L'invention concerne un procédé et un dispositif de simulation d'un jeu, notamment d'un jeu de billard, sur un écran de moniteur de télévision ; elle peut être mse se en oeuvre en circuit fermé sur l'écran d'un moniteur propre au jeu, notamment dans un lieu public, ou bien être mise en oeuvre sur l'écran d'un moniteur d'appareil de télévision standard, notamment chez un particulier. On connaît des jeux vidéo consistant 3 déplacer sur un écran de moniteur de télévision des spots simulant des raquettes, balles, joueurs, etc..., au moyen de potentiomètres. Toutefois, ces ;eux ne permettent de contrôler les spots que de façon très imprécise, incompatible en particulier avec la précision requise dans un jeu de billard pour la percussion d'une boule par la queue de billard ; contrôle potentiométrique serait inapte à permettre une simulation réaliste de la percussion d'une boule de billard au moyen d'une queue. La présente invention se propose d'indiquer un procédé de simulation de jeu et de fournir un dispositif de jeu vidéo correspondant, qui éliminent les défauts sus-évoqués. Un objectif de l'invention est en particulier de permettre de simuler de façon réaliste la percussion d'un objet frappant, en particulier d'une queue de billard sur des objets frappés en particulier des boules, ainsi que les effets qui en découlent. Un autre objectif est de permettre au joueur d'exécuter une action de percussion sur un oXjet frappé en particulier sur une boule avec toute la précision nécessaire, tant au niveau de la vitesse que de la trajectoire de l'objet frop- pant. A cet effet, le procédé de simulation conforme à l'invention consiste S syntétiCr sur un écran de moniteur de ti lon au moins un spot simulant un objet mobile, e déplacer sur l'écran du moniteur un crayon photosensible simulant un objet frappant, à mesurer les paramètres de déplacement de l'extrémité du crayon photosensible, à détecter la coincîdence entre le spot et l'extrémité du crayon photosensible (ou un élément lié à celui-ci) et à engendrer après coïncidence le déplacement du spot en fonction des paramètres de déplacement dJ crayon à )'Ins- tant de la coincidence. Dans le cas de la simulation d'un jeu de billard ou analogue, le procédé consiste à synthétiser au mains trois sp@ts simulant des boules ou analogues, à synthétiser un cadre notamment rectangulaire simulant des bandes de billard ou analogues, à déplacer sur l'écran du moniteur un crayon photosensible simulant une queue de billard ou analogue, à mesurer e paramè- tres de déplacement de l'extrémité du crayon photosensible, à détecter la colncidence entre un spot boule et l'extrémité du crayon (ou un élément lié à celui-ci), à engendrer après coïncidence, le déplacement du spot boule concerné en fonction des paramètres de déplacement du crayon à l'instant de la coïcidence, a détecter la ou leE éventuelles coïncidences entre un spot boule et ur autre boule ou entre un spot @oule et le cadre, et à engendrer chacune de ces coincidences un déplacement du ou des spots boules concernés en fonction des paramètres de de ce ov ces spots boules à l'instant de la coïncidence. Ainsi, le déplacement physique cu crayon pro- tosensible en regard de l'écran du moniteur permet à tout co*e dans un jeu réel, notamment de billard, de "percuter" un spot avec une vitesse et suivant une trajectoire précise. Par la combinaison d'une action physique similaire à l'actior réelle de déplacement d'un objet frappant,en particulier billard, et d'une synthèse vidéo permettant de former une image des éléments du jeu (boules et cadre dans le cas du billard ou analogue), l'invention permet d'obtenir une simulation ex W r êrFere nt réaliste d'un jeu du type billard ou autre. Notons que, pour simplifier la terminologie, un spot simulant un objet frappe, notamment une boule sera suite, désigné indifféremment par "boule" ou "spot bou e". notons qu'un crayon photosensible est parfois désigné par le me équivalent de "photostyle". I1 est possible de réaliser la percussion d'une boule en détectant directement la coincidence entre cette boule et l'extrémité du crayon photosensible et en engendrant après cette coïncidence le déplacement de la boule comme indiqué plus haut. Selon une variante, il est également possIble de synthétiser sur l'écran du moniteur un index, lié à la position de l'extrémité du crayon photosensible et légèrement décalé par rapport à celle-ci ; la percussion d'une boule est