# Raison d'arrêt d'une sensibilisation en réalité virtuelle dans le secteur du BTP

Isabelle Mahieu

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Isabelle Mahieu. Raison d'arrêt d'une sensibilisation en réalité virtuelle dans le secteur du BTP. Médecine humaine et pathologie. 2024. dumas-05065216

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RAISON D'ARRÊT D'UNE SENSIBILISATION EN REALITÉ
VIRTUELLE DANS LE SECTEUR DU BTP

MÉMOIRE

Pour l'obtention du DIPLÔME D'ÉTUDES SPÉCIALISÉES en MÉDECINE ET
SANTÉ AU TRAVAIL

Présenté le mardi 23 avril 2024

Par

Le Docteur Isabelle MAHIEU

Membres du Jury :

Madame la Professeure Annie SOBASZEK,

Monsieur le Professeur Sébastien HULO,

Monsieur le professeur Jean-François GEHANNO,

Madame la Professeure Bénédicte CLIN-GODARD

Monsieur le Docteur Sylvain CHAMOT
Remerciements

Je remercie en premier lieux le Service de Santé au Travail Inter-Entreprises PRESOA BTP de
Beauvais de m'avoir accueillie en stage pendant 6 mois, et de m'avoir accompagnée et
encouragée sur mon projet de mémoire. Sans leur accompagnement, je n'aurais pu vous
présenter ce travail aujourd'hui

Je tiens par ailleurs à remercier tout particulièrement le **Docteur Sylvain CHAMOT** pour
m'avoir orientée dans la construction de mon mémoire de fin d'études. Merci pour tes
encouragements, tes conseils et ta bienveillance. Je te remercie une fois encore chaleureusement
pour tout ce que tu as pu m'apporter au cours de ces 3 années passées.

Aux autres Membres du Jury,

Madame la Professeure Annie SOBASZEK, Monsieur le Professeur Sébastien HULO,
Monsieur le professeur Jean-François GEHANNO, Madame la Professeure Bénédicte
CLIN-GODARD,

Je vous remercie d'avoir accepté de juger mon travail de mémoire de fin d'études.
# Listes des abréviations

Par ordre d'apparition dans le texte :

* BTP : Bâtiment Travaux Publics

* PME : Petites et Moyennes Entreprises

* RV/ VR : Réalité Virtuelle

* 3D : Tridimensionnels

* ANSES : Agence Nationale Sécurité Sanitaire Alimentaire Nationale

* PRESOA BTP : service de prévention et santé au travail dans le bâtiment travaux public

* SMIBTP : Services Médicaux Interentreprises Bâtiment – Travaux Publics

* PRESOA : service de prévention et santé au travail

* IST : Infirmier(ère) en Santé Travail

* IPRP : Intervenants en Prévention des Risques Professionnels

* SIS : Suivi Individuel Simple

* SIR : Suivi Individuel Renforcé

* SIA : Suivi Individuel Adapté

* EPI : équipement de protection individuelle

* TPVR : acronyme d'un logiciel VR de travaux publics

* BATVR : acronyme d'un logiciel VR de bâtiment

* RA : Réalité augmentée

* LED : Diodes à Electroluminescences
Table des matières

<table><tr><td>Remerciements</td><td>2</td></tr><tr><td>Listes des abréviations</td><td>3</td></tr><tr><td>Table des matières</td><td>4</td></tr><tr><td>Introduction</td><td>6</td></tr><tr><td>1. Généralités sur le secteur du BTP</td><td>6</td></tr><tr><td>2. La réalité virtuelle</td><td>6</td></tr><tr><td>a. Concept</td><td>6</td></tr><tr><td>b. Histoire</td><td>8</td></tr><tr><td>3. PRESOA BTP</td><td>9</td></tr><tr><td>4. Contexte de l'étude</td><td>10</td></tr><tr><td>5. Objectifs de l'étude</td><td>11</td></tr><tr><td>Matériel et méthode</td><td>12</td></tr><tr><td>1. Population étudiée</td><td>12</td></tr><tr><td>2. Conception de l'étude</td><td>12</td></tr><tr><td>3. Réalisation de l'étude</td><td>12</td></tr><tr><td>4. Logiciel et Virtual création</td><td>13</td></tr><tr><td>5. Types de sensibilisations</td><td>14</td></tr><tr><td>6. Collectes de données et variables</td><td>15</td></tr><tr><td>7. Analyse statistique</td><td>16</td></tr><tr><td>Résultats</td><td>17</td></tr><tr><td>Discussion</td><td>22</td></tr><tr><td>1. Données disponibles dans la littérature</td><td>22</td></tr><tr><td>a. Effet néfaste de la VR : ce que dit l'ANSES</td><td>22</td></tr><tr><td>A. Effets néfastes documentés</td><td>24</td></tr><tr><td>B. Effets néfastes trop peu documentés</td><td>25</td></tr><tr><td>C. Population sensible</td><td>26</td></tr></table>
<table><tr><td>D. Conclusion de l'étude :</td><td>26</td></tr><tr><td>b. Dernières publications...</td><td>27</td></tr><tr><td>2. Forces et faiblesses</td><td>28</td></tr><tr><td>Conclusion</td><td>30</td></tr><tr><td>Bibliographie...</td><td>32</td></tr><tr><td>Annexe 1 : Capture d'écran du questionnaire</td><td>34</td></tr><tr><td>Annexe 2 : exemples de scènes de la sensibilisation BATVR ou TPVR...</td><td>38</td></tr></table>
## 1. Généralités sur le secteur du BTP

Le secteur du bâtiment et de la construction est l'un des secteurs d'activité parmi les plus dangereux en France.

On y retrouve de multiples risques professionnels dont les principaux identifiés sont le risque d'accident de la route, les risques chimiques, les troubles musculo-squelettiques, les risques liés à l'environnement de travail (chute, bruit, électricité) et aux équipements de travail (engins de conduites par exemple). Les accidents du travail, mortels ou non, y sont nombreux et ont un impact médico-social important pour l'individu et la collectivité, notamment en termes de soins médicaux longs et coûteux et en termes d'arrêts de travail prolongés impactant l'organisation de l'entreprise.(1)

En France, c'est le premier secteur d'activité en termes de fréquence des accidents du travail, mais également un des secteurs d'activité où la prévention des risques professionnels reste la plus difficile à réaliser. (2)

Ces difficultés concernent notamment la prévention collective, avec une grande variété de travaux dans des conditions parfois très différentes, souvent changeantes, avec des coactivités de salariés qui n'appartiennent souvent pas aux mêmes entreprises, dans des lieux régulièrement très éloignés du siège de l'entreprise. Les petites et moyennes entreprises (PME) de construction sont les plus touchées par ces difficultés d'accès à la prévention. (3) Pourtant, les PME représentent 99,8% des entreprises en France, et 45,7% des emplois en France. (4)

## 2. La réalité virtuelle

### a. Concept

La Réalité virtuelle (RV) est une technologie informatique définie comme "un ensemble de technologies qui permet aux gens d'interagir efficacement avec des bases de données informatiques en 3D en temps réel en utilisant des sens et des techniques naturels » (5)(6) et qui implique une simulation et des interactions en temps réel par le biais de canaux sensoriels,
visuels et auditifs. (7) Les environnements tridimensionnels (3D) basés sur l'ordinateur fournissent des informations sensorielles sous une forme similaire à celle reçue dans le monde réel. La RV permet aux individus d'expérimenter et d'interagir avec ou dans des environnements qui ont une rétroaction améliorée (8) (9) (10).

