La présente invention concerne les dispositifs utilisés au cours de jeux et plus précisément des pièces et un plàteau pour des jeux tels que les échecs, les échecs japonais appelés "Shogi" et analogues. Habituellement, chaque pièce porte une notation particulière, par exemple un caractère, un dessin ou analogue, représentant son nom, sa nature, etc, de manière que les pièces puissent ètre distinguées les unes des autres au cours du jeu. Cependant, en fait, une personne qui n'a pas encore suffisamment maîtrisé le jeu des échecs ou qui veut apprendre à jouer rencontre de grandes difficultés à comprendre les mouvements ou déplacements, les rtles et les pouvoirs de chaque pièce car elle doit se rappeler toutes ses caractéristi quels lorsqu'elle les apprend d'un professeur ou dans un livre indiquant les règles.Cet inconvénient a constitué un obsta cle important au développement des jeux dans lesquels on utilise un certain nombre de pièces différentes, notamment des échecs japonais Shogi. L'invention concerne des pièces perfectionnées pour jeux tels qUe les échecs, ibs- échecs japonais Shogi et analo guéS, chaque pièce comprenant un dispositif représentant ses déplacements, ses ribles et ses pouvoirs, etc, de manière qu'une personne non expérimentée puisse facilement les comprendre. Aux échecs japonais Shogi, lorsqu'une pièce telle que la "tour" avance en territoire ennemi ou est placée puis est déplacée, elle peut tette promue et a alors des pouvoirs plus importants. En conséquence, il est très important qu'un joueur détermine si l'une de ces pièces se trouve en territoire ennemi et si l'une des pièces ennemies se trouve dans son propre territoire. Ainsi, l'invention concerne aussi un plateau de jeu par exemple pour les échecs, les échecs japonais Shogi ou analogues, comportant un dispositif permettant au joueur de déterminer facilement si l'une des pièces se trouve dans le territoire de l'adversaire. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront mieux de la description qui va suivre, fai te en référence aux dessins annexés sur lesquels - les figures 1 et 2 sont des vues en plan d'exemples de pièces selon l'invention - la figure 3A est une vue en plan d'un autre exemple de pièce selon l'invention, et la figure 3B est une vue de dessous de cette mdme pièce ; et - la figure 4 est une vue en plan d'un exemple de plateau de jeu selon l'invention. On décrit l'invention dans la suite du présent mémoire en référence aux échecs japonais, à titre purement illustratif. La figure i représente un exemple de pièce selon l'invention qui porte la référence générale 1, une notation 2 représentant le type de la pièce étant placée à la face supérieure de celle-ci, des marques 3 sous forme de points indiquant les déplacements de la pièce. La pièce représentée sur la figure 1 est le "roi" (la notation 2 est un caractère chinois qui signifie "roi"), cette pièce pouvant se déplacer de la case dans laquelle elle se trouve à toute case adjacente voulue. Ces déplacements permis du "roi" peuvent entre facilement déterminés à partir des marques 3 qui sont disposées afin d'indiquer 8 directions autour de la notation centrale 2. Une marque 4 et/ou une notation 5 supplémentaires peuvent entre aussi disposées à la face supérieure de la pièce. La marque 4 peut comprendre un symbole destiné à représenter le type de la pièce, et la notation 5 peut comprendre un ou plusieurs mots en toute langue voulue. Dans le cas du mode de réalisation de la figure 1, la notation 5 représente le mot français "roi". La figure 2 représente un exemple de pièce selon l'invention, portant la référence générale 11. Cette pièce porte aussi une notation 12 indiquant son type et des marques 13 à point indiquant ses déplacements. Dans ce cas, la notation 12 comprend un caractère chinois qui correspond au mot français "cavalier". Il faut noter, dans ce mode de réalisation, que des cases 16 analogues à celles du plateau (voir figure 4) sont placées à la face supérieure de la pièce, et que les marques 13 sont indiquées dans des cases at teintes à partir de la notation 12 par avance d'une case parallèlement au quadrillage puis par déplacement d'une case en diagonale à droite ou à gauche vers l'avant. Il faut noter que les déplacements du cavalier peuvent entre facilement déterminés à partir des marques 13. La figure 3A représente un autre exemple de pièce selon l'invention portant la référence générale-21 et portant une notation 22 indiquant son type. Dans ce mode de réali satioh, la notation 22 correspond au mot français "tour". Dans les échecs japonais Shogi, la tour peut se déplacer d'un nombre quelconque de cases suivant une rangée ou une colonne sur le plateau (voir figure 4), en direction horizontale ou verticale. En conséquence, les marques 23 sous forme de flèches horizontales et verticales sont formées à la face supérieure afin qu'elles permettent le détermination facile des déplacements permis à la tour. Un quadrillage 26 est analogue au quadrillage 16 qui délimite les cases de la figure 2. La figure 3B représente la face