La présente invention a pour objet un nouveau jeu de hasard, conçu de façon à présenter un caractere extrêmement attrayant et à comporter un intéret pratique pour les joueurs en leur donnant l'occasion de se remémorer certaines données géographiques ou certains renseignements administratifs ou autres, relatifs aux diverses divisions administratives d'un Etat ou d'une région du mande. Dans le brevet français NO 72 38524, le Demandeur a décrit un jeu comportant un tableau d'affichage comportant la carte géographique d'un Etat ou d'une région du monde avec différentes divisions administratives ou autres, à chacune desquelles est attribué un numéro d'identification. Ce tableau est pourvu d'un circuit électrique qui permet au joueur d'afficher, par éclairage ou autre moyen une division déterminée de cette carte. Après avoir affiché une telle division géographique, le joueur doit chercher à réaliser, au moyen de dés, le numero d'identification de cette même division, ou tout au moins un numéro aussi proche que possible. Ce jeu fait donc appel à des dés comme moyen de production d'un numéro aléatoire. Or, ceci présente un certain nombre d'inconvénients. Le premier d'entre eux réside dans le fait que l'emploi de dés peut permettre aux joueurs certaines tentatives de tricherie. En second lieu, le recours à des élements extérieurs à l'appareil lui même est peu pratique, surtout si ce jeu est installé dans une salle de jeu. C'est pourquoi la présente invention a pour but de réaliser un jeu du meme genre, mais qui est conçu de façon à éliminer oempletement tous élements extérieurs à l'appareil correspondant, c'est- -dire au tableau d'affichage et à son circuit de commande. Par ailleurs, la conception de ce jeu est telle que toute tentative de tricherie est rendue rigoureusement impossible. Cependant, l'invention a également pour but d'accroître l'attrait du jeu et d'en faciliter l'utilisation pratique. A cet effet, le jeu selon l'invention est essentiellement caractérisé en ce que le circuit électrique du tableau d'affichage est commandé par l'intermédiaire d'un clavier relié à un dispositif électronique comprenant d'une part un système apte à produire de façon aléatoire, un signal correspondant à un numéro d'identification de l'une des divisions de la carte du tableau d'affichage, et d'autre part un corrrparateur de données destiné à comparer le si- gnal produit par ce système avec celui résultant de la formation d'un numéro déterminé par un joueur sur le clavier de commande, afin de déterminer s'il y a concordance ou non. Ainsi, le numéro aléatoire qui doit être comparé, avec le numéro choisi et affiché par un joueur, est formé par l'appareil luisiême et plus précisément, par le dispositif électronique prévu dans le jeu selon l'invention. Ceci supprime donc le recours à tous éléments extérieurs à cet appareil. Par ailleurs, le dispositif électronique prévu dans le jeu selon l'invention assure immédiatement une comparaison de ce numéro aléatoire avec celui choisi par le joueur, en commandant alors un voyant ou autre signal lorsqu'il y a concordance et par suite, succès du joueur. Cependant d'autres particularités et avantages du nouveau jeu se Ion l'invention apparaîtront au cours de la description suivante de quelques formes de réalisation de celui-ci. Cette description est donnée en référence au dessin annexé à sinople titre indicatif, et sur lequel La figure 1 est une vue en perspective d'une première forme de réalisa tion du jeu selon l'invention La figure 2 représente un exemple de réalisation possible d'un schéma d'une partie du dispositif électronique prévu dans le présent jeu La figure 3 est une vue en perspective d'une autre forme de réalisation du jeu selon l'invention La figure 4 est une vue en plan d'une variante du clavier de commande prévu dans cette forme de réalisation La figure 5 est une vue en perspective d'une autre forme de réalisation encore du jeu selon l'invention. Dans l'exemple représenté à la figure 1, le jeu selon 1' inven- tion comporte un tableau d'affichage 1 portant une carte géographique