La présente invention est un jeu de société en rapport avec les spores de combat tels la boxe, le karaté, l'escrime, le sabre. Seuls de véritables champions ont la chance de pouvoir participer à des rencontres de ce genre. La présente invention concerne le déroulement sous forme d'un jeu de société d'un championnat de karaté. Le karaté est un art martial dont les techniques très nettes et très visualisables peuvent être facilement représentées par des figurines. Un combat de karaté se compose d'attaques auxquelles un bon adversaire doit répondre par un blocage, auxquelles un excellent adversaire doit répondre par un blocage accompagné d'une contre-attaque. La présente invention a pour objet un jeu de combat et de hasard du genre en lequel chacun des deux joueurs nommés pour la circonstance entraîneur d'une équipe de karaté a à sa disposition une série de figurines représentant des combattants, certains effectuant une attaque, d'autres un blocage, d'autres enfin effectuant un blocage accompagné d1une contre attaque. Le karaté est une méthode de combat dont le nombre des attaques et des blocages est difficilement déterminable.L'esemple choisit se cantonnera a deux entraîneurs ayant à leur disposition trois attaques - coup de point visage (oy tsuki jodan) - coup de pied de côté au plexus (ke komi tchudan) - coup de pied direct bas ventre (mae geri gedan) auxquelles un bon adversaire devra répondre par - blocage haut (age uke) - blocage moyen (soto uke) - - blocage bas (gedan bar ai) auxquelles un excellent adversaire devra répondre par - blocage haut accompagné d'une contre-attaque - " moyen " " " - " bas n Selon une des caractéristiques de la présente invention, l'aire de combat est représentée par un rectangle prévu pour recevoir deux figurines placées face à face. Selon une des caractéristiques de la présente invention, chaque entraîneur a à sa disposition 2 figurines pour chaque attaque et chaque blocage, et une figurine pour chaque attaque accompagnée d'une contreattaque. Une équipe est ceinte de noir, l'autre de rouge. Selon une des caractéristiques de la présente invention, la partie se déroule en un match aller dans lequel les ceintures rouges attaquent, et à un match retour dans lequel les ceintures noires attaquent. Au match aller l'entratneur rouge choisit pour chaque combat une combinaison de trois attaques qu'il ne pourra modifier au cours du combat. Ex. - coup de poing visage - coup de pied direct bas-ventre - coup de poing visage L'entratneur noir choisit trois blocages dont un avec contre-attaque. Ex. - blocage haut - blocage bas contre-attaque - blocage moyen. L'entraîneur rouge a donc 3 essais pour marquer un point ou "ippon'. Trois situations peuvent alors se présenter - l'attaque ntest pas bloquée. Le rouge marque ippon. - l'attaque est bloquée. Le coup ost nul et le rouge doit essayer jusqu'à épuisement de ses trois attaques. - l'attaque est bloquée et est accompagnée d'une contre attaque, le noir marque alors un point ou ippon. Développons l'exemple sus-cité. Le rouge pose sur l'aire de combat la figurine mimant l'attaque coup de poing direct au visage. Le noir qui avait choisi le blocage haut peut riposter par ce blocage. L'entratneur rouge remplace alors l'attaque précédente par une figurine représentant le coup de pied direct au ventre. L'entraîneur noir réplique aussitôt par le blocage gedan-basal accompagné de la contreattaque et marque ainsi le point. Selon une des caractéristiques, le total des points marqués au cours de la rencontre désignera le vainqueur. Ces caractéristiques ainsi que d'autres encore venant renforcer les effets qui vont être illustrés dans le détail en se rapportant aux figurines jointes qui montrent un exemple non limitatif d'un jeu de combat et de hasard selon la présente invention dont peuvent se déduire directement toute variante entrant dans le cadre de l'invention. La Figure 1 montre l'aire de combat et ce qutil faut comprendre par camp des ceintures rouges et camp des ceintures noires. La figure 2 montre une figurine représentant un combattant effectuant une attaque coup de point visage. La figure 3 montre une figurine représentant un combattant effectuant un blocage visage. La figure 4 montre un combattant effectuant un blocage haut accompagné d'une contre-attaque. La figure 5 montre une phase du combat dans laquelle l'un des adversaires attaque coup de poing direct visage et où l'autre bloque par blocage haut. La figure 6 montre une phase d'un combat dans laquelle l'un des adversaires attaque coup de poing direct visage et où l'autre riposte par blocage haut et contre-attaque. Il semble nécessaire d'ajouter que des accessoires permettant le marquage des poings, la dissimulation des attaques choisies par l'entratneur ajouteraient de l'intérêt à la présente invention. Ce jeu ainsi que-les figurines prises séparément peuvent être commercialisés. La présente invention peut être utilisée à des fins publicitaires. Elle peut être à la base d'une méthode d'éducation psychomotrice. Les pièces des différentes réalisations qui pourraient en résulter pourraient être imprimés publicitairement ainsi que l'aire de combat et les caches. R E V.E N D I C A T I O N S i) Jeu de combat et de hasard simulant à l'aide de petites figurines une compétition de karaté. 2) Jeu dans lequel l'entratneur de l'équipe attaquante va essayer de marquer son adversaire en plaçant sur l'aire de combat une des figurines représentant une attaque. L'entraîneur de équipe adverse devra alors placer le blocage correspondant à cette attaque sous peine de se voir marquer un point. Par contre, s'il place sur l'aire de combat le même blocage accompagné de la contre-attaque, c'est lui qui marquera le point. 3) L'entraîneur attaquant aura à sa disposition 3 attaques parmi les 9 possibles. L'entratneur qui défend aura 3 blocages possibles, au choix parmi les 9 possibles. 4) Jeu de société pouvant entre utilisé par des pratiquants de tous âges, entre amis, en famille, et de ce fait pouvant etre commercialisé. Il est d'autre part possible d'inscrire sur les figurines, les accessoires de ce jeu, des motifs publicitaires. Ce jeu peut donc entre utilisé à des fins publicitaires. 5) Les figurines peuvent avoir un pouvoir attrayant sur les enfants qui pourraient les utiliser comme des simples joueurs. Ces figurines pourraient donc être commercialisées sous forme de jouets. 6) Jeu de hasard et de combat mettant à l'épreuve le raisonnement, l'élaboration de mouvements imaginaires ; il peut de ce fait être utilisé à des fins éducatives, tant dans le domaine sportif que dans le domaine artistique telle que la chorigraphie. Ce jeu pourra, entre autre, familiariser le futur pratiquant.