- ELEMENT DE JEU DERIVE DU DE A JOUER - La prAte invention concerne un élément de jeu dérivé du dé a' à jouer. - Le dé à jouer, cube dont toutes les faces portent des symboles distincts a été jusqu'à présent utilisé carme élément unique de jeux de hasard, ou utilisé à plusieurs dans un but similaire. De nombreuses variantes de marquage des faces, de formes du dé, et des améliorations de détails: angles arrondis par exemple, ont été faits dans des buts essentiellement esthétiques.Egalement il est connu des dés autres se basant sur des formes différentes que le cube, notamment la forme d'un solide octaédrique, décaédrique etc... Mais précédere'ent, quelques soient les améliorations ou variantes, les jeux réalisés à partir de ces dés, été basés sur le fait que ensemble des résultats possibles lors de jets de ces dés était bien determiné et isrnable pendant le jeu. Seuls des évènements réalisables distincts avaient la possibilité d'avoir des probabilités de sortie différentes. - L'usage d'un nouveau type de dé permettant d'avoir des lois de probabilités différentes pour un même événement, permettrait de créer une grande variété de nouveaux jeux de société. la présente invention répond à ce désir. - Il est revendiqué non pas un nouveau type de dé, mais un ensemble de dés formé de plusieurs familles de dés. Ces dernières étant caractérisées par une distribution particulière de symboles sur les faoes des dés, canportant notamment des symboles de nullité.Il s'agit plus précisemment de dés ayant deux types de faces. L'une porteuse d'une valeur et l'autre d'un symbole de nullité. Ils forent des familles de meme nature de marquage. La différenciation des fanilles se faisant par le nombre de faces porteuses d'un symbole ou au contraire par celui des faces porteuses d'un symbole de nullité. le nombre de faces partouses d'une valeur ou inversement le nambre de faces porteuses de symbole de nullité ou faces vierges caractérise le dé.Le dé précearreent défini n'est jamais utilisé seul mais en groupe: sous-ensemble lui-même formé par un tirage aléatoire ou non, prélèvement fait sur l'ensemble des familles, ou sur le reliquat de cet ensemble après les précédents tirages. lors d'un jet d'un de ces groupes de dés, au narre de sorties de faces porteuses de valeurs ou inverse ment au rarbre de faces porteuses de symboles de nullité, est associé un évènarrent de l'ensemble des résultats possibles et un seul. - Pour une meilleure compréhension de l'invention, il est précisé cidessous à titre d'exemple, un modèle de familles de dés et les cas limites parmi les plus sinples, démontrant ainsi les trés larges possibilités de création de nouveaux jeux de société les utilisant. Pour deux types de symboles sur les faces des dés, désignés par la suite: faces marquées et faces vierges, nous obtenons cinq familles possibles. La première que nous nonnnris pour l'exemple FI est composée de dés ayant une face marquée et cinq faces vierges. La seconde, F2, est composée de deux faces marquées et quatre faces vierges, la troisième, F3, de trois faces marquées et trois vierges, la quatrième, F4, de quatre marquées et deux vierges, enfin la cinquième, F5, de cinq marquées et une vierge. Formons des groupes constitués de dés puisés dans un nombre variable des cinq familles définies ci-dessus. Le résultat d'un jet d'un de ces groupes est un évènement. Considérons l'évè- nerent " sortir en un jet deux faces marquées " que nous appelerons pour sim plifier dans l'exemple, l'évènement "W". Comparons les différentes probabilités de sortie de l'évènement "W", pour les groupes suivants: - le groupe A formé de deux éléments de F3 - le groupe B famé de deux éléments de F3 et de deux de F4 - le groupe C formé de deux éléments de F1 - le groupe D formé de deux éléments de F5 - le groupe E formé de un élément de F2 et de trois de F4 - le groupe F formé de un élérrent de F1, de un élément de F4 et de deux de F5. Mus normns pour l'exemple leurs probabilités respectives P(W/A), P (w/B), P (w/c), P(W/D), P(W/E), P(W/F). Nous avons déterminé par des méthodes de cal- cul connues que P(W/A)=1/4, P(W/B)=1/4, P(W/C)=1/36, P(W/D)=25/36, P(W/E)=0, 37 et P(w/F)=0,366. I1 est constaté d'apurés la corrparaison