# Rythmes(s) d'espaces 2: Variations sur l'usage de la réalité virtuelle pour la mise en scène

Rémi Sagot-Duvauroux, Vivianna Chiotini

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## To cite this version:

Rémi Sagot-Duvauroux, Vivianna Chiotini. Rythmes(s) d'espaces 2: Variations sur l'usage de la réalité virtuelle pour la mise en scène. Journées d'informatique théâtrale, Oct 2024, Avignon, France. hal-05138760

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Submitted on 1 Jul 2025

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# RYTHME(S) D'ESPACES 2 : VARIATIONS SUR L'USAGE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR LA MISE EN SCÈNE

Rémi Sagot-Duvauroux

École des Arts Décoratifs - PSL (EnsadLab)

remi.sagot@gmail.com

Vivianna Chiotini

CNSAD-PSL

vivianna.chiotini@gmail.com

## RÉSUMÉ

Né d'une rencontre dans le cadre du programme doctoral SACRe de l'Université PSL, le projet de recherche-création *Rythme(s) d'espaces* explore l'hybridation de scénographies réelles et virtuelles comme un outil et une nouvelle méthode de mise en scène. À travers une série de workshops interdisciplinaires et de représentations à la lisière entre danse et théâtre, nous étudions comment différentes caractéristiques dynamiques des espaces virtuels mobilisent les corps performant, pour l'émergence de rythmes individuels et d'un rythme global. En explorant des questions communes et individuelles, ce projet collaboratif est le terrain de développement de techniques favorisant l'usage des technologies immersives comme un endroit de dialogue entre metteur·ses en scène, interprètes et public.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>**Figure 1.** Performance *Rythme(s) d'espaces*, ISEA2023. © Nadia Rabhi</figcaption></figure>

## 1. INTRODUCTION

Lors des JIT2022, nous avions présenté notre première étape de travail dans le théâtre du Conservatoire National Supérieur d'Art Dramatique (CNSAD-PSL). Notre démarche consistait à l'utilisation d'environnements virtuels dynamiques comme moyen de contraindre ou d'émanciper les corps de danseur·ses immergé·es sous visiocasque. Il s'agissait de juxtaposer sur le plateau trois scénographies virtuelles avec des ressemblances et des oppositions, pour étudier le rythme global émergeant de cette performance en triptyque. Ce travail avait donné lieu à une publication : *Rythme(s)*

d'espaces 1 : étude sur l'usage de la réalité virtuelle pour la mise en scène[1].

Nous avons depuis continué notre collaboration à travers deux phases de travail :

Dans *Rythme(s) d'espaces 2a*, nous avons ouvert notre exploration aux relations des corps immergés entre eux au sein d'un espace hybride partagé. En ajoutant un escalier physique en triptyque, nous avons exploré des rythmes basés cette fois sur la verticalité et sur l'émergence d'une co-présence et d'une interactivité entre les interprètes. Ce dispositif a été au centre d'une semaine de workshop interdisciplinaire que nous avons organisée dans la salle Jouvet du Conservatoire, nous permettant de partager et mettre à l'épreuve notre processus avec d'autres artistes et chercheur·es.

Dans *Rythme(s) d'espaces 2b*, nous avons cette fois travaillé avec des comédien·nes afin d'étudier la théâtralité de notre dispositif et d'explorer comment la performance d'interprètes immergé·es pouvait être pertinente pour un public sans visiocasque. Nous nous sommes alors concentré·es sur les procédés dramaturgiques qui pouvaient surgir de ce dispositif hybride et sur les relations qu'il pouvait tisser avec la salle qui l'entoure.

Notre dernière création, présentée dans le cadre du symposium d'art numérique ISEA2023, était une partition basée sur notre escalier à la fois physique et virtuel. Marche après marche, de l'isolement vers la co-présence, trois comédien·nes réagissaient à la révélation progressive de l'escalier et à des changements radicaux de leurs environnements virtuels que nous manipulions en temps réel. Leurs regards dans le monde virtuel étaient projetés et montés en direct au-dessus du plateau, ouvrant aux spectateur·rices une perception des relations poétiques entre réel et virtuel.

Après avoir expliqué les hypothèses de cette deuxième phase du projet, nous présenterons notre dispositif, nous expliquerons notre processus exploratoire (*Rythme(s) d'Espaces 2a*), décrirons la performance qui en a résulté (*Rythme(s) d'Espaces 2b*) et discuterons des apports de notre démarche en tant qu'outil pratique et théorique pour penser théâtre et réalité-virtuelle.

