La présente invention concerne les jeux et en particulier un tableau de marquage de scores convenant particulièrement bien au jeu de cribbage. Habituellement, on utilise un tableau ayant des lignes de trous pour le marquage au cribbage. Des fiches sont avancées progressivement le long de trous adjacents et permettent la conservation d'un score. Ce type de dispositif a été utilisé pendant de nombreuses générations mais il présente certains inconvénients. Par exemple, les fiches peuvent être facilement perdues si bien que le dispositif ne peut plus être utilisé. En outre, le marquage peut donner lieu a des erreurs qui ne sont pas facilement détectées. Ainsi, ilest souhaitable qu'un dispositif très fiable, très efficace et peu encombrant.permette le marquage des scores au cribbage. On a déjà suggéré l'utilisation d'autres dispositifs de marquage.Par exemple, le brevet des Etats-Unis d'Amérique nO 3 189 888 décrit un tableau électronique de cribbage ayant une source lumineuse pour chaque point correspondant introduit sur les rangées correspondantes. Les lampes sont éclairées par des commutateurs d'unités et de dizaines qui sont manipulés par le joueur concerné. Cependant, il n'existe aucun moyen de vérifier le score introduit si bien qu'une erreur non détectée peut apparaître lors de l'introduction d'un score. On a aussi suggéré l'utilisation de systèmes électroniques de marquage de scores pour d'autres jeux. Le brevet des Etats-Unis- d'Amérique nO 4 030 764 représente un indicateur d'annonces de bridge qui comprend un châssis, un ensemble d'affichage placé sur le châssis et comprenant plusieurs repères destinés à être commandés électriquement et représentatifs d'une couleur, du nombre de levées et d'autres paramètres utilisés au bridge. Un ensemble de signalisation placé sur le châssis a plusieurs dispositifs à manipuler, indiquant les différents repères qui doivent être commandés sélectivement par un joueur, sur l'ensemble d'affichage. Le brevet des Etats-Unis d'Amérique nO 4 193 600 plus récent concerne un dispositif électronique de marquage de scores qui peut être utilisé pour le jeu de cribbage. Cependant, ce dispositif a peu de ressemblance avec le tableau traditionnel de marquage formé de bois, mais est plutôt sous forme d'une calculatrice électronique mettant en oeuvre des circuits logiques numériques très complexespour la conservation de l'évolution des scores des joueurs. En outre, ce brevet ne prévoit aucune sécurité contre les scores erronés introduits dans les totaux cumulés ou dans le total individuel d'un joueur. L'invention concerne un tableau électronique de marquage pour le jeu de cribbage, recréant l'aspect extérieur et le fonctionnement du tableau traditionnel de bois à fiches, avec réduction au minimum des défauts de fiabilité et des risques d'erreurs et de triche de ces dispositifs connus. Elle concerne aussi un tableau électronique de marquage pour le jeu de cribbage, constituant une interface entre l'homme et les circuits, donnant des réponses visuelles et acoustiques guidant automatiquement un joueur jusqu'à la fin d'une partie. Elle concerne aussi un tel tableau électronique qui comporte un panneau sépare de commande, un clavier d'introduction de données et un panneau indicateur d'affichage pour chaque joueur. Elle concerne aussi un tel tableau électronique dont l'utilisation est facile, dont le fonctionnement est efficace et qui est cependant robuste et fiable. Elle concerne l'utilisation de sécuritéssupplémentairessous forme de boutons d'effacement et d'avance. L'utilisation de ces boutons avec les indicateurs d'affichage permet l'élimination des erreurs de scores avant l'introduction dans le score total. Elle concerne aussi un tel tableau électronique permettant l'affichage suivant des lignes de diodes photoémissives appariées disposées de la même manière que les trous d'un tableau à fiches, indiquant en outre sous forme d'un affichage numérique les scores introduits des différents joueurs, les totaux partiels et les parties gagnées par chaque joueur. Elle concerne aussi un dispositif dans lequel une partie est terminée