La présente invention concerne un jeu de société comportant un plateau sur lequel est tracé un circuit divisé en cases successives et sur lequel les différents joueurs font avancer des pions qui leur sont respectivement affectés. On connaît déjà des jeux de société de ce type, tels que le jeu de l'oie, le jeu connu sous le nom de " monopoly ", etc... Avec ces jeux, le pion affecté à chaque joueur suit toujours le même parcours, en passant d'une case à une autre qui est déterminée d'une manière aléatoire au moyen d'un ou plusieurs dés. L'attrait de tels jeux est donc relativement limité du fait de l'absence d'imprévu dans l'établissement du circuit suivi par les divers Pions. La présente invention vise essentiellement à remédier à cet incon -vénient en procurant un jeu de société permettant à chaque joueur de modifier, suivant sa propre stratégie, le propre circuit suivi par le pion qui lui est affecté et le ou les autres circuits suivis par les pions de ses adversaires. A cet effet, ce jeu de société comportant un plateau sur lequel est tracé un circuit divisé en cases successives et sur lequel les différents joueurs font avancer des pions qui leur sont respectivement affectés, est caractérisé en ce que le circuit tracé sur le plateau se recoupe en plusieurs endroits formant des croisements matérialisés par des cases vierges et en ce qu'il comprend par ailleurs une pluralité de pions de croisement indépendants les uns des autres et sur lesquels sont matérialisées différentes conditions de franchissement des croisements, ces pions étant destinés à être placés, au gré de chaque joueur, sur les cases vierges du circuit, de manière à déterminer, en fonction du pion choisi pour un croisement donné, les conditions de franchissement de ce croisement. Suivant une caractéristique complémentaire de l'invention, le circuit tracé sur le plateau comporte au moins deux cases de départ et un nombre correspondant de cases d'arrivée, chaque joueur devant relier, au moyen de son pion, une case de départ à une case d'arrivée qui lui ont été préalablement attribuées. Le circuit utilisé dans le jeu de société suivant l'invention est de préférence, mais non exclusivement, un circuit routier et les pions de croisement portent, sur l'une au moins de leurs faces, un dessin matérialisant une condition particulière de franchissement d'un croisement. Ce dessin peut représenter un ou deux virages, une intersection avec ou sans feux de carrefour, un pont, etc.... Le jeu de société suivant l'invention offre un intérêt supérieur à celui des jeux du même genre connus à ce jour, du fait que les joueurs peuvent, en fonction de kirs stratégies propres, préparer à leur gré l'avance de leurs pions tout en contrant l'avance des pions des adversaires, en pla çant judicieusement sur les cases vierges du circuit les pions de croisement. Le jeu suivant l'invention est un jeu logique de réflexion et de stratégie qui est accessible pour des enfants du fait de la simplicité de sa régle et qui est également très intéressant pour les adultes, du fait qu'il permet de pratiquer une stratégie plus élaborée. On décrira ci-après, à titre d'exemple non limitatif, une forme d'exécution de l'invention, en référence au dessin annexé , sur lequel La figure 1 est une vue en plan d'un jeu de société suivant l'invention, au cours d'une partie entre deux joueurs Les figures 2A à 21 sont des vues en plan de diverses formes d'exécution de pions de croisement pouvant être placés sur les cases vierges du circuit du jeu. Le jeu de société représenté sur le dessin comporte essentiellement un plateau 1 sur lequel est matérialisé un circuit 2 qui peut être, par exemple, un circuit routier. Ce circuit 2 est constitué par une succession de cases individuelles adjacentes 3 qui peuvent ête parcourues successivement par des pions affectés aux différents j-oueurs. Dans la forme d'exécution non limitative représentée sur la figure 1, le jeu suivant l'invention est prévu pour être utilisé par deux joueurs dont les pions respectifs J1 et J2 peuvent être matérialisés, par exemple, par une voiture miniature ou toute autre figurine. Le circuit 2 s'étend entre deux cases de départ D1 et D2 et deux cases d'arrivée A1 et A2. Chaque joueur doit partir d'une case départ pour atteindre une case arrivée, en faisant avancer le pion J1 ou J2 qui lui est affecté d'un nombre de cases déterminé de manière aléatoire (au moyen de dés) ou par convention. Corme on peut le voir sur la figure 1, le circuit 2 se recoupe en de nombreux points formant des croisements matérialisés par des cases vierges 4 sur lesquelles peuvent être placés des pions de croisement qui déterminent les conditions de franchissement de ces croisements. Les figures 2A à 21 représentent , à titre non limitatif, certains pions de croisement sur les faces desquelles figurent des tracés déterminant les conditions de franchissement des croisements. Certains de ces pions apparaissent également mis en place sur le circuit 2 de la figure 1 en fonction d'une stratégie déjà partiellement élaborée. La