La présente invention concerne de façon générale un dispositif électronique destiné à simuler une course d'accélération, ou course de "drags", et elle porte plus particulièrement sur un simulateur portable de course d'accélération dans lequel le joueur commande manuellement le dispositif pour produire certains effets sonores et visuels donnant l'impression d'une course réelle, sans employer de véhicule ou de reproduction matérielle d'un véhicule. Bien qu'il n'existe sans doute pas de substitut parfait aux émotions et à l'excitation d'une véritable course d'accélération, la nécessité de disposer d'une piste à l'extérieur, le coût du matériel de chronométrage et les frais de participation, ainsi que d'autres facteurs, se sont avérés ôtre des inconvénients importants. Le.problème de l'espace nécessaire pour une piste a été réduit dans une certaine mesure par le dispositif décrit dans le brevet US 3 606 328. Cependant, le coût de la construction de deux emplacements situés côte à c8te et capables de recevoir deux véhicules grandeur nature et les commandes associées aux rouleaux coûteux, de type dynanométrique, s'est opposé aux installations de ce type. Il n'est donc pas surprenant qu'on ait tenté de réaliser un jeu destiné à simuler une course réelle. Un- jeu simulant les images et les sons de véhicules effectuant une course sur une ou plusieurs pistes adjacentes a fait l'objet du brevet US 4 174 833. Bien que les véhicules utilisés ne soient que des jouets, il est nécessaire, pour donner l'illusion d'une course sur route réelle, d'employer des courroies mobiles pour les véhicules miniatures, avec des commandes complexes et coûteuses associées. Ce jeu relativement coûteux semble 9tre destiné à l'utilisation dans les parcs d'amusement et les terrains de jeu, dans lesquels le coût par utilisateur est réduit par le moyen simple qui réside dans l'augmentation du nombre de joueurso Un but général de-l'invention est de réaliser un jeu électronique qui simule les caractéristiques d'une course d'accélération réelle, sans recourir à des éléments mobiles (à l'exception de certaines commandesque le joueur :::-: peut actionner ou déplacer manuellement), comme dans le passé. A ce titre, un but de l'invention est de supprimer le besoin de véhicules ou de reproduction de ceUx-ci,ainsi- que des accessoires mobiles nécessaires jusqu'à présent pour donner le degré d'illusion désiré. L'invention consiste en un simulateur électronique de courses de véhicules comprenant une commande qui peut être actionnée manuellement, des moyens produisant un son, des moyens qui appliquent un signal à fréquence variable aux moyens qui produisent un son afin que ces derniers produisent un son ressemblant à celui du moteur d'un véhicule, et des moyens commandés par la commande qui peut être actionnée manuellement afin de modifier la fréquence du signal pour faire varier la.hauteur du son, afin que 15. celui-ci ressemble au son produit par un moteur tournant à diverses vitesses. Une forme préférée de l'invention consiste en un simulateur de course d'accélération entièrement électronique qui produit un nombre suffisant d'effets sonores et visuels * normalement associés aux courses d'accélération, de manière à présenter un intérêt. pour divers groupes d'âge- La forme préférée du simulateur électronique de course d'accélération fait appel à toute l'habileté du joueur ou de l'utilisateur, dans la mesure o ce dernier doit se discipliner en ce qui.concerne la manière d'actionner les commandes. A ce titre, le joueur peut sélectionner la catégorie particulière de course d'accélération: à laquelle il désire participer, et une fois qu'il a choisi la catégorie d'une course d'accélération, il doit observer certains critères restrictifs concernant une vitesse de rotation maximale prédéterminée du moteur qui ne peut pas être dépassée, et il doit exercer toute son habileté pour réaliser une meilleure course que d'autres participants. Il existe un dispositif qui simule l'accélération et la vitesse d'un véhicule à moteur, qui sont déterminées par le joueur, et qui produit un son ressemblant beaucoup à celui qui correspond à la vitesse particulière résultant de la commande exercée par le joueur, De plus, outre le fait que le jeu possède un niveau élevé de réalisme, dans la mesure o il simule des sons ressemblant à ceux produits par la vitesse d'un moteur de véhicule, le simulateur produit automatiquement un son ressemblant à une explosion si le joueur a dépassé une vitesse de rotation prédéterminée du moteur. Une caractéristique de l'invention consiste en ce que le joueur peut sélectionner initialement une catégorie particulière de course à laquelle est affectée une vitesse de rotation maximale donnée. Le joueur est alors confronté à des limites correspondant à la catégorie d'habileté qu'il a choisie. De plus, le jeu produit un son ressemblant au crissement des pneu:s au départ d'une course, lorsque le joueur passe du point mort en première vitesse, et il fournit une présentation numérique correspondant à la vitesse de rotation particulière du moteur qui produit le son. Le jeu comporte un indicateur de départ de course formé par une rangée de lampes dont l'éclairage séquentiel définit une période d'attente et une séquence d'intervalles successifs- suivis par l'éclairage d'une lampe de départ signifiant que la course a officiellement commencé. Une lampe rouge d'irrégularité est éclairée par intermittence à la fin de la course et elle est éclairée de façon continue lorsqu'un joueur a été disqualifié0 Par exemple, une caractéristique de l'invention consiste en ce que le dispositif est mis hors fonction si le joueur dépasse la vitesse de rotation fixée pour le moteur ou démarre avant l'éclairage de la lampe de départ, auquel cas la lampe d'irré.gularité s'éclaire automatiquement. De plus, le jeu donne une présentation visuelle du temps total ou écoulé, mesuré depuis le départ de la course, cette présentation étant suivie au bout d'un court instant par la présentation de la vitesse en km/h qui a été atteinte0 Le simulateur est léger et portable et il peut être tenu commodément dans les mains. Il comporte des commandes aisément accessibles destinées à être manipulées par les pouces du joueur pendant une course simulée. C'est un dispositif autonome et d'encombrement réduit destiné à simuler des courses d'accélération qui présente Un réalisme encore plus grand par le fait qu'on a donné au boîtier une forme le faisant ressembler à un volant modifié. La forme préférée du simulateur électronique de course d'accélération peut 9tre fabriquée de façon relativement économique, ce qui incitera un public relativement étendu à en faire l'achat. Ce simulateur, fondamentalement simple et commode à maîtriser, en ce qui concerne les commandes, permet néanmoins au joueur de faire preuve d'un niveau dtbabileté considérable. De cette manière, le simulateur demeure pendant relativement longtemps un défi lancé à l'habileté du joueur. Le mode de réalisation préféré prévoit l'interconnexion de deux simulateurs identiques, de façon que deux joueurs puissent concourir simultanément l'un contre l'autre. En d'autres térmes, outre le fait qu'un seul participant peut jouer "contre la montre", le dispositif permet également à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre, avec détermination automatique du gagnant. A ce titre, lorsqu'il y a deux joueurs, le dispositif permet de donner un avantage à l'un des joueurs, en placant simplement le commutateur de sélection de catégorie de course sur la catégorie de course désirée, les catégories les plus lentes permettant au joueur désavantagé de partir en tête. En résumé, le mode de réalisation préféré consiste en un jeu électronique qui peut facilement être tenu dans les mains pour simuler une course d'accélération, sans comporter aucune partie ou aucun élément mobile, à l'exception des boutons de commande que le joueur actionne manuellement avant et pendant une course d'accélération simulée. Le joueur sélectionne la catégorie de force ou de course et lorsqu'il place sur la position "marche" un interrupteur d'allumage du type "marche-arrêt", une vitesse maximale prédéterminée pour le moteur, ou vitesse de rotation correspondant à la "ligne rouge", associée à la catégorie de course qu'il a choisie, est immédiatement présentée sous forme numérique, Peu de temps après, un haut-parleur produit le son correspondant à un moteur au ralenti et léquivalent numérique de ce son, représentant la vitesse de rotation du moteur au ralenti, remplace la vitesse maximale ou de "ligne rouge" qui était présentée initialement. Simultanément, la position de la boîte de vitesses est présentée à un emplacement situé à quelque distance de l'affichage de la vitesse de rotation. Un bouton-poussoir d'accélérateur commande la vitesse du moteur et un bouton-poussoir de changement de vitesses commande la position de la boîte de vitesses. On doit appuyer simultanément sur le bouton-poussoir de changement de vitesses et sur un interrupteur de départ pour déclencher la période d'attente et la période de la séquence précédant le départ. Des lampes jaunes s'éclairent séquentiellement sous l'effet de l'appui sur les boutons- poussoirs de changement de vitesses et de départ. Une lampe verte s'éclaire après la période de la séquence précédant le départ et la course commence officiellement0 Le fait d'appuyer sur le bouton-poussoir d'accélérateur fait augmenter progressivement la hauteur du son du moteur et fait également apparaître une valeur numérique plus élevée, représentant la vitesse de rotation plus élevée associée au son plus aigu qui ressemble à celui d'un moteur tournant plus vite. L'appui sur le bouton- poussoir d'accélérateur au moment approprié produit un son ressemblant au crissement des pneus au moment d'un