On tonnait divers jeux de lettres,de la famille des jeux de salon,dont le but est de mettre en compétition l'habileté des joueurs à former des mots au moyen de lettres tirées au hasard. Ces jeux,quelque divertissement qu'ils puissent apporter,présentent,de par leur conception même, un vice capital ou si l'on préfère une lacune importante du point de vue des compétitions qu ils proposent. En effet,la richesse du vocabulaire et l'aisance à "jongler" avec les lettres dans la composition des mots (qui constituent les atouts de chaque joueur dans la compétition,ne peuvent,du fait de la hiérarchie très rapidement établie entre les valeurs personnelles des concurrents,former la base d'un affrontement uniquement réglé d'après le rapport réel des forces en présence.Dans ce cas en effet l'issue des parties pourrait être prévu d'avance et se trouverait dépouillée du caractère d'incertitude indispensable pour que l'in béret du jeu subsiste entre joueurs désireux de multiplier les rencontres. Dès lors c'est au hasard (qui préside au tirage des lettres),et à lui seul qu'zest laissé le rôle d'introduire dans les compétitions le facteur aléatoire et, partant, d'imprévisibilité essentiel pour que le résultat des parties ne vienne pas sanctionner automatique ment,suivant un processus invariable,l'eehec du du plus faible. S'agissant de jeux "d'intelligence",il peut parattre regrettable que les diverses formules proposées au public aient été amenées à faire une "part trop belle au hasard et qu'il n'ait pu jusqu'à présent Qtre imaginé un type de jeu,de semblable famille qui,cantonnant le hasard au seul rôle qui devrait lui autre dévolu en la circonstance,savoir celui qui consisterait principalement à diversifier à l'infini le déroulement des parties,comme dans le jeu de bridge, ferait appel aux qualités intellectuelles les plus variées et les plus inégalement réparties, susceptibles d'intervenir dans des proportions variables dans la conduite des parties et de dérouter tout pronostic assuré quant à leur issue. L'objet de la présente invention est de combler cette lacune par la création de tableaux d'affichage(des mots susceptibles d'entre composés au cours des parties)permettant,grace à leurs particularités nouvelles la mise en oeuvre de formules de jeu,étroitement liées à ces particularités et conditionnées par elles,faisant appel,non seulement à la richesse du vocabulaire et à l'habileté des joueurs dans l'art d'agencer les lettres entr'elles,mais encore à leurs dons tactiques et stratégiques,à leur esprit d'analyse et plus généralement à ce qu'on pourrait appeler sans intention péjorative leur "astuce",de telle manière que le concours varié et d'ailleurs variable de ces dons influe sur le résulat des compétitions et sauvegarde leur incertitude sans faire dépendre étroitement celle ci du hasard. Les caractéristiques de la présente invention et les modalités de ses applications apparattront de façon précise dans la description suivante,avec référence à la Figure Unique. Cette Figure représente,en vue de face,un des tableaux d'afficha ge,objets de la présente invention,étant précisé que chacun des joueurs participant à une partie est mis en possession d'un semblable tableau où il affichera,de la première à la dernière ligne les mots qutil sera amené à composer au cours du jeu avec des lettres tirées au hasard parmi un nombre déterminé de lettres variées. Ledit tableau comporte des rangées horizontales I de cases 2 où le joueur qui le détient,ayant la main et disposant de lettres tirées au hasard(selon un processus quelconque codifié par la règle du jeu)devra afficher de la première a' la dernière ligne,au fur et à mesure de leur composition,les mots qu'il lui sera possible de composer. En tête de cet étagement de rangées horizontales I,des chiffres tels qu'ils se trouvent représentés dans le cadre du tableau(de trois à dix,suivis du