La présente invention est un appareil qui a pour objet un jeu de Société consistant en rencontres compétitives de Fcotball.L'invention apprendra aux joueurs,sans offartget dans la passion du jeu a bien coinsitre l'esprit et les règles do oe sport très attrsyant qui est avant tout un combat sportif loyal ou les brutalités et la tricherie ne doivent pas avoir leurs place.Ce Jeu attirera l'attention du public vers oe sport,vers les stades et empéchera de e 'y produire des incidents regrettables dùs a la meconnaissance du public des règles de ce Roi des sports. A titre d'exemple non limitatif, la réalisation d 'un pareil jeu peut prendre la forme suivante qui sera facilement comprise après consultation des dessims inclus: FIGURE No I :- représente un plan d'un plateau où dans un terrain de foot ballon miniature les footballeurs sont illustrés en differentes poses de com- bat sportif. Au centre de ce stade de dimensions reduites se trouve un disque également decoré qui peut etre lancé dans un mouvement tournant,au moyen d'un ballon de football on miniature et a l'opposé de ce ballon eet fixée une flèche.Le joueur peut don= faire tourner le disque et trouver l'indication de la flèche au moment de l'arrêt du disque.Entourant le disque se trouvent@imp- rime's sur le plateau deux espaces concentriques.Sur le premier,des chiffres se suivent de I ; & 42 sans que ce nombre soit limitatif.Sur le deuxième six parties se suivent en deux differentes couleurs à tour de rôle(sans que ces nombres soit limitatifs).Le stade miniature est entouré de carrés avec différents dessins qui portent les numéros d ordre du premier cercle oon- Centrique.Dans Ces carrés sont illustrées les principales fautes qu'un bon Joueur de football ne doit pas commettre et les pénalités pour les contreve- nants et d'autre part dans d'autres carrés sont dessinées les actions qui sont recompensées de primes.Il s'y trouve également deux carrés avec les fi gures d'un arbitre,qui invite les Joueurs 'a tirer au hasard une page dans ici carnet de arbitre Oa à chaque feuille est illustre et expliquée faute et sa penalité ainsi que les règles le plus importahtes de football . Le oarnet démontre que ce sport ne doit pas être un Jeu de brutes oa de tri- cheurs mais un loyal combat sportif. Il y a également deux cadres avec l'ima g. d un reporter sportif qui lui aussi envoie les joueurs trouver au hasard une feuille dans son carnet ,appelé " les joies du Stade ".Chaque feuille de son carnet annonce un événement dans le plupart de oas heureux et depeint les dif ferentes peripéties de la vie du milieu du football, ses joies inattendues et ses surprises agréables.Deux de ces événements sont illustrés dans les carrés qui entourent le stade en miniature.C'est l'image d'un groupe de supporters qui envahissent le stade pour faire justice à l'èquipe rivale.Ils sont condamnés à des amendes exemplaires.Une autre scène où un chien interromps le match en emportant comme un éclair le ballon du jeu,ce qui provoque l'hilarité de la foule. Entourant les 42 carrés du plateau sont imprimés les noms de toutes les Nations qui font des rencontres Internationad@s compétitives de football.Derrière chaque noa il y a le drapeau de cette nation.Ils portent les numéros du premier cercle concentrique. et des earrés derrière lesquels ils sont placés. Parmi les carrés avec dessins sont disseminés les numéros des footballeurs des deux équipes rivales. les Joueurs peuvent donc en lancant le ballon miniature du disque indiquer par s@ flèche au moment de l'arrêt du disque soit un chiffre, soit une couleur, un carré dessiné,une nation avec son drapeau où le numéro d' ut footballeur. FIGURE No 2-:Les dimensions ne permettent pas d'executer dans les carrés les dessins,ni d'écrire les textes qui y figurent.Nous présentons donc comme exemple un carré avec son dessin et le texte. FIGURE No 3:-E~emple d'une feuille du carnet de l'arbitre. FIGURE No 4 : -Les jetons représentant la monnaie du jeu. feuille/ FIGURE No 5: -Calendrier des Matches qui est en même temps une/ des pronostics. FIGURE No 6@-: Exemple d'une feuille du carnet du reporter