1 Compte rendu disponible en ligne : http://www.carnetsdegeographes.org/carnets_lectures/lect_02_02_D (...) 1Cet ouvrage collectif est le deuxième issu des travaux du laboratoire junior « jeux vidéo : pratiques, contenus, discours » (ENS Lyon). Le premier, Les jeux vidéo comme objet de recherche (même éditeur, 2011), avait principalement pour but d’établir la légitimité de l’étude des jeux vidéo par les universitaires1. Celui-ci poursuit logiquement ce programme en réunissant une série de travaux autour des thèmes de l’espace et du temps. Comme le premier recueil d’articles, il s’agit ici d’une approche interdisciplinaire. Sur les dix articles, introduction non comprise, trois sont écrits par des géographes, trois par des philosophes, les quatre restants par un spécialiste de littérature, un chercheur en sciences de l’information et de la communication, un sociologue, et une ethnologue. Il ne s’agit donc pas d’un ouvrage de géographie, mais d’un ouvrage sur les jeux vidéo où l’on trouve, entre autres points de vue, des études par des géographes. La pluridisciplinarité semble s’imposer pour un objet qui reste relativement marginal dans toutes les disciplines.

Les chapitres se partagent entre des textes essentiellement théoriques et des études davantage ancrées dans les mondes et les pratiques vidéoludiques. Les cinq textes qui ouvrent le recueil se rattachent à la première catégorie. Le premier (« Les jeux vidéo comme espaces de médiation ludique ») est aussi le plus susceptible d’intéresser les géographes. Boris Beaude y prolonge, dans le domaine du jeu vidéo, les réflexions qu’il a menées ailleurs sur les espaces électroniques au sujet d’internet. Il explore méthodiquement les propriétés spécifiques des espaces créés par les jeux vidéo, en en montrant à la fois les spécificités et les caractéristiques qui les relient à d’autres types d’espaces plus familiers aux géographes. C’est une invitation à réfléchir sur la façon dont l’étude géographique du jeu vidéo pourrait enrichir la réflexion sur l’espace géographique en général, notamment à travers la prise en compte d’une certaine ludification de nos sociétés. Le texte de Boris Beaude ne va pas tout à fait jusque là, mais il contient néanmoins les germes de développements intéressants dans cette direction.

Le cinquième texte est aussi une interrogation sur la nature de l’espace dans le jeu vidéo. Le philosophe Pascal Garandel (« L’espace vidéoludique comme espace téléotopique ») mobilise en particulier Heiddeger pour montrer que l’espace du jeu vidéo, structuré par les fins propres à son projet ludique, se prête au type d’analyse phénoménologique que le philosophe allemand appliquait au monde en général. Le genre d’interrogations et la rhétorique assez fortement typée par son inscription disciplinaire feront probablement de ce texte, aux yeux des géographes, davantage un objet de curiosité qu’une source d’inspiration. Il en va de même pour le texte de Boris Solinski (Information et communication), « Pour une théorie hédoniste du jeu », où les questions de l’espace et du temps sont un peu mises de côté au profit de l’exploration des émotions propres au jeu vidéo.

Les deux autres textes de cette partie, celui du philosophe Gauvin Leconte (« Virtualité et interactivité du jeu vidéo ») qui s’attache à isoler ce qui distingue le jeu vidéo dans l’ensemble plus global des jeux en général, et celui du spécialiste de littérature Marc Marti (« Jeux vidéo et logiques narratives ») qui utilise la narratologie pour replacer les fictions construites par les jeux vidéo parmi les autres modes de construction de fictions pourront sans doute plus facilement nourrir la réflexion des chercheurs d’autres disciplines qui s’attacheraient aux mêmes objets.

Le texte qui clôt le recueil, de Manouk Borzakian (« De la logique interne au contexte des pratiques vidéoludique »), est également dans la veine théorique. Il envisage à la fois ce que la géographie des sports et celles des jeux classiques peut apporter à la géographie des jeux vidéo. L’auteur y montre une très bonne connaissance des pratiques ludiques conventionnelles, mais peine un peu à démontrer que leur étude éclaire véritablement l’univers vidéoludique.