chiffre vingt) ne sont là que pour faciliter le décompte des lettres des mots qui seront affichés au tableau, étant précisé que cette numération ne commence qu'au chiffre trois parceque,par hypothèse,la règle du jeu exige,dans l'exemple présenté,qu'un mot compte au moins trois lettres pour pouvoir Qtre affiché régulièrement. Ainsi il est facile d'observer que les mots FLEURS et AMP. affichés respectivement à la première et à la quatrième rangées horizontales du tableau comptent respectivement six et trois lettres, la dernière lettre de ces mots se situant dans la file verticale marquée par un Six et dans la file marquée par un Trois. Quant au chiffre Yingt correspondant à la onzième case de chaque rangée,il est là pour marquer a' titre d'exemple non limitatif *e qu'un mot atteignant une certaine longueur peut autre admis dans le décompte des points attribués aux mots affichés,comme s'il domptait davantage de lettres qu'il n'en contient réellement, vingt au lieu de onze dans l'exemple choisi). 4 t est une file verticale de chiffres de UN à HUIT dans.l'exemple choisi destinés à marquer un coéfficient ou Facteur qui sera ap pliqué au nombre de lettres de chaque mot affiché,de manière à déterminer sa valeur en points en fonction de sa longueur et en fonction de la place qutil occupe dans la succession des mots affichés. Ainsi dans la composition du tableau de la Figure Unique,le mot FLEURS sera compté pour Six points ( six lettres x Facteur I) et le mot AME pour douze points (trois lettres x Facteur 4).etc Chaque joueur devra donc pour obtenir un maximum de points,non seulement faire un maximum de mots mais les faire le plus longs possible et par surcrott dans un erdre préférentiel dont la détermination,à chaque instant du jeu,nécessitera de sa part une très grande sagacité. Afin de fixer les idées concernant les possibilités nouvelles, notamment tactiques et stratégiques que les particularités de tels tableaux vont conférer aux jeux de la famille des jeux de lettres il paraît nécessaire,de façon indicative et nullement limitative, d'exposer en fonction d'une règle de jeu,donnée à titre d'exemple la manier dont ces tableaux pourront autre utilisés. Soit un joueur disposant par exemple,au cours de la partie, d'un tableau comportant les affichages représentés à la Pigure et en outre des lettres disponibles suivantes: E.Q.U.S.,la règle du jeu lui donnant le droit: -soit,de former de toutes pièces un mot nouveau de trois lettres au moins et de l'afficher au premier alignement vacant,donc en 5 (septième alignement,affecté du facteur 7.) -soit,dtincorporer une ou plusieurs de ces lettres E. Q.U.S à l'un des mots deja affichés à son tableau,de manière à former un ou plusieurs mots nouveaux,plus longs,quitte à modifier l'ordre des lettres du mot objet de la transformation, sans toutefois en retrancher aucune. Ce joueur, dans la situation de jeu prise à titre d'exemple, -- C'est ainsi qu'il pourra,.si toutes les formes verbales sont admises par la règle du jeu,utiliser ces lettres E.Q.U.S après avoir fait un choix entre plusieurs solutions possibles mais non également profitables: 1 Transformation du mot ACADEMIE en ACADEMIQUES, et utilisation de la lettre restante E pour transformer le mot TRAMA(du verbe TR & MER) en MATERA,ce qui lui vaudrait en fin de partie,instant où par hypothèse,il y aura lieu de procéder au décompte des points,et pour autant que ces affichages ne soient pas modifiés entre temps,un surcroît de points s'établissant comme suit: 40(valeur du mot nouveau ACADEMIQUES)- 16(valeur du mot déa affiché ACADEMIE)= Points 24 + 30(valeur du mot nouveau MATERA)- 25(valeur du mot déja affiché TRAMA)= 5 Soit au total: Points 29 2#ou bien,transformation du mot TRAMA en MATRAQUES,correspondant à un surcrott de points de: %45 - 25= Points 20 3Q ou encore,transformation du mot TRAMA en MATRAQUE et utilisation du S restant pour