sportif. FIGURE No 7 -:Jeton indiquant un but inscrit. FIGURE No 8 -:Le signe d'un Champion qu'on ajoute à son numéro. R#GLES DU JEU. b nombre des Joueurs n'est pas limité s représentent les impresarioe des équipes ou les supporters et les acheteurs de feuilles réponaes des proncstioa Les joueurs commencent par désigner leur Pré@ident qui devra tenir la place du Banquier et de responsable des Matchs.Le Banquier doit tenir la caisse en dehor@ de ses propres fonds. Chaque joueur re@oit des jetons pour un total convenu entre les joueurs.De ce total depéndront les prix de feuilles réponses de pronostics,les prix de footballeurs,de pénalités ,de primes ete...Les chiffres indiqués plus bas sont donc donnés a titre d'exemple. Exemple de distribution des jetons: 2450.000 , 10=100 00 ,5=5000, 5=2000, 15=1000,10=500,10=100. PARTAGE DES DRAPEAUX : Les joueurs choisissent ou tirent par les indications de la flache leurs drapeaux et les recoivent du Banquier. CALENDRIER DE MATCHS. Le Président établi le calendrier des rencontres en faisant lancer le petit ballon du disque par chaque joueur et en donnant la pr@orité aux chiffres supérieurs indiqués sur l'espace concentrique des chiffres.Ce seront les deux chiffres le plus gros qui feront le premier Match. Si il y a un nombre impair de joueurs,le chiffre le plus petit jouera avec le chiffre le plus groe le dernier Match du calendrier.Le President affiche leos- lendrier des Matchs sur le tableau a lettres intérchangéables. PRONOSTICS : Une fois,le calendrier affiché,le Président effectue la vente de feuilles répomses de pronostics.Chaque réponse est reglée au Banquier 1000 J. Un joueur doit acheter au minimum une réponse.Les spectateurs non joueurs-supporters omt le droit d'en acheter.Le Banquier verse les sommes encaissés dans un fond "PRONOSTICS". COULEUR DES SUPPORTERSChaque supporter ayant joue pour les équipes de son choix dans les Matchs les Joueurs se trouvent partages en deux groupes de supporters rivaux.Le President tire sur l'espace concentrique de couleurs la couleur de chaque groupe et affiche aussitôt les drapeaux de chaque équipe di premier ren oontre sur le goal de sa couleur. PARTAGE DES FOOTBALLEURS s Le Président présente un jeu de cartes avec les znim ros separement à chaque groupe de supporters pour partager les champions et les footballeurs entre les supporters oie Jeu de carte est completé par des cartes sans numéros pour que chaque supporter tire un nombre identique de cartes, Ainsi chaque supporter obtient les numéros de footballeurs qu'il dirigera pendant le Match.Ces numéros peuvent être de divers formes : en carton imprimé, en plastique ou autre matière ou être des figurines de footballeurs avec des numeros de/ numéros sur leurs maillots.Les supporters les placent aussit@@ sur les leurs footballeurs sur le jeu-plateau.Chaque footballeur est reglé au Banquier 1000 jeton et les 3 champions de chaque équipe=10.000 Jetons.Ils sont designés par des in signe qui sont remis par le Président aux supporters.Less supporters de la même équipe peuvent echanger entre eux les numeros de leurs footballeurs et Champions pour se placer derriere leurs footballeurs autour de la table. Chaque supporter place devant lui les cartes avec les numéros de ses footbal leurs sur lesquelles il deposera ensuite les jetons gagnés par chaque footbal- leurs TEMPS DU JEU. Le Match est joué en 10,15,20 minutes selon le temps dont les supporters disposent en tenant compte du calendrier des rencontres.La sonnerie d'un reveil annonce la fin du Match.Toutefois; chaque action commencée avant la sannerie doit se terminer et si un goal est pris il compte.De même une pe- pémalité doit être executée et le goal compte. COUP D'ENVOI : Le Président declare le Match ouvert en faisant d'abord tirer a sort par la flèche,l'équipe qui fera le premier lancement du ballon miniature sur le disque(coup d'envoi).C'est le premier footballeur se trouvant avent la ligne qui partage le terrain en deux(dans le sens de l'aiguille d'une montre) de l'équipe qui commence qui lance le premier le disque.C'est donc le No10 pour l'équipe "rouge" et le No 