C'est notamment le cas dans *Rom Check Fail* (Farbs, 2008)<fnref n="1" /> qui propose de reprendre une série de jeux connus comme Zelda, Mario, Pacman ou Space invader et de mixer les éléments du jeu (voir Figure 32). Ainsi, toutes les 20 secondes, le personnage, l'environnement et les adversaires seront choisis au hasard parmi l'ensemble des éléments des différents jeux en référence. Cette hybridation forcée pousse ainsi le joueur à revoir en permanence ses repères dans le jeu, créant une déstabilisation ludique.

<figure><img src="image_32.png" /><figcaption>Figure 31. *Takeshi No Chousenjou* propose un ensemble de règles extrêmement difficiles ou absurdes.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_33.png" /><figcaption>Figure 32. *Rom Check Fail* hybride les règles et images de jeux créant des situations souvent impossibles.</figcaption></figure>

Une autre approche Anti jeu est moins focalisée sur les règles du jeu, mais plutôt sur l'iconographie et les symboliques des jeux vidéo. *Achievement Unlocked* (John Cooney, 2008) reprend le principe des récompenses dans les jeux de façon caricaturale. Chaque action du joueur entraîne une valorisation par un message qui s'ajoute à l'écran (voir Figure 33).

Cependant, le moindre geste transforme vite l'écran en une suite de messages masquant l'expérience de jeu. Néanmoins, cette stratégie subversive n'entraîne pas nécessairement un jeu injouable. La mise en dérision de codes de l'industrie vidéoludique a surtout objectif de provoquer le rire.

L'Anti jeu est alors dans la continuité du « casseur de règles » de Caillois, « celui qui refuse brutalement d'acquiescer à l'illusion proposée » (1992, p. 41). La différence étant que l'Anti jeu force le joueur à ne plus adhérer à une quelconque illusion du jeu. Cette forme de création est ainsi marquée par une approche subversive où des principes du

<figure><img src="image_34.png" /><figcaption>Figure 33. *Achievement Unlocked* récompense le joueur pour n'importe quelle petite action.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ http://www.farbs.org/romcheckfail.php</footnote>
modèle industriel de création vidéoludique sont renversés. Mais cette approche peut aussi décevoir : la mécanique d'inversion des règles créées une surprise qui peut rapidement paraître gratuite.

## LE NON JEU COMME APPROCHE EXPÉRIMENTALE

Le Non jeu est une approche moins radicale et beaucoup plus concentrée sur l'exploration d'autres horizons du jeu vidéo, sans forcément lui accorder une hostilité propre à l'Anti jeu. Samyn Michael introduit la démarche menée avec Harvey Auriea dans le collectif Tale of Tales :

> Nous ne nous considérons pas comme des rebelles. Ce que nous faisons nous semble parfaitement logique. Nous ne réagissons pas contre les jeux. Nous ne sommes pas intéressés par ça. Nous ne trouvons pas les jeux suffisamment intéressant et suffisamment beau. Nous ne les trouvons pas suffisamment immersifs (Harvey & Samyn, 2010).

L'approche est beaucoup plus théorisée et appropriée par un discours artistique qui tente d'analyser les formes d'expressions. Samyn présentera aussi dans le *Not a manifesto* (Samyn, 2010) une première théorisation de leur pratique. À travers *The Graveyard* (Tale of Tales, 2008), les auteurs proposent une expérience qui pourrait ressembler à un Anti jeu au premier abord. Dans un cimetière, le joueur contrôle une grand-mère traversant un long couloir où les tombes constituent la seule compagnie (voir Figure 34). L'interactivité est très limitée, il faut appuyer plusieurs minutes avant d'arriver au bout. Une fois à proximité d'un mausolée, le personnage s'assoie et meurt. Dans une stratégie différente, le jeu *The Path* (Tale of Tales, 2009) reprend le conte du Petit Chaperon rouge de Charles Perrault (voir Figure 35). Un long couloir est proposé à la traversée et une forêt dense et riche entoure le chemin. L'expérience de la marche par ce chemin étant particulièrement longue et ennuyeuse, le joueur peut être très rapidement motivé à vouloir explorer la forêt. Cette dernière contient de nombreuses situations oniriques avec des objets étranges, des personnages qui danses mais aussi un loup dangereux. Ces deux exemples de Tale of Tales explicitent cette volonté par le Non jeu d'exploiter l'ennui, la frustration ou la peur comme langage ludique.
<figure><img src="image_35.png" /><figcaption>Figure 34. *The Graveyard* propose d'accompagner une personne âgée dans un cimetière.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_36.png" /><figcaption>Figure 35. *The Path* revisite le conte du Petit Chaperon Rouge.</figcaption></figure>

Néanmoins, le Non jeu, décrit sous le nom de *notgame*, rejette son assimilation à une catégorie ou un mouvement artistique. Ainsi, par l'expression, l'artiste affirme paradoxalement que « le nom jeu n'existe pas. Il n'y a pas de Non jeu<fnref n="1" /> ». Le projet est dans la négation de principes fondateurs, rejoignant ainsi la négation dadaïste précédemment évoquée. Les questions, posées à des créateurs par ce manifeste, essaient de reprendre le projet de recherche d'essence de Dada :

> Les moments rares sont trop souvent brisés par les exigences du jeu. Ainsi, demandons-nous ce qu'il se passerait si nous n'autorisions pas le jeu à interférer ? Que se passerait-il si nous créions une expérience qui consiste seulement en ces beaux moments ? Et comprenez comment en faire le design de sorte que ça reste aussi engagent qu'un jeu peut l'être mais sans les contraintes « non naturelles »<fnref n="2" />.

Le Non jeu est un non-genre qui a motivé de nombreuses créations. L'exploration de ces contraintes non naturelles du jeu vidéo a motivé, le développement de *Proteus* (Ed Key, 2013) propose une balade sur une île où animaux, végétation et force de la nature produisent des sons (voir Figure 36). Cette exploration musicale reprend ainsi les expérimentations de musique concrète comme celles de Pierre Shaeffer proposant une exploration sonore de cris, de bruits, de grattements formant un univers visuel par les sons. *Proteus* est dans cette approche de mixité des pratiques artistiques contemporaine avec le jeu vidéo. Un autre exemple est celui de *Lost in the Static* (Silver Spaceship Software, 2007)<fnref n="3" /> qui propose au joueur une aventure dans une grotte dont l'unique affichage des éléments se fait par une illusion d'optique (voir Figure 37). En effet, toute l'image est représentée par du bruit de pixels noirs et blancs ; seul le déplacement des

<footnote n="1">¹ « Notgames do not exist. There are no notgames. »</footnote>

<footnote n="2">² « Rare moments that are all too often shattered by the demands of the game. So let's ask ourselves what if we don't allow the game to interfere? What if we create an experience that consists only of such beautiful moments? And figure out how to design it so it remains as engaging as a game can be but without the "unnatural" constraints. »</footnote>

<footnote n="3">³ https://silverspaceship.com/static/</footnote>
éléments en arrière-plan permet de faire surgir le premier plan statique. Enfin, un dernier exemple, les expérimentations des Editions Volumiques peuvent être rapprochées du Non jeu. En cherchant à créer des jeux vidéo de papier, ce conflit entre les médias amène ses créateurs à proposer des expériences à la frontière du jeu et du livre. Ainsi, *Duckette* (Editions Volumiques, 2010) est un « prototype de livre-jeu électronique utilisant des encres réactives qui permettent de faire apparaître des formes dynamiquement sur le papier<fnref n="1" /> » (voir Figure 38). Ce climat créatif motive une expérimentation constante, interrogeant constamment les acquis et *a priori* développée par l'industrie vidéoludique.

<figure><img src="image_37.png" /><figcaption>Figure 36. Proteus propose d'explorer une île. Chaque élément génère un son dès que le joueur s'en approche.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_38.png" /><figcaption>Figure 37. Lost in the Static ou le jeu de l'impossible capture d'écran. C'est seulement par un effet cinétique que peuvent apparaître les éléments du jeu.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_39.png" /><figcaption>Figure 38. Duckette Exploite une technologie propriétaire où le papier peut s'allumer comme une ampoule à des endroits localisés.</figcaption></figure>

Ainsi, le Non jeu propose un défi aux créateurs. Envisager le jeu vidéo comme un « médium » dont il faudrait extraire le potentiel expressif par les technologies proposées : « la pensée du Non jeu est le désir d'explorer le potentiel du jeu vidéo en tant que médium<fnref n="2" /> ». Il y a ainsi à la fois cette volonté de se rattacher à un univers du jeu, mais aussi de remonter plus à la source de ce que le numérique et l'interactif proposent : « le logiciel peut être n'importe quoi<fnref n="3" />. » Le propos assume la démarche artistique, en écartant la question de savoir si le jeu vidéo peut être considéré comme un art ou non, en invitant les artistes à chercher ce qu'ils pourraient exprimer comme art à travers le médium du jeu vidéo.

Cependant, le Non jeu souffre du même problème contextuel que l'Anti jeu. Si le Non jeu s'exprime par l'exploration de principes industriels non exploités, la création avec ces principes ne créé-t-elle pas une nouvelle normalisation ? Comme il le sera développé, ce sera plutôt à travers la capacité critique du jeu qu'une plus grande richesse créative se développera.

<footnote n="1">¹ http://volumique.com/v2/portfolio/duckette/</footnote>

<footnote n="2">² « [...] the notgames thought is the desire to explore the potential of videogames as a medium. »</footnote>

<footnote n="3">³ « Software can be anything. »</footnote>
# RÉSUMÉ DES TENTATIVES SUBVERSIVES ET EXPÉRIMENTALES CONTRE L'INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE

Le tableau suivant résume les points essentiels permettant de distinguer un jeu vidéo industriel, un Anti jeu et un Non jeu (voir Figure 39) :

<table><caption>Figure 39. Tableau des différences entre jeu vidéo industriel, Anti jeu et Non jeu.</caption><thead><tr><th></th><th>Jeu vidéo industriel</th><th>Anti jeu</th><th>Non jeu</th></tr></thead><tbody><tr><th>Nature du développeur</th><td>Groupe plus ou moins important</td><td>Solitaire</td><td>Solitaire ou petit groupe</td></tr><tr><th>Support et diffusion</th><td>Tous</td><td>Dématérialisé</td><td>Dématérialisé</td></tr><tr><th>Financement</th><td>Dépendance avec éditeur</td><td>Autofinancement, Faible</td><td>Autofinancement, Ventes en ligne</td></tr><tr><th>But</th><td>Proposer une expérience ludique</td><td>Détruire les normes de création et d'expérience ludique</td><td>Expérimenter des voies alternatives de création et d'expérience, impossibles à défendre auprès d'un éditeur</td></tr><tr><th>Moyens</th><td>Respecter les normes, innover à partir d'elles</td><td>Subversion des normes par la violence du discours</td><td>Exploration de nouvelles normes</td></tr></tbody></table>

L'Anti jeu est une forme d'expression radicale contre le game design industriel. En proposant des jeux vidéo injouables, intentionnellement déplaisants et ne respectant pas des principes de design, l'Anti jeu cherche à choquer le joueur. Par cette réaction, un débat naît sur la nécessité de respecter les règles du game design industriel.

Le Non jeu va chercher un à-côté du jeu vidéo. En explorant les moments d'absence du joueur, les errements, la contemplation, le corps même du joueur, l'objectif du Non jeu est de décentrer l'intérêt que l'on porte à l'intensité émotionnelle d'un jeu.
### 1.4.2.3 LE CUBE SANDWICH : CADAVRE EXQUIS D'ANTI JEU

<figure><img src="image_40.png" /><figcaption>Figure 40. Le *Cube Sandwich* met en dérision des situations clichées du jeu vidéo et s'efforce de rendre l'expérience la plus désagréable possible pour le joueur.</figcaption></figure>

#### UN ANTI JEU EN CADAVRE EXQUIS

Le *Cube Sandwich* est un jeu vidéo créé par le collectif Cube en 2006, dont principalement Saturnome, Furfur, Reyda, eXaHeVa, Nurykabe, Booster, Balrog et moi-même. Le groupe a proposé plusieurs expérimentations réalisées avec RPG Maker. C'est ce même logiciel qui a permis la réalisation du *Cube Sandwich*, qui sera également le dernier jeu présenté par le groupe. Le jeu propose de suivre les aventures de John dans un rêve où un tribunal d'intention va le suivre, de la même façon que Joseph K. est poursuivi dans *Le Procès* de Franz Kafka. Une série de scènes seront proposées dans un ordre précis. D'une scène à l'autre, les règles de jeu peuvent changer, perdant le joueur au travers d'un scénario l'accusant d'un meurtre qu'il n'a pas commis (voir Figure 40).

Une particularité de cette création est d'être fortement inspirée du cadavre exquis. Ce jeu a été popularisé par les surréalistes vers 1925. Dans la quête de recherche de l'intériorité de l'artiste, les artistes de ce courant pouvaient, entre autres, avoir recours à ce jeu. Le principe est de réaliser un œuvre qui sera la somme des parties de chaque artiste. Une première personne peut commencer l'œuvre et terminer sur un inachevé. Le second artiste continuera la suite à sa façon. Il existe plusieurs variantes, comme de ne pas montrer la totalité de la réalisation des artistes précédents pour ne montrer qu'une partie. Dans ce cas de figure, en ne montrant qu'une partie, l'objectif est d'appeler l'imaginaire de l'artiste pour compléter la forme. Il peut être possible de laisser l'ensemble du dessin à l'artiste suivant, et ce format exige que chaque participation soit sincèrement différente. Le *Cube Sandwich* s'inspirera plus de cette deuxième variante, en raison des contraintes de développement. En effet, une fois le projet modifié par un
auteur, il était donné dans sa totalité à l'auteur suivant. Il pouvait donc explorer les différentes scènes créées par les auteurs précédents.

Pour son application dans un jeu vidéo, il faut distinguer un cadavre exquis de jeu et d'éléments de jeu. Pour faire la distinction, nous pouvons prendre un jeu comme *Doom* où plusieurs développeurs pouvaient créer chacun leurs niveaux mis à la suite à la fin du développement. Dans le *Cube Sandwich*, chaque scène a été créée par un auteur différent, mais avec des règles et un style graphique différents à chaque fois. L'objectif initial était de proposer des sensibilités différentes, dans le but de déstabiliser le joueur. Il en sort plutôt une écriture variée témoignant de sensibilités différentes. Il faut remplacer la création du jeu aux années 2006. Un jeu comme *Wario Ware, Inc.: Mega Microgames!* (Nintendo, 2003) propose une série de mini-jeux courts avec des règles différentes pour chacun. Toute la force du cadavre exquis du *Cube Sandwich* est d'interposer des séquences de jeu avec des différences de rythme, de style graphique, de son, d'interactions possibles, etc. Par exemple, une séquence peut reprendre l'affichage en quadrillage propre à RPG Maker, donnant suite à une séquence avec des photomontages, puis continuer sur une séquence avec un écran noir pour une expérience de jeu strictement audio. Le *Cube Sandwich* se veut être l'illustration de la sensibilité de chaque créateur, contre une uniformité du jeu vidéo.

## LE PROCÈS DU JOUEUR

Ma contribution à ce cadavre exquis est la troisième (voir Figure 41). Elle commence par un écran noir où une succession de textes sont affichés sans possibilité d'interaction :

- Chocolat !

- Oui.

- C'est du chocolat.

La scène reprend dans une pièce fermée en vue de première personne. Le plan contemplatif représente un point de vue qui semble suggérer que le joueur se trouve au ras du sol. Une contre-plongée montre en évidence une porte fermée qui fait face au joueur. Une aura lumineuse émane des bords de la porte, accompagnée d'un son orchestral dont le volume augmente progressivement et s'étend rapidement. Il est demandé au joueur d'appuyer sur la touche entrée lorsqu'il le désire. Une fois l'action exécutée, la porte se met alors à s'illuminer suffisamment fort pour que l'ensemble de l'écran soit entièrement blanc. Le son orchestral accompagne cette progression en accentuant les aigus. Le blanc diminue progressivement révélant une porte ouverte avec
une silhouette humaine faisant face les bras croisés. La musique reprend le thème
remixé de Sordid (Amon Tobin, 1998). Le personnage interpelle le joueur directement :

- John.

- Sale traitre !

- Soit puni !

La musique s'arrête une lente progression vers du son de bruit accompagné d'une
alarme est joué. La silhouette noire se met alors à marcher vers la caméra. Plutôt que
d'avoir une animation continue du corps, il s'agit plutôt d'un arrêt progressif sur chaque
pas posé au sol. Chacune des poses crée une nouvelle silhouette qui s'ajoute à la
précédente. Lorsque le personnage est au plus proche, l'écran devient progressivement
blanc, la musique est inaudible et l'ensemble s'arrête brutalement.

La scène finale reprend le point de vue en contre-plongée face à la porte fermée. Un bruit de ceinture qui se défait s'entend et un pantalon tombe devant la caméra. La mort du personnage survient brutalement, causée par une défécation sur l'écran. Un fondu noir clôt la scène. La fin est une insulte au joueur, afin de lui faire perdre une certaine sacralité.

Le jeu est ainsi constitué d'une succession de mises à mort. La jouabilité des scènes est très variable. Celle que j'ai proposée est dans une approche très minimaliste, puisqu'il n'est possible d'appuyer qu'une seule fois. De plus, cette action est strictement fonctionnelle, il n'y a aucune condition pour avoir une issue différente. Néanmoins, le joueur dispose de tout le temps qu'il lui est nécessaire pour ouvrir la porte, pouvant contempler la porte fermée autant que nécessaire.
<figure><img src="image_41.png" /><figcaption>Figure 41. Scènes les plus caractéristiques de ma contribution au *Cube Sandwich*.</figcaption></figure>

## DE LA DESTRUCTION DES CODES DE CRÉATION À L'INVENTION D'UN LANGAGE CRITIQUE

Le *Cube Sandwich* est un héritier du climat exposé dans le *Scratchware Manifesto*<fnref n="1" />. Contre une certaine idée de l'industrie, le but de ce jeu n'est pas de proposer une expérience agréable ou enrichissante pour le joueur. Cet Anti jeu est avant tout un appel à croire aux capacités de chacun à faire preuve d'originalité dans sa création, à ne pas adhérer à une certaine idée de ce que peut être un jeu vidéo, à trouver un autre mode de diffusion par les forums et à créer une expérience courte mais intense.

L'Anti jeu et le Non jeu marquent une rupture avec le modèle de création industriel. Les développeurs amateurs adhérant à ces modèles commencent à découvrir que des expériences non ludiques peuvent être intéressantes ; ne pas respecter certains paramètres de lisibilité peut créer des sensations riches ; casser les codes est possible et semble mener vers une création plus originale et personnelle. Nous verrons que l'intellectualisation du médium par des créateurs indépendants va approfondir le pouvoir d'expression du jeu, mais le chemin de la création sur le terrain artistique sera beaucoup plus sinueux.

<footnote n="1">¹ Bien que je ne connaissais pas le texte à l'époque de la création du *Cube Sandwich*, les idées du manifeste étaient présentes dans les discussions.</footnote>
En résumé, l'Anti jeu est une forme d'expression agressive à l'égard du jeu vidéo industriel. Il détourne, transforme, retire des règles. Nous pouvons même affirmer qu'une des composantes esthétiques importantes de l'Anti jeu est la mise en visibilité dans la création même de son opposition au jeu vidéo industriel. À la différence du Non jeu, qui peut être perçu comme un à côté du jeu vidéo ; le Non jeu ne va pas affirmer une hostilité contre le jeu vidéo industriel. Au contraire, il y a dans le Non jeu une proposition positive, presque poétique.

### 1.4.3 CRITIQUE DU JEU PAR LE JEU

Les réponses concrètes au *Scratchware Manifesto* que sont l'Anti jeu et le Non jeu témoignent d'une progression de la compréhension du jeu vidéo en tant que médium d'expression. Le pouvoir du jeu vidéo à communiquer une idée va amener l'expression vidéoludique sur le terrain de la narration. Comment va s'exprimer ce pouvoir d'expression ? Nous étudierons un cas très concret qui est le méta-jeu et la réflexivité du jeu. Cette capacité du jeu vidéo va lui conférer une maturité, mais aussi développer un ensemble d'outils narratif spécifique au jeu vidéo. Nous pourrons ainsi aborder la question de la satire par des jeux vidéo et leur regard critique. Le média est sur la voie de développer un discours critique de la société. Pour conclure cette section, nous étudierons un autre jeu vidéo personnel, *The Fastest RPG Ever* (2010), faisant la satire des jeux de rôle.

#### 1.4.3.1 MÉTA-JEU ET RÉFLEXIVITÉ

Le jeu va développer une capacité à interroger son propre discours. Cette distanciation va lui permettre de proposer une expérience de jeu, tout en intégrant une part de Non jeu. Pour Barnabé et Dozo (2015), une mise en abyme du jeu vidéo est possible. En s'appuyant sur les travaux de Gregory Bateson et Gérard Genette, les auteurs proposent une analyse du jeu *The Stanley Parable* (Galactic Cafe, 2013). Ce jeu vidéo raconte l'histoire de Stanley travaillant dans un bureau. Une voix off dicte au joueur, qui contrôle Stanley, ce que le personnage doit faire. Les ordres donnés par la voix off ont pour but de guider le joueur, mais aussi de lui imposer une direction. Le jeu est conçu pour que chaque ordre puisse être respecté ou trahi. Dans ce second cas, il s'en suit une stratégie de manipulation de la part de la voix off qui dispose également du pouvoir de transformer la mise en scène pour ramener le joueur dans un bon chemin. En allant contre le narrateur, le joueur développe une attitude Anti jeu, qui pourtant, est interrogée par le jeu lui-même. Une scène caractéristique est le premier choix pour le
joueur lorsqu'il se retrouve face à deux portes (voir Figure 42), une bleue et une rouge ;
le narrateur indique que Stanley prend la porte bleue. Si le joueur choisit la porte rouge,
le jeu ne s'arrête pas, le narrateur fait mine d'être déstabilisé, alors que les développeurs
ont bien anticipé l'attitude subversive du joueur<fnref n="1" />.

<figure><img src="image_42.png" /><figcaption>Figure 42. La scène la plus symbolique de *The Stanley Parable* est certainement la demande du narrateur de choisir la porte rouge, permettant ainsi une ostensible liberté d'action.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_43.png" /><figcaption>Figure 43. Le narrateur s'emportera selon les actions du joueur en imposant une flèche incrustée sur le sol et sur les murs afin d'orienter les actions du joueur de façon beaucoup trop explicite et donc ridicule.</figcaption></figure>

Pour Barnabé et Dozo, en citant Bateson vont poser que « la réflexivité [est] une
condition nécessaire à l'émergence du jeu : une situation ou un objet ne pourraient être
reconnus comme ludique "que si les organismes qui s'y livrent sont capables d'un
certain degré de métacommunication, c'est-à-dire s'ils sont capables d'échanger des
signaux véhiculant le message : "ceci est un jeu" » (Barnabé et Dozo, 2015 ; Bateson,
1977). Ainsi, le jeu contient toujours cette part de désignation de soi que nous avons
remarquée avec l'Anti jeu (voir Figure 43). La réflexivité permet la mise en abyme du jeu
dans *The Stanley Parable*. Le jeu dans le jeu s'exprime à travers le narrateur qui désigne
le jeu auquel le joueur joue. « Si les choix des joueurs et ceux de Stanley n'étaient pas
déterminants en termes de libre arbitre, ils avaient tout de même pour effet de faire
émerger un récit, un "imaginaire en actes". » L'action du joueur est désignée au travers
d'éléments du jeu, notamment par ce narrateur qui tente de contrôler le joueur qui
contrôle lui-même Stanley.

Cependant, cette méthode de la désignation du jeu en tant que jeu n'est pas simple. Elle
suppose une mise en scène globale où le jeu au travers de ses moindres aspects trouve
des stratégies pour se désigner en tant que jeu. Mais *The Stanley Parable* utilise aussi
une technique de mise en scène plus traditionnelle : le jeu dans le jeu. Ainsi, le jeu vidéo
dans sa globalité semble s'apparenter aux déambulations du personnage dans des

<footnote n="1">1 Cette attitude subversive du joueur peut se rapprocher d'une expérience émergente, décrire en chapitre 4.2.</footnote>
bureaux neutres. Mais à un moment de l'expérience subversive contre la voix off, le
narrateur va proposer un autre jeu. En faisant une pause affirmée du parcours du jeu, le
jeu va reprendre aspects du jeu *Minecraft* (Mojang, 2009) en reprenant ses codes visuels
ou ses interactions. Pour autant, le narrateur précise que ce jeu est un autre jeu auquel le
joueur pourrait être confronté. Cette phase rejoint l'image du théâtre dans le théâtre,
comme on peut le voir dans des scènes analogues dans *L'Illusion Comique* de Corneille
ou *Hamlet* de Shakespeare.