## 2. HYPOTHÈSES

Dans nos premières expérimentations, nous avions conclu que l'usage de la réalité virtuelle pouvait
constituer un processus prometteur dans l'émergence de nouvelles formes de scénographies, notamment dans la relation tripartite entre metteur·ses en scène, interprètes et public. Les corps, rythmés par les environnements virtuels dynamiques, entraient en tension avec l'espace physique : les mouvements induits par le virtuel se heurtaient aux possibilités et aux limites de l'espace tangible, faisant osciller les interprètes entre contrainte et émancipation. Pour aller plus loin dans cette exploration, nous avons imaginé un nouveau dispositif hybride composé d'objets scénographiques réels plus conséquents (des escaliers) ouvrant notre processus à de nouvelles relations entre corps et espace.

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>**Figure 2.** « Espace rythmique » pour le poème Le Plongeur de F. Schiller (F7e, Fonds Appia, Berne). Tiré de Marie L. Bablet-Hahn, Adolphe Appia, Œuvres complètes, t.III 1906-1921, L'Âge d'Homme, 1988, p. 88.</figcaption></figure>

C'est dans cette dynamique que nous avons initié la seconde phase du projet autour de la notion “d'Espaces Rythmiques” que l'on doit au metteur en scène et scénographe Adolphe Appia (Figure 2). De 1909 à 1910, née de sa rencontre avec Émile Jaques-Dalcroze, la série des Espaces rythmiques constitue une réflexion plastique (papier et crayon) sur une libération du théâtre des carcans et des “normes d’apparences immuables” [2]. Caractérisées par des lignes épurées et des volumes simples sculptés par des effets d’ombres et de lumières, ses architectures sobres doivent remettre le corps en mouvement au centre du processus. Avec Jaques-Dalcroze, il recherche comment harmoniser les corps et la scénographie et provoquer une “contagion rythmique” de la scène à la salle et émanciper le peuple de l’arythmie sociale [3].

En tant qu'art de l'espace, la qualité esthétique de l'expérience de réalité virtuelle est intimement liée à l'harmonisation rythmique entre le corps immergé et l'environnement interactif. De plus en plus de chorégraphes (Gilles Jobin, Blanca Li, Vincent Dupont) et compagnies de théâtre (Crew, Fheel Concepts, Hypnoscope) immergent les spectateurs dans des environnements mixtes pour engager ce que Jean-François Jégo et Margherita Bergamo Meneghini nomment des effets de résonances (intérieur,

interpersonnels et collectives) [4]. Dans notre cas, nous voulons nous concentrer sur l’effet de la virtualité sur les interprètes. S’inspirer des esquisses d’Appia permet de délester les environnements virtuels de leurs surcharges ornementales et artificielles pour en extraire des propriétés rythmiques intrinsèques et remettre le corps en mouvement de la personne immergée au centre de la constitution de l’expérience esthétique.

### 3. DISPOSITIF

Nous avons donc imaginé et fabriqué un espace physique constitué de quatre marches d'escalier impliquant des déplacements à la fois horizontaux et verticaux. Cet escalier de 7 mètres de long est reproduit dans les mêmes dimensions et co-localisé dans un espace virtuel (Figure 3). Notons que la verticalité des environnements virtuels reste à ce jour peu expérimentée.

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>**Figure 3.** Les danseurs·ses sur l'escalier physique et leur image sur l'escalier virtuel projetée sur l'écran. © Boubacar Coulibali</figcaption></figure>

De nature algorithmique, le double virtuel de l'escalier physique a la capacité de subir des changements plus ou moins radicaux influençant les improvisations de trois interprètes co-présent·es dans ce dispositif hybride. À partir de cette base, nous avons créé différentes variations de l'environnement virtuel réagissant ou non aux mouvements de chaque interprète dans l'escalier. Nous voulions étudier comment la scénographie hybride rythmait les corps et comment, par l'interactivité de la virtualité, les corps pouvaient rythmer la scénographie à leur tour. Dans la continuité de nos premières recherches dans le théâtre du CNSAD-PSL [1], il s'agissait d'interroger la qualité de mouvement des interprètes immergés, non pas comme simples interfaces d'une expérience esthétique (en position de réception), mais en tant que corps performant en situation de jeu.

