# Sensibilité artistique et création vidéoludique: Critique du jeu par le jeu et modèle ludographique

Rémy Sohier

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Rémy Sohier. Sensibilité artistique et création vidéoludique: Critique du jeu par le jeu et modèle ludographique. Art et histoire de l'art. Université Paris 8, 2016. Français. NNT: tel-04089036

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Submitted on 4 May 2023

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Université Paris 8 – Vincennes Saint-Denis

UFR Arts, philosophie, esthétique

Ecole Doctorale Esthétique, Sciences et Technologies des Arts

# THÈSE

Pour obtenir le grade de

DOCTEUR DE L'UNIVERSITÉ PARIS 8

Discipline : Esthétique, sciences et technologies des arts

Spécialité : Images numériques

## SENSIBILITÉ ARTISTIQUE ET CRÉATION VIDÉOLUDIQUE :
CRITIQUE DU JEU PAR LE JEU ET MODÈLE LUDOGRAPHIQUE

Présentation et soutenance le 28 novembre 2016 par

RÉMY SOHIER

Thèse dirigée par **Chu-Yin CHEN**

Membres du jury :

**Chu-Yin CHEN** (PR, directrice de thèse)

**Marie-Hélène TRAMUS** (PR émérite)

**Fawzi NASHASHIBI** (HDR)

**Gilles MÉTHEL** (PR)

Université Paris 8

Université Paris 8

INRIA

Université Toulouse 2 - ESAV
# RÉSUMÉ

Se singularisant par le vécu et les sensations, la sensibilité est au cœur de la création d'œuvres d'art. Afin de permettre à cette sensibilité artistique de s'exprimer, une tentative de transformation de l'acte créatif du jeu vidéo a été menée. En effet, la naissance de ce média a été accompagnée par un esprit industriel hostile à l'expression artistique. Dans cette thèse, trois premières méthodes de conception sont mises en évidence : le design de jeu, le game design industriel et le game design sensoriel. Néanmoins, dans ces méthodes, le vécu subjectif du créateur semble encore étranger au jeu vidéo. En priorisant une posture d'auteur et une créativité pleinement sensible, une approche plus artistique et personnelle est défendue : la ludographie.

Ce modèle ludographique permet de prendre en compte la sensation corporelle du vécu de l'artiste et de la transcrire dans le jeu vidéo pour qu'elle puisse être ensuite réappropriée par le joueur. Ce concept met en évidence l'expérience de l'émersion du joueur, lui permettant, par des gestes signifiants, de prendre conscience de ses propres actions et son propre vécu dans l'action, lors du dialogue interactif avec les représentations virtuelles dans la création ludographique. Une recherche-création a été conduite sur la base de deux axes artistiques : le jeu vidéo autobiographique et l'installation vidéoludique. Le recueil de données de sept créations, réalisées avec le collectif d'artistes Alineaire, a été fait avec la méthode de l'Élicitation (C.-Y. Chen) et l'Entretien d'Explicitation (P. Vermersch). Cette démarche amène une réflexion sur la poïétique de la création numérique, interactive et vidéoludique artistique.

**Mots Clés (index RAMEAU)** : Art numérique, Jeu vidéo, Réalité virtuelle, Création et design, Sensibilité, Ludographie.
# ABSTRACT

## Artistic sensitivity and video game creation :
Critique of the game by the game and ludographic model

By putting a distinction on experience and sensations, sensitivity is placed at the very center of the creation of a work of art. In order to let this artistic sensitivity be expressed, an attempt to change the creative act in video games has been conducted. Indeed, the creation of this medium has been directly followed by an industrial approach built in opposition to artistic expression. In this thesis, three methods of creation are highlighted : the *designing of game*, the *industrial game design* and the *sensory game design*. However, through these methods, the subjective experience of the creator seems still distant from what video games are. By prioritizing the place of the author and a creativity focused on sensitivity, a more personal and artistic approach is supported, that is : the *ludography* approach.

This ludographic model enables us to take into account the physical sensations coming from the artist's experience and to transpose this into the video game in order for the player to then be able to appropriate it. This concept highlights the player's *emersion* experience that enables him, by using some meaningful movements, to be conscious of his own actions and his own experience in the action, and this through the interactive dialogue with the virtual representations that are found in a ludographic creation. A research-creation has been conducted by using two artistic approaches : The *autobiographical video game* and the video game installation. The data collection that has been based on seven creations made by the artists group Allineaire, has been done using the Elicitation methodology of C-Y. Chen and the explication interview methodology of P. Vermersch. This approach is bringing a reflexion on the poiesis regarding digital, interactive and videogaming artistic creations.

**Keywords (Rameau index)** : digital art, video game, virtual reality, creation and design, sensitivity, ludography.
# REMERCIEMENTS

C'est avec un grand plaisir que je regarde le parcours accompli de cette thèse, mêlé de nombreuses rencontres et expériences qui précèdent même ma période universitaire.

Tous mes remerciements à Chu-Yin Chen de m'avoir accompagné et fait confiance sur ce terrain périlleux du jeu vidéo et de l'art. En dirigeant cette recherche, vous m'avez permis de considérer cette importance du vécu sensible dans la création, territoire qui me semblait si évident, et pourtant, si complexe et riche d'idées pour l'art.

Merci également à Gilles Methel, Fawzi Nashashibi et Marie-Hélène Tramus d'avoir accepté de faire partie du jury ! Vos retours me sont précieux.

L'ensemble de l'équipe de recherche Image Numérique et Réalité Virtuelle (INRéV) reste pour toujours marqué dans mon cœur, tant par leurs nombreux soutiens que par leur conseils bienveillants qui m'ont toujours guidé positivement.

Toute mon attention est aussi portée sur mes relecteurs et amis qui ont su me donner leurs retours malgré la distance géographique parfois très importante. Merci à Cédric Plessiet ; Clément Hummel depuis Caen ; Céline Vanrapenbush depuis la Nouvelle Zélande ; Mélanie Machado ; Guillaume Grandjean ; Jean-François Jégo ; Piers Bishop ; Florine Fouquart ; Henri Morawshi et Judith Guez.

Je souhaite exprimer tout mon amour à mes parents, mon frère et la reste de ma famille qui m'ont toujours soutenu malgré la distance. Le même sentiment est également adressé à Mélanie Machado pour m'avoir soutenu au quotidien dans toutes les étapes de ce projet.

Un grand smile à tous les membres du collectif Alineaire ! Merci pour ces belles années à expérimenter et à casser les règles du jeu pour proposer une nouvelle forme d'expression artistique par le jeu vidéo : Henri Morawski, Mélanie Machado, Sylvain Raudrant, Noellie Velez, Pascal Viette, Gaëlle Oliveau, Jérémie Aronowez, Jonathan Giroux et Maxime Grange. L'aventure ne fait que commencer !

Un gros like à tous mes friends qui ont suivi mon journal quotidien de l'écriture du manuscrit. Vous m'avez apporté autant de réconfort que de conseils, mais aussi une présence virtuelle qui m'aura fait oublier la solitude d'ermite qu'impose toujours l'écriture de la thèse.

Un beau cheers à tous les élèves qui ont suivi mes cours en Arts et Technologies de l'Image. Vous avez toujours été une attention permanente pour moi, m'interrogeant systématiquement pour rendre les cours encore meilleurs, vivants et ludiques : « nous sommes tous des cubes ! »

Merci !
# TABLE DES MATIÈRES

<table><tr><td>RÉSUMÉ</td><td>2</td></tr><tr><td>ABSTRACT</td><td>3</td></tr><tr><td>REMERCIEMENTS</td><td>4</td></tr><tr><td>TABLE DES MATIÈRES</td><td>6</td></tr><tr><td>INTRODUCTION GÉNÉRALE</td><td>12</td></tr><tr><td>Cadre de la recherche entre art et science</td><td>12</td></tr><tr><td>Démarche et réflexion</td><td>15</td></tr><tr><td>Le cœur problématique : le détachement du designer contre la sensibilité de l'artiste</td><td>15</td></tr><tr><td>Reformulation de la problématique et hypothèses de recherche</td><td>17</td></tr><tr><td>Méthodes de recherche</td><td>20</td></tr><tr><td>Mouvement de pensée</td><td>22</td></tr><tr><td>Partie 1 : Du modèle industriel de création vidéoludique à un modèle priorisant la sensibilité artistique</td><td>22</td></tr><tr><td>Partie 2 : La sensibilité artistique du ludographe par le jeu vidéo autobiographique et l'installation vidéoludique</td><td>23</td></tr><tr><td>Chapitre 1. DE LA NAISSANCE À LA CRITIQUE DE L'INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE</td><td>27</td></tr><tr><td>1.1 Naissance du jeu vidéo dans un contexte de design industriel</td><td>31</td></tr><tr><td>1.1.1 Le contexte d'invention du jeu vidéo et sa transformation en industrie puissante</td><td>32</td></tr><tr><td>1.1.2 L'invention vidéoludique dans le contexte du design industriel</td><td>40</td></tr><tr><td>1.1.3 Un contexte mercantile aux méthodes de conception inadaptées</td><td>47</td></tr><tr><td>1.2 Le modèle industriel du développement d'un jeu vidéo</td><td>50</td></tr><tr><td>1.2.1 Conceptualisation de l'expérience du jeu et du joueur</td><td>50</td></tr><tr><td>1.2.2 La structure rationnelle d'un jeu vidéo</td><td>57</td></tr><tr><td>1.2.3 L'uniformité qualitative par le game design</td><td>65</td></tr><tr><td>1.3 Le cri des développeurs de jeu vidéo</td><td>67</td></tr><tr><td>1.3.1 Le cri de développeurs contre l'industrie</td><td>67</td></tr><tr><td>1.3.2 Un regard critique et assumé contre l'industrie</td><td>80</td></tr></table>
<table><tbody><tr><td>1.3.3</td><td>La fondation d'une critique de la production vidéoludique</td><td>88</td></tr><tr><td>1.4</td><td>Dadaïsme vidéoludique et critique du jeu par le jeu</td><td>91</td></tr><tr><td>1.4.1</td><td>De nouvelles technologies et logiciels transformant les possibilités créatives</td><td>92</td></tr><tr><td>1.4.2</td><td>Les pratiques subversives et expérimentales du jeu vidéo</td><td>96</td></tr><tr><td>1.4.3</td><td>Critique du jeu par le jeu</td><td>109</td></tr><tr><td>1.5</td><td>Conclusion : la question de rompre le cycle industriel pour faire renaître le jeu vidéo en tant qu'art</td><td>119</td></tr><tr><td colspan="2">Chapitre 2. LA PLACE DE LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE DANS LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE</td><td>122</td></tr><tr><td>2.1</td><td>Le mariage forcé de l'art et du jeu vidéo</td><td>126</td></tr><tr><td>2.1.1</td><td>Une première tentative d'expression artistique avec le jeu vidéo</td><td>127</td></tr><tr><td>2.1.2</td><td>La posture complexe de l'industrie vidéoludique et de l'art</td><td>136</td></tr><tr><td>2.1.3</td><td>L'expression d'une maturité artistique du jeu vidéo</td><td>143</td></tr><tr><td>2.1.4</td><td>L'hétérogénéité du jeu vidéo industriel et de l'art</td><td>149</td></tr><tr><td>2.2</td><td>Du design des sensations au game design sensoriel</td><td>152</td></tr><tr><td>2.2.1</td><td>Obstacles technologiques du design interactif</td><td>152</td></tr><tr><td>2.2.2</td><td>Le design du plaisir émotionnel avec un jeu vidéo</td><td>159</td></tr><tr><td>2.2.3</td><td>Le design de l'expérience corporelle avec l'interactivité et le jeu</td><td>167</td></tr><tr><td>2.2.4</td><td>À la recherche d'outils expressifs en continuité du game design</td><td>173</td></tr><tr><td>2.3</td><td>la sensibilité artistique de l'auteur d'un jeu vidéo</td><td>176</td></tr><tr><td>2.3.1</td><td>Qui est l'auteur d'un jeu vidéo ?</td><td>177</td></tr><tr><td>2.3.2</td><td>L'expression en troisième personne par la distanciation du designer</td><td>182</td></tr><tr><td>2.3.3</td><td>L'expression en première personne par la sensibilité artistique</td><td>188</td></tr><tr><td>2.3.4</td><td>Les fondations d'une sensibilité artistique du jeu vidéo</td><td>196</td></tr><tr><td>2.4</td><td>Conclusion : La réponse à la critique du jeu par le jeu en multipliant les sensibilités artistiques</td><td>197</td></tr><tr><td colspan="2">Chapitre 3. LUDOGRAPHIE DU JEU VIDÉO AUTOBIOGRAPHIQUE</td><td>202</td></tr><tr><td>3.1</td><td>Soma-esthétique du jeu vidéo et l'équilibre sensibilité-raison</td><td>208</td></tr><tr><td>3.1.1</td><td>Le ludographe et la soma-esthétique</td><td>208</td></tr><tr><td>3.1.2</td><td>Public Official : l'écriture d'un souvenir en jeu vidéo</td><td>218</td></tr></tbody></table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>3.1.3</td>
      <td>Vécu et rationalisation de l'interaction</td>
      <td>222</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.1.4</td>
      <td>L'expression ludographique par la somatique ludique</td>
      <td>232</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.2</td>
      <td>Le vécu pré-réfléchi et l'attraction de la main</td>
      <td>234</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.2.1</td>
      <td>Le vécu sensible du ludographe</td>
      <td>234</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.2.2</td>
      <td>Slender is in my home : l'écriture d'un rêve en jeu vidéo</td>
      <td>241</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.2.3</td>
      <td>Création personnelle et intersubjectivité</td>
      <td>250</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.2.4</td>
      <td>Le vécu de l'action au centre de la ludographie</td>
      <td>254</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.3</td>
      <td>Manière du geste et expérience de son propre corps dans le jeu vidéo</td>
      <td>256</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.3.1</td>
      <td>Écriture et réception de la vie intime</td>
      <td>257</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.3.2</td>
      <td>Coin-coin contre Minou : l'écriture de la sensation de l'autre</td>
      <td>262</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.3.3</td>
      <td>Libertés et règles du jeu</td>
      <td>268</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.3.4</td>
      <td>Pour l'artiste, chaque manière de faire est le point de départ d'une nouvelle ludographie</td>
      <td>275</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.4</td>
      <td>Métaphore et comparaison du geste ludographique</td>
      <td>277</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.4.1</td>
      <td>Du geste physique au geste virtuel</td>
      <td>277</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.4.2</td>
      <td>Everyday I'm Working : l'écriture d'un corps imaginaire</td>
      <td>283</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.4.3</td>
      <td>L'interface utilisateur et la comparaison interactive</td>
      <td>290</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.4.4</td>
      <td>Agir virtuellement, pour sentir le monde différemment</td>
      <td>295</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>3.5</td>
      <td>Conclusion : La continuité sensible de l'artiste ludographe, vers le jeu vidéo, puis vers le joueur</td>
      <td>298</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">Chapitre 4. LUDOGRAPHIE DE L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE</td>
      <td>302</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.1</td>
      <td>Le collectif Alineaire et l'installation vidéoludique</td>
      <td>306</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.1.1</td>
      <td>Alineaire, collectif d'artistes de jeux vidéo</td>
      <td>307</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.1.2</td>
      <td>Création indépendante et en collectif</td>
      <td>315</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.1.3</td>
      <td>Définition de l'installation vidéoludique</td>
      <td>319</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.1.4</td>
      <td>Le cadre artistique d'un nouveau jeu vidéo</td>
      <td>327</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.2</td>
      <td>L'expérience émersive du joueur</td>
      <td>329</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.2.1</td>
      <td>Créer un jeu vidéo qui parle de la migration</td>
      <td>330</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.2.2</td>
      <td>L'immersion du joueur, le dedans et le dehors</td>
      <td>349</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.2.3</td>
      <td>Définition de l'expérience émersive</td>
      <td>352</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>4.2.4</td>
      <td>Jouer avec notre incorporation : discussion sur l'usage des concepts</td>
      <td>356</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.2.5</td>
      <td>L'expérience ludographique fait émerger le joueur du monde</td>
      <td>358</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.3</td>
      <td>Le plaisir ludique dans l'expérience emersive</td>
      <td>361</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.3.1</td>
      <td>Simuler l'expérience du joueur et l'écoute des sensations</td>
      <td>361</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.3.2</td>
      <td>Super : rendre sensible nos a priori de joueur</td>
      <td>365</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.3.3</td>
      <td>Le plaisir de la déstabilisation</td>
      <td>367</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.3.4</td>
      <td>Le rire dans l'installation vidéoludique</td>
      <td>377</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.3.5</td>
      <td>L'échelle du corps dans l'émersion ludographique</td>
      <td>382</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.4</td>
      <td>L'installation vidéoludique en espace extérieur public et le difficile équilibre de la sensibilité artistique et de la création rationnelle</td>
      <td>384</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.4.1</td>
      <td>Récréation : l'écriture du geste ludique</td>
      <td>385</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.4.2</td>
      <td>Vécu sensible dans la création de Récréation</td>
      <td>402</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.4.3</td>
      <td>Le corps, l'image et la sensibilité du joueur</td>
      <td>405</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.4.4</td>
      <td>L'équilibre final entre sensibilité et rationalité dans la création vidéoludique</td>
      <td>411</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>4.5</td>
      <td>Conclusion : La vision du monde par la ludographie et l'émersion artistique du joueur</td>
      <td>413</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">CONCLUSION GÉNÉRALE ET OUVERTURES</td>
      <td>416</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">La création industrielle de jeu vidéo et sa critique par ses développeurs même</td>
      <td>418</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">La critique du jeu par le jeu et le jeu vidéo artistique en perspective</td>
      <td>420</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">La ludographie comme modèle artistique de création vidéoludique</td>
      <td>422</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">L'installation vidéoludique et l'expérience émersive du joueur</td>
      <td>425</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">Pistes d'ouvertures</td>
      <td>427</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">BIBLIOGRAPHIE</td>
      <td>429</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">Ouvrages</td>
      <td>429</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">HDR, Thèses et mémoires</td>
      <td>445</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">Articles en ligne et page web</td>
      <td>446</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">TABLE DES ILLUSTRATIONS</td>
      <td>452</td>
    </tr>
    <tr>
      <td colspan="2">SOMMAIRE</td>
      <td>464</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
# INTRODUCTION GÉNÉRALE

## CADRE DE LA RECHERCHE ENTRE ART ET SCIENCE

### DIALOGUE PERSONNEL ENTRE JEU ET ART

La précision que je souhaite apporter sur mon parcours personnel jusqu'à cette recherche est importante, tant le caractère artistique et scientifique de cette thèse est mêlé à mon intimité. En effet, la recherche que j'ai menée sur l'écriture de mon vécu en jeu vidéo m'a poussé à m'inspirer de souvenirs très personnels. Aux origines de ma pratique artistique, le jeu vidéo a toujours constitué pour moi un refuge et un espace de liberté. Que ce soit en tant que joueur et plus tard en tant que créateur, c'est à travers le jeu vidéo que j'ai choisi de m'exprimer artistiquement. Mon lien avec ce média explicite l'intérêt que je vais porter, dans cette thèse, à l'analyse du modèle industriel de création vidéoludique et ma recherche d'un nouveau modèle d'expression plus artistique.

Mon rapport à l'art et au jeu s'est toujours caractérisé par un dialogue et un apport réciproque. Inventeur de jeux depuis mon enfance, c'est à travers l'invention de règles, l'imagination de dispositifs ludiques et le plaisir d'agir que je me suis épanoui. Le jeu vidéo constituait ma référence culturelle principale, avec des créations comme *The Legend of Zelda* (Nintendo, 1986) ou *Super Mario Bros* (Nintendo, 1985). À partir des années 2000, grâce à l'accessibilité à Internet, je découvrais des outils de création numérique au travers des *mods*<fnref n="1" />, des créations de *maps*<fnref n="2" /> et du pixel art<fnref n="3" />. Cependant, au lieu de me spécialiser dans le graphisme ou la programmation, je choisissais d'explorer l'imagination d'univers vidéoludiques au travers de la musique. Ce détail est important, car mon rapport à cet art exprime mon souhait de trouver dans la création vidéoludique une forme d'expression spontanée, s'adressant immédiatement aux sens et permettant

<footnote n="1">¹ Les *mods* ou modifications sont des versions modifiées de jeux existants, souvent en employant des outils fournis par les développeurs. Ils permettent aux joueurs d'augmenter le contenu d'un univers.</footnote>

<footnote n="2">² Les *maps* constituent un autre moyen de contribuer à l'univers d'un jeu. La plupart des jeux sont constitués de scènes virtuelles fermées appelées map. Ces scènes sont créées au moyen d'éditeurs de maps qui peuvent être fournies avec le jeu.</footnote>

<footnote n="3">³ Le pixel art est une forme de création graphique reprenant la pratique de la mosaïque appliquée au numérique. Le format souvent réduit du pixel art et les nombreux jeux exploitant cette technique permettent au débutant de s'initier facilement à une technique graphique du jeu vidéo.</footnote>
d'exprimer l'intériorité de l'artiste. Le son, l'improvisation, les harmonies et les rythmes
constituaient les premiers éléments de mon vocabulaire artistique.

Aussi, ayant évolué dans un environnement artistique de peintres et de photographes, mon intérêt pour le jeu s'est alimenté par la sensibilité des images et les formes d'art académiques. Au travers d'ouvrages présentant les créations d'artistes comme Dali, Michel-Ange, Doisneau ou Cartier-Bresson, je mettais en relation ces images avec celles du jeu vidéo. Par la suite, j'appondissais une pratique personnelle beaucoup plus conceptuelle à travers les arts plastiques, tout en conservant l'intérêt pour les sensations musicales. Sensibilité et manipulation de concepts devenaient mon nouveau terrain de jeu.

## CHANGER LE JEU VIDÉO POUR QU'IL DEVIENNE UN ART

Le jeu vidéo ne se limite pas à un média du divertissement. De nombreux créateurs expérimentent ce média comme outil artistique. Des créations comme *Rez* (United Game artists, 2001), *Ico* (Team Ico, 2001) ou *Shadow of the Collossus* (Team Ico, 2005) me persuadaient que le jeu vidéo dispose d'un potentiel artistique. Ces créations changent radicalement des productions populaires précédemment citées. Les images semblent mieux travaillées, l'univers est donc plus profond. Mais surtout, le rapport interactif est fondamental dans ces expériences vidéoludiques.

Conscient des limites d'une approche industrialisée du jeu vidéo et découvrant des pratiques expérimentales, mon intuition d'un rapport entre art et jeu vidéo s'approfondissait. De plus, l'ouverture de plates-formes de diffusion gratuite de jeux, mais aussi les émulateurs de consoles, me permettaient de découvrir toute sorte de jeux vidéo qui n'étaient pas mis en avant par les médias. Comme beaucoup de développeurs amateurs et indépendants, j'entreprennais de proposer des expériences alternatives. Ce que l'on peut appeler l'Anti jeu ou le Non jeu ou encore l'Art game<fnref n="1" />, sont autant de formes d'expressions vidéoludiques auxquelles je me suis essayé.

Par mes essais créatifs, je rencontrais des groupes virtuels animés par une conviction forte : le jeu vidéo doit devenir un art. Ainsi, je rejoignais un groupe de créateurs de jeux vidéo expérimentaux appelé « Le Cube ». Je publiais mes premiers jeux vidéo qui étaient *Le Monoton* (2006), *Le Perdu* (2006) et un cadavre exquis vidéoludique : *Le Cube Sandwich* (2006). C'est à partir de cette période que je souhaitais foncièrement trouver de nouvelles manières de m'exprimer par le jeu vidéo.

<footnote n="1">¹ Ces notions seront plus largement développées dans le corps de thèse. Elles représentent des formes alternatives du jeu vidéo industriel.</footnote>
C'est par la connaissance technique que mes questions se précisèrent. À travers ma
formation en Art et Technologies de l'Images à l'université de Paris 8, je m'améliorais
techniquement en apprenant la modélisation 3D, les effets spéciaux pour le cinéma
d'animation ou la programmation pour le temps-réel. Je découvris de nombreux outils
de création numérique, comme Unity 3D, Substance Designer ou Blender<fnref n="1" />. Je m'initiais à
la programmation avec le Basic, le JavaScript, le C++, puis le C#. Par ces connaissances
techniques et ma sensibilité artistique, je pouvais continuellement interroger mon vécu
dans la création vidéoludique. Une question essentielle attira systématiquement mon
attention : comment puis-je être aussi sensible dans la création vidéoludique que dans la
création picturale ou musicale ?

