L'invention concerne une machine d'apprentissage des échecs treks utilisée dans l'apprentissage de l'art des echecs dans laquelle sont enregistrées des parties jouées par d'éminents joueurs les tactiques de base (règles du jeu d'échecs) utilisées, la façon de mettre le roi échec et mat, comment utiliser effectivement les differentes pie ces, et avec laquelle il est permis de simuler des parties d'échecs sur ltéchiquier. Comme le shogi ou jeu échecs japonais, le jeu d'échecs courant diffère essentiellement du jeu de Go en ce que différents types de pièces accomplissent des mouvements spécifiques et variés dans le jeu d'échecs, tandis qu'au jeu de Go les pièces agissent de facon plus statique. Pour cette raison, il est pénible de garder la mémoire d'un jeu avec précision et dans lEordre de son déroulement. En outre, les personnes desireuses de maîtriser l'art des échecs eprouvent une forte tension nerveuse pour revivre le jeu sur l'échiquier d'après lecture des comptes rendus et éviter des erreurs de jugement sur les mouvements de pièces exécutés.Jusqu'ici, cela a suspendu les progrès des personnes apprenant l'art des échecs et les a empêchées dSacquérir la maîtrise dans la conduite de leur jeu. L'invention a pour objet la realisation d'une machine d'apprentissage des échecs, de construction simple et de faible coût, qui juge automatiquement le mouvement des pièces dans une partie d'échecs, selon les enregistrements inclus dans cette machine et qui donne des instructions à son utilisateur redéroulant les mouvements enregistres des pièces sur I'échiquier, de telle sorte que l'utilisateur n'ait qutå déplacer ces pièces suivant les instructions données par la machine pour revivre sur ltéchiquier les parties enregistrées. A cet effet, l'invention concerne une machine dtapprentissage du jeu d'échecs comprenant une bande perforée contenant des données representées par des perforations, ces données incluant différents éléments qui sont la position des cases carrées, l'identification du premier joueur ou du second joueur, les types de pièces et les types de mouvements de pièces constituant une unité d'information, un lecteur de bande perforée sensible à la présence ou à l'absence des trous perforés dans la bande suivant que des contacts de circuits electriques sont fermés ou ouverts, et un échiquier laissant passer la lumière, possédant des lampes disposées en son intérieur permettant de représenter une unité d'information sur les differents éléments comprenant la position des cases carres, l identification du premier ou du second joueur, les types de pièces, et les types de mouvements de pieces à indiquer simultanément sur lséchiquier. L'invention sera mieux comprise en regard de la description ci-après et des dessins annexés représentant un exemple de réalisation de l'invention, dessins dans lesquels - La figure 1 est une vue en plan de la machine d'apprentissage du jeu échecs selon l'invention; - La figure 2 est une coupe verticale longitudinale selon la ligne 2-2 de la figure 1; - La figure 3 est une vue perspective du lecteur de bande perforées - La figure 4 est une vue partielle, à plus grande échelle, de la bande perforée montrant la relation entre les positions des trous et 19 information représentée par les trous;; La figure 5 est une vue explicative de la maniere dont l'information représentée par des caractères d'imprimerie est convertie, d'abord en information sous forme de trous de la bande perforée, puis en information indiquée par des lampes; - La figure 6 est un diagramme du circuit électrique utilisé dans l'invention; - La figure 7 est la vue en plan d'une machine d'apprentissage du jeu échecs, réalisée suivant une autre matérialisation de l'invention; - La figure 8 est une coupe verticale transversale de la machine d'apprentissage du jeu d'échecs représentée en figure 7, - La figure 9 est une vue élargie d'une partie d'une carte perforée; et - La figure 10 est un diagramme du circuit électrique de la machine d'apprentissage du jeu d'échecs représentée à la figure 7. Sur ces figures, le repère 10 est une plaque translucide constituée dun matériau, â-base de résine synthétique, et sur laquelle sont tracés soixante-quatre carrés, délimités par neuf lignes noires verticales et neuf lignes roires horizontales, 11, comme sur un échiquier ordinaire. tour faciliter la description des positions des soixante-quatre cases carrées ainsi créées, les huit