# INTERCONNECTER LES DISCIPLINES -TAKTIC 0.1

Ikbel Charfi, Wiem Cheikhrouhou, Ilhem Kossentini, Cheikhrouhou Wiem, Kossentini Ilhem, Charfi Ikbel, Gargouri Chema, Kammoun Sonda, Djerad Mariam, Krichen Ikram, et al.

► To cite this version:

Ikbel Charfi, Wiem Cheikhrouhou, Ilhem Kossentini, Cheikhrouhou Wiem, Kossentini Ilhem, et al. INTERCONNECTER LES DISCIPLINES -TAKTIC 0.1. Tunisian Association of Knowledge Technology Innovation & Creativity. 2021, 978-9973-961-13-6. hal-03607442

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Submitted on 27 Mar 2022

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<figure><img src="image_1.png" /></figure>

# INTERCONNECTER LES DISCIPLINES
LIVRE BLANC DE TA'KTIC
1.0

Collectif sous la direction de :

**Wiem Cheikhrouhou**
**Ilhem Kossentini**

Doctorantes chercheuses et designers

Révision scientifique :

**Ikbel CHARFI**

Dr. MCF. HDR. design - USF
# SOMMAIRE

<figure><img src="image_2.png" /></figure>

## PREFACE

<figure><img src="image_3.png" /></figure>

## CAGDES

Café de Game
design social

<figure><img src="image_4.png" /></figure>

## E³.valS

Plateforme de valorisation
à la source des déchets

<figure><img src="image_5.png" /></figure>

## OPCèDE

Outil pédagogique pour
des compétences
evoluées du designer

<figure><img src="image_6.png" /></figure>

## EPTIFEC

Elaboration d'un Processus
de Territorialisation Intègré
en Faveur de l'Economie Circulaire

<figure><img src="image_7.png" /></figure>

## DHQV

Design humanitaire et
qualité de vie : Pour une cellule
de vaccination Covid-19 / Tunisie

<figure><img src="image_8.png" /></figure>

## Ma'libellule

Laboratoire d'innovation
publique R&D

<figure><img src="image_9.png" /></figure>

## PI²

Perception, interaction
et intégration, pour
une appropriation du milieu urbain

<figure><img src="image_10.png" /></figure>

## ADV'folk

L'au-delà du visible dans
les spectacles folkloriques
# PREFACE

Nous pensons tous qu'« il est temps d'agir ensemble » - (« It is time to act together »), il s'agit d'un pari que nous partageons au sein de notre association TA'KTIC et qui regagne de plus en plus l'enrichissement des approches et le développement des solutions témoins de créativité, d'interaction, de compréhension et d'apprentissage collectif. Labourer ensemble, tisser des liens et coopérer, engendre une corrélation de nos pratiques et entraîne ainsi un ancrage de valeurs et de principes universels intéressants à explorer.

Ce projet intitulé « Interconnecter les disciplines » parle de l'interdisciplinarité, de la pluridisciplinarité, de la transdisciplinarité qui évoluent dans leurs finalités à travers une succession de workshops expérimentaux selon les thématiques, adoptant les processus, les démarches, les habilités pratiques des outils et méthodes du design : « Connecter les disciplines entre elles, travailler avec des partenaires industriels [...] et collaborer avec des musées et d'autres écoles répartis sur toute la surface du globe sont à la fois un élixir de longue vie et une vocation » (1).

L'enjeu majeur est de contribuer avec efficacité aux actions considérables de transitions, à la résolution des problèmes globaux et complexes, mais aussi à la mise en forme d'une action de recherche scientifique opérationnelle.

À l'occasion de la "Fête des sciences" 2018, l'association TA'KTIC réfléchie le premier projet élaboré son workshop « Mind Mapping : Interconnecter les disciplines » . Comme une premières session d'un projet qui repose sur la conviction que le design thinking a véritablement ce pouvoir de contributeur à l'édification

d'un système favorable à l'inspiration, l'idéation et l'intelligence collective. Enseignants et chercheurs de disciplines distinctes les unes des autres collaborent pour des approches ouvertes, chacun retient sa terminologie et ses concepts...

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 1 : Atelier de "Mind Mapping" TA'KTIC - 10 novembre 2018</figcaption></figure>

La recherche-projet nécessite forcément un dialogue et des échanges de connaissances et de compétences diverses, c'est ainsi que le travail des groupes du 1er workshop a donné des prémisses d'idée et des projets comme « design up/ design help », « Écodesign et tourisme culturel », « Cost-house design », « Démarche design pour le développement territorial via une approche ethnographique/ une approche green », « Design inclusif /O cœur de Sfax » ...

“ L'innovation c'est sortir du cadre, de ses propres frontières, être capable de collaborer avec d'autres domaines d'expertises que le sien, car l'interdisciplinarité favorise l'imprévu, l'innovant, la sérendipité. (2) ”

A son issu, TA'KTIC lance la seconde session « De l'interconnexion des disciplines au projet : Rencontre-projet », organisée le 17 janvier 2019, dans l'objectif de gagner une démarche transversale et partagée entre plusieurs spécialités et domaines de recherche.

<footnote>(1) KELLER, P. (directeur de l'ECAL/Ecole cantonale d'art de Lausanne de 1995 à 2011) In Yves Reuter, « Didactiques et disciplines : une relation structurelle », Éducation et didactique [En ligne], 8-1 | 2014, mis en ligne le 15 septembre 2016.
(2) Michel Serres, in Entretien UNESCO- 2mai 2018</footnote>
C'est l'occasion pour tracer des idées de projets entrepreneuriaux et les construire plus scientifiquement. Nous évoquons un « design des systèmes de chercheurs » comme le préconise West Churchman (2005) ; c'est là où la pluridisciplinarité s'est construite et continue d'intervenir sur une base scientifique, rationnelle et fonctionnelle dans le sens de facilitation d'intégration professionnelle et de la pratique de l'ensemble des connaissances procurées, admettant une mise en route de sa propre entreprise ou Startup.

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Figure 2 : Rencontre-Projet : « De l'interconnexion des disciplines aux montages des projets » -TA'KTIC- Janvier 2019</figcaption></figure>

Le travail effectué par ce mini réseau pluridisciplinaire a représenté un apport majeur pour toutes les équipes engagées par et pour le co-design. En développant une réflexion dans laquelle converge la pensée globale du design et la pensée globale des sciences cognitives, nous sommes arrivées à construire un socle pragmatique ; d'où une troisième session de travail autour d'une « Conférence-Débat : Levées de fonds» qui s'est tenue le 15 Mars 2021 et fut assurée par l'experte internationale Wafa Belgacem dans le but d'apprendre à acquérir le financement adéquat à son projet selon l'offre du marché local et les subventions possibles à l'échelle régionale et internationale.

