« *On va te diviser en pixels* <fnref n="1" /> »

« *That’s it Mark, I’m moving to the metaverse.* <fnref n="2" /> »

« *Uploaded to the cloud… Sounds like heaven!* <fnref n="3" /> »

Dans un ouvrage publié en 1988, le roboticien et auteur post-humaniste Hans Moravec annonce que le développement de machines toujours plus intelligentes débouchera sur un avenir « post-biologique », voire « surnaturel<fnref n="4" /> », un monde dans lequel notre « progéniture artificielle<fnref n="5" /> » sera en mesure de poursuivre notre évolution culturelle à notre place. Les humains, explique-t-il, pourront néanmoins « profiter pleinement de ce monde magique à venir<fnref n="6" /> », car il sera possible de « libérer l’esprit de son cerveau<fnref n="7" /> » : prenant l’ordinateur pour modèle, il considère que l’esprit humain pourrait, grâce à des technologies adaptées, être transféré sans dommage sur un support artificiel, tout comme l’on peut transférer d’un ordinateur à l’autre, sous forme de données et de programmes, un calcul (c’est-à-dire, selon Moravec, « ce que l’on peut raisonnablement appeler le processus de pensée d’un ordinateur<fnref n="8" /> ») commencé sur une machine. Moravec envisage plusieurs techniques de transfert, telles que l’opération à crâne ouvert ou l’installation de câbles reliant le corps calleux à un ordinateur (Moravec 1988, 109‑12). Comme tout programme informatique, l’esprit humain ainsi numérisé pourrait être copié et sauvegardé : dans ces conditions, la « mort permanente » deviendrait « hautement improbable<fnref n="9" /> ».

Cinq ans plus tard, dans « Souls in Silicon », un texte co-écrit avec l’auteur de science-fiction Frederik Pohl et publié dans le magazine *Omni*, Moravec développe un scénario de « transplantation d’esprit » (« *mind transplant*») qu’il situe d’ici vingt à cinquante ans (entre 2013 et 2043) (Moravec et Pohl 2001, 49‑50). Suivant un procédé déjà utilisé dans *Mind Children*, les auteurs s’adressent directement aux lecteurs et aux lectrices – on notera toutefois qu’ici, c’est exclusivement le genre masculin qui est attribué à la personne qui lit par cette narration à la deuxième personne : « *you* » est un homme d’affaires hétérosexuel père de famille, atteignant 90 ans. Moravec et Pohl « lui » demandent d’imaginer une situation dans laquelle un médecin, après lui avoir diagnostiqué une maladie fatale, lui présente une alternative à la mort certaine qui l’attend d’ici six mois : « continuer à vivre dans une machine<fnref n="10" />. » Les auteurs détaillent le déroulement de l’opération du cerveau et les préparatifs, impliquant le port d’un ordinateur-casque – qui le fait ressembler à Dark Vador – pendant plusieurs mois. Puis Pohl et Moravec dressent un tableau optimiste et enthousiaste de la vie après le trépas biologique, une fois mort le « *wetware* » qu’abritait le crâne (Moravec et Pohl 2001, 54). Contrairement aux êtres « de viande » (« *your meat friends* »), les personnes « stockées dans des machines » (« *machine-stored*») (Moravec et Pohl 2001, 57) jouissent non seulement de l’immortalité, mais aussi de capacités intellectuelles spectaculairement augmentées, d’une capacité d’exécution des tâches accélérée et de compétences professionnelles bien meilleures, ce qui leur laisse beaucoup de temps libre (d’autant qu’elles n’ont plus besoin de dormir) pour voyager dans des mondes virtuels, construits grâce aux mêmes techniques, encore plus avancées dans le futur décrit ici, que les images et effets spéciaux générés par ordinateur pour les films d’aujourd’hui (Moravec et Pohl 2001, 58) : elles pourront à leur guise « boire une simulation de Campari sur des Champs-Élysées de synthèse<fnref n="11" /> », ou encore partir à l’aventure dans des univers imaginaires inspirés de la science-fiction ou de la *fantasy*. Vantant les avantages du sexe virtuel, les auteurs prennent en outre soin de rassurer l’homme auquel le texte s’adresse sur « la question qui [le] préoccupe vraiment<fnref n="12" /> ».

À bien des égards, ce récit ne présente pas tant un scénario de science-fiction devenu réalité d’ici quelques décennies qu’une réalité devenue fiction pour des esprits « dépouillés de cette enveloppe mortelle<fnref n="13" /> ». Habitant le monde artificiel du cinéma, ces êtres numériques communiquent avec leurs proches encore biologiquement en vie par le biais d’un écran de télévision présentant l’image de leur apparence corporelle, recréée par leurs soins, quitte à en corriger quelques imperfections (Moravec et Pohl 2001, 55). Dans ce texte, ces immortels sont passés de la vie à l’écran. Ni personnages de fiction, ni captations filmiques, que ce soit en direct ou dans le passé, de personnes incarnées, ces avatars numériques d’êtres humains trépassés, évoluant de façon autonome dans un au-delà généré par ordinateur, ont de quoi interroger non seulement sur la frontière entre la vie et la mort, les rapports entre le corps et l’esprit, ou encore la nature de la conscience, mais aussi sur notre relation aux écrans et aux mondes virtuels, que ce soit le « *metaverse* » accessible grâce aux casques de réalité virtuelle ou les univers fictionnels créés par les récits que nous consommons sur toutes sortes de supports.

Si le téléchargement de conscience (désigné en anglais par une variété de vocables depuis l’utilisation des termes *transfer of human mind to machine*, *mind transplant* et *transmigration* par Moravec (1988, 110, 121, 108) : *downloading human consciousness into a computer*, *mind uploading*, *uploading*, *whole brain emulation, mindcloning*) (Hayles 1999; Bostrom 2014; Bostrom et Sandberg 2008; Rothblatt 2014) demeure aujourd’hui techniquement irréalisable, il constitue un centre d’intérêt puissant au sein du mouvement transhumaniste et même « le rêve ultime de beaucoup de transhumanistes » (Häggström 2021, 3), qui rejoignent Moravec dans sa description utopique des possibles ouverts par une telle technologie<fnref n="14" />. Ainsi « The Transhumanist FAQ » contient, dans sa dernière version en date, disponible sur le site de Humanity + (organisation également connue sous le nom de World Transhumanist Association), une section intitulée « What is uploading? », et pas moins de 52 mentions de « upload » sur l’intégralité de la page, majoritairement sous la forme *uploading*, désignant la technologie, ou *upload(s)*, le nom faisant référence à l’ « esprit » (*mind*) ou « intellect » ainsi transféré sur un ordinateur. Dans ce texte écrit collaborativement par des auteur·ice·s transhumanistes, les visions enchantées que présentait Moravec d’une existence sous forme numérique dans un monde virtuel résonnent encore, trente ans après leur première publication, jusque dans l’évocation du sexe virtuel :

> Mais l’expérience d’une personne téléchargée pourrait, en principe, être identique à l’expérience d’un humain biologique. Une personne téléchargée pourrait avoir un corps virtuel (simulé) qui lui procurerait les mêmes sensations et présenterait les mêmes possibilités d’interactions qu’un corps non-simulé. Les technologies de réalité virtuelle avancée permettraient aux personnes téléchargées d’apprécier le goût de la nourriture et des boissons et le sexe virtuel pourrait aussi glorieusement bordélique que l’on souhaite. Et les personnes téléchargées ne devraient pas se confiner à la réalité virtuelle : elles pourraient interagir avec les personnes extérieures voire louer des corps robotiques afin de travailler ou d’explorer la réalité physique .
> — [Bostrom (2014)]<fnref n="15" />

En outre, dans la mesure où « le transhumanisme prend très au sérieux l’objectif de rallonger la durée de notre vie non pas simplement de quelques années ni même de quelques décennies, mais indéfiniment<fnref n="16" /> », l’abolition du vieillissement et la quasi-immortalité permises par cette technologie sont considérées comme des avantages importants dans le discours transhumaniste sur le téléchargement de l’esprit. Parmi les plus optimistes, Martine Rothblatt, figure influente du transhumanisme (Herrick 2017, 76‑78), est la fondatrice du « Mouvement Terasem », une « transreligion pour l’ère technologique » promouvant entre autres le credo selon lequel « La mort est optionnelle »<fnref n="17" />. Selon son fils Gabriel, lui-même « pasteur » de Terasem, l’idée d’une vie heureuse après la mort pourrait devenir réalité grâce à des avancées technologiques qui permettraient de « transférer la conscience d’une personne sur un disque dur » et de la replacer ensuite « dans des conditions quasi-utopiques »: « Le paradis pourrait être un monde de réalité virtuelle hébergé sur un serveur quelque part<fnref n="18" />. »

