La présente invention se rapporte aux jeux de société. Plus précisément, à ceux qui simulent une activité sportive mettant deux équipes ou deux hommes en compétition et se traduisant par le déplacement d'un "témoin" (ballon, balle, palet, etc). Ce déplacement, opéré par frappe, jet, roulement, fisse- ment, rebond, transport, etc..-.-, est la substance meme de nombreux sports tels que tennis, squash, hockey, basquet, volleybail, hand-ball, foot*-ball, rugby, hockey sur glace ou sur gazon, pelotte basque, etc.0 e S'agissant de simuler le déroulement d'un tel sport, on peut pour les besoins d'un Jeu de société, le réduire aux déplacements d'un témoin symbolique, sur un terrain de Jeu de taille réduite. I1 n'existait pas, jusqu'à présent, de procédé permettant de simuler d'une manière satisfaisante, le réseau complexe de eauses et d'effets qui aboutit, dans la réalité, aux mouvements du "témoin". Ce qui explique en grande partie, le nombre très restreint de jeux de société tentant - imparfaitement - d'y parvenir L'invention est matérialisée par un jeu de cartes, un tapis de jeu, et un "témoin" symbolique. Le jeu de cartes comprend au moins deux "couleurs". Par "couleur", on entend un symbole, coloré ou non, que l'on retrouve sur un certain nombre de cartes, et qui fait de ces cartes une meme "famille". Il peut en comporter plus de quatre. On connalat les "couleurs" classiques : "Pique,. Coeur, Carreau, Trèfle". Chaque "couleur1' comporte un certain nombre de cartes, chaque carte étant numérotée ou comportant un symbole de valeur, de sorte que l'on puisse établir une hiérarchie à l'intérieur d'une même famille de eartesr de- la plus "faible" à la plus "forte". A ces "couleurs", s'ajoute une "couleur" spéciale, appelée "l'Atout". tes cartes de cette famille sont aussi hiérarchisées. Puis viennent un certain nombre de cartes, dites "spéciales" figurant symboliquement des évènements pouvant intervenir dans le cours du jeu réel: éléments de jeu, d'arbitrage, etc... Le tapis de jeu,. réduction du terrain de jeu réel, comporte, outre les caractéristiques de celui-ci, tous éléments susceptibles, en liaison avec le jeu de cartes cité ci-dessus, de préciser les positions instantannées et les déplacements du "témoin". Celui-ci est tout objet adéquat-, symbolisant le "témoin" réel, Un type de réalisation est proposé en FIG. I . I1 représen te un ballon rond se déplaçant dans un certain sens. A chaque couleur de cartes, et à "1 'Atout", est associé un axe,. ou un sens de déplacement du témoin symbolique, sur le tapis de jeu. D'autre part, les cartes sont jouées selon des règles du "jeu de la carte" semblables à celles que l'on retrouve dans des jeux classiques, tels que le "Bridge", la "Belotte", ou le "Ta- rot". En particulier, chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes, qu'il regarde et classe dans sa main. Le jeu se déroule par "tours" de jeu. A chaque tour, chaque joueur sait quel type de carte il peut ou ne peut pas, doit ou ne doit pas choisir dans sa main, et "abattre". (Règles concernant les couleurs de cartes jouées dans un tour, l'Atout, ce qu'est "se défausser", "suivre", "monter", "couper", "surcouper", etc...). A chaque tour, et dans ce tour, à chaque carte jouée selon les règles évoquées ci-dessus, il s'établit un certain équilibre entre; les "forces" en présence. I1 est traduit, selon des modali tés précises et-logiques (dont nous donnerons plus loin un exemple),. en un mouvement ou une absence de mouvement du témoin sym- bolique sur le tapis de jeu.. Il est d'ailleurs frappant de constater à quel point le langage des cartes rejoint celui des sports : "joueurs, attaque, défense,. contre, pas,. descente,. monter, chuter, ete...it. I1 ne faut pas beaucoup d'imagination pour traduire "entame" par "ser viee", "coupe" par "interception",- "impasse" par "feinte", etc... Le jeu de société selon l'invention, permet un grand nombre de jeux nouveaux. A titre d'exemple et d'illustration, nous allons maintenant décrire en détail le jeu de "Foot-Ball". Le jeu de "Foot-Ball". Ce jeu se joue à quatre, en deux équipes de deux joueurs. Le tapis de jeu (FIG. 2) représente schématiquement un ter- rain de Foot-Bah. Chaque camp est divisé en cinq lignes, numérotées de I à 5. Le terrain est divisé longitudinalement- en cinq colonnes, nommées ici A, B, C, D, E. ( Tout nom ou symbole pourrait concenir). La colonne a comporte à chacune de ses extrémistes une oase supplémentaire, représentant la "cage" de But. Il y a au total 52 cases0 Des trais gras matérialisent la "surface de réparation" de chaque camp, la ligne médiane, le "rond central". En plus de ces tracés "classiques", il y a une ligne de poin tillés entre les lignes 3 et 4 de chaque camp, qui délimite entre la "ligne de but" et elle, une "zone de shcot". tans chacune de ces zones, six cases sont en grisé: ce sont les cases "hors shoot". Les neuf autres sont des "cases de shoot". Les cartes du jeu de "Boot-Ball" comportent cinq "couleurs". Les symboles en sont les mêmes que les "noms" des colonnes du ta- pis de jeu: A, B, C, D, E. Chaque couleur comporte ONZE cartes, numérotées de I à II, l'ordre décroissant des valeurs étant : X, II, I0, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. A ces 55 cartes, s'ajoutent vingt-deux "ATOUTS", numérotés de I à 22, l'ordre décroissant des valeurs étant : I, 22, 2I, ... ..., 4, 3, 2. Il y a enfin ONZE cartes "spéciales", réparties ainsi: une carte "PENALTY", trois cartes "SHOOT", trois cartes "GOUP-FRANC", quatre cartes "TOUCHE". Il y- a donc 88- cartes au total. Le "témoin" est conforme à la FIG. I. Nous l'appellerons désormais le "ballon". (Sa taille est celle d'une case). Les joueurs se disposent autour du tapis de jeu, les partenaires étant face à face. Un tirage ("la plus petite carte...") ayant déterminé le "donneur". celui-ci distribue trois par trois en commençant. par le joueur à sa gauche, la totalité des 88 cartes. Chaque joueur reçoit donc 22 cartes, qu'il classe à sa se dans sa main. Le Joueur à la gauche du donneur jouera en premier. Il choXisit le côté du tapis de jeu qui sera son camp, dispose le ballon dans le rond central (en case C5 de son camp), flèches dirigées vers le camp adverse. Par convention, le joueur à la gauche du donneur, ou le joueur sorti "maître" Qu tour précédent, est le "N I". Celui qui est à sa gauche,(son premier adversaire), est le "N 2". Gelui d'en face,(son partenaire), est le "N03".- Celui de droibe,(son deuxième adversaire), est le "N04".' Précisons bien que cette numérotation n'est pas assignée à chaque joueur pour toute la partie, mais change en cours de celle ci : le N 3" d'un tour s'y étant révélé "maître", sera le "N I" du tour suivant, le "N 4" sera la N 2", le "N I" sera le "N 3", et le "N 2" sera le "N 4". Les règles fondamentales du njeu de la carte" que les joueurs devront respecter au cours de la partie sont les suivantes Le NOl "demande", en jetant une carte, une couleur ou de 1' Atout.