a)Boite de Jeux l.lectriques- b)La présente invention concerne une boite de jeux électriques permettant de jouer seul surtout à des jeux de réfléxion1de stratégie,de déduction,de lettres,de chiffres,de logique,tests cyans les jeux électriques actuels on ne peut jouer qu'à un seul jeu : il n'existe pas d'éléments interchangeables pour changer de jeu électrique et ainsi on se lasse vite de ce jeu électrique unique (surtout quand on joue seul: il faut compenser la force et la varieté des partenaires absents par la progressivité et la variété des jeux).D'autre part dans ces jeux élecLriques actuels on a pas la possibilité de demander des indications permettant d'approcher progressivement la solution: le jeu electrique est réservé à des joheurs d'un niveau ou d'une tranche d'âge précise. d)Le jeu suivant l'invention permet d'éviter ces inconvénients.Dans celui-ci en effet le joueur peut choisir quand il le désire un jeu nouveau en faisant simplement coulisser deux des éléments interchangeables correspondant au jeu choisi dans les deux rainures conductrices qui établissent automatiquement le contact. D'autre part la programmation du jeu choisi,par fiches perforées,fait varier pour un même jeu à chaque fois les données de départ et donc à chaque fois les réponses que le joueur doit fournir. Le circuit électrique étant différent à chaque fois cela supprime l'accoutumance du joueur à un circuit électrique unique. D'autre part,l'approche progressive de la solution,par la demande électrique d'indications (influant sur le calcul des points final) fait que le jeu garde tout son intéret d'un bout à l'autre de la partie (une ou plusieurs indications relancent à nouveau le jeu) et que cette boite de jeux électriques s'adresse à tout joueur, quelque soit son âge et son niveau de connaissances. L'utilité de cette boite de jeux est de permettre en se distrayant et sans connaissances approfondies de développer progressivement ses facultés de bon sens, iltelligence et rapidité intellectuelle avec la possibilité de se "situer" et de mesurer ses pro grés en comparant ses notes avec celles optimum qu'il aurait fallu obtenir pour chaque jeu. e)Le jeu,objet de l'invention comporte un bati en matière isolante (I) qui contient les différents éléments électriques: ampoules de contrôle (2),Piles (3) ,Borne de sortie pour "stylo électrique" (6) ,Borne de sortie pour contacteurs multiples (7) Ce bati en matière isolante porte deux rainures conductrices :la rainure inférieure conductrice (4) est reliée directement nu pole positif de la pile.La rainure supérieure (5) est reliée au pole natif de la pile par 1 'interuèdiaire d'un fil électrique qui relie en série les cosses des ampoules de controle (2) ainsi que la borne de sortie destinée à recevoir le stylo électrique (porte électrode) (b).-La borne de sortie pour contacteurs multiples (7) reçoit les 9 fils électriques qui proviennent des douilles des ampoules de contrôle (r) Clest dans les rainures du bati que vont coulisser les différents éléments interchangeables : les plaques en matière conductrice perforée (9) et en matière conductrice non perforée (8) coulissant dans la rainure inférieure conductrice (4) ainsi que les plateaux perforés en matière conductrice (I2) et les plateaux perforés en matière isolante (li coulissant dans la rainure supérieure conductrice (5).Les fiches perforées (IO) coulissent entre plateau et plaque. f)Le dispositif du jeu, objet de l'invention,peut être utilisé pour résoudre de maniére progressive, grâce à la possibilité de demander des indications, des jeux de réflexion, de stratégie,de déduction, de lettres, de chiffres, de logique, de tests (et ceci quelque soit l'âge et le niveau de connaissance du joueur)en utilisant différents pions à contacteurs ou un stylo porte électrode. Ier MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeux de Dames et Echecs électrique I Matériel : FIG I s 2 , 3 I: Bati en matière isolante 2: Ampoules de contrôle 3: Piles 8: Plaques en matière conductrice non perforée 10:Fiches perforées (chacune permettant de traiter un problème de dames ou d'échecs à plusieurs coups,dans sa totalité,sans avoir à changer ou déplacer une fiche en cours de partie.) 12:Plateau en matière conductrice perforée 10 cases sur IO (chaque case comportant 8 perforations,disposées suivant le code ci-dessous). I3:Cache en matière isolante, permettant la transformation immédiate du Jeu de Dames en Jeu d'Echecs. 14:Fiches problèmes Dames et Echecs (initiation,perfectionnement,virtuose 20 Système électrique : FIG 3 , 4 2:Lampe controle / 3:Piles / 8:Plaque / I2:Plateau / IOO:Pions en matière isolante avec colle de contact fixe / IOI:Pions en matière isolante avec cône de contact à ressorts,supprimant le contact une fois le contrôle effectué. / 15:Pions blancs avec corne de contact excentré, loin du centre. / 16:Pions noirs avec cône de contact excentré,prés du centre. 30 Codes FIG 5 Chaque carreau du Damier ou Echiquier est divisé en 4 Cadrans,comportant chacun 2 perforations (8 au total pour chaque carreau) : I02: le Ier cadran,en haut et à gauche,correspond au premier coup des Blancs, puis des Noirs./ I03: le èe cadran, en haut et à droite, correspond au deuxième coup des Blancs,puis des Noirs. / 104: le 3 éme cadran, en bas et à droite,correspond au troisième coup des Blancs,puis des Noirs. I05: Le ème cadran,en bas et à gauche,correspond au quatrième coup des Blancs,puis des Noirs. Perforations: les plus éloignées du centre du carreau correspondent aux coups des Blancs. / Les plus rapprochées du centre du carreau correspondent aux coups des Noirs. A noter que les carreaux (cases) peuvent aussi être divisés en 5,6,7,8 parties,ou plus (chaque partie contenant 2 perforations)ce qui permet, avec la même méthode que ci-dessus, de jouer IO,I2,I4,I6 coups,et plus. 40 ;mécanisme du Jeu : FIG 6 , 7 Chaque pion comporte des repères numérotés (i à 8)qui correspondent aux repères portés sur les carreaux.Lorsqu'on déplace un phonon iet face à face les repères correspondant aux 1er,2ème,éme,4ème coups...Etc xemple, sur Fig 6 : les Blancs jouent leur Ier coup. Exemple, sur Fig 7 : les Noirs jouent leur eme coup. Lorsqu'on appuye sur le pion : son cône en métal conducteur établit un premier contact électrique en passant au travers d'une perforation d'un carreau du damier ou échiquier,en matière conductrice. A ce moment là, il se présente 2 possibilités : -Soit le cône en métal conducteur passe au travers d'une perforation de la Fiche Perforée et établit le contact avec la plaque en matière conductrice non perforée située en dessous : le circuit est fermé,donc la lampe de controle s'allume (cela indique qu'il fallait effectivement jouer son coup dans ce carreau du damier ou de l'échiquier). -Soit le cône en métal conducteur rencontre une partie non perforée de la Fiche : le circuit reste ouvert,donc la lampe de contrôle reste éteinte (il ne fallait pas jouer dans ce carreau, le joueur doit encore réfléchir pour trouver le bon emplacement du pion,qui allumera la lampe de contrôle ) A noter que les perforations supplémentaires sur les carreaux, dans le cas du Jeu d'échecs peuvent différencier les 6 figures (Pion,Tour,Fou, Cavalier,Dame,Roi) s'il y a risque de confusion. 50 Calcul des Points Le Joueur a un potentiel de points qui lui est attribué au départ. -Chaque erreur enlève un point. -Chaque réponse juste fait gagner un point. 2ème JEU DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu de mots croisés électrique î0Matériel : FIG 1 s 2 1: BATI en matiere isolante 2: Ampoule de controle 3 Piles 8:Plaque en matière conductrice non perforée 10:Fiches perforées(chacune perméttant de traiter une grille de mots croisés dans sa totalité) 11:Plateau en matière isolante perforé qui porte des cases repérées par des coordonées(chaque case comportant 10 carrés de couleur perforés disposés suivant un code de couleurs lettres) 20::Fiches"mots croisés"avec grilles d' d'initiation,grilles à 2 vitesses, grilles illustrées,grilles à thèmes(animaux,végétaux,géographie,sciences et découve-^tes ) 20 Système électrique: FIG 1 X 2 2:Ampoule de controle/3:Piles/8:Plaque conductrice non perforée 17:Stylo"électrique"(électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie6) 30Code: FIG 3 Chaque lettre se trouve à l'intersection de deux couleurssil suffit de pointer le stylo "électrique" dans les deux carrés de couleur perforés correspondant à la lettre qu'on désire écrire. Ex:La lettre V se trouve à l'intersection de la couleur Violette dans la première colonne et de la couleur Marron dans la deuxième colonne.Pour inscrire la lettre V on pointera le stylo "électrique"d'abord dans le carré perforé Violet(106)de la première colonne,puis dans le carré perforé Marron(107)de la deuxième colonne. 