Tableau 4 : Réponses aux questions 23 et 24 « Pour les activités ludiques réalisées en classe, à quel moment de la séquence /du cours utilisez-vous le plus ces activités ? »

Champs : répondant·e·s de l'académie de Créteil ayant répondu « dans le cadre de cours » à la question sur le cadre de la mise en place d'activités ludiques <fnref n="66" /> (N = 142)

Lecture : 4% des répondantes utilisent le plus les activités ludiques en début de séquence.

<table><thead><tr><td>Moment de la séquence</td><td>%</td><td>Moment du cours</td><td>%</td></tr></thead><tbody><tr><td>Début</td><td>4</td><td>Début</td><td>15</td></tr><tr><td>Milieu</td><td>5</td><td>Milieu</td><td>4</td></tr><tr><td>Fin</td><td>30</td><td>Fin</td><td>13</td></tr><tr><td>Pas de moment particulier</td><td>62</td><td>Pas de moment particulier</td><td>68</td></tr></tbody></table>

Au sein de la séquence pédagogique, là encore, il n'y a pas de préférence marquée pour un moment particulier (voir

<footnote n="66">⁶⁶ Question 21, voir ANNEXE 1</footnote>
**Tableau 4)** : les répondant·e·s déclarent majoritairement qu’« il n’y a pas de moment particulier pour les utiliser » à la fois pour la séquence (62%) et le cours (68%). La deuxième réponse la plus fréquente pour la séquence est « je les utilise plutôt en fin de séquence » (30%) et, pour le cours, de manière équivalente « plutôt en début de cours » (15%) et « plutôt en fin de cours » (13%).

Les répondant·e·s utilisant le jeu en fin de séquence sont plus nombreuses à appartenir à la discipline sciences physiques et chimiques, discipline scientifique expérimentale pour laquelle le jeu pourrait alors servir à remobiliser les notions vues au cours de la séquence, et faire du lien entre elles.

Les personnes qui déclarent ne pas avoir de moment particulier au sein du cours pour programmer un jeu ou une activité ludique sont plus nombreuses à avoir présenté un exemple d'escape game. En effet, ce type de jeu étant généralement assez long, toute la séance y sera alors consacrée. Pour ceux qui utilisent le jeu en début de cours, il y a davantage d'exemples de jeux de logique et de jeux de stratégie, et d'enseignant·e·s de langues.

Les exemples de jeux de connaissances sont sous-représentés chez les enseignant·e·s utilisant le jeu plutôt en début ou milieu de séquence. Les jeux choisis semblent alors plutôt utilisés comme activité introductive de la séquence ou du cours. Les adeptes du jeu en fin de cours se trouvent davantage chez les enseignant·e·s de mathématiques et de biotechnologies, qui pourraient donc également l'utiliser pour remobiliser les notions et faire du lien.

Le cadre principal d'utilisation des jeux est le cours (98% des réponses, avec les autres propositions proches), puis les projets de diverses natures (12%). Les activités au CDI sont peu citées mais sont présentes, ce qui indique un travail d'équipe avec les professeur·e·s documentalistes (très peu représenté·e·s parmi les répondant·e·s).

### 3.2.2.3 Matérialité des activités ludiques au cours de l'année 2022-2023

Le matériel utilisé pour ces activités ludiques<fnref n="67" /> est surtout numérique et sous forme de cartes (voir **Figure 27**). Les jeux de société apparaissent comme moins utilisés, mais davantage que les supports papier ou le matériel scolaire. 14% des répondant·e·s déclarent n'utiliser aucun support laissant ainsi entendre un jeu basé sur les interactions et/ou le matériel disponible. Les réponses multiples sont les plus nombreuses (73%), surtout les réponses doubles (43%). Elles permettent de distinguer deux groupes aux habitudes opposées :

<footnote n="67">⁶⁷ Question 12, voir ANNEXE 1</footnote>
**Tableau 4)** : les répondant·e·s déclarent majoritairement qu’« il n’y a pas de moment particulier pour les utiliser » à la fois pour la séquence (62%) et le cours (68%). La deuxième réponse la plus fréquente pour la séquence est « je les utilise plutôt en fin de séquence » (30%) et, pour le cours, de manière équivalente « plutôt en début de cours » (15%) et « plutôt en fin de cours » (13%).

Les répondant·e·s utilisant le jeu en fin de séquence sont plus nombreuses à appartenir à la discipline sciences physiques et chimiques, discipline scientifique expérimentale pour laquelle le jeu pourrait alors servir à remobiliser les notions vues au cours de la séquence, et faire du lien entre elles.

Les personnes qui déclarent ne pas avoir de moment particulier au sein du cours pour programmer un jeu ou une activité ludique sont plus nombreuses à avoir présenté un exemple d'escape game. En effet, ce type de jeu étant généralement assez long, toute la séance y sera alors consacrée. Pour ceux qui utilisent le jeu en début de cours, il y a davantage d'exemples de jeux de logique et de jeux de stratégie, et d'enseignant·e·s de langues.

Les exemples de jeux de connaissances sont sous-représentés chez les enseignant·e·s utilisant le jeu plutôt en début ou milieu de séquence. Les jeux choisis semblent alors plutôt utilisés comme activité introductive de la séquence ou du cours. Les adeptes du jeu en fin de cours se trouvent davantage chez les enseignant·e·s de mathématiques et de biotechnologies, qui pourraient donc également l'utiliser pour remobiliser les notions et faire du lien.

Le cadre principal d'utilisation des jeux est le cours (98% des réponses, avec les autres propositions proches), puis les projets de diverses natures (12%). Les activités au CDI sont peu citées mais sont présentes, ce qui indique un travail d'équipe avec les professeur·e·s documentalistes (très peu représenté·e·s parmi les répondant·e·s).

### 3.2.2.3 Matérialité des activités ludiques au cours de l'année 2022-2023

Le matériel utilisé pour ces activités ludiques<fnref n="67" /> est surtout numérique et sous forme de cartes (voir **Figure 27**). Les jeux de société apparaissent comme moins utilisés, mais davantage que les supports papier ou le matériel scolaire. 14% des répondant·e·s déclarent n'utiliser aucun support laissant ainsi entendre un jeu basé sur les interactions et/ou le matériel disponible. Les réponses multiples sont les plus nombreuses (73%), surtout les réponses doubles (43%). Elles permettent de distinguer deux groupes aux habitudes opposées :

<footnote n="67">⁶⁷ Question 12, voir ANNEXE 1</footnote>
- un groupe utilise davantage les cartes et les jeux de plateaux et beaucoup moins l'absence de support pour les jeux,

- un autre groupe n'utilise aucun support et très peu les cartes ou les jeux de plateau ou les supports numériques. Les habitué·e·s des supports numériques sont également moins nombreuses à ne pas utiliser de support pour les jeux.

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Figure 27 : Réponses obtenues à la question 12 « Quels types de supports utilisez-vous pour les jeux ou activités ludiques avec les élèves ? »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil ayant répondu « oui » à la question 5 (N = 152)

Lecture : 60% des répondant·e·s utilisent des cartes comme support pour leurs activités ludiques.

La question de l'origine des supports utilisés<sup>68</sup> cible les personnes n'utilisant pas de supports numériques ou de jeux vidéo, qui font l'objet d'une autre question (question 15). Elle est donc apparue à 59 répondant·e·s seulement (voir analyse critique à ce sujet dans la partie 4). Globalement, il apparaît que l'établissement est peu pourvoyeur de ces supports (peu présents ou achetés) ou alors d'une manière non spécifiée dans la question. Les supports sont plutôt achetés par les enseignant·e·s ou obtenus d'une autre manière.

La source des jeux utilisés est demandée à la question 17, entre différents niveaux de création personnelle et utilisation de jeux existants. Les répondant·e·s qui créent leurs propres jeux sont les plus nombreuses et nombreux (68%), ce qui est cohérent avec l'habitude des enseignant·e·s à créer ou modifier des documents pour qu'ils correspondent à leurs objectifs pédagogiques. Les différentes propositions correspondant à une part de création, même partielle ou du fait de collègues, correspondent à 91% des réponses. Les jeux de divertissement arrivent en dernière position (7%),

<footnote n="68">68 Question 14, voir ANNEXE 1</footnote>
- un groupe utilise davantage les cartes et les jeux de plateaux et beaucoup moins l'absence de support pour les jeux,

- un autre groupe n'utilise aucun support et très peu les cartes ou les jeux de plateau ou les supports numériques. Les habitué·e·s des supports numériques sont également moins nombreuses à ne pas utiliser de support pour les jeux.

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Figure 27 : Réponses obtenues à la question 12 « Quels types de supports utilisez-vous pour les jeux ou activités ludiques avec les élèves ? »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil ayant répondu « oui » à la question 5 (N = 152)

Lecture : 60% des répondant·e·s utilisent des cartes comme support pour leurs activités ludiques.

La question de l'origine des supports utilisés<sup>68</sup> cible les personnes n'utilisant pas de supports numériques ou de jeux vidéo, qui font l'objet d'une autre question (question 15). Elle est donc apparue à 59 répondant·e·s seulement (voir analyse critique à ce sujet dans la partie 4). Globalement, il apparaît que l'établissement est peu pourvoyeur de ces supports (peu présents ou achetés) ou alors d'une manière non spécifiée dans la question. Les supports sont plutôt achetés par les enseignant·e·s ou obtenus d'une autre manière.

La source des jeux utilisés est demandée à la question 17, entre différents niveaux de création personnelle et utilisation de jeux existants. Les répondant·e·s qui créent leurs propres jeux sont les plus nombreuses et nombreux (68%), ce qui est cohérent avec l'habitude des enseignant·e·s à créer ou modifier des documents pour qu'ils correspondent à leurs objectifs pédagogiques. Les différentes propositions correspondant à une part de création, même partielle ou du fait de collègues, correspondent à 91% des réponses. Les jeux de divertissement arrivent en dernière position (7%),

<footnote n="68">68 Question 14, voir ANNEXE 1</footnote>
après les jeux pédagogiques édités (15%). Les jeux disponibles en ligne ont été choisis par 40% des répondant·e·s.

Concernant les supports numériques ou jeux vidéo, le matériel utilisé est principalement mis à disposition des élèves (67%). Le matériel des élèves est également utilisé (39%) en particulier les smartphones comme cela a pu être précisé à la question suivante (question ouverte apparaissant après une réponse « autre » à cette question). Les réponses uniques sont majoritaires et les 37% de réponses multiples sont doubles pour indiquer l'utilisation de matériels d'origines différentes. Les répondant·e·s utilisant du matériel leur appartenant sont 28%. Il serait intéressant d'en connaître la raison (matériel mieux maîtrisé, achat refusé par l'établissement, etc.).

La question 18 sur les supports en ligne cible les répondant·e·s ayant choisi « j'utilise des supports disponibles en ligne » à la question 17. L'utilisation reste majoritairement en ligne pour les supports existant et ceux créés par l'enseignant·e (70%). Une partie des supports en ligne est téléchargée et imprimée (24%).

### 3.2.3 Analyse des exemples donnés par les répondant·e·s qui utilisent le jeu en classe

Deux types de questions donnent la possibilité aux répondant·e·s de choisir un ou deux exemples de jeu ou d'activité ludique mise en place<fnref n="69" /> (questions ouvertes), puis de préciser la ou les catégories auxquelles appartiennent ces activités parmi une liste<fnref n="70" /> (questions à choix multiples).

Dans l'ensemble, les trois questions ouvertes ont été un peu moins traitées par les répondant·e·s que les autres types de questions. En effet, pour les répondant·e·s ayant répondu « oui » à la question précédente<fnref n="71" />, certain·e·s n'ont pas donné d'exemple mais ont précisé la ou les catégories de jeux : pour 181 « oui » à la question 1, il y a eu 174 réponses à la question 2 (exemples) et 179 réponses à la question 3 (catégories). La question ouverte demandant un peu plus de temps pour y répondre, quelques répondant·e·s en ont fait l'économie. De plus, une baisse du taux de réponse s'observe entre la première et la troisième question ouverte, puisqu'on passe de 11 non-réponses (avec un « oui » à la question précédente) à 21 puis 38. On peut donc émettre l'hypothèse d'un effet de lassitude entre les trois questions semblables. Les réponses sont néanmoins nombreuses et riches en contenu puisque la plupart des réponses donnent plus de deux exemples.

<footnote n="69">⁶⁹ Questions 2, voir ANNEXE 2 – Question 6, voir ANNEXE 3 – Question 26, voir ANNEXE 4</footnote>

<footnote n="70">⁷⁰ Questions 3, 7 et 27, voir ANNEXE 1</footnote>

<footnote n="71">⁷¹ Questions 1, 5 et 25, voir ANNEXE 1</footnote>
après les jeux pédagogiques édités (15%). Les jeux disponibles en ligne ont été choisis par 40% des répondant·e·s.

Concernant les supports numériques ou jeux vidéo, le matériel utilisé est principalement mis à disposition des élèves (67%). Le matériel des élèves est également utilisé (39%) en particulier les smartphones comme cela a pu être précisé à la question suivante (question ouverte apparaissant après une réponse « autre » à cette question). Les réponses uniques sont majoritaires et les 37% de réponses multiples sont doubles pour indiquer l'utilisation de matériels d'origines différentes. Les répondant·e·s utilisant du matériel leur appartenant sont 28%. Il serait intéressant d'en connaître la raison (matériel mieux maîtrisé, achat refusé par l'établissement, etc.).

La question 18 sur les supports en ligne cible les répondant·e·s ayant choisi « j'utilise des supports disponibles en ligne » à la question 17. L'utilisation reste majoritairement en ligne pour les supports existant et ceux créés par l'enseignant·e (70%). Une partie des supports en ligne est téléchargée et imprimée (24%).

### 3.2.3 Analyse des exemples donnés par les répondant·e·s qui utilisent le jeu en classe

Deux types de questions donnent la possibilité aux répondant·e·s de choisir un ou deux exemples de jeu ou d'activité ludique mise en place<fnref n="69" /> (questions ouvertes), puis de préciser la ou les catégories auxquelles appartiennent ces activités parmi une liste<fnref n="70" /> (questions à choix multiples).

Dans l'ensemble, les trois questions ouvertes ont été un peu moins traitées par les répondant·e·s que les autres types de questions. En effet, pour les répondant·e·s ayant répondu « oui » à la question précédente<fnref n="71" />, certain·e·s n'ont pas donné d'exemple mais ont précisé la ou les catégories de jeux : pour 181 « oui » à la question 1, il y a eu 174 réponses à la question 2 (exemples) et 179 réponses à la question 3 (catégories). La question ouverte demandant un peu plus de temps pour y répondre, quelques répondant·e·s en ont fait l'économie. De plus, une baisse du taux de réponse s'observe entre la première et la troisième question ouverte, puisqu'on passe de 11 non-réponses (avec un « oui » à la question précédente) à 21 puis 38. On peut donc émettre l'hypothèse d'un effet de lassitude entre les trois questions semblables. Les réponses sont néanmoins nombreuses et riches en contenu puisque la plupart des réponses donnent plus de deux exemples.

<footnote n="69">⁶⁹ Questions 2, voir ANNEXE 2 – Question 6, voir ANNEXE 3 – Question 26, voir ANNEXE 4</footnote>

<footnote n="70">⁷⁰ Questions 3, 7 et 27, voir ANNEXE 1</footnote>

<footnote n="71">⁷¹ Questions 1, 5 et 25, voir ANNEXE 1</footnote>
Après analyse des verbatim<sup>72</sup>, les thématiques abordées donnent une première idée de ce qu'il a semblé important aux répondant·e·s de mettre en avant dans les exemples donnés.

* _Les jeux_ sont bien l'élément qui apparaît le plus dans les réponses (entre 30% et 55% des termes retenus) avec des types de jeu (jeux de société, escape game, mots croisés, etc.) ou des exemples de jeux précis (Trivial Pursuit, Time line, etc.) ou du matériel (cartes, dés, etc.).

* _Le contenu disciplinaire_ pour lequel le jeu est utilisé (trigonométrie, vocabulaire, histoire...) arrive ensuite avec une proportion constante de 12-13% des termes retenus. La diversité et la quantité de termes la plus importante correspond aux mathématiques (calcul, trigonométrie, géométrie, etc.) alors que cette discipline n'est que la seconde en nombre de répondantes (46 sur 206). D'autres termes font référence de manière plus ou moins précise à des disciplines de sciences expérimentales (sciences, chimie, biotechnologies, etc.). Les langues sont également bien représentées (anglais, lexique, vocabulaire, grammaire, etc.), ce qui correspond au nombre le plus important de répondant·e·s (58 sur 206). Quelques disciplines peu présentes chez les répondant·e·s apparaissent dans les exemples fournis (histoire, EPS, vente, sanitaire et social).

* _Les modalités de jeu_ (individuel/en équipe, compétitif/collaboratif...) sont parfois précisées dans les réponses. Il s'agit d'un élément important à définir lors de l'élaboration d'une activité en classe, ce qui permet de comprendre pourquoi certain·e·s enseignant·e·s ont trouvé nécessaire de le préciser.

* _L'objectif pédagogique_, sans être l'information la plus indiquée, est cité entre 18 et 35 fois, ce qui représente environ 4 à 6% des termes retenus pour l'analyse. Il s'agit donc, pour les enseignant·e·s qui l'ont fournie, d'une information indissociable de l'exemple en tant que tel, d'autant plus pour leurs utilisations futures du jeu avec leurs élèves (6%). Pour les trois questions, l'objectif le plus cité – et beaucoup plus que les autres objectifs – est « réviser » des notions de la discipline, ce qui est cohérent avec la catégorie « jeux de connaissances » très loin devant les autres catégories lorsque l'on demande à quelle catégorie de jeu appartient l'exemple donné<sup>73</sup>.

De nombreux noms de jeux ont été cités, en particulier pour la question 2. Une partie de ces jeux se retrouve dans les réponses aux trois questions.

* Les jeux de société traditionnels et d'édition sont les plus cités, et parmi eux les *Dominos* et le *Memory*. Le *Trivial Pursuit* est davantage cité dans les exemples au cours de la carrière que

<footnote n="72">72 Questions 2, voir ANNEXE 2 – Question 6, voir ANNEXE 3 – Question 26, voir ANNEXE 4</footnote>

<footnote n="73">73 Questions 3, 7 et 27, voir ANNEXE 1</footnote>
Après analyse des verbatim<sup>72</sup>, les thématiques abordées donnent une première idée de ce qu'il a semblé important aux répondant·e·s de mettre en avant dans les exemples donnés.

* _Les jeux_ sont bien l'élément qui apparaît le plus dans les réponses (entre 30% et 55% des termes retenus) avec des types de jeu (jeux de société, escape game, mots croisés, etc.) ou des exemples de jeux précis (Trivial Pursuit, Time line, etc.) ou du matériel (cartes, dés, etc.).

* _Le contenu disciplinaire_ pour lequel le jeu est utilisé (trigonométrie, vocabulaire, histoire...) arrive ensuite avec une proportion constante de 12-13% des termes retenus. La diversité et la quantité de termes la plus importante correspond aux mathématiques (calcul, trigonométrie, géométrie, etc.) alors que cette discipline n'est que la seconde en nombre de répondantes (46 sur 206). D'autres termes font référence de manière plus ou moins précise à des disciplines de sciences expérimentales (sciences, chimie, biotechnologies, etc.). Les langues sont également bien représentées (anglais, lexique, vocabulaire, grammaire, etc.), ce qui correspond au nombre le plus important de répondant·e·s (58 sur 206). Quelques disciplines peu présentes chez les répondant·e·s apparaissent dans les exemples fournis (histoire, EPS, vente, sanitaire et social).

* _Les modalités de jeu_ (individuel/en équipe, compétitif/collaboratif...) sont parfois précisées dans les réponses. Il s'agit d'un élément important à définir lors de l'élaboration d'une activité en classe, ce qui permet de comprendre pourquoi certain·e·s enseignant·e·s ont trouvé nécessaire de le préciser.

* _L'objectif pédagogique_, sans être l'information la plus indiquée, est cité entre 18 et 35 fois, ce qui représente environ 4 à 6% des termes retenus pour l'analyse. Il s'agit donc, pour les enseignant·e·s qui l'ont fournie, d'une information indissociable de l'exemple en tant que tel, d'autant plus pour leurs utilisations futures du jeu avec leurs élèves (6%). Pour les trois questions, l'objectif le plus cité – et beaucoup plus que les autres objectifs – est « réviser » des notions de la discipline, ce qui est cohérent avec la catégorie « jeux de connaissances » très loin devant les autres catégories lorsque l'on demande à quelle catégorie de jeu appartient l'exemple donné<sup>73</sup>.

De nombreux noms de jeux ont été cités, en particulier pour la question 2. Une partie de ces jeux se retrouve dans les réponses aux trois questions.

* Les jeux de société traditionnels et d'édition sont les plus cités, et parmi eux les *Dominos* et le *Memory*. Le *Trivial Pursuit* est davantage cité dans les exemples au cours de la carrière que

<footnote n="72">72 Questions 2, voir ANNEXE 2 – Question 6, voir ANNEXE 3 – Question 26, voir ANNEXE 4</footnote>

<footnote n="73">73 Questions 3, 7 et 27, voir ANNEXE 1</footnote>
pour l'année 2022-2023 ou les utilisations ultérieures. Pour les jeux traditionnels, les jeux cités sont des jeux de cartes (Bridge, 7 familles, Kems, Bataille), un seul jeu avec damier (Echecs), des jeux normalement avec mise (Poker, Bingo, Loto, Tombola), et d'autres jeux traditionnels (Jeu de l'oie, Dominos, Memory, Puzzle). Les jeux d'éditeurs cités sont nombreux.

* Les jeux de connaissances regroupent les quiz et leurs dérivés (QCM, blindtest) ainsi que des applications permettant de tester des connaissances (Kahoot, Plickers, Quizlet, Learning apps). D'autres jeux basés sur les connaissances ont été classés dans les jeux d'éditeurs ou les jeux télévisés, cette appartenance ayant semblé plus emblématique du jeu.

* Des jeux télévisés apparaissent dans les exemples, Qui veut gagner des millions ? ou Who wants to be a billionaire ?, à plusieurs reprises et de manière constante, comme Jeopardy. Les autres jeux télévisés sont cités de manière moins importante (Des chiffres et des lettres, Fort Boyard, Mot de passe).

* L'escape game est très présent dans les réponses, avec une augmentation du pourcentage entre la question 2 (carrière) et la question 26 (futur). Cette évolution se retrouve dans les choix de catégories pour les questions 3 et 27. L'émergence de ce type de jeu a semble-t-il un lien avec un ensemble de jeux d'énigmes plus traditionnels (jeux de piste, rally, chasse au trésor, mystery game, devinettes).

* Les jeux de journaux sont également assez présents (de 8% au cours de la carrière et l'année, à 6% dans le futur) avec une grande majorité de mots croisés et autres jeux de lettres (mots fléchés, mots mêlés, mots cachés), devant les jeux de chiffres (sudoku, nombres croisés, nombres à relier) et quelques autres appelés dans une des réponses « activités de vacances » (coloriage magique, pyramide de nombres, labyrinthes, Où est Charlie ?).

* Certains termes utilisés renvoient à des jeux de l'enfance et ont été regroupés sous la dénomination « jeux de cour de récréation ». Ils sont souvent réalisés spontanément, avec du matériel scolaire tel que tableau, feuille et stylo (Pendu / Hangman, Morpion, Baccalauréat) ou à l'oral (Jacques a dit / Simon says, Vrai ou faux, J'ai...qui a ?).

* Quelques jeux pédagogiques ont été identifiés dans la liste des jeux cités, surtout dans le domaine des mathématiques.

La nature numérique de l'activité est parfois précisée de manière générique (en ligne, numérique, jeux vidéo, Genially) ou par un exemple précis sur lequel le doute n'est pas permis (Among us, Minetest, Pixel art, Scratch, Kahoot, Plickers).

