## 4.1 LE COLLECTIF ALINEAIRE ET L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE

Les principales créations présentées sont à la fois le fruit d'un travail individuel, mais également collectif. Auparavant a déjà été présenté *Coin-Coin contre Minou* qui est une œuvre importante que j'ai dirigé avec le collectif Alineaire. Il s'agit également d'une installation vidéoludique. Mon implication dans ce collectif et la nature de ces installations sont importantes à préciser. La dimension créative au sein d'un collectif d'artiste est différente d'un modèle de création industriel. Des concepts nouveaux émergent de ce cadre. Pour intégrer les derniers concepts clés nécessaires à la transformation du jeu vidéo en art, il est important de revenir sur les spécificités de la création en collectif et ce qu'apporte de nouveau l'installation vidéoludique

En quoi créer un jeu vidéo au sein d'un collectif d'artistes est différent du modèle industriel ? En quoi l'installation vidéoludique change par rapport au jeu vidéo traditionnel ? Comment ce type d'installation s'insère dans le monde de l'art ?

Pour répondre à ces questions, une première présentation de ce qu'est le collectif sera nécessaire. Au moment de l'écriture, deux années se sont écoulées et ont permis au collectif d'exposer à l'international, de participer à l'inauguration d'un lieu culturel et d'être subventionné en tant qu'artiste. Le parcours sera développé depuis son origine modeste, jusqu'à l'enchainement de situations heureuses ayant porté leurs fruits.

Une analyse des différences entre production industrielle et création en collectif d'artistes sera précisée. Aussi, une confusion peut être écartée entre création indépendante et création artistique. Les spécificités du collectif d'artistes pourront plus facilement être mises en avant. Cela permettra de discuter la création vidéoludique sur le terrain de l'art contemporain, après le Game art.

Enfin, la spécificité de l'installation vidéoludique pourra être abordée. Un rapide rappel des notions d'installation et de dispositif au sens plastique permettra de mieux orienter la définition artistique de ce type d'œuvre. Aussi, le lien entre installation et jeu vidéo est essentiel. En effet, l'industrie vidéoludique a normalisé les périphériques, rendant plus complexe la créativité dans l'invention du matériel. À travers cet état de l'art, les caractéristiques propres à l'installation vidéoludique pourront enfin émerger plus facilement.
## 4.1.1 ALINEAIRE, COLLECTIF D'ARTISTES DE JEUX VIDÉO

### 4.1.1.1 PRÉSENTATION ET FONCTIONNEMENT DU COLLECTIF

Alineaire est un collectif d'artistes créant des jeux vidéo dans un genre particulier : l'installation vidéoludique. Fondé en février 2014 sous mon impulsion, elle est statuée légalement en tant qu'association loi 1901. 8 membres ont participé à sa fondation : Henri Morawski, Mélanie Machado, Sylvain Raudrant, Noellie Velez, Pascal Viette, Gaëlle Oliveau, Jérémie Aronowez et moi-même.

À l'intermédiaire du jeu vidéo et de l'installation plastique, ces œuvres ont la volonté d'« amener le jeu vidéo sur le terrain artistique. L'objectif du collectif est de créer, diffuser et discuter les jeux vidéo expérimentaux et artistiques produits ou non par le collectif<fnref n="1" />. » Par des expositions, conférences, commissariat d'exposition ou ateliers, le collectif entend défendre une idée de la création vidéoludique, de l'acte de jouer et de transformer le jeu vidéo sur le terrain artistique.

Ce terrain de l'art est important pour le collectif. Il regroupe les institutions de diffusion des œuvres (musée, salle d'exposition, lieux publics), le public de l'art et des institutions publiques (amateur d'art, novice en matière d'art, famille, adulte, enfant), le modèle économique de subventions et d'aide à la création artistique (subvention de fonctionnement, subvention de projet, bourse, défraiement, facturation). De plus, le collectif prend conscience du discours sur l'art et des théories actuelles. En se positionnant dans la continuité des arts numériques et interactifs, l'objectif est de récupérer l'aura artistique de ces courants pour se l'approprier pour le jeu vidéo.

Ainsi, la stratégie du collectif est différente du Game art ou du Art game. Il ne s'agit pas d'imposer le schéma vidéoludique, fortement industriel et critiquable, dans l'espace d'exposition. Nous avons déjà évoqué la réception timide de cette pratique avec le Game art. De même, il ne s'agit pas de suivre le parcours du Art game, qui se positionne trop dans un optimisme artistique peu enclin à l'hybridation à d'autres formes d'art. Le discours d'Alineaire est clair : l'installation vidéoludique est l'expression artistique la plus aboutie du jeu vidéo.

Pour parvenir à une création artistique du jeu vidéo, plusieurs modifications sont opérées. Comme il l'a été évoqué dans le chapitre 3, le modèle de création prend en compte la sensibilité de l'auteur, c'est-à-dire sa vision du monde, interface du biologique et du culturel. L'artiste ne va pas chercher à produire un jeu pour le spectateur, il va tenter à travers l'œuvre proposée d'incruster sa vision du monde. Cela amène des jeux

<footnote n="1">¹ Citation tirée des statuts votés lors de la première assemblée générale.</footnote>
vidéo qui cherchent à déstabiliser le joueur, ne pas hésiter à explorer l'Anti jeu, à susciter chez le joueur une appréhension sensible particulière dans l'acte du jeu. Cela n'est rendu possible que par l'installation vidéoludique qui sera développée après.

<figure><img src="image_152.png" /><figcaption>Figure 156. Le jeu Super à Ars Electronica (2015).</figcaption></figure>

<figure><img src="image_153.png" /><figcaption>Figure 157. Fuir la guerre (2015) à l'exposition "le jeu vidéo et la migration".</figcaption></figure>

<figure><img src="image_154.png" /><figcaption>Figure 158. Récréation (2016) pour l'inauguration de la Canopée.</figcaption></figure>

Le collectif a rempli ses objectifs de parvenir à amener le jeu vidéo sur le terrain artistique. Trois expositions importantes vont être caractéristiques : un partenariat avec l'association la Cimade et la médiathèque Vaclav Havel pour produire une exposition sur le thème du jeu vidéo et de la migration (voir Figure 157) ; une exposition à Ars Electronica en Autriche (voir Figure 156) ; la participation à l'inauguration de la Canopée à Châtelet-les-Halles à Paris (voir Figure 158).

### 4.1.1.2 DE L'ARTISTE AU COMMISSAIRE D'EXPOSITION

Avant de rentrer dans les détails de la création en collectif et de l'installation vidéoludique, une présentation des expositions et créations d'Alineaire sera explicitée. Alineaire a eu beaucoup de chance, les bonnes personnes ont pu être rencontrées au bon moment et l'évolution rapide du collectif doit beaucoup à un travail de collaboration entre les membres et les personnes qui ont soutenu le projet.

#### CRÉATION EN SOLITAIRE

À l'origine, comme présenté dans cette étude, je crée des jeux vidéo en solitaire. Rarement, j'ai eu l'occasion de travailler en groupe. Cette volonté se caractérisait par le souci de trouver dans la création un acte de création intime entre moi et le jeu vidéo. Comme un journal intime dont je ne souhaitais pas transmettre les codes de compréhension, je souhaitais au travers du jeu vidéo m'exprimer en tant qu'artiste, c'est-à-dire incruster ma sensibilité, rendre sensible ma présence dans l'œuvre.
<figure><img src="image_155.png" /><figcaption>Figure 159. Le retro no future était un festival de jeu vidéo expérimental.</figcaption></figure>

Du 5 au 20 octobre 2013 eut lieu le festival Retro No Future. Cet événement se voulait être un espace d'expression pour le jeu vidéo (voir Figure 159. Géré par Xavier Girard, directeur des arts numériques de Visage du Monde à Cergy et Henri Morawski, son associé. Le directeur souhaitait :

> [Rendre accessible] toutes formes alternatives de création de jeux, c'est-à-dire qu'il s'agit de ces studios indés, de ces collectifs informels qui développent des jeux ou d'artistes qui ont choisi comme support le jeu vidéo pour s'exprimer, qu'ils viennent d'école de Beaux-Arts, qui présentent leurs jeux dans des musées. [...] [Pour] Les créateurs de l'art contemporain, le jeu vidéo les intéressent, parce que c'est populaire, parce que ça leur permet de faire passer leur message artistique dans des médias plus pop, plus accessibles<fnref n="1" />.

Dans ce festival ont été présentés toutes sortes de jeux vidéo, avec l'intention de s'écarter de ce qui est trop représenté par les industries. Seront préférés des jeux vidéo indépendants, des jeux vidéo d'artistes, des jeux vidéo dits rétro (soits anciens, ou dont les technologies d'utilisation ne sont plus en vente).

Enfin, un concours a été organisé par Pierre Corbinais<fnref n="2" />. Il proposait à des créateurs de produire des jeux vidéo alternatifs. Un thème était imposé : « Au travail ! ». Chaque artiste devait également choisir parmi des contraintes formelles imposées telles que

<footnote n="1">¹ Transcription écrite de l'interview de Xavier Girard par GameurZ Association, « Retro (No) Future Games Festival : une expo pas comme les autres », disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=ISqkiXfGQc</footnote>

<footnote n="2">² Curateur précédemment présenté avec le jeu vidéo Everyday I'm Working en chapitre 3.4. Il défend le jeu vidéo experimental par son approche oulipo appliquée à ce média.</footnote>
l'affichage du jeu sur un seul écran, le choix limité du nombre de couleurs ou l'utilisation d'un périphérique non standard. Ces contraintes avaient pour but de s'assurer que les créations quittaient le terrain confortable du jeu vidéo industriel.

J'ai participé à ce concours où j'ai présenté *Everyday I'm Working*<fnref n="1" />. Précédemment présenté en chapitre 3, je ne reviendrai pas sur les détails. Le jeu vidéo raconte les histoires parallèles de 6 travailleurs dans leurs gestes quotidiens. Il est demandé au joueur d'effectuer des gestes avec le joystick évoquant les gestes techniques de ces travailleurs. Plus l'histoire avance, plus les évènements vont dans le dramatique, puis vers le grotesque.

## CRÉER EN COLLECTIF

Ce jeu vidéo a remporté le prix du public. Il s'agit de mon premier prix en tant qu'artiste, sur mon terrain d'expression principale. Suite à cet heureux évènement, j'ai décidé de me focaliser sur la création vidéoludique artistique. J'ai eu l'occasion de sympathiser avec les organisateurs, dont Henri Morawski. Étant formé à l'administration et habitué au fonctionnement des institutions publiques et artistiques, je lui ai proposé que nous fondions un collectif de création de jeux vidéo. L'idée lui a particulièrement plue et nous avons fondé Alineaire. Le logo du collectif récupère d'ailleurs la colorimétrie de *Everyday I'm Working*, rappelant l'origine artistique du projet et le Retro No Future.

<figure><img src="image_156.png" /><figcaption>Figure 160. Logo du collectif Alineaire reprennant la colorimétrie du jeu *Everyday I'm Working*, symbole de la première initiative du collectif sur le terrain artistique.</figcaption></figure>

Le collectif Alineaire est créé en tant qu'association le 2 février 2014, bien que le projet est en tête depuis 2013, date du festival. Je suis élu président, Henri Morawski devient secrétaire et Mélanie Machado comptable. En outre, tous les membres sont nommés administrateurs, c'est-à-dire que tous ont un pouvoir décisionnel égal. La fonction de président est représentationnelle ; la fonction de secrétaire est de rassembler les différents documents ; la fonction de comptable est de s'assurer des bonnes rentrées et sorties de fonds.

Suite à cette fondation administrative, il nous a été proposé d'exposer à Laval Virtual, sur le stand de Paris ACM Siggraf. Tout un week-end, nous avons donc pu présenter nos créations. Pour cette occasion, le collectif s'est lancé dans sa première création :

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 3.4.</footnote>
l'installation *Super* (voir Figure 161)<fnref n="1" />. En résumé, cette installation se compose d'un écran 14 pouces et d'une manette gigantesque avec laquelle il faut jouer avec la paume de la main et les bras, plutôt qu'avec les doigts. Le jeu consiste à gagner à une série de séquences de jeux reprenant des genres de jeux vidéo, tels que le jeu de plate-forme, le puzzle, le jeu de combat, etc. Les conditions de victoires ou de défaite étant très strictes, le rythme du jeu est rapide et les conditions de victoire exigent de faire preuve d'une grande dextérité. Ce qui n'est pas rendu possible avec l'installation qui crée dès lors un décalage, amenant de l'humour dans le jeu et instaure le rire chez le joueur.

<figure><img src="image_157.png" /><figcaption>Figure 161. La première version de la manette de *Super* à Laval Virtual (2013)</figcaption></figure>

## PREMIÈRES EXPOSITIONS DU COLLECTIF

L'exposition à Laval Virtual a aussi été l'occasion de présenter le prototype non-fini d'un autre jeu : *Coin-coin contre Minou*. Le succès a été très important pour les deux installations, en particulier la seconde. Pendant l'exposition, nous avons été approchés par un des organisateurs d'un autre festival qui eu lieu à Paris : Le Maker Faire au Cent-Quatre.

Nous acceptons d'exposer à ce nouveau festival et y présentons une version améliorée de *Super*, ainsi que la première version aboutie de *Coin-Coin contre Minou*. Le succès est à son comble et le collectif remporte 3 prix du mérite. Nous sommes alors approchés par Cécile Quach, coordinatrice du festival Numok et déléguée à l'innovation des bibliothèques de Paris. Elle nous propose de rencontrer un groupe de bibliothécaires qui cherchent à exposer des jeux vidéo dans leurs locaux.

<footnote n="1">¹ Voir chapitre suivant 4.2.</footnote>
Cette rencontre aura été une grande surprise pour nous. Les bibliothèques nous paraissaient être le dernier endroit possible d'exposition pour le jeu vidéo. Il s'avérera qu'ils ont été notre lieu d'exposition principal et notre meilleur allié. Nous avons donc pu exposer nos versions améliorées de *Super et Coin-Coin contre Minou* dans ces deux bibliothèques plusieurs fois.

Les bibliothèques de Paris sont nombreuses, comportent des moyens différents, des locaux plus ou moins vieux, un public différent et une philosophie au regard de la culture originale. La bibliothèque Louise Michel et la jeune médiathèque Vaclav Havel se situent proche des quartiers populaires du 18e et du 11e arrondissement de Paris. Elles souhaitent proposer des jeux vidéo dans leur espace, pour permettre aux classes défavorisées de profiter de ces activités, mais aussi de valoriser le lien social qui peut se créer entre joueurs, bibliothécaires et les parents par le jeu vidéo. Enfin, en amenant le jeu vidéo dans les bibliothèques, ces espaces publics souhaitent défendre ce nouveau média comme une pratique culturelle, au même titre que le livre, la musique, le film ou la bande dessinée.

Suite à cette rencontre, le collectif a organisé le commissariat d'exposition du festival « Cergy Play », qui remplace le Retro No Future, à Visage du Monde. Une sélection de jeux poétiques comme *Proteus* (Ed Key, 2013) ou le travail d'Anna Anthropy ont été mis en valeur. Ce commissariat a apporté son lot de réflexions sur l'espace muséal et le jeu vidéo.

### 4.1.1.3 EXPRESSION ARTISTIQUE DE CRÉATIONS VIDÉOLUDIQUES

#### LE JEU VIDÉO ET LA MIGRATION

Suite à ce commissariat, une résidence artistique est proposée, toujours à Visage du Monde. L'installation *Data Core* y est créée. Ce jeu n'est pas présent dans cette étude, car je ne suis pas à l'origine du concept, ni de son prototypage. Je me suis occupé de la partie technique, c'est-à-dire la programmation, l'intégration dans le moteur de jeu Unity 3D et le sound design. Le jeu exploite la table tactile *Réactive* créée par les techniciens de Visage du Monde. Une planète constituée de pixels est présente au centre de l'écran. Les joueurs peuvent appuyer sur la table tactile et faire apparaître des pixels. Ceux-là vont alors être attirés vers le centre de la planète par gravité. Ce mouvement va permettre alors soit l'augmentation du volume de la planète, soit, par effet de simulation physique, provoquer l'apparition d'astéroïdes de pixels autour de la planète. Au bout d'un certain temps, la planète grossie beaucoup trop, occupe l'écran en entier et implose sur elle-même. Une nouvelle planète apparaît alors. Aussi, selon l'emplacement où l'on appuie
sur la table, le pixel n'a pas la même couleur. Chaque pixel est composé des 3 canaux de couleur rouge, vert et bleu. Selon que l'on appuie plus ou moins sur l'axe horizontal, c'est la couleur rouge qui augmentera. L'axe vertical correspondra à la couleur verte. Selon le temps d'existence de la planète, c'est l'axe bleu qui interviendra. Ainsi, chaque planète est différente, représentant ainsi une carte d'identité du passage des joueurs.

<figure><img src="image_158.png" /><figcaption>Figure 162. Datacore exploite une table tactile où chaque touche crée un pixel s'agglomérant à une planète au centre de l'écran.</figcaption></figure>

Suite à cette résidence artistique, Alineaire a pu proposer l'installation *Super* au festival Ars Electronica à Linz, en Autriche. En partenariat avec le laboratoire AIAC et l'équipe INRéV de l'Université Paris 8, l'installation a été présentée dans le cadre de création de chercheurs pendant le Campus Exhibition. Pour cette exposition, la dernière version de *Super* a été réalisée. La découverte de cette exposition internationale majeure de l'art numérique bouleverse plusieurs membres du collectif. Des discussions sur l'installation vidéoludique vont se développer et une réflexion sur le propos plastique va émerger.

Suite à cette exposition en Autriche, le collectif a été recontacté par la médiathèque Vaclav Havel. Ils souhaitaient soutenir un projet de création artistique et vidéoludique en partenariat avec La Cimade, association de soutiens aux migrants en France. L'objectif était de proposer une ou plusieurs créations sur le thème de la migration. Alineaire s'empare du projet en proposant plusieurs créations. Je développe personnellement l'installation *Fuir la guerre* issue à la fois de mes réflexions sur le vécu du joueur et mon expérience en Autriche. D'autres installations seront proposées comme *Un Refuge Latent* qui propose une incrustation vidéo fantomatique de personnes qui attendent autour de nous (voir Figure 163) ; *Destin Broyé* qui rend tangible la trentaine de documents à fournir pour faire une demande d'asile en France (voir Figure 164) ; *Data Core* qui a déjà été présenté.
<figure><img src="image_159.png" /></figure>

Figure 163. *Refuge latent* incruste dans une télévision cathodique des personnes accroupies, évoquant les migrants attendant dans les quartiers parisiens dans des conditions terribles.

<figure><img src="image_160.png" /></figure>

Figure 164. *Destin broyé* met en scène la demande d'asile et le refus arbitraire.

## INAUGURATION DE LA CANOPÉE

Cette exposition sur la migration devait constituer la dernière de mon cadre doctoral, mais une nouvelle proposition impossible à refuser s'est présentée. La future bibliothèque La Fontaine de Châtelet-les-Halles nous propose de financer un projet de création pour l'inauguration de la nouvelle Canopée. La possibilité de participer à un tel évènement ne s'était jamais présentée. Les deux installations *Récréation* et *Petite Récréation* sont créés. Le projet explore l'ensemble des thèmes abordés jusqu'à présent et constitue le dernier projet analysé de cette thèse.

Au moment de l'écriture, un nouveau projet est en cours de création, dont j'ai délégué entièrement la direction. La mairie de Cergy a accepté de subventionner notre collectif sur la base de nos précédentes créations diverses avec des bibliothèques et notre travail avec La Cimade. La salle d'exposition Le Carreau, ainsi que Visage du Monde, souhaitent amener notre travail sur la migration dans l'espace cergyssois. Sylvain Raudrant prend le relais de la direction artistique et technique et prépare avec les autres membres une création intitulée *Conscience*. L'exposition a eu lieu du 2 octobre au 27 novembre 2016.

Au travers de cette genèse détaillée du collectif Alineaire s'incarne la réussite d'un projet artistique, mais également un terrain scientifique puissant pour cette étude. Le modèle particulier du collectif d'artiste explique la mise à distance d'un modèle industriel dont j'ai souhaité donner la parole à sa critique en chapitre 1. L'installation vidéoludique apporte également son lot de questionnements relatif à l'expression corporelle dans le jeu. Ce type de dispositif plastique met en exergue l'importance du rapport somat esthétique expérientiel fondamental de l'expérience vidéoludique<fnref n="1" />. Enfin, l'acceptation de

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 3.1.</footnote>
la part des institutions d'un nouveau collectif d'artistes créant des jeux vidéo montre qu'il existe un terrain d'entente possible entre jeu vidéo et art.

## 4.1.2 CRÉATION INDÉPENDANTE ET EN COLLECTIF

### 4.1.2.1 CONTEXTE DE CRÉATION ARTISTIQUE, INDÉPENDANT ET ALTERNATIF

Il n'est pas nécessaire de revenir sur les détails du Game art et de l'Art game. La section 1 du chapitre 2 l'a suffisamment développé. Rappelons néanmoins les points essentiels pour comprendre dans quel cadre s'incruste Alineaire. En effet, le Game art a montré une première tentative de jeu vidéo dans l'espace muséal. Des artistes se sont intéressés au jeu vidéo pour ses possibilités d'interaction et le discours qu'il peut porter sur le virtuel. Cependant, le Game art semblait s'être arrêté du fait d'un discours mal maîtrisé, d'un format vidéoludique industriel trop formaté et inadapté à l'exposition. L'Art game semblait constituer une phase d'évolution intéressante, mais la démarche cherchait surtout les spécificités du jeu vidéo dans ce qu'il a déjà développé industriellement. De même, le mode de diffusion de l'Art game semblait principalement se porter sur l'espace du domicile et ne se prêtait pas toujours à l'espace d'exposition.

Avant de parler des installations vidéoludiques, il faut saisir la transition qui se fait entre un jeu vidéo industriel et artistique. De nombreux jeux vont progressivement s'emparer de nouveaux espaces pour jouer. Le motion gaming par la Wii, la Kinect ou le Playstation Move vont permettre des expériences corporelles fortes. Le jeu vidéo Johann Sebastian Joost (Die Gute Fabrik, 2013) est un exemple de jeu vidéo important dans l'espace extérieur (voir Figure 165). Dans ce jeu, chaque joueur dispose d'un Playstation Move qu'il tient dans une main. Ce contrôleur a une lumière bleue si le joueur peut jouer et rouge s'il a perdu. Le but est de secouer le Ps Move de l'autre pour le faire perdre. Une autre règle importante est le rythme. En effet, une musique lente ou rapide sera jouée indiquant aux joueurs s'ils peuvent réaliser des mouvements rapides et vifs, ou lents et souples. S'ils bougent trop vite, ils peuvent perdre tout seul. Il se produit alors une expérience de jeu basée sur le mouvement du corps, le regard de l'autre et le rythme gestuel.
<figure><img src="image_161.png" /><figcaption>Figure 165. *Johann Sebastien Joust* propose à des joueurs de tenir un PsMove qu'il faudra protéger des autres joueurs.</figcaption></figure>

D'autres exemples de jeux vidéo vont détourner l'usage des contrôleurs pour leur donner un sens nouveau. *Bounden* (Game Oven, 2014) est un jeu vidéo créé en collaboration avec le Dutch National Ballet (voir Figure 166). Dans ce jeu, il est demandé à deux joueurs de saisir les extrémités d'un smartphone. Le jeu demande aux joueurs de modifier l'orientation de l'appareil, tout en gardant les extrémités du smartphone. Par cette règle, les bras des joueurs risquent de se croiser, leur demandant d'exécuter des mouvements chorégraphiques. Ils devront alors tourner l'un autour de l'autre, faire tourner leur partenaire et suivre un rythme précis. Le jeu est moins situé dans l'écran que sur le corps des joueurs.

