La présente invention concerne un jeu de société dont le principe, dérivé de celui du jeu classique de dominos, fait appel au hasard et à la réflexion. Il a déjà été proposé d'apporter au jeu de dominos de nombreuses variantes destinées à accroître l'intérêt des joueurs en augmentant notamment le nombre de combinaisons des pions entre eux. Une de ces variantes, décrite dans le brevet français n" 1.582.023, concerne un jeu dont les pions, de forme triangulaire, sont combinés entre eux en faisant correspondre deux à deux les signes représentés dans les secteurs angulaires adjacents au côté commun de deux pions disposés côte à côte. Ce jeu de plus grande complexité requiert seulement des joueurs un effort d'abstraction plus important et s'adresse par conséquent à des joueurs chevronnés. Une autre variante du jeu de dominos, décrite dans le brevet français nO 1.429.433, concerne, quant a elle, un jeu dont la juxtaposition des pions s'opère par des fragments de parcours possédant, à chaque extrémité des pions, des signes conventionnels de jumelage. Le nombre de possibilités offertes par ce jeu est très restreint, limitant ainsi considérablement l'effort de réflexion demandé aux joueurs. En outre, ce jeu est, par son manque d'activité ludique, plus particulièrement utilisé comme test psychologique pour développer l'esprit de géométrie des participants. Le jeu de société, objet de la présente invention, est remarquable par le fait qu'il comprend - d'une part des pions présentant un corps à deux faces pa rallèles polygonales opposées dont l'une est vierge et 1 'autre est munie d'un signe figuratif d'un itinéraire, - et d'autre part d'une grille-support formée de cases polygonales sur lesquelles les joueurs placent les faces vierges desdits pions de manière à ce que le signe représenté sur leur face opposée fasse évoluer l'itinéraire de celui tracé par le signe du ou des pions précédents adjacents, le polygone desdites cases étant identique à celui desdites faces. Ce jeu, dont les pions possèdent sur une de leurs faces un dessin illustrant un fragment de parcours, est original en ce que lesdits pions sont choisis et associés l'un à côté de l'autre, non pas par association jumelée de signes conventionnels, mais pour définir un trajet préférentiel à une destination bien précise. A cet effet, le positionnement des pions est guidé par les cases d'une grille-support, dont celles disposées périphériquement matérialisent des lignes d'arrivée. La règle de ce jeu est semblable à celle du jeu de dominos, et consiste à distribuer un nombre égal de pions à chaque joueur qui les dispose sur leur chant, la face vierge tournée vers le, ou les, adversaire(s). Chaque joueur place ensuite, a son tour et un par un, ses pions sur la grille-support de manière à atteindre par le chemin le plus court une des cases de la ligne d'arrivée qui lui est attitrée. Pour chaque pion placé sur la grille support, les joueurs en puisent un nouveau dans une réserve de pions non distribués, appelée plus communément "pioche". Selon une caractéristique particulièrement avantageuse de l'invention, les cases périphériques de la grille-support, qui matérialisent des lignes d'arrivée, portent chacune des chiffres représentant la marque des points obtenus lorsqu'un des joueurs parvient à tracer, au moyen de ses pions, un chemin vers l'une d'elles. Ainsi, lorsqu'une partie est terminée, il suffit de faire le décompte des points sur chaque ligne d'arrivée pour déterminer le vainqueur de ladite partie. Selon une autre caractéristique particulièrement avantageuse de l'invention, la face du pion portant le susdit signe figuratif comporte un symbole directionnel, par exemple une flèche. Ce symbole donne un sens au signe figuratif et impose ainsi au joueur une disposition particulière du pion portant ce signe, dans les cases de la grille-support. Ce jeu offre de nombreux avantages, car il permet - la visualisation de son déroulement à la fin et à tout moment d'une partie ; - le juste équilibre entre la fonction ludique (hasard des pioches) et la fonction éducative (réflexion pour le choix et pour le positionnement des pions), le destinant ainsi aussi bien aux enfants qu'aux adultes, aux joueurs débutants qu'aux joueurs confirmés, - et d'agrémenter sa présentation selon la forme qui sera donnée aux signes figuratifs (fragments de parcours) et celle qui sera donnée aux polygones. D'autres caractéristiques et d'autres avantages de 1 'inven- tion ressortiront à la lecture de la description qui suit d'un exemple de realisation concrète, choisi pour illustrer les concepts fondamentaux de l'invention, mais nullement limitatif de ses nombreuses variantes d'exécution. Cette description est annexée de dessins sur lesquels Les figures la, lb, 1c... lj sont des vues de dessus des différents pions d'un tel jeu. La figure 2 est une vue de dessus de la grille-support de ce jeu, en cours de partie. Les pions représentés sur l'ensemble des figures la, lb... lj, présentent chacun un corps à deux faces parallèles rectangulaires opposées, dont l'une, cachée sur les dessins, est vierge, et l'autre, représentée sur les dessins, est munie d'un symbole. Pour les sept premiers pions illustrés aux figures la à 1g, et appelés pions de progression, ce symbole est un signe figuratif d'un itinéraire et caractérise pour - le pion a, une progression linéaire longitudinale, - le pion b, une progression linéaire transversale, - le pion c, un changement de direction a droite1 - le pion d, un changement