alors réalisée en détectant la coincidence entre cet index et ladite boule en vue d'engendrer le déplacement de celle-ci. Cette variante permet de localiser de façon plus précise l'extrémité du crayon photo sensible grâce à la présence d'un index ponctuel visible sur -l-'écran, qui élimine les légères erreurs de parallaxe provenant de l'épaisseur de l'écran et des dimensions non ponctuelles de l'extrémité du crayon photosensibie. Par ailleurs, selon un mode de mise en oeuvre préféré, on autorise à chaque coup les déplacements d'une seule boule, à l'exclusion des autres, lors de la coincidence avec l'extrémité du crayon photosensible (ou d'un élément lié à celui-ci) ; les déplacements des autres boules par effet de cette coincidence sont inhibés et l'autorisation de déplacement est, après chaque coup ou série de coups, permutée d'un spot boule un un autre en fonction d'une règle de jeu. Ce mode de mise en oeuvre élimine toute possibilité d'erreur des joueurs au cours du déroulement du jeu, puisque la règle de jeu leur est imposée par le procédé de simulation. L'invention s'étend à un dispositif de jeu vidéo permettant de mettre en oeuvre le procédé précédemment décrit en vue de simuler sur un écran de moniteur de télévision un jeu de billard ; ce dispositif comprend - une horloge électronique adaptée pour four nir des signaux de référence temporelle, - un crayon photosensible agencé pour pouvoir être déplacé sur l'écran du moniteur et adapté pour délivrer un signal caractéristique de la position de la zone en regard de laquelle il est placé, - un détecteur à seuil, relié au crayon pho tosensible pour recevoir le signal fourni par celui-ci et adap té pour délivrer une impulsion lorsque ce signal franchit un seuil déterminé, - un ensemble de mesure agencé pour recevoir les impulsions issues du détecteur et les signaux d'horloge, et adapté pour mesurer les écarts temporels séparant l'arrivée des impulsions de détecteur et des signaux d'horloge en vue de four nir à fréquence image un signal de mesure proportionnel à cet écart temporel, - un micro-processeur recevant à fréquence image les signaux issus de l'ensemble de mesure et les signaux d'horloge, ce micro-processeur étant adapté pour calculer les paramètres du déplacement du crayon photosensible et pour four nir sous forme codée en fonction d'un programme interne les positions d'au moins trois spots simulant chacun une boule, - une mémoire tampon, de capacité adaptée pour mémoriser les valeurs codées représentatives des positions des spots boules, qui sont fournies à chaque image par le microprocesseur, - au moins un circuit de positionnement de boule (qui seront au nombre d'au moins trois dans le cas d'un jeu de billard ou analogue), chacun relié à la mémoire tampon et à l'horloge et adapté pour délivrer un signal de commande temporel fonction des valeurs codées représentatives e la position d'un spot boule, - au moins un synthétiseur de boule 'au nombre d'au moins trois pour un jeu de billard ou analogue), chacun relié à un circuit de positionnement de boule et '3 l'horlo- ge et adapté pour fournir à fréquence image un signal vidéo synthétique apte à synthétiser un spot simulant une boule sur le moniteur, - dans le cas d'un jeu de billard ou analogue, un synthétiseur de cadre relié à l'horloge et adapté pour fournir un signal de cadre apte à engendrer l'image d'un cadre notamment rectangulaire sur le moniteur, - enfin, un mélangeur vidéo recevant les signaux issus des synthétiseurs de boule, le cas échéant les signaux issus du synthétiseur de cadre et les signaux d'horloge, ce mélangeur étant relié au moniteur pour lui fournir un signal vidéo composite caractéristique d'une image figurant un jeu de billard. Le principe général de fonctionnement d'un tel dispositif est le suivant : le mélangeur vidéo reçoit les signaux de boule et les signaux de cadre de la part des synthétiseurs correspondants ainsi que les signaux de référence de l'horloge, et fournit un signal vidéo composite qui, à chaque instant, permet de visualiser sur l'écran du moniteur l'image d'un tapis de billard avec ses bandes et ses boules. Le microprocesseur peut être programmé pour disposer initialement les boules suivant une disposition conventionnelle. Lorsque l'extrémité du crayon photosensible est approchée de l'écran du moniteur, il délivre un train d'impulsions à chaque passage du spot électronique balayant l'écran l'instant d'apparition