médiateurs d'Alineaire montraient qu'on pouvait appuyer sur des boutons. Tout comme *Coin-Coin contre Minou*, le but est de donner des repères aux joueurs pour leur faciliter l'expérience, mais ils sont aussi libres de transformer les règles dans leur espace de liberté.

Enfin, arbitrairement, il est demandé aux joueurs de ne pas courir. Cela s'est révélé plus ennuyeux comme nous le verrons. Le jeu n'incite pas qu'à l'appui sur le bouton, il invite à le faire rapidement et donc à provoquer du désordre chez les joueurs.

#### 4.4.3.4 ORDRE ET DÉSORDRE

<figure><img src="image_240.png" /><figcaption>Figure 224. Les joueurs attendent de façon ordonnée le résultat à l'écran et lorsqu'une nouvelle couleur apparaît, l'excitation prend le dessus entraînant le chaos.</figcaption></figure>

De façon programmée, il faut que 5 boutons soient pressés. Mais l'installation peut récupérer l'input des 25 boutons en même temps. Il aurait été tout à fait possible que 25 joueurs jouent et que chacun s'installe sur un bouton. Dans la série d'images ci-dessus, nous voyons justement que six joueurs participent au jeu.

Plus le jeu évoluait, plus les enfants qui participaient étaient à l'aise avec le jeu. L'envie de courir devenait alors un nouveau besoin. Appuyer le plus vite possible sur les boutons devenait alors un impératif arbitraire. Cette attitude de course cumulée avec le faible espace de déplacement entre les boutons amena un certain désordre où des joueurs pouvaient se bousculer, s'esquiver et s'anticiper (voir Figure 224). Il n'est alors plus question seulement de son corps pour agir avec l'interface, mais aussi de mouvoir son corps avec celui des autres joueurs. Le geste, pour exister, prend en compte le geste de l'autre.
### 4.4.3.5 TIMIDITÉ DES ADULTES

<figure><img src="image_241.png" /><figcaption>Figure 225. Les postures adultes pouvaient parfois révéler une certaine difficulté à s'impliquer corporellement dans le jeu.</figcaption></figure>

En contraste de l'excitation des enfants, des joueurs plus âgés ont aussi tenté aussi de jouer. Mais, la posture est très différente. En effet, les extrémités du corps sont souvent plus fermées, bloquées par des mains dans les poches où réalisant une action qui n'a rien à voir avec le jeu. En outre, la fatigue du corps peut expliquer la plus grande timidité des personnes plus âgées (voir Figure 225).

Les enfants ayant le plus joué avaient moins de 10 ans et étaient probablement des habitués des terrains de jeu et des cours de récréation. L'espace de jeu n'était pas seulement habituel pour eux, il était aussi quotidien. Pour les adultes, un rapport au corps différent émerge de l'installation. Se souciant plus de l'image de soi, prenant plus conscience que d'autres personnes pouvaient les regarder, la peur du ridicule peut expliquer ce repli du corps. Jouer, se montrer dans un état d'excitation, dépasser l'effort minimal et sa zone de confort dans ses gestes, c'est peut-être se montrer dans sa fragilité, sa fatigue, voir son incapacité. Le jugement de l'autre est plus présent.

Il est assez triste de constater à quel point l'adulte peut avoir autant de difficulté à se lancer spontanément dans un jeu. Quelques exceptions ont été présentes, mais les enfants et les adultes se sont très rarement mélangés dans le jeu. Les adultes regardent les enfants jouer ou les enfants attendent que les adultes aient fini de jouer. J'imagine une société où chacun n'a pas peur de jouer, c'est-à-dire de mettre en expression son corps, ses gestes, pour son plaisir ou le plaisir des autres.
4.4.4 L'ÉQUILIBRE FINAL ENTRE SENSIBILITÉ ET RATIONALITÉ DANS LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE

L'installation vidéoludique dans un espace public et extérieur nécessite des préparatifs *in situ* importants à réaliser. Les seuls paramètres du corps du joueur et de l'ergonomie de l'interface ne suffisent plus. Le flux de personnes, la météo, la lumière ou l'espace sont autant de paramètres qui doivent nécessairement être pris en compte. La création artistique de ces installations n'est alors plus seulement l'invention d'un monde, mais aussi la prise en compte de la réalité des actions autour de l'installation.

Un équilibre est nécessaire entre une expression sensible et la rigueur du design. Même si l'affirmation semble évidente, elle engage des problèmes qui se révèlent dans un projet comme *Récréation*. L'acte de liberté que représente l'installation vidéoludique sur un format industriel du jeu vidéo révèle les tensions complexes entre la volonté de transcrire sa sensibilité et de rendre l'installation ludique et immersive.

En permettant au joueur de se mouvoir, d'appréhender le jeu sans trop de directives, c'est toute la créativité du joueur qui est valorisée. Dès lors, il peut s'immerger dans un jeu, mais aussi s'émerger du dispositif au travers du conflit du corps des autres joueurs ou de l'installation qui révèle sa posture. Le joueur peut ainsi opérer un constant aller-retour entre immersion-émersion afin de se découvrir dans les sensations de son corps en interaction.
## 4.5 CONCLUSION :
# LA VISION DU MONDE PAR LA LUDOGRAPHIE ET L'ÉMERSION ARTISTIQUE DU JOUEUR

Le modèle industriel de création vidéoludique entretient un rapport hiérarchique décisionnaire entre un constructeur, un éditeur et finalement un développeur. Le souci de rentabilité financière du jeu vidéo entraîne un ensemble de peurs contre la liberté d'expression artistique. Cette peur a aussi alimenté un ensemble de méthodes comme le game design orienté vers l'anticipation exclusive du plaisir du joueur.

À travers le modèle ludographique du chapitre précédent, une possibilité de création vidéoludique prenant en compte l'expression personnelle a été explicitée. Ce modèle ludographique s'applique à une conception de jeu vidéo dans le cadre d'un collectif d'artistes. Avec Alineaire, plusieurs aspects de la création ont pu être dégagés. L'installation vidéoludique devient un moyen d'amener de nouveau le jeu vidéo dans les musées et autres institutions publiques. L'expérience de ce collectif n'a cependant pas permis de dégager un modèle économique viable pour les artistes membres. Mais la progression des moyens dégagés laisse entrevoir une possibilité à venir d'autonomie financière du collectif, permettant ainsi un cadre d'expression libre par le jeu artistique.

Par une identité forte et de projets à la mesure d'un petit groupe, le travail en collectif d'artistes montre les capacités du jeu vidéo à être au service de l'expression artistique. L'expression gestuelle du joueur est alors centrale, rejoignant les questions portées par la soma-esthétique. La sensibilité artistique devient la compétence clé permettant au ludographe d'envisager une relation particulière entre son vécu personnel et l'invention de son dispositif interactif et ludique. L'installation vidéoludique représente un mode d'expression viable en ce qu'elle permet à la fois l'exploration des potentialités du corps en interaction, tout en conservant le plaisir que procure l'expérience du jeu.

L'installation vidéoludique dégage un autre concept important de l'expression artistique du jeu vidéo : l'émersion. En effet, le joueur est souvent désigné dans une activité d'immersion et son plaisir ne trouverait un sens qu'au travers d'une activité qui met de côté ses repères et son attention sur la réalité. Au contraire, par l'installation vidéoludique, c'est toute l'activité relationnelle que peut faire le joueur par son émersion qui est valorisée. Le jeu ne devient pas un support d'immersion du joueur, mais un déstabilisateur, un perturbateur ou même un moyen d'attirer notre attention en dehors de nos habitudes.
L'expérience émersive interroge les capacités intellectuelles que peut apporter le jeu vidéo. Il n'est pas relégué au rang de simple divertissement, le jeu vidéo peut interroger notre manière d'agir. Le ludographe n'est alors pas seulement un amuseur, il peut aussi porter un regard (ou plutôt une saisie) sur le monde. La sensibilité artistique du ludographe fait corps avec le monde, en ce que ce corps est action et dont l'installation vidéoludique est une manière de proposer à chacun de suivre cette saisie du monde.
CONCLUSION GÉNÉRALE

ET OUVERTURES

Je suis face à ma machine, assis, mes jambes ne bougent pas, seuls mes doigts s'agitent.

