Procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle Procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle apte à coopérer avec une machine de traitement d'informations, le procédé comprenant : - une première phase de déplacement effectif d'un moyen d'interaction du moyen de contrôle, - une détection par un capteur intégré au moyen de contrôle d'un ensemble de positions effectives du moyen d'interaction lors de la première phase de déplacement, - un calcul par un microprocesseur intégré au moyen de contrôle d'un déplacement hypothétique relatif à une deuxième phase de déplacement du moyen d'interaction consécutive à la première phase de déplacement du moyen d'interaction, ledit déplacement hypothétique étant calculé en fonction de l'ensemble de positions effectives de la première phase de déplacement, puis - une émission par ledit moyen de contrôle d'un signal numérique défini en fonction dudit déplacement hypothétique. Figure pour l’abrégé : figure 2 Procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle Domaine Technique de l'invention L’invention concerne un procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle tel qu'une souris pour ordinateur. L'invention porte aussi sur un procédé d'interaction d'un moyen de contrôle avec un serveur distant comprenant la mise en œuvre d'un tel procédé d'émission d'un signal numérique. L’invention porte encore sur un produit programme d’ordinateur comprenant des instructions de code de programme pour mettre en œuvre les étapes de tels procédés. L’invention porte enfin sur un support d’enregistrement de données sur lequel est enregistré un programme d’ordinateur comprenant des instructions de code de programme de mise en œuvre de tels procédés. Etat de la technique antérieure Les machines de traitement d'information telles que les ordinateurs ou les consoles de jeux vidéo sont généralement contrôlées par des moyens de contrôles, ou périphériques, parmi lesquels un clavier, une souris pour ordinateur, une manette de jeu ou même un casque de réalité virtuelle. Ces moyens de contrôle sont pourvus de moyens d'interaction actionnables par un utilisateur. Lorsqu'un utilisateur actionne un moyen d'interaction, un signal numérique est émis par le moyen de contrôle à destination de la machine de traitement d'information et interprété par cette dernière pour afficher une image sur un écran relié à la machine de traitement d'informations. Il existe un certain décalage temporel, couramment dénommé latence, entre le moment où l'utilisateur interagit avec le moyen d'interaction et le moment où une image tenant compte de cette interaction est affichée sur l'écran. Par exemple, lorsqu'un utilisateur déplace une souris pour ordinateur sur un plan support, un capteur détecte le déplacement de la souris. Puis, la souris transmet à un ordinateur un signal numérique relatif à ce déplacement. Ce signal numérique est reçu par l'ordinateur et interprété afin de calculer une instruction de déplacement d'un pointeur et/ou une nouvelle image à afficher à l'écran. Ces instructions sont ensuite envoyées de l'ordinateur à l'écran puis projetées à l'écran lors d'un prochain rafraichissement de l'image. L'ensemble de ces opérations peut prendre une durée de l'ordre d'une centaine de millisecondes. Les utilisateurs sont généralement habitués à une telle latence. Parallèlement, de nouveaux services de jeux vidéo, dits "cloud gaming", sont désormais proposés et visent à exécuter les calculs relatifs à un jeu vidéo sur un serveur distant auquel une machine de traitement d'informations est connectée. Un tel service présente notamment l'avantage de pouvoir jouer à des jeux vidéo requérant une grande capacité de calcul même avec des machines de traitement d'informations relativement simples. En effet, les machines de traitement d'informations n'exécutent pas les calculs nécessaires au fonctionnement du jeu vidéo mais transmettent simplement les signaux numériques qu'elles reçoivent de la part des moyens de contrôle au serveur distant, et transmettent à l'écran les instructions d'affichage calculées par le serveur distant. Avec de tels services de jeux vidéo, la latence entre le déplacement d'un moyen d'interaction et l'affichage sur l'écran d'une image calculée consécutivement à ce déplacement est pénalisée par le temps de transfert des données vers le serveur distant, puis du retour vers la machine de traitement de l’information. Une latence excessive peut entraîner une plus grande fatigue de l'utilisateur, des nausées, des pertes de performance, voire même une incapacité à utiliser le système informatique. Pour rendre cette latence aussi faible que possible, les utilisateurs ont recours à des moyens de connexion à Internet plus performant, tels que par exemple la fibre optique. Toutefois, même avec de tels équipements la latence est encore trop importante et l'expérience de l'utilisateur n'est pas complètement satisfaisante. Présentation de l'invention Le but de l’invention est de fournir un procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle remédiant aux inconvénients ci-dessus et améliorant les procédés d'émission de signaux numériques connus de l’art antérieur. Plus précisément, un premier objet de l’invention est un procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle permettant de réduire la latence entre le moment où un utilisateur interagit avec le moyen de contrôle et le moment où une image tenant compte de cette interaction est affichée sur l'écran, en particulier pour des services de jeu vidéo sur serveur distant. L'invention se rapporte à un procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle apte à coopérer avec une machine de traitement d'informations, le procédé comprenant : - une première phase de déplacement effectif d'un moyen d'interaction du moyen de contrôle, - une détection par un capteur intégré au moyen de contrôle d'un ensemble de positions effectives du moyen d'interaction lors de la première phase de déplacement, - un calcul par un microprocesseur intégré au moyen de contrôle d'un déplacement hypothétique relatif à une deuxième phase de déplacement du moyen d'interaction consécutive à la première phase de déplacement du moyen d'interaction, ledit déplacement hypothétique étant calculé en fonction de l'ensemble de positions effectives de la première phase de déplacement, puis - une émission par ledit moyen de contrôle d'un signal numérique défini en fonction dudit déplacement hypothétique. Ledit déplacement hypothétique peut être défini par une fonction du temps d'un ensemble de positions hypothétiques du moyen d'interaction lors de la deuxième phase de déplacement, ledit signal numérique peut comprendre au moins une partie dudit ensemble de positions hypothétiques du moyen d'interaction. Le signal numérique associé à une position hypothétique donnée peut être émis par ledit moyen de contrôle à un instant antérieur à l'instant auquel la position hypothétique donnée est atteinte d'après ladite fonction du temps de l'ensemble de positions hypothétiques. Le procédé peut comprendre une phase d'apprentissage comprenant : - un