de ces impulsions est caractéristique de la position du crayon photosensil@le sur l'écran. Le signal formé par ces trains d'impulsion est mis en forme par le détecteur a seuil et envoyé vers l'en- semiBe de mesure, lequel fournit un signal mesurant, soit sous forme codée, soit sous forme analogique, les coordonnées du crayon photósensible. Le micro-processeur reçoit ce signal e, à partir de celui-cl, calcule les paramètres du déplacement du crayon photosnensible. Lorsqu'il détecte une coïncidence de position entre l'extrémité d crayon pkotosensi-le (ou un lément lié ' celle-ci) et le spot boule q percuter, le micro-rrocesseur déduit des paramètres de déplacement calculés, les positions successives du spot de son progra > e interne. I1 inscrit ces positions successives dons la mémoire tampon qui les délivre, à fréquence image, au circuit ds poSitionnement de boule corresponzant. Ce élabore tempo rcl qui déclenche s choque irnege 1 synthèsç du spot boule à l'instant approprié, correspondant à la position calculée par le micro-processeur. Si le micro-processeur détecte une colncicien- ce de position entre deux boules ou une coïncidence de position entre une boule et un point du cadre, il calcule les positions successives de la ou des boules concernées pour en modifier les fonction interne. Le programme interne du micro-processeur est conçu pour que les trajectoires des boules obéissent à des condi- tions simulant celles d'un jeu do billard, conditions qui seront décrites plus en détail plus loin. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui suit et à l'examen des dessins annexés, qui mettent en lumière d'autres caractéristiques, buts et avantages de celle-ci ; sur ces dessins - la figure 1 est un escha synoptique illustrant un mode de réalisation du dispositif, - la figure 2 illustre les déplacements des boules pour différents configurations caractéristiques, - la figure 3 est un schéma synoptique d e détail d'ensembles du dispositif de la figure 1, - la figure 4 est un schéma synoptique d'un autre mode de réalisation. Le dispositif de jeu vidéo représenté à titre d'exemple à la figure 1 est composé d'un moniteur de télévision 1 de type standard, recevant un signal vidéo composite de la part d'un mélangeur vidéo 2. Ce mélangeur 2 reçoit des signaux de synchronisation d'une horloge de référence temporelle 3, des signaux de cadre issus d'un synthétiseur de cadre 4 et trois signaux de boules issus de trois synthétiseurs de boule Sa, Sb et 5c. Le mélangeur 2 reçoit cet ensemble de signaux sous forme de niveaux logiques et les transforme de façon classique en un signal vidéo composite standard, injecté dans le moniteur 1. Er l'exemple, ce mélan- geur est adapté pour délivrer un signal vidéo composite engendrant une image à trois niveaux de luminosité, un niveau ris coOres- pondant au fond, un niveau blanc -orrespondant $ deUx boules D1 et B@ et un niveau noir correspondant à une boule r-, le carre C étant synthétisé soit en noir soit en blanc. Chaque synthétiseur de boule 5a, 5b ou 5c reçoit les signaux de l'horloge et un signal de commande temporel de la part d'un circuit de positionnement de boule 6a, 6b ou 6c. Chacun de ces circuits oa, 6b ou 6c,décrit er tail plus loin, reçoit les signaux d'horloge et des valeurs codées sous forme numérique d'une mémoire tampon 7 dans laquelle sont stockées à chaque image les coordonnées d'un poirt de rÉfé- rence caractéristique de chaque boule. Ce point de référence est de préférence constitué par le sommet d'un carry contenant 13 boule à synthétiser (en particulier carre sensiblement circons- crit à cette boule). Les valeurs codées sus-évoquées sont calcules et adressées à la mémoire tampon 7 par un micro-processeur 8 dote d'un programme interne traduisant les lois de déplacement des boules. Par ailleurs, le dispositif comprend un crayon photosensible 9 qui présente une forme allongée imitant celle d'une queue de billard (éventuellement à échelle réduite) et possède à son extrémité un composant photosensible du type photodiode ou photo-transistor. Ce composant détecte le passage du spot lumineux balayant l'écran du moniteur 1 et délivre à re- quence image sous forme de trains d'impulsions, un signal caractéristique de la position de la zone en regard de laquelle il est placé. La position de cette zone est caractérisée par l'ins tant d'apparition du train d'impulsions à chaque image. Ces impulsions sont mises en forme dans