-i C S 3 La présente invention se rapporte aux jeux et con- cerne, en particulier, un jeu comportant une pièce de jeu apte à garder en mémoire une séquence de mouvements qu'elle a décrits. L'invention propose un dispositif de jeu comportant une pièce de jeu qui présente un corps, ainsi que des moyens portés par le corps pour déceler les mouvements dé- crits par ce dernier. Sur les dessins annexés la figure 1 représente en perspective, avec grossis- sement, une pièce de jeu selon un mode préféré de réalisa- tion de la présente invention; la figure 2 est une vue en plan de dessus d'un pan- neau de jeu à associer à la pièce de jeu selon la figure 1; la figure 3 est un schéma détaillé du circuit élec- tronique que comporte le jeu selon l'invention; les figures 4 et 5 sont des schémas logiques indi- quant la succession des opérations selon un mode de jeu pos- sible avec le dispositif selon l'invention. Un dispositif de jeu réalisé selon la présente inven- tion comporte une pièce de jeu, désignée par la référence générale 10 sur la figure 1, et un panneau de jeu, désigné par la référence générale 12 sur la figure 2. Dans la réali- sation préférée, la pièce de jeu 10 comporte un corps pré- sentant une série de faces à peu près plates qui se rejoi- gnent par des arêtes de jonction 16. Telle que représentée sur la figure 1, la pièce de jeu 10 est en forme générale de tétraèdre régulier défini par quatre triangles équilatéraux congrus. Toutefois, pour plus de simplicité et de sécurité, les sommets pointus du tétraèdre ont été arrondis d'une ma- nière qu'on exposera en détail ci-après. La pièce de jeu est en forme de tétraèdre régulier à quatre faces, toutes en forme de triangle équilatéral. Toutefois, la pièce de jeu peut prendre la forme d'un hexaèdre, d'un octaèdre, d'un dodécaèdre, d'un icosaèdre ou de tout autre polygone. Dans la réalisation préférée, chacun des sommets arrondis compor- te des moyens d'identification individuelle. Par exemple, dans la réalisation préférée, chacun des sommets porte une plaque ou chapeau d'extrémité 18 d'une couleur particulière. A titre d'exemple, les quatre sommets de la pièce de jeu 10 selon la figure 1 sont vert, rouge, jaune et bleu, comme in- diqué par les références alphabétiques correspondantes, V, R, J et B respectivement. Pour conférer plus d'intérêt et de complexité à la pièce de jeu 10, une zone ou rondelle cen- trale 20 peut porter à des fins particulières des moyens in- dicateurs additionnels. La figure 2 représente un panneau de jeu 12 réalisé selon la présente invention. Le panneau de jeu 12 y est représenté à échelle réduite. Ce panneau de jeu présente une série d'emplacements de pièce de jeu 22, dont chacun est délimité par un tracé périphérique. Ces tracés délimitant les emplacements de jeu ou cases sur le panneau 12 ont les mêmes dimensions et la même forme que l'une quelconque des faces 14 de la pièce de jeu à utiliser conjointement avec le panneau de jeu. Par exemple, dans la réalisation illustrée, les cases ont la forme générale d'un triangle équilatéral à sommets tronqués afin d'épouser la forme d'une face 14 de la pièce de jeu 10. En outre, le pourtour extérieur du panneau de jeu a une forme analogue, en beaucoup plus grand, à celle de l'une quelconque des cases. Dans l'exemple concret illus- tré, le panneau de jeu compte seize cases. On pourrait toute- fois prévoir de nombreuses cases additionnelles sur un pan- neau de jeu plus grand. En outre, si la pièce de jeu 10 avait la forme d'un autre polygone, cube ou hexagone par exemple, chacune des cases 22 serait carrée, et le pourtour de l'en- semble du panneau de jeu serait aussi carré. Selon un mode de jeu possible avec le dispositif, on place la pièce de jeu 10 sur la case centrale 22A et on l'amène sur diverses autres cases en la faisant tourner ou pivoter autour de l'une de ses arêtes 16. On voit donc que la pièce de jeu initialement placée sur la case 22A passe nécessairement sur l'une des cases 22B en pivotant autour d'une des arêtes 16 de la face 14 qui repose sur le dessus du panneau de jeu 12. Ainsi, l'un des sommets colorés V, R, J et B est toujours pointé vers le haut, de sorte que la ca- se occupée peut être dite verte ou d'une autre couleur selon, par exemple, que c'est un sommet vert ou d'une autre couleur qui pointe vers le haut. Le déroulement du jeu est attesté par des moyens, montés dans la pièce de jeu 