déplacement d'apprentissage du moyen d'interaction du moyen de contrôle, - une détection par le capteur intégré au moyen de contrôle d'un ensemble de positions d'apprentissage du moyen d'interaction au cours de son déplacement d'apprentissage, - une mémorisation dans une mémoire intégrée au moyen de contrôle dudit déplacement d'apprentissage ou d'un déplacement de référence calculé en fonction du déplacement d'apprentissage, et le calcul dudit déplacement hypothétique peut comprendre une comparaison de l'ensemble de positions effectives du moyen d'interaction lors de la première phase de déplacement avec respectivement ledit déplacement d'apprentissage ou ledit déplacement de référence. Le calcul dudit déplacement hypothétique peut comprendre la détermination d'une fonction d'extrapolation en fonction dudit ensemble de positions effectives de la première phase de déplacement. Ledit signal numérique peut comprendre des données de définition de la fonction d'extrapolation. La fonction d'extrapolation peut être une fonction polynomiale, et ledit signal numérique peut comprendre des coefficients de ladite fonction polynomiale. Le procédé peut comprendre une étape de calcul d'un espace de déplacements physiquement plausibles comprenant : - une amplitude maximale du moyen d'interaction lors de sa deuxième phase de déplacement, - et/ou une vitesse maximale du moyen d'interaction lors de sa deuxième phase de déplacement, - et/ou une accélération maximale du moyen d'interaction lors de sa deuxième phase de déplacement, ledit déplacement hypothétique étant calculé en fonction de l'espace de commande physiquement plausible. Le procédé peut comprendre une émission par ledit moyen de contrôle d'un premier signal numérique décrivant la première phase de déplacement du moyen d'interaction, puis une émission par ledit moyen de contrôle d'un deuxième signal numérique défini en fonction dudit déplacement hypothétique relatif à la deuxième phase de déplacement du moyen d'interaction. L'invention se rapporte également à un procédé d'interaction d'un moyen de contrôle avec un serveur distant comprenant la mise en œuvre d'un procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle vers une machine de traitement d'informations tel que défini précédemment, puis l'émission d'un troisième signal numérique par la machine de traitement d'informations vers le serveur distant de la machine de traitement d'informations, le troisième signal numérique étant défini en fonction dudit déplacement hypothétique. Le procédé d'interaction peut comprendre l'émission d'un quatrième signal numérique par le serveur distant vers la machine de traitement d'informations, le quatrième signal numérique comprenant des données d'affichage calculées en fonction du troisième signal numérique, et les données d'affichage peuvent être transmises à un écran connecté à la machine de traitement d'informations. Les données d'affichage peuvent être transmises à l'écran seulement si ledit déplacement hypothétique satisfait à un test de comparaison avec une deuxième phase de déplacement du moyen d'interaction réellement effectuée. Le moyen de contrôle peut être une souris pour ordinateur, ou une manette de jeu, ou un casque de réalité virtuelle. L'invention se rapporte également à un produit programme d’ordinateur comprenant des instructions de code de programme enregistrées sur un support lisible par ordinateur pour mettre en œuvre les étapes du procédé tel que défini précédemment lorsque ledit programme fonctionne sur un ordinateur. L'invention se rapporte aussi à un support d’enregistrement de données, lisible par un ordinateur, sur lequel est enregistré un programme d’ordinateur comprenant des instructions de code de programme de mise en œuvre du procédé tel que défini précédemment. L'invention se rapporte enfin à un signal d'un support de données, portant le produit programme tel que défini précédemment. Présentation des figures Ces objets, caractéristiques et avantages de la présente invention seront exposés en détail dans la description suivante d’un mode de réalisation particulier fait à titre non-limitatif en relation avec les figures jointes parmi lesquelles : La est une vue schématique d'un système informatique selon un mode de réalisation de l'invention. La est un premier graphique illustrant d'une part la position selon un axe X d'une souris pour ordinateur en fonction du temps, et d'autre part la position selon un axe X' d'un pointeur affiché sur un écran en fonction du temps. La est un synoptique d'un procédé d'émission d'un signal numérique selon un premier mode de réalisation de l'invention. La est un deuxième graphique illustrant d'une part la position selon un axe X d'une souris pour ordinateur en fonction du temps, et d'autre part la position selon un axe X' d'un pointeur affiché sur un écran en fonction du temps. La est un troisième graphique illustrant d'une part la position selon un axe X d'une souris pour ordinateur en fonction du temps, et d'autre part la position selon un axe X' d'un pointeur affiché sur un écran en fonction du temps. Description détaillée La illustre schématiquement un système informatique 1 selon un mode de réalisation de l'invention. Le système informatique 1 comprend une machine de traitement d'informations 20 connectée d'une part à un moyen de contrôle 10 et d'autre part à un serveur distant 30. La machine de traitement de l'informations 20 peut être par exemple un ordinateur de bureau, un ordinateur portable, une console de jeu, une télévision, une tablette, un smartphone et plus généralement tout équipement informatique avec lequel un utilisateur est susceptible d'interagir. La machine de traitement d'information 20 est reliée à un écran 21, ou moniteur, apte à afficher des images. L'écran 21 peut rafraichir les images selon une fréquence donnée, par exemple 50 Hz ou 60 Hz. La machine de traitement d'informations 20 comprend en outre des moyens de réception 22 d'un signal numérique en provenance du moyen de contrôle 10, et des moyens de communication 23 apte à émettre et recevoir des signaux numériques vers le serveur distant 30. En particulier, les moyens de communication 23 peuvent être des moyens de connexion à l'Internet. Le moyen de contrôle 10 est un périphérique de la machine de traitement d'informations 20. Il permet à un utilisateur de transmettre des commandes à la machine de traitement d'informations. À cet effet, il comprend au moins un moyen d'interaction 11. Le moyen d'interaction 11 est un élément du moyen de contrôle déplaçable entre au moins deux positions distinctes. Le moyen de contrôle 10 comprend un capteur 12 configuré pour détecter le déplacement du moyen d'interaction 11. En particulier, le capteur 12 peut détecter une pluralité de positions intermédiaires définies entre deux positions extrêmes entre lesquelles le moyen de contrôle est déplaçable. Le capteur 12 se distingue donc d'un simple capteur binaire, tel qu'un capteur affecté à un bouton ou à une touche de clavier, et qui n'est apte à détecter que deux positions distinctes du moyen d'interaction. Le capteur 12 peut être