La présente invention a pour objet un nouveau jeu de société. Plus précisément, elle a pour objet un jeu constitué par la combinaison: - d'un plateau dont l'une des faces comporte un parcours linéaire matérialisé par une succession de cases adjacentes, ou barreaux d'échelle, numérotées selon une progression continue, certaines de ces cases comportant des indications conventionnelles de bonification de progression et d'autres des indications conventionnelles de ralentissement de progression, et - d'une pluralité de figurines destines à etre déplacées le long de ce parcours. II existe, à l'heure actuelle, différents jeux du type précité, tous inspirés du "jeu de l'oie". Dans ces jeux, chacun des joueurs dispose d'une ou plusieurs figurines qu'il déplace tour à tour, à son gré, du nombre de cases indiqué, par exemple, par le dé qu'il a jeté. II s'agit de jeux de hasard, dont l'issue dépend uniquement de la chance plus ou moins grande des joueurs. La présente invention a pour but de créer un nouveau jeu qui ne laisse qu'une part réduite au hasard en requiérant de la part du joueur réflexion, initiative et stratégie. Ce but est atteint en ce sens que, selon l'invention, il est prévu, d'une part, sur les figurines des moyens, notamment des repères de couleur, permettant de grouper un meme nombre de figurines sous le signe de chaque joueur aux fins de constituer plusieurs équipes égales, et, d'autre part, des moyens permettant, à chaque tour, de faire progresser d'une même ampleur toutes les figurines de toutes les équipes. Ainsi, à la différence des jeux antérieurement connus, les joueurs ne font pas avancer leurs figurines tour à tour d'un nombre de cases qui dépend de leur chance personnelle au jeu, mais, simultanément, d'un meme nombre de cases. Naturellement, au départ, les figurines doivent atre placées de manières à être échelonnées sur te début du parcours, afin que leur départagement, résultant des péripéties qu'elles rencontrent, soit possible. La progression des figurines s'opère donc en deux temps : tout d'abord, une progression simultanée et uniforme dépendant de l'ampleur sélectionnée par le hasard, puis, le cas échéant, une progression individuelle des diverses figurines dépendant de la nature de la case à laquelle elles sont parvenues à la suite de leur progression simultanée . Dans une forme d'exécution préférée, parmi les cases comportant des indications conventionnelles de bonification de progression, il en est certaines dites "cases équipes", dont l'effet de bonification peut bénéficier à l'une quelconque des figurines de l'équipe à laquelle appartient la figurine ayant atteint ladite case. Le jeu selon l'invention introduit donc la notion de jeu d'équipe qui était jusqu' ici absente des jeux du type "jeu de l'oie". II peut donc simuler une épreuve sportive d'équipe connue, par exemple, une épreuve cycliste. Dans ce cas, les figurines sont des coureurs cyclistes qui se différencient les uns des autres par la couleur de leur maillot, I'un des joueurs disposant des coureurs à maillot blanc, l'autre des coureurs à maillot vert, etc... Lorsque l'un des coureurs parvient à une case équipe, qui est une case de bonification de progression particulière, il peut soit bénéficier lui-même de cette bonification, soit en faire bénéficier un membre de son équipe. Cette bonification peut consister, par exemple, en une progression d'ampleur égale à la progression qui a permis au coureur de parvenir sur la case équipe, ou encore en la suppression d'une pénalité à laquelle est soumis un autre coureur de l'équipe. On comprend, dès lors, que le joueur doit exploiter au mieux les bonifications données par les cases équipe pour aboutir au classement le plus satisfaisant des membres de son équipe. A cette fin, il peut mettre à profit la bonification que lui confère la case équipe pour faire progresser une de ses figurines, par exemple, jusqu a une case de bonification de progression, qui projette, de nouveau, la figurine vers l'arrivée. Avantageusement, les autres cases comportant des indications conventionnelles de bonification de