4 Mécanisme du jeu Pour que la lettre soit juste l'ampoule de controle(2)doit s'allumer 2 fois par case.Ex:si la lettre V est exacte,l'ampoule de controle s'allumera une première fois quand le stylo"électrique"sera pointé dans le car ré perforé Violet de la première colonne puis une seconde fois quand on pointera le stylo "électrique" dans le carré perforé Marron de la deuxième colonne. Si la lampe de controle reste éteinte bien ne s'éclaire qu'une seule fois par case:la lettre proposée est fausse. 5 Demande d'indications : FIG 4 Si le joueur n'a aucune idée sur le mot à trouver,il peut demander à la Console électrique de lui indiquer une ou plusieurs lettres de ce mot. Pour cela il lui suffira de pointer le stylo"électrique" dans les 10 carrés de couleur perforés de la case correspondante à la lettre demandée. Les deux carrés de couleur pour lesquels l'ampoule(2)va s'allumer sont les coordonnées de la lettre demandée. Ex:En pointant le stylo électrique dans les carrés de couleur perforés de la case représentée à la FIG 4 :les deux carrés de couleur perforés pour lesquels l'ampoule(2)stest allumée sont le carré perforé Violet(106) de la première colonne et le carré perforé Marron(107)de la deuxième colonne.En se rapportant au Code on obtient la lettre V située à l'intersection de la couleur violette et de la couleur marron. 60Calcul des points: L'inscription dans une case de la console électrique d'une lettre fausse fait perdre 1 point. Chaque demande d'indication pour une lettre fait perdre 1 point L'inscription d'une lettre juste sur la console électrique ne modifie pas le nombre de points(ou fait gagner un point suivant la version) 3ème JEU DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu électrique de déduction 1 Matériel : FIG 1 , 2 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3: Piles 8: Plaque en matière conductrice non perforée 10: Fiches perforées(comprennent deux parties perforées différement suivant les deux types de codes exposés ci dessous) 11: Plateau en matière isolante perforé divisé en deux parties: -Une partie supérieure portant des cases à une perforation,repérées par des coordonnées(elle permet à la console électrique de répondre aux indications demandées). -Une partie infèrieure portant des cases contenant 10 carrés de couleur perforés,disposés suivant le code de couleurs Lettres.(cette partie sert à inscrire électriquement le nom de l'animal ou du métier ,,r trouvé et de vérifier si le nom trouvé est exact) 20: Fiches Questions où différentes questions précédées de deux coordonnées sont classées en rubriques.Une fiche entière portant des questions sur les animaux,une autre sur les métiers Ex pour les animaux:est ce un mammifère,un poisson,un oiseau ? Chacune de ces trois questions étant précédées de deux coordonnées. Autre ex:Est-il herbirore,omnivore,carnivore,insectivore...?Vit-il en Afrique,en Europe,en Amérique, en Chine...? 20 Système électrique: FIG 1 s 2 2: Ampoule de controle/3: Piles/8: Plaque conductriceerforée 17: Stylo "électrique" (électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie(6) ) 30Code: FIG 3 La partie supèrieure porte le premier type de code:cases à une perforation permettant à la console électrique de répondre par oui ou par non quand le joueur lui pose une question. La partie infèrieure porte le deuxième type de code:cases à 10 perfora tions utilisant le code "lettres" employé dans le jeu de mots croisés électrique.(Chaque lettre se trouve à l'intersection de deux couleurs,il suffit de pointer le stylo "électrique "dans les deux carrés de couleur perforés correspondant à la lettre qu'on désire écrire.) 40mécanisme du jeu: Pointer le stylo électriquedans la case perforée correspondant par ses coordonnées à l'information qu'on désire obtenir(108). Soit la lampe de controle(2 > s'allume:la console électrique répond oui à l'information demandée.Soit la lampe de controle reste éteinte:la console électrique répond non à l'information demandée. Quand le joueur pense avoir trouvé par déduction l'animal,le métier.. il utilise la partie infèrieure du tableau perforé(ll)pour y inscrire élec triquement le nom.Si l'ampoule de controle(2)s'allume le nom est exact. Si la lampe de controle reste éteinte le nom est faux:le joueur devra continuer à demander d'autres indications dans la partie supérieure jusqu'à ce qu'il pense avoir de nouveau un nom à inscrire dans la partie infèrieure. SODemande d'indications : FIG 4 Lorsqu'un joueur arrive vraiment pas à trouver par déduction l'animal, le métier.. .recherché,aprés avoir déja demandé 50 6 des informations disponibles il pourra demander à la console électrique la première lettre du nom à trouver.Pour cela il lui suffira de pointer le stylo "électrique" dans les 10 carrés de couleur perforés de la case correspondante à la lettre demandée:les deux carrés de couleur perforés pour lesquels l'ampoule de controle (2)va s'allumer sont les coordonnées de la lettre demandée. Ex:En pointant le stylo "électrique"dans les carrés de couleur perforés de la case représentée à la FIG 4 :les deux carrés de couleur perforés pour lesquels l'ampoule(2)stest allumée sont le carré perforé jaune(108) de la première colonne et le carré perforé bleu(lO9)de la deuxième colonne.En se rapportant au code on obtient la lettre F située à l'intersection de la couleur jaune et de la couleur bleue. 60 Calcul des points: Chaque demande d'informations dans la partie supérieure du plateau(il)fait perdre un point. L'inscription électrique d'un nom faux dans la partie infèrieure du plateau(ll)fait perdre 10 points. Une demande d'indication pour une lettre du nom fait perdre 15 points. L'inscription électrique du nom exact dans la partie infèrieure du plateau(il)fait gagner 20 points. 70 A noter qu'on pourra jouer à deux avec ce jeu en remplaçant la plaque en matière conductrice non perforée(8) par la plaque en matière conductrice perforée(9),et les fiches perforées(10) par les punaises "électriques"(22) (Voir leur utilisation sur figures 2 et 3 du 5ème mode d'assemblage de la boite de jeux électriques,c'est à dire Jeu électrique du Pendu à 2 joueurs) 4ème MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu électrique du Pendu(pour jouer seul)ainsi que Jeu électrique des anagrammes et mots dans le désordre(pour jouer seul) i0Matériel : FIG 1,2. 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3: Piles 8: Plaque en matière conductrice non perforée 10: Fiches perforées(chacune étant perforée suivant le code exposé cidessous) 11: Plateau en matière isolante perforé qui porte des cases repérées par des coordonnées(chaque case comportant 10 carrés de couleur perforés disposés suivant un code de couleurs lettres) 20: Fiches "questions" illustrées à thèmes(animaux,métiers,géographie, histoire,sciences et découvertes .....). Ex: Fiche portant la première et la dernière lettres de 20 noms d'animaux le reste des lettres intermédiaires etant remplacé par des points munis de deux coordonnées correspondant aux cases du plateau perforé(11) 21:Cercle en matière isolante tournant sur son axe et portant 10 fenêtres recouvertes de matière translucide.Chaque fenêtre porte une étape de la constitution du Pendu et de sa potence et passe une fois par tour au dessus de l'ampoule de controle(possibilité d'utiliser aussi une bande en matière isolante glissant le long de son axe et portant 10 fenêtres recouvertes de matière translucide.Chaque fenêtre porte une étape de la constitution du Pendu et de sa potence et passe une fois par tour au dessus de l'ampoule de controle) 20Système électrique: FIG 1 , 2 2: Ampoule de controle/3: Piles/8: Plaque conductrice non perforée 2 contacteurs différents disponibles: 17:Stylo "électrique"(électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie(6) ) 19: Pion portant 10 contacteurs disposés en deux colonnes de 5 contacteurs (on programme la lettre choisie en enfonçant sur le pion les 2 contacteurs correspondant aux 2 coordonnées de cette lettre suivant le code "lettres" puis on pose le pion ainsi programmé de case en case) 30Code :FIG 3 Chaque lettre se trouve à l'intersection de deux couleurs,il suffit de pointer le stylo "électrique "dans les deux carrés de couleur perforés portant les couleurs de la lettre qu'on désire écrire ou d'enfoncer sur le pion les 2 contacteurs de couleur correspondant aux 2 coordonnées de Cette lettre } 5lécanisme du jeu : Pour le jeu du Pendu électrique:le joueur propose une lettre en l'inscrit vant sur toutes les cases du plateau(il) représentant les lettres intermédiaires du mot.Si l'ampoule de controle(2) s'est allumée I fois pour une case::la lettre proposée appartient bien au mot et se place dans cette case.Si l'ampoule de controle reste éteinte ou ne s'allume qu'une fois par case la lettre proposée n'appartient pas au mot à trouver. Pour le jeu des anagrammes et mo-ts dans le désordre:quand le joueur pense avoir trouvé il inscrit les lettres du mot dans leur ordre exact sur la console électrique qui vérifie si celui ci cet juste ou non. Si le joueur n'a vraiment aucune idée sur le mot à trouver il peut fWeman- der la première lettre du mot selon le principe de la demande d'indica- tions FIG 4(il lui suffit de pointer le stylo "électrique" dans les 10 carrés de couleur perforés de la case correspondante à la lettre demandée les deux carrés de couleur perforés pour lesquels l'ampoule de controle() va s'allumer sont les coordonnées de la lettre demandée).En fonction de cette indication le joueur se remet à chercher ,quand il pense avoir trou vé il inscrit les lettres du mot dans leur ordre exact sur la console é- lectrique qui vérifie de nouveau si celui ci est juste ou non. Si le mot proposé est encore faux le joueur peut demander une seconde indication et ainsi de suite. 60Calcul des points Pour le jeu du Pendu électrique: Chaque lettre proposée à la console électrique et ntappartenant pas au mot fait perdre un point(en même temps tourner le cercle en matière isolante d'un cran vers la droite jusqu'à ce que la fenêtre translucide reproduisant la prochaine étape de la constitution du Pendu et de sa potence vienne se placer au dessus de la lampe de controle(2) Chaque lettre proposée à la console électrique et appartenant au mot ne modifie pas le nombre initial de points(en même temps le cercle en matière isolante reste fixe) Quand on a été "pendu" on peut vérifier le mot qu'il fallait trouver en utilisant le procédé de demande d'indications exposé FIG 4 Pour le jeu des anagrammes et mots dans le désordre L'inscription d'un mot faux fait perdre 20 points Toute demande d'indication fait perdre 10 points L'inscription du mot dans son ordre exact ne modifie pas le nombre initial de points 5ème MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu électrique du Pendu(pour jouer à 2)ainsi que Jeu électrique des anagrammes et mots dans le désordre(pour jouer à 2) 1 Matériel : FIG 1 , 2 , 3 1: Bati en matière isolante 2: Ampoules de controles 3: Piles 9:Plaque en matière conductrice perforée 11: Plateau en matière isolante perforé qui porte des cases(chaque case comportant 10 carrés de couleur perforés disposés suivant le code de couleurs "lettres") 21:Cercles en matière isolante tournant sur leur axe et portant 10 fenêtres recouvertes de matière translucide .Chaque fenêtre porte une étape de la constitution du Pendu et de sa potence et passe une fois par tour au dessus de l'ampoule de controle(possibilité d'utiliser aussi une bande en matière isolante glissant le long de son axe et portant 10 fenêtres recouvertes de matière translucide.Chaque fenêtre porte une étape de la constitution du Pendu et de sa potence et passe une fois par tour au dessus de l'ampoule de controle) 20 Système électrique : FIG 1 , 2 , 3 2: Ampoules de controle/3: Piles/9:Plaque en matière conductrice perforée 22:Punaises "électriques"(chaque joueur inscrit le mot que l'adversaire devra découvrir sur la plaque en matière conductrice perforée(9)à l'aide de ces punaises en métal conducteur suivant le code "lettres".Pour chaque case correspondant à une lettre de son mot,le joueur a 2 punaises à en ère foncer:l'une est enfonçée dans un des trous de la 1 colonne corresponère dant à la 1ère des coordonnées de la lettre à inscrire et l'autre est en- fonçée dans un des 5 trous de la 2ème colonne correspondant à la 2ème des coordonnées de la lettre à inscrire.) A noter qu'il peut éxister une autre possibilité: :chaque case correspondant à une lettre du mot porte 25 carrés perforés correspondant chacun à une lettre de l'alphabet (les deux dernières lettres Y et Z peu fréquentes occupant en commun la dernière place).I1 suffira alors au joueur d' enfoncer une seule punaise en métal conducteur dans le carré perforé correspondant à la lettre qu'il désire écrire et ainsi de suite pour chacune des différentes cases correspondant aux différentes lettres de son mot. 2 contacteurs différents disponibles: 17: Stylo "électrique"(électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie(6) ) 19: Pion portant 10 contacteurs disposés en deux colonnes de 5 contacteurs (on programme la lettre choisie en enfonçant sur le pion les 2 contacteurs correspondant aux 2 coordonnées de cette lettre suivant le code let tres" puis on pose le pion ainsi programmé de case en case) 30Code : FIG 4 Chaque lettre se trouve à l'intersection de deux couleurs,il suffit de pointer le stylo "électrique'tdans les deux carrés de couleur perforés portant les couleurs de la lettre qu'on désire écrire ou d'enfonçer sur le pion les 2 contacteurs de couleur correspondant aux 2 coordonnées de cette lettre. 40Mécanisme du jeu Pour le jeu du Pendu électrique:Le joueur propose une lettre en l'inscrivant sur toutes les cases du plateau(ll)qui représenteat les lettres intermédiaires du mot.Si l'ampoule de controle(2) s'est allumée 2 fois pour une case:la lettre proposée appartient bien au mot et se place dans cette case.Si l'ampoule de controle reste éteinte ou ne s'allume qu'une fois par case la lettre proposée n'appartient pas au mot à trouver. Pour le jeu des anagrammes et mots dans le désordre quand le joueur pense avoir trouvé il inscrit les lettres du mot dans leur ordre exact sur la console électrique qui vérifie si celui ci est juste ou non. Si le joueur nta vraiment aucune idée sur le mot à trouver il peut demander la première lettre du mot selon le principe de la demande d'indications FIG 5 (il lui suffit de pointer le stylo "électrique" dans les 10 carrés de couleur perforés de la case correspondante à la lettre demandée les deux carrés de couleur perforés pour lesquels l'ampoule de controle va s'allumer sont les coordonnées de la lettre demandée).En fonction de cette indication le joueur se remet à chercher ,quand il pense avoir trouvé il inscrit les lettres du mot dans leur ordre exact sur la console électrique qui vérifie de nouveau si celui ci est juste ou non. Si le mot proposé est encore faux le joueur peut demander une seconde indication et ainsi de suite. 50 Calcul des points : Pour le jeu du Pendu électrique: Chaque lettre proposée à la console électrique et n'appartenant pas au mot fait perdre un point(en même temps tourner le cercle en matière isolante d'un cran vers la droite jusqu ce que la fenêtre translucide reproduisant la prochaine étape de la constitution du Pendu et de sa potence vienne se placer au dessus de la lampe de controle(2) Chaque lettre proposée à la console électrique et appartenant au mot ne modifie pas le nombre initial de points(en même temps le cercle en matière isolante reste fixe) Quand on a été "pendu" on peut vérifier le mot qu'il fallait trouver en utilisant le procédé de demande d'indications exposé FIG 5 Pour le jeu des anagrammes et mots dans le désordre :: L'inscription d'un mot faux fait perdre 20 points Toute demande d'indication fait perdre 10 points L'inscription du mot dans son ordre exact ne modifie pas le nombre initial de points. 6ème MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu électrique de déduction I Matériel: FIG 1 , 2 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3: Piles 8: Plaque en matière conductrice non perfore i1: Plateau en matière isolante perforé divisé en 2 parties: Une partie supérieure portant des cases repérées par des coordonnées(chaque case contient 9 carrés perforés disposés suivant le code ci-dessous) Une partie infèrieure portant des cases contenant chacune 6 carrés perforés suivant le deuxième code exposé ci-dessous) 10: Fiches perforées(chacune est perforée suivant les 2 codes exposés ci dessous.) 20 Système électrique: FIG 2 , 3 2: Ampoules de controle/3: Piles/8:Plaque conductrice non perforée 2 types de contacteurs peuvent être employés: 17: Stylo "éleetrique"(électrode reliée par un fil électrique au bati du jeu,c'est à dire à la borne de sortie (6) ) 18: Pion en matière isolante avec contacteurs souples (à ressorts)relié par des fils électriques à la borne de sortie (7). 