automatiquement lorsqu'un joueur atteint un score gagnant, et permet l'affichage électronique du nombre total de parties gagnées par chaque joueur. Elle concerne aussi la mise en oeuvre dè caractéristiques de sécurité qui suppriment les possibilités de falsification des totaux cumulés au cours d'une partie et qui réduisent au minimum les risques d'introduction de scores erronés. Plus précisément, un mode de réalisation de tableau selon l'invention comprend un boîtier qui contient un circuit électronique dont une partie commande deux paires de lignes de diodes photo-émissives ou de dispositifs d'affichage à cristaux liquides, ayant trente éléments dans chaque ligne et montés sur la partie supérieure du boîtier. Les éléments d'affichage sont sous forme des rangées c-lassiques de marquage. Des cavites formées de chaque côté du: boîtier contiennent deux panneaux séparés de commande à clavier ayant des touches à enfoncer pour l'introduction des scores à indiquer.Des éléments des lignes appariées sont excités progressivement en- fonction du nombre introduit par chaque panneau de commande afin que l'avance d'une fiche soit simulée, et le circuit électronique commande aussi des indicateurs de scores placés sur le boîtier et indiquant le nombre qui a été introduit, à titre de vérification de celui-ci. Un bouton d'effacement est aussi incorporé à chaque panneau de commande afin qu'un score introduit de façon erronée puisse être effacé. De plus, le bouton d'avance est enfoncé après vérification visuelle de données introduites en vue de l'addition d'un score convenable à un score antérieur, avec affichage d'un nouveau total partiel à la fois par l'indicateur de scores et l'arrangement représentant les fiches.La commande de ce bouton successivement provoque l'avance à la fois de l'affichage à fiches et de l'indicateur si bien que ceuxci comptent un certain de fois correspondant à des données de score introduites et reflètent ainsi un nouveau score total partiel. Ensuite, les totaux partiels ne peuvent que progresser et ne peuvent pas être réduits pendant toute la partie. En outre, une réponse acoustique alerte les joueurs lorsqu'une tentative d'avance du total partiel est effectuée de façon erronée. Lorsqu'une partie a été gagnée, le nombre total de parties gagnées par chaque joueur est affiché par les indicateurs. Un panneau principal de commande comprenant un commutateur de marche-arrêt, un commutateur de remise à zéro, un commutateur de partie en "61" et un commutateur de maintien, est destiné à commander le fonctionnement global du dispositif. Une cavité ayant un couvercle coulissant, est formée à une extrémité du boîtier afin qu'elle contienne les cartes à utiliser au cours de la partie. Un autre mode de realisation de l'invention comporte des panneaux amovibles de commande destinés à plus de deux joueurs, et un autre mode de réalisation est tel que le boîtier peut être replié avec un faible encombrement en vue du transport. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront mieux de la description qui va suivre, faite en référence aux dessins annexés sur lesquels la figure 1 est une perspective d'un tableau électronique de marquage pour le jeu de cribbage selon l'invention ; la figure 2 est une perspective partielle du tableau de la figure 1, représentant l'ouverture d'introduction de cartes la figure 3 est un diagramme synoptique en partie sous forme schématique du circuit de commande de l'appareil selon l'invention ; la figure 3A est un organigramme représentant les états du microprocesseur utilisé dans le mode de réalisation de la figure 3 la figure 3B est un organigramme représentant le fonctionnement du mode de réalisation de la figure 3 la figure 4 est une perspective d'un mode de réalisation de tableau qui peut être replié ; et la figure 5 est une perspective d'un troisième mode de réalisation destiné à être utilise par plus de deux joueurs. Les dessins représentent un tableau électronique de marquage pour le jeu de cribbage, réalisé selon 1 'in- vention et portant la référence générale 10. La figure 1 indique que le tableau électronique 10 