démarrage rapide. Si la vitesse de rotation maximale prédéterminée, ou vitesse de ligne rouge, est dépassée à un instant quelconque, on entend un bruit ressemblant à l'explosion d'un moteur et la course est terminée. Le joueur apprend rapidement à ne pas atteindre la vitesse interdite du moteur, mais le temps total écoulé pendant la course dépend néanmoins de son aptitude à changer de vitesses au moment approprié, lorsque la vitesse est juste inférieure à la valeur maximale qui est permise. En d'autrestermes, un joueur individuel joue "contre la montre": (1) s'il change de vitesses trop t8t, son temps écoulé sera élevé et il perdra la course, ou- (2) s'il change de vitesses trop tard, il peut facilement dépasser la vitesse maximale ou la ligne rouge, ce qui entraîne l'explosion du moteur et met fin à cette course particulièreX - * 0 La progression de la course est indiquée par l'éclairage des lampes de séquence dans un ordre inverse. A la fin de la course, une lampe rouge clignote, tandis que cette lampe demeure éclairée de façon continue pendant une courte durée en cas de disqualification. Lorsque la course est terminée, le simulateur présente tout d'abord le temps écoulé, puis ensuite la vitesse en kilomètres/ heure à la fin. Lorsque deux simulateurs de ce type sont interconnectés, toutes les caractéristiques de l'utilisation d'un seul simulateur demeurent. Cependant, en outre, les deux simulateurs sont en compétition en temps réel et l'un des joueurs peut même recevoir un avantage consistant en une catégorie de course particulière, si les deux joueurs en sont convenus. L'invention sera mieux comprise à la lecture de- la description qui va suivre d'un mode de réalisation et en se référant aux dessins annexés Sur lesquels: La figure 1 est une vue en perspective d'un simula- teur électronique de course d'accélération conforme à - l'invention, tel qu'il apparaît lorsqu'il est tenu dans les mains d'un joueur pendant une course; La figure 2 est une coupe selon la direction de la ligne 2-2 de la figure 1; Les figures 3A, 3B, 3C, 3D et 3E constituent ensemble un schéma -représentant- les circuits - électriques du dispositif, lorsqu'elles sont placées horizontalement avec la figure 3A à gauche; La figure 4-représente graphiquement les diverses fréquences qu'on peut obtenir pour différentes tensions utilisées dans la commande des deux oscillateurs qui sont employés dans les circuits correspondant à un exemple de l'invention; et Les figures 5A - 5G sont des organigrammes d'un programme qui peut être employé dans le microprocesseur de la figure 3Ao On considèrera toutd'abordles figures let 2 sr lesqueILes le simulateur électronique de course d'accélération est 2484676. désigné globalement par la référence 30. Le simulateur 30 comporte un bottier 32 muni d'un panneau avant 34 et de poignées latérales droite et gauche, portant respectivement les références 36 et 38. Le simulateur 30 présente un faible encombrement, il est autonome en ce qui concerne tous les éléments qui le constituent et, de plus, sa configuration d'ensemble est conçue de façon qu'il donne l'impression d'un volant de voiture de course. Un interrupteur d'allumage IG, du type "marche- arrêt", est placé au-sommet du bottier 32 et il connecte une alimentation PS, constituée par deux piles de 9 voltsq PS1 et PS2 (figure 3B) à des circuits décrits ci-après. Diverses catégories ou niveaux ont-été établis dans les courses d'accélération réelles. Dans la mesure o un but de l'invention est de simuler une course d'accélération réelle, on prévoit la possibilité de sélectionner quatre catégories de course différentes, On utilise donc un commutateur rotatif de sélection de niveau de force SK pour déterminer l'une quelconque des quatre catégories de course.11 est utile d'indiquer ce cpe Iepreésatent les diverses positions qui conditionnent préalablement le simulateur 30, chacune de ces positions correspondant à une catégorie particulière. Au sujet de ce qui précède, on peut dire que la position SK1 représente une catégorie de voitures de série, dans laquelle les véhicules concourent sous une forme qui correspond de très près à celle sous laquelle ils- sont fabriqués en usine0 La position SK2 désigne une catégorie de voitures de série modifiées, autorisant certaines modifications ou différences par rapport à la forme sous laquelle la voiture a été fabriquée en usine. La position SK3 représente la catégorie des voitures dites de fantaisie, dans laquelle les modifications, comme par exemple le changement de la place du moteur, sont pratiquement illimitées. La quatrième catégorie, ou catégorie supérieure, correspond à la plus grande force et elle est limitée en pratique aux voitures les plus rapides d'une série d'épreuves. Cette position est désignée par SK4 sur la figure 1i On notera que les quatre catégories ne constituent qu'un exemple caractéristique, car de nombreuses catégories, et des sous- catégories dans les catégories, sont apparues de façon courante dans les courses d'accélération. Néanmoins, les quatre catégories qui ont été choisies suffisent à montrer la souplesse du simulateur électronique de course d'accélération 30. On va maintenant considérer un interrupteur à bouton-poussoir se départ ST. Cet interrupteur est un interrupteur ouvert au repos qui est sollicité par un ressort vers sa position ouverte mais qu'on peut enfoncer aisément pour fermer ses contacts Un interrupteur d'accélérateur GA, de forme un peu différente, est également du type à bouton-poussoir. Ici encore, les contacts de cet interrupteur sont ouverts au repos et se ferment lorsqu'on appuie sur l'interrupteur. On apprendra dans la suite de la description que l'interrupteur d'accélérateur GA commande "l'accélération" ou la "vitesse" d'un moteur hypothétique du véhicule. Un autre interrupteur ayant l'aspect de - l'interrupteur GA consiste en un interrupteur dit de changement de vitesses, GR,.qui est également du type à bouton-poussoir. Cet interrupteur est.ouvert au repos mais se ferme aisément lorsqu'on appuie sur lui. Un premier afficheur numérique DS1 est constitué par un certain nombre de diodes électroluminescentes et il apparaîtra clairement par la suite que cet afficheur présente tout d'abord la vitesse de "ligne rouget' du moteur, ou le nombre de tours par minute du moteur qu'il est interdit de dépasser pour la catégorie de force particulière sélectionnée au moyen du commutateur de sélection SK. Pendant la période de chauffage, ctest-à- dire avant le départ officiel d'une course simulée, l'afficheur DS1 présente une valeur de vitesse de rotation qui correspond à la vitesse du ralenti du moteur hypothétique, si le joueur n'actionne pas l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélération GA. Si le joueur appuie sur l'interrupteur GA, la valeur présentée augmente de façon correspondante0 Cependant, pendant la course simulée réelle, l'afficheur DS1 montre toujours la vitesse de rotation du moteur qui est produite par l'appui sur l'interrupteur d'accélérateur GA. A la fin de la course, l'afficheur DS1 indique visuellement au joueur le temps écoulé (TE) pour la course, cette valeur numérique étant remplacée autcmatiquement peu de temps après par la vitesse finale en kilomètres à l'heure à la fin de la course. On considérera maintenant un second afficheur numérique à diodes électroluminescentes, DS2, qui indique le rapport particulier de la boîte de vitesses sur lequel se trouve le véhicule. Cet afficheur est commandé par l'interrupteur à bouton-poussoir GR et il indique le point mort (O), la première vitesse (1), la seconde vitesse (2), la troisième vitesse (3) et la quatrième vitesse (4) On peut noter à ce point de la description que l'afficheur DS1 présente quatre chiffres et est capable d'afficher une valeur maximale de "9999" Il faut cependant se souvenir que l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur GA détermine la vitesse du moteur et que cette vitesse du moteur est présentée sous forme numérique sur l'afficheur DS1o De façon similaire, on doit se souvenir que l'interrupteur à bouton-poussoir de changement de vitesses GR détermine le rapport de la boîte de vitesses et que cette valeur est affichée sous forme numérique sur l'afficheur DS2. En réalité, ces deux afficheurs DS1 et DS2 se présentent sous la forme d'un seul module capable d'afficher neuf chiffres, bien qu'on n'utilise que cinq des neuf positions. Plus précisément, quatre d'entre elles sont utilisées pour l'afficheur DS1 indiquant le nombre de tours/ minute (ainsi que le temps écoulé TE et la vitesse du véhicule en km/h), et un seul est utilisé pour constituer l'afficheur de rapport de vitesses DS20 Une partie du panneau avant 34 masque à la vue les quatre positions de chiffre qui se trouveraient entre l'afficheur numérique DS1 et l'afficheur d'extrgme-gauche DS2. On notera évidemment.que le module d'affichage DS1, DS2 est classique et il s'agit d'un afficheur standard tel que ceux utilisés dans les calculatrices de poche0 On voit donc que chaque position-ou chaque. chiffre consiste en un élément d'affichage du type à sept segments et que ces segments sont disposés de façon qu'en éclairant une combinaison appropriée de segments, on puisse former et afficher n'importe quel chiffre de "0"1 à 1"9"1 Une contribution supplémentaire au réalisme du simulateur 30 consiste en un indicateur de départ de course qui se présente sous la forme d'un troisième afficheur désigné par la référence DS3. L'afficheur DS3 est formé par une batterie ou un groupe rectiligne de diodes électroluminescentes auxquelles on a donné des références appropriées qui indiquent leur couleuro Ainsi, les cinq diodes électroluminescentes supérieures sont jaunes et on leur a donné les références suivantes, du haut vers le bas: 1J, 2J, 3J, 4J et 5J. -La sixième lampe