# Sensibilisation des médecins généralistes à l'addiction aux jeux vidéo de l'adulte jeune : revue de la littérature

Matthieu Thouant

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Matthieu Thouant. Sensibilisation des médecins généralistes à l'addiction aux jeux vidéo de l'adulte jeune : revue de la littérature. Médecine humaine et pathologie. 2024. dumas-04694830

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UNIVERSITÉ

de Picardie

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SENSIBILISATION DES MÉDECINS GÉNÉRALISTES À L'ADDICTION AUX
JEUX VIDÉO DE L'ADULTE JEUNE : REVUE DE LA LITTÉRATURE

THÈSE n° 2024-70

POUR LE DIPLÔME D'ETAT DE DOCTEUR EN MÉDECINE

SPÉCIALITÉ : MÉDECINE GÉNÉRALE

Présentée et soutenue publiquement par

M. Matthieu THOUANT

le 27 juin 2024

JURY

Président du jury : Monsieur le Professeur Louis Jehel

Membres du jury : Monsieur le Professeur Jean-Philippe Lanoix
Madame le Docteur Catherine François

Directeur de thèse : Monsieur le Docteur Hubert Fricoteaux
## REMERCIEMENTS

Au président du jury,

Monsieur le Professeur Louis JEHEL

Professeur des Universités - Praticien Hospitalier

Psychiatrie

Chef du Service de la consultation de psychiatrie et de psychologie médicale

Vous nous avez fait l'honneur d'accepter la présidence de notre jury de thèse.

Veuillez recevoir, Monsieur le Professeur, l'assurance de notre haute considération et
l'expression de notre sincère gratitude.

Aux membres du jury,

Monsieur le Professeur Jean-Philippe LANOIX

Professeur des Universités - Praticien Hospitalier

Maladies infectieuses et tropicales

Chef de Service des Maladies Infectieuses et Tropicales

Nous sommes très sensibles à l'honneur que vous nous faites en acceptant de juger
cette thèse. Veuillez recevoir, Monsieur le Professeur, le témoignage de ma
reconnaissance et de mon plus profond respect.

Madame le Docteur Catherine FRANCOIS

Maître de Conférences des Universités - Praticien Hospitalier

Chef du Laboratoire de Virologie

Chevalier dans l'Ordre National du Mérite

Nous sommes très honorés de l'intérêt que vous avez bien voulu porter à ce travail.

Recevez ici, Madame le Docteur, l'expression de mes sincères remerciements et de ma
profonde gratitude.

Au directeur de thèse,

Monsieur le Docteur Hubert FRICOTEAUX

Je te remercie pour ton aide dans l'élaboration de ce travail et la pertinence de tes
conseils qui m'ont permis d'achever ce projet. J'espère que ce travail se situe à la
hauteur de tes attentes, il n'aurait pas pu aboutir sans ta disponibilité. Merci pour ta
confiance.
A mes parents, mon frère et ma famille rassemblés aujourd'hui ; pour votre soutien infaillible et les sacrifices consentis, ma réussite est également la vôtre.

A mes regrettés grands-parents pour la bienveillance dont ils ont toujours fait preuve à mon égard, le temps passé à vos côtés fut précieux, mes souvenirs impérissables.

A mes collègues et futurs confrères du cabinet des Merlettes, merci pour votre accueil chaleureux et vos précieux conseils.
## SERMENT D'HIPPOCRATE

Au moment d'être admis à exercer la médecine, je promets et je jure d'être fidèle aux lois de l'honneur de la probité.

Mon premier souci sera de rétablir, de préserver ou de promouvoir la santé dans tous ses éléments, physiques et mentaux, individuels et sociaux.

Je respecterai toutes les personnes, leur autonomie et leur volonté, sans aucune discrimination selon leur état ou leurs convictions. J'interviendrai pour les protéger si elles sont affaiblies, vulnérables ou menacées dans leur intégrité ou leur dignité. Même sous la contrainte, je ne ferai pas usage de mes connaissances contre les lois de l'humanité.

J'informerai les patients des décisions envisagées de leurs raisons et de leurs conséquences. Je ne tromperai jamais leur confiance et n'exploiterai pas le pouvoir hérité des circonstances pour forcer les consciences.

Je donnerai mes soins à l'indigent et à quiconque me les demandera. Je ne me laisserai pas influencer par la soif du gain ou la recherche de la gloire.

Admis dans l'intimité des personnes, je tairai les secrets qui me seront confiés. Reçu à l'intérieur des maisons, je respecterai les secrets des foyers et ma conduite ne servira pas à corrompre les mœurs.

Je ferai tout pour soulager les souffrances. Je ne prolongerai pas abusivement les agonies. Je ne provoquerai jamais la mort délibérément.

Je préserverai l'indépendance nécessaire à l'accomplissement de ma mission. Je n'entreprendrai rien qui dépasse mes compétences. Je les entretiendrai et les perfectionnerai pour assurer au mieux les services qui me seront demandés.

J'apporterai mon aide à mes confrères ainsi qu'à leurs familles dans l'adversité.

Que les hommes et mes confrères m'accordent leur estime si je suis fidèle à mes promesses ; que je sois déshonoré et méprisé si j'y manque.
TABLE DES MATIÈRES

<table><tr><td>Remerciements</td><td>2</td></tr><tr><td>Serment d'Hippocrate</td><td>4</td></tr><tr><td>Table des matières</td><td>5</td></tr><tr><td>Index des abréviations</td><td>6</td></tr><tr><td>Introduction</td><td>7</td></tr><tr><td>1. Le jeu vidéo</td><td>7</td></tr><tr><td>2. L'addiction</td><td>11</td></tr><tr><td>3. L'addiction aux jeux vidéo</td><td>13</td></tr><tr><td>4. Le rôle du médecin généraliste</td><td>16</td></tr><tr><td>Objectifs</td><td>18</td></tr><tr><td>Matériels et méthodes</td><td>19</td></tr><tr><td>Résultats</td><td>20</td></tr><tr><td>1. Prévalence</td><td>20</td></tr><tr><td>2. Les principales motivations des joueurs</td><td>21</td></tr><tr><td>3. Les facteurs de risques accompagnant la conduite addictive</td><td>21</td></tr><tr><td>4. Les conséquences négatives d'un usage excessif du jeu vidéo</td><td>22</td></tr><tr><td>5. Les motifs de consultation</td><td>23</td></tr><tr><td>6. Dépistage et diagnostic</td><td>23</td></tr><tr><td>7. Traitements</td><td>25</td></tr><tr><td>Discussion</td><td>27</td></tr><tr><td>Conclusion</td><td>37</td></tr><tr><td>Références bibliographiques</td><td>38</td></tr></table>
# INDEX DES ABREVIATIONS

INSEE = Institut National de la Statistique et des Études Économiques

DSM = *Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders*, manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, et des troubles psychiatriques

APA = *American Psychiatric Association*, association américaine de psychiatrie

IGD = *Internet Gaming Disorder*, trouble du jeu vidéo sur Internet

OMS = Organisation Mondiale de la Santé

CIM-11 = Classification Internationale des Maladies - 11ème édition

MMORPG = *Massively Multiplayer Online Role-Playing Game*, jeu de rôle en ligne massivement multijoueur.

WONCA = *World Organization of National Colleges, Academies and Academic Associations of General Practitioners/Family Physicians*, ou *World Organization of Family Doctors*, organisation mondiale des médecins généralistes

TDAH = Trouble Déficit de l'Attention avec ou sans Hyperactivité

IGDS9-SF = *Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form*

IRMf = Imagerie par Résonance Magnétique fonctionnelle

TCC = Thérapie Cognitivo-Comportementale

CSAPA = Centre de Soins, d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie
# INTRODUCTION

## 1. Le jeu vidéo

Le jeu vidéo est une forme de divertissement électronique qui implique un investissement particulier de l'individu qui s'y adonne.