L'ensemble des différents développements des workshops TA'KTIC constitue la trame de ce livre blanc qui n'est autre que la cristallisation de cette création collective pluridisciplinaire à un moment donné. Diverses problématiques étaient présentées et traitées minutieusement à travers une vision globale qui a réuni un nombre notable de scientifiques et de chercheurs multidisciplinaires.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 3 : Conférence-débat « Levés de fonds culturels » par l'experte Mme. Wafa Belgacem (CEO Culture Funding Watch) 15 Mars 2019</figcaption></figure>

L'idée du livre blanc vient non seulement pour couronner les différentes esquisses de projets coopératifs, mais aussi pour les communiquer scientifiquement. Le livre blanc « White Paper » désigne « un outil de communication se positionnant comme un guide pratique pour son lecteur. Il répond à une problématique prédéfinie et aide le lecteur à opter pour une solution ou à prendre une décision ». Ce support de publication fera donc la traçabilité de différents projets prometteurs et susceptibles pour être mieux développés.

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 4 : Workshop " Création du livre blanc 1.0 " -TA'KTIC- 18 Juin 2021</figcaption></figure>

Plus de vingt-sept participants qui ont collaboré en petits groupes pour donner leurs visions de projets novateurs. Chaque projet s'articulait en quatre phases soit : l'« abstract du projet », l'« idéation et choix thématiques », la « scénarisation du projet », finalement, le « prototypage et perspectives » qui s'avèrent tous nécessaires pour résumer le travail profond adossé par des cartes mentales et des références scientifiques. Ces projets de recherches ou ces "recherches-projets" représentent le fruit de réflexion empirique, mais surtout d'action concrète qui se veut fondée et innovante pour une meilleure qualité de vie collective et locale.
# Outil pédagogique pour des compétences évoluées du designer

OPCéDe

## Equipe du projet :

- CHARFI. Ikbel, Design

- GARGOURI. Chéma, Architecture d'intérieur

- KAMMOUN. Sonda, Architecture

## Abstract du projet

Réfléchir un enseignement favorisant la transversalité des disciplines devient une priorité pour mieux développer les compétences des étudiants aujourd'hui. Ces compétences nécessitent le déploiement d'outils pédagogiques évolués pour lesquels nous proposons une réflexion autour des «Outils Pédagogiques pour des Compétences évoluées du Designer», «OPCèDe».

Pour ce faire, nous favorisons une démarche expérimentale qui part de l'environnement des étudiants et particulièrement ceux de la spécialité design pour les impliquer davantage dans le processus d'apprentissage. Nous visons leur meilleure insertion dans le monde professionnel national et international à travers une application mobile éducative «Insta-Learn», en référence à Instagram, qui est plus dynamique, visuel et plus adapté aux études en design.
## Idéation et choix thématique

Aujourd'hui, les outils dont dispose l'enseignant sont aussi variés et multiples, mais restent souvent non appropriés aux domaines de l'enseignement et non adaptés aux **connaissances spécifiques évoluées** des disciplines (1).

<figure><img src="image_15.png" /></figure>

> D'où la nécessité de réfléchir les outils pédagogiques par soi-même, en tant que pédagogue, selon la méthode préconisée et en visant les compétences des étudiants cibles.

Cette idée est pourtant difficile à entreprendre, car d'abord, les enseignants ne veulent pas quitter leurs **zones de confort** et résistent au changement ; et puis ils font souvent usage d'outils déjà explorés et vulgarisés.

Dans le cas spécifique de l'enseignement du design (2 et 3), nous constatons souvent que les outils mis à disposition ne sont pas assez cohérents avec les attentes des pédagogues de la spécialité, assoiffés d'**innovation**. Nous proposons de réfléchir par **rétrospection**, au **design de l'enseignement du design** dans le sens d'une modélisation d'un apprentissage innovant.

Notre choix thématique se justifie du fait que les porteurs de ce projet enseignent le design (par leur vocation pédagogique), ont de l'expérience managériale (statuaires de fonctions pédagogiques), et réfléchissent cet enseignement (de par leur axe de recherche et leur engagement dans les **projets éducatifs**) tout en étant eux-mêmes des **créatifs** (designers et architecte de formation) (3). Il s'agit ainsi d'un **design collaboratif** qui tient compte de l'usager, à savoir l'apprenant, et de ses compétences, désirs et loisirs.

<figure><img src="image_16.png" /></figure>

> Le concept de «connaissances évoluées» devient un contenu médiatique qui permet le développement de l'application mobile éducative «Insta-Learn».
# Outil pédagogique pour des compétences évoluées du designer

CHARFI.I., GARGOURI.C., KAMMOUN.S.

OPCéDe

En transposition du process de recherche en design tel que préconisé par Alain Fendeli en 2008 (4), nous proposons de concevoir notre projet en 5 phases allant de l'approche, le contexte, la réflexion, la modélisation jusqu'à l'évaluation, que nous essayons de développer dans une certaine circularité assurant la perméabilité des concepts, des outils et des objectifs tracés.

## Scénarisation du projet

<figure><img src="image_17.png" /><figcaption>Carte conceptuelle</figcaption></figure>

<figure><img src="image_18.png" /></figure>

Tunisie
## Prototypage et perspectives

Nous proposons de développer une application mobile éducative (5) selon l'architecture suivante :

<figure><img src="image_19.png" /></figure>

Version test 1.0 (sur alodo.com)

Notre réflexion autour du développement d'un outil pédagogique pour un meilleur enseignement du design peut avoir plusieurs perspectives :

1. Développement d'une recherche interdisciplinaire entre le design (comme discipline favorisant la créativité) et l'enseignement (comme champs d'investigation pédagogique mutant et évolutif).

2. Élargissement de l'idéation d'un outil vers plusieurs outils (variabilité de référence, transposition d'autres modèles, etc.)

3. Orientation vers une expérimentation sur le terrain tunisien (à tester et à évaluer dans les institutions d'art et de design).