cases dans chaque rangée 3ongitudinale seront successivement désignées par les lettres a, b, c, d,-e, f, g et h de la-gauche à la droite pendant que les huit cases de chacune des colonnes transversales seront uccessivement désignées par les chiffres 1, 2, 3, 4, S, 6, 7 et 8 du bas vers le haut, de telle sorte que les positions des cases puissent etre repérées par des groupes tels que a3, d5, c8... alL à a8L, blL à b8L... et hlL a h8L forment soixante-quatre positions de lampes indicatrices de cases. Les repères 12 et 13 sont des marques indiquant respectivement le premier joueur et le second joueur, et correspondant aux lampes indicatrices 12L et 13L (voir figure 6) disposées respectivement au-dessous des marques correspondantes. 14 à 19 sont des marques représentant les six types de pièces du jeu. Par exemple, K pour le roi (King), Q pour la reine (Queen), B pour fou (Bishop), Kt pour le cavalier (Knight), R pour la tour (Rook), et P pour un pion (Pawn). Des lampes indicatrices 14L à 19L sont disposées respectivement au-dessous des six marques 14 à 19. 20 a'- 33 sont des marques représentant les mouvements des pièces, les facteurs responsables des fins de partie et les commentaires des mouvements. Par exemple, la marque "Xt' représente une prise, la marque "e p" signifie en passant, la marque "0-0" un roque du côté du roi, la marque "0-oe" un roque du coté de la reine, la marque "=" l'arrivée d'un pion a' dame, la marque "fork" fourcher, la marque "ch" la mise en échec, la marque "dbl" la mise en échec double, la marque "dis" la mise en échec à la découverte, la- marque "mate" la mise mat, la marque "resign" la renonce, la marque "draw" une partie nulle, le "point d'interrogation" mauvais mouvement et le "point d'exclamation" mouvement valable. 20L à 33L sont des lampes indicatrices, respectivement disposées sous les narques 20 à 33 (voir figure 6). 34 désigne un interrupteur à bouton poussoir pour commander ltallumage-de chacune des lampes mentionnées ci-dessus. Sur la figure 2, 35 désigne généralement un ecteur de bande perforée dont la construction est représentée n zeail dans la figure 3. Le repère 36 représente une bande perforée dans laquelle un espace contenant 40 trous est utilisé pour indiquer une unité dTinformation, par exemple. 37 désigne des perforations entraînant la bande quand elle doit avancer au moyen dfune roue dentée 38 représentée figure 3, disposée tour s'engager dans les perforations 37 au fur et à mesure de sa rotation. 39 est un bouton pour faire avancer la bande il peut être commandé manuellement pour faire tourner la roue dentée 38. 40 est un disque de commande pour alimenter et positionner exactement une unité dinformation. Ce disque comprend un ensemble de crans 41 à sa périphérie en des positions angulaires prédéterminées. Quand un bras d'arret basculant 42 est amené à s'engager dans un des crans 41, un utilisateur manoeuvrant le bouton 39 sent une résistance et la rotation de ce bouton est bloquée. L'information constituée par les trous pratiqués dans la bande 36 peut être décodée comme illustré en figure 4. La figure 5 représente un exemple de bande perforée préparée suivant le système illustré en figure 4. Cette bande, figurée dans la colonne du milieu de la figure 5, contient les informations représentées par les symboles imprimés de la colonne de gauche converties en perforations. La bande 36 où l'information est enregistrée sous forme de perforations, est enroulée sur des bobines 43 et 44 et chargée dans un chargeur pour etre montée sur le lecteur de bande 35. Lc lecteur de bande 35 est muni de rouleaux de guidage 45 et 46, d'une pièce abaisse bande 47, et de plaques conductrices de l'électricité, en général des plaques de cuivre, 48 et 49. Dans la figure 6, sont représentés des interrupteurs à broche as, bs, ... gs, hs, Is, lsX 2s, 3s, ... 