un détecteur à seuil 0 qui délivre une impulsion calibrée lors de l'apparition de la première impulsion de chaque train, dont l'amplitude dépasse un seuil déterminé. Notons que les impulsions générées par le crayon photosensible peuvent être transmises par ur; câble relié à ce lui-ci ou encore par un micro-emetteur porté par celui-ci pour éviter la présence d'une liaison physique. Les impulsions calibrées issues du détecteur 10 sont délivrées vers un ensemble de mesure il qui reçoit égal en ment les signaux d'horloge ; cet ensemble est adapté pour mesurer les écarts temporels séparant lesdites impulsions et lesdits signaux et pour fournir un signal logique de mesure représentant les coordonnées d'un point lié à l'extrémité du crayon photosensible. Cet ensemble de mesure peut en particulier être analogue à celui décrit dans la demande de brevet n" 75.18561 du 13 juin 1975, et comprendre deux bascules logiques ila et 11b attaquées respectivement en ligne et en trame par les i- gnaux d'horloge et qui reçoivent les impulsions issues du détecteur à seuil 10 ; ces bascules sont adaptées pour fournir à deux blocs de conversion lic et îîd, respectivement une impulsion électrique de largeur proportionnelle à l'abscisse du point lié au crayon photosensible et une impulsion de largeur proportionnelle à l'ordonnée de ce point ; chaque bloc de conversion lic ou 11d est adapté pour délivrer au micro-processeur 8, sous forme codée numérique, les abscisse et ordonnée de ce point. La figure 2 illustre un exemple des lois de déplacement des boules, qui sont programmées dans le micro-processeur. Le joueur maintient le crayon photosensible 9 à l'aide d'une main ou des deux mains, et déplace son extrémité en regard de l'écran du moniteur 1. A fréquence image, les coordonnées de cette extrémité sont envoyées vers le micro-processeur celui-ci possède en mémoire les coordonnées des boules. Lorsque l'extrémité du crayon photosensible par vient au niveau d'une boule synthétisée sur l'écran (simulation d'une percussion), le micro-processeur détecte la coincidence (identité d'abscisse et d'ordonnée à une constante près) et calcule les paramètres de déplacement de la boule pe:cutêe en fonction de son programme interne. En particulier, ce programme peut être établi pour fournir à la boule une vitesse vectorielle V'1 proportionnelle à la vitesse vectorielle V1 de l'extrémité du crayon (par exemple V'1 = 2 V1). A chaque coïncidence, cette dernière vitesse est calculée sur un court intervalle de temps précédant .a coincidence. Des paramètres de déplacement de la boule, le microprocesseur déduit les coordonnées des positions d ce leur et les délivre à fréquence image à la mémoire tampon 7 qui les envoie vers le circuit de positionnement correspondant 6a, 6b ou 6c. La boule est, ainsi, à chaque image, syntht-'-tiséecans la position calculée par le micro-processeur. De la sorte, à l'instar de ce qui se produit dans un jar de billard, la "boule percutée" par le crayon. photosensible est "propulsée" sur une trajectoire rectiligne avec une vitesse vectorielle initiale proportionnelle à celle du crayon simulant la queue de billard. En outre, le micro-processeur est programmé ce sorte que, en l'absence de colncidence, la vitesse V4 d'une boule en mouvement décroisse régulièrement au cours du temps de façon à simuler l'effet de frottement d'un tapis de billard. Si deux boules se rencontrent au cours de leur mouvement ou du mouvement de l'une d'entre elles, le micro-processeur détecte la colncidence entre celles-ci par l'identité de leurs coordonnées ( à une constante près) ; le déplacement de chacune des deux boules après leur colncidence est alors calculé par le'micro-processeur, en particulier selon la loi suivante programmée dans celui-ci : la composante tangentielle de la vitesse vectorielle de chaque boule est conservée et les composantes normales des vitesses vectorielles des boules sont échangées (on appelle composante tangentielle de la vitesse la projection de celle-ci sur la perpendiculaire au segment 00' reliant les centres des boules et composante normale la projection sur ce segment). Par exemple (fig. 2), dans le cas d'une boule se déplaçant à une vitesse V2 et rencontrant une boule immobile, la boule "percutante" se déplace après le "choc" avec une vites se V"2 (égale à a vitesse targentlelle avant le choc) et la boule percutée est propulsée avec une vitesse V"2 (égale à la vitesse normale