4. Accommodation à la vente de l'application pour un marché international via un financement de projet de recherche fédérée.
# Laboratoire d'innovation publique R&D

Ma'libellule

<figure><img src="image_20.png" /></figure>

## Equipe du projet :

- CHEIKHROUHOU. Wiem, Design image

- DJERAD. Meriam, Architecture

- KRICHEN. Ikram, Design image

## Abstract du projet

D'un environnement en pleine mutation émerge une défiance accrue de citoyen qui font face aux institutions rigides et nous impose une reconfiguration profonde qui devient une nécessité vitale. Dans cette optique, nous proposons de réfléchir l'innovation publique comme facteur clé pour réussir la transformation de l'administration dans le cadre de la réforme de l'État actuel.

C'est un mouvement de fond qui irrigue en profondeur le secteur public, il vient au secours d'une administration figée, archaïque pour la pousser vers une mouvance qui soutient l'innovation dans les services publics, de la conception à la mise en oeuvre des politiques publiques. Il s'agit d'un design qui propose de véritables solutions de problèmes concrets, tant pour l'usager que pour l'administration elle-même, et ce, sur l'ensemble du territoire local. C'est ainsi, que nous parlons de « *Laboratoire d'innovation publique R&D* ».
# Idéation et choix thématique

Issues de formations différentes, les initiatrices de ce projet proposent une idée qui s'est construite à la croisée de plusieurs champs de compétences et de savoir faire divergents mais complémentaires, certes. Ce projet vise à creuser en profondeur dans les institutions publiques, pour mettre la lumière sur les problèmes et les défisciences des **politiques publiques** (1) et puis ouvrir de nouvelles directions et perspectives de réflexions pour améliorer l'état actuel des choses et émerger des transformations radicales, d'où notre appelation :

<figure><img src="image_21.png" /></figure>

Nous essayons à travers ce projet « *Laboratoire d'innovation publique R&D (3) *» d'adapter les services proposés aux attentes des usagers-citoyens, moderniser le fonctionnement de l'administration et inventer d'autres remèdes plus innivants, efficaces et pertinents. Les collectivités territoriales se montrent très adeptes d'innovation publique. Pour ce faire, nous faisons immerger les usagers ainsi que les agents dans des expériences concrètes tout en mettant en place une logique d'essai d'erreur, en les incitant à réfléchir hors du cadre et les faire sortir parfois de leurs zones de confort, « on est jamais aussi créatif qu'en dehors de notre zone de confort ».

<footnote>(1) MARX, Thierry. La Stratégie de la libellule. Paris: Ed.cherche midi, 2018, 160 p.</footnote>

<footnote>(2) COLLECTIF. Chantiers ouverts au public. Design des politiques publiques la 27e Région. Paris, 2015, 165 p.</footnote>

<footnote>(3) LABSOLU. L'innovation publique : Guide pratique pour agir différemment. Région pays de la Loire, 2020, 97 p.</footnote>
# Scénarisation du projet (1)

## 1/ Analyse de la situation / sondage d'opinion / définition du besoin

Avec des outils propres au design : parcours sensibles d'usagers, carnets d'inspirations, cartographie ... on essaye de: comprendre la situation et les enjeux, repérer les données du problème, cerner les freins possibles, définir le périmètre d'action et les acteurs en présence. Faire une collecte d'avis et de données. Définir les priorités d'action : les besoins et les attentes des usagers et des citoyens, les problèmes à résoudre, les projets à soutenir, les bonnes pratiques à adopter, les opportunités à saisir, les expériences et les outils de design à essayer, les données à libérer (Open Data).

<figure><img src="image_22.png" /></figure>

## 2/ Développement / Co-conception / Expérimentation du modèle

Développer le maximum d'idées d'une manière collaborative et participative. Choisir les solutions les plus adaptées au contexte donné. Prévoir des retours d'expériences, une évaluation externe, par les institutions publiques, les usagers et les citoyens pour en tester l'efficacité. Le droit à l'erreur est légitime, pour cela, et afin de fixer un choix, plusieurs expériences peuvent être effectuées et reproduites maintes fois.

« Une personne qui n'a jamais commis d'erreurs n'a jamais tenté d'innover » – Albert Einstein

## 3/ Dépôt du projet

Approbation de la solution la plus pertinente, la plus efficace et la plus adaptée au contexte et qui répond le plus aux besoins fixés préalablement. Concrétisation de la solution validée, et l'insérer dans des cas de pratiques réelles. Suivi du projet et démocratisation des méthodes.
# Prototypage et perspectives

Parmi les multiples outils de design utilisés pour le prototypage d'idées, nous avons opté pour le **maquettage papier** (1), afin de mieux visualiser notre projet.

Ci-dessous nous présen-
tons une photo d'ensemble
de notre maquette :

<figure><img src="image_23.png" /></figure>

+ Scénarisation de projets

<figure><img src="image_24.png" /></figure>

<figure><img src="image_25.png" /></figure>

+ Dossier administratif

<figure><img src="image_26.png" /></figure>

## Les perspectives :

Nous essayons, à travers ce projet, d'instaurer une complé-mentarité entre l'intelligence et le savoir-faire, l'expérience et la pratique réelle, la qualité des outils et de services et la qualité de vie, le développement durable et le bien-être.

« Notre interconnexion crée notre force », Ma'libellule enchante l'intégration d'autres compétences dans son équipe pour plus d'agilité, de créativité et d'efficacité. Ceci nous permettra de traiter plusieurs problématiques aux thématiques variées et favorisera la diversité des modes d'action :
Création et animation d'ateliers participatifs, co-conception de projet et adoption de méthodes de travail collectif basé sur l'intelligence collective, élaboration de démarche de partenariat ouvert, etc.

<figure><img src="image_27.png" /></figure>

<footnote>(1) HAIGO. Le prototypage, pour concrétiser rapidement les idées [en ligne]. (mis-à-jour en 2020). Disponible sur :
<https://haigo.fr/expertises/prototypage> (consulté le 20/07/2021)</footnote>
# Café de Game design social

## Equipe du projet :

- AYADI. Amir, Design Audiovisuel

- FKI. Issam, Informatique Multimédia

- BEN MAALEM. Hassen, Sclupture

## Abstract du projet

Jouer n'est pas uniquement une partie de plaisir, mais c'est aussi un exercice mental et un fait social important à dire. Des plus populaire, le jeu de Belote datant de plus d'un siècle est le plus partagé dans les cafés tunisiens.

Dans ce projet, notre intérêt porte sur la possibilité d'en faire du jeu de belote un objet de notre recherche – innovation.