Certaines réponses, peu présentes, sont plus éloignées des réponses décrites précédemment. Elles regroupent les activités en lien avec le jeu scénique (mime, vidéo, podcast, scène, sketch, photo) ou
pour l'année 2022-2023 ou les utilisations ultérieures. Pour les jeux traditionnels, les jeux cités sont des jeux de cartes (Bridge, 7 familles, Kems, Bataille), un seul jeu avec damier (Echecs), des jeux normalement avec mise (Poker, Bingo, Loto, Tombola), et d'autres jeux traditionnels (Jeu de l'oie, Dominos, Memory, Puzzle). Les jeux d'éditeurs cités sont nombreux.

* Les jeux de connaissances regroupent les quiz et leurs dérivés (QCM, blindtest) ainsi que des applications permettant de tester des connaissances (Kahoot, Plickers, Quizlet, Learning apps). D'autres jeux basés sur les connaissances ont été classés dans les jeux d'éditeurs ou les jeux télévisés, cette appartenance ayant semblé plus emblématique du jeu.

* Des jeux télévisés apparaissent dans les exemples, Qui veut gagner des millions ? ou Who wants to be a billionaire ?, à plusieurs reprises et de manière constante, comme Jeopardy. Les autres jeux télévisés sont cités de manière moins importante (Des chiffres et des lettres, Fort Boyard, Mot de passe).

* L'escape game est très présent dans les réponses, avec une augmentation du pourcentage entre la question 2 (carrière) et la question 26 (futur). Cette évolution se retrouve dans les choix de catégories pour les questions 3 et 27. L'émergence de ce type de jeu a semble-t-il un lien avec un ensemble de jeux d'énigmes plus traditionnels (jeux de piste, rally, chasse au trésor, mystery game, devinettes).

* Les jeux de journaux sont également assez présents (de 8% au cours de la carrière et l'année, à 6% dans le futur) avec une grande majorité de mots croisés et autres jeux de lettres (mots fléchés, mots mêlés, mots cachés), devant les jeux de chiffres (sudoku, nombres croisés, nombres à relier) et quelques autres appelés dans une des réponses « activités de vacances » (coloriage magique, pyramide de nombres, labyrinthes, Où est Charlie ?).

* Certains termes utilisés renvoient à des jeux de l'enfance et ont été regroupés sous la dénomination « jeux de cour de récréation ». Ils sont souvent réalisés spontanément, avec du matériel scolaire tel que tableau, feuille et stylo (Pendu / Hangman, Morpion, Baccalauréat) ou à l'oral (Jacques a dit / Simon says, Vrai ou faux, J'ai...qui a ?).

* Quelques jeux pédagogiques ont été identifiés dans la liste des jeux cités, surtout dans le domaine des mathématiques.

La nature numérique de l'activité est parfois précisée de manière générique (en ligne, numérique, jeux vidéo, Genially) ou par un exemple précis sur lequel le doute n'est pas permis (Among us, Minetest, Pixel art, Scratch, Kahoot, Plickers).

Certaines réponses, peu présentes, sont plus éloignées des réponses décrites précédemment. Elles regroupent les activités en lien avec le jeu scénique (mime, vidéo, podcast, scène, sketch, photo) ou
le jeu littéraire (roman, poème, chanson). Il manque sûrement à ces exemples des éléments de contexte qui permettraient de comprendre le choix des répondant·e·s.

Après comparaison des réponses aux trois questions, il apparaît que la plupart des répondant·e·s a donné une réponse identique ou proche à deux questions sur trois, ou aux trois questions. Par exemple, une des répondantes a donné comme exemples :

- à la question 2, « *Jeu de piste* dans l'établissement pour l'accueil des élèves qui venaient du collège, *énigmes* en anglais, comparaison d'expressions entre les langues étrangères, *jeux* sur l'origine des mots de notre quotidien. »

- à la question 6, « *jeu de piste* à travers l'établissement et *quiz* au moment de la semaine des langues »,

- à la question 26, « *jeu d'orientation*, *quiz* récapitulatif ».

On peut supposer que le jeu d'orientation prévu dans le futur est une variante du jeu de piste déjà mis en place. De même, les détails fournis dans la réponse à la question 2 sont peut-être des thèmes abordés dans le quiz, qui apparaît pour les exemples de l'année et ceux du futur.

Les enseignant·e·s réutilisent donc volontiers certaines activités ludiques, d'autant plus celles qu'elles ont choisi de donner en exemple. Les réponses où apparaît une différence le sont davantage pour les projets de jeux à mettre en place dans le futur, ce qui montre une envie de faire évoluer leurs pratiques.

Les catégories de jeux sont ensuite demandées<sup>74</sup> (voir **Figure 28**, exemple de la question 27). Les jeux de connaissances sont très majoritaires, ce qui est cohérent avec les réponses données aux autres questions. Les autres catégories les plus choisies montrent à la fois des pratiques partagées entre plusieurs disciplines (jeux de lettres, *escpape game*) et d'autres plus spécifiques (jeux logiques et mathématiques, jeux de rôle). Le développement des *escape game* apparaît dans l'évolution du classement de ces différentes catégories.

<footnote n="74"><sup>74</sup> Questions 3, 7 et 27, voir ANNEXE 1</footnote>
le jeu littéraire (roman, poème, chanson). Il manque sûrement à ces exemples des éléments de contexte qui permettraient de comprendre le choix des répondant·e·s.

Après comparaison des réponses aux trois questions, il apparaît que la plupart des répondant·e·s a donné une réponse identique ou proche à deux questions sur trois, ou aux trois questions. Par exemple, une des répondantes a donné comme exemples :

- à la question 2, « *Jeu de piste* dans l'établissement pour l'accueil des élèves qui venaient du collège, *énigmes* en anglais, comparaison d'expressions entre les langues étrangères, *jeux* sur l'origine des mots de notre quotidien. »

- à la question 6, « *jeu de piste* à travers l'établissement et *quiz* au moment de la semaine des langues »,

- à la question 26, « *jeu d'orientation*, *quiz* récapitulatif ».

On peut supposer que le jeu d'orientation prévu dans le futur est une variante du jeu de piste déjà mis en place. De même, les détails fournis dans la réponse à la question 2 sont peut-être des thèmes abordés dans le quiz, qui apparaît pour les exemples de l'année et ceux du futur.

Les enseignant·e·s réutilisent donc volontiers certaines activités ludiques, d'autant plus celles qu'elles ont choisi de donner en exemple. Les réponses où apparaît une différence le sont davantage pour les projets de jeux à mettre en place dans le futur, ce qui montre une envie de faire évoluer leurs pratiques.

Les catégories de jeux sont ensuite demandées<sup>74</sup> (voir **Figure 28**, exemple de la question 27). Les jeux de connaissances sont très majoritaires, ce qui est cohérent avec les réponses données aux autres questions. Les autres catégories les plus choisies montrent à la fois des pratiques partagées entre plusieurs disciplines (jeux de lettres, *escpape game*) et d'autres plus spécifiques (jeux logiques et mathématiques, jeux de rôle). Le développement des *escape game* apparaît dans l'évolution du classement de ces différentes catégories.

<footnote n="74"><sup>74</sup> Questions 3, 7 et 27, voir ANNEXE 1</footnote>
<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Figure 28 : Réponses obtenues à la question « Dans quelle(s) catégorie(s) classeriez-vous ce(s) jeu(x) ou cette(ces) activité(s) ludique(s) ? » pour des utilisations dans le futur (Question 27).</figcaption></figure>

Champs : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : au moment de la soumission du questionnaire, 67% des répondant·e·s envisagent de mettre en place un jeu de connaissances (quiz...) avec des élèves, au cours de l'année 2023 (année scolaire en cours) ou lors d'une année ultérieure.

La catégorie la plus citée est la catégorie « jeux de connaissances (quiz...) » (présente dans près de 70% des réponses). Les répondant·e·s l'ayant choisie sont également plus nombreuses à avoir sélectionné les jeux de lettres et la création de poèmes. La catégorie « jeux de lettres (mots croisés, pendu...) » est également retenue dans une bonne partie des réponses (44%, 34% et 33%), avec une baisse de ce choix en particulier pour de futures utilisations. Elle obtient des résultats équivalents aux escape games qui passent de 44% des réponses à 32% et 49%, catégorie de jeux en hausse importante pour les utilisations ultérieures. A la lecture des exemples, il apparaît que certains exemples en mathématiques pouvaient se retrouver dans des catégories proches. Les catégories « jeux de logique (sudoku...) » et « jeux mathématiques » ont donc été regroupées au moment de l'analyse avec une proportion constante autour de 30%. Ces deux catégories sont d'ailleurs davantage associées entre elles, ainsi qu'avec la catégorie « jeux de stratégie ». Les jeux de rôle, à 30% pour les exemples au cours de la carrière, descendent légèrement à 23-24% par la suite. Ils sont davantage choisis avec les jeux de simulation, ce qui peut laisser penser à une hésitation de la part des répondantes à associer leur exemple à l'une ou l'autre de ces catégories (prendre le rôle d'un personnage archétypal, comme un vendeur, ou simuler une situation de vente par exemple).

Toutes les catégories ont été choisies au moins par quelques répondantes et les propositions qui apparaissent suite au choix de « autre » montrent des choix que les répondant·e·s auraient aimé pouvoir faire dans cette liste : des types de jeux (jeux de société / cartes, puzzle), les jeux de devinettes ou d'énigmes bien présents également dans les exemples des questions ouvertes, des jeux de mise en
<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Figure 28 : Réponses obtenues à la question « Dans quelle(s) catégorie(s) classeriez-vous ce(s) jeu(x) ou cette(ces) activité(s) ludique(s) ? » pour des utilisations dans le futur (Question 27).</figcaption></figure>

Champs : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : au moment de la soumission du questionnaire, 67% des répondant·e·s envisagent de mettre en place un jeu de connaissances (quiz...) avec des élèves, au cours de l'année 2023 (année scolaire en cours) ou lors d'une année ultérieure.

La catégorie la plus citée est la catégorie « jeux de connaissances (quiz...) » (présente dans près de 70% des réponses). Les répondant·e·s l'ayant choisie sont également plus nombreuses à avoir sélectionné les jeux de lettres et la création de poèmes. La catégorie « jeux de lettres (mots croisés, pendu...) » est également retenue dans une bonne partie des réponses (44%, 34% et 33%), avec une baisse de ce choix en particulier pour de futures utilisations. Elle obtient des résultats équivalents aux escape games qui passent de 44% des réponses à 32% et 49%, catégorie de jeux en hausse importante pour les utilisations ultérieures. A la lecture des exemples, il apparaît que certains exemples en mathématiques pouvaient se retrouver dans des catégories proches. Les catégories « jeux de logique (sudoku...) » et « jeux mathématiques » ont donc été regroupées au moment de l'analyse avec une proportion constante autour de 30%. Ces deux catégories sont d'ailleurs davantage associées entre elles, ainsi qu'avec la catégorie « jeux de stratégie ». Les jeux de rôle, à 30% pour les exemples au cours de la carrière, descendent légèrement à 23-24% par la suite. Ils sont davantage choisis avec les jeux de simulation, ce qui peut laisser penser à une hésitation de la part des répondantes à associer leur exemple à l'une ou l'autre de ces catégories (prendre le rôle d'un personnage archétypal, comme un vendeur, ou simuler une situation de vente par exemple).

Toutes les catégories ont été choisies au moins par quelques répondantes et les propositions qui apparaissent suite au choix de « autre » montrent des choix que les répondant·e·s auraient aimé pouvoir faire dans cette liste : des types de jeux (jeux de société / cartes, puzzle), les jeux de devinettes ou d'énigmes bien présents également dans les exemples des questions ouvertes, des jeux de mise en
scène (théâtre, argumentation). Pour les trois questions, les réponses multiples sont nombreuses (plus de 70%), avec une majorité de répondantes ayant souhaité cocher deux catégories.

## 3.3 Représentations sur les activités ludiques avec les élèves

Les représentations des enseignant·e·s sur l'utilisation du jeu en classe sont interrogées sous la forme d'une échelle de positionnement « par rapport à d'autres manières d'enseigner », appliquée à dix-sept propositions.<fnref n="75" /> Visibles pour tous, ces questions permettent de recueillir l'avis des répondant·e·s quelles que soient leurs réponses aux questions précédentes, en particulier l'utilisation ou non du jeu en classe.

L'image positive associée au jeu se retrouve chez les répondant·e·s par un positionnement en grande majorité en accord avec les propositions, avec une majorité toujours favorable (« tout à fait d'accord » et « plutôt d'accord » supérieur ou égal à 70%).

Une partie des répondant·e·s intègre au jeu des connaissances. L'objectif est alors de revoir des notions avec les élèves.

Les jeux de connaissances, beaucoup donnés en exemple par les répondant·e·s, et l'objectif de revoir les notions, très choisi également, rejoignent la proposition « les activités ludiques peuvent être utiles pour réviser des connaissances spécifiques à ma discipline ». Cette proposition génère l'adhésion la plus importante (70% sont « tout à fait d'accord », voir **Figure 29**).

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Figure 29 : Positionnements pour la proposition 36 « les activités ludiques peuvent être utiles pour réviser des connaissances spécifiques à ma discipline »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 96% des répondant·e·s sont d'accord avec la proposition « les activités ludiques peuvent être utiles pour réviser des connaissances spécifiques à ma discipline », dont 26% « Plutôt d'accord » et 70% « Tout à fait d'accord ».

<footnote n="75">⁷⁵ Questions 31 à 47, voir partie 2.2.1.4 pour l'élaboration des propositions et l'ANNEXE 1 pour les résultats.</footnote>
scène (théâtre, argumentation). Pour les trois questions, les réponses multiples sont nombreuses (plus de 70%), avec une majorité de répondantes ayant souhaité cocher deux catégories.

## 3.3 Représentations sur les activités ludiques avec les élèves

Les représentations des enseignant·e·s sur l'utilisation du jeu en classe sont interrogées sous la forme d'une échelle de positionnement « par rapport à d'autres manières d'enseigner », appliquée à dix-sept propositions.<fnref n="75" /> Visibles pour tous, ces questions permettent de recueillir l'avis des répondant·e·s quelles que soient leurs réponses aux questions précédentes, en particulier l'utilisation ou non du jeu en classe.

L'image positive associée au jeu se retrouve chez les répondant·e·s par un positionnement en grande majorité en accord avec les propositions, avec une majorité toujours favorable (« tout à fait d'accord » et « plutôt d'accord » supérieur ou égal à 70%).

Une partie des répondant·e·s intègre au jeu des connaissances. L'objectif est alors de revoir des notions avec les élèves.

Les jeux de connaissances, beaucoup donnés en exemple par les répondant·e·s, et l'objectif de revoir les notions, très choisi également, rejoignent la proposition « les activités ludiques peuvent être utiles pour réviser des connaissances spécifiques à ma discipline ». Cette proposition génère l'adhésion la plus importante (70% sont « tout à fait d'accord », voir **Figure 29**).

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>**Figure 29 :** Positionnements pour la proposition 36 « les activités ludiques peuvent être utiles pour réviser des connaissances spécifiques à ma discipline »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 96% des répondant·e·s sont d'accord avec la proposition « les activités ludiques peuvent être utiles pour réviser des connaissances spécifiques à ma discipline », dont 26% « Plutôt d'accord » et 70% « Tout à fait d'accord ».

<footnote n="75">⁷⁵ Questions 31 à 47, voir partie 2.2.1.4 pour l'élaboration des propositions et l'ANNEXE 1 pour les résultats.</footnote>
Le choix du jeu non pas pour son contenu mais pour les modalités d'interaction qu'il occasionne entre les élèves s'accorde plutôt avec l'objectif de faire collaborer les élèves et rejoint la proposition « les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire » avec laquelle 96% des répondantes sont d'accord (voir **Figure 30**).

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Figure 30 : Positionnements pour la proposition 47 « les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 94% des répondant·e·s sont d'accord avec la proposition « les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire », dont 50% « Plutôt d'accord » et 44% « Tout à fait d'accord ».

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Figure 31 : Positionnements pour la proposition 46 « les activités ludiques permettent d'occuper les élèves lors d'un moment inoccupé de l'emploi du temps »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 29% des répondant·e·s ne sont pas d'accord avec la proposition « les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire », dont 20% « Plutôt pas d'accord » et 9% « Pas du tout d'accord ».

A l'inverse, les enseignant·e·s sont partagé·e·s sur l'utilisation du jeu comme moyen d'occuper les élèves (voir **Figure 31**). Cette proposition a peut-être été vue par une partie des répondant·e·s comme un jugement péjoratif, l'enseignant·e occupant les élèves avec du jeu, sans objectif pédagogique et sans lien avec les autres activités. Elle obtient en effet 30% de positionnement défavorable (cumul de
Le choix du jeu non pas pour son contenu mais pour les modalités d'interaction qu'il occasionne entre les élèves s'accorde plutôt avec l'objectif de faire collaborer les élèves et rejoint la proposition « les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire » avec laquelle 96% des répondantes sont d'accord (voir **Figure 30**).

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Figure 30 : Positionnements pour la proposition 47 « les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 94% des répondant·e·s sont d'accord avec la proposition « les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire », dont 50% « Plutôt d'accord » et 44% « Tout à fait d'accord ».

<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Figure 31 : Positionnements pour la proposition 46 « les activités ludiques permettent d'occuper les élèves lors d'un moment inoccupé de l'emploi du temps »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 29% des répondant·e·s ne sont pas d'accord avec la proposition « les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire », dont 20% « Plutôt pas d'accord » et 9% « Pas du tout d'accord ».

A l'inverse, les enseignant·e·s sont partagé·e·s sur l'utilisation du jeu comme moyen d'occuper les élèves (voir **Figure 31**). Cette proposition a peut-être été vue par une partie des répondant·e·s comme un jugement péjoratif, l'enseignant·e occupant les élèves avec du jeu, sans objectif pédagogique et sans lien avec les autres activités. Elle obtient en effet 30% de positionnement défavorable (cumul de
« plutôt pas d'accord » et « pas du tout d'accord », dont 9% de « pas du tout d'accord », maximum observé parmi toutes les propositions. Néanmoins, au vu de la proportion de positionnement favorable (70% d'accord), une partie des répondant·e·s a probablement identifié d'autres applications à cette proposition : par exemple une activité utile à des élèves lors d'une approche de différenciation pédagogique, l'enseignant·e accompagnant certains élèves sur de la remédiation pendant que les autres ont une activité en autonomie, ou encore un moment convivial entre pairs pour renforcer l'entente au sein du groupe.

La mise en œuvre des éducations transversales, comme l'éducation au développement durable ou l'éducation à la santé, est une composante des compétences professionnelles des métiers du professorat et de l'éducation.<fnref n="76" /> Ce référentiel récent n'est pas forcément bien connu des enseignant·e·s, les occasions de l'utiliser étant surtout liées au début de carrière ou aux bilans de compétences réalisés lors des rendez-vous de carrière. Les éducations transversales ne sont donc pas toujours mises en œuvre par les enseignant·e·s, et la question de la pertinence du jeu dans ce domaine a pu se retrouver confrontée aux rares expériences vécues par certain·e·s répondant·e·s.

<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Figure 32 : Positionnements pour la proposition 45 « les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé... »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 31% des répondant·e·s ne sont pas d'accord avec la proposition « les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé... », dont 27% « Plutôt pas d'accord » et 4% « Pas du tout d'accord ».

La proposition « les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé... » induit en effet une moindre adhésion par rapport aux autres propositions (cumul de « plutôt pas d'accord » et « pas du tout d'accord » à 31%), sans afficher un

<footnote n="76">⁷⁶ « Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques » est la sixième compétence commune à tous les professeurs et personnels d'éducation, décrite dans le référentiel des compétences professionnelles des métiers du professorat et de l'éducation, publié au bulletin officiel n°30 du 25 juillet 2013.</footnote>
« plutôt pas d'accord » et « pas du tout d'accord », dont 9% de « pas du tout d'accord », maximum observé parmi toutes les propositions. Néanmoins, au vu de la proportion de positionnement favorable (70% d'accord), une partie des répondant·e·s a probablement identifié d'autres applications à cette proposition : par exemple une activité utile à des élèves lors d'une approche de différenciation pédagogique, l'enseignant·e accompagnant certains élèves sur de la remédiation pendant que les autres ont une activité en autonomie, ou encore un moment convivial entre pairs pour renforcer l'entente au sein du groupe.

La mise en œuvre des éducations transversales, comme l'éducation au développement durable ou l'éducation à la santé, est une composante des compétences professionnelles des métiers du professorat et de l'éducation.<fnref n="76" /> Ce référentiel récent n'est pas forcément bien connu des enseignant·e·s, les occasions de l'utiliser étant surtout liées au début de carrière ou aux bilans de compétences réalisés lors des rendez-vous de carrière. Les éducations transversales ne sont donc pas toujours mises en œuvre par les enseignant·e·s, et la question de la pertinence du jeu dans ce domaine a pu se retrouver confrontée aux rares expériences vécues par certain·e·s répondant·e·s.

<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Figure 32 : Positionnements pour la proposition 45 « les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé... »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 31% des répondant·e·s ne sont pas d'accord avec la proposition « les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé... », dont 27% « Plutôt pas d'accord » et 4% « Pas du tout d'accord ».

La proposition « les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé... » induit en effet une moindre adhésion par rapport aux autres propositions (cumul de « plutôt pas d'accord » et « pas du tout d'accord » à 31%), sans afficher un

<footnote n="76">⁷⁶ « Agir en éducateur responsable et selon des principes éthiques » est la sixième compétence commune à tous les professeurs et personnels d'éducation, décrite dans le référentiel des compétences professionnelles des métiers du professorat et de l'éducation, publié au bulletin officiel n°30 du 25 juillet 2013.</footnote>
désaccord aussi fort que l'occupation des élèves (voir **Figure 32**). Elle fait également partie des deux propositions ayant eu le moins de réponses (188 réponses, pour une médiane à 203).

## 3.4 Ressources

L'utilisation de nouvelles méthodes ou de nouveaux outils pédagogiques peut trouver son origine de différentes manières : les échanges entre enseignant·e·s d'un même établissement, la participation à un projet, une formation, des lectures, etc. C'est ce qui est exploré dans les questions 48 à 58.

### 3.4.1 Les collègues comme ressource

Dans un premier temps, la présence et l'observation d'enseignant·e·s utilisant le jeu avec leurs élèves a été recherchée.<fnref n="77" />

<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Figure 33 : Réponses obtenues à la question « D'autres enseignants utilisent-ils des activités ludiques avec des élèves dans votre établissement ? » (Question 48).</figcaption></figure>

Champs : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 61% des répondant·e·s connaissent d'autres enseignants de leur établissement utilisant le jeu en classe.

En collège, les équipes sont souvent plus petites qu'en lycée technologique où des spécialités différentes sont souvent regroupées, ce qui génère moins d'échanges entre les enseignant·e·s. De plus, les EPI (Enseignement Pratique Interdisciplinaire) permettent plus d'interactions entre collègues de disciplines différentes au collège. Les répondant·e·s affirment à 61% que d'autres enseignant·e·s de leur établissement utilisent le jeu (voir **Figure 33**), avec davantage d'enseignant·e·s en collège et une sous-représentation des enseignant·e·s en voie technologique. Les répondant·e·s produisent d'ailleurs à 42% les activités ludiques avec d'autres collègues de l'établissement. A l'inverse, parmi les 38% qui ne savent pas si d'autres enseignant·e·s utilisent le jeu dans leur établissement, les enseignant·e·s de lycée technologique sont plus nombreux.

<footnote n="77">⁷⁷ Questions 48 à 52, voir ANNEXE 1</footnote>
désaccord aussi fort que l'occupation des élèves (voir **Figure 32**). Elle fait également partie des deux propositions ayant eu le moins de réponses (188 réponses, pour une médiane à 203).

