La présente invention a pour objet un jeu de société qui est constitué essentiellement par un plateau représentant la Carte du monde, par autant de pions qu'il y a de joueurs, les pions étant susceptibles de se déplacer sur le plateau et par des moyens C- posant successivement à chaque joueur le nombre de cases et la direction suivant lesquelles il devra se déplacer en fonction de de l'itinéraire qu'il a choisi pour accomplir le tour correspondant. Un mode de réalisation particulierement intéressant de ce jeu peut consister en ce que le plateau comporte une pluralité de circuits å chacun desquels est associé l'un des moyens précités déterminant le déplacement des pions se trouvant sur ledit plateau. Pour apporter ltimprévu qui fait naître le suspense, quelques moyens pourront être, par exemple, les cartes-surprise sue lesquelles figurent des instructions s'adressant à l'un ou plusieurs joueurs. Les formes particulières de réalisation d'un jeu selon ltinven- tion pourront etre inspirés des voyages ou tours organisés de voyages, ou des voyages d'aventures ou culturels. Pour developper ltintéret du jeu dans le cas où le thème choisi est celui des -voyages, les eléments composants le jeu pourront être évocateurs des situations existant dans la réalité. C'est ainsi notamment que le plateau représentera une carte du monde et les pions les joueurs-voyageurs, et que les zones ou circuits sur la carte, les parcours à faire. Chaque circuit ou parcours pourra être constitué pour un cer tain nombre de villes ou lieux du monde où les joueurs pourront se-rendre. Sur ledit circuit, le hasard indiquera au joueur llen droit où il s'arrêtera au moment où il joue. Connaissant ce point le joueur fera alors évoluer le pion correspondant dans une direction et un nombre de cases qui dépendent de la règle du jeu adoptée. D'autre part, chaque moyen de jeu pourra comporter un secteur correspondant à l'ordre de tirer unç carte-surprjse dont les instructions pourront par exemple se rapporter au thème des voyages. De plus, arrivé dans chaque endroit, le joueur pourra acquerir une carte-souvenir surlaquelle il est noté des renseignements culturels, touristiques etc'ou autres, que le joueur pourra garder échanger, retourner ou vendre, selon la règle du jeu adoptée. Le jeu pourra être rendu plus compliqué, toujours dans ce même esprit. Le jeu représenté se compose des éléments suivants A.- Une carte du monde, imprimée ou reproduite par tout autre moyen sur une feuille de papier, carton, bois, feutre, plastique, liège ou toute autre matière connue. Sur ladite carte, dessines ou indiqués, des parcours ou circuits dans des différentes directions. Pour la clarte du jeu, lesdits parcours ou circuits pourront être colores de façon différente; par exemple, en bleu, vert, rouge, jaune, noir ou blanc ou couleurs résultantes La légende de la carte pourra aussi être réproduite. B.- Autant de pions qu'il y a de joueurs. Ces pions pourront par exemple représenter des valises des couleurs ou des formes diffé- rentes et/ou porter des numeros différents, ou porter un signe dé terminé pour les différencier entreeux. C.- Une série des cartes représentant des tickets de transport, en fonction des circuits établis sur la carte du monde. D.- Une série des cartes représentant des chèques des voyageurs ou travellers cheques, ou argent comptant que le joueur pourra utiliser pour le developpement du jeu. E.- Une série des cartes représentant des cartes de crédit, des tinnées à être utilisées par le joueur pour le developpement du jeu. E.- Une série des cartes dites Cartes-souvenir, représentant les endroits cités sur les circuits et sur lesquelles on trouve des informations culturelles, touristiques ou autres sur les lieux. F.- Une série des cartes-surprise, dites Cartes-information, qui peuvent être toutes différentes. Chacune de ces cartes porte d'un côté des indications, comme par exemple --Avantage d'être-étudiant, la Compagnie t'accorde une réduction de 500 sur ton prochain voyage. --Tu viens de perdre tes documents : Retourne dans la ville où tu te trouvais. --Tu viens de contracter une dette: pour la payer tu dois vendre aux enchères l'un de tes souvenirs (Prix de base : Prix d'Emergence. -- Ton vol a eté retardé : laisse passer un tour. -- Avance jusqu'à une ville de ton choix dans le circuit où tu es --Bon pour la moitié du prix d'achat du prochain souvenir. Si celui-la appartient à un autre voyageur il devra te le ceder au prix d'achat et non au prix de vente. --Le Maire de la ville que tu vas visiter t'coffre gracieusement le souvenir. Si celui-ci appartient à un autre voyageur, l'Agence Banquaire lui dedommagera en lui payant le "Prix émergence. --Lance encore une fois le dé. Si le chiffre est intéressant tu peux avancer, sinon tu peux rester dans cette ville. --Tu viens de monter une très belle exposition de souvenirs. Pour la visite chaque voyageur te paye 50. --Des ennuis avec les Douanes t'obligent à rester pendant un tour dans cette ville. --Tu viens de perdre un souvenir : Rends une Carte-Souvenir & BR --Tu as raté ton avion : Retourne à Paris et recommence ton voyage en payant un supplément de 300. --Pour cause du mauvais temps ton itinéraire a été mcdifié . jette à nouveau le dé et fais marche arrière. --Concours-surprise: Tu viens d'hêtre bénéficiaire d'une réduction de 300 sur ton prochain voyage. --Tu est un bon voyageur: La compagnie t'offre les souvenirs dans les villes de ce circuit jusqu'à ton arrivée à Paris. Le recto des cartes est vierge -ou porte un motif drimpréssion FONCTIONNEMENT DU JEU Le départ des voyageurs et fixé par exemple à Paris et l'arrivée par exemple à Paris. Chaque