Elle est considérée comme une activité de loisir où le joueur interagit avec une interface utilisateur, ce qui lui permet d'intervenir et d'évoluer dans un environnement virtuel.

A leur début, dans les années 1950, les jeux vidéo n'étaient pas destinés au "grand public" mais plutôt conçus à des fins de démonstration.

On pourra citer le jeu Tennis For Two, considéré comme le premier jeu vidéo, inventé par William Higinbotham et présenté sur un oscilloscope [1-2].

Les 2 joueurs disposent d'un outil rudimentaire permettant de déclencher une frappe à l'aide d'un des 2 boutons, l'autre ; rotatif ; destiné à régler l'angle de tir : la première manette de jeu vidéo est née.

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 1 : Tennis For Two</figcaption></figure>

L'essor de l'industrie du jeu vidéo prend ses racines dans les années 1970, date à partir de laquelle, ils seront commercialisés et distribués de manière massive avec les premières bornes d'arcade et les consoles de salon.

L'avènement d'Internet dans les années 2000 a marqué un nouveau tournant, proposant une une distribution et une démocratisation encore plus importante.
Les améliorations technologiques des dernières décennies ont permis d'accélérer ce processus en améliorant les expériences de jeu et en fournissant aux joueurs des capacités d'immersion de plus en plus remarquables.

* L'interface d'entrée

Les périphériques d'entrée englobent les dispositifs qui vont permettre au joueur de transmettre leurs commandes au jeu [3].

➤ Les manettes de jeu, qui sont constituées de boutons et de joysticks.

➤ Les écrans tactiles, dans le contexte de jeux portés par les appareils mobiles

➤ Les caméras et les détecteurs de mouvement pour les jeux requérant des activités physiques

➤ Le clavier et la souris, les plus communément utilisés pour les jeux sur ordinateur, considérés comme les périphériques par excellence et qui restent majoritaires ; ils sont privilégiés pour leur polyvalence dans de nombreux genres de jeux.

A titre d'exemple, 90% des sessions de jeu sur Steam (plateforme de distribution numérique connue pour la gestion et la vente de jeux vidéo) sont jouées avec un clavier et une souris tandis que seulement 10% des sessions de jeu utilisent des contrôleurs comme les manettes de jeu [4].

La diversité de ces périphériques d'entrée rend possible pour le joueur une adaptation facilitée dans sa pratique en fonction du jeu.

* L'interface de sortie

Elle définit les informations renvoyées au joueur en enrichissant l'expérience sensorielle. Elles sont caractérisées par l'aspect visuel mais également via le son et le toucher.

➤ Les casques et les haut-parleurs permettant de restituer les effets sonores, la musique du jeu et la musique de fond
* L'Interface Utilisateur Graphique

Elle met en relation la manière dont les joueurs interagissent avec le jeu. Elle permet d'indiquer à l'utilisateur les données en temps réel. Il s'agit des écrans ou des moniteurs.

Les jeux vidéo englobent une grande variété de genres proposant une palette de gammes d'expériences singulières : jeux d'action, de sport, d'aventure, de stratégie, de jeu de rôle...

De manière non exhaustive, nous pouvons retenir certaines catégories qui retiennent l'attention des joueurs :

> Les jeux d'action soumettent les joueurs à un certain degré de réactivité. Ces derniers vont devoir répondre rapidement à des obstacles ou des événements qu'ils rencontreront dans leur immersion vidéoludique. Il peut s'agir de jeux de tirs, de jeux de plateforme, ou de "brawler" ; ce dernier sous-type propose au joueur une succession de niveaux à compléter et une progression linéaire.

> Les jeux d'aventure reposent sur une narration et ne proposent pas systématiquement une progression linéaire en laissant la liberté au joueur d'évoluer dans un monde ouvert. Les dialogues interactifs et les énigmes y ont une place privilégiée.

> Les jeux de rôle permettent au joueur d'incarner un avatar, personnage virtuel, qu'il pourra personnaliser à sa volonté. Ils mettent en œuvre la résolution de quêtes et la progression du personnage qui se veut rapide dans les premiers niveaux mais qui tend à être de plus en plus fastidieuse, nécessitant en conséquence un investissement de plus en plus important de la part de l'utilisateur.

* Industrie et épidémiologie des utilisateurs de jeux vidéo

Les jeux vidéo ont considérablement évolué sur le plan de leur complexité et de leur caractère interactif.

L'accessibilité aux jeux vidéo en ligne s'est accrue depuis la démocratisation des jeux en ligne connectés.
Le marché du jeu vidéo ne cesse de progresser d'années en années, dans un contexte de reprise post-covid ; il atteint un pic historique en 2023, se chiffrant à 6.1 milliards d'euros après une progression de +10% par rapport à l'année de 2022 [5].

→ 52% de la valeur totale du marché est liée à l'écosystème console

→ 24% résultent de la progression du marché du jeu vidéo mobile

→ 24% pour l'écosystème ordinateur, en recul sur l'année 2023

En conséquence, le nombre de joueurs français est en hausse.

Selon les dernières données révélées par l'institut national de la statistique et des études économiques (INSEE) [6], 92.5% des ménages français ont un accès à internet, 82.6% des particuliers déclarent utiliser quotidiennement Internet.

Plus de 7 français sur 10 déclarent jouer de manière au moins occasionnelle (au moins une fois au cours de la dernière année), résultant en un total de 39.1 millions de personnes.

Sur ce total, 86% sont majeurs (33.4 millions) tandis que les enfants de 10 à 17 ans représentent près de 5.7 millions des joueurs (14%). 93% des enfants (10-17) jouent aux jeux vidéo.

La prédominance masculine reste constante, au sein des joueurs réguliers, la répartition s'établit à 53% d'hommes contre 47% de femmes.

L'âge des joueurs progresse également, montrant un intérêt particulier de la classe d'âge des 65 ans et plus (ils sont 49% à déclarer jouer occasionnellement).

On note une préférence pour certains genres de jeux vidéo : les jeux occasionnels et mobiles représentent 34% des habitudes françaises, suivis des jeux de rôle et d'aventure (28%), des jeux de plateforme (27%) et des jeux de sport (26%).
## 2. L'addiction

La conduite addictive a été définie par le psychiatre Aviel Goodman en 1990 dans le British Journal of Addiction [7] ; il précise : “une conduite est dite addictive quand un sujet, de manière impulsive et donc difficile à contrôler, est obligé à recourir à un comportement ou à l'usage d'un produit pour rétablir son homéostasie interne, c'est-à-dire pour abaisser sa tension et se procurer du plaisir ; il a recours à cette conduite et à ce produit de manière répétitive, bien qu'il ait conscience de son caractère nuisible”

Il conceptualise et introduit le “Trouble Addictif” (Addictive Disorder) pour dépasser la seule dépendance pharmacologique et caractériser d'autres comportements addictifs sans prise de substance associée, comme le jeu pathologique.

Les conduites addictives peuvent donc être classées en deux catégories : les addictions liées aux substances psychoactives (tabac, alcool, médicaments et opiacés) et les addictions comportementales dites “sans substance”.

Pour autant, la prise de substances ne suffit pas à elle seule à déterminer une dépendance, il s'y associe inéluctablement une perte de contrôle dans la prise ou dans la gestion de cette substance, la conduite addictive est alors caractérisée.

La conduite addictive associe la dépendance à un substance à des répercussions notables et des effets néfastes sur la santé de l'individu. Elle conduit à un dés intérêt de plus en plus grand concernant les autres activités.

Sur le plan clinique, les conduites addictives peuvent revêtir plusieurs formes :

★ Les **troubles comportementaux** liés à l'envahissement grandissant de la conduite addictive sur les actes de la vie quotidienne, menant à un dés intérêt de plus en plus grand concernant les autres activités (vie familiale, vie professionnelle, vie de couple...). Ils incluent la perte de contrôle et le “craving” qui désigne une envie irrépressible et compulsive de consommer, cette envie involontaire peut être amenée à perdurer après des mois d'abstention.

