# La cartographie, une formalisation de la narration en réalité virtuelle

*Cartography: a formalisation of narration in virtual reality*

Pasiphaé Leclère

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OpenEdition
Journals

**Édition électronique**

URL : https://journals.openedition.org/interfaces/11030

DOI : 10.4000/14to7

ISSN : 2647-6754

**Éditeur :**

Université Paris Cité, Université Bourgogne Europe, College of the Holy Cross

**Référence électronique**

Pasiphaé Leclère, « La cartographie, une formalisation de la narration en réalité virtuelle », *Interfaces* [En ligne], 53 | 2025, mis en ligne le 30 juin 2025, consulté le 01 octobre 2025. URL : http://journals.openedition.org/interfaces/11030 ; DOI : https://doi.org/10.4000/14to7

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# La cartographie, une formalisation de la narration en réalité virtuelle

*Cartography: a formalisation of narration in virtual reality*

Pasiphaé Leclère

## Introduction

<footnote n="1">1 Depuis 2010, les casques de réalité virtuelle stéréoscopiques sont devenus accessibles économiquement et techniquement aux artistes grâce à la production et au développement commercial, entre autres, des casques HTC Vives (Taïwan) et Oculus (Meta, anciennement Facebook)¹. Dès lors, les contributions narratives et fictionnelles s'y multipliant, et plusieurs recherches tentent de délimiter la forme du récit propre aux casques VR (Virtual Reality) : par exemple, La grammaire de la réalité virtuelle de Benjamin Hoguet en 2017 ou la thèse Concevoir en réalité virtuelle d'Oriane Morriet en 2022. La particularité du casque VR vis-à-vis d'autres dispositifs producteurs d'images est double : celle du déplacement possible du corps au sein de l'image en parallèle de l'absence visuelle de ce même corps au sein du casque. Si l'on voit un corps, c'est une représentation – un avatar – créée à partir de nos données corporelles. Le destinataire du message VR se meut, il se déplace, se tourne et se détourne parfois involontairement du centre du récit. Ce spectateur en mouvement est défini dans la narration parfois comme joueur, parfois comme observateur, voire comme « spect-acteur » (Bernard & Andrieu 78). Il engage le créateur de récits et de fictions à quitter son cadre, celui de l'écran ou de la fenêtre à 90 degrés, afin de se plonger pleinement au cœur de l'image sphérique, dite à 360 degrés (Hoguet 65). Le contenu visuel du casque de réalité virtuelle est rarement défini comme des images, mais plutôt d'environnement ou d'espace virtuel. De là, quelles sont les problématiques narratives propres au casque de réalité virtuelle ? Comment les appréhender pleinement alors qu'elles paraissent abstraites ?</footnote>

<footnote n="2">2 Cet article présente les nouvelles perspectives théoriques et créatives apportées par la pratique de la cartographie au sein des casques VR, entre études littéraires et</footnote>
imaginaire géographique. Par définition, l'espace virtuel VR est créé de toute pièce, mimant parfois le réel par des techniques de représentation pour tromper le porteur du casque. Ce mensonge, ou feintise, s'entremêle au réel : par exemple dans le cas des expériences 6DOF², telles que les LBE³, il est possible de marcher, car le mouvement du corps dans l'espace réel est reproduit dans l'espace virtuel en « temps réel ». L'hypothèse traitée ici est que la réalité virtuelle - coupée visuellement du réel contrairement à la réalité augmentée - encourage une approche cartographique largement plus artistique et abstraite, idéale pour écrire des récits alternatifs.

3 Le jeu consiste à faire dialoguer l'espace virtuel, l'espace de la carte et l'espace littéraire, le tout pour expérimenter les problématiques liées au « réel », à la « fiction » et à l'« espace »⁴. Ainsi, les « données » présentées ici sont issues d'une pratique située entre recherche-création et recherche-design, dite « artistique » et personnelle, ce qui explique certains passages à la première personne du singulier. Pour nourrir cette recherche-création, j'emploie des techniques scénaristiques et de prévisualisation, le plus souvent autour d'expériences 3DOF⁵. Plusieurs chantiers et amorces seront présentés : des projets issus d'une pratique de création réalisés dans un contexte de recherche (I. *Carte allégorique des procédés narratifs VR* et III. *Ceci est une fiction*); des projets destinés à inviter des publics à expérimenter la création de cartes en réalité virtuelle (I. et II. *Penser à 360°*); des projets à l'esthétique découlant de différentes traditions de la cartographie, comparables à des contrefaçons pour certains. Avant tout, il est essentiel, dans une première partie, d'aborder l'importance de la cartographie et de l'espace dans la définition et la création des interfaces numériques et de la réalité virtuelle.

## L'objet de la carte et champ lexical de la cartographie dans les arts numériques et la pratique de la réalité virtuelle

4 Dernièrement, *Google Maps* a développé un GPS en réalité augmentée. À travers l'écran de notre téléphone, les flèches et noms de rue indiquant la trajectoire se superposent à l'espace réel (Fig. 1). Ce déploiement de la réalité augmentée (AR pour Augmented realities), avec notamment les téléphones portables, bouleverse notre approche de l'espace. Auparavant, l'interface de la carte était une manière de présenter des indications textuelles relatives à l'espace réel : maintenant, par le virtuel, les deux s'entremêlent. Si l'objet « carte » a largement disparu de notre quotidien avec le GPS, il est de plus en plus utilisé dans les domaines de la recherche, au service de luttes politiques et militantes⁶, ou dans le monde artistique. Les cartes deviennent alors des « récits alternatifs », pour reprendre les mots des commissaires d'expositions Humain Autonome : Déroutes⁷.
<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 1. Street view data - Capture d'écran Google Street view, à Montréal le 4 novembre 2023.</figcaption></figure>

© 2023 Google © Pasiphaé Leclère.