figure 2A représente un pion de croisement 5 sur lequel sont matérialisés deux virages symétriques par rapport à une diagonale du pion qui a une forme carrée. Placé sur un croisement à quatre voies, le'pion de croisement 5 impose au pion J1 ou J2 de l'un des joueurs qui arrive à ce croisement, une déviation de 90" vers la gauche ou vers la droite suivant le sens du déplacement. La figure 2B représente un pion de croisement 6 sur lequel est matérialisé un franchissement direct sans obstacle, dans les deux sens, suivant une première direction principale du pion, c'est-à-dire suivant une média trice, -ainsi qu'un virage vers la gauche, en partant du bord inférieur du pion, ce virage assurant une déviation de 900 vers la gauche pour un pion de joueur abordant le pion de croisement 6 par le bas. La figure 2C représente un pion de croisement 7 sur lequel est matérialisé, dans la direction principale verticale, un pont permettant le passage d'un pion dans les deux sens, ce pont surplombant une voie inférieure s'étendant suivant la direction principale horizontale permettant le passage dans les deux sens. La figure 2D représente un pion de croisement 8 sur lequel est matérialisé un carrefour à quatre voies sur deux desquelles est représenté un feu vert 8a permettant le passage dans les deux sens suivant la direction principale verticale ainsi qu'un virage à 900 à droite ou à gauche. Sur les deux autres voies apparaissent des feux rouges 8b empêchantle franchissement du carrefour à tout pion de joueur J1 ou J2 abordant le pion de croisement 8, suivant la direction principale horizontale. La figure 2E représente un pion de croisement 9 sur lequel est matérialisée une voie sans obstacle suivant la direction principale verticale, permettant le passage libre dans les deux sens sur cette voie, ainsi qu'un virage entre le côté horizontal supérieur et le côté vertical gauche du pion 9, ce virage provoquant une déviation de 900 vers la droite pour un pion de joueur abordant le pion de croisement 9 par son côté supérieur, suivant la direction principale verticale, et une déviation de 90" vers la gauche, pour un pion de joueur arrivant au croisement de la gauche, suivant la direction principale horizontale La figure 2F représente un pion de croisement 10 sur lequel est matérialisé un virage entre le côté inférieur et le côté gauche du pion, ce virage provoquant ainsi une déviation de 900, vers la droite ou vers la gauche, suivant le côté par lequel est abordé le pion de croisement lO,pour chaque pion de joueur se présentant à un croisement où se trouve placé ce pion 10. La figure 2G représente un pion de croisement sur lequel est matérialisée une intersection sans obstacle dans deux directions principales perpendiculaires : autrement dit lorsqu'un tel pion est placé sur une case vXerPç, il laisse un passage libre suivant les deux directions principales, arrivée d'un côté donnant accès aux trois autres voies. La figure 211 représente un pion de croisement 12 sur lequel est matérialisée une seule voie qui est tracée entre les côtés supérieur et inférieur du pion, suivant la direction principale verticale, ce pion permettant un libre passage dans les deux sens dans cette direction. La figure 21 représente un pion de croisement 13 sur lequel est matérialisée une voie de passage libre entre les côtés supérieur et inférieur , suivant la direction principale verticale, un virage à 900 entre le côté inférieur et le côté droit et également un autre virage à 900 entre le côté supérieur et le côté gauche. Sur toutes les figures 2A à 21, les flèches indiquent les trajets que les divers pions de croisement imposent aux pions des joueurs lorsqu'ils arrivent à des croisements où se trouvent placés ces pions. Dans la forme d'exécution non limitative qui a été décrite ci-dessus, le circuit se recoupe toujours à angle droit et , de ce fait, les cases vierges ainsi que les divers pions de de aoisasent 5 à 13, ut de férence une forme carrée. Cette disposition n'est toutefois pas limitative car, suivant une variante, On pourrait fate en sorte que les voies aboutissant à un même croisement forment entre elles un angle différent de 900 et les pions auraient alors la forme de losanges ou de parallèlogrammes. On peut également prévoir des carrefours où se recoupent plus de deux voies, d'où des cases vierges de forme hexagonale, octogonale, ou encore courbe, par exemple circulaire etc... et des pions de croisement de meme forme La matérialisation des conditions de franchissement des croisements peut être réalisée sur une seule face de chacun des pions de croisement, tels que les pions 5 à 13, ou bien sur les deux faces de chaque pion, les matérialisations étant alors différentes sur les deux faces. Bien que le jeu illustré sur la figure 1 ait été prévu pour deux joueurs seulement, on conçoit également que l'invention s'applique aux jeux pour un nombre de joueurs supérieur à deux. Dans ce cas, le circuit 2 comporte au moins n cases de départ et n cases d'arrivée, une paire de cases de départ et d'arrivée