## 3.4 Ressources

L'utilisation de nouvelles méthodes ou de nouveaux outils pédagogiques peut trouver son origine de différentes manières : les échanges entre enseignant·e·s d'un même établissement, la participation à un projet, une formation, des lectures, etc. C'est ce qui est exploré dans les questions 48 à 58.

### 3.4.1 Les collègues comme ressource

Dans un premier temps, la présence et l'observation d'enseignant·e·s utilisant le jeu avec leurs élèves a été recherchée.<fnref n="77" />

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>Figure 33 : Réponses obtenues à la question « D'autres enseignants utilisent-ils des activités ludiques avec des élèves dans votre établissement ? » (Question 48).</figcaption></figure>

Champs : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 61% des répondant·e·s connaissent d'autres enseignants de leur établissement utilisant le jeu en classe.

En collège, les équipes sont souvent plus petites qu'en lycée technologique où des spécialités différentes sont souvent regroupées, ce qui génère moins d'échanges entre les enseignant·e·s. De plus, les EPI (Enseignement Pratique Interdisciplinaire) permettent plus d'interactions entre collègues de disciplines différentes au collège. Les répondant·e·s affirment à 61% que d'autres enseignant·e·s de leur établissement utilisent le jeu (voir **Figure 33**), avec davantage d'enseignant·e·s en collège et une sous-représentation des enseignant·e·s en voie technologique. Les répondant·e·s produisent d'ailleurs à 42% les activités ludiques avec d'autres collègues de l'établissement. A l'inverse, parmi les 38% qui ne savent pas si d'autres enseignant·e·s utilisent le jeu dans leur établissement, les enseignant·e·s de lycée technologique sont plus nombreux.

<footnote n="77">⁷⁷ Questions 48 à 52, voir ANNEXE 1</footnote>
Il aurait été intéressant d'ajouter une proposition pour le travail en équipe hors établissement, dans un groupe de travail institutionnel ou non. En effet, certaines activités ludiques auraient pu avoir été créées lors de réunions du GREID, cité en réponse aux autres missions<sup>78</sup>, ou d'autres groupes du même type.

Les répondant·e·s qui connaissent d'autres enseignant·e·s utilisant le jeu dans leur établissement sont 42% à avoir construit des activités ludiques avec leurs collègues. Elles et ils sont plus nombreuses et nombreux en mathématiques et en biotechnologies de la voie technologique. A l'inverse, les répondant·e·s qui n'ont pas construit d'activité ludique avec des collègues sont plus nombreuses à avoir des classes de SEGPA et du baccalauréat professionnel. Les répondant·e·s précisent ensuite la nature de ces activités.<sup>79</sup> Dans les réponses, les disciplines représentées dans le jeu sont plus souvent citées que pour les autres questions ouvertes (47% des termes retenus, contre 4 à 6% pour les exemples des questions 3, 6 et 26) et une plus grande diversité. Cette dernière est liée à l'aspect majoritairement pluridisciplinaire des exemples proposés (16 réponses identifiées sur les 52), ce qui fait apparaître des disciplines invisibles chez les répondant·e·s (distinction des langues : anglais, espagnol, allemand), peu représentées (lettres, histoire-géographie, documentation) ou absentes (arts plastiques, technologie classée dans la catégorie sciences et technologies de l'ingénieur). Les mathématiques sont toujours bien représentées. Autre différence, les objectifs pédagogiques sont presque absents (rares références à la mémoire ou aux révisions), au profit du type de jeu utilisé. Là encore, une évolution est visible par rapport aux autres exemples fournis dans les autres questions ouvertes : les jeux les plus simples à créer ou mettre en place disparaissent au profit de jeux plus complexes. En effet, les exemples de jeux de cour de récréation, la plupart des jeux de journaux, les jeux télévisés et une bonne partie des jeux traditionnels ou d'édition n'apparaissent pas. Les rares exemples font état d'une quantité peut-être plus importante que pour les exemples individuels (« mutualisation de jeux », « boîte à jeux », « carnet de jeux ») ou des dimensions inhabituelles (« collaboratif géant »), ou encore pour des échéances d'examen comme le brevet ou les ECE. Ces changements d'échelle deviennent alors possibles grâce à la participation de plusieurs enseignant·e·s. On observe également la disparition d'exemples de jeux numériques dans cette liste. Les *escape game* sont davantage cités que dans les autres réponses (15% contre 9 à 13%) et deviennent l'exemple majoritaire. On peut faire l'hypothèse que les enseignant·e·s construisent et mettent en place davantage ce type de jeu au sein d'une équipe pédagogique du fait d'une plus grande complexité en tant que nouvelle activité et du besoin de multiples compétences pour le créer et le mettre en place.

<footnote n="78">78 Question 109 et 110</footnote>

<footnote n="79">79 Question 50, détail des résultats dans l'ANNEXE 5</footnote>
Il aurait été intéressant d'ajouter une proposition pour le travail en équipe hors établissement, dans un groupe de travail institutionnel ou non. En effet, certaines activités ludiques auraient pu avoir été créées lors de réunions du GREID, cité en réponse aux autres missions<sup>78</sup>, ou d'autres groupes du même type.

Les répondant·e·s qui connaissent d'autres enseignant·e·s utilisant le jeu dans leur établissement sont 42% à avoir construit des activités ludiques avec leurs collègues. Elles et ils sont plus nombreuses et nombreux en mathématiques et en biotechnologies de la voie technologique. A l'inverse, les répondant·e·s qui n'ont pas construit d'activité ludique avec des collègues sont plus nombreuses à avoir des classes de SEGPA et du baccalauréat professionnel. Les répondant·e·s précisent ensuite la nature de ces activités.<sup>79</sup> Dans les réponses, les disciplines représentées dans le jeu sont plus souvent citées que pour les autres questions ouvertes (47% des termes retenus, contre 4 à 6% pour les exemples des questions 3, 6 et 26) et une plus grande diversité. Cette dernière est liée à l'aspect majoritairement pluridisciplinaire des exemples proposés (16 réponses identifiées sur les 52), ce qui fait apparaître des disciplines invisibles chez les répondant·e·s (distinction des langues : anglais, espagnol, allemand), peu représentées (lettres, histoire-géographie, documentation) ou absentes (arts plastiques, technologie classée dans la catégorie sciences et technologies de l'ingénieur). Les mathématiques sont toujours bien représentées. Autre différence, les objectifs pédagogiques sont presque absents (rares références à la mémoire ou aux révisions), au profit du type de jeu utilisé. Là encore, une évolution est visible par rapport aux autres exemples fournis dans les autres questions ouvertes : les jeux les plus simples à créer ou mettre en place disparaissent au profit de jeux plus complexes. En effet, les exemples de jeux de cour de récréation, la plupart des jeux de journaux, les jeux télévisés et une bonne partie des jeux traditionnels ou d'édition n'apparaissent pas. Les rares exemples font état d'une quantité peut-être plus importante que pour les exemples individuels (« mutualisation de jeux », « boîte à jeux », « carnet de jeux ») ou des dimensions inhabituelles (« collaboratif géant »), ou encore pour des échéances d'examen comme le brevet ou les ECE. Ces changements d'échelle deviennent alors possibles grâce à la participation de plusieurs enseignant·e·s. On observe également la disparition d'exemples de jeux numériques dans cette liste. Les *escape game* sont davantage cités que dans les autres réponses (15% contre 9 à 13%) et deviennent l'exemple majoritaire. On peut faire l'hypothèse que les enseignant·e·s construisent et mettent en place davantage ce type de jeu au sein d'une équipe pédagogique du fait d'une plus grande complexité en tant que nouvelle activité et du besoin de multiples compétences pour le créer et le mettre en place.

<footnote n="78">78 Question 109 et 110</footnote>

<footnote n="79">79 Question 50, détail des résultats dans l'ANNEXE 5</footnote>
En dehors de la collaboration, une autre manière moins engageante de découvrir une approche pédagogique ou un outil inconnu passe par l'observation. 26% des enquêtées (26%) déclarent ainsi avoir déjà assisté à une activité ludique menée par un autre enseignant-e de son établissement ou d'un autre établissement (17%). En dehors des périodes de stage, cette pratique est semble-t-il assez peu courante chez les enseignant-e-s. Ce résultat est donc assez surprenant. La confiance doit être bien établie entre l'observateur et l'observé pour que ce dernier accepte d'ouvrir sa classe, à moins qu'il n'y soit contraint par l'institution (inspection, demande d'un formateur, etc.). On constate par ailleurs un nombre important de formatrices et formateurs académiques et de chargé-e-s de mission qui déclarent avoir assisté à une activité ludique dans un autre établissement, leurs missions leur facilitant l'accès aux classes des collègues, soit pour des visites conseil (pour les deux types de mission) soit pour des inspections (chargé-e-s de mission).

### 3.4.2 Les formations

Les enseignants peuvent également découvrir de nouvelles méthodes grâce à la formation, qu'elle soit institutionnelle (formation continue dans les EAFC, Canopé, etc.), académique (formation initiale en Master MEEF, etc.) ou non. Les formations suivies en lien avec le jeu ont donc été questionnées.<fnref n="80" />

Les répondant-e-s sont une majorité à indiquer ne pas avoir suivi de formation dédiée à l'usage d'activités ludiques ou qui les évoquait (69%), et plus nombreuses dans ce groupe à ne pas avoir mis en place d'activité ludique en 2022-2023. Celles et ceux qui ont suivi plusieurs formations sont au contraire plus nombreuses à avoir mis en place des activités ludiques en 2022-2023 ou déclarent vouloir en mettre en place à l'avenir, ainsi qu'à avoir assisté à une activité ludique menée par des collègues dans leur établissement. A l'inverse, celles et ceux qui n'ont pas suivi de formation sont plus nombreuses à avoir déclaré ne pas mettre en place d'activité ludique en 2022-2023 ou dans le futur. La formation semble donc faciliter le passage à l'acte pédagogique.

Les formations suivies l'ont été majoritairement dans le cadre de la formation continue de l'académie de Créteil (72%). Il est en effet plus simple pour les enseignant-e-s de s'inscrire aux formations proposées dans leur académie, les thématiques étant *a priori* adaptées aux programmes et aux spécificités territoriales, du fait de la proximité et des horaires (jusqu'à maintenant surtout sur le temps de travail). En seconde position est cité le Master MEEF (23%), c'est-à-dire la formation initiale d'enseignants qui existe depuis 2013. La formation initiale spécifique aux enseignants n'a pas été explorée avant cette période. Parmi les exemples proposés pour la catégorie « autre », on trouve des associations d'enseignants (APMEP et UPBM) et les formations en ligne (MOOC, webinaire).

<footnote n="80">⁸⁰ Questions 53 à 55, voir ANNEXE 1</footnote>
En dehors de la collaboration, une autre manière moins engageante de découvrir une approche pédagogique ou un outil inconnu passe par l'observation. 26% des enquêtées (26%) déclarent ainsi avoir déjà assisté à une activité ludique menée par un autre enseignant-e de son établissement ou d'un autre établissement (17%). En dehors des périodes de stage, cette pratique est semble-t-il assez peu courante chez les enseignant-e-s. Ce résultat est donc assez surprenant. La confiance doit être bien établie entre l'observateur et l'observé pour que ce dernier accepte d'ouvrir sa classe, à moins qu'il n'y soit contraint par l'institution (inspection, demande d'un formateur, etc.). On constate par ailleurs un nombre important de formatrices et formateurs académiques et de chargé-e-s de mission qui déclarent avoir assisté à une activité ludique dans un autre établissement, leurs missions leur facilitant l'accès aux classes des collègues, soit pour des visites conseil (pour les deux types de mission) soit pour des inspections (chargé-e-s de mission).

### 3.4.2 Les formations

Les enseignants peuvent également découvrir de nouvelles méthodes grâce à la formation, qu'elle soit institutionnelle (formation continue dans les EAFC, Canopé, etc.), académique (formation initiale en Master MEEF, etc.) ou non. Les formations suivies en lien avec le jeu ont donc été questionnées.<fnref n="80" />

Les répondant-e-s sont une majorité à indiquer ne pas avoir suivi de formation dédiée à l'usage d'activités ludiques ou qui les évoquait (69%), et plus nombreuses dans ce groupe à ne pas avoir mis en place d'activité ludique en 2022-2023. Celles et ceux qui ont suivi plusieurs formations sont au contraire plus nombreuses à avoir mis en place des activités ludiques en 2022-2023 ou déclarent vouloir en mettre en place à l'avenir, ainsi qu'à avoir assisté à une activité ludique menée par des collègues dans leur établissement. A l'inverse, celles et ceux qui n'ont pas suivi de formation sont plus nombreuses à avoir déclaré ne pas mettre en place d'activité ludique en 2022-2023 ou dans le futur. La formation semble donc faciliter le passage à l'acte pédagogique.

Les formations suivies l'ont été majoritairement dans le cadre de la formation continue de l'académie de Créteil (72%). Il est en effet plus simple pour les enseignant-e-s de s'inscrire aux formations proposées dans leur académie, les thématiques étant a priori adaptées aux programmes et aux spécificités territoriales, du fait de la proximité et des horaires (jusqu'à maintenant surtout sur le temps de travail). En seconde position est cité le Master MEEF (23%), c'est-à-dire la formation initiale d'enseignants qui existe depuis 2013. La formation initiale spécifique aux enseignants n'a pas été explorée avant cette période. Parmi les exemples proposés pour la catégorie « autre », on trouve des associations d'enseignants (APMEP et UPBM) et les formations en ligne (MOOC, webinaire).

<footnote n="80">⁸⁰ Questions 53 à 55, voir ANNEXE 1</footnote>
Les réponses à cette question sont surtout uniques, et les 25% de réponses doubles associent surtout
formation initiale en Master MEEF et formation continue (7) ou la formation continue avec la
proposition « autre » (6).

En 2020, les enseignant·e·s du second degré de l'académie de Créteil ont été 26 116 à se former, soit 87,6% de l'ensemble des enseignants de l'académie (Bilan social 2020, 2020). Chez les répondant·e·s, sur le sujet des formations sur les activités ludiques, 31% ont répondu en avoir suivi.

3.4.3 Les autres ressources

La formation pouvant être contraignante pour certaines personnes à l'emploi du temps peu flexible, d'autres ressources disponibles peuvent être mobilisées. Cette démarche s'apparente davantage au travail habituel de veille et de mise à niveau réalisé par les enseignant·e·s, ce que nous avons cherché à explorer dans le cadre d'activités ludiques.<fnref n="81" />

Les répondant·e·s ont majoritairement consulté des ressources au sujet des activités ludiques (55%). Une forte corrélation est établie entre la mise en place d'activités ludiques au cours de l'année 2022-2023 et la consultation de ressources sur le sujet. A l'inverse, les répondant·e·s qui n'ont pas mis en place d'activité ludique sont plus nombreuses à ne pas avoir consulté de ressources. La consultation de ressources se fait donc pour être utile à court terme. Les répondant·e·s ayant consulté des ressources sur le sujet sont également plus nombreuses à avoir également suivi une seule formation dédiée. A l'inverse, celles et ceux qui n'ont pas consulté de ressources sont plus nombreuses à n'avoir pas suivi de formation.

Parmi les propositions de la question 57, les répondant·e·s ont principalement choisi les retours d'expérience d'enseignants (67%) et les ressources académiques (61%). La vulgarisation arrive juste derrière (51%) et la proposition « autre » a été peu choisie, ce qui montre que les propositions balayent les catégories de ressources consultées, ou une lassitude à ce stade du questionnaire. Les précisions apportées se rapportent à des ressources associant plusieurs propositions (« revues pédagogiques » pourrait contenir à la fois des retours d'expérience et des références académiques). Les réponses multiples sont majoritaires (62%), allant même pour certaines jusqu'à cocher toutes les propositions pour trois d'entre elles. Les plus nombreuses sont les réponses doubles, proches des réponses uniques.

<footnote n="81">⁸¹ Questions 56 à 58, voir ANNEXE 1</footnote>
Les réponses à cette question sont surtout uniques, et les 25% de réponses doubles associent surtout
formation initiale en Master MEEF et formation continue (7) ou la formation continue avec la
proposition « autre » (6).

En 2020, les enseignant·e·s du second degré de l'académie de Créteil ont été 26 116 à se former, soit 87,6% de l'ensemble des enseignants de l'académie (Bilan social 2020, 2020). Chez les répondant·e·s, sur le sujet des formations sur les activités ludiques, 31% ont répondu en avoir suivi.

3.4.3 Les autres ressources

La formation pouvant être contraignante pour certaines personnes à l'emploi du temps peu flexible, d'autres ressources disponibles peuvent être mobilisées. Cette démarche s'apparente davantage au travail habituel de veille et de mise à niveau réalisé par les enseignant·e·s, ce que nous avons cherché à explorer dans le cadre d'activités ludiques.<fnref n="81" />

Les répondant·e·s ont majoritairement consulté des ressources au sujet des activités ludiques (55%). Une forte corrélation est établie entre la mise en place d'activités ludiques au cours de l'année 2022-2023 et la consultation de ressources sur le sujet. A l'inverse, les répondant·e·s qui n'ont pas mis en place d'activité ludique sont plus nombreuses à ne pas avoir consulté de ressources. La consultation de ressources se fait donc pour être utile à court terme. Les répondant·e·s ayant consulté des ressources sur le sujet sont également plus nombreuses à avoir également suivi une seule formation dédiée. A l'inverse, celles et ceux qui n'ont pas consulté de ressources sont plus nombreuses à n'avoir pas suivi de formation.

Parmi les propositions de la question 57, les répondant·e·s ont principalement choisi les retours d'expérience d'enseignants (67%) et les ressources académiques (61%). La vulgarisation arrive juste derrière (51%) et la proposition « autre » a été peu choisie, ce qui montre que les propositions balayent les catégories de ressources consultées, ou une lassitude à ce stade du questionnaire. Les précisions apportées se rapportent à des ressources associant plusieurs propositions (« revues pédagogiques » pourrait contenir à la fois des retours d'expérience et des références académiques). Les réponses multiples sont majoritaires (62%), allant même pour certaines jusqu'à cocher toutes les propositions pour trois d'entre elles. Les plus nombreuses sont les réponses doubles, proches des réponses uniques.

<footnote n="81">⁸¹ Questions 56 à 58, voir ANNEXE 1</footnote>
## 3.5 Pédagogie mise en place

L'utilisation d'activités ludiques par les enseignant·e·s est une approche pédagogique parmi d'autres mises en œuvre pendant l'année scolaire par l'enseignant·e. Nous avons voulu connaître les préférences pédagogiques des répondant·e·s<fnref n="82" />, parmi des propositions considérées comme plutôt innovantes au regard des critères énoncés dans la partie 1. Certaines activités, traditionnellement associées à des disciplines (concours et mathématiques, voyage scolaire et langues) sont plus innovantes dans un autre cadre.

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>**Figure 34 :** Positionnements sur les fréquences les plus rares sur des propositions à la question « Parmi les activités suivantes, indiquez la fréquence à laquelle vous la proposez aux élèves. »<fnref n="83" />
Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)</figcaption></figure>

Lecture : 35% des répondant·e·s n'utilisent jamais les séances en classe inversée / renversée.

Comme on pouvait s'y attendre, les propositions ayant le caractère innovant le plus marqué pour l'enseignement secondaire sont celles qui ont reçu le moins de réponses, et la réponse « jamais » en plus grande proportion (voir **Figure 34**). La classe mutuelle (66% de « jamais ») est la proposition à avoir reçu le moins de réponses (190 pour 200 en moyenne), les répondant·e·s ayant peut-être préféré ne pas répondre, ne sachant pas si leurs pratiques correspondent ou non à cette proposition. Certaines propositions du même type cumulent entre 30 et 50% de « jamais » : la classe autonome (44%), l'intervention d'une personne extérieure (40%), les cartes conceptuelles (37%), la classe inversée (35%).

Parmi ces activités peu mises en place, certaines sont très liées à la culture disciplinaire. Si elles sont peu pratiquées par l'ensemble des enseignant·e·s, elles les seront davantage dans le cadre d'une discipline particulière et perdent ainsi leur caractère innovant pour rejoindre les activités habituelles.

<footnote n="82">⁸² Questions 59 à 77, voir ANNEXE 1</footnote>

<footnote n="83">⁸³ Propositions 60 à 63, 65, 69, 72 et 74</footnote>
## 3.5 Pédagogie mise en place

L'utilisation d'activités ludiques par les enseignant·e·s est une approche pédagogique parmi d'autres mises en œuvre pendant l'année scolaire par l'enseignant·e. Nous avons voulu connaître les préférences pédagogiques des répondant·e·s<fnref n="82" />, parmi des propositions considérées comme plutôt innovantes au regard des critères énoncés dans la partie 1. Certaines activités, traditionnellement associées à des disciplines (concours et mathématiques, voyage scolaire et langues) sont plus innovantes dans un autre cadre.

<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>**Figure 34 :** Positionnements sur les fréquences les plus rares sur des propositions à la question « Parmi les activités suivantes, indiquez la fréquence à laquelle vous la proposez aux élèves. »<fnref n="83" />
Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)</figcaption></figure>

Lecture : 35% des répondant·e·s n'utilisent jamais les séances en classe inversée / renversée.

Comme on pouvait s'y attendre, les propositions ayant le caractère innovant le plus marqué pour l'enseignement secondaire sont celles qui ont reçu le moins de réponses, et la réponse « jamais » en plus grande proportion (voir **Figure 34**). La classe mutuelle (66% de « jamais ») est la proposition à avoir reçu le moins de réponses (190 pour 200 en moyenne), les répondant·e·s ayant peut-être préféré ne pas répondre, ne sachant pas si leurs pratiques correspondent ou non à cette proposition. Certaines propositions du même type cumulent entre 30 et 50% de « jamais » : la classe autonome (44%), l'intervention d'une personne extérieure (40%), les cartes conceptuelles (37%), la classe inversée (35%).

Parmi ces activités peu mises en place, certaines sont très liées à la culture disciplinaire. Si elles sont peu pratiquées par l'ensemble des enseignant·e·s, elles les seront davantage dans le cadre d'une discipline particulière et perdent ainsi leur caractère innovant pour rejoindre les activités habituelles.

<footnote n="82">⁸² Questions 59 à 77, voir ANNEXE 1</footnote>

<footnote n="83">⁸³ Propositions 60 à 63, 65, 69, 72 et 74</footnote>
Ainsi, les concours mathématiques font partie des activités habituelles encore au collège. On le retrouve avec la proposition « la participation des élèves à un concours ou un événement lié ou non à la discipline », davantage proposée par les enseignant·e·s de mathématiques. De 34% de « jamais » toutes disciplines confondues, la proposition passe alors à 9% de « jamais » chez les enseignant·e·s de mathématiques. A l'inverse, le cumul de « très souvent » et « assez souvent » passe de 21% à 46% chez les enseignant·e·s de mathématiques. Par ailleurs, l'utilisation « très souvent » de la classe inversée est davantage associée aux jeux de logique et aux jeux mathématiques, utilisés alors comme activité préparatoire au cours.

Le voyage scolaire, même s'il est davantage associé aux langues ou aux SVT, garde un caractère exceptionnel par le coût et le travail de gestion important ainsi que de lourdes responsabilités (55% de « jamais »).

<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>Figure 35 : Positionnements sur les interactions entre élèves<fnref n="84" /> à la question « Parmi les activités suivantes, indiquez la fréquence à laquelle vous la proposez aux élèves. »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 31% des répondant·e·s mettent très souvent en place du travail en groupe avec leurs élèves.

