# L'Innovation de l'Apprentissage en Ligne dans l'Éducation Post-Pandémique: Gamification et Jeu Sérieux pour le Développement des Compétences en Gestion de Projet

Nicholas Dacre

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Nicholas Dacre. L'Innovation de l'Apprentissage en Ligne dans l'Éducation Post-Pandémique: Gamification et Jeu Sérieux pour le Développement des Compétences en Gestion de Projet. 2024. hal-04754963

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# L'Innovation de l'Apprentissage en Ligne dans l'Éducation Post-Pandémique: Gamification et Jeu Sérieux pour le Développement des Compétences en Gestion de Projet

Nicholas Dacre

## Résumé

La transition vers l'apprentissage en ligne durant la pandémie de COVID-19 a posé des défis cruciaux pour l'enseignement supérieur, notamment dans le maintien de l'engagement des étudiants et le développement de compétences en gestion de projet. Cet article examine comment l'intégration de Miro, un outil de collaboration numérique, associée aux techniques de gamification et aux méthodologies de jeu sérieux, contribue à relever ces défis dans un module de gestion de projet en ligne. La plateforme Miro facilite la collaboration en temps réel, tandis que les éléments de gamification et les adaptations numériques du jeu sérieux recréent partiellement les environnements d'apprentissage expérientiels caractéristiques des sessions en présentiel. Nos résultats montrent que Miro a renforcé l'engagement des étudiants, facilitant un partage d'idées plus fluide, un échange de connaissances en temps réel et une organisation des tâches plus efficace. Les éléments de gamification, tels que les badges et les certificats, ont suscité une participation active, bien que certains étudiants aient ressenti une surcharge cognitive et une fatigue mentale dues à une exposition prolongée aux écrans et à une attention fragmentée. Par ailleurs, les limitations dans l'adaptation numérique du jeu sérieux, notamment l'absence d'interactions physiques, ont affecté l'apprentissage kinesthétique et la créativité. En conclusion, cet article propose des recommandations concrètes pour optimiser l'efficacité des outils numériques, tels que Miro, la gamification et le jeu sérieux, afin de promouvoir l'engagement et le développement des

compétences dans les environnements d'apprentissage en ligne.

**Mots-clés:** Apprentissage en ligne, gestion de projet, gamification, jeu sérieux, engagement des étudiants, charge cognitive, collaboration numérique.

## 1. Introduction

La pandémie de COVID-19 (Barber et al., 2021 ; Sonjit et al., 2021b) a entraîné une transition rapide et généralisée dans l'enseignement supérieur, où les établissements ont été contraints de passer de l'enseignement en présentiel aux modalités en ligne, révélant ainsi à la fois les atouts et les limitations des environnements d'apprentissage numériques. Bien que les universités aient réussi à préserver une continuité pédagogique, ce basculement soudain a mis en évidence des défis majeurs, notamment dans le maintien de l'engagement des étudiants, le renforcement de l'interactivité et le développement des compétences professionnelles, en particulier dans des disciplines reposant sur des pratiques appliquées et kinesthésiques (Ahmad et al., 2022 ; Antonopoulou & Dacre, 2015 ; Babieva et al., 2022 ; Gkogkidis & Dacre, 2021). Les cours axés sur des interactions collaboratives et synchrones, tels que ceux en gestion de projet (Dacre et al., 2019 ; Gkogkidis & Dacre, 2020a), ont été particulièrement touchés par les modalités d'apprentissage en ligne, qui peinent à recréer l'immédiateté et la profondeur cognitive caractérisant les environnements en présentiel (Horita et al., 2021 ; Numan et al., 2022).

L'accent mis sur des approches essentiellement asynchrones, souvent basées sur des cours magistraux, dans les environnements d'apprentissage en ligne a révélé une lacune importante dans le développement des compétences professionnelles et managériales, telles que le travail d'équipe, la prise de décision,
le leadership et la résolution de problèmes créatifs (Chen, 2022 ; Dacre & Kockum, 2022b ; Eggleton et al., 2021). Ces compétences, qui reposent fréquemment sur des processus tacites et dynamiques, sont difficiles à reproduire dans le cadre de pédagogies numériques traditionnelles, soulevant des questions critiques quant à l'efficacité de ces modalités pour favoriser un apprentissage significatif (Biedroń et al., 2021 ; Jaca, 2022). Avec l'évolution continue du paysage éducatif post-pandémique, un impératif se dessine : concevoir des cadres numériques immersifs et durables qui non seulement transmettent les connaissances, mais renforcent également les compétences complexes nécessaires à la réussite professionnelle (Dacre et al., 2019 ; Kamssu & Kouam, 2021 ; Rahiem, 2020).