<footnote n="1">¹ Unity 3D est un moteur de jeu gratuit. Il comprend de nombreuses solutions pour la création de jeu vidéo (programmation, intégration graphique, simulation physique, etc.). Il est très populaire depuis 2010. Substance Designer est un logiciel payant de génération procédurale de textures. Blender est un logiciel de création de contenu 3D pour le cinéma d'animation ou le jeu vidéo. Ce dernier est libre et gratuit.</footnote>
## LE CŒUR PROBLÉMATIQUE : LE DÉTACHEMENT DU DESIGNER CONTRE LA SENSIBILITÉ DE L'ARTISTE

Mes recherches sur l'expression artistique par le jeu vidéo m'ont amené à exploiter les méthodes habituellement utilisées. Le game design est la méthode principale de conception et réalisation d'un jeu vidéo. Des auteurs importants en game studies<fnref n="1" /> comme Shell, Hunike, Koster, Swink, Barr, Juul ou Genvo m'ont permis d'appréhender cette notion du point de vue technique, communicationnel et artistique. Le game design est l'application de la pensée du design au jeu vidéo. La création est alors pensée rationnellement et objectivement, au travers de valeurs, de quantités et de rapports de causalités. Le design est un exercice rigoureux de détachement de son opinion, pour faire émerger les besoins de l'utilisateur.

Or, en art, l'expression de la subjectivité du créateur ne peut pas être écartée. Le design est le point de départ de mon doute. Elle est une activité projective et s'accorde difficilement avec un besoin artistique d'introspection. Comment puis-je m'exprimer artistiquement avec des outils exigeant autant de détachement personnel ? Comment peut-on prétendre que le game design serait constitutif d'un quelconque art ?

En complément du game design, je me suis intéressé à la notion de sensibilité artistique. Ce qui est constitutif du soi chez l'artiste, de son vécu personnel, est une composante qui a guidé cette recherche. Pour alimenter cette notion, différents auteurs traitant du sensible et de la sensibilité ont nourri mon questionnement: Emmanuel Kant, Gilles Deleuze, Maurice Merleau-Ponty, Michel Henri, Edmond Couchot, Georges Didi-Huberman, Pierre Sauvanet, et bien d'autres. En confrontant une méthodologie de design bien établie pour la création de jeux vidéo, et une approche plus philosophique de l'art par la sensibilité, je propose un rapport de force conceptuel.

Au centre de ce conflit conceptuel et technique, mon interrogation s'est appuyée sur ce que j'appelle le vécu en action. Il s'agit d'une approche inspirée des travaux sur l'enaction de Varéla, mais également d'Alain Berthoz, Alain Damasio, Nathalie Depraz et Claire Petitmengin principalement. D'autres auteurs précisent ma conception au cas par cas. Par la sensibilité artistique, j'ai porté mon attention sur l'histoire de mon vécu en action, les transformations de mon corps, mes préférences gestuelles, ma disposition à agir et la projection dans mes souvenirs d'action en première personne. Cette approche contraste avec l'attitude distanciée du designer. Le conflit que je propose entre game

<footnote n="1">¹ Les game studies sont un champ de recherche scientifique interdisciplinaire aux Etats-Unis. L'objet d'étude est le jeu en général, dont le jeu vidéo est une des formes.</footnote>
design et sensibilité artistique a été mis en évidence par deux thèmes de création : le jeu vidéo autobiographique et l'installation vidéoludique.

Le premier thème, le jeu vidéo autobiographique, réintègre ma propre sensibilité au-delus de toute manière d'envisager la création vidéoludique. Qu'est-ce que je veux inclure dans un jeu qui me plaise en premier ? Quel est mon univers personnel et comment le rendre en jeu vidéo ? En quoi ce qui me touche personnelment peut changer la forme du jeu vidéo ? Ces questions m'ont permis de mettre à distance les méthodes de conception du game design pour une expression plus personnelle. Néanmoins, cette attitude a aussi fait émerger de nombreux concepts.

Le second thème, l'installation vidéoludique, est en étroite relation avec le collectif d'artistes Alineaire. Par ce type de dispositif artistique, le jeu vidéo se mêle au champ des arts plastiques. C'est toute la place du corps qui est davantage centralisée. L'expérience virtuelle est également essentielle, car elle va permettre de créer un dialogue entre corps physique et imaginaire. Le vécu en action est alors privilégié et le jeu devient une manière de voir, ou plutôt de saisir le monde différemment.
# REFORMULATION DE LA PROBLÉMATIQUE ET HYPOTHÈSES DE RECHERCHE

## LA CENTRALITÉ DU SENSORIEL DANS LA CRÉATION D'UN JEU VIDÉO

Le passage d'un modèle de design du jeu vidéo, largement utilisé en industrie, vers un modèle sensible est complexe. Ces deux approches ont un système de valeurs différent et une conception de la pratique opposée. L'approche industrielle du jeu vidéo est largement établie et enseignée dans toutes les écoles de création vidéoludique. Son enseignement est central, car la philosophie du design répond au besoin industriel du jeu vidéo. Or, le design n'est pas qu'industriel. Les évolutions du design témoignent d'un souci beaucoup plus centré sur le sensoriel et le social. Le game design semble déphasé par rapport au design contemporain.

## Problématique 1

Comment penser une manière de créer un jeu vidéo avec un game design beaucoup plus centré sur le sensoriel ? Et donc, l'implication du sensoriel dans la création vidéoludique permettrait-elle d'obtenir une approche beaucoup plus artistique ?

## Hypothèses de recherche

* La création de jeu vidéo artistique serait complexe à appréhender autrement que par le game design. Or, cette méthode semble empêcher une certaine forme d'expression personnelle. Il faudrait donc penser un nouveau game design.

* Mais cette hypothèse centralise toujours le game design dans le processus de création. Une approche transformant le système de valeurs consisterait à accorder plus d'importance à l'expression personnelle et à exploiter le game design pour l'artiste.

* Une troisième hypothèse, plus radicale, consisterait à se passer entièrement de game design. Dans cette optique, une nouvelle formulation de la création vidéoludique serait nécessaire.
Si le design semble à ce point étranger à l'expression personnelle de l'artiste, une
opposition caricaturale entre objectivisme et subjectivisme peut être évitée.
Premièrement, la sensibilité artistique ne se confond pas avec le subjectivisme.
Deuxièmement, bien que le design ait une approche particulière de l'expression de soi
dans la création, la place de la subjectivité ne lui est pas non plus étrangère. Ainsi, le
retour à soi dans la création représente effectivement une démarche égocentrique, mais
l'expression de soi n'est pas pour autant en manque d'altruisme. En effet, l'art peut être
caractérisé par une relation intime entre le vécu de l'artiste et son œuvre. Mais la
pratique artistique donne aussi lieu au don ou au partage d'une vision du monde. Or, le
jeu vidéo permet à un joueur de modifier le contenu et parfois même d'en créer. Ainsi,
créer un jeu vidéo peut être mis en rapport avec l'œuvre ouverte et la place de
l'expression chez l'artiste, le designer ou le joueur.

## Problématique 2

Que reste-t-il de mon expression sensible dans ce média interactif et ludique ?
Quelle serait l'expression artistique avec un jeu vidéo, sachant qu'elle peut être
partagée avec le joueur ?

## Hypothèses de recherche

* La sensibilité artistique dans le jeu vidéo serait toujours dans un partage, un dialogue entre l'artiste et le joueur. Le rapport séparé entre eux deux n'existerait pas dans un jeu vidéo.

* Ou bien, l'expression du joueur ne serait pas comparable avec celle de l'artiste. Il y aurait bien deux expressions, mais la première concernerait plutôt une forme d'utilisation sensible, tandis que la seconde se focaliserait sur la création du jeu comme objet et dispositif.

* Une troisième approche n'envisagerait pas le jeu vidéo comme œuvre ouverte (Eco, [1965] 2015) et rejetterait toute forme d'implication expressive du joueur dans le jeu. Ce qu'il ferait relèverait d'une forme d'expérience esthétique issue de l'intention de l'artiste.
# LA FORME D'UN JEU VIDÉO ARTISTIQUE

Une dernière question centrale de la problématique porte sur la forme des créations sensibles de jeu vidéo. Si un nouveau modèle de création engage une expression sensible différente, l'esthétique de ces jeux devrait être différente. La réception pourrait également changer.

## Problématique 3

Quelle serait la forme d'un jeu vidéo sensible ? Qu'est-ce qui le distinguerait d'un jeu vidéo industriel ?

## Hypothèses de recherche

* Puisque le modèle est nouveau, l'esthétique de ces jeux le serait également.

* Une approche plus radicale pourrait laisser supposer que ces créations n'auraient plus rien d'un jeu. Dès lors, se poserait aussi la question de leur appellation.

* Enfin, un autre point de vue n'envisagerait aucun changement significatif.
## RECHERCHE-CRÉATION

C'est au travers d'une recherche-création sur 4 ans au sein de l'équipe Images Numériques et Réalité Virtuelle (INRéV) que les problèmes précédemment développés ont été analysés. Aussi, en fondant le collectif Alineaire, j'ai eu l'occasion de créer de nombreux jeux vidéo qui ont pu être exposés dans des musées, bibliothèques et festivals. Ce rapport aux institutions artistiques reconnues a alimenté mon questionnement sur la place de la sensibilité dans la création vidéoludique.

La recherche-création se caractérise par un dialogue étroit entre la pratique créatrice et la théorisation. Mon questionnement initial portait sur la transcription du vécu personnel dans le jeu vidéo et a évolué grâce à la pratique créative. Ramenée sur le terrain du faire, les idées qui émergent de la recherche-création dépassent le cadre technique. En explorant une problématique théorique, c'est par la création que se vérifient les hypothèses. Enfin, cette activité créative alimente alors une nouvelle approche des théories en place.

## ÉNACTION ET ÉLICITATION

Pour comprendre les créations et expérimentations proposées, une recherche introspective dans le processus de création a eu lieu. Pour obtenir des données sur ce sujet, une seconde méthode a été employée : l'Enaction et l'Elicitation lors des ateliers de Chu-Yin Chen. Cette méthode est inspirée de la psycho-phénoménologie et se rapproche de l'entretien d'explicitation de Pierre Vermersch. La méthode que j'emploie se focalise sur l'élicitation, c'est-à-dire la prise de conscience de mon vécu en action, en particulier lors des étapes de création.

Cette méthode caractérise le sujet de ma recherche : mon propre vécu dans la création vidéoludique. Ainsi, à de nombreuses reprises, l'observation du joueur est secondaire ou incluse dans un processus me ramenant à mes propres questions. Cet intérêt porté sur mon vécu sensible est essentiel pour la théorisation d'un modèle alternatif de création vidéoludique.
De nombreuses observations de joueurs ont eu lieu. Chaque exposition des créations présentées a été archivée par des photographies et des vidéos. En complément, des joueurs se sont filmés spontanément en train de jouer et ont partagé leurs impressions sur la plate-forme de vidéos en ligne YouTube. Cet ensemble d'images permet d'observer le corps du joueur, ses rythmes et ses postures.

Bien entendu, des textes décrivant la création vidéoludique industrielle ont été étudiés. De nombreux ouvrages la décrivent au travers du game design. D'autres textes proposent une critique de ce modèle industriel. Ces idées sont moins connues, bien que leur accès soit majoritairement disponible sur Internet. C'est en synthétisant les idées de ces deux corpus de sources que je propose une explicitation de la critique généralement adressée au modèle industriel. C'est par cette analyse que je pourrai faire émerger mon propre modèle de création artistique.
La thèse est organisée en deux parties. L'ensemble a pour objectif de présenter un état de l'art des méthodes de création vidéoludique, jusqu'à ses alternatives, pour arriver vers ma proposition de modèle artistique que je nomme la ludographie.

## PARTIE 1 : DU MODÈLE INDUSTRIEL DE CRÉATION
### VIDÉOLUDIQUE À UN MODÈLE PRIORISANT LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE

#### CHAPITRE 1

En abordant « L'industrie vidéoludique et la critique du jeu par le jeu », je propose un état de l'art des modèles de conception et une exposition de différentes prises de position proposant une autre manière de créer. Ce premier chapitre permet de situer la thèse dans le champ artistique du jeu vidéo, mais entend éviter la plupart des créations populaires pour se concentrer sur les œuvres alternatives, expérimentales et amatrices. C'est en explorant les créations expérimentales qu'un véritable discours critique du jeu vidéo à l'égard de lui-même va révéler sa complexité.

#### CHAPITRE 2

Une fois la critique du jeu par le jeu établie, il sera plus simple d'aborder ses propositions artistiques. De nombreux créateurs vont s'interroger sur la possibilité de faire de l'art avec le jeu vidéo. En interrogeant « La place de la sensibilité artistique dans la création vidéoludique », c'est tout une tradition du design appliqué au jeu qui est questionnée. En se recentrant sur cette notion de sensibilité, le jeu vidéo s'écarte d'un modèle industriel. Une plus grande place est alors attribuée à la sensation, à l'émotion et au vécu subjectif du joueur, mais aussi du créateur considéré comme un auteur à part entière.
# PARTIE 2 : LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE DU LUDOGRAPHE PAR LE JEU VIDÉO AUTOBIOGRAPHIQUE ET L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE

## CHAPITRE 3

En interrogeant la « Ludographie du jeu vidéo autobiographique », j'analyse mes créations inspirées de mon vécu. À travers le rôle du ludographe, intermédiaire du game designer et du chorégraphe, j'analyse l'expérience du joueur en m'inspirant de la somasthétique de Richard Shusterman. Je développe des concepts importants pour une création sensible de jeu vidéo : la manière de faire du joueur, les règles de liberté d'action et la comparaison interactive.

## CHAPITRE 4

Une exploration plus approfondie est ensuite proposée par la « Ludographie de l'installation vidéoludique ». Ce dernier chapitre revient sur mon parcours d'artiste au sein du collectif Alineaire. Je définis l'installation vidéoludique et ses apports sur la place de la sensibilité artistique dans la création de jeu vidéo. Cette étude fait émerger un dernier concept fort : l'expérience émersive du joueur. Le rapport du corps est centralisé, le jeu devient un outil d'expression artistique.

L'ensemble explore donc les méthodes en place pour la création vidéoludique et propose une alternative par la ludographie. Cette réponse n'est pas exempte de défauts qui seront analysés. C'est au travers d'un cadre artistique, dont la rentabilité financière n'est plus la priorité, que s'exprime au mieux cette forme de création vidéoludique. En créant, l'artiste offre une vision du monde qui lui est propre, et avec laquelle le joueur semble pouvoir s'identifier et se développer.
# Partie I

Du modèle industriel
de création vidéoludique
à un modèle priorisant
la sensibilité artistique
Chapitre 1.

DE LA NAISSANCE

À LA CRITIQUE

DE L'INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE
## PROBLÉMATISATION

Le jeu vidéo est une industrie puissante, rentable et rationnelle. Son modèle de création, inspiré du design industriel, permet la production d'articles, d'ouvrages, de débats, nombreux et adhérents du modèle de production industrielle. Cependant, malgré ce succès d'estime de la part de développeurs et de chercheurs, le modèle de production vidéoludique semble également critiqué par des artistes qui souhaitent proposer des émotions plus fortes dans l'expérience du jeu.

En proposant mon approche de recherche-création, j'explore une alternative de production vidéoludique. Je m'insère dans un courant critique du jeu vidéo et du game design. Le modèle de production ne me convient pas entièrement et cette opinion est partagée. Il ne serait pas possible de permettre une libre expression de soi au travers du game design.

Comment créer un jeu vidéo expressif, dès lors qu'il semble entretenir un dés interest pour l'expression de soi de l'auteur ? Qui critique le modèle industriel du jeu vidéo ? Ne faut-il pas appréhender une pluralité de modèles de création vidéoludiques ? Ou plus radicalement, la finalité ludique des outils technologiques du jeu vidéo fait-elle l'unanimité ?

## MOUVEMENT DE PENSÉE

Le mouvement de pensée de ce chapitre part de la naissance du jeu vidéo industriel, vers sa critique radicale par les créateurs-mêmes.

Nous reviendrons dans un premier temps sur la naissance du jeu par les scientifiques et son appropriation rapide par des personnes et organismes soucieux de réaliser du bénéfice avec le média. Cette naissance prend appui sur une conception industrielle du design et tarde à s'inspirer des innovations récentes du design porté vers l'humain.

Nous pourrons plus facilement poser les principes caractéristiques du modèle vidéoludique industriel. Nous reviendrons ainsi sur la définition du *game design* comme système de production prétendant apporter l'innovation dans le jeu vidéo, mais favorisant également la répétition de modèles établis et la confortation d'un modèle industriel.

Ce modèle sera critiqué par des développeurs professionnels. Ce cri d'alerte témoigne du débordement d'une industrie dont certains excès auraient déshumanisé la création.
Nous étudierons ainsi leurs propositions pour améliorer le modèle, dont certains aspects supposent de tout remettre en cause.

Enfin, nous pourrons analyser les propositions d'amateurs et de professionnels attaquant directement le modèle vidéoludique par l'Anti jeu. Cette approche ne sera pas toujours partagée par l'opinion. L'héritage d'un conflit entre un modèle industriel et une approche alternative se consolide avec le Non jeu et les formes expérimentales du jeu vidéo.
# 1.1 NAISSANCE DU JEU VIDÉO

## DANS UN CONTEXTE DE DESIGN INDUSTRIEL

Le jeu vidéo est né de multiples sources et s'est transformé progressivement pour atteindre sa forme industrielle actuelle. La période des années 70 à 80 témoigne à la fois des hésitations méthodologiques, mais aussi de la fondation d'une entreprise culturelle puissante. Le jeu vidéo industriel dans une démarche mercantile sera principalement abordé. Les créations amatrices, la scène indépendante et expérimentale sont volontairement et temporairement écartées de la présentation. Ce choix va permettre d'appréhender les transformations du jeu vidéo de façon plus chronologique. Effectivement, les créations amatrices et les autres scènes progressent en parallèle, mais leurs idées n'ont sérieusement commencé à émerger au grand public que très récemment.

En outre, la fondation de l'industrie vidéoludique sera présentée en parallèle de l'évolution du design. Bien qu'il puisse sembler curieux au premier abord de joindre ces deux secteurs dans une même description, les forces et faiblesses de l'un comme de l'autre vont se retrouver. Le jeu vidéo et le design sont liés dans une même reconnaissance. Néanmoins, le parcours très industriel du jeu vidéo va l'écarter de certaines évolutions du design.

La question qui animera cette étude porte sur le rapport de force entre les intentions créatives du jeu amenées par le design et les contraintes industrielles. Qu'est-ce qui différencie le design de jeu de l'évolution du design général ? En quoi la naissance du jeu vidéo est déjà marquée par l'esprit industriel et ses contraintes inhérentes ?

Cette présentation commencera par une contextualisation technologique de la naissance des jeux vidéo. Ensuite seront abordées les origines scientifiques et festives du jeu vidéo. Une seconde présentation focalisée sur le design permettra de mettre en exergue les méthodes de conception et réalisation qui ont servi à l'épanouissement du jeu vidéo. Ces deux présentations permettront d'insister sur des fondamentaux de la création vidéoludique : la rationalisation de la production ; l'intérêt exclusif pour le plaisir ludique à travers le numérique et l'interactif.
### 1.1.1 LE CONTEXTE D'INVENTION DU JEU VIDÉO ET SA TRANSFORMATION EN INDUSTRIE PUISSANTE

Le jeu vidéo est un média récent exploitant de nombreuses technologies plus anciennes comme la vidéo ou l'informatique. La présentation de ce contexte du nouveau média à travers les technologies permettra de mettre en évidence son impact sur les possibilités créatives. C'est ainsi que des scientifiques prendront l'initiative de développer des outils permettant au jeu vidéo d'exister sous sa forme numérique. Une fois ces deux points traités, la lente évolution du jeu vidéo des origines vers sa propre remise en cause de 1983 permettra de souligner la mise en place d'une méthode industrielle de création.

#### 1.1.1.1 CONTEXTE NOUVEAU MÉDIA

Le jeu vidéo s'insère dans la continuité d'une suite d'inventions entraînant successivement leur procès d'innovation. Comme le souligne Francis Balle (2014, p. 85), « l'arrivée d'un nouveau média représente toujours un défi, non seulement pour ceux qu'il vient concurrencer, mais également pour l'ordre que ces médias finissent par imposer [...] ». Ainsi, comme le terme « jeu vidéo » le laisse fortement entendre, ce média exploite la technologie vidéo déjà existante auparavant. Mais les créations vidéoludiques ne se limitent pas à cet usage, pour se distinguer, il est important de rappeler leur usage de l'informatique pour traiter les informations numériques. Ces deux médias, vidéo et numérique, vont être décrits indépendamment plus en détail afin de les resituer dans le contexte d'invention du jeu vidéo.

#### LA VIDÉO ET L'IMPORTANCE DU SENS VISUEL

Le tube cathodique a apporté la possibilité d'afficher des images sur écran, de les voir s'animer, mais surtout de retransmettre un flux vidéo depuis un autre endroit. Elle permet ainsi depuis un même endroit d'avoir accès à une image créée ou retransmise depuis un autre endroit. L'objet télévisuel marque donc une transformation dans le paysage technologique, mais aussi la création de nouvelles initiatives artistiques. Un artiste comme Nam June Paik n'a pas hésité à modifier le flux vidéo pour créer des images. La vidéo devient ainsi à la fois un objet plastique et un support de diffusion capable de produire des images nouvelles, donnant ainsi naissance à l'art vidéo (voir
Figure 1). Ce courant sera porté par de nombreux artistes, dont Bruce Nauman<fnref n="1" />, Wolf Vostell<fnref n="2" /> ou Dan Graham<fnref n="3" />.

Du point de vue des jeux vidéo, le rapport au média précédemment cité n'est pas à douter. Pour autant, il peut se poser la question de la pertinence de l'emploi du terme « vidéo », qui donne une attache principale au sens de l'œil. En effet, des jeux vidéo vont d'ailleurs proposer des expériences qui ne sont pas exclusives au regard, comme le *audiogame* qui se joue en aveugle, où le *motion gaming* qui centre l'attention sur le mouvement du corps. Les jeux vidéo centralisent l'œil, mais le sens de l'ouïe et les sensations corporelles ne doivent pas être oubliées également.

<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Figure 1. Nam June Paik, Zen for TV, 1963.</figcaption></figure>

## LE NUMÉRIQUE ET LA PENSÉE LOGIQUE

Les origines de l'ordinateur peuvent être ramenées à la machine de Turing. L'idée derrière cet outil repose sur une conception de l'informatique par le numérique. Cette invention a notamment joué un rôle crucial dans la guerre avec le déchiffrement de codes ennemis par exemple. Franck Varenne rappelle le rapport entre les nombres et l'informatique dans la fondation de l'ordinateur :

> L'informatique [...] s'est fondée dès le départ sur la mise en œuvre d'automates de calculs numériques [...]. Il résulte des effets « boîte noire » lorsque les ordinateurs se sont diffusés. Cette diffusion a été accentuée par leur faculté d'immixtion dans d'autres systèmes techniques. Cela tient au fait qu'ils manipulent non seulement des nombres, mais tout type d'informations qui peut être codé et échangé sous forme numérique (Varenne, 2009, p. 78).

Le développeur va écrire le programme qui sera lu par l'ordinateur. Tout programme est pensé avec un esprit logique. Si l'ordinateur n'arrive pas à interpréter ce qui lui est demandé, le programme ne s'exécute pas ou peut commettre des erreurs. Cette capacité d'écriture de programme nécessitait à l'origine des compétences scientifiques importantes.