Le travail en groupe favorise les interactions entre les élèves, ce qui permet de travailler les compétences orales, utiles dans toutes les disciplines mais particulièrement importantes en langues ou en lettres, et de confronter les idées lorsqu'un raisonnement est demandé aux élèves. Cette modalité de travail est privilégiée en sciences expérimentales sous forme de binômes. Elle permet également de répondre au besoin de travailler la compétence transversale de travail en équipe présente dans les programmes. Les répondant·e·s la proposent souvent à leurs élèves (67% en associant les choix « Très souvent » et « Assez souvent », voir **Figure 35**). Le travail en groupe est une condition nécessaire (mais pas suffisante) à la mise en place d'un apprentissage par les pairs. Le lien entre les deux propositions a bien été fait par les répondant·e·s. En effet, les répondant·e·s qui proposent « très souvent » le travail en groupe à leurs élèves sont plus nombreuses à utiliser également très souvent l'apprentissage par les pairs. A l'inverse, celles et ceux qui ne le proposent

<footnote n="84">⁸⁴ Propositions 59 et 67</footnote>
Ainsi, les concours mathématiques font partie des activités habituelles encore au collège. On le retrouve avec la proposition « la participation des élèves à un concours ou un événement lié ou non à la discipline », davantage proposée par les enseignant·e·s de mathématiques. De 34% de « jamais » toutes disciplines confondues, la proposition passe alors à 9% de « jamais » chez les enseignant·e·s de mathématiques. A l'inverse, le cumul de « très souvent » et « assez souvent » passe de 21% à 46% chez les enseignant·e·s de mathématiques. Par ailleurs, l'utilisation « très souvent » de la classe inversée est davantage associée aux jeux de logique et aux jeux mathématiques, utilisés alors comme activité préparatoire au cours.

Le voyage scolaire, même s'il est davantage associé aux langues ou aux SVT, garde un caractère exceptionnel par le coût et le travail de gestion important ainsi que de lourdes responsabilités (55% de « jamais »).

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Figure 35 : Positionnements sur les interactions entre élèves<sup>84</sup> à la question « Parmi les activités suivantes, indiquez la fréquence à laquelle vous la proposez aux élèves. »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 31% des répondant·e·s mettent très souvent en place du travail en groupe avec leurs élèves.

Le travail en groupe favorise les interactions entre les élèves, ce qui permet de travailler les compétences orales, utiles dans toutes les disciplines mais particulièrement importantes en langues ou en lettres, et de confronter les idées lorsqu'un raisonnement est demandé aux élèves. Cette modalité de travail est privilégiée en sciences expérimentales sous forme de binômes. Elle permet également de répondre au besoin de travailler la compétence transversale de travail en équipe présente dans les programmes. Les répondant·e·s la proposent souvent à leurs élèves (67% en associant les choix « Très souvent » et « Assez souvent », voir **Figure 35**). Le travail en groupe est une condition nécessaire (mais pas suffisante) à la mise en place d'un apprentissage par les pairs. Le lien entre les deux propositions a bien été fait par les répondant·e·s. En effet, les répondant·e·s qui proposent « très souvent » le travail en groupe à leurs élèves sont plus nombreuses à utiliser également très souvent l'apprentissage par les pairs. A l'inverse, celles et ceux qui ne le proposent

<footnote n="84">84 Propositions 59 et 67</footnote>
jamais ne font jamais d'apprentissage par les pairs. En mathématiques, la réflexion individuelle est
davantage privilégiée.

Ces deux modalités de travail en classe se rapprochent de la démarche de la plupart des jeux de société, favorisant les interactions sociales pour atteindre un objectif de manière collaborative ou non.

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Figure 36 : Positionnements parmi les plus fréquents<sup>85</sup> à la question « Parmi les activités suivantes, indiquez la fréquence à laquelle vous la proposez aux élèves. »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 23% des répondant·e·s mettent très souvent en place une pédagogie par projet avec leurs élèves.

L'approche par problème et la démarche d'investigation se rapprochent par la réflexion demandée aux élèves pour répondre à un questionnement initial. Plutôt associées aux disciplines scientifiques expérimentales, elles s'apparentent à une enquête, avec ses tâtonnements et ses erreurs. Chez les répondant·e·s, ces deux méthodes sont ainsi plus souvent proposées en SVT et en sciences physiques et chimiques. La démarche d'investigation est davantage retrouvée associée aux jeux de stratégie (au cours de la carrière) et plus récemment aux *escape games* (au cours de l'année, et dans le futur). Ces méthodes sont souvent proposées aux élèves (voir **Figure 36**), tant l'approche par problème (45% en associant les choix « Très souvent » et « Assez souvent ») que la démarche d'investigation (40%).

La pédagogie par projet, approche incontournable au collège en particulier dans le cadre des EPI, est souvent mise en place (44% en associant les choix « Très souvent » et « Assez souvent »). On la retrouve associée au travail en interdisciplinarité, pour les fréquences élevées ainsi que l'absence de mise en place.

Aucune des propositions n'est pratiquée « très souvent » à plus de 30%, probablement pour varier les approches pédagogiques, argument mis en avant pour le jeu et qu'il serait logique de voir associé à d'autres approches pédagogiques. Ce résultat peut aussi s'expliquer par la perception variable d'une personne à l'autre de la fréquence « très souvent », ce qui amène globalement à minimiser l'estimation, comme cela a pu être observé pour les questions 10 et 11.

<footnote n="85"><sup>85</sup> Propositions 64, 66, 75 et 73</footnote>
jamais ne font jamais d'apprentissage par les pairs. En mathématiques, la réflexion individuelle est
davantage privilégiée.

Ces deux modalités de travail en classe se rapprochent de la démarche de la plupart des jeux de société, favorisant les interactions sociales pour atteindre un objectif de manière collaborative ou non.

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>Figure 36 : Positionnements parmi les plus fréquents<sup>85</sup> à la question « Parmi les activités suivantes, indiquez la fréquence à laquelle vous la proposez aux élèves. »</figcaption></figure>

Champ : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 23% des répondant·e·s mettent très souvent en place une pédagogie par projet avec leurs élèves.

L'approche par problème et la démarche d'investigation se rapprochent par la réflexion demandée aux élèves pour répondre à un questionnement initial. Plutôt associées aux disciplines scientifiques expérimentales, elles s'apparentent à une enquête, avec ses tâtonnements et ses erreurs. Chez les répondant·e·s, ces deux méthodes sont ainsi plus souvent proposées en SVT et en sciences physiques et chimiques. La démarche d'investigation est davantage retrouvée associée aux jeux de stratégie (au cours de la carrière) et plus récemment aux *escape games* (au cours de l'année, et dans le futur). Ces méthodes sont souvent proposées aux élèves (voir **Figure 36**), tant l'approche par problème (45% en associant les choix « Très souvent » et « Assez souvent ») que la démarche d'investigation (40%).

La pédagogie par projet, approche incontournable au collège en particulier dans le cadre des EPI, est souvent mise en place (44% en associant les choix « Très souvent » et « Assez souvent »). On la retrouve associée au travail en interdisciplinarité, pour les fréquences élevées ainsi que l'absence de mise en place.

Aucune des propositions n'est pratiquée « très souvent » à plus de 30%, probablement pour varier les approches pédagogiques, argument mis en avant pour le jeu et qu'il serait logique de voir associé à d'autres approches pédagogiques. Ce résultat peut aussi s'expliquer par la perception variable d'une personne à l'autre de la fréquence « très souvent », ce qui amène globalement à minimiser l'estimation, comme cela a pu être observé pour les questions 10 et 11.

<footnote n="85"><sup>85</sup> Propositions 64, 66, 75 et 73</footnote>
## 3.6 Profils d'enseignant·e·s

À la suite de l'analyse des données, des groupes aux caractéristiques proches se dégagent.

### 3.6.1 Traditions ludiques disciplinaires

Un profil d'enseignant·e traditionnel·le apparaît : il s'agit d'un·e enseignant·e proposant peu de démarches innovantes.

Un exemple de ce groupe est l'enseignant de mathématiques qui fait travailler ses élèves de manière individuelle. Les jeux choisis sont plutôt ceux de la discipline (jeux de logique et jeux mathématiques), éventuellement dans un format concours pour confronter ses élèves entre eux et à ceux d'autres établissements.

### 3.6.2 Scientifiques

Nous avons vu que les enseignants de disciplines scientifiques expérimentales utilisent davantage le jeu en fin de séquence ou de séance. La démarche expérimentale et la démarche d'investigation associées à ces disciplines demande du temps pour développer le raisonnement lié à certaines notions, en particulier lors de séance de travaux pratiques. On peut alors penser que le jeu arrive ensuite afin de remobiliser des notions essentielles vues tout au long de la séquence ou de la séance, voire aider à faire du lien entre ces notions.

### 3.6.3 Cas particulier des enseignant·e·s n'utilisant pas le jeu en classe

Pour les répondant·e·s qui n'utilisent pas le jeu et n'envisagent pas de le faire, le temps pris par les activités ludiques est une des principales raisons avancées, et beaucoup moins la gestion de la classe (voir **Figure 37**).

Le temps est une préoccupation importante chez les enseignant·e·s du second degré, et participe au choix des outils pédagogiques utilisés en classe. Parmi les propositions<sup>86</sup>, la raison principale évoquée est le temps (la conception de l'activité a été sélectionnée 7 fois, et sa mise en place 6 fois, pour 37 sélections au total), puis l'absence de matériel existant pertinent dans leur discipline (sélectionnée 9 fois), et le manque d'efficacité pour les apprentissages (sélectionné 7 fois). Une majorité de répondant·e·s a fait des réponses multiples (13 sur les 21 réponses à cette question, avec sélection de 2 ou 3 propositions) dont une grande partie évoque le temps que ces activités prennent à concevoir ou à mettre en place (9 réponses sur les 13 multiples). Contrairement à ce qui était envisagé, la gestion de classe difficile n'a pas été beaucoup mise en avant. Le regard extérieur (et la crédibilité de

<footnote n="86"><sup>86</sup> Questions 29 et 30, voir ANNEXE 1</footnote>
## 3.6 Profils d'enseignant·e·s

À la suite de l'analyse des données, des groupes aux caractéristiques proches se dégagent.

### 3.6.1 Traditions ludiques disciplinaires

Un profil d'enseignant-e traditionnel-le apparaît : il s'agit d'un-e enseignant-e proposant peu de démarches innovantes.

Un exemple de ce groupe est l'enseignant de mathématiques qui fait travailler ses élèves de manière individuelle. Les jeux choisis sont plutôt ceux de la discipline (jeux de logique et jeux mathématiques), éventuellement dans un format concours pour confronter ses élèves entre eux et à ceux d'autres établissements.

### 3.6.2 Scientifiques

Nous avons vu que les enseignants de disciplines scientifiques expérimentales utilisent davantage le jeu en fin de séquence ou de séance. La démarche expérimentale et la démarche d'investigation associées à ces disciplines demande du temps pour développer le raisonnement lié à certaines notions, en particulier lors de séance de travaux pratiques. On peut alors penser que le jeu arrive ensuite afin de remobiliser des notions essentielles vues tout au long de la séquence ou de la séance, voire aider à faire du lien entre ces notions.

### 3.6.3 Cas particulier des enseignant·e·s n'utilisant pas le jeu en classe

Pour les répondant·e·s qui n'utilisent pas le jeu et n'envisagent pas de le faire, le temps pris par les activités ludiques est une des principales raisons avancées, et beaucoup moins la gestion de la classe (voir **Figure 37**).

Le temps est une préoccupation importante chez les enseignant·e·s du second degré, et participe au choix des outils pédagogiques utilisés en classe. Parmi les propositions<sup>86</sup>, la raison principale évoquée est le temps (la conception de l'activité a été sélectionnée 7 fois, et sa mise en place 6 fois, pour 37 sélections au total), puis l'absence de matériel existant pertinent dans leur discipline (sélectionnée 9 fois), et le manque d'efficacité pour les apprentissages (sélectionné 7 fois). Une majorité de répondant·e·s a fait des réponses multiples (13 sur les 21 réponses à cette question, avec sélection de 2 ou 3 propositions) dont une grande partie évoque le temps que ces activités prennent à concevoir ou à mettre en place (9 réponses sur les 13 multiples). Contrairement à ce qui était envisagé, la gestion de classe difficile n'a pas été beaucoup mise en avant. Le regard extérieur (et la crédibilité de

<footnote n="86"><sup>86</sup> Questions 29 et 30, voir ANNEXE 1</footnote>
l'enseignant-e) n'a été mentionné qu'une fois, ce qui laisse penser que cet outil n'est pas particulièrement mal vu, en tout cas dans l'entourage professionnel des répondant-e-s.

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>Figure 37 : Réponses obtenues à la question 29 « Pour quelles raisons n'utilisez-vous pas et n'envisagez-vous pas d'utiliser de jeu ou d'activité ludique avec des élèves ? »</figcaption></figure>

Champ : répondant-e-s de l'académie de Créteil ayant répondu « non » aux trois questions sur la mise en place d'une ou plusieurs activités ludiques avec des élèves<fnref n="87" /> (N = 21)

Lecture : 43% des répondant-e-s ne trouvent rien de pertinent dans le cadre de leur discipline.

Une pratique personnelle modeste du jeu a un impact sur la non-utilisation en classe. En effet, au cours de la carrière, les personnes qui n'ont pas utilisé le jeu en classe sont plus nombreuses à avoir moins de 5 jeux chez elles et à avoir joué la dernière fois à un jeu de société "dans les trois derniers mois", ce qui est moins fréquent que celles ayant répondu « oui » à la question 1.

## 3.7 Pratiques ludiques personnelles

Quelques pratiques personnelles de jeu ont été interrogées : jeux d'argent, jeux de société et jeux vidéo.<fnref n="88" />

### 3.7.1 Pratiques personnelles des jeux d'argent

Elles montrent que les répondant-e-s jouent très peu aux jeux d'argent, aucun-e n'y jouant toutes les semaines, et moins de 5% tous les mois. Les personnes qui n'y jouent jamais sont plus nombreuses à avoir entre 50 et 59 ans.

Les jeux de tirage ou de grattage sont les plus pratiqués dans l'ensemble (21% quelques fois dans l'année, 16% il y a plus d'un an), et davantage par les femmes pour la fréquence « quelques fois dans l'année ».

<footnote n="87">⁸⁷ Questions 1, 5 et 25, voir ANNEXE 1</footnote>

<footnote n="88">⁸⁸ Questions 78 à 89, voir ANNEXE 1</footnote>
l'enseignant-e) n'a été mentionné qu'une fois, ce qui laisse penser que cet outil n'est pas particulièrement mal vu, en tout cas dans l'entourage professionnel des répondant-e-s.

<figure><img src="image_38.png" /><figcaption>Figure 37 : Réponses obtenues à la question 29 « Pour quelles raisons n'utilisez-vous pas et n'envisagez-vous pas d'utiliser de jeu ou d'activité ludique avec des élèves ? »</figcaption></figure>

Champ : répondant-e-s de l'académie de Créteil ayant répondu « non » aux trois questions sur la mise en place d'une ou plusieurs activités ludiques avec des élèves<fnref n="87" /> (N = 21)

Lecture : 43% des répondant-e-s ne trouvent rien de pertinent dans le cadre de leur discipline.

Une pratique personnelle modeste du jeu a un impact sur la non-utilisation en classe. En effet, au cours de la carrière, les personnes qui n'ont pas utilisé le jeu en classe sont plus nombreuses à avoir moins de 5 jeux chez elles et à avoir joué la dernière fois à un jeu de société "dans les trois derniers mois", ce qui est moins fréquent que celles ayant répondu « oui » à la question 1.

## 3.7 Pratiques ludiques personnelles

Quelques pratiques personnelles de jeu ont été interrogées : jeux d'argent, jeux de société et jeux vidéo.<fnref n="88" />

### 3.7.1 Pratiques personnelles des jeux d'argent

Elles montrent que les répondant-e-s jouent très peu aux jeux d'argent, aucun-e n'y jouant toutes les semaines, et moins de 5% tous les mois. Les personnes qui n'y jouent jamais sont plus nombreuses à avoir entre 50 et 59 ans.

Les jeux de tirage ou de grattage sont les plus pratiqués dans l'ensemble (21% quelques fois dans l'année, 16% il y a plus d'un an), et davantage par les femmes pour la fréquence « quelques fois dans l'année ».

<footnote n="87">⁸⁷ Questions 1, 5 et 25, voir ANNEXE 1</footnote>

<footnote n="88">⁸⁸ Questions 78 à 89, voir ANNEXE 1</footnote>
Les seconds jeux à avoir été le plus pratiqués dans l'année sont les jeux de cartes avec mise (16%), que l'on retrouve dans les exemples de jeux utilisés avec les élèves (Bridge, Poker). Les personnes à y avoir joué il y a plus d'un an sont plus nombreuses à avoir entre 30 et 34 ans. Celles qui n'y ont jamais joué sont plus nombreuses dans la tranche 45-49 ans et moins nombreuses entre 30 et 34 ans.

En pratique plus occasionnelle, les loteries locales sont les plus pratiquées (25%). Elles sont également présentes dans les exemples de jeux pratiqués avec les élèves (Loto, Tombola, Bingo).

### 3.7.2 Pratiques personnelles des jeux de société

Les jeux de plateau sont pratiqués par la grande majorité des répondantes et des répondants, la proposition « jamais » ayant été cochée par 7% d'entre eux, ce qui correspond à un effectif de 11, inférieur aux personnes ayant répondu « non » aux trois questions portant sur l'utilisation du jeu avec les élèves (21). Les personnes qui ne jouent jamais sont plus nombreuses à avoir entre 55 et 59 ans. Les joueurs et joueuses de jeux de plateau jouent quelques fois dans l'année (49% en tout, plus nombreux à avoir 3 enfants), voire tous les mois ou presque (22%) ou toutes les semaines (8%, davantage entre 40 et 44 ans). Les femmes sont plus nombreuses à avoir joué « quelques fois dans l'année », et les hommes « tous les mois ou presque », probablement du fait de leur rôle dans l'éducation des enfants (Berry, 2021).

Les autres jeux de société sont moins pratiqués. Les jeux de cartes à collectionner et les jeux de rôle ont des effectifs cumulés proches, avec une plus grande fréquence pour les cartes à collectionner en lien avec les modalités de ces jeux (parties rapides pour les cartes à collectionner, plus longues pour les jeux de rôle). Les jeux de figurines sont moins pratiqués.

Les hommes sont plus nombreux à avoir joué à un jeu de cartes à collectionner il y a plus d'un an, et moins nombreux à n'y avoir jamais joué. La corrélation inverse s'observe chez les femmes. Les personnes n'ayant jamais joué aux jeux de cartes à collectionner sont plus nombreuses entre 55 et 59 ans, avec un ou plusieurs enfants de plus de 18 ans, et pas de petits-enfants. Ceux qui y ont joué il y a plus d'un an ont plutôt moins de 30 ans et n'ont pas d'enfant. En effet, ces jeux ont commencé à se développer dans les années 1990 (Magic : The Gathering). L'offre s'est ensuite étoffée à partir des années 2000 et a pris de l'essor avec des produits transmédia (Pokémon, Yu-Gi-Oh !). De plus, ce type de jeu se pratique davantage en communauté qu'en famille.

### 3.7.3 Pratiques personnelles du jeu vidéo

Les répondantes et les répondants sont un peu moins nombreux à jouer à des jeux vidéo qu'à des jeux de société (42 « jamais » pour les jeux vidéo contre 11 pour les jeux de société). Cet effectif est peut-être plus important que la réalité des pratiques, le terme « jeu vidéo » n'étant pas nécessairement
Les seconds jeux à avoir été le plus pratiqués dans l'année sont les jeux de cartes avec mise (16%), que l'on retrouve dans les exemples de jeux utilisés avec les élèves (Bridge, Poker). Les personnes à y avoir joué il y a plus d'un an sont plus nombreuses à avoir entre 30 et 34 ans. Celles qui n'y ont jamais joué sont plus nombreuses dans la tranche 45-49 ans et moins nombreuses entre 30 et 34 ans.

En pratique plus occasionnelle, les loteries locales sont les plus pratiquées (25%). Elles sont également présentes dans les exemples de jeux pratiqués avec les élèves (Loto, Tombola, Bingo).

### 3.7.2 Pratiques personnelles des jeux de société

Les jeux de plateau sont pratiqués par la grande majorité des répondantes et des répondants, la proposition « jamais » ayant été cochée par 7% d'entre eux, ce qui correspond à un effectif de 11, inférieur aux personnes ayant répondu « non » aux trois questions portant sur l'utilisation du jeu avec les élèves (21). Les personnes qui ne jouent jamais sont plus nombreuses à avoir entre 55 et 59 ans. Les joueurs et joueuses de jeux de plateau jouent quelques fois dans l'année (49% en tout, plus nombreux à avoir 3 enfants), voire tous les mois ou presque (22%) ou toutes les semaines (8%, davantage entre 40 et 44 ans). Les femmes sont plus nombreuses à avoir joué « quelques fois dans l'année », et les hommes « tous les mois ou presque », probablement du fait de leur rôle dans l'éducation des enfants (Berry, 2021).

Les autres jeux de société sont moins pratiqués. Les jeux de cartes à collectionner et les jeux de rôle ont des effectifs cumulés proches, avec une plus grande fréquence pour les cartes à collectionner en lien avec les modalités de ces jeux (parties rapides pour les cartes à collectionner, plus longues pour les jeux de rôle). Les jeux de figurines sont moins pratiqués.

Les hommes sont plus nombreux à avoir joué à un jeu de cartes à collectionner il y a plus d'un an, et moins nombreux à n'y avoir jamais joué. La corrélation inverse s'observe chez les femmes. Les personnes n'ayant jamais joué aux jeux de cartes à collectionner sont plus nombreuses entre 55 et 59 ans, avec un ou plusieurs enfants de plus de 18 ans, et pas de petits-enfants. Ceux qui y ont joué il y a plus d'un an ont plutôt moins de 30 ans et n'ont pas d'enfant. En effet, ces jeux ont commencé à se développer dans les années 1990 (Magic : The Gathering). L'offre s'est ensuite étoffée à partir des années 2000 et a pris de l'essor avec des produits transmédia (Pokémon, Yu-Gi-Oh !). De plus, ce type de jeu se pratique davantage en communauté qu'en famille.

### 3.7.3 Pratiques personnelles du jeu vidéo

Les répondantes et les répondants sont un peu moins nombreux à jouer à des jeux vidéo qu'à des jeux de société (42 « jamais » pour les jeux vidéo contre 11 pour les jeux de société). Cet effectif est peut-être plus important que la réalité des pratiques, le terme « jeu vidéo » n'étant pas nécessairement
associé à certaines pratiques comme les petits jeux sur mobile. Les personnes qui déclarent n'avoir jamais joué aux jeux vidéo sont plus nombreuses chez les plus de 45 ans, avec au moins un enfant de plus de 18 ans.

Le dernier jeu et la fréquence de jeu montrent une disparité dans les pratiques personnelles de jeux vidéo entre des joueuses et joueurs très occasionnels (30% « il y a plus d'un an », plus nombreux chez les plus de 45 ans), et ceux plus réguliers (24% « cette semaine ou la semaine dernière » dont environ la moitié joue « tous les jours ou presque », plus nombreux chez les 30-34 ans sans enfant).

Les hommes sont plus nombreux à déclarer jouer « tous les jours ou presque » ou à avoir joué pour la dernière fois « cette semaine ou la semaine dernière », et les femmes moins nombreuses dans les deux cas.