10, capables de déceler et d'identifier les mouvements décrits par la pièce de jeu, par exemple un microcalculateur 28 tel que représenté sur le schéma que donne la figure 3. Le montage représenté comporte un microprocesseur 30 et des éléments associés représentés par les symboles standards. Dans l'exemple choisi, le micro- processeur est un microcombinateur à canaux N et à micro- plaquette unique de type COP411L fabriqué par la National Semiconductor Corporation, 2900 Semiconductor Drive, Santa Clara, Californie, Etats-Unis d'Amérique. Outre le micro- processeur, le montage comporte une source d'alimentation 32 qui peut être constituée par quatre piles sèches "AA" four- nissant du courant continu sous tension de 4,5 à 6,3 volts. Un interrupteur marche-arrêt 34, à commande manuelle, assu- rant la déconnexion de la source d'alimentation, peut être prévu en un point quelconque sur le corps de la pièce de jeu 10. Comme on le décrira ci-après, le microcalculateur 28 fournit une série de signaux perceptibles par voie sensoriel- le et, dans l'exemple illustré, il comporte un transducteur 36 tel que haut-parleur pour l'émission de signaux audibles. Le haut-parleur est excité par un transistor 38 de manière courante. Enfin, le microcalculateur est relié à un élément mécanique qui est, dans la réalisation préférée, un commuta- teur basculant à quatre positions 40. Ce commutateur 40 est monté dans le corps de la pièce de jeu 10 et orienté de façon que la mise dans l'une des quatre orientations distinc- tes V, R, J ou B provoque l'établissement d'un contact avec la masse en l'une des quatre positions. A cette fin, le com- mutateur basculant 40 doit avoir, dans le corps de pièce, l'orientation voulue pour que, lorsqu'une des faces 14 repose au ras de la surface horizontale d'un panneau de jeu ou autre support approprié, le commutateur indique l'une des quatre positions distinctes. Comme le conçoit le lecteur, quand la pièce de jeu 10 a la forme d'un autre polygone, il faut modifier en conséquence le commutateur basculant qui est alors, par exemple, du type à six positions pour une pièce de jeu cubique ou hexaédrique. Ainsi, le commutateur à bascule 40 informe le microprocesseur 30 de la position occupée par la pièce de jeu à un instant donné. Dans un mode de jeu envisagé selon l'invention, le changement de position subi par la pièce de jeu 10 en pivo- tant autour d'une arête 16 comporte une composante non seule- ment angulaire, mais de translation, et est identifié d'après la modification du contact établi par le commutateur à bascule à quatre positions, compte tenu de ce que la pièce de jeu 10 ne peut prendre que quatre positions de repos dis- tinctes. Il est possible, sans sortir du cadre de la pré- sente invention, de faire déceler de manière analogue d'au- tres types de mouvements d'une pièce de jeu par des moyens détecteurs appropriés, autres que le commutateur à bascule 40. Par-exemple, si la pièce de jeu se déplaçait simplement dans une direction particulière sans pivoter du tout, son mouvement pourrait être décelé par un accéléromètre ou un dispositif détecteur de mouvement à inertie. De même, on pourrait avoir recours à d'autres dispositifs connus pour déceler un simple mouvement angulaire sans mouvement linéai- re ou de translation, ce qui constituerait des variantes du jeu selon la présente invention. D'une manière générale, le jeu décrit ci-après est conçu pour deux joueurs et commence alors que la pièce de jeu 10 est sur la case centrale 22A; les joueurs amènent alternativement la pièce de jeu 10 en diverses positions, ce qui établit graduellement une séquence de plus en plus longue de fermeture des contacts du commutateur à bascule à quatre positions. Comme précédemment décrit, il existe quatre posi- tions de commutateur possibles: V, R, J et B. Le micropro- cesseur 30 est programmé pour affecter à chaque position de commutateur, et donc à chaque position de repos distincte de la pièce de jeu, un son qui lui est propre et qui résonne à chaque détection de l'établissement d'un contact dans le commutateur à bascule 40. Par exemple, l'un des joueurs com- mence le jeu en fermant l'interrupteur d'alimentation 34 et en plaçant la pièce de jeu 10 sur la case centrale 22A du panneau de jeu 12. Le microprocesseur émet un signal audible pour indiquer que le jeu est sous tension. Le premier joueur amène alors la pièce de jeu 