APPAREIL ELECTRONIQUE CAPABLE DE JOUER AU BRIDGE ET DE CONTRIBUER A L'ENSEIGNEMENT DE CE JEU La présente invention concerne un appareil électronique capable de jouer au bridge, et de contribuer à l'en- seignement de ce jeu. ART ANTERIEUR Divers dispositifs ont été brevetés et/ou commercialises pour la pratique et l'enseignement du bridge. Procédés graphiques et/ou mécaniques Une première famille de dispositifs utilise des donnes préparées et jouées par des experts, et reproduites sur un support adéquat. Ces dispositifs permettent, grâce à un jeu de caches, de découvrir successivement les étapes du jeu type recommandé par les experts pour chaque donne. L'utilisateur peut ainsi constater, au fur et à mesure du déroulement d'une partie, si les annonces qu'il ferait, ou les cartes qu'il jouerait, sont identiques à ce qui est recommandé. On peut citer, dans cette famille, les produits vendus sous les marques "Autobridge" ou "Bridge Progress", et les dispositifs décrits dans les brevets français NOS 2 202 426 ; 2 229 201 ; 2 324 077 ; 2 342 533 et 2 344 081. Les inconvénients de ces dispositifs tiennent à leur manque de souplesse - l'utilisateur doit se limiter aux donnes pour lesquelles il dispose de documents. Il s'agit d'ailleurs le plus souvent de donnes préparées qui présentent des caractéristiques particulières sans qu'on puisse apprécier si ces caractéristiques ont beaucoup de chances d'être retrouvées dans des donnes réelles, rencontrées à la table de bridge après une distribution aléatoire. - dans le déroulement d'un coup, il n'est pas possible de poursuivre jusqu'à la fin du coup telle ou telle démarche choisie par l'utilisateur. A chaque étape, il peut voir si sa démarche est identique à celle qui est proposée, mais il doit se conformer à celle-ci pour la suite du coup. Joueurs électroniques Il existe des automates capables de se substituer à des joueurs humains, en évaluant chaque situation et en prenant une décision conforme à cette évaluation, ces automates sont disponibles, soit sous la forme de programme utilisables sur un ordinateur, soit sous la forme d'un jeu complet possédant ses moyens propres d'entrées, sorties, et de traitement de l'information. a) Programmes utilisables sur un ordinateur Dans le premier groupe des programmes utilisables sur un ordinateur, on peut citer la réalisation déjà ancienne présentée au Pavillon des U.S.A. de l'Exposition Universelle de Bruxelles, en 1958. Selon cette réalisation, l'ordinateur ne connaissait qu'une seule donne, qu'il jouait parfaitement ; il parvenait à faire, quelle que soit la défense un grand chelem, et il réalisait un double squeeze à l'atout contre la meilleure défense. Il existe des systèmes plus récents comme par exemple - le programme t'Bridge Challenger", disponible sur cassette pour certains ordinateurs individuels comme Apple II, PET et TRS 80. Ce programme est limité au jeu de la carte. le jeu du bridge du systeme 'tPlatott, accessible aux abonnés à ce service, offert par la firme "Control Datas pour un prix de location assez élevé. - le programme publié par la revue "L'ordinateur indi vidueltt dans son numéro de mars 1980. Ce programme est limite au choix d'une ouverture. Pour la visualisation des mains, ces programmes utilisent en général un écran cathodique, ce qui limite le plus souvent à un seul le nombre des joueurs pouvant prendre part au jeu, le prix des ordinateurs pouvant gérer simultanément plusieurs consoles de visualisation étant assez élevé. Ils ne sont, de toute manière, accessibles qu'aux utilisateurs disposant d'un ordinateur, ce qui limite leurs débouchés possibles. b) eux complets Un jeu complet est offert sur le marché sous la marque "Bridge Challenger", par la firme Fidelity Electronics. Dans ce jeu, les communications entre les joueurs et la machine sont réalisées notamment par un clavier et par un lecteur optique dont est muni l'automate. Le lecteur optique est capable de lire des marques distinctives figurant sur chaque carte de jeux spéciaux livrés avec l'appareil. Grâce à ce dispositif l'ordinateur peut prendre connaissance du jeu distribué à la (ou aux) main qui'il doit tenir. Ce dispositif présente des inconvénients liés notamment aux opérations de lecture optique qui sont relativement lentes et hachent le déroulement du jeu. Un objet de la présente invention est un appareil à jouer au bridge avec de un à quatre joueurs n'exigeant pas un jeu de cartes de bridge ordinaire. Un autre objet de l'invention est un appareil à jouer au bridge dans lequel les cartes des joueurs sont représentées par des diodes électroluminescentes dont les emplacements traduisent les valeurs et les couleurs des cartes. Un autre objet de la présente invention est un appareil à jouer au bridge dans lequel la distribution des cartes et le jeu d'une carte à chaque levée sont effectués au moyen d'un clavier et d'un afficheur reproduisant les valeurs et les couleurs des cartes jouées au cours de la levée. Un autre objet de l'invention est un appareil à jouer au bridge qui marque sur un afficheur le nombre de levées faites par les deux camps au cours d'une donne. Un autre objet de l'invention est un appareil à jouer au bridge qui fait automatiquement succéder à une partie jouée par l'appareil avec au moins un joueur une partie jouée par l'appareil seul. Un autre objet de l'invention est un appareil à jouer au bridge qui permet la distribution des cartes selon plusieurs modes dont .In mode fait correspondre une distribut ion donnée de cartes à un code relativement court composé au clavier. L'invention concerne un appareil électronique capa ble de jouer au bridge sans cartes avec une deux. trois ou quatre personnes l'appareil tenant le jeu des éventuels joueurs absents comprenant un microprocesseur au moins une mémoire et des circuits d'entrées-sorties, un clavier à touches et un afficheur alphanumérique à quatre emplacements et caractérisé en ce qu'il comprend en outre une pluralité de diodes électroluminescentes représentant au moins les valeurs de cartes d'un jeu de bridge et leur couleur et l'identité des joueurs, que les touches du clavier (120) sont affectées à l'identité des joueurs, aux valeurs et aux couleurs des cartes y compris le sans atout, que l'appui successif de deux touches du clavier associées respectivement à une valeur de carte et à la couleur de cette carte commande l'allumage d'une diode électroluminescente (101 113 ; 121 - 133 ; 141 - 153 ; 161 - 173) représentative à la fois de la valeur et de la couleur de ladite carte. L'invention va être maintenant décrite en détail en relation avec les dessins annexés, dans lesquels - la