<footnote n="1">¹ Exemples d'installations de Bruce Nauman : *Performance Corridor, 1968* ; *Wall Floor Positions, 1968* ; *Surveillance Piece, 1969-1970*.</footnote>

<footnote n="2">² Exemples d'installations de Wolf Vostell : TV dé/collage, 1963 ; Happening-Raum électronique, 1968 ; Dépression endogène, 1975-1980.</footnote>

<footnote n="3">³ Exemples d'installations de Dan Graham : TV Camera Monitor Performance, 1970 ; Time Delay Room, 1974 ; Public Space / Two Audiences, 1976.</footnote>
Tout comme la vidéo, l'informatique et les possibilités numériques vont permettre des créations artistiques nombreuses et variées. L'ordinateur a une capacité de traitement de calcul extrêmement rapide, permettant à l'artiste de modéliser des formes au moyen d'algorithmes complexes. Cette rapidité apporte à la fois un outil de création, mais aussi une pensée où l'intelligence artificielle peut jouer un rôle de création autonome. Des

artistes comme Michael Noll ou Michel Bret (voir Figure 2) expérimenteront cette capacité de calcul pour produire des images imprimées ou retransmises par un flux vidéo.

Le jeu vidéo se distingue du jeu classique en ce qu'il implique un usage vidéo et numérique. De fait, la création exploite pleinement les créations algorithmiques, ce qui sous-entend aussi un niveau de compétence scientifique important.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Figure 2. Michel bret et Marie-hélène Tramus, *La funambule virtuelle*, 2000.</figcaption></figure>

### 1.1.1.2 LE JEU POUR ORDINATEUR ET L'ILLUSTRATION SCIENTIFIQUE

Le jeu pour ordinateur (*computer game*), du point de vue technologique, est une création scientifique. Avant même de parler de *vidéo game*, les Anglais de l'université de Cambridge proposaient des expériences créatives avec les moyens de leur laboratoire. Ainsi, Alexander Shafto Douglas proposa en 1952 *OXO* pour illustrer sa recherche doctorale sur les interactions homme-machine (voir Figure

3). Le jeu est un morpion où il faut indiquer, dans un quadrillage fait de diodes, les croix ou les cercles de notre choix. L'ordinateur dispose alors d'une intelligence artificielle pouvant déterminer quel coup suivant elle doit jouer.

Plus tard, aux États-Unis, Steve Russel en 1962 conçoit et développe *Spacewar* au Massachusetts Institute of Technology (MIT). Le jeu propose alors un dispositif beaucoup plus proche des interfaces connues aujourd'hui pour un jeu pour ordinateur :

<figure><img src="image_4.png" /><figcaption>Figure 3. Alexander Shafto Douglas, *OXO*, 1952.</figcaption></figure>
une interface visuelle plus proche d'un écran que OXO, un contrôleur et un ensemble de règles qui détermine la victoire ou la défaite (Plutte & Lonnquist, 2011). De nombreuses universités achèteront le PDP-1 sur lequel était lancé le programme et *Spacewar* sera diffusé par cet intermédiaire.

Pour autant, à cette époque, même si le spectacle de nouvelles technologies est séduisant, un ordinateur coûte encore beaucoup trop cher pour une bourse moyenne et la programmation d'un jeu pour ordinateur nécessite des compétences mathématiques importantes. Le support ne peut pas encore être envisagé sous un format grand public comme c'est le cas aujourd'hui avec des solutions de développement comme *Unity* ou *Unreal Engine*. Ces solutions actuelles vont servir à créer des jeux vidéo en s'épargnant certaines contraintes de programmation très technique comme le calcul de la gravité, la représentation des couleurs sur un écran ou l'intelligence artificielle. Cependant, dans les années 60-70, de nombreux algorithmes sont encore à inventer et le simple affichage d'un pixel à l'écran demande des compétences importantes<fnref n="1" />.

Au fur et à mesure, les technologies et les concepts vont être appropriés par des spécialistes de plus en plus variés. Bien que le développement des aspects du jeu pour ordinateur ne soit plus exclusivement dans les mains d'universitaires, le nombre de publications sur l'informatique est important. Des revues comme *Siggraf*<fnref n="2" /> ou *Game Developer Conference*<fnref n="3" /> témoignent d'une grande diversité des recherches. L'évolution dite « hardware » va également permettre aux fabricants de consoles d'envisager des matériaux moins onéreux et plus puissant permettant de proposer du contenu plus riche et varié. Cette évolution se caractérise notamment par la miniaturisation des composants informatiques, qui va justement permettre de passer d'un ordinateur occupant une salle entière, à un simple boitier pouvant se placer dans la plupart des espaces qu'occupe l'homme.

Enfin, la notion de jeu pour ordinateur caractérise bien cette période dont l'usage vidéo n'était pas encore parfaitement établi. Jusque dans les années 80, il était courant d'utiliser de façon différenciée le jeu pour ordinateur ou le jeu vidéo. Le magazine *Computer & vidéo game* sort en 1981 et employait couramment les deux expressions pour désigner l'usage sur ordinateur et l'usage familial.

<footnote n="1">¹ Il faut ajouter aux algorithmes la complexité des langages de programmation de l'époque. La première version du célèbre langage C n'est apparu qu'en 1972. De plus, les concepts de programmation eux-mêmes ont évolués au cours du temps.</footnote>

<footnote n="2">² http://www.siggraph.org/</footnote>

<footnote n="3">³ http://www.gdconf.com/</footnote>
Le jeu pour ordinateur est donc avant tout une illustration scientifique, c'est-à-dire la présentation des compétences techniques des chercheurs. C'est par un regard extérieur que ce média va se transformer véritablement en jeu vidéo.

### 1.1.1.3 DE LA FÊTE FORAINE À L'APPROPRIATION INDUSTRIELLE

#### LA CRÉATION DE PONG COMME RÉFÉRENCE DU JEU VIDÉO

Le jeu vidéo aux origines du jeu pour ordinateur a également attiré l'attention en tant que démonstration technologique, car il offrait un nouvel usage de la vidéo. C'est ainsi que Nolan Bushnell, futur fondateur d'Atari, va découvrir ces appareils et imaginer un usage grand public. L'intérêt que ce concepteur va porter à l'accessibilité du jeu vidéo n'est pas un hasard, du fait de son expérience avec le monde de la fête foraine<fnref n="1" />. Il précise cette relation personnelle dans une interview :

> J'avais ce job au parc d'attractions près de chez moi. Et je m'en sortais bien. Et puis je suis revenu à l'université et j'ai vu le Spacewar de Russell. Là, ça a été une révélation. Je me suis dit : si je peux amener ce jeu, et c'était sur un PDP-1 un ordinateur à 1 million de dollars, au parc d'attractions, alors je pourrais vraiment faire de l'argent. J'étais persuadé que ça allait être énorme (Busnell, 2009).

L'intérêt qu'a porté Nolan Bushnell sur la technologie et le potentiel mercantile de l'activité n'est donc pas anodin. L'intérêt pour le divertissement que procure l'installation ne manque pas d'intéresser ce programmeur. Il entreprend des études et rejoint différentes sociétés afin de suivre et de participer à l'évolution de l'ordinateur dans sa miniaturisation. Il invente la première machine d'arcade en 1971 avec Computer Space. Par la suite, il fonde Atari en 1972 avec un budget dérisoire. Mais les premiers essais de l'entreprise n'emporteront aucun succès du fait de la timidité du marché. En s'associant à Allan Alcorne, ce partenaire va simplifier les idées de

Nolan Bushnell et en apporter de nouvelles afin de créer Pong (1972). Il s'agit d'un jeu

<figure><img src="image_5.png" /><figcaption>Figure 4. La borne d'arcade Pong d'origine</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ Un parallèle peut être réalisé entre Nolan Bushnell et Georges Méliès. Le premier avait l'expérience des milieux forains de festifs, le second était prestidigitateur avant d'être cinéaste. Tous deux avaient une expérience différente de l'usage technique de l'ordinateur ou de la caméra par leur regard sur le monde du divertissement.</footnote>
inspiré du tennis où deux joueurs s'affrontent au moyen d'une raquette virtuelle afin de faire rebondir une balle de pixel dans le camp adverse (voir Figure 4). Ce jeu leur donnera le succès espéré après quelques balbutiements. Ce jeu s'est imposé comme un modèle que de nombreux développeurs s'exercent à recréer. La structure du jeu est claire et simple : les éléments sont discernables (raquette et balle), le but peut être vite compris par transposition de notre connaissance du jeu de tennis et le jeu augmente certains paramètres amenant une progression de l'expérience vers une tension difficile.

## L'INDUSTRIALISATION DU JEU VIDÉO ET SON PREMIER KRACH ÉCONOMIQUE EN 1983

Le succès du jeu *Pong* n'aura pas échappé à certains industriels, dont Warner Communications qui rachètera à Nolan Bushnell l'entreprise pour 28 millions de dollars en 1976. Cette action est très symbolique, car Warner est déjà une entreprise puissante sur un modèle industriel bien établi. La console Atari 2600 sort l'année d'après et propose la possibilité pour les foyers de disposer d'une console de salon avec des cartouches de jeu vidéo interchangeable. Cette transformation est importante, car il ne s'agit plus d'un ordinateur prévu pour lancer un seul jeu spécifique, comme c'était le cas avec la borne d'arcade de Pong. L'Atari 2600 est un micro-ordinateur conçu pour un ensemble de tâches pouvant être développées après la finalisation du matériel. Ainsi, une fois la console mise sur le marché, elle devient un moyen de diffusion important pour des développeurs tiers souhaitant publier leurs jeux.

Cette accessibilité du développement va permettre la production de jeux vidéo par de nouvelles sociétés qui vont se développer rapidement. En 1977, on dénombrait plus de 480 compagnies de création de jeux (Audureau, 2014). Le marché se sature et l'économie du jeu vidéo s'effondre brutalement, ce qu'il est courant d'appeler la crise du jeu vidéo de 1983. Deux raisons principales seront retenues pour expliquer cette crise : la surproduction massive de jeux vidéo et des méthodes de création brouillonnes.

La première raison de cette crise est la surproduction massive des créations. Bien que le jeu vidéo remporte un fort succès à l'origine, les joueurs vont se désintéresser progressivement pour ce nouveau média qui ne semble pas se renouveler, entraînant ainsi une chute des ventes. Les revendeurs vont tenter de retourner les jeux invendus aux éditeurs, mais en l'absence de fonds, les stocks vont s'empiler. Le jeu *E.T. the Extra-Terrestrial* (1983) est un exemple très marquant de cette période. Ce jeu vidéo a été développé dans l'urgence par Atari dans un accord avec Steven Spielberg pour la promotion du film éponyme. Mais cette urgence a entraîné le développement d'un jeu vidéo difficilement jouable que de nombreux joueurs vont retourner aux revendeurs.
Comme expliqués, les cartouches invendus seront retournés à Atari. Pour obtenir des aides financières, il faut justifier d'une vente conséquente des cartouches. Ainsi, l'éditeur tentera de masquer l'existence de cartouches invendus en les enfouissant dans le nouveau Mexique. Cette histoire est restée longtemps une légende urbaine qui s'est révélée exacte lors de l'excavation des dites cartouches (Woitier, 2014) (voir Figure 5). Dès lors, l'absence de ventes de jeux entraîne la fermeture de nombreux studios.

Figure 5. Excavation du jeu *E.T. the Extra-Terrestrial*

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption></figcaption></figure>

La seconde raison est intriquée dans la première et concerne les méthodes de conceptions et la qualité des productions engendrées. S'il est courant aujourd'hui d'entendre parler de méthode de conception de jeu vidéo appelé game design, dans le contexte des années 70-80, cette notion n'existait pas. Néanmoins, le design industriel existait, c'est-à-dire une méthode de conception focalisée sur le fonctionnalisme mercatique, par la vente en masse et la production en série (Vial, 2015, p. 35). En l'absence d'une méthode de création spécifique au jeu vidéo, c'est avant tout une logique d'imitation qui s'opère entraînant ainsi une saturation du marché. Par exemple, le jeu *Pong* sera copié de façon intensive par d'autres studios, apportant chacun de très faibles variations (Barton & Loguidice, 2016). Cette approche en peau de chagrin de la création vidéoludique ne motive pourtant aucun recul des studios concernant leurs méthodes, entraînant ainsi une lassitude des joueurs.

Le marché sature, les ventes s'effondrent et le jeu vidéo semble destiné à disparaître. Pourtant, en 1985 sort sur le sol américain la Nintendo Entertainment System (NES) changeant le modèle de production de jeux. Au travers d'un *Seal of Quality* marqué sur la cartouche, Nintendo rassure le joueur en défendant que les jeux vidéo respectent une charte de qualité. Pour obtenir ce sceau, le studio de développement doit remplir les conditions du constructeur et payer une certaine somme. Par cette approche, un tri important est opéré parmi les studios. Cette console propose également *Super Mario Bros* (1985) popularisant le personnage du célèbre plombier. Outre l'icône, c'est aussi un jeu d'une telle qualité pour l'époque qu'il sera le killer application, c'est-à-dire le jeu justifiant à lui seul l'achat de la console. Ce jeu sera vendu à plus de 40 millions d'exemplaires dans le monde. L'économie est relancée, la popularité du nouveau média est également à son comble et l'avenir de la création semble positif.
À travers les exemples d'Atari et de Nintendo émerge l'entreprise vidéoludique. En tant que modèle industriel, comme l'analyse Lucien Perticoz (2011, p. 125-142), une conséquence importante de l'incertitude de la valeur d'usage « est un déplacement de la prise en charge du risque éditorial et financier vers l'amont de la filière, là où se situent généralement les structures les plus fragiles » (ibid). Ainsi, le constructeur est au sommet de la pyramide ; suivi de l'éditeur qui produit ou démarche des développeurs qui vont créer le programme ; puis les diffuseurs terminent la hiérarchie. Lucien Perticoz (ibid) précise en se reposant sur l'étude de Stéphane Natkin (2004), spécialiste du jeu vidéo :

> [...] ce sont les fabricants (ou consoliers) qui valident ou non la commercialisation de tel ou de tel titre, en assurent la distribution, imposent un cahier des charges précis à destination des éditeurs et se réservent de l'ordre de 22 % du prix de vente (contre 29 % pour l'éditeur, 14 % pour les développeurs et 35 % pour les détaillants) (Perticoz, 2011, p. 127).

Il est à noter que si le fabricant et l'éditeur sont la même personne, comme c'est le cas pour Nintendo, la part de revenu dépasse dès lors les 50 %. L'industrie vidéoludique est alors un monde économique rentable pour les sociétés ayant réussi à imposer leur modèle ou à s'adapter aux nouvelles puissantes sociétés. Le salon *Electronic Entertainment Expo* (E3) est d'ailleurs le lieu annuel des batailles entre les trois grands puissants constructeurs : Nintendo, Sony et Microsoft.

Effectivement, Nintendo a sauvé le jeu vidéo de sa crise économique de 1983 en 1985. Mais ce sauvetage est au prix d'un modèle de conception et de production dont les enjeux ne sont pas encore perceptibles à cette période. D'une autre manière, cette industrialisation n'est pas sans périls pour la créativité dans le jeu vidéo. Par différentes contraintes qui seront étudiées progressivement, l'industrie vidéoludique a développé et entretient une manière de créer hostile à certaines expériences artistiques. En développant un modèle industriel et une approche de design précisément pour le jeu vidéo dans un cadre industriel, un système de valeur mercatique va progressivement se mettre en place. Pour comprendre cette évolution, il faut relier la pensée de conception en design industriel qui a inspiré les méthodes dans les années 70-80 du jeu vidéo.
## 1.1.2 L'INVENTION VIDÉOLUDIQUE DANS LE CONTEXTE DU DESIGN INDUSTRIEL

La méthode de conception d'un jeu vidéo actuelle est nommée game design. Comme son nom l'indique, il s'agit d'une méthode tirée du design, une méthode de conception et de réalisation antérieure à l'existence du jeu vidéo. Néanmoins, cette méthode est aujourd'hui dans une période de recherche de légitimation qui s'exprime par des positionnements hérités d'une conception du design industriel (Patrix & Huisman, 1961). Comme nous le verrons, l'origine de cette activité peut être remontée jusqu'à la Renaissance, en particulier pendant le Quattrocento italien. Une origine du terme précisera les liens entre la méthode et un certain état d'esprit rationnel. Un rapide historique du design permettra de dégager le contexte d'apparition du game design dans le cadre industriel.

### 1.1.2.1 LE DESIGN ET LA CONDUITE À PROJET

Quel est l'objet du design ? Nous pourrions résumer cette activité en la constitution de tout projet, comme le résume Jean-Pierre Boutinet :

> [Le projet permet de] matérialiser une pensée intentionnelle, ce qui donne l'occasion à l'auteur de mieux savoir ce qu'il veut ; il communique cette pensée, ce qui permet à autrui de ne pas rester indifférent face à l'intention qui lui est présentée (Boutinet, [1993] 2014, p. 6).

La constitution d'un projet s'inscrit dans le cadre d'une société qui demande à chacun d'être conscient de ce qu'il fait. Le design hérite de cette pensée et s'inscrit dès lors dans un « volontarisme soucieux de tout maîtriser » (ibid, p. 7), il s'oppose à l'activité de bricolage ou à l'improvisation. Le design s'inscrit donc dans un acte de conscientisation des étapes de production pouvant être résumées en deux grands ensembles : la conception et la réalisation. La première est une étape d'élaboration de l'idée, tandis que la seconde est une étape de concrétisation. Cette distinction rejoint le mot italien *designo* dont il est fait une distinction entre le *designo interno* (ce qui donnera le dessein, l'élaboration) et le *designo externo* (ce qui donnera le dessin, la concrétisation). L'anglais appréhendera ces termes sous un même vocable : le design. En ce sens, comme le rappel Boutinet, le design rejoint une conception Heideggérienne : « ce qui définit l'homme c'est ce qu'il est capable de jeter au-devant de lui, en l'extirpant de lui-même » (ibid, p. 13) Le design est intentionnalité, visée vers et mise en relation. Ainsi, il s'inscrit enfin dans la continuité du pragmatisme de Dewey qui « considère le monde comme le produit d'une
révolution à laquelle il s'agit de s'adapter, le cas échéant le lieu de l'indéterminé offrant la liberté de concevoir des projets » (ibid).

La pratique du design suppose donc une façon de penser la réalisation d'un projet, ce que l'on peut appeler le *Design Thinking*. Tout projet est centré sur une valeur essentielle : l'utilisateur de l'objet dont on fait le design est au centre de la conception et de la réalisation. Il n'est en ce sens pas question de se poser la question de ce que l'on préfère en tant que designer, mais de se soucier d'abord de ce qui peut être le mieux pour l'usager. Boutinet (ibid, p. 111) précise : « Le projet en tant que caractéristique intentionnelle des êtres humains s'apparente à une mise en relation à travers cette capacité à sortir de soi-même, pour tisser des liens avec autrui, avec les objets extérieurs, avec l'environnement. » Cette activité de définition du bien-être de l'autre est relative d'un système de valeur basé sur la désirabilité, la viabilité et la faisabilité d'un projet. Comme le précise Stéphane Vial (2015) en citant Brown (2008, p. 86), il s'agit d'utiliser : « la sensibilité et les méthodes du designer pour faire se rencontrer les besoins des personnes et les possibilités technologiques, ce qu'une stratégie d'entreprise viable va pouvoir convertir en opportunité de marché et en valeur pour des clients. »

### 1.1.2.2 ÉVOLUTIONS DU DESIGN : DE L'OBJET À LA PERSONNE

#### L'ART AVANT LE DESIGN

Comme le laisse entendre l'étymologie italienne, l'origine du design peut être située durant la Renaissance italienne, en particulier le Quattrocento. En art, l'invention particulière et caractéristique de cette époque est la perspective. Brunelleschi avait pour projet de proposer un modèle créatif permettant au peintre de représenter le monde dans un cadre comme au travers d'une fenêtre par la représentation d'un univers 3D dans un espace 3D du tableau. Pour y parvenir, un ensemble d'étapes, ordonnées, réglées, tout à fait mathématiques, devaient servir la lisibilité de l'image et favoriser l'expérience du spectateur. La raison au service de l'art motive les artisans à faire valoir leur activité de l'esprit en tant qu'activité libérale. L'artisan est doté d'une vision du monde qui lui est propre, soutenue par un travail de qualité, l'artiste est alors défendu. L'art, soutenu par l'ingenio (Lestocart, 2010), va motiver à établir un savoir le plus scientifique possible sur le monde.

L'approche rationnelle de la création a toujours continué d'être au service de l'art. Mais les évolutions techniques et les transformations de la société ont accéléré l'importance d'une pensée capable de gérer la création d'objets techniques sans nécessairement passer par l'ingénierie. À la fin XIXe siècle, avec l'arrivée des sociétés industrialisées, le
besoin d'un design au service de l'industrie apparaissait. Le *Journal of Design and Manufactures* de Henry Cole traitait du sujet, dans le contexte de la Première Exposition universelle de Londres. De même, le courant *Arts and Crafts*, qui a été mis en place par William Morris, affirme un objectif qui est de « réhabiliter le travail de l'artiste-artisan et d'améliorer le cadre de vie par un artisanat de qualité » (Vial, 2015). Vers 1900, l'Art Nouveau a également fait apparaitre ce souci de mêler une pratique artisanale pour un usage quotidien. C'est dans cette même période que Walter Gropius a fondé le Bauhaus en Allemagne. Cette célèbre école d'art a accueilli de nombreux artistes en tant que formateur comme Klee ou Kandinsky. En 1923, la devise confirme l'importance accordée à la rationalité dans la création : « l'art et la technique, une nouvelle unité ».

## LA FONCTION ET LE BEAU

Des agences de design industriel apparaissent aux États-Unis entre 1925 et 1930 (ibid), dans un contexte de production intensive. Loewy publie en 1951 *Never Well Enough Alone*, définissant plusieurs principes de ce qu'il appelle le fonctionnalisme minimaliste. Il met en exergue le besoin d'une « réduction à l'essentiel », afin de guider une pratique esthétique : « la Beauté par la Fonction et la Simplification » (Loewy, 1953, p. 26). En 1906, le philosophe Paul Souriau propose *La Beauté Rationnelle*, un ouvrage qui aura de l'influence sur de nombreux contemporains sur l'approche d'un art et de l'industrie. Ce penseur de l'esthétique se positionne contre un art de la subjectivité et de l'expression personnelle de l'artiste supérieure à un ordre :

> À l'artiste qui proclamerait la pleine émancipation de l'art, nous devons rappeler l'existence d'obligations auxquelles il n'a pas le droit de se soustraire : obligations professionnelles qui l'astreignent à mettre lui-même dans son œuvre une rigoureuse finalité ; obligations morales et sociales, qui lui rappellent que, disposant d'un pouvoir souverain sur les âmes, il doit en user pour les rendre meilleures et plus belles (Souriau, 1904, p. 14).

Souriau théorise une esthétique qui renoue le beau et l'utile (ibid, p.198-212). Ce qui l'amène à se positionner contre une certaine conception de l'art qui rejoint une conception kantienne du beau absolument inutile et de son plaisir absolument désintéressé. L'approche de Souriau au regard de son esthétique rationnelle vise à définir une finalité à cet art dont la beauté est toujours relative à son utilité. Le spectateur, ou plus anachroniquement l'utilisateur, est au centre du processus esthétique dont le plaisir est le moyen d'évaluer la beauté de l'œuvre. Nous retrouvons ainsi un des principes clés du design qui est d'être centré sur l'utilisateur, défini par : « le processus qui assure que les designs correspondent aux besoins et capacités des personnes prévues » (Norman, [1988] 2013, p. 9).
## LE DESIGN ÉMANCIPÉ DE L'ART

Le design va cristalliser sa distance à l'art en préférant le design industriel à l'esthétique industrielle. Ainsi, comme le précise Stéphane Vial, un modèle mercatique triomphe alors :

> Il va entraîner le design industriel sur la voie du libéralisme. [...] le « fonctionnalisme mercatique » de l'Industrial Design est l'idée selon laquelle l'adéquation entre la forme et la fonction a principalement pour but l'efficacité commerciale. [...] Dans la mesure où, dès le début des années 1960, les Américains sont les « leaders d'une profession déjà largement implantée dans les entreprises et confrontés au marché », on comprend que cette philosophie mercatique du design soit celle qui va dominer le monde pendant les décennies suivantes (Vial, 2015, p. 35-36).