1.4.3.2 SATIRE DU JEU : RÉPONSE, EXAGÉRATION ET SYNTHÈSE

CRITIQUE DE L'INTELLECTUALISATION DU JEU VIDÉO

La capacité du jeu à se designer en tant que jeu, va
permettre à des créateurs de tenir un discours
critique à l'égard d'autres jeux. C'est ce qui s'observe
dans les réponses de Petri Purho et Marcus Richert
au jeu de Rod Humble qui seront développés plus
tard. Cette personne n'est pas un amateur, il a
travaillé au côté de Will Wright sur le
développement de *SimCity* (Maxis, 1989). Il est donc
un professionnel conscient des méthodes et
exigences de travail propre à l'industrie. Il a publié en 2006 le jeu vidéo *The Marriage*¹,
une expérience proposant de mettre en scène une situation d'union et de séparation
(voir Figure 44). Le jeu est représenté au moyen de formes abstraites telles que des
carrés ou des cercles. Le joueur dispose de sa souris pour contrôleur le curseur à l'écran.
Ce curseur va permettre de survoler les carrés de sorte qu'ils changent leur
comportement. En survolant le carré bleu ou rose, celui-ci va réduire en taille et
s'approcher du carré rose. Des cercles vont progressivement glisser du haut de l'image
vers le bas. En survolant les cercles avec le curseur, ceux-là vont disparaître et le carré
rose va rétrécir. La complexité des règles est importante et l'identification avec notre
propre interaction n'est pas conventionnelle, comme nous venons de le remarquer.
L'ensemble de l'expérience n'est pas prévu pour se terminer, le jeu reposant sur une
expérience d'équilibre à maintenir entre la taille des deux carrés.

Figure 44. *The Marriage*, Rod Humble,
2006.

<figure><img src="image_44.png" /><figcaption>Figure 44. *The Marriage*, Rod Humble,
2006.</figcaption></figure>

<footnote>http://www.rodvik.com/rodgames/marriage.html</footnote>
Pour Rod Humble, l'intention du jeu est d'être artistique<fnref n="1" />. Nous reviendrons sur le rapport complexe du jeu et de l'art dans le chapitre suivant. Néanmoins, nous pouvons synthétiser l'approche de Humble au regard de sa proposition. Pour lui, « c'est un jeu qui requière des explications. Ce constat est déjà l'aveu d'un échec<fnref n="2" /> ». Le choix d'exploiter des formes abstraites avec des interactions non conventionnelles nécessite une explication verbale des phénomènes. Rod Humble ne semble pas partisan de cette approche, bien qu'il nous fournisse son interprétation : « Le jeu a été créé pour être joué, pour proposer du plaisir pour chaque personne explorant les règles et créant des relations avec son propre vécu.<fnref n="3" /> » L'auteur a été face à une double difficulté : les joueurs savent qu'il s'agit de l'exploration de règles, mais ils souhaiteraient connaître son interprétation ; en outre, il ne souhaitait pas avoir la nécessiter d'imposer un sens au travers des mots. Dans son intention, « le jeu est [l']expression du sentiment provoqué par un mariage<fnref n="4" /> ». Rod Humble précise ainsi qu'il voit au travers de la couleur des carrés, qu'il définit symboliquement comme étant l'homme et la femme. Les cercles représentent tout ce qui peut traverser la vie du couple selon sa vision : travail, famille, idées, etc. Chaque élément graphique est donc pourvu d'une interprétation verbale et l'ensemble est prétend comme relevant de l'art. Ces deux points feront l'objet de critiques vidéoludique.

Petri Purho propose une première réponse critique à *The Marriage* intitulée *The Divorce* (Kloonigames, 2007)<fnref n="5" />. Le titre en lui-même, avant même d'avoir expérimenté le jeu témoigne d'un rapport en miroir avec le jeu d'origine. *The Divorce* ne reprend aucun aspect visuel ou interactif de *The Marriage*. Au contraire, Petri Purho a réalisé une

imitation très précise du jeu vidéo *Pong* (Atari, 1972) (voir Figure 45). Nous y retrouvons des raquettes blanches de part et d'autre de l'écran, avec une balle pouvant rebondir et un score suivant que le joueur arrive ou non à arrêter la balle. Petri Purho propose une interprétation de son jeu comme l'a fait Rod Humble :

<figure><img src="image_45.png" /><figcaption>Figure 45. *The Divorce* est une copie fidèle du jeu *Pong*.</figcaption></figure>

> Les raquettes sont bien sûr mes parents. Mes parents sont vraiment grands et fins, c'est pourquoi c'est représenté par la forme des boîtes. La balle est un enfant non voulu du mariage. J'étais assez jeune lorsque mes parents ont divorcé aussi, ce qui est représenté par

<footnote n="1">¹ « While we ended up taking different approaches to it, the aim of pushing out the edges of games as art in our spare time was a common goal. »</footnote>

<footnote n="2">² « This is a game that requieres explanation. That statement is already an admission of failure. »</footnote>

<footnote n="3">³ « The game was created to be played, to be enjoyable by each person exploring the rules and how it related to their own life. »</footnote>

<footnote n="4">⁴ « The game is my expression of how a marraige feels. »</footnote>

<footnote n="5">⁵ http://www.kloonigames.com/blog/games/divorce</footnote>
la taille de la balle. Le but du jeu est de faire un score de 10 points devant les tribunaux afin d'assurer que l'enfant ne finisse pas par vivre avec vous<fnref n="1" />.

L'approche proposée par Petri Purho met à distance le jeu *Pong* en lui ajoutant une explication textuelle. À travers cette création, l'auteur tente d'appuyer sur l'explication a posteriori du jeu *The Marriage*. Le jeu n'a pas besoin de mots pour être porteur de sens. *The Divorce* n'est pas non plus si blâmant au regard de Rod Humble. En effet, si le mot semble trahir le propos inhérent du jeu, c'est justement pour aller dans le sens de Rod Humble qui souhaitait au travers des règles du jeu exprimer quelque chose. Rod Humble défendait d'ailleurs plus longuement sa position d'expression par le jeu au travers de l'article *Game Rules as Art* (Humble, 2006). Son argument principal est que quand bien même le designer chercherait à éviter de s'exprimer, une part de son expérience personnelle serait toujours communiquée<fnref n="2" />. C'est le contexte des règles qui permet leur expressivité<fnref n="3" />.

## L'EXPÉRIENCE VIDÉOLUDIQUE RÉSUMÉE COMME OUTIL CRITIQUE

Cependant, tout le monde n'est pas convaincu par l'exploitation des règles d'un jeu pour provoquer des émotions et prétendre que le jeu vidéo peut être un art. Marcus Richert fait partie de ces développeurs qui n'hésiteront pas à moquer la proposition de Rod Humble (voir Figure 46). À travers *An Abstract Art game in 10 seconds* (Raitendo, 2010), Richert propose un jeu en quatre étapes :

1) un écran titre avec une musique introduisant un spectacle à venir ;

2) une scène jouable reprenant des formes abstraites dont le carré, le cercle, mais dont l'interaction est beaucoup plus aléatoire ;

3) un personnage face à un écran qui semble avoir joué au jeu et qui s'éprend de larmes en invoquant le souvenir de sa mère ;

4) un message indiquant qu'il s'agit de la fin du jeu ou de la démonstration.

<footnote n="1">¹ « The bats are of course my parents. My parents are very long and thin, so this is represented by the shape of the boxes. The ball is an unwanted child of their marriage. I was quite young when my parent's divorced so, that is represented by the size of the ball. Goal of the game is to score 10 points in court to ensure that the child doesn't end up living with you » (op. cit.).</footnote>

<footnote n="2">² « I would argue that even when the designer is not trying to make any kind of artistic statement about life, players often find worthwhile lessons communicated by these rules. Rules that relate to the human experience and have far reaching consequences for a game: These are our brushes and violins. » (ibid.)</footnote>

<footnote n="3">³ Cette idée d'une expression qui dépasse le designer est défendue et développée dans le chapitre 2.3.</footnote>
<figure><img src="image_46.png" /><figcaption>Figure 46. Scènes les plus caractéristiques du jeu critique de Marcus Richert.</figcaption></figure>

L'approche synthétique de Richert est incisive, au sens où le joueur n'a qu'une durée de 10 secondes pour comprendre les interactions possibles, les règles, l'issue probable du jeu, etc. Pendant cette durée, peu importe ce que fait le joueur, l'écran du jeu est compressé de haut en bas pour finalement se fermer au centre. La fin du jeu est toujours la même, quelles que soient les interactions proposées. C'est davantage sur la perturbation imposée au joueur que le jeu va faire reposer sa critique. *The Marriage* ne semble pas compréhensible et les interactions n'avoir aucun but. Il y a dans le personnage face à son écran représenté par Richert un imaginaire satyrique de ce que prétendrait pouvoir provoquer Rod Humble à travers son jeu artistique.

Les réponses critiques de Petri Purho et Marcus Richert à Rod Humble témoignent d'une capacité du jeu vidéo à se mettre à distance de lui-même. Cette distanciation dont parlent Barnabé et Dozo se rapporte à la métalepse. En citant Bateson, l'activité ludique semble constituer « un univers de sens singulier [...] régi par des règles de la vie courante et par des règles spécifiques qui n'y ont pas habituellement cours. » Il y a dans le jeu vidéo critique l'expérience du jeu et un discours porté sur le cadre d'existence du jeu. *The Divorce* est une critique de *The Marriage*, parce que Petri Purho amène un cadre sur le jeu *Pong*. Sans son explication, sans ce Non jeu, *The Marriage* resterait un clone de *Pong*. Dans *An Abstract Art game in 10 seconds*, c'est aussi par le jeu de la mise en scène comme celui d'une démonstration par l'exemple que va s'opérer la critique satyrique. Le jeu va alors être exagéré dans ses formes : les interactions seront beaucoup plus aléatoires, tout comme les formes géométriques.
À travers l'approche de Rod Humble et sa théorisation, le climat d'opposition à l'industrie vidéoludique est moins manichéen. Il n'y a pas les amateurs d'un côté, contre l'industrie de l'autre. En effet, même si Greg Costykian exprimait son rejet de l'industrie, il l'a pourtant exploré de l'intérieur. De même Rod Humble est également un professionnel expérimenté qui émet des doutes sur les capacités du modèle industriel à s'appréhender en tant qu'art. Lui-même, dans le descriptif de son jeu *The Marriage*, remerciera Jonathan Blow connu pour avoir développé plus tard *Braid* (Number None, Inc., 2008) qui permettra une popularisation du jeu indépendant en ligne. Humble remerciera également Robin Hunicke qui théorise beaucoup sur les processus de création de jeu vidéo intégrant le sensible (Micu, 2010) ; elle a notamment participé à la conception des jeux *Flower* (Thatgamecompany, 2009) et *Journey* (Thatgamecompany, 2012), qui sont souvent cités dans les analyses du jeu vidéo en tant qu'œuvre d'art (Stuart, 2012 ; Parker, 2013)<fnref n="1" />. Nous retrouvons ainsi une communion d'intérêt entre des professionnels qui souhaitent transformer le jeu vidéo vers une forme d'expression plus artistique<fnref n="2" />.

### 1.4.3.3 THE FASTEST RPG EVER : LE REGARD SUR LE JOUEUR

Pour conclure sur le jeu vidéo capable de tenir un propos sur lui-même et de proposer un regard critique sur les modèles établis du jeu vidéo, nous proposons une autre création personnelle : *The Fastest RPG Ever* (voir Figure 47). Ce jeu vidéo a été publié en 2010 et réalisé dans le cadre d'un projet européen, en Grèce à Delphes, réunissant plusieurs artistes numériques. Le jeu se présente sous la forme d'un paysage avec un chevalier au premier plan au centre de l'écran. Il est proposé au joueur d'appuyer sur la flèche gauche ou droite pour déplacer le personnage, de la même façon que le ferait un tutoriel expliquant le rôle de chaque touche. Quelle que soit la touche appuyée, plutôt que de déplacer le personnage, ce sont les environnements qui changent sous le personnage. Si le joueur relâche la touche, le défilement des paysages s'arrête et le personnage meurt, ce qui représente la défaite ; un détail important dans la mort du personnage est que selon le paysage où le héros meurt, une description textuelle est donnée sur les raisons de cette mort. Si le joueur garde la touche enfoncée une seconde

<footnote n="1">¹ La question de l'acceptation du jeu vidéo en tant qu'art par les médias est plus complexe qu'une simple reconnaissance par la presse ou par les milieux universitaires. Ce problème est développé dans le chapitre suivant.</footnote>

<footnote n="2">² Il est à noter que Thatgamecompany dispose d'un contrat particulier qui le lit avec Sony lui donnant la liberté de développer trois jeux dont ceux cités ainsi que *Flow* (2006). Ce studio est donc relativement mieux protégé financièrement que d'autres groupes de développeurs. Leur positionnement sur l'expression artistique est donc à relativiser avec cette sécurité financière et éditoriale. Un positionnement industriel plus critique à l'égard du jeu en tant qu'art est développé dans le chapitre 2.1.</footnote>
entière, le jeu s'arrête sur une image où le chevalier sauve la princesse, ce qui constitue
la victoire. Que le joueur gagne ou perde, il est ensuite proposé d'appuyer sur la flèche
haut pour recommencer le jeu à l'écran titre.

<figure><img src="image_47.png" /><figcaption>Figure 47. L'ensemble des scènes du jeu reprend plusieurs environnements traditionnels du jeu de rôle.</figcaption></figure>

The Fastest RPG Ever tente d'interroger la temporalité de l'expérience dans un jeu au regard du but d'un joueur. Si le but d'un jeu est de terminer les objectifs imposés pour le joueur, l'expérience peut être réduite à un long couloir où une série de paysages défilent. Si le joueur meurt, chaque paysage propose une mort différente pour le chevalier. Nous retrouverons par exemple la mort par la lave, par l'injection d'un poison, l'absence d'une tenue protectrice, etc. Ainsi, même si le jeu peut techniquement se terminer en 1 seconde, la richesse du jeu semble venir surtout des situations de défaite différentes. La victoire ou la défaite seraient alors moins importantes que l'exploration même du jeu. Ainsi, l'intérêt du jeu n'est pas l'atteinte d'un objectif, mais de tenter de construire ses propres objectifs. Ce qui est proposé ce n'est pas de jouer au jeu, mais en quelque sorte de joueur avec le jeu.

Le but du jeu en le publiant était surtout d'interroger au travers de l'action les capacités du jeu à nous faire prendre de la distance sur notre propre manière de jouer. En jouant sur les codes du jeu vidéo, *The Fastest RPG Ever* reprend les mécaniques d'humour classique : une anticipation de la part du spectateur et une rupture par une conclusion improbable. L'écran titre reprend ainsi en arrière-plan un autel ressemblant au jeu vidéo *Zelda II: The Adventure of Link* (Nintendo, 1987), jeu d'aventure dont le rythme du
personnage est beaucoup plus lent. La musique aussi est constituée de notes de violon très longues afin de bercer le joueur dans un état où l'action semble portée sur une longue aventure. Mais la réactivité du jeu à proposer un balayement vif accompagné de notes de piano pour chaque paysage nouveau provoque toujours chez le joueur un état de surprise fort. De nos observations, la première partie chez un joueur l'amène à être choqué et à retirer son appui du clavier, provoquant ainsi la mort du personnage. Certains joueurs sont même obligés de s'y reprendre à plusieurs fois avant de comprendre qu'il ne suffit que de maintenir la touche enfoncée une seconde.

Le jeu opère ainsi un désapprentissage par la surprise. Cela amène l'expérience proposée à se focaliser sur ce que le joueur croit *a priori* de l'expérience du jeu. Tout jeu fonctionne par un apprentissage progressif des commandes et des règles du jeu. Cette longue temporalité cadre le jeu. Mais la règle peut représenter une ligne de conduite suggérée pour le joueur, l'invitant au détournement. En montrant que la règle peut être détournée, une certaine expressivité de la règle décrite par Rod Humble avant se retrouve. Le but n'est pas de gagner, mais de vivre une expérience.

#### 1.4.3.4 LA FONDATION D'UNE PRATIQUE ARTISTIQUE DU JEU VIDÉO

L'Anti jeu pourrait être une réponse au *Scratchware Manifesto*. Il incarne une même forme de cri, mais exploitant les propriétés spécifiques du jeu vidéo. En revanche, en ne dépassant pas sa forme subversive pour se cantonner à la seule déstabilisation du joueur, l'Anti jeu échoue dans son message à poser le débat chez les joueurs. En revanche, le Non jeu nous a semblé beaucoup plus porteur de conclusions. Que ce soit par la théorisation en tant que genre par Tale of Tales et leur soutiens par le festival Not game<fnref n="1" /> à Cologne en Allemagne, mais aussi par la portée scientifique que la notion suscite, le Non jeu répond à un besoin de chercher dans un ailleurs les capacités expressives et artistiques du jeu.

Mais cette affirmation est contradictoire, car si le jeu vidéo trouve sa force expressive dans ce qu'il n'est pas, que reste-t-il du jeu vidéo ?

Ce paradoxe de l'expression artistique du jeu vidéo témoigne de la complexité actuelle à parler de jeu vidéo en tant qu'art. Nous étudierons dans le chapitre suivant plus précisément ce qu'entraîne cette contradiction.

<footnote n="1">¹ http://notgames.colognegamelab.com/</footnote>
## 1.5 CONCLUSION :
# LA QUESTION DE ROMPRE LE CYCLE INDUSTRIEL POUR FAIRE RENAÎTRE LE JEU VIDÉO EN TANT QU'ART

Le jeu vidéo s'est constitué comme une industrie puissante, riche et dont les méthodes de production sont décrites sous l'angle de leur productivité. En s'organisant autour d'une approche rationnelle de la création, rendant l'approche sensible secondaire sinon absente, le jeu vidéo a constitué un modèle de production critiqué. L'approche de la création par le game design, entre autre, fournira à l'industrie une façon de penser empêchant la remise en cause du jeu vidéo.

Le game design est une méthode de conception et réalisation de jeu vidéo centré utilisateur, dont l'expression personnelle du designer n'est pas primordiale. Cette primauté de l'expression de soi entraîne une dévaluation du discours artistique dans le jeu vidéo. Nous verrons au travers des tentatives artistiques que le renversement de ce système de valeur est loin d'être aussi simple qu'il n'y paraît.

La critique du modèle industriel du jeu vidéo est principalement focalisée sur des conséquences qui ne sont pas le propre du jeu vidéo, mais d'un modèle capitaliste poussé à ses extrêmes. Les développeurs sont entraînés dans un cycle dangereux entre dépendance du financement et nécessité de correspondre aux attentes du marché. Dis autrement, la parole du développeur est soumise à des intérêts mercatiques et marketing.

Pour s'opposer à cette approche industrielle excessive, des développeurs vont écrire leur mécontentement et produire des contenus alternatifs. Le Scratchware était une invitation à la création modeste, assumée, indépendante des normes du marché, avec un faible investissement financier et diffusé de façon libre sur Internet. Le terme n'a pas été conservé. Les notions d'Anti jeu, de Non jeu ou de méta-jeu ont eu plus de succès. Mais leurs approches parfois trop subversives n'ont pas fait l'unanimité artistiquement.

Au travers du Non jeu, c'est tout une interrogation sur les capacités esthétique et sensibles du jeu vidéo qui sont interrogées. Le jeu vidéo aurait-il eu tort de trop se focaliser sur le jeu pour développer un discours artistique ? Nous verrons que la question n'est pas encore parfaitement répondue, mais des tentatives artistiques vont témoignées d'une prise de distance sur le plaisir ludique.
Chapitre 2.

# LA PLACE DE LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE DANS LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE
## PROBLÉMATISATION

Dans le chapitre précédent, un mouvement de transformation du jeu vidéo industriel vers sa critique part des développeurs a été présenté. La rationalisation de l'acte de création, la finalité mercatique, les modes de diffusions et de financement biaisés sont autant d'aspects qui ont fait l'objet de critiques.

Dans ce chapitre, la parole sera donnée à des artistes qui tentent de créer des œuvres d'art avec le jeu vidéo. Certaines approches seront présentées à la fois dans leurs réussites, mais aussi leurs échecs. L'art et le jeu vidéo ne semblent pas être une association évidente.

Le climat de défiance à l'égard d'une certaine méthode trop objectivante et rationalisante du jeu vidéo ouvre les portes de la subjectivité et de la sensibilité. Un domaine dans lequel l'art semble pourtant maître.

Pourquoi des artistes vont tenter de créer de l'art avec le jeu vidéo ? Comment vont-ils s'y prendre ? Comment aborder les transformations opérées par l'art concernant la créativité dans le jeu vidéo ?

## MOUVEMENT DE PENSÉE

Le mouvement de ce chapitre part des tentatives affirmées, mais encore jeunes d'artistes pour s'exprimer avec le jeu vidéo, pour arriver vers un modèle d'expression artistique basé sur la sensibilité artistique. Les créateurs de jeux vidéo se détachent d'une méthode de création trop distante et vont recentrer l'humain dans leur création.

C'est au travers d'une première section sur le contexte technologique, scientifique et artistique que sera présenté les tentatives de jeu avec de l'art que sont le Game art et le Art game. Deux auteurs retiendront particulièrement l'attention : Jason Rohrer et le collectif Tale of Tales. Le climat du jeu vidéo et de l'art sera discuté, notamment au travers de la critique négative du jeu et de l'art, qui servira d'appui pour comprendre ce qui manquerait au jeu vidéo pour atteindre sa reconnaissance.

Une deuxième section reviendra sur les transformations récentes du design appliqué au jeu vidéo. Par un intérêt nouveau pour le sensoriel et l'émotionnel, de nouvelles méthodes se développent afin de centrer l'humain dans l'expérience. Le discours mercatique semble s'écarter, mais les méthodes employées pour produire des expériences sensibles semblent également mettre de côté l'exclusivité de l'expérience ludique dans un jeu vidéo.
La troisième section porte sur les transformations qui peuvent s'opérer sur un jeu vidéo lorsque la posture d'artiste-auteur est assumée. Loin d'être évidentes dans le cadre du jeu vidéo, les questions de la place de la coautorialité, de la créativité de l'intelligence artificielle ou encore de l'aspect légal seront abordées. Ces différents angles de la posture d'auteur dans le jeu vidéo mettront en évidence les transformations que propose Jason Rohrer pour le jeu vidéo.

Enfin, la quatrième section portera sur un concept central de cette étude : la sensibilité artistique. Elle va permettre d'interroger le jeu vidéo comme un médium artistique d'expression de l'artiste. Pour être appréhendé sur le terrain de l'art, le jeu vidéo a besoin d'être pris au sérieux du point de vue esthétique. La place de la sensibilité et du vécu de l'artiste nécessite un concept fort pour appuyer la suite de l'étude.
## 2.1 LE MARIAGE FORCÉ DE L'ART ET DU JEU VIDÉO

Dans le chapitre précédent, nous avons observé les transformations du jeu vidéo par l'industrie. Le modèle industriel de production vidéoludique a été posé et ses biais ont été analysés. Nous pouvons les résumer en trois points : souci de la rentabilité financière d'un jeu vidéo ; plaisir ludique et consommation confondus ; rationalisation des étapes de production. Ce modèle a été critique par des développeurs aux moyens d'articles et de créations. Le modèle industriel ne semble pas correspondre entièrement à des besoins artistiques basés sur l'expression de soi, la diffusion accessible à tous et la place du sensible dans la création.

Une première réponse concrète et séparée de la critique vidéoludique pourrait se trouver du côté des artistes qui s'intéressent au jeu vidéo. Qu'est-ce qui peut pousser des artistes à vouloir s'intéresser au jeu vidéo ?

