JEU EDUCATIF PERMETTANT GRACE A UN MICROPROCESSEUR D'AVOIR UN CHEMINEMENT PEDAGOGIQUE Le présent appareil concerne les jeux éducatifs électroniques du type "question-reponse", permettant de faire correspondre une réponse à chaque question posée. Les jeux existant actuellement sur le marché ne sont guère qu'un câblage fait dans le corps de l'appareil et reliant deux points précis. Ces points sont des petites pastilles métallique. Il suffit d'y appliquer deux stylets. Le premier est relié à un pôle d'une pile électrique. Avec celui-ci on touche une des pastilles qui se trouvent du côté des questions. Ceci fait que le courant électrique arrive à la première pastille et est renvoyé à une seconde qui se trouve parmi celles situées du côté réponse par l'intermédiaire du câblage. Le deuxième stylet est posé sur la deuxième pastille et repart à une lampe alimentée par l'autre pôle de la pile. Le courant étant établi lors de la touche du deuxième stylet avec la deuxième pastille, la lampe s'allume.Si l'on ne met pas le stylet sur la bonne pastille, la lampe ne s'allume pas. Sur ces pastilles on pose une grille de carton sur laquelle est imprimé: sur une moitié les questions (par ex. chat, chien, sanglier etc.), et sur l'autre moitié des réponses (chaton, chiot, marcassin etc.). Ces noms sont positionnés au-dessus des pastilles métalliques et un évidement est fait dans le carton à l'emplacement de celles-ci afin que les stylets puissent les toucher. Donc l'enfant va poser le stylet sur une pastille question (dans l'exemple un nom d'animal), et trouver la réponse de l'autre côté (le nom du petit de l'animal). Lorsqu'il touchera la bonne pastille, la lampe s'allumera signifiant que la réponEe est juste. Ce type d'appareil présente les désavantages suivants: bien que les grilles de questions puissent être changées, le câblage reste le même. De ce fait l'enfant finit à force d'exercices par connaître un certain nombre de positions. Par conséquent sur un certain nombre de questions, l'enfant fera allumer la lampe sans même connaître la réponse. L'enfant choisit lui-même les questions (l'appareil n' étant pas en mesure de le questionner). S'il est un peu paresseux, il choisira celle dont il connait les réponses et laissera tomber les autres. L'appareil n'est pas en mesure d'aider un enfant à trouver ses erreurs. I1 s'agit uniquement d'un tâtonnement. Les questions sont simples. I1 n'est pas possible d'avoir des combinaisons de questions simples et questions complexes, (addition de plusieurs éléments d'une question débouchant sur une réponse). L'appareil selon l'invention permet d'éviter ces incorvéni- ents: En effet, il pose de lui-même les questions à l'enfant et permet de changer les emplacements des questions et des réponses; et de plus permet des cheminements pédagcgiques pour trouver les solutions. Les questions sont posées par un programme mémoire qui est relié à un microprocesseur qui se trouve dans l'appareil. I1 suffit de changer le programme pour avoir des dispositions différentes. La grille questions-réponses sera imprimée sur des plaques de plastique transparent, sous lesquelles se trouvent les voyants lumineux. Le voyant allumé indique la question qui lui sera superposée. Les plaques seront interchangeables, ce qui permettra d'aborder des sujets variés (jeux logiques, mathématique, lecture, grammaire, géographie etc.). (Fig.2) En dessous des voyants se trouveront des contacts permettant de donner les réponses en appuyant dessus. Le dessin des plaques sera fait de telle manière qu'elles indiquent les motifs représentant les questions, et les motifs représentant les réponses. (Fig.2). En cas d'erreur, le fait d'avoir un programme établi à l'avance permettra de revenir à un niveau antérieur et de reposer d'autres questions qui aideront l'enfant à trouver son erreur. Les dessins annexés permettront de se représenter la structure de l'appareil ainsi que son fonctionnement. Tel qu'il est représenté dur la figure I, l'appareil comporte un boitier (1) en deux parties. A l'intérieur de celui-ci se trouve une plaque qui est un circuit imprimé (2) sur laquelle prennent place des composants électroniques et un microprocesseur. Cette plaque est le micro ordinateur servant à faire fonctionner l'appareil. Sur