encore des conflits socio-politiques<fnref n="114" />. Ainsi, la numérisation et la création de jumeaux numériques de monuments et de sites patrimoniaux a une double fonction : produire des expériences en réalité virtuelle pour découvrir le site et valoriser son patrimoine symbolique, ainsi que permettre « aux chercheurs et aux historiens d'étudier et de documenter le patrimoine culturel tout en préservant l'intégrité des originaux. »<fnref n="115" /> La reproduction des sites doit alors être la plus exacte et réaliste possible, pour ce faire les studios de modélisation 3D utilisent la photogrammétrie<fnref n="116" />, une technique de calcul des distances réelles par triangularisation pour reconstituer numériquement les objets en trois dimensions. Par ailleurs, les expériences XR déployées sur des sites patrimoniaux ou archéologiques ont souvent le double rôle de sensibiliser les visiteurs à la conservation et préservation des espaces représentés, mais également de valoriser ces espaces en apportant des informations contextuelles, historiques et symboliques aux visiteurs. Cette dernière caractéristique se rapporte au concept de ludification des pratiques culturelles que nous avons abordé dans le chapitre précédent (c.f II.B.b), par ce biais les publics sont exposés à du savoir scientifique de manière informelle<fnref n="117" />, ludique et plus ou moins passive selon le degré d'interactivité de la technologie utilisée (AR, VR ou MR).

Nous avons sélectionné deux dispositifs qui illustrent la double fonction
préservation-valorisation de l'application des technologies XR dans des contextes de
sites culturels symboliques, archéologiques ou historiques. Tout d'abord, l'expérience
immersive en réalité virtuelle *Éternelle Notre-Dame* réalisée en 2021 par EXCURIO en
partenariat avec l'Établissement Public en charge de la conservation et de la restauration
de la Cathédrale Notre-Dame de Paris et le diocèse de Paris la Ville de Paris. Cette
expérience VR peut être qualifiée de dispositif hors-les-murs puisqu'elle n'est pas ancrée
dans un lieu précis. Elle fut ainsi d'abord exposée dans l'Espace Grande Arche de la

<footnote n="114">¹¹⁴ OLADOKUN B. D., AYODEJI AJANI Y., UKAEGBU B. C. N. et ADENIYI OLONIRUHA E., « Cultural Preservation Through Immersive Technology: The Metaverse as a Pathway to the Past », *Preservation, Digital Technology & Culture* 53, n° 3, 2024, p.159.</footnote>

<footnote n="115">¹¹⁵ Citation originale en anglais : « Such virtual reproduction enables researchers and historians to study and document cultural heritage while preserving the integrity of the originals.» dans BROUARD P., « Virtual Reality in Museums: Redefining Access to Culture and Heritage? », op. cit.</footnote>

<footnote n="116">116 ODOT L., « Les métavers de musées promettent de redéfinir l’expérience culturelle », op. cit.</footnote>

<footnote n="117">117 SHIM H., OH K. T., JUN J. Y. et al., « Designing An Extended Reality Mobile Guide Application to Communicate and Interpret Serial World Heritage Sites: a Case Study of Korea's Seowon Unesco World Heritage Site », *ISPRS - International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences*, XLVIII-M-2, juin 2023, p.1457.</footnote>
Défense, puis sur le parvis de la cathédrale à Paris, avant d'être diffusée dans divers lieux culturels, voire commerciaux (centres commerciaux, aquariums, etc.) à travers le monde. Néanmoins, il s'agit bien d'un dispositif XR de préservation-valorisation de site, car l'expérience qui retrace l'histoire de la construction de la Cathédrale Notre-Dame de Paris en réalité virtuelle, a permis aux publics d'accéder au site lorsque celui-ci était inaccessible suite à l'incendie de 2019. En Corée du Sud, suite au succès de leur premier projet « heriverse », la reproduction numérique de la porte de Donuimun en 2019, l'administration du patrimoine culturel coréen (Korean Cultural Heritage Administration), le gouvernement de la métropole de Séoul, la fondation Woomi Hope et le groupe chaebol Cheil ont collaboré une seconde fois en 2021 dans le cadre de la restauration du site historique de Gungisi situé sous l'Hôtel de ville de Séoul. Le site de Gungisi était une manufacture d'armes fondée pendant la dynastie Joseon en 1392 et détruite durant l'occupation coloniale Japonaise (1910-1945). Le terme « heriverse » est un néologisme combinant les termes *heritage* (patrimoine en français) et *metaverse* (métavers en français), il permet de qualifier les projets de reproduction de sites historiques dans le métavers et la création d'expériences immersives en lien avec ces sites grâce aux technologies XR.<fnref n="118" /> Dans notre cas, les quatre entités du projet *Gungisi* ont collaboré sur trois projets heriverse disponibles sur la même application mobile *ARCulturalHeritage* ce qui pourrait indiquer un premier pas vers la création d'une plateforme métaversique dédiée aux sites historiques et culturels symboliques coréens. La particularité du projet *Gungisi* est qu'il intègre plusieurs dispositifs XR. En effet, en plus du jumeau numérique visitable dans le métavers, les visiteurs des ruines du site de Gungisi, mises au jour en 2009, ont le choix entre une expérience en réalité augmentée sur smartphone ou une expérience en réalité virtuelle *in-situ* dans une zone VR intégrée au parcours de visite du site<fnref n="119" />. Bien que la manufacture de Gungisi ait déjà disparue, les deux expériences proposées permettent de préserver numériquement la mémoire d'un site détruit.

<footnote n="118">118 YOUN H., « Facadism and heri-verse: cultural heritage interpretation and presentation of Seoul City Hall and Gungisi site », *Journal of Asian Architecture and Building Engineering* 0, n° 0, 2025, p.1.</footnote>

<footnote n="119">119 Cheil Group - 제일기획, « Joseon Dynasty Weapons Manufacturing Facility 'Gungisi' Brought Back to Life after 140 Years with the Magic of Augmented Reality », en ligne.</footnote>
Au travers de nos recherches et à partir des exemples présentés, il apparaît que l'expansion des dispositifs de réalité étendue dans le monde muséal et les sites patrimoniaux participe grandement à la diffusion et à l'essor du concept d'edutainment. Par ailleurs, les expériences de réalité étendue peuvent être présentées comme des alternatives à la visite traditionnelle et permettre ainsi de désengorger les musées et sites historiques qui souffrent du tourisme de masse<fnref n="120" />. Pour aller plus loin, ces expériences sont également de nouveaux outils marketing et de communication pour les institutions afin de déclencher le besoin de visiter. Agathe Vinson, attachée audiovisuelle en charge des industries culturelles et créatives à l'ambassade de France en Corée du Sud, défend cet usage marketing des technologies XR dans notre entretien du 16 juin 2025 (Annexe 3, p.126) : « Le numérique ne va jamais écraser le Louvre ou le MMCA (National Museum of Modern and Contemporary Art) en Corée. Par contre, cela va permettre d'enrichir l'expérience et de se dire que, si vous n'avez pas la chance de venir voir la Joconde, vous pouvez aller voir l'œuvre VR immersive qui est à Incheon par exemple. Mais cela ne fera jamais compétition avec le fait d'aller voir la Joconde au Louvre. Je pense qu'à l'inverse cela peut même être un média qui fait un marketing exceptionnel. » Enfin, dans notre recherche, nous nous sommes limité à l'application de la réalité étendue dans le patrimoine culturel matériel, mais il serait pertinent de s'intéresser à leur application dans la conservation du patrimoine culturel immatériel défini par l'UNESCO comme l'ensemble des « pratiques, représentations, expressions, connaissances et savoir-faire - ainsi que les instruments, objets, artefacts et espaces culturels qui leur sont associés [...]. Ce patrimoine culturel immatériel, transmis de génération en génération, est recréé en permanence par les communautés et groupes en fonction de leur milieu, de leur interaction avec la nature et de leur histoire, et leur procure un sentiment d'identité et de continuité, contribuant ainsi à promouvoir le respect de la diversité culturelle et la créativité humaine. »<fnref n="121" /> Si les technologies immersives de la réalité étendue apparaissent comme de potentiels outils de promotion, enseignement et diffusion du patrimoine culturel immatériel mondial, elles ouvrent également de nouveaux questionnements. En effet, la conservation de pratiques orales par le biais des technologies XR, même si plus immersives que le médium vidéo ou l'enregistrement sonore, pourrait être qualifiée de

<footnote n="120">¹²⁰ PERVOLARAKIS Z., ZIDIANAKIS E., KATZOURAKIS A. et al., « Visiting Heritage Sites in AR and VR », *Heritage* 6, n° 3, 2023, p.2490.</footnote>

<footnote n="121">¹²¹ UNESCO Institut de statistique, « Patrimoine culturel immatériel », en ligne.</footnote>
« taxidermie » des pratiques entraînant une dégradation de leur valeur symbolique<fnref n="122" />. Elles seraient alors davantage de nouveaux médias d'archivage du patrimoine culturel immatériel et non une véritable solution pour le faire perdurer. En effet, la nature même des pratiques culturelles immatérielles est d'être exercée et performée au sein des cultures et communautés concernées, et non dans des environnements factices (monde virtuel) dénués de leur symbolique originelle.

<footnote n="122">¹²² KIM S., IM D-U., LEE J-O., et CHOI H-J., « Utility of Digital Technologies for the Sustainability of Intangible Cultural Heritage (ICH) in Korea », *Sustainability* 11, nº 21, 2019, p.16.</footnote>
Conclusion

Dans un monde toujours plus rapide, innovant et standardisé, les publics sont en
quête d'expériences culturelles toujours plus immersives, uniques et visuellement
impressionnantes. L'arrivée des technologies immersives en réalité étendue révolutionne
l'ensemble des industries et redessine les frontières entre virtualité et réalité. Les
innovations et l'amélioration constante des équipements et des programmes
informatiques élargissent de jour en jour le champ des possibles dans de nombreux
secteurs, notamment celui de la culture. De plus, les promesses d'accessibilité autant
géographique (brouillage des frontières) que physique (handicap), mais également dans
les contenus (accès à des collections, des sites, voire des personnes normalement
inaccessibles) de ces technologies invitent les professionnels des industries culturelles et
créatives à s'en emparer et à développer de nouvelles applications et de nouveaux
usages. De l'outil de médiation muséale à l'expérience ludo-scientifique, en passant par
l'œuvre cinématographique XR, les technologies immersives réinventent les processus
de création artistique, les interactions entre les publics et les œuvres, ainsi que les
modes d'apprentissage et d'enseignement. Métavers, réalité augmentée et réalité
virtuelle, ces technologies innovantes interpellent et éveillent l'intérêt des publics pour
ces expériences nouvelles qui sortent des contours traditionnels des activités culturelles.
Par ailleurs, elles s'inscrivent dans la continuité de la ludification des pratiques
culturelles, voire en deviennent même le moteur principal en participant activement à
l'essor du concept d'edutainment (l'éducation divertissante) dans les établissements
muséaux et patrimoniaux. Néanmoins, il est crucial pour ces institutions de maintenir un
équilibre entre divertissement, éducation et réflexion, afin de ne pas perdre de vue leur
mission centrale de diffusion du savoir.

L'émergence d'une véritable industrie de la réalité étendue depuis les années
2010 a entraîné de nombreux gouvernements à investir et à soutenir davantage la
recherche et le développement de ces nouvelles technologies dont les applications ne se
limitent pas seulement aux secteurs industriels et militaires, mais également aux
secteurs médical, éducatif et désormais culturel. Dans cette course aux nouvelles
technologies mondialisée, chaque pays cherche à se démarquer pour se positionner
comme la nouvelle puissance technologique majeure. En termes de développement et de
production d'équipements de réalité étendue, les plus grands constructeurs restent les
grands groupes de la Tech, principalement américains (Meta, Microsoft) et chinois
(Pico, Lenovo), mais aussi taiwanais (Vive). Cependant, la France et la Corée du Sud
ont également choisi d'investir dans ces nouvelles technologies en annonçant presque
simultanément, entre 2020 et 2021, le lancement de larges plans stratégiques
d'investissement nationaux dans les secteurs de l'innovation numérique et
technologique, ainsi que la transition écologique. Le double pendant éco-technologique
de ces plans stratégiques n'est pas anodin. En effet, la production et l'utilisation de ces
nouvelles technologies sont particulièrement énergivores, il est tout à fait pertinent et
éclairé d'intégrer la dimension environnementale dans les visions stratégiques
numériques. Ainsi, alors que le Korean Digital New Deal 2.0 alloue un budget total de
39,2 milliards d'euros à la recherche et au développement des technologies innovantes,
le plan France 2030 ne distribue, quant à lui, que 15 milliards d'euros. Néanmoins, si
l'investissement français semble bien moins important que celui de la Corée du Sud, il
est important de préciser que le plan France 2030 cible directement le développement
des technologies immersives appliquées aux industries culturelles et créatives, a
contrario des investissements sud-coréens qui s'étendent à de multiples secteurs de
l'économie. En déployant ces stratégies, il apparaît clairement que les deux puissances
culturelles tentent de se positionner comme des pays leaders dans l'économie
numérique. Toutefois, pour faire face aux géants, leaders du secteur, que sont la Chine et
les Etats-Unis, la France et la Corée du Sud doivent se distinguer. C'est pourquoi, au
carrefour entre la volonté de s'affirmer comme puissance technologique et la
concurrence écrasante des poids lourds de la Tech, les industries culturelles et créatives
apparaissent comme l'une des voies les plus prometteuses pour se démarquer dans la
course aux technologies de réalité étendue.

Cependant, tout reste encore à faire dans l'industrie des expériences culturelles
XR. Si les projections de marchés sont encourageantes, les modèles économiques sont
encore instables selon les champs culturels (cinéma, musées et patrimoine, musique,
etc.) et doivent se structurer, notamment autour des questions de rentabilité des
dispositifs XR. En termes de financement, les écosystèmes XR français et coréens ont
des acteurs publics et semi-publics déjà bien implantés. Néanmoins, à l'heure actuelle, ce sont les investissements d'acteurs privés, les chaebols en Corée du Sud et certains groupes industriels en France, qui financent la majorité des projets culturels en réalité étendue. Le financement de la culture est une question très discutée et la forte présence des acteurs privés dans la production des contenus culturels immersifs donne de premiers exemples de modèles de collaboration et de partenariats qui diffèrent en fonction des secteurs culturels. La participation du secteur privé au financement de la culture soulève également la question de la commercialisation, voire de la privatisation de la culture. Ces enjeux sont particulièrement prégnants dans le cas des expériences culturelles XR puisque les prix d'entrée pour accéder à ces dispositifs sont déjà assez élevés en raison de leurs hauts coûts de production.

Enfin, bien que les modèles économiques des expériences culturelles XR soient toujours en cours en construction, il est impératif que les gouvernements se saisissent dès maintenant de ces nouveaux dispositifs afin de développer de nouveaux axes de coopération dans leurs stratégies de diplomatie culturelle. Nous irons même plus loin, ces dispositifs sont exploitables dans le cadre d'une double diplomatie : une diplomatie de la culture et du numérique. Ainsi, ils ne sont plus seulement des outils de soft power pour les nations, mais davantage des outils de smart power (combinaison du soft power et du hard power), car cette rencontre entre innovations technologiques et mondes culturels fait le pont entre le soft power et le hard power. La coopération devient alors un enjeu majeur à structurer à l'échelle internationale, afin de pouvoir à la fois diffuser les productions nationales à l'étranger, mais également favoriser les échanges et collaborations artistiques et technologiques. Sur la scène internationale, la coopération franco-coréenne, par leur aspiration commune à se positionner comme des puissances numériques et culturelles, présente un grand potentiel, mais également un grand intérêt géopolitique. En effet, en plus d'un intérêt culturel mutuel, la France souhaite renforcer sa présence dans la région indo-pacifique, et la Corée du Sud, pour qui le marché français est l'un des plus importants dans la consommation de ses contenus culturels, souhaite également accroître sa présence sur les marchés culturels et créatifs européens. Par conséquent, les volontés de coopération sont élevées des deux côtés, mais selon Agathe Vinson, attachée audiovisuelle en charge des industries culturelles et créatives à
l'ambassade de France en Corée du Sud, « la coopération franco-coréenne part de zéro, c'est-à-dire apprendre à produire ensemble, prendre ce qu'il y a de bien d'un pays et de bien de l'autre et les mettre ensemble peu importe les modalités : une joint venture, de l'investissement, de la coproduction, etc.» (Annexe 3, p.123) Le développement de la coopération culturelle XR franco-coréenne passe notamment par le déploiement du programme ICC Immersion de l'Institut Français en 2023 et en 2024 dans l'objectif de mettre en relation les acteurs français de la culture immersive avec leurs homologues coréens. Ainsi, s'il n'est pas encore possible d'évaluer les résultats de ce programme, notamment, car les temps de production des expériences culturelles en réalité étendue sont très longs, il représente un pas important vers la consolidation des relations diplomatiques et des échanges culturels entre la France et la Corée du Sud.

Les technologies de réalité étendue sont-elles alors la panacée des industries culturelles et créatives ? Si elles peuvent répondre en partie aux problématiques de rendements économiques et d'élargissement des publics pour les ICC, leur utilisation, dans les milieux artistiques notamment, peut être remise en question. En effet, la quête de l'immersion, que nous pouvons également qualifier de culte de l'immersion en reprenant l'expression de Pierre Dernoncourt<fnref n="123" />, nous fait nous interroger sur la nécessité de tout montrer, particulièrement dans le contexte des jumeaux numériques d'œuvres d'art. Faut-il réellement « augmenter » les œuvres d'art à l'aide des technologies XR et donner à voir ce qui n'a pas été montré par l'artiste ? N'est-ce pas là dénaturer la symbolique de l'œuvre ? Nous pensons que les expériences immersives en réalité étendue, si elles ne sont pas des œuvres originales, doivent être complémentaires des collections ou du patrimoine, sans chercher à les « surpasser » au risque de les dénuer, voire de réécrire leur sens. Il s'agit d'un délicat exercice qui nécessite la participation active des institutions dans le processus de création des expériences XR. Enfin, bien que nous l'ayons mentionné à quelques reprises dans notre recherche, nous n'avons pas traité de l'utilisation de l'intelligence artificielle dans les milieux culturels, ni des conséquences qu'elle engendre sur le travail artistique et sur l'économie de la culture. Pourtant, c'est un sujet d'importance dans le contexte des relations diplomatiques

<footnote n="123">123 DERNONCOURT P., « L'immersion virtuelle au musée: que reste-t-il de la matérialité des œuvres ? », *Klesis - Revue philosophique*, n° 52, mai 2022, p.12.</footnote>
franco-coréennes, car l'intelligence artificielle est également un secteur dans lequel la France et la Corée du Sud investissent et se positionnent de plus en plus sur la scène internationale comme des pays porteur d'innovation et de recherche dans ce domaine.
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Ministère des sciences et des TIC, « Korea's Digital New Deal 2.0 Action Plan 2022 », communiqué de presse, Corée du Sud, janvier 2022, https://www.msit.go.kr/eng/bbs/view.do?sCode=eng&mId=4&mPid=2&pageIndex=2&bbsSeqNo=42&nttSeqNo=626&searchOpt=ALL&searchTxt=deal, consultation mai 2024.
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Ministère des sciences et des TIC, « The MSIT supports the creation of a metaverse ecosystem! », communiqué de presse, Corée du Sud, janvier 2022,
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OCDE, « Korean New Deal », OCDE, 2020.

## Sur les jeux vidéo

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## Sur le métavers

### Général

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• Sur les arts numériques

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• Sur le cinéma et les technologies XR

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« Bucheon International Fantastic Film Festival », *BIFAN+*, http://www.bifan.kr, consultation août 2025.

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## Sur les technologies XR appliquées aux établissements muséaux

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« Immersive Digital Gallery 2 », *NATIONAL MUSEUM OF KOREA*, https://www.museum.go.kr/ENG/, consultation août 2025.

MAIRESSE F. et GUIRAGOSSIAN O., « Définir le musée à travers le monde », *ICOFOM Study Series*, n°48-2, décembre 2020, p.147-162.

« « Mondes disparus » : comment a été conçue l'expédition immersive du Muséum national d'Histoire naturelle ? », *CNC - Centre national du cinéma et de l'image animée*, 2 novembre 2023, https://www.cnc.fr/creation-numerique/actualites/mondes-disparus---comment-a-ete-concue-lexpedition-immersive-du-museum-national-dhistoire-naturelle_2058203/, consultation août 2025.

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« National Museum of Korea Opens Immersive Digital Galleries », *ICOM ASPAC*, 21 mai 2020,
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« REVIVRE - Rencontrez les espèces disparues », SAOLA STUDIO,
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• Sur les technologies XR appliquées aux sites patrimoniaux

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« Gungisi » Brought Back to Life after 140 Years with the Magic of Augmented
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« « Éternelle Notre-Dame » : l’expérience immersive au cœur de la reconstruction »,
*Fondation Orange*, https://www.orange.com/fr/eternelle-notre-dame, consultation août
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« Expérience – Éternelle Notre-Dame », *Éternelle Notre-Dame*,
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« Excurio | Éternelle Notre-Dame », EXCURIO,
http://localhost:4321/eternelle-notre-dame/, consultation août 2025.