10, en la faisant pivoter autour de l'une de ses arêtes 16, sur l'une des cases de jeu adja- centes 22B. Pour fixer les idées, on supposera que la pièce de jeu avait initialement la position R et a pris la posi- tion V, le chapeau d'extrémité vert étant dirigé vers le haut. Le microprocesseur est programmé pour provoquer un ef- *fet perceptible par la voie des sens -ici signal audible- à chaque détection de l'établissement d'un nouveau contact dans le commutateur. Dans la réalisation préférée décrite, le microprocesseur émet un signal audible ayant, pour chacune des positions, une fréquence prédéterminée particulière. Ces fréquences ont les valeurs suivantes: pour la position ver- te, 250 Hz; pour la position jaune, 333 Hz; pour la posi- tion bleue, 500 Hz; et pour la position rouge, 1000 Hz. La durée du son est de 150 à 250 ms pour chaque position. Ainsi, quand le premier joueur a amené la pièce de jeu 10 en posi- tion verte, le signal vert, à 250 Hz, est émis. De plus, étant donné que le premier joueur a alors joué un coup qui augmente la longueur de la séquence, son tour est terminé et c'est alors au second joueur de jouer. Pour marquer le passa- ge à un nouveau joueur, il y a émission d'un "indicatif de fin de tour". Par exemple, quand le tour de l'un ou l'autre joueur est terminé, le microprocesseur doit, en réponse, émettre le son correspondant à la dernière position du joueur, immédiatement suivi de l'indicatif de fin de tour". Cet "indicatif" comporte l'émission rapide de tous les sons de position, dans l'ordre de fréquence ascendant 250-333- 500-1000 Hz, à raison d'un temps de 75 à 100 ms par son. Le second joueur amorce à son tour en retraçant à l'envers toute la séquence, ce qui après le premier coup re- présente un seul mouvement de la pièce de jeu, avant d'ajou- ter son propre mouvement à la séquence. Par exemple, il ramène la pièce de jeu 10 de la position V à la position de départ R, puis lui imprime un seul mouvement additionnel, par exemple jusqu'à la position B. Pendant ce mouvement, le microprocesseur émet les sons propres à la position R, puis à la position B et, sitôt après émission du son affecté à la position B, il fait entendre l'indicatif de fin de tour". Le premier joueur reprend alors en passant de la position bleue, à travers la position rouge, à la position verte et ajoute un mouvement, par exemple passage en position J. Pendant ce tour de jeu, il y a émission en séquence des sons propres aux positions rouge, verte et jaune, suivie de l"Indicatif de fin de tour". Le jeu se poursuit ensuite à va- et-vient, avec addition par chaque joueur d'une nouvelle position, jusqu'à ce qu'advienne l'un des trois faits suivants: (1) soit que l'un des joueurs commette une erreur pendant son tour, lorsqu'il tente de rejouer la séquence, en amenant la pièce de jeu 10 en une position étrangère à la séquence; - (2) soit que l'un ou l'autre joueur, par excès de tergiversation, laisse s'écouler un délai préfixé avant de déplacer la pièce de jeu d'une position à l'autre; (3) soit encore que le premier joueur réalise avec succès une séquence maximale faisant passer la pièce de jeu par vingt-huit positions. On a schématisé ci-dessous une partie type au cours de laquelle le premier joueur commet une erreur en jouant son quatrième coup du fait qu'il amène la pièce de jeu en position jaune, et non en position bleue comme il le devrait. Position de départ au centre du panneau Tours de jeu Séquence du Séquence du joueur No.1 joueur No.2 4 &. A. Point de départ R B. Tour du joueur No.1 R->G* C. Tour du joueur No.2 *B R4- -G D. Tour du joueur No.1 B -R -- G -4Y* E. Tour du joueur No.2 *G4- B4--R4- G4- Y F. Tour du joueur No.1G -_B -_ R-G - Y --R* G. Tour du joueur No.2 *R4- G4-B4-R4- G4-Y4--R H. Erreur du joueur No.1 R--G -t.Y# *L"'indicatif de fin de tour" résonne immédiatement après le son propre à la dernière position. # Le joueur commet une erreur, ce qui met fin au jeu comme décrit. Lorsque l'un ou l'autre des joueurs fait une erreur, il y a émission d'un signal d'erreur ou bourdonnement. Le bourdonnement choisi selon l'invention a une fréquence de Hz et une durée approximative de deux secondes. Si l'un quelconque des joueurs fait une erreur au cours d'une partie en amenant, lorsqu'il tente de reconstituer la séquence pré- cédente, la pièce de jeu 10 en position erronée, il s'ensuit ce qui suit. Le signal d'erreur