En amont du développement industriel du jeu vidéo, des artistes s'intéressent à l'interactivité et à la participation du spectateur. Nous verrons que la ressemblance de l'art numérique et interactif vers le jeu vidéo est très relative. Le milieu artistique entretient un climat particulier au regard des machines, de l'interactif et de la place du corps du spectateur avec l'œuvre.

Ces caractéristiques, héritées d'une histoire de l'art basée sur la contemplation et la volonté de faire participer le spectateur, amènent un ensemble d'artistes à appréhender le jeu vidéo comme outil de création artistique. Ce que l'on nomme le Game art semble n'avoir eu une durée de vie que limitée. Néanmoins, des propositions à l'interstice du Game art, du jeu vidéo et de l'art vidéo semblent propices à un avenir plus précis, mais trop éloigné de notre sujet d'une expression interactive.

Enfin, nous pourrons appréhender le cas particulier de développeurs qui s'intéressent à l'art ou milieu de l'art. Nous avons déjà présenté l'approche de Rod Humble avec *The Marriage* (2006) qui s'insère dans ce qu'il est coutume de nommer le Art game. Nous verrons que le positionnement des créateurs sur ce moyen de produire de jeu vidéo n'est pas évident. L'existence même d'un véritable Art game semble même compromise.
## 2.1.1 UNE PREMIÈRE TENTATIVE D'EXPRESSION ARTISTIQUE AVEC LE JEU VIDÉO

### 2.1.1.1 LA FILIATION APPARENTE ENTRE LES ARTS NUMÉRIQUES ET LE JEU VIDÉO

Afin de saisir ce qui pourrait intéresser des artistes à s'intéresser au jeu vidéo, nous pouvons d'abord nous demander quelle filiation nous pourrions dégager entre les propositions artistiques et le jeu vidéo. Existe-t-il une relation entre les technologies artistiques et vidéoludiques ? Peut-on retrouver des questions d'expression artistiques similaires au jeu vidéo ?

#### ART VIDÉO ET HAPPENING

Nous avions situé l'apparition du jeu vidéo dans les années 70. Certaines expériences comme celle d'Alexander Shafto Douglas avec *Oxo* en 1952, étend le contexte d'apparition technologique plus en amont. Cette période des années 50-70 se caractérise notamment en art par l'exploitation des technologies vidéo et à leur détournement. Au travers du groupe Fluxus, Name June Paik proposait déjà des modifications de l'image vidéo avec *Zen for TV* (1963), *TV Bra for Living Sculpture* (1969) (Mèredieu, 2005). Plus tôt encore, Wolf Vostel en 1958 proposait avec *Deutscher Ausblick* une œuvre exploitant la télévision (Raymond, 2007, pp. 114-117). Paik est issu du monde de la musique, il a écrit une thèse sur Schoenberg et ses premières œuvres témoignent de la relation qu'il tente d'amener entre son et image. Dans *Zen for TV*, l'usage d'un électroaimant va permettre la modification du flux vidéo et permettre une interaction avec l'objet télévisuel. Plus tôt encore, Dominique Belloir présente l'ARC, un projet de flipper que la vidéo va revisiter (Mèredieu, 2005). Ces propositions non exhaustives d'art vidéo montrent que des artistes ne sont pas étrangers aux technologies vidéo et que celles-ci attirent les sensibilités.
L'approche subversive de Dada a
bouleversé l'art. Fluxus va continuer
l'approche en amenant une interrogation
radicale des valeurs de l'art (Lussac,
2007). Le courant proposera une
approche anti-art, soulevant
l'interrogation de la place des œuvres, du
spectateur et de l'artiste. La particularité
du spectateur est alors au cœur d'une
nouvelle conception de ce rapport. Ce
renversement va permettre l'apparition

d'une manière de présenter l'art, dont le Happening. Initié par Allan Kaprow (Lussac,
2004), le Happening est une intervention de l'artiste dans un espace, faisant participer le
spectateur. Ainsi, celui-ci devient une partie intégrante de l'œuvre (voir Figure 48. Allan
Kaprow, *Yard*, 1967. Un happening dont l'organisation de l'espace rappelle les espaces
de jeu.), contrairement à la performance de l'artiste ou artiste et spectateur peuvent être
séparés. Le Happening tente ainsi de faire fusionner l'art et la vie en ne faisant plus de
distinction. Amener le spectateur à devenir pleinement acteur de l'art est
problématique, car pour atteindre cet état, il est nécessaire de passer par une certaine
désacralisation de l'œuvre. En tant que création artistique, elle constitue une valeur dont
son toucher pourrait soit salir, sinon détruire. Duchamp répondra à ce système de valeur
par *Prière de toucher* (1947) : le spectateur est confronté à un sein dont la forme évoque
l'œil qui le regarde ; l'œuvre prend l'expression inverse de l'interdit du toucher afin de
faire réagir le regardeur sur son rôle dans la sacralité de l'œuvre. Permettre de toucher
au spectateur n'est pas impossible, c'est une éducation du spectateur qu'il faudrait
envisager.

<figure><img src="image_48.png" /><figcaption>Figure 48. Allan Kaprow, *Yard*, 1967. Un happening dont l'organisation de l'espace rappelle les espaces de jeu.</figcaption></figure>

PARTICIPATION DU SPECTATEUR

C'est dans ce contexte que les œuvres interactives sont encore complexes à appréhender
aujourd'hui. L'usage de la technologie pour produire des œuvres par les artistes est un
allant de soi, mais l'usage de ces technologies par des spectateurs pour que cette activité
fasse partie de l'œuvre est un autre projet. La volonté de faire participer le spectateur
est pourtant centrale pour comprendre l'intérêt qu'ont pu porter des artistes sur le jeu
vidéo. Si le happening amène une portée totale à la création, au lieu, aux participants, les
artistes ont trouvé des stratégies pour permettre de rendre visible des interactions du
spectateur à l'œuvre ou entre spectateurs. L'approche d'un art sociologique menée entre
autres par Fred Forest dans les années 70 visait à placer les relations sociales du spectateur au centre de l'œuvre, il explique sa démarche de cette façon, Frank Popper rapport les propos de l'artiste :

[cette démarche] prend pour objet la communication elle-même. [...] L'art sociologique qui apparaît après mai 1968 établit pour règle la participation du public dans sa relation dialogique. L'art sociologique a témoigné à travers ses expériences diverses son affirmation d'un art de l'action : un art de l'action dont le développement programmé dans le temps se situe dans l'espace social. [...] Dans la pratique de l'art sociologique, le concept de communication interactive constituait déjà le noyau central (Popper, 1989).

L'importance que va accorder cette approche à la communication va avoir aussi ses réserves. Comme le précise Fred Forest, « certains artistes n'en reviendront jamais », alimentés par l'idée d'un « acteur-animateur » qui fait vivre les relations sociales du spectateur (ibid). Outre l'art sociologique, l'idée de faire participer le spectateur à l'œuvre peut devenir parfois obsédante dans la pratique. Franck Popper rapporte ainsi les propos de Michael McKinnon sur son art cinétique : « je veux que, dans mon œuvre, le spectateur connaisse l'émoi que l'artiste éprouvait traditionnellement devant le choix entre plusieurs solutions possibles [...]. » (Poppers, 1989). Ce souci d'amener le spectateur à prendre une distance avec l'objet représenté peut se retrouver aussi dans le travail de Dan Graham. Dans *Present Continuous Past(s)* (1974), l'artiste propose aux spectateurs une pièce avec deux représentations de lui-même : un miroir et une captation vidéo dont le flux de retransmission est décalé ; l'image de soi instantanée du miroir est confrontée à l'image décalée des autres spectateurs dans la vidéo (voir Figure 49). La vidéo invite alors le spectateur à observer une image de l'action passée, image qui renvoie à la propre action du spectateur en train de regarder. Un autre exemple est celui de *Passage* de Bill Viola (1987). Dans cette œuvre, le spectateur est invité à traverser un couloir pour se retrouver dans une pièce exiguë, contrastant avec la festivité d'enfants lors d'un anniversaire vidéoprojetés (voir Figure 50). Ce décalage est accentué par un ralentissement progressif transformant la vidéo d'origine de 26 minutes en une longue version de 6 heures 30. L'effet plastique de la vidéo lui confère un pouvoir puissant d'expression.
<figure><img src="image_49.png" /></figure>

Figure 49. Dan Graham, *Present Continuous Past(s)*, 1974. La retransmission de l'image est décalée, permettant un jeu du spectateur pour surprendre la prochaine personne à regarder l'écran.

<figure><img src="image_50.png" /></figure>

Figure 50. Bill Viola, *Passage*, 1987. Un long couloir met le spectateur face à une image immense pour un espace réduit.

## ART ET INTERACTIVITÉ

La vidéo en tant qu'usage technologique par des artistes va les amener également à s'intéresser à d'autres technologies. La vidéo, la participation du spectateur et la modification de l'œuvre vont amener un état d'esprit propice à l'interactivité. Interagir avec l'œuvre, c'est proposer au spectateur la capacité d'agir sur cette œuvre et de la transformer. En associant l'art et la science, des artistes vont exploiter les technologies informatiques pour proposer des expériences numériques et immersives. Ainsi, Jeffrew Shay va proposer *The Legible City* (1988). Dans cette installation, un vélo fait face à un écran et le spectateur est invité à pédaler pour évoluer dans un monde virtuel (voir Figure 51). Christa Sommerrer et Laurent Mignonneau proposeront *Phototropy* en 1994, consistant en un écran posé à face au plafond afin d'évoquer la surface marine ; le spectateur a la possibilité d'interagir avec des formes organiques virtuelles qui vont évoluer sur cet écran (voir Figure 52).
<figure><img src="image_51.png" /><figcaption>Figure 51. Jeffrey Shaw, *The Legible City*, 1989.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_52.png" /><figcaption>Figure 52. Christa Sommerrer & Laurent Mignonneau, *Interactive plant growing*, 1993.</figcaption></figure>

De même, les mêmes artistes proposeront une évolution de plantes virtuelles contre les murs avec *Interactive plant growing* (1993), dont l'interaction se fait en touchant les plantes réelles. L'idée d'immerger le spectateur dans un univers représenté va aussi s'exprimer au moyen du Cave, notamment avec Maurice Benayoun dans *World Skin* (1997) où l'artiste propose une promenade photographique touristique curieuse sur un terrain de guerre. Les spectateurs sont ainsi équipés d'appareils photographiques physiques permettant non pas de prendre une photo, mais de retirer l'image contenue dans la représentation virtuelle (voir Figure 53). Citons enfin les travaux de Michel Bret, Marie-Hélène Tramus et Edmond Couchot avec *Pissenlit* en 1990 la possibilité de souffler sur un pissenlit virtuel faisant s'envoler ses akènes (voir Figure 54). Le rapport du corps à l'interaction est alors ici mimétique, sans nécessiter de toucher l'œuvre.

<figure><img src="image_53.png" /><figcaption>Figure 53. Maurice Benayoun, *World Skin*, 1997.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_54.png" /><figcaption>Figure 54. Michel Bret, Marie-Hélène Tramus & Edmond Couchot, *Pissenlit*, 1990.</figcaption></figure>

L'interactivité avec le spectateur est donc un moyen d'expression fortement employé par les artistes pour s'exprimer. Nous remarquons que l'invitation à cette action s'est faite lentement, à la fois car elle suppose des transformations importantes dans le
rapport du spectateur et de l'œuvre, mais aussi parce que les technologies de l'interactivité se sont rendues accessibles assez tardivement. Les représentations virtuelles de Maurice Benayoun ou de Christa Sommerrer et Laurent Mignonneau nécessitaient des ordinateurs puissants difficilement accessibles durant la période de leurs premières installations interactives. Nous observons que la diffusion des œuvres que nous avons citées survole les années 50 à 90, période où le jeu vidéo va progressivement gagner en intensité. Ses principes de participation, d'interactivité, de numérique, semblent porteurs d'intérêt pour le monde de l'art. Au premier abord, une concordance semble possible entre ces technologies de l'art et le jeu vidéo, du fait de la proximité de l'usage du numérique, de l'interactif et du virtuel. Nous verrons que les premières tentatives de jeu vidéo artistique sont loin d'avoir convaincues.

### 2.1.1.2 L'ÉCHEC DES TENTATIVES DU GAME ART

Le climat technologique et thématique des années 80-90 semble propice pour les artistes à s'intéresser au jeu vidéo pour la création artistique. Quelles ont été les œuvres réalisées à partir de jeux vidéo ? Nous présenterons quelques créations artistiques clés issues de jeu vidéo appelées Game art. Nous nous reposerons sur la définition de Sharp pour comprendre ses particularités. Nous essaierons de comprendre en quoi le jeu vidéo a rencontré des difficultés à s'exposer en tant qu'œuvre d'art. Enfin, nous aborderons des créations issues de ces tentatives inspirées du jeu vidéo. Cette dernière approche sera brève, car elle s'écartera du propos de la recherche, bien qu'il soit nécessaire de présenter ces créations pour ne pas conclure sur un arrêt définitif du Game art.

#### UN ART QUI RESSEMBLE TROP AUX JEUX VIDÉO

Amener le jeu vidéo dans un musée a été proposé pour la première fois en 1995 par Orphan Kipcak avec *Ars Doom* au festival Ars Electronica. Il s'agissait d'un musée virtuel proposant aux spectateurs de tuer virtuellement les autres artistes exposants. Il était possible de détruire les œuvres représentées (voir Figure 55). Le projet de l'artiste était de faire du spectateur un producteur d'art (Jansson, 2015) au moyen de ce happening virtuel.

<figure><img src="image_55.png" /><figcaption>Figure 55. Orphan Kipcak, *Ars Doom*, 1995. L'œuvre reprend l'univers visuel du jeu Doom en incrustant virtuellement d'autres œuvres présentes physiquement dans l'exposition.</figcaption></figure>
Malheureusement, ce type d'œuvre comportait deux problèmes : premièrement, elle exploitait un dispositif propre au jeu vidéo à savoir un écran, un clavier et une souris, rendant ainsi difficile l'interactivité pour des personnes qui n'étaient pas habitués à la technique ; deuxièmement, l'investissement du spectateur devait être complet et de longue durée, ce qui n'était pas adapté au cadre d'une exposition dans un musée (ibid).

Cependant, le Game art n'est pas une création portée sur l'ensemble des propositions traitant de jeu vidéo. John Sharp propose une définition basée sur l'usage de technologies production initialement prévues pour le jeu vidéo, mais à des fins artistiques. Dans le cas de *Ars Doom*, Kipcak employa les outils proposés par le jeu *Doom II* (GT Interactive, 1994). Tobias Bernstrup (Mèredieu, 2008, p.631) proposera aussi des musées virtuels et exploitera les outils du jeu *Unreal Tournament* (GT Interactive, 1999). Dans sa définition, John Sharp exclut « l'art à propos des jeux, ou empruntant des signifiants culturels de jeux. Par exemple, [Sharp] ne considère pas les œuvres comme le street art de Invader comme du Game art<fnref n="1" /> » (Sharp, 2012). Le Game art peut s'appréhender selon quatre approches : « l'utilisation de technologies pour générer des images ; l'appropriation de jeux pour créer des œuvres d'art ; le hacking et la modification de jeux pour créer des œuvres d'art ; et l'intervention d'artistes dans les espaces du jeu au travers de pratiques artistiques » (Sharp, 2012). Dans ces quatre composantes, les vidéos de JODI avec *Max Payne Cheats Only*<fnref n="2" /> (2004) représente de nombreux points de vue créés avec le jeu *Max Payne* montrant les glitches, les erreurs d'affichages (voir Figure 56), des situations de jeu improbable dans un rythme rapide et déstabilisant. Les nuages de Cory Arcangel avec *Super Mario Cloud* (2002) sont une appropriation du jeu original de la Nintendo Entertainment System (voir Figure 57. Enfin, notons les interventions d'Anne-Marie Shleiner, Joan Leandre et Brody Condon avec *Velvet-Strike* (2002), consistant à taguer les murs de slogans antiguerre (Daste, 2008) dans une partie en ligne du jeu *Counter-Strike* (Sierra Studios, 1999). Le jeu vidéo inspire des artistes sous différentes formes, dont l'emploi des outils de création ou d'expérience du jeu est central.

<footnote n="1">¹ Le passage complet : « Excluded from my definition is art about games, or that borrow cultural signifiers from games. For example, I do not consider works like the street art of Invader to be Game art. »</footnote>

<footnote n="2">² http://maxpaynecheatsonly.jodi.org/</footnote>
<figure><img src="image_56.png" /><figcaption>Figure 56. JODI, *Max Payne Cheats Only*, 2004. Une série de vidéo exploitant les erreurs graphiques du jeu éponyme.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_57.png" /><figcaption>Figure 57. Cory Arcangel, *Super Mario Cloud*, 2002. Une cartouche de jeu NES hackée ne représentant que les nuages du jeu *Super Mario Bros*.</figcaption></figure>

Pour Sharp (2015), « il y a eu des douzaines et des douzaines d'expositions incluant le Game art entre 1999 et 2008¹. » Le Game art semble timidement s'imposer, pour finalement ne plus être perçu sous son appellation. Pour Schleiner (1998), curatrice de l'exposition Cracking the Code exposant des Game art, le reproche qui semble constant serait que ces créations auraient une esthétique trop proche des jeux vidéo. :

> De nombreux artistes, critiques d'art, critiques et théoriciens de nouveau média ont exprimé un dédain pour les jeux et l'interactivité dans le style des jeux, en fait, pour décrire une œuvre d'art à l'ordinateur interactive comme « ressemblant trop à des jeux » est un péjoratif commun (Schleiner, 1998)<fnref n="2" />.

Le jeu vidéo est relégué au rang du divertissement, qui, en tant que tel, ne mérite pas sa place au côté des œuvres d'art. Le jeu serait incapable de tenir un propos sensible sur le monde. L'interface visuelle et les contrôleurs seraient trop connotés par son usage familial et industriel.

## DES TECHNOLOGIES DU GAME ART POUR DE NOUVELLES PRATIQUES CRÉATIVES

Ce que les artistes vont cependant continuer de conserver comme intérêt pour le jeu vidéo, ce sont ses outils technologiques. Grâce à la Kinect, un moyen de captation peu onéreux va être à la disposition d'artistes. De même, le jeu vidéo va s'intéresser fortement aux casques de réalité virtuelle les rendant plus abordables financièrement et

<footnote n="1">¹ « There were dozens and dozens of exhibitions including Game art between 1999 and 2008 – I’m aware of no less than 60. »</footnote>

<footnote n="2">² « Many artists, art critics, new media critics and theoreticians have expressed a disdain for games and game style interactivity, in fact, to describe an interactive computer a “too-game-like” is a common pejorative. »</footnote>
techniquement. Ainsi, l'artiste Yann Minh<fnref n="1" /> n'a pas hésité à prolonger sa pratique cyberpunk en créant des univers virtuels que l'on peut explorer au moyen de casques de réalité virtuelle (voir Figure 58); Judith Guez (2015) a exploité l'immersion proposée par ces casques pour déstabiliser le spectateur avec des illusions dans le monde virtuel (voir Figure 59).

<figure><img src="image_58.png" /><figcaption>Figure 58. Yann Minh propose des expositions et conférences dans son monde virtuel, le noomuseum.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_59.png" /><figcaption>Figure 59. Judith Guez crée des œuvres sur les illusions perceptives dans l'immersion de mondes virtuels.</figcaption></figure>

Enfin, les outils de création propre au jeu vidéo vont aider au développement d'un ensemble de pratiques performatives et visuelles particulières. En réalisant des courses de vitesse pour terminer un jeu vidéo le plus rapidement possible, des speedruns vont être proposés en tant que spectacle principalement en ligne<fnref n="2" /> (voir Figure 60). Enfin, la production artistique de vidéos se présente aujourd'hui sous l'appellation de « machinima » (Auray & Georges, 2012). Ces propositions exploitent les outils de création de jeu vidéo ou de modification d'un jeu vidéo afin de produire un contenu filmique original (voir Figure 61). JODI a proposé de nombreuses vidéos de courtes durées en détournant les jeux vidéo créant des représentations parfois surréalistes.

<footnote n="1">¹ http://www.cuberevue.com/author/yannminh</footnote>

<footnote n="2">² Le speedrun est à l'intermédiaire de la pratique sportive et du spectacle chorégraphique. Le but est de terminer un jeu vidéo le plus rapidement possible selon des règles choisies par le performeur. Il lui est aussi parfois possible de profiter de son aisance pour exécuter des actions techniques qu'un joueur commun aurait beaucoup de peine à réaliser.</footnote>
<figure><img src="image_60.png" /><figcaption>Figure 60. Le speedrun peut être transformé en spectacle de performance pour terminer un jeu le plus rapidement.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_61.png" /><figcaption>Figure 61. Douglas Gayeton, *My Second Life*, 2007. Un machinima exploitant le jeu *Second Life* (Liden Lab, 2003).</figcaption></figure>

Le Game art représente une parenthèse dans les productions d'art numérique et interactif. Son apparition permet aussi de mettre en avant l'usage des technologies développées par l'industrie vidéoludique. En détournant leur usage, de nouvelles créations artistiques sont envisagées. Néanmoins, la connotation péjorative du jeu, dans une exposition, rend difficile la juxtaposition des œuvres d'art interactif et de jeux vidéo.

Si l'on pouvait penser que les thématiques de la participation, de l'interactivité ou du virtuel pourraient être propice à l'exploration artistique du jeu vidéo, le Game art révèle que la filiation n'est pas évidente. Le jeu vidéo semble ancrer dans les esprits une symbolique encore trop marquée par le divertissement et une forme d'expression qui lui est propre. L'exploitation des technologies du jeu vidéo reste néanmoins importante, mais les productions vont écarter la question d'une spécificité artistique du jeu vidéo. Les développeurs de jeux vidéo pourraient eux-mêmes constituer une exploration artistique plus intéressante, mais il leur faudra dépasser l'approche subversive de l'Anti jeu ou l'affirmation timide du Non jeu.

## 2.1.2 LA POSTURE COMPLEXE DE L'INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE ET DE L'ART

Les premières tentatives artistiques par le Game art n'ont pas convaincu le monde de l'art. L'industrie vidéoludique et la critique artistique ne sont pas plus positives sur la question. Si effectivement certains arguments sont très clairs contre le jeu en tant qu'art, nous verrons que l'hostilité provient parfois aussi de l'industrie même. Trois postures incarnent cette critique : le jeu vidéo ne peut pas devenir un art ; le jeu vidéo ne doit pas devenir un art ; le jeu vidéo n'est pas un art.
### 2.1.2.1 LE JEU VIDÉO NE PEUT PAS ÊTRE UN ART

La première posture contre le jeu vidéo en tant qu'art pourrait être incarnée par Roger Ebert. Il est un critique d'art connu, notamment pour ses analyses de films aux États-Unis. Il a remporté le prix Pulitzer de la critique en 1975. Il est également connu pour son positionnement contre la reconnaissance artistique du jeu vidéo.

Dans un article de 2005, il avançait de nombreux arguments, dont notamment la faible quantité de propositions artistiques convaincantes. Assez radical, il avançait qu'aucun jeu vidéo ne pouvait déclencher des émotions aussi subtiles qu'une conception traditionnelle de l'art devrait le permettre. L'article de Ebert a provoqué de nombreuses réactions et le monde scientifique n'a pas attendu le critique pour s'intéresser à l'impact émotionnel du jeu vidéo sur le joueur. Pour Bernard Perron, professeur à l'Université de Montréal, car elle alimente l'envie de l'action, elle pousse à interagir, d'où son succès dans de nombreux jeux vidéo (Perron, 2005). Il est à noter également que les émotions dans une activité ne sont pas simples à appréhender scientifiquement. Ainsi, il est possible de trouver des études sur l'excitation observable chez un individu et d'en déduire des conséquences sur la structure du jeu (Hopson, 2001 ; Kreimeier, 2002 ; Cowley, Charles, Black, & Hickey, 2008). Les études ne manquent pas, mais ce n'est pas ce dont traite Ebert. Pour le critique, l'expérience esthétique renvoie davantage à une ouverture sur la culture, un développement de la pensée critique, dont cet accès se ferait au travers de propriétés sensibles spécifiques à l'art. Le jeu vidéo, en l'absence de véritables exemples, n'arriverait pas à atteindre le statut artistique.

