La présente invention concerne un jouet à combinaison qui comporte un plateau et qui implique la sélection et la disposition selon un certain ordre d'un certain nombre d'objets par un premier joueur (ci-après appelé le "donneur") et la déduction ultérieure des objets choisis ainsi que leur ordre par un ou plusieurs joueurs (ci-après appelé le "joueur") en effectuant des approximations successives par rapport aux objets ordonnés en réponse à des indications successives fournies par le donneur quant au degré de correspondance de chaque approximation par rapport aux objets ordonnés. Selon une forme de réalisation de l'objet de l'invention, le jouet comportant un plateau dans lequel un certain nombre d'objets sont choisis et ordonnés par un joueur donneur et doivent être trouvés par au moins un joueur au moyen d'approximations successives par rapport aux objets ordonnés est caractérisé en ce qu'il comprend plusieurs espaces marqués ou cases sur lesquels peuvent autre successivement placés par le joueur un certain nombre desdits objets dans des ordres formant des approximations par rapport aux objets ordonnés choisis par le donneur, et plusieurs espaces marqués ou cases pour recevoir des indications fournies par le donneur telles que, d'une part, des indications initiales concernant l'ordre et le choix des objets en indiquant une correspondance entre les objets ordonnés et une matrice de ces objets à partir de quoi a été réalisée la sélection, d'autre part, de premiers degrés de correspondance entre une telle approximation et les objets ordonnés et, enfin, de seconds degrés de correspondance entre une telle approximation et les objets ordonnés. Les objets du jouet conforme à la présente invention peuvent sé présenter par exemple sous la forme de cartes, de cartons, de jetons ou de fiches, et ils peuvent se différencier par la couleur, la forme ou le motif appliqué. Les motifs qui peuvent être appliqués à de telles pièces du jouet peuvent, par exemple, astre des lettres, des mots ou des notes musicales. I1 est également possible que les objets soient simplement représentés sur l'une des faces du plateau et, dans ce cas, celui-ci présente de préférence une surface nettoyable facilement. le plateau peut présenter des organes de mise en place de matrices à lignes et colonnes des objets susceptibles d'être employés dans la réalisation particulière du jouet et ce plateau peut également comprendre plusieurs espaces marqués ou cases sur lesquels le donneur peut dfsposer les objets ordonnés de manière à constituer sa propre référence. Des écrans peuvent être prévus pour cacher au joueur les objets ordonnés ainsi placés par le donneur.Les indications fournies par le donneur concernant les degrés de correspondance ainsi que les indications initiales peuvent autre effectuées, par exemple, au moyen de cartes, de cartons, de Jetons ou de fiches, ou elles peuvent encore Entre figures sur l'une des facs du plateau dans des espaces prévus à cet effet. Les matrices à lignes et colonnes peuvent être composées de feuilles de carton portant sur une de leurs faces tontes les sortes d'objets utilisés, disposés selon tous arrangements désirés. Par exemple, dans le cas de lettres, les patrices peuvent comprendre les trente-six lettres de l'alphabet disposées respectivesent selon trois à huit rangées. Diverses autres caractéristiques de l'invention ressor- tent d'ailleurs de la description détaillée qui suit. Des formes de réalisation de l'objet de invention sont représentées, à titre d'exemples non limitatifs, au dessin annexé. Les fig. la et lb constituent une représentation sché- matique d'un plateau utilisable dans une forme de réalisation du jouet à combinaison conforme à la présente invention. Les figures 2 à 4 sont des représentations schématiques d'étapes successives dans la formation du jouet de la fig.1 et montrent différentes façons d'indiquer quelle est l'étape à utiliser. Les fig. 5 et 6 sont des représentations d'une variante du plateau des fig. la et lb pouvant être utilisé dans un jouet conforme à la présente invention. Les fig. 7 à 13 sont des représentations de matrices à lignes et colonnes,dans le cas présent des réseaux de lettres à utiliser dans les jouets des fig.1 à 6. Les fig. 14 à 20 représentent différents plateaux pour des jouets conformes à un autre mode de réalisation de la présente invention, chacun de ces plateaux comprenant une matrice à lignes et colonnes et des plateaux accessoires sur lesquels le donneur peut disposer sa sélection d'objets