★ Les **conséquences sociales, médicales** ou **psychiatriques**

On retrouve des dénominateurs communs, qu'ils s'agissent de conduites addictives psychoactives ou comportementales : tendance à l'impulsivité, troubles neurocognitifs
touchant la mémoire ou l'attention ; des troubles dépressifs ou des troubles de l'humeur sont souvent rapportés. Ces troubles évoluent conjointement à l'évolution de la conduite addictive.

Les conduites addictives liées à la prise de substances psychoactives sont pourvoyeuses de processus de tolérance mais aussi de sevrage, dont les effets diffèrent selon la substance incriminée.

Le jeu pathologique est entré dans les classifications internationales dès 1980 et inscrit dans le *Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders* (DSM) de l'*American Psychiatric Association* (APA) lors de la publication du DSM-III. Il a ensuite été reconduit lors des publications ultérieures (DSM-IV en 1994 et révisé en 2000 puis en 2013 lors de l'établissement du DSM-V).

L'évolution fut surtout marquée en 2013 lorsqu'il a été défini plus précisément et classé dans la catégorie des troubles liés à des substances et des addictions comportementales.

Il se définit de nos jours, comme un modèle de jeu problématique “persistant et récurrent conduisant à une détresse ou à une altération significative” avec des critères que le patient doit présenter sur 12 mois.
### 3. L'addiction aux jeux vidéo

L'addiction aux jeux vidéo n'est pas une entité nosologique clairement identifiée dans la dernière édition du DSM-V, elle est néanmoins inscrite dans la section III [8] : elle n'est pas reconnue comme un trouble diagnostic distinct mais attire l'attention des chercheurs pour établir des études plus approfondies et possiblement la classer dans les éditions ultérieures du DSM comme trouble mental à part entière [9].

Sa présence dans la section 3 pointe les lacunes existantes dans les critères diagnostiques, son impact sur les individus, sa prévalence et les moyens de traitement [10].

La section III du DSM-V définit l'Internet Gaming Disorder (IGD) comme un trouble mental à l'aide de 9 critères, 5 d'entre eux doivent être présents sur une durée de 12 mois pour préciser l'existence de l'IGD.

<table><caption>Figure 2 : Critères de l'Internet Gaming Disorder (DSM-5, 2013)</caption><thead><tr><th></th><th>Criteria</th></tr></thead><tbody><tr><td>1</td><td>Engagement on Internet gaming and games becomes the dominant activity.</td></tr><tr><td>2</td><td>Symptoms of withdrawal (Anxiety, sadness when the game is taken away).</td></tr><tr><td>3</td><td>Tolerance (Need to spend more time for the game)</td></tr><tr><td>4</td><td>Unsuccessful attempts to control the amount of play</td></tr><tr><td>5</td><td>Loss of interest in previous hobbies</td></tr><tr><td>6</td><td>Continuous use despite problems</td></tr><tr><td>7</td><td>Don't lie to the family about the time spent on the game</td></tr><tr><td>8</td><td>Play games to avoid negative mood</td></tr><tr><td>9</td><td>Loss of relationship due to game</td></tr></tbody></table>

1) La préoccupation avec les jeux vidéo en ligne devient l'activité prédominante

2) Symptômes de sevrage lors de l'arrêt du jeu (anxiété, irritabilité, tristesse)

3) Tolérance (le joueur doit passer de plus en plus de temps à jouer)

4) Perte de contrôle (tentatives infructueuses de contrôler son temps de jeu)

5) Perte d'intérêt (pour les autres activités de la vie, comme les hobbies)

6) Poursuite malgré les problèmes (le joueur continue à jouer malgré les conséquences inhérentes à sa pratique)

7) Trompe (sa famille ou son entourage, sur son usage et son temps passé sur les jeux vidéo)

8) Jouer pour échapper à des émotions négatives (anxiété, culpabilité ; c'est une fuite en avant)
9) **Mettre en danger ou perdre des relations** (emploi, opportunités éducatives ou professionnelles en raison du jeu)

Il est à noter que l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) a reconnu le trouble du jeu vidéo, en mai 2019 lors de son assemblée, sous l'appellation “Gaming Disorder”. Elle l'a classée sous le code 6C51 dans sa dernière édition en vigueur de la Classification Internationale des Maladies (CIM-11) [11], après qu'un consensus d'experts issus de régions géographiques et de disciplines différentes conclut que les données disponibles justifient la reconnaissance de ce trouble comme une condition clinique distincte nécessitant une attention particulière [12].

<caption>Figure 3 : Critères du Gaming Disorder (OMS, 2018)</caption>

Le trouble du jeu vidéo est défini dans la CIM-11 comme un modèle de comportement de jeu récurrent et persistant (“jeu numérique” ou “jeu vidéo”), il doit être suffisamment sévère pour entraîner des altérations significatives dans la vie personnelle, familiale, sociale ou éducative de l’individu ; il peut être permanent, épisodique ou récurrent. Il se manifeste par :

1. Une altération dans le contrôle du jeu (fréquence, intensité, durée...)

2. Une priorité croissante donnée au jeu à tel point qu'elle va primer sur d'autres intérêts ou activités quotidiennes

3. Une poursuite ou une intensification du jeu malgré l'apparition de conséquences néfastes

4. Les symptômes doivent être présents sur 12 mois pour que le trouble du jeu vidéo soit diagnostiqué

Une différence notable est à signaler concernant ces deux classifications. En effet, l'OMS inclut à la fois les jeux en ligne et hors ligne avec des critères étendus et applicables à un bon nombre de jeux vidéos, tandis que le DSM-5 se concentre spécifiquement sur les jeux en ligne.

L'ajoute du terme “Internet” dans l'acronyme IGD peut être à l'origine de confusions potentielles et fait débat au sein de la communauté scientifique, au sujet de sa classification.
Il permet de distinguer le “jeu vidéo”, des jeux d'argents “gambling disorder”, jugés comme une addiction différente.

L'addiction à Internet est appréciée comme une addiction distincte mais les jeux vidéo en ligne sont les jeux vidéo les mieux étudiés avec une littérature riche et fournie. Les jeux vidéo non connectés à Internet peuvent être inclus dans le diagnostic du Gaming Disorder bien qu'ils soient moins pourvoyeurs d'effets délétères sur la santé du joueur [13].
Bien que les jeux en ligne offrent un avantage en termes de socialisation, notamment les jeux massivement multijoueurs (MMORPG), ils présentent un risque accru d'addiction en raison de leur nature. Ils incitent les joueurs à participer à des événements en temps réel ou à maintenir une présence constante en jeu, ce qui peut entraîner des sessions de jeu prolongées. De plus, l'économie de ces jeux permet souvent des achats intégrés pouvant conduire à des dépenses déraisonnables.

Les jeux non connectés, quant à eux, se caractérisent par l'absence d'interaction en ligne, réduisant de ce fait, le risque de cyberintimidation et l'expression de comportements toxiques. La compétition y est également moins intense, ce qui va alléger l'anxiété liée à la performance. Ils permettent aussi de faire des pauses plus aisément que dans un environnement en ligne permanent, facilitant un contrôle et une gestion plus saine du jeu. Par ailleurs, ils fonctionnent généralement avec un modèle de paiement unique (lors de l'achat du jeu), ce qui va limiter le risque de dépenses ultérieures.
## 4. Le rôle du médecin généraliste

Le médecin généraliste souvent qualifié de "médecin de famille" exerce un rôle crucial dans le système de soins. Il est le premier recours du patient quand les moyens utilisés par ce dernier ne suffisent pas, ou plus, à surmonter un problème de santé quelconque.