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Annexe 1 : Table des matières

<table><tr><td>Déclaration sur l'honneur</td><td>2</td></tr><tr><td>Remerciements</td><td>3</td></tr><tr><td>Sommaire</td><td>1</td></tr><tr><td>Introduction</td><td>2</td></tr></table>

Partie I - Investir dans les technologies immersives : penser l'avenir des Industries culturelles et créatives

<table><tr><td>A. Quelles politiques pour les industries culturelles en France et en Corée du Sud ?</td><td>12</td></tr><tr><td>a. Modèle et financement des industries culturelles et créatives en France</td><td>12</td></tr><tr><td>b. La Hallyu et ses conséquences sur le secteur de la création en Corée du Sud</td><td>16</td></tr><tr><td>B. Vers une digitalisation de l'image de marque nationale (nation branding)</td><td>21</td></tr><tr><td>a. Le plan France 2030 : une double transition à grande échelle pour renouveler l'image de la France sur la scène internationale</td><td>22</td></tr><tr><td>b. Devenir un pays leader de l'économie immersive avec le Korea's Digital New Deal 2.0</td><td>28</td></tr><tr><td>C. Le phénomène de croissance des marchés de la réalité étendue : situation actuelle et perspectives chiffrées pour les marchés de la VR, AR et MR</td><td>32</td></tr></table>

Partie II - Un champ d'application élargi de la réalité étendue dans les industries culturelles

<table><tr><td>A. L'industrie du jeu vidéo : les fondamentaux de la réalité virtuelle et augmentée</td><td>37</td></tr><tr><td>a. Genèse et développement de l'industrie du jeu vidéo : 1970-2024</td><td>37</td></tr><tr><td>b. Définir le concept d'immersion dans le jeu vidéo</td><td>40</td></tr><tr><td>c. L'arrivée des technologies de réalité étendue dans l'industrie du jeu vidéo : révolution ou déplacement des enjeux ?</td><td>44</td></tr><tr><td>B. Le métavers et les industries culturelles et créatives : nouvelles opportunités et nouveaux usages</td><td>47</td></tr><tr><td>a. Mondes persistants, avatars et jumeaux numériques : les promesses du métavers</td><td>47</td></tr><tr><td>b. L'appropriation du métavers par les institutions muséales</td><td>52</td></tr><tr><td>c. L'industrie musicale et le métavers, une nouvelle façon de penser la performance</td><td>58</td></tr></table>
<table><tr><td>C. Les expériences immersives, des oeuvres d'art numériques à part entière</td><td>64</td></tr><tr><td>a. Exposer le numérique en grand : le vidéo mapping au musée</td><td>64</td></tr><tr><td>b. Au-delà du film, les technologies XR au service de l'expérience cinématographique</td><td>68</td></tr></table>

## Partie III - Etude de cas : utilisation des technologies étendues dans la médiation muséale et patrimoniale en France et en Corée du Sud

A. L'appropriation des technologies immersives par les musées en France et en Corée du Sud : entre outil de médiation et œuvre-expérience

B. Les technologies XR comme outils de préservation et valorisation des sites historiques et culturels symboliques : la Cathédrale Notre-Dame de Paris (France) et les ruines de Gungisi (Corée du Sud)

Conclusion

Bibliographie et sitographie

Annexe 1 : Table des matières

Annexe 2 : Grille de questions entretien de recherche n°1

Annexe 3 : Retranscription entretien de recherche n°1

Annexe 4 : Grille de questions entretien de recherche n°2

Annexe 5 : Transcription entretien de recherche n°2

Annexe 6 : Entretien de recherche n°3

Nombre de signes (rédaction) : 185 269

Nombre de signes (total) : 409 353
# Annexe 2 : Grille de questions entretien de recherche n°1

Répondants :

- Mme Agathe Vinson, attachée audiovisuelle en charge des industries culturelles et créatives à l'ambassade de France en Corée du Sud

- Mme Jiyoung Yang, chargée de mission audiovisuelle et ICC et de la coopération XR à l'ambassade de France en Corée du Sud

## Partie 1 - Vous et votre métier

1. Quel a été votre parcours académique et professionnel avant d'arriver à votre poste actuel ?

2. Pouvez-vous décrire le périmètre de votre poste au sein de l'ambassade ?

## Partie 2 - Le rapport de la société coréenne aux Industries culturelles et créatives

3. Selon vous quels types de manifestations culturelles* sont les plus appréciés par le public coréen ?

4. D'après votre expertise, que recherche le public coréen lors d'une visite d'exposition ? d'un site historico-culturel ?

5. Selon vous, parmi les industries culturelles et créatives*, lesquelles sont les plus susceptibles d'être populaires dans le futur, auprès du public coréen ?

## Partie 3 - Les relations culturelles franco-coréennes : échanges et coopération

6. Quelle image de la France, particulièrement des industries culturelles françaises, les coréens ont-ils ?
7. Parmi l'ensemble des projets culturels menés par l'ambassade et votre service, lesquels ont été selon vous les plus populaires auprès du public coréen ? auprès des professionnels de la culture coréens ?

8. Comment qualifieriez-vous l'état de l'art de la coopération culturelle franco-coréenne ?

9. Dans quel(s) domaine(s) culturel(s) pensez-vous qu'il serait pertinent d'intensifier la coopération franco-coréenne ? Pourquoi ?

## Partie 4 - Le rapport de la société coréenne aux technologies de réalité étendue

10. Globalement, que pensez-vous de la relation des coréens aux technologies ?

11. Quelle est votre opinion sur l'intégration croissante d'éléments numériques (mapping vidéo, réalité augmentée sur smartphone, etc...) aux expériences culturelles ? Sont-elles un atout ou superflues ?

12. Quel est l'état actuel des expériences culturelles immersives * en Corée ?

13. Qu'en est-il des projets métaversiques, c'est-à-dire évoluant dans le Métavers (définition) ?

14. Quelles tendances observez-vous dans le développement de ces technologies (mapping vidéo, AR, VR) dans les milieux culturels dans lesquels vous évoluez ?

15. Enfin, pensez-vous que les expériences culturelles immersives représentent une opportunité d'échange ou de coopération pertinente pour la Corée et la France ?
Annexe 3 : Retranscription entretien de recherche n°1

Date : 16 juin 2025

Typologie d'entretien : semi-directif

Langue de l'entretien : français

Répondants :

- Mme Agathe Vinson, attachée audiovisuelle en charge des industries culturelles et créatives à l'ambassade de France en Corée du Sud

- Mme Jiyoung Yang, chargée de mission audiovisuelle et ICC et de la coopération XR à l'ambassade de France en Corée du Sud

Questionneur : Illona Martin

**Jiyoung Yang (JY)** : Peut-être que je peux déjà commencer à répondre à ta première question. Est-ce qu'on peut se tutoyer ?

**Illona Martin (IM)** : Ah bien sûr, bien sûr. On peut se tutoyer, pas de problème. Ma première question, c'était justement que vous vous présentiez un peu et que vous me présentiez un peu votre parcours professionnel.

Peut-être académique d'abord, puis professionnel, pour savoir comment vous êtes arrivée à votre poste.

**JY** : Oui. D'abord, j'ai fait mes études en littérature française à l'Université d'Ewha. Et j'ai aussi fait mon master sur la littérature française également. Et c'est comme ça que je me suis inclinée vers la culture française et la langue française.

**IM** : D'accord.

**JY** : Et... Ah, Agathe est là.

**Agathe Vinson (AV)** : Hello. Bonjour.

**JY** : Hello.

**IM** : Bonjour, madame Vinson.

**AV** : Bonjour. Désolée pour les trois minutes de retard. Pardon, je voulais mettre un filtre parce que je télétravail.

**IM** : Pas de problème, je comprends.
**JY** : J'ai déjà commencé à me présenter. J'ai dit que j'avais étudié la littérature française à l'université. Et avant de rejoindre l'ambassade, j'ai dirigé une agence média. J'étais en charge des ventes en Corée pour des chaînes francophones telles que TV5Monde et France 24. Et c'était dans ce cadre que j'ai commencé à collaborer avec l'ambassade, ce qui m'a emmenée à intégrer dans le service culturel en 2022.

**IM** : D'accord. Je vous remercie pour votre présentation. Du coup, je me permets de vous poser la même question à Agathe. Est-ce que ça vous va si je vous appelle par votre prénom plutôt que votre nom de famille, comme vous préférez?

**AV** : Alors oui, et puis on peut se tutoyer, je crois, Illona.

**IM** : Très bien. Merci beaucoup.

**AV** : Déjà, je voulais te remercier d'avoir accepté qu'on passe cet entretien en ligne. Je suis désolée, c'est à cause de mes contraintes personnelles parce que je suis enceinte et du coup, là, j'essaie de limiter un tout petit peu mes transports. Sinon on t'aurait reçu avec grand plaisir à l'ambassade.

**IM** : Je comprends tout à fait le télétravail et merci beaucoup à vous aussi d'avoir accepté cette demande d'entretien pour mon mémoire qui me sera, à mon avis, très utile pour mes recherches. Du coup, je voulais poser la même question qu'à Jiyoung, c'est-à-dire est-ce que tu pourrais me présenter ton parcours académique puis professionnel pour arriver à ton poste actuel à l'ambassade, s'il te plaît ?

**AV** : Tout à fait. Eh bien, moi, j'ai fait un master de cinéma en France à l'Université Paris 7 Cinéma et Média, à la suite duquel j'ai travaillé quelques années en production, principalement sur du vidéoclip et court-métrage et publicitaire. Ensuite, j'ai intégré le Festival de Cannes, le marché du film. Donc là, vraiment sur l'aspect organisation, vente en ce qui est commercial, c'est qu'il fallait vendre tous les espaces auprès de tous les exposants qui participent au marché du film du Festival de Cannes. J'ai fait ça pendant deux ans et quelques, un peu plus de deux éditions. Après, j'ai rejoint la commission du film d'Ile-de-France pendant trois ans. Donc ça, les commissions du film, c'était une institution, un EPIC de la région Île-de-France qui s'occupe de l'attractivité des tournages pour ça, ils fournissent un certain nombre d'outils comme des rencontres de coproduction, d'organiser un salon, on était aussi l'organisateur du programme Eco-Prod. Et suite à ça, j'ai suivi mon mari aux Philippines et je suis devenue consultante pour le FDCP, qui est un équivalent de CNC en gros, mais philippin. Et là, du coup, je les ai conseillés pendant trois ans, justement, pour monter une commission du film et un crédit d'impôt, des fonds à la coproduction, etc. J'ai fait ça pendant presque trois ans, basé à Manille. Ensuite, on a bougé à Miami. Là, j'ai monté ma société pour continuer à faire pareil pendant deux ans, mais en freelance et fournir des missions, justement, d'accompagnement pour les gouvernements étrangers qui souhaitent soutenir leur industrie audiovisuelle. Et puis, j'ai enfin pris ce poste d'attaché audiovisuel en charge des industries culturelles et créatives avec la fabuleuse équipe déjà en place en
septembre 2023 donc, il y a presque deux ans.

**IM** : D'accord. Très bien. Je vous remercie pour cette présentation. Merci. J'ai l'impression de vous connaître un peu mieux maintenant pour pouvoir rentrer dans cet entretien. Du coup, maintenant que vous travaillez toutes les deux à l'ambassade, est-ce que vous pourriez me décrire un peu plus en détail tout le périmètre de vos actions au sein de services culturels particulièrement ? Donc, sur les domaines artistiques dans lesquels vous travaillez, la typologie de projets que vous mettez en place, ce genre de choses, pour en apprendre un peu plus.

**JY** : Je suis chargée de projet audiovisuel. Notre service couvre plusieurs secteurs comme le cinéma, séries, musique actuelle, jeux vidéo, e-sport, webtoon et XR. Moi, plus particulièrement, je suis en charge du domaine du cinéma, des séries et de la XR. Dans notre service, on organise chaque année plusieurs événements majeurs, tels que la semaine du cinéma français dans le domaine du cinéma, le French Drama Festival pour les séries et le novembre numérique dans la XR et les technologies immersives. C'est dans le but de promouvoir les contenus culturels français auprès du public coréen.

**IM** : D'accord.

**JY** : Voilà, c'est mon travail.

**IM** : Très intéressant, merci beaucoup. Est-ce que, Agathe, vous avez quelque chose à ajouter en particulier ? Après, j'ai déjà vu votre petite interview avec l'ambassade de France il y a quelques jours.

**AV** : Voilà. Tout est dit, juste pour te redonner peut-être un petit peu les éléments de contexte. Le service culturel, en l'occurrence en Corée, c'est un établissement en autonomie financière, mais on est quand même géographiquement dans les mêmes locaux que l'ambassade. On est une équipe de 35 personnes avec des attachés, moi, audiovisuels, qui couvrent les spectres dont Jiyoung a parlé. Mais on a aussi un attaché culturel et artistique qui gère l'édition, les débats d'idées et tous les autres domaines artistiques comme l'art visuel, le spectacle vivant, la mode, l'architecture. On a un autre attaché qui est scientifique et universitaire. Et enfin, une dernière qui est sur le sport et la langue française.

**IM** : D'accord, oui.

**AV** : Chacun après avec ses équipes, mais du coup, on essaie de couvrir à tous beaucoup, évidemment, d'organisations, d'événements dans la transversalité entre nos différents secteurs. Et comme l'a dit Jiyoung, pour nous, ce qui est important, c'est qu'il y a différentes modalités, en fait, dans les événements qu'on organise. Il y a ceux qu'on organise et qu'on porte intégralement, là, Jiyoung l'a mentionné, et ce qui sert vraiment à assurer de la visibilité, ce qu'on appelle plutôt des événements B2C. C'est-à-dire, on cherche à diffuser la culture française, la Semaine du cinéma français, Novembre numérique, le festival de séries.
On soutient aussi à l'année un très, très, très grand nombre d'événements, de festivals qui s'organisent sans nous sur lesquels on va venir soit soutenir des fois logistiquement, en communication ou financièrement, pour faire participer des contenus français, des professionnels ou des artistes français. Donc ça, ça rajoute quasi une autre vingtaine de projets. Et dernier volet, qui est aussi très, très important, c'est le B2B. C'est-à-dire que notre travail, c'est aussi, finalement, de réussir à faire se connecter les professionnels des deux secteurs, à diffuser les contenus qui sont déjà faits, mais s'assurer que, même bien en amont, les Français et les Coréens travaillent ensemble, ce qui n'est pas forcément tout le temps évident. Donc pour ça, par exemple, Jiyoung, on n'en a pas parlé, mais il y a beaucoup, beaucoup d'événements B2B qu'on organise comme des stands avec des délégations professionnelles sur des marchés : le BCWW, l'ACFM, etc. Des fois, ça peut être le G-Star sur le jeu vidéo. Donc il y a aussi une grosse partie qui est vraiment d'organiser des fois des délégations professionnelles et de la mise en réseau, qui est des fois customisée, franchement, en fonction de la demande, pour être très honnête.

**IM** : D'accord. Et particulièrement en ce moment, vraiment, c'est quels secteurs qui sont plus en demande, par exemple, pour cette mise en réseau, B2B particulièrement,

**AV** : Eh bah, la VR, l'immersif, là, c'est une grosse demande. On a des demandes en continu. Je ne sais pas, Jiyoung, ce que tu dirais. On a beaucoup de demandes de musique. Je vais parler des secteurs que, du coup, Jihong couvre vraiment, parce que Jiyoung pourra couvrir les siens, mais sur le jeu vidéo, assez peu, finalement. Jeux vidéo et e-sport, on est assez peu mobilisés, même si la Corée, c'est un très, très grand pays. Et pour tous les secteurs qu'on a cités, à peu près, la Corée fait partie du top 5 à 10 mondial des plus grands soft powers et des plus grandes industries culturelles et créatives donc, évidemment, tous les Français ont toujours envie de travailler avec la Corée. Dans ce sens-là, c'est sûr et certain. Mais en volume de demandes qu'on reçoit, moi, naturellement, j'aurais dit facile, musique, VR et potentiellement, toujours un classique, le cinéma, mais bon, c'est une industrie qui a plus de 100 ans, donc elle est très structurée et les gens savent comment se débrouiller avec tout ce système des distributeurs, des vendeurs, etc. Écosystème qui est encore très, très, très inexistant, quasiment, pour les œuvres immersives. Jiyoung, je ne sais pas si tu veux compléter ça.

**IM** : De toute façon, je pense qu'on va y revenir un peu plus en détail prochainement dans l'entretien, mais merci d'avoir présenté tout ça. Maintenant, j'aimerais passer à la deuxième partie. J'ai divisé l'entretien en quatre parties donc, on va passer à la partie 2 sur le rapport de la société coréenne aux industries culturelles et créatives en général. Et j'aimerais vous demander, du coup, à toutes les deux, selon vous, quel type de manifestation culturelle sont les plus appréciés par le public coréen ? Parce que j'imagine qu'il y a quand même une différence entre les Français et les Coréens en termes de public.

**AV** : Là-dessus, Ilona, on s'est répartis avec Jiyoung, tes questions sur lesquelles on pense être le plus pertinent donc, dans la partie 2, je vais laisser Jiyoung te répondre.

**IM** : Ok, très bien. Merci beaucoup.
**JY** : Donc, pour répondre à ta troisième question, puisque notre sujet porte sur la réalité étendue, je vais essayer de me limiter à ce domaine. Et je pense que comme un peu partout, ce sont les événements qui offrent un effet « Wahou » qui attirent le plus le public. En Corée, des expositions immersives de grandes dimensions, comme le Théâtre des Lumières ou les Arte Muséums rencontrent toujours un grand succès. Et on constate que les contenus de grandes échelles, visuellement spectaculaires et instagrammables, plaisent particulièrement au public coréen.

**IM** : Très bien, oui. C'est ce que j'avais constaté un peu, pas d'une manière tout à fait académique, mais dans les derniers mois où j'étais en Corée, j'ai vu beaucoup de pop-up stores qui sont extrêmement grands, très bien mis en valeur, avec une scénographie vraiment impressionnante. Et du coup, ça ne fait que confirmer ce que vous dites sur cette idée que j'avais en tête. Et d'après votre expertise, que recherchent le public coréen lors d'une visite d'une exposition ? On va dire une exposition beaucoup plus lambda dans un musée d'art, par exemple.

**JY** : Oui, oui, oui. Je pense que la réponse est un peu similaire, mais d'après mon expérience, le public coréen est particulièrement attiré par les expositions et les sites culturels qui offrent un message très clair et un fort impact visuel. Donc, les événements à forte dimension esthétique, facilement partageables sur les réseaux sociaux, ça rencontre toujours un grand succès. Par exemple, les expositions autour des peintres impressionnistes, ça attire presque systématiquement un large public, évidemment. Même si ce n'est pas lié à la XR, des institutions comme le Creative Museum ça attire énormément de visiteurs grâce à des expositions populaires, commerciales et accessibles que ce soit une exposition sur les mischiefs, l'artiste G-Dragon ou sur les marques du luxe Van Cleef and Arpels ce type d'expositions commerciales, ça marche toujours très bien.

Et récemment, il y a une exposition de Ron Mueck au MMCA ça a également connu un grand succès. Je ne sais pas si vous avez déjà visité, mais les sculptures sont énormes. Et je pense que cela confirme que la possibilité de partager une expérience esthétique à travers des photos joue un rôle essentiel dans l'intérêt du public coréen.

**IM** : Donc, on est vraiment sur de la contemplation. Je sais quand, par exemple, j'ai travaillé dans un musée en France et j'ai l'impression que le public français s'attache beaucoup au contenu, à ce qu'on lit dans les cartels, à ce qu'on va apprendre. De là, de ce que je comprends, en tout cas avec notre discussion, c'est donc plus de la contemplation, prendre de beaux visuels, etc.

**JY** : Oui.

**IM** : J'ai vu l'exposition Christian Dior, d'ailleurs, aussi, qui a été accueillie au Dongdaemun Plaza, également, qui est très impressionnante aussi.

**AV** : Illona, si je peux rajouter un petit mot, ça dépend des publics. Par exemple, en Corée, il y a aussi une strate de public beaucoup plus âgé et très, très, très férue, d'art classique. C'est quand même des musées avec une scénographie de très, très haut niveau. Donc, il faut faire attention, parce qu'ils
ont une pratique muséale assez exceptionnelle, quand même, moi, je trouve, en Corée. Ce n'est pas forcément, effectivement, les mêmes publics qu'on attire sur les œuvres VR donc, ça, il faut en avoir assez conscience, même si je pense que c'est en train de changer. Moi, je voulais insister sur deux choses qu'a dit Jiyoung qui sont tout à fait correctes, et que je pense, pour le coup, être très en commun avec les tendances en France. Bon, le côté, effectivement, instagrammable, voilà, on veut des choses qu'on puisse partager. Le caractère expérience, en fait, importe plus.