Pour ce faire, les utilisateurs doivent être équipés d'un casque de RV qui utilise le principe de l'affichage 3D stéréoscopique, connecté à l'interface de l'ordinateur, afin de pouvoir reproduire la sensation d'interaction avec cet environnement artificiel.

Actuellement, deux types d'appareils grand public existent sur le marché : les visiocasques de type « embarqué » ou « mobile », fonctionnant avec un smartphone ou un écran de console/ordinateur, et les visiocasques conçus intrinsèquement pour la réalité virtuelle, dotés de leur propre écran qui sont de loin les plus courant.(11)

Le premier type de visiocasques permet de créer un monde soit semi immersif : les utilisateurs interagissent avec un environnement partiellement virtuel (par exemple, un simulateur de vol) dont les commandes sont réelles, mais dont les fenêtres affichent des images virtuelles ; Soit non immersif : l'utilisateur est connecté au monde virtuel par un moniteur séparé (par exemple, un ordinateur) mais peut toujours faire l'expérience du monde réel.

Le deuxième type de casque permet une expérience entièrement immersive : les utilisateurs portent généralement un casque avec des écouteurs et un écran, et interagissent avec l'environnement virtuel comme s'ils y étaient réellement. (12)

Le visiocasque avec fonctionnement intrinsèque comporte en effet deux écrans qui s'affichent devant les yeux de l'utilisateur. Des images numériques sont transmises à chaque écran avec une perspective appropriée pour décrire la position de chaque œil. Les écrans sont logés dans un boîtier contenant des capteurs qui suivent en permanence les mouvements de la tête de l'individu et modifient l'environnement virtuel en conséquence. La conscience du milieu environnant repose sur les informations obtenues par les sens. Ce qui est important pour ces casques de RV, c'est la capacité de remplacer les perceptions sensorielles réelles par des perceptions générées par ordinateur, ce qui permet aux individus de les percevoir activement grâce à des contingences sensorimotrices naturelles (13). Les visiocasques de RV fournissent des mises à jour en temps réel pour la perception sensorielle, des visions stéréoscopiques et un large champ de vision, permettant aux individus de faire l'expérience d'environnements virtuels comme une réalité de base et leur permettant de se comporter de manière réaliste pendant les expériences de RV (14).
## b. Histoire

Historiquement, les premiers concepts de RV remontent à 1957 avec Morton HEILIG et la création d'une machine capable de simuler des odeurs, de produire du son en stéréo, des vibrations, et même des effets atmosphériques comme le vent dans les cheveux. Sa création sera brevetée 3 ans plus tard sous la forme d'un casque de réalité virtuelle doté d'un écran stéréoscopique, d'un champ de vision comparable à celui des humains et d'un son stéréo. Même si sa concrétisation ne verra jamais le jour, les premiers pas de la réalité virtuelle et l'ouverture sur une technologie nouvelle était née.

Le premier casque RV fonctionnel a été créé en 1968 par Ivan SUTHERLAND et sera en fait considéré comme le premier casque de réalité augmentée.

Il faudra attendre 1991 pour voir apparaitre le premier casque de RV dédié au gaming et plus généralement destiné au grand public : le Sega VR. Et attendre 25 ans de plus, en 2016, pour voir une démocratisation du casque de RV auprès du grand public : l'Oculus Rift et le HTC Vive. (15)

Par la suite, tous les développeurs s'emparent de la technologie, permettant un développement à échelle mondiale, rapide et dans d'autres domaines que le gaming.

Si initialement cette technologie a été développée dans le domaine des jeux vidéo, elle tend en effet à se développer dans d'autres domaines d'activité, allant de l'enseignement au tourisme, en passant par le domaine chirurgical, le traitement médical des phobies ou de certaines pathologies, ou la prévention des risques professionnels.

Selon plusieurs sondages et études statistiques, au vu de l'engouement pour cette nouvelle technologie, il a été calculé en 2013 un prévisionnel mondial à 171 millions d'utilisateurs pour 2018 (16). Ces estimations ont été largement surestimées puisque, toujours selon les mêmes sources, la consommation réelle en 2020 était à 30 millions d'utilisateurs, et en 2022 à 74 millions de personnes ayant accès à un casque de RV (17).

D'autres sources affirment que, en 2021, un casque de RV dans le monde était utilisé par 26 millions de consommateurs, des chiffres concordants avec ceux des premiers sondages (18).

Il n'en reste pas moins qu'en quelques années, cette nouvelle et jeune technologie a su se développer de façon exponentielle, même si elle reste marginale. Le prix de ventes des casques de réalité virtuelle peut tendre à freiner la consommation initialement estimée.
Ce développement rapide, la diffusion croissante auprès du grand public et l'augmentation du recours à ces technologies dans le monde du travail amène à se poser la question des effets qu'un tel outil pourrait avoir sur la santé des utilisateurs.

Cela a amené l'ANSES (Agence Nationale de Sécurité Sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail) à réaliser une expertise en 2021 intitulée « Effets sanitaires liés à une exposition à la réalité virtuelle et/ou à la réalité augmentée ». Cette étude à permis d'étudier les conséquences et la fréquence de la cybercinétose, terme regroupant l'ensemble des symptômes en lien avec la perturbation du système neuro sensoriel retrouvés dans des sessions de RV (symptômes de type vertiges, nausées, pâleur, sueurs, pertes d'équilibre) (19).

### 3. PRESOA BTP

Le service de PRESOA BTP, anciennement SMIBTP, est un service de santé au travail, crée en 1980, situé exclusivement dans l'Oise, et en charge des visites médicales dans le secteur d'activité du BTP.

En été 2023, le service fusionne avec le service de PRESOA (20), autre service de santé au travail situé lui sur les départements de l'Aisne et de l'Oise. Suite à cette fusion, le service conserve sa spécificité (uniquement du BTP) et sa façon de fonctionner et prend l'entité de PRESOA BTP.

Au premier janvier 2023, le service est composé de 4 médecins, répartis sur les 4 secteurs géographiques que couvre le service à savoir : Beauvais Ouest – Beauvais Est et Creil – Compiègne nord – Compiègne Sud.

Dans leurs missions, les médecins sont accompagnés de 2 IST, de 2 IPRP, et d'un ergonome ainsi que des membres de l'administration (assistants(es) en santé travail, programmatrices) et ceux de la direction.

Les salariés suivis à PRESOA BTP sont répartis selon 2 catégories :

- Les salariés travaillant sur chantier (personnel de chantiers et apprentis) sont classés en SIR (suivi individuel renforcé), même si la législation et la déclaration de l'employeur les classent en SIS (suivi individuel simple). Il est en effet considéré par le service que dès lors qu'un salarié travaille sur un chantier, peu importe l'activité qu'il y exerce, il
est soumis aux risques professionnels divers dus à la coactivité et doit pouvoir bénéficier
des conseils de prévention et du suivi médical nécessaire.

Ces salariés bénéficient d'une visite d'embauche avant la prise de poste (par le médecin), et bénéficient ensuite d'un suivi tous les 2 ans.