sur laquelle sont dessinées différentes divisions administratives. Ainsi cette carte peut être celle de la France avec le dessin des différents départements. Ce tableau s 'étend verticalement au-dessus d'une table 2, dont la partie avant forme un pupitre 3 comportant un clavier de oemmande. Ce clavier comprend deux paires de touches de commande, associées à deux paires de voyants sur lesquels peuvent s 'afficher des chiffres lumineux formés par des diodes électroluminescentes, ou tous autres moyeu; appropriés Les touches de commande 4, disposées à l'extremité gauche du clavier, sont destinees à être utilisées par le joueur pour former sur les deux voyants associés 5, un numéro librement choisi par lui et correspondant au numéro d'identification de l'une des divisions administratives de la carte du tableau 1. Quant aux deux touches 6 du groupe situé au milieu, elles sont destinées à être actionnées par le joueur pour faire fonctionner le dispositif électronique de l'appareil, de manière que celui-ci fasse apparaître sur les deux voyants associés 7, les deux chiffres d'un numéro produit de façon aléatoire.A l'extrémité droite du clavier, il est prévu deux autres touches 8 et 9, destinées respectivement à commander la mise en fonctionnement du jeu et l'annulation d'un numéro produit volontairement par le joueur afin de le remplacer par un autre. Enfin, un voyant 10, disposé également à l'extrémité droite, est destine à être allumé automatiquement dans le cas où le joueur a gagné sa partie, c'està-dire dans le cas où le numéro produit de façon aléatoire par le dispositif électronique concorde avec le numéro choisi précêdemmant. Les dispositifs électroniques prévus dans le présent appareil, respectivement pour l'affichage d'un numéro choisi par le joueur, et pour la production d'un numéro aléatoire, peuvent être réalisés de diverses façons . Ainsi, dans l'exemple de réalisation représenté aux figures 1 et 2, il est prévu deux séries de dispositifs distincts correspondant à l'un et l'autre des chiffres de chacun des numéros à former. En l'occurrence, chacun des chiffres du numéro choisi par le joueur est formé sur le voyant 5 correspondant au moyen d'un comp- teur 1 1 à impulsions avançant pas à pas à chaque manoeuvre de 1' inter- rupteur correspondant 4. Ainsi, en appuyant autant de fois que nécessaire sur la touche de cet interrupteur, tout en contrôlant le voyant 5 respectif, le joueur peut faire apparaître le chiffre désiré sur ce dernier. Ouant à la formation du numéro aléatoire devant être produit par 1' appareil, elle peut etre réalisée au moyen de deux compteurs analogues 12 à impulsions correspondant chacun à un chiffre de ce numéro. Cependant, chacun de ces deux compteurs est commandé par un oscillateur 13, à fréquence suffisamment elevée, par exemple une fréquence. d'au moins 150 Hz. Ainsi, chaque compteur fonctionne en permanence à une cadence élevée, mais les numéros produits ne sont pas affichés sur les voyant correspondants 7, car chacun de ces compteurs est relié au voyant correspondant par l'interidiaire de l'un des interrupteurs 6 destiné à être actionné par le joueur. Ce n'est donc qu'au moment où le joueur actionne l'une des touches 6 que le chiffre en cours de production par le compteur 12 correspondant se trouve affiché sur le voyant respectif 7.Mais, le chiffre qui est ainsi obtenu est tout à fait aléatoire et ne peut pas être prévu par le joueur, puisqu'il fait partie d'une succession de chiffres produits à très grande vitesse par le compteur 12 et que le joueur ne peut en aucune façon savoir le chiffre produit au moment où il actionne la touche 6. Bien entendu, il en est de merde pour l'un et l'autre des deux chiffres du numéro correspondant, de sorte que celui-ci présente un caractère tout à fait aléatoire. Carte déjà indiqué, l'appareil comprend également un dispositif comparateur assurant automatiquement la vérification de la concordance des deux numéros en cause, à savoir le numéro choisi par le joueur d'une part, et le numéro aléatoire produit par l'appareil d'autre part. Dans