progression sbnt des cases de relance, des cases de rebond d'une ampleur déterminée, de rebond jusqu a une case prédéterminée, de répétition de la progression, etc... D'une manière connue en soi, les cases comportant des indications conventionnelles de ralentissement de progression, sont des cases d'immobilisation, de perte d'un tour, etc... Afin de permettre une relation intéressante entre le nombre "tiré" par chacun des joueurs et la fréquence des péripéties - bonifications et ralen tissements - on préfère que les moyens permettant de faire progresser les figurines, dits "moyens de selection de nombre", désignent un nombre compris dans une plage déterminée ou un nombre plus élevé. Par exemple, les moyens de sélection de nombre désignent un nombre compris entre 4 et 16, bornes incluses, ou le nombre 20. A cette fin, on peut utiliser comme moyens de sélection de nombre deux dés ordinaires endtribuant la valeur 10 à l'as. Avantageusement, les cases équipe sont réparties en zones concentrées au sein desquelles elles sont espacées d'un nombre de cases compris dans la moitié inférieure de ladite plage, et en moyenne d'un nombre de cases égal au quart inférieur de ladite plage, ces zones concentrées étant espacées les unes des autres par des zones d'ampleur supérieure au nombre maximum de la plage. De la sorte, la progression des figurines est essentiellement irrégulière. Il est préférable que le nombre de cases du parcours soit voisin de quatorze fois ledit nombre élevé, ledit parcours comprenant trois zones composées chacune , d'une part, d'une série de cases équipe espacées d'un nombre de cases compris dans ladite plage et, d'autre part, d'une case équipe isolée espacée des précédentes d'un nombre de cases supérieur au nombre maximum de ladite plage, la zone la plus proche de la fin du parcours comprenant, quant à elle, plusieurs de ces cases isolées. Cette disposition aboutit à réduire périodiquement, et surtout en fin de parcours, les chances de parvenir à une case équipe. Les zones concentrées de cases équipe comprennent, chacune, une série de cases équipe espacées les unes des autres par un nombre de cases à la limite égale au quart inférieur de la plage. Contrairement à la précédente, cette disposition accroit périodiquement les chances de parvenir à une case équipe. Ces sections alternativement défavorables et favorables du parcours sont nuancées par diverses péripéties. Ainsi, les cases de rebond sont situées à l'intérieur des zones de grand espacement des cases équipe. Les autres cases de bonification et de ralentissement de progression sont réparties à l'intérieur des zones concentrées de cases équipe, en une cascade de période inférieure, et rarement égale, au nombre minimal de la plage. De préférence, la répartition se fait à raison de une ou deux cases de bonification ou de ralentissement de progression entre deux cases équipe successives. Afin de départager les figurines ayant dépassé la fin du parcours au cours d'un même tour, le parcours comporte un prolongement dépourvu de péripéties, dont le nombre de cases est de l'ordre dudit nombre élevé, et qui est complété par des indications réduisant la gamme de nombre dont la sélection est possible et, éventuellement, certaines des valeurs de la gamme réduite. A cette fin, on peut, lors de la pénétration sur le prolongement, ne plus utiliser qu'un dé, ce qui limite la gamme des nombres possibles de 1 à 6, et au-delà d'un certain point, handicaper la figurine menant la course en ne lui attribuant que la moitié des points lorsque le joueur tire 2,4 ou 6 En vue de varier les possibilités d'utilisation du jeu, il est prévu des zones optionnelles d'arrivée réparties dans les zones de grand espacement des cases équipe. Si l'on revient à l'exemple de l'épreuve cycliste, le rapport entre les sections de parcours délimitées par ces zones optionnelles d'arrivée pourra avantageusement correspondre au rapport de kilométrage entre les épreuves du type route / circuit / vélodrome. Avantageusement, le prolongement du parcours se présente sous la forme d'une boucle et comporte une