# Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire, de Chloé Delaume : le moi de l'autofiction au prisme du jeu virtuel

Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire, by Chloé Delaume :
the self in autofiction through the prism of the virtual game.

Miriem Méghaïzerou

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OpenEdition
Journals

## Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/elfe/6362

DOI : 10.4000/11zmf

ISSN : 2262-3450

## Éditeur

Société d'étude de la littérature de langue française du XXe et du XXIe siècles

## Référence électronique

Miriem Méghaïzerou, « Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire, de Chloé Delaume : le moi de l'autofiction au prisme du jeu virtuel », Elfe XX-XXI [En ligne], 13 | 2024, mis en ligne le 05 juillet 2024, consulté le 10 octobre 2024. URL : http://journals.openedition.org/elfe/6362 ; DOI : https://doi.org/10.4000/11zmf

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Corpus Simsi. Incarnation virtuellement
temporaire, de Chloé Delaume : le moi
de l'autofiction au prisme du jeu
virtuel

Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire, by Chloé Delaume :
the self in autofiction through the prism of the virtual game.

Miriem Méghaïzerou

<footnote n="1">1 Depuis le début des années 2000, Chloé Delaume construit une œuvre polymorphe, où la recherche formelle entre en tension avec la narration. L'autrice conçoit son autofiction expérimentale¹ comme une écriture où prime l'invention verbale, par opposition à l'autofiction commerciale, centrée sur l'étalage du moi. Par son attention au matériau langagier, Chloé Delaume se situe dans la lignée de Serge Doubrovsky, qui, sur la quatrième de couverture de Fils, définit l'autofiction comme une « [f]iction, d'événements et de faits strictement réels », dans laquelle l'idée de « l'aventure d'un langage en liberté »² reprend la célèbre formule de Jean Ricardou au sujet du Nouveau Roman. Cette quête d'innovation se traduit par le parti-pris du style contre l'histoire, aussi l'écrivaine cherche-t-elle à provoquer l'inédit et à dynamiter les frontières de la littérature. D'ailleurs, Chloé Delaume considère son autofiction comme un laboratoire, où l'écriture relève de l'artisanat, du bricolage : « Seuls m'importent processus, tuyauteries, protocoles. J'explore un point c'est tout³ », écrit-elle dans La Règle du Je. Autofiction : un essai. En constante prospection, le sujet s'objective dans la langue, où l'agencement stylistique l'emporte sur la narration rétrospective. Il en résulte un je fragmenté, à l'énonciation plurielle, qui se met à distance pour examiner sa propre dissociation dans la dispersion narrative.</footnote>

<footnote n="2">2 En tant que styliste, Chloé Delaume considère l'écriture comme un apprentissage, un exercice pratiqué depuis l'enfance, où elle pastichait des poèmes d'Arthur Rimbaud puisés dans le volume du XIXe siècle de la collection Lagarde et Michard de sa mère,</footnote>
professeure de français⁴. Des vers célèbres sont ainsi injectés dans son autofiction, sous la forme du cut-up et de la citation blanche. La prédilection pour la fantaisie verbale se confirme avec la découverte de *L'Écume des jours* (1925) de Boris Vian, roman qui inspire à l'autrice son prénom Chloé, tandis qu'elle forge son nom Delaume d'après *L'Arve et l'Aume* (1943), titre donné par Antonin Artaud à sa traduction du chapitre 6 de *La Traversée du miroir* (1871) de Lewis Carroll⁵. Doublement influencée par les jeux verbaux des surréalistes et l'écriture à contrainte de l'Oulipo, Chloé Delaume s'essaie au cut-up et à la forme brève dans des textes publiés dans les revues post-situationnistes *EvidenZ* et *Tiqqun*⁶, au tournant du XXIᵉ siècle. Portée par les cercles des revues poétiques de cette époque, qui représente pour elle l'âge d'or de la littérature expérimentale, elle publie *Les Mouflettes d'Atropos*, son premier récit d'autofiction, en 2000, chez Farrago, maison d'édition qui résiste aux logiques commerciales et encourage les pratiques *in situ*, telles que la performance et la création sonore⁷. Puis viennent *Le Cri du sablier* (2001) et *La Vanité des Somnambules* (2002), qui sont ses autofictions les plus hermétiques.