Fig. 1 représente sous la forme d'un diagramme de blocs l'appareil de l'invention - la Fig. 2 représente un boîtier périphérique de l'appareil - la Fig 3 représente le boîtier central de l'appareil - la Fig. 4 représente sous la forme d'un diagramme de blocs les circuits électroniques fonctionnels de l'appareil - la Fig. 5 représente le microprocesseur de l'appareil - la Fig. 6 représente le premier des circuits d'entréessorties - la Fig. 7 représente le second des circuits d'entréessorties - la Fig. 8 représente la matrice de commande des diodes électroluminescentes à l'exception de celle de l'affichage des jeux - la Fig. 9 représente la matrice de commande des diodes électroluminescentes correspondant à l'affichage des jeux - la Fig. 10 est un schéma représentant un afficheur alphanumérique à seize segments ; et - la Fig. 11 et un schéma électronique montrant l'en- chaînement d'une donne jouée par la machine seule à une donne jouée avec la machine par au moins un joueur. DESCRIPTION DE DETAIL DE L'INVENTION ASPECT EXTERIEUR (figes. 1, 2 et 3) La Fig. 1 montre que l'appareil comprend un boîtier central 10 auquel peuvent être raccordés un, deux ou trois boîtiers périphériques, 20, 30, 40 par des bus 21, 31, 41 respectivement. Chaque boîtier périphérique, 20 par exemple, présente quatre rangées de chacune 13 points lumineux, 201 à 213, 221 à 233, 241 à 253, 261 à 273. Chaque rangée correspond à une des quatre couleurs du jeu de cartes (trèfle, carreau, coeur, pique) ; chaque point d'une rangée correspond à une hauteur de carte (as, roi, dame, ..., deux). Ainsi, le point 201 correspond à l'as de pique et les points 202 à 213 respectivement au roi, à la dame, au valet, au dix, au neuf, au huit, au sept, au six, au cinq, au quatre, au trois et au deux de pique. Un boîtier périphérique est conçu pour n 'être visible que d'un des participants, à l'exclusion de son partenaire ou de ses adversaires. Il peut être tenu dans la main de ce participant ou posé sur la table devant lui. Pour représenter une main, les points correspondant aux cartes qui la composent sont allumés : si par exemple les points correspondant à l'as et au roi de pique, au cinq et au six de coeur sont allumés, le joueur sait que son jeu détient ces cartes. On constate sur la Fig. 2 que, pour qu'un jeu soit plus lisible, on a distingué quatre groupes dans chaque rangée : le premier groupe de deux points est affecté à l'as et au roi ; le second groupe de trois points à dame, valet, dix ; le troisième groupe de 4 points aux neuf, huit, sept et six ;le dernier groupe aux 4 cartes restantes. Le boîtier central 10 est représenté sur la Fig. 3. En cours d'utilisation, le boîtier central 10 est posé à plat sur une table. Sa face supérieure présente: - en haut : un dispositif analogue à celui qui est employé dans les boîtiers périphériques. Ce dispositif formé des points lumineux 101-113, 121-133, 141-153, 161-173 est destiné à l'affichage du jeu du mort - au centre, à droite : deux couples de deux points lumineux rouges 114 et 134, et verts 115 et 135 ; chaque couple permet d'afficher respectivement la vulnérabilité du camp Nord Sud, et celle du camp Est Ouest. Si, par exemple, le camp Nord Sud est vunérable, la lumière rouge 134 du couple qui lui est affecté est allumée, s'il est non vulnérable la lumière verte 114 est allumée. - au centre, à gauche : un afficheur 110 à quatre caractères de chacun 16 segments lumineux permet l'affichage d'un caractère alphanumérique. Chaque caractère est situé au milieu d'une colonne de 5 points lumineux disposés comme indiqué sur la Fig. 3. On voit sur cette figure qu'une des couleurs des annonces du bridge est affectée à chacun des points lumineux de la colonne. Les points 116-119 et 176179 correspondant à pique et trèfle sont verts, les points 136-139 correspondant à coeur et carreau sont rouges, les points 196-199 correspondant à sans atout sont jaunes. - en bas, au centre : un ensemble de quatre points lumineux 154-155 et 174-175 situés aux quatre points cardinaux, pour indiquer le joueur (Nord, Est, Sud, Ouest) dont c'est le tour de jouer. - en bas, à droite : deux échelles de chacune 13 points lumineux 1001 à 1013 et 1101 à 1113 permettent d'indiquer le nombre de levées réalisées par chaque camp, Nord Sud et Est Ouest. Le clavier d'affichage 120 comprend 16 touches dont certaines ont deux significations. Les touches représentent les trèfle, carreau, coeur pique et le sans atout, les treize valeurs des cartes 2 à 10, valet, dame, roi, as, les joueurs S, O, N, E et le nombre de levées annoncées 1 à 7. Ce dispositif clavier-afficheurs est utilisé pour afficher les annonces faites et les cartes jouées dans le cours d'une partie. Pour afficher, par exemple, roi de pique, l'afficheur marque R et la lumière correspondant à pique est allumée. De même, pour afficher un sans atout, l'afficheur marque 1, et la lumière correspondant à sans atout est allumée. CIRCUITS ELECTRO1;IQUES La Fig. 4 présente le diagramme de blocs des circuits électroniques. Le microprocesseur utilisé est un i 80. La Fig. 5 précise son raccordement, les numéros inscrits à l'intérieur du rectangle 50 étant les numéros des broches correspondantes de ce dernier. On constate sur la Fig. 5 que le microprocesseur communique avec l'extérieur par un bus d'adresse de 16 lignes, A à A15 ; par un bus de données de 8 lignes, DK à D7 ; et par 6 lignes de contrôle RESET assure la réinitialisation du système lors de sa mise sous tension ; INT et IORQ sont utilisés par le système de raffraichissement des affichages lumineux (voir plus loin) RD et WR sont utilisés par le microprocesseur pour indiquer aux autres boîtiers qu'il va procéder à une opération de lecture, ou à une opération d'écriture MREQ indique que l'opération en cours concerne les mémoires;; Les autres broches du microprocesseur 50 correspondant aux fonctions WAIT, NMI, BUS RQ, Halt, RFSH, BUSAK ne sont pas utilisées. Le montage utilise deux circuits 8255 INTEL 60 et 70 d'entrées sorties parallèles, appelés PIO 1 et PIO 2. La Fig. 6 présente le raccordement du PIO 1, 60. Le PIO est activé par les signaux WR, IORQ, et par la ligne A6 du bus d'adresse. Lorsqu'il est activé, il reçoit les données placées par le microprocesseur sur le bus de données, et les transfère sur l'un de ses trois ports de sorties PA1, PB1 ou PC1.Le choix du port de sortie est effectué en fonction des indications fournies au PIO sur les lignes Ap et A1 du bus d'adresses, par application de la table ci-après A1 A0 Port de sortie 0 0 PA1 0 1 PB1 1 0 PC1 1 1 Mot de contrôle Lorsqu'un mot est placé sur un port par le PIO, il reste identique à