L'invention porte sur les appareils permettant de con trouer les temps de réflexion des joueurs a'échecs, Actuellement les pendules d'échecs se contentent de totaliser les temps de réflexion. Chaque joueur, "passe le trait" à son adversaire en actionnant un basculeur, qui : arrete sa pendule et déclenche le fonctionnement de celle de l'adversaire. Cette pendule n'informe pas chaque joueur en permanence, de son retard ou de son avance sur la cadence prévue. Un minimum d'attention est requis, lorsqurun joueur approche d'un contrtle pour déterminer avec précision s'il est "hors temps" ou non. D'autre part, lorsque deux joueurs de valeur différente s'affrontent, la seule possibilité connue pour rétablir ltéquilibre des forces, est d'amputer d'une pièce ou deux le Jeu du plus fort. L'appareil suivant l'invention, complète avantageusement cette pendule connue. Un simple regard sur deux témoins lumineux, indiquera au joueur sa position de retard ou dtavance. Evl- tant ainsi aux joueurs d'attarder fréquemment leur attention sur un calcul mental supplémentaire. Economie d'attention également, pour annoncer avec précision la fin de la partie, si un joueur est en retard à un contr8le. Un son caractéristique sera émis par un haut-parleur automatiquement. Une présélection de plusieurs cadences de jeu offre une nouvelle possibilite dthandteap Le joueur le plus fort devra jouer plus vite.Enfin, l'appareil offre la possi biliez du choix du temps, à l'issue duquel, s'effectuera le premier centrale. Les autres contrales s'effectuant automatiquement toutes les heures. Le dispositif objet de l'invention comprend : la partie classique composée de deux pendulettes électriques et la partie nouvelle comprenant des circuits électroniques à base de composants actifs intégrés logiques, et de composants passifs. La figure 1 planche I/4, illustre, à titre d'exemple, ce dont chaque joueur dispose devant lui. La pendulette électrique 1, dont le ralle est déjà connu, Le sélecteur 2, à dix positions, donne la possibilité pour chacun des joueurs d'afficher 1' - La cadence à laquelle il jouera la partie 2' - Le temps, à'l'issue duquel le premier contrale doit entre ef fectué. Par exemple, sur la position 16/2.30 le joueur choisi 1' - De jouer à la cadence de 16 coups à l'heure minimum 2' - D'avoir son premier contrtle après 2 heures 30 minutes de réflexion. Le témoin vert 27 indiquant l'avance, le témoin rouge 24 indiquant le retard, le bouton poussoir 8 remplaçant le basculeur de la pendule classique. Le haut-parleur 6 commun aux deux joueurs est pla sous ltappareil. Le témoin 7 commun aux deux joueurs est un témoin équipé d'un auto-test. Ce témoin indique le cas extrême, où le nombre de coups joués dépasse les capacités de l'appareil : Si, par exception ce témoin s'allume, la partie peut continuer dans sa configuration classique avec les pendulettes. L'appareil décrit peut enregistrer jusqu'à 255 coups. L'auto-test du témoin 7 est utilisé pour positionner, tous les circuits dans leur position de départ avant la partie. La molette 3, remet à zéro heure la pendulette 1, avant la partie. Deux informations sont nécessaires pour déterminer l'avance ou le retard : 1'- Nombre de coups théoriques ; 2'- Nombre de coups réels. Le nombre de coups théoriques est facilement déterminable. Par exemple, à 24 coups l'heure, le joueur devra jouer théoriquement un coup toutes les 150 secondes. Le nombre de coups réels est directement déterminer. Planche Il/4, fig. 1 : chaque fois que les " noirs n appuient sur leur bouton poussoir 9, un coup s'ajoute au totalisateur 20. Un système 21, compare ces deux nombres. Trois résultats possibles - Nombre de coups théoriques, supérieur au nombre de coups réels la sortie 22 commande le témoin rouge 24. - Nombre de