ta présente invention concerne un nouveau jeu récréatif, et plus particulièrement, un dispositif simulant un jeu d'action comme une partie de tennis ou de hockey. Avec l'augmentation des prix des jeux, jouets et analogues, il est souhaitable d'obtenir un seul dispositif pouvant facilement être adapté pour un certain nombre de jeux. Le dispositif selon la présente invention peut être adopté pour plusieurs utilisations et jeux en remplaçant une partie relativement peu croûteuse par d'autres éléments de construction semblable qui changent la nature du jeu qui est joué. La nature adaptable du dispositif aide à maintenir son interêt continu. En général, selon la présente invention, on prévoit un dispositif simulant un jeu d'action. te dispositif comprend un boitier ayant une entrée ouverte qui est recouverte d'un écran amovible. L'écran est muni de marques simulant un terrain de jeu. Par exemple, les marques sur l'écran peuvent simuler un coude de tennis et être munies de lignes de base, et de marques indiquant que l'on est dans les limites du jeu ou hors du jeu. Un ke énp$par exemple simuler un terrain de hockey. Dans le boîtier, est monté un longeron ou membrure ayant des extrémités opposées. Une extrémité est montée'dans un joint universel situé au milieu du bottier. L'autre extrémité est universellement mobile dans le bottier dans un plan sensiblement parallèle à écran. Un moyen de signalement pouvant être actionné, parexemple une ampoule électrique, est monté à l'extrémité universellement mobile de la membrure pour projeter un signal sur l'écran, simulé lant une pièce du jeu sur le terrain simulé. Un moyen pouvant être actionné est monté dans le bottier pour donner, à l'extrémi- té de signal de la membrure, un mouvement de va et vient à travers écran. Deux détecteurs symétriques sont montés mobiles dans le bolier pour déplacer l'extrémité de signal du longeron à travers l'écran verticalement au hasard par rapport à l'horizonta3s Chaque déflecteur est indépendamment mobile le long d'une ligne extrême correspondante du terrain de jeu prévu sur l'écran, pour faire traverser ainsi le coure à la pièce de jeu, de la façon correspondant au jeu qui est simulé et qui est observé sur l'écran. Chaque traverséetu court de l'extrémité de signal de la membrure ou longeron par un déflecteur respectif correspond à un retour réussi de la pièce de jeu vers la zone de jeu de l'adversaire 'et chaque manque de correspondance concomitant d'un déflecteur et de l'extrémité de signal du longeron correspond à un point pour l'adversaire. Des moyens pour détecter un manque de correspondance d'un déflecteur et de l'extrémité de signal du longeron sont montés dans le bottier. Dans ce boîtier est également monté un compteur de points qui est opérativement connecté à un moyen de détection. Le compteur de points comprend un moyen d'enregistrement pour enregistrer chaque manque de correspondance d'un déflecteur respectif et de l'extrémité de signal du longeron. Dans un mode de réalisation du dispositif, le jeu.'continuebien qu'un total présélectionné de points ait été atteint. Dans un autre mode de réalisation, le jeu s'arrête automatiquement quand l'un des joueurs a atteint un total prédéterminé de points. En conséquence, c ' est un objet de la présente invention de créer un nouveau jouet récréatif permettant de simuler un certain nombre de jeux d'action. Un autre objet de la présente invention est de créer un jouet ayant une valeur d'amusement soutenue. Un autre objet de la présente invention est de créer un jouet récréatif pouvant etre utilisé pour enseigner les régles de jeux d'action. Un autre objet de la présente invention est de créer un outil récréatif pour améliorer l'adresse de coordination et de manipulation de son utilisateur. St-invention sera mieux comprise, et d'autres buts, caractéristiques,détails et avantages de celle-ci apparaltront plus clairement au cours de la description explicative qui va suivre, faite en référence aux dessins achématiques annexés donnés uniquement à titre d'exemple illustrant plusieurs modes de réalisation de l'invention et dans lesquels - la figure 1 est une vue en élévation avant d'un mode de réalisation du jeu; - la figure 2 est une vue en coupe du jeu faite suivant la ligne 2-2 de la figure 1; - la figure 3 est une vue en coupe du jeu faite suivant la ligne 3-3 de la figure 2; - la figure 4 est une vue en coupe partielle agrandie faite suivant la ligne 4-4 de la figure 3; - la figure 5 est une vue en