Dans ce contexte, des innovations pédagogiques telles que la gamification et le jeu sérieux apparaissent comme des solutions prometteuses pour répondre à certains de ces défis structurels (Antonopoulou & Dacre, 2015 ; Dacre et al., 2015 ; Dacre et al., 2018 ; Gkogkidis & Dacre, 2020b). La gamification, qui intègre des éléments de conception de jeu tels que les indicateurs de progression et les systèmes de récompense, est utilisée pour renforcer l'engagement et la motivation des étudiants (Dacre et al., 2015 ; Dacre et al., 2018 ; Gkogkidis & Dacre, 2021 ; Rivera & Garden, 2021). En parallèle, le jeu sérieux, centré sur l'apprentissage expérientiel par des activités structurées, s'avère efficace pour promouvoir une réflexion approfondie, critique, ainsi que le développement de compétences transférables au contexte professionnel (Antonopoulou & Dacre, 2015 ; Gkogkidis & Dacre, 2021 ; Masalimova et al., 2021 ; Tite et al., 2021 ; Zabala-Vargas et al., 2021). Toutefois, malgré leur potentiel, l'intégration de ces méthodes dans un environnement entièrement en ligne reste encore peu explorée, notamment en ce qui concerne leur capacité à reproduire les dimensions kinesthésiques et immersives de l'apprentissage

en présentiel, souvent essentielles à l'engagement des étudiants (Chu & Fowler, 2020).

Cette recherche a pour objectif de décrire et d'évaluer l'intégration de Miro, une plateforme de collaboration numérique, avec des méthodologies de gamification et de jeu sérieux afin de combler cette lacune dans un module de gestion de projet en ligne (Freitag et al., 2022 ; Johnson, 2022 ; Paepcke-Hjeltness, 2021). Les outils visuels et synchrones de Miro, tels que les tableaux blancs interactifs, proposent une solution potentielle pour reproduire certains éléments du travail de groupe physique et favoriser un engagement nuancé dans l'apprentissage pratique en contexte distant (Gopinathan et al., 2022). Ainsi, cette étude examine dans quelle mesure ces outils peuvent contribuer à une expérience d'apprentissage en ligne plus holistique et efficace dans le cadre de l'enseignement de la gestion de projet.

Par une investigation systématique, cette recherche vise à enrichir le corpus de connaissances sur le maintien de l'engagement étudiant (Aladsani, 2022 ; Gibbes & Skop, 2022) et le développement des compétences (Argelagós et al., 2022 ; Dacre et al., 2019) en apprentissage en ligne, tout en évaluant les répercussions de ces adaptations pédagogiques sur le bien-être des étudiants (Ahmad et al., 2022 ; Babieva et al., 2022). Plus spécifiquement, l'étude explore comment ces approches peuvent atténuer la charge cognitive et limiter les effets négatifs de la fatigue mentale associés à un apprentissage prolongé en ligne (Horita et al., 2021). En contextualisant les résultats dans le cadre plus large des débats post-pandémiques sur l'éducation, cette recherche entend fournir des perspectives pratiques aux enseignants, tout en apportant une contribution théorique aux discussions en cours sur l'avenir de l'apprentissage numérique (Jang & Lee, 2021).
## 2. Revue de Littérature

L'intégration croissante de la technologie dans l'enseignement supérieur s'est concentrée sur l'amélioration de l'engagement des étudiants et le développement de compétences professionnelles essentielles (Agrati et al., 2021; Capone & Lepore, 2022; Hina et al., 2020). Les outils numériques, en particulier les plateformes de collaboration, ont évolué, passant de simples supports de l'enseignement en présentiel à des composantes fondamentales de l'apprentissage en ligne (Gopinathan et al., 2022; Novikova et al., 2022). Cette évolution a encouragé l'exploration de la gamification et du jeu sérieux comme stratégies innovantes visant à créer des expériences d'apprentissage immersives et interactives (Antonopoulou & Dacre, 2015; Dacre et al., 2015; Dacre et al., 2018; Gkogkidis & Dacre, 2020b, 2021; Zhang & Yu, 2022).

## 2.2 Gamification dans l'Enseignement Supérieur

L'utilisation de la gamification dans l'enseignement supérieur a connu un essor considérable au cours de la dernière décennie, les éducateurs employant de plus en plus des mécanismes de jeu pour stimuler la participation et la motivation des étudiants (Camacho-Sánchez et al., 2022; Dacre et al., 2015; Dacre et al., 2018; Zabala-Vargas et al., 2021; Zolkina et al., 2020). La gamification consiste essentiellement à intégrer des éléments tels que des badges, des points et des classements pour inciter l'engagement des étudiants (Dacre et al., 2018; Rivera & Garden, 2021). Bien que ces dispositifs soient reconnus pour encourager un engagement à court terme, en particulier dans des contextes d'apprentissage en ligne où les méthodes pédagogiques traditionnelles montrent leurs limites, l'impact de la gamification sur la profondeur de l'apprentissage reste sujet à débat (Dabbous et al., 2022; Dacre et al., 2015; Gkogkidis & Dacre, 2021; Hammill et al., 2021).

