b) La présente invention concerne les jeux de société basés sur le vocabulaire. c) Les jeux de société actuellement connus, et basés sur le vocabulaire, consistent à: - soit, à partir de lettres fournies aux joueurs par divers dispositifs, constituer des mots connus de ces joueurs - soit trouver des mots correspondant à des définitions proposées - soit reconnaitre la définition exacte dEn mot parmi plusieurs définitions proposées par le concepteur du jeu. I1 n'existe pas à notre connaissance de dispositif permettant à un groupe de joueurs d'enrichir son vocabulaire tout en - exerçant sa créativité et son sens de lthumour à partir de mots peu connus de la langue, mots dont la consonnance favorise les associations dtidées, - effectuant une enquête psychologique à partir de définitions imaginaires données par les autres joueurs à ces mots peu connus. d) Le dispositif présent vise à: 1) Enrichir le vocabulaire des joueurs par l'acquisition de mots peu connus. 2) Permettre aux joueurs d'exercer leur créativite et leur sens de lrhumour en public. 3) Proposer aux joueurs une compétition mettant en valeur leurs qualités de psychologues et de stratèges. e) Le dispositif, objet de l'invention2 est applicable à un nombre de joueurs variable, pourvu que leur nombre soit supérieur à 2. Dans le déscriptif ci-après, et pour les- figures correspondantes, nous prenons ltex- emple dtun jeu destiné à 8 joueurs maximum. Les éléments constitutifs di jeu peuvent être fabriqués dans divers matériaux, (carton, plastique), et divers formats. Le dispositif, objet de l'invention, comporte 1) Un recueil de 1000 à 3000 mots (fig. 1) choisis, dans la langue des joueurs, en fonction de leur rareté et de leur consonnance favorisant les associations d'idées. Ces mots sont classés par ordre alphabétique et assortis de leur définition réelle. Le recueil comprend 36 feuilles la numérotation des feuilles est faite dans l'ordre croissant, et de telle sorte que chaque numéro corresponde à l'une des 36 combinaisons obtenues avec deux dés à 6 faces, le premier dé donnant le chiffre des dizaines, le second dé le chiffre des unités. 2) Deux dés permettant de déterminer la feuille du recueil dans laquelle l'un des joueurs devra choisir un mot, qu'il proposera aux autres joueurs, afin qu'ils donnent à ce mot une définition selon leur humour et leur imagination personnelle. 3) Pour chaque joueur - une T'fichedéfinition" (fig. 2) - une "fiche-résultats" (fig. 3) Ces fiches sont réalisées dans un matériau permettant des inscriptions manuscrites des autres joueurs, et lreffacement de de ces inscriptions, sans altérer les cadres et textes imprimés sur ces fiches. - La "fiche-définition", (fig. 2), comporte 4 cases, permettant à chaque joueur d'inscrire son nom (1), le mot choisi dans le recueil et proposé aux joueurs (2), la définition que ce mot lui inspire (3). (Le joueur qui choisit le mot dans le recueil inscrit sur sa "fiche-définition" la définition réelle figurant sur le recueil). La 4e case est destinée au n" d'ordre attribué à chaque "fiche-définition" par le joueur qui a choisi le mot proposé, et qui centralise les définitions (4) - La "fiche-Lésultats", (fig. 3), est divisée en 20 cases (pour un jeu destiné à 8 joueurs maximum).Elle permet à chaque joueur d'inscrire le nom de tous les autres joueurs (lui compris) dans les 8 premières cases du haut (1), puis de faire correspondre le n" tordre de chaque définition énoncée au nom du joueur supposé en entre l'auteur (2). Elle permet enfin une vérification : chaque définition correctement attribuée à son auteur donne un point. Le total des point réalisés pour un mot proposé est porté par le correcteur dans la colonne résultats (t). (r) est la case réservée au recueil. - La llfiche-scoretE, (fig. 4). Elle comporte 8 colonnes verticales (une colonne par joueur, (1) nom des joueurs) et 9 lignes horizontales, correspondant aux 8 mots proposés au cours d'une partie (2), (un mot par joueur) la dernière ligne étant réservée au total. Chaque score réalisé par les joueurs pour chaque mot proposé est reporté sur cette "fiche-scorett. Le gagnant de la partie est le joueur ayant réalisé le plus gros résultat, (3) total général. f) Le jeu, objet de l'invention, trouve sa place dans l'industrie des jeux de société, dans la production d'émissions radiophoniques ou télévisées. REVENDICATIGNS 1) Jeu éducatif et distrayant, permettant à un groupe de joueurs d'exereer sa créativité et son sens de l'humour en donnant des définitions imaginaires à des mots réels, peu connus, et dont la consonnance favorise les associations d'idées. Caractérisé par le fait qu'il comporte un recueil de 100û à 3000 mots inconnus de la plupart des gens, mots qui sont assortis de leur définition réelle. 2) Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait que la numérotation des feuilles du recueil est faite de telle sorte que chaque numéro corresponde à l-'une des combinaisons obtenues avec des dés à 6 faces. 3) Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait au'il comporte une "fihe-définition" par joueur ; chaque "fichedéfinition" comportant 4 cases et permet l'inscription manuscrite d'un texte et son effaçage sans altérer les impressions de la fiche. 4) Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait qu'il comporte une "fiche-résultats" par joueur ; chaque "ficherésultats" est divisée en 20 cases et permet l'inseription manuscrite des résultats et leur effaçage sans altérer les impressions de la fiche. 5) Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait qutil comporte une "fiche-score" ; cette "fiche-score" est divisée en 8 colonnes verticales et 9 lignes horizontales. ta surface de cette fiche permet l'inscription manuscrite des scores, puis leur effaçage sans altérer les impressions de la fiche.