5 Dans le secteur du numérique, les métaphores issues de la cartographie et les champs lexicaux de la géographie et du territoire sont omniprésents. Le design de certaines interfaces, comme le web, découle plus souvent de la cartographie que du livre. L'exemple le plus parlant est le jeu vidéo, où la carte a depuis quasiment sa création un rôle important dans la narration. Aujourd'hui, les environnements imaginaires des jeux vidéo sont de plus en plus complexes et étendus, de véritables objets d'études pour certains géographes⁸, ce qui n'est pas sans rappeler les recherches en géographie à partir des lieux imaginaires (Dupuy).

6 Quant aux arts numériques, de nombreuses propositions cartographiques s'y déploient dès le début des années 2000, en témoigne la catégorie dédiée aux cartographies appliquées dans les arts numériques de Christiane Paul dans son ouvrage de 2003 (173-189). Ces nouvelles formes du texte se sont multipliées avec les médiums du numérique et proposent d'autres lectures des textes de la littérature au travers de remédiatisations ou multipliant les supports d'éditions (Regnauld 18). On peut citer comme exemple la version spatiale d'Alice au pays des merveilles, construite à partir de mots clés, sur ordinateur et imprimé sur une page, grâce au programme d'analyse linguistique TextArc de W. Bradford Paley (Paul 175).

7 La version internet et hypertextuelle de Lieux de Georges Perec proposée par les éditions du Seuil (2022), par sa spatialisation de la temporalité des textes sous forme de calendrier, est un exemple plus récent de ces autres approches d'un texte possible avec le numérique. Interactive, elle propose une « parcours » personnalisé pour le lecteur, une autre linéarité pour découvrir les « lieux » de Perec à partir d'un choix, soit de lieu, soit d'une année, soit d'un mois, soit du « type », catégorie qui distingue les textes
« réels » des « souvenirs ». Au-delà de la nouveauté, les arts numériques soulignent les liens existants entre littérature, cartographie et géographie.

Plus spatiale que linéaire, la réalité virtuelle regroupe divers dispositifs techniques dont l'objectif premier est, assisté par un ordinateur, de produire différents types de simulation dans un espace virtuel. L'objet d'étude de cet article, le casque de réalité virtuelle – ou visiocasque (Paul 125), ou casque-écrans (Paul 127) – permet de s'immerger dans un environnement virtuel. Cela est rendu possible par sa capacité à repérer l'espace réel : soit par des détecteurs externes comme pour HTC, soit par une caméra intégrée comme pour Oculus 2 et 3. Pour ce qui est de la carte, on parle de mapping pour définir la projection d'une image (un material ou une texture) sur un objet 3D, dans un environnement réel ou virtuel. En guise d'illustration, plusieurs projets de cet article ont pour cadre un storyboard transmédia que j'ai conceptualisé (voir Fig. 2). Il se travaille à plat, sur Adobe Photoshop ou Clip Studio Paint, puis se mappe sur une sphère dans le logiciel Unity, opération à l'issue de laquelle l'image peut être visualisée au sein du visiocasque. Forcément, cet aspect planisphérique impose un biais, une manière parmi tant d'autres d'aborder l'espace VR. En tout état de cause, cet objet, par sa forme, est une des raisons de mon intérêt pour les explorations cartographiques.

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Figure 2.** Pasiphaé Leclère, « Storyboard transmédia », décembre 2022. Mise en pratique présentée au laboratoire Mimesis le 13 janvier 2023. Développé avec Vincent Ladouceur. Pour en savoir plus : https://pasiphaeleclere.com/storyboard-scenarimage-vr/</figcaption></figure>

© Pasiphaé Leclère.

## Voie 1 – Cartographier le récit en réalité virtuelle : la cartographie allégorique

Ce premier projet de recherche-création est la confection d'une carte allégorique en réalité virtuelle. Débutée en 2023, cette carte VR présente plusieurs techniques
narratives, les « procédés narratifs », principalement de composition de l'image 360 degrés, techniques conceptualisées à partir d'une analyse pragmatique de ma pratique de création. Elle s'appréhende en 3DOF. Grâce aux manettes complémentaires du casque VR, il est possible de sélectionner un procédé narratif : une sélection change l'échelle, présente une description détaillée du procédé (voir Fig. 3).

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>**Figure 3.** Pasiphaé Leclère. « Cartographie allégorique, version 3 ». Juin 2023. Schéma présentation échelle zoom sur un procédé narratif. Mai 2023. Clip Studio Paint.</figcaption></figure>

© Pasiphaé Leclère.