Les recherches montrent que la gamification peut accroître la participation et l'assiduité dans les environnements d'apprentissage en ligne (Camacho-Sánchez et al., 2022; Dacre et al., 2018). Par exemple, dans les classes virtuelles, où l'interaction en face à face est souvent absente, les éléments gamifiés insufflent à l'expérience un sentiment de progression, stimulant un sentiment d'accomplissement qui favorise une participation soutenue (Dabbous et al., 2022). Cependant, certains critiques notent que la gamification repose parfois excessivement sur des incitations extrinsèques, telles que les récompenses, ce qui peut compromettre un engagement intrinsèque et profond avec le contenu (Ahmad et al., 2022; Dacre et al., 2015; Dacre et al., 2018). Dans cette optique, la capacité de la gamification à favoriser le développement de compétences cognitives complexes, telles que la pensée critique et la résolution de problèmes, demeure contestée (Pàmies-Vilà et al., 2022). Certaines études suggèrent qu'elle encourage l'achèvement des tâches mais peut ne pas améliorer substantiellement l'engagement cognitif profond (Rivera & Garden, 2021).

Pour répondre à ces limites, la recherche s'est orientée vers des approches hybrides qui combinent la gamification avec d'autres méthodes pédagogiques, telles que l'apprentissage expérientiel et les activités collaboratives (Gkogkidis & Dacre, 2021). Ces approches cherchent à aller au-delà de la simple récompense en promouvant des stratégies qui engagent les étudiants dans des interactions plus profondes et réflexives, favorisant ainsi le développement de compétences critiques (Argelagós et al., 2022; Dacre et al., 2019; Eggleton et al., 2021; Medvedeva et al., 2022). Dans ce contexte, l'intégration de la gamification avec le jeu sérieux semble prometteuse, les deux stratégies se complétant en équilibrant la motivation avec des processus d'apprentissage plus réflexifs et substantiels (Antonopoulou & Dacre, 2015; Gkogkidis & Dacre, 2021).
## 2.3 Jeu Sérieux et Apprentissage Expérientiel

Le jeu sérieux, en tant que stratégie d'apprentissage expérientiel, repose sur le principe que les étudiants apprennent de manière optimale par un engagement actif. Fondée sur une épistémologie constructiviste, cette approche implique que les étudiants soient confrontés à des problèmes complexes du monde réel dans un environnement simulé et sans risque (Gkogkidis & Dacre, 2020b, 2021). À travers des tâches collaboratives et pratiques, le jeu sérieux permet aux apprenants de construire leur compréhension en participant à des activités qui reproduisent les défis réels (Antonopoulou & Dacre, 2015 ; Zhang & Yu, 2022). Cette approche pédagogique s'avère particulièrement bénéfique dans des domaines tels que la gestion de projet, où le travail d'équipe, la créativité et la résolution de problèmes sont essentiels à la réussite académique et professionnelle (Zabala-Vargas et al., 2021).

Cependant, l'adaptation du jeu sérieux aux environnements entièrement en ligne présente un défi majeur en raison de la difficulté à reproduire les aspects kinesthésiques et tactiles qui caractérisent le jeu sérieux en classe physique (Dacre et al., 2018 ; Gkogkidis & Dacre, 2021 ; Whewell et al., 2022). Des plateformes numériques comme Miro et Mural offrent des solutions partielles en permettant une collaboration visuelle et synchrone, mais elles ne reproduisent pas la manipulation tangible d'objets physiques, souvent cruciale pour le jeu sérieux en présentiel (Freitag et al., 2022 ; Paepcke-Hjeltness, 2021). Malgré ces limites, la recherche montre que ces plateformes numériques permettent néanmoins aux étudiants de s'engager dans une réflexion critique et une résolution collaborative de problèmes (Johnson, 2022). En adaptant le jeu sérieux aux formats numériques, les enseignants peuvent préserver certains des avantages de l'apprentissage expérientiel, tout en répondant aux contraintes pratiques de l'enseignement en ligne (Masalimova et al., 2021).

## 2.4 Plateformes de Collaboration Numérique: Miro dans l'Apprentissage en Ligne

Dans le contexte de l'enseignement en ligne, des plateformes de collaboration numérique comme Miro, Mural et Lucidspark sont devenues indispensables pour maintenir l'interaction et l'engagement des étudiants (Yüksel et al., 2023). Miro, en particulier, offre un espace virtuel pour la collaboration en temps réel, permettant aux étudiants de travailler en groupe, de résoudre des problèmes visuels et d'apprendre de manière interactive (Freitag et al., 2022). Ses fonctionnalités, telles que les tableaux blancs numériques, les notes adhésives et les outils de schématisation, imitent les outils physiques des salles de classe traditionnelles, en faisant une ressource précieuse pour recréer la dynamique de collaboration en présentiel dans les environnements en ligne (Johnson, 2022).