Notons que le Game design « via une approche sociale » représentera notre méthode d'investigation. Nous nous projetons dans une expérimentation d'un nouveau dispositif numérique qui fera partie du décor du café et serait le support de médiation, de diffusion du jeu de Belote avec plus d'interactivités possible en temps réel ou différé...
## Idéation et choix thématique

Jusque là, en Tunisie, le jeu de Belote se pratique à huit-clos dans les cafés en limitant à 4 joueurs la table qui est entourée généralement de plus de deux spectateurs adeptes des parties et accablés par un silence durant les manches de ce jeu pour ne pas influer ou déranger les accros.

<figure><img src="image_28.png" /><figcaption>Partie de coinchée au Pays du Berry au début du 20e siècle</figcaption></figure>

<figure><img src="image_29.png" /></figure>

<figure><img src="image_30.png" /><figcaption>Partie belote contrée, Café Zizwa, région de Av 5 Aout, Sfax 2021</figcaption></figure>

Le besoin d'innover dans le process de jeu naît de la volonté de plusieurs de faire participer plus de personnes et de partager leurs compétences de joueurs à un public plus large et plus connecté. plusieurs tentatives de revisiter la belote ont étaient initiées (exemple : https://www.belote.com/articles-belote/culture-belote-street-art/), ce qui mène à refléchir le design du jeu.

> "Le game design de jeux de divertissement et de jeux utiles est une activité exigeante, pour laquelle de nombreux auteurs proposent des méthodes et modèles pour en faciliter le processus. Les jeux utiles sont très étudiés actuellement et de nombreux projets de recherche visent à comprendre comment les concevoir efficacement."¹

<figure><img src="image_31.png" /></figure>

<figure><img src="image_32.png" /></figure>

Il s'agit pour nous de revoir donc la mise en scène du jeu Belote dans la café afin de le mieux démo-cratiser et d'augmenter la convivialité et la jouissance des spectateurs. C'est en quelque sorte une inno-vation sociale.

> "LE DESIGN SOCIAL Texte proposé par Alain Findeli Le terme « design social » est apparu très récemment pour désigner un ensemble de pratiques qui se sont développées depuis le début du siècle au sein des professions du design. Sous l'effet de divers facteurs (technologies numériques, complexification des situations et des projets, développement durable, controverses publiques, crise économique et spirituelle, etc.)"²

<footnote>(1) Stéphanie Mader. Le "game design" de jeux thérapeutiques : Modèles et méthodes pour la conception du gameplay. Modélisation et simulation. Conservatoire national des arts et métiers - CNAM, 2015. Français, p.26</footnote>

<footnote>(2) "LE DESIGN SOCIAL" Texte proposé par Alain Findeli in https://www.google.com/search?q=%22design+social%22+definition&qo=%22design+social%22+definition+&aqs=chrome..69i57j69i6012.69gjoijs&sourceid=chrome&ie=UTF-8#:~:text=LE%20DESIGN%20SOCIAL%20par,fr%20%E2%80%BA%20default%20%E2%80%BA%20files%20%E2%80%BA%20document</footnote>
## Scénarisation du projet

Réfléchir en terme de « Game design » nécessité d'identifier le process de scénario possible en intégrant un dispositif numérique qui permet la diffusion, le partage, la visibilité, l'accessibilité et la communi-cabilité du jeu de Belote. Nous proposons ce schéma mental pour scénariser notre projet:

<figure><img src="image_33.png" /></figure>
## Prototypage et perspectives

Les acteurs – joueurs sont exposés à l’objectif de la caméra installée sur un pied ou sur leurs épaules et focalisant sur les cartes de belote tenues à leurs mains, les spectateurs, via téléphones portables ou écrans Tv du café suivent la partie et la commente.

<figure><img src="image_34.png" /></figure>

Nous adoptons la démarche de "la recherche participative pour favoriser le croisement des savoirs et des pratiques, peut sans doute inspirer les professionnels qui agissent dans les quartiers. Chercheurs, intervenants de terrain et citoyens y expéri-mentent des démarches d'action collective fondées sur la mobilisation des populations concernées et l'essaimage d'expé-riences communautaire"3. C'est ainsi que nous comptons développer nos recherches autour du Game design social et créer une valeur ajoutée à notre jeu à l'échelle locale.

<footnote>(3) Vallade Delphine, « L'innovation sociale à l'épreuve des quartiers », Les Cahiers du Développement Social Urbain, 2016/2 (N° 64), p. 24-25. DOI : 10.3917/cdsu.064.0024. URL : https://www.cairn.info/revue-cahiers-du-developpement-social-urbain-2016-2-page-24.htm</footnote>
# Elaboration d'un Processus de Territorialisation Intègré en Faveur de l'Economie Circulaire

EPTIFEC

## Equipe du projet :

- KOSSENTINI. Ilhem, Design

- HADJ KACEM. Hichem, Design

- EL AYEB. Mohamed Salah, Design

## Abstract du projet

L'élaboration d'un processus de développement territorial intégré en faveur de l'économie circulaire consiste à une modélisation d'une réflexion interdisciplinaire dans le but de mettre en œuvre une création dynamique complexe et intégrée permettant une symbiose entre les paramètres environnementaux, économiques, technologiques, politiques et sociaux.

Ceci dit, un processus participatif et engagé qui respecte systémiquement les exigences des normes internationales à travers des cycles itératifs continus de contrôle et de validation pour une meilleure optimisation des systèmes, outils et méthodes d'action tout en exploitant ainsi la diversité des compétances humaines, ainsi que les richesses et la valeur matérielle et immatérielle du patrimoine territorial.

Le développement de ce processus est un modèle générateur d'une idée d'un service ou d'un produit qui a pour objectif le respect de l'environnement et la défense de la solidarité avec beaucoup d'agilité en allant de l'idéation à la valorisation et l'évaluation.
KOSSENTINI.I., HADJ KACEM.H., EL AYEB.M

Idéation et choix thématique

Pour certains entrepreneurs, tout investissement est le synonyme de la rentabilité et d'augmentation des chiffres d'affaires. Alors que d'autres, plus engagés, ils voient que l'environnement passe en premier (certes, avec des encouragements financiers) mais rarement sont ceux qui pensent à joindre la rentabilité à la motivation des employés et à leurs confort aux milieux du travail. Plusieurs économistes, sociologues, psychologues, designers et autres ont proposé et ont mis en œuvre des modèles pour développer des processus adéquats à ces situations complexes et plus fonctionnels.

