# Graphisme en numérique: entre certitudes et incertitudes

Anthony Masure

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Anthony Masure. Graphisme en numérique: entre certitudes et incertitudes. Le Graphisme en France, 2014. hal-04106806

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Graphisme
en France
2014

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09

Deux décennies
de graphisme
en France

Michel Wlassikoff

27

Design graphique
et métamorphoses
du spectacle

Vivien Philizot

49

Dessiner
la recherche
en typographie

Alice Savoie

65

Graphisme
en numérique :
entre certitudes
et incertitudes

Anthony Masure

79

Saumon tambour

Tombolo
Graphisme
en France
2014

Centre
national
des arts
plastiques
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# Graphisme en numérique : entre certitudes et incertitudes

Anthony Masure

« Dans mes moments d'euphorie les plus intenses, c'est comme si le logiciel surgissait des profondeurs de l'ordinateur. Une fois finalisé dans mon esprit, j'avais le sentiment qu'il siégeait dans la machine, n'attendant plus que l'instant de sa libération. Dans cette optique, ne pas fermer l'œil de la nuit me semblait un prix à payer bien dérisoire pour lui donner sa liberté, pour que mes idées prennent forme. »

Bill Joy, « Why the Future doesn't need us », *Wired*, avril 2000, Metafont.

Cofondateur de Sun Microsystems¹ et coauteur du langage de programmation Java², Bill Joy semblait être l'exemple parfait du développeur informatique accompli. C'est pourtant depuis sa pratique des codes sources³, qu'il écrit, au début des années 2000, une mise en garde adressée à ses pairs: « Pourquoi le futur n'a pas besoin de nous⁴. » Rejouant les thèses développées par Günther Anders dès les années 1950 dans *L'Obsolescence de l'homme*⁵ (sans les mentionner explicitement), Bill Joy en arrive, par sa pratique de codeur, à prophétiser lui aussi « un monde sans hommes ». Comme Günther Anders, il se base sur le traumatisme de la bombe atomique. Bill Joy entrevoit la poursuite de cet évènement paradigmatique dans le développement des ordinateurs, du génie génétique, de la robotique et des nanotechnologies. Selon lui, ces recherches « représentent une menace différente des technologies antérieures » et menacent directement notre survie ici-bas. C'est l'ivresse résultant de la quête du savoir qui aveugle les scientifiques: « Happé dans le vortex d'une transformation, sans doute est-il toujours difficile d'entrevoir le réel impact des choses. [...] Le progrès à l'origine de technologies toujours plus innovantes et toujours plus puissantes peut nous échapper et déclencher un processus autonome. » L'émancipation euphorisante permise par les programmes⁶ numériques masquerait-elle une catastrophe inéluctable ?

À travers l'exemple de Bill Joy, nous pouvons donc distinguer deux attitudes possibles face à la technique : se laisser griser par ses infinies possibilités ou travailler contre elle. L'hypothèse que nous souhaitons étudier ici est que le design ne relève d'aucune des deux. Tel que nous pouvons le soutenir, le design est un processus conscient et inconscient « d'authentification » des techniques nouvelles⁷. Le designer travaille dans la marge séparant la certitude de l'incertitude. Il a pour tâche de révéler ce qui, parmi nous, est recouvert de nos habitudes culturelles.

2 On appelle « langage de programmation » une bibliothèque d'instructions univoques interprétables par une machine, constituées d'un vocabulaire et d'une syntaxe définis. Le plus ancien est le FORTRAN (1954).

3 Le code source désigne l'ensemble des instructions et des fonctions constituant un programme (logiciel, page Web, etc.).

4 Bill Joy, « Why the Future doesn't need us », *Wired*, avril 2000, Metafont.

5 Günther Anders, *L'Obsolescence de l'homme* [1956], Paris, Éditions Ivrea, 2002.

6 Un programme est généralement conçu pour faire exécuter une tâche précise à une machine (afficher une couleur à l'écran, connecter un ordinateur à une adresse Web, etc.). Un logiciel comprend donc plusieurs programmes permettant de traiter des données.

7 Sur ces notions rapidement abordées ici, il conviendra de se référer aux travaux de Pierre-Damien Huyghe. Voir par exemple : « L'Outil et la méthode », *Milieux*, n° 33, 1988, p. 64-69.
8 Günther Anders, *ibid.*: « Il ne suffit pas de changer le monde. Nous le changeons de toute façon. Il change même considérablement sans notre intervention. Nous devons aussi interpréter ce changement pour pouvoir le changer à son tour. Afin que le monde ne continue pas ainsi à changer sans nous. Et que nous ne nous retrouvions pas à la fin dans un monde sans hommes. »

9 Michel Wlassikoff, « Graphisme et informatique, rapide bilan d'une liaison durable », *Graphisme en France* 1998, Paris, CNAP, 1998.

