La présente invention concerne un ensemble de matériels éducatif s susceptible de faire découvrir à ses utilisateurs les possibilités énergétiques d'une région donnée et notamment les sites hydrauliques, thermiques classiques et thermiques nucléaires d'une région donnée. I1 s'adresse essentiellement aux adolescents, jeunes gens et amateurs de jeux de société. I1 se prête par nature et par destination à de multiples jeux sur le thème de lténergie, dont un exemple sera donné ci-dessous. L'ensemble selon l'invention comporte un support plan sur lequel se trouvent matérialisés d'une part la représentation géographique d'une région du monde, et d'autre part un circuit divisé en de nombreuses sections, chaque section correspondant à un site énergétique de la région considérée, une pluralité de pions-supports susceptibles d'être déplacés dlune section à l'autre du circuit et de recevoir un-nombre variable de plotsjetons susceptibles de représenter la production d'un site. Le support plan est de préférence réalisé en carton, en bois, ou en matière plastique, et les matérialisations qui lui sont appliquées peuvent l'être par différentes techniques connues, notamment le collage, l'impression, la gravure, etc... Les pions-supports et les plots-jetons sont de préférence réalisés en des matières plastiques ; dans un mode de réalisation préféré, le pion-support présente un mat principal, éventuellement en forme de petit pylone stylisé, sur lequel peuvent être empilés un certain nombre de plots-jetons. Un tel ensemble permet une localisation d'implantation (en disposant un pion-support sur telle ou telle section du circuit) et une qualification d'une implantation (en empilant sur le support un certain nombre de plots-jetons, chaque plot étant affecté d'une valeur d'ordre énergétique). Un tel matériel se prête à un grand nombre de représentations symboliques et/ou de jeux. De préférence, on utilise à titre complémentaire un ou plusieurs jeux de cartes, au moins un jeu de cartes correspondant aux différentes implantations du circuit. Le complément de description qui va suivre, en se référant aux dessins annexés, fera mieux comprendre la mise en oeuvre de l'invention. La figure 1 représente le support plan S, recevant la matérialisation d'une région R (la France dans l'exemple représenté), recevant elle-même-la matérialisation d'un circuit C divisé lui-même en un grand nombre de cases ou sections c, la plupart des sections correspondant à un site particulier de la région R. La figure 2 représente un exemple de pions-supports P muni d'un mât m sur lequel sont enfilés les plots-jetons J munis d'une ouverture centrale o. On va maintenant décrire à titre d'exemple indicatif un mode de mise en oeuvre du matériel ainsi constitué sous forme d'un jeu dans lequel les éléments C, P, J, interviennent comme éléments matériels principaux. Ce jeu fait intervenir trois jeux de cartes et peut se jouer entre trois à six joueurs. Le circuit C est divisé en 52 cases c, numérotées de 1 à 52 ; une série de cartes, elles-mêmes numérotées de 1 à 52, représentent chacune une unité de production hydraulique (cartes bleues), thermique classique (cartes rouges), thermique nucléaire (cartes jaunes). Un autre jeu de 52 cartes, auxquelles sont attribuées, soit une valeur "d'attaque", soit une valeur "de parade", est utilisé. Par exemple, la carte d'attaque "embargo sur le pétrole" peut être contrée par la carte "stock de fuel". Une troisième série de cartes dites "dispatching", dans un sabot "dispatching", est mise à la disposition des concurrents et permettent éventuellement à ceux-ci, s'ils sont en difficulté, de se rattraper. Trois dés, une série de pionssupports P sont utilisés. Des plots-jetons J empilables sur le mât m des pionssupports P symbolisent la production des différentes unités en kWh. Ils constituent la banque. On commence par distribuer à chaque joueur 6 cartes du jeu "valeur d'attaque", "valeur de parade". Les autres cartes du même jeu sont déposées au sabot et laissées à la disposition des joueurs pour remplacer au fur et à mesure les cartes abattues. Le vainqueur est le joueur qui aura "produits le maximum de kWh. Les joueurs placent leurs pions sur la case départ dispatching. Tour à tour, ils progressent sur les cases du circuit par jets de dés. Exemple : le joueur A totalise 4 points et tombe sur le site de CHOOZ dans les Ardennes. I1 reçoit la carte correspondante qui lui donnera le bénéfice d'être producteur d'un certain nombre de kWh (ce chifre étant inscrit sur ladite carte) à chaque fois qu'un autre joueur arrivera sur cette case (établissant ainsi un "contact"). Les concurrents suivants peuvent acquérir de la même manière un certain nombre de sites, ou bien arriver sur une case déjà attribuée. L'arrivée d'un joueur B sur le site déjà occupé par un joueur A permet en principe à ce dernier de "produire" le nombre de kWh qu'il annonce. Le jeu de B consiste à mettre A dans l'impossibilité de "produire" ce qu'il annonce : B abat alors une de ses cartes "attaque" à son choix ; A doit contreattaquer avec une carte*parade" à son choix . Exemple : A annonce pouvoir produire X millions de kwh, sur le site de CHAMPAGNE SUR-OlSE. B réplique en abattant une carRwF mbargo sur le pétrole". A contre-attaque par une carte "6 mois de el en stock". Cette réplique permet à A de réaliser son annonce et la banque lui remet les X millions de kWh correspondants qu'il empile sur son màt. il a donc gagné ce coup. Mais,\il peut se produire que A soit dans l'impossibilité de fournir la carte "parade" correspondant à "l'attaque". En ce cas, il peut tirer une carte du sabot dispatching, qui lui permettra éventuellement de répondre quand même à la demande. Exemple : le joueur A annonce pouvoir produire X millions de kWh sur le site de LA BATHIE. B réplique "non, année de sécheresse, la retenue n'est pas suffisante". A sort une carte dispatching l'aménagement de la Nouvelle-Durance vous fait bénéficier de tant de kWh". Le chiffre peut être inférieur à la puissance annoncée par le joueur. En ce cas, celui-ci ne perd pas tout jl gagne une partie seulement de son annonce. Toutes sortes de combinaisons sont possibles à l'aide des cartes "attaque - parade" et "dispatching". A un certain moment du parcours, les concurrents trouveront une case plus sombre appelée "clash". S'y arrêter équivaut à un retour à la terre et à l'arrêt immédiat du~con- current, jusqu'à ce qu'un autre vienne prendre sa place. Pendant la période de "clash", le concurrent ne peut pas produire de kWh quand des joueurs passent sur les cases lui appartenant. Un site nucléaire ne peut être obtenu que par série d'as, de doubles, de tierces. En outre, il existe moins de cartes "d'attaque" contre une centrale nucléaire. Bien entendu, l'exemple de jeu ci-dessus n'a été donné qu'à titre indicatif et le présent brevet ne prétend en aucune façon approprier la règle ci-dessus indiquée qui n'a été donnée que pour la suffisance de la description. REVENDICATIONS 1. Un ensemble de matériels éducatifs, caractérisé en ce qu'il comporte un support plan sur lequel se trouvent matérialisés d'une part la représentation géographique d'une région du monde, et d'autre part un circuit divisé en de nombreuses sections, chaque section correspondant à un site énergétique de la région considérée, une pluralité de pions-supports sus cep'tilles d'être déplacés d'une section à l'autre du circuit et de recevoir un nombre variable de plots-jetons susceptibles de représenter la production d'un site. 2. Un ensemble selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaque pion-support comporte un mat sur lequel les plots- jetons peuvent être enfilés. 3. Ensemble selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il est complété, pour la réalisation d'un jeu, par une série de dés et au moins une série de cartes.