ou diode électroluminescente, à partir du haut, qui est verte, porte la référence IV et la-septième lampe ou diode électroluminescente, qui se trouve en bas et qui est rouge-, porte la référence 1Ro. - La figure 2 permet de voir qu'un haut-parleur SP est placé du côté arrière du boîtier 32, et ce haut-parleur est représenté schématiquement sur la figure 3D. On emploie le haut-parleur dans le but de produire plusicurs sons distincts ressemblant à ceux qui résultent des variations de la vitesse du moteur avant, pendant et après une course, du crissement des pneus au départ d'une course, et d'une explosion du moteur en cas de dépassement d'une vitesse de rotation maximale prédéterminée, ou vitesse de "ligne rouge". On envisagera ultérieurement de façon complète la manière selon laquelle ces sons sont produits. On voit sur la figure 2 un jack d'interconnexion de simulateurs, JA, qui permet de brancher un simulateur identique 30 au simulateur 30 qui est représenté sur les figures 1 et 2 afin que deux joueurs puissent courir ou faire une compétition l'un contre l'autre. Cette caractéris- tique donne à l'invention un intérêt encore plus grand, car le commutateur de sélection SK qui est associé à chaque simulateur 30 peut 9tre positionné différemmento De cette manière, on peut donner un avantage à un joueur en le i 0 - :i 1 1 faisant partir en tête. Plus précisément, un réglage inférieur'sur le commutateur de sélection SK provoque le départ en tète en diminuant l'intervalle de temps entre les diodes électroluminescentes 1J et 2J, l'intervalle de temps augmentant depuis la position la plus basse SKi1 jusqu'à la position la plus élevée SK4. L'alimentation PS considérée à titre d'exemple n'a été envisagée que de façon assez généraleo On a cependant expliqué qu'elle comporte deux piles de. 9 volts, PS1 et PS2. Ces piles PS1, PS2 sont connectées de façon à appliquer une tension de +9 volts sur la borne T1 et une tension de -9 volts sur la borne T2o Les tensions de +9 V et -9 V qui sont appliquées aux bornes T1 et T2 apparaissent à divers points sur l'ensemblé du schéma i5 présenté sur les figures 3A, 3B, 3C, 3D et 3E0 Cependant, une tension de - 2,8 volts est également nécessaire et elle est fournie par un régulateur de tension VR qui comporte une borne de sortie T3 sur laquelle est appliqué le potentiel - 2,8 Vo Ici encore, cette tension de - 2,8 V est utilisée en divers points dans l'ensemble des circuits des figures 3A - 3Do Le régulateur de tension VR comprend un transistor Q2, une diode zener CR15 et une résistance R1I Plus précisément, la résistance RI est connectée de façon à recevoir la tension + 9 V (borne T1), afin d'appliquer une polarisation positive à la base du transistor Q2 et une polarisation inverse à la cathode de la diode zener CR15, l'anode de la diode CR15 recevant la tension - 9 Vo La diode zener CR 15 est choisie de façon que sa tension de claquage soit telle que le transistor Q2 applique la tension nécessaire de - 2,8 V sur la borne T3. On a déjà indiqué que le commutateur de sélection de force SK est un commutateur rotatif, de façon à définir les diverses positions SK1, SK2, SE3 et SK4, chacune d'elles étant représentative d'une catégorie ou d'une force particulière pour les courses d'accélération. Le commutateur SK comporte deux jeux de contacts SKa et SKbo Un premier jeu SKa est représenté sur la figure 3A et il comporte quatre contacts fixes SKal, SKa2, SKa3 et SKa4, plus un contact ou un doigt mobile SKa50 Le contact mobile SKa5 est placé sur un arbre qu'on fait tourner manuellement pour sélectionner les diverses positions SK1, SK2, SK3 et SK4 et qui amène de façon correspondante le contact SKa5 sur le contact fixe respectif SKal, SKa2, SKa3 et SKa4. Le second jeu de contacts SKb faisant partie du commutateur de sélection SK apparaît sur la figure 3B et ses contacts sont désignés par SKbl, SKb2, SKb3, SKb4 et SKb5, les quatre premiers étant des contacts fixes tandis que le cinquième, SKb5, est mobile. Il suffit de comprendre à ce point de la description que le contact mobile SKa5 du jeu SKa est accouplé au contact mobile SKb5 de façon que les deux soient déplacés manuellement de façon conjointe. Sous une forme un peu différente, on peut dire que lorsque le contact mobile SKa5 est placé sur le contact fixe SKal, le contact mobile SKb5 est placé sur le contact fixe SKb1, et ainsi de suiteo En considérant maintenant un microprocesseur désigné globalement par la référence MPU, on peut dire tout d'abord qu'il consiste en un circuit intégré comprenant des éléments assez classiques tels qu'un générateur d'horloge, des compteurs, une mémoire morte, une mémoire vive, divers registres, des unités logiques, des circuits d'entrée/sortie et une unité de commande destinée à exécuter séquentillement les instructions. A titre de microprocesseur qui s'est avéré satisfaisant en pratique, on peut citer le micro-contrôleur à canal N à une seule puce du type COP420 qui est fabriqué par la firme National Semiconductor Corporation, 2900 Semiconductor Drive, Santa Clara, Californie 95051. On ne décrira pas ici de façon détaillée le microprocesseur mentionné ci- dessus, dans la mesure o le fabricant a publié un schéma synoptique et d'autres renseignements concernant ce microprocesseur, et o on peut donc facilement se procurer ces informations. Il sera cependant utile de numéroter les broches du microprocesseur MPU de la figure 3A qui sont effectivement utilisées en pratique, avec des numéros identiques à ceux qui apparaissent sur le schéma synoptique publié par le fabricant, National Semiconductor Corporation, pour le modèle dénommé COP420o On a également utilisé avec succès un microprocesseur Panasonic MN1400. En considérant la désignation définie ci-dessus pour les broches du microprocesseur MPU de la firme National Semiconductor, on notera que là broche I est connectée au - 9'V. La broche 3 est connectée au - 2,8 V par une résistance variable R61. On peut expliquer à ce point que la résistance variable R61 règle l'horloge interne appartenant au microprocesseur MPU, qui définit le déroulement séquentiel des opérations dans le microprocesseur et qui assure également le chronométrage de la course. L'interrupteur à bouton-poussoir dedépart ST est connecté à la broche 19, l'interrupteur à bouton- poussoir d'accélérateur GA est connecté à la broche 10 et le commutateur à bouton-poussoir de changement de vitesses GR est connecté à la broche 20. On va maintenant considérer un circuit séparateur désigné globalement par les lettres BU qui produit le courant nécessaire pour attaquer les afficheurs DS1, DS2 et DS3. Bien qu'il ne soit pas nécessaire de décrire en détail le circuit séparateur BU, on peut mentionner en passant qu'il est constitué par six amplificateurs individuels portant les références BU1, BU2, BU3, BU4, BU5 et BU60 Les entrées des amplificateurs BU1, BU2, BU3, BU4,BU5 et BU6 sont connectées aux broches respectives 28, 27, 25, 21 et 22 Le circuit séparateur BU attaque non seulement les afficheurs DS1 et DS2, qui constituent un seul module, comme on l'a déjà indiqué, mais il attaque en plus l'indicateur ou afficheur de départ de course DS3, encore appelé "arbre de N oel"dans les milieux des courses d'accélérationo Comme on l'a indiqué précédemment,-l'afficheur DS3 contient un groupe de cinq diodes électroluminescentes jaunes, une diode électroluminescente verte et une diode électroluminescente rouge. La sortie de l'amplificateur BUl estconnectée à la lampe à diode électroluminescente jaune, ou lampe de période d'attente, 1J, l'amplificateur BU2 est connecté à la diode électroluminescente de séquence 2J, l'amplificateur BU3 est connecté à la diode électroluminescente 3J, l'amplificateur BU4 est connecté à la diode électroluminescente 4J, l'amplificateur BU5 est connecté à la diode électroluminescente 5J et l'amplificateur BU6 est connecté aux deux lampes à diodes électroluminescentes restantes, 1V (verte) et 1R (rouge). Comme il ressort de façon évidente de la figure 3A, la broche 28 est connectée non seulement -à l'amplificateur BU1 du circuit- séparateur BU, mais également au contact fixe SKal du commutateur de sélection SK, la broche 27 est connectée au contact fixe SEa2, la broche 26 est connectée au contact fixe SKa3 et la broche est connectée au contact SEa4 de ce même commutateur SK. De cette manière, les signaux de commarnde qui proviennent des circuits d'attaque situés dans le microprocesseur MPU sont appliqués à la broche 16 par l'intermédiaire du contact mobile SKa5, à partir des broches 25-28o En d'autres termes, la broche 16 détecte les signaux qui lui sont appliqués par celle des positions SK1 - SK4 du commutateur SK qui a été sélectionné. Comme on l'a déjà indiqué, la position particulière SK1, SK2, SK3 ou S4 détermine la catégorie ou la force désirée, en fonction du contact fixe SKal, SKa2, Sea3 ou SKa4 du commutateur SK sur lequel le contact mobile SKa5 est placé, On va maintenant considérer les broches 6, 7, 8, 12, 13, 14 et 15 pour lesquelles on notera qu'elles sont connectées aux afficheurs DS1 et DS2 qui constituent un seul module, comme on l'a expliqué précédemment. On peut signaler que ces diverses broches émettent des signaux appropriés pour éclairer les diverses diodes électrolumines- centes contenues dans les afficheurs DS1 et DS2. En d'autres termes, les signaux.de commande qui sont émis par les broches 6-8 et 12-15 ont pour fonction d'éclairer les diodes électroluminescentes allongées appropriées dans les afficheurs -DS1 et DS2, en association avec les signaux de sortie provenant du circuit séparateur BU, afin de former les valeurs numériques appropriées à des moments spécifiés. On retournera maintenant à l'indicateur de départ de course ou afficheur DS3î et on rappellera que cet afficheur contient un groupe de