L'article L1411-11 du code de la santé publique précise les spécificités du médecin généraliste, son rôle s'articule autour de 4 grands domaines :

- La prévention, le dépistage, le diagnostic, le traitement et le suivi des patients

- La dispensation et l'administration des médicaments

- L'orientation dans le système de soins et le secteur médico-social

- L'éducation pour la santé

Les caractéristiques de cette discipline singulière ont été détaillées par la World Organization of Family Doctors (WONCA) en 2002 : [14]

"La médecine générale est une discipline médicale orientée vers les soins primaires. Elle possède un contenu spécifique de formation ; à travers la formation universitaire, de recherche, de pratique clinique et ses propres fondements scientifiques"

- "Elle est le premier contact avec le système de soins, permettant un accès non limité aux usagers, prenant en compte tous les problèmes de santé, indépendamment de l'âge, du sexe, ou de toutes autres caractéristiques de la personne concernée"

- "Elle utilise de façon efficiente les ressources du système de santé par la coordination des soins, le travail avec les autres professionnels de soins primaires et la gestion du recours aux autres spécialités, se plaçant si nécessaire en défenseur du patient"

- "Elle développe une approche centrée sur la personne dans ses dimensions individuelles, familiales, et communautaires"

- "Elle utilise un mode de consultation spécifique qui construit dans la durée une relation médecin-patient basée sur une communication appropriée"

- "Elle a la responsabilité d'assurer des soins continus et longitudinaux, selon les besoins du patient"

- "Elle base sa démarche décisionnelle spécifique sur la prévalence et l'incidence des maladies en soins primaires"

- "Elle gère simultanément les problèmes de santé aigus et chroniques de chaque patient"
- "Elle intervient à un stade précoce et indifférencié du développement des maladies, qui pourraient éventuellement requérir une intervention rapide"

- "Elle favorise la promotion et l'éducation pour la santé par une intervention appropriée et efficace"

- "Elle a une responsabilité spécifique de santé publique dans la communauté"

- "Elle répond aux problèmes de santé dans leurs dimensions physique, psychologique, sociale, culturelle et existentielle"
# OBJECTIFS

La pratique des jeux vidéo ne cesse de croître à l'échelle mondiale. Dans ce contexte, les comportements addictifs qui peuvent en résulter deviennent de plus en plus préoccupants, constituant une véritable problématique de santé publique en raison de leurs impacts significatifs sur la santé des individus concernés et des répercussions sur leur vie quotidienne.

Le médecin généraliste occupe une position clé dans le système de soins français. Son rôle est crucial dans l'approche des troubles addictifs liés aux jeux vidéo puisqu'il est souvent le premier à attester d'une possible addiction.

L'intervention précoce est fondamentale pour limiter les effets nuisibles de cette addiction ; plus l'addiction est détectée tôt, plus les chances d'en sortir sont élevées : il en va donc de la vigilance et de la proactivité des médecins généralistes.

Il paraît légitime de les sensibiliser à cette problématique grandissante afin de diagnostiquer au mieux les patients atteints et de leur proposer une prise en charge adaptée, à cette fin, le médecin généraliste doit disposer d'informations relatives à ce trouble mental et de moyens rapides et fiables, utilisables dans son exercice d'omnipraticien. Des questions demeurent : de quels moyens dispose-t-il pour dépister cette pathologie ? Quelles questions devraient être posées lors de la consultation ? Vers qui adresser les patients quand l'addiction est suspectée ou diagnostiquée ?

C'est dans cette approche que s'inscrit ce travail de thèse dont l'objectif principal est d'offrir une meilleure compréhension de l'Internet Gaming Disorder.
# MATÉRIEL ET MÉTHODES

Le travail de recherche s'est basé sur une revue de la littérature à travers la base de données PubMed qui référence différents articles publiés sur le sujet. PubMed a été interrogé à plusieurs reprises entre octobre 2023 et avril 2024.

La recherche a été menée initialement à travers les mots clés “Gaming Disorder” et “Internet Gaming Disorder” puis prolongée sur les références et la bibliographie des articles sélectionnés. Les publications gardées étaient rédigées en anglais, les articles traitant exclusivement de l'addiction aux jeux vidéo chez les enfants n'ont pas été incorporés.

Le travail de recherche a été limité aux études parues après les années 2000 puisque cette date marque l'avènement de la démocratisation d'Internet et du jeu sur Internet à proprement parler.

Nous avons retenu des sources portant sur la prévalence, la motivation des joueurs, les facteurs de risques, les conséquences négatives ainsi que les moyens de dépistage et les approches thérapeutiques proposées dans le cadre de l'Internet Gaming Disorder.

Compte tenu de l'importance du nombre de résultats (3029 résultats de recherche), ce travail ne consiste pas en une revue exhaustive de l'ensemble de la littérature mais vise à donner des clés de compréhension et des réponses aux médecins généralistes qui se retrouveront, un jour ou l'autre, confrontés à des patients présentant cette conduite addictive.
# RÉSULTATS

## 1. Prévalence

La prévalence de l'IGN reste difficile à définir à cause de l'hétérogénéité et de la qualité des études menées. Plusieurs explications peuvent être apportées : utilisation d'échelles différentes pour évaluer les comportements de jeu pathologiques, échelles reposant sur des critères de dépendance différents, conceptualisation variable de la définition du jeu (jeu addictif, troubles du jeu sur Internet (IGD), troubles du jeu en ligne ou hors ligne), absence de prise en compte du support du jeu (ordinateurs, consoles, smartphones et tablettes)...

Pour l'ensemble de ces raisons, on retrouve des valeurs extrêmes de cette prévalence qui vont de 0.7 % à 27.5% de la population de joueurs [15]. Elle aurait bondi en l'espace de 20 ans, passant de 0.7% en 1998 à 15.6% en 2016 [16].

Selon une méta-analyse de 2022, elle semblerait se situer aux alentours de 3% [17] ; d'autres tendent à évaluer ce chiffre jusqu'à 10% [18].

Les deux sexes sont touchés bien qu'on retrouve une composante masculine prédominante ; des taux de prévalence plus élevés sont rencontrés dans les pays asiatiques [19] ; les femmes jouent de manière plus occasionnelle que les hommes et sur une période de temps plus limitée [20-21].

Les études s'accordent pour dire que les adolescents et les jeunes de sexe masculin semblent être les plus enclins à développer des troubles relatifs au jeu ; en particulier les étudiants universitaires chez qui la flexibilité des horaires, l'accès facilité à un haut débit 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 et les facteurs de stress liés à la découverte d'un nouvel environnement social (vivre hors de chez soi pour la première fois) entrainent un risque accru de développer des problématiques liés à l'utilisation des jeux vidéo [22].
## 2. Les principales motivations du joueur

D'après une étude de 2017, il a été démontré que les principales motivations du joueur sont le loisir (ludique et éléments de relaxation), la compétition (triompher de ses adversaires et remplir ses objectifs), la sociabilité (aspects sociaux et conviviaux), l'amélioration des compétences, le fantasme (vivre des expériences qu'ils seraient impossibles de réaliser dans la vie réelle) et l'évasion (en échappant à la réalité et ses problèmes inhérents) [23].

Jouer aux jeux vidéo comme échappatoire, motif courant parmi les joueurs, semble être la motivation la plus à même d'engendrer et de précipiter la conduite addictive [22-23].

## 3. Les facteurs de risques accompagnant la conduite addictive

De nombreuses études ont cherché à examiner le lien entre l'IGD et le rôle de certains facteurs personnels, comorbidés ou biologiques.

Sur les traits de caractères **personnels** [18], il est montré que : le névrosisme [24] (tendance persistante à ressentir des émotions négatives comme la peur, la colère, la tristesse, la culpabilité ou le dégoût), les troubles narcissiques [25] et les troubles de la personnalité schizoïde [26] (détachement et intérêt peu marqué dans les relations sociales, expression limitée d'émotions dans les relations interpersonnelles), l'introversion et la solitude [27], la tendance à l'ennui, la recherche de sensation [24] et une faible estime de soi [18] sont autant de facteurs rendant possible le basculement d'un usage normal du jeu vidéo vers un usage pathologique.