coups théoriques, inférieur au nombre de coups réels la sortie 25 commande le témoin vert 27. - Egalitétdes deux nombres, sortie O non branchée, les deux té moins 24 et 27 sont éteints. La figure 1, planche II/4 explicite sous la forme d'un synoptique ; le fonctionnement de ltîndiquateur d'avance ou de retard pour un joueur. Un multivibrateur 41 délivre des impulsions à la fréquence de tOHz. Les poussoirs 8 et 9 basculent les impulsions en 45 et 46 alternativement par l'intermédiaire du bistable 47 qui commande l'inverseur 42. Le fonctionnement de l'inverseur statique 42 est donné par la table de vérité fig. 2, planche II/4. Le compteur 11 enregistre donc les impulsions lui parvenant. Le décodeur 12 fonctionne comme suit: - Exemple du cas de la fig. 1, planche II/4 ; le joueur a choisi par l'intermédiaire du sélecteur 2 de jouer à 40 coups à ltheure. Un coup théorique doit donc entre ajouté tous les 900 dixièmes de seconde. Il faut donc décoder 512 + 256 + 128 + 4 = 900. A cette fin une porte nand 13 à quatre entrées est utilisée. L'impulsion recueillie en 17 aura deux râles : 10) remise à zéro du compteur Il en 18 - 2') ajouter un coup théorique au totalisateur 8 bits 19. Possédant les deux grandeurs nécessaires à la comparaison, il suffit de les appliquer au comparateur 21. Ce genre de comparateur existe pret à l'emploi sous forme de circuit intégré. La sortie 22 commande le circuit amplificateur et d'adaptation 23 qui allume le témoin 29, idem pour la sortie 25 qui commande le témoin 27. L'indicateur de dépassement de capacité 28 est commandé par 1'amplificateur adaptateur 29, lui-meme commandé par la porte nor 30 à trois entrées. Cette porte nor 30 laissera passer l'information inversée, en provenance de l'une des trois portes à huit entrées 31 - 32 - 33, au cas ou toutes les entrées de l'une des trois portes sont à " l'état 1 ", figure 1, planche II/4, le point 10 transmet les impulsions 10Hz sur l'autre circuit parfaitement identique. Le point 34 amène les huit sorties de l'autre totalisateur de coups théoriques sur la porte 32. Le point 35 emmène les huit sorties du totalisateur commun 20 vers l'autre comparateur. il convient dans l'exemple donné précédemment de préciser que le compteur 11 n'est pas remis à zéro tant que le décodeur 13 n'a pas donné en 18 l'impulsion de commande. Par conséquent, si le joueur " passe le trait n avant l'expiration des 900 dixièmes de seconde, le temps déjà enregistré, par exemple 520 dixièmes de seconde, lui restera facturé sur son prochainecoup. Par conséquent 380 dixièmes de seconde après avoir récupéré n le trait un coup théorique s'ajoutera au totalisateur 19 et la remise à zéro 18 s'effectue sur le compteur 11. La figure 1, planche III/4 représente le synoptique du circuit chargé d'annoncer la fin de la partie, au cas ou l'un des joueurs est en retard à un contr8le. Un exemple facilitera la compre- hension de ce circuit. Un joueur a choisi : 16 coups à l'heure, premier contrtle à deux heures, avec le sélecteur 2. il faut donc un centrale au 16 x 2 = 32 ème coup théorique. Le compteur 50 et le dé- codeur 51 nous donnent en 52 le 32 éme coup théorique issue de 17, à travers le sélecteur 2. L'impulsion issue de 53 est transmise à la porte 55.Li s'effectue le centrale. Si 22 est "à l'état 1" (ampoule rouge allumbe), le pic est dirigé par 55 sur l'avertisseur fin de partie. Si 22 est à "l'état O" les autres contr8les s'effectuent toutes les heures, donc tous les 16 coups théoriques. A cette fin, le compteur 50 est remis à zéro par 54, la sortie 63 du bistable 62 passe à "l'état i" par 52. Le décodeur 64 est près à transmettre cette 16ème impulsion issue du décodeur 65. Quand ce pic arrive, il est une nouvelle fois comparé par 55 avec l'état du point 22.Une nouvelle