L'escalier physique, la co-présence et la projection impliquaient un dispositif technique plus conséquent : quatre ordinateurs en réseau et trois visiocasques de réalité virtuelle (système HTC Vive Pro<fnref n="1" />), permettant

<footnote n="1">¹ https://www.vive.com/fr/product/#pro%20series</footnote>
une immersion à 6 degrés de liberté<fnref n="2" /> qui capte les dynamiques horizontales et verticales du décor.

Comme le montre la Figure 4, trois ordinateurs placés derrière l'escalier servent à calculer en temps réel les images des trois visiocasques. Les environnements virtuels sont rendus via le moteur de jeu temps réel Unity<fnref n="3" /> et synchronisés grâce à la librairie Mirror<fnref n="4" />. Cette dernière permet de créer un réseau entre un ordinateur (à la fois serveur et client) et d'autres ordinateurs (clients). Cette solution "multijoueur.se" permet d'instancier, d'animer et de faire interagir des éléments (en l'occurrence, les représentations virtuelles des interprètes) issus de différents projets Unity.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>**Figure 4.** Trois ordinateurs derrière l'escalier font les rendus temps réel de la scène Unity partagée via la librairie Mirror.</figcaption></figure>

Afin que l'escalier virtuel soit exactement co-localisé avec l'escalier réel, quatre stations de base sont disposées autour de la scène pour traquer le décor sans qu'il y ait d'angle mort.

Enfin, un quatrième ordinateur, également client et connecté au réseau via Unity et Mirror, s'occupe de la projection sur le grand écran au-dessus du plateau, permettant de diffuser les environnements virtuels de diverses manières : points de vue, caméra virtuelle extérieure, images symboliques.

## 4. RYTHME(s) D'ESPACES 2A : WORKSHOP

Pour mettre à l'épreuve notre dispositif, nous avons organisé une semaine de séminaire/workshop interdisciplinaire (financé par le laboratoire SACRe<fnref n="5" />) dans la salle Jouvet du CNSAD-PSL en novembre 2022. Expérimenté par des artistes et chercheurs venant des domaines de la scénographie, l'art numérique, l'art contemporain, la danse, le cinéma et l'art vidéo, notre dispositif était au centre de réflexions pratiques et théoriques autour du rythme des corps entre liberté et contraintes, entre l'espace imaginaire des images virtuelles et les limites physiques de l'espace parcourable de l'escalier.

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>**Figure 5.** Variations de l'escalier hybride :
(a) Assise, allongée, debout (b) Monter, descendre (c) L'escalier piano (d) Les boules de lumière (e) L'escalier infini (f) La webcam
© Boubacar Coulibali</figcaption></figure>

<footnote n="2">² L'utilisateur-rice peut orienter sa tête sur les trois axes de rotations et déplacer son corps sur les trois axes de translation.</footnote>

<footnote n="3">³ https://unity.com/fr</footnote>

<footnote n="4">⁴ https://mirror-networking.com/</footnote>

<footnote n="5">⁵ https://sacre.psl.eu/</footnote>
Plusieurs variations ont été testées et présentées lors d'une restitution publique (Figure 5). **Vidéo de la performance : https://vimeo.com/768571518.**

a. **Assis·e, allongé·e, debout**

Chaque performeur·se est isolé·e dans sa partie d'escalier. La couleur de son environnement virtuel change en fonction de sa position (allongée, assise ou debout). Ces changements sont traduits par des grands panneaux de couleur sur l'écran au-dessus de l'escalier.

b. **Monter, descendre**

Les performeur·ses changent la couleur de l'environnement virtuel des autres en fonction de la marche sur laquelle il ou elle se trouve, favorisant des mouvements de montée et de descente.

c. **L'escalier piano**

Seulement des bouts d'escalier sont éclairés en fonction de la position relative des performeur·ses dans leurs espaces, pouvant créer des effets de synchronisation des déplacements des interprètes.

d. **Les boules de lumière**

Des boules de lumières traversent l'escalier dans sa longueur, éclairant l'environnement virtuel autour d'elles. Se déplacent d'abord à vitesse constante et à intervalles réguliers, elles changent ensuite de taille et de vitesse, accélérant et brouillant le rythme mis en place. Sur l'écran, l'escalier est projeté en vue de face, comme une partition de musique en train de se jouer.

e. **L'escalier infini**

L'escalier virtuel devient beaucoup plus large et se prolonge à l'infini en bas et en haut. Des boules de lumières descendent lentement au-dessus des performeur·ses.

f. **La webcam**

Des écrans de différentes tailles apparaissent dans l'escalier virtuel, diffusant les images d'une webcam filmant le public. Les interprètes, jusque-là aveugles de la présence spectatorielle, peuvent retourner ce regard et entrer en relation avec les réactions de la salle.