Les comorbidités **psychiatriques** jouent également un rôle majeur : il a été rapporté dans plusieurs études que l'addiction aux jeux vidéo est fréquemment associée à la présence d'autres troubles mentaux ou de manifestations psychiatriques parmi lesquelles le trouble déficitaire de l'attention avec hyperactivité (TDAH), le trouble panique, le trouble anxieux généralisé et la phobie sociale [26-28-29].

Une revue systématique [30] de 2018 apporte des renseignements supplémentaires en précisant les différentes prévalences : anxiété (92%), dépression (89%), TDAH (89%), phobie sociale et troubles obsessionnels compulsifs (75%).
Certaines études se penchent sur l'association de l'IGD à d'autres conduites addictives comme la dépendance à l'alcool et l'utilisation excessive des réseaux sociaux [31].

Une enquête menée en 2014, par Van Rooij et al, a montré une consommation deux fois plus importante de substances psychoactives telles que la nicotine, l'alcool et le cannabis chez les joueurs de sexe masculin souffrant d'IGD [32].

Sur le plan **anatomique**, l'imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (IRMf) a permis d'apporter de nouveaux éléments en montrant une augmentation de l'activité neuronale dans les zones cérébrales similaire à celle retrouvée dans d'autres conduites addictives, comme la dépendance aux substances psychotropes.

Les régions décrites sont la circonvolution cingulaire et le gyrus parahippocampique (système limbique), les lobes occipitaux et frontaux (en particulier le cortex préfrontal) ainsi que les noyaux accumbens et caudé [33-34].

Des facteurs **génétiques** ont également été mis en évidence chez les personnes atteintes, ce qui pourrait ouvrir la voie à de futures recherches sur les prédispositions génétiques à l'IGD ; en particulier un polymorphisme génétique touchant le système dopaminergique (allèle TAQ1A1 du récepteur dopaminergique D2 et le gène COMT (Catechol-O-methyltransferase)) [35-36].

## 4. Les conséquences négatives d'un usage excessif du jeu vidéo

La pratique intensive et excessive du jeu vidéo conduit à une grande variété de problèmes psychosociaux, comme le rapportent différentes études en précisant des sacrifices dans la vie professionnelle, l'éducation, les hobbies, la sociabilisation, le temps passé avec son conjoint(e), les troubles du sommeil, un stress accru [37-38]. On note aussi l'absence de relations dans le monde réel [28], une altération des performances scolaires et de la mémoire verbale [39] ainsi que des idéations suicidaires [40].

Sur le plan médical, d'autres symptômes et/ou pathologies peuvent venir compliquer les risques psychosociaux reportés dans la littérature : des crises d'épilepsie [41], des hallucinations auditives, l'obésité ainsi que des troubles musculo-squelettiques comme des douleurs cervicales, des douleurs au poignet ou des ténosynovites [42-43].
## 5. Les motifs de consultation

L'addiction aux jeux vidéo est rarement le motif premier de consultation. Son dépistage peut s'effectuer lors de consultations pour d'autres motifs qui, bien que ne semblant pas forcément liés à cette addiction, peuvent en révéler les signes. On pourra retenir certains motifs qui permettent de suspecter l'existence d'une telle addiction : l'anxiété et la dépression [18-44], le stress et l'irritabilité [45], les troubles du sommeil (difficultés à l'endormissement, insomnie, somnolence diurne) [46], les difficultés scolaires ou professionnelles (baisse des performances scolaires, absentéisme, baisse de productivité au travail) [47] et les troubles alimentaires (saut de repas et grignotage).

## 6. Dépistage et diagnostic

Depuis l'élaboration du DSM-5 et l'avènement de l'Internet Gaming Disorder, les chercheurs ont cherché à développer des outils d'évaluation standardisés dont l'IGDS9-SF qui a été adoptée et validée dans des régions géographiques et culturelles diverses comme l'Australie, Hong Kong, la Turquie et le Portugal [48-49].

L'IGDS9-SF est la première échelle psychométrique standardisée pour évaluer l'IGD, selon les 9 critères définis précédemment dans la section III du DSM-V ; elle établit un score allant de 9 à 45 points (chaque critère étant côté de 1 à 5 points).

Une étude de 2020 parue dans *Frontiers in Psychiatry* précise qu'un score de 32 points permet de distinguer un usage normal du jeu, d'une pratique pathologique [50].
<table><caption>Figure 4 : Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015)[48]</caption><thead><tr><th></th><th>Never</th><th>Rarely</th><th>Sometimes</th><th>Often</th><th>Very Often</th></tr></thead><tbody><tr><td>1. Do you feel preoccupied with your gaming behavior? (Some examples: Do you think about previous gaming activity or anticipate the next gaming session? Do you think gaming has become the dominant activity in your daily life?)</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr><tr><td>2. Do you feel more irritability, anxiety or even sadness when you try to either reduce or stop your gaming activity?</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr><tr><td>3. Do you feel the need to spend increasing amount of time engaged gaming in order to achieve satisfaction or pleasure?</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr><tr><td>4. Do you systematically fail when trying to control or cease your gaming activity?</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr><tr><td>5. Have you lost interests in previous hobbies and other entertainment activities as a result of your engagement with the game?</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr><tr><td>6. Have you continued your gaming activity despite knowing it was causing problems between you and other people?</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr><tr><td>7. Have you deceived any of your family members, therapists or others because the amount of your gaming activity?</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr><tr><td>8. Do you play in order to temporarily escape or relieve a negative mood (e.g., helplessness, guilt, anxiety)?</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr><tr><td>9. Have you jeopardized or lost an important relationship, job or an educational or career opportunity because of your gaming activity?</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td><td>○</td></tr></tbody></table>

1. Vous sentez-vous préoccupé par votre comportement de jeu (pensez-vous à votre activité de jeu précédente ou anticipez-vous la prochaine session ; pensez-vous que le jeu est devenu l'activité dominante dans votre vie quotidienne)

2. Ressentez-vous plus d'irritabilité, d'anxiété ou même de tristesse lorsque vous essayez de réduire ou d'arrêter votre activité de jeu ?

3. Ressentez-vous le besoin de passer de plus en plus de temps à jouer afin d'obtenir une satisfaction ou un plaisir ?

4. Échouez-vous systématiquement lorsque vous essayez de contrôler ou d'arrêter votre activité de jeu ?

5. Avez-vous perdu en intérêt pour vos anciens passe-temps et autres activités de divertissement en raison de votre implication dans le jeu ?

6. Avez-vous continué de jouer, tout en sachant que cela posait des problèmes entre vous et d'autres personnes ?

7. Avez-vous trompé un membre de votre famille, des thérapeutes ou d'autres personnes en raison de l'importance de votre pratique de jeu ?

8. Jouez-vous dans un but d'échappatoire ou pour vous débarrasser d'une humeur négative (impuissance, culpabilité, anxiété) ?

9. Avez-vous mis en péril ou perdu une relation personnelle importante, un emploi, une opportunité d'études ou de carrière à cause de votre activité de jeu ?
## 7. Traitements

Les résultats de recherches restent limités quant au traitement de cette conduite addictive particulière.

Aucun consensus ne s'est dégagé pour le traitement de l'Internet Gaming Disorder ; il n'existe pas de traitement spécifique pour ce trouble [51].

Certaines molécules ont été proposées avec des degrés de réussite assez divers, comme le bupropion (Zyban®)(suspension temporaire de la distribution en France en 2022), dont l'efficacité a été recherchée dans une étude de 2010 [33] ; qui montre, après 6 semaines de traitement, une diminution de la durée totale de jeu, une activité cérébrale réduite dans les régions impliquées dans les conduites addictives ainsi qu'une amélioration du “craving” (besoin irrépressible de la consommation d'une substance psychoactive ou récurrence d'un trouble comportemental).

L'escitalopram ou le méthylphénidate ont également fait l'objet de recherches, ce dernier, utilisé dans le traitement du TDAH a démontré une réduction dans la sévérité des symptômes de l'IGD, corrélée à une réduction de l'impulsivité qui joue un rôle critique dans le développement de la conduite addictive [33-52].