lui-même jusqu'à ce qu'un nouvel ordre le modifie. Le port PA1 est connecté aux cathodes des diodes électroluminescentes figurant les cartes des jeux N05 1 et 2. Le port PB1, aux cathodes des diodes de jeux NOS 3 et 4. Trois lignes seulement du port PC1 sont utilisées. Elles véhiculent respectivement les signaux d'avance des compteurs d'affichage (AVCP), de remise à zéro du compteur d'affichage central (RAZC), et de remis-e à zéro des compteurs d'affichage des jeux (RAZJ) - (voir plus loin pour l'emploi de ces signaux). Le schéma de détail de la Fig. 7 présente le raccordement du PIO 2, 70. Le PIO 2 est activé par les signaux IORQ, WR ou RD, et par la ligne AS du bus d'adresse. Ses ports PA2 et PB2 sont connectés aux cathodes des diodes de l'affichage central (voir plus loin). Le port PC2 est connecté au clavier. Le port PC2 bas (ligne , 1, 2, 3) fonctionne en sortie, du PIO 70 vers le clavier ; le port PC2 haut (lignes 4, 5, 6, 7) fonctionne en entrée, du clavier vers le PIO. Le clavier décrit sur la Fig. 3 est scruté par le microprocesseur, lorsqu'il attend une indication des participants. Pour réaliser cette opération, le microprocesseur envoie successivement un signal vers chacune des 4 lignes de PC2 bas, et lit si l'état de PC2 haut est modifié. Lorsqu'une modification est observée, c' est-à-dire lorsque l'un des bits de PC2 est placé à 1, le microprocesseur comprend que la touche située à l'intersection de la colonne correspondante de la rangée sur laquelle un signal a été émis est enfoncée. Il stocke l'information correspondante et procède à une nouvelle scrutation après un délai de 20 ms. S'il obtient confirmation de l'information (c'est-à-dire s'il constate à nouveau que la même touche est enfoncée), il considère cette information comme valable, et poursuit son programme après l'avoir prise en compte. Dans le cas contrai re, il recommence la scrutation du clavier. Cette disposition de contrôle permet d'éliminer les fausses indications de lecture du clavier, qui seraient provoquées par le rebond de ses contacts. L'affichage central 80 est réalisé par, d'une part, l'afficheur 110 (Fig. 3) qui est un afficheur (DL 416) de Litronix à quatre caractères de 16 segments lumineux, chacun de ces 64 segments étant constitué autour d'une diode électroluminescente, et, d'autre part, 54 autres diodes électroluminescentes de différentes couleurs (27 rouges, 25 vertes et 4 jaunes), disposées comme indiqué sur la Fig. 3. Du point de vue des raccordements électriques, les 64 + 54 = 118 diodes de l'affichage sont disposées aux intersections d'un tableau de 16 rangées et 8 colonnes comme représenté sur la Fig. 8. Le circuit fonctionne de la façon suivante - chaque impulsion H d'horloge fait avancer de 1 le compteur binaire 81 du type 7493. D'autre part, chaque impulsion sur RAZC remet ce compteur à zéro. - la sortie du compteur est décodée par le décodeur 74 LS 138, de sorte qu'une et une seule des sorties de ce décodeur soit excitée à chaque période entre deux impulsions successives. - simultanément, l'impulsion H provoque une interruption du microprocesseur. Au cours de cette interruption, le microprocesseur place, sur les ports PAZ et PB2 du PIO2, 70, les donnés correspondant aux diodes qui doivent être allumées sur chaque ligne de la colonne correspondant à la sortie excitée du décodeur. Le courant peut alors passer dans la LED située à l'intersection de cette colonne et des lignes correspondantes. Elles restent allumées jusqu'à l'impulsion d'horloge suivante. L'horloge est réglée pour donner une impulsion toutes les 800 ps; ainsi, chaque colonne est allumée pendant 800 us toutes les 8 x 800 us = 6,4 ms, ce qui permet de donner l'impression d'un éclairage continu. Seize octets de la mémoire vive 90 sont affectés à la représentation de la situation de chacune des LED constituant le tableau. Deux octets voisins correspondent à chaque colonne. Ils sont modifiés chaque fois qu'il est nécessaire par le microprocesseur. On constate par exemple sur le schéma, que la diode 135 signifiant que E-O sont vulnérables est située à l'intersection de la colonne 4 du tableau et de la ligne 0 du bus PA2. Pour que cette diode soit allumée, il faut et il suffit que le bit représentant cet emplacement dans la mémoire centrale soit porté à 1. Les quatre caractères de l'afficheur alphanumérique 110 sont gérés de la même façon. Leurs 4 x 16 = 64 LEDs sont représentés par 8 octets de la mémoire vive, chaque caractère se voyant affecter deux octets. Une table située dans la mémoire morte établit une correspondance entre les caractères à afficher et le contenu des deux octets qui lui sont affectés. Pour afficher, par exemple, "J" sur l'emplacement de caractère NO 3 de l'afficheur 110, le microprocesseur prend dans la table les nombres 63 et C, et les place dans les deux octets de la mémoire vive qui sont affectés à ce caractère. Lors de chaque interruption portant le NO 3 (correspondant à la sortie 7 du décodeur, c'est-à-dire à la colonne 7 du tableau), les valeurs 63 et C sont respectivement placées sur les bus PA2 et le bus PB2. Le schéma de la Fig. 10 représente les LEDs de l'afficheur 110 qui seront allumées, ainsi que les bits sur les bus PA2 et PB2 auxquels ces LEDs correspondent. L'affichage des jeux La Fig. 9 représente le schéma électronique du montage utilisé pour l'affichage des jeux 500. On constate que ce montage est comparable à celui qui est utilisé pour la gestion de l'affichage central. Un compteur binaire DO1 (circuit 7493) avance de 1 à chaque impulsion de l'horloge H. Il est remis à zéro à chaque impulsion sur RAZJ. Ses sorties sont décodées par le circuit 74 154, 502, qui de la sortie, active successivement chacune des treize colonnes 511 à 523 du tableau correspondant à chacune des treize hauteurs de cartes existant au bridge. Corrélativement, le micoprocesseur tient à jour dans la mémoire vive 90 un tableau de 13 x 2 octets, chaque hauteur de carte se voyant affecter deux octets, A et B. Les 16 bits de ces deux octets sont affectés 4 par 4 aux quatre jeux qui doivent, le cas échéant, être affichés. Lorsque, par exemple, le jeu NO 1 possède l'as de pique, le bit de l'octet A est placé à 1. Il est placé à dans le cas contraire. Lors de l'interruption correspondant aux as, le microprocesseur place respectivement les octets A et B correspondant aux as sur les ports A et B du PIO 1, 60. Le courant peut s'établir alors jusqu'à l'interruption suivante, à travers les diodes situées à l'intersection de cette colonne et des lignes activées, et la diode est allumée. On a vu plus haut qu'il y avait une interruption toutes les 800 us. Comme, d'autre part, 13 colonnes sont successivement traitées, chaque diode allumée le sera pendant 800 us toutes les 13 x g0 = 19,4 ms, ce qui permet de conserver une apparence de continuité de son éclairement. FONCTIONNEMENT Cinq phases seront distinguées pour la présentation du fonctionnement de l'invention : une première phase de préparation générale du jeu, puis, pour chaque donne, quatre phases consacrées respectivement à la distribution des cartes aux annonces, au jeu de la carte, et au décompte des résultats. 