### 3.7.4 Liens entre pratiques personnelles et professionnelles du jeu

Les pratiques personnelles de jeu semblent avoir plus d'influence sur les intentions des répondant·e·s que d'effet visible sur leurs pratiques professionnelles passées ou actuelles. En effet, les répondant·e·s ayant l'intention d'utiliser le jeu en classe dans le futur sont plus nombreuses et nombreux à avoir beaucoup de jeux de société à la maison (corrélation entre "oui" et "plus de 20" jeux chez eux, et à l'inverse entre "non" et "moins de 5" jeux), à jouer à des jeux de plateau "tous les mois ou presque", et à avoir joué récemment (corrélation entre "oui" et "cette semaine ou la semaine dernière", et à l'inverse entre "non" et "dans les trois derniers mois" ou "jamais"). L'ensemble de ces diverses corrélations ne se retrouvent pas pour l'utilisation de jeux avec les élèves au cours de l'année 2022-2023.
associé à certaines pratiques comme les petits jeux sur mobile. Les personnes qui déclarent n'avoir jamais joué aux jeux vidéo sont plus nombreuses chez les plus de 45 ans, avec au moins un enfant de plus de 18 ans.

Le dernier jeu et la fréquence de jeu montrent une disparité dans les pratiques personnelles de jeux vidéo entre des joueuses et joueurs très occasionnels (30% « il y a plus d'un an », plus nombreux chez les plus de 45 ans), et ceux plus réguliers (24% « cette semaine ou la semaine dernière » dont environ la moitié joue « tous les jours ou presque », plus nombreux chez les 30-34 ans sans enfant).

Les hommes sont plus nombreux à déclarer jouer « tous les jours ou presque » ou à avoir joué pour la dernière fois « cette semaine ou la semaine dernière », et les femmes moins nombreuses dans les deux cas.

### 3.7.4 Liens entre pratiques personnelles et professionnelles du jeu

Les pratiques personnelles de jeu semblent avoir plus d'influence sur les intentions des répondant·e·s que d'effet visible sur leurs pratiques professionnelles passées ou actuelles. En effet, les répondant·e·s ayant l'intention d'utiliser le jeu en classe dans le futur sont plus nombreuses et nombreux à avoir beaucoup de jeux de société à la maison (corrélation entre "oui" et "plus de 20" jeux chez eux, et à l'inverse entre "non" et "moins de 5" jeux), à jouer à des jeux de plateau "tous les mois ou presque", et à avoir joué récemment (corrélation entre "oui" et "cette semaine ou la semaine dernière", et à l'inverse entre "non" et "dans les trois derniers mois" ou "jamais"). L'ensemble de ces diverses corrélations ne se retrouvent pas pour l'utilisation de jeux avec les élèves au cours de l'année 2022-2023.
# 4 Conclusion et perspectives

## 4.1 Analyse critique du questionnaire

### 4.1.1 Validité des résultats

Le questionnaire a été traité par 206 enseignant·e·s de l'académie de Créteil, ce qui est suffisant pour en faire une analyse statistique. Le taux de réponses est satisfaisant sur la plupart des questions, avec 90% de réponses en moyenne pour les questions avec les filtres les moins restrictifs (soit 90 questions sur 132). Il n'a pas été observé de baisse significative des réponses aux dernières questions (204 réponses à la dernière question ciblant tous les répondants).

### 4.1.2 Ambiguïtés, redondances et restrictions

A la lecture des données, plusieurs défauts du questionnaire sont apparus. Ils ont pu générer de la frustration ou de l'incompréhension chez les répondant·e·s et ne permettent pas une analyse complète de certains aspects de l'enquête.

La question portant sur les raisons de la non-utilisation du jeu apparaissait uniquement pour les personnes ayant répondu « non » aux trois questions sur l'utilisation du jeu ou activités ludiques avec des élèves. Avec le recul, il aurait été intéressant d'obtenir également l'avis de personnes ayant répondu non à une ou deux de ces questions seulement. En effet, il apparaît quelques personnes n'utilisant plus le jeu et les raisons de cet arrêt seraient intéressantes à connaître.

Le filtre de plusieurs autres questions s'est avéré trop restrictif. En effet, pour la question 14, le filtre exclut les personnes ayant répondu « support numérique » ou « jeu vidéo » à la question 12, ce qui ne tient pas compte des réponses multiples de supports analogiques et numériques pour un·e même enseignant·e. A la lecture des données, cela concerne environ 40% des réponses, ce qui est loin d'être négligeable. Au lieu d'un filtre excluant, il aurait été préférable d'utiliser le filtre incluant les réponses concernant des supports analogiques. Par ailleurs, pour les questions 18, 23 et 24, il n'était pas possible aux répondant·e·s de cocher plusieurs réponses. Pour les questions 23 et 24, il s'agissait du moment de la séquence ou du cours. Il est pourtant possible qu'un·e même enseignant·e utilise par exemple des jeux de connaissance en début ou en fin de cours en fonction des connaissances qu'elle cherche à tester chez les élèves : celles du cours précédent en début de cours comme test de pré-acquis, celles du cours qui vient de s'écouler en fin de cours pour vérifier la compréhension et éventuellement apporter quelques ajustements.

Au contraire, le filtre de la question 19 faisait apparaître la question aux personnes ayant répondu « autre » à la question 18, ce qui permet à ces dernières d'expliquer leur choix, mais aussi aux
# 4 Conclusion et perspectives

## 4.1 Analyse critique du questionnaire

### 4.1.1 Validité des résultats

Le questionnaire a été traité par 206 enseignant·e·s de l'académie de Créteil, ce qui est suffisant pour en faire une analyse statistique. Le taux de réponses est satisfaisant sur la plupart des questions, avec 90% de réponses en moyenne pour les questions avec les filtres les moins restrictifs (soit 90 questions sur 132). Il n'a pas été observé de baisse significative des réponses aux dernières questions (204 réponses à la dernière question ciblant tous les répondants).

### 4.1.2 Ambiguïtés, redondances et restrictions

A la lecture des données, plusieurs défauts du questionnaire sont apparus. Ils ont pu générer de la frustration ou de l'incompréhension chez les répondant·e·s et ne permettent pas une analyse complète de certains aspects de l'enquête.

La question portant sur les raisons de la non-utilisation du jeu apparaissait uniquement pour les personnes ayant répondu « non » aux trois questions sur l'utilisation du jeu ou activités ludiques avec des élèves. Avec le recul, il aurait été intéressant d'obtenir également l'avis de personnes ayant répondu non à une ou deux de ces questions seulement. En effet, il apparaît quelques personnes n'utilisant plus le jeu et les raisons de cet arrêt seraient intéressantes à connaître.

Le filtre de plusieurs autres questions s'est avéré trop restrictif. En effet, pour la question 14, le filtre exclut les personnes ayant répondu « support numérique » ou « jeu vidéo » à la question 12, ce qui ne tient pas compte des réponses multiples de supports analogiques et numériques pour un·e même enseignant·e. A la lecture des données, cela concerne environ 40% des réponses, ce qui est loin d'être négligeable. Au lieu d'un filtre excluant, il aurait été préférable d'utiliser le filtre incluant les réponses concernant des supports analogiques. Par ailleurs, pour les questions 18, 23 et 24, il n'était pas possible aux répondant·e·s de cocher plusieurs réponses. Pour les questions 23 et 24, il s'agissait du moment de la séquence ou du cours. Il est pourtant possible qu'un·e même enseignant·e utilise par exemple des jeux de connaissance en début ou en fin de cours en fonction des connaissances qu'elle cherche à tester chez les élèves : celles du cours précédent en début de cours comme test de pré-acquis, celles du cours qui vient de s'écouler en fin de cours pour vérifier la compréhension et éventuellement apporter quelques ajustements.

Au contraire, le filtre de la question 19 faisait apparaître la question aux personnes ayant répondu « autre » à la question 18, ce qui permet à ces dernières d'expliquer leur choix, mais aussi aux
personnes ayant répondu « j'utilise un support disponible en ligne » à la question 17. Ce dernier filtre
crée une redondance avec la question 18 et n'a donc pas lieu d'être.

Dans la partie du questionnaire renseignant le contexte professionnel, des filtres ont été placés pour
ne pas faire apparaître les disciplines en fonction du type d'établissement sélectionné, mais pas les
non-réponses :

- Voie générale = collège, lycée voie générale, Greta

- Voie technologique ou de spécialité = lycée voie technologique, Greta

- Voie professionnelle = collège, lycée voie professionnelle, Greta

La question 14, qui devait permettre de connaître l'origine des jeux analogiques utilisés par les
répondantes cumule plusieurs défauts : le filtre est trop restrictif et la réponse « autre » n'ouvre pas
sur une question ouverte permettant de préciser ce choix. Initialement, cette construction permettait
d'alléger le questionnaire et l'analyse en s'affranchissant d'une question ouverte, sur un aspect qui ne
semblait pas nécessiter une exploration fine. Il s'avère que la proposition « autre » est celle qui a été
la plus choisie (58%). Les répondant·e·s n'ont donc pas trouvé dans les propositions celle(s)
correspondant à leur situation. En l'absence de question ouverte, il n'est donc pas possible de savoir
à quoi cela correspond.

4.1.3 Les erreurs de saisie

Plusieurs erreurs de saisie ont été constatées, et d'autres ont probablement échappé à l'analyse des données. Elles montrent un présupposé sur les connaissances des enseignant·e·s de leur institution qui ne se vérifie pas toujours. Elles pourraient également être dues à une lassitude en fin de questionnaire ou une lecture moins attentive des questions à un moment donné.

A la question « Dans votre pratique, diriez-vous que vous utilisez le jeu ou les activités ludiques plutôt dans quel but ? », la proposition « aucune de ces raisons » a été choisie deux fois. A la lecture détaillée des réponses, il apparaît que cette proposition est à chaque fois associée à d'autres, ce qui est contradictoire avec l'intitulé : « aucune de ces réponses » sous-entend que la personne qui lit la question ne se reconnait dans aucune des autres réponses. Il était donc plutôt prévu que cette proposition sorte seule chez les répondant·e·s qui l'auraient choisie. On peut penser que ces personnes auraient aimé trouver une proposition « autre » pour signifier que ce n'étaient pas les seuls objectifs associés au jeu.

Concernant les disciplines du lycée professionnel, une partie des réponses semble en fait concerner
des enseignant·e·s de lettres au collège ayant coché par erreur « Langues vivantes – lettres » dans les
disciplines de voie professionnelle.
personnes ayant répondu « j'utilise un support disponible en ligne » à la question 17. Ce dernier filtre
crée une redondance avec la question 18 et n'a donc pas lieu d'être.

Dans la partie du questionnaire renseignant le contexte professionnel, des filtres ont été placés pour
ne pas faire apparaître les disciplines en fonction du type d'établissement sélectionné, mais pas les
non-réponses :

- Voie générale = collège, lycée voie générale, Greta

- Voie technologique ou de spécialité = lycée voie technologique, Greta

- Voie professionnelle = collège, lycée voie professionnelle, Greta

La question 14, qui devait permettre de connaître l'origine des jeux analogiques utilisés par les
répondantes cumule plusieurs défauts : le filtre est trop restrictif et la réponse « autre » n'ouvre pas
sur une question ouverte permettant de préciser ce choix. Initialement, cette construction permettait
d'alléger le questionnaire et l'analyse en s'affranchissant d'une question ouverte, sur un aspect qui ne
semblait pas nécessiter une exploration fine. Il s'avère que la proposition « autre » est celle qui a été
la plus choisie (58%). Les répondant·e·s n'ont donc pas trouvé dans les propositions celle(s)
correspondant à leur situation. En l'absence de question ouverte, il n'est donc pas possible de savoir
à quoi cela correspond.

4.1.3 Les erreurs de saisie

Plusieurs erreurs de saisie ont été constatées, et d'autres ont probablement échappé à l'analyse des données. Elles montrent un présupposé sur les connaissances des enseignant·e·s de leur institution qui ne se vérifie pas toujours. Elles pourraient également être dues à une lassitude en fin de questionnaire ou une lecture moins attentive des questions à un moment donné.

A la question « Dans votre pratique, diriez-vous que vous utilisez le jeu ou les activités ludiques plutôt dans quel but ? », la proposition « aucune de ces raisons » a été choisie deux fois. A la lecture détaillée des réponses, il apparaît que cette proposition est à chaque fois associée à d'autres, ce qui est contradictoire avec l'intitulé : « aucune de ces réponses » sous-entend que la personne qui lit la question ne se reconnait dans aucune des autres réponses. Il était donc plutôt prévu que cette proposition sorte seule chez les répondant·e·s qui l'auraient choisie. On peut penser que ces personnes auraient aimé trouver une proposition « autre » pour signifier que ce n'étaient pas les seuls objectifs associés au jeu.

Concernant les disciplines du lycée professionnel, une partie des réponses semble en fait concerner
des enseignant·e·s de lettres au collège ayant coché par erreur « Langues vivantes – lettres » dans les
disciplines de voie professionnelle.
## 4.2 Analyse critique de la diffusion

Les effets de la diffusion du lien du questionnaire ont été analysés afin d’en mesurer l’efficacité et d’identifier les points d’amélioration.

Dans l’ensemble, la majorité des répondant·e·s de l’académie de Créteil a accédé au questionnaire par leur messagerie électronique professionnelle, dans un message envoyé par l’inspection de leur discipline (voir **Figure 38**). L’accès indirect, par des collègues ou des connaissances, représente 18% des accès au questionnaire. Les seules réponses multiples concernent les personnes ayant accédé au questionnaire via la CARDIE et les réseaux sociaux. En dehors du circuit de communication interne au rectorat, la CARDIE a en effet diffusé le lien du questionnaire sur son site<fnref n="89" /> et les réseaux sociaux.

<figure><img src="image_38.png" /><figcaption>**Figure 38 : Résultats obtenus à la question 130 « Comment avez-vous accédé à ce questionnaire ? »**</figcaption></figure>

Champs : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 74% des répondant·e·s ont accédé au questionnaire par un message de l'inspection de leur discipline.

Les différents moments de diffusion (initiale et relances) ont occasionné des soumissions de réponses au questionnaire, et ont potentiellement touché des publics différents par les divers canaux de communication utilisés. Les principaux pics de soumissions du questionnaire sont observés à trois périodes. Le premier pic a eu lieu fin mars (74 réponses), donc juste après la diffusion initiale du lien par l'institution, avec un relai sur les réseaux sociaux (LinkedIn et Twitter). A ce moment-là, c'est surtout le message de l'inspection qui est cité comme source du lien. Le second pic est visible vers la fin du mois d'avril (42 réponses), ce qui correspond à la relance via les réseaux professionnels et personnels. Les réponses données à la question sur le mode de réception du questionnaire le confirme : 57% ont reçu le lien via des collègues ou des connaissances, 24% sur les réseaux sociaux et

<footnote n="89">⁸⁹ Article de la CARDIE sur l'enquête : https://cardie.ac-creteil.fr/spip.php?article691</footnote>
## 4.2 Analyse critique de la diffusion

Les effets de la diffusion du lien du questionnaire ont été analysés afin d’en mesurer l’efficacité et d’identifier les points d’amélioration.

Dans l’ensemble, la majorité des répondant·e·s de l’académie de Créteil a accédé au questionnaire par leur messagerie électronique professionnelle, dans un message envoyé par l’inspection de leur discipline (voir **Figure 38**). L’accès indirect, par des collègues ou des connaissances, représente 18% des accès au questionnaire. Les seules réponses multiples concernent les personnes ayant accédé au questionnaire via la CARDIE et les réseaux sociaux. En dehors du circuit de communication interne au rectorat, la CARDIE a en effet diffusé le lien du questionnaire sur son site<fnref n="89" /> et les réseaux sociaux.

<figure><img src="image_39.png" /><figcaption>**Figure 38 : Résultats obtenus à la question 130 « Comment avez-vous accédé à ce questionnaire ? »**</figcaption></figure>

Champs : répondant·e·s de l'académie de Créteil (N = 206)

Lecture : 74% des répondant·e·s ont accédé au questionnaire par un message de l'inspection de leur discipline.

Les différents moments de diffusion (initiale et relances) ont occasionné des soumissions de réponses au questionnaire, et ont potentiellement touché des publics différents par les divers canaux de communication utilisés. Les principaux pics de soumissions du questionnaire sont observés à trois périodes. Le premier pic a eu lieu fin mars (74 réponses), donc juste après la diffusion initiale du lien par l'institution, avec un relai sur les réseaux sociaux (LinkedIn et Twitter). A ce moment-là, c'est surtout le message de l'inspection qui est cité comme source du lien. Le second pic est visible vers la fin du mois d'avril (42 réponses), ce qui correspond à la relance via les réseaux professionnels et personnels. Les réponses données à la question sur le mode de réception du questionnaire le confirme : 57% ont reçu le lien via des collègues ou des connaissances, 24% sur les réseaux sociaux et

<footnote n="89">⁸⁹ Article de la CARDIE sur l'enquête : https://cardie.ac-creteil.fr/spip.php?article691</footnote>
14% via leur inspection. Enfin, un dernier pic de soumissions (35) est visible autour du 16 mai, presque toutes grâce à un message de l'inspection.

Les relances réalisées par l'institution et via d'autres canaux n'ont pas permis de mobiliser les enseignant·e·s des disciplines sous-représentées ou absentes. Si ce questionnaire devait être réutilisé, il pourrait être envisagé de communiquer davantage en amont auprès des personnes à qui il sera demandé de participer à la relance, pour expliquer la démarche et leur permettre d'identifier les modalités de diffusion appropriées.

D'après plusieurs retours (enseignant·e·s et IA-IPR), il apparaît que la période de diffusion initiale n'était pas très favorable. En effet, elle a eu lieu juste après les épreuves de spécialité du baccalauréat, au moment des corrections et donc de la diffusion d'une importante quantité de messages auprès des enseignant·e·s. Cela pourrait expliquer l'absence de réponses d'enseignant·e·s du lycée à cette période.

## 4.3 Pistes d'enquêtes amorcées par le questionnaire

Les réponses au questionnaire ont fait émerger des questions complémentaires.

Il a simplement été demandé aux répondant·e·s si elles avaient assisté à des séances menées par des collègues.<fnref n="90" /> Le questionnaire étant déjà assez long, il n'était pas envisageable d'aller plus loin à ce moment-là. Il aurait été néanmoins intéressant de savoir ce qui avait été observé, la fréquence, et ce que ces observations leur avaient apporté.

La construction commune d'activités ludiques semble fonctionner au sein de certains établissements, il serait intéressant de savoir si des jeux sont élaborés entre enseignant·e·s d'établissements différents, dans un cadre institutionnel (groupe de travail, collectifs, etc.) ou non (réseau professionnel, etc.).

Le contexte d'utilisation des jeux est en partie couvert par certaines questions. Il est cependant incomplet, en particulier pour caractériser la situation de jeu, la perception des élèves, et la relation pédagogique lors de la séance. Ces aspects pourraient être traités lors d'observations.

<footnote n="90">⁹⁰ Questions 51 et 52</footnote>
14% via leur inspection. Enfin, un dernier pic de soumissions (35) est visible autour du 16 mai, presque toutes grâce à un message de l'inspection.

Les relances réalisées par l'institution et via d'autres canaux n'ont pas permis de mobiliser les enseignant·e·s des disciplines sous-représentées ou absentes. Si ce questionnaire devait être réutilisé, il pourrait être envisagé de communiquer davantage en amont auprès des personnes à qui il sera demandé de participer à la relance, pour expliquer la démarche et leur permettre d'identifier les modalités de diffusion appropriées.

D'après plusieurs retours (enseignant·e·s et IA-IPR), il apparaît que la période de diffusion initiale n'était pas très favorable. En effet, elle a eu lieu juste après les épreuves de spécialité du baccalauréat, au moment des corrections et donc de la diffusion d'une importante quantité de messages auprès des enseignant·e·s. Cela pourrait expliquer l'absence de réponses d'enseignant·e·s du lycée à cette période.

## 4.3 Pistes d'enquêtes amorcées par le questionnaire

Les réponses au questionnaire ont fait émerger des questions complémentaires.

Il a simplement été demandé aux répondant·e·s si elles avaient assisté à des séances menées par des collègues.<fnref n="90" /> Le questionnaire étant déjà assez long, il n'était pas envisageable d'aller plus loin à ce moment-là. Il aurait été néanmoins intéressant de savoir ce qui avait été observé, la fréquence, et ce que ces observations leur avaient apporté.

La construction commune d'activités ludiques semble fonctionner au sein de certains établissements, il serait intéressant de savoir si des jeux sont élaborés entre enseignant·e·s d'établissements différents, dans un cadre institutionnel (groupe de travail, collectifs, etc.) ou non (réseau professionnel, etc.).

Le contexte d'utilisation des jeux est en partie couvert par certaines questions. Il est cependant incomplet, en particulier pour caractériser la situation de jeu, la perception des élèves, et la relation pédagogique lors de la séance. Ces aspects pourraient être traités lors d'observations.

<footnote n="90">⁹⁰ Questions 51 et 52</footnote>
Bibliographie

Académie de Créteil (2020), *Bilan social 2020*, Créteil.

Alexandre, D. (2011) Les méthodes qui font réussir les élèves. Paris : Esf.

André, B. (2013). S'investir dans son travail : les enjeux de l'activité enseignante. Berne : Peter Lang.

Berry, V., Coavoux, S., Minassian, Hovig Ter. (2021) *Les Français et les jeux* Dans : *Un panel français : L'Étude longitudinale par Internet pour les sciences sociales (Elipss)*. Paris : Ined Éditions.

Berry, V. & Coavoux, S. (2021). « « Qui veut jouer au Monoply ? » Cultures et pratiques du jeu de société en France » *Sciences du jeu, 14*.

Brougère, G. (2005). *Jouer/Apprendre*. Paris : economica.

Brougère, G. (2013) « Jacques Henriot et les sciences du jeu ou la pensée de Villetaneuse », *Sciences du jeu, 1*.

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Dubois, A. (2014). Pratiquer la pédagogie institutionnelle dans un collège traditionnel : changement ou mutation ? Dans : Martine Meskel-Cresta éd., *École et mutation : Processus, expériences, enjeux* (pp. 197-206). Louvain-la-Neuve : De Boeck Supérieur.

Feuillet, P. & Prouteau, D. (2020) « De l'entrée à la sortie de l'Education Nationale. Focus sur les différentes transitions professionnelles vécues par les enseignants », *Éducation & Formations, 101*.

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*Revue française de pédagogie*, 86, pp. 5-16.

Insee : https://www.insee.fr/fr/statistiques/2011101?geo=REG-11#chiffre-cle-2

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Schmoll, L. (2016). « L'emploi des jeux dans l'enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique », *Sciences du jeu, 5*.

Silva, H. (2008) *Le jeu en classe de langue*. Paris : CLE International.

Théric, V., Cheneval-Armand, H. & Delserieys, A. (2019) « Enseignement professionnel et démarches d'investigation : le cas du Génie industriel textile », *Recherches en éducation, 37*.
Olombel, G., Vianez, P. & Djaouti, D. (2021) « Évaluation de l'efficacité pédagogique d'un jeu d'évasion au lycée », *Sciences du jeu, 16*.

Rougetet, L. (2016) « Raconte-moi une nimstoire », *Repères -Irem*, 105, pp. 21-36.

Sanchez, E., Romero, M. (2020) *Apprendre en jouant*. Paris : Retz.

Sanchez, E. (2022) *Le paradoxe du marionnettiste. Jeu et apprentissage*. Toulouse : OCTARES.

Sauvé, L. (2010) Les jeux éducatifs efficaces. In. Sauvé, L. & Kaufman, D. (dir.) (2010). *Jeux et simulations éducatifs. Études de cas et leçons apprises*. Québec : Presses de l'Université du Québec.

Schmoll, L. (2016). « L'emploi des jeux dans l'enseignement des langues étrangères : Du traditionnel au numérique », *Sciences du jeu, 5*.

Silva, H. (2008) *Le jeu en classe de langue*. Paris : CLE International.