comporte un boîtier 12 formé de matière plastique moulée convenable ou analogue, contenant le circuit électronique de commande du tableau. Le boîtier 12 a une forme générale rectangulaire et contient, à sa partie supérieure, des dispositifs d'affichage séquentiel 14 et 16. Chaque dispositif 14 16 a deux lignes d'élements 18 qui peuvent être des diodes photo-émissives ou des dispositifs d'affichage à cristaux liquides, disposés sous forme de rangées classiques diindica- tion de scores. Des lampes témoins 20, 21 de début et des lampes de gain 22 et 23 sont placées sous chaque dispositif 14, 16.Chaque ligne d'éléments 18 comprend trente éléments si bien qu'il y a au total soixante éléments dans chaque dispositif 14, 16. Les éléments 18 s'allument séquentiellement pendant deux cycles, formant au total cent vingt positions d'indicateur. Lorsque la cent vingtième lampe est allumée, la lampe 22 ou 23 de gain s'allume automatiquement. Le panneau principal de commande est placé sur le boîtier 12, sous les lampes de mise en route et de gain, et il assure le couplage avec le circuit électronique de commande et comprend un bouton 24 de remise à zéro, un bouton 26 de réglage à "61" et un bouton 28 de maintien. Un commutateur glissant 19 de marche-arrêt est bloqué en position afin qu'il transmette le courant au circuit électronique et, à ce moment, les lampes témoins 20, 21 de mise en route s'éclairent et indiquent que le tableau est en état de marche. Le bouton 24 de remise à zéro est enfoncé pour le début d'une nouvelle partie. Le bouton 28 de maintien est utilisé pour la conservation des scores en mémoire, avec une consommation réduite d'énergie, avec simultanément mise en court-circuit de tous les dispositifs d'affichage du tableau. Les cavités 30, 32 sont disposes longitudinalement, de chaque côté du boîtier' 12. Elles contiennent chacune les commandes disponibles pour chaque joueur comme représenté pour la cavité 32 sur la figure 1. Le panneau de commande comprend un clavier 34 à touches de 0 à 9 destinées à la transmission de données à la commande principale du tableau 10. Un bouton 36 d'effacement est aussi incorporé afin qu'il permette l'effacement de données introduites erronées. Lorsqu'une introduction est effectuée à l'aide du clavier 34, les données de scoresdu joueur, (c'est-à-dire les scores de main, les scores du talon ou les scores représentés par les fiches) sont affichées sur des indicateurs 38 et 40 placés à la tête du boîtier 12. Une fois le score introduit, il peut être vérifié sur ces indicateurs. Lorsque la vérification a été assurée par les deux joueurs, le bouton 44 d'avance de la cavité 32 est enfoncé afin que le score soit ajouté au total du joueur, les éléments 18 progressant successivement le long de l'affichage séquentiel associé 14, les dispositifs indicateurs 38 et 40 avançant aussi successivement afin qu'ils correspondent à un nouveau total partiel. Enfin, a l'extrémité du boîtier 12, sous les indicateurs 38 et 40, un orifice 51 muni d'un couvercle permet le logement d'un jeu de cartes à jouer lorsqu'il n'est pas utilisé. Un couvercle coulissant 50 glisse dans des gorges de l'extrémité du boîtier et couvre l'orifice 51 afin que les cartes soient maintenues en place. La figure 3 est un diagramme synoptique en partie sous forme schématique du circuit de commande qui comporte un microprocesseur 300 commandé par la tension d'alimentation Vcc, par l'intermédiaire du panneau principal de commande. L'alimentation comprend de préférence des accu- mulateurs et un chargeur ayant un dispositif de raccordement à une alimentation alternative. Le panneau de commande, comme décrit précédemment, comprend un commutateur 19 de marche-arrêt qui, lorsqu'il est commandé, permet la transmission de la tension convenable au microprocesseur. Les boutons 24 et 28 de remise à zéro et de maintien sont aussi logés sur ce panneau principal de commande. Le microprocesseur a des lignes d'entrée et de sortie qui sont reliées aux différents fonctionnels du tableau 10. Une première entrée est reliée aux deux panneaux de commande des joueurs, comprenant deux claviers 