diodes électroluminescentes ( cinq jaunes, une verte et une rouge)0 Du fait que ces diodes électroluminescentes 1J-5J, 1V et 1R ne doivent pas être éclairées en permanence, il s'ensuit qu'elles doivent être commandées d'une certaine manière afin d'être éclairées au moment approprié. Par conséquent, le circuit séparateur BU est associé à un transistor Q12 dont la base est connectée à la broche 5 du microprocesseur MPU. Si le transistor Q12 n'est pas placé à l'état conducteur par un signal de commande provenant de la broche 5, aucune des lampes contenues dans l'indicateur ou l'afficheur DS3 n'est éclairée. Même lorsque le transistor Q12 est placé. à l'état conducteur par un signal émis par la broche 5, il demeure essentiel que les signaux appropriés soient émis par les broches 28, 27, 26, 25, 22 et 21., ces derniers signaux étant tout d'abord appliques au circuit séparateur BU qui attaque l'ensemble des trois afficheurs DS1, DS2 et DS3J Plus précisément, on notera que les diodes électroluminescentes commandées par le transistor Q12 sont celles qui portent les références 1J-5J et 1V. La diode électroluminescente restante 1R n'est pas commandée par le transistor Q12, du fait que sa fonction est de signaler la fin d'une course, en clignotant, ou de signaler le fait qu'un joueur s'est disqualifié, c'est-à-dire qu'une faute a été commise, en s'éclairant-mais sans clignoter. L'indicateur de départ de course DS3 ne fonctionne pas seulement au début d'une course, o la diode électroluminescente d'attente 1J est tout d'abord éclairée, après quoi les diodes électroluminescentes 2J-5J s'éclairent successivement, pour aboutir à l'éclairage de la diode électroluminescente de départ 1V, ce qui coïncide au départ officiel de la course. En effet, pendant que la course progresse, les diodes électroluminescentes 2J-5J sont éclairées en ordre inverse pour informer le joueur 16 - de la progression de la course. Plus précisément, la diode électroluminescente 5J représente, lorsqu'elle est éclairée, un cinquième de la distance à couvrir de 400m, la diode électroluminescente 4J représente ensuite un autre cinquième, puis la diode électroluminescente 3J représente un autre cinquième et la diode électroluminescente 2J représente le quatrième cinquième. Lorsque la course est terminée, la diode électroluminescente rouge 1R s'éclaire et elle clignote sous l'effet d'un signal provenant de la broche 22 du microprocesseur MPU, par l'intermédiaire de l'amplificateur BU6 du circuit séparateur BU. Les broches 12, 13, 14 et 15 ne sont pas connectées seulement aux afficheurs DS1 et DS2 comme on vient de le décrire, mais également à un circuit à quatre bascules,QL, et plus précisément aux bornes respectives QL14, QL13, QL7 et QL4 de ce cïrcuito De façon similaire, les broches e 6, 7 et 8 ne sont pas connectées seulement aux afficheurs DS1 et DS2, mais également aux bornes QU14, QU13, QU7 et QU4 d'un second circuit à quatre bascules QU, du microproces- seur MPU. La broche 18 est connectée directement aux bornes QL5 et QU5 des deux circuits de bascules QL et QU, afin que des signaux d'horloge (à ne pas confondre avec les signaux d'horloge mentionnés précédemment qui assurent le chronométrage de la course) soient appliqués par la broche 18 sur ces bornes QL5 et QU5. Les circuits à quatre bascules QL, QU peuvent être du type fabriqué par la firme National Semiconductor Corporation sous la référence CD4042BM (circuit de quatre bascules de type"D" avec entrée d'horloge). Ce sont ces circuits de quatre bascules qu'on a utilisé dans la réalisation pratique, mais on peut employer des circuits d'autres marques. Ici encore, la désignation des bornes est identique à celle utilisée par National Semiconductor Corporation dans les documents publiés pour le circuit CD4042BM. Tout ce qu'il faut savoir est que lorsque les données ou l'information sous la forme de signaux de commande sont appliquées aux bornes d'entrée QL14, QL13, QL7, QL4 et aux bornes QU14, QU13, QU7 et QU4, en étant accompagnées d'une transition d'horloge sur les bornes QL5 et QU5, l'information ou les données présentes sur les bornes d'entrée considérées pendant la transition d'horloge sont conservées sur les bornes de sortie QL1, QL11, QL10, QL2 et QU1, QU11, QU10, QU2 jusqu'à ce qu'apparaisse une transition d'horloge opposée. En d'autres termes, l'information présente du c8té d'entrée des deux circuits de bascules QL et QU pendant la transition d'horloge est conservée du c8té de sortie jusqu'à ce qu'apparaisse une transition d'horloge opposée. Le circuit à quatre bascules QL a pour fonction de commander un générateur de signal en rampe désigné globalement par la référence RG qui comprend un réseau de quatre résistances R5, R4, R3, R2 et des condensateurs C3, C2 et Cl. Lorsqu'on appuie sur l'interrupteur à bouton- poussoir de changement de vitesses GR, cette action fait émettre par le microprocesseur MPU un mot numérique, transmis par la bascule QL, qui détermine la ou les résistances parmi les résistances R2 - R5 devant intervenir dans le fonctionnement du générateur de signal en rampe RGo Le ou les condensateurs CI - C3 devant intervenir sont déterminés par la position SE1, SK2, SK3 ou SK4 du commutateur de sélection SK, et plus précisément par le fait que le contact mobile SKb5 est placé sur le contact fixe SKb1, SKb2, SKb3 ou SKb4, selon le cas. Alors que le fait d'appuyer sur l'interrupteur à bouton-poussoir de changement de vitessesGR entraîne la sélection des résistances R2 - R5 conformément au mot numérique qui est émis par le microprocesseur MPU, le fait d'appuyer sur l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur GA déclenche la charge de ceux des condensa- teurs C1, C2 et C3 qui ont été mis en circuit, et le fait de relâcher l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur GA entraîne la décharge des condensateurs par celles des résistances R2 - R5 qui ont été mises en circuit dans le réseau à un moment donné quelconque. A titre d'exemple particulier, tenant compte des capacités des différents condensateurs Cl, C2 et C3, lorsque le contact mobile SKb5 est placé sur le contact fixe SKb1, comme c'est le cas lorsqu'on fait tourner le commutateur de sélection SK jusqu'à la position marquée SK1 (figure 1), le condensateur C2 est placé en parallèle sur le condensateur C3, ce qui produit une capacité totale de 25pP, du fait que le condensateur C2 a une capacité de 15 pF et que le condensateur C3 a une valeur de lOF. Dans la position qui correspond au contact SKb2, le condensateur C1 est placé en parallèle sur le condensateur C3, ce qui donne une capacité totale de 14,7PF, dans la mesure o le condensateur C1 a une capacité de 4,7iF. Dans les deux positions restantes SK3 et SK4 du commutateur de sélection SK, le contact mobile SKb5 est placé sur l'un ou l'autre des contacts fixes SKb3 ou SKb4, ce qui fait que seul le condensateur C3 est incorporé dans le circuit R - C et la capacité n'est donc que de 10P. Ce qu'il faut bien voir est que les quatre résistances R1 - R5 et les trois condensateurs CI - C3 sont connectés selon diverses combinaisons prédéterminées pour permettre au générateur de signal en rampe RG de présenter 12 constantes de temps ou vitesses de charges différentes. Il peut être avantageux de présenter ces vitesses sous la forme d'un tableau: a Vitesse Force Capacité Résistance de R X C (secondes) (GR) (SK) charge I I1 25SpF 47kL 1,17 2 1 25pF 330krt 8,25 3 1 25pF 680kQL 17,00 4 1 25iF 1MIL 25,00 1 2 14,7ji 47kL 0,69 2 2 14,7pF 330k L 4,85 3 2 14,7pF 680k _L 9,99 4 2 14,7pF 1MIL 14,7 1 3 & 4 -10PF 47kl_ 0,47 2 3 & 4 10opF 330k.L 3,3 3 3 & 4 10p 680k_9L 6,8 4 3 & 4 10PF 1M.L 10,0 Pour maintenir la précision du dispositif et une certaine linéarité, la partie réelle de la courbe de charge des condensateurs qui est utilisée en pratique varie d'une valeur correspondant à 0,8 fois la constante de temps pour la position SK1 du commutateur de sélection de force SK, à des valeurs correspondant à 1,3 fois la constante de temps pour la position SK2, 1,.6 fois la constante de temps pour la position SK3 et 1,2 fois la constante de temps pour la position SK4o Ce qui précède fait ressortir de façon évidente que le générateur de signal en rampe RG présente en sortie une tension qui dépend des diverses résistances R2 - R5 connectées dans le circuit avec les différents condensateurs. C1 - C30 On pense qu'il est interessant de considérer une borne de sortie sur laquelle se manifestent les divers changements de tension. Cette borne de sortie du générateur de signal en rampe RG a été désignée par RG10 La borne qui porte la référence RG1 est directement connectée à un amplificateur opérationnel OA qui fait fonction de séparateur d'impédance entre le générateur de signal en rampe RG et deux oscillateurs décrits cidessouso L'amplificateur opérationnel peut être du type LM324N commercialisé par la firme National Semiconductor Corpo, et sa fonction fondamentale est d'éviter que le générateur de signal en rampe RG soit excessivement chargé par les deux oscillateurs qu'on va maintenant considérer. Un premier oscillateur est désigné globalement par la référence OSC1 et l'autre oscillateur, ou le second, est désigné par la référence OSC2. Onpeut dire que ces oscillateurs OSC1, OSC2 sont des oscillateurs commandés par tension et sont plus précisément du type "bascule de Schmitt" Dans la mesure o ce type d'oscillateur est classique, on ne juge pas nécessaire de décrire les oscillateurs en détail, en particulier du fait que les composants employés et leurs valeurs sont indiqués sur la figure 3E. Chaque oscillateur comprend deux amplificateurs opérationnels qui sont simplement désignés par AO. Ils peuvent être du même type que l'amplificateur opérationnel OA, c'est-àdire du type LM324N. Il est cependant intéressant de considérer