de direction a gauche, - le pion e, une progression linéaire longitudinale et une progression linéaire transversale disposées en croix, - le pion f, une progression linéaire longitudinale et un changement de direction à gauche, - le pion g, une progression linéaire transversale et un changement de direction à droite. Pour les deux pions suivants illustrés aux figures 1h et li, et appelés pions de positionnement, ce symbole est également un signe et caractérise, pour - le pion h, le blocage d'un itinéraire, - le pion i, l'arrivée d'un itinéraire. Pour le dernier pion référencé j (cf. figure lj), ce symbole est une absence de signe et caractérise pour ce pion une polyvalence des signes des pions a à i, déterminée par le joueur. Le dessin de la figure 2 représente une grille-support 100, formée de 21 rangées de 21 cases rectangulaires 101, sur lesquelles les joueurs ont placé les pions a à j. La 11ème case (de gauche à droite) de la 11eme rangée (de haut en bas), marquée d'une croix blanche et située au centre de la grille 100, détermine le point de départ des différents itinéraires. La première et la dernière rangées de cases constituent deux lignes d'arrivée et comportent, dans chaque case, des chiffres déterminant la marque des points obtenus lorsqu'un joueur place, a la fin d'un itinéraire, un pion i dans une des cases de sa ligne d'arrivée. Il va de soi que la forme rectangulaire des cases 101 et des pions a a i peut etre remplacée par tout autre polygone a 3, 5, 6, 7... côtés. Il s'ensuit dès lors des dessins particuliers des signes figuratifs et une forme de la grille-support 100 adaptée a celle du polygone desdites cases. Par exemple, en prenant des pions de la forme d'un hexagone régulier - le pion e comportera un signe figuratif représentant trois progressions linéaires disposées en étoile, - la grille-support 100 adoptera la forme d'un hexagone et le jeu, comportant six lignes d'arrivée, pourra être destine a 2, 3, 4, 5 ou 6 joueurs. Bien évidemment, on peut apporter de nombreuses variantes a l'invention en se basant sur les enseignements ci-dessus donnés et selon des règles de jeu préétablies, telle la suivante qui est basée sur celle du jeu de dominos. 1. Chaque joueur, une fois sa ligne d'arrivée attitrée, pioche cinq pions qu'il dispose sur leur chant, la face vierge tournée vers l'adversaire. 2. Tirage au sort pour déterminer la personne qui ouvre la partie de jeu. 3. Pour chaque pion posé sur la grille-support, les joueurs remplacent ce pion en en puisant un nouveau dans la pioche. 4. Toutes les tactiques sont bonnes (cheminer dans le camp de l'adversaire, utiliser un pion de l'adversaire, contrer 1 'ad- versaire avec ses pions, et plus particulièrement bloquer son itinéraire avec un pion h). 5. Un joueur peut remplacer ses cinq pions en sautant son tour. 6. Une partie est terminée lorsqu'un des joueurs est bloqué ou que la réserve de la pioche est épuisée. 7. Le vainqueur d'une partie est celui qui comptabilise, à la fin de celle-ci, le plus de points dans sa ligne d'arrivée. REVENDICATIONS 1. Jeu de société du type dominos, CARACTERISE PAR LE FAIT QU'il comprend - d'une part, des pions présentant un corps à deux faces parallèles polygonales opposées dont l'une est vierge et l'autre est munie d'un signe figuratif d'un itinéraire, - et d'autre part, d'une grille-support formée de cases polygonales sur lesquelles les joueurs placent les faces vierges desdits pions de manière à ce que le signe représenté sur leur face opposée fasse évoluer l'itinéraire de celui tracé par le signe du ou des pions précédents adjacents, le polygone desdites cases étant identique à celui desdites faces. 2. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les rangées de cases périphériques de la susdite grille-support matérialisent des lignes d'arrivée. 3. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE le susdit signe figuratif représente au moins une progression linéaire et/ou au moins un changement de direction d'un itinéraire. 4. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE la face du pion portant le susdit signe figuratif comporte un symbole directionnel. 5. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE le polygone du corps des susdits pions et celui des cases de la susdite grille-support sont des rectangles. 6. Jeu de société selon les revendications 1 et 2, CARACTE RISE PAR LE FAIT QUE les cases périphériques des susdites lignes d'arrivée portent des chiffres représentant la marque des points obtenus. 7. Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, CARACTERISE PAR LE FAIT QU'il comporte des pions polyvalents présentant un corps à deux faces parallèles polygonales opposées et vierges. 8. Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 7 CARACTERISE PAR LE FAIT QU'il comporte des pions de positionnement présentant un corps à deux faces parallèles polygonales opposées dont l'une est vierge et l'autre est munie d'un signe symbolisant le blocage d'un itinéraire. 9. Jeu de société selon 1 'une quelconque des revendications 1 à 8, CARACTERISE PAR LE FAIT QU'il comporte des pions de positionnement présentant un corps à deux faces parallèles polygonales opposées dont l'une est vierge et 1 autre est munie d'un signe symbolisant l'arrivée d'un itinéraire. 10 . Jeu de société selon 1 'une quelconque des revendications 1 à 9 prises ensemble, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE la susdite grille-support comporte une case départ située au centre de ladite grille.