10 L'objectif est d'éditer des procédés narratifs, directement dans leur médium de référence, de façon non hiérarchique et non linéaire. La mobilité du corps et du regard propose au public d'explorer à leur tour le territoire du récit à 360 degrés et ses problématiques (voir Fig. 4). En découle une forme d'exploration corporelle, proche de la tradition cartographique occidentale. Le porteur du casque VR incarne et expérimente le rôle d'un explorateur, se construit un récit : « Les cartes se dessinent à partir de récits d'exploration. Les explorateurs parcourent le monde et reviennent raconter leurs périples : les terres découvertes, les peuples rencontrés, les richesses disponibles... » (Aït-Touati et al. 8). Une utilisation visuelle pour présenter une délimitation d'une grammaire narrative d'un ou de plusieurs médiums n'est pas sans rappeler les schémas et graphiques dont l'usage est fréquent en narratologie. On peut penser aux représentations visuelles de Genette dans *Palimpsestes*, telles que sa « rosace », une forme de diagramme circulaire (Genette 46). Ou à Marie-Laure Ryan qui accompagne la description des différents types de narration intertextuelle par des *grafs*, sous forme d'arborescence et de cartographie en réseau, (Ryan 246-258). Toutes ces schématisations sont des représentations visuelles claires de nouvelles théories narratologiques qui, pour caricaturer, se veulent appartenant à une certaine « vérité »
scientifique. Les procédés narratifs sont au contraire issus d'une analyse subjective, et par conséquent, plus qu'un résultat de recherche, ils relèvent d'un processus de création. Le territoire représenté n'est pas celui d'un espace réel mais d'un espace abstrait, le cadre théorique dans lequel ils se déploient appartient à l'imaginaire. À partir de la pensée de Tiberghien sur l'imaginaire et l'imagination dans la cartographie (Tiberghien), cette carte des *procédés narratifs* est un moyen de distribuer spatialement un savoir. Représenter un savoir en réalité virtuelle est complexe, ce qui est dû à la liberté de mouvement de notre lecteur de carte (porteur du casque VR) : sans l'artifice de la linéarité lors de cette acquisition du savoir, il peut souvent arriver que le porteur du casque se sente perdu sans consigne claire. Une carte est « un système constructif » (Tiberghien 33) que l'on ne crée pas seulement pour soi, mais surtout pour la communiquer avec d'autres personnes. Le dispositif technique de la VR ne faisant pas encore partie de nos habitudes de communication, une utilisation métaphorique de références cartographiques offre un lieu commun et aide la compréhension.

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C'est pourquoi la grammaire visuelle de cette carte et le choix esthétique sont inspirés principalement de la tradition des cartographies allégoriques, avec un rendu visuel en perspective cavalière. Chaque procédé est représenté par une figuration topologique et topographique de leur signification : comme, une chaîne de montagne au sommet très rapproché pour représenter l'accumulation (voir Fig. 5).

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Figure 5. Pasiphaé Leclère. Procédé narratif « Accumulation ». Mai 2023. Clip Studio Paint.</figcaption></figure>

© Pasiphaé Leclère.
13 À partir d'une définition classique de l'allégorie, ce travail illustratif se définit comme étant allégorique, car l'« on présente une pensée sous l'image d'une autre pensée » (Fontanier 114). De surcroît, le passage par une illustration allégorique laisse une certaine liberté d'interprétation et une place à l'imaginaire au porteur du casque VR tout en rendant notre première pensée « plus sensible et plus frappante que si elle était présentée directement et sans aucune espèce de voile » (Fontanier 114). En cartographie, traditionnellement l'allégorie est une pratique rejoignant la littérature : tout comme la métaphore, cette figure de style facilite la constitution d'un espace imaginaire. Nombre d'exemples célèbres de cartes allégoriques sont issus de la littérature : pour ne citer qu'elles, la Carte de Tendre de Madeleine de Scudéry ou la carte de l'île Utopia de Thomas More. Le développement de ce genre de carte a été rendu possible grâce à une nouvelle technique, celle de l'imprimerie (Dahan-Gaida 47) : ce projet est semblable à une forme d'archéologie des médias ou de remédiatisation.

14 La cartographie allégorique à bien des égards répond à l'objectif de ce projet d'inviter le porteur du casque à devenir à son tour explorateur de la narration en réalité virtuelle. Décrite entre autres par Gilles Palsky dans son article « Amour sacré, amour profane. L'espace des cartes comme allégorie » :

> La carte allégorique est un accessoire, un ornement didactique, et souvent ludique. Passé l'identification immédiate de la nature cartographique des tracés, elle joue sur les mots et sur les formes, établissant une connivence avec le lecteur à travers la représentation conventionnelle d'un espace qui n'existe pas. (Palsky 289)

15 En plus de la liberté interprétative laissée par le double sens de l'allégorie, la cartographie allégorique se veut « ludique » et « didactique » ainsi que l'a défini Palsky, approche en cohérence avec le lien désiré entre le porteur du casque et la carte des procédés narratifs. L'allégorie devient une manière de représenter notre objet d'étude : le « territoire » du récit. Le médium devient un moyen d'inviter physiquement le porteur à imaginer à son tour les nouvelles formes du récit rendues possibles avec le médium VR. Cette exploration, pour se parfaire, devrait être menée avec d'autres artistes et créateurs de fiction en réalité virtuelle. En attendant, il s'agirait de mieux travailler la notion de vide et de blanc au sein de cette carte en suivant la voie tracée par Tiberghien, car s'ils étaient plus cohérents, notre hypothèse est qu'ils susciteraient d'autant plus l'imagination du destinataire (Tiberghien 120-129). Un tel chantier exige des supports afin d'expérimenter collectivement le dispositif du casque de réalité virtuelle. Les deux projets suivants se sont développés dans cette perspective d'explorer et d'imaginer collectivement le récit au sein du médium VR, encadrés par la cartographie.