C'est pour ça qu' aussi tous les cinémas, avec les luttes contre le box office, on cherchait à inventer des cinémas qui font gastronomie, du cinéma avec du vin, du cinéma bientôt avec des déguisements. On cherche à ce que, du coup, maintenant, pour son billet, le prix de son billet, on vive une expérience un peu 360. Il faut qu'il y ait de l'alcool, de la nourriture, du visuel, du sensoriel. Et du coup, ça pousse vers aussi un dernier point donc, c'est un peu de transversalité de l'expérience, c'est l'accessibilité de l'expérience. L'accessibilité, c'est un gros sujet quand même en Corée. En France, on a beaucoup, beaucoup d'aides publiques pour avoir accès à beaucoup de musées ou d'expériences à prix très faible. En Corée, en tout cas, post-Covid, c'est vrai que le prix des salles des tickets de cinéma, c'est quelque chose qui a été beaucoup reproché et notamment le prix aussi des œuvres et des expériences immersives pour se limiter à ce secteur-là. Ça pose un peu souci là où ils peuvent être des fois à 30, 40, 50 euros dans d'autres pays pour des grandes expositions, Excurio, etc.

En Corée, c'est un marché difficile. Trouver du coup des publics jeunes qui ont 30 euros à mettre, c'est compliqué donc, il faut aussi ce ratio-là et le prix n'est pas forcément le même.

**IM** : D'accord. Merci beaucoup. Et selon vous, en ce moment, on va dire, quelles sont les tendances et quelle serait en fait l'industrie culturelle ou créative qui serait la plus susceptible d'être popularisée en Corée ?

Est-ce que c'est plutôt vraiment le cinéma qui prend de la place ou est-ce qu'on est vraiment dans la VR, comme vous avez dit au début, en fait, avec de plus en plus de demandes B2B, mais même aussi B2C ?

**AV** : Illona juste avant que Jiyoung réponde. Qu'est-ce que tu entends par prendre de la place ? Parce que est-ce que c'est la taille du marché en chiffre d'affaires ?

**IM** : Oui, en fait, je parle ici, oui, effectivement, dans la taille du marché, en fait.

**AV** : D'accord. Parce que des fois, tu as le succès public. Tu vois, le webtoon, c'est quand même un truc qui cartonne en millions d'utilisateurs en chiffre d'affaires, rien à voir avec ce que génère la mode.

**IM** : Oui, tout à fait. Non, non, je parlais plutôt, effectivement, oui, c'est une très bonne remarque, merci d'avoir rebondi dessus, je parlais effectivement du marché, puisque je m'intéresse vraiment aux possibilités de coopération de projets, en fait, donc plutôt vraiment B2B entre les équipes françaises et les équipes coréennes, donc ça va plutôt être une question sur les marchés dans ce sens-là, en fait.

**JY** : D'accord. Je voulais juste dire que les secteurs les plus prometteurs auprès du public coréen sont
ceux qui combinent innovation technologique et la narration immersive en même temps, donc des industries comme les jeux vidéo, les webtoons adaptés en animation, en série, ainsi que la XR ont toujours un potentiel de croissance. Mais comme tu as mentionné une collaboration entre nos deux pays, parce qu'on travaille dans ce secteur-là, on essaie, par exemple, d'avoir les webtoons français intégralement traduits en coréen pour introduire ce type de webtoons qui sont très différents de ceux en coréen, mais c'est encore de discussion. Et pour les jeux vidéo, c'est pas mon secteur, mais on a lancé récemment une résidence pour le jeu vidéo où on a invité... euh c'est quoi l'équipe de Vitality ?

**AV** : Oui, Vitality.

**JY** : Oui, Vitality. On a invité Vitality pour jouer avec cette grand team qui s'appelle Gen.G en Corée. Donc ça, c'était un événement tellement impressionnant, mais ça ne veut pas dire que ça va continuer comme ça. C'est quelque chose qu'on doit voir.

**AV** : Je pense qu'il y en a pour le coup, cette question, elle n'est pas vraiment très claire parce que ce qui va être populaire. Alors, évidemment, on va être sur ce qui est déjà en prise depuis quelques années comme le webtoon, la consommation d'e-sport sont des choses extrêmement populaires. Si tu nous parles de ce qu'il y a en termes de taille de marché, ben oui, l'air de rien quand même, la mode, c'est incomparable et on aurait facilement deux jeux vidéo et trois musiques. Et encore, je n'ai pas les chiffres sur l'architecture et l'édition donc, c'est un peu compliqué de comparer. Mais tous ces chiffres-là, tu les auras dans nos notes d'opportunité.

Par contre, paradoxalement, la taille de marché ne veut pas dire que c'est un marché où il y a le plus d'opportunités. La mode, par exemple, est une énorme source d'opportunités entre la France et la Corée pour des raisons évidentes. Le jeu vidéo, on n'y arrive pas. À part Ubisoft qui a réussi à s'implanter effectivement en Corée, mais pour nous, c'est vraiment un marché très, très compliqué. Donc, il y a certains marchés comme le webtoon, le jeu vidéo, l'e-sport, où la France, et la Corée sont des marchés très, très forts, très populaires, très dynamiques, mais par contre, on a beaucoup, beaucoup de mal à créer des synergies, oui.

Ça ne veut pas dire que c'est source d'opportunités, tu vois, de coopération donc attention, tu vois, tu me mets dans une phrase plein de blocs qui ne vont pas forcément ensemble.

**IM** : Oui, je m'en suis rendue compte au moment où j'ai posé ma question au fur et à mesure. Merci d'avoir justement bien différencié public-marché. Ça me permettra justement, en fait, d'orienter mes recherches plutôt davantage dans ce sens-là.

**JY** : Si je peux juste ajouter autre chose. C'est vraiment une tendance qui fait que les marques de luxe français collaborent avec les artistes coréens et utilisent les arts numériques pour promouvoir leurs sacs ou leurs vêtements. Et je pense que c'est un des moyens de promouvoir les industries culturelles et créatives en Corée, c'est de vraiment collaborer avec ces marques de luxe. On voit souvent toutes ces choses innovantes qui sont en collaboration avec ces marques.

**IM** : D'accord.
**JY** : Il y a ce côté commercial qui aide beaucoup.

**IM** : Pour s'implanter, en fait, on ne peut pas juste s'implanter avec nos produits français, vendre du français.

C'est mieux d'avoir du français et du coréen ensemble pour pouvoir vendre, on va dire, dans le cadre de la mode, ici. Je pense qu'on peut passer à la partie 3 et vraiment rentrer dans le vif du sujet sur l'échange et la coopération franco-coréenne culturelle. Ma première question, du coup, très basique, à votre avis, quelle est l'image de la France et donc de toutes nos institutions culturelles auprès des coréens, du public coréen ?

Donc vraiment l'image dans la tête du public coréen.

**AV** : Est-ce qu'on parle des professionnels ou est-ce qu'on parle du public ?

**IM** : Vraiment dans la tête du public.

**AV** : Parce que pour les professionnels, je vais quand même te répondre à ça parce que c'est intéressant. On est un marché de consommateurs et on est plutôt un bon marché de consommateurs. Alors, on est très, très loin des États-Unis ou du Japon ou de l'Asie du Sud-Est qui sont les premiers marchés à l'export de tous les K-contents. Néanmoins, la France, c'est quand même une grande porte d'entrée vers tout le marché européen qui est relativement faible par rapport aux autres. Mais c'est vrai que si ça marche en France, ça va marcher sur le reste. Donc, on est prédaté plutôt comme étant un marché consommateur. C'est pas pour rien que, assez rapidement, des entreprises de Webtoon se sont implantées. On sera les premiers consommateurs de K-contents en Europe et du coup, une porte d'entrée importante sur le marché.

Pour le public, ça va de tout puisque dans les ICC, il y a la mode donc, il y a une image effectivement de la France de raffinement, cette notion du luxe grâce à parfumerie, joaillerie, mode. Donc, il y a tout cet aspect-là, mais qui s'est construit par nos grandes entreprises, un peu tout seul comme des grands, si on peut le dire.

Moi, je ne peux que te répondre sur les secteurs audiovisuels parce que du coup les autres je n'ai pas vraiment de données donc c'est vraiment ma sensation. Il y a beaucoup d'apprenants de français, de langue française et c'est souvent un bon indicateur aussi de leur niveau de francophonie et de francophilie puisque les deux sont souvent assez connectés. Quand la France a une belle image, ça donne envie d'apprendre la langue aux enfants parce qu'on a la sensation que ça va les élever socialement. La preuve en est, Jiyoung, voilà. Et c'est quelque chose, c'est rigolo, qui est en train de se passer en France avec le coréen aussi. On a l'impression qu'en apprenant le coréen, potentiellement, on va se créer des opportunités. Tu vois, souvent, la première raison d'apprendre une langue va être tout autre par passion de la K-pop ou des K-drama, mais c'est assez intéressant.

On a toujours cette belle image, quand même, un peu issue de notre nouvelle vague sur le cinéma, qui est assez intéressante, mais qui se meurt puisque les gens qui connaissaient encore la nouvelle vague commencent maintenant à avoir 60-70 ans. On sent que c'est un héritage sur lequel la France ne va pas pouvoir se reposer encore très très très longtemps. Mais c'est vrai que quand même, nos
films, avec Jiyoung on en est témoins, tout ce qui est films de patrimoine, ça marche toujours très bien en Corée. On a beaucoup plus de mal à remplir les salles quand c'est des films contemporains. Un Agnès Vardin, un Jean-Luc Godard, ça marche toujours donc, il y a quand même certaines choses comme ça très très ancrées. La VR, effectivement, c'est quand même quelque chose où on est identifié comme étant un pays de créateurs et d'artistes. Donc ça, c'est plutôt bien. Donc ça, ce serait dans les bons marchés qui ont plutôt une belle résonance auprès du public, ce serait nos contenus immersifs et notre histoire (commune) qui a plus de 125 ans 126? 127? Je pense qu'on est reconnu pour cette expertise et ce statut un peu d'auteur, cette créativité artistique, etc. Il y a d'autres secteurs, pour le coup, où on est beaucoup moins reconnu. La musique, pareil, dès qu'on sort un peu de la French Touch, bon, on a quand même beaucoup du mal à garder notre héritage post-Edit Piaf ou Électro. Le webtoon, l'e-sport, le jeu vidéo pour eux, on est vraiment un marché. Ça ne veut pas dire que ce sont des marchés qui se portent mal en France, mais on exporte peu de contenu en Corée. Pour le coup, c'est des marchés où il y a peu d'échanges.

**IM** : Ok, très bien. En fait, le sous-texte de ma question, c'est vraiment essayer de cerner, en fait, si la France a su, au cours des années, en fait, changer son image un peu et ne pas se reposer sur ses acquis comme le luxe, dont on a parlé. C'est ce que je comprends avec la VR et ce statut de créateur, de créatif, d'auteur. Donc, dans un sens, on a quand même réussi un peu à sortir du traditionnel cinéma, etc.

**AV** : Ça va répondre à ta deuxième question, qui est qu'effectivement, on entame un mouvement de rajeunissement du public francophile. Et ça, ça dépend vraiment des secteurs, Illona, parce que mes collègues me disent que sur la musique classique, domaine qu'on ne gère pas, c'est des publics très jeunes. Moi, la musique française qui est attendue va plutôt ramener un public âgé. Le cinéma, potentiellement aussi. Du coup, ce qu'on cherche, ce n'est pas tant de rajeunir le public de consommateur puisque finalement, les jeunes, une sortie en amoureux, aller voir un film français, c'est toujours une bonne manière de choper, même en Corée, j'ai l'impression. Mais effectivement, de construire une nouvelle image, un imaginaire collectif de la France qui ne soit pas que daté de nos succès d'il y a 60 ans. C'est pour ça qu'effectivement, nous, on a essayé de mettre en place, mais ce n'est pas forcément évident, de justement pousser d'autres images de la France. De montrer que la France, c'est aussi de l'e-sport et de très, très haut niveau : on a Vitality, on a la Karmine Corp, c'est de très, très grandes équipes au niveau mondial qui n'ont pas à avoir honte du marché coréen.

C'est pour ça qu'on va essayer de pousser aussi le webtoon pour montrer que la France, elle a aussi des artistes et que sur la pratique du webtoon, on a aussi une plus-value qui peut être différente du marché coréen. Donc, tu vois, ces sujets-là, effectivement, l'idée est de construire sur le long terme une image un peu plus modernisée de la France. Le sommet IA qu'a fait le gouvernement en France en est la preuve évidente, c'est de montrer qu' aussi sur l'innovation, la technologie, on n'est pas complètement à la ramasse donc, je pense que tous les efforts vont un peu dans ce sens. Essayer de se dire, on n'est plus que le pays de la nouvelle vague. Un aspect dont on n'a pas parlé aussi, mais les innovations sociales, pour moi, c'est quelque chose d'important, en tout cas à défendre. C'est de montrer que la France, c'est loin d'être un pays parfait, mais c'est aussi un pays où on se donne le mal d'essayer d'avoir des avancées sociales sur la parité, l'empreinte carbone de nos activités, etc. Et
quand on voyage beaucoup, on s'aperçoit que tous les pays ne le prennent pas avec le même niveau de sérieux, même si je trouve qu'on est loin de ce qu'on devrait faire. Donc, tu vois, toute cette image de la France toujours un peu pays des lumières, c'est quelque chose qu'on doit vraiment travailler sur le long cours.

**IM** : D'accord. Très bien. Oui, effectivement, tu avais raison, ça commence à répondre à la question suivante. Mais du coup, on peut continuer justement.

**AV** : Jiyoung, t'avais des choses, toi, à rajouter là-dessus ?

**JY** : Je parle de ce youtubeur qui est très connu en Corée, qui s'appelle Jung Jae Hyung, je pense que peut-être tu le connais. Il est pianiste. Il a une éducation très classique, il est pianiste, mais il a sa propre chaîne youtube et il invite tous les artistes quand un film sort, il invite les artistes et il sert de la cuisine française à sa manière donc, il a cette innovation qui est tellement remarquante. Et chaque fois que je vois ce type de chose, je vois que ce n'est pas vraiment, si on parle de la cuisine française, ce n'est pas la cuisine traditionnelle, mais c'est vraiment comment on peut intégrer un côté coréen sur la cuisine française et introduire ça au public. Et ça, tous les invités de cette chaîne sont toujours émerveillés par la cuisine française et ça, c'est très contemporain et très créatif donc, je pense que si on peut étendre ce type de concept, je pense que vraiment, on va rajeunir l'image de la France comme ça.

**IM** : D'accord. Ça passe aussi par la gastronomie, effectivement. C'est un aspect que je n'avais pas du tout décelé, là, sur le coup. Mais effectivement, j'ai noté. Merci beaucoup d'avoir ajouté ce point. Du coup, je me permets de passer à la question 7. Sur l'ensemble des projets que vous menez au sein de l'Institut français, du service culturel, lesquels, selon vous, étaient les plus populaires ? Je divise ma question : populaire auprès du public coréen, puis auprès des professionnels. Du coup, j'en ai déjà noté quelques-uns, effectivement.

**AV** : Alors, en popularité auprès du grand public, l'air de rien le French drama festival en ligne, ça marche quand même très bien. Notre semaine du cinéma français, qui est de toute petite taille, qu'on soit bien clair, on n'est pas sur un grand festival du film français, mais qui remplit bien les salles sur un marché où, justement, le box office n'est pas brillantissime. Donc, c'est plutôt une bonne nouvelle. On a la fête de la musique et là, on est en plein dedans. Du coup, ça prend bien aussi. Alors c'est des concepts qui mettent du temps à prendre, là, justement on vient de re-changer notre manière de procéder pour que ce soit une vraie fête de la musique avec pleins de lieux partout comme la semaine du cinéma français avec Jérôme on a un peu fait un « extreme makeover ». Il va falloir quelques années pour que ça puisse potentiellement vraiment avoir la résonance qu'on souhaite auprès du grand public, mais les chiffres de participation sont quand même excellents. Ceux qui aussi ont très bien marché, mais pas forcément en physique, mais en ligne, c'était notre e-sport camp parce que là, pour le coup, tout de suite, ça résonne : Vitality est une équipe très connue et Gen.G c'est l'une des plus grandes équipes E-sport aussi en Corée donc là, c'était un grand succès sur les réseaux sociaux plutôt. On a fait aussi, par exemple, un atelier K-pop qui était fermé pour les professionnels, mais
dont le fait d'en parler sur les réseaux sociaux a généré beaucoup d'articles dans la presse pour parler de ces futures coopérations que la France pourrait faire sur la K-pop avec la Corée.

Pour les projets qui marchent très bien avec les professionnels coréens, pareil, ce e-sport camp, cet atelier K-pop qui est un atelier d'écriture, de composition, ça avait plutôt très bien pris. ICC Immersion aussi, tu le trouveras sur notre site Internet. Je ne vais pas t'en parler là parce que c'est un peu trop long, mais c'est un projet qui est financé par France 2030 et qui propose à une sélection d'entreprises, mais en transversale,

là, on est vraiment sur une thématique ICC large, de les accompagner pour leur exportation. C'est un programme en trois phases dans un pays et ça se déploie dans plein de pays, à peu près cinq ou six par an.

Enfin, avant, c'était trois ou quatre. Donc là, on a accueilli le programme deux fois dans l'année et c'est vrai qu'on a eu de très bons retours du côté des coréens. Peu de retombées économiques donc finalement, le succès est quand même à prendre un peu entre pincettes. Mais parce que le marché coréen, encore une fois, est quand même très, très, très, très compliqué à pénétrer pour nos industries culturelles et créatives françaises. Mais il y a eu un super taux de participation et d'intérêt, des très, très bons niveaux de meeting donc quand même, les coréens viennent explorer ce que la France a à offrir. La réalité, c'est que par contre, des fois, le temps après d'acheter vraiment la grande exposition immersive du château de Versailles ou de l'Opéra de Paris, ça peut prendre trois ans. Voilà.

**IM** : Justement, en fait, on en revient à ça, que c'est compliqué de pénétrer le marché coréen. Est-ce que vous avez des pistes de réponses à pourquoi c'est compliqué de pénétrer ce marché coréen pour les industries françaises, pour les professionnels français ? Est-ce que c'est une sorte de protectionnisme de la Corée sur ses propres industries comme l'E-sport, par exemple, ou le webtoon ?

**AV** : Je pense que si j'avais la réponse, on pourrait s'en sortir. Mais moi, les pistes, en l'occurrence, ce serait...

Déjà, l'éloignement géographique, ça n'aide pas pour les relations tout court parce que du coup, c'est quand même très loin et très cher pour les Français de venir en Corée et pour les Coréens de venir en France quand même. Deuxième raison, la langue. C'est vrai qu'en fait, le fait de ne pas parler coréen, c'est quand même extrêmement limitant dans le business. Il faut trouver des partenaires qui parlent anglais et c'est restrictif. Mais ça, on comprend très bien, parce que la France est relativement équivalente.

C'est un marché, oui, assez protectionniste de leurs contenus, mais comme nous, en France, on a des quotas pour protéger aussi la place qu'ont les contenus français. En termes de consommateurs, il y a une vraie préférence pour la consommation de films locaux. Ça reste effectivement les films coréens qui sont dans le top 10, en grande majorité du box office, les jeux coréens, etc. Sur les jeux, il y a un certain nombre de pratiques, de « user experience » qui sont assez spécifiques à la Corée donc, de base, leur contenu marche mieux dans leur pays. On rajoute à ça : la réglementation qui protège cela, des chaebols<fnref n="124" /> qui ont quand même un pouvoir économique faramineux. Et je rajouterais, mon

<footnote n="124">¹²⁴ Chaebol : conglomérat industriel coréen de type familial, qui combine des activités diverses, avec le soutien de l'État et des banques (dictionnaire Larousse)</footnote>
dernier argument, si on compare juste entre la France et la Corée, on est des pays de coût de
production, de coût de main-d'œuvre relativement équivalents. Des fois, une des premières raisons
pour que des marchés travaillent ensemble, c'est parce qu'il va y avoir un décalage : l'un va être un
sous-traitant de l'autre et cette relation, après, peut évoluer dans le temps, etc. La Corée est à un
niveau où elle n'est plus le pays de sous-traitance, ni du Japon, ni de la France. C'est un pays qu'on
aimerait bien même être partenaire co-producteur, mais ça va prendre du temps à se mettre en place.

IM : D'accord.

AV : Voilà, pour moi, ce sera un mix un peu de toutes ces raisons : la langue, l'éloignement géographique, la structuration du marché, leur réglementation protectionniste, la préférence des consommateurs et les équivalences de coût de la vie et coût de production qui ne sont pas tout à fait les mêmes, mais pas très loin.

Jiyoung, tu aurais un truc à rajouter ?

JY : Oui, si je peux ajouter dans le domaine du cinéma et de l'audiovisuel, et particulièrement pour le cinéma, avant, dans les années 80, il y avait une censure donc tous les films coréens n'étaient pas à la hauteur du cinéma français. À cette époque-là, tous les réalisateurs qu'on connaît aujourd'hui, Bong Joon Ho, Hong Sang-soo, ils ne voyaient que des films français dans le centre culturel français en Corée et là, c'était pour voir de vrais films. Mais aujourd'hui, il n'y a pas de censure et je pense que les consommateurs sont très instinctifs.