- Les salariés occupant des postes administratifs sont classés en SIS, et bénéficient d'une visite d'embauche dans les 3 mois suivant la prise de poste (ou avant prise de poste pour ceux ayant une classification SIA). Ils étaient jusqu'à peu de temps suivis également tous les 2 ans mais la réforme de la loi santé travail et la modification des cotisations employeurs (offre socle) tend à revenir vers un suivi tous les 5 ans.

En 2018, PRESOA BTP a suivi 2 001 entreprises et 15 176 salariés avec une forte proportion de petites et moyennes entreprises (PME).

En 2023, le service à suivi 2036 entreprises pour 16500 salariés montrant donc une certaine constance dans les chiffres. La majorité des entreprises ont moins de 10 salariés (1732) ou entre 11 et 49 salariés (267). L'ensemble des PME représente donc plus de 98% des entreprises suivies, restant encore une fois largement majoritaire.

4. Contexte de l'étude

Depuis février 2022, le service de PRESOA BTP (SMIBTP à cette époque) expérimente un outil de sensibilisation en réalité virtuelle pour sensibiliser les salariés à la prévention primaire des risques professionnelle liés aux coactivités sur les chantiers. Cette sensibilisation en RV est toujours précédée d'une visite médicale.

Lors d'une précédente étude réalisée en 2022 au sein du service, nous avions cherché à mettre en évidence l'impact d'une sensibilisation en réalité virtuelle dans le domaine de la prévention des risques professionnels liés à la coactivité sur les chantiers du BTP. (21)

Nous avions pour cela étudié si la sensibilisation RV avait un impact sur le sentiment d'efficacité personnelle en matière de prévention des risques professionnels par rapport à la visite médicale seule.

L'objectif secondaire de notre l'étude était de savoir comment les employés évaluaient cette sensibilisation supplémentaire avec la RV par rapport à la visite médicale seule.
Nous avions ainsi pu démontrer que l'utilisation de la RV lors des visites médicales pourrait avoir un impact positif sur la prévention des risques professionnels dans le secteur de la construction et notamment auprès de la jeune génération, plus encline à s'adapter à l'utilisation de cette technologie. Il pourrait s'agir d'un outil d'importance majeure compte tenu de son accessibilité et de l'adhésion de la population à cet outil complémentaire.

Néanmoins, la réalité virtuelle est un outil ayant une vitesse de développement exponentielle ces 10 dernières années avec un recul très limité sur les effets indésirables potentiels auprès des utilisateurs.

De plus, nous avions eu, pendant la réalisation de la sensibilisation en réalité virtuelle, certains salariés ne finalisant pas cette sensibilisation.

Suite à la mise en évidence par l'ANSES de la cybercinetose, nous avons décidé de rechercher de tels effets sur les salariés de PRESOA BTP venant effectuer la sensibilisation.

## 5. Objectifs de l'étude

L'objectif principal de l'étude est d'identifier les freins rencontrés lors d'une sensibilisation en réalité virtuelle, en distinguant les obstacles techniques (difficulté de compréhension par exemple ou de maniabilité de l'outil) des effets indésirables sur le plan médical (comme les nausées, l'épilepsie, les céphalées, etc.).

L'objectif secondaire était de savoir si l'adhésion des participants à ce type de formation était toujours présente malgré les freins qu'ils auraient pu rencontrer.

Nous avons émis l'hypothèse, ayant eu à ce jour très peu de retours oraux de salariés ou de constatation visuelle concernant des effets indésirables, que l'arrêt de la sensibilisation VR est majoritairement en lien avec des obstacles techniques.
## 1. Population étudiée

Cette étude expérimentale, monocentrique, a inclus les salariés venant passer une visite médicale systématique (embauche et périodique) à PRESOA BTP sur le centre de Beauvais et ayant consulté entre le 1er septembre 2023 et le 31 décembre 2023.

Ont été inclus dans l'étude les salariés ayant un travail manuel sur les chantiers de construction (par exemple, les ingénieurs ou les secrétaires n'étaient pas inclus), regroupant donc tous les salariés exposés à la coactivités sur les chantiers.

Tous les salariés, qu'ils aient ou non terminé la formation, ont été inclus dans notre étude.

Les seuls critères d'exclusion étaient l'opposition passée ou présente du salarié à la collecte de données, une connaissance insuffisante du français, et la détection d'une contre-indication médicale majeure pendant la visite médicale ne permettant pas au salarié la réalisation d'une session de RV (antécédent d'épilepsie par exemple).

## 2. Conception de l'étude

Les salariés ont tous reçu le même type de sensibilisation à la prévention : une visite médicale couplée à une formation en réalité virtuelle.

La visite médicale permet entre autres au médecin de définir si aucune contre-indication ou aucun critère d'exclusion n'est présent.

Des lors que ce n'est pas le cas, le salarié est amené à pouvoir réaliser la session de RV.

## 3. Réalisation de l'étude

Les séances de sensibilisation ont eu lieu directement après la visite médicale, dans une pièce dédiée de plus de 10 m².

Les séances réalisées dans le service ont duré entre 7 et 10 minutes, et un technicien (membre de l'équipe de PRESOA BTP) était présent pour équiper le salarié, lui expliquer le fonctionnement de l'appareil ainsi que les consignes de sécurité.

Le technicien n'intervenait pas pendant la formation, sauf pour préciser une question ou éviter que le salarié ne se heurte aux équipements présents dans la salle, par exemple.
Pendant la sensibilisation, les salariés évoluaient librement sur un chantier. Les postes de travail ont été clairement identifiés par des repères. Lorsque le salarié se rendait à un poste de travail, une question à choix unique apparaissait concernant un risque d'accident au poste de travail. Si l'employé ne répondait pas correctement, l'accident se produisait et une correction était apportée.

La question sur le poste de travail pouvait aussi consister à réagir ou agir de la bonne manière (comme penser à mettre les bons EPI (Equipement de Protection Individuelle) ou aider un collègue à porter une charge lourde etc.)

Une fois la sensibilisation terminée, l'exercice s'arrêtait, le score s'affichait à l'écran (en récapitulant bonnes et mauvaises réponses) et le salarié était déséquipé par le technicien.

Il remplissait ensuite le questionnaire sur une tablette (questionnaire présenté en annexe 1).

## 4. Logiciel et Virtual création

L'outil de sensibilisation en RV utilisé par PRESOA BTP était (et est encore actuellement) le SRC-Bâti VR de la société Virtual Création.

La société a été créée par M. JOANNY en 2018 qui avait à cœur, du fait de son parcours professionnel, de développer un outil pédagogique autour de la sécurité dans le monde du travail. En effet, après avoir travaillé plusieurs années dans le recrutement et la sécurité des intérimaires, il a développé une affinité pour le monde du bâtiment et pour la prévention et la sécurité dans ce secteur d'activité. Ayant toujours eu en parallèle une affinité pour l'informatique et le développement de logiciels, il a pu concilier les deux en ouvrant Virtual Création et en développant des logiciels comme outils pédagogiques autour de la sécurité.

