CAS 1 La présente invention concerned'une manière générale les jeux électroniques et, plus particulièrement, des jeux électroniques parlants de nature à émettre des invites voca- les et des annonces vocales en réponse à la manoeuvre de boutonspoussoirs, manipulateurs ou analogues. L'invention propose un appareil de jeu parlant électro- nique comportant des moyens pour engendrer une série de débuts de phrases perceptibles à l'oule et une série de fins de phrases perceptibles à l'oule, chacune desdites fins de phrase correspondant à un seul desdits débuts de phrase, une série de moyens manoeuvrables manuellement, dont chacun est associé à une seule desdites fins de phrases, lesdits moyens générateurs agissant pour engendrer celle desdites fins de phrase qui est associée à chacun desdits moyens manoeuvrables manuellement lorsqu'on agit sur l'un de ceux-ci, des moyens pour activer lesdits moyens générateurs afin qu'ils engendrent l'un desdits débuts de phrase, et des moyens qui, en réponse à la génération de l'un desdits débuts de phrase et à la ma- noeuvre ultérieure de l'un desdits moyens manoeuvrables ma- nuellement, fournissent une première indication si le moyen manoeuvrable manuellement sur lequel on a agi est celui asso- cié à la fin de phrase correspondant au début de phrase en- gendré, et fournissent une seconde indication si le moyen ma- noeuvrable manuellement sur lequel on a agi est associé à une fin de phrase ne correspondant pas au début de phrase engendré. On va maintenant se référer pour décrire l'invention aux dessins annexes, sur lesquels: la figure 1 représente en perspective l'extérieur du jeu électronique selon l'invention; la figure 2 représente schématiquement le montage élec- tronique du jeu selon l'invention; les figures 3 à 8 sont des schémas de succession d'opé- rations logiques illustrant le fonctionnement du jeu selon l'invention. Sur les dessins, et en particulier sur la figure 1, on voit un jeu suivant un mode préféré de réalisation de l'in- vention, désigné par la référence générale 10. Ce jeu compor- te un bottier 12 sur lequel est monté un interrupteur arrêt/ marche forte/marche douce 14, un haut-parleur (non visible sur la figure 1) monté au-dessous d'une grille 16 et une lentille 18 disposée au-dessus d'une source lumineuse non représentée, montée dans le boîtier 12. En outre, deux en- sembles de boutons-poussoirs de jeu 21-27 et 31-37 sont dis- posés sur le boîtier 12 et un ou plusieurs joueurs peuvent les manoeuvrer manuellement pour jouer une partie. Les boutons- poussoirs 21-27 et 31-37 peuvent être de couleurs différentes, par exemple rouge pour les premiers et jaunes pour les se- conds, ce qui établit la distinction entre les boutons-pous- soirs de début de phrase et de fin de phrase. Trois interrup- teurs à bouton-poussoir 40,42 et 44 qui peuvent être numéro- tés de 1 à 3, permettent de choisir l'un de trois types de jeu possibles. Un interrupteur de départ sert à amorcer une partie de jeu n' 3, un interrupteur de résultat 48 indique, lorsqu'on l'enfonce, les points marqués par le ou les joueurs et un interrupteur de réenclenchement 50 sert à remettre le jeu à l'état initial pour pouvoir jouer une nouvelle partie. En fonctionnement, lorsqu'on le met sous tension au moyen de l'interrupteur marche/arrêt 14, le dispositif émet certaines observations préliminaires, puis invite le joueur à choisir le type de jeu qui lui convient par une invite vo- cale émanant du haut-parleur situé sous la grille 16, telle. que "Allons, allons, choisissez votre jeu". En réponse, le joueur enfonce l'un des boutons-poussoirs 40,42 et 44 assurant la sélection du jeu n0 1, 2 ou 3. Le dispositif répond par 1' annonce sonore du jeu choisi, par exemple "Jeu 1". Il invite ensuite vocalement le joueur à indiquer le