la face supérieure du boitier se trouvent des rangées de voyant lumineux (3). Chaque ampoule (7) est reliée au micro ordinateur. En dessous de chaque voyant se trouve une touche de contact (4) se rapportant à la lampe considérée. Cet élément est aussi relié au micro ordinateur. Deux voyants VRAI-FAUX seront reliés au micro ordinateur. Une cassette mémoire (5) indiquera la programme à suivre. Elle sera amovible. Un interrupteur à plusieurs positions (6) permettra de sélectionner le programme dans le cas où il y en a plusieurs dans la même mémoire. Un bouton marche-arrêt mettra l'ensemble sous tension. Sur la face supérieure viendra se poser, sur les voyants lumineux, la plaque de plastique transparent, et imprimée, concernant le programme considéré. Des évidements seront faits au niveau des contacts. Lorsque l'on voudra utiliser l'appareil, il suffira de sélectionner une plaque en plastique, la positionner et mettre en place la mémoire s'y rapportant. Le cas échéant, il faudra indiquer le prcgramme choisi, si la cassette en comporte plusieurs, par l'intermédiaire du bouton à plusieurs position (6) On appuie sur le bouton "marche"et le programme démarre. L'ordinateur pose la première question en allumant des lampes. Le motif imprimé se trouvant sur la (ou Ies) lampe(s) allumée(s) sont les questions. Le dessin composant la plaque indiquera quels sont les éléments réponse et les élements question. Celles-ci peuvent être compo sées d'une seule lampe (par exemple pour des questions de géographie: questions-pays; réponses capitale) ou de la combinaison de 2 ou 3 lampes (addition de nombres, combinaison de figures géométriques). Cette méthode de lampes qui s'allument permet de revenir en arrière en cas d'erreur afin d'aider l'enfant à trouver celle-ci. Dans le cas de questions à plusieurs éléments, il est possible de revenir à des questions plus simples (soit d'après le libellé, soiten réduisant le nombre de lampes allumées) pour que l'utilisateur découvre de lui-. même sa faute. Ce type de grille en plastique transparent, sous laquelle s'allument des lampes permet d'avoir des questions posées dans tous les sens de la plaque (horizontalement, verticalement, etc.). L'alimentation de cet appareil se fera soit par piles électriques normales, soit par piles rechargeables, ou par branchement au réseau. Ceci reste à déterminer. L'appareil peut être utilisé dans de nombreux domaines. Le principal est celui du jouet où les enfants auront un jeu intelligent leur permettant de se faire intérroger et de se faire reprendre en cas d'erreur. Le domaine de l'enseignement est aussi visé avec cet appareil; en effet, il est possible d'adapter des programmes dans des domaines aussi variés que le calcul, la logique, la grammaire etc. Dans le cas des écoles maternelles. il peut être un extraordinaire instrument d'éveil, car il allie l'attrait du jeu avec l'enseignement. De merle cet ustensile peut avoir des applications pour les tests de logique pour les psychologues. REVENDICATIONS 1- Jeu éducatif associé à un microprocesseur permettant de poser des questions à l'utilisateur qui devra trouver la solution parmi un choix de possibilités de réponses. Les questions pourront être de tout ordre, et l'appareil permettra à l'utilisateur de se corriger lui-même. 2- Jeu éducatif selon revendication 1, caractérisé par l'introduction d'un microprecesseur qui lui permet de poser lui-même les questions et d'indiquer si les réponses sont justes ou pas, et d'aider à trouver les solutions grâce à des programmes préalablement établis. 3- Jeu éducatif selon revendication 2, caractérisé par le fait que le programme est enregistré sur des mémoires amovibles et que les questions et réponses sont imprimées sur des plaques de plastique transparent, concernant pour iune seule, un programme unique. Les questions sont visualisées par des lumières qui s'allument sous elles. L'amovibilité des éléments mémoires et plaques permet d'avoir un champ d'application varié. 4- Jeu éducatif selon revendication 3, caractérisé par un tableau de voyants lumineux, sur lequel s'adaptent les plaques de plastique transparent imprimé, qui permet de poser des questions très simples (en allumant une seule lampe) et des questions complexes (en allumant plusieurs lampes).