Miro est utilisé dans des disciplines variées, allant de la gestion à la conception, et facilite le travail d'équipe, la pensée créative et la gestion de projet (Gopinathan et al., 2022). La recherche met en lumière la capacité de cette plateforme à atténuer le sentiment d'isolement propre aux environnements d'apprentissage en ligne, en favorisant la collaboration synchrone (Johnson, 2022). Toutefois, l'absence de présence physique, d'indices non verbaux et d'interactions spontanées peut freiner le développement d'une dynamique d'équipe cohérente et d'un engagement affectif (Chu & Fowler, 2020). Malgré ces limitations, les capacités collaboratives de Miro en font un outil puissant pour l'apprentissage en ligne, en particulier lorsqu'il est intégré à des stratégies comme la gamification et le jeu sérieux (Antonopoulou & Dacre, 2015 ; Dacre et al., 2018 ; Johnson, 2022).
## 2.5 Lacunes Théoriques et Justification de Cette Étude

La littérature sur l'apprentissage en ligne, la gamification, le jeu sérieux et les plateformes de collaboration numérique révèle plusieurs lacunes dans notre compréhension de l'intégration de ces méthodes pour soutenir le développement des compétences professionnelles en ligne. Bien que la gamification ait prouvé son efficacité pour renforcer l'engagement des étudiants (Camacho-Sánchez et al., 2022 ; Dabbous et al., 2022), son impact sur l'apprentissage cognitif en profondeur demeure peu exploré (Ahmad et al., 2022 ; Bedregal-Alpaca et al., 2020). De même, bien que le jeu sérieux soit un cadre efficace pour l'apprentissage expérientiel (Gkogkidis & Dacre, 2020b ; Zabala-Vargas et al., 2021), il rencontre des obstacles dans les formats numériques en raison des limitations en matière d'interactions kinesthésiques et collaboratives (Chu & Fowler, 2020 ; Paepcke-Hjeltness, 2021). Des outils numériques comme Miro offrent des possibilités d'interaction en temps réel (Freitag et al., 2022 ; Gopinathan et al., 2022), mais leur capacité à reproduire pleinement les qualités immersives de l'apprentissage en présentiel reste à explorer (Masalimova et al., 2021 ; Ng et al., 2022). Cette étude vise donc à combler ces lacunes en explorant l'intégration de Miro, de la gamification et du jeu sérieux dans un module de gestion de projet en ligne. Elle examine spécifiquement comment ces outils peuvent créer un environnement d'apprentissage plus interactif et efficace, contribuant ainsi au discours académique sur l'éducation post-pandémique (Jang & Lee, 2021 ; Kamssu & Kouam, 2021). En outre, cette recherche analyse comment ces stratégies peuvent atténuer la charge cognitive et la fatigue mentale, qui sont devenues des préoccupations croissantes dans les environnements d'apprentissage en ligne (Babieva et al., 2022 ; Horita et al., 2021).

## 3. Méthodologie

Cette recherche s'appuie sur la théorie ancrée comme cadre analytique général, permettant de dériver des perspectives théoriques directement à partir des données recueillies, sans être influencée par des hypothèses préalables (Charmaz, 2006 ; Glaser & Strauss, 2017). Cette méthodologie inductive est particulièrement adaptée pour explorer des domaines insuffisamment étudiés, car elle permet de générer des théories fondées sur les expériences vécues par les participants, offrant ainsi une compréhension plus authentique et contextualisée (Corbin & Strauss, 1990).

### 3.1 Utilisation de Miro, de la Gamification et du Jeu Sérieux

La plateforme de collaboration numérique Miro a constitué l'outil central pour faciliter la collaboration synchrone entre étudiants dans un contexte d'apprentissage en ligne (Freitag et al., 2022 ; Gopinathan et al., 2022). Toutefois, en raison de l'absence de certaines fonctionnalités de gamification sur Miro, des éléments supplémentaires ont été intégrés via la plateforme d'apprentissage Blackboard. Cela a permis l'incorporation de badges numériques et de certificats, renforçant le sentiment de progression et d'accomplissement chez les étudiants (Camacho-Sánchez et al., 2022 ; Dabbous et al., 2022). Dans une démarche délibérée visant à promouvoir un environnement d'apprentissage collaboratif, le recours aux classements a été écarté ; l'accent a été mis sur des récompenses non compétitives, encourageant ainsi la réussite collective et un climat d'entraide (Rivera & Garden, 2021). Par ailleurs, les méthodologies de jeu sérieux ont été adaptées au domaine numérique pour stimuler la créativité, la réflexion et la résolution de problèmes dans un environnement exploratoire et peu contraignant (Gkogkidis & Dacre, 2021).
## 3.2 Sélection des Participants

Un échantillonnage intentionnel a été employé (Palinkas et al., 2015) pour sélectionner des participants parmi une cohorte d'étudiants en dernière année de licence, inscrits dans un module de gestion de projet entièrement en ligne. Cette technique a permis de cibler des participants ayant une expérience directe et pertinente des outils numériques étudiés, notamment Miro, la gamification et le jeu sérieux. Compte tenu de la nature exploratoire de l'étude, la décision de limiter la taille de l'échantillon visait à permettre une analyse plus approfondie des expériences individuelles (Mason, 2010). Conformément aux recommandations de la recherche qualitative, les entretiens ont été menés jusqu'à atteindre un point de saturation thématique, garantissant que les nouvelles données n'apportaient plus de nouvelles perspectives (Guest et al., 2006).