Ils veulent voir les bonnes firmes et de bonnes séries et aujourd'hui, la Corée a la capacité de fournir ce type de bons films et de bonnes séries. On n'a pas besoin d'aller plus loin. Il y a plein de films et de séries qui sortent chaque année et on n'a pas autant de temps de consommer ça et en même temps d'autres séries français ou d'autres films français.

AV : Oui, j'ai oublié quand même l'argument majeur, merci de le rappeler Jiyoung, c'est quand même la qualité des contenus. C'est comme à un moment donné, sur cette même période un peu de post-censure,

on a eu beaucoup d'alumni qui sont venus étudier en France, mais parce qu'il n'y avait pas de
formation aussi pour apprendre le cinéma par exemple. Ce n'est plus du tout le cas aujourd'hui. Donc
là, en fait, c'est un niveau de qualité de production sur lequel la France peut parfois même être jalouse
plutôt que l'inverse.

IM : D'accord. Oui, oui, effectivement. Je peux le voir avec le succès des dramas sur Netflix et l'investissement qu'ils ont reçu il y a quelques années. Merci beaucoup. Je vais passer à la question 8, comment qualifiez-vous, en fait, l'état de l'art, donc l'état à l'instant T, en 2025, de la coopération culturelle franco-coréenne, dans le sens à la fois professionnel ? Y a-t-il vraiment des projets franco-coréens qui émergent, pour de vrai ? Ou est-ce que c'est plutôt les projets français qui arrivent en Corée et qui arrivent à s'implanter, ou les projets coréens qui arrivent à s'implanter en France ?

AV : J'ai l'impression qu'on a donné plein d'éléments de réponses, mais moi, très très rapidement,
j'aurais tendance à dire plutôt grandissante, cette relation de coopération. Moi je vais parler, je vais te prendre vraiment au mot, c'est-à-dire coopération, pas juste on exporte nos contenus français en Corée, puisque ça, ça se fait avec plus ou moins de succès et pas juste les Coréens qui exportent leurs contenus en France, ce qui, ça pour le coup se fait en très grand nombre et cartonne, toutes leurs industries culturelles et créatives.

Par contre, la coopération, on part vraiment de zéro, c'est-à-dire apprendre à vraiment produire ensemble, coproduire, prendre ce qu'il y a de bien d'un pays et de bien de l'autre et les mettre ensemble peu importe les modalités : une joint venture, de l'investissement, de la coproduction, etc. Il y a plein de modalités pour travailler ensemble sur un contenu culturel et ça, pour le coup, jusqu'ici, les K-contents n'en avaient pas besoin parce qu'ils avaient une structure qui s'auto-finançait très largement grâce aux chaebols, à des soutiens financiers, etc.

L'air de rien, malgré tout, la Corée, c'est un petit marché quand même de consommateurs, un peu comme la France, c'est une petite démographie donc, ils sont assez rapidement limités et ont besoin d'aller s'exporter.

Et maintenant qu'ils s'exportent, je pense que dans les prochaines années on va voir un shift. Et ils commencent déjà à changer le vocabulaire, même les institutions publiques, pour dire qu'on ne veut plus faire que du K-Content, mais on veut faire du Global Content. Et là, du coup, ils ouvrent la porte à, effectivement, ne plus juste faire leur contenu et l'exporter parce qu'on ne fait que parler de ça « est-ce qu'on va se lasser au bout d'un moment de la Hallyu ? », il y a un certain nombre d'études là-dessus qui disent que ça impacte un manque de diversité aussi. Mais donc, je pense que si, ça va être quelque chose qui va migrer ou du moins j'espère, qui peut migrer dans les prochaines années de se dire qu'on peut arriver à travailler ensemble parce que moi, en plus, je trouve que sur plein de secteurs on est hyper complémentaires et pas du tout à se faire compétition. On a des plus-values qui sont très différentes sur tous les secteurs et qui restent très très intéressantes donc j'aurais tendance à répondre ça, grandissant, mais qu'on part quand même d'un niveau très bas. La coopération France-Corée, elle a un niveau d'attente très haut de nos politiques. C'est un enjeu très très fort, effectivement, de se connecter à la Corée, parce qu'on voit aussi tous les succès qu'ils font et que si nous sommes un peu le « old soft power », eux sont le « new ». Il y a un niveau d'attente, de pression et de volonté des professionnels et des politiques qui est très fort. La réalité, par contre, c'est qu'il faut que ce soit un amour réciproque et pour ça, je pense que ça va prendre peut-être encore un peu de temps.

**IM** : Très bien, merci.

**AV** : Jiyoung, t'en dis quoi, toi ?

**JY** : Tout pareil.

**IM** : Très bien. Justement, tu parlais du fait qu'il y ait des plus-values dans certains domaines. Et bien, ça rejoint ma question 9, dans quel domaine, justement, ça vaudrait le coup d'intensifier cette fameuse coopération et vraiment de travailler dessus ? Partons, par exemple, d'un exemple très précis. Dans les cinq prochaines années, si votre service devait se donner un objectif de donner trois
industries ou trois domaines dans lesquels il faudrait vraiment intensifier les échanges pour obtenir plus de coopération, lesquels seraient-ce ?

AV : Alors, déjà, je vais te répondre, on ne peut pas vraiment choisir. Pour le coup, on est quand même censés accompagner tous nos secteurs, les moteurs, ils sont tous très très très importants et pour des raisons assez différentes. Le cinéma, parce que c'est un marché qui est énorme en France, encore une fois, on est très fiers de notre structuration grâce à tout ce système du CNC. C'est un modèle dont on est très fiers. Donc bon, finalement, c'est un peu dur de donner des priorités. Il peut y avoir des priorités par objectif. Si notre objectif, on en parlait tout à l'heure, c'est de rajeunir l'image de la France, et bien le webtoon et l'E-sport ou la K-pop, tu vois, c'est des enjeux très très forts et il faut y aller à fond. Si on a envie de défendre plutôt une France de la technologie, tout ce qui est VR et contenu immersif, métavers et IA, c'est ça, c'est ça qu'il faut faire. Si on veut défendre la France pour sa vision artistique, on va rester sur du cinéma, série, animation, pourquoi pas webtoon. Donc ça dépend un peu des objectifs que tu te cibles. C'est pour ça que pour nous, ils sont tous importants, parce qu'on considère que tout ça, c'est un peu à travailler en même temps, pour être très honnête. Mais pour te donner quelques exemples de marchés qui pourraient être complémentaires, mais qui ne sont pas encore dans les faits. Nous, d'après les entretiens qu'on a faits, sur le webtoon, on s'aperçoit que le webtoon en France prend une direction assez différente de la Corée. Déjà parce que nous, en France, on a une sale habitude, on déteste payer des biens qui ne sont pas matériels donc on achète des livres, on est encore un des rares pays dans le monde à le faire, mais par contre, l'idée d'acheter un épisode de webtoon... Si tu veux, le business model des plateformes n'est pas forcément le même en France et en Corée. Deuxième contrainte, parce qu'on n'est pas capable de suivre le rythme de production des Coréens. Leur chaîne de production est absolument merveilleuse, mais des fois, au détriment de la protection des salariés et de leur qualité de vie et de travail. Il y a eu beaucoup de scandales sur la K-pop, sur les artistes de webtoon, etc. On a aussi une image de pays très lent, très protectionniste de nos syndicats, etc. Quand un tournage coréen vient en France, il faut respecter et travailler que 10 heures par jour et ça les scandalise. On a aussi ce petit différentiel.

Donc moi, je pense que par exemple, sur le webtoon, on a quand même une carte à jouer. On va aborder le webtoon d'une manière très différente, dans les années qui viennent, de la Corée. Pour le moment, le webtoon, puisqu'il a été inventé en Corée, tout le monde a voulu copier ce que faisait très bien la Corée et avec quasiment 10 ans d'avance sur nous. C'est un format qui est très formaté en termes de genre, de dessin. C'est du dessin qui fait référence au manga japonais. Les genres, il y a un top 3 entre le boys love semi-pornographique, la romance, etc. La France va peut-être le prendre pour être, encore une fois, très sociale là, on a l'exemple de « Colossale ». Voilà, eux ont une chaîne de production qui est assez phénoménale et nous on peut avoir une vision artistique ou de contenu ou de storytelling par nos valeurs françaises qui peut être différente et peut-être que les deux pourraient se rencontrer. Sur le jeu vidéo, par exemple, aussi, après avoir fait pas mal d'entretiens, on nous a pointé le fait qu'il y a un peu la même chose. C'est-à-dire que la production, les éditeurs coréens ont une excellente maîtrise de la chaîne de production : ils ne livrent jamais un jeu en retard, ils respectent 100% du cahier des charges et avec un niveau de qualité extrêmement précis. De l'autre côté, en France, le développement peut prendre beaucoup plus de temps. Et c'est pareil dans le cinéma, on est
connu pour prendre deux ans ou trois ans pour développer un long métrage. En Corée, ça semble parfois aberrant. Mais par contre, on est connu pour avoir une vraie plus-value sur le storytelling et les univers créés dans le jeu vidéo. On est assez reconnu partout dans le monde pour avoir cette French touch-là un petit peu.

Tu vois, c'est des choses un peu de « feeling » à force de parler à des professionnels, il n'y a pas vraiment d'études et on ne se base pas vraiment sur des chiffres, mais on parle aux Français et aux Coréens et on essaie de voir le vocabulaire qui ressort un petit peu des conversations et ça nous donne des pistes de travail pour voir ce qu'on voudrait intensifier.

Donc là, sur le jeu vidéo, pour répondre à ta question 9, ce serait peut-être de mettre en place une résidence sur le jeu vidéo qui permet d'échanger et de se comparer un peu nos talents. Ils ont un marché très, très fort du jeu vidéo mobile et on est très, très fort sur le jeu vidéo console. Ils sont très bons sur la chaîne de production, on est très bons sur le développement artistique. Et là, peut-être que ça, justement, ce serait un super échange de talents ou de compétences donc un format de résidence pourrait être sympa.

Le webtoon, pour les mêmes raisons, on aimerait bien montrer du webtoon très français, mais vraiment pas le webtoon français qui essaie de copier le webtoon coréen. On va essayer de trouver une plateforme pour montrer qu'on peut avoir d'autres utilisations du webtoon et puis, on va voir si ça prend auprès du public. Il est fort possible que je t'en reparle dans six mois en te disant que c'était une catastrophe, mais on verra.

**IM** : Très bien. Merci beaucoup. Je pense maintenant qu'on peut vraiment entamer la dernière partie de l'entretien, puisqu'on a déjà découvert beaucoup de choses ensemble. Donc, cette partie est plutôt portée sur la réalité étendue, c'est peut-être un peu plus avec Jiyoung alors... Et également sur la coopération et tout ce qu'on fait autour de la XR aujourd'hui. Et ma première question est assez large pour arriver sur des questions plus précises ensuite. Globalement, que pensez-vous de la relation des Coréens aux technologies ?

**JY** : Je pense que les Coréens ont une relation très, très forte et positive avec la technologie. Par exemple, la Corée a été un des premiers pays à avoir la 5G et aujourd'hui, presque tout le monde est connecté à Internet, à Séoul on peut trouver du Wi-Fi gratuit dans beaucoup d'endroits publics. Je pense que c'est pourquoi le Webtoon marche aussi très bien parce qu'on peut le lire partout. Et la culture joue aussi un rôle important, en Corée, les gens aiment apprendre, progresser, être efficaces donc ils adoptent très vite les nouvelles technologies, surtout si elles sont pratiques et faciles à utiliser. Donc, la Corée est très avancée dans l'IA, l'Internet des objets ou le Big Data et je pense que le gouvernement tient beaucoup à ces domaines.

Il y a aussi un style de consommation très spécifique. Les gens aiment les contenus courts et rapides comme les Webtoons ou les vidéos courtes ou les shorts (sur Youtube) et les Reels (sur Instagram), c'est ce qu'on appelle ici la « Snack Culture » (스朋友) et je pense que l'avancement de 5G a beaucoup participé à l'avènement de cette « Snack Culture ». En résumé, je pense que les Coréens sont très ouverts à la technologie, surtout quand elle est utile, simple et visuellement intéressante.

**IM** : Donc, il y a vraiment un lien, selon vous, avec la culture du ppali-ppali ( Powell ) en Corée ?
JY : Évidemment.

IM : D'accord. Du coup, maintenant, c'est une question un peu plus orientée sur les expositions ou les contenus, les projets. Quelle est votre opinion sur l'intégration croissante d'éléments audiovisuels aux expériences culturelles ? Que ce soit des expositions, des sites historico-culturels, par exemple, des temples, etc. Ou même du cinéma aussi. On a parlé du cinéma 360 degrés. Est-ce qu'à votre avis, c'est superflu ou c'est un atout d'avoir de la réalité augmentée sur téléphone ou du mapping vidéo dans les expériences culturelles aujourd'hui ?

AV : Voilà. Si c'est un avis personnel...

IM : C'est vraiment d'abord personnel. Peut-être après, si vous avez une réponse plus professionnelle.

AV : Je vais te donner les deux. Mon avis personnel, je pense, est plutôt raccord à l'avis professionnel tout court. Si, moi, je trouve ça excellent. Encore une fois, il faut le voir comme autant de possibilités d'exprimer des visions artistiques, c'est autant de médias. Quand la télévision est apparue, on a cru que ça allait tuer le cinéma. Chaque innovation technologique, on a toujours l'impression que ça va tuer les précédentes. Et finalement, non. Elles gardent toute une place de marché particulière et ne sont pas exclusives les unes des autres et je pense même qu'elles peuvent s'enrichir. Un des meilleurs exemples, justement, ça va vraiment dans notre besoin de ne plus être bloqué, avec des expériences uniques. Ça a ouvert les possibilités de manière exponentielle, ce qui est absolument génial. Et il y a un autre aspect, ces technologies-là, au-delà, tu parles toi de réalité augmentée, de mapping, mais il y a un côté d'accessibilité, en fait. Utiliser le numérique, c'est aussi rendre l'art accessible à beaucoup et de le rendre moins élitiste qu'un musée à 10 euros où il faut aller se déplacer, il faut comprendre la scénographie et lire les panneaux.

Donc, voilà, moi, je trouve que ça diversifie l'expérience. qu'il y a plus d'accessibilité, que c'est d'autres médias pour exprimer de la créativité artistique. Tout ça, si c'est bien utilisé, c'est plutôt pertinent. Ce que je trouve, par contre, très rigolo, c'est que, maintenant, les grandes expositions immersives se rendent compte que, si elles sont entièrement numériques, elles ne marchent pas bien. Il faut systématiquement qu'elles intègrent des artefacts donc, maintenant, elles partent toutes sur des mix physiques. Et c'est là où je trouve que ça commence à devenir passionnant. Notre premier réflexe, c'était tout d'abord « on va faire que du 360 » comme l'Atelier des Lumières et finalement, là, tous les grands avec qui on est en contact commencent à dire, attention, on va intégrer dans nos expositions ces outils-là parce que ça enrichit l'expérience, ça rajeunit le public, etc. Mais ce n'est pas au détriment des expositions d'objets physiques. Donc, c'était assez rigolo de voir cette tendance que j'ai eue d'affilée dans trois entretiens, où tout le monde a dit « on fait des grandes expositions immersives, mais en intégrant des artefacts ». Je pense qu'on va aller vers, encore une fois, prendre le meilleur de chaque. Le numérique ne va jamais écraser le Louvre ou le MMCA en Corée ou le MET. Par contre, ça va permettre d'enrichir l'expérience et de se dire si vous n'avez pas la chance de venir voir la Joconde, vous pouvez aller voir l'œuvre VR immersive qui est à Incheon qui permet de plonger dans les détails du dessin de la Joconde, mais ça ne va jamais faire compétition d'aller voir la Joconde au Louvre. Je pense qu'à l'inverse, voire même, ça peut pousser les gens qui vont avoir accès
en premier lieu à ça, à ensuite aller voir la Joconde. Tu vois, ça peut être un média qui fait un marketing exceptionnel.

**IM** : Tout à fait. L'argument marketing est rarement mentionné dans les écrits académiques.

**AV** : Si, nous, nous avons organisé une conférence entière pendant l'ICC Immersion sur, justement, les technologies immersives et la croissance du tourisme. Les meilleurs exemples, l'Opéra de Paris et le Château de Versailles, tous deux qui faisaient partie de notre délégation ICC Immersion, dont ce n'est pas le cœur de métier, vendent à l'international et déploient des immenses expositions immersives. Ça coûte très, très cher, ces expositions, pour les implanter, il faut trouver des reins solides parce que c'est un peu au format Excurio, mais c'est des lieux d'exploitation, pas permanents, mais temporaires très, très longs. Et c'est parce qu'ils ont bien compris qu'en fait c'est le meilleur marketing ever ! Faire une visite virtuelle du Château de Versailles, en fait, n'est pas du tout en concurrence directe, mais ça donne envie, après, aux gens d'aller à Versailles voir le vrai château.

**IM** : Est-ce que vous avez une opinion aussi similaire, Jiyoung ? Avez-vous quelque chose à ajouter sur ces aspects d'éléments audiovisuels aux expériences culturelles ?

**JY** : Je pense qu'utiliser ce type de mapping ou de réalité augmentée... C'est toujours un outil qu'on peut expérimenter, mais ça ne peut jamais remplacer le réel. Oui, c'est un outil.

**IM** : D'accord, très bien. Alors, je pense qu'on en a un petit peu parlé, mais quel est l'état actuel des expériences immersives en Corée ? Est-ce qu'il y en a peu ou beaucoup qui sont déployées ? Où est-ce qu'elles sont déployées ? Dans les centres urbains ou aussi dans la ruralité, par exemple ? C'est aussi une grande question en France, la ruralité et la culture. Où est-ce qu'on en a aujourd'hui dans les expériences immersives très globalement ?

**JY** : Oui, en Corée, les expériences culturelles immersives sont déjà très développées. On peut les voir un peu partout, par exemple, dans les musées nationaux comme le National Museum of Korea où il y a des grandes galeries numériques avec des projections à 360 degrés, du son et de la réalité virtuelle pour montrer des sites historiques, des scènes de l'histoire coréenne. Il y a aussi beaucoup d'expositions immersives privées, comme l'Arte Museum que j'ai mentionné, qui est à Busan, Jeju, Gangneung. C'est très populaire, surtout chez les jeunes et on y voit des belles images, des sons, des effets de lumière souvent autour de la nature et c'est, comment on dit, instagrammable. À Séoul et à Incheon, il y a aussi des lieux immersifs plus ludiques, comme le HiKR Ground pour la K-pop ou le Trick Guy Museum avec la réalité augmentée. Ce sont des expériences interactives que les touristes aiment beaucoup. Et pour la promotion internationale, je peux citer un exemple où la Corée utilise beaucoup la technologie XR. Par exemple, il y a eu une expo à New York, il y a pas longtemps, avec des contenus VR autour de la K-pop et du film Parasite. C'est une manière de montrer la culture coréenne d'une façon moderne. Globalement, je dirais que la Corée est très en avance dans ce domaine et le public est très réceptif, surtout quand c'est beau, facile à utiliser et immersif donc c'est un bon terrain pour développer des projets XR que ce soit pour les Coréens ou pour un public
international.

**IM** : D'accord, très bien. Vous diriez qu'il y a plus d'expériences immersives de type 360 degrés donc du mapping vidéo, plus que des expériences en réalité virtuelle ou réalité augmentée aujourd'hui, qu'elles sont plus populaires, qu'elles sont plus mises en place ? Parce que c'est l'impression un peu que j'ai quand je fais des recherches. Mon mémoire s'intéresse vraiment à la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte.

Et j'ai l'impression de voir beaucoup de mapping vidéo, finalement, comme le Théâtre des Lumières, le Bunker des Lumières à Jeju donc voilà, je voulais savoir si c'était le cas.

**JY** : La réalité virtuelle, on a un peu plus de mal parce que c'est souvent, à cause du casque en fait, une expérience privée. Alors les grandes expositions immersives avec plusieurs groupes de personnes et plusieurs casques, ça marche un peu mieux, parce que c'est une expérience collective. Mais, en Corée, il y a peu de lieux qui peuvent accueillir ces expériences parce qu'il n'y a pas la place et parce qu'elles coûtent très chères.

**AV** : Pardon, je vais couper ma caméra, juste au cas où ce soit ça qui tue ma bande passante. Non, pour le coup, ici, ça marche aussi plutôt bien, en fait, Illona. Toutes les œuvres de Lucide Realities, effectivement. C'est aussi parce que beaucoup de ces entreprises de la VR en France assez maligne se sont mises à co-produire et à faire des œuvres de commande, mais pas qu'en co-produisant les contenus. Par exemple, Excurio, avec le Muséum National d'Histoire Naturelle, on a Mondes Disparus qui est sorti l'année dernière; Lucid Realities avec un certain nombre de gros musées aussi. Et ça, c'est des gros projets qu'on accompagne effectivement à l'export aussi, sur un volet plus éducatif, vulgarisation, etc.