1 - Préparation générale a) Lorsque l'appareil est branché sur une source ordinaire de courant 220 volts alternatif, le circuit d'alimentation transforme et régule le courant, pour donner une tension de 5 volts continu. Les circuits sont mis sous tension. Le microprocesseur met à zéro les affichages ainsi que la mémoire vive. Puis, il affiche la lettre "J" sur l'emplacement 3 de l'afficheur hexadécimal 110 et scrute le clavier. Le ou les participants appuient alors sur les touches du clavier 1200 1201, 1202, 1203 correspondant aux places des joueurs qui devront être pris en charge par le microprocesseur. Si un joueur est seul, il appuie successivement, par exemple, sur les touches 1201 O, 1202 N, 1203 E. Le microprocesseur conserve en mémoire les nombres correspondant à ces emplacements et il allume, d'autre part, les diodes de l'affichage central 154, 174, 155, 175 représentant ces emplacements afin de permettre une vérification. Si deux joueurs veulent s'exercer, ils peuvent appuyer soit sur les touches E et O (dans ce cas, ils seront partenaires en Nord Sud, le microprocesseur jouant pour Est et Ouest), soit sur les touches N et O (dans ce cas, ils seront adversaires, leurs partenaires respectifs étant le microprocesseur). Si trois joueurs veulent s'exercer, ils appuient sur la seule touche Nord (dans ce cas, le joueur placé au Sud aura le microprocesseur pour partenaire et jouera contre les joueurs placés en Est et Ouest). b) Lorsque cette phase est terminée, les joueurs appuient sur la touche de service 1215 puis produisent l'un des enchaînements décrits plus loin, au 2. Le microprocesseur comprend alors que les joueurs souhaitent procéder à la distribution d'une donne. c) A tout moment, les joueurs ont la possibilité de modifier cette configuration, soit qu'une erreur de manipulation ait été commise, soit que, par exemple, un joueur nouveau souhaite entrer dans le jeu. Pour obtenir cette remise en route, il appuient successivement sur la touche de service 1215 et sur la touche A 1214. A la lecture de cette séquence, le microprocesseur retourne à la phase de départ décrite plus haut au la. Il remet à zéro la mémoire et l'affichage puis affiche la lettre "J" et scrute le clavier pour entrer les joueurs. 2 - La distribution Plusieurs modes de distribution des cartes sont disponibles. a) Ç9m=osition des eux de cartes Il faut commencer par préciser le joueur dont le jeu est introduit par l'un des enchaînements touche de service 1215 - touche S, 1200 touche de service 1215 - touche 1/O > 1201 touche de service 1215 - touche 2/N, 1202 touche de service 1215 - touche 3/E, 1203 qui désignent respectivement les joueurs S, O, N, E. Lorsque l'enchaînement youlu est produit, le microprocesseur comprend qu'il lui est demandé de procéder à l'enregistrement du jeu correspondant. Il affiche la lettre C sur l'emplacement NO 3 de l'afficheur alphanumérique 110 et allume la diode 154, 174, 155, 175 représentant le joueur (Sud, Ouest, ou Nord, ou Est) qui a été sélectionné. Les participants peuvent alors entrer les cartes l'une après l'autre, en appuyant successivement sur la touche du clavier 120 correspondant à la hauteur de la carte et sur celle correspondant à la couleur. Lorsqu'un tel enchaînement a été produit, le microprocesseur allume celle des diodes électroluminescentes 101-113, 121-133, 141-153, 161-173 qui représente la carte distribuée. En même temps, il affiche sur l'emplacement N (emplacement de gauche) de l'afficheur 110 la valeur de la carte (A pour as, R pour roi, D pour dame, V pour valet) eut allume celle des diodes 116-119, 136-139, 156-159, 176-179 qui correspond à la couleur de la carte et à l'identité du joueur auquel elle est distribuée. On constate que pour entrer une carte par ce mode il suffit d'appuyer successivement sur deux touches du clavier. Ce mode d'entrée est nettement plus rapide que celui des jeux de bridge électronique existant sur le marché. Ce mode présente toutefois des inconvénients : il est encore relativement lent. D'autre part, il oblige le manipulateur chargé de l'introduction des cartes à prendre connaissance de celles-ci, de sorte que la donne perd une grande partie sont intérêt pour lui, dans la mesure où il connaît les quatre jeux. Pour cette raison, deux autres modes d'entrée des jeux ont été mis au point par le recours à un code pour le premier de ces modes, et à la combinaison de deux codes pour le second. b) Utllisation d'un code Pour les raisons qui précèdent, un procédé d'entrée des donnes au moyen d'un code a été mis au point. Exprimé en termes mathématiques, le problème à résoudre est le suivant établir une correspondance entre une suite de nombres et un élément de l'ensemble des donnes pouvant exister au bridge, et matérialiser cette correspondance grâce aux circuits électroniques de l'appareil. b1) Une donne de bridge est caractérisée par - la distribution des 52 cartes entre les 4 mains. Il existe 13 13 13 soit 52 C 52 x C 393 x C 26 soit 4 distributions différentes. (13!) - l'identité du "donneur", à qui il revient d'ouvrir les enchères. Quatre donneurs sont possibles : S, O, N, E. - la situation de vulnérabilité. Quatre situations sont possibles personne, tous, NS ou EO vulnérables. En définitive, le nombre total des donnes pouvant exister au bridge est égal à 4 x 4 x 52! , soit environ 1030 (13!)4 b2) On représente chaque donne par une suite de n chiffres. Autrement dit, l'appareil fait correspondre à chaque suite de n chiffres une donne déterminée. Un procédé de codification assure cette correspondance. Quel que soit le procédé de codification retenu, et si l'on désire pouvoir être en mesure de représenter la totalité des donnes existantes, il faut que le code choisi contienne suffisamment de chiffres pour que le nombre total des codes différents soit au moins égal au nombre de donnes. Si le code contient n chiffres hexadécimaux, il existe 16n codes différents. La condition sur n s'exprime alors par 16n > t030 soit n > 24. Le procédé de codification retenu utilise des mots de 27 chiffres hexadécimaux, soit seulement trois de plus que le minimum théorique. Il