## 3.3 Collecte de Données

Des entretiens semi-structurés ont été utilisés pour recueillir des données qualitatives détaillées, une méthode particulièrement appropriée pour capter les perspectives nuancées des participants, tout en offrant la souplesse nécessaire pour approfondir les thèmes émergents (Kallio et al., 2016). D'une durée de 25 à 40 minutes, ces entretiens ont permis aux participants de partager leurs expériences sur les interactions avec les outils de collaboration visuelle de Miro, les éléments de gamification tels que les badges de réussite, ainsi que le rôle du jeu sérieux dans le développement de compétences critiques. Le format semi-structuré a permis d'apporter à la fois la rigueur nécessaire pour aborder les thèmes principaux de la recherche et la flexibilité permettant aux participants d'approfondir leurs expériences personnelles (Bryman, 2016).

## 3.4 Cadre Analytique

Pour l'analyse des données, les principes de la théorie ancrée ont été combinés avec des éléments de la méthodologie Gioia afin de structurer et

d'interpréter les données qualitatives (Corbin & Strauss, 1990 ; Gioia et al., 2013). La théorie ancrée, par son approche inductive, est particulièrement appropriée pour explorer les dynamiques complexes et évolutives des environnements d'apprentissage en ligne (Charmaz, 2006). Cette approche permet d'extraire des perspectives théoriques directement à partir des données, évitant les limitations associées aux cadres conceptuels préexistants (Glaser & Strauss, 2017). Parallèlement, la méthodologie Gioia a facilité un processus de codage systématique, distinguant les concepts de premier ordre des thèmes de second ordre, pour aboutir à des dimensions globales (Gioia et al., 2013). Cette approche permet ainsi de distiller les expériences des étudiants en insights théoriques clés, apportant une compréhension plus approfondie de l'impact des outils numériques sur l'engagement, le travail d'équipe et la charge cognitive.

# 4. Résultats

## 4.1 Collaboration Numérique et Interaction entre Pairs

Les résultats initiaux révèlent que les fonctionnalités de collaboration numérique de Miro jouent un rôle crucial dans la facilitation des interactions synchrones entre étudiants, permettant de reproduire certains aspects du travail d'équipe en présentiel. Les outils visuels de la plateforme, tels que les tableaux blancs numériques et les notes adhésives, favorisent le partage d'idées en temps réel, encourageant un sentiment de responsabilité partagée et de collaboration entre pairs. Un constat essentiel, issu des retours des étudiants, est que Miro a contribué à instaurer des liens dans un environnement virtuel, un facteur déterminant pour instaurer un cadre d'apprentissage collaboratif en contexte d'enseignement à distance. Malgré le succès observé dans la promotion de la collaboration en temps réel, des difficultés demeurent quant au maintien de
l'engagement dans les tâches asynchrones. En effet, certains étudiants ont éprouvé des difficultés à maintenir le même niveau d'interaction en dehors des sessions programmées, notamment pour coordonner le travail de groupe entre différentes zones horaires et plateformes numériques. Ces observations suggèrent que, bien que Miro permette de simuler certains aspects de l'interaction en présentiel, des limitations persistent, en particulier pour favoriser un engagement soutenu et des échanges entre pairs en mode asynchrone.

## 4.2 Apprentissage Expérientiel et Ressources Numériques

L'adaptation des méthodologies de jeu sérieux au contexte numérique, via l'utilisation de Miro, semble avoir encouragé la résolution créative de problèmes et l'apprentissage expérientiel. Nos premières analyses indiquent que Miro permet aux étudiants de s'investir dans des tâches exploratoires au sein d'un environnement collaboratif et sans risque. L'organisation et la visualisation des idées, rendues possibles par la plateforme, ont facilité la compréhension des concepts et constituent un thème récurrent dans les retours des participants. Les éléments de gamification, tels que les badges numériques et les certificats, ont également renforcé le sentiment de progression et d'accomplissement, stimulant la motivation et l'engagement. Toutefois, la nature strictement numérique des activités de jeu sérieux semble limiter les expériences kinesthésiques et immersives, généralement associées aux environnements physiques. L'absence d'interactions matérielles a été perçue comme un défi majeur, en particulier pour les étudiants habitués à une approche tactile de l'apprentissage. Ces résultats soulignent une tension entre les possibilités de réflexion numérique offertes par Miro et les expériences d'apprentissage expérientiel traditionnellement renforcées par des matériaux tangibles.