34 avec des chiffres de 0 à 9 et des touches 44 et 36 d'avance et d'effacement, schématiquement représentés par la matrice 303 de clavier. A la suite des signaux transmis par les claviers, l'indicateur 40 ou 38 de scores s 'éclaire. Cha- cun de ces indicateurs a un dispositif de lecture numérique des nombres de 0 à 121. Comme indiqué précédemment, lorsque le nombre est affiché et lorsque le bouton associé 44 d'avance est enfoncé, l'élément approprié 18 de l'affichage associé 14 ou 16 est excité. S'il y a une erreur, le bouton 36 d'effacement peut être enfoncé et il élimine l'erreur représentée par l'indicateur 38 ou 40. Le score total partiel est aussi présenté par ces indicateurs. Lorsque le score de l'un des joueurs atteint 121, le microprocesseur commande l'éclairement de la lampe de gain 22 ou 23 du joueur correspondant et affiche sur les indicateurs 38 et 40 le nombre total de parties gagnées par chaque joueur. Evidemment, les lampes témoins 20 et 21 s'éclairent à la suite de la commande du commutateur 26. Comme l'indique la figure 3, le circuit électronique est très simple, dans ce mode de réalisation. Les composants principaux, en plus du microprocesseur 300, sont un circuit 302 de pilotage d'affichage, une matrice 303 de clavier, un jeu de circuits de pilotage à transistors Q1-Q6' un dispositif 304 d'affichage à diodes photoémissives à sept bâtonnets portant les références D1 à D6, une zone 306 de commande des segments individuels d'affichage, formant aussi les lignes de "fiches" (par raison de simplicité, on n'a représenté que la connexion d'une seule diode sur les cent vingt-quatre) , et un haut-parleur piézoélectrique 308. Le microprocesseur et le circuit de pilotage d'affichage sont disponibles dans le commerce auprès de National Semiconductor Corporation, sous les références COP421L et MM5451 respectivement.Comme décrit en détail dans la suite, le microprocesseur accepte les signaux valables d'entrée provenant du clavier 303 et du panneau principal de commande et répond par création de tous les signaux nécessaires à la commande du tableau. Des registres indépendants sont attribués au clavier et au dispositif d'affichage de chaque joueur dans le microprocesseur 300. qn les désigne par les préfixes G et D indiquant le côté d'entrée (gauche ou droit) du tableau auquel le registre est relié. L'appareil comprend les registres suivants, avec les fonctions indiquées RPG conserve un nombre de jeux gagnés RTC conserve le total cumulé des joueurs RE conserve le score introduit par les joueurs ETAT conserve l'état du processeur AFF conserve l'information à afficher MIN registre de comptage de retard (utilisé lors du balayage de clavier-pour la demande de fin délais). En outre, le procésseur crée les drapeaux suivants DPL drapeau de partie longue - établi au début du second passage-dans les lignes de diodes photo émissives appariées D61 drapeau court-long - établi et rétabli lors du balayage du drapeau a partir de-la position du commutateur "61". Le Circuit de commande du tableau permet de très grands progrès dans le couplage entre l'homme et les circuits, grâce aux doubles affichages visuels et aux ré ponses acoustiques aux actions des opérateurs. En outre, des caractéristiques de verrouillage de clavier et de conservation des totaux cumulés évitent les erreurs (par inadvertance ou délibérées). Ces caractéristiques, ainsi que d'autres, apparaîtront mieux en référence à la figure 3A qui est un schéma des états qui définit complètement les opérations mises en oeuvre. En fait, ce schéma représente la réponse du microprocesseur 300 aux différents événements. Une fois passé à un etat, la sortie vers d'autres états nécessite certaines actions permises qui sont indiquées entre crochets, sur les lignes ayant des flèches qui quittent l'état particulier.Lorsqu'une condition de sortie est obtenue, le processeur exécute certaines fonctions domestiques en temps réel avant le passage à l'état suivant. Ces fonctions sont repérées par les lettres majuscules à côté de la tête de la flèche. Le tableau qui suit donne à la fois les diverses définitions des symboles