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Le projet Corpus Simsi, débuté en 2002, ouvre une série de dispositifs originaux convoquant la performance scénique, le jeu vidéo et Internet, pour explorer les confins de la littérature. En effet, dans *La Règle du Je*, Chloé Delaume décrit ce travail comme une manière d'explorer de nouvelles voies, afin que « le Je s'écri[ve] par d'autres biais que les mots⁸ ». Or, il nous semble précisément que cette excursion hors des limites du récit stimule au contraire la recherche narrative. D'ailleurs, le livre Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire constitue l'aboutissement de cette expérimentation, débutée en 2002 et achevée en 2004, et dont les étapes sont détaillées sous les rubriques « Interventions », « Internet » et « Livre », à la fin de l'ouvrage⁹. Bien que cette orientation finale ne doive masquer ni la dimension exploratoire, ni le degré d'aléatoire et d'imprévu propres au projet, il apparaît rétroactivement qu'il concourt, dans son ensemble, à interroger les ressorts de la narration autofictionnelle, pratiquée par Chloé Delaume avant et poursuivie après Corpus Simsi. La perspective narrative donc guidera notre étude de l'ouvrage, où les codes du récit traditionnel subissent le paramétrage du jeu vidéo. Nous interrogerons cette interpénétration en termes à la fois esthétiques et culturels : comment la confrontation du récit au langage formaté du jeu vidéo permet-elle paradoxalement de résister à la standardisation de la notion d'autofiction ?

## Les performances de Corpus Simsi : une expérience virtuelle de la narration

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Les performances de Corpus Simsi interrogent la narration de manière virtuelle : conçu par l'écrivaine comme « un chantier¹⁰ », « un cycle de travail¹¹ », le projet comporte à la fois un aspect d'inachèvement et de cohérence interne, où la transmédialité participe à la mise en ostension de la fiction. Comme l'indique l'écrivaine à la fin du récit : « Il s'agissait d'explorer quelques pistes portant sur le rapport de la fiction au virtuel, et sur le jeu en tant que territoire d'investigation poétique » (CS, 124). Cette enquête réflexive prolonge les hypothèses narratives émises dans *La Vanité des Somnambules*, où Chloé Delaume a imposé l'idée qu'elle était un personnage de fiction en exil, à la recherche d'un corps à habiter¹². La dissociation du corps et de l'esprit se redoublait de la tension insoluble entre la langue et la fiction, où les « narrations hirsutes » (LV, 17) du soma s'opposaient à la « glu rose » (LV, 20) et aux « élans bovaryques » (LV, 55) de la
psyché romanesque. Le refus de l'âme de finir dans une autofiction standardisée conduisait au dérèglement général de la narration, dont les composantes étaient exhibées, jusqu'à l'éparpillement du sens.

La question de l'incarnation du personnage de fiction revient dès le titre *Corpus Simsi*, qui convoque parodiquement le double modèle de l'Eucharistie – *Corpus Christi* en latin – et du jeu vidéo *Les Sims* : d'un côté, la mort et la résurrection du Christ ; de l'autre, un jeu de simulation de vie créé par Will Wright, en 1999. Ce qui frappe d'emblée, c'est le degré « méta » du calembour, qui allie deux références culturelles *a priori* étrangères l'une à l'autre pour conférer une nouvelle corporéité au personnage de fiction. Celle-ci revêt une dimension matérielle et physique, puisque l'écrivaine engage son corps sur scène. Chloé Delaume réalise huit performances entre 2002 et 2003, où, assise à une table, elle joue à une partie de *Sims* projetée sur grand écran, tout en lisant un texte original, pendant qu'un musicien compose un morceau électronique approprié à la situation narrative¹³. Son avatar Sims, qui emprunte le *skin* de Chloé Delaume, son « apparence », évolue également sur l'écran. Comme le souligne Anaïs Guilet¹⁴, les performances de *Corpus Simsi* ne relèvent pas tant d'une monstration du corps de l'écrivaine, lequel demeure plutôt en retrait, que de la conversion de son corps réel dans son avatar virtuel ; pour la chercheuse, c'est bien ce corps « médiatisé », « absorbé » dans la figure Sims, qui suscite le parallèle avec l'Eucharistie¹⁵.

En devenant un « corps écran¹⁶ », expression que nous trouvons dans *Anthropologie du corps et modernité* à de David Le Breton, Chloé Delaume transforme son autofiction en une expérience communautaire, à laquelle elle associe les spectateurs. Les pixels restituent les éclats du *moi*, simultanément que l'avatar en réalise la synthèse. Comme l'écrit David Le Breton, « [...] par la médiation d'un corps qu'il dissocie et transforme en écran, l'individu agit symboliquement sur le monde qui l'entoure. Il cherche son unité de sujet en agençant des signes où il cherche à produire son identité¹⁷ ». L'identité narrative du sujet se constitue dans le rapport écran/voix/son, qui crée une narration multifocale. La narration littéraire, en s'hybridant à d'autres médiums que le livre, relève de ce que Pascal Mougin, dans *Moderne/Contemporain. Art et littérature des années 1960 à nos jours*, appelle une « littérature déspécifiée par implémentation dans un nouveau cadre d'expérience¹⁸ ». Cette expérience démocratique et participative, qui allie le jeu vidéo et le spectacle, s'est d'ailleurs prolongé avec la possibilité offerte au public de télécharger l'avatar Sims de Chloé Delaume depuis son site Internet, pour ensuite mener une partie de jeu à son effigie¹⁹. Confiées à la communauté internationale des joueurs, les vies médiatisées du personnage de fiction ont ainsi été démultipliées.

