La présente invention concerne un Jm de SALON, éducatif ou récréatif, du genre de ceux favorisant le développement de l'esprit. Le JEU dont il s'agit comprend essentiellement en combinaison t - Un COFFRET contenant au moins trois disques se déplaçant en rotation devant autant de fenêtres ; ces disques, équipés de moyens de freinage, comportent sur une de leurs faces, des signes, notamment mais non exclusivement, des chiffres. - Un PUPITRE de PRESENTATION et de RANGENE@T, susceptible d'tre associé au COFFRET, et, comportant des casiers destinés à contenir des cartes et, au moins deux ourlets parallèles pour permettre la fixation amovible des cartes. - Deux PANNEAUX de MARQUAGE susceptibles entre associés au PUPITRE et, respectivement percés de plusieurs rangées de trous pouvant recevoir des index de marquage amovibles. - Des MOYENS d'ASSEMBLAGE des éléments susmentionnés permettant leur montage et démontage rapide. - Des ACCESSOIRES de visualisation tels, notamment des cartes comportant des signes, par exemptes lettres, chiffres ou dessins etc... - Des MOYENS pour maintenir les cartes dans les casiers du PUPITRE. Les dessins annexés montrent, a titre indicatif, non restrictif, une réalisation pratique des éléments du JEU, objet de l'invention. La figure 1 : est une vue en élévation de face du JEU dont il s'agit. La figure 2 : est une vue de celé. La figure 3 : est une vue en plan du JEU. La figure 4 : montre les disques dans leur COFFRET La figure 5 : montre le système de couplage freinage. La figure 6 : montre, en plan, la face intérieure de la partie inférieure du COFFRET et de ses cotés latéraux. La figure 7 : montre, en coupe, la partie inférieure du COFFRET et son côté latéral inférieur. La figure 8 : montre, en coupe, la partie inférieure du COFFRET et son côté latéral supérieur. La figure 9 : montre, en plan, la partie supérieure du COFFRET. La figure IO: montre, en coupe, la partie supérieure du COFFRET La figure II: montre, en plan, le PUPITRE de PRESENTATION et de RANG!tENE, La figure I2 : montre, de côté, le PUPITRE de PRESENTATION et de RANGEMENT. La figure 13 : représente, en coupe, le détail d'un casier de rangement équipé de son presse carte. La figure 14 : montre le détail de l'assemblage du PUPITRE au COEERET. La figure 15 : montre, en plan, un PANNEAU DE MARQUAGE. La figure I6 : montre le détail de l'assemblage du PANNEAU au PUPITRE. La figure I7 : montre un disque et son pignon VUE ds dessous, en coupe et de dessus. La figure I8 : montre le système de frein, en plan et en coupe. La figure 19 : montre les goupilles d'assemblageo La figure 20 : montre une plaque presse cartes en plan et en coupe, ainsi qu'une carte de jeu. La figure aI : montre le support de rangement des goupilles d'assemblage en plan et en coupe. La figure 22 : montre un indea de marquage en plan et en coupe. La figure 23 : montre la boite de rangement. - Comme l'illustrent les figures de I à 10 > le COFFRET se com- pose d'une partie inférieure I fig. 6, d'une partie supérieure 2 fig. 9, de trois disques 3-4-5 fig. 4, et de trois systèmes de frein 6-7-8 fig.5. - Les cotés latéraux sont attenants à la partie inférieure I fig.6. Sur le coté latéral inférieur 9 et sur le c@té latéral supérieur IO fig.6, sont disposés les points d'ancrage 11, des systèmes de frein 6-7-8 fig.5. - Les axes des disques 3-4-5 fig. 4 > sont supportés par la partie inférieure I et par la partie supérieure 2 du COFFRET, respectivement aux points 12-13-14 des figures 6 et IO. - Sur le côté latéral supérieur du COFFRET, fig. 8, est ménagé un passage pour le lancement des disques 3-4-5. - Ces disques solidaires chacun d'un pignon à dix dents I5 fig.5 sont divisés sur la face côté fenêtres, 21 fig. 9, en dix parties égales, en correspondance avec les dix dents du pignon, chaque division est destinée à recevoir un signe. - Chacun des dises 