La présente invention se rapporte aux jeux de- société. L'invention est matérialisée dans un jeu de société comportant plusieurs surfaces de jeu concentriques annulaires sensiblement planes ayant des diamètres différents, qui peuvent tourner de façon indépendante les unes des autres- autour de leur axe commun, chaque surface étant divisée de façon régulière en un même nombre de secteurs distribués sur la circonférence, lesdites surfaces étant déplacées l'une par rapport aux autres par les joueurs pendant le jeu, selon des règles établies. Les surfaces peuvent être ménagées par des éléments annulaires disposés dans un plateau de support dont le fond est étudié de façon à assurer le positionnement et la séparation des éléments annulaires. D'une façon avantageuse, chaque élément annulaire est muni dans sa surface d'une dépression dans laquelle les joueurs peuvent placer leur doigt pour faire tourner ou déplacer les anneaux. Suivant une variante, les surfaces peuvent être ménagées sur un certain nombre d'éléments en forme de disques disposés concentriquement et ayant des diamètres différents, les surfaces annulaires correspondant au jeu étant constituées par la partie périphérique exposée de chaque disques Le jeu de société suivant-l'invention permet un grand nombre de jeux nouveaux, dont certains seront maintenant décrits en détail à titre d'exemples. Têtues, corps et pattes. Ceci est un jeu pour jeunes enfants. L'appareil comporte trois anneaux divisés chacun par exemple en douze secteurs. Les secteurs de l'anneau intérieur portent des représentations des têtes de six animaux différents, chaque tête étant représentée deux fois. Les secteurs de l'anneau médian portent des représentations des corps des mêmes six animaux et l'anneau extérieur porte des représentations des pattes des six animaux. Le jeu est joué par deux ou plusieurs enfants dont chacun intervient à son tour; à ce moment, chaque enfant peut déplacer l'un des animaux d'un douzième de tour pour tenter d'aligner la tête, le corps et les pattes, afin de former un animal complet. Chaque fois qu'un tel animal est réalisé, le joueur marque un point et reçoit un jeton telle qu'une carte portant l'image du même animal complet. A la fin du jeu, le joueur qui a reçu le plus grand nombre de jetons est le gagnant. Selon une règle de jeu importante, à chaque intervention, le joueur n'a pas le droit de déplacer l'anneau qui a été déplacé pendant l'intervention précédente. Alignement de trois pions. Ce jeu est joué avec un appareil comportant trois anneaux divisés chacun en douze secteurs et des séries de pions, chaque série appartenant à un joueur. Les anneaux ne portent aucune représentation ou aucun repère, sauf ceux nécessaires pour di- viser chaque anneau en douze secteurs. Le but de chaque joueur est de pouvoir aligner trois pions sur des secteurs alignés des anneaux intérieur, médian et extérieur respectivement, et d'empocher les autres joueurs de parvenir à ce résultat. Selon un mode de réalisation particulier du jeu, chaque joueur commence avec une série de douze pions d'une couleur qui est attribuée à ce joueur. A chaque tour, un joueur peut soit placer un de ses pions sur un secteur d'un anneau, soit déplacer l'un des anneaux dans l'un ou l'autre sens d'un douzième de tour, c'est-à-dire de la distance correspondant à un secteur, par rapport aux autres anneaux. Une règle importante correspond au fait que le joueur n'a pas le droit de déplacer un anneau si cet anneau a été déplacé par le joueur qui a joué juste avant lui. Quand un joueur a placé trois pions en ligne, il a le droit d'enlever des anneaux un pion de chacun des autres joueurs. Ceux-ci deviennent ses prisonniers et, à la fin du jeu, le joueur qui a le plus de prisonniers est le gagnant.La réa lisationd'une ligne de trois pions d'une couleur particulière n'est valable pour le joueur auquel les pions appartiennent que si cet alignement est réalisé au moment où il joue, par l'adjonction d'un pion sur l'un des anneaux, ou bien par la rotation de l'un des anneaux. Des alignements de trois pions réali sés lors du déplacement du jeu par un autre joueur ne compte pas. Au cours du jeu, il arrive un moment auquel tous les pions d'un joueur se trouvent sur les anneaux ou sont prisonniers d'autres joueurs. A ce moment, le joueur peut, au lieu de déplacer des anneaux, déplacer un pion à partir du secteur sur lequel il se trouve, pour le placer sur ùn secteur voisin qui peut faire partie du