Le design ne serait dès lors plus au service de l'art, mais d'intérêts mercatiques. Il ne faut cependant pas caricaturer cette transformation. L'utilisateur est toujours essentiel, car l'objet est pensé en regard de son utilisation. Le spécialiste du design et professeur de sciences cognitives Don Norman rappelle l'importance de cette utilisation : il n'y a pas d'erreur humaine, il n'y a que de mauvais designs<fnref n="1" />. L'objet et les activités rattachées doivent être pensés pour que l'humain puisse les utiliser spontanément et sans obstacle. Si une crise morale du design industrielle semble apparaitre dans les années 1990 (Vial, 2015), des personnalités tentent de renouer avec une approche humaniste. Tomas Maldonado, directeur de l'école de design d'Ulm en 1960 souhaite « promouvoir un design au service de l'individu et non de la société de consommation » (Laurent, 1999, p. 152). Le XXe siècle caractérise à la fois le succès triomphant du design, mais cristallise aussi une tension interne relative aux désaccords de la finalité du design.

## RENOUVEAU DU DESIGN ET CENTRALITÉ DE L'EXPÉRIENCE UTILISATEUR

Bien que l'intérêt mercatique ait largement dominé le design industriel, la discipline a évoluée et s'interroge encore sur les spécificités de l'expérience quelle propose. Don Norman a largement contribué par ses écrits à défendre la centralité de l'expérience utilisateur dans la conception et la production.

Aussi, Stéphane Vial (2015, p. 73-79) soutient un design social naissant depuis les années 70. Mais, comme il l'interroge, « puisque tout design est social, comment et pourquoi parler de "design social" ? » (ibid). En se focalisant plutôt sur ce que le design apporte sur les individus, plutôt qu'aux retours financiers à une entreprise, la méthode

<footnote n="1">¹ La phrase reprend le titre du chapitre 5 de son ouvrage *The Design of Everyday things* (2013). L'intitulé exact est : « Human Error ? No, Bad Design ».</footnote>
s'extrait de son cadre de production mercatique. C'est par ce mouvement que s'expliquer la popularité du design en dehors du champ d'application industriel, notamment dans des usages artistiques lorsque des créatifs s'affirment artiste-designer, sound design et musicien ou plasticiens et designer (Kart & Chomaz, 2016, p. 32-33).

Il faut ajouter enfin, au regard des dernières transformations apportées par la centralité de l'expérience utilisateur, un intérêt croissant pour l'expérience sensible et émotionnelle. L'utilisateur n'est alors plus considéré comme un simple consommateur, mais comme une personne disposant de ses propres sensations qui rendent son expérience unique<fnref n="1" />.

Le schéma suivant résume les évolutions du design précédemment évoqué au travers de 3 générations (la fonction et le beau, le design émancipé de l'art, le renouveau du design) :

<figure><img src="image_7.png" /></figure>

Les activités du design vont s'étendre à des sphères plus particulières. Il est question de se focaliser dès lors sur l'expérience de l'utilisateur, bien plus que sur l'objet. Le design sensoriel, émotionnel ou social va constituer des approches décisives d'une capacité du designer à se projeter sur le vécu expérientiel de l'utilisateur. Ces approches marquent une rupture avec le modèle mercatique du design industriel. La méthode propose des modèles accessibles de plus en plus à toute activité. Cette évolution du design va permettre de replacer le contexte d'apparition industriel du game design et sa distanciation avec les évolutions récentes du design.

<footnote n="1">¹ Les différentes conceptions du design sensoriel et émotionnel sont développés en chapitre 2.2.</footnote>
1.1.2.3 LE DESIGN DE JEU À L'ÈRE INDUSTRIELLE AVANT LA CRISE DE 1983

LE DESIGN INDUSTRIEL AU SERVICE DU JEU POUR ORDINATEUR

Au regard de l'évolution du design précédemment développé, les méthodes de conception et de production s'inspiraient d'un design industriel. Les créations ludiques Oxo (1952), Spacewar (1962) ou encore Pong (1972) étaient conçues dans ce contexte, précédant alors les grands bouleversements du design. L'approche centrée utilisateur de Don Norman n'est présentée qu'en 1988 ; l'invention de la souris comme périphérique facilitant l'utilisation informatique n'est inventée qu'en 1970 par Douglas Engelbart ; notre conception actuelle des ordinateurs en « WIMP<fnref n="1" /> » n'est expérimentable que depuis 1973 avec l'ordinateur Xerox Alto. Ainsi, les origines du jeu vidéo se font dans une période où les méthodes de création pour l'informatique et l'utilisateur sont encore en phase de réflexion.

De ce contexte émerge pourtant une méthode de conception. Si effectivement il est courant de traiter de game design pour la conception du jeu vidéo, ce serait anachronique concernant la période avant le crash économique. L'apparition de cette notion n'est vraiment présente dans la littérature qu'à partir de 1984 avec *The art of computer game design* (Crawford, 1984). Aussi, pour le lecteur francophone, l'expression peut apparaître d'emblée notionnelle. Mais traduction littérale du game design signifie le « design de jeu ». Cette traduction appuie sur la relation entretenue avec le design qui paraître plus évidente pour les anglophones.

Les problèmes encourus par les sociétés de jeu vidéo entraînant le crash de 1983 ont été expliqués au regard de deux raisons principales : la surproduction massive et les méthodes brouillonnes de conception. Dans un contexte de design industriel et mercatique, c'est avant tout la productivité, la vente en masse et en série qui prime dans cette approche. Faire le design d'un jeu pour ordinateur ou d'un jeu vidéo à cette époque, c'est appliquée une méthode conçue à l'origine pour des secteurs d'activités qui ne concernent pas immédiatement l'interactivité, le rapport à la machine ou au virtuel. Ce décalage entre les besoins de production et la réalité de l'expérience vidéoludique entraîne un schéma de création basé sur l'imitation de modèles existants et la timidité à expérimenter de nouvelles formes. Cette approche explique la surproduction massive de jeux se ressemblants et décevant les consommateurs.

<footnote n="1">¹ WIMP est l'expression employée pour les caractéristiques d'une interface suivant les caractéristiques suivantes : Windows, Icons, Menus, Pointing device (Rosenzweig, 2015, p. 94-96)</footnote>
Pour résumé, la méthode de conception et de production de cette période avant 1984 peut s'intituler design de jeu<fnref n="1" />. Je propose la définition suivante :

Le design de jeu est une traduction littérale du game design et rend fidèle à la relation entreue au design. Cette méthode ne prend pas en compte les spécifiés du nouveau média émergeant qu'est le jeu pour ordinateur. C'est l'application de modèles de design extérieur au jeu afin de répondre à un besoin industriel et mercatique exclusivement. En appliquant des principes du design sans avoir cerné les spécificités de l'expérience de jeu (play), des particularités de la structure du jeu (game) empêchent la réalisation d'une production originale et aboutie.

## 1.1.3 UN CONTEXTE MERCANTILE AUX MÉTHODES DE CONCEPTION INADAPTÉES

Le jeu vidéo est l'œuvre d'inventions technologiques exploitées dans un contexte mercantile. Pour concevoir et réaliser un jeu vidéo, une conception de l'objet industriel va être nécessaire. Le jeu vidéo n'est pas pensé en premier lieu comme une création artistique. Ce ne sont pas des artistes qui créé des jeux vidéo, mais des designers, des ingénieurs et des informaticiens. L'esprit logique et rationnel l'emporte à l'origine de la création vidéoludique.

Les balbutiements du game design apparaissent après la première crise financière du jeu vidéo pour répondre au besoin de structurer le média. Le jeu vidéo s'est emporté dans une surproduction qui lui a été fatale, il faut repenser la singularité des créations. L'approche de Crawford défend un art de la création du jeu vidéo basé sur le game design. Mais la définition de cet « art » reste trop personnelle pour pouvoir s'adapter à des conceptions plus classiques de l'art, dont la sensibilité artistique qui nous intéressera plus tard.

Les méthodes de conception de jeu et l'évolution des outils technologiques ont progressé en parallèle. L'industrie vidéoludique s'est formée pour devenir aussi efficace dans ses méthodes de conception que rentable financièrement. En somme, le game design a participé à la sauvegarde du jeu vidéo sur le marché. Dès lors, il n'est plus concevable d'envisager la création d'un jeu vidéo sans passer par le game design.

<footnote n="1">¹ En anglais, pour appuyer sur la non-spécificité de ce game design, la traduction proposée est design of game.</footnote>
Cette industrialisation a apporté son lot de contraintes formelles. Pour anticiper l'aléatoire, l'industrie vidéoludique rationalisait le plus d'aspects possible. Cette action s'explique par les contraintes industrielles, comme la complexité des corps de métiers ou encore l'imprévisible du joueur exploitant les outils interactifs.
## 1.2 LE MODÈLE INDUSTRIEL DU DÉVELOPPEMENT D'UN JEU VIDÉO

L'industrie du jeu vidéo s'est constituée grâce à une méthode de production industrielle inspirée du design industriel. En fondant le game design, elle va permettre sa survie à la crise de 1983, mais également l'entraîner dans une industrie parfaitement adaptée au jeu vidéo. La raison au centre de l'héritage conceptuel du jeu vidéo peut expliquer la tendance à s'écarter d'un discours sensible et artistique.

Comment la méthode du game design va prendre forme suite au krach de 1983 ? En quoi la rationalisation du jeu vidéo entraîne une logique de production industrielle précise ?

Pour répondre à ces questions, dans un premier temps sera abordée la méthode de conception et production centrale du jeu vidéo : le game design. En la définissant par ses caractéristiques, elle permettra sa distinction du design de jeu précédent le krach. Ce développement permettra dans un second temps de rebondir sur les composantes rationalisantes de la création vidéoludique et des contraintes industrielles liées à la production.

### 1.2.1 CONCEPTUALISATION DE L'EXPÉRIENCE DU JEU ET DU JOUEUR

#### 1.2.1.1 LA DIFFICILE DÉFINITION DU JEU VIDÉO

Les théories de définition du jeu vidéo se reposent fréquemment sur deux auteurs centraux : l'historien de la culture, Johan Huizinga, et le sociologue du jeu et du sacré, Roger Caillois. En effets, leurs théories sont innovantes au XXe siècle, car le jeu n'était pas appréhendé spécifiquement comme objet scientifique auparavant. Ainsi, comme le rappelle Laurent Di Filippo (2014), il est essentiel de bien resituer ces auteurs dans le contexte de leur pensée avant de tirer leurs définitions pour acquises. Cette remarque est d'autant plus importante que les deux livres fondateurs et souvent cités, respectivement *Homo ludens et Les jeux et les hommes*, sont des ouvrages datant de 1938 et 1958. De fait, il s'agit d'une période antérieure au jeu pour ordinateur, à une époque où les outils numériques et interactifs ne pouvaient pas être envisagés par ces chercheurs comme aujourd'hui. Filippo rappelle que de nombreux théoriciens vont s'intéresser en particulier à l'adaptation de la pensée de ces auteurs dans le cadre du jeu vidéo, dont Henriot (1989), Brougère (2005), Juul (2005), Genvo (2009), Bogost (2007) et bien d'autres. La profusion de recherches autour de ce qu'il est courant d'appeler les
*game studies* va permettre à de nombreux chercheurs d'appréhender les objets et les activités ludiques sous l'angle des sciences humaines.

Ainsi, la première définition du jeu par l'historien de la culture est :

> [...] une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie, mais complètement impérieuse, pourvue d'une fin en soi, accompagnée d'un sentiment de tension et de joie, et d'une conscience d'« être autrement » que dans la « vie courante » (Huizinga, [1938] 1988, p. 40).

À cette définition Caillois précisera que le jeu est également une activité « improductive » et dont l'issue est « incertaine ». Ces caractéristiques vont constituer un socle théorique important. Cependant, elles comportent de nombreux problèmes concernant son application dans le jeu vidéo et la reconnaissance de ce média comme une activité d'intérêt culturel. Ce qui est très paradoxal, étant donné que Huizinga va justement défendre que le jeu est au cœur de la culture.

À ces définitions, plusieurs auteurs de game studies apporteront leur approche :

* Katie Salen et Eric Zimmerman (2003, p. 304), proposent leur propre définition du jeu comme « un mouvement libre dans une structure rigide. »

* Jesse Shell (2010, p. 47) revient sur cet acte de jouer en proposant : « un jeu est une activité de résolution de problèmes, approchée avec une attitude joueuse. »

* Mathieu Triclot (2011, p.13-35) apporte un regard plus critique sur les définitions du jeu et du jeu vidéo. Pour lui, le jeu vidéo en tant qu'objet peut être défini sans cesse par différents objets d'études, il faut revenir à une compréhension de l'expérience du joueur par un *play studies*.

Le jeu vidéo se définit parfois au travers de l'expérience du joueur ou de ses règles symboliques et structurantes. Une approche technologique soutiendrait que le jeu vidéo est un objet comportant une interface visuelle, sonore et interactive permettant des actions contextualisées. Mais cette définition écarterait l'ensemble des expériences subjectives et sensibles dont fait écho Mathieu Triclot.

À ces approches, je souhaite souligner que les définitions du jeu vidéo doivent toujours être envisagées sous l'angle de productions industrielles. Par conséquent, cette approche du jeu vidéo n'est pas adaptée à un usage strictement artistique. En effet, la pensée de l'expérience du joueur par les règles amène un mode de pensée rationnel qui rend difficile toute expression sensible du créateur de jeu vidéo. C'est par l'analyse des méthodes de conception et production actuelles que peut se dégager le problème de cette expression artistique.
### 1.2.1.2 LE DESIGN DU GAMEPLAY

#### DÉFINITION DU GAMEPLAY

Tout jeu vidéo est pensé à l'origine par un game designer. Son travail principal consiste à modéliser mentalement un gameplay, une notion inspirée du psychanalyste Donald Winicott (1975). Le *game* concerne des éléments objectifs et structurants (Henriot, 1989, p.98), impliquant un play, une expérience subjective et spécifique au jeu (ibid, p. 109)<fnref n="1" />.

La modélisation du gameplay par le game designer se fait de façon rationnelle, c'est pourquoi le game designer envisage toujours le jeu et le joueur sous l'angle des effets. En ce sens, une structure du jeu peut avoir plus ou moins d'effets sur un joueur. Dits autrement, les règles, l'arrangement des éléments du jeu, leur rythme, les libertés et les contraintes, seront autant de paramètres non exhaustifs pouvant agir sur le joueur et l'inviter à agir sur ces paramètres. Cette potentialité d'un jeu à provoquer de façon plus ou moins forte une envie de jouer chez le joueur est nommée « jouabilité » (Amato & Pereny, 2013, p. 43).

#### LA RATIONALITÉ COMME ATTITUDE CLÉ DU GAME DESIGNER

La notion de gameplay comporte cette double nécessité du jeu et du joueur. Ainsi, le game designer pense la relation entre les deux, ce qui sous-entend qu'il pense ce que devrait faire ou pouvoir faire le joueur. Mais, il ne s'agit pas d'une activité intellectuelle en solitaire : c'est par l'observation d'un joueur face à la situation ludique que peut s'opérer des itérations de la modélisation du gameplay. Cette observation et modélisation se fera de façon rationnelle, car elle permet la structure elle-même rationnelle du jeu. Pour ce faire, la finalité du travail du game designer est de stabiliser une boucle de gameplay, c'est-à-dire le va-et-vient entre la jouabilité du jeu et l'implication du joueur.

Pour Schell (2010), il est essentiel de penser en amont l'expérience du joueur. Dans un premier temps, il n'est pas question de penser les structures objectives du jeu, il est essentiel de visualiser, d'imaginer et de se saisir de ce que doit vivre le joueur. Le but est de se mettre à la place de l'autre. Cet exercice de modélisation mental permet de servir de guide à la structure du jeu. En exemples, quelques questions que peut se poser un

<footnote n="1">¹ Il est à noter pour la compréhension du lecteur francophone qu'une précision est employée sur le terme jeu. En anglais, deux mots sont employés pour définir ce terme : *game* et *play*. Lorsqu'il sera fait usage du mot jeu dans un sens ou dans l'autre, cette précision sera apportée entre parenthèse. Si aucune précision n'est apportée, c'est que l'usage du mot est au sens général.</footnote>
game designer à l'origine du projet : l'expérience sera-t-elle celle d'un explorateur ?
Sera-t-elle d'éprouver l'angoisse face à une entité ? Peu importe le moyen, le game
designer essaie d'avoir une vision la plus claire possible de ce que le joueur va vivre,
sans quoi il n'est pas possible de modéliser les paramètres objectifs du jeu (game).

Cependant, la modélisation de l'expérience du joueur n'est pas complètement imaginaire
et subjective, elle se repose sur un ensemble de paramètres rationnels. Le designer
propose ainsi d'envisager le joueur au travers des *personas*. Il s'agit d'une catégorisation
du profil type d'un utilisateur par de caractéristiques dites objectives comme l'âge, le
sexe, le milieu socio-économique, etc. Ces paramètres vont permettre d'accompagner la
visualisation mentale et donc d'orienter cette imagination. Ainsi, l'exercice
d'imagination de l'expérience vidéoludique n'est pas une pure invention, mais est bien
une recherche objective de l'expérience subjective du joueur.

Ce développement de l'objet du game design permet de situer plus précisément la
méthode de conception et réalisation dans son cadre rationnel. Comme il le sera
présenté plus tard, je distinguerai une troisième méthode de conception et réalisation de
jeu vidéo, prenant plus en compte les évolutions récentes du design. C'est en ce sens que
je parlerai davantage de game design industriel pour évoquer cette méthode après la
crise économique. Je propose la définition suivante :

Le **game design industriel** est une méthode de conception et réalisation de jeu vidéo, dont l'objet est la modélisation rationnelle d'un gameplay, nécessairement différent d'un jeu à un autre. Cela permet un équilibre entre les éléments objectifs du jeu (game) et l'expérience subjective du joueur par le jeu (play). Il s'agit d'une méthode industrielle, car elle permet la fondation d'une industrie sur la base d'une production contrôlée, tout en assurant toujours une vente en masse et en série.

Les deux grandes différences entre le design de jeu et le game design industriel sont le
contrôle des étapes de production par un constructeur et la volonté d'intriquer de façon
essentielle le jeu (game) comme objet au regard de l'expérience du joueur (play).
Néanmoins, une certaine confusion est entretenue entre les termes design et gameplay,
rendant l'interrogation artistique du média complexe.
### 1.2.1.3 DU DESIGN DE JEU AU GAME DESIGN NOTIONNEL

#### LE DESIGN DE JEU PRÉCÈDE LE GAME DESIGN

L'industrie vidéoludique s'est constituée progressivement entre les 70 à 80 par Atari et Nintendo. Ce nouveau média a remporté un fort succès grâce à l'intervention d'une méthode de conception industrielle et adaptée à l'expérience spécifique du jeu vidéo. Pour concevoir un jeu vidéo, il est fait appel au game design. Cette méthode de conception et de réalisation est bien un design, appliqué au jeu. Cependant, il s'agit aussi d'une notion qui n'existait pas à l'origine du jeu vidéo. Elle s'est constituée progressivement et des designers ont affirmé sa nécessité suite au krach de 1983. Ainsi, avant cette période notionnelle du game design existait déjà une approche de la création vidéoludique, inspirée elle aussi du design. Il est donc possible de distinguer deux méthodes de conception et réalisation :

1. un design de jeu qui précéderait le krach, traduction littérale de game design, mais fidèle à l'idée d'une méthode appliquée de façon brouillonne au nouveau média jeu vidéo.

2. et un game design qui suit le krach, se théorise en tant que notion et dont son étude a pour objet de faire émerger des concepts et méthodes propres à la création vidéoludique.

#### LE GAME DESIGN : MÉTHODE DE CONCEPTION SPÉCIFIQUE DEPUIS 1984

Lorsque Chris Crawford publie en 1984 son essai sur le game design, il présente la première théorisation de la conception rigoureuse d'un jeu vidéo dans un contexte de transformation des modes de production dus à la crise économique du jeu vidéo. Le game design est une étape importante de rationalisation du processus de création. C'est par lui qu'est pensé la cohérence et l'originalité jeu vidéo. Cette méthode permet de présenter objectivement les composantes du jeu, de sorte que l'équipe puisse être organisée afin de produire une création aboutie.

Le jeu vidéo va devoir rationaliser son mode de production pour s'adapter à des besoins de plus en plus grands. Ainsi, le game design va permettre d'anticiper les attitudes du joueur<fnref n="1" />. Cette approche projective est nécessaire, sans quoi le joueur pourrait disposer d'outils inadaptés ou faire n'importe quoi avec l'interactivité. La ligne directrice sera donnée par le designer afin d'assurer que le joueur sache ce qu'il doit faire, dans quel contexte et comment parvenir à son objectif.

<footnote n="1">¹ Cette approche est développée en chapitre 2.2</footnote>
Cependant, dès l'origine, la différence entre pratique artistique et game design est ambiguë. Pour Chris Crawford, « les jeux à l'ordinateur sont trop triviaux, trop frivoles pour être appelé art. » (ibid, p. 2). Mais la définition de ce designer de l'art doit être soulignée avant d'associer définitivement game design et art. Il est conscient du nombre important de définitions, mais pour lui « l'art est quelque chose de conçu [designed] pour évoquer une émotion au travers de la fantaisie » (ibid). Le rapport entre art et design est incrusté dans les mots, la différence n'est pas effectuée. De plus, cette définition confère à l'art une finalité, celle de provoquer une émotion, dans un cadre particulier qui est la fantaisie. Si sa définition regarde précisément sa propre pratique, elle peine à s'universaliser. Qu'en est-il du rapport à la liberté de l'artiste de définir sa propre finalité ? Qu'en est-il d'un art nécessaire, mais sans finalité analysé par Kant ? L'axe choisi par Crawford concernant l'art est celui d'une approche de designer ayant un souci de projection de l'expérience du joueur.

Avant de proposer une définition du game design, il faut revenir sur l'objet apparent de cette activité spécifique au jeu vidéo : la création d'un gameplay.

### 1.2.1.4 CONFUSION ENTRE DESIGN ET GAMEPLAY : UNE AUTOLÉGITIMATION DU DESIGN POUR LE JEU

#### L'APPORT MINEUR DU GAMEPLAY PAR RAPPORT AU DESIGN

Si le gameplay est bien le rapport entre des structures objectives et l'expérience du joueur, quelle différence effectuer véritablement avec le design ? Lorsque l'on évoque le design d'une voiture, on peut faire référence à ses formes, le choix des matériaux, les espaces ou encore les fonctions en relation avec l'expérience de l'automobiliste. Autre exemple, comme le rappelle Don Norman, en design la forme est pensée au regard de l'utilisateur. Faire un design, c'est nécessairement opérer un équilibre entre des formes objectives et une expérience subjective.

Dès lors, qu'apporte de plus la notion de gameplay par rapport au game design ? Une approche pourrait considérer que le game design serait l'activité, tandis que le gameplay serait l'objet de cette activité. Mais cela n'est-il pas plutôt la preuve d'une surabondance de termes ? Concrètement, la définition du gameplay est similaire à celle d'un design, appliqué au jeu. La traduction française de l'ouvrage référence de Jesse Shell, *The Art of Game Design* (2009), est d'ailleurs assez symptomatique de cette définition du gameplay synonyme du game design :
[Le gameplay] évoquera tour à tour les règles du jeu et les commandes de l'interactivité (le mode d'emploi), l'ergonomie de ces commandes et la pertinence de leur intégration dans le jeu (la maniabilité) le comportement virtuel que le joueur peut adopter dans le jeu et les actions qu'il peut entreprendre (la jouabilité), l'architecture compétitive du jeu (la difficulté), ou encore l'essence même du jeu, l'expérience du joueur (le jeu) (Schell, 2010)<fnref n="1" />.

Ainsi, le game designer Jesse Shelle n'emploiera le terme que pour déterminer de façon
globale cet équilibre. Aucun des chapitres ne fait explicitement usage à cette notion. Il
préférera se focaliser sur les règles, l'expérience, les éléments, les thèmes, l'itération, les
mécaniques ou encore l'équilibre du jeu. Toutes ces notions très techniques qui n'ont
pas lieu d'être décrites pour le moment rendent compte d'une prise de recul de l'usage
fondamental du gameplay comme simple synonyme du design. Cette approche contraste
avec les origines du game design industriel en 1984 par Chris Crawford où le gameplay
est la quête à accomplir.

