Principe : I1 s'agit de damiers parcourus de bandes de couleurs, plus ou moins complexes, séparées par des cases neutres "blanches" (Fig. 1, 2, 3). Il est possible que certaines de ces bandes ne soient pas séparées par des cases neutres (fig. 4, 5). On y dispose des pions dont la marche simple dans con principe permet de nombreuses possibilités. La marche est basée le Sur un nombre de couleurs à parcourir obligatoirement. 2. Sur une marche droite ou diagonale au choix. Sur ces principes de marche des complications éventuelles peuvent être rajoutées. A titre d'exemple de marche en diagonale sur deux couleurs suivant la règle de jeu cl-jointe (voir Fig. 6). Il découle du mode de marche et de la structure du damier que la possibilité de "prise" d'un plon n'est pas toujours réciproque. Blocage : D'autre part, l'axistance de bandes de couleurs favorise la création de zones de blocages, par exemple toutes les cases contiguess de la couleur sur laquelle est pose un pion. But : Différentes orientations peuvent être proposées comme but de la partie : - traverser le damier - immobilisation ou "pat" du pion - existence d'un "roi" d protéger Une des possibilités, ci-dessus mentionnées, est entièrement développée dans la "règle" ci-après qui montre bien l'utilisation de l'invent ion revendiquée. A titre d'exemple, règle détaillée d'un jeu sur damier restreint, principe : il s'agit d'un damier parcouru de bandes de plusieurs couleurs séparées par des cases neutres Les plons utilisants un système de dépla- cement original doivent traverser le jou le plus rapidement possible, ils peuvent éventuellement capturer des pions adverses. Maniement des pions e Les pions sont placés au départ en bordure du jeu sur des blanches neutres. Dans la version simplifiée, chaque joueur dispose de cinq pions sur un damier de neuf cases de côté. Pour avancer un pion, le joueur choisit, coup par coup, soit la marche en diagonale, soit la marche en ligne droite, et ce an tous ens. Ces deux systèmes de déplacement ne peuvent jamais interférer. Une fois choisi un des modes de déplacement décrit ci-dessus, le pion doit se déplacer sur deux couleurs, le pion peut parcourir toutes les cases disponibles de la première couleur ou n'en utiliser qu'une partie, puis il doit obligatoirement changer de couleur et s'arreter sur la première case disponible de la deuxième couleur. Les cases blanches au cours de ces déplacements ne servent que de passages neutres, il est interdit de s'y arrêter ou d'y effectuer un changement de direction, il en découle qu'une case est considérée comme contigue de toute autre case dont elle est séparée par une ou plusieurs cases blanches. Il faut préciser d'autre part qulun pion ne peut jamais sauter par dessus un autre pion. Blocage : Un pion situé sur une bande de couleur droite empêche le passage d'un pion adverse sur cette bande (mais non sur les cases de même couleur qui peuvent se trouver contigue à droite ou a' gauche) toutefois, si l'adversaire pose également un pion sur cette bande, à l'arrière est à l'abri de ce pion, la traversée pourra s'effectuer. Prise : Un pion peut être pris si son adversaire aboutit à la case qu'il occupe, il est à noter que cette faculte ntest pas toujours rcl- proque, c'est une des originalités et des difficultés de ce jeu. Pat : Un pion peut également âtre pris lorsqu'il est "pat", c'està-dire lorsque tout déplacement lui est interdit. Fin du jeu : La partie s'arrête lorsqu'un joueur a rentré tous les pions dont il dispose. Le décompte des points se fait alors ainsi Premier pion rentré : 21 points, chaque pion rentre ; 20 points, pions restants : 5 points. Principales originalités du jeu Les principes d'exécution sont faciles à apprendre comme dans le jeu de dames. Les bandes de couleurs permettent une vision dynamique du damier ou se dessinent concrètement des lignes de forces attractives. Ainsi la jeu est loin d'être aussi abstrait que les dames ou le "go". Il se rapproche davantage des échecs quoique d'un maniement plus simple. Sur un damier restreint, les parties peuvent aboutir à des conclusions rapides, mais par ailleurs les blocages et la non réciprocit des menaces créent des problèmes parfaitement originaux et complexes. EXPLICATION DES DESSINS Figures 1, 2, 3, 4, 5 s exemples de damiers Les différentes hachures représentent des couleurs différentes. Figure 6. - Position i, départ d'un pion et en "2" arrivdo- possible suivant la marche diagonale. REVENDICATIONS Jeux de réflexion caractérisés en ce qu'ils comprennent des échiquiers parcourus de bandes de couleurs séparées par des cases blanches.