Mais pareil, finalement, en Corée, pour le moment, on a assez peu de demandes.

**IM** : D'accord.

**AV** : Tu vois, Exurio a trouvé plus facilement parce que ça vise vraiment le très grand public, même si potentiellement, dans le catalogue d'Excurio, on a aussi des œuvres à caractère scientifique, puisqu'ils ont fait aussi sur les impressionnistes je crois. Donc, tu vois, Khéops, ça se vante d'être assez basé scientifiquement.

Je ne sais pas, la réalité n'étant pas experte des pyramides, mais tu vois, c'est un peu cet entre-deux: on va vouloir quand même du grand spectacle. Enfin, comme en France, beaucoup de grands spectacles, néanmoins, beaucoup de l'argent pour produire ces œuvres provient effectivement de ces musées qui peuvent coproduire.

**IM** : Oui, effectivement. C'est souvent, en fait, là d'où vient l'aspect scientifique. J'ai pensé qu'on pourrait maintenant passer plutôt à une question sur le métavers, qu'on a d'ailleurs mentionné au tout début d'entretien. Je voulais savoir, en fait, où en étaient les projets métaversiques en Corée, parce qu'en France, ils ne sont pas très présents, en tout cas pas vraiment couverts ni dans les médias mainstream, ni dans les médias académiques. Mais peut-être qu'en Corée, on a plus d'avancées.
J'avais entendu parler d'un projet au musée national, il me semble.

**JY** : Oui. Alors, je dirais qu'il y a beaucoup de projets autour du métavers en Corée, surtout dans la culture, parce que le gouvernement, la KOCCA, les grandes entreprises, tout le monde essaie quelque chose. Par exemple, il y a un parc virtuel qui s'appelle K-Wonderland qui montre la culture coréenne et je ne vais pas dire que ça a bien marché, mais il y a quelque chose qui existe et il y a aussi des essais 3D gratuits pour les créateurs. On voit aussi des concerts en réalité virtuelle, des expositions en ligne, et même des groupes de K-pop entièrement virtuels comme je peux citer MAVE ou ISEGYE IDOL, c'est innovant, c'est très innovant.

Mais honnêtement, je ne suis pas sûre que tout cela soit vraiment populaire pour l'instant parce que beaucoup de projets sont lancés, mais est-ce que le grand public s'y engage vraiment ? Je pense que c'est encore en phase d'expérimentation. Les technologies sont prêtes, le soutien est là, mais l'usage quotidien reste assez limité. Pour moi, c'est un domaine prometteur, mais qui doit encore trouver sa vraie place dans la vie culturelle des gens.

**IM** : Oui, parce qu'effectivement, on entend beaucoup parler de ces concerts en ligne. C'est un peu ce qui marche le plus dans le métavers pour le moment. Tout ce qui est exposition, il y en a pas mal qui arrivent, mais effectivement, j'ai l'impression que ça a du mal à trouver son public. Mais j'avais lu effectivement que la Corée investissait beaucoup, en tout cas dans le métavers, mais dans beaucoup de domaines, pas non plus que la culture. Mais du coup, comme de ce que vous dites, effectivement, ça arrive, mais ça ne trouve pas encore son public. Même en Corée qui est plutôt friand de nouvelles technologies. Est-ce que c'est une question dont on a peut-être encore la réponse, mais est-ce que vous avez des pistes de réponses sur pourquoi ça ne fonctionne pas ? Est-ce que c'est trop nouveau, pas assez accessible ou pas assez connu tout simplement auprès des publics ? Le métavers, c'est un grand mot, un mot un peu compliqué à comprendre aussi, je trouve, pour la plupart des gens.

**AV** : Il y a quand même des métavers qui existent déjà et qui marchent très bien dans le jeu vidéo. Et là, en Corée, ça cartonne, parce que dans la définition du métavers, ça reste un espace, un environnement virtuel qui continue de vivre, même quand tu t'en log out et qui offre la possibilité d'achat d'assets digitaux. Ça, c'est déjà présent dans un certain nombre de jeux vidéo et ça marche très, très bien donc je pense que ça dépend aussi du champ d'application. C'est vrai que dans la culture, c'est un domaine un peu plus spécifique...

**IM** : Mais le jeu vidéo, effectivement, c'est vrai que je l'avais un peu bouté hors du métavers puisque je le considère comme une expérience à part entière, mais effectivement, ça rentre dedans. Merci beaucoup d'avoir indiqué ça. Je vais passer sur les dernières questions, il n'en reste plus que deux. Quelle tendance observez-vous dans le développement de ces technologies ? Mais donc, le mapping vidéo, on ne va pas revenir dessus, mais plutôt de la technologie VR et de la technologie surtout de réalité augmentée.

Parce qu'on parlait, de la VR, que c'est bien, mais qu'on reste très privé, très solo avec notre casque. Du coup, moi, je m'intéresse aussi à la réalité augmentée dans le sens, pas à travers le smartphone, mais à travers des casques qui appliquent un univers virtuel à la réalité qu'on peut voir derrière. Je ne
sais pas si vous connaissez l'expérience REVIVRE qu'il y avait eu au Muséum d'Histoire Naturelle, qui, pour moi, est de la réalité augmentée.

**AV** : Alors ça, je peux te répondre plutôt bien, parce qu'effectivement, mais même en réalité augmentée en France, pour être très honnête, à part celle-ci, je n'en ai jamais vu d'autres.

**IM** : Oui, parce qu'il n'y en a pas beaucoup d'autres que celle-ci, en fait.

**AV** : La réalité, en Corée, je n'en ai jamais vu non plus. Le format est plutôt pertinent, parce que tu restes connecté à l'univers autour de toi donc c'est moins exclusif, moins isolant effectivement. Je le trouve encore techniquement pas assez abouti, donc je pense que c'est peut-être une des raisons. C'est que, tu vois, même l'expérience au Muséum d'Histoire naturelle, qui était très sympa et c'était déjà un très haut niveau, pour moi, ce n'est pas encore à la hauteur. Là où sur de la création entièrement fictionnelle, on est quand même beaucoup plus avancé. Je pense que c'est encore un petit défaut de technologie, de lunettes qui sont encore très lourdes à porter, ... Tout ça, c'est toujours les mêmes problèmes du casque donc il faut qu'on arrive à ce que ça ressemble à une petite paire de lunettes, que ce soit beaucoup plus accessible, beaucoup plus facile et de bien meilleure qualité. Mais l'AR, non, moi, j'en ai très très peu vu d'utilisation en Corée, oui.

**IM** : Et du coup, la VR, on en a parlé que ça se développait, mais plutôt sur des expériences collectives. Si ça devait se développer davantage dans le futur, ce serait vraiment sur des expériences collectives et pas du tout du jeu ou de la contemplation solitaire.

**AV** : Pareil, ça va dépendre des équipementiers, c'est-à-dire qu'on va tous attendre de voir quelles sont les prochaines sorties de casques. La VR, de par le prix du casque, ne pouvait pas, dès le début, être quelque chose de grand public. Personne n'allait mettre 1 000 euros pour s'acheter son casque de VR, ou alors ça on était dans un marché de geek, ce qui est déjà un bon marché en vrai, mais ce n'est pas suffisant. Donc si on veut que ça se démocratise, il faut que ça devienne beaucoup plus accessible financièrement, beaucoup moins lourd.

En gros, ma perception, c'est que le mapping vidéo, on en trouve beaucoup, des projections, ça, on en trouve beaucoup sur des formats qui sont économiques faits pour une exploitation commerciale. L'AR, je n'en ai jamais vu pour le moment. Et VR avec casque, on en trouve plusieurs applications. Il y a tout ce qui est les jeux, beaucoup de gamers qui s'équipent, il y a quand même un bon taux d'utilisation en Corée, pas du tout à la hauteur de ce que les équipementiers aimeraient, mais voilà. Et pour nous, ça va être beaucoup plutôt des festivals, parce qu'on n'a pas parlé aussi des œuvres VR artistiques, c'est quand même quelque chose d'assez important donc ça va être les festivals, ça va être les musées, mais assez peu d'exploitation commerciale de ce type d'œuvre.

**IM** : Eh bien, justement, est-ce que vous pourriez m'en dire plus sur les festivals VR, en particulier en Corée ?

**AV** : Pour nous, c'est pas compliqué, il n'y en a qu'un seul qui fait vraiment figure de proue d'entrée.
Je pense qu'il y en a d'autres, mais un qui soit international donc ouvert avec une compétition internationale, c'est le BIFAN, le Bucheon International Fantastic Film Festival. Il se passe début juillet à Bucheon et c'est l'un des très grands festivals de cinéma de genre au monde, absolument génial. Il y a tout un programme pro qui s'appelle le BIFAN Plus avec aussi une sélection d'œuvres, un cycle de conférences -auquel se rendra Jiyoung- notamment sur les applications de l'intelligence artificielle. C'est l'un des tout premiers festivals à annoncer une compétition de films avec l'IA. Et ils ont leur sélection Beyond Reality qui est la grande sélection des œuvres VR et qui est souvent la porte d'entrée sur le marché coréen des œuvres françaises. Pour le coup, il se trouve qu'ils sélectionnent chaque année quand même beaucoup d'œuvres françaises et si elles sont sélectionnées à Beyond Reality, souvent après, elles vont être dans le viseur potentiellement des musées ou d'autres lieux. Le problème, c'est qu'on a du mal à sortir de ces exploitations juste muséales, qui sont assez restrictives et source de peu de revenus pour les exploitants.

**IM** : Super, merci beaucoup. Je vais me renseigner beaucoup plus sur ce festival. Je connaissais déjà celui de Cannes, mais pas du tout celui en Corée. Merci pour ce nom. Est-ce que, Jiyoung, tu as d'autres choses à ajouter sur cette question ou pas ? Des tendances actuelles et futures de la XR en Corée et dans la culture particulièrement ?

**JY** : Non, je crois pas merci.

**IM** : Merci. Et je vais passer à ma dernière question : est-ce que pour vous, les expériences de réalité étendue, on va rester sur de la XR uniquement, représentent une opportunité de coopération pertinente pour la France et la Corée ? Et pour aller plus loin, quelles sont selon vous les plus-values de chaque pays qu'on pourrait apporter pour faire le produit parfait ou pour le marché français ou le marché coréen ?

**AV** : Eh bien, je peux commencer à répondre, Jiyoung ?

**JY** : Ouais.

**AV** : Alors, ben oui, comme j'ai dit au tout début, quand il fallait identifier les ICC pour nos porteurs de coopération, celui-là était très, très fort parce que pour le coup, celui-ci bénéficie déjà d'une image de marque de la France qui est très bonne. Tu vois, Excurio, c'est quand même un leader mondial et personne, jusque-là, n'avait réussi à faire à avoir 100 personnes dans la même salle. Maintenant, je crois que ça y est, il y a des solutions qui commencent à arriver dans d'autres pays, mais jusqu'à l'année dernière ou il y a deux ans, ils étaient uniques au monde sur la technologie parce qu'il y a quand même tout un aspect de hardware, software qui est assez important et sur la qualité des contenus.

Et on a eu le lancement l'année dernière de cette sélection XR du Festival de Cannes, enfin, tu vois, tout va dans le sens de renforcer très, très positivement le savoir-faire français dans ce domaine. On a alors deux grands atouts qui sont, au-delà de notre histoire et maîtrise de la production
cinématographique qu'on a su transférer un peu sur ce nouveau média, on a aussi un écosystème qui s'est super bien structuré. Le CNC fournit des aides, de la même manière que le Fonds cinéma, donc un système de financement qui est assez important avec des entreprises qui vont faire la production, la distribution, etc. Enfin, on a repris un peu notre savoir-faire de notre industrie cinématographique qu'on a un peu adapté.

Pour moi, il y a tout cet écosystème là qui est plutôt assez fort et la Corée l'a aussi, d'une certaine manière, sur les aides de financement. Bon, je suis beaucoup moins au courant, mais je ne pense pas que ce soit au même niveau que la France, parce que déjà sur le cinéma, on est très, très loin donc, je pense qu'il y a peut-être encore un léger déficit d'accompagnement. Je pense qu'en termes de qualité de production et de savoir-faire artistique, c'est des artistes incroyables en Corée. Peut-être que justement, coproduire comme Taïwan et la France ont commencé à le faire depuis quelques années où on est vraiment partenaires : toutes les œuvres VR sont quasi en permanence coproduites, quasiment une sur trois est une coproduction en France et à Taïwan aussi. Dans les pays d'origine des œuvres, ils sont à peu près partout, mais évidemment, c'est en premier lieu grâce au système de subvention publique : tu vas coproduire là où le pays peut t'apporter de l'argent et un pays qui peut t'apporter des entreprises de très grande qualité et de bons savoir-faire. Taïwan a pris une position hyper importante et très, très maligne sur le secteur pour devenir un peu vraiment le hub en Asie là-dessus. Je pense que la Corée aurait une énorme carte à jouer au milieu de cette Hallyu sur ce secteur-là, mais pour le moment, je trouve qu'ils s'en sont assez peu emparés.

**IM** : D'accord.

**AV** : C'est ma vision. Pour le coup, c'est assez subjectif. Jiyoung, non ?

**JY** : Je pense que pour l'instant, je vois surtout du potentiel dans des projets à but non lucratif comme dans les musées, les centres d'art, les sites historiques. Peut-être que les entreprises comme Excurio qui ont cette technologie merveilleuse pourraient collaborer avec les institutions coréennes. Mais en revanche, pour tout ce qui est plus commercial, en ce moment, je ne vois pas encore de pistes très claires.

**IM** : C'est intéressant, du coup, d'avoir votre opinion sur le fait que ce soit plutôt sur des projets à but non lucratif vers les musées parce que c'est vraiment l'idée, en fait, que je veux porter dans mon mémoire. Montrer que la VR est accessible et peut être utilisée dans les musées avec un aspect de valorisation. Et du coup, c'est intéressant de savoir qu'en Corée, ça pourrait fonctionner avec par exemple, les objets en céramique dans les grands palais coréens, je sais qu'il y a, d'ailleurs, quelques contenus VR au Musée National de Corée qui se développent par rapport à ça. Donc, vous pensez que, pour le moment, ça pourrait se diriger vers là, les premiers projets de coopération qu'il pourrait y avoir entre nos deux pays ? Dans les lieux culturels, on va dire.

**AV** : Complètement. Moi, une des premières pistes, par exemple, quand on essaie d'accompagner Excurio ou Lucid Realities... Lucid Realities, l'idée ce n'était pas de vendre leur contenu en Corée, vu que c'est un pays avec une culture assez extraordinaire, par contre, de mettre à disposition leur
savoir-faire pour être limite prestataire et fournir des contenus pour ces musées-là. Finalement, c'était plutôt de les mettre en contact avec les grands musées, et de se dire, faites votre propre contenu Musée d'Orsay, votre propre coproduction sur vos collections, venez enrichir vos collections avec ces œuvres-là. Pour le moment, ça prend encore difficilement, mais c'est que le début de l'aventure parce qu'ICC Immersion ça date d'il y a moins de deux ans.

Tu parlais des grands palais, on était là, évidemment, il faut proposer à Excurio ou un autre grand de venir faire une immense œuvre en coproduction avec eux où on se promène et puis, t'imagines, si en AR, on pouvait voir en même temps dans les palais des reconstitutions de scènes historiques.

IM : Oui, oui.

AV : Enfin, ça enrichit l'expérience absolument incroyable donc, nous, on y voit des potentiels immenses.

Mais la réalité, c'est qu'encore une fois, il faut convaincre ces institutions-là, il faut trouver le bon business model, c'est compliqué. Ce sont des technologies et des productions qui coûtent cher, on en revient au prix de l'entrée qui va augmenter et les institutions ont peur de perdre leur cible. Mais pas très loin des palais, on avait eu Histovery qui a fait une belle exposition sur Notre-Dame au National Palace Museum

IM : Merci beaucoup. Je ne sais pas si vous avez d'autres choses à ajouter, mais je vous remercie. Ça fait déjà 1h22 qu'on est ensemble sur cet entretien qui est prometteur. Je vous remercie pour le temps que vous avez pris pour me rencontrer et d'avoir répondu à toutes mes questions. Est-ce que je pourrais revenir vers vous en cas de besoin de compléments sur certains points ?

AV : Écoute, n'hésite pas tout à fait. Si tu as besoin d'autres informations par e-mail, tu connais nos adresses. Les notes d'opportunité, en plus, tu as eu la chance qu'elles ont été updatées il n'y a pas très longtemps donc, ça te fournit un certain nombre de données simples. Notre site Internet va te référencer toutes les expositions françaises. On annonce toujours les lancements, les ouvertures donc, en fouillant sur notre site, tu dois pouvoir retrouver trace d'Histovery, d'Excurio, etc. Donc, ça, sur l'actualité, des échanges, ça va te permettre de sonder un peu tout ça.

IM : Super, OK. Merci.

AV : Mais à ta disposition, ça marche.

IM : Je vous remercie encore une fois pour le temps que vous avez pris de me rencontrer et je vous souhaite une bonne continuation.

JY : Merci.

AV : Merci.

Fin
# Annexe 4 : Grille de questions entretien de recherche n°2

Répondant : Mme Pauline Brouard, doctorante en Sciences de l'Information et de la Communication, Sorbonne Université, laboratoire GRIPIC

## Partie 1 - Votre recherche et définitions

1. Pouvez-vous décrire le périmètre et les enjeux de votre recherche ?

2. Comment définiriez-vous la réalité virtuelle (VR) ? La réalité augmentée (AR) ? La réalité mixte (MR) ?

3. Quelle est votre opinion sur le concept du Métavers (quelle définition en avez-vous ? Que pensez-vous de cet environnement numérique ?)

## Partie 2 - Le rapport de la société coréenne aux ICC

4. Selon vous, que recherche le public coréen lors d'une visite muséale ? d'un site historico-culturel ?

5. Globalement, que pensez-vous de la relation des coréens aux technologies ?

6. Quel est l'état actuel des expériences culturelles immersives en Corée ?

7. Quelle est votre opinion sur l'intégration croissante d'éléments numériques (mapping vidéo, réalité augmentée sur smartphone, etc...) aux expériences culturelles ? Sont-elles un atout ou superflues ?

8. Qu'en est-il des projets métaversiques dans un contexte culturel, où en sommes-nous ?

## Partie 3 - La coopération franco-coréenne dans les projets culturels XR

9. Comment qualifieriez-vous l'état de l'art de la coopération <u>culturelle</u> franco-coréenne ? de la coopération <u>technologique</u> ?

10. Pensez-vous que les expériences culturelles immersives représentent une opportunité d'échange ou de coopération pertinente pour la Corée et la France ?
Annexe 5 : Transcription entretien de recherche n°2

Date : 19 juin 2025

Typologie d'entretien : non-directif

Langue de l'entretien : français

Répondant : Mme Pauline Brouard, doctorante en Sciences de l'Information et de la Communication, Sorbonne Université, laboratoire GRIPIC

Questionneur : Illona Martin

**Pauline Brouard (PB)** : Ok, c'est super intéressant, t'as prévu une grille d'entretien ou...

**Illona Martin (IM)** : Pour le moment, du coup, je cherche, j'attends de voir un peu à qui je peux m'adresser. Donc pour le moment, j'ai toi. J'ai aussi rencontré Jiyang et Agathe de l'ambassade.

**PB** : Ouais, t'as déjà eu des entretiens avec elles.

**IM** :C'est ça. Et j'ai été également mis en contact avec un monsieur qui possède sa propre entreprise en fait d'ingénierie culturelle en Corée.

**PB** : C'est Kay? Kay Anyo?

**IM** : Non, c'est Jun Sung Won. C'est vraiment une toute petite startup qu'il a. Mais il travaille, du coup, pas vraiment sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle. C'est vraiment plus du mapping vidéo ou de l'exposition plus traditionnelle, on va dire. Donc pour le moment, voilà, j'essaie de rencontrer le plus de personnes possible pour pouvoir m'ouvrir des portes vers d'autres entretiens, possiblement, dans le futur. Et voilà.

**PB** : Et ton mémoire, il est prévu pour quand?

**IM** :Alors, je dois faire un rendu en août, là, maintenant.

**PB** : D'accord, ok. Non, c'est parce que du coup, comme je suis en rédaction de thèse, elle ne sera pas rendue publique avant six mois. Donc tu es sur des échéances assez courtes.

**IM** :Tout à fait.
**PB** : Alors moi, je peux te donner... En écrit, j'ai un article que j'ai publié dans les doctorales de la SFSIC, qui n'est pas mon meilleur article, parce que c'est un article... Les doctorales, ce sont des congrès. Et du coup, c'est un retour sur terrain. Parce que moi, du coup, pour te dire ce que je fais, j'ai travaillé avec Agathe. Pas avec Julien, parce que Julien, je l'ai rencontré, mais je n'ai pas travaillé directement avec lui. Parce que du coup, je fais des missions en freelance. Et j'ai travaillé avec l'ambassade de France en Corée, la KOCCA, Business France, la FKCCI, sur les projets d'immersion, qui font probablement partie de tes... Ah, j'ai un mémoire à te transmettre. J'ai une de mes étudiantes qui a fait son mémoire sur le programme ICC Immersion. Et notamment sur la Corée.

