### 2.3.3.3 POÏÉTIQUE DU JEU VIDÉO : ÊTRE ARTISAN OU COMPOSITEUR

#### POÏÉTIQUE ET DESIGN

La sensibilité artistique qui sera abordée s'inscrit dans le temps de la création, dans le vécu de l'artiste, c'est-à-dire de sa poïétique comme le défend Paul Valéry dans son *Discours sur l'Esthétique* (1937) :

> D'une part, l'étude de l'invention et de la composition, le rôle du hasard, celui de la réflexion, celui de l'imitation ; celui de la culture et du milieu ; d'autre part, l'examen et l'analyse des techniques, procédés, instruments, matériaux, moyens et suppôts d'action.

René Passeron précise l'étude poïétique de l'artiste dont « sa valeur spécifique est l'œuvre-à-faire, ou en-train d'être faite. » (1989, p. 182). Pour le philosophe, le moment de la poïétique s'inscrit dans le temps du « faire », de l'instauration de l'œuvre, c'est la « science de l'art qui se fait » (idem, p. 17). Ainsi, il est important de distinguer cette activité de « l'art qui se consomme ». L'activité n'est pas séparée du vécu de l'artiste. Ce que le design apporte à la poïétique est un certain détachement de ce vécu, pour se focaliser davantage sur les formes objectives de la fondation de l'objet. Mais designer ou artiste sont tous deux affectés par leur vécu de la pensée et de la sensibilité. Le premier cherche à s'en abstraire, le second cherche à s'immerger dedans, mais aucun ne peut se l'approprier entièrement.

#### DEUX CONCEPTIONS DE LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE : ARTISAN OU COMPOSITEUR

Dans l'étude poïétique de Passeron du faire artistique, il est question de s'interroger sur la « vision du monde » de l'artiste, tout comme le Weltanschauung. Cela permet de saisir en quoi l'œuvre d'art apporte un « enrichissement affectif et l'ouverture de l'esprit. » Un artiste, même du jeu vidéo, aurait une vision du monde. Il chercherait au travers de l'œuvre d'art cet « enrichissement affectif et l'ouverture de l'esprit. » Mais comment y parvenir ? Comment le jeu vidéo peut-il permettre cet enrichissement ? Qu'est-ce que le jeu vidéo apporte de singulier pour un artiste afin de rendre sa vision du monde ?

Les théories abordées jusqu'à présent se sont focalisées sur l'utilisateur objectivement afin de faire émerger ses besoins sur l'objet. L'approche sensible est tout autre, c'est l'artiste qui dicte à l'objet comment il doit se comporter. Or, le jeu vidéo engage de l'interactivité. Le jeu vidéo est-il un médium qui ne peut permettre la libre expression de l'artiste ? Le jeu vidéo serait alors une invention d'instrument comme le recommande Zimmerman. Autre hypothèse, le jeu vidéo permet une libre expression et penser que l'interactivité change le rapport à l'œuvre pour le spectateur est faussé.
## CRÉER UN JEU VIDÉO EN TANT QU'ARTISAN

L'expression sensible de l'artiste serait alors une volonté d'intersubjectivité très prononcée. Il faudrait considérer l'activité de l'artiste non pas dans une profonde solitude, coupé de son environnement et de toute implication, mais au contraire dans la recherche permanente de la réunion avec l'autre. Cet autre, c'est le spectateur ou l'interacteur ou le joueur. L'artiste du jeu vidéo abandonnerait une part de l'expression de sa vision du monde, non pas pour la diminuer, mais au contraire pour l'augmenter par l'enrichissement de l'autre. L'interactivité permet entre autres d'envisager l'action du spectateur et son interaction avec un avatar.

Créer un jeu vidéo dans une optique sensible reviendrait à prendre en compte le rapport à une entité virtuelle, afin de réaliser des gestes en écho avec elle, éprouver des sensations particulières avec elle. L'entité virtuelle serait l'intermédiaire entre ma sensibilité et celle du spectateur. Le travail de l'artiste serait alors de penser l'entité en ce qu'elle permet cette exploration de la vision du monde.

## CRÉER UN JEU VIDÉO EN TANT QUE COMPOSITEUR

La seconde hypothèse ne rejette pas tout à fait la part d'intersubjectivité qui peut être à l'œuvre dans le jeu vidéo. Au contraire, elle peut expliquer toujours la relation entre l'auteur, l'entité virtuelle et le joueur. Néanmoins, le joueur n'est plus perçu comme pouvant exploiter le jeu comme un instrument, mais de jouer de l'instrument tel un interprète. Le rapport qui serait alors proposé avec le jeu, ses règles, son univers servirait de guide pour le geste du joueur. L'artiste de jeu vidéo serait alors une sorte de chorégraphe qui trouverait dans les règles et les situations, une manière de guider le joueur vers un geste expressif. Ce geste permettrait d'accéder à la vision du monde de l'artiste et d'atteindre un enrichissement affectif par la confiance accordée à l'artiste-guide.

## PRÉCISION SUR LE JEU VIDÉO DE COMPOSITEUR : LA LIBERTÉ DU JOUEUR INTERPRÈTE

Une troisième conception peut être envisageable. En effet, l'inconvénient des deux conceptions de l'artisan et du compositeur envisagent de contrôler sous l'angle de sa fonctionnalité. Si l'interface de contrôle peut surprendre, elle perd sa fonction. Dit autrement, le jeu aurait la capacité d'étonner le joueur par des conséquences d'action
inattendues. Dans l'approche de l'artisan ou de compositeur, le joueur-créateur et le joueur-interprète connaissent la fin : il s'agit de gagner. S'il y a une surprise, cela peut se trouver ans l'histoire, dans le scénario, ce qui n'est pas le propre de l'interactivité ou du jeu. Pour qu'il y ait une surprise dans l'interactif et le jeu, il faut abandonner l'idée que le joueur doive anticiper une fin ludique : il ne doit pas se soucier de gagner, mais de ce qu'il vit au présent, de ce qu'il éprouve par ses gestes, de ce qu'il ressent avec l'interaction, de ce qu'il sent de façon kinesthétique et proprioception par le jeu.

Dans cette troisième catégorie, le créateur de jeu vidéo peut toujours être comparé à un compositeur, mais il ne s'interprète plus au joueur en tant qu'interprète, mais en tant qu'acteur-spectateur<fnref n="1" />. Le joueur est avant tout acteur en ce qu'il agit, il exécute des gestes, il met en mouvement son corps de façon sensible, mais il est aussi observateur de sa propre expérience esthétique.

Le tableau suivant résume les deux positions de l'artiste de jeu vidéo par la métaphore musicale (voir Figure 96) :

<figure><img src="image_97.png" /><figcaption>Figure 96. Deux modèles d'implication de la sensibilité artistique dans la création vidéoludique.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ Une notion avancée par Weissberg défend le spectacteur en couple aussi avec le spectateur et l'acteur. En raison de la sonorité du mot peu agréable et de la place du spectateur en premier dans l'expression, cette notion n'a pas été conservée.</footnote>
### 2.3.4 LES FONDATIONS D'UNE SENSIBILITÉ ARTISTIQUE DU JEU VIDÉO

Créer un jeu vidéo est un acte principalement objectif et rationalisant. Mais lorsque des artistes tentent de s'exprimer au travers du jeu vidéo, se pose immédiatement la question de l'expression de la subjectivité et de la sensibilité. Or, les méthodes employées pour créer un jeu vidéo sont pensées au travers du design, dont sa valeur principale est d'écarter la subjectivité du designer dans le processus, pour justement faire valoir les intérêts primordiaux de l'utilisateur. C'est parce que le designer met à distance sa sensibilité, sans la supprimer, qu'il s'ouvre aux besoins des autres. Ce mode de raisonnement implique une abstraction de l'auteur, au sens où il est tiré de l'exercice de création. Ainsi, penser une expression artistique du jeu vidéo, c'est nécessairement penser un processus de création vidéoludique qui n'entretient pas de façon primordiale une utilisation du design.

L'expression par le jeu vidéo peut se comprendre de deux façons qui ont déjà été théorisées et sont encore fortement appréhendées. Considérer le jeu vidéo comme un moyen de communication permet d'établir le game play comme un langage. L'auteur souhaite transmettre un message qui s'exprime au travers des règles du jeu que le joueur va récupérer. Une autre approche consiste à se soucier moins de ce que l'on souhaite dire, mais davantage de ce que les entités virtuelles peuvent exprimer. Il n'est pas question de créer un système de valeur entre les deux propositions, l'objectif de laisser l'expression aux entités virtuelles est de profiter des capacités du numérique et de l'intelligence artificielle pour surprendre l'interacteur, c'est-à-dire donner une créativité complète à des êtres simulés.

L'expression de la sensibilité de l'artiste se concrétise par le mouvement du corps avec l'interface. Les règles du jeu (game) constituent des moyens pour mouvoir le corps. Deux conceptions de l'artiste peuvent s'appréhender à travers cette pratique : celle d'un artisan, créateur d'objet ludique avec lequel le joueur fait mouvoir son corps en toute liberté ; celle d'un compositeur où le mouvement du corps fait écho avec une cohérence interne à l'œuvre.

Ces deux conceptions vont permettre de diriger ma recherche-création sur le jeu vidéo autobiographique et l'installation vidéoludique. En créant un jeu vidéo inspiré de mon vécu, je vais chercher dans les mouvements de mon corps une source d'inspiration. De même, l'installation vidéoludique va me permettre d'envisager des situations de posture du corps signifiante au regard de ma sensibilité.
## 2.4 CONCLUSION :
# LA RÉPONSE À LA CRITIQUE DU JEU PAR LE JEU EN MULTIPLIANT LES SENSIBILITÉS ARTISTIQUES

Par la centralité sur l'utilisateur et sa conception objective, le design apporte une réponse à la perte de repère dans la création. Mais ces repères écartent de la faculté humaine sa capacité à s'exprimer, dans une « empathie spontanée » comme le dirait Varéla (Varela, Thompson, Rosch, & Havelange, 1999). La peur de perdre l'autre dans le game design s'exprime par la perte de confiance en l'expression de sa sensibilité. Pour estimer l'autre, il faudrait se mettre soi-même à distance. Or, cette approche est anti-artistique.

Des artistes se sont intéressés au jeu vidéo pour créer des œuvres d'art. La tâche n'est pas simple, car le jeu vidéo hérite des mêmes contraintes que l'art numérique et son éphémérité, l'art interactif et sa difficile localisation de l'auteur, et le jeu culturellement mis en doute sur sa capacité à faire art. Pour s'opposer à ces contraintes, deux approches ont été présentées, celle de Rohrer et de Tale of Tales.

Au travers d'un désir d'expression de soi par le jeu vidéo, Rohrer a tenté de renverser le système de valeur du design dans la création vidéoludique. Le game design n'est pas rejeté, il est seulement au service de l'expression. Dis autrement, c'est plus le message qui prime que l'expérience ludique.

Dans une approche différente, Tale of Tales suggère un décentrement de l'intérêt que l'on peut porter à des formes ludiques, pour y préférer les expériences sensibles et esthétiques liées au temps-réel et à l'interactif. Ce décentrement peut se comprendre par la nature sensorielle de l'expérience interactive, contrairement à l'expérience ludique qui semble plus portée sur une expérience intellectuelle.

Être auteur d'un jeu vidéo n'est pas un rôle simple à assumer. Les technologies ont montré qu'à travers l'interactivité, c'est une potentialité créative qui peut s'exprimer pour le joueur. De même, l'intelligence artificielle a depuis longtemps été l'objet d'études sur la capacité des entités virtuelles à être fortement créatrices.

Par un retour à soi de l'artiste, il a été présenté la poïétique de l'artiste comme vision du monde. La sensibilité artistique est une notion efficace qui peut permettre d'interroger le jeu vidéo. En revenu au vécu en première personne de la création, la part de design paraît plus légère et la place du vécu singulier de l'artiste est recentrée.
Toute œuvre d'art est un monde de la sensibilité artistique, nécessairement singulier. L'œuvre n'est pas le miroir de l'artiste, mais une trace, une empreinte. L'œuvre contient la sensibilité artistique, elle est témoignage et transporte le spectateur par la présence de la sensibilité.

Un jeu vidéo empreint de la sensibilité de son artiste contient une vision du monde, somme du vécu de l'artiste, à l'interface du biologique et du culturel, qui le rend unique. Le jeu vidéo contient l'empreinte de son auteur, favorisant une cohérence interne au jeu, soutenue par un design qui aide à la lecture. Ainsi, l'œuvre nous ouvre sur le monde de l'artiste et, par cette ouverture, nous ouvrir à la culture par la diversité des sensibilités.

Pour appréhender le vécu en première personne de la création vidéoludique, l'approche théorique de cette première partie ne sera pas suffisante. C'est dans la seconde partie que seront présentées de façon plus explicite les étapes de création sensible d'un jeu vidéo artistique.
# Partie II

La sensibilité artistique
du ludographe
par le jeu vidéo autobiographique
et l'installation vidéoludique
Chapitre 3.

# LUDOGRAPHIE DU JEU VIDÉO
AUTOBIOGRAPHIQUE
## PROBLÉMATISATION

Ce chapitre propose une réponse aux critiques formulées contre le jeu vidéo industriel. En incorporant la sensibilité artistique dans la création et l'histoire personnelle, le vécu de l'action de l'artiste obtient une place fondamentale. Le jeu vidéo n'est alors plus pensé uniquement dans une logique de rentabilité du plaisir : le média peut également servir d'expression de soi au sens artistique.

Pour exprimer sa sensibilité artistique par le jeu vidéo, il faut décomposer les étapes du vécu en première personne vers l'écriture en jeu vidéo, jusqu'à la réception par le joueur. Pour répondre à ce mouvement d'expression, quatre projets personnels de création permettront de mettre en évidence ces étapes. À quoi suis-je sensible au quotidien par ma culture de créateur de jeux ? Comment je traduis ma sensibilité en jeu vidéo ? Quel effet sur le joueur ? Quelle relation intersubjective avec le joueur puis-je mettre en place ?

## MOUVEMENT DE PENSÉE

Le mouvement de pensée du chapitre ne suivra pas la chronologie de création des projets. Il aurait pu être intéressant de partir de l'artiste vers le jeu et de revenir vers le joueur. C'est effectivement de cette façon que seront résumées les idées. Cependant, chaque création présentée n'a pas été au préalable pensée de façon aussi rationnelle. Une grande part d'intuition rentre en compte dans le processus de recherche-création. De ce fait, c'est en prenant en compte à la fois la position de l'artiste et la réception du joueur qui ont servi en parallèle à alimenter le propos et développer les concepts.

Ainsi, le schéma suivant (voir Figure 97) présente le questionnement du passage du vécu de l'action de l'artiste vers son écriture vidéoludique. Comment passer d'un vécu personnel et intime vers une écriture vidéoludique ? Comment cette recherche intérieure peut se faire et permettre une expression artistique ? Quelle expérience peut vivre le joueur avec cette création ?
<figure><img src="image_98.png" /><figcaption>Figure 97. Quel passage du vécu de l'artiste vers l'écriture vidéoludique ?</figcaption></figure>

Comme indiqué ci-dessus, le chapitre ne suivra pas cette chronologie conceptuelle, bien que les idées seront résumées dans ce format en conclusion. Chaque section porte sur des étapes parallèles entre l'artiste et le joueur. Ainsi, seront abordés les thèmes suivants :

1) le souvenir du joueur et de l'artiste ;

2) la recherche du souvenir et le vécu de l'action vidéoludique ;

3) la reformulation somatique et l'expérience somatique du joueur ;

4) la transformation en jeu vidéo et l'écriture vidéoludique.

Cet aller-retour permettra d'envisager en permanence l'intersubjectivité inhérente à la création vidéoludique. Un jeu vidéo se créé en prenant en compte un joueur, car il va agir avec son corps. Mais le jeu vidéo artistique que je souhaite exposer centralise
l'expression de la sensibilité de l'artiste. Pour formuler cette activité, un rôle est inventé et sera développé dans ce chapitre : le ludographe.

## LES QUATRE CRÉATIONS PORTEUSES DES CONCEPTS

Les trois premières créations proposées dans ce chapitre constituent un triptyque de jeux vidéo autobiographiques. Chacun, à sa façon, s'inspire de mon propre vécu. Le premier s'inspire d'un souvenir précis, le second est une écriture depuis un rêve, le troisième est une écriture inconsciente de soi. De plus, un quatrième jeu complètera la recherche-crétion. Néanmoins, il ne s'agit pas d'un jeu autobiographique, mais permet de mettre bien en évidence les transformations qui s'opèrent entre mon vécu personnel et celui du joueur.

La première section portera sur *Public Official*. Il s'agit d'un jeu vidéo réalisé en 2013 au début de ma recherche doctorale. Il a été créé pour exprimer mon ressenti au regard d'embarras avec l'administration. Le jeu vidéo détruit progressivement les repères perceptifs du joueur au moyen du glitch graphique. Cette perte de repères du joueur fait écho avec ma propre perturbation vécue dans l'administration. *Public Official* servira d'illustration et de moyen de faire émerger l'importance du vécu de l'action de l'artiste dans le processus de création.

La deuxième section prendra appui sur *Slender is in my home*. Ce jeu vidéo d'horreur a été créé fin 2014 sur la base de mon expérience d'un autre jeu vidéo m'ayant provoqué des cauchemars. C'est au travers d'un acte thérapeutique et cathartique que ce jeu a été créé. Ainsi, le joueur a la possibilité de trouver à la fois l'univers qui m'a marqué, mais aussi de disposer d'un pouvoir lui permettant de se soulager de la peur éprouvée. Le jeu vidéo revient sur les techniques d'exploration du vécu pour l'artiste, mais aussi sur la particularité du vécu somatique du joueur.

La troisième section s'intéressera à *Coin-coin contre Minou*, créé en début 2014. Ce jeu vidéo, assumé pour enfant avec un univers doux et drôle, est particulièrement différent de la continuité thématique de mes autres créations. Cet étonnant décalage masque un souvenir personnel marquant, enfoui, qui s'est exprimé de façon naturelle, intuitive et inconsciente dans la création vidéoludique. Cette création permettra de revenir sur le rapport sensible de la main dans le jeu vidéo, du rapport entre contrainte et liberté pour l'expérience du joueur et apportera quelques éléments supplémentaires sur le jeu vidéo thérapeutique.

Enfin, la quatrième section explorera *Everyday I'm Working*, créé à la même période que *Public Official* en 2013. Ce dernier jeu vidéo concluant le chapitre est en réalité chronologiquement le premier de ma recherche doctorale. Néanmoins, il est aussi celui
qui explicite le mieux la transition entre ma recherche de gestes, proche de la chorographie, et son écriture en jeu vidéo. Exempt de pratique intentionnelle sur l'écriture autobiographique, cette création n'est pour auant pas absente de ma sensibilité au regard de l'ironie sur notre société. En effet, ce jeu est une satire des gestes quotidiens, transformés de façon esthétique pour créer des métaphores et comparaisons entre chaque acteur de la vie.
## 3.1 SOMA-ESTHÉTIQUE DU JEU VIDÉO ET L'ÉQUILIBRE SENSIBILITÉ-RAISON

L'expression du vécu intime de l'artiste par le jeu vidéo peut s'exprimer avec le récit de vie. En s'intéressant à des histoires personnelles, des créateurs peuvent être amenés à trouver des thématiques originales pour la création. Cependant, partir d'un vécu personnel et intime pour l'adapter en jeu vidéo n'est pas une tâche facile.

Comment la sensibilité artistique s'exprime par un jeu vidéo autobiographique ? Quelle va être la différence entre un vécu du quotidien et un vécu de jeu vidéo ?

Deux théories vont aider à comprendre la place du corps dans l'expression interactive : l'art expérientiel d'Alva Noë et la soma-esthétique de Richard Shusterman. Ces deux pensées pragmatiques vont permettre d'appréhender l'importance du corps dans ses sensations et dans l'action. Ces théories seront discutées avec une création personnelle : *Public Official*, un jeu vidéo en récit de vie proposant au joueur une expérience ayant pour but de lui provoquer des sensations proches de mes souvenirs. À travers cette création, une distinction sera opérée entre la recherche de vécu intime et l'écriture rationnelle en jeu vidéo.

### 3.1.1 LE LUDOGRAPHE ET LA SOMA-ESTHÉTIQUE

Pour appréhender l'objet de ma sensibilité dans la création, les notions de soma-esthétique et d'art expérientiel vont permettre de préciser le cadre. Je me base sur le sens du mouvement (Berthoz, 1997) dans une interaction complète de mon corps avec l'environnement : je cherche par tous les moyens à me saisir du vécu de mon action avec les objets et les personnes autour de moi. Une fois ce vécu déterminé, j'exploite un recueil d'informations subjectives grâce à l'entretien d'Elicitation et d'explicitation de Chu-Yin Chen. Ainsi, doivent être expliqués le cadre, le vécu et la méthode de recueil d'informations.
### 3.1.1.1 ART EXPÉRIENTIEL ET JEU VIDÉO

#### LA THÉORIE DE L'ART EXPERIENTIEL D'ALVA NOË

Comme le précise Françoise Lejeune (2012) en citant Alva Noë : « il devrait être clair que le processus d'exploration de l'œuvre d'art (et donc de l'environnement dans lequel elle est située) est en même temps un processus d'exploration de notre expérience au monde ». Cette citation exprime le besoin formulé en fin de première partie sur la relation entre l'artiste, l'œuvre, le spectateur et notre expérience au monde. En effet, la sensibilité se construit par l'expérience de chacun dans un rapport d'interaction.

Alva Noë est un philosophe de l'art américain développant l'art expérientiel. Il se repose sur les théories de l'énaction (Noë, 2001 ; Varela, Thompson, Rosch, & Havelange, 1999) pour proposer une approche de notre expérience du monde et de l'art par l'action. En étudiant l'artiste Richard Serra (voir Figure 98), il fait le parallèle avec la sensation de vertige, sensation non-visuelle faisant référence surtout à notre appareil vestibulaire et kinesthésique. L'œuvre de Serra n'est pas seulement esthétique pour l'œil, mais aussi pour d'autres sens plus profonds. L'idée d'un art expérientiel appuie donc sur le « mouvement du spectateur, ce dernier devant se déplacer pour percevoir l'ensemble de l'œuvre qui ne peut être vu en un seul coup d'œil » (Lejeune, 2012).

<figure><img src="image_99.png" /><figcaption>Figure 98. Richard Serra, *Inside Out*, 2013.</figcaption></figure>

L'approche d'Alva Noë est fondamentale pour comprendre l'expérience vidéoludique, mais aussi le vécu de la création d'un jeu vidéo. Ce média s'explore par le corps et par vicariance : ce concept vient du latin *vicarius* signifiant « substitut » ou « remplaçant ». Alain Berthoz (2013), neurologue spécialiste de l'action, développe en détail les particularités de cette notion dont la capacité de créer des mondes imaginaires : « dans ces mondes peuvent se jouer des scénarios pour anticiper le futur, et même le façonner » (ibid., p. 15). Dans l'usage précis de la réalité virtuelle et du jeu vidéo, elle permet de
comprendre comment le joueur arrive à s'imaginer dans l'univers virtuel, ou plus précisément à s'imaginer être l' avatar. Aussi, la vicariance dans l'expérience virtuelle exploite la notion de schéma corporel, « c'est-à-dire de la figuration topographique du corps que chacun posséderait en soi » (Bernard, 1995) ; « le schéma corporel est un personnage simulé dans des activités de réseaux de neurones » (Berthoz, 1997, p. 80). Pour le neurologue, dans le jeu vidéo il s'agit d'une vicariance virtuelle et « donc véritablement "incarnés", voire "encérébrés", au point que leur créateur assume leur vie émotionnelle. La vicariance est ici une réelle identification avec la créature virtuelle » (ibid, p. 81).

APPLICATION AU JEU VIDÉO

Le jeu vidéo est un art expérientiel en ce qu'il s'appréhende du point de vue du joueur,
dans sa subjectivité, au moyen à la fois de sensations visuelles, sonores, mais aussi
haptiques, kinesthésiques ou, plus globalement, ce que Berthoz appelle le « sens du
mouvement » (Berthoz, 1997). Aussi, l'importance de la sensation du corps, et plus
précisément de la main, est défendue par Thomas Morisset (2013). Pour ce philosophe,
le sensible (le vécu des sensations) est au cœur de l'expérience du joueur. Ainsi, la main
physique est décrite surtout sur le plan de la poïétique, plutôt que de son esthésie ; la
main virtuelle, vicariante pour le joueur, permet une nouvelle expérience du toucher. En
outre, dans l'ouvrage *Aesthetic Theory and the Videogame*, Graeme Kirkpatrick (2011)
présente l'activité du joueur dans un rapport chorégraphique proche de la danse. Pour
lui, le geste de la main est principalement étudié et être central dans l'étude d'un jeu
vidéo. Autre exemple, pour Eugénie Shinkle (2008), le sens proprioceptif est « exprimé
particulièrement dans le jeu vidéo ». Des actions et des gestes sont représentés ou
symbolisés, mais des actions bien physiques font aussi partie de l'expérience
vidéoludique.