l'exemple représenté, il existe en réalité deux dispositifs comparateurs affectés chacun à l'un et l'autre chiffres des deux numéros en cause. Ainsi, dans le cas représenté à la figure 2, le comparateur électrique 14 assure la comparaison des deux chiffres affichés sur les voyants 5 et 7 correspondants. A cet effet, les deux bornes d'entrée de ce comparateur sont reliées aux deux compteurs 11 et 12. Quant à sa borne de sortie, elle est reliée au voyant 10, de façon à commander l'allumage de celui-ci en cas de concordance. Eventuellement, ce voyant peut comporter deux ampoules de couleurs différentes, signalant respectivement la concordance des chiffres des dizaines et celle des chiffres des unités. En cas de concordance complète, ces deux lampes doivent alors s'allumer. Mais, ainsi qu' il a dejà été indiqué, les dispositifs prévus respectivement pour l'affichage du numéro choisi par le joueur et la production d'un numéro aléatoire, peuvent être réalisés de façon dif férente. Ainsi, pour le premier cas, il est possible d'utiliser des voyants commandés par un micro processeur, luime commandé par les touches d'un clavier numérique. Il suffit alors au joueur d'enfoncer simplement les deux touches qui correspondent au numéro choisi. Ouant au dispositif de prcduction d'un numéro aléatoire, il peut également etre constitué par un microprocesseur comportant un pro granxne lui permettant de produire une succession irrégulière de chiffres de zéro à neuf, à une fréquence extremement élevée. Ainsi, le chiffre produit est celui en cours de passage dans ce programme au moment où le joueur agit sur la touche correspondante. En conséquence, le fonctionnement d'un tel dispositif est donc sensiblement analogue à celui décrit précêdamment et qui comporte un compteur à impulsions. Mais il est également possible d'utiliser un microprocesseur comportant un programme apte à produire un numéro aléatoire au moment où la touche de commande correspondante est actionnée par le joueur. A cet effet, il suffit du reste d'adopter- l'un ou l'autre des programmes déjà réalisés pour la formation de numéros aléatoires dans des buts tout à fait différents. Par ailleurs, chacune des divisions administratives dessinées sur la carte figurant sur le tableau 1 comporte deux voyants, respectivement 15 et 16. Le circuit d'alimentation du premier de ceuci est associé au dispositif de formation d'un numéro choisi par le joueur et ce, de façon telle que l'affichage d'un numéro déterminé sur les voyants 5 provoque automatiquement l'allumage simultané du voyant 15 se trouvant sur la division administrative dont le numéro d'identification correspond au numéro ainsi affiché.Quant au second voyant 16 de chaque division administrative, il est associé au dispositif de production d'un numéro aléatoire, de façon telle que la formation d'un numéro déterminé sur les voyants 7 du clavier s'accompagne automatiquement de l'allumage du voyant 16 de la division administrative dont le numéro d'identification correspond à ce numéro. Pour utiliser le présent jeu, il convient de le mettre en fonctionnement en agissant sur la touche 8 prévue à cet effet. Dès ce moment, le dispositif électronique prévu dans l'appareil est mis en fonctionnement pour produire des numéros aléatoires. Cependant, comme déjà indiqué, ceux-ci n'apparaissent pas sur les voyants d'affichage tant que le joueur n'agit pas sur les touches correspondantes 6. En effet, le joueur doit d'abord agir sur les deux touches 4 pour former un numéro librement choisi par lui correspondant au numéro d'identification d'une division administrative. En même temps que ce numero apparaît sur le voyant 5, le voyant 15 de la division administrative correspondante s'allume sur la carte du tableau 1. Puis, le joueur actionne les deux touches 6 pour obtenir la production d'un numéro aléatoire par l'appareil. Ce numéro est affiché sur les deux voyants 7 et en même temps s'allume le voyant 16 de la division administrative correspondante. s' il y a concordance, le comparateur électronique prévu dans l'appareil commande