10 Michel Wlassikoff est historien du graphisme et de la typographie, diplômé en histoire de l'EHESS. Il enseigne au sein de plusieurs écoles d'art et de design en France et à l'étranger.

11 Jean-Michel Salanskis, *Le Monde du computationnel*, Paris, Les Belles Lettres, 2011.

12 *Ibid.*, p.75.

13 http://velvetyne.fr

Afin de donner forme à ce changement⁸, le designer ne doit pas se laisser « happer dans le vortex » séparant une époque d'une autre. La vigilance qu'il exerce vis-à-vis des avancées techniques ne va donc pas de soi. Dans le champ du numérique, le graphiste est souvent confiné à n'être qu'un utilisateur des systèmes techniques. Pourtant, il a, tout comme le développeur, un rôle à jouer dans les directions soutenables ou nuisibles que peuvent prendre les programmes. Plus encore, nous pensons que le designer graphique, par sa culture du projet, apporte des éléments de réflexion qui concernent, au sens large, le rapport de l'homme aux inventions techniques.

Cet article sera ainsi l'occasion d'examiner quatre situations de controverse autour des rapports entre design graphique et culture numérique. Ces analyses sont dans le prolongement des articles parus ces vingt dernières années au sein de la revue *Graphisme en France*. Forcément incomplètes, ces lectures croisées explorent des façons de faire du design qui ne présument pas d'avance sur ce qui peut être trouvé, et espèrent ouvrir des « perspectives [...] aussi excitantes qu'incertaines⁹».

## Révolution informatique/ culture numérique

Écrit en 1998, l'article « Graphisme et informatique, rapide bilan d'une liaison durable » de l'historien Michel Wlassikoff¹⁰ expose les mutations historiques et esthétiques des logiciels de création. La « décennie prodigieuse » du design graphique déroulée par Wlassikoff nous renseigne à propos de la réception française des technologies dites nouvelles. La conclusion de son texte fait ressortir deux types de rapport à l'ordinateur : la crainte d'une homogénéisation de la création, et le développement d'esthétiques nouvelles, « radicalement différentes ».

Dans son livre *Le Monde du computationnel*¹¹, Jean-Michel Salanskis tente de penser le numérique au-delà de la promesse d'une « révolution ». Selon lui, le numérique rassemble une multitude d'objets contradictoires, qu'il est délicat d'englober sous une même appellation. En effet, le rapport utilitaire aux objets techniques empêche que cette problématique « révolution » soit tout à fait la nôtre, car ce qu'ils ont d'inédit est souvent parasité par d'anciens modèles de pensée. Le dévoilement de l'ordinateur dans sa puissance de nouveauté commence par le jeu, activité libre et exploratoire. C'est pourquoi il importe que les « systèmes d'exploitation » ne ferment pas à tout jamais la « visite des entrailles¹² » de nos machines.

Le travail du typographe Frank Adebiaye de la fonderie Velvetyne (VTF)¹³ va dans ce sens. Distribuées sous la SIL Open Font License (OFL),

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Grotesk, caractère numérique de Frank Adebiaye pour la fonderie Velvetyne. Première publication sur http://velvetyne.typepad.com, le 26 juin 2010, sous le nom de Mercandieu, renommé en 2011 en Grotesk, fonte numérique sous licence Open Font License. © F. Adebiaye, 2010-2011, certains droits réservés

ses fontes sont accessibles librement¹⁴ au designer graphique, au lecteur ou à l'imprimeur, ce qui simplifie le process d'édition. Dans un même registre, Frank Adebiaye poursuit actuellement des recherches autour de la génération automatisée de contenus destinés à l'impression. Référents non référents¹⁵, son dernier livre, est un recueil de textes poétiques écrits entre 2006 et 2013. L'ouvrage est réalisé en XML¹⁶, et interprété par un navigateur Web type Firefox HTML 5¹⁷. Le passage du numérique à l'imprimé s'effectue ici par un usage savant des nouvelles possibilités techniques du Web: *Responsive Web Design* (RWD, site Web adaptable à plusieurs résolutions d'écran), ancrés (liens internes) aléatoires, fontes Web *hintées* (optimisées pour la lecture à l'écran) via le service en ligne Cloud Typography de Hoefler & Frere-Jones¹⁸, etc. Ce type de démarche est partagé par des designers pour qui le travail de la programmation numérique (« ce qui ne supporte pas l'inexaktitude¹⁹») se fait dans l'acceptation d'une certaine marge d'incertitude.