En 2010, Ebert fournira une nouvelle réponse<fnref n="1" /> suite à de nombreux mails lui proposant des contre-arguments. Il lui a notamment été proposé de visionner la conférence de Kellee Santiago (2010) dont le titre « les jeux vidéo sont-ils de l'art » est évocateur<fnref n="2" />. Santiago est membre de Thatgamecompany, l'équipe de développement de Flow (Sony Interactive Entertainment, 2006), Flower (Sony Interactive Entertainment, 2009) et Journey (Sony Interactive Entertainment, 2012), des jeux souvent plébiscités pour leurs qualités artistiques (voir Figure 62, Figure 63 & Figure 64). Comme nous le verrons, son argumentaire répond de façon assez maladroite à la première critique de Ebert.

<footnote n="1">¹ Ebert Roger, 2010. *Video game can never be art*, Rogerebert, URL : http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art</footnote>

<footnote n="2">² Santiago Kelly, 2010. *Are Video Games Art*, conference TED. URL : https://www.youtube.com/watch?v=6GjKCnPQISw</footnote>
<figure><img src="image_62.png" /></figure>

Figure 62. *Flow* est une simulation de vie dans un univers en mouvement souple.

<figure><img src="image_63.png" /></figure>

Figure 63. Dans *Flower* le joueur contrôle le vent, afin de transporter des pétales de fleurs.

<figure><img src="image_64.png" /></figure>

Figure 64. Dans *Journey*, une quête pour atteindre le sommet d'une montagne entraîne le joueur dans les dunes et crevasses d'un désert autrefois habité par une étrange civilisation.

Premièrement, l'art aurait connu un début assez primitif et aurait pris plusieurs siècles et millénaires pour atteindre un résultat précis et subtil. Le jeu vidéo en serait à ses balbutiements, elle rejoint ainsi l'argument d'un art du jeu vidéo en devenir. Son objectif n'est donc pas de faire de reconnaître le jeu vidéo dans l'état actuel comme art, mais de faire confiance aux tentatives. Ebert parlait bien du jeu au présent et nous pouvons reprocher à Santiago une approche très horizontale de l'histoire qui ne dessert pas ses connaissances dans le domaine.

Le second argument n'est pas plus rigoureux lorsque Santiago fait référence à une définition de l'art issue de l'encyclopédie en ligne Wikipedia, dont l'art serait « le processus ou la production de l'arrangement délibéré d'éléments dans le but de provoquer des sensations ou émotions ». Sans interroger l'origine de cette conception artistique très pragmatique américaine et singulière de l'art, la développeuse va se focaliser sur l'organisation rationnelle des jeux. Le parallèle est fait notamment sur la capacité du jeu à communiquer des émotions, réduisant ainsi l'acte artistique à un échange. La rationalisation du processus de création est donc développée au travers de différents exemples et la conférence se conclut par une description des composantes fondamentales pouvant faire évoluer le jeu vidéo vers un terrain artistique : « l'édition, le marketing, le management, la finance, le développement et l'éducation. » Ebert ne manquera pas de souligner que si l'argumentaire en faveur du jeu vidéo en tant qu'art est si focalisé sur un monde industriel qui ne se remet pas en question, « le jeu vidéo ne pourra jamais être un art. »
### 2.1.2.2 LE JEU VIDÉO NE DOIT PAS ÊTRE UN ART

Bien que Ebert estime que le jeu ne peut prétendre au statut artistique, la critique du jeu en tant qu'art ne suivra pas la même ligne directrice. Éric Zimmerman par exemple est particulièrement opposé au projet de rendre le jeu vidéo artistique. Ce développeur est également auteur de nombreux articles et a été co-auteur de *Rules of Play* (2003) avec Katie Salen.

Dans un article publié en 2014¹ il invite le débat en se positionnant : « Les jeux, restez à l'écart de l'art. S'il vous plait. » L'appel n'a pas échappé aux défenseurs du jeu en tant qu'art et l'article a été pourvu d'une note supplémentaire précisant la pensée. Plusieurs arguments vont être brièvement développés par le développeur, non pas dans le but de desservir les attributs supposés artistiques du jeu vidéo, mais de reconsidérer l'importance que l'on fait revêtir au projet de reconnaissance artistique du jeu.

Pour Zimmerman, « l'art peut être n'importe quoi ». L'art engloberait des pratiques si variées et dont le dadaïsme a démonté le rapport entre objets du quotidien et fonctionnement artistique (Goodman, 2011), qu'il ne serait pas si compliqué pour la société de reconnaître le jeu vidéo en tant qu'art si elle le désirait vraiment.

Son second argument est d'interroger l'objet ludique au regard de l'objet artistique. « Le mot "jeu" est un terme incroyablement général, englobant des phénomènes largement différents – comme le mot "image". Vous ne demanderiez pas : les images sont-elles de l'art ? Certaines le sont, d'autres pas – ça dépend. » L'approche de Zimmerman rejoint en quelque sorte l'approche de Tale of Tales concernant la finalité exclusivement ludique accordée aux technologies par les game designers. Le jeu est une notion interdisciplinaire si vaste que lui accorder un statut artistique n'aurait aucun sens.

En tant que développeur et game designer, Zimmerman va défendre que l'intérêt du jeu soit de s'orienter surtout sur le design, séparé de l'art : « nous vivons dans une aire où – pour donner un exemple – le design en tant que catégorie a de loin plus de jus culturel que l'art. » Son positionnement n'est donc pas seulement hostile au jeu vidéo en tant qu'art, il l'est également au regard d'un art qu'il juge incapable de se renouveler.

Son argumentaire continu en avançant que les jeux « sont moins des compositions musicales et plus des instruments de musique – pour être joué par des joueurs. » Le développeur de jeu vidéo ne serait donc pas un artiste compositeur, mais plutôt un luthier, un artisan dont le métier est d'ordonner rigoureusement chaque pièce pour permettre au véritable artiste, le joueur de violon, de jouer un morceau. Ce

<footnote n="1">¹ Zimmerman, E. (2014). *Games, stay away from art. Please*. A l'adresse :
http://www.polygon.com/2014/9/10/6101639/games-art</footnote>
positionnement dévalue la prétention artistique pour le jeu vidéo en focalisant le métier sur un acte purement rationnel et dont la technicité doit atteindre un but au service d'un usager. Pour Zimmerman, plutôt que de chercher à trouver des moyens de défendre le jeu vidéo en tant qu'art, « nous devrions désespérément essayer de les secourir de devenir un art [...]. »

Dans sa note supplémentaire à l'article, le développeur précise sa pensée. Pour lui, l'objectif est surtout de convaincre des personnes que la reconnaissance artistique ne doit pas être une fin en soi ; il existerait d'autres aspects beaucoup plus importants dans le développement du jeu vidéo. La reconnaissance sociale et culturelle ne serait qu'un levier, mais ne favoriserait aucun changement de fond dans le jeu vidéo. L'argumentaire de Zimmerman a souvent été mal interprété, il défend surtout que la question du jeu et de l'art est une interrogation précoce.

### 2.1.2.3 LE JEU VIDÉO N'EST PAS UN ART

#### UNE POSTURE DU JEU VIDÉO INDUSTRIEL QUI N'EST PAS UNANIME

Est-il temps pour le jeu vidéo d'être reconnu comme un art ? L'approche de Zimmerman défend le contraire. Malheureusement, la réponse des développeurs de l'industrie n'est pas plus positive. Si effectivement des jeux comme *Ico* (Sony Computer Entertainment, 2001) ou *Shadow of the Colossus* (Sony Computer Entertainment, 2005) font partie des jeux les plus cités dans les études sur le jeu vidéo en tant qu'art (voir Figure 65 & Figure 66, p. 141), qu'en dit son principal créateur Fumito Ueda (2011) ?

> Je considère davantage mes jeux comme des produits commerciaux. Si on désigne mes créations en tant qu'œuvre d'art, c'est peut-être parce que j'ai eu un cursus artistique, et j'en suis très honoré. Pour ma part, je les réalise en tant que produit commercial. Si je peux me permettre, et cela dépend évidemment de la définition de l'art, mais si on me demandait, je pourrais créer un jeu qui pousse encore plus loin l'aspect artistique. Mais cela risquerait d'être hermétique au public, et ce ne serait pas viable, commercialement parlant. Je dois jauger le juste équilibre pour que le jeu soit un succès. Quand on dit que mes jeux sont des œuvres, j'éprouve un peu de gêne. J'en suis honoré, mais j'éprouve plus de gêne qu'autre chose<fnref n="1" />.

<footnote n="1">¹ Interview de avril 2011, traduite par jvn.com et retranscrite par gameblog.fr : http://www gameblog.fr / blogs / leobiwan / p_61987 fumito-ueda-recit-d-un-poete-maudit-le-spleen-de-tokyo</footnote>
<figure><img src="image_65.png" /></figure>

Figure 65. *Ico* est l'aventure de deux prisonniers d'une forteresse dont ils vont devoir s'échapper en se tenant la main.

<figure><img src="image_66.png" /></figure>

Figure 66. *Shadow of the Colossus* reprend le combat de David contre Goliath où un chevalier est en quête d'un remède accessible uniquement après avoir vaincu les terribles colosses.

La posture de Fumito Ueda est pragmatique en ce qu'il n'a pas d'intention artistique complètement marqué. L'approche de Shigeru Miyamoto<fnref n="1" /> n'est pas sans reste non plus. Lors d'un séjour à Londres à l'académie britannique de l'académie du film et de la télévision, il a été très honoré d'être comparé à un réalisateur comme Hitchcock. Mais lorsque le journal Kotaku lui propose de discuter sur le jeu et l'art, la réponse du designer est sans équivoque : « je n'ai jamais dit que les jeux vidéo sont de l'art<fnref n="2" />. » Ce positionnement ambigu d'auteurs cités dans les revues sur le caractère artistique du jeu vidéo interroge sur les capacités de l'industrie à assumer une place artistique, mais aussi rend compte d'un état d'esprit neutre et distant.

Néanmoins, d'autres créateurs de l'industrie auront une approche différente. Hideo Kojima, créateur de la série des Metal Gear, n'hésitera pas à affirmer une posture proche d'un réalisateur et à mettre son nom en avant sur les derniers jeux publiés. David Cage, auteur de Farenheit (Quantic Dream, 2005) ou Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), revendique également une posture d'auteur réalisateur dans les jeux qu'il dirige avec Quantic Dream. Ainsi le monde industriel du jeu vidéo regorge de positions contradictoires et non unanimes concernant le jeu en tant qu'art. Nous pourrions résumer les positions en deux catégories : d'un côté ceux qui souhaitent se focaliser sur l'activité de divertissement, sans écarter la possibilité de provoquer des émotions ; de l'autre, ceux souhaitant revendiquer un statut artistique fort pour créer une identité au jeu, une stylistique qui se retrouverait d'un jeu à un autre.

<footnote n="1">¹ Shigeru Miyamoto est un designer japonais. Il le principal concepteur de la série des jeux sur Mario, Zelda, Donkey Kong. Il a fortement contribué au succès de Nintendo par ses idées.</footnote>

<footnote n="2">² http://kotaku.com/5498750/mario-creator-has-never-called-video-games-art</footnote>
Il y a des intérêts concrets à vouloir revendiquer le jeu vidéo en tant qu'art. Outre la reconnaissance symbolique, ce sont aussi des intérêts juridiques et économiques qu'il ne faut pas écarter. Comme le rappelle Marion Coville (2013), la nomination en 2006 de Shigeru Miyamoto en France au titre de chevalier des arts et des lettres, que Michel Ancel<fnref n="1" /> et Frédéric Raynal<fnref n="2" /> ont reçu en même temps, fait suite à la difficulté de mettre en place un crédit d'impôt pour le jeu vidéo en 2000. Ce crédit, réservé aux créations françaises, explique pourquoi dans les trois nominés, deux sont français, à l'indifférence d'autres créateurs internationaux aussi importants que Miyamoto. Si le jeu vidéo est reconnu comme un art, les sociétés peuvent monter un dossier de subvention auprès d'organismes de fond pour l'art. Mais plus important encore, si le jeu vidéo est reconnu comme un art singulier et autonome, il peut prétendre disposer de son propre organisme de financement et ne pas être en conflit avec des œuvres d'art numérique au sens large. Cela permettrait, entre autres, d'être évalué par des jurys sensibles au jeu vidéo et favoriser une subvention d'aide pour des projets ambitieux. Comme le précise Marion Coville, à l'idée de reconnaissance artistique peut s'ajouter également la question du droit d'auteur :

> Le statut d'auteur n'est pas uniquement lié au domaine artistique. Il introduit au sein des jeux vidéo une problématique propre à ce terme : celui des droits d'auteur, de leur protection et de leur cession. [...] Les discours artistiques sur le jeu vidéo s'articulent avec l'émergence d'une figure du créateur : l'institutionnalisation du jeu vidéo entraîne la mise en valeur de forme de création ou de pratique privilégiées (Coville, 2013).

La reconnaissance artistique du jeu vidéo s'étend alors au-delà du champ de l'expression de l'artiste et s'incruste aussi dans le fonctionnement artistique. Les positions sur l'art semblent motivées moins par un souci d'expression de soi, mais pour des raisons pratiques très claires. Il en demeure ainsi que les questions de renouvellement des capacités de création sensible avec le jeu vidéo ne semblent pas motivées par le monde industriel.

<figure><img src="image_67.png" /><figcaption>Figure 67. Michel Ancel, Frédéric Raynal, Renaud Donnedieu de Vabres (ministre de la Culture et de la Communication) et Shigeru Miyamoto lors de la remise de l'insigne de Chevalier dans l'Ordre des Arts et des Lettres le 13 mars 2006.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ Michel Ancel est un concepteur de jeux vidéo à l'origine du personnage Rayman.</footnote>

<footnote n="2">² Frédéric Raynal est le principal développeur du jeu *Alone in the Dark* (Infogrames, 1992). Ce jeu est réputé pour être une source d'inspiration importante des jeux d'horreurs.</footnote>
## 2.1.3 L'EXPRESSION D'UNE MATURITÉ ARTISTIQUE DU JEU VIDÉO

Le monde universitaire s'est récemment emparé des problèmes soulevés par le Game art et le Art game (Wilson, 2006 ; Sharp, 2012 ; Jansson, 2015 ; Daste, 2013 ; Coville, 2013). Communément, le Art game se distingue du Game art en ce que le premier veut affirmer les « jeux comme une forme d'expression artistique » (Sharp, 2012, p. 49). Contrairement au Game art qui tente de s'inclure dans une continuité des arts plastiques, l'approche du Art game viserait plus une autonomie du genre comme pourrait l'être le cinéma. « Les Art games sont couramment des systèmes fortement stylisés, utilisant des abstractions, allégories, métaphores pour créer une représentation de l'espace que le joueur peut explorer en s'engageant avec le système à travers ses mécaniques du jeu. » (ibid, p. 53). Les mécaniques du jeu sont à comprendre au sens de gameplay, c'est-à-dire d'éléments rationnels constitutifs de l'expérience. « Le créateur d'Art game adopte un idéal fonctionnaliste selon lequel le jeu (play) d'un artgame a été prévu pour avoir un certain impact social, intellectuel, moral ou humaniste sur le joueur. » (ibid) Au travers des termes comme « mécanique » ou « fonctionnaliste », nous pouvons observer dans la définition de Sharp la dimension déterministe du rapport à la création que le game designer aura avec le Art game. Deux créateurs vont nous intéresser pour discuter cette définition : Jason Rohrer et Tale of Tales. Cela nous permettra de rendre compte d'un climat problématique au regard de l'expression personnelle et d'une conception de la création de façon rationnelle.

### 2.1.3.1 JASON ROHRER ET L'IMPORTANCE L'EXPRESSION DE SOI

#### L'HYPOTHÈSE DU GAMEPLAY COMME SPÉCIFICITÉ ARTISTIQUE DU JEU VIDÉO

Jason Rohrer est artiste, game designer et journaliste. Il créé des expériences vidéoludiques qu'il nomme Art game. Il est un des rares auteurs de jeu vidéo à avoir eu une rétrospective de son travail artistique. Son jeu vidéo *Passage* (Rohrer, 2007) est également dans la collection permanente au MOMA<fnref n="1" />. Dans un article publié sur Escapist Magazine en 2008, il développe sa pensée en partant d'un constat personnel des moyens de production de jeu vidéo pour fournir sa solution artistique (Rohrer, 2008). Son article répond à Roger Ebert qui en 2007 fournissait une critique sanglante à l'égard du jeu vidéo ne pouvant pas prétendre au statut artistique (Ebert, 2007). Pour Rohrer, l'objectif n'est pas d'infirmer la thèse d'Ebert. Au contraire, le game designer va reconnaître que

<footnote n="1">¹ MOMA. (s. d.). Jason Rohrer. *Passage*. 2007 | MoMA. Consulté 14 septembre 2016, à l'adresse http://www.moma.org/collection/works/145533?locale=fr</footnote>
« les jeux de manière générale seraient de piètre qualité<fnref n="1" /> ». Pour lui, peu d'exemples seraient une réponse franche et indiscutable des capacités artistiques du jeu vidéo. L'argument central que retiendra Rohrer est que le jeu vidéo serait incapable de « nous rendre plus cultivé, civilisé et empathique », l'art aurait pour objectif de nous rendre plus « complexe, pensif, éclairé, spirituel, empathique, philosophique, etc. <fnref n="2" />»

<figure><img src="image_68.png" /><figcaption>Figure 68. Jason Rohrer, *Transcend*, 2005.</figcaption></figure>

En 2008, année de publication de son article, Rohrer reconnaît que les caractéristiques, qui font défaut au jeu vidéo selon Ebert, sont encore difficiles à défendre dans les productions vidéoludiques. Malgré cela, il n'hésite pas à affirmer sa foi dans les capacités à venir du jeu vidéo, en prétendant même que le jeu vidéo pourrait surpasser le cinéma comme médium d'expression moderne<fnref n="3" />. Ce choix de se comparer au cinéma est important pour Rohrer, car il permet d'interroger les spécifiés du jeu vidéo. Or, justement, il note que souvent le jeu vidéo est comparé à cet autre média, « mais si nous poursuivons l'expression artistique en créant nos jeux vidéo plus à la manière des films et moins à la manière des jeux, nous renforçons simplement la notion que les films sont davantage plus capables d'être artistique que les jeux <fnref n="4" />. » Il serait nécessaire d'« identifier les différences fondamentales », afin de « commencer à tapoter dans le pouvoir d'expression unique de notre médium <fnref n="5" />. »

Nous notons à travers cet état de l'art de Rohrer à la fois un aveu de défaillance expressive du jeu vidéo, mais également un appel à l'expérimentation, portant sur un avenir artistique fort dont l'artiste est persuadé. Le contexte de l'article s'inscrit 8 ans après le *Scratchware Manifesto* qui était déjà un appel à l'expérimentation. L'artiste cite d'ailleurs cet article comme une source d'inspiration. En outre, le premier jeu de Rohrer, *Transcend* (2005) (voir Figure 68), a d'ailleurs été fortuitement publié le même jour que l'article de Costikyan *Death to the game industry* (30 août 2005). Rohrer s'inscrit donc dans un contexte de défiance à l'égard du modèle industriel de production de jeu vidéo.

<footnote n="1">¹ Citation exacte : « Let's face it : Games, in general, suck. »</footnote>

<footnote n="2">² Les citations exacte de Ebert par Rohrer : « For example, art might help us "make ourselves more cultured, civilized and empathetic." Additionally, art might cause us to become more "complex, thoughtful, insightful, witty, empathetic, intelligent, philosophical (and so on). »</footnote>

<footnote n="3">³ Cette question de la relation entre les deux formes d'expression est un sujet souvent abordé scientifiquement (Natkin, 2004 ; Genvo, 2006 ; Blanchet, 2012).</footnote>

<footnote n="4">⁴ Citation exacte : « But if we pursue artistic expression by making our games more film-like and less game-like, we simply reinforce the notion that films are more art-capable than games. »</footnote>

<footnote n="5">⁵ Citations exactes : « [...] we should compare games and films to identify their fundamental differences, then steer games away from films as hard as we can. We need to stop aping films and start tapping into the unique expressive powers of our medium. »</footnote>
Il reconnaît les failles, mais persiste à croire aux capacités expressives et artistiques du médium.

Pour Jason Rohrer, le gameplay est un principe fondamental de l'expression vidéoludique : « Par gameplay, je veux dire la collection de mécaniques de jeu dans un jeu donné, et par mécanique de jeu, je veux dire les règles qui gouvernent les interactions des différents composants du jeu<fnref n="1" />. » Ajoutons la définition de Sébastien Genvo : « La notion de gameplay, employée pour qualifier ce qui fait la qualité d'un bon jeu indépendamment de ses caractéristiques techniques, renvoie d'ailleurs à ce processus de découverte de la structure de jeu (game) dans l'action ludique (play). » (Genvo, 2008) Le gameplay permettrait de définir les composantes uniques d'un jeu. Or, comme le note Rohrer :

> *Le gameplay résonne rarement avec ce qu'un jeu essaie en réalité d'exprimer. Ce n'est pas que le gameplay est une pensée après coup dans le processus du design. En fait, l'exact opposé est vrai dans l'usage : le gameplay est une pensée a priori, et tout le reste, incluant la vision artistique du développeur, et flanqué par-dessus ça<fnref n="2" />.*

Cette approche prolonge la définition technicienne du chapitre 1, en ce que le gameplay est tellement centré dans l'attention des game designers que la vision artistique semble confondue. Rohrer avance que de nombreux jeux provoquent une expérience désagréable de dissonance ludo-narrative (Hocking, 2009; Dunne, 2014). Cette expérience consiste à prendre conscience d'un décalage entre le discours tenu par le scénario, les représentations ou les sons d'un jeu vidéo en relation avec ce que communique le gameplay. Par exemple, le jeu vidéo *Bioshock* (2K Games, 2007) propose un univers reposant sur la liberté, le bien dans la société, pour laisser le joueur dans une expérience guerrière de destruction telle que l'on puisse le connaître dans des jeux comme *Doom* (Id Software, 1993) ou *Quake* (Id Software, 1996). La dissonance ludo-narrative est un point de départ important dans la réflexion sur les capacités expressives du gameplay. Si au travers de l'expérience du jeu, le joueur était capable de saisir une signification dans les règles du jeu, pourquoi l'ensemble graphique, auditif ou scénaristique ne devrait pas suivre ? Pourquoi pas ne pas explorer les capacités du gameplay à faire sens ? C'est sur la base de ce questionnement que Rohrer va proposer ses autres créations. Plutôt que de penser en amont le gameplay pour produire un jeu, il

<footnote n="1">¹ Citation exacte : « By gameplay, I mean the collection of game mechanics in a given game, and by game mechanics, I mean the rules that govern the interaction of various game components. »</footnote>

<footnote n="2">² Citation exacte : « [...] gameplay rarely resonates with what a game is actually trying to express. It's not that gameplay is an afterthought in the design process. In fact, the exact opposite is usually true : Gameplay is the forethought, and everything else, concluding the developers' artistic vision, is slapped on top of it. »</footnote>
serait nécessaire dans un premier temps de se préoccuper de ce que l'auteur souhaite exprimer.

## LA TRANSFORMATION DU GAMEPLAY POUR CONSTITUER UN LANGAGE ARTISTIQUE

Cette approche vise à « distinguer les jeux comme divertissement et les jeux comme médium » (Sharp, 2012, p. 106). L'expression vidéoludique est un terrain de recherche important ces dernières années (Genvo, 2003 ; Genvo, 2005). Malheureusement, Rohrer n'explicite pas précisément la manière dont il opère pour exploiter les mécaniques du jeu pour s'exprimer. Quel lien fait-il entre son expression et les mécaniques ? Comment va-t-il prendre conscience de ce qu'il exprime ? Par quel moyen cette expression semble se transcrire dans son gameplay ? Nous pouvons supposer les moyens opérés au travers différentes approches. Pour Katie Salen, directrice de recherche au *Institute of Play*, un jeu vidéo peut avoir un rapport de signification :

> La signification dans un jeu émerge de l'interaction entre un système et un contexte. Le système de signification d'un jeu et l'arrangement des relations formelles sont définis par les règles. C'est une structure préexistante de signes qui ne change pas d'un jeu à un autre. Le contexte de signification d'un jeu est l'espace d'expérience où l'interprétation prend place. L'interprétation dans les jeux [games] est un acte de jeu [play] (Salen & Zimmerman, 2003).