nombre de parti- cipants à la partie par une formule telle que "Alors, qui veut jouer ?"; le joueur répond en enfonçant l'un des bou- tons-poussoirs 40 ou 42, pour indiquer s'il y aura un ou deux participants. Le dispositif confirme ce choix par une annonce sonore telle que "Deux (ou un) à jouer, bon, bon, bon". Après choix du type de jeu et indication du nombre de joueurs, le dispositif affecte au hasard sept débuts de phrase aux sept boutonspoussoirs 21-27 des manipulateurs du premier groupe et, au hasard aussi, sept fins de phrase aux septs boutons-poussoirs 31-37 des autres manipulateurs. Il annonce alors vocalement les septs phrases ou formules, puis le jeu commence, le ou les joueurs tentant d'apparier les débuts et fins de phrases par action appropriée sur les boutons-pous- soirs 21-27 et 31-37. Plusieurs modes de jeu sont possibles, les suivants étant cités à titre d'exemples représentatifs de types de jeu que l'on peut choisir au moyen des trois boutons-poussoirs sélec- teurs de jeu 40, 42 et 44. Les séquences de jeu suivantes sont possibles: JEU No 1 - Version à un joueur 1. Le dispositif affecte au hasard les sept débuts de phrases et les sept fins de phrase aux quatorze touches de jeu 21-27 et 31-37 respectivement. 2. Le joueur enfonce l'un des boutons-poussoirs 21-27 pour choisir un début de phrase. 3. Le joueur enfonce ensuite l'un des boutons-poussoirs 31-37 en essayant de choisir une fin de phrase concordant avec le début de phrase précédemment choisi. 4. Le joueur continue à enfoncer l'une des touches 21-27 et une toucbe3137 correspondante jusqu'à apparier les sept débuts de phrase avec les sept fins de phrase. 5. Le dispositif tient le compte de points en comptant le nombre de concordances. Il compte aussi le nombre d'appa- riages manqués ou discordances. Le but du jeu est de rétablir les septs phrases complètes avec le moins possible d'erreurs. A tout moment du jeu, on peut savoir le nombre d'appariages réussis en enfonçant le bouton-poussoir de résultat 48. 6. On peut enfoncer à tout moment le bouton de réenclen- chement 50,ce qui remet le clavier à l'état initial pour amorcer une nouvelle partie. JEU No 2 - Version à deux joueurs La version à deux joueurs est semblable à celle à un seul joueur, sauf que les deux joueurs agissent tour à tour pour enfoncer l'un des boutons-poussoirs 21-27 et l'un des boutonspoussoirs 31-37 en tentant d'apparier les débuts et les fins de phrase. Le premier des joueurs à apparier quatre des septs paires de débuts et de fins de phrase est le gagnant JEU No 2 - Version à un joueur La version à un joueur du jeu no 2 est identique à celle du jeu n0 1, l'objectif étant d'apparier les sept paires de débuts et de fins de phrase, au cours d'une partie, moyennant le moins possible de tentatives. JEU N0 2 - Version à deux joueurs Dans la version à deux joueurs du jeu no 2, l'objectif est d'être le premier à apparier les septs paires de débuts et de fins de phrases au cours d'un seul tour. Un mauvais appariage met fin au tour du joueur fautif, et c'est à l'autre joueur de jouer. JEU N0 3 - Version à un joueur -Le dispositif sélecte sept phrase complètes, qu'il énon- ce, et les affecte dans l'ordre aux touches 31,32,...37.Après l'énoncé des phrases, tous les boutons-poussoirs 31-37 corres- pondant aux fins de phrases peuvent être enfoncés par le joueur et la correspondance entre les fins de phrase et les boutons-poussoirs est mémorisée. Lors de l'enfoncement du bouton de départ 46, le dispositif prononce au hasard l'un des septs débuts de phrase choisis et le joueur doit enfoncer celui des boutons-poussoirs 31-37 qui correspondant à la fin de phrase concordante à mesure que chaque début de phrase est énoncé. L'objectif du jeu est de reconstituer correctement les sept phrases moyennant