La présente invention est un jeu de genre stratégie pour deux joueurs comportant un plateau à cases, des pions et desbarrières Les pions sont placés sur les cases choisies par chaque joueur et déplacés de case en case. Les barrieres sont placées sur les limites des cases, interdisant aux pions l'accès à une case par franchissement d'un de ses cotés sur lequel une barrière aura été déposée. Dans une grande majorité de jeux, le gain s'obtient par l'arrivée des pions a un endroit déterminé, avant ceux de l'adversaire ou bien par la prise des pions adverses. Le plus souvent, ces mêmes jeux se déroulent sur des plateaux de jeux a cases carrées, ou bien sans case, mais sur des intersections de droites perpendiculaires. La représentation des problèmes dans l'esprit est facilitée par l'habitude qu'il a des damiers ou des échiquiers et par la compréhension évidente qu'il a des droites parallèles ou perpendiculaires. On trouve aussi, dans presque tous les jeux, la position initiale de chaque pion précisée, celle-ci étant absolument invariable. Quand les pions doivent être placés, alors le jeu n'est que placement de pions et l'on dispose en ce cas d'un très nombre de pions V parfois même. d'une infinité. Lorsque qu'un jeu propose des pions a placer puis à déplacer, ces deux opérations s'effectuent dans deux phases différentes et ordonnées. On a dans ces cas une determinåtion stricte des données en debut de jeu ou au terme d'une première phase de jeu. Dans les jeux ou des obstacles sont proposés, il convient de les placer en essayant de gêner la mobilité des pions adverses. Pour cela il faut donc déposer des obstacles sur le chemin que parcourent les pions adverses et, l'obstacle étant mobile, une prévision de quelques coups suffit a bien jouer: ou le joueur va au but, ou il empêche l'adversaire d'atteindre le sien, ou bien il joue passivement : il attend. Dans le cas de ce genre de jeu, on aboutit a une possibilité de jouer indéfiniment, ce qui autorise a chaque joueur des coups d'attente des "coups pour rien". Suivant l'invention, le gain n' est accordé a un joueur que lorsque son adversaire ne peut plus jouer,c'est-à-dire quand ses pions sont immobilisés par des barrières ou bien par des pions amis ou ennemis. Dans ce cas, jouer c'est empêcher l'adversaire de jouer. Suivant l'invention le plateau de jeu ne comporte que des cases à cinq cotés rendant plus difficile la représentation dans l'esprit et moins évidente la tactique à adopter. Suivant l'invention, treize pions sont placés sur le plateau de jeu avant les déplacements de pions et dépôts de barrières. A partir de ce moment, chaque joueur dispose de trois pions qu'il place à n'importe quel moment du jeu et il a droit à un pion supplémentaire à chaque emprisonnement d'un pion adverse. Le nombre de pions supplémentaires est limité à trois. Les caractéristiques précédentes permettent une variabilité des données. Suivant l'invention, les barrières sont immobIles D'autre part, le gain ne s'obtenant pas par l'arrivée à un endroit donné et jusqu'à six pions pouvant arriver en cours de partie, les directions des pions et stratégie de l'adversaire ne sont pas facilement supposables .Enfin, à leur tour, les joueurs doivent obligatoirement poser une barrière sur les limites de la case où se trouve le pion qu'ils désirent bouger. Comme le montrent les remarques précédentes le dépôt d'une barrière demande précision et prévision a long terme puisque les barrieres sont potentiellement gênantes pour les deux joueurs. Les joueurs.doivent donc les poser de manière à ce qu'elles gênent d'abord l'adversaire. Suivant l'invention, le nombre de coups maximum à jouer est celui des barrières à placer, c'est-à-dire cent-quatre-vingt-trois la présence de trente deux pions en activité rendant ce nombre pratiquement impossible à atteindre, sauf collaboration des deux joueurs. Le dessin annexé représente un plateau