Un certain nombre de jeux de société, dans lesquels de l'argent factice est échangé et recherché, ont pour objet l'accumulation de biens et de bâtiments regroupant des affaires commerciales et industrielles au détriment d'autres joueurs. Ces jeux ont obtenu urs grande popularité pendant les années de dépression économique en constituant des divertissements pour les nombreuses personnes dont la situation économique réelle était faible. Cependant, il est probable que ces jeux présentent un certain côté nuisible par le fait qu'ils tendent à enseigner et à souligner les mérites d'une compétition étouffante. L'invention concerne un jeu dont la regle est de pénaliser plutôt que de récompenser les combinaisons illégales d'affaires industrielles et commerciales. L'invention concerne un dispositif destiné à un jeu dont la règle est la lutte anti-trust,et les pièces de jeu complémentaires.Le but à atteindre au cours de ce jeu est de mettre im terme autionopoles constitués par des combinaisons de plusieurs compagnies. Les joueurs,qui se comportent comme des personnes luttant contre les trusts, peuvent porter des accusations contre les membres d'un trust illégal et peuvent obtenir des récompenses augmentant avec les succès de leurs activités anti-trust. Le dispositif de jeu selon l'invention comporte une planche de jeu présentant plusieurs cases qui forment une piste continue le long de laquelle un élément de jeu peut être déplacé pas à pas, sur des longueurs déterminées,à l'aide d'un élément dtindication, par exemple un dé classique. Chaque case correspond à une affaire industrielle ou commerciale. Les affaires sont groupées, mais non nécessairement nuxtaposées, suivant le type d'industrie auquel elles se rapportent. Des repères, par exemple des couleurs, identifient. et permettent de grouper les compagnies d'une association. D'autres marques de repères, situées dans toutes les cases deux ensemble donné, identifient la nature et le niveau de l'association hors-la-loi, par exemple un oligopole, un trust ou un monopole.Ces repères indiquent également la portée de l'action légale c'est-à-dire le nombre d'opérations légales, mesurée par la mise en place de jetons d'accusation,app rte~ \ rep=;sentant nant à un joueur,dans les cases7Iescopgnies d'une association nécessaire pour reprendre la case à l'association. Par exemple, dans une forme avantageuse de réalisation selon l'invention, une procédure unique engagée contre chacune des trois compagnies d'tm oligopole permet de gagner la case appartenant à cette association, deuc procédures engagées contre chaque compagnie mettent fin à un trust , et trois procédures légales engagées contre chaque compagnie mettent fin à un monopole.De même, la récompense attribuée en cas de succès augmente avec lXillégalité de lSasso- ciation. Par conséquent, des gratifications et d'autres récompenses sont attribuées en quantités croissantes à une personne luttant avec succès contre les trusts suivant la nature de l'asso- ciation illégale poursuivie avec succès. Par ailleurs, des pénalités sont infligées aux joueurs montrant peu d'efficacité Le dispositif de jeu selon l'invention comporte, en plus du dé,des pions destinés aux joueurs, de l'argent factice,des cartes postales indiquant des directions à suivre, des jetons d'accusation codés et propres à chaque joueur, et plusieurs billets de crédit permettant à un directeur de budget de faire des avances sur les succès anticipés aux personnes luttant contre les trusts. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif, et sur lesquels la figure 1 est une vue en plan de la planche de jeu du dispositif selon l'invention les figures 2A à 2C représentent des cartes de crédit social permettant à un joueur luttant contre les trusts de bénéficier de prêts ; les figures 3A et 3B représentent un type de carte postale ; et les figures 4A à 4D représentent plusieurs jetons d'accusation. La figure 1 représente la planche 10 de jeu du dispositif selon l'invention. Cette planche comporte à sa périphérie une piste continue 12 constituée de plusieurs cases 14a, 14b, 14c, etc., partant d'une case d'angle 16 de départ et parcourue de manière répétée jusqu'à la fin du jeu. La plupart des cases représentent des affaires in dustrielles ou commerciales qni sont regroupées, mais non nécessairement juxtaposées, suivant le type d'industrie auquel elles se rapportent. Par exemple, il existe trois compagnies 14a concernant 11 industrie de l'acier, dispersées largement sur la planche. il existe également trois compagnies 14b de fabrication d'appareillages électriques, trois compagnies pétrolières 14c', trois compagnies 14c de fabrication de