Il existe donc une profusion de discussions sur le sujet du téléchargement de l’esprit, que ce soit par des auteur·ice·s post- ou transhumanistes, ou par des auteur·ice·s portant un regard critique sur « le rêve posthumaniste de l’immortalité sous la forme d’un programme informatique<fnref n="19" /> ». Certains textes portent sur la faisabilité d’un tel projet, et sous quelle échéance ; d’autres sont des discussions philosophiques, en particulier sur la préservation de la conscience lors d’un tel processus ; d’autres encore poursuivent l’exploration des possibilités offertes par cette technologie si elle devenait réalité<fnref n="20" />. En outre, comme le fait remarquer O. Krüger, « les idées du posthumanisme technologique et du transhumanisme ont à présent fait leur chemin jusque dans la littérature, l’art, le cinéma, la télévision et le journalisme<fnref n="21" /> ». Cependant, la plupart des œuvres de fiction « désenchantent » ces technologies du futur et rejettent les visions utopiques post-humanistes de l’« immortalité virtuelle » (Krüger 2021, 242‑44). Par exemple, l’idée d’une vie dans la réalité virtuelle d’une simulation est bien sûr au cœur de la franchise *The Matrix* (dont le premier film, écrit et réalisé par les Wachowski, est sorti en 1999), dans laquelle les humains asservis par des machines sont placés dans un état végétatif et ne vivent que virtuellement à l’intérieur de la Matrice. Le film espagnol *Abre los Ojos* (réal. Alejandro Amenábar, 1997) et son *remake* américain *Vanilla Sky* (réal. Cameron Crowe, 2001) sont aussi des exemples connus d’une existence virtuelle (le héros s’avère cryogénisé) qui tourne au cauchemar. O. Krüger cite également, parmi d’autres, *Tron* (réal. Steven Lisberger, 1982), dans lequel le héros est numérisé et emprisonné dans un monde virtuel (une suite est sortie en 2010 : *Tron: Legacy*, réal. Joseph Kosinski), ou encore *Transcendence* (réal. Wally Pfister, 2014), qui imagine le téléchargement de la conscience d’un scientifique sur un ordinateur : il demande alors « plus de pouvoir » (« You need to get me on line, I need more power »). Son impact sur le monde apparaît à la fois incroyable et dangereux « Une IA est comme n’importe quelle autre intelligence, elle a ses besoins, elle va commencer à évoluer, à influencer, peut-être le monde entier, partout »<fnref n="22" /> prévient une voix-off dans la bande-annonce. S’appuyant sur des conventions différentes des écrits post-humanistes qui se veulent avant tout « fondés entièrement sur les résultats d’extrapolations scientifiques<fnref n="23" /> », ces récits de fiction explorent des problématiques largement absentes des discours utopiques post-humanistes (Krüger 2021, 244; Hayles 1999, 21), tels que le « mal-être existentiel » des personnes stockées dans des machines, ou les « risques sociaux, philosophiques, économiques, et politiques » que ferait courir l’utilisation répandue de telles technologies<fnref n="24" />.

Le présent article se penche sur trois séries télévisées récentes qui s’emparent elles aussi des visions post et transhumanistes de l’immortalité grâce au téléchargement d’esprit : tout d’abord l’épisode de *Black Mirror* (Channel 4, 2011-2014 ; Netflix, 2016) intitulé « San Junipero », qui fera l’objet des analyses les plus détaillées, puis *Years and Years* (BBC-HBO, 2019) et *Upload* (Amazon Prime, 2020<fnref n="25" />), qui, dans un deuxième temps, offriront des points de comparaison. Comme on le verra, ces trois œuvres exploitent les potentialités réflexives, pour des fictions audio-visuelles consommées sur des écrans, du concept d’existence numérique post-mortem tel qu’il émerge des textes de vulgarisation scientifique comme ceux de Moravec cités plus haut. La mise en scène de ces technologies est en effet susceptible d’attirer l’attention sur le statut de simulation de ces séries et sur le « charme » exercé par leurs propres images<fnref n="26" />. Cependant, si l’un des effets de la réflexivité dans une œuvre de fiction peut être le « désenchantement<fnref n="27" /> » et la mise à distance débouchant sur un regard critique, il est frappant de constater que ces séries, malgré leur important degré de réflexivité – ou peut-être finalement parfois grâce à lui ? –, s’abstiennent de radicalement transformer en dystopie l’utopie post-humaniste de l’immortalité numérique. À des degrés divers, on peut même dire qu’elles ré-enchantent dans une certaine mesure et, surtout, à leur manière, ces technologies.

Les paragraphes qui suivent se concentrent sur la notion de réflexivité au cinéma et dans les séries télévisées afin de permettre aux trois études de séries d’observer comment s’articulent leur réflexivité et leur réappropriation des discours post-humanistes sur l’immortalité digitale.

<footnote n="1">Alister, « Qu’est-ce qu’on va faire de toi », *Aucun mal ne vous sera fait*, Barclay 2008.</footnote>

<footnote n="2">Connect Conference, 2021 : Mark Zuckerberg annonce que Facebook devient Meta.</footnote>

<footnote n="3">Kelly dans *Black Mirror*, saison 3, épisode 4, « San Junipero », Netflix, 2016.</footnote>

<footnote n="4">« “postbiological” or even “supernatural” » (je traduis, comme ce sera le cas dans la suite de l’article pour les autres citations traduites de textes en anglais) (Moravec 1988, 1)</footnote>

<footnote n="5">« our artificial offspring » (Moravec 1988, 1)</footnote>

<footnote n="6">« can fully share in the magical world to come » (Moravec 1988, 109)</footnote>

<footnote n="7">« Imagine that a human mind might be freed from its brain […]. » (Moravec 1988, 4)</footnote>

<footnote n="8">« A computation in progress– what we can reasonably call a computer’s thought process –can be halted in midstep and transferred, as program and data read out of the machine’s memory, into a physically different computer, there to resume as though nothing had happened. » (Moravec 1988, 4)</footnote>

<footnote n="9">« With enough widely dispersed copies, your permanent death would be highly unlikely. » (Moravec 1988, 112)</footnote>

<footnote n="10">Formulation utilisée un peu plus loin dans le texte : « *you* live on in the machine » (Moravec et Pohl 2001, 54).</footnote>

<footnote n="11">« And the things you do with peers are really a lot of fun. […] you can enjoy a simulated Campari on the synthesized Champs Élysées […] » (Moravec et Pohl 2001, 57‑58)</footnote>

<footnote n="12">« the question that’s really on your mind: What about *sex*? » (Moravec et Pohl 2001, 56)</footnote>

<footnote n="13">Moravec conclut d’ailleurs par une longue citation extraite du célèbre monologue d’*Hamlet* son ouvrage intitulé *Robot. Mere Machine to Transcendent Mind* (1999).</footnote>

<footnote n="14">Il existe cependant des divergences importantes entre le posthumanisme technologique de Moravec et le transhumanisme : voir par exemple Oliver Krüger (Krüger 2021, 61‑62).</footnote>

<footnote n="15">But an upload’s experience could in principle be identical to that of a biological human. An upload could have a virtual (simulated) body giving the same sensations and the same possibilities for interaction as a non-simulated body. With advanced virtual reality, uploads could enjoy food and drink, and upload sex could be as gloriously messy as one could wish. And uploads wouldn’t have to be confined to virtual reality: they could interact with people on the outside and even rent robot bodies in order to work in or explore physical reality (Bostrom 2014). Traduction en français dans le texte par nous.</footnote>

<footnote n="16">« Transhumanism takes very seriously the goal of extending our lives not just for a few years or even decades, but indefinitely. » (More et Vita-More 2013, 112)</footnote>

<footnote n="17">« The Terasem Mouvement, founded by Martine Rothblatt […] describes itself as a “transreligion for technological times” » (Hauskeller 2016, 167).</footnote>

<footnote n="18">Cité par Hauskeller (2016), p. 167 : « Technology could one day make this a reality through digital backups – the idea of transferring a person’s consciousness on to a hardrive, which could then be placed into quasi-utopian conditions. Heaven could be a virtual reality world hosted on a computer server somewhere. » (Voir Cuthbertson (2015))</footnote>