**IM** : Super. J'en parle beaucoup, effectivement. Mais ça m'intéresserait beaucoup de lire plus, davantage.

**PB** : Il faut que je redemande, parce que je n'ai pas eu la version finale. Je crois que j'ai eu une version zéro. Mais du coup, il faudrait que je redemande la version finale. Donc c'est comme ça que moi, du coup, j'ai rencontré Agathe et Jiyoung. Et j'ai été embauchée, en fait, par le prédécesseur d'Agathe, Jean-Romain Micol, qui était l'attaché audiovisuel avant Agathe. Parce que du coup, c'est des contrats de 4 ans renouvelés, tous les 4, parfois 5, s'ils ont une année en plus. Et il m'avait recrutée, Jean-Romain, parce que dans mon terrain, j'avais rencontré des personnes qui m'avaient recommandée à Jean-Romain pour travailler sur l'organisation de conférences franco-coréennes sur des sujets ICC. Puisque moi, du coup, dans le cadre de ma thèse doctorale et de manière générale dans mes recherches universitaires, je travaille sur la culture numérique, les pratiques culturelles ordinaires, ce qui se passe dans l'espace public, et les pratiques culturelles ordinaires outillées numériquement.

Ma thèse, elle, s'intéresse uniquement à l'utilisation des casques de réalité virtuelle. J'ai commencé mon enquête de terrain en juillet 2019, en Corée du Sud, et dans une perspective comparée, France-Corée, puisque du coup, je fais de l'ethnographie comparée sur les usages culturels des casques de réalité virtuelle en France et en Corée du Sud dans les espaces publics. Donc, usage culturel, espaces publics, donc c'est musées, fondations culturelles, parfois en Corée, parfois ils appellent le musée des choses qui, c'est pas la même réalité institutionnelle qu'en France, le musée, donc musées, festivals audiovisuels et salles d'arcade.

Mon ethnographie de terrain, elle s'articule sur une typologie de ces trois types d'espaces qui correspondent aussi à des modèles économiques différents, puisque la salle d'arcade, le festival et les institutions muséales ou exposition-galerie, parce que c'est un modèle d'exposition artistique, c'est pas tout à fait les mêmes enjeux d'institutionnalisation, de pratique culturelle qui, en 2019, quand j'ai commencé, 2018-2019, était pas du tout institutionnalisé hors salle d'arcade gaming. Mon premier
terrain, ça a été les salles d'arcade, et ensuite, du coup, j'ai étendu mon terrain à d'autres types d'espaces qui accueillent des publics, alors ça peut être sous couvert, c'est pas forcément gratuit, tu peux avoir à payer un billet, mais des espaces publics d'accueil grand public, dans lesquels il y a des casques de réalité virtuelle pour voir comment se construit la culture numérique, les pratiques culturelles ordinaires, outillées informatiquement, les usages culturels de technologies numériques, et du coup, dans mon cas, le critère de cohérence que j'ai pris, puisque, du coup, toi, tu travailles sur la XR, MR, il y a beaucoup de technologies. Moi, j'ai travaillé sur le casque VR, puisqu'en 2019, le mapping était déjà là, mais il y a beaucoup de choses qui se développent depuis 2019 sur ce spectre large de la médiation culturelle immersive, qui est devenue un champ stratégique, et ce qui est intéressant dans mon terrain, c'est qu'en 2019, c'était pas du tout un enjeu ni de software, ni de diplomatie culturelle, et 6 ans plus tard, maintenant, c'est devenu un pilier stratégique en France et en Corée, et ça, vraiment, moi, je l'avais pas du tout préfiguré au début de ma thèse. Au début, je pensais pas forcément non plus faire du comparatif, mais avec le Covid, j'ai pas pu retourner en Corée pendant 2 ans, donc il a bien fallu faire le terrain, et du coup, c'est aussi une des raisons pour lesquelles j'ai beaucoup travaillé sur du comparatif.

Et, évidemment, du coup, les enjeux de pilotage stratégique qui sont arrivés au fur et à mesure assez intensément, et le fait d'être recrutée moi-même, en fait, de me retrouver experte de ma propre enquête de terrain, et de me retrouver embauchée, et faisant partie de l'institutionnalisation de ces pratiques culturelles, c'était assez intéressant. La raison pour laquelle j'ai commencé à travailler sur la réalité virtuelle et les casques VR, c'est que je voulais vraiment faire de l'ethnographie de terrain, vraiment faire de l'anthropologie culturelle, des pratiques numériques ordinaires, et j'avais travaillé sur le streaming de jeux vidéo, j'avais travaillé un peu sur le webtoon aussi, et, en fait, je m'étais dit la réalité virtuelle, le casque VR, c'est une toute petite industrie culturelle, à l'époque, et, en fait, y'a pas beaucoup de gens, y'a pas beaucoup d'experts, ce sera faisable dans le temps d'une thèse, de faire une enquête de terrain comme je l'avais fait pour le streaming de jeux vidéo, parce que, du coup, c'est sur ça que j'avais travaillé avant, et j'avais eu beaucoup de chance sur le streaming de jeux vidéo en 2014-2015, c'était pas encore la mode du coup, j'avais eu accès à plein de structures, et c'était un peu la même chose avec la réalité virtuelle, j'avais un peu l'espoir de me dire c'est une petite industrie culturelle qui est intéressante, qui est quand même structurée, alors, je l'ai commencé en Corée, mon enquête de terrain, les VR Café, c'était déjà très structuré et structurant, et en France, un petit peu moins, t'avais déjà des premiers espaces, alors, je voudrais pas dire de bêtises sur les noms, mais t'avais Mind Out, je vais pas avoir les noms là, Virtual Room, qui existe toujours, qui a même, qui s'est franchisée maintenant, t'avais quelques espaces, et du coup, je m'étais dit ah, c'est intéressant, parce qu'en fait, tu peux vraiment faire une comparaison, mais au début, j'ai commencé vraiment à échelle micro, c'est-à-dire des petits espaces style salles d'arcade qui font de la réalité
virtuelle, et qu'est-ce que ça crée dans les salles d'arcade comme nouvelle culture numérique.

Et est arrivé le Covid, est arrivé le boom des expositions, des substituts numériques dans les musées, notamment des visites virtuelles avec des casques et tout, et ça, ça existait déjà avant, mais ça a pris une ampleur 2020-2021, qui fait que, alors moi, à mon échelle, ça s'est institutionnalisé et il y a eu des grandes vagues de financement, et des aides à l'écriture immersive, à la production, au portage aussi des anciennes œuvres numériques qui sont remises sur des logiciels qu'on peut faire tourner, puisque du coup, les vieilles, les œuvres qui datent de 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, en fait, il y a eu des aides de portage, notamment en France avec le CNC, pour aider les contenus anciens qui ont une dizaine d'années, mais qui du coup ne sont plus pour qu'ils soient de nouveau accessibles sur les nouveaux casques, puisque du coup une des grandes problématiques de la réalité virtuelle comme objet technique, alors ça moi c'est une partie de ma thèse, mais voilà, c'est que c'est un objet technique qui a une durée de vie très très limitée, il y a eu beaucoup de R&D qui a été mise, les lentilles ont changé, sont plus performantes, les casques et les batteries sont beaucoup plus performantes, les microprocesseurs, les semi-conducteurs, enfin toutes ces petites technologies, qui, enfin tu sais les grappes d'innovation qu'on s'en fait à la Schumpeter, mais c'est vrai que l'objet technique du casque de réalité virtuelle a énormément évolué, et ce qui fait aussi qu'il y a des politiques publiques qui sont liées à cette évolution industrielle, qui elle est très rarement pilotée par les projets publics, mais en revanche tout ce qui est contenu artistique, culturel, ça posait des soucis, comme la filière s'était développée, de revaloriser aussi le catalogue qui existait déjà, notamment en France, parce que beaucoup d'œuvres ont déjà été financées en partie par le public, et du coup pour qu'elles soient toujours accessibles, parce que c'est un gros souci des missions publiques, de production de la culture, c'est de faire en sorte qu'on aide les créateurs à faire des œuvres, mais que ces œuvres aussi soient diffusées. Et ça c'est un gros souci dans la réalité virtuelle, c'est comment on rend accessibles les œuvres, parce que déjà il faut un casque VR, il faut un espace, il faut des compétences particulières, mais aussi l'industrie va très très vite, et du coup les contenus ont une durée de vie qui est partie prenante en fait de l'infrastructure numérique qui supporte ces contenus culturels, ce qui n'est pas du tout le cas lorsque l'on travaille sur de la peinture, de la sculpture, des choses qui nécessitent pas une médiation numérique, et ça c'est souvent un impensé en fait, en disant ah du coup c'est dématérialisé donc c'est facile, mais en fait les enjeux techniques dans les casques de réalité virtuelle il y a vraiment eu beaucoup beaucoup d'échanges, et là par exemple en ce moment il y a des gros débats sur le fait que Unity va peut-être être racheté par Meta. C'est des enjeux forts parce qu'en fait il y a beaucoup beaucoup de contenus culturels qui sont sur Unity et en open source, et du coup ça pose problème lorsque des entreprises privées, parce que du coup ça pourrait faire un phénomène de lockdown. Donc ça c'est des enjeux qui sont apparus au fur et à mesure des années, c'est la structuration de l'industrie, le boom de cette filière des industries
culturelles et créatives, parce qu'en 2019, c'était drôle, dans mes premiers entretiens on définissait souvent la VR comme une sous-catégorie d'autres industries culturelles. On me l'avait dit comme ça : "c'est le canard boiteux du cinéma", c'est genre il y a des expérimentations en réalité virtuelle, mais c'est un peu pété parce que c'était en 2016, 2017, ou alors dans le jeu vidéo, c'est un genre de niche en fait. C'est vraiment et ça en Corée du Sud, ça a été très développé notamment par la KOCCA dans le monde du jeu vidéo, c'est-à-dire que c'est dans une industrie culturelle un type de média comme d'autres, comme il y a des consoles, il y a des PC pour faire du jeu vidéo et ça c'est vraiment quelque chose qui a changé depuis là 2019, c'est que la filière s'est entre guillemets autonomisée, c'est-à-dire qu'ils se sont dotés de leurs propres institutions, en France tu as vu CNR-XR, l'AFXR, la PXN, ça montre que c'est plus les mêmes syndicats, comme c'est plus les mêmes organes de représentation. Bon ça c'est une partie de ma thèse mais c'est dommage parce que du coup j'ai pas fini de la rédiger, mais du coup c'est vrai que moi mon enquête de terrain elle a permis de voir ça et je me suis retrouvée au coeur de ça puisque du coup à force de faire des entretiens et de rencontrer tout le monde et d'organiser des tables rondes, je me suis retrouvée du coup à travailler pour le projet ICC Immersion donc deux ans d'affilée j'ai fait 2023-2024 pour la simple et bonne raison qu'il n'y a pas tant de chercheurs qui travaillent en France-Corée sur ces enjeux là.

Je travaille aussi sur Webtoon qui est un objet que j'aime beaucoup aussi, que je trouve très intéressant et Metaverse aussi un petit peu puisque du coup ça a été un gros boom à un moment donné en tout cas dans les financements publics, ça a été un keyword important et ça l'est encore en France, ça l'est plus du tout en Corée.

Les arts numériques qui est mon nouveau champ d'intérêt actuellement c'est la structuration du visual art et digital art que je trouve vraiment intéressant et ce qui est intéressant, c'est que la réalité virtuelle c'est vraiment passé de c'est un média dans le monde de l'art, dans le jeu vidéo dans le cinéma, mais un peu en parallèle ou en bonus parce que souvent c'était par exemple au MK2 ils avaient fait des programmations réalité virtuelle liées à la programmation du cinéma donc c'était, s'il y avait le film de boxe Creed, du coup ils avaient mis le jeu vidéo en VR, Creed dans l'espace de réalité virtuelle du MK2 qui est fermé maintenant. Mais du coup, je pense que là il y a un truc super intéressant dans le fait que par le biais de la structuration actuelle du financement de la culture et des Industries Culturelles et Créative -et ICC Immersion du coup c'est quand même extrêmement flagrant- il y a une forme d'autonomisation en fait de cette industrie culturelle qui n'est plus le parent pauvre d'une industrie culturelle ou le bonus ou la petite plus-value ajoutée dans le monde du jeu vidéo, en fait il y a vraiment quelque chose qui s'est autonomisé dans le fait que maintenant il y a des artistes qui font que de la VR qui se définissent comme VR artists ou media artists qui font de la VR. Il y a aussi le CNRXR la l'AFXR, ils ont des organes aussi publics et ça montre que du coup qu'il y a quand même une structuration alors ça ne veut pas dire qu'ils ne font pas
d'autres types de médias parce que souvent ils font de l'AR, de la XR, du mapping et parfois du son binaural. Il y a plein de technologies qui rentrent dedans mais ça c'est quelque chose qui a pas mal changé qui était en tout cas à l'échelle de mon terrain très ténu au début et qui s'est structuré très fortement ça moi c'est une hypothèse je peux pas notamment par la vague du metaverse qui a été un levier discursif pour dire on fait quelque chose de différent il y a Internet il y a ça, il y a un truc en plus. Le keyword metaverse a débloqué des fonds publics fort, fort qui ont permis d'irriguer des expérimentations et de structurer les choses. Voilà sur quoi je travaille en enquête de terrain.

**IM** : Super merci, hyper intéressant, j'ai pris plein de notes.

**PB** : Donc voilà ma thèse c'est une ethnographie de terrain avec une typologie de ces type de business model et pratiques culturelles et comment ça repose sur des pratiques culturelles précédentes mais ça aussi structure des industries culturelles et les enjeux les enjeux politico-économiques, c'est à dire de structuration des industries culturelles. Il y a le projet ICCARE, c'est un plan de pilotage c'est comme ICC Immersion mais c'est à destination des chercheurs, en fait c'est un plan de financement de la recherche publique française sur les ICC, alors moi j'ai pas postulé à ça il faut être prof pour piloter un projet mais du coup le keyword ICC je l'entendais pas du tout au début de mon terrain mais maintenant c'est vraiment un levier discursif en France. En Corée un petit peu moins parce que la traduction de ICC est un peu plus long, mais eux ils disent juste "cultural content" c'est vraiment sur de l'industrie de production de contenu, et la KOCCA en est l'exemple et ne fait que de la production de contenu et pas de culture au sens au sens français du terme.

D'ailleurs, il y a eu ça aussi en France, je sais pas si Agathe et Jiyoung t'en ont déjà parlé de ce qui s'était passé en 2019, il y a eu les états généraux des industries culturelles et créatives qui ont été mis en place par Emmanuel Macron. En fait moi du coup, j'ai rencontré Jean-Romain [Micol] j'ai bossé avec lui, c'était le prédécesseur d'Agathe donc lui il a fait partie de ces états généraux et le programme ICC Immersion c'est une conséquence de ces états généraux c'est-à-dire de passer d'une réflexion de l'exception culturelle française à l'excellence des industries culturelles françaises. C'est passer de ce qu'on appelle en français l'exception culturelle française du coup avec une certaine image de la culture à l'excellence, dans le fait qu'on pense la culture maintenant comme un champ professionnel de production de contenu. Pour moi c'est un énorme shift dans le paradigme de la production culturelle qui n'a pas eu lieu en Corée, parce qu'en Corée ça fait longtemps qu'ils pensent autrement le monde de la culture, mais qui en France sur les ICC est assez intéressant, c'est qu'il y a quelque chose d'une économie de marché et d'un capitalisme culturel dans l'appellation ICC que dans l'appellation c'est de la culture. C'est c'est mon avis personnel, même si bâti sur sept ans d'enquête de terrain. Mais pour moi ça pose problème parce que ça crée des marchés de précarisation,
notamment sur le metaverse. Il y a un vrai souci sur le fait de financer à tout va plein de start-up sur des financements qui sont non-pérennes, non renouvelés, très fort en Corée ça, la KOCCA et tout c'est une plainte régulière dans mon terrain. Je donnerais pas les noms, mais des personnes que j'ai rencontrées qui ont été financées par la KOCCA et qui expliquaient à quel point c'était difficile parce qu'en fait entre le temps de recevoir le financement, on doit déjà finir le projet et en fait c'est jamais renouvelé, c'est toujours d'une année sur l'autre et ça doit toujours tenir en un an. Ça crée aussi des marchés de précarisation et c'est très vrai dans le monde du media art de manière générale parce que la structuration du marché est jeune, c'est pas très rentable de faire du media art de manière générale et on ne vend pas de la même manière un logiciel de media art qu'on vend une peinture quand on est un artiste. En Corée il y a des entreprises qui font ça, c'est-à-dire qu'elles se créent autour d'un projet, elles font le projet financé par la KOCCA, le projet est fini la compagnie disparaît et moi ça m'est arrivé dans mon terrain j'ai fait des entreprises qui n'existent plus parce qu'elles n'ont existé qu'un an maximum deux sur le temps du financement. Après, elles ne peuvent pas survivre et elles faisaient de la VR et la VR n'est plus financée par la KOCCA donc maintenant si tu fais de la VR c'est fini pour les financements KOCCA sauf peut-être un peu dans le jeu vidéo. Du coup, il y a une vraie question de fond sur ces logiques de financement public et les modèles économiques. D'ailleurs sur le métaverse français qu'ils veulent créer, il y a Philippe Fuchs, c'est un think tank sur le métaverse culturel français, il n'y a pas de modèle économique encore qui a été annoncé et c'est un peu contre-intuitif parce qu'on va faire des projets, mais on n'a pas de financement et c'est un peu problématique parce que c'est vrai que ça pose la question de quel marché professionnel de création de contenu on crée et ça pour moi c'est une grosse partie critique de ma thèse.

**IM** : Je me demandais, est-ce que dans ta thèse il y a un aspect sur la coopération entre les deux pays ou c'est vraiment juste comparaison ? Où est-ce qu'il y a une réflexion derrière sur ce qu'il pourrait se passer ? On parlait d'enjeux diplomatiques, de diplomatie culturelle du coup c'est ce que j'aimerais apporter dans mon mémoire aussi plutôt en conclusion on va dire sur les possibilités, les liens qu'on peut faire entre la France et la Corée donc je voulais savoir s'il y avait un peu aussi cet aspect-là dans ta thèse ou pas.

**PB** : Oui parce que j'ai des cas de coproductions franco-coréennes, il y a le projet qui s'appelle Missing Pictures qui est en réalité virtuelle qui a été piloté par Atlas V qui est une grosse entreprise de réalité virtuelle française, très connue pour Gloomy Eyes et notamment pour Missing Pictures. C'est une série, en réalité virtuelle, tu as plusieurs épisodes où en fait ils ont interviewé des réalisateurs sur les films qu'ils n'ont pas tourné, les films qui n'ont pas abouti, donc les Missing Pictures. Et, suite à l'entretien, ils ont créé en réalité virtuelle une expérience où le réalisateur raconte le film, pourquoi ça a périclité ou pourquoi le projet n'a pas abouti. C'est une coproduction internationale, c'est français à l'origine avec Atlas V et c'est Oriane Hurard qui est la productrice qui a
piloté tout ce projet. En fait, chaque épisode est en coproduction avec un autre pays et
donc avec un réalisateur étranger. Ils ont fait la Corée avec le réalisateur Lee
Myeong-Se sur son film autobiographique non abouti en collaboration avec l'entreprise
coréenne GIIOII, c'est probablement l'entreprise coréenne qui a le plus coopéré à
l'international, surtout avec la France avec Jay Kim. Alors maintenant il est un peu
hors-circuit parce qu'il travaille pour le studio Realive [SM Entertainment]. Il est aussi
le programmeur culturel du BIFAN en réalité virtuelle, Beyond Reality, c'est lui le
programmeur culturel et c'est lui qui a créé le festival.

Sur la coopération, donc moi à l'échelle de mon terrain, j'ai ce cas d'étude qui est super
intéressant qui est une coprod franco-coréenne d'un projet en réalité virtuelle qui est une
vraie coproduction, qui a eu des financements coréens, qui a eu des financements du
KOFIC, pas de la KOCCA. KOFIC qui est présent aussi en France maintenant, qui a un
bureau français et du coup c'est une collaboration KOFIC-CNC avant qu'il y ait
l'académie [du cinéma] KOFIC-CNC et donc oui, un cas de coprod réussi en plus c'est
vraiment un super contenu en réalité virtuelle qui n'a pas été simple qui a aussi eu des
frictions. Par exemple, sur le fait que les financements publics coréens ne peuvent être
utilisés qu'en Corée, alors qu'en France les financements CNC tu peux payer des
entreprises à l'international par exemple un studio de création dont tu as besoin, donc là
ça a été le cas c'est que le CNC a donné de l'argent public qui a été utilisé notamment
pour payer le studio de création qui a fait le film en réalité virtuelle (c'est un studio de
jeu vidéo à l'origine). Alors qu'en Corée, les financements publics ne peuvent pas être
utilisés en France c'est-à-dire qu'ils pouvaient payer des billets d'avion pour amener les
équipes françaises, mais à aucun moment on pouvait payer, par exemple, la chargée de
prod française avec de l'argent coréen. Et ça, c'est assez compliqué.