## 4.3 Bien-être des Étudiants

Les données recueillies mettent également en lumière des préoccupations notables concernant le bien-être des étudiants, en particulier en matière de charge cognitive et de fatigue mentale. La fatigue cognitive, résultant de l'apprentissage prolongé en ligne, a été perçue comme une problématique majeure, les étudiants rapportant une tension mentale accrue due au temps passé devant l'écran et à la gestion de multiples outils numériques. La nature asynchrone de certains éléments du cours a exacerbé ce stress, les étudiants ayant exprimé des difficultés à équilibrer l'apprentissage autonome avec les exigences de la collaboration numérique. Les obstacles liés à la concentration et à l'attention numérique se sont révélés particulièrement intenses, certains étudiants rapportant que maintenir une attention soutenue durant les sessions en ligne s'avère plus ardu qu'en contexte présentiel. Bien que les fonctionnalités d'interaction en temps réel de Miro aient favorisé l'engagement lors des sessions synchrones, l'absence de signaux non verbaux et de présence physique a contribué à un sentiment croissant d'isolement et de désengagement. De surcroît, l'équilibre entre vie d'étude et vie personnelle dans un environnement d'apprentissage en ligne, aggravé par les défis de la communication asynchrone, semble avoir accentué le stress général chez certains étudiants.

## 4.4 Développement de Compétences

En dépit des défis relevés, les résultats préliminaires suggèrent que l'utilisation de Miro, associée à la gamification, a contribué au développement de compétences clés en gestion de projet, telles que le travail d'équipe, la prise de décision et la résolution de problèmes. Les étudiants ont relevé des améliorations dans leur capacité à organiser et à coordonner des tâches de groupe, particulièrement dans des contextes virtuels, ce qui les a conduits à adopter de nouvelles stratégies de collaboration. Une acquisition inattendue de compétences numériques a également été observée, les
étudiants indiquant que l'usage d'outils comme Miro a renforcé leur littératie numérique et leur aptitude à travailler en équipes virtuelles, des compétences de plus en plus indispensables dans les environnements académiques et professionnels. Certaines limites demeurent cependant quant à la profondeur de développement des compétences dans un environnement virtuel. Miro n'a pas pleinement reproduit la profondeur de la pensée critique et de la résolution de problèmes généralement atteinte en présentiel. La mise en pratique de concepts théoriques en contexte numérique a également été un thème récurrent, certains étudiants indiquant que, bien qu'ils aient pu appliquer des concepts théoriques avec Miro, l'absence d'interaction physique a limité l'aspect pleinement expérientiel du processus d'apprentissage.

# 5. Discussion

## 5.1 Collaboration Numérique

Les résultats de cette étude révèlent que, bien que des plateformes comme Miro facilitent efficacement la collaboration synchrone, elles présentent certaines limites lorsqu'il s'agit de maintenir l'engagement lors d'activités asynchrones. Cela corrobore les évaluations existantes des plateformes de collaboration numérique, où l'engagement semble être plus prononcé dans des créneaux temporels spécifiques et moins efficace lorsque les étudiants travaillent de manière indépendante (Chu & Fowler, 2020 ; Freitag et al., 2022). Ces observations suggèrent que, malgré les avancées permises par des outils comme Miro pour répondre aux défis de l'apprentissage en ligne, les enjeux plus profonds liés à l'interaction asynchrone et à la dynamique entre pairs restent non résolus. Par ailleurs, l'idée que les outils numériques en temps réel puissent remplacer la collaboration en présentiel néglige les dynamiques plus subtiles de l'engagement étudiant. En effet, bien que Miro permette une

collaboration virtuelle, l'absence de présence physique et d'interactions spontanées affaiblit le sentiment de communauté et de responsabilité partagée, caractéristiques souvent essentielles des travaux d'équipe en présentiel (Gopinathan et al., 2022; Ng et al., 2022).

## 5.2 Réflexions sur la Gamification et le Jeu Sérieux

L'utilisation de la gamification dans cette étude, notamment à travers l'intégration de badges et de certificats, semble confirmer sa capacité à susciter un engagement à court terme. Cependant, cela s'aligne avec les conclusions de la littérature existante, où l'impact motivationnel de la gamification repose souvent sur des facteurs extrinsèques, favorisant un engagement plus superficiel que profond (Ahmad et al., 2022; Camacho-Sánchez et al., 2022). En évitant délibérément les éléments compétitifs, comme les classements, notre recherche montre que la collaboration et l'apprentissage coopératif peuvent être encouragés sans recourir à la compétition. Cela remet en cause l'idée largement répandue que la compétition est nécessaire pour motiver dans les environnements gamifiés (Rivera & Garden, 2021). Toutefois, cette approche révèle également les limites des stratégies de gamification non compétitives pour favoriser le développement de compétences cognitives plus avancées. Bien que les étudiants aient montré de la motivation face aux récompenses, des recherches complémentaires sont nécessaires pour déterminer si cette motivation se traduit par une amélioration réelle de la pensée critique ou de la résolution de problèmes. Ce constat s'accorde avec des études montrant que la gamification peut encourager l'accomplissement de tâches sans nécessairement renforcer l'engagement cognitif profond (Dabbous et al., 2022; Pàmies-Vilà et al., 2022). Ainsi, l'accent persistant sur des motivations extrinsèques risque de simplifier à l'excès l'engagement des étudiants, réduisant celui-ci à une participation basée sur les
récompenses plutôt que sur des interactions
intrinsèquement significatives avec le contenu.