Je créé un univers virtuel où des personnages sautent, s'écroulent, meurent ou tuent.

Pourtant, malgré mon immobilité, je ressens ces personnages comme si j'étais eux.

Je quitte mon outil, je sors et je regarde le monde en me projetant de la même manière.

Sur un mur, je me vois marcher dessus en équilibre ;

Sur l'eau, je me vois glisser dessus ;

Dans le ciel, je pédale une machine irréelle<fnref n="1" />.

Ce descriptif de mon propre vécu lors de la création d'un jeu vidéo exprime le décalage entre une étape rigoureuse de l'informatique et les rêveries d'un artiste. Créer un jeu vidéo est souvent présenté comme un acte rationnel et objectif, car les méthodes de création décomposent, organisent, classifient, regroupent et délimitent le champ d'expression. Pourtant, ma propre expérience de la création vidéoludique m'a montré qu'elle ne se limitait pas à un acte purement rationnel.

Ce témoignage est révélateur de mon parcours entre art et science. Ayant été d'abord formé à l'esthétique et à l'art académique, mon intérêt pour les arts numériques et la programmation a bouleversé mes premiers pas artistiques. Ainsi, je me suis intéressé à la place de ma sensibilité dans le processus de création d'un jeu vidéo. Par une pratique de créations et d'expérimentations, j'ai exploré deux thèmes en conflit avec les méthodes de conception vidéoludique : le jeu vidéo autobiographique et l'installation vidéoludique.

<footnote n="1">¹ Le passage est inspiré d'une auto-explicitation sur ma pratique créative.</footnote>
Cette recherche a nourri un constant dialogue entre sensibilité artistique et game design. La première est de l'ordre du subjectif, de l'intuition et du voyage intérieur, tandis que la seconde concerne une approche objective, rationnelle et distanciée avec soi-même. Comment puis-je m'exprimer artistiquement avec des outils exigeant autant de détachement personnel ? Comment peut-on prétendre que le game design serait constitutif d'un quelconque art ?

Ce questionnement initial issu de mon expérience personnelle a nourri la réflexion et la problématique de cette thèse. En me focalisant sur les moyens pour parvenir à une expression personnelle dans la création vidéoludique, j'ai cherché un rapport de force, au sens Deleuzien, dans l'expérience du joueur. Je me suis nourri aussi de la sensibilité de Michel Henry, tout en intégrant la place du corps dans la sensation de Maurice Merleau-Ponty et Richard Shusterman. Pour appréhender le game design, j'ai centré mon attention à la fois sur les théories de Greg Costikyan, Robin Hunike ou Jesse Shell, tout en revenant à une origine du design par Don Norman, Jean-Pierre Boutinet ou Stéphane Vial.

**Comment penser une manière de créer un jeu vidéo qui n'exploite pas les modèles de création industrielle ? Que reste-t-il de mon expression sensible dans un média interactif permettant au joueur de s'exprimer aussi par la modification de l'image et du contenu ? Quelle serait la forme d'un jeu vidéo sensible ?**

J'ai montré qu'une approche radicalement opposée au game design ne permettait pas de guider l'expression sensible. Au contraire, le retour à soi n'implique pas d'être étranger à l'ordre de lecture du joueur. Les hypothèses suivantes ont conduit cette recherche :

**Un design plus actuel et centré sur l'utilisateur, donc non mercatique, pourrait être au service de l'expression de l'artiste. De ce fait, une approche objectiviste ou subjectiviste n'aurait aucun sens : un équilibre de l'un et l'autre permettrait de révéler une posture intermédiaire favorisant une expression sincère et intime du jeu vidéo.**
LA CRÉATION INDUSTRIELLE DE JEU VIDÉO

ET SA CRITIQUE PAR SES DÉVELOPPEURS MÊME

J'ai proposé de distinguer trois modèles de conception et production de jeu vidéo employés : le design de jeu (Partie I. Chapitre 1. Section 1), le game design industriel (Partie I. Chapitre 1. Section 2) et le game design sensoriel (Partie 1. Chapitre 2. Section 2). Je définis les caractéristiques de ces trois modèles de la façon suivante :

Le design de jeu est une traduction littérale de « game design » et reste fidèle à la méthode d'origine. Si en anglais, la différence n'est pas évidente, elle permet en français d'insister sur l'absence d'une méthode spécifique au jeu vidéo. Dans cette période des années 70-80, la perception mercatique et rationnelle de la création en design est importante. En appliquant des principes du design au sens général, des particularités du jeu empêchent la réalisation aboutie. Cette méthode brouillonne a contribué au krash du jeu vidéo de 1983.

Le game design industriel est une méthode de conception et réalisation de jeu vidéo, dont l'objet est la modélisation rationnelle d'un gameplay, nécessairement différent d'un jeu à un autre. Cela permet un équilibre entre les éléments objectifs du jeu (game) et l'expérience subjective du joueur par le jeu (play). Il s'agit d'une méthode industrielle, car elle permet la fondation d'une industrie sur la base d'une production contrôlée, tout en assurant toujours une vente en masse et en série. Cette méthode a contribué à redresser l'économie du jeu vidéo suite au krash de 1983.

Le game design sensoriel prend en compte l'évolution du design centré sur l'utilisateur, du design sensoriel et émotionnel, notamment par le Kansei japonais et la centralité du plaisir sensoriel et émotionnel du joueur. Il se caractérise par un système de valeurs où le sentir du joueur prime sur la rentabilité du produit. Ce nouveau game design devient alors un outil au service d'une expression personnelle. Néamoins, il est important de noter que ce game design ne remplace pas sa version industrielle. L'un et l'autre sont librement employés selon les groupes de créateurs. Ainsi, pour le design sensoriel, c'est la richesse de la variété de l'expérience et les différences individuelles qui priment: plus fine est l'expérience sensorielle, plus cohérente sera la structure du jeu.
Ces trois modèles prennent appui sur l'évolution du design. Néanmoins, une critique interne virulente contre le modèle industriel se dessine (Partie I. Chapitre 1. Section 3). Ce « cri des développeurs » contre un modèle jugé insensible et déshumanisant se caractérise par les points suivants :

> La mise en place d'une **norme de production** dans un marché concurrentiel. Un système de valeurs par le marketing est mis en place, mettant en avant l'usage des dernières technologies pour le contenu des jeux vidéo.

> Cette norme implique une **dépendance** des développeurs aux éditeurs, pour pouvoir proposer une création qui suit les exigences du marché. La qualité est donc estimée extérieurement par les développeurs, il leur est très difficile de proposer leur opinion dans la création.

> Enfin, la norme et la dépendance sont entretenues par une **peur de l'aléatoire** et un **contrôle objectif** des étapes de production.

Ce cadre définitionnel du game design industriel permet de situer les forces et limites du modèle :

> Créer un jeu vidéo nécessite un mode de pensée favorisant la projection sur l'utilisateur et la mise à distance de sa propre subjectivité. Il est dès lors impossible de faire preuve d'une expression artistique qui serait l'expression de soi à travers le game design. Une approche plus radicale contre le modèle industriel pourrait faire émerger les besoins artistiques du jeu vidéo.
LA CRITIQUE DU JEU PAR LE JEU

ET LE JEU VIDÉO ARTISTIQUE EN PERSPECTIVE

Le game design industriel n'est pas efficace pour une pratique artistique. Le game design sensoriel pourrait être une solution utile, mais incomplète. Il faut donc appréhender une approche subversive de la création. Les nouveaux outils de création permettent à des amateurs de mettre en dérision le jeu par le jeu (Partie I. Chapitre 1. Section 4). Des artistes vont s'intéresser au jeu vidéo pour ses qualités interactives et virtuelles (Partie I. Chapitre 2. Section 1).