Théric, V., Cheneval-Armand, H. & Delserieys, A. (2019) « Enseignement professionnel et démarches d'investigation : le cas du Génie industriel textile », *Recherches en éducation, 37*.
Sigles et acronymes

APMEP : Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public

BTSA : Brevet de Technicien Supérieur Agricole

CARDIE : Cellule Académique Recherche, Développement, Innovation, Expérimentation

CPE : conseiller principal d'éducation

EAFC : Ecole Académique de la Formation continue

EMC : enseignement moral et civique

EMI : éducation aux médias et à l'information

EPI : enseignement pratique interdisciplinaire

FLS : français langue seconde

GREID : Groupe de Réflexion et d'Expérimentation Informatique Disciplinaire

IA-IPR : inspecteur académique - inspecteur pédagogique régional

IEN : inspecteur de l'Education Nationale

MEEF : Métiers de l'Enseignement, de l'Education et de la Formation

SVT : sciences de la vie et de la terre
Sigles et acronymes

APMEP : Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public

BTSA : Brevet de Technicien Supérieur Agricole

CARDIE : Cellule Académique Recherche, Développement, Innovation, Expérimentation

CPE : conseiller principal d'éducation

EAFC : Ecole Académique de la Formation continue

EMC : enseignement moral et civique

EMI : éducation aux médias et à l'information

EPI : enseignement pratique interdisciplinaire

FLS : français langue seconde

GREID : Groupe de Réflexion et d'Expérimentation Informatique Disciplinaire

IA-IPR : inspecteur académique - inspecteur pédagogique régional

IEN : inspecteur de l'Education Nationale

MEEF : Métiers de l'Enseignement, de l'Education et de la Formation

SVT : sciences de la vie et de la terre
Annexes

<table><tr><td>ANNEXE 1</td><td>QUESTIONNAIRE ET REPONSES OBTENUES</td></tr><tr><td></td><td>79</td></tr><tr><td>ANNEXE 2</td><td>CATEGORISATION DES VERBATIMS OBTENUS A LA QUESTION 2</td></tr><tr><td></td><td>96</td></tr><tr><td>ANNEXE 3</td><td>CATEGORISATION DES VERBATIMS OBTENUS A LA QUESTION 5</td></tr><tr><td></td><td>99</td></tr><tr><td>ANNEXE 4</td><td>CATEGORISATION DES VERBATIMS OBTENUS A LA QUESTION 21</td></tr><tr><td></td><td>101</td></tr><tr><td>ANNEXE 5</td><td>CATEGORISATION DES VERBATIMS OBTENUS A LA QUESTION 50</td></tr><tr><td></td><td>103</td></tr></table>
Annexes

<table><tr><td>ANNEXE 1</td><td>QUESTIONNAIRE ET REPONSES OBTENUES</td></tr><tr><td></td><td>79</td></tr><tr><td>ANNEXE 2</td><td>CATEGORISATION DES VERBATIMS OBTENUS A LA QUESTION 2</td></tr><tr><td></td><td>96</td></tr><tr><td>ANNEXE 3</td><td>CATEGORISATION DES VERBATIMS OBTENUS A LA QUESTION 5</td></tr><tr><td></td><td>99</td></tr><tr><td>ANNEXE 4</td><td>CATEGORISATION DES VERBATIMS OBTENUS A LA QUESTION 21</td></tr><tr><td></td><td>101</td></tr><tr><td>ANNEXE 5</td><td>CATEGORISATION DES VERBATIMS OBTENUS A LA QUESTION 50</td></tr><tr><td></td><td>103</td></tr></table>
# ANNEXE 1. Questionnaire et réponses obtenues

Dans cette annexe sont présentés le texte et les questions présents dans le questionnaire diffusé ainsi que les réponses obtenues. Les questions et les réponses obtenues sont présentées dans le tableau ci-après.

Les cases grisées correspondent aux questions visibles sous condition de réponse à une ou plusieurs questions précédentes. Pour ces questions filtrées, à côté du nombre total de réponses à la question, il est indiqué le nombre de réponses attendues en théorie et le numéro de la question filtrante. Par exemple, pour la question 3, il est indiqué « 174 réponses sur 181 (Q1 : oui) », ce qui signifie que la question 3 apparaît pour les répondant·e·s ayant indiqué « oui » à la question 1, ce qui correspond à 181 personnes en théorie, qui n'ont pas toutes répondu à la question 3 (174 réponses, donc 7 non réponses).

Les questions présentées dans les autres cases ont pu être vues par toutes et tous, quelques soient leurs réponses aux différentes questions. Le nombre maximum de réponses attendues est alors de 206 (personnes issues de l'académie de Créteil).

## Activités ludiques et enseignement

Dans le cadre d'un travail de recherche au sein du laboratoire EXPERICE (Université Sorbonne Paris Nord), nous souhaitons interroger les enseignants du second degré de l'académie de Créteil sur leurs pratiques pédagogiques. Nous nous intéressons au contexte pédagogique global, et plus particulièrement à l'utilisation du jeu avec les élèves, ainsi qu'aux activités ludiques au sens large.

Le temps estimé pour y répondre est entre 5 et 20 minutes.

Vos réponses seront utilisées à des fins de recherche, de manière anonyme.

Merci du temps accordé à cette enquête.

## Partie 1 : Pratiques pédagogiques ludiques

Nous allons maintenant nous intéresser à l'utilisation de jeux ou d'activités ludiques avec des élèves.

<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant·e·s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>1. Au cours de votre carrière, avez-vous déjà utilisé un jeu ou mis en place une activité ludique avec des élèves, dans le cadre de vos enseignements ou en dehors ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 181 (88%)<br>Non : 24 (12%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>2. Parmi les jeux ou activités ludiques mises en place au cours de votre carrière, pouvez-vous indiquer ici un ou deux exemples ?</td><td>174 réponses sur 181 (Q1 : oui)<br>Voir annexe 2 pour analyse</td></tr></tbody></table>
# ANNEXE 1. Questionnaire et réponses obtenues

Dans cette annexe sont présentés le texte et les questions présents dans le questionnaire diffusé ainsi que les réponses obtenues. Les questions et les réponses obtenues sont présentées dans le tableau ci-après.

Les cases grisées correspondent aux questions visibles sous condition de réponse à une ou plusieurs questions précédentes. Pour ces questions filtrées, à côté du nombre total de réponses à la question, il est indiqué le nombre de réponses attendues en théorie et le numéro de la question filtrante. Par exemple, pour la question 3, il est indiqué « 174 réponses sur 181 (Q1 : oui) », ce qui signifie que la question 3 apparaît pour les répondant·e·s ayant indiqué « oui » à la question 1, ce qui correspond à 181 personnes en théorie, qui n'ont pas toutes répondu à la question 3 (174 réponses, donc 7 non réponses).

Les questions présentées dans les autres cases ont pu être vues par toutes et tous, quelques soient leurs réponses aux différentes questions. Le nombre maximum de réponses attendues est alors de 206 (personnes issues de l'académie de Créteil).

## Activités ludiques et enseignement

Dans le cadre d'un travail de recherche au sein du laboratoire EXPERICE (Université Sorbonne Paris Nord), nous souhaitons interroger les enseignants du second degré de l'académie de Créteil sur leurs pratiques pédagogiques. Nous nous intéressons au contexte pédagogique global, et plus particulièrement à l'utilisation du jeu avec les élèves, ainsi qu'aux activités ludiques au sens large.

Le temps estimé pour y répondre est entre 5 et 20 minutes.

Vos réponses seront utilisées à des fins de recherche, de manière anonyme.

Merci du temps accordé à cette enquête.

## Partie 1 : Pratiques pédagogiques ludiques

Nous allons maintenant nous intéresser à l'utilisation de jeux ou d'activités ludiques avec des élèves.