Actuellement, la société propose 3 pôles d'activités (22):

- Pôle formation VR : mise en place de formations immersives avec RV au sein des entreprises. Les modules de formation RV sont personnalisés et adaptés aux thématiques de l'entreprise

- Pôle animation VR : dans les séminaires, les foires, les journées portes ouvertes ou les fêtes d'entreprises afin d'apporter un côté ludique et dynamique

- Pôle Création VR : création et développement des logiciels de RV ou de réalité augmentée.
Le service PRESOA BTP de Beauvais a été le pilote National pour l'essai et l'utilisation du logiciel SRC - Bâti VR. Depuis, le logiciel a été déployé dans d'autres services de santé au travail au niveau national.

Le logiciel SRC- Bâti VR existe, en plus du Français, dans plusieurs langues étrangères. Une version mobile portative pour aller au plus près des entreprises existe également, et est par ailleurs utilisée par le service de PRESOA BTP pour réaliser de la prévention directement aux seins des entreprises et sur les chantiers. Elle n'a pas été utilisée pour l'étude.

Actuellement, la société compte à son actif la création d'une dizaine de logiciels pédagogiques, avec à terme un objectif de 15 à 20 logiciels et un déploiement au niveau Européen.

Parmi les logiciels « chasses aux risques », on retrouve notamment un logiciel dédié aux risques professionnels en logistique dans un entrepôt et un logiciel dédié aux risques professionnels dans la grande distribution (hôtesse de caisse, boucher, mise en rayon etc.), ou encore un outil pédagogique sur les risques en milieu de bureau

D'autre sur les risques d'ensevelissement, sur les risques liés à la conduite ou sur les risques pour le personnel d'aide à domicile sont en cours de développement.

## 5. Types de sensibilisations

En fonction de la profession du salarié, deux types de sensibilisation RV étaient possibles :

- L'une plus axée sur les travaux routiers, composée de 21 scènes, appelée TPVR

- L'autre sur la construction de bâtiment, composée de 20 scènes, appelée BATVR

Chaque scène représentait un poste de travail, et demandait de répondre soit à une question à choix unique ou multiples, soit par une façon d'agir. Par exemple, lors de la première scène commune aux deux scénarios, l'utilisateur arrivait devant une table où étaient disposés plusieurs EPI nécessaires sur un chantier. Cette première scène demandait à l'utilisateur de prendre les bons EPI avec ses mains et de s'en équiper avant de pourvoir accéder au chantier.

Un extrait de certaines scènes possibles sont à retrouver dans l'annexe 2.

Le type de formation à laquelle le salarié allait avoir accès était déterminé en amont par le professionnel de santé en fonction de l'activité exercée.

Sur les 20 ou 21 postes de travail possibles, 8 en moyenne sont présentés aléatoirement pendant la formation afin de pouvoir limiter la formation à une dizaines de minutes et permettre une
rotation d'un maximum de salariés. La formation étant présente dans le service depuis février 2022, certains salariés (et notamment des apprentis vus en visite médicale tous les ans) l'ont donc déjà effectuée une première fois et eu accès à plus de scène pour leur nouveau passage l'année suivante.

Les risques traités étaient très variés, du risque de chute au risque d'électrocution, d'écrasement, de brûlures... et étaient représentatifs des risques majeurs rencontrés sur un chantier de travaux publics ou de construction.

## 6. Collectes de données et variables

Nous avons recueilli les données à l'aide d'un questionnaire construit sur l'outil LIMESUVEY™ fourni par l'Université de Picardie Jules Verne.

Le questionnaire a été réalisé juste après l'intervention.

Les données recueillies étaient :

- Démographique :

- Âge

- Sexe

- Et des questions à choix multiples portant sur :

- Les causes n'ayant pas permis la finalisation de la formation

- Médicales : effet indésirables et antériorité de mal des transports

- L'expérience en réalité virtuelle

Les questions posées sur ces deux aspects ont été les suivantes :

- Avez-vous déjà utilisé de la réalité virtuelle avant cette formation

- Si vous n'avez pas pu finaliser la sensibilisation en réalité virtuelle, cocher la(les) raison(s) parmi les propositions suivantes

- Si vous avez sélectionné "effets secondaires sur le plan médical" à la question précédente, merci de cocher celui/ceux pour le(s)quel(s) vous êtes concerné ?

- Etes-vous initialement une personne sensible au mal des transports ?

- Seriez-vous prêt à retenter l'expérience ?
## 7. Analyse statistique

Les variables quantitatives ont été décrites à l'aide de moyennes.

Les variables qualitatives ont été décrites à l'aide de pourcentages.

Aucune analyse statistique n'a pu être réalisée pour comparer les 2 groupes (groupe 1 ayant arrêté la sensibilisation RV vs groupe 2 ayant terminé) du fait du très faible effectif du premier groupe.
# Résultats

Pendant la période d'étude (du 1er septembre 2023 au 31 décembre 2023), 210 salariés ont été inclus.

La population étudiée était majoritairement masculine (200 hommes soit 95,2 % pour 10 femmes). L'âge moyen était de 26.05 ans.

A titre de comparaison, en 2019, dans le secteur de la construction en France, les hommes représentaient 87,89% des salariés et l'âge moyen était de 42 ans.

Les caractéristiques de base des salariés sont résumées dans le tableau 1, et sur le graphique 1

<table><caption>Tableau 1 : caractéristique de la population par sexe</caption><thead><tr><th>Caractéristiques</th><th>Hommes</th><th>Femmes</th><th>Total</th></tr></thead><tbody><tr><td>Nombre de salariés inclus</td><td>200</td><td>10</td><td>210</td></tr><tr><td>Age (étendus)</td><td>14 à 59 ans</td><td>19 à 45 ans</td><td>14 à 59 ans</td></tr><tr><td>Age moyen</td><td>25.6 ans</td><td>26.5 ans</td><td>26.05 ans</td></tr><tr><td>Nombre de salariés par catégorie d'âge :</td><td></td><td></td><td></td></tr><tr><td>- Moins de 20 ans</td><td>65</td><td>2</td><td>67</td></tr><tr><td>- Entre 20 et 39</td><td>112</td><td>6</td><td>118</td></tr><tr><td>- Supérieur à 40</td><td>23</td><td>2</td><td>25</td></tr></tbody></table>
<figure><img src="image_2.png" /><figcaption>Graphique 1 : quel est votre sexe</figcaption></figure>

Sur les 210 salariés, 209 ont terminé la sensibilisation, 1 seul ne l'a pas terminée.

Il n'y avait aucune donnée manquante.

La seule personne n'ayant pas terminé la sensibilisation a évoqué des difficultés techniques en lien avec la maniabilité de l'outil. Elle n'avait aucune expérience passée en termes d'utilisation de cet outil.

Aucun salarié n'a déclaré n'avoir pas terminé la sensibilisation pour apparition d'effets indésirables ou situations d'inconfort sur le plan médial.

Seules deux personnes sur les 210 ont répondu ne pas être prêtes à retenter l'expérience. Sur ces deux personnes, aucune n'a déclaré de difficultés techniques ou d'inconfort médical et les deux sont allées au bout de la sensibilisation.