L'Anti jeu est une forme d'expression radicale contre le game design industriel. En proposant des jeux vidéo injouables, intentionnellement déplaisants, ne respectant pas des principes de design, l'Anti jeu cherche à choquer le joueur. Par cette réaction, un débat naît sur la nécessité de respecter les règles du game design industriel.

Le Non jeu va chercher un à-côté du jeu vidéo. En explorant les moments d'absence du joueur, les errements, la contemplation, le corps même du joueur, l'objectif du Non jeu est de décentrer l'intérêt que l'on porte à l'intensité émotionnelle d'un jeu.

Le Game art est une appropriation du jeu vidéo par des artistes plasticiens. En exposant des contenus modifiés de jeux vidéo, le Game art entend toucher le public de l'art par des propriétés spécifiques au jeu. Mais cette approche ne convainc pas, tant l'usage du jeu vidéo n'est pas remis en question par les artistes.

C'est à travers l'Art game que s'incarne un courant artistique fort du jeu vidéo. Pour ce faire, des développeurs souhaitent diriger le jeu vidéo vers l'art en replaçant l'expérience de l'artiste à l'origine de l'inspiration du jeu. Ainsi, l'Art game propose un game design au service de l'art et non l'inverse. Néanmoins, l'Art game se positionne toujours dans un avenir positif où le jeu vidéo sera reconnu comme un art ; le présent de l'art du jeu vidéo ne semble pas assumé pleinement.
Ces deux approches négatives (Anti jeu et Non jeu) et positives (Game art et Art game) se rejoignent sur la dévaluation portée au game design. L'expérience du joueur, la rationalisation de la structure du jeu ou l'approche objective ne sont plus prioritaires. C'est l'expression de la subjectivité qui devient première (Partie I. Chapitre 2. Section 3). C'est à travers ce dialogue entre sensibilité artistique et game design que se positionne ma recherche-création :

> Je souhaite créer des jeux vidéo dont le game design sensoriel serait au service de ma sensibilité artistique. L'expérience du jeu proposerait un rapport sensible particulier interrogeant notre rapport au monde. Il me faut donc définir les caractéristiques artistiques du jeu vidéo soustrait au game design.
# LA LUDOGRAPHIE COMME MODÈLE ARTISTIQUE DE CRÉATION VIDÉOLUDIQUE

Une approche de la création vidéoludique en tant qu'art implique de valoriser l'expérience esthétique et donc sensorielle du jeu (Partie II. Chapitre 3. Section 3). Cette attention aux sensations se distingue du game design sensoriel en ce que l'artiste est perçu comme un auteur (Partie I. Chapitre 2. Section 3). Pour garantir une structure du jeu avec une logique interne propre à l'artiste, tout en permettant au joueur d'explorer sa propre liberté du jeu, un intermédiaire est nécessaire.

> L'interactivité d'un jeu peut concerner la **fonction** ou la **manière d'agir**. La première répond au besoin du joueur ergonomiquement. La seconde envisage des gestes qu'il faut en permanence apprendre de nouveau, car ils sont déterminés par l'artiste. Ainsi, artiste et joueurs échangent sur leurs manières d'agir respectives.

> Un **jeu vidéo d'artisan** envisage la création d'un jeu vidéo, sans imposer de ligne de conduite pour le joueur. Cependant, il ne s'agit pas d'un jouet dépourvu de règles. Ce jeu d'artisan contient un ensemble d'indications pour le joueur, mais absentes d'intentions expressives de l'artiste. L'activité créatrice peut se comparer à celle d'un luthier. Ainsi, le jeu est au service du joueur, considéré comme le seul capable de produire une expérience de valeur.

> Un **jeu vidéo de compositeur** envisage la création d'un jeu vidéo, en invitant le joueur à pratiquer une ligne de conduite expressive. Ce choix rejoint la liberté artistique de proposer au joueur de le déstabiliser par une expérience d'acteur-spectateur. Le joueur explore une nouvelle manière de faire.

> Pour permettre de diriger le joueur dans une composition, sans perdre la richesse de sa propre manière d'agir, 4 règles permettent la structure du jeu. Les règles peuvent être **programmées, mécaniques, logiques ou arbitraires**. Respectivement, la première est la plus impérative et permet de clore tout débat entre l'artiste et le joueur. La seconde est une recommandation physique pour le joueur qui devra faire un effort musculaire ; si le joueur use de son corps de façon impropre, il risque de se blesser. La troisième est un conseil logique, en ce que le joueur peut exécuter ses actions librement ; la règle est logique, car c'est la plus adaptée selon une issue prédéterminée. Enfin, la quatrième est arbitraire en ce qu'elle ne concerne que la parole de l'artiste ; c'est la règle qui invite le plus le joueur à ne pas respecter ce qui lui est demandé.
Puisque le game design ne semble plus fondamental pour expliquer le métier artistique dans la création vidéoludique, une autre activité peut être déterminée : la ludographie (Partie II. Chapitre 3. Section 1). Ce rôle se détermine par une attention portée sur l'expérience ludique qui s'éprouve sensoriellement de façon spécifique avec le jeu vidéo (Partie II. Chapitre 3. Section 2). Cette ludographie émerge du travail de recherche-création sur le jeu vidéo autobiographique :

> Le ludographe écrit le jeu, c'est-à-dire l'activité ludique, le plaisir de faire, de détourner et de manipuler avec la manière. Son outil principal est son propre corps et le corps des autres. Il ressent et fait ressentir. Il se rapproche en ce sens d'un chorégraphe qui inviterait les danseurs à exécuter des figures. Il est également dans un rôle de direction en ce qu'il permet de guider les équipes de développement ou de graphismes à saisir l'importance du vécu sensible du corps du joueur. Il va guider le joueur à exécuter des mouvements. Il se rapproche en ce sens d'un chef d'orchestre qui au moyen de gestes codifiés permet au joueur de s'exprimer librement sans être perdu.

Cinq étapes fondamentales caractérisent le travail du ludographe : la recherche du vécu de l'action dans le quotidien ; la recherche du souvenir de ce vécu ; la reformulation somatique et expressive (étape la plus proche de la chorégraphie) ; la reformulation en jeu vidéo (étape plus proche du game design) ; l'écriture en jeu vidéo (scénarisation et composition de gestes physiques et virtuels).
Sur la base de ces 5 étapes fondamentales de l'activité du ludographe, j'ai défendu l'efficacité narrative d'un procédé esthétique propre au jeu vidéo avec la comparaison interactive (Partie II. Chapitre 3. Section 4). Je distingue ce procédé de la métaphore employée en réalité virtuelle.

> Les métaphores constituent un moyen efficace de passage du vécu de l'action vers la réalité virtuelle. Au moyen d'un glissement de sens par le contexte, les éléments affichés, les sons, les gestes à effectuer participent d'une expérience signifiante pour le joueur. Le geste avec l'interface devient le canal sensoriel principal de l'expérience esthétique vidéoludique.

> La comparaison interactive représente un moyen de créer une connexion entre plusieurs interactivités. Le geste n'est alors plus vu sous l'angle de sa fonctionnalité, mais participe bien d'une lecture de l'œuvre. Pour comprendre et éprouver l'œuvre interactive et ludique, il faut agir et par cette action mettre en connexion des phénomènes interactifs.

Ces outils représentent l'attention portée à la manière d'agir. Ainsi, les 4 niveaux de règles dans une structure de jeu, les étapes ludographiques et la comparaison interactive définissent ma pratique artistique avec le jeu vidéo.