Et alors, Agathe t'en a peut-être parlé, mais c'est vrai qu'en Corée, la coproduction n'a
pas du tout la même signification. Dans le monde de l'audiovisuel et de la réalité
virtuelle, en fait, souvent, ce qui s'appelle coproduction, c'est du co-investissement. En
fait, la stratégie de coprod, elle se joue plus au niveau de l'investissement, c'est-à-dire
qu'on va produire en Corée un contenu en réalité virtuelle avec des financements
extérieurs. Et pour eux, c'est de la coprod. En France, ce n'est pas du tout ce qu'on
considère de la coproduction, parce qu'en France, la coproduction, c'est vraiment 50-50.
Enfin, il y a quelque chose de co-travail, de coopération. Et ça, c'est quelque chose qui
n'est pas évident. Et c'est là où l'ambassade, Business France et tout, ils travaillent
énormément à ça. C'est aussi sur les différences de pratiques culturelles. En Corée, les
pratiques de coprod sont beaucoup moins répandues, habituelles, familières que ce
qu'on a, nous, en France. Et quand on faisait la ICC Immersion, quand je travaillais sur
la ICC Immersion et les tables rondes, c'est vraiment une question qui revenait souvent
sur comment on fait de la coopération. Même dans la musique, Agathe, ils ont mis en
place un workshop sur l'écriture.
**IM** : Oui, l'atelier K-pop ?

**PB** : Oui, c'était intéressant parce que c'est un truc, ICC Immersion, l'année d'avant, en 2023, avant que je rencontre Agathe, c'était déjà quelque chose qui était remonté du côté des Coréens avec qui j'avais fait des entretiens pour organiser les tables rondes sur la musique. J'avais rencontré le PDG de LEEway, qui est une boîte de publishing et de la vente de titres pour les séries. Et du coup, il me disait que c'était super dommage parce qu'on a plein de personnes qui écrivent des lyriques de K-pop, de musique, anglais, suédois, internationaux. Et ce n'est pas facile en France, il y a très peu de liens. Et c'est vrai que l'ambassade a mis en place des ateliers ciblés sur comment on crée des coopérations avec des partenaires contactés via ICC Immersion. Et en fait, ces coopérations, elles ne jouent pas forcément sur des échelles aussi nationales que par exemple le financement du CNC ou le financement de la KOCCA. En fait, c'est intéressant de voir comment le service culturel de l'ambassade, avec des ateliers comme ça, qui paraissent assez minimes, sont en fait ultra précieux parce que c'est facile de faire rencontrer les acteurs, mais après, la coopération, c'est vraiment quelque chose qui est beaucoup plus sensible pour plusieurs raisons. Déjà parce que dans le monde de la création culturelle, les gens ont des plannings très remplis, des échéances très particulières, des agendas aussi différents entre la France et la Corée. Mais aussi parce que ce n'est pas toujours facile d'avoir le point d'accrochage et c'est là où l'ambassade de France en Corée joue un rôle super important dans ces coopérations. Et en miroir la KOCCA et le centre culturel coréen, aussi en France, ces organes publics sont vraiment des lieux de rencontres où peuvent se jouer parfois des vraies coopérations à des échelles qui peuvent paraître micro mais qui sont en fait super importantes parce qu'elles n'auraient pas lieu à une échelle macro juste de financement en mode « Ah, on va financer de la coprode internationale, maintenant débrouillez-vous ». En fait, c'est super important de jouer à échelle micro, vraiment interpersonnelle et c'est là où les organes publics type KOCCA, centre culturel coréen, ambassade, Business France, FKCCI, tout ça, jouent énormément que ce soit dans le côté veille médiatique en mode « Voilà tout ce qui se passe en Corée, voilà tout ce qui se passe en France », aider à faire se connaître d'un point de vue d'information basique, mais aussi juste institutionnaliser des rencontres qui permettent des coopérations. ICC Immersion c'était super intéressant à voir mais après c'est très difficile d'arriver à la coopération.

Et ce n'est pas que les volontés ne sont pas là ou que les gens n'ont vraiment pas envie parce que pour le coup sur les échanges France-Corée, les Français de manière générale sont très intéressés par la Corée et les Coréens sont très intéressés par les Français. Et sur le culturel, il y a plein de choses sur lesquelles on se retrouve sur la production culturelle, sur le développement d'une industrie culturelle forte, dynamique, qui s'exporte. Il y a vraiment des synergies dans le rapport aux contenus culturels en France et en Corée et des attraits en miroir des cultures qui favorisent vraiment un terrain d'envie en tout cas, mais sur le côté pratique, difficile. Tu vois, moi dans le cas de ma
thèse, 7 ans d'enquête de terrain, une seule co-prod. Donc c'est pour te donner l'échelle. Et pas facile avec vraiment des gens, GIIOII, c'est une entreprise internationale, ils viennent souvent en France, Renée a bossé aux Etats-Unis, elle a bossé sur Sphère qui est un projet en réalité virtuelle français avec une co-prod qui a un contexte qui fait que des deux côtés, ils avaient une connaissance du pays et quelque chose qui fait que ça a réussi, ça a matché et qu'on va au bout de la coopération parce que ça, c'est très difficile. Et il y a un ouvrage très intéressant qui est sorti, là, il n'y a pas longtemps, sur l'audiovisuel Coréen. J'ai le titre du livre parce que je l'ai pris en photo et que je voulais l'envoyer à Agathe. Super intéressant. Un livre sur le modèle audiovisuel coréen et il y a un chapitre sur la co-prod Corée-Chine et en fait, ça n'est que de l'investissement. Et je trouve que c'est assez parlant. Alors, je ne peux pas retrouver, évidemment. C'est tout récent, qui vient de sortir... Je pourrais me le demander par mail si ça t'intéresse... Ah, voilà. The South Korean Film Industry. Vraiment, vous ne pouvez pas faire plus simple. Donc, c'est avec Dal Yong Jin. Je vais t'écrire les noms. Et en fait, t'as tout un chapitre sur la co-prod. Mais c'est pas évident. Et pareil, Transnational Hallyu, qui est un autre livre en anglais par Dal Yong Jin. Et il y a un chapitre sur les collaborations France-Corée. Pour le coup, je pense que c'est les deux si t'as besoin de références sur coopération. Par exemple, Transnational Hallyu, c'est aussi majoritairement sur le monde de l'audiovisuel, il y a peut-être un peu de webtoon dedans. Et l'autre, c'est sur l'industrie des festivals et sur les co-prod, mais avec la Chine.

Et ce qui est intéressant, c'est qu'en fait, c'est marrant de voir que le co-investissement ou la co-prod financière ne suffit pas à faire de la coopération. C'est-à-dire qu'à toutes les échelles de ces contenus, il n'y a pas forcément des équipes interculturelles, internationales. Et ça, c'est là où l'ambassade de France en Corée joue un rôle ultra important. En tout cas, moi, dans mon terrain sur la VR, ça a été important. Sur le BIFAN aussi, il joue beaucoup. En fait, c'est marrant parce que c'est des échelles qui ont l'air très petites, parce qu'en fait, c'est des petites actions ponctuelles. Novembre Numérique, par exemple, le dispositif Novembre Numérique, maintenant, ils le co-organisent avec le BIFAN, c'est un projet français, une structuration française, mais qui est devenu en partie pris en charge par une institution culturelle sur place. Et je pense que c'est des choses qui prennent beaucoup de temps, puisque c'est des années et des années de rencontres. Et c'est là où l'ambassade de France joue un rôle ultra-important, notamment sur ces petites industries. Parce que je ne connais pas bien, par exemple, l'industrie du drama. Je ne sais pas quel type de coopération se joue. Moi, je travaille beaucoup sur les mini-industries culturelles et créatives. Donc, j'ai travaillé sur le streaming de jeux vidéo. Alors maintenant, c'est un peu plus gros, l'e-sport, depuis 2015-2016. Le webtoon, maintenant aussi, c'est plus gros, mais à l'époque, c'était même pas encore venu à l'international. Et la réalité virtuelle et les arts numériques. Et du coup, c'est des industries culturelles qui n'ont pas beaucoup d'argent comparé aux dramas, aux jeux vidéo, qui sont des industries culturelles qui ont une autre structuration plus importante. C'est aussi peut-être un biais de mes terrains de recherche sur ça. En
tout cas, il y a énormément de volonté de coopération. Et dans mon terrain, tu n'imagines même pas le nombre de personnes qui me disent, on voudrait trop travailler avec la France, mais déjà barrière culturelle et pas les mêmes agendas de production non plus. On n'a pas forcément les mêmes échéances et tout. Le fait que la Corée, ça va très vite, il y a de grosses discussions en amont et une fois que c'est signé, ça doit aller très vite. C'est-à-dire que leurs temps de production sont beaucoup plus réduits par rapport à ce qu'on fait en France. Et en France, ça met beaucoup de temps à se mettre en place après. En Corée, c'est un peu l'inverse. Et le fait que côté coréen, l'industrie culturelle et créative a un agenda très serré et ça freine les co-prod parce qu'une co-prod, ça prend toujours beaucoup plus de temps. Et ça prend aussi beaucoup plus d'argent. C'est pas forcément le modèle le plus rentable et le plus facile à mettre en place. Surtout parce qu'il y a quand même 11 000 km entre la France et la Corée. Donc, on n'est pas non plus sur le pays le plus proche géographiquement. Ce qui fait que les coûts de déplacement des équipes créent des budgets qui peuvent... Ah, mais là, c'est vraiment des choses minimes. C'est vraiment tout ce que j'ai pu voir dans mon terrain. Mais... Mais voilà. En tout cas, oui, des coopérations, c'est sûr. Des volontés de coopération énormément. Des frustrations sur le fait que c'est difficile à mettre en place. J'en ai des tas des verbatims sur ça parce que je pense qu'il y a beaucoup plus qui voudrait être fait que ce qui est facile à mettre en place. Parce que, il y a en fait, c'est difficile aussi parce que les structurations des contrats de travail ne sont pas les mêmes. Ça demande aussi des enjeux légaux. Il faut payer des avocats pour les contrats... C'est des coûts qui font que c'est pas la même chose de travailler avec l'Allemagne comme Arte qui coproduit avec l'Allemagne tout le temps à l'Union Européenne et à l'espace Schengen. Et au programme international sur des pays aussi différents avec un pays comme la Corée qui a un protectorat dans le salariat et les financements publics qui est un peu plus fort que la France, en tout cas qui a beaucoup plus de restrictions sur des conditions de financement. Voilà. Si je peux te dire de ce que j'ai vu dans mon terrain, mais c'est peut-être faux pour d'autres industries culturelles. Ça, ça n'est vrai que pour la VR.

**IM** : En tout cas, ça résonne beaucoup avec ce que m'a dit Agathe sur la distance géographique, le protectionnisme culturel. Vos deux discours me confortent dans ma pensée parce que dans mes premières recherches, j'ai eu tellement de mal à trouver des vrais exemples de coopérations. En fait, quand j'ai vu le programme d'ICC Immersion 2023-2024, en plus renouvelé, je me suis dit que je vais trouver facilement des projets qui ont émergé de ça parce que je me suis dit qu'il y a tellement eu d'intérêt ! Mais c'est des temps plus longs aussi.

**PB** : Quand j'étais à Paris... En fait, avant d'être en communication, j'étais en études théâtrales et j'étais un an à Paris 8 en ethnoscénologie. Et j'ai fait un cours de politique culturelle du théâtre. Et c'était une historienne des politiques culturelles qui avait interrogé tous les gouvernements Malraux et tout vraiment... Marie-Ange Rauch, je crois c'était Marie-Ange son prénom. Elle avait travaillé sur la structuration du théâtre
public, la création des centres dramatiques, des CDN et tout. Et elle avait interrogé toutes les personnes encore vivantes de l'industrie Malraux pour sa thèse. Et elle avait dit un truc en cours qui m'avait vraiment marquée. Et vraiment, à l'époque c'était en 2014. Donc ça fait un moment. Elle avait dit en cours une politique culturelle pour voir les effets il faut attendre 30 ans. Donc une fois qu'elle est mise en place, il faut attendre 30 ans du système pour avoir les effets de la politique culturelle. Donc ICC Immersion, on est à plus d'eux et la Corée c'était le projet pilote ICC Immersion, il faut le garder en tête, c'est que ce qui était intéressant de bosser sur ICC Immersion le premier, alors du coup c'était pas Agathe, c'était avec Jean-Romain, c'était le projet pilote, ça a été le premier projet ICC Immersion de tous les projets ICC Immersion du dispositif dans le cadre de cette enveloppe France 2030 qui est, je ne sais plus à quoi, 4 milliards, je ne me souviens plus vraiment, mais c'est énorme l'enveloppe ICC Immersion, c'est pas que sur la Corée, chaque projet n'a pas autant d'argent que ça, mais l'enveloppe générale est importante parce que l'idée c'est que ça dure dans le temps. Et tu vois cette prof, elle avait dit ça, pour voir les effets d'une politique culturelle vraiment dans l'espace public et ses conséquences, il faut attendre 30 ans. Et du coup, on est encore trop...

Après les freins, sans le projet ICC Immersion, je pense qu'il y a des choses où on ne se rend pas compte à quel point il y a des petites frictions, mais qui ne sont pas liées à des problèmes d'envie ou d'intérêt. Pour le coup, moi, c'est une des raisons pour lesquelles j'adore travailler sur le comparatif France-Corée, c'est qu'on a non seulement des politiques culturelles qui sont en miroir quand même, c'est assez étonnant en fait pour des pays aussi différents, on a des systèmes très similaires, l'Institut français - le Centre culturel coréen, le CNC - le KOFI/KOCCA, on a des entreprises en miroir, on a des enveloppes culturelles aussi sur le financement public de la culture assez similaire. Je crois qu'en France, on finance un petit peu plus que la Corée parce qu'en Corée, il y a beaucoup d'acteurs dans les industries culturelles et créatives qui sont du privés, qui sont ces chaebols et les chaebols, ils ont des avantages fiscaux du gouvernement, donc c'est à moitié du financement public indirect, mais CJ dans la réalité virtuelle ou dans l'IA, Samsung dans la réalité virtuelle, avant, c'est plus le cas depuis 2019, mais avant 2019, Samsung, LG, Hyundai, KT, SKT aussi. C'est vrai qu'il y a eu beaucoup plus de financement privé en Corée par rapport à la France, mais parce qu'on n'a pas de constructeurs technologiques c'est à dire qu'on n'a pas l'équivalent ni de Samsung, ni de LG, ni de Hyundai en France on n'a pas ces conglomérats on n'a pas ce modèle là. Orange a quand même fait pas mal je pense aussi à la BNP, la fondation culturelle BNP dans la réalité virtuelle eux ils ont mis vraiment beaucoup d'argent en 2015, 2016, 2017, notamment avec le MK2. Le MK2 c'est en partie, je pense, financé par le public je réfléchis aux investisseurs privés en France, beaucoup moins. Je pense qu'en France, il y a un petit peu plus de financement public, mais il y a quand même un truc en miroir qui fait que non seulement on a des industries culturelles qui nous intéressent en commun sur plein de projets : l'industrie cinématographique, audiovisuelle la musique, la BD le webtoon...
Il y a beaucoup d'industries culturelles qui fonctionnent très bien en France et en Corée dans les pratiques culturelles et dans la structuration. Et dans les modes de financement, on a aussi beaucoup de choses en miroir ce qui est très difficile c'est la réalité du terrain et les différences des modes de fonctionnement dans les entreprises et des échéances, il y a vraiment une grosse différence. Je ne sais pas si tu as déjà regardé des travaux de sociologie voilà par exemple c'est Potanski qui a travaillé sur la sociologie du projet, ce que c'est de structurer le monde professionnel autour du projet et en fait c'est un vecteur de précarisation de travailler en projet alors qu'on travaille sur des missions un peu différentes voilà parce que souvent les échéances sont courtes, les financements sont très limités quand on fonctionne en sociologie de projet. En Corée ça ne fonctionne qu'en projet et les financements c'est vraiment un truc qui est difficile. J'ai rencontré des personnes qui refusent de bosser avec la KOCCA parce que la KOCCA, il faut déposer le projet pour avoir le financement et en fait il faut avoir fini dans l'année c'est-à-dire que le temps de récupérer l'argent, de faire la mise en production, la R&D en gros ils ont que 6 mois pour créer un projet en réalité virtuelle c'est quasiment impossible parce que les temps de production de réalité virtuelle c'est un objet technique qui est difficile et qui pose plein de problèmes. Parce que du coup il faut scénariser de la voix, il faut coder du visuel, de l'interaction, des scripts, vérifier que ça bugue pas, faire tester pour vérifier que ça bugue pas, faire de l'innovation, faire de la création 3D ... Ça demande des temps de création et de production qui sont très longs. J'ai rencontré des gens qui disaient « maintenant je fais plus de réalité virtuelle » notamment dans le jeu vidéo ou des choses comme ça parce qu'en fait, il vaut mieux faire du flat screen parce que les temps de production sont trop courts. Certaines personnes dans la réalité virtuelle disent aussi que la KOCCA ne finance plus la réalité virtuelle en Corée sur les contenus culturels et du coup ils travaillent avec d'autres institutions culturelles comme la Korea Foundation qui finance énormément la réalité virtuelle pour le patrimoine je pense que c'est le plus intéressant à aller voir parce que sur la réalité virtuelle pour le patrimoine. J'ai fait des entretiens avec des gens de la KOCCA et ça a été très décevant. Je m'attendais à ce que ça les intéresse... ben ça n'est plus le cas ça coûte trop cher en fait le ROI n'est pas intéressant donc à partir du moment où le retour sur investissement n'est pas intéressant en Corée... Puis, il y a les blockchains NFT, ça va vite... La KOCCA ça va très très vite, la Korea Foundation ils travaillent beaucoup plus avec les musées et ils font de la valorisation du patrimoine culturel coréen donc par exemple ils ont fait plein de trucs sur le pansori ou la musique Gugak en réalité virtuelle et notamment avec un artiste et quelqu'un que j'ai rencontré Lee Cooper qui est un directeur créatif et technique en réalité virtuelle et qui bosse sur des collections. Il fait des commandes pour la Korea Foundation la dernière fois ils lui ont dit « il y a cette œuvre de cette peintre coréenne de Joseon » et du coup il a créé une petite histoire, un storytelling en réalité virtuelle à partir du design. Il travaille avec la Korea Foundation parce qu'en fait la réalité virtuelle a un énorme intérêt dans le cadre des musées comme un outil à ajouter en plus dans la médiation muséale il y a eu les CD-ROM, les audioguides, les écrans, les tablettes et maintenant la VR. Et ça fonctionne bien parce
que dans mon enquête de terrain, j'ai tous ces espaces VR, si tu es déjà allé à Gyeongbokgung ou dans les musées, tu as un VR booth à chaque fois dans quasiment toutes les institutions culturelles. A Gyeongbokgung, il me semble que tu es dans une calèche et tu te balades dans une calèche en réalité virtuelle... C'est des contenus souvent très courts.

Il y a eu le Leeum Museum aussi, alors là c'est plus le cas maintenant parce que du coup ça a changé, mais ils avaient fait une commande à Hayoun Kwon qui est une artiste coréenne qui travaille en France. Le Leeum Museum ont fait une commande en réalité virtuelle à partir de peintures qu'ils ont au dans leurs collections et du coup tu te retrouves à marcher en réalité virtuelle dans la peinture et après tu visites l'exposition où il y a la peinture. Ça s'appelle Eternal Walkers et c'est pour raconter l'histoire de cette peinture en réalité virtuelle, c'est une sorte de médiation muséale et ça fonctionne vraiment plutôt pas mal. Mais, c'est pas pas financé du tout publiquement c'est une commande, là tu vois. Le Leeum, c'est Samsung qui le possède et c'est une commande privée.

Sur les valorisations de collection, la réalité virtuelle fonctionne encore plutôt bien, c'est même maintenant un peu standardisé. Ça se voit d'ailleurs en France même avec Orsay [Un soir avec les impressionnistes. Paris 1874], maintenant dans les outils de la médiation muséale outillés informatiquement, la réalité virtuelle elle fait vraiment partie des pratiques parce que tu as aussi maintenant des studios de production spécialisés. En France, tu as Lucid Realities notamment qui est je pense le plus gros studio de production, tu as Excurio aussi là avec le Muséum je sais pas si t'as déjà rencontré Stéphanie Targui ?

**IM** : En fait si, parce que j'ai travaillé au Muséum d'histoire naturelle du coup j'ai été en contact avec eux et donc je connais bien Excurio et ce qu'ils font.