30 Codes: FIG 4 Code de la partie supérieure:les 6 premiers carrés perforés d'une case de la partie supèrieure du tableau fournissent une information sous la forme d'un chiffre en langage binaire (un carré perforé représentant i ou 0 suivant qu'il y a contact électrique ou non,cela permet d'aller du chiffre 000001 au chiffre 111111 ) Les 3 derniers carrés perforés informent le joueur si un objet a été touché ,si aucun des objets n'a été touché ,si le tir a été dévié ou si le tir a été réfléchi. Code de la partie infèrieure:correspond à la partie infèrieure du tableau qui contient des cases comprenant 6 carrés perforés (un carré perforé représentant 1 ou 0 suivant qu'il y a contact électrique ou non,cela permet d'aller du chiffre 000001 au chiffre 111111).2 cases voisines donnant les coordonnées d'un des objets qutil fallait localiser par déduction, les 2 cases suivantes donnant les coordonnées d'un autre objet et ainsi de suite.) 40mécanisme du jeu : En pointant le ou les contacteurs dans une case de la partie supèrieure du plateau le joueur obtient une information sous la forme d'un chiffre en langage binaire,De plus les 3 derniers carrés perforés informent le joueur si un objet a été touché,si aucun objet a été touché ,si le tir a été dévié ou a été réfléchi. Par la suite le joueur continue à pointer son ou ses contacteurs électriques dans d'autres cases de la partie supérieure du tableau qui lui fourniront un certain nombre d'informations supplémentaires et qui permettront au joueur,en agissant par recoupements,de localiser la position des objets sur le plateau de jeu.Il inscrit alors électriquement en système binaire es coordonnées des positions des différents objets sur la partie infèrieure du plateau de la console électrique qui vérifie si ces positions sont éxactes. 50Calcul des points A partir d'un potentiel de points attribué au départ: Chaque demande d'informations dans la partie supérieure du tableau fait perdre un point (à la fin de la partie il suffit d'additionner le nombre de cases où l'on a pointé le ou les contacteurs pour avoir le nombre de points perdus.) Tout objet mal localisé fait perdre 10 points supplémentaires(quand on vérifie avec le ou les contacteurs dans la partie infèrieure du tableau) 60 A noter qu'on pourra jouer à deux avec ce jeu en remplaçant la plaque en matière conductrice non perforée(8) par la plaque en matière conductri ce perforée(9) et les fiches perforées (10) par les punaises "électriques (22) en métal conducteur,enfoncées dans les perforations de la plaque (9) suivant le code du jeu,programant ainsi les réponses que l'adversaire de vra découvrir (Voir l'utilisation des punaises "électriques" (22) sur fi gures 2 et 3 du 5ème mode d'assemblage de la boite de jeux électriques, c'est à dire le jeu électrique du Pendu à 2 joueurs). 7ème MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu électrique de Lettres et de déduction 1 Matériel : FIG 1 , 2 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule électrique 3: Piles 8: Plaque en matière conductrice nonperforée 10: Fiches perforées(chacune est perforée suivant les 2 codes exposés ci dessous) 11: Plateau en matière isolante perforé divisé en 2 parties Une partie supérieure comportant des cases repérées par des coordonnées (chaque case contient 10 carrés de couleur perforés disposés suivant le code de couleurs "chiffres" exposé ci-dessous).De plus chaque case est reliée à un certain nombre de lettres de l'alphabet sur un plateau de jeu. Une partie infèrieure portant une rangée de cases(chaque case contient 10 carrés de couleur perforés disposés suivant le code de couleurs Lettres) 20Système électrique: FIG 1 , 2 2: Ampoule de controle/3: Piles/8: Plaque conductrice non perforée 17: Stylo "électrique"(électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie (6) ) 30Codes: FIG 3 , 4 Code de la partie supérieure:chaque chiffre se trouve à l'intersection de 2 couleurs.Es:le chiffre 7 se trouve à l'intersection de la couleur jaune de la première colonne et verte de la deuxième colonne.Ainsi 8i l'on désire inscrire le chiffre 7 on pointera le porte électrode d'abord dans le carré perforé Jaune de la première colonne puis dans le carré perforé Vert de la deuxième colonne. Code de la partie infèrieure:chaque lettre se trouve à l'intersection de 2 couleurs,il suffit de pointer le stylo "électrique '1dans les deux carrés de couleur perforés correspondant à la lettre qu'on désire écrire. Ex:La lettre V se trouve à l'intersection de de la couleur Violette dans la première colonne et de la couleur Marron dans la deuxième colonne.Pour inscrire la lettre V on pointera le stylo électrique d'abord dans le carré perforé Violet de la première colonne puis dans le carré perforé Marron de la deuxième colonne. i Mécanisme du jeu Le joueur choisit une première case de la partie supèrieure du tableau. Il pointe son contacteur(17) dans les carrés perforés de la case jusqu'à ce que l'ampoule de controle se soit allumée 2 fois.Les 2 carrés de couleur perforés éclairant la lampe de controle correspondent aux coordon nées d'un chiffre.Le joueur identifiera ce chiffre par ses 2 coordonnées comme lors d'une demande d'indications pour une lettre(voir åeux précé- dents).Ce chiffre indique combien de lettres du mot à découvrir sont reliées à cette case sur le tableau de jeu.Et ainsi de suite pour chaque demande d'indication nouvelle. Lorsque le joueur pense avoir trouvé le mot programmé,il l'inscrit électriquement en suivant le code "lettres" sur la portion infèrieure du tableau de la console électrique qui vérifiera si ce dernier est exact(l'ampoule de controle s'éclaire) ou non(l'ampoule de controle ne s'éclaire pas 50 Calcul des points Chaque demande d'indications dans la partie supèrieure du tableau fait perdre un point Si le mot proposé dans la partie infèrieure du plateau est faux,le joueur perd 10 points Si le mot proposé dans la partie infèrieure du plateau est exact,le joueur gagne 10-points supplémentaires 60 A noter qu'on pourra jouer à deux avec ce jeu en remplaçant la plaque en matière conductrice non perforée(8) par la plaque en matière conductrice perforée(9) et les fiches perforées(10) par les punaises électriques(22) en métal conducteur,enfonçées par chaque joueur dans les perforations de la plaque (9) suivant le code du jeu,programant ainsi la réponse que l'adversaire devra découvrir(Voir l'utilisation des punaises (22) ème sur figures 2 et 3 du 5ème mode d'assemblage de la boite de jeux électri- ques,c'est à dire Jeu électrique du Pendu à 2 joueurs) 8ème MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu électrique de tests d'aptitude verbale,numérique,logique,spatiale et de culture générale l0Natériel 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3: Piles 8: Plaque en matière conductrice non perforée 10:Fiches perforées où les réponses par oui ou non sont programmées(chaque fiche "questions" posséde son propre circuit électrique par l'inter- médiaire de la fiche perforée correspondante.Le circuit électrique étant différent à chaque fois,cela supprime l'accoutumance du joueur à un circuit électrique unique) 11:Plateau en matière isolante perforé portant des cases repérées par des coordonnées(chaque case comportant une perforation) 20: Fichesquestionsavec 7 modalités différentes de questions:Une réponse sur les 5 proposées est juste;Une réponse sur les 5 proposées est faus se;Une ou plusieurs réponses sur les 5 proposées sont justes;Inscrire 1' ordre correct dans lequel 5 opérations se déroulent;Questions de cause à effet(une partie de la question est vraie ou fausse,une partie de la réponse est vraie ou fausse);légender correctement un schéma;Inscrire si 2 relations a et b sont de la forme a=b , a b ou a b .Comme chaque fiche question posséde son propre circuit électrique le joueur est obligé de réflechir pour trouver la réponse exacte et non d'agir par réflexes. 20 Système électrique s 2: Ampoule de controle/3: Piles/8: Plaque en matière conductrice non perforée 17: Stylo électrique(électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie (6) ) 30Code: Chaque case du plateau(11) comporte 5 carrés perforés disposés en colonne Il suffit de pointer le stylo "électrique" dans le carré perforé correspondant à la réponse choisie. 