Les approches thérapeutiques de l'Internet Gaming Disorder restent fondées sur le support et les soins de psychothérapie.

La thérapie cognitivo-comportementale (TCC) reste l'approche la plus utilisée, elle est communément admise comme un traitement de première intention. Elle revêt un rôle crucial dans l'arsenal thérapeutique de l'IGD en offrant aux patients des outils pour surmonter la conduite addictive et tenter d'améliorer leur qualité de vie.

Elle est la plus à même d'améliorer les symptômes liés à l'IGD, tout en atténuant les comorbidités comme la présence d'un syndrome dépressif sous-jacent lorsqu'il est présent; une méta analyse de 2018 [53] a cherché à démontrer l'efficacité de la TCC sur quatre critères : les symptômes de l'IGD, le temps passé à jouer, l'anxiété et la dépression.

Les résultats de cette étude tendent à montrer une efficacité de cette thérapie sur la réduction des symptômes de l'IGD et la dépression, tandis que les effets sur l'anxiété se veulent plus modérés et ceux sur le temps passé à jouer, peu probants.
La thérapie cognitivo-comportementale est une psychothérapie centrée sur le patient où le thérapeute accompagne, soutient, encourage et prodigue des conseils. Elle s'attache à résoudre un problème comportemental dans le temps présent en donnant au patient des clés de compréhension qui se trouvent dans son passé.

Elle permet au patient de mieux comprendre ses automatismes de pensée ainsi que les blocages auxquels il ne prête pas attention ; le thérapeute l'aidant à en prendre conscience.

Les années 2000 ont marqué un tournant dans l'évolution des TCC, avec l'intégration de la psychologie positive qui aide le patient à cultiver un état d'esprit plus optimiste, serein et confiant ; l'expérience montrant que cultiver des ressentis émotionnels positifs permet d'augmenter la motivation de l'individu et sa résistance face au stress.

La thérapie cognitivo-comportementale, dans le contexte d'IGD, contribue à une relation d'aide sur différents facteurs : elle donne l'occasion au joueur de prendre conscience que le jeu ne se résume pas à être la seule source de réussite ou de plaisir et que d'autres activités peuvent remplir ces objectifs ; elle fournit une aide aux joueurs qui rencontrent des problèmes dans leur vie quotidienne et qui se réfugient dans les jeux vidéo comme un moyen d'échapper au réel ; elle favorise le traitement des troubles comorbidés et concomitants comme l'anxiété, la dépression ou l'état de stress post-traumatique ce qui va permettre une amélioration du bien-être global de l'individu ; elle inscrit le joueur dans une perspective de longue durée avec l'objectif d'un rétablissement durable de la conduite addictive en évitant les rechutes.
# DISCUSSION

L'Internet Gaming Disorder est un trouble mental actuellement positionné dans l'annexe du DSM-5 et n'est défini que de manière temporaire en l'état actuel des connaissances, raison pour laquelle les résultats de recherche sont encore limités et qu'une caractérisation plus précise est à attendre dans les années futures, notamment en ce qui concerne le diagnostic et le traitement. Il est possible que cette classification soit remise en question dans les prochaines classifications et que la pertinence des études retenues soit sujette à une réévaluation, si l'Internet Gaming Disorder est pleinement intégré et reconnu comme un trouble mental à part entière. Un grand pas a déjà été franchi depuis la reconnaissance de ce trouble par l'OMS en 2018.

Les recherches sur l'IGD comprennent plusieurs limites qui affectent la compréhension de ce trouble, son diagnostic et son traitement.

- **Absence de consensus lié aux critères provisoires du DSM-5** : concernant les seuils diagnostiques de l'IGD et ses critères. Cela peut expliquer la grande variabilité à travers les études, notamment sur la prévalence, puisque les chercheurs peuvent user d'outils différents pour l'évaluer et la diagnostiquer.

- **Représentativité de l'échantillonnage** : utilisation d'échantillons de petites tailles ou limités à des groupes spécifiques (enfants).

- **Variabilité socio-culturelle** : la majorité des études retenues ont été réalisées en Asie et en Amérique du Nord avec des données plus que limitées sur le continent européen. Il est à déterminer si les influences culturelles peuvent exercer un rôle dans la manifestation de l'IGD.

- **Méthodologie de recherche** : les études sont majoritairement transversales, et peu d'informations sont retrouvées sur l'évaluation de l'IGD au long cours et de ses effets à long terme.

## Epidémiologie

Malgré ces limites, plusieurs tendances peuvent être relevées dans les suites de cette revue de la littérature : la sociologie et la démographie des joueurs ont évolué depuis le début des années 2000 avec une proportion croissante d'adultes concernées par ce trouble mental, conduisant à des recherches de plus en plus poussées sur cette population (en opposition à
celles portant sur les enfants et les adolescents). Il est à prévoir qu'un plus grand nombre d'études concernant les adultes (l'âge des joueurs dépasse les 30 ans dans les pays occidentaux industrialisés) paraissent dans les années à venir ; leur motivation au changement est plus marquée que celle retrouvée chez les adolescents et les adultes sont plus enclins à suivre un traitement.

Les différentes études tendent à prouver que les hommes sont plus susceptibles d'être atteints par l'IGD que les femmes mais ces résultats peuvent être discutés puisque des biais d'échantillonnages ne sont pas à exclure : les jeunes hommes jouent statistiquement plus que les autres groupes socio-démographiques ; sur le plan déclaratif, ils signalent davantage de problématiques liés à leur usage du jeu, les femmes sous-estimeraient l'importance prise par les jeux vidéo dans leur vie quotidienne.

Il est probable que la proportion de femmes jouant aux jeux vidéo s'accroisse davantage dans un futur proche, et par voie de conséquence, rencontrent des problèmes liés à leur usage. La principale différence entre les hommes et les femmes qui s'adonnent aux jeux vidéo repose sur le type et l'objectif de jeu ; les hommes préférant des jeux compétitifs tandis que les femmes trouvent un intérêt particulier aux jeux de coopération.

## De la socialisation virtuelle à la socialisation réelle

Les jeux vidéo en ligne constituent des espaces où les rencontres virtuelles sont rendues possibles et où la socialisation prend une forme particulière, distincte de celle observée dans la vie réelle à plusieurs égards.

En effet, les interactions entre les joueurs se forgent à travers des avatars (représentation virtuelle du joueur dans un univers fictif) et des pseudonymes permettant aux individus de collaborer avec des personnes du monde entier sans contrainte géographique ou limite sociale. Les joueurs ayant des difficultés à se socialiser dans le monde réel peuvent y voir un franc bénéfice. De même, l'anonymat garanti dans l'univers virtuel aide certains joueurs à se sentir plus à l'aise pour communiquer et s'exprimer.

A la différence des interactions réelles, en face à face, ces échanges sont souvent centrés sur des objectifs communs liés au jeu (partage d'astuces et de stratégie), renforçant ainsi le sentiment d'appartenance et de communauté.
Toutefois, cette forme de socialisation montre rapidement ses limites puisque les relations restent superficielles et fugaces. En outre, des comportements toxiques peuvent y prendre racine (comme le harcèlement ou les insultes).

A l'opposé, dans la vie réelle, les interactions en face à face permettent de tisser un lien plus fort entre les individus où la communication non verbale revêt une grande importance : les expressions du visage et les gestes enrichissent la communication. Par ailleurs, les relations réelles sont sources d'un soutien émotionnel tangible (amis et proches qui peuvent apporter leur aide en cas de besoin), ce qui est plus difficilement applicable dans le cadre de relations virtuelles

## Comment classer l'Internet Gaming Disorder ?

Les chercheurs ont porté un intérêt particulier à l'évaluation et la mesure de l'addiction aux jeux vidéo. Au cours des dernières années, de nombreux outils de dépistage ont été proposés et développés sur la base des classifications internationales (DSM-5 et CIM-11).