> En tant qu'artiste ludographe, je ne me définis pas comme un game designer. Je suis à la recherche de sensations de mon corps en mouvement et je tente de créer des connexions avec le rapport interactif et virtuel. Le jeu proposé au joueur consiste à vivre à sa manière les mouvements de son corps physique et virtuel. Ce rapport permet de mettre en situation les sensations du corps pour se saisir du monde de façon artistique.
# L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE ET L'EXPÉRIENCE ÉMERSIVE DU JOUEUR

Le format de diffusion d'un jeu vidéo au moyen d'interfaces prévues par des constructeurs constitue une contrainte expressive importante (Partie 2. Chapitre 4. Section 3). En fondant le collectif Alineaire, une approche de la création artistique de jeu vidéo est proposée par l'installation vidéoludique (Partie 2. Chapitre 4. Section 1).

**Créer un jeu vidéo au sein d'un collectif d'artistes** est différent du modèle industriel en ce que le modèle économique, créatif et le mode d'expérience n'a rien à voir. Les espaces de diffusions institutionnels engagent une qualité formelle et un contenu philosophique plus denses. Le jeu vidéo en collectif d'artistes implique d'assumer entièrement la sensibilité présente dans le jeu.

**L'installation vidéoludique** est proche de l'installation interactive. Ainsi, l'acte technique avec la machine est toujours central et l'héritage du jeu au travers des règles et de la présence virtuelle est toujours fondamental. Mais ce sera surtout l'expérience d'un corps face à la machine qui apparaitra essentiel.

Les installations vidéoludiques sont conçues dans un cadre de collectif d'artistes ludographes. Elles engagent le joueur par ses sensations corporelles. Cette attention portée sur le corps physique engage un rapport nouveau de l'immersion du joueur : l'expérience émersive (Partie II. Chapitre 4. Section 2). La dimension temporelle et sensible de l'acte créatif a été déterminée (Partie II. Chapitre 4. Section 4).

**L'expérience immersive** est un état de conscience particulier où l'esprit est focalisé sur des éléments imaginaires. Il y a donc des repères réels qui sont mis de côté temporairement pour être suppléés par ceux de la représentation virtuelle. Une fois cet état atteint et stabilisé, l'utilisateur est dans un état d'immersion.

**L'expérience émersive** s'oppose à l'expérience immersive. Par simple souci logique, si l'utilisateur passe d'un état à un autre, il est nécessaire de pouvoir envisager l'état d'origine, c'est-à-dire émergé. Un utilisateur en émersion arrête de croire à l'illusion des représentations virtuelles et retrouve ses repères physiques. C'est une prise de recul sur sa présence virtuelle.
Pour s'immerger, un utilisateur acquière une technique particulière: il maîtrise l'outil technologique permettant l'interaction. Cette maîtrise est nécessaire, elle va permettre l'oubli de cet outil. La temporalité de cette maîtrise est caractérisée par un état qui tend vers l'immersion, il s'agit de l'expérience immérgente.

De la même façon que l'immergence, l'expérience peut tendre progressivement vers le rappel d'un usage technique. C'est l'expérience émergente. Elle est constitutive de cette sensation particulière d'avoir l'impression d'être encore dans l'expérience du jeu, bien que l'on n'utilise plus les interfaces.

Par l'installation vidéoludique, en tant qu'artiste ludographe j'exprime ma propre sensibilité dans le jeu par l'immersion et l'émersion du joueur.

> Le jeu vidéo ludographique que je propose est à la fois une expérience à vivre de son corps, mais aussi un regard sur notre propre manière d'agir. Ma ludographie se focalise sur l'expérience émergente du joueur. Mes œuvres sont des regards sur notre corps en action en harmonie avec un monde virtuel.
## UN LANGAGE SENSIBLE DES « COULEURS » INTERACTIVES

En explorant le terrain de l'expression de la sensibilité par le jeu vidéo, il n'a pas été possible de dégager une quantité assez significative d'outils d'expression artistique. L'idée de développer des « couleurs » interactives est une image pour évoquer les réflexions portées sur la couleur en art visuel. Cette approche radicalement artistique pourrait approfondir l'expérience sensible proposée par la comparaison interactive.

Des pistes de recherches sont apparues au travers des créations présentées. Le rapport aux illusions dans l'expérience vidéoludique est un point très intéressant qui mériterait d'être approfondi. De même, les différentes sensations dans l'expérience vidéoludique pourraient constituer une piste à approfondir.

## APPROFONDIR LA CONNEXION ENTRE LUDOGRAPHIE ET CHORÉGRAPHIE

Tout au long de la thèse, le propos était à la frontière de la danse et de la chorégraphie. Parfois, le propos employait clairement un vocabulaire issu de ce champ disciplinaire. Néanmoins, en raison de mon parcours universitaire, j'ai choisi de ne pas m'aventurer dans cette discipline. L'objectif était d'éviter des raccourcis philosophiques qui auraient entaché la richesse de ce domaine.

Cependant, de nombreuses pistes ont été dégagées sur le rapport au geste et à l'interface dans un cadre vidéoludique. L'importance de la dimension expérientielle du jeu vidéo pourrait être un point de départ pour une approche avec la danse. De même, le rapport que peuvent entretenir les gestes du joueur aux entités virtuelles fait émerger de nombreuses idées pour l'avenir.

## ENVISAGER L'ENSEIGNEMENT DE LA LUDOGRAPHIE ET SA DIFFÉRENCE AVEC LE GAME DESIGN

Tout au long de la thèse, de nombreuses expériences pédagogiques ont pu être menées, bien qu'il n'y eût pas d'intérêt à les développer dans cette thèse. En effet, la notion de ludographie est riche créativement, mais son enseignement auprès d'étudiants n'a pas pu être abordé. Ce domaine de la pédagogie est essentiel, car il permet d'envisager l'enseignement d'une sensibilité, tout comme nous pourrions enseigner le dessin ou la musique.

Enfin, un dernier point qui mérite aussi d'être approfondi dans le futur concerne l'application du modèle ludographique à une recherche et création de plus grande ampleur.
# BIBLIOGRAPHIE