est organisé de la façon suivante : le premier chiffre hexadécimal est utilisé pour caractériser le donneur et la situation de vulnérabilité, les 26 autres chiffres desdits nombres pour caractériser la distribution des cartes. Ces 26 chiffres hexadécimaux sont groupés deux par deux en 13 doublets hexadécimaux à chacun 256 combinaisons équivalant à un octet binaire à 256 combinaisons. Les 13 doublets hexadécimaux correspondent donc à 13 octets binaires. Chaque octet est analyse en 4 doublets binaires correspondant chacun à une des couleurs : trèfle (T), carreaux (K), coeur (C) > pique (P). D'autre part, un doublet de chaque octet est affecté en permanence à une couleur et, à titre variable, à un joueur. Les joueurs S, O, N, E sont définis par les adresses suivantes Sud 0 0 Ouest O 1 Nord 1 0 Est 1 1 Pour figurer la distribution des as, par exemple, on porte, dans l'octet affecté aux as les adresses représentant les joueurs détenant les as des différentes couleurs. Par exemple, l'octet 0 1 0 0 1 1 0 1 = 4D (hexadé (P) (C) ' (K) (T) cimal) = 77 (décimal1 signifie que Ouest (0 1) détient l'as de pique et l'as de trèfle, Sud (0 0) détient l'as de coeur, et Est (1 1) l'as de carreau. Le nombre hexadécimal représentant la situation de vulnérabilité est analysé en deux doublets. Le doublet de poids faible est affecté à la représentation du donneur le doublet de poids fort à celle de la situation de vulnérabilité, conformément à la table Vulnérables Valeur Tous 0 0 Personne 0 1 Nord-Sud 1 0 Est-Ouest 1 Ainsi, le nombre !1 1 / E Vuln. Don. signifie, lorsqu'il est placé en tête du code, que Nord (1 0) est donneur, et que Est Ouest sont vulnérables. Lorsqu'un utilisateur veut employer le codage qui précède, il produit au clavier l'enchaînement "touche de service 1215 - touche 4/trèfle, 1204". Le microprocesseur affiche le nombre 27 sur les emplacements 2 et 3 de l'afficheur alphanumérique 110 pour indiquer qu'il attend la frappe successive de 27 touches. Lorsqu'une touche est enfoncée, il affiche le nombre correspondant sur l'emplacement de l'afficheur et diminue d'une unité le nombre de touches restant à frapper. Lorsque tout le code a été entré, le microprocesseur affiche A à l'emplacement 3 de l'afficheur pour indiquer qu'il est prêt pour la phase des annonces. Il précise le joueur à qui il reyient d'enchérir et attend les ordres. Cette méthode de codification présente des avantages par rapport aux méthodes existantes - Elle est plus rapide, la frappe de 27 touches permettant de distribuer la totalité d'un jeu - Elle est répétitive, c'est-à-dire que la frappe en des instants différents de deux codes identiques conduit à des donnes identiques. Ce caractère permet de reproduire aisément des donnes jugées par des experts, au cours de championnats par exemple. - Elle ne fournit pas d'indications immédiatement déchiffrables par l'opérateur sur la composition des jeux. Celui-ci peut donc aborder le jeu de la donne sans être gêné par une connaissance inopportune des jeux de son partenaire et de ses adversaires. Le tableau qui suit donne un exemple d'application de la méthode de distribution par codage des donnes. Dans ce tableau, la première colonne marquée (1) désigne la valeur des cartes de l'as au deux. La deuxième colonne marquée (2) donne les numéros de référence des couples de touches du clavier qui formem les nombres à deux chiffres hexadécimaux. La troisième colonne marquée (3) donne les couples de chiffres hexadécimaux. La quatrième colonne marquée (4) donne les nombres décimaux correspondant aux nombres hexadécimaux. La cinquième colonne marquée (5) représente les octets correspondant aux nombres hexadécimaux à deux chiffres. La sixième colonne marquée (6) représente pour une carte de hauteur donnée, l'ordre dans lequel les joueurs redoivent cette carte dans les couleurs successives, pique, coeur, carreau, trèfle. Et la septième colonne marquée (7) représente les cartes distribuées aux joueurs S,O,N,E. Les cartes figurant entre parenthèses sont des cartes proposées à des joueurs, mais refusées par ces joueurs. ayant déjà 13 cartes. Valeurs des Paires de Valeurs hexa- Valeurs dé- Octets Joueurs re- S O N E cartes touches décimales cimales présentés (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) As 1200-1201 # 1 1 00000001 SSSO PCK T Roi 1202-1203 2 3 35 00100011 SNSE PK C T Dame 1204-1205 4 5 69 01000101 OSOO C PKT Valet 1206-1207 6 7 103 01100111 ONDR C PK T Dix 1208-1209 8 9 137 10001001 NSNO C T PK Neuf 1210-1211 A B 171 10101011 NNNE PCK T Huit 1212-1213 C D 205 11001101 ESEO C T PK Sept 1214-1215 E F 239 11101111 ENEE C PKT Six 1200-1215 # F 15 00001111 SSEE PC KT Cinq 1201-1214 1 E 30 00011100 SOEN P C T K Quatre 1202-1213 2 D 45 00101101 SNEO P T C K Trois 1203-1212 3 C 60 00110010 SESN (P)(K) PK T C Deux 1204-1211 4 B 75 01001011 OSOE (C)(K) P/(K)(K) CKT (T) On voit d'après la colonne (~) que les jeux distribués sont les suivants Sud pique : as. roi, 6, 5, A coeur : as, dame, valet, 10 X 5 carreaux : as, roi trèfle Ouest pique : dame, valet, 3, 2 coeur : 5 carreaux : dame, valet, 3 trèfle : as, dame, 10, 3, 4 Nord pique : 10, 9 coeur : roi, 9, 7, 4, 2 carreaux : 10, 9, 2 trèfle : 5, 3, 2 Est pique : 8, 7 coeur : 3 carreaux : 8, 7, 6, 5, 4 trèfle : roi, valet, 9, 7, 6 Ce procédé de codage permet de reproduire toute donne existante par un code. En sens inverse, pour faire correspondre une donne à un code, choisi au hasard, il faut apporter une correction en tenant compte du fait que chacune des 4 mains doit avoir exactement treize cartes, alors que le procédé de codage ne conduit pas à une telle limitation. Cette correction est la suivante : le nombre de cartes détenues par chaque joueur est conseryé dans la mémoire vive 90.Avant d'affecter une nouvelle carte à un joueur, le microprocesshur vérifie que le total des cartes déjà détenues par ce joueur est inférieur à 13. Si c'est le cas, la carte nouvelle est affectée au joueur. Dans le cas contraire, elle est proposée, dans les mêmes conditions, au joueur déduit du précédent par un décalage de 1, 2 ou 3 dans le sens des aiguilles d'une montre. L'étendue de ce décalage est appréciée à partir de la table : 1, 1, 2, 3. Il est fait appel successivement aux nombres de cette table, qui subit une permutation circulaire chaque fois qu'elle est consultée. Cette methode permet de n'altérer que de façon négligeable le caractère aléatoire d'une distribution établie à partir d'un code aléatoire. Il a été possible d'améliorer cette méthode de codage sur l'un de ses points, celui de la rapidité et de la facilité de mise en oeuvre. C'est à cet objectif que répond le recours