Réflexions rétrospectives et prospectives sur les
 avatars et acteurs virtuels issues d'explorations
 expérimentales artistiques

Étienne Armand Amato, Judith Guez, Étienne Perény et Marie-Hélène Tramus

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OpenEdition
Journals

Édition électronique

URL : https://journals.openedition.org/hybrid/2769

DOI : 10.4000/hybrid.2769

ISSN : 2276-3538

Traduction(s) :

Prospective and retrospective reflections on avatars and virtual actors in artistic experimental exploration. - URL : https://journals.openedition.org/hybrid/2808 [en]

Éditeur

Presses universitaires de Vincennes

Référence électronique

Étienne Armand Amato, Judith Guez, Étienne Perény et Marie-Hélène Tramus, « Réflexions rétrospectives et prospectives sur les avatars et acteurs virtuels issues d'explorations expérimentales artistiques », *Hybrid* [En ligne], 9 | 2022, mis en ligne le 30 novembre 2022, consulté le 26 septembre 2023. URL : http://journals.openedition.org/hybrid/2769 ; DOI : https://doi.org/10.4000/hybrid.2769

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# Réflexions rétrospectives et prospectives sur les avatars et acteurs virtuels issues d'explorations expérimentales artistiques

Étienne Armand Amato, Judith Guez, Étienne Perény et Marie-Hélène Tramus

## Première rencontre

**Trajectoires rétrospectives et actuelles : quelles dynamiques arts-sciences concernant les protagonistes virtuels ?**

Est-ce que vous venus à interroger le corps imagé devenu programmable ?

**Marie-Hélène Tramus** : En ce qui me concerne, ma trajectoire de recherche-création sur ce sujet a commencé avec les enseignants-chercheurs du laboratoire Image numérique par la création de corps de synthèse animés afin de réaliser des films d'animation tridimensionnelle.
Dans la trilogie filmique, *Indo Dondaine*¹, *Le Gros bouillon*² et *La Grande roue*³ réalisée avec Hervé Huitric et Monique Nahas, nous jouions sur une profusion inédite d'images, avec des rendus subtils et des couleurs chatoyantes. Côté personnages, je travaillais plus particulièrement sur l'animation des corps de synthèse, pris en mouvement comme matière de l'image, aussi bien en matière d'apparence que d'animation. Ainsi nous explorions une sorte d'esthétique « baroque de synthèse » à partir d'une matière corporelle profuse et en mouvement, d'où surgissaient des architectures ou des chorégraphies imaginaires, afin de toucher la sensibilité du spectateur.

De là a germé l'idée d'offrir au spectateur ce plaisir de la création et de la possibilité de faire intervenir sa propre sensibilité dans l'œuvre, grâce à l'interactivité. Ainsi est née l'installation *Corps et Graphie*⁴ qui l'engageait à se faire chorégraphe : composant l'image en temps réel, comme il le voulait, à partir de plusieurs corps de synthèse en mouvement, créant ainsi des sortes d'organismes végétaux faits de lianes charnelles qui se meuvent à la manière des trapézistes.

Simultanément, dans ses films d'animation de synthèse, Michel Bret déléguait à ses personnages une partie de ses prérogatives de créateur, d'abord à l'aide d'algorithmes procéduraux, puis émergentistes (algorithmes génétiques, connexionnistes). Il plaçait ses acteurs virtuels dans des environnements dynamiques se modifiant sans cesse, et les laissait se « débrouiller » face à ces événements imprévisibles. Ainsi, dans le film *Cahin Caha*⁵, une acrobate sur un monocycle se déplace sur un sol en perpétuel mouvement et, à chaque instant, retrouve son équilibre grâce à son réseau de neurones préalablement entraîné à cette fin.

À partir de cette double expérience, avec des acteurs en temps réel et des personnages de film de synthèse capables de comportements autonomes, nous avons imaginé réaliser une funambule virtuelle autonome en temps réel. Ce fut le début de notre collaboration avec Alain Berthoz, neurophysiologiste, spécialiste du mouvement naturel. L'installation de *La Funambule virtuelle*⁶ (Bret et al., 2005) innovait en installant une interactivité gestuelle réciproque, entre l'intervention gestuelle sensible du spectateur et celle d'une funambule capable d'inventer de nouveaux gestes de rééquilibrage, grâce à son réseau de neurones entraîné au préalable lui donnant cette capacité d'autonomie. Nous voulions que l'initiative de l'interaction ne vienne plus seulement du spectateur, mais qu'il y ait une interaction partagée des deux côtés, avec une actrice virtuelle dotée de capacités de perception et d'action autonome, comme le participant humain actif. Nous constations alors l'émergence d'une relation gestuelle improvisée, faite d'intelligibilité et de sensibilité, qui montrait qu'avec l'outil informatique nous pouvions aussi créer des expériences esthétiques.

**Judith Guez** : Après une formation en ingénierie, informatique et en sciences (université Paris 6), mais aussi en arts plastiques (université Paris 1), j'ai rejoint le département Art et technologie de l'image (ATI) de l'université Paris 8, afin d'explorer notamment les liens entre l'image de synthèse et l'interaction en temps réel, et les dispositifs immersifs et interactifs d'illusion entre le réel et le virtuel. J'ai ensuite continué en thèse, sous la direction de Marie-Hélène Tramus du laboratoire INREV (Guez, 2015a). Grâce à une méthodologie de recherche-création associée à la complexité (Morin, 1990), ce doctorat a abordé, entre autres, l'effet de présence
ressenti par le spectateur dans les environnements virtuels, ainsi que la présence sociale pouvant émerger de la rencontre, dans ces environnements, avec des êtres virtuels. J'aborde la représentation du corps du spectateur dans le virtuel autant sous l'angle du corps qu'on incarne, que du corps qui agit. Certaines de mes œuvres créées lors de cette thèse de recherche-création étudient l'absence graphique et visuelle de son propre corps virtuel. Par exemple, dans l'œuvre Lab'Surd⁷ (Guez, 2014), le spectateur est invité à s'asseoir par terre, et à prendre avec la main un objet bien physique, capté en position et orientation. Mettant ensuite un casque de réalité virtuelle, il retrouve ce même objet qu'il peut bouger dans sa main devenue invisible : son corps n'est plus représenté, et seul cet objet lui sert d'interface entre le monde réel et virtuel. Ainsi, j'explore les effets de présence, comme des formes artistiques d'illusion entre le réel et le virtuel (Guez, 2015b), avec une série d'expériences variées mobilisant des corps virtuels pouvant être réalistes, ou imaginaires.

C'est avec le projet CIGALE que j'ai approfondi ces questions avec l'équipe INREV-AIAC et le laboratoire Structures formelles du langage du CNRS de l'université Paris 8 (Guez et al., 2013). Ce projet sur la capture de gestes artistiques, langagiers et expressifs nous a permis de réaliser une installation *InterACTE*⁸, dans laquelle un acteur virtuel actualisait ces gestes face à un spectateur, capable aussi, en interaction temps réel, d'en inventer de nouveaux grâce à notre moteur de comportement (Batras et al., 2016). J'ai été notamment intéressée par la mise en scène du corps de cet acteur virtuel, en fonction de son rendu graphique. Plusieurs effets ont été testés, comme une représentation réaliste, ou comme celle d'une marionnette en bois ; ou encore sans « peau » virtuelle, mais avec des particules (Guez, 2013-2015). En référence au chercheur Mel Slater, l'environnement, a été aussi expérimenté avec un miroir virtuel qui, selon ce scientifique, permet d'augmenter le sentiment de présence et d'incarnation dans son corps virtuel.

plan conceptuel qu'expérimental ?