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TABLE DES ILLUSTRATIONS

<table><tr><td>Figure 1. Nam June Paik, Zen for TV, 1963.</td><td>33</td></tr><tr><td>Figure 2. Michel bret et Marie-hélène Tramus, La funambule virtuelle, 2000.</td><td>34</td></tr><tr><td>Figure 3. Alexander Shafto Douglas, OXO, 1952.</td><td>34</td></tr><tr><td>Figure 4. La borne d'arcade Pong d'origine.</td><td>36</td></tr><tr><td>Figure 5. Excavation du jeu E.T. the Extra-Terrestrial.</td><td>38</td></tr><tr><td>Figure 6. Simulation d'environnement 3D en mouvement dans L'Arche du Captain Blood.</td><td>58</td></tr><tr><td>Figure 7. Le rôle des personnages de Team Fortress 2 a été pensé pour être idenfiable par leurs formes.</td><td>59</td></tr><tr><td>Figure 8. Dans Assassin's Creed (Ubisoft, 2007) un pouvoir du héros consiste à identifier des cibles, permettant au joueur de les reconnaitre derrière leur apparence réaliste.</td><td>59</td></tr><tr><td>Figure 9. Feedback positif dans Candy Crush Saga (King, 2012) : de nombreux effets visuels génèrent des éléments proches du feu d'artifice.</td><td>60</td></tr><tr><td>Figure 10. Dans Zelda II : The Adventure of Link (Nintendo, 1987), lorsque le personnage que contrôle le joueur se fait toucher, il scintille en rouge et bleu et un son grave est joué.</td><td>60</td></tr><tr><td>Figure 11. Tableau distinguant deux natures d'innovation. Parmentier et Mangematin (2009).</td><td>61</td></tr><tr><td>Figure 12. Chris Crawford, Balance of Power, 1985.</td><td>70</td></tr><tr><td>Figure 13. Danielle Bunten Berry, M.U.L.E., 1983.</td><td>70</td></tr><tr><td>Figure 14. Will Wright, Sim City, 1989.</td><td>70</td></tr><tr><td>Figure 15. Richard Allen Garriott, Ultima, 1981.</td><td>70</td></tr><tr><td>Figure 16. Julian Gollop, X-Com, 1994.</td><td>70</td></tr><tr><td>Figure 17. Daïkatana, un jeu vidéo au développement chaotique.</td><td>74</td></tr><tr><td>Figure 18. Résumé des idées et propositions du Scratchware Manifesto.</td><td>78</td></tr><tr><td>Figure 19. Cycle des normes technologiques et esthétiques rendant le financement de l'éditeur indispensable.</td><td>82</td></tr><tr><td>Figure 20. Need for speed (Electronic Arts, 1994). Un modèle de jeu vidéo de course souvent repris.</td><td>84</td></tr><tr><td>Figure 21. Call of Duty : Ghosts (Activision, 2013). Une série avec plusieurs épisodes sur un principe similaire de jeu de tir.</td><td>84</td></tr><tr><td>Figure 22. Just Dance est une franchise d'Ubisoft au succès important où une nouvelle version est délivrée chaque année.</td><td>85</td></tr></table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>Figure 23. Soldat Inconnu : mémoire de la Grande Guerre est un autre jeu d'Unisoft. La démarche ne repose pas sur le développement d'une franchise, mais d'un thème original.</td>
      <td>85</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 24. The Sims créé par Will Wright a eu un énorme succès, mais l'édition n'était pas convaincu par l'idée d'origine.</td>
      <td>85</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 25. Bejeweled est un jeu de puzzle souvent copié.</td>
      <td>86</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 26. Tableau résumant les idées de Costikyan.</td>
      <td>88</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 27. Mapster, le successeur de l'éditeur de niveaux de Duke Nukem 3D Build.</td>
      <td>94</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 28. RPG Maker 2000 offre différents outils pour faciliter la création comme un éditeur de carte et plusieurs images et sons déjà à disposition.</td>
      <td>95</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 29. Fontaine, Marcel Duchamp, 1917</td>
      <td>97</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 30. Tête Dada, Sophie Taeuber-Arp, 1920.</td>
      <td>97</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 31. Takeshi No Chousenjou propose un ensemble de règles extrêmement difficiles ou absurdes.</td>
      <td>100</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 32. Rom Check Fail hybride les règles et images de jeux créant des situations souvent impossibles.</td>
      <td>100</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 33. Achievement Unlocked récompense le joueur pour n'importe quelle petite action.</td>
      <td>100</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 34. The Graveyard propose d'accompagner une personne âgée dans un cimetière.</td>
      <td>102</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 35. The Path revisite le conte du Petit Chaperon Rouge.</td>
      <td>102</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 36. Proteus propose d'explorer une île. Chaque élément génère un son dès que le joueur s'en approche.</td>
      <td>103</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 37. Lost in the Static ou le jeu de l'impossible capture d'écran. C'est seulement par un effet cinéétique que peuvent apparaître les éléments du jeu.</td>
      <td>103</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 38. Duckette Exploite une technologie propriétaire où le papier peut s'allumer comme une ampoule à des endroits localisés.</td>
      <td>103</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 39. Tableau des différences entre jeu vidéo industriel, Anti jeu et Non jeu.</td>
      <td>104</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 40. Le Cube Sandwich met en dérision des situations clichées du jeu vidéo et s'efforce de rendre l'expérience la plus désagréable possible pour le joueur.</td>
      <td>105</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 41. Scènes les plus caractéristiques de ma contribution au Cube Sandwich.</td>
      <td>108</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 42. La scène la plus symbolique de The Stanley Parable est certainement la demande du narrateur de choisir la porte rouge, permettant ainsi une ostensible liberté d'action.</td>
      <td>110</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 43. Le narrateur s'emportera selon les actions du joueur en imposant une flèche incrustée sur le sol et sur les murs afin d'orienter les actions du joueur de façon beaucoup trop explicite et donc ridicule.</td>
      <td>110</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 44. The Marriage, Rod Humble, 2006.</td>
      <td>111</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table>
  <tr>
    <td>Figure 45. The Divorce est une copie fidèle du jeu Pong</td>
    <td>112</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 46. Scènes les plus caractéristiques du jeu critique de Marcus Richert</td>
    <td>114</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 47. L'ensemble des scènes du jeu reprend plusieurs environnements traditionnels du jeu de rôle</td>
    <td>116</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 48. Allan Kaprow, Yard, 1967. Un happening dont l'organisation de l'espace rappelle les espaces de jeu</td>
    <td>128</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 49. Dan Graham, Present Continuous Past(s), 1974. La retransmission de l'image est décalée, permettant un jeu du spectateur pour surprendre la prochaine personne à regarder l'écran</td>
    <td>130</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 50. Bill Viola, Passage, 1987. Un long couloir met le spectateur face à une image immense pour un espace réduit</td>
    <td>130</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 51. Jeffrey Shaw, The Legible City, 1989</td>
    <td>131</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 52. Christa Sommerrer &amp; Laurent Mignonneau, Interactive plant growing, 1993</td>
    <td>131</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 53. Maurice Benayoun, World Skin, 1997</td>
    <td>131</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 54. Michel Bret, Marie-Hélène Tramus &amp; Edmond Couchot, Pissenlit, 1990</td>
    <td>131</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 55. Orphan Kipcak, Ars Doom, 1995. L'œuvre reprend l'univers visuel du jeu Doom en incrustant virtuellement d'autres œuvres présentes physiquement dans l'exposition</td>
    <td>132</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 56. JODI, Max Payne Cheats Only, 2004. Une série de vidéo exploitant les erreurs graphiques du jeu éponyme</td>
    <td>134</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 57. Cory Arcangel, Super Mario Cloud, 2002. Une cartouche de jeu NES hackée ne représentant que les nuages du jeu Super Mario Bros</td>
    <td>134</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 58. Yann Minh propose des expositions et conférences dans son monde virtuel, le noomuseum</td>
    <td>135</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 59. Judith Guez crée des œuvres sur les illusions perceptives dans l'immersion de mondes virtuels</td>
    <td>135</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 60. Le speedrun peut être transformé en spectacle de performance pour terminer un jeu le plus rapidement</td>
    <td>136</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 61. Douglas Gayeton, My Second Life, 2007. Un machinima exploitant le jeu Second Life (Liden Lab, 2003)</td>
    <td>136</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 62. Flow est une simulation de vie dans un univers en mouvement souple</td>
    <td>138</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 63. Dans Flower le joueur contrôle le vent, afin de transporter des pétales de fleurs</td>
    <td>138</td>
  </tr>
  <tr>
    <td>Figure 64. Dans Journey, une quête pour atteindre le sommet d'une montagne entraîne le joueur dans les dunes et crevasses d'un désert autrefois habité par une étrange civilisation</td>
    <td>138</td>
  </tr>
</table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>Figure 82. Les huits dimensions de l'expérience (Cowley et al., 2008). Le schéma met en évidence la critique de Ian Bogost concernant l'approche du Flow de Jenova Chen. Rigoureusement, un troisième axe devrait être présent pour la temporalité, rendant la conception du Flow pour le jeu très complexe.</td>
      <td>167</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 83. Chris Solarski (2013) propose une continuité sensible entre les formes à l'écran et les gestes du joueur.</td>
      <td>168</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 84. Modèle ADSR pour le mouvement 3C inspiré du sound design.</td>
      <td>171</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 85. Accélération et décélération de la vitesse de l'entité virtuelle selon une bosse virtuelle.</td>
      <td>172</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 86. Braid retrace l'histoire du souvenir d'un amour. Le joueur manipule le temps pour revenir en arrière, accélérer le temps et d'autres combinaisons complexes qui deviennent la métaphore de la recherche du souvenir.</td>
      <td>178</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 87. Limbo propose d'explorer un monde cauchemardesque constitué exclusivement d'ombres et de jeux de lumière.</td>
      <td>178</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 88. Minecraft permet de créer son propre univers au moyen de briques, sur le même principe que le jeu des Légo.</td>
      <td>178</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 89. Le procédé de l'anamorphose dans le tableau Les Ambassadeurs.</td>
      <td>180</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 90. No Man's Sky propose un nombre si important de planètes qu'il n'est théoriquement pas possible pour un joueur de toutes les visiter dans une vie.</td>
      <td>181</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 91. Jacques Carelman, Cafetière pour masochiste, 1997.</td>
      <td>182</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 92. Programmation nodale sous Unreal Engine. Une représentation visuelle de la programmation.</td>
      <td>184</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 93. Shenmue (Sega, 1999) a initié les Quick Time Event demandant au joueur d'appuyer sur une touche précise de façon contextuelle.</td>
      <td>187</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 94. Comment appréhender la sensibilité de l'artiste dans un jeu vidéo ?</td>
      <td>189</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 95. Le gameplay et l'expérience du jeu de son corps.</td>
      <td>192</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 96. Deux modèles d'implication de la sensibilité artistique dans la création vidéoludique.</td>
      <td>195</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 97. Quel passage du vécu de l'artiste vers l'écriture vidéoludique ?</td>
      <td>204</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 98. Richard Serra, Inside Out, 2013.</td>
      <td>209</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 99. Trois expériences soma-esthétiques selon Richard Schusterman.</td>
      <td>212</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 100. Pour utiliser l'arc, il est recommandé de reproduire le schème du tir à l'arc.</td>
      <td>214</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 101. Première différence entre game designer et ludographe. La création vidéoludique artistique étant la somme des deux.</td>
      <td>217</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 102. Public Official propose de retrouver des documents administratifs dans un univers où les repères visuels pour agir se détruisent progressivement.</td>
      <td>218</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
Figure 103. Anna Anthropy, *Dys4ia*, 2012. Cette première scène propose de contrôler la forme verte. L'impossibilité de la faire traverser le mur est la métaphore d'un corps inadapté à la société. 220