par exemple un capteur de position, un potentiomètre, ou un accéléromètre. Le capteur 12 peut détecter au moins une caractéristique liée au déplacement du moyen d'interaction 11. Cette caractéristique peut être une position absolue du moyen d'interaction et/ou une position relative du moyen d'interaction, c’est-à-dire une position définie par rapport à une précédente position du moyen d'interaction. Le moyen de contrôle 10 comprend également un moyen d'émission 13 d'un signal numérique à destination de la machine de traitement d'informations 20. Le signal numérique émis par le moyen de contrôle peut véhiculer une information sur une position relative et/ou sur une position absolue du moyen d'interaction. Le moyen d'émission 13 peut être connecté à la machine de traitement d'informations 20 via son moyen de réception 22. La liaison entre le moyen de contrôle 10 et la machine de traitement d'informations peut être indifféremment une liaison filaire ou une liaison sans fil, telle qu'une liaison Bluetooth. Le moyen de contrôle est apte à émettre des signaux numériques à destination de la machine de traitement d'informations selon une fréquence nettement supérieure à la fréquence de rafraîchissement de l'écran 21, par exemple à une fréquence de 500 Hz ou de 1000 Hz. Le moyen de contrôle 10 comprend en outre un microprocesseur 14, une mémoire 15 pour le stockage de données et une horloge interne 16. Le microprocesseur 14 est connecté à la mémoire 15, au capteur 12, au moyen d'émission 13 et à l'horloge interne 16. L'horloge interne 16 permet d'associer une base de temps à une position détectée par le capteur 12. La mémoire 15 est un support d’enregistrement de données sur lequel est enregistré un programme d’ordinateur comprenant des instructions de code de programme de mise en œuvre d'un procédé d'émission d'un signal numérique selon un mode de réalisation de l'invention. Le microprocesseur 14 est apte à exécuter au moins en partie ce procédé. Le moyen de contrôle 10 peut être par exemple une souris pour ordinateur, une manette de jeu, ou encore un casque de réalité virtuelle. Si le moyen de contrôle est une souris pour ordinateur, elle comprend de préférence un boîtier, déplaçable avec la main d'un utilisateur sur un plan support. Le boîtier constitue alors un moyen d'interaction de la souris. Le capteur 12 peut être par exemple un capteur optique intégré à une semelle de la souris pour détecter ses déplacements sur le plan support. Un pointeur sous forme de flèche est affiché sur l'écran 21. Les déplacements du pointeur sont corrélés aux déplacements de la souris. La souris pour ordinateur peut comprendre d'autres moyens d'interaction tels que par exemple un joystick lié au boîtier et orientable dans au moins une direction. Si le moyen de contrôle est une manette de jeu, le moyen d'interaction peut être par exemple un joystick plus ou moins inclinable dans au moins une direction donnée, une gâchette dont la position peut être contrôlée avec le doigt d'un utilisateur, ou encore un boitier de la manette dont les mouvements sont détectables par un ou plusieurs accéléromètres intégrés au boîtier. La position du joystick et/ou de la gâchette peut être détectée au moyen d'un capteur intégré à la manette. Si le moyen de contrôle est un casque de réalité virtuelle, les différents mouvements de la tête peuvent être détectés au moyen d'un ou plusieurs accéléromètres intégrés au casque de réalité virtuelle. D'une manière générale, les moyens de contrôle sont destinés à être contrôlés avec une partie du corps humain, notamment les doigts, la main, ou la tête de l'utilisateur. En variante, un moyen de contrôle pourrait aussi être formé par un moyen d'observation des mouvements d'un utilisateur tel qu'une caméra. Le serveur distant 30 est relié à la machine de traitement d'informations 20 par l'intermédiaire des moyens de communication 23. La connexion entre le serveur distant 30 et la machine de traitement d'informations 20 peut être établie par l'intermédiaire d'un boîtier de connexion à l'Internet (non représenté). Ce boîtier de connexion à l'Internet peut-être d'une part en liaison sans fil, par exemple en liaison Wi-Fi, avec la machine de traitement d'informations 20, et d'autre part il peut être en liaison filaire, par exemple en liaison ADSL ou par fibre optique au serveur distant 30. Le serveur distant 30 comprend un microprocesseur 31, une mémoire 32, et des moyens de communication 33 permettant de le relier à la machine de traitement d'informations 20. Le serveur distant 30 peut être configuré pour exécuter un jeu vidéo. Les instructions de commande sont reçues de la part de la machine de traitement d'informations 20 par le serveur distant 30. Des séquences du jeu vidéo sont calculées par le serveur distant et des images à afficher sur l'écran 21 sont envoyées à la machine de traitement d'information 20. Ainsi, le serveur distant 30 est configuré pour exécuter un service de jeu vidéo, dit "cloud gaming". On suppose de plus que les images à afficher sur l'écran 21 dépendent de la position et/ou du déplacement du moyen d'interaction 11 du moyen de contrôle 10. Par exemple, si le pointeur atteint une zone spécifique comme le bord de l'écran, un arrière-plan affiché à l'écran peut défiler automatiquement tant que le pointeur reste positionné dans cette zone spécifique. Dans la suite de la description, on se basera sur l'exemple d'une souris pour ordinateur comme moyen de contrôle. L'invention pourra être transposée à l'utilisation de tout autre moyen de contrôle. En pratique, la souris est librement déplaçable dans un plan. Les déplacements de la souris peuvent donc être représentés dans un repère à deux dimensions. Afin de simplifier l'exposé, on considère par la suite uniquement les déplacements de la souris selon un premier axe X. L'invention pourra être transposée au déplacement de la souris selon un deuxième axe Y perpendiculaire au premier axe. Plus généralement l'invention pourra être transposée à tout moyen de contrôle tel que défini précédemment. La est un graphique représentant, par une première courbe C1 en trait plein, la position réelle de la souris relativement à l'axe X en fonction du temps t au cours d'un déplacement. Le déplacement est délimité temporellement par deux instants t1 et t5 où la vitesse de la souris est nulle. Le déplacement de la souris est caractérisé par une phase d'accélération suivie d'une phase de maintien où la souris est déplacée à une vitesse relativement stable puis une phase de ralentissement jusqu'à une vitesse nulle. La durée d'un déplacement de la souris peut être typiquement comprise entre une centaine de millisecondes pour un déplacement très rapide, et plusieurs secondes pour un déplacement long. On représente sur ce même graphique une deuxième courbe C2 en trait plein correspondant à la position selon un axe X' d'un pointeur affiché sur l'écran 21 en fonction du temps t, sans la mise en œuvre du procédé d'émission selon l'invention. On observe qu'il existe un décalage temporel DT entre le déplacement physique de la souris et le déplacement du pointeur affiché