zone d'arrivée. Indépendamment de sa forme, le prolongement du parcours est , de préférence, relié aux différentes zones optionnelles d'arrivée. Ainsi, quelle que soit la longueur du parcours choisi, la progression finale - le sprint, en cas d'épreuve cycliste - peut se dérouler sur ledit prolongement. En variante, le -parcours peut, dans certains cas, être l'imité au seul prolongement. Lorsque le parcours est constitué de plusieurs sections en boucle, reliées entre elles, le circuit choisi pour disputer la partie est matérialisé à l'aide de barrières amovibles convenablement disposées aux points de liaison. Le jeu comporte, par ailleurs, un podium de classement, formé de cases alignées et numérotées, susceptibles, chacune, de recevoir une figurine. L'invention est décrite ci-après, en détail, en référence aux dessins annexés dans lesquels: - la figure représente les éléments du jeu selon l'invention, dans une première forme d'exécution, - la figure 2 est une vue de détail, à plus grande échelle du parcours selon cette première forme d'exécution, - la figure o est une légende des symboles utilisés aux figures 2 et 4 - la figure 4 est une vue de détail, semblable à la figure 2, d'une deuxième forme d'exécution, - la figure 5 est un graphique montrant la fréquence des cases "équipe dans la deuxième forme d'exécution, et - la figure 6 est un schéma montrant la répartition des différentes péripéties. Si l'on se réfère à la figure 1, on voit que le jeu comprend un plateau désigné par la référence 1, des figurines désignées par la référence 2, des moyens de sélection de nombre constitués par des dés désignés par la référence 3. Les figurines 2 sont des cyclistes dont certains, 2a, ont des maillots clairs et d'autres, 2b, ont des maillots foncés. Le plateau 1 porte, sur l'une de ses faces, un parcours désigné par la référence 4 et un podium désigné par la référence 5. La figure 2 montre plus clairement que le parcours se présente sous la forme d'un "ruban" subdivisé par des lignes 6 numérotées, ici, de 1 à 283. Au delà de la ligne 283, le parcours 4 comporte un prolongement 7 également subdivisé par des lignes 6 numérotées de 1 à 20. Il ressort de la figure 2 que certaines lignes 6 du parcours 4 se distinguent par des signes conventionnels imposant une bonification ou un ralentissement de la progression à la figurine qui y stationne. Si l'on se reporte à la légende (figure 3), on voit qu'il y a cinq types de signes conventionnels. Les signes a, b, c et d matérialisent des cases de bonification de progression: (a) case équipe: la figurine parvenue sur cette case peut poursuivre sa progression d'un nombre de lignes égal au nombre qui lui a permis d'y parvenir, ou faire bénéficier de cette bonification un coéqui pier; en variante, la bonification peut permettre d'annuler une sanction devant etre subie par un coéquipier; (b) case de répétition de progression: la figurine qui est parvenue à cette ligne, et elle seule, poursuit sa progression'd'un nombre de lignes égal au nombre qui lui a permis d'y parvenir ; (c) case de rebond : la figurine , qui est parvenue à cette case, poursuit sa progression conformément à l'indication portée sur la case ; (d) case de relance : la figurine, qui est parvenue à cette case, poursuit sa progression d'un nombre de lignes tiré aux dés. Les signes e et f matérialisent, quant à eux, des cases de ralentissement de progression (e) case d'arrêt révocable : la figurine, qui est parvenue à cette case, doit laisser passer un tour ou rester immobilisée jusqu'à as, à moins qu'un coéquipier parvenu à une case équipe, lui fasse bénéficier de sa bonification. (f) case d'arrêt obligatoire : la figurine qui est parvenue à cette case doit obligatoirement laisser passer un bur. La figure 4 montre un parcours d'une autre configuration, mais conçu selon le même principe. On y retrouve les mêmes cases a, b, c, d, e, f, symbolisées de la même façon qu'à la figure 2. Le parcours 4' de la figure 3 se distingue de celui représenté à la figure 1 par le fait qu'il comporte 300 lignes au lieu de 283, qu'il est formé de deux