coupe partielle agrandie faite suivant la ligne 5-5 de la figure 3;; - la figure 6 est une vue en coupe du jeu faite suivant la ligne 6-6 de la figure 2; - la figure 7 est une vue en élévation avant d'un autre mode de réalisation du jeu; - la figure 8 est une vue en coupe partielle du jeu faite suivant la ligne 88 de la figure 7; - la figure 9 est une vue en coupe du compteur de points pour ce mode de réalisation, la vue étant faite suivant la ligne 9-9 de la figure 8; - la figure 10 est une vue en détail fragmentaire du moyen de déconnexion pour terminer le jeu à un nombre de pointu présé lectionné; et - la figure 11 est un schéma montrant le circuit de décon nexion. En se reportant maintenant particulièrement aux figures t à 6, le jeu est monté dans un boltier 10 ayant une ouverture d'entrée 11. Un écran amovible 12 couvre ltentree li,ce qui forme une enceinte du jeu En particulier, le boîtier 10eomprend une base 13, deux parois latérales opposées effilées vers I' in- térieur 14 et 14', dressées sur la base 13, une paroi supérieure 15 reliant les parois latérales se faisant face 14 et 14', et une paroi extrême 16. Dans la base 13 est prévue une fente 17 pour une came.Du panneau avant 18 pendent deux pieds 19 et 19 pour supporter et élever l'extrémité avant du boitier 10. là où la base 13 rejoint la paroi extrême 16, une paire correspondante dbpaulements 29 et 20' est formée pour supporter de façon concomi tante l'extrémité arrière du boîtier 10. L'écran 12 est parabolique et il a par conséquent des surfaces respectives convexe et concave. Sa surface concave est tournée vers l'intérieur, vers la paroi extrême 16 du boîtier 10. Comme on peut le voir en se reportant particulièrement à la figure t, l'écran 12 est muni de marques 12' simulant un court de tennis. Cependant, on peut se reporter à la figure 7 où l'écran 112 est muni de marques 112' simulant un terrain de hockey. Par exemple, des lignes de base 12" et 12''' sont prévues sur l'écran 12, ainsi que des marques indiquant les limites du jeu et les rectangles de service. A l'extrémité arrière du boitier 10 est monté à l'intérieur, un longeron ou membrure 21. Près de son extrémité 22, le longeron 21 est monté dans un ensemble formant patte et étrier . Une patte 23 montée au milieu, vers l'arrière sur la base 13, est munie d'un manchon ou douille 24 ouvrant vers le haut. Dans la douille 24 est monté rotatif un étrier 25 comprenant des branches dressées 26 et 26'.Le longeron 21 est verticalement pivotable sur un tourillon'27 monté dans les branches 26 et 26'. l'extrémité 28 du longeron est montée universellement mobile dans le boîtier 10, dans un plan sensiblement parallèle à l'écran 12. -A l'extrémité 28 du longeron 21 est monté un moyen de signalement 29 pouvant être actionné pour projeter un signal, schématiquement indiqué par des flèehes 30, comme on peut mieux le voir sur la figure 1, sur l'écran 12,et qui simule, par exemple, ang balle de tennis en jeu sur le court simulé. te moyen de signalement 29 peut être une ampoule lumineuse montée de façon amovible dans l'extrémité 28 du longeron 21 , qui projette un faisceau concentré sur la surface concave correspondant à la balle de tennis similée. L'ampoule lumineuse peut être alimentée par une pile et opérativement connectée à un commutateur à deux voies comme cela sera décrit ci-après. L'extrémité de signal 28 du longeron 21 reçoit d'un moyen 31, un mouvement de va et vient à travers l'écran 12. En particulier, le moyen 31 comprend une came 32 montée rotative dans la fente 17 prévue dans la base 13 du boîtier 10. Un moyen 33 relie opérativement la came 32 et l'étrier 25 de la fixation du longeron, pour transformer la rotation de la came en mouvement de va et vient et il comprend un entraînement à levier coudé. Une patte 34 est connectée pivotante à une extrémlté, à un bras coudé 35, et elle est munie d'un rebord latéral 36 relié de façon amovible dans un coude 37 prévu dans la came 32. La paroi latérale du rebord 36 vient en aboutement contre une paroi latérale correspondante de la came 32 dans laquelle est défini le coude 37, pour ainsi créer une fixation entre le rebord 36 et la came 32. Sur l'extrémité 38 du bras coudé 35 est dressé un col 39 , et une extrémité 40 d'un ressort à lames 41 y est connectée. L'autre extrémité 42 du ressort 41 est connectée à l'étrier 25 de la fixation du longeron. Tandis que la came 32 tourne, le bras coudé 35 fait osciller le ressort 41 pour donner ainsi à l'étrier 25 un mouvement