40Mécanisme du jeu : Après avoir lu la question le joueur en choisit une parmi les 5 possibles puis pointe le stylo "électrique" dans un des 5 carrés perforés de la case dont les coordonnées correspondent à celles de la question.La console électrique par l'intermédiaire de l'ampoule de controle(2) lui répondra si la réponse proposée est éxacte ou non.Si sa réponse est fausse,le joueur proposera une seconde réponse en pointant le stylo"électrique" dans un des 4 carrés perforés restant de la case de la console électrique qui lui répondra de nouveau si la seconde réponse proposée est exacte ou non,et ainsi de suite. SoCalcul des points : Pour une même question:Une première réponse fausse fait perdre un point, une seconde réponse fausse fait perdre 2 points,une troisième réponse fausse fait perdre 3 points,une quatrième réponse fausse fait perdre 4 points Une réponse juste laisse le potentiel de points de départ inchangé 9ème MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeux thématiques électriques î0Natériel : 1: Bati en matière isolante 2: ampoules de controle 3: Piles 8: Plaque en matière conductrice non perforée 10:Fiches perforées selon le code propre au jeu thématique(le plateau de jeu simule un thème de la vie réelle où le hasard et les circonstances nouvelles interviennent par la fiche perforée introduite dans la console électrique;Il suffit de changer de fiche perforée pour se retrouver avec des circonstances de jeu tout à fait différentes) 11: Plateau en matière isolante perforé portant des cases repérées par des coordonnées(chaque case comporte une dizaine de carrés perforés disposés suivant le code propre au jeu thématique) 20 Système électrique : 2s Ampoules de controle/3: Piles/8: Plaque conductrice non perforée 17:Stylo "électrique"(électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie (6) ) ler type de contacteur utilisable 18:Pion en matière isolante avec contacteurs souples(à ressorts) relié par des fils électriques à la borne de sortie (7) ) : 2ème type de contac teur utilisable 15 et 16 :Pions en matière isolante avec cône de contact excentré,loin et prés du centre s 3typo de contacteur utilisable(pour ce type de contacteur uniquement on utilise un plateau en matière conductrice perforé à la place du plateau en matière isolante perforé utilisé pour tous les autres types de contacteurs) 30Code : Chaque case comporte une dizaine de carrés perforés pouvant fournir de une information jusqu'à 25 informations sur la situation actuelle du jeu thématique choisi et qui obligent ainsi le joueur à faire face à des situations nouvelles. 40Mécanisme du jeu : Le plateau de jeu simulant un thème de la vie réelle(jeu de l'économie, jeu de l'agent secret,jeu de la bourse,jeu de l'écologie,jeu de course en mer,jeu des soucoupes volantes,jeu de la boxe,jeu de course de voitures, jeu de courses de chevaux,jeu d'économie maritime,jeu du safari,jeux de - guerre avec simulations historiques),le joueur fait avancer ses pions avec stratégie sur le plateau de jeu.Quand le pion arrive sur une case "élec trique munie de coordonnées permettant,si le joueur utilise le stylo é Lectrique ou le pion à contacteurs souples ,de retrouver sur le plateau la case correspondante ::le joueur pointe alors son ou ses contacteurs dans cette case afin d'obtenir les informations relatives à cette dernière.Si le jeu se fait avec des pions à cône de contact excentré le joueur n'a qu'à appuyer sur ce pion quand il arrive sur une case "électrique" pour avoir les informations relatives à cette dernière. Chaque case "électrique" du plateau de jeu oblige ainsi le joueur à faire face à des situations nouvelles et le processus est le même chaque fois qu'un pion vient se placer sur une case "électrique" 10ème mode d'assemblage de la Boite de Jeux r.lectriques eu de Déductions électrique 1 Matériel : t:Bati en matière isolante 2:Ampoules de contrôle 5:Piles 8:llattle en matière conductrice non perforée IO:Fiches perforées II:ilateau matière isolante perforé.(Ce plateau est divisé en 2 parties: une partie supérieure portant des @@ses -chaque case comporte 3 carrés perforés- disposés suivant le code ci-dessous.- Da partie inférieure du plateau pnettant,à la fin du jeuXde vérifier les coordonnées des différents points de la figure géométrique: ce sont des cases comportant chacune IO carrés perforés, disposés en 2 colonnes de 5 carrés de cou- leurssperforés suivant le code chiffres). 20 Système électrique :2:Lampes controle / 3:Piles / 8:Plaque matière conductrice non perforée 17: Stylo "électrique"(électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie (6) ) 30 Codes: a) Code de la partie supérieure du plateau:chaque case comporte 3 carrés perforés disposés en colonne.Le carré perforé supérieur indique si le point proposé fait partie de la figure géométrique;Le carré du milieu indique si la position du point proposé est contigue à un ou plusieurs points de la figure géométrique;Le 1.3ème carré perforé infèrieur indique si le point proposé est à l'intèrieur ou à l'extérieur de la figure géométrique. b)Code de la partie infèrieure:représenté par des cases contenant 10 carrés de couleur perforés disposés en 2 colonnes.Chaque chiffre se trouve à l'intersection de 2 couleurs,pour inscrire un chiffre il suffit de pointer le stylo"électrique" dans les carrés perforés correspondant aux 2 coordonnées de ce chiffre. 40 Mécanisme du jeu : Apres avoir demandé un minimum d'informations dans la partie supérieure du plateau,quand le joueur pense avoir découvert la forme de la figure géométrique,il inscrit électriquement les coordonnées des différents points de cette figure géométrique dans la partie infèrieure du plateau qui lui indique si chacun des points qu'il a déduit est exact. 50 Calcul des points Chaque demande d'information dans la partie supérieure du plateau fait perdre un point. Tout point localisé exactement ne modifie pas le nombre initial de points Tout point mal localisé fait perdre 5 points 60A noter qu'on pourra jouer à 2 joueurs avec ce jeu en remplaçant la plaque en matière conductrice non perforée(8) par la plaque en matière conductrice perforée(9) et les fiches. perforées(10) par les punaises électriques(22) en métal conducteur enfonçées par chaque joueur dans les perforations de la plaque (9) suivant le code du jeu,programmant ainsi les réponses que l'adversaire devra découvrir.(Voir l'utilisation des punaises "électriques"(22) sur figures 2 et 3 du 5ème mode d'assemblage de la boite de jeux électriquessc'est à dire Jeu électrique du Pendu à 2 joueurs). 11ème ODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu de mémoire en labyrinthe électrique/Jeu électrique des points cardinaux. 10 Matériel 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3: Piles 8:Plaque en matière conductrice non perforée 10: Fiches perforées(chaque fiche étant perforée selon le code exposé ci-dessous) 11: Plateau isolant perforé(portant des cases repérées par des coordonnées,chaque case comporte 3 carrés perforés disposés en colonne suivant le code exposé ci-dessous) 20 Systene électrique: 2: Ampoule de controle/3: Piles/S: Plaque conductrice non perforée i7:Stylo "électrique"(éIectrode reliée à la borne de sortie (6) ) 30 Codes a)Pour le jeu de mémoire en labyrinthe :Chaque case est divisée en 3 carrés perforés 1 carré perforé indique Si le joueur se trouve face à un mur,ou face à une ouverture.Le 2ème carré perforé indique si le joueur est tombé dans un piège ,ce qui le fait revenir à son point de ème départou s'il n'y a aucun piège à cet endroit.(Le 3ème 5 carré perforé n'est pas utilisé ici) b)Pout le Jeu électrique des points cardinaux::Chaque case est divisée en 3 carrés perforés le carré perforé indique Si le joueur se trouve dans un des 3 carrés de 3 x 3 earreauxsou non.Le 2ème carré perforé indique sigle joueur se trouvant dans un des 3 carrésl'objet qu'il a à découvrir se trouve sur un des 4 points cardinaux à partir de la case où il se trouve.Le 3ème carré perforé indique quand le joueur a trouvé l'ob- jet localisé quelque part dans chacun des 3 carrés de 3 x 3 carreaux. 4 Mécanisme du jeu : a)Pour le jeu électrique de mémoire en labyrinthe:Le joueur ne pouvant rien noter durant le déroulement du jcu,il ne peut faire appel qu'à sa mémoire.Il éffectue tout d'abord un 1 parcours correspondant à une reconnaissance du labyrinthe jusqu'à ce qu'il tombe dans un piège revient donc à sa position de départ.Chaque érreur comise alors va compter jusqu' au point où il est tombé dans ce piège.A partir de là il pourra continuer à faire sa reconnaissance du labyrinthe jusqu'à ce qu'il tombe à nouveau dans un piègerevenant de nouveau à sa position de départ et ainsi de suite. b)Pour le jeu électrique des points cardinaux:Quand le joueur découvre un carre de 3 x 3 carreaux il faudra qu'il localise ltobjet qui est sur un des carreaux de ce carré. 