un nombre d'essais minimum. JEU No 3 - Version à deux joueurs La version à deux joueurs est semblable à celle à un seul joueur, sauf que deux joueurs essaient tour à tour d'enfoncer celui des boutons-poussoirs 31-37 qui concorde avec le début de phrase proféré par le dispositif. L'objectif du jeu est d'être le premier à apparier quatre des septs paires de mem- bres de phrases. Le dispositif 10 comporte un montage numérique intégré pour constituer la logique de déroulement du jeu et engendrer les ordres vocaux. Dans la réalisation considérée, le dispo- sitif 10 comporte une unité de traitement central ou micro- processeur 60 (figure 2) tel, par exemple, que microcalcula- teur MC6805 fabriqué par la Motorola, Inc., 1303 East Algon- quin Road, Schaumburg, Illinois 60196, Etats-Unis d'Amérique, qui commande les diverses opérations logiques du dispositif. Il est prévu un circuit intégré de parole 62, tel par exemple que circuit intégré fabriqué par la General Instruments Corp., 600 West John Street, Hicksville, New York 11802, Etats-Unis d'Amérique. Le synthétiseur de parole 62 sert à synthétiser les signaux vocaux émis par le dispositif 10. Les règles du jeu (énoncées sous forme de schémas de succession des opéra- tions sur les figures 3 à 8) sont stockées dans la section de mémoire de microprocesseur 60. Les données d'emplacement et de génération de parole ou de son sont stockées dans deux mémoires mortes 64 et 66 (figure 2b). Celles-ci sont de pré- férence du type TMCO430 I.C. fabriaué par la Texas Instruments Corp., P.O. Box 5012, Dallas, Texas 75222, Etats-Unis d' Amérique. Toutes les informations ou données nécessaires à la 1o microplaquette de parole 62 pour engendrer les signaux vocaux sont stockées de manière permanente dans les mémoires mortes 64 et 66. Les deux mémoires mortes 64,66 comporte les informations de direction ou d'adresse qui identifient les emplacements des données-de paroles à l'intérieur de ces mémoires. En fonc- tionnement l'unité centrale de traitement 60 rappelle les données nécessaires et les accumule temporairement dans sa mémoire propre. Ces données sont stockées sous forme de mots à huit chiffres (octets) jusqu'à ce que quinze de ces octects soient accumulés. Les groupes de 120 chiffres sont introduits sur les entrées DO-D7 du circuit intégré 62 de parole, o les informations sont à nouveau stockées temporairement et compi- lées. Les divers manipulateurs de jeu 21-27 et 31-37 ainsi que les interrupteurs de sélection de jeu 40,42 et 44 et à fonc- tions particulières 46,48 et 50 sont couplés à la micropla- quette de microprocesseur 60 pour commander le fonctionnement du microprocesseur et lui fournir des entrées. Un cristal piézo-électrique 68 et des composants associés, comportant une résistance 70 et deux condensateurs 72 et 74, constituent une horloge affectée à la microplaquette de parole 62 pour maintenir précise sa fréquence de fonctionnement. La forme d' onde de parole ou signal vocal émanant de la sortie numérique/ analogique de la microplaquette 62 est intégré par le cir- cuit filtre passif constitué par des résistances 122 et 124 et par des condensateurs 126 et 128. Ce signal vocal intégré est transmis par l'intermédiaire d'un amplificateur opération- nel 76, couplé à travers le réseau résistance-capacité qui comporte les résistances 78,82 et 84, et un condensateur 86, à travers l'interrupteur 14, à un autre amplificateur opérationnel 87 qui couple le signal vocal à un haut-parleur 88 situé sous la grille 16 (figure 1), à travers un condensateur 90. Le. haut-parleur 88 fournit ainsi au participant un signal audi- ble. Un sélecteur de puissance sonore, désigné par la réfé- rence générale 14, comporte un élément de commutation 83 ma- noeuvrable à la main. Ce sélecteur 14 établit, par connexion