**M.-H. Tramus :** Tout d'abord, avant d'aborder la notion d'avatar médiatique, resituons que dans la terminologie employée dans le domaine de l'image numérique la catégorie principale des « humains virtuels » englobe aussi bien les « avatars » que les « acteurs virtuels », qui eux-mêmes regroupent les « acteurs virtuels préprogrammés », les « acteurs virtuels comportementaux et adaptatifs » et « les acteurs virtuels autonomes ».

Parce que la question de la sensibilité et du charnel m'intéresse, je l'ai entre autres abordée par le biais de la problématique du transfert de notre gestualité humaine dans l'humain virtuel, qu'il soit d'ailleurs avatar ou acteur virtuel. Ce transfert, qui correspond à une externalisation des compétences humaines dans l'humain virtuel, ici la gestualité, pourrait selon moi prendre trois formes : la prolongation, la projection ou la séparation.

En préalable, rappelons que, pour Alain Berthoz, nous serions deux, aussi bien notre corps physique en chair et en os, que notre corps neuronal. Ce dernier intègre des modèles internes sur les propriétés mécaniques et dynamiques des membres et sur les lois de la physique, afin de contrôler le mouvement ; et la notion de schéma corporel en serait une première approche, qui désigne ce double de soi-même intérieur, capable de percevoir et d'anticiper l'environnement (Berthoz, 2003, p. 143).
Concernant l'externalisation par prolongation, elle peut être illustrée par l'expérience menée par Kilteni (2012), dans laquelle le phénomène d'extension du schéma corporel est mis en évidence. Une personne, munie d'un casque de réalité virtuelle affichant un corps virtuel coïncidant avec son propre corps, et suivant ses propres mouvements s'approprie le bras virtuel comme s'il était le prolongement de son propre corps, et cela même si on fait subir au bras virtuel un allongement jusqu'à trois fois la longueur de son bras réel.

Quant à la projection, votre expérience Devenez avatar menée avec A. Berthoz (Amato et al., 2018 ; Berthoz et al., 2018 ; Perény et al., 2016) peut être un bon exemple d'une externalisation. Le participant a l'impression de voler au sein de l'espace virtuel en se projetant dans l'image affichée de son corps propre constituant son avatar. Il vole dans le virtuel tout en restant dans le monde réel, debout à la même place. Cette capacité de pouvoir se projeter dans l'avatar pourrait s'expliquer, toujours selon Alain Berthoz, par les mécanismes neuronaux du type de ceux qui provoquent des phénomènes comme l'autoscopie, l'héautoscopie ou sortie du corps, où les sujets ont l'impression de se dédoubler au point de se voir de l'extérieur.

Enfin, le phénomène de séparation a lieu quand l'acteur virtuel devient indépendant. Plus qu'un double, il devient un autre et le manifeste par des comportements autonomes, dans l'interaction avec l'acteur humain et l'environnement. Cette autonomie lui donne l'aptitude de se comporter comme un être vivant, par la simulation des fonctions humaines perceptives et sensorimotrices et leur incorporation dans son corps artificiel. Alors, le dialogue gestuel entre l'acteur humain et l'acteur virtuel donne l'impression d'une relation vivante, riche, complexe, où il y a place pour l'inattendu, propice aux expériences esthétiques. La Funambule virtuelle se placerait dans cette lignée, avec sa capacité d'inventer des stratégies de rééquilibrage dans l'interaction avec le spectateur.

De façon plus concrète, l'extériorisation de la gestualité humaine et son transfert dans l'humain virtuel peuvent s'effectuer de diverses façons. Elle peut d'opérer en temps réel, lors d'une capture de mouvement (MOCAP) où sont saisies les trajectoires des gestes du spectateur interagissant avec l'œuvre, ou bien en temps différé, quand des gestes d'acteurs humains sont préenregistrés dans une base de données de MOCAP pour être utilisés ultérieurement. Cette capture « décolle » du corps humain les trajectoires du mouvement, porteuses de l'expressivité du geste, selon les analyses de Dominique Boutet sur le projet CIGALE (Guez et al., 2013). Puis, cette extériorisation est suivie d'une intégration opérée par la projection de ces trajectoires sur le corps de l'humain virtuel, et ce dernier hérite alors de l'expressivité gestuelle du mouvement naturel. Cette externalisation peut également se réaliser par la modélisation chez l'humain virtuel de la triple médiation des sens, de l'action et de la cognition, qui lui permet de se mouvoir et d'interagir comme s'il était vivant ; et d'être perçu comme tel par un spectateur.

**J. Guez** : Mes recherches sur les effets d'illusion entre le réel et le virtuel vont dans le sens de ces remarques. D'une part, j'ai observé que ces effets pouvaient apporter un côté plus vivant et charnel, et d'autre part, l'illusion permet d'emporter le spectateur vers une présence plus forte envers l'œuvre, par un étonnement possible et un lâcher-prise vis-à-vis de nos préconçus. Par exemple, dans l'œuvre InterACTE crée dans le contexte du projet CIGALE, le spectateur est face à un acteur virtuel. Au début
de l'expérience, l'acteur virtuel mime « en miroir » les gestes du spectateur, mais à
un moment, lors de l'interaction, il semble prendre son autonomie en proposant
d'autres gestes. L'acteur virtuel devenant ainsi un « autre », il entretient et enrichit la
relation. Ce moment de coupure et d'étonnement, à la suite de cette « illusion », peut
permettre d'apporter ici plus de « vivant » à cet acteur virtuel. Il est intéressant de se
demander à quel moment on reconnaît nos propres gestes humains et ceux générés
par l'ordinateur. De plus, des failles ou des erreurs, ajoutées à un acteur virtuel,
pourraient le rendre « plus humain », et moins parfait, moins lisse, moins
machinique, à la manière dont certains *making of* montrent des personnages d'un jeu
vidéo qui réalisent des séquences ratées, et ainsi s'humanisent davantage⁹.

M.-H. Tramus : Comme vient de l'expliquer Judith, dans l'installation *InterACTE*, les gestes de l'acteur virtuel en interaction avec le spectateur proviennent pour la plupart de captures de mouvements (en temps réel ou préenregistrés), mais ceux-ci alternent avec des gestes générés par un algorithme génétique. Ainsi, le spectateur peut reconnaître des gestes humains comme s'ils étaient réalisés par une espèce proche de la sienne, mais parfois, il se trouve confronté à une étrangeté gestuelle qui le déstabilise, et il s'interroge alors sur la nature non humaine de l'acteur virtuel, et son imagination fait le reste.

La question de l'imperfection, posée par Judith, évoque l'étude linguistique de
Dominique Boutet (Tramus et al., 2018; Tramus & Boutet, 2021) des vidéos
enregistrées de l'interaction entre les spectateurs et l'acteur virtuel de l'installation
*InterACTE* du projet CIGALE. À cause d'une contrainte technique, cet acteur virtuel a la
même difficulté qu'un enfant en bas âge à produire le mouvement de rotation des
mains vers le haut et vers le bas (pronosupination). De ce fait, il ressort de son
analyse que le spectateur se mettrait à considérer l'acteur virtuel comme un très
jeune enfant, ce qui favoriserait une attitude empathique à son égard. Le spectateur
lui-même imite assez vite cette gestualité restreinte de l'acteur virtuel et met l'accent
sur la flexion/extension des bras à la manière d'un adulte parlant à un enfant. Cette
communication gestuelle expressive et dyadique renforcerait l'empathie et par
conséquent l'interaction avec l'acteur virtuel.
dans des contextes de vie privée et de vie publique, et de vie privée dans la vie publique. Cédric Plessiet, Georges Gagneré et Jean-François Jégo, etc. À partir de ses recherches-créations sur l'acteur virtuel, Cédric Plessiet en a approfondi l'étude en proposant des catégories novatrices issues du croisement des notions de mouvements interne et externe avec les notions de décisions interne et externe : la marionnette virtuelle, le golem virtuel, l'acteur virtuel, le masque virtuel (Plessiet, 2019 ; Plessiet et al., 2019). Le grand intérêt de cette typologie est de renvoyer à différents types de relations interactives entre le personnage virtuel et l'humain. Ainsi pour la marionnette virtuelle, la relation se réfère au mode manipulateur-manipulé, pour le golem virtuel au mode maître-esclave, pour l'acteur virtuel au mode de la collaboration et pour le masque virtuel au mode de la « possession ».