Figure 104. Ryan Green & Josh Larson, *That Dragon, Cancer*, 2016. Le petit garçon Joël est atteint d'un cancer, le joueur accompagne l'histoire des parents dans cette épreuve. 220

Figure 105. Jonathan Whiting, *Aubergine Sky*, 2008. L'histoire d'une marche matinale. 220

Figure 106. Zoe Quinn, *Depression Quest*, 2013. Un jeu vidéo sur le thème de la dépression. 220

Figure 107. Obstacles du jeu en fonction de la réaction imaginée chez le joueur. 223

Figure 108. Indices de difficulté pour du rational game design. 226

Figure 109. Carte complète du jeu *Public Official*. 227

Figure 110. La carte selon la quantification de la difficulté des obstacles. Chaque numéro correspond à l'addition de la valeur arbitraire de difficulté des obstacles par case. 227

Figure 111. Exemple de parcours du joueur à travers différentes cases et représentation de la difficulté estimée de chaque case. 228

Figure 112. À gauche l'image contenant l'ensemble des éléments du jeu. À droite, la même image, avec deux portions inversées, reproduisant l'effet du Bit-Flip. 230

Figure 113. À gauche, un pixel aléatoire. À droite, le même pixel, dont les couleurs rouge, vert et bleu se sont éclatées sur les bords. 230

Figure 114. Variation des glitchs selon la partie du joueur. Chaque partie est différente visuellement. Sur la première colone, la lettre et le chiffre indique la position de la case dans la carte. Entre parenthèse est indiqué le nombre de glitchs opérés. 231

Figure 115. La création générative de graphisme entraîne parfois des surprises. À gauche, une nouvelle tête pour le personnage. Au milieu, des lettres E absentes de la texture de base. À droite, des pointillés rappelant la neige. 232

Figure 116. Modélisation des étapes du passage du préréfléchi au réfléchi selon Piaget. Schéma tiré de Vermersch (1994, p. 69). 239

Figure 117. *Slender is in my home* propose au joueur de s'échapper des griffes d'un monstre qui s'est introduit dans votre appartement. 241

Figure 118. Le Slender est un mythe urbain basé sur des photomontages. Dans chaque image, le personnage noir à cravate se distingue. La légende des photographies précise la disparition des personnes photographiées. 242