transformer le mot ÂME en AMES, l'opération rapportant dans ce cas I5 + 4 = Points I9 % 42 ou encore, formation de toutes pièces du mot nouveau QUE(pronom relatif ou conjonction) à afficher en 5 (septième alignement affecté du facteur 7) et utilisation du S pour transformer TRAMA en TRAMAS,l'opération pouvant rapporter dans ce cas 21+5=Pts 26 5-0ou encore,formation du mot nouveau QUE,comme précédemment,mais avec mise en réserve de la lettre S pour être utilisée ultérieurement avec un meilleur rendement; 6 ou encore,recours partiel à la première solution par transformation du mot ACADEMIE en ACADEMIQUES et mise en réserve du E en vue d'un emploi ultérieur; ou encore toutes autres solutions pouvant être imaginées. Done,sur cette donnée de jeu,un choix,nullement exhaustif,entre six solutions au moins susceptibles de rapporter au joueur,suivant la décision prise par lui 29,20,19,26,21 ou 16 points. Mais,et ctest la que le jeu prendra tout son intérêt,il apparait à la reflexion que le meilleur choix ne sera pas nécessairemeht celui qui consiste à retenir,parmi ces solutions,celle qui assure dans son état immédiat le nombre de points le plus élevé. Car si la règle du jeu précise que les points ne seront comptés qu2à la fin de la partie et suivant lrétàt,à cet instant des tableaux d'affichage,il devient évident que l'intérêt bien compris d'un joueur peut ltamener à opter pour une solution paraissant, à première vue devoir lui assurer moins de points qutune autre dans l'immédiat,si cette dernière peut être jugée comme moins riche de possibilités futures.En la circonstanee la 6e solution aui ne rapporte dans l'immédiat ou plus exactement qui parait ne devoir rapporter que 4 points pourra très bien et très profitablement astre préférée à toute autre,en raison des perspectives qu'elle réserve,savoir: -transformation ultérieur du mot ACADEMIQUE en ACADEMIQUES par adjonction du S tenu en réserveysauf à utiliser ce S pour un meilleur emploi si l'occasion s'en présente; et incorporation ultérieure du-E restant dans un mot affecté à la septième ou à la huitième ligne,bénéficiant des facteurs les plus élevés. Si d'autre part,la règle du jeu expose le joueur ayant conservé en réserve des lettres(qu'il aurait pu utiliser pour la formation immédiate de mots nouveaux, au risque de se les faire dérober par l'adversaire à qui ce droit aura été reconnu,on voit que peuvent encore intervenir dans les choix à effectuer et dans l'apréciation des risques encourus,les dons psychologiques de chacun des joueurs ainsi que leurs facultés d'analyse. On aperçoit donc,sans qu'il oit nécessaire d'entrer plus avant dans la variété des règlements qui peuvent être imaginés pour en tirer un maximum d'avantages,quelles possibilités nouvelles et quels facteurs d'intérêt originaux li mise en place et l'utilisation des tableaux objets de l'invention(si simple qu'en puisse apparaîtee la présentation,sont de nature à conférer aux jeux de salon de la famille des "jeux de lettres". REVENDICATION UNIQUE Un dispositif, propre à être utilisé dans la réalisation de jeux de salon du type "jeux de lettres" (dans lesquels le but poursuivi par les joueurs est, au moyen de lettres tirées au hasard,de rivaliser de connaissances et d'habileté dans la composition de mots susceptibles de valoir auxdits joueurs des nombres de points en rapport avec la longueur des mots réalisés) comportant la mise à la dispositioil de chacun des joueurs en particulier d'un tableau constitué par des alignements horizontaux de cases où les lettres de ces mots pourront prendre place,ces alignements étant exactement superposés et complétés,à la verticale et à l'horizontale par des coordonnées chiffrées, permettant d'assigner à chacun des mots appelés à prendre place sur le tableau une valeur en points déterminée,d'une art,par la longueur du mot considéré et,d'autre part, par l'alignement qu'il occupe.