7s, 8s et 12s, 13s... 33s disposés au-dessous des plaques de cuivre 48 et 49, de telle façon qu'ils soient en correspondance d'espacement et d'écartement avec la bande perforée 36 placée dans le lecteur de bande 35. Un solénoïde 50 est lié mécaniquement à une commande qui déplace angulairement un disque à manivelle 52 lorsque ce solénoïde est excité. Dans cet état, ce disque à manivelle relève vers le haut tous les contacts mobiles de tous les interrupteurs à broche. Ces contacts mobiles des interrupteurs à broche disposés en alignement avec les positions de perforation de la bande 36 passent a travers les perforations ex-stantes et entrent en contact par leur extrémité supérieure avec les plaques de cuivre 48 et 49. La désexcitation du solénoïde 50 relâche les contacts mobiles des interrupteurs à broche9 ce qui fait cesser les contacts établis avec les plaques de cuivre.Le solénoïde 50 est excité a travers un interrupteur 34. I1 est sous-entendu que les contacts mobiles des interrupteurs à broche peuvent eAtre levés mécaniquement par un dispositif de leviers sans utiliser le solénoïde 50. La source d'énergie électrique 53 est représentée dans la figure 6. Une boîte 54 contenant les pièces de jeu est représentée dans la figure 2. Voici la description du fonctionnement d'une machine dBapprentissage des échecs suivant l'invention. La bande 36 porte l'enregistrement des jeux joués par d'éminents joueurs, la tactique de base du jeu (les règles du jeu d'échecs) et comment mettre échec et mat le roi, toutes informations données en exemple à la figure 5 et représentées sur cette bande 36 par des perforations suivant le code de perforations représenté figure 4. Cette bande 36 est enroulée sur la paire de hobines 43 et 44 et logée dans un chargeur pour être chargée sur le lecteur de bande 35. Une unité d'information peut être alimentée en tournant à la main le bouton 39 dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'a' ce que le bras d'arret basculant 42 soit venu s'engager dans le prochain cran 41. Si on actionne l'interrupteur à bouton poussoir 34, le solénolde 50 se trouve excité, de telle sorte que les contacts mobiles des interrupteurs à broches as, bs, ... hs, Is, Zs . 8s et 12s .. 33s peuvent etre déplacés vers le haut en direction des faces inférieures des plaques de cuivre 48 et 49. Les contacts mobiles des interrupteurs à broche, qui ne trouvent pas de perforations en face d'eux dans la bande 36, ne peuvent entrer en contact avec les faces inférieures des plaques de cuivre 48 et 49 puisqu'ils en sont empechés par le papier de la bande, tandis que les contacts mobiles des interrupteurs à broche, qui se trouvaient en face d'une perforation de la bande, sont les seuls à etre venus en contact avec les faces inférieures des plaques de cuivre 48 et 49, ce qui fait s'allumer les lampes connectées aux sorties des interrupteurs correspondant à ces derniers contacts. Lorsqu'une unité dtinformation a été ali rentée2 les lampes allumées comprennent une des soixante-quatre iampes indicatrices de la position d'une case carrée, une deys lampes 12L et 13L indicatrice du joueur intéressé (premier ou second) et une des lampes indicatrices du type de pièce jouée. Dans certains cas, peut siallumer une lampe indicatrice du mouvement d'une pièce, du facteur ayant amené la fin de partie, ou d'un commentaire sur le mouvement d'une pièce particulière. Puisque les positions des cases carrées2 sous lesquelles une lampe est allumée, peuvent etre déterminées en raison de la translucidité de l'échiquier, l'utilisateur n'a plus qusà déplacer la pièce désignée à la position désignée, comme le ferait un premier ou un second joueur. De cette façon, un mouvement de pièce, après un autre mouvement de pièce, peut être indiqué sur l'échiquier tout comme les mouvements représentés par des perforations dans la bande perforée sont représentés par des lampes, comme cela est visible dans la colonne de droite de la figure 5. Les mouvements des pièces peuvent alors être revécus sur l'échiquier permettant par la à l'utilisateur d'apprendre cet art des échecs. L'invention offre les avantages suivants 1. En apprenant l'art des échecs, il était habituel, jusqu'ici, de lire le mouvement des pièces d'après les symboles imprimés comme représenté dans la colonne de gauche de la figure 5 et de rematérialiser ce mouvement sur l'échiquier. Ce procédé prend du temps et occasionne une importante tension nerveuse à l'utilisateur. L'invention permet la lecture des enregistrements et la rematérialisation des mouvements de pièces d'une façon automatique, en délivrant les personnes apprenant à jouer aux échecs des incommodités ci-dessus et en les aidant à apprendre rapidement cet art des échecs. 2. La lecture automatique des enregistrements et l'indication des mouvements sur l'échiquier éliminent les erreurs faites par inadvertance dans le mouvement des pièces quand elles sont rematérialisées sur l'échiquier à partir des souvenirs ou de comptes rendus de jeux, et suppriment ainsi les confusions. 