de va et vient, ainsi l'extrémité de signalement du longeron 2t a un mouvement de va et vient concomitant à travers l'écran. Pour déterminer la hauteur du va et vient de l'extrémité de signalement du longeron 21 dans le terrain de jeu sur l'écran 12, un poids à l'avant 43 est monté dans le longeron 21, et un contre-poids 44 est monté à son extrémité 22. L'équilibre obtenu ainsi donne normalement à l'extrémité de signalement du longeron 21, un mouvement de va et vient entre les parois latérales transversales de l'entrée 11. Deux déflecteurs symétriques 45 et 45' sont montés respectivement mobiles sur les parois latérales 14 et 14' du bolier 10, pour déplacer l'extrémité de signalement du longeron à travers l'écran 12, verticalement au hasard par rapport à lthorizonta} te longeron 21 est librement verticalement pivotable sur le tourillon 27. Chaque déflecteur 45 et 45' comprend un nez correspondant 46 et 46' mobile avec lui, pour venir egaboutement contre l'extrémité de signalement du longeron 21, et faire ainsi déplacer le longeron 21 à travers le terrain de jeu verticalement au hasard par rapport à l'hori oniss. Des moyens 47 et 47' sont prévus pour déplacer indépendamment les déflecteurs 45 et 45' le long de lignes extrêmes respectives correspondantes 12" et 12"' qui sont les lignes de base du court de tennis simulé prévu sur l'écran 12, pour faire ainsi traverser le court à la balle simulée d'une façon correspondant, à un jeu de tennis, comme on peut l'observer sur l'écran.Chaque traversée du court par l'extrémité de signalement du longeron 21, par les déflecteurs respectifs 45 et 45' correspond à un retour réussi de la balle, et un manque de correspondance concomitant d'un déflecteur 45-ou 45'etdeltextrémité de signalement du longeron 21 correspond 'à une balle manquée ce qui termine un point de la partie. tes moyens 47 et 47' comprennent des supports 48 t 48 respectivement montés sur les parois latérales correspondantes 14 et 14' du boîtier 10, dans des plans respectifs sensiblement perpendiculaires aux lignes de base correspondantes 12" et 12"' du court de tennis simulé. Des engrenages droits 49 et 49' sont respectivement montés rotatifs dans les supports 48 et 48'. A travers les supports 48 et 48' sont tourilonnés de tiges respectives 50 et 50' qui sont axialement connectées à un engrenage droit correspondant 49 et 49'. Les extrémités libres respectives 51 et 51 Z des tiges 50 et 50' s'étendent au-delà de l'écran 12 à travers des fentes respectives (non représentées), qui y sont prévues. Des boutons 52 et 52' sont respectivement montés amovibles sur les extrémités libres 51 et 51x. Des jambes 53 et 53' sont connectées pivotantes à leurs extrémités respectives, à un support correspondant 48 et 48', et les déflecteurs 45 et 45' sont connectés à leurs autres extrémités respectives. Des crémaillères 54 et 54' pendent des jambes respectives 53 et 53', et viennent en prise avec les engrenages droits respectifs 49 et 49' montés dans chaque support correspondant 48 et 48'. Les tiges 50 et 50' sont rotatives dans des première et seconde directions pour faire tourner les engrenages droits correspondants 49 et 49' pour élever et abaisser de façon concomitante les crémaillères respectives 54 et 54' et élever et abaisser ainsi les jambes 53 et 53' et les déflecteurs 45 et 45' respectivement qui y sont connectés. L'extrémité de signalement 28 du longeron est entourée d'un ressort sensible à la pression 55 qui amortit un choc de l'extré- mité 28 contre les déflecteurs 45 et 45', et améliore un mouvement angulaire de traversée du court de l'extrémité 28 par rapport à l'écran. Comme on peut mieux le voir sur les figures 2 et 3, le ressort 55 peut être un ressort hélicoldal serré autour d'une partie de l'extrémité de signalement 28 et ayant des spires s'évasant vers l'extérieur entourant son extrémité externe, sans aboutement. C'est la partie évasée du ressort 55 qui fait impact contre les déflecteurs 45 et 45' qui sont des corps sensiblement rigides. Comme les spires évasées ont un profil sensiblement conique, leur surface d'aboutement est ainsi rendue maximale. Un moyen 56 formant signal audible, par exemple une sonnette , est monté au milieu de la paroi supérieure 15 dans le boitier 10, pour signaler un manque de correspondance du déflecteur 45 ou 45' et de l'extrémité 28 du longeron. Deux détecteurs 57 et 57' sont montés pivotants dans le boîtier 10 pour détecter un manque de correspondance d'un déflecteur 45 ou 45' et de