Ces performances éphémères ont été prolongées par *Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire*, récit qui poursuit l'expérimentation narrative dans un livre-objet pérenne, où la fiction est examinée au prisme du jeu virtuel.

## Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire : une expérience de lecture immersive

*Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire*, que nous pourrions considérer comme une fanfiction ou fanfic, soit un récit par lequel le public s'empare d'un produit culturel à succès pour lui donner un prolongement narratif, prolonge le projet. Mot-valise formé
à partir des termes *fan* et *fiction*, la *fanfiction* désigne, selon Sébastien François, un ensemble de « textes venant prolonger, compléter ou encore amender une œuvre existante²⁰ ». Cet usage, dont Nathalie Nadaud-Albertini rappelle, à la suite de Sébastien François, qu'il est né dans les années 1920-1930 aux États-Unis, avec les *pulps*, où le courrier des lecteurs laissait la place aux commentaires de textes, s'est popularisé et modifié dans les années 1990 avec l'avènement d'Internet, où l'appropriation libre d'une œuvre se fait à l'intérieur de la communauté des fans²¹. Cependant, *Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire* échappe et résiste à l'écriture collaborative, puisqu'il est le fruit de la démarche individuelle et singulière de l'autrice. Ainsi, si nous suivons Nathalie Nadaud-Albertini, le récit de Chloé Delaume aurait davantage trait à la transfictionnalité, « cas où une fiction [...] crée un monde dont on peut explorer les différents aspects, quasiment à l'infini²² », qu'à la *fanfiction*. Par son dispositif visuel et plastique, il constitue une expérience de lecture immersive et ludique, qui exploite la relation texte/image. Pour Dominique Viart et Bruno Vercier, ces expérimentations « aboutissent souvent à des livres rares, livres-objets de luxe²³ ». Or, l'ouvrage de Chloé Delaume, avec ses captures d'écran de jeu vidéo, ses polices d'écriture différentes, parfois en rose pâle, et ses fonds colorés où dominent les tons acidulés, mise plutôt sur le côté pop, volontiers *kitsch*, de la littérature. Tel un album d'images, le récit passe en revue les aspects de Sim City, où l' avatar Sims de Chloé Delaume évolue. Il est organisé en neuf rubriques thématiques, précédées d'un prologue et suivis d'une « épilogorrhée », présentés par un en-tête rose pâle, selon le découpage suivant : « v. I. 0 Configuration du personnage », « v. I. 1 Investissement de l'espace », « v. I. 2 Le temps », « v. I. 3 Les besoins », « v. I. 4 Le langage », « v. I. 5 Apprentissage des capacités », « v. I. 6 Le travail », « v. I. 7 Les animaux domestiques », « v. I. 8 La communauté de l'assaut » et « v. I. 9 La mort ». Cette nomenclature descriptive, où les deux premiers signes signifient « version 1 », tire la narration vers le mode d'emploi du jeu vidéo. Cependant, cette glose réflexive dévoile un schéma narratif traditionnel et ouvre sur des enjeux critiques.

Le récit affiche sa vocation narrative à travers sa structure d'ensemble, où nous suivons les aventures de Chloé Delaume depuis son arrivée à Sim City et sa métamorphose en Sims pour arriver au chapitre sur la mort (qui n'existe pas). La narration s'inscrit dans la continuité de *La Vanité des Somnambules*, qui se refermait sur l'expulsion de l'âme de Chloé Delaume du corps qu'elle avait parasité et dont elle avait provoqué l'implosion par sa logorrhée. *Corpus Simsi* s'ouvre quant à lui sur l'implantation de la psyché errante dans un jeu vidéo, dont elle entend subvertir le code linguistique par son « réciténia » (CS, 7). Ce mot-valise renvoie à l'idée d'une « fiction infinie » (LV, 132), où la pulsion narrative se caractérise par une insistance réflexive à mêler inspection du *moi* et mise à l'épreuve des notions de personnage et d'intrigue romanesques. L'univers du jeu virtuel devient donc le lieu de l'examen critique du *moi* et du récit de fiction.