## Artisanat numérique/ conscience industrielle

Beaucoup de produits ont pour finalité de disparaître à l'usage. Dans le champ du design graphique, les outils numériques *informer* directement les pratiques. Il en est ainsi, par exemple, des logiciels propriétaires dits de création, dont les conditionnements pernicieux ont *aussi* marqué la dernière décennie du design graphique francophone. Ces programmes ne sont pas des interfaces transparentes, mais bien des vecteurs d'idées voire d'idéologies²⁰. Cela n'empêche pas certains designers de jouer avec les codes de leurs environnements de travail, telle Danielle Aubert, qui compose des tableaux dans le tableur Microsoft Excel²¹.

Selon Annick Lantenois, depuis 1990, le développement des programmes a été progressivement confié aux ingénieurs, le designer se retrouvant dès lors relégué au statut de simple usager. Comme le dit Florian Cramer: « Ce modèle impose un retour à un mode de travail artisanal qui exclut les artistes et les designers des évolutions des médias de masse électroniques²² [...]. » Une telle expression réactualise des débats très anciens sur la constitution du design comme champ autonome de l'artisanat. L'histoire d'un mouvement précurseur comme le Deutscher Werkbund²³ est ainsi jalonnée de prises de position contradictoires sur le rapport à l'industrie - travail manuel et production de masse. Dans la synthèse qu'en donne Walter Gropius au Bauhaus, il y aurait « design » quand les artistes cessent de s'opposer à l'industrie et travaillent avec elle, en tension - Art et Industrie²⁴. Si la place nous manque pour développer ce dernier point, et pour en revenir aux rapports entre design graphique et culture numérique, nous noterons tout de même qu'elle implique la possibilité d'une

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>p.70</figcaption></figure>

14 VTF, « Manifeste posttypographique, ou l'appel des formidable » : « Nous, VTF, rejetons intrépides de la génération Postscript, nous poursuivons, à la vitesse de l'électron, cet illustre cortège. Tel Spartacus, nous libérons les caractères du joug des règlements iniques et des conventions arbitraires [...]. »

15 Frank Adebiaye, *Référents non référents*, Paris, Forthcome, 2013, collection « Hoplites ». [En ligne] http://www.forthcome.fr/hoplites/ref_non_ref/ref_non_ref.html#02.

16 Le XML est un langage de « balisage » qui facilite l'échange de données complexes par sa grande flexibilité.

17 Initié en 2009, le langage HTML 5 permet une structuration plus fine des contenus. La gestion des médias est également simplifiée par les balises audio et vidéo.

18 http://www.typography.com/cloud

19 *Ibid.*, p.65.

20 Pour en savoir plus sur ce point, voir Kévin Donnot, « Code = Design », *Graphisme en France* 2012, Paris, CNAP, 2012, p.5-12.

21 Danielle Aubert, *58 Days Worth of Drawing Exercises in Microsoft Excel as Rendered for Web and Animated Daily Excel Drawings*, 2005-2006. [En ligne] http://www.danielleaubert.com.

22 Annick Lantenois cite Florian Cramer dans: « Ouvrir des chemins », *Graphisme en France* 2012, Paris, CNAP, 2012, p.15.

23 Lucius Burckhardt, *Le Werkbund: Allemagne, Autriche, Suisse*, [1977], Paris, Centre d'études et de prévisions, 1981.

24 « Kunst und Technik - eine neue Einheit », Walter Gropius, 1923.
**25** Pierre-Damien Huyghe, *Art et Industrie. Philosophie du Bauhaus*, Belval, Circé, 1999, p.41.

**26** Vannevar Bush, « As We May Think », *The Atlantic Monthly*, volume 176, n° 1, juillet 1945, p.101-108. Traduction personnelle de l'anglais.

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Stewart Brand, Whole Earth Catalog: access to tools, ouvrage autoédité, été 1968. © S. Brand

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p.70

« esthétique avec la mécanisation²⁵ ». Le retour au mode de vie médiéval de la communauté artistique avait déjà été expérimenté à l'orée du Bauhaus. Est-ce que le design graphique, dans les conditions techniques actuelles, gagnerait à revenir à un modèle où les notions de production en série et de standardisation ne posaient pas problème ? Ne risquerait-on pas alors, en réaction à des craintes similaires à celles de Bill Joy, de basculer dans une attitude antitechnique ?