<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant·e·s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>1. Au cours de votre carrière, avez-vous déjà utilisé un jeu ou mis en place une activité ludique avec des élèves, dans le cadre de vos enseignements ou en dehors ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 181 (88%)<br>Non : 24 (12%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>2. Parmi les jeux ou activités ludiques mises en place au cours de votre carrière, pouvez-vous indiquer ici un ou deux exemples ?</td><td>174 réponses sur 181 (Q1 : oui)<br>Voir annexe 2 pour analyse</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant·e·s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>3. Dans quelle(s) catégorie(s) classeriez-vous ce(s) jeu(x) ou cette(ces) activité(s) ludique(s)?</strong><br>jeux de connaissances (quiz...)<br>jeux de logique (sudoku...)<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...)<br>jeux de rôle<br>jeux de stratégie<br>création de poèmes<br>escape game<br>jeux mathématiques<br>jeu sportif et/ou de dextérité<br>jeu de simulation<br>autre</td><td>179 réponses sur 181 (Q1 : oui)<br>jeux de connaissances (quiz...)<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...)<br>escape game<br>jeux logiques et maths<br>jeux de rôle<br>jeux de stratégie<br>autre<br>jeu de simulation<br>création de poèmes<br>jeu sportif et/ou de dextérité<br>7<br>6<br>Pourcentage</td></tr><tr><td><strong>4. Dans quelle autre catégorie classez-vous cette activité ?</strong></td><td>Autre (27) : jeu de société (4), devinettes/énigmes (4), simulation (3), création (3), théâtre (2), jeux vidéo/numérique (2), argumentation (2), jeu de construction (1), puzzle (1), jeu coopératif (1), jeu littéraire (1), jeu de rapidité (1)</td></tr><tr><td><strong>5. Au cours de l'année scolaire 2022-2023, avez-vous utilisé un jeu ou mis en place une ou plusieurs activités ludiques avec des élèves ?</strong><br>oui<br>non</td><td>Oui : 152 (74%)<br>Non : 52 (26%)<br>Total : 204 (100%)</td></tr><tr><td><strong>6. Parmi les jeux ou activités ludiques mises en place au cours de l'année 2022-2023, pouvez-vous indiquer ici un ou deux exemples ?</strong></td><td>139 réponses sur 152 (Q5 : oui)<br>Voir annexe 3 pour analyse</td></tr><tr><td><strong>7. Dans quelle(s) catégorie(s) classeriez-vous ce(s) jeu(x) ou cette(ces) activité(s) ludique(s)?</strong><br>jeux de connaissances (quiz...)<br>jeux de logique (sudoku...)<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...)<br>jeux de rôle<br>jeux de stratégie<br>création de poèmes<br>escape game<br>jeux mathématiques<br>jeu sportif et/ou de dextérité<br>jeu de simulation<br>autre</td><td>144 réponses sur 152 (Q5 : oui)<br>jeux de connaissances (quiz...)<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...)<br>escape game<br>jeux logiques et maths<br>jeux de rôle<br>jeux de stratégie<br>autre<br>jeu de simulation<br>jeux de stratégie<br>création de poèmes<br>jeu sportif et/ou de dextérité<br>7<br>12<br>10<br>10<br>7<br>4<br>Pourcentage</td></tr><tr><td><strong>8. Dans quelle autre catégorie classez-vous cette activité ?</strong></td><td>Autre (17) : jeu de société (4), devinettes/énigmes (3), jeu coopératif (2), création (2), jeux littéraires (1), jeu de construction (1), puzzle (1), théâtre (1), numérique (1), expérience ludique (1)</td></tr><tr><td><strong>9. Dans votre pratique, vous diriez que vous utilisez le jeu ou les activités ludiques plutôt dans quel but ?</strong><br>revoir des notions avec les élèves<br>découvrir de nouvelles notions<br>évaluer les connaissances des élèves<br>occuper les élèves à des moments particuliers</td><td>180 réponses</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>3. Dans quelle(s) catégorie(s) classeriez-vous ce(s) jeu(x) ou cette(ces) activité(s) ludique(s)?</strong><br>jeux de connaissances (quiz...)<br>jeux de logique (sudoku...)<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...)<br>jeux de rôle<br>jeux de stratégie<br>création de poèmes<br>escape game<br>jeux mathématiques<br>jeu sportif et/ou de dextérité<br>jeu de simulation<br>autre</td><td>179 réponses sur 181 (Q1 : oui)<br>jeux de connaissances (quiz...) 76%<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...) 44%<br>escape game 44%<br>jeux logiques et maths 30%<br>jeux de rôle 30%<br>jeux de stratégie 19%<br>autre 16%<br>jeu de simulation 15%<br>création de poèmes 7%<br>jeu sportif et/ou de dextérité 6%<br>Pourcentage</td></tr><tr><td><strong>4. Dans quelle autre catégorie classez-vous cette activité ?</strong></td><td>Autre (27) : jeu de société (4), devinettes/énigmes (4), simulation (3), création (3), théâtre (2), jeux vidéo/numérique (2), argumentation (2), jeu de construction (1), puzzle (1), jeu coopératif (1), jeu littéraire (1), jeu de rapidité (1)</td></tr><tr><td><strong>5. Au cours de l'année scolaire 2022-2023, avez-vous utilisé un jeu ou mis en place une ou plusieurs activités ludiques avec des élèves ?</strong><br>oui<br>non</td><td>Oui : 152 (74%)<br>Non : 52 (26%)<br>Total : 204 (100%)</td></tr><tr><td><strong>6. Parmi les jeux ou activités ludiques mises en place au cours de l'année 2022-2023, pouvez-vous indiquer ici un ou deux exemples ?</strong></td><td>139 réponses sur 152 (Q5 : oui)<br>Voir annexe 3 pour analyse</td></tr><tr><td><strong>7. Dans quelle(s) catégorie(s) classeriez-vous ce(s) jeu(x) ou cette(ces) activité(s) ludique(s)?</strong><br>jeux de connaissances (quiz...)<br>jeux de logique (sudoku...)<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...)<br>jeux de rôle<br>jeux de stratégie<br>création de poèmes<br>escape game<br>jeux mathématiques<br>jeu sportif et/ou de dextérité<br>jeu de simulation<br>autre</td><td>144 réponses sur 152 (Q5 : oui)<br>jeux de connaissances (quiz...) 34%<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...) 32%<br>escape game 28%<br>jeux logiques et maths 23%<br>jeux de rôle 12%<br>autre 10%<br>jeu de simulation 10%<br>jeux de stratégie 7%<br>création de poèmes 7%<br>jeu sportif et/ou de dextérité 4%<br>Pourcentage</td></tr><tr><td><strong>8. Dans quelle autre catégorie classez-vous cette activité ?</strong></td><td>Autre (17) : jeu de société (4), devinettes/énigmes (3), jeu coopératif (2), création (2), jeux littéraires (1), jeu de construction (1), puzzle (1), théâtre (1), numérique (1), expérience ludique (1)</td></tr><tr><td><strong>9. Dans votre pratique, vous diriez que vous utilisez le jeu ou les activités ludiques plutôt dans quel but ?</strong><br>revoir des notions avec les élèves<br>découvrir de nouvelles notions<br>évaluer les connaissances des élèves<br>occuper les élèves à des moments particuliers</td><td>180 réponses</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>motiver les élèves<br>varier les activités en classe<br>faire collaborer les élèves<br>leur faire découvrir des jeux<br>aucune de ces raisons</td><td><p>revoir des notions avec les élèves 79%</p><p>varier les activités en classe 77%</p><p>motiver les élèves 72%</p><p>faire collaborer les élèves 55%</p><p>découvrir de nouvelles notions 33%</p><p>évaluer les connaissances des élèves 30%</p><p>occuper les élèves à des moments particuliers 20%</p><p>leur faire découvrir des jeux 9%</p><p>aucune de ces raisons 1%</p></td></tr><tr><td>10. Au cours de l'année scolaire 2022-2023, vous avez mis en place des jeux ou activités ludiques avec des élèves :<br>souvent<br>parfois<br>de temps en temps<br>jamais</td><td>152 réponses sur 152 (Q5 : oui)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>souvent</td><td>38</td><td>25%</td></tr><tr><td>parfois</td><td>48</td><td>32%</td></tr><tr><td>de temps en temps</td><td>65</td><td>43%</td></tr><tr><td>jamais</td><td>1</td><td>1%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td><strong>TOTAL</strong></td><td><strong>152</strong></td><td><strong>100%</strong></td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>11. A quelle fréquence avez-vous mis en place ces activités ?<br>à tous les cours ou presque<br>lors d'un cours par semaine au moins<br>lors d'un cours par mois au moins<br>lors d'un cours par trimestre au moins<br>1 ou 2 fois dans l'année</td><td>151 réponses sur 152 (Q5 : oui)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>à tous les cours ou presque</td><td>11</td><td>7%</td></tr><tr><td>lors d'un cours par semaine au moins</td><td>29</td><td>19%</td></tr><tr><td>lors d'un cours par mois au moins</td><td>52</td><td>34%</td></tr><tr><td>lors d'un cours par trimestre au moins</td><td>33</td><td>22%</td></tr><tr><td>1 ou 2 fois dans l'année</td><td>26</td><td>17%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td><strong>TOTAL</strong></td><td><strong>151</strong></td><td><strong>100%</strong></td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>12. Quels types de supports utilisez-vous pour les jeux ou activités ludiques avec les élèves ?<br>cartes (cartes à jouer, 7 familles, time line...)<br>jeux de plateau (monopoly, jeu de l'oie, colons de Catane...)<br>support numérique (application ou site)<br>jeu vidéo<br>matériel pour activité physique (balle, raquette...)<br>aucun support<br>autre</td><td>152 réponses sur 152 (Q5 : oui)<table><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>support numérique (application ou site)</td><td>61%</td><td></td></tr><tr><td>cartes (cartes à jouer, 7 familles, time line...)</td><td>60%</td><td></td></tr><tr><td>jeux de plateau (monopoly, jeu de l'oie, colons de Catane...)</td><td>36%</td><td></td></tr><tr><td>autre</td><td>28%</td><td></td></tr><tr><td>aucun support</td><td>14%</td><td></td></tr><tr><td>matériel pour activité physique (balle, raquette...)</td><td>9%</td><td></td></tr><tr><td>jeu vidéo</td><td>4%</td><td></td></tr></tbody><tfoot><tr><td></td><td>Pourcentage</td><td></td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>13. Pouvez-vous indiquer le type de support que vous utilisez ?<br>Type de support (40) : document sur feuille (17), support créé (12), objets / jeux dont objets d'escape game (10), matériel de la salle / tableau (9), numérique (5), ardoise (1)</td></tr><tr><td>14. D'où proviennent les supports utilisés ?<br>le support appartient à un ou des élèves<br>je l'ai acheté moi-même<br>le support de l'activité ludique a été acheté spécifiquement par l'établissement</td><td>57 réponses sur 59 (Q12 : ni numérique ni jeu vidéo)</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>motiver les élèves<br>varier les activités en classe<br>faire collaborer les élèves<br>leur faire découvrir des jeux<br>aucune de ces raisons</td><td><p>revoir des notions avec les élèves 79%</p><p>varier les activités en classe 77%</p><p>motiver les élèves 72%</p><p>faire collaborer les élèves 55%</p><p>découvrir de nouvelles notions 33%</p><p>évaluer les connaissances des élèves 30%</p><p>occuper les élèves à des moments particuliers 20%</p><p>leur faire découvrir des jeux 9%</p><p>aucune de ces raisons 1%</p></td></tr><tr><td>10. Au cours de l'année scolaire 2022-2023, vous avez mis en place des jeux ou activités ludiques avec des élèves :<br>souvent<br>parfois<br>de temps en temps<br>jamais</td><td>152 réponses sur 152 (Q5 : oui)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>souvent</td><td>38</td><td>25%</td></tr><tr><td>parfois</td><td>48</td><td>32%</td></tr><tr><td>de temps en temps</td><td>65</td><td>43%</td></tr><tr><td>jamais</td><td>1</td><td>1%</td></tr><tr><td>TOTAL</td><td>152</td><td>100%</td></tr></tbody></table></td></tr><tr><td>11. A quelle fréquence avez-vous mis en place ces activités ?<br>à tous les cours ou presque<br>lors d'un cours par semaine au moins<br>lors d'un cours par mois au moins<br>lors d'un cours par trimestre au moins<br>1 ou 2 fois dans l'année</td><td>151 réponses sur 152 (Q5 : oui)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>à tous les cours ou presque</td><td>11</td><td>7%</td></tr><tr><td>lors d'un cours par semaine au moins</td><td>29</td><td>19%</td></tr><tr><td>lors d'un cours par mois au moins</td><td>52</td><td>34%</td></tr><tr><td>lors d'un cours par trimestre au moins</td><td>33</td><td>22%</td></tr><tr><td>1 ou 2 fois dans l'année</td><td>26</td><td>17%</td></tr><tr><td>TOTAL</td><td>151</td><td>100%</td></tr></tbody></table></td></tr><tr><td>12. Quels types de supports utilisez-vous pour les jeux ou activités ludiques avec les élèves ?<br>cartes (cartes à jouer, 7 familles, time line...)<br>jeux de plateau (monopoly, jeu de l'oie, colons de Catane...)<br>support numérique (application ou site)<br>jeu vidéo<br>matériel pour activité physique (balle, raquette...)<br>aucun support<br>autre</td><td>152 réponses sur 152 (Q5 : oui)<table><thead><tr><th></th><th></th><th></th></tr></thead><tbody><tr><td>support numérique (application ou site)</td><td>61%</td><td></td></tr><tr><td>cartes (cartes à jouer, 7 familles, time line...)</td><td>60%</td><td></td></tr><tr><td>jeux de plateau (monopoly, jeu de l'oie, colons de Catane...)</td><td>36%</td><td></td></tr><tr><td>autre</td><td>28%</td><td></td></tr><tr><td>aucun support</td><td>14%</td><td></td></tr><tr><td>matériel pour activité physique (balle, raquette...)</td><td>9%</td><td></td></tr><tr><td>jeu vidéo</td><td>4%</td><td></td></tr><tr><td></td><td>Pourcentage</td><td></td></tr></tbody></table></td></tr><tr><td>13. Pouvez-vous indiquer le type de support que vous utilisez ?<br>Type de support (40) : document sur feuille (17), support créé (12), objets / jeux dont objets d'escape game (10), matériel de la salle / tableau (9), numérique (5), ardoise (1)</td></tr><tr><td>14. D'où proviennent les supports utilisés ?<br>le support appartient à un ou des élèves<br>je l'ai acheté moi-même<br>le support de l'activité ludique a été acheté spécifiquement par l'établissement</td><td>57 réponses sur 59 (Q12 : ni numérique ni jeu vidéo)</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>le matériel était déjà présent dans l'établissement<br>le support est disponible en ligne autre</td><td><p>autre 58%</p><p>je l'ai acheté moi-même 44%</p><p>le support est disponible en ligne 23%</p><p>le support de l'activité ludique a été acheté spécifiquement par l'établissement 11%</p><p>le matériel était déjà présent dans l'établissement 7%</p><p>le support appartient à un ou des élèves 4%</p></td></tr><tr><td>15. Pour les jeux vidéo ou les activités numériques, quelle est la nature du matériel numérique utilisé ?<br>le matériel utilisé appartient aux élèves<br>il s'agit d'un ordinateur ou d'une tablette<br>mis à disposition des élèves<br>le matériel utilisé m'appartient<br>j'utilise une ou des consoles de jeux autre</td><td><p>89 réponses sur 93 (Q12 : numérique ou jeu vidéo)</p><p>il s'agit d'un ordinateur ou d'une tablette mis à disposition des élèves 67%</p><p>le matériel utilisé appartient aux élèves 37%</p><p>le matériel utilisé m'appartient 28%</p><p>autre 18%</p><p>j'utilise une ou des consoles de jeux 0%</p></td></tr><tr><td>16. Pouvez-vous décrire la nature du matériel que vous utilisez ?</td><td>Autre (16) : matériel de la salle (13), téléphone des élèves (2), matériel imprimé (3)</td></tr><tr><td>17. Quels types de jeux ou de supports d'activité ludique utilisez-vous ?<br>j'utilise des jeux de divertissement vendus dans le commerce (monopoly...)<br>sans les modifier<br>j'utilise des jeux pédagogiques édités (Canopé, Didacto, etc.) sans les modifier<br>j'utilise des supports disponibles en ligne<br>j'adapte des jeux pour mes activités ludiques<br>je crée des jeux ou des activités ludiques adaptés à mes besoins<br>j'utilise des jeux ou activités ludiques créés par des collègues<br>j'utilise des jeux ou activités ludiques créés avec les élèves autre</td><td><p>151 réponses sur 152 (Q5 : oui)</p><p>je crée des jeux ou des activités ludiques adaptés à mes besoins 68%</p><p>j'adapte des jeux pour mes activités ludiques 52%</p><p>j'utilise des supports disponibles en ligne 44%</p><p>j'utilise des jeux ou activités ludiques créés par des collègues 33%</p><p>j'utilise des jeux ou activités ludiques créés avec les élèves 28%</p><p>j'utilise des jeux pédagogiques édités (Canopé, Didacto, etc.) sans les modifier 15%</p><p>j'utilise des jeux de divertissement vendus dans le commerce (monopoly...) sans les modifier autre 7%</p><p>autre 3%</p></td></tr><tr><td>18. Quels types de supports en ligne utilisez-vous ?<br>je télécharge des supports à imprimer<br>j'utilise des applications ou des jeux en ligne<br>j'ai créé un support qui s'utilise en ligne autre</td><td><p>67 réponses sur 67 (Q17 : supports disponibles en ligne)</p><table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>je télécharge des supports à imprimer</td><td>16</td><td>24%</td></tr><tr><td>j'utilise des applications ou des jeux en ligne</td><td>35</td><td>52%</td></tr><tr><td>j'ai créé un support qui s'utilise en ligne</td><td>12</td><td>18%</td></tr><tr><td>autre</td><td>4</td><td>6%</td></tr><tr><td>TOTAL</td><td>67</td><td>100%</td></tr></tbody></table></td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>le matériel était déjà présent dans l'établissement<br>le support est disponible en ligne autre</td><td></td></tr><tr><td>15. Pour les jeux vidéo ou les activités numériques, quelle est la nature du matériel numérique utilisé ?<br>le matériel utilisé appartient aux élèves<br>il s'agit d'un ordinateur ou d'une tablette mis à disposition des élèves<br>le matériel utilisé m'appartient<br>j'utilise une ou des consoles de jeux autre</td><td>89 réponses sur 93 (Q12 : numérique ou jeu vidéo)</td></tr><tr><td>16. Pouvez-vous décrire la nature du matériel que vous utilisez ?</td><td>Autre (16) : matériel de la salle (13), téléphone des élèves (2), matériel imprimé (3)</td></tr><tr><td>17. Quels types de jeux ou de supports d'activité ludique utilisez-vous ?<br>j'utilise des jeux de divertissement vendus dans le commerce (monopoly...)<br>sans les modifier<br>j'utilise des jeux pédagogiques édités (Canopé, Didacto, etc.) sans les modifier<br>j'utilise des supports disponibles en ligne<br>j'adapte des jeux pour mes activités ludiques<br>je crée des jeux ou des activités ludiques adaptés à mes besoins<br>j'utilise des jeux ou activités ludiques créés par des collègues<br>j'utilise des jeux ou activités ludiques créés avec les élèves autre</td><td>151 réponses sur 152 (Q5 : oui)</td></tr><tr><td>18. Quels types de supports en ligne utilisez-vous ?<br>je télécharge des supports à imprimer<br>j'utilise des applications ou des jeux en ligne<br>j'ai créé un support qui s'utilise en ligne autre</td><td>67 réponses sur 67 (Q17 : supports disponibles en ligne)</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>19. Pouvez-vous décrire le type de support que vous utilisez ?</td><td>38 réponses : applications quiz (18), genially (9), sites divers (8), cartes à imprimer (5), autres applications pédagogiques (5), bureautique (3), Scratch (2), lockee (2)</td></tr><tr><td>20. À quel moment de l'année utilisez-vous le plus les activités ludiques avec les élèves ?<br>deux premières semaines de l'année scolaire<br>premier trimestre<br>deuxième trimestre<br>troisième trimestre<br>avant les petites vacances<br>avant les grandes vacances<br>un peu toute l'année</td><td>152 réponses sur 152 (Q5 : oui)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>deux premières semaines de l'année scolaire</td><td>3</td><td>2%</td></tr><tr><td>premier trimestre</td><td>14</td><td>9%</td></tr><tr><td>deuxième trimestre</td><td>15</td><td>10%</td></tr><tr><td>troisième trimestre</td><td>9</td><td>6%</td></tr><tr><td>avant les petites vacances</td><td>17</td><td>11%</td></tr><tr><td>avant les grandes vacances</td><td>12</td><td>8%</td></tr><tr><td>un peu toute l'année</td><td>121</td><td>80%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td>TOTAL</td><td>152</td><td></td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>21. Dans quel cadre mettez-vous en place des activités ludiques ?<br>dans le cadre de cours<br>dans le cadre d'activités au CDI<br>pour des projets avec des élèves volontaires<br>autre</td><td>152 réponses sur 152 (Q5 : oui)<br><br>Autre (12) : activités en classe (4), projet (2), révisions (2), élèves en difficulté (2), club (1), travail à la maison (1)</td></tr><tr><td>22. Dans quel autre cadre mettez-vous en place des activités ludiques ?</td><td>142 réponses sur 142 (Q21 : dans le cadre de cours)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>je les utilise plutôt en début de séquence</td><td>5</td><td>4%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en milieu de séquence</td><td>7</td><td>5%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en fin de séquence</td><td>42</td><td>30%</td></tr><tr><td>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>88</td><td>62%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td>TOTAL</td><td>142</td><td>100%</td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>23. Pour les activités ludiques réalisées en classe, à quel moment de la séquence utilisez-vous le plus ces activités ?<br>La séquence est entendue comme un ensemble de cours sur un thème et/ou avec un objectif commun, qui est parfois appelé chapitre.<br>je les utilise plutôt en début de séquence<br>je les utilise plutôt en milieu de séquence<br>je les utilise plutôt en fin de séquence<br>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>142 réponses sur 142 (Q21 : dans le cadre de cours)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>je les utilise plutôt en début de cours</td><td>22</td><td>15%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en milieu de cours</td><td>5</td><td>4%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en fin de cours</td><td>19</td><td>13%</td></tr><tr><td>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>96</td><td>68%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td>TOTAL</td><td>142</td><td>100%</td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>24. Pour les activités ludiques réalisées en classe, à quel moment du cours utilisez-vous le plus ces activités ?<br>je les utilise plutôt en début de cours<br>je les utilise plutôt en milieu de cours<br>je les utilise plutôt en fin de cours<br>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>142 réponses sur 142 (Q21 : dans le cadre de cours)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>je les utilise plutôt en début de cours</td><td>22</td><td>15%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en milieu de cours</td><td>5</td><td>4%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en fin de cours</td><td>19</td><td>13%</td></tr><tr><td>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>96</td><td>68%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td>TOTAL</td><td>142</td><td>100%</td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>25. Envisagez-vous de mettre en place une ou plusieurs activités ludiques avec</td><td>Oui : 166 (81%)<br>Non : 38 (19%)<br>Total : 204 (100%)</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>19. Pouvez-vous décrire le type de support que vous utilisez ?</td><td>38 réponses : applications quiz (18), genially (9), sites divers (8), cartes à imprimer (5), autres applications pédagogiques (5), bureautique (3), Scratch (2), lockee (2)</td></tr><tr><td>20. À quel moment de l'année utilisez-vous le plus les activités ludiques avec les élèves ?<br>deux premières semaines de l'année scolaire<br>premier trimestre<br>deuxième trimestre<br>troisième trimestre<br>avant les petites vacances<br>avant les grandes vacances<br>un peu toute l'année</td><td>152 réponses sur 152 (Q5 : oui)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>deux premières semaines de l'année scolaire</td><td>3</td><td>2%</td></tr><tr><td>premier trimestre</td><td>14</td><td>9%</td></tr><tr><td>deuxième trimestre</td><td>15</td><td>10%</td></tr><tr><td>troisième trimestre</td><td>9</td><td>6%</td></tr><tr><td>avant les petites vacances</td><td>17</td><td>11%</td></tr><tr><td>avant les grandes vacances</td><td>12</td><td>8%</td></tr><tr><td>un peu toute l'année</td><td>121</td><td>80%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td>TOTAL</td><td>152</td><td></td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>21. Dans quel cadre mettez-vous en place des activités ludiques ?<br>dans le cadre de cours<br>dans le cadre d'activités au CDI<br>pour des projets avec des élèves volontaires<br>autre</td><td>152 réponses sur 152 (Q5 : oui)<br>Autre (12) : activités en classe (4), projet (2), révisions (2), élèves en difficulté (2), club (1), travail à la maison (1)</td></tr><tr><td>22. Dans quel autre cadre mettez-vous en place des activités ludiques ?</td><td>142 réponses sur 142 (Q21 : dans le cadre de cours)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>je les utilise plutôt en début de séquence</td><td>5</td><td>4%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en milieu de séquence</td><td>7</td><td>5%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en fin de séquence</td><td>42</td><td>30%</td></tr><tr><td>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>88</td><td>62%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td>TOTAL</td><td>142</td><td>100%</td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>23. Pour les activités ludiques réalisées en classe, à quel moment de la séquence utilisez-vous le plus ces activités ?<br>La séquence est entendue comme un ensemble de cours sur un thème et/ou avec un objectif commun, qui est parfois appelé chapitre.<br>je les utilise plutôt en début de séquence<br>je les utilise plutôt en milieu de séquence<br>je les utilise plutôt en fin de séquence<br>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>142 réponses sur 142 (Q21 : dans le cadre de cours)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>je les utilise plutôt en début de cours</td><td>22</td><td>15%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en milieu de cours</td><td>5</td><td>4%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en fin de cours</td><td>19</td><td>13%</td></tr><tr><td>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>96</td><td>68%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td>TOTAL</td><td>142</td><td>100%</td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>24. Pour les activités ludiques réalisées en classe, à quel moment du cours utilisez-vous le plus ces activités ?<br>je les utilise plutôt en début de cours<br>je les utilise plutôt en milieu de cours<br>je les utilise plutôt en fin de cours<br>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>142 réponses sur 142 (Q21 : dans le cadre de cours)<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>je les utilise plutôt en début de cours</td><td>22</td><td>15%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en milieu de cours</td><td>5</td><td>4%</td></tr><tr><td>je les utilise plutôt en fin de cours</td><td>19</td><td>13%</td></tr><tr><td>il n'y a pas de moment particulier pour les utiliser</td><td>96</td><td>68%</td></tr></tbody><tfoot><tr><td>TOTAL</td><td>142</td><td>100%</td></tr></tfoot></table></td></tr><tr><td>25. Envisagez-vous de mettre en place une ou plusieurs activités ludiques avec</td><td>Oui : 166 (81%)<br>Non : 38 (19%)<br>Total : 204 (100%)</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant·e·s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>des élèves au cours de l'année 2023, ou<br>lors d'une année ultérieure ?<br>oui<br>non</td><td></td></tr><tr><td>26. Parmi les jeux ou activités ludiques<br>envisagées ultérieurement, pouvez-vous<br>indiquer ici un ou deux<br>exemples ?</td><td>135 réponses sur 204 (Q25 : oui)<br>Voir annexe 4 pour analyse</td></tr><tr><td>27. Dans quelle(s) catégorie(s)<br>classeriez-vous ce(s) jeu(x) ou cette(ces)<br>activité(s) ludique(s) ?<br>jeux de connaissances (quiz...)<br>jeux de logique (sudoku...)<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...)<br>jeux de rôle<br>jeux de stratégie<br>création de poèmes<br>escape game<br>jeux mathématiques<br>jeu sportif et/ou de dextérité<br>autre</td><td>156 réponses sur 204 (Q25 : oui)</td></tr><tr><td>28. Dans quelle autre catégorie classez-<br>vous cette activité envisagée ?</td><td>Autre (7) : devinettes / énigmes (3), théâtre (1), création (1),<br>Jeu de construction (1), expérience (1)</td></tr><tr><td>29. Pour quelles raisons n'utilisez-vous<br>pas et n'envisagez-vous pas d'utiliser de<br>jeu ou d'activité ludique avec des élèves<br>?</td><td>21 réponses sur 21 (non aux 3 questions)</td></tr><tr><td>je ne trouve rien de pertinent dans le<br>cadre de ma discipline<br>la conception d'une activité ludique<br>prend trop de temps<br>elles ne sont pas efficaces pour les<br>apprentissages<br>la gestion de classe est plus difficile<br>ma crédibilité risque d'être amoindrie<br>(collègues, parents, hiérarchie, élèves)<br>les activités ludiques prennent trop de<br>temps en classe<br>autre</td><td>Autre (3) : « ce n'est pas ma conception de l'enseignement »,<br>absence de formation, temps passé par les collègues, « le<br>travail n'est pas un jeu, surtout lorsque l'erreur peut tuer »</td></tr><tr><td>30. Pour quelle autre raison n'envisagez-<br>vous pas de mettre en place des<br>activités ludiques ?</td><td></td></tr><tr><td>31-47. Par rapport à d'autres manières<br>d'enseigner, diriez-vous que vous êtes<br>plutôt d'accord ou plutôt pas d'accord ?<br>Les activités ludiques motivent les élèves.<br>Les activités ludiques peuvent favoriser la<br>concentration des élèves.</td><td>Nombre de réponses variable selon la proposition (médiane à<br>203) : maximum de 204 pour les phrases 1, 2 et 4, minimum de<br>180 pour la phrase 14, 188 pour la phrase 15.</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant·e·s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>des élèves au cours de l'année 2023, ou<br>lors d'une année ultérieure ?<br>oui<br>non</td><td></td></tr><tr><td>26. Parmi les jeux ou activités ludiques<br>envisagées ultérieurement, pouvez-vous<br>indiquer ici un ou deux<br>exemples ?</td><td>135 réponses sur 204 (Q25 : oui)<br>Voir annexe 4 pour analyse</td></tr><tr><td>27. Dans quelle(s) catégorie(s)<br>classeriez-vous ce(s) jeu(x) ou cette(ces)<br>activité(s) ludique(s) ?<br>jeux de connaissances (quiz...)<br>jeux de logique (sudoku...)<br>jeux de lettres (mots croisés, pendu...)<br>jeux de rôle<br>jeux de stratégie<br>création de poèmes<br>escape game<br>jeux mathématiques<br>jeu sportif et/ou de dextérité<br>autre</td><td>156 réponses sur 204 (Q25 : oui)</td></tr><tr><td>28. Dans quelle autre catégorie classez-<br>vous cette activité envisagée ?</td><td>Autre (7) : devinettes / énigmes (3), théâtre (1), création (1),<br>Jeu de construction (1), expérience (1)</td></tr><tr><td>29. Pour quelles raisons n'utilisez-vous<br>pas et n'envisagez-vous pas d'utiliser de<br>jeu ou d'activité ludique avec des élèves<br>?</td><td>21 réponses sur 21 (non aux 3 questions)</td></tr><tr><td>je ne trouve rien de pertinent dans le<br>cadre de ma discipline<br>la conception d'une activité ludique<br>prend trop de temps<br>elles ne sont pas efficaces pour les<br>apprentissages<br>la gestion de classe est plus difficile<br>ma crédibilité risque d'être amoindrie<br>(collègues, parents, hiérarchie, élèves)<br>les activités ludiques prennent trop de<br>temps en classe<br>autre</td><td>Autre (3) : « ce n'est pas ma conception de l'enseignement »,<br>absence de formation, temps passé par les collègues, « le<br>travail n'est pas un jeu, surtout lorsque l'erreur peut tuer »</td></tr><tr><td>30. Pour quelle autre raison n'envisagez-<br>vous pas de mettre en place des<br>activités ludiques ?</td><td></td></tr><tr><td>31-47. Par rapport à d'autres manières<br>d'enseigner, diriez-vous que vous êtes<br>plutôt d'accord ou plutôt pas d'accord ?<br>Les activités ludiques motivent les élèves.<br>Les activités ludiques peuvent favoriser la<br>concentration des élèves.</td><td>Nombre de réponses variable selon la proposition (médiane à<br>203) : maximum de 204 pour les phrases 1, 2 et 4, minimum de<br>180 pour la phrase 14, 188 pour la phrase 15.</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>La mise en place d'activités ludiques peut favoriser l'autonomie des élèves.<br>La collaboration entre élèves peut être favorisée par les activités ludiques.<br>Les activités ludiques peuvent permettre de découvrir de nouvelles notions.<br>Les activités ludiques peuvent être utiles pour réviser des connaissances spécifiques à ma discipline.<br>L'évaluation des acquis est possible lors d'activités ludiques.<br>Les activités ludiques peuvent être l'occasion de mobiliser des compétences transversales (communiquer à l'oral ou à l'écrit, rechercher des informations...).<br>Les concepts peu attrayants passent mieux avec des activités ludiques.<br>L'activité ludique est un cadre où l'erreur est davantage permise.<br>Les activités ludiques peuvent permettre de créer des automatismes chez les élèves.<br>L'utilisation d'activités ludiques contribue à la variété des activités.<br>La mise en place d'une activité ludique prend plus de temps.<br>Les élèves viennent davantage dans un CDI qui propose des jeux.<br>Les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé, à la citoyenneté, pour parcours avenir, l'EMI, l'EAC...<br>Les activités ludiques permettent d'occuper les élèves lors d'un moment inoccupé de l'emploi du temps.<br>Les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire.</td><td><p>Les activités ludiques peuvent les élèves.</p><p>Les activités ludiques peuvent favoriser la concentration des élèves.</p><p>La mise en place d'activités ludiques peut favoriser l'autonomie des élèves.</p><p>La collaboration entre élèves peut être favorisée par les activités ludiques.</p><p>Les activités ludiques peuvent permettre de découvrir de nouvelles notions.</p><p>Les activités ludiques peuvent être utiles.</p><p>L'évaluation des acquis est possible lors d'activités ludiques.</p><p>Les activités ludiques peuvent être l'occasion de mobiliser des compétences transversales (communiquer à l'oral ou à l'écrit, rechercher des informations...).</p><p>Les concepts peu attrayants passent mieux avec des activités ludiques.</p><p>L'activité ludique est un cadre où l'erreur est davantage permise.</p><p>Les activités ludiques peuvent permettre de créer des automatismes chez les élèves.</p><p>La mise en place d'une activité ludique prend plus de temps.</p><p>Les élèves viennent davantage dans un CDI qui propose des jeux.</p><p>Les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé, à la citoyenneté, pour parcours avenir, l'EMI, l'EAC...</p><p>Les activités ludiques permettent d'occuper les élèves lors d'un moment inoccupé de l'emploi du temps.</p><p>Les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire.</p></td></tr><tr><td>48. D'autres enseignants utilisent-ils des activités ludiques avec des élèves dans votre établissement ?<br>oui<br>non<br>je ne sais pas</td><td><p>Oui : 125 (61%)</p><p>Non : 3 (1%)</p><p>Je ne sais pas : 77 (38%)</p><p>Total : 205 (100%)</p></td></tr><tr><td>49. Avez-vous construit et/ou réalisé certaines activités ludiques avec un ou plusieurs collègues de votre établissement ?<br>oui<br>non</td><td><p>105 réponses sur 125 (Q48 : oui)</p><p>Oui : 53 (43%)</p><p>Non : 72 (57%)</p><p>Total : 105 (100%)</p></td></tr><tr><td>50. De quel type d'activité ludique s'agissait-il ?</td><td><p>52 réponses sur 53 oui (Q49)</p><p>Voir annexe 5 pour analyse</p></td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>La mise en place d'activités ludiques peut favoriser l'autonomie des élèves.<br>La collaboration entre élèves peut être favorisée par les activités ludiques.<br>Les activités ludiques peuvent permettre de découvrir de nouvelles notions.<br>Les activités ludiques peuvent être utiles pour réviser des connaissances spécifiques à ma discipline.<br>L'évaluation des acquis est possible lors d'activités ludiques.<br>Les activités ludiques peuvent être l'occasion de mobiliser des compétences transversales (communiquer à l'oral ou à l'écrit, rechercher des informations...).<br>Les concepts peu attrayants passent mieux avec des activités ludiques.<br>L'activité ludique est un cadre où l'erreur est davantage permise.<br>Les activités ludiques peuvent permettre de créer des automatismes chez les élèves.<br>L'utilisation d'activités ludiques contribue à la variété des activités.<br>La mise en place d'une activité ludique prend plus de temps.<br>Les élèves viennent davantage dans un CDI qui propose des jeux.<br>Les activités ludiques sont particulièrement adaptées pour les éducations au développement durable, à la santé, à la citoyenneté, pour parcours avenir, l'EMI, l'EAC...<br>Les activités ludiques permettent d'occuper les élèves lors d'un moment inoccupé de l'emploi du temps.<br>Les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire.</td><td><div>Les activités ludiques peuvent les élèves. 66% 31% 1%</div><div>Les activités ludiques peuvent favoriser la concentration des élèves. 35% 50% 13% 2%</div><div>La mise en place d'activités ludiques peut favoriser l'autonomie des élèves. 34% 49% 15% 2%</div><div>La collaboration entre élèves peut être favorisée par les activités ludiques. 56% 39% 40%</div><div>Les activités ludiques peuvent permettre de découvrir de nouvelles notions. 31% 49% 18% 2%</div><div>Les activités ludiques peuvent être utiles... 70% 26% 2%</div><div>L'évaluation des acquis est possible lors d'activités ludiques. 28% 46% 21% 5%</div><div>Les activités ludiques peuvent être l'occ... 67% 30% 2%</div><div>Les concepts peu attrayants passent mieux avec des activités ludiques. 40% 45% 12% 4%</div><div>L'activité ludique est un cadre ou l'erreur est davantage permise. 41% 47% 10% 2%</div><div>Les activités ludiques peuvent permettre de créer des automatismes chez les élèves. 31% 41% 25% 3%</div><div>L'utilisation d'activités ludiques contribue à la variété des activités. 65% 33% 1%</div><div>La mise en place d'une activité ludique prend plus de temps. 53% 32% 10% 4%</div><div>Les élèves viennent davantage dans un CDI qui propose des jeux. 17% 60% 18% 4%</div><div>Les activités ludiques sont particulièrement... 20% 50% 27% 4%</div><div>Les activités ludiques permettent d'occuper les élèves lors d'un moment inoccupé de l'emploi du temps. 22% 48% 20% 9%</div><div>Les activités ludiques peuvent contribuer à l'amélioration du climat scolaire. 44% 50% 61%</div></td></tr><tr><td>48. D'autres enseignants utilisent-ils des activités ludiques avec des élèves dans votre établissement ?<br>oui<br>non<br>je ne sais pas</td><td>Oui : 125 (61%)<br>Non : 3 (1%)<br>Je ne sais pas : 77 (38%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>49. Avez-vous construit et/ou réalisé certaines activités ludiques avec un ou plusieurs collègues de votre établissement ?<br>oui<br>non</td><td>105 réponses sur 125 (Q48 : oui)<br>Oui : 53 (43%)<br>Non : 72 (57%)<br>Total : 105 (100%)</td></tr><tr><td>50. De quel type d'activité ludique s'agissait-il ?</td><td>52 réponses sur 53 oui (Q49)<br>Voir annexe 5 pour analyse</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>51. Avez-vous assisté à une activité ludique menée par un autre enseignant de votre établissement avec des élèves ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 52 (26%)<br>Non : 149 (75%)<br>Total : 201 (100%)</td></tr><tr><td>52. Avez-vous assisté à une activité ludique menée par un autre enseignant en dehors de votre établissement avec des élèves ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 35 (17%)<br>Non : 168 (83%)<br>Total : 203 (100%)</td></tr><tr><td>53. Avez-vous suivi une formation dédiée à l'usage d'activités ludiques avec des élèves, ou à une formation dédiée à un autre sujet et qui les évoquait à un moment ?<br>oui, une seule<br>oui, plusieurs<br>non</td><td><table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>oui</td><td>64</td><td>31%</td></tr><tr><td>oui, plusieurs</td><td>25</td><td>12%</td></tr><tr><td>oui, une seule</td><td>39</td><td>19%</td></tr><tr><td>non</td><td>141</td><td>69%</td></tr><tr><td>TOTAL</td><td>205</td><td>100%</td></tr></tbody></table></td></tr><tr><td>54. Dans quel cadre avez-vous suivi cette ou ces formations ?<br>en formation continue au sein de l'académie de Créteil (PAF, CARDIE, Canopé...)<br>en formation continue dans une autre académie (PAF, CARDIE, Canopé...)<br>en formation continue hors Education Nationale<br>en Master MEEF<br>au cours d'une formation universitaire autre<br>55. Dans quel autre cadre avez-vous suivi une formation ?</td><td>64 réponses sur 64 (Q53 : oui)<br>en formation continue au sein de l'académie de Créteil (PAF, CARDIE, Canopé...)<br>en Master MEEF<br>autre<br>en formation continue dans une autre académie (PAF, CARDIE, Canopé...)<br>en formation continue hors éducation nationale<br>au cours d'une formation universitaire<br>Autre (9) : associations enseignants (APMEP 2, UPBM 1), formation continue dans l'académie (3 : néo titulaire, STSS, M@gister), MOOC / webinaire (2), formation initiale BAFA (1)</td></tr><tr><td>56. Avez-vous consulté des ressources sur le sujet ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 112 (55%)<br>Non : 93 (45%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>57. De quelle nature sont ces ressources ?<br>académique (livres, articles de recherche, conférence...)<br>vulgarisation (blog, réseaux sociaux, vidéo, podcast...)<br>retour d'expérience de professeurs (articles, blog, vidéo...)<br>autre<br>58. De quelle autre nature est la ressource consultée ?</td><td>retour d'expérience de professeurs (articles, blog, vidéo...)<br>académique (livres, articles de recherche, conférence...)<br>vulgarisation (blog, réseaux sociaux, vidéo, podcast...)<br>autre<br>Autre (8) : terrain / animateurs (3), APMEP (2), livres / revues (2), débrouillardise (1)</td></tr></tbody></table>