D'abord, le formatage de la narration est mis en évidence par le style paratactique, où perce l'ironie. En effet, l'apparente neutralité du discours est déjouée par la parodie, dont l'autoportrait de la narratrice constitue le paradigme : « Je m'appelle décidément Chloé Delaume. Je suis une adulte de race blanche et de sexe féminin. Je suis astrologiquement Poissons. J'autosatisfais rapidement mes besoins immédiats. Je mange un paquet de chips lorsque la faim engloutit jusqu'au dernier pixel viride de ma jauge d'appétit » (CS, 22). L'affectation de détachement s'exprime par la juxtaposition de phrases brèves, qui fait ressortir l'humanité androïde de la narratrice. Si le lexique
scientiste domine, il est contrecarré par la fantaisie verbale : l'adverbe d'énonciation « décidément » modalise de manière surprenante le prédicat d'attribution « Chloé Delaume », le nom « pixel », issu du domaine informatique, est suivi de l'épithète rimbaldienne « viride » et le syntagme prosaïque « un paquet de chips » contraste avec la métonymie épique « la faim engloutit », qui annonce l'étonnant « jauge d'appétit ». Ces décalages comiques participent d'une réflexivité d'ensemble, où l'adverbe « décidément » joue un rôle-clé : il introduit une variation dans la formule dénominative « Je m'appelle Chloé Delaume. Je suis un personnage de fiction », dont le modèle canonique se trouve dans *La Vanité des Somnambules* (LV, 7), où il constitue un catalyseur de récit. Aussi la propriété principale du référent « Chloé Delaume » ne réside-t-elle pas tant dans le dit que dans le dire : le style ironique et le ton détaché singularisent la voix facétieuse de la narratrice, qui détourne les codes de l'autoportrait pour réfléchir la fabrique de son autofiction.

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Cet *ethos* joueur s'exhibe dès le seuil du livre, à travers les manipulations narratives. Le livre s'ouvre sur le pastiche d'un proverbe populaire : « "Qui veut voyager loin / ménage son armature" / proverbe Sims ». Mais pris à l'envers, il débute par une citation blanche, signalée par l'italique : « *Dans le monde réellement renversé, / le vrai est un moment du faux.* / On vous avait prévenus mais vous n'écoutez rien ». Le lecteur se sent impliqué par ce dispositif intrigant, où la voix sentencieuse de la narratrice ponctue les formules gnomiques et la citation non sourcée. Extraite de *La Société du spectacle* (1967) de Guy Debord, celle-ci nous incite à penser la fiction comme l'envers de la réalité. D'emblée, le récit œuvre à un déplacement topique, une traversée des apparences dont le fil conducteur est l'intertexte des *Aventures d'Alice au Pays des Merveilles* de Lewis Carroll : comme son homologue Alice, qui atterrit opportunément dans un monde onirique, Chloé Delaume s'infiltre à Sim City par une brèche qu'elle a repérée dans « l'ordinateur d'une morte » (CS, 20) – probablement Nathalie Dalain²⁴. Sa « médiamorphose²⁵ » en Sims délivre les informations standard sur le profil de son avatar : caractéristiques physiques, état civil et objectif poursuivi (soi-même). Son voyage à Sim City peut alors être conçu comme un parcours initiatique sans obstacle, permettant d'observer les ressorts d'une fiction qui s'élabore au second degré et dont les paramètres narratifs sont passés au crible, tant au niveau macrostructural que microstructural.

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Au niveau macrostructural, le chronotope prend en charge la démarche critique, le récit mobilisant les ressources narratives de l'utopie traditionnelle. Ainsi, le chapitre sur l'espace, tout en signalant son intention parodique par la concatenation numérique, évoque l'organisation d'*Utopia* de Thomas More : la narratrice énumère les étages de son domicile, puis les pièces par étage, puis les portes et pans de murs par pièce (CS, 23). Le chapitre sur le temps présente des citoyens aussi libres que les Thélémites de *Gargantua* de François Rabelais, mais dont la seule occupation est « d'aller en ville jusqu'à la fin du jour » (CS, 29). Enfin, Corpus Simsi prend au pied de la lettre la morale de *Candide* de Voltaire, le récit indiquant qu'« [i]l faut cultiver son jardin » (CS, 32), soit se contenter d'acheter des graines à faire pousser, puisque, de fait, les Sims n'ont pas besoin de travailler pour vivre.

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Au niveau microstructural, les citations blanches renvoient à l'écriture comme terrain d'investigation, le texte se référant principalement à la modernité poétique. La description de l'errance du personnage de fiction vers Sim City s'appuie sur la réécriture de « La mort des amants » de Charles Baudelaire : « Il y a des interstices, des
brèches nombreuses, qui enclosent le corps des vivants. Des lézardes nues comme des vers blancs. Les murs de la grotte sont friables, les ongles s'y enfoncent avec une évidence pulsion griffures raclements labourages. La fiction suinte glaise aux parois » (CS, 6). L'homonymie des « vers blancs » fait entendre les sonorités spleenétiques de la prose rythmique, où les allitérations en [l] et en [r] accompagnent l'expression du mal-être, tout en préparant le glissement vers la gradation burlesque. Le sarcasme anticipe le retournement spectaculaire auquel aboutit la réécriture de « Vénus Anadyomène » d'Arthur Rimbaud : « Elle pénètre dans l'ordi telle Vénus sortie des eaux : "Me voir là, me faufiler entre les angles alanguis processeur, laissant en mon sillage des singularités ulcérantes vénusiennes, me voir là m'ériger séquences carte mère qu'il faut voir à la loupe : je suis la Sims anadyomène" » (CS, 12). Le ton triomphal clôt cette parodie au carré, où la narratrice se met en scène dans une performance poétique.