Des différences méthodologiques peuvent être observées sur les études quantitatives sur ce sujet, eu égard aux différents outils de mesures et à l'absence de consensus sur la conceptualisation de ce trouble mental.

Une explication peut être apportée par la propension de certains chercheurs à calquer les critères d'autres troubles mentaux comme le jeu pathologique (*Gambling Disorder*) en émettant le postulat que ces deux troubles peuvent se chevaucher conceptuellement, ce qui reste discutable.

En effet, les critères actuels de l'IGD recoupent en grande partie ceux retrouvés dans le *Gambling Disorder*, également inscrit dans le DSM-5. On note 7 critères communs sur les 9 critères définis pour chacun d'entre eux.
<table><thead><tr><td>Critères</td><td>Gambling Disorder</td><td>Internet Gaming Disorder</td></tr></thead><tbody><tr><td>1. Préoccupation par le jeu</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>2. Besoin de jouer avec des sommes croissantes / Tolérance</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>3. Efforts infructueux pour contrôler, réduire ou arrêter de jouer</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>4. Agitation ou irritabilité lors des tentatives de réduction ou d'arrêt du jeu</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>5. Jeu comme échappatoire</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>6. Reprise après des pertes</td><td></td><td></td></tr><tr><td>7. Mensonges</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>8. Mise en danger de relations ou d'opportunités</td><td>X</td><td>X</td></tr><tr><td>9. Recours à autrui pour obtenir de l'argent</td><td></td><td></td></tr><tr><td>10. Perte d'intérêt pour d'autres activités</td><td></td><td>X</td></tr><tr><td>11. Poursuite du jeu malgré les problèmes</td><td></td><td>X</td></tr></tbody></table>

Une revue de 2013 [10] rapporte qu'à travers 63 études sur l'addiction aux jeux vidéo, près d'une vingtaine d'outils d'évaluation ont été utilisés et qu'aucun d'entre eux ne se ressemblait dans leur conceptualisation ou dans la manière de mettre en évidence les critères diagnostiques.

Les problématiques comportementales liées à l'addiction aux jeux vidéo posent encore des questions quant à leur classification. Nous l'avons vu, la pratique excessive des jeux vidéo est responsable d'effets dommageables pour les joueurs. On identifie des conséquences similaires à celles retrouvées dans d'autres comportements addictifs comme l'addiction à des substances psychotropes (symptômes de manque, perte de contrôle, abandon des autres activités, poursuite malgré les problèmes).
Doit-on considérer l'IGD comme un trouble mental émergent à part entière ou comme une manifestation d'un autre trouble sous-jacent associé (anxiété ou dépression par exemple) ?
Il reste difficile d'établir des liens entre l'IGD et les comorbidités psychiatriques, à cause de la fréquence des troubles mentaux dans la population générale, des recherches futures seront nécessaires pour déterminer si l'IGD participe à la constitution de ces troubles ou s'il en est simplement une cause.

## Approches thérapeutiques

Sur le plan **thérapeutique**, l'analyse comparative des études portant sur les traitements psychologiques et pharmacologiques n'a pas montré de différence significative quant au temps passé en ligne.

Le traitement pharmacologique se concentre principalement sur les troubles psychiatriques concomitants existants. Ainsi, soigner une dépression ou un TDAH peut s'avérer avantageux. Certains praticiens seraient tentés de choisir la solution de facilité en initiant un traitement pharmacologique dont les effets se feront ressentir plus rapidement qu'un travail long et exigeant de psychothérapie qui portera ses fruits sur le long terme. Par ailleurs, aucune étude ne s'est penchée sur l'indication d'un traitement médicamenteux en regard de la sévérité des symptômes présentés par les patients. La survenue d'effets indésirables est éludée dans certaines études, notamment celles portant sur le bupropion et le méthylphénidate. Compte tenu des effets secondaires, il semble inadapté, de prime abord, de considérer la prescription de ce genre de molécules chez les patients présentant une IGD.

Il est aussi possible que l'interface de jeu soit appréhendée comme une voie de traitement ; les raisons pour lesquelles certains individus s'engagent dans le jeu (le fait que l'environnement virtuel soit accessible, abordable, anonyme, non menaçant, non discriminant) peuvent être les mêmes raisons motivant les patients à chercher des conseils, obtenir de l'aide ou un traitement en ligne plutôt que de se retrouver confronter à des situations de face à face avec un thérapeute.

## Perspectives futures

Avec l'inclusion probable de l'IGD dans les futures versions des classifications psychiatriques (DSM-6 et CIM-12), on peut s'attendre à une augmentation significative des données empiriques. Cela conduira à une meilleure compréhension de la prévalence, des facteurs de risque et des conséquences de cette addiction. Ainsi, une caractérisation plus précise facilitera
le développement d'outils diagnostiques standardisés et, espérons le, de protocoles de traitement efficaces.

## Sur un plan (plus) pratique

Comme nous l'avons vu, les jeux vidéo répondent à une variété de besoins humains comme le plaisir et la détente, en passant par des motivations plus complexes comme la créativité, l'accomplissement personnel ou le sentiment d'appartenance à une communauté. Ils peuvent être le ressort d'effets cathartiques en canalisant notre agressivité naturelle.

Nombreux sont les joueurs de jeux vidéo de nos jours ; l'usage pathologique qui en est fait par certains reste un phénomène limité dans l'étendue des utilisateurs ; le tableau ci-après permet d'apporter quelques éléments pour distinguer les différents usages.

<table><thead><tr><th>Usage normal du jeu vidéo</th><th>Usage pathologique du jeu vidéo</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>Temps de jeu modéré</strong> : le temps consacré au jeu est limité, les activités quotidiennes persistent (études, vie professionnelle, loisirs et interactions sociales)</td><td><strong>Tolérance</strong> : le temps de jeu s'accroît pour obtenir et continuer à ressentir du plaisir</td></tr><tr><td><strong>Conséquences négatives absentes</strong> : le jeu n'engendre pas d'impact significatif sur la vie de l'individu</td><td><strong>Poursuite du jeu malgré les conséquences</strong> (psychosociales, physiques, scolaires ou professionnelles)<br/><strong>Dégradation ou perte de relations</strong> : relations conflictuelles avec l'entourage de l'individu<br/><strong>Préoccupation inadaptée</strong> : pensées constantes envers le jeu alors que l'individu en est éloigné</td></tr><tr><td><strong>Contrôle</strong> : le joueur est en mesure de contrôler son temps de jeu sans éprouver de frustration ou de détresse émotionnelle</td><td><strong>Perte de contrôle</strong> : impossibilité de contrôler ou de réduire son temps de jeu<br/><strong>Sevrage</strong> : manifestation de symptômes de sevrage (irritabilité, anxiété)</td></tr><tr><td><strong>Maintien des priorités</strong> : le jeu ne prend pas le pas sur les activités essentielles</td><td><strong>Abandon des autres activités</strong> : les activités et les loisirs autrefois appréciés disparaissent au profit du jeu</td></tr><tr><td><strong>Utilisation récréative</strong> : le jeu est utilisé à des fins de plaisir et de détente</td><td><strong>Utilisation excessive</strong> : mensonges aux proches sur le temps passé à jour</td></tr></tbody></table>
Les consultations en médecine générale font souvent l'objet de consultations à motifs multiples où différents problèmes sont abordés, on considère qu'un médecin généraliste traite en moyenne 2 motifs par consultation dans un temps imparti relativement court ; il paraît alors essentiel d'apporter une réponse brève et adaptée aux patients faisant preuve d'un usage problématique du jeu vidéo. La consultation est souvent à l'initiative d'une tierce personne (proche ou parent), qui constate un changement comportemental ; l'inquiétude croît à mesure que les effets néfastes se manifestent.

