# La fabrique du sentiment amoureux dans les jeux vidéo

Patrick Schmoll

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Patrick Schmoll. La fabrique du sentiment amoureux dans les jeux vidéo. Schmoll Patrick. La Société Terminale 3. Amours Artificielles, Editions de l'ill, pp.301-332, 2020, 978-2-490874-14-9. halshs-04124598

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tions. Certaines de ces émotions, inattendues, peuvent paraître n'avoir pas été prévues par le design du jeu et n'en constituer qu'un effet collatéral. C'est ainsi qu'éprouver une attirance ou un sentiment d'attachement pour un PNJ ne semble pas, a priori, devoir être central au game-design d'un jeu d'aventure dont le but est principalement d'affronter et vaincre des ennemis pour amasser des récompenses ou renforcer les compétences de son personnage. Pourtant, susciter chez le joueur des émotions et, mieux encore, des sentiments tels que l'attachement, la colère, la déception, la jalou-sie, le désir à l'égard des personnages d'un jeu, est devenu une par-tie intégrante du game-design de ces derniers. Un néologisme tel que « emotioneering » (Freeman 2004), ou le terme plus répandu « d'emotional design » (Norman 2004), indiquent assez clairement que pour les designers, une émotion, et surtout un sentiment, cela peut se fabriquer.

Définir le sentiment amoureux

Le présent chapitre s'intéressera à un aspect particulier du de-sign émotionnel : comment, dans un jeu vidéo, est-il possible de susciter l'émotion et le sentiment amoureux pour des personnages de fiction ?

Nous n'entrerons pas ici dans la discussion sur la distinction qu'il conviendrait d'établir entre les notions d'émotion et de senti-ment : en pratique, les designers ne cherchent pas à provoquer l'une séparément de l'autre, et les termes « d'émotion amoureuse » ou de « sentiment amoureux » seront utilisés de façon plus ou moins in-terchangeable. Bernard Perron (2005) fait observer que ce que les consultants des studios de jeu vidéo entendent par émotion est à l'origine assez sommaire : il s'agit du « fun », de la joie exubérante et de l'excitation éprouvées à jouer, soit un point de vue qui rabat l'émotion sur des couples d'instincts simples opposant plaisir et déplaisir, tension et détente. Dès qu'il s'agit de susciter un état af-fectif plus complexe et plus durable, en fait un sentiment, l'objectif est présenté comme un graal du designer, mais les définitions et les modèles deviennent moins précis.

Pour les besoins de notre propos, on peut s'essayer à circons-crire l'émotion et le sentiment amoureux autour de la « romance », en ce que celle-ci implique (1) un attachement affectif (2) pour un objet sexuellement désirable. Les deux conditions sont nécessaires. L'affection que ressent le joueur pour un personnage attachant, « mignon », mais sans incitation sexuelle (un enfant ou un poke-
mon, par exemple), relève également du design émotionnel mais ne
retiendra pas notre attention ici. Inversement, les jeux érotiques et
pornographiques (ou les cinématiques « explicites » dans les jeux
d'action et d'aventure) visent à susciter un autre type d'émotion,
plutôt de courte durée, et n'ont pas pour horizon d'entretenir un
attachement pour le personnage qui en est l'objet : le game-design
ne va pas au-delà de la quête consommatoire que requiert l'atteinte
de son objet. Pour ces raisons, nous n'avons pas non plus retenu
dans le champ de cet article les jeux vidéo qui thématisent sur les
amours libertines, comme la fameuse série des *Leisure Suit Larry*
(Sierra On-Line, à partir de 1987).

Désir physique et attachement affectif sont ainsi deux condi-
tions qui président au déclenchement et au déploiement du senti-
ment amoureux, dans une tension contradictoire qui entretient ce
dernier jusque dans ses apories (c'est pour ton bien que je te veux
tout(e) à moi). Les auteurs sur lesquels nous nous appuierons sont
ceux qui ont souligné cette contradiction interne du sentiment.
L'amour auquel s'intéresse par exemple un Roland Barthes (1977)
est une forme limite du discours amoureux, quand celui-ci n'est
tenu que par un seul, à un autre qui ne lui répond pas. Denis de
Rougemont (1972) s'est intéressé à l'amour-passion en tant que fi-
gure impossible : c'est parce que l'objet du désir ne peut être atteint
qu'il s'exalte dans l'attachement passionnel. René Girard (1961)
montre que, dans la littérature romanesque, plus le désir physique
s'éloigne de son but, plus le métaphysique finit par occuper toute la
place. Ces différentes notations intéressent notre terrain, car dans le
jeu vidéo, si l'on entre en amour, c'est bien pour un personnage de
fiction, qui ne parle pas et n'est pas vraiment un autre, mais qui
pour ces raisons précisément, s'offre comme l'objet le plus aisé
d'une possible passion.

Le design émotionnel fait, depuis quelques années déjà, l'ob-
jet de publications, mais qui restent imprécises sur ce thème parti-
culier de la romance, en ce sens qu'elles considèrent « les émo-
tions » dans leur généralité. Ce n'est qu'assez récemment que des
travaux ont commencé à rechercher les ingrédients d'un design
émotionnel visant plus précisément et explicitement le développe-
ment d'un sentiment amoureux à l'égard d'entités artificielles
(Enevold & MacCallum-Stewart 2015, [coll.] 2017). Il reste cepen-
dant assez difficile de déterminer, à l'analyse des jeux concernés, si
les phénomènes recensés sur les forums (des joueurs qui déclarent
leur surprise à ressentir un attachement déraisonnable pour tel per-
sonnage) ont été recherchés à dessein par les designers, ou s'ils sont un side-effect. Le présent article s'intéressera donc aux jeux vidéo qui peuvent avoir pour effet de susciter les émotions associées au sentiment amoureux, sans préjuger de la visée qui était celle de leurs concepteurs.

Nous nous situons à cet égard dans une double perspective de va-et-vient entre recherche fondamentale et recherche appliquée : l'analyse des jeux permet d'identifier des configurations et des scripts qui, ailleurs, dans la littérature et au cinéma, sont déjà connus pour présider à l'activation du sentiment amoureux. Dans certains cas, ces figures sont également manifestes dans les jeux vidéo. Dans d'autres cas, on repère qu'elles ont encore peu été utilisées par les concepteurs de jeu, et notre propos est également d'ouvrir là des pistes pour le game-design. Dans le cadre plus général du présent ouvrage, il s'agit aussi de montrer que, si l'amour pour les artefacts peut se fabriquer, c'est que l'amour lui-même est un artefact.

Nous commencerons par décrire les jeux thématisant sur la romance, en distinguant différentes catégories : dans de nombreux cas, la figure romanesque n'est qu'un constituant parmi d'autres du game-design, destiné à renforcer l'identification aux personnages, le réalisme et l'immersion ; dans d'autres, le romanesque s'avère le ressort principal d'un jeu tourné vers le nouage de relations privilégiées avec les personnages. Nous nous essayerons ensuite à décrire, d'une part les effets de dispositif, d'autre part les scripts, qui sont de nature à déclencher chez le joueur cette attirance et cet attachment.

## L'amour dans les jeux vidéo : du spectacle au vécu

Traitant des émotions en général dans le jeu vidéo, Bernard Perron part des deux catégories d'expériences émotionnelles suscitées, selon Ed S. Tan (1996), par les films, et que l'on retrouve dans les jeux, pour en distinguer une troisième qui est spécifique à ces derniers. Comme dans les films, le joueur est spectateur de ce qui se passe dans le jeu, et à ce titre, immergé émotionnellement au même degré. Il ressent, d'une part, les émotions *fictionnelles* qui sont associées à la narration : par empathie, le joueur ressent ce qui arrive à des protagonistes dans lesquels il peut se reconnaître et dont les buts et le sort l'intéressent. Il éprouve, d'autre part, les émotions *artistiques* suscitées par les procédés du récit et de l'image en tant qu'œuvre d'art : prosodie du récit, aspect physique et
intonations des personnages, musique d'ambiance, jeux de la caméra, tous procédés grâce auxquels le spectacle, par moment, prend le pas sur la narration. Mais jouer n'est pas regarder un film, et le jeu vidéo suscite un troisième type d'émotions, que Perron qualifie de *vidéoludiques*, liées au rôle actif que tient le joueur dans la résolution des problèmes, le franchissement des obstacles, l'exploration du monde, etc., que propose la narration. Alors qu'un film expose à un spectateur une mise en scène, un jeu vidéo immerge le joueur dans l'interaction avec les personnages, en sorte qu'une partie des émotions qu'il éprouve ne tient pas seulement à l'empathie pour ces derniers, mais aux choix qu'il fait, aux actions qu'il accomplit, avec ou contre ces derniers, à leur bénéfice ou à leur détriment.

Travaillant quant à elle plus spécifiquement sur l'émotion en situation romantique, Annika Waern (2011, p. 243) considère qu'il y a au moins trois façons de modéliser la romance dans un jeu vidéo : comme partie d'une storyline fixe ; comme histoire accessoire optionnelle, mais parfois déployée, d'une histoire principale ; et comme mécanisme de game play. Nous pouvons reprendre les distinctions opérées par Perron et Waern pour, à travers quelques exemples, illustrer les différents niveaux de sollicitation des affects dans un jeu vidéo, qui vont de l'émotion ressentie face au spectacle qu'offre le jeu, jusqu'au sentiment effectivement éprouvé par le joueur pour un personnage.