3-4-5 subit la réaction du système de frein 6-7-8 qui lui est opposé fig. 5. - Chaque système de frein comprend un galet circulaire I6 fig. I8 qui se meut librement autour d'un axe I7 fig. I8, au centre de deux plaques identiques et opposées I8 fig. I8. L'écartement nécessaire au passage, en rotation du galet, est maintenu par quatre points amarrage fig. 18. - Le système de frein est maintenu en position de travail par deux bandes élastiques 19 et 20 fig. 5, qui, partant des points d'amarrage des plaques 18 fig. I8; s'arriment à leurs points d'ancrate respectifs II, répartis comme fig. 6. Lors du lancement du disque, le galet I6 fig. I8, du frein s'arme sur les dents du pignon 15 fig. 5, du disque qui lui est opposé et par réaction avec ses bandes élastiques, en provoque progressivement l'arrêt. En fin de course il se bloque entre deux dents du pignon fig. 5. - Les dents des pignons étant en correspondance avec les cases d'inscription de l'autre face du disque, lorsque ce dernier est à jarret, un signe est automatiquement en regard d'une fendre 21 fig. 9. - La fermeture du COFFRET est assurée par six points de fixation 22 fig. 6 et fig. 9. - Les deux trous 23 fig. 6 et fig. 9; sont destinés au passage des goupilles 24 fig. 19, nécessaires à l'assemblage du COFFRET avec le PUPITRE. - les figures Il - 12 - I3 et I4 se rapportent au PUPITRE de PRESTATION et de RANGEEENT. - Le PUPITRE comporte un emplacement pour la disposition d'au moins deux ourlets parallèles 25 fig. II et I2. Ces ourlets sont divisés chacun en un certain nombre de cases permettant la fixation amome des cartes 3ô fig. 20. En général, le Ier ourlet sert au placement des cartes tirées au hasard, les autres sont complémentaires en fonction du jeu pratiqué. - Au bas du PUPITRE sont fixés sept casiers 26 à 32 fig. 11. Ils sont destinés au classement et à la différenciation des signes lettres, chiffres ou dessins, suivant le Jeu pratiqué. - Le casier central 29 fig. Il, est réservé au support de rangement 33. des goupilles d'assemblage 24 fig. 19. - Dans çhacun de ces casiers est disposée une plaque presse car te.@ Toutes ces plaques sont solidaires entre elles grace à la réaction de deux fils élastiques qui les maintiennent en pression légère mais constante sur les cartes, en garantissant ainsi, le rangement et la protection. - A la suite de chaque coup, les cartes utilisées par le joueur doivent ttre replacées dans leur casier respectif, en dessous des cartes de même nature qui s'y trouvent. - les figures 15 - TE - I7 - 18 - 19 - 20 - 2I - 22 - et 23 concernent les ACCESSOIRES de JEU, notamment les PAWNEMUX de MARQUAGE 34 fig. 15. Ces PANNEAUX se fixent latéralement au PUPITRE, au moyen de deux gourilles coudées 35 fig. I6. Chaque PANNEAU comporte au moins deux colonnes de chiffres de O à 9. La colonne de droite représente les unités, celle qui vient ensuite sur la gauche renrésente les dizaines etc ... En regard de chaque chiffre, peuvent se fixer des index marqueurs, amovibles 36 fig. 22, oui sont déplacés an fur et à mesure du cheminement de la partie enggRée. - La bnite Ae rangement 37 fig. 23 est également considérée comme un ACCESSOIRE du JEU. En effet, elle permet le logement rationnel de ses divers éléments. - Après désassemblage, les goupilles coudées 24 et 35 sont placées dans leur support, casier 29 fig. ID. Le COFFRET est disposé sur le PUPITRE, fenêtres apparentes et disques tournée vers les casiers, ces deux parties sont ainsi glissées dans la boite, ensuite les PANNEAUX de MARQUAGE sont placés côté couvercle et la fer@eture est assurée par le bouclage du couvercle avec le corps de la boite à l'aide des deux lacets placés à cet effet 39 fig. 23. - Par sa grande stabilité et son fonctionnement assuré dans n'importe quelle position, les disques se déplacent sans inconvénient aussi bien vers la droite que vers la