3. L'art des échecs peut être appris en une courte période de temps, en raison de l'absence des facteurs mentionnés ci-dessus qui sont une gêne considérable pour les progrès dans l'apprentissage du jeu des échecs et en raison de l'indication successive sur l'échiquier des mouvements appropriés. 4. La machine est de construction simple, de production peu couteuse, en dépit du fait qu'elle offre de nombreux avantages. VoIci maintenant la description de l'autre matérialisation de ltinventiona en se référant aux figures 7 a 10. Une partie indicatrice est ménagée sur un coté du bloc des soixante-quatre cases carrées d'échiquier tracées sur la surface d'une plaque translucide 10, constituée d'un matériau de résine synthétique. Dans cette partie indi caprices on trouve des indications concernant les joueurs, les marques 12 et 13 désignant le premier et le second de ces joueurs, des indications sur la nature des pièces repérées sur le dessin par K pour le roi, Q pour la reine, B pour le fou, Kt pour le cavalierS R pour la tour, P pour un pion et des indications sur le jeu KING CASTLING pour le roque du côté du roi, QUEEN CASTLING pour le roque du côté de la reine, E.P pour "en passant", CHbOK pour la mise en échec, PROMPTE pour l'arrivée a' dame, VARIATION pour variante. Toutes ces indications sont réparties sur une partie des deux colonnes de la partie indicatrice. Les indications de position des cases, longitudinalement a, b, c, d, e, f, g et h et transversalement 1, 2, 3y 4, 5, 6, 7 et 8 sont données dans ces deux colonnes au-dessous de ces indications de nature et de jeu de pièces En-dessous des précédentes indications, on trouve la marque d'un bon mouvement "!", celle du meilleur mouvement "1 "!ss"s celle d'un mauvais mouvement "?", celle du plus mauvais mouvement "??", une indication de l'avantage au premier joueur "1-0", celle de l'avantage au second joueur "2-0". Une partie nulle DflAW, la mise à mat MUTES la fin de partie END, et la confirmation de départ possible d'une nouvelle partie START, sont aussi indiquées. La plaque 10 est montée sur la surface supérieure du boîtier de jeu 54. Une plaque avec circuit imprimé PC est disposée en-dessous de cette plaque 10 en laissant un espace entre les deux. Dans cet espace, des parties 55 formant chambres de lampe sont réalisées par des ecrans chacune correspondant a chaque case cariée et. a chaque indication relative aux pièces et au Jeu chaque partie formant chambre contenant une lampe au néon L connectée à ce circuit imprime PC. Une carte perforée 56 est constituée d'un matériau dur isolant électrique, telle qu'une résine synthe- tique. Cette carte porte des perforations 37 en forme de carréS ménagées sr ses deux bords longitudinaux. De pluss cette carte perforée 56 comprend des trous perforés pour mettre en circuit sélectivement les lampes L. Une plaque de connexion 57, sur laquelle sont montés, avec liberté de leur mouvement des interrupteurs à broche aS, bS .. hS 1S, 2S; ... 8S, 12S, 13S, ... NS, chacun connecté par un ressort en hélice et conducteur de l'électricité avec la connexion terminale lui correspondant du circuit imprimé de la plaque PC. Chacun de ces interrupteurs à broche est poussé vers le bas par ce ressort 58s mais est arrêté par un dispositif convenable dans son mouvement par rapport à la plaque de connexions 57. Cette plaque de connexions 57 possède à sa partie périphérique une partie de guidage vertical 59 qui est anustee à jeu libre dans un cadre de guidage 60 ménagé sur la face inférieure de la plaque PC à circuit imprimé.Aux deux extrémités de la plaque à connexions 57s des surfaces inclinées 61 formant came sont ménagées, à inclinaison dirigée vers la partie supérieure et des surfaces concaves 62 formant came elles aussi s'étendant horizontalement et réunies a' ces surfaces inclinées 61 formant came. Une plaque isolante 64, supportant des plaques conductrices de l'électricité 48 et 49, est disposée sous la plaque à connexions 57, de façon à laisser un espace 63 pour le passage de la carte perforée sous cette même plaque à connexions 57. Les interrupteurs à broche, s 9 ils viennent en contact avec ces plaques élect-r quement conductrices 48 et 49, mettent en circuit les lampes au néon leur correspondant. Une plaque de commande 65 est disposée aussi sous cette plaque à connexions 57 et elle est mobile librement dans une direction horizontale. Aux deux extrémités