de contacts appropriés 83a, 83b et 83c, trois positions, de coupure de puissance, de puissance moyenne et de grande puis sance. Un signal optique, fonctionnant à la cadence syllabique du signal vocal, est engendré par deux diodes photoémissives 92 et 94 placées sous la lentille 18 selon la figure 1. Les diodes photoémissives 92 et 94 sont excitées par un transistor 96, lui-même excité par un amplificateur opérationnel 98 au- quel il est couplé à travers une résistance 100. L'amplifica- teur 98 est couplé à l'amplificateur 76 à travers un réseau comportant un condensateur 106 et une résistance 108. Des résistances 110 et 112 agissant en résistances chutrices sont affectées aux diodes 92 et 94, et des résistances 114 et 116 assurent le préréglage de la tension de polarisation de l'amplificateur opérationnel 98. Le réseau résistancecapacité constitué par les résistances 122 et 124 (figure 2) et les con- densateurs 126 et 128 forme un réseau d'intégration assurant l'intégration du signal de sortie digital/analogique de la microplaquette de circuit intégré de parole 62 pour régulari- ser le signal vocal engendré par la microplaquette de parole 62. Le condensateur 130 est couplé à l'entrée de rétablisse- ment du microprocesseur 60 et le réseau résistance-capacité comportant la résistance 132 et le condensateur 134 couplés à l'entrée de RETABLISSEMENT de la microplaquette de parole 62 sert à remettre les microplaquettes précitées à l'état initial lors de la mise sous tension. D'autres condensateurs associés à la source d'alimentation sous 5 volts servent de condensateurs de filtrage. L'ensemble du programme ou des instructions de jeu sto- cké dans la mémoire de l'unité de traitement centrale 60 est illustré sous forme de schémas de succession des opérations sur les figures 3 à 8, les opérations courantes d'initialisa- tion étant indiquées sur les filures 3 et 4. En considérant la figure 3, on voit que lorsqu'on ferme l'interrupteur marche/arrêt, la séquence de démarrage est amorcée, ce qui fait émettre par le dispositif une annonce vocale telle que "Allons, allons, choisissez votre jeu" pour demander au joueur de choisir l'un des jeux n0 1 à 3. Une fois cette an- nonce vocale engendrée, une minuterie est remise à zéro et démarre, ce qui fait déceler le clavier par la machine. Le dispositif demeure alors en attente pour constater l'enfon- cement de l'un quelconque des boutons-poussoirs 40,42 ou 43 correspondants respectivement aux jeux no 1, 2 et 3. Tant que l'on enfonce pas de touche, la minuterie marque le temps écoulé et, s'il s'écoule cinq secondes, il y a répétition de l'annonce vocale précédente, avec addition de la mention "enfoncer 1, 2 ou 3". Une fois l'un des boutons-poussoirs 40,42 ou 44 enfoncé, la machine indique le numéro du jeu choisi en disant "Jeu 1", !feu 2" ou "Jeu 3". Ensuite, l'annonce vocale "Combien à jouer" est engendrée, la minuterie est à nouveau remise à zéro et le clavier subit une nouvelle détection afin que le joueur puisse indiquer le nombre de participants. Pendant la période de détection du clavier, la minuterie marque le temps écoulé et, s'il s'écoule cinq secondes, l'annonce vocale précédente est répétée et suivie de la mention vocale "Enfoncer 1 ou 2". Après enfoncement d'un des boutons-poussoirs 40 et 42 corres- pondant à un joueur ou à deux joueurs, il est engendré une annonce vocale indiquant le nombre de participants à la par- tie, par exemple "Un (ou deux) à jouer, bon, bon, bon". Au cours de la séquence qu'on vient de décrire à propos de la figure 3 sont établis le jeu choisi et le nombre de participants. Ceci fait, sept phrases complètes, comportant sept débuts et sept fins de phrase sont choisies au hasard conformément à la séquence logique illustrée par la figure 4. Dans la réalisation