9 pour l'équipe"verte".Le coup d'envoi d' un Champion est enregistré comme celui d 'un simple footballeur sur le cadran des chiffres.On ne fait pas goal par le coup d'envoi. LEMATCH. -Avant de lancer le disque le joueur doit toujours avancer le numéro de son footballeur sur le terrain face à son carré et apres avoir lancé le disque le mettre face à face au carré indiqué par la flèche.Il peut retourner à son carré qu'après avoir accompli son jeu. Si la flèche indique le numéro d'un coéquipier(de la meme couleur),il place tout de même le numéro de son footballeur devant le carré du coéquipier mais le oovquipier laisse repartir a sa plaow@ le précédent lanceur et continue la partie a sa place. Si il tombe sur le numéro d'un footballeur rivale(d'une autre couleur)il subit une perte et doit pour pouvoir reprendre son petit footballeur(ou son nu- mero) payer 100jetons et c'est le rival qui continue le lancement.Dans le cas où la flache indique un footballeur Champion,la perte est de I000 jetons et le Champion qui continue le lancement a le droit de lire l'indication de la c@@e sur l'espace concentrique de couleurs.Si la flèche indique la couleur de l'adversaire,le Champion marque un GOAL pris.Le Champion a donc une chance sur deux pour faire"GOAL" a chaque lancement du disque.Mais si le champion tombe sur sa propre couleur,c'est le rival qui le suit sur le parcours des carrés dans le sens de lraiguille d'une montre qui continue le lancement. Dans le cas ou la flèche indique un carré avec pénalité ou sur le car ree de l'arbitre qui lui inflige une pénalit le lanceur pour reprendre son petit footballeur doit payer la pénalité indiquee au premier adversaire qui le suit sur le parcours des carrés dans le sens de l'aiguille d'une montre et c' est ce dernier qui execute la pénalité.Dans le oas que la fl'eche indique une prime ,il recoit la prime reglée par le banquier et continue le lancement. Une interruption du Jeu pat une cause quelconque lui donne le droit de reoon- mencer le lancement. GOAL :Un goal pris est payable par les adversaires 300 jetons par chaque simple footballeur et 3000 jetons par chaque Champion.Un footballeur qui a fait goal recoit un insigne special qu'il met sur son numéro dans les carres. L'insigne d'une prise d'un but donne droit d'acheter l'insigne de Champion en payant 10.000 jetons au Banquier(Un THANSFERT) Un footballeur qui a fait 3Goals dans un patch recoit l'insigzie de Champion. De même si il est designé par un carré du Jeu pour une prise ou par le carnet de reporter.Dans les memes conditions un Champion devient SuperCh@pion avec doubles droits (deux fois lancer le disque pour trouver la couleur de l'adver- saire et faire deux goals;recevoir 2000 jetons d'un adversaire qui lui passe le ballon et avoir triples,quadruples droits eta...dans les mêmes conditions). FAUTES ET PUNITIONS s -Les 9 fautas graves commis intentionnellement (ils se trouvent dessines dans les carres et le carnet de l'arbitre)sont punis par un coup franc direct.Le fautif doit payer 500 J.a l'adversaire qui lesuit et le dernier a le droit de lancer I fois le disque pour trouver la couleur et faire GOAL.Les mêmes fautes commises par un Joueur de la défense dans son espace de réparation est puni par un coup de réparation(PENALTY KICK) et doit payer I000 Jetons.L'adversaire a le droit de lancer 2 fois le disque pour trouver I fois sa couleur et faire Goal.Les fautes techniques sont punis par un coup FrancIn- direot(par les quel il faut d'abord que le ballon soit touché par un coéquipier pour faire Goal)et le fautif devra payer 30C J.L'adversaire aura le droit le lancer le disque cour trouver d'abord un coéquipier qui lancera le disque pour trouver la couleur de l'adversaire et faire GOAL; Le CORNER est payable200 j. et l'adversaire a droit lancer 3 fois pour trouver 3 fois la couleur et faire Goal.Un vocabulaire des règles établi par l'Union Mondiale de Football a la fin du carnet de l'arbitre permet de se renseigner sur tous les détails. Il BANQUIER recoit les amendes en dehors des pénalités qu'on doit regler aux sdversaires,mais paie les primes.Il vends les