Pour la directrice de recherche, le gameplay peut être pensé comme le langage, contenant sa grammaire et ses multiples interprétations selon le contexte. Cette approche va dans le sens d'Anna Anthropy (2014) qui préconise de concevoir chaque action ou règle d'un jeu comme un verbe d'action. Ainsi, Jess Schell (2010) propose une typologie des mécaniques de gameplay avec lesquelles un game designer pourrait jouer pour s'exprimer :

* l'espace,

* les objets (dont les attributs et états),

* les actions,

* les règles,

* les compétences

* et la chance.

Dans *Passage* de Jason Rohrer (voir Figure 69) l'espace est divisé en deux parties verticales, le haut décrit un espace vide d'obstacles et linéaire, le bas représente un labyrinthe dans lequel il est possible d'engouffrer. Le joueur contrôle des personnages
qui peuvent suivre le chemin du haut ou du bas pour aller vers la droite de l'espace représenté. Plus ils iront vers la droite, plus les personnages vieilliront. Si le joueur suit le chemin du haut, cette durée de vie sera courte, car non parsemée d'obstacles. Si le joueur s'aventure dans le labyrinthe, les obstacles vont ralentir sa course. Certains trésors pourront être découverts, bien qu'ils n'aient aucune incidence sur l'issue du jeu. Peu importe les choix du joueur, seule la mort de vieillesse attend les personnages ; la seule variation consiste dans les choix que va réaliser le joueur. Une allégorie de la vie est ainsi proposée où un mode de vie sans obstacle, linéaire, parfaitement ordonné semble amener vers une mort inéluctable et sans saveur ; en revanche, une vie pleine d'obstacles et d'aléatoire, mais aussi de surprises va enrichir la vie et donner l'impression que la vie est plus longue.

<figure><img src="image_69.png" /><figcaption>Figure 69. Jason Rohrer, *Passage*, 2007. Le jeu invite à évoluer dans un univers en pixels minimalistes poétique.</figcaption></figure>

À travers l'approche d'une expression par le gameplay, l'objectif pour le game designer semble être de se focaliser sur les éléments structurants afin d'amener une interprétation. Le jeu serait dans un rapport de communication et l'expression personnelle ne semble envisagée que par cette approche.

### 2.1.3.2 L'ABANDON DE LA FINALITÉ LUDIQUE DE TALE OF TALES

Une approche différente est envisagée par Tale of Tales. Au travers de leur *Real-time manifesto*<fnref n="1" />, le couple d'artistes propose une vision différente de leur précédent Non jeu. Plutôt que de se focaliser sur le gameplay, ils proposent d'inviter les créateurs à expérimenter plus en amont au niveau de la technologie de 3D temps-réel interactive : « Les jeux ne sont pas les seules choses que l'on peut faire avec la technologie de 3D temps-réel<fnref n="2" />. [...] Faites des Art games et non des Game art » (RAM, 1). De même, en réponse au courant du Game art, Tale of Tales s'oppose aux pratiques de modifications de jeux existants : « les modifications de jeux commerciaux ne sont pas la seule option

<footnote n="1">¹ Le Real-Time Manifesto est disponible à la lecture sur le site de Tale of Tales : http://tale-of-tales.com/tales/RAM.html. Les passages cités seront désigné par « RAM » comme indiqué sur le site des auteurs, suivi du chiffre désignant la partie du manifeste.</footnote>

<footnote n="2">² Citation exacte : « Games are not the only things you can make with realtime 3D technology. »</footnote>
accessible aux artistes. » Paradoxalement, bien qu'ils ne semblent pas accorder une
importance primordiale au gameplay, ils invitent les artistes à « clamer le nom de "jeu"
pour ce que nous faisons même si c'est inapproprié. » Cette posture est caractéristique
du trouble ambiant de l'expression vidéoludique : le jeu s'est imposé culturellement
auprès des développeurs et des artistes, changer les termes n'aurait plus beaucoup de
sens, même si les moyens à employer pour s'exprimer n'étaient pas ceux du jeu. Tales of
Tales rejoint le constat de Rohrer en confiant :

> Des éléments individuels de nombreux jeux commerciaux faits avec des artifices et de l'attention produisent des effets artistiques, mais l'ensemble des productions n'est pas de l'art. Certains jeux commerciaux ont eu des moments artistiques, mais nous devons aller plus loin (RAM, 2).

Pour eux, la première étape consiste à « abandonner la nécessité de créer un jeu. [...] La structure des règles et de la compétition d'un jeu fait obstacle à l'expressivité. Il y a tellement d'autres manières d'interagir dans les environnements virtuels. » (RAM, 2)

La seconde étape consiste à se focaliser sur le rapport corporel et à l'expérience sensible, l'objectif serait de « créer des expériences multisensorielles. [Il faut] simuler les sensations sensorielles que les sorties hardware ne permettent pas encore. Faire que l'expérience se ressente de façon réelle, bien qu'il ne soit pas nécessaire que ça soit visuellement réaliste » (RAM, 3).

Tale of Tales sont dans une approche d'invention de sensations de la part de l'artiste qui va tenter de les exprimer au moyen de l'interactivité et du numérique. Ce rapport au réel, si particulier dans cette citation, renvoie à l'idée d'un art capable de donner une vision du réel ; l'expérience interactive devrait nous permettre d'en apprendre davantage sur notre manière d'être au monde. Enfin, une étape importante pour eux consiste à créer un rapport entre le corps du joueur et l'auteur : « L'utilisateur n'est pas désincarné dans l'espace virtuel, mais prend en compte le corps dans l'expérience. Vous apportez votre corps dans cet espace, ou au moins vos souvenirs de lui » (RAM, 4). Il faut être auteur, affirmer son propre univers, créer son esthétique, ne pas se reposer sur des modèles préétablis par l'industrie vidéoludique.

À travers les deux approches expressives que sont l'approche ludique par le gameplay
ou l'approche technologique par le sensoriel, le positionnement sur les moyens
d'expression artistique du jeu vidéo font débat. La question de reconnaissance artistique
du média est en devenir et n'est reconnue par aucun parti dans l'état de la production
actuelle. L'art du jeu vidéo est placé dans un devenir. Cela nous amène à considérer que
le Art game est davantage un acte d'expérimentation en vue d'une perspective artistique
du jeu vidéo, plutôt qu'une véritable pratique artistique en soi et affirmée. Pour autant,
le *RealTime Manifesto* ne semble plus porté sur la critique de l'industrie ou les considérations ludocentriques que l'on pourrait observer avec la recherche d'une expression vidéoludique. Le système conceptuel du gameplay est dévalué pour préférer les relations corporelles aux technologies et les sensations procurées chez l'utilisateur dans cette expérience<fnref n="1" />. Mais cette approche entend mettre à l'écart le jeu dans ce qu'il a théorisé et reste une approche radicale qui peut sembler déconcertante. Le positionnement des développeurs sur les moyens de proposer une expression artistique ne semble pas encore parfaitement prononcé et la critique du jeu vidéo en tant qu'art ne sera pas tendre également à l'égard de ses possibilités.

### 2.1.4 L'HÉTÉROGÉNÉITÉ DU JEU VIDÉO INDUSTRIEL ET DE L'ART

Le mélange entre art et jeu vidéo est complexe. Les développeurs ne s'accordent pas sur une ligne commune et la critique ne sera pas non plus unanime. S'il semblait évident au vu des thématiques de l'art numérique et interactif que les thématiques de participation, d'interaction ou de virtuel pouvaient intéresser les artistes, le Game art un échec dans son abandon. Le Game art semblait être une réponse qui manque d'intérêt pour les milieux artistiques et échoue également à se formaliser dans son discours. L'intérêt trop pressant pour le modèle industriel a déjà été critiqué, des modèles expérimentaux ont été pensés.

Rappelons les points essentiels du débat entre l'art et le jeu vidéo. Si effectivement de nombreux créateurs revendiquent le statut d'art au jeu vidéo, tous ne sont pas d'accord sur les raisons et les moyens pour défendre cette idée. Jason Rohrer ou Kellee Santiago seront plus partants pour une capacité à venir, comme si le jeu vidéo avait une potentialité artistique qui resterait à découvrir et dont seule l'expérimentation sur le jeu amènerait à force un véritable art autonome et reconnu. De l'autre côté, Zimmerman ou Tale of Tales vont plutôt prôner un désijnérêt pour le jeu afin de se focaliser sur le discours même, quitte à revoir les fondamentaux de la création. Pour le cas précis de Tale of Tales, il est même question de ne plus faire de jeux et de se focaliser sur les sensations provoquées par l'interactivité et le temps-réel.

Le Art game est alors dans une existence complexe, si ce jeu n'est artistique qu'en devenir ou ne doit pas être un jeu, le Art game existe-t-il vraiment ? Peut-on soutenir qu'il existerait vraiment un jeu vidéo artistique, ou bien toute création Art game

<footnote n="1">¹ Cette évolution est développée dans le chapitre suivant 2.2.</footnote>
s'inscrirait plutôt dans un acte d'expérimentation pur ? Il semble que le Art game tente de revoir la conception de façon très différente. Un retour à des questions artistiques plus traditionnelles revient, comme la place de l'auteur ou la sensibilité de l'artiste.
## 2.2 DU DESIGN DES SENSATIONS AU GAME DESIGN
### SENSORIEL

Nous avons précédemment constaté que le positionnement sur l'art et le jeu vidéo était plus complexe qu'une simple question d'affirmation ou de reconnaissance. Au sein des développeurs, deux positionnements principaux peuvent se distinguer : soit exploiter le game design pour permettre l'expression d'un auteur, soit remettre en cause la finalité ludique et revenir à des possibilités d'expressions interactives plus générales.

Comment le game design va évoluer pour prendre en compte l'expérience sensible et émotionnelle du joueur ? En quoi ces transformations caractérisent une distanciation avec le modèle industriel ?

Pour comprendre cette capacité d'expression, nous nous focaliserons sur l'expérience sensible du joueur. Au travers du gameplay, des composantes structurelles du jeu vont être conceptualisée, ainsi que qu'une pensée orientée sur le vécu de l'expérience du joueur. Cette orientation vers l'expérience du joueur caractérise une transformation du game design s'orientant moins sur le fonctionnement du gameplay que sur l'expérience proposée pour le joueur.

### 2.2.1 OBSTACLES TECHNOLOGIQUES DU DESIGN INTERACTIF

Pour proposer une expérience sensible de jeu vidéo, nous pouvons nous focaliser sur un design comme permettant de structurer le jeu, d'une manière semblable à la composition ou la perspective pourrait permettre de structurer un tableau. Cette analogie entre design et perspective n'est pas innocente, elle permet de revenir à un design au service de l'expression artistique, comme le recherche Jason Rohrer. Pour rebondir élégamment sur le souci de Tale of Tales de revenir à l'outil technologique en ce qu'il apporte d'expressif, nous pouvons aussi nous interroger sur les capacités du numérique et de l'interactivité à proposer des sensations particulières chez le joueur.

C'est dans ce double projet que nous allons revenir sur deux axes particuliers du design des sensations : dans le cas précis du jeu vidéo et dans le cas plus général du rapport interactif avec la machine. Ces deux catégories de game design et de design interactif vont nous permettre de mettre en exergue un ensemble d'outils au service de l'expression artistique.
Tale of Tales dans son *Real-Time Manifesto* défend que les technologies du jeu vidéo ne permettent pas de créer que des jeux. Le temps-réel, l'interactivité et le numérique peuvent être exploités pour le cinéma interactif, les sites webs, les narrations diverses numériques, etc. Pour le collectif, il est nécessaire de revenir à une origine technologique du médium pour faire apparaître de nouvelles formes expressives. Cette posture technocentrique nécessite d'expliciter les contraintes propres au médium vidéoludique.

### 2.2.1.1 CONTRÔLEURS GÉNÉRIQUES ET SPÉCIFIQUES : UNE SENSIBILITÉ A PRIORI

Le monde du jeu vidéo industriel repose sur un rapport où des constructeurs proposent leurs machines, que ce soit des consoles, mais aussi des ordinateurs<fnref n="1" />. La manette avec ses boutons et joysticks, mais aussi le clavier et la souris constituent des contrôleurs génériques. Ils sont pensés pour pouvoir s'adapter au maximum de situations possibles, mais également apporter leur lot de contraintes expressives. Pour envisager une forme d'indépendance au regard des constructeurs plusieurs solutions peuvent être envisagées :

1) se focaliser sur les aspects les plus neutres des contrôleurs ;

2) détourner l'usage d'un contrôleur ;

3) inventer ses propres contrôleurs.

Le clavier par son utilisation massive et sa faible évolution technologique depuis 30 ans marque dans les esprits des joueurs un outil assez facilement acquis. Son usage va se retrouver dans de nombreux jeux, comme *Passage* (Rohrer, 2007), qui exploitera les touches directionnelles pour faire se déplacer un personnage. La codification du clavier à travers toutes ces années est différente des manettes de consoles qui évoluent à peu près tous les 5 ans. Remarquons cependant le succès de la manette Xbox pour le PC, qui semble commencer à être considéré de plus en plus comme un modèle par défaut pour les utilisateurs. Par exemple, le jeu *Super Meat Boy* (Team Meat, 2010) propose dans la configuration des contrôles une vue sur une manette Xbox, bien que le jeu soit conçu pour PC.

Le détournement de l'usage d'un contrôleur peut se retrouver chez de nombreux créatifs comme c'est le cas dans *Brothers : A Tale of Two Sons* (505 Games, 2013) où les deux joysticks de la manette permettent de contrôler chacun un personnage (voir Figure 70). L'objectif est alors d'inviter deux joueurs à contrôler chacun un personnage, mais

<footnote n="1">¹ Voir Chapitre 1.2.</footnote>
dont la proximité de leurs mains réelles
sur les deux joysticks évoquerait le lien
fraternel avec les frères dans le jeu.
Évoquons également le cas de Ico (Sony
Interactive Entertainment, 2001) qui
intègre la nécessité de maintenir enfoncé
un bouton pour tenir la main d'un second
protagoniste. Cet effort, très simple,
implique néanmoins un effort musculaire
suffisant pour que, lorsqu'il faut lâcher la
main virtuelle, le relâchement de la main soit suffisamment senti pour créer un effet de
manque chez le joueur.

Figure 70. Dans Brothers, chaque personnage peut
être contrôlé par un joueur sur une même manette,
créant une proximité physique et intime entre les
joueurs.

<figure><img src="image_70.png" /><figcaption>Figure 70. Dans *Brothers*, chaque personnage peut être contrôlé par un joueur sur une même manette, créant une proximité physique et intime entre les joueurs.</figcaption></figure>

L'invention de ses propres contrôleurs sera davantage développée dans un chapitre qui lui est consacré. Notons que cette démarche radicale permet de se séparer un maximum des constructeurs qui pensent leurs contrôleurs au regard d'un usage software. En inventant ses propres contrôleurs, des créatifs vont explorer la carte Makey-Makey<fnref n="1" /> (voir Figure 71) ou la carte Arduino<fnref n="2" /> (voir Figure 72) pour créer des situations ludiques au moyen de captations nouvelles. Le premier outil permet de transformer l'appui sur n'importe quel objet conducteur en un bouton. De même, le second va proposer une succession de capteurs permettant de détecter l'humidité, la chaleur, le pli, etc. Ces outils vont servir à se libérer des contraintes industrielles des contrôleurs.

<figure><img src="image_71.png" /><figcaption>Figure 71. Carte Makey-Makey branchée à des boutons géants. Elle permet de transformer le signal en appui de clavier. Elle a servi pour le prototype de la manette du jeu Super (voir Chapitre 4.3) et pour le jeu Coin-coin contre Minou (voir Chapitre 3.3).</figcaption></figure>

<figure><img src="image_72.png" /><figcaption>Figure 72. La carte Arduino ressemble au Makey-Makey, mais ses possibilités sont beaucoup plus nombreuses. Ici, elle est reliée à des boutons MIDI pour recevoir l'appui et envoyer un signal pour des lumières LEDs sur les boutons (voir Chapitre 4.4).</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ http://makeymakey.com/</footnote>

<footnote n="2">² https://www.Arduino.cc/</footnote>
### 2.2.1.2 PROGRAMMATION ET TEMPORALITÉ DE LA CRÉATION

#### ÊTRE SPONTANÉ DANS LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE

L'acte créatif dans le jeu vidéo peut aussi être conditionné au regard de la temporalité de la création. Si effectivement l'étape de conception dans le design suppose une durée plus ou moins longue, la réalisation est contrainte fortement dans une durée longue. Comparons deux situations : un acte performatif d'un dessinateur sur un papier considérant l'instant de son geste comme moteur d'une expression. Pensons à Jackson Pollock et son dripping (voir Figure 73) ou à une peinture dans le vif comme George Mathieu (voir Figure 74). Bien que ces peintres vont chercher dans l'instant, dans le moment, une énergie inspiratrice, la peinture peut également reposer sur un long travail de composition comme dans la peinture classique par exemple. Pour ce qui est d'un jeu vidéo, la temporalité n'est pas discutable : créer un jeu vidéo est nécessairement long. Les technologies de programmation, leur apprentissage, la résolution de problèmes sans quoi le programme ne fonctionne pas, l'esprit de rationalisation nécessaire à l'acte de création, sont autant d'impératifs nécessaires auquel le créateur de jeu vidéo peut se confronter. L'acte sensible d'une expression sur le vif est alors très complexe à appréhender dans la création vidéoludique.

<figure><img src="image_73.png" /><figcaption>Figure 73. Jackson Pollock appliquant son dripping.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_74.png" /><figcaption>Figure 74. George Mathieu en improvisation avec le musicien Vangelis.</figcaption></figure>

Anna Anthropy proposa en 2013 un ouvrage manifeste intitule : *Rise of the Videogame Zinesters*. Dans son texte, l'auteure défend une création rapide et journalière du jeu vidéo. Pour appréhender cette forme de création, il faut cependant revoir le système de valeur mis en place par le jeu vidéo industriel. Comme le défendait le *Scratchware Manifesto*, en instaurant une valorisation de jeux vidéo aux technologies de dernières inventions, l'industrie a autant normalisé une apparence graphique des jeux vidéo, mais également un rapport à la création long. Pour pallier à ce problème, Anna Anthropy
défend qu'il faille exploiter les petits logiciels alternatifs permettant de prototyper, sans se soucier d'une esthétique imposée par l'industrie. Pour créer un jeu vidéo sur le vif, il faudrait alors exploiter des outils qui retirent certaines étapes de programmation et de graphisme trop contraignant.

## ARGILE : OUTIL DE PROTOTYPAGE VIDÉOLUDIQUE PERSONNEL POUR LA SPONTANÉITÉ CRÉATIVE

Dans une expérience personnelle d'enseignement de la création vidéoludique, j'ai pu remarquer la différence d'apprentissage et de créativité entre l'usage de la programmation et une solution plus visuelle. Dans l'école Autograf, j'ai eu l'occasion une première année d'enseigner la programmation à des élèves. Le long apprentissage et la nécessité de produire une création finale ont rendu très complexe la finalisation des créations. Sur dix élèves, seuls deux ont montré une véritable autonomie d'apprentissage. Par rapport à ce problème, il était nécessaire de repenser la méthode d'apprentissage de la programmation à ces jeunes apprenants.

La deuxième année, j'ai pu proposer une solution de mon invention, appelé Argile. Elle exploite plus précisément une programmation nodale (voir Figure 75). Chaque node peut être relié de sorte que les actions suivent l'ordre des relations. La programmation nodale est courante dans les logiciels de *compositing* comme Nuke ou Blender. Argile a été développé pour le logiciel Unity 3D nécessitant l'apprentissage de la programmation en JavaScript ou C#. Unity 3D propose également des solutions payantes de programmation nodale, cependant pour des raisons économiques et par souci expérimental, j'ai choisi de développer ma propre solution de programmation nodale.

L'élève pouvait ainsi sélectionner une situation « détection d'appui de clavier » (Input) et le connecter « déplacer l'objet » (Translation). En reliant les deux situations, lorsque le joueur appuyait sur une touche du clavier, l'objet à l'écran se déplaçait (voir Figure 76). Il n'était alors plus question d'enseigner la syntaxe de programmation, de déboguer, de se soucier de la structure générale du programme, étant donné que le tout se faisait dans une interface visuelle. Cette deuxième année avec la solution Argile m'a permis de constater une plus grande productivité de la part des élèves. Si la première année a montré que les élèves ont eu beaucoup de peine à terminer un seul projet au long de l'année, dans la deuxième année, les élèves ont tous réussi à développer chacun trois projets de jeu vidéo différent.
<figure><img src="image_75.png" /><figcaption>Figure 75. Composition nodale pour modifier l'apparence d'un objet 3D. Cette méthode permet de visualiser le cheminement des informations.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_76.png" /><figcaption>Figure 76. Solution Argile sous Unity 3D permettant aux non-initiés à la programmation d'apprendre les concepts essentiels pour créer leur premier jeu vidéo. Ici, lorsqu'on appuie sur la flèche haut, l'objet attaché avance de 1 unité vers l'axe Z.</figcaption></figure>

Le jeu vidéo impose donc une temporalité dans la création qui rend encore complexe une expression sur le vif. Cependant, les nouveaux outils en place et les nouvelles manières de créer transforment les habitudes. Le jeu vidéo pourrait gagner en expressivité avec des outils favorisant plus de création sur le vif.

### 2.2.1.3 OBSOLESCENCE ET ŒUVRE VIDÉOLUDIQUE

Un dernier point technologique sur lequel le jeu vidéo fait encore impasse concernant l'expression est la nature numérique et son obsolescence. Si pour Hannah Arendt (1958) l'œuvre se place plutôt dans la durabilité et l'achèvement, le jeu vidéo ne défend pas toujours cette position. Il faut néanmoins distinguer l'éphémérité voulue de la part d'un modèle industriel, d'une véritable expression de l'éphémérité dans un jeu vidéo.

En tant que software, le jeu vidéo s'inscrit dans une temporalité complexe où la conservation des données et leur exposition sont toujours contraintes par les technologies. Le MO5¹ réfléchi a des moyens de conservation de jeux anciens exploitant des périphériques aujourd'hui inutilisés. Les jeux vidéo développés sous Atari ne peuvent pas être exécutés sur les machines actuelles, à moins d'exploiter un émulateur. Mais cette émulation déplace le cadre d'utilisation d'origine et ne retransmet pas la totalité de l'expérience d'origine. De même, de nombreux jeux ont été sauvegardés sur CDROM, mais lui-même étant un objet pouvant se salir, s'empoussiérer ou se rayer, le contenu numérique peut ne plus être accessible. La dématérialisation du jeu vidéo apporte à sa façon une solution à certains problèmes de conservation de l'objet, mais perd également en aura au sens de Benjamin concernant l'objet présenté. La boîte de jeu vidéo n'est alors accessible que pour les bourses pouvant se permettre le frai

<footnote n="1">¹ http://mo5.com/asso/</footnote>
supplémentaire de l'objet matériel, sans avoir accès à une expérience de meilleure qualité.

Le cas particulier de jeux vidéo travaillant sur l'éphémérité du jeu mérite de s'y intéresser. Dans le jeu vidéo *You Only Live Once* (Marcus Richert, 2009) que nous avions déjà vu pour ses satires de jeux vidéo, propose au joueur une aventure assez banale où un héros doit aller sauver une princesse dans un château<fnref n="1" />. La particularité de ce jeu tient en ce que la mort du personnage marque la fin de toute autre expérience possible dans le jeu (voir Figure 77). Si le joueur perd, il n'est

plus possible de recommencer le jeu. Précisément, lorsque le personnage meurt, une longue cinématique humoristique montre des médias s'emparer de la mort du personnage, des journalistes s'alarmant sur la possession de pièges dans le manoir du monstre, ce dernier invoquant un cas de légitime défense par une personne s'introduisant dans son domicile, etc. Le jeu tente alors de poser un regard amuser sur l'importance que nous accordons à notre personnage de jeu vidéo, mais au aussi au rapport au temps que l'on consacre à l'expérience. S'il est possible dans un jeu de recommencer en permanence une expérience, comment accorder de l'importance la vie virtuellement représentée ?