calculateurs, trois compagnies 14d de fabrication d'automobiles.Une case 18 à bote postale ou une case 17 d'orientation (1'Allez au bureau du budget") séparent les unes des autres les compagnies d'une association. il existe également des associatione compagnies ferroviaires 14e, de compagnies 14f de services publics, des compagnies 14g de distribution d'essence, de compagnies 14i de fabrication des pneumatiques, de compagnies sidérurgiques 14j, de compagnies 14k de traitement des produits alimentaires, regroupées les unes à proximité des autres sur la planche. Dans tous les cas, les cases présentent un repère qui indique que les trois compagnies d'une association sont groupées. Comme représenté, les compagnies d'un groupe peuvent être désignées par la nature de leurs activités, par exemple "acier 1', "acier 2", et "acier 3", ou bien les compagnies d'un groupe peuvent porter un nom fictif et une zone colorée correspondante 20a,20b, etc., apposée sur les cases des compagnies de l1asso- ciation. Chaque compagnie dune association possède également un second repère codé indiquant la nature de l'association. Par exemple, certaines compagnies peuvent posséder un repère interne unique 22 indiquant que l'association est un oligopole, un repère double 24 indiquant que l'association est un trust, et un repère triple 26 indiquant que l'association est un monopole, ce dernier repère étant présenté par deux des associations, c'est-à-dire les services publics et les compagnies de distribution d'essence.Les repères 22, 24 et 26 peuvent se présenter sous la forme de cercles devant être recouverus par des jetons cclorés 28a, 28b, etc., d'accusation (figure 4). il existe plusieurs jetons dans chaque couleur correspondant aux pions déplacés par les joueurs (non représentés), de manière qu'un joueur dont un pion est placé sur une case 14e-14k d'une compagnie donnée, cette case n'étant pas occupée par un repère, puisse acheter l'un de ces jetons 28a à 28d d'accusation et le placer sur un cercle 22, 24 ou 26. Un joueur peut engager des poursuites contre une association lorsque l'un de ses jetons 28a à 28d dtac- cusation occupe un cercle sur deux des trois compagnies de cette association.Cette dernière est considéréecomme étant dissoute lorsque les jetons d'accusation du joueur occupent tous les cercles de cette association. Si le mouvement des pions, dépendant, par exemple, d'un dé classique, rend impossible à tout joueur d'occuper un cercle de deux des trois compagnies d'une association, une situation en impasse apparat. Cette situation est résolue soit par un jet du dé ou par des échanges volontaires entre les joueurs. Aux cases correspondant aux compagnies, s'ajoutent plusieurs cases ' 18 désignées boite postale" qui, lorsqu'elles reçoivent le pion d'un joueur, engagent ce dernier à prendre la carte supérieure 30 d'une pile placée sur le cadre 28 "boîte postale" et à suivre les instructions inscrites sur cette carte (figure A et 3B). L'une des cases d'angle, à savoir la case 17, dirige le joueur, lorsque le pion de ce dernier tombe sur cette case, vers le bureau du budget, c'est-à-dire la case d'angle suivante 16, où il reçoit 100 dollars. Une autre case 32 d'angle est destinée à diriger le joueur vers le tribunal, c'est-à-dire la case d'angle suivante 34, où ce joueur rencontre certaines difficultés, comme décrit en détail ci-après. La règle du jeu sera à présent décrite. Avant de commencer le jeu, un joueur est désigné "directeur du budget". Son devoir est de récupérer argent versé au budget, et l'argent délivré par ce dernier. Ce joueur délivre également les billets 36 de crédit social (figureA à 2C). Chaque joueur reçoit une certaine allocation correspondant à une somme d'argent. Par exemple, dans le cas d'un jeu de faible demande, chaque joueur peut recevoir 1500 dollars en argent factice (non représenté), à savoir un billet de 500 dollars, sept billets de 100 dollars et six billets de 50 dollars.Dans le cas d'un jeu à forte demande, nécessitant plus de réflexion et de prudence que prcaemment pour déterminerl'achat d'une accusation, les joueurs peuvent recevoir au départ une somme de 1000 dollars (un billet de 500 dollars, trois billets de 100 dollars et quatre billets de 50 dollars). Le joueur obtenant le chiffre le plus élevé à l'aide du dé est désigné pour ouvrir le jeu. Il peut choisir la couleur de son pion (non représenté ) et de ses jetons (28a à 28d) d'accusation. Les pions avancent dans le sens des aiguilles d'une montre sur le pourtour de la planche. Tous les joueurs choisissent tour à tour leur couleur.Lorsque le pion d'un joueur atteint une case 14a-14k dune compagnie, ce joueur peut porter