gauche, les cartes sont maintenues dans leur casier de rangement ainsi que dans les ourlets du PUPITRE en constaute position de jeu. Les PANNEAUX DE MARQUAGE auppriment papier tt crayon, l'assemblage des divers éléments du jeu est facile et efficace, le rangement de l'ensemble est fonctionnel. - Ce JEU convient aussi bien aux affrontements en appartement qu'en plein air. - Ses éléments peuvent être conçus soit en matière moulée, soit en ébénisterie. Le JEU qui vient d'être décrit peut aider le développement des facultés du calcul mental. C'est ainsi qu'il @eui être utilisé par les joueurs qui aiment reconstituer des nombres à partir de chiffres tirés au hasard. A titre d exemple, un joueur peut reconstituer le nombre d'au moins trois chiffres qui est apparu aux fenêtres e la cuite d'un lancement des dsses de brouillage. Pour ce faire préalablement au lancement, il dispose dans les cases du PUPITRE DE PRESEETATION un certain nombre de cartes comportant un chiffre ou un nombre, cartes tirées au hasard des casiers de classement. Ensuite, par combinaisons successives des opérations usuelles ( addition, soustraction, multiplication, division ) le joueur tente de reconstituer le nombre en utilisant chaque carte au plus, une fois. S'il détient le résultat exact ou un résultat approché,- il marque un certain nombre de points à son PANNEAU DE MARQUAGE. - Le joueur peut également rechercher la composition de mots de vocabulaire. A cet effet, il tire au hasard un certain nombre de cartes comportant chacune une lettre, VOYELLES OU CONSONNES et les dispose sur le 1er ourlet du pupitre Le 2ème ourlet peut titre utilisé à la transcription du mot trouvé. Un nombre ae points peut etre attribué et porté sur le PAN NEAU DE MARQUAGE, en fonction du résultat obtenu, Il va sans dire que le matériel constituant le JEU, objet de l'invention, peut trouver d'autres applications,-notamment, la reconstitution de signes, dessins, objets, fleurs, animaux, insectes etc ... sans pour autant déborder le cadre de l'invention, REVEND I C AT IONS I) JEU EDUCATIF ET RECREATIF de salon carctérisé par le fait qu'il comprend en combinaison : - Un COFFRET comportant au moins trois disques rotatifs se déplaçant devant trois fenêtres. - Un PUPITRE DE PRESENTATION ET DE RANGEMENT susceptible d'entre associé au COFFRET. - Deux PANNEAUX DE MARQUAGE susceptibles d'entre associés au PUPITRE. - Des MOYENS D ASSEMBLAGE DU PUPITRE SU COFFRET et des PANNEAUX AU PUPITRE, susceptibles de les rendre démontables. - Des ACCESSOIRES de visualisation tels que cartes comportant des signes, lettres, chiffres ou dessins. - Des MOYENS pour maintenir et rendre amobibles les cartes dans le PUPITRE, - Une BOITE DE RANGEMENT susceptible de protéger l'ensemble des éléments du JEU. 2) - - JEU selon la revendication I, caractérisé par le fait que les disques rotatifs sont équipés de moyens de freinage. 3) - JEU selon la revendication I, caractérisé par le fait que le pupitre comporte des casiers à contenir des cartes. 4) - JEU selon la revendication I, caractérisé par le fait que le pupitre comprte au moins deux ourlets parallèles destines à fixer les cartes de manière amovible. 5) - JEU selon les revendication@1 et 2, caractérisé par le fait que les disques sont respectivement équipés d'un pignon coopérant avec un galet suspendu par des moyens élastiques. 6) - JEU selon la revendication I, caractérisé par le fait que le PUPITRE et les PANNEAUX DE MARQUAGE sont respectivement fixés au COFFRET et au PUPITRE au moyen de goupilles coudées. 7) - JEU selon la revendication I; caractérisé par le fait que les PANNEAUX DE MARQUAGE sont percés de plusieurs rangées de trous dans lesquels peuvent être introduits des index amovibles. 8-) - JEU selon la revendication 3, caractérisé par le fait que les casiers comportent des presse cartes coopérant avec deux fils élastiques,