## Voie 2 – Le mapping en RV, comment penser à 360 degrés ?

16 Pour cette deuxième expérimentation, nous allons amorcer notre propos théorique par une distinction entre deux définitions de la forme de la carte données par Laurence Dahan-Gaida dans l'introduction de son ouvrage Cartographique et littérature. Une première, « à mi-chemin entre la science et le dessin d'art », « topologique », dont l'exemple le plus parlant reste la carte Michelin (Dahan-Gaida 10). La seconde, plus proche du diagramme et hors d'un « ancrage territorial », est désigné comme « mapping », en anglais dans le texte :
Aujourd'hui, ce terme renvoie plus largement à une technique cartographique visant à représenter des idées, des concepts ou des données sous une forme graphique afin d'organiser visuellement les informations et de faire émerger une connaissance inédite. (Dahan-Gaida 13)

17 L'exercice de la cartographie dite conceptuelle s'est largement diffusé au sein des pratiques de recherche et de pédagogie. Plusieurs logiciels et sites se proposent de la rendre techniquement accessible, tels que Cmaps Tools. Au-delà du domaine universitaire, cette forme en réseau est comparable à celles présentes dans les logiciels de narration interactive textuelle comme Twine (voir Fig. 6).

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>**Figure 6.** Lyne Hervey-Passée et Pasiphaé Leclère. Expérimentation *Twine* : « Uchronie interactive à partir de Thomas Paine ». Août 2023.</figcaption></figure>

© Pasiphaé Leclère.

18 Ce projet applique cette forme en VR, le tout dans un contexte pédagogique. Pour exemplifier ce point, nous allons présenter une première expérimentation menée avec Daphné Vignon et Paolo Héritier lors des universités d'été de l'Université du Piémont Oriental à Cannes en juillet 2023. Les étudiants devaient produire une analyse en 360° de leur séjour. En moins de deux jours, ils devaient dépeindre sur le storyboard transmédia les sujets abordés et les problématiques propres au casque VR en lien avec les théories de la caverne platonicienne. Ces étudiants avaient pour particularité de ne pas être formés à l'image ou à la création : consommateurs d'images plutôt que créateurs, il fallait les former à l'utilisation des outils numériques. De surcroît, beaucoup d'entre eux expérimentaient pour la première fois un casque VR à l'occasion de ces deux semaines d'universités d'été.
<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>**Figure 7.** Pasiphaé Leclère. Archive. Etudiante de l'Université du Piémont Oriental testant en VR la cartographie de son groupe - avec dans le coin à droite le storyboard préparatoire constitué de post-it, mise en miroir où l'on voit l'interface du logiciel Unity projeté sur le tableau. 21 juillet 2023.</figcaption></figure>

© Pasiphaé Leclère.

19 Malgré la courte durée de cette expérimentation, il en est ressorti différentes approches. Un premier groupe a privilégié le dessin pour livrer des représentations allégoriques des universités d'été. Un autre groupe a procédé à partir de *post-it*, pour articuler entre eux leurs idées et leurs concepts (voir Fig. 7). Les cartes ont été élaborées dans un premier temps à plat, hors du casque VR, d'abord sur papier, puis redessinées en image numérique sur l'ordinateur avec le logiciel *Clip Studio Paint*. Dans un second temps, après avoir été *mappées* en 3D grâce au moteur de jeu *Unity*, les étudiants s'immergeaient dans le visiocasque pour l'observer.

20 La carte mise au sein du casque VR nécessite un mouvement du corps et du regard pour en voir tous les recoins, ce qui s'oppose à l'expérience traditionnelle de la lecture d'une carte (Nègre 2023). L'avantage de délimiter un concept ou un sujet grâce à une carte conceptuelle est de rendre saisissable en un regard une complexité à l'aide d'une mise à plat. Au contraire, en VR, le réseau de la carte conceptuelle entoure l'utilisateur, les lignes s'entrecroisent et sans une excellente visualisation interne, il est impossible de saisir pleinement le territoire du concept présenté. Le passage en VR encourage l'exploration, d'autant plus que l'on ne voit pas son corps dans ce dispositif.

21 Pour que les étudiants puissent nous exposer leur travail, nous avons utilisé *la mise en miroir* – une technique qui consiste à récupérer sur un ordinateur ce que voit le porteur du casque et à le projeter à un plus large public. Tout l'intérêt de l'exercice s'est alors révélé : il tient dans la performance de la carte, dans le lien entre regard extérieur et regard à l'intérieur du casque. En cas de mise en miroir, le porteur du casque devient acteur et propose à un public sa manière d'appréhender l'espace VR. Sa trajectoire devient elle-même créatrice de récit. Les étudiants pouvaient décider (ou non) de nous
dévoiler certaines informations, que celles-ci soient disposées au-dessus d'eux, derrière
eux ou à leurs pieds : finalement, ils manipulaient une sorte de hors-champ.

22 Quitter la linéarité du texte pour l'espace VR est loin d'être simple, d'autant plus pour des néophytes. Notre intuition est que les étudiants auraient besoin de plus d'aller-retour entre l'interface de création et l'interface de diffusion du casque VR. C'est pourquoi, pour parfaire cette approche pédagogique, nous pensons nécessaire de laisser une plus grande place aux itérations, un geste idéalement comparable aux processus des croquis cartographiques : « Le croquis cartographique autorise un processus continu d'annotation et de modification qui permet à l'utilisateur de s'approprier le contenu et de le garder en mémoire. » (Dahan-Gaida 74). Cette approche de la cartographie en VR s'améliorerait en étant expérimentée auprès de différents publics, hors des murs de l'université, pourrait être adaptée en workshop⁹. Si ce projet traite principalement de la co-construction de cartographie conceptuelle en réalité virtuelle, les questions de réception y restent centrales et n'ont pas pu encore être analysées à l'aide d'une méthodologie scientifique.