AUTOLÉGITIMATION DU GAME DESIGN ET COMPLEXE RECONNAISSANCE ARTISTIQUE

Mais cette confusion n'entretient-elle pas également une valorisation de l'usage du
design en jeu vidéo ? Effectivement, le game design industriel a permis de concevoir une
méthode de conception et production efficace. Elle a notamment permis à un jeu comme
Super Mario Bros d'organiser ses règles de façon équilibrées, progressives, adaptées à
l'expérience du joueur pouvant expliquer le succès de la production. Ainsi, l'expression
« faire le design d'un gameplay<fnref n="2" /> » est recevable en ce qu'elle permet d'appuyer sur le
rapport entre la forme et l'expérience utilisateur qu'il faut nécessairement prendre en
compte. Concevoir un jeu vidéo, ce n'est pas seulement penser et produire un objet, c'est
aussi et surtout créer un objet pour une expérience de jeu. Faire le design d'un
gameplay, ce n'est donc pas appuyer sur une spécificité expressive du jeu, mais insister
sur la nécessité et la légitimité du couple entre l'objet vidéoludique et son expérience.
Cette prise en compte a manqué à l'industrie avant la crise économique du jeu vidéo,
c'est pour cette raison qu'il est d'usage de rappeler l'attention à apporter au joueur.

Or, cette importance accordée au gameplay et au design est complexe concernant la
question de la reconnaissance artistique du jeu vidéo. Premièrement, pour une raison
interne : si le gameplay est jugé essentiel au jeu, une confusion existe entre l'activité du
game design et son objet supposé qui se confondent. Deuxièmement, pour une raison
externe : si le gameplay, c'est du design, alors il faudrait reconnaître que la composante

<footnote n="1">¹ La traduction a été faite par Antony Champagne, accompagné de Mathieu Antoine et Olivier Lejade, deux développeurs reconnus en France.</footnote>

<footnote n="2">² Cette expression se retrouve par exemple dans l'article de Miguel Sicart (2010).</footnote>
artistique singulière du jeu vidéo, ce serait son design. Cependant, ce n'est pas recevable, car bien que l'ensemble des arts peuvent exploiter un rapport communicationnel, plus ou moins proche du design, il ne s'agit pour autant pas de leur singularité. Si le peintre peut effectivement structurer son tableau, le penser rationnellement au regard d'une expérience de spectateur, son activité artistique ne se résume pas à cette démarche. Merleau-Ponty décrit cette quête du peintre dans *L'œil et l'esprit* ([1960] 1985) où l'activité corporelle et donc sensorielle de l'artiste joue un rôle important. Aucune singularité ne peut véritablement se remarquer au travers du terme game design ou du gameplay, hormis les composantes communicationnelles du jeu vidéo.

Le gameplay n'est ni une notion technique ou esthétique, c'est une notion avant tout idéologique : elle incarne la volonté de ne pas répéter les erreurs de la crise de 1983 et le désire de contrôler l'expérience subjective du joueur (play) par des éléments objectifs (game).

## 1.2.2 LA STRUCTURE RATIONNELLE D'UN JEU VIDÉO

Le jeu vidéo apparaît dès lors comme une industrie économique. En tant que telle, elle a un devoir de production et des contraintes liées à son mode de fonctionnement. Le jeu vidéo propose un nouveau type de produit dont les modes de conceptions ne sont pas bien établis dans les années 70. Le succès d'un produit représente un aléatoire que les éditeurs ne peuvent pas se permettre de faillir. En ce sens, l'anticipation de l'aléatoire sera la première approche des contraintes industrielles sur la production. Sur cette base, une force d'expérience ludique centrée sur le plaisir se constitue.

### 1.2.2.1 CONTRAINTES TECHNOLOGIQUES ET COMMUNICATIONNELLES
INHÉRENTES AU JEU VIDÉO

#### CONTRAINTES TECHNOLOGIQUES ET EXPRESSIVES

Outre la pensée conceptuelle du game design, le jeu vidéo se créé sur une base très logique et exigeante : la programmation. Le programme implique une écriture avec un langage de programmation et une succession de définition d'états, de cause et d'effets qui doivent être logiques. Si la machine ne comprend pas ce qui lui est demandé, elle refusera l'exécution du programme ou n'affichera rien. En ce sens, développer un jeu vidéo nécessite en amont une base logique et rationnelle.
En outre, la production d'images et de sons est soumise à des limites technologiques. Il n'est pas possible de créer n'importe quelle image au nombre que l'on désire. Tout jeu vidéo est pensé pour une cible matérielle précise. Par exemple, si 100 images pour un jeu occupaient 1 méga-octet d'espace, mais que la capacité allouée au stockage n'est que de 500 kilo-octets, il est demandé aux graphistes de réduire le poids, le nombre ou de revoir complètement les besoins graphiques en amont du projet. Le problème est similaire pour le son et tous les autres aspects qui seront présentés. Certains développeurs ont exploité ces contraintes pour proposer des solutions créatives. Ainsi, dans *L'Arche du Captaine Blood* (Exxos, 1988), les développeurs ont réussi à proposer une représentation 3D simplifiée grâce à de nombreux algorithmes (voir Figure 6).

Figure 6. Simulation d'environnement 3D en mouvement dans *L'Arche du Captain Blood*.

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption></figcaption></figure>

Les évolutions technologiques ont aussi modifié le rapport aux contraintes de l'allocation de mémoire pour les images et les sons. Dans les années 90 arrive sur le marché le CDROM permettant de passer de quelques méga-octets avec les disquettes à plusieurs centaines de méga-octets. De même, l'arrivée du DVDROM quelques années après va faire exploser la taille à plusieurs milliers de méga-octets. Cette montée considérable de capacité de stockage va permettre une allocation plus libre des images et sons. Mais cette liberté aura aussi le double tranchant de favoriser les équipes plus nombreuses pouvant remplir au maximum ces espaces de stockage, créant ainsi une inégalité avec les développeurs moins nombreux, car moins financés.

## LA FONCTION DE L'IMAGE PRIORITAIRE À SON ESTHÉTIQUE

Enfin, la raison de l'organisation de ces contenus est structurante. Chaque élément participe au tout. L'image sert au son et vice-versa. Chaque élément est pensé au regard de l'expérience proposée pour le joueur. Afin qu'il saisisse quels sont les objectifs et les moyens pour y parvenir, il faut que les images et les sons communiquent ces informations. Les éléments affichés à l'écran peuvent être explicites avec une l'interface utilisateur (UI), mais aussi implicite. Ainsi, pour le jeu *Team Fortress 2* (Valve, 2007), le studio a longuement réfléchi à la décomposition des éléments dans l'image afin de la rendre la plus claire et compréhensible pour le joueur (Mitchell, Francke, & Eng, 2007) (voir Figure 7). Ils sont notamment inspirés de l'esthétique publicitaire du design
industriel des années 1960 (idem, p. 1). Dans leur article, ils reviennent notamment sur la confusion qu'a pu être observée chez les joueurs lorsque des personnages se ressemblaient trop. Le rôle de l'image et du son est avant tout informationnel avant d'être esthétique<fnref n="1" /> (voir Figure 8).

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Figure 7. Le rôle des personnages de *Team Fortress 2* a été pensé pour être idenfiable par leurs formes.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 8. Dans *Assassin's Creed* (Ubisoft, 2007) un pouvoir du héros consiste à identifier des cibles, permettant au joueur de les reconnaitre derrière leur apparence réaliste.</figcaption></figure>

En effet, la posture attendue du joueur est celle d'une personne active, c'est-à-dire investie de par son corps dans l'interaction avec l'interface. Le joueur réfléchit à ce qui est bon pour lui, il l'exprime en appuyant sur les boutons ou en déplaçant les joysticks. Cette implication entraîne une modification des images et des sons à l'écran. Elle renvoie une information rapide et claire, c'est ce que l'on appelle le feedback. La posture contemplative du joueur n'est pour autant pas rejetée, elle peut être imposée dans les situations où le joueur ne peut pas agir comme les séquences vidéos sans interaction ou les moments de chargement du contenu (Juul, 2012). Ainsi, les images et les sons doivent motiver et guider l'attitude du joueur.

Deux sortes de feedback peuvent être distinguées : positifs et négatifs. Le feedback positif a pour objectif d'augmenter la satisfaction du joueur par une célébration de la victoire ou d'une action importante dans le jeu. Ainsi, lorsque le joueur récupère un objet dans un jeu, un signal sonore agréable peut retentir et être accompagné d'une symbolique visuelle du succès (étoiles, feu d'artifice, aura lumineuse, etc.). Le jeu *Candy Crush* (King, 2012) déborde de l'usage de feedbacks positifs (voir Figure 9). Dans ce jeu, il faut assembler des formes géométriques inspirées des bonbons. Lorsque l'association est actée par le joueur, les éléments disparaissent en fragments et sont accompagnés d'un son de friandise croquée. Cette action peut également entraîner un effet en chaîne

<footnote n="1">¹ Le système de valeur présenté ne souhaite pas écarter la possibilité d'une esthétique des images vidéoludiques. Si l'information est placée avant la sensation esthétique, c'est dans le cadre définitionnel du jeu vidéo de game design industriel post-krash de 1983. Dans les chapitres 3 et 4, une approche fondamentalement esthétique est défendue.</footnote>
qu'un narrateur commentera par des expressions positives comme « sweet<fnref n="1" /> », « jellycious<fnref n="2" /> ».

En revanche, le feedback négatif motive le joueur à changer sa manière de jouer. Ainsi, sans décourager le joueur, il faut l'inviter à persévérer, à prendre en compte la défaite comme une étape pour atteindre une victoire. Le discours communicationnel des images et des sons d'un jeu est avant tout didactique, cela permet d'accompagner le joueur à terminer ce qui lui est proposé, mais aussi à l'inviter à avoir une conduite adaptée au jeu. Lorsque le personnage d'un jeu se fait toucher, il réagit par une animation de douleur ou un changement de couleur (voir Figure 10). La fin d'une partie, souvent appelée *game over*, propose très souvent de continuer la partie et non de l'arrêter définitivement.

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 9. Feedback positif dans *Candy Crush Saga* (King, 2012) : de nombreux effets visuels génèrent des éléments proches du feu d'artifice.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Figure 10. Dans *Zelda II : The Adventure of Link* (Nintendo, 1987), lorsque le personnage que contrôle le joueur se fait toucher, il scintille en rouge et bleu et un son grave est joué.</figcaption></figure>

Pour concevoir un jeu vidéo, des méthodes industrielles ont été constituées amenant leurs forces productives, mais aussi leurs contraintes expressives. Le jeu vidéo propose une expérience de jeu au travers des technologies numériques et de l'interactivité, ce qui entraîne une manière de créer reposant sur la raison et la logique. L'exercice d'expression personnel est toujours relatif à un projet précisé en amont, dont l'expérience subjective est rationalisée. Pour comprendre en quoi ce modèle entraîne des contraintes très précises sur l'expression, les composantes plus précises de l'industrie vidéoludique vont être abordées.

### 1.2.2.2 ANTICIPATION DE L'ALÉATOIRE PAR LA RATIONALISATION DU PROCESSUS DE CRÉATION

<footnote n="1">¹ Une référence au sucré des gourmandises.</footnote>

<footnote n="2">² Un jeu de mot avec jelly signifiant « gelée »</footnote>
Pour anticiper la valeur marchande d'un jeu vidéo, de nombreuses stratégies sont employées tant par les éditeurs que par les développeurs. Parmentier et Mangematin (2009) proposeront ainsi un tableau sur la base de deux caractéristiques permettant l'évaluation de l'innovation (voir Figure 11). Un axe technologie et un axe éditorial seront interrogés selon leur degré d'importance (incrémental ou radical).

<table><caption>Figure 11. Tableau distinguant deux natures d'innovation. Parmentier et Mangematin (2009).</caption><thead><tr><th>Nature</th><th colspan="3">Innovation technologique</th></tr><tr><th></th><th>Degré</th><th>Incrémentale</th><th>Radicale</th></tr></thead><tbody><tr><th rowspan="2">Innovation<br>éditoriale</th><th>Incrémentale</th><td>Suite de jeu et/ou<br>évolution du moteur de<br>jeu ou changement de<br>plate-forme</td><td>Suite de jeu sur une plate-<br>forme de nouvelle génération</td></tr><tr><th>Radicale</th><td>Nouveau concept de jeu<br>avec le même moteur de<br>jeu</td><td>Nouveau concept de jeu sur<br>une plate-forme de nouvelle<br>génération</td></tr></tbody></table>

Le rapport de force exercé entre éditeur et développeur dépend à la fois de contraintes matérielles (le développement sur une nouvelle machine), logistiques (l'exploitation d'un moteur préexistant) et conceptuelles (l'innovation par un nouveau jeu ou la reprise d'un titre existant). Si un jeu vidéo peut se vendre auprès d'un éditeur pour assurer des rentes suffisantes pour développer son produit sur une longue période, il est nécessaire de convaincre avec une projection rationnelle et des arguments convaincants. Ce que le tableau laisse entendre, c'est qu'il existe une évaluation des risques au travers du détournement de standards. Contre l'aléatoire, le jeu vidéo répond à des besoins marketings précis.
Dans le cadre d'une chaîne de production où la création d'un jeu vidéo peut se faire jusqu'à plusieurs centaines de personnes éparpillées partout dans le monde<fnref n="1" />, il est essentiel d'avoir une ligne directrice précise. L'industrie du jeu vidéo rentre dans une logique de mondialisation au même titre que la production des biens de la vie courante (Audureau, 2014). La subjectivité du designer est moins importante que la ligne de conduite à projet.

Il n'y a pas de critique sur ce raisonnement, cependant il est nécessaire d'appuyer sur l'impact que cela entraîne sur la liberté créative et sur le type d'expérience véhiculé pour le joueur. Les corps de métiers se complexifiant avec le temps, il était nécessaire de trouver une manière d'organiser le travail en équipe. Nous retrouverons ainsi différents métiers principaux comme les programmeurs, les graphistes, les designers et d'autres. Ces métiers seront également sous-découpés en différents métiers plus précis : game designer, designer UI, designer sonore, etc. ; programmeur gameplay, core programmeur, programmeur UI, etc. Les métiers sont extrêmement classifiés et chaque individu travaille sur un aspect très précis d'un jeu. Ce n'est que dans les petites structures ou les créateurs solitaires que l'on peut trouver des rôles pluridisciplinaires. Sur un grand projet, la créativité est dans la spécificité et les artistes, ou plutôt les artisans, sont surtout des prestataires de service.

Pour Perticoz, le jeu vidéo est une industrie de prototype, « chaque nouveau titre est un nouveau projet en tant que tel et nécessite la mobilisation en nombre de personnels très qualifiés et issus de secteurs professionnels dits créatifs. » En faisant référence en particulier au studio de développement, Perticoz appuie sur les capacités créatives du secteur du jeu vidéo. « En d'autres termes, la phase de production d'un nouveau bien reste très largement artisanale et donc peu "standardisable". »

Cependant, une nuance peut être ajoutée. Certes, chaque jeu vidéo est appréhendé sous un angle problématique original, mais repose sur deux facteurs qui délimitent la créativité : la subordination de l'équipe de développement à un éditeur et un fabricant de consoles ; l'exploitation de moteur de jeu préexistant et non l'invention d'un jeu vidéo ex nihilo. Lorsque Nintendo arrive sur le marché du jeu vidéo en 1983 avec la NES, ce n'est pas seulement une innovation technologique que le constructeur propose. Contre la mauvaise qualité des jeux avant 1983, Nintendo propose un contrôle et un discours marketing sur la valeur de ses jeux. En apportant une charte éditoriale, le constructeur

<footnote n="1">¹ Par exemple, le développement de la série *Assinsin's Creed* (Ubisoft, 2007-2016) s'est partagé entre les différents pôles de la société de développement éparpillée dans le monde : Québec, France, Bulgarie et Italie (Wawro, 2016).</footnote>
impose des règles strictes d'édition, permettant au jeu publié d'obtenir le « Seal of Quality ».

En ce sens, l'avis de Perticoz peut être discuté, concernant la mise à l'écart de la standardisation de l'industrie vidéoludique. Au contraire, le jeu vidéo a réussi à survivre à sa première crise de 1983 par une standardisation des moyens de production. Autre exemple, la programmation d'un jeu vidéo ne se fait plus en ne partant de rien. Le programmeur peut exploiter un moteur de jeu ou se reposer sur un ensemble de code déjà établi par lui-même ou par l'équipe afin de ne pas avoir à créer de nouveau des concepts mathématiques ou physiques déjà établi. Les algorithmes de calcul de la physique de la gravité ou de la collision sont par exemple des bibliothèques de code qui ne sont remises en cause que ponctuellement et par des spécialistes. Ainsi, les constructeurs opèrent une structuration des moyens de production.

### 1.2.2.3 PLAISIR DE JOUER ET CONSOMMATION

**LA VALEUR MARCHANDE D'UN JEU VIDÉO EST SON PLAISIR LUDIQUE**

Afin de développer l'impact de la logique marketing dans les méthodes de création d'un jeu vidéo, il faut remonter à l'origine de la conception de ce média. Steve Russel n'a pas créé un jeu par hasard, il a joué avec les possibilités de la machine. Comme il l'a été présenté, le but de la démarche était de faire une démonstration technologique du PDP-1. Il aurait très bien pu créer un tableau génératif, une représentation photographique stylisée ou encore une animation abstraite. L'esprit ludique va chercher l'amusement, va expérimenter et trouver l'ensemble du possible. Steve Russel ne va pas seulement créer un produit fini, *Spacewar* est l'illustration de l'état d'esprit ludique de son auteur.

Or, la réaction de Nolan Bushnel n'est pas anodine. Si l'on vante allègrement son génie avec *Pong*, en oubliant tout de même Allan Alcorn qui fut le seul programmeur et le principal designer du fonctionnement du jeu, Bushnell a longtemps travaillé sur une adaptation réduite de *Spacewar*. Ce jeu a été obsessionnel chez lui, à tel point qu'il a travaillé sur l'adaptation du jeu en hardware pur avec des transistors pendant neuf années (Triclot, 2011, pp. 127-156). Bushnell est persuadé que l'idée de Russel va se vendre.

En tant qu'industrie ayant mis en place un standard de création, le jeu vidéo est dans une logique de rentabilité. Ainsi, le degré de risques d'une création est minimisé. Si effectivement une société comme Nintendo dispose de rentes suffisantes pour se permettre de rater des ventes, le cas est tout à fait différent pour les sociétés
indépendantes qui n'ont pas ou peu de budgets initiaux. Notons également que la dématérialisation<fnref n="1" /> a changé certains paramètres du souci de qualité initial d'un jeu. Lorsqu'un jeu devait être publié avec une cartouche ou un CDROM, si le jeu fonctionnait mal, il fallait acheter une extension ou un fichier correctif pour corriger le problème<fnref n="2" />. Mais cette solution n'était pas fréquente. Aujourd'hui, les règles du jeu peuvent changer après la diffusion officielle<fnref n="3" />, c'est notamment le cas avec *Overwatch* (2016)<fnref n="4" />, qui se joue uniquement en ligne. Pour résumer, une certaine notion de la qualité du produit final tend à sa perdre par la dématérialisation, rendant ainsi complexe l'idée même d'œuvre aboutie. Paradoxalement, la production se standardise, mais la diffusion tend à intégrer l'aléatoire relatif aux usagers.

## CONFUSION ENTRETENUE ENTRE CONSOMMATION ET PLAISIR LUDIQUE

Le jeu vidéo se consomme. Il s'achète dans un commerce ou sur Internet. Comme la presse spécialisée aime le vendre, un jeu dispose d'une durée de vie<fnref n="5" /> et d'une rejouabilité<fnref n="6" />, c'est-à-dire sa capacité à être joué de nouveau une fois la partie terminée. Ces caractéristiques se rapportent à une obsolescence prévue dans le produit. Parmentier et Mangematin précisent (op. cit) :

> L'obsolescence rapide des biens culturels doit donc être vue comme une caractéristique structurante propre à ce marché. Les éditeurs se voient donc dans l'obligation de proposer constamment de nouveaux titres pour répondre à une demande des plus versatile.

Pour autant, un deuxième discours pourrait atténuer l'affirmation par la durée de vie possiblement infinie de jeux de rôles en ligne comme *Eve Online* (CCP, 2003)<fnref n="7" /> ou des

<footnote n="1">¹ La dématérialisation est la transformation des moyens de diffusion d'une œuvre par son accessibilité dite « dématérialisée ». c'est-à-dire accessible en ligne. Puisqu'il n'y a plus de support physique, mais uniquement un support numérique, il est plus simple de stocker une œuvre numérique, mais également de proposer des variations et transformations de ce dernier.</footnote>

<footnote n="2">² Il est à noter qu'aujourd'hui les correctifs se téléchargeant sont en majorité gratuits. Pour avoir accès à ce correctif sans Internet, il était possible d'y accéder au moyen d'un CDROM diffusé dans un magazine qu'il fallait payer.</footnote>

<footnote n="3">³ « Overwatch patch notes - june 14, 2016 » [en ligne], disponible sur : http://eu.battle.net/forums/en/overwatch/topic/17611992906 visionné le 21/06/2016.</footnote>

<footnote n="4">⁴ Overwatch est un jeu vidéo de compétition où des équipes s'affrontent pour occuper des points à contrôler ou escorter un véhicule dans les meilleurs délais.</footnote>

<footnote n="5">⁵ « [...] ne vous attendez pas à une grande durée de vie. Comptez à peu près quatre heures pour finir l'aventure, en prenant vraiment votre temps » (Anagund, 2016).</footnote>

<footnote n="6">⁶« Ne comptez pas non plus sur une grande rejouabilité. Hormis une massue cachée, il n'y a pratiquement aucune diversion à l'aventure principale » (Belin, 2002).</footnote>

<footnote n="7">⁷ Eve Online est un jeu en ligne massivement multijoueur dans un monde persistant. L'aventure se déroule dans l'espace où des vaisseaux spatiaux s'affrontent en quête de forte ou de pouvoir.</footnote>
jeux de gestion comme *Les Sims* (Maxis, 2000)<fnref n="1" />. Cependant, c'est l'intérêt même pour la durée d'une partie qui pose problème. L'expérience du jeu est alors rapportée à son efficacité à proposer du plaisir pour le joueur. Ainsi, la fonction du jeu est de divertir par le plaisir et cette fonction est prévue pour être temporaire : toute frustration du joueur est encadrée par des feedbacks négatifs, de sorte qu'il puisse puiser dans cette émotion la force de vaincre et d'éprouver des sensations positives qui seront à leur tour valorisées.

### 1.2.3 L'UNIFORMITÉ QUALITATIVE PAR LE GAME DESIGN

La production vidéoludique est principalement rationnelle. L'ensemble des étapes de production est pensé en amont. L'expérience en aval du joueur correspond au maximum à l'anticipation initiale. Ce souci de contrôle entraîne alors une méthode de conception appelée game design industriel dont l'objectif est de s'assurer du bon fonctionnement d'une expérience ludique. Si l'expérience du joueur est assurée, la rentabilité du jeu l'est également. Le cercle de la rentabilité est au centre de la fondation de cette méthode de conception.

Par un déplacement analogique, la rentabilité financière va également entraîner le souci d'une forme de rentabilité de l'expérience ludique : le jeu doit être agréable. L'affect du joueur n'est perçu que sous l'angle du positif et rend difficile l'appréhension de tout discours de la douleur. Si le joueur peut ressentir de la frustration ou du déplaisir, cela peut être contextualisé de sorte qu'il finisse toujours par une sensation positive. Cette finalité du plaisir entraîne une complication concernant un discours artistique souhaitant traiter de sujets graves ou complexes.

