LE FOOTBALL - Echecs - Cartes. Ce jeu de société, nouveau de rar sa conception, fait revivre les passions d'un Match de Football, dans toute son intensité. Le eu comDrend 1) Un carton épais de 70 cm de long sur 55 cm de large, sur lequel est tracé un rectangle de 60 cm de long sur 45 cm de large. Pour un em oloi rationnel, le carton sera plié en deux parties égales. Ce rectangle représente le terrain de football, oui doit comporter comme la réalité ; une ligne médiane délimitant le camp de chaque équipe, un rond central, un but situé sur chacune des 2 largeurs du terrain (les buts ne sont pas délimités à l'aide de montants, ils sont simplement dessinés).Une zone rectangulaire de dégagement, ainsi qu'une autre plus grande, appelée "Surface de réparation", sont tracées devant chaque but. Dans cette surface de réparation, à la perpendiculaire du milieu de la ligne de but, un point est marqué, c'est l'endroit dtoù seront tirés les éventuels coups de oed de réparation, désignés aussi par le mot "Pénalty". Dimensions des différents tracés - Le rond central : Rayon 4,5 cm - Largeur des buts : 4 cm - Rectangle représentant la zone de dégagement : 9,5 cm x 2,5 cm - Point de pénalty : à 5,5 cm de la ligne de but - Rectangle représentant la surface de réparation : 20 cm x 8 cm Cette concision est reportée sur le dessin A. 2) Sur ce terrain de football, de couleur verte, 56 cercles de 1,20 cm de rayon, numérotés de 1 à 56 sont disséminés dans les 2 camps. (28 dans chacun d'eux). 22 seront teints de couleur jaune Ils désigneront l'endroit auquel les joueurs devront placer leurs footballeurs, avant une rencontre. Les 2 équipes sont disposées ainsi a) 1 goal ; 4 arrières ; 2 demis ; 4 avants b) 1 goal ; 4 arrières ; 3 demis ; 3 avants. Les'34 cercles restants doivent être de couleur blanche. Dans chaque camp, 14 ronds sur les 28 tracés seront numérotés en rouge, Dessin B. Sur ce dessin B, les cercles devant être numérotés de couleur rouge, sont hachurés. Les 22 ronds jaunes sont désignés à l'aide de petits points. 4 cercles blancs, sans numéro, situés aux 4 coins du terrain, serviront aux éventuels corners. 3) Pour ce tout nouveau jeu de Football, 22 petits footballeurs en matière plastique, sont nécessaires. Hauteur 5 cm. Ils reposent sur un socle conique, tronqué à sa partie sunérieure. Sur cette partie, l'on inscrira pour chaque figurine, et pour les 2 équipes, un numéro (de 1 à 11?. Les 2 équipes seront distinctes grâce à leur couleur différente qui est rouge cour l'une, bleue nour l'autre. Dessin C. Récapitulation précise; en ce qui concerne les 56 cercles numérotés. Dans un camp les nombres pairs, dans l'autre les nombres impairs. A) Dans le camp des nombres pairs Les 11 cercles n 38, 34,, 26, 22, 15, 8, 10, 6, 14 et 2 sont teints de couleur jaune. Dans ceux-ci, les n 38, 34, 32, 26, 22, et 16 sont inscrits en couleur noire. Des n 8, 10, 6, 14, et 2, sont inscrits en rouge. Les ronds n 36, 48, 44, 46, 12, 56, 42, 40 et 4 sont teints de couleur blanche, et leur chiffre est inscrit en rouge. Les numéros restants sont marqués en noir, sur fcnd blanc. B) Dans le camp des nombres impairs Les 11 cercles n 37, 33, 27, 21, 19, 15, 7, 9, 5, 13 et 1 sont également teints de couleur jaune. Dans ceux-ci, les n 37, 33, 27, 21, 19 et 15 sont inscrits en couleur noire. Les n 7, 9, 5, 13 et 1 sont inscrits en rouge. Les ronds n 35, 47, 43, 45, 11, 55, 41, 39 et 3 sont teints de couleur blanche, et leur chiffre est inscrit en rouge. Les numéros restants sont marqués en noir, sur fond blanc. La pelouse est verte, et les délimitations en traits blancs. 4) Les actions de jeu, sont définies à l'aide de 210 cartes - réparties en 5 tas - représentant chacun, différentes phases de jeu, à savoir 1 ) Les buts, les buts non marqués, (bloqués par le goal), les buts non inscrits mais détournés en corner (c'est--dire déviés par le goal, derrière sa cage de buts, ou par un footballeur. - 30 CARTES FORMAT DES CARTES : 7 cm x 4 cm. Par conséquent, ce tas sera titré ainsi : "BUTS - Sur ces 30 cartes, 15 auront pour résultat, le mot suivant devant être notifié de la sorte Sur les 15 cartes restantes, 10 auront pour inscription les deux mots suivants PU - CORNER Sur les 5 dernières cartes, on imprimera : BUT 2 ) Les coups francs accordés, et les coups francs refusés (lorsque un footballeur rencontre un adversaire). - 30 CARTES Titre de ce deuxième tas : "COUPS FRANCS" 20 cartes seront définies sous l'inscription suivante Les 10 autres cartes, mêmes termes, mais, à l'inverse des 20 cartes pré- cédentes mentionnant un coup franc refusé, ces dernières accordent le coup franc. COUP FRANC 30) Lorsqu'un footballeur rencontre le goal adverse. 