ordonnés, dans le cas présent sa sélection de lettres constituant des mots ou des phrases. En se référant aux fig.4 et 7 à 13 du dessin, on décrit ci-après, à titre d'exenple, un-jouet à combinaison conforme à 1 'invention.Le joueur choisit la longueur du mot Cen général de 4 à 10 lettres) qutil désire trouver par déduction et un réseau de lettres 1 dans lequel l'alphabet est divise en groupes de lettres de nombre approprié est choisi d'après ceux représentés aux fig. 7 à 13 et il est placé sur le plateau 2. Dans le cas représenté aux fig.2 à 4, le joueur a choisi un simple mot de cinq lettres et le réseau de lettres de la fig.8 est en conséquence choisi et placé sur le plateau. Le donneur choisit donc un mot de cinq lettres, dans le cas présent le mot anglais SWEEX, et il place les lettres correspondantes dans des emplacements marqués à cet effet sur le plateau en se plaçant derrière un écran. Le donneur indique alors au joueur, et au moyen d'un élément indicateur, certaines informations concernant le mot choisi. Le renseignement à transmettre par l'élément indicateur peut, par exemple, etre comme représenté à la fig.2, c'est-à-dire qu'il est indiqué dans la colonne "argent" celles des lettres qui se trouvent dans le réseau de lettres de la fig .8 relatif au mot choisi SWEEP avec la position exacte de ces lettres. Dans le cas pr6- sent, seule la lettre oe satisfait les deux exigences. Dans la colonne "bronze" il est indiqué celles des lettres qui sont présentes dans le réseau de lettres de la fig.8 relatif au mot choisi SWEET, mais qui sont incorrectement placées dans ce mot. Il est également possible, comme le montrent les fig. 3 et 4, de transmettre au joueur un moins grand nombre de renseignements par l'utilisation d'éléments indicateurs qui ne révèlent ou montrent qu'un certain nombre de lettres réelles du mot choisi ou même ne montrent aucune de ces lettres, mais indiquent seulement dans quels groupes du réseau de lettres se trouvent les lettres du mot choisi ainsi que les dispositions de ces lettres dans les groupes de lettres. Le procédé d'utilisation des éléments d'indication peut être laissé à la disposition du joueur et le procédé particulier choisi aura une influence sur la façon dont son nombre de points ou score est calculé. L'établissement du score est donné plus en détail dans ce qui suit. Les indications fournies par l'élément indicateur de la fig.2 sont théoriquement suffisantes pour permettre au joueur de trouver avec certitude le mot choisi sans faire d'approximations préliminaires. Par ailleurs, l'élément indicateur utilisé à la fig.3 permet au second joueur de deviner que le mot choisi est, par exemple, SWEAT. D'autres indications sont données par l'empla- cessent d'autres éléments indicateurs dans les colonnes "argent" et nbronzen du plateau comme cela est représenté à la fig.3, ce qui montre au joueur que, alors que les lettres S,W,E et T sont correctement placées, il existe toutefois une autre lettre du groupe de lettres Â, B, , D, E qui est nécessaire pour former le mot choisi. Un simple processus de substitution devrait suffire pour montrer clairement que le mot choisi est SWEET. L'élément indicateur le plus complexe, c'est-à-dire celui donnant le moins de renseignements, est représenté à la fig.4. Dans ce oas, il est possible de deviner d'après les indications données que le mot choisi est, par exemple, CRUET. Dtautres éléments indicateurs sont disposés pour indiquer au joueur que deux des lettres de CRUET sont dans leurs positions correctes et qu'une autre lettre se trouve dans SWEET mais dans une position différente. Le joueur est ainsi finalement conauit au mot choisi SWEES. Âfin d'établir un score pour ce mode de réalisation du jouet, il est praposé l'emploi de médailles tort, "argent" et nbronzen présentant respectivement des valeurs de 1:10:100. On voit que plusieurs cases du plateau sont disposées en lignes numérotées de 10 à 1 et que, quand un réseau de lettres est placé dessus, un certain nombre des lignes sont cachées selon le nombre de groupes de lettres dans lequel est divisé le réseau de lettres, ctest-h-;re selon la longueur du mot choisi. Les différentes approximations sont introduites successivement sur les lignes Qui n'ont pas été ainsi cachées, en effectuant un numérotage de haut en bas, et le nombre de lignes indique le nombre de- médailles "or" gagnées si Ie mot choisi est trouve pour cette ligne. Des récompenses sous forme de médailles "argent" et "bronze" sontdonnées selon le nombre d'éléments indicateurs