En conclusion, trois instances corporelles semblent faire partie de l'expérience
vidéoludique du point de vue d'un art expérientiel :

1) De façon globale, le corps entier est premier dans la création vidéoludique. Le mouvement de soi et l'activité expérientielle avec le monde peut constituer une source d'inspiration pour le créateur.

2) Cette activité est ensuite traduite, transformée et déstabilisée par une expression de la main. Cette partie du corps va avoir pour tâche d'exprimer des sensations aussi complexes que celles ressenties par le corps entier.
3) Enfin, un corps virtuel permet de prolonger la main, elle-même extension du corps entier.

### 3.1.1.2 SOMA-ESTHÉTIQUE DU JEU VIDÉO

#### LA THÉORIE DE LA SOMA-ESTHÉTIQUE DE RICHARD SUSTERMAN

Une approche complémentaire à l'art expérientiel peut être apportée par Richard Shusterman, un second philosophe américain pragmatiste. En développant une réflexion phénoménologique du corps, il défend le concept de soma-esthétique qui se focalise sur la conscience de notre propre corps. En se reposant sur les écrits d'Antonio Damasio (Damasio, 1995, 1999, 2012), le philosophe intègre les connaissances actuelles en neurologie. Richard Shusterman propose de distinguer le corps et la somma qui est pour lui un « corps vivant et sentant ([qu'il] appelle somma pour le distinguer du corps comme simple matérialité inerte) [qui] constitue le médium fondamental et inaliénable de la perception, de l'action et de la pensée » (Shusterman, 2007, p. 11). Comme le note Clotilde Thouret, à propos de la direction prise par Shusterman, « ce corps, qui est au cœur de l'expérience esthétique parce qu'il est le lieu de l'aisthèsis et de l'interaction du sujet avec le monde, est souvent ignoré par toute une tradition esthétique qui affirme l'absence de finalité de l'art et qui identifie toute réception à une interprétation » (Thouret, 2012). Nous reconnaissons ainsi la centralité de l'action du corps dans cette pensée esthétique centrale du pragmatisme.

Le philosophe va distinguer trois soma-esthétiques :

1) représentationnelle (observation du corps à la surface) ;

2) performative (réduire et maîtriser les compétences de son corps) ;

3) expérientielle (percevoir avec attention l'expérience somatique propre).

Ces trois modes de soma-esthétique permettent de catégoriser des types d'expériences somatiques (voir Figure 99).
<figure><img src="image_100.png" /><figcaption>Figure 99. Trois expériences soma-esthétiques selon Richard Schusterman.</figcaption></figure>

## SOMA-ESTHÉTIQUE ET MÉTAPHORE VIDÉOLUDIQUE

Cette distinction entre les trois soma-esthétiques est fortement utile dans le cadre du jeu vidéo. Si effectivement la part du corps est importante dans l'action du joueur, il est faux de soutenir que le jeu vidéo serait l'art principal de l'action du corps. En effet, la danse excelle dans l'usage du corps artistiquement. De même, le théâtre exploite fondamentalement les capacités d'expressions somatiques de l'acteur. D'autres arts encore, comme le cinéma, certains arts performatifs et d'autres arts mixtes, intègrent le corps et sa sôma au centre de l'expression artistique. Finalement, toute pratique artistique dépendant d'un acte artisanal engage le corps à un moment ou un autre. Ainsi, qu'est-ce qui distingue le jeu vidéo de ces pratiques dans son usage du corps ? L'expérience esthétique vidéoludique intègre nécessairement les trois composantes de la soma-esthétique et crée des connexions entre chacune d'elles. De ce fait, la sôma du joueur est avant tout expérientielle. Jouer, comme nous l'avons vu avec Alva Noë, peut être envisagé sous l'angle de l'action en première personne. La place des sensations de la main, du bras ou de tout le corps est centrale.

Néanmoins, cette action physique est souvent dirigée vers un contenu virtuel, ou plus précisément, un contenu métaphorique. En réalité virtuelle, contrôler un avatar au moyen d'une interface peut se faire par métaphore avec ou sans substitution sensorielle, ou bien par schème de comportement important :

- La substitution sensorielle permet au joueur d'exploiter un sens particulier pour une action simulée informatiquement différente. Par exemple, lorsque j'appuie sur la flèche droite, je contrôle un personnage qui va vers la droite. Mon corps physique ne va pas vers la droite, ce sont mes doigts qui appuient et ma représentation virtuelle va executer le mouvement virtuel. Il y a donc une
différence entre mon geste réel et le geste virtuel. Un autre exemple de substitution sensorielle consisterait à indiquer la proximité entre deux objets au moyen d'une information sonore ou visuelle.

- Sans substitution, l'idée d'utiliser une métaphore permet également d'utiliser une image symbolique. Pour sélectionner un élément dans un magasin par exemple, plutôt que de demander au joueur de réaliser toutes les étapes du corps, il peut lui être demandé de sélectionner une icône. Celle-ci apparaîtra alors comme une métaphore sans substitution sensorielle pour executer une action.
## Soma-esthétique et schèmes vidéoludiques

La place de la sôma experientielle est donc importante dans le jeu, mais une autre approche est possible en réalité virtuelle. Il s'agit du schème de comportement importé. *Le traité de la Réalité virtuelle* (2006) le définit de la façon suivante :

> *Un schème est l'organisation mentale des actions telles qu'elles se transfèrent ou se généralisent lors de la répétition de cette action en des circonstances analogues. D'après Piaget, les schèmes constituent les moyens du sujet à l'aide desquels il peut assimiler les situations et les objets auxquels il est confronté* (Fuchs, Berthoz & Moreau, 2006, p. 11).

Appliqué au jeu vidéo, cela peutcorrespondre à l'exploitation de gestes à effectuer dans un contexte virtuel avec des contrôleurs spécifiques. Par exemple, dans *Zelda Skyward Sword* (Nintendo, 2011), il est demandé au joueur de saisir deux manettes de la console Wii pour faire comme s'il saisissait un arc. Une main reste ferme et tient une manette à la verticale, tandis que l'autre tend progressivement à s'éloigner de la première manette pour simuler la tension du fil de l'arc. Aussi, pour reprendre la relation entre la soma-esthétique et le jeu vidéo, la dimension performative sera également importante : dans un jeu vidéo, faire c'est apprendre à faire. En outre, les métaphores ne sont pas naturelles et exigent au joueur de lui expliquer dans un premier temps son usage. De même, les schèmes de comportement importés sont possibles, mais ne sont pas toujours les plus pratiques. Par exemple, dans le cas du jeu vidéo ci-dessus, la posture de tir à l'arc peut vite se révéler fatiguante pour le joueur.

Enfin, la soma-esthétique du joueur est aussi représentationnelle. En effet, le joueur peut se présenter à d'autres joueurs ou spectateurs, mais aussi, et surtout, en ce qu'il se voit représenté lui-même au travers d'un avatar ou des conséquences de ses actions dans le monde virtuel. Ainsi, le joueur est dans une instanciation de lui-même (Amato, 2008), c'est-à-dire que l'entité virtuelle n'est pas séparée du joueur, elle prend vie parce que le joueur agit sur elle et s'identifie à elle. Les conséquences de l'action du joueur sont inscrites pour toujours dans cette entité. Elle est instance du joueur comme on parlerait d'instance en programmation, il y a un nouveau soi dans le monde virtuel.

<figure><img src="image_101.png" /></figure>

<figure><img src="image_102.png" /><figcaption>Figure 100. Pour utiliser l'arc, il est recommandé de reproduire le schème du tir à l'arc.</figcaption></figure>

En conclusion, à travers l'approche soma-esthétique se précise le vécu sensible du joueur au travers de sa sôma. Pour ma part, en tant qu'artiste, mon but est à la fois de saisir l'importance de la sôma dans mon action au quotidien, mais aussi de modéliser
une expérience qui puisse être jouée par quelqu'un d'autre. Il y a donc une double activité : une recherche intérieure de toute réaction sensible de ma somatique et une création qui puisse permette à quelqu'un de revivre ou de vivre différemment les conditions simulées de mon expérience somatique<fnref n="1" />.

### 3.1.1.3 DÉFINITION DE L'ARTISTE LUDOGRAPHE : UNE ALTERNATIVE AU GAME DESIGNER

#### DÉFINITION DU LUDOGRAPHE

Pour appréhender la centralité du corps dans la création artistique de jeu vidéo, un rôle a été inventé : le ludographe. Il ne s'agit pas d'une approche des théories du jeu, comme pourrait l'être la ludologie de Gonzala Frasca (2007), dont le grec -λογία (-logia) renvoie à l'étude scientifique. Au contraire, en s'appuyant sur le grec γράφειν (graphein), le terme appuie sur l'écriture, le dessin et la production artisanale. En outre, il ne s'agit pas non plus d'un *play design* (Triclot, 2011) qui porterait sur l'expérience du joueur une attitude distanciée propre au designer. Enfin, le ludique est ici entendu dans un sens plus moderne, relatif à l'expérience subjective du jeu (play), mais aussi du ludus de Roger Caillois en tant qu'action d'un jeu libre. La ludographie<fnref n="2" /> est l'écriture du jeu libre au moyen de corps et des objets à manipuler. C'est l'activité de création artistique et l'objet de l'expérience : un artiste ludographe écrit les situations impliquant le corps dans le jeu ; cette expérience du corps spécifique à un jeu donné peut aussi être appelée une ludographie.

Dans le cas particulier d'une création en collaboration, le ludographe est la personne en charge de l'expression d'un ressenti corporel en action dans le jeu vidéo. Il est à l'intermédiaire du designer, de l'ergonome et du chorégraphe, car il appréhende l'ensemble. Son rôle est à la fois de ressentir son vécu de d'artiste par le corps en action et l'expérience du joueur en tant que matériau. Ainsi, il s'agit d'une écriture sur le corps de l'expérience ludique. Il sent et faire sentir par l'action corporelle du jeu.

<footnote n="1">¹ Pour une lecture plus transversale et complète d'Alva Noë et Richard Shusterman, la lecture de *Corps-à-corps œuvre-public : l'expérience des installations interactives* de Françoise Lejeune (éditions L'Harmattan, 2015) est conseillée.</footnote>

<footnote n="2">² Ce néologisme a déjà été employé dans différents contextes. Sébastien Delfino propose notamment ses « Carnets ludographiques » qui sont des émissions en podcast sur l'univers du rôliste. Le terme met l'accent sur un usage plus artisanal de la création vidéoludique, permettant une meilleure relation entre jeu de plateau et jeu vidéo. L'emploi exprimé dans cette thèse reste néanmois différent.</footnote>
## L'ACTION DU LUDOGRAPHE

Le ludographe écrit le jeu, c'est-à-dire l'activité ludique, le plaisir de faire, de détourner et de manipuler avec manière. Son outil principal est son propre corps et le corps des autres. Il ressent et fait ressentir par le corps interfacé. Ainsi, il se rapproche en ce sens d'un chorégraphe qui inviterait les danseurs à exécuter des figures. Mais il est également dans un rôle de direction en ce qu'il permet de guider les équipes de développement ou de graphisme à saisir l'importance du vécu sensible du corps du joueur. En effet, il va guider le joueur à exécuter des mouvements. Un autre rôle proche est celui de chef d'orchestre qui, au moyen de gestes codifiés, permet au joueur de s'exprimer librement sans être perdu.

En tant qu'activité artisanale, la ludographie implique une technique du corps à maîtriser. Il faut d'abord être joueur de jeu vidéo pour être ludographe, tout comme pour être compositeur de musique il est recommandé de savoir jouer d'un instrument, ou encore comprendre les principes d'une caméra et de la lumière pour être réalisateur. Chaque activité artistique implique ses techniques invitant la sensibilité du pratiquant de façon différentes. Pour le cas de la ludographie, les différentes composantes seront analysées dans ce chapitre.

En tant qu'activité artistique, la ludographie exprime la sensibilité de l'artiste par l'action du corps en jeu. Les sensations ne sont pas gratuites, elles permettent de voir le monde différemment. Les gestes sont des propositions à effectuer, devant permettre au joueur de découvrir une manière de faire qu'il va pouvoir explorer<fnref n="1" />. Cette manière d'agir permet de faire émerger chez le joueur une nouvelle connaissance du monde par les sensations de son propre corps en mouvement physique et virtuel.

## DISTINCTION ENTRE LUDOGRAPHIE ET GAME DESIGN

Ce rôle est une proposition alternative au game designer, en ce que le ludographe incarne la portée sensible et artistique de la création d'un jeu vidéo. Le designer, dans son acception la plus stricte, n'a pas son mot à dire sur l'objet produit. Il fait émerger à partir des utilisateurs les formes qui conviennent le mieux. Or, l'artiste a un monde à lui, développé, sensible, dont son art rend compte avec une forme unique. Ainsi, l'artiste ludographe a un monde constitué d'interactions de son corps avec le monde et les interfaces. Il ressent le monde à travers ses interactions et crée des dispositifs afin de rendre compte de sa sensibilité. Au cours de ce chapitre, le rôle du ludographe sera

<footnote n="1">¹ Pour un développement plus complet de la « manière de faire », voir le chapitre 3.3.</footnote>
précisé dans ses différentes composantes. Une première distinction entre game design et ludographe peut être exprimée par le tableau suivant (voir Figure 101) :

<figure><img src="image_103.png" /><figcaption>Figure 101. Première différence entre game designer et ludographe. La création vidéoludique artistique étant la somme des deux.</figcaption></figure>
## 3.1.2 PUBLIC OFFICIAL :
L'ÉCRITURE D'UN SOUVENIR EN JEU VIDÉO

<figure><img src="image_104.png" /><figcaption>Figure 102. *Public Official* propose de retrouver des documents administratifs dans un univers où les repères visuels pour agir se détruisent progressivement.</figcaption></figure>

### 3.1.2.1 LA QUÊTE MÉTAPHORIQUE

Dans *Public Official*, le joueur contrôle un agent chargé de retrouver des documents perdus dans une cave. Son employeur lui précise que ce lieu est dangereux et personne ne revient pas forcément vivant. L'univers alterne différentes ambiances graphiques minimalistes en pixel art (voir Figure 102) avec une grotte, un monde végétal, une zone mécanique et un intérieur de volcan. Différents monstres barreront la route, tels que des chauves-souris ou des cracheurs de venin, pour rester dans un folklore du bestiaire fantastique.

Ce jeu vidéo est pensé avec une interface de périphérique classique : une manette de jeu vidéo (de type Xbox). Le joueur contrôle un personnage dans un labyrinthe à la recherche de 4 documents. Chaque document est bloqué par un ensemble d'obstacles franchissables (monstres, piques, lave) et infranchissables (trop grande hauteur, porte scellée, lac de lave). Chaque document offre la possibilité au joueur d'obtenir un pouvoir d'action lui permettant de traverser un obstacle infranchissable.

Au début, le joueur dispose des actions suivantes :

* Se déplacer sur les côtés ;

* Sauter.
Chaque document permet d'obtenir des pouvoirs d'action supplémentaire, dans l'ordre :

* Tirer avec un pistolet pour détruire des adversaires ou ouvrir des portes ;

* Sauter une deuxième fois en l'air, pour atteindre des zones surélevées ;

* Traverser la lave, pour enjamber les zones interdites ;

* Sauter beaucoup plus haut, pour atteindre la sortie.

### 3.1.2.2 LE RÉCIT DE VIE DANS LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE

Ce jeu vidéo prend appui sur une expérience personnelle. Il s'agit d'un récit de vie déguisé en jeu vidéo. Le récit de vie peut s'appréhender de plusieurs façons dans l'histoire de l'art. Assumé clairement comme autobiographie, nous pourrions remonter jusqu'aux promenades de Rousseau où le philosophe confie ses pensées et son passé. Le pacte autobiographique entend annoncer au lecteur la charge de l'auteur à transcrire sa vie. Mais le récit de vie ne se limite pas qu'à l'autobiographie. Il peut être perçu comme le journal de l'auteur dont il faudrait lui concéder une confiance totale sur son récit. Mais écrire sur sa vie, ou la vie d'un autre, peut aussi prendre en compte un passage précis, un souvenir, un moment, un rêve. Ainsi, *Les caractères* de La Bruyère (d'abord publiés anonymement), rendaient compte d'une somme de détails observés dans la Cour. Le récit de vie de *Public Official* prend la continuité de cette problématique de la place de l'auteur dans la création.

Comme nous l'avons vu plus tôt sur la question de l'auteur, l'idée d'écrire une œuvre comme simple miroir n'a pas toujours intéressé les artistes. L'œuvre n'est pas qu'un journal du vécu de l'artiste, c'est aussi une création de sa sensibilité. Deux approches peuvent alors se distinguer :

- la communication d'un moment de sa vie (un témoignage, un prosélytisme sur la vie extraordinaire ou banale de l'auteur) ;

- la création à partir du matériau de la vie de l'auteur.

Plusieurs jeux vidéo ont assumé vouloir raconter l'histoire d'un moment de la vie de l'auteur. Ainsi, *Dys4ia* (Anna Anthropy, 2012) raconte la période de la vie de l'auteur, où elle a décidé de prendre des hormones pour répondre à son besoin identitaire (voir Figure 103). *That Dragon Cancer* raconte les derniers instants de la vie d'un enfant atteint d'un cancer et le vécu de ses parents (voir Figure 104). *Papo and Yo* (Minority Media Inc., 2012) est une allégorie de l'enfance du directeur artistique du jeu sur le rapport à ses parents. *Aubergine Sky* (Jonathan Whiting, 2009) raconte les instants d'errements de l'auteur, son combat contre ses mauvaises pensées ou son envie de rassembler les moments agréables de sa vie (voir Figure 105). *Tourette's Quest* (Lars Doucet, 2012) transcrit le syndrome de la Tourette de l'auteur dans son jeu vidéo.
*Depression Quest* (Zoe Quinn, 2013) aborde le thème de la dépression (voir Figure 106). Ces quelques exemples s'ajoutent aux travaux de Jason Rohrer s'inspirant de son observation du quotidien. Les thématiques abordées (maladie, dépendance, dépression, souffrance physique et affective) contrastent fortement avec des thématiques plus classiques comme l'éternel sauvetage de la princesse, la domination de l'adversaire ou la personnalisation de son avatar. De ce fait, le jeu vidéo autobiographique marque une rupture avec le jeu vidéo industriel et met en évidence la volonté de promouvoir un média mature artistiquement.

<figure><img src="image_105.png" /><figcaption>Figure 103. Anna Anthropy, *Dys4ia*, 2012. Cette première scène propose de contrôler la forme verte. L'impossibilité de la faire traverser le mur est la métaphore d'un corps inadapté à la société.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_106.png" /><figcaption>Figure 104. Ryan Green & Josh Larson, *That Dragon, Cancer*, 2016. Le petit garçon Joël est atteint d'un cancer, le joueur accompagne l'histoire des parents dans cette épreuve.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_107.png" /><figcaption>Figure 105. Jonathan Whiting, *Aubergine Sky*, 2008. L'histoire d'une marche matinale.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_108.png" /><figcaption>Figure 106. Zoe Quinn, *Depression Quest*, 2013. Un jeu vidéo sur le thème de la dépression.</figcaption></figure>

### 3.1.2.3 DU SOUVENIR MARQUANT À L'INTENTION CRÉATIVE

#### RÉCIT PERSONNEL INSPIRANT LE JEU

La particularité de *Public Official* en tant que récit de vie est son esthétique qui apparaît très progressivement : plus le joueur avance dans le jeu, plus des erreurs d'affichages apparaissent, générant au final un chaos graphique difficilement lisible. Ainsi, les informations du jeu deviennent de plus en plus compliquées à identifier. La difficulté tient alors plus de la mémoire des environnements dans lesquels on se déplace, plutôt
que de la localisation des documents. En outre, cette confusion graphique amène également un travail d'imagination pour donner sens à ces aberrations. Ces bugs graphiques sont générés à chaque déplacement dans l'environnement ou si le joueur meurt. S'il provoque une des deux conditions d'apparition du problème graphique plus de 60 fois, le jeu affiche un message d'erreur reprenant le « bluescreen » de Windows. Le joueur devra alors tout recommencer. Ainsi, le jeu est pensé pour être extrêmement difficile à finir, tout en restant extrêmement accessible à commencer.

*Public Official* prend appui sur une histoire personnelle. En effet, si l'intention par les effets de bugs et le scénario renvoient à la perte de documents dans une administration, ce n'est pas un hasard. Ayant personnellement dû éprouver cette mésaventure, j'en suis ressorti énervé et intrigué. Une administration me demandant de nombreux papiers que j'avais déjà fourni ne reconnaissait pas son tort. En tentant en vain de faire entendre ma parole, je me suis retrouvé face à un mur. De nombreux aller-retour entre diverses administrations, de multiples quiproquos, ainsi qu'une évidente mauvaise foi de la part des administrés m'ont amené dans une situation peu enviable. Fort heureusement, l'issue de cette histoirese résolva en ma faveur. Mes demandes furent exaucées *in extremis*. Ainsi, je me suis inspiré de cette histoire pour créer *Public Offciail*. Pour réaliser cette opération, les étapes de création peuvent être découpées en deux périodes : l'analyse de mon vécu et la recherche de sensations caractéristiques à provoquer.

## LA SYMBOLIQUE DU DOCUMENT ET DE LA VERTICALITÉ DANS LE JEU

Le papier est un élément récurent de cette histoire. Il est presque collé à ma sensation : le papier est ma frustration. Il incarne un dispositif administratif que l'on ne comprend pas et que l'on ne peut saisir dans sa totalité. Le papier dont il est question, c'est cette feuille remplie d'écritures, de sigles étranges, de cases à remplir, d'autres à ne surtout pas remplir et d'erreurs à éviter au risque de se voir refuser le traitement du dossier. Le papier administratif est comme un mauvais jeu auquel il vaudrait mieux ne pas perdre, au risque d'avoir de sérieux problèmes. Pourtant, ce document est aussi un pouvoir. Celui exercé sur soi, car il implique une pression sur notre vie, qui est de devoir rendre des comptes en permanence ; mais aussi, et surtout, le pouvoir de s'exprimer et d'obtenir ce que l'on désire. Il ne faut pas tomber dans la phobie administrative qui a pu faire rire l'actualité politique. Mais comme tout francilien, à force d'avoir des retours administratifs négatifs ou aléatoires, une pression puissante se ressent et l'impression de ne pas être écouté est partagé. A travers ce vécu, on peut se rapprocher des aléas de la victime de Kafka dans *Le Procès*. Ainsi, dans le jeu *Public Official*, les documents ne
sont pas véritablement des moyens d'obtenir un pouvoir qui rend plus puissant. C'est un objet que l'on récupère pour nous enfoncer davantage dans les affres administratives. Dans le jeu, un papier permet de passer des obstacles, de sauter plus haut ou plus vite, mais ce pouvoir invite surtout le joueur à progresser dans cet univers qui devient de moins en moins lisible et de plus en plus chaotique.

Je n'ai pas gardé l'issue positive de mon histoire dans *Public Official*. Je l'ai indiqué de façon plus métaphorique : pour récupérer tous les documents, il faut descendre, s'enfoncer dans la cave et, une fois tous les documents récupérés, il faut tout remonter, jusqu'à la sortie. J'ai été très frappé par ce sentiment de frustration qui m'est resté longtemps, même après que l'histoire soit résolue. Ce sentiment me prenait au corps assez souvent et me donnait des envies de colères. Ainsi, les glitchs graphiques restent à l'écran pour évoquer ce sentiment qui perdure. L'écran devient alors le support de mon sentiment.

En ayant besoin de passer par des instances supérieures pour faire entendre ma voix, je n'ai jamais autant ressenti cette métaphore du haut et du bas pour évoquer l'autorité dans une approche manichéenne caricaturale. En bas vit monsieur-tout-le-monde, et en haut vit certaines personnes qui décident. Entre-deux, un ensemble de chemins tortueux que le mortel ne peut connaître. La hauteur est évoquée dans le jeu par la verticalité. Le jeu commence en haut, il faut descendre pour chercher les documents, puis remonter. Mais la hauteur du départ n'est pas située. Elle est une position parmi d'autres, car nous ne savons pas encore s'il faudra descendre ou monter. On ne prend conscience de sa position qu'en se déplaçant. La hauteur est alors bien davantage perçue lorsqu'on est en bas et que l'on doit remonter. Ainsi, même si le début du jeu et la fin sont situés au même endroit géographiquement dans le jeu, la perception de cet endroit n'est pas la même. Pour résumé : nous commençons « n'importe où » et nous finissons « là-haut ».