sections en forme de boucle 8 et 9 reliées, entre elles, dans la zone 10. Ce parcours 4', comporte, également, un prolongement 7', lui aussi en forme de boucle et raccordé aux sections 8 et 9 dans la même zone 10. Ce prolongement 7' comprend 30 lignes. Comme on le voit, le parcours 4' présente deux zones optionnelles d'arrivée 11 (ligne 00) et 12 (ligne 300) placées, respectivement, sur les sections 8et9. Au gré des joueurs, les figurines peuvent donc parcourir(une ou plusieurs fois) la seule boucle 8( ligne 00-ligne 00) avec arrivée éventuelle sur le prolonge ment 7' (ligne Ol-ligne 30), ou une ou plusieurs fois la boucle 8, puis la boucle 9(ligne 00-ligne 300) avec arrivée éventuelle sur le prolongement 7', (ligne 0ligne 30). En variante, les figurines peuvent ne parcourir que le prolongement 7', assimilé à un vélodrome, ou disputer une course poursuite, une figurine prenant le départ à la ligne 00 de la boucle 8, I'autre, en 13, à la ligne 50 de cette même boucle. On voit que le parcours présente des lignes de déviation 14 le long desquelles peuvent être placées des barrières, non représentées, délimitant le circuit que les joueurs ont décidé de suivre. La fréquence des "péripéties du parcours n'est pas le fruit du hasard, mais est choisie en fonction des nombres qu'il est possible de sélectionner avec les dés.Par exemple, si l'on joue avec deux dés et que l'on accorde la valeur 10 à l'as il sera possible de sélectionner à chaque tour un nombre compris entre 4 et 16,bornes incluses ou 20. Les cases "équipe ", qui présentent un intérêt tout particulier dans le jeu, sont réparties d'après cette gamme 4-16, 20, comme on le voit au graphique de la figure 4. Dans ce graphique, le numéro des lignes est porté en abcisse et l'écartement entre les cases équipe successives est porté en ordonnée. Ainsi qu'il ressort du graphique, les cases équipe sont concentrées dans certaines zones zc dans lesquelles elles sont espacées d'un nombre de cases compris dans la moi tié inférieure (entre les lignes A et M) de la plage 4-16 matérialisée par les lignes A et B. En moyenne, elles sont espacées d'un nombre de cases égal au quart inférieur de la plage (ligne Q). Les zones zc sont espacées les unes des autres par des zones zc de grand espacement, d'ampleur supérieure au nombre 16 (ligne B) et même au nombre 20 (ligne C). On observe que les cases équipe sont réparties en trois zones (ligne d'ordonnée - ligne Z1; lignes Z1 - Z2 et lignes Z2-Z3) comprenant chacune une zone zc et une zone ze. Chaque zone ze comprend une case équipe espacée de la case équipe précédente d'un nombre de cases supérieur au nombre maximum de la plage, la zone ze la plus proche de la fin du parcours comprenant plusieurs de ces cases isolées. La répartition des autres cases de bonification et des cases de ralentissement s'ordonne autour de celle des cases équipe. Ainsi, si l'on se reporte à la figure 5, ou les péripéties, représentées par la lettre qui les désignent à la figure 3, sont indiquées au niveau du numéro des lignes correspondantes, on voit que les case de rebond sont essentiellement situées dans les zones de grand espacement ze, tandis que les autres péripéties b; d; e et f sont situées dans les zones concentrées zc. En moyenne, il y a une ou deux cases b, d, et ou f entre deux cases équipe successives. On notera au passage que la succession des péripéties est la même entre les lignes 113 et 290 de la deuxième forme d'exécution du circuit et les lignes 92 à 283 de la première forme d'exécution. On voit égalementqueleszones optionnelles d'arrivée OA sont situées dans les zones de grand espacement. On décrira, ci-après, brièvement les lignes essentielles de la règle du jeu, qui ne fait pas partie de l'invention et qui n'est donnée que pour permettre d'apprécier l'intérêt du jeu. A cette fin, on se référera au parcours de la figure 4. Avant le départ, les joueurs décident du parcours à accomplir. Il s'agira, par exemple d'un tour complet des boucles 8 et 9 (lignes OO - 300), L'arrivée se disputant sur le prolongement 7'. Au départ, chaque joueur place les coureurs (par exemple trois) de son équipe, de manière échelonnée, sur les premières lignes du parcours. Les coureurs à maillot foncé, F1, F2, F3, pourront occuper les lignes 1, 3, 5, et les coureurs à maillot clair C1, C2, C3, les lignes 2, 4, 6. Le handicap des coureurs occupant les lignes les plus proches du départ est négligeable par rapport aux péripéties du parcours. L'un des joueurs jettera les dés et obtiendra, par exemple, as et 4, soit 14. Les six coureurs avanceront alors de 14 lignes chacun, en venant se placer respectivement sur les lignes 15, 17 et 19 pour les maillots foncés, 16, 18 et 20 pour les maillots clairs. Les coureurs F2 et F3 parvenus aux lignes 17 et 19 bénéficient de bonification : ainsi le coureur F.2 à la ligne 17, qui est une case équipe, peut avancer de nouveau de 14 lignes et arriver en ligne 31 (F'2), case de répétition de progression qui lui permet d'avancer encore de 14 lignes et d'arriver en ligne 45 -(F"2). En variante, il pourrait faire bénéficier son coéquipier Fl de l'avantage dû à la case équipe. Dans le cas présent, il n'est pas intéressant de transférer sur FI l'avantage de F2, car F2 n'arriverait qu'à la case 29. Le coureur F3 à la ligne 19 est sur une case de relance. II peut donc relancer les dés et obtenir, par exemple, 9, ce qui l'amène à la case équipe 28 (F '3). II peut alors soit avancer de nouveau de 9 lignes et arriver à la case équipe 37 (F"3), soit faire bénéficier de cet avantage son coéquipier F1 qui arriverait à la case d'arrêt révocable 24 - à éviter - ou son coéquipier F2 qui arriverait à la case d'arrêt révocable 54 - également à éviter II vaut donc mieux que F3 utilise lui-même la bonification et arrive à la case équipe 37 (F"3), ce qui lui permet d'avancer de nouveau de 9 lignes et d'arriver à la ligne 46 (F"'3). A la fin du premier tour, on voit qu'avec le même lancer de dés, les coureurs des deux équipes sont déjà nettement départagés, les joueurs F1, F2, F3, occupant les lignes 15, 45 et 46, et les coureurs C1, C2 et C3, les lignes 16, 18 et 20. L'autre joueur lance alors les dés comme au départ et la progression se poursuit, comme indiqué ci-dessus. Etant donné qu'un lancer de dés unique fait avancer tous les coureurs; il importe qu'il n'y ait jamais deux coureurs sur la meme ligne, car ces deux coureurs pourraient ne plus être départagés jusqu'à la fin du parcours. Si deux coureurs atteignent la même ligne, il y a "conflit" et on doit les séparer. Acette fin, on fait avancer d'une ligne le premier coureur ayant atteint la ligne de conflit, et reculer d'une ligne le deuxième coureur. Lorsqu'il y a plus de deux coureurs en conflit on applique une règle conçue d'après le meme principe et qu'il est inutile d'exposer ici en détail. La solution d'un conflit peut en entraîner d'autres que l'on doit résoudre en cascade. Au délà de la ligne 300, les coureurs pénètrent sur le prolongement 7' qui symbolise un vélodrome et qui doit, par exemple, être parcouru deux fois. Comme on le voit le prolongement 7' ne comporte pas de péripéties. Pour ralentir la progression des coureurs sur le prolongement, on peut ne plus jouer qu'avec un dé et en attribuant la valeur T à l'as. A cette fin, il est représenté un dé au niveau du prolongement, alors qu'il en est représenté deux au niveau du départ. Cette fois, les joueurs lancent le dé chacun leur tour et pour leur (s) propre (s) coureur (s). Pour augmenter l'attrait du sprint final, on peut enfin handicaper le coureur en tête après qu'il ait parcouru une fois le prolongement 7' en réduisant sa progression de moitié lorsque le dé indique 2, 4 ou 6. Le coureur gagnant est celui qui passe le premier l'arrivée de la ligne 30 après deux tours du prolongement 7'. Il est alors placé sur le podium 5. Les autres coureurs sont classés au fur et à mesure de leur arrivée. Si l'on veut faire un classement par équipe, on peut donner des points de pénalité aux coureurs arrivant après le premier, par exemple 3 points de pé nalité par nombre de lancers de dé pour atteindre l'arrivée. L'équipe gagnante est celle qui a le moins de points. A la lumière de