<table><caption>Tableau 2 : caractéristiques de chaque groupe</caption><thead><tr><td>Caractéristiques</td><td>Groupe 1 : Formation non terminée</td><td>Groupe 2 : Formation terminée</td></tr></thead><tbody><tr><td>Nombre de salariés</td><td>1</td><td>209</td></tr><tr><td>Age moyen</td><td>20 ans</td><td>25.6 ans</td></tr><tr><td>Prêt à retenter l'expérience</td><td>1</td><td>207</td></tr><tr><td>Expérience antérieure de la RV</td><td>0</td><td>75</td></tr><tr><td>Sensibilité aux mal des transports</td><td>0</td><td>6</td></tr></tbody></table>
L'expérience antérieure en RV de la population étudiée était de 75 personnes ayant déjà pratiquée la RV contre 135 n'en ayant jamais fait avant cette session. Les résultats sont synthétisés au graphique 2.

Aucun des 75 salariés avec expérience antérieure n'a déclaré de freins sur le plan technique ou d'effets indésirables sur le plan médical. Parmi les 75 personnes, 6 étaient de base sujettes au mal des transports.

Sur les 135 salariés sans expérience antérieure, 1 personne a déclaré des freins sur le plan technique (ne lui ayant d'ailleurs pas permis de terminer la session) et 5 ont déclaré des effets indésirables sur le plan médical sans conséquence sur la fin de leur session.

<figure><img src="image_3.png" /><figcaption>Graphique 2 : aviez-vous déjà utilisé de la RV avant cette sensibilisation</figcaption></figure>

Certaines personnes ont déclaré avoir ressenti des effets indésirables sur le plan médical. Sur les 5 personnes, le panel d'effets indésirables déclarés était comme suit : 1 personne à ressenti des nausées (sans vomissement associé), 2 personnes ont déclaré des vertiges et 2 ont déclaré des pertes d'équilibre pendant la sensibilisation. 1 personne à souffert de désorientation à la fin de l'immersion. Les résultats sont synthétisés au graphique 3.

Parmi ces effets, 1 personne cumulait à la fois des vertiges et des pertes d'équilibres. Elle a par ailleurs déclaré une sensibilité connue au mal des transports. (Graphique 4)
Malgré tout, toutes ont pu aller au bout de la sensibilisation en RV et toutes étaient enclines à
retenter l'expérience.

Graphique 3 : Si vous avez sélectionné effets secondaires sur le plan médical, cocher celui/ceux pour le(s)quel(s) vous êtes concernés

<figure><img src="image_4.png" /></figure>

Graphique 4 : Etes vous initialement une personne sensible au mal des transports ?

<figure><img src="image_5.png" /></figure>
Sur les 210 personnes incluses dans notre étude, 2 ont déclaré ne pas vouloir renouveler l'expérience. Elles n'ont déclaré aucun frein pendant la session, elles n'avaient aucune expérience antérieure de l'utilisation d'un tel outil.

Les résultats sont synthétisés au graphique 5.

<figure><img src="image_6.png" /><figcaption>Graphique 5 : seriez-vous prêt à retenter l'expérience</figcaption></figure>
Les résultats de l'étude ont montré que l'utilisation d'un outil en réalité virtuelle, comme outil de sensibilisation primaire dans le cadre professionnel et notamment du BTP, n'apportait que peu d'inconfort sur le plan médical. Les quelques situations d'effets indésirables misent en évidences n'avaient pas nécessairement contraint les salariés à arrêter la sensibilisation, ni à freiner leur envie de recommencer.

Ce résultat est important et nous conforte dans l'idée que l'utilisation d'un tel outil apporte un réel bénéfice en termes de prévention (résultats de notre première étude), sans risque majeur sur la santé des salariés.

Les conditions d'utilisations restent toutefois à préciser.

## 1. Données disponibles dans la littérature

Mon analyse bibliographique s'est principalement concentrée sur l'étude du rapport de l'ANSES (19), synthétisant déjà à la fois la littérature sur le sujet de 2010 à 2020, ainsi que l'étude des mécanismes physiologiques et les effets néfastes sur le plan médical que cela entraine.

Dans un deuxième temps, une synthèse des données de littérature concernant les dernières publications de 2020 à aujourd'hui m'a permis de compléter mon propos.

### a. Effet néfaste de la VR : ce que dit l'ANSES

Un rapport de l'ANSES datant de juin 2021 décrit le résultat de l'expertise collective menée au sujet des effets sanitaires liés à une exposition à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée. Cette expertise a été menée entre mars 2018 et décembre 2020. En effet, les technologies de réalité virtuelle et augmentée ont évolué rapidement sur les dernières années, ce qui limite la pertinence des publications scientifiques antérieures à 2010.

Les membres du groupe ont été retenus pour leurs compétences scientifiques et techniques dans le domaine des technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée, d'ophtalmologie, des neurosciences, des sciences psycho-sociales et de l'ergonomie.
Cette expertise se justifiait devant l'augmentation de l'offre et la diffusion rapide de visiocasques destinés au grand public. La plupart des fabricants de visiocasques mettent en garde les utilisateurs, dans les notices d'emploi, contre de possibles situations d'inconfort (fatigue visuelle, nausées, étourdissements, etc.) et déconseillent même l'usage de ces dispositifs aux enfants de moins de 12 ou 13 ans, sans pour autant que ces mises en garde soit basées sur un argumentaire scientifique.

L'ANSES a donc cherché à comprendre les effets néfastes potentiels en étudiant les mécanismes physiologiques mis en jeu lors de l'interaction de l'humain avec ces technologies, après avoir étudié les différents dispositifs de RA et RV existant, et en évaluant le niveau de preuve de chaque effet néfaste présenté dans la littérature scientifique.

Dans la sphère privée, les adultes, comme les enfants utilisent en moyenne 3 types d'interfaces, les plus citées étant le smartphone, les visiocasques dédiés et les consoles de jeux.

Dans le cadre professionnel, l'usage est essentiellement lié à la formation, la santé ou la gestion des stocks et le smartphone est moins utilisé au profit de l'ordinateur et des visiocasques.

Les effets sanitaires, auxquels se sont intéressés les experts et documentés à minima dans la littérature scientifique sont les suivants :

- Les effets liés à l'ergonomie des interfaces de réalité virtuelle et augmentée comme les troubles musculo-squelettiques, l'accidentologie et les effets liés à l'hygiène des interfaces et au niveau sonore ;

- La cybercinétose : terme regroupant l'ensembles des symptômes tels que nausées, vomissements, maux de tête, inconfort général, troubles visuels, effets physiologiques (cardiaques, gastriques, respiratoires, cutanés, ...), effets vestibulaires (vertiges) ;

- L'altération de la coordination sensori-motrice consécutive à l'exposition ;

- Les effets psychologiques et psychosociaux (risques émotionnels, déréalisation, dépendance à l'égard de l'interface et du contenu, effets liés au contenu (violence, rapport à la sexualité, ...), isolement social) ;

- Les effets de modification de la représentation de soi (par le biais d'emojis) ;

- Les effets liés aux agents physiques émis par les dispositifs de réalité virtuelle et de réalité augmentée (lumière bleue et modulation temporelle de la lumière, champs électromagnétiques) ;

- Les effets neurologiques (crises d'épilepsie) ;
- Les effets sur le développement (émotionnel, cognitif) des systèmes visuel et auditif.

Différents niveaux de preuve ont été émis en fonction du niveau de documentation de chacun : effet avéré ; effet probable ; effet possible ; les données disponibles ne permettent pas de conclure à l'existence ou non d'un effet ; probablement pas d'effet. Seuls ceux suffisamment documentés ont été détaillés dans l'expertise.