À l'opposé de ce retour à une tradition révolue, les travaux du studio Superscript² jouent ainsi avec les codes graphiques de la production en série, hésitant ironiquement entre travail manuel et automatisation complète du processus créatif (le « super script »). Ce qui est en jeu ici, c'est la fondamentale marge de liberté qui fait de toute vie authentiquement humaine une singularité non reproductible. L'enjeu du design serait alors de permettre le développement des techniques, sans qu'elles nous portent atteinte. Dire cela ne revient donc pas à accepter toute forme de production en série, mais bien au contraire à la choisir et à la transformer. À la lumière de ces quelques intuitions, nous pouvons relire ce que disait Michel Wlassikoff des « logiciels [qui] se sont ainsi inspirés des habitudes professionnelles et ont pris en compte les propositions des graphistes, ce qui a assuré leur adoption rapide et leur constante adaptation ». Ce mélange d'habitudes et de renouvellements définit bien la réalité du designer, pris dans une zone de confort qu'il cherche continuellement à dépasser.

## Ordonner le monde/ donner forme à la technique

Dans « Ce que nous pourrions penser », article visionnaire publié dans le contexte de la bombe atomique de 1945, Vannevar Bush²⁶, chef de la recherche scientifique étasunienne, développe l'idée d'un réseau d'informations à échelle mondiale. Plus précisément, il invente sur le papier la notion d'hypertexte, qui ne sera réalisée techniquement qu'une trentaine d'années plus tard. Son concept de « memex » vise à résoudre le problème de la dispersion des articles scientifiques, dont les meilleurs tombent dans l'oubli. Sa visée plus large est d'éviter qu'un nouveau conflit mondial ne se produise. Cet article, écrit comme celui de Bill Joy depuis une pratique des systèmes d'informations, interroge la façon d'organiser le savoir humain à l'époque des calculateurs. Pour Vannevar Bush, il y a un enjeu décisif à choisir ce qui doit être rendu public (partageable) dans une masse d'informations. L'hypertexte ouvre la possibilité de structurer un flux afin d'isoler ce qui est pertinent de ce qui ne l'est pas. Si l'humanité n'est plus en mesure de transformer

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l'information en connaissance, alors cette indistinction deviendra indigestion, « infobésité », absence de communication, conflit, bombe. L'éthique de l'ingénieur développée par Vannevar Bush est aussi celle du designer : la technique doit servir l'homme pour lutter contre ses insuffisances. Rationalisé et rendu disponible, le savoir humain doit pénétrer toutes les couches de la société pour l'éclairer de ses vertus.

Cette pensée se prolonge aujourd'hui, avec d'importantes nuances, dans des systèmes dont l'ambition ne serait plus seulement d'organiser le monde, mais de le recouvrir de leurs ordonnancements. On pourra penser ici à l'ambition de Google « d'organiser toute l'information du monde²⁷ ». Par là, on remarque que le monde n'est pour Google qu'une matière dont la finalité serait de produire des éléments signifiants, c'est-à-dire des connaissances pouvant faire l'objet d'un rendement. Dans cette configuration, nul espace n'est supposé échapper à la trame informationnelle²⁸ qui se tisse autour de nos existences, réduites progressivement à des entités calculables.

Avec le recul dont nous disposons désormais, nous pouvons dire que « l'informatique » dont parlait Michel Wlassikoff s'est constituée en culture numérique. On retrouve l'origine française du mot « ordinateur », dans une lettre de 1955 adressée au président d'IBM : « Cher Monsieur, écrivit Jacques Perret, que diriez-vous d'ordinateur ? C'est un mot correctement formé, qui se trouve même dans le Littré comme adjectif désignant Dieu qui met de l'ordre dans le monde²⁹. » Cette traduction *maximaliste* du terme « computer » substitue ainsi à la puissance de calcul l'idéal religieux d'un ordonnancement du monde. Il y a aussi dans l'ordonnancement, au sens testamentaire, l'idée d'instaurer et de prendre des dispositions, c'est-à-dire des décisions. N'est-ce pas aller trop loin, au risque du contresens, que d'attribuer de telles propriétés aux machines à calculer ?

Au-delà de ces promesses, un champ de recherche pour les designers graphiques consisterait à faire apparaître les systèmes techniques qui disparaissent habituellement derrière des interfaces « transparentes ». Il ne s'agit donc plus simplement d'organiser le monde, mais avant tout de donner à le comprendre³⁰. Dans les projets de design qui nous intéressent, la technique n'est pas abordée dans sa dimension fabuleuse, mais révélée dans sa puissance de nouveauté. Il en est ainsi de l'affiche *Specimen* de Fanette Mellier, réalisée dans le cadre d'une exposition au pôle graphique de Chaumont en 2009. Ce projet ne cherche pas à « faire image », mais affirme son statut d'objet imprimé, appréciable à une échelle déterminée. Le recto est rempli des trames et gammes colorées servant au calibrage des machines d'impression. Ce motif obsessionnel sature la page d'éléments géométriques non symboliques, faisant de ce qui n'est habituellement pas

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p.71

**27** Larry Page, à propos de Google : « Notre ambition est d'organiser toute l'information du monde, pas juste une partie », Paris, Le Monde, 21 mai 2010.