<figure><img src="image_162.png" /><figcaption>Figure 166. Bounden propose à deux joueurs d'exécuter des mouvements en chorégraphie.</figcaption></figure>

Ces deux exemples sont assez populaires et caractérisent bien ce désir de transformer le jeu vidéo par les espaces de jeu nouveau. Le contexte des années 2010-2015 est caractérisé par une importante production indépendante, en petit groupe, sans
nécessairement se soucier de la rentabilité. Ainsi, le projet du Scratchware, dont le nom a été oublié, est presque rempli. Cependant, contrairement à la prévision de ses rédacteurs, les projets ne sont pas toujours modestes. L'évolution des technologies et l'accessibilité des moyens de production vidéoludique ont permis la création de jeux vidéo de plus en plus complexes par des petits groupes. Le cas de Johann Sebastian Joost se caractérise aussi par la confusion que portent le nom et sa popularité. Ce jeu fait partie d'un ensemble de jeux publiés sous le nom Sportfriends, développés et édités par Die Gute Fabrik, petit studio danois composé de quelques membres. En somme, créer en petit groupe, explorer de nouveaux territoires pour le jeu et expérimenter de nouvelles technologies représente les fondements de ce que va devenir les collectifs d'artistes du jeu vidéo. Plusieurs collectifs ont été fondés et ont progressivement défendus une relation entre art et jeu vidéo dans différents lieux institutionnels. Parmi ces artistes citons One Life Remains, Mech Bird ou Klondike en France.

### 4.1.2.2 LES SPÉCIFICITÉS ORGANISATIONNELLES D'UN COLLECTIF D'ARTISTE DE JEU VIDÉO

#### STRUCTURE DU COLLECTIF DE JEUX VIDÉO

Il ne saurait être fait état de toutes les structures de collectif existantes. Les collectifs d'artistes de jeu vidéo sont encore en train de se chercher une organisation. En France, plusieurs solutions se présentent comme la création d'une association loi 1901 avec ou sans but lucratif, la déclaration à l'individu à la maison des artistes, à l'Agessa, à l'Urssaf ou en autoentrepreneur. Ces choix de déclaration disposent de subtilités différentes qu'un collectif doit saisir avant de le créer. Alineaire a choisi de se déclarer en association loi 1901, sans but lucratif. Tous les revenus de l'association sont conservés dans un compte bancaire de l'association et ne peuvent servir qu'au remboursement des frais pour la création et la logistique du collectif. Aucun membre ne peut être salarié. Les activités sont donc entièrement bénévoles et ne servent pas les intérêts matériels des membres.

Notons également que le choix de constituer un collectif d'artistes de jeu vidéo a des implications organisationnelles concernant la production d'œuvre. Comme il l'a été présenté avec le modèle industriel, un système hiérarchique entretient un rapport de commande entre le constructeur, sur l'éditeur, sur le développeur puis sur le distributeur. Dans le cadre artistique, ce modèle ne s'applique plus. Néanmoins, d'autres acteurs vont entrer en jeu avec des rapports plus ou moins complexes.
Le collectif s'affirme comme force autonome avec une identité artistique qui est sa valeur. Dans le cas de l'exposition de *Coin-Coin contre Minou* (ou de *Super* qui sera présenté après), les installations étaient déjà créées avant de trouver un espace d'exposition. Les œuvres ont donc été conçues et réalisées en totale autonomie. C'est cette volonté de liberté complète qui voulait être caractérisée dans le collectif Alineaire. Néanmoins, cette liberté a vite été relativisée par la nature mécanique et tangible des œuvres. Comme il l'a été détaillé, *Coin-Coin contre Minou* a évolué plusieurs fois avant d'atteindre sa forme finale. Les diverses évolutions se sont faites au travers d'un test sur le terrain avec les joueurs. Les différentes expositions montrent ainsi plusieurs versions d'une même œuvre, dont la sensibilité évolue et s'enrichit des échangent avec les joueurs. Comme nous le verrons, l'installation *Super* a éprouvé de nombreuses difficultés lors de sa première exposition, ce qui explique sa profonde transformation par la suite. Ce processus de transformation en itération s'inspire du design par un souci de prendre en compte l'expérience utilisateur, tout en gardant à l'esprit l'importance de l'expérience sensible à l'origine.

## ORGANISATION DES ÉQUIPES DE PRODUCTION EN COLLECTIF

Un autre point organisationnel important concerne les équipes de développement pour chaque projet. Dans le cas d'Alineaire, les membres choisissent de s'impliquer ou non dans un projet. Cette liberté est caractéristique du bénévolat. Il est à noter que bien qu'aucun retour matériel ou financier ne peut se faire pour les membres, participer à certains évènements peut améliorer leur connaissance du terrain artistique et augmenter leur visibilité sur le marché de l'art. Ainsi, plus Alineaire a exposé, plus les propositions étaient ambitieuses et avec des budgets de plus en plus conséquents. Chaque membre a donc la liberté de s'impliquer dans un projet, dont un membre est porteur. Cette ligne directrice a mis un certain temps à se mettre en place, préférant au départ un dialogue, une entente collégiale. Ce format correspondait bien aux premières installations qu'étaient *Coin-coin contre Minou* et *Super*. À partir de l'exposition sur le jeu vidéo et la migration, un autre modèle s'impose où chaque membre est porteur de son propre projet. L'exposition devenant la somme du travail de chaque membre. Enfin, à partir du jeu *Récréation* à la Canopée et du projet *Conscience*, c'est davantage une logique de direction artistique et technique qui est en place. Ce dernier cas s'explique par la demande de maîtriser un budget conséquent, mais aussi de désigner une personne capable de survoler l'ensemble du travail et de sa cohérence pour un temps imparti.

Cette dernière logique de direction est importante. Elle rejoint la volonté affirmée par David Cage d'incarner par une identité forte une notion d'auteur dans le jeu vidéo. Être
en somme le réalisateur d'un jeu vidéo, c'est disposer d'un rôle de direction de l'ensemble de la production, sans forcément être le spécialiste de toutes les étapes. Sans rentrer dans les détails, pour le jeu *Récréation*<fnref n="1" />, je me suis occupé de plusieurs étapes, mais la programmation du jeu au final a été réservée à Jonathan Giroux, membre du collectif. De même, certains aspects techniques de la fabrication de la cabine du jeu nécessitaient de bonnes connaissances en menuiserie, qui ont été confiés à Jeason Suarez et qui n'était pas membre du collectif. Enfin, l'installation nécessitant de nombreux gestes techniques et répétitifs, plusieurs membres se sont montrés volontaires pour aider à la production intensive et répétitive.

### 4.1.3 DÉFINITION DE L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE

Le collectif Alineaire crée des installations vidéoludiques. *Coin-Coin contre Minou* a déjà été présenté parmi ce genre de dispositif plastique. *Everyday I'm Working* pourrait s'y rattacher, mais ce serait surtout la borne d'arcade en elle-même qui ferait office d'installation vidéoludique. En effet, lorsque Nolan Buschnell présentait son *Computer Space* (1971) en tant que borne d'arcade, c'était une installation vidéoludique qu'il développait. Mais en l'envisageant sous l'angle industriel, il normalisa un format reproduit pour ses caractéristiques ergonomiques<fnref n="2" />. L'installation vidéoludique tente de se réinventer à chaque fois. Ainsi, elle se caractérise par deux axes que sont l'appropriation plastique de l'installation et l'interrogation vidéoludique (voir Figure 167).

<figure><img src="image_163.png" /><figcaption>Figure 167. L'installation vidéoludique est à l'intermédiaire de l'installation plastique et du jeu vidéo.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 4.4.</footnote>

<footnote n="2">² Il est à noter que la première borne qu'il proposa n'eut justement aucun succès du fait de son ergonomie. Pour autant, les bornes d'arcades se développèrent dans des salles de jeux réservées. Si effectivement leur existence en France a fortement diminuée, l'exposition Retro No Future se caractérise par la volonté de remettre au goût du jour la borne d'arcade.</footnote>
#### 4.1.3.1 INSTALLATION

Comme nous l'avons précédemment présenté, les installations interactives se sont développées au regard des technologies, mais aussi de la participation du spectateur. L'installation est interactive dès lors que le spectateur a une capacité d'agir sur l'œuvre, sans pour autant avoir une nécessité d'employer l'électronique. Ainsi, comme le rappelle Alberganti, « l'installation immersive n'est pas une œuvre-objet mais une œuvre-espace » (Alberganti, 2013, p. 265). L'installation immerge le spectateur dans un espace, dont l'expérience du corps se promenant et explorant les dispositions spatiales particulières constitue l'expérience esthétique.

Pour l'installation vidéoludique, c'est le rapport de force entre l'installation comme œuvre-espace et le jeu vidéo comme électronique et ludique qui va alimenter les extrêmes. L'installation est alors dotée d'un mécanisme qui va répondre, par feedback, aux actions du corps. Cette approche générale de l'interactivité ne se limite pas à l'électronique et permet d'envisager le corps dans son interaction sensible, sans prendre en compte le rapport d'interactivité informatique du jeu vidéo. L'installation vidéoludique est aussi un dispositif plastique en ce qu'il n'exploite pas une normalisation industrielle de sa forme. Le dispositif est réfléchi dans son apparence, sa scénographie, sa médiation. Enfin, même ce type d'installation se concentre sur l'expérience du corps en action et la réaction de l'œuvre. C'est l'électronique qui a poussé cette réflexion. En explorant de nouveaux outils technologiques, de nouveaux rapports d'interactions sont possibles, pouvant centraliser l'expérience d'interactivité informatique, ou bien la mettre au second plan.

##### INTERACTIVITÉ

Dans *Coin-Coin contre Minou*, l'interactivité se fait au moyen du toucher. C'est par l'acte de sentir la peau de l'autre en la frôlant ou en la claquant que va se faire l'action sur le jeu. Ce rapport d'action du spectateur-joueur sur l'œuvre va être central. Le corps du joueur s'étend dans l'espace et n'est rendu possible que par le type d'interaction nouveau qu'offre l'installation interactive.

Dès lors, la soma-esthétique du joueur est une partie intégrante de l'œuvre. Le joueur est, à son insu, une partie de l'œuvre qui n'existe que par cette action. Des spectateurs peuvent alors observer à la fois le jeu dans la matérialité informatique, mais aussi dans
le corps des joueurs qui jouent. La tension des muscles, le regard qui se fixe et l'intensité du réflexe d'agir puis l'explosion de la joie constituent une part essentielle du spectacle.

L'installation vidéoludique rend visible l'interactivité du joueur. Le corps n'est pas seulement l'objet de l'installation. Le corps comme matériau de Orlan ou du groupe Gutai (voir Figure 168) pourrait être une piste de compréhension, mais c'est davantage le corps du spectateur, qui devient joueur, et dans l'énergie de son action, qui fait office de corps de l'installation vidéoludique.

<figure><img src="image_164.png" /><figcaption>Figure 168. Saburo Murakami (membre du groupe Gutai), *At One Opening Six Holes*, 1955.</figcaption></figure>

## ART PLASTIQUE

En tant qu'œuvre-espace, l'installation vidéoludique donne à voir. Elle s'intéresse aux formes qui émergent de l'activité du joueur. Mais l'installation vidéoludique entretient aussi un rapport étroit avec la sculpture. Ce retour à l'objet se caractérise par le toucher, la saisie et la contemplation. L'installation vidéoludique n'est pas qu'on objet de mise en espace, il se rend unique par l'objet.

Cette posture unique de l'objet tente d'affirmer de nouveau l'aura de l'œuvre au sens de Walter Benjamin (1955). Ainsi, créer une installation vidéoludique, c'est quitter le schéma industriel et penser différemment des arts appliqués. L'artiste ludographe pense à l'expérience somatique du joueur, mais aussi à la structure de l'installation. L'espace est mis en valeur, il est central, mais l'objet ne perd pas sa substance. Comme nous le verrons avec des installations comme *Super* ou *Récréation*, l'installation définit un cadre de l'espace dans lequel les joueurs peuvent se mouvoir. Or ce mouvement participe de la
forme finale de l'œuvre, elle n'est donc jamais figée, elle est mue par la dynamique imprévisible des joueurs.

La forme de l'expérience vidéoludique s'apprévende ainsi de l'extérieur en ce que le mouvement du corps du joueur est constitutif de l'œuvre. Mais la forme s'apprévende aussi de façon expérientielle en ce que l'œuvre se vit aussi, et surtout, en première personne. En effet, voir l'installation vidéoludique en tant que spectateur et en tant que joueur n'a rien à voir. L'expérience de l'action change même la perception d'autres joueurs à distance. Par le sens du mouvement (Berthoz, 1997), c'est un ensemble de sensations qui participe au rythme et qui crée le vécu de l'expérience. *Coin-Coin contre Minou*, du point de vue de du spectateur, se résume à des personnes qui fixent un écran et ont une posture tendue avec des mains proches. Mais du point de vue expérientiel, c'est un œil qui se balade dans l'image à la recherche d'un signal, tout en contrôlant son corps, prenant conscience de son schéma corporel pour le maîtriser afin de ne surtout pas toucher l'autre joueur avant le signal.

## DISPOSITIF ÉLECTRONIQUE

C'est au travers du dispositif plastique que l'installation vidéoludique se distingue d'un jeu vidéo industriel. Anne-Marie Duguet explicite les caractéristiques du dispositif plastique :

> À la fois machine et machination (au sens de la méchanè grecque), tout dispositif vise à produire des effets spécifiques. Cet « agencement des pièces d'un mécanisme » est d'emblée un système générateur qui structure l'expérience sensible chaque fois de façon originale. Plus qu'une simple organisation technique, le dispositif met en jeu différentes instances énonciatrices ou figuratives, engage des situations institutionnelles comme des procès de perception (Duguet, 1988, pp. 221-242).

La machine est invitée à apparaître dans l'installation vidéoludique, par le jeu vidéo dont elle s'inspire. Les effets sont les rétroactions qui constituent une expérience de résistance avec la machine. Ainsi, la fonctionnalité n'est qu'apparente, car l'installation vidéoludique vise à perturber notre mode d'action avec les objets. Le procès de la perception est d'impliquer le regard avec l'action. Une installation vidéoludique échoue lorsque l'action proposée ne transforme pas notre manière de voir ou plutôt de faire.

Ainsi, la machine et l'informatique peuvent devenir importantes à se préoccuper, en plus de l'expérience somatique. L'accessibilité de l'électronique par les cartes Arduino ou le Makey-Makey permet à de nombreux créateurs de prendre de la distance avec les interfaces standards de l'industrie. Il est possible pour les artistes d'envisager un
rapport nouveau avec les objets, permettant d'accorder une place importante à la surprise chez le spectateur. De cette façon, *Coin-Coin contre Minou* propose toujours une phase initiale de médiation où il est demandé aux joueurs de se tenir la main. La première fois que le canard cancane, il se produit toujours la même expression de surprise et d'émerveillement. Si ce type d'interaction était plus généralisé et banalisé, l'effet serait différent.

### 4.1.3.2 VIDÉOLUDIQUE

Le jeu vidéo industriel a été critiqué par des développeurs et de nombreuses solutions ont été proposées (Game art, Art game, Anti jeu, jeu vidéo critique), mais aussi de nouvelles conceptions de l'usage du jeu vidéo (serious game, newgame, pervasive game). L'installation vidéoludique est un jeu vidéo bousculé par l'installation. Ainsi, l'expérience ludique se confronte à l'expérience du corps, l iconographie du jeu vidéo permet à la fois un repère et une critique de ces représentations et la dimension technique permet une expérience de plaisir par l'action.

#### LE LUDIQUE ET LA VIDÉO

Le jeu est fondamental dans l'installation vidéoludique. Le joueur joue et peut prendre du plaisir dans l'action. Il ne gesticule pas, il fait semblant de faire. Il ne cherche pas juste à agir sur l'œuvre, il fait comme-si il agissait sur elle. Jouer implique un décalage, un état d'esprit qui permet à l'esprit de se mimer en train de faire. C'est être son propre double.

La vidéo participe toujours de cette mise en visibilité. Par le double de l'entité virtuelle, qui peut être un avatar ou l'indice de notre action. Dans *Line Wobbler*, Robin Baumgarten (2015) propose un jeu au moyen d'une bande à LED programmée (voir Figure 169). On y déplace un point lumineux, représentant le joueur dans un monde virtuel en une dimension. La part de « vidéo » dans l'expression vidéoludique désigne ici surtout la présence du joueur au travers de la lumière.
<figure><img src="image_165.png" /><figcaption>Figure 169. Robin Baumgarten, *Line Wobbler*, 2015.</figcaption></figure>

Le jeu propose ses règles qui invitent au geste. La liberté du joueur est toujours assurée tout en le guidant. Les quatre niveaux de règles d'installations sont essentiels : programmée, mécanique, logique et arbitraire. À travers elle, un équilibre est possible entre la sensibilité de l'artiste qui s'exprime par les règles, l'installation, la situation ou la marque de son corps de joueur dans le jeu. Le joueur aura aussi la liberté d'exprimer sa sensibilité, tout en s'observant soi à travers le jeu.

## ICONOGRAPHIQUE

Le jeu vidéo est empreint d'une iconographie qu'elle a entretenue pendant plusieurs années. Il n'est pas rare qu'une exposition sur le jeu vidéo identifie le jeu vidéo aux envahisseurs de *Space Invader* (Taito, 1978). Les raquettes de *Pong* (Atari, 1972) sont un lieu commun. Le plombier rouge et moustachu qui saute est un cliché encore plus prononcé.

Par l'installation vidéoludique, les artistes tentent aussi de s'écarter de cette iconographie. La distanciation que permet l'expérience du corps avec l'installation permet de ne pas rester dans un acte contemplatif et passif des icônes du jeu. Deux approches peuvent s'observer avec *Coin-coin contre Minou*, celle de l'analyse de ses icônes (le canard, le chat, les bruits des animaux, l'enfance) et l'analyse de l'expérience à travers l'action (la tension, le toucher de l'autre, l'attention dans l'image). Par l'action, l'expérience esthétique est changée.
## TECHNIQUE

Enfin, l'expérience de l'installation vidéoludique est technique. Dans un jeu vidéo, il faut apprendre à utiliser le contrôleur qui est un objet technique. Il faut aussi apprendre à maîtriser sa posture corporelle, les règles ergonomiques ou les principes du jeu. Or, chaque installation vidéoludique propose son nouveau rapport technique. Il faut apprendre à faire de nouveau, ou bien l'emprunt d'une technique pré-existante doit faire sens. L'installation *Super* dispose ainsi d'une manette disproportionnée pour permettre à la fois de retrouver les codes de l'utilisation, mais aussi pour perturber l'acte technique : on ne joue plus avec les doigts mais avec les bras. L'installation vidéoludique invente une technique du corps sur l'interface. Le jeu permet d'orienter l'acte, c'est une expérience de découverte du possible interactif.
4.1.3.3 RÉSUMÉ DES CARACTÉRISTIQUES DE L'INSTALLATION

VIDÉOLUDIQUE

L'installation vidéoludique proposée par Alineaire explore le versant plastique de l'installation, tout en conservant l'héritage du jeu vidéo. L'interactivité, les formes et l'électronique vont donner à ces œuvres-espace une portée artistique d'exploration nouvelle. Différent de l'installation interactive, il est plutôt question de la part de jeu au cœur de l'expérience. Le schéma suivant résume les points essentiels de l'installation vidéoludique (voir

Figure 170) :

<figure><img src="image_166.png" /><figcaption>Figure 170. Schéma résumant les caractéristiques de l'installation vidéoludique. À gauche le domaine de l'installation plastique, à droite le domaine du jeu vidéo.</figcaption></figure>
4.1.4 LE CADRE ARTISTIQUE D'UN NOUVEAU JEU VIDÉO

Créer un jeu vidéo au sein d'un collectif d'artistes est différent du modèle industriel en ce que le modèle économique, créatif et le mode d'expérience n'a rien à voir. En s'adaptant aux bourses, subventions, facturations du monde de l'art, une qualité et un propos est nécessaire pour y avoir droit. Un lent travail de preuves qualitatives est nécessaire. Créativement, bien qu'un travail en collaboration complète soit possible, très vite un rôle de direction va devenir nécessaire. En petit groupe, les rôles restent néanmoins à portée et personne n'est attribué dans un métier de direction. Tout le monde peut avoir son propre projet et se former sur le terrain de la direction. Enfin, la distribution des œuvres par des institutions publiques, des salles d'exposition ou des festivals amènent un certain type de public. Ce sera d'abord par la famille pourra s'exprimer un jeune collectif, puis avec les années un public plus spécialisé peut se spécifier.

L'installation vidéoludique est une proposition apportée par le collectif Alineaire. Proche de l'installation interactive, elle ne s'y confond pas. L'acte technique avec la machine est toujours central : l'héritage du jeu par des règles et la présence virtuelle sont toujours fondamentaux. Mais ce sera surtout l'expérience d'un corps face à la machine qui apparaîtra fondamental.

En plus de deux années d'activités, le collectif Alineaire a réussi à exposer à l'international et défendre ses qualités artistiques auprès d'institutions diverses. Créer des jeux vidéo sur le terrain de l'art est possible et peut même avoir un certain succès. Mais d'autres barrières rendent encore difficile la tâche. La peur du toucher de l'œuvre est toujours présente ; l'association pernicieuse entre jeu et enfance n'aide pas les adultes à accepter la possibilité qu'ils puissent jouer ; le mode d'expérience en première personne entre en conflit avec une culture de l'art basée sur l'œil ou l'oreille.
## 4.2 L'EXPÉRIENCE ÉMERSIVE DU JOUEUR

L'exposition « Le jeu vidéo et la migration », en novembre 2015, a proposé une sélection de jeux vidéo créés spécialement par le collectif Alineaire<fnref n="1" />. Ces créations se voulaient expressives et ont tenté d'aborder les frontières du jeu vidéo afin de sensibiliser sur la question de la migration. Cette exposition a été possible par un partenariat entre la médiathèque Vaclav Havel, lieu d'exposition, et l'association La Cimade, qui accompagne les migrants dans leurs démarches administratives et dans leur vécu au quotidien.

Le parti pris de l'exposition était de proposer des expériences à la fois vidéoludique, mais aussi des dispositifs plastiques s'inspirant de l'univers du jeu. En cherchant les frontières de la définition du jeu vidéo, certaines créations reprenaient des codes technologiques connus comme un écran, un joystick ou un bouton d'arcade. D'autres installations étaient beaucoup plus orientées vers l'installation vidéo, sans interaction. Ces installations ludiques tentaient de se faire écho. L'objectif était de perturber le spectateur dans sa manière de percevoir la migration, mais aussi d'intégrer le jeu vidéo comme média compétent pour parler de la migration.

Or, la perturbation du joueur telle qu'elle est entendue ici est contraire au projet de l'immersion. Cette perturbation visée n'hésite pas à créer une expérience de jeu vidéo désagréable. Nous pourrions même parler d'Anti jeux. Comment le jeu, pourtant si focalisé sur l'immersion en apparence, peut-il être aussi capable de proposer une expérience intéressante en interdisant l'immersion ? Quelle médiation peut-on envisager entre un vécu de migrant et un vécu de joueur ? En cherchant au contraire à rendre difficile une immersion dans un personnage fictif, le but de ces installations était surtout de faire surgir chez le joueur-spectateur une prise de conscience de sa manière de percevoir la migration. Afin de faciliter l'approche conceptuelle, il nous faudra dans un premier temps nous focaliser sur une œuvre en particulier de cette exposition et d'en détacher la démarche de recherche et son questionnement. Nous pourrons ainsi développer le double concept immersion-émersion que nous discuterons avec sa temporalisation : immergence-émergence. Ce modèle de représentation de l'incorporation du joueur servira à discuter les formes de discours au-delà du contenu figuré d'un jeu vidéo.

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 4.1.</footnote>
## 4.2.1 CRÉER UN JEU VIDÉO QUI PARLE DE LA MIGRATION

### 4.2.1.1 L'EXPOSITION LE JEU VIDÉO ET LA MIGRATION

Suite à l'exposition à Ars Electronica et le succès des dernières expositions en médiathèque, le collectif a été contacté pour un nouveau projet. La médiathèque Vaclav Havel s'est portée volontaire pour accueillir le festival Migrant' Scène organisé par La Cimade.

> La Cimade a pour but de manifester une solidarité active avec les personnes opprimées et exploitées. Elle défend la dignité et les droits des personnes réfugiées et migrantes, quelles que soient leurs origines, leurs opinions politiques ou leurs convictions. Elle lutte contre toute forme de discrimination et, en particulier, contre la xénophobie et le racisme<fnref n="1" />.