choisie, les sept phrases complètes sont choisies en mettant d'abord un compteur à un, puis en choisissant au hasard l'une de dix-huit phrases complètes.Si l'une desphrases complètes ainsi choisies a déjà été choisie, une autre phrase est sélectée au hasard, mais si tel n'est pas le cas, une annonce vocale énonçant la phrase complète est engendrée. Si, au cours de la séquence selon la figure-3, le jeu n0 3 a été choisi, un numéro de bouton-poussoir est affecté à chaque phrase choisie, dans l'ordre, c'est-à-dire que chacune des sept fins de phrases complètes se voit assi- gner un bouton)poussoir de 31 à 37 (figure 1), pris dans l'ordre de choix des phrases. Si le jeu n0 3 n'a pas été choisi, chaque phrase complète se voit affecter un numéro pris au hasard entre un et sept. En cas d'affectation au hasard des numéro de phrase, une vérification est amorcée pour contrôler qu'un même numéro n'est pas affecté à deux phrases complètes. Ensuite, les numéros de phrase affectés à chacune des phrases sont stockés et un compteur démarre. Tant que le compte établi dans le compteur demeure inférieur à huit, le processus de choix aléatoire de phrases se poursuit jusqu'à ce que le compteur arrive à huit, ce qui indique que les sept phrases complètes ont toutes été choisies. Après le choix des sept phrases complètes, la partie commence. A cette fin, le compteur de points et de tour (fi- gure 5) est remis à zéro et il est déterminé si le jeu n- 3 a été choisi. S'il en est ainsi, la partie doit se dérouler de la manière illustrée par le schéma de marche selon la fi- gure 8, que l'on décrira dans une section ultérieure du présent mémoire. Sinon, un signal vocal est synthétisé pour convier à jouer selon la règle "Enfoncer un rouge, puis un jaune", puis pour indiquer le joueur dont c'est le tour de jouer par une annonce telle que "Numéro 1 (ou deux), à vous". Une mi- nuterie arrive alors à la fin de son temps de fonctionnement et le dispositif est activé pour déceler si l'une quelconque des touches 21-27 est actionnée. Pendant la détection du cla- vier, une minuterie progresse par incréments en continu jus- qu'à écoulement de cinq secondes. Si aucune touche n'a été manoeuvrée pendant l'écoulement de ce délai de cinq secondes, le dispositif engendre un signal vocal indiquant au joueur comment jouer "Enfoncer un rouge, puis un jaune - Allons, numéro 1 (ou numéro 2), à vous", les couleurs désignées étant celles des boutons-poussoirs 21-27 et 31-37. La minuterie dont le délai est écoulé est alors remise à zéro, et le joueur dis- pose d'un nouveau délai de cinq secondes pour répondre. Si le joueur agit sur l'une des touches 21-27 au cours des cinq secondes allouées, une détermination est faite pour vérifier si cette touche correspond ou non à une phrase com- plète déjà appariée. S'il en est ainsi, il est engendré un son de "cornement " ou de "disqualification" et le tour du joueur est terminé, le dispositif émettant alors une annonce invitant l'autre joueur à jouer, telle que "Numéro 2 (ou 1), à vous". Si la touche enfoncée ne correspond pas au début d' une phrase complète déjà appariée, le dispositif met en mémoi- re le numéro de la phrase correspondant à la touche enfoncée et énonce le début de cette phrase. Une fois le début de phrase énoncé, la minuterie à délai écoulé est à nouveau remise à zéro (figure 6) et le clavier subit une détection destinée à déterminer si l'un quelconque des boutons-poussoirs 31-37 est enfoncé au cours du temps de cinq secondes. Sinon, le joueur est invité à choisir l'un des boutons-poussoirs 31-37 par une annonce telle que "Enfoncez un jaune (ce qui désigne la couleur des boutons-poussoirs 31-37), allons, joueur numéro 1 (ou 2), à vous" et la minute- rie à délai écoulé est à nouveau remise à zéro. Si l'un quel- conque