sur l'écran. Ce décalage temporel DT est dénommé latence. Pour simplifier l'exposé, on considère que cette latence est identique durant tout le déplacement de la souris. Ainsi la courbe C2 est identique à la courbe C1 mais translatée sur l'axe des temps d'une valeur égale à la latence DT. La latence DT peut être par exemple de l'ordre de 100ms, voire 200ms. Elle est principalement liée au temps nécessaire pour émettre des signaux numériques depuis la machine de traitements d'informations vers le serveur distant, pour l'exécution des calculs par le serveur distant, et enfin pour émettre des signaux numériques depuis le serveur distant vers la machine de traitements d'informations. L'invention propose de réduire le délai de latence DT aux moyens d'hypothèses, ou autrement dit de prédictions, sur un déplacement futur de la souris. Le déplacement futur de la souris peut être anticipé en considérant des lois cinématiques et biomécaniques auxquelles l'utilisateur tenant la souris dans sa main est assujetti. Plus généralement, tout moyen d'interaction est contraint par des lois cinématiques et biomécaniques du corps humain. Une fois le déplacement hypothétique calculé, la souris émet un signal numérique déterminé en fonction de ce déplacement hypothétique. Ce signal numérique leurre la machine de traitement d'informations à laquelle elle est connectée. Sur la , la courbe C3, en pointillés, représente l'information de déplacement de la souris émise par la souris vers la machine de traitement d'informations en fonction du temps t. Le pointeur affiché sur l'écran, lequel est représenté par la courbe C4 en pointillés, est déplacé avec la latence DT par rapport au signal de déplacement émis par la souris. La courbe C4 est donc décalée du délai de latence DT par rapport à la courbe C3. On définit une latence DT' comme égale à l'écart temporel entre le déplacement réel de la souris (courbe C1) et le déplacement du pointeur à l'écran (courbe C4). On obtient ainsi une latence DT' plus faible que la latence DT. Cette latence peut même être nulle. Le procédé d'émission selon l'invention peut être répété selon une fréquence prédéfinie, notamment une fréquence correspondant à la fréquence à laquelle la souris est apte à transmettre de nouveaux signaux à la machine de traitement d'informations, c’est-à-dire 500 Hz, voire même 1000 Hz. En référence à la , on décrit à présent plus en détail un mode de réalisation d'un procédé d'émission d'un signal numérique selon l'invention. L'invention propose plusieurs approches pour parvenir à prédire le déplacement de la souris. Selon une première approche, le procédé débute par une première phase P1, dite phase d'apprentissage. Lors de cette phase, un utilisateur utilise sa souris de manière conventionnelle et effectue donc un ensemble de déplacements de la souris, dits déplacements d'apprentissage, dont les caractéristiques sont mémorisées. Plus précisément, la phase d'apprentissage peut comprendre une étape E01 de déplacement de la souris, une étape E02 de détection au moyen du capteur 12 des positions de la souris, et une étape E03 de mémorisation dans la mémoire 15 des positions et de la souris en fonction du temps au cours de chacun de ces déplacements. Ainsi, les déplacements d'apprentissage peuvent être mémorisés sous la forme d'un ensemble de couple comprenant le temps et la position. On constitue ainsi une base de données, enregistrée dans la mémoire 15, qui caractérise les déplacements de la souris, notamment la trajectoire suivie par la souris, son amplitude de déplacement, sa vitesse de déplacement, et son accélération. Selon une première variante, on peut mémoriser l'ensemble des déplacements d'apprentissage en mémorisant chaque position de la souris au cours de chaque déplacements d'apprentissage. Cette solution est simple à mettre en œuvre mais requiert une mémoire de grande capacité pour stocker un grand nombre de positions. Selon une deuxième variante, on peut avoir recours à une méthode dite d'analyse en composantes principales (également connue sous l'acronyme PCA pour "principal component analysis"). Notamment, on peut définir un nombre donné de déplacements de référence dont les caractéristiques sont affinées au fur et à mesure de l'exécution des différents déplacements d'apprentissage. Le nombre de déplacements de référence être par exemple compris entre dix et vingt. Un déplacement de référence peut être défini par un ensemble de positions de référence en fonction du temps. Un déplacement de référence peut être calculé, par exemple, en réalisant une moyenne de tous les déplacements d'apprentissage satisfaisant à un test de ressemblance avec le déplacement de référence. Si un déplacement d'apprentissage ne satisfait à aucun test de ressemblance avec un déplacement de référence, on peut créer un nouveau déplacement de référence. Si le nombre maximum de déplacement de référence prédéfini est atteint, on peut effacer un déplacement de référence pour lequel le plus faible nombre de déplacements d'apprentissage a été effectué. On libère ainsi de l'espace de stockage dans la mémoire. Selon une troisième variante, la phase d'apprentissage pourra être basée sur des procédés d'intelligence artificielle, en particulier des procédés d'apprentissage profond (couramment dénommé deep learning) et/ou sur l'utilisation d'un réseau de neurones basé sur une architecture dite LSTM (acronyme anglais de Long Short Term Memory). Cette phase d'apprentissage est ensuite mise à profit pour calculer une hypothèse sur un déplacement à venir de la souris. Le déplacement de la souris tel que représenté par la courbe C1 sur la peut être décomposé en deux phases successives : une première phase de déplacement D1 est directement suivie d'une deuxième phase de déplacement D2. La première phase D1 est définie entre les instants t1 et t2 et la deuxième phase est définie entre les instants t2 et t5. Dans une étape E1, on détecte au moyen du capteur 12 un ensemble de positions de la souris lors de la première phase de déplacement D1. Comme vu précédemment, cet ensemble de positions peut être un ensemble de positions relatives ou un ensemble de positions absolues. Cet ensemble de position est ensuite enregistré au moins temporairement dans la mémoire 15 de la souris sous la forme d'une fonction du temps. Dans une étape E2, la souris peut émettre vers la machine de traitement d'informations 20 des premiers signaux numériques relatifs aux positions de la souris lors de la première phase de déplacement D1 préalablement détectées. En parallèle de l'étape E2, on calcule au cours d'une étape E3, et au moyen du microprocesseur 14 intégré à la souris, un déplacement hypothétique relatif à la deuxième phase de déplacement de la souris. Ce déplacement hypothétique est calculé en fonction des positions de la souris lors de la première phase de déplacement D1, notamment en comparant l'ensemble de positions effectives du moyen d'interaction au cours de la première phase de déplacement D1 avec les déplacements d'apprentissage ou les déplacements de référence. Avantageusement, le capteur 12 intégré à la