Cette thèse compare deux dispositifs de réalité augmentée : UrbaSee, destiné à la médiation de l’espace urbain, et HistoPad, destiné à la reconstitution d’espaces historiques. Le présent résumé se concentre sur HistoPad, une tablette qui équipe le château de Falaise, château de Guillaume le Conquérant, futur roi d’Angleterre. Notre recherche s’intéresse aux enjeux de la réalité augmentée appliquée à la conception et la médiation de l’espace patrimonial. Nous étudions les transformations des pratiques et les reconfigurations qu’engendre un dispositif de réalité augmentée au sein d’une chaîne d’acteurs impliqués dans l’élaboration du dispositif. Sont ainsi interrogés le rôle du média et les transformations induites pour la conservation muséale au cours d’une recherche empirique qui mêle analyses de dispositifs, enquête ethnographique, et qui met à l’épreuve trois hypothèses.

La poïétique est ici entendue comme l’étude des processus de création. Ces dispositifs héritant d’une histoire de l’informatique, il s’agit d’une technologie de l’écriture, de visualisation et d’observation, une technologie poïétique du voir dont il faut prendre en compte la production, qui relève de la simulation. Or la caractéristique principale de ces images de simulation est qu’elles sont produites à l’articulation de l’art et de la science.

Pour analyser ces dispositifs comme technologie du visuel, il faut d’abord qualifier les images. L’analyse des scripts d’application et des arborescences montre l’absence de narration corrélée à une esthétique du jeu vidéo. C’est l’articulation entre la dimension technique et esthétique des images de réalité augmentée qui permet de comprendre l’emprise de l’image de simulation qui restitue l’aura du château. En cela, la réalité augmentée peut être considérée comme une technologie du visuel. L’analyse de la part esthétique de ces images révèle que l’utilisateur est plongé dans une activité esthétique de lecture. Cet acte de lecture dépend de l’articulation entre le pôle sémiotique de la lecture et le pôle phénoménologique du visuel, ce qui est le propre d’une expérience phénoménotechnique. Après avoir décrit l’expérience graphique rendue possible par l’immersion dans le dispositif, on prend la mesure de la gestion à la fois sémiotique, technique et phénoménologique des couleurs, permettant l’apparition des figures à l’écran. Ainsi, le parcours immersif révèle une écriture graphique. En partageant un fonctionnement esthétique comme logique d’usage et en mettant l’accent sur le pôle de la visualité, l’expérience questionne l’image du texte dans le sens où celle-ci est priorisée comme activité de lecture parce que les procédures logicielles y sont réduites.

À la part esthétique répond le volet scientifique des images. Si l’on prend en considération les ressources à l’origine de la simulation, le constat d’une densification figurative, soit une augmentation des détails, se fait au détriment de traces d’intervention éludées au profit d’une opération esthétique de visualisation. C’est l’une des conditions de transformation de l’image en objet scientifique expérimental, comme dispositif technique et scientifique d’observation. L’explicitation proposée par la nouvelle forme graphique est celle d’une rationalisation de l’image censée être plus intelligible. Le dispositif HistoPad consacre l’archéologie dans une véritable « fabrique documentaire » que révèle les propositions historiques d’un comité scientifique. Exaltées esthétiquement par la computation, les images embrassent le statut d’hypothèses. Les spécificités de cette fabrique impactent la modélisation des savoirs représentés dans l’interface. Elle ne réside pas uniquement dans la constitution des textes, mais également dans la transformation de propositions en artefacts documentaires, jusqu’à ce qu’aboutisse la manifestation épistémique des savoirs dans la modélisation. Si la simulation masque tout le travail d’élaboration intellectuelle, de documentation, de transformation, c’est pour que seules restent la visualisation et la médiation des images comme proposition scientifique et technique. Faire l’hypothèse d’une technologie poïétique du voir consiste à interpréter le terme « technologie » comme un ensemble de techniques spécifiques : la fabrique documentaire du comité et les techniques informatiques. Le terme « poïétique » permet d’insister sur le faire et sur un processus de fabrication partagé entre une technologie humaine et informatique qui aboutit au « voir ».

La deuxième hypothèse envisage nos deux dispositifs techniques comme technologie performative de l’imagination. La réalité augmentée accentue l’horizon d’attente consistant à faire adhérer et convaincre du bien-fondé d’un projet, à proposer des hypothèses scientifiquement fondées et à écrire l’espace historique. Le modèle ou la simulation ont une fonction instrumentale – c’est un moyen en vue d’une fin – et heuristique – ils ont une fonction de connaissance. Il s’agit de technologie performative en ce qu’elles constituent des moyens manipulables pour l’obtention d’un résultat.

