A pour but d'essayer de distraire. Ce jeu est composé d'un carton-jeu ou circuit de 117 cm de longeur par 50 cm de largeur comprenant 68 cases, de 13 coureurs cyclistes en matière plastique, de 2 dés à jouer, de 6 à 10 carteshandicap (il en existe deux sortes, I donnant un avantage de 4 cases supplémentaires, II permettant à tout monent d'annuler un obs tacle), et éventuellement d'accessoires tels que motards ou voitures. Il s1 agit d'une course cycliste par étapes, modèle réduit avec obstacles, eut se jouer par équipes ou individuellement.Le départ s'effectue par tirage au sort, claque coureur devra faire 6 pour partir. Lorsqu'un coureur échoue sur nn obstacle (12 au total) se reporter au réglement (ex : reculer de 3 cases, attendre 1 tour, avancer de 4 cases, etc. . . Deux possibilités de jouer a) adopter le classement individuel 1 coureur par joueur. Ne se joue que sur 6 étapes - 2 de plat, 1 de catie, 1 de plat, 1 contre la montre, 1 de plat (est appelé étape, soit un tour de circuit, soit une partie), doncmseul classement individuel qui s'obtient en additionnant les places acquises au cours des différentes étapes, celui oui totalisera le moins de points aura gagné. b) adopter le classement individuel + classement par équipes : 2 coureurs par joueur. Ne se joue que sur 6 étapes + 1 individuelle - 2 de plat, 1 de côte, 1 de plat, 1 contre la montre par équipes, 1 de plat, 1 contre la montre individuelle. Dans ce cas, un classement individuel (se reporter à a) et un classement par équipe. Ce dernier s1 effectuera de la meme fa çon que a), mais en additionnant les places acquises par les deux coureurs au cours de chaque étape. Mais le classemént individuel ne se fera, dans ce cas, que sur 6 étapes (2 de plat, 1 de c8te, 2 de plat, 1 contre la montre individuelle) et celui par éouipe sur 6 également (2 de plat, 1 de cette, 2 de plat et 1 contre la montre par équipe). Pour le départ, les coureurs se mettront sur la ligne de départ, éventuellement sur deux colonnes, jeter le dé autant de òis que l'on a de coureurs et avancer d'autant. Après le premier jet, le coureur se trouvant en tte rejouera le premier et ainsi de suite. Au cours de chaque étape le coureur se trouvant premier devra porter le maillot jaune de leader (échange de coureur) et reprendre sa couleur primitive dans le cas de la perte de cette première place. Il existe six couleurs différentes. Si plusieurs coureurs se trouvent sur la.ligne d'arrivée, c'est celui qui fera le plus qui gagnera. COURSE DE COTE : course individuelle, Tous les coureurs sur la ligne de départ. Se joue du premier au classement général au dernier. Six jets de dé seulement Pénalités et avantages supprimé sauf crevaisons (dans ce cas reculer de 2 cases)*^ CONTRE LA MONTRE INDIVIDUEL : se joue sur 3/4 de circuit. Tous les coureurs sur la ligne. lie dernier au classement joue le premier ensuite l'avant dernier etc... pour arriver au premier. Avantages et pénalités ne comptent pas, à ltexeeption des crevaisons (reculer de 3 cases)0 CONTRE LA MONTRE PAR EQUIPE : ne se joue que sur 8 jets de dé par coureur. L'équipe qui partira la première sera celle dont les coureurs seront en tête au classement général ensuite la seconde etc...Mais pour que la seconde équipe parte, il faudra que la précédente ait terminé son parcours, chaque équipe arrivée devra garder ses positions. Les points acquis par les deux coureurs peuvent s'additionner et pourront aller indifféremment à l'un ou à l1autre des coureurs ou pourront se partager. Seuls compteront les crevaisons (reculer de 2 cases) ETAPE DE PLAT t sur un tour de circuit. Pour les obstacles se reporter au régalement. Tous les coureurs sur la ligne, chaque jou- eur jouera suivant son tour. Tous les obstacles comptent. AUTRE POSSIBILITE : POURSUITE. Course individuelle par élimination, sur un tour de circuit. 