Nous sommes ainsi moins dans un récit autobiographique que dans une création qui prend pour source d'inspiration des sensations vécues. Il est pour moi fondamental de toujours avoir une perception assez claire de la sensation que l'on souhaite faire éprouver au joueur. Bien entendu, je n'ai pas souhaité mettre le joueur dans le même inconfort que j'ai pu vivre. Mais en analysant cette frustration, je peux décortiquer des éléments symboliques, leur faire entretenir un rapport et tenter de reproduire cette relation par une expérience virtuelle.

### 3.1.3 VÉCU ET RATIONALISATION DE L'INTERACTION
### 3.1.3.1 L'IMPORTANCE DE L'INTUITION

#### DANS LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE

L'approche a été différente dans la création de l'environnement : plus intuitive et par essai-erreur. Ainsi, sans même réaliser toute l'étude ci-dessous de découpage de valeur de difficulté ou le tableau de répartition des niveaux de difficulté, nous nous retrouvons pourtant avec un ensemble cohérent de progression de difficulté. Bien entendu, il convient que l'expérience de création du jeu vidéo est déjà bien établie et qu'il va de soi qu'une connaissance intuitive des progressions de difficulté n'est pas à écarter. Mais ce dont nous souhaitons traiter est davantage centré sur le moment de la création plus que sur le jugement de l'efficacité d'une méthode. Ainsi, les obstacles pour le joueur étaient moins envisagés en fonction d'une valeur quantifiable qu'en fonction d'un ensemble d'actions susceptibles de provoquer une expérience intéressante. Ainsi, chaque obstacle est d'abord imaginé avec un ensemble de comportements du joueur (voir Figure 107).

<table><caption>Figure 107. Obstacles du jeu en fonction de la réaction imaginée chez le joueur.</caption><thead><tr><td>Image</td><td>Nom</td><td>Situations imaginées</td></tr></thead><tbody><tr><td></td><td>Pique</td><td>Un pique dans un coin où il faudrait faire exprès d'y aller pour le toucher ; une ligne de piques que l'on ne pourrait pas franchir en sautant ; une surface au-dessus des piques qui se détruit lorsqu'on marche dessus.</td></tr><tr><td></td><td>Lave</td><td>Caractéristique d'une zone différente du début ; s'il y a lave, il ne peut y avoir goutte d'eau ; cette lave pourrait recouvrir de larges zones, elle pourrait être traversée par un pouvoir.</td></tr><tr><td></td><td>Chauve-souris</td><td>Va vers le joueur ; reste immobile si on est assez loin ; un mouvement très défini.</td></tr><tr><td></td><td>Goutte de lave</td><td>Changer simplement la couleur ; piéger le joueur dans la ressemble avec la goutte d'eau ; produire l'étonnement du joueur en cas de constat de la confusion.</td></tr><tr><td></td><td>Dragon</td><td>Tir des projectiles ; permet de bloquer des zones ; force le joueur à éviter les projectiles.</td></tr></tbody></table>

Ce tableau rend compte d'une démarche très différente de la quantification rationnelle de la difficulté d'un environnement. Cette description des éléments est généralement toujours définie en premier : bien définir les éléments avant de les organiser dans un
tableau. Cependant, nous souhaiterions nous focaliser sur cette activité de mise en relation créative des éléments.

Une succession de simulations imaginaires des différents éléments a été opérée. Les piques n'ont donc pas été traités seulement comme des éléments à agencer dans un jeu, mais aussi comme des éléments qui en appellent d'autres. Ainsi, les piques rappellent les propositions vidéoludiques antérieures l'exploitant. De même, ils peuvent être cachés par une surface sur laquelle le joueur peut marcher un certain temps avant qu'elle ne se détruise. Imaginer la surface de lave a rendu incohérentes les gouttes d'eau. Cela a permis de mettre en place les gouttes de lave. Nous remarquons ainsi un aller-retour entre les différents éléments lors de la création. Ainsi, le jeu n'a pas été conçu avec une définition de tous les éléments d'une catégorie avant de passer à la définition des éléments d'une autre catégorie.

Au début du projet, lorsque rien n'est envisagé, il n'y a pas dans un premier temps un tableau abstrait qui serait érigé comme seule méthode viable. La création est vécue en première personne en imaginant les différents éléments. Sur la base de l'histoire personnelle décrite plus haut, imaginons une cave :

- dans cette cave, imaginons des chauves-souris ;

- celles-ci auraient un comportement qui pourrait nous pourchasser ;

- il nous faudrait pouvoir esquiver, pourquoi pas sauter ;

- si nous sautons, il pourrait y avoir différentes hauteurs qu'il faudrait atteindre avec un pouvoir augmentant la force de ce saut, etc.

A travers ce court descriptif de l'invention du jeu est opérée une représentation mentale et imaginaire du joueur en train de jouer. Penser en éléments à agencer dans un tableau n'a rien à voir avec le vécu de la création. Concevoir *Public Official* a nécessité de constamment réaliser des allers-retours entre structures rationnelles et imagination du joueur en train de jouer. Ainsi, l'approche des éléments significatifs dans la création du jeu a permis de mettre en exergue la dualité méthodologique entre rationalité et sensibilité. Il convient d'apporter une analyse sur certains aspects esthétiques particuliers. Il sera ainsi abordé plus loin la génération graphique mise en place, l'esthétique pixel et sa force d'évocation, ainsi que le rythme des situations entraînant des sensations particulières propres à la narration interactive.

### 3.1.3.2 MESURE ET RESSENTI DE LA DIFFICULTÉ
Le joueur va évoluer dans un environnement où différents obstacles vont l'empêcher d'avancer. Pour rappel, l'idée d'origine était que la confrontation avec ces obstacles génère des glitches, rendant la perception plus complexe. Ces obstacles ont été pensés pour être de plus en plus difficiles à esquiver, car difficilement identifiables. Cette progression de la difficulté nécessite d'être pensée en amont. Or, tel que nous souhaitons le montrer dans cette recherche, la solution rationalisante de la construction d'un jeu vidéo n'est pas la seule possibilité. Pour réaliser la construction de la difficulté, nous nous sommes également reposés sur l'intuition et le ressenti. En présentant d'abord les méthodes actuelles dites de « rational level design », il nous sera plus simple de les confronter à une autre solution plus personnelle. Ainsi, comme le précise le game designer McMillan : « le design rationnel d'environnement (rational level design ou RLD) est une approche de quantification objective des éléments de l'expérience utilisateur dans le but de créer une expérience de game play consistante <fnref n="1" />. » Ainsi, il est question de « rationalité », de « quantification » et donc que l'ensemble ait un caractère « objectif ». Le vocabulaire est très différent d'une création que l'on souhaiterait sensible, qualitative ou subjective. Cependant, le propre du RLD n'est pas de mettre à l'écart cette composante personnelle de la création, mais de permettre la communication efficace au sein d'une équipe et la structuration de ses idées. En somme, le RLD n'est pas contre la sensibilité, mais il ne doit pas l'écarter pour autant ; cette méthode peut servir de support à la base, mais ne doit pas s'y arrêter.

La mesure de la difficulté de façon rationnelle a très bien été étudiée par Guillaume Levieux (2012). Cette étude doctorale concluait que trois facteurs majeurs devaient être distingués : la difficulté sensorielle, logique et motrice. Pour résumer, la difficulté sensorielle regroupe la capacité de distinction de formes dans l'environnement virtuel. *Public Official* joue notamment sur ce paramètre en créant des glitches progressifs qui augmentent la difficulté sensorielle. Autre facteur, la difficulté logique fait écho aux réflexions nécessaires pour accomplir un but. Le choix du chemin le plus court, les stratégies à développer pour esquiver un obstacle ou la construction de schémas imaginaires sont autant d'exemples de difficulté logique. Enfin, la difficulté motrice regroupera ce qui est de l'ordre de l'utilisation du contrôleur, la rapidité ou la complexité d'un geste à effectuer. À travers ces différents paramètres, nous pouvons opérer un ensemble de quantifications qui va permettre de réaliser une progression dite rationnelle (voir Figure 108, Figure 109 & Figure 110).

<footnote n="1">¹ « Rational level design (RLD) is a way of objectively quantifying elements of user experience in order to create a consistent game play experience. RLD is most commonly used to understand how various game elements impact on difficulty » (McMillan, 2013).</footnote>
<table><caption>Figure 108. Indices de difficulté pour du rational game design.</caption><thead><tr><th>Image</th><th>Nom</th><th>Description</th><th>Indice arbitraire de difficulté</th></tr></thead><tbody><tr><td></td><td>Pique</td><td>Placé au sol, cause la mort du personnage au contact.</td><td>1</td></tr><tr><td></td><td>Lave</td><td>Même condition que le pique. Ne devient plus un danger après que le joueur ait récupéré le pouvoir de marcher dessus.</td><td>1</td></tr><tr><td></td><td>Chauve-souris</td><td>S'approche du joueur s'il est à proximité. Cause la mort au contact.</td><td>2</td></tr><tr><td></td><td>Goutte de lave</td><td>Tombe d'une source définie toutes les 5 secondes. Cause la mort au contact.</td><td>2</td></tr><tr><td></td><td>Dragon</td><td>Crache du feu toutes les 2 secondes. Le dragon ne cause pas la mort, seule la flamme la provoque au contact.</td><td>3</td></tr></tbody></table>
<figure><img src="image_109.png" /><figcaption>Figure 109. Carte complète du jeu *Public Official*.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_110.png" /><figcaption>Figure 110. La carte selon la quantification de la difficulté des obstacles. Chaque numéro correspond à l'addition de la valeur arbitraire de difficulté des obstacles par case.</figcaption></figure>
La zone de départ et de fin (A7) a un niveau de difficulté simple estimé à 1. En comparaison, la zone prévue pour être la plus difficile (H3) a un niveau de difficulté à 14. Nous remarquons que cette progression semble à la fois cohérente et comporte un ensemble de perturbations. Ainsi, pour aller du départ (A7) jusqu'au premier document (C11), le joueur devra traverser un ensemble de tableaux avec une difficulté variable (voir Figure 111).

<table><caption>Figure 111. Exemple de parcours du joueur à travers différentes cases et représentation de la difficulté estimée de chaque case.</caption><thead><tr><th></th><th>A7</th><th>B7</th><th>B8</th><th>B9</th><th>C9</th><th>C10</th><th>C11</th></tr></thead><tbody><tr><th>Difficulté</th><td>1</td><td>1</td><td>2</td><td>0</td><td>1</td><td>4</td><td>0</td></tr></tbody></table>

L'ensemble du jeu est organisé au travers d'un game design consistant en la progression rationnelle de la difficulté. Cette rationalité s'exprime par la quantification de la mesure de la difficulté, sa structuration dans le temps et l'espace.

### 3.1.3.3 LE PROCESSUS DE GÉNÉRATION GRAPHIQUE : UNE PART DE CRÉATIVITÉ REMISE À LA MACHINE

L'idée du jeu est de faire écho à la perte de repères qu'une administration peut nous plonger lorsqu'on n'a aucun repères. Pour évoquer cette perte de repères, les graphismes vont devenir de moins en moins lisibles en exploitant des glitchs artificiels. Le glitch est une erreur d'affichage, mais ceux de *Public Official* sont artificiels, car provoqués intentionnellement dans le code. Les algorithmes mis en place vont être présentés. Ils permettent de produire certains glitchs caractéristiques, ce qui facilitera la discussion sur les productions graphiques qui en découlent ainsi que leur pouvoir évocateur.

Les glitchs exploitent la matière particulière que propose le pixel. Le choix esthétique du pixel art prend pour source les jeux vidéo des années 80. Avec une résolution 8-bit, les graphismes étaient limités en nombre de couleur, mais aussi en techniques d'affichages. En effet, en optimisant un maximum leur code, les développeurs devaient trouver un maximum de parades au faible poid de stockage sur les cartouches ou les disquettes. Ainsi, une moindre faille de code ou une situation non prévue pouvait inverser des éléments graphiques ou créer un ensemble assez abstrait. Cet effet est connu sous le nom de glitch, mais aussi de « bit-flip ». Dans ce cas particulier, mathématiquement le principe se résume à échanger une valeur 0 en 1 ou inversement. Cet effet peut s'obtenir dans certains jeux en réalisant certaines actions non-prévues particulières par les développeurs. Une autre solution, pour ce qui est des jeux à cartouches, notamment avec
les Nintendo NES, était de laisser déposer de la poussière sur la cartouche. En lançant le jeu, la console n'était plus tout à fait capable de lire correctement les informations sur la cartouche et pouvait provoquer de nombreux affichages étranges.

Comme le précise Miguel Chevalier, artiste numérique, le pixel est un « élément de base de l'informatique, [il] est le point élémentaire de toute image numérisée. [...] Dans l'art numérique, le pixel est l'équivalent de la touche picturale et c'est toujours la juxtaposition des pixels qui permet de composer l'image » (Veyrat & al., 2015, p. 204). Ce pixel qui constitue l'élément graphique de *Public Official* est conçu comme une pâte interchangeable par le glitch, ce phénomène est décrit par Carole Brandon (ibid) :

> [le glitch] désigne non pas l'origine mais le résultat inattendu, (visuel et/ou sonore) d'un petit défaut suite à une rupture dans le flux électrique. C'est la conséquence d'un bug, d'accidents dont les qualités esthétiques intéressent les artistes. Les adeptes du Glitch Art provoquent délibérément de telles perturbations pour créer un éventail de variations sur l'image et le son (ibid, p. 104).

Ainsi, les perturbations qui seront provoquées ne sont pas des éléments graphiques séparés de l'image en pixel, elles sont intriquées dans l'image. Chaque pseudo bit-flip est comme une touche qui s'ajoute sur l'image, caractéristique de l'image-matrice de l'ordinateur. Ce sont ainsi une somme de points qui sont des agglomérats de pixels, formants ainsi un empâtement qui va progressivement dénaturer l'iconographie. L'image perd en lisibilité pour gagner en plasticité.

Cet effet a été reproduit dans le jeu en prenant en compte une texture commune à tout le jeu. Le niveau est ainsi quadrillé et chaque case indique quelle partie de la texture est utilisée. Ce principe est celui du tiling, notamment utilisé par des moteurs de jeu comme RPG Maker. En indiquant quelle partie d'une image est utilisée, chaque environnement dépend de cette image source. Si elle est modifiée, tout l'environnement subit ces modifications. C'est ainsi qu'opère le pseudo bit-flip réalisé dans *Public Official* : la texture commune inverse des parties aléatoirement (voir Figure 112).
<figure><img src="image_111.png" /><figcaption>Figure 112. À gauche l'image contenant l'ensemble des éléments du jeu. À droite, la même image, avec deux portions inversées, reproduisant l'effet du Bit-Flip.</figcaption></figure>

Un autre effet est appliqué afin de créer une impression d'image qui se détériore. En plus du pseudo bit-flip, un effet d'éclatement des couleurs est employé. Un pixel est sélectionné et ses valeurs rouge, vert et bleu (RGB) sont récupérées. Trois nouveaux pixels sont ajoutés à côté du pixel : à droite la valeur rouge, à gauche la valeur verte et en bas la valeur bleue (voir Figure 113).

État initial

<figure><img src="image_112.png" /></figure>

Éclatement de la couleur

<figure><img src="image_113.png" /><figcaption>Figure 113. À gauche, un pixel aléatoire. À droite, le même pixel, dont les couleurs rouge, vert et bleu se sont éclatées sur les bords.</figcaption></figure>

L'éclatement est réalisé sur dix pixels au hasard. Le glitch est exécuté suivant deux conditions : soit lorsque le joueur change d'écran, soit lorsqu'il meurt.

Le caractère aléatoire et génératif du bit-flip et de l'éclatement de couleur produit des images originales à chaque partie. Ainsi, dans la série suivante, quatre parties différentes ont été réalisées à quatre moments différents en suivant le même parcours. Il y a ainsi quatre générations différentes. Dans le tableau suivant (voir Figure 114), quatre parties ont été jouées. Quatre captures d'écran au même endroit ont été prises (B7, F4, G10 et de nouveau B7). Ces quatre moments représentent un nombre de générations de bugs
équivalents (11 pour B7, 22 pour F4, 41 pour G10 et 55 pour le dernier B7). Nous remarquons qu'en suivant le même chemin, les générations sont différentes.

<figure><img src="image_114.png" /><figcaption>Figure 114. Variation des glitchs selon la partie du joueur. Chaque partie est différente visuellement. Sur la première colone, la lettre et le chiffre indique la position de la case dans la carte. Entre parenthèse est indiqué le nombre de glitchs opérés.</figcaption></figure>

Nous remarquons une importante variation entre différentes parties. Cet aléatoire peut être plus ou moins embarrassant pour le joueur. Ainsi, il est possible que dès le premier glitch la tête du personnage soit inversée avec celle de la chauve-souris. Il est aussi possible que, plus tard, les piques soient inversés avec un élément non dangereux, rendant la perception du risque plus difficile. Outre cet aléatoire qui peut rendre une partie plus ou moins difficile, l'idée est aussi d'obtenir une matière de pixel changeante. Cette matière serait comme un agglomérat d'éléments sans cesse en mouvement, mais cohérent à l'intérieur. Ainsi, il faut sans cesse observer la forme et les couleurs pour la rendre lisible par le mouvement. Ce constant travail de la forme tente d'évoquer cet effort de l'imagination pour donner un sens à cette mosaïque et faire écho à mon histoire personnelle.
Outre la variation de glitches différents, ce sont aussi les heureux hasards de formes qui surgissent, évoquant des formes non prévues lors du développement (voir Figure 115). Ce sont ainsi des formes monstrueuses qui prennent la place du personnage ou des lettres reconnaissables qui n'existent pas dans la texture d'origine ou encore des clés qui apparaissent.

<figure><img src="image_115.png" /><figcaption>Figure 115. La création générative de graphisme entraîne parfois des surprises. À gauche, une nouvelle tête pour le personnage. Au milieu, des lettres E absentes de la texture de base. À droite, des pointillés rappelant la neige.</figcaption></figure>

### 3.1.4 L'EXPRESSION LUDOGRAPHIQUE PAR LA SOMATIQUE LUDIQUE

L'expérience interactive et ludique dans un jeu vidéo est complexe à appréhender du fait d'une expérience somatique variée. Du point de vue soma-esthétique, elle est représentationnelle, performative et expérientielle. De même, la sôma du joueur peut être pensée à la fois en tant qu'expérience du corps entier, de son expression par le geste de la main et enfin par son expression virtuelle. Ces différentes sôma complexifient l'écriture autobiographique dans le jeu vidéo.

<figure><img src="image_116.png" /></figure>

Créer un jeu vidéo comme un récit de vie, c'est partir d'un vécu sensible personnel, réussir à l'exprimer au travers des différentes sôma du joueur. L'acte d'introspection proposé avec *Public Official* permet ainsi de révéler que l'expression interactive n'est pas
une pure spontanéité ou une absence de création rationnelle. Le jeu vidéo est créé toujours avec des principes de design, mais relégués au service d'une vision claire du vécu de l'artiste. Chaque élément du jeu et de l'expérience du joueur permet d'évoquer la sensiblité ludographique.
## 3.2 LE VÉCU PRÉ-RÉFLÉCHI ET L'ATTRACTION DE LA MAIN

À travers le jeu *Public Official*, trois ordres de l'expérience du corps ont été distingués (représentationnelle, performative et experientielle). La soma-esthétique a permis de rendre compte de l'importance du jeu en première personne. L'expérience esthétique d'un jeu vidéo se fait avec l'action du corps, principalement de la main. En outre, il n'a pas été précisé comment le recueil d'informations personnelles a été opéré. C'est au travers d'une nouvelle expérience, plus explicite sur ce point, que pourra être présentée la méthode de l'entretien d'Elicitation et d'explicitation. Cette méthode permettra de mettre en avant la création d'un jeu en tant que récit de vie en partant d'un rêve avec le jeu *Slender is in my home*.

Comment prendre conscience de sa sensibilité dans la création ? Comment récupérer des informations pour créer ? Par quel moyens peut-on garantir une connexion intersubjective artiste-joueur ?

En revenant d'abord sur une précision sur le vécu sensible dans la création, la place du sens du mouvement sera discutée. Le couple perturbation et attraction sera interrogé dans l'art et dans le jeu vidéo afin de saisir la place centrale de la sensibilité. Une présentation et analyse des étapes de création du jeu vidéo *Slender is in my home* seront détaillées. Pour observer le comportement des joueurs *in situ*, l'usage de Youtube sera présenté. En effet, de nombreux joueurs se sont filmés, offrant ainsi un ensemble de données utiles scientifiquement. Cela permettra de discuter l'observation critique du parcours d'un joueur du point de vue de la création, mais aussi de centraliser l'importance de la sensibilité artistique.

### 3.2.1 LE VÉCU SENSIBLE DU LUDOGRAPHE

#### 3.2.1.1 LA PERTURBATION/ATTRACTION DU SENS DU MOUVEMENT

L'expérience esthétique du spectateur devant l'image peut être discutée avec la perturbation du regard. Mais la perturbation a un sens négatif qui peut heurter. Être perturbé, c'est perdre son orientation, sa visée ou son intention qui dirige le corps. On ne dira pas de l'œuvre qu'elle perturbe le spectateur. Le contraire positif sera préféré : on est attiré par l'œuvre ; l'image attire le regard.
Perturbation et attraction n'auraient de différent qu'un jugement de valeur. Pourtant, l'expérience esthétique du beau par l'agréable nous transporte. Ainsi, le regard est attiré et emporté. Le spectateur se promène dans l'œuvre. Mais si l'œuvre ne contente pas le regardeur, elle devient image sans œuvre, elle perd sa qualité artistique ; l'image qui perturbe gène, il faut abandonner de la regarder. Perturbation et attraction seraient alors distinguées plutôt sur le plan de l'affect entre agréable, désagréable et indifférence.

Kandinsky a eu une obsession de ce qui attire le regard dans les formes qu'il a formulé dans deux ouvrages : *Point et lignes sur plan* (Kandinsky, 1926) et *Du spirituel dans l'art et dans la peinture en particulier* (Kandinsky, 1911). Ainsi, pour lui le point attire le regard, il est l'élément essentiel. De différentes tailles, de formes plus ou moins variées, le point a cette simplicité qui pose dans le tableau un centre d'attention, une forme qui se détache du fond diraient les gesthaliens. Mais ce point peut aussi devenir ligne, par un mouvement. Le point se déplace, s'épaissit, raidit sa direction, tremble, s'évanouit dans le fond. Kandinsky n' invite cependant pas à parler de « mouvement », il lui préfère la « tension » (Kandinsky, [1910] 1991, p.68). Et à la tension s'ajoute la « direction », qu'il ne faut pas confondre :

> Cette distinction crée en outre une base pour départager les différentes sortes d'éléments, par exemple le point et la ligne. Le point ne possède qu'une seule tension et ne peut avoir de direction, tandis que la ligne possède indubitablement et tension et direction. Si nous n'examinons que la tension de la ligne droite, nous ne saurions distinguer une ligne horizontale d'une ligne verticale (ibid, p.68).

La tension perturbe la direction du point, formant une ligne unique. Or, qu'est-ce qui perturbe la ligne ? Pour Kandinsky, ce serait « l'expression intérieure », la spiritualité, ou tel qu'entendu dans cette étude : la sensibilité artistique. Le vécu du ludographe, son histoire, son corps, sa soma-esthétique, servent d'énergie dans le geste, tout comme le peintre qui perturbe la ligne et attire le regard avec. Voir la ligne, c'est alors retrouver l'histoire de la sensibilité du peintre. La perturbation de la ligne, c'est l'attraction à l'insu de l'artiste. Il est attiré par une force intérieure qui le guide, dont il ne saisit pas l'entièreté, car sa sensibilité le dépasse et le constitue.

Dans les arts du geste, du mouvement du corps, et plus précisément de la soma-esthétique, quelle perturbation et quelle attraction pour la main ? Mouvement et geste ne se confondent pas, comme le rappelle Hubert Godard, spécialiste du corps et du mouvement :
On peut dès lors distinguer le mouvement, compris comme phénomène relatant les stricts déplacements des différents segments du corps dans l'espace – au même titre qu'une machine produit un mouvement – et le geste, qui s'inscrit dans l'écart entre ce mouvement et la toile de fond tonique et gravitaire du sujet : c'est-à-dire le pré-mouvement dans toutes ses dimensions affectives et projectives. C'est là que réside l'expressivité du geste humain, dont est démunie la machine<fnref n="1" /> (Godard Hubert, 2002).