Figure 119. Plan de l'appartement. Le joueur commence dans le salon et entend un bruit venant de la salle de bain. 243
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>Figure 120. Slender: The Eight Page a rendu populaire le genre de jeu où le joueur est poursuivi par une entité toute puissante sans possibilité d'issues, et dont le seul but de l'expérience est l'effroi du joueur.</td>
      <td>244</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 121. Le style visuel du jeu exploite des couleurs unies, fortement saturées avec un degradé vertical. Les objets et personnages se distinguent surtout par leurs silhouettes.</td>
      <td>247</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 122. Le Slender du jeu dont la forme blanche évoque la présence fantomatique et masque sa nudité.</td>
      <td>248</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 123. La bête à plusieurs pattes que l'on ne peut voir que de loin. Dans cette image, une vue rapprochée permet de rendre compte de sa forme étrange.</td>
      <td>249</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 124. Peinture de Urs Amann illustrant la musique de Klaus Schulze Black Dance.</td>
      <td>250</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 125. Salvador Dalí, La tentation de Saint-Antoine, 1946.</td>
      <td>250</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 126. Jérome Bausch, Le jardin des délices (détail), vers 1503-1515.</td>
      <td>250</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 127. Extrait des réactions de testeurs en ligne lors de leur première rencontre avec le Slender.</td>
      <td>252</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 128. Francis Bacon, Le Pape Innocent X, 1953.</td>
      <td>259</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 129. Des joueurs jouant à Coin-Coin contre Minou. La main et le toucher sont au centre de l'expérience.</td>
      <td>262</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 130. Schéma de l'installation de Coin-Coin contre Minou.</td>
      <td>262</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 131. Prototype de Makey-Makey avec des expressions à déterminer.</td>
      <td>265</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 132. L'expression émotionnelle forte au moment du toucher de l'autre.</td>
      <td>267</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 133. L'attention et la posture pour se préparer à toucher.</td>
      <td>268</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 134. Tableau des règles pour guider le joueur sans le contraindre.</td>
      <td>271</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 135. Deuxième version du jeu à Laval Virtual où les joueurs doivent saisir un bracelet en aluminium.</td>
      <td>272</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 136. Quatrième et dernière version de l'installation avec des socles pour poser sa main.</td>
      <td>273</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 137. Vue de dessus schématique de l'installation. Chaque joueur pose sa main sur un socle et l'autre main est dirigée vers son coéquipier. Le câblage fait que le Canard 2 et le Chat 1 ne peuvent pas créer de court-circuit dans le jeu s'ils se touchent.</td>
      <td>274</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 138. Pippin Barr, Sisyphus, The Game, 2010. Un jeu vidéo reprenant le mythe de la montée sans fin du rocher.</td>
      <td>281</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 139. Marina Abramović, The Artist is Present, 2010. Sur la photo, l'artiste est face à Frank Uwe Laysiepen, dit Ulay, son amant et partenaire artistique qui ne s'étaient pas revus depuis 20 ans.</td>
      <td>282</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 140. Interprétation de The Artist is Present par Pippin Barr. Le joueur doit attendre cinq heures pour pouvoir être face à l'artiste.</td>
      <td>282</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table><tr><td>Figure 141. Everyday I'm Working est un jeu vidéo jouable à partir d'une borne d'arcade.</td><td>283</td></tr><tr><td>Figure 142. Vue du joueur de la borne d'arcade accueillant Everyday I'm Working lors du Retro No Future.</td><td>284</td></tr><tr><td>Figure 143. Chapitre 1, le début du travail.</td><td>285</td></tr><tr><td>Figure 144. Chapitre 2, une réalité sordide.</td><td>285</td></tr><tr><td>Figure 145. Chapitre 3, un dénouement absurde.</td><td>285</td></tr><tr><td>Figure 146. Premier écran de fin.</td><td>285</td></tr><tr><td>Figure 147. Second écran de fin.</td><td>285</td></tr><tr><td>Figure 148. Détail du scénario de chaque personnage en fonction des chapitres.</td><td>286</td></tr><tr><td>Figure 149. Gestes au joystick pour chaque personnage quelque soit le chapitre.</td><td>287</td></tr><tr><td>Figure 150. Pattern des actions à exécuter. Le curseur avance d'une case à un tempo précis. Dans cette version du jeu, il fallait appuyer au moment indiqué en orange.</td><td>288</td></tr><tr><td>Figure 151. Découpage Beats per Bar utilisé dans Fruity Loops.</td><td>289</td></tr><tr><td>Figure 152. Différentes combinaisons d'actions.</td><td>289</td></tr><tr><td>Figure 153. Évolution graphique en fonction des cases d'un même chapitre.</td><td>292</td></tr><tr><td>Figure 154. Tableau des deux comparaisons interactives possibles. La comparaison peut se faire au niveau du geste physique ou virtuel.</td><td>294</td></tr><tr><td>Figure 155. Schéma de l'activité du ludographe.</td><td>300</td></tr><tr><td>Figure 156. Le jeu Super à Ars Electronica (2015).</td><td>308</td></tr><tr><td>Figure 157. Fuir la guerre (2015) à l'exposition "le jeu vidéo et la migration".</td><td>308</td></tr><tr><td>Figure 158. Récréation (2016) pour l'inauguration de la Canopée.</td><td>308</td></tr><tr><td>Figure 159. Le retro no future était un festival de jeu vidéo expérimental.</td><td>309</td></tr><tr><td>Figure 160. Logo du collectif Alineaire reprennant la colorimétrie du jeu Everyday I'm Working, symbole de la première initiative du collectif sur le terrain artistique.</td><td>310</td></tr><tr><td>Figure 161. La première version de la manette de Super à Laval Virtual (2013).</td><td>311</td></tr><tr><td>Figure 162. Datacore exploite une table tactile où chaque touche crée un pixel s'agglomérant à une planète au centre de l'écran.</td><td>313</td></tr><tr><td>Figure 163. Refuge latent incruste dans une télévision cathodique des personnes accroupies, évoquant les migrants attendant dans les quartiers parisiens dans des conditions terribles.</td><td>314</td></tr><tr><td>Figure 164. Destin broyé met en scène la demande d'asile et le refus arbitraire.</td><td>314</td></tr><tr><td>Figure 165. Johann Sebastien Joust propose à des joueurs de tenir un PsMove qu'il faudra protéger des autres joueurs.</td><td>316</td></tr><tr><td>Figure 166. Bounden propose à deux joueurs d'exécuter des mouvements en chorégraphie.</td><td>316</td></tr><tr><td>Figure 167. L'installation vidéoludique est à l'intermédiaire de l'installation plastique et du jeu vidéo.</td><td>319</td></tr></table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>Figure 168. Saburo Murakami (membre du groupe Gutai), At One Opening Six Holes, 1955.</td>
      <td>321</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 169. Robin Baumgarten, Line Wobbler, 2015.</td>
      <td>324</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 170. Schéma résumant les caractéristiques de l'installation vidéoludique. À gauche le domaine de l'installation plastique, à droite le domaine du jeu vidéo.</td>
      <td>326</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 171. McDonald Video Game met en évidence des mécaniques douteuses pour le géant des fast-food.</td>
      <td>331</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 172. Operation Pedopriest met le joueur dans la peau de prêtres pédophiles. Le jeu met en évidence une apparente mécanique de protection d'abus sexuels au cœur de l'actualité.</td>
      <td>331</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 173. L'installation Fuir la guerre est constituée d'un socle avec un joystick et un bouton. Sur le mur, deux écrans à la verticale montrent chacun une image du jeu.</td>
      <td>333</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 174. L'installation Fuir la guerre avec deux écrans, un contrôleur avec un joystick et un bouton.</td>
      <td>334</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 175. Lucas Pope, Paper, Please, 2013.</td>
      <td>347</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 176. Le joueur contrôle deux familles en même temps, sur deux écrans séparés.</td>
      <td>348</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 177. Représentation schématique des mouvements d'immersion et d'émersion.</td>
      <td>354</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 178. Des informations dans l'interface visuelle du jeu qui étaient autrefois à chercher en dehors du jeu.</td>
      <td>354</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 179.fur art entertainment interfaces, Painstation, 2006.</td>
      <td>356</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 180. Patrouille de France en séance de simulation des étapes du jeu, tiré d'un reportage d'aeronews.tv.</td>
      <td>364</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 181. L'installation vidéoludique Super.</td>
      <td>365</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 182. Schéma de l'installation avec sa table, sa manette géante et son petit écran.</td>
      <td>365</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 183. Les différents mini-jeux de Super.</td>
      <td>367</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 184. Première version de la manette Super.</td>
      <td>368</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 185. À gauche, le schéma standard d'un bouton : tant qu'on n'appuie pas, il n'y a aucun courant qui passe. À droite, le schéma choisi pour répondre à nos attentes : il y a toujours du courant, sauf à l'appui.</td>
      <td>369</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 186. Deuxième version de la manette. Moins épaisse, avec des couleurs et un seul bouton en ON/OFF.</td>
      <td>370</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 187. La résolution de l'image étant très faible, certains éléments sont seulement suggérés.</td>
      <td>372</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 188. Les Cacodemons du jeu Doom ont servi d'inspiration pour le monstre du FPS.</td>
      <td>373</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table>
  <tbody>
    <tr>
      <td>Figure 189. Metal Gear (Konami, 1987) a servi d'inspiration pour le jeu d'infiltration.</td>
      <td>373</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 190. Street Fighter II: The World Warrior (Capcom, 1991) a servi d'inspiration pour le jeu de combat.</td>
      <td>374</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 191. Final Fantasy V (Squaresoft, 1992) a servi d'inspiration pour le jeu de rôle et le dragon.</td>
      <td>374</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 192. Micro machine 2: Turbo Tournament (Codemasters, 1994) a servi d'inspiration pour le jeu de course.</td>
      <td>374</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 193. Les différents genres de jeux dans Super.</td>
      <td>375</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 194. Schéma des gestes à accomplir pour les différents jeux.</td>
      <td>376</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 195. Groupe d'enfants autour de la manette. Chacun a son propre bouton.</td>
      <td>377</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 196. Différentes postures du jeu qui témoignent de l'investissement du joueur.</td>
      <td>381</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 197. L'installation Récréation (à gauche) à l'inauguration de la Canopée. La seconde installation Petite Récréation (à droite) exploite aussi les boutons, dans un jeu plus classique.</td>
      <td>385</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 198. Le prototype 3D de l'installation d'origine.</td>
      <td>386</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 199. L'idée d'origine était d'exploiter une projection au sol dans un espace délimité rouge.</td>
      <td>389</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 200. Croquis de l'évolution du vidéo-mapping intégrant d'autres objets avec des ombres projetées réelles et virtuelles.</td>
      <td>389</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 201. Variation sur la projection avec intégration d'icônes du jeu vidéo.</td>
      <td>390</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 202. Recherche de jeu sur le principe de blocs physiques à déplacer pouvant agir sur un personnage virtuel projeté au sol.</td>
      <td>390</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 203. Variante du jeu avec des blocs et installation en extérieure sur le principe de la borne d'arcade.</td>
      <td>391</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 204. Prototype 3D des blocs.</td>
      <td>391</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 205. Plutôt que d'avoir une vidéo-projection, une variante était d'utiliser un écran géant afin d'afficher les éléments dessus.</td>
      <td>392</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 206. Des boutons à la place des blocs. La vision des couleurs dans l'espace devient déterminante dans le projet.</td>
      <td>393</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 207. Des boutons et des écrans superposés.</td>
      <td>393</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 208. Une variation où les écrans seraient sur les côtés, permettant d'empêcher le risque qu'ils tombent.</td>
      <td>394</td>
    </tr>
    <tr>
      <td>Figure 209. Principe de jeu de base où des boutons dans l'espace de la mezzanine inverseraient l'état d'ouverture/fermeture de trappes dans le jeu de l'espace de la médiathèque.</td>
      <td>394</td>
    </tr>
  </tbody>
</table>
<table><tr><td>Figure 210. Vue d'imagination sur place afin d'envisager l'étendue de l'installation dans l'espace.</td><td>395</td></tr><tr><td>Figure 211. Variation sans écran sur les côtés, mais uniquement au centre.</td><td>395</td></tr><tr><td>Figure 212. Déplacement des boutons sur des pyramides surmontées d'écrans.</td><td>396</td></tr><tr><td>Figure 213. Plusieurs variantes en 3D.</td><td>396</td></tr><tr><td>Figure 214. Cabine pyramidale pour l'écran de l'installation finale. Cette version ne sera pas conservée. Une forme plus cubique sera plus simple à construire.</td><td>397</td></tr><tr><td>Figure 215. Installation pour le jeu Dance Dance Révolution.</td><td>398</td></tr><tr><td>Figure 216. Schéma des boutons pour l'installation de Récréation.</td><td>399</td></tr><tr><td>Figure 217. Un micro-switch est un bouton très petite taille.</td><td>399</td></tr><tr><td>Figure 218. Vue 3D pour visualiser l'assemblage électronique.</td><td>400</td></tr><tr><td>Figure 219. À gauche, un test de bouton avec lumière en fin de journée. À droite, le même bouton en lumière de midi.</td><td>401</td></tr><tr><td>Figure 220. Les boutons utilisent une couleur vive issue d'un papier vinyle, parfaitement visible en pleine lumière du jour.</td><td>402</td></tr><tr><td>Figure 221. Évolution de l'assurance de la posture corporelle d'un joueur.</td><td>406</td></tr><tr><td>Figure 222. Maîtrise de la posture et gestes esthétiques plus que fonctionnels.</td><td>407</td></tr><tr><td>Figure 223. Invention de règles par un joueur augmentant sa propre difficulté de jeu.</td><td>408</td></tr><tr><td>Figure 224. Les joueurs attendent de façon ordonnée le résultat à l'écran et lorsqu'une nouvelle couleur apparaît, l'excitation prend le dessus entraînant le chaos.</td><td>409</td></tr><tr><td>Figure 225. Les postures adultes pouvaient parfois révéler une certaine difficulté à s'impliquer corporellement dans le jeu.</td><td>410</td></tr></table>
# SOMMAIRE