à la combinaison de deux codes. c) Combinaison de deux codes Pour recourir à la combinaison de deux codes, l'utilisateur produit au clavier l'enchaînement "touche de service 1215 - touche b/coeur, 1206". L'appareil affiche alors 14 sur les emplacements 2 et 3 pour indiquer qu'il attend la frappe de 14 touches. Les opérations de frappe sont identiques à celles qui ont été décrites plus haut. Lorsqu'elles sont terminées, le microprocesseur a enregistré un code de base de 14 chiffres hexadécimaux qui sera conservé à l'identique pendant le déroulement de toute une partie. Ces 14 chiffres hexadécimaux sont équivalents à 7 octets binaires. Le microprocesseur affiche alors le nombre 2 pour indiquer qu'il demande la frappe de deux chiffres hexadécimaux supplémentaires. Ces deux chiffres hexadécimaux forment un "octet caractéristique" et sont utilisés pour transformer le code de base. Chaque octet du code de base est examiné successivement ; il est combiné avec l'octet caractéristique par la procédure du tatou exclusif" ; puis l'octet caractéristique subit une rotation de deux bits et est à nouveau combiné avec le même octet du code de base. On obtient ainsi deux octets qui sont profondément modifiés, tant par rapport au code de base qu'à octet caractéristique. En appliquant cette procédure aux 7 octets du code de base, on obtient un code de 14 octets qui est utilisé comme le décrit la fin du 2b. Il est ainsi possible, dans le courant d'une partie, de générer des donnes nouvelles entièrement différentes les unes des autres, en se contentant d'enfoncer successivement deux touches du clavier. Cet avantage de simplicité est appréciable en ce qu'il permet d'éviter de façon presque complète les opérations matérielles, fastidieuses, de distribution des cartes ; il est spécialement utile, de plus, pour les joueurs qui souhaiteront conserver un moyen de répéter des donnes ; et qui pourront le faire en se contentant de noter deux chiffres hexadécimaux. On peut exploiter les possibilités ainsi offertes en demandant à des experts de jouer une séance avec les machines. Les codes correspondants seront publiés ainsi que les résultats obtenus par les experts. Les utilisateurs pourront alors en frappant les mêmes codes, se retrouver dans des conditions strictement identiques à celles des experts, avec le même jeu et les mêmes adversaires (le microprocesseur) et la comparaison entre leur façon de jouer et celle des experts prendra tout son sens. 3 - Les annonces Lorsque la distribution est terminée, le microprocesseur passe à la phase des annonces. Comme indiqué plus haut, il affiche A à l'emplacement 3 de l'afficheur et marque le joueur à qui il revient d'enchérir. Pendant tout le déroulement des annonces, il effectuera les tâches sui vantes a) Si le joueur dont c'est le tour d'enchérir est un utilisateur, le lui notifier en affichant "?" à l'einpla- cernent . Le joueur fait alors connaître son enchère en appuyant sur la ou sur les touches correspondantes. Pour exprimer "1 sans atout", par exemple, on produit l'enchangement "touche 1/0, 1201 - touche 8/SA, 1208" ; pour exprimer "je passez, on appuie sur la touche S, 1200 ; pour exprimer "je contre", ou 'je surcontre", on appuie sur la touche 9/, 1209. Si une touche a été appuyée par erreur, elle n'est pas prise en compte, si elle ne correspond pas à une enchère possible. Dans le cas contraire, elle est prise en compte de la même façon que dans une partie de bridge, les joueurs n'ont pas la possibilité de revenir sur leurs enchères ou de reprendre une carte qu'ils ont jouée. b) Si le joueur dont c'est le tour d'enchérir est pris en charge par le microprocesseur, ce dernier apprécie l'en- chère jugée la meilleure du jeu détenu par ce joueur. A signaler que le microprocesseur ne "triche pas", c'est-àdire qu'il n'utilise pas d'autres informations sur les jeux cachés que celles qui découlent de l'interprétation des enchères déjà faites. Une fois l'enchère faite, et dans les deux cas (annoncé) par l'utilisateur ou par la machine); le microprocesseur affiche l'enchère à l'emplacement de l'afficheur en utilisant la procédure décrite plus haut Simultanément, il décale d'un cran vers la gauche l'affichage des enchères précédentes. De cette façon, l'afficheur conserve en permanence pendant la phase des enchères l'affichage des quatre dernières enchères. Puis le microprocesseur interprète l'enchère faite, note les informations qui lui seront nécessaires par la suite et passe à l'enchère suivante, ou le cas échéant, à une autre phase du déroulement du coup. d) Si tous les joueurs ont passé au premier tour, le microprocesseur se reporte directement à la phase N 5 d'évaluation du résultat. Si un ou plusieurs joueurs ont fait une enchère, le microprocesseur se reporte la phase du jeu de la carte lorsqu'il enregistre trois t'je passe" consécutifs. 4 - Le leu de la carte Pour indiquer qu'il attend une entame, le microprocesseur affiche E à l'emplacement 3 de l'afficheur et allume la diode correspondant au joueur qui doit entamer. Lorsque l'entame est produite, le jeu du mort est affiché sur l'emplacement qui lui est réservé sur le boîtier central. Pour la suite du coup, c'est le déclarant qui sera consulté à propos des cartes à jouer par le mort. De même façon qu'au cours de la phase des annonces, les tâches suivantes sont effectuées par le microprocesseur Marquer le joueur dont c'est le tour de jouer et - Si c'est un des utilisateurs, afficher "?" à l'emplacement disponible sur l'afficheur. Attendre que la carte jouée soit entrée au clavier, par la procédure décrite au ≈2. Refuser cette carte, et afficher à nouveau "?" lorsque l'enchaînement produit au clavier ne correspond pas à une carte ou lorsqu'il correspond à une carte que le joueur concerné n'a pas le droit de jouer (soit qu'il ne la détienne pas, soit que la jouer serait une renonce). - Si c'est un joueur pris en charge par le microprocesseur, apprécier la carte qu'il convient de jouer, en tenant compte des informations disponibles à ce stade du jeu composition du jeu du joueur cartes déjà jouées déroulement des enchères composition du jeu du mort. b) Afficher la carte jouée. Les 4 emplacements de l'afficheur sont affectés successivement en partant de l'emplacement N0 3 (le plus à gauche} aux 4 cartes jouées au cours d'une levée. De cette façon, les joueurs disposent d'une représentation simple de la levée en cours. c) Lorsqu'une levée est terminée, constater le joueur qui l'a remportée, modifier en conséquence l'indicateur de levées 1001-1013 ou 1101-1113 figurant sur le tableau central et passer s'il y a lieu à la levée suivante. d) Lorsque les 13 levées d'une donne ont été jouées, passer à la phase 5 de décompte des résultats. e) Si les utilisateurs estiment que la suite d'un coup ne présente plus d'intérêt, ils peuvent à tout moment demander au microprocesseur de prendre en charge la totalité du jeu et de poursuivre sans interruption le déroulement du coups jusqu'à ce qu'il soit achevé. Cette procédure est lancée par l'enchaînement "touche de service, 1215 - touche A, 1214" produit au clavier et est analogue à ce qu'on obtient dans une partie ordinaire de bridge en abattant les jeux. Les joueurs ont également la possibilité, s'ils le désirent, de recommencer complètement la phase du jeu de la carte, en conservant les annonces. Cette possibilité est obtenue par l'enchaînement "touche de service 1215 - touche roi 1213". 