La restitution publique en Salle Jouvet a ensuite donné lieu à un débat avec l'audience, nous éclairant notamment sur l'efficacité scénique du dispositif. Si les projections sur l'écran exploraient de manière plus ou moins didactique la relation entre la salle et le monde virtuel, beaucoup de moments étaient obscurs et indéchiffrables pour le public. L'escalier virtuel vu de face dans la même orientation que l'escalier réel marchait relativement bien. La diffusion du point de vue de l'un·e des performeur·ses marchait si la relation entre ses mouvements et l'image créée par son regard étaient significatifs et remarquables. En revanche, des représentations plus abstraites, comme les panneaux de

couleur ou des projections "orthographiques"<fnref n="6" /> (escalier-piano) de l'espace 3D, étaient souvent confuses et insaisissables. Globalement, pour que le rapport réel-virtuel soit intelligible, il fallait que la position des interprètes dans le monde virtuel soit clairement identifiable (soit par une vue de leurs avatars à la troisième personne, soit par la diffusion d'un point de vue à la première personne). Mais un problème demeurait : comment ne pas frustrer l'audience qui ne peut pas voir la virtualité à travers le visiocasque ? C'est ce que nous avons recherché par la suite avec l'ambition de mettre sur pied une pièce plus aboutie.

5. **RYTHME(S) D'ESPACES 2B : PERFORMANCE**

"Trois corps isolés habitent un espace scénique rythmé. La scénographie hybride est composée d'un escalier physique en triptyque dont la version virtuelle se révèle graduellement et se transforme radicalement. Marche après marche, de la solitude à la co-présence, les interprètes incarnent l'expansion de leurs environnements et l'escalier symbolise un mouvement vers une forme de symbiose. Leurs gestes et leurs voix sont augmentés par un musicien tandis que leurs regards deviennent des images cinématographiques projetées sur un écran, permettant aux spectateur·rices de percevoir les relations poétiques entre le réel et le virtuel."

Voici ci-dessus le texte de présentation de notre pièce *Rythme(s) d'espaces* présentée dans le cadre du symposium d'art numérique ISEA2023⁷ dont la thématique générale était la notion polysémique de la "symbiose". D'abord, nous voulions transformer notre dispositif d'expérimentation en une pièce autonome. Ensuite, alors que les deux premières phases étaient orientées autour d'improvisations de danse, nous voulions nous rapprocher d'une forme théâtrale. Il s'agissait de créer une dramaturgie à partir de l'escalier et des relations des comédien·nes avec cette scénographie hybride.

Le dispositif partait de la même base que pour *Rythme(s) d'Espaces 2a* : trois interprètes sur l'escalier physique qui réagissent aux changements d'un espace virtuel dynamique, interactif et modifiable en temps réel. Même si les étapes de la pièce étaient assez bien établies, le temps réel du spectacle vivant impliquait néanmoins un besoin de malléabilité pour s'adapter aux spécificités de chaque représentation. Pour cela, nous avons développé un système de lancement de Timeline sur Unity permettant de gérer les moments de variation des espaces virtuels.

Par ailleurs, il fallait trouver un moyen de connexion avec le public. Pour cela, nous avons pris le parti de diffuser les points de vue des comédien·nes sur l'environnement virtuel. Leurs regards devenaient des images, des fenêtres sur le monde numérique

<footnote n="6">⁶ Vue 3D sans point de fuite. Les objets gardent la même taille quelle que soit leur distance.</footnote>

<footnote n="7">⁷https://isea2023.isea-international.org/contact/programme/view/78/url</footnote>
inaccessible au public. L'idée était de réaliser un montage en temps réel des points de vue pour la salle. En fonction de l'expressivité des mouvements physiques des interprètes et de leur relation dramaturgique à l'image créée par le regard, nous passions d'un point de vue à un autre. Nous avons donc aussi développé un petit outil sur Unity permettant de faire le montage des regards-images et autres caméras virtuelles pour la projection au-dessus de l'escalier. Comme le montre la Figure 7, chaque caméra avait sa touche sur le clavier de l'ordinateur utilisé à la fois pour lancer les Timelines et pour réaliser le montage projeté au-dessus de l'escalier.