14 Cependant, par son détournement ostentatoire des modèles littéraires, le texte résiste au traitement romanesque et opte résolument pour la voie critique.

Une réflexivité critique

15 La fable utopique forme moins une visée poétique qu'un cadre de circonstance, « un romanesque de l'occasionnel²⁶ », pour reprendre une expression de Bruno Blanckeman au sujet de récits dans lesquels la fiction, mise à distance, tient lieu de « référent second²⁷ ». En effet, hormis dans l'épilogue et le prologue, le texte recherche la platitude descriptive de la prose ordinaire, où la parataxe accompagne l'absence de conflictualité romanesque. Ce style neutre rompt avec le ton épique, la syntaxe déstructurée et le lexique hermétique des *Mouflettes d'Atropos*, du *Cri du sablier* et de *La Vanité des Somnambules*. Les antagonismes psychiques, crises paroxystiques et dissociations mentales, dont l'expression fragmentait la prose des premières autofictions, se résorbent : pour la narratrice, « [ê]tre un Sims est très reposant. Ils n'ont aucun imaginaire, aucun trauma existentiel, aucune pulsion morbide ou presque » (CS, 61). Aussi la dominante tragique qui gouvernait l'écriture des premiers récits est-elle évacuée : « nous sommes maîtres de nos destinées parce que l'erreur n'existe pas » (CS, 85), déclarent les Sims. Dénués d'émotions contrastées, ils parlent d'une seule voix, à la quatrième personne : « Nous sommes pragmatiques. Nous sommes raisonnables. Nous sommes programmés pour ne pouvoir souffrir au-delà du seuil d'alerte. Nous ignorons les passions. Nous connaissons l'amour et l'amitié nous quantifions ces sentiments » (CS, 41). La frugalité des Sims est caricaturale : ils composent un paysage atone, sans altérité. La simplicité de leur vocabulaire et de leur syntaxe rend compte d'une pensée rudimentaire, qui avance à partir de sonorités ([m], [p] et [r]), sans dépassement dialectique. Cette rationalité se reporte sur la gouvernance de la cité : « Notre République fonctionne sur une autorégulation. Notre objectif individuel satisfait implacablement la visée collective. Nous sommes programmés pour la recherche de l'harmonie » (CS, 47). La répétition de l'énoncé « Nous sommes programmés pour » évoque une communauté certes apaisée mais privée de libre arbitre. Dès lors, le cadre utopique ne vise pas à proposer un modèle idéal mais attire l'attention sur la critique qu'il renferme en lui-même.

16 La citation de Guy Debord oriente la lecture vers une perspective situationniste, où le jeu vidéo sert à critiquer la société marchande. En effet, Sim City peut être considérée comme le rêve de l'« homo œconomicus » de Michel Foucault, l'individu « qui produit sa
propre satisfaction » en régime néolibéral²⁸, et qui s'est débarrassé de ses états d'âme pour atteindre l'efficacité productive. L'énoncé « Nous sommes le but d'un jeu dont les règles sont simples. Construire Acheter et Vivre. Car tels sont les préceptes de notre créateur » (CS, 105) pourrait valoir de slogan à la gloire de Will Wright, l'inventeur d'un jeu devenu un symbole du capitalisme mondial. Implanté dans les foyers de la communauté internationale des joueurs via son logiciel, *Les Sims* promet l'harmonie. Les Sims ont réussi à éradiquer la subjectivité dans leur langage positiviste, qui fonctionne à l'instar du « discours du capitaliste²⁹ » de Jacques Lacan, caractérisé par une suite d'énoncés sans énonciation, où le sujet se produit lui-même comme objet. Or, à son arrivée à Sim City, le personnage de fiction revendique une identité en schize, dans une syntaxe déstructurée : « Je suis encore je pense faite parcelles fragmentaires » et « Je perds de vue jusqu'à mon nom » (CS, 10), déclare la narratrice dans le prologue. La recherche de sonorités et d'associations verbales, dans des expressions telles que « kyrielle de données », « kaléidoscope de mon identité » (CS, 10), « équarrissage du moi », « constellation d'alouettes miroitées », « myriades d'écrouelles » et « puzzle irradié » (CS, 11) crée des effets poétiques, neutralisés par la communication en « bédérien » (CS, 52), mot-valise formé sur le nom *bédé* et le pronom *rien*, qui se veut transparente et sans équivoque.