Le geste porte l'artiste dans l'expression de la sôma. Il y a sensation dès lors que l'on n'est pas dans un mouvement mécanique du corps, il faut qu'il y ait geste, il faut que le corps soit emporté par la sensation. Le geste devient énergie de la sensibilité artistique, le corps est pris entre une direction et des tensions.

Dès lors se précise la portée gestuelle de l'interactivité et du jeu vidéo dans une expression artistique. Si l'interface interactive permet effectivement au joueur d'agir sur l'entité virtuelle, le joueur est-il dans un mouvement mécanique ou un geste empreint de sensibilité ? La question porte l'attention sur le vécu sensible du joueur dans une perspective d'artisan, où le jeu vidéo est au service de la sensibilité du joueur. Mais la question peut aussi se poser dans une logique de compositeur où le joueur-interprète tente aussi, et surtout, de retrouver une sensibilité dans le geste. Telle une poétique de la main (Morisset, 2013), le joueur pourrait être emporté par une succession de gestes à effectuer, qu'il peut plus ou moins varier selon sa convenance. Ces gestes de la main sur le contrôleur permettraient d'éprouver des sensations du sens du mouvement. En conclusion, il s'agirait pour l'artiste ludographe de prendre conscience de son corps dans ses gestes, dans ses interactions avec le monde, et de trouver un moyen de rendre sensible par la composition ludique un ensemble de gestes à effectuer qui évoqueraient, valoriseraient et illustreraient le vécu sensible du corps par la main.

### 3.2.1.2 MÉTHODE DE RECUEIL DE DONNÉES DU SENS DU MOUVEMENT

Comment receuillir ces informations pour l'artiste ludographe ? La méthode de l'Elicitation est une méthode très efficace dans cette tâche. Développé par Chu-Yin Chen, elle est prochde de l'entretien d'explicitation de Perre Vermersch ([1994] 2014). Ainsi, l'objectif de cette méthode est de viser à prendre conscience du processus créatif artistique. Elle est pensée pour explorer les micro-processus du savoir-faire implicite de l'artiste jusqu'alors enfouis en soi.

<footnote n="1">¹ Godard Hubert, 2002. « Le geste et sa perception », in *La danse au XXe siècle*, Larousse, Paris, p.236.</footnote>
Les connaissances tirées d'une méthode d'élicitation comme de l'entretien d'explicitation, sont centrés sur l'action. Quatre problèmes sont relatifs à la verbalisation de l'action pour Pierre Vermersch.

Le premier est que l'action est « pour une bonne part, une connaissance autonome et qu'elle contient par construction une part cruciale de savoir-faire en acte, c'est-à-dire non conscient » (ibid). Dans la recherche de l'action pour un cadre artistique, ce point est crucial, il permet d'éviter de tomber dans l'évidence du mouvement. Dans la recherche du geste, l'entretien permet de mettre en évidence les étapes implicites de l'action. C'est cet implicite qui servira à donner une substance particulière au geste à effectuer pour le joueur.

Le second problème concerne la verbalisation de l'action. Il ne s'agit pas d'un acte habituel et, comme le souligne le chercheur : nous avons été majoritairement éduqués à proposer des « jugements, des commentaires, des généralités ou la description des circonstances » (ibid). L'entretien se fait normalement à deux, avec un interviewer qui interroge d'une certaine façon. Après une certaine pratique, il est possible d'exploiter une sorte d'auto-explicitation qui a souvent été employée dans mes propres créations. Dans *Public Official*, que nous avons précédemment vu, l'entretien d'explicitation a permis de faire émerger le rapport de conflit de mon corps à l'environnement. Dans le prochain jeu que nous verrons, c'est l'étrange attraction et répulsion d'un personnage monstrueux qui apparaitra. Par auto-explicitation, certaines données n'ont certainement pas pu ressortir aussi finement que le permettrait un interviewer extérieur. Néanmoins, avec la connaissance de certains repères pour se guider soi-même dans son explicitation, de nombreuses informations peuvent être suffisamment inspiratrices pour la création.

Le troisième problème relève des techniques propres à l'entretien d'explicitation. Il est important de les maîtriser, de savoir repérer les jugements, les circonstances, les généralités et l'évocation même. Des mots, des expressions, des silences, tout cela peut servir pour s'y retrouver. Dans mon cas, j'ai employé deux techniques, soit en m'enregistrant au moyen d'un microphone, soit en parlant à haute voix, réécrivant ce que je me dictais. Il était important, dans le cadre de mon auto-explicitation, d'avoir un rythme d'élocution assez lent, mais me permettant d'être assez fluide dans mes idées. De façon rythmé, après certaines idées importantes, je prenais des pauses, j'essayais de faire attention à ce que mes mots pouvaient signifier, à mes propres stratégies d'évitement, à creuser dans l'intime, là où je sentais que je devenais vague.

Enfin quatrièmement, se pose la question « de la mémoire et de la qualité du rappel des faits » (ibid). Cela a été particulièrement vrai dans *Public Official* car le jeu a été réalisé
un an après les faits inspirés. Certains passages pouvaient s'avérer plus compliqués que d'autres à visionner. Y a-t-il parfois invention de souvenir ? C'est possible, mais dans un cadre artistique, si ce souvenir était malgré tout inventé, mais suffisamment inspirant pour la création, il n'y aurait aucun problème. En effet, la finalité reste la création. Cependant, même avec des événements difficilement remémorables, le souvenir d'une sensation était bien présent. Cela me suffisait pour me plonger dans ma mémoire.

### 3.2.1.3 LA RECHERCHE DU VÉCU PRÉ-RÉFLÉCHI ET LA MISE EN PLACE D'UN DISPOSITIF FAVORISANT SON ÉLICITATION

Vermersch s'appuie sur l'étude du phénomène de prise de conscience d'écrit par Piaget (voir Figure 116, page suivante). Pour ce chercheur, « l'action est une connaissance autonome » (Piaget, 1974, p.275), « s'il y a autonomie, c'est en référence à l'intelligence plus abstraite qui, elle, peut en fait être dissociée de toute action efficace » (Vermersch, op. cit., p. 62). Le rapport entre autonomie et action est essentiel, « la possibilité d'autonomie est impliquée par le fait que l'action est d'abord une connaissance en acte » (ibid). Plusieurs philosophes se sont intéressés à l'expérience de la conscience, Husserl a disserté en profondeur sur la conscience d'être conscient; Sartre distinguait la conscience pré-refléchie qui n'est pas encore conceptualisée à une conscience réfléchie. Ains, la présence et l'absence du « Je » devient un critère caractéristique, sans pour autant envisager une absence de présence (Sartre, 1988). Pour Pierre Vermersch, ces analyses attirent son attention : « je ne suis pas conscient de tout ce qui constitue mon vécu, qu'il me déborde de toutes parts, en permanence » (Vermersch, op. cit., p. 63).

À travers ce débordement, l'idée d'une sensibilité qui dépasse la conscience de l'artiste est plus précise : la sensibilité artistique se caractérise par l'histoire des interactions de l'artiste, qui constitue un ensemble de sensations, et qui vont avoir un impact essentiel sur l'action de l'artiste. Pour Claire Petitmengin, l'expérience pré-réfléchie désigne « la part de notre expérience qui est vécue sans être reconnue, sans être immédiatement accessible à la conscience et à la description verbale » (Petitmengin, 2010, pp. 165-182). À travers l'œuvre d'art, l'artiste inscrit sa sensibilité, c'est-à-dire ce vécu, non pas au moyen du verbal (sauf dans les arts des mots), mais précisément au moyen propre de l'art.
<figure><img src="image_117.png" /><figcaption>Figure 116. Modélisation des étapes du passage du pré-réfléchi au réfléchi selon Piaget. Schéma tiré de Vermersch (1994, p. 69).</figcaption></figure>

Cette dissociation entre vécu réfléchi et réflexif permet de distinguer également deux types de pratiques. Le designer n'est pas dans un exercice d'expression du vécu pré-réfléchi, au contraire, il va rendre explicite ce domaine de connaissance chez un utilisateur cible (et non le designer lui-même), de sorte d'adapter la conceptualisation de l'objet à l'action conceptualisée. Le designer exploite le vécu au niveau réflexif. De ce fait, le designer fait émerger de l'utilisateur son vécu pré-réfléchi, pour produire un objet à la mesure de la fonction ; l'artiste fait émerger par son acte créateur ses propres actions pré-réfléchies, pour créer librement à la mesure de sa sensibilité.

Concernant le jeu vidéo, en tant qu'artiste ludographe, ma sensibilité va s'exprimer au moyen des interactions et du jeu que je vais proposer, qui vont permettre des gestes. En cherchant à faire surgir chez le joueur des situations à son insu, je vais tenter de le surprendre. Toute situation d'interaction ou de jeu doit permettre la perturbation de son action mécanique, pour qu'elle devienne spontanée.
Dans le chapitre précédent était exposé deux positions de création vidéoludique : en tant qu'artisan ou compositeur. La première présentait l'acte créateur de jeu vidéo comme celle d'un artisan fabriquant un jeu à s'approprier ; la seconde développait l'utilisation du jeu au travers de codes et de gestes à retrouver<fnref n="1" />. Dans un jeu vidéo d'artisan, le joueur participe à sa propre explicitation, par une confrontation avec des situations qui le guide. Dans un jeu vidéo de compositeur, le joueur va plus loin, il va explorer des actions qu'il n'avait pas prévu, se voir révélé son propre vécu pré-réfléchie, en concordance avec l'artiste ludographe, afin d'atteindre une expérience intersubjective.

Un jeu vidéo demandant au joueur une expérience mécanique échouera toujours sur le terrain de l'art. Ici, nous souhaitons montrer que c'est dans l'insu du joueur que se trouve l'expression artistique du jeu, parce qu'elle permet d'atteindre la sensibilité, la forme subjective de l'expression artistique.

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 2.3.</footnote>
## 3.2.2 SLENDER IS IN MY HOME : L'ÉCRITURE D'UN RÊVE EN JEU
VIDÉO

<figure><img src="image_118.png" /><figcaption>Figure 117. *Slender is in my home* propose au joueur de s'échapper des griffes d'un monstre qui s'est introduit dans votre appartement.</figcaption></figure>

### 3.2.2.1 LE PLAISIR DE SE FAIRE PEUR

L'univers du jeu *Slender is in my home* (voir Figure 117) reprend le mythe urbain du « Slenderman », invention moderne issue de mèmes<fnref n="1" /> sur Internet. Le personnage a été créé sur les forums *Something Awful*<fnref n="2" /> par Victor Surge en 2009. Ce personnage a une figure humanoïde mince, grande avec des bras particulièrement longs pouvant gesticuler comme des tentacules. Le personnage a le visage blanc sans expression marquée. Il a été surtout placé dans des situations néfastes où il fait disparaitre des individus. Ainsi, dans le myhe urbain, ceux qui croisent le Slender sont condamnés à être pourchassés pour toujours par la créature. En effet, elle se cache dans des recoins sombres en observant sa victime, motivant ainsi une attitude proche de la paranoïa, amenant à chercher une silhouette proche du Slender dans toutes les images (voir Figure 118). La web-série *Marble-Hornets* (Joseph DeLage & Troy Wagner, 2009) reprend ces différents codes en reprenant des cadrages à main levée rappelant le succès du film *Blairwitch project* (1999).

<footnote n="1">¹ Le même détourne des symboles pour la créativité gratuite qu'ils procurent. Cela enrichie la popularité du symbole.</footnote>

<footnote n="2">² http://www.somethingawful.com/</footnote>
<figure><img src="image_119.png" /></figure>

Figure 118. Le Slender est un mythe urbain basé sur des photomontages. Dans chaque image, le personnage noir à cravate se distingue. La légende des photographies précise la disparition des personnes photographiées.

*Slender is in my home* place le joueur dans un appartement (voir Figure 119) de nuit avec la menace de cet être fantastique que l'on ne voit jamais marcher, mais qui attire vers lui tel un aimant. Le joueur est d'abord devant son écran qui sert de moyen de sélection des options du jeu. Une fois la partie commencée, la télévision est éteinte et un message signifie au joueur qu'un bruit étrange semble provenir de la salle de bain. Une fois le joueur arrivé dans cette pièce, un bruit survient et il est indiqué au joueur que la traque a commencé. Pour s'en sortir, il faut retrouver les différents vêtements du Slender cachés dans l'appartement, avant que le monstre n'attrape le joueur. En effet, le monstre nous pourchasse en totale nudité. Une fois la totalité des vêtements retrouvés par le joueur, il est possible de se transformer en Slender et de se venger du monstre qui nous a pourchassé.
<figure><img src="image_120.png" /><figcaption>Figure 119. Plan de l'appartement.
Le joueur commence dans le salon et entend un bruit venant de la salle de bain.</figcaption></figure>

Le jeu se joue en première personne au moyen du clavier avec les flèches directionnelles et de la souris pour regarder à 360°. Le clic de la souris permet d'activer différents objets tels que des portes à ouvrir, une radio que l'on peut allumer, le rideau de douche que l'on peut ouvrir ou les vêtements que l'on peut prendre.

Le Slender ne commence à pourchasser le joueur que lorsqu'il est allé dans la salle de bain. Cependant, à chaque instant il est possible que des éléments aléatoires surviennent tels que des tiroirs qui s'ouvrent, des silhouettes qui courent ou un chat.

Outre le joueur et le Slender, deux autres êtres sont présents. Le chat est placé aléatoirement à certaines zones. Si le joueur s'en approche, le félin a une chance sur deux de cracher sur le joueur et de faire apparaître le Slender directement derrière lui. L'autre être est plus rare et difficilement discernable. Il s'agit d'une silhouette qui coure aux formes étranges uniquement au loin. Toujours inoffensive, elle a cependant pour objectif de créer une certaine pression chez le joueur en le positionnant en faiblesse face à un être beaucoup trop rapide.
Le jeu vidéo n'a jamais été exposé dans un lieu physique, mais uniquement virtuellement. Sa principale source de diffusion était le site IndieDB<fnref n="1" />. Cette plateforme permet à des développeurs indépendants de partage de créations en cours ou abouties. En outre, elle permet en outre de créer un réseau autour de la création avec des commentaires, des modifications ou un forum. Ce site est particulièrement utilisé par les youtubeurs pour rechercher de nouveaux jeux à tester pour leur chaine. Ainsi, une dizaine de personnes se sont spontannément filmées en train de jouer au jeu. Il s'agit ainsi d'un ensemble de données qui ont été étudiées car elles contiennent à la fois une vidéo du point de vue de l'écran et une vidéo du visage du joueur en train de jouer. De plus, c'est deux vidéos sont synchronisées, permettant ainsi de faire coïncider des évènements particuliers avec des réactions corporelles.

### 3.2.2.2 DU JEU, AUX CAUCHEMARS, À LA CRÉATION

#### LE MYTHE URBAIN ET SON DÉTOURNEMENT VIDÉOLUDIQUE

Ma première expérience avec le Slender a été avec le jeu vidéo *Slender: The Eight page* publié le 26 juin 2012 et développé par Parsec Production, dont le principal développeur a été Mark J. Hadley (voir Figure 120). Plutôt que de jouer, j'ai d'abord eu l'occasion de voir le youtubeur Kigyar69 montrer son expérience filmée en première personne. Le cadrage suit des codes réutilisés par de nombreux youtubeurs présentant leur partie de jeu vidéo : l'écran du jeu est

filmé et un deuxième écran est ajouté dans un coin de l'écran montrant le joueur face à son écran filmé par une caméra. Nous pouvant ainsi voir en temps-réel les réactions auditives et corporelles du joueur face aux évènements, ainsi que ses commentaires.

La vidéo retrace ainsi la découverte du jeu par le joueur. Le jeu se déroule majoritairement dans une forêt. Dedans, certaines zones peuvent être déterminées par des éléments de décor tels que des barils, des toilettes publiques, des voitures abandonnées, etc. Le but est de récupérer 8 pages dispersées à différents lieux clés aléatoirement. Le youtubeur en récupère quelques-uns et, progressivement, son attitude

<figure><img src="image_121.png" /><figcaption>Figure 120. *Slender: The Eight Page* a rendu populaire le genre de jeu où le joueur est poursuivi par une entité toute puissante sans possibilité d'issues, et dont le seul but de l'expérience est l'effroi du joueur.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ www.indiedb.com</footnote>
passe du rire à la terreur. L'état de constante attente du danger amène à imaginer toute sorte de formes de danger. Or, l'apparition du Slender surgit brutalement au détour du regard. Ce surgissement violent et irrationnel s'ajoute à la précipitation du joueur de se tirer de la situation maladroitement. Malheureusement pour le joueur, il tombe dans une zone sans issue, voit son écran grésiller et scintiller avec l'apparition du Slender en gros plan sur son visage blanc sans traits.

La découverte de cette vidéo m'a placé dans une position de terreur empathique. En se mettant à la place de l'autre joueur, sans possibilité d'intervenir sur le cours de l'action, le spectacle est essentiellement cinématographique. Il se produit alors la progression d'une intrigue où un danger encore mystérieux va surgir sans savoir où et quand. L'objet du danger est déterminé, mais le lieu et le moment sont indéterminés. Cette situation crée un fort suspens. En outre, l'ajout de la vidéo du youtubeur permet d'accompagner son action par des commentaires qui explicitent des éléments qu'il aperçoit sans que ce ne soit clair de notre point de vue en raison de la résolution de l'image, de la qualité de compression de la vidéo ou d'un mouvement rapide de la camera. Ses propos permettent aussi de mettre des mots sur son état physique et émotionnel. Ainsi, il n'hésite pas à évoquer que ses mains tremblent, qu'il doute ou qu'il a peur.

## EXPÉRIENCE PERSONNELLE DU SLENDER

Suite à ce visionnage, j'ai décidé d'essayer l'expérience par moi-même. L'expérience était différente de l'état passif du visionnage de la vidéo. Je n'étais pas transporté comme dans un wagon, si le personnage avançait, c'est parce que je le décidais. Je me retrouvais, comme une première fois, face à l'expérience d'immersion dans ce jeu vidéo. Cette difficulté à retrouver mes repères d'immersion était probablement liée à mon appréhension de la suite de l'action. Je savais que j'allais voir le monstre, mais je ne savais ni où et quand. De plus, du fait que je disposais du pouvoir d'action, j'avais le sentiment de pouvoir intervenir sur le cours de cette fatalité. Ma propre expérience du jeu s'est caractérisée comme beaucoup de joueurs par des effrois lors de l'apparition du Slender, suivi d'un rire de ma propre situation.

Malgré mes connaissances en programmation et en intelligence artificielle, ma première expérience a été absente d'analyse du fonctionnement. Le comportement du Slender est relativement simple : le monstre s'approche en permanence de nous ; chaque fois que l'on récupère une note, sa vitesse est accélérée. On ne le voit jamais marcher, il est toujours figé dès qu'on le croise. Ainsi, il y a en fait deux entités : une visible (le monstre tel qu'on le voit à l'écran) et une invisible (qui avance en permanence vers le joueur).
Dès que l'entité invisible nous touche, même si nous voyons l'entité visible au loin, c'est la fin du jeu.

Suite au visionnage et au jeu de Slender, j'ai eu le malheur d'en faire plusieurs cauchemars. Dedans, je marchais attiré par un endroit dans des montagnes. Le Slender apparaissait et représentait une menace. Je me sentais alors piégé et sans issues. Plutôt que de fuir je fonçais sur lui pour me battre. Son visage m'apparaissait alors très proche et je me réveillais terrorisé. J'ai fait ce rêve plusieurs fois.

Je souhaitais alors me lancer dans le projet de création d'un jeu d'horreur. Je ne pensais pas particulièrement à reprendre le principe du jeu Slender, mais l'idée n'était pas si éloignée à l'origine. En effet, je reprenais les mécaniques du jeu, à savoir : un personnage qui nous pourchasse sans qu'on puisse voir son déplacement. En faisant le lien entre mon vécu de joueur et mes rêves, je considérais le projet avec une intention cathartique. Le but serait alors de mettre en dérision le monstre afin d'arrêter mes mauvais rêves. Je profiterais également du jeu pour observer les autres avoir peur et rire de la création. Je souhaitais ainsi avoir un rapport différent avec le jeu en permettant d'inverser le rapport de force avec le monstre pour pouvoir le vaincre à la fin.

### 3.2.2.3 RECHERCHE GRAPHIQUE ET ÉVOCATIONS PERSONNELLES

L'ensemble graphique exploite des aplats de couleurs simples avec des nuances pour les ombres très faibles. Un dégradé de bas en haut est systématiquement utilisé, sauf pour la figure noire du chat ou blanche du Slender (voir Figure 121). L'appartement a été réalisé à partir d'une série de plans trouvés sur internet qui ont permis de créer un ensemble identifiable. L'architecture a cependant été modifiée pour les besoins du jeu. Ainsi, le joueur devait pouvoir se déplacer de façon circulaire dans l'appartement et non au moyen d'une séparation entre deux parties de l'habitat par un seul couloir. Si un seul passage n'était possible, il y aurait eu la possibilité pour le joueur de se trouver sans issues à certains moments.
<figure><img src="image_122.png" /><figcaption>Figure 121. Le style visuel du jeu exploite des couleurs unies, fortement saturées avec un degradé vertical. Les objets et personnages se distinguent surtout par leurs silhouettes.</figcaption></figure>

## LE SLENDER INHUMAIN

La représentation du Slender n'était pas spontanée. En effet, il était plutôt question de représenter un homme dérangé nous pourchassant. Très rapidement pourtant, en observant les mécaniques du jeu, l'idée du Slender a remplacé toute autre idée. La première version était en pixel art grossier. Cette schématisation du personnage me permettait de créer un prototype rapidement pour tester l'intelligence artificielle et pouvoir être le plus rapidement possible en situation d'action. Le but pour moi était de ne pas perdre du temps avec des éléments graphiques qui pourraient m'éloigner de mon sentiment vis-à-vis de mon expérience des cauchemars.

L'idée d'utiliser un dessin du Slender plutôt qu'une figure 3D est restée un moment. Je souhaitais m'inspirer des techniques de sprite utilisées dans les jeux de Id Software ou 3d Realms dans les années 90. Ce procédé permet d'obtenir une figure qui fait toujours face au joueur. Ainsi, elle ne peut pas être soumise à certaines lois de perspective qui définissent qu'en tournant autour de l'objet on en voit les détails sous tous les angles. Le fait d'avoir une figure qui fait en permanence face reprend finalement l'exacte même représentation que dans le jeu Slender d'origine. En outre, l'idée d'une figure qui fait en permanence face au joueur est un attrait d'horreur intéressant.

Aussi, pour concevoir le personnage, l'idée de rendre son sexe indéterminé a été une étape importante. En effet, en simplifiant le personnage, aucun détail de texture n'a été ajouté. Très vite est venue l'idée que le Slender était nu. Le souci de vouloir se moquer du Slender par volonté cathartique a posé la question de faire figurer ses attributs intimes, comme une marque de sa personnalité qu'il n'arrive pas à cacher. Cependant, cette voie n'a pas été explorée en raison du caractère beaucoup trop potache pour une
vraie démarche cathartique. Cependant, le Slender est resté blanc, surtout parce qu'il dégageait une impression de figure fantomatique, anthropomorphe, mais absente d'humanité (voir Figure 122). Comme en témoignent de nombreux testeurs qui seront étudiés plus bas, la nudité du Slender est une caractéristique qui n'est pas toujours remarquée et, dans le cas d'un bon sens de l'observation du joueur, il s'agit surtout d'une réflexion qu'il se fait à lui-même après avoir été terrifié. Il est à la fois fantôme et terreur avant d'être fragile car nu. La figure est donc restée asexuée, rejoignant une sorte d'anonymat plus proche de la figure d'origine du Slender. Il est ainsi une présence/absence, figure humaine asexuée qui nous observe, mais ne nous regarde pas, dépourvue de ses yeux.