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>**Figure 7.** Le quatrième ordinateur sert à modifier les environnements virtuels et à monter en direct les images projetées.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>**Figure 8.** La partition de la pièce. À lire de haut en bas. Chaque colonne représente un tiers de l'espace scénique habité par une interprète. Chaque étape est représentée sur quatre lignes.</figcaption></figure>

Au vu de la thématique d'ISEA (la symbiose), nous avons décidé de nous appuyer sur les propriétés de présence et de co-présence des environnements virtuels pour créer un mouvement de l'isolement des interprètes vers leur réunion, le contact entre elles-eux puis avec la salle et les spectateurs. Assez rapidement, nous sommes partis sur l'idée que les différentes marches de l'escalier pouvaient symboliser ces différentes étapes vers la "symbiose". L'escalier devait se révéler progressivement, marche après marche, et chaque marche devait donc avoir des propriétés différentes et constituer une étape. Afin de pouvoir mettre en scène cette pièce complexe en format triptyque et créer des relations différentes des trois interprètes entre elles-eux et avec l'escalier, nous avons créé une partition (Figure 8).

Vidéo de la performance :
https://vimeo.com/855418932

Première marche

Au début, il n'y a rien, le néant. Puis, la première marche se révèle doucement pour le comédien de gauche (Logann Antuofermo). En voulant toucher la fleur, il remarque qu'il y a un arrosoir sur l'escalier de bois. Il arrose alors la fleur virtuelle avec de l'eau (bien réelle) qui se met à pousser. La même scène se répète successivement pour les deux autres comédiennes (Anneta Chrysidou puis Lucie Gallo) sur leurs marches respectives (Figure 9). Les trois corps sont isolés et ne discernent pas la présence des autres. Leur monde n'est qu'une marche (réelle et virtuelle), une fleur (virtuelle) et un arrosoir (réel).

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>**Figure 9.** Les interprètes isolées sur leur première marche (bas) arrosent les fleurs virtuelles (haut) avec de l'eau dans des arrosoirs réels. © Nadia Rabhi</figcaption></figure>

Pour que le public comprenne rapidement les relations entre corps casqués et monde virtuel, nous avons établi que le regard de chaque interprète soit
diffusé en continu tout au long de sa séquence de
découverte (3 minutes par interprète) sur le grand écran.

## Deuxième marche

Après les 9 minutes d'introduction, la deuxième marche (virtuelle) apparaît soudainement pour Logann. Cette apparition lui fait découvrir et appréhender la deuxième marche physique qui, dans la virtualité, fait apparaître un micro. Quand Logann se place en position pour parler, il remarque un miroir face à lui reflétant le micro et un petit oiseau rouge volant par-dessus. En amorçant quelques mouvements, il réalise que cet oiseau exécute les mêmes mouvements que sa tête. Est-ce lui de l'autre côté du miroir ?

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>**Figure 10.** Haut : vue de face de la deuxième marche qui apparaît successivement pour chaque interprète (isolé.e des autres) de gauche à droite. Bas : le point de vue virtuel (gauche) d'Anneta est projeté derrière elle (droite). © François Garnier</figcaption></figure>

Au bout de trois minutes, c'est au tour d'Anneta de découvrir *la deuxième marche* (Figure 10, bas). Elle s'y assoit car le micro et le miroir sont placés pour elle en direction du public. Fixant la salle, son regard sur le miroir est projeté derrière elle. En effectuant de légers mouvements de rotation de tête, Anneta établit une connexion claire entre son corps et l'image projetée. Au bout de trois minutes, *la deuxième marche* apparaît enfin pour Lucie. Elle est obligée de s'allonger ou de se mettre à genoux pour regarder le miroir. Une première composition spatiale des positions des trois corps (influencés par la position des micros) émerge sur l'escalier physique.