de cette plaque de commande 65, des rouleaux 66 sont placés de façon à être en contact avec la surface de dessous de la plaque à connexions 57, si bien que cette plaque à connexions 57 est abaissée par l'action des ressorts 5S, quand ces rouleaux 66 sont déplacés avec la plaque de commande 65 et se dirigent des surfaces inclinées 61 formant came vers les surfaces de came concaves 62. La partie d'extrémité intérieure dtune tige de commande 67 est reliée à une partie terminale de la plaque de commande 65, et la partie d'extrémité extérieure de cette tige de commande 67 fait saillie à l'extérieur du boîtier de jeu 54 et porte un bouton 69. Un ressort 68 est monté dans cette boîte 54 et presse la tige de commande 67 vers l'intérieur. Un arbre tournant 70 portant deux roues 71, engrenant avec les perforations carrées 37 de la carte perforée 56, et supporté a' jeu libre par le boîtier de jeu 54, permet d'avancer une longueur de cette carte perforée 56 correspondant au jeu d'une pièce, ceci par l'intermédiaire d'un dispositif approprié, tel qutun mécanisme à mouvement de cric (ou cliquet). Un bouton 73 est fixé sur une extrémité de cet arbre 70. La figure 10 représente un circuit électrique de cette machine d'apprentissage des échecs, réalisée selon les principes de l'inv0ntion. Les bornes d'une source d'énergie électrique sont réunies aux plaques conductrices de l'élec- tricité 48 et 49, respectivement.Une borne de chaque lampe L correspond aux cases carrées de la plaque 10, en résine synthétique, est reliee à chaque interrupteur à broche, suivant une ligne longitudinale aboutissant à cette plaque 48 conductrice de l'électricité et l'autre borne de cette lampe est connectée à chaque interrupteur à broche, suivant une ligne transversale aboutissant à la plaque conductrice de l'électricité 49. Une borne de chaque lampe L, correspondant à la partie indicatrice juxtaposée au bloc des soixante-quatre cases, est connectée directement avec une borne de la source d'énergie électrique 53 et l T autre borne de cette lampe est connectée avec l'autre borne de cette source d'énergie électrique 53 à travers la plaque 49 conductrice de l'électricité. Cette source d'énergie électrique comprend un transformateur élévateur 72. Si une source de courant alternatif est utilisée comme source d'énergie, une prise de courant avec cordon d'alimentation est utilisée, ainsi qu'il est représenté dans la figure 8. La manoeuvre des pièces, de cette matérialisation selon l'invention, est la même que celle de la précédente réalisation. La carte perforée 56 est introduite dans le boîtier de jeu 54, à travers une ouverture d'intro- duction pratiquée dans le côté de ce boîtier 54, et l'extrémité de cette carte 56 correspondant au début à lire est placée dans l'espace 63 entre la plaque à connexions 57 et les plaques 47 et 48 conductrices de l'électricité. Dans cet état, quand les deux rouleaux 66 sont déplacés le long des surfaces de came 61 et 62 de cette plaque à connexions 57 en tirant sur le bouton 69 de la tige de manoeuvre 67 en sens inverse de l'action du ressort, la plaque de connexions 57 s'abaisse sous son propre poids et l'action des ressorts 58.En conséquence, chaque interrupteur à broche de la plaque de connexions 57 est abaissé et vient au contact de la carte perforée 56. Les interrupteurs à broche, positionnés devant les trous perforés de la carte perforée 56, sont alors mis en contact avec les plaques 48 et 49 conductrices de ltélectricité à travers ces trous perforés, mettant en circuit les lampes L des cases carrées et des régions indicatrices correspondant aux informations portées par la carte perforée 56. Les pièces du jeu, en place sur les lampes L des cases carrées en circuit (allumées), sont déplacées sur les positions de cases carrées nouvellement indiquées par les lampes de la partie indicatrice relative aux désignations de a à h pour les cases carrées longitudinales et de 1 à 8 pour les cases carrées-transversales.Quand le bouton 69 est relâché, la plaque de commande 65 est renvoyée vers la droite par le ressort 68, la plaque de connexion 57 et les interrupteurs à broche sont repoussés vers le haut et les interrupteurs à broche en contact avec les plaques 48 et 49 conductrices de l'électricité cessent de l'être, ce qui amène l'extinction des lampes L précédemment allumées. Dans cette matérialisation, chacun peut apprendre l'art des échecs en répétant 1'opération