La présente invention a pour objet un jeu qui permet de simuler une course d'animaux, par exemple de chevaux0 Le jeu selon l'invention est caractérisé en ce qutil comprend un bottier de section circulaire dont le fond est en pente et qui est divisé par des cloisons radiales en couloirs affectés chacun d'un numéro et munis chacun d'une lumière sur sa face supérieure, les cloisons s'étendant sensiblement jusqu'aux bords internes des lumières, des poussoirs montés mobiles dans les couloirs en regard des lumières, et des billes munies chacune d'un signe distinctif et logées dans le bottier0 Pour utiliser ce jeu, on déplace vers l'intérieur, jusqu'aux bords internes des lumières, les poussoirs des couloirs correspondant aux animaux non partant.On retourne le bottier, puis on le remet dans sa position normale et on le pose sur une surface plane. Les billes glissent alors vers le fond en pente du boftier et s'engagent dans les couloirs non obstrués par les poussoirs. Les billes sont alors visibles par les lumières des couloirs et indiquent l'ordre d'arrivée0 Les billes peuvent porter chacune un numéro indiquant l'ordre d'arrivée; mais elles sont de préférence de couleurs différentes, chaque couleur correspondant à un ordre d'arrivée. Le bottier peut comporter, à sa partie supérieure, une partie en forme de cuvette renversée dans laquelle les billes se rassemblent, lors du retournement du bottier. On a décrit ci-après, à titre d'exemple non limitatif, un mode de réalisation d'un jeu selon l'invention, avec référence au dessin annexé dans lequel La Figure 1 est une vue en élévation du jeu, La Figure 2 est une vue en coupe axiale d'une partie du jeu, à plus grande échelle, La Figure 3 est une vue en plan correspondant à la Fige2. Tel qu'il est représenté au dessin, le jeu selon l'invention comprend un bottier annulaire 1, de section circulaire, constitué d'une paroi supérieure 2 et d'une paroi inférieure 3 dont le bord interne est en butée contre une nervure annulaire 2a pré vue sur la face inférieure de la paroi 2. Cette dernière paroi est conformée de manière à délimiter une cuvette annulaire 4 renversée, qui fait saillie par rapport au plan général de la paroi et dont l'un des cotée est constitué par la nervure 2a. A proximité de son bord extérieur, la paroi 2 comporte un certain nombre d'ouvertures 5 régulièrement réparties autour de l'axe du boitier,qui sont séparées les unes des autres par des nervures 6 s'étendant sensiblement depuis la périphérie du bottier jusqu'au bord interne des ouvertures; ces nervures délimitent des couloirs 7. A chacune des ouvertures 5 est affecté un numéro qui est marqué sur la face externe de la paroi, par impression ou tout autre moyen. Au droit de chaque ouverture 5 est mobile dans le bottier 1 un poussoir 8 dont la section est supérieure à celle de l'ouverture et qui est solidaire d'un doigt de manoeuvre Sa travers sant cette ouverture. La paroi inférieure 3 s'étend obliquement par rapport à l'axe du bottier 1, de l'extérieur vers l'intérieur et de haut en bas, au moins depuis sa partie se trouvant en regard des bords internes des ouvertures 5 jusqu'à la cuvette 4; la paroi su périeure 2 est également en pente et sensiblement parallèle à la paroi 3 et délimite avec cette paroi un espace annulaire tronconique 9 qui s'étend des couloirs 7 à la cuvette 4. Un certain nombre de billes 10, de couleurs différentes, sont disposées dans le bottier 1. Il peut, par exemple, entre prévu cinq billes de couleurs rouge, orange, jaune, verte et bleue. Pour utiliser le dispositif, on déplace vers l'intérieur les poussoirs 8 correspondant aux numéros des animaux, par exemple des chevaux, ne participant pas à la course. Puis le joueur, ou chaque joueur, fait sa sélection. On retourne alors le bottier 1 de sorte que les billes 8 tombent dans la cavité centrale 4. I1 ne reste plus qu'à remettre le bottier 1 dans sa position normale et à le poser sur une surface plane, en effectuant de légers mouvements de rotation. Les billes 8 tendent à redescendre dans les couloirs 7, mais elles ne peuvent s'engager que dans ceux pour lesquels le poussoir n'a pas été déplacé vers l'intérieur. Elles sont alors visibles par les ouvertures 5 de ces couloirs0 Par convention, chaque bille, reconnaissable par sa couleur, correspond à un rang d'arrivée. Par exemple, la bille rouge désigne le premier de la course, la bille orange le seccr dt la bille jaune le troisième, la bille verte le quatrième et la bille bleue le cinquième. Ainsi, si par exemple, les billes rouge, orange, jaune, verte et bleue apparaissent respectivement devant les ouvertures portant les numéros 19, 4, 13, 15 et 7, le cheval gagnant sera le cheval portant le numéro 19, celui-ci étant suivi dans l'ordre par les chevaux portant les numéros 4, 13, 15 et 7. I1 va de soi que la présente invention ne doit pas entre considérée comme limitée au mode de réalisation décrit et représenté, mais en couvre, au contraire, toutes les variantes. REVEND ICAT IONS 1. - Jeu permettant de simuler une course d'animaux, par exemple de chevaux, caractérisé en ce qu'il comprend un bottier de section circulaire dont le fond est en pente et qui est divisé par des cloisons radiales en couloirs affectés chacun d'un numéro et munis chacun d'une lumière sur sa face supérieure, les cloisons s'étendant sensiblement jusqu'auKbords internes des lumières, des poussoirs montés mobiles dans les couloirs en regard des lumières, et des billes munies chacune d'un signe distinctif et logées dans le bottier. 2. - Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les billes sont de couleurs différentes. 3. - Jeu selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que la face supérieure du bottier est en forme de cuvette renversée.