l'extrémité 28. les détecteurs sont montés pivotants sur la base 13 par rapport à laquelle ils sont verticaux. Comme on peut mieux le voir sur la figure 6, les détecteurs 57 et 57' sont respectivement pivotables entre les première et seconde positions. On verra mieux la première position pour le détecteur 57' sur la figure o; et la seconde position pour le détecteur 57. Les premières positions respectives des détecteurs 57 et 57' sont alignées aux lignes de base correspondantes 12" et 12"' du court de tennis simulé prévu sur l'écran 12. Chaque détecteur 57 et 57' comprend une chicane 58 et 58' tourillonnée dans la base 13 aux extrémités respectives 59 et 59' et tourillonnée dans la paroi supérieure t5 aux extrémités opposées respectives 62 et 62'. Deux brides s t étendant latéralement 60 et 60' , ayant des paires décalées et opposées de protubérances 61, 6t et 6t l, 61' sont prévues sur les chicanes respectives. Des moyens 63 et 63'comprenant, par exemple, deux ressorts à lames, sont montés pour venir en aboutement contre la sonnette 56 et produire un signal audible tandis qu'une chicane 58 ou 58l est pivotée de sa première à sa seconde position par le mouvement de va et vient du longeron 21. Une patte 64 ou 64' est prévue sur une chicane 58 ou 58' près de son extrémité respective 62 ou 62' pour relier ainsi opérativement chaque détecteur au compteur de points 65. Un galet de came 66 est monté sur la came 32 pour transformer sa rotation en un mouvement de va et vient linéaire. te galet 66 comprend un étrier fendu 67 et deux connecteurs fendus et alignés 68 et 68' qui s'en étendent pour faire alternativement pivoter les détecteurs 57 et 57' de leur seconde position respective à leur première position, après que l'un ou l'autre a été pivoté de sa première à sa seconde position par le longeron. Une cheville de guidage 69, 69' est respectivement montée dans chaque fente du connect-eur pour guider ainsi le mouvement de va et vient linéaire du galet 66. Comme on le verra mieux sur les figures 2 et 6, le détecteur 57' est dans sa première position, une protubérance 61' étant en aboutement contre la paroi latérale 14' du boîtier 10, et le galet 66 est linéairement décalé vers une position externe, ainsi une lèvre 70 l tournée vers le haut du connecteur fendu 68' vient en aboutement contre la protubérance décalée 61'. Simultanément, le détecteur. 57 est illustré dans sa seconde position où une lèvre 70 tournée vers le haut du connecteur fendu 68 est en aboutement contre sa protubérance 61. Par rapport au détecteur 57, le galet 66 est décalé linéairement vers sa position la plus interne. Tandis que le galet 66 e-st décalé vers sa position la plus externe, la chicane 58 pivote jusqu à ce que l'autre protubérance 61 vienne en aboutement contre la paroi latérale 14 du boîtier 10.Dans la seconde position du détecteur 57, son ressort à lames 63 vient en aboutement contre la sonnette 56, engendrant ainsi un signal audible pour signaler ainsi que le longeron 21 a buté et a fait pivoter le détecteur 57 avant que le déflecteur 45 ne soit manipulé vers une position pour faire déplacer son extremité de signalement 28. Comme on le verra mieux sur les figures 4 et 6 , le compteur de points 65 est monté sur la paroi supérieure 15 du boîtier 10, et il comprend un panneau avant 71 muni de fentes 72 et 72'. Une roue numérotée 73, 73' est tourillonnée rotative derrière les fentes respectives 72 et 72' du panneau avant 71, pour permettre à chaque fente 72 et 72' d'encadrer un nombre sur une roue respective 73 , 73'. Une roue à rochet 74, 74' est fixement connectée à chaque roue numérotée 73 et 73', et un cliquet 75, 75' ayant un mouvement de va et vient, coopère avec elle, pour faire avancer une roue à rochet respective, et faire avancer ainsi de façon concomitante une roue numérotée respective 73 et 73' et encadrer ainsi un nombre avancé dans une fente 72 , 72'. tes cliquets 75 et 75' sont respectivement opérativement connectés aux pattes 64, 64' des détecteurs corres pondants 57, 57', et chaque cliquet est réciproquement entraîné en engagement avec une roue à rochet correspondante 74 , 74' pour en faire avancer l'une ou l'autre tandis que les détecteurs correspondants pivotent de sa première à sa seconde position. Deux fentes de jeu 76 et 76' sont prévues dans le panneau avant 71, où les fanions du gagnant peuvent être réprésentés selon les nombres avancés sur les roues 73 et 73' . Deux leviers 77, 771 sont montés pivotants derrière le panneau 