des boutons-poussoirs 31-37 est manoeuvré au cours de l'intervalle de cinq secondes, en cours ou d'un intervalle de cinq secondes ultérieur, le dispositif détermine le temps global compté par la minuterie avant l'enfoncement de ce bouton-poussoir. Si ce temps ne dépasse pas deux secondes, le dispositif énonce la fin de phrase correspondant au bouton- poussoir manoeuvré. Si ce temps dépasse deux secondes, le début de phrase est répété, suivi de la fin de phrase. Une vérification portant sur les numéros affectés au début de phrase et à la fin de phrase choisie est faite pour déterminer si ces deux membres de phrase concordent. Dans la négative, il y a choix d'un numéro compris entre un et seize corres- pondant à l'un de seize commentaires critiques, par exemple "lamentable", "Ha,ha,ha" "ou vraiment pas!" ou un son du genre "Beuh" et l'exclamation "Dans les choux l". Il est alors dé- terminé si le jeu choisi est le jeu n'l ou n0 2. Si c'est le jeu n0 1, le tour de joueur en cours prend fin et l'autre joueur est invité à jouer. Si c'est le jeu n0 2, le tour de joueur en cours prend fin aussi mais, auparavant, tous les comptes de points et drapeaux de résultat sont remis à zéro. Si le début et la fin de phrase concordent, il est émis une annonce de réponce correcte, telle que "Bien joué, numéro 1" ou "Bravo", numéro 2". Après l'annonce vocale, le compte de points du joueur* est augmenté d'un point (figure 7) et il est déterminé si un seul joueur est en jeu ou s'il s'agit du jeu n0 2. Dans l'un ou l'autre cas, il est déterminé si le compte de points atteint sept. Si un compte de points atteint sept et qu'il s' agit d'une partie à deux joueurs, il y a émission d'un son de sirène et d'une annonce vocale telle que "Le numéro 1 vient de gagner; bien joué, numéro 1" pour désigner le gagnant. Suit une annonce telle que "Le numéro 1 est cuit" ou "Le numé- ro 2 est nettoyé" et la partie est terminée. Si le compte de points n'a pas encore atiint sept, une autre partie commence. Si le compte de points atteint sept et qu'il s'agisse d'un jeu à un seul joueur, il est émis un son de sirène, puis 1' annonce "Le numéro 1 a gagné"; votre mention est...". Le dispositif complète cette annonce par l'une des trois mentions suivantes "Bravo", "Bien, mon enfant" ou "Lamentable". Au cours du jeu, le dispositif compte le nombre de discordances, ainsi que celui de débuts de phrases précédemment appariés par enfoncement. Il examine le nombre total de discordances. Il émet la mention "Bravo" si ce nombre est de sept ou moins, la mention "Bien, mon enfant" s'il est de huit à quinze et la mention "Lamentable" s'il est supérieur. Si le jeu choisi n'est pas le jeu n0 2 et s'il y a plus d'un joueur, l'augmentation du compte de points de joueur est suivie d'une détermination établissant si ce compte de points atteint quatre. Dans l'affirmative, il est émis la formule précitée signalant le gain et la séquence de fin de jeu. Si le joueur n'a pas encore marqué quatre points, son tour est terminé et c'est à l'autre joueur de jouer. Si, dans l'opération logique illustrée par la figure 5, il est déterminé que le jeu choisi est celui no 3, la con- duite du jeu se déroule de la manière illustrée par la figure 8. Le jeu n0 3 comporte deux modes: d'interrogation et de jeu. Le mode d'interrogation précède le mode de jeu et subsis- te jusqu'au moment o l'on enfonce la touche de départ (bou- ton-poussoir 46)* En mode d'interrogation, une minuterie de délai écoulé démarre et le dispositif décèle si l'un quel- conque des boutons-poussoirs 31-37 est actionné. Dans l'affir- mative, la fin de phrase associée est annoncée et la minute- rie est remise à zéro. De ce fait, le clavierpeut être soumis à une nouvelle détection, ce qui permet au joueur de tâtonner en enfonçant diverses