« L'économie de fonctionnalité s'inscrit dans un mouvement général qui voit l'essentiel de l'offre basculer d'une logique de produit vers une logique de service. Cette logique n'a a priori rien à voir avec le développement durable ni avec une quelconque territorialisation de l'économie » . 1

Le design, comme étant un médiateur et un vecteur d'innovation, est conscient de la nécessitéde l'interconnexions et de la contribution de chaque discipline pour penser et réfléchir une coexistence durable, comme le dit Jean-Paul Resweber (Les enjeux de l'interdisciplinarité) « Par conséquent, c'est le transfert des méthodes qui commande le plus souvent le transfert des concepts d'une discipline à l'autre. On le comprend aisément : définies sous l'angle de la méthode, les disciplines se présentent comme des rationalités finalisées, c'est-à-dire comme des logiques, des manières de penser, de dire, de calculer, de représenter, d'argumenter ou de démontrer, comportant chacune des intérêts ou des enjeux différents » 2.

A travers notre Analyse de situation, et en abordant ainsi l'économie circulaire dans toutes ses ramifications et entrelacements de disciplines, de paramètres et des facteurs, nous interagissons dans une dynamique participative pour un meilleur aboutissement du projet/produit/sérvice proposé. Nous avons pensé à l'élaboration d'un processus de territorialisation intégré en faveur d'une économie circulaire responsable et adaptée au veçu local. L'économie circulaire territoriale serait impérativement fonctionnelle grâce à la motivation à l'agilité et à l'intelligence émotionnelle et collective gérée par la diversité disciplinaire des ressources humaines.
KOSSENTINI.I., HADJ KACEM.H., EL AYEB.M

Scénarisation du projet

<figure><img src="image_35.png" /></figure>

Un processus itératif intégré et complète englobe
systémiquement le contrôle et la validation de la
conformité aux normes de la qualité et de l'environ-
nement. « La Qualité est l'affaire de tous» (c'est le
principe « Implication du personnel» de la norme ISO
9001) et un système de management n'a de sens que
s'il est utilisé globalement »1.

ces normes permettent l'interaction entre les disci-
plines pour atteindre ainsi, avec les parties prenantes,
l'ensemble des objectifs économiques et environne-
mentaux, en limitant le gaspillage des ressources et
en maximisant l'efficacité du produit tout en misant
sur l'innovation et à la créativité.

schéma de la circularité autour
d'une économie circulaire territoriale

<footnote>(1) Eva Giesen, Démarche qualité et norme ISO 9001: IRD Éditions, Paris,2008.</footnote>

<footnote>(2) Christophe CHAPTAL DE CHANTELOUP, Le Design Management stratégique et opérationnel, Vuibert, Paris 2011</footnote>
Elaboration d'un Processus de Territorialisation
Intègré en Faveur de l'Economie Circulaire

KOSSENTINI.I., HADJ KACEM.H., EL AYEB.M

Prototypage et perspectives

Le Proposé produit/service peut être traité séquentiellement avec tout le respect des exigences pour assurer l'efficience et la satisfaction. Le processus de création est non seulement inspiré de la nature, dans son renouvellement, dans sa mise en matérialisation des éléments nécessaires à la vie et à sa symbiose et rythmicité avec le cosmos dans un mouvement itératif continuel (trame arabesque) mais il se nourrit de la valeur immateriel et humaine pour une différenciation dans son identification.

« Créer un processus qui ne manque pas d'âme»

Exemple 1 :
Conception d'un Pendentif
en phase de prototypage

Modèle en format STL

D.E: donnée d'entrée

<figure><img src="image_36.png" /></figure>

prototypage

Modèle en wax

DS: donnée de sortie
Atelier Tunisor
sfax/Tunisie
2020

<figure><img src="image_37.png" /></figure>

<figure><img src="image_38.png" /></figure>

MODELISATION D'UN PROCESSUS
DE TERRITORIALISATION INTEGRE EN
FAVEUR D'UNE ECONOMIE CIRCULAIRE
# Perception, interaction et intégration, pour une appropriation du milieu urbain

PI²

## Equipe du projet :

- HACHICHA, Inès, Design Espace

- MENIF, Imen, Design Espace

- ENNOURI, Fatma, Design Image

- BOUATTOUR, Kaïs, Arts plastiques

## Abstract du projet

Le milieu urbain est un milieu physique et humain où se rassemble une population, il s'organise souvent en fonction des besoins et des activités des citoyens-usagers. S'approprier un milieu urbain, se traduit à travers une certaine interaction entre l'individu et son milieu, afin d'établir une relation et une connexion entre les différentes composantes de cet environnement. D'ailleurs, l'appropriation est un concept en pleine évolution, qui se définie également comme étant un « processus résultant d'un usage habituel (ou encore par identification) qui correspond au sentiment d'être presque propriétaire d'un lieu, indépendamment du fait de l'être légalement »¹. Aujourd'hui, il existe des cadres d'étude des processus d'appropriation du milieu urbain qui s'appliquent progressivement pour une meilleure appropriation.

Ce travail cherche à valoriser le milieu urbain en « une nouvelle icône urbaine »² qui devrait favoriser la croissance sociale, culturelle et économique d'une ville. La conception urbaine évolue alors en fonction des avancées techniques et des procédés technologiques. De ce fait, le milieu urbain « s'apparente parfois à une nouvelle marque de fabrique urbaine : ville numérique, ville intelligente, connected city »³. Comment repenser le milieu urbain pour une meilleure appropriation ? Quel processus design peut-on proposer pour favoriser cette appropriation spatiale ?

<footnote>(1) Morval, J., (2018), « L'appropriation de l'espace », in La psychologie environnementale, Presses de l'Université de Montréal, Paramètres, Montréal, 75 94. URL : http://books.openedition.org/pum/10109</footnote>

<footnote>(2) La ville aujourd'hui, nouvelles tendances en urbanisme, (2012), Place des Victoires, Coll. Archi/design/déco, p. 10.</footnote>

<footnote>(3) Bailly, E., « Technologies numériques et durables aux défis de la métropole sensible », e-Phaistos : Ville et technique, V-1, 2016|2018, URL : http://journals.openedition.org/ephaistos/1309 DOI : 10.4000/ephaistos.1309.</footnote>

<footnote>© Tous droits réservés à l'équipe du projet</footnote>
# Idéation et choix thématique

Notre idée de projet conciste à proposer un processus design pour une meilleure
appropriation du milieu urbain

« Nous avons tous grand besoin aujourd'hui de comprendre le fonctionnement actuel des villes, la nature fondamenta-
lement démocratique de l'espace public urbain, l'esthétique du paysage urbain qui est aussi un système écologique et
éthique »¹ Certes, le milieu urbain est l'ossature des territoires, il joue un rôle crucial dans la transformation des villes.
Destiné à l'usage de tous, il permet le rassemblement et facilite les échanges en influençant davantage le développe-
ment social, culturel et économique.