## Scénariser la romance

La première façon de modéliser la romance, selon Annika Waern, est de l'intégrer au récit proposé par le jeu. C'est le procédé le plus commun, il est présent même dans les jeux d'aventure ou d'action dont le gameplay recherche une émotion qui n'a rien de romantique. Une histoire d'amour sert ainsi de toile de fond à ce qui est en fait un jeu de combat, de tir ou de compétition. Dans certains cas, l'issue du jeu propose une scène romantique, typiquement le baiser accordé par la belle au héros, mais il s'agit souvent d'une « cerise sur le gâteau », au regard d'un enjeu qui était plutôt de défaire un adversaire ou de gagner des récompenses plus directement utilisables dans le jeu (acquisition d'artefacts ou de compétences).

Ainsi, de nombreux jeux vidéo mettent en scène des couples, dont le joueur joue l'un des deux personnages, dans des configurations dont on peut énumérer quelques types classiques. Le thème du chevalier risquant sa vie pour sauver sa princesse est, à cet
égard, prépondérant, comme il l'est au cinéma. Il puise dans un fond quasiment transculturel, qui fournit un schéma de rôles genrés transmis par les contes et récits chevaleresques. Il est du reste accessible à tous publics dès un âge précoce. On y reconnaîtra les couples célèbres de titres qui ont été déclinés en de multiples épi-sodes : Link et Zelda (The Legend of Zelda, Nintendo, à partir de 1986), Mario et Peach (Mario, franchise de Nintendo, à partir de 1981), Richter Belmont et Annette (Castlevania, Konami, à partir de 1986), Guybrush Threepwood et Elaine Marley (Monkey Island, série éditée par LucasArts, à partir de 1990), le Master Chief et l'IA Cortana dans la saga Halo (éditée par Microsoft, à partir de 2001), Ezio et Cristina (Assassin's Creed, série éditée par Ubisoft à partir de 2007). Le script amoureux est très classiquement hétéro-sexuel, et le joueur est le plus souvent conduit à piloter le personnage masculin, qui a le rôle actif, tandis que le personnage féminin est un PNJ, victime à sauver ou beauté plastique à conquérir. On ne peut éviter de rapporter ce schéma aux origines du jeu vidéo, à une époque où l'écrasante majorité des concepteurs aussi bien que des joueurs étaient des hommes.

Avec le temps, la figure du couple évolue vers un schéma davantage partenarial. Les personnages féminins prennent de la profondeur et du réalisme. Hommes et femmes se rencontrent dans l'histoire, parfois rivalisent, voire se repoussent, mais doivent agir ensemble pour gagner la partie, et finissent par s'apprécier. Dans l'épisode Ocarina of Time (1998) de la série The Legend of Zelda, la princesse Zelda est toujours un PNJ, que le joueur, incarnant Link, doit sauver des griffes du méchant Ganondorf, mais Link est fréquemment aidé par un jeune guerrier masqué, Sheik, qui finit par se révéler être la princesse sous un déguisement masculin.

Puis les personnages féminins finissent par devenir jouables, autorisant le joueur/la joueuse à incarner l'un ou l'autre rôle. Zelda, pour rester dans cet univers, devient jouable en 1993 dans l'épisode Zelda : The Wand of Gamelon. Certes, même lorsqu'ils peuvent être pris en main par le joueur, les personnages féminins souffrent des stéréotypes de leur représentation. Les femmes sont longtemps cantonnées dans des métiers de magiciennes ou de soigneuses, incarnant respectivement leur aspect séducteur et sexualisé, ou protecteur et maternel. Exemplaires de ces deux possibilités sont les personnages de Lulu et Yuna dans Final Fantasy X (Square, 2001).

Parfois, l'émotion fictionnelle, au sens de Perron, est approfondie et travaillée par une narration éventuellement tragique, tout
en restant dans les cadres imposés par une romance hétérosexuelle où le joueur tient le rôle du personnage masculin. Dans ces cas, le personnage féminin disparaît pour ne plus opérer que comme référent de l'action. C'est le trope de la « femme dans le frigo » (« Women in Refrigerators ») identifié par Gail Simone à partir de 1999 à propos des comics américains<fnref n="29" /> : la femme aimée, rapide-ment tuée ou disparue, devient le motif d'une action soutenue par la frustration du sentiment amoureux. Le héros est hanté par la tris-tesse ou la haine, cherche à se venger, ou est devenu fou. C'est ain-si que la scène de la mort d'Aeris, dans Final Fantasy VII (Eidos Interactive, 1997), est devenue l'une des plus connue du monde du jeu vidéo : elle n'a pas manqué d'affecter les joueurs, car elle touche un acteur central de l'histoire et sa disparition est définitive. Max Payne, dans le jeu éponyme d'action et de tir (Gathering of Developers, 2001) perd sa femme Michelle et son bébé, assassinés par des voyous. Maria, la femme de Dom Santiago, dans Gears of War 2 (Epic Games, 2008), perd ses enfants et ses parents au cours d'un épisode de guerre, ce qui la plonge dans la dépression et la conduit à s'exiler. Elle est retrouvée par son mari dans un camp de prisonniers, mais ayant souffert de tortures, elle ne le reconnaît pas, et le héros est obligé de la tuer pour abréger ses souffrances, ce dont il ne se remettra jamais.

Cependant, même dans ces scénarios dont la psychologie des personnages a été travaillée, l'émotion reste retenue par une con-ception cinématographique. Le joueur incarne un personnage dont il peut, par empathie, reconnaître les sentiments, mais ceux-ci lui restent extérieurs. Comme au visionnage d'un film, la joie, la tris-tesse, la colère, etc. peuvent être ressenties le temps du spectacle, et les émotions laissent un trouble une fois la partie finie, mais qui ne dure pas.

## La mise en jeu de l'éthos

Dans les exemples précédents, l'émotion suscitée par les mises en scène du thème amoureux peut, certes, être considérée comme vidéoludique au sens de Bernard Perron : le joueur est da-vantage immergé dans le récit que ne l'est le spectateur d'un film. Mais sur le chapitre de la relation amoureuse, il demeure passive-ment observateur de ce qui se passe. Ses décisions et ses actions ont une influence sur la trame principale du jeu, mais le game-

<footnote n="29">²⁹ http://lby3.com/wir/. Page consultée le 26 septembre 2020.</footnote>
design de ce dernier vise à susciter des émotions autres que romantiques. Les prises de décision n'affectent pas le déroulement de la romance entre le personnage du joueur et celui de l'être supposé aimant ou aimé. La romance est inscrite dans les prémisses du jeu (on sait qu'on a choisi d'être un prince volant au secours d'une princesse) et dans l'intrigue et sa conclusion (le prince ne peut pas choisir autre chose qu'aimer la princesse et la sauver) : le joueur est spectateur des sentiments attribués à son personnage et reste à distance d'eux.

L'émotion proprement vidéoludique intervient quand les décisions et les actions du joueur ont des effets sur les autres personnages, impliquant de leur part (et de leur entourage) des décisions et actions qui ont des effets sur le personnage du joueur. C'est en particulier le cas quand ses décisions peuvent affecter négativement un personnage ami ou allié. Dans *The Walking Dead* (Telltale Games 2012), le joueur anime un groupe de survivants qui évolue dans un univers envahi par les morts-vivants. En plusieurs occasions, il lui faut faire des choix, notamment entre sauver ou sacrifier des membres de son groupe. Le personnage de Ben Paul est à cet égard intéressant : de bonne volonté mais timoré et gaffeur, il met le groupe en danger par des initiatives intempestives. Lorsqu'il est blessé, le choix s'offre au joueur de le sauver ou de le laisser sur place : on peut penser que, dans un contexte où tout le groupe ne survivra pas, c'est le moment de se séparer d'un personnage encombrant. Or, les statistiques de jeu et les commentaires sur les forums dédiés à ce titre montrent que, malgré l'agacement, voire pour certain l'antipathie, que suscite le personnage, une grande majorité des joueurs choisissent de le sauver.

L'interactivité confronte le joueur à des choix éthiques, et de ce fait à ses propres valeurs comme à celles qu'il prête (ou qui sont prêtées par les autres joueurs, ou par les autres personnages du jeu) au personnage qu'il incarne. On ne fait donc pas tout à fait ce que l'on veut dans le jeu : le joueur suit ses propres inclinations, mais également celles qui sont attribuées au personnage qu'il joue. Et s'il décide d'expérimenter d'autres choix que ceux qu'il serait porté à faire en fonction de son éthos personnel, et/ou d'autres choix que ceux qui correspondent au profil du personnage, alors il peut être confronté à la surprise des émotions, souvent ambigües, également associées à ces choix. En effet, décider de massacer des ennemis ou de protéger des princesses implique les émotions et sentiments
associés à ces décisions, puisque c'est, après tout, ce que l'on recherche quand on choisit de jouer à ces jeux plutôt qu'à d'autres.