chiffrée de: -P(W/A) et P(W/B), toutes deux égales à 1/4, que nous pouvons, à l'aide de cette inventlon, cbtenir la même probabilité de sortie d'un événement pour deux groupes de dés trés différents de par leur cambre d'éléments et de par la nature des familles utilisées. -P(W/C) et P(W/D), respectivement égales à 1/36 et 25/36, qu'il peut éxister de trés grandes différences quant à la probabilité de sortie d'un évènement, mgne pour le modèle le plus simpliste à savoir des groupes composés seu lement de deux éléments. -P(W/E) et P(W/F), respectivement égales à 0,37 et 0,366, que l'on peut trouvées des probabilités de sortie d'un évènement trés voisines pour deux groupes de corposition trés différente. L'interprétation de ces trois comparaisons, démontre incontestablement carpien ces élérents de jeu offrent de possibilités variées dans leur utilisation. -A titre d'exemples non limitatifs de création de jeux de société bénéfi citant de cette invention, voici quelques types d'utilisation de ces dés: - L'utilisation d'un groupe de ce type de dés pris parmi l'ensemble des familles de dés canne moyen de progression d'un jeton sur une piste: le nom- de de sortie de faces portant une valeur lors d'un jet de ce groupe représen- tant le marbre de cases à progresser. le grand intéret de l'utilisation de ces derniers pour Q type de progression par rapport à une utilisation similaire de dés normaux résulte dans le fait que si l'on connait la distribution de faces porteuses de valeurs du groupe de dés, cn peut augmenter ou au contraire diminuer la probabilité de sortie d'un évènement lors du jet.Par conséquent pour tout jeu où le joueur a plusieurs choix de déplacement de son jeton, il peut tenir compte du fait ci-dessus et ainsi substituer au hasard pur, une tactique afin soit de progresser plus rapidement, soit d'atteindre une position favorable en un minimum de coups, soit de contrarier le jeu d'un adversaire éventuel, selon le jeu de société. Un second avantage résulte dans le fait que puisqu'on peut avoir la possibilité de modifier la probabilité de sortie d'un évènement en changeant de distribution, par exemple en piochant le même nom- bre de dés dans d'autres familles, on peut rallonger ou au contraire écourter la vitesse de progression du jeton et par conséquent le temps du jeu. -Uh second type d'utilisatian de ces dés pris en groupe, peut etre à la base d'un grand nombre de jeux de société faisant notamnent intervenir plusieurs niveaux d'intérêt chronologiques. le premier peut consister en un processus évolutif quelconque dont le franchissement d'étapes serait sanctionné par piochage dans l'ensemble des familles de dés, d'un nombre variable ou nan de 9 type de dés. Le second résiderait dans l'utilisation de ces dés accumulés lors de la première partie du jeu comme moyen de progression d'un jeton sur une piste. -Cet élément de jeu peut être fabriqué en toutes matières communément em- pliées (bois, ivoire, matières plastiques, etc...), carme pour les dés déjà cornus. -Il est bien entendu que tous les jeux de société utilisant ou se reposant sur l'utilisation dé ces familles de dés rentrent dans le cadre de cette invention. ~ REVENDICATIONS ~ 1. Elément de jeu, faisant usage de dé, caractérisé par le fait qu'il est constitué d'un ensemble de dés. présentant des faces marquées d'une valeur et des faces vierges ou porteuses d'un symbole de nullité, réparti en familles. Chaque famille comportant une distribution particulière de symboles sur les faces des dés: le marquage est de meme nature à l'intérieur d'une meme famille et la différenciation des familles se faisant par le nombre de faces porteuses d'un symbole ou au contraire par celui des faces porteuses d'un symbole de nullité. 2. Elément de jeu, selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'il comporte cinq familles de dés portant deux types de symboles sur leurs faces: des faces marquées et des faces vierges. La premi ère famille est composée de dés ayant une face marquée et cinq faces vierges; la seconde: deux faces marquées et quatre vierges; la troisième: trois marquées et trois vierges; la quatrième: quatre marquées et deux vierges; enfin la cinquième: cinq marquées et un vierge.