5 - Le décompte des résultats a) Le décompte des résultats est lancé lorsque - Au cours des annonces, les 4 joueurs ont passé, autrement dit, quatre signes "je passe" sont affichés sur l'afficheur alphanumérique 110. - Au cours du jeu de la carte, 13 levées ont été jouées, autrement dit, la somme des valeurs affichées par les échelles 1101 à 1113 et 1001 à 1013 est égale à 13. Quand l'un ou l'autre de ces événements est constate, le programme "décompte des résultats" (DDR) est lancé. Le microprocesseur calcule les points, établit les barème en appliquant le barème utilisé das les rencontres officielles de bridge, obtenus par le camp qui a remporté la donne. Il affiche ce résultat, et, d'autre part, le conserve dans la mémoire vive 90. b) Lorsque cette opération est terminée, un programme supplémentaire (JtMS) est placé en mémoire vive 90 et le microprocesseur procède à une nouvelle distribution de la même donne, en utilisant le code qui a été conservé en mémoire vive. Une fois la donne distribuée à nouveau, le microprocesseur la rejoue sans interruption, la présence du programme (JMS) lui signifiant qui n'y a pas lieu de demander éventuellement aux participants de faire connaître sur le clavier 1200 à 1215, leur enchère en la carte qu'ils ont jouée, mais qu'il convient au contraire de faire intervenir les instructions contenues dans la mémoire morte 95, pour déterminer le jeu choisi par la machine. Cette opération dure quelques secondes au total. Une fois qu'elle est terminée, le microprocesseur calcule, de la même façon que décrit plus haut, le résultat obtenu par le camp ayant remporté la donne. Il récupère le résultat précédent (voir a), calcule la différence entre les deux, et la transforme en points internationaux de match (IMP) en appliquant le barème officiel. Cette opération revient au calcul du résultat d'une rencontre en "duplicate" opposant deux équipes de quatre joueurs composées comme suit - Equipe A : Paire placée en Nord Sud au cours de la donne jouée avec les utilisateurs (cette paire comprend l'utilisateur placé en Sud, et, suivant la configuration qui a été retenue, l'utilisateur placé en Nord ou la machine). Paire placée en Est Ouest au cours de la donne jouée par le microprocesseur seul. - Equipe B : Paire placée en Est Ouest au cours de la donne jouée avec les utilisateurs (suivant les configurations, cette paire comprend un ou deux utilisateurs, ou la machine). Paire placée en Nord Sud au cours de la donne jouée par le microprocesseur seul. Le résultat est affiché sur l'une des échelles indiquant le nombre de levées réalisé par chaque camp : l'échelle affectée à N.S. 1101 à 1112 (diodes vertes) est utilisée si le résultat est à l'avantage de l'équipe A, l'échelle affectée à E.O. 1001 à 1013 (diodes rouges) dans le cas contraire. Par ce dispositif, les utilisateurs ont la possibilité exploitable très simplement de mesurer leurs résultats à ceux d'un jeu de référence, pratiqué par la machine. L'intérêt pédagogique de ce dispositif est clair. c) Pour renforcer cet intérêt pédagogique, les utilisateurs ont la possibilité, en produisant au clavier l'en- chaînement "touche de service 1215 - touche dame 1212" d'obtenir l'explicitation de la démarche observée par le microprocesseur lorsqu'il a joué seul. Quand cette procédure est engagée, le microprocesseur affiche tous les jeux qu'il peut afficher compte tenu de la configuration retenue pour le branchement des boîtiers périphériques. Puis il progresse pas à pas dans le cheminement des annonces et du jeu de la carte, chaque pas nouveau étant déclenché par la frappe d'une touche quelconque du clavier, à l'exception de la touche service 1215. Il est possible à tout moment d'interrompre ce cheminement en affichant l'un quelconque des ordres de services présentés plus haut pour jouer par exemple une nouvelle donne. d) Les utilisateurs peuvent enfin prendre connaissance des jeux cachés en produisant au clavier l'enchaînement "touche de service 1215 - touche valet 1211". Lorsque cet enchaînement est produit, le microprocesseur affiche A sur l'emplacement N 3 de l'afficheur pour inviter l'utilisateur à faire connaître, en enfonçant la touche correspondante du clavier, le jeu qu'il souhaite examiner. Dès qu'une des quatre touches S, O, N, E est enfoncée, le jeu correspondant est affiché à l'emplacement du jeu du mort. Il peut recommencer cette opération avec un autre jeu jusqu'à ce qu'il décide d'aborder une autre donne, en produisant l'un des enchaînements décrits plus haut. La Fig. 11 représente l'algorithme d'initialisation du programme de "Jeu par la machine seule (JMS)". Le numéro de référence 901 représente quatre registres à décalage contenant chacun un demi-octet correspondant la touche du clavier que l'on wrient d'appuyer Le contenu de ces registres peut être comparé à un mot inscrit dans une partie 951 de la mémoire morte 95 grâce à un comparateur 902 du microprocesseur 50. D'autre part, les numéros de référence 903 et 904 désignent deux compteurs qui commandent les afficheurs 10011013 et 1101-1113. Le contenu de ces deux compteurs est additionné dans l'auditionneur 905. Les sorties du comparateur 902 et de l'additionneur 905 sont reliées à une porte OU 906. Quand les registres 901 contiennent quatre fois le demi-octet correspondant à la touche "Je passe" ou que la somme des compteurs 903 et 904 est égale à 13; le signal de sortie de la porte OU 906 initialise le programme (DDR) de "Décompteur des points". Ce programme contient un certain nombre de routines dont la dernière "Affichage des points" initialise le programme de "Jeu par la machine seule (JMS)". Revendications 1 - Appareil électronique capable de jouer au bridge sans cartes avec un, deux, trois ou quatre personnes, l'appareil tenant le jeu des éventuels joueurs absents comprenant un microprocesseur, au moins une mémoire et des circuits d'entrées-sorties, un clavier à touches et un afficheur alphanumérique à quatre emplacements caractérisé en ce qu'il comprend en outre une pluralité de diodes électroluminescentes représentant au moins les valeurs des cartes d'un jeu de bridge et leurs couleurs et l'identité des joueurs, que les touches du clavier (120) sont affectées au moins à l'identité des joueurs, aux valeurs et aux couleurs des cartes et que l'appui successif de deux touches du clavier assignées respectivement à la valeur d'une carte et à la couleur de cette carte commande l'allumage d'une diode électroluminescente (101-113 ; 121-133 ; 141-153 161-173) représentative à la fois de la valeur et de la couleur de ladite carte. 