<footnote n="19">« the posthumanist dream of immortality as a computer program » (Krüger 2021, 259). O. Krüger et K. Hayles sont des exemples de ces auteurs critiques.</footnote>

<footnote n="20">Outre les références déjà citées, deux articles reproduits dans *The Transhumanist Reader* (cité plus haut), édité par Max More and Natasha Vita-More (deux figures de proue du transhumanisme) explorent la faisabilité du transfert d’esprit (chapitres 14 et 15). L’ouvrage *Intelligence Unbound: The Future of Uploaded and Machine Minds* (Blackford et Broderick 2014) offre de plus une pléthore de discussions d’ordres variés sur la question et intègre des articles défendant un point de vue défavorable au transfert de conscience.</footnote>

<footnote n="21">« The ideas of technological posthumanism and transhumanism have now found their way into literature, art, film, television, and journalism. » (Krüger 2021, 20).</footnote>

<footnote n="22">« An AI is like any intelligence, it has needs, it will start to evolve, to influence, perhaps the entire world, everywhere »</footnote>

<footnote n="23">« posthumanist visions, based entirely on the results of scientific extrapolations » (Krüger 2021, 243).</footnote>

<footnote n="24">« existential unease », « social, philosophical, economic, and political risks » (Krüger 2021, 244).</footnote>

<footnote n="25">Pour des raisons de temps et de place, seule la première saison, sortie en 2020, fera ici l’objet d’une étude.</footnote>

<footnote n="26">« The charms of spectacle » est une expression utilisée par Stam (1992), p. 1.</footnote>

<footnote n="27">« [Reflexive art] casts a spell and then as quickly disenchants. » (Stam 1992, 5)</footnote>
# Réflexivité et séries

Robert Stam (2000, 148) définit la réflexivité comme « une technique par laquelle l’art révèle les principes de sa propre construction<fnref n="28" /> ». La réflexivité filmique, plus spécifiquement, est à l’œuvre lorsque les films « mettent en avant le processus de leur propre production, le fait qu’ils sont l’œuvre d’un·e auteur·ice, leur mode opératoire textuel, leurs influences intertextuelles ou leur réception<fnref n="29" /> ». Au cinéma, les formes de réflexivité et leurs effets ont varié selon les époques, les genres, et à l’intérieur de l’œuvre d’un même cinéaste. Les films des « Nouvelles vagues » européennes des années 1960 et 1970, se réclamant des principes de Brecht, se présentaient eux-mêmes comme des objets construits, en mettant par exemple en scène la caméra ou le processus de création (Elsaesser et Hagener 2010, 72‑75). Comme le font remarquer Elsaesser et Hagener(Elsaesser et Hagener 2010, 56), « l’immersion dans la fiction sembla soudain devenir impossible<fnref n="30" /> ». L’objectif est alors ouvertement politique : il s’agit de dénoncer la transparence du récit filmique hollywoodien « dominant », accusé d’aliéner le public et d’encourager les spectateurs à la passivité. À un moment où la télévision devient un rival sérieux, ce cinéma européen manifeste à travers ses mises en abyme des doutes sur ses propres conditions d’existence et ses propres raisons d’être (Elsaesser et Hagener 2010, 74). À partir des années 1980, toutefois, la portée critique et même révolutionnaire de la réflexivité filmique s’efface pour laisser place à une réflexivité post-moderne omniprésente mais dont le potentiel subversif s’est atténué<fnref n="31" />. À « l’ère des simulacres et de la simulation », où « l’illusion n’est plus possible, parce que le réel n’est plus possible » (Baudrillard 1981, 17, 36), la signification politique autrefois endossée par la réflexivité filmique perd de sa pertinence et devient obsolète. Stam voit dans la réflexivité « effrénée » de certains films comme *Pulp Fiction* et programmes télévisés comme *Beavis and Butthead* la manifestation d’une « ironie galopante qui considère toute prise de position politique avec un dégoût teinté d’ennui<fnref n="32" /> ». Selon lui, « plutôt que de créer des effets de distanciation (*alienation effects*), la télévision se contente souvent d’aliéner (*alienates*)<fnref n="33" /> ». En outre, la multiplication des écrans dans le monde des spectateurs, surtout depuis l’avènement du *smartphone*, tend à banaliser voire annuler certaines formes de réflexivité comme la mise en abyme de l’écran dans l’écran ou du filmage dans le film : l’écran omniprésent est un objet qui donne du réalisme au monde diégétique et rend l’illusion filmique plus convaincante au lieu de mettre en avant le caractère lui-même écranique de la fiction audio-visuelle présentée.

Cependant, dans ce contexte d’un épuisement du sens de la réflexivité filmique, l’émergence de récits télévisuels complexes dans les années 1990 s’accompagne d’une réflexivité spécifique, formalisée notamment par Jason Mittell à la suite de remarques de Jeffrey Sconce<fnref n="34" /> : une « réflexivité opérationnelle » (*operational reflexivity*) (Mittell 2006, 35). Ces séries procurent en effet à leur public le plaisir de « démêler les opérations de [leur] mécanique narrative<fnref n="35" /> » :

> This is not the reflexive self-awareness of Tex Avery cartoons acknowledging their own construction or the technique of some modernist art films asking us to view their constructedness from an emotional distance; operational reflexivity invites us to care about the storyworld while simultaneously appreciating its construction .
> — (Mittell 2006, 35)

Comme le note Jeffrey Sconce, même dans des épisodes qu’on pourrait qualifier d’expérimentaux, la réflexivité « ne force pas les spectateurs à adopter une forme de distanciation brechtienne (même modérée)<fnref n="36" /> ». Plutôt qu’à une déconstruction de l’artificialité du médium, elle travaille à l’émerveillement des spectateur·ice·s devant des « effets spéciaux » qui, dans les séries des années 2000 commentées par Mittell et Sconce, sont narratifs plus que visuels. Mittell compare ainsi l’effet de certains retournements (*twists*) narratifs à celui de scènes particulièrement spectaculaires dans le cinéma de divertissement appelé « néo-baroque » par Angela Ndalianis (Mittell 2006, 35; Ndalianis 2004), qui forcent momentanément le public à se détacher du film pour admirer les prouesses techniques arborées par l’image. Cette réflexivité non-brechtienne, qui renvoie plutôt aux débuts du cinéma et à l’exhibitionnisme de ce que Gunning appelle « the cinema of attractions » (Mittell 2006, 35; Gunning 1994, 41), ne va pourtant pas de pair avec une incitation à la consommation passive : au contraire, ces séries, en activant un plaisir double, à la fois par l’histoire racontée et par la manière dont elle est racontée, « transforment de nombreux spectateurs en narratologues amateurs<fnref n="37" /> », activement impliqués dans l’analyse de la complexité narrative du récit, tout en demeurant émotionnellement investis dans l’histoire des personnages et le monde construit par la fiction.

Cette forme de réflexivité télévisuelle est donc à la fois « exhibitionniste » et « contenue ». Elle est exhibitionniste au sens où la série cherche à susciter l’admiration pour la construction de l’objet télévisuel qu’elle constitue, plutôt qu’un regard critique sur le danger de l’image filmique « hypnotisante ». Les séries ne semblent pas en proie à une « crise » de la représentation qui les pousserait à se remettre en question à la manière du « cinéma de crise » des années 1960 et 1970(Elsaesser et Hagener 2010). On pourrait aussi parler à cet égard de réflexivité décomplexée. Du point de vue de la réception, c’est une source de plaisir : nous savons que les images nous manipulent mais nous prenons du plaisir à élucider la manière dont la tromperie est mise en œuvre<fnref n="38" />. Mais la réflexivité de ces séries est aussi « contenue », circonscrite, au sens où elle ne met jamais en danger la capacité du monde diégétique à susciter l’adhésion des spectateur·ice·s. Le plaisir de l’histoire pour elle-même n’est jamais amoindri par les instants de révélation de certains secrets de fabrication.