joueur à son tour acquiert son ticket de transport correspondant à la direction qu'il va & entreprendre, muni d'une bourse de voyage constitué par les cartes représentant des chèques de voyageur et la carte représentant la carte de crédit. Chaque joueur lance le dé ou fait marcher tout autre moyen de faire evoluer le pion qui le représente, et en fonction du résultat il fera avancer le pion, en suivant la règle du jeu adoptée, dans une direction imposée ou choisie, et du nombre de cases imposé ou choisi A la fin d'une partie des voyages, le voyageur pourra recevoir une somme complementaire afin de pouvoir continuer ses voyages. Il est du reste bien entendu que le mode de réalisation de ce jeu qui a été décrit ci-dessus, ainsi que les exemples et récapi tulatif qui suivent ont été donnés å titre purement indicatif et nullement limitatif et que des modifications du domaine des des équivalents peuvent être apportées sans qu'on s'écarte pour autant du cadre de la présente invention. A titre indicatif, nous prendrons le cas du voyageur sortant de Paris vers l'Amérique du Sud, muni de ses chèques de voyage et sa carte de crédit, ainsi que de son ticket de transport. Suivant le nombre des cases determiné par le moyen choisi, il arrive dans une ville appelée, par exemple Quito, où il acquiert le souvenir. Au tour suivant il avance jusqu'à une ville qui pourrait s'appeler Lima et ou il pourrait être appelé à tirer une des cartesinformation (cartes-surprise). Au tour d'après il pourrait arriver dans une ville qui pourrait être Cuzco et ou le souvenir ou carte-souvenir pourrait appartenir à un autre voyageur. Dans ce cas il pourra devoir l r acquerir & un prix majoré, signalé sur la carte elle-même, calculé ou sig nalé sur des indications donnes. Il pourrait ne pas avoir suffissament de travellers cheques ou autres cartes ou représentants d'argent et alors avoir recours à sa carte de crédit ou autre cart remplissant ce r81e pour se faire avancer une quantité determinée afin de pouvoir continuer son jeu. Il pourrait encore avoir des problèmes pour la continuation du voyage et pourrait alors vendre aux enchères ses souvenirs, ayant comme prix de base un signalé sur la carte elle-même, calculé ou signalé ailleurs. Il pourrait alors arriver dans la ville-depart ou arrivée et pour des indications precitées dans le règlement du jeu, recevoir une somme lui permettant la continuation du jeu ou voyage sur un autre tour ou circuit En résumé, on notera un recapitulatif à titre indicatif des éléments principaux du jeu de société culturel en question -- A.- Un plateau-carte du monde avec des parcours dessinés ou indiqués, comme par exemple 1, 2, 3 & 4. -- B.- Des pions pour représenter les joueurs. -- C.- Série de cartes représentant des tickets de transport et qui pourraient, par exemple être comme des billets d'avion. (s > -- D.- Une série de cartes représentant des coupures de chèques de voyage ou autre genre d'élément représentant. -- E. - Une série de cartes représentant des endroits cités et sur lesquelles on trouve des informations culturelles, touristîaues, ou autres. -- E.- Cartes de Crédit qui pourraient, par exemple, être du style des cartes de crédit délivrées par des banques, sociétés et/ou autres entités spécialisées. -- F.- Cartes d'information ou cartes-surprise, qui pourraient être toutes différentes et qui pourraient donner des indications servant a donner du suspense au jeu. -- G.- Dé ou dés. - REVENDICATIONS 1.- Jeu de Société caractérisé en ce qu'il est constitué par un plateaucarte du monde, avec des parcours-ou circuits dessines ou indiqués ou par des moyens impossant succesivement à chaque joueur le nombre de cases et la direction, suivant lesquelles il devra se déplacer, en fonction de l'itinéraire qu'il a choisi ou ou qui lui a été imposé, pour se rendre å la case "depart" et "arrivée". 2.- Jeu de Société selon la revendication 1, caractérisé en que que le plateau comporte une pluralité de zones à chacune des quelles est associé 1 l'un des moyens précites déterminant le dé- placement des pions se trouvant sur ledit plateau. 3.- Jeu de Société selon l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il comporte en autre une série de cartes d'information que font intervenir le suspense-dans le jeu 4.- Jeu de Société selon les revendications precités, à caractère éducatif et culturel en ce qu'il comporte sur le plateau des images ou reproductions sur des monuments, lieux, spèces d'a nimaux ou autres. 5.- Jeu de société à caractère culturel et éducatif selon la revendication 4, en ce qu'il comporte des cartes-souvenir avec des notes sur les endroits signalés sur le plateau, pouvant ces notes être sur l'histoire, la culture, les civilisations ou autres informations 9 caractère culturel et/ou éducatif,ouaLLtre 6.- Jeu de société selon la revendication 1, inspiré des voyages, et caracterisé par les deplacements à travers des villes pays et continents, avec la possibilité d'achat et de vente des souvenirs. 7.- Jeu de Société selon les revendications 1, 2, 6, en ce qu'il comporte des éléments représentant l'argent des voyageurs et nommés Chèques de voyage, "Travellers Chequesfr ou synonime. 8.- Jeu de Société selon les revendications 1,2,6,7 en ce qu'il comporte des cartes représentant des Cartes de Crédit & l'usage des joueurs pour le developpement du jeu. 9.- Jeu de société selon les revendications 1,2,4,6, en ce qu'il comporte des cartes-titres de transport à l'usage des joueurs pour le developpement du jeu. 10.- Jeu de Société selon l'une quelconque des revendications precitées en ce que les cartes-information évoquent des situations réelles possibles.