### A. Effets néfastes documentés :

Le risque principal en lien avec l'exposition à la RV concerne la perturbation du système sensoriel, conduisant à des symptômes de type vertiges, nausées, vomissements, pâleur, sueurs, pertes d'équilibre, sensation de malaise, troubles visuels, désorientation, maux de tête, fatigue, hypersalivation. Ces symptômes sont regroupés sous le terme de cybercinétose, qui fait l'objet d'une très grande majorité des publications étudiées et recensées dans l'expertise, touchant entre 30 et 50% des utilisateurs.

Cette cybercinétose peut apparaître très rapidement après le début de l'expérience (moins de 5 minutes), est dépendante du contenu (tours de montagnes russes, ou au contraire paysage calme, ...), du champ visuel sollicité (plus il est large, plus les symptômes peuvent être intenses), ou encore de l'interface visuelle et du mode d'interaction.

Les symptômes visuels sont les plus fréquents dans la cybercinétose et peuvent se traduire par une fatigue oculaire (sècheresse, brulure, larmoiement), une vision trouble et des maux de têtes. Le délai d'apparition est de quelques minutes à quelques heures.

De plus, si le risque de perte d'équilibre diminue très vite au cours même de l'exposition, la persistance de l'instabilité posturale après exposition est encore peu documentée.

À la suite d'une séance peut également apparaître, de manière temporaire, une modification des capacités sensorimotrices et perceptives qui altère l'habileté manuelle ou la capacité à orienter son corps.

Les écrans LED (diodes à électroluminescences) utilisés par la réalité virtuelle peuvent également être mis en cause. Potentiellement riches en lumière bleue, ils peuvent perturber le rythme biologique (retard à l'endormissement, perturbation du sommeil...) lorsqu'ils sont visionnés en soirée ou la nuit.
Les personnes sujettes à l'épilepsie doivent d'ailleurs se montrer vigilantes puisque l'exposition à la lumière émise par les écrans à LED (clignotement parfois imperceptible par l'œil) présente une très forte modulation temporelle de la lumière pouvant majorer le déclenchement des crises. Concernant les champs électromagnétiques mesurés sur les casques de réalité virtuelle, ils sont faibles et l'exposition résultante bien inférieure aux valeurs limites réglementaires.

Il est par ailleurs possible de limiter ou d'éviter la survenue de ces effets en observant un temps de repos d'une à deux heures après une séance afin de laisser à l'organisme le temps de se réhabituer au monde réel, mais également en arrêtant une séance dès l'apparition des symptômes.

Il est également recommandé que les personnes sensibles, comme les femmes enceintes, les épileptiques connus ou les personnes sujettes au mal des transport évitent l'utilisation de la RV.

De manière générale, l'intensité de tous ces effets dépend des interfaces et du contenu proposé, mais aussi de la sensibilité individuelle de chacun.

## B. Effets néfastes trop peu documentés :

Quant aux effets néfastes pour lesquels il n'est pas possible de conclure (absence d'études ou trop peu d'études selon les effets) l'ANSES évoque des troubles sur le long terme, comme des troubles musculosquelettiques mais uniquement en lien avec la réalité augmentée en situation de mobilité.

Par ailleurs, il existe très peu de données sur les éventuelles conséquences neurologiques ou les effets sur le développement, qui mériteraient d'être davantage investiguées.

En ce qui concerne les effets de la représentation de soi dans le monde virtuel, les résultats des études soulignent la nécessité d'une vigilance, le sentiment d'incarnation dans un humain virtuel ( avatar ) pouvant se traduite par des modifications du comportement possiblement pendant et après l'exposition.

En ce qui concerne les autres effets psychologiques ou psychosociaux, un ensemble très restreint d'études portant sur l'évaluation des effets psychologiques potentiellement nocifs attribués à la réalité virtuelle ont été identifiés. Les études se sont penchées en particulier sur l'éventualité d'une altération du rapport au réel. Les quelques études évaluant les idéations
paranoïaques après exposition en réalité virtuelle ne permettent pas de statuer sur un possible
effet néfaste spécifique à la réalité virtuelle

C. *Population sensible :*

Certains groupes de populations particulièrement sensibles et susceptibles de développer des
effets néfastes suite à une exposition à la réalité virtuelle et augmentée ont été identifiés.

C'est le cas notamment des femmes enceintes, des personnes souffrant de troubles vestibulaires ou de la statique posturales (parkinson etc.) ou encore les personnes sujettes au mal des transport.

Il est également déconseillé aux personnes souffrant de pathologies ou d'anomalies oculaires ou sujettes aux migraines d'utiliser de tels dispositifs. Il en est de même pour les personnes souffrant d'épilepsie photosensible.

D. *Conclusion de l'étude :*

Afin de limiter ou d'éviter la survenue de ces effets, il est conseillé d'observer un temps de repos d'une à deux heures après une séance afin de laisser à l'organisme le temps de se réhabituer au monde réel, mais également en arrêtant une séance dès l'apparition des symptômes.

Il est également recommandé que les personnes sensibles, évitent l'utilisation de la RV.

De manière générale, l'intensité de tous ces effets dépend des interfaces et du contenu proposé, mais aussi de la sensibilité individuelle de chacun.

Au-delà des effets bien documentés, il existe encore de nombreuses incertitudes sur les
conséquences possiblement délétères que peut induire l'utilisation de réalité virtuelle et
augmentée. L'ANSES fait ainsi le constat d'un manque de données concernant les effets
néfastes possibles liés à la réalité virtuelle et augmentée, dont certains ne sont pas encore étudiés
par la communauté scientifique.

L'utilisation à des fins thérapeutiques, avec une efficacité revendiquée, suggère que ces
technologies peuvent agir durablement sur l'être humain, sa psychologie, sa mémoire, sa
physiologie. La compréhension des mécanismes en jeu lors de l'usage des technologies de
réalité virtuelle et augmentée dans ce cadre thérapeutique pourrait aider à identifier des effets
néfastes en miroir non encore documentés ou non encore envisagés.
L'analyse des données disponibles montre que beaucoup d'aspects ne sont pas encore suffisamment investigués et documentés, notamment la compréhension des effets sur le long terme, liés à la répétition des expositions.

## b. Dernières publications

Depuis 2020, de nouvelles études réalisées ont vu le jour, complétant les propos synthétisés par l'ANSES.

La majorité se sont concentrées sur les troubles de l'équilibre et l'ensemble des symptômes comparables à ceux ressentis lors du mal des transports à savoir la cybercinétose.

Très peu d'études existent sur les autres effets sanitaires, rejoignant de ce fait la synthèse de l'ANSES.

C'est le cas de Park et al (23) qui se sont intéressés au trouble de la statique et aux effets indésirables connexes (fatigue oculaire et vertiges) lors de l'utilisation de jeux de RV en immersion totale. Ils ont pour cela comparé les résultats de 3 mesures (au départ, après avoir joué pendant 15 minutes à un jeu de réalité virtuelle en immersion totale avec un arrière-plan fixe, et après avoir joué pendant 15 minutes à un jeu de réalité virtuelle en immersion totale avec un arrière-plan non fixe) chez 15 adultes en bonne santé.