**PB** : ...qui est un peu différent mais là pour le coup c'est de la coprod donc c'est intéressant c'est assez bien. Côté Corée, c'est pareil, il y a beaucoup de boîtes qui sont spécialisées. En fait, ce qui est marrant en Corée, c'est que sur la réalité virtuelle, il y a un truc qui est beaucoup moins en France, je trouve. Mais bon, en Corée aussi, les musées ont moins de collections, des collections moins importantes qu'on a en France, donc évidemment, ils ont toujours besoin de contenus nouveaux.

Mais en Corée, c'est assez commun que tu vas voir une exposition sur un sujet transcendant, un truc qui n'est pas vraiment lié à la... Je ne sais pas, la dernière fois, à Plateform-L, tu avais une expo qui s'appelait Phantom Sense, donc les sens fantômes, et tu avais une œuvre en réalité virtuelle au milieu, donc tu as le parcours d'exposition, et ce n'est pas rare en Corée que dans une exposition thématique, tu vois, dans les logiques curatoriales d'une expo, ces thématiques, donc là, c'était sur les sens fantômes, Phantom Sense, tu avais un truc avec du son binaural où ça faisait du bruit quand tu te baladais,
parfois tu n'entendais pas, tu avais du mapping projeté et tu avais de l'art kinétique aussi, avec des lumières et tu avais un casque de réalité virtuelle à mettre. Et ça, ce n'est pas rare en fait en Corée que dans un parcours d'exposition qui a une logique curatoriale thématique, qui est une logique très basique de l'expo avec un thème, tu as un contenu d'un artiste en réalité virtuelle. En France, j'ai l'impression que c'est un peu moins commun dans ce type d'expo, alors qu'en France, c'est beaucoup plus inscrit, par exemple Orsay avec *Une nuit avec les impressionnistes*, ou les *Nymphéas* qui ont été fait avec Lucid Realities, le Muséum d'histoire naturelle avec Excurio sur *Mondes disparus*, c'est des logiques où il y a de la coprod dès le début et de la collaboration dès le début. En Corée, de toute façon, c'est le curateur qui fait ça, et du coup, tu as un casque de VR dans l'expo, et ce n'est pas une commande, c'est vraiment l'artiste qui dit le thème c'est ça, moi je voudrais faire de la VR, alors c'est validé ou pas, parce que ce n'est pas toujours validé, mais c'est un peu plus commun en Corée, ça c'est une grosse différence que j'ai pu voir.

**IM** : Donc la VR en tant qu'œuvre en elle-même, et pas uniquement en tant qu'objet, comme autre visite, de valorisation ?

**PB** : Voilà, c'est ça. Ce n'est pas de la médiation muséale, c'est vraiment juste une œuvre, un dispositif techno sémiotique, en muséologie, on parle d'expôt, un expôt, c'est ce que tu exposes, et du coup, tu as de la sculpture, tu as une œuvre, maintenant dans les expôts, tu as de la musique, tu as des œuvres audiovisuelles, et ce n'est pas de la médiation muséale, c'est une œuvre et tu as de la réalité virtuelle. Ça existe en France, parce que j'ai rencontré des artistes, par exemple j'ai rencontré une sculptrice qui faisait ça, elle, elle travaillait à l'époque sur les nids d'oiseaux, et elle faisait des grandes œuvres en bois, où elle reproduisait, parce que c'est une artiste qui a une formation en biologie, et elle va dans la nature et après elle reproduit des œuvres sculpturales, artistiques, en reprenant les techniques de construction de nids d'oiseaux. À côté, ce qu'elle fait, c'est qu'elle le fait aussi en réalité virtuelle, où du coup, tu te retrouves dans la structure. Elle fait ça, mais elle travaille toujours à partir d'une sculpture, comme elle est sculptrice, et après elle le fait en réalité virtuelle. Pareil, Donatien Aubert aussi, alors lui il est fan de cybernétique, il a fait des œuvres en réalité virtuelle, mais pas que. Donc ça existe un petit peu en France, mais en fait je trouve que c'est beaucoup plus rare et je pense qu'une des raisons, c'est qu'en France, le matériel est beaucoup plus vite volé, cassé, qu'en Corée, avec toutes les caméras, c'est à dire qu'en Corée -c'est un truc qu'on ne verra jamais en France- il y a la salle d'expo qui est ouverte, libre à tous avec le casque VR posé sur un siège, et on peut entrer et sortir librement. Je pense qu'en France, il y a des freins basiques... Alors en Corée, il y a toujours quelqu'un présent dans la salle, mais c'est vrai que, les trucs accessibles comme ça, le casque VR, posé sur un siège, j'ai très rarement vu en France, dans les parcours d'expo lambda. Je pense que si on laisse un casque VR en France comme ça, pas sûr que le casque finisse pas pété à la fin de la journée. En Corée, je pense que ça doit être pareil, mais c'est des plus petits
espaces aussi, c'est des petites expos, et du coup, ils ont une densité de médiateurs culturels, par rapport à l'espace, qui fait que, il y a toujours deux personnes à côté des casques de VR, ou en tout cas dans l'espace. Bon après je sais pas... Mais c'est juste parce que pour avoir bossé au Forum des Images, et avoir fait pendant le New Images, de l'enquête de terrain, je sais que le fait de laisser les casques, c'est impossible au forum des images parce qu'il y a beaucoup moins de caméras de surveillance qu'en Corée. En Corée, t'as déjà regardé dans les expos, le nombre de caméras de surveillance, c'est vraiment, t'en as trois par salle donc ce qui fait que les casques VR, sont parfois beaucoup plus laissés en accès libre. Et ça m'a beaucoup étonnée au début, je me suis dit qu'ils font confiance aux gens pour laisser les casques VR, quand tu vois le truc de la chaise Van Gogh, et pourtant c'est quand même clair qu'il fallait pas s'asseoir dessus... Enfin, c'est un peu plus problématique en Europe sur ça et ça arrive un peu moins en Corée, je pense, parce que, toutes les caméras.

Et le fait que, il y a une littératie numérique, c'est à dire, de l'habitude d'utiliser les
technologies numériques, en Corée, il y a beaucoup plus de demandes sur la médiation
culturelle ludique qu'en France. C'est à dire que dans les musées en Corée, t'as
beaucoup de musées qui sont en fait presque de l'entertainment, tu as le Trick Eye
Museum, t'as plein de musées qui sont en fait, pour le fun aussi, là où en France, on a
des musées comme le Louvre, Orsay... C'est pas les mêmes organes de représentation,
et pareil, le MMCA par exemple, ils ont trop peu de collections donc c'est vrai qu'ils ont
toujours un peu de réalité virtuelle, mais c'est aussi parce que, les logiques curatoriales,
sont aussi liées aux institutions, qui préexistent. Et sur l'inscription des casques de
réalité virtuelle, c'est vrai que je trouve qu'en France, la réalité virtuelle dans les musées
s'est beaucoup développé sur la question de la médiation muséale, du patrimoine, dans
des pratiques professionnelles très ancrées, c'est-à-dire, de faire de l'innovation dans la
médiation muséale. Là où en Corée, la Korea Foundation a beaucoup fait, mais il y avait
aussi le secteur du média art qui s'est assez développé et du coup, il y a beaucoup
d'œuvres culturelles en réalité virtuelle qui sont juste des œuvres, au même titre, une
peinture ou qu'une sculpture. Ça ne veut pas dire que ça n'existe pas en France, mais je
trouve, en termes d'intensité, qu'en Corée c'est beaucoup plus commun d'avoir un
parcours d'exposition sur une thématique lambda avec un casque VR. Et ça amène les
publics aussi. Sur la médiation muséale, c'est vraiment un argument marketing. Je
pourrais t'envoyer, j'ai écrit un article sur l'accessibilité dans les musées et la réalité
virtuelle, c'est plus sur des exemples français, parce que du coup c'est pour KAIST,
c'était pour la fac qui m'a fait une commande et ça intéressait plus les Coréens, que je
parle des cas français que des cas coréens. Mais du coup, j'ai travaillé sur ça, sur
comment les casques VR sont des outils de médiation muséale et travaillent sur la
question de l'accessibilité et aussi du problème de la privatisation aussi des patrimoines
culturels, lorsqu'on privatise. Voilà, tout ce que je t'ai dit, je pense que je parle
beaucoup, je suis désolée.
**IM** : Non, non, j'avais préparé des questions pour me guider aussi, mais en fait, du coup, on est passées sur à peu près tout, en fait. Et justement, quand tu parlais des œuvres VR, c'était une de mes questions principales, parce que j'ai l'impression en France quand même, je prends les gros exemples, c'est-à-dire Orsay [*Une nuit avec les impressionnistes*], [L'Horizon de] Khéops, même ce qu'il y a eu au Muséum [*Mondes Disparus*]... Déjà, c'est des longues expériences, c'est quarante-cinq minutes, c'est énorme, tu parlais des expériences très courtes, et j'ai vu qu'ici, en Corée, c'est entre un quart d'heure et vingt minutes. Ma question c'est, en France, j'ai l'impression qu'on veut apporter une narration, qu'on veut sortir de l'expérience en ayant à la fois contemplé, mais aussi appris des choses, soit sur les techniques de peinture, sur la biologie,... J'ai plutôt l'impression qu'en Corée -c'est un peu ce que Jiyoung de l'ambassade m'a dit-c'était la contemplation, l'envie d' observer plutôt que de retenir quelque chose. Et je trouve que c'est aussi une différence, peut-être majeure.

**PB** : Ouais, ouais c'est ce que je te disais dans le fait qu'en France, on a une culture de la médiation muséale qui est très spécifique à la France. Mais alors ça, il y a une thèse, alors je ne connais pas le nom de la thèse, mais il y a une thèse qui a été publiée à l'Université d'Avignon qui est une université spécialisée dans la médiation culturelle, sur le développement du patrimoine en Corée, et le fait qu'en Corée il y a une non-théorisation du patrimoine. En fait, c'est très différent. D'ailleurs, c'est impossible de traduire le terme patrimoine en coréen. Pendant ICC Immersion, avec Jiyoung on a travaillé longtemps sur la traduction. Je me souviens, on a vraiment passé trente minutes à se dire comment on traduit ingénierie culturelle, parce que ça, ingénierie culturelle, c'est super français, ça n'existe pas en Corée, l'ingénierie culturelle. Enfin, en tout cas, comment elle est structurée en France. L'ingénierie culturelle et la notion de patrimoine, en fait, en Corée, il y a un patrimoine, ils ont un «cultural heritage», mais en France, on a héritage culturel et patrimoine. Et le patrimoine en France, c'est un truc que nous, on a beaucoup intégré et on ne se rend pas compte à quel point je pense que c'est une spécialité française. Cette espèce de lubie de la médiation muséale et du musée comme lieu d'apprentissage. Ça, pour le coup, il faut regarder les missions données pour les musées. Et j'imagine que tu ne vas travailler que sur des musées publics ?

**IM** : Majoritairement, oui.

**PB** : Oui, c'est ça. Parce que du coup, il faut regarder comment ils définissent le musée en Corée. Je te conseille d'aller au MMCA, tu vas à la bibliothèque, ils coûtent un peu cher, mais vraiment, ils sont top, et en fait, tu as des ouvrages qui s'appellent « What do we talk about when we talk about museum ? ». Bon, je t'enverrai la référence. Tu pourras me les redemander. C'est dommage, c'est qu'ils sont un peu chers, mais en fait, c'est des articles et t'en as un, c'est dans le volume 3, il y a un chapitre sur la constitution des collections du MMCA. Et du coup, tu as les missions du MMCA (Museum of Modern and Contemporary Art) en tant que musée, parce qu'en fait,
pendant longtemps, le MMCA a été un espace d'exposition uniquement. Il n'avait pas de
collection avant les années 90. Il faut se rendre compte que les musées en Corée, ce sont
des musées sans collection. Alors qu'en France, c'est rattaché à une collection. En fait,
c'est des collections qui préexistent, qui sont là depuis longtemps, qui ont une histoire,
qui ont des traditions aussi dans les pratiques curatoriales et qui sont liées aussi aux
bâtiments.

Le MMCA, c'est un bâtiment très récent. C'est à côté de Gyeongbokgung. Et il me
semble que la première acquisition d'œuvres, ça doit être 94 ou 93, un truc comme ça.
Ça a 30 ans parce que le musée n'avait pas de fonds publics pour acquérir des œuvres et
que ça coûte super cher d'acheter des œuvres. Et alors, le fait est qu'ils ont eu du
patrimoine volé. Ils ont le côté patrimoine sur tout ce qui est bouddhiste et ils ont aussi
un fort truc sur le patrimoine naturel en Corée, les parcs nationaux, Hallasan... C'est
beaucoup plus fort qu'en France, les préservations des patrimoines environnementaux,
ça, c'est un peu différent pour le coup. Je trouve qu'en France, la nature, c'est la nature et
en Corée, c'est beaucoup plus urbanisé. Mais voilà, il faut prendre en compte que
pendant longtemps les musées coréens, c'était des musées sans collection. Parce que
volent des collections pendant la colonisation. Parce que volent des collections... Par
exemple, les Français, la BNF.

IM : Oui, tout à fait.

PB : On a des cartes qu'on a volées au 19ème. Alors, il y en a où ça a été acheté après,
mais ... Enfin, le Jikji, je crois que ça s'appelle ?

IM : Oui, le Jikji.

PB : Alors un peu en France, on a volé certains trucs, mais on en a pas tant que ça par rapport à d'autres. Patrimoine bouddhiste. Si, ils ont cette culture du patrimoine bouddhiste. Mais les musées coréens, en fait, si on compare en termes de chiffres par rapport aux collections du Louvre, d'Orsay, ou de l'Orangerie ... Enfin... Il y a d'autres enjeux qui sont liés au fait que les collections sont plus minimes aussi. Et j'arriverai pas à qualifier ce que les Coréens vont faire aux musées, qu'ils soient dans la contemplation ou quoi que ce soit. Ça, je ne sais pas. Je ne voudrais pas m'aventurer sur ça parce que je n'ai pas de données. En revanche, en France, il y a vraiment l'enjeu du musée comme.. Parce que du coup, ma directrice de recherche s'appelle Joëlle Le Marec, elle a été ethnographe des publics au Louvre, elle a travaillé à la Cité des sciences, à l'origine, elle a un background de journaliste scientifique et biologiste... Il y a quand même un truc en France sur les musées publics et dans les missions, c'est d'eux-mêmes produire de la connaissance. C'est qu'ils sont eux-mêmes des instances de production du savoir en France. Tu as deux grosses instances publiques en France qui produisent du savoir: tu as l'université et la recherche universitaire et tu as les institutions culturelles et les musées
qui sont chargés et qui ont des budgets pour produire de la connaissance. Le Muséum est un exemple phare parce qu'en c'est vraiment les deux en un.

En revanche, quelque chose de très, très fort en Corée dans les missions du musée et notamment au MMCA et dans toutes ces institutions, ce qu'ils appellent Silipmisulgwan (시립미술관) et Kuklipmisulgwan (국립미술관) qui sont les deux types de constitutions publiques. Kuklipmisulgwan (국립미술관) c'est le musée national de Corée et Silip, c'est national aussi, mais pas les mêmes échelles.

C'est des formes de structuration institutionnelle publique. Et ils ont de grosses missions, même si c'est moins de produire eux-mêmes de la connaissance que de faire en sorte de la rendre accessible. Et la question de la démocratisation culturelle en Corée, elle est super importante dans les discours. En tout cas, de moi, ce que j'ai pu voir de mes terrains, des gens que j'ai rencontrés au MMCA et tout. Le fait de rendre accessible les choses et de développer l'accessibilité, parce que le musée est considéré comme un vecteur d'éducation, mais pas une unité de production de savoir. Je pense que c'est très français, ça, d'avoir des musées qui ont des unités de production de savoir, de R&D eux-mêmes. Après, on finance beaucoup plus, aussi. Les financements sont un peu moindre en Corée.

Mais, par exemple, je sais pas si t'as déjà fait le MMCA, les tarifs sont impressionnants. C'est tellement bas. C'est-à-dire que c'est 1,50 €, je crois, c'est 3 000 won. Donc, c'est 1,50 €, même pas, 1,20 €. L'entrée du billet au Louvre, c'est 17€. C'est le truc qui est assez différent. C'est-à-dire que la mission d'accueil des publics en Corée dans les musées est assez fondamentale. Et d'ailleurs, les expos changent souvent. Les temps d'exposition sont très courts en Corée. C'est beaucoup de petites expositions qui tournent parce que l'idée, c'est moins d'être une unité de production de savoirs qu'une unité d'accès à plein de cultures. En fait, c'est une différence dans la perception de la pratique culturelle « aller visiter des expositions ». Alors ça, moi, c'est une hypothèse de ma thèse, c'est que les visites de musées en Corée sont beaucoup plus de l'ordre du loisir que de la visite éducative, là où en France, c'est le patrimoine, les cartels. En France, on a une culture du texte dans les musées. On aime les textes. On a des textes, on a des cartels, on a des textes, des textes, des textes, on a des plaquettes avec des textes. Alors, je dis pas que c'est pas présent en Corée, hein, mais, de mon point de vue, en Corée, il y a beaucoup d'expositions qui fonctionnent sur le ludique, sur l'expérientiel, ... Après, je ne suis pas allée dans les musées scientifiques, j'imagine que c'est un peu différent dans les musées scientifiques. Mais les expos du MMCA, elles changent souvent et, c'est marrant, parce qu'il y a toujours une grosse expo, et après, il y a des espaces d'expos qui changent et on n'est pas obligé d'aller tout voir. C'est un peu à la carte aussi.

**IM** : Oui, c'était impressionnant. Moi, j'y suis déjà allée au MMCA déjà, et effectivement... Déjà, c'était gratuit pour moi. Ça m'a un peu étonnée, parce qu'en France et en Europe, c'est gratuit pour les moins de 26 ans, mais c'est pour les
nationalités européennes. Là, en tant qu'étrangère, je m'attendais à payer. Et en fait, c'était gratuit, et effectivement, on pouvait choisir l'exposition. C'était intéressant et très petit...

**PB** : Oui, les expos sont plus courtes aussi !

**IM** : Et moins de texte, effectivement ! Moi, j'ai travaillé pendant un an au Musée de l'Histoire naturelle, dans les expositions, travelling exhibitions, et on a travaillé avec la Corée sur l'exposition Océan qu'on a fait tourner dans les musées scientifiques. Et justement, hyper intéressant, le premier musée en Corée qui a accueilli les expositions du Muséum d'Histoire naturelle, c'était un musée pour enfants. C'est le musée SangSang TokTok, je crois. Et il y a vraiment eu un gros travail, en tout cas, du côté du Muséum, pour réadapter tous les textes. Et on a intégré beaucoup plus d'audiovisuels, de jeux, en fait.

**PB** : C'est une vraie différence, je pense, sur la perception des missions du musée. C'est structuré, probablement, gouvernementalement, mais aussi de la perception... Là, comme moi, je fais de l'ethnographie de terrain, je me permets juste sur ça, un peu d'anthropologie, voilà. Mais moi, je l'ai vu, et pour en avoir parlé avec Benjamin Joinau aussi, il y a quelque chose de la perception du loisir culturel, d'aller au musée. Enfin, moi, je travaille beaucoup sur la question de l'expérientiel, et dans la VR, c'est très fort. Il y a des promesses expérientielles très fortes avec le casque VR. Et je pense qu'il y a beaucoup d'attentes côté Corée, beaucoup plus, en fait... Bon, ça, après, il faudrait backuper avec des vraies données d'anthropologie, mais c'est une intuition que j'ai, en tout cas, et sur laquelle j'aimerais bien travailler. Mais du coup, il faudrait que je continue sur ça. Mais oui, le fait d'avoir à cœur l'aspect ludique de la visite parce que je pense qu'il y a un truc aussi, c'est que la Corée, c'est un pays qui étudie beaucoup, vraiment beaucoup. Ils ont des modes d'études très différents. Ils passent quand même de longues heures à étudier, toute leur jeunesse à étudier. La visite de musée, c'est peut-être pas le lieu où ils veulent retourner alors qu'ils ont déjà des journées chargées. Enfin, il y a une structuration de la logique du loisir culturel en Corée qui est un petit peu différente, parce que les espaces de loisirs sont réduits. Ou en France, je ne veux pas dire qu'on ne fait rien en France, mais on n'a pas les mêmes horaires de travail que la Corée. En France, quand on fait 35 heures, aller le samedi se taper une expo sur, je ne sais pas, Champollion et l'analyse de la pierre de Rosette, et on passe 4 heures à déchiffrer la pierre de Rosette et c'est trop intéressant. En Corée, quand on se tape des journées, des semaines à 60 heures minimum et que les enfants sont au Hagwon le soir, du coup le samedi après-midi, quand ton enfant, il a étudié de 8 heures du matin à 22 heures du lundi au vendredi, peut-être que le samedi, tu ne vas pas te taper 4 heures sur la pierre de Rosette. La structuration du temps de loisir est beaucoup plus compressée en Corée. Ça, c'est mon analyse d'anthropologie culturelle donc on met des guillemets. Mais il y a une compression de l'emploi du temps et sur les loisirs en Corée. Les