## Troisième marche

Tout à coup, *la troisième marche* apparaît. Les trois oiseaux se retrouvent enfermés dans des boîtes. Les corps s'agitent. Dans la partie du milieu, Anneta se retrouve contrainte et forcée de s'allonger. Pour le

public, l'image projetée a fait apparaître un point de vue extérieur montrant les boîtes emprisonnant les oiseaux rouges. Ces dernières changent progressivement de taille sur une durée de 3 minutes (Figure 11). L'espace de Logann (à gauche) se resserre de gauche à droite, l'espace d'Anneta (au milieu) grandit de bas en haut, et l'espace de Lucie (à droite) se resserre et rapetisse l'obligeant à s'asseoir.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>**Figure 11.** Changement progressif de la taille des boîtes contraignant ou libérant les corps.</figcaption></figure>

L'apparition de *la troisième marche* virtuelle amène également les interprètes à découvrir et appréhender un bâton rouge réel. Ce dernier leur donne un moyen de tenter d'interagir avec l'inexorable animation des boîtes. Logann cogne les murs virtuels, Lucie mesure l'espace qui rétrécit, Anneta utilise le bâton pour l'agrandir. Ces accessoires servent à la fois d'extension du corps des interprètes et permettent aussi au public d'appréhender les limites de l'espace virtuel. Ce moment a notamment comme objectif d'attirer l'attention sur la partie physique de la performance, métaphorisant sa virtualité par l'évolution rythmique des corps et des bâtons quadrillant l'espace en mouvement.

Pendant ces 3 minutes, le montage projeté commence à s'accélérer et se libérer du rythme systématique jusque-là mis en place. D'abord, nous alternons entre les points de vue affolés par l'espace en mouvement. Puis, de nouveaux points de vue montrent les boîtes de l'extérieur en train de s'animer. Le montage, devenu plus organique, favorise une approche ludique pour l'audience. Il faut trouver à quel corps correspond quel point de vue, sachant que la désorientation de l'audience peut aussi accentuer la tension de la scène.
## Quatrième marche

Lorsque *la quatrième marche* apparaît, tout l'escalier devient visible pour les interprètes qui se voient enfin. Les trois petits oiseaux rouges se retrouvent ensemble dans une grande boîte englobant l'escalier. Ils se voient et peuvent intégrer l'espace des autres. Le montage se change alors en jeu de points de vue des un·es sur les autres. En jouant sur des effets de champ-contrechamp, de nouvelles relations interpersonnelles émergent entre les personnages (Figure 12, haut). Il·elles commencent à se rapprocher, à interagir. Leurs corps physiques, invisibles dans le monde virtuel, entrent en contact dans l'au-delà de la réalité, ajoutant une nouvelle dimension à leurs corps performant et regards cadrant.

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>**Figure 12.** Haut : interaction entre les interprètes et diffusion du regard de Logann. © Nadia Rabhi Bas : Les murs qui se rapprochent obligent les trois interprètes à se regrouper au milieu de l'escalier.</figcaption></figure>

Au bout de trois minutes, la grande boîte commence à effectuer une rotation. Les murs se rapprochant forcent les trois interprètes à se réunir au centre de l'escalier (Figure 12, bas). À ce moment-là, le montage diffuse une vue du dessus de l'escalier pour que l'audience comprenne bien la chorégraphie des corps physiques et de leurs bâtons rouges. Ce mouvement de rotation entraîne irrémédiablement un emmêlement des fils, dramatisant le dispositif lui-même. Si ces corps sont les marionnetistes de l'image projetée et de la perception que l'on a des environnements virtuels, ils n'en restent pas moins les marionnettes d'un dispositif qui joue avec eux en leur imposant des changements radicaux et des déplacements forcés.

## L'escalier infini

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>**Figure 13.** Le montage des points de vue projetés des interprètes devient plus géométrique et nous perd dans l'architecture infinie de l'escalier. © Nadia Rabhi</figcaption></figure>

Après avoir réalisé une rotation complète, la boîte s'élève dans les airs, révélant que l'escalier n'était en fait que le fragment d'un immense *escalier infini*. Ce moment projette l'audience dans un espace virtuel s'hybridant moins facilement avec l'escalier physique. Les relations entre corps et regards deviennent moins évidentes tant les trois points de vue se ressemblent et se perdent dans la perspective de l'infinité des marches. Les images créées par les regards deviennent plus abstraites et géométriques (Figure 13).

## La salle Bouquet virtuelle

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>**Figure 14.** Les interprètes se retrouvent dans le double virtuel de la salle Bouquet. L'environnement virtuel (haut) est co-localisé avec le plateau et l'espace des spectateurs qui sont devenus des fleurs.</figcaption></figure>
Enfin, l'escalier infini laisse place à la salle Bouquet virtuelle : une modélisation d'une salle de spectacle ressemblant étrangement à la salle Bouquet dans laquelle le spectacle est en train d'avoir lieu (Figure 14).