- -- A la couleur, les autres joueurs sont obligés de "fournir" (c'est à dire d'abattre une carte de la même couleur, tant qu'ils en ont dans leur "main"). Ils ne sont pas obligés de "monter" leur carte n'est ras obligatoirement de valeur supérieure à celle du joueur précédent, qui, en l'occurence, est à leur droite. S ils ne "montent" pas, tout en "fournissant", ils "suivent". - A l'Atout, on est- obligé de "fournir" ET de "monter". En l'absence d'une carte de la couleur demandée, un joueur est obligé, s'il en a, de jouer de l'Atout. On die qu'il "coupe". Ce faisant, il devient "maître". Dans le même tour, un joueur sui vant peut "s@urcouper" en coupant d'une valeur supérieure. La coupe de plus haute valeur est "maître". - Si un joueur n'a pas de carte de la couleur demandez, et. n'a pas non plus d'Atout, il se "défaussent en jouant une carte de son choix. Les quatre cartes d'un tour sont appelées un "pli". Ces règles souffrent des exeptions, dues à la présence de cartes "spéciales" et au respect prioritaire des règles du jeu de Foot-Ball (supposées connues). bous étudierons plus loin comment elles interviennent*' tans tous les cas, il est important de rappeler que les cartes de chaque joueur ne doivent pas être connues des autres, à moins que ce soit par déduction alogique ou par intuitiom. Le déplacement du ballon. Par convention, pour chaque joueur, "vers l'avant" signifie "vers le camp adverse",. "vers l'arrière" signifie "vers son propre camp", "à gauche" veut dire "à gauche du joueur qui regarde le camp adverse", "à droite" veut dire "à/droite du joueur qui regarde le camp adverse". Déplacement du ballor par le N I. Supposons que le ballon se trouve sur le tapis de jeu, en une case appartenant à la colonne de couleur win. (Nous dirons directement, désormais, une case de couleur "r'). - Si le N I abat une carte de la même couleur que "X", le ballon est déplacé d'UNE case, en avant ou en arrière, le long de la colonne "X". ("passe" longitudinale, en avent ou en retrait) - Si le N I abat une carte de couleur différente de "X", le ballon est déplacé le long de la ligne dans laquelle il se trouve, (donc "#gauche" ou "à droite"), jusqu'à se trouver dans la case de la couleur jouée. ( "passe" transversale) -Si le N I abat de l'Atout, le ballon est déplacé d'UNE case en diagonale, vers la droite ou vers la gauche en avant ou en arrière. ( "passe" transversale, en avant ou en retrait). Déplacement du ballon par le Na2.. Si le N-02 est battu, le ballon reste FIXE. S'il devient "maître", le ballon est "inversé": il est tourné sur place, sans changer de case, de façon que ses flèches indiquent désormais le camp opposé. Déplacement du ballon par le N 3. I1 y a deux grands cas: - A - Soit son partenaire, le N I, est maître. Il peut alors, selon sa "main" : - a) Se défausser : le ballon est déplacé dans sa ligne, Jusqu'à la case de la couleur jouée. - b) Suivre : s'il suit: à la couleur, le ballon est déplacé d'UNE case vers l'AVANT dans la colonne où il se trouve. S'il suit- à l'Atout (ne pouvant pas "monter", comme il en a l'obliga- tion), le ballon est déplacé d'UNE case en diagonale, à gauche oui à dronte, vers l'AVANT. - c) Monter : la seule différence avec le cas précédent,(b), est que le déplacement est de DEUX cases. - d) Couper : le ballon est déplacé de TROIS cases en diagonale, à gauche ou à droite, vers l'AVANT. - e) Abattre une carte "SHOOT". Ceci n'est possible que si le ballon est dans une "case de shoot" (voir "le tapis de jeu"). Le ballon est alors porté dans l'en-but adverse: il y a "But- tenté". Il peut également y avoir "But tenté" dans les cas (b), (c), (d) ci-dessus. Mais il faut qu'à l'issue du déplacement normal du ballon (une, deux ou trois cases), celut-ci soit exactement DANS la case de But, et ne l'aie pas dépassée. Car sinon, et lors que le ballon est sorti du terrain en traversant la "ligne de butn, il y a "sortie" de but. Le N 4 termine alors normalement le tour, et