une accusation de 100 dollars contre cette compagnie, bien que cela ne soit pas obligatoire. Si le joueur accepte d'agir ainsi, il achète un jeton d'accusation de 100 dollars à sa propre couleur au directeur du budget et le place sur le cercle découvert de la case où se trouve son pion. Sauf indication contraire, un seul jeton d'accusation peut être acheté pour chaque roulement du dé. Lorsqu'un joueur a placé au moins un jeton d'accusation de 100 dollars sur deux des trois compagnies d'une association, cette dernière devient l'affaire propre à ce joueur0 Par conséquent, tous les jetons d'accusation appliqués antérieurement sur une compagnie de cette association par un ou plusieurs autres joueurs sont retirés de la planche et remis au directeur du budget qui ne les rembourse aux joueurs qu'au prix de 50 dollars. A ce moment, le joueur s'occupant de l'association peut remplacer les jetons d'accusation ainsi retirés par ses propres jetons (28a-28d) qu'il paie 100 dollars. S'il est impossible d'attribuer une affaire à un joueur, du fait que tous les cercles sont répartis de manière égale entre les joueurs,par exemple lorsque les jetons dtaccu- sation de chacun des trois joueurs occupent les trois cercles d'un oligopole,les joueurs peuvent faire rouler le dé de manière à désigner auquel d'entre eux l'affaire est attribuée. Lorsque cette opération est effectuée, on procède au retrait et au remplacement des jetons d'accusation, comme décrit ci-dessus. Un joueur dont le pion atteint une case d'une compagnie d'une association attribuée à un autre joueur doit payer une mende au directeur du budget, car il a ainsi dépensé à perte des fonds sur une affaire précédemment attribuée à un autre joueur. Suivant une règle avantageuse, les amendes sont respectivement de 50 dollars, 100 dollars et 150 dollars pour un oligopole, un trust et un monopole. Une affaire est menée avec succès contre une association , c'est-à-dire qu'elle provoque le démantellement d'un trust, lorsque tous les cercles de l'association sont recouverts chacun par un jeton d'accusation d'un joueur. En effet, ceci indique que le joueur a obtenu du tribunal que l'association cesse ses pratiques concernant le monopole.Lorsque le joueur gagne son combat contre une association, il est récompensé en recevant du directeur du budget une gratification financière de 300 dollars dans le cas d'un oligopole, 500 dollars dans le cas d'un trust et 700 dollars dans le cas d'un monopole. De plus, si le pion dgun autre joueur se place sur une case d'une compagnie dont tous les cercles d'accusation sont couverts, cet autre joueur doit effectuer un paiement au possesseur desdites cases de manière à lui permettre de con tiquer d'exercer son contrôle sur la compagnie ainsi modifiée. Ces paiements de contre sont de 150 dollars dans le cas d'un oligopole, de 250 dollars dans le cas d'un trust et de 400 dollars dans le cas d'un monopole. Les joueurs bénéficient également de points de crédits sociaux calculés en fonction du succès de leurs activités anti-trust. Ces crédits sont décernés de la manière suivante Si l'association attribuée au joueur est un oli gopole, ce joueur bénéficie de 450 points de crédits sociaux dans le cas où chaque cercle de chaque compagnie est occupé par un jeton d'accusation appartenant à ce joueur. Si l'association attribuée au joueur est un trust, ce joueur bénéficie de 450 points de crédits sociaux dans le cas où un cercle d'accusation de chaque compagnie est occupé par l'un de ses jetons d'accusation ; ce même joueur bénéficie de 1000 points de crédits sociaux si les deux cercles de chaque compagnie sont occupés par ses jetons. Si 11 association attribuée au joueur est un monopole, ce joueur reçoit 450 points de crédits sociaux dans le cas où un cercle de chaqug/compagnle est accusé par un jeton d'accusation du joueur ; ce dernier bénéficie de 1030 points de créditisociaux si deux cercles de chaque compagnie sont occupés par ses jetons d'accusation ; et il bénéficie de 1750 points de crédits sociaux si les trois cercles d'accusation de chaque compagnie sont occupés par ses jetons d'accusation. L'attribution des points crédits sociaux ne cor el-Le respond pas a un mouvement d'argent, mais/est simplement mise en évidence par la présence des jetons d'accusation sur les cases de la compagnie concernée, ces jetons permettant-des emprunts financiers. Lorsqu'un joueur ne possède plus d'argent, il peut obtenir une avance de crédit social aa directeur du budget, pourvu qu'il s'occupe déjà d'une affaire. Cette avance est basée sur les crédits sociaux dont le joueur peut bénéficier en cas de succès dans son affaire. Ainsi, si un joueur