touches pour tenter de se souvenir des fins de phrase associées à chacune des-touches 31-37. Dès en- foncement de la touche de départ, le dispositif se met en mode de jeu n0 3. Faute que l'on enfonce la touche de départ, le temps compté par la minuterie augmente par incréments. Quand ce temps atteint deux secondes, le dispositif rappelle le joueur à l'ordre "Allons-y, donnons le départ" et remet la minuterie à zéro afin que le joueur dispose de deux nouvelles secondes pour manoeuvrer l'un des interrupteurs à touches ou pour enfoncer le bouton de départ. Une fois en mode de jeu, le dispositif conduit le jeu comme suit. Un numéro de 1 à 7 est choisi au hasard. Si la phrase correspondant à ce numéro a été appariée, un autre numéro est choisi au hasard. Le dé- but de phrase correspondantà ce numéro est énoncé et le joueur a deux secondes pour enfoncer la touche de fin de phrase appariée. S'il n'enfonce pas dans ce délai une touche 31-37, le dispositif clame "TEMPS DEPASSE" et émet la formule de dis- qualification. Par ailleurs, la vérification de concordance standard est opérée et une mention critique ou louangeuse est émise selon qu'il y a discordance ou concordance. Les tours de jeu alternent entre les participants. Outre ce qui précède, à tout moment o il y a lecture du clavier, la touche de réenclenchement 50 est activée. Son enfoncement ramène le jeu à la phase "Redémarrage" indiquée sur la figure 3, c'est-à-dire que le jeu dit "Je suis Milton - qui est dehors là; hé, hé, hé", ce qui, bien entendu, fait reprendre au départ toute la séquence. A la fin d'une partie, la minuterie est remise à zéro et le clavier est à nouveau exploré. Toute touche enfoncée à ce moment ramène le jeu à la phase "Redémarrage" selon la figure 3 par le bouton de ré- enclenchement 50 précité. A la fin d'une partie, une fois cinq secondes écoulées sans enfoncement de touche, le jeu est automatiquement ramené à la phase "Redémarrage". REVENDICATIONS - 1. Appareil de jeu (10) parlant électronique comprenant des moyens (60,62) pour engendrer une série de débuts de phra- ses perceptibles à l'oule et une série de fin de phrases per- ceptibles à l'oule, chacune desdites fins de phrase corres- pondant à un seul desdits débuts de phrases, une série de moyens manoeuvrables manuellement (31-37) dont chacun est associé à une seule desdites fins de phrases, lesdits moyens générateurs agissant pour engendrer celle desdites fins de phrase qui est associée à chacun desdits moyens manoeuvra- bles manuellement lorsqu'on agit sur l'un de ceux-ci, des moyens (21-37) pour activer lesdits moyens générateurs (60, 62) afin qu'ils engendrent l'un desdits débuts de phrase, et des moyens (60) (logiques) qui, en réponse à la génération de l'un desdits débuts de phrase et à la manoeuvre ultérieure de l'un desdits moyens manoeuvrables manuellement (31-37), four- nissent une première indication si le moyen manoeuvrable manuellement sur lequel on a agi est celui associé à la fin de phrase correspondant au début de phrase engendré, et four- nissent une seconde indication si le moyen manoeuvrable ma- nuellement sur lequel on a agi est associé à une fin de phra- se ne correspondant pas au début de phrase engendré. 2. Appareil de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens (82-88) qui, en réponse à ladite seconde indication, engendrent un signal d'erreur au- dible. 