**28** Paul N. Edwards, *Un monde clos. L'ordinateur, la bombe et le discours politique de la Guerre froide* [1996], Paris, B2 Éditions, 2013, collection « Territoires ».

**29** Éric Hazan, « 16 avril 1955: que diriez-vous d'ordinateur? », Le Monde, 15 avril 2005.

**30** « [Notre époque] se raidit pour atteindre l'absolu et l'empire, elle veut transfigurer le monde avant de l'avoir épuisé, l'ordonner avant de l'avoir compris. » Albert Camus, « L'Exil d'Hélène », dans *L'Été, Essais*, Paris, La Pléiade, 1963, p.856.
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<figure><img src="image_12.png" /></figure>

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Danielle Aubert, Sixteen Months
Worth of Drawing Exercises in
Microsoft Excel (extrait), 3 avril 2005.
© D. Aubert</figcaption></figure>

<caption>Superscript², affiche pour l'exposition
Lettres Type, My Monkey, Nancy,
novembre 2011. 80 x 120 cm.
© Superscript²</caption>

<caption>Superscript², Opération Graffiti,
affiche réalisée pour le Festival
international de l'affiche et du
graphisme de Chaumont, 2013.
Interprétation graphique d'une
opération militaire. 80 x 120 cm.
© Superscript²</caption>

<figure><img src="image_14.png" /></figure>

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Murmur, un projet de Chevalvert,
2Roqs, Polygraphik et Splank, vue
de la projection dans le cadre
de « nuitnumérique #10 X-Light »,
Centre culturel Saint-Exupéry,
Reims, 25 mai 2012. © D. R.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé,
programme Prototypo, captures
d'écran, janvier 2014. © Y. Mathé,
L.-R. Babé</figcaption></figure>

<caption>Fanette Mellier, Specimen, affiche
pour un programme d'expositions sur
le graphisme éditorial, Pôle graphisme
de Chaumont, 2009. Impression offset
recto-verso. 120 x 176 cm (le titre
apparaît avec le pli). © F. Mellier</caption>
31 Tim O'Reilly, « What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software », conférence du 30 septembre 2005.

32 Josh Constine, « Facebook Puts Its Web Feed In Motion With Auto-Playing Videos », *Techcrunch*, 11 décembre 2013. http://techcrunch.com/2013/12/11/facebook-autoplay-video/

33 Serge Daney, *Le Salaire du zappeur*, Paris, P.O.L, 1987, p. 11.

34 Fred Turner, *Aux sources de l'utopie numérique. De la contre-culture à la cyberculture, Stewart Brand, un homme d'influence* [2006], Caen, C&F Éditions, 2012.

35 Hubert Guillaud, « Travail et travailleurs de la donnée », *Internet Actu*, 13 décembre 2013.

36 Marie Neurath, Robin Kinross, *Le Transformateur*, Paris, B42 Éditions, 2013.

vu l'endroit d'une expérience sensible. Le verso de l'affiche contient des éléments informatifs conventionnels. Une fois pliée, l'affiche joue du contraste entre ces deux modes d'approche du design graphique : manifester une technique ou délivrer un message.

## Datavisualisation/ transformation de données

Les dizaines de millions de fiches individuelles accumulées par John Edgard Hoover au sein du FBI n'auront pas suffit à nous réveiller. Le scandale déclenché par les révélations d'Edward Snowden sur les pratiques de la NSA a de nouveau mis en lumière les liens profonds existants entre les gouvernements occidentaux et les grands groupes de télécommunication. Même si nous pouvions nous en douter, ces preuves à charge jettent le trouble sur un système n'ayant plus grand- chose à voir avec des préoccupations citoyennes. Au début des années 2000, le Web 2.0 31 aura été, sous couvert de partage et d'ouverture des possibilités techniques, l'endroit d'un recentrement problématique. La « facebookisation » du Web est celle de sa progressive transforma- tion en télévision. Par exemple, la récente fonction *autoplay* des vidéos des flux Facebook 32 vise à réduire le degré d'interaction avec le contenu, pour proposer un modèle de consommation passive. Comme l'écrivait en 1987 le critique de cinéma Serge Daney: « L'affaire Média- métrie [...] et ce qu'on sait sur les techniques à venir du contrôle du téléspectateur vont toutes dans le même sens: l'écran du téléviseur n'est plus une frontière qui - comme tout écran - sépare et réunit des êtres anonymes mais un miroir dans lequel, idéalement, l'émetteur et le récepteur se comptent et se voient 33. » Le modèle télévisuel apprend aux gens à vendre leurs expériences - finalité bien éloignée des utopies des pionniers d'Internet 34.