Bien qu'il ait stimulé la réflexion et la résolution
créative de problèmes en contexte numérique,
l'absence d'interactions kinesthésiques a
considérablement limité son efficacité attendue.
Des recherches antérieures soulignent
l'importance des expériences physiques dans le
jeu sérieux, en particulier dans les disciplines où
l'apprentissage tactile et expérientiel est
fondamental (Paepcke-Hjeltness, 2021). Nos
résultats confirment que l'adaptation numérique
du jeu sérieux présente certaines limites lorsqu'il
s'agit de reproduire la profondeur de
l'apprentissage kinesthésique des
environnements en présentiel. Cela ouvre une
piste importante pour les recherches futures :
comment les outils numériques pourraient-ils
intégrer ou simuler la dimension physique de
l'apprentissage, possiblement grâce à des
technologies immersives comme la réalité
augmentée?

## 5.3 Implications pour le Bien-être des Étudiants

Les conclusions de cette étude sur le bien-être des étudiants soulèvent un enjeu fondamental pour l'adoption croissante des technologies d'apprentissage en ligne. La charge cognitive importante rapportée par les étudiants concorde avec des études antérieures montrant les effets négatifs d'une exposition prolongée aux écrans et de l'attention morcelée requise par l'utilisation simultanée de multiples plateformes numériques (Babieva et al., 2022; Horita et al., 2021). Cela suggère que, bien que les progrès dans l'intégration d'outils numériques comme Miro ou la gamification aient contribué à améliorer l'engagement, le risque de surcharge cognitive demeure dans les environnements d'apprentissage en ligne. En effet, la nécessité de passer fréquemment d'une tâche à une autre ou d'une plateforme à une autre pourrait exacerber la charge cognitive, entraînant une fatigue mentale

chez les étudiants. Cette observation reflète des
préoccupations plus larges selon lesquelles une
intégration croissante de technologies
numériques dans l'apprentissage, sans une prise
en compte rigoureuse des limites cognitives et de
l'expérience utilisateur, pourrait compromettre
les résultats d'apprentissage plutôt que de les
 (Avon et al., 2021). La tension entre la
promotion de l'engagement et la gestion de la
charge cognitive constitue ainsi une piste de
recherche cruciale. Bien que les outils interactifs
puissent stimuler l'engagement à court terme, il
est essentiel de veiller à ce que cela ne se fasse pas
au détriment du bien-être mental des étudiants.
Cette conclusion invite à reconsidérer l'idée selon
laquelle une utilisation accrue des technologies
numériques conduit nécessairement à une
 des résultats pédagogiques en
contexte en ligne (Zainal Badri et al., 2022).

## 6. Conclusion

Cette recherche s'est attachée à examiner
comment les outils numériques, en particulier
Miro, la gamification et le jeu sérieux, peuvent être
intégrés dans des environnements
d'apprentissage en ligne pour renforcer
l'engagement, développer les compétences et
préserver le bien-être des étudiants. L'analyse de
ces outils dans un module de gestion de projet a
permis de révéler plusieurs perspectives critiques
qui remettent en question les hypothèses
dominantes dans la littérature (Gopinathan et al.,
2022; Paepcke-Hjeltness, 2021).

### 6.1 Contribution à la Connaissance

Bien que des plateformes comme Miro facilitent
une collaboration synchrone, elles montrent des
limites quant à l'engagement dans des activités
asynchrones (Johnson, 2022). Cela met en lumière
une lacune dans les approches actuelles de
l'apprentissage numérique, suggérant que les
bénéfices des outils synchrones ne se traduisent
pas toujours en un engagement constant sans une
adaptation pédagogique appropriée (Ahmad et al.,
2022). Notre étude enrichit ainsi la littérature sur les limitations des outils numériques en tant que substituts directs à l'apprentissage en présentiel (Agrati et al., 2021; Babieva et al., 2022).

En outre, notre analyse souligne que la gamification non compétitive, bien qu'elle stimule la motivation à court terme, n'est pas toujours associée à un engagement cognitif profond nécessaire pour des résultats éducatifs durables (Camacho-Sánchez et al., 2022; Rivera & Garden, 2021). Cette conclusion remet en cause l'idée que les stratégies de gamification sont universellement bénéfiques, surtout si elles ne sont pas spécifiquement adaptées au contexte d'apprentissage (Dabbous et al., 2022; Hartt et al., 2020). Il est donc essentiel que l'intégration de la gamification soit envisagée de manière critique, en valorisant les tâches intrinsèquement motivantes et réflexives afin d'assurer leur alignement avec les objectifs pédagogiques (Kurt et al., 2022).