utilisés dans le schéma et la réponse du microprocesseur aux événements qui ont lieu. TABLEAU Définitions des actions TOG Toute touche du clavier gauche TOD Toute touche du clavier droit TAG Touche d'avance gauche TAD Touche d'avance droite DTA Les deux touches d'avance TEG Touche d'effacement gauche TED Touche d'effacement droite DTE Les deux touches d'effacement RAZ Touche de remise à zéro G0-9 Nombre quelconque de gauche D0-9 Nombre quelconque de droite 0 Les deux touches O EXP Comptage effectué par minuterie interne Réponses du processeur A Effacer GRPG, DRPG B Effacer GRTC, DRTC C Effacer GRE, DRE D Effacer DPL E GRTC sur l'affichage gauche, DRTC sur l'affichage droit F GRPG sur l'affichage gauche, DRPG sur l'affichage droit G Afficher "fiches" gauche et droite dans la case de mise en route H Son aigu I Pas d'effet, son grave J Jouer tonalité de gain K Ignorer L Effacer GRE Afficher fiche gauche dans case de gain N GRE sur affichage gauche O GRTC sur affichage gauche P Décaler données introduites dans GRE Q Faire progresser GRPG d'une unité R Vérifier si GRE est inférieur à 30. Si oui, continuer. Si non, tonalité aiguë à grave, affichage de GRTC, passer à l'état 1 Vérifier si GRE = 19. Si oui tonalité aiguë à grave, afficher GRTC, passer à l'état 1 Si non continuer. Vérifier si GRE = 29. Si oui tonalité grave-aiguë - grave-aiguë et continuer. Si non continuer. S Effacer DRE T Afficher fiche droite dans case de gain U DRE sur affichage droit V DRPG sur afficheg droit W Décaler données introduites dans DRE X Faire progresser DRPG d'une unité Y Vérifier si DRE est inférieur à 30. Si oui, continuer. Si non, tonalité aiguë à grave, afficher DRTC, passer à l'état 1. Vérifier si DRE = 19. Si oui, tonalité aiguë à grave, afficher DRTC, passer à l'état 1. Si non, continuer. Vérifier si DRE = 29. Si oui, tonalité grave-aiguë - grave-aiguë, et continuer. Si non, continuer. Z Vérifier la différence entre GRTC et DRTC. Si la différence dépasse 60, faire-progresser RPG de 4. Si la différence est comprise entre 31 et 60, faire progresser RPG de 2 unités. Lorsque le tableau est mis en fonctionnement par mise sous tension à l'aide du commutateur 19,- le processeur se remet à zéro et passe à l'état 1 qui est un état d'attente. Dans cet état, il y trois actions permises pour la sortie, la remise'a zéro du dispositif ainsi que l'introduction d'information à traiter, par balayage du clavier du jeu gauche ou droit de touche. Etant donné la symétrie de la logique, on se contente de décrire le fonctionnement pour l'introduction par le clavier gauche. On suppose que, après une levée, le score "7" doit être introduit dans le tableau. La touche gauche "7" est enfoncée et, dans son passage vers l'état 2, le processeur crée un signal de tonalité destiné au haut-parleur308 sous forme dtun son aigu indiquant acoustiquement au joueur que l'introduction est permise. Simultanément, le processeur décale les données introduites dans le registre GRE et le registre gauche d'affichage AFF dans lequel la Valseur est lue sur l'indicateur 38 de score gauche. Lorsque le score de la levée est vérifié par les joueurs, le bouton 44 d'avance est enfoncé et le processeur passe à l'état 4 après les vérifications repérées par la référence R. Cependant, s'il y a une différence, le bouton 36 d'effacement peut être envoyé et ramène le processeur à l'état 1. La partie peut aussi être remise à zéro à partir de l'état 2. Dans l'état 4, la minuterie interne du processeur arrive à la fin de sa période de comptage à intervalles réguliers et le processeur fait avancer le registre GRTC et éclaire successivement une diode photo-émissive des rangées appariées afin qu'il simule l'avance d'une fiche un nombre de fois correspondant aux données de score. Un son aigu accompagne l'éclairement de chaque diode individuelle afin que les joueurs soient prévenus de l'avance du total partiel. Lorsque le contenu du registre GRTC progresse, il est copié dans le registre gauche AFF afin qu'il puisse être vu sur 11 indicateur 38. En fait, après l'avance successive, des nouvelles données de score ont été ajoutées au total