Bien que le design de jeu vidéo offre une vision de conceptualisation efficace, nous remarquons que le média n'est pas encore parfaitement constitué pour recevoir toute l'expressivité que d'autres pratiques artistiques exigent. Créer un jeu vidéo demande de s'inscrire dans une exploitation *a priori* des contrôleurs, nécessite de se faire sur une durée plus ou moins longue et dont l'obsolescence est acquise.

Néanmoins, des créateurs vont exploiter de nouvelles solutions pour se rapprocher d'une création sur le vif. Cette démarche transforme le rapport à des contraintes industrielles. En écartant volontairement certaines contraintes de l'industrie, une création focalisée davantage sur les expériences et les sensations pour le joueur semble possible. Il nous reste donc à étudier quels sont les moyens précis du jeu vidéo pour proposer une expérience sensible originale et créative.

<figure><img src="image_77.png" /><figcaption>Figure 77. Marcus Richert, *You Only Live Once*, 2009. Lorsque le joueur meurt, il n'est plus possible de jouer de nouveau.</figcaption></figure>

<footnote n="1">¹ http://www.mobygames.com/game/you-only-live-once/</footnote>
## 2.2.2 LE DESIGN DU PLAISIR ÉMOTIONNEL AVEC UN JEU VIDÉO

Le jeu vidéo a développé un ensemble d'outils de design pensés dans un cadre de production mercatique lié à l'industrie. Par l'évolution du design, de nouvelles approches plus focalisées sur l'expérience du joueur vont apparaître, se souciant davantage des sensations et des émotions du joueur, que de la rentabilité du jeu. La pensée du design japonais au travers la pensée Kansei va nous permettre de revenir à une recherche de la sensation et de l'émotion dans les étapes de conception et de réalisation. L'approche de Solarski va aussi nous intéresser en ce qu'il va revenir aux fondamentaux de la structure artistique d'une image pour amener le joueur à éprouver des sensations fortes. Nous pourrons enfin conclure sur un principe régulièrement cité comme fondateur de la pensée de l'expérience émotionnelle chez le joueur avec la théorie du Flow de Mihaly Csikszentmihalyi appliquée au jeu vidéo.

### 2.2.2.1 ÉMOTION ET JEU VIDÉO : KANSEI DESIGN ET MODÈLE MDA

Le rapport à l'émotionnel du point de vue du design est toujours considéré du point de vue de l'émotion de l'utilisateur consommateur (Chitturi, 2009). La question de l'émotion ressentie par le designer ne se pose pas. Pour le designer, l'axe de l'émotion dans le processus de création par le concepteur relève de l'artiste. Nous étudierons plus en détail cet aspect dans la section suivante.

#### DESIGN SENSORIEL ET KANSEI DESIGN : LA SENSORIALITÉ ET L'ÉMOTION INTRIQUÉES DE L'UTILISATEUR

Comme présenté précédemment, le design est dans une approche fonctionnaliste. En ce sens, les émotions sont surtout perçues du point de vue de leur fonction dans l'expérience humaine, plutôt que dans leur variété. Pour Robert Dantzer, directeur de recherche à l'INSERM et spécialiste des émotions :

> Les émotions jouent également un rôle organisateur important dans l'évaluation du monde qui nous entoure. Parmi les catégorisations que nous formons du monde extérieur, il est difficile de trouver plus fondamental que la dichotomie agréable-désagréable ou bénéfique-nocif. Cette catégorisation motive et oriente l'action (Dantzer, [1993] 2002, p. 11-12).

Deux approches du rapport du design aux émotions vont nous intéresser : le design sensoriel et le Kansei design. « L'intérêt des designers pour les sens participe d'un recentrage sur l'individu, le corps, la recherche du bien-être et d'un environnement à la
mesure de l'être humain dans un hypothétique rapport direct au monde » (Borsari & Brulé, 2016). L'intérêt pour le sensoriel chez l'utilisateur a préfiguré par des études psychologiques de la Gestlattheorie. Pensée au XXe siècle, elle se présente comme une théorie universelle des formes (Rosenthal & Visetti, 1999). L'objectif est de se focaliser la perception de l'individu. Cette théorie a inspiré de nombreux artistes, dont Klee, Kandinsky ou Gropius.

Pour le design sensoriel, il est question de « conjuguer deux objectifs a priori incompatibles : une compréhension universelle et une individualisation de l'expérience, comme s'il se détachait de l'industrie globalisée pour promouvoir les valeurs de la proximité et les particularités individuelles » (Borsari & Brulé, 2016). Nous remarquons par cette initiative une différence fondamentale dans l'approche de conception vidéoludique centrée sur un mode de création rationnel et mercatique précédemment critiqué par Costikyan. Le design opère un changement fondamental dans son objet en se recentrant sur l'expérience utilisateur, dont le design sensoriel se concentre sur les sensations éprouvées par lui.

Une autre approche caractéristique de ce changement est le Kansei design. Cette approche japonaise vise à accorder une place fondamentale aux impressions, la sensibilité, la subjectivité, les sensations, les réactions psychologiques et les émotions chez l'utilisateur (Lévy, Lee, & Yamanaka, 2007 ; Gu Ji & Choi, 2014). Plus focalisé sur la dimension psychologique que logique, et sur un extrême subjectif de l'utilisateur plutôt qu'une appréhension objective, le Kansei vise l'exploration de l'« inexplicable » chez l'utilisateur (ibid). « le Kansei est un processus interne (une haute fonction) du cerveau, impliquée dans la construction de réactions intuitives vers des stimuli extérieurs ». C'est en ce sens que le Kansei accorde une grande importance à la recherche d'une intériorité chez l'utilisateur, en observant certains stimuli extérieurs (voir Figure 78).
<figure><img src="image_78.png" /><figcaption>Figure 78. Schéma du processus Kansei et de la mesure utilisateur (Lévy, Lee, Yamanaka, 2007).</figcaption></figure>

L'origine étymologique du terme contraste fortement avec une approche rationnelle du design : Kan et Sei renvoient à la sensibilité, sensation, impression, admiration. Le symbole Kan en lui-même renvoie au sens, le touché, tactile, la sensation, l'émotion, impression, appréciation. Et le mot lui-même Sei et la composition de deux symboles, le premier désignant le cœur, l'esprit, l'âme, tandis que le second renvoie plus à l'idée d'être né, en vie, à la dynamique. Seung Hee Lee propose d'ailleurs un rapprochement du mot japonais Kansei à un équivalent chinois Chisei. Pour (Lévy, 2013), le Kansei reste cependant une approche difficilement compréhensive qui se confond parfois entre un processus et un résultat. Il est à retenir que l'intérêt pour cette méthode japonaise accorde une place prioritaire au vécu sensible de l'utilisateur sur la forme de l'objet, rompant ainsi avec une approche mercatique.

## LES SENSATIONS DANS LE GAME DESIGN

Ces deux approches que sont le design sensoriel et le Kansei design peuvent aider à comprendre le modèle MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetic) proposé par Robin Hunike (Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004). Le modèle prend pour appui le problème de la double expression du média interactif qu'est le jeu vidéo : le designer crée un game
auquel le joueur joue. L'un et l'autre ont un pouvoir d'action sur le jeu, mais à différents niveaux (voir Figure 79).

<figure><img src="image_79.png" /><figcaption>Figure 79. Le designer crée un jeu que le joueur consomme (Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004).</figcaption></figure>

Dans leur théorisation, l'expérience du « fun », précédemment évoquée, est critiquée, jugée trop floue. Les théoriciens souhaitent l'emploi de l'expression « esthétique », au sens d'une expérience sensible. Pour concevoir un jeu, trois paramètres vont rentrer en compte : les mécaniques, les dynamiques et les esthétiques (voir Figure 80).

<figure><img src="image_80.png" /><figcaption>Figure 80. Le designer agit directement sur les mécaniques, mais faiblement sur l'esthétique. Le joueur agit fortement au niveau esthétique, mais faiblement sur les mécaniques. Les deux agissent de façon égale sur les dynamiques (Hunicke, Leblanc, & Zubek, 2004).</figcaption></figure>

Le pluriel à « esthétique » évoque ici l'association multiple de réactions de plaisir au jeu. Peuvent être combinables et priorisés :

* **Sensation**, le jeu comme sensation de plaisir

* **Fantaisie**, le jeu comme capacité de rendre possible (make-believe)

* **Narration**, le jeu comme drame

* **Défi**, le jeu comme une course d'obstacles

* **Camaraderie**, le jeu comme modèle social

* **Découverte**, le jeu comme territoire inexploré

* **Soumission**, le jeu comme passe-temps

Ces paramètres de l'expérience dite esthétique du joueur vont entrer en compte dans le design de l'expérience du joueur. En plus de l'esthétique, les mécaniques vont « décrire les composants particuliers du jeu, au niveau des représentations de données et algorithmes » (ibid). Ce sera une partie invisible pour le joueur, mais entrant en compte en permanence dans le fonctionnement du jeu au niveau du programme. Et enfin, un
niveau de réflexion compris entre les mécaniques et l'esthétique sera nécessaire, les dynamiques qui « décrivent le comportement en cours des mécaniques agissant sur les appuis du joueur et sur chaque retours visuels » (ibid). L'idée du modèle MDA est de considérer que le vécu du joueur est envisagé comme une expérience esthétique, incluant les sensations, et étant aussi important que les éléments structurants que sont les mécaniques et les éléments variables que sont les dynamiques.

Néanmoins, l'approche de Robin Hunike a également l'inconvénient de n'accorder qu'une place réduite aux sensations. Si le Kansei design explore l'ensemble du vécu sensible et émotionnel d'un utilisateur, le modèle MDA se focalise sur la partie agréable de la sensation chez le joueur. Le désagréable est alors rejeté en ce qu'il ne semble pas apparaître comme une expérience suffisamment intéressante. Cette vision des sensations caractérise la difficulté du game design à appréhender les évolutions du design sur le terrain des sensations et des émotions. Comment parler d'une expérience désagréable dans un jeu vidéo, si le modèle MDA n'envisage que les sensations de plaisir chez le joueur ? Ce modèle qui semblait prometteur pour centrer les sensations ne nous convainc pas dans sa capacité à explorer la richesse sensible et émotionnelle du joueur. De même, notons enfin que ce modèle a l'inconvénient d'appréhender les sensations du point du joueur, sans forcément se soucier des sensations du designer (ou de l'artiste) dans le processus de création. Il y aurait donc une abstraction des sensations de l'auteur dans la création vidéoludique au travers du modèle MDA. Ce modèle ne correspond pas à notre besoin d'expression de soi.

### 2.2.2.2 LE PLAISIR DU JOUEUR : FEEDBACK ET FLOW

#### FEEDBACK POSITIF ET NÉGATIF À L'ORIGINE DES SCHÈMES ET MÉTAPHORES

Une notion centrale dans l'écriture vidéoludique et l'expérience interactive est le feedback<fnref n="1" />. Cette théorisation du rapport entre des actions et leurs interactions s'explique par le contexte de guerre froide, l'armée américaine demanda à des scientifiques de développer des moyens d'anticiper des trajectoires de missiles pour pouvoir organiser des lignes défensives. Théorisé par Norbert Wiener au milieu du XXe siècle, aux origines de la cybernétique, le feedback, ou rétroaction désigne l'action en retour d'une précédente action. Le thermostat d'une maison doit permettre de réagir aux influences de température pour pouvoir opérer sa fonction. Ce rapport action-réponse entraîne un système, pouvant être intensifié (feedback positif) ou diminué

<footnote n="1">¹ Son emploi industriel a été développé en chapitre 1.2. La précision qui sera apportée tient compte du développement de nouvelles conceptions en réalité virtuelle.</footnote>
(feedback négatif). Weiner évoquera également un feedback d'anticipation qui se retrouve dans les réflexes humains et animaux. Pour tirer sur un canard, le chasseur ne va pas tirer sur la position actuelle de l'animal, mais sur sa position à venir, prenant en compte sa trajectoire (Weiner, 2014). Tout système tend a son autorégulation, ce que l'on nomme homéostasie. Toute variation entraîne une perturbation du système, que ce soit par intensification ou diminution.

L'intérêt des développeurs de jeu vidéo pour la notion de feedback s'explique par la centralité de l'interactivité et de l'activité du jeu. Pour garantir que le joueur soit dans une expérience de plaisir ludique, il est nécessaire que le rapport entre ce qu'il fait et ce qui lui est proposé soit continu. La notion de feedback est alors utilisée dans le jeu vidéo pour désigner tous les retours positifs ou négatifs contribuant à informer le joueur de ses actions. Si le joueur appuie sur un bouton, il faut que le personnage avance en conséquence. Si le personnage reçoit un choc, il faut que le mouvement du personnage soit bousculé, intensifié vers une perturbation.

Cependant, en pratique, le feedback désigne à la fois l'effet recherché sur le joueur et ce qui le produit. Une information sur l'écran qui informe le joueur de son action, mais la rend également suffisamment agréable pour qu'elle donne envie au joueur de la recommencer est appelée un feedback. Si nous reprenons l'approche de la réalité virtuelle sur la question, nous pouvons la découper de façon plus méticuleuse.

Ce qui est nommé « feedback » en jeu vidéo pourrait plutôt se rapprocher des processus cognitifs découpés en deux catégories : les schèmes de comportement importés et les métaphores. Celles-ci sont elles-mêmes découpées en deux sous-catégories : les métaphores avec ou sans substitutions sensorielles.

## LE SCHÈME EN RÉALITÉ VIRTUELLE

Le schème renvoi à la notion développée par Piaget (Piaget & Inhelder, 2012), « un schème est l'organisation mentale des actions telles qu'elles se transfèrent ou se généralisent lors de la répétition de cette action en des circonstances analogiques » (Fuchs, Moreau & Berthoz, 2006, p. 11). Le schème de comportement importé sera alors une manière d'exploiter cette organisation mentale des actions sans trop la perturber. Par exemple, dans une simulation industrielle de manipulation d'un robot, il peut être envisagé d'utiliser vraiment ce robot agir sur des objets simulés par écran plutôt qu'en vrai. Les schèmes seront importés, l'utilisateur s'y retrouvera pleinement. Dans le jeu vidéo, le schème de comportement importé se retrouve dans le volant de conduite (à condition d'avoir déjà conduit une voiture), mais dans la manette
classique de jeux vidéo. La volonté de Nintendo avec la Wii ou de Microsoft avec la Kinect d'amener le jeu vidéo sur le terrain de ce qu'il est coutume d'appeler le « motion gaming » est notamment d'exploiter cet ensemble d'action avec la réalité virtuelle que sont les schèmes.

## LA MÉTAPHORE EN RÉALITÉ VIRTUELLE

La métaphore va permettre à l'utilisateur de réaliser des actions non pas avec des gestes acquis, mais d'exploiter une représentation symbolique de cette action (ibid, p 19). Par exemple, le curseur peut permettre la sélection d'un objet, plutôt que de le choisir physiquement du bout du doigt dans un espace réel. Il y a substitution sensorielle lorsqu'une information normalement accessible via un sens particulier est substituée par un autre. Lorsqu'on saisit un objet réel, nous avons un ensemble d'informations tactiles et kinésiques, mais elles ne sont pas forcément reproductibles en réalité virtuelle, en particulier en jeu vidéo. Pour nous permettre d'obtenir un minimum d'information, nous substituons ces sens par d'autres comme le visuel ou l'auditif. Par exemple, lorsqu'un objet est saisi il peut changer de couleur, avoir des particules qui jaillissent ou activer la vibration de la manette.

## LE FLOW COMME IDÉAL DE L'EXPÉRIENCE VIDÉOLUDIQUE

Dans la recherche de plaisir ludique, une autre notion centrale dans le design de jeu est souvent évoquée : le flow (Csikszentmihalyi, 1990). Jean-François Jégo, spécialiste des interactions basées sur des gestes, le flow est :

> L'activité doit avoir un but précis et bien compris, et la rétroaction doit être immédiate. La tâche entreprise se présente comme un défi et exige une aptitude particulière. Cela met en jeu l'implication et la concentration de l'utilisateur. L'utilisateur est absorbé et son attention est canalisée (Jégo, 2013).

Le flow est donc une activité particulièrement recherchée chez les designers de jeux. Elle représente un état de forte concentration permettant de garantir une expérience forte et durable chez le joueur. Jenova Chen (2007)<fnref n="1" /> a popularisé cette approche à travers ses études et ses jeux vidéo *Flow* (Sony Interactive Entertainment, 2006), *Flower* (Sony Interactive Entertainment, 2009) et *Journey* (Sony Interactive Entertainment, 2012). Il note que les joueurs ont différents degrés de flow, certains acceptent plus ou moins un certain niveau de difficulté selon leurs compétences. Il est essentiel pour lui de prendre

<footnote n="1">¹ http://www.jenovachen.com/flowingames/thesis.htm</footnote>
en compte la variabilité sensible des joueurs (voir Figure 81). Nous retrouvons ainsi une démarche centrée sur les sensations décrite plus haut.

<figure><img src="image_81.png" /><figcaption>Figure 81. La progression du Flow selon (Chen, 2007).</figcaption></figure>

Néanmoins l'approche de Chen sera également critiquée par Ian Bogost (2012). Chen présente le flow au travers d'un canal qu'il faudrait progressivement monter, décrivant ainsi la lente progression d'un jeu au travers d'obstacles simples au départ pour atteindre une difficulté importante à la fin. Ce que rappelle Bogost au travers des théories de Csikszentmihalyi est que le flow est un état maximum de compétences au regard d'une difficulté importante (voir Figure 82). Ainsi, Ian Bogost rappelle que « le flow ne concerne pas la planification ou le confort, mais une profonde, durable compétence » (ibid). En effet, le flow implique une activité autotélique, c'est-à-dire qui n'a d'autre but que l'intense satisfaction qu'elle procure (Cowley, Charles, Black Hickey, 2008). Ainsi, le design n'envisage pas une structure qui se suffit pour provoquer le flow, mais intègre aussi toute la vie d'une personne. Dit autrement, le design opère une éducation cognitive du joueur dans le but de le rendre recevable à certains stimuli variés, de plus en plus complexes et rapides.
<figure><img src="image_82.png" /></figure>

Figure 82. Les huits dimensions de l'expérience (Cowley et al., 2008). Le schéma met en évidence la critique de Ian Bogost concernant l'approche du Flow de Jenova Chen. Rigoureusement, un troisième axe devrait être présent pour la temporalité, rendant la conception du Flow pour le jeu très complexe.

### 2.2.3 LE DESIGN DE L'EXPÉRIENCE CORPORELLE AVEC L'INTERACTIVITÉ ET LE JEU

Au travers du design de l'expérience du joueur, des solutions aux obstacles technologiques ont été apportées. La compréhension du design émotionnel a permis de mieux saisir l'impact que pouvaient avoir les structures ludiques. Pour autant, cet intérêt pour l'émotionnel reste assez vague, du fait même du manque de consensus sur la compréhension des émotions. Le game design va explorer de nouvelles voies que le jeu pour enrichir les expériences ludiques. Une nouvelle compréhension centralisant le vécu sensible du joueur va se construire

Le mouvement de décentralisation de l'intérêt pour la finalité ludique dans le game design se retrouve notamment dans les nombreuses théories qui s'intéressent aux effets de l'interactivité. Dans le rapport avec la machine, l'utilisateur exploite des interfaces visuelles et tangibles permettant l'interaction avec des représentations virtuelles, c'est-à-dire simulées par ordinateur.

Trois approches des effets interactifs vont être étudiées : la psychologie de la forme dans les jeux vidéo par Chris Solarski ; l'approche de sensations virtuelles de Steve Swink, la simulation de sensations haptiques au travers de la pseudo-haptique d'Anatole Lecuyer. Ces approches vont permettre une nouvelle conception du game design basée sur le sensoriel.
### 2.2.3.1 PSYCHOLOGIE DE LA FORME DANS LES JEUX VIDÉO

S'inspirant de la théorie Gestalt, des écrits de Kandinsky ou de la rhétorique de l'image, Chris Solarski (Solarski, 2012) propose de revenir aux fondamentaux de la composition d'une image vidéoludique pour en comprendre son esthétique. Le designer suisse tente ainsi de renouer avec un art classique et une approche de game designer. Cinq principes fondamentaux vont constituer son approche de la structure de l'image vidéoludique :

* la forme du personnage,

* les animations du personnage,

* les formes de l'environnement,

* les chemins,

* et les gestes du joueur.

Chaque élément sera envisagé au travers d'une conception de la psychologie de la forme, afin d'en saisir leur impact d'un point de vue abstrait. Nous retrouvons au travers de la décomposition des formes en cercle, carré et triangle, la même volonté kandinskienne de chercher une interprétation culturelle *a priori*. La particularité de Solarski est de renouer avec l'expérience sensible du joueur comme le serait un spectateur face à un tableau. Pour lui, il faut associer des sensations visuelles à des impressions tactiles. Cette forme de synesthésie rejoint le projet de Kandinsky de développer un langage sensible (voir Figure 83).

<figure><img src="image_83.png" /><figcaption>Figure 83. Chris Solarski (2013) propose une continuité sensible entre les formes à l'écran et les gestes du joueur.</figcaption></figure>

Nous évoquions auparavant le principe de la dissonance ludo-narrative entre les principes du jeu et son histoire. De la même façon, Solarski défend une cohérence entre les gestes à effectuer d'un jeu et le contenu visuel. Cette conception d'un tout sensoriel
de l'expérience du joueur implique ainsi autant les sens de la vue, de l'ouïe, mais aussi les sensations kinesthésiques et proprioceptives. L'ensemble est cohérent et il cite Kandinsky : « le contenu de l'œuvre d'art trouve son expression dans la composition [...] dans la somme des tensions intérieurement organisées pour l'œuvre » (Kandinsky, 1926). Solarski rappelle cependant que dans un jeu, nous n'avons pas affaire à une image fixe, mais une image pouvant être en constant mouvement et aléatoire pour le concepteur. Il n'est dès lors pas question d'imposer au joueur un chemin défini, mais des repères pour qu'il puisse s'orienter si besoin. L'image du jeu vidéo peut alors être envisagée comme une image-actée, comme le précise Pierre Barboza :

> [Une] image exigeant et engendrant des gestes dans un chaînage sans fin ; synonyme d'image interactive, mais insistant sur l'acte, au sens corporel. Celui-ci double désormais la dimension visuelle, laquelle suffisait à qualifier la réception de l'image lorsque celle-ci était produite par la main ou capturée grâce aux rayons lumineux (Barboza & Weissberg, 2006).

Contrairement à Zimmerman qui défendait le travail du game designer comparable à celui d'un artisan, Solarski défend, au contraire, le travail de compositeur. L'originalité de l'approche de Solarski tient également dans l'impression que le jeu est complètement secondaire. Chaque scène est composée dans une cohérence entre l'image et le corps du joueur, de sorte qu'une expérience esthétique forte est déjà possible. Le jeu peut dès lors n'être qu'une succession de » scènes où des formes et sensations dans les gestes du joueur proposent une histoire. Dis autrement, une narration du geste à l'image est envisageable et est autosuffisante dans l'expérience d'un jeu.

Pour appréhender les difficultés de l'approche émotionnelle du joueur, le game design tente de renouer avec un design centré utilisateur. Placer l'expérience sensible et émotionnelle du joueur au centre de la réflexion de la création transforme les priorités dans les étapes de conception et réalisation. En s'écartant des impératifs mercatiques du jeu vidéo industriel, le game design se reformule autour de principes fondamentaux de la cybernétique, des sciences cognitives et opère également un retour aux fondamentaux des arts classiques dans la composition de l'image.
### 2.2.3.2 MODÉLISER L'EXPÉRIENCE SENSIBLE DU JOUEUR AVEC LE CONTRÔLEUR

#### LE GAME FEEL POUR DÉFINIR L'EXPÉRIENCE SENSORIELLE DU JOUEUR

Toute interaction dans un jeu vidéo implique un rapport sensori-moteur et une correspondance virtuelle, par un retour visuel, auditif, tactile ou mécanique. Dans le cas le plus courant, si le joueur déplace le contrôleur dans une direction, un personnage virtuel va réagir plus ou moins rapidement et se déplacer dans la même direction. Ce mouvement peut être accompagné d'un bruit de pas. Si le joueur dispose d'un contrôleur comportant un retour tactile, il peut même y avoir une vibration. Et enfin, dans l'usage d'un joystick ou d'un volant avec retour d'effort, il est même possible pour le joueur de sentir une résistance dans le geste à effectuer.