## Voie 3 – A Moveable Feast d’Hemingway, un texte à l’échelle 1/1

23 Les deux premières voies adaptent la cartographie en 3DOF. Cette voie finale, contrairement aux deux premières, se présente en 6DOF. Le casque VR offre la possibilité de se déplacer, de marcher dans l'espace virtuel : si la déambulation est physiquement possible, pouvons-nous encore parler de cartographie ? En référence à la littérature, en 6DOF la carte pourrait être mise à l'échelle 1 sur 1 et n'est pas sans rappeler la carte de l'empire de Borges, une forme de carte réputée impossible entre autres par Umberto Eco¹⁰. Si une carte papier à l'échelle 1/1 parait en effet impossible, le médium du casque VR peut justement recouvrir notre réel par une image virtuelle qui serait à l'échelle 1/1.

24 Comme dans la production des jeux vidéo, la préproduction d'une expérience en 6DOF nécessite l'usage de la cartographie, pour narrativement prévoir les déplacements du « joueur » dans l'espace virtuel pour l'y guider¹¹. La méthodologie d'exploration employée ici s'inscrit dans la lignée d'une pratique de recherche entre littérature et géographie, *Cartographier les récits*¹², plus spécifiquement ceux qui se déroulent dans des lieux réels et non pas fictionnels. Ce projet de création propose une réponse à l'article de Matthew Moyle « Récits cartographiques, cartes palimpsestes ». En effet, le médium VR correspondrait à une solution pour produire une carte correspondant à la définition que donne Moyle d'une « carte-palimpseste » idéale :

> Comme les descriptions des lieux engagent les sens, l'ouïe, le toucher, il faudrait inventer des solutions permettant de les mobiliser également. On pourrait imaginer un plan de Prague où passer son doigt sur un coin de rue déclencherait des chuchotis et des froissements. (Moyle 81)

25 Moyle appuie son étude cartographique, géographique et littéraire sur les romans *Les pleurantes de Prague* de Sylvie Germain (1992) et l'Etoile errante de Jean-Marie Le Clézio (1992), centrant de ce fait son analyse sur des fictions dans un espace réel : la ville de Prague. Théorisée à partir des théories géocritiques (Westphal 2007), l'approche de Moyle est donc « géocentrée ». Il s'adonne à une activité plus créative et semblable à la recherche-création dans le but de définir les « cartes-palimpsestes ». Notamment, il
superpose certaines vues sous forme de photographie sur des captures d'écran issues de *Google Maps*. Ces cartes-palimpsestes consistent en des allers-retours entre réalité et fiction, mais également entre le présent et le passé : ces récits se déroulent dans une ville qui s'est modifiée depuis leur écriture. L'étude comparative entre l'espace du roman et l'espace réel s'est déroulé d'une manière double : d'une part, numérique et virtuelle, à travers *Wikipédia* et *Google Maps* ; et d'autre part, physique, comme le démontre sa photographie de Saint-Martin-Vésubie pour la carte palimpseste sur la première partie du roman de Le Clézio (Moyle 77). Ainsi, trois des variations de cartes-palimpsestes dépeintes seront reprises pour le projet de création de cette troisième voie. Une première est une carte contemporaine calquée sur une carte plus ancienne correspondant à la période du récit, une deuxième consiste en une carte intertextuelle, où par exemple des citations de Kafka se superposent à la carte et une dernière, la vue photographique d'un monument superposée sur sa position cartographique. La VR, en continuité de ces essais, offre la possibilité de produire cette superposition cartographique de visuels, tout en ajoutant d'autres sens, tels que l'ouïe avec le son. Surtout, il est possible d'y interagir et de s'y déplacer.

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Ceci est une œuvre de fiction, est une carte littéraire, qui spatialise avec le médium VR le texte *A Moveable Feast* d'Ernest Hemingway. Ce livre présente plusieurs avantages pour ce type d'adaptation : il est court, les vignettes parisiennes regorgent de lieux différents bien indiqués, et tous dans un périmètre proche du jardin du Luxembourg. De plus, j'avais, d'un point de vue créatif, un intérêt pour deux des grandes thématiques du livre d'Hemingway. Plus qu'une description de Paris, la ville est la scène principale pour présenter le métier d'écrivain, la création littéraire, parallèlement aux relations amoureuses de l'auteur. Ceci se traduit par les nombreuses références à ses séances d'écritures, par les diverses rencontres avec les écrivains de son époque (Ezra Pound et Fitzgerald) et par les descriptions des mécènes ou des personnalités influentes (Gertrude Stein et la librairie Shakespeare and Co de Sylvia Beach). Enfin, en tant que parisienne, il était plus simple de saisir le Paris d'Hemingway dans une « perspective mobile » (Westphal 186) pour comparer la ville contemporaine au récit d'Hemingway, de faire une enquête et de produire du contenu visuel. Plus qu'une reproduction historique et visuelle du Paris de 1920 représenté dans ses écrits, tout l'objectif de ce travail est de spatialiser le texte grâce au virtuel. Au lieu de découvrir certains lieux dans la linéarité du récit, séparé par le temps, l'espace VR réunirait les mots entre eux. Une lecture dans le virtuel, un saisissement des mots rendu possible par un mouvement corporel, se veut comme une autre approche de la textualité. Au lieu d'un *spect-acteur*, le porteur du casque devient un lecteur (ou *lec-acteur*) dans cette configuration.
<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>**Figure 8.** Pasiphaé Leclère. « Ceci est une œuvre de fiction ». Juin 2024. Archive des schémas/ prototypage nécessaires à la création. 1/ haut gauche : Croquis et prototypage de l'expérience. 2/ bas gauche : Croquis et carte de Paris. 3/ droite : Interface de Mapstr.</figcaption></figure>

© 2024 Mapstr - Capture d'écran Mapstr, à Paris en juin 2024. © Pasiphaé Leclère.