50 Calcul des points : a) Pour le jeu électrique de mémoire en labyrinthe:Chaque fois que le joueur fait une reconnaissance du labyrin-t-desil ne perd aucun point. Quand le joueur,après etre tombé dans ur piège revient à son point de dé partie perdra jusqu'à l'endroit où il est tombé dans le piège un point chaque fois qu'il rencontre un mur et non un passage,et 5 points chaque fois qu'il tombe dans un piège qu'il avait évité par chance lors de sa reconnaissance.Quand une partie du parcours est refaite pour la 3ème fois le joueur multiplie par 3 la valeur des erreurs qu'il commet,quand une ème partie du parcours est refaite pour là 4 fois le joueur multiplie par 4 la valeur des erreurs qu'il commet etc b)Pour le jeu électrique des points cardinaux::Le joueur perd un point chaque fois qu'il se retrouve sur une case n'appartenant pas à un des 3 carrés de 3 x 3 carreaux.Le joueur ayant localisé un carré de 3 X 3 carreaux perd un point par information demandée et gagne 10 points par bonne localisation de objet. 60A noter qu'on pourra jouer à 2 joueurs avec ce jeu en remplaçant la plaque en matière conductrice non perforée(8) par la plaque en matière conductrice perforée(9) et les fiches perforées(10) par des punaises "électriques"(22) en métal conducteur enfoncées par chaque joueur dans les perforations de la plaque (9) suivant le code du jeu,programmant ainsi les réponses que l'adversaire devra découvrir.(Voir l'utilisation des punaises "électriques"(22) sur figures 2 et 3 du 5ème mode d'assemblage de la boite de jeux électriques,c'est à dire Jeu électrique du Pendu à 2 joueurs) lème ;IODLE D'ASSEMBLAGIC DE LA BOITE DL JEUX ELECTRIQUES Jeux électriques de carte et de prédiction i,at. riel:: i: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3: Piles 8: Plaque en matière conductrice non perforée 10: Fiches perforées(32 cartes perforées correspondant aux 3' cartes du jeu) 11: Plateau en matière isolante perforé portant des cases repérées par des coordonnées(chaque case correspondant à une carte,cette carte étant associée à la carte représentée par la fiche perforée qui est introduite dans la console électrique.) 20 Système électrique s 2:Ampoule de controle/3: Piles Plaque conductrice non perforée 2 types de contacteurs sont possibles: 17:Stylo "électrique"(électrode reliée par fil électrique à la borne de sortie (6) ) 18s Pion en matière isolante avec contacteurs souples (à ressorts) relié par des fils électriques à la borne de sortie (7). 30Codes: a)Pour les jeux électriques de carte(Ex:jeu de bataille,jeu des mariages) les cases comportent 2 carrés perforés disposés en colonnes.Le 1er carré supérieur perforé correspond aux informations "carte du joueur de valeur supérieure à celle du partenaire électrique" et "carte du joueur de va leur infèrieure à celle du partenaire électrique".Le 2ème carré infèrieur perforé correspond à l'information "bataille"(c'est à dire égalité de va leur entre la carte du joueur et celle du partenaire électrique.) b)Pour les jeux de prédiction(Ex prédiction de l'avenir,prédiction du temps,interprétationdes rêves)sLes cases comportent une dizaine de carrés perforés perméttant d'inscrire un chiffre en langage binaire. 40arche du jeu: a)Pour les jeux électriques de cartes:Quand le joueur pointe son contacteur dans le 1er carré perforé d'une cases l'ampoule de controle s'allume cela indique que la carte du joueur est supèrieure à celle du partenaire élec trique et c'est le joueur qui marque le pli. Quand le joueur pointe son contacteur dans le 1er carré perforé d'une ca se,si l'ampoule de controle reste éteinte cela indique que la carte du joueur est infèrieure à celle du partenaire électrique et c'est ce der nier qui marque le pli. Quand le joueur pointe son contacteur dans le 2ème carré perforé d'un case,si l'ampoule de controle s'allume cela indique qu'il y a "bataille" Dans ce cas le joueur prend une carte perforée de son paquet et la-pose sur la carte précédente,Il en fait autant pour l'adversaire électrique en mettant la carte perforée qu'il vient de tirer pour ce dernier dans la console électrique qui dira si cette carte est supérieure ou infèrieure ou s'il ya encore bataille et ainsi de suite. b)Pour les jeux de prédiction: Dans une 1ère phase le joueur tire une carte perforée au hasard dans le 1er paquet de 32 cartes perforées et lit le numéro marqué en coin.Il peut lire alors la prédiction qui correspond à ce numéro(nombre).Ensuite il introduit cette carte perforée dans la électrique et tire une 2ème carte perforée dans le 1er paquet,puis pointe le contacteur électrique dans la case du plateau correspondant à cette 2ème carte tirée:la console électrique lui communique un chiffre qu'il ajoute au 1er pour obtenir un nombre et lire la prédiction qui correspond à ce nombre. ème uns ème Dans une 3 phase le joueur tire au hasard une 3 carte perforée puis pointe le contacteur électrique dans la case du plateau correspondant à ème cette 3 carte tirée:la console électrique lui communique un chiffre qu'il ajoute aux deux premiers pour obtenir un nombre et lire la prédiction qui correspond à ce nombre ;Et ainsi de suite. 13ème MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu électrique déchiffres i 0Matériel 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3: Piles 8S Plaque en matière conductrice non perforée 10: Fiches perforées 11: Plateau en matière isolante perforé comportant des cases(chaque case est divisée en 2 carrés perforés ) 20Système électrique: 2s Ampoule de controle/3: Piles/8: Plaque conductrice non perforée 17: Stylo "électrique" (électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie (6) ) 30Code Le 1 carré perforé supérieur donne 2 informations: & mbre supèrieur ou infèrieur au nombre recherché. Le 2ème carré perforé infèrieur donne l'information:Nombre recherché trou Té. 4 Mécanisme du jeu: Quand le joueur pointe le stylo "électrique" dans une case correspondant à un nombres,l'ampoule de controle s'allume pour le 1 carré supèrieur perforé cela signifie que le nombre correspondant à cette case est supé- rieur au nombre à trouver.Si l'ampoule de controle ne s' allume pas cela signifie que le nombre correspondant à cette case est infèrieur au nombre à trouver.Si l'ampoule de controle s'éclaire pour le ème carré perforé cela signifie que le joueur a trouvé le nombre exact. 5 Calcul des points: Le joueur dispose d'un potentiel initial de points.Chaque fois qu'il ne tonbe pas exactement sur la case représentant le nombre à trouver et donc qu'une information lui est ?ournie,le joueur perd un point. Quand le joueur a trouvé le nombre recherché cela laisse son potentiel de points inchangé. 60A noter quton pourra jouer à 2 en remplaçant la plaque conductrice non perforée(8) par la plaque conductrice perforée(9) et les fiches per forées(10) par les punaises "électriques"(22) en métal conducteur.(Voir l'utilisation des punaises" électriques'1(22) sur figures 2 et 3 du mode d'assemblage de la boite de jeux électriques,c'est à dire jeu électrique du Pendu à 2 joueurs) 14ème MODE D'ASSEMBLAGE DE LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Jeu de lettres électrique 1 0Matériel: 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3: Piles 8: Plaque en matière conductrice non perforée 10r Fiche perforée 11:Plateau en matière isolante perforé qui porte des cases repérées par des coordonnées(chaque case comporte 12 carrés perforés rangés en 2 colonnes de 6 carrés perforés.) 20 Système électrique: 2: Ampoule de controle/3: Piles/8: Plaque conductrice non perforée 17:Stylo électrique(électrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie (6) ) 30Code: Parmi les 12 carrés perforés de chaque case,Ies 10 premiers carrés per forés du haut rangés en 2 colonnes de 5 servent à la console électrique pour indiquer de quelle lettre il s'agit,les 2 derniers carrés perforés portent les informations suivantes:l)Il n'y a pas de lettre dans cette case,2)Il y a une lettre dans cette case et cette lettre fait partie d'un mot de 5 lettres1 3)11 y a une lettre dans cette case et cette lettre fait partie d'un mot de 6 lettres4)Il y a une lettre dans cette case et cette lettre fait partie d'un mot de 7 lettres. 