La présente invention concerne un dispositif de jeu électronique pouvant entre joué par un ou plusieurs joueurs. Il est déjà connu d'utiliser les calculatrices électroniques et les ordinateurs pour des jeux mathématiques ou des jeux de stratégie. C'est ainsi qu'il est connu d'enregis- trer des programmes concernant des problbmes d'échecs dans une calculatrice et de faire poser ces problèmes d'échecs à un joueur. Toutefois, dans le cas de tels jeux, toutes les solutions sont enregistrées dans 'me mémoire et la calculatrice ne fait que répondre au jeu du joueur humain. La préaente invention a pour but de créer un jeu électronique permettant à un seul joueur ou à plusieurs joueurs, placés sur un mme plan, de jouer à un jeu consistant à résoudre un problème posé de façon aléatoire, immuable et en restant strictement inconnu du joueur. Â cet effet, l'invention concerne un dispositif caractérisé en ce qu'il se compose d'une mémoire programmable ou interchangeable comportant un programme de- jeu, un moyen d'entrée de signaux de commande pour commander un circuit électronique choisissant une solution aléatoire, et des signaux de réponse, un moyen d'affichage des réponses etXou des questions posées par le ou les joueurs, une mémoire programmable ou interchangeable comportant un programme, une mémoire vive et un micro-processeur recevant les signaux de commande pour définir la solution aléatoire ainsi que les questions posées par les joueurs pour comparer ces questions à la solution maintenue secrète et afficher les réponses à ces comparaisons. La présente invention sera décrite plus en détail à l'aide de l'unique figure qui est un schéma général d'un dispositif de jeu électronique selon l'invention. Selon la figure, le dispositif de jeu électronique comporte un moyen d'affichage 1 commandé par 11 intermédiaire d'une mémoire vive 2 reliée à un micro proces9eur 3, lui-mEme relié à une mémoire programmable 4. Un moyen d'entrée de signaux 5 est relié à la mémoire vive 2. Ltensemble des circuits ci- dessus est branché sur une alimentation 6. Le moyen d'affichage qui comprend un circuit qui, à partir du signal d'affichage reçu de la mémoire vive fournit un signal d'écriture, peut Entre constitué par un ensemble de diodes électroluminescentes, un dispositif d'affichage à eristauax: liquides, un écran de tube cathodique, une imprimante ou plus simplement une machine à écrire. Le signal d'échantillonnage d'écriture est temporisé par un circuit de temporisation pour arrêter ltexécution du programme. Cela permet de réaliser un circuit plus simple sans circuit de verrouillage. La mémoire programmable 4 est de préférence une mémoire de type PROM, pouvant être installée de manière inter- changeable. Cette mémoire contient le programme du jeu, à savoir la règle du jeu ainsi que les dispositions opératoires. Ce programme qui est échangé avec le micro-processeur 3 sert à l'exécution du jeu. La mémoire vive 2 permet de recevoir, dXune part les données introduites dans le dispositif par l'intermédiaire du moyen d'entrée 5 et d'autre part, les données que lui fournit le micro-processeur 3 pour les transmettre au moyen d'affichage I. La mémoire programmable 4 peut également être une mémoire externe, c'est-à-dire un programme enregistré sur un support physique, tel qu'un support magnétique ou encore une mémoire externe. La caractéristique de cette mémoire 4 est d'être renouvelable ou d'8tre interchangeable avec d'autres mémoires contenant chacune un programme de jeu. Le moyen d'introduction de données 5 peut être constitué par un clavier à touches, à contact ou à effleurement comportant les dix chiffres décimaux ainsi que les diverses commandes. Le décodage du moyen d'introduction de données est commandé par programme, ce qui simplifie la réalisation de ce moyen et permet d'utiliser n'importe quel type de clavier, qu'il s'agisse d'un clavier à touches usuelles, d'un clavier à touches de contact ou d'un clavier à touches à effleurement. Cela simplifie également l'analyse des signaux, notamment pour filtrer les signaux parasites de rebondissement. Enfin, dans le cas d'une touche de contact ou par effleurement, le joueur peut utiliser son clayon ou son stylo pour commander les touches, puisqu'il utilise, en même temps, ee crayon pour prendre des notes ou inscrire des informations relatives au jeu. L'association entre les valeurs affichées et les signes se fait par des tables de correspondance contenues dans la mémoire morte. Cela permet d'afficher indifféremment des chiffres, des lettres, des symboles etc0.. sans titre obligé de modifier un quelconque câblage du circuit. L'ensemble des circuits électroniques peut autre monté sur une plaquette de support. Le nombre réduit des composants permet de réaliser le circuit en technique intégrée et de le placer dans un bottier de