La présente invention a pour objet un nouveau support pour jeux de société, du type dans lesquels de préférence deux joueurs sont munis chacun de pions identifiant chaque joueur par une couleur ou une structure différente, et dans lequel l'un des joueurs doit pour gagner la partie éliminer par un système de prise quelconque tous les pions de son adversaire. On connait déjà de multiples supports de ce type, chaque support, ou surface de jeu, permettant éventuellement de pratiquer plusieurs jeux. Ainsi, par exemple sur un damier, constitué par l'alternance de cases carrées de couleurs différentes, on peut aussi bien jouer au jeu dit des "dames" qu'au jeu d' échecs. Avec une autre disposition des cases et d'autres règles, on peut obtenir par exemple le jeu dit des "petits chevaux". Dans tous ces jeux, chaque joueur dispose de pions l'identifiant, et en règle générale deux pions appartenant à des joueurs différents ne peuvent coexister sur une même case, ceci étant le principe de base de tous ces jeux. L'invention a pour objet à titre de produit industriel nouveau un support permettant la pratique de jeux du type de ceux décrits ci-dessus Selon l'invention, on propose un support pour jeux de société, du type dans lesquels de préférence deux joueurs sont munis chacun de pions identifiant chaquejoueur par une couleur ou une structure différente, et dans lequel l'un des joueurs doit pour gagner la partie éliminer par un système de prise quelconque tous les pions de son adversaire, caractérisé en ce qu'il se compose d'une surface de jeu carrée ou rectangulaire à l'intérieur de laquelle est inscrit un réseau de cercles de meme diamètre, dont les pourtours sont matérialisés par une couleur ou une ligne, chaque cercle étant tangent à ses voisins immédiats de manière que leurs centres forment une maille carrée, des cases ou logements pour le positionnement des pions étant matérialisés respectivement - à tous les points de tangence des cercles entre eux, - aux centres de chaque cercle, - aux points de tangence des cercles avec le contour carré ou rectangulaire de la surface de jeu. Selon un mode de réalisation, la surface de jeu sera formée par un réseau, de deux familles de cercles dont les pourtours sont matérialisés par deux couleurs ou deux représentations différentes correspondant chacune à l'une des familles, deux cercles d'une même famille ne pouvant être tangents entre eux. Les cases de positionnement des pions pourront être de simples cases matérialisées par une tache sur la surface de jeu, ou par un trou dans le cas de pions enfichables. Les cercles pourront être par exemple alternés noirs et rouges. Un mode de réalisation de l'invention est décrit ciaprès et dans les dessins annexés, dans lesquels - la figure 1 représente une vue en plan du support, - les figures 2, 3, 4, Sillustrent un exemple d'application. On donne également à titre d'application, la règle d'un jeu pouvant être appliqué à ce support. Sur un support quelconque 1 sur lequel peut être également reproduite la règle du jeu et qui peut par exemple comporter en outre des logements pour disposer les pions pris à l'adversaire, on représente la surface de jeu 2 proprement dite. Cette surface est constituée par un carré 3 dont les contours sont représentés en pointillés à l'intérieur duquel est inscrit un réseau de deux familles de cercles tangents entre eux et de nature différente, par exemple rouges 4 et noirs 5. Ces cercles sont tangents entre eux et deux cercles tangents sont obligatoirement de couleurs différentes. Des cases pour les pions sont ménagées a) - aux points de tangence 6 entre les cercles b) - aux centres 7 de chacun des cercles c) - aux points de tangence 8 entre ces cercles et le contour du carré 3 dans lequel est inscrit l'ensemble. Selon un mode préféré de réalisation, les cercles qui sont aux coins des carrés ne comporteront qu'une seule case du type "c" ci-dessus, cette case pouvant être matérialisée sur l'un quelconque des côtés concernés en 9 ou 10 ou, pour des raisons d'esthétique et de