automatiquement l'allumage du voyant de signalisation correspondant 10. Cependant, cette concordance se traduit également par le fait que les deux voyants allumés sur le tableau d'affichage 1 se trouvent situés sur la même division administrative. Différentes règles de jeu peuvent être envisagées. Eh effet, en dehors du fait que l'obtention d'une concordance des numéros en cause correspond au gain complet d'une partie et peut entraîner l'attribution d'un certain nombre de points au joueur, un rapprochement plus ou moins étroit de ces deux numéros peut luimême entraîner l'atribution d'un nombre de points moins élevé, suivant diverses règles. Eventuellement, les règles d'attribution des points peuvent être intégrées dans un microprocesseur associé au dispositif comparateur de façon qu'un voyant, commandé par ce microprocesseur, affiche immédiatement le nombre des points attribués au joueur lors de chaque partie. Bien entendu, il est possible de prévoir un totalisateur indiquant le total des points obtenus par un joueur à l'issue d'un nombre déterminé de parties. Lors de chaque partie, la touche 9 permet au joueur de modifier éventuellement le numéro choisi par lui et ce, avant d'actionner les touches 6 commandant l'affichage d'un numéro aléatoire. Il est ainsi possible au joueur de se raviser avant cette opération. Le jeu selon l'invention peut être équipé d'un système monnayeur de façon que sa mise en fonctionnement ne puisse être obtenue qu'après introduction d'une pièce de monnaie. Dans un tel cas, ce jeu peut être agence de manière à distribuer une sonne déterminé au joueur en cas de gain d'une partie par celui-ci ou d'une same moindre, en cas d'obtention d'un numéro aléatoire suffisamment proche du numéro choisi. La figure 3 représente du reste une forme de réalisation ainsi conçue. Dans celle-ci, le jeu comporte ccare précédemment, un tableau d'affichage la pourvu de la carte d'un Etat ou d'une région déterminée, par exemple une carte de France avec le contour des départements. Ce tableau s'étend au-dessus d'un socle 2a dont la partie avant constitue un pupitre 3a, pourvu d'un clavier de commande 17 situé à sa partie droite. Sur le côté correspondant du tableau d'affichage la est prévue un carter18 renfermant un dispositif monnayeur contrôlant la mise en fonctionnement de 1' appareil, une fente 19 étant prévue à 1 'avant pour l'introduction de pièces de monnaie. Camez précédemment, le clavier de commande 17 comporte une touche 8a commandant la mise en fonctionnement du jeu ainsi qu'une autre touche 9a permettant de modifier éventuellement le chiffre choisi et affiché par un joueur. Cependant, pour l'affichage de ce chiffre, ce clavier comporte non pas deux touches de commande conarde cela était le cas précédemment, mais une série de touches 4a correspondant à chaque chiffre de zéro à neuf. En effet, ce clavier est connecté à un microprocesseur ccalmandant deux voyants correspondants 5a pour afficher sur ceux-ci les deux chiffres du numéro choisi. Ainsi, dans ce cas, il suffit au joueur d'appuyer successivement sur deux touches 4a pour afficher le numéro choisi par lui. Par ailleurs, il est prévu deux autres touches 6a destinées à comnander le dispositif électronique de production d'un numéro aléatoire, de façon à afficher les deuxdaiffres de ce numéro sur deux voyants correspondants 7a. Ce dispositif peut etre identique à celui représenté à la figure 2 et décrit précédemment. Cependant, il peut également s'agir d'un dispositif comportant un micro-processeur pourvu d'un programme lui permettant de produire des numéros aléatoires. Dans un tel cas, les deux touches 6a sont supprimées et il suffit alors au joueur d'appuyer sur la touche 8a pour commander la production d'un tel numéro aléatoire par l'appareil et son affichage sur les deux voyants 7a. Bien entendu, le clavier de commande ainsi prévu et les circuits électriques associés à celui-ci sont combinés avec un circuit susceptible d'assurer l'allumage d'une série de lampes de signalisation 15a et 1 6a prévues sur chacune des divisions géographiques