Le jeu vidéo est organisé, dirigé et observé de l'extérieur. La pensée du design, entraînant l'abstraction du designer dans le processus de production, entraîne une difficulté à appréhender la subjectivité d'un auteur avec la méthode du game design industriel. Pire encore, le modèle de production est présenté comme le seul modèle valable, ce qui fera l'objet de critiques sévères qui vont pouvoir être analysées.

<footnote n="1">¹ Les Sims est un jeu vidéo consistant à créer des scénarios de vie. Le joueur peut créer un personnage, sa maison, choisir son métier, etc. Les scénarios sont infinis et dépendent des actions du joueur.</footnote>
## 1.3 LE CRI DES DÉVELOPPEURS DE JEU VIDÉO

La naissance du jeu vidéo comme industrie a permis à la fois de créer de nombreux métiers, mais a également apporté son lot de contrôles sur le mode de production. Vers les années 90, de nouvelles technologies vont apparaître et modifier en profondeur le jeu vidéo. Ces transformations vont creuser les inégalités entre éditeurs, mais cela va également permettre l'explosion d'une pratique amateur.

L'industrie semble devenue stable suite à la crise de 1983, mais qu'en disent les développeurs ? En quoi la période de jeux des années 90 est caractéristique du changement de vision des développeurs sur le futur de leur média ?

Deux textes vont servir de fil conducteur pour répondre à ces questions : le *Scratchware Manifesto* et *Death to the Games Industry*. En analysant l'argumentaire des auteurs de ces textes, une contextualisation au cas par cas des informations permettra une lecture plus fine. Une mise en perspective aujourd'hui permettra de relativiser certaines craintes. Ces deux textes représentent plus un « cri » de développeurs. Le contexte de l'époque était beaucoup plus restrictif pour les développeurs amateurs et indépendants. Les notions de diffusion dématérialisées commençaient seulement à se poser. De plus, l'accès à la création vidéoludique n'était pas aussi fort qu'aujourd'hui.

### 1.3.1 LE CRI DE DÉVELOPPEURS CONTRE L'INDUSTRIE

#### 1.3.1.1 AUTEURS ANONYMES

Le *Scratchware manifesto* a été publié en 2000 par des auteurs anonymes (nommés Designer X, Designer J1, Designer J2, Designer K et Designer R). L'origine du mot scratchware viendrait de deux ensembles de mots comme *scratch* dénotant en anglais l'état brouillon, l'idée d'arracher ou de ne partir de rien. Le mot *ware*, renvoie à l'idée de marchandise, mais les auteurs l'associent très vite au mot *warez*, propre à la culture du hacking et du partage de logiciels et de données de façon illégale. Le mot *ware* a donné *software* pour désigner les logiciels et *hardware* pour les composants électronique. A travers ce champ lexical se révèle la volonté de rapprocher des communautés de logiciels libre<fnref n="1" /> et de partage de connaissances. Plusieurs années après le Scratchware Manifesto, une filiation avec le logiciel Scratch du MIT peut être faite. Il s'agit d'un

<footnote n="1">¹ Un logiciel libre est accessible pour n'importe quel usager, mais propose également le code source. Ce code va permettre à n'importe qui de proposer des évolutions dans le logiciel. Blender, Gimp ou Linux sont des solutions libres.</footnote>
logiciel permettant de créer des jeux vidéo très facilement, notamment pour les jeunes enfants. Cette culture du logiciel libre se retrouve aussi dans un concours comme le *Ludum Dare*<fnref n="1" /> ou la *Global Game Jam*<fnref n="2" /> proposant plusieurs fois par an de créer des cours jeux vidéo pendant 48 heures. A la fin du concours, les participants doivent publier leur jeu avec les sources du code, permettant à n'importe quel développeur de voir en détails comment chaque développeur a créé son jeu.

Les auteurs sont désignés en tant que « designer ». L'objectif est de montrer une pluralité d'opinion au travers des différents compléments au métier (X, J1, J2, K et R), mais aussi une union par le rôle de designer. Seul un auteur a levé son anonymat, Designer X, cinq ans après : Greg Costykian en publiant le second article qui sera analysé après. Il s'agit d'un développeur important de l'industrie du jeu vidéo, car il est présent depuis les années 70 et a publié de nombreux ouvrages.

Notons que ce choix d'anonymat tient à la probable appartenance des auteurs au monde professionnel. Le contenu du manifeste fait un état de l'art à charge contre l'industrie vidéoludique, il peut être compris par cette démarche, la crainte de représailles et surtout la volonté ambivalente que la situation évolue. Aussi, l'anonymat des auteurs peut s'expliquer par leurs soucis de témoigner du vécu d'autres développeurs. Cette peur de représailles est symptomatique d'une peur de perdre sa place dans le métier. De plus, plusieurs fois, les éditeurs sont présentés comme puissant et disposant d'un système les protégeant de toute attaque. Pour éviter d'être accusé de faux-témoignage et être sûr d'être discrédité, l'anonymat peut s'expliquer plus facilement.

En outre, les témoignages, étant anonyme au moment de la publication, ont le biais de proposer des histoires personnelles sans preuves. Cela implique qu'il faudrait croire ce qu'ils avancent sur parole. Ce n'est qu'après la présentation de leurs idées essentielles que je fournirai mon opinion, plus nuancée et contextualisée. L'article sera surtout pris en compte en tant qu'il formule une vision douloureuse du vécu dans une industrie vidéoludique.

Le manifeste se présente sous la forme d'une suite de cours articles des différents auteurs. Chaque article est organisé en trois parties appelés des phases : « prélude à la révolution », « connais ton ennemi » et « qu'est-ce que le scratchware ? ». Chaque auteur témoigne avec un style d'écriture qui lui est propre ses craintes, son incompréhension et les solutions proposées. L'industrie est décrite par Design X comme « un marais de corvée et d'imitation<fnref n="3" /> ». L'article insiste sur la nécessité d'opérer une « révolution »,

<footnote n="1">¹ http://www.ludumdare.com</footnote>

<footnote n="2">² http://www.globalgamejam.org/</footnote>

<footnote n="3">³ En anglais : « a morass of drudgery and imitation ».</footnote>
c'est-à-dire littéralement retourner le système de valeur. Une série d'affirmations sur la création vidéoludiques sont ainsi critiquées.

### 1.3.1.2 LE POINT DE VUE DES DÉVELOPPEURS CONTRE LES ÉDITEURS

#### LES DÉVELOPPEURS CONTRE LES ÉDITEURS

Les affirmations critiquées seront :

- la nécessité de disposer d'une équipe avec de nombreux développeurs pour créer un jeu de qualité ;

- la nécessité de disposer de millions de dollars pour financer son jeu ;

- le besoin d'imiter des productions existantes pour réduire le coût des risques ;

- le système de diffusion étroit imposant de dépenser des sommes importantes en publicité.

L'argument principal contre ces prétendues nécessitées est que leur maintien entretient un système de dévaluation de la production individuelle. Pour chaque affirmation, Designer X va proposer un contre-exemple. Ainsi, il souhaite défendre une alternative aux *a priori* sur la création vidéoludique. Cependant, l'objectif pour l'auteur de s'arrêter à des cas particuliers provenant de son imagination. Il tente de présenter une autre vision du monde du développement qui se focaliserait sur des activités en petit groupe, avec des budgets modestes, supposant ainsi une activité annexe ou favorisée par un système de diffusion plus ouvert.

Outre la critique d'un système par ses nécessités, Designer X va aussi appuyer sur le parcours atypique de développeurs. Contrairement aux apparences, le système actuel ne favoriserait pas la liberté d'expression. Au contraire, des auteurs comme Chris Crawford (voir Figure 12), Dani Bunten (voir Figure 13), Richard Garriott (voir Figure 15), Julian Gollop (voir Figure 16) ou Will Wright (voir Figure 14) sont présentés à la fois comme talentueux, mais mis de côtés par les éditeurs. L'auteur de l'article appuie sur ce point : si pour des auteurs aussi connus qu'eux les éditeurs rechignent à leur faire confiance, cela montre bien à quel point il est difficile pour un nouvel arrivant de faire entendre sa voix.
<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 12. Chris Crawford, *Balance of Power*, 1985.
Jeu de simulation géopolitique reprenant des
aspects de la Guerre froide.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 13. Danielle Bunten Berry, M.U.L.E., 1983.
Un des premiers jeux multijoueurs.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_15.png" /><figcaption>Figure 14. Will Wright, Sim City, 1989.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_16.png" /><figcaption>Figure 15. Richard Allen Garriott, *Ultima*, 1981.
La série est très importante et donne à son
développeur principal une aura importante.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Figure 16. Julian Gollop, X-Com, 1994.
Jeu de stratégie innovant à l'époque.</figcaption></figure>

Un dernier point sur lequel appuie Designer X est le combat des éditeurs contre la peur
de l'aléatoire dans la production. Comme nous l'avons vu, l'industrie vidéoludique a
développé une rationalisation de la production vidéoludique. Or cette peur n'a pas de raison d'exister, car les développeurs étant eux-mêmes joueur, si le jeu lui plait, il n'y a pas de raison qu'il ne plaise pas à quelqu'un d'autres. Pour Designer X, « nous allons créer des jeux et nous savons que les joueurs auront envie de jouer, car nous sommes des joueurs<fnref n="1" /> ». Le véritable problème posé par la peur de l'aléatoire du marché ne concerne pas la capacité d'un jeu à être apprécié par quelqu'un, mais bien à être rentable financièrement. Ce qui compte c'est que le jeu plaise au plus grand nombre, ce qui est un mode de pensée ne privilégiant pas les sensibilités singulières.

## LA PRESSION DE L'ÉDITION

Dans cette première partie du *Scratchware Manifesto* d'autres auteurs sont aussi présents. Designer K va se focaliser sur le « crunch time », cette période redoutée de la fin d'un développement où les délais sont trop courts pour terminer correctement un travail. D'une durée variable, le crunch time est imposée par la direction d'une équipe de développement, cette même direction recevant cet impératif directement de l'éditeur qui annonce ne plus financer le projet après la date limite : le jeu doit être publié. Designer K explique que « personne ne donne jamais le meilleur de lui-même à la fin d'une journée de 12 heures<fnref n="2" /> ». Le crunch time n'est pas seulement un moyen de pression sur l'équipe de développement, c'est aussi une période critiquée car le temps consacré dans la société n'est pas passé pour se reposer, passer du temps avec sa famille, éduquer ses enfants, etc. Designer K souhaiterait que les éditeurs ne décident pas de la date de publication en fonction de leur agenda, mais selon les critères de qualité estimés par l'équipe de développement. L'enjeu n'est pas de renverser un rapport de force, mais d'assumer sa responsabilité. Lorsqu'un jeu est publié, c'est l'équipe de développement qui est mise en cause si le jeu n'est pas bon, peu importe les directives de l'éditeur. Ce dernier point est important à souligner : si l'éditeur impose aux développeurs une sortie du jeu malgré un manque de finitions, sa responsabilité n'est jamais engagée.

Ainsi, sur cette première partie, les designers appuient sur leur volonté de déconstruire une manière de produire industriellement. De plus, ils insistent sur des solutions qui engagent pleinement les développeurs. Pour sanctuariser cet engagement, ils s'accordent pour reprendre la charte des droits du créateur écrite par Scott McCloud en 1987 dans un contexte de légitimation des auteurs de comics aux Etats-Unis. Le texte d'origine se veut pour la cession absolue des droits utilisés par les principaux éditeurs américains de comics. En reprenant cette idée, en dans la perspective de

<footnote n="1">¹ « We will create games we know gamers will want to play, because we ARE [sic] gamers ».</footnote>

<footnote n="2">² « Nobody EVER [sic] does their best at the end of a 12-hour day ».</footnote>
responsabilisation des développeurs, la critique se porte sur les éditeurs de jeux vidéo qui détiennent les droits de diffusion du jeu, alors qu'il est créé par une société de développeurs : « le droit de pleinement posséder ce qu'on a pleinement créé<fnref n="1" /> ». La liste de 12 droits fondamentaux du développeur aborde ainsi différents paramètres clés comme la volonté de pouvoir refuser les conditions d'un éditeur, d'avoir un avocat choisi par le développeur, de pouvoir mettre en concurrence les éditeurs, etc. Ainsi, la liste renvoie un rapport de force où l'éditeur assure une position dominante sur l'équipe de développeurs. Le paysage vidéoludique ne semble amener aucune idylle.

Néanmoins, ce conflit n'est pas nouveau et seule la position des développeurs est ici exprimée. La question des droits de propriété est épineuse et concerne des problèmes juridiques au croisement du code du travail, du code de l'édition et du code des droits d'auteurs. Il est à noter que l'article fait référence à une situation américaine dont le droit diffère de la France. Dans ce dernier, tout créateur d'œuvre est protégé par le droit en tant qu'auteur dès lors qu'il peut prouver qu'il est à l'origine de la création. Aux Etats-Unis, le droit est différent, il repose sur le droit fédéral. Les auteurs ont intérêt à déclarer leurs créations au moyen du copyright qui est payant. Ajoutons au problème de déclaration la jeune reconnaissance du programme informatique, et plus précisément du jeu vidéo concernant les droits d'auteurs. La confusion entre jeu vidéo, programme et multimédia n'aide pas la question des droits d'auteurs.

## REGARD CRITIQUE SUR LE PAYSAGE PRÉSENTÉ DU MANIFESTE

C'est d'abord sur l'absence de considération envers l'éditeur que je m'abstiens de partager entièrement les avis de ce manifeste. Dans cette première partie sur la « révolution », seul le point de vue des développeurs est présenté. De ce point de vue, l'éditeur est forcément perçu négativement, puisque le but de ce manifeste est de disposer d'un espace d'expression. Ainsi, la position de Designer X ou K est attaquante et ne permet pas de prendre en compte entièrement le rapport de force entre développeurs et éditeurs.

Je souhaiterais ajouter cette position pour tempérer leurs propos. Si effectivement l'éditeur est dans un rapport de force parce qu'il détient les fonds, il est aussi un investisseur qui prend des risques en soutenant une équipe de développement. Je ne partage pas entièrement la thèse du développeur comme seul garant de la limite de développement d'un jeu. Si ce raisonnement va jusqu'au bout, un jeu peut être dans ce cas financé éternellement. Il est évident que l'éditeur n'a aucun intérêt à financer un

<footnote n="1">¹ « The right to full ownership of what we fully create. »</footnote>
projet sans fin. Cependant, cette évidence n'est pas présente. Je pense qu'un juste milieu devrait être convenue où le développeur dispose d'un pouvoir de justification auprès de l'éditeur. Bien entendu, cela supposerait un contrat signé entre les deux parties. De même, si le rapport de force économique rend ce contrat impossible, l'équilibre est rompu.

J'aouterais enfin que si l'éditeur est à ce point un problème, ne vaut-il mieux pas aller au bout de la pensée du manifeste et supprimer tout contact avec un éditeur ? Dans le contexte des années 2000, cette question était tentante, mais les moyens ne permettaient d'envisager complètement cette possibilité. Comme nous le verrons plus tard à travers la mise en perspective, certains nouveaux moyens de diffusion ont modifié le rapport entre le développeur et l'éditeur.

### 1.3.1.3 LA HAINE CONTRE UN MODÈLE JUGÉ PERNICIEUX

**L'ÉDITEUR « VAMPIRE » ET LE DÉVELOPPEUR « MORT-VIVANT »**

Le pouvoir et l'argent sont les deux points essentiellement critiqués dans cette partie. Une longue métaphore filée du fantastique ne facilite pas la lecture et la compréhension des idées. Le Designer J1 présente les éditeurs comme des « vampires » et les développeurs comme des « morts-vivants ». L'éditeur serait décrit comme « immortel », c'est-à-dire capable de prendre des risques suffisants et de ne pas perdre son statut d'éditeur. En tant qu'investisseur, il prendrait moins de risque que le développeur qui disparaitrait complètement au moindre échec.

La différence avec la première partie du manifeste tient au fait que de nombreux développeurs sont présentés comme naïfs, méconnaissant les conséquences capitalistes d'une société de jeu vidéo, ou encore abandonnant le combat. L'article propose de relativiser très vite la puissance économique du jeu vidéo, souvent présentée à tort comme une des industries les plus rentables. Pour Designer J1 :

> L'industrie tout entière est habitée par des acteurs économiques (corporations) dirigée par des personnes qui font ce qu'ils peuvent pour pouvoir faire de l'argent pour eux-mêmes, et un autre groupe de personnes (les actionnaires), cherchant à obtenir le plus d'argent possible des clients, en payant le moins d'argent possible pour les personnes créant les jeux vidéo<fnref n="1" />.

<footnote n="1">¹ « [...] the industry as a whole is populated by economic players (corporations) headed by people who are doing all they can to make money for themselves and another group of people (the stockholders), while getting as much money as they can from the customers, and paying as little money as possible to the people making the games. »</footnote>
L'accusation présente donc l'expression d'un ressenti très négatif avec une série d'exemples apportées par l'auteur anonyme.

Un passage curieux de cet article<fnref n="1" /> se présente clairement dans une approche anticapitaliste, à la limite du conspirationnisme. Cette approche a le malheur décrédibiliser le sérieux du propos tenu par Designer J1. Ce que l'on peut retenir de ce passage c'est que la critique portée sur l'industrie du jeu vidéo s'étend au modèle industriel capitaliste en général. Pour comprendre les ressorts du jeu vidéo, il faudrait comprendre l'impact des industriels dans le modèle capitalisme américain.

## UN EXEMPLE VÉCU DU DÉVELOPPEMENT D'UN JEU VIDÉO SOUS PRESSION

La partie la plus intéressante dans le témoignage de Designer J1 est l'ensemble des détails apportés sur le développement du jeu vidéo *Daïkatana* (Eidos Interactive, 2000), même année de publication que le manifeste. Cette coïncidence n'est hasardeuse, les détails fournis dans l'article laissent fortement penser que l'auteur a participé au

développement. Cette hypothèse soulignerait le caractère chargé d'émotion par les métaphores employées et le langage cru souvent présent. *Daïkatana* (voir Figure 17) est un projet mené par John Romero, co-auteur du célèbre jeu *Doom* (1993). Le nouveau projet reprend la continuité du jeu l'ayant rendu célèbre, avec un univers de science-fiction tournant autour du voyage dans le temps avec un sabre magique. John Romero, dans les années 80-90, était

une célèbrité, un « héro<fnref n="2" /> », reconnu par la profession et par les joueurs. Designer J1 présente un ensemble de situations caractéristiques d'un mode de vie fou des développeurs. Pour rejoindre le projet de Romero, ce célèbre auteur aurait persuadé des développeurs débutants d'arrêter leurs études, de quitter leurs relations sociales et de

<figure><img src="image_18.png" /><figcaption>Figure 17. Daïkatana, un jeu vidéo au développement chaotique.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ Le passage est intitulé « Benjamin Franklin the vampire slayer » et retrace l'histoire des Etats-Unis comme la mise en place progressive des industriels au sommet de l'état.</footnote>

<footnote n="2">² C'est le terme employé par Designer J1.</footnote>
« construire littéralement un lit sous le bureau pour vivre et respirer à peu près chaque respiration dans la maison que Romero a construite.<fnref n="1" /> »

Bien que l'auteur soit anonyme, il n'hésite pas à citer le nom de trois développeurs ayant participé au développement de *Daïkatana*: Shawn Green, Brian Eiserloh et Luke Whiteside. Le premier est le développeur principal et un « vétéran » de *Id Software* (la société éditrice de *Doom*). Il est présenté comme réalisant des journées de 14 à 18 heures sans pauses. Un témoignage très visuel le montre en état de stress intense<fnref n="2" />. Le second développeur aurait passé 90 jours sans quitter son bureau. Designer J1 présente la situation comme étant le *crunch time*, imposé par Romero. A la différence que ce *crunch* ne serait pas à la fin du développement mais en permanence, car le projet a été plusieurs fois transformé pour durer plusieurs années. Le troisième développeur est également présenté comme l'image du développeur qui travaille et dort sur un oreiller sous le bureau. Ces témoignages représentent un vécu tragique du développement que semblent partager de nombreux développeurs. Leur énergie semble absorbée, ils sont séduit par un quelconque projet idéal ; l'image du vampire prend plus de sens. Ces développeurs ne remettant pas en cause leurs conditions de vie sont appelés mort-vivants, en ce sens qu'ils se soumettent à ce système.

Pour pallier à ces problèmes, Designer J1 propose une solution en deux temps. D'abord, permettre aux développeurs dans les situations similaires de prendre conscience de leur vécu. Pour Designer J1, ces développeurs sont des « esclaves ». Il faut prendre conscience et participer à l'effort de changement. Deuxièmement, pour lui, il faut « s'éduquer sur la vraie histoire de notre industrie<fnref n="3" /> ». L'auteur estime que les médias désinforment sur la réalité des développeurs. Cette notion de sources à vérifier systématiquement renforce le sentiment conspirationniste exprimé plus haut. L'auteur fait presque preuve de paranoïa en exhortant son lecteur à se méfier systématiquement du mensonge des médias.

<footnote n="1">¹ La phrase complète : « They've qui school, left relationship and literally build beds under their desks to live and breathe nearly every breath in the house Romero built ».</footnote>

<footnote n="2">² « "Aaaaarrggggggggh!" Shawn Green screams as he thrashes his computer keyboard against the ground. It's midnight in the coders cove of Ion Storm and the cubes are as dark as the city below outside. Green, a stocky, long-haired programmer in a paunchy black T-shirt, hunches like an ape at the beginning of "2001" and whacks keys across the floor like loose teeth. A skinny programmer stretches his neck out of a nearby cube to observe the tantrum, then nonchalantly returns to his work. Green brushes the hair from his face as a smile creeps across it. "Nothing like a little stress relief," he says, tossing the battered keyboard down the hall ».</footnote>

<footnote n="3">³ « Second, we need to educate ourselves on the real story in our industry ».</footnote>
Cette deuxième partie du *Scratchware Manifesto* est certainement la plus complexe à résumer. Tant le propos semble décousu par la métaphore fantastique que par les propos impulsifs de son auteur. Ils expriment néanmoins un ressenti de crainte et ce passage illustre certainement le mieux la raison pour laquelle les auteurs ont choisi l'anonymat. Il y a un ressenti enfoui qui ne semble pas avoir trouvé de source d'expression autrement que par ce manifeste.

Pour autant, la métaphore fantastique n'aide pas la lecture, ni la prise au sérieux du propos. Encore une fois, le manifeste manque cruellement de prise de recul. Cette écriture sur le vif est l'œuvre de développeurs chargés d'émotions et de rancœur. Associer l'ensemble des éditeurs à l'image monstrueuse du vampire n'aide pas à discerner les bonnes et mauvaises pratiques. Si les éditeurs étaient tous si mauvais, les développeurs auraient longtemps fuit ce marché. De même, l'éditeur participe au développement par les fonds qu'il avance.

Je reste donc sceptique quant à l'argumentation de Designer J1. Il me semble important de rappeler le climat de tension que fait émerger ce manifeste. Cet assentiment peut être une piste de compréhension concernant l'absence de continuité du projet du *Scratchware*.

Cependant, les détails que fourni ce designer sur le développement de *Daïkatana* est très instructif. L'hypothèse selon laquelle l'auteur aurait été un développeur du jeu *Daïkatana* gagnerait à être confirmée. Néanmoins, l'ensemble des détails donne une vue d'ensemble d'un cas extrême de développement d'un jeu vidéo. Le modèle de conception vidéoludique peut entraîner une dérive que Boutinet appelle la « pathologie des conduites à projet » (Boutinet, op. cit., p. 111), en particulier de « l'activisme hypomaniaque » (p. 117) : « [le projet] risque d'atteindre bon nom des individus qui se lancent dans le tourbillon d'une multitude d'initiatives ; celles-ci sont initiées sans toujours être conduites à leur terme ». Cette attitude amène une dérive où le vécu de la création dans un cadre d'un projet mal dirigé peut rendre l'expérience très pénible.

Il est à noter aussi que le propos de Designer J1 entre en conflit avec celui de Design X et K de la première partie. En effet, en avançant le cas de *Daïkatana*, il est important de noter que le rôle de Romero en tant que développeur se confond avec celui de Ion Storm, l'éditeur du jeu, fondée par Romero lui-même. Il n'y a donc plus seulement un rapport d'opposition entre un développeur et un éditeur, mais une fusion de l'un et l'autre.