même anneau ou de l'un des anneaux voisins, à condition que ce secteur ne soit pas occupé par un autre pion. Ludo Pour ce jeu, qui peut être joué par deux ou quatre joueurs, l'appareil comporte quatre anneaux divisés chacun par exemple en douze secteurs ou cases. Les anneaux sont montés sur un plateau ou tableau formant support et le but du jeu- consiste, comme dans un Ludo classique, pour un joueur à déplacer tous ses pions à partir d'une position de départ sur le tableau formant support, pour les amener jusque sur des cases d'arrivée qui se trouvent sur l'anneau intérieur. Chaque joueur possède une série de pions ayant une couleur qui lui est attribuée, et chaque case correspond à l'une de ces couleurs. Les quatre positions de-départ, -à raison une position par joueur, se trouvent aux angles d'un carré, et elles sont de la même couleur que celle qui est attribuée aux joueurs, étant donné que ce sont les cases d'arrivée des joueurs.La distributlon des couleurs autour des anneaux varie d'un anneau à l'autre. Un pion peut être déplacé d'un anneau extérieur vers l'anneau immédiatement voisin vers l'intérieur simplement quand une case due l'anneau extérieur se trouve en face d'une case de la même couleur portée par l'anneau intérieur. De même, le pion peut être déplacé du point de départ sur l'anneau extérieur, ou bien depuis l'anneau intérieur jusqu'à la case d'arrivée simplement quand cette case d'arrivée ou la position de départ se trouve à côté d'une case de la même couleur que ladite position de départ ou que la case d'arrivée. Si un alignement correct entre les cases est obtenu sur des anneaux voisins, un pion peut être déplacé sur deux ou même trois anneaux Les pions sont déplacés le long des cases sur des distances déterminées à l'aide d'un dé. Au début du jeu, l'anneau extérieur est placé de telle sorte que chaque position de départ se trouve à côté d'une case de l'anneau extérieur correspondant à sa propre couleur. Au cours du premier tour, chaque joueur jette le dé et déplace un de ses pions dans le sens horaire autour de l'anneau extérieur, d'un nombre de cases égal au nombre obtenu. Au cours de tours successifs, chaque joueur a le droit de déplacer un des anneaux d'un seizième de tour dans le sens anti-horaire. Lorsqu'un pion se trouve sur une case correspondant à une couleur "étrangère", il est renvoyé à son point de départ si un pion de cette couleur "étrangère" arrive sur cette case. Un pion qui arrive sur une case d'une couleur "étrangère" avec laquelle eSt alignée une case de la même couleur "étrangère" sur l'anneau voisin vers l'extérieur, ou bien dans le cas de l'anneau extérieur une position de départ de cette même couleur "étrangère" doit alors se déplacer vers l'extérieur. La description qui va suivre, faite en regard du dessin annexé, donné à titre non limitatif, permettra de mieux comprendre l'invention. La Fig. 1 montre de façon schématique une position obtenue lors d'un jeu (on a indiqué simplement la couleur de certaines des cases). Le joueur bleu possède un pion qui se trouve sur une case rouge de l'anneau extérieur. On supposera qu'en jetant le dé il obtient un "trois", ce qui lui permet de se déplacer de trois cases. I1 se déplace alors d'une case dans le sens horaire sur l'anneau -extérieur, jusqu'à une case bleue qui se trouve également à côté d'une case bleue sur l'anneau immédiatement voisin. I1 va par conséquent se déplacer d'une case vers l'intérieur, puis d'une case dans le sens horaire sur l'anneau immédiatement voisin vers l'intérieur. il aboutit alors sur une case rouge, à côté de laquelle ne se trouve aucune case rouge sur l'anneau extérieur et qui est inoccupée.Le pion bleu peut par suite s'arrêter à l'endroit où il est arrivé. Un pion d'une case de sa propre couleur est en sécurité, mais toutes les couleurs "étrangères" ne sont pas sûres. Un pion peut être déplacé vers l'extérieur ou être renvoyé à son point de départ s'il se trouve sur une case "étrangère". On a représenté sur la Fig. 2 une variante de réalisation de jeu permettant de jouer au Ludo. Quatre anneaux sont divisés en seize secteurs et sont montés dans un plateau mis en forme par dépression, dont le fond est muni de nervures circulaires servant à positionner et à séparer les anneaux. Des pièces d'angles sont également prévues dans le plateau, pour constituer des positions de départ. Serpents et échelles. L'appareil est constitué par quatre anneaux divisés chacun en seize secteurs ou cases. Les