la figure 4 sur laquelle la tension de commande qui apparalt sur la borne de sortie RG1 du générateur de signai en rampe RG est portée horizontalement, et la fréquence résultante ou de sortie pour chaque valeur de tension est portée verticalement. On a représenté des lignes droites caractéristiques correspondant à la commande par tension des oscillateurs OSC1 et OSC2. La figure 4 permet de voir que les deux oscillateurs OSC1 et OSC2 ont des caractéristiques de transfert virtuellement linéaires. Du fait que les oscillateurs commandés par tension OSCi et OSC2 sont du type bascule de Schmitt, ils présentent en sortie un signal carré presque symétrique et ils ont tous deux des caractéristiques de transfert linéaires, comme on vient de le mentionner, les relations correspondantes étant représentées sur la figure 4. Il convient cependant de noter que la fréquence de l'oscillateur OSC2 doit être approximativement égale à 0,6 fois la fréquence de l'oscillateur OSC1 sur la totalité de la plage de la tension de commande, plus particulièrement pour une tension d'entrée comprise entre O et 6,2 volts. Bien que les divers composants qui constituent les oscillateurs OSC1 et OSC2 n'aient pas été mentionnés et décrits, il peut être intéressant de mentionner brièvement la présence dans l'oscillateur OSC1 d'une résistance d'ajustage R12 qui permet d'ajuster la fréquence de cet oscillateuro De façon similaire9 la résistance R53 de l'oscillateur OSC2 peut être ajustée pour ajuster la fréquence de ce second oscillateur. Par conséquent, on peut obtenir initialement et maintenir par laà suite le rapport de fréquences nécessaire, bien que ceci s'effectue au prix d'une certaine dégradation de la symétrie des deux signaux de sortie carréso Le signal de sortie qui provient de l'oscillateur OSCl est appliqué à la broche 9 du microprocesseur MPUo Le microprocesseur lit la fréquence sur sa broche 9 et il la convertit en un signal de vitesse de rotation du moteur qui est traité et présenté sur l'afficheur DS1 en étant représentatif de la vitesse de rotation variable. On voit que les signaux de sortie des deux oscillateurs OSC1 et OSC2 ont des fréquences variables qui sont définies conformément a la tension que fournit le générateur de signal en rampe RG. Il convient de se souvenir qu'alors que la vitesse de rotation au ralenti est prédéterminée par la plus basse tension provenant du générateur de signal en rampe RG, la tension varie lorsqu'on appuie sur l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur G&. Bien qu'on n'utilise que le signal de sortie de l'oscillateur OSCI pour produire un signal de vitesse de rotation, il faut noter que les signaux de sortie des oscillateurs OSCI, OSC2 sont dirigés vers un circuit mélangeur MC qui est constitué par des transistors complémentaires Q4 et Q5 dont les signaux de sortie sont transmis dans différentes proportions afin de produire un signal complexe d'environ 0,5 V crête à crêteo Plus précisément, le signal de sortie de l'oscillateur OSC1 est appliqué sur les bases des transistors Q4, Q5, tandis que le signal de sortie de l'oscillateur OSC2 est appliqué au collecteur du transistor Q4 et à l'émetteur du transistor Q5. Le signal de sortie résultant ou mélangé du circuit mélangeur MC, c'est-à-dire le signal présent sur le collecteur du transistor Q5, est transmis par-un condensateur C8 à une borne d'entrée d'un amplificateur opérationnel OP et le signal de sortie de l'amplificateur opérationnel est appliqué à un amplificateur audiofréquence AA et, plus précisément, sur la base du transistor Q8 qui fait partie de l'amplificateur AA. Un générateur de bruit NG fait également partie du circuit, mais on envisagera sa fonction ultérieurement. Le haut-parleur SP mentionné précédemment est branché dans le circuit collecteur-émetteur du transistor Q8. De cet fait, lorsque la fréquence du signal de sortie mélangé provenant du circuit MC augmente, la hauteur du son produit par le haut-parleur SP augmente. Le mélange des signaux de sortie des deux oscillateurs OSC1, OSC2 et d'un signal provenant du générateur de bruit NG, qui sera envisagé ultérieurement, est tel que le haut- parleur SP produit un son simulant de façon très réaliste celui d'un moteur, et là hauteur de ce son augmente conformément à l'augmentation du signal de vitesse de rotation appliqué sur la broche 9o En d'autres termes, la valeur de vitesse de rotation présentée sur l'afficheur DS1, c'est-à-dire-la valeur numérique affichée qui est représentative d'une vitesse du moteur, est liée à la hauteur du son correspondant à la vitesse du moteur que produit le haut-parleur SPo Ainsi, le joueur est constamment informé, à la fois de façon visuelle et de façon sonore, de l'augmentation de la vitesse simulée du motcur. La sensation visuelle comme la sensation auditive contribuent considérablement à l'effet réaliste que produit le simulateur de course d'accélération 30o Il convient peut-8tre de mentionner à nouveau à ce-point qu'il existe une fréquence de sortie minimale des oscillateurs OSCI, OSC2, dont les fréquences sont mélangées par le mélangeur MC pour produire un son de faible hauteur qui simule une vitesse de ralenti. De ce fait, -lorsqu'on appuie sur l'interrupteur à bouton- poussoird'accélérateur GA, la fréquence, et donc la vitesse du moteur, augmentent en passant de la vitesse du ralenti à diverses vitesses supérieures qui sont déterminées par la durée pendant laquelle l'interrupteur GA est ferméo La vitesse du ralenti est réglée 'initialement à une valeur d'environ 000 t/mn et on verra dans la suite de la description que la vitesse maximale absolue du moteur est de 9999 t/mno Plus précisément, cette vitesse la plus élevée est associée à la position SK3 du commutateur de sélection SK. En d'autres termes, il est possible de'. parvenir à une vitesse de rotation du moteur de 9999 t/mn lorsqu'on a sélectionné la catégorie des voitures dites de fantaisie. La vitesse maximale qu'on ne doit pas dépasser est inférieure pour les autres positions et elle est de 6999 t/mn pour la position SKI et de 8999 t/mn pour les positions SK2 et SK4o Naturellement, les sons correspondant à la vitesse du moteur ne doivent pas être entendus en permanences En d'autres termes, il y a certains moments avant une course et après une course pendant lesquels le haut-parleur SP ne doit produire aucun son. Letransistor Q7 a pour fonction de déclencher et d'arrêter le son0 Sa base est connectée à la broche 24 du microprocesseur MPUo On peut dire que la broche 24 est simplement connectée à un registre et à un circuit séparateur dans le microprocesseur MPU, ce dernier étant programmé de façon à produire un signal de commande qui déclenche et arr9te le son, en polarisant en sens inverse le transistor Q8,de l'amplificateur audiofréquence AA par l'intermédiaire du transistor Q7. Pour donner encore plus de réalisme au fonctionnement du simulateur 30, il existe un oscillateur de crissement de pneus OSC3 qui comporte un transistor Q3 dont la base est connectée aux bornes de sortie QL1 et QL1I du circuit à quatre bascules QLo On rappelle que les bornes QL1 et QT11 sont connectées aux résistances respectives R5 et R4 du générateur de signal en rampe RGo Ainsi, pendant la toute première partie de la charge du condensateur C3, l'oscillateur de crissement de pneus OSC3 est mis en fonction0 Son signal de sortie est appliqué à l'amplificateur opérationnel OP mentionné précédemment, par l'intermédiaire du condensateur 08. Le signal qui produit le crissement comporte une composante de l'ordre de 700 Hz qui est soumise à une amplification supplémentaire dans un rapport de 14 dans le milieu de la gamme de fréquence. L'oscillateur OSC3 est validé et modulé par la tension de bruit d'environ 1,2 V crête à crête, au niveau des diodes CR9 et CR10. La seule chose qu'il faille bien voir consiste en ce qu'il existe une tension de courte durée qui polarise à l'état conducteur le transistor Q3 de l'oscillateur de crissement de pneus OSC3, de façon qu'un son de crissement de pneus soit superposé pendant un très court intervalle au son qui provient du haut-parleur SP et qui est produit par les oscillateurs OSC1 et OSC2. Il existe un certain nombre de valeurs prédéterminées de vitesse de rotation, ou valeurs de ligne rouge, qu'il ne faut pas dépassera Le commutateur de sélection SK détermine quelle doit être la vitesse de rotation maximale du moteur et, comme on l'a déjà signalé, cette vitesse varie en fonction de la force et de la catégorie qui est sélectionnée. La présence du générateur de bruit NG mentionné précédemment apporte un intérêt supplémentaire considérable au fonctionnement d'ensemble du simulateur 30. Ce générateur produit un signal de bruit pseudo-blane qui est composé d'un grand nombre de fréquences et ce bruit est obtenu par la polarisation en sens inverse de la jonction base-émetteur du transistor Q10. La tension de claquage est d'environ 8,2 V et le signal de bruit qui est généré a une amplitude d'environ 1 mV sur une impédance de 10 ki.f Le signal de bruit pseudo-blanc qui résulte de la polarisation en sens inverse de la jonction émetteur- base du transistor Q10 est amplifié dans un rapport de 10 par un transistor QI, après quoi le signal amplifié provenant du transistor QI est appliqué à un amplificateur opérationnel OQ qui lui applique une amplification supplémentaire dans un rapport de 82. Dans le mode d'explosion, le signal de bruit blanc est en outre amplifié par le gain en boucle ouverte de l'amplificateur opérationnel OR. Ce signal de bruit fortement amplifié est ensuite appliqué à l'amplificateur audiofréquence AA mentionné précédemment, par l'intermédiaire du transistor QS- Naturellement, le signal d'explosion fortement amplifié qui provient de l'amplificateur opérationnel OR ne doit pas être appliqué