71 et portent les fanions du jeu 78, 78t à une extrémité. Sur leurs autres extrémités respectives 7 , 79', les leviers 77 et 77' sont munis de cliquets qui viennent le long des roues à rochet respectives 74 , 74' lors de leur avance. Â la position d'un point de jeu de chaque roue 73, 73' une fente 80, 80' est prévue dans les roues à rochet respectives 74,74' et un cliquet correspondant 79, 79' y est reçu, faisant pivoter ainsi son levier associé 77,77' pour placer son fanion de gagnant correspondant 78, 78 dans une fente 76, 76'.Comme on peut le voir sur les figures I et 6, la position du point de jeu correspond à Il points manqués ou il fautes par rapport à l'extrémité de signalement 28 du longeron avant qu'il vienne en aboutement avec le détecteur. Chaque point manqué détecté est compté par l'agencement à cliquet -et- roue; à rochet dans le compteur de points. Au onzième point manqué, le drapeau passe dans la fente 76' pour indiquer le gagnant et terminer le jeu. La came 32 et le moyen de signalement 29 peuvent être entraînées en synchronisme , par exemple par des piles. Un commutateur à deux voies 81 peut y être connecté opérativement pour interrompre et actionner le circuit électrique. Des moyens pour entraîner la came 32 peuvent comprendre, par exemple, un agence ment à engrenage et vis sans fin entrainé par un moteur (non représenté) Par exemple, un engrenage peut etre fixement monté sous la came 32 tandis qu' une vis sans fin entraîne un pignon qui vient en prise avec l'engrenage. les figures 7 à tl montrent un autre mode de réalisation de la présente invention, où l'écran a été modifié pour simulé un jeu de hockey sur glace. Le mode de réalisation comprend également un agencement de compte des points permettant un arrêt automatique du jeu quand un joueur a obtenu suffisamment de points pour être considéré comme étant le "gagnant". L'écran 112 est muni de marques simulant une patinoire pour le hockey sur glace , avec les buts , les joueurs, les lignes bleues et autres . A l'arrière de 11 écran, pour s'étendre dans le trajet de parcours du ressort 55, se trouvent des déflecteurs 114 pour guider le longeron vers un but pendant la traversée au hasard de l'écran par l'extrémité du longeron. On comprendra qutau tennis, un joueur doit retourner les balles sur toute la longueur de la ligne de base, tandis que dans le hockey sur glace, par exemple, le but a une ouverture qui ne forme qu'une partie de la largeur de la surface de jeu. Dans le mode de réalisation plus particulièrement illustré sur les figures 7 et 8, les déflecteurs 45 sont manipulés comme dans le mode de réalisation précédent, pour intercepter l'extrémité du longeron 2t et le forcer à être défléchi vers le but de l'adversaire. Si on le souhaite, une partie t15 de l'écran 112 dans chaque but peut être transparente pour permettre de voir non seulement le déflecteur 45, mais une zone suffisante pour permettre d'y voir une image d'un gardien de but qui y est placé pour améliorer la valeur du jeu. En d'autres termes, le joueur essaie de manipuler son gardien de but sur la face du but, pour empêcher qu'un but ne soit compté pour manque de correspondance. Pour augmenter la valeur du jeu, il est également souhaitable que la surface interne de l'écran 112 soit munie de butoirs 116 qui s'étendez dgffiemaX suffisamment pour être dans le trajet de mouvement de l'extrémité du longeron. Les butoirs peuvent être placés en tout emplacement souhaité, pourraient également représenter des joueurs de hockey qui y seraient montés. Si le longeron est défléchi de façon que son trajet soit intercepté par un butoir 116, le longeron peut immédiatement être redéfléchi vers le but du joueur qui l'a en dernier frappé. La possibilité d'un retour immédiat avant que le longeron n'ait fini de parcourir toute la longueur de l'écran nécessite une action plus rapide de la part du joueur. Tandis que seulement deux butoirs placés sur la ligne rouge ont été illus trés, *i nombre de butoirs en tout emplacement souhaité peut être prévu. Sur ce mode de réalisation, il est évident que différents types d'écrans pour différents types de jeux peuvent être prévus, dont des exemples sont le polo, le hockey sur gazon, et le football. le premier mode de réalisation révélé comporte des roues compteusesde points pour chaque joueur et un fanion du "gagnant" pouvant être placé en position quand un joueur a atteint un nombre prédéterminé de points. Cependant, le dispositif de comptage de points plus