transferts, les feuilles des pro- nostios qu'il garde dans une caisse spéciale,ainsi que les prélèvements pour la COUPE MONDIALE.Si le Banquier est ruiné la partie s'arrête au moins que les supporters decident de verser de nouveaux enjeux.Si un supporter ne peux pas régler ses amendes ou pénalité il doit rendre ses footballeurs a la Banque a moitie prixgLe Banquier reglera ses dettes selon les encaissements et mettra ses footballeurs aux enchères. PALMARES :L(Equipe qui a realisé le plus de GOALs est vainqueur.En cas de Match O s O chaque footballeur lance le disque.Le Champion compte comme un simple footballeur.L'équipe qui a realisé sur le cadran de chiffres un total supSrieur est victorieuse.Si les chiffres obtenus sont a égalité on recommence. REGLEMENT PRONOSTICS s Â la fin du calendrier des rencontres de NATIONS,le Président compare les feuilles-reponses avec les resultats de compétitions. le total de la caisse de pronostics est partage entre ceux qui ont fait les meilleurs pronostics a parties egales selon le nombre ae feuilles en leurs possession,a part égale pour chaque feuille. PROFITS La caisse des enjeux après une retente de 20% pour la caisse des pronos tics et de 30 % pour la COUPE DU MONDE,est divisée entre les supporters de l' équipe gagnante proportionnellement aux nombres des footballeurs et en comp tant chaque Champion pour 10 footballeurs. LA COUPE MONDIALE.: Après la rencontre des Nstions,les Joueurs peuvent faireles remontres des Nation. vainqueurs pour la COUPE DU MONDE.Les rencontres pour la coupe mondiale se jouent par élimination,c'est à dire par établissement d'un calendrier pour les équipes vainqueurs de rencontres des Nations selon le nodb- re des GAULs.Le vainqueur d'une rencontre Joue avec le vainqueur qui figure dans le calendrier et ainsi de suite. Les équipes ns font pas de versements pour leurs joueurs des équipes,par contre ils gardent leurs joueurs et Champions comme dans les Matchs des Nations,mais les feuilles de pronostics sont vendues a nouveau et a prix double. Celui qui gagné la COUPE MONDIALE recoit tous les retemies du calendrier des rensontres de Nations,c'est a dire 30 % de toutes les rencontres du calendrier. RÉSUMÉ " L'appareil de JEU " est un appareil nouveau qui a pour objetb un Jeu de Société,consistant en rencontres compétitives de Football, qui se produisent sur un stade en miniature en s s'aidant d'un disque tournant au moyen d 'un football en miniature , se trouvant dans son centre.L'invention apprendra aux joueurs, sans effort,et dans la passion du Jeu a bien connaitre l'esprit et les règles de oe sport qui est avant tout un combat sportif loyal. Les caractéristiques de l'invention sont les suivante t I) R E V E N D I C Â T I O N S Dispositif permettant d'effectuer des rencontres oompetitives de divers sports du ballon selon les lois qui regissent ces sportsscaracterisé par le fait,qu'il comporte un appareil se composant d'un plateau où sur ses bords sont imprimés les drapeaux et les noms de pays qui prennent part aux rencontres internationales competitives des Sports du ballon.Ces drapeaux en- tourent les dessins qui illustrent dans 42 cadres les fautes qutun joueur ne doit pas commetre avec indication de leurs penaiités,îes primes allouées aux bons joueurs,les images dtun arbitre qui invite les joueurs tirer au hasard une feuille dans son carnet arbitre ou dans chaque feuille detachable sont.' expliquées et illustrées les differentes regles et les fautes avec leurs penalités,les images d'un reporter sportif qui dirige egalement les joueurs vers son carnet qu'il appelle "Les joies du stade" pour y trouver a l'aveugle une feuille ou une carte detachable.Dans chaque feuille de son carnet sont annoncées les perppeties diverses de la vie du stade et des primes allouées aux bons joueurs.Parmi les carrés avec les divers dessins sont disséminés les numéros des joueurs des deux équipes.li y a 3 Champions dans chaque équipe.Au milieu du plateau se trouve un terrain du jeu en miniature avec les illustrationa des joueurs en differentes poses de combat sportif,ce qui crée l'ambiance d'un Match.Au