La présente invention fait partie du domaine des jeux de société éducatifs destinés aux loisirs et à l'enseignement des enfants, à-partir de 8 ou 9 ans, mais pouvant aussi s'étendre à un public plus large de tous âges, et concernant dans le cas présent l'enseignement de l'astronomie par le jeu. Le marché du Jouet est actuellement nenvahi par les jeux de sciencefiction faisant intervenir robots, guerre de l'espace, etc. Ces jeux n'apportent aucune connaissance scientifique à l'enfant, et peuvent même parfois l'induire en erreur. Il n'existe sur le marché aucun jeu éducatif se proposant d'enseigner l'astronomie sous un angle scientifique. Or, l'astronomie est un domaine qui passionne d'emblée les enfants. De plus, ctest une science à la fois fort ancienne et toute récente, qui a connu ces dernières décennies un développement très important, et qui touche de plus en plus notre monde présent et à venir (satellites artificiels, etc). Nous sommes donc de plus en plus concernés par les questions spatiales, et il serait bon d'y préparer nos enfants. En outre, l'astronomie devient de plus en plus populaire, et les astronomes amateurs de plus en plus nombreux. Un jeu éducatif sur cette science serait sans doute pour eux un outil de travail bien utile, et répondrait certainement à une demande non formulée mais bien réelle. La présente invention pare à la carence précitée en se proposant Le faire acquérir aux joueurs des connaissances générales en astronomie et de leur faire découvrir les visages nombreux et passionnants de cette science. Ils se familiariseront avec l'aspect du ciel, grâce à la carte constituant le plateau du jeu, et seront même poussés à pratiquer une observation directe sur le terrain, ce qui constitue une excellente initiation. Ils apprendront la forme des oonstellationss leur nom, le nom des étoiles principales, celui des objets célestes remarquables, ils pourront identifier ces derniers grâce aux photos figurant sur les cartes à jouer. Les présents dessins représentent : - le circuit (fig. I) emprunté par les joueurs, et qui est dessiné sur la carte du ciel. Cette carte est essentielle dans le jeu, puisqu'elle constitue le plateau sur lequel progressent les joueurs au cours de la partie. Elle n'est pas représentée ici, car le diamètre réel prévu pour le jeu est de 60 cm environ. Une réduction à l'échelle demandée rendrait les détails des dessins et des inscriptions illisibles. Cette carte représente le ciel boréal, avec un total de 55 constellations visibles sous nos latitudes. Y figurent ces constellations, avec leur nom, et le nom des objets célestes retenus pour servir de jokers. Les étoiles sont représentées par des points de dimensions et de couleurs différentes comme suit et ces points sont reliés entre eux par des traits pour former les constellations. Les couleurs sont arbitraires et ne correspondent pas aux véritables couleurs des étoiles. Elles n'ont ici qu'un caractère pratique qui permet au joueur de repérer la magnitude apparente des étoiles s jaune .......... Ière grandeur rouge .......... 2ème " vert ........... 3ème bleu ............ 4ème, 5ème, 6ème grandeur. Le nom des constellations est indiqué en bleu, en noir s'il s'agit de constellations du Zodiaque. En rouge sont inscrits le nom des objets célestes retenus comme jokers. Le circuit est composé de 6 cercles quadrillés de cases. Les joueurs passent dans le oercle supérieur en empruntant des zones de transfert ZT Le circuit est dessiné sur la carte de façon à ce qu'à chaque constellation corresponde son nombre de parts (voir explication plus loin). Ci-dessous, liste des constellations figurant sur la carte, avec le nombre de points et de parts leur correspondant t CONSTELLATIONS points - parts CONSTELLATIONS PTS- parts Aigle ............... IO 4 Pégase ............... IO 3 Andronède ........... 25 2 Persée ............... 20 2 Balance O - Petit Cheval .......... O Baleine ............ IO 2 Petit Chien .......... IO Bélier 5 2 Petite Ourse ............ IO 3 Bouvier ............ IO 3 Petit Lion ............ O Cancer .............. 20 2 Petit Renard .......... 10 3 Capricorne .........O - Poissons ............. 