Le festival Migrant' Scène est « constitué de manifestations pluridisciplinaires (théâtre, danse, cinéma, ateliers, débats, expositions)<fnref n="2" /> ».
Il a été fondé en 2000 à Toulouse et se veut national depuis 2006. L'association tente de réunir et de mobiliser « les milieux de l'éducation populaire, de l'art, de l'éducation, de la culture, de la solidarité ou encore de la recherche, au profit de publics larges et variés » (ibid). C'est à travers cette ouverture à de nouveaux champs d'expression que l'association a fait confiance à la fois à la médiathèque pour accueillir un projet et au collectif Alineaire pour créer des jeux vidéo sur le thème du festival.

L'originalité du thème par rapport à des thématiques habituelles du jeu vidéo est importante à souligner. Si effectivement le jeu vidéo déborde d'inspiration pour créer des univers oniriques, burlesques ou fictifs, sa capacité à représenter le réel est encore très jeune. Les *newsgame* représentent une forme d'expression efficace pour parler du réel, dont le groupe Mollendustria a montré plusieurs fois ses capacités dans ce genre. Ce groupe s'est fait remarqué notamment avec *McDonald's videogame* (2006), critiquant le modèle de production alimentaire de la firme (voir Figure 171), ou bien *Operation : Pedopriest* (2007), alarmant sur le système ambigu chrétien concernant la pédophilie (voir Figure 172), ou encore *Phone Story* (2011), critiquant l'exploitation d'ateliers de misères situés dans des pays tiers et dont des firmes puissantes comme Google ou Apple semblent abuser. Représenter le réel par le jeu vidéo existe, mais sa représentation médiatique est encore jeune.

<footnote n="1">¹ Citation tirée de l'article 1 des statuts de La Cimade, cité sur le site officiel de La Cimade. Disponible en ligne : http://www.lacimade.org/nous-connaitre/missions/</footnote>

<footnote n="2">² Description sur le site officiel de La Cimade. Disponible en ligne à : http://www.lacimade.org/activite/festival-migrant-scene-lyon/</footnote>
<figure><img src="image_167.png" /><figcaption>Figure 171. *McDonald Video Game* met en évidence des mécaniques douteuses pour le géant des fast-food.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_168.png" /><figcaption>Figure 172. *Operation Pedopriest* met le joueur dans la peau de prêtres pédophiles. Le jeu met en évidence une apparente mécanique de protection d'abus sexuels au cœur de l'actualité.</figcaption></figure>

Alineaire n'est pas non plus habitué à cette forme d'expression. Bien que personnellement j'ai eu l'occasion de produire des jeux vidéo critiques ou des Anti jeu, je n'avais pas encore eu l'occasion de produire un *newsgame*. Je proposerai pour ma part *Fuir la guerre* sur lequel je vais revenir.

L'exposition proposée a été intitulée « Le jeu vidéo et la migration ». L'idée étant de faire communiquer ces deux thèmes qui peuvent être curieux pour le public. Plusieurs installations ont été proposées, afin de constituer un parcours pour les usagers de la bibliothèque. L'installation *DataCore* a été présentée. Le propos d'une construction commune d'une planète nous a semblé un point important dans le thème. Nous avons également produit une installation vidéo, *Un Refuge Latent* créé par Sylvain Raudrant, et *Destin Broyé* créé par Noellie Velez<fnref n="1" />.

Un *Refuge Latent* propose aux visiteurs une expérience vidéo où des êtres fantomatiques coéxistent autour d'eux. Un couloir est encombré de cartons dans lequel le spectateur peut déambuler. Au bout du couloir, un écran retransmet l'image en temps-réel du spectateur, au moyen d'une webcam située derrière lui. Sur l'écran, l'image n'est pas seulement retransmise, des personnes assises et recourbées remplacent les cartons. Cette représentation veut appuyer sur la présence fantomatique de migrants dans la médiathèque. En effet, cet espace est un lieu social où se retrouvent des personnes qui vivent dans la rue, souhaitent trouver de la chaleur, de l'électricité ou Internet pour communiquer avec leurs familles ou obtenir des informations. Mais ces personnes se font discrètes, ils sont à la fois présence et absence, comme des fantômes.

*Destin Broyé* est une installation en deux temps. Situées au deuxième étage de la médiathèque, plusieurs marches doivent être nécessairement gravies pour atteindre l'installation. Sur chaque marche, un titre est donné, celui d'un document nécessaire pour effectuer une demande d'asile en France. L'objectif de cette première partie est de

<footnote n="1">¹ Ces projets ont été précédemment présenté en chapitre 4.1.</footnote>
faire l'expérience somatique de la quantité importante de documents nécessaires pour la demande. Une fois cette première partie atteinte, le spectateur se retrouve face à une installation constituée d'un bouton, d'une imprimante et d'une broyeuse. Il est demandé au spectateur de remplir un questionnaire sur le vécu de la migration. Une fois rempli, le spectateur peut placer son document dans l'imprimante et appuyer sur le bouton pour savoir s'il a été accepté ou non. Le document imprimera, de façon aléatoire, une acceptation ou un refus. Peu importe la réponse, le document est ensuite envoyé dans la broyeuse qui va constituer progressivement une pile des documents broyés. Cette pile grossira jusqu'à l'étouffement de la broyeuse, représentant ainsi le gaspillage de procédures et l'absurdité du système.

L'exposition a remporté un succès puisqu'elle a attiré l'attention d'Alexia Bayet, commissaire d'exposition au Carreau à Cergy. La demande de subvention du collectif a été acceptée notamment grâce à ce travail de migration. Une demande de subvention à projet a également été acceptée par ce commissaire d'exposition pour que le collectif approfondisse sa démarche dans une nouvelle exposition prévue pour octobre 2016.
4.2.1.2 FUIR LA GUERRE : L'INJOUABLE MIGRATION

<figure><img src="image_169.png" /><figcaption>Figure 173. L'installation *Fuir la guerre* est constituée d'un socle avec un joystick et un bouton. Sur le mur, deux écrans à la verticale montrent chacun une image du jeu.</figcaption></figure>

Nous nous focaliserons sur une œuvre en particulier : *Fuir la guerre*. Ce jeu vidéo raconte l'histoire de deux familles de migrants dans deux mondes séparés. Deux écrans vont permettre de représenter visuellement chaque famille. Pour le joueur, un joystick va permettre de bouger les familles sur les deux écrans en même temps. Cette simultanéité du contrôle est essentielle. Un bouton va permettre de réaliser des actions contextuelles qu'il faudra découvrir tels que sauter, courir, ramper (voir Figure 173 & Figure 174). Ces deux familles vont réaliser un voyage, mais de petites variations entre l'un et l'autre vont faire que pour une des deux familles tout se passera bien, tandis qu'une tragédie attendra l'autre groupe. Ainsi, ces deux événements positifs et négatifs sont toujours simultanés, rendant la focalisation du joueur sur une des deux familles difficile. C'est le cœur de l'expérience.
<figure><img src="image_170.png" /><figcaption>Figure 174. L'installation *Fuir la guerre* avec deux écrans, un contrôleur avec un joystick et un bouton.</figcaption></figure>

Pour le descriptif des six scènes composantes du jeu, une norme de présentation a été mise en place. Les deux écrans de gauche et de droite seront représentés côte à côte. L'image est une capture d'écran à un même moment T considéré comme caractéristique de l'action principale. Les différences graphiques ne sont pas toujours évidentes. Sur la partie droite de ces deux écrans sera indiqué un schéma de l'environnement virtuel d'interaction avec le code couleur suivant :

* Trait noir : blocs de collision pour le sol, plate-forme ou mur ;

* Trait bleu : pour les personnages contrôlables simultanément ;

* Flèche orange : potentialité de déplacement, de saut ou de chute ;

* Pointillé vert : zone d'événement.

Ainsi chaque scène est décrite respectant le schéma suivant :

<figure><img src="image_171.png" /></figure>

À l'exception de la scène suivante (introduction), chaque scène respectera ce schéma. L'absence de schéma de l'environnement pour l'introduction s'explique par l'absence de contrôles d'un personnage et donc d'interactions avec l'environnement virtuel.
# INTRODUCTION

<figure><img src="image_172.png" /></figure>

La scène introductive présente le titre *Fuir la guerre*. L'action est placée sur l'écran de gauche, qui sera l'écran racontant une histoire positive de la fuite. L'écran de droite indique le sujet, la guerre, qui sera l'écran avec l'issue négative.

Le dégradé vertical de bas en haut exploite des couleurs désaturées de bleu vers un orange. Le dégradé est plus fort au centre, pour appuyer l'attention sur le titre. Le choix des couleurs désaturées invite à un état plus contemplatif, passif de la part du joueur. Il évoque aussi des couleurs de sable sec et mouillé.

Les traits noirs qui se succèdent se déplacent. Sur l'écran de gauche, ils vont de droite à gauche et inversement pour l'écran de droite. Ils avancent par saccade : chaque trait diminuant en hauteur tout en avançant. Cela donne l'impression qu'un nouveau trait surgit brutalement, donnant l'impression de saccade et d'une avancée lente et douloureuse. Ces traits évoquent les futurs personnages de l'histoire, plus précisément des familles de migrants.

Mon nom en tant qu'auteur est inscrit sur l'écran de gauche ; le nom du collectif Alineaire, son logo et l'année de création (2015) sont inscrits sur l'écran de droite.

La scène est accompagnée d'une musique d'ambiance composée d'un rythme lent à 80 BPM<fnref n="1" /> et de percussions avec un reverb<fnref n="2" /> pour évoquer le lointain. Sur cette base de percussion, des notes improvisées de bruits courts et rapides sont jouées, ainsi que des notes aiguës de son de synthèse tentent une mélodie en désordre. L'ensemble est joué

<footnote n="1">¹ Le rythme des musiques peut se déterminer en BPM, c'est-à-dire en beats per minutes. 80 BPM représente un rythme modérément lent. 120 BPM est un rythme normal.</footnote>

<footnote n="2">² Le reverb est un effet de spatialisation de son qui peut donner l'impression d'une acoustique de petite ou de grande pièce. Dans l'usage dans ce texte, il décrit une acoustique simulée de grande pièce.</footnote>
sur un rythme reposé de 2 min 45 s, permettant une appréhension discrète et calme de
la scène.

<figure><img src="image_173.png" /></figure>

Le bouton action crée un fondu noir et un fadeoff de la musique. Une fois l'écran assombri et la musique inaudible, la scène suivante est affichée par un nouveau fondu noir vers les couleurs de la scène.

LA VILLE EN PAIX

<figure><img src="image_174.png" /></figure>

La première scène représente deux familles dans deux mondes parallèles. Les personnages sont représentés par des rectangles, faisant référence au jeu *Thomas was Alone* (Mike Bithell, 2012). Dans ce jeu, les personnages étaient également représentés de façon géométrique et seules les animations permettaient de dégager des psychologies différentes. Ainsi, la forme rectangulaire la plus grande évoque la figure parentale, tandis que la plus petite forme représente l'enfant. Le carré entre les deux rectangles est un ballon que peuvent s'échanger l'enfant et le parent. L'absence de caractérisations trop importante sur les personnages a pour objectif de se focaliser sur l'ensemble graphique, tendant vers l'abstrait. De même, le but est de pouvoir s'identifier au personnage, quel que soit son sexe, son origine ou son âge. Les teintes sont saturées de chaud et de froid se fondant l'une dans l'autre, évoquant la richesse d'une situation épanouissante. L'ensemble homogène d'un monde à l'autre est appuyé par le titre donné : « des vies identiques » affichant successivement un mot puis un autre dans l'ordre.
L'ensemble reste cependant très graphique où l'on peut reconnaître les fenêtres de bâtiments. La scène est pensée pour se dérouler sur les toits, ce détail sera important pour la scène suivante. Les oiseaux sont représentés par des silhouettes rappelant plus une forme figurative. Cela est dû au souci de s'intéresser surtout aux animations : le battement des ailes des oiseaux les caractérise comme oiseau en train de voler. Autre détail graphique, une brume colorée envahit la scène dans le bas de l'écran et se déplace lentement de droite à gauche.

La scène est accompagnée d'une musique à la fois douce et dynamique en deux parties à 120 BPM. La première partie comme la deuxième repose sur une base mélodique d'un son de synthèse en trois notes. Une percussion de kicks, tambours et cymbales électroniques appuie la mélodie en lui donnant un élan plus vigoureux. La mélodie est ensuite appuyée par de longues notes de synthé. L'ensemble a pour objectif de créer progressivement un contraste entre l'introduction calme et cette scène plus vive. L'ensemble ne se veut pas non plus nerveux, le but est d'indiquer au joueur que l'ensemble va devenir plus vif après. Le choix de percussions variées et d'une mélodie a pour objectif d'évoquer la couleur de la scène et la paix.

L'action se déroule simultanément entre les deux mondes. Une seule variation est visible : les oiseaux du monde de gauche passent au premier plan, tandis qu'ils passent à l'arrière-plan dans le monde de droite. Les contrôles permettent le même résultat sur les deux mondes.

<figure><img src="image_175.png" /></figure>

Le joystick et le bouton permettent des actions.

Le joystick dirigé vers la gauche ou vers la droite entraîne le mouvement des deux personnages parent et enfant.

Le bouton permet de lancer la balle d'un personnage à l'autre.

Au niveau des interactions avec l'environnement, il n'y a aucune différence. Il est possible d'aller à l'extrême gauche de l'écran avec l'enfant, sans toucher le bord de l'image ; il est possible d'aller au centre de l'écran avec le parent, sans toucher le bord du toit. Les deux personnages sont déplacés simultanément. Si l'un deux s'arrêtent, les deux s'arrêtent. Ils ne peuvent pas s'approcher ni s'éloigner. Cette association a pour but de créer un sentiment d'union entre les deux personnages. Mais ce choix des deux personnages a aussi un objectif didactique : l'ensemble des situations mettra en scène plusieurs personnages en même temps. Contrôler les deux personnages en même temps, sans variations, a pour but d'éduquer l'expérience technique du joueur pour qu'il
s'habitue à contrôler les personnages dans leur ensemble et non individuellement. C'est la famille qui se déplace et non le parent ou l'enfant qui entraîne l'autre.

Une fois que le joueur est allé une fois à gauche, une fois à droite et à appuyer une fois sur le bouton d'action, un fondu noir et un fadeoff de la musique ont lieu. Une transition lente se fait jusqu'à la scène 2.

## LA GUERRE ET LE CONFINEMENT

<figure><img src="image_176.png" /></figure>

La scène 2 commence à rendre plus vifs les écarts entre les deux mondes. Chaque monde est bombardé par un avion hors écran. Chaque attaque est signalée par une croix et des pointillés. Le choix est principalement ergonomique, afin de permettre au joueur d'avoir le sentiment de pouvoir esquiver l'attaque. Malheureusement, la durée entre l'apparition de la croix et le bombardement est trop proche pour pouvoir faire quoi que ce soit. L'objectif est d'amener le joueur vers un sentiment de fatalité. Un signal sonore composé de quelques notes aiguës lentes prévient de la future explosion. Lorsque l'éclat a lieu, le sol est creusé, les personnes à proximité sont projetées et un facteur aléatoire détermine les personnages qui meurent ou non. La scène reprend les bâtiments de la scène 1. De la fumée bouge lentement au loin, évoquant l'ampleur de l'attaque. Les teintes rouges et saturées expriment la violence de la situation. La scène de conflit est appuyée par le titre : « La guerre éclata ».

Les personnages ne sont plus distingués aussi nettement dans un rapport enfant/parent. Néanmoins, les différentes tailles et largeurs des rectangles ont pour but de représenter une variété de corpulence, d'âge et de sexe. Les personnages brillants et dressés sont vivants ; les personnages désaturés et tombants sont morts.
Plusieurs différences rendent explicite la séparation entre les deux mondes : le rythme des attaques est beaucoup plus soutenu à droite qu'à gauche. De plus, les explosions projettent un peu plus à droite et le facteur aléatoire de mort est plus élevé. L'ensemble des personnages de la scène de droite est destiné à mourir dans la totalité.

Comme l'ensemble de droite est détruit plus rapidement du fait du rythme du bombardement plus intense, l'environnement se creuse plus vite, les personnages chutent. Il est dès lors beaucoup plus difficile d'esquiver les bombardements.

La scène est accompagnée d'une musique marquée par un tempo rapide à 120 BPM. Deux kicks jouent alternativement pour évoquer un battement de cœur. Une cymbale à la vibration longuement tenue marque le début, pour évoquer un changement radical. Une enveloppe sonore en staccato survient progressivement tout en jouant une mélodie triste. De légère hit-hat rapides vont accompagner la mélodie. L'ensemble est composé pour créer une pression, un événement en cours tragique, un mouvement impossible à arrêter.

<figure><img src="image_177.png" /></figure>

Seul le joystick est utilisable. L'action incarnée par le bouton est retirée, évoquant l'activité retirée par l'agression du bombardement.

Le joystick permet de déplacer les personnages à gauche ou à droite, tous simultanément, sur les deux écrans.

Selon que la forme est plus ou moins grande, les personnages iront plus ou moins vite. Cela permet de créer un certain chaos dans l'identification avec un personnage. Le but est de ne surtout pas se concentrer sur un personnage en particulier.

La scène s'arrête dès lors que la totalité des personnages d'un des mondes meurt. Un fondu noir et un fade off accompagnent la prochaine scène.
LA FUITE ET LES MOYENS

<figure><img src="image_178.png" /></figure>

<figure><img src="image_179.png" /></figure>

<figure><img src="image_180.png" /></figure>

<figure><img src="image_181.png" /></figure>

La troisième scène représente une traversée symbolique d'un continent à l'autre. Une rivière au centre est pourvue de bateaux plus ou moins nombreux selon l'écran. Sur l'écran de gauche, comme le montre le schéma des collisions, les bateaux recouvrent les ¾ de la rivière. En revanche, sur l'écran de droite, seul un bateau est présent, au centre. Cette distinction importante amène une potentialité de mouvement très différente. De fait, il n'est plus possible de jouer en parallèle les deux mondes sans provoquer inévitablement la mort de l'un ou l'autre. Les teintes ocre évoquent un violent passé, mais pas entièrement disparu.

Le titre « traverser les continents » appuie sur ce passage. Des avions volent en arrière-plan, la caméra les place en flou pour suggérer à la fois leur éloignement, mais aussi leur proximité du fait de leur grossissement par la perspective. Le bombardement n'est pas si loin. Ainsi, quelques explosions surgissent en arrière-plan. Le lieu de la scène semble donc plus reposant, mais le danger de tomber dans l'eau et mourir noyé est présent. Si un des personnages tombe d'un bateau, il se noie sans possibilité de revenir sur la terre. La limite de l'eau est marquée de pointillés verts sur le schéma.

La scène est accompagnée d'un morceau au rythme modéré de 90 BPM. Une bass transformée pour être plus agressive va marquer le tempo. L'effet va progressivement s'estomper pour marquer l'éloignement de la violence. Des notes mélodiques de son de synthèse avec un staccato et du vererb seront jouées en permanence. Sa fréquence aiguë sera progressivement diminuée, donnant l'impression d'un son qui s'essouffle petit à petit. De rapides drums sont joués pour marquer un changement au milieu et à la fin de la musique. L'effet agressif de la bass est diminué de moitié au milieu du morceau. Une percussion est marquée principalement par des cymbales avec du vererb en deuxième partie. L'ensemble cherche à créer le sentiment de quelque chose en retenue, d'un danger qui s'éloigne, mais d'une menace toujours imminente.
<figure><img src="image_182.png" /></figure>

Les deux contrôles sont fonctionnels.

Le joystick permet de diriger la famille de 4 personnages à gauche ou à droite.

Le bouton permet de tous les faire sauter en même temps.

Selon que le personnage est un adulte (forme longue) ou un enfant (forme courte), la vitesse de déplacement et l'intensité du saut sont différentes. Les adultes vont plus vite et sautent plus haut. Cette différence a pour but de provoquer chez le joueur une erreur et entraîner la mort des personnages.

Une fois qu'une des deux familles atteint l'extrémité droite de la scène, un fondu noir survient et un fade off de la musique conclut la scène. Si une des deux familles meurt en totalité, la scène se termine également.

## LE DÉSERT ET LA SOLITUDE

<figure><img src="image_183.png" /></figure>

Bien que la scène précédente semble annoncer un changement positif par la traversée, cette quatrième scène annonce le contraire. Dans ce lieu, l'évocation au désert est forte par la couleur orangée chaude du jour, teintée d'un bleu froid pour la nuit ; le monde de gauche est marqué par une pente descendante, tandis que le monde de droite a une pente ascendante ; ces deux pentes ont pour but d'évoquer les dunes. Un soleil de taille importante est au centre de l'écran, blanc, contrastant avec le noir des silhouettes des personnages. Quelques nuages discrets vont marquer le ciel, contrastant avec la saturation d'avions dans la scène précédente. De longues ombres portées marquent la perspective artistique. Selon que les personnages soient vivants (verticaux) ou morts (allongés), leurs ombres seront plus ou moins étendues sur le sol, recouvrant le sable de
leur ombre. La scène insiste sur la durée, le temps, la lenteur, par son titre : « Tous les jours ».

Une musique au rythme lent de 80 BPM va marquer la scène. Il s'agit du même rythme que l'introduction, qui était également une traversée du désert. De légers hit hat avec un reverb avec un effet de silence rapide va produire un effet évoquant la marche trébuchante dans le sable. Une basse lente en deux notes graves et aiguës va marquer le tempo. Un son aigu de voix de synthèse avec un reverb et une transformation du volume rapide évoquera autant la progression, que la fatigue et la peur. L'ensemble ne cherche pas de progression particulière et se veut aussi discret qu'une musique d'ambiance, sans début ni fin.

<figure><img src="image_184.png" /></figure>

Les deux contrôles sont nécessaires.

Le joystick permettra de faire se déplacer les personnages vers la gauche ou la droite.

Le bouton n'a pas la même fonction selon l'écran.

Dans le monde de gauche, il fait courir les personnages. Dans le monde de droite, il fait chuter de mort un personnage au hasard.

La différence de contrôles est importante : les possibilités d'action ont radicalement changé. Si le monde de gauche semble s'en sortir à peu près mieux que le monde de droite, les conséquences des événements passés ne sont pas les mêmes. La famille du monde de gauche a plus d'énergie combative et peut se permettre de courir si nécessaire. En revanche, la famille de droite est dans l'impossibilité de dégager trop de force. La vitesse de déplacement n'est pas pareille à l'état de marche ou de course. De même, selon qu'ils aillent à gauche ou à droite, la vitesse n'est pas la même. Si les personnages vont à gauche, ils vont 4 fois plus lentement. Ce contraste de vitesse a pour but d'inciter le joueur à aller à droite, pour appuyer sur la progression.

La condition de victoire est plus complexe. Tous les personnages de l'écran de droite doivent mourir. Puisqu'il y a 10 personnages, il faut appuyer 10 fois pour passer la scène. Cette recherche de la condition de fin peut entraîner une expérience de la scène plus ou moins longue.
LA FRONTIÈRE ET LE FILTRE

<figure><img src="image_185.png" /></figure>

La cinquième scène représente une nouvelle traversée par le passage de frontière protégée par un grillage et des barbelés. Des personnages au premier plan sont immobiles et dans le flou, évoquant leur paralysie face à la situation. Les personnages plus lumineux au centre sont ceux que l'on contrôle. Une lumière forte semble se dégager de l'issue à droite, dégagée des rayons de lumière. Une montagne semble se dégager au fond, témoignant d'un nouveau pays. Une lune presque fermée exprime à la fois l'heure nocturne, mais aussi l'accomplissement soudain. Les teintes vertes évoquent l'armée et la nature. La proximité du dénouement se caractérise aussi par le titre : « Si loin pourtant ».

Les deux scènes progressent de la même manière à l'exception d'un détail clé : le monde de gauche laisser passer les personnages sous le barbelé, tandis que dans le monde de droite les personnages sont fusillés au passage du barbelé.