27 Au travers du journal de bord, un récit de cette recherche vient en palimpseste. Cette enquête et le prototypage de cette expérience en VR mobilisent plusieurs outils. Un premier, une carte papier de Paris, qui reste le plus efficace pour représenter, à l'aide de lignes, les balades parisiennes d'Hemingway. Les lieux clés et le journal de bord sont répertoriés grâce à l'application mobile gratuite Mapstr (Fig. 8). Cette application mobile cartographie les lieux que l'on a aimés pour soit les garder en mémoire, soit les partager sous des hashtags aux autres membres. Ici, son utilisation est détournée : les différents lieux reliés aux pages de ma version traduite de Paris est une fête sont indiqués sous le hashtag « Hemingway ». Il est possible d'indiquer si l'on est déjà allé dans un lieu et d'y apporter une description, permettant ainsi de tenir un journal de bord des endroits déjà explorés. Comme A Moveable Feast d'Ernest Hemingway est une œuvre célèbre, quelques recherches internet suffisent pour retrouver les lieux disparus (comme le stade de boxe Anastasie¹³).

28 Maintenant, comment assembler toute cette documentation au sein du médium VR ? Quel rôle donner au porteur du casque ? Faut-il lui faire incarner Hemingway ? Pour ce qui est de la documentation et de l'enquête, il pourrait être possible de jouer sur le passage entre l'espace réel et l'espace virtuel. Donc, l'espace réel scénographie le récit contemporain de l'enquête et l'espace virtuel spatialise le texte. Prenons le jardin du Luxembourg, lieu central apparaissant dans les vignettes « Miss Stein fait la leçon »¹⁴ et « La faim est une bonne discipline »¹⁵. Ces deux vignettes débutent dans le jardin du Luxembourg, puis la narration se déplace vers d'autres lieux, par exemple pour la première, chez Gertrude Stein. Le texte à réunir au même endroit dans l'espace virtuel équivaut à moins de deux pages. Visuellement, les descriptions du jardin rythmées de métaphores comparatives – « The trees were sculpture without their leaves »¹⁶ – ou l'inscription des œuvres du musée du Luxembourg dans le récit¹⁷, donnent une multitude de directions artistiques possibles, comme une image en trois dimensions
dont la texture serait proche des peintures de Cézanne ou de Manet. L'interaction serait
aisée à imaginer à partir du texte : particulièrement pour la vignette « La faim est une
bonne discipline », où Hemingway emploie la deuxième personne du singulier pour que
son lecteur ressent la sensation de faim décrite. Un autre des enjeux est le son : est-ce
qu'un enregistrement d'un son contemporain du jardin représentera le « clear sharp
wind » (6) d'Hemingway ? Quel sera le niveau d'interaction entre le porteur du casque
VR et l'espace ? Ce projet étant en chantier, tout reste à imaginer et surtout, à tester.
Entre autres, la deuxième partie de ce travail consistera à tester la compréhension du
texte appréhendé par la marche auprès de plusieurs publics.

Conclusion

La plupart du temps, l'analyse de la narration en réalité virtuelle se développe principalement dans les études cinématographiques ou artistiques. Cet article s'éloigne légèrement de cette pratique à l'aide de l'analyse et la création des différentes formes de création cartographique en VR. D'autres voies auraient pu être abordées, comme celles des archives et des bases de données présentées au sein des visiocasques, ou celles des musées VR¹⁸ ; le premier projet (I. Voie 1) tend à s'intégrer à ces réflexions, en proposant un espace où l'on pourrait découvrir diverses documentations liées à la création de récit en réalité virtuelle. Plus que d'imposer une approche du médium, ces trois voies sont des propositions d'expérimentations, de jeux et de créations, plus ou moins faciles à reproduire. Ce sont des levées, des amorces de travaux préparatoires amenés à se modifier avec la pratique. Nous avons essayé de dépeindre avec ces propositions ce que serait une pratique de cartographe au sein de la réalité virtuelle. Par analogie, la rupture du casque VR avec les autres médiums (et media) narratifs pourrait être décryptée à partir des modes de lecture des cartes et des récits qu'elles portent. Les difficultés à créer une formule pédagogique adaptée, présenté dans le projet de la voie 2, démontrent que cette rupture reste difficile à appréhender. Suite à cette première expérimentation présentée dans l'article, d'autres ont été menées, entre autres avec l'Université du Piémont Oriental. Deux décisions techniques ont facilité l'expérimentation : avoir un casque et un ordinateur dédiés au projet et mettre en place des initiations durant l'année scolaire, dont des cours sur la technique et sur la cartographie. Dernier point, nous avons laissé le choix aux étudiants de travailler en groupe ou en individuel. Les étudiants ont préféré majoritairement être seuls pour cet exercice et les formes visuelles de cartographie ont été plus variées et libres. Durant un cours présentant le projet à des étudiants le 11 décembre 2024, une des anciennes étudiantes a défini le projet comme étant une introspection personnelle, sujet qu'il serait intéressant de creuser à l'avenir. La sphère devient un espace d'expression presque intime pour certains ; plus que raconter aux autres, ils désirent se raconter.

Pour ce qui est de la temporalité peu abordée ici, si dans un premier temps le porteur du casque s'éloigne irrémédiablement des notions séquentielles et linéaires propre au texte par son mouvement corporel, elles finissent par le rattraper à travers la temporalité de l'expérience qui elle, reste souvent linéaire, ancrant ainsi le dispositif dans une sorte de séquentialité¹⁹.