étant attribuée d'une manière aléatoire ou prédéterminée à chaque joueur. La règle du jeu suivant l'invention est simple : chaque joueur obtient à son tour un nombre de points déterminé soit par convention, soit par un jeu de hasard (dés) et il utilise ces points à sa convenance , soit pour faire avancer son pion joueur J1 ou J2 du nombre de points déterminé , soit pour compléter la trame du parcours au moyen des pions de croisement 5 à 13 permettant le franchissement des cases vierges suivant les directions imposées, soit encore pour modifier le sens de passage sur un pion de croisement tel que le pion de croisement 8 matérialisant un feu de carrefour. Suivant une variante, le joueur peut également utiliser le nombre de points déterminés pour investir en plaçant des stations-services et des garages lui rapportant des points lors du passage d'un concurrent ou pour placer des ponts qui permettent certains franchissements de routes. A chacune des opérations précitées correspond une dépense de points définie par la régle du jeu. Bien que l'on ait décrit dans ce qui précède une application particulière de l'invention à un jeu de société comportant un circuit routier, il va de soi qu'elle peut s'appliquer également à d'autres types de circuits au moyen d'une adaptation des pions de croisement. On peut effectivement réaliser, dans le cadre de l'invention, des circuits similaires pour des cavaliers ou encore pour des trains, en prévoyant, dans ce dernier cas, des pions de croisement matérialisant des aiguillages, des ponts, des signaux, etc..... Suivant une variante d'exécution les cases vierges 4 peuvent être réalisées en creux dans la surface du plateau 1 et la matérialisation des conditions de franchissement des croisements peut être effectuée sur la ou les faces d'une pièce, telle qu'un dé, jouant le rôle de"pion" de croisement et pouvant venir se loger dans les cases vierges dans lesquelles elle se trouve alors encastrée. Suivant une autre variante d'exécution, les cases vierges 4 peuvent être réalisées par des fenêtres découpées dans le plateau 1 et les "pions" de croisement peuvent être alors constitués par des disques logés sous le plateau, montés à rotation autour d'axes perpendiculaires au plateau et qui peuvent tourner sous chacune des fenêtres constituant les cases vierges. Chaque disque porte alors, sur sa face supérieure en contact avec le plateau, des dessins différents matérialisant les diverses conditions possibles pour le franchissement d'un croisement. Un joueur peut alors choisir son " pion de croisement en faisant tourner le disque de manière à faire apparaître, dans la fenêtre constituant la case vierge considérée, le dessin représentant les conditions choisies pour le franchissement du croisement. REVENDICATIONS 1.- Jeu de société comportant un plateau sur lequel est tracé un circuit divisé en cases successives et sur lequel les différents joueurs font avancer des pions qui leur sont respectivement affectés , caractérisé en ce que le circuit (2) tracé sur le plateau (1) se recoupe en plusieurs endroits formant des croisements matérialisés par des cases vierges (4) et en ce qu'il comprend par ailleurs une pluralité de pions de croisement (5,7,9) indépendants les uns des autres et sur lesquels sont matérialisées différentes conditions de franchissement des croisements. 2.- Jeu de société suivant la revendication 1, caractérisé en ce que le circuit tracé sur le plateau comporte un nombre de cases d'arrivée (A1,A2) égal à celui des joueurs et un nombre de cases de départ (Dl,D2) au moins égal à celui des joueurs. 3.- Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que dans le cas où le circuit (2) est un circuit routier, les pions de croisement présentent, sur l'une au moins de leurs faces, un ou plusieurs virages, un passage en ligne droite avec un virage à gauche ou à droite, un passage supérieur au-dessus d'une voie transversale, une intersection avec ou sans feux de carrefour matérialisés, un passage en ligne droite seul. 4.- Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les cases vierges ont un contour polygonal, de préférence carré ou courbe, par exemple circulaire, et les pions de croisement ont la même forme. 5.- Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les cases vierges sont réalisées en creux dans le plateau t) et les conditions de franchissement des croisements sont matérialisées sur les faces d'une pièce, telle qu'un dé, pouvant venir se loger et s'encastrer dans les cases vierges en creux. 6.- Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les cases vierges (4) sont réalisées par des fenêtres découpées dans le plateau O et les pions de croisement sont constitués par des disques logés sous le plateau, montés à rotation autour d'axes perpendiculaires au plateau et pouvant tourner sous chacune des fenêtres constituant les cases vierges, chaque disque portant, sur sa face supérieure en contact avec le plateau, des dessins différents matérialisant les diverses conditions possibles pour le franchissement d'un croisement.