La scène est accompagnée d'une musique discrète d'ambiance exécutée avec des cymbales légèrement secouées, avec quelques effets de reverb et de delay évoquant la marche et le frottement contre la végétation. Le tempo est à 80 BPM pour marquer un rythme nécessitant de faire attention. Une mélodie de cloches de synthèses au volume léger, mais avec un écho, accentue le mystère de la scène. Un accompagnement d'instruments à vent de synthèse tremblant accompagne la mélodie, évoquant la nuit, la discrétion, le secret. L'ensemble est ambiant, mais reste marqué par un jeu très vif de percussions sur la fin de la boucle musicale pour renforcer l'attention.
<figure><img src="image_186.png" /></figure>

Seul le bouton d'action est utilisable.

Pour faire avancer le groupe, il faut appuyer frénétiquement sur le bouton. Il s'agit d'un effet Track&Field précédemment décrit, permettant de mettre en relation l'effort physique du joueur et celui des personnages escaladant la pente.

Une fois que tous les personnages de l'écran de gauche ont passé la barrière et que ceux de l'écran de droite sont morts, la scène se termine en fondu noir et la musique en fadeoff conclut d'afficher la scène finale.

## ASILE ET MORT

<figure><img src="image_187.png" /></figure>

La dernière scène dénoue les deux histoires parallèles de façon radicale : le monde de gauche comprend des survivants qui ont pu trouver un abri dans un autre pays, tandis que le monde de droite est accompagné de mort. Cette différence est appuyée par le titre : « Vie et mort », présent sur les deux écrans. L'histoire n'est peut-être pas si parallèle, car dans les deux mondes la vie et la mort ont suivi les familles.

Les couleurs de la première scène se retrouvent, l'espace de liberté semble se situer dans un parc dont le grillage rappelle celui de la scène précédente, mais dans un cadre contrôlé. Les oiseaux sont présents au lointain. Les bâtiments au loin évoquent ceux de la première scène, mais en plus éloignés. Le chemin au premier plan invite à penser au parcours et aux virages accomplis pour y parvenir. Le coucher de soleil n'est pas aussi éblouissant que celui du désert, il annonce un nouveau lendemain meilleur.

La musique reprend des mélodies entendues précédemment et est jouée avec un tempo modéré de 90 BPM. Le thème de la première scène est repris, plus grave, plus maladroit.
Il n'est pas question de parler de victoire, mais de survie. L'oscillation du volume tente d'évoquer la difficulté à se redresser après l'épreuve vécue par les personnes.

<figure><img src="image_188.png" /></figure>

Joystick et bouton sont utilisables et ont strictement la même fonction que dans la scène 1. Il s'agit d'un autre clin d'œil à la scène. Le joystick déplace les personnages, le bouton fait s'échanger la balle entre les personnages.

Comme dans la scène 1, la condition de fin est l'utilisation du joystick à gauche et à droite au moins une fois, et l'utilisation du bouton. Une fois accomplie, la scène se termine en fondu noir et la musique en fadeoff. Après un temps, le jeu reprend sur l'écran d'introduction.

### 4.2.1.3 LA DIFFICULTÉ À ÊTRE À LA PLACE D'UN MIGRANT

#### ARS ELECTRONICA ET L'INSTALLATION ARTISTIQUE

Le développement de l'installation a connu trois moments de vécu artistique important. Après le séjour en Autriche pour l'exposition d'Ars Electronica, pendant mes rencontres avec des migrants à La Cimade, puis pendant le développement de la scène 5 sur la fusillade.

Ars Electronica est une exposition de qualité où les installations ont un niveau de finition et d'exigence technique important. Le couple art-science est fondamental dans ce festival où chaque œuvre est soignée, intrigante et parfois inquiétante. Cette qualité m'a particulièrement marqué et l'usage de la vidéo comme support de jeu m'a semblé important à interrogé. Ce voyage a aussi beaucoup alimenté ma réflexion sur l'installation vidéoludique.

À mon retour, plusieurs idées ont germé, notamment l'usage d'écrans multiples pour suggérer des comparaisons interactives. Dans *Everyday I'm Working*<fnref n="1" />, je découais l'image en plusieurs espaces virtuels. Mais pour *Fuir la guerre*, j'eus très rapidement l'intention de travailler avec plusieurs écrans. L'idée d'origine était même de disposer de 6 écrans, comme *Everyday I'm Working*, et d'interagir avec toutes les histoires dans un chaos interactif complet. Je ne conserverai pas cette solution pour des raisons budgétaires, mais aussi pour me concentrer sur le discours que deux écrans pouvaient déjà créer.

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 3.4.</footnote>
Le second moment important de la création du jeu est développé juste après. Ma rencontre avec des migrants, que ce soit à Vaclav Havel ou à La Cimade, m'a motivé à appréhender une œuvre qui joue sur nos affordances et une ergonomie défaillante. Par les deux écrans, il est très complexe de rester concentré sur une histoire. En effet, ce jeu provoque des erreurs chez le joueur. Ainsi, le but, comme expliqué plus loin, est de faire émerger le joueur de sa zone de confort pour qu'il atteigne un recul suffisant. Il faut accepter qu'il soit complexe d'appréhender le vécu d'un seul migrant et qu'il ne puisse être le représentant de toute la migration sans sacrifier d'autres informations importantes.

Enfin le troisième moment est plus personnel et permet de revoir de façon plus sensible le vécu dans l'acte de programmer. Si jusqu'à présent le moment de la programmation a été décrit comme un moment rationnel et logique, cette période n'écarte pas les sentiments et les émotions dans l'acte de programmer. Les premières rencontres avec Vaclav Havel et La Cimade avaient lieu dans un climat de rafles parisiennes contre les migrants. De plus les attentats contre Charlie Hebdo étaient largement dans les esprits. La scène 5 sur la fusillade a été développée le 14 novembre 2015, soit le lendemain du deuxième attentat important de cette année en France. Un test sur les lieux de Vaclav Havel devait avoir lieu le surlendemain, mais les institutions publiques ont été fermées exceptionnellement. Le climat de mort, de fusillade et de tension a rendu particulièrement compliquée et déroutante la programmation de la mort virtuelle des personnages du jeu.

Ces trois moments constituent des moments marquants de la création. L'influence d'Ars Electronica a été décisive sur le format de l'installation. La rencontre avec des migrants a fortement influencé le traitement de l'histoire et de la ludographie. Le climat des attentats a chargé de sérieux et écarté toute forme de dérision de l'installation vidéoludique, contrastant ainsi avec mes approches humoristiques et subversives précédentes.

## ENQUÊTES DE TERRAIN ET DIFFICULTÉS LUDOGRAPHIQUES

La proposition créative devait reposer sur l'invitation de la Cimade à sensibiliser sur la migration en France. Afin de créer un jeu vidéo s'inspirant du vécu de migrants, des recherches ont été menées, et surtout des rencontres. Des séances de « parlotes<fnref n="1" /> » ont permis de discuter avec des personnes qui s'insèrent dans le pays, en tentant de

<footnote n="1">¹ La médiathèque Vaclav Havel propose, outre ses services d'emprunt et de lecture d'ouvrages, un lieu d'accueil pour tous. Les séances de parlotes permettent à des personnes étrangères d'avoir une discussion en français sur ce qu'elles désirent.</footnote>
pratiquer la langue. De plus, des séances d'observations et de discussions dans les locaux de la Cimade ont apporté leur lot d'informations. Cependant, ces données ne permettaient pas de bien saisir le vécu intime d'une personne en situation de migration. Cette difficulté peut s'expliquer par la gêne que peut provoquer une discussion portée sur un événement aussi inconfortable. Ajoutons que pour certaines personnes, le risque encouru à divulguer ces informations est important. Par exemple, l'âge, le nom ou le pays d'origine peuvent être faussés. De même, suite à nos discussions, il n'était pas envisageable d'écrire l'histoire d'un migrant en particulier, et prétendre qu'elle symboliserait toutes les migrations.

Ainsi, l'idée aurait pu être de se focaliser plutôt sur une métaphore de la migration. Mais encore une fois, le discours même du jeu nous a semblé trop inconfortable pour appréhender le jeu et la migration. Un jeu vidéo sur ce thème pourrait proposer d'incarner un migrant ou de traverser un continent. Cette simulation pourrait être rendue pseudo-réaliste avec différents moyens. Il faudrait, avec beaucoup de mauvais goût, « bien jouer le migrant ». Ce serait néanmoins un masque temporaire qui ne permettrait pas de comprendre les subtilités du phénomène. Les conditions de migrations sont liées à une situation géopolitique, économique et sociale complexe subie toute une vie. Le joueur est alors confronté à un choix pouvant entraîner des conséquences graves dans l'univers du jeu. Il y a donc un discours moral important à maintenir avec la création d'un jeu vidéo.

<figure><img src="image_189.png" /><figcaption>Figure 175. Lucas Pope, *Paper, Please*, 2013.</figcaption></figure>

Une solution proposée par *Paper, Please* est d'incarner un personnage tiers. Dans ce jeu vidéo, le joueur est un garde-frontière devant accepter ou refuser des migrants (voir Figure 175). Le jeu se complexifie à mesure qu'il est proposé des situations moralement complexes. Par exemple, il est proposé au joueur d'accepter une personne en règle qui nous indique que sa femme est derrière lui. Or, la femme en question n'est
pas en règle. Le joueur est alors confronté à un choix pouvant entraîner des conséquences graves dans l'univers du jeu. Cela peut nous amener à réfléchir sur notre capacité à prendre du plaisir ou non dans un jeu, et surtout notre capacité à nous poser des questions sur nos actes. Il aurait pu être possible, à la façon de ce jeu, d'envisager un personnage tiers qui servirait de point de vue dans la multitude d'histoires de migrations, pour mettre en lumières les difficultés humaines que l'on peut rencontrer.

<figure><img src="image_190.png" /><figcaption>Figure 176. Le joueur contrôle deux familles en même temps, sur deux écrans séparés.</figcaption></figure>

La première impression a été conservée : la difficulté à s'immerger dans le vécu du migrant. Ainsi, nous avons proposé non pas d'incarner un personnage en particulier, mais un groupe d'individus. Nous avons doublé la complexité d'incarnation en proposant deux écrans (voir Figure 176) en parallèle. Cela permet de provoquer chez le joueur une situation de déstabilisation particulière où il lui est difficile de se focaliser sur l'un ou l'autre. Le jeu est conçu comme un parcours linéaire où le joueur n'a aucun pouvoir sur l'issue finale. Il ne peut que subir ce qui lui arrive, sur le plan de l'histoire racontée. Toute l'expérience repose ainsi sur la difficulté à être à la place de l'autre. Ainsi, le jeu parle davantage de notre manière d'être virtuellement, de nous immerger, bien plus que d'une histoire précise de la migration.

Le créateur de jeu vidéo peut proposer un regard sur la manière dont le joueur s'immerge dans l'expérience. Pour éclaircir ce processus, il nous faudra comprendre le fonctionnement de l'immersion, reposant sur le domaine de la réalité virtuelle. Ainsi, il nous sera plus simple de concevoir les particularités du jeu vidéo à proposer d'incarner l'autre, en particulier un migrant.
4.2.2.1 DÉFINITION DE L'IMMERSION EN RÉALITÉ VIRTUELLE

Sous l'angle de la réalité virtuelle, nous allons proposer une définition de l'immersion et de l'interaction. Ainsi, il nous semble judicieux dans un premier temps de poser une définition de ce domaine. Nous reviendrons rapidement et progressivement sur les concepts évoqués.

Le concept de « virtuel » a l'inconvénient d'avoir un sens assez précis et dense
philosophiquement (Lévy, 1998), mais nous souhaitons nous focaliser sur un sens
technique du concept. Comme le rappellent les directeurs du *Traité de la réalité virtuelle*,
l'expression *virtual reality* a été apportée dans les années 80 par Jaron Lanier (Fuchs,
Berthoz & Moreau, 2006, p. 5). L'expression a été traduite directement sans accorder
grande importance aux subtilités de signification du mot *virtual*, qui, « comme le
rappelle Papin, en anglais, *virtual* signifie "de fait", "pratiquement" » (*ibid*). Ainsi, Fush,
Berthoz et Moreau suggèrent qu'une traduction juste aurait dû être « tenant lieu de
réalité ou de réalité vicariante ou mieux encore d'environnement vicariant. Le mot
vicariant est utilisé en psychologie et en physiologie, où il désigne respectivement un
processus, une fonction ou un organe qui se supplée à un autre » (*ibid*).

Dis autrement, la réalité virtuelle, ou réalité vicariante, propose au moyen de différentes
technologies de « permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-
motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être
imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (ibid). Les
applications de la réalité virtuelle sont, bien entendu, le jeu vidéo, mais aussi les
simulations informatiques diverses.

Terminons une dernière fois sur les citations de définition de la réalité virtuelle afin de
revenir plus facilement sur l'immersion. Le traité de la réalité virtuelle propose
notamment une définition technique :

La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l'informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d'entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo-naturelle par l'intermédiaire de canaux sensori-moteurs (ibid, p. 8).

Cette définition attache de l'importance à la notion de simulation. L'environnement virtuel est un environnement simulé informatiquement, avant de donner l'impression d'être autonome. Un utilisateur interagit avec cet environnement au moyen d'interfaces, par exemple une manette de jeu, un joystick ou encore un clavier. Il est également
question de temps-réel, c'est-à-dire que l'affichage informatique est calculé suffisamment vite pour qu'on ne voie pas le chargement se faire. Ainsi, lorsqu'un joueur interagit, il a une impression d'immédiateté qui lui donne l'illusion qu'il interagit bien avec les entités virtuelles. L'interaction se substitue alors à notre mode d'action réel, nous avons un rapport vicariant avec les entités virtuelles. En d'autres termes, nous ne sommes pas les entités, nous avons seulement l'illusion de l'être par substitution.

À cet instant, nous décrivons l'état dans lequel se trouve l'utilisateur comme étant dans un état d'immersion. Il est important de bien saisir que la particularité de la réalité virtuelle est le couple inséparable entre immersion et interaction. Dans la littérature, le cinéma et d'autres médias, l'immersion a toujours existé. Lorsqu'un lecteur est pris dans son activité par une trame dramatique intense, il peut presque sentir les personnages autour de lui par un sentiment de présence. Il y a bien immersion, car le lecteur aura son attention portée sur sa construction imaginaire, tout en oubliant une part de la réalité autour de lui. Pour autant, il ne pourra pas changer l'ordre d'apparition des mots, des paragraphes, bien qu'il ait la liberté d'imaginer et de compléter le récit comme il l'entend. Ce que va apporter l'interaction dans ce processus d'immersion sera l'implication sensori-motrice. Si les éléments changent dans la représentation virtuelle, ce n'est pas seulement du fait d'un narrateur, d'un concepteur en amont, ou de quelqu'un d'autre dans la pièce. Si un utilisateur agit sur une entité, c'est lui le responsable des modifications entraînées.

L'expérience de réalité virtuelle est donc à la fois immersive et interactive. L'immersion est cet état mental particulier où l'esprit est focalisé sur des éléments imaginaires. L'interaction est cette capacité d'action dans cet environnement au moyen d'une interface. Nous allons maintenant revenir petit à petit sur le cas du jeu vidéo, puis enfin sur le problème de notre création d'un jeu vidéo interrogeant l'immersion.

### 4.2.2.2 LES APPROPRIATIONS DU NON JEU PAR LE JEU

Il nous semble important de distinguer la réalité virtuelle et le jeu vidéo. Nous pouvons dans un premier temps penser que le domaine du jeu suppose nécessairement une immersion et une interaction, mais nous verrons que plusieurs expériences récentes montrent qu'il y a plusieurs sortes d'immersions.

L'immersion du jeu vidéo n'est pas à comprendre au singulier. Il y a des immersions, comme le rappelle Amato (2006), nous pouvons distinguer une immersion phénoménologique, narrative et anthropologique. Nous avons décrit une approche de l'immersion en réalité virtuelle qui se focalisait sur la part du corps dans l'expérience,
c'est-à-dire d'un point de vue phénoménologique. De même, nous avons ajouté, comme les auteurs du *Traité de la Réalité Virtuelle* (Fuchs, Berthoz, Moreau, 2006) le signalent, que l'immersion est un processus qui se retrouve dans de nombreux autres médias dont la littérature, c'est l'immersion narrative. L'immersion anthropologique est une manière d'avoir un comportement social avec d'autres personnes réelles par l'intermédiaire du moyen informatique. Nous remarquons ainsi une pluralité d'immersions qui renvoient cependant à un principe clé : l'idée que nous sommes dans un milieu, détaché d'un autre milieu, sans jugement négatif, mais toujours en partant du principe que cette impression est une illusion.

Soulignons que le jeu vidéo s'est toujours intéressé aux modes d'immersions du joueur. Le cas du méta-jeu est particulièrement caractéristique de cet intérêt. Nous pouvons définir le méta-jeu, en reprenant la citation de Berry et Brougère dans l'article d'Amato (2006), comme « des activités qui ne relèvent pas directement du jeu mais qui se constituent autour du jeu <fnref n="1" />». Cette notion est volontairement vague, car l'ensemble de ces pratiques sont destinées à évoluer, soit en devenant une partie du jeu à part entière, soit en se séparant définitivement. Par exemple, lorsqu'un joueur est bloqué par un obstacle, il peut lettre en pause ou arrêter sa partie, puis chercher une solution en ligne ou auprès de ses amis. Or, remarquons avec la Wii U la possibilité de donner des solutions via l'interface même du jeu, pendant le temps de jeu, mais aussi la valorisation de cette aide du fait de sa présence dans l'interface. Chercher la solution, ce n'est alors plus de la triche, c'est faire partie d'une communauté. Jouer ce n'est alors plus seulement jouer avec son personnage ou franchir des épreuves, c'est aussi participer socialement au jeu. L'immersion dans le jeu évolue, elle s'étend à d'autres sphères d'activités humaines.

Concernant les évolutions du jeu vidéo en rapport à la réalité virtuelle, ajoutons également que les transformations opérées se font aussi au niveau des interactions. Les bords à angle de la manette Nintendo NES ont laissé place à des bords ronds ; les manettes sont étudiées ergonomiquement pour que l'utilisateur oublie son existence et qu'il se focalise sur l'expérience. De même, la notion de *motion gaming* a été très inspirante pour les constructeurs de consoles et périphériques, en témoigne la Wii de Nintendo, la Kinect de Microsoft ou encore le PsMove de Sony. Comme le remarque Bart Simon : « The object of consumption is no longer just the spectacle of the game on a screen but rather players' corporeal engagement and kinaesthetic involvement in that spectacle » (Simon, 2009). L'expérience du jeu se déplace du dedans de l'écran, vers le devant. Jouer, ce n'est pas seulement avoir une expérience dans un environnement

<footnote n="1">¹ Vincent Berry et Gilles Brougère, « Play and virtual communities», in *Internet, jeu et socialization*, Disponible sur http://www.get-telecom.fr/archive/77/ActesBerry.pdf, 2002.</footnote>
virtuel, c'est aussi prendre du plaisir devant cet univers, face à lui, extérieur à la représentation. Ou plus précisément, le joueur devient une partie de la représentation vidéoludique.

À travers les transformations contemporaines du jeu vidéo, nous observons que les bords de l'immersion évoluent sans cesse. Les modalités interactives ne semblent pas non plus suffisamment standardisées. Il y a ainsi dans le jeu vidéo un dedans et un dehors en constant changement.

### 4.2.3 DÉFINITION DE L'EXPÉRIENCE ÉMERSIVE

#### 4.2.3.1 PROPOSITION DE DÉFINITION DE L'ÉMERSION

Afin de comprendre l'évolution des différentes immersions dans le jeu vidéo, nous proposons un modèle différent. Cela nous permettra de mieux discuter l'immersion du joueur dans l'expérience virtuelle et son rapport au réel.

Partant des deux environnements (réel et virtuel), nous avons déjà présenté la notion d'immersion comme une attitude où un utilisateur croit suffisamment à l'illusion virtuelle pour y focaliser son attention. Il y a donc des repères du réel qui sont mis de côté temporairement pour être suppléés par ceux de la représentation virtuelle. Une fois cet état atteint et stable, nous pouvons affirmer que l'utilisateur est dans un état d'immersion.

Or, par simple souci logique, si l'utilisateur passe d'un état à un autre, il est nécessaire de pouvoir envisager l'état d'origine. C'est en ce sens que nous entendrons la notion d'émersion. Un utilisateur en émersion arrête de croire à l'illusion des représentations virtuelles et retrouve ses repères réels. Cet état est nécessaire, sans quoi nous serions prisonniers de toute représentation simulée informatiquement. Cette peur fictionnelle de l'enfermement dans un monde virtuel se repose sur une définition du virtuel comme un monde séparé, et non comme un mode de représentation. Dès lors que l'on quitte un programme, l'émersion se produit nécessairement. Et même brutalement, comme le montre fréquemment l'expérience frustrante du bug. L'émersion du virtuel se fait forcément à un moment ou un autre.

Cependant, les deux notions opposées d'immersion et d'émersion ne suffisent pas. L'instantanéité de l'émersion est tout aussi fausse qu'est l'instantanéité de l'immersion. Pour s'immerger, un utilisateur acquière une technique particulière : il doit maîtriser l'outil technologique permettant l'interaction. Cette maîtrise est nécessaire, elle va
permettre l'oubli de cet outil. Le regard ne va plus basculer entre ses mains tenant maladroitement la manette et l'écran, il suffira de ne regarder que l'écran et de faire confiance à son corps. Il en est de même pour la dactylographie : en maîtrisant son clavier, l'écrivain peut se focaliser sur les mots apparaissant sur son écran. Cela lui permettra d'aller plus vite, de se corriger plus efficacement, d'avoir plus de confiance dans ses capacités productives, etc. Cette durée floue où l'on se situe à la fois dans le réel et le virtuel ne semble ni correspondre à l'immersion, ni à l'émersion. Nous proposons deux concepts : l'immergence lorsqu'un utilisateur se destine à être en immersion ; l'émergence lorsqu'un utilisateur se destine à sortir du virtuel.

L'émergence du joueur peut être distinguée de sa capacité à faire émerger des règles de jeu ou des situations ludiques. Ce qu'on peut résumer sous l'expression de *gameplay* émergent recouvre le champ ludique du joueur. Nous entendons par immergence et émergence la temporalité et les modalités d'incorporation du joueur vers un état stable d'immersion ou d'émersion.

L'incorporation est la capacité à faire corps dans un avatar virtuel. Nous sommes dans une vision qui peut être comprise à la fois au sens symbolique et cognitif. Symboliquement, nous faisons corps en tant que nous croyons à l'illusion de contrôler un personnage virtuel. Mais notre corps est bien toujours celui présent face à l'interface. Cognitivement cependant, depuis la découverte des neurones miroirs (Rizzolatti & Sinigaglia, 2011)<fnref n="1" /> un développement de recherches sur la coïncidence entre l'action d'un personnage virtuel et nous-même (Minh, 2013). Ce que nous vivons virtuellement est susceptible d'apprentissages réels, selon différentes manières de s'immerger. Le schéma suivant résume les points développés (voir Figure 177).

<footnote n="1">¹ Cette catégorie de neurones participe de l'apprentissage du sujet par une certaine forme d'apprentissage. En regardant quelqu'un agir, le sujet se sent agir lui-même, mais à travers l'autre. C'est la particularité de cette expérience qui a donné le nom de « miroirs » à ces neurones.</footnote>
## Monde réel

<figure><img src="image_191.png" /></figure>

## Monde virtuel

<caption>Figure 177. Représentation schématique des mouvements d'immersion et d'émersion.</caption>

Ce qui pouvait être considéré comme un état d'émersion à la recherche d'informations sur Internet pour se sortir d'un périple ludique, tente d'être inclut dans le temps de jeu, et donc le temps d'immersion. Remarquons que cette recherche sur Internet ne sépare par le joueur de l'objet vidéoludique. Il n'est pas complètement séparé, il était probablement plus en état d'émergence proche émersion. Ce que la Wii U apporte en incluant la solution dans l'interface même du jeu (voir Figure 178), c'est un état d'émergence proche immersion avec la recherche sur Internet.

<figure><img src="image_192.png" /><figcaption>Figure 178. Des informations dans l'interface visuelle du jeu qui étaient autrefois à chercher en dehors du jeu.</figcaption></figure>

De cette façon, le jeu vidéo devient un média capable de prendre du recul sur ses propres modalités d'incorporation. Il peut proposer des situations au joueur où il devra
continuellement aller et venir entre immergence et émergence. Dès lors, nous pouvons discuter des limites d'un système ludique reposant sur la nécessité de l'immersion du joueur, mais aussi des contraintes qu'apporte notre propre modèle.