Outre sa fonction plurielle, le milieu urbain est approprié par différentes parties prenantes. Son action vise à fixer « les objectifs de développement et de localisation harmonieuse des hommes, de leurs activités, des équipements et des moyens de communication »². En effet, l'appropriation du milieu urbain est considérée comme étant un concept incon-
tournable qui permet de tisser des liens entre l'environnement et le comportement des citoyens-usagers. Il paraît néces-
saire de mettre en œuvre des dispositifs permettant une exploration perceptive du milieu, une interaction avec ses com-
posantes pour assurer une meilleure intégration.

Le processus d'appropriation d'un milieu urbain, dépend de sa perception, implique une interaction et engendre
une intégration, voir un attachement affectif.

<footnote>(1) Worpole, K., (2010), *Design urbain*, Pyramyd, Paris, p. 6.
(2) Merlin, P. ; Choay, F., (2010), *PUF, Dictionnaires Quadrige*, Paris, p. 667.</footnote>
# Perception, interaction et intégration, pour une appropriation du milieu urbain

HACHICHA.I.,MENIF.I.,ENNOURI.F.,BOUATTOUR.K.

## Scénarisation du projet

### Processus d'appropriation d'un milieu urbain

<figure><img src="image_39.png" /></figure>
# Perception, interaction et intégration, pour une appropriation du milieu urbain

HACHICHA.I.,MENIF.I.,ENNOURI.F.,BOUATTOUR.K.

## Prototypage et perspectives

Nous proposons un schéma de conception pour une meilleure appropriation de notre milieu urbain comme suit :

Participation

Action

Création

Convivialité

Motivation

Perspectives de socialisation

Partage

Contribution à la cohésion sociale

Appartenance

Dynamisme

Qualité de vie

Evolution

Développement

Perception du milieu urbain

Transaction du le milieu urbain

Représentation cognitive des composantes physiques et sociales du milieu urbain

Interaction et interactivité

Intégration et attachement affectif

Appropriation du milieu urbain

<figure><img src="image_40.png" /></figure>

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<figure><img src="image_54.png" /></figure>
# Plateforme de valorisation à la source des déchets

E³.valS

## Equipe du projet :

- ELLOUMI. Ahmad, Ingénieur

- MNEJJA. Hela, Design produit

- KAMOUM. SIHEM, Design graphique

## Abstract du projet

La situation environnementale en méditerranée devient de plus en plus préoccupante. Depuis des années, la gestion des déchets a connu quelques améliorations. Cependant, les projets proposés ne mettent souvent pas en exergue les jeunes dans la liste des groupes cibles. Ces deniers ont des potentiels remarquables sur tous les niveaux : informatique, nouvelles technologies d'informations, audiovisuels...

Dans ce contexte nous proposons une méthode qui se repose sur l'aspect préventif et participatif et qui permet d'agir à la source des déchets. Nous focalisons sur la créativité et les potentialités des jeunes citoyens pour innover dans ce domaine.

L'idée est de former une nouvelle génération consciente en matière de développement durable et de l'économie circulaire. Les actions à la source ont montré des résultats efficaces (tri de déchets à la source) mais cette fois-ci l'action consiste à proposer des solutions de valorisation des déchets à la source.
# Idéation et choix thématique

L'idée et d'instruire et faire apprendre les jeunes des bonnes pratiques de valorisation de déchets à travers le partage de leur expériences. La platforme aura deux volets. Le volet théorique peut contenir des documentaires pour enfants pour leurs permettre de découvrir la richesse du pays en matière première (biologique, organique). Puis le volet pratique qui consiste à un partage des vidéos et de reportages d'un design de jeu pour sensibiliser les bonnes pratiques de valorisations des déchets proposées par les jeunes.

> « L'économie circulaire : est un principe d'organisation économique visant à dé-coupler la création de valeur sociétale de l'impact sur l'environnement, à travers une gestion optimisé des ressources. » (1)

Les jeunes à travers la plateforme auront la possibilité d'aménager leur propre espace de travail en chargeant leurs solutions de valorisation des déchets. Les jeunes seront stimulés à travers le financement des meilleurs projets pour la création des prototypes et la mise en route du projet.

Cette initiative permet à la fois d'assouvir la curiosité des jeunes, faire participer une masse active et vivace pour agir sur l'aspect environnemental, d'instaurer chez les jeunes la créativité et la volonté de créer leurs propres projets dans un contexte d'économie circulaire et de développement durable

> « Valorisation à la source: ou revalorisation des déchets est un ensemble de procédés par lesquels on transforme un déchet matériel en un autre produit, matériel ou énergétique. » (2)

<figure><img src="image_55.png" /></figure>

<footnote>(1) Grand Paris circulaire.org. Sortir de l'économie circulaire: une nécessité. https://www.grandpariscirculaire.org/static/presentation-economie-circulaire.html#;--text=L'Institut%20National%20de%20l, une%20gestion%20optimis%C3%A9%20des%20ressources.</footnote>

<footnote>(2) Composterre. http://www.lombric-composteur.com/composterre/produits/catref29/ficheref50/valorisation-de-dechets-organiques/methodes-de-valorisation-de-dechets.dhtml;jsessionid=37F15225BCDAB30B11D3EFA368EE702E</footnote>
# Scénarisation du projet

<figure><img src="image_56.png" /></figure>

Exemple d'organisation d'une plateforme de connaissance en économie circulaire

Source : Source B. Duret, Mydiane, 2014, adaptation AUXILIA (1)

« Autonomie de production, réemploi, **valorisation à la source** sont les nouvelles perspectives de création et de recyclage. Ces néodesigners à l'esprit makers développent de mini-usines transportables et autonomes, qui leur permettent d'expérimenter et de produire in situ. Cette notion de nouvelle économie locale en circuit ultra-court apporte une valeur ajoutée à des matériaux de rebut et contribue à développer un savoir-faire artisanal. L'autonomie productive apporte une des réponses aux problématiques environnementales ». (2)

P.J. : désigne Potentiel Jeunesse

P.F : renvoie à Plateforme E³.valS
# Prototypage et perspectives

## la plateforme qui gère les déchets domestiques

## Interface de plateforme

Acceuil

Nos activités

Nos productions

Centre de documentation

Formation

Contact

* Prévention et gestion des déchets

* Collecte

* Prétaritement

* Traitement

* Transport et logistique des déchets

### PLATEFORME RE-SOURCES

La plateforme Re-Sources est une association internationale d'experts qui mettent en commun leurs compétences pour aider à améliorer la gestion des déchets dans les pays du Sud. Parcourez le site afin de découvrir sa base de données documentaire (fiches, guides, rapports, vidéos, ...) et les actions qu'elle mène aujourd'hui, notamment en matière de veille stratégique et de formation.