Depuis l’article de Mittell en 2006, les évolutions technologiques du média appelé « télévision » invitent à reconsidérer l’objet susceptible de donner à voir les « principes de sa propre construction ». Les séries « télévisées » se regardent désormais sur une variété d’écrans de diverses tailles ; bon nombre d’entre elles (c’est le cas de *Upload* et de la saison 3 de *Black Mirror*) sont mises en ligne via des plateformes de *streaming* comme Netflix, Amazon Prime Video ou Disney+, utilisant des technologies de diffusion entièrement indépendantes du poste de télévision. En outre, se prévaloir d’une esthétique cinématographique est pour ces œuvres une qualité recherchée et admirée, une telle esthétique impliquant parfois (en particulier dans les genres de la *fantasy* et de la science-fiction) le recours à des effets spéciaux générés par ordinateur. Les fictions sérielles audio-visuelles se situent donc de manière encore accrue aujourd’hui au carrefour de plusieurs médias : elles héritent de traditions télévisuelles (par exemple le principe de la division en épisodes), empruntent au cinéma (des traits esthétiques mais aussi parfois des acteurs et des actrices) et s’appuient sur des technologies numériques à la fois dans leur (post-) production et dans leur réception<fnref n="39" />.

En analysant trois séries diffusées ces sept dernières années, il s’agira donc aussi de se demander si les formes de réflexivité qu’elles déploient s’inscrivent dans le modèle de la « réflexivité opérationnelle » et d’en cerner les enjeux, en particulier en lien avec la vision des technologies qui se dessine dans ces trois œuvres de fiction : la réflexivité contribue-t-elle, par la manière dont elle est mise en place ou par ses effets, à la construction du discours de la série sur la technologie ? La réflexivité peut-elle ouvrir sur une réflexion portant sur la technologie et ses usages ? *Black Mirror*, avec un tel titre et ses implications, et notamment avec l’épisode « San Junipero », est la série qui offre le terrain le plus riche à ces questionnements.

<footnote n="28">« a technique whereby art reveals the principles of its own construction » (Stam 2000, 148).</footnote>

<footnote n="29">« In the broadest sense, *filmic* reflexivity refers to the process by which films foreground their own production […],their authorship […], their textual procedures […], their intertextual influences […], or their reception […]. » (Stam 2000, 151).</footnote>

<footnote n="30">« Immersion into the fiction suddenly seemed to become impossible. » (Elsaesser et Hagener 2010, 56)</footnote>

<footnote n="31">« With 1980s post-modernism, however, belief in the critical possibilities of reflexivity largely receded. » (Elsaesser et Hagener 2010, 75)</footnote>

<footnote n="32">« [These films and programs] are relentlessly reflexive, but almost always within a pervasively ironic stance which looks with bored distaste at all political position-taking. » (Stam 2000, 303)</footnote>

<footnote n="33">«Yet, rather than triggering alienation effects, television often simply alienates. » (Stam 2000, 303)</footnote>

<footnote n="34">Voir Mittell (2006) ; Sconce (2004). Cette même forme de réflexivité est retrouvée par Eleanora Ravizza dans *Mad Men* (Ravizza 2020, 29).</footnote>

<footnote n="35">« the key pleasure of unraveling the operations of narrative mechanics » (Mittell 2006, 35).</footnote>

<footnote n="36">« forcing the viewer into some form of Brechtian distanciation (however mild) » (Sconce 2004, 106).</footnote>

<footnote n="37">« Thus these programs convert many viewers to amateur narratologists […] » (Mittell 2006, 38).</footnote>

<footnote n="38">Voir Mittell (2006) et Ravizza (2020), p. 29 sur les plaisirs associés à la réflexivité des séries.</footnote>

<footnote n="39">Il est ainsi difficile de parler des séries actuelles comme de créations numériques, même pour celles qui sont diffusées via des plateformes de *streaming* sur Internet. En effet, ces plateformes ont construit leur identité médiatique en référence à la télévision, notamment à la chaîne câblée HBO, et au cinéma : si Netflix, par exemple, a apporté des changements importants, c’est en se posant comme rivale d’HBO et en se positionnant bien comme de la télévision dans le champ médiatique, mais une forme de télévision de meilleure qualité et plus prestigieuse que la télévision traditionnelle, dite « linéaire » (voir par exemple Jenner (2018), p. 1-20).</footnote>
# *Years and Years* : le moi digital
        spectateur·ice et acteur·ice de l’Histoire

Après « San Junipero », deux autres séries télévisées s’emparent des visions post- et transhumanistes d’immortalité digitale : *Years and Years*, en 2019, et *Upload*, à partir de 2020. *Years and Years* imagine un avenir dans lequel la digitalisation de la conscience et la transformation numérique de l’être humain sont des technologies émergentes. Dans ce récit qui s’attache à la vie d’une famille britannique alors que s’égrènent les années d’un futur proche de notre présent – à la fois dans le temps et, de façon troublante, par son atmosphère de crise généralisée –, le téléchargement de conscience, qui fait l’objet d’une conversation dans le premier épisode, demeure un thème périphérique jusqu’au sixième et ultime épisode, dont il occupe les treize dernières minutes. L’immortalité digitale est aussi conçue d’une manière différente de l’*afterlife* à San Junipero, puisque les personnages qui souhaitent se faire numériser n’aspirent pas à continuer à exister dans un corps digital programmé pour avoir des perceptions et une apparence humaine, ni à résider dans un espace créé par ordinateur imitant à la perfection un environnement naturel tout en étant coupé du monde réel. Dans l’épisode 1 (24’00-27’21), Bethany (Lydia West) explique à ses parents, en 2024 :

> Je ne veux pas être de la chair. Je suis vraiment désolée mais je vais m’échapper de ce truc et devenir numérique […] Je veux vivre pour toujours. En tant qu’information. Parce que c’est ça la transhumanité, maman. Pas de mâle. Pas de femelle. Mais mieux. Où je vais, il n’y a pas de vie ou de mort, il n’y a que des données. Je vais être une donnée.<fnref n="89" />

La scène opère un retournement ironique caractéristique de l’humour grinçant de la série, car tandis que ses parents pensaient que leur fille, manifestement « mal dans sa peau », allait leur annoncer qu’elle était « trans » genre, et débordaient déjà de bienveillance et de soutien, celle-ci leur révèle contre toute attente qu’elle est « trans » humaine – et voit son *coming-out* reçu avec effroi et incompréhension, sa mère Celeste (T’Nia Miller) menaçant même de couper Internet et hurlant « I will go analogue if I have to ». Le souhait exprimé par Bethany s’inscrit dans la continuité de certaines considérations post-humanistes. Comme l’explique le « Transhumanist FAQ », Certains posthumains pourraient trouver avantageux de se débarrasser complètement de leurs corps pour vivre comme schémas de données dans des réseaux d’ordinateurs ultra-rapides<fnref n="90" /> (Bostrom 2014). Dans son ouvrage *Robot. Mere Machine to Transcendent Mind*, Hans Moravec (1999, 170) s’attarde sur la question du corps, ou plutôt de la sensation d’avoir un corps, déclarant : « Humans need a sense of body ». Les « esprits humains transplantés » pourraient donc avoir un corps virtuel<fnref n="91" />. Dans « Souls in Silicon », il décrivait les expériences rendues ainsi possibles. Dans son livre de 1999, cependant, il juge que les humains téléchargés dans le cyberespace seraient probablement voués à s’adapter à ce monde extrêmement compétitif peuplé d’intelligences artificielles ultra-performantes : le résultat de ces adaptations serait un « esprit désincarné » qui « ne serait plus humain » : « il sera devenu une IA<fnref n="92" /> ». *Years and Years* s’inspire donc dans ce dialogue des visions post-humanistes les plus extrêmes, qui promeuvent sans équivoque l’extinction de l’humanité au bénéfice de *mind children* artificiels à l’intelligence et aux performances largement supérieures. Même si l’on ne peut que partager l’inquiétude des parents de Bethany à ce stade, le parallèle établi avec la révélation d’une identité transgenre, l’erreur des parents qui les tourne légèrement en ridicule, et la menace « technologique » parfaitement irréalisable proférée par Celeste instillent l’idée que le rêve de la jeune femme mériterait d’être examiné avec davantage de considération. C’est ce que fait la série dans son dernier épisode, dans une scène située dix ans plus tard dans le récit, où l’on voit Edith, la tante de Bethany, tester le procédé, encore expérimental, du téléchargement de conscience : tous ses souvenirs sont numérisés pour lui permettre de continuer à vivre entièrement dématérialisée grâce à un encodage sur des molécules d’eau. Edith (Jessica Hynes), activiste qui joue au cours de la série un rôle-clé dans la chute de la première ministre Vivienne Rook (Emma Thompson), figure politique mi-Thatcher mi-Hitler, a subi (à la fin du premier épisode) des radiations causées par l’attaque nucléaire contre la Chine perpétrée par Donald Trump le dernier jour de son deuxième mandat. La fin de la série se déroule en 2034, le jour où sa mort biologique a été prédite par ses médecins : Edith se trouve dans un laboratoire high-tech sobre et spacieux, assise sur un lit placé devant deux réservoirs d’eau auxquels elle est reliée par un câble inséré à l’arrière de son crâne. Un médecin et son assistant, assis devant un écran d’ordinateur, enregistrent ses souvenirs. Cette scène révèle la façon dont Edith envisage son existence après sa mort biologique, en spectatrice et actrice alerte de l’Histoire : « Je dois continuer à vivre. Parce que je veux voir. Les dix prochaines années, les cent prochaines, les mille prochaines, je veux voir où on va. »<fnref n="93" />