Nous sommes là au cœur de ce qui fait l'émotion vidéoludique. Le spectateur d'un film ou d'une pièce de théâtre peut éprouver de la joie, de la tristesse, du dégoût ou de l'attirance par empathie pour les personnages, mais il ne saurait ressentir de la honte ou de la culpabilité du fait de ce qui leur arrive, puisque les évènements sont portés par la narration, et qu'il n'y a pris aucune part. Alors que dans un jeu, les choix que fait le joueur affectent les personnages, et par effet en retour, le confrontent à son éthos et à celui qu'il attribue au personnage qu'il incarne.

Bernard Perron (2005) analyse le jeu *Ico*, édité en 2001 par Sony. Il s'agit d'une fable onirique dans un monde médiéval-fantastique, imaginée par Fumito Ueda dès 1997. Le jeu reprend le thème universel de la rencontre entre un garçon et une fille, le joueur animant classiquement le personnage du garçon. L'originalité du concept tient à ce que les deux personnages doivent vivre l'aventure ensemble, main dans la main. Le joueur, qui incarne Ico, doit s'échapper d'un château, aidé par Yorda, une frêle jeune fille qui l'assiste en usant de ses pouvoirs, et sur laquelle il doit en retour veiller. La fragilité du PNJ partenaire est bien sûr étudiée pour activer les sentiments protecteurs, paternels ou maternels, du joueur. Les interactions entre Ico et Yorda sont particulièrement soignées. Ils ne parlent pas la même langue, leur communication se résume à quelques signes élémentaires, oraux ou gestuels. La contrainte qui pèse ainsi sur la communication accentue le mystère qui environne la jeune fille et accroît la frustration associée à la figure d'un objet d'attention que l'on ne peut rejoindre. Ico peut inviter Yorda à le suivre ou à l'attendre. Il peut aussi la prendre par la main pour l'emmener avec lui et l'aider à franchir certains obstacles. Le joueur doit observer Yorda, car son comportement donne occasionnellement un indice sur la marche à suivre. Ico est parfois obligé de lâcher la main de Yorda et de s'éloigner pour résoudre les problèmes. Or, les menaces profitent souvent de l'isolement de la jeune fille pour surgir, faisant naître un sentiment d'inquiétude constant chez le joueur dès qu'il est amené à s'éloigner d'elle. Jean-Baptiste Chauvin (2002), cité par Perron, souligne que cette inquiétude ne porte pas seulement sur la menace objective qui pèse sur soi, du fait que Yorda est une ressource indispensable au jeu. C'est une inquiétude plus subjective, qui tient à la menace qui pèse sur l'autre, *avec* qui l'on joue. Le PNJ n'est pas seulement un ins-
trument du joueur qu'il doit utiliser avec pertinence, il est un partenaire, dans une relation qui a des effets réciproques.

## La romance comme option

Ico appartient encore à une tradition de jeux dans lesquels l'attachement du personnage du joueur à sa partenaire est nécessairement impliqué par le scénario : il est dans la définition d'Ico de s'attacher à Yorda et de la sauver. Or, l'attachement au personnage partenaire a plus de chance d'être activé s'il résulte d'un libre choix du joueur au départ, car ce dernier est alors impliqué par cette forme d'engagement.

Dans de nombreux jeux de rôles d'aventure, le joueur a désormais le choix d'initier ou de ne pas initier de liaison entre son personnage et un autre. S'il le fait, il peut choisir entre plusieurs partenaires aux caractéristiques différentes, impliquant des liaisons plus ou moins impliquées, depuis l'amitié avec ou sans relations sexuelles, jusqu'à l'amour impliquant d'avoir à se sacrifier l'un pour l'autre. Le joueur peut choisir pour lui-même un personnage masculin ou féminin, et avoir des liaisons hétérosexuelles ou homosexuelles.

La storyline romantique de la série *Mass Effect* (BioWare, à partir de 2007) présente ce type d'interactivité. Le joueur peut choisir s'il s'engage ou non dans une romance avec un autre personnage, sélectionner le personnage en question, et développer plus ou moins cette romance. Le joueur est d'autant plus libre dans ses choix qu'ils n'ont pas d'incidence déterminante sur le déroulement du jeu. Alors que dans un jeu comme *Ico*, la romance est inscrite dans l'histoire principale, et qu'il n'est pas possible de s'y sous-traire si l'on veut jouer, dans *Mass Effect*, elle est plutôt un « side effect ».

Dans *Skyrim*, le cinquième épisode de la série *The Elder Scrolls* (Bethesda, 2011), le monde du jeu est un monde ouvert que le joueur est libre d'explorer dans l'ordre qu'il souhaite. Son personnage est complètement personnalisable (sexe, race, caractéristiques physiques), il peut choisir de développer une relation avec un autre personnage, ouvrir un magasin, exercer un métier, et poursuivre ainsi une expérience ludique « casual » qui ne l'oblige pas à se lancer dans les quêtes prévues par le jeu.

C'est sur ce type de jeu que porte l'étude d'Annika Waern (2011). La série des *Dragon Age* (BioWare, à partir de 2009) propose également des options de romance entre le personnage du
joueur et d'autres personnages. Mais, alors que dans les titres pré-
cédents, la romance a peu d'effets sur le déroulement du jeu, dans
*Dragon Age : Origins*, l'issue du combat final avec le dragon peut
être impactée par le niveau d'implication des membres de l'équipe
de PNJ dirigée par le joueur, et cette mobilisation n'est pas indiffé-
rente à la qualité des relations que le joueur aura su développer
entre son personnage et les autres. Une romance développée dans
une direction ou une autre, avec un personnage ou un autre, peut
induire des jalousies centrifuges pour le groupe, ou au contraire une
adulation telle de la part du PNJ partenaire, qu'il sera prêt à se sa-
crifier au bon moment au bénéfice du personnage du joueur.

Or, les romance options ne sont pas que de simple storylines
dont le joueur actionnerait les marionnettes pour explorer, dans une
perspective strictement instrumentale, celle qui autorise le meilleur
résultat au regard de l'objectif du jeu : défaire le « boss » de fin de
niveau. Elles ont des effets en retour sur le joueur. À la suite de sa
propre expérience, Annika Waern recense sur les forums dédiés au
jeu les témoignages de joueurs portant sur les émotions éprouvées à
l'égard des PNJ avec lesquels ils ont développé une romance. On
découvre ainsi que des joueurs sont déraisonnablement attachés à
tel ou tel personnage, qu'ils pensent à lui le jour et en rêvent la nuit,
tout en exprimant dans leurs posts leur étonnement d'ainsi éprouver
des sentiments pour des entités fictives. Concernant par exemple un
PNJ majeur du jeu, Alistair, une recherche sur Google associant
son nom et le terme « romance » donne 448 000 occurrences (ceci
reste vrai en 2017), indiquant en cela l'étendue des discussions
dont il fait l'objet. Le thème le plus souvent évoqué sur les forums
et blogs est la loyauté du personnage qui, en fonction du lien qui a
pu se développer entre lui et le joueur, peut se sacrifier en fin de
partie pour permettre à ce dernier de gagner. Le sentiment éprouvé
par les joueurs qui ont opté pour une romance avec lui se mesure à
ses effets sur l'issue de la partie, qui n'obéit pas toujours au calcul
rationnel impliquant d'effectivement sacrifier Alistair pour gagner.
Certains choisissent de renoncer (et donc de ne pas aller au terme
de la partie) pour éviter qu'il se sacrifie, et ceux qui laissent Alis-
tair se sacrifier manifestent ensuite leur amertume sur les forums.
D'autres expriment également leur difficulté à recommencer une
partie en choisissant une romance avec un autre personnage que lui.
## La romance comme mécanisme de jeu

Annika Waern identifie une manière plus forte de modéliser la romance, qui consiste à l'intégrer dans le mécanisme de jeu, en ce sens qu'elle procure un avantage au joueur qui la développe et contribue à son score. Cet aspect est déjà présent dans les séries *Mass Effect* et *Dragon Age*, bien que l'auteure considère qu'il est peu développé dans la narration, l'accroche étant plus orientée vers l'action. C'est par contre un élément-clé du gameplay des « simulateurs de vie » comme la série des *Sims* créée par Will Wright (Electronic Arts, à partir de 2000). Le principe des *Sims* est de créer et de développer des personnages dont il faut gérer les besoins. Le jeu n'a pas de but défini, il laisse le joueur entièrement libre de faire mener à ses Sims la vie qu'il leur choisit, et qu'en partie les personnages développent par eux-mêmes. Les Sims interagissent entre eux, peuvent se séduire les uns les autres, avoir des relations sexuelles, se marier et avoir des enfants. La quatrième version de la série (2014) introduit les émotions, influencées par l'environnement, et qui déterminent ce qu'ils ressentent et font. Chaque personnage présente une jauge de sentiment amoureux qui apparaît quand il se lance dans un échange langoureux. Ces échanges sont facilités si le joueur choisit de lui attribuer une aspiration pour l'amour. À ce moment, il est possible de choisir entre deux options : libertine avec la recherche de relations en série, ou romantique avec la recherche de l'âme-sœur. Cette opposition manifeste bien l'antagonisme, inscrit dans notre culture, entre l'Amour avec un grand A, idéal volontiers désincarné, et « les » amours plurielles et préférentiellement physiques. Ce dualisme, ici schématisé jusqu'à la caricature, est comme l'ombre de la tension qui anime la romance, entre attirance physique (retardée par l'intrigue, voire inassouvie) et amour métaphysique (vécu intensément en proportion de la frustration).