de la première boule avant le choc). Si use boule rencontre le cadre, le micro-proces- seur détecte la colncidence et calcule le déplacement de celle ci après la coïncidence, en particulier selon la loi suivante programmée dans celui-ci : la composante tangentielle V@ au cadre de la vitesse vectorielle V3 de la boule (au niveau du point d'impact) est conservée et la composante normale v n est changée de sens (v' = Bien entendu, d'autres règles susceptibles de compléter le jeu ou d'en faciliter le déroulement peuvent être programmées dans le micro-processeur (pour un coup donné, autori- sation de percussion d'une boule et inhibition tes autres ;; @i- sualisation sur l'écran u score etc..). Far ailleurs, on G représenté à la figure 3 un exemple de circuit de positionnement de boule a et de synthéti- seur de boule Sa. En cet exemple, le circuit de positionnement 6a est du type de celui décrit dans le demande de certificat d'addition n 75.39013 déposée le 16 décembre 1976 (Fic. 2 de ce certificat d'addition). Ce circuit de positionnement comprend deux ensembles de même nature 12 et 13, reliés chacun à l'horloge et à la mémoire tampon 7 pour recevoir respectivement l'abseisse X et l'ordonnée Y du point repère défirissant la position du spot boule concerne. Chaque ensemble ;2 ou 13 comprend une série e compteurs programmables (en l'exemple deux tels que 12a et 12b) disposés en chaîne et attaqués, d'une part, par les signaux d'horloge sur des entrées de décomptage H1 ou H2 et de chargement L ouT, d'autre part par les signaux représentant sous forme codée l'abscisse X ou l'ordonnée Y sur des entrées de programmation. Sous l'action e chaque impulsion L, les compteurs 12a et 12b s'initialisent à la valeur injecte à leurs entrées de programmation, valeur correspondant à i'abscisse X. Sous l'action de chaue impulsion H, l'état des compteurs est décrémenté d'une unit ; lorsque les deux compteurs passent tous deux à l'état O, le derrier délivre une impulsion dont le retard par rapport à chaque début de ligne est propor tionnel à l'abscisse X. Le fonctionnement de l'ensemble 13 est analogue. Chacun de ces ensembles 12 ou 13 délivre donc vers le synthétiseur de Doule 5a, respectivement à fréquence liane et à fréquence trame, des impulsions dont les écarts temporels par rapport aux signaux d'horloge de début de lignes et de début de trame sont proportionnels à l'abscisse X et à l'ordonnée Y. De plus, le synthétiseur de boule Sa visé en cet exemple comprend deux compteurs 14 et 15 attaqués par les signaux d'horloge et respectivement par les impulsions en X et impulsions en Y ci-dessus évoquées ; à partir de l'instant de réception de ces impulsions en X ou en Y, chaque compteur 14 et 15 délivre à une mémoire morte à accès aléatoire 16 une suite d'adresses engendrant une exploration matricielle de celle-ci. Cette mémoire 16 est de capacité adaptée pour - mémoriser l'état des points d'un carré contenant la boule à srlth- tiser ; lors de son exploration, cette mémoire délivre ainsi vers le mélangeur vidéo le signal vidéo de boule sous forme de niveaux logiques. La mémoire 6 est notamment programmée pour que les points extérieurs à un cercle contenu dans le carré quelle représente, soient dans un état correspondant au niveau de luminosité gris (fond de l'écran) et que les points intérieurs à ce cercle soient dans un autre état correspondant, soit au niveau de luminosité blanc, soit au niveau de luminosité noir. Notons qu'il est facile, parmi ces dernier points, d'en disposer un petit nombre dans l'état oppose pour obtenir une boule pointée, boule noire pointée en blanc ou boule blanche pointée en noir, permettant de la distinguer d'une autre boule de même nature. Par exemple, pour simuler un jeu de billard du type jeu français à trois boules, la mémoire 16 d'un synthétiseur est programmée pour engendrer l'image d'une boule noire la mémoire d'un autre synthétiseur est programmée pour engerdrer l'image d'une boule blanche, enfin la mémoire du dernier synth- tiseur est programmée pour engendrer une boule blanche pointée. Par ailleurs, on a représenté à la figure 4 une variante du disposit@@ r: la figure 3, qu se différ@ancie e ce dernier par la présence d'un générateur d'index 17 et d'un circuit de positionnement d'index 18, qui sont interposés entre le détecteur à seuil 10 et l'ensemble de mesure il, les divers ensembles étant par ailleurs identiques à ceux du dispositif de la figure 