Le modèle de vie après la mort croisé avec l’idée du téléchargement de conscience est ici non pas le paradis mais le fantôme. Malgré les mises en garde de Dr. Moss sur la nouveauté du procédé et les doutes quant à la survie de la conscience, Edith se prépare à revenir pour retrouver Vivienne Rook et la hanter : « Je vais entrer dans la machine et je vais devenir un esprit. Un lutin. Un farfadet. Je vais voler au-delà des océans et la pourchasser, et ensuite »<fnref n="94" />. La scène qui suit évoque le genre du film d’horreur, présentant Edith dans le rôle de l’esprit vengeur (Fig. 7). Cependant juste avant de mourir, son discours prend des accents chrétiens, alors qu’Edith refuse d’être réduite à « un morceau de code » (« I’m not a piece of code ») ou à de l’information (« I’m not information ») et décrit ses souvenirs comme « beaucoup plus que cela » (« They’re so much more than that ») : « Ils sont l’amour. C’est ce que je deviens. L’amour. Je suis l’amour. »<fnref n="95" />.

<figure><img src="image_7.png" /><figcaption>Figure 7 — Vivienne Rook pourchassée par l’esprit d’Edith, *Years and Years*, BBC-HBO, 2019</figcaption></figure>

Comme « San Junipero », *Years and Years* féminise l’utopie post-humaniste et imagine des usages de la technologie explorant des chemins autres que les voies tracées dans les écrits post-humanistes, fondées sur l’accélération, la compétition et la performance. La transformation et l’existence post-mortem espérées par Edith tempèrent également dans une certaine mesure le désir de dissolution qu’exprimait Bethany et le rejet post-humaniste de l’humanité qui affleurait dans ses propos. Edith envisage au contraire de conserver son individualité et ses convictions, et de continuer à agir dans le monde des humains et à œuvrer pour son bien comme elle l’a fait durant sa vie biologique. Le moi numérisé d’Edith, tel qu’elle le conçoit, ne partagera aucunement la relative indifférence des « super-esprits inhumains » peuplant le cyberespace imaginé par Moravec, qui ne porteront pas plus d’intérêt aux humains que nous-mêmes n’en portons aux bactéries<fnref n="96" />. *Years and Years* joue comme « San Junipero » sur le statut ontologique de ses images, révélant après coup la succession de plans précédant la scène de l’encodage de la conscience d’Edith comme des souvenirs en cours de numérisation, et faisant des deux médecins des spectateurs intra-diégétiques de ces images, ainsi que des détenteurs de connaissances sur les événements et les personnages de la série tout entière au même titre que les spectateur·ice·s extra-diégétiques<fnref n="97" />. Cependant, le re-visionnage auquel elle invite constitue une forme de salut final des personnages et de remémoration du récit au moment de sa clôture, plutôt qu’un retournement radical concernant la nature des personnages comme c’est le cas dans « San Junipero ». La réflexivité opérationnelle déployée dans *Years and Years* a donc un impact plus restreint sur la mise en scène de la technologie et de ses usages, en se mettant d’abord au service de l’intensité émotionnelle de cette scène mêlant adieux et espoir de retrouvailles entre êtres humains : la série se termine par une question, « Edith? Is that you? », avant que ne puisse être confirmé avec certitude le contact entre la famille réunie autour de l’enceinte vocale Signor et une Edith numérique dont on semble percevoir la voix, mêlée à celle de Signor, dans les salutations de la machine (Fig. 8).

<figure><img src="image_8.png" /><figcaption>Figure 8 — *Years and Years*, BBC-HBO, 2019</figcaption></figure>

<footnote n="89">« I don’t want to be flesh. I’m really sorry but I’m going to escape this thing and become digital […] I want to live forever. As information. Because that’s what transhumans are, mum. Not male. Or female. But better. Where I’m going, there’s no life or death, there’s only data. I will be data. »</footnote>

<footnote n="90">« Some posthumans may find it advantageous to jettison their bodies altogether and live as information patterns on vast super-fast computer networks. »</footnote>

<footnote n="91">« Transplanted human minds will often be without physical bodies, but hardly ever without the illusion of having them. » (Moravec 1999, 171)</footnote>

<footnote n="92">« But the bodiless mind that results, wonderful though it may be in its clarity of thought and breadth of understanding, would be hardly human. It will have become an AI. » (Moravec 1999, 172)</footnote>

<footnote n="93">« I’ve got to live on. Cos I want to see. The next ten years, the next hundred, the next thousand, I want to know where we’re going. »</footnote>

<footnote n="94">« I’ll enter that machine and I will become a spirit. An imp. A sprite. I will fly across the oceans and hunt her down, and then… »</footnote>

<footnote n="95">They’re love. That’s what I’m becoming. Love. I am love.</footnote>

<footnote n="96">Même si, précise Moravec, ils auront la possibilité de nous « recréer »: « So, one way or another, the immensities of cyberspace will be teeming with unhuman superminds, engaged in affairs that are to human concerns as ours are to those of bacteria. Memories of the human past will occasionally flash through their minds, as humans once in a long while think of bacteria, and those thoughts will be detailed enough to recreate us. » (Moravec 1999, 172‑73)</footnote>

<footnote n="97">Le moi numérisé d’Edith peut aussi être vu comme une figuration des fantasmes des spectateur·ice·s quant à la fiction sérielle : ne jamais arrêter de voir et pouvoir même entrer dans le monde représenté par le spectacle, une évocation opportune au moment où la série s’approche de sa conclusion.</footnote>
# Le spectacle de la technologie dans *Upload*

La série *Upload* fait du transfert de conscience son point de départ ainsi que son thème central. Cette comédie tantôt satirique, tantôt romantique, aux accents parfois graves, se déroule en 2033. Le personnage principal, Nathan Brown (Robbie Amell), un jeune informaticien, meurt après un grave accident de voiture (pourtant autopilotée – et cela sera l’un des mystères que devra éclaircir le récit). Il devient un «* upload *», résidant désormais à Lake View. Comme*Black Mirror*,*Upload* explore l’idée d’un paradis numérique et, comme *Years and Years*, elle met en scène une opération imaginaire de téléchargement de la conscience. À l’instar de San Junipero, Lake View est un environnement numérique imitant la réalité, où résident les avatars de personnes décédées dont la conscience a été téléchargée dans le *cloud* ; c’est aussi une recréation par ordinateur d’un paysage naturel : un lac entouré de montagnes boisées, au bord duquel se dresse un majestueux hôtel de luxe, « la beauté naturelle la plus parfaite que l’homme puisse concevoir », comme le vante la publicité qui ouvre la série<fnref n="98" />. Cependant, Lake View se distingue de San Junipero de plusieurs façons : l’au-delà numérique d’*Upload* est un monde explicitement marchand qui reproduit les inégalités économiques du monde réel ; c’est un monde virtuel activement connecté avec la réalité ; c’est un monde visible sur des écrans dans le monde des vivants ; c’est une copie imparfaite de la réalité. Tandis que *Black Mirror* imaginait un monde virtuel si parfaitement imité du monde réel que rien ne permettait aux spectateur·ice·s de soupçonner son artificialité dans son apparence visuelle avant qu’une bonne moitié de l’épisode se soit écoulée, la digitalité de Lake View apparaît très vite<fnref n="99" />, soit par certaines fonctionnalités du programme (changer le temps qu’il fait dehors en tournant un simple bouton, par exemple), soit par des bugs et des imperfections ou incohérences de l’image.