de la carte figurant sur le tableau la, l'agencement étant sur ce point le même que dans la forme de réalisation précêdamment décrite. En conséquence, le mode d'utilisation de ce jeu est le même que precé- gemment. Cependant, l'appareil est dans ce cas équipé d'un distributeur de monnaie comportant éventuellement plusieurs cases 20 de distribu- tion. Ce distributeur est alors commandé par le dispositif électronique assurant la comparaison du numéro aléatoire produit par l'appa- reil avec celui choisi par un joueur. L'agencement est tel qu'en cas de concordance, ce distributeur assure la distribution d'un gain maximum pour le joueur. Mais, dans le cas d'obtention d'un numéro aléatoire relativement proche, compris dans une certaine limite déterminée, le distributeur peut distribuer une soinme inférieure correspondant à un gain moindre. Par ailleurs, dans un tel cas, le présent jeu est de préférence équipé d'un dispositif d'enregistrement logé dans un compartiment particulier du socle 2a, ce compartiment étant fermé par une porte 21 verrouilleeaerserrure. Ce dispositif d'enregistrement peut être agencé de façon à enregistrer un certain nombre de données à la fois pour contrôler le bon fonctionnement de 1' appareil et pour surveiller les sommes introduites dans l'appareil et celles distribuées par celui-ci. Ceci présente donc un intérêt déterminant dans le cas d'appareils places en dépôt dans des lieux publics ou dans des salles de jeux afin de s'assurer de la régularité des opérations.Dans un tel cas, la clé d'ouverture de la porte 21 d'accès au dispositif d'enregistrement peut être mise à la disposition du personnel de l'entreprise propriétaire des appareils, à l'exclusion de toute autre personne. L'enregistrement des données à contrôler peut être assuré sur tout support approprié, par exemple sur un simple raban magnétique contenu dans une cassette amovible. Canme représente à la figure 4, le pupitre de commande de l'appareil peut éventuellement comporter à la fois un clavier numéri- que 4b et un clavier alphanumérique 4c. Ceci permet au joueur d'afficher un numéro déterminé soit en formant directement celui-ci sur le clavier numérique 4b, soit en formant le nom du département correspondant sur le clavier alphanumérique. Dans l'un et l'autre cas, le numéro correspondant est alors affiché sur deux voyants 7b de la même façon que dans les formes de réalisation précédentes. Cependant, le nom du département correspondant peut en même temps être affiche sur un écran alphanumérique 7c.Par ailleurs, le pupitre de commande comporte comme précédemment, des touches 6b permettant de commander la production d'un numéro aléatoire par l'appareil ainsi qu'une touche 8b de mise en fonctionnement initial de celui-ci et une touche 9b permettant de rectifier le cas échéant le numéro choisi par un joueur. Mais encore une fois, de nombreuses autres variantes de réalisation peuvent être envisagées pour le jeu selon l'invention, les formes de réalisation décrites ci-dessus ne l'ayant été qu'à simple titre d'exemple indicatif. Ainsi, la figure 5 représente une autre forme de réalisation encore, laquelle est conçue de façon que le jeu selon l'invention puisse constituer un jeu de société. Dans ce cas, le jeu correspondant comprend un tableau d'affichage îc, auquel sont associés plusieurs claviers de commande 22, mis à la disposition des différents joueurs. De même que dans les formes de réalisation précédentes, le tableau d'affichage 1c porte la carte d'un Etat ou d'une région déterminée du Monde avec un certain nombre de divisions administratives ou géographiques, auxquelles sont attribue des numéros d'identification. Quant aux differents claviers 22, ils comportent chacun des touches de comman- de et des voyants correspondants, en l'occurrence : - des touches 4c et des voyants correspondants pour l'affichage du numéro choisi par chaque joueur - des touches 8c et des voyants correspondants pour l'affichage d'un numéro aléatoire produit par un dispositif électronique intégré dans le clavier 22 correspondant. Par ailleurs, chacun