12 coureurs au maximum. Il suffit de les faire concourir par deux. L'un se met sur la ligne départ et le second sur l'autre ligne indiquant la deuxième moitié du circuit. Le joueur accompagnant son coureur devra lancer le dé et avancer d'autant de cases, Le vainqueur sera celui qui franchira le premier son point de départ. Ensuite deux autres coureurs prendront le départ et ainsi de suite. Seconde série avec un maximum de 6 coureurs 1/2 finalistes0 Méme procédé d'élimination pour arriver à la finale avec un maximum de 3 coureurs. Dans ce cas, avec un nombre impair, choisir une troisième ligne de départ, celle indiquant les 3/4 du circuit. Le vainqueur sera toujours celui qui franchira le premier son point de départ Aucun handicap. - SIGNIFICAGION DES OBSTACLES (12) vous jouez une fois deplus. Prime (case n 15 - 56) Touchez une carte de 4 cases I ou prenez une carte II permettant d'annuler le prochain obstacle ou handicap. Prime de la malchance (case n 56) Vous jetez le dé une fois de plus. Prime du plus combatif (case n 29) Vous retournez d'où vous venez. Pénalisation (case n07 et 61) 1 coureur : sautez un tour. 2 coureurs : celui qui est sur l'obstacle attend son coequipier. Si ce dernier échoue également sur l'obstacle tous deux. ne jouent pas le tour suivant. Crevaison (case n 21) Le premier à PIN gagne 2 cases, le second 1. Col (case n 35) Vous gagnez 4 cases.Vous êtes sur le circuit contre la montre (case n 51) Vous changez de byciclette, attendez un tour. Incident mécanique (cases n 44 et 65) Vous gagnez 2 cases. Ravitaillement (case n 39) Interdit. Votre second coureur recule de 3 cases. Si vous nten avez qu'un il recule d'autant. Chasse à la canette (case n 37) Dispositif comprenant un carton-jeu ou circuit sur lequel évoluent des coureurs cyclistes en matière plastique. L'avance de ces coureurs sur des cases s'effectue à l'aide de dés à jouer. Jeu caractérisé par le fait qutil comprend un circuit mesurant 117 cm de longeur par 50 cm de largeur, qu'il comprend 68 cases, d'un point marqué départ et arrivée. Sur ces cases il y a 12 obsta- cles ou avantages (représentés par des caricatures) ; 1 prime donnant droit à rejouer une fois de plus, case nO 15, 1 prime de la malchance donnant droit à une carte de 4 cases supplémentaires ou une carte permettant d'annuler le prochain obstacle, case nO 56, 1 prime du plus combatif permettant de rejouer une fois de plus, case nO 29, 2 pénalisations, retour à la case dloù le coureur arrive, cases nO 7 et 61, 1 crevaison, ne joue pas au tour suivant si un coureur, si deux coureurs celui qui est sur l'obstacle attent son coequipier, case nO 21, 1 col, le premier arrivé gagne 2 cases, le second 1, case nO 33, 1 contre la montre, gagne 4 cases, case nO 51, 2 incidents mécaniques, le coureur attend un tour, cases nO 44 et 65, 1 ravitaillement, le coureur gagne 2 cases, case nO 3q 1 chasse à la canette, le second coureur recule de 3 cases, si un coureur celui-ci recule d'autant, case n 37. Ce jeu comprend un maximum de 13 coureurs (6 équipes de 2 et 1 leader), 6 à 10 cartes handicap, 2 dés à jouer. Peut se jouer soit individuellement, soit par équipes. Il y a dans le premier cas six étapes : 2 de plat, 1 de côte, 1 de plat, 1 contre la montre in dividuelle, et dans le second cas sept étapes : 2 de plat, 1 de cO- te, 1 de plat, 1 contre la montre par équipes, 1 de plat, 1 contre la montre individuelle. Mais le classement général se fait dans les deux cas sur six étapes. Le départ se fait par tirage au sort avec le dé, il faut faire 6 pour partir. Le coureur premier prendra le maillot de leader (échange de coureur). La course de côte se fera avec tous les coureurs sur la ligne, se jouera du premier au dernier, six jets de dés seulement, seul restera l'obstacle crevaison, reculer de 2 cases. Contre la montre individuelle, se joue sur 3/4 de circuit, tous les coureurs sur la ligne, le dernier au classement partira le premier, ensuite l'avant dernier, etc... seuls compteront les crevaisons, reculer de 3 cases. Contre la montre par équipes, se joue sur huit jets de dés. L'équipe qui partira la première sera celle dont les coureurs seront en tête au classement général, ensuite la seconde, etc... Les points acquis par les deux coureurs peuvent s'additionner et pourront aller à l'un ou à l'autre des coureurs, ou pourront se partager. Seules les crevaisons compteront, reculer de deux cases. Etape de plat, sur un tour de circuit. Tous les obstacles comptent. Tous les coureurs sur la ligne. Poursuite : course individuelle par élimination, sur un tour de circuit, départ de deux coureurs en deux coureurs. Le second est éliminé. Se joue pour arriver en finale avec deux coureurs. Aucun handicap.