<figure><img src="image_123.png" /><figcaption>Figure 122. Le Slender du jeu dont la forme blanche évoque la présence fantomatique et masque sa nudité.</figcaption></figure>

La figure possède également une taille élevée. Le joueur, selon son point de vue, se trouve à environs 1 m 70 du sol. Or, le Slender est plus grand, il faut lever la caméra pour le voir : il fait 2 m 50. Ce rapport de grandeur est important à deux égards : premièrement, cela permet de créer une figure trop grande pour l'appartement, rajoutant ainsi sur l'impression d'un être qui n'a pas sa place dans un environnement aux proportions humaines ; deuxièmement, s'il faut lever la caméra, le monstre impose ainsi toujours un rapport de supériorité, ce qui se vérifie lors de la mise à mort du joueur qui voit en contre-plongée le visage blanc du Slender.
## AUTRES CRÉATURES ÉTRANGES

D'autres éléments ont été traités avec l'intention d'inquiéter le joueur. Ainsi, un chat essaie de respecter une silhouette classique de l'animal assis (voir Figure 121, ci-dessus), tout en imposant cette posture inadaptée au contexte angoissant. Pour rajouter au silence du félin, seule sa tête est amovible et nous fixe en permanence, dont ses deux yeux brillants et jaunes s'illuminent en permanence, quelle que soit l'obscurité de la pièce.

<figure><img src="image_124.png" /><figcaption>Figure 123. La bête à plusieurs pattes que l'on ne peut voir que de loin. Dans cette image, une vue rapprochée permet de rendre compte de sa forme étrange.</figcaption></figure>

Il y a aussi un autre personnage (voir Figure 123) que l'on voit rarement et que le joueur ne peut que très difficilement distinguer : une sorte de bête avec plusieurs pattes courant au loin. L'idée était d'évoquer la monstruosité du Slender par une forme à la fois bestiale et absurde qui respecte le principe de se cacher du Slender. Son apparition est toujours fugitive. La forme de la bête est inspirée d'une pochette de CDROM de Klaus Schulze pour *Black Dance* (voir Figure 124). La figure est peinte par Urs Amann, habitué de représentations surréalistes dont on peut retrouver dans les représentations de paysages une inspiration de Dali (voir Figure 125) et dans les corps étranges de Jérôme Bosch (voir Figure 126). Pour mon jeu, le monstre a été modélisé en 3D au moyen d'outils permettant facilement d'étirer les formes organiques. L'outil a permis la mise en place des différentes formes proéminentes qui servent de bras ou de jambes à la bête. En outre, l'animation a été réalisée avec de nombreuses saccades en respectant un cycle de marche pour tous les membres, même inutiles. A la fois faite de figures animales et d'un organisme absurde, cette bête a pour but de chosifier la figure, pour lui donner un aspect inssaisissable sur l'instant. Cette volonté de perturbation sur le moment invite le joueur à l'empêcher de nommer ce qu'il a vu, mais de saisir qu'un élément étrange, qui échappe à sa compréhension, est bien passé devant lui et ne semble pas amical. La figure est à la fois danger et chose.
<figure><img src="image_125.png" /><figcaption>Figure 124. Peinture de Urs Amann illustrant la musique de Klaus Schulze Black Dance.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_126.png" /><figcaption>Figure 125. Salvador Dalí, La tentation de Saint-Antoine, 1946.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_127.png" /><figcaption>Figure 126. Jérome Bausch, Le jardin des délices (détail), vers 1503-1515.</figcaption></figure>

### 3.2.3 CRÉATION PERSONNELLE ET INTERSUBJECTIVITÉ

#### 3.2.3.1 INTELLIGENCE ARTIFICIELLE DE L'HORREUR

Pour apparaître au bon endroit, le Slender suit un certain nombre de directives. Le monstre commence à se mouvoir à partir du moment où le joueur est allé dans la salle de bain. En outre, il ne peut apparaître qu'en dehors du champ de vision du joueur. De plus, il doit être à une distance toujours raisonnable. Ainsi, il ne doit pas apparaître s'il est à l'autre bout de l'appartement. Pour réaliser ces consignes, l'ensemble de l'espace de jeu a été découpé par une géométrie simplifiée qui représente les zones sur lesquels il peut se mouvoir. Le Slender cherchera toujours à aller vers le joueur en choisissant le chemin le plus court. Comme l'intelligence artificielle analyse ce chemin dans l'absolu, il n'est pas possible de semer le Slender. Il est important de bien saisir que le monstre est représenté en deux entités distinctes dans le programme : l'apparence visible par le joueur et l'agent intelligent invisible. L'apparence ne sera visible que suivant les consignes précitées ; l'agent invisible ne sera jamais visible, mais c'est lui qui emporte l'apparence et calcule le chemin.

Lorsque le Slender apparaît, il y a deux étapes différentes : 1) Derrière le joueur, mais celui-ci ne l'a pas vu ; 2) le joueur a vu le monstre. Dans la première étape, le joueur est légèrement attiré dans la direction du Slender comme un aimant. Dans le deuxième cas, l'écran devient rouge et grésille, un son strident joue en boucle et le joueur est fortement attiré vers le monstre. Si le joueur est trop près du monstre, il n'est plus possible de contrôler l' avatar. Celui-ci aura alors sa caméra déplacée vers la tête du Slender en contre-plongée avant d'avoir la nuque brisée. Un écran noir survient progressivement et le jeu reprend à l'écran titre.
Pour agrémenter la présence du Slender, de nombreux évènements aléatoires ont été disposés : des portes qui se ferment toutes seules, des tiroirs qui s'envolent, des silhouettes étranges qui courent ou encore des poussées sur le joueur. Plus techniquement, chaque porte se ferme si le monstre passe à proximité de celle-ci, même invisible. Ce n'est donc pas véritablement un phénomène aléatoire, mais la cause n'étant jamais explicitée, cela en donne l'impression. Les autres évènements sont provoqués par des zones définies par un cube invisible. Dès que le joueur traverse ce cube, un pourcentage de chance permet aux évènements de se produire. Ce pourcentage est très faible au début du jeu et avoisine les 1 %. Dès que le joueur entre dans la salle de bain, ce pourcentage augmente à 5 %. À chaque nouveau vêtement trouvé, le pourcentage augmente en conséquence : 10 %, 15 % et 20 % pour le troisième. Dès que le joueur trouve le dernier vêtement, il n'y a plus de génération aléatoire d'évènements.

L'enjeu de l'intelligence artificielle du jeu est de surprendre le joueur. Cette réaction s'entretient par l'émotion de la peur. L'environnement est conçu pour favoriser cet état : faible lumière, bruits graves, indistincts, accompagnés de longs silences et des sons violents de fermetures de portes ou de claquement de meubles. La mise en scène compte énormément sur la portée terrifiante du Slender. L'absence de compréhension totale de la part du joueur a pour but de l'inciter à anticiper en permanence, à imaginer autant que possible. Toute cette participation du joueur à son insu apporte la véritable crédibilité du Slender. Lorsque l'on comprend les mécaniques du jeu, l'entité virtuelle est beaucoup moins effrayante.

### 3.2.3.2 L'EXPÉRIENCE DU JOUEUR-PERFORMATEUR DE YOUTUBE

#### OBSERVATIONS DE JOUEURS SUR YOUTUBE ET BIAIS MÉTHODOLOGIQUES

Plusieurs youtubers<fnref n="1" /> se sont filmés pour proposer leur expérience de jeu. En montrant leur écran de jeu se superposant au nôtre, il est possible d'avoir une vue du jeu telle que nous l'aurions si nous jouions effectivement au jeu. Selon la mise en scène du youtuber, il va incruster ou non une retransmission vidéo de lui-même face à l'écran. Cela lui permet soit de s'adresser directement à la caméra et donc au spectateur, mais aussi, et surtout dans le cas des jeux d'horreur, de montrer ses réactions corporelles.

Du point de vue du créateur, ces retours sont précieux. Les youtubers offrent une expérience de jeu plus ou moins authentique permettant de mettre en avant les failles du jeu. Également, la retransmission de leurs réactions corporelles et orales permet

<footnote n="1">¹ Nous reprennons l'appelation de ces vidéastes de Youtube, tels qu'ils se décrivent.</footnote>
d'appuyer certains effets recherchés. Le but du jeu étant de faire peur, il est attendu de la part du joueur une réaction visuelle de cette peur : recul face à l'écran, sursaut ou regard ouvert.

<figure><img src="image_128.png" /><figcaption>Figure 127. Extrait des réactions de testeurs en ligne lors de leur première rencontre avec le Slender.</figcaption></figure>

Néanmoins le youtuber comporte aussi des biais importants ne garantissant pas une partie de jeu pleinement authentique. En réalisant une vidéo d'un jeu, il n'est pas question d'offrir un simple enregistrement d'une partie. L'objectif du youtuber est d'augmenter son nombre d'abonnés, de se rendre visible et de partager une expérience divertissante. C'est probablement ce qui peut expliquer le succès des jeux d'horreurs sur YouTube, ils permettent de créer des émotions bien visibles chez le joueur et donc d'offrir un spectacle du joueur perdant le contrôle. Or, rien ne garantit que l'expérience soit vraiment sincère. Certains youtubers ont eu l'honnêteté d'exprimer qu'ils avaient déjà joué au jeu avant de faire la vidéo. L'absence de cette précision chez les autres n'écarte pas l'hypothèse d'un jeu antérieur. De même, bien que le youtuber soit présenté comme un joueur, il est également un animateur qui accompagne le spectateur dans la compréhension des phénomènes. Deux phases peuvent donc se distinguer : une première phase de description-analyse où l'emploi du « Il » permet d'expliquer au spectateur ce qui se produit (phase de distanciation) ; une seconde phase d'immersion par un langage plus spontané et l'emploi du « Je » permettant d'exprimer à l'oral son ressenti (phase affective). Il est tout à fait curieux de remarquer à quel point ces
youtubers vont osciller entre ces deux phases, commençant généralement par une description, jusqu'à ce que la surprise le rattrape et l'amène dans un état plus affectif<fnref n="1" />.

Le projet de divertissement et de spectacle se confirme également dans la conduite de l'expérience. Outre les oscillations entre les phases descriptives et affectives, les limites temporelles et personnelles que va se poser le youtuber tranchent avec une véritable session de test. En effet, sur huit vidéos recensées, seulement deux youtubers ont choisi de recommencer le jeu jusqu'à gagner. Ils sont les seuls à avoir pu voir et vivre l'expérience finale cathartique. Cet abandon peut s'expliquer d'abord par la difficulté importante pour un nouveau joueur. La seconde raison tient aussi à la nature de la vidéo en ligne, si la durée de celle-ci est trop longue, le youtuber prend le risque d'ennuyer le spectateur et donc de faillir au projet de divertissement. Ainsi certains joueurs ont témoigné leur regret de ne pas pouvoir continuer l'expérience vidéo dans les commentaires.

## VÉRIFIER DES HYPOTHÈSES DE JEU PAR LE TEST

Enfin, un dernier point intéressant concerne les réactions de ces joueurs à des moments prévus. Puisque le Slender est nu, mais ayant un comportement suffisamment imprévisible pour qu'on ne le remarque pas au premier coup d'œil, tous les joueurs observés ont d'abord été frappés par la surprise de l'apparition. Puis, dans un second temps, comme une réalisation, ils ont tous exprimé leur étonnement accompagné d'un rire d'avoir remarqué la nudité du personnage devenu grotesque. Ce retournement émotionnel fait écho à ma propre réaction face aux situations d'horreurs avant le développement du jeu. L'effroi me prenait, mais je ne pouvais m'empêcher de rire de ma propre réaction. Ce changement d'émotion brutal est recherché.

En tant que créateur, les retours sur YouTube constituent donc une source utile pour le développement d'un jeu. Ils permettent d'avoir le point de vue de l'utilisateur et de s'assurer que le design est fonctionnel, puis expérimentel. Le design répond d'abord à sa fonction de guider le joueur, de lui proposer un objet intéressant à apprécier avec les sens. Enfin, le design est experientiel en ce qu'il permet une expérience ludique divertissante et originale. Néanmoins, le retour vidéo et les seules réactions visibles, en prenant en compte les biais de la vidéo sur Youtube, ne permettent pas de s'assurer de la relation qui aurait pu se tisser entre le créateur et le joueur. Si certains youtubers expriment un jugement de goût, ils n'expriment pas forcément ce qu'ils auraient pu

<footnote n="1">¹ Cette oscillation donnera d'ailleurs la première inspiration de la théorie de l'immersion-émersion qui sera développée plus précisément avec le jeu *Fuir la guerre*, étudié en chapitre 4.2.</footnote>
ressentir au travers de la création sur l'identité de l'artiste à l'origine. La méthode d'observation des joueurs sur Youtube ne semble donc pas suffisante pour garantir l'expérience de la sensibilité artistique.

Suite à ces visionnages, une nouvelle version du jeu a été mise en ligne. La modification du jeu a porté sur la lisibilité de l'action et le guidage du joueur. Le cœur sensible du jeu n'a pas été modifié et les paramètres qui ont été réglés pour évoquer mon propre vécu sont restés intacts. Pour guider davantage le joueur, une carte a été fournie en début de jeu précisant le parcours pour aller du salon vers la cuisine. En effet, systématiquement, les youtubers ayant joué à la première version ont perdu beaucoup trop de temps à explorer l'environnement et sont passés à côté de l'expérience principale avec le Slender. Une possibilité pour prendre en compte ce parcours pourrait être de faire apparaitre le Slender au bout d'un certain temps, de sorte que le joueur ne perde pas l'intérêt pour le jeu. Les youtubers ont également permis de rendre visible certains bugs. Ces modifications servent donc l'expérience du joueur, dans le but de le guider plus facilement vers l'expérience sensible et émotionnelle proposée.

### 3.2.4 LE VÉCU DE L'ACTION AU CENTRE DE LA LUDOGRAPHIE

Comme nous l'avons déjà déterminé, la création vidéoludique n'est pas constituée que d'étapes rationalisantes au travers de la programmation. Le vécu personnel dans l'action peut être une source d'inspiration pour la création. C'est le cas de *Public Official* qui se basait sur un vécu corporel dans l'action d'une confrontation avec l'administration ; c'est aussi le cas de *Slender is in my home* qui se base sur le double vécu de l'expérience d'un jeu et de l'expérience d'un rêve.

La recherche d'élicitation pour ces deux jeux a permis de faire émerger des points importants de mon vécu en action. Ces points forts ont servi de base à la création et ont guidé toutes les étapes sensibles. C'est le cas notamment du développement de l'entité virtuelle du Slender, dont les différents paramètres numériques me mettaient personnellement en difficulté et m'évoquaient mon cauchemar. L'écoute de mon vécu, dans ce cas précis, était plus importante que toute expérience de joueur.

L'usage de Youtube pour observer les comportements de joueurs comporte des biais qui n'écartent pas leur intérêt dans le développement du jeu. La médiation qu'ils proposent est valorisante et est utile pour pouvoir comparer différentes manières de jouer. Les vidéos ont d'ailleurs servi à proposer une version modifiée du jeu, permettant de mieux guider le joueur. Néanmoins, ces vidéos ne garantissent pas une totale intersubjectivité
avec l'artiste ludographe. Le jeu n'est pas forcément perçu du point de vue d'une écriture personnelle et l'expérience est souvent reléguée au rang de pur divertissement.
## 3.3 MANIÈRE DU GESTE ET EXPÉRIENCE DE SON PROPRE CORPS DANS LE JEU VIDÉO

Nous avons appréhendé la soma-esthétique et l'équilibre complexe entre sensibilité et rationalité. La perturbation/attraction du joueur est une piste intéressante pour une expression artistique du jeu vidéo. Les méthodes de recueil de données ont permis d'expliciter le vécu en action et de le représenter en jeu. Mais la manière dont cette représentation se fait n'a pas encore pu être entièrement explicitée. Pour l'appréhender, il nous faut revenir au vécu sensible dans la création.

Comment le jeu vidéo crée des sensations spécifiques ? Comment ces sensations peuvent être appréhendées par le créateur et le joueur ? Quelle expérience interactive et ludique pourrait mettre en avant ces sensations ?

Il sera développé d'abord le rapport somatique entretenu dans le jeu, en particulier l'importance de la main dans l'expérience. Plus que de la manipulation, ce serait davantage par un retour à la manière d'agir que seront mises à l'écart les questions de la fonctionnalité de l'interface interactive, pour laisser transparaitre le vécu sensible de l'interactivité.

Une création personnelle sera présentée : *Coin-coin contre Minou*. Derrière son apparence tendre et enfantine se cache une expérience personnelle marquante qui explique l'esthétique burlesque du jeu. Cette création constituera le dernier du trio de jeux autobiographiques.

À travers cette création, une réflexion sur les sensations sera développée. Ainsi, le rapport sensible entre des joueurs sera étudié et de quelle façon l'installation vidéoludique semble valoriser un nouveau mode d'expression artistique. Cette hypothèse sera plus longuement développée dans le dernier chapitre qui lui est consacré.
# 3.3.1 ÉCRITURE ET RÉCEPTION DE LA VIE INTIME

## 3.3.1.1 DE LA SOMATIQUE A LA MANIÈRE

### FONCTION ET CONTEXTE DE L'INTERACTIVITÉ

Toute interface interactive pour la réalité virtuelle et le jeu vidéo nécessite une conception fonctionnelle. Le bouton, le joystick, ou tout autre composant de l'interface d'interactivité doit répondre à une fonction précise, qui ne doit pas être modifiée. Par exemple, dans un jeu vidéo, si le bouton A permet de faire sauter le personnage, ce bouton est assigné à cette action et ne changera. À aucun moment du jeu, le bouton pour faire sauter le personnage ne peut devenir le bouton B ou toute autre manipulation. La fonction d'un bouton renvoie aussi à la fonction de l'action attribuée ; l'action virtuelle doit être efficace, c'est ce qui garantit l'intérêt fonctionnel. En reprenant le même exemple, si le bouton A permet effectivement de faire sauter le personnage, ce saut doit être suffisamment bien fait pour répondre à l'intention de l'utilisateur. Ainsi, lorsqu'on appuie sur le bouton, le personnage saute, sans attente, de façon immédiate. Il doit y avoir une réponse rapide, un feedback immédiat. Pour l'exemple du saut, c'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles les personnages de jeux vidéo prennent rarement une position de flexion des jambes avant un saut. Le saut est de suite caractérisé par une extension des jambes, comme si la flexion était suggérée, ou en tout cas suffisamment rapide. Si le personnage devait avoir un temps de flexion des jambes avant de sauter, la fonction du saut perdrait de son intérêt et empêcherait d'atteindre rapidement des zones ou d'éviter des obstacles.

Cependant, il est important de considérer que ce point de vue de la fonction du bouton est considéré dans un contexte d'efficacité de l'action. Dans un autre contexte, où l'efficacité n'est pas prioritaire, il est tout à fait possible d'envisager un bouton d'action qui permette le temps de flexion des jambes des personnages. Il est même possible de faire en sorte que ce même bouton ne permette pas la même action. Ce sera alors une action dite contextuelle, c'est-à-dire que l'action n'est plus relative à l'efficacité de la fonction, mais au contexte dans lequel l'action a lieu.

Fonction d'un bouton

Selon l'efficacité

Selon le contexte

Cette différence entre efficacité et contexte est importante dans les jeux. Précédemment, nous avions parlé des QTE, du MPAR et du *Track&Field* développés dans un jeu comme *Shenmue* (Sega, 1999) ou les jeux de Quantic Dream. Ce système exploite une
contextualisation des actions avec un même bouton où certains gestes peuvent avoir des significations différentes selon la situation. L'inconvénient de distinguer la fonction d'un bouton entre son efficacité ou son contexte, c'est que le propos de l'interface est placé au niveau du contenu sémantique ou des règles du jeu. Le vécu sensible du joueur n'est pas simple à appréhender avec cette distinction.

## LA MANIÈRE DE MANIPULER L'INTERFACE

Une autre catégorisation part de la main pour arriver vers l'interface, pour finir sur l'entité virtuelle. Ainsi, deux formes d'expression de la main peuvent se distinguer dans la soma-esthétique du joueur : la manipulation de l'interface et la manière de manipuler l'interface.

La manipulation renvoie à la main étymologiquement. On manipule des outils qui sont dotés d'une fonction précise. L'artiste manipule son pinceau, en ce que le pinceau a pour fonction de peindre. Or, bien que l'on puisse manipuler un pinceau, chaque artiste a sa manière de manipuler le pinceau et donc sa manière de peindre. La manière est plus subtile, relative à l'individu et fonction de sa sensibilité.

Dans le jeu vidéo, une analogie efficace peut être réalisée avec les interfaces de contrôles. Lorsqu'un utilisateur interagit avec un contrôleur (clavier, joystick, manette, etc.), il manipule cette interface. Le contrôleur répond à sa fonction qui lui a été imposée. Néanmoins, le joueur est libre d'avoir sa manière de manipuler l'interface. Cette manière peut être relative à son souci d'activité spectaculaire, à ses compétences et sa façon d'expérimenter en première personne l'expérience. Ces trois distinctions font écho aux trois catégories de soma-esthétique de Schusterman.

Un parallèle peut être opéré avec l'approche de l'art selon Paul Valéry (2016, p. 1404-1412), pour qui : « l'art [...] est la qualité de la manière de faire (quel qu'en soit l'objet), qui suppose l'inégalité des modes d'opération, et donc celle des résultats, — conséquences de l'inégalité des agents ». Ainsi, il faut distinguer l'œuvre qui présente la manière de faire de l'artiste et l'œuvre vidéoludique qui demande au joueur d'exprimer sa manière de faire. Deux manières s'échangent entre un artiste du jeu vidéo qui compose des gestes et un joueur qui les répète, les transforme et danse avec.
### 3.3.1.2 RENDRE SENSIBLE LA MANIÈRE DE FAIRE

Plutôt que de se focaliser sur une image figurative ou illustrative et sur des gestes fonctionnels, il peut être intéressant d'envisager leur portée à créer des sensations, c'est-à-dire à tendre vers la Figure comme le dirait le philosophe Gilles Deleuze dans son ouvrage *Francis Bacon : Logique de la sensibilité* (Deleuze, 1981). Ainsi par analogie, le joueur n'est pas qu'un exécutant discipliné par une logique fonctionnaliste, il est aussi doté de sensations dans l'acte de faire. Jouer, c'est éprouver des sensations. Pour approfondir cette idée, nous pouvons revenir à l'analyse des tableaux de Bacon (voir Figure 128) où Gilles Deleuze observait le rapport de force pour décrire l'expérience des sensations. Ces tableaux ne sont pas figuration, ils sont « figuralité », comme le philosophe le décrit :

> *Il y a deux manières de dépasser la figuration (c'est-à-dire à la fois l'illustratif et le narratif) : ou bien vers la forme abstraite, ou bien vers la Figure. Cette voie de la Figure, Cézanne lui donne un nom simple : la sensation. La Figure, c'est la forme sensible rapportée à la sensation ; elle agit immédiatement sur le système nerveux, qui est de la chair. Tandis que la Forme abstraite s'adresse au cerveau, agi par l'intermédiaire du cerveau, plus proche de l'os. [...] La sensation, c'est le contraire du facile et du tout fait, du cliché, mais aussi du « sensationnel », du spontané, etc. La sensation a une face tournée vers le sujet [...], et une face tournée vers l'objet. [...] à la fois je deviens dans la sensation et quelque chose arrive par la sensation, l'un par l'autre, l'un dans l'autre [souligné dans le texte] (Deleuze, 2002, p. 39).*

<figure><img src="image_129.png" /><figcaption>Figure 128. Francis Bacon, *Le Pape Innocent X*, 1953.</figcaption></figure>

Mais si dans le jeu on éprouve des sensations, à partir de quelle matière les éprouvons-nous ? À travers le corps même du joueur. Jouer procure des sensations en ce que le
corps, par ses gestes provoque des sensations kinesthésiques et proprioceptives. Le joueur est dans une activité de sensation particulière en ce que le jeu peut impliquer de se toucher soi. Dans un jeu vidéo, le joueur peut se projeter virtuellement, mais aussi être finalement surpris par une situation qui va obliger le corps physique à changer de position, à revoir son rythme, à tendre ses muscles différemment, à modifier son schéma corporel. « [...] la sensation est maîtresse de déformations, agent de déformations du corps » (ibid., p. 41).

Un jeu vidéo de pure fonction n'engage pas le joueur, car tout est déterminé pour qu'il arrive à la fin du jeu. Pour que le jeu puisse surprendre le joueur, il faut envisager des règles a posteriori. Le jeu triche contre le joueur. Cette triche permet de surprendre le joueur, non pas gratuitement, mais au service de la sensibilité de l'artiste ludographe. Le jeu dispose alors d'une cohérence interne, qui peut nous perturber, mais qui dans cette déstabilisation va provoquer des sensations dans le corps du joueur qui servent d'expérience esthétique. Le joueur agit, éprouve dans son action, et dans l'expérience sensible de son corps en écho avec le jeu.