15 CARTES. Soit il morgue le but, soit le goal arrête le tir, ou, troisième possibilité ; le goal détourne ce tir en corner. Ce troisième tas se nommera :"RENCONTRES AVEC LE GOAL ADVERSE" 2 cartes mentionneront un but marqué, par le mot BUT 6 cartes représenteront un tir arrêté par le goal, leur inscription sera: Les 7 cartes finales, désignant un tir détourné en corner par le goal, auront nour inscription le mot : CORNER 40) Lorsqu'un footballeur rencontre un adversaire, dans la surface de réparatIon ; il peut en résulter un Pénalty - 15 CARTES 3 cartes bénéficieront du mot - PENALTY Les 12 autres conserveront le mot pénalty, à la différence que celui-ci sera barré, et représentera le refus de la faute dans les 16 m. 5 ) Le moyen d'évolution des 22 Footballeurs est obtenu par un tirage successif de numéros imprimés sur 120 cartes. Ces numéros revêtent selon l'action en jeu, une plus ou moins grande imnortance, Certains sont inscrits en quadruple exemplaires, d'autres en triple, plusieurs en double, et quelques-uns ne sont imprimés qutune seule fois. Ces 120 cartes représentent 120 mn de jeu. 45 cartes pour chaque mitemps, plus 2 fois 15 cartes pour, si cela est nécessaire, les prolongations. (Ces 30 cartes s'emploient lorsque le temps règlementaire est écoulé ; 90 cartes ou minutes, le score est toujours nul). Ce paquet de 120 cartes aura pour titre : "TEMPS ET ACTIONS DE JEU". a) Numéros établis en 4 exemplaires 4 cartes pour le numéro 29 - Inscription noire. " " " " " 31 - " " " " " " " 35 - " " " " " " " 11 - " " " " " " " 30 - " " t, t, " " " o 28 - t, " " " " " 36 - " " " " " " " 12 - " " b) Numéros établis en 3 exemplaires 3 cartes pour le numéro 1 - Inscription rouge. " " " " " 2 - " " " " " " " 41 - " " " " " " " 42 - " " c) Numéros établis en 2 exemplaires : 2 cartes pour le numéro 39 - Inscription rouge. " " " " " 40 - " " " " " " " 55 - " " " " " " " 56 - " " " " " " " 3 - " " " " " " " 4 - " " " " " " " 7 - " " " " " " " 9 - " " " " " " " 13 - " " " " " " " 5 - " " " " " " " 8 - " " " " " " " 10 - " " " " " " " 6 - " " " " " " " 14 - " " " " " " " 47 - " " " " " " " 43 - " " " " " " " 45 - " " " " " " " 48 - " " " " " " " 44 - " " " " " " " 46 - " " Toujours 2 cartes pour les numéros suivants, mais inscription noire. 49 ; 51 ; 50 ; 52 ; 25 ; 24 ; 21 ; 38 ; 33 ; 32 ; 27 ; 26 d) Numéros imprimés une seule fois ; inscription noire. 53 ; 54 ; 17 ; 18 ; 19 ; 22 ; 15 ; 16 ; 37 ; 34 ; 23 ; 20 Les numéros imprimés sur les cartes, tantôt en noir, tantôt en rouge, ont une importance capitale. Il est entendu qu'une carte, possède un numéro Aux 90 cartes notifiées dans les 4 points précédents, viennent s'ajouter ces 120 cartes, constituant ainsi le paquet de 210 cartes. REGLE DU JEU Le jeu se joue uniquement à 2 joueurs. Chacun place ses 11 football leurs sur les cercles jaunes. Ensuite on mélange toutes les tartes, tas tar tas à savoir : Les Penaltys accordés ou refusés, les Coups francs accordés ou refusés, les Buts marqués et non marqués, les rencontres avec le goal adverse, et les Temps et Actions de Jeu. En ce qui concerne les 120 cartes constituant les TE:S ET ACTIONS DE JEU, 45 serviront au déroulement de la première mi-temps. Pour aborder la seconde mi-temps, on reprend 45 cartes dans le tas restant. Dans ce jeu, 1 carte représente 1 minute. Si, au terme de ces 90 cartes ou "mi nutes", le score est nul, l'on a recours aux 30 cartes restantes, qui sont divisés en 2 prolongations de 15 cartes. Après#chaque mi-temps, les joueurs changent de camp. Pour un match, on mélange les cartes au début, cuis on ne les touche plus. Chaque joueur fait évoluer les footballeurs à l'aide des 45 cartes tirés auparavant. Un point important : Les numéros rouges constituent la zone directe de tir au but, et également de défense. Par contre les numéros rouges, à cheval sur les lignes de touche, n'accordent pas la faveur d'un tir au but, mais simplement le droit de rejouer.. Début de Match : Le coup d'envoi profite au joueur ayant la faveur de la pièce "Pile ou face". 