M.-H. Tramus: Au sein d'ATI-INREV, la recherche sur les acteurs virtuels a commencé dès les années 1980, avec Hervé Huitric, Monique Nahas¹⁰, Michel Bret¹¹ et moi-même, accompagnée par la réflexion menée par Edmond Couchot sur le sujet dans de nombreux articles dont nous pouvons mettre en exergue quelques-uns : Couchot, 1982, 1997, 2004, 2013, 2018. Elle se poursuit aujourd'hui en particulier avec Cédric Plessiet, Georges Gagneré et Jean-François Jégo, etc. À partir de ses recherches-créations sur l'acteur virtuel, Cédric Plessiet en a approfondi l'étude en proposant des catégories novatrices issues du croisement des notions de mouvements interne et externe avec les notions de décisions interne et externe : la marionnette virtuelle, le golem virtuel, l'acteur virtuel, le masque virtuel (Plessiet, 2019 ; Plessiet et al., 2019). Le grand intérêt de cette typologie est de renvoyer à différents types de relations interactives entre le personnage virtuel et l'humain. Ainsi pour la marionnette virtuelle, la relation se réfère au mode manipulateur-manipulé, pour le golem virtuel au mode maître-esclave, pour l'acteur virtuel au mode de la collaboration et pour le masque virtuel au mode de la « possession ».

Alors, dans les nombreux portraits virtuels d'un rendu très réaliste, intitulés les *Double-autres*, les relations interactives proposées par Cédric Plessiet au spectateur avec les personnages virtuels des portraits, se nourrissent de celles qu'il entretient avec ses modèles, qui sont des proches (amis, compagne, parents, collègues). La reconstruction imaginaire qu'il en tire renvoie ainsi à sa propre subjectivité d'auteur, porteuse de son humour, de sa sensibilité, de son goût de l'absurde et de son sens poétique. Ainsi, nous comprenons mieux comment l'empathie qu'il entretient avec ses modèles peut se transférer et se retrouver dans la relation interactive, favorisant l'empathie du spectateur pour le personnage virtuel représentant le modèle vivant. Par exemple, dans le portrait virtuel *Ça bug dans les rotations*¹², le spectateur, en manipulant un potentiomètre, agit sur la rotation de la tête du personnage virtuel provoquant ainsi un mouvement impossible ou au contraire replaçant la tête dans une position plus normale, mouvements accompagnés de paroles de protestation ou de remerciement du personnage virtuel. Le spectateur ressent l'humour et le côté farcesque qui se dégagent de ce portrait interactif, car il provient de la relation de complicité malicieuse de l'auteur avec son modèle. Georges Gagneré, quant à lui, expérimente artistiquement les possibilités des acteurs virtuels pour le théâtre. Par exemple, il fait jouer des ombres virtuelles (actrices virtuelles bidimensionnelles) dans le spectacle intitulé *L'Ombre*¹³ créé à partir d'un conte d'Andersen pour donner une ambiance fantastique et poétique. Ici, les gestes et les mouvements des ombres virtuelles sont déclenchés par le narrateur et sont synchrones avec sa voix. De son côté, Jean-François Jégo approfondit la question de la gestualité des acteurs virtuels et de leur interaction gestuelle improvisée avec des acteurs humains ce qui lui a permis de co-créer l'installation *InterACTE*¹⁴, ainsi que des performances comme *IAM4mime*¹⁵ où un mime est en interaction avec son double numérique. Mentionnons aussi les travaux explorant les cultures numériques de Rémy Sohier, sur la sensibilité interactive, et de Sophie Daste, qui invente des installations interactives inspirées aussi des jeux vidéo.
**Judith Guez** : Mon contexte de recherche-création à partir de 2018 s'organise principalement autour de la direction artistique du festival d'art numérique Recto VRso¹⁶ dans le cadre du Laval Virtual [Recto VRso]. J'ai pu y observer plusieurs œuvres artistiques qui interrogent le corps ; aussi bien par le passage du corps du spectateur du monde réel vers le virtuel¹⁷ ; que par l'exploration du corps virtuel comme forme artistique¹⁸. Pour le situer, ce festival se passe en même temps que le salon historique de réalité virtuelle Laval Virtual, comme un événement complémentaire. Recto VRso est composé de deux parties : l'exposition principale Art&VR Gallery, et le parcours artistique dans la ville. Il rassemble des artistes reconnus ou émergents, de plusieurs disciplines, ainsi que des chercheurs, étudiants, etc., qui explorent ce domaine, pour offrir pendant les cinq jours de l'événement, un espace ouvert et multidisciplinaire d'échanges libres, et de prospection autour de l'art numérique.

En 2020, à peine un mois avant l'événement, nous avons dû annuler notre édition physique, alors que toute la programmation était bouclée, tant du Laval Virtual que du Recto VRso, lequel avait pour thème bien à propos « Corps réel/Corps virtuel ». La plateforme Virbela a été choisie pour créer le monde virtuel « Laval Virtual World » (LVW), afin de maintenir l'événement et de garder au moins l'axe des conférences en réunissant en distanciel la communauté en confinement. Cette dernière a été au rendez-vous puisqu'environ 10 000 avatars ont été inscrits pour cet événement virtuel. Dans cet environnement, les avatars réalistes, commandés directement par clavier et souris, pouvaient agir (parler, dire bonjour, rire, danser, applaudir, se déplacer et se téléporter, etc.), et la communication se faisait par oral avec micro et écouteurs ou par écrit, avec une fenêtre de chat. Cette configuration fut propice à des moments « conviviaux » virtuels, à des rencontres non prévues et même à des soirées de danse, ce qui a permis de ressentir un vécu pouvant se rapprocher de ce qu'aurait pu être un Laval Virtual 2020 *in situ*.

Du côté du festival artistique, la sélection de l'Art&VR Gallery 2020 sur la thématique « Corps réel/Corps virtuel » était finie. Nous avons décidé de modéliser en 3D le lieu de l'exposition prévue : la Chapelle du XVIIe siècle du lycée Ambroise-Paré de Laval, pour y placer les seize œuvres internationales dans la scénographie conçue. L'idée n'était pas tant de « vivre » les œuvres qui sont réalisées pour une relation immersive et interactive avec le spectateur, mais seulement d'en montrer le propos dans cette exposition virtuelle¹⁹. Le visiteur pouvait interagir, mais sans avatar ou corps virtuel, car il se déplaçait à la première personne dans la galerie, seul à la rencontre des œuvres²⁰.

Cela m'a permis de poser plusieurs interrogations de recherche, aussi bien au niveau des différentes typologies des espaces d'exposition virtuelle (réaliste, imaginaire), que de la nature des œuvres (œuvres adaptées du réel au virtuel, œuvres faites pour le virtuel, etc.). L'espace de l'exposition virtuelle est également un sujet en soi, car il a ses propriétés particulières en lien avec les codes du virtuel, et il impose ses propres modes d'accès (avec un avatar ou non, en mode multi-utilisateur ou en solo ; etc.).