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Il apparaît alors que l'expérimentation du langage computationnel vient à bout de la pluralité interne du sujet : « Aucun Sims n'est doté d'esprit en escalier, de structure mentale saugrenue, aucun Sims ne fonctionne par analogie. Ici, la digression n'existe pas » (CS, 54), constate la narratrice. En déjouant les chausse-trappes du langage, l'autofiction assure certes un apaisement, mais conserve-t-elle encore son lien originel avec la psychanalyse ? Serge Doubrovsky invente l'autofiction alors qu'il est en cure avec Robert Akeret et considère que cette « aventure d'un langage en liberté » renouvelle l'entreprise formelle du Nouveau Roman, tout en s'intéressant au sujet³⁰. Dans cette perspective, la surprise provenant des associations verbales, néologismes et calembours révèle une part de l'inconscient, que l'écriture met au jour. Or, Chloé Delaume rapporte que « [l]es Sims sont dénués d'inconscient, ce qui explique qu'ils soient en paix avec eux-mêmes » (CS, 61). Leur communication normée leur permet de se débarrasser du malentendu du signifiant et des maux psychiques afférents. Bien qu'elle cite abondamment Jacques Lacan dans son œuvre, l'écrivaine mène une charge contre la psychanalyse. Dans *Une femme avec personne dedans* (2012), elle avertit : « L'analyse ne peut rien pour les psychotiques : se connaître soi-même restait hors de portée. Seule et donc en roue libre³¹ ». Aussi le récit *Corpus Simsi* constitue-t-il une nouvelle expérience de dissociation du moi, où le sujet est considéré comme une pure extériorité.

## L'objectivation du moi : « Jeu est un autre »

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La mise à distance du moi dans les jeux verbaux a pour modèle la poésie objective d'Arthur Rimbaud, qui se refuse aux effusions du lyrisme personnel : « Ma terre d'exil : jeu est un autre » (CS, 8), déclare la narratrice. L'écriture néologique et les associations étonnantes infiltrent subrepticement le logiciel des Sims, dont la langue formatée ne peut venir totalement à bout de la subjectivité narrative. Aussi les calembours révèlent-ils les états d'âme de la narratrice : « Le programme qui m'héberge n'a pas de .exe concernant le monopole de la douleur » (CS, 11). Les jeux langagiers se poursuivent au
prix d'un artifice narratif, qui accorde au personnage de fiction le privilège de la langue humaine : « Les personnages de fiction sont faits de verbe. Substantifs dans leurs veines battements adjectivaux » (CS, 51). Il en résulte une certaine circularité : Chloé Delaume expérimente tour à tour le code linguistique du jeu virtuel et sa langue propre, pour critiquer, par-delà le langage uniformisé du jeu vidéo, les narrations standardisées. La réversibilité du langage s'illustre par la structure d'ensemble, où le prologue et l'épilogue font entendre, en écho, la voix élégiaque de la narratrice. Le récit commence par « Je m'appelle Chloé Delaume. Je suis interminablement un personnage de fiction. J'ai été expulsée du corps que j'avais cru faire mien un vendredi spongieux de 2002. Il s'est ébroué violemment, si violemment qu'il a plu de longs durant des gouttes polluées de moi au-dessus des cyprès. Une déchirure d'ozone saignant les hallalis [...] » (CS, 4). La prose poétique du prologue, construit en fragments de couleur rose, puise ses références dans la poésie romantique, avec des accents fantastiques évoquant les poèmes d'Aloysius Bertrand. Le récit se termine par : « Je m'appellerai toujours Chloé Delaume. Ici bien plus qu'ailleurs, indubitablement. J'ai trouvé à jamais un ample médiateur capable de m'héberger. De m'héberger sans heurts, sans crissement, sans douleur. Sans tourbe chaotique où sans cesse s'engluer. Un lieu unique et vaste, à l'infini conté » (CS, 114). Le style, plus sobre, témoigne de l'efficacité de l'expérimentation, mais la mélodie est conservée par les sonorités et répétitions. De manière générale, l'hybridité tonale, le mélange de prosaïsme et de poéticité ainsi que les choix narratifs apparemment contradictoires entretiennent la réflexivité, de sorte que le lecteur n'est jamais dupe de la fiction.

Conclusion

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L'expérience de *Corpus Simsi* met à l'épreuve la notion d'autofiction, où l'écriture n'est plus au centre du dispositif dans les performances et où la narration n'est plus guidée par l'exploration de l'inconscient dans le récit. Les diverses pistes narratives forment des points de suspension : des hypothèses sont formulées, mais elles demeurent incomplètes et, parfois, inconciliables. La tentation de la narration romanesque est représentée par le personnage de fiction, qui poursuit sa quête d'incarnation. Cependant, l'expérimentation formelle du jeu vidéo vient briser cette aspiration fictionnelle pour offrir une narration plate et parcellaire. Aucun des deux tenants ne l'emporte et la discontinuité qui en résulte participe de la réflexivité d'un texte qui renferme sa propre critique, signalée par l'ironie et la parodie. Cependant, ce caractère autotélique de cette écriture est déjoué par la pluralité des interprétations, qui produit une forme ouverte, où le lecteur participe à l'élaboration du sens et de la référence. Cette expérience narrative renouvelle donc les enjeux de l'écriture de soi : à travers l'univers formaté du jeu vidéo, Chloé Delaume compose une autofiction originale, qui résiste aux standards commerciaux de la littérature narcissique : elle se raconte sans rien dévoiler de sa vie et advient sous la forme de son avatar virtuel, qui, par définition, n'existe pas. Somme toute, la dimension formelle n'est pas exclusive de la recherche narrative : en quête d'incarnation, Chloé Delaume s'invente comme personnage de fiction, pour se métamorphoser de récit en récit.
## NOTES

1. « Le soi est une fiction. Chloé Delaume s'entretient avec Barbara Havercroft », *Revue critique de fixxion française contemporaine*, « Fictions de soi », n° 4, 2012. [En ligne], URL : https://doi.org/10.4000/fixxion.6511 [consulté le 10 mars 2024].