de jeu Les barrieres (2 a) sont. déposées sur les côtés (1 a) et les barrières (2 b) sur les côtés (1 b). Aucune barrière ne peut être déposée sur leslimites de cases et de plateau de jeu (1 c) Tous les éléments du jeu sont prévus en bois. Les pions sont ceux utilisés pour un jeu de dames et les barrières sont des bâtonnets semblables à des allumettes. Le plateau de jeu doit être de couleur unie a l'exception des limites (1 c) qui sont de couleur nettement différentes, la même que celles des barrières. Les pions utilisent encore deux couleurs différentes : une pour chaque camp. Sur le plateau de jeu, les limites (1 a) et 1 b) sont matérialisées par des rainures de taille légèrement supérieure à celle des barrieres. Règle du jeu Cent-quatre-vingt-trois est un jeu de stratégie pour deux joueurs qui disposent d'un plateau de jeu, de dix-neuf pions chacun et de cent-quatre-vingt-trois barrières utiles aux deux participants. Le but du jeu consiste. à empêcher l'adversaire de jouer, c'est-à-dire à bloquer ses pions par d'autres pions ou bien par des barrieres, obstacles infranchissables et immobiles déposés par les joueurs entre les cases. Chacun à leur tour, les joueurs déposent un à deux pions sur le plateau jusqu'à ce qu'ils en aient mis treize chacun. A aucun moment du jeu, un pion ne peut être place sur une case touchant par un de ses côtés uen case contenant un pion ami. Quand les treize pions ont été placés par un joueur celui-ci a le droit de déplacer un pion ou bien de placer un des trois pions dont il dispose automatiquement et de le déplacer immédiatement. Le déplacement d'un pion s'effectue comme suit : une barriere doit être placée sur un des cinq côtes de la case ou se trouve le pion que le joueur veut déplacer, puis le pion est déplacé d'une case. L'ordre des deux opérations ci-dessus est important puisqu'il interdit à un pion de sortir d'une case dont au moins deux des côtés en sont pas libres. Les joueurs ont.droit à un pion supplémentaire (3 au maximum) à chaque fois qu'ils déposent une barrière entrainant l'emprisonnement définitif d'un pion ennemi. Il prend alors immédiatement un nouveau pion, le place sur le plateau et le déplace d'une case. Le gain n'est accordé au- joueur qui a commencé la partie seulement lorsque celui-ci peut encore jouer au moins une fois quand son adversaire en peut plus jouer. Les limites de cases de couleur différente du plateau de jeu et non rainurées ne peuvent pas recevoir de barrières, ces limites sont considérées comme comportant des barrieres dès le début du jeu. Ainsi il y a douze cases qui ne peuvent recevoir que deux barrières d'autres ne peuvent en recevoir que trois, d'autres encore que quatre REVENDICATIONS 1. Jeu de stratégie abstraite à deux joueurs comportant un plateau à cases, des pions et des barrières immobiles empêchant le passage de pions d'une case à l'autre, les barrières sont déposées par les joueurs entre les cases et les pions déplacés d'une seule case. 2. Jeu selon la revendication 1 est que le plateau de jeu sur'lequel se déroule le jeu comporte des cases à cinq côtés. 3. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte deux phases : le dépôt d'une barrière puis le déplacement d'un pion se trouvant sur une case-qui a pour côte l'emplacement de la barrière déposée dans la première phase. 4. Jeu selon les revendications 1 et 3, caractérisé en ce que le nombre de coups maximum à jouer est celui des emplacements des barrières. 5. Jeu selon les revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'aucun emplacement de pions ni de barrieres ne soit déterminé aa départ. 6. Jeu selon les revendications 1, 2 et 3, caractérisé en ce qu'un joueur a droit a un pion supplémentaire lorsqu'il relise l'emprisonnement d'un pion ennemi. 7. Jeu selon les revendications 1; 3 et 4, caractérisé en ce que le gain est obtenu par un joueur quand son adversaire ne peut plus jouer.