en permanence à la base-du transistor Q8 de l'amplificateur audiofréquence AAO En d'autres termes, ce signal ne doit etre appliqué au circuit de son qu'en cas de dépassement de la vitesse maximale, ou vitesse de ligne rouge. De ce fait, l'autre borne d'entrée de l'amplificateur opérationnel OR est connectée à la broche 23, qui n'a pas encore été mentionnée jusqu'à présent, du microprocesseur MPUo Ainsi, ce n'est que lorsque le microprocesseur MPU produit un signal de commande, résultant du signal de vitesse de rotation qui est appliqué sur sa broche 9, que le haut-parleur SP produit le son d'explosiono I1 faut mentionner quel dans les conditions normales, le signal qui provient du générateur de bruit NG et qui a été amplifié par le-transistor QI et l'amplificateur opérationnel OQ (mais n'a pas été amplifié par l'amplificateur opérationnel OR) est transmis sélectivement à l'amplificateur opérationnel OP par la diode CR11, du fait que la borne de sortie de l'amplificateur opérationnel OQ est connectée au point de connexion des résistances R24 et R27, l'autre extrémité de la résistance R27 étant branchée à la diode CR11 par l'intermédiaire du condensateur C9. C'est la transmission sélective du signal de bruit de plus bas niveau par le signal mélangé provenant. des oscillateurs OSC1 et OSC2 par l'intermédiaire du mélangeur MC qui produit des sons de moteur extrêmement réalistes. Cependant, lorsqu'un signal de déclenchement est appliqué à l'amplificateur opérationnel OR, comme mentionné ci-dessus, le gain élevé que procure cet amplificateur opérationnel OR produit le son semblable à celui d'une explosion. On notera que le collecteur d'un transistor Q9 est connecté au jack JA, tandis que son émetteur est - connecté à la borne QUI du circuit de bascules QU et sa base est connectée à la borne QU12 de ce circuit de bascules. Le transistor Q9 n'est utilisé que lorsque deux simulateurs sont connectés ensemble, afin d'indiquer le gagnant lorsque deux joueurs courent en même temps. On va maintenant décrire le fonctionnement, du simulateur électronique de course d'accélération 30 dont on vient de décrire la structure. La première action du 5. joueur consiste à sélectionner la catégorie de course particulière dans laquelle il désire concourir. Ceci s'effectue en faisant tourner le commutateur de sélection SK pour l'amener à-la position SKI dans le cas de la sélection d'une course de voitures de série, à la position SK2 dans le cas o on désire effectuer une course de voitures modifiées, à la position SK3 si on désire une course de voitures dites de fantaisie, ou à la position SK4 dans le cas o on sélectionne la catégorie supérieure0 Après avoir sélectionné la catégorie ou la force - de la course, le joueur fait passer l'interrupteur d'allumage IG sur la position "marche", sous I'effet de quoi l'alimentation PS applique les tensions appropriées indiquées précédemment sur les bornes PSI, PS2-et PS3. Presque immédiatement après, l'afficheur numérique à diodes électroluminescentes DS1 présente la valeur particulière de la vitesse de rotation maximale, ou vitesse de ligne rouge, autorisée pour la catégorie que le joueur a sélectionnée au moyen du commutateur de sélection SK. Le nombre qui est présenté indique au; joueur qu'il ne doit pas dépasser cette valeur particulière de vitesse de rotation. Ainsi, le joueur est averti au préalable de la vitesse maximale du moteur qu'il ne doit pas dépasser, aussi bien avant le départ de la course, pendant le chauffage, que pendant la course elle-mème, La vitesse de rotation maximale qui ne doit pas être dépassée est présentée pendant un court intervalle sur l'afficheur DS1. Le générateur de signal en rampe RG ne produit maintenant qu'une tension relativement basse sous l'effet de laquelle l'oscillateur commandé par tension OSC1 applique à la broche 19 du microprocesseur MPU un signal de fréquence basse qui est représentatif de la vitesse du ralenti. La vitesse de rotation au ralenti est immédiatement présentée sur l'afficheur DS1. Cette vitesse est d'environ 1000 t/mn. Le signal de sortie de l'oscillateur OSC.1 est combiné avec celui de l'oscillateur OSC2, pour produire un signal de fréquence relativement basse, par l!intermédiaire du circuit mélangeur MCo Le signal qui provient du circuit mélangeur MC assure la transmission.sélective du signal de bruit provenant du générateur de bruit NG, ou plus précisément du'signal provenant de l'amplificateur OQ, vers l'amplificateur OP. Cette transmission s'effectue par l'intermédiaire de la diode CR11 et ce signal composite est amplifié dans l'amplificateur audiofréquence AA, ce qui fait que le haut-parleur SP produit un son qui ressemble à celui d'un moteur tournant au ralenti et qui correspond à la vitesse de rotation au ralenti présentée sur l'afficheur DS1, qui est d'environ 1000 t/mn, comme indiqué ci-dessus, C'est à ce stade que le joueur peut prendre en main le simulateur 30, s'il ne l'a pas déjà faits en saisissant les deux poignées 36 et 38 de façon à pouvoir actionner manuellement les commandes sans difficulté. Pendant la durée qui correspond au chauffage du moteur, le joueur peut essayer l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur GA ainsi que l'interrupteur à bouton- poussoir de changement de vitesses GR, pour observer les changements desindications présentées sur les afficheurs DS1 et DS2. Plus précisément, le fait d'appuyer sur l'interrupteur à bouton-poussoir GA fait augmenter la valeur numérique présentée pour la vitesse de rotation, conformément à la durée pendant laquelle l'interrupteur GA est enfoncé. Mgme pendant cette période de chauffage du moteur, le joueur ne doit pas dépasser là vitesse de rotation maximale, ou vitesse de ligne rouge, qu'il a choisie au moyen du commutateur. SKo En cas de dépassement de cette vitesse, le moteur explose sous l'effet d'un signal de commande qui est-émis par le microprocesseur MPU, plus précisément par la broche 23, Il faut avoir à l'esprit que le microprocesseur MPU réagit à la fréquence du signal de sortie produit par l'oscillateur OSC1, dans la mesure o ce signal est appliqué à la broche 19 du microprocesseur. Pendant cette période de chauffage,- l'utilisateur peut également appuyer sur l'interrupteur à bouton-poussoir de changement de vitesses GR et relâcher cet interrupteur, l'afficheur DS2 présentant alors les divers rapports de vitesses, depuis le point mort (O-) jusqu'à la quatrième vitesse. Un nouvel appui sur l'interrup- teur à bouton-poussoir GR fait retourner l'afficheuxr DS2 à l'état initial dans lequel il indique le point mort (o). Lorsque le joueur est prêt à prendre le départ ou à commencer la course, il appuie simultanément sur l'interrupteur à bouton-poussoir de départ ST et sur l'interrupteur à bouton-poussoir de changement de vitesses GR. Bien que ceci ne soit pas essentiel, l'utilisateur doit ensuite relâcher les deux interrupteurs à bouton- poussoir ST et GR. A ce moment, le simulateur 30 est automatiquement programmé de façon à éclairer l'indicateur de départ de course de l'afficheur DS3. La première chose qui se produit est l'éclairage de la lampe ou diode électroluminescente jaune 1J correspondant à la période d'attente, après quoi les quatre autres diodes - électroluminescentes jaunes 2J, 3J, 4J et 5J s'éclairent successivement. Pendant la durée au cours de laquelle les diodes électroluminescentes 2J - 5J sont éclairées, le joueur a la possibilité d'appuyer sur l'interrupteur à bouton-poussoir de changementde vitesses GR, s'il le désire. Cependant, il ne peut pas le relâcher, ce qui équivaudrait à lever le pied de la pédale d'embrayage, lorsque l'afficheur DS2 présente une valeur autre que 0 (point mort). Si le joueur relâche cet interrupteur, il se disqualifie. La manifestation d'une disqualification ou d'une faute consiste dans l'éclairage de la lampe rouge 1R qui demeure éclairée de façon continue afin d'informer visuellement le joueur de sa disqualification. Le simulateur 30 est programmé de façon à se restaurer automatiquement en quelques secondes une fois que la lampe rouge 1R a indiqué une disqualification. Lorsque la diode électroluminescente verte 1G s'éclaire, l'utilisateur appuie sur l'interrupteur à bouton-poussoir de changesnt de vitesses G(Mpuis le reladie our passer du point mort à la première vitesse, l'afficheur DS2 présentant alors un "1" au lieu du "O" pour le point mort (l'utilisateur a également pu appuyer précédemment sur l'interrupteur GR pendant que l'une des lampes jaunes 2J - 5J était éclairée, à,condition de ne pas relâcher l'interrupteur lorsque l'afficheur indique une vitesse autre que 0, c'est-à-dire le point mort). Sous l'effet de l'appui sur l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur GA, l'oscillateur de crissement de pneus OSC3 dirige un signal vers le haut-parleur SP pendant un bref intervalle de temps, ce qui produit un son simulant le crissement réel. des pneus pendant l'accélération initiale rapide d'un véhicule de course. Cependant, l'utilisateur peut prendre le départ de la course sur n'importe quel rapport de vitesses désiré et, tant que l'interrupteur à bouton- poussoir de changement de vitesses GR est enfoncé (ce qui est similaire à l'enfoncement d'une pédale d'embrayage), l'utilisateur peut emballerle moteur avec le bouton- poussoir d'accélérateur GA pendant que les lampes lJ - J sont éclairées. L'oscillateur de crissement OSC3 ne simule un crissement des pneus qu'au moment-du passage en première vitesse, et non au moment du passage en seconde, troisième ou quatrième vitesse. Comme a tout autre moment, en cas de dépassement de la vitesse de rotation maximale, ou vitesse de ligne rouge, qui correspond à la force ou la catégorie que le joueur a choisie par le commutateur SK, le moteur "explose" et le haut-parleur SP produit un son