de ces claviers comporte un dispositif comparateur ainsi qu'un calculateur affichant à chaque partie le nombre de points obtenus par le joueur. Là encore, il est avantageux de prévoir une règle de jeu selon laquelle un nombre de points maximum est attribué en cas de concordance des deux numéros affichés sur un clavier 22 et un nombre de points moindre en cas de rapprochement plus ou moins étroit du numéro aléatoire produit par l'appareil avec le numéro affiché par le joueur. REVENDICATIONS 1. Jeu comportant un tableau d'affichage pourvu de la carte géographique d'un Etat ou d'une région du monde avec différentes divisions administratives ou autres à chacune desquelles est attribué un numéro d'identification, et un circuit électrique apte à signaler par éclairage ou autre moyen, une division déterminée de cette carte, caractérisé en ce que ce circuit est commandé au moyen d'un clavier relié à un dispositif électronique comprenant d'une part un système apte à produire, de façon aléatoire, un signal correspondant à un numéro d'identification de 1 'une des divisions de la carte du tableau d'affichage, et d'autre part un comparateur de données destiné à cogr parer le signal produit par ce système avec celui résultant de la formation d'un numéro déterminé par un joueur sur le clavier de com- mande, afin de déterminer s'il y a concordance ou non. 2. Jeu selon la revendication 1 caractérisé an ce que le système destiné à produire un numéro aléatoire est constitué par un compteur à impulsions commandé par un oscillateur, un interrupteur branché sur le circuit correspondant permettant de faire apparaître sur un voyant le chiffre en cours de production au moment correspondant sur le compteur. 3. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que le système destine à produire un numéro aléatoire est constitué par un microprocesseur comportant un programme pour la production d'une succession irrégulière de numéros différents, un interrupteur branché sur le circuit correspondan permettant de faire apparaître de façon aléatoire, l'un ou l'autre de ces numéros. 4. Jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le clavier de commande comporte deux séries de voyants permettant d'afficher respectivement le numéro choisi par le joueur et le numéro aléatoire produit par le système prévu à cet effet, un autre voyant commandé par le système comparateur signalant le cas échéant la concordance entre ces deux numéros. 5. Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que le système comparateur commande un micro-processeur comportant un programme correspondant à une règle de jeu déterminée de façon à afficher sur le voyant correspondant le nombre de points obtenus par le joueur selon qu'il y a concordance complète entre les deux numéros affichés lors d'une même partie ou tout au moins rapprochement plus ou moins étroit de ces deux numéros. 6. Jeu selon 1 'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le clavier de commande comporte, en plus des touches numériques permettant au joueur d'afficher le numéro choisi par lui, des touches alphanumériques permettant d'afficher un numéro en formant le nom de la division géographique ou administrative correspondant à ce numéro. 7. Jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que celui-ci est équipé d'un dispositif monnayeur contrôlant sa mise en fonctionnement et il est par ailleurs prévu un distributeur de rroenaie commandé par le comparateur du dispositif électronique pour distribuer automatiquement le gain éventuel réalisé par un joueur. 8. Jeu selon l'une des revendications précédantes, caractérisé en ce qu'il comprend un système d'enregistrement des diverses données relatives à l'utilisation de ce jeu, ce système d'enregistrement étant disposé dans un compartiment distinct, non accessible alK joueurs. 9. Dispositif selon l'une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que le tableau d'affichage est relié à plusieurs claviers de amande pouvant être mis à la disposition d'autant de joueurs, ce qui permet d'utiliser ce jeu comme jeu de société.