Ces considérations d'espace/temps ne sont pas sans rappeler les nombreux exemples exposés dans cet article, tels que *Lieux de Georges Perec*. Est-ce que l'appréhension en VR d'un texte comme *A Moveable Feast* d'Hemingway, présenté dans la quatrième partie
(III. *Voie 3*), sera plus longue ou plus complexe à cause de l'absence de linéarité du récit ? Ou, est-ce que l'aspect ludique de la découverte par le mouvement corporel dans l'espace virtuel en offrira une approche plus rapide que la lecture du livre ? D'un autre côté, comme pour les cartes générées par *TextArc* de W. Bradford Paley mentionné au début de cet article, ce genre d'édition ou d'adaptation relève plus de la création et sont plus semblables à une « variation »²⁰ de l'œuvre originale : la version VR ne se veut pas être un substitut du texte original.

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Plus que dans la réception, peut-être que l'intérêt de ces trois voies réside dans le geste de création, qu'il soit intime ou collectif. Somme toute, reste à voir ce que la cartographie en réalité virtuelle pourra amener aux façons de faire narration, voire, contribuer aux pratiques de recherche.

# BIBLIOGRAPHIE

## Ouvrages cités

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## Autres sources et outils

*Cmap Tools*, le logiciel : https://cmap.ihmc.us/cmaptools/

*Lieux*, basé intégralement sur le livre *Lieux* de Georges Perec, publié en 2022 aux éditions du Seuil, dans la collection « La Librairie du XXIᵉ siècle » dirigée par Maurice Olender. Éditions du Seuil, Fanny Villiers ; et, sous la direction de Caroline Scherb, l'agence Créamars, avec Lionel Da Costa,
Élodie Massa, Audrey Voydeville : https://lieux-georges-perec.seuil.com/#parcours (consulté en
octobre 2024)

NOTES

1. Au début des années 2000, avant l'arrivée sur le marché de casques de réalité virtuelle « grand public », les artistes utilisaient peu ce dispositif trop complexe techniquement, voir Couchot & Hillaire, aux pages 47 et 48

2. *6 Degrees Of Freedom*, dans la production VR désigne les expériences prenant en compte les déplacements du corps dans l'environnement 3D en plus du mouvement de la tête.

3. *Location Based Entertainment*: par exemple, *Space Explorers The ISS experience* (Felix & Paul, 2023), *Gaudí, l'atelier du divin* (Small Creative, 2023) et présenté en 2024 au musée d'Orsay, Un soir avec les impressionnistes Paris 1874, (Excursio, Geodon Experience, 2024).

4. Référence au sous-titre de *La Géocritique* de Westphal (2007).

5. *3 Degrees Of Freedom*, dans la production VR désigne les expériences ne prenant en compte que le mouvement de la tête contrairement à la 6DOF. La sensation est celle de porter un globe autour de la tête. Il n'est donc pas possible de marcher dans l'environnement 3D, celui-ci ne repère ces déplacements du corps. Les films à 360° sur Youtube sont en 3DOF.

6. Les cartes sont une manière par exemple de « revendiquer la rétrocession de territoires ». « Accéder à la carte. L'exemple des cartographies autochtones chez les Lil'wat », Éric Glon, pages 218 à 229, *Opérations cartographiques*, sous la direction de Jean-Marc Besse et Gilles A. Tiberghien, Actes Sud et ENSP, 2017.

7. *Humain autonome : Déroutes*, commissariat de l'exposition, Marianne Derrien, Sarah Ihler-Meyer et Salim Santa Lucia, du 26 avril au 22 septembre 2024, Musée d'art contemporain du Val-de-Marne. Une exposition « mettant en regard les imaginaires et les réalités de la civilisation du moteur ».

8. Par exemple, *La fin du Game ?* BERRY, Vincent, et al. Tours : Presses universitaires François-Rabelais, 2021.

9. La carte est un objet qui fonctionne bien pour les workshops, à l'image du workshop « Dessiner le monde » proposé au Forum des Images le 28 janvier 2024 à Paris par la géographe Nephtys Zwer, co-autrice de *Cartographies Radicales*.

10. Voir l'introduction du chapitre « Imaginaires » dans le recueil d'articles dirigé par page 275 *Opération cartographiques*, sous la direction de Jean-Marc Besse et Gilles A. Tiberghien, éditions Actes Sud et ENSP, 2017. ou l'article de Palsky, G. (1999). « Borges, Carrol et la carte au 1/1 ». Cybergeo.

11. Par exemple, en créant des éléments visuels qui indique d'une façon claire qu'un espace nous est inaccessible.

12. Référence à l'ouvrage *Cartographier les récits*, sous la direction de Mauricette Fournier, Presses Universitaires Blaise Pascal, CERAMAC 35, 2016
13. « Un drôle de club de boxe » dans HEMINGWAY, Ernest. *Paris est une fête*, traduction de Marc Saporta Paris : éditions Gallimard, (coll. Folio),1964 et 2011 pour la traduction française, imprimé en 2016. pp.284-292.

14. "Miss Stein Instructs", pages 49 à 63 dans HEMINGWAY, Ernest, *Paris est une fête*, traduction de Marc Saporta, collection Folio, éditions, Gallimard, 1964 et 2011 pour la traduction française, imprimé en 2016.