d'explosion, sous l'action du générateur NG qui fournit un bruit pseudo- blanc, comme on l'a mentionné précédemment. On rappelle que l'oscillateur OSCI produit un signal à fréquence variable qui est appliqué au microprocesseur MPU et que ce dernier réagit à ce signal de fréquence en émettant par sa broche 23 un signal de validation dirigé vers l'amplification OR, afin que le générateur de bruit NG applique un signal au haut-parleur SP par l'intermédiaire du transistor QI, des amplificateurs opérationnels OQ, OR et de l'amplificateur audiofréquence AA. Lorsque ceci se produit, la course ne peut pas se poursuivre et le joueur doit attendre que le jeu se restaure de lui-mgme. Pendant la course, le joueur est-constamment informé de la vitesse du moteur par la présentation permanente sur l'afficheur DS1 d'une valeur numérique qui correspond à la vitesse du moteur0 Cependant, avant que sa vitesse de rotation maximale, ou vitesse de ligne rouge, soit atteinte, le joueur doit changer de vitesses en relâchant l'interrupteur à boutonpoussoir diaccélérateur GA et en appuyant sur l'interrupteur à boutonpoussoir de changement de vitesses GR. Le microprocesseur MPU est programmé de façon à imposer un passage rapide de la première vitesse à la seconde pour éviter que le moteur explose. La course se poursuit en passant en troisième et en quatrième vitesse, en faisant attention à ne pas dépasser la vitesse de rotation maximale pour la catégorie ou la force particulière qui a été choisie,- car un dépassement de la vitesse de rotation maximale provoque l'explosion du moteur du fait que le générateur de bruit NG est automatiquement connecté au haut-parleur SP. Cependant, en changeant de vitesses aussi prés que possible dela vitesse de rotation maximale (sans dépasser la vitesse maximale pour la catégorie de course particulière qui a été sélectionnée), le joueur réduit le temps écoulé pour la course. Il faut se souvenir que l'instant auquel la course commence officiellement et à partir duquel le temps écoulé est calculé est celui auquel la diode électroluminescente - verte 1V est éclairée. - - Alors que les lampes jaunes 1J - 5J indiquent le compte à rebours initial jusqu'à ce que la diode électroluminescente verte 1V soit éclairée pour faire démarrer l'horloge et commencer une course, ces quatres lampes s'éclairent selon une séquence inverse pendant le déroulement de la course. Lorsque les lampes sont éclairées en séquence inverse, chaque lampe représente le parcours d'un cinquième de la distance de 400 m. Lorsque la course est réellement terminée, la lampe rouge JR clignote et, simultanément, du fait que ceci indique que le véhicule a franchi la ligne d'arrivée, la hauteur du son qui ressemble à celui lié à la vitesse du moteur diminue lentement, du fait que le générateur de signal en rampe RG produit une tension décroissante. Immédiatement après la fin de la course simulée, l'afficheur DS1, qui constitue un indicateur tachymétrique, présente un premier nombre représentatif du temps écoulé TE pour la course, la valeur numérique étant exprimée en secondes, au centième de seconde près. Ainsi, le nombre 919 signifie 9 secondes et 19 centièmes. Ce nombre est rapidement remplacé par un second nombre qui est le nombre de kilomètres à l'heure atteint à la fin de la course. Si ce nombre est 247, la vitesse atteinte est de 247 km/h, Le jeu ou simulateur 30 est ensLite automatiquement restauré et la vitesse de rotation maximale pour la catégorie particulière qui a été sélectionnée par le commutateur SK est à nouveau présentée sur l'afficheur DS1. Cependant, on peut tourner le commutateur SK pour l'amener sur une position différente SKI, SK2, SK3 ou SK4 si on désire une catégorie de course différente. A ce moment, le simulateur est prêt pour une autre course. L'un des attraits de l'invention réside dans le fait qu'on peut utiliser deux simulateurs ou jeux 30 en compétition mutuelle en connectant les deux dispositifs par un cordon spécial (on n'areprésenté ni le second simulateur 30 ni le cordon)0 Le jack JA permet d'effectuer aisément l'interconnexion. Après avoir interconnecté les deux simulateurs 30, on peut courir une course dans la meme catégorie, c'est-à-dire avec le commutateur de sélection SK sur la même position pour les deux simulateurs , ou bien on peut donner un avantage à l'un des joueurs en sélectionnant une catégorie ou un niveau de force différent par le commutateur de sélection SK associé à son simulateur 30, ce qui fait que sa diode électroluminescente verte IV s'éclaire plus tôt à cause du temps réduit séparant l'éclairage de la diode électroluminescente jaune de période d'attente 1J et l'éclairage de la diode électroluminescente jaune 2J. L'intervalle entre l'éclairage de chacune des diodes électroluminescentes 2J, 3J, 4J et 5J ne change pas, mais la durée raccourcit entre l'éclairage des deux lampes 1J et 2J ce qui a pour conséquence de faire éclairer plus tôt la diode électroluminescente 1V, le joueur avantagé partant ainsi avant son concurrent. Le microprocesseur MPU uniformise automatiquement le fonctionnement des indicateurs de départ DS3 et le temps chronométré de façon à déterminer correctement le gagnant. La diode électrolumines- cente IR du gagnant clignote tandis que la diode électrolumi- nescente iR du perdant est éclairée de façon permanente. Ainsi, bien que le fonctionnement d'un seul simulateur 30 présente un niveau élevé d'intérêt et de réalisme, lorsque le joueur unique court contre la montre, en essayant d'accomplir le parcours de 400 m avec la plus faible valeur possible du temps écoulé TE, l'interconnexion de deux jeux 30 permet d'atteindre un niveau de réalisme encore plus élevé dans la simulation d'une course d'accélération. On trouvera en annexe la liste des légendes des organigrammes qui sont représentés sur les figures 5A à G et qui définissent des programmes utilisables dans le microprocesseur MPUO Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif décrit et représenté, sans sortir du cadre de l'invention. ANNEXE * Légendes des organigrammes des figures 5A à 5G 1: INITV 2:Initialisation des variables 3:Phase t 4: Restauration de l'indicateur de départ :Introduction du niveau de force 6: RSKLV 7: FSTSK 25: CALRPM 26: Mise à jour de l'affichage de la vitesse de rotation 27: Mise à jour de l'affichage du rapport 28: NEWGR 29. Introduction du niveau de force : Est-ce que la valeur introduite est identique à celle de FSTSK ? 31: Phase 1 32: Non 33: Oui 34: Est-ce que l'indicateur de départ est positionné ? : Non 36: Oui 37: Départ 38: Départ 39:LAMPE : Est-ce que le temps d'attente est écoulé ? -. 41: Oui 42:Non- 43: CALRPM - 44: NEWGR :LAMPE 47: CKFLT 48: Contrôle de défaut 49: CALRPM : Est-ce que 0,5 seconde s'est écoulée ? 51: Oui 52:LAMPE 53:Indicateur de départ sur la position "départ" 54: SETLGT : Course 56: Course 57: Restauration de l'indicateur de validation de retour à O du rapport de vitesses 58: Lecture du temporisateur. T3 62: CONT 63: Oui 64: RAPP1- RAPP - 1, du fait que le rapport de vitesses a déjà été mis à jour à-partir de NEWGR : CALiGRS 66: Mise à jour du rapport de vitesses et attente du relâchement 67: CONT 68: Lecture du temporisateuro T54 69': VIT0-- VIT : CALRPM 71: Lecture du temporisateur. T4 72: DISTL_ DIST + C * (VITO + VIT) / 2 * (T4 - T5) T5 - T4 73: CKIERO 74: Contrôle de détermination de la fin de la course : Bouton de changement de vitesses 76: Est-ce qu'on a appuyé sur le bouton de changement de vitesses ? 77: Non 78: Oui 79: VITO4- VIT : CALGRS 81: Lecture du temporisateur. T4 82: DIST 4- DIST + C * (VITO + VIT) / 2 * (T4 - T5) T5 4.- T4 83: CKERO 84: RSKLV 85: Introduction du niveau de force 86: Est-ce que la durée de suppression des rebondissements s'est écoulée ? 87: Non 88: Oui 89: rntroduction du niveau de force : Identique ? 91: Non 92: Oui 93: Retour 94: CALRP! : CFIND 96: Détermination de la constante C 97: Bouton d'accélération -2484676 - 36 : Fixation de la constante de temps du circuit de son : RAMPE : Est-ce que la vitesse de rotation est supérieure à la valeur maximale ? O ui : BLNENG : Non : Conversion BIN - DCB : Conversion de la vitesse de rotation pour l'affichage : Retour NEWGR : Bouton de changement de vitesses : Est-ce qu'on aappuyé sur le bouton de changement de vitesses ? Non : Oui : Restauration du monostable de changement de vitesses : Est-ce que le monostable de changement de vitesses est positionné ? : Oui : Non : Retour : Positionnement du monostable de changement de vitesses : RAPPT4 - RAPP : RAPP = 4 ? : Oui : Non RAPPT/ - RAPPT + 1 : RAPPT(- 0 : Positionnement des indicateurs pour afficher RAPPT : PG3 : Diminution de la vitesse de rotation dans un rapport de 4 : Retour : CKFLT : RAPP = ? : Oui Non 101 o104 106 110 114 119 124 128 Bouton de changement de vitesses Est-ce qu'on a appuyé sur le bouton de changement de vitesses ? Non ENDG Oui Retour SETLGT 14- 2 I I * 2. LAMPE. I L 4 - 3J 8 - 4J 16 - 5J 32 - lV : CALRPM NEWGR CKFLT : Est-ce que 0,5 seconde s'est écoulée ? : Non Oui LAMPE = 16 ? Non Oui LAMPE Retour : CALGRS RAPPT- RAPP RAPP 4 ? Non Oui RAPPT Est-ce que l'indicateur de validation du retour à 0 du rapport de vitesses est positionné ? Non Oui RAPPT& 0 Positionnement des indicateurs pour afficher RAPPT 132: 133: 135 140 146 151 156 160 : Bouton de changement de vitesses : Est-ce qu'on a appuyé sur le bouton de changement de vitesses ? : Oui Non PG3 : VITN4- VIT/4 : VITN VIT VITN : RAPP = RAPPT ? : Oui : Non : Restauration de I'indicateur pour le son du moteur : Positionnement des indicateurs pour le crissement des pneus ::Positionnement des indicateurs pour le son du moteur Restauration de l'indicateur pour l'affichage de RAPPT RAPP 182: Retour : CEER0 :Est-ce que la Non Oui :LAMPE Non : Est-ce que la : Non :LAMPE : Est-ce que la : Non :Oui :LAMPE : Est-ce que la :Non :Oui distance est-supérieure à 80 m ? (iv et 5J) distance est supérieure à 160 m ? (1V, 5J, 4J) distance est supérieure (iv, 5J, 4J, 3J) distance est supérieure à 240 m ? à 320 m ? 