Mais, remarquablement, alors que la romance fait partie des mécanismes de jeu, elle n'induit pas d'effet émotionnel de ce type sur le joueur : on cherche à faire tomber les Sims amoureux les uns des autres, mais on ne tombe pas amoureux de l'un d'eux. Dans ce simulateur de vie, le joueur n'est pas lui-même représenté par un personnage en particulier. Il surplombe le monde et n'en fait pas partie. Corollairement, la frontière qui sépare le joueur de son jeu reste ferme.

Tel n'est sans doute pas le cas d'une variété de jeux de simulation, les *dating sims*, apparus au Japon à partir de 1992 avec la
série des *Dōkyūsei* de ELF Corporation. Au départ, il s'agit de jeux pour garçons, se déroulant dans un environnement lycéen. Le joueur incarne un personnage masculin entouré de personnages féminins animés par l'application, avec lesquels il doit parvenir à un niveau relationnel élevé dans un temps limité. Le gameplay comprend des conversations entre le joueur et ses interlocutrices, destinées à approfondir la relation, sachant que l'attention accordée à l'une se fait au détriment des relations avec les autres, et que les rendez-vous doivent tenir compte de l'emploi du temps des lycéens et des examens à préparer, qu'il faut également réussir. Le joueur dispose d'un temps limité, compté en mois ou en années dans le jeu, selon les titres. À la fin du jeu, soit le joueur a perdu, soit il a gagné s'il est parvenu à « finir » avec l'une des filles (soit qu'il ait obtenu d'avoir une relation sexuelle avec elle, soit qu'il ait emporté son cœur). Plusieurs titres proposent une situation dans laquelle le personnage principal est féminin, et certains *dating sims* scénarisent des rencontres homosexuelles.

Dans cette catégorie, *Love Plus* (Konami, 2009) est un jeu sur Nintendo où l'on joue, pareillement, un lycéen qui cherche à prendre rendez-vous avec une lycéenne. La différence entre *Love Plus* et une *dating sim* ordinaire est que l'objectif classique (obtenir une déclaration de la part de l'une des filles) n'est qu'une première étape, à partir de laquelle le jeu commence véritablement. Il s'agit alors d'entretenir cette relation avec une petite amie virtuelle, et la partie n'a pas de fin programmée. Le jeu devient un compagnon artificiel, comparable aux Tamagotchi du fabricant de jouets Bandai, qui eurent leurs heures de gloire dans les années 1990. *Love Plus* a suscité au Japon de nombreux témoignages d'addiction (le titre, couplé avec le terme « addiction », obtient plus d'un million d'occurrences sur Google). Les joueurs relèvent les mails qu'ils reçoivent de leur compagne virtuelle avant tous autres messages, ils l'emportent avec eux dans leurs sorties, certains se « marient » avec elle<fnref n="30" />. Le phénomène n'est pas sans évoquer le film *Her* (2013), dans lequel le personnage principal développe une relation amoureuse avec l'intelligence artificielle d'une application sur téléphone mobile.

Du côté féminin, les jeux vidéo du genre *Otome* ont été développés très tôt au Japon, à destination d'un public au départ pré-

<footnote n="30">³⁰ http://www.numerama.com/magazine/14580-insolite-il-se-marie-avec-un-personnage-de-jeu-video.html. Page consultée le 26 septembre 2020.</footnote>
adolescent et adolescent, mais qui s'est élargi au point de devenir un phénomène, y compris chez les femmes mariées (Kim 2009). Il s'agit pareillement de jouer un personnage, féminin dans ce cas, qui doit entrer en relation avec des femmes ou des hommes. Le premier de ces jeux, *Angelique*, a été produit en 1994 par Koei et réalisé par une équipe entièrement féminine. Le succès de ces jeux au Japon s'inscrit dans un contexte particulier, celui d'une société et d'une culture où, pour de multiples raisons (précarité économique, inhibition de l'expression sociale des émotions, etc.), les hommes ont du mal à approcher les femmes, alors qu'a contrario les non-humains (et du coup, les robots et personnages animés) peuvent par tradition être potentiellement investis d'une âme.

## Les effets émotionnels liés au dispositif vidéoludique

La littérature est riche en situations qui montrent comment un personnage tombe amoureux d'un autre, et les études littéraires se sont attaché à en modéliser les scripts déclencheurs, en particulier René Girard (1961) autour du triangle du désir mimétique, et Roland Barthes (1977) autour de certaines figures réputées initiales comme le « ravissement ».

Les mêmes études soulignent aussi l'importance du médium dans le déploiement de la passion. René Girard (1961), partant, pour sa démonstration, de l'œuvre de Cervantès, montre que Don Quichotte est amoureux de Dulcinée parce que, s'identifiant au chevalier dont il lit les histoires, le livre lui désigne comme objet désirable une jeune femme susceptible de prendre la place d'une princesse à sauver. De manière abyssale, Don Quichotte n'est pas seulement, dans le récit de fiction, un personnage qui tombe amoureux d'un autre personnage. Il nous montre comment le lecteur de livres qu'il est tombe amoureux d'un personnage issu de ses lec-tures : il n'a en fait jamais rencontré Dulcinée qui, à tous égard, est un personnage fictionnel, non seulement pour nous mais pour lui.

Comment ce qui se passe entre les personnages d'une fiction peut-il avoir un effet sur les lecteurs de cette fiction ? L'approche de Girard rejoint à cet endroit la perspective des « scripts sexuels » développée également dans les années 1960 par les sociologues américains John Gagnon et William Simon (Gagnon & Simon 1973, Gagnon 2008). Leur approche repose sur le constat que les indivi-dus, à travers leur inscription dans le groupe social et l'imprégna-tion par ses récits, apprennent à reconnaître certains événements et situations comme sexuels, les récits en question orientant ainsi
leurs choix d'objet et les actions qu'ils doivent initier pour les atteindre.

Une autre manière d'analyser le même constat pourrait être de lui appliquer la grille de lecture médiologique de Régis Debray (1991). C'est dans cette dernière perspective, notamment, que reliant Denis de Rougemont (1972), nous avons insisté plus haut sur la connivence qu'entretiennent la figure de l'amour-passion et le medium qui en assure la diffusion à partir du XIIe siècle, à savoir la forme roman qui est celle des récits courtois, associée à un usage, la pratique individualisée de la lecture silencieuse. Les supports (livre, film, internet...) conditionnent ainsi les formes de la figure amoureuse autant que les contenus narratifs, et c'est pourquoi, autant que les scripts des narrations vidéoludiques, il nous faut considérer les effets du dispositif vidéoludique lui-même.

L'originalité des émotions suscitées par les jeux vidéo, par différence d'avec ce qui est ressenti au cinéma ou à la lecture d'un livre, tient à une particularité essentielle du dispositif vidéoludique, qui est d'être interactif. Le joueur, ayant la possibilité d'agir sur l'univers de jeu qui en retour agit sur lui, n'est pas le récepteur pasif d'une narration : il contribue à co-produire la fiction dont il dévient lui-même l'un des personnages. Cette particularité peut se lire de deux façons au moins : d'une part, le dispositif fonctionne comme un miroir (on agit en même temps que l'on se voit agir à travers un représentant) ; d'autre part, la frontière qui sépare la réalité de la fiction (et du même coup le joueur et son représentant dans le jeu) présente une troublante perméabilité.

## Le dispositif comme miroir

Les effets de miroir d'un dispositif tirent leur efficace de la construction spéculaire du soi, propre à l'humain (Schmoll 2012). Il y a quelque chose d'inévitablement narcissique dans le sentiment amoureux : l'autre y est mis en position d'idéal du moi pour nous retourner une image positive, ré-assurante, de nous-même. Si j'élis comme objet d'amour un être parfait, c'est que j'espère en être aimé de retour, et être symétriquement parfait dans son regard. C'est pourquoi aussi, il importe que l'objet élu présente certaines caractéristiques : on ne tombe pas amoureux d'un être que l'on juge quelconque, physiquement, intellectuellement ou spirituellement. Il faut que l'être aimé soit beau, intelligent, charismatique, en un mot : admirable. C'est à cet endroit que la fiction interactive remplit son rôle : elle referme sur le sujet une relation privilégiée, exclusive,
entre lui et un être rare, princesse ou héros, qui de l'élire, lui plutôt que n'importe qui d'autre, le valorise en l'élevant au même rang.

Le jeu vidéo permet par ailleurs à un public étendu ce que, déjà, l'écriture autobiographique offrait à une élite plus restreinte d'auteurs disposant des compétences culturelles requises : la possibilité de se raconter soi-même, et de ce fait d'exister deux fois, en vivant les choses puis en les écrivant, tout en se construisant comme une seule personne (Ricœur 1990).