0 6 Cassiopée ........... IO - Poisson austral ......... IO Céphée ............. 5 2 Poupe ................. O Chevelure de Bérénice IO - Sagittaire ............ 50 2 Chiens de chasse 20 - Scorpion .............. 40 2 Cocher ............. 50 3 Serpent .............. IO 6 Colombe ............. O - Sextant .............. 0 2 Corbeau ............ O - Taureau .............. 45 3 Coupe .............. 0 3 Triangle .............. IO Couronne Boréale O - Verseau .............. IO 4 Cygne .............. 25 3 Vierge .............. 20 4 Dauphin ..............O pts - parts pts Dragon 5 4 Ecu de Sobieski ....... IO Eridan ............. 5 3 Flèche ................ O Gémeaux ............ 30 3 Girafe ................ 0 2 Grand Chien ......... 45 2 Grande Ourse ......... 40 Hercule ............. IO 4 Hydre ................ I5 3 Lézard .............. 0 2 Licorne ............... 0 3 Lièvre ............. O - Lion ................ 35 2 Lynx ............... 0 4 Lyre ................. 20 Ophiuchus ............ I0 3 Orion ................ 50 2 Total des constellations : 55 Total des points t 730 Moyenne des constellations pour 6 joueurs s environ 9 par joueur - 2 exemples de cartes-constellations (fig. 2 et fig. 3) Elles sont au nombre de 55.Sur chacune d'elles figurent : - le dessin de la constellation, - le nom français de la constellation, suivi du nom latin et de l'abbréviation, - le nom des étoiles principales qui la composent, - éventuellement, sont portés sur la carte des objets célestes remar quables, - des indications sur ces objets célestes et sur certaines étoiles, - la valeur de la constellation (nombre de points) en haut et à droite, - éventuellement, quelques lignes relatives à la mythologie qui se rat tache à la constellation. La valeur de la constellation a été déterminée comme suit - étoile de 2ème grandeur s 5 points - " de Ière " s 10 - objet céleste remarquable : IO points. - 3 exemples de cartes-auestionnaires (fig.4, fig. 5, fig. 6) Le questionnaire est composé de 3 niveaux de 50 questions chacun. Ier niveau Il porte sur des généralités et des connaissances de base en astronomie : reconnaissance des-planètes et des objets célestes remarquables, nom des planètes et de leurs satellites , quelques définitions fondamentales. 2ème niveau s Il porte uniquement sur les connaissances acquises par les joueurs au cours des parties. Toutes ces questions trouvent leurs réponses dans les cartes-constellations. 3ème niveau : Plus difficile. Les questions portent sur des points plus précis en as tronomie. Il est conseillé aux joueurs de commencer par le Ier niveau, puis le second, pour terminer par le 3ème. Les réponses sont consignées dans un petit carnet. - I exemple de carte-joker (fig . 7) Elles sont au nombre de 9. Chacune représente un objet céleste remarquable marqué sur la grande carte du ciel. - I part (fig. 9) - I étoile-gage (fig. 8) REGLE DU JEU Les joueurs seront 6 au maximum (car 6 entrés sur la carte), mais leur nombre pourra être moins élevé. Ils jouent selon un ordre convenu entre eux au départ, et avancent par jets de dé. Le but est de totaliser le plus de points possible. La partie est terminée quand l'un des joueurs arrive à POLARIS (au centre de la carte). Les joueurs choisissent le paquet de questions qui sera le même pour tous. Les cartes sont préalablement mélangées. Pour s'intFoduire dans le circuit s Le joueur (J.) doit faire s - un 6 pour présenter son vaisseau sur la carte, - - s'il sort un 6, il relance le dé tout de suite et reçoit le vaisseau portant le n sorti, vaisseau qu'il place dans la case d'entrée oorres pondant à oe n . Il reçoit en même temps IO étoiles-gages (E.G.) de la même couleur que son vaisseau. S'il ne sort pas un 6, le joueur suivant prend son tour. Chacun fait avancer son vaisseau du nombre de cases correspondant au n sorti lors du jet de dé. Chaque fois qu'un joueur fait un 6, il peut rejouer une seconde fois immédiatement. Il est interdit aux joueurs de passer leur tour. Les Les joueurs avancent dans le sens indiqué par la flèche, qui corres- pond au sens de rotation apparent du ciel. Quand J. arrive dans une case. il peut se présenter plusieurs cas t - la case est