symétrie, en 11 comme représenté. La surface de jeu ainsi représentée comporte donc - 24 cases communes à deux cercles de couleurs dif férentes - 12 cases solitaires situées aux points de tangence avec le carré extérieur - 16 cases centrales. A titre d'exemple on décrira maintenant les règles d'un jeu de réflexion et d'intelligence pouvant être pratiqué sur cette surface. La partie se joue à deux partenaires, sur une surface telle que celle décrite, à savoir de 16 cercles, 8 de pourtour rouge, 8 de pourtour noir. Chaque joueur reçoit 15 pions normaux qu'il peut identifier comme étant les siens et 6 pions particuliers, également identifiables, que l'on appellera par la suite "barons". On attribue une couleur de cercle à chaque joueur. Chaque joueur place ses 15 pions à tour de rôle sur les cases des cercles qui lui sont attribués, un tirage au sort désignant le joueur qui commence. Ensuite les pions doivent être délacés de manière à prendre les pions adverses, la prise se faisant par le positionnement d'un pion preneur sur la case oc cupée par le pion pris. Les pions peuvent se déplacer sur la circonférence des cercles auxquels ils sont affectés, et seulement d'une case à chaque fois. On a schématisé ceci figure 2, les pions pouvant se déplacer dans les deux sens possibles sur la circonférence des cercles. Si un des partenaires arrive à éliminer tous les pions de l'adversaire se trouvant sur les cercles touchant l'un des siens, il devient le maitre de ces domaines et il aura le droit de porter le titre de "baron". Le joueur prend alors un baron et le dispose au centre de son domaine. Chaque joueur à la possibilité d'avoir plusieurs barons. Si un domaine, par exemple tel que représenté en figure 3, dans le coin en haut à gauche, ou encore en bas à droite de la surface de jeu, est déjà occupé par un baron, on ne peut en nommer un deuxième, à moins que le premier ait quitté son domaine. En effet, il est clair qu'un domaine ne peut rester vierge de pions de la couleur adverse très longtemps. Les barons se délacent de manière différente et en pratique selon trois modes - le baron peut se déplacer du centre d'un cercle à celui d'un autre cercle, quelle que soit sa couleur, le cas échéant en diagonale (figure 5) - il peut également se déplacer sur chaque cercle du centre vers la circonférence et réciproquement (figure 4) - il peut également se déplacer comme les pions, mais uniquement en restant sur la circonférence d'un cercle de sa couleur. Les barons peuvent s'éliminerentre eux de la même manière qu'ils se déplacent. Les barons peuvent être pris par un pion sur la circonférence ou au centre du cercle sur lequel est le pion, qui prend alors sa place et devient lui même baron. -De multiples autres jeux peuvent être pratiqués sur cette surface REVENDICATIONS. 1. Support pour jeux de société, du type dans lesquels de préférence deux joueurs sont munis chacun de pions identifiant chaque joueur par une couleur ou une structure différente, et dans lequel l'un des joueurs doit pour gagner la partie éliminer par un système de prise quelconque tous les pions de son adversaire, caractérisé en ce qu'il se compose d'une surface de jeu carrée ou rectangulaire à l'intérieur de laquelle est inscrit un réseau de cercles-de même diametre, dont les pourtours sont matérialisés par une couleur ou une ligne, chaque cercle étant tangent à ses voisins immédiats de manière que leurs centres forment une maille carrée, des cases ou logements pour le positionnement des pions étant matérialisés respectivement - à tous les points de tangence des cercles entre eux - aux centres de chaque cercle - aux points de tangence des cercles avec le contour carré ou rectangulaire de la surface de jeu. 2. Support selon la revendication 1, caractérisé en ce que la surface de jeu est formée par un réseau, de deux familles de cercles dont les pourtours sont matérialisés par deux couleurs ou deux représentations différentes correspondant chacune à'une des familles, deux cercles d'une même famille ne pouvant être tangents entre eux1