Dans cette calculabilité des existences, la multiplication des informations interroge le designer sur son rôle d'organisateur. Le mythe des données « brutes » est battu en brèche par l'étude du « travail des données 35 », qui montre que celles-ci sont toujours biaisées et soumises à interprétation. Dès lors, on comprendra que le rôle du designer graphique est central dans la compréhension des données. Son travail tient davantage de la « transformation 36 » que d'une illusoire objectivation. Non seulement les données sont visibles avant le travail du designer graphique, mais celui-ci produit un travail d'interprétation voire de production du sens qu'il serait difficile de nier. Par exemple, en mettant en tension l'impersonnalité des diagrammes à des éléments illustratifs et narratifs, le design du rapport d'activité 2012 du CNAP réalisé par The Shelf Company (Morgane Rébulard et Colin Caradec) se joue ainsi des conventions graphiques.

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The Shelf Company (Morgane Rébulard et Colin Caradec), rapport d'activité du CNAP, 2012, p.63. © The Shelf Company, 2013

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Figure de Bruno Latour : « Pour chacune des étapes que traverse la référence, la transformation peut être représentée comme un compromis entre ce qui est gagné (amplification) et ce qui est perdu (réduction) à chaque étape de la production d'information. » Extrait de « Sol amazonien et circulation de la référence » [1993], dans *L'Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l'activité scientifique*, Paris, La Découverte, 2007.

Afin de « faire société » dans ce déluge de données « obtenues 37 », le médialab de Sciences Po (initié par Bruno Latour) mène depuis quelques années des recherches autour de leurs modalités de présenta- tion à l'écran. Comme il est possible de faire dire n'importe quoi à des chiffres, il ne suffit pas de démontrer l'ensemble du traitement statistique. Il faut également expliquer comment on est parvenu à l'image finale, en laissant à l'utilisateur la possib- lité de remonter dans le processus d'abstraction. Ces interfaces recourent ainsi à ce que l'on pourrait appeler une « chaîne de transformation 38 », pour désigner la présentation cohérente de l'ensemble du cheminement intellectuel. Comme le dit Bruno Latour : « Propriété essentielle, cette chaîne doit rester réversible. La traçabilité des étapes doit permettre [...] de la parcourir dans les deux sens. Qu'on l'interrompe en n'importe quel point et voilà

qu'elle cesse de transporter le vrai, de le produire, de le construire, de le conduire 39. » En ouvrant des marges entre la collecte et l'abstraction, de telles démarches cherchent à comprendre plus qu'à ordonner 40 ; elles laissent de la place à l'autre.

## Penser en numérique

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>p.71</figcaption></figure>

Le développement des logiciels libres 41 a permis à des machines hétéroclites de dialoguer ensemble. Nous réalisons chaque jour que cette idée est fondamentale, afin que le Web (et le numérique en général) ne se referme pas définitivement. Pour cette raison, il est important que les logiciels libres développent de nouvelles « méthodes d'approche 42 », au lieu de se contenter d'imiter des logiques pro- priétaires. Nous pouvons nous référer ici à la ligne de recherche Design by Numbers, initiée par John

Maeda dans les années 1990 43. Créé par Ben Fry et Casey Reas en 2001, le logiciel Processing 44 est directement issu de ces explorations. En permettant de tracer et d'animer des formes au moyen d'une syntaxe 45 simplifiée, ce type de programme permet de dépasser les interfaces à base d'icônes et de menus déroulants. Plus encore, le succès de Processing nous dit, s'il en était besoin, que l'évolution des supports modifie profondément les champs d'action du design graphique. Les médias animés, sonores, tactiles, etc. font partie de notre quotidien depuis déjà de nombreuses années, et cette réalité doit être prise en compte par les designers. *Murmur*, du studio Chevalvert 46, incarne cette transversalité des supports, où le projet s'enrichit des expériences passées. Ici, une prothèse architecturale

37 Bruno Latour, « Que la bataille se livre au moins à armes égales », postface à *Controverses climatiques, Sciences et Politiques*, Paris, Les Presses de Sciences Po, 2012, p.6.

38 « [...] la production de savoir est un cheminement, une trajectoire, une chaîne de transformations [...]. » Bruno Latour, « La connaissance est-elle un mode d'existence? », dans *Vie et Expérimentation*. Peirce, James, Dewey, Paris, Vrin, 2007, p.13.

39 Bruno Latour, « Sol amazonien et circulation de la référence » [1993], dans *L'Espoir de Pandore. Pour une version réaliste de l'activité scientifique*, Paris, La Découverte, 2007, p.74.

