La présente invention concerne un ensemble de matériels éducatifs susceptible de faire découvrir à ses utilisateurs : -a) les possibilités de conversions de 6 monnaies de types différents. -b) la situation géographique de 41 grandes villes du globe, des mers, des océans, des grandes chaînes de montagnes, des grands fleuves etc... -c) la connaissance de la planisphère, la signification des mots usuels du vocabulaire français, la signification des mots d'utilisation particulière essentiellement extraits de tous dictionnaires, encyclopédies, ouvrages de synonymes, etc... -d) la carte du monde. Il s'adresse essentiellement aux adolescents, aux jeunes gens et amateurs de jeux de société. Il se prête par nature et par destination à de multiples jeux sur le thème de la connaissance en générale, dont un exemple sera donné ci-dessous. L'ensemble selon l'invention comporte un support-plan sur lequel se trouve matérialisé d'une part, la répartition géographique de la carte du monde et d'autre part, 2 circuits divisés en de nombreuses sections. Chaque section correspondante à un site capital ou centre industriel, à des cases connaissance, à des cases cqrtes et ainsi qu'à des cases F.M.I. (Fond Monaitaire Internationale), une pluralité de pions susceptibles d'être déplacés d'une section à l'autre des circuits, des piots-suppurts concurrents divisés en 6 zones égales destinées à recevoir un certain nombre de fanions susceptibles de déterminer la position des joueurs dans la région concernée. Le support-plan est de préference réalisé en carton, en bois, ou en matière plastique et les matérialisations qui lui sont appliqués peuvent l'être par différentes techniques connues, notamment le collage, l'impression, la gravure, la sérigraphie, les adhésifs vinyliques, etc... Les plots-supports et les fanions sont de préférence réalisés en matière plastique, bois, carton, tissu, dans un mode de réalisation préféré. Le plot-support présente la caractéristique principale d'être en forme d'escalier à 4 marches, chacune des marches étant percées d'un certain nombre de trous dans lesquels peuvent s'enficher les fanions en forme de petits panneaux stylisés. Un tel ensemble permet une localisation d'implantation en disposant un pion joueur sur telle ou telle série des circuits et une qualification de l'implantation dans la zone de jeux en enfichant sur le plot-support un certain nombre de fanions, chaque fanion étant affecté d'une valeur d'ordre hiérarchique, un tel matériel se prête à un grand nombre de représentations symboliques et/ou de jeux. On utilisera à titre complèmentaire 4 séries de cartes correspondantes à des indications de jeux pouvant être un mouvement immédiat en avant, un mouvement à terme, une entrave, une réussite ou un échec immédiat ou à terme. On utilisera également à titre complèmentaire un jeu de cartes de définitions spéciales correspondantes à une réserve monaitaire traductible en métaux précieux, produits industriels, actions en bourse, etc... Le complèment de description qui va suivre en se référant aux dessins annexes fera mieux comprendre la mise en oeuvre de l'invention. La figure 1 représente le support-plan "S" recevant la matérialisation de l'ensemble des régions du globe, recevant lui-même la matérialisation de 2 circuits C et D de couleurs différentes divisés eux-mêmes en un grand nombre de cases ou sections E. La plupart des sections correspondantes à un site particulier ou à des actions particulières à la région R concernée. La figure 2 représente un exemple de plots-supports P percés de trous sur lesquels seront enfichés les fanions F et au dos duquel sont indiqués les noms des sites concernés ainsi que les valeurs affectées à chaque situation. Les fanions composés seront de forme géométrique de couleurs différentes à titre de représentation symbolique et constitués d'un petit mât s'cdaptant par enfichement sur les plots-supports, La figure 3 représente le recto et le verso d'une carte d'action immédiate ou différée, laquelle carte sera réalisée en papier, carton, bristol ou plastique. 4 séries étant nécessaires, 4 couleurs seront retenues. La figure 4 représente l'exemple d'un billet fac-similé d'un billet de banque, 6 monnaies actuellement en circulation dans le monde devant être retenues à chacune de ces monnaies sera affectée une couleur de référence. Nous allons maintenant décrire à titre d'exemple indicatif un mude de mise en oeuvre du matériel ainsi constitué sous forme d'un jeu dans lequel les éléments "S", C et D, P et F interviennent comme éléments matériels principaux. Ce jeu fait intervenir 4 séries de cartes, 3 dés à jouer, un dictionnaire ou encyclopédie ou tous autres ouvrages de même nature et peut se jouer entre 2 et 6 joueurs. Le circuit C est divisé en 148 cases numérotées de 1 à 148. Le circuit D numéroté de 1 à 15 ; les 4 séries de cartes se divisant en 2 séries de 30 cartes et 2 séries de 20 cartes. Les cartes verte "mission" au nombre de 30, les cartes rose "action1' au nombre de 30, les cartes bleue "entrave" au nombre de 20, les cartes orange succès" ou "échec" au nombre 20, les cartes "S" réserve finance au nombre de 52. Ces cartes ont une valeur attribuée pour être utilisées selon l'indication. Par exemple une carte "OR" peut-être convertie selon les termes de la règle ou à l'amiable avec un autre joueur en valeur équivalente dans l'une des 6 monnaies, une carte action peut-être complétée par une carte mission maintenant stopée donc contrée par une carte entrave, l'ensemble de ces cartes pouvant recevoir une solution