1. Le générateur d'index fournit à fréquence image un signal d'index caractérisant un point image I lié au crayon photosensible. Ce signal est délivré, d'une part au mélangeur vidéo 2 pour permettre une visualisation de l'index I sur l'écran du moniteur 1, d'autre part à l'ersemble ce mesure il pour prendre en compte cet index comme point de référence lié au crayon photosensible. Ainsi le point précis qui est pris en compte pour déterminer la colncidence avec une boule, est visualisé sur l'écran, ce qui permet au joueur de mieux contrôler les points d'impacts sur les boules. Le circuit de positionnemerlt index 18 est relié au détecteur à seuil 10 et à l'horloge, et est adapté pour délivrer à fréquence image des impulsions décalées par rapport aux impulsions issues du détecteur 10 en vue de positicnner l'index en position invariante décalée par rapport à ltextrémité du crayon photosensible. On évite ainsi que l'extrémité du crayon cache l'index sur l'écran. Ce circuit de positionnement 18 peut par exemple comprendre deux oscillateurs 18a et 18b, l'un à fréquence ligne, l'autre à fréquence trame, reliés chacun à l'horloge et au détecteur 10 ; chaque oscillateur est recalé en phase par les impulsions issues du détecteur à seuil 10 et délivre des impulsions décalées d'un retard temporel constant par rapport à celles-ci. Le générateur d'index comporte deux ensembles de même nature 17a et 17b qui reçoivent les impulsions décaléès issues respectivement des oscillations 18a et 18b ; ces exemples 17a et 17b sont adaptés de façon classique pour fournir, l'un une composante ligne, l'autre une composante trame du signal d'index aux instants appropriés, définis par les impulsions décalées sus-évoquées. L'intersection de ces composantes caractérise une zone ponctuelle constituant l'index ; cette intersection est effectuée dans une porte logique ET 17c, et le signal est ensuite injecté dans le mélangeur vidéo et dans l'ensemble de mesure. Bien entendu, la présente invention n'est pas limitée aux termes de la description précédente mais en comprend toutes les variantes. En particulier, le dispositif peut être adapté de sorte que les différents objets images apparaIssent avec des couleurs différentes dans le cas d'une synthèse sur l'écran d'un récepteur trichrome. REVENDICATICNS 1/ - Procédé de simulation d'un je@ sur un écran de moniteur de télévision, caractérisé en ce qu'il consiste à synthétiser sur l'écran du moniteur au moins un spot simulant un objet mobile, à déplacer sur l'écran du moniteur un crayon photosensible simulant un objet frappant, à mesurer les paramètres de déplacement de l'extrémité du crayon photosensible, à détecter la coïncidence entre le spot et l'extrémité d crayon (ou ur élément lié à celui-ci', et à engendrer après coïncidence le déplacement du spot en fonction des paramètres de déplacement du crayon à l'instant de la coïncidence. 2@ - Procédé de simulation d'un jeu type de billard ou analogue sur un écran de moniteur de télévision, caractérisé en ce qu'Il consiste à synthétiser sur l'écran du moniteur au moins trois spots simulant des boules ou analogues, a synt@é- tiser un cadre notamment rectangulaire simulant des bandes de bil- lard ou analogues, déplacer sur l'écran du monteur un crayon photosensible simulant une queue de Il lard ou analogue, @ mesa- rer les paramètres de déplacement de l'extrémité du crayon photosensible, à détecter la coïncidence entre un spot boule et l'ex- trémité du crayon (ou un élément lié à celui-ci), à engendrer après coïncidence le déplacement du spot boule concerné en fonction des paramètres de déplacement du crayon à l'instant de la cofncidence, à détecter la ou les éventuelles coïncidences entre un spot houle et un autre spot boule ou entre un spot boule et le cadre, et à engendrer après chac@ne de des coïncidences @n dép cement du cu des spots boules concernes en fonction des paramè- tres de déplacement de ce ou ces spots boules - l'instant de le conïncidence. 