Les autres textes, sans renoncer à l’ambition théorique, s’attachent davantage à l’étude concrète de jeux vidéo particuliers. C’est par exemple le cas de celui de Mathieu Triclot (« Dedans, dehors et au milieu : les espaces du jeu vidéo »), subtile analyse des espaces produits et des espaces de production du jeu, à partir des premiers jeux vidéo historiques (Spacewars! et Pong). L’espace dont il est question ici, cependant, n’a qu’un rapport assez lointain avec celui des géographes.

Plus que d’espace, c’est de temps dont il est question dans la contribution du sociologue Manuel Boutet (« Mondes en ligne, mondes sensibles »). L’auteur propose d’aborder la question du jeu sous l’angle de la nostalgie liée aux souvenirs de partie de jeux en ligne. Il est intéressant de voir comment la question de la mémoire, fort discutée ces temps-ci notamment dans la géographie urbaine, prend sens même dans un espace virtuel.

Deux chapitres abordent des questions plus directement géographiques. Thierry Joliveau (« Les lieux réels dans le jeu vidéo »), dans la veine des études publiées sur son site Monde Géonumérique (http://mondegeonumerique.wordpress.com/​), aborde les relations entre les lieux réels et leur représentation dans les jeux vidéo. Notamment à partir des jeux de la série GTA, il s’interroge sur les rapports entre l’expérience des lieux simulés, les lieux réels, et l’image de ces mêmes lieux véhiculée par divers médias, en particulier la fiction cinématographique. L’expérience du jeu vidéo, lorsqu’elle met en scène un lieu réel, vient s’insérer dans un réseau complexe d’expériences liées à ce lieu, qui peuvent être médiatisées ou réelles. Sans adhérer aux théories les plus radicales du simulacre, T. Joliveau propose d’envisager l’identité des lieux en y intégrant de façon fluide les éléments de fiction et de simulation qui y sont attachés. On peut donc lire ce chapitre comme faisant écho à celui de Boris Beaude, dont il semble réaliser en partie le programme.

Chloé Paberz (« Rendre compte d’un ancrage local »), quoiqu’ethnologue, pose aussi une question qui concerne fondamentalement la géographie : quel est le rôle du contexte local dans la pratique du jeu vidéo ? La mondialisation de l’industrie du divertissement et l’émergence d’un fond culturel populaire global partagé n’efface pas totalement la diversité des contextes culturels nationaux, c’est ce que l’auteur démontre à partir de l’exemple de la Corée du Sud, où des conditions politiques particulières, qui ont longtemps empêché la diffusion des produits culturels japonais, ont favorisé le développement de pratiques vidéoludiques singulières. Au-delà des seuls jeux vidéo, cela remet en question un certain nombre de discours sur l’internet et les nouvelles technologies, présentés comme des phénomènes par nature globaux et globalisants, et cette étude invite à être plus attentif à ce que l’on pourrait appeler les modalités locales de la mondialisation.

Il est toujours difficile de rendre compte de manière synthétique d’un ouvrage collectif, surtout lorsqu’il a une forte dimension interdisciplinaire. Ce recueil est indispensable aux géographes qui s’intéressent aux jeux vidéo, et il devrait convaincre les autres que notre discipline a tout intérêt à investir ce champ. En revanche, on pourra trouver la démonstration moins convaincante en ce qui concerne l’efficacité de l’approche interdisciplinaire. Pour l’instant du moins, on a souvent davantage l’impression d’une juxtaposition d’approches hétérogènes plutôt que d’un réel dialogue entre disciplines.

<footnote n="1">1 Compte rendu disponible en ligne : http://www.carnetsdegeographes.org/carnets_lectures/lect_02_02_Desbois.php</footnote>