<figure><img src="image_57.png" /><figcaption>Tissus</figcaption></figure>

<figure><img src="image_58.png" /><figcaption>Plastiques</figcaption></figure>

<figure><img src="image_59.png" /><figcaption>Carton</figcaption></figure>

# Les perspectives

La gestion des déchets représente une activité économique incontournable. Elle est aussi la responsabilité des citoyens et des collectivités locales. Dans ce projet, nous favorisons donc ce rôle via un design engagé et de co-création où les enfants, assistés par leurs familles deviennent designers de leur futur..
# Design humanitaire et qualité de vie:

Pour une cellule de vaccination Covid-19 / Tunisie

DHQV

## Equipe du projet :

- Imen KOTTI - Arts plastiques

- Neila MHIRI - Architecture d'intérieur

- Mohamed NJEH - Design mobilier

## Abstract du projet

Dans ce monde en situation de crises multiples (pandémie, crise économique, crise politique, crise sociale), la Tunisie souffre de plusieurs problèmes et est particulièrement touchée suite au Covid-19 : taux de contamination très élevés, pénurie d'oxygène médical, augmentation de nombre de cas hospitalisés et en réanimation, et accroissement du taux de mortalité.

Ces problèmes se manifestent d'une manière remarquable dans les zones défavorisés suite au faible pourcentage de vaccination, de sensibilisation et d'accessibilité aux services.

Vu cette situation, nous avons pensé à entreprendre une démarche de design Humanitaire qui pourrait apporter des solutions innovantes et s'engager à donner des réponses aux questions sociales, écologiques, politiques et humanitaires en proposant des méthodes créatives dans le but d'améliorer la qualité de vie du citoyen tunisien.

En effet, le design humanitaire est une philosophie de pensée et d'action, son objectif est d'apporter des solutions à des problèmes majeurs qui touchent à la vie citoyenne et au mouvement social et culturel.
# Idéation et choix thématique

En cette période de pandémie et de crise sanitaire, plusieurs zones souffrent d'un manque de vaccination essentiellement pour les zones rurales. En effet, c'est l'un des pays les plus alarmés par la pandémie de coronavirus, elle note 20 000 morts pour 12 millions d'habitants.

Pour cela, nous avons choisi de travailler sur le design au service de l'humanité, dans l'objectif de garantir des solutions à ces problèmes, et dans le but de favoriser aux tunisiens une meilleure qualité de vie. En effet, Nada El-Khoury et Giovanni De affirment que « *le design humanitaire peut apporter certaines solutions à des problèmes quotidiens cruciaux en soulageant et en assistant leurs populations en souffrance et abandonnées à leurs sorts* »¹.

Ainsi, nous avons adopté une démarche collaborative pour la création d'une cellule de test et de vaccination ambulante afin de résoudre le problème de l'accessibilité aux populations vulnérables et de les sensibiliser à l'importance de se faire vacciner et gagner en terme de partage, d'humanité et de sensibilité.
# Scénarisation du projet

Notre projet a comme objet le développement d'une cellule de test et de vaccination ambulante: il s'agit d'un mobilium 4x4 capable d'accéder à tous les terrains et toutes sortes de reliefs afin de mieux servir les zones les plus difficiles. Equipée de panneaux solaires, cette cellule est composée de trois modules emboîtables et fabriqués par des panneaux doubles parois en plastique recyclé pour un design plus ergonomique et équitable. « Ainsi, l'univers du design peut prendre un visage plus responsable et plus humain en intégrant différents aspects - écologique, social et éthique - sur le même plan que ceux : politique, durable et économique »².

<figure><img src="image_60.png" /></figure>
# Prototypage et perspectives

<figure><img src="image_61.png" /><figcaption>Modélisation 3D approximative de la cellule de test et du vaccination ambulante Covid-19 Tunisia</figcaption></figure>

## Perspective :

La cellule peut être plus connectée en l'intégrant à une plateforme numérique.
Elle peut faire l'objet d'une rubrique au site officiel EVAX.tn pour l'adosser
et lui permettre de gérer ce service comme moyen de sensibilisation indispensable aussi.
# L'au-delà du visible dans les spectacles folkloriques

ADYfolk

## Equipe du projet :

- GASSARA. Kamilia, Design Textile Habilement

- BEYROUTI. Nahed, Architecture

- KRICHENE. Yosra, Design Audiovisuel

## Abstract du projet

Les changements sociaux et l'évolution culturelle ont fait que les spectacles folkloriques se sont évidés de leurs essences et sont devenus un moyen de divertissement et de loisir sans plus. Ces manifestations qui s'apparentent à une simple danse, à des mouvements aléatoires, paroles, musique sont réellement porteuses de valeurs et significations pour un groupe humain. Nous rechercherons tout d'abord les spécificités de ses manifestations et la profondeur de leurs expressions afin de déceler un certain au-delà du visible.

Nous essayerons par la suite de déchiffrer les composantes identitaires explicites du spectacle à savoir le décor, le costume, la parole, le mouvement... le sens implicite de ce dernier, etc. Une mise en relation du visible et de l'invisible s'avère nécessaire. Cela nous permettra de mieux comprendre le spectacle folklorique avec toutes ses composantes matérielles et immatérielles et de réfléchir à redonner sens à ces créations en respectant leurs formes ainsi que leurs fondements les plus profonds. Le résultat est une nouvelle présentation du spectacle folklorique qui joint l'invisible au visible et le virtuel au réel : une réalité augmentée dans le spectacle folklorique qui renvoi à une nouvelle virtuosité.
Idéation et choix thématique

<figure><img src="image_62.png" /></figure>

De partout, des spectacles folkloriques, des gens qui s'amusent, dansent et prennent du plaisir à y assister sans pour autant s'attarder sur la valeur historique, culturelle, profane ou spirituelle parmis ces spectacles devenus de plus en plus banalisés.