fois, le compteur 50 sera "mis à zéro", mais le bistable 62 ne change pas d'état laissant ainsi le décodeur 64 à mSme d'effectuer toutes les heures et automatiquement un contrtle. L'avertisseur fin de partie est représenté à la figure 2 ; planche 'n/4. La porte 56 reçoit sur chacune de ses entrées les sorties de deux circuits identiques dont l'un est représenté à la figure t. Le pic de commande issue de la porte 55 déclenche un monostable 57 temporisé sur cinq secondes. Ce dernier actionne le multivibrateur 58 de fréquence 600 Hz. Ce signal basse-fréquence est amplifié par l'amplificateur 59. Le haut-parleur 60 transmet la tonalité. La figure 1 ; planche IV/4 donne le tableau des possibilités de l'appareil décrit en ce qui concerne les premiers contrôles possibles selon la cadence choisie. La figure 2 ; planche IV/4 illustre le circuit de démarrage. Le poussoir auto-test du témoin 7 met à zéro les compteurs 11, 20, 19, Il'et 19'et également les bistables 62, 47, 70 et 62'. Les pics 10 Hz issus de l'astable 41 sont donc bloqués. Ils n'atteignent pas l'inverseur 42. Les circuits sont prets à fonctionner. Dès que les joueurs sont prêts, celui conduisant les noirs appuie sur son poussoir 9 ce qui a pour effet 1' - D'afficher un coup réel au compteur 20. 2' - De mettre le point 44 à " l'état 1 " par le bistable 47 afin de basculer les impulsions sur le compteur 11 des blancs. - - De mettre à " ltétat 1 " la sortie du bistable 70 autori- sant le passage des impulsions 10Hz sur le point 43 4. - De démarrer la pendulette des blancs, précédemment mise à zéro heure, par la molette 3. L'appareil, objet de l'invention peut-etre utilisé pour reniplacer les pendules d'éches ordinaires. L'indicateur d'avance ou de retard peut-être utilisé dans tous les cas où une cadence, où une moyenne est à maintenir ; par exemple, pour la régulation d'une channe de construction à débit rapide. REVENDICATIONS 1) appareil Permettant de contrôler une partie d'échecs Caractérisé par le fait qu'il informe chaque joueur de son avance ou de son retard sur la cadence choisie, en comparant la cadence à maintenir avec la cadence réelle. Ces dernières étant représentées chacune par un nombre enregistré par un compteur binaire. Un comparateur logique dirigeant un témoin lumineux vert an cas d'avance, un rouge en cas de retard. 2) appareil selon la revendication 1 Caractérisé par le fait qu'il annonce automatiquement et de manière sonore la fin de la partie en cas de retard sur la cadence à maintenir, lors d'un contrôle. Un signal électrique représentant la demande de contr8le, étant mis en présence avec l'état de retard. Dans ce cas le signal déclenche un multivibrateur basse fréquence attaquant un haut-parleur. En cas de non retard, d'autres signaux effectuant à nouveau un contrtle automatiquement toutes les heures. 3) appareil permettant d'entratner les joueurs d'échecs Caractérisé par le fait qu'il permet d'opter pour des cadences différentes, en modifiant par un commutateur la cadence à laquelle un coup supplémentaire stajoute au compteur enregistrant le nombre de coups représentant la cadence à maintenir. 4) Dispositif selon la revendication 3 Caractérisé par le fait que l'appareil comporte un moyen permettant de choisir à l'avance le temps de réflexion à l'issue duquel le premier contrôle doit s'effectuer. Ce moyen étant un simple commutateur choisissant le nombre, représentant la cadence à maintenir à l'issue duquel un signal électrique effectuera son racle de contrtle comme décrit dans la revendication 2. 5) Dispositif selon la revendication 3 Caractérisé par le fait que l'appareil comporte outre un circuit commun, deux circuits identiques mais indépendants, rendant totalement autonomes les conditions de jeu de chacun des joueurs.