particulièrement utilisé sur la figure 4 permetun jeu continu, avec possibilité de recommencer la partie. Avec le mode de réalisation révélé sur les figures 9 et 10 utilisant le circuit de la figure il, le jeu s'arrêtera automatiquement quand le nombre prédéterminé de points aura été atteint par un joueur. En se reportant aux figures 8 à 10 , le boîtier 125 du compte de points est porté par le ratier principal 10 et il comprend une paroi avant 126. Un disque 127 est monté rotatif sur la paroi avant 126, et il a des marques que l'on peut voir à travers une ouverture 128. Une roue à rochet 129 est prévue pour faire tourner le disque 127 par le moyen d'un cliquet 75. La façon de faire tourner le disque t27 dans-le mode de réalisation de la figure 9 est identique à la façon de faire tourner l'ensemble de comptage de points illustré sur la figure 4, et le disque 127 est indexé à chaque fois qu'un manque de correspondance se produit avec compte d'un but ou d'un point. te dispositif peut également comprendre un mécanisme avec fanion de-"gagnant" comme on l'a décrit pour le premier mode de réalisation. Près de la paroi avant 126 est placée une plaque de contact 131 qui fait partie du circuit électrique. Un contact de commutation 132 est monté de façon à pouvoir être dévié sur le boîtier 125, et il est normalement sollicité en engagement avec la plaque de contact 131. Le disque 127 est muni d'une came 133 pouvant engager et faire dévier le contact 132 et le séparer de la plaque 13t quand le disque 127 atteint la condition de "jeu terminé". A partir du disque t27 s'étend vers l'extérieur du boîtier 125, un bouton de remise à zéro 134, pour ramener à la main le disque à la position "zéro" , pour le début d'un jeu. Lesmécanismesde comptage, les contacts de commutation, les cames et autres sont doublés pour qu'il y ait un mécanisme pour chaque joueur. La plaque de contact 131 s'étend entre les deux mécanismes de comptage comme cela sera apparent en se reportant à la figure 11. En se reportant maintenant à la figure 11, une alimentation en courant centrale tE peut avoir la forme de piles sèches (montées dans le boîtier 135, figure 8) ou de tout autre alimentation électrique. La force motrice d'entraînement de la came 32 est un moteur électrique illustré schématiquement en 137 sur la figure il. Sa lumière 29 placée à l'extrémité du longeron est également alimentée par l'alimentation 136. Pour commencer un jeu, les deux joueurs mettent leur cadran 127 à "zéro" en manipulant les boutons de remise à zéro 134. te jeu est alors mis en marche en fermant l'interrupteur 81, pour fermer ainsi le circuit illustré sur la figure 11. tes cadrans étant en position "zéro", les deugarnv135 sont dans une condition telle qu'elles permettent un engagement entre chaque contact de commutation 132 et la plaque de contact 131. Un circuit sera ainsi établi pour commencer le fonctionnement du moteur 137 et allumer la lumière 29, ensuite le longeron 21 commencera sa traversée d'avant en arrière et Erojettera sa lumière sur la face de l'écran pour simuler le jeu.Lors de chaque manque de correspondance entre l'extrémité du longeron et le déflecteur 45, un disque associé 127 sera forcé à être indexé d'un nombre comme on l'a décrit ci-dessus.Quand un joueur a eu suffisamment de points pour atteindre le nombre prédéterminé pour gagner le jeu, le disque 127 aura atteint la position illustrée sur la figure 4 et représentée schématiquement dans le coin gauche supérieur de la figure il, alors la came 133 déviera le contact de commutation t32 pour le mettre hors d'engagement avec la plaque 131 et ouvrir ainsi le circuit, arrêter le moteur 137 et éteindre la lumière 29. Ainsi, une fois qu'un joueur aura atteint une position gagné" , le jeu s' awr^fera automatiqueinent. Pour recommencer à jouer, les joueurs doivent d'abord ouvrir l'interrupteur 81, puis remettre les disques 127 à "zéro". Le dispositif de comptage peut également être muni de disques 141 de "jeux gagnés", montés rotatifs dans le boîtier 125 et pouvant être manipulés à la main par les joueurs, pour donner un moyen par lequel chaque joueur peut garder une trace du nombre de jeux qu'il a gagnés. Tandis que la construction du jeu a été exemplifiée ici par rapport à un jeu de tennis et un jeu de hockey, on peut voir qu'elle peut s'adapter à divers autres types de jeux , en changeant bien les marques 12' prévues sur l'écran 12. Par conséquent, on peut voir que le mode de réalisation décrit ici illustre les