La série tire de nombreux effets comiques de l’artificialité visible de ce paradis digital. Par exemple, les effets spéciaux des films comme *The Matrix* sont parodiés dans une scène d’humour potache et dans le même temps représentative de la manière dont la série aborde de front des sujets que « San Junipero » passait entièrement sous silence. À Lake View, les avatars numériques des morts sont dotés des besoins corporels des vivants : comme l’explique Luke (Kevin Bigley), « First Uploads didn’t shit or eat, they didn’t even have eyelids. All went psychotic in a week. » (episode 1, 31’24). Nathan doit donc se rendre aux toilettes, où il s’aperçoit des possibilités ludiques qu’offre un jet d’urine numérique (Fig. 9). Plutôt que d’être mis au service d’une scène d’action haletante, les effets spéciaux numériques sont ici employés au bénéfice de la farce (ép. 1, 33’03-33’45). Ils apparaissent aussi pour ce qu’ils sont : des effets créés par ordinateur. Nathan est à la fois l’acteur et le spectateur de sa propre existence numérique. Lake View possède sa propre version de l’Agent Smith de *The Matrix*, une intelligence artificielle qui remplit les fonctions de concierge, valet, groom, garçon d’ascenseur. Il apparaît sous la forme de multiples clones qui, sous un air bonhomme et un sourire inamovible, sont une présence à la fois agaçante et parfois confusément menaçante pour Nathan.

<figure><img src="image_9.png" /><figcaption>Figure 9 — *Upload*, Amazon Prime, 2020</figcaption></figure>

*Upload* revient aussi sur la question du devenir du corps biologique après le téléchargement de conscience, un aspect traité avec pudeur et délicatesse dans les deux autres séries. Par exemple, dans *Years and Years*, Bethany refuse de regarder sa tante mourir (« I can’t watch », ép. 6), et la mort d’Edith n’est pas montrée à l’écran. *Upload*, au contraire, donne à voir la mort biologique de Nathan, présentée de façon particulièrement brutale et crue, voire obscène, et évoquant l’exécution d’un condamné à mort (épisode 1) (Fig. 10, 11, 12). Ce choix est caractéristique du traitement des visions utopiques post-humanistes dans la série : au lieu d’opposer à l’indifférence post-humaniste envers l’humain une mise en scène respectueuse de la vie humaine dans sa finitude, comme le font les deux autres séries, *Upload* choisit de forcer le trait et de présenter ce moment avec une forte dose d’humour noir, caricaturant la conception post-humaniste du corps comme enveloppe de « viande<fnref n="100" /> ».

<figure><img src="image_10.png" /><figcaption>Figure 10 — L’ opération de transfert, *Upload*, Amazon Prime, 2020</figcaption></figure>

<figure><img src="image_11.png" /><figcaption>Figure 11 — Entre technologie médicale glaçante…, *Upload*, Amazon Prime, 2020</figcaption></figure>

<figure><img src="image_12.png" /><figcaption>Figure 12 — …et féroce humour noir, *Upload*, Amazon Prime, 2020</figcaption></figure>

Tout en préservant comme personnage central un homme blanc hétérosexuel, *Upload* tourne ainsi en dérision de nombreux aspects du rêve post-humaniste d’un monde « magique » auquel participeraient les esprits transplantés « dans la machine ». Sans chercher à extraire la technologie du transfert de conscience de l’idéologie capitaliste qui l’accompagne dans les écrits post-humanistes, la série extrapole à partir de tendances bien présentes dans l’économie réelle et fait apparaître certaines des visions enchantées de Moravec comme une publicité quelque peu mensongère : la simulation supposément parfaite ne l’est pas ; le système informatique, comme n’importe quel autre, a des bugs et doit faire des mises à jour ; l’IA n’est pas (encore) une super-intelligence ; il faut payer des frais supplémentaires pour siroter un cocktail de synthèse ; les résidents sont assaillis par des publicités pop-up et même des vendeurs virtuels de chewing-gums ; le fastueux banquet du petit déjeuner disparaît entièrement à 10 heures précises ; l’épi dans la chevelure ne peut être discipliné car il est inscrit dans le programme.

En s’attachant aux détails du quotidien à l’intérieur de la simulation, *Upload* prend le contre-pied prosaïque des visions post-humanistes vantant les bénéfices supposément extraordinaires de la vie « dans la machine », tout en mettant en lumière certaines questions laissées de côté dans ces écrits, comme le mal-être existentiel de certains *uploads*, évoqué avec sensibilité dès le premier épisode, le financement de la vie dans le *cloud* après la mort (Nathan vit à Lake View aux frais de sa petite amie, tout aussi fortunée qu’insupportable, qui le considère comme sa propriété) et, en particulier, l’organisation de la société. Ce domaine est régulièrement laissé hors-champ dans les écrits post-humanistes décrivant les possibilités offertes par le transfert de conscience, qui restent souvent centrés sur les transformations à l’échelle individuelle ou prévoient à terme la disparition pure et simple de l’intelligence humaine transplantée dans un cyberespace hyper-compétitif, obéissant aux lois de la jungle et peuplé d’intelligences artificielles autrement plus performantes. Les inégalités sociales à Lake View sont profondes et s’expriment entre autres par le nombre de gigaoctets dont dispose un résident pour vivre : les « Two Gigs » (présentés par Nora (Andy Allo) à Nathan dans l’épisode 4), les plus pauvres, doivent survivre avec 2 Go, dans un environnement dépouillé, dominé par le gris et le blanc. Nathan croise un homme sans vêtements et sans pénis – « It must be the end of his month », commente Nora – et s’insurge : « But Horizen<fnref n="101" /> should just give anybody a penis – or clothing, or an entire book. I mean it’s just code! » De manière caractéristique, la série tourne ici en dérision les fantasmes de surpuissance masculine et de « sexe incroyable<fnref n="102" /> » auxquels est régulièrement associée l’immortalité digitale, ainsi que l’« androcentrisme » habituel de ses descriptions – un biais qui était aussi moqué dans la scène de l’urinoir mentionnée plus haut. En exposant les mécanismes d’un au-delà virtuel opérant dans une économie de marché (« They want people to pay for upgrades. It’s called capitalism. », lui rappelle Nora), la scène fait apparaître le fait que ces perspectives présentées comme enthousiasmantes ne seraient accessibles qu’à celleux qui en auraient les moyens financiers, un aspect généralement peu abordé dans les évocations post-humanistes de cette technologie<fnref n="103" />.

En outre, le corps virtuel des Two Gigs se fige en noir et blanc lorsque leur crédit est épuisé, jusqu’à ce qu’un nouveau financement leur parvienne depuis le monde des vivants. C’est ce qui arrive à Nathan à la fin de la première saison, lorsqu’il tente par ce moyen de se défaire de sa dépendance financière vis-à-vis d’Ingrid (épisode 10). Le mystère entourant les circonstances de la mort de Nathan est d’ailleurs lié à son travail sur un au-delà digital accessible gratuitement et aux convoitises qu’attirait dans le monde des affaires le code qu’il avait créé. L’homme le plus riche de Lake View, David Choak, est persuadé que Nathan a été assassiné car son projet menaçait une industrie au chiffre d’affaires énorme (« You just threatened a 600-billion-dollar-a-year industry », ép. 2). La scène ouvrant l’épisode 9 montre également que dans le monde réel, les plus pauvres font la queue pour pouvoir être *uploadés* dans Freeyond, un service qui n’a de place que pour dix millions d’*uploads* mais donne la priorité aux plus défavorisé·e·s : l’offre est tellement alléchante que les candidat·e·s n’attendent pas d’être arrivé·e·s à la fin de leur vie pour télécharger leur conscience (voire celle de leur bébé). Les implications économiques et sociales de cette technologie fictive sont donc largement abordées par *Upload*, sans pour autant que ses accents dystopiques viennent éclipser la comédie romantique qui constitue sa trame principale en s’attachant à l’histoire d’amour naissante entre Nathan et Nora, son « Ange », c’est-à-dire l’employée de Horizen qui construit son avatar et veille à sa bonne adaptation une fois qu’il s’éveille à Lake View.