2 - Appareil conforme à la revendication 1 caractérisé en ce que l'appui successif de deux touches du clavier associées respectivement à une valeur de carte et à la couleur de cette carte commande en outre l'affichage sur ledit afficheur (110) d'un caractère alphanumérique correspondant à la valeur de ladite carte et l'allumage d'une diode électroluminescente (116-119 ; 136-139 ; 156-159; 176-179) représentative à la fois de l'identité du joueur et de la couleur de la carte. 3 - Appareil conforme à la revendication 1, caractérisé en ce que chaque valeur de carte est associée à deux octets de la mémoire, que ces deux octets sont divisés en quatre demi-octets associés chacun à l'identité d'un joueur et dont les quatre emplacements de bits sont affectés aux quatre couleurs que peut prendre ladite valeur de carte, que l'appui sur une touche associée à une valeur de carte commande la sélection des deux octets associées à cette valeur de carte et que l'appui sur une touche relative à une couleur de carte commande l'inscription dans le demi - octet de ladite couleur. 4 - Appareil conforme a la revendication 3, caractérisé en ce que les quatre emplacements de bits d'un demi-octet associé à l'identité d'un joueur sont affectés aux couleurs pique, coeur, carreau, trèfle. 5 - Appareil conforme à la revendication 1, caractérisé en ce que chaque valeur de carte est associée à un octet de la mémoire, que cet octet est divisé en quatre doublets associés chacun à une couleur dont les deux emplacements de bits sont affectés à l'identité des joueurs codée en deux bits, que l'appui sur une touche associée à une valeur de carte commande la sélection dudit octet associé à cette valeur de carte et que l'appui sur une touche relative à l'identité d'un joueur commande l'inscription de cette identité codée en deux bits dans les doublets associés à la couleur de la carte. 6 - Procédé de distribution d'une donne de bridge sans cartes à jouer, dans lequel chaque carte du jeu de bridge est représentée par une diode électroluminescente dans un réseau de 52 diodes, l'adresse de la diode dans le réseau représentant la valeur et la couleur d'une carte, ledit procédé étant caractérisé en ce qu'il comprend les phases suivantes appuyer successivement sur 26 touches choisies parmi les touches d'un clavier hexadécimal à seize touches faire correspondre aux 13 groupes de touches appuyées consécutivement 13 octets dans chacun desquels est inscrit un nombre binaire égal à celui formé par le nombre à deux chiffres hexadécîmainx correspondant aux deux touches du groupe de deux associer aux 13 octets les valeurs respectives des treize cartes d'une couleur dans le jeu de bridge et faire correspondre au nombre constituant l'octet associé à une valeur de carte les identités des joueurs possédant cette carte dans les différentes couleurs. 7 - procédé de distribution d'une donne de bridge sans cartes à jouer, dans lequel chaque carte du jeu de bridge est représentée par une diode électroluminescente dans un réseau de 52 diodes, l'adresse de la diode dans le réseau représentant la valeur et la couleur d'une carte, ledit procédé étant caractérisé en ce qu'il comprend les phases suivantes appuyer successivement sur 14 touches choisies parmi les touches d'un clavier hexadécimal à seize touches faire correspondre aux 7 groupes de deux touches appuyées consécutivement 7 octets dans chacun desquels est inscrit un nombre binaire égal à celui formé par le nombre à deux chiffres hexadécimaux correspondant aux deux touches du groupe de deux appuyer successivement sur deux touches choisies parmi les touches dudit clavier hexadécimal et faire correspondre au nombre à deux chiffres hexadécimaux correspondant à ces deux touches un octet particulier multiplier chacun des sept octets par l'octet particulier selon la logique "ou exclusif" en décalant à chaque fois d'un rang les bits de l'octet particulier de façon à produire six nouveaux octets associer respectivement aux sept octets et aux six octets nouveaux les treize cartes d'une couleur dans le jeu de bridge et faire correspondre au nombre constituant l'octet associé à une valeur de carte les identités des joueurs possédant cette carte dans les différentes couleurs. 8 - Appareil conforme à la revendication 1, caractérisé en ce que l'appareil contient dans sa mémoire (95) des programmes lui permettant de jouer seul une donne de bridge et qu'il comprend des moyens (90) de garder en mémoire les cartes distribuées aux joueurs au cours d'une donne particulière et des moyens, déclenchés par la fin de ladite donne jouée par au moins un joueur avec le clavier, de faire rejouer la même donne par l'appareil seul. 9 - Appareil conforme à la revendication 8, caractérisé en ce que l'appareil contient des moyens de garder en mémoire les quatre demi-octets successifs correspondant à l'appui sur la touche "je passe" du clavier quatre fois de suite et que les moyens de faire rejouer une donne particulière par l'appareil seul sont constitués par un signal formé desdits quatre demi-octets. 10 - Appareil conforme à la revendication 8, caractérisé en ce que l'appareil contient des moyens d'afficher le nombre de levées faites respectivement par les deux camps au cours d'une donne particulière et que les moyens de faire rejouer ladite donne particulière par l'appareil seul sont constitués par un additionneur additionnant lesdits nombres de levées quand le total correspondant est égal à treize. 11 - Appareil conforme à la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens (DDR, Fig. 11) d'effectuer le décompte des points d'une donne jouée par au moins un joueur avec le clavier de l'appareil et le décompte des points de la même donne jouée par l'appareil seul et des moyens de faire la différence entre les points décomptés dans les deux cas et d'afficher les points internationaux de match (IMP) correspondant à cette différence.