l'explication ci-dessus, on conçoit que les joueurs doivent faire preuve de réflexion après chaque lancer de dé pour exploiter au mieux les bonifications reçues, et pour éviter - ou provoquer - des conflits, selon leur intérêt. Certains coups sont particulièrement avantageux: par exemple, le fait de tirer 15, lorsque l'on occupe la ligne 13 (la figurine arrive en 28, puis en 43, puis en 58, puis en 73) le fait de tirer 14, lorsque l'on occupe la ligne 66 (la figurine arrive en 80, puis en 94 où elle bénéficie d'une relance, etc...) La répartition des péripéties empêche cependant une progression ininterrompue jusqu'à l'arrivée.Ils peuvent par ailleurs, disputer à leur grè des parties de longueur différente conformes aux épreuves cyclistes habituelles étape sur route (lignes 00-300 + prolongement 7'), circuit (une ou plusieurs fois la boucle 8 : lignes 00-00) ,piste (une ou plusieurs fois le prolongement 7'). Les joueurs peuvent dans certains cas, n'utiliser qu'un coureur chacun, par exemple, pour procéder à une course poursuite sur la boucle 8; Dans ce cas, I'un des coureurs part de la ligne 00, l'autre de la ligne 50, lorsque les joueurs n'utilisent qu'un coureur chacun, on considére que les cases équipe équivalent aux cases de rebond b. II est à noter que, dans la présinte description, on a employé indifféremment les mots cases et lignes. En fait, les lignes se prêtent mieux à la simulation d'une épreuve cycliste par l'effet de peloton et d'échappée qui en résulte. Quoi qu'il ensoit-, il est bien entendu que l'invention n'est pas limitée aux formes d'exécution décrite ou représentée. En particulier, bien que l'on ait fait référence à une partie entre deux joueurs disposant chacun d'une équipe de trois coureurs, il pourrait y avoir davantage de joueurs et davantage, ou moins , de coureurs par joueurs. Par ailleurs, il va sans dire que les figurines pourraient simuler d'autres participants que des cyclistes. Le nombre règlant la progression uniforme des figurines pourrait être sélectionné autrement qu'avec des dés, par exemple avec des cartes à jouer spéciales. Au lieu de ne jouer qu'avec un seul dé sur le prolongement et d'handicaper la figurine menant la course en ne lui attribuant que la moitié des points lorsqu'il tire 2, 4 ou 6, on pourrait jouer avec deux dés, la figurine handicapée se soumettant à l'indication donnée par le dé tirant la plus petite valeur et l'autre figurine à l'indication donnée par le dé tirant la plus grande valeur. Enfin, le podium 5 pourrait ne pas être dessiné sur le plateau , mais être à part. L'invention ayant maintenant été exposée et son intérêt justifié sur des exemples détaillé, les demandeurs s'en réservertl'exclusivité , pendant toute la terrée du brevet, sans limitation autre que celle des termes des revendications ci-après. REVENDICATIONS 1-Jeu constitué par la combinaison d'un plateau dont l'une des faces comporte un parcours linéaire matérialisé par une succession de cases adjacentes, ou barreaux d'échelle, numérotées selon une progression continue, certaines de ces cases comportant des indi cations conventionnelles de bonification de progression, et d'autres des indica tions conventionnelles de ralentissement de progression, et d'une pluralité de figurines destinées à être déplacées le long de ce parcours, caractérisé en ce qu'il est prévu, d'une part, sur les figurines, des moyens, notamment des repères de couleur, permettant de grouper un même nombre de figurines sous le signe de chaque joueur aux fins de constituer plusieurs équipes égales, et, d'autre part, des moyens permettant, à chaque tour, de faire progresser d'une même ampleur, toutes les figurines de toutes les équipes 2- Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que parmi les cases comportant des indications conventionnelles de bonification de progression, il en est certaine dites "cases équipe ", dont l'effet de bonification peut bénéficier à l'une quelconque des figurines de l'équipe à laquelle appartient la figurine ayant atteint ladite case. 3- Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que les autres cases comportant des indications conventionnelles de bonification de progression sont des cases de relance, des cases de rebond d'une ampleur déterminée, de rebond jusqu'à une case prédéterminée, de répétition de la progression, etc. 4- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les cases comportant des indications conventionnelles de ralentissement de progression sont des cases d'immobilisation , de perte d'un tour, etc ... 5- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que les moyens permettant de faire progresser les figurines, dits "moyens de selection de nombre", désignent un nombre compris dans une plage déter minée ou un nombre plus élevé. 6- Jeu selon la revendication 5, caractérisé en ce que les moyens de sélection de nombre désignent un nombre compris entre 4 et 16, bornes incluses, ou le nombre 20, 7- Jeu selon la revendication 5 ou 6, caractérisé en ce que les cases équipe sont réparties en zones concentrées au sein desquelles elles sont espacées d'un nombre de cases compris dans la moitié inférieure de ladite plage, et en moyenne d'un nombre de cases égal au quart inférieur de ladite plage, ces zones concentrées étant espacées les unes des autres par des zones d'ampleur supérieure au nombre maximum de la plage. 8- Jeu selon l'une quelconque des revendicatians 5 à 7, caractérisé en ce que le nombre de cases du parcours est voisin de quatorze fois ledit nombre élevé, ledit parcours comprenant trois zones composées chacune, d'une part, d'une série de cases équipe espacées d'un nombre de cases compris dans ladite plage et, d'autre part, d'une case équipe isolée espacée des précédentes d'un nombre de cases supérieur au nombre maximum de ladite plage, la zone la plus proche de la fin du parcours comprenant, quant à elle, plusieurs de ces cases isolées. 9- Jeu selon la revendication 7 ou 8, caractérisé en ce que les zones concentrées de cases équipe comprenrut, chacune, une série de cases équipe espacées les unes des autres par un nombre de cases à la limite égal au quart inférieur de la plage. 10- Jeu selon l'une quelconque des revendications 7 à 9, caractérisé en ce que les cases de rebond sont situées à I'intérieur des zones de grand espacement des cases équipe. 11- Jeu selon l'une quelconque des revendications 7 à 10, caractérisé en ce que les autres cases de bonification et de ralentissement de progression sont réparties à l'intérieur des zones concentrées de cases équipe, en une cascade de période inférieure, et rarement égale, au nombre minimal de la plage. 12- Jeu selon la revendication 11, caractérisé en ce que la répartition se fait à raison de une ou deux cases de bonification ou de ralentissement de progression entre deux cases équipe succesives. 13- Jeu selon l'une quelco nque des revendication 5 à 12, caractérisé en ce que le parcours comporte un prolongement dépourvu de péripétie dont le nombre de cases est de l'ordre dudit nombre élevé, et qui est complé té par des indications réduisant la gamme de nombre dont la sélection est possible et, éventuellement, certaines des valeurs de la gamme réduite. 14- Jeu selon l'une quelconque des revendication 7 à 13, caractérisé en ce qu 'il est prévu des zones optionnelles d'arrivée réparties dans les zones de grand espacement des cases équipe. 15- Jeu selon la revendication 13 ou 14, caractérisé en ce que le prolon gement du parcours se présente sous la forme d'une boucle et comporte une zone d'arrivée. 16- Jeu selon la revendication 14 ou 15, caractérisé en ce que le prolongement du parcours est relié aux différentes zones optionnelles d'arrivée. 17- Jeu selon l'une quelconque des revendication 1 à 16, caractérisé en ce que le parcours est constitué de plusieurs sections en boucle reliées entre elles, le circuit choisi pour disputer la partie étant matérialisé à l'aide de barrières amovibles convenablement disposées aux points de liaison. 18- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 17, caractérisé en ce qu'il comporte un podium de classement, formé de cases alignées et numérotées, susceptibles, chacune, de recevoir une figurine.