calculatrice de poche, en utilisant, par exemple le clavier de cette calculatrice pour commander le jeu, le moyen d'affichage étant celui de cette calculatrice ou un moyen daffi- chage "externe", tel qu'un écran de tube cathodique ou autre. Le fonctionnement du dispositif ci-apr'es en application d'un jeu stratégique ayant la règle de jeu suivante Le joueur fait choisir par le dispositif de jeu électronique une combinaison de lettres, de signes ou autres choisis de façon aléatoire, et qui ne sont pas commùniqués au joueur R celui-ci doit trouver la combinaiflon ainsi définie (appelée solution) en proposant des combinaisons (appelées questions) qui sont examinées par le circuit. En cas de cçinidence entre la solution définie par le dispositif électronique et la question proposée par le joueur, la partie est terminée au profit du joueur.Le joueur peut effectuer autant de tentatives qu'il le souhaite jusqu'à obtenir la cocidence. De façon plus détaillée, le joeur commende une combinaison aléatoire de signes ou de lettres en actionnant un bouton de clavier 5, par exemple, autant de-fois qurjl y a d'éléments dans la combinaison. En particulier, il peut être envisagé d'utiliser un microprocesseur encore plus intégré que celui décrit cidessus, dans lequel la mémoire vive 2, le microprocesseur 9 et la mémoire morte 4 ont été réalisés en un seul bottier ou composant. Puise le joueur propose à la machine une combinaison (question) du m8me nombre d'élé- ments que la solution, introduite dans le dispositif électronique, à l'aide du clavier. Le dispositif électronique compare la question du joueur à la solution, pour rechercher : a) les éléments de la question qui sont identiques et se trouvent à la même position que les éléments correspondants de la solution et indique cette coin-cidence par un premier signal t b) les éléments communs à la solution et à la question, mais dans un ordre quelconque. Cette coïncidence est indiquée par un second signal. Ces deux types de signaux sont communiqués au joueur par l'intermédiaire du moyen d'affichage. Tenant compte de la réponse à sa première question, le joueur forme une nouvelle combinaison de signes et la machine procède à la comparaison de cette seconde question avec la solution définie initialement par la machine. La réponse à cette seconde question est affichée, pus.s le joueur repose une nouvelle question jusqu'd ce qu'il trouve une question qui colncide en signe et en position avee la solution proposée initialement par la machine. Suivant une extension du jeu électronique défini cidessus, plusieurs claviers peuvent être reliés à un seul circuit de traitement définissant une solution et comparant les questions à la solution aléatoire définie, les résultats étant affichés, soit successivement, soit simultanément sur un moyen d'affichage, tel qu'un écran de tube cathodique. Cela permet à plusieurs joueurs de jouer simultanément tout en ebant placés au même niveau et en face de la même question, contrairement à certains jeux dans lesquels l'un des joueurs occupe une position dominante et qu'à la fin de la partie, les deux joueurs alternent leur rQle et prennent successivement la position dominante. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée à l'exemple de réalisation c dessus décrit et représenté, à partir duquel on pourra prévoir d'autres variantes, sans pour cela sortir du cadre de l'invention REVENDICATIONS 10) Dispositif de jeu électronique destiné à un ou plusieurs joueurs de trouver une solution définie de façon aléatoire par le jeu électronlque9 en répondant par des questions9 dispositif caractérisé en ce qu'il se compose d'une mémoire programmable ou interchangeable comportant un programme de jeu, un moyen entrée de signaux de commande pour commander un circuit électronique choisissant une solution aléatoire, et des signaux de réponse, un moyen d'affichage des réponses etZou des questions posées par le ou les joueurs, une mémoire program mable ou interchangeable comportant un programme, une mémoire vive et un micro-processeur recevant les signaux de commande pour définir la solution aléatoire ainsi que les questions posées par les joueurs pour comparer ces questions à la solution maintenue secrete, et afficher les réponses de ces comparaison. 20) Dispositif de jeu électronique selon la revendi- cation I, caractérisé en ce que le circuit d'affichage comporte un circuit de temporisation des signaux d'écriturepour sus- pendre l'exécution du programme pendant l'affichage. 30) Dispositif de jeu électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que la mémoire programmable est une mémoire morte programmable de type PROU. 40) Dispositif de jeu électronique selon la revendi- cation 1, caractérisé en ce que la mémoire interchangeable est constituée par au moins une mémoire morte programmée.