placés respectivement dans les colonnes "argent" et bronze. linsi1 si Un mot de grande longueur est choisi, le nombre possible de médailles bor" qui peut Store gagné est supérieur mais il est évident quoi est beaucoup plus difficile de trouver le mot- choisi. Dans cette réalisation du Jouet il est proposé Que, pari les trois procédés permettant d'indiquer la nature du mot choisi représenté aux fig. 2, 3 et 4, l'élément indicateur aucune lettre" triple le score du joueur, que l'élément indicateur certaines lettresn double ce score et que Irélément indicateur w toutes les lettres1 n'affecte pas le score obtenu. Il importe de noter que seul un nombre limité d'approximations sont perses pour être qualifié d'un score "or", et qu'ensuite un certain nombre limité d'approximations ultérieures peut dtre effectués Aucun score "or" n'est obtenu si le mot choisi n'a pas alors été trouvé, le nombre de médailles "argent" et "bronze" obtenu étant pris en compte pour le score final. De plus, aucune médaille n'est obtenue des indications initiales données sur la nature du mot. Â ce stade de formation du jouet, Te joueur peut demander une indication supplémentaire, par exemple une indication verbale ou visuelle, concernant la nature du mot choisi. La demande d'une telle indication est considérée comme divisant par deux tout score obtenu à ce point de formation du jouet. Il est clair que le joueur ayant le plus grand nombre de points obtenus d'après l'ensemble des médailles "or", "argent" et "bronze" est considéré comme ayant gagné. Si l'on se réfère maintenant aux fig. 5 et 6, les plateaux qui y sont représentés sont analogues à ceux des fig.1 à 4 et ils sont utilisés en liaison avec les mêmes règles, sauf en ce qui concerne les différences suivantes. Dans le cas représenté on a choisi Te mot anglais de quatre lettres "PINS" et les indications données par le premier joueur au second Joueur, c'est-à-dire par le "donneur" au "joueur" concernant la nature du mot, incluent des renseignements concernant les voyelles présentes dans le mot.A la fig.5, la lettre I est indiquée comme se trouvant en tant que "lettre correcte mauvaise position" dans la range correspondante de a matrice des lettres et trois marques ou signes de la même colonne adjacente à la lettre I indique que deux des lettres de la rangée "MNOP" de la patrice sont présentes dans le mot choisi mais dans des positions différentes de celles indiquées dans la matrice et qu 'une lettre de la rangée "QRST" est présente dans le mot choisi nais dans une position différente da celle représentée dans la matrice. Ceci ne constitue toutefois qu'une siJpIe possibilité et des signes peuvent ttre- utilisés concernant t tes Tes lettres du mot. Guette dernire possibillité a ltetet de doubler le score lorsque le mot choisi a ainsi été trouvé par élimination. n importe égale- ment de noter que le score indiqué sur les cartes a été légèrement simplifié. lorsque le mot choisi par le donneur est deviné avec succès, le joueur est crédité d'un certain nombre de 100 représenté sur les "lignes" où le bon résultat a été obtenn ainsi que d'un certain nombre de 10 correspondant au nombre de signes et de voyelles de la colonne "lettre cor recte-positions correctes et d1un certain nombre de 1 correspondant an nombre de "signes" et de voyelles dans la colonne "lettre correcte-mauvaise position". Ainsi, dans le Jouet de la fig.51 le joueur a obtent un score de 138. Le plateau de la fig.6 est prévu pour être utilisé par le donneur en tant que plateau de référence ou bien il peut Entre utilisé par nn autre joueur. Aux fig. 14 à 20, on a représenté des plateaux qui comprennent des matrices de lettres à lignes et colonnes solidaires des plateaux, la complexité du Jouetétant déterminée par le chois par le joueur d'un mot de longueur appropriée, ainsi que par un plateau de longueur de matrice correspondante. Des plateaux auxiliaires sont représentés aux fig.14 à 20, etces platèaux sont prévus pour constituer des plateaux de référence pour le donneur. On peut envisager qu'un grand nombre de joueurs puisse participer au jeu conforme à la présente invention et, dans ce cas, on peut prévoir un grand nombre de plateaux identiques. Le plateau, ou chaque plateau, peut comporter des indications sur le jouet imprimées sur une de ses faces et il peut présenter tout autre renseignement pouvant s'avérer utile ou nécessaire, comme par exemple un tableau de fréquence de lettres tel que le suivant LES PLUS FREQUENTES-ETAOINSHRDLUMCFWYGBPVKJXZQ- LES PLUS