En 2021, j'ai voulu approfondir ce point et voir ce qui émergeait concernant l'art en ligne, en proposant la thématique « Exposition virtuelle/Exposition réelle : l'art en ligne ». À partir des retours de l'appel, il s'est dégagé plusieurs catégories : 1) les galeries d'art en ligne²¹, 2) l'art collaboratif en ligne²², 3) l'art génératif en
ligne²³, 4) l'art interactif en ligne²⁴, 5) l'art performance en ligne²⁵, 6) l'art vidéo en ligne²⁶, 7) les espaces artistiques virtuels²⁷. Plusieurs plateformes virtuelles ont été utilisées telles que VRChat, Unity, Mozilla Hub, YouTube.

Pour la partie virtuelle de cette édition en avril 2021, nous nous sommes posé la question de savoir comment exposer ces œuvres en ligne, dans un espace d'exposition en ligne. Nous avons créé d'une part, une page Web réunissant toutes les œuvres de la sélection, et permettant de trouver les liens pour activer les œuvres, et d'autre part, nous avons construit un espace d'exposition virtuelle dans le Laval Virtual World. Le spectateur, pendant l'événement, pouvait avec un avatar aller à la rencontre des œuvres, qui étaient présentées sur des écrans virtuels. Ce moyen d'exposition a permis de poser la question de la mise en abyme, et de l'avatar, car certaines œuvres proposaient de plonger dans un monde virtuel par exemple sous Mozilla Hub avec la création d'un « autre » avatar. Ainsi, le spectateur qui était déjà dans le Laval Virtual World, par le biais d'un avatar, rentrait dans l'œuvre sur l'écran virtuel par un autre avatar, posant la question de la multiplicité des représentations de nos corps virtuels selon l'environnement virtuel parcouru²⁸.

À la suite de cette exposition virtuelle, nous avons réalisé une seconde exposition intitulée « #2 Physique : Restitution » en juillet 2021²⁹, dont l'objectif était de voir comment exposer les œuvres en ligne dans l'espace réel du musée-école de la Perrine de Laval, réalisant un processus inverse de celui de 2020 où nous avions dû virtualiser les œuvres originalement conçues pour des espaces physiques.

Cette adaptation visait « l'immersion », et la « multi-adaptation » de l'art en ligne par différents types d'interfaces, et autour de scénographie *ad hoc*. Pour moi, cela élargit la notion même d'exposition. En tirant profit de la dissociation du dispositif de l'œuvre (en ligne, en physique), cette expérience m'a donné l'idée de faire une exposition presque énactive, un *happening*, où le parcours du spectateur pourrait modifier les choses.

Afin de compléter ces réflexions, nous aurions voulu faire une dernière phase que nous n'avons pas pu concrétiser : créer une exposition où les œuvres en ligne sont placées dans un espace virtuel complètement imaginaire, se détachant du réalisme des contraintes physiques. Ici se posent les questions du statut de l'œuvre, de sa transformation dans un espace imaginaire, et finalement de sa transposition, voire d'une variation selon la spatialité ciblée ?

**M.-H. Tramus** : Toutes ces évolutions montrent à quel point il est intéressant que le festival d'art numérique Recto VRso rende compte de la liaison entre arts/sciences/technologies dans le cadre du salon Laval Virtual, lieu de présentation des dernières innovations dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée. Avec Recto VRso, le public peut découvrir, de façon profuse, les dernières créations de jeunes artistes et d'étudiants d'universités ou d'écoles d'art, ou bien d'artistes juniors ou seniors plus confirmés. Ce festival d'art numérique est très ouvert, bien qu'orienté chaque année par une thématique contemporaine pertinente permettant un renouvellement des œuvres exposées et des questionnements induits. Les contacts entre les artistes et le public sont directs, riches et les synergies sont également fructueuses entre les artistes et les étudiants de différentes formations venant de toute la France. Le plaisir, aussi bien partagé par le public que par les artistes, aboutit à une véritable émulation et un bouillonnement favorisant les émergences et les croisements.
sur ces promesses immersives associées à la notion de métavers comme phase suivante et inéluctable d'Internet, ce qui fait écho à l'origine « en ligne » des mondes virtuels ludiques pour lesquels s'est imposé le concept d'avatar.

**Judith Guez** : Lors de ces dernières années de pandémies, avec le virtuel, nos représentations à distance sont devenues de plus en plus fréquentes et naturelles. Les plateformes de visioconférence Zoom, Meet, Teams, etc., deviennent des outils de travail quasi indispensables. Et les plateformes de monde virtuel multi-utilisateur, tel que Modzilla Hub, AltSpace VR, VR Chat sont utilisées dans plusieurs événements virtuels, comme Venice VR³⁰, Cannes XR, concert de Nouvel An, conférences, rencontres, etc.

Il est intéressant d'observer dans ces usages, une question centrale autour de la représentation de soi. Dans les visioconférences, nous nous voyons dans un cadre fixe, comme dans un miroir, et nous voyons les autres. En revanche, dans les mondes virtuels, nos avatars permettent une certaine distanciation avec la représentation de nous-mêmes, une sorte de décollement de soi. Notamment dans les cours que je donne et dans les événements virtuels dans le Laval Virtual World, j'ai pu expérimenter qu'il était moins fatigant d'être présents par l'intermédiaire d'un avatar virtuel derrière lequel on se trouve, et qui nous offre finalement cette appréciable liberté de mouvement et de distanciation.

Il est aussi drôle de noter que lors d'événement professionnel, des avatars non réalistes et extravagants sont utilisés, n'enlevant rien à la qualité et aux exigences de l'événement. Par exemple, le Centre Phi de Montréal a créé une table ronde de réflexion autour de l'art, où les avatars peuvent prendre plusieurs formes, comme celles d'animaux étranges³¹.

Nos actions, en mode « avatar », sont aussi « moins conventionnelles ». Par exemple, dans Le Laval Virtual World, lors de conférences ou de cours, nous pouvons de temps en temps activer les actions de danser, de rire, etc., ce qui donne, grâce à ses « pauses », une certaine relance de l'attention. Les codes du virtuel et du comportement de nos avatars dans ces mondes semblent donc amener d'autres habitudes professionnelles et décloisonnent certaines pratiques.

**M.-H. Tramus** : Pour ma part, j'aborderai l'avenir à partir du dernier livre d'Edmond Couchot paru aux Presses universitaires de Vincennes en novembre 2022, et qui s'intitule *Automates, robots et humains virtuels dans les arts vivants*. Voici en quelques mots de son auteur le sujet principal abordé, ce qui, d'une certaine manière, fournit une réponse à votre question :

> Des artistes audacieux ont adopté ces êtres artificiels pour prolonger et renouveler, à côté de la traditionnelle famille des « arts vivants naturels », la famille moins connue, mais aussi ancienne, des « arts vivants artificiels ». Les arts vivants artificiels, tout en nous offrant toujours de précieux plaisirs, nous prépareraient à vivre désormais en bonne compagnie avec ces êtres artificiels qui nous renvoient notre image et nous obligent à redéfinir notre humanité. [...] Nous avons engendré des espèces voisines, plus exactement des « co-espèces » d'êtres artificiels quasi vivants qui font, elles aussi, partie intégrante du milieu et avec lesquelles nous entretenons une sorte de « co évolution ». [...]. Si l'on revient à l'idée de Leroi-Gourhan que la beauté – entendons l'expérience esthétique – attachée à l'objet technique est l'un des moteurs de l'évolution, les arts vivants artificiels seraient
idéalement placés pour imaginer des situations qui nous donneraient les moyens de
nous adapter à ces nouveaux êtres artificiels tout en les ajustant à nos desseins.