ci-dessus comme avec la matérialisation précédente. Dans cette matérialisation encore, les pièces d'échecs positionnées sur les lampes allumées des cases carrées de la plaque 10, en résine synthétique, sont déplacées sur les cases indiquées par la partie indicatrice. Dans un autre exemple, ces pièces peuvent être déplacées sur les cases de la plaque, en résine synthétique, après la mise en circuit des lampes des cases intéressées. Dans ce cas, les indications de la partie indicatrice correspondent aux cases sur lesquelles sont placées les pièces à mouvoir. La plaque de connexions 57 peut être abaissée, en poussant le bouton 69 au lieu de le tirer. Dans ce cas, la position des cames 61 et 62 doit être modifiée en sens inverse. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée à l'exemple de réalisation ci-dessus décrit et représenté, à partir duquel on pourra prévoir d'autres modes et d'autres formes de réalisation, sans pour cela sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 10) Machine d'apprentissage des échecs, caractérisée par une bande contenant des données représentées sous forme codée et incluant différents éléments qui sont la position des cases carrées, l'identification du premier joueur et du second joueur, les types de pièces et les types des mouvements de pièces, formant ensemble une unité d'information, un lecteur de bande détectant la présence ou l'absence du code sur la bande, suivant qutun circuit électrique à contacts est fermé ou ouvert, et un échiquier laissant passer la lumière et possédant des lampes placées en son intérieur et permettant de donner une unité d'information sur différents éléments comprenant la position des cases carrées, l'identification du premier joueur et du second joueur, les types de pièces et les types de mouvements de pièces, éléments qui seront indiqués simultanément. 20) Machine suivant la revendication 1, caractérisée en ce que la bande est une bande perforée conservant des données par elle-même sous forme de trous perforés, et en ce que le lecteur de bande comprend au moins une plaque conductrice de l'électricité disposée selon un certain rapport d'espacement et de voisinage avec cette bande perforée, avec un ensemble d'interrupteurs à broche présentant des contacts mobiles appropriés pour être amenés au contact de ces plaques conductrices de l'électricité à travers les trous perforés, et un solénoïde approprié pour faire déplacer ces contacts mobiles de ces interrupteurs à broche vers la plaque conductrice de l'électricité lorsque ce solénoïde est excité. 30) Machine suivant l'une quelconque des revendications 1 ou 2, caractérisée en ce que la bande est enroulée sur une bobine et contenue dans un chargeur. 40) Machine suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisée en ce que la bande perforée possède un ensemble de perforations d'avancement espacées les unes des autres d'une longueur prédéterminée, et qu'une roue dentée appropriée pour s'engager dans ces perforations est tournée en manoeuvrant manuellement un bouton. 50) machine suivant l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce que la bande est une carte perforée conservant par elle-même des données sous forme de trous perforés, et que le lecteur de bande comprend une plaque de connexions munie d'une surface à allure de came et supportant de façon mobile un ensemble d'interrupteurs à broche, disposés côté à côte, et chacun relie à une des lampes, au moins une plaque conductrice de l'électricité et fixe avec laquelle ces interrupteurs sont amenés en contact à travers ces trous perforés et hors contact, et une plaque de commande présentant au moins un rouleau de contact avec cette surface à allure de came de cette plaque de connexions et monté de façon mobile pour pouvoir déplacer cette plaque de connexions, cette carte étant insérée entre cette plaque à connexions et la plaque fixe conductrice de l'électricité en vue de mettre en circuit cette lampe au choix. 60) Machine suivant l'une quelconque des revendications I à 5, caractérisée en ce que la bande est une carte perforée conservant par elle-même des données sous forme de trous perforés, en vue de mettre en circuit des lampes correspondant aux cases carrées de l'échiquier laissant passer la lumière et des lampes placées dans une partie indicatrice de cet échiquier laissant passer la lumière indiquant les positions oû doivent être déplacées les pièces du jeu.