15. "Hunger Was Good Discipline", pages 108 à 119 dans HEMINGWAY, Ernest, *Paris est une fête*, traduction de Marc Saporta, collection Folio, éditions, Gallimard, 1964 et 2011 pour la traduction française, imprimé en 2016.

16. HEMINGWAY, Ernest, *A Moveable Feast*, p.6, first published in Great Britain in 1936, London: Arrow Books, 2004.

17. *ibid.*, p.39 « There you could always go into the Luxembourg museum and all the paintings were sharpened and clearer and more beautiful if you were belly-empty, hollow-hungry. I learned to understand Cézanne much better and to see truly how he made landscapes when I was hungry. »

18. Par exemple, le musée en réalité virtuelle présenté à ISEA 2023 au Forum des Images ou le projet *Sculpture Park* de Xavier Veilhan, voir article de : Terouinard, Zoé. « Xavier Veilhan, la VR comme nouveau souffle créatif ? », Fisheye Immersive, 04 octobre 2024, consulté en octobre 2024 : https://fisheyeimmersive.com/article/xavier-veilhan-la-vr-comme-nouveau-souffle-creatif/?
fbclid=IwY2xjawF_cPdleHRuA2FlbQIxMAABHXJ9M-JqW26dHh_tapUgKMXCU59HL4E6O1-ZedO4MhX0FaEvMoLOQIlHg_aem_1xvyzkISOEmJp_S7Eqs4Yg

19. On peut même parler de rituel : l'entrée du spectateur dans la narration est rythmée entre autres par les facilitateurs qui présentent le dispositif, l'œuvre et les particularités du casques au public. Dans le cas des LBE (*Location Based Experience*), l'expérience est entourée d'expositions ou de mise en scène aidant à l'immersion. Par exemple, dans le cas de *Un soir avec les impressionnistes Paris 1874*, (Excursio, Geodon Experience, 2024) au Musée d'Orsay exposée du 26 mars au 11 août 2024, des documentaires vidéo et des cartels théoriques précédaient et succédaient l'expérience. La lumière y est plus basse que dans le reste du musée et des bancs étaient prévus juste après l'expérience, pour celles et ceux moins habitués aux expériences de 45 minutes et qui auraient eu le mal de mer.

20. En référence au mot de KUNDERA, Milan dans : *Introduction à une variation*, dans *Jacques et son maître, hommage à Denis Diderot en trois actes*. Paris : Gallimard (coll. Folio). 1981 et 1998.

## RÉSUMÉS

« Que représente la Géographie dans un monde au-delà de la mesure ? » (Arnoux 9). Quelles sont les problématiques narratives propres au casque de réalité virtuelle ? Comment les appréhender
dans leur globalité alors qu'elles paraissent abstraites ? Cet article est une levée, un travail
exploratoire amené à se développer dans le cadre d'une recherche doctorale. Il est une
déambulation à travers un territoire virtuel encore difficile à saisir, celui des casques VR, dont
chaque recoin est une potentielle découverte d'une manière de faire narration. L'axe employé est
celui des études littéraires en lien avec des théories issues de la géographie, dont l'objet central
est la cartographie. Pour exemplifier cette approche théorique, trois projets de recherche-
création seront présentés. Le premier adapte la cartographie allégorique en réalité virtuelle. Le
deuxième présente une utilisation pédagogique et une forme de création d'une carte
conceptuelle en VR. Le dernier est une amorce d'un travail en cours, les premières délimitations
d'une cartographie du texte *A Moveable Feast* d'Ernest Hemingway, délinéarisé pour être
spatialisé.

« Que représente la Géographie dans un monde au-delà de la mesure ? » (Arnoux 9). What are the narrative issues specific to virtual reality headsets ? How can we apprehend them in their entirety when they seem abstract ? This article is a preliminary, exploratory work to be developed as part of a doctoral research project. It's a wander through a virtual territory that's still difficult to grasp, that of VR headsets, every nook and cranny of which is a potential discovery of a new way of storytelling. The axis employed is that of literary studies in conjunction with theories from geography, whose central object is cartography. To exemplify this theoretical approach, three research-creation projects will be presented. The first adapts allegorical cartography to virtual reality. The second presents a pedagogical use and a form of creation of a conceptual map in VR. The last is a work-in-progress: the first delineations of a cartography of Ernest Hemingway's text *A Moveable Feast*, delineared for spatialization.

INDEX

**Mots-clés** : cartographie littéraire, réalité virtuelle, narration, recherche-création, géographie
imaginaire

**Keywords** : cartography of literature, virtual reality, narrative, research-creation, imaginary geography

AUTEUR

PASIPHAÉ LECLÈRE

UQAM, laboratoire 1P1- Université Paris 8 Saint-Denis-Vincennes, laboratoire Fablitt

Pasiphaé Leclère est une chercheuse-artiste spécialisée dans la narration au sein des casques de réalité virtuelle. Elle mène une recherche doctorale en recherche-création en cotutelle sous la direction de Martin Lalonde (UQAM, laboratoire 1P1 et Figura) et de Nancy Murzilli (Université Paris 8, laboratoire Fab'litt). Titulaire du master de l'école universitaire de recherche ArTeC de l'université Paris Lumière (Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, Paris 10 Nanterre), elle a, dans ce cadre, débuté l'adaptation en VR du Voyage dans la Lune de Méliès sur un scénarimage développé lors d'un stage réalisé au sein du laboratoire Mimesis de l'UQAC Nad (Montréal). Parallèlement, elle collabore à différents projets de recherche-création : poésie en VR avec Guofan Xiong et Anastasiia Ternova, littérature numérique à partir de Thomas Paine avec Lyne Hervey-Passée., etc.