Ainsi que nous le soulignions plus haut, l'interactivité confronte le joueur à des choix éthiques, et de ce fait à ses propres valeurs comme à celles prêtées au personnage qu'il incarne. Le jeu vidéo, comme toutes les applications de réseau, opère à cet endroit comme un dispositif spéculaire complexe, qui procède à la fois du dédoublement entre le joueur et son personnage, et de la diffraction des regards qui les réfléchissent. D'une part, toutes les fois où il s'agit de faire des choix, le joueur opte en fonction de ses calculs et de son éthique propres, mais aussi en fonction de l'éthos attribué à son personnage : il peut s'autoriser (ou être contraint) à prendre au nom de son personnage, dans l'univers du jeu, des décisions qu'il n'aurait pas prises lui-même dans la réalité ou dans lesquelles il ne se reconnaîtrait pas. D'autre part, ces décisions renvoient au joueur et à son personnage une image d'eux-mêmes sous trois angles au moins :

1/ celui du regard intérieur, à savoir l'opinion que le joueur (lui-même ou par l'intermédiaire de son personnage) se fait de lui-même : ses choix lui permettent de découvrir qui il est, quand il est confronté à des situations simulées où ses valeurs (les siennes et celles de son personnage) sont mises à l'épreuve ;

2/ le regard des autres personnages à l'intérieur de l'univers de jeu : par exemple, l'application peut prévoir que sacrifier un PNJ membre de son équipe assure la survie immédiate des autres, mais modifie la confiance dans le meneur et la cohésion du groupe ;

3/ le regard, réel ou supposé, des autres joueurs en dehors du jeu : par exemple à travers les statistiques du jeu qui permettent à chacun de se situer au regard de la position majoritaire (et donc de la norme sociale) des joueurs.

L'autre est donc très présent et très influent : son regard compte, et si le dispositif thématise sur cet autre, le met en scène, comme dans l'exemple d'Ico évoqué plus haut, il est en mesure d'exalter les effets narcissiques de la fiction, en jouant des tensions
entre inquiétudes et réassurances du joueur quant à ce qui le définit
subjectivement.

*La perméabilité du pacte fictionnel : le bleed*

Le jeu est un « faire comme si » qui permet de jongler avec
les frontières d'un univers fictionnel. Quand on lit un roman, la
position de lecteur permet d'établir une frontière claire entre la réa-
lité et la fiction. Jouer un personnage dans une pièce de théâtre, un
jeu de rôle ou un jeu vidéo engage, par rapport à la lecture, une
participation plus active dans la fiction : on sait que l'on joue, mais
on sait aussi que la fiction ne se déploierait pas sans nous. Le
joueur a donc toujours un pied dans la fiction et un pied en dehors.
Ce « faire comme si » lui permet de garder le contact avec la réaliti-
té, de mettre fin à l'expérience quand il le veut. Mais, plus subtile-
ment, il lui permet aussi de prétendre qu'il n'est pas impliqué dans
les personnages qu'il joue, dans les choix qu'il fait, dans les actes
qu'il accomplit. Ainsi en est-il des émotions qu'il exprime, et qu'il
peut prétendre ne pas éprouver.

Peut-on cependant jouer à exprimer des émotions sans les
éprouver ? Mike Pohjola (2004) estime que « plus longtemps le
joueur fait semblant de croire, plus il commence à croire vraiment.
Plus il fait semblant de se souvenir, plus il commence à se souvenir
vraiment ». La mise en jeu d'un rôle peut ainsi provoquer des émo-
tions qui débordent le joueur lui-même et le surprennent. Mais il est
possible de se laisser ainsi déborder sans conséquence, car le joueur
peut prétendre qu'il ne fait que semblant.

La possibilité qu’offre le jeu vidéo d’agir et de se voir agir,
de vivre et de se raconter, d’être (en tant que joueur) et d’exister
(en tant que personnage), rapproche et distingue à la fois le jeu vi-
déo d’autres dispositifs comme l’écriture autobiographique, le jeu
théâtral, ou la narration partagée dans le cadre d’un jeu de rôle
d’aventure, sur table ou en grandeur nature. La comparaison entre
ces dispositifs conduit à prendre en considération les façons dont,
dans chacun, on joue de la frontière qui sépare la réalité de la fic-
tion et sur quoi se fonde ce que l’on désigne couramment comme
un « pacte fictionnel » entre l’auteur et le lecteur, et à propos du
jeu, comme le « cercle magique » (Huizinga 1938).

Les joueurs d'un jeu vidéo endossent des personnages dont
ils n'ont pas choisi les caractéristiques. Ils les jouent, comme le
feraient des acteurs de théâtre, en suivant des scénarios qu'ils n'ont
pas rédigés, et avec sans doute moins de latitude de les interpréter
que n'en a un acteur. Toutefois, ils les choisissent et les investissent : ils ne sont pas de simples spectateurs. Cet investissement est donc ambigu, car ils expérimentent une vie alternative, d'autant plus différente de leur quotidien qu'ils ne l'ont pas imaginée : un auteur l'a fait pour eux. Et leur expérience, bien que guidée par le scénario, est paradoxalement d'autant plus libre que, nombre de choix étant faits à leur place, ou par eux mais au nom de leur personnage, ils peuvent considérer qu'ils ne sont responsables moralement de rien dans ce qui se passe dans le jeu.

Dans la plupart des jeux de rôles d'aventure sur support-papier, il faut inventer son personnage, construire ses caractéristiques et son histoire, le jouer, choisir ce qu'il fait. Il est logiquement impossible au joueur de mettre en scène des réactions de son personnage qui ne soient pas celles qu'il a lui-même imaginées. Le personnage « pense » et « agit » en fonction de ce que le joueur conçoit qu'il doit penser et agir. De même, il est difficile au joueur d'attribuer à son personnage des émotions et des sentiments, et les mettre en scène, sans les ressentir. En cela, le dispositif du jeu sur table est proche du théâtre, et plus particulièrement, du théâtre d'improvisation. Les personnages qu'ils jouent permettent aux joueurs de ressentir des émotions comme si elles leur étaient étran-gères, alors qu'elles ne peuvent provenir que d'eux-mêmes.

Toutefois, le joueur de jeu de rôles, comme l'acteur de théâtre, ne considère pas que le personnage exprime une partie de lui-même. Il sait qu'il simule, la frontière entre réalité et fiction est constamment rappelée : il y a des rituels d'entrée et de sortie du jeu, on parle à la première ou à la troisième personne selon que l'on est dans le jeu ou que l'on parle de son personnage depuis l'extérieur du jeu (en mode « role-play on » ou « role-play off »).

À la différence du jeu de rôle, dans un jeu vidéo, la simulation du personnage est d'abord portée par l'application qui la propose, et dont le joueur se saisit. La séparation entre personnage et joueur est plus nette, induisant ce vécu double entre action et observation de soi en train d'agir. Le personnage exprime des émotions, tient des propos pré-rédigés, qui ne sont pas ceux du joueur et que ce dernier ne contrôle pas. Eladhari & Lindley (2003) en déduisent que les jeux vidéo échouent à créer une immersion profonde. Mais Zach Waggoner (2009) argumente au contraire que cette partition permet au joueur d'exprimer une identité projective dont il veut faire l'expérience dans le jeu. Annika Waern développe cette dernière idée en utilisant la notion de « bleed » (voir infra,
p. 228). Analysant sa propre expérience de joueuse, elle estime que le jeu vidéo maintient effectivement une distance entre le joueur et son personnage, plus ferme que dans le jeu de rôle papier ou dans le théâtre, mais que précisément, cette partition permet au joueur d'expérimenter des émotions réputées ne pas être les siennes. Le dispositif l'autorise ainsi à se « lâcher » bien davantage, à l'intérieur d'une zone de sécurité qui facilite cet effet de « transfusion ». La surprise n'en est que plus grande de vivre des émotions que l'on ne se soupçonnait pas pouvoir vivre.

## Les scripts déclencheurs de la romance

Ces considérations sur l'impact émotionnel du dispositif vidéoludique étant posées, il nous faut examiner comment, plus spécifiquement, y est déclenchée l'émotion amoureuse. C'est là affaire de scripts, au sens de la théorie éponyme déjà citée (Gagnon & Simon 1973, Gagnon 2008). L'amour est, sous cette approche, une forme sociale qui organise le sexuel par la narration : la sexualité ne nous est pas donnée par la médiation externe de normes intangibles, mais par des récits, qui peuvent varier d'une époque à une autre, d'un auteur qui nous les propose à un autre. Les récits des livres et les films nous disent comment on tombe amoureux, et nous donnent les mots et les références lorsqu'ensuite, à notre tour, nous tombons amoureux d'êtres que nous mettons à la place des princes et princesses des récits. Les jeux vidéo font de même, à cette originalité près que le dispositif vidéoludique, à la fois nous parle des modèles à suivre et nous les fait expérimenter. Un personnage du jeu peut ainsi être un modèle d'être à aimer (comme dans un livre ou un film), et l'être lui-même dont nous tombons amoureux (parce que nous devenons nous-même un personnage du livre ou du film, agissant sur la trame narrative, mais aussi agi par elle).