## Seconde rencontre

### À la croisée des réflexions prospectives : quelles possibles explorations artistiques et créatives des métavers par les avatars ?

### Retours sur la première rencontre : mouvements respectifs d'humanisation et d'artificialisation

**M.-H. Tramus** : À travers nos échanges, avec vous, sur l'avatar et l'acteur, certaines choses se sont éclaircies pour moi. Jusqu'ici, j'avais bien compris que vous étiez sur la piste des avatars et nous, sur celle des acteurs virtuels, deux catégories différentes d'humains virtuels. En m'interrogeant sur cette avatarisation, cette incarnation médiatique sur laquelle vous travaillez, j'ai saisi que cela mettait en relief un mouvement qui irait de l'humain vers l'avatar : en devenant avatar, nous nous « artificialiserions ». En revanche, dans nos travaux sur l'acteur virtuel, qui mettent en exergue la transmission de nos capacités humaines dans l'acteur virtuel, nous observerions le mouvement inverse : l'acteur virtuel autonome « s'humaniserait » en étant doté de capacités humaines de perception, d'action, de cognition, etc. Ce double mouvement fait apparaître deux processus différents d'hybridation entre l'humain et ces entités virtuelles.

**J. Guez** : De mon côté, ma réflexion s'est poursuivie sur le corps et la peau virtuelle, sur cette représentation au niveau graphique, qui devient habitable comme vous dites, et sur cette multiplicité des avatarisations possibles, adaptées à des mondes virtuels variés et singuliers, chacune offrant aux avatars des propriétés et des comportements particuliers. À travers ces expériences, nous pourrions acquérir une aisance à sauter d'un monde à l'autre, en allant de corps virtuel en corps virtuel, ce qui autoriserait au passage des mises en abyme dans de nombreuses situations.

**M.-H. Tramus** : Cela rejoint ces actuels métavers, qui pourraient être les lieux d'expérimentation de cette possibilité. Alors, ces derniers se présenteraient comme des espaces de rencontre, de nous-mêmes avatarisés avec des acteurs virtuels autonomes. Nous avons eu également une autre idée avec Judith. Dans le même corps virtuel, nous pourrions devenir tour à tour avatar, ou bien acteur virtuel ! À côté de deux co-espèces « avatar » et « acteur virtuel », il y en aurait une troisième qui serait finalement le résultat de l'hybridation des deux premières. Cet entretien nous amène à aller au-delà des deux catégories « acteur virtuel »/« avatar », en les articulant l'une à l'autre.

**É. A. Amato** : Cette dernière remarque rejoint les articles présents dans la revue, celui de Cédric Plessiet et Georges Gagneré et celui de Rémy Sohier, qui traitent des variantes d'avatars ou d'acteurs, très en phase avec votre point de vue. Cette humanisation de l'acteur virtuel, qui marque une sorte de « contamination biologique » de la technique, au sens du vivant qui aboutirait à une biotechnie, rejoint mes réflexions sur la diversité des « formules psycho-corporelles » de télé-existence et sur les régimes de co-instanciation (Amato, 2014).
## Pluralité ou unicité des identités : anticiper les évolutions des usages et hybridations

**J. Guez** : Comme observatrice des métavers, je constate, d'une part, l'apparition de différents mondes virtuels propres à différents secteurs, et d'autre part, que cette version futuriste d'Internet permet d'aller d'un espace à l'autre, et que ceux-ci peuvent être conçus selon notre désir. Dans ce contexte, que devient l' avatar et que devenons-nous ? Le métavers serait un endroit très libre et varié, un peu comme dans le film de Spielberg *Ready Player One* (2018), mais dans lequel nous évoluerions avec toujours le même avatar du fait de l'interopérabilité des mondes, associée à une forme de centralisation de l'infrastructure. En définitive, ne serait-ce pas plutôt l'inverse qui se dessine : une multi-identité, des mondes distincts, et nous « avatarisé », en « jumper », « sauteur » allant ici ou là ? Nos recherches apportent une meilleure approche du lien entre l'esthétique du monde et les possibilités qu'il offre. Nous le voyons à Laval Virtual, où une étude sur les mondes virtuels a fait ressortir que certains sont favorables pour réaliser des spectacles d'humour, d'autres pour effectuer des conférences très sérieuses. Cela ouvre à de nouvelles habitudes, avec des comportements propres pour créer une dynamique d'attention particulière, ce qui nous ramène à l'idée d'hybridation.

**M.-H. Tramus** : Oui, une hybridation entre nos deux catégories de créatures : celle où nous nous projetons, l' avatar, et celle dotée de moteurs de comportements autonomes de l'acteur virtuel. Cela permettrait bien l'expression de la pluralité d'identités qu'on a en nous-mêmes, avec cette projection dans l' avatar ou avec cette autonomie de l'acteur virtuel, selon les contextes – professionnels, ludiques, etc. – ; mais aussi selon notre propre imagination.

**J. Guez** : Nous sommes peut-être plus libres dans ces nouveaux mondes, qui ouvrent à une métamorphose, dont nous pouvons jouer. Toute la sphère artistique va permettre d'explorer ces limites.

**É. A. Amato** : Effectivement, avec en plus cette possibilité d'être deux dans le même corps, qui serait aussi à creuser, avec ces manières variées d'habiter un corps, de s'y hybrider, y compris à plusieurs personnes.

## Fonctions de l'art et des artistes : libertés et limites ; appropriations et subversions

Dans le contexte de l'ère digitale, les avatars et les métavers peuvent être trouvés avec l' avatar un nouveau vecteur d'expression dans ces pluralités de monde et de corps. Mais la menace de leur capture n'est-elle pas imminente ? *Second Life* semblait historiquement inaugural de cette création ouverte, que vous avancez comme préférable, avec un monde où vivre des identités différentes, où bénéficier d'un corps idéalisé, y compris pour les moins bien lotis³². Or, aujourd'hui les artistes connaisseurs de *Second Life* que l'on suit depuis longtemps, comme Yann Minh ou Tutsy NAVArAthnA, nous alertent³³, alors que d'autres observateurs, comme Nicolas Barrial, nous préviennent que nous allons céder cette liberté à des mondes contrôlés à la Facebook, dont c'est même le projet affirmé. Que pensez-vous de cette tension-là ? Et votre vision ne va-t-elle pas se heurter au courant actuel de normalisation allant avec la popularisation.

**J. Guez** : Cela rejoint les discussions autour du deuxième *boom* de la réalité virtuelle, à partir de 2014, et justement, l'idée est peut-être de créer des métavers libres avec des promesses de libertés interconnectées, en marge et en réaction « au grand
Métavers », qui se veut justement en surplomb. En allant vers des actions artistiques plus inédites en réseau, nous régénèrerons de la liberté en ouvrant des espaces autres, pour satisfaire cette envie de les investir.

É. **A. Amato** : Cela évoque certains activistes-artistes qui utilise « la licence artistique » comme une sorte de chèque en blanc culturel pour s'autoriser aussi bien des activités et comportements hors norme, jugés immoraux ou « problématiques », que des performances ou initiatives plus farfelues ou inclassables. On pourrait imaginer que cela soit une vraie mission de salubrité publique que de tester les limites, en se faisant bannir, exclure, afin justement d'interroger les frontières du possible, pour tester les médias, pour révéler par exemple le degré de tolérance ou de toxicité d'un monde, afin de pointer ses paradoxes idéologiques, entre les annonces marketing et les pratiques limitantes. Pour l'illustrer, je renvoie à la démarche de l'artiste numérique Claire Sistach dans son triptyque de cyberexploration, qui a même suscité bien malgré elle des affrontements interstellaires durant sa performance en ligne dans l'univers persistant d'Eve Online.