L’hypothèse d’un imaginaire stimulé envisage ainsi le dispositif capable de modeler l’imaginaire. Pour le dispositif HistoPad, l’imaginaire de la vulgarisation scientifique est une figure majeure. C’est à partir de l’imaginaire de la représentation du public du château produit par le comité scientifique que se sont construits les savoirs présents dans la modélisation. L’exemple des tapisseries numériques est caractéristique de la façon dont le savoir historique est prescripteur d’imaginaire. Si le travail de transformation est important, c’est pour aboutir à une écriture de l’histoire. L’imaginaire stimulé se situe entre la transmission d’un geste et le processus d’écriture des savoirs.

Or, si l’imaginaire stimulé constituait un horizon d’attente, la technologie fantasmée en constitue un second. L’imaginaire des portes du temps, la ritualisation du chargement et la prescription de la bâtisse participent d’une manière d’organiser la communication entre le public et l’institution muséale par la médiation graphique de l’interface. La communication ainsi régulée redonne au bâtiment sa place de monument. Dans un premier temps, le pouvoir qu’aurait le dispositif technique de consacrer le bâtiment en monument est proprement fantasmé. Cette consécration atteint son point d’acmé dans le rapport entre le vide du château et le plein de la simulation. Ce que l’écriture numérique propose par la profusion d’objets représentés consiste en un savoir colligé dans une collection simulée. Il s’agit là aussi d’une autre forme de prescription d’imaginaire qui consiste à rendre présent le passé et à rendre perceptible un régime d’historicité. C’est en ce sens que la technologie est fantasmée.

Le concept de « variation médiatique » (Bonaccorsi, 2012) nous paraît fertile pour analyser les relations médiatiques entre « médias anciens » et « nouveaux ». L’analyse s’appuie sur la métaphore de la variation pour en faire une méthodologie nous permettant de considérer ce qui relève de l’ordre thématique, rythmique et harmonique. Pour examiner le possible de la variation, nous supposons la stabilité du thème « château » en considérant l’espace comme média. L’appréhender ainsi permet de comprendre que chaque pièce à visiter est un média à part entière, le dispositif numérique étant le double historique du château. La variation rythmique dépend d’une visite dont l’ordre immuable est scandé par des moments de continuité et de discontinuité attentionnelle du visiteur. L’immersion est complète puisque visiteurs et dispositif technique sont immergés dans le château qui est lui-même un dispositif global. Cette immersion établit un équilibre symbolique entre la rénovation du bâtiment et l’historicisation numérique.

L’analyse des caractéristiques relatives à la « technologie poïétique du voir » et à la « technologie performative de l’imagination » met en lumière de nouvelles interrogations : quels peuvent être les enjeux de pouvoir qui se logent au creux de certaines médiations ?

Au cours du travail, nous avions relevé une densification figurative et une profusion d’objets concernant le dispositif HistoPad. Cette profusion est propice à ce que nous appelons « gouvernement du détail ». Cette expression permet de mettre en évidence l’un des rôles du design. Il consiste à motiver des régimes de croyance relatifs aux images produites construits sur une rhétorique de l’évidence. Deux régimes de croyance se succèdent qui reposent d’abord sur la médiation technique puis sur la médiation iconique du croire. Le triptyque, issu de la tension entre un pouvoir de l’esthétique, une esthétique du pouvoir et une esthétique au pouvoir, permet de mettre en lumière les conditions qui rendent attrayantes les images de réalité augmentée que sont les détails. Le triptyque rend possibles les conditions de la croyance et le rôle de l’esthésie, cette capacité à se rendre perceptible, où l’usager s’abandonne à la « raison sensible » des images. Médiation technique et iconique du croire marquent une progression vers une relation cultuelle à l’objet technique.

L’examen de l’arborescence de l’application révèle les scénarios d’usage qui règlent la médiation entre technique et symbolique, et met en évidence certaines médiations créatives qui montrent une prise de pouvoir du design d’interface, donc de l’ingénierie logicielle sur le projet. Ces enjeux de pouvoir sont tels qu’on peut se demander dans quelle mesure ils ne participent pas d’un processus de propriétarisation. En nous penchant sur les médiations des activités de projet, nous portons notre attention sur la division du travail. L’analyse de l’organisation et de la division sociale du travail du musée permet de comprendre comment le concept de solidarité organique éclaire des relations de dépendance à la fois politique, économique, juridique et symbolique. L’analyse de ces relations révèle le rôle joué par les mises à jour du dispositif dont l’absence marque une prise de pouvoir économique et symbolique sur le projet. Il révèle le modèle économique de la société d’ingénierie dont le développement dépend de l’usage de logiciels libres et open source. À partir des médiations créatives analysées, nous observons une « réquisition des savoirs » qui, participant de la propriétarisation, aboutit à l’auctorialité des algorithmes de conception. L’organisation sociale et technique du travail qui consacre la centralité du musée et ses relations avec tous les acteurs du projet masque en réalité une esthétique algorithmique présente dans toutes les opérations de transformation. C’est la signature d’une prise de pouvoir de la conception logicielle sur la propriété symbolique et économique des projets. Ce dont nous rendons compte est peut-être l’amorce d’un changement dans l’environnement technique, économique et symbolique des pratiques des métiers muséaux.