2. Serge Doubrovsky, *Fils*, Paris, Gallimard, coll. « Folio », 2001 [1977].

3. Chloé Delaume, *La Règle du Je. Autofiction : un essai*, Paris, Presses universitaires de France, coll. « Travaux pratiques », 2010, p. 4.

4. Chloé Delaume, *Dans ma maison sous terre*, Paris, Le Seuil, coll. « Fiction & Cie », p. 145.

5. Chloé Delaume, *Les juins ont tous la même peau. Rapport sur Boris Vian*, Paris, Éditions Points, 2009 [2005], p. 7.

6. La revue *EvidenZ*, fondée par le philosophe Mehdi Belhaj Kacem, est publiée entre 1999 et 2002. La revue *Tiqqun*, fondée par un collectif, publie deux numéros, en 1999 et 2001.

7. Ces informations sont données par Chloé Delaume dans un entretien radiophonique avec le journaliste Arnaud Laporte, où l'écrivaine confie le rôle notable qu'ont joué Isidore Isou et Pierre Guyotat sur son écriture. Elle avoie aussi son admiration pour ses pairs, qui publient à la fin des années 1990 : Patrick Bouvet, Nathalie Quintane, Jean-Charles Masséra, Jean-Marie Gleize et Anne-James Chaton. Voir Arnaud Laporte, « Chloé Delaume : "L'hégémonie du roman nous a rattrapés" » [en ligne], « Affaires Culturelles », France Culture, 19 juillet 2021, 39 min. 45. [En ligne], URL : https://www.radiofrance.fr/franceculture/podcasts/affaires-culturelles/chloedelaume-l-hegemonie-du-roman-nous-a-rattrapes-5555570 [consulté le 20 mai 2022].

8. Chloé Delaume, *La Règle du Je*, op. cit., p. 87.

9. Chloé Delaume, *Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire*, Paris, Léo Scheer, 2003, p. 124-125. Dorénavant, les références à cet ouvrage seront indiquées entre parenthèses, par le sigle CS, suivi du numéro de la page.

10. Chloé Delaume, *La Règle du Je*, op. cit., p. 86.

11. *Ibid.*, p. 87.

12. Chloé Delaume, *La Vanité des Somnambules*, Paris, Léo Scheer, p. 7. Dorénavant, les références à cet ouvrage seront indiquées entre parenthèses par le sigle LV, suivi du numéro de la page.

13. Ces huit performances sont détaillées à la fin du récit *Corpus Simsi*. Anaïs Guilet analyse la performance *Corpus Simsi 1.0*, réalisée par Chloé Delaume, accompagnée par la musique électronique de Fœtus (Jim Thrilwell), à la Cigale, le 15 septembre 2002, lors de la soirée « Chronic'Organic », visionnable sur YouTube à l'URL : https://www.youtube.com/watch?v=Qf3NqzHfix4 [page consultée le 10 mars 2024]. Voir Anaïs Guilet, « Donner corps à la fiction : les performances littéraires de Chloé Delaume » *Komodo 21*, Anne Pibarot et Florence Thérond (dir), « S'écrire Chloé Delaume », n° 6, 2017. [En ligne], URL : https://komodo21.fr/donner-corps-a-fiction-performances-litteraires-de-chloe-delaume/#_ftn5 [consulté le 10 mars 2024].

14. *Ibid*.

15. *Ibid*.

16. David Le Breton, *Anthropologie du corps et modernité*, Paris, Presses universitaires de France, 1990, p. 129.

17. *Ibid*.

18. Pascal Mougin, *Moderne/Contemporain. Art et littérature des années 1960 à nos jours*, Paris, Les Presses du réel, 2019, p. 29.

19. Voir la page dédiée à Corpus Simsi, sur chloedelaume.net, URL : https://chloedelaume.net/?page_id=294 [page consultée le 10 mars 2024].
20. Sébastien François, *Les créations dérivées comme modalités de l'engagement des publics médiatiques: le cas des fanfictions sur internet*, thèse de doctorat sous la direction de Dominique Pasquier, Télécom Paris, 2013, p. 95.

21. Nathalie Nadaud-Albertini, « Fanfiction », *Publicationnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics*, 2022. [En ligne], URL : https://publicationnaire.huma-num.fr/notice/fanfiction [consulté le 17 juin 2024].