**J. Guez** : Justement, par contraste, l'établissement de mondes virtuels très libres peut aider à mieux identifier les mondes contraints. Imaginons des mondes plus « multivers » (pour reprendre le terme employé par les physiciens supposant des univers multiples) que métavers, permettant de passer d'un monde parallèle à l'autre.

## flux de INFORMATION à des mondes contraints...

**J. Guez** : À ce sujet, nous voyons effectivement qu'une grande variété d'acteurs, allant de sociétés de supermarchés à des maisons de luxe, par exemple, peuvent faire leur propre métavers restituant leurs codes et leur type de gouvernance, envisagés comme une simple déclinaison de leur identité organisationnelle et commerciale. Il y a sûrement des équilibres à trouver entre tous ces types de métavers.

**M.-H. Tramus** : Nous pourrions considérer les artistes comme des sortes d'espèces, « des espèces artistes » qui créent leurs propres environnements virtuels, leurs « singularvers » à la manière des espèces animales ayant chacune leur propre *Umwelt* (l'environnement propre à une espèce), des singularvers, pour y jouer, pour y créer. Ne serait-ce pas une alternative à ce métavers universel qui tendrait à lisser les singularités ?

**J. Guez** : Cela me fait répondre à la question sur l'innovation et l'art, car finalement aussi les artistes vont aller décloisonner les choses qui sont réalisées dans ces environnements, en testant en effet les limites, en hackant, détournant, en allant au-delà de ce qui était prévu. Ainsi, plus il y aura de métavers particuliers créés par les industries, plus les artistes devront aussi s'en emparer pour en faire autre chose. Et du coup, il y a d'un côté cette idée de réaliser son propre environnement personnel, et de l'autre, celle d'aller créer des espaces de liberté là où ils ne sont pas prévus.
Nous voyons déjà par exemple que dans VRChat l'espace de VR a plusieurs libertés créatives : quand l'utilisateur se plonge dans le monde virtuel, il commence dans sa propre bulle, sa maison virtuelle. Aussi dans Mozilla Hub ou dans d'autres encore, l'utilisateur a la possibilité de télécharger ses propres mondes 3D créés, qui deviennent visibles et accessibles à tous³⁴. Donc, nous serions sur les deux niveaux, celui de la création autonome et celui de l'invention de bulles dans des mondes déjà créés, avec soit des mondes détachés/autonomes, soit des « œuvres-mondes » implantés dans des espaces déjà existants.

En 2021, quand nous regardions les plateformes qui étaient investies, dont Mozilla Hub, nous avons pu voir l'émergence d'une nouvelle catégorie : « les espaces en ligne 3D artistiques ». Dans ce cas, l'espace 3D lui-même devient l'œuvre d'art créée avec de nombreuses technologies différentes, comme la photogrammétrie avec l'œuvre Iron Pile de Commonolithic & FRKTL³⁵.

## Multi-adaptation, avatarisation, énaction : quelles perspectives pour quels espaces partagés ?

Dans cet article, nous nous focalisons sur l'artiste qui amitre l'artiste comme « metteur en crise » ; mais on devrait pouvoir le reformuler autrement avec les enjeux d'aujourd'hui, et c'est ce que vous nous aidez à faire, avec notamment les faiseurs de mondes autres, et l'œuvre-monde, etc. Se déploie ainsi une diversité hétéroclite de propositions artistiques qui vont transiter, se remettre en situation selon leurs déclinaisons, adaptations, « transmédiatisations ». Toute votre démarche d'aller-retour décrite au sujet de Recto VRso, avec ces procédures et expérimentations collectives et multi-catégorielles, avec des migrations d'œuvre, semble décrire un peuple d'œuvres en transformation constante, alors que le spectateur lui-même avatarisé les accompagne, et se retrouve matérialisé autrement, mis en image et en actes en relation avec ces formes artistiques.

**J. Guez** : Cela pose la question des œuvres dans les métavers, avec leur statut particulier. Il peut y avoir des œuvres placées dans les mondes virtuels, dans lesquels des artistes créent leurs propres espaces. Mais ici, nous parlons du métavers, un univers composé de plusieurs mondes articulés, ce qui fait que l'artiste pourra adapter son travail dans plusieurs espaces. Alors, se pose la question de savoir s'il fait des variations de l'œuvre pour chaque espace, mais avec un titre différent, ou bien si nous pouvons considérer que ce sont de nouvelles œuvres qui apparaissent selon les espaces ? Cela m'est arrivé avec mes propres œuvres qui prenaient un titre différent, selon l'espace, les configurations, les versions ou les variations. Les métavers soulèvent cette question : comment adapter nos créations à ces nouveaux espaces ? Pour moi, à chaque fois, il s'agit presque d'une autre œuvre.

Par exemple, lorsque nous avons adapté l'exposition prévue du Recto VRso 2020, dans un espace Art&VR Gallery virtuel créée avec le moteur Unity 3D³⁶, les artistes, en complément de l'œuvre, nous ont donné des photos, des vidéos ou des textes descriptifs. Nous avons aussi récupéré des modèles 3D propres à leurs œuvres que nous avons placés comme des sculptures dans notre galerie afin de faire vivre non pas l'œuvre, mais son propos. Cette récupération et transformation de la diffusion de l'œuvre m'a interrogé sur les rôles de commissaire d'exposition, de scénographe, etc., ainsi que sur leurs propres pouvoirs créatifs dans ce processus d'adaptation. On parle beaucoup de l'operérabilité des avatars, mais est-ce qu'on ne parlerait pas aussi de l'operérabilité des œuvres projetées de monde en monde ? Alors, ne nous retrouverions-nous pas face aux mêmes limites qu'avec les avatars, sachant qu'on ne
peut pas faire l'interopérabilité des avatars dans tous les mondes virtuels ayant des
propriétés différentes ?

É. **Perény** : Je trouve très intéressant d'aborder la diversité des mondes virtuels, car jusqu'ici nous étions focalisés sur les êtres virtuels, acteurs, avatars, etc., quand avec les métavers apparaît la question de l'espace. Quel espace et pour quoi faire ? Car on sait bien que quand on fabrique ces espaces électro-numériques interconnectés, on y enchâsse déjà des théories, des possibilités, des ouvertures, des fermetures, des intentionnalités qui fondent leur différence. L'avatar devient un outil de perception de ces espaces-là du fait de la vision à la troisième personne, cette vision des choses un peu d'en haut, qui permet de se situer, de sentir les espaces, de les explorer, et d'incarner non seulement notre l'avatar, mais aussi de nous incarner dans l'espace virtuel proposé. Je pense que la problématique de l'espace va être de plus en plus centrale avec cet avatar qui devient le corps perceptif de l'Umwelt, de la niche de perception-action d'une espèce dans un espace. Avec les co-espèces dans des co-espaces des métavers, la combinatoire à caractériser devient l'affordance des espaces en fonction de chaque mécanisme d'avatarisation.