devient N I du tour suivants Il procède alors à un "RENVOI1,: s'il abat une couleur, le ballon est posé dans la case de cette couleur, à la ligne 5 de son camp, flèches tournes vers le camp adverse. S'il abat un atout, mêmes modalités, mais sur la couleur de son choix. REMARQUE : seul le N 3 peut mettre le ballon en position de "But tenté". I1 y a "hors-jeu" pour les autres joueurs. Cependant, le N I peut "passer à son gardien", en respectant les règles de déplacement du ballon par le N I, et en le mettant dans son propre en-but. Le tour est terminé en respectant les règles générgles du jeu de la carte, mais c'est le N 3 nui est maz- trer et procède, selon les modalités vues ci-dessus, à un "renvoi" Dans les cas (b), (c), (d) ci-dessus, il peut également se faire que le ballon sorte "en touche". (Par convention, quand le ballon "sort du terrain" par les cases AI ou EI, il s'agit d'une "sortie de but" s'il venait d'une- case de la colonne A ou X, et d'une "touche1, dans le cas contraire). Si le N03 met le ballon "en touche", le N04 termine normalement le tour, et devient N I du tour suivant. I1 doit alors "re- mettre le ballon en jeu". Pour celà, ayant repéré la case par laquelle le ballon est sorti "en touche", il va le poser, flèches vers le camp adverse, sur cette même case. Puis jouer selon les règles normales de déplacement du ballon par le N I. - R - Soit son partenaire, le N I, n'est pas maître. Si le N 3 est battu, le ballon reste FIXE. Si le ballon est en surface de réparation, et si, l'ayant en main, le N03 abat la carte "PENALTY", le ballon est mis en posi- tion de "But tenté". Si le N03 se rend maître, le ballon est "inversé". Déplacement du ballon par le N 4. Il y a également deux grands cas pour le B04: - A - Soit son partenaire, le N 2e n'est pas maître. Si le N04 est battu, le ballon reste FIXE. S'il se rend maître, le ballon est "inversé". S'il n'y a pas de But tenté", si son partenaire était battu par le NOI, et s'il a en main une carte "TOUCHE", il peut, en 1' abattants faire un "dégagement en touche": le ballon est reculé de TROIS lignes vers le camp adverse, et "mis en touche". Le aou- eur maître de ce tour procède au tour suivant a une "remise en jeu" selon les modalités vues ci-dessus. Si son partenaire était maître, a été battu par le N 3, et quel que soit le jeu de celui-ci, s'il a en main une carte "COUP- FRANC", il peut, en l'abattant, remettre le ballon sur la case où il se trouvait AVANT que le N 3 ne joue, et l'y "inverser": il @eviont le @ I du tour suivant. S'il y a "But tenté", le N 4 peut faire un "ARRET": si le "But tenté" est réalisé "@ormalement" ou par SHOOT, il faut qu' il abatte le N I de la couleur demandée, ou qu'il coupe, n'ayant plus de carte de la couleur demandée, avec le NO I d'Atout. Si le "But tenté" l'est: par PENALTY, il ne peut l'arrenter que s'il peut. couper, ou monter à l'atout, et avec le N I d'Atout. (Rappelons que le N I est le numéro normal d'un "gardien de but"). Si le NO4 a réussi un "arrêt", il devient le MOI du tour sui vant, et procède à un "renvoi" selon des modalités déjà vues. S'il n'a pas réussi un "arrêt", il y a BUT. Là encore, le N04 devient le NQ1 du tour suivant: toutes les cartes sont ramassées, battues, coupées par le partenaire du nou- veau N I, distribuées normalement par le joueur à sa droite, et le jeu recommence. I1 y a ainsi une nouvelle donne à chaque BUT. Si,. au cours d'une partie, il n'y a encore aucun but marqué et qu'il ne reste plus que des cartes spéciales dans la main d' un joueur il peut, pour joueur, en "écarter" une (la rejeter en la montrant aux autres joueurs), puis la remplacer par