Néanmoins, le mouvement du personnage virtuel ne suit pas toujours exactement le même rythme du geste du joueur. Au contraire, un décalage est parfois nécessaire pour suggérer des informations sur le personnage. Ainsi, outre la fonction du déplacement du personnage de permettre au joueur d'explorer l'univers virtuel, le mouvement même de ce personnage perturbe notre perception de ce dernier.

Steve Swink appelle ce phénomène le game feel, la sensation du jeu. Nous retrouvons ainsi plutôt le terme sensation employé dans l'usage de l'impression, proche de l'émotion provoquée. Le game feel est « le contrôle en temps-réel d'objets virtuels dans un espace simulé, avec des interactions accentuées par des finitions graphiques<fnref n="1" />. » (Swink, 2009, p.32) Pour lui, le game feel peut se retrouver dans cinq expériences communes : la sensation esthétique du contrôle ; le plaisir d'apprendre, de pratiquer et de maîtriser une compétence ; l'extension des sens ; l'extension de l'identité ; l'interaction avec une réalité physiquement unique au travers du jeu (ibid, p.10). Cette conception de la sensation rejoint la « règle des 3 C » concernant la caméra, le personnage et les contrôles (McEntee, 2012)<fnref n="2" />. Ces trois composantes doivent proposer une sensation agréable et fonctionnelle pour le joueur, sans quoi l'expérience sera nécessairement désagréable.

<footnote n="1">¹ Citation exacte : « Real-time control of virtual objects in a simulated space, with interactions emphasized by polish ». Nous avons choisi de traduire "polish" par "finition graphique", en référence au terme dans son usage technique en industrie. Le « polish » est une étape où le designer se pose la question de la qualité ressentie par l'image.</footnote>

<footnote n="2">² En anglais, « Camera, Character & Control ».</footnote>
Steve Swink propose une méthode pour modéliser les mouvements du personnage dans un jeu en s'inspirant de la modélisation sonore avec le système ADSR (voir Figure 84), signifiant « Attack – Delay – Sustain – Release ». Ces quatre étapes d'un mouvement permettent de décrire la fréquence d'un son au travers du temps. Par analogie, dans le jeu, le ADSR va être employé pour définir la fréquence du mouvement du personnage au travers du temps. Ainsi, l'étape Attack correspondra à la fréquence du mouvement lors de l'appui jusqu'à son maximum ; l'étape Delay sera comme une étape de stabilisation pouvant varier le mouvement maximum vers un état Sustain plus continue le temps de l'appui ; le Release représente la fréquence du mouvement du personnage après que l'appui soit relâché. Ce système permet de représenter différentes progressions du mouvement du personnage au travers de ses déplacements, actions dans l'environnement, saut, rapport de force, etc.

<figure><img src="image_84.png" /><figcaption>Figure 84. Modèle ADSR pour le mouvement 3C inspiré du sound design.</figcaption></figure>

L'extrême richesse des possibilités de déplacement permet d'envisager la création du mouvement du personnage sous un angle à la fois imitatif avec la réalité, mais aussi sous l'angle créatif artistique. Il est possible d'inventer des mouvements qui ne sont pas possibles dans la réalité, mais de se soucier de leur effet ou de leur représentation au travers l'expérience du joueur.

Dans une approche de conception de jeu orienté vers la fonctionnalité du mouvement du personnage, il peut être important d'envisager une grande réactivité du personnage aux mouvements du joueur. C'est notamment le cas dans de nombreux jeux d'adresse, de vitesse, de réflexe. Le personnage aura une fréquence Attack très rapide, si ce n'est instantané. En revanche, rien n'empêcherait un designer d'imaginer une Attack très lente, peut-être pour suggérer la difficulté d'un personnage à se déplacer.
### 2.2.3.3 SENSATIONS PSEUDO-HAPTIQUE : RENDRE VISUELLES LES INFORMATIONS TACTILES VIRTUELLES

Le procédé de la pseudo-haptique (Lecuyer, Burkhardt, & Etienne, 2004) répond au problème suivant : comment rendre les effets haptiques sans interface sensorielle haptique ? En réalité, la pseudo-haptique est surtout une reformulation du problème et une réponse par métaphore avec substitution sensorielle.

Lorsqu'on déplace physiquement un objet sur une surface lisse, rien ne perturbe de façon significative notre mouvement. En revanche, si nous déplaçons ce même objet sur une surface accidentée, avec des bosses ou des creux, nous aurons un ensemble d'informations haptiques séparées de nos informations visuelles. Cette expérience est réalisable les yeux fermés. Cependant, dans une expérience en réalité virtuelle, lorsque nous déplaçons, par exemple, un curseur sur la surface de l'écran, ce curseur se déplacera sur une surface toujours lisse. Mais pour donner des impressions d'une surface virtuelle non lisse, comment faire alors que la souris ne peut pas simuler les tremblements ou blocages de la surface rugueuse ?

Pour répondre à ce besoin, Anatole Lecuyer, directeur de recherche à l'INRIA, va développer un ensemble d'outils pour jouer sur notre manière d'assimiler le mouvement que nous réalisons à la souris et le curseur que nous percevons. Ses expériences vont proposer à divers utilisateurs de faire défiler un curseur sur une sphère représentée en deux dimensions. En passant le curseur, celui-ci aura des influences physiques d'accélération et décélérations propres à un objet que l'on ferait glisser sur une pente ou que l'on pousserait avec difficulté sur une montée (voir Figure 85).

<figure><img src="image_85.png" /><figcaption>Figure 85. Accélération et décélération de la vitesse de l'entité virtuelle selon une bosse virtuelle.</figcaption></figure>
Toute cette représentation en deux dimensions va jouer sur des variations de vitesse qui
vont donner l'illusion à l'utilisateur que la surface est bombée ou incurvée. Anatole
Lecuyer précise l'objectif :

L'objectif du retour pseudo-haptique est de simuler des sensations haptiques telles que la raideur ou la rugosité sans utiliser d'interface haptique, c'est-à-dire sans faire appel à une stimulation haptique modulée par une machine. [...]Ce qui est visé par le retour pseudo-haptique est donc une véritable simulation de sensations haptiques, mais sans utiliser les techniques traditionnelles (Moreau, Burkhardt, & Coquillart, 2006, pp. 451-452).

La pseudo-haptique créé une illusion perceptive de bosse et de creux. Appliquée au jeu vidéo, elle peut être utilisée pour simuler plusieurs états d'un objet en interaction avec la physique : glissement sur une flaque d'huile, montée et descente de dunes, difficulté ou facilité à monter des marches, etc. Un pouvoir de suggestion par le mouvement virtuel confère un pouvoir d'expressivité puissant pour l'artiste et le designer.

### 2.2.4 À LA RECHERCHE D'OUTILS EXPRESSIFS EN CONTINUITÉ DU GAME DESIGN

Les dernières approches du design de l'interactivité et du game design montrent un certain dés intérêt pour la centralité du plaisir ludique, pour une préférence pour les effets sensibles sur le joueur. Ce curieux décentrement du jeu se ressentait dans l'approche de Rohrer et de Tale of Tales. En s'intéressant moins à l'expérience de jeu pour le joueur, Rohrer arrive à s'intéresser à ses capacités créatives au niveau de situations sensibles. D'une autre façon, Tale of Tales proposent un décentrement de l'intérêt du jeu pour les effets produits par le numérique et l'interactif.

Un nouveau game design succède à sa version industrielle. Ce game design sensoriel peut se définir de la façon suivante :

Le game design sensoriel prend en compte l'évolution du design centré utilisateur, du design sensoriel et émotionnel, notamment par le Kansei japonais et la centralité du plaisir sensoriel et émotionnel du joueur. Il se caractérise par un système de valeur où le sentir du joueur prime sur la rentabilité du produit. Ce nouveau game design devient alors un outil au service d'une expression personnelle si besoin. Il est important de noter que ce second game design ne remplace pas le premier. L'un est l'autre sont librement employés selon les groupes de créateurs. Pour le design sensoriel, c'est la richesse de la variété de l'expérience et les différences individuelles qui prime : plus fine est l'expérience sensorielle, plus cohérent sera la structure du jeu.
Les technologies employées dans le jeu vidéo évoluent et contiennent de nombreuses contraintes expressives. Les designers ont préféré se focaliser sur le vécu corporel et émotionnel du joueur, en prenant en compte les évolutions technologiques. De nombreux effets sont possibles permettant au designer de composer son univers virtuel favorisant ainsi une liberté expressive.

Néanmoins les approches exposées se révèlent toujours d'une approche centrée
utilisateur. La question de l'expression de la sensation de l'auteur dans l'objet
vidéoludique n'est pas appréhendée dans les designs émotionnels, sensoriels ou dans les
illusions perceptives de Swink et Lecuyer. Cette approche nécessite de revenir sur des
conceptions artistiques et esthétiques de subjectivité et d'expression de soi.
## 2.3 LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE DE L'AUTEUR D'UN JEU VIDÉO

Les tentatives d'appropriation du jeu vidéo par des artistes restent inabouties. Le Game art n'a pas convaincu les espaces d'exposition et la pratique Art game reste timide sur sa manière d'appréhender l'expression sensible. Néanmoins, cette appropriation est liée au nouveau rapport du game design. Par une attention portée davantage sur le sensoriel et l'émotionnel, une conception plus spécifique au jeu vidéo tente d'émerger. Mais ce changement de vision du game design n'explique pas les moyens employés par Rohrer ou Tale of Tales pour envisager leur pratique en tant qu'auteur.

Comment envisager une création vidéoludique qui serait le fuit d'un auteur ?
Le joueur est-il aussi un auteur du fait de sa capacité d'intervention ? Par quels moyens
l'artiste pourrait-il s'exprimer à travers le jeu vidéo ?

Un premier point sur la notion d'auteur est néessaire. Elle peut être appréhendée d'un
point de vue esthétique, afin de dégager ses caractéristiques dans les œuvres. Mais un
retour sur la dimension légale peut aussi se faire. Être auteur ne concerne pas que les
artistes, c'est aussi une manière d'organiser les droits et propriétés d'un bien. Or, dans le
cas du jeu vidéo, les droits d'auteurs sont complexes, du fait de la nature numérique et
de la participation du joueur.

Une seconde approche va revenir sur l'approche distanciée du designer. Cette forme de création entend appréhender l'expérience de façon objective. L'expression par le langage est la logique ont des implications sur la création. Or, pour créer un jeu vidéo, il faut prendre en compte des notions de game design.

Cette précision permettra de faire dégager des composantes plus artistiques au travers
d'une création en première personne. L'expression de la vie intérieure diégétique sera
un point de départ à la compréhension de cette approche, mais insuffisant. C'est à
travers l'expression de la vie intérieure de l'artiste que pourra vraiment se dégager la
notion d'auteur de jeu vidéo.

Ces différentes expositions vont faciliter la compréhension de l'approche de la
sensibilité artistique appliquée au jeu vidéo. Un modèle de création pourra être envisagé
où l'artiste de jeu vidéo dispose d'un pouvoir d'expression en première personne, tout
en permettant au joueur sa liberté de jouer.
## 2.3.1 QUI EST L'AUTEUR D'UN JEU VIDÉO ?

### ORIGINES DE LA NOTION D'AUTEUR ET SA COMPLEXIFICATION PAR L'INTERACTIVITÉ

L'idée d'un auteur de jeu vidéo est complexe à appréhender, car le jeu et l'interactif offrent à un joueur une possibilité importante de transformation sur l'œuvre, voire même de créer du contenu. Dès lors se pose la question de savoir à qui appartient cette production. Néanmoins, cette question de la propriété renvoie bien à la dimension légale et économique de la notion d'auteur. Bien évidemment, la notion ne se limite pas à cet aspect, elle recoupe également l'autonomie de pensée artistique par rapport à une activité artisanale.

On peut être auteur sans être artiste. L'inverse est plus complexe. L'auteur est étymologiquement « celui qui accroit, qui augmente », il vient de *augere*. Il est la cause première de quelque chose. C'est une notion qui renvoie à la responsabilité de l'action initiale, fondatrice, de ce qui est produit. Être auteur de jeu vidéo, c'est être le responsable de cette production, avoir pensé, imaginé, développé le jeu.

Mais le jeu vidéo, comme le cinéma et d'autres pratiques artistiques, appelle la participation de nombreux artistes. C'est le problème de la co-auteurialité. Ce genre d'expression artistique est une collaboration entre de nombreux artistes auteurs. Une homogénéité est obtenue, soit par l'entente entre les parties, soit par la direction d'une personne ou d'un groupe de personnes. Ce dernier cas s'applique principalement aux productions de grande envergure, dont la notion de réalisateur va permettre son incarnation au cinéma. Dans le jeu vidéo, des auteurs vont s'affirmer dans cette même optique comme David Cage ou Hideo Kojima qui ne vont pas hésiter à mettre en avant leur nom dans la conception du jeu, car ils ont eu un rôle dirigeant sur d'autres artistes coauteurs.

L'auteur est empreint d'une notion juridique forte<fnref n="1" />. Outre, l'organisation d'une production par coauteurs, la notion d'auteur permet de déterminer qui est le détenteur légal de la production, qui détient les droits d'exploitation, de diffusion, de modification, etc. Il est ainsi à même de diriger comment vont se partager les gains de l'achat de l'œuvre. Notons que dans le cas d'une production, il y a également une complexification de la détention des droits. Dans le cas du jeu vidéo, l'éditeur est le principal possesseur des droits d'un jeu vidéo.

<footnote n="1">¹ A noter que des subtilités importantes existent entre le droit d'auteur aux Etats-Unis et en France. Voir section 1.3.</footnote>
Il est important de distinguer l'instigateur de l'œuvre et l'artiste. La notion même d'artiste a été valorisée à partir de la Renaissance pour mettre en avant l'activité libérale et intellectuelle de certains créatifs. Être artiste à cette époque, c'est ne pas être seulement un artisan répondant à une commande, c'est également être capable d'invention, d'initiative et d'autonomie. L'artiste prouve que dans la commande, il peut apporter quelque chose d'unique : son talent, son goût, une maîtrise particulière, une expérience forte qu'il est le seul à même de produire (Sauvanet, 2004, p. 51-61).

L'idée que des auteurs soient mis en avant dans le monde du jeu vidéo n'est donc pas un hasard. Cela exprime le besoin de ne plus considérer l'ensemble des jeux vidéo comme produisant une même expérience. Au contraire, en valorisant des artistes-auteurs de jeu vidéo comme Jonathan Blow pour *Braid* (Number None Inc., 2008, Figure 86), Dino Patti pour *Limbo* (Playdead, 2010, Figure 87) ou Markus Persson pour *Minecraft* (Mojang, 2009, voir Figure 88), l'objectif n'est pas seulement de valoriser le système économique du développeur indépendant, mais de faire valoir des productions vraiment différentes et empreintes d'une sensibilité unique.

<figure><img src="image_86.png" /><figcaption>Figure 86. Braid retrace l'histoire du souvenir d'un amour. Le joueur manipule le temps pour revenir en arrière, accélérer le temps et d'autres combinaisons complexes qui deviennent la métaphore de la recherche du souvenir.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_87.png" /><figcaption>Figure 87. Limbo propose d'explorer un monde cauchemardesque constitué exclusivement d'ombres et de jeux de lumière.</figcaption></figure>

<figure><img src="image_88.png" /><figcaption>Figure 88. Minecraft permet de créer son propre univers au moyen de briques, sur le même principe que le jeu des Légo.</figcaption></figure>
Kant s'est intéressé à ce qui porte chez un artiste cette capacité de création unique qu'il distingue du banal. Outre la distinction entre l'œuvre et la nature, le philosophe propose la notion de génie :

> Chacun est d'accord pour reconnaître que le génie se doit opposer totalement à l'esprit d'imitation. Étant donné qu'apprendre n'est rien d'autre qu'imiter, la plus grande aptitude, la plus grande facilité (capacité) à apprendre ne peut, comme telle, valoir pour du génie. Reste que, même si l'on pense ou compose par soi-même, [...] cela ne constitue pas encore non plus une bonne et suffisante raison pour nommer génie un tel cerveau [...] ; la raison en est que tout cela aurait pu aussi bien être appris, et se trouve par conséquent, en tout cas, sur le parcours naturel de la recherche et de la réflexion suivant des règles, sans être spécifiquement différent de ce qui peut être acquis avec application par l'intermédiaire de l'imitation. (Kant, [1790] 2015, p. 294-299)

Cette distinction entre l'œuvre du génie et la création de l'imitateur rappelle la critique formulée par Costikyan à l'égard du jeu vidéo : « la plupart des game designs sont imitatifs ; ce qui signifie qu'un designer cherche typiquement des jeux à succès, existants, adopte des mécaniques ayant fait leurs preuves, et alterne principalement le thème, la configuration, et l'histoire (s'il y en a) » (Costikyan, 2013, p. 105). Bien que la notion de génie semble avoir perdu de son importance, elle permet de porter l'attention sur l'œuvre en ce qu'elle se distingue de l'imitation. La création vidéoludique, par sa méthode invitant à l'imitation de modèles préalablement éprouvés, retient l'artiste de proposer une création nouvelle.

Précédemment, l'art participatif et interactif a été évoqué. L'apparition de cet art entraîne une logique d'implication du spectateur très différente. Notons qu'il existait déjà des œuvres dont l'implication du spectateur était nécessaire pour accéder à un certain sens. Le célèbre tableau *Les Ambassadeurs* (1533) de Hans Holbein le Jeune ne peut être pleinement contemplé que depuis un point de vue précis, transformant par illusion d'optique, une forme étrange en bas du tableau qui se révèle être un crâne par anamorphose (voir Figure 89). De même, l'idée de perspective prévoit un point de vue unique pour en apprécier l'illusion de regarder au travers d'une fenêtre, comme était le projet de Brunelleschi. Pour autant, avec l'art participatif dans les années 1960, une considération différente apparaît. Si traditionnellement, c'est bien l'artiste-auteur qui créé et le spectateur qui éprouve esthétiquement, l'art participatif propose au spectateur de disposer d'un pouvoir créateur. L'œuvre devient le fruit d'une collaboration anonyme entre un auteur-amont et un auteur-aval (Couchot, 2015, p. 250). « Le terme de coauteur, évoqué parfois pour désigner l'un et l'autre de ces auteurs, ne convient pas, car les coauteurs sont tous à l'origine de l'œuvre et partagent le même projet » (ibid).
<figure><img src="image_89.png" /></figure>

<figure><img src="image_90.png" /><figcaption>Figure 89. Le procédé de l'anamorphose dans le tableau Les Ambassadeurs.</figcaption></figure>

## LA CRÉATIVITÉ PARTAGÉE DANS UN JEU VIDÉO

Contre cette conception qui complique juridiquement, symboliquement et surtout esthétiquement le concept d'artiste-auteur, une autre approche est envisagée : le dispositif. « L'interacteur est considéré comme un simple visiteur, à l'instar des visiteurs de musées, et sans aucune influence sur le dispositif » (ibid). Le dispositif est l'« agencement spatio-temporel particulier, ensemble des éléments constituant une œuvre d'art ou permettant son déroulement » (Mèredieu, 2005, p.59). Dans ce sens, le dispositif vidéoludique prend en compte les actions du joueur comme partie intégrante de l'œuvre, mais ne considère pas ses actions comme productrice artistiquement. Cette position est compliquée dès lors que l'on envisage le cas des machinimas, des activités de spectacle produites depuis les outils d'un jeu, des créations de mondes sous le jeu *Minecraft*, voire même toute l'histoire personnalisée d'un joueur. « On peut considérer l'œuvre-amont comme une proposition potentielle et l'"œuvre-aval" comme l'actualisation de cette proposition sous différents aspects formels et temporels » (Couchot, op. cit, p. 250).

Le cas du jeu vidéo se complique d'autant plus que de nombreux développeurs ne vont pas nécessairement prévoir l'ensemble, mais au contraire envisager la part d'« incertitude » inhérente au jeu (Costikyan, 2005). De nombreux jeux vidéo vont développer une intelligence artificielle produisant une partie du contenu du jeu. Ainsi, la plupart des créations du studio Amplitude reposent sur la génération procédurale, qui définit un algorithme pour produire du contenu de façon programmée. L'étendue même de la création par la machine peut même dépasser les limites du contrôlable par les développeurs d'origine avec le cas *No Man's Sky* (Hello Games, 2016) où le joueur a la
possibilité de visiter 2 puissances 64 planètes<fnref n="1" /> (voir Figure 90). Xavier Lambert rappelle néanmoins que si la machine dispose d'un pouvoir de création, elle est toujours modélisée par une expression humaine (Lambert, 2010). Ainsi, il peut être question de doter à la machine d'une capacité d'autonomie créative telle que l'on ait l'illusion de son indépendance et de sa sensibilité. Marie-Hélène Tramus décrit le cas de la seconde interactivité caractéristique de cette approche :

> c'est par analogie à la seconde cybernétique que cette rencontre entre l'interactivité et les modèles autonomes est appelée la seconde interactivité. Si la première cybernétique faisait appel aux notions de contrôle, de communication, de rétroaction et d'homéostasie, la seconde cybernétique se réfère aux notions d'auto-organisation, de structure émergente, de réseaux, d'adaptation et d'évolution. L'entité virtuelle est alors pourvue d'une capacité créative, différente d'un auteur-amont ou aval ou encore d'un spectateur. (Tramus, 2015, p. 235)

<figure><img src="image_91.png" /><figcaption>Figure 90. No Man's Sky propose un nombre si important de planètes qu'il n'est théoriquement pas possible pour un joueur de toutes les visiter dans une vie.</figcaption></figure>

La notion d'auteur est ainsi très complexe, elle englobe des sphères juridiques importantes dans la société, mais est également discutée, transformée, manipulée par les artistes. La responsabilité de l'artiste en tant qu'auteur peut alors être plus ou moins importante selon son intention. Il reste libre de décider de la potentialité créative que pourrait avoir le joueur ou une intelligence artificielle. Si effectivement la notion de génie peut permettre de distinguer une activité mécanique de la créativité critiquée dans l'industrie du jeu vidéo, elle reste complexe à appréhender pour notre cas particulier du jeu vidéo.

<footnote n="1">¹ Il y aurait précisément 18 446 744 073 709 551 616 planètes à visiter.</footnote>
## 2.3.2 L'EXPRESSION EN TROISIÈME PERSONNE
PAR LA DISTANCIATION DU DESIGNER

Deux premières approches permettent l'expression dans l'œuvre, par la distance qu'implique une expression en troisième personne. Dans ce cas, ce n'est pas le « je » qui s'exprime, mais un « il » comme dans l'expression : « le joueur s'exprime ». C'est la pensée objective et détachée de l'autre. Une seconde approche, en réponse à la première, a participé à la naissance du design. En centralisant la création d'un point de vue objectif, le but de cette approche est d'écarter toute donnée subjective d'un éventuel « artiste-designer ». Néanmoins, ce ne serait pas rendre justice aux méthodes développées par le design pour permettre l'émergence de créativité par diverses pratiques qui seront développées.

### 2.3.2.1 LA PENSÉE OBJECTIVE DU JOUEUR DANS LA FORME

La pensée du design vise la production d'un objet centré utilisateur. Cela signifie que le designer est tiré de son rôle expressif, à moins d'être lui-même l'utilisateur dont l'objet lui est précisément destiné. Le design va s'intéresser surtout à des objets prévus pour plusieurs personnes, envisagées comme un lot, dont l'objet doit pouvoir répondre à des besoins universaux. Deux approches peuvent être envisagées dans cette optique : une conception et réalisation basée sur une perception objective de l'utilisateur ; une émergence des besoins de l'utilisateur.