*Upload* construit ainsi, selon les mots de son créateur, Greg Daniels, une *middletopia*, un monde qui n’est ni utopie ni dystopie (Bojalad 2020) : la série résiste aux utopies post-humanistes non pas en y opposant une vision dystopique particulièrement effrayante, mais en considérant que les technologies permettant l’*upload* ne seraient pas en mesure de bouleverser complètement le fonctionnement ni l’avenir de l’humanité. Les sentiments et les élans qui animent les humains resteraient les mêmes : amour, jalousie, rivalité, amitié, cupidité, solidarité, empathie. La série repose d’ailleurs dans sa narration et ses personnages sur des ressorts qui ont largement fait leurs preuves comme le triangle amoureux, l’exploitation de la tension amoureuse (l’intrigue *will-they-won’t-they*), l’accident que l’on soupçonne être en réalité un meurtre, la petite amie possessive, la patronne psychorigide, etc. Ces *topoï* familiers ainsi que les multiples éléments transposés du monde réel dans l’univers de Lake View (comme les bugs informatiques, les publicités, les minibars payants, les inégalités abyssales entre les plus riches et les plus pauvres, les couchers de soleil romantiques) confèrent une force d’inertie au modèle (occidental) de vie actuel, avec ses nombreuses imperfections mais aussi tout ce qui le rend vivable, qui le prémunit dans cette série des mutations radicales dépeintes par les auteur·ice·s post-humanistes<fnref n="104" />. À l’exception notable du père de Nora, qui, pour des raisons religieuses et dans l’espoir de retrouver son épouse au ciel, ne se laisse pas convaincre par la perspective d’une *afterlife* à Lake View, les personnages que l’on rencontre dans la première saison sont favorables à l’immortalité digitale tout en reconnaissant que, comme le monde réel, Lake View est le lieu de nombreuses injustices et absurdités : « Life’s not fair. Neither is digital life extension », rappelle Ernie, le chien-pyschologue, à Nathan (épisode 2). Dans *Upload*, le monde réel déteint en quelque sorte sur l’univers virtuel. Lake View, qui n’est « ni la vraie vie, ni le paradis » comme le constate Nathan, lui a toutefois « ouvert les yeux sur beaucoup de choses », alors que, de son vivant, il « était à peine conscient d’être en vie », et lui a permis de rencontrer Nora – à l’instar de San Junipero, Lake View semble ainsi apporter son lot de paradoxes, en donnant au personnage principal la possibilité de réfléchir au sens de la vie et de révéler une « profondeur » insoupçonnée (épisode 7<fnref n="105" />).

Avec ses écrans omniprésents, ses effets de pixellisation, son travail sur la couleur et le noir et blanc (voir Fig. 13), sur l’image figée, *Upload* déploie une réflexivité foisonnante, qui évoque celle de certaines comédies musicales se déroulant dans le monde du cinéma, comme *Singin’ in the Rain*. Dans celles-ci comme dans *Upload*, « la technologie semble devenir le spectacle<fnref n="106" /> », par exemple, de façon frappante, lorsque Nora et Nathan admirent comme une aurore boréale ou « un feu d’artifice » le ciel de Lake View qui se teinte d’une lueur verte au moment de la mise à jour du système (« Wow, it’s better than fireworks! », épisode 9). On peut également parler à propos de cette série, comme du film *Show Girl in Hollywood* (réal. Mervyn LeRoy, 1930) étudié par Feuer, d’un effort « presque documentaire […] pour montrer la nouvelle technologie au spectateur<fnref n="107" /> » : nous voyons ainsi régulièrement les « coulisses » du monde virtuel, ou les processus de fabrication, qui apparaissent, par exemple, sur l’écran d’ordinateur de Nora alors qu’elle crée l’avatar de Nathan (épisode 1). Les visites de Nora à Nathan sont encadrées et entrecoupées de plans où nous la voyons à son bureau, ses lunettes de réalité virtuelle sur le nez ; son avatar lui ressemble en tout point sauf qu’il est « maquillé, coiffé et ne porte pas de jogging<fnref n="108" /> » ; nous voyons aussi Nathan exposer et modifier le code depuis l’intérieur même de la simulation grâce à un « icône » donné par Nora. *Upload* ne laisse jamais oublier que Nathan réside dans un « plan différent de l’existence<fnref n="109" /> », un monde entièrement artificiel que lui-même trouve « bizarre<fnref n="110" /> ». Comme dans les comédies musicales – on l’a vu aussi à propos de « San Junipero » –, la réflexivité ne vient pas déconstruire l’illusion créée par la série (pourtant elle-même un objet largement numérique). Dans *Upload*, celle-ci est préservée notamment parce que le spectacle de la technologie reçoit toujours des justifications dans le récit : par exemple, tel avatar apparaît en noir et blanc car il a été créé avec des photos anciennes, ou telle partie du plan laisse voir de gros pixels car un avatar se matérialise dans Lake View ou au contraire quitte la simulation. Cette réflexivité essentiellement ludique<fnref n="111" /> permet de ménager des surprises amusantes sans mettre en danger la cohérence du récit ni l’investissement émotionnel des spectateur·ice·s. Le spectacle de la technologie suscite parfois aussi la tristesse, comme lorsque l’image figée de Nathan à court de crédits de gigaoctets laisse voir couler une larme sur son visage (épisode 10, 20’15), ou l’émerveillement (des personnages comme des spectateur·ice·s), comme lorsque les manifestations visuelles de la mise à jour font office de soleil couchant en arrière-plan de la scène du premier baiser (Fig. 14). La réflexivité mise en place par *Upload* a dès lors des effets variés, finalement plus familiers et moins troublants que la « tromperie » d’ordre ontologique opérée par l’épisode de *Black Mirror*.

<figure><img src="image_13.png" /><figcaption>Figure 13 — « Incredible sex » : Luke et Mildred, *Upload*, Amazon Prime, 2020</figcaption></figure>

<figure><img src="image_14.png" /><figcaption>Figure 14 — Quand la mise à jour informatique devient romantique : Nathan et Nora,*Upload*, Amazon Prime, 2020</figcaption></figure>

<footnote n="98">« The most perfect natural beauty that man can design. »</footnote>

<footnote n="99">A titre de comparaison, *Upload* trompe également les spectateur·ice·s avec des images montrant des paysages apparemment naturels en ouverture du premier épisode (comme l’ouverture de « San Junipero » et son paysage nocturne) mais révèle très rapidement, quelques secondes plus tard, que ces images proviennent d’une publicité pour Lake View, défilant sur un écran situé dans un wagon de métro.</footnote>

<footnote n="100">Voir les citations des textes de Moravec données en introduction.</footnote>

<footnote n="101">L’entreprise qui a créé et gère Lake View.</footnote>

<footnote n="102">« […] not just sex. Not even just very good sex. *Incredible* sex […] » (Moravec et Pohl 2001, 56). La série semble prendre cette affirmation littéralement en montrant Luke et Mildred Kannerman au lit (Fig. 13) après « the best sex », dans un plan où Mildred, qui est un avatar en noir et blanc, a la tête encadrée par ses deux propres jambes, grâce à des capacités de souplesse qu’elle a fait ajouter à son avatar en payant un supplément (épisode 7).</footnote>

<footnote n="103">La série anticipe aussi d’une certaine manière les débuts du *metaverse* et de la plateforme sociale de réalité virtuelle appelée elle-même Horizon (« Horizon social VR platform »), de Mark Zuckerberg, où les avatars ont un graphisme plutôt sommaire et… pas de jambes. La raison n’est pas financière, mais technique : « legs are hard », admet Zuckerberg. Des améliorations sont prévues pour les avatars en 2023, ainsi que la création de magasins de vêtements : « And Meta is launching an avatar store in VR later this year so you can more easily shop for clothes and specific looks. » (Peters 2022)</footnote>

<footnote n="104">Par exemple, « [The future] is a world in which the human race has been swept away by the tide of cultural change, usurped by its own artificial progeny. » (Moravec 1988, 1). Voir aussi tous les discours sur la « Singularité », définie ainsi par O. Krüger : « SINGULARITY: The postulated point or short period in our future when our self-guided evolutionary development accelerates enormously (powered by nanotechnology, neuroscience, AI, and perhaps uploading) so that nothing beyond that time can reliably be conceived. » (Krüger 2021, 81).</footnote>

<footnote n="105">Dans cet épisode, Nathan fait visiter Lake View au père de Nora (Chris Williams) gravement malade : « It’s not real life, it’s not heaven », lui dit-il au début de la visite, puis lors d’une promenade en forêt : « I was barely aware that I was alive » ; « But now my eyes have been opened to a lot of things. I’m starting to really appreciate what I have. », « You actually have some depth to you », approuve le père de Nora.</footnote>

<footnote n="106">« Once again the technology seems to become the show. » (Feuer 1982, 46).</footnote>

<footnote n="107">« *Show Girl* becomes almost documentary in its efforts to show the new technology to the spectator » (Feuer 1982, 45‑46).</footnote>