souris est apte à fournir au microprocesseur 14 une grande quantité d'informations sur la première phase de déplacement. Le capteur 12 peut typiquement acquérir des données à une fréquence de 2000Hz. L'ensemble de ces informations n'est pas transmis à la machine de traitement d'informations par les premiers signaux numériques car il est inutile pour la machine de traitements d'information ou pour le serveur distant de connaître la position de la souris avec une très grande précision. De plus, cela encombrerait inutilement la bande passante entre la souris et la machine de traitement d'information et/ou entre la machine de traitement d'informations et le serveur distant. Ainsi, la fréquence d’envoi d’informations de la souris vers la machine de traitement d'informations peut être inférieure à la fréquence d'acquisitions des données par le capteur 12, typiquement de l'ordre de 125 Hz. En revanche, la grande quantité d'informations détectée par le capteur 12 peut être mise à profit par le microprocesseur 14 pour déterminer avec une grande précision le déplacement de la souris lors de sa première phase de déplacement. Cela permet de calculer le déplacement hypothétique de manière plus précise et plus fiable. Ledit déplacement hypothétique peut être défini par une fonction du temps d'un ensemble de positions hypothétiques du moyen d'interaction lors de la deuxième phase de déplacement. On peut considérer que ce déplacement hypothétique est calculé instantanément ou quasiment instantanément à l'instant t2. Concrètement, pour calculer ce déplacement hypothétique, on peut rechercher dans la base de données mémorisant les déplacements d'apprentissage ou les déplacements de référence un déplacement particulier dont la première phase ressemble au mieux à la première phase de déplacement D1. On peut par exemple calculer un score égal au résultat d'une fonction de corrélation entre d'une part la première phase de déplacement et d'autre part chaque déplacement d'apprentissage ou chaque déplacement de référence mémorisé dans la mémoire 15. Ensuite, on sélectionne le déplacement d'apprentissage ou le déplacement de référence qui obtient le score le plus élevé. Enfin, on définit le déplacement hypothétique comme égal à la deuxième phase de déplacement du déplacement sélectionné. Selon un mode de réalisation de l'invention, le procédé peut comprendre une étape d'identification par la souris d'un logiciel exécuté par le serveur distant, notamment d'un jeu vidéo exécuté par le serveur distant. La phase d'apprentissage P1 et/ou l'étape de calcul E3 peuvent alors être rendus spécifiques à l'utilisation de ce logiciel. Notamment, on peut affecter des déplacements d'apprentissage et/ou des déplacements de référence à l'utilisation d'un logiciel particulier. En effet, les déplacements de la souris nécessaires pour émettre des commandes peuvent être spécifiques au logiciel exécuté. A titre d'exemple, lorsque le logiciel est un jeu vidéo dit "à la première personne", c’est-à-dire un jeu vidéo dans lequel les images sont affichées selon le point de vue d'un personnage, une commande de retournement du personnage est effectuée par un déplacement de la souris bien particulier. Une bonne identification de ce déplacement de la souris permet l'exécution rapide du retournement et donc une expérience du jeu vidéo réussie. L'identification du logiciel exécuté permet d'obtenir une prédiction du déplacement à venir de la souris plus précise. De la même manière, le procédé peut aussi comprendre une étape d'identification d'un utilisateur de la souris, les déplacements d'apprentissage et/ou les déplacements de référence étant propres à chaque utilisateur. Dans une étape E4, la souris émet vers la machine de traitement d'informations 20 des deuxièmes signaux numériques relatifs au déplacement hypothétique précédemment calculé. A partir de l'instant t2, la souris émet des positions hypothétiques en lieu et place des positions réellement atteintes. Les deuxièmes signaux numériques véhiculent donc des positions hypothétiques de la souris. Avantageusement, ces positions hypothétiques sont émises par la souris avant d'être réellement atteintes : on simule ainsi un déplacement de la souris plus rapide que son déplacement réel. Autrement dit, le signal numérique associé à une position hypothétique donnée est émis par ledit moyen de contrôle à un instant antérieur à l'instant auquel la position hypothétique donnée est atteinte d'après le déplacement hypothétique précédemment calculé. Sur la , cela se traduit par une pente de la courbe C3 plus importante que la pente de la courbe C1 à partir de l'instant t2. Avantageusement, le déplacement du pointeur est plus rapide mais n'est toutefois pas instantané. On évite ainsi de produire une image saccadée qui serait désagréable pour l'utilisateur. L'augmentation transitoire de la vitesse du pointeur et/ou de la vitesse de défilement d'images en arrière-plan peut être imperceptible pour l'utilisateur. Sur la , la courbe C4 décrit le déplacement du pointeur avec la mise en œuvre de l'invention. La première position hypothétique est émise à l'instant t2 par la souris. Le déplacement du pointeur consécutif à l'émission de la première position hypothétique intervient à l'instant t3. A compter de cet instant t3, la vitesse de déplacement du pointeur à l'écran est donc supérieure à la vitesse qu'il aurait eu en absence de mise en œuvre de l'invention. La latence DT' définie entre le déplacement réel de la souris et le déplacement réel du pointeur est ainsi une fonction décroissante du temps. Selon l'exemple de la la latence DT' atteint une valeur nulle ou proche de zéro à l'instant t4. Les deuxièmes signaux numériques peuvent être émis de sorte à obtenir une décroissance linéaire de la latence DT'. L'exemple de la est construit en considérant que le déplacement hypothétique correspond exactement au déplacement réel de la souris. En pratique, le déplacement hypothétique ne correspond pas toujours exactement au déplacement réellement effectué. Cependant, comme le procédé est répété plusieurs fois au cours du déplacement de la souris, il est possible de recalculer et de corriger le déplacement hypothétique au fur et à mesure du déplacement effectif de la souris. Une éventuelle imprécision sur le déplacement hypothétique calculé peut avoir comme conséquence une réduction plus faible du délai de latence. Toutefois le délai de latence obtenu grâce à l'invention n'est jamais supérieur au délai de latence qui serait obtenu en absence du procédé selon l'invention. La illustre à titre d'exemple un cas où le déplacement hypothétique diffère du déplacement réellement effectué. On constate que la courbe C3 décrivant le déplacement hypothétique dévie légèrement du déplacement réel de la souris. Par conséquent, la courbe C4 représentant le déplacement du pointeur à l'écran subit également ces légères variations. Toutefois, grâce à une reconnaissance de la phase de déplacement de la souris au cours de laquelle sa vitesse diminue, on parvient quand même à anticiper la position à laquelle la souris s'arrête. Lorsque le signal