3/ - procédé de simulation selon l'une des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce qu'il consIste @ synthéti- ser sur l'écran d@ moniteur un index lié la osition de l'extrémité du crayon photosensible et légèrement décalè par rapport à celle-ci, et à détecter la coïncidence entre cet index et un spot en vue d'engendrer le déplacement de ce spot. 4/ - Procédé de simulation selon la @evendica- tion 2, caractérisé en ce que l'on autorise le déplacement d'un seul spot boule lors de la coïncidence avuc l'extrémité du crayon photosensible (ou de l'élément lié @ cel@i-ci), le déplacement des autres spots boules par effet de cette coïncidence étant in@ibé, l'autorisation de déplacement étant, après claque Cavez ou série de coups, permutée d'un spot Foule @ un cue en c'ne règle de jeu. 5/ - Procédé de simulation selon l'une des revendications 1, 2, 3 ou 4, caractérisé en ce que le déplacement spot spot après ccincidence avec l'extrémité du crayon p ho tO3en5i ble (ou avec l'élément lié à celui-ci) est engendré de sorte que la vitesse vectorielle initiale de propulsion du spot soit propo@- tionnelle à la vitesse vectorielle de cette extrémité (ou de cet élément) calculée sur un court intervalle de temps précédant la coïncidence. 6/ - Procédé de simulation selon la @evendica- tion 2, caractérisé en ce que les déplacements de deux spots ceu- les après leur coinodence sont engendrés de sorte que la c z sante tangentielle de la vitesse vectorielle de chaque spot b-ulr soit conservée et que les composantes normales des vitesses vec- torielles des deux spots boules soient échangées. 7/ - Procédé de simulation selon la @ evendic-- tion 2, caractérisé en ce que le déplacement d'un spot boule après coïncidence avec le cadre est engendré de sorte que la composante tangentielle au cadre de la vitesse vectorielle du spot boule @au niveau du point d'impact) soit conservée et que sa composante nor- male soit changée de sens. 8/ - Dispositif de jeu vidéo destiné O permettre de simuler sur un écran de moniteur de télévision un jeu notalm- nent de billard, ce dispositif étant caractérisé en ce qu'il co@- prend - une horloge électronique adaptée pour fournir des sl- gnaux de référence temporelle, -- un crayon photosensible agencé pour pouvoir être déplacé sur l'écran du moniteur et adapté pour délivrer un signal caractéristique de la position de la zone en regard de laquelle il est placé, - un détecteur à seuil relié au crayon photosensible pour recevoir le signal fourni par celui-ci et adapté pour délivrer une impulsion lorsque ce signal franchit un seuil déterminé, - un ensemble de mesure agencé pour recevoir les impulsiens issues du détecteur et les signaux d'horloge et adapté pour mesurer les écarts temporels séparant l'arrivée des impulsions du détecteur et des signaux d'horloge en vue de fournir à fréquence image un signal de mesure proportionnel à cet écart temporel, - un micro-processeur recevant à fréquence image les signaux issus de l'ensemble de mesure et les signaux d'horloge, ce micro-processeur étant adapté pour calculer les paramètres du déplacement du crayon photosensible et pour fournir sous forme codée en fonction d'un programme interne, les positions d'au moins un spot dit spot boule, simulant un objet mobile, notamment une boule, - une mémoire tampon, de capacité adaptée pour mémoriser les valeurs codées représentatives des pcsitions du ou des spots boules fournies à chaque image par ie mizro-processeur, - a moins ur. circuit dit de positionnement de boule, relié à la mémoire tampon et = l'horloge et adapté pour délivrer un signal de commande temporel fonction des valeurs codées représentatives de la position d'un spot boule, - au moins un synthétiseur dit synthétiseur de boule, relié à un circuit de positionnement de boule et à l'horloge, et adapté pour fournir à fréquence image un signal vidéo s nthéti- que apte à synthétiser un spot boule sur le moniteur, - un mélangeur vidéo recevant les signaux issus du ou des synthétiseurs de boule, et les signaux d'horloge, ce mélangeur étant relié au moniteur pour lui fournir un signal vidéo composite caractéristique d'une image figurant le jeu. 9/ - Dispositif de jeu vidéo selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comprend - au moins trois circuits de positionnement de boule, - au moins trois synthétiseurs de boule, - un synthétiseur de cadre relié à'l'horloge et adapté pour fournir un signal de cadre apte à engendrer l'image d'un cadre notamment rectangulaire sur le moniteur. 10/ - Dispositif de jeu vidéo selon l'une des revendications 8 ou 9, caractérisé en ce que chaque circuit de positionnement de boule comprend deux ensembles de même nature, reliés chacun à l'horloge et à la mémoire tampon pour recevoir respectivement l'abscisse X et l'ordonnée Y d'un point repère définissant la position du spot boule concerné, chaque ensemble étant adapté pour délivrer respectivement à fréquence ligne et à fréquence trame des impulsions dont les écarts temporels par rapport aux signaux d'horloge de début de lignes ou de début de trames sont proportionnels à l'abscisse X ou à l'ordonnée Y, ces ensembles étant connectés à leur sortie au synthétiseur de boule concerne. 