40 Mécanisme du jeu s Quand le joueur choisit une case en pointant son stylo "électrique" dans les 2 derniers carrés perforés de la case :si l'ampoule de controle reste éteinte pour ces 2 derniers carrés perforés c'est qu'il n'y a pas de let tre dans cette case.Si l'ampoule s'allume pour le dernier carré perforé de gauche et reste éteinte pour le dernier carré perforé de droite:il y a une lettre dans cette case et cette lettre fait partie d' un mot de 5 lettres.Si l'ampoule de controle reste éteinte pour le dernier carré per foré de gauche et s'allume pour le dernier carré perforé de droite:il y a une lettre dans cette case et cette lettre fait partie d'un mot de 6 lettres.Si l'ampoule de controle s'allume pour les 2 derniers carrés perforés droit et gauche:il y a une lettre dans cette case et cette lettre fait partie d' un mot de 7 lettres. Quand le joueur a trouvé une case contenant une lettre,il s'informe de la lettre contenue dans cette case en pointant son stylo électrique dans les 10 carrés de couleur perforés.Les 2 carrés perforés pour lesquels l'ampou le de controle s'est allumée représente les 2 coordonnées de cette lettre (il suffit de reporter ces 2 coordonnées sur le tableau du code "lettres" pour connaitre cette lettre) Si le joueur croit avoir trouvé le mot dont il s'agit,bien qu'il n'ait pas encore trouvé toutes les lettres,il peut proposer ce mot en inscrivant ses lettres à la bonne place sur les cases de la console électrique qui vérifiera si ce mot est exact. Chaque lettre se trouve à l'intersection de 2 couleurs,il suffit de pointer le stylo "électrique" dans les 2 carrés perforés de couleur correspon dant à la lettre qu'on désire écrire. 50 Calcul des points s Si on pointe le stylo "électrique" dans une case ne contenant aucune lettre on perd un point. Chaque lettre trouvée vaut un point. Quand on propose un mot sans que l'on ai pas encore trouvé toutes ses lettres:Si ce mot est faux on perd 5 points par lettre fausse inscrite selon le code 'lettres" sur la console électrique.Si ce mot est juste on gagne 5 points par lettre juste inscrite selon le code "lettres" sur la console électrique. 60A noter qu'ou pourra jouer à 2 joueurs avec ce jeu en remplaçant la plaque en matière conductrice non perforée(8) par la plaque en matière conductrice perforée(9) et les fiches perforées (10) par les punaises "électriques"(22) en métal conducteursenfoncées par chaque joueur dans les perforations de la plaque(9) suivant le code du jeu,programmant ainsi les réponses que l'adversaire devra découvrir.(Voir l'utilisation des punaises (22) sur figures 2 et 3 du Sème mode d'assemblage de la boite de jeux électriques,c'est à dire Jeu électrique du Pendu à 2 joueurs) Autres modes d'assemblage de la Boite de Jeux Electriques Jeux de lettres et chiffres électriques Tous ces jeux utilisent le même matériel,ont le même système électrique, employent les codes "lettres" et"chiffres",ont le même mécanisme de jeu et le même calcul des points. Ces jeux électriques sont les suivants 1)Jeu électrique des Synonymes : Le joueur doit trouver le mot qui inscrit dans la parenthèse possède à la fois la meAme signification que celui qui se trouve à droite et que celui qui se trouve à gauche de cette parenthèse.Es: EtIPREINTE ( . * * e * ) TONUS 2)Jeu électrique des Dérivés ::Le joueur doit trouver grace à des définitions 12 mots uniquement formés avec des lettres piochées parmi les 8 lettres d'un assemblage de lettres et inscrire ces mots sur la console électrique qui vérifiera 51 ils sont exacts 3) Jeu électrique des charades ::Le joueur doit découvrir les mots intermédiaires de différentes charades et les inscrire sur la console électrique qui vérifiera si ces derniers sont exacts 4)Jeu électrique de lettres où le joueur doit joindre 2 mots au moyen de 6 s0s8 intermédiaires dont les définitions sont données .I1 devra inscrire ces mots intermédiaires sur la console électrique qui vérifiera s'ils sont exacts.(Chaque mot intermédiaire ne diffère du précédent que d'une seule lettre qui peut hêtre soit simplement sodifiéessoit ajoutée, ou retranchée toutes les autres conservant leurs places. 5)Jeu électrique des Déductions : Le joueur doit déduire des mots ou des nembres en fonction du chiffre donné à droite au bout de chaque rangée de lettres ou de chiffres un chiffre rouge indique le nombre de lettres ou de chiffres qui se trouvent à la lIe e me place dans le mot àtrouver,un chiffre noir indique le nombre de lettres ou de chiffres communs mais mal places. 6)Jeu électrique phonétique îLe joueur doit trouver chaque fois les 2 mots correspondant aux définitions et les inscrire sur la console électri que qui vérifiera s'ils sont exacts(en sachant quand ajoutant ces 2 mots bout à bout on obtient un troisième mot qui répond phonétiquement à la définition se trouvant entre parenthèses) 7)Jeu électrique des mots en escalier:Le joueur doit passer d'une lettre à un mot de 8 lettres en ajoutant chaque fois une lettre au mot précédent et en modifiant si nécessaire l'ordre des lettres. 8)Jeu électrique des tests d'aptitude verbale et numérique où le joueur doit inscrire les réponses sous forme de mots et de chiffres sur la console électrique qui vérifiera si elles sont exactes. 8)Jeu électrique des lettres piochées:Le joueur doit grace aux définitions trouver des mots uniquement formés avec les lettres composant un autre mot et les inscrire électriquement sur la console électrique qui vérifie ra s'ils sont justes.(chaque lettre n'étant utilisé qu'unie seule fois) 9)jeu électrique des télelettres::Le joueur doit trouver les mots dont les définitions sont données et dont les lettres sont remplacées par des chif fres et les inscrire électriquement sur la console électrique qui vérifie s'ils sont exacts.(à chaque chiffre correspond une lettre bien précise et valable pour tout le jeu) 10)Jeu électrique des carrés magiques îLe joueur doit compléter un carré avec des nombres qu'il inscrit sur la console électrique qui vérifie s'ils sont exacts,afin que la somme de chaque ligne,de chaque colonne et de chacune des diagonales soit égale à un nombre déterminé. 11)Jeu électrique des mots croisés syllabiques:chacun des mots horizontaux et verticaux étant décomposé en syllabes,le joueur doit trouver ces mots et les inscrire électriquement sur la console électrique qui vérifie s'ils sont exacts. 12)Jeu électrique des chiffres croisésiLe joueur doit compléter une grille en utilisant des chiffres de O à 9 qu'il inscrit électriquement sur la console électrique qui vérifie si ces chiffres sont exacts,et en tenant compte des signes pour effectuer les opérations horizontalement et verti calmement. 13) Jeu électrique des signes inconnus: Le joueur doit insérer entre les chiffres 3 signes arythmétiques qu'il inscrit sur la console électrique qui vérifie s'ils sont exacts pour réaliser des égalités déterminées 14)Jeu électrique des lettres chiffrées:Le joueur doit associer chacune des lettres à un chiffre dans une opération donnée et les inscrire électriquement sur la console électrique qui vérifie s'ils sont exacts(chaque lettre représentant un chiffre de O à 9 et à une même lettre correspondant toujours le meme chiffre dans une opération donnée) 15)Jeu électrique de la bonne solution::Le joueur doit remplacer les 6 points par les 6 nombres fournis de façon à réaliser une égalité et inscrire ces 6 chiffres dans l'ordre sur la console électrique qui vérifie si leur disposition est exacte 16)Jeu électrique des mots en hexagonesLe joueur doit trouver des mots dont les définitions sont données et dont les 6 lettres sont placées aux sommets de chaque héxagone et inscrire ces mots électriquement sur la console électrique qui vérifie s'ils sont exacts 17)Jeu électrique d'un mot à lautre::Le joueur doit joindre 2 mots au moyen de 6 mots intermédiaires dont la définition est donnée et les inscrire sur la console électrique qui vérifie s'ils sont exacts(chaque mot intermédiaire a le même nombre de lettres et ne diffère du précédent que d'une seule lettre,toutes les autres conservant leurs places) 18)Jeu électrique des Echecs:Un problème étant donné,pour chaque coup le joueur doit remplir 6 cases de la console électrique::il inscrit dans la case i l'initiale de la figure jouée(Roi=R,Dame=D,Tour=T,Fou=F,Cavalier=C Pion=P).Il inscrit dans la case 2 la lettre correspondant à la case de dé part de la figure jouée.Case 3 le joueur inscrit le chiffre correspondant à la case de départ de la figure jouée.Case 4 il inscrit le signe - en cas de simple déplacement ou le signe x en cas de prise.Case 5 il inscrit la lettre correspondant à la case d'arrivée de la figure jouée et Case 6 il inscrit le chiffre correspondant à la case d'arrivée de la figure jouée 19)Jeu électrique de dames:Un problème étant donné,pour chaque coup le joueur doit remplir 5 cases::Case 1 ou Case 1 + Case 2 il inscrit le nom bre de un chiffre(dans la case 1) ou le nombre de 2 chiffres (dans les cases 1 et 2) correspondant à la case de départ du pion joué.Case 3 il inscrit le signe - en cas de simple déplacement ou le signe x en cas de prise.Case 4 ou Case 4 + Case 5 le joueur inscrit le nombre d'un chiffre (dans la case 4 ) ou le nombre de 2 chiffres(dans les cases 4 et 5) corres pondant à la case d'arrivée du pion joué. 20)Grille électrique codée:Dans cette grille les lettres ayant été rempla cées par des chiffres,le joueur doit compléter la grille en inscrivant électriquement les lettres des mots obtenus en recoupant les chiffres à partir d'un premier mot dont les lettres sont données. 