### 4.2.3.2 POROSITÉ DU VIRTUEL

Le modèle de représentation proposé permet de saisir différemment le pouvoir de subversion que peut proposer le jeu vidéo. Nous avons ainsi un jeu capable de prendre en compte le parcours naturel du joueur à se détacher de l'immersion, pour retrouver ses propres repères. Cela peut se caractériser de plusieurs façons : soit en se focalisant davantage sur les sensations somatiques dans l'interaction ; soit en n'acceptant plus les règles de représentation de l'environnement virtuel. Notons ainsi la difficulté d'une telle démarche : trop déstabiliser le joueur, c'est courir le risque que l'expérience ne soit juste que désagréable. Par l'émergence, nous souhaitons envisager des degrés de distance vis-à-vis de l'immersion. Pour illustrer, ce serait comme contrôler un personnage et avoir un personnage qui nous montre que nous le contrôlons.

Cette capacité du jeu vidéo à se regarder lui-même est connue, elle est présentée comme la réflexivité du jeu vidéo. Fanny Barnabé et Bjön-Olav Dozo ont défendu la mise en abyme comme principe ludique, en citant Gregory Bateson :

> La réflexivité [est posée] comme une condition nécessaire à l'émergence du jeu : une situation ou un objet ne pourraient être reconnus comme ludique « que si les organismes qui s'y livrent sont capables d'un certain degré de métacommunication, c'est-à-dire s'ils sont capables d'échanger des signaux véhiculant le message : "ceci est un jeu". » (Barnabé & Dozo, 2015)

Dans cette citation, l'emploi de la notion d'émergence est employé dans le sens de surgissement d'une activité, capacité à sortir de la sphère de quelque chose. Elle prend ainsi un sens communicationnel dans ce contexte où la réflexivité est émergence d'un discours qui parle de son propre discours, c'est sa métacommunication.

Nous souhaiterions apporter un sens esthétique à l'émergence en la couplant avec son binôme l'immergence. Dans sa capacité à faire sens par le discours, la réflexivité va permettre une narration. Mais en proposant une interface qui rend difficile la maîtrise sensori-motrice de l'interaction, un jeu peut faire revenir aux sensations somatiques. Le jeu peut essouffler, épuiser, faire contraindre le corps, le plier, faire mal, etc. La douleur peut être au centre d'installations comme la *Painstation* (//////fur//// art entertainment interfaces [sic], 2006) (voir Figure 179) ou *Fuir la guerre* qui déstabilise le regard. Perturber a d'ailleurs toujours était au centre de ce que les concepteurs
appellent les mécaniques ludiques. Un objectif pour le joueur ne peut pas être
intéressant sans une part de difficulté, ce que les *game designers* appellent le *challenge*.
La règle, peut paraître pour le joueur comme un moyen de pression suffisamment
puissant pour le motiver à s'améliorer, mais aussi suffisamment discret pour ne pas être
ressenti comme oppressant.

<figure><img src="image_193.png" /><figcaption>Figure 179.//////fur//// art entertainment interfaces, *Painstation*, 2006.</figcaption></figure>

Nous avons laissé de côté l'exemple de la migration un temps afin de mieux nous concentrer sur les concepts de la réalité virtuelle. Le modèle proposé précédemment va nous permettre d'analyser plus en détail les propriétés du jeu vidéo *Fuir la guerre* à parler de la migration.

4.2.4 JOUER AVEC NOTRE INCORPORATION :
DISCUSSION SUR L'USAGE DES CONCEPTS

4.2.4.1 QUELLE MÉDIATION ENTRE LE VÉCU D'UN MIGRANT ET LE VÉCU D'UN JOUEUR ?

Le conflit immergence-émergence est comme un rapport de force entre le joueur et son
interface. Il y a dans la situation proposée par l'installation une forme qui invite le corps
et l'esprit du joueur à s'engager, mais aussi à se désengager. À travers le discours que
l'on peut construire avec les représentations et l'implication somatique que l'on peut
rendre forte, le jeu vidéo dispose d'un répertoire d'expressions artistiques.
Pour saisir ces outils d'expression, nous pouvons revenir sur l'approche deleuzienne de
la création artistique : « il y a une communauté des arts, un problème commun. En art, et
en peinture comme en musique, il ne s'agit pas de reproduire ou d'inventer des formes,
mais de capter des forces. » (Deleuze, 2002, p. 57) Si les manières de s'incorporer
virtuellement peuvent être déterminées par degrés, nous pouvons envisager une
écriture de rapport de force avec le jeu vidéo. Dans l'exemple du jeu sur la migration *Fuir la guerre*, le but du joueur n'est pas d'incarner un migrant ; le jeu repose sur l'expérience
des forces qui nous attirent et nous empêchent de saisir entièrement le vécu d'un
migrant. Chaque scène est ainsi découpée de sorte que le joueur oscille entre un
ensemble d'approches contrastées de la migration : « voyager c'est facile », « quitter son
pays c'est terrible », « voyager c'est horrible », « fuir la guerre c'est évident », « voir ses
proches mourir c'est terrifiant ». L'installation avec ses deux écrans propose ainsi une
déstabilisation sensori-motrice qui se veut être la représentation de notre trouble à
saisir le vécu migrant. Le joueur construit alors sa propre vision du parcours du migrant
sur la base de la représentation de sa propre hésitation.

En rendant les forces visibles, le projet deleuzien concernant la peinture a cette capacité
à s'adapter à d'autres médias. Pour cela, il faut saisir les sensations en jeu dans le média.
Nous remarquons ainsi plusieurs niveaux de sensations, qui sont des niveaux
d'immergence-émergence. S'immerger, c'est prendre ses repères, s'installer, construire
une construction mentale afin de pouvoir accorder son action aux représentations
virtuelles. Emerger, c'est l'inverse, c'est perdre ses repères, pour en retrouver d'autres
plus englobants ; c'est aussi prendre du recul, voir différemment sa propre manière
d'agir au regard de repères plus englobants. C'est un processus à la fois
communicationnel et sensible. Il y a une codification de la sortie d'un jeu par des icônes,
des menus, etc. Cette sortie peut être définitive ou servir de mise en recul du jeu, comme
nous l'avons vu avec la réflexivité et les retours aux sensations. Le jeu peut donc se
servir des manières de s'immerger et de s'émerger pour créer un discours et une
expérience sensible forte.

4.2.4.2 LA FIN DE L'IMMERSION ?

Cependant, cette discussion sur la médiation qu'apporte l'immersion-émersion
n'épargne pas les limites d'un tel système. Si le joueur quitte un état d'immersion, mais
reste toujours ancré dans une activité qui fait sens avec l'installation, n'est-il pas
finalement toujours dans une forme d'immersion ? Ainsi, il y a une distinction à opérer
entre une immersion technologique et esthétique. Dans *Fuir la guerre* ou d'autres jeux
réflexifs, le joueur émerge de l'installation technologique, tout en étant immergé dans un dispositif esthétique et narratif.

Nous pourrions aussi envisager la complexité que la représentation immergence-émergence apporte au regard sur la notion de cercle magique : il y a un intérieur et un extérieur du cercle; dedans c'est l'espace de jeu, dehors c'est l'espace du Non jeu (Huizinga, 1988). Les jeux pervasifs (Montola, Stenros, & Waern, 2009) ont ainsi apporté un regard particulier sur ce que le réel peut transformer dans le virtuel. En intégrant les dimensions sociales aléatoires et complexes, ces jeux pervasifs poussent le joueur à se mettre en scène dans la vie de tous les jours, tout en jouant avec les forces de l'autre. Ces jeux intègrent ainsi les allers-retours entre immergence-émergence technologiques, pour apporter une autre forme d'immersion plus esthétique, ou juste ludique.

Pour rendre sensible des forces invisibles au moyen d'une interaction virtuelle, il faut que ces forces soient transformées par des règles de jeu, par des représentations numériques, par des sons et des combinaisons somatiques. Nous disposons ainsi d'un jeu vidéo capable de réflexivité, mais aussi de proposer des sensations qui lui sont propres, mêlant des arts visuels, de l'expression corporelle et de la musique.

### 4.2.5 L'EXPÉRIENCE LUDOGRAPHIQUE FAIT ÉMERGER LE JOUEUR DU MONDE

À travers l'étude des étapes de production du jeu vidéo *Fuir la guerre*, nous avons en mis en lumière les capacités du jeu vidéo à prendre de la distance sur le projet immersif de la réalité virtuelle. Le jeu peut se faire au niveau même de l'incorporation du joueur.

Nous avons dégagé que le couple immersion-émersion permettait de comprendre un champ d'activité d'incorporation du joueur. Il nous a été nécessaire de relativiser ce champ en se focalisant sur sa temporalisation. Nous avons déterminé ainsi le mouvement d'incorporation du joueur vers l'immersion comme étant immergence ; de même, son opposé vers l'émersion a été nommé émergence.

Ces concepts nous ont permis de saisir les allers-retours variables suivant le discours et le niveau d'expérience sensible qu'un jeu souhaite provoquer. Immersion et émersion ne sont pas des finalités possibles d'un jeu vidéo, mais des états maximums dans lesquels des forces vont pousser le joueur à s'immerger ou à s'émerger du monde virtuel.

Cet aller-retour n'est pas nouveau, il a depuis longtemps été observé par les développeurs de jeu vidéo. L'évolution des jeux et consoles a d'ailleurs témoigné d'une
appropriation de phénomènes anciennement émergents comme étant maintenant des phénomènes participants de l'immersion.

Ainsi, cette tension entre des forces immergentes et des forces émergentes permet de saisir la capacité expressive d'un jeu vidéo artistique, focalisé sur le mode d'incorporation du joueur. Grâce à cet outil, nous avons mis en évidence les manières de parler de la migration dans le jeu servant d'exemple principal. Pour parler de la migration, un jeu vidéo peut proposer un regard réflexif et sensible sur le joueur en train de s'intéresser et d'agir avec l'interface. Ce regard se fera au moyen du couple immersion-émersion et de l'interaction.
## 4.3 LE PLAISIR LUDIQUE DANS L'EXPÉRIENCE EMERSIVE

À travers l'installation interactive, l'expérience émersive du joueur devient centrale. Elle se caractérise par cette sortie de l'immersion qui fait prendre conscience du corps et de la condition de joueur. La place du corps dans l'action est d'autant plus importante qu'il peut être complexe d'appréhender la création de ce genre de jeu vidéo uniquement par des moyens de game designer. Pour résoudre ce problème, une méthode ludographique qui centralise l'expérience corporelle peut être exploitée. *Fuir la guerre* est une approche très narrative des possibilités de l'expérience émersive. Mais cette expérience peut être aussi abordée sous un angle très ludique.

Comment l'installation vidéoludique peut exploiter l'expérience émersive pour proposer une expérience ludique ? Les deux sont-elles forcément incompatibles ? Par quel moyen peut-on imaginer ces différentes sortes d'expériences ?

Pour répondre à ces questions, une analyse de 3 méthodes d'imagination de l'action sera étudiée. Elles ont permis de développer une scénarisation des gestes du joueur. Ces méthodes seront mises en relation avec une création du collectif Alineaire : *Super*. La genèse du projet révélera la difficulté à envisager une ergonomie intentionnellement défaillante en rapport avec une expérience ludique. La comparaison interactive sera de nouveau employée pour comprendre les relations sémantiques qui peuvent être réalisées dans un jeu vidéo. Enfin, c'est un propos sur la dérision et le détournement des installations vidéoludiques qui sera développé afin de distinguer les immersions et émersions possibles du joueur.

### 4.3.1 SIMuler l'expérience du joueur et l'écoute des sensations

Le plaisir ludique et l'expérience immersive sont deux aspects de l'activité du joueur qui ne sont pas forcément liés. Afin de déterminer le plaisir ludique du joueur, une approche de game designer peut être envisagée, s'intéressant aux effets que peuvent provoquer les règles ou le dispositif sur le joueur. Il peut être aussi possible de faire appel à sa sensibilité en tant qu'artiste pour faire appel à sa vision du monde et chercher à produire une cohérence interne au jeu. Dans les deux cas, les postures immersives et
émersives du joueur sont des points cardinaux à déterminer pour orienter au mieux la création.

Dans le cas des installations interactives, l'expérience émersive est importante à prendre en compte. En effet, les règles programmées, mécaniques, logiques et arbitraires précédemment décrites prennent en compte la capacité du joueur à émerger du monde virtuel. Il prend du recul sur l'univers proposé, mais aussi sur sa propre expérience ludique. Le joueur se voit jouant, tout en éprouvant un intérêt.

Pour penser cette expérience immersive-émersive du joueur, plusieurs méthodes peuvent être exploitées. Je m'attacherai à trois sources d'inspiration principales afin de développer ma propre approche de leurs usages dans l'installation vidéoludique. La méthode du focusing permet de centrer son attention sur le sentir du corps ; la méthode Feldenkrais amène à penser les actions intermédiaires et habituelles excessives ; la méthode de simulation des aviateurs relie l'imaginaire et le geste<fnref n="1" />.

### 4.3.1.1 FOCUSING

Le focusing est une méthode développée par Eugène Gendlin en 1978. En se focalisant sur un « sens corporel », la méthode consiste à écouter à l'intérieur de soi un ensemble de sensations qui peuvent s'entremêler selon notre attention.

> Au cours d'une séance de focusing, l'on porte attention à un « sens corporel » (felt sense) qui, tout en étant ressenti dans le corps, est chargé de significations. Ces significations sont celles avec lesquelles la personne vit déjà, puisque chacun vit les événements avec son corps. Un sens corporel, c'est le corps et l'esprit avant leur séparation. (Gendlin, 2006)

Appliquée à la création d'installations vidéoludiques, cette méthode permet de localiser son vécu sensible dans un contexte d'action. En tant que créateur, j'imagine des scénarios d'actions et de gestes afin de créer une situation ludique. Mais que se passe-t-il intérieurement lorsque je joue ? Mon corps se crispe-t-il ? Est-ce qu'au contraire je sens une libération ? Dans une séance de focusing, je peux revenir sur un détail d'une expérience produite. Par exemple, dans *Coin-Coin contre Minou*, je peux exploiter la méthode du focusing pour saisir ce moment de doute, de crainte et d'acceptation de l'autre. Cette sensation va m'aider à focaliser mon attention sur ce moment somatique important. Cette expérience de déstabilisation se retrouve dans *Fuir la guerre*<fnref n="2" />.

<footnote n="1">¹ Une quatrième méthode, déjà décrite, source principale de la recherche de cette étude, est la méthode de l'entretien d'Elicitation.</footnote>

<footnote n="2">² Voir Chapitre 4.2.</footnote>
### 4.3.1.2 MÉTHODE FELDENKRAIS

Une autre technique employée est la méthode Feldenkrais. Sans forcément l'employée dans sa totalité pour le jeu, de nombreux aspects de l'expérience de cette méthode vont orienter mon attention sur certains détails de mon expérience de joueur. Cette méthode a été initiée par Mosche Feldenkrais dans les années 1940 (Hélix, 2016, p. 16). Le but de la méthode est de « trouver une efficacité maximale avec un effort minimal » (idem, p. 19). Lorsque notre corps grandit et que nous apprenons à nous mouvoir et exécuter des actions, de nombreuses habitudes corporelles se construisent. Elles sont différentes des schèmes de Piaget qui supposeraient une adaptation selon des contextes, ce qui intéresse Feldenkrais concerne les habitudes que l'on ne remet pas en cause, qui nous invitent à exécuter des mouvements agités, inefficaces, tremblants ou imprécis. La méthode consiste à exécuter une série de mouvements, souvent au sol, et de façon très lente. Cette lenteur va permettre d'aider le praticien à prendre conscience de gestes excessifs. Délphine Hélix, praticienne de la méthode Feldenkrais, en décrit les particularités :

> Les séquences de mouvements pratiquées avec une attention minutieuse permettent de prendre conscience de ce que nous faisons, d'élargir nos possibilités d'action et ainsi de faire exactement ce que nous pensons que nous faisons. Il s'agit d'un processus d'apprentissage qui permet d'affiner notre perception de nous-même, et des feedbacks sensoriels dont nous avons besoin afin de nous ajuster et nous améliorer. (Hélix, 2016, p. 38)

Appliquée dans sa totalité à la création d'installations vidéoludiques, la méthode ne comporterait pas de grand intérêt. Pourtant, cette attention portée au mouvement rappelle le focusing, mais sera davantage dirigée sur le mouvement en train de se faire. En déformant la méthode, il peut être intéressant de reprendre la posture attendue du joueur et d'interroger ses sensations dans l'action. En exécutant les mouvements lentement, l'objectif est de prendre conscience d'informations musculaires et de notre attention portée sur certains moments. Cette méthode serait très compliquée à utiliser avec des manettes ou clavier, car les mouvements devraient être effectués avec les doigts, une partie du corps certes très sensible, mais dont l'ampleur du mouvement est très faible. Le focusing adapté aux installations interactives peut être efficace, car ces installations demandent généralement au corps entier de bouger. Comme il sera présenté pour l'installation Super, le focusing permet d'entrevoir les différentes postures du joueur au regard du jeu.
### 4.3.1.3 FAIRE LA MUSIQUE

La dernière méthode inspirante peut surprendre, mais elle est un excellent complément aux deux précédentes méthodes présentées. Beaucoup moins diffusée et pour un usage très précis, elle s'inspire de l'entraînement préparatif de la Patrouille de France avant leur voltige aérienne. En « faisant la musique », les aviateurs simulent la conduite de leur appareil, ils miment chaque geste et se coordonnent. Les deux mains simulent les interactions avec les contrôles de l'avion : tourner le potentiomètre, tirer le levier ou encore appuyer sur les boutons. Une autre main servira plutôt à décrire le mouvement de l'avion. Cette chorégraphie des mains et bras est jugée nécessaire pour conditionner les pilotes (voir Figure 180)<fnref n="1" />.

<figure><img src="image_194.png" /><figcaption>Figure 180. Patrouille de France en séance de simulation des étapes du jeu, tiré d'un reportage d'aeronews.tv.</figcaption></figure>

Appliquée au jeu vidéo, cette technique peut être très importante, surtout lorsqu'il sera nécessaire de créer un nouveau périphérique. Avant de concevoir *Coin-Coin contre Minou*<fnref n="2" />, ce sont des étapes de toucher de mes propres mains, de frottement et de caresse qui ont permis de prendre conscience de l'importance du sens du toucher dans l'expérience. Dans *Everyday I'm Working*<fnref n="3" />, le bras et la main ont été placés en position de maintien d'un joystick et les différents gestes ont été effectués pour les mettre en relation avec les actions des personnages. Dans *Super* et *Récréation*<fnref n="4" />, cette même simulation mentale a été employée.

<footnote n="1">¹ Un reportage d'Aeronews montre les différents aviateurs exécuter ce rituel : http://www.aeronewstv.com/fr/lifestyle/comment-ca-marche/1176-quand-la-patrouille-de-france-fait-la-musique.html</footnote>

<footnote n="2">² Voir Chapitre 3.3.</footnote>

<footnote n="3">³ Voir Chapitre 3.4.</footnote>

<footnote n="4">⁴ Voir Chapitre 4.4.</footnote>
<figure><img src="image_195.png" /><figcaption>Figure 181. L'installation vidéoludique Super.</figcaption></figure>

*Super* est une installation vidéoludique avec un petit écran et une grande manette (voir Figure 181 & Figure 182). Le joueur est invité à gagner à 10 jeux vidéo qui s'enchainent rapidement. En outre, le dispositif est pensé pour ne pas être confortable ergonomiquement, rendant ainsi la possibilité de gagner aux jeux compromis. Chaque jeu reprend de grands genres du jeu vidéo.

<figure><img src="image_196.png" /><figcaption>Figure 182. Schéma de l'installation avec sa table, sa manette géante et son petit écran.</figcaption></figure>
Le dispositif s'étend sur 4 m². Pensé à l'origine pour un seul joueur, plusieurs groupes de joueurs ont été observés se partageant la grande manette. L'écran est un cathodique de 14 pouces, rendant ainsi l'image légèrement bombée. Le choix de l'écran donne également un aspect ancien faisant écho au choix graphique en pixel-art. La grande manette a été fabriquée pour l'installation. Elle dispose d'une grande croix directionnelle à gauche de la manette où il est possible de poser la paume d'un adulte sur chaque touche. En comparaison, pour une manette de jeu vidéo classique, seul un doigt peut être posé sur chaque touche, même pour un enfant, rendant ainsi la dextérité des mouvements plus rapide et précis. La croix n'est donc pas prévue pour permettre la dextérité, mais le déplacement du bras sur chaque touche. La manette dispose également d'un bouton d'action à droite de la manette. Ce bouton ne peut être également appuyé que par la paume de la main, tant il est nécessaire de mettre de la force pour qu'il s'enclenche.

Les dix mini-jeux reprennent plusieurs genres du jeu vidéo : Beat-them-all, plateforme, tir en première personne, jeu de séduction, puzzle, point and clic, espionnage, course, combat et jeu de rôle. Certains de ces mini-jeux reprennent des créations connues de la culture vildéoludique. Cependant, la résolution de l'image étant de 32 pixels de largeur sur 24 de hauteur, il est très difficile de reconnaître avec précision les éléments du jeu. Chaque scène emploie la croix directionnelle pour déplacer un personnage ou une identité graphique pour sélectionner un élément ; le bouton d'action permet de réaliser une action propre à la scène, cela peut être : tirer, sauter, faire feu, répondre à une question, inverser des éléments d'un puzzle, choisir une solution, courir, rouler, frapper ou encore choisir son attaque parmi une liste. Ces actions ne sont indiquées à aucun moment au joueur, ce qui l'amène à les découvrir par lui-même, soit par essai-erreur, soit en se référant à sa culture vidéoludique. Ainsi, chaque jeu contient un objectif caché qu'il faut découvrir pour gagner : survivre, sauter sur telle plateforme, tuer le monstre, choisir n'importe quelle réponse, trouver la bonne combinaison, prendre le bon objet, ne pas se faire attraper tout en allant au bout d'un parcours, atteindre la fin du parcours, vaincre l'adversaire ou anéantir le dragon (voir Figure 183).

L'installation a été exposée dans plusieurs festivals et bibliothèques de Paris :

* « Laval Virtual », Laval.

* « Maker Faire », Paris.

* Bibliothèque « Louise Michel », Paris.

* Bibliothèque « Vaclav Havel », Paris.

* « Ars Electronica », Lintz, Vienne.
<figure><img src="image_197.png" /></figure>

<figure><img src="image_198.png" /><figcaption>Figure 183. Les différents mini-jeux de Super.</figcaption></figure>

### 4.3.3 LE PLAISIR DE LA DÉSTABILISATION

#### 4.3.3.1 DEUX VERSIONS À LA MANETTE

L'installation a eu deux versions de la manette. La première version était un essai qui a été exposé à Laval Virtual et qui a rencontré de nombreux problèmes techniques entrainant son inutilisabilité. Cela nous a forcé à reconstruire une deuxième manette et à repenser le dispositif par rapport à nos intentions.
UNE PREMIÈRE VERSION BROUILLONNE

Lorsque nous avons eu l'intention de créer un jeu, nous n'avions pas encore immédiatement l'intention de créer une manette. En partenariat avec Pascal Viette, nous souhaitions concevoir un jeu vidéo en reprenant le thème « Demake » du Ludum Dare (numéro 50) qui consiste à reprendre un jeu vidéo récent et à le réaliser avec des graphismes anciens. Nous souhaitions ainsi reprendre une série de genres du jeu vidéo afin de les réaliser en graphismes plus simples. Au fur et à mesure de la recherche de nos idées, notamment par la création du collectif Alineaire et par rapport à nos moyens, de construire une manette géante. Or, nous savions également que nous allions exposer à Laval Virtual. Ainsi, nous souhaitions sortir du dispositif classique d'exposition d'un jeu vidéo, c'est-à-dire : un écran d'ordinateur ou de télévision avec une machine, un clavier ou une manette de jeu vidéo. Nous souhaitions casser ce dispositif classique. Ainsi, nous nous sommes également inspirés de *Gigantomachi* qui a été exposé au « Retro No Future » (2013). Ce jeu vidéo spectacle permettait à 8 joueurs de contrôler deux énormes robots ; chaque joueur contrôlait un bouton ; chaque bouton contrôlait une partie d'un robot. Ce dispositif occupait une pièce de 200 m² avec un projecteur contre un mur.