une carte prise au hasard dans le paquet des plis réalisés. (Nouvel essai s'il "pêche" une carte "spéciale"). L'opération peut être renouvelée jusqu'à la fin des cartes. Si toutes les cartes ont été jouées sans qu'il y ait de BUT marqué, le dernier joueur "maître" devient le futur N I d'une nou velle donne. On peut décider qu'une partie de "Foot-Ball" dure un certain temps, convenu à l'avance, (et- pourquoi pas, comme dans la réali té, "deux mi-temps de 45 minutes" ?),- ou- qu'elle s'arrête au bout d'un certain total de Buts marqués, avec une limite de temps. -B - Soit son partenaire, le N 2, est maître. Le Nt4 peut, selon sa "main",- procéder exactement de meme que le N03 dans le paragraphe (A) et les cas (a), (b), (c), (d). (c'est à dire se défausser, suivre, monter, ou couper). Le N 4 peut aussi "surcouper" en maître, le ballon étant alors déplacé de DEUX cases en diagonale, à gauche ou à droite, vers l'AVANT. Si le ballon sort en "sortie de but", le N01 reste le N I, et procède, selon des modalités déjà vues, à un "renvoi". S'il sort en "touche", le N I reste aussi le N I, et procède selon des modalités déjà vuesr à une "remise en jeu". On a déjà signalé que seul le N 3 d'un tour, pouvait tenter un BUT. Des modifications peuvent être apportées au mode de réalisation décrit, sans s'écarter de l'invention. REVENDICATIONS I.- Jeu de société caractérisé en ce qu'il comprend un jeu de cartes comportant plusieurs "familles" de cartes hiérarchisées reconnaissables a un symbole commun ou "couleur" et un symbole individuel de valeur, une famille de cartes hiérarchisées reconnaissables par un symbole appelé "l'Atout", et-une famille de cartes dites "spéciales". I1 comprend aussi un "tapis de jeu" qui représente un terrain de sport en miniature et comporte des indications particulières. Enfin, il comprend un "témoin symbolique" représentant le "témoin" d'un sport réel, tel que ballon, balle, palet, etc... 2.- Jeu de société suivant la revendication I, caractérisé en ce que les dites "cartes spéciales" figlren' symboliquement des évànements pouvant intervenir dans le cours d'un jeu réel éléments de jeu, d'arbitrage, etc... 3.- Jeu de société suivant la revendication I, caractérisé en ce que les cartes sont jouées selon des règles du "jeu de la carte" semblables à celles que l'on retrouve dans des j-eux de cartes classiques, tels que le "Bridge", la "Belotte", ou le "Ta rot". En particulier, chaque joueur reçoit un certain nombre de cartes, cachées ou non aux autres Joueurs, qu'il regarde dans leur ensemble et classe dans sa main.Le jeu se déroule par "tours", et à chaque tour chaque joueur sait quel type de carte il peut aune peut pas, doit ou ne doit pas choisir dans son jeu et "abattre". (Règles concernant les couleurs de cartes jouées dans un tour, l'Atout, ce qu'est "se défausser","suivre", "mon ter",. "couper", "surcouper", etc...). 4.- Jeu de société suivant la revendication I, caractérisé en ce que,. à chaque couleur de carte et à l'Atout, est associé un axe ou un sens de déplacement du "témoin symbolique". 5.- Jeu de société suivant la revendication 3, caractérisé en ce que à chaque tour, à chaque carte jouée, l'état des forces en présence est traduit, selon des modalités précises et logiques en un mouvement ou non du "témoin symbolique" 6.- Jeu de société suivant la revendication 5, caractérisé en ce qu'il permet la simulation réaliste d'une activité sportive mettant deux hommes ou deux équipes en compétition et se traduisant par le déplacement d'un "témoin". La priorité donnée aux règles du jeu réel et l'utilisation de "cartes spéciales", permettant de parfaire ce réalisme.