<figure><img src="image_63.png" /></figure>

Ce constat nous a poussé à réfléchir sur le sort de ces spectacles folkloriques devenus faits ordinaires est insignifiants. Certes les rendre si banales représente un danger émanant qui enlève toute originalité et les rend tout simplement vulgaires. Ainsi nous nous attardons sur cet aspect immatériel, au-delà de ce que peut voir les spectateurs. Nous essayerons de réincarner l'âme du spectacle dans sa partie matérielle et joindre l'utile à l'agréable.

<footnote>(1) LIEVRE Vivane, Danses du Maghreb d'une rive à l'autre, Paris, Éditions Karthala, 1987.</footnote>

<footnote>(2) QUILLET Françoise, Arts du spectacle : identités métisses, Paris, Éditions L'Harmattan, 2011.</footnote>
GASSARA.K., BEYROUTI.N., KRICHENE.Y.

ADYfolk

## Scénarisation du projet

### Analyse génétique

**01** Le spectacle des «Derwichs»

- Origine : Turquie.

- Aspect : Spirituel

<figure><img src="image_64.png" /></figure>

**02** Le spectacle de « Flamenco »

- Origine : Espagne

- Aspect : Profane

<figure><img src="image_65.png" /></figure>

**03** Le spectacle de «Tabbel Kerkennah»

- Origine : Tunisie

- Aspect : Culturel

<figure><img src="image_66.png" /></figure>

### Analyse de la représentation scénique

Danse

Musique

Instrument

Parole

Accessoire

Costume

Espace

### Résultats

Une réalité augmentée dans le spectacle folklorique

- Améliorer et changer l'expérience public

- Allier la nouvelle technologie au spectacle

- Retracer l'immatériel par le virtuel et le matériel par le réel

- Superposer la réalité aux éléments virtuels (sons, image2D, 3D, vidéo, hologramme ...)

Les spectacles folkloriques

Objectif

Rendre visible l'invisible

Typologie

agir sur

<footnote>(1) PAVIS Patrice, L'analyse des spectacles : théâtre, mime danse, danse théâtre, cinéma, Paris, Éditions Nathan, 1996.</footnote>

<footnote>(2) POCHÉ Chebra et HENNI-CHEBRA Djamila, « Les danses dans le monde arabe », Paris, Éditions L'Harmattan, 1996.</footnote>

<footnote>(3) SASCHA Meinert, Guide pratique : L'élaboration de scénarios, Belgique, éditions ETUI, 2014.</footnote>
Prototypage et perspectives

Notre modèle intitulé : La réalité augmentée dans le spectacle folklorique est un spectacle résultant d'une production fidèle et réelle du spectacle folklorique soutenu par une production créative et virtuelle du concept du spectacle : un essai visant à remonter le fond à la surface.

Designer/ Audiovisuel

<table><thead><tr><th></th><th>Designer Textile et habillement</th><th>Musicologue</th><th>Chorégraphe</th><th>Architecte</th></tr><tr><th></th><th>Costumes et accessoires</th><th>Musique et sons</th><th>Chorégraphie et gestualité</th><th>Espace et lumière</th></tr><tr><th></th><th>Reproduction folklorique</th><th>Reproduction folklorique</th><th>Reproduction folklorique</th><th>Reproduction folklorique</th></tr></thead><tbody><tr><th>Contraintes liées aux : Fonctionnements</th><td>- Embellir le corps des acteurs<br/>- Améliorer les moyens de communication</td><td>- Raconter, décrire...</td><td>- Exprimer une idée, une émotion, un thème...</td><td>- Abriter et définir la scène<br/>- Limiter l'action</td></tr><tr><th>Contraintes liées aux : Techniques</th><td>- Assemblage du vêtement : avec le fil, des nouds, des agrafes...<br/>- Réalisation de broderie : avec des fils, des perles...</td><td>- Utilisation de la technique d'hologramme, projection 3D, vidéo Mapping ....</td><td>- Danse : solo, duo, ensemble Danse avec des accessoires comme : bâton, gargoulette, foulard...</td><td>- Cadrage de l'espace : cercle et demi-cercle<br/>- Utilisation des espaces public</td></tr><tr><th>Contraintes liées à : l'esthétique</th><td>- Tissu : naturel<br/>- Forme : style du costume traditionnel<br/>- Couleurs : suivant le spectacle choisi</td><td>Donner une nouvelle lecture, style, forme, gamme de couleurs...</td><td>- Utilisation de la technique d'hologramme, projection 3D, Images de synthèse ....<br/>- Ajouter des bruits, des effets sonores...<br/>- Répétition, augmentation de son</td><td>- Utilisation de la technique d'hologramme, projection 3D, transmédia....<br/>- Varier des mouvements<br/>- Créer des doublements, superpositions des danseurs</td></tr></tbody></table>

<footnote>(1) GASSARA Kamilia, le costume de la troupe folklorique tunisienne : le costume dans l'art du spectacle, Mauritius, éditions universitaires européennes, 2020.</footnote>

<footnote>(2) RECOLIN Virginie, Introduction à la danse orientale pratique du mouvement spiral, France, Éditions l'Harmattan, 2005.</footnote>
<figure><img src="image_67.png" /></figure>

Ikbel CHARFI AYADI
Chema GARGOURI H'BAIEB
Sonda KAMMOUN

<figure><img src="image_68.png" /></figure>

Wiem CHEIKHROUHOU ELLEUCH
Mariam DJERAD
Ikram KRICHEN

<figure><img src="image_69.png" /></figure>

Amir AYADI
Issam FEKI
Hassen BEN MAALEM

<figure><img src="image_70.png" /></figure>

Illhem Kossentini
Hichem HADJ KACEM
Mohamed Salah LAYEB

<figure><img src="image_71.png" /></figure>

Ines HACHICHA
Imen MENIF
Fatma ENNOURI
Kais BOUATTOUR

<figure><img src="image_72.png" /></figure>

Ahmed ELLOUMI
Héla MNEJJA
Sihem KAMMOUN

<figure><img src="image_73.png" /></figure>

Imen KOTTI
Neila MHIRI
Mohamed NJEH

<figure><img src="image_74.png" /></figure>

Kamilia GASSARA
Nahed BAYROUTI
Yosra KRICHENE
Firas ARBI

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Mob: +216 23 975 940 -Tel: +216 70 00 11 73

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ISBN 978-9973-961-13-6

<figure><img src="image_75.png" /></figure>

9 789973 961136

Edition Août 2021

<figure><img src="image_76.png" /></figure>

Tunisian Association of Knowledge

Technology, Innovation & Creativity

الجمعيّة الونسية للتجديد والإبداع في العلوم والتكنولوجيا

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