émis par la souris est reçu par la machine de traitement d'informations, cette dernière le fait suivre au serveur distant 30 via un troisième signal numérique dans une étape E5. Le serveur distant interprète ce signal comme une commande de l'utilisateur et calcule une image à afficher à l'écran au cours d'une étape E6. Une fois ce calcul exécuté, il émet en retour, dans une étape E7, un quatrième signal numérique à destination de la machine de traitement d'informations. Ce quatrième signal numérique comprend une instruction d'affichage d'une image sur l'écran 21. La machine de traitement d'informations agit donc comme une simple passerelle entre la souris, le serveur distant et l'écran. Parallèlement aux étapes E5, E6 et E7, le déplacement réel de la souris se poursuit. Au moment où la machine de traitement d'informations reçoit les instructions d'affichage, on peut confirmer si le déplacement hypothétique est conforme au déplacement réellement effectué. Les instructions d'affichage peuvent être transmises à l'écran seulement si ledit déplacement hypothétique satisfait à un test de comparaison avec une deuxième phase de déplacement du moyen d'interaction réellement effectuée. A cette fin la souris peut émettre vers la machine de traitements d'informations et en parallèle des signaux de position, un signal de confirmation indiquant si le déplacement réel de la souris a été conforme au déplacement hypothétique. Alternativement, la souris peut émettre en parallèle des signaux numériques véhiculant la position prédictive de la souris, des signaux numériques véhiculant la position réelle de la souris. Cette double information peut être transférée au serveur distant qui calcule alors deux instructions d'images correspondant à ces deux signaux numériques. La machine de traitement d'informations peut ensuite arbitrer, lorsqu'elle reçoit ces deux instructions, laquelle elle doit réellement afficher à l'écran, en fonction d'un déplacement réellement effectué par la souris. Sur les modes de réalisation illustrés aux figures 2 et 3, le procédé est mis en œuvre de sorte à ce que le délai de latence soit proche de zéro. On peut toutefois, mettre en œuvre le procédé simplement pour réduire le délai de latence. Plus on anticipe dans le futur un déplacement, plus le risque est grand que le déplacement hypothétique soit éloigné du déplacement réel. Ainsi, il peut être intéressant de mettre en œuvre le procédé uniquement dans le but d'anticiper le déplacement de la souris d'une dizaine de millisecondes ou de quelques dizaines de millisecondes. On peut ainsi rendre une expérience de jeu vidéo utilisant un serveur distant proche de celle d'un jeu vidéo directement exécuté par la machine de traitements d'informations et pour laquelle un délai de latence raisonnable est accepté. La illustre à titre d'exemple un procédé dans lequel le délai de latence est réduit d'une valeur DT à une valeur DT' non nulle mais strictement inférieure au délai de latence DT. Avantageusement, l'invention prévoit aussi la réception par la souris d'une information relative à un délai de latence effectif entre la souris et la machine de traitement d'informations et/ou le serveur distant. Ensuite, une prédiction plus ou moins lointaine peut être sélectionnée et émise par la souris pour remplacer la donnée d’origine. Cela permet de lisser la latence perçue et permet donc de corriger un fonctionnement saccadé lié à une latence erratique. On décrit à présent un certain nombre de variantes de réalisation du procédé qui vient d'être décrit. Ces différentes variantes peuvent être librement combinées entre elles. Selon une variante de réalisation du procédé selon l'invention, le procédé pourrait fonder le calcul des déplacements hypothétiques sur la base de fonction d'extrapolation. Les fonctions d'extrapolation peuvent être par exemple des fonctions polynomiales et notamment des fonctions de Bézier et/ou des splines, c'est-à-dire des fonctions polynomiales par morceaux. Par exemple, la fonction d'extrapolation peut être un polynôme du troisième degré défini par la formule suivante : [Math 1] où a, b, c et d sont des paramètres de la fonction d'extrapolation à déterminer. L'ensemble des positions effectives de la souris lors de la première phase de déplacement est alors utilisé pour déterminer ces paramètres. Ces paramètres peuvent être déterminés par la méthode des moindres carrés ou par une méthode équivalente. Préalablement à la détermination des paramètres de la fonction d'extrapolation, on peut déterminer un espace de déplacements physiquement plausibles de la souris. Cet espace de déplacement caractérise les déplacements plausibles de la souris compte tenu des lois cinématiques et biomécaniques du corps humain. Par exemple, une souris prévue pour être tenue dans la main d’un utilisateur ne peut pas excéder une certaine amplitude de déplacement maximale, une certaine vitesse maximale, ou encore une certaine accélération maximale. Ces valeurs maximales peuvent être par exemple prédéfinies de la manière suivante : - La distance maximale parcourue par la souris est de 3m. - La vitesse maximale de la souris est de 3m.s -1 . - L'accélération maximale de la souris est de 10g, soit environ 98,1m.s -2 . Ces mêmes valeurs maximales pourraient s'appliquer à tout autre moyen de contrôle destiné à être tenu à la main. Une étude biomécanique de chaque moyen d'interaction permet d'ajuster ces valeurs pour des moyens de contrôle différents d'une souris. Alternativement les valeurs maximales peuvent être calculées sur la base de différents déplacements d'apprentissage réalisés au cours d'une phase d'apprentissage. Cela permet notamment de définir des valeurs maximales adaptées à un utilisateur en particulier. Elles peuvent aussi être affectées à un utilisateur particulier, préalablement identifié. L'espace de déplacements physiquement plausibles est ensuite utilisé pour exprimer des contraintes d'égalités ou d'inégalités sur les paramètres de la fonction d'extrapolation. Ces contraintes doivent être respectées lors de la détermination des paramètres de la fonction d'extrapolation. On peut alors avoir recours à des méthodes mathématiques telles que l'optimisation Lagrangienne sous contraintes. Une fois que la fonction d'extrapolation est déterminée, on peut facilement calculer un déplacement hypothétique en calculant le résultat de la fonction d'extrapolation à un instant t donné. De plus, l'espace de déplacements physiquement plausibles peut être utilisé pour filtrer des signaux manifestement indépendants de la volonté de l'utilisateur. Par exemple, si la souris bute contre un obstacle au cours de son déplacement, le choc contre la souris peut se traduire par une accélération très importante de la souris. Le procédé peut alors être mis en œuvre pour prédire le déplacement intentionnel de l'utilisateur, c’est-à-dire le déplacement qu'aurait suivi la souris si elle n'avait pas buté contre l'obstacle. Selon un autre exemple, la souris est parfois soulevée par l'utilisateur par rapport au support sur lequel elle repose afin de générer un déplacement de grande