Ainsi, je soulignerais que c'est moins l'opposition de l'un et l'autre qui peut être annulée, mais plutôt le rapport à la méthode de conception chez le développeur. En ne se
focalisant que sur une production dont sa rentabilité est le seul guide, l'ensemble du vécu de la production de la part des développeurs n'est pas pris en compte. Le jeu est extériorisé du vécu des développeurs. Cette attitude me semble fort critiquable et sera à la base de la formulation de mon modèle dans le chapitre 3.

### 1.3.1.4 UN JEU VIDÉO DE TAILLE MODESTE, ABORDABLE ET DE QUALITÉ

#### QU'EST-CE QU'UN JEU VIDÉO SCRATCHWARE ?

La troisième partie du manifeste est certainement la plus pragmatique, mais aussi la plus courte. Elle est constituée sous la forme d'un ensemble de questions fréquemment posées. Ce passage décrit la proposition de création d'un nouveau genre de jeu : le *scratchware*. Les auteurs présente ce genre de la façon suivante : « un jeu pour ordinateur, créé par une micro-équipe, avec une qualité artistique professionnelle, un game design, une programmation et du son pouvant être vendu au prix d'un livre imprimé sur papier<fnref n="1" /> ». Le jeu *scratchware* est présenté comme nécessitant le contrôleur le plus courant dans les foyers : un clavier. Une particularité importante de ce genre de jeu est sa durée de vie : elle est décrite comme « brève », entre « 15 minutes et un heure ». Le jeu doit être « extrêmement rejouable, satisfaisant, avec un défi fort et divertissant<fnref n="2" /> ».

Pour répondre à la question du besoin de défendre le *scratchware*, les auteurs estiment que les jeux vidéo coûtent trop cher à la plupart des personnes. Le texte explique qu'un jeu peut coûter jusqu'à 55$ pour le joueur. Ils vont citer le cas de *Cheapass games* ayant un modèle économique basé sur la distribution de jeux simples, efficaces à prix réduit.

Un autre problème évoqué est celui des équipes trop grandes. Il est alors difficile de faire appel à la sensibilité de chacun. L'idée évoquée est celle de jeux créés par des individus avec une forte imagination, en petit nombre ou en solitaire, pour disposer d'un maximum de propositions variées.

Enfin, la dernière raison pour le besoin du *scratchware* viendrait de la nécessité de défendre qu'il n'existe pas qu'une seule manière de créer un jeu vidéo, sous-entendu industriellement. Parce que le développeur de jeux *scratchware* serait indifférent aux affirmations de nécessité de l'industrie, présentées par Designer X en première partie, il serait plus simple pour ce créateur de créer des expériences plus forte.

<footnote n="1">¹ «The phrase scratchware game essentially means a computer game, created by a microteam, with a pro quality art, game design, programming and sound to be sold at paperback book store prices ».</footnote>

<footnote n="2">² « [...] extremely replayable, satisfying, challenging, and entertaining ».</footnote>
Les points essentiels à retenir de la lecture du *Scratchware Manifesto* sont présentés
dans le tableau suivant (voir Figure 18) :

<figure><img src="image_19.png" /><figcaption>Figure 18. Résumé des idées et propositions du *Scratchware Manifesto*.</figcaption></figure>
### 1.3.1.5 L'ÉCHEC DU SCRATCHWARE MANIFESTO

#### UN MANIFESTE IMPOPULAIRE ET DÉCRÉDIBILISÉ

Suite au *Scratchware Manifesto*, l'industrie n'a pas tardée à répondre. Jessica Mulligan, spécialiste américaine du jeu en ligne et travaillant dans l'édition, a qualifié l'article de « naïf à l'extrême, et évidemment écrit par des personnes étrangères à l'industrie<fnref n="1" /> ». Pour autant, elle tempère son propos en estimant qu'effectivement il existe des problèmes à régler<fnref n="2" />. L'anonymat de l'article n'a pas aidé à la prise au sérieux des propos tenu. De plus, le style parfois agressif ou trop métaphorique peut donner l'impression d'un contenu lui aussi fantaisiste. La forme de dessert pas le fond et l'origine du mot « Scratchware » implique une culture du hack forcément opposée aux intérêts économiques de l'industrie.

Plus tard, Anna Anthropy reviendra sur cet article. La développeuse queer de jeux vidéo expérimentaux introduit le manifeste sur son site. Pour elle, l'article est rarement cité mais beaucoup de développeurs lui semblent incorporer l'esprit du texte<fnref n="3" />. Pour elle, le texte est toujours d'actualité et le problème que le manifeste soulève est toujours présent.

Ces deux postures incarnent la distance de réception entre la jeune génération de designers et des éditeurs séparés du vécu des développeurs. Mon opinion est plus nuancée. Il ne me semble pas raisonnable de regrouper tous les éditeurs dans une même perspective. De plus, le texte décrit un contexte des années 2000 qui a changé fortement quelques années après.

#### LES PROPOSITIONS DU SCRATCHWARE APPLIQUÉES AUJOURD'HUI

Aujourd'hui, il est courant d'entendre parler de développeurs dits indépendants. Jonathan Blow avec *Braid* (2008) incarne d'ailleurs cette posture du développeur en solitaire diffusant son jeu vidéo en ligne et gagnant pleinement sa vie par ce moyen. Un autre exemple est celui de Kyle Gabler qui a fortement contribué à l'émergence d'un jeu vidéo alternatif avec son site web *ExperimentalGamePlay.com*<fnref n="4" />. De même, des studios de

<footnote n="1">¹ Cité par Costikyan dans son article Death to the Games Industry.</footnote>

<footnote n="2">² « I sympathize at least a little bit with what the authors are saying. There are definitely problems in how we do things as an industry [...] » (Mulligan, 2001).</footnote>

<footnote n="3">³ "the document itself is rarely cited, many of the creators on the margins of game development – the hobbyists, the small and free and independent authors, the videogame zinesters – embody the spirit, if not the letter, of the manifesto." (Anthropy, s. d.).</footnote>

<footnote n="4">⁴ J'ai notamment publié deux jeux vidéo sur son site : *The Fastest RPG Ever* (2010) qui sera étudié dans la section suivante et *You Have To Push The Button* (2010).</footnote>
développeurs vont s'affirmer indépendants comme Quantic Dream avec *Heavy Rain* (2010), 2D Boy avec *World of Goo* (2008) ou encore Amanita Design avec *Samorost* (2003).

D'une certaine façon, le projet du *Scratchware Manifesto* a réussi à convaincre de chercher une autre manière de diffuser des jeux vidéo. Néanmoins, la majorité des jeux vidéo sont diffusés par des éditeurs. De même, il aura fallu un certain temps pour que des plateformes de diffusion alternative se mettent en place. Steam n'a été mise en ligne qu'en 2003, mais elle n'a accepté des jeux tiers du développeur Valve qu'à partir de fin 2005. Une autre plateforme connue de diffusion, Kongregate, n'a été mise en ligne qu'en 2006. Si le jeu *scratchware* incarne la volonté de trouver d'autres de diffusion, la révolution a particulièrement tardée à se mettre en place.

En conclusion, le *Scratchware Manifesto* a échoué à convaincre par sa vision trop agressive. Le concept n'a pas été retenu et il est plus courant de désigner les créations alternatives actuelles sous le nom de jeu vidéo amateur, indépendant ou expérimental. Pourtant, le format court, la diffusion en ligne ou le faible coût sont autant de caractéristiques proprement développées par le manifeste. Le format de l'article n'a pas convaincu, c'est avec une prise de distance plus critique que les idées pourraient être mieux défendues.

## 1.3.2 UN REGARD CRITIQUE ET ASSUMÉ CONTRE L'INDUSTRIE

### 1.3.2.1 ASSUMER UNE POSTURE CONTESTATAIRE

Le second article, *Death to the Games Industry* (Costikyan, 2005), présente une vision plus réfléchie et distanciée. Le propos n'exploite pas de métaphore fantaisiste et l'anonymat est levé. Certaines idées sont reprises du *Scratchware Manifesto*, tout en les développant. Cependant, la notion même de jeu *scratchware* est présente, mais rapidement écartée, témoignant de l'échec du précédent projet.

L'article est divisé en deux parties. La première se focalise sur deux problèmes clés : un marché concurrentiel écrasant et le rapport qu'un développeur peut entretenir avec un éditeur. La seconde partie propose des solutions qui reprennent les idées du *Scratchware*, sans le citer explicitement.

L'auteur de ce second écrit est Greg Costikyan. Il est game designer dans l'industrie du jeu vidéo depuis les années 70, ce qui lui donne une crédibilité importante concernant son expérience des transformations du vécu des développeurs. Il a travaillé sur
différents jeux, a publié des articles, livres et nouvelles. Il a remporté des prix, donne des conférences dans le monde et est consultant pour les industries du jeu. Il a aussi écrit un article caractéristique de la recherche d'une forme d'expression vidéoludique avec *I Have No Words and I Must Design* (Costikyan, 2002).

Encore une fois, le biais principal de l'article est que la parole de l'auteur est seulement présente. Certes, Costikyan est une figure importante du jeu vidéo, mais elle ne peut se suffire à l'ensemble de la perception de l'industrie. Les idées avancées seront contextualisées par la suite.

### 1.3.2.2 UN MARCHÉ CONCURRENTIEL ÉCRASANT

L'évolution technologique et le rapport de force des industries puissantes préoccupent Costikyan. Il propose une comparaison du financement d'un jeu vidéo entre 1992 et la période d'écriture de l'article (2005). Au départ, un projet pouvait être financé à hauteur de 200 000 $. En 2005, le budget minimum serait de 5 à 10 millions de dollars. L'auteur fait référence à la loi de Moore qui avance le taux d'accélération de calcul augmente de 2 fois toutes les 1,5 années (Akenine-Möller, Haines & Hoffman, 2008, p 880). L'application concrète de la loi de Moore concerne le support de diffusion du jeu. Si pendant un temps les jeux étaient diffusés sur disquettes, ceux-là ne pouvaient pas accueillir une création trop volumineuse, soit quelques kilo-octets à 1 méga. Quand bien même il aurait été possible d'augmenter le nombre de disquettes, la différence n'aurait pas été conséquente entre les productions. Mais l'arrivée du CD-ROM proposa alors un espace de 600 fois plus de place (600 mega-octets). Par l'augmentation des outils technologiques, les jeux vidéo peuvent afficher des détails de plus en plus fins, précis et nombreux. Or, pour atteindre ce niveau graphique, il est nécessaire d'embaucher plus d'artisans. Plus d'employés signifie un coût de développement plus élevé.

A travers cet exemple, Costikyan souhaite appuyer sur le pouvoir des éditeurs qui s'est vu augmenté. Par l'argent, il leur est possible de proposer une domination technologique aux concurrents. Dis autrement, si les autres éditeurs ou développeurs indépendants ne peuvent pas suivre économiquement les besoins de production, leurs créations ne pourront pas suivre la quantité et la qualité graphique proposée dans les grosses productions. Tout développeur avec un faible budget est alors écrasé par un marché concurrentiel aux moyens différents (voir Figure 19).
<figure><img src="image_20.png" /><figcaption>Figure 19. Cycle des normes technologiques et esthétiques rendant le financement de l'éditeur indispensable.</figcaption></figure>

Un autre exemple donné, et en corrélation avec le premier, est le rapport entre coût de production et prix d'achat du jeu. Puisque les jeux nécessitent plus d'investissement et stockent plus de données, ils coûtent plus cher. Comme ils coûtent plus cher, mais sont également au dernier cri technologique, ils deviennent des références pour les joueurs. Or, comme ils coûtent plus cher, le budget du joueur moyen sera beaucoup moins partagé entre les différentes productions, mais focalisé sur les quelques titres majeurs qui sont chers, cela au détriment des petites productions. « Il n'y a pas de place dans cette industrie pour les productions de niche<fnref n="1" /> » ; « ainsi, le gros devient plus gros et le petit perd tout, est-ce un problème ?<fnref n="2" /> ». Le marché est devenu concurrentiel avec des industries puissantes qui assoient leur domination sur les concurrents aux faibles revenus.

<footnote n="1">¹ « There is no room in this industry for niche product. »</footnote>

<footnote n="2">² « So the big get bigger, and the small lose out – is that a problem? »</footnote>
### 1.3.2.3 LA VISION DE L'ÉDITEUR CONCERNANT LA PUBLICATION D'UN JEU
#### VIDÉO

##### LA PRÉDICTION DE COSTIKYAN

Costikyan revient aussi sur ce qu'il a pu observer du rapport de force entre une équipe de développement et un éditeur. Il présente un entretien qu'il a pu avoir avec un éditeur, sans le nommer. En tant que jeu vidéo, il semble aller de soi que la qualité de celui-ci s'évalue à l'aune de l'expérience proposée, c'est-à-dire le jeu manette en main. L'auteur de l'article précise que l'évaluation de la qualité d'un projet par un éditeur ne se fait pas sur ce critère. Au contraire, le jugement est porté sur l'apparence, sur une vidéo flattant les qualités visuelles, Costikyan décrit le problème de la façon suivante :

> Lorsqu'un développeur va vers un éditeur pour pitcher<fnref n="1" /> un titre, l'éditeur de donne pas son feu vert car il aurait joué au jeu et aurait dit « quel jeu superbe ! » Le développeur pourrait même ne pas avoir de démonstration jouable – mais ce qu'il va avoir est une « demo reel<fnref n="2" /> », un pitch visuel non-interactive qui devrait transmettre un peu de sens sur le gameplay, mais qui est principalement destiné à impressionner le commercial impertinent avec les graphismes<fnref n="3" />.

L'idée de vendre une idée sur la base d'un support sensoriel différent du support final est caractéristique de la déconnexion des éditeurs auxquels Costikyan s'est confronté.

Une image donnée pour appuyer la distance des éditeurs à l'égard du contenu est celle portée sur le type de production recherchée. Pour Costikyan, « l'éditeur adorerait que tous les jeux soient comme des jeux de sport<fnref n="4" /> ». L'idée défendue est que les jeux de sports sont des simples adaptations de jeux préexistants. Seule l'évolution graphique serait à envisager pour le développeur. L'auteur de l'article ajoute que « les éditeurs adoreraient que tous les jeux fonctionnent de la même manière – et ils essaient de faire en sorte que cela arrive. C'est pourquoi ils sont à la recherche de franchises et non de bons jeux<fnref n="5" />. »

<footnote n="1">¹ Pitcher consiste à faire un pitch, c'est-à-dire énoncer une description orale résumée d'un projet afin de le vendre.</footnote>

<footnote n="2">² La « demo reel » est une video, effectivement non-interactive. Elle est notamment systématique dans les entretiens d'embauche pour montrer en résumer les capacités du postulant. Il est courant de trouver des demo reel sur les sites web des artistes numériques pour faire leur propre promotion. Cela peut se justifier dans l'industrie du cinéma d'animation.</footnote>

<footnote n="3">³ « When a developer goes to a publisher to pitch a title, the publisher does not greenlight it because they play it and say "what a great game !" The developer may not even have a playable demo – what he will have is a demo reel, a non-interactive visual pitch that may work to get some sense of gameplay across, but is mainly designed to impress the marketing dweebs with the graphics. »</footnote>

<footnote n="4">⁴ « The publishers would like all games to be like sports games. »</footnote>

<footnote n="5">⁵ « Publishers would love all games to work the same way – and they're trying to make it happen. That's why they look for franchise – not for good games. »</footnote>
En 2005, la vision de cet auteur était déjà juste. Par exemple, le jeu vidéo de course de voitures *The Need for Speed* est sorti en 1994 sur 3DO et depuis 2015 a connu 22 nouvelles versions, c'est-à-dire au moins une par année. Le principe de course est toujours le même, mais les voitures s'adaptent aux nouvelles productions automobiles. Dans l'esprit des franchises, il faut aussi citer le cas des personnages de Mario, Zelda ou Metroid pour Nintendo, ou encore la longue liste de jeux vidéo tirés de la série *Call of Duty*. L'usage de franchises est donc encore très actif aujourd'hui et le regard critique porté sur la question dans les années 2005 n'a pas abouti à un changement significatif sur ce point.

<figure><img src="image_21.png" /><figcaption>Figure 20. *Need for speed* (Electronic Arts, 1994). Un modèle de jeu vidéo de course souvent repris.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_22.png" /><figcaption>Figure 21. *Call of Duty : Ghosts* (Activision, 2013). Une série avec plusieurs épisodes sur un principe similaire de jeu de tir.</figcaption></figure>

Les stratégies des éditeurs concernant les franchises peuvent aussi se comprendre de leur point de vue économique. Si les franchises sont aussi nombreuses, c'est aussi qu'elles répondent à une demande de la part des joueurs. Elles représentent un moyen simple d'obtenir des fonds pour d'autres investissements. La stratégie d'Ubisoft sur ce point est très caractéristique. En proposant plusieurs franchises comme sur le personnage Rayman, ou la série Assassin's Creed ou encore *Just Dance* (Ubisoft, 2012), toutes ces franchises n'innoveront pas considérablement les principe du jeu d'un épisode à un autre, mais remportent un certain succès chez les joueurs. En contrepartie, l'éditeur et développeur français n'hésitera pas à proposer des tentatives plus expérimentales comme le jeu *Soldat Inconnu : mémoire de la Grande Guerre* (Ubisoft, 2014), racontant l'histoire de soldats pendant la première Guerre Mondiale. Ce jeu change des productions habituelles par le traitement beaucoup plus narratif et avec un style graphique dessiné.
<figure><img src="image_23.png" /></figure>

Figure 22. *Just Dance* est une franchise d'Ubisoft au succès important où une nouvelle version est délivrée chaque année.

<figure><img src="image_24.png" /></figure>

Figure 23. *Soldat Inconnu* : mémoire de la Grande Guerre est un autre jeu d'Unisoft. La démarche ne repose pas sur le développement d'une franchise, mais d'un thème original.

## UN CLIMAT CRÉATIF DÉLÉTÈRE

Un dernier point sur lequel insiste Costikyan est le climat créatif. Il va citer l'histoire de Will Wright lorsqu'il voulait présenter le jeu *The Sims* (2000) (voir Figure 24). Cette histoire était déjà sous-entendue dans le *Scratchware Manifesto*, il va détailler d'avantage l'anecdote qu'il a entendu. Electronic Arts en tant qu'éditeur auraient voulu annuler le projet en amont. Parce que Wright est un développeur important avec sa série de jeux de gestion sur *Sim City*, l'éditeur lui aurait accordé un minimum de crédit. Mais cette position n'aurait été que pour permettre au développeur d'être mis plus facilement de côté. Le projet était perçu pour ne pas être rentable. Pourtant, en 2000, *The Sims* fut le jeu vidéo le plus vendu de l'histoire du PC et le restera jusqu'en 2011.

Ainsi, Costikyan s'inquiète car si, même pour un développeur de la renom de Will Wright, il est difficile de vendre une idée à un éditeur, qu'en est-il d'un développeur méconnu ? C'est ce qui amènerait chez les développeurs une attitude d'autocensure.

A travers cette remarque se retrouve la critique d'une industrie qui imite en permanence ses titres précédents. Pour

développer un jeu à fort budget, il serait nécessaire de suivre des consignes précises qui impliqueraient de répéter des étapes à succès. Cette critique du jeu qui s'imite lui-même sera étudiée en détail plus tard à travers les créations amateur.

<figure><img src="image_25.png" /></figure>

Figure 24. *The Sims* créé par Will Wright a eu un énorme succès, mais l'édition n'était pas convaincu par l'idée d'origine.
### 1.3.2.4 LA PRISE DE RECUL ET LES SOLUTIONS PROPOSÉES

Les solutions que Costikyan propose sont très ambitieuses. En résumé, il souhaite attaquer le business model, le modèle de distribution et changer les attentes esthétiques du public. Il va tenter une reformulation du jeu scratchware, finalement sans en citer le nom. Est-ce un aveu que le concept est ne plait pas ? Le nom de scratchware n'est finalement pas conservé aujourd'hui, pour autant certains aspects défendus peuvent se retrouver dans des jeux indépendants ou amateurs.

L'auteur reprend certaines idées déjà énoncées dans le *Scratchware Manifesto* : autofinancement, modestie des projets, responsabilisation des développeurs dans leurs productions. Dans sa proposition, il ne cherche pas à écarter les éditeurs, mais à donner des conseils pour que le rapport de force soit moins traumatique. Par exemple, le développeur peut tenter de s'autofinancer sur un projet modeste et ne demander de l'aide à l'éditeur que pour la diffusion du jeu. Leur investissement étant plus faibles, leurs risques sont amoindris en cas d'échec.

Costikyan n'est cependant pas naïf sur la difficulté à s'autofinancer. Ses exemples, de son aveu, « ne sont pas simples ». Il propose ce qui semble être une forme de financement participatif, sans le détailler. Pour lui, c'est surtout l'ensemble d'un système qui doit s'effondrer, reposant sur un rapport de dépendance à un éditeur qui dispose du pouvoir de donner de la valeur ou non au jeu.

Pour contrecarrer ce rapport, il propose de revoir surtout le mode de diffusion. Il cite des portails de diffusion en ligne comme « *Yahoo! Games* » ou « *RealArcade* », tout en expliquant que même des jeux connus en ligne ont leur version en boîte comme *Bejeweled* (voir Figure 25). Ainsi, il rappelle le rapport de force symbolique que peut opérer un jeu existant sous forme de boîte, déjà évoqué dans le *Scratchware* : « [...] les productions en téléchargement unique ne

sont pas pris au sérieux; l'hypothèse est que si ce n'est pas publié de façon conventionnelle, c'est que ce n'est pas "réel", ça doit forcément être de moindre qualité<fnref n="1" />. »

<figure><img src="image_26.png" /><figcaption>Figure 25. Bejeweled est un jeu de puzzle souvent copié.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ « [...] download-only product isn't taken seriously; the assumption is that if it doesn't get published conventionally, it isn't "real", it must be of lower quality. »</footnote>
Cette valeur sur l'objet réel contre sa dématérialisation évoque ce que Walter Benjamin appelait une perte de l'aura (Benjamin, 1955) concernant la peinture. En s'écartant d'un objet à la fois unique, mais dans ce cas-là palpable, il y aurait une distance naturelle qui se ferait avec la production. Or, l'accès à la possibilité de diffuser sous forme de boîte est très onéreux et complexe et se fait de façon plus générale par le biais d'un éditeur. Un autre exemple de cette quête de l'aura peut se retrouver dans la compagne promotionnelle du jeu *Overwatch*. Pour s'assurer que les ventes soient assez importantes, bien que le jeu soit distribué principalement par Internet, l'éditeur-développeur Blizzard a installé dans trois villes du monde<fnref n="1" /> des sculptures géantes de personnages du jeu, installés dans une boîte de jeu géante. A travers ces boîtes démesurées, un passage en force dans l'image populaire du jeu cherche à lui conférer une aura par le symbole de la boîte de jeu. Il serait complexe de déterminer si l'installation de ces boîtes à contribué de façon significative au ventes du jeu. Néanmoins, Blizzard a annoncé que sept millions de joueurs se seraient connectés la première semaine pour cent dix-neuf millions d'heures de jeu.

Costikyan appuie sur la force et la faiblesse d'Internet comme source alternative de diffusion : « Internet vous permet d'éviter les revendeurs et cela résout le problème de diffusion ; ce que cela ne résout pas est le problème de faire en sorte que le consommateur fasse attention à votre production<fnref n="2" />. » Ainsi, bien que la dématérialisation des jeux vidéo puisse représenter une forme de liberté créative, un rapport à la valeur matériel du jeu semble toujours présent chez les joueurs. Ce rapport au matériel explique d'ailleurs l'intérêt que j'ai porté pour les installations<fnref n="3" /> et non à la création de jeux vidéo uniquement diffusé par Internet.

L'approche générale de Greg Costikyan mérite d'être un témoignage assumé de son dégoût pour l'industrie du jeu vidéo. Elle s'inscrit dans un climat de délation de pratiques qui symbolise une période du jeu vidéo où le modèle actuel ne semble plus correspondre aux attentes. A travers le texte *Death to the game industry*, l'auteur tente de reformuler de façon plus constructive les propos énoncés dans le *Scrocktware Manifesto* afin de le rendre plus crédible.