stoccupe d'un oligopole, il peut emprunter 350 dollars ; s'il s'occupe d'un trust, il peut emprunter 500 dollars ; et s'il stoccupe d'un monopole, il peut emprunter 700 dollars. Lorsque de tels prêts sont effectués, le directeur du budget fournit au joueur un billet de crédit social 36a, 36b, 36c, ... (figures 2A à 2C) correspondant à la somme avancée. Comme représenté sur les figures 2a à 2c, il existe un billet de crédit social correspondant à chaque association représentée sur la planche 10.Un seul prêt est permis par affaire traitée. A la fin du jeu, la valeur totale des billets en la possession d'un joueur est déduite du crédit social dont ce joueur est bénéficiaire et représenté par les jetons d'accusation. il est quelquefois demandé aux joueurs, en plus des poursuites normales engagées contre les associations illégales, de suivre des instructions supplémentaires. Par exemple, la planche 10 comporte des case 18 qui, lorsqutelles reçoivent le pion d'un joueur, dirigent ce dernier vers la boite postale 28 et l'in vitent à prendre la carte supérieure de la pile. Les figures 3A et 3B représentent un exemple de message pouvant autre porté par un carte postale. les messages suivants sont cités à titre d'exem ple "Votre cabinet est pénalisé pour des procédures incorrectes. Faites parvenir 50 dollars aux budgets de toutes les autres personnes attaquant les trusts". "Votre bon travail vous permet de vous occuper d'une autre affaire. Faites rculer le dé et avancez. Recevez du directeur du budget toute somme due lors de votre passage sur la case départ. En cas d'absence de paiement, ce transfert ne constitue pas une amélio ration". En ex raison de pressions politiques, votre acti- vité anti-trust est freinée. Retirez l'un quelconque de vos jetons d'accusation de la carte". "Le Congrès approuve l'augmentation du budget. Recevez 100 dollars". "Décision du tribunal Le tribunal suprême a décidé qu'un abaissement des prix dans le but d'éliminer la concurrence est une pratique nuisible des monopoles. Vous pouvez ajouter gratuitement un jeton d'accusation à tout emplacement souhaité". Comme mentionné précédemment, un joueur reçoit 100 dollars lorsque son pion se place sur la case 16 d'angle du bureau du budget. La case 17 d'angle dirige également le pion de ce joueur vers le bureau du budget. De plus, une case 32 d'angle dirige le pion d'un joueur vers le tribunal situé dans l'autre case 34 d'angle. Suivant la règle, la sortie du tribunal de la case 34 ne pose pas de problème pourvu que le joueur n'effectue pas un double avec le dé. Cependant, dans le cas contraire, ce joueur est accusé de duplicité et doit rester au tribunal jusqu'au tour suivant, afin de prendre connaissance du verdict du juge. La piste comporte, avec les cases 18 des boites postales, et les cases d'angle il 17, 32 et 34, une case 38 permlBtant au joueur dXeffectuer un tpur supplémentaire, une case 40 qui prive le joueur d'un tour et une case 42 n2 apportant rien de bon ni de mauvais au joueur. Le jeu se termine lorsque l'un des joueurs ne possède plus d'argent et qu'il a utilisé toutes ses possibilités d'emprunt. Les joueurs comptent alors l'argent qui leur reste, déduisent les sommes portées par les billets 38a, 38b, etc. des crédits sociaux qui leur sont attribués, et le joueur possédant le total le plus élevé est le vainqueur. il va de soi que de nombreuses modifications peuvent autre apportées au dispositif décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENZICATICNS 1. Dispositif destiné à un jeu dont la règle est la lutte anti-trust, caractérisé en ce qu'il comporte une planche de jeu, une série de cases présentées par cette planche et formant une piste continue, sur laquelle un pion peut être déplacé pas à pas sur des longueurs déterminées à l'aide d'un élément d'indication, chaque case de la piste représentant une affaire industrielle ou commerciale, les cases présentant plusieurs premiers repères apparaissant chacun sur au moins deux desdites cases et représentant une association illégale d'affaires, chaque case présentant au moins un second repère, les seconds repères de toutes les cases d'un groupe représentant une association d'affaires étant identiques et identifiant la nature de cette association. 2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte plusieurs jetons d'accusation pour chaque joueur. 3. Dispositif selon la revendication 2, caractérisé en ce que les seconds repères comprennent des marques présentées par les cases et dont le nombre est le m8me pour toutes les cases d'un groupe, ce nombre déterminant le nombre de jetons d'accusation nécessaires pour attaquer avec succès une association.