<footnote n="108">« I mean, my avatar has makeup on, my hair’s nice and I’m not in sweatpants, so a little better than normal but nothing else is tweaked. » (épisode 1).</footnote>

<footnote n="109">« two different planes of existence », épisode 4.</footnote>

<footnote n="110">Episode 1, lorsque Nathan découvre que les feuilles des arbres dans la forêt sont datées et estampillées du nom Horizen Corp.</footnote>

<footnote n="111">« By a simplificatory fiction, I have disengaged three perennial modes of reflexive art: *ludic*, for example, the playful self-referentiality of a Borges novel, a Keaton two-reeler or a TV sitcom; aggressive, the modernist dehumanization typical of Jarry’s *Ubu Roi* or Bunuel’s *L’Age d’Or*; and didactic, and (sic) the Brechtian materialist fictions of Godard, Berger, Tanner. » (Stam 1992, xvi‑xvii)</footnote>
# Conclusion

Lors de ce parcours qui nous a mené·e·s de *Black Mirror* à *Upload*, nous avons pu observer les croisements entre le corpus post-humaniste consacré au téléchargement de conscience et les séries télévisées récentes dans lesquelles les prédictions post-humanistes ont percolé. En hybridant le genre de la science-fiction avec d’autres genres (le mélodrame dans « San Junipero », le drame familial et la politique-fiction dans *Years and Years*, la comédie romantique, la satire sociale et le *corporate thriller* dans *Upload*), ces séries s’approprient les visions utopiques des technologies de l’au-delà numérique sans faire basculer le rêve post-humaniste dans le cauchemar à la manière d’autres œuvres de science-fiction. Au contraire, elles ré-enchantent à des degrés divers les perspectives d’une existence entièrement virtuelle, en soulignant la libération et (paradoxalement) le surcroît d’authenticité apporté par la vie dans la simulation (« San Junipero »), en évoquant une conscience dématérialisée qui, forte de toutes ses expériences humaines, serait à la fois justicière fantomatique et, telle le Dieu chrétien (1 Jean 4 : 8, 4 :16), « amour » (*Years and Years*), ou en suscitant l’émerveillement et l’amusement devant les possibilités ludiques offertes par un environnement virtuel (*Upload*). Elles font apparaître le biais androcentrique des discours post-humanistes (et aussi de nombreux films de science-fiction) sur les perspectives offertes par la vie « dans la machine », en le tournant en dérision par l’intermédiaire de personnages masculins (*Upload*), ou en imaginant des personnages féminins faire l’expérience du téléchargement de conscience (« San Junipero », *Years and Years*). Elles offrent aussi une résistance au biais capitaliste des auteur·ice·s comme Moravec pour qui la conjonction entre utopie et capitalisme semble aller de soi : en faisant de la conscience dématérialisée une conscience politique dans *Years and Years* ; en faisant la satire d’une « extension de vie digitale » obéissant à la logique du marché tout en soulignant les injustices sociales sur lesquelles celle-ci débouche dans *Upload* ; en reléguant aux non-dits du récit le possible aspect financier et marchand du « passage » vers San Junipero dans *Black Mirror*.

Par leurs réappropriations du modèle de l’immortalité digitale développé dans les textes post-humanistes et les réorientations qu’elles lui font subir, les trois séries ré-humanisent largement le post-humain. Si Yorkie, après son passage, et Nathan, après son arrivée à Lake View, sont des êtres hybrides, des avatars numériques dotés d’une conscience humaine, c’est bien leur humanité qui se manifeste dans leurs gestes et mouvements, ainsi que dans leurs comportements, sentiments et émotions, puisqu’aucune des accélérations et augmentations de l’intellect « dans la machine », attendues avec impatience par les auteur·ice·s post- et transhumanistes, n’est reprise dans *Upload* ni dans « San Junipero ». Interprétés par des acteur·ice·s de chair et d’os, ces personnages n’ont aucun mal à nous convaincre, ainsi que celleux avec qui iels interagissent, qu’iels sont des « personnes<fnref n="112" /> ». Quant à *Years and Years*, qui fait, semble-t-il, revenir Edith par le biais d’une enceinte vocale, elle ne développe pas plus avant l’hybridité humain-machine de l’esprit téléchargé, puisque le moment où le récit est interrompu empêche l’intégration de l’Edith numérique (si tant est que l’opération ait vraiment réussi) dans la trame narrative. Les trois séries se rejoignent dans leur réorientation de la focale post-humaniste de la « performance » vers l’amour, qui, dans *Upload* et « San Junipero », est rendu possible par l’univers virtuel et s’y épanouit<fnref n="113" /> et qui, dans *Years and Years*, constitue tout l’être d’Edith dématérialisée telle qu’envisagée par celle-ci à sa mort biologique.

Les trois séries offrent donc une vision rassurante de la puissance de l’humanité et de l’amour face à une technologie à l’impact potentiellement bouleversant sur la vie humaine, faisant peut-être, elles aussi, preuve de naïveté en se détournant de certaines des prédictions post-humanistes. Les formes de réflexivité qu’elles mettent en place ne visent pas ultimement à créer une distanciation devant leur propre caractère artificiel et technologique (alors qu’elles sont elles-mêmes des composites de prises de vues réelles et d’imagerie générée par ordinateur) : leur réflexivité n’est pas une actualisation de celle qui est visible dans certains films des années 1960 et 1970. Au contraire, ces séries renouent dans une certaine mesure avec la réflexivité « conservatrice » des comédies musicales (dans « San Junipero » ou *Upload*) et déploient la réflexivité « opérationnelle » à l’œuvre dans de nombreuses séries depuis la fin des années 1990 (dans « San Junipero » et dans *Years and Years*). Cette dernière invite à l’émerveillement devant les « effets spéciaux narratifs<fnref n="114" /> », le récit étant le résultat d’une créativité et d’un travail (encore) typiquement humains, quand bien même il est souvent collectif, dans les séries télévisées. Dans *Upload*, la réflexivité est omniprésente mais ludique et contenue par les effets d’ « encadrement » constants, la parodie et l’humour, qui permettent d’entretenir avec les spectateur·ice·s une relation que l’on pourrait qualifier de camaraderie : tout comme Nora s’amuse à parfois taquiner Nathan en modifiant son environnement depuis son ordinateur, la série nous trompe de temps à autre très brièvement sur ses images, tout en établissant avec nous une relation de confiance et de connivence. *Upload* privilégie ainsi une relation de proximité avec ses spectateur·ice·s plutôt qu’une forme de réflexivité les invitant à se distancier.

La série la plus récente, qui est aussi celle qui développe sur la plus longue durée le thème de l’immortalité digitale, est ainsi, de façon assez frappante, celle qui, pour traiter d’une technologie futuriste, repose sur les recettes les plus éprouvées dans la construction des intrigues, des personnages et de leurs relations, et sur une réflexivité « conservatrice » renvoyant à un genre cinématographique établi de longue date : une mobilisation de traditions qui viennent appuyer son postulat de la durabilité de l’humanité face à l’avancée technologique majeure qu’elle imagine. En opérant sur le mode du trompe-l’œil, « San Junipero » s’avérait certainement plus propice à une déstabilisation des repères devenant source de questionnements, quand *Years and Years* laissait aux spectateur·ice·s le soin d’imaginer à quoi pourraient ressembler, si l’opération d’Edith avait bien été un succès, les années et les années à venir. Ces trois séries, en mettant en scène une technologie suscitant de nombreux débats avant même d’être concrètement réalisable, auront en tout cas réfléchi les enjeux existentiels, philosophiques, sociaux, économiques et éthiques d’un tel devenir de l’humanité autant qu’elles auront donné à y réfléchir<fnref n="115" />.

<footnote n="112">Voir *Upload*, épisode 7, où le père de Nora s’adresse d’abord à Nathan comme à une machine : Nathan répond tout d’abord à la manière d’une IA ou d’un ordinateur avant de détromper David « No, just messing with you, I’m a person ».</footnote>

<footnote n="113">On peut contraster ces séries avec *The Matrix* (Krüger 2021, 244).</footnote>

<footnote n="114">« narrative special effects » (Mittell 2006, 35).</footnote>

<footnote n="115">Je remercie les organisateur·ice·s de la Journée *Technologies désenchantées*, *Formes et enjeux de la* *réflexivité* *dans les créations numériques contemporaines* ainsi que les collègues présent·e·s pour leurs remarques et questions, qui ont grandement bénéficié à ma réflexion.</footnote>

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