L'hybridation réel/virtuel se répand donc à toute la salle. Les dimensions sont précisément respectées. Chaque chaise physique a été placée pour correspondre à la position d'une chaise virtuelle. Seulement, à la place des spectateur·rices, il y a des fleurs (les mêmes qui poussaient sur la première marche virtuelle). Le piano est également co-localisé avec son double virtuel au milieu duquel pousse un arbre.

Un micro est disposé devant l'escalier, incitant les interprètes à quitter l'escalier pour s'asseoir au bord de la scène et venir communiquer avec la salle et les spectateur·rices devenu·es des fleurs. C'est la première fois que les trois interprètes communiquent verbalement. S'adressant indirectement à la salle, Anneta demande aux plantes si elles ont soif. Elle récupère l'arrosoir, descend dans le public et s'apprête à arroser l'un·e des spectateur·rice du premier rang. Logann part jouer du piano. Quant à Lucie, après avoir demandé à l'audience si elle n'avait pas trop chaud, elle se dirige vers la fenêtre réelle de la salle et l'ouvre en grand (Figure 15). De manière synchronisée, la fenêtre virtuelle s'ouvre, laissant entrer une multitude d'oiseaux dans la salle Bouquet virtuelle. Ainsi, l'hybridation se répand dans la salle et même à l'extérieur dans la rue. Le vent doux des soirées de la fin mai entre dans la salle, accompagnant les oiseaux virtuels venus tournoyer autour du public en fleur.

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>**Figure 15.** Lucie ouvre la fenêtre réelle, déclenchant l'ouverture de la fenêtre virtuelle et laissant entrer plein de petits oiseaux dans la salle Bouquet virtuelle.</figcaption></figure>

Tout l'enjeu de ce moment était de bien coordonner les différents points de vue pour que l'hybridation de la scène puisse être bien appréhendée par les spectateur·rices. Il ne s'agissait plus d'adopter une approche plastique de l'image projetée, comme dans le cas de l'escalier infini, mais de faire en sorte qu'elle participe à la perception de l'environnement virtuel autour du public. Il fallait donc que les interprètes se regardent au bon moment pour que leurs regards-images respectifs permettent de "cadrer" les différentes actions significatives des un·es et des autres.

À la fin de la pièce, les trois interprètes enlèvent leurs visiocasques et proposent aux spectateur·rices de s'immerger dans le monde numérique, finalisant le processus de contamination de la salle réelle par l'environnement virtuel. En s'ouvrant également au monde extérieur (la fenêtre ouverte donnant sur la rue du Conservatoire) et en intégrant les spectateur·rices à l'environnement hybride, la symbiose finit d'opérer.

## 6. DISCUSSION

Depuis le début de ce projet collaboratif, nous cherchons comment créer un spectacle avec des interprètes immergés pour les spectateur·rices non immergés. Ceci pose des problèmes à résoudre et des contraintes qui nous amènent à la fois vers de nouvelles possibilités spatiales et vers de nouvelles méthodes de mise en scène. Il a donc fallu repenser les relations entre interprètes ainsi qu'entre interprètes et spectateur·rices :

1) L'absence de contact avec les visages des interprètes a inspiré la diffusion de leurs regards en temps réel, ce que seule la réalité virtuelle peut offrir à une pièce. Sans dialogue ni regard des comédien·nes entre elles·eux ou avec les spectateur·rice·s, les trois premières marches du dispositif nous ont permis de visualiser un monde où chacun·e se met à la place de l'autre. Les spectateur·rices voient ce que les acteur·rices voient alors que ces dernier·es sont isolés·es et juxtaposés·es. Aussi, l'apparition de la présence d'un·e interprète dans le monde virtuel d'un·e autre mène vers une expansion de son corps, un élargissement de son amplitude.

