La présente invention est relative, d'une manière générale, aux jeux, et plus particulièrement aux jeux dans lesquels plusieurs joueurs combinent et manipulent des symboles choisis dans un ensemble prédéterminé, tels que les lettres d'un alphabet, pour former des sous ensembles de symboles qui sont définis par des usages prédéterminés, tels que les mots définis par le dictionnaire. L'invention dont le but est la constitution d'un mot surprise le plus long possible a L'aide de lettres, avec la possibilité de "bluffer" en cours de partie. Dans les jeux à base de lettres, actuellement connus, la constitution des mots se fait soit sous forme de mots croisés ou à partir d'un nombre de lettres déterminé ou à partir de lettres distribuées par le hasard et jamais avec la possibilité de "bluffer", donc toujours avec la plus grande exactitude. L'intérêt de ce nouveau jeu est ltenrichissement du du vocabulaire avec comme stimulant l'intérêt offert par la possibilité de gagner en "bluffant"~ ou tout au moins de mettre ses adversaires en difficulté, ce qui développe la notion de risque calculs et le contrôle de ses réactions et de ses attitudes Las joueurs disposent d'un ensemble a lettres à utiliser en cours de partie. La partie se joue à 2 personnes au moins, l'optimum étant 4 joueurs. Les lettres sont dans un sabot de distribution à la dispositîon de l'ensemble des joueurs. Il peut être prévu de les distribuer à chacun des joueurs. I1 peut atre prévu également des cartes comportant des lettres "polyvalentes" ou "jokers". De telles cartes "polyvalites" sont soit vierges, soit portant certains repères autres que des lettres et peuvent être utilisées à la place de n'importe quelle lettre. La partie se déroule de la façon suivante Le premier joueur pose la lettre contenu dans un mot auquel il pense. Le deuxinme joueur ajoute une nouvelle lettre a la première en pensant lui aussi à un mot contenant les deux lettres cotes a cotes. Le joueur suivant pose une troisième lettre qui compte tenu des lettres déjà en place constitue un fragment de mot auquel il pense et ainsi de suite. Le tour de table étant terminé en reprend au premier joueur qui devra prolonger le mot en cours. Si à un moment quelconque de la partie un joueur se trouve en difficulté et dans l'impossibilité de prolonger le mot en cours, il lui reste la possibilité de "bluffer", c'est à dire d'ajouter une lettre en faisant croire qu'il a trouvé un mot encore plus long. Le joueur suivant a alors quatre pos sibilités t 1) trouver un mot réel à partir de ce bluff 2) "bluffer" à son tour 3) admettre qu'il a perdu 4) Demander la signification au joueur précédent. Dans chacun de ces cas le résultat suivant est obtenu s 1) La partie. continue 2) La partie continue 3) La partie s'arrête et le joueur a perdu 4) Si le joueur précédent a bluffé c'est celui-ci qui a perdu Si -ar contre il n'a pas bluffé c'est le demandeur qui a perdu Bien entendu la pénalisation sera différente en fonction de la solution choisie. Le jeu objet de cette invention s'adresse aussi bien aux enfants qutaux adultes. Ce jeu a base de lettres peut 8tre adapte à tous autres alphabets signes ou symboles. Le support peut entre d'une forme quelconque : cartes, cubes, pions, mosaïques etc... La matière de ce support peut être en papier, carton, bois, plastique; complexes divers, celluloide ou tout autre matière synthétique, tissus, linon, métal etc... La composition du mot se fait en ligne. REVENDICATIONS I - de@ de s@ciété dont le but est la constitution d'un mot surprise la plus long possible. 2 - Caractérisé par le fait qu'il offre la possibilité de bluffer en cours de partie. en ajoutant une lettre @ans signification réelle.