<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>oui</td><td>64</td><td>31%</td></tr><tr><td>oui, plusieurs</td><td>25</td><td>12%</td></tr><tr><td>oui, une seule</td><td>39</td><td>19%</td></tr><tr><td>non</td><td>141</td><td>69%</td></tr><tr><td>TOTAL</td><td>205</td><td>100%</td></tr></tbody></table>

<figure><img src="image_39.png" /></figure>

<figure><img src="image_40.png" /></figure>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>51. Avez-vous assisté à une activité ludique menée par un autre enseignant de votre établissement avec des élèves ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 52 (26%)<br>Non : 149 (75%)<br>Total : 201 (100%)</td></tr><tr><td>52. Avez-vous assisté à une activité ludique menée par un autre enseignant en dehors de votre établissement avec des élèves ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 35 (17%)<br>Non : 168 (83%)<br>Total : 203 (100%)</td></tr><tr><td>53. Avez-vous suivi une formation dédiée à l'usage d'activités ludiques avec des élèves, ou à une formation dédiée à un autre sujet et qui les évoquait à un moment ?<br>oui, une seule<br>oui, plusieurs<br>non</td><td><table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>oui</td><td>64</td><td>31%</td></tr><tr><td>oui, plusieurs</td><td>25</td><td>12%</td></tr><tr><td>oui, une seule</td><td>39</td><td>19%</td></tr><tr><td>non</td><td>141</td><td>69%</td></tr><tr><td>TOTAL</td><td>205</td><td>100%</td></tr></tbody></table></td></tr><tr><td>54. Dans quel cadre avez-vous suivi cette ou ces formations ?<br>en formation continue au sein de l'académie de Créteil (PAF, CARDIE, Canopé...)<br>en formation continue dans une autre académie (PAF, CARDIE, Canopé...)<br>en formation continue hors Education Nationale<br>en Master MEEF<br>au cours d'une formation universitaire autre<br>55. Dans quel autre cadre avez-vous suivi une formation ?</td><td>64 réponses sur 64 (Q53 : oui)<br><br>Autre (9) : associations enseignants (APMEP 2, UPBM 1), formation continue dans l'académie (3 : néo titulaire, STSS, M@gister), MOOC / webinaire (2), formation initiale BAFA (1)</td></tr><tr><td>56. Avez-vous consulté des ressources sur le sujet ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 112 (55%)<br>Non : 93 (45%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>57. De quelle nature sont ces ressources ?<br>académique (livres, articles de recherche, conférence...)<br>vulgarisation (blog, réseaux sociaux, vidéo, podcast...)<br>retour d'expérience de professeurs (articles, blog, vidéo...)<br>autre<br>58. De quelle autre nature est la ressource consultée ?</td><td>Autre (8) : terrain / animateurs (3), APMEP (2), livres / revues (2), débrouillardise (1)</td></tr></tbody></table>

<table><thead><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>▲ oui</td><td>64</td><td>31%</td></tr><tr><td>oui, plusieurs</td><td>25</td><td>12%</td></tr><tr><td>oui, une seule</td><td>39</td><td>19%</td></tr><tr><td>non</td><td>141</td><td>69%</td></tr><tr><td>TOTAL</td><td>205</td><td>100%</td></tr></tbody></table>

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<figure><img src="image_41.png" /></figure>
## Partie 2 : Contexte pédagogique

Nous allons maintenant aborder d'autres types d'activités que vous réalisez avec les élèves.

<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>59-75. Parmi les activités suivantes, indiquez la fréquence à laquelle vous la proposez aux élèves.</strong><br>Le travail en groupe<br>Les séances en classe inversée / renversée<br>La classe autonome<br>Le débat<br>La classe mutuelle<br>La pédagogie par projet<br>L'intervention d'une personne extérieure (association, professionnels...)<br>La démarche d'investigation<br>L'apprentissage entre / par les pairs<br>Les sorties scolaires (musée, cinéma, théâtre, visite...)<br>Le voyage scolaire<br>Les exposés préparés par les élèves<br>Le tutorat entre élèves<br>La participation des élèves à un concours ou un événement lié ou non à la discipline<br>Le travail en inter / transdisciplinarité<br>L'élaboration de cartes conceptuelles<br>L'approche par problème</td><td><p>Nombre de réponses variable selon la proposition (médiane à 200) : maximum de 204 pour les propositions 1 et 3, minimum de 190 pour la proposition 5.</p><p><strong>Très souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Assez souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Occasionnellement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Rarement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Jamais</strong></p><p><strong>Très souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Assez souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Occasionnellement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Rarement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Jamais</strong></p><p><strong>Très souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Assez souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Occasionnellement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Rarement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Jamais</strong></p><p><strong>Très souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Assez souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Occasionnellement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Rarement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Jamais</strong></p><p><strong>Très souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Assez souvent</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Occasionnellement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Rarement</strong> &nbsp;&nbsp; <strong>Jamais</strong></p></td></tr><tr><td><strong>76. Participez-vous à l'animation d'un club au sein de votre établissement ?</strong><br>oui<br>non<br><strong>77. De quel(s) club(s) s'agit-il ?</strong></td><td><p>Oui : 51 (25%)<br>Non : 153 (75%)<br>Total : 204 (100%)</p><p>Types (51) : maths (8), développement durable (8), jeux (5), théâtre (5), sciences (5), rubik's cube (4), échecs (4), loisirs créatifs (3), chant (2), street art (1), jeux vidéo (1), hip hop (1),</p></td></tr></tbody></table>
## Partie 2 : Contexte pédagogique

Nous allons maintenant aborder d'autres types d'activités que vous réalisez avec les élèves.

<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td><strong>59-75. Parmi les activités suivantes, indiquez la fréquence à laquelle vous la proposez aux élèves.</strong><br>Le travail en groupe<br>Les séances en classe inversée / renversée<br>La classe autonome<br>Le débat<br>La classe mutuelle<br>La pédagogie par projet<br>L'intervention d'une personne extérieure (association, professionnels...)<br>La démarche d'investigation<br>L'apprentissage entre / par les pairs<br>Les sorties scolaires (musée, cinéma, théâtre, visite...)<br>Le voyage scolaire<br>Les exposés préparés par les élèves<br>Le tutorat entre élèves<br>La participation des élèves à un concours ou un événement lié ou non à la discipline<br>Le travail en inter / transdisciplinarité<br>L'élaboration de cartes conceptuelles<br>L'approche par problème</td><td><p>Nombre de réponses variable selon la proposition (médiane à 200) : maximum de 204 pour les propositions 1 et 3, minimum de 190 pour la proposition 5.</p><p>Le travail en groupe 31% 36% 25% 6%</p><p>Les séances en classe inversée / renversée 6% 12% 20% 27% 35%</p><p>La classe autonome 6% 13% 19% 19% 44%</p><p>Le débat 4% 15% 26% 29% 25%</p><p>La classe mutuelle 1% 8% 13% 12% 66%</p><p>● Très souvent ● Assez souvent ● Occasionnellement ● Rarement ● Jamais</p><p>La pédagogie par projet 23% 21% 24% 14% 19%</p><p>L'intervention d'une personne extérieure (association, professionnels...) 3% 6% 26% 25% 40%</p><p>La démarche d'investigation 16% 25% 31% 19% 10%</p><p>L'apprentissage entre / par les pairs 15% 28% 37% 14% 7%</p><p>● Très souvent ● Assez souvent ● Occasionnellement ● Rarement ● Jamais</p><p>Les sorties scolaires (musée, cinéma, théâtre, visite...) 6% 10% 32% 42% 11%</p><p>Le voyage scolaire 4% 6% 13% 26% 51%</p><p>Les exposés préparés par les élèves 13% 20% 43% 20% 4%</p><p>Le tutorat entre élèves 10% 23% 31% 17% 20%</p><p>● Très souvent ● Assez souvent ● Occasionnellement ● Rarement ● Jamais</p><p>La participation des élèves à un concours ou un événement lié ou non à la discipline 7% 18% 23% 22% 30%</p><p>Le travail en inter / transdisciplinarité 13% 29% 31% 20% 6%</p><p>L'élaboration de cartes conceptuelles 10% 11% 28% 27% 25%</p><p>L'approche par problème 19% 28% 28% 11% 14%</p><p>● Très souvent ● Assez souvent ● Occasionnellement ● Rarement ● Jamais</p></td></tr><tr><td><strong>76. Participez-vous à l'animation d'un club au sein de votre établissement ?</strong><br>oui<br>non</td><td>Oui : 51 (25%)<br>Non : 153 (75%)<br>Total : 204 (100%)</td></tr><tr><td><strong>77. De quel(s) club(s) s'agit-il ?</strong></td><td>Types (51) : maths (8), développement durable (8), jeux (5), théâtre (5), sciences (5), rubik's cube (4), échecs (4), loisirs créatifs (3), chant (2), street art (1), jeux vidéo (1), hip hop (1),</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th colspan="2">Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr><tr><th>Plus de 20</th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td></td><td>Aucun</td><td>10</td><td>5%</td></tr><tr><td></td><td>Moins de 5</td><td>35</td><td>17%</td></tr><tr><td></td><td>Entre 5 et 10</td><td>61</td><td>30%</td></tr><tr><td></td><td>Entre 10 et 20</td><td>46</td><td>22%</td></tr><tr><td></td><td>Plus de 20</td><td>53</td><td>26%</td></tr><tr><td></td><td>TOTAL</td><td>205</td><td>100%</td></tr><tr><td>88. Quand avez-vous joué à un jeu vidéo, seul, avec des enfants ou entre adultes, la dernière fois ?<br>Cette semaine ou la semaine dernière<br>Dans le mois qui vient de s'écouler<br>Dans les 3 derniers mois<br>Dans l'année<br>Il y a plus d'un an<br>Jamais</td><td colspan="2">202 réponses</td></tr><tr><td></td><td>Cette semaine ou la semaine dernière</td><td>N</td><td>%</td></tr><tr><td></td><td>Dans le mois qui vient de s'écouler</td><td>48</td><td>24%</td></tr><tr><td></td><td>Dans les 3 derniers mois</td><td>18</td><td>9%</td></tr><tr><td></td><td>Dans l'année</td><td>19</td><td>9%</td></tr><tr><td></td><td>Il y a plus d'un an</td><td>15</td><td>7%</td></tr><tr><td></td><td>Jamais</td><td>60</td><td>30%</td></tr><tr><td></td><td>TOTAL</td><td>42</td><td>21%</td></tr><tr><td>89. Au cours des 12 derniers mois avez-vous joué à des jeux vidéo ?<br>Tous les jours ou presque<br>Toutes les semaines ou presque<br>Tous les mois ou presque<br>Quelques fois dans l'année<br>Jamais</td><td colspan="2">160 réponses sur 164 (Q88 : pas de réponse « jamais »)</td></tr><tr><td></td><td>Tous les jours ou presque</td><td>N</td><td>%</td></tr><tr><td></td><td>Toutes les semaines ou presque</td><td>21</td><td>13%</td></tr><tr><td></td><td>Tous les mois ou presque</td><td>17</td><td>11%</td></tr><tr><td></td><td>Quelques fois dans l'année</td><td>12</td><td>8%</td></tr><tr><td></td><td>Jamais</td><td>53</td><td>33%</td></tr><tr><td></td><td>TOTAL</td><td>57</td><td>36%</td></tr><tr><td></td><td>TOTAL</td><td>160</td><td>100%</td></tr></tbody></table>

## Partie 4 : Situation professionnelle

Les dernières questions cherchent à mieux vous connaître. Elles portent sur votre situation professionnelle.

<table><thead><tr><th>Question</th><th colspan="2">Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr><tr><th>90. Dans quel type d'établissement exercez-vous ?<br>collège<br>lycée, voie générale<br>lycée, voie technologique<br>lycée, voie professionnelle<br>GRETA</th><th colspan="2">205 réponses</th></tr><tr><th></th><th>N</th><th>%</th></tr></thead><tbody><tr><td>collège</td><td>102</td><td>50%</td></tr><tr><td>lycée GT</td><td>83</td><td>40%</td></tr><tr><td>lycée, voie professionnelle</td><td>29</td><td>14%</td></tr><tr><td>GRETA</td><td>2</td><td>1%</td></tr><tr><td>TOTAL</td><td>205</td><td></td></tr><tr><td>91. Votre établissement est-il public ou privé ?<br>public<br>privé</td><td colspan="2">Public : 199 (97%)<br>Privé : 6 (3%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>92. Quelle est votre discipline de voie générale ?<br>Filtre Q90 : collège ; lycée, voie générale ; Greta</td><td colspan="2">Arts plastiques : 0<br>Documentation : 1<br>Éducation physique et sportive : 1<br>Éducation musicale : 2<br>Histoire-géographie : 2</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th colspan="2">Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>Plus de 20</td><td>N</td><td>%</td></tr><tr><td></td><td>Aucun</td><td>10</td><td>5%</td></tr><tr><td></td><td>Moins de 5</td><td>35</td><td>17%</td></tr><tr><td></td><td>Entre 5 et 10</td><td>61</td><td>30%</td></tr><tr><td></td><td>Entre 10 et 20</td><td>46</td><td>22%</td></tr><tr><td></td><td>Plus de 20</td><td>53</td><td>26%</td></tr><tr><td></td><td>TOTAL</td><td>205</td><td>100%</td></tr><tr><td>88. Quand avez-vous joué à un jeu vidéo, seul, avec des enfants ou entre adultes, la dernière fois ?<br>Cette semaine ou la semaine dernière<br>Dans le mois qui vient de s'écouler<br>Dans les 3 derniers mois<br>Dans l'année<br>Il y a plus d'un an<br>Jamais</td><td colspan="2">202 réponses</td></tr><tr><td></td><td>N</td><td>%</td></tr><tr><td></td><td>Cette semaine ou la semaine dernière</td><td>48</td><td>24%</td></tr><tr><td></td><td>Dans le mois qui vient de s'écouler</td><td>18</td><td>9%</td></tr><tr><td></td><td>Dans les 3 derniers mois</td><td>19</td><td>9%</td></tr><tr><td></td><td>Dans l'année</td><td>15</td><td>7%</td></tr><tr><td></td><td>Il y a plus d'un an</td><td>60</td><td>30%</td></tr><tr><td></td><td>Jamais</td><td>42</td><td>21%</td></tr><tr><td></td><td>TOTAL</td><td>202</td><td>100%</td></tr><tr><td>89. Au cours des 12 derniers mois avez-vous joué à des jeux vidéo ?<br>Tous les jours ou presque<br>Toutes les semaines ou presque<br>Tous les mois ou presque<br>Quelques fois dans l'année<br>Jamais</td><td colspan="2">160 réponses sur 164 (Q88 : pas de réponse « jamais »)</td></tr><tr><td></td><td>N</td><td>%</td></tr><tr><td></td><td>Tous les jours ou presque</td><td>21</td><td>13%</td></tr><tr><td></td><td>Toutes les semaines ou presque</td><td>17</td><td>11%</td></tr><tr><td></td><td>Tous les mois ou presque</td><td>12</td><td>8%</td></tr><tr><td></td><td>Quelques fois dans l'année</td><td>53</td><td>33%</td></tr><tr><td></td><td>Jamais</td><td>57</td><td>36%</td></tr><tr><td></td><td>TOTAL</td><td>160</td><td>100%</td></tr></tbody></table>

## Partie 4 : Situation professionnelle

Les dernières questions cherchent à mieux vous connaître. Elles portent sur votre situation professionnelle.

<table><thead><tr><th>Question</th><th colspan="2">Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td>90. Dans quel type d'établissement exercez-vous ?<br>collège<br>lycée, voie générale<br>lycée, voie technologique<br>lycée, voie professionnelle<br>GRETA</td><td colspan="2">205 réponses</td></tr><tr><td></td><td>N</td><td>%</td></tr><tr><td></td><td>collège</td><td>102</td><td>50%</td></tr><tr><td></td><td>lycée GT</td><td>83</td><td>40%</td></tr><tr><td></td><td>lycée, voie professionnelle</td><td>29</td><td>14%</td></tr><tr><td></td><td>GRETA</td><td>2</td><td>1%</td></tr><tr><td></td><td>TOTAL</td><td>205</td><td></td></tr><tr><td>91. Votre établissement est-il public ou privé ?<br>public<br>privé</td><td colspan="2">Public : 199 (97%)<br>Privé : 6 (3%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>92. Quelle est votre discipline de voie générale ?<br>Filtre Q90 : collège ; lycée, voie générale ; Greta</td><td colspan="2">Arts plastiques : 0<br>Documentation : 1<br>Éducation physique et sportive : 1<br>Éducation musicale : 2<br>Histoire-géographie : 2</td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td></td><td>Langues : 58<br>Lettres : 2<br>Mathématiques : 46<br>Philosophie : 0<br>Sciences de la vie et de la terre : 7<br>Sciences économiques et sociales : 0<br>Sciences industrielles de l'ingénieur : 0<br>Sciences physiques et chimiques : 37<br>Total : 154</td></tr><tr><td>93. Quelle est votre discipline de voie technologique ou de spécialité ?<br>Filtre Q90 : lycée, voie technologique ; Greta</td><td>Biotechnologies : 17<br>Design et métiers d'arts, industries graphiques : 0<br>Documentation : 1<br>Économie et gestion : 4<br>Hôtellerie restauration : 0<br>Sciences industrielles de l'ingénieur : 3<br>Paramédical et social, soins personnels : 5<br>Total : 30</td></tr><tr><td>94. Quelle est votre discipline de voie professionnelle ?<br>Filtre Q90 : collège ; lycée, voie professionnelle ;<br>Greta</td><td>Biotechnologies : 6<br>Documentation : 1<br>Économie et gestion : 3<br>Génie chimique : 0<br>Hôtellerie restauration : 2<br>Industries graphiques : 0<br>Lettres - histoire et géographie : 3<br>Langues vivantes – lettres : 1<br>Métiers d'arts, de l'artisanat et spécifiques : 0<br>Métiers des arts appliqués : 0<br>Mathématiques-Sciences physiques : 7<br>Paramédical et social, soins personnels : 4<br>Sciences techniques industrielles : 1<br>Informatique, télématique : 0<br>Autre : 3<br>Total : 29</td></tr><tr><td>95. Votre établissement principal est-il situé dans l'académie de Créteil ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 205 (95%)<br>Non : 11 (5%)<br>Total : 216 (100%)</td></tr><tr><td>96. Dans quelle académie votre établissement est-il situé ?</td><td>Académies : Amiens (2), Lyon, Grenoble, Lille (2), Wallis-et-Futuna, Versailles (2), Besançon, Paris</td></tr><tr><td>97. Quel est votre statut ?</td><td>professeur-e contractuel-le : 10 (5%)<br>professeur-e stagiaire : 9 (4%)<br>professeur-e titulaire : 186 (91%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>98. A quel corps appartenez-vous ?<br>certifié<br>agrégé<br>chaire supérieure<br>autre</td><td>194 réponses (Q97 : professeur-e titulaire)</td></tr><tr><td>99. A quel autre corps appartenez-vous ?</td><td></td></tr></tbody></table>
<table><thead><tr><th>Question</th><th>Résultat<br>(répondant-e-s de l'académie de Créteil uniquement)</th></tr></thead><tbody><tr><td></td><td>Langues : 58<br>Lettres : 2<br>Mathématiques : 46<br>Philosophie : 0<br>Sciences de la vie et de la terre : 7<br>Sciences économiques et sociales : 0<br>Sciences industrielles de l'ingénieur : 0<br>Sciences physiques et chimiques : 37<br>Total : 154</td></tr><tr><td>93. Quelle est votre discipline de voie technologique ou de spécialité ?<br>Filtre Q90 : lycée, voie technologique ; Greta</td><td>Biotechnologies : 17<br>Design et métiers d'arts, industries graphiques : 0<br>Documentation : 1<br>Économie et gestion : 4<br>Hôtellerie restauration : 0<br>Sciences industrielles de l'ingénieur : 3<br>Paramédical et social, soins personnels : 5<br>Total : 30</td></tr><tr><td>94. Quelle est votre discipline de voie professionnelle ?<br>Filtre Q90 : collège ; lycée, voie professionnelle ;<br>Greta</td><td>Biotechnologies : 6<br>Documentation : 1<br>Économie et gestion : 3<br>Génie chimique : 0<br>Hôtellerie restauration : 2<br>Industries graphiques : 0<br>Lettres - histoire et géographie : 3<br>Langues vivantes – lettres : 1<br>Métiers d'arts, de l'artisanat et spécifiques : 0<br>Métiers des arts appliqués : 0<br>Mathématiques-Sciences physiques : 7<br>Paramédical et social, soins personnels : 4<br>Sciences techniques industrielles : 1<br>Informatique, télématique : 0<br>Autre : 3<br>Total : 29</td></tr><tr><td>95. Votre établissement principal est-il situé dans l'académie de Créteil ?<br>oui<br>non</td><td>Oui : 205 (95%)<br>Non : 11 (5%)<br>Total : 216 (100%)</td></tr><tr><td>96. Dans quelle académie votre établissement est-il situé ?</td><td>Académies : Amiens (2), Lyon, Grenoble, Lille (2), Wallis-et-Futuna, Versailles (2), Besançon, Paris</td></tr><tr><td>97. Quel est votre statut ?</td><td>professeur-e contractuel-le : 10 (5%)<br>professeur-e stagiaire : 9 (4%)<br>professeur-e titulaire : 186 (91%)<br>Total : 205 (100%)</td></tr><tr><td>98. A quel corps appartenez-vous ?<br>certifié<br>agrégé<br>chaire supérieure<br>autre</td><td>194 réponses (Q97 : professeur-e titulaire)</td></tr><tr><td>99. A quel autre corps appartenez-vous ?</td><td></td></tr></tbody></table>