La présente invention concerne le domaine des loisirs, en particulier des jeux, et a pour objet un jeu de société éducatif pouvant se jouer à deux ou plusieurs personnes, et qui consiste à déplacer le plus rapidement possible des pions sur une piste en surmontant au mieux toutes les embuches. Les jeux dits de société existant actuellement sont généralement relativement monotones et consistent le plus souvent à atteindre le plus rapidement une case d'arrivée. Ces 3 eux connus deviennent très vite lassants pour les participants, du fait que les difficultés à surmonter en cours de parcours sont peu nombreuses, de degré relativement faible, et font peu ou point appel aux connaissances des participants, la chance étant le facteur principal de succès. La présente invention a pour but de pallier des inconvénients. Elle a pour objet un jeu de société éducatif caractérisé en ce qu'il est essentiellement constitué par une piste de forme quelconque présentant, entre une case de départ et une case d'arrivée, un alignement de cases pouvant être rangées en trois catégories principales, à savoir des cases formant un obstacle à l'avance des pions, des cases favorisant une telle avance ou ne l'entravant pas, et des cases correspondant à au moins deux types de questions, par des jeux de cartes correspondant chacun à un type de questions, par un dé, et par des pions. L'invention sera mieux comprise grâce à la description ci-après, qui se rapporte à un mode de réalisation préféré, donné à titre d'exemple non limitatif, et expliqué avec référence au dessin schématique annexé, dont la figure unique est une vue en perspective d'un jeu conforme à l'invention. Comme le montre le dessin annexé, le jeu de société éducatif est essentiellement constitué par une piste 1 de forme quelconque présentant, entre une case de départ 2 et une case d'arrivée 3, un alignement de cases 4 à 6, par des jeux de cartes 7 et 8, par un dé 9, et par des pions 10. Les cases 4 sont destinées à former des obstacles à l'avance des pions 10 pendant le déroulement du jeu, tandis que les cases 5 favorisent une telle avance ou ne l'entravent pas, et les cases 6 correspondent à au moins deux types de questions matérialisés chacun par un jeu de cartes 7 ou 8 présentant chacun une série de questions différentes et sont rangées pendant le déroulement du jeu sur des cases 7' et 8' prévues à cet effet. Après mise en place des cartes 7 et 8 et choix des pions 10 par les joueurs, le joueur ayant réalisé le plus petit chiffre au dé commence la partie et il avance à chaque fois d'un nombre de cases égal au chiffre joué au dé. Si au cours du jeu, le pion d'un joueur arrive sur une case 4 ce dernier devra, par exemple, passer un ou plusieurs tours, reculer d'une ou due plusieurs cases ou reculer à la case de départ. Si par contre le pion arrive sur une case 5, le joueur pourra, soit rejouer immédiatement au dé, soit avancer d'une ou de plusieurs cases ou attendre sans problème le tour suivant. Dans le cas où le pion 10 arrive sur une case 6, le joueur doit tirer une carte 7 ou 8 correspondant à la case 6 occupée et répondre à la question posée sur cette carte dans un délai imparti. Si le joueur répond correctement à la question, il continue de joueur à son tour, et s'il ne répond pas, il passe un tour pour essayer de répondre au tour suivant. Une deuxième réponse négative entraîne alors un retour à la case de départ 2. Le succès dans un jeu n'est acquis que quand un joueur arrive sur la case d'arrivée 3, en ayant joué au dé le chiffre exact nécessaire. Ce succès donne droit à un titre pouvant être remis en jeu dans des parties suivantes, et le joueur ayant conservé le titre le plus longtemps sera consacré le meilleur. Selon une autre caractéristique de l'invention, la piste 1 présente avantageusement une forme de clé de sol, et les pions 10 sont constitués chacun également par une figurine représentant une clé de sol montée sur une embase. En outre, les jeux de cartes 7 et 8 peuvent, par exemple, se rapporter à des questions concernant, les uns, 7, la musique, et les autres, 8, l'histoire de la musique, et ces jeux de cartes 7 et 8 peuvent être placés sur des emplacements 11 et 12. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée au mode de réalisation décrit et représenté au dessin annexé. Des modifications restent possibles, notamment du point de vue de la forme et de la cons-titution des divers éléments, sans sortir pour autant du domaine de protection de l'invention. -REVENDICATIONS 1. Jeu de société éducatif, caractérisé en ce qu'il est essentiellement constitué par une piste (1) de forme quelconque présentant, entre une case de départ (2) et une case d'arrivée (3), un alignement de cases (4 à 6) pouvant être rangées en trois catégories principales, à savoir des cases (4) formant un obstacle de l'avance des pions, des cases (5) favorisant une telle avance ou ne l'entravant pas, et des cases (6) correspondant à au moins deux types de questions, par des jeux de cartes (7, 8) correspondant chacun à un type de questions, par un dé (9), et par des pions (10). 2. Jeu de société, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que la piste (1) présente avantageusement une forme de clé de sol, et les pions (10) sont constitués chacun par une figurine représentant une clé de sol montée sur une embase. 3. Jeu de société, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les jeux de cartes (7, 8) se rapportent à des questions concernant, les unes (7) la musique, et les autres (8) l'histoire de la musique, et ces jeux de cartes (7, 8) sont placés sur des emplacements (11, 12).