J. Guez : Cela rejoint les recherches sur la présence de Mel Slater.

M.-H. Tramus : Nous-mêmes, nous énactons notre propre réel par notre interaction avec le monde. L'artiste, quand il crée un environnement virtuel, permettrait par l'intermédiaire d'un avatar ou d'un acteur virtuel en interaction avec ce dernier, d'énacter une nouvelle réalité et un nouvel imaginaire. Et ce serait bien là l'ambition artistique, qui se joue avec l'acteur virtuel ou avec l'avatar, d'établir un mode de perception et d'action afin d'énacter un nouvel imaginaire dans l'interaction avec ces mondes virtuels proposés³⁷.

l'intermédiaire d'un avatar ou d'un acteur virtuel en interaction avec ce dernier,
d'énacter une nouvelle réalité et un nouvel imaginaire. Et ce serait bien là l'ambition
artistique, qui se joue avec l'acteur virtuel ou avec l'avatar, d'établir un mode de
perception et d'action afin d'énacter un nouvel imaginaire dans l'interaction avec ces
mondes virtuels proposés³⁷.

Il est possible que l'intermédiaire d'un avatar ou d'un acteur virtuel en interaction avec ce dernier
d'énacter une nouvelle réalité et un nouvel imaginaire. Et ce serait bien là l'ambition
artistique, qui se joue avec l'acteur virtuel ou avec l'avatar, d'établir un mode de
perception et d'action afin d'énacter un nouvel imaginaire dans l'interaction avec ces
mondes virtuels proposés³⁷.

Il est possible que l'intermédiaire d'un avatar ou d'un acteur virtuel en interaction avec ce dernier
d'énacter une nouvelle réalité et un nouvel imaginaire. Et ce serait bien là l'ambition
artistique, qui se joue avec l'acteur virtuel ou avec l'avatar, d'établir un mode de
perception et d'action afin d'énacter un nouvel imaginaire dans l'interaction avec ces
mondes virtuels proposés³⁷.

Il est possible que l'intermédiaire d'un avatar ou d'un acteur virtuel en interaction avec ce dernier
d'énacter une nouvelle réalité et un nouvel imaginaire. Et ce serait bien là l'ambition
artistique, qui se joue avec l'acteur virtuel ou avec l'avatar, d'établir un mode de
perception et d'action afin d'énacter un nouvel imaginaire dans l'interaction avec ces
mondes virtuels proposés³⁷.

Il est possible que l'intermédiaire d'un avatar ou d'un acteur virtuel en interaction avec ce dernier
d'énacter une nouvelle réalité et un nouvel imaginaire. Et ce serait bien là l'ambition
artistique, qui se joue avec l'acteur virtuel ou avec l'avatar, d'établir un mode de
perception et d'action afin d'énacter un nouvel imaginaire dans l'interaction avec ces
mondes virtuels proposés³⁷.

Il est possible que l'intermédiaire d'un avatar ou d'un acteur virtuel en interaction avec ce dernier
d'énacter une nouvelle réalité et un nouvel imaginaire. Et ce serait bien là l'ambition
artistique, qui se joue avec l'acteur virtuel ou avec l'avatar, d'établir un mode de
perception et d'action afin d'énacter un nouvel imaginaire dans l'interaction avec ces
mondes virtuels proposés³⁷.

M.-H. Tramus : Tout à fait, tu as raison de faire ce bouclage.

É. **A. Amato** : Sans cela, on pourrait avoir l'impression d'être dans une pure abstraction, de l'ordre du fictionnel, ce qui est loin d'être le cas.

M.-H. Tramus : En effet, ces mondes passent par le développement de ces outils et en dépendent.

É. **A. Amato** : Cela justifie de prendre en compte l'interaction, ce qu'elle produit, ce qui la rend possible, le moyen en amont et aval. Cela me permet de revenir sur un point qui permettra d'aller vers une conclusion possible. Tes propos Judith témoignent d'une préoccupation de nature critique au sens de l'esthétique : le statut de l'œuvre, la position de l'artiste. Mais en croisant ce que dit Marie-Helène sur l'énaction, et juste avant Étienne sur les espaces, on pourrait dégager une préoccupation un peu plus générique qui concerne cette « avatarisation généralisée » dont parle Étienne Perény : un processus par lequel les choses sont transformées, ne sont pas les mêmes, se retrouvent autres, avec des écarts, et des variations. Ainsi, pour y revenir, tous ces processus de transformation donneraient à voir quelque
chose de l' avatarisation elle-même : du spectateur, de l' œuvre, de l' expérience, de la présence qui devient existence, etc. Je reprécise que l' avatarisation ici s' entend comme le processus de transformation-simulation qui fait être autrement une entité.

**J. Guez** : Cela me frappe que tu parles de l' avatarisation de l' œuvre, alors que je ne la voyais que concernant le corps de l' avatar pour l' humain.

É. **Perény** : Oui, c'est bien là l'idée que je défends vraiment qui est cette avatarisation généralisée, un phénomène global qui concerne le soi, le monde, les espaces, les processus, les activités. On est en train de créer une nouvelle couche, après l'infosphère, la vidéosphère, etc., il y a une sorte de virtuosphère qui est en train de se créer et ce qui la nourrit, c'est l' avatarisation.

É. **Perény** & É. **A. Amato** : Notamment, sauf qu' avatarisation est porteur de l'incontournable et véridique écart transformatif. Loin de l'idée des jumeaux numériques, cela ne peut jamais aboutir à un identique, car avec la modélisation, il y a de l'autre technique, de l'autre mathématique, avec nombre de transpositions et d'opérateurs spécifiques.

**J. Guez** : Je trouve que cela nous fait converger, car cela rejoint notre idée d'adaptation élargie des œuvres et d'hybridation.

É. **A. Amato** : En tous les cas, je crois que notre dialogue s'avère démonstratif de ce que peut-être une certaine dynamique art-science, qui aide à comprendre ce qu'on étudie par les traductions et reformulations de termes, par la conceptualisation grâce à différentes entrées, niveaux, disciplines, dans une logique d'intercompréhension.

**M.-H. Tramus** : Oui, nous arrivons non seulement à mieux nous comprendre les uns les autres en discutant en profondeur à travers cet échange en spirale, tout en allant au-delà de ce que chacun d'entre nous pouvait penser d'emblée. Merci pour l'expérience !

É. **Perény & É. A. Amato** : Merci de votre confiance et pour cette liberté rétro-prospective que nous sommes accordées.

## BIBLIOGRAPHIE

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Venice VR Expanded – Virtual Tour (2021). Rosenthal, L. & Reilhac, M. Consulté le 5 avril 2022 sur https://vimeo.com/592065830
Recto VRso Festival 2019 (2019). Consulté le 5 avril 2022 sur https://www.youtube.com/watch?v=6UsgA4vCLt4

Recto VRso (2019). Les œuvres 2019. Consulté le 5 avril 2022 sur https://rectovrso.laval-virtual.com/oeuvres-2019/

Recto VRso Festival (juillet 2021). Consulté le 5 avril 2022 sur https://www.youtube.com/watch?v=VRp3VN92y4I

We as Waves (2021). Gee E., Recto VRso 2021. Consulté le 5 avril 2022 sur https://drive.google.com/file/d/1yqWxNYECC_Vpz19syKEtWyj1NvqhR9-J/view

Where My House Lives (2021). Susplugas J., Recto VRso 2021. Consulté le 5 avril 2022 sur https://www.aarea.co/jeu_depaume/jeanne_susplugas/where_my_house_lives/alpha2.php