Si leur étude a mis en évidence des différences significatives en faveur d'une majoration des effets indésirables lorsque les personnes ont joué sur fond mobile, en revanche la petite taille de l'échantillon et les caractéristiques des deux jeux appliqués en RV totalement immersive non prise en compte les ont amenés à envisager des études complémentaires nécessaires pour valider leur propos.

Une étude similaire de Oh et al (24) l'année suivante et portant sur un groupe d'adolescents retrouve des résultats similaires. Les auteurs se sont également intéressés, en plus des troubles de la statique, à la cybercinétose ressentie par les participants et qui ressort comme un des principaux effets indésirables, et majorée lors de l'utilisation de fond mobile. La cybercinétose peut elle-même s'expliquer par la théorie de l'instabilité posturale c'est-à-dire que les personnes qui présentent une plus grande instabilité posturale lorsqu'elles se tiennent debout dans un environnement visuel stationnaire sont plus susceptibles de déclarer qu'elles sont malades lorsqu'elles sont exposées à une stimulation visuelle par le mouvement. Les différences de
balancement postural avant l'exposition pourraient être utilisées pour prédire les personnes qui seraient plus enclines à souffrir de cybercinétose.

En termes de confort d'utilisation, une évaluation ergonomique globale de la RV pour le développement ultérieur des logiciels et du matériel de RV apparaît nécessaire (25). En effet, les produits de RV peuvent présenter un poids excessif ou un manque de confort (pression, chaleur, fatigue musculaire ou visuelle) pouvant engendrer des troubles musculo squelettiques notamment. Cette recherche ergonomique ne date pas d'hier concernant cette technologie et remonte à la fin des années 1990.

Dans cette étude, les auteurs s'intéressent à synthétiser l'état des recherches sur l'ergonomie de la RV en examinant les questions d'ergonomie liées au logiciel et au matériel de RV sous trois aspects : visuel, physiologique et cognitif.

Si dans la recherche future l'amélioration en termes de confort et de praticité du matériel de RV apparaît nécessaire, il en est de même pour le contenu et les interfaces, elles-mêmes en lien avec une fatigue visuelle ou une perte d'efficacité de l'utilisateur.

## 2. Forces et faiblesses

L'une des forces de notre étude est qu'elle reposait sur un grand nombre de personnes, ainsi que sur un taux de remplissage de 100%, grâce à un questionnaire court et acceptable.

En revanche, la population étudiée était principalement composée d'hommes, ce qui ne nous a pas permis d'obtenir des données sur la population féminine dans le secteur de la construction. Les femmes étaient moins représentées que dans la population nationale des employés de la construction, mais cela était dû au fait que cette intervention ne s'adressait qu'à certains emplois de la construction, principalement sur les chantiers, où les femmes sont beaucoup moins représentées. La population féminine est principalement présente dans le secteur administratif des entreprises du bâtiment et des travaux publics, et n'est donc pas soumise aux mêmes risques professionnels.

Néanmoins, nous pensons que cela n'a pas affecté nos résultats, le sexe n'étant pas un élément comparatif pris en compte dans notre étude.
Nos résultats, mis en évidence sur une durée courte d'utilisation de l'outil (dizaines de minutes environ) non pas mis en évidence d'effets indésirables majeur sur le plan médical mais ne nous permettent pas d'extrapoler le même résultat sur une durée d'utilisation plus longue.

Nous n'avons émis comme critère d'exclusion que les salariés ayant des contre-indications médicales à une séance de VR (basé sur les résultats de l'ANSES : épilepsie, grossesse, mal des transports sévères,) déterminé par interrogatoire en amont de la séance.

Néanmoins, nous n'avons pas tenu compte des autres interactions médicales potentielles comme les altérations de vue ou d'audition, ou les personnes souffrant naturellement de trouble de la statique (dysfonctionnement du système vestibulaire ou vertiges), les personnes prenant des médicaments affectant le système nerveux central ou les personnes porteuses de maladies psychiatriques ou neurologiques.

En effet, nous cherchions, au travers de notre étude à mettre en évidence la cybercinétose, principal effet indésirable connu à ce jour, et non l'ensemble des effets sanitaires référencés mais avec des preuves scientifiques limitées.

Nous pensons que cela n'a pas altéré nos résultats étant donné que, d'une part, nous avions un prévisionnel d'intégration dans notre étude d'une population jeune (nous incitant naturellement à penser qu'elle n'aurait que peu d'antécédents médicaux) et d'autre part ayant inclus des salariés ayant validé une visite d'embauche ou périodique sur des postes du BTP exempt de restrictions majeures (les personnes non aptes à leur poste non pas été retenu pour une séance de VR par le médecin en général).
Conclusion

En médecine du travail, la prévention primaire des risques professionnels dans le secteur de la
construction reste un levier important pour diminuer le nombre d'accidents du travail, souvent
mortels ou handicapants, coûteux pour la société.

Dans la grande majorité des services de prévention en santé travail, cette prévention est
actuellement effectuée au cours des visites médicales systématiques, de façon théorique, en
prodiguant des conseils de prévention au salarié.

Néanmoins, depuis quelques années, des outils de prévention pratiques ont tendance à se
démocratiser dans les services ou directement dans les grandes entreprises. C'est le cas de la
réalité virtuelle (ou des escapes games par exemple).

Cette étude a cherché à mettre en évidence si l'utilisation d'un outil de réalité virtuelle ne
pouvait pas être accompagnée d'effets sanitaires indésirables, pouvant donc contrebalancer le
bénéfice attendu, en se concentrant sur le problème majeur référencé à ce jour dans les études :
la cybercinétose.

Nous avons ainsi pu démontrer qu'une telle utilisation n'apportait que peu d'inconfort sur le
plan médical, et que les quelques situations d'effets sanitaires indésirables mises en évidence
n'avaient pas nécessairement contraint les salariés à arrêter la session.

Par ailleurs, l'adhésion de la population à cet outil pratique n'a pas été affectée par les effets
délétères éventuels.

Dans un contexte professionnel comme celui que nous avons étudié, il apparaît que l'utilisation
de cet outil sur une courte durée (< 15 min) et de façon ponctuelle (maximum 1 fois/an par
salarié), n'entraîne que peu de risques de présenter des effets indésirables graves ou permanents.

Néanmoins, des études à plus large échelle (échantillon plus important, utilisation répétitive de
l'outil et utilisation sur une période plus longue) afin d'en mesurer l'impact seraient nécessaires,
comme dans le cadre de journées sécurités ou à l'occasion de séances d'escape game.

De même que la réalisation d'études plus approfondies sur les autres effets sanitaires encore
trop peu documentés à ce jour.
Dès lors, nous avons ainsi démontré que la RV est un outil intéressant dans le cadre de la prévention primaire en santé au travail, qui pourrait certainement être généralisé sous réserve d'études complémentaires comme indiqué si dessus.
1. Pinto A, Nunes IL, Ribeiro RA. Occupational risk assessment in construction industry – Overview and reflection. Saf Sci. 1 juin 2011;49(5):616-24.

2. Caisse nationale de l'Assurance Maladie. Rapport annuel 2020 de l'Assurance Maladie - Risques professionnels Éléments statistiques et financiers. 2020;

3. Lecocq C, Dupuis, B, Forest H, Lanouziere H. Santé au travail : vers un système simplifié pour une prévention renforcée. Rapport fait à la demande du Premier Ministre. Aout 2018;

4. Institut national de la statistique et des études économiques. Les entreprises en France. 8 nov 2018;

5. Rubino F, Soler L, Marescaux J, Maisonneuve H. Advances in virtual reality are wide ranging. BMJ. 9 mars 2002;324(7337):612.