Cette conception n'est pas possible dans un jeu vidéo d'artisan, à moins que le joueur ne devienne lui-même artiste et se surprenne dans sa créativité. Dans un jeu vidéo de compositeur, si le joueur est interprète, il ne pourra pas être surpris, hormis par l'évolution de ses propres compétences et dans le plaisir de retrouver un geste maîtrisé qu'il peut juger agréable ou non. Dans un jeu vidéo de compositeur où le joueur n'est pas seulement acteur, mais également spectateur de son action, il peut impliquer sa part de créativité, sa maîtrise du geste, mais aussi être surpris. Cette manière de manipuler l'interface permet au joueur une expérience esthétique vidéoludique complète.

Créer un jeu vidéo avec cette approche revient à la manière de Bacon décrite par Deleuze à peindre les sensations. « La sensation, c'est ce qui est peint. Ce qui est peint dans le tableau, c'est le corps, non pas en tant qu'il est représenté comme objet, mais en tant qu'il est vécu comme éprouvant telle sensation [...] » (ibid., p. 40) L'artiste ludographe du jeu vidéo ne se représente pas le corps du joueur, il n'est pas non plus dans la représentation du corps du joueur dans le jeu. L'art dans le jeu vidéo, c'est composer des gestes à exécuter selon la manière de faire du joueur, en tant que ces gestes sont vécus comme éprouvant une sensation. Le geste évoque la sensation, comme il en provoque ; l'artiste ludographe n'est pas dans la fonctionnalité du geste interactif, il propose des gestes à sentir pleinement.

C'est une composante importante de la création dans l'art, comme le relève Deleuze, chez Bacon il est question de « l'action sur le corps de forces invisibles » (ibid, p. 45). Tout comme pour le jeu vidéo, « il y a une communauté des arts, un problème commun.
En art, et en peinture comme une musique, il ne s'agit pas de reproduire ou d'inventer
des formes, mais de capter des forces. » (ibid.) Et pour reprendre la phrase de Paul Klee,
« non pas rendre le visible, mais rendre visible » (Klee, [1964], 1998), Deleuze précisera
que « la tâche de la peinture est définie comme la tentative de rendre visible des forces
qui ne le sont pas. » (op. cit., p 57). En toute logique, du fait du rôle primordial du sens
du mouvement dans le jeu vidéo, et en paraphrasant Deleuze, il est possible d'affirmer
que dans le jeu vidéo la tâche est de rendre somatique des forces qui ne le sont pas.

L'artiste ludographe est inventeur de forces qui ne sont pas sensibles dans le monde. C'est au travers du geste, de l'interactivité et du virtuel, qu'il va proposer une situation à vivre de son corps qui va permettre de rendre sensible ces forces.
### 3.3.2 COIN-COIN CONTRE MINOU : L'ÉCRITURE DE LA SENSATION DE L'AUTRE

<figure><img src="image_130.png" /><figcaption>Figure 129. Des joueurs jouant à Coin-Coin contre Minou. La main et le toucher sont au centre de l'expérience.</figcaption></figure>

#### 3.3.2.1 LA MISE EN TENSION PAR LE TOUCHER

<figure><img src="image_131.png" /><figcaption>Figure 130. Schéma de l'installation de Coin-Coin contre Minou.</figcaption></figure>
*Coin-coin contre Minou* est un jeu vidéo avec une installation originale (voir Figure 129 & Figure 130) permettant de détecter si deux personnes se touchent la peau. Pensé avec une extrême rigueur de designer, nous verrons que ce jeu a aussi été impulsé par un vécu intime beaucoup plus douloureux.

Le jeu s'adresse avant tout aux enfants, mais les adultes se prennent aussi fortement à ce jeu et le détournent dans leur intérêt. Ce jeu met en opposition l'équipe des canards contre l'équipe des chats. Chaque équipe est représentée par un avatar avec deux canards ou deux chats. Ces deux équipes doivent attraper un bonbon qui apparaîtra aléatoirement depuis les bords de l'écran. Pour signaler que les coéquipiers ont attrapé le bonbon, ils doivent frapper dans la main de leur partenaire. L'équipe qui attrape en premier le bonbon remporte un point. Si une équipe se touche la main avant que le bonbon n'apparaisse, l'équipe reçoit une pénalité. Au bout de 3 pénalités, c'est l'autre équipe qui gagne. Si une équipe remporte cependant 3 bons points, elle a gagné la partie.

L'installation actuelle consiste en deux tablettes en bois et un écran projeté. Deux socles métalliques conducteurs sont collés à chaque tablette en bois, ainsi qu'un bouton au centre. L'espace réservé est de 9 m². Les deux tablettes sont connectées par un Makey-Makey<fnref n="1" /> permettant de détecter des entrées et sorties par tout support conducteur. Or, le corps est conducteur d'électricité. C'est pourquoi il est demandé aux deux joueurs de poser une main sur un socle métallique et de toucher leur partenaire avec l'autre main. Il se crée alors un circuit fermé qui sera compris par l'ordinateur. Ainsi, lorsque l'équipe 1 se touche la main, le programme est capable de la distinguer de l'équipe 2.

Le jeu est découpé en deux grandes étapes. La première consiste à rassembler 4 joueurs et à leur expliquer le jeu. *Coin-coin contre Minou* nécessite un médiateur qui s'assurera du bon fonctionnement du jeu. Avant de commencer le jeu, une scène de tests a lieu où il est demandé aux joueurs de bien poser une main sur le socle métallique et l'autre main à proximité de la main de leur partenaire. En frappant dans leur main, les joueurs peuvent déjà découvrir le jeu en tant que jouet : il n'est pas encore question de but ou de compétition, dès qu'ils se touchent la main, selon qu'ils soient dans l'équipe des canards ou des chats, ils feront sautiller leur personnage avec un bruit caractéristique de

<footnote n="1">¹ Le Makey-Makey est une technologie développée au MIT afin de faciliter le développer hardware pour les créateurs. Il se branche en USB sur un ordinateur. La carte se comporte comme des boutons de clavier. Cependant, au lieu d'avoir des boutons, il y a des entrées et sorties à connecter. Dès qu'un élément conducteur fait la transition entre l'entrée et la sortie, la carte interprète cela comme un appui de touche. Dans le cas de *Coin-coin contre Minou*, lorsque l'équipe des canards se touche la main, la carte interprète cela par la touche "flèche gauche" du clavier ; pour l'équipe des chats, il s'agit de la touche "flèche droite". Il est ainsi très simple de récupérer ces appuis dans la plupart des logiciels de développement d'applications interactives.</footnote>
l'animal. Le seconde étape commence lorsque les deux équipes auront appuyé sur le bouton au centre de leur tablette. Cette étape est alors divisée en 2 périodes : l'attente et la tension de ne pas se toucher ; la frappe sur la main avec plus ou moins de douleur sur la paume.

Le jeu a été exposé plusieurs fois :

* Global Game Jam 2014, à Cergy (95).

* Laval Virtual 2014, à Laval (53).

* Salon "Maker Faire", au Cent-Quatre, à Paris (75).

* Bibliothèque "Louise Michel", à Paris (75).

* Deux fois à la Bibliothèque "Vaclav Havel", à Paris (75).

### 3.3.2.2 LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE COMME THÉRAPIE

L'information suivante n'est pas transmise au joueur, mais est importante pour comprendre la place de ma sensibilité dans le processus de création. *Coin-coin contre Minou* a été développé lors de la Global Game Jam en Janvier 2014. 9 mois plus tôt, je subissais une agression physique terrible, puisqu'elle affecta définitivement mon champ visuel de l'œil gauche. Aussi, l'évènement a été évidemment particulièrement marquant psychologiquement. Des cauchemars s'en sont suivis, l'image de mon propre œil en mauvais état a été très traumatisante et une peur incontrôlable la nuit m'empêchait d'approcher l'autre de trop près. Ce vécu très personnel est important pour comprendre la dimension cathartique et thérapeutique de *Coin-coin contre Minou*. Sous l'apparence d'un jeu vidéo enfantin, naïf et simple, l'essentiel de l'expérience est focalisé sur l'acte de toucher l'autre. Le jeu, c'est avant tout la redécouverte du corps de l'autre, l'acceptation que l'autre puisse nous toucher, le plaisir de partager une sensation tactile avec quelqu'un d'autre.

Dans *Slender is in my home*<fnref n="1" /> se retrouvait cette dimension thérapeutique de la création. Suite à la mise en dérision du monstre, les cauchemars s'étaient arrêtés. D'une certaine façon, la création de *Coin-coin contre Minou* a été une expérience de retour à l'autre. Notons que la première exposition publique du jeu a eu lieu en avril 2014, c'est-à-dire un an après les faits. Symboliquement, la page a pu être tournée. L'expérience du jeu n'est pas l'exploitation du corps de l'autre comme un outil. La coopération pour atteindre le bonbon engage la manière de se toucher, et non la manipulation de l'autre.

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 3.2.</footnote>
C'est cette transformation du rapport interactif qui a donné l'intuition du rapport manipulation/manière précédemment développé. Pour accorder la confiance à l'autre par le toucher, plusieurs difficultés se révèlent. Une barrière se créé entre les inconnus. Toucher l'autre, c'est le considérer avec une certaine confiance et acceptation. Cette force qui nous oppose et nous rassemble se cristallise dans la tension de toucher l'autre le plus rapidement, comme nous allons l'observer.

### 3.3.2.3 À LA RECHERCHE DE LA SENSATION

<figure><img src="image_132.png" /><figcaption>Figure 131. Prototype de Makey-Makey avec des expressions à déterminer.</figcaption></figure>

Lors du Global Game Jam<fnref n="1" />, l'idée d'origine était de permettre d'avoir des boutons en utilisant le Makey-Makey. J'ai donc réalisé des petites formes circulaires avec du papier d'aluminium que j'ai placé sous du papier sur lequel j'ai écris des mots-clés tel que « Philosophie », « Bio », « Sincérité », « Intériorité » ou « Mystique » (voir Figure 131). L'idée était d'avoir une sorte de jeu de questions où l'on aurait la possibilité de répondre par ces mots-clés. Je souhaitais experimenter les fonctionnalités du Makey-Makey. Ce qui m'a séduit c'était la multitude de boutons utilisable. Je pouvais également spatialiser les boutons. En réfléchissant toujours avec mes réflexes de développeur, j'organisais les contrôles toujours en terme de flèches et de bouton de clavier. Mais la carte électronique m'a permis de penser à l'espace occupé par les boutons. Ce positionnement m'a donc donné cette idée de boutons sur lequel je pouvais leur donner un nom ou une écriture autre que les lettres que l'on trouve sur le clavier, qui peuvent parfois être assez

<footnote n="1">¹ Un évènement mondial où des personnes se rassemblent pour créer un jeu vidéo en 48 heures.</footnote>
abstraite dans une situation de jeu. Ainsi, je pouvais créer des identités aux boutons. L'idée de pouvoir m'étendre dans l'espace était un plus non négligeable par rapport à ma pratique antécédente.

L'inconvénient de ce projet était qu'il restait toujours dans une relation de pousse-bouton. Je ne faisais que retrouver la sensation de pression avec les doigts. La dimension sensorielle n'était pas assez différente de mes habitudes pour que le projet m'intéresse entièrement. J'avais besoin de quelque chose qui soit beaucoup plus puissant d'un point de vue sensoriel. Je voulais que la sensation ne soit pas seulement au niveau du doigt, mais aussi au niveau du bras, voir du corps entier.

Lors du développement de *Coin-coin contre Minou*, je ne connaissais pas encore les règles du jeu. J'étais à la recherche d'une sensation particulière. En effet, j'étais déçu par les boutons, mais très intéressé par la spatialisation qu'ils entraînent. C'est ainsi que j'ai tenté d'utiliser mon propre corps comme interface. Plutôt que d'utiliser un bouton, ce serait la peau qui permettrait d'interagir. En appuyant sur la peau, il se passe une sensation caractéristique importante : si j'appuie sur ma peau, je sens que j'appuie sur ma peau, mais je sens aussi que quelque chose appuie sur ma peau. J'ai alors la sensation de préhension dans les deux sens. Je me dis alors que pour développer le jeu, je pourrais jouer sur une relation intersensorielle entre les joueurs où ils auraient besoin de se toucher la peau pour interagir.

Chacun devra ainsi prendre une partie du Makey-Makey pour que l'un tienne l'entrée et l'autre la sortie du circuit, de sorte que l'un et l'autre auraient besoin de se toucher la peau. Se toucher la peau, ce serait surtout la fragmentation de cette sensation désignée ci-dessus où l'un presserait la peau tandis que l'autre aurait la sensation d'avoir la peau pressée. À partir de ce moment, j'estime qu'il peut y avoir une certaine rapidité de cette sensation. Être touché peut être divisé en trois sensations distinctes :

1) le moment du toucher, où l'on reçoit le contact, la surprise qui fait qu'on n'avait aucun contact sur la peau et soudainement une nouvelle information sensorielle survient ;

2) une sensation plus longue, de chaleur ou d'humidité ou d'un poids, qui fait que ce corps étranger qui nous touche se pèse en plus sur notre corps ;

3) lorsqu'on s'est habitué à ce poids de ce corps extérieur sur notre propre corps et que ce poids se retire de la surface de notre corps, il se produit alors un sentiment d'absence. Il y avait chaleur, il y avait force, il y avait humidité. Mais soudainement, il n'y a plus rien.
<figure><img src="image_133.png" /><figcaption>Figure 132. L'expression émotionnelle forte au moment du toucher de l'autre.</figcaption></figure>

Ces trois étapes sont au cœur de l'expérience, car elles offrent une force sensible importante. Je me dis aussi que si cette sensation peut être ressentie toute seule, si elle peut être partagée avec quelqu'un d'autre, partagée avec un inconnu, il peut y avoir un échange, un dialogue. Ainsi, je cherchais ce qui peut se partager autrement qu'avec la distance entre les joueurs. Souvent dans les jeux vidéo multijoueurs, même si on peut jouer dans la même pièce au même jeu, il peut toujours y avoir une distance spatiale qui sépare les joueurs. L'idée de toucher rapproche véritablement les joueurs (voir Figure 132). Cela fait que leurs sensations coïncident de façon spatiotemporelle : ils ressentent la même chose exactement au même moment. Sur la base de ces trois étapes temporelles et de cette coïncidence sensorielle, je construis un jeu de réflexe où il est nécessaire d'amener les joueurs à se toucher. Le but c'est de se toucher la peau, mais pas n'importe quand. Il me vient alors cette idée d'un objet qui apparaîtrait à l'écran. Lorsqu'on le verrait, il faudrait se toucher la peau. Tant qu'il n'est pas à l'écran, on ne devrait pas se toucher la peau. Ainsi, je pourrais répondre aux différentes étapes sensorielles qui consisteraient à créer cette habitude de la peau de l'autre et ce manque du contact sensoriel.

Par conséquent, le cœur du jeu est déterminé autour de ces principes clés. Il ne me reste plus qu'à envisager un jeu de compétition à deux contre deux, afin de profiter de cette compétitivité pour m'assurer que les joueurs soient toujours dans la tension de toucher l'autre. En effet, le but est de gagner et d'être le plus rapide. Mais, plus on a cette tension de gagner, plus on est porté à vouloir frapper sur la main de l'autre. Il y a ainsi cette sensation que l'on vit au moment de toucher la peau, mais aussi cette anticipation du toucher de la peau de l'autre. Je me vois toucher sa peau, mais ce n'est pas encore le moment. Au bon timing, je toucherai sa peau. Je sentirai sa peau contre la mienne. Mais ce n'est pas encore le moment. Il se passe alors une relation d'attente-sensation
puissante et efficace dans cette installation. La force du contact de l'autre est la sensation artistique du jeu.

### 3.3.3 LIBERTÉS ET RÈGLES DU JEU

#### 3.3.3.1 LA RÈGLE COMME COMPOSITION DE L'IMAGE

La période la plus tendue en termes d'expérience sensible dans *Coin-coin contre Minou* c'est le moment de l'attente. En effet, lorsque les joueurs sont prêts, ils sont contraints d'attendre que le bonbon apparaisse à l'écran. Il met entre 3 et 5 secondes pour apparaître. La durée précise est choisie aléatoirement par le programme. En outre, le bonbon a une vitesse de déplacement constante. En ce sens, si l'on connaît bien le jeu, on sait que le bonbon n'apparaîtra pas avant 3 secondes. Mais cette information n'est jamais diffusée. S'ils se touchent la peau, ils prennent une pénalité, et au bout de trois, ils perdent. En conséquence, il y a cette tension qui fait qu'ils doivent impérativement se toucher, mais les coéquipiers ne savent pas quand. Ils savent aussi que l'équipe d'en face est exactement dans les mêmes conditions. C'est une compétition car dès qu'une des deux équipes verra le bonbon, il faudra être le plus rapide. Il y a double compétence : être le premier à voir et être le premier à toucher.

<figure><img src="image_134.png" /><figcaption>Figure 133. L'attention et la posture pour se préparer à toucher.</figcaption></figure>
Ce moment de l'attente est également un moment de la focalisation du regard sur l'image (voir Figure 133). À cet instant précis, les joueurs ne se regardent plus, ne regardent plus autour d'eux. Leur attention est dirigée vers l'écran. Ils cherchent le bonbon, ils savent qu'il va apparaître. Ils sont dans l'anticipation de l'agir. Ils imaginent que le bonbon va apparaître, ils sont dans une relation de simulation. Lorsque le bonbon va apparaître, ils doivent appuyer. La règle du jeu a alors le pouvoir de concentrer le regard, de diriger le regard vers l'image, vers une partie précise. À force de jouer, on sait que le bonbon va forcément apparaître sur les bords. C'est également une règle précisée par le médiateur avant toute première partie. Le bonbon va apparaître sur les bords, alors le regard est focalisé sur les bords de l'image. Regarder les bords, regarder la partie d'une image par une règle, le jeu a alors le pouvoir d'amener le regard vers une partie précise de l'image. La règle de jeu est alors comparable à la structure plastique d'une image ou celle d'une composition spatiale. La règle de jeu est une composition du voir par le possible de l'action. N'est vu que ce qui peut être amené à mobiliser notre action. La règle de jeu transporte le regard par le faire.

### 3.3.3.2 LES NIVEAUX DE RÈGLES DANS LE JEU

Dans *Coin-coin contre Minou*, nous avons affaire à une métaphore car la frappe de la main remplace l'acte d'attraper le bonbon. Or, attraper un objet, le saisir, plier les muscles de ses doigts, prendre l'objet, avoir une force entre ses doigts, le prendre, le capturer, le garder, l'emmener vers soi est un ensemble d'efforts et de sensations qui sont très différents de la simple frappe et qui peut être de très courte durée. Attraper un objet ce n'est pas seulement le mettre dans sa main, c'est aussi le conserver. Nous nous rendons compte à travers cette métaphore sensorielle dans le jeu qu'il y a une réduction des informations sensorielles pour attraper le bonbon. Ainsi, on peut se demander si cette action d'attraper n'est peut-être pas tant réduite à une dimension purement symbolique, à l'idée d'obtenir le bonbon, plus que de l'attraper véritablement ou de le saisir.

On peut également ajouter que si l'objectif du jeu était de le saisir ou de le conserver, dans le cadre compétitif du jeu, il faudrait envisager que l'autre équipe puisse elle aussi avoir envie de saisir l'objet. Son action pourrait s'insérer dans la temporalité de l'action de l'équipe adverse. Ainsi, le temps de saisie d'une équipe ne devrait pas être un temps d'inactivité de l'autre équipe. Ce serait, pour ainsi dire, injouable, et par conséquent le jeu ne pourrait pas fonctionner. C'est en ce sens que l'action de saisir est remplacée par la simple obtention du bonbon. Pour autant il y a métaphore, car on frappe la main, mais
pas le bonbon. La frappe a quelque chose de presque brutal, même si elle est dans un cadre de coopération.

Ce décalage de métaphore n'est pas pour autant source de confusion pour le joueur. Il y a une rétroaction immédiate lors du touché de la main car le bonbon disparaît immédiatement, laissant apparaître des étoiles et accompagné d'un son. Il y a également une animation de l' avatar de l'équipe qui permet d'identifier l'équipe qui a remportée la partie. Cette réaction immédiate permet d'assimiler le toucher de la peau à la prise du bonbon. De même, ce décalage est créatif, car nous avons observé à travers les différentes expositions plusieurs adaptations des joueurs pour leur propre plaisir. Ainsi, la position par défaut consiste à frapper dans la main de l'autre joueur. Mais nous avons bien précisé à chaque équipe, systématiquement, qu'il était possible d'utiliser l'ensemble du corps, car il est entièrement conducteur. Certaines équipes ont alors tenté de se frapper aux joues, de se pincer le nez, de se cogner le front, d'utiliser les coudes ou les genoux. Certaines personnes ont envisagé les zones sexuelles, sans pour autant acter leurs intentions. Le jeu dans *Coin-coin contre Minou* n'est pas tant le respect des règles, dans ce cas-là de toucher la peau pour attraper le bonbon, mais de déformer les règles. Le joueur a un pouvoir de subversion inhérent qu'il peut exprimer ou pas.

Par les différentes versions de l'installation, plusieurs principes ont été observés afin de garantir l'expérience du joueur. Quatre niveaux de règles permettent à la fois de guider le joueur tout en lui laissant une liberté créative (voir Figure 134).
<table><caption>Figure 134. Tableau des règles pour guider le joueur sans le contraindre.</caption><thead><tr><td>Niveau de règle</td><td>Description</td><td>Application dans Coin-coin contre Minou</td></tr></thead><tbody><tr><td>Programmée (plus stricte)</td><td>Le programme impose une condition. Si elle n'est pas respectée, rien ne se passe. Si elle est respectée, l'action a lieu. Peu importe ce que fait le joueur.</td><td>Si le joueur 1 touche le joueur 2, s'ils sont dans la même équipe, s'ils sont les premiers à se toucher la main, si le bonbon est visible à l'écran, alors ils remportent un point. Il n'est pas possible au travers du jeu de remporter un point autrement.</td></tr><tr><td>Mécanique (modérément stricte)</td><td>Le dispositif ludique exige une posture corporelle précise. Si le joueur ne la respecte pas, il se provoque une douleur physique. Si le joueur respecte la posture, il sera libre d'éprouver du plaisir.</td><td>Pour chaque joueur, il est demandé de poser une main précise sur le dispositif. Face à l'écran, le joueur de gauche pose sa main gauche ; le joueur de droite pose sa main droite. Cela permet d'avoir deux mains mobiles côte à côte. Ils vont utiliser leur main, leur bras proche l'un de l'autre pour se toucher. Chaque joueur pourrait avoir la main de gauche posée sur le dispositif, mais ils risqueraient de se blesser dans la contorsion du dos.</td></tr><tr><td>Logique (modérément libre)</td><td>Le but du jeu engage des compétences comme la rapidité, l'observation, l'agilité, etc. Le jeu recommande une posture dans le but de favoriser cette compétence. Le joueur est libre de la respecter, mais ce sera un handicap facultatif.</td><td>C'est ce qui est proposé au joueur lorsqu'ils sont invités à se toucher la main. Le dispositif permet au corps entier d'être conducteur. Il est tout à fait possible de jouer au jeu avec les coudes, les jambes, les joues, etc. La main étant en revanche le plus proche des deux joueurs et la partie la plus mobile, il est logique de considérer son emploi primordial.</td></tr><tr><td>Arbitraire (plus libre)</td><td>La règle est orale, elle sert de contexte. Le joueur est libre de la respecter ou non, ce qui n'engage rien au niveau de la programmation, de la mécanique du corps ou d'un aspect logique. Cette règle arbitraire peut servir d'ambiance pour situer l'action dans un contexte.</td><td>C'est ce qui est mis en avant dans la représentation enfantine et naïve du jeu. Le médiateur invite les joueurs à jouer comme des enfants (s'ils sont des adultes). Mais ils sont libres d'être très sérieux et concentrés.</td></tr></tbody></table>
### 3.3.3.3 LA MANIÈRE DE JOUER PAR L'ÉCHANGE AVEC LE JOUEUR

L'installation a eu quatre versions majeures. Pour chaque exposition, différentes améliorations ont été apportées. La première version a été conçue lors de la Global Game Jam 2014. Pouloir utiliser le toucher de l'autre était déjà présent. Cependant il n'y avait pas de socle et la carte électronique était bien visible. Voir le composant électronique et devoir toucher le fil interpelle immédiatement le joueur. Systématiquement, il était demandé s'il n'y avait bien aucun danger. Heureusement non, car la carte est prévue pour ne faire passer qu'un si faible courant que l'utilisateur ne le sent pas. Cette version permettait cependant déjà d'envisager les étapes sensibles du jeu :

1) sensation tactile de la main de l'autre,

2) attente et tension de ne pas se toucher et

3) frappe sur la main avec plus ou moins faible douleur au contact.