inférieure de la "tour" de la figure 3A. Aux échecs japonais Shogi, la tour, comme la plupart des autres pièces, peut entre promue lorsqu'elle avance en territoire ennemi ou lorsqu'elle est placée dans ce territoire puis déplacée, et la tour promue peut se déplacer d'une case supplémentaire suivant une diagonale quelconque, en plus de ses pouvoirs originaux de tour. Sur la figure 3B, une notation 22' désigne la tour promue, les flèches 23' correspondent aux flèches 23 de la figure 3A et les points 23tri placés en cercle autour de la notation 22' indiquent les dépiacementd supplémentaires permis lorsque la tour est promue comme indiqué précédemment.Ainsi, les marques 23' et 23" permettent la détermination facile des déplacements de la tour promue. Bien entendu, un symbole et/ou une notation anaiogue au symbole 4 et/ou à la notation 5 peuvent aussi autre placés dans l'un quelconque des modes de réalisation des figures 2 et 3A, 3B. On se réfère maintenant à la figure 4 qui représente un exemple de plateau pour jeu d'échecs japonais Shogi selon l'invention, ce plateau portant la référence générale 101 et comprenant 81 cases identifiées par deux coordonnées et formant trois zones 102, 103 et 104. Lorsque la zone 102 constitue le territoire d'un des adversaires, la zone 103 constitue le territoire ennemi. Selon l'invention, les trois zones 102, 103 et 104 peuvent avoir des couleurs différentes afin qu'on puisse facilement les distinguer. Par exemple, la zone 102 peut entre en bleu, la zone 103 en jaune et la zone restante 104 en blanc.Cette caractéristique est très utile pour les joueurs non expérimentés car la plupart des pièces peuvent entre promues lorsqu'elles avancent en territoire ennemi ou qu'elles sont placées dans ce territoire puis déplacées comme indiqué précédemment. Cette caractéristique rend possible la saisie de la situation d'un seul coup d'oeil. Les trois zones 102, 103 et 104, au lieu d'entre colorées diffégemment comme indiqué precédemment, peuvent se distinguer par des hachures différentes comme représenté sur la figure 4, ou par tout autre dessin convenable et différent. Bien qu'on ait décrit l'invention en référence aux échecs Japonais Shogi, il faut noter que l'invention convient aussi aux jeux d'échecs ordinaires ou à tout autre Jeu analogue. Dans ce cas, des notations, des marques, etc analogues à celles qu'on a décrites dans les modes de réalisation précédents peuvent entre placées sur une plaque de base ou anavogue qui est fixée au pied de chaque pièce d'échec ou en toute position d'une telle pièce. Bien entendu, l'invention s'applique aussi à d'a-- tres pièces d'échec japonais, par exemple celles qui correspondent au fou, à la dame, au pion, etc. Il est bien entendu que l'invention n?a été décrite et représentée qu'à titre d'exemple préférentiel et qu'on pourra apporter toute équivalence technique dans ses éléments constitutifs sans pour autant sortir de son cadre. REVENDICATIONS 1. Pièce pour jeuxtels que les échecs ou les échecs japonais Shogi, caractérisée en ce qu'elle comprend un dispositif à dessin indiquant ses déplacements, le dispositif à dessin étant placé sur une face au moins de la pièce, avec une notation ou une marque symbolique représentant la nature de la pièce; ladite face portant le dispositif à dessin étant une face qui peut entre observée lors de l'utilisation de la pièce. 2. Pièce selon la revendication 1, caractérisée en ce quelle porte de plus un dispositif indiquant ses dépla céments, ce dispositif étant placé autour de la notation ou de la marque symbolique. 3. Pièce selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisée en ce qu'elle comprend de plus un quadrillage analogue à celui d'un plateau de jeu, les cases du quadrillage étant placées autour de la notation ou de la marque symbolique, le dispositif indiquant les déplacements étant disposé dans au moins l'une des cases correspondantes afin que la détermination des déplacements de chaque pièce puisse zetre facilement réalisée. 4. Pièce selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisée en ce qu'elle comprend un dispositif indiquant ses déplacements, placé en cercle autour de la notation ou de la marque symbolique. 5. Pièce selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce qu'elle porte un dispositif ayant une notation représentant la nature de la pièce en un langue au moins, et associé au dispositif indicateur des déplacements. 6. Pièce selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisée en ce que la surface qui porte le dispositif à dessin est la face supérieure d'un dispositif analogue à une plaque de base, placé au pied de la pièce. 7. Plateau pour jeu tel que les échecs ou les échecs japonais Shogi, caractérisé en ce qu'il comprend trois zones et un dispositif destiné à distinguer les trois zones. 8. Jeu de pièces pour jeu d'échecs, d'échecs japonais Shogi ou analogues, caractérisé en ce qu'il comprend plusieurs pièces selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, deux des pièces au moins ayant des dispositifs à dessin qui diffèrent.