La présente invention concerne un jeu. Le but de l'invention est de fournir un jeu qui soit comme la combinaison d'un jeu de dames, d'un jeu de lettres et d'un jeu à dé. Les éléments matériels du jeu sont constitués par la combinaison - de deux ensembles visuellement distincts de pions marqués chacun d'une lettre, les deux ensembles comportant les mêmes lettres, - d'un damier comportant deux ensembles opposés de cases séparés par d'autres cases, le nombre des cases de chaque ensemble de cases étant égal au nombre de pions d'un ensemble de pions, et - d'au moins un dé à chiffres. Dans une réalisation préférée, le damier comporte des lignes laterales de cases de part et d'autre desdits ensembles de cases. De préférence, les ensembles de cases sont carrés ou rectangulaires. Chaque ensemble de pions comporte une fois certaines lettres et au moins deux fois certaines autres lettres. On decrira-ci-apres une réalisation typique d'un jeu réalisé conformément à la présente invention, en référence à la figure unique du dessin joint qui est une vue en plan du jeu, au début d'une partie. Le jeu se compose d'un plateau rectangulaire I divisé en quatorze rangées R1 à R14 de onze cases chacune, dans lesquelles les joueurs déplaceront leurs pions 2. Ceux-ci, au nombre de trente-cinq pour chaque joueur, sont marqués de lettres, chacun des deux ensembles de trente-cinq pions respectivement ivoires et marrons comprenant deux séries de cinq voyelles (A, E, I, O, U) et vingt-cinq consonnes, dont les plus usitées en Français (L, N, R, S) sont doublées. Les deux séries de voyelles d'un même ensemble sont différenciées, par exemple par des couleurs différentes orange et verte. Le tout est complété de deux dés à jouer, un par joueur. Le but final du jeu est de construire un mot, le plus long possible, et d'au moins cinq lettres, sur la dernière rangée transversale du camp adverse (R1 ou R14). Les deux joueurs, placés face à face de part et d'autre du plateau choisissent, l'un les trente-cinq pions ivoires, l'autre les trente-cinq pions marrons. Ensuite, ces pions sont répartis dans chaque camp sur les cases marquées d'un cercle, les cinq voyelles oranges (o) à gauche, les cinq voyelles vertes (v) à droite et les vingt-cinq consonnes au milieu. Les cases restant libres serviront au déplacement des pions, étant entendu que sur les deux lignes longitudinales extérieures L1 et L11, les pions peuvent circuler mais ne peuvent pas stationner. Chaque joueur, à son tour, jette son dé, qui lui indique de combien de cases il pourra faire avancer un pion, n'importe lequel: Cette progression se fera par exemple uniquement de façon orthogonale, c'est-à-dire à angle droit, même en escalier, mais jamais en diagonale ni en revenant sur la case quittée en dernier. Ce trajet ne peut être effectué que sur des cases libres. A chaque deplacement, les voyelles ont la possibilité de prendre les pions situés sur leur emplacement final en sachant que - les voyelles Vertes peuvent prendre les consonnes de l'adversaire, mais peuvent être prises par ses voyelles oranges, - les voyelles oranges peuvent prendre les consonnes de l'adversaire, ainsi que ses voyelles. Les voyelles oranges, ne pouvant être prises, resteront donc jusqu'au bout de la partie à la disposition de chaque joueur. - les pions consonne ne peuvent pas prendre d'autres pions, ils n'ont pas non plus le droit de reculer, cette faculté étant réservée aux pions voyelles (vertes et oranges), - un pion consonne (ou voyelle verte) ayant pénétré dans la dernière rangée transversale du camp adverse (cases marquées d'une croix), ne pourra pas être pris tant qu'il stationnera dans cette rangée. Son possesseur pourra le manoeuvrer, à son gré, y compris reculer suivant les besoins de construction du mot désiré. Lorsqu'un joueur aura réalisé cinq lettres dans la dernière rangée transversale du camp adverse, il aura gagné la partie. Une autre convention peut naturellement être décidée, mais il va de soi que c'est le joueur qui aura construit le plus long mot qui sera gagnant. On réalise des variantes du jeu qui a été décrit en modifiant le nombre ou la disposition des cases, en modifiant le nombre ou la signification des pions, ou en modifiant la disposition initiale des pions sur le plateau ou en modifiant la disposition finale du mot à former. REVENDICATIONS 1. Jeu caractérisé par la combinaison - de deux ensembles visuellement distincts de pions marqués chacun d'une lettre, les deux ensembles comportant les mêmes lettres, - d'un damier comportant deux ensembles opposés de cases séparés par d'autres cases, le nombre des cases de chaque ensemble de cases étant égal au nombre de pions d'un ensemble de pions, et - d'au moins un dé a chiffres. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé par le fait que le damier comporte des lignes latérales de cases de part et d'autre desdits ensembles de cases. 3. Jeu selon la revendication 2, caractérisé par le fait que les lignes latérales situées le plus à gauche et le plus à droite sont signalées à l'exception de leurs cases extrêmes. 4. Jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé par le fait que lesdits ensembles de cases sont carrés ou rectangulaires. 5. Jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé par le fait que le damier comporte quatorze rangées de onze cases chacune. 6. Jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé par le fait que chaque ensemble de pions comporte trente-cinq pions. 7. Jeu selon l'une des revendications précédentes, caractérisé par le fait que chaque ensemble de pions comporte une fois certaines lettres et au moins deux fois certaines autres lettres. 8. Jeu selon la revendication 7, caractérisé par le fait que chaque ensemble de pions comporte deux fois les voyelles A, E, I, O, U. 9. Jeu selon la revendication 8, caractérisé par le fait que les deux pions d'un même ensemble qui portent la même voyelle sont différenciés. 10. Jeu selon l'une des revendications 6 à 9, caractérisé par le fait que chaque ensemble de pions comporte deux fois les consonnes L,N, R, S.