Revue s'adressant aux chercheurs tout aussi bien qu'aux enseignants, Médiamorphoses, sous l'autorité de l'Institut National de l'Audiovisuel (France), propose des dossiers consacrés aux médias et à l'environnement culturel qu'ils contribuent à créer. Parmi les thèmes abordés figurent, par exemple, « La presse en ligne », « L'autorité des images anonymes », « Médias people : du populaire au populisme », « Les mondes créoles dans la parole publique », « 'Minorités visibles' ? Belgique, France, Canada, Suisse » ou encore « Rumeurs, contes et faux semblants ». Le dossier du présent numéro, dirigé par Sébastien Genvo, s'intitule « Les jeux vidéo, un 'bien' culturel ? ». Accompagné d'une bibliographie annotée, il rassemble des articles de spécialistes européens et canadiens et traite trois thèmes principaux : la généalogie des jeux vidéo, la notion d'espace et la réflexion sur le jeu. L'intérêt du dossier réside en grande partie dans la diversité, qui n'empêche pas toutefois la complémentarité, des différents travaux, chaque article formulant une approche critique distincte et dégageant des aspects culturels différents du même phénomène. Ainsi la lecture devient-elle, avec chaque nouveau développement, rapidement passionnante et l'étude de jeux vidéo se transforme bientôt en un jeu de découverte autour du jeu décrit.

Les études regroupées dans la première rubrique discutent de l'historique des jeux vidéo, notamment pour faire ressortir la « masculinité militarisée » (Stephen Kline 27) qu'ils encouragent, mais aussi des liens économiques et culturels qui existent depuis quelques décennies entre le cinéma hollywoodien et le monde des jeux vidéo, et des questions méthodologiques que posent le catalogage et la conservation de tels jeux et autres produits multimédias dès qu'il s'agit de rendre accessible au public le patrimoine qu'ils constituent.

Dans la deuxième partie du dossier, l'espace dans les jeux vidéo est, d'une part, celui de l'architecture « des mondes virtuels » (Mario Gerosa 47), que celle-ci soit « théâtrale » (47), « potentielle » (52) ou « incarnée » (par exemple, lorsque « des torces d'êtres humains sont insérés dans [des] cloisons [de] laboratoires » ; 51), qu'elle inspire la peur ou se fasse la manifestation d'une esthétique éphémère. Dans une acception différente de la notion d'espace, les jeux vidéo investissent un domaine cyberculturel complexe, ludique, voire artistique, mais aussi économique et idéologique, dans lequel se négocie un dialogue dense entre utilisateurs, créateurs et divers agents économiques. En fait, le jeu vidéo ouvre des « espaces d'appropriation » (Maude Bonenfant 63), par exemple lorsqu'un joueur aguerri identifie les failles du système afin de le maîtriser ou lorsque plusieurs joueurs s'accordent sur une tactique commune à l'intérieur du jeu. On assiste alors à la création d'une « communauté de joueurs » (Patrick Schmoll 73) caractérisée par une certaine unité : ceux-ci s'ingénient à tromper le système,
engagent des contacts avec les créateurs, développent des normes et communiquent dans « une
production culturelle collatérale », par exemple sur des sites différents.

La dernière partie du dossier illustre de quelles manières le jeu vidéo se prête à une exploitation
idéologique et pédagogique, comme c'est le cas récent des « serious games » aux titres évocateurs (par
exemple, *September 12*, qui remet en cause l'efficacité de la lutte étatsunienne contre le terrorisme ou
*Darfour is Dying*, dans lequel le joueur est invité à prendre le rôle d'un enfant victime de la guerre dans
cette région). Selon Olivier Mauco, ces jeux ont une fonction de « déconflictualisation », essentiellement
parce que les difficultés politiques évoquées y sont posées dans un unique « enjeu contextuel de gestion
pragmatique » aboutissant à une « dépolitisation des problèmes » (83).

En fait, les jeux vidéo permettent une « mise en scène du jeu » (Gilles Brougère 85), expérience
ludique qui, néanmoins, « ne renvoie pas à l'expression d'une liberté » (87) telle qu'on l' imagine
habituellement dès qu'il y a divertissement. En effet, le jeu vidéo, méticuleusement construit et codifié par
ses créateurs, procure tout au plus « l'illusion » de liberté (89). Estimant que les jeux vidéo sont à classer
« dans la tradition des arts de la représentation et de la narration fictionnelle » (95), Sébastien Genvo
conclut le dossier sur une recommandation d'analyse qui, à son avis, devrait prendre en compte à la fois
l'aspect narratologique et celui « ludologique » (concernant les mécanismes du jeu ; 98) qui les
distinguent.

Dans l'ensemble, les mérites du dossier sont appréciables pour diverses raisons. D'une part, ce
numéro de *Médiamorphoses* fournit, surtout pour les non-spécialistes, des informations et une
terminologie utiles pour mieux comprendre le sujet. De toute évidence, un effort est accompli pour le
rendre compréhensible aux non-initiés et il n'est nullement nécessaire d'être familier des jeux vidéo pour
pouvoir profiter de la lecture, voire y prendre plaisir. D'autre part, la diversité des concepts invoqués
forme un exemple probant d'approche interdisciplinaire dans l'étude d'un fait culturel. S'inspirant en
particulier des travaux de Stephen Kline sur le média digital, le dossier met en relief de façon
convaincante les interactions qui se forment et se déforment entre la technologie, la culture et le
marketing d'un produit, de même qu'il examine les rapports qui s'établissent entre le consommateur et le
producteur du jeu vidéo dans un contexte socioculturel qui accorde une importance non négligeable à la
valeur patrimoniale de semblables artefacts ainsi qu'à la notion de liberté individuelle. Finalement, d'un
point de vue pédagogique, un pareil ouvrage signale des pistes « jouables » (97) à tout enseignant qui
 souhaite intégrer l'étude des jeux vidéo à son enseignement, que sa spécialité soit les études culturelles,
l'histoire ou, pourquoi pas, les arts visuels et les études littéraires, particulièrement comparatistes.

Catherine Parayre

Brock University