3. Appareil de jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que lesdits moyens engendrant, en réponde à ladite se- conde indication, un signal d'erreur comportent des moyens (62) pour engendrer une phrase perceptible à l'oule. 4. Appareil de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte desimyens (60> qui, en réponse à ladite- première indication, engendrent un signal de gain. 5. Appareil de jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que lesdits moyens qui, enréponse à ladite première in- dication, engendrent un signal de gain comportant des moyens (62) pour engendrer une phrase perceptible à l'oule. 6. Appareil de jeu selon la revendication 1 ou 5, carac- térisé en ce que ladite série de moyens manoeuvrables manuel- nuellement comporte n moyens interrupteurs (21-27; 31-37) reliés auxdits moyens (60) activant lesdits moyens générateurs (62) pour qu'ils engendrent l'une desdits phrases en réponse à leur actionnement. 7. Appareil de jeu parlant électronique commandé par microprocesseur, caractérisé en ce qu'il comprend un bottier (12), des moyens synthétiseurs de parole (62) montés dans ledit bottier pour engendrer une série de débuts de phrase per- ceptibles par l'oule et une série de fins de phrase percep- tibles par l'oule, chacune desdites fins de phrase correspon- dant à un seul desdits débuts de phrase, une série de moyens interrupteurs manoeuvrables manuellement (21-27 - 31,37) mon- tés sur ledit boîtier (12) et manoeuvrable par un participant au jeu, chacun de ces moyens interrupteurs étant associé à une seule desdites phrases, des moyens (60) pour activer les- dits moyens synthétiseurs de Parole (62) afin qu'ils engendrent l'un desdits débuts de phrase, et des moyens (logiques) qui, en réponse à la génération de l'une desdites phrases et à l'actionnement de l'un des moyens interrupteurs de ladite série, fournissent une première indication si le moyen in- terrupteur actionné est associé à la fin de phrase correspon- dant au début de phrase engendré. 8. Appareil de jeu selon la revendication 7, caractéri- sé en ce qu'il comporte des moyens (88) pour fournir une seconde indication si le moyen interrupteur manoeuvré est associé à une fin de phrase ne correspondant pas au début de phrase engendré. 9. Appareil de jeu selon la revendication 7 ou 8, carac- térisé en ce qu'il comporte des moyens qui, en réponse aux- dites première et seconde indications, engendrent au moins un mot perceptible à l'oule après la première ou la seconde indication. 10. Appareil de jeu selon la revendication 9, caracté- risé en ce que lesdits moyens synthétiseurs de parole compor- tent un premier circuit intégré (64,66) pour la mise en mé- moire d'une série de composants de son représentatifs et un second circuit intégré (62), relié audit premier (64,66) circuit intégré pour retrouver et combiner sélectivement ces éléments mis en mémoire afin de fournir un signal de sortie apte à exciter un transducteur (88) pour lui faire émettre ladite phrase perceptible à l'oule. 11. Appareil de jeu selon la revendication 10, caracté- risé en ce que lesdits moyens synthétiseurs (62) de parole comportent encore une unité de traitement centrale (60) re- liée audit premier (64, 66) et audit second (62) circuits intégrés pour retrouver sélectivement une série de composants de son représentatifs dans ledit premier circuit intégré (64,66), assurer la mise en mémoire temporaire de ces compo- sants de son jusqu'à leur réunion en nombre prédéterminé, puis appliquer ce nombre prédéterminé de composants de son re- présentatifs audit second circuit intégré (62). 12. Appareil de jeu selon la revendication 11, caracté- risé en ce qu'il comporte des moyens transducteurs (88)- reliés à la sortie dudit second circuit intégré pour émettre un signal reconnaissable à l'oule en réponse aux composants de son reçus dudit second circuit intégré. 13. Appareil de jeu selon la revendication 12, caracté- risé en ce qu'il comporte un second moyen transducteur (92, 94) pour engendrer un signal visible, ce second moyen trans- ducteur étant relié à la sortie dudit second circuit intégré pour engendrer un signal visuel proportionné aux amplitudes dudit signal de forme d'onde.