## Un jeu à deux

Le script commence par distribuer les places et les rôles de chacun. Selon les genres et les récits, le joueur est un compétiteur isolé face à d'autres, un chef d'équipe, ou un spécialiste au service d'un chef, il remplit des missions, poursuit une quête ou explore simplement les possibilités du monde qui s'offre à lui. Pour les besoins du script amoureux proprement dit, cependant, la distribution est simple : il y a le personnage du joueur et il y a « l'autre ». La romance referme la mise en scène sur le duel, même si peuvent
intervenir des satellites nécessaires à la narration : tiers séducteurs ou rivaux, amis, conseillers, famille...

Le script fonctionne sur le principe d'une complémentarité de deux rôles entre eux. L'un est faible, l'autre est fort ; l'un est passif, l'autre est actif ; l'un est victime, l'autre sauveur ; l'un sait ce que l'autre ignore, etc. ; ou, pour reprendre la formalisation psychanalytique d'une structure pivotant autour du signifiant de la différence des sexes : l'un est supposé détenir ce qui manque à l'autre. Classiquement, les rôles « forts », « actifs », « sauveurs », etc. sont attribués au genre masculin, mais cette répartition, qui est sociale bien plus que biologique, fait depuis plusieurs décennies l'objet d'une déconstruction. Les narrations ont donc évolué et jouent davantage, aujourd'hui, de l'ambiguïté des permutations. L'essentiel, cependant, résiste, qui est qu'une relation romantique se déploie sur le principe que l'autre me conforte dans ce que je suis, du fait que mon manque vient idéalement complémenter le sien.

Le miroir que propose au joueur le regard de l'autre n'est donc pas symétrique. La jeune femme fragile qu'il faut sauver fait de nous un héros. Le guerrier blessé qu'il faut soigner fait de nous un protecteur. Plus « l'autre » est homme, plus il nous fait femme, et réciproquement. Les algorithmes qui animent cet autre sont sans doute rudimentaires : ils ne permettent que de simuler la vie, et ne trompent pas le joueur sur la fictionnalité, l'artificialité du personnage de l'autre. Mais précisément, ils simulent un être simple, un début, un germe, une enfance. Ces artefacts sont des choses fragiles, charmantes dans leur naïveté, comme le sont des enfants ou de petits animaux que l'on s'émeut de voir trébucher dans leurs essais d'indépendance. On les couve, on les observe, on se pense en surplomb par rapport à leur prévisibilité. On devrait pourtant se garder de telles projections, quand on sait que l'on se fait si facilement piéger par le regard que les enfants nous retournent parfois, si entier dans l'amour ou la vénération qu'ils expriment, que nous nous retrouvons nous-mêmes fascinés.

Dans *The Last of Us* (Naughty Dog, 2013), le joueur tient le personnage d'un quinquagénaire, Joel, qui est accompagné par une adolescente de 14 ans, Ellie, personnage animé par l'IA hormis certaines séquences où le joueur prend la main et joue également la jeune fille. Ellie est soigneusement étudiée pour susciter chez un joueur masculin une émotion trouble, où la différence de sexe se superpose à une différence d'âge entre les personnages, mais aussi entre le personnage de Joel et le joueur qui l'incarne, car celui-ci
est éventuellement aussi jeune ou guère plus âgé qu'Ellie. Le joueur fait ainsi, par personnage interposé, l'expérience d'un sentiment lié à son rôle protecteur de substitut parental dans le jeu (sentiment éventuellement inédit pour lui dans la réalité), alors que son âge réel est plus près de s'accorder avec le personnage d'Ellie dans le registre des amitiés et amours adolescentes. On a là un bon exemple de situation qui se prête à l'effet de « bleed » décrit précédemment, Ellie pouvant devenir l'objet d'émotions inattendues.

## Un tiers caché

Dans le chapitre *infra* sur les « passions en ligne », nous donnions l'exemple d'une passion qui se déploie chez une jeune femme pour un correspondant rencontré sur un forum, et à propos de qui elle n'a aucune certitude que derrière son identité, dissimulée par un pseudo, se tienne effectivement l'homme qu'il prétend être. Elle-même est protégée par son anonymat : les conditions sont celles d'un échange entre des représentants, comme dans un jeu vidéo, chacun pouvant mettre fin au jeu à tout moment, et c'est, comme dans le jeu, cet espace de sécurité qui, par effet de « bleed », autorise l'irruption d'émotions inattendues.

Cependant, au-delà de l'échange des mails qui alimente, de part et d'autre de l'écran-miroir, la mécanique désirante, nos deux épistoliers oublient que leur relation a été initiée par un jeu à trois. La scène inaugurale, en effet, est celle d'une compétition entre deux hommes (plus précisément : deux personnages qui sous leurs pseudos tiennent ces positions) qui font assaut de séduction auprès de la jeune femme. Ce triangle classique contribue à narcissiser aussi bien celui des deux rivaux qui sort vainqueur, que l'objet de leur rivalité, flatté d'être ainsi disputé. L'un des deux rivaux jette l'éponge et le jeu se poursuit apparemment à deux, mais l'épanouissement de la relation ne doit pas faire oublier à l'observateur que le déclenchement de la mécanique désirante a fait intervenir une figure, non pas duelle, mais en réalité ternaire.

Ce tiers, apparemment exclu de la relation, est si présent dans la plupart des récits qu'on doit le considérer, non comme un accessoire narratif, mais comme une composante essentielle du script amoureux. C'est souvent le « méchant » de l'histoire : Link et Zelda ont leur Ganondorf, Mario et Peach leur Bowser. Mais, dans nombre de récits d'une littérature de fiction dont les jeux vidéo n'ont pas encore exploré toutes les possibilités, le rapport de l'amant/e à son/sa rival/e est plus ambigu. Typiquement, Lancelot
convoite Guenièvre, et son rival n'est pas vraiment le félon Méléagant, mais le roi Arthur, époux de Guenièvre et son suzerain. En fait, comment Lancelot ne tomberait-il pas amoureux de la femme d'un homme qu'il sert et qu'il admire, puisque, faisant d'Arthur son modèle, le chevalier ne peut qu'être porté vers les mêmes objets d'amour ?

Ce ressort mimétique du désir a été analysé dans la littérature par René Girard (1961). Dans notre propre vie, nos amours sont pareillement façonnées par des médiations externes (fournies par les livres, le cinéma, la télévision) et internes (les modèles de notre entourage que, rarement en pleine conscience, nous admirons et en même temps affrontons dans la compétition pour les mêmes objets).

La structure mimétique est une constante diffuse du désir, dont la publicité fait grand usage, en désignant des objets de consommation désirables pour ce qu'ils sont présentés comme désirés par des modèles identificatoires (stars du spectacle, du cinéma, des sports). La configuration ternaire est en fait à ce point efficace qu'elle suffit à déclencher la mécanique en se saisissant, pour en occuper les places, de personnes rencontrées par hasard. Roland Barthes décrit ainsi la figure de ce qu'il appelle « l'induction » : « L'être aimé est désiré parce qu'un autre ou d'autres ont montré au sujet qu'il est désirable : tout spécial qu'il soit, le désir amoureux se découvre par induction » (Barthes 1977, p. 163). Et de donner l'exemple du Werther de Goethe qui, peu avant de tomber amoureux, rencontre un jeune valet qui lui parle de sa passion pour une veuve. L'image de cet amour le poursuit partout, et il ne lui reste plus qu'à tomber amoureux à son tour de Charlotte. Et celle-ci lui est désignée, avant qu'il la voie, par une amie qui, dans la voiture qui les emmène au bal, lui parle de sa beauté.

Les jeux vidéo nous semblent avoir encore peu exploré les potentiels de ce mécanisme en termes de game-design. Le dispositif vidéoludique présente pourtant l'intérêt de mettre en jeu une médiation « externe », celle de la fiction (les livres dévorés par Don Quichotte) qui est bousculée par la possibilité d'affronter directement les rivaux à l'intérieur de l'univers fictionnel. De ce fait, tant le « médiateur » que l'objet d'amour rencontrés dans un jeu acquièrent une consistance de médiation « interne » au sens de Girard, avec un vécu émotionnel (envie, compétition, jalousie...) plus fort.
## Les caractéristiques visuelles de l'objet

Le jeu vidéo, comme son nom l'indique, sollicite le visuel, ce qui le différencie du livre et le rapproche du cinéma. Comme au cinéma, l'aspect physique des personnages est commandé par la nécessité de les rendre désirables. Le design graphique n'est toutefois pas affaire que de visuel, mais également de sémiotique : les personnages sont « beaux » parce que leur aspect physique est le signe visible de ce qui les rend beaux dans une narration.

Dans la vie réelle, on le sait, le sentiment amoureux n'est pas commandé que par l'apparence physique de l'autre. Certes, il est plus facile de tomber amoureux d'une femme ou d'un homme qui a le physique d'une gravure de mode, mais nous savons aussi, par expérience, que l'autre nous devient physiquement beau avec le temps : des défauts physiques, qui au premier abord nous retenaient, deviennent peu à peu les signes de sa différence, et au final, par reconstruction, nous nous disons que c'est ce qui a attiré notre regard la première fois. C'est donc là affaire de temps. Le problème d'un dispositif de jeu, comme d'un film, c'est que le temps est compté pour déclencher l'émotion, et l'aspect physique des personnages doit donc suggérer d'emblée, dès la première rencontre, leur désirabilité. Le visuel est une condition a priori de l'attirance, et il est rare qu'un jeu vidéo (comme un film) propose comme amables et désirables des personnages contrefaits. La beauté physique, mais également une voix, une attitude, et au-delà, les premiers mots de l'échange, sont censés déclencher une première attirance. L'être intérieur du personnage, que l'on découvrira avec le temps, doit être déjà annoncé par son apparence extérieure.