2) Le dispositif technique rend plus difficile une forme théâtrale. Comment créer du théâtre avec la présence de visiocasques, d'ordinateurs et de câbles ? Nous avons rapidement constaté que la solution ne serait pas d'essayer de cacher ces éléments techniques. L'espace scénique ne pouvait se résumer ni au seul plateau physique, ni à la simple projection de la scénographie virtuelle. Le drame se trouvait entre les deux et c'est cette relation que nous avons toujours cherchée à développer. Par exemple, une comédienne immergée ouvre une vraie fenêtre (Figure 15) : l'impossibilité qu'elle voie la lumière réelle, mise en relation avec la projection de son regard virtuel apercevant une multitude d'oiseaux entrant dans la salle, crée un instant poétique. Le dispositif hybride permet donc la recherche du drame qui émerge à la lisière entre réel et virtuel.

3) Le jeu de l'acteur·rice. Notre premier objectif était de créer un double espace qui incite des réactions physiques à la fois précises et libres afin d'explorer les potentialités de mise en scène du dispositif. Cependant, l'improvisation simultanée des trois corps immergés s'est avérée incompréhensible et parfois chaotique. Pour pouvoir organiser cette performance et affiner la relation entre les trois espaces dynamiques et entre les trois
improvisations, la création de la partition était nécessaire. Elle constituait une structure spatiale et temporelle dans laquelle nous avons ensuite cherché la liberté dans le jeu des acteur·rices. En leur donnant des consignes, chacun·e suivait un fil dramaturgique et rythmique. Les relations entre ces trois fils ont créé un rythme global qui a constitué le spectacle.

4) Comment un espace hybride peut-il être immersif pour un public sans visiocasque ? La réponse réside dans le rythme : c'est le rythme global de la partition spatiale qui active les spectateur·rices. Afin d'augmenter cet effet et rendre la performance immersive, nous avons trouvé nécessaire qu'un musicien (Romain Blanc-Tailleur) répondre aux mouvements des interprètes en temps réel. Immergé dans un espace sonore, le public appréhende les relations entre les trois fils, ainsi qu'entre réel et virtuel, et devient donc actif.

## 7. CONCLUSION ET OUVERTURE

À travers *Rythme(s) d'espaces 2*, nous avons démontré comment une scénographie hybride (combinant espace physique et réalité virtuelle) peut devenir l'élément génératif de la performance pour des interprètes sous visiocasques. Elle influence non seulement la mise en scène du corps dans l'espace, mais aussi la perception du public. En utilisant un escalier comme dispositif central, nous avons exploré la manière dont la verticalité, la co-présence et les transformations spatiales en temps réel influencent la dramaturgie, la relation des corps entre eux et avec l'espace.

Nos expérimentations ont montré que l'interaction entre les interprètes et l'environnement virtuel ne doit pas se limiter à une simple contrainte scénique, mais doit devenir un moteur rythmique structurant la performance. La co-localisation d'éléments physiques et numériques, ainsi que la diffusion et le montage en direct des regards des comédien·nes, ont permis de compenser l'invisibilité de la virtualité pour le public, créant ainsi des tensions dramaturgiques et un dialogue poétique entre réel et virtuel. Toutefois, ce dispositif nécessite une attention particulière quant à la lisibilité de l'expérience spectatorielle : la compréhension des images projetées et leurs liens aux corps des interprètes dans l'espace numérique doivent créer un lien sensible et signifiant.

Enfin, cette recherche-création ouvre des perspectives quant à l'évolution des langages scéniques à l'ère du numérique. Comment intégrer un texte dramatique à ce type de dispositif ? Quels outils reste-t-il à inventer pour repenser les pratiques scénographiques et scéniques et les modes de communication entre metteur·ses en scène et interprètes en situation d'immersion ? Comment étudier plus en détail les formes de résonance qui peuvent émerger du plateau à la salle ? Ces questions seront au cœur de nos prochaines étapes de travail.

## 8. RÉFÉRENCES

[1] Sagot-Duvauroux, R. & Chiotini, V. "Rythme(s) d'espaces 1 : étude sur l'usage de la réalité virtuelle pour la mise en scène", Journées d'Informatique Théâtrale, 2022.

[2] Appia, A. *Œuvres Complètes, Tome 3.: 1906-1921*. L'Âge d'homme, 1988.

[3] Pellois, A. "Du théâtre nulle part situé à la cathédrale de l'avenir : utopies de théâtre entre deux siècles", Agôn, Revue des arts de la scène, no 3, septembre 2010.

[4] Jégo, J.-F. & Bergamo Meneghini, M. "Let's Resonate: How to Elicit Improvisation and Letting Go in Interactive Digital Art", Proceedings of the 7th International Conference on Movement and Computing, ACM, 2020, p. 1-8.