## 6.2 Contribution à la Pratique

Sur le plan pratique, cette recherche propose plusieurs recommandations utiles pour les éducateurs et les technologues éducatifs cherchant à optimiser les environnements d'apprentissage en ligne post-COVID-19 (Sonjit et al., 2021a, 2021c). Les résultats de notre étude indiquent la nécessité d'intégrer les outils numériques, tels que Miro, dans des stratégies pédagogiques plus larges qui tiennent compte de la charge cognitive et du bien-être des étudiants (Horita et al., 2021). Un point essentiel est la rationalisation des plateformes numériques pour éviter la surcharge cognitive associée au passage constant entre divers outils (Baboolal-Frank, 2021; Novikova et al., 2022). La simplification et l'intégration de ces plateformes sont des étapes cruciales pour créer des environnements en ligne plus efficaces et moins éprouvants pour les étudiants (Gong et al., 2022).

Par ailleurs, notre étude souligne la nature ambivalente de la gamification non compétitive. Il serait pertinent pour les praticiens de concevoir des modèles de gamification qui équilibrent des récompenses extrinsèques avec des activités plus intrinsèquement motivantes, telles que des tâches collaboratives et réflexives (Dacre et al., 2015; Rivera & Garden, 2021). L'absence de classement dans notre étude a favorisé un environnement non compétitif, constituant un modèle utile pour les éducateurs cherchant à encourager la collaboration plutôt que la compétition (Parra-González et al., 2020). Toutefois, l'impact des éléments gamifiés doit être évalué en fonction de leurs effets sur le développement cognitif à long terme, et non seulement en termes d'engagement immédiat (Hartt et al., 2020).

En outre, nos conclusions mettent en avant les limites des outils numériques pour recréer un apprentissage kinesthésique, particulièrement dans des domaines comme la gestion de projet, qui repose sur la collaboration pratique (Gkogkidis & Dacre, 2020a). En guise de recommandation pratique, les éducateurs devraient envisager l'intégration de technologies immersives émergentes, telles que l'intelligence artificielle, la réalité augmentée ou la réalité virtuelle, pour compenser ce manque (Brookes et al., 2020; Dacre & Kockum, 2022a; Gillett-Swan, 2017; McFaul & FitzGerald, 2020). Ces technologies peuvent offrir des possibilités de simuler des expériences kinesthésiques en ligne, préservant ainsi l'aspect expérientiel de l'apprentissage (Garris & Fleck, 2022).

## 6.3 Limites et Recherches Futures

La taille restreinte de l'échantillon, bien que permettant une analyse approfondie, limite la généralisation de nos résultats (Guest et al., 2006; Palinkas et al., 2015). De plus, le choix d'étudier un module de gestion de projet implique que les conclusions tirées ne s'appliquent pas nécessairement à d'autres disciplines ayant des exigences et des défis pédagogiques spécifiques.
Afin de renforcer la validité de nos résultats, les recherches futures devraient inclure des cohortes plus larges et diversifiées dans différents domaines académiques. Un autre élément limitatif réside dans la durée limitée de cette étude, qui ne permet pas d'examiner l'impact à long terme des outils numériques sur le bien-être et les performances des étudiants (Ahmad et al., 2022). Des études longitudinales sont nécessaires pour évaluer l'influence de ces outils sur l'engagement durable et le bien-être cognitif (Babieva et al., 2022).

Un axe de recherche prometteur réside dans le développement de modèles d'apprentissage hybrides. Nos conclusions indiquent que l'opposition entre les modèles en ligne et en présentiel est trop simpliste (Kamssu & Kouam, 2021). Une approche hybride, alliant la flexibilité des tâches en ligne aux interactions kinesthésiques en présentiel, pourrait représenter une réponse plus complète aux défis de l'éducation moderne (McFaul & FitzGerald, 2020 ; Ng et al., 2022). L'étude de ces modèles hybrides pourrait contribuer à atténuer la charge cognitive tout en améliorant l'engagement des étudiants (Ahmad et al., 2022).

## 6.4 Remarques Finales

Les résultats de cette recherche soutiennent l'idée d'une réévaluation de l'apprentissage numérique, en intégrant une approche plus centrée sur l'étudiant, qui met en avant le bien-être cognitif et l'engagement profond. Alors que l'avenir de l'éducation tend de plus en plus vers des modèles hybrides, la capacité à combiner de manière cohérente les avantages des modalités en ligne et en présentiel sera cruciale pour offrir un paysage éducatif plus inclusif, flexible et efficace. Cette étude constitue une base pour des recherches futures sur la façon dont ces modèles évolutifs peuvent répondre aux divers besoins des apprenants, tout en maintenant un équilibre entre engagement et bien-être mental.

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