#### PERCEPTION OBJECTIVE DE L'UTILISATEUR

La première acception peut être assez caricaturale et ne rendrait pas compte de l'ensemble des méthodes de design. Elle est cependant importante à préciser, tant le design repose sur une approche pragmatique et une philosophie analytique américaine qui est marquée par un courant sceptique du subjectiviste à travers Pierce ou l'influence de Wittgenstein (Cavell, 2009 ; Cometti, 2010). Faire le design d'un objet, c'est chercher des universaux pratiques parmi les utilisateurs qui pourront s'exprimer dans l'objet. La notion de *persona* renvoie à cette conception où l'utilisateur n'est pas compris dans ce qui le rend singulier, mais dans ce qui le rattache à des groupes sociaux culturels

<figure><img src="image_92.png" /><figcaption>Figure 91. Jacques Carelman, *Cafetière pour masochiste*, 1997.</figcaption></figure>
similaires (Lidwell, Holden, & Butler, 2003). De même, le principe d'affordance d'un
objet renvoie à une façon de penser où l'objet technique peut contenir un mode
d'appréhension non seulement naturel pour l'homme (Norman, 1988; 2013) (voir
Figure 91), mais aussi pour un ensemble des personnes. Lorsqu'on dit d'une interface
qu'elle est affordante, on entend par là qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un
apprentissage de son utilisation pour en comprendre sa fonction (ou sa dysfonction).
L'exemple de Jacques Carelman est une théière avec l'anse du même côté que le bec est
l'image d'un manque d'affordance par la dysfonction. Néanmoins, un objet disposant
d'une fonction incorrecte (verser de l'eau dans une tasse pour cette théière) n'explique
pas la propriété esthétique d'un objet. Si la théière avec une anse inversée est
effectivement dysfonctionnelle, elle n'est pas moins dépourvue de qualités esthétiques,
de par son originalité. Fonction et beauté ne sont pas synonymes.

## ÉMERGENCE DES BESOINS DE L'UTILISATEUR

La deuxième approche de la création en design est beaucoup plus mise en avant, notamment par le design sensoriel et émotionnel décrit en section précédente. Outre la possibilité à travers ces pratiques d'être distant avec l'utilisateur, la place que le design occupe dans la conception est fondamentalement différente. Ce n'est pas une catégorie de l'utilisateur qui permettra la forme de l'objet, mais ses modes d'utilisation singuliers qui seront recherchés. C'est en ce sens que le design agile va se développer en permettant non pas de préméditer l'ensemble des étapes de conception et réalisation, mais de considérer que le processus lui-même contient de l'aléatoire relatif aux impressions sensibles de l'utilisateur<fnref n="1" />. Dit autrement, le design agile est un cadre de conception demandant à l'utilisateur cible de se demander comment il juge l'utilisation de l'objet, à différentes étapes temporelles. Cette approche est centrale dans le design centré utilisateur, car, précisément, ce n'est pas le designer qui projette sur l'objet sa vision, c'est l'utilisateur qui projette sa vision sur l'objet son utilisation avec l'aide d'un designer-guide.

Prenons l'exemple de deux méthodes de création vidéoludique dont la temporalité est très caractéristique. Dans un premier cas, le moteur Unreal Engine propose une méthode de programmation nodale permettant la connexion de bloc de scripts (voir Figure 92). Une fois l'opération effectuée, le moteur va compiler uniquement ce dont il a besoin, permettant ainsi un retour rapide sur le résultat. La rapidité caractérise cette méthode que l'on peut retrouver dans la logique de scripting, consistant à exécuter de

<footnote n="1">¹ Le méthode SCRUM (Aubry, 2015) est un exemple de méthodologie design pour minimiser les risques de l'aléatoire dans les projets créatifs.</footnote>
petits morceaux de codes dans des contextes préétablis. Dans un second cas, observons
la programmation du code C++ sous le même moteur Unreal Engine. Dans ce cas-là, la
temporalité est différente, car la durée de la compilation est plus longue, du fait d'une
compilation de l'ensemble des scripts du moteur. Pour observer le résultat, il faut
attendre. Néanmoins, il est à noter que les deux méthodes ne s'appliquent pas au même
problème : la première s'adaptera bien aux situations dont le contexte est prévu en
amont ; la seconde se prêtera mieux à définir des contextes abstraits nécessitant
justement de pouvoir accueillir tous les scripts plus légers ensuite.

<figure><img src="image_93.png" /><figcaption>Figure 92. Programmation nodale sous Unreal Engine.
Une représentation visuelle de la programmation.</figcaption></figure>

Certaines méthodes qui seront développées plus tard jouent sur cet équilibre entre
logique et sensibilité. Mais l'activité de design se désintéressant trop de l'activité de
l'artiste lui préfère une focalisation objective des rapports corporels de l'utilisateur avec
l'objet.

2.3.2.2 L'EXPRESSION PAR UN LANGAGE VIDÉOLUDIQUE

Dans le *Vocabulaire d'esthétique*, Anne Souriau distingue de nombreuses approches à l'expression en art. Trois principales approches seront conservées pour comprendre le rôle de l'expression dans le jeu vidéo artistique. D'abord comme « expression par le langage », c'est une approche souvent appropriée par les game studies pour appréhender le jeu vidéo expressif ; l'expression renvoie également à la « vie intérieure diégétique », qui peut être rattachée aux recherches sur l'émotion dans le jeu vidéo ; enfin, une troisième acception concerne l'expression de la vie intérieure de l'artiste. Ce dernier point qui sera plus longuement détaillé.
Sébastien Genvo introduit l'ouvrage qu'il a dirigé, *Le game design de jeux vidéo, approche de l'expression vidéoludique*, par la question suivante : « Peut-on parler aujourd'hui d'expression vidéoludique comme on parle, par exemple, d'expression cinématographique ? » (Genvo, 2005, p.7). Il est important de comprendre dans quel sens il utilise le mot « expression ». Genvo l'emploie surtout dans un sens « narratif » et « communicationnel » (ibid, p.7-22). Il s'agit surtout d'une expression par le langage, dont la langue serait en quelque sorte le gameplay. Le joueur est associé à un « lecteur/spectateur », « [...] l'une des différences entre un média comme le cinéma et le jeu vidéo réside en ce que le joueur participe à construire une partie de la représentation de l'énoncé [nous soulignons] » (ibid., p. 10). Le gameplay est alors un outil de lecture pour le joueur/lecteur, « dans les jeux vidéo, à l'inverse du cinéma, il est nécessaire d'inciter le joueur à agir, sans quoi l'œuvre ne peut se développer. Il y a donc un impératif d'action et une logique d'incitation de l'utilisateur » (Genvo, 2011, p.98). Dans la première acception de l'expression, il est noté par Souriau :

> La qualité esthétique de l'expression est alors une double aptitude, dans le choix des termes signifiants et les relations entre les termes : d'une part, aptitude à rendre le signifié, de manière exacte et nuancée, sans le trahir ; d'autre part, aptitude à faire naître chez l'auditeur ou le lecteur, non seulement cette interprétation correcte, mais aussi l'état d'esprit, l'attitude affective qu'on veut provoquer en lui envers ce signifié. (Souriau, [1990] 2004, pp. 712-717)

L'approche du game design est très focalisée au travers du design sensoriel et émotionnel sur cet objectif de « faire naître chez l'auditeur ou le lecteur » un « état d'esprit » particulier. C'est la même conception que Crawford de l'art consistant à provoquer une émotion chez le spectateur et joueur. Cependant, comme le souligne bien Souriau (op. cit), « un habile orateur peut fort bien conduire son public à croire ce qu'il veut lui faire croire, sans y croire lui-même ». L'abstraction de l'auteur par le game design permet justement de tenir un propos expressif séparé de toute question de sincérité de cet auteur. Seul le fait sémantique compte dans cette acception, et non le vécu de l'auteur.

### 2.3.2.3 L'EXPRESSION D'UNE VIE INTÉRIEURE DIÉGÉTIQUE

#### DONNER FORME À L'ENTITÉ VIRTUELLE

Une signification de l'expression à l'intermédiaire de la troisième et de la première personne est possible. C'est celle de l'expression d'une vie intérieure diégétique. Pour Souriau (op. cit., p.581) : « La diégèse est l'univers de l'œuvre, le monde posé par une
œuvre d'art qui en représente une partie ». Le jeu vidéo s'est récemment fortement intéressé à l'expression des émotions des personnages (Isbister, 2016). À la fois sur le plan de leur représentation et de leurs interactions.

L'affichage visuel des personnages d'un jeu vidéo est une véritable problématique de mimèsis. Comme il l'a été présenté auparavant, Costikyan critique sévèrement l'industrie imposant une valeur de qualité graphique dépendant de l'évolution des technologies. Cette valeur entraîne l'affirmation d'une meilleure expression du personnage, parce qu'il peut être représenté de façon plus fine, précise, voire même photographiquement réaliste. De nombreux moteurs de jeux tels que Unity, Unreal Engine ou le Cry Engine vont proposer des vidées de personnages en gros plan afin de montrer leurs capacités à gérer un volume réaliste, une texture de la peau impeccable et des animations musculaires physiquement correctes. Or, justement, Anthropy rejoint Costikyan en défendant que la dimension symbolique de la personne soit en premier lieu plus importante (Anthropy & Clark, 2014). C'est ce qui fait qu'un jeu comme *Passage* de Rohrer représente un personnage avec quelques pixels de haut, ne les rendant pas imitatif du réel, mais bien représenté en tant que symbole du personnage. Ce dés intérêt pour la représentation fine et précise du personnage s'explique d'abord par les moyens considérables et le temps à consacrer pour réaliser une représentation photoréaliste d'un personnage 3D. S'il était possible de générer des personnages photoréalistes aussi rapidement que l'on créé un personnage en pixel art, les créations amateurs pourraient être très différentes<fnref n="1" />.

## LA VIE DE L'ENTITÉ VIRTUELLE PAR L'INTERACTIVITÉ DU JOUEUR

L'autre aspect de l'expression des personnages qu'il est possible d'appréhender est celui d'une expression par l'interactivité ou par le gameplay. C'est ce qui se retrouve dans l'emploi de certains procédés de design sensoriel et émotionnel. Plus particulièrement, certains jeux comme ceux Quantic Dream vont appréhender l'expression des personnages au travers du *Quick Time Event* (souvent raccourci en QTE) ou du *Motion Physical Action Reaction* (MPAR)<fnref n="2" />. Ce procédé scénarise en amont des situations d'interaction des personnages dans leur univers diégétique, mais permet au joueur de

<footnote n="1">¹ Il est à noter que de nombreuses solutions apparaissent petit à petit. *Make Human* est un logiciel permettant de générer des personnages selon des règles morphologiques et des variables que l'on peut modifier. Néanmoins, les personnages sont produits nus, l'habillage constitue donc une part importante du processus de création du personnage en exploitant ce logiciel. En outre, bien que des solutions de partage d'animation existent en ligne, ceux-là comportent des animations très génériques qui ne sont pas adaptés à toutes les situations.</footnote>

<footnote n="2">² Cage David, 2006. *Postmortem: Indigo Prophecy*, Gamasutra [En ligne] URL : http://www.gamasutra.com/view/feature/131140/postmortem_indigoprophecy.php</footnote>
petites variations prévues en amont au moyen d'actions contextualisées. David Cage
précise comment il conçoit le MPAR :

Cela consiste à offrir au joueur la possibilité d'accomplir le même mouvement avec le stick analogique droit que le personnage à l'écran. Le système nous permet de déplier l'animation progressivement, fournissant une sensation de quelque chose proche d'une kinetic inverse, mais sans les désavantages. Le système aussi a un énorme avantage à être facilement à contextualiser, nous permettant d'utiliser la même interface pour prendre un objet, ouvrir une porte, boire un verre ou jouer du yoyo.

Cage distingue également le MPAR de ce qu'il nomme le *Track&Field*, un procédé issu du jeu éponyme. Dans ce jeu sportif, le but était de faire l'expérience de différents sports olympiques. Pour courir, il fallait notamment appuyer sur les touches A et B successivement, le plus rapidement possible, afin de faire courir le plus vite possible son personnage. Le *Track&Field* est donc un procédé utile, Cage insiste sur le rapport sensible du joueur : « aussitôt qu'une action requiert de la force ou de l'endurance, nous demandons [au joueur] de se fatiguer avec le contrôleur » (ibid).

<figure><img src="image_94.png" /><figcaption>Figure 93. Shenmue (Sega, 1999) a initié les Quick Time Event demandant au joueur d'appuyer sur une touche précise de façon contextuelle.</figcaption></figure>

Dans une dernière approche d'expression de l' avatar, les travaux de Cédric Plessiet (2007) permettent de mettre en avant les capacités productives de l'intelligence artificielle à trouver des solutions artistiques. Dans sa recherche sur le papillon, il devait trouver une manière de reproduire le mouvement naturel du papillon pour un film. Étant donné l' extrême complexité du problème, il lui a semblé plus intéressant de développer une intelligence artificielle qui serait capable de produire l'animation de l'insecte, plutôt que de le réaliser à la main. Cette transposition de l'acte créateur de l'artiste sur l'entité virtuelle témoigne de la confiance accordée à la machine pour permettre l'expression de la vie du personnage.
Ce relai concédé à l'intelligence artificielle pourrait être vu comme une perte d'expression de l'artiste, mais ce serait un contresens. L'invention même de cette entité relève d'intelligence et de sensibilité. De même, l'entité virtuelle n'est plus perçue comme un outil, mais comme un partenaire d'expression dans un acte de cocréation. Marie-Hélène Tramus précise bien les avantages de l'intérêt porté aux entités virtuelles : « Si, avec l'autonomie accordée aux créatures virtuelles, d'un certain côté, l'artiste perd une partie de la maîtrise sur son œuvre, d'un autre côté, il gagne la possibilité de sortir de lui-même en laissant l'être virtuel le surprendre par sa capacité d'interaction et d'improvisation avec le spectateur » (Tramus, 2007).

### 2.3.3 L'EXPRESSION EN PREMIÈRE PERSONNE PAR LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE

#### 2.3.3.1 L'EXPRESSION DE LA VIE INTÉRIEURE DE L'ARTISTE

L'expression de la vie intérieure de l'artiste nécessite une première précision importante. Un usage courant motive l'emploi de ce sens d'expression pour désigner l'activité d'un artiste qui éprouve d'abord des sentiments ou est affecté par un quelconque évènement, l'œuvre serait alors la formulation de ce sentiment ou de cet affect. Comme le précise Souriau, il s'agit d'« une position réductionniste [...] qui néglige vraiment trop ce qu'il y a de proprement artistique dans l'œuvre d'art. » Si l'artiste ressent de la souffrance, pourquoi ne crierait-il pas tout simplement ? Créer un œuvre d'art nécessite du temps, de l'investissement, et par conséquent engage également un acte de création original.

Dans un second sens à l'expression, Souriau se réfère à un univers propre à l'artiste qui se traduit dans sa création : « On veut dire d'abord que toute la personnalité entre en jeu dans la formation de ce monde, et y contribue. » L'artiste développerait au cours de sa vie une « weltanschauung », c'est-à-dire une conception ou une vision du monde empreinte de sa sensibilité. L'œuvre serait alors une manière de développer cette vision, de l'affiner, de la chercher, mais jamais de l'atteindre entièrement. L'œuvre créerait quelque chose par l'individualité précise de l'artiste. L'acte de création devient paradigme, c'est-à-dire modèle en soi.

Lorsque des créateurs d'Anti jeu ou de Non jeu s'opposent à une conception majoritaire de la création vidéoludique, ils proposent une alternative. Ils sont dans un dire. L'auteur d'un de ces jeux sera dans une création qui se veut exprimer son refus du modèle actuel
de création. Mais la proposition ne sera pas forcément présente. Cette absence de création peut d'ailleurs expliquer le dés intérêt de Tale of Tales pour la notion de « Non jeu », et même plus radicalement dans le refus de la finalité ludique. Puisque le jeu vidéo serait trop contraignant expressivement, autant arrêter d'esquiver de faire semblant d'en faire ; il faut créer autre chose que du jeu vidéo.

### 2.3.3.2 LE SENSIBLE ET L'INTELLIGIBLE DANS LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE

#### LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE DANS L'EXPÉRIENCE DE L'ŒUVRE

La weltanschauung est un concept intéressant permettant d'appréhender la vie intérieure de l'artiste exprimée dans l'œuvre. Comme il l'a été présenté, cette notion met en avant la vision du monde de l'artiste et l'empreinte de sa sensibilité. Mais qu'est-ce que cette sensibilité ? Que peut-elle apporter à la compréhension de l'expression par le jeu vidéo ? Un retour sur l'usage de cette notion en art est nécessaire (voir Figure 94).

<figure><img src="image_95.png" /><figcaption>Figure 94. Comment appréhender la sensibilité de l'artiste dans un jeu vidéo ?</figcaption></figure>

La sensibilité ramène la question de l'artiste sur le plan esthétique, c'est-à-dire de l'expérience de l'œuvre par les sensations<fnref n="1" />. Mais dès lors le problème se complexifie, car s'attaquer aux sensations, c'est à la fois évoquer la sensorialité et l'affectivité, deux aspects de la vie subjective qui ne se confondent pas. Si pour éprouver la vision du monde de l'artiste, il faut passer par les sens, ce serait par la matérialité du corps et du monde que l'on éprouverait l'œuvre. Mais cette conception peut écarter ce que l'on peut éprouver d'intérieur par les mots qui emploient un chemin différent de la sensorialité. Une approche définitionnelle plus profonde de la sensibilité va permettre d'éclaircir cette double signification par la sensorialité et l'affectivité.

<footnote n="1">¹ Pierre Sauvanet (2004) rappelle le sens du mot : esthétique est un terme formé à partir du grec *aistèsis* signifiant sensation, sentiment, sensibilité, et *aisthèton*, le sensible. L'usage de *aisthétikos* donne la forme du mot et désigne « ce qui peut être perçu par les sens ».</footnote>
La sensibilité est une notion à la fois fondamentale dans l'art, mais aussi complexe à appréhender du fait de ses usages multiples. Deux approches principales sont distinguées :

1. la conception de la sensibilité comme du domaine du sensible, par opposition à l'intelligible ;

2. l'expression de la sensibilité par le mouvement et sa relation avec les affects et les émotions.

## L'OPPOSITION DES DOMAINES DU SENSIBLE ET DE L'INTELLIGIBLE

Cette première conception de la sensibilité ne fait pas que créer une distance avec l'intelligible, elle crée également un système de valeur, ce que Michel Henry (1963) appelle le « monisme ontologique ». Pour le philosophe, la sensibilité est souvent à tort placée dans une moindre valeur que les idées. C'est par ce système de valeur que Platon préconise de se méfier des sensations pour préférer la quête des idées. De même, le système de classification des arts selon Hegel entend distinguer les arts trop sensibles (au sens qui font appel aux sensations) des arts qui amènent vers les idées. Pour Dufour-Kolawska (2000), plus qu'une subordination, c'est un rapport de domination qui s'exercerait sur les sensations par les idées. Les passions sont indignes de créance, il y a dans le domaine du sensible un caractère incontrôlable et sulfureux qui peut emporter la raison, et donc finalement la perception de la vérité et l'organisation en société.

Faut-il conclure que les idées sont mauvaises ? Ce n'est pas l'objet de l'analyse Henryienne. L'objectif est de chercher dans la sensibilité une définition propre qui n'a pas besoin d'être mise en rapport avec le domaine de l'intelligible. De même, l'approche phénoménologique de Henry permet de distinguer l'autoréférence du miroir. L'acte sensible de l'artiste n'est pas de se regarder au travers de l'œuvre, mais de chercher en soi ce qui entraîne la création. « Il y a en nous, une vie primitive, une vie originaire, qui n'est pas une vie intellectuelle (Henry, 1988) ». Cela n'est pas sans rappeler « l'œil à l'état sauvage » dont parlait André Breton.

L'autoréférence va prendre tout son sens dans une conception de la sensibilité, distinguée entre « les affections internes (les sentiments) et externes (sensations) » (Dufour-Kowalska, 1996, p. 158). Ainsi, la pensée de Henry peut être rapprochée de la conception japonaise du Kansei en ce que la sensibilité est comprise entre un extérieur et un intérieur entremêlés. La sensibilité est d'abord intériorité, spiritualité pour parler comme Kandinsky, en ce qu'elle ramène aux sentiments (Kandinsky, 1910). Mais elle n'existe aussi que par les sensations, qui ne sont pas une expression séparée, mais bien
une continuité. Métaphoriquement, les sentiments sont les racines de la sensibilité dont les branches seraient les sensations.

## LA FORME DE LA SENSIBILITÉ PAR LE MOUVEMENT

Ainsi, outre le domaine du sensible, le terme peut désigner aussi le vécu affectif. Il ne concerne pas seulement la disposition des sens au regard de l'environnement, c'est également l'affect dans ce qu'il exprime d'émotionnel. L'expression des passions peut également rentrer dans le champ de cette sensibilité. Les passions ont leur « dynamisme propre auquel l'instance de la raison ne peut s'opposer que de l'extérieur » (Korichi, 2000, p. 14). Seules la raison ou l'intelligence seraient capables d'atteindre des valeurs universelles. La passion est une « émotion prolongée et intellectualisée », « dégénérée », dont la durée est plus prononcée que l'émotion (Ribot, 1907, p. 6).

Nathalie Depraz propose de revenir à une phénoménologie du cœur » en commençant par rappeler la relation étroite entre mouvement et émotion. L'étymologie *ex-movere* renvoie ainsi à cette idée du corps qui se meut. « Si "é-motionner" – et son adjectif correspondant "émotionnel" (à quoi correspond "être ému") est un verbe qui n'est pas reçu par l'Académie, il traduit ce caractère de l'é-motion comme mouvement impulsé par autre chose que moi-même et qui me déporte hors de moi-même » (Depraz, 1999, p. 122).

La sensibilité n'est pas la passivité. L'artiste sensible est dans un mouvement qui est la transcription de son intériorité. La vision du monde qu'il constitue au travers de son œuvre se ressent par les mouvements des formes. Ce mouvement est la vie de l'artiste, toute l'histoire de ses rencontres, de ses affects et de ce qui a transformé son corps. C'est à travers cette vie de l'artiste que peut s'appréhender le rôle de l'artiste du jeu vidéo.

## LA PLACE DE LA SENSIBILITÉ EN ÉQUILIBRE DE LA RATIONALITÉ DU GAME DESIGN

Ce lien entre mouvement et jeu vidéo fait immédiatement penser au design sensoriel précédemment décrit. C'est notamment le cas chez Isbister qui va chercher dans le mouvement des personnages et du corps du joueur une réponse au vécu émotionnel. C'est aussi le cas de Swink lorsqu'il va centraliser le mouvement virtuel et le geste du joueur dans l'implication sensorielle et émotionnelle du joueur. C'est aussi le cas des techniques d'expression employées par Quantic Dream par les gestes mimétiques à effectuer.
Néanmoins, ce mouvement dont il est fait référence chez Iibister ou Swink est surtout celui de l'entité virtuelle et non de l'artiste. Pour moi dans l'acte de création, quel mouvement vais-je employer pour transcrire ma vision du monde ? Comment puis-je opérer ? Le game design ne semble pas fournir d'outils suffisant pour répondre à ce besoin.

Il peut être envisagé une manière de créer moins focalisée sur l'observation du plaisir du joueur, mais plutôt de réaliser un acte méditatif d'écoute de sa sensibilité. En tant qu'artiste, je peux me demander comment le monde m'affecte dans mes sensations et mes sentiments ? Comment réagit mon corps par rapport à ce que j'éprouve ? Comment, dans mon imagination et mes souvenirs, suis-je bousculé de l'intérieur ? Comment puis-je saisir de cette sensibilité, l'exprimer par l'interactivité et la rendre sensible une nouvelle fois pour le joueur ?<fnref n="1" />

Deux conceptions de la création s'opposent au regard des sensations. D'un côté, l'expérience du joueur (play) est centrée sur les règles (game), c'est-à-dire un ensemble de composantes immatérielles. D'un autre côté, l'expérience du joueur (play) est centrée sur les sensations de son corps en mouvement avec l'interface (body). C'est cette deuxième conception qui va m'intéresser, car elle priorise le sensoriel, le matériel et le mouvement même du joueur (voir Figure 95).

<figure><img src="image_96.png" /><figcaption>Figure 95. Le gameplay et l'expérience du jeu de son corps.</figcaption></figure>

Dès lors que l'objet des sensations du jeu vidéo est défini comme étant le corps en mouvement, il peut être appréhendé l'acte même de création de l'artiste.

<footnote n="1">¹ Ces questions seront répondues plus en détails dans la partie 2 au travers du jeu vidéo autobiographique et de l'installation vidéoludique.</footnote>