21)Jeu électrique des rébus:Le joueur doit trouver et inscrire électri quément les mots d'un rébus sur la console électrique qui vérifie si ces mots sont exacts 22)Jeu électrique des carrés de lettres:Un carré de 25 lettres de l'alpha bet étant donné,le joueur doit trouver et inscrire électriquement sur la console électrique des mots tirés de ce carré de lettres(chaque mot étant lu en suivant la marche du Roi aux échecs et sans jamais utiliser 2 fois la même lettre dans un même mot) 23)Jeu électrique des cryptogrammes:Le joueur doit découvrir les mots d' un message secret et les inscrire sur la console électrique qui lui dira si ces mots sont justes Ces 23 jeux électriques utilisent le même mode d'assemblage: 1: Bati en matière isolante 2: Ampoule de controle 3 Piles 8:Plaque en matière conductrice non perforée io: Fiches perforées 11: Plateau en matière isolante perforé composé de cases repérées par des coordonnées(chaque case comporte 10 carrés de couleur perforés disposés en 2 colonnes de 5 carrés perforés) 14: Fiches questions 2"Système électrique: 2: Ampoule de controle/3: Piles/8:Plaque en matière conductrice non perforée 17: Stylo 11électrique"(ékectrode reliée par un fil électrique à la borne de sortie (6) ) 30Codes: a)Code "Lettres":Chaque lettre se trouve à l'intersection de 2 couleurs. Il suffit de pointer le stylo "électrique" dans les 2 carrés de couleur perforés correspondant à la lettre qu'on désire écrire. b)Code "Chiffres":Chaque chiffre se trouve à l'intersection de 2 couleurs Il suffit de pointer le stylo "électrique" dans les 2 carrés de couleur perforés correspondant au chiffre qu'on désire écrire. Possibilité d'un 3ème code où les chiffres sont écrits en langage binaire 40Mécanisme du jeu: Pour que la lettre ou le chiffre soient justes l'ampoule de controle doit s'allumer 2 fois par case.Si l'ampoule de controle reste éteinte ou bien ne s'éclaire qu'une seule fois par case,la lettreou le chiffre proposés sont faux. Si le joueur n'a aucune idée sur le mot ou le nombre à trouver il peut demander à la console électrique de lui indiquer une ou plusieurs lettres de ce mot ou un ou plusieurs chiffres de ce nombre.Pour cela il lui suffira de pointer le stylo électrique dans les 10 carrés de couleur perforés de la case correspondante à la lettre ou au chiffre demandé. Les 2 carrés de couleur perforés pour lesquels l'ampoule va s'allumer sont les coordonnées de la lettre ou du chiffre demandés. SDCalcul des points: L'inscription dans une case de la console électrique d'une lettre ou d'un chiffre faux fait perdre un point. Chaque demande d'indication pour une lettre ou un chiffre fait perdre un point L'inscription d'une lettre ou d'un chiffre juste sur la console électrique ne modifie pas le nombre initial de points. GOA noter qu'on pourra jouer à 2 en remplaçant la plaque(8) par la plaque(9)et les fiches(10) par les punaises "électriques"(22).(Voir jeu é- lectrique du Pendu à 2 joueurs,figures 2 et 3). ANNEXE A LA BOITE DE JEUX ELECTRIQUES Livre de jeux électriques permettant de jouer en voyage à la grande majorité des jeux de lettres,chiffres,déduction . . . etc faisant partie de la boite de jeux électriques. 1 Matériel: FIG 1 Une console électrique extra plate avec son plateau perforé en matière isolante(11) portant des cases repérées par des coordonnées(à l'intèrieur de chaque case il y a 10 carrés perforés rangés en 2 colonnes de 5 selon le code "lettres" ou-"chiffres". Une plaque en matière conductrice non perforée (8) Ces 2 élements(11 et 8)sont placés au verso de la couverture du livre électrique,qui est munie d'une borne de sortie plate(6) (représentée par une petite plaque en matière conductrice sur laquelle vient se fixer la pince crocodile (30) ) Fiches questions(14) et Fiches perforées(10) prédécoupées composant les feuillets du livre. Pochette annéxée:contenant un stylo "électrique(17)" qui comprend:une électrode(31),Piles(3),Ampoule(2),Fil électrique(32) relié à une pince crocodile(30) 20 Système électrique: FIG i 8s Plaque en matière conductrice non perforée 17t Stylo "électrique" comprenant une électrode(3i),Piles(3),Ampoule(2) Fil électrique(32) ,Pince crocodile(30) 30Codes: FIG 2 a) Code "Lettres":Chaque lettre se trouve à l'intersection de 2 couleurs. Il suffit de pointer le stylo 1,électrique" dans les 2 carrés de couleur perforés correspondant à la lettre qu'on désire écrire. b)Code "Chiffres":Chaque chiffre se trouve à l'intersection de 2 couleurs. Il suffit de pointer le stylo "électrique" dans les 2 carrés de couleur perforés correspondant au chiffre qu'on désire écrire. Possibilité d'un 3ème code où les chiffres sont écrits en langage binaire, 40Mécanisme du jeu: Pour que la lettre ou le chiffre soient juste l'ampoule de controle doit s'allumer 2 fois par case.Si l'ampoule de controle reste éteinte ou bien ne s'éclaire qu'une seule fois par case,la lettre ou le chiffre proposés sont faux. Si le joueur n'a aucune idée sur le mot ou le nombre à trouver il peut demander à la console électrique de lui indiquer une ou plusieurs lettres de ce mot ou un ou plusieurs chiffres de ce nombre.Pour cela il lui suffi ra de pointer le stylo électrique dans les 10 carrés de couleur perforés de la case correspondante à la lettre ou au chiffre demandé. Les 2 carrés de couleur perforés pour lesquels l'ampoule va s'allumer sont les coordonnées de la lettre ou du chiffre demandé. 5 Calcul des points: L'inscription dans une case de la console électrique d'une lettre ou d'un chiffre faux fait perdre un point. Chaque demande d'indication pour une lettre ou un chiffre fait perdre un point. L'inscription d'une lettre ou d'un chiffre juste sur la console électrique ne modifie pas le nombre initial de points. 60Autre présentation :Livre jeu Bricolage FIG 3 Présenté sous forme de livre avec sur les premières pages les élements du montage prédécoupés de la console électrique(plateau perforé(11), plaque conductrice non perforée...) Fiches questions prédécoupées(20) Fiches perforées prédécoupées(10) Dans une pochette annéxée au livre: 1 Porte électrode(17) 1 Ampoule électrique(2) et fil électrique REVENDICATION Dispositif de jeu permettant : a)De jouer seul surtout. b)Une grande variété de jeux grâce aux éléments interchangeables qui établissent automatiquement les contacts électriques nécessaires. c)L'approche progressive de la solution par la possibilité de demander des indications. d)Chaque jeu a son propre circuit électrique grâce aux fiches perforées: d'où indépendance complète de chaque jeu (supprime l'accoutumance du joueur à un système unique, qui le fera répondre,par la suite,par réflexe plutot que par réflexion.) e)L'adaptation du jeu à tout joueur (quelque soit le niveau de connaissances et l'âge.) f)Supprime pour les jeux de déduction le rôle passif du codeur ( les fiches perforées tiennent le rôle ingrat du codeur,réservant au joueur le rôle le plus interessant : celui du décodeur ) g)Aucun composant électronique, plusieurs jeux utilisant le même principe de base offrent l'avantage de rendre ce jeu bon marché. h)Le jeu garde tout son interet d'un bout à l'autre de la partie grâce à la possibilité de demander une ou plusieurs indications. i)Supprime la monotonie d'un jeu unique, grâce à l'utilisation de cases à informations multiples couplées à une programmation par fiches perforées suivant un code propre à chaque jeu, ainsi que par ses éléments interchangeables qui établissent automatiquement les contacts électriques nécessaires pour jouer au jeu choisi (le total des points final étant proportionnel à la force du joueur dans un domaine donné). Caractérisé en ce qu'il comporte -Bati en matière isolante,avec 2 rainures conductrices, plateaux perforés en matière conductrice et isolante, plaques en matière conductrice perforées et non perforées, caches en matière isolante, tableaux avec codes chiffres et lettres,Pions matière isolante avec cônes de contact fixes et à ressorts, porte électrode, ampoules, piles, bornes de sortie pour porte électrode et contacteurs multiples, fiches questions, fiches perforées.