RARES il y a lieu de noter que, dans le cas où des lettres alphabétiques sont utilisées en tant que symboles ou objets, il est possible d'utiliser tout alphabet connu, tel que par exemple les alphabets grec, cywillic, arabe, chinois, japonais ou hébreu. Dans les modes de réalisation décrits dans ce qui précède, on peut prévoir que les plateaux sont recouverts de matière plastique pour lueur donner une surface nettoyable ~ facilement. On peut écrire sur cette surface en utilisant un crayon à base de matière plastique ou de cire comme, par exemple, un crayon de marque " Chinagraphlî, "Omnichrome" ou "Mars-Marker". RENEEDICAIONS 1 - Jouet comportant un plateau dans lequel un certain nombre d'objets sont choisis et ordonnés par un joueur donneur et doivent être trouvés par au moins un joueur au moyen d'appro himations successives par rapport aux objets ordonnés, caractérisé en ce qu1il comprend plusieurs objets et un plateau présentant plusieurs espaces marqués ou cases sur lesquels peuvent être successivement placés par le joueur un certain nombre desdits objets dans des ordres formant des approximations par rapport aux objets ordonnés choisis par le donneur, et plusieurs espaces marqués ou cases pour recevoir des indications fournies par le donneur telles que, d'une part, des indications initiales concernant l'ordre et le choix des objets en indiquant une correspondance entre les objets ordonnés et une matrice de ces objets à partir de quoi a été réalisée la sélection, d'autre part, de premiers degrés de correspondance entre une telle approximation et les objets ordonnés et, enfin, de seconds degrés de correspondance entre une telle approximation et les objets ordonnés. 2 - Jouet suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les objets consistent en des symboles ou des jetons. 3 - Jouet suivant l'une des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que les objets se présentent par exemple sous forme de cartes, de cartons, de jetons, ou de fiches, différenciés les uns des autres par la couleur, la forme ou le motif appliqué. 4 - Jouet suivant l'une des revendications I a 3, caractérisé en ce que les objets sont simplement représentés sur une des faces du plateau. 5 - Jouet suivant l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que les motifs appliqués aux objets sont des lettres alphabétiques, des mots ou des notes de musique. 6 - Jouet suivant l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que les motifs appliqués sont des lettres de l'alphabet romain. 7 - Jouet suivant l'une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que les indications fournies par le donneur prennent la forme de jetons. 8 - Jouet suivant l'une des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que les indications sont par exemple sous forme de cartes, de cartons, de jetons ou de fiches. 9 - Jouet suivant I1une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que les indications sont simplement figurées sur une face du plateau 10 - Jouet suivant l'une des revendications I à 9, caractérisé en ce que l'on a à sa disposition plusieurs matrices différentes parmi lesquelles un ensemble choisi d'objets est divisé en un certain nombre de sous-ensembles. Il - Jouet suivant l'une des revendications 7 à 10, caractérisé en ce que l'ensemble d'objets choisi est celui de l'alphabet romain et en ce que les matrices vont de 9 sousensembles, contenant chacun au plus trois lettres différentes de l'alphabet, à trois sous-ensembles contenant chacun au plus neuf lettres différentes de l'alphabet. 12 - Jouet suivant 1 'une des revendications 1 à Il, caractérisé en ce que les matrices sont distinctes des plateaux. 13 - Jouet suivant l'une des revendications I à 12, caractérisé en ce que le plateau présente une zone particuRière ou un creux pour mettre en place ladite matrice. 14 - Jouet suivant l'une des revendications I à 13, caractérisé en ce qu'il présente plusieurs plateaux comprenant chacun une matrice solidaire du plateau. 15 - Jouet suivant l'une des revendications 1 à 14, caractérisé en ce que le nombre d'approximations autorisées est accru lorsque le nombre d'obJets à choisir par le donneur augmente. 16 - Jouet suivant l'une des revendications 1 à 15, caractérisé en ce que l'on prévoit un plateau distinct pour le donneur lui servant de référence, et sur lequel les objets choisis et ordonnés peuvent être mis en place en tant que référence. 17 - Jouet suivant l'une des revendications 1 à 16, comportant tout équivalent dans un choix quelconque nouveau.