1! Le joueur tire un numéro noir, dont la place est inoccupée I1 place un de ses footballeurs de son choix, sur ledit numéro, laissant à son adversaire, le soin, à son tour, de jouer. Une précision : Dégarnir le moins Possible sa défense (c'est-à-dire laisser les figurines se trouvant sur un nombre rouge, ceci afin d'viter l'arrivée soudaine d'un footballeur adverse, qui tirerait di rectement au but. 2) Le tueur tire un numéro noir, dont la place est occupée. C'est le joueur qui attaque, qui bénéficie toujours de l'éventuel accord d'une faute. Ce dernier tire alors une carte dans le tas intitulé CCUPS FRANCS, (Si la faute a eu lieu en dehors de la surface de réparation. La surface de réparation se situe aux numéros 42,40 ; 41 et 39 -) ou dans le tas PENALTYS, si cette faute s'est passée dans cette zone aux 4 nombres. EXEMPLE : Le joueur étant dans le camp des nombres impairs. I1 tire le NO 26 noir, occupé par l'adversaire. L'adversaire retire son footballeur, en ayant soin de le laisser tout ors du rond, et le joueur attaquant place alors sa figurine sur ce nombre. C'est là, qu'un Coup franc peut résulter de cette rencontre. Par conséquent, l'attaquant tire dans COUPS FRANCS. Si coup franc, il y a, le footballeur évincé se place immédiatement en défense, sur un numéro rouge, et le bénéficiaire du Coup franc continue son attaque, en tirant une carte dans TEMPS ET ACTIONS DE JEU. -Si le coup franc est refusé, l'attaquant peut laisser son footballeur sur ce nombre. Mais, il est préférable qu'il le place en défense, sur un numéro rouge impair. La figurine évincée, elle, ne se repliera pas en défense, elle sera déplacée, selon le numéro tiré par le joueur. Ne jamais laisser une figurine hors d'un cercle. Si la rencontre se produit dans la surface de réparation, l'attaauant doit tirer une carte dans PENALTYS, afin de savoir si son adver saire direct, a réellement commis une faute. Si le résultat de ce "choc" est positif, le footballeur tire le Coup de pied de réparation au point de Pénalty. La validité du tir sera accordée ou refusée, selon l'inscription imprimée sur la carte, tirée par le joueur dans le tas - BUTS Si le but n'est pas marqué, l'attaquant se replie immédiatement en défense. L'adversaire joue... Par contre, si la carte a concrétisé la validité du tir, on replacera sur leur cercle respectif (jaune) les 22 figurines. Le joueur ayant encaissé le peut, commencera à jouer. 3) Le joueur tire un numéro rouge, dont la place est inoccupée I1 place un de ses footballeurs de son choix, sur le numéro rouge et tire au but. Pour connaitre le résultat de son tir, il Drend dans - BUTS - une carte. 3 possibilités a) Le but est marqué, et alors l'on remet les figurines en place. b) Le but n'est pas marqué, le buteur regagne une place dans sa défense (nombres rouges), et l'adversaire joue. c) Le but n'est pas marqué, mais il est détourné derrière la ligne de but par le goal, ou un défenseur. Dans ce cas, il y a corner ; le même buteur se place, selon le côté de l'action, gauche ou droite, dans leoercle en coin du terrain. Pour tirer ce corner, le joueur prend à nou veau une carte dans TEMPS ET ACTIONS DE JEU, et se place au numéro in diqué. 4) Le joueur tire un nombre rouge dont la place est-occupée Procédure presque identique à celle concernant un numéro noir oc cupé, à l'exception - Si le coup franc est accordé, l'attaquant ne tirera pas une carte (un nombre), il shootera immédiatement au but (après que l'adver saire ait placé sa figurine en défense) ; étant donné qu'il se trouve sur la zone de tir, en vérifiant dans le tas - BUTS - si son tir a fait mouche. 