définitive dans le sens positif ou négatif à travers une carte succés ou éche c. 3 dés et une série de plots-supports sont utilisés, des fanions F enfichables sur les plots-supports symbolisent les positions acquises dans les différents centres. On commence par faire lancer à chacun des joueurs les 3 dés afin de leur distribuer respectivement leur zone de jeu. Chaque joueur reçoit ensuite une somme équivalente distribuée d'une façon égale dans les 6 monnaies représentées. Chaque joueur reçoit également le plot-support relatif à sa zone de jeu, il reçoit également son stock de valeur convertible. Les 4 séries de cartes sont placées sur le support-plan 11511 Chaque joueur ayant vu sa zone d'intervention déterminée prend place sur sa case de départ, tout à tour il progresse sur les circuits "C" et "D" par jets de dés. Exemple : le joueur A (Amérique du Sud) avec la case départ n" 3 totalise dans son jet de dés "6 points" il tombe dans la case n" 9 (case connaissance) laquelle lui impose de déterminer par jet de dés le nO d'une page d'un dictionnaire, encyclopédie ou autre, par un second jet de dés en utilisant les 4 modes d'opérations de déterminer un chiffre currespondant au mot pour lequel il devra donner la définition si la réponse est favorable il bénéficiera d'une recette dans l'une des 6 monnaies, si la réponse est défavorable, il sera pénalisé d'un versement indéxé sur le nombre de lettres du mot. Cette pénalité étant à payer dans la monnaie du pays concerné, les autres conccurents procéderont à leur tour de la même façon et pourront acquérir soit des positions en commençant parltéchelon le plus bas pour aller à l'échelon le plus élevé soit des recettes financières par le passage dans les cases connaissance soit par l'application du contenu des 4 séries de cartes. Plusieurs joueurs pourront être sur une même case sans pénalité particulière. Sur circuit "C" sont représentées les cases départ, les cases connaissance, les cases cartes, celles-ci étant aux couleurs des cartes déposées sur le plateau "S" des cases situation et une case capitale du pays. Le circuit "D" ou le circuit de liaison ne cumporte aucune indication et n'est en sorte qu'un "canal" de passage. Le but à atteindre pour chacun des joueurs est d'acquérir en priorité la capitale de sa zone de jeu, dès qu'il est au sommet hiérarchique de la Capitale il faut acquérir la présidence des 5 situations de sa zone de jeu. Le premier joueur atteignant cet ensemble ayant gagné la partie.Les cases capitales ou situations donnant lieu à des droits de passage ou péage peuvent recevoir les joueurs en qualité "d'abonnés" ou "d'assDciés" ces 2 situations sont destinées à permettre au joueur de limiter leurs dépenses ou de favoriser leurs rentrées budgétaires. La somme d'argent globale et le stock de valeur convertible ne permet pas au joueur d'acheter la totalité des positions et la capitale. Le joueur devra donc nécessairement augmenter son disponible par des réponses bonnes lorsqu'il tombera dans des cases connaissances. A un certain moment (6) du parcours, les concurrents trouveront des cases plus claires appelées F.M.I. S'y arrêter ou passer dessus équivaux à un versement par la banque centrale d'une somme déterminée dans la monnaie du pays en regard de la case. Le joueur gagnant la partie sera celui qui le premier aura conquis sa capitale (en être le Maire) et acquis ses 5 centres ou situations (en être 5 fois P.D.G.). Les concurrents suivants qui se trouveront à équivalence de positions seront dépar tagés en fonction de leurs liquidités disponible et du stock des valeurs convertibles. donné Bien entendu l'exemple du jeu ci-dessus n'a été/qu'à titre indicatif et le présent brevet ne prétend en aucune façon approprier la règle ci-dessus indiquée qui n'a été donnée que pour la suffisance de la description, de sorte que tous appareils du type roulette à 3 disques numérotés chacun de O à 9 ou d'ensemble de 3 tambours également numérotés respectivement de O à 9 peuvent être de nature à permettre de déterminer au hasard et le numéro de page et le numéro du mot à explicité. REVENDICATIONS 1. Un ensemble de matériels éducatifs, caractérisé en ce qu'il comporte un support-plan sur lequel se trouve matérialisés, d'une part la réprésentation géographique de l'ensemble des régions du monde, et d'autre part 2 circuits divisés en de nombreuses sections, chaque section correspondante à des sites particuliers ou à des actions particulières à la région considérée, une pluralité de pions susceptibles d'être déplacés d'une section à l'autre des circuits. Ces déplacements permettront aux plots-supports de recevoir un certain nombre de fanions susceptibles de représentés la progression du joueur dans les limites de sa zone. 2. Un ensemble selon la revendication 1 caractérisé en ce que chaque plot-support est constituen forme d'escalier de 4 marches lui-même divisé en 6 secteurs percés d'un certain nombre de trous destinés à recevoir les fanions. 3. Un ensemble selon la revendication 1 caractérisé en ce que chaque fanion comporte une tige servant de mât, et de forme géométrique régulière ou irrégulière et peut-être enfiché sur le plot-support objet de la revendication nO 2. 4; Ensemble selon l'une des revendications 1-2-3- caractérisé en ce qu'il comporte un support plan sur lequel se trouve matérialisé la repré sentation de l'ensemble des régions du monde et d'autre part deux circuits divisés en de nombreuses sections, pouvant servir à constitué le plan horizontal d'un mobilier de bureau ou le fond vertical d'un décor.