22. Nathalie Nadaud-Albertini, « Les fanfictions, de l’œuvre originale à la création collective », *La revue des médias*, INA, le 19 juin 2017. [En ligne], URL : https://larevuedesmedias.ina.fr/les-fanfictions-de-loeuvre-originale-la-creation-collective [consulté le 17 juin 2024].

23. Dominique Viart et Bruno Vercier, « La littérature et l'image », in *Dominique Viart et Bruno Vercier (dir.), La Littérature française au présent. Héritage, modernité, mutation*, Paris, Bordas, 2005, p. 286.

24. Nathalie Dalain est le nom de Chloé Delaume à l'état civil. Dans *La Vanité des Somnambules*, l'âme fictionnelle de Chloé Delaume a parasité le corps réel de Nathalie Dalain, qui repousse celle-ci.

25. Alexandra Profizi, « Les médiamorphoses de Chloé Delaume », *Nouvelle Revue Synergies Canada*, n° 12, novembre 2019. [En ligne], URL : https://www.erudit.org/en/journals/nrsc/1900-v1-n1-nrsc07001/1089094ar.pdf [consulté le 20 mai 2022].

26. Bruno Blanckeman, *Les Récits indécidables: Jean Echenoz, Hervé Guibert, Pascal Quignard, Villeneuve d'Ascq, Presses universitaires du Septentrion, 2000*, p. 16.

27. *Ibid.*, p. 17.

28. Michel Foucault, *Naissance de la biopolitique. Cours au Collège de France (1978-1979)*, Leçon du 28 mars 1979, Paris, EHESS/Gallimard/Le Seuil, 2004, p. 232 pour les deux citations.

29. Jacques Lacan, *Le Séminaire, Livre XVII (1969-1970). L'envers de la psychanalyse*, Paris, Le Seuil, 1994, p. 12, 31 et sq.

30. Serge Doubrovsky, *Fils, op. cit.*

31. Chloé Delaume, *Une femme avec personne dedans*, Paris, Le Seuil, coll. « Fiction & Cie », p. 62.

## RÉSUMÉS

Cet article se propose d'examiner la notion d'expérience littéraire au sens de la mise à l'épreuve du *moi* et de la narration, dans le récit autofictionnel. Notre analyse est centrée sur un récit de Chloé Delaume, *Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire* (2003), dont l'écriture s'inspire du jeu vidéo *Les Sims*. En se métamorphosant en créature virtuelle, la narratrice interroge autant son identité subjective qu'elle met en lumière les ressorts du récit autofictionnel. Cette démarche réflexive, qui renoue avec les origines de la notion d'autofiction, telle qu'elle fut inventée par Serge Doubrovsky dans *Fils* (1977), implique un point de vue et une appréciation sur l'expérimentation narrative menée. Le texte, qui explore les frontières de la littérature, contient donc sa propre critique. En effet, *Corpus Simsi. Incarnation virtuellement temporaire* fait partie d'un cycle de travail expérimental qui mêle divers médiums, comme le jeu vidéo, la performance scénique et l'Internet. Cet article questionne la manière dont, telle un retour d'expérience, la réflexivité critique stimule le renouvellement de l'écriture autofictionnelle, alors même que, en soumettant le récit aux codes narratifs du jeu vidéo, langage court le risque d'un formatage.
This article examines the notion of literary experience in the sense of putting the self and
narrative to the test, in autofictional narrative. Our analysis focuses on a narrative by Chloé
Delaume, Corpus Simsi. Incarnation Virtually Temporary (2003), whose writing is inspired by the
video game The Sims. By metamorphosing into a virtual creature, the narrator both questions her
subjective identity and sheds light on the dynamics of autofictional narrative. This reflexive
approach, which goes back to the origins of the notion of autofiction, as coined by Serge
Doubrovsky in Fils (1977), implies a point of view and an appreciation of the narrative experiment
being conducted. The text, which explores the frontiers of literature, thus contains its own
critique. Indeed, Corpus Simsi. Incarnation Virtually Temporary is part of a cycle of experimental
work that blends various media, such as video games, stage performance and the Internet. This
article examines the way in which critical reflexivity, like feedback, stimulates the renewal of
autofictional writing, even as language runs the risk of formatting by subjecting the story to the
narrative codes of video games.

INDEX

**Mots-clés** : autofiction, expérimentation narrative, fiction, Internet, jeu vidéo, réflexivité, subjectivité, virtuel

**Keywords** : autofiction, narrative experimentation, fiction, Internet, video game, reflexivity, subjectivity, virtual

AUTEUR

MIRIEM MÉGHAÏZEROU

Miriem Méghaïzerou est agrégée de Lettres modernes et doctorante à l'Université de la Sorbonne Nouvelle à Paris et rattachée au laboratoire Thalim. Ses travaux portent sur l'identité narrative dans les récits de soi (autofiction, narration transpersonnelle) en littérature et cinéma des xxᵉ et xxıᵉ siècle.