5) Le joueur tire un nombre, dont la place est occupée par une de ses figurines : C'est le jeu des passes. Exemple : Le joueur est dans le camp des nombres pairs. I1 tire le NO 16 ; Un footballeur de son équipe se trouve en ce point. Une figu rine est retirée d'un numéro, et placée sur le nombre 16. A son tour, le footballeur écarté de sa place continue l'action, suivant le nombre indiqué n?r une nouvelle carte que doit prendre le joueur. Ce mouvement représente parfaitement une ou plusieurs Passes de balle, entre une équipe. 6) Rencontres avec le goal adverse : 2 cas différents. 1) Le joueur tire le numéro 1, et il se trouve être, comme étant la place occupée par le goal de son équipe. I1 s'agit d'une passe en retrait au goal. On retire une figurine du jeu, on la place à côté du goal, et on reprend une carte dans TEMPS ET ACTIONS DE JEU, afin de lancer une offensive, d'attaquer avec la figurine concernée. 2) Le joueur tire le N0 1 ou 2, et ce nombre est la place qu'occupe le goal adverse. Immédiatement on prend une carte dans - RENCON TRES AVEC LE GOAL ADVERSE - 3 résultats différents. a) Le but est marqué. Chacun regagne sa place, et le match continue. b) Le goal adverse bloque le tir. Le footballeur se replie en défense. L'adversaire joue (une figurine au choix du joueur). c) Le goal détourne ce tir en corner, c'est-à-dire derrière sa ligne de buts. Dans ce cas, la figurine qui a rencontré le goal, tire le corner dans le cercle prévu à cet effet. Le joueur prend une carte dans TEMPS ET ACTIONS DE JEU, et place son footballeur sur le numéro indiqué par ladite carte. 7) Signification des cercles situés à'theval" sur les longueurs et largeurs du terrain. Les numéros tracés sur les 2 longueurs du terrain représentent les touches. N0 30, 36, 28, 12 - 31, 35, 29, 11. Les numéros situés sur les 2 largeurs du terrain, représentent les corners. NO 50, 52 - 49, 51. a) Un footballeur tombe sur le N0 28, vacant. Il se place sur ce numéro, l'adversaire joue. - Un footballeur tombe sur NO 35 vacant. Il se place sur ce numéro, mais bénéficie en plus du droit de rejouer, du fait que le nombre est rouge. b) Un footballeur tombe sur le NO 28, occupé par un adversaire. L'attaquant bénéficie de la touche, en se plaçant sur ce nombre. La fi gurine écartée se replie en défense, tandis que l'attaquant joue la touche en tirant une carte dans TWS ET ACTIONS DE JEU. - Un footballeur tombe sur NQ 28, (ces nombres sont pris pour exemple) occupé par un équipier. Dans ce cas, il s'agit d'une passe entre figurines de la même équipe. A noter que les nombres rouges, relatifs aux touches, ne permet- tent pas de tirer au but. Même processus en ce qui concerne les 4 cercles situés sur les 2 largeurs de terrain, sauf dans un cas précis : Exemple Un joueur que l'on nommera X se trouve dans le camp aes nombres pairs : L'adversaire possède une figurine sur le nombre 52 pair. Le joueur X tire à ce moment là le NO 52. Alors, l'adversaire se replie en défense et le joueur X joue. CONSEILS : Pour ne pas avoir trop souvent cortre soi, des touches ou des corners, il faut laisser le moins longtemps possible, 1 ou plusieurs footballeurs sur les cercles relatifs aux touches et aux corners. - RESUME Ce nouveau jeu de société, faisant revivre toutes les passions d'un match de football, est facile à comprendre, amusant ; il permet à 2 joueurs de s'affronter, en marquant et en encaissant un certain nombre de buts 210 cartes permettent aux 22 figurines de se déplacer en tous séns, de se trouver dans de réelles positions d'attaques constructives, offensives, de positions défensives. De ces actions successives peut résulter un score tantôt vierge, tantôt serré. 56 cercles numérotés de 1 à 56 définissent le placement de tel ou tel footballeur, sur ce terrain aux tracés identiques à la réalité. -REVENDICATIONS - Dans le jeu de société, FOOTBALL-Echecs-Cartes, je revendique l'invention de 2 éléments essentiels : A savoir les numéros imprimés sur le carton épais, et les 210 cartes que comprend le jeu. 1 ) Les numéros assurent un déplacement des figurines dans tous les sens, sur le terrain de football. 2 ) Les 210 cartes prévoient tous les résultats et aetions pouvant se manifester dans un Match de Football.