amplitude du pointeur affiché à l'écran. Bien que la souris soit soulevée, le capteur peut détecter un déplacement de la souris. Le soulèvement de la souris et son déplacement hors du support entraine alors la détection d'un déplacement non intentionnel se traduisant par un déplacement du pointeur non souhaité. Un tel soulèvement peut être détecté et filtré. En remplacement, la souris peut émettre un signal de déplacement du pointeur dans la même direction que celle qu'il suivait préalablement au soulèvement de la souris. Selon un mode de réalisation avantageux de l'invention, un protocole de communication peut être défini entre la souris, la machine de traitement d'informations et le serveur distant pour que les paramètres définissant la fonction d'extrapolation soient envoyés en remplacement ou en complément des informations de position de la souris. L'envoi des paramètres de la fonction d'extrapolation en remplacement des positions de la souris permet de réduire la quantité d'informations échangée avec le serveur distant, et donc libérer de la bande passante qui peut être utilement utilisée pour transférer d'autres données de fonctionnement d'un jeu vidéo et ainsi améliorer l'expérience de l'utilisateur. L'envoi des paramètres de la fonction d'extrapolation en complément des positions de la souris pourrait permettre de sous-traiter le calcul du déplacement hypothétique à la machine de traitement d'informations ou même au serveur distant. On décrit à présent des exemples de mis en œuvre particuliers. Selon un premier exemple, on considère un système comprenant un ordinateur, un écran et un périphérique, l’ensemble du système fonctionnant sans l’intervention d’un réseau internet externe, c’est-à-dire sans serveur distant. La fréquence d’affichage de l'écran est de 60Hz, c’est-à-dire que l'image affichée à l'écran est rafraichie toutes les 16 ms environ. La fréquence de capture des commandes de l'utilisateur est de 500Hz. La durée d’un déplacement du moyen de contrôle est de 180ms. La latence inhérente du système considéré est de 50ms. La latence cible est de 2ms. Le tableau suivant illustre la latence constatée lors de l'affichage de chaque image au cours du déplacement du moyen de contrôle, avec et sans mise en œuvre du procédé selon l'invention. Image N° Latence DT sans mise en œuvre de l'invention Observations Latence DT' avec mise en œuvre de l'invention 1 8ms La première image est placée aléatoirement 0 à 16ms après le début du mouvement 8ms 2 24ms La seconde image est placée 16ms après la première 24ms 3 40ms La troisième image est placée 16ms après la seconde 40ms 4 50ms Si la première image était placée 8ms ou moins après le début du mouvement, le remplacement n’a pas pu se faire et la latence reste la même. Sinon, les commandes utilisateurs de cette quatrième image sont remplacées par leur prédiction et la latence devient 2ms en moyenne. 26ms en moyenne (moyenne de 50ms et 2ms) 5 50ms La latence devient la latence cible 2ms 6 50ms La latence devient la latence cible 2ms 7 50ms La latence devient la latence cible 2ms 8 50ms La latence devient la latence cible 2ms 9 50ms La latence devient la latence cible 2ms 10 50ms La latence devient la latence cible 2ms moyenne 42.2ms - 11ms Dans un deuxième exemple, les conditions initiales sont identiques au premier exemple, et on procède de plus à un lissage de la latence afin que celle-ci décroisse de manière plus progressive. Image N° Latence DT sans mise en œuvre de l'invention Observations Latence DT' avec mise en œuvre de l'invention 1 8ms La première image est placée aléatoirement 0 à 16ms après le début du mouvement 8ms 2 24ms La seconde image est placée 16ms après la première 24ms 3 40ms La troisième image est placée 16ms après la seconde 40ms 4 50ms Cas 1 : la première image était placée 8ms ou moins après le début du mouvement. Le remplacement n’a pas pu se faire et la latence reste à 50ms. Cas 2 : la latence descend à sa borne inférieure en partant de 40ms soit : 40 - 2 x 16 = 8ms. En moyenne 29ms (moyenne de 50 ms et 8ms) 5 50ms Cas 1 : la latence descend à sa borne inférieure en partant de 50ms donc 50 - 2 x 16 = 18ms Cas 2 : la latence descend à sa borne inférieure en partant de 8ms, c’est à dire devient la latence cible de 2ms En moyenne 10ms (moyenne de 18ms et 2ms) 6 50ms La latence devient la latence cible 2ms 7 50ms La latence devient la latence cible 2ms 8 50ms La latence devient la latence cible 2ms 9 50ms La latence devient la latence cible 2ms 10 50ms La latence devient la latence cible 2ms moyenne 42.2ms - 12.1ms En remarque, la borne inférieure de la latence est inhérente au système. Il a été pris comme hypothèse que la latence du système est de 2 ms, toutefois cette valeur dépend de nombreux paramètres tels que la configuration hardware de la machine de traitement d'informations, la charge du serveur distant, l'encombrement du réseau internet, de possibles interférences dans des câbles de liaison. La borne inférieure de la latence peut aussi fluctuer avec le temps. Selon un troisième exemple, on considère un système comprenant un ordinateur, un écran un périphérique, l'ordinateur étant connecté à un serveur distant. La fréquence d’affichage de l'écran est de 60Hz, c’est-à-dire que l'image affichée à l'écran est rafraichie toutes les 16 ms environ. La fréquence de capture des commandes de l'utilisateur est de 500Hz. La durée d’un déplacement du moyen de contrôle est de 180ms. La latence inhérente du système considéré est de 80ms. La latence cible est de 2ms. Image N° Latence DT sans mise en œuvre de l'invention Observations Latence DT' avec mise en œuvre de l'invention 1 8ms La première image est placée aléatoirement 0 à 16ms après le début du mouvement 8ms 2 24ms La seconde image est placée 16ms après la première 24ms 3 40ms La troisième image est placée 16ms après la seconde 40ms 4 56ms La quatrième image est placée 16ms après la troisième 56ms 5 72ms La cinquième image est placée 16ms après la quatrième 72ms 6 80ms Si la première image était placée 8ms ou moins après le début du mouvement, le remplacement n’a pas pu se faire et la latence reste la même. Sinon, les commandes utilisateurs de cette quatrième image sont remplacées par leur prédiction et la latence devient 2ms en moyenne. 36ms en moyenne (moyenne de 80ms et 2ms) 7 80ms La latence devient la latence cible 2ms 8 80ms La latence devient la latence cible 2ms 9 80ms La latence devient la latence cible 2ms 10 80ms La latence devient la latence cible 2ms moyenne 60ms - 24.9ms Dans un quatrième exemple, les conditions initiales sont identiques au troisième exemple, et on procède de plus à un lissage de la latence afin que celle-ci décroisse de manière plus progressive. Image N° Latence DT sans mise en œuvre de l'invention Observations Latence DT' avec mise en œuvre de l'invention 1 8ms La première image est placée aléatoirement 0 à 16ms après le début du mouvement 8ms 2 24ms La seconde image est placée 16ms après la première 24ms 3 40ms La troisième image est placée 16ms après la seconde 40ms 4 56ms La quatrième image est placée 16ms après la troisième 56ms 5 72ms La cinquième image est placée 16ms après la quatrième 72ms 6 80ms Cas 1 : la première image était placée 8ms ou moins après le début du mouvement. Le remplacement n’a pas pu se faire et la latence devient 80ms. Cas 2 : la latence descend à sa borne inférieure en partant de 72ms soit : 72 - 2 x 16 = 40ms. 60ms en moyenne (moyenne de 80ms et 40ms) 7 80ms Cas 1 : la latence descend à sa borne inférieure en partant de 80ms soit 80 - 2 x 16 = 48ms. Cas 2 : la latence descend à sa borne inférieure en partant de 40ms soit 40 - 2 x 16 = 8ms. 28ms en moyenne (moyenne de 28ms et 8ms) 8 80ms Cas 1 : la latence descend à sa borne inférieure en partant de 48ms soit 48 - 2 x 16 = 16ms Cas 2 : la latence devient la latence cible. 