utilisations de la construction plutôt qutil la limite Bien entendu, l'invention n'est nullement limitée aux modes de réalisation décrits et représentés qui n'ont été donnés qu'à titre d'exemple. En particulier elle comprend tous les moyens constituant des équivalents techniques des moyens décrits, ainsi que leurs combinaisons , si celles-ci sont exécutées suivant son esprit et mises en oeuvre dans le cadre des revendications qui suivent REVENDI CT IONS t. Dispositif formant jeu , caractérisé en ce qu'il comprend un boîtier, un écran associé audit boîtier, des marques sur ledit écran simulant un-terrain de jeu, un longeron ayant des extrémités opposées, des moyens fixant ledit longeron pour un mouvement universel d'une de ses extrémités dans ledit boîtier, dans un plan sensiblement parallèle audit écran, un moyen de signalement pouvant être actionné monté dans ladite extrémité dudit longeron pour projeter un signal sur ledit écran simulant une pièce du jeu sur ledit terrain simulé , des moyens d'entrai- nement montés dans'ledit boîtier pour donner à l'extrémité de signal dudit longeron, un mouvement de va et vient à travers ledit écran, deux déflecteurs montés mobiles dans ledit boitier pour faire déplacer l'extrémité de signal dudit longeron à travers ledit écran verticalement au hasard par rapport à la verticale, et des moyens pour déplacer indépendamment chacun desdits déflecteurs le long d'une position de comptage de points correspondante dudit terrain de jeu simulé, prévue sur ledit écran, pour frapper ainsi et ramener ladite pièce de jeu à travers ledit terrain de jeu d'une façon correspondant à un jeu tel qu'observé sur ledit écran , chaque traversée de l'extrémité de signal dudit longeron par un déflecteur respectif correspondant à un retour réussi, et chaque manque de correspondance concomitant d'un déflecteur et de l'extrémité de signalement dudit longeron correspondant à un point manqué. 2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens de détection montés dans le boîtier précité pour détecter un manque de correspondance d'un déflecteur et de l'extrémité dè signalement du longeron précité. ). Dispositif selon la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comprend un compteur de points monté dans le boîtier précité, ledit compteur de points étant opérativement relié aux moyens de détection précités, et comportant des moyens d'enregistrement pour enregistrer chaque manque de correspondance d'un déflecteur respectif et de l'extrémité de signalement du longeron précité. 4. Dispositif selon la revendication I, caractérisé en ce que 11 écran précité est monté amovible sur le boîtier précité et en ce qutil est parabolique, ayant des surfaces respectives convexe et concave, ladite surface concave faisant face vers l'intérieur, vers la paroi extrême dudit boîtier. 5 Dispositif selon la revendication t, caractérisé en ce que les moyens de fixation du longeron précité comprennent une patte montée vers l'arrière sur le boîtier précité, ladite patte ayant une douille ouvrant vers le haut, un étrier monté rotatif dans ladite douille et comportant deux branches verticales dressées et un tourillon monté dans lesdites branches dudit étrier et aù est verticalement pivotable ledit longeron. 6. Dispositif selon la revendication 5, caractérisé en ce qu'il comprend un contre-poids monté sur le longeron précité pour l'équilibrer. 7. Dispositif selon la revendication t, caractérisé en ce qu'il comprend un moyen de sollicitation élastique entourant l'extrémité de signalement du longeron précité, ledit moyen de sollicitation amortissant un choc de ladite extrémité de signalement contre un déflécteur mobile, et réagissant à un choc de déplacement d'un déflecteur mobile pour améliorer la traversée, en formant un angle, de ladite extrémité de signal par rapport audit écran. 8. Dispositif selon la revendication 7, caractérisé en ce que le moyen de signalement précité comprend une ampoule lumineuse montée amovible dans l'extrémité du longeron précité, pour projeter un faisceau concentré sur l'écran précité correspondant à la pièce de jeu simulée une alimentation en courant pour allumerladite ampoule et manoeuvrer ledit moyen d'entrai- nement, et un moyen de commutation pour contrôler le fonctionnement de ladite alimentation en courant. 