Il n'en demeure pas moins qu'il n'y a pas de beauté physique objective. Au-delà de quelques canons effectivement transculturels (jeunesse des corps, régularité et finesse des traits, etc.), la beauté est affaire de signes, qui renvoient aux construits précités. Si, par exemple, le script repose sur la fragilité d'un personnage féminin à protéger, son apparence sera plus volontiers celui d'une femme-enfant. Les personnages aux traits et aux attitudes infantiles, avec des yeux démesurément agrandis, sont ainsi devenus un standard des mangas. Même dans ce qu'elle a de plus communément partagé, la beauté obéit au triangle mimétique du désir. Si l'aspect visuel du personnage répond à des canons physiques les plus largement reconnus, c'est que la norme opère comme tiers dans le triangle du désir tel que l'a bien décrit René Girard : nous désirons quelque chose ou quelqu'un parce qu'un autre le désire. Il y a donc plus de
chance que nous soyons attirés par quelque chose ou quelqu’un qui passe pour être désiré par de nombreux autres, parce qu’il est dans la norme du désirable.

Et, en même temps, les personnages doivent aussi être individualisés par quelques détails qui rompent une régularité qui serait trop parfaite (et trop commune) : une coiffure originale, une cica-trice, qui les rendent plus humains, énigmatiques, suggèrent des failles, des fragilités par où pourrait avoir prise notre fantasme de les compléter, d’être celui ou celle qui viendrait combler ce qui leur manque, réparer ce qui les a blessés, etc.

À cet égard, le design graphique du jeu vidéo, plus proche du dessin animé que du cinéma proprement dit, autorise une grande liberté dans la recherche de représentations originales. On pourrait s’étonner que les joueurs s’entichent de personnages aux formes érotiques improbables, comme Lara Croft, ou aux traits exagéré-ment infantiles, comme les personnages de mangas : leurs grap-hismes ne font que souligner leur irréalisme, et donc une essence artificielle, non-humaine qui devrait au contraire réduire les chances que soient activés chez le joueur la mécanique désirante et le sentiment amoureux. Mais l’attirance que nous pouvons éprou-ver pour des êtres manifestement artificiels confirme au contraire l’hypothèse d’un effet de dispositif associé à la zone de sécurité que crée l’espace fictionnel du jeu vidéo. Cet effet évoque en effet la remarque qu’Élisabeth Alexandre (2005), dans un autre domaine, relève chez l’un de ses interlocuteurs amoureux de sa « love doll » en silicone. Ces poupées, par ailleurs extraordinairement réalistes, sont cependant froides au toucher, sentent le caoutchouc, ce qui rappelle à leurs utilisateurs qu’elles ne sont que des artefacts. Mais l’un d’eux, précisément, déclare qu’il trouve cette odeur attirante. L’amour porté à un artefact ne l’est pas en dépit de ses traits irréa-listes, mais au contraire pour ces traits mêmes, car ils expriment que, le personnage étant manifestement irréel, on peut faire ce que l’on veut avec lui, y compris des choses que l’on ne s’autoriserait pas à faire avec un être réel. Les traits irréels (ou surréels) des per-sonnages (l’odeur d’huile des dolls, les oreilles taillées en pointe d’une elfe, les moustaches de chat d’un personnage de manga), parce qu’ils sont le signe de cette possibilité d’exercice libre du désir et de l’émotion, deviennent aussi le signe de leur désirabilité. L’un des effets de l’espace de sécurité que crée la fiction est ici repérable, à savoir que c’est précisément parce que l’on sait qu’ils n’existent pas en réalité que l’on peut projeter sur eux plus libre-
ment des émotions qu’ensuite on se surprend à éprouver « vrai-
ment ».

L'autre comme objet de quête

Dans son essai sur la figure de l'amour-passion, Denis de
Rougemont (1972) montre comment des générations de lecteurs de
romans de chevalerie se retrouvent captifs d'un schéma qui idéalise
l'amour impossible entre deux amants que tout sépare (leurs diffé-
rence de conditions sociales, les liens du mariage, la loyauté due au
suzerain), le désir et la passion s'exacerbant chez chacun, et en fait
se nourrissant, de ne pouvoir accéder physiquement à l'être aimé.

Le script romantique le plus classique est celui qui consiste à
activer le thème du chevalier qui doit sauver une princesse. La fi-
gure, qui est à la base du récit courtois, perdure sous d'infinies dé-
clinaisons dans la littérature romanesque de toutes les époques, et
bien entendu dans la filmographie et le jeu vidéo. L'être aimé est
dans une position qui requiert d'affronter des épreuves de toutes
sortes pour être atteint, tel un trésor, et les difficultés contribuent à
accroître encore sa valeur.

Ce couplage entre un objet désirable et les épreuves qu’il faut
accomplir pour l’atteindre est ambigu. On pourrait penser en pre-
mière approche que c’est la désirabilité de l’être aimé qui porte à
affronter les obstacles. Mais c’est aussi, en sens inverse, la difficul-
té de l’épreuve qui donne sa valeur à l’objet qui en est la récom-
pense. On ne saurait exclure que la pratique d’un jeu, du seul fait
des difficultés qu’il oppose, rende désirable l’objet de la quête. Un
peu comme dans l’histoire du fou qui se tape la tête avec un mar-
teau parce que cela fait du bien quand cela s’arrête, le game-design
repose sur une succession de moments de tension et de détente, et
la figure incarnant la détente est investie de la valeur correspondant
au prix précédemment payé en termes d’efforts, de temps et de
peurs. Le passage de *Prince of Persia : Sands of Time* (Ubisoft,
2003) dans lequel le prince doit parcourir un labyrinthe de portes
tandis que Farah l’appelle, à la fois toute proche et inaccessible, est
un bel exemple du genre. La tension s’achève sur une cinématique
de retrouvailles dans les bains du palais, que le joueur ne peut
qu’apprécier après la tension de l’épreuve qui précède.

Partenaires dans l'adversité

Ce script qui fait de l'autre l'objet d'une quête ressortit à une
répartition des rôles dont nous avons souligné le classicisme : un
personnage actif accomplit les épreuves, et un personnage-objet attend passivement d'être libéré. Cette configuration fait depuis quelques décennies l'objet de certains remaniements : les princes-ses de films, de dessins animés, et donc de jeux vidéo, ont tendance à s'émanciper, à secouer d'elles-mêmes les chaînes qui les retiennent, et souvent, à sauver la mise des princes, dont l'image machine se teinte de balourdise. Il suffit de se reporter aux exemples de Mulan, de Raiponce ou de la Reine des Neiges, dans la production de Walt Disney, et de les comparer à Blanche-Neige, pour measures le chemin parcouru. De plus en plus, l'évolution des mœurs sur les questions de genre amène à mettre en scène des relations homme-femme dans lesquelles les deux partenaires ont un rôle actif.

Comment ce partenariat s'arrange-t-il de la disparité des rôles précédemment décrite ? Le script de l'épreuve s'enrichit en fait quand l'effort pour atteindre l'objet n'est pas porté par un seul des deux personnages cherchant à rejoindre l'autre, mais qu'il présente une certaine réciprocité : chacun vient à la rencontre de l'autre. Le scénario permet d'exprimer que l'amour n'est pas à sens unique mais partagé, et que l'objet aimé est prêt, pas ses propres efforts pour surmonter les difficultés, à exprimer qu'il aime en retour. Le joueur, qui investit l'objet de sa quête d'une valeur proportionnée à ses efforts, peut par comparaison ressentir qu'il est lui aussi investi d'une telle valeur par le personnage qui cherche pareillement à le rejoindre. L'absence de l'autre, l'impossibilité de se toucher, voire de communiquer (comme dans *Ico*), les stimuli émotionnels provoqués par des situations « in game » difficiles : tout concourt à exacerber un état de manque à la fois éprouvant et stimulant.