anneaux sont montés sur un plateau formant support sur lequel une position de départ a été représentée. D'une façon en soi classique dans ce jeu, les joueurs déplacent des pions sur des distances qui sont déterminées en jetant un dé afin de tenter d'arriver à un point qui se trou ve à l'opposé du point de départ. Dans l'appareil, certaines des cases portent la moitié d'un serpent ou d'une échelle. Quand des anneaux voisins sont disposés de telle sorte qu'un serpent entier ou une échelle entière est formé, un pion qui se trouve dans la case portant la tête du serpent ou dans la case portant le pied de l'échelle doit se déplacer vers l'intérieur ou vers l'extérieur sur un anneau. Au début du jeu, tous les pions se trouvent au point de départ. Les joueurs lancent le dé, et celui qui a obtenu le nombre le plus élevé commence le jeu. Au cours du premier tour, chaque joueur déplace son pion autour de l'anneau extérieur, dans le sens d'une flèche portée par celui-ci, selon le nombre de cases indiqué par le dé jeté. Après le premier tour, chaque joueur a la possibilité, avant de lancer le dé, de déplacer un des anneaux d'un seizième de tour dans le sens indiqué par la flèche. Si un joueur 11fait" un six, il joue immédiatement une autre fois, mais il ne peut pas déplacer un des anneaux. Si un pion parvient sur une case portant une tête de serpent et si la case voisine de l'anneau immédiatement adjacent vers l'extérieur porte une queue de serpent, le pion va "glis ser le long du serpent jusqu'à l'anneau extérieur. De;meme, si un pion aboutit sur une case portant le pied d'une échelle et si le sommet de l'échelle se trouve sur la case voisine de 1'an- neau immédiatement adjacent vers l'intérieur, le pion est déplacé d'un anneau jusqu'au sommet de l'échelle. En outre si, lorsqu'un pion occupe une case portant une tête de serpent ou le pied d'une échelle, un anneau voisin est déplacé de façon à compléter le serpent ou l'échelle, le pion doit immédiatement passer sur cet anneau voisin vers l'extérieur ou vers l'intérieur. Si un pion aboutit sur une case portant une tête de serpent qui se trouve sur l'anneau extérieur et si cette case est voisine ou devient voisine de l'une des parties du tableau autres que la position de départ, il doit alors quitter l'anneau extérieur pour passer sur cette partie. Le pion demeure à l'extérieur de l'anneau extérieur jusqu'à ce qu'une échelle portée par l'anneau extérieur parvienne, quand le joueur atteint son tour de jouer, au voisinage de ladite partie. Pour gagner, un joueur doit lancer le dé et "faire" un nombre qui correspond exactement à celui lui permettant de parvenir sur une case d'arrivée prévue sur l'anneau intérieur et de "glisser" jusque dans le point d'arrivée formé par un arbre situé au centre des anneaux0 La Fig. 3 montre schématiquement un mode de réalisation de jeu de société permettant de jouer aux serpents et aux échelles, seuls certains des serpents et certaines des échelles étant représentés. Les parties SL correspondent à une queue de serpent ou à la base d'une échelle. Des modifications peuvent être apportées aux modes de réalisation décrits, dans le domaine des équivalences techniques, sans s'écarter de l'invention. REVENDICATIONS 1.- Jeu de société, caractérisé en ce qutil comprend un certain nombre de surfaces concentriques annulaires sensiblement planes ayant des diamètres différents, qui peuvent tourner de façon indépendante les unes des autres autour de leur axe commun, chaque surface étant divisée de façon régulière en un même nombre de secteurs ou cases distribués sur sa circonférence, lesdites surfaces étant déplacées les unes par rapport aux autres par les joueurs pendant le jeu, selon les règles de celui-ci. 2.- Jeu de société suivant la revendication *, caractérisé en ce que les surfaces de jeu sont ménagées sur des anneaux qui sont disposés dans plateau de support dont le fond est agencé de façon à positionner et à séparer les anneaux les uns des autres. 3.- Jeu de société suivant la revendication 2, caractérisé en ce que chaque anneau est muni dans sa surface d'une dépression dans laquelle les joueurs peuvent placer le doigt pour déplacer chaque anneau. 4.- Jeu de société suivant la revendication l,-caractéri- sé en ce que les surfaces du jeu sont ménagées par un certain nombre de disques concentriques ayant des diamètres différents, dont les surfaces correspondant au jeu sont constituées par la partie périphérique exposée de chaque disque.