9. Dispositif selon la revendication I, caractérisé en ce que le moyen d'entraînement précité pour donner à l'extrémi- té de signalement du longeron précité un mouvement de va et vient, comprend une came montée rotative dans le boîtier précité, des moyens reliant opérativement ladite came et la fixation précitée dudit longeron pour transformer sa rotation en un mouvement de va et vient, et des moyens pour . faire sélectivement tourner ladite came. 10.. Dispositif selon la revendication 9 , caractérisé en ce qu'il comprend deux détecteurs montés pivotants dans le boîtier précité pour détecter un manque de correspondance du déflecteur mobile préeité et de l'extrémité de signalement du longeron précité, chaque détecteur pouvant pivoter entre des première et seconde positions respectives, ladite première position de chaque détecteur mobile étant alignée avec une position respective de marquage de points du terrain de jeu simulé prévue sur l'écran précité, chaque détecteur comprenant un galet de came associé à la came précitée, transformant la rotation d'un détecteur de sa première à sa seconde position en un mouvement linéaire de va et vient, ledit galet de came comprenant un moyen pour faire alternativement pivoter chaque détecteur de sa seconde position à sa première position, après qu'il ait été pivoté de sa première à sa seconde position par ledit longeron. il. Dispositif selon la revendication 10 , caractérisé en ce qu'il comprend un compteur de points monté sur le boîtier précité, ledit compteur de points comprenant un panneau avant avec deux fentes, une paire de roues numérotées, chaque roue numérotée etant tourillonnée rotative derrière ledit panneau pour permettre à ladite fente qui s'y trouve d'encadrer un nombre sur ladite roue, une roue à rochet connectée fixement à chaque roue numérotée et un cliquet coopérativement espacé de chaque roue à rochet, pour permettre un engagement avec elle pour ainsi entraîner ladite roue à rochet en rotation et ladite roue numérotée qui y est fixée , chaque cliquet étant opérativement connecté à un détecteur dans ledit boîtier et étant mis en engagement avec une roue à rochet respective si son détecteur correspondant est pivoté de sa première à sa seconde position. 12. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens pour déplacer indépendamment chaque déflecteur mobile le long d'une position de comptage de points correspondante du terrain de jeu simulé prévus sur l'écran précité comprennent deux supports, chacun étant monté dans ledit boîtier dans un plan sensiblement perpendiculaire à une position de comptage de points correspondante du terrain de jeu simulé, et un pignon droit monté rotatif dans chaque support, une paire de tiges ayant des extrémités opposées, une extrémité de chaque tige étant tourillonnée à travers un support respectif et axialement connectée à un pignon-droit correspondant, l'autre extrémité decetige s'étendant au delà dudit écran, deux jambes ayant des extrémités opposées, une extrémité de chaque jambe étant respectivement connectée pivotante à un support respectif, un déflecteur mobile étant connecté à chaque autre extrémité correspondante, et une crémaillère pendant de chaque jambe venant en prise avec un pignon droit respectif monté dans chaque support correspondant, chaque tige pouvant tourner dans des première et seconde directions pour faire tourner un pignon droit correspondant et élever et abaisser de façon concomitante une crémaillère respective , pour ainsi respectivement, élever et abaisser une jambe et le déflecteur qui y est connecté. 13. Dispositif selon la revendication tl, caractérisé en ce qu'il est commandé électriquement par une alimentation en courant et un circuit électrique, en ce qu'il comprend un moyen d'interruption de circuit associé à chacune des roues numérotées précitées pour interrompre ledit circuit quand une roue numérotée atteint une position présélectionnée correspondant à une condition njeu fini". 14. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend des déflecteurs fixes associés à I'éaran précité pour intercepter et guider l'extrémité de signalement du longeron précité. 15. Dispositif selon la revendication t, caractérisé en ce qu'il comprend des butoirs associés à l'écran précité pour intercepter et faire rebondir l'extrémité de signalement du longeron précité. t6. Dispositif selon la revendication t, caractérisé en ce qu'il est formé d'un jeu de tennis. 17. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il est formé d'un jeu de hockey sur glace. 18. Dispositif selon la revendication 14, caractérisé en ce que les déflecteurs fixes précités comprennent des moyens définissant des buts.