11/ - Dispositif de e vidéo selon la revendication 10, caractérisé en ce que chaque ensemble d'un circuit de positionnement de boule comprend une série de compteurs prs ram- mables disposés en chaîne et attaqués, d'une part, par les signaux d'horloge sur des entrées de décomptage et de chargement et, d'autre part, par les signaux représentant sous forme codée numérique l'abscisse X ou l'ordonnée Y sur des entrées d programmation. 12/ - Dispositif de jeu vidéo selon l'une des revendications 10 ou 11, caractérisé en ce que chaque s)ntéti- seur de boule comprend, d'une part, deux compteurs attaqués par les signaux d'horloge et respectivement par les impulsions en X et impulsions en Y délivrées par le circuit de positionnement de boule correspondant, d'autre part, une mémoire morte 'c accès aléatoire de capacité adaptée pour mémoriser l'état des points d'un carré contenant la boule à synthétiser, chaque compteur susévoqué étant adapté pcr délivrer à la mémoire morte, t partIr de l'instant de réception des impulsions en X ou en ï une suite d'adresses engendrant une exploration matricielle de ladite mémoire, ladite mémoire délivrant vers le mélangeur vidéo le signal vidéo de boule. 13/ - Dispositif de jeu vidéo selon l'une des revendications 8, 9, 1C, 11 ou 12, caractérisé en ce que l'ensemble de mesure comprend deux bascules logiques attaquées respectivement en ligne et en trame par les signaux d'horloge et recevant les impulsions issues du détecteur à seuil, lesdites bascules logiques étant adaptées pour fournir à deux blocs de conversion respectivement une impulsion électrique de largeur proportionnelle à l'abscisse de l'extrémité du crayon photosensible ou d'un élément lié à celui-ci, et une impulsion de largeur proportionnelle à l'ordonnée de cette extrémité ou de cet élément, chaque bloc de conversion étant adapté pour délivrer sous forme codée numérique au micro-processeur les composantes en X et en Y constituant le signal caractéristique précité issu dudit ensemble de mesure. 14/ - Dispositif de jeu vidéo selon l'une des revendications 8, 9, 10, 11, 12 ou 13, dans lequel un index lié au crayon photosensible est synthétisé sur l'écran du moniteur en vue de visualiser un point permettant un contrôle précis des po - un circuit de pe3sit~orlneen dinde*, le le' aci déécs teur è seuil et à l'horloge et adapté pour diirpr, q fréquence image, des impulsions décalées par rappOrt aux impuls@ons issues du détecteur à seuil en vue de positionner un index en position invariante décalée par rapport à l'extrémité dQ Cr}on e esen sible, - un générateur d'@ndex, relié au circ@it de positionnement d'index et edoté pour fourni@ à fréquence image un signal d'index caractérisant un peint i;;-9e. 15/ -~Bispositii de Jed vidéo selon la reven- diction 14, caractérisé en ce que - le circuit de pOsitiorrerent d'index comprend deux oscillateurs, l'r à fréquence ligne, l'autre i fréquence trame, reliés chacun à l'horlege et au détecteur @ seuil, chague oscillateur étant recalé en phase par les imp@lsions issues du détecteur à seuil, - le générateur d'index comprend deux ensembles de même nature, adaptés pour fournir, l'un une composante ligne, l'autre une composante trame du signal d'index, l'interjection de ces composantes caractérisant le point image précité, 16/ - Dispositif de ieu vidéo selon @@ revendi est, cation 9, caractérisé en ce que le mélangeur vidéo adapté pour délivrer un signal vidéo composite, engendrant une image à trois niveaux de luminosité, un biveau gris correspondant au fond, ainsi qu'un niveau blanc et un niveau noir correspondant aux boules et au cadre. 17/ - Dispositif de jeu vidéo selon l'une des revendications 9 ou 16, caractérisé en ce qu'un des synthétiseurs de boule possède une mémoire morte à accès aléatoire, programmée pour délivrer vers le mélangeur vidéo un signal vidéo de boule engendrant l'image d'une boule pointée. 18/ - Dispositif de jeu vidéo selon l'une des revendications 16 ou 17, caractérisé en ce que le crayon pho- tosensible présente une forme allongée, imitant celle d'une queue de billard et possédant à son extrémité un composant photosensi- ble.