<footnote n="1">¹ Les trois villes étaient Hollywood, Paris et Busan. Ainsi, l'espace géographique mondial était représenté à travers trois zones de joueurs importantes : les Etats-Unis, l'Europe et la Corée du Sud.</footnote>

<footnote n="2">² « [...] the Internet allows you to avoid retailers and solvers the problem of distribution ; what it does not solve is the problem of making consumers aware of your product, [...]. »</footnote>

<footnote n="3">³ Ce point est développé plus largement en chapitre 4.</footnote>
Le tableau suivant résume les points essentiels de Costikyan (voir Figure 26) :

<figure><img src="image_27.png" /><figcaption>Figure 26. Tableau résumant les idées de Costikyan.</figcaption></figure>

### 1.3.3 LA FONDATION D'UNE CRITIQUE DE LA PRODUCTION VIDÉOLUDIQUE

Le contexte des années 1990-2005 dans le jeu vidéo se caractérise par de profonds changements sur la vision de l'industrie vidéoludique et un bouleversement technologiques. Vantée pour ses mérites et sa rentabilité, elle n'est pas pour autant exempt de critiques. Des développeurs amateurs et professionnels vont tenter au travers des nouveaux outils de se constituer en force créative alternative.

Les textes *The Scratchware Manifesto* et *Death to the game industry* représentent des prises de positions symboliques, un « cri » comme l'indique le premier texte. Le vécu des développeurs ne semble pas être idyllique et les productions sont unanimement critiquées pour leur frivolité au changement.

Néanmoins, les solutions proposées dans les deux textes restes vagues et non suivies. La notion de *scratchware* est inexistante aujourd'hui et se sont plus les modèles du développeur indépendant ou de l'amateur qui ont remporté symboliquement la bataille. Des modèles de diffusion alternative comme Steam ou Itch.io vont s'ouvrir à un marché plus indépendant. Comme nous le verrons, le jeu vidéo amateur et indépendant ne va
pas nécessairement se soucier des dernières technologies et des meilleurs graphismes pour produire un jeu vidéo. Un renversement des valeurs esthétiques se développe.
## 1.4 DADAÏSME VIDÉOLUDIQUE ET CRITIQUE DU JEU
PAR LE JEU

La production vidéoludique est critiquée par des professionnels, des indépendants et des amateurs. Dans ces milieux, il est connu que les modèles de production entraînent des contraintes d'expression. Des développeurs vont s'exprimer au travers de créations pour faire entendre raison à d'autres joueurs ou créateurs trop imprégnés de la vision industrielle de la production vidéoludique.

Comment les créateurs amateurs et indépendants vont s'organiser pour créer des jeux vidéo différemment ? Vont-ils réussir à faire entendre leurs revendications ? Quelles conséquences vont avoir leurs actions créatives sur la vision de la création vidéoludique ?

C'est avant tout en comprenant le contexte des transformations créatives que les amateurs et indépendants vont pouvoir s'organiser et faire entendre leurs revendications. Par de nouveaux moyens de production, plus accessible qu'à des ingénieurs, un nombre important de créateurs va apparaître. Sans la nécessité de rentabiliser financièrement leurs jeux vidéo, ces créateurs vont aussi s'alimenter du climat de défiance à l'égard du modèle industriel. Ainsi, une intention destructrice des normes de créations va s'organiser. Proche d'un esprit dadaïste, de nombreux créateurs exploreront l'Anti jeu comme a pu le faire Dada avec l'anti-art. Mais l'acte subversif ne suffira pas, d'autres créatifs plus mesurés proposeront une approche Non jeu, dont le but est l'exploration de ce que l'industrie du jeu vidéo s'empêche d'appréhender.

Deux créations auxquelles j'ai participé vont servir à illustrer les notions avancées. Cette implication dans laquelle je me porte est importante à souligner, car elle permet de préciser l'origine du questionnement sur mes créations qui seront développées en chapitre 3 et 4. Le *Cube Sandwich* est une cocréation avec les membres du collectif Cube. Il permettra de mettre en exergue mon travail de perturbation de l'expérience du joueur. Aussi, *The Fastest RPG Ever* introduit mes procédés de caricature du jeu vidéo. Ces deux jeux, et le contexte créatif subversif, témoignent de mon intérêt pour la question de la critique du jeu par le jeu et ont servi, bien avant l'étude doctorale, à entretenir un esprit de recherche-création.
## 1.4.1 DE NOUVELLES TECHNOLOGIES ET LOGICIELS
TRANSFORMANT LES POSSIBILITÉS CRÉATIVES

C'est avec Internet que nous souhaitons introduire les modifications importantes du paysage vidéoludique. En permettant le partage d'information, de nombreux savoir vous pouvoir s'échanger, mais aussi former des communautés de joueurs en ligne. Internet permettra également de légitimer la production d'outils de création amateur destinés à des personnes sans budget ou pour une pratique en dilettante. Enfin, l'échange d'information, c'est aussi l'échange de jeux au travers des émulateurs, ce qui permettra à de nombreux joueurs d'avoir accès, souvent de façon illégale, à une bibliothèque importante de jeux produits dans le monde.

### 1.4.1.1 L'ACCÈS AU SAVOIR ET AUX CRÉATIONS AVEC INTERNET

#### TRANSFORMATION DE LA SOCIÉTÉ PAR INTERNET

L'apparition d'Internet au milieu des années 1990 et les révolutions apportées sont essentielles dans les transformations apportées au jeu vidéo. Xavier Niel, fondateur de la société Free et Dominique Roux, économistes, reviennent sur l'apparition ce média :

> *En moins de dix ans, l'internet a bouleversé la vie quotidienne et la gestion des entreprises, a transformé les relations économiques et sociales, a modifié les rapports entre les pays et les hommes, il est devenu le média qui a connu la plus forte croissance de l'histoire de tous les moyens de communication (Niel & Roux, 2012, p. 4).*

En quelques années, ce sont des milliers de pages accessibles aux pays et familles aux moyens suffisants<fnref n="1" />. Des revues en ligne de critiques s'ouvrent ; des solutions pour les jeux sont gratuitement et directement accessibles ; des forums sont créés pour partager ses souvenirs ou poser des questions. La vitesse d'accès aux informations change la manière de jouer et l'importance que peut avoir le jeu vidéo. Plutôt que d'acheter un magazine contenant des solutions pour terminer un jeu ou des démos<fnref n="2" /> de prochains jeux, d'autres personnes pourront avoir accès à ces informations plus rapidement et gratuitement avec Internet. L'information se diffuse plus vite et se communique rapidement entre les joueurs.

<footnote n="1">¹ C'est aussi un contexte de clivage social où des groupes d'individus disposent de moyens financiers et des compétences techniques pour avoir accès à Internet (Octobre, 2014).</footnote>

<footnote n="2">² Les jeux vidéo ne se diffusent pas que dans un format complet, mais aussi partiel appelé démo. Ce terme vient de démonstration. Comme son nom l'indique, l'objectif de la démo est de faire la promotion du jeu gratuitement en le testant.</footnote>
Ces transformations n'ont pas seulement changé les habitudes, mais aussi soulevé des craintes (Sadin, 2015 ; Vial, 2013). D'un côté les technophobes vont observer dans Internet l'implication excessive d'un individu avec un outil technologique, de l'autre des partisans de son usage souhaitent le modérer et s'assurer de la liberté d'action des utilisateurs, tel que la Quadrature du Net<fnref n="1" />. En augmentant les capacités de partage d'informations, Internet fait l'objet de nombreuses études pour en comprendre ses transformations sociales et ses possibles effets psychologiques (Leroux, 2012 ; Tisseron, 2012 ; Tisseron et al., 2013).

## UN ACCÈS AU SAVOIR ET AUX JEUX VIDÉO NOUVEAU

Internet n'augmente pas que l'accès à l'information, mais aussi à des sources de divertissement. Des sites web vont se créer pour proposer des jeux accessibles en ligne, mais aussi des plateformes de diffusion de jeux amateurs et indépendants<fnref n="2" />. Différents joueurs peuvent jouer à distance, mais aussi et surtout étendre leur réseau de connaissances. Des rencontres virtuelles s'organisent au travers de forums ou de dialogues en ligne. Un mode de vie parallèle et virtuel se constitue dont les habitudes et les effets sont encore à l'étude (Levy, 1998 ; Cardon, 2015).

Outre les solutions pour terminer les jeux ou les démos accessibles par Internet, des développeurs partagent leurs connaissances pour créer un jeu vidéo. En s'organisant sous la forme du tutoriel, des articles sont écrits pour expliquer pas à pas comment opérer cette création<fnref n="3" />. Des forums s'organisent avec des professionnels et des amateurs pour discuter de création de jeu vidéo. Des passionnés peuvent dès lors s'intéresser au métier et s'auto-former pendant leurs études ou en parallèle de leur vie professionnelle.

Cet accès au savoir ne se confond cependant pas avec une société sans école (Illich & Durand, [1971] 2015) où l'ensemble des connaissances se diffuse librement et à qualité égale. Puisque les moyens de diffusion sont ouverts à tous, autant des techniciens confirmés peuvent partager leurs connaissances, autant des amateurs peuvent se prétendre spécialistes et offrir une aide relativement jeune. Ainsi, ce n'est pas sur le partage des connaissances qu'Internet va le plus offrir des moyens de transformation du

<footnote n="1">¹ https://www.laquadrature.net/fr</footnote>

<footnote n="2">² Par exemples, trois plateformes populaires aujourd'hui : Steam (http://store.steampowered.com/), Battle Net (http://eu.battle.net/fr/) et Itch.io (https://itch.io/).</footnote>

<footnote n="3">³ Par exemple, le site Open Class Room propose d'apprendre l'utilisation de logiciels très variés (https://openclassrooms.com/). Dans un usage plus spécifique, les logiciels comme RPG Maker (https://www.enterbrain.co.jp) ou Unity 3D (https://unity3d.com/) contiennent une documentation officielle importante sous la forme de tutoriels.</footnote>
jeu vidéo, mais en rendant accessibles des logiciels de créations simplifiant les étapes de développement.

### 1.4.1.2 DES OUTILS DE CRÉATION SIMPLIFIÉS ET ACCESSIBLES

L'accessibilité à des savoirs et parallèle à l'accès à des outils de création. Outre Internet, ce sont parfois les développeurs mêmes de jeux vidéo qui partagent certains de leurs outils de création. Âge of Empire (Microsoft Games Studio, 1995) proposait ainsi son propre éditeur de niveau ; Duke Nukem 3D (Apogee Software, 1996) proposait de créer ses maps<fnref n="1" /> avec le logiciel Build inclus avec le jeu (voir Figure 27). Ces outils vont permettre d'augmenter l'univers du jeu d'origine, mais aussi vont

apporter aux amateurs la possibilité de s'initier au level design, le métier de création de niveaux de jeu. En créant son propre niveau de jeu, l'amateur va pouvoir changer de posture et plus rester simple joueur mais devenir également un créateur d'expériences ludiques. Cette accessibilité à une posture de créateur va permettre à de nombreux joueurs de développer un esprit beaucoup plus vif concernant l'évolution du jeu vidéo.

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Figure 27. Mapster, le successeur de l'éditeur de niveaux de Duke Nukem 3D Build.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ La map est un synonyme de level, signifiant le niveau d'un jeu. La plupart des jeux sont découpés en espaces virtuels, qui sont des niveaux, qu'il faut successivement passer pour atteindre la fin du jeu.</footnote>
Outre la modification ou création de niveaux sur la base d'un jeu existant, ce sont aussi des logiciels permettant de créer des jeux qui vont apparaître (Djaouti, 2011). Flash de Macromedia en 1996 va permettre de créer des contenus vectoriels et programmés ; le logiciel sera racheté en 2005. Le logiciel va notamment profiter de l'effet d'Internet sur les utilisateurs afin de le rendre progressivement plus accessible.

De nombreux jeux vont être développés sur cette plateforme. Autre exemple, le cas de la série de logiciels RPG Maker (Enterbrain, 1997-2015) est caractéristique du comportement des internautes (voir Figure 28). D'abord diffusé au Japon sous console en 1988 sous le nom *Mamirin* sur PC-8801, le logiciel connaîtra sa première réputation avec sa version pour Windows 95 en 1997. Le logiciel sera illégalement traduit et diffusé en Europe et aux États-Unis, tout comme les versions RPG Maker 2000 et 2003. Considéré à tort gratuit, l'éditeur sera largement diffusé et de nombreuses communautés vont profiter du logiciel pour créer des suites de jeux ou des inventions originales. La particularité du logiciel est de proposer une création sans programmation où le créateur organise sur un quadrillage les différents éléments graphiques. Sur chacun de ces éléments, des comportements scriptes peuvent être listés parmi un ensemble de possibilités assemblables. La modularité infinie des situations permettra ainsi à une large communauté internationale de jeunes amateurs de jeux vidéo d'appréhender la création.

À travers ces outils, il pourrait être supposé qu'une pensée de la conception de jeux vidéo va évoluer par rapport au modèle industriel. Les conséquences sont plus paradoxales. Dans l'industrie vidéoludique, la programmation est au centre du développement du logiciel. Devenir programmeur, c'est faire des études de mathématique, d'informatique et de programmation difficile. Il est demandé au programmeur une connaissance de différents langages de programmation, pour s'adapter au marché, mais aussi parce que pour un même jeu il peut être nécessaire d'écrire des lignes de codes dans différents langages. Par exemple, aujourd'hui encore, un jeu peut être prototypé en C# sous le logiciel Unity 3D, puis développé proprement en C++, et exploitant en parallèle un ensemble d'informations pour les graphismes que l'on appelle shaders qui se codent en CG ou GLSL. Cependant, grâce aux outils de conception amateur, la plupart des étapes compliquées sont simplifiées. Cela entraîne aussi une certaine uniformisation des jeux. Par exemple, RPG Maker comme nous le

<figure><img src="image_29.png" /><figcaption>Figure 28. RPG Maker 2000 offre différents outils pour faciliter la création comme un éditeur de carte et plusieurs images et sons déjà à</figcaption></figure>
remarquons avec son nom, est conçu pour un genre spécifique de jeu vidéo issu de l'industrie : le jeu de rôle<fnref n="1" />. L'ensemble des outils est pensé pour opérer surtout des situations d'exploration, de dialogue, de quêtes d'objets, de combats dans des arènes ; ce qui est très différent de composantes plus vives comme le jeu de plate-forme ou comme des jeux de gestion ou de stratégie. En outre, cette uniformisation des jeux créés dans un genre industriel a l'inconvénient de renforcer l'esprit des créateurs amateurs dans une optique de création industrielle, et non de chercher des genres nouveaux.

C'est un paradoxe important de l'accessibilité de ces outils : ils démocratisent l'accès à la création aux amateurs, leur offrant une liberté de créativité, mais celle-ci est cadrée par une optique de références industrielle rendant difficile la mise en cause du modèle en place. Mais cette uniformisation de la création et aussi une mise en évidence. Puisque l'outil de création met en avant un genre précis de jeu vidéo, cela va aussi entretenir une certaine défiance à l'égard de ce modèle. Ainsi, pour être libre de créer, il faut aller contre le logiciel et donc contre le modèle établi par celui-ci.

## 1.4.2 LES PRATIQUES SUBVERSIVES ET EXPÉRIMENTALES DU JEU VIDÉO

Suite à l'apparition de nouveaux outils de création et à l'accès à de nombreuses connaissances en ligne, plusieurs communautés amateurs vont s'approprier le débat d'une révolution vidéoludique. La force des idées proposées par certains auteurs va remettre en cause certains acquis du jeu vidéo dans sa structure et l'expérience proposée. Comment vont-ils y parvenir ? D'abord par un esprit subversif, que l'on pourrait rapprocher du dadaïsme, où les valeurs doivent être renversées dans un esprit quasiment anarchiste. Il s'en suit logiquement une forme de culture de l'altération, du *hacking*<fnref n="2" /> et une lente décomposition de certains principes fondateurs du jeu vidéo industriel. Pour illustrer ces deux étapes, le jeu *Cube Sandwich* permettra de dégager les caractéristiques subversives de cette approche.

<footnote n="1">¹ D'autres logiciels sont également orientés vers une finalité de création de jeu inspiré de l'industrie vidéoludique tel que Mugen destiné au jeu de combat (http://www.elecbyte.com/), Adventure Game Studio pour le jeu d'aventure point&click (http://www.adventuregamestudio.co.uk/) ou Twine pour les nouvelles visuelles (http://twinery.org/).</footnote>

<footnote n="2">² Le *hacking* est un terme plus général que son usage numérique souvent employé. Dans ce contexte, il désigne l'usage détourné des technologies numériques. Il peut donc, par extension, désigner toute transformation d'un usage préétabli à n'importe quel objet.</footnote>
1.4.2.1 DADA ET LE PARALLÈLE AVEC LE SCRATCHWARE MANIFESTO

L'ANTI-ART D'APRÈS-GUERRE

Le manifeste Dada de Tzara en 1918 commence par ces mots : « foudroyer », « s'énerver », « signer, crier, jurer » (Tzara, 1918). L'approche internationale de ce courant, ou non-courant artistique, se caractérise d'abord par un contexte politique et révolutionnaire propre à l'époque. Conséquence directe de la Première Guerre mondiale, la jeune génération découvre :

[...] l'absurdité meurtrière du capitalisme moderne. [...] l'écriture dadaïste fut l'expression la plus forte de l'art comme politique, mais comme politique d'un individu désaliéné de l'État et de toutes les "vérités" collectives, d'un individu en chemin vers la liberté et prêt à tout lui sacrifier (Margentin, 2005, p. 4).

Dada va s'affirmer comme une forme d'expression anarchiste par un esprit particulièrement subversif. Toute valeur bourgeoise est critiquée et Dada pourrait se résumer à « la représentation incessante du renversement de toutes les formes de pouvoir » (ibid, p. 6). La *Fontaine* (1917) de Marcel Duchamp incarne cet acte rebelle par le *ready-made* qui propose en tant qu'œuvre l'objet du quotidien transformé symboliquement en tant qu'œuvre d'art (voir Figure 29). Les collages de Kurt Schwitters sont une démarche d'exploitation de matériaux non conventionnels. L'humour et la mise en dérision de l'art du portrait de Sophie Taeuber-Arp et sa *Tête dada* (1920) met en perspective le regard amusé de ces artistes sur le monde de l'art (voir Figure 30).

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Figure 29. *Fontaine*, Marcel Duchamp, 1917</figcaption></figure>

<figure><img src="image_31.png" /><figcaption>Figure 30. *Tête Dada*, Sophie Taeuber-Arp, 1920.</figcaption></figure>
Dada s'exprime aussi par son rapport paradoxal à l'envie de tout nier, et d'afficher
n'avoir envie de rien. Ce nihilisme qui se retrouve dans certains manifestes, « Dada ! Car
nous sommes – antidadaïstes !<fnref n="1" /> », explique aussi la force subversive de cette pensée. « Je
hais le bon sens », écrit Tazara. Mais si en inversant les valeurs, une nouvelle se
construit, elle devient elle-même aussi une autre forme de bon sens. L'origine du mot
Dada en lui-même témoigne d'un intérêt pour la polysémie et l'absence de cohésion :
« On ne construit pas sur un mot la sensibilité, toute construction converge à la
perfection qui ennuie [...] » (Tzara, 1918).

Dada n'est pour autant pas sans but, comme l'analyse Jean-Pierre Cometti : « l'anti art
dadaïste s'apparente assez peu, de ce point de vue, à la recherche d'une essence
consensuelle qui le ferait entrer définitivement dans une histoire dévote ou dans un jeu
de contrastes domestiqués » (Cometti, 2010, p. 18). Cette recherche essentialiste dans
Dada amène une pratique qui pose des questions sur les valeurs mises en avant par la
bourgeoisie, l'État et l'art dominant.

L'ABSENCE DE CRÉATIONS SCRATCHWARE

À travers cette rapide approche du dadaïsme, nous pouvons discerner des similitudes
avec le projet du *Scratchware Manifesto*. Les premiers mots de Tzara se retrouvent aussi
dans le « cri » des développeurs. Le « besoin d'indépendance » de Tzara peut être mis en
parallèle avec la recherche d'autres modes de diffusions pour le jeu vidéo. La critique
bourgeoise, riche et puissante, pourrait aussi se retrouver dans l'attaque à l'industrie et
aux éditeurs de jeux vidéo.

Les deux manifestes ont des similitudes, mais aussi des différences. Le défaut du
*Scratchware Manifesto* est de se retrouver sous la bannière d'une conception de jeu, mais
à cause de l'anonymat des signataires, le manifeste n'est aucunement fédérateur. Là où
Dada pouvait s'amuser dans le travestissement ou le changement d'identité avec Marcel
Duchamp se déguisant en femme, il y a dans le *Scratchware Manifesto* un repli, une peur
de représailles de la part de l'industrie.

Le fait que les auteurs n'assument pas entièrement leur proposition peut expliquer
l'absence de son usage aujourd'hui. Ce manifeste est une invitation à créer, ce qui le
différencie de l'approche Dada pleinement créative. Les œuvres Dada étaient même des
manifestes en soi. Ainsi, il semble normal que Costikyan prenne le chemin inverse en
signant son article et en déclarant sa mise à distance du projet scratchware. Faut-il

<footnote n="1">¹ Dada Berlin, Texte, Manifeste, Aktionen, Stuttgart, Reklam, 1988, p. 61. Cité par Margentin, 2005.</footnote>
conclure à une résignation pour le modèle industriel ? La réponse ne se trouve peut-être pas dans les textes, mais dans les créations mêmes des amateurs.

### 1.4.2.2 LE SUBVERSIF ANTI JEU ET L'EXPÉRIMENTAL NON JEU

Être amateur, c'est avoir une finalité de production très différente du monde industriel. Grâce aux outils de créations simplifiés, des jeux vidéo peuvent être réalisés en temps très court. De même, créés en dehors d'une activité professionnelle, ces jeux sont souvent dépourvus de finalité mercantile. Enfin, aucune autorisation n'est nécessaire pour créer, distribuer et parfois même modifier un jeu vidéo. Cette grande liberté créative va permettre à de nombreuses personnes de prolonger l'état d'esprit de défiance à l'égard de l'industrie dans des créations.

Nous distinguerons l'Anti jeu du Non jeu. Le premier sera une série de propositions composées comme une insulte adressée à l'industrie, aux joueurs ou à l'idée du jeu. Le second sera son héritier plus conventionnel et valorisé.

#### L'ANTI JEU COMME APPROCHE SUBVERSIVE

L'Anti jeu va apparaître sous la forme d'un manifeste par la création. Non théorisé, nous souhaitons en distinguer les contours afin de cerner son impact dans la réflexion sur le potentiel expressif du jeu vidéo. L'approche de l'Anti jeu va être de chercher tout ce qui semble définir le jeu vidéo de façon stricte et non contestable. Le plaisir du jeu, la qualité graphique, la moralité du contenu, l'ergonomie et les objectifs sont mis à mal, cette création vise à proposer la pire expérience de jeu possible.

Ainsi, l'Anti jeu s'affirme comme une manière de revendiquer une manière de jouer. C'est l'objectif de *Takeshi no Chousenjou* (Taito, 1986) : le jeu vidéo industriel n'est pas un jeu sincère. En proposant au joueur une série de situations beaucoup trop difficiles, le jeu réputé pour être le pire jeu de l'histoire<fnref n="1" /> est aussi un des plus intrigants (voir Figure 31). L'expérience se conclut d'ailleurs pour les joueurs les plus persévérants par le message de Kitano : « pourquoi prenez-vous le jeu aussi sérieusement ? ». Cette marque de fabrique de l'Anti jeu va perpétrer d'autres propositions, n'hésitant pas à déstabiliser les habitudes du joueur en hybridant de façon radicale et improbable des règles du jeu.

<footnote n="1">¹ Gévaudan, C. (2010, mars 10). «J'ai créé le pire jeu vidéo de toute l'histoire». Consulté 13 septembre 2016, à l'adresse http://www.liberation.fr/ecrans/2010/03/10/j-ai-cree-le-pire-jeu-video-de-toute-l-histoire_951771</footnote>