167 167' 171 176 180 185 190 195 39- 199: LAMPE 204: EQX 205 EQX 206 g LAMPE 208: T3 209: EUC3 210: Conversion de T3 pour l'affichage 211:Positionnement de l'indicateur pour l'affichage de TE 212:Restauration des indicateurs de son et d'affichage 213: Fixation de la constante de temps du circuit de son à RAPP5, décélération 214: Est-ce que 5 secondes se sont écoulées ? 215:Non 216: Oui 217: KMH 218: Conversion BIN - DCB 219: Conversion de la vitesse en km/h pour l'affichage 220: Positionnement des indicateurs pourafflcher lavitesseenk/h 221:BOUCLE8 222: BOUCLE8 223:ENDG 224: Non 225: Est-ce que 5 secondes se sont écoulées ? 226: Non 227: Restauration des indicateurs de son et d'affichage 228. LAMPE 238' 243 252 254. 256 4o : LAMPE : INITV : INT :Point d'entrée pour une interruption :Est-ce qu'on a appuyé sur "départ" ? :Oui :Non :Positionnement de l'indicateur de départ : Restauration de l'interruption : Est-ce qu'il y a une interruption par le temporisateur ? Oui :Non :RSTI : Est-ce que le compteur de fréquence est en cours de comptage ? : Non :Oui : Lecture du compteur de fréquence : VIT 4 valeur du compteur de fréquence : Validation du fonctionnement du compteur de fréquence : Application d'un incrément au temporisateur réalisé par logiciel : Affichage :Affichage :Est-ce qu'il s'agit du premier chiffre ? Non 258: Oui 259: Restauration de l'indicateur de point décimal 260: Est-ce que l'indicateur d'affichage de vitesse de rotation est positionné ? 261: Oui 262: Non 263 Oui 264: Est-ce que l'indicateur d'affichage de la vitesse maximale est positionné ? 265: Non 266: Est-ce que l'indicateur d'affichage du temps écoulé est sélectionné ? À*.2484676 4' : Oui :Non :Est-ce que l'indicateur d'affichage de la vitesse en km/h est positionné ? : Oui :Non : Fixation dans la zone d'affichage d'un code correspondant uniquement à des blancs : Positionnement de l'indicateur de point décimal : Est-ce que l'indicateur d'affichage RAPPT est positionné ? O ui :Non :Est-ce que l'indicateur d'affichage RAPP est positionné 7- :Oui :Non :Transfert de RAPPT vers la zone d'affichageÀ * Transfert de RAPP vers la zone d'affichage : Transfert de LAMPE vers la zone d'affichage : Extinction des chiffres :Prélèvement de deux chiffres en DCB dans la zone d'affichage :Est-ce qu'il s'agit du septième chiffre ? : Diodes électroluminescentes d'affichage ? : Oui DIRECT : Non : Chiffre = 1,3 ou 5 ? : Oui :Non :Prélèvement du chiffre DCB de gauche : Prélèvement du chiffre DCB de droite : Chiffre = 3 ? :Non : Oui Non : Est-ce que l'indicateur de point décimal est positionné ? : Oui Positionnement du bit correspondant au point décimal dans le mot de sortie À 267 270 274 279 284 288 293 298 302: Conversion du chiffre en DCB en code à segments 303: DIRECT 304: Sortie de l'information de segment 305: Eclairage du chiffre approprié 306: CHIFFRE 307: CHIFFRE > 7 ? 308: Non 309: Oui 310: CHIFFRE 311: RSTI 312: Restauration de l'interruption- 313: Retour 314: RAMPE 315: Bouton de changement de vitesses- 316:Selection de la constante de temps du circuit de son en utilisant les valeurs de rapport de vitesses et d'accélération 317: Sortie de la constante de temps sélectionnée 318: Retour 319: BLNENG 320: Restauration de tous les indicateurs 321: Sortie de la validation du bruit 322:Est-ce qu'il s'est écoulé deux secondes ? 323:Non 324: Oui 325: ENDG 326:-EUC3 327: Conversion BIN - DCB 328: Conversion en centièmes de seconde de la valeur T3 obtenue par le comptage 329: Conversion du nombre binaire en 5 chiffres DCB 330: Transfert de 5-chiffres DCB vers la zone d'affichage 331: Retour 332: CFIND 333: Sélection de la constante C en utilisant FSTSK et RAPP 334: Retour REVENDICATIONS 1i Simulateur électronique de course de véhicules caractérisé en ce. qu'il comprend une commande (GR, GA) qui peut être actionnée manuellement, des moyens de génération de son (SP), des moyens (OSC1, OSC2) destinés à appliquer un signal à fréquence variable aux moyens de génération de son, pour qu9ils produisent un son ressemblant à celui du moteur d'un véhicule, et des moyens qui sont commandés par la commande pouvant être actionnée manuellement, de façon à modifier la fréquence du.-signal afin de faire varier la hauteur du son pour que ce son ressemble à celui produit par un moteur tournant à diverses vitesses. 2. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 1, caractérisé en ce que la commande qui peut être actionnée manuellement comprend un interrupteur (GA) pouvant être actionné manuellement qui représente une commande d'accélérateur de véhicule. 3. Simulateur de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens d'affichage (DS1) qui sont conçus de façon à présenter des données numériques représentatives de la vitesse du moteur à laquelle le son correspond à tout moment. 4. Simulateur de course de véhiculesselon la revendication 3, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens destinés à faire en sorte que les moyens d'affichage (DS1) présentent initialement une valeur de vitesse du moteur qui ne doit pas être dépassée. lorsqu'on actionne ladite commande. 5. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 4, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens (SK) destinés à sélectionner une vitesse parmi plusieurs vitesses de moteur prédéterminées ne devant pas être dépassées. 6. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 5, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens destinés à interrompre le son encas de dépassement de la vitesse de moteur prédéterminée qui a été sélectionnée. 7. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 6, caractérisé en ce que la présentation de la valeur de la vitesse sur les moyens d'affichage (DS1) est également interrompue en. cas de dépassement de la vitesse de moteur prédéterminée. 8. Simulateur de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications 6 ou 7, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens destinés à faire en sorte que les moyens de génération de son (SP) produisent un son modifié et plus fort en cas de dépassement de la vitesse de moteur prédéterminée. 9. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 8, caractérisé en ce que le son modifié ressemble à celui d'une explosion du moteur. Simulateur-de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications 1 à 9, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens (DS1) destinés à présenter des données numériques qui sont représentatives du temps écoulé pour une course, à la fin de celle-ci. 11. Simulateur de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications 1 à 10, caractérisé en ce qu'il comporte une première lampe (1V) destinée à indiquer l'instant du départ d'une course. 12. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 11, caractérisé en ce qu'il comprend un interrupteur à bouton-poussoir de départ (ST) qui est destiné à déclencher l'éclairage de la première lampe (iv). 13..Simulateur de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications il ou 12, caractérisé en ce qu'il comprend une seconde lampe (1R) qui est destinée à indiquer l'arrivée de la-course simulée. 14. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 13, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens (SK) destinés à sélectionner une vitesse qui ne doit pas être dépassée, et des moyens destinés à éclairer la seconde lampe (1R) lorsque cette vitesse est dépassée. o Simulateur de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications 1 à 14, caractérisé en ce qu'il cmprend des moyens d'affichage de rapport de vitesses (DS2) et un interrupteur à bouton-poussoir de changement de vitesses (GR) destiné à commander les moyens d'affichage de rapport de vitesses. Simulateur de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications 1 à 15, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens (0SC3) qui sont destinés à faire en sorte que les moyens de génération de son (SP) produisent un son ressemblant au crissement des pneus lorsque ladite fréquence est augmentée initialement à partir d'une valeur relativement basse. 176 Simulateur de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications 1 à 16, caractérisé,en ce qu'il comprend un boîtier (32) qui comporte une poignée (36, 38) de chaque côté, ce bottier ayant la forme d'un volant de voiture de course. 18. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 17, caractérisé en ce qu'il comprend un interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur (GA) sur le bottier, et des moyens qui sont commandés par l'appui manuel sur l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur et par la fermeture de cet interrupteur de façon à augmenter ladite fréquence afin d'augmenter la hauteur du son pour que ce son ressemble à celui d'un moteur tournant à une vitesse plus élevéeo 19. Simulateur de course de véhicules selon la revendication 18, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens d'affichage (DS1) sur le boîtier, à côté de l'interrupteur à bouton-poussoir d'accélérateur, destinés à présenter une valeur numérique représentative de la vitesse du moteur à tout moment. Simulateur de course de véhicules selon l'une quelconque des revendications 17, 18 ou 19, caractérisé en ce qu'il comprend un interrupteur à bouton-poussoir de changement de vitesses (GR) sur le bottier, des moyens commandés par ce bouton-poussoir de changement de vitesses de façon à simuler le passage des vitesses, et des moyens d'affichage (DS2) destinés à indiquer le rapport de vitesses particulier qui a été sélectionné à l'aide du bouton-poussoir de changement de vitesses.