occupée par une, ou plusieurs constellations entières, sans propriétaire(s), -la case est occupée par une constellation entière et des parties de constellations sans propriétaire(s), -la case est occupée par plusieurs constellations, ou parties de constel lations, dont certaines ont déjà des propriétaires. I - La case ne comprend aue des constellations sans propriétaire (s) Si toutes ces constellations sont entières (elles ne couvrent que cette case là) : J. reçoit d'office la carte de ces constellations qui devien nent ses territoires. Il place les cartes devant lui, de façon à toujours avoir sous les yeux le nom de tous ses territoires. si la case ne comprend que des parties de constellations (une seule, ou plusieurs constellations différentes) s J. reçoit autant de parts qu'il y a de parties de constellations. Exemple : J. arrive dans une case occupée par une partie des Poissons et une partie de la Baleine s il reçoit 2 parts. si la case comprend des constellations entières et des parties de constellations s J. reçoit la carte de toutes les constellations entières qui deviennent ses territoires, J. reçoit autant de parts qu'il y a de parties de constellations dans la case. Exemple s J. arrive dans une case occupée par le Triangle et une par tie du Bélier s J. reçoit la carte du Triangle dont il devient propri4- taire + I part. J. arrive dans une case occupée par la Flèche, une partie de l'Aigle et une partie du Petit Renard : J. reçoit la carte de la Flèche dont il devient propriétaire + 2 parts. si J. veut s'approprier ces constellations, ou seulement certaines d'entre elles, il doit donner à la caisse le nombre de parts corres pondant au nombre de cases couvertes par les constellations qu'il dé sire s'approprier (ce nombre est indiqué sur la liste des constella tions). Nota s J. ne peut s'approprier une constellation que lorsqu'il se trouve dans une case occupée par cette constellation, ou une partie de cette constellation. Si J. arrive dans une case où figure un objet remarquable (marqué en rouge) -et seulement dans cette case-là, même si la constellation dans laquelle se trouve l'objet couvre plusieurs cases- il reçoit automatiquement le joker correspondant à cet objet, même s'il ne s'approprie pas la constellation (et à condition que ce joker n'ait pas déjà été distribué). II - Certaines des constellations oui occupent la case ont déjà des propriétaires g - Avant tout, J. considère d'abord les constellations sans propriétaire. M8me processus que ci-dessus. - Puis, J. considère les constellations avec propriétaires (P.). Vis-å- vis des P., J. se trouve en situation d'nintrusn. . s'il y a plusieurs constellations et un seul P., les 2 adversaires prennent en considération la constellation la plus forte. Si elles sont de même valeur, c'est au choix du P. Si il y a plusieurs P., J. traite avec le P. de la constellation la plus forte. Si elles sont de même valeur, les P. lancent le dé, et J. traite avec celui qui sort le chiffre le plus élevé. - quand P. et la constellation sont déterminés, J. tire une question. . il sait répondre s il devient propriétaire de la constellation P. lui donne la carte. . il ne sait pas répondre s J. donne une étoile-gage à P. et refoule dans le sens inverse de rotation d'autant de cases qu'il y a de points dans la constellation en question (exemple s si cette constellation est Cassiopée, J. recule de IO cases). Il n'est pas soumis aux conditions posées par la case dans laquelle il arrive en reculant. En reculant, J. passe dans le cercle inférieur chaque fois qu'il passe devant une zone de transfert. S'il recule jusque dans le Ier cercle, il sort du circuit dès qu'il passe devant son entrée. Il devra alors refaire un 6, pour présenter à nouveau son vaisseau sur la carte, et refaire le numéro de son entrée pour le réintroduire dans le circuit. Si J. veut se soustraire aux obligations de reculer et de donner une étoile-gage, il peut, s'il en possède, donner un joker à P. Dans ce ouas, il reste dans la case où il se trouve. III - J. arrive dans une case libre s Il ne se passe rien, le joueur suivant prend son tour. IV - J. arrive dans une zone de transfert (ZT) s Il passe