<figure><img src="image_199.png" /><figcaption>Figure 184. Première version de la manette Super.</figcaption></figure>

Pour cette première version de la manette nous avons réalisé une première erreur : nous ne nous sommes pas assez renseignés sur les réalisations existantes de manettes géantes. Ainsi, nous avons dans un premier temps déterminé nos besoins en amateur. Il nous fallait une croix directionnelle avec deux boutons d'action. Nous avons fait un plan en reprenant le schéma d'une manette NES. Nous avons placé la croix à gauche et les deux boutons à droite. Les dimensions préférables ont été déterminées avec la proportion de notre corps. Nous souhaitions que pour appuyer sur chaque bouton il
fallait utiliser la paume de la main. Suite à cette liste de besoins, nous avons acheté des planches de bois et autres matériels divers (voir Figure 184). Pour compléter le dispositif, un écran cathodique 14 pouces a été récupéré. L'idée d'utiliser un petit écran hors d'usage aujourd'hui avec une manette trop grande apportait une touche d'humour qui allait dans le sens de notre désir de perturber le joueur<fnref n="1" />.

Une fois le bois coupé, troué et installé, nous avons décidé d'utiliser le Makey-Makey pour réaliser les premiers inputs. Mais nous nous sommes confrontés à un problème imprévu : comment les appuis pouvaient se réaliser avec les boutons ? Nous pensions utiliser des boutons poussoir. Pour cela, nous avions acheté des bols en plastique que nous maintenions avec des élastiques de camping. Ainsi, en appuyant sur les boutons, ils s'enfonçaient et revenaient à leur place une fois l'appui terminé. Cependant, dans l'usage, les boutons sont ON/OFF : le circuit est par défaut ouvert et c'est en appuyant sur le bouton qu'on ferme le circuit et que la carte interprète ce signal comme un appui de touche. Or, dans la construction de cette première version, le bouton n'appuie sur rien, il ne donnait que sur le vide. Il n'était pas possible de fermer un circuit, car nous ne pouvions le poser nulle part. C'est ainsi que nous eurent l'idée du bouton OFF/ON : le circuit est en permanence fermé, il y a donc toujours interprétation par la carte d'appui sur le bouton, mais c'est en appuyant sur le bouton que nous ouvrions le circuit. Peu importe la façon dont est traité le signal par la carte, la programmation du jeu peut parfaitement n'envoyer des informations aux personnages que si on n'appuie par sur un bouton. Cependant, nous avions conscience que la manette semblait fragile avec un tel dispositif.

<figure><img src="image_200.png" /><figcaption>Figure 185. À gauche, le schéma standard d'un bouton : tant qu'on n'appuie pas, il n'y a aucun courant qui passe. À droite, le schéma choisi pour répondre à nos attentes : il y a toujours du courant, sauf à l'appui.</figcaption></figure>

Une fois exposée à Laval Virtual, la manette a remporté un succès, mais pour une courte durée. En effet, étant donné que nous avions pensé les inputs avec des élastiques, des enfants n'hésitaient pas à enfoncer leur bras dans la manette. Ce qui eut pour conséquence inévitable d'étendre trop les élastiques et d'empêcher ces derniers de ramener le bouton à sa position initiale. Certains boutons ne fonctionnaient plus. Ainsi,

<footnote n="1">¹ Pour l'anecdote, l'écran est de marque « Super », bien que nous ayons trouvé le titre du jeu avant l'écran.</footnote>
la manette étant cassée, nous pensions ne plus pouvoir continuer l'exposition sur ce salon. C'est notamment pourquoi nous avons redéveloppé *Coin-Coin contre Minou* suite à cette déconvenue (voir chapitre précédent).

<figure><img src="image_201.png" /><figcaption>Figure 186. Deuxième version de la manette. Moins épaisse, avec des couleurs et un seul bouton en ON/OFF.</figcaption></figure>

## UNE SECONDE VERSION ABOUTIE

La deuxième version a été réalisée suite à nos observations sur la première manette. Nous avons remarqué que la fragilité du dispositif nous empêchait toute exposition à venir. Il nous fallait envisager un nouveau système d'appui, cette fois-ci en nous renseignant davantage sur les manettes existantes. Nous avons remarqué que de nombreuses personnes fabriquent des boutons de taille conséquente au moyen de périphériques d'arcade. De plus, étant donné le coût de la première manette, nous souhaitions recycler le matériel. De ce fait, la manette a été coupée sur la hauteur, puis le bois a été récupéré pour réaliser des socles dans la manette. Des trous ont été creusés pour y insérer des boutons d'arcade. Ainsi, il y a 4 boutons pour la croix directionnelle, un pour chaque direction ; 1 bouton pour l'action. Nous n'avons pas conservé le deuxième bouton d'action, car nous avons pu remarquer dans la première manette qu'il y avait une trop grande confusion entre ces deux boutons. Nous avons considéré de ne garder que les directions et l'action. Cette deuxième version a été peinte en noir avec les bords en jaune et une écriture « Super » sur son dessus. Cette manette s'est montrée beaucoup plus résistance, car c'est celle qui a été exposée dans toutes les autres expositions (voir Figure 186). Cependant nous remarquions que les boutons d'arcades
que nous avions utilisés étaient durs à presser. Ce qui eu pour conséquence pour certains enfants de devoir utiliser une grande partie du poids de leur corps pour appuyer.

Suite à nos deux versions, nous envisageons de ne plus réaliser de manettes de la même manière. Ne serait-ce que parce que de nombreuses personnes ont déjà réalisé des manettes auparavant avec des plans précis, mais aussi parce que les boutons d'arcades ne sont pas suffisants. Pour ce qui est de *Super*, la dextérité du joueur n'a pas besoin d'être précise et rapide. Cependant, si nous souhaitons que ce soit le cas, le dispositif actuel ne serait pas efficace. Il nous faudrait en réaliser une nouvelle. Nous pourrions notamment envisager des ressorts beaucoup plus souples, mais aussi du matériel beaucoup plus léger pour les boutons. Du plastique pourrait être plus efficace, ainsi que des ressorts moins tendus. Nous remarquons également qu'à force d'utilisations, la manette comporte de nombreuses casses de peinture due à des chocs, ce qui nécessite un coût de réparation à chaque exposition.

### 4.3.3.2 RÉSOLUTION DE L'ÉCRAN, PIXEL ART ET ANIMATIONS

La résolution d'affichage de l'écran est de 32 pixels de largeur sur 24 de hauteur. Il s'agit d'une résolution volontairement contraignante pour la lisibilité des formes. De plus, il s'agit d'une résolution qui n'a jamais été utilisée dans les machines ou les consoles diffusées sur le marché. 32x24 est également un rendu 4/3 permettant un parfait affichage plein écran pour notre écran cathodique. Il s'agit aussi d'un dixième de la résolution 320x240 qui est généralement la résolution minimum d'un écran 4/3. Cette résolution implique des formes si peu reconnaissables (voir Figure 187), qu'elles sont tirées vers l'abstrait. Le faible nombre de pixels dans la surface est également très compliqué dans certaines scènes où une perspective est employée. Dans la scène en première personne, la perspective est évoquée par des lignes fuyantes et une perspective atmosphérique. Néanmoins, le jeu d'origine *Doom* (Id Software, 1991) était prévu pour une résolution de 320x240 au minimum.
<figure><img src="image_202.png" /><figcaption>Figure 187. La résolution de l'image étant très faible, certains éléments sont seulement suggérés.</figcaption></figure>

En revanche, ce qui change par rapport à des technologies des années 70-80, c'est que nous utilisons des technologies récentes. Ainsi, malgré la résolution, nous avons la possibilité d'utiliser 16 millions de couleurs à l'écran<fnref n="1" />, de la transparence et nous ne sommes pas limités sur nos animations. Nous avons cependant tenté de conserver l'alignement des pixels pour les animations. En outre, le dessin des figures est un dessin très schématique dont il n'est pas possible de reconnaître en détail le sexe d'un personnage, son appartenance ethnique, etc. Nous sommes systématiquement face à des figures iconiques qui se distinguent du reste de l'image par contraste. Elles sont identifiables par les actions qu'elles ont sur l'environnement ou par des indices qui évoquent la source d'inspiration.

Aussi, pour pallier au problème de reconnaissance des formes, l'animation joue un rôle important : de par son rythme ou les modifications de la figure, les personnages font sens par l'action qu'elles éxecutent. Ainsi, dans le beat them all les adversaires sont reconnaissables parce que ce sont des entités qui se déplacent de droite à gauche. Elles ont également un balayement des pixels qui évoque un cycle de marche.

La partie sonore du jeu est particulièrement minimaliste, car elle est créée par un synthétiseur de son qui produit des sons 8bits. Les sons ne sont pas identifiables à des sources réelles. Cependant, elles peuvent être reconnaissables de différentes manières : il est ainsi possible d'avoir un son plus ou moins strident qui rappelle une explosion ou un son très net qui évoque le bruit d'un projectile. Pour évoquer le son du saut, une courbe de la hauteur du son est utilisée. Ce procédé a notamment été utilisé pour le son du saut du personnage de Super Mario Bros (Nintendo, 1985). En outre, l'absence de

<footnote n="1">¹ Pour donner un ordre d'idée, le Commodore 64 permettait d'afficher seulement 16 couleurs différentes à l'écran. De plus, l'écran était divisé en blocs d'images dont chacun ne pouvait pas avoir plus de 2 ou 4 couleurs différentes selon ses dimensions.</footnote>
musique est volontaire pour évoquer l'absence de musique dans la plupart des jeux des années 70-80, mais aussi pour permettre une reconnaissance des sons, car ils participent à la compréhension de l'action. De plus, étant une installation vidéoludique, le jeu est pensé pour un espace public où plusieurs personnes non-joueurs peuvent déambuler autour de l'installation et pourraient être gênés par une musique permanente. Enfin, le joueur participe au son de l'installation par les bruits qu'il émet en manipulant l'installation, ou par ses propres expressions orales.

### 4.3.3.3 LA CONSTRUCTION DE L'IDENTITÉ GRAPHIQUE DES JEUX

Chaque scène de jeu de *Super* dispose d'un ensemble iconographique singulier afin d'évoquer le genre du jeu en référence. Le monstre du FPS est ainsi un Cacodemon tiré de *Doom* (voir Figure 188); les chiens qui poursuivent l'espion et les camions disséminés sont des éléments récurents de *Metal Gear* (voir Figure 189); la boule de lumière projetée du bout des bras est un Hadoken de *Street Fighter* (voir Figure 190); la représentation de côté pour le combat contre le dragon est une référence à *Final Fantasy* (voir Figure 191); le plafond qui tombe, le chapeau du personnage et l'action de remplacer le trésor par un objet pour bloquer le mécanisme sont un clin d'œil, non vidéoludique, à Indiana Jones; les proportions proéminentes de la poitrine de la jeune femme sont une caricature de certains jeux de séductions; le personnage qui saute, les trous et le monstre qui fait des allers-retours veulent évoquer *Super Mario Bros*; la vue de dessus de la voiture est une référence à *Micro Machine* (voir Figure 192). Nous le remarquons, les références sont multiples, mais elles peuvent échapper au joueur par le manque de précision de l'affichage ou le rythme de l'action.

<figure><img src="image_203.png" /><figcaption>Figure 188. Les Cacodemons du jeu *Doom* ont servi d'inspiration pour le monstre du FPS.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_204.png" /><figcaption>Figure 189. *Metal Gear* (Konami, 1987) a servi d'inspiration pour le jeu d'infiltration.</figcaption></figure>
<figure><img src="image_205.png" /><figcaption>Figure 190. *Street Fighter II: The World Warrior* (Capcom, 1991) a servi d'inspiration pour le jeu de combat.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_206.png" /><figcaption>Figure 191. *Final Fantasy V* (Squaresoft, 1992) a servi d'inspiration pour le jeu de rôle et le dragon.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_207.png" /><figcaption>Figure 192. *Micro machine 2 : Turbo Tournament* (Codemasters, 1994) a servi d'inspiration pour le jeu de course.</figcaption></figure>

Ainsi, pour compléter les informations manquantes de la résolution, deux paramètres vont être utilisés : l'animation et le son. Le chien qui attaque pourrait être confondu à un buisson ou une tâche au sol ; pour le distinguer, un son en deux temps aigu sert à évoquer son aboiement. Sans être nécessairement et immédiatement reconnue, la forme qui surgit rapidement présente un danger évident, car à son contact le joueur perd cette séquence de jeu. Un autre exemple est le monstre du FPS qui crache des boules de feu. Étant en perspective fuyante, il est complexe de montrer le grossissement lent et progressif de la forme vers le joueur. Cette animation se fait alors plus en saccades rapides ; l'illusion de perspective n'est alors plus calculée par ordinateur, mais affichée étape par étape à la main.
#### 4.3.3.4 COMPARAISON INTERACTIVE PAR GAMEPLAY SUCCESSIFS

Afin de rendre plus compréhensible les comparaisons suivantes, nous proposons un découpage des scènes du jeu de la façon suivante (voir Figure 193) :

<figure><img src="image_208.png" /><figcaption>Figure 193. Les différents genres de jeux dans *Super*.</figcaption></figure>

Pour chacune de ces scènes, un schéma représentant l'ensemble des chemins possibles décrit les différences de mouvements (voir Figure 194) :
<figure><img src="image_209.png" /><figcaption>Figure 194. Schéma des gestes à accomplir pour les différents jeux.</figcaption></figure>

Le répertoire d'actions de certaines scènes est strictement similaire, mais le parcours
diffère pour chacun de façon processuelle. Plus explicitement, pour les scènes RPG,
Aventure et Séduction, l'ergonomie est identique : on peut déplacer un curseur de
gauche à droite pour sélectionner une case qui représentera notre choix. Même si les
actions possibles sont les mêmes, la solution n'est pas la même dans les trois situations :
en ce sens, le geste idéal change, c'est-à-dire que la série d'actions nécessaire pour
accomplir parfaitement varie.

Nous remarquons depuis *Everyday I'm Working* une itération de l'activité du joueur.
Cette répétition d'une même situation pour en dégager une expérience différente se
retrouve aussi dans *Super* et sert également au propos de la comparaison interactive.
Ainsi, il est possible de distinguer trois étapes caractéristiques d'une série de parties
pour un même joueur : 1) recherche et expérimentation, 2) visée vers le geste idéal, 3)
prise de distance de la fonction et comparaison. Il s'opère ainsi une transformation du
geste en fonction des étapes. Ces étapes sont également plus ou moins présentes chez
des joueurs habitués à certaines codifications partagées entre différents jeux ou
ergonomies interactives plus générales.

Nous remarquons cependant que le geste à effectuer ne contient pas toutes les
informations de similarité ou de différence pour réaliser une comparaison. Ainsi, entre
la scène RPG et FPS, les possibilités de déplacement sont similaires (aller à gauche ou à
droite), mais comporte des différences significatives : dans le RPG, le déplacement est saccadé, on n'appuie sur le bouton d'action qu'une seule fois ; tandis que dans le FPS, le déplacement est continu, on appuie autant de fois que l'on veut sur le bouton d'action. En outre, l'iconographie est différente. Dans le RPG, il s'agit d'un menu servant à la sélection ; dans le FPS, il s'agit d'une arme tenue en première personne. Même s'il est donc possible de réaliser les mêmes gestes dans le RPG et le FPS, les conditions iconographiques et le contexte de jeu amènent à réaliser des gestes différents.

### 4.3.4 LE RIRE DANS L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE

#### 4.3.4.1 JEU À PLUSIEURS ET CONTRÔLES À PLUSIEURS

<figure><img src="image_210.png" /><figcaption>Figure 195. Groupe d'enfants autour de la manette. Chacun a son propre bouton.</figcaption></figure>
## INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE AUX PROPORTIONS D'ADULTE

Nous remarquons que la manette n'est pas seulement un support du jeu, mais qu'elle peut également être un moyen de faire émerger du jeu. Ainsi, la manette peut ne pas être comprise comme un élément accessoire, mais comme un élément au cœur même de l'expérience. La manette de Super a été pensée à l'origine pour un seul joueur adulte. Ainsi, l'échelle de la manette a été conçue sur la base des créateurs. L'espacement entre le bouton d'action et la flèche directionnelle est pensé pour un seul joueur.

Super a été exposé à la bibliothèque Louise Michel. Dans ce contexte, nous avons remarqué que de nombreux enfants ont joué avec ce jeu (voir Figure 195). Or, leur corps n'a pas du tout la proportion d'un adulte. En ce sens, ces jeunes joueurs ne peuvent pas avoir le même confort qu'un adulte. Les enfants voulaient jouer au jeu vidéo tout en faisant face à une manette qui n'était pas prévue pour leur taille. Nous avons remarqué deux cas de figure : soit un seul enfant joue, soit un groupe. Dans le cas d'un enfant seul, nous remarquons qu'il fait des allers-retours entre le bouton d'action et les boutons de direction. Ses pieds ne sont pas figés au sol, le joueur fait des va-et-vient. Ces déplacements se caractérisent de plus par une posture où l'enfant exploite le poids de son corps pour appuyer sur les boutons. Ses bras sont tendus, ses mains sont posées sur le bouton et c'est le poids de son corps en sautant sur le bouton qui va permettre d'appuyer. Ainsi, il réalise un effort physique important pour chaque bouton qui devient également une source de plaisir.

Dans le deuxième cas de figure, nous remarquons un ensemble d'enfants qui se positionnent autour de la manette. Ce cas est particulièrement intéressant au regard de trois points qui seront développés : la création d'un jeu émergeant, l'entretien d'un imaginaire partagé et un espace social du jeu.

## L'ÉMERGENCE DU JEU CHEZ L'ENFANT

Six enfants se positionnent autour de la manette et certains se sont assignés un bouton précis. Par exemple, il y en a un pour le bouton d'action puis trois ou quatre pour les touches directionnelles. D'autres tournent autour, vont regarder l'écran et commenter ce qui se produit comme des opérateurs. Il y a ainsi un jeu de coopération entre les enfants qui s'informent de ce qui se produit à l'écran et de ce qui est invité à être exécuté sur les boutons. Il surgit alors des expressions telles que : « vas-y ! », « va à gauche », « va à droite », « arrête d'aller ici ». Ces différents ordres sont une forme de coopération qui n'a jamais été prévue à l'origine du jeu, mais qui s'est construite par le joueur. Nous
sommes dans un cas de figure de jeu émergeant, c'est-à-dire que les joueurs ont réussi à faire émerger une autre forme de jeu à partir d'un jeu existant.

Le jeu émergeant est un procédé utilisé par de nombreux joueurs, soit pour détourner un jeu déjà existant afin de lui procurer du plaisir qui n'était pas présent à l'origine, soit pour perdurer le jeu existant, soit encore pour créer un jeu nouveau. Un exemple célèbre d'émergence de jeu est le cas de *Quake* (Id Software, 1996). Dans ce jeu les joueurs peuvent utiliser un lance-roquette pour détruire les autres joueurs. Ils ont remarqué qu'ils pouvaient également utiliser cette arme à leurs pieds et utiliser la projection qui s'en suit pour atteindre des hauteurs difficilement accessibles. Un autre exemple de jeu émergeant est le cas du *liftJump* : ce procédé permet de sauter beaucoup plus vite en sautant en permanence. En effet, les développeurs n'avaient pas codé l'annulation de la friction de l'air lorsque le joueur reposait immédiatement les pieds à terre. Ainsi, les joueurs pouvaient aller beaucoup plus vite chaque fois qu'ils sautaient. Cette vitesse accélérée était à l'origine considérée comme un bug par les développeurs et a été corrigée. Cependant, les joueurs se sont organisés pour manifester leur intérêt afin de défendre le plaisir issu de ce bug. Contre l'avis des développeurs, cette fonctionnalité a été conservée et ce procédé de sauter pour gagner en vitesse a été une source d'inspiration pour d'autres jeux tel que *Warsow* (Warsow Team, 2012) ou *Reflex* (Turbo Pixel, 2014).

## UN IMAGINAIRE PARTAGÉ

En outre, la manette de *Super* motive autant un jeu émergeant qu'un imaginaire partagé. Les enfants ne font pas que s'échanger des ordres et des actions ou encore détourner les règles du jeu. Ils vont aussi, de par leurs échanges, partager ce qu'ils voient et ce qu'ils croient comprendre à l'écran. Ainsi, les figures de pixel art, de par leur faible résolution, peuvent évoquer un nombre variable de figures. Un personnage peut être un homme, une femme, un enfant ou un adulte ; l'espion peut être un soldat, un agent secret, un sportif ou bien d'autres. Ce sont davantage des figures comme des personnages en bâton qui peuvent ainsi prendre un sens très différent en fonction du contexte en action et des références personnelles de chaque joueur. Nous avons ainsi observé de nombreux joueurs s'échanger des indications comme : « fais attention au chat/chien ! », « saute sur le champignon/monstres ! ». Ces appellations désignaient une seule et même entité. Ces indications n'étaient pas données de la même façon par les joueurs. Cela ne les empêchait pas de se comprendre, étant donné qu'à travers cette désignation c'était moins la référence de l'enfant que le contexte de l'action qui était important.
Ainsi, c'est beaucoup moins la figure d'origine qui sert à décrire la forme qui importe que la désignation d'un danger caractéristique de la référence évoquée. Par exemple, le chien n'est pas tant l'animal que l'on pourrait caresser, mais surtout le chien en tant que danger, car il mord. À travers ces différentes évocations, nous remarquons différents échanges entre les enfants. Ainsi, le jeu n'a pas seulement pour finalité d'être gagné. Il motive la construction des différents imaginaires des enfants qu'ils peuvent partager, discuter et mettre en relation dans l'action.

## LE RAPPORT SOCIAL DU JEU

L'installation de *Super* est moins une installation au service des fonctions du jeu qu'au service de la relation entre les joueurs. Pour développer cette idée, nous pourrions distinguer l'espace social de l'espace fonctionnel d'un jeu. Dans un jeu vidéo, le contrôleur et le moniteur que nous utilisons sont au service de l'expérience virtuelle, où nous nous projetons à la place d'un personnage. Nous sommes alors dans une relation d'immersion et d'interaction avec un avatar. Or, nous remarquons qu'une grande partie de l'expérience de *Super* se produit devant l'écran par émersion. Loin de la projection dans un personnage, il y a ainsi deux expériences : une expérience vicariante et une expérience corporelle. Les deux ne sont pas séparées, le corps n'est pas qu'au service de la vicariance, il se suffit à lui-même et crée en soi une expérience importante de partage d'imaginaire et d'expérience de jeu. L'espace fonctionnel d'un jeu, c'est l'espace qui caractérise le corps au service des fonctions d'un jeu. L'espace social dans un jeu, c'est un espace où les corps des différents joueurs vont communiquer et c'est cette relation qui va être au cœur de l'expérience émersive multijoueur. En ce sens, *Super* s'inscrit dans la lignée d'un art relationnel (Bourriaud, 1998) et permet ainsi aux différents joueurs d'éprouver une expérience de jeu et une expérience sociale.