<figure><img src="image_135.png" /><figcaption>Figure 135. Deuxième version du jeu à Laval Virtual où les joueurs doivent saisir un bracelet en aluminium.</figcaption></figure>

La deuxième version a été présentée à Laval Virtual (2014) (voir Figure 135). Une boîte en carton contenait l'électronique. Plutôt que de saisir directement le fil électrique, il était caché en utilisant du papier d'aluminium en forme de bracelet. L'aspect très amateur de cette version s'explique par une déconvenue à cette exposition : en effet, il était prévu d'exposer le jeu Super<fnref n="1" />, mais le dispositif s'est retrouvé inutilisable. Il fallait

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 4.3.</footnote>
rebondir et proposer quelque chose, car l'afflux de visiteurs ne s'arrêtait pas. Pour ajouter plus de difficulté, et pour le plaisir de l'anecdote, je ne disposais pas non plus du logiciel *Coin-coin contre Minou* : il a donc fallu reprogrammer le jeu en une heure. Fort heureusement, je disposais bien du Makey-Makey. Au final, cette seconde version a eu un franc succès. Les trois étapes sensibles du jeu ont été conservées. Nous remarquons également que l'absence de vue sur l'électronique avait retiré cette peur tout à fait compréhensible de toucher le fil électrique.

La troisième version est très proche de l'installation finale. En effet, avec la deuxième version il était possible que l'équipe 1 et 2 puisse se toucher, permettant ainsi, volontairement ou non, de fausser le jeu. Il était alors nécessaire de pouvoir séparer légèrement les joueurs. C'est ainsi qu'il a été pensé un dispositif en deux tablettes séparées qui pourraient être éloignées spatialement. Aussi, que ce soit en tenant le fil ou en portant un bracelet, le dispositif semblait trop contraignant et intrusif. Il était nécessaire de trouver une solution simple qui puisse permettre de jouer presque immédiatement. C'est ainsi qu'il a été pensé une solution où il suffirait de poser sa main sur un support. La première solution envisagée était des plaques de fer. Le premier essai s'est montré peu concluant en raison d'un revêtement sur la plaque la rendant non-conductrice. Pour compenser cet échec, un revêtement de la plaque par un papier d'aluminium a été opéré. Ainsi, l'esthétique restait encore amateur, mais elle permettait de vérifier la mise en situation du dispositif. La simplicité de poser sa main, plutôt que la saisie d'un objet, a été jugée convaincante.

<figure><img src="image_136.png" /><figcaption>Figure 136. Quatrième et dernière version de l'installation avec des socles pour poser sa main.</figcaption></figure>
La quatrième version constitue la variante finale (voir Figure 136). Suite à nos observations en situation dans les bibliothèques de Paris, plusieurs points ont été remarqués. Tout d'abord, malgré que les tablettes soient séparées, il est nécessaire de réaliser les entrées/sorties des composants électroniques en miroir (voir Figure 137). De même, pour faciliter la médiation et permettre aux joueurs de recommencer la partie sans l'aide du médiateur, un bouton a été ajouté entre les deux plaques de chaque tablette. Enfin, étant donné que la plaque de métal était revêtue d'une surface, nous en avons profité pour chercher un autre objet : un socle métallique, qui est en fait la cale d'une porte. La saisie de la cale rappelle davantage la saisie de la main du coéquipier. Cette dernière version a été peinte et décorée de tissus de velours afin de cacher l'électronique et de donner un aspect kitch, créant un univers humoristique.

<figure><img src="image_137.png" /><figcaption>Figure 137. Vue de dessus schématique de l'installation. Chaque joueur pose sa main sur un socle et l'autre main est dirigée vers son coéquipier. Le câblage fait que le Canard 2 et le Chat 1 ne peuvent pas créer de court-circuit dans le jeu s'ils se touchent.</figcaption></figure>

À travers ces quatre versions nous observons une première réalité de la création d'un jeu vidéo : elle se co-construit avec le joueur. La première création est une proposition prenant en compte l'essentiel de l'expérience que le créateur souhaite proposer. Mais cette proposition n'est peut-être pas nécessairement adaptée à tous les individus ; ou bien les effets de cette installation vont contre l'intention à l'origine ; ou bien l'expérience vécue qui émerge de la situation est insuffisante.
### 3.3.4 POUR L'ARTISTE, CHAQUE MANIÈRE DE FAIRE EST LE POINT DE DÉPART D'UNE NOUVELLE LUDOGRAPHIE

Le jeu vidéo ne propose pas au joueur qu'un rapport mécanique et fonctionnel avec l'interface. Il est possible d'avoir une expérience sensible où la manière de faire est au centre de l'expérience. Mais il ne s'agit pas d'un geste aléatoire, il est guidé, orienté par un jeu qui l' invite à se saisir de son propre corps.

A travers le jeu *Coin-coin contre Minou* a été dégagée une histoire personnelle ayant motivé ma recherche du rapport tactile dans le jeu. L'acte de retrouver le contact de l'autre, c'est faire l'expérience de la découverte de l'autre, de sa perte, de son manque et du plaisir de toucher l'autre de nouveau.

Quatre niveaux de règles permettent de proposer un dispositif garant de l'expression ludographique : l'équilibre entre l'expressivité de l'artiste et la manière de faire du joueur se structure par des règles programmées, mécaniques, logiques et arbitraires.

Le jeu vidéo étudié amorce également l'installation vidéoludique qui sera développée davantage plus tard. Cette manière d'appréhender la création permet une grande souplesse de création et une place beaucoup plus importante de l'expérience corporelle dans le jeu.
## 3.4 MÉTAPHORE ET COMPARAISON DU GESTE LUDOGRAPHIQUE

Au cours des précédentes sections, le parcours du vécu personnel vers le jeu vidéo a été abordé de différentes façons. Mais la dimension plus technique de cette transformation n'a pas encore été entièrement abordée. La métaphore a déjà été présentée et ouvre une piste qui mérite d'être approfondie. En effet, elle semble constituer un moyen de s'exprimer artistiquement par le virtuel.

En quoi la métaphore peut-elle permettre de comprendre le passage du vécu personnel en jeu vidéo ? Cette figure de style est-elle la seule à employer dans le jeu vidéo ?

Un retour théorique développera plus en détail l'usage de métaphores en réalité virtuelle. Le travail autant scientifique qu'artistique de Pippin Barr sur la question sera très explicite.

Pour suivre la logique des précédentes sections, une création personnelle permettra d'appuyer le raisonnement sur l'usage de la métaphore dans la création vidéoludique. Je développerai une autre figure de style essentielle : la comparaison interactive.

Une fois cette présentation réalisée, une analyse de l'expérience du joueur avec le jeu *Everyday I'm Working* permettra de mettre en lumière les subtilités d'expériences gestuelles, sensorielles et la soma-esthétique expérientielle du jeu vidéo au regard des métaphores et comparaisons.

### 3.4.1 DU GESTE PHYSIQUE AU GESTE VIRTUEL

#### 3.4.1.1 MÉTAPHORISER LE CORPS AVEC L'INTERACTIVITÉ

Pour passer d'une expérience corporelle vers une expérience virtuelle, plusieurs changements sont nécessaires. Précédemment ont été évoquées les métaphores avec ou sans substitution sensorielles, ainsi que les schèmes de comportement importés. En résumé, le dernier reprend nos schèmes au quotidien dans l'objectif de les employer dans un nouveau contexte. Si nous savons ouvrir une porte avec une clenche, si une installation virtuelle demande d'ouvrir une véritable clenche de porte et il ne devrait pas y avoir de problèmes. La métaphore est plus complexe, elle caractérise la transformation d'un état d'action vers un autre.
Ainsi, la métaphore est une figure de style littéraire importante, elle « transporte » (c'est son sens étymologique), elle propose une analogie entre plusieurs termes. La chose est désignée par une autre et c'est le contexte qui servira d'appui à la compréhension. C'est en ce sens que sont employées les métaphores avec ou sans substitutions sensorielles. Si pour sélectionner un objet il peut être indiqué de cliquer dessus, c'est parce que l'objet se trouve dans un contexte de sélection. De fait, l'image informe le but de l'action.

Deux métaphores sont principalement utilisées pour le point de vue de l'utilisateur : la caméra et la scène (Moreau, Burkhardt, & Coquillart, 2006, p. 507) : La métaphore de la caméra permet de donner l'impression que l'image à l'écran représente le point de vue depuis une caméra. La métaphore de la scène est différente : la représentation à l'écran ne représente pas le point de vue d'une caméra, mais plutôt d'une vitre. L'écran serait alors comme un moyen d'observer un espace simulé par machine. Ces deux métaphores de représentation de l'espace constituent deux paradigmes importants de la scène virtuelle mais ne vont pas être fondamentales pour comprendre la relation entre un vécu personnel et son écriture en jeu vidéo.

### 3.4.1.2 LES MÉTAPHORES POUR LES INTERFACES UTILISATEURS ET DANS LES JEUX VIDÉO

#### TYPOLOGIE DES MÉTAPHORES EN RÉALITÉ VIRTUELLE

Pippin Barr s'est fortement intéressé aux métaphores dans un usage expressif pour le jeu vidéo. Ce chercheur américain est également connu pour publier de nombreux jeux vidéo en ligne, portant sur des thèmes aussi variés que l'exposition artistique en musée, la satire des game studies ou encore le geste technique du musicien dans un contexte de play-back. Ses thèmes variés amènent systématiquement des expérimentations originales sur les manières d'interagir et de jouer.

En se reposant sur la classification de Lakoff et Johnson (2003), Barr propose une réflexion sur leur usage en design d'interface utilisateur (Barr, Biddle, & Noble, 2002). Pour Larkoff et Johnson, les métaphores permettent d'appréhender les glissements de sens dans la vie au quotidien. Cette conception évite l'objectivisme qui vise à appréhender les objets comme disposant d'un sens en soi, mais aussi le subjectivisme qui se focaliserait trop sur l'émotion et le ressenti de la personne dans l'interprétation du monde.

Puisque les métaphores permettent d'observer les particularités de signification dans la vie, et que des métaphores peuvent être décrites dans les interfaces homme-machine, il
serait alors possible de créer un glissement de l'un à l'autre. Le monde s'observerait alors au moyen de métaphores, permettant ainsi une transformation précise en virtuel. Quatre types sont distingués : orientationnelle, ontologique, structurelle et métonymique.

## LA MÉTAPHORE ORIENTATIONNELLE COURANTE EN JEU VIDÉO

La métaphore orientationnelle va lier une orientation spatiale à un concept. Par exemple, la joie peut être associée à l'élévation ou le progrès vers la droite. Diriger l'attention de façon spatiale en associant cette métaphore crée une connexion entre un concept et un espace. L'usage direct dans un jeu vidéo rejoint les problématiques posées par Chris Solarski (2012) dans sa décomposition communicationnelle des images vidéoludiques<fnref n="1" />. L'espace représenté du jeu, au moyen de la métaphore de la caméra ou de la scène, peut être découpé spatialement et donc lier des concepts. Le jeu vidéo *Journey* (Sony Computer Entertainment, 2012) repose sur une longue métaphore orientationnelle de l'élévation. Le joueur parcourt des plaines désertiques et des dunes en vue de grimper progressivement la montagne, dont le sommet constitue la fin du jeu.

Mais Pippin Barr insiste aussi sur l'usage beaucoup plus évident et courant de cette métaphore. Les jeux vidéo abondent de l'usage de l'orientation, par la « quantification et la navigation » (Barr, op. cit). Lorsqu'il est demandé au joueur d'ajouter des éléments pour augmenter le volume, ou bien de se diriger à un endroit défini, il est fait en permanence usage de métaphores orientationnelles. Le personnage ne se déplace pas vers le point, il donne l'illusion de s'y déplacer, par un effet optique qui donne l'impression que le personnage est bien dans un espace cohérent en 3D. Ce sont en réalité une somme de pixels et d'informations mathématiques qui se transforment et qui ont réellement lieu. Aussi, la perception humaine permet ce glissement de sens. Les métaphores orientationnelles constituent donc non seulement la forme la plus courante de cette figure de style, mais aussi la plus acquise par les utilisateurs.

## LA MÉTAPHORE ONTOLOGIQUE, LA DÉSIGNATION DES OBJETS

La métaphore ontologique permet de considérer les éléments virtuels comme des objets physiques ou des substances. Dans Windows, il y a des fichiers, des dossiers, une poubelle, qui sont autant d'éléments permettant de définir des objets en relation à notre expérience matérielle avec eux. Il est ainsi possible de quantifier ces objets en parlant de

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 2.1.</footnote>
« taille », de « poids », de « nombre d'éléments ». Encore une fois, le jeu vidéo exploite fortement cet usage. Le personnage dispose d'objets, qu'il peut tenir, prendre, échanger, utiliser. Mais ce ne sont que des représentations. Pouvoir affirmer « je prends tel objet », c'est le considérer du point de vue d'une métaphore ontologique. Le joueur adhère à ce glissement de sens, lui permettant de faire communiquer son usage des objets et sa simulation informatique.

## LA MÉTAPHORE STRUCTURELLE ET LE SYSTÈME DU JEU

La métaphore structurelle est un peu plus complexe à appréhender. Elle permet de rendre intelligible la structure abstraite d'un système. Son usage courant en informatique est de désigner le fonctionnement du système d'exploitation comme « travaillant », « se défragmentant », ou bien ayant des fichiers pouvant être « organisés », « triés ». Ces termes ne désignent pas l'action effective du processus de la machine, ils désignent une métaphore afin d'être compréhensibles par un utilisateur. Le jeu vidéo exploite également la métaphore structurelle pour tout ce qui relève de l'agencement du système du jeu. Que soit l'organisation des éléments pour parvenir à une issue, l'obtention d'un nombre d'éléments pour qu'ils forment un tout cohérent, etc. Toute cette organisation structurelle dans un jeu caractérise cette métaphore.

## MÉTONYMIE ET USAGE VIDÉOLUDIQUE

La métonymie est la dernière catégorie de figure de style employée dans l'étude de Pippin Barr. Cette figure permet de désigner un élément au moyen d'un autre qui lui est associé. La couronne peut désigner le roi ou la reine par exemple. L'usage courant en informatique concerne les icônes de bureau.

## USAGE DES MÉTAPHORES EN JEU VIDÉO

À travers ces métaphores, il peut être plus simple de décrire les jeux de Pippin Barr et l'intérêt qu'il porte au glissement de sens. Dans *Sisyphus, The Game* (Barr, 2010), il reprend le mythe de Sisyphe en demandant au joueur de monter un rocher au sommet d'une montagne (voir Figure 138). Pour exécuter l'action, le joueur appuie avec un rythme important sur la barre espace<fnref n="1" />. La métaphore orientationnelle est employée en ce que le rocher peut monter. Si le rocher est au sommet, il retombe à droite de l'écran et

<footnote n="1">¹ Cette action rappelle le Track&Field décrit par Cage et évoque également l'effort physique à réaliser.</footnote>
le joueur perd. Si le joueur ne fait pas assez monter le rocher, celui-ci redescend et tombe vers la gauche ce qui fait perdre le joueur. La notion de victoire et de défaite est présente uniquement culturellement, car il n'est pas possible de gagner effectivement.

<figure><img src="image_138.png" /><figcaption>Figure 138. Pippin Barr, *Sisyphus, The Game*, 2010.
Un jeu vidéo reprenant le mythe de la montée sans fin du rocher.</figcaption></figure>

Un autre exemple particulier concerne *The Artist is Present* (Barr, 2011), Pippin Barr reprend la performance de Marina Abramović (2010), consistant à être assis devant l'artiste et faire l'expérience du regard de l'autre (voir Figure 139). Dans l'interprétation en jeu vidéo (voir Figure 140), la particularité de l'expérience pour le joueur n'est pas la performance même d'Abramović, mais l'attente longue avant de pouvoir participer à la performance. Ainsi, le joueur est invité à se placer derrière une file d'attente. Il y a une quinzaine de personnes devant nous et il faut attendre 15 minutes avant de pouvoir avancer. Cette attente est particulièrement longue et se conclut par un portrait de l'artiste à l'écran pendant 15 minutes. Or, l'anecdote rapportée par Pippin Barr est la suivante : Marina Abramović a joué au jeu et a attendu le temps nécessaire dans la file d'attente, mais elle s'est vu refoulée de la queue virtuelle, alors qu'elle partait manger. Ainsi, la véritable Marina Abramović attendait de pouvoir être assise au moyen de son avatar devant une représentation d'elle dans le jeu. Il est ici question d'attendre réellement et non symboliquement. Pippin Barr procède ainsi d'un clin d'œil entre le vécu temporel physique et l'expérience virtuelle.
<figure><img src="image_139.png" /></figure>

Figure 139. Marina Abramović, *The Artist is Present*, 2010. Sur la photo, l'artiste est face à Frank Uwe Laysiepen, dit Ulay, son amant et partenaire artistique qui ne s'étaient pas revus depuis 20 ans.

<figure><img src="image_140.png" /></figure>

Figure 140. Interprétation de *The Artist is Present* par Pippin Barr. Le joueur doit attendre cinq heures pour pouvoir être face à l'artiste.
## 3.4.2 EVERYDAY I'M WORKING : L'ÉCRITURE D'UN CORPS IMAGINAIRE

<figure><img src="image_141.png" /><figcaption>Figure 141. Everyday I'm Working est un jeu vidéo jouable à partir d'une borne d'arcade.</figcaption></figure>

### 3.4.2.1 L'UNIVERS SORDIDE DU JEU

Ce jeu vidéo a été réalisé dans le cadre du festival « Retro No Future » en 2013 à Visage Du Monde (Cergy, 95). Il a été récompensé du prix du public suite au concours du festival. Il était imposé aux participants de réaliser une proposition vidéoludique sur le thème « Au travail ». Chaque proposition sélectionnée était alors présentée au public dans une borne d'arcade (voir Figure 141), sur les indications du créateur. En outre, chaque participant devait choisir parmi un ensemble de contraintes formelles établies, sur le principe de l'Oulipo<fnref n="1" />. J'ai pour ma part choisi de réaliser le jeu sur un seul écran.

<footnote n="1">¹ L'oulipo désigne l'ouvroir de littérature potentielle. C'est un regroupment d'essais littéraires sur des contraintes artistiques. Pierre Corbinais propose une analyse des jeux vidéo expérimentaux sous le titre d'oujevipo pour ouvroir de jeu vidéo potentiel (voir http://oujevipo.fr/).</footnote>
Il se joue sur borne d'arcade, avec un seul joystick. Ainsi, la borne isole le joueur du reste de l'espace. Des haut-parleurs sont incrustés dans l'installation, en haut de l'écran (voir Figure 142).

<figure><img src="image_142.png" /><figcaption>Figure 142. Vue du joueur de la borne d'arcade accueillant *Everyday I'm Working* lors du Retro No Future.</figcaption></figure>

Le jeu est composé de deux grandes parties : l'histoire et l'écran de fin. L'histoire est composée de trois chapitres. Chaque chapitre est une suite de six tableaux (voir Figure 143, Figure 144 & Figure 145). Pour chaque tableau : une teinte, un son, une animation et l'action d'un personnage à exécuter. Pour réaliser cette action, le joueur est invité à exécuter un geste avec son joystick. Le joueur est libre d'exécuter le geste qu'il veut. Mais par une flèche, l'installation explicite ce qu'il faut réaliser. Seul le bon geste peut permettre de faire avancer l'animation et de jouer une partie du son. En outre, le geste peut être bien effectué une dizaine de fois avant de passer au tableau suivant.

L'écran de fin est composé de deux parties. La première partie est composée des informations textuelles suivantes : le titre, l'auteur, l'année de production, le cadre du développement, un remerciement au joueur (voir Figure 146). La seconde partie propose au joueur de recommencer la partie en cours (voir Figure 147). La version du jeu réalisée pour l'exposition ne comporte pas l'option permettant de quitter le jeu.
<figure><img src="image_143.png" /><figcaption>Figure 143. Chapitre 1, le début du travail.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_144.png" /><figcaption>Figure 144. Chapitre 2, une réalité sordide.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_145.png" /><figcaption>Figure 145. Chapitre 3, un dénouement absurde.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_146.png" /><figcaption>Figure 146. Premier écran de fin.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_147.png" /><figcaption>Figure 147. Second écran de fin.</figcaption></figure>
Chaque tableau raconte l'histoire d'un personnage dans sa vie. Le choix de raconter des histoires à la fois banales (un homme qui balaie) et sordides (un meurtre) permet, par leur juxtaposition, de rythmer le récit. Ainsi les six tableaux racontent l'histoire d'un forgeron, d'un travesti, d'un balayeur, d'un homme d'affaires, d'un vendeur d'une chaîne de restauration rapide et d'un agent de Pôle emploi. Le choix graphique en pixel art invite à une interprétation plus libre pour le joueur. Le sens n'est donc pas fermé, mais les graphismes doivent être suffisamment explicites pour choquer le joueur et l'amener à avoir un malaise à réaliser des gestes.

Les actions, telles que j'ai eu l'intention de les représenter, malgré la difficulté du pixel, suivent l'ordre de tableau suivant (voir Figure 148) :

<table><caption>Figure 148. Détail du scénario de chaque personnage en fonction des chapitres.</caption><thead><tr><td>Personnage</td><td>Chapitre 1</td><td>Chapitre 2</td><td>Chapitre 3</td></tr></thead><tbody><tr><td>Forgeron</td><td>Le forgeron frappe son enclume</td><td>Le forgeron frappe sa femme</td><td>La femme frappe l'enclume avec la tête du forgeron</td></tr><tr><td>Travesti</td><td>Le travesti salue un passant qui semble heureux</td><td>Le travesti dévoile ses parties intimes et exécute un mouvement pénien giratoire.</td><td>Le travesti et le passant pratiquent un coït</td></tr><tr><td>Balayeur</td><td>Le balayeur balaie le RER</td><td>Le balayeur balaie les locaux de Pôle Emploi</td><td>Le balayeur balaie la pièce du forgeron</td></tr><tr><td>Homme d'affaires</td><td>L'homme d'affaires court après le RER</td><td>L'homme d'affaires fait la leçon à un subalterne</td><td>L'homme d'affaires reçoit la leçon de sa chef</td></tr><tr><td>Vendeur en restauration rapide</td><td>Le vendeur échange de la nourriture contre de l'argent</td><td>Un client échange ses excréments contre de la nourriture à vendre</td><td>Le client mange la nourriture du vendeur, produisant sa défécation</td></tr><tr><td>Employé à Pôle Emploi</td><td>L'employé précise à un chômeur qu'il n'aura pas de travail</td><td>Des manifestants sont en colère devant l'employé</td><td>L'employé, licencié, manifeste auprès du groupe précédent</td></tr></tbody></table>
La musique progresse en même temps que l'histoire. Ainsi, chaque tableau comporte une partie de la musique. En avançant, dans l'histoire, la musique incrémente chaque partie de la musique pour constituer le morceau complet. Seuls les gestes à effectuer son invariant. Mais l'évolution sonore, graphique et scénaristique a pour but de provoquer une évolution dans le rapport gestuel chez le joueur. Les gestes imposés sont indiqués dans le tableau, avec mon intention d'évocation originelle qui sera explicitée plus bas (voir Figure 149).

<table><caption>Figure 149. Gestes au joystick pour chaque personnage quelque soit le chapitre.</caption><thead><tr><th>Personnage</th><th>Geste à effectuer</th><th>Mouvement avec le joystick</th><th>Évocation visée</th></tr></thead><tbody><tr><td>Forgeron</td><td>Repos Bas</td><td></td><td>Évoquer le martèlement</td></tr><tr><td>Travesti</td><td>Haut Bas</td><td></td><td>Évoquer le balancement de la main qui salue</td></tr><tr><td>Balayeur</td><td>Gauche Droite</td><td></td><td>Évoquer le balayement latéral</td></tr><tr><td>Homme d'affaires</td><td>Cercle complet</td><td></td><td>Évoquer le roulement des jambes en course</td></tr><tr><td>Vendeur</td><td>Bas Gauche Droite</td><td></td><td>Évoquer la pose de l'article (bas), le don de l'article (gauche) et la prise d'un nouvel article (droite)</td></tr><tr><td>Conseillé</td><td>Haut Bas Gauche Droite</td><td></td><td>Évoquer la complexité du discours</td></tr></tbody></table>
Ce projet a été présenté à trois occasions :

* Festival « Retro No Future », à Visage Du Monde (Cergy, 95).

* « Semaine des Arts », à l'université Paris 8 (Saint-Denis, 93).