dans le cercle supérieur. Il se trouve soumis à la fois aux conditions posées par la ST, et à celles posées par la case dans laquelle débouche cette ZT. Toutefois, si, dans la ZT, le J. tire une question et doit reculer, il n'a plus le droit de repartir ensuite dans la case dans laquelle débouche la ZT. Si, dans la ZT, le J. tire une question et sait répondre, il passe ensuite dans la case supérieure et se trouve soumis aux conditions posées par celle-oi. V - Les Etoiles-ages : Elles donnent à celui qui les a reçues des droits sur celui qui les a données. Un joueur X vient à posséder 4 EG d'un joueur Y s lorsque X se trouve en "intrus" chez Y, il tire une question (comme ci-dessus). S'il sait répondre, Y lui donne le territoire. S'il ne sait pas répondre, il reste dans la case où il se trouve, c'est-à-dire qu'il n'est pas obligé de reculer, ni de remettre une EG à Y. VI - Le Zodiaque t Il se peut qu'un joueur vienne à posséder toutes les constellations du Zodiaque(marquées en noir sur la carte). Dans ce cas, il échange son astronef contre le Pion Noir (le total des pions est de 6 + le Pion Noir) et possède alors "la Souveraineté du Zodiaque". Cela lui permet de garder l'intégrité de son patrimoine territorial qui ne peut que croître. Ainsi, lorsqu'un adversaire se trouve en position d'intrus dans l'un de ses territoires et qu'il sait répondre à la question tirée, le Souverain du Zodiaque ne lui donne pas le territoire auquel l'intrus aurait normalement droit. Quant un joueur arrive à POLARIS, chacun totalise les points représentés par les territoires en sa possession. Celui qui a atteint POLARIS ajoute 20 points. A ce total, chaque joueur s - ajoute IO points par joker restant en sa possession, - retranche IO points par EG donnée. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points. La présente invention ressort du domaine des loisirs comme de celui de l'enseignement. Il pourrait donc être exploité - sur le marché du jouet, par les magasins de jouets, - par les enseignants qui désireraient enseigner l'astronomie à leurs élèves (cette matière est d'ailleurs introduite dans le programme de certaines classes), - par les clubs d'astronomie qui trouveraient dans ce jeu un outil de travail leur permettant d'aborder théorie et pratique, par une observa tion directe sur le terrain. REVENDICATIONS I. Jeu éducatif caractérisé par le fait qu'il implique l'emploi d'une carte céleste, plus précisément une carte du ciel boréal. 2. Jeu éducatif caractérisé en ce que la carte selon la revendication I, pour se conformer à la vérité scientifique, ne peut se présenter que sous une forme pratiquement invariable. 3. Jeu éducatif caractérisé en oe qu'il est entièrement axé sur la carte selon la revendication I. 4. Jeu éducatif caractérisé en ce qu'à la carte selon la revendication I s'ajoutent 3 paquets de oartes-questionnaires, I carnet contentant les réponses à ces questions, un paquet de cartes-constellations, les cartes-jokers, les étoiles-gages, les parts, un dé, les astronefs. 5. Jeu éducatif caractérisé en ce que les éléments objets de la revendication 4, sont, de par la diversité des détails et des possibilités, facilement modifiables dans leur forme (nombre de points, de parts, de cartes, couleurs texte des cartes-constellations, des questions, photos, titre du jeu, règles, etc) et peuvent se voir ajouter ou retrancher des variantes qui pourraient modifier la forme générale du jeu, sans pour autant en modifier le fond. 6. Jeu éducatif caractérisé en ce que le fond selon la revendication 5 consiste en l'enseignement de l'astronomie par le jeu. 7. Jeu éducatif caractérisé en ce que l'enseignement selon la revendication 6 concerne plus particulièrement la reconnaissance des constellations. 8. Jeu éducatif caractérisé en ce que le thème selon les revendications 6 et 7 constitue un aspect nouveau dans la gamme des jeux et n'a pas encore été exploité à ce jour sur le marché du Jouet, ni traité sous un angle scientifique. 9. Jeu éducatif caractérisé en ce qu'il débouche sur 3 domaines t - les loisirs (marché du Jouet), - l'enseignement, - le marché de l'optique (vente de lunettes, jumelles, télescopes...).