### 4.3.4.2 LE DYSFONCTIONNEL ET L'AUTODÉRISION

Avant de jouer et avant toute activité ludique avec le dispositif de *Super*, le joueur est face à une installation qui communique déjà des attributs du jeu. Le regard sur l'installation communique son décalage. Il y a ainsi un petit écran par rapport à une grande manette. Ce décalage n'échappe jamais au spectateur qui va devenir joueur. Le rapport d'échelle est inversé, c'est l'écran qui est plus petit que la manette. Il y a ainsi un décalage, une dérision qui évoque un humour, une situation qui ne va peut-être pas être prise au sérieux. Il y a ainsi un amusement dans la situation. Cependant, les codes fonctionnels semblent bien présents.
Ainsi, certains joueurs ne vont pas passer du spectateur au joueur instantanément. En fonction d'un profil suspicieux ou confiant avec le jeu, une posture corporelle va se construire (voir Figure 196). De fait, une personne en doute va se placer de trois-quarts, posant juste une main sur un bouton d'action ou sur la croix directionnelle pour expérimenter les fonctionnalités de la manette. À partir du moment où ce nouveau joueur appuie, une musique retentit et un changement à l'écran survient. Il se produit alors une réaction rapide qui informe au joueur qu'il s'agit bien d'un jeu. Cette posture de trois-quarts est caractéristique de joueurs plutôt méfiants. Il peut arriver que certains de ces joueurs se positionnent bien face à la manette, tout en positionnant leurs mains sur le bouton d'action et la croix directionnelle. Un autre fait caractéristique sont des personnes qui ne se soucient pas de l'humour de l'installation, mais sont plus soucieuses de la fonctionnalité. Ils comprennent bien qu'il s'agit d'une manette pour un jeu vidéo. Ils vont ainsi directement se positionner face à la manette, parallèle à l'écran. Ils vont positionner leurs mains dans le but d'agir. Ces deux profils témoignent d'une posture du joueur qui n'est pas systématique.

Figure 196. Différentes postures du jeu qui témoignent de l'investissement du joueur.

<figure><img src="image_211.png" /><figcaption>Posture de face</figcaption></figure>

<figure><img src="image_212.png" /><figcaption>Posture de trois-quarts</figcaption></figure>

En outre, la manette n'est pas conçue pour être fonctionnelle. Ainsi, les joueurs vont perdre tout en ayant eu conscience de la dysfonctionnalité. Cette expérience du dysfonctionnel c'est l'expérience qui amène un joueur à considérer que les contrôles ou les actions qui lui sont proposées ne remplissent pas le rôle demandé. Or, il y a toujours ce décalage du petit écran et de la grande manette. Ce décalage crée la dérision et amène chez certains joueurs à développer une autodérision. Nous remarquons deux attitudes différentes. 1) Il peut y avoir une personne, plus souvent adulte, qui de par l'échec ne va pas terminer le jeu entièrement et va préférer arrêter. Il va considérer que le contrôleur ne peut pas lui permettre de terminer le jeu. Il ne peut pas être dans un rapport fonctionnel. Il va y avoir ainsi un rejet du dysfonctionnel avant tout énervement. 2) Un autre cas de figure se remarque dans la plupart des cas où un enfant va accepter le dysfonctionnel. Il va alors contrecarrer cette caractéristique du dispositif. Cette deuxième attitude va se déterminer par un rire ou un commentaire sur le dispositif afin de signaler que le joueur a bien compris que le jeu n'était pas conçu pour réussir à être gagné. Cette prise de conscience du dysfonctionnel amène vers la véritable expérience du jeu qui est l'acceptation de l'échec et la persévérance au-delà d'un dispositif dysfonctionnel.
Nous l'avons vu au chapitre 2, le game design est un procédé issu du design qui vise à l'harmonie de l'environnement et du rapport entre la forme et la fonction. Or, nous sommes dans le cas de *Super* dans un dysfonctionnel volontaire. L'expérience du dysfonctionnel a pour but de provoquer un état émotionnel particulier. En effet, le but n'est pas de gagner, mais d'amener le joueur dans une expérience d'autodérision. La forme n'a pas pour but d'être nécessairement agréable, mais déstabilisante. Elle va permettre ainsi de séparer les joueurs selon leurs approches du dispositif : ceux qui acceptent et ceux qui refusent l'interface dysfonctionnelle.

Pour envisager le dysfonctionnel, il faut penser plus largement que le design. L'humour est un décalage. Le joueur anticipe que son action va fonctionner, mais dans l'expérience cela va se révèler faux. L'expression artistique dans *Super*, c'est la volonté de partager l'expérience d'autodérision par un contrôleur dysfonctionnel. Le but est de provoquer une réaction chez la personne pour l'amener à se questionner sur son propre rapport à l'action et au jeu.

### 4.3.5 L'ÉCHELLE DU CORPS DANS L'ÉMERSION
#### LUDOGRAPHIQUE

Éprouver du plaisir ludique ne signifie pas forcément être en immersion dans l'univers représenté à l'écran. L'immersion du joueur peut prendre plusieurs formes : dans l'univers du jeu, dans le rapport somatique avec le contrôleur et dans la situation sociale. Ces différentes situations peuvent être plus ou moins fortes dans l'expérience du joueur, prenant du recul sur l'une ou l'autre. Jouer, ce n'est pas se déconnecter du réel, c'est faire preuve d'une activité mentale capable de se reconnecter dans différents cadres d'action. On peut être joueur, prendre du plaisir, mais avoir une approche distanciée sur soi-même. L'installation vidéoludique peut apporter un sens à ce recul, de par la centralité du corps.

En tant que créateur, pour imaginer ce type d'expérience, un travail de simulation est important, au moyen d'une visualisation mentale et d'une écoute des sensations des gestes du corps. Ces techniques permettent d'appréhender le rapport matériel du corps du joueur avec l'installation. En se saisissant d'une approche soma-esthétique du joueur, la création artistique d'installation vidéoludique donne une place fondamentale au corps dans l'expérience du joueur, mais aussi de l'artiste.
## 4.4 L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE EN ESPACE EXTÉRIEUR PUBLIC ET LE DIFFICILE ÉQUILIBRE DE LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE ET DE LA CRÉATION RATIONNELLE

Un dernier projet réalisé par le collectif Alineaire permettra de mettre en exergue les derniers aspects de l'installation vidéoludique et de l'expérience émersive du joueur. Précédemment, les aspects de la direction de projet ont été évoqués. L'expérience émersive a été analysée au travers d'un jeu narratif ou d'un jeu plus orienté sur l'expérience ludique. Les deux installations ont cependant toutes les deux été créées dans un cadre d'atelier, séparé d'un lieu d'exposition où l'espace public et extérieur peut être fondamental. Cette dernière approche mérite donc d'être abordée. Elle permettra de discuter la relation parfois difficile à tenir entre une logique de direction en collectif d'artiste et une expression sensible.

Comment penser l'installation vidéoludique dans un espace public ? Comment rejoindre une logique de production et une expression sensible ? L'émersion est-elle la même pour tous les joueurs ?

Sans appréhender de nouveaux concepts, cette section tente une synthèse des points essentiels précédemment décrits et analysés. La description et la genèse du projet *Récréation* permettra d'établir le cadre d'analyse. En effet, penser l'espace public pour une installation vidéoludique comporte de nombreux problèmes que le collectif a eu beaucoup de peine à appréhender au départ. Le vécu sensible dans la création pourra être interrogé au regard des outils rationnels et logiques de la création d'installation vidéoludique. La place du corps sera abordée de nouveau par rapport à cette installation qui a l'avantage de photographier les joueurs en action.
4.4.1 RÉCRÉATION : L’ÉCRITURE DU GESTE LUDIQUE

<figure><img src="image_213.png" /><figcaption>Figure 197. L'installation *Récréation* (à gauche) à l'inauguration de la Canopée. La seconde installation *Petite Récréation* (à droite) exploite aussi les boutons, dans un jeu plus classique.</figcaption></figure>

4.4.1.1 PENSER L'ESPACE DE L'ACTION DU JOUEUR

*Récréation* est une création originale pour l'inauguration de la Canopée à Châtelet-les-Halles (voir Figure 197, gauche). La médiathèque de la Canopée Fontaine a proposé au collectif Alineaire de faire une réalisation originale exploitant l'espace public extérieur. En souhaitant se focaliser sur le jeu multijoueur et coopératif, l'idée d'un jeu étendu dans l'espace rend impossible la victoire seule. Ainsi, il faut demander aux spectateurs de devenir joueur en les invitant. Le jeu propose une expérience soma-esthétique complète où les joueurs doivent utiliser tout leur corps pour appuyer sur des boutons disposés dans un espace, suivant certaines règles.

Cette installation a été présentée en binôme avec sa petite sœur *Petite récréation* dans la médiathèque (voir Figure 197, droite). Les deux installations utilisent les mêmes types de boutons, mais c'est *Récréation* qui va surtout intéresser l'analyse<fnref n="1" />. C'est à travers cette création principale qu'ont été pensés les boutons. C'est cette installation qui révèle les complications importantes du jeu vidéo en espace public extérieur.

La médiathèque a demandé à ce que trois règles soient respectées :

1) que les installations soient accessibles pour des malentendants, car l'espace de la Canopée est pensé pour ce handicap ;

2) qu'une des installations soit présentée en espace extérieur, sur la mezzanine ;

3) que l'espace extérieur de la mezzanine et intérieur de la médiathèque puisse communiquer d'une manière ou d'une autre.

Ces règles ont amené une longue conceptualisation sur place, en dessin et en simulation 3D (voir Figure 198).

<footnote n="1">¹ *Petite Récréation* est un jeu de réflexe dont l'usage des boutons n'avancerait rien de nouveau à ce stade de l'étude.</footnote>
# DISPOSITIF

Le dispositif complet contient :

- Un ordinateur.

- Des enceintes.

- Un écran 16/9e.

- 15 boutons répartis dans un rectangle de 5x3 boutons connectés par Arduino. Il y a 5 boutons rouges, verts et bleus répartis aléatoirement.

- Une webcam 1080p.

Le son est présent, mais n'est pas essentiel, car la commande doit répondre au besoin d'une installation pour les malentendants.

<figure><img src="image_214.png" /><figcaption>Figure 198. Le prototype 3D de l'installation d'origine.</figcaption></figure>

# PRINCIPE DU JEU

L'écran affiche une couleur (rouge, vert ou bleu) et un chiffre (1, 2, 3, 4, 5 ou 6). Dès que la couleur et le chiffre sont affichés, les joueurs ont une minute pour appuyer sur le nombre de boutons correspondant à la couleur indiquée.

Si un joueur appuie sur un des boutons de la bonne couleur, le compte de boutons à appuyer diminue. Par exemple, s'il est indiqué « rouge 4 » et qu'un joueur appuie sur un bouton rouge, l'écran affichera alors « rouge 3 ». En revanche, si un joueur appuie sur un bouton bleu à la place du rouge dans cet exemple, l'écran affichera toujours « rouge 4 ». Cela a pour but d'indiquer qu'une simple pression suffit pour que l'appui soit prit en compte. De plus, cela permet d'éviter que les joueurs estiment qu'il faut sauter ou détruire le bouton pour gagner.
Si les joueurs appuient sur les bons boutons, un message de victoire les félicite et le nombre de prochains boutons incrémente. Une nouvelle couleur est choisie aléatoirement, différente de la précédente. Si les joueurs arrivent au palier des 6 boutons et réussissent la combinaison, une photo est prise par webcam et l'image est retransmise sur l'écran pendant une minute. Si les joueurs n'appuient pas sur les bons boutons à temps, l'écran indique qu'ils ont perdu et le compte des boutons reprend à 1.

### 4.4.1.2 PENSER L'ESPACE PUBLIC POUR LE JEU VIDÉO

**DEUX PROBLÈMES MAJEURS : L'ANTICIPATION DE L'ESPACE D'EXPOSITION ET L'ESPACE EXTÉRIEUR PUBLIC**

Récréation est une collaboration avec la médiathèque de la Canopée Fontaine. En demandant au collectif Alineaire une création originale, plusieurs difficultés initiales nécessitaient d'être ciblées et analysées.

Premièrement, la visualisation de l'espace d'exposition final était impossible. En effet, l'installation a été installée le jour de l'ouverture, or le lieu était encore en chantier 5 jours avant la date. La médiathèque a contacté le collectif le 18 janvier pour une rencontre dans des locaux situés au nord de Paris et non dans le centre à Châtelet. Des plans ont été fournis pour imaginer l'architecture, mais les photos ne pouvaient rendre compte de l'espace final. De plus, deux espaces devaient servir pour l'exposition : en extérieur (la mezzanine) et en intérieur (la médiathèque). La visualisation était très complexe.

Deuxièmement, l'exposition devait se faire en espace extérieur public, donc avec des contraintes différentes d'une exposition en espace intérieur. Par exemple, la mezzanine est pensée, à l'origine, pour ne pas laisser passer d'eau. Cependant, bien que le projet de construction du bâtiment ait été fortement pensé en amont, la presse n'a pas hésité à reléguer au jour de l'exposition de nombreuses fuites d'eau dans l'espace prévu<fnref n="1" />. Heureusement, nous avons pu visualiser les zones où des flaques étaient visibles. L'exposition en espace extérieur comportait aussi d'autres problématiques qui seront développées au fur et à mesure : gestion de la lumière du soleil, gestion du flux des joueurs et spectateurs, gestion des dommages sur l'installation.

<footnote n="1">¹Le journaliste de Libération cite son confrère du Gardian, comparant les gouttes qui tombent aux « larmes versées par les politiciens qui ont essayé de laisser leur trace sur ce lieu problématique ». Source : http://www.liberation.fr/direct/element/la-canopee-des-halles-un-fiasco-architectural-pour-le-guardian_34728/</footnote>
Ces deux problèmes principaux ont été ciblés très vite, mais ne vont pas pour autant être résolus complètement. De nombreuses visites vont se faire et une excellente communication avec la médiathèque va permettre d'être au courant de l'avancée du projet progressivement. Cependant, le jour même de l'installation, quelques surprises vont apparaître, comme l'accès à une prise électrique au sol complexe, des agents de sécurité absents ou des poteaux pour déterminer l'espace en faible nombre, etc. Néanmoins, ces inconnues de l'espace d'exposition seront mineures par rapport à ma mauvaise anticipation des conditions d'exposition en espace extérieur.

Les différents schémas servant la description et l'analyse du prototypage de l'installation sont issus de mon carnet de croquis ou bien sont des réalisations en 3D. Les croquis sont rapides, pour permettre une fluidité d'imagination, tout en sachant que les versions convenables du projet seront réalisées au propre en 3D. Pour conserver la volonté d'aller vite, caractéristique de ce projet, les croquis d'origines ont été conservés, avec leur sensibilité propre.

## DE LA PROJECTION AU SOL A L'ÉCRAN, LE PROBLÈME DE LA LUMIÈRE

N'ayant jamais créé en espace extérieur jusqu'à présent, je n'ai pas réussi à anticiper tous les problèmes inhérents. La gestion de la lumière du soleil est le cas le plus intéressant. En sous-estimant l'impact nécessaire, j'ai perdu du temps sur le premier prototype. Un autre point expliquant le lent développement vers l'idée finale est la contrainte de faire se communiquer les deux espaces de la mezzanine et de la médiathèque. Je tarderai trop à défendre que ce fût trop complexe à réaliser avec nos moyens et les inconnues de l'exposition.

L'idée d'origine était d'exploiter une projection au sol en s'inspirant des vidéo-mapping<fnref n="1" /> (voir Figure 199). L'exploitation de la projection permettrait d'utiliser les ombres des passants, mais aussi une captation de leur présence, puis une retransmission d'images en temps-réel. En utilisant un jeu qui n'exploiterait pas de contrôleur mécanique comme un joystick ou des boutons, l'idée d'origine prenait en compte le flux des personnes éventuelles et la difficulté déjà observée dans d'autres installations à toucher le contrôleur.

<footnote n="1">¹ Le vidéo-mapping consiste en la projection d'une image sur une surface. L'image fait écho à la surface projettée.</footnote>
<figure><img src="image_215.png" /><figcaption>Figure 199. L'idée d'origine était d'exploiter une projection au sol dans un espace délimité rouge.</figcaption></figure>

Cependant, l'envie d'utiliser la lumière et la projection au sol pouvait ne pas être bien traitée. Si trop de personnes passaient, la captation et l'exploitation d'ombres auraient été complexes, si ce n'est sans résultat convainquant. Pour rappel, ni la médiathèque ni Alineaire ne pouvaient déterminer précisément le nombre de personnes passant sur la mezzanine<fnref n="1" />. L'idée évolua donc sur des objets disséminés, des pots de fleurs, qui auraient une ombre réelle du fait de la lumière du projecteur et une ombre virtuelle projetée (voir Figure 200).

<figure><img src="image_216.png" /><figcaption>Figure 200. Croquis de l'évolution du vidéo-mapping intégrant d'autres objets avec des ombres projetées réelles et virtuelles.</figcaption></figure>

La demande de faire se communiquer les deux espaces motiva la présence des interfaces de contrôle au niveau de la médiathèque, tandis que l'espace de la mezzanine servirait d'interface visuelle. Cette idée ne sera pas conservée, car le thème du vidéo-mapping était trop différent de ce que le collectif avait l'habitude de réaliser.

Une variante aurait permis d'introduire de nouveau le jeu vidéo, de façon thématique. Plutôt que de trouver des d'objets vidéo-mappés, des écrans cathodiques auraient

<footnote n="1">¹ Il s'avérera le jour de l'exposition qu'un gardien était assigné au contrôle du flux de passages. Cette information n'a été obtenue par la médiathèque et Alineaire que quelques jours avant l'inauguration.</footnote>
étaient disséminés au sol. Une projection de personnages s'émanerait des écrans, permettant une interaction poétique entre l'univers des jeux qui s'échangeraient d'un écran à l'autre. Des personnes pourraient ainsi sauter d'un écran à l'autre jouant sur notre manière de percevoir l'espace virtuel appréhendé comme confiné du réel (voir Figure 201).

<figure><img src="image_217.png" /><figcaption>Figure 201. Variation sur la projection avec intégration d'icônes du jeu vidéo.</figcaption></figure>

Cette idée ne sera pas conservée, car l'absence d'interaction dans la mezzanine a été jugée regrettable. Une variante exploitant des personnages se promenant a été conservée. La version suivante n'incorporera plus d'écran, mais des blocs de couleurs. Ces blocs auraient permis à la caméra de reconnaître des figures reconnaissables et ainsi de permettre aux joueurs de les déplacer. En déplaçant ces blocs, un personnage dans cet espace virtuel au sol aurait vu son environnement évoluer (voir Figure 202).

<figure><img src="image_218.png" /><figcaption>Figure 202. Recherche de jeu sur le principe de blocs physiques à déplacer pouvant agir sur un personnage virtuel projeté au sol.</figcaption></figure>

Il faut imaginer que le sol deviendrait l'écran projeté, conservant toujours les lois de gravité avec le haut et le bas. Le personnage pourrait sauter et tomber. Ces actions avec
la physique entraînent alors le personnage dans une chûte. Les blocs serviraient de
plateforme à la fois dans l'espace réel et l'espace projeté. Par exemple, en orientant de
45° un bloc, il serait possible de faire glisser le personnage au sol (voir Figure 202,
droit).

Arrivé à cette version, le collectif commence à douter sérieusement de la possibilité d'utiliser un projecteur. La lumière du soleil d'hivers ayant servi aux premières observations évolue pour une lumière de printemps, plus forte, rendant onéreuse et peu puissante une projection au sol. De plus, la médiathèque communique également ses doutes quant à l'accrochage du projecteur suffisamment haut et de façon convenablement sécurisé. La projection en extérieur est alors annulée. Une variante est discutée où l'espace de projection est situé dans la médiathèque (donc à faible luminosité) et l'espace d'interaction avec des contrôleurs serait situé en extérieur (voir Figure 203). Une représentation 3D permettra de mieux préciser le dispositif au sol et l'utilisation des couleurs (voir Figure 204).

<figure><img src="image_219.png" /><figcaption>Figure 203. Variante du jeu avec des blocs et installation en extérieure sur le principe de la borne d'arcade.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_220.png" /><figcaption>Figure 204. Prototype 3D des blocs.</figcaption></figure>
Le projet dans l'état était réalisable, mais les contrôleurs prévus auraient été des bornes d'arcades (voir Figure 203). Ce choix n'a pas convaincu le collectif et l'idée a été conservée pour une future exposition. À ce stade de la réflexion, plusieurs versions ont été pensées. L'impact de la lumière sur la projection au sol a mal été étudié en amont du fait de l'absence d'expérience. L'objectif de faire se communiquer plusieurs espaces ensemble rend également complexe l'imagination du projet ludique. Néanmoins, plusieurs détails de ces différentes installations vont servir de base pour donner la version finale.

### 4.4.1.3 DES COULEURS DANS L'ESPACE

Le nouvel axe de conceptualisation de l'installation va se focaliser sur le jeu dans la mezzanine, préférant mettre progressivement à l'écart la possibilité de faire se communiquer les deux espaces mezzanine et médiathèque ensemble. L'importance de la couleur dans l'espace serait également un point central des nouvelles versions de l'installation. Ainsi, la réflexion sur le positionnement de blocs de couleurs dans l'espace amène à reconsidérer le rôle de l'écran. Plutôt que d'utiliser une borne d'arcade, il serait possible de retourner l'écran pour qu'il face face au ciel (voir Figure 205). Nous déplacerions des blocs en version réduite. Il ne serait plus nécessaire d'utiliser de projecteur, puisque l'écran suffirait à afficher les informations nécessaires.

<figure><img src="image_221.png" /><figcaption>Figure 205. Plutôt que d'avoir une vidéo-projection, une variante était d'utiliser un écran géant afin d'afficher les éléments dessus.</figcaption></figure>

L'usage des blocs n'arrive pas à convaincre et la place du corps devient de plus en plus centrale dans la réflexion. Le seul usage des bras pour l'installation en extérieur est faible par rapport au potentiel de l'espace. En effet, étant donné la place importante que le collectif disposait pour l'exposition, il aurait été souhaitable de permettre une
interaction du corps entier. C'est par ce recentrement sur le corps et la réflexion sur l'étendue des couleurs dans l'espace qu'émerge une nouvelle idée très proche de la version finale : les blocs seraient représentés par des boutons de couleur sur lesquels on appuierait (voir Figure 206).

<figure><img src="image_222.png" /><figcaption>Figure 206. Des boutons à la place des blocs. La vision des couleurs dans l'espace devient déterminante dans le projet.</figcaption></figure>

Des écrans seraient superposés les uns sur les autres, permettant à n'importe quel joueur d'interagir. Plusieurs schémas en 3D vont être réalisés pour parfaire la vision dans l'espace. Une première version reprendra précisément le schéma avec des boutons autour des écrans (voir Figure 207).

<figure><img src="image_223.png" /><figcaption>Figure 207. Des boutons et des écrans superposés.</figcaption></figure>
Une seconde version prendra en compte l'hypothèse de joueurs trébuchants et faisant tomber les écrans. Ceux-là sont alors placés sur les côtés afin de permettre une plus libre circulation et une meilleure protection pour les passants (voir Figure 208).

<figure><img src="image_224.png" /><figcaption>Figure 208. Une variation où les écrans seraient sur les côtés, permettant d'empêcher le risque qu'ils tombent.</figcaption></figure>

Le jeu serait alors pensé sur le principe asymétrique : un même jeu se joue avec des règles différentes selon les joueurs. Dans le jeu, un personnage est enfermé dans un labyrinthme où il peut trouver un objet pour s'en sortir. Ce personnage est contrôlé de façon traditionnelle avec une manette et un écran en médiathèque. Dans l'espace de la mezzanine, le jeu serait retransmis sur les écrans en temps-réel. De plus, les joueurs dans cet espace extérieur exploiteraient les boutons pour ouvrir ou fermer des portes et trappes de la même couleur. Ainsi, selon l'envie des joueurs de la mezzanine, ils leur seraient laissés la liberté de se montrer coopératif ou antagoniste (voir Figure 209).

<figure><img src="image_225.png" /><figcaption>Figure 209. Principe de jeu de base où des boutons dans l'espace de la mezzanine inverseraient l'état d'ouverture/fermeture de trappes dans le jeu de l'espace de la médiathèque.</figcaption></figure>
Une seconde visite sur le chantier de construction va permettre de déterminer la localisation des prises électriques, l'impossibilité d'utiliser le local central pour une régie technique, mais aussi de visualiser ces installations *in situ*.

<figure><img src="image_226.png" /><figcaption>Figure 210. Vue d'imagination sur place afin d'envisager l'étendue de l'installation dans l'espace.</figcaption></figure>

Les croquis vont permettre de bien saisir les mouvements des joueurs (voir Figure 210). Que les corps puissent échanger de position de façon vive et précise devient un point central. Néanmoins, en raison de la peur que des joueurs donnent un coup de pied dans les écrans, les deux variantes ne seront pas conservées. Une troisième variante avec un écran central est alors étudiée (voir Figure 211).