40 Karl Marx, *Thèses sur Feuerbach*, XI, 1888: « Les philosophes n'ont fait qu'inter- prêter le monde de différentes manières, ce qui importe, c'est de le transformer. »

41 Le logiciel « libre » vise à respecter la liberté essentielle de l'utilisateur (liberté d'utiliser, de modifier et de redistribuer des copies d'un programme). *L'open source* voit dans la mise à disposition du code source la meilleure façon de favoriser l'innovation logicielle.

42 László Moholy-Nagy, « Nouvelle méthode d'ap- proche - Le design pour la vie » [1947], dans *Peinture, photogra- phie, film et autres écrits sur la photographie*, Paris, Folio, 2007.

43 John Maeda, *Design by Numbers*, Cambridge, MIT Press, 2001.

44 http://www.processing.org

45 Dans le contexte du code, la syntaxe permet d'articuler des instructions pour les rendre compréhensibles par la machine.

46 http://m-u-r-m-u-r.me. Projet réalisé en collaboration avec 2Roqs, Polygraphik et Splank. Technologies employées : OpenFrameworkS, Javascript, bandes LED. Processing avait été utilisé pour les premiers prototypes de *Murmur*.
47 « Delineating the Future–an interview with NORMALS », *Creative Applications Network*, 6 décembre 2013.

48 Yannick Mathey et Louis-Rémi Babé, http://prototypo.io, travail en cours de réalisation. Prototypo est désormais développé en HTML5, Angular JS et SVG. Dans le même registre, voir aussi les expérimentations du studio LettError.

49 David Vallance a présenté, aux Rencontres internationales de Lure 2013, le travail de découverte et d'appropriation du programme Metafont, qu'il a mené dans le cadre de son diplôme national d'Art et technique à l'Ésad Grenoble-Valence.

permet la communication entre une personne etun mur sur lequel elle est connectée. Ce type de démarche excède toujours un peu l'idée initiale, les codes sources pouvant être réinvestis dans d'autres contextes et/ou redistribués librement.

Les logiciels sont généralement plus intéressants quand ils sont employés pour des usages qui n'étaient pas prévus initialement. Utilisé dans le projet *Murmur*, Processing permet aux designers d'inventer de nouveaux environnements de travail. À la recherche d'une esthétique pertinente pour leur « journal de recherche », les designers de NORMALS ont développé dans Processing une interface de création de bande dessinée vectorielle. La forme est directement issue du code, et non d'une logique analogique. Une fonction de leur programme Polyrotor connecte ainsi les nouveaux points placés sur l'écran à ceux qui sont les plus proches<sup>47</sup>. Cette façon de faire du graphisme *en numérique* invente des formes qui ne sont pas totalement anticipables par l'imagination. Les formes polygonales dessinent un futur où le réalisme de l'image est mis en doute au profit d'hypothèses et de fictions transversales. Sans même connaître les processus de création, le lecteur comprend qu'il a affaire à un dialogue stéréoscopique entre l'homme et la machine.

Réalisé à l'origine sous Processing, l'interface de création typographique Prototypo<sup>48</sup> de Yannick Mathey s'émancipe d'une construction lettre par lettre de la fonte. L'utilisation d'algorithmes permet de manipuler en temps réel des formes dynamiques, les changements formels étant répercutés sur l'ensemble de l'alphabet. Le programme permet également d'indiquer des « limites » aux bonnes règles typographiques, sans que celles-ci ne freinent la création. Depuis des dizaines d'années, les apports du numérique au champ de la typographie ont été fructueux. Il reste beaucoup à apprendre d'initiatives comme l'Unified Font Object ou Metafont<sup>49</sup>.

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<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>NORMALS (Cédric Flazinksi, Aurélien Michon), programme Polyrotor, capture d'écran, janvier 2014. © NORMALS</figcaption></figure>

<figure><img src="image_23.png" /><figcaption>Cédric Flazinksi, Aurélien Michon, NORMALS, Paris, ouvrage autoédité, mars 2014. © NORMALS</figcaption></figure>