* Salon « Laval Virtual », à Laval. Avec le collectif Alineaire.

### 3.4.2.2 LE RYTHME GESTUEL

D'un point de vue purement technique, le jeu a été réalisé sous Unity 3D en C#. Il utilise 10 scripts, pour un total de 480 lignes de code. Cela reste assez petit et permet de mettre en comparaison avec les millions de lignes qui peuvent être écrites pour des grosses productions. Les premières lignes de code avaient pour but de mettre en place le plus rapidement possible le geste-image-son. Cela m'a permis de calibrer très rapidement la résolution de mon écran, les techniques de musique en boucle et l'utilisation d'un joystick.

La résolution finale du jeu est de 320 pixels en largeur sur 240 de hauteur. Il s'agit d'un petit format 4:3 utilisé dans certaines productions amateurs. Il est notamment assez populaire parmi les makeurs (les utilisateurs de RPG Maker). Le choix du pixel art se base sur la volonté de réaliser très rapidement un résultat. La première version des graphismes était pensée pour une résolution de 640 pixels sur 480. Cependant, cela me paraissait trop important; les détails auraient été trop nombreux et explicites. J'ai également dispersé quelques indices narratifs entre les scènes comme l'horloge qui avance en fonction de l'avancée dans les tableaux, permettant de créer des connexions entre certaines scènes et le balayeur notamment. Certains noms sont écrits tels que "RER" ou "...le emploi". Un symbole de chaîne de restauration rapide est utilisé pour amener à penser au propos. Mais ces informations restent relativement discrètes pour ne pas appuyer les relations sur un terrain qui ne m'intéressait pas dans cette expérience.

L'idée d'origine était d'utiliser l'action comme base musicale et gestuelle. À l'origine, une bande sonore jouait en boucle et une animation s'intercalait à des moments précis. Le but du jeu aurait été de réaliser le geste d'une manière précise. Ainsi, la boucle sonore pouvait être divisée en 16 parties comme dans le tableau ci-dessous (voir Figure 150).

<table><caption>Figure 150. Pattern des actions à exécuter. Le curseur avance d'une case à un tempo précis. Dans cette version du jeu, il fallait appuyer au moment indiqué en orange.</caption><tr><td>geste</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td><td>geste</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td><td>repos</td></tr></table>
<figure><img src="image_148.png" /><figcaption>Figure 151. Découpage *Beats per Bar* utilisé dans Fruity Loops.</figcaption></figure>

Par exemple, pour le forgeron, j'envisageais sa frappe 1 fois sur 8. Cette organisation me permettait de m'intercaler avec le découpage *Beats per bar* utilisé dans le logiciel de composition musicale FruityLoops (voir Figure 151). Le principe du jeu aurait été le suivant : le joueur peut réaliser un geste précis lorsque la case est rouge. Il remplit la ligne correctement pour passer au tableau suivant. Je distinguais alors différentes possibilités d'action avec ce découpage (voir Figure 152) :

<figure><img src="image_149.png" /><figcaption>Figure 152. Différentes combinaisons d'actions.</figcaption></figure>

Ainsi, je simulais l'activité du joueur avec un joystick. Le prototype d'origine devait permettre ces différentes situations. Cependant, je rencontrais plusieurs problèmes qui ont été critiques dans le refus de cette idée d'origine.

* Après une dizaine de tests pour parvenir à réussir les appuis frénétiques, je ne parvenais pas à un résultat satisfaisant.

* Les appuis qui demandaient de réaliser un geste à un moment précis me semblaient trop techniques.

* J'avais le sentiment que la précision du geste n'avait rien à voir avec l'expérience que je voulais proposer.

Fallait-il sacrifier l'expérience d'association de geste à l'image pour une difficulté structurelle ? Par difficulté structurelle, j'entends un ensemble de règles imposées par le jeu (game). Chaque joueur dispose de compétences techniques qui lui sont propres. De plus, je ne voulais pas qu'un joueur soit bloqué sur une image parce qu'il n'arrivait pas à réaliser le geste au bon moment. En fait, cette première version du jeu confondait le
geste réel du joueur avec le geste-obstacle. Cette question m'obligea à écarter ce découpage en plusieurs situations rythmiques imposées.

### 3.4.3 L'INTERFACE UTILISATEUR ET LA COMPARAISON INTERACTIVE

#### 3.4.3.1 DES GESTES POUR DES ACTIONS

Pour appréhender la transformation du vécu de l'action en numérique interactif et ludique, la métaphore constituait une hypothèse très intéressante de par sa richesse d'exploitation. Cependant, la métaphore telle qu'employée dans l'exemple ci-dessus est bien une figure style de la réalité physique vers la réalité virtuelle. Peut-on envisager une manière de relier des gestes entre eux, qu'ils soient physiques ou virtuels ?

Contrairement à ma pratique de développeur, ce projet a été pensé en lien avec l'exposition. Il aurait été intéressant sur le moment de pouvoir travailler in-situ, mais ce n'était pas le cas. Cependant, j'avais déjà eu l'occasion de présenter certains de mes travaux en festival (Dimension 3 [2011], Carrefour de l'animation [2011]). Je pouvais constater d'ores et déjà qu'un jeu vidéo pensé pour être joué par des utilisateurs avertis, dans un salon, avec des conditions matérielles très précises, ne s'accordait pas nécessairement avec une exposition dans un lieu public. Voici quelques points importants que je remarquais :

* Le joueur est généralement en position debout, une chaise est rarement prévue. Il n'aura donc pas nécessairement l'envie de s'investir fortement.

* Les parties peuvent être extrêmement courtes, certains joueurs ne prenant pas la manette plus de quelques secondes.

* La maîtrise technique des interfaces interactives est très variable suivant les individus. Certaines personnes associent très rapidement l'utilisation d'un joystick au mouvement d'un personnage. Pour d'autres, cela nécessite un apprentissage important, retardant la narration.
Aussi, j'émettais plusieurs hypothèses à prendre nécessairement en compte lors de la
future exposition à Visage du Monde :

* Les joueurs circuleront beaucoup dans l'espace d'exposition,

* Il y aura beaucoup de jeux et d'activités,

* La plupart des visiteurs ne seront pas des joueurs avertis. Le public sera essentiellement familial,

* Peu de joueurs termineront le jeu. Il est possible qu'il reste donc en suspens, sans joueur, et qu'un visiteur passe à proximité.

Sur ces quatre hypothèses, je m'imposais quelques contraintes formelles
indispensables :

* Le jeu sera court,

* Il mettra très rapidement le joueur au cœur de l'action,

* Il sera simple à prendre en main,

* Il y aura une progression forte dans la thématique abordée,

* Il redémarrera tout seul, ou permettra de le faire manuellement. La mise en scène en cours de jeu ne doit pas désorienter un visiteur, mais au contraire l'inviter à s'intéresser au jeu.

Cette réflexion de design sur le cadre de l'exposition a orienté mes choix formels. Ainsi,
le jeu dure au moins une minute si l'on connaît bien les mécaniques, mais n'excède pas
les 10 minutes d'investissement. Sa structure à base de répétition invite au
recommencement, comme nous le verrons juste après. Le jeu ne s'attarde pas sur la
présentation d'un contexte, d'une situation narrative ou d'une introduction discursive
des personnages. En effet, la découverte se fait dans le déroulement. Le but est que dès
le premier geste du joueur, il soit déjà immergé dans l'expérience proposée. Ainsi, un
geste amène une animation et un son. La composition de la première partie illumine le
premier tableau et assombrit les autres, pour laisser entrevoir l'idée qu'il y aura une
évolution (voir Figure 153).
<figure><img src="image_150.png" /><figcaption>Figure 153. Évolution graphique en fonction des cases d'un même chapitre.</figcaption></figure>

Le choix du joystick pour réaliser les gestes n'est pas aléatoire. Je disposais de deux possibilités : exploiter des touches de clavier, l'interactivité se faisant avec les doigts principalement ; utiliser un joystick, l'interactivité s'exécutant surtout avec le poignet.

J'ai préféré le joystick pour l'exercice au poignet qu'il provoquait. Ainsi, lors du mouvement circulaire du quatrième tableau, il est plus simple de réaliser un véritable cercle, plutôt qu'une succession de direction « droite, bas, gauche, haut » du clavier. Il me semblait aussi que le joystick appelait davantage le corps dans sa sensibilité, alors que les doigts évoquaient plutôt la technicité et la précision.

Les gestes avaient pour objectif d'évoquer l'action des personnages. Pour autant, je ne souhaitais pas une imitation exacte du geste, ce qui aurait pu être possible avec des captations diverses comme une Kinect ou une Leap Motion. Mais compte tenu des moyens à disposition par Visage du Monde – déjà conséquents et exceptionnels pour un jeune créateur –, j'ai préféré me focaliser sur des périphériques accessibles par la structure m'accueillant. Ainsi, le geste par le joystick me permettait de rapprocher le joueur de l'action, sans imitation. Ainsi, c'est surtout l'écart qui peut se produire entre le geste et l'action qui va m'intéresser.

Dans le cas du forgeron, l'action de frappe sur l'enclume est un geste puissant, allant de haut en bas. J'ai choisi la position REPOS > BAS > REPOS pour évoquer l'idée du marteau que l'on soulève, qui prend un temps de pause avant de nouveau de s'abattre. Le but est d'appuyer sur l'horreur de la situation par analogie avec la force à déployer. Ainsi, lorsque dans la deuxième partie le personnage est présenté en train de frapper sa femme, puis dans la troisième partie avec les rôles inverses, l'idée était de faire écho avec la violence de la force de la frappe de la première partie. Ce n'est pas tant un personnage qui frappe sur un autre : il frappe sur une personne, comme il frapperait avec un marteau sur une enclume.
Je laisse le soin au lecteur d'entrevoir les autres comparaisons que j'ai souhaité entretenir entre les différentes parties. Ces relations me semblent d'autant plus intéressantes qu'elles s'appuient aussi sur un contenu visuel motivant la libre interprétation, et un contenu audio favorisant un rythme d'action.

### 3.4.3.2 LA COMPARAISON INTERACTIVE COMME FIGURE D'EXPRESSION LUDOGRAPHIQUE

#### DÉFINITION DE LA COMPARAISON INTERACTIVE

Ce projet a été réalisé sur la base des hypothèses avancées dans mes recherches de Master 2 en Arts et Technologies de l'Image, à l'université Paris 8. J'ai voulu défendre que le jeu vidéo propose des « sensations interactives au service d'une expression artistique ». L'idée centrale de cette recherche reposait sur l'hypothèse suivante : le jeu vidéo provoquerait des sensations spécifiques d'ordre kinesthésique qui peuvent être mises en relations de façon sensible et sémantique.

Ainsi, j'ai voulu concrétiser cette idée que je nommais « comparaison interactive » où le principe était le suivant : si dans deux situations un même geste est effectué par le joueur, mais provoquant deux conséquences différentes, il peut y avoir sens, dès lors que cette différence fait sens.

Le pouvoir de cette comparaison, c'est de mettre en relation des actions qui pourraient n'avoir aucun sens entre elles. De plus, la mise en relation, c'est l'essence du récit. La comparaison interactive serait alors un moyen de parvenir à un récit de gestes-interfacés (Barboza & Weissberg, 2006), sur le principe d'une grammaire de mouvements (Birdwistle, 1970), tout en suivant une relation comme forme (Boissier, 2004).

#### APPLICATIONS DE LA COMPARAISON INTERACTIVE

Dans *Everyday I'm Working*, le joueur est ainsi amené à réaliser différents gestes entre chaque tableau. Mais pour un même tableau, quelle que soit l'évolution de l'histoire, ce geste reste identique. Je voulais par ce choix formel créer une relation entre les actions à exécuter. Ainsi, à travers le geste de repos et d'abaissement du joystick dans la situation du forgeron, je voulais créer une métaphore entre la frappe sur l'enclume, la frappe sur le visage et la frappe du visage sur l'enclume. Tout aussi caractéristique, je voulais que le geste circulaire de l'homme d'affaires reprenne le mouvement des jambes en course,
ainsi que la circularité du geste qui fait la leçon, geste qui se retrouve aussi dans la troisième partie de l'histoire. Enfin, le balayeur, ayant toujours le même geste et la même action, a pour but d'évoquer la monotonie du geste.

Cette comparaison se fait par la ressemblance du geste et la différence des situations. Mais j'ai tenté également de proposer une comparaison par la différence des gestes entre les situations. Ainsi, d'un tableau à un autre, le geste change, la situation aussi, mais pas la répétition du geste au sein du tableau. Cette confrontation gestuelle met en évidence l'opposition entre des actions. Ainsi, les mouvements haut et bas des deux premiers tableaux permettent de réaliser des gestes vifs, rapides, puissants. Le balayeur en troisième participe, par sa répétition sémantique, a une période de repos. En quatrième, le mouvement circulaire de l'homme d'affaires, plus doux, rond, fluide, permet de relancer l'action tranquillement. En cinquième, le geste « bas, gauche, droite », casse l'effort, le rendre plus complexe, plus technique. En sixième, je souhaitais un geste complexe, qui ne peut pas être réalisé avec rapidité : « haut, bas, gauche, droite ».

Résumons le fonctionnement de la comparaison interactive. Il y a deux ordres de gestes : physiques et virtuels. Il faut deux situations qui impliquent chacune un rapport du geste physique au geste virtuel (par exemple, si j'appuie sur un bouton, je déplace un personnage). D'une situation à l'autre, soit le geste physique, soit le geste virtuel change et ils sont connectés par le contexte narratif (voir Figure 154). Cette variation va créer une connexion sémantique.

Geste physique
Geste virtuel

<table><thead><tr><th colspan="2">Comparaison de gestes physiques</th></tr></thead><tbody><tr><td>Appuyer sur (A)</td><td>Appuyer sur (A)</td></tr><tr><td>Le personnage avance</td><td>Le personnage <strong>recule</strong></td></tr></tbody></table>

<table><caption>Figure 154. Tableau des deux comparaisons interactives possibles.</caption><thead><tr><th colspan="2">Comparaison de gestes virtuels</th></tr></thead><tbody><tr><td>Appuyer sur (A)</td><td>Appuyer sur (B)</td></tr><tr><td>Le personnage avance</td><td>Le personnage avance</td></tr></tbody></table>

La comparaison peut se faire au niveau du geste physique ou virtuel.

### 3.4.3.3 LES TROIS ÉTAPES DE COMPRÉHENSION

*Everyday I'm Working* est pensé pour être rejoué, facilitant la compréhension des comparaisons interactives. À la fin des trois parties, il est proposé de recommencer. Tous les joueurs n'ont pas réalisé cette étape. Mais certains, recommençant plusieurs fois, m'ont communiqué leurs impressions. Il semble y avoir une progression de l'attitude ludique du joueur que l'on peut résumer dans ces trois étapes :
1) **Découverte** : le joueur découvre le jeu et l'univers. Le discours semble plus descriptif. Les contrôles sont progressivement maîtrisés. Ce geste est fonctionnel.

2) **Rythmique** : le joueur maîtrise les contrôles. Il peut réaliser des gestes en rythmes avec la musique et jouer avec une manière propre à lui-même.

3) **Sémantique** : le joueur saisit les relations ressenties avec les gestes à exécuter. Il appréhende la comparaison interactive.

Ces trois étapes ne sont pas sans rappeler les étapes du schème de Piaget (1974) : acquisition, assimilation, accommodation. Les joueurs que j'ai pu observer n'accèdent pas au sens que je désire immédiatement. Ce qui perturbe énormément certaines hypothèses que j'avançais dans mon précédent mémoire. Pour faire sens par la relation gestuelle, il y a un processus itératif nécessaire. Par la répétition, une accommodation s'installe. Le problème de mon point de vue d'artiste ludographe, c'est que la répétition, c'est du temps ; les spectateurs n'ont pas toujours la patience de consacrer du temps à une activité vidéoludique.

Ainsi, même si le projet semble avoir emporté un succès significatif lors de l'exposition de Visage du Monde, je ne suis pas satisfait par rapport à mon objectif de créer des relations sensibles entre les tableaux. La structure était-elle trop complexe ? L'exploitation du geste répété est-elle une technique trop lourde pour être exploité par un public ? Les conditions d'expositions favorisaient-elles vraiment une lecture patiente nécessaire à l'appréciation ? Ces questions seront un point de départ pour d'autres productions où je tenterai de répondre à cette question de l'immédiateté sensible de l'expérience vidéoludique.

### 3.4.4 AGIR VIRTUELLEMENT, POUR SENTIR LE MONDE DIFFÉREMMENT

En conclusion, les métaphores constituent un moyen efficace de passage du vécu de l'action vers la réalité virtuelle. Au moyen d'un glissement de sens par le contexte, les éléments affichés, les sons, les gestes à effectuer, participent d'une expérience signifiante pour le joueur. Le geste avec l'interface devient le canal sensoriel principal de l'expérience esthétique vidéoludique.

Mais la métaphore n'est pas le seul moyen pour créer du sens. La comparaison interactive représente un moyen de créer une connexion entre plusieurs interactivités. Le geste n'est alors plus vu sous l'angle de sa fonctionnalité, mais participe bien d'une
lecture de l’œuvre. Pour comprendre et éprouver l’œuvre interactive et ludique, il faut
agir et par cette action mettre en connexion des phénomènes interactifs.

*Everyday I'm Working* propose ainsi une exploration des métaphores et comparaisons
dans le but d'accorder une place centrale au geste et au vécu corporel du joueur. Cette
dernière analyse pour ce chapitre permet d'appréhender les derniers éléments afin de
comprendre le parcours d'un vécu intime vers sa transformation en jeu vidéo et sa
réception par le joueur.
## 3.5 CONCLUSION :

### LA CONTINUITÉ SENSIBLE DE L'ARTISTE
LUDOGRAPHE,

### VERS LE JEU VIDÉO, PUIS VERS LE JOUEUR

L'Art game étudié en première partie se plaçait déjà dans un après de la critique du jeu vidéo. L'intérêt pour le jeu vidéo autobiographique témoigne de la capacité du jeu vidéo à être un véritable médium d'expression pour l'artiste. Créer un jeu vidéo qui s'inspire de son vécu, c'est prendre en compte les dispositions particulières de l'expérience vidéoludique. Ces dispositions se caractérisent par la centralité du corps, notamment observées par la soma-esthétique, mais plus particulièrement du geste et de l'interface dans le jeu vidéo. Jouer, c'est éprouver des sensations particulières dans ses gestes, qui permettent une exploration sensible de l'œuvre.

La première section a permis de revenir sur la centralité du corps dans l'expérience vidéoludique. Les soma-esthétiques représentationnelle, performative et expérientielle ont été distinguées et ont permis de caractériser l'expérience esthétique du jeu vidéo par le corps en action en première personne. Voir un joueur en activité, ce n'est pas éprouver l'expérience esthétique du jeu vidéo. À titre de comparaison, ce serait regarder un concert de musique les oreilles bouchées ou regarder un film les yeux fermés. Les sensations du mouvement du corps sont fondamentales dans l'appréhension esthétique du jeu vidéo.

La seconde section est revenue plus précisément sur les sensations avec l'interface vidéoludique. Le sens du mouvement a été précisé et une relation a été opérée avec le pouvoir d'attraction et de perturbation propre à l'art. Si un tableau est composé pour permettre une lecture de l'image, le jeu vidéo est composé pour permettre une gestualité du jeu. Cette centralité du geste s'exprime au travers de l'action consciente du joueur, mais le jeu favorise aussi une mise en valeur des actions pré-réfléchies du joueur. Ainsi, jouer, c'est être surpris par sa propre action. Le jeu permet dès lors un vécu sensible, qui peut marquer l'esprit, mais dont l'action peut avoir un rôle thérapeutique et cathartique.

La troisième section est revenue sur le geste à la fois guidé et libre de sa performation par le joueur. Ce juste équilibre complexe s'organise autour d'une distinction fondamentale entre l'acte de manipulation de l'interface, centré sur la fonction, et la manière de manipuler, centré sur la subjectivité. Le joueur a une manière d'interagir,
tout comme l'artiste ludographe d'origine. La manière d'interagir de l'artiste permet de créer des guides d'interactions qui aident le joueur à la fois à être libre de son expression, mais aussi à suivre le rythme proposé par le ludographe. Quatre niveaux de règles ont été établis (Programmée, Mécanique, Logique et Arbitraire), équilibrant la créativité du ludographe et la manière d'agir du joueur.

Enfin, la quatrième section s'est focalisée précisément sur les méthodes de transposition du geste en écriture interactive. Ainsi, la métaphore permet un glissement de sens par la représentation spatiale de la réalité virtuelle, mais elle peut aussi s'appliquer à l'action. Métaphoriser l'action dans un jeu vidéo, c'est la transformer pour qu'elle soit applicable en virtuel et qu'elle fasse sens. Le geste permet de donner toute la substance à cette métaphore. Une autre figure de style a été exploitée, la comparaison interactive, qui s'applique au niveau des gestes physiques ou virtuels. Entre plusieurs gestes physiques du joueur, plusieurs conséquences virtuelles sont possibles, permettant ainsi une mise en relation et une narration par le geste.
Le schéma de l'activité du ludographe ayant servi en introduction peut désormais être rempli par le schéma suivant (voir Figure 155) :

<figure><img src="image_151.png" /><figcaption>Figure 155. Schéma de l'activité du ludographe.</figcaption></figure>

Notons par ce schéma l'absence de la centralité du game play ou du game design. Le geste est scénarisé, composé, de sorte qu'il permette une expérience sensible pour l'artiste ludographe et le joueur. Un acte de création se définit, il peut donc être possible d'envisager un autre métier, un autre modèle de création vidéoludique.
Chapitre 4.

LUDOGRAPHIE
DE L'INSTALLATION
VIDÉOLUDIQUE
## PROBLÉMATISATION

Ce chapitre suit la réflexion portée sur le modèle ludographique présenté dans la chapitre précédent. Au cours de ma pratique artistique, j'ai eu le besoin de sortir des contraintes industrielles du jeu vidéo. En fondant le collectif d'artistes Alineaire, j'ai choisi d'explorer le terrain artistique avec le jeu vidéo : institutions officielles, lieux d'expositions, subvention, économie d'artistes, etc. L'exploration de ce terrain m'a amené à modifier ma conception de la création et à m'intéresser moins à mes histoires personnelles. J'ai pu fonder un collectif d'artistes créant des jeux vidéo, en particulier des installations vidéoludiques.

Ce dernier axe d'interrogation du modèle de création industriel du jeu vidéo propose donc un prolongement à l'alternative ludographique, sur le terrain artistique. En quoi la création d'un jeu vidéo dans le cadre d'un collectif d'artistes transforme la manière de créer industriellement ? Est-ce que l'installation vidéoludique est une solution envisageable ? Quelles nouvelles conceptions de l'expérience du joueur peut-on dégager ?

## MOUVEMENT DE PENSÉE

En suivant une logique proche du chapitre 3, le mouvement de pensée du chapitre 4 explore également des créations que j'ai dirigées. L'ensemble porte sur les particularités de l'installation vidéoludique et de ce que j'appelle l'expérience émersive du joueur. Ces deux notions seront définies et développées progressivement.

Une vue d'ensemble sur les créations artistiques du collectif Alineaire sera nécessaire. Je présenterai la genèse du collectif, les évènements parcourus et son organisation de la création. Cela permettra de dégager un modèle de création différent du monde industriel, plus orienté sur le monde artistique. Aussi, je décrirai les particularités de l'installation vidéoludique, à l'intersection de l'installation interactive et du jeu vidéo.

La deuxième section portera sur mon installation *Fuir la guerre*, créée à l'occasion d'une exposition que le collectif a menée en partenariat avec La Cimade et la médiathèque Vaclav Havel. Cet évènement portait sur « le jeu vidéo et la migration ». A travers cette création, je dégage une notion très importante de ma conception de l'installation vidéoludique : l'émersion du joueur.

La troisième section approfondie l'usage du concept d'émersion dans l'installation vidéoludique, en particulier dans un usage traditionnel du plaisir ludique. C'est l'installation *Super* qui permettra cette analyse. Plus orientée sur le jeu que sur le
narratif contrairement à la précédente installation, cette nouvelle œuvre explore les
positions des bras et les gestes virtuels au service de l'art.

La quatrième section portera sur l'installation *Récréation*. Celle-ci a été créée pour l'inauguration de la Canopée à Châtelet-les-Halles, grâce à la collaboration de la bibliothèque La Fontaine. Cette installation explore l'usage de l'émersion et de l'installation vidéoludique dans un espace public et extérieur. Bien que cette variable semble anodine, elle change radicalement les appréhensions de la création artistique d'un jeu vidéo.