<table><tr><td>RÉSUMÉ</td><td>2</td></tr><tr><td>ABSTRACT</td><td>3</td></tr><tr><td>REMERCIEMENTS</td><td>4</td></tr><tr><td>TABLE DES MATIÈRES</td><td>6</td></tr><tr><td>INTRODUCTION GÉNÉRALE</td><td>12</td></tr><tr><td>Cadre de la recherche entre art et science</td><td>12</td></tr><tr><td>Démarche et réflexion</td><td>15</td></tr><tr><td>Méthodes de recherche</td><td>20</td></tr><tr><td>Mouvement de pensée</td><td>22</td></tr><tr><td>Chapitre 1. DE LA NAISSANCE À LA CRITIQUE DE L'INDUSTRIE VIDÉOLUDIQUE</td><td>27</td></tr><tr><td>1.1 Naissance du jeu vidéo dans un contexte de design industriel</td><td>31</td></tr><tr><td>1.2 Le modèle industriel du développement d'un jeu vidéo</td><td>50</td></tr><tr><td>1.3 Le cri des développeurs de jeu vidéo</td><td>67</td></tr><tr><td>1.4 Dadaïsme vidéoludique et critique du jeu par le jeu</td><td>91</td></tr><tr><td>1.5 Conclusion : la question de rompre le cycle industriel pour faire renaître le jeu vidéo en tant qu'art</td><td>119</td></tr><tr><td>Chapitre 2. LA PLACE DE LA SENSIBILITÉ ARTISTIQUE DANS LA CRÉATION VIDÉOLUDIQUE</td><td>122</td></tr><tr><td>2.1 Le mariage forcé de l'art et du jeu vidéo</td><td>126</td></tr><tr><td>2.2 Du design des sensations au game design sensoriel</td><td>152</td></tr><tr><td>2.3 la sensibilité artistique de l'auteur d'un jeu vidéo</td><td>176</td></tr><tr><td>2.4 Conclusion : La réponse à la critique du jeu par le jeu en multipliant les sensibilités artistiques</td><td>197</td></tr><tr><td>Chapitre 3. LUDOGRAPHIE DU JEU VIDÉO AUTOBIOGRAPHIQUE</td><td>202</td></tr><tr><td>3.1 Soma-esthétique du jeu vidéo et l'équilibre sensibilité-raison</td><td>208</td></tr><tr><td>3.2 Le vécu pré-réfléchi et l'attraction de la main</td><td>234</td></tr><tr><td>3.3 Manière du geste et expérience de son propre corps dans le jeu vidéo</td><td>256</td></tr><tr><td>3.4 Métaphore et comparaison du geste ludographique</td><td>277</td></tr></table>
<table><tr><td>3.5 Conclusion : La continuité sensible de l'artiste ludographe, vers le jeu vidéo, puis vers le joueur</td><td>298</td></tr><tr><td>Chapitre 4. LUDOGRAPHIE DE L'INSTALLATION VIDÉOLUDIQUE</td><td>302</td></tr><tr><td>4.1 Le collectif Alineaire et l'installation vidéoludique</td><td>306</td></tr><tr><td>4.2 L'expérience émersive du joueur</td><td>329</td></tr><tr><td>4.3 Le plaisir ludique dans l'expérience émerseve</td><td>361</td></tr><tr><td>4.4 L'installation vidéoludique en espace extérieur public et le difficile équilibre de la sensibilité artistique et de la création rationnelle</td><td>384</td></tr><tr><td>4.5 Conclusion : La vision du monde par la ludographie et l'émersion artistique du joueur</td><td>413</td></tr><tr><td>CONCLUSION GÉNÉRALE ET OUVERTURES</td><td>416</td></tr><tr><td>La création industrielle de jeu vidéo et sa critique par ses développeurs même</td><td>418</td></tr><tr><td>La critique du jeu par le jeu et le jeu vidéo artistique en perspective</td><td>420</td></tr><tr><td>La ludographie comme modèle artistique de création vidéoludique</td><td>422</td></tr><tr><td>L'installation vidéoludique et l'expérience émerseve du joueur</td><td>425</td></tr><tr><td>Pistes d'ouvertures</td><td>427</td></tr><tr><td>BIBLIOGRAPHIE</td><td>429</td></tr><tr><td>Ouvrages</td><td>429</td></tr><tr><td>HDR, Thèses et mémoires</td><td>445</td></tr><tr><td>Articles en ligne et page web</td><td>446</td></tr><tr><td>TABLE DES ILLUSTRATIONS</td><td>452</td></tr><tr><td>SOMMAIRE</td><td>464</td></tr></table>