<figure><img src="image_227.png" /><figcaption>Figure 211. Variation sans écran sur les côtés, mais uniquement au centre.</figcaption></figure>
Là encore, la version ne sera pas conservée, jugeant que l'impact visuel ne serait pas assez frappant. De plus, une discussion importante est posée sur le cœur du jeu. En effet, le labyrinthe et le personnage n'attirent pas l'attention des membres d'Alineaire. Une pensée plus minimaliste est mise en place. Ainsi, le jeu tend de plus en plus vers le même principe que le jeu du Twister où le but est d'appuyer sur des boutons de certaines couleurs avec des parties du corps. De plus, le lien entre les deux espaces est définitivement jugé impossible du fait de la présence incertaine de connexion Internet ou réseau au jour de l'exposition. Ainsi, le collectif part sur deux espaces séparés. Le jeu de la mezzanine est alors pensé individuellement avec une matrice de boutons. L'écran n'afficherait que des couleurs et chiffres laissant à la liberté des joueurs la compréhension du but à effectuer. Cependant, plutôt que de conserver la matrice de boutons, une version avec plusieurs écrans et des boutons de joysticks sera étudiée (voir Figure 212 & Figure 213).

<figure><img src="image_228.png" /><figcaption>Figure 212. Déplacement des boutons sur des pyramides surmontées d'écrans.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_229.png" /><figcaption>Figure 213. Plusieurs variantes en 3D.</figcaption></figure>

Mais cet usage des boutons ramène au même problème que l'usage exclusif du bras et non du corps entier pour interagir. Ainsi, la matrice de boutons est de nouveau au centre de l'attention avec une cabine permettant l'affichage d'un écran à la verticale. Cette
cabine aurait le double avantage de permettre de pouvoir faire dos au soleil en cas de forte lumière, mais aussi de pouvoir centraliser le matériel informatique dedans.

La première version de la cabine était pyramidale. La raison principale était d'économiser le budget alloué à l'achat de bois. Après discussion, la borne sera finalement pensée en deux blocs cubiques se superposant. Ainsi, cela permettrait le démontage et le stockage plus simple de la cabine pour une future exposition (voir Figure 214).

<figure><img src="image_230.png" /><figcaption>Figure 214. Cabine pyramidale pour l'écran de l'installation finale. Cette version ne sera pas conservée. Une forme plus cubique sera plus simple à construire.</figcaption></figure>

L'installation quitte donc toute projection au sol. L'écran est minimisé et installé pour permettre de prendre en compte la possibilité d'une lumière du soleil trop forte. De même, la cabine est pensée pour pouvoir accuser certaines gouttes d'une éventuelle pluie capricieuse. Il faut noter que les dernières versions du projet ont dû être accélérées du fait de la pression de la préfecture de police demandant un détail précis du projet. À ce stade conceptuel, un bouton est rapidement prototypé comme nous allons le voir, mais aucun test complet n'a pu être réalisé sur le jeu. De ce fait, l'idée du jeu précède son expérience sensible et compromet la pratique du ludographe. Une certaine frustration peut se comprendre et une peur de l'aléatoire entraîne progressivement les mêmes dérives critiquées.
#### 4.4.1.4 BOUTON ET MÉCANIQUE

Le bouton constitue la pièce mécanique et électronique centrale de l'installation. Toujours de façon itérative, la réalisation du bouton a nécessité plusieurs variantes. Une fois la version finale jugée satisfaisante, 24 autres versions ont dû être réalisées pour la mezzanine et 4 autres pour la médiathèque.

Ayant déjà exploité des boutons de plus grande taille avec l'installation Super, l'usage du bouton d'arcade est rapidement devenu incontournable. Néanmoins, leur usage dans la précédente installation se faisait au moyen du bras et de la main. Dans cette nouvelle installation, c'est tout le poids du corps qui doit être géré par le bouton. Si le joueur saute sur le bouton, il faut que le dispositif puisse accuser le coup. Une première recherche de solutions alternatives va amener sur les tapis de danse, notamment de *Dance Dance Revolution* (Konami, 1998). Ces tapis sont pourvus de plusieurs boutons représentants les flèches de déplacement. De nombreux joueurs les utilisent dans les salles d'arcade (voir Figure 215). Leur système est assez simple, il s'agit d'un bouton avec un ressort et des fils connectés récupérant toute variation d'un courant. En cas de variation trop importante, le programme interprète cela comme un appui de bouton. Cette version n'a cependant pas été retenue du fait de l'absence de connaissance électronique trop poussée. Bien qu'avec le recul cette solution aurait semblé tout aussi efficace que la finale et certainement à moindre coût. Sur le moment, le collectif a privilégié son expérience.

<figure><img src="image_231.png" /><figcaption>Figure 215. Installation pour le jeu *Dance Dance Révolution*. Des boutons au sol permettent aux joueurs d'utiliser tout le poids de leur corps.</figcaption></figure>
<figure><img src="image_232.png" /><figcaption>Figure 216. Schéma des boutons pour l'installation de Récréation.</figcaption></figure>

Une première version mécanique du bouton sera pensée en cylindre par esthétique. Néanmoins, le matériau nécessaire à cette forme aurait augmenté de façon importante les coûts de production. Une version en pavé a été préférée (voir Figure 216). En outre, la sensation de l'appui sur le bouton a été centrale. Pour avoir cette impression de ressort, deux solutions ont été envisagées : une solution avec de vrais ressorts, mais onéreuse ; une seconde solution avec de la mousse épaisse, peu onéreuse. La seconde solution aurait exploité des micro-switch (voir Figure 217) disposés dans le bouton sur lesquels les joueurs appuieraient. La mousse permettrait d'amortir le coup, donnant une sensation d'appui agréable, mais aussi pour empêcher que le micro-switch reçoive un coup trop brutal et se détruise.

Figure 217. Un micro-switch est un bouton très petite taille.

<figure><img src="image_233.png" /><figcaption></figcaption></figure>

La mousse sera testée, mais très rapidement son problème apparaîtra : elle conserve la forme ou se ramollit rapidement. De plus, l'impact du pied est si différent d'un vrai ressort qu'une autre étude de matériau en mousse ou équivalent ne sera pas étudiée. Le choix de créer le bouton avec des ressorts sera donc accepté, au risque d'un coup élevé de fabrication.
<figure><img src="image_234.png" /><figcaption>Figure 218. Vue 3D pour visualiser l'assemblage électronique.</figcaption></figure>

Le bouton est alors étudié pour limiter les coûts, mais aussi pour être résistant, tout en offrant une grande réactivité d'appui. Le socle du bouton est une étagère recyclée. Vendue en lot de 3, il s'agit de l'économie la plus importante sur la production. Quatre ressorts sur chaque angle du carré vont permettre d'amortir le coup. Un seul bouton d'arcade sera employé au centre du bouton géant.

Bien que le rôle de la lumière ait été esquivé avec l'écran dans la cabine, il a été envisagé que les boutons puissent émettre de la lumière. Cette question a été importante, car elle déterminait s'il valait mieux utiliser un cache du bouton opaque coloré ou bien transparent pour la lumière. Il faut noter que dans le cadre de cette production, Alineaire souhaite pouvoir utiliser de nouveau les boutons et l'installation pour de futurs projets. Disposer de boutons avec une couleur définie suppose que le bouton ne pourra pas être utilisé de nouveau autrement que dans le cadre de la couleur qui lui est assignée. Si le bouton peut émettre de la couleur, il est possible de programmer cette couleur selon différents contextes. Des tests avec des LEDs strips<fnref n="1" /> vont être réalisés avec le premier bouton de prototype. En lumière faible d'intérieur ou avec un ciel nuageux, la luminosité du bouton est convaincante, mais ne l'est pas du tout en lumière forte du soleil (voir Figure 219).

<footnote n="1">¹ Les LEDs sont de petites ampoules au prix très abordable. Un LED strip est une bande de plusieurs LEDs. Cette solution augmente l'étendue de la lumière.</footnote>
<figure><img src="image_235.png" /><figcaption>Figure 219. À gauche, un test de bouton avec lumière en fin de journée. À droite, le même bouton en lumière de midi.</figcaption></figure>

La possibilité d'utiliser des boutons lumineux est écartée pour l'usage extérieur du projet. Néanmoins, le bouton va rester pensé pour permettre l'accueil de cette lumière dans une version future. En effet, chaque bouton répond aux critères suivants :

1) pouvoir être transportable facilement ;

2) être montable et démontable rapidement ;

3) être adaptable selon les besoins ;

4) pouvoir être réparé sans impacter l'installation.

Ainsi chaque bouton dispose d'une prise Midi Din-5, permettant d'envoyer ou de recevoir cinq informations électroniques différentes. Tous les boutons seraient reliés à un Arduino pouvant recevoir les inputs des boutons ou émettre des informations aux futures lumières. Un câble Midi de 5 mètres a été prévu pour relier chaque bouton à une boîte spéciale contenant 25 prises midis et l'Arduino.

Le résultat final des boutons utilise un vinyle opaque de couleur (voir Figure 220). Ce matériau, suffisamment brillant et de couleur saturée est mis en valeur avec la lumière du soleil. De même, le bouton exploite du plastique alvéolaire de 5 mm d'épaisseur pour recevoir le choc du joueur. Ce matériau est assez épais pour conserver sa forme, mais les alvéoles vont favoriser la diffusion de la lumière. Ainsi, dans la version de la Canopée, les boutons exploitent une couleur vinyle détachable pour permettre l'incrustation de Leds dans une future version.
<figure><img src="image_236.png" /><figcaption>Figure 220. Les boutons utilisent une couleur vive issue d'un papier vinyle, parfaitement visible en pleine lumière du jour.</figcaption></figure>

À travers l'évolution des prototypes de l'installation *Récréation* émerge une complication au regard du positionnement artistique initial. Il a été défendu l'importance de l'expression sensible dans la création vidéoludique afin de la faire reconnaître en tant qu'art. Les étapes d'ingénierie, de design, de fabrication sont autant de modèles d'actions qui ont particulièrement retardé l'acte sensible dans la création. Néanmoins, ces étapes ne rendent pas compte de tout le vécu sensible au cours du prototypage, mais aussi de la représentation du jeu. De plus, bien que la fabrication de l'installation relève plus d'un acte scientifique et technique pur, le résultat esthétique n'est pour autant pas écarté. Ces deux aspects (vécu sensible dans la création et esthétique du jeu) doivent maintenant être abordés.

## 4.4.2 VÉCU SENSIBLE DANS LA CRÉATION DE RÉCRÉATION

### 4.4.2.1 LE SENTIR DU CORPS EN ACTION ET LE RETOUR À L'AUTRE

Tout comme *Coin-Coin contre Minou*, la conception de l'installation n'est pas absente de ma propre sensibilité. À chaque visite sur le lieu de l'exposition, c'est une projection imaginaire de mon propre corps en train de jouer que j'effectue. Je simule, je fais semblant, je fais comme si, je joue sans règle, à la recherche d'une situation et d'une expression sensible forte. Chaque prototype est empreint de cette recherche dans ce que mon corps ressent.

Lorsque dans l'idée d'origine je souhaitais exploiter la lumière, c'était en pensant aussi au mouvement de regard et du corps lors de l'exposition. Une phase de découverte qui
observe à distance l'installation et une phase d'expérimentation et d'analyse des résultats. Je me mettais dans la peau d'un joueur qui fouille sur la projection au sol le résultat d'interactions surprenantes. Cette recherche dans l'espace était essentielle et caractérisait l'idée d'origine. Comme nous l'avons remarqué, l'idée n'a pas été conservée, mais l'acte de recherche et de fouille a toujours été présent.

Un autre point important dans les thèmes clés est la coopération entre les joueurs. A titre personnel, je préfère jouer à des jeux vidéo où chaque joueur peut s'entraider pour accomplir un objectif, plutôt qu'une vaine compétition. Ainsi, je ne veux plus envisager mes jeux du point de vue solitaire. C'est pour cette raison que j'ai arrêté les jeux trop narratifs comme *Public Official* ou *Slender is in my home* qui placent le joueur dans une solitude et un plaisir trop exclusif. *Fuir la guerre* constitue une exception, mais je distingue qu'à travers la portée du discours plus universalisante je souhaite faire émerger le joueur de sa bulle égocentrique. Le jeu permet au joueur d'aller vers l'autre, soit physiquement, soit symboliquement. C'est la force de l'expérience émersive.

Cette quête de la recherche de l'autre se retrouve aussi dans *Récréation*. Dans la version avec des briques, la complémentarité entre les deux espaces de jeu est essentielle. Les deux joueurs ne peuvent pas communiquer par des mots ou des gestes, ils ne peuvent échanger qu'au moyen des transformations qui ont lieu dans l'espace du jeu. Soit le personnage se déplace et motive les joueurs de la mezzanine à déplacer des blocs pour aider ou perturber, soit les joueurs de la médiathèque observent des blocs se déplacer qui les invitent à se mouvoir différemment. Dans cette version du prototype, nous nous retrouvons plus dans un art sociologique (Fischer, 1993) où ce sont davantage les interactions entre les participants qui constituent le cœur de l'expérience esthétique.

Néanmoins, en rompant la communication entre les deux espaces, c'est un retour à la thématique du sentir du corps dans le jeu qui reprend sa place. Jouer avec les différents boutons au sol, c'est sentir son corps dans différentes étapes. La jambe se lève, appuie, le poids du corps écrase le bouton, le maintien et le regard se tourne vers l'écran pour constater si le chiffre diminue ou augmente. Puis, lorsque la couleur change à l'écran, il faut changer de bouton. On s'empresse, on observe les autres joueurs qu'on risque de rencontrer, alors on trace son chemin pour l'esquiver, tout en allant vite. Il y a une pression, car si on n'est pas assez rapide, la partie est perdue. Il faut aussi faire attention de ne pas trébucher, car les boutons sont assez haut pour se cogner dedans. Ainsi, une stratégie du corps en mouvement s'effectue, de sorte qu'en tant que joueur je passe plus de temps à me préoccuper des sensations de mon corps, plutôt que de savoir si je gagne ou pas.
### 4.4.2.2 LE TEMPS DE L'INGÉNIERIE ET LE TEMPS DE LA SENSIBILITÉ

Comme expliqué plus haut, plusieurs étapes de création de cette installation ne sont pas considérées comme artistique, mais comme de la pure ingénierie ou du travail artisanal. Pour moi, l'acte artistique intervient lorsque la sensibilité s'exprime dans la création, c'est-à-dire le subjectif, le sentir, la vision du monde et la culture. Certes, comme *Coin-coin contre Minou*, ma sensibilité me dépasse et semble toujours présente quelque soit mon intention, mais je persiste à défendre que dans certaines étapes de création, je me concentre pour mettre de côté cette part de subjectivité. Cela ne remet pas en cause la nature artistique du travail, au contraire, cela lui laisse la liberté de s'exprimer dans toute sa sensibilité et en coopération avec un état d'esprit rationnel.

Pour penser au travers du design, selon moi, il est important de mettre de côté certains goûts personnels et de se demander comment l'outil technique que je vais développer sera réceptionné. Cette mise entre parenthèses forcée de ma sensibilité me permet, pendant un temps, de me mettre à la place de l'autre. Je ne souhaite pas créer artistiquement au travers d'un subjectivisme qui viserait à n'envisager le monde qu'au travers de ma propre expression. De même, je ne souhaite pas envisager la création par un objectivisme qui tirerait tout ce qui est de moi en dehors pour ne se soucier que d'éléments extérieurs à moi. C'est une union du subjectif et de l'objectif que je souhaite défendre, cela ne suppose pas nécessairement une fusion, mais un respect des forces de chaque manière de penser dans les activités qui leur sont consacrées. Un moment de distance par rapport à soi est aussi important qu'un moment d'écoute de soi dans la création.

### 4.4.2.3 L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE EST INVENTION D'APPAREIL LUDOGRAPHIQUE

Ces deux moments de rationalité et de sensibilité qui s'échangent l'un et l'autre sont très caractéristiques de la création d'installation. Le couple art-science prend la mesure de l'activité rationnelle de la programmation et de l'ingénierie, sans pour autant mettre de côté l'activité sensible d'écoute intérieure et d'intersubjectivité. Ainsi, une certaine frustration s'observe dans la création d'installations que je compare avec les outils artistiques. Si le dessinateur peut utiliser un crayon, le photographe un appareil photographique, on a pu défendre que l'artiste numérique exploitait l'ordinateur comme outil artistique (Lévy, 1992).

Pour autant, je ne me reconnais pas dans cette dernière affirmation. Le moment d'utilisation de l'ordinateur est pour moi un moment froid, objectif et rationnel. Toute erreur dans mon programme, tout aléatoire, toute variation imprévue, peut amener un
problème, voir l'impossibilité d'exécuter le programme. En outre, je peux permettre
l'aléatoire au travers de l'intelligence artificielle, mais pour arriver à ce résultat, j'ai
besoin initialement de faire preuve d'une grande rigueur de programmation.

En conséquence, le moment de la sensibilité s'exprime vraiment lorsque l'installation me
permet d'avoir un regard sensible sur le monde comme le ferait un appareil
photographique. Je crée mon outil qui me permettra d'être sensible. En l'absence de cet
outil, c'est par simulation, par jeu, par imagination, que je vais tenter de combler ce
manque. Sans l'outil, je compense l'appareil sensible par les sensations de mon corps.
Une fois que j'ai développé mon appareil, qui est l'installation vidéoludique, cela va me
permettre d'appréhender les joueurs et moi-même dans leur sensibilité. Je vais pouvoir
changer l'optique de mon appareil, c'est-à-dire modifier ses variables, pour accentuer
certains gestes, certaines sensations du corps. Mon installation s'adapte à mes besoins
sensibles pour mettre en valeur le sujet principal : le plaisir du corps dans le jeu.

4.4.3 LE CORPS, L'IMAGE ET LA SENSIBILITÉ DU JOUEUR

La cabine de *Récréation* ne dispose pas que d'un écran. Une webcam 1080p a été installée au-dessus, tant en ciblant l'espace de jeu des boutons. À chaque fois que les joueurs parviennent à appuyer sur le bon nombre de boutons de la bonne couleur, une photo est prise et retransmise à l'écran pendant 3 secondes. Une fois que les joueurs ont terminé une série de 5 victoires, les 5 photos qui ont été prises défilent en boucle pendant 10 secondes, rappelant le gif animé. Les joueurs peuvent ainsi voir l'évolution de leur jeu.

Ces images ont été conservées et vont permettre une étude de la somatique des joueurs.
Cinq situations caractéristiques ont été analysées :

1) l'évolution de la maîtrise du corps dans l'installation ;

2) la difficulté que se créé le joueur ;

3) la timidité des adultes ;

4) ordre/désordre des joueurs ;

5) manipulation/manière de jouer.
4.4.3.1 L'ÉVOLUTION DE L'APPRÉHENSION DU JEU ET LA MAÎTRISE DU CORPS POUR LE JEU

<figure><img src="image_237.png" /><figcaption>Figure 221. Évolution de l'assurance de la posture corporelle d'un joueur.</figcaption></figure>

L'affordance de l'installation est basée sur la connaissance de l'utilisation de boutons. Pour appuyer, il faut exercer une force dessus. Néanmoins, le bouton faisant 30 cm de côté, il n'est pas courant d'avoir l'occasion d'utiliser son corps pour cet usage. Cela s'est d'ailleurs révélé lors des recherches initiales pour fabriquer le bouton : il n'existait aucun bouton de cette dimension vendu dans le commerce. L'utilisation est donc nouvelle pour les joueurs.

Cette nouveauté exploite ainsi nos schèmes de comportement importés. Marcher sur le bouton, légèrement surélevé, c'est retrouver le geste du jeu d'enfant « Chat perché », où il faut se mettre en position d'élévation pour pouvoir gagner. C'est aussi retrouver le geste où l'on écrase quelque chose au sol : lever sa jambe et écraser le poids de son corps sur l'objet.

Le temps de prendre conscience de ses schèmes et de les associer à l'installation, il se produit une évolution dans la posture du joueur (voir Figure 221). D'abord hésitant, puis trébuchant ou perdant son équilibre, le joueur fini par avoir confiance dans son schéma corporel. Ainsi, il arrive à tenir suffisamment son équilibre pour prendre des positions qui n'augmentent pas la victoire, mais expriment le plaisir de l'expression corporelle du joueur.
4.4.3.2 MANIPULATION DE L'INTERFACE ET MANIÈRE DE JOUER, LE GESTE ESTHÉTIQUE

<figure><img src="image_238.png" /><figcaption>Figure 222. Maîtrise de la posture et gestes esthétiques plus que fonctionnels.</figcaption></figure>

Lorsque la phase d'apprentissage est complète chez le joueur, une première possibilité pour lui peut être d'exprimer son agilité ou son esthétique. Par des gestes maîtrisés, une posture équilibrée, certains joueurs étaient proches d'un geste dansé. Le jeu était accompagné d'une musique 8-Bit au rythme rapide composée par DJ-Pie. Puisque le jeu impose de changer de couleur à chaque fois, il faut bouger, vite et en rythme. Il se produit alors une action codifiée à exécuter qui peut inviter à prendre des postures chorégraphiques.

Cette action rejoint la différence entre la manipulation de l'interface et la manière de jouer précédemment développée. Fonctionnellement, reposer sa jambe (ou ses deux jambes lorsqu'on est enfant) suffit de par son efficacité. Mais, le fonctionnel devient vite lassant. Le jeu donne un espace de 1 mètre sur 1 mètre à chaque joueur par bouton, leur permettant d'étendre leurs bras et jambe comme ils le désirent. Ces parties du corps peuvent être balancées par l'effort de la course ou la volonté de s'équilibrer. Mais une fois avoir maîtrisés le jeu et le geste fonctionnel, on peut exprimer toute sa manière d'agir, propre à soi (voir Figure 222).

Le jeu est alors à la fois expression de la sensibilité de l'artiste en ce qu'il s'intéresse à des aspects du corps, mais il permet aussi la libre expression sensible du joueur. Par le corps, le joueur s'approprie l'installation vidéoludique et peut même y découvrir sa propre sensibilité au travers des photos retransmises.
4.4.3.3 LES STRATÉGIES DE DIFFICULTÉS QUE S'IMPOSE LE JOUEUR

<figure><img src="image_239.png" /><figcaption>Figure 223. Invention de règles par un joueur augmentant sa propre difficulté de jeu.</figcaption></figure>

Une fois passée la phase d'apprentissage et d'hésitation, un joueur peut très bien choisir d'augmenter la difficulté corporelle du jeu (voir Figure 223). Dans *Récréation*, il est demandé aux joueurs d'appuyer sur plusieurs boutons en même temps pour gagner. Or, il n'est précisé nulle part que ces boutons doivent être pressés par différents joueurs. Physiquement, il n'est pas possible d'appuyer sur les 5 boutons de la même couleur pour un seul joueur. Néanmoins, on peut appuyer sur au moins deux boutons en même temps si on utilise ses bras et ses jambes. Cet espace de liberté dans la règle rejoint les quatre principes de contrainte et de liberté exprimée pour le jeu *Coin-Coin contre Minou* (programmé, mécanique, logique et arbitraire).

D'un point de vue programmé, il est demandé à ce qu'un input soit actif. Peu importe ce qui l'actionne, cela peut être un corps humain ou un objet. Des joueurs auraient très bien pu poser leur sac, cela aurait fonctionné.

Mécaniquement, l'installation rend impossibles certaines postures du corps. Il n'est pas possible d'appuyer sur les 5 boutons en même temps, mais avec beaucoup d'agilité, on peut appuyer jusqu'à trois boutons par personne. Cependant, cela suppose une posture qui devient vite douloureuse et donc mécaniquement interdite naturellement.

Logiquement, c'est avec les pieds et les jambes que l'on joue au jeu. Mais encore une fois, rien n'interdit l'utilisation de son bras ou d'un sac. La jambe est logiquement la partie du corps préférée dans l'installation, car c'est la plus mobile et celle qui permet le plus facilement d'écraser son poids sur le bouton. Notons à ce sujet que l'usage logique de la jambe n'explique peut-être pas le seul usage préféré des joueurs pour cette partie du corps. Par mimétisme, plusieurs joueurs se regardent, s'échangent des informations et reproduisent ce que d'autres joueurs font. Lorsque personne ne joue à l'installation, les