cehtre du stade en miniature il y a un disque decoré qui peut être mis en mouvement tournantnpar le lancememnt d'un ballon en miniature.Vis a vis du petit ballon se trouve une flèche qui au moment de l'arrêt du disque indique soit un chiffre sur le cadran des chiffres, soit une couleur sur le cadran des couleurs qui entourent le disque, un carré illustré,le numéro d'un joueur ou le n@m d'une Nation selon le besoin du jeu.Les joueurs representant les impressarios ou les supporters des équipes et les acheteurs de feuilles de pronostics,peu- vent en lancant le petit billon determiner les mouvements de leurd joueurs Si lea joueur aboutit en lancaht le disque dans un numéro d'un adversaire, il subit une perte des points et si cet adversaire est un Champion la perte est dix fois supérieure.Les Champions ont le droit de lire l'indication de la flèche sur l'espace concentrlque de couleurs et ainsi ont une chance sur deux en trouvant la couleur de l'adversaire de gagner.Chaque supporter a le droit d'acquerir un Champion a la Banque,mais aprèe que son joueur est gagnant.Il faut payer 30000 p. pour avoir un Champion et ainsi augmenter ses chances, mais chaque joueur peutdevenir Champion en gagnant 3 fpis dans un Match ou si il est designé par un carré comme Champion.Il y a donc sans cesse des rébondisso;esonts de chance dans le jeu. 2)Dispositif selon la revendication I) caracterisé par le fait qutil comprend sur le plateau deux espaces concentriques qui entourent le disque te premier montre des chiffres de I A 42(sans que ce chiffre soit limitatif Ces chiffres trouvés par la flèche indiquent selon les besoins du jeu les numéros des joueura,les carrés avec dessins,les Nations de rencontres avec leurs drapeaux et ainsi indiquent les deplacements de joueurs et les numérou gagnants.Le deuxième cadran a deux couleurs en six parties qui se suivent par intervalle qui servent par l'indication de la flèche du disque a renforcer considerablement les penalités pour les fautes serieuses et a augmenter considerablement leurs chances de faire les points aux Champions 3)Dispositif selon la revendicationI) caracterisé par le fait qu'il comprend un stade en miniature avec illustrations des joueurs de football ou autres jeux sportifs du ballon en differentes poses de combat sportif oe qui crée- l'ambiance d'un Matuh. 4)Dispositif selon la revendication IQ caracterisé par le fait qu'il comprend sur le plateau dans le centre du stade en miniature un disque qui peut être mis en mouvement tournant par un ballon en miniature et qui en s'arre taht peut indiquer par une flèclge les deplacements des joueurs. 5)Dispositif selon la revendication I) caracterisé par le fait outil comprend des carrés qui entourent le stade en miniature et où sont illustrées les fautes et leurs penalités,les recompenses aux bons joueurs,les numéros des joueurs des deux équipes,les images d'un arbitre et d'un reporter sportif qui dirigent les joueurs vers leurs carnets explicatifs pour tirer une page au hasard ey ainsi augmenter les possibilités de faire comprendre le dep et ses rspercussions. 6)Dispositif selon la revendication I) caracterisé par le fait qa'il comprend un carnet de l'arbitre a feuilles détachables où sont illustrés et expliquées les regles etnles fautes avec leurs penalités pour ceux qui étaient dirigés vers ce carnet par l'image de l'arbitre sur le parcourus des carrés 7)Dispositif selon la revendication 10) caracterisé en ce qu'il comprend un carnet d'un reporter sportif où dans chaque feuille detachable sont decrites et annoncées des peripeties de la vie du stade et les primes pour les bons joueurs qui étaient dirigés vers ce carnet par limage du reporter sur le parcours de carrés. 8)Dispositif selon la revendication I) caracterisé par le fait qu'il comp rend entourant les carrés avec dessins les drapeaux et les noms des Nations qui prennent part aux rencontres competitives. 9)Dispositif selon la revendication I) caracterisé par le fait qu'il comprend des divers insignes pour designer un point reussi,l'insigne de Cham pion,les cartes pour le partage des joueurs et les pions des joueurs.