9ms en moyenne (moyenne de 16ms et 2ms) 9 80ms La latence devient la latence cible 2ms 10 80ms La latence devient la latence cible 2ms moyenne 60ms - 24.9ms Finalement, grâce à l'invention on obtient un délai de latence réduit entre la commande d'un utilisateur et ses effets affichés sur un écran. L'utilisation du logiciel est plus fluide et plus agréable. L'utilisation de logiciels ou de jeux vidéo mis en œuvre par un serveur distant est améliorée Procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle (10) apte à coopérer avec une machine de traitement d'informations (20), le procédé comprenant : - une première phase de déplacement effectif d'un moyen d'interaction (11) du moyen de contrôle (10), - une détection (E1) par un capteur (12) intégré au moyen de contrôle d'un ensemble de positions effectives du moyen d'interaction lors de la première phase de déplacement, caractérisé en ce qu’il comprend : - un calcul (E3) par un microprocesseur (14) intégré au moyen de contrôle d'un déplacement hypothétique relatif à une deuxième phase de déplacement du moyen d'interaction consécutive à la première phase de déplacement du moyen d'interaction, ledit déplacement hypothétique étant calculé en fonction de l'ensemble de positions effectives de la première phase de déplacement, puis - une émission (E4) par ledit moyen de contrôle d'un signal numérique défini en fonction dudit déplacement hypothétique. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que ledit déplacement hypothétique est défini par une fonction du temps d'un ensemble de positions hypothétiques du moyen d'interaction lors de la deuxième phase de déplacement, et en ce que ledit signal numérique comprend au moins une partie dudit ensemble de positions hypothétiques du moyen d'interaction. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que le signal numérique associé à une position hypothétique donnée est émis par ledit moyen de contrôle à un instant antérieur à l'instant auquel la position hypothétique donnée est atteinte d'après ladite fonction du temps de l'ensemble de positions hypothétiques. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu’il comprend une phase d'apprentissage (P1) comprenant : - un déplacement (E01) d'apprentissage du moyen d'interaction (11) du moyen de contrôle (10), - une détection (E02) par le capteur (12) intégré au moyen de contrôle d'un ensemble de positions d'apprentissage du moyen d'interaction au cours de son déplacement d'apprentissage, - une mémorisation (E03) dans une mémoire (15) intégrée au moyen de contrôle dudit déplacement d'apprentissage ou d'un déplacement de référence calculé en fonction du déplacement d'apprentissage, et en ce que le calcul dudit déplacement hypothétique comprend une comparaison de l'ensemble de positions effectives du moyen d'interaction lors de la première phase de déplacement avec respectivement ledit déplacement d'apprentissage ou ledit déplacement de référence. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le calcul dudit déplacement hypothétique comprend la détermination d'une fonction d'extrapolation en fonction dudit ensemble de positions effectives de la première phase de déplacement. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que ledit signal numérique comprend des données de définition de la fonction d'extrapolation. Procédé selon la revendication 5 ou 6, caractérisé en ce que la fonction d'extrapolation est une fonction polynomiale, et en ce que ledit signal numérique comprend des coefficients de ladite fonction polynomiale. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de calcul d'un espace de déplacements physiquement plausibles comprenant : - une amplitude maximale du moyen d'interaction lors de sa deuxième phase de déplacement, - et/ou une vitesse maximale du moyen d'interaction lors de sa deuxième phase de déplacement, - et/ou une accélération maximale du moyen d'interaction lors de sa deuxième phase de déplacement, ledit déplacement hypothétique étant calculé en fonction de l'espace de commande physiquement plausible. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu’il comprend une émission par ledit moyen de contrôle d'un premier signal numérique décrivant la première phase de déplacement du moyen d'interaction, puis une émission par ledit moyen de contrôle d'un deuxième signal numérique défini en fonction dudit déplacement hypothétique relatif à la deuxième phase de déplacement du moyen d'interaction. Procédé d'interaction d'un moyen de contrôle avec un serveur distant, caractérisé en ce qu'il comprend la mise en œuvre d'un procédé d'émission d'un signal numérique par un moyen de contrôle (10) vers une machine de traitement d'informations (20) selon l'une des revendications précédentes, puis l'émission (E5) d'un troisième signal numérique par la machine de traitement d'informations vers le serveur distant de la machine de traitement d'informations, le troisième signal numérique étant défini en fonction dudit déplacement hypothétique. Procédé d'interaction selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu'il comprend l'émission (E7) d'un quatrième signal numérique par le serveur distant vers la machine de traitement d'informations, le quatrième signal numérique comprenant des données d'affichage calculées en fonction du troisième signal numérique, et en ce que les données d'affichage sont transmises à un écran (21) connecté à la machine de traitement d'informations (20). Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que les données d'affichage sont transmises à l'écran seulement si ledit déplacement hypothétique satisfait à un test de comparaison avec une deuxième phase de déplacement du moyen d'interaction réellement effectuée. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le moyen de contrôle (10) est une souris pour ordinateur, ou une manette de jeu, ou un casque de réalité virtuelle. Produit programme d’ordinateur comprenant des instructions de code de programme enregistrées sur un support lisible par ordinateur pour mettre en œuvre les étapes du procédé selon l’une quelconque des revendications 1 à 13 lorsque ledit programme fonctionne sur un ordinateur. Support d’enregistrement de données, lisible par un ordinateur, sur lequel est enregistré un programme d’ordinateur comprenant des instructions de code de programme de mise en œuvre du procédé selon l’une des revendications 1 à 13.