## NOTES

1. Voir la vidéo Indo Dondaine, 1991.

2. Voir la vidéo Le Gros bouillon, 1992.

3. Voir la vidéo La Grande roue, 1993.

4. Voir la vidéo Corps et Graphie, 1997.

5. Voir la vidéo Cahin Caha, 1996.

6. Voir la vidéo La Funambule virtuelle, 2000.

7. Voir la vidéo Lab'Surd, 2016.

8. Voir la vidéo InterACTE, 2015a.

9. Voir la vidéo LA Noire Bloopers.

10. Voir le site Huitric Nahas.

11. Voir le site Bret.

12. Voir la vidéo Double-autres, 2018-2019.

13. Voir la vidéo L'Ombre, 2019.

14. Voir la vidéo InterACTE, 2015b.

15. Voir la vidéo IAM4mime, 2010.

16. Voir le site Recto VRso et la vidéo Recto VRso, 2019.

17. Voir par exemple l'œuvre *Eve dance in an unplaceable place* de Margherita Bergamo et Daniel Gonzalez.

18. Voir par exemple l'œuvre de Catherine Ikam et Louis Fléri : *Point Cloud Portrait - Jeanne*.

19. Voir la vidéo Art&VR Gallery, 2020a.

20. Voir Visite interactive Art&VR Gallery, 2020b.

21. Voir par exemple l'œuvre : *Paradigme optique* de Julien Lomet.

22. Voir par exemple l'œuvre : *Ensemble* de Ana Fernandes.

23. Voir par exemple l'œuvre : *Pilobolus virtuel* de Michel Bret et Marie-Hélène Tramus.

24. Voir par exemple l'œuvre : *Where My House Lives* de Jeanne Susplugas.

25. Voir par exemple l'œuvre : *We as Waves* d'Erin Gee.

26. Voir par exemple l'œuvre : *Ghost City* de Bruno Clochard, Kitusai, Guska et Patrick Guillo.

27. Voir par exemple l'œuvre : *Obscure* d'Arash Akbari.

28. Exemple vidéo de la visite de Patrick Moya de son espace Moya LVW dans *Second Life*.

29. Voir la vidéo RectoVRso, juillet 2021.

30. Voir la vidéo Venice VR Expanded, 2021.

31. Voir la vidéo PHI Virtuel.

32. Voir la vidéo Our Digital Selves: My Avatar is Me.

33. Voir la vidéo Mon métaverse.
34. Voir l'œuvre wwwunderkammer de Carla Gannis sur MozillaHub wwwunderkammer.

35. Voir l'œuvre Iron Pile de Commonolithic & FRKTL sur MozillaHub IronPile.

36. Voir la vidéo Art&VR Gallery, 2020a.

37. Ne pourrait-on pas dire qu'ici se joue une énaction imaginative « zébrée », une notion pataphysique pour le moins (faisant penser aux très sérieux espaces striés, fibrés, feuilletés, etc.) qui a jailli de la retranscription de l'entretien à la manière de l'automatisme psychique des surréalistes ?

## RÉSUMÉS

Deux chercheuses-artistes des Arts et technologies de l'image s'entretiennent à deux occasions avec les co-directeurs de ce numéro d'*Hybrid* pour éclairer les enjeux des acteurs virtuels et des avatars, en s'appuyant sur leurs expériences respectives au sein d'un laboratoire universitaire (INREV-AIAC de Paris 8) et d'un festival d'art numérique (Laval Virtual/Recto VRso). La première rencontre traite de la question des dynamiques arts-sciences concernant les protagonistes virtuels selon les trajectoires rétrospectives et actuelles. Interrogeant les avatars et acteurs virtuels, ils livrent leur analyse sur leur expressivité, sensibilité, impression de vie, imperfection, ainsi que sur l'empathie qu'ils provoquent, et sur l'externalisation/intégration des compétences humaines. Se repère alors ce passage du corps réel du spectateur vers le virtuel par l'avaatarisation, abordant ainsi leur humanisation, *versus* notre artificialisation et l'émergence de « co-espèces » virtuelles. La seconde rencontre favorise un échange plus informel qui aide à reformuler les types d'hybridation. Y sont aussi débattues les possibles explorations artistiques et créatives des métavers par les avatars dans une visée prospective à partir de plusieurs questionnements : pluralité ou unicité des identités ; anticipation de l'évolutions des usages et hybridations. Au cœur du débat, se pensent les fonctions de l'art et des artistes, entre libertés et limites ; appropriations et subversions ; création d'univers singuliers, appelés ici « singulavers », ou simple investissement des espaces non artistiques pour tester les options possibles pour mieux vivre ensemble avec ou à travers ces créatures virtuelles.

## INDEX

**Mots-clés** : acteurs virtuels, avatars interactifs, hybridation, recherche-création, expérimentations technologiques, exposition virtuelle, métavers

## AUTEURS

### ÉTIENNE ARMAND AMATO

Étienne Armand Amato est maître de conférences en science de l'information et de la communication à l'université Gustave Eiffel et au laboratoire DICEN-IDF depuis 2014. Il y étudie l'audiovisuel interactif (jeux vidéo, réalité virtuelle), la communication ludique et les avatars médiatiques. Formé au cinéma, au multimédia et à l'ethnométhodologie à l'université Paris 8, il conseille en prospective France Télécom (1999-2003), développe l'OMNSH et investit le séminaire
« Action sur l'image » (2001-2005). Depuis 15 ans, il structure avec Étienne Perény des programmes de recherche et journées d'étude. Il a aussi été enseignant-chercheur (Gobelins, l'école de l'image), directeur d'école de jeu vidéo (ICAN), responsable de formation (mastère IDE) et conseiller-animateur scientifique (IHEST).

## JUDITH GUEZ

Judith Guez est une artiste-chercheuse, curatrice et développeuse en VR/MR. Ses recherches se concentrent autour de la compréhension et la création d'illusions entre le réel et le virtuel pour explorer de nouvelles formes artistiques, mobilisant le concept de présence et d'émerveillement. Elle a exposé des œuvres d'art dans plusieurs lieux internationaux. Elle est actuellement fondatrice et directrice du pôle artistique à Laval Virtual. Dans ce contexte, elle a créé en 2018 le festival d'art et réalité virtuelle Recto VRso qui se tient chaque année dans la ville de Laval (France).

## ÉTIENNE PERÉNY

Étienne Perény est chercheur honoraire en communication et design interactif, membre du laboratoire Paragraphe de l'université Paris 8 et associé au laboratoire DICEN-IDF. Dès les années 1970, il expérimente à Vincennes la vidéo légère, à travers l'ethnologie et l'urbanisme, la vidéoscopie et la simulation architecturale. Pionnier du vidéodisque et de l'aventure du « Plan Câble », il fonde en 1983 à Paris 8 son atelier de recherche-création, l'Atelier de vidéomatique, où il réalise des études et des prototypes prospectifs vidéo-interactive, en multimédia hors ligne puis web avec les débuts de l'Internet, qui fondent sa théorie originale de l'image interactive et du jeu vidéo. Il est co-auteur de « Devenez avatar », un dispositif scientifique pour l'étude du phénomène d'avatarisation.

## MARIE-HÉLÈNE TRAMUS

Marie-Hélène Tramus est professeure honoraire et co-fondatrice d'Arts et technologies de l'image à l'université Paris 8. De 1984 à 2015, elle a été enseignante-chercheuse de la formation Arts et technologies de l'image (ATI) et de l'équipe de recherche Image numérique et réalité virtuelle (INREV-AIAC) qu'elle a co-dirigées dans les années 2000. Elle a été directrice de l'UFR Arts, philosophie & esthétique de l'université Paris 8 de 2006 à 2010 et présidente du conseil scientifique du Labex Arts et médiations humaines (Arts-H2H) de 2011 à 2015. Elle a mené des recherches-créations sur le comportement des entités virtuelles interactives et autonomes, sur les questions des processus de création et de réception, en particulier sur la participation du spectateur renouvelée par l'interactivité numérique ; recherches publiées dans de nombreux articles et s'incarnant dans des œuvres co-créées (installations, films d'animation 3D).