ou bourdonnement est engen- dré, puis toute la séquence de sons de position correspondant à la partie est rapidement reprise, chaque son résonnant pendant 50 ms avec pause de 10 ms entre deux sons. Par exem- ple, pour la partie illustrée par le schéma ci-dessus, le microprocesseur reprendrait toute la séquence de la partie sous la forme R-R-G-G-R-B-B-R-G-Y-Y-G-R-B-G-G-B-R-G-Y-R-R- Y-G-R-B-G-R en s'arrêtant ainsi après le dernier coup cor'- rect. Le microprocesseur utilise alors l'un des quatre sons de position, choisi au hasard, pour faire lentement le compte de la durée totale des séquences des deux joueurs additionnées. Ce comptage est opéré avec une durée de pause d'une seconde et une durée de pause de 500 ms entre sons. Le point de départ n'est pas incorporé à la séquence de l'un ni de l'autre joueur. Par exemple, dans la partie précédemment décrite, le microprocesseur compterait six sons, ce qui indi- querait que chaque joueur a réalisé avec succès une séquence de trois tours. S'il advient, au cours d'une partie, que l'un des joueurs n'opère pas le passage d'une position à une autre en un temps préfixé d'approximativement 15 à 20 secondes, le microprocesseur émet en réponse un signal d'erreur ou bour- donnement, puis signale la fin de la partie en reprenant rapidement toute la séquence de jeu et en opérant le compta- ge comme décrit ci-dessus. La mémoire du microprocesseur COP411L adopté dans la réalisation préférée a bien entendu une capacité limitée. Par conséquent, selon la programma- tion du jeu décrit, cette mémoire est pleine au bout de séquences de 28 coups pour le premier joueur et de 27 coups pour le second joueur. Si cette étape est atteinte, le mi- croprocesseur émet en réponse un "indicatif de fin de tour" répété cinq fois en succession rapide, puis reprend rapide- ment la séquence de jeu entière et opère le comptage comme décrit cidessus jusqu'à un nombre total de coups qui est de 55. Le microprocesseur est conçu de sorte qu'à la fin d'une partie quelconque, il se rétablit sans qu'on ait à agir manuellement sur l'interrupteur marche-arrêt 34. Une fois le compte de points d'une partie terminé, le micropro- cesseur se rétablit et émet un son de position qui dépend de la position occupée par la pièce de jeu. Ce son apparaît 3 à 5 secondes après le compte de points et le comptage, afin de ne pas être confondu avec le comptage lui-même au cas o le son de comptage choisi au hasard est celui correspondant à la position occupée. Si, par contre, après la mise sous tension initiale ou le rétablissement succédant à la fin' d'une partie quelconque, une partie n'est pas engagée, c'est- à-dire si la pièce de jeu 10 n'est pas amenée dans une nou- velle position au cours du délai préfixé de 15 à 20 secondes, le microprocesseur émet l'indicatif de fin de tour" pour signaler que le jeu est sous tension, mais sans qu'une par- tie soit en cours. Ce signal audible rappelle à des enfants non disposés à poursuivre le jeu qu'il faut mettre à l'arrêt l'interrupteur marche- arrêt pour ne pas gaspiller l'énergie des piles 32. Le dispositif continue à émettre l"indicatif- fin de tour" toutes les 15 à 20 secondes jusqu'à ce que le jeu soit repris ou, de préférence, le dispositif mis à l'arrêt, ou encore jusqu'à épuisement des piles 32. Les figures 4 et 5 donnent un schéma logique illus- trant la manière dont on programme le microprocesseur 30, selon le mode préféré de réalisation de l'invention. Le pré- sent jeu se prête à de nombreuses modifications, par exemple adoption d'une autre forme polygonale pour la pièce de jeu 10. Par exemple, il se prête à être pratiqué soit par un seul joueur, qui tente de reproduire sa propre séquence, soit par plus de deux joueurs dont chacun tente de reprodui- re la séquence précédemment jouée. A titre d'exemple, si l'on se réfère au graphique donné plus haut, le tour D peut être celui d'un troisième joueur et le tour E, celui d'un quatrième joueur, le premier joueur rejouant alors au tour F, et ainsi de suite. D'autre part, on peut rendre le jeu infiniment plus complexe en prévoyant une programmation pour un jeu à trois ou à quatre joueurs permettant la mise en mémoire de plusieurs séquences différentes. On peut prévoir un sélecteur permettant de choisir tel ou tel mode de jeu, par exemple à deux, trois ou quatre joueurs, le jeu compor- tant l'élimination successive des joueurs qui commettent une erreur et se poursuivant jusqu'à ce qu'un seul joueur reste en jeu après élimination de tous les autres joueurs. REVENDICATIONS 1. Dispositif de jeu caractérisé en ce qu'il comprend une pièce de jeu (10) présentant un corps et des moyens (28) prévus sur le corps pour déceler les mouvements décrits par ce dernier. 2. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractéri- sé en ce que lesdits moyens détecteurs comportent des moyens. propres à identifier la position prise par le corps. 3. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caracté- risé en ce que lesdits moyens (28) comportent encore un moyen de mise en mémoire des mouvements séquentiels décrits par le corps. 4. Dispositif de jeu selon la revendication 1, 2 ou 3, caractérisé en ce que ledit corps comporte des moyens (14) définissant un nombre fini de positions distinctes que peut prendre le corps 5. Dispositif de jeu selon la revendication 4, caracté- risé en ce que lesdits moyens de. définition de position sont constitués par plusieurs faces (14). 6. Dispositif de jeu selon la revendication 1, 2 ou 3, caractérisé en ce que ledit corps est un tétraèdre régulier. 7. Dispositif de jeu selon la revendication 5, caractéri- sé en ce que chaque face (14) dudit corps définit une position distincte de repos du corps. 8. Dispositif de jeu selon la revendication 7, caractéri- sé en ce que lesdits moyens détecteurs (28) comportent un moyen (30) d'identification du type de mouvement décrit par le corps. 9. Dispositif de jeu selon la revendication 8, caractéri- sé en ce que ledit moyen d'identification de type de mouvement est capable de déceler des changements d'orientation, d'accé- lération et de vitesse, isolément et en toute combinaison. 10. Dispositif de jeu selon la revendication 9, caracté- risé en ce que ledit moyen d'indication de mouvement est cons- titué par un commutateur basculant à plusieurs positions (40). 11. Dispositif de jeu selon la revendication 10, caracté- risé en ce que ledit commutateur basculant (40) est apte à identifier quatre positions distinctes. 12. Dispositif de jeu selon la revendication 11, carac- il térisé en ce que ledit moyen de mise en mémoire comprend en- core un microprocesseur (30) propre à identifier et à mettre en mémoire tous les mouvements précédents dudit corps. 13. Dispositif de jeu selon la revendication 12, carac- térisé en ce qu'il comporte des moyens propres à établir un mode de jeu suivant lequel le corps est amené d'une position initiale dans une première position lors d'un tour de jeu, puis ramené en position initiale et amené dans une seconde position lors du tour de jeu suivant. 14. Dispositif de jeu selon la revendication 13, carac- térisé en ce que la séquence est additionnée d'un mouvement au cours de chaque tour de jeu. 15. Dispositif de jeu selon la revendication 14, carac- térisé en ce qu'il comporte un moyen (tonalité particulière) pour signaler le passage du corps dans une position distincte. 16. Dispositif de jeu selon la revendication 15, carac- térisé en ce qu'il comporte un signal de fin de tour pour identifier la fin d'un coup. 17. Dispositif de jeu caractérisé en ce qu'il comprend une pièce de jeu mobile (10), un panneau de jeu (12), des moyens (14) prévus sur la pièce de jeu pour définir un nombre fini de positions distinctes dans lesquelles on peut amener la pièce de jeu et des moyens (28) portés par la pièce de jeu pour mettre en mémoire les mouvements séquentiels de passage de la pièce de jeu en un nombre quelconque de positions dis- tinctes. 18. Dispositif de jeu selon la revendication 17, carac- térisé en ce que le panneau de jeu (12) porte des moyens indi- cateurs (22) représentatifs des moyens prévus sur la pièce de jeu pour définir les positions distinctes, destinés à dé- finir l'emplacement pris par la pièce de jeu (10) par rapport à sa position précédente. 19. Dispositif de jeu selon la revendication 18, carac- térisé en ce que la pièce de jeu présente plusieurs faces (14) dont chacune définit l'une desdites positions distinctes. 20. Dispositif de jeu selon la revendication 19, carac- térisé en ce que ladite pièce de jeu est un tétraèdre régu- lier. 21. Dispositif de jeu selon la revendication 20, carac- térisé en ce que les moyens indicateurs portés par le tableau de jeu comprennent une série de triangles équilatéraux con- grus (22) ayant la forme de chaque face de la pièce de jeu.