## Désirer l'incertitude

À l'issue de ces quelques exemples et relectures croisées, nous pouvons appréhender d'une nouvelle manière les craintes de Bill Joy. Il nous semble périlleux d'envisager a priori les inventions techniques sous l'angle de la « menace », car au nom de quoi critiquerions-nous une nouvelle technique, si ce n'est suivant son rapport à la tradition ? En n'acceptant pas que le monde puisse changer, un tel parti pris se retranche dans ses convictions. Le développement des systèmes de prévision en tous genres (sondages, assurances, contrats, etc.) semble faire de nos existences des entités dociles et réglables, de moins en moins aptes à prendre des décisions. Pour échapper à cette programmatique, il faut que le designer participe à l'élaboration d'une société qui ne fonde pas sa marche sur le calcul. Le fait que les designers graphiques investissent de plus en plus la conception des programmes numériques nous ouvre de nouvelles façons de faire, basées sur la compréhension sensible des spécificités techniques. Le designer peut ainsi choisir de conduire la technique dans des directions qui ne portent pas atteinte à la liberté humaine. Son travail hésite entre certitudes et incertitudes : d'un côté les habitudes professionnelles et culturelles, de l'autre la confrontation à l'inconnu<sup>50</sup>. « Apprendre et désapprendre », disait Catherine de Smet<sup>51</sup>. Afin que la prochaine décennie ne soit pas déjà écrite, à nous de désirer l'incertitude.

50 Pierre-Damien Huyghe, *Modernes sans modernité. Éloge des mondes sans style*, Paris, Lignes, 2009, p. 123. La modernité s'inscrit dans un « mouvement qui ne fait pas de l'émission d'un sens le but unique des conduites techniques [...] ».

51 Catherine de Smet, « Apprendre et désapprendre », *Graphisme en France 2008*, Paris, CNAP, 2008.

Remerciements à Frank Adebiaye, Loup Cellard, Kevin Donnot, Anaïs Lelièvre, Thibéry Maillard, Robin de Mourat, David Fitzgerald Prud'Homme, Alexandre Saint-Jevin, Julien Taquet.
**Anthony Masure** est agrégé en arts appliqués, diplômé de l'École nationale supérieure (ENS) de Cachan dans la section Design. Il enseigne le design graphique et numérique. Il collabore régulièrement aux revues *Strabic.fr* et *Reel-Virtuel.com*. Il est membre du comité des Rencontres internationales de Lure et du réseau Design en Recherche. Il prépare, à l'Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne, une thèse portant sur le « design des programmes », dirigée par Pierre-Damien Huyghe.

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Ce numéro spécial
de Graphisme
en France est édité
pour le vingtième
anniversaire de
la revue. À cette
occasion, Le Centre
national des arts
plastiques organise
la manifestation
« Graphisme en
France 2014 »
qui tout au long
de l'année fédère
l'ensemble des
initiatives liées au
design graphique
en France.

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GRAPHISME
EN 2014
FRANCE
GRAPHISMEENFRANCE.FR

**Directeur de la publication:** Richard Lagrange, directeur du Centre national des arts plastiques

**Direction éditoriale et coordination:** Véronique Marrier, chargée de mission pour le design graphique Bénédicte Godin, responsable des éditions

**Auteurs:** Anthony Masure, Vivien Philizot, Alice Savoie, Tombolo (Alexandru Balgiu, Thierry Chancogne, Brice Domingues, Catherine Guiral, Fabrice Mabime) et Michel Wlassikoff

**Design graphique:** Charlotte Gauvin & Matthieu Meyer

**Relecture:** Geneviève Caux

**Impression:** Art & Caractère, Lavaur (81)

**Typographies:** Grotesque 6, Kelvin Sans, Lyon

**Papiers:** Fedrigoni, Freelife Vellum White 215 g; Woodstock Rosso 110 g; Arcoprint Milk White 100 g

**Crédits photographiques des reproductions de Graphisme en France:** Y. Chenot, Paris

**Nos remerciements:** à tous les graphistes, les éditeurs, les institutions et les photographes qui ont autorisé la reproduction de leurs créations à titre gracieux.

**Pour recevoir un exemplaire ou pour être inscrit sur notre fichier, merci d'envoyer vos coordonnées complètes à**
Centre national des arts plastiques, Graphisme en France, Tour Atlantique, 1, Place de la Pyramide 92911 Paris La Défense

graphisme.cnap@culture.gouv.fr

Retrouvez **Graphisme en France** sur www.cnap.fr (Profession artiste/Graphisme en France)

Le Centre national des arts plastiques est l'un des principaux opérateurs de la politique du ministère de la Culture et de la Communication dans le domaine des arts visuels. Acteur culturel et économique, il encourage la scène artistique dans toute sa diversité et accompagne les artistes ainsi que les professionnels par plusieurs dispositifs d'aides et d'allocations. Il acquiert, pour le compte de l'État, des œuvres d'art inscrites sur les inventaires du fonds national d'art contemporain dont il assure la garde, la gestion et la diffusion en France et à l'étranger. Il met en œuvre la commande publique nationale et favorise l'accès de tous les publics à l'art contemporain.

Dépôt légal avril 2014
ISSN 1286-2584

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Liberté • Égalité • Fraternité
RÉPUBLIQUE FRANÇAISE

Cultures
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