6. Székely G, Satava RM. Virtual reality in medicine. BMJ. 13 nov 1999;319(7220):1305.

7. Rutkowski S, Rutkowska A, Jastrzębski D, Racheniuk H, Pawełczyk W, Szczegielniak J. Effect of Virtual Reality-Based Rehabilitation on Physical Fitness in Patients with Chronic Obstructive Pulmonary Disease. J Hum Kinet. 18 oct 2019;69:149-57.

8. Rutkowski S, Kiper P, Cacciante L, Cieślik B, Mazurek J, Turolla A, et al. Use of virtual reality-based training in different fields of rehabilitation: A systematic review and meta-analysis. J Rehabil Med. 19 nov 2020;52(11):jrm00121.

9. Namkoong K, Chen J, Leach J, Song Y, Vincent S, Byrd AP, et al. Virtual reality for public health: a study on a VR intervention to enhance occupational injury prevention. J Public Health Oxf Engl. 20 janv 2022;fdab407.

10. Rutkowski S, Rutkowska A, Kiper P, Jastrzebski D, Racheniuk H, Turolla A, et al. Virtual Reality Rehabilitation in Patients with Chronic Obstructive Pulmonary Disease: A Randomized Controlled Trial. Int J Chron Obstruct Pulmon Dis. 13 janv 2020;15:117-24.

11. Techniques de l'Ingénieur [Internet]. [cité 2 avr 2024]. Visiocasques commercialisés. Disponible sur: https://www.techniques-ingenieur.fr/base-documentaire/technologies-de-l-information-th9/realite-virtuelle-42299210/interfaces-visuelles-pour-la-realite-virtuelle-te5906/visiocasques-commercialises-te5906v3niv10005.html

12. Quels sont les bénéfices et les risques liés à l'utilisation de la réalité virtuelle dans un contexte de soins de santé pour distraire les enfants de la douleur ? [Internet]. [cité 3 avr 2024]. Disponible sur: https://www.cochrane.org/fr/CD010686/SYMPT_quels-sont-les-benefices-et-les-risques-lies-lutilisation-de-la-realite-virtuelle-dans-un-contexte

13. Slater M, Sanchez-Vives MV. Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality. Front Robot AI [Internet]. 19 déc 2016 [cité 2 avr 2024];3. Disponible sur: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/frobt.2016.00074
14. Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It Works, and What It Can Do | Program in Science, Technology & Society [Internet]. [cité 2 avr 2024]. Disponible sur: https://sts.stanford.edu/publications/experience-demand-what-virtual-reality-how-it-works-and-what-it-can-do

15. L B. Réalité-Virtuelle.com. 2017 [cité 30 janv 2023]. L'histoire de la VR en 7 étapes : de la science-fiction à votre salon. Disponible sur: https://www.realite-virtuelle.com/histoire-vr-7-etapes-1511/

16. Statista [Internet]. [cité 30 janv 2023]. Utilisateurs actifs de produits de réalité virtuelle dans le monde 2014-2018. Disponible sur: https://fr.statista.com/statistiques/578259/nombre-d-utilisateurs-de-produits-de-realite-virtuelle-dans-le-monde/

17. Statista Infographies [Internet]. 2022 [cité 30 janv 2023]. Infographie: Les mondes virtuels restent peu visités jusqu'à présent. Disponible sur: https://fr.statista.com/infographie/28462/estimation-et-prevision-nombre-utilisateurs-casques-realite-virtuelle-augmentee-dans-le-monde/

18. R S. Réalité-Virtuelle.com. 2021 [cité 30 janv 2023]. Chiffres VR : les statistiques-clés du secteur à connaître pour bien préparer 2021. Disponible sur: https://www.realite-virtuelle.com/chiffres-vr-2021/

19. Anses. Expositions aux technologies de réalité virtuelle et/ou augmentée. Avis de l'Anses. 2021 p. 314.

20. Presoa [Internet]. [cité 31 mars 2024]. présoa • la prévention santé au travail. Disponible sur: https://www.presoa.org/

21. Chamot S, Mahieu I, Delzard M, Leroy L, Marhic G, Gignon M. Using a Virtual Reality Tool to Provide Primary Prevention Training in the Construction Field Following a Periodic Medical Visit: Cross-Sectional Study. JMIR Serious Games. 15 mars 2024;12:e49218.

22. Virtual Creation [Internet]. [cité 30 janv 2023]. ViRtual Création - expert en Réalité Virtuelle (VR) à Strasbourg en Alsace. Disponible sur: https://virtualcreation.fr/

23. Park S, Lee G. Full-immersion virtual reality: Adverse effects related to static balance. Neurosci Lett. 10 août 2020;733:134974.

24. Oh H, Lee G. Feasibility of full immersive virtual reality video game on balance and cybersickness of healthy adolescents. Neurosci Lett. 24 août 2021;760:136063.

25. Chen Y, Wu Z. A review on ergonomics evaluations of virtual reality. Work Read Mass. 2023;74(3):831-41.
Annexe 1: Capture d'écran du questionnaire

Raisons d'arrêt d'une formation en réalité virtuelle dans le secteur du BTP

0%

Il y a 7 questions dans ce questionnaire.

Ce questionnaire est anonyme.

L'enregistrement de vos réponses à ce questionnaire ne contient aucune information permettant de vous identifier, à moins que l'une des questions ne vous le demande explicitement.

Si vous avez utilisé un code pour accéder à ce questionnaire, soyez assuré qu'aucune information concernant ce code ne peut être enregistrée avec vos réponses. Il est géré sur une base séparée où il sera uniquement indiqué que vous avez (ou non) finalisé ce questionnaire. Il n'existe pas de moyen pour faire correspondre votre code à vos réponses sur ce questionnaire.

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☐ Difficulté de réalisation/maniabilité de l'outil

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① Veuillez sélectionner de 1 à 9 réponses.

☐ Non concerné

☐ Nausées

☐ Vomissements

☐ Vertiges

☐ Maux de tête

☐ Troubles de la vision

☐ Malaise

☐ Perte d'équilibre

☐ Epilepsie

☐ Désorientation après la fin de l'immersion

☐ Autre :
* Etes-vous initialement une personne sensible au mal des transports ?

○ Oui

○ Non

* Seriez vous prêt à retenter l'expérience?

❶ Veuillez sélectionner une réponse ci-dessous

○ Oui

○ Non
# Annexe 2 : exemples de scènes de la sensibilisation BATVR ou TPVR

Source de l'ensemble des images de l'annexe 2 : Logiciel Bati-VR de Virtual Création

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

Arrivée sur chantier

<figure><img src="image_9.png" /></figure>

Scène 1 : ACTION : S'équiper

Réponse : Porter les EPI
<figure><img src="image_10.png" /></figure>

Scène 12 : ACTION : Tuyau d'eau

Réponse : Fermer complètement l'arrivée d'eau

<figure><img src="image_11.png" /></figure>

Scène 13 : QCM : Prise électrique

Réponse : Confier à un spécialiste la réparation des outils