Comme ce sont essentiellement les épreuves qui donnent de la valeur à la relation entre partenaires, les efforts peuvent être consentis pour se rapprocher l'un de l'autre, mais également, une fois réunis, pour affronter des épreuves ensemble. Cette expérience d'aventures accomplies ensemble dans le jeu est alors l'un des facteurs de renforcement du lien entre le joueur et ses personnages. S'y ajoute la connivence issue du parcours en commun, des paysages que l'on est deux à connaître alors que les autres ignorent de quoi on parle, et qui crée l'illusion d'une bulle s'extrayant du monde des « autres », et à l'intérieur de laquelle seul le personnage de l'être aimé semble nous accueillir, nous accepter, nous comprendre.
## L'autre comme objet qui se dérobe

Comme le montre Roland Barthes, le discours amoureux est un soliloque : il échouerait à s'adresser à l'être aimé comme à un autre sujet, pour le convaincre, car il n'est qu'invocation, affirmation de son propre état d'être amoureux. Le discours amoureux « donne à lire (...) la place de quelqu'un qui parle en lui-même, amoureusement, face à l'autre (l'objet aimé), qui ne parle pas » (Barthe 1977, p. 7). Il y a un fond délirant dans le sentiment amoureux, à cet endroit où l'autre n'y a pas statut de sujet, c'est-à-dire d'autre, mais d'objet. On devrait en déduire que le sentiment amoureux ne se déploie vraiment, dans ses excès, c'est-à-dire en tant que délire, que sous condition que l'autre (l'être aimé) échappe effectivement à la tentative de l'amoureux de le saisir dans son délire. Plus l'être aimé se refuse, plus il suscite l'affolement de l'amoureux et le déchaînement de sa passion.

Les univers de fiction proposent des objets d'amour dont on ne devrait pas s'étonner qu'ils se prêtent aisément au sentiment amoureux, puisque comme un « bon objet » d'amour, ils ne sont pas de vrais sujets, ils ne sont pas vraiment autres. Mais, sous un autre angle d'approche, on serait également fondé à penser que s'ils manifestaient un peu plus d'altérité, s'ils étaient un peu moins programmés pour n'être qu'un objet, ils exacerberaient davantage encore le sentiment amoureux.

Une déclinaison plus avancée des scripts qui font de l'aimé(e) un objet de quête, rendu difficile d'accès, consiste ainsi à prolonger indéfiniment cette difficulté : le personnage-objet ne fait pas qu'observer le joueur lutter contre les obstacles qui le sépare du but, mais se met lui-même à semer de nouveaux obstacles. Le script fait alors reposer la difficulté, non sur les épreuves imposées de l'extérieur (les méchants qui empêchent le chevalier d'atteindre la princesse), mais sur le personnage objet de la quête (la princesse elle-même), qui se rend lui-même inaccessible ou difficile à atteindre, par ses hésitations, ses réticences, bref par son altérité. L'être aimé devient à la fois le trésor et la forteresse (voire le labyrinthinthe) qui protège ce trésor. C'est ce schéma qu'exploitent par exemple les *dating sims*. Les difficultés que rencontre le joueur lui sont opposées par les personnages qu'il s'agit d'atteindre.

La figure du labyrinthe est à cet égard évocatrice en ce qu'elle symbolise les errances d'un parcours qui est à la fois interet intra-subjectif. L'autre est une énigme, il faut l'affronter à force d'assauts langagiers, et il nous renvoie à notre propre complexité
intérieure. Ce schéma donne de la profondeur au personnage de l'être aimé. Il simule alors un sujet dans son altérité, inaccessible, rétif à se faire emprisonner dans les tentatives du joueur pour faire de lui son objet.

## Absence

Roland Barthes consacre une entrée de ses *Fragments* (1977) à la figure de « l'absence », qui mériterait d'être travaillée plus avant par le design émotionnel des jeux vidéo. Il constate que, dans le *Werther* de Goethe, on ne rencontre pas cette figure, la raison en étant que l'objet aimé, Charlotte, ne bouge pas, et que c'est le sujet amoureux, Werther, qui, à un certain moment, s'éloigne. On en déduit une figure qui veut qu'il n'y ait d'absence que de l'autre. C'est l'autre qui part, s'éloigne, est fuyant, tandis que le sujet amoureux est inversement sédentaire, en attente, en « souffrance » (comme l'on dit d'un paquet qui attend d'être récupéré à la poste).

Roland Barthes pense, d'une manière qui recoupe ce que nous avons déjà dit de la complémentarité des rôles, qu'historiquement le discours de l'absence est tenu par les femmes : les femmes sont sédentaires, tandis que les hommes partent chasser ; elles sont supposées attendre fidèlement, pendant que les hommes sont « coureurs ». Ce sont donc les femmes qui donnent forme à l'absence, en développant la fiction le soir au coin du feu : elles parlent des hommes qui ne sont pas là. Barthes en conclut que le ressenti de l'absence est du côté de celui qui reste, et que, corollairement, un homme amoureux, ressentant l'absence de l'autre, fait miraculeusement l'expérience du féminin.

Le départ et l'absence sont des ingrédients connus du déclenchement et de l'entretien de la passion amoureuse. Nous savons tous par expérience que nombre d'amant(e)s préfèrent avoir l'initiative de rompre une relation par anticipation, pour ne pas être celui/celle qui se fait abandonner. Dans l'exemple que donne Anika Waern de sa propre expérience, elle ne s'implique que faiblement dans le développement de la romance entre son personnage et le PNJ qu'elle a choisi. Ce n'est qu'au moment où ce dernier rompt la relation qu'elle ressent cette émotion qui l'oblige à constater, mais comme par rétro-construction, qu'elle était amoureuse.

L'absence est une figure qui pourrait être davantage travaillée qu'elle ne l'est actuellement dans le game-design des romances. Elle est déjà présente, sous une déclinaison particulière, dans le trope déjà cité de la « femme dans le réfrigérateur ». La figure se
prête à une narration qui, à nouveau, rend l'autre plus lointain, plus distant, requérant des épreuves pour l'atteindre. Mais alors que, dans la figure précédente, l'autre se dérobe, nous résiste, tout en restant tourné vers nous, l'absence campe un autre qui nous a tourné le dos : quand il est absent, on se demande ce qu'il fait, activant la question de « l'autre de l'autre ». Où se trouve l'être aimé ? Avec qui est-il ? Que font-ils ensemble ? Or, si l'être aimé fraye avec des autres, c'est qu'il est, lui aussi et comme moi, un sujet.

## Conclusion

L'attachement au « cyber-choses », dont font partie les personnages de jeux vidéo, commence à susciter l'intérêt des sciences humaines et sociales, en écho aux inquiétudes naissantes du politique. Le Parlement européen a récemment adopté une résolution recommandant à la Commission européenne d'étudier les conséquences juridiques des évolutions en cours dans le champ de la robotique, en envisageant notamment la possibilité à terme d'attribuer une personnalité juridique spécifique aux robots, impliquant leur responsabilité en cas de dommage causé à des tiers quand le robot est capable de prendre des décisions autonomes et d'interagir indépendamment avec des tiers<fnref n="31" />. Parmi les principes généraux qui guident cette résolution, figure (alinéa 3) le souci qu'une relation émotionnelle soit susceptible de se développer entre un humain et un robot, et que des personnes vulnérables puissent devenir dépendantes émotionnellement d'artefacts.

Cette position postule qu'il y a un danger que les sentiments humains soient détournés vers des objets au lieu de l'être vers des personnes « réelles ». Elle présuppose, plus implicitement, une partition entre des sentiments qui seraient eux-mêmes plus réels, ou naturels, en tout cas légitimes, dès lors qu'ils se porteraient sur des êtres réels, naturels, et des sentiments qui seraient pathologiques, addictifs, etc. dès lors qu'ils se porteraient sur des êtres fictifs. Or, la théorie des scripts, de même que l'approche, plus foucaldienne, par les dispositifs, montrent que l'amour, sentiment que nous vions comme spontané, est un artifice. La sexualité est médiatisée

<footnote n="31">³¹ Résolution du 16 février 2017 :
http://www.europarl.europa.eu/sides/getDoc.do?type=TA&reference=P8-TA-2017-0051&language=FR&ring=A8-2017-0005#title1.
Voir notamment l'alinéa 59.</footnote>
dans l'humain par des construits qui lui sont extérieurs, façonnés
par le langage, la culture et les techniques.

Un des intérêts qu'il y a à étudier le design émotionnel des
jeux à romance est de montrer que l'Amour avec un grand A se
présente (à qui l'observe de l'extérieur) comme une projection psy-
chologique activée par un construit social : une figure qui impose
ses idéaux, ses valeurs, ses codes de conduite et jusqu'au lexique à
utiliser pour atteindre les objets qu'elle sélectionne comme dési-
rable. Ce fonctionnement projectif n'est jamais mieux mis en évi-
dence que quand il s'adresse à un objet qui n'est pas humain, un
animal de compagnie par exemple, et a fortiori a un être dont la
consistance en tant que lieu de cette adresse est rien moins
qu'assurée : icones du spectacle ou du cinéma que leurs fans ne
rencontrent que par scènes, écrans, affiches murales et réseaux in-
terposés ; personnages de romans ou de films ; par le passé, appari-
tions de la Vierge ou du Christ ; et de nos jours, artefacts tech-
niques tels que love dolls et sexbots, et bien sûr, agents intelligents
animant les personnages de jeux vidéo. L'intensité du vécu affectif
de l'amant(e) paraît dans ces cas à l'observateur être sans commune
mesure avec l'essence non-humaine de l'être aimé, a fortiori avec
son essence fictionnelle. C'est fou, se dit-on. Mais être en amour
pour un artefact, que l'on tombe amoureux par hasard et surprise,
ou mieux, que cela puisse faire l'objet d'une ingénierie qui le pro-
voque en nous, permet de se demander si l'amour lui-même n'est
pas artificiel.

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