L'une des limites dans la démarche de soins sera posée, à son insu, par le patient lui-même, il s'agit du déni de sa maladie. Ce déni n'est pas spécifique de l'Internet Gaming Disorder en tant que tel et peut être retrouvé dans d'autres addictions comportementales. Le joueur n'est pas capable d'objectiver la réalité de sa dépendance et en minimise ses effets, il ne réalise pas l'importance prise par le jeu vidéo et les conséquences occasionnées sur sa vie et celle des autres.

## Proposition d'un questionnaire de dépistage

De la même manière que certains outils de dépistage existent pour évaluer la dépendance à l'alcool ou au tabac, nous pouvons proposer un questionnaire de dépistage à destination des médecins généralistes dès lors qu'ils suspectent une addiction aux jeux vidéo dans leur patientèle.

### Questionnaire, sous forme de questions fermées, basé sur l'Internet Gaming Disorder
*Scale-Short-Form*

1. Pensez-vous au jeu, même quand vous n'êtes pas en train de jouer ?

2. Avez-vous modifié vos habitudes alimentaires depuis que vous jouez (en commandant des livraisons à domicile pour économiser du temps de jeu) ?

3. Ressentez-vous une irritabilité voire une tristesse quand vous êtes dans l'incapacité de jouer ?

4. Ressentez-vous la nécessité de passer davantage de temps sur les jeux vidéo pour assouvir vos besoins ?

5. Avez-vous tenté de réduire le temps passé sur les jeux vidéo, avez-vous échoué ?

6. Négligez-vous vos hobbies ou certaines activités à cause du jeu ?

7. Continuez-vous de jouer alors que vous savez que cela pose des problèmes ?
8. Mentez-vous à votre entourage à propos du temps que vous consacrez aux jeux vidéo ?

9. Un proche vous a-t-il aidé à sortir d'une situation financière délicate à cause du jeu ?

10. Dépensez-vous plus d'argent dans les jeux vidéo ?

11. Jouez-vous pour vous échapper de problèmes personnels rencontrés dans votre vie personnelle ou pour vous débarrasser de sentiments désagréables (anxiété, culpabilité ou dépression) ?

12. Vous êtes-vous déjà rendu coupable d'actes moralement répréhensibles (comme le vol) afin de financer et de contenter votre soif de jeu ?

13. Avez-vous perdu une relation personnelle, un travail ou une opportunité à cause du jeu ?

Comme évoqué précédemment, aucun consensus ne s'est encore dégagé quant à la prise en charge de cette nouvelle addiction comportementale ; sa prise en compte par la communauté scientifique et son développement sont relativement récents ; en conséquence les modalités et les réponses apportées vont différer selon les praticiens et leurs habitudes.

En effet, le médecin généraliste dispose de plusieurs recours qu'il peut envisager :

❖ L'adressage à un confrère spécialiste (psychiatre) ou un psychologue clinicien qui pourra juger en détail du comportement addictif et proposer au patient un traitement adapté reposant par exemple sur la thérapie cognitivo-comportementale ou d'autres formes de psychothérapies.

❖ Les CSAPA (Centre de Soins, d'Accompagnement et de Prévention en Addictologie), centres dédiés à la prise en charge des patients souffrant d'addictions ainsi qu'à leur famille, financés par les ARS (Agence Régionale de Santé) et composés d'une équipe pluri-disciplinaire ; ils offrent leurs services gratuitement à des individus dépendants aux substances psychoactives (alcool, tabac...) ainsi que les addictions sans substance (comme l'est le jeu pathologique). Il en existe près de 25 dans les 3 départements constituants l'ancienne région Picardie (dont 9 dans l'Aisne et 11 dans l'Oise).

❖ Les consultations spécialisées hospitalières qui sont développées dans certains services des hôpitaux parisiens (Hôpital Marmottan, Hôpital Paul-Brousse) consacrés de manière exclusive à la prise en charge de l'addiction aux jeux vidéo ; inexistantes actuellement dans notre région, ces structures pourraient émerger dans les années futures.
* Les groupes de soutien et de parole. Le Centre Hospitalier Universitaire de Nantes proposent aux membres de la famille d'interagir dans un groupe "entourage de joueurs de jeu vidéo" [54] après avoir constaté que l'entourage est souvent dans une demande d'aide plus marquée que le joueur lui-même. Anonymes et gratuits, ils sont un lieu d'échanges et de conseils pour des familles communément désemparées, où les sources de conflits intra-familiaux peuvent être mises à plat ; ils ont l'avantage de permettre l'expression des différentes paroles de pairs où chacun va apporter son vécu, sans l'apport d'une parole médicale qui serait plus doctorale et moins en phase avec leur réalité.

* Les services en ligne : à travers la communication par Internet (SOS joueurs sur sosjoueurs.org) ou l'écoute téléphonique (Joueurs info service - 0 974 75 13 13) dont la ligne est disponible tous les jours de 8h à 2h, des forums et des espaces de discussion en ligne y sont présents.

* Les Services Universitaires de Médecine Préventive et de Promotion de la Santé (SUMPPS) en plein essor depuis la crise sanitaire et la période "post-covid", destinés à promouvoir le bien-être des étudiants et leur santé, ils sont en mesure de leur fournir un soutien et une aide aussi bien sur le plan psychologique que social à travers les démarches administratives entre autres.

En France, il est à prévoir que les demandes de consultation vont s'accroître dans les années futures. Les médecins généralistes et les psychiatres seront les premiers recours et des difficultés pourraient apparaître pour répondre à cette nouvelle dépendance ; le manque de formation spécifique ou d'informations ne permettant pas d'apporter de réponse adaptée ou satisfaisante aux demandes exprimées par les patients ou leur entourage en recherche d'aide.

L'addiction aux jeux vidéo reste un sujet complexe, à l'approche ardue pour bon nombre de médecins généralistes. Les difficultés de diagnostic persistent et la prise en charge de l'Internet Gaming Disorder est variable. On peut légitimement penser que ces lacunes sont liées au manque de formation spécifique concernant cette addiction, qu'elle ait été universitaire ou pendant leur carrière. En outre, un nombre limité de médecins disposent d'une formation en addictologie (le plus souvent accessible via les DU ou DIU). Le nombre limité de centres de références et la rareté des spécialistes dédiés à cette addiction jouent également un rôle dans les problèmes que peuvent rencontrer les médecins quand ils se retrouvent confrontés à ce type de demandes.
La prévention reste ainsi la meilleure arme à notre disposition, pour que le jeu reste le jeu et que les jeunes adultes maintiennent le contrôle et restent maîtres de leur utilisation.
## CONCLUSION

L'univers virtuel des jeux vidéo proposent à leurs utilisateurs un monde captivant et protecteur, bien éloigné de leurs préoccupations quotidiennes. Il peut néanmoins devenir, assez vite, envahissant et accaparant.

En France, ce sont près de 39 millions de personnes qui s'adonnent à ce genre de pratique, bien que la prévalence de l'IGD, variable, soit estimée entre 1 et 3%.

Avec les avancées technologiques, il est à prévoir que l'accessibilité et les opportunités de jouer augmenteront drastiquement dans les années futures, entraînant alors une croissance des problématiques néfastes liées à cette pratique.

L'objectif de ce travail était de sensibiliser le médecin généraliste à cette addiction émergente en lui fournissant des clés de compréhension, de faciliter la communication avec les patients et de saisir l'attrait qu'elle exerce sur les jeunes adultes.

Pour cause, il sera de plus en plus susceptible de rencontrer dans son exercice des patients présentant une conduite addictive aux jeux vidéo compte tenu de leur popularité croissante ; il doit être en mesure d'en comprendre les ressorts, ses présentations cliniques en pratique, leur diagnostic et leur traitement.

Un affinement et des précisions dans les critères d'addiction permettront d'établir un consensus sur la conceptualisation de l'IGD afin d'optimiser les prochaines études sur le sujet et de clarifier les moyens diagnostiques ainsi que les moyens thérapeutiques que l'on pourra proposer au patient.
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