précédent afin qu'un nouveau total partiel apparaisse à la fois sur l'arrangement simulant les fiches et sur l'indicateur de scores. A partir de l'état 4, une séquence de gain automatique commence lorsqu'un joueur atteint le score "61"~ ou "121", suivant l'organigramme de la figure 3B (représente par la référence Al sur le schéma de la figure 3A). Comme l'indique la figure 3A, lorsqu'un score gagnant a été atteint, la "fiche" correspondant à la lampe 22 de gain slallume et le registre GRPG augmente d'une unité pour une différence inférieure à 30;de deux unités pour une différence de 30 à 60 et de quatre unités pour une différence supérieure Ensuité, le nombre total de parties gagnées par chaque joueur à ce moment est affiché sur les deux indicateurs 38 et 40. En outre, le processeur transmet un signal au haut-parleur 308 afin que celui-ci émette un son indiquant le gain, à l'attention du joueur gagnant. I1 faut noter que, dans l'exemple précédent, l'état 3 est court-circuite parce que le score introduit ne contient qu'un seul chiffre. Cependant, si le score atteint 17 par exemple, les actions et progressions correspondant à l'état 3 sont les mêmes que celles qu'on a decrites en référence à l'état 2. La réponse du processeur est telle que les risques d'introduction de données erronées ou non valables sont minimaux. Par exemple, lorsqu'un joueur commence à transmettre des données par le clavier de gauche, toute tentative d'introduction par le côté droit est automatiquement interdite jusqu'à ce que le premier joueur ait terminé son opération par avance ou effacement. Cette caractéristique est représentée sur le schéma,pour l'état 2, par l'état libre I dans lequel, à la suite de l'enfoncement d'une touche droite, aucune sortie de l'état 2 n'est exécuté, et un son grave indique l'action non permise aux autres joueurs.En plus, lorsque des scores pénètrent dans le registre RTC, ilsne peuvent pas être soustraits pendant la progression de la partie, car l'organigramme ne permet que l'avance des totaux partiels En cas de tentative de progression non autorisée du total partiel pendant une partie, la tonalité grave donne l'alerte acoustiquement. En outre, les scores non valables ne peuvent jamais être introduits dans le registre RTC. Un signal non valable est un score qui ne peut pas être obtenu au jeu de cribbage, c'est-à-dire un score de donne de 19 ou supérieur à 29. Le bloc R de réponse du processeur correspond à cette caractéristique de vérification et ne permet pas une telle introduction de scores même lorsque le bouton 44 d'avance est enfoncé.D'autre part, si un joueur atteint le score rare de 29, le processeur transmet, par llinter- médiaire du haut-parleur, un son de félicitation. Comme indiqué précédemment, la partie est automatiquement terminée lorsque le score désigné est atteint et aucune autre donnée d'entrée n'est acceptée. La mise du schéma des états et des définitions correspondantes sous forme de différents programmes est une opération bien connue des spécia- listes en conception et programmation de systèmes à micro processeur. On considère maintenant les détails de l'introduction par les claviers et de la présentation des affichages en référence à ia figure 3. Le microprocesseur 300 balaye constamment le clavier 303 de façon circulaire. Lorsqu'une touche quelconque d'un clavier quelconque a été enfoncée, le processeur détecte le contact et répète le balayage de cette fermeture de contact un certain nombre de fois afin que l'introduction soit bien déterminée comme volontaire et non intempestive. Comme décrit précédemment, jusqu'à la fin de l'opération, le processeur ignore tous les autres signaux d'entrée des claviers. Après lecture-du contenu des registres RTC et AFF, le microprocesseur transmet un courant de bit série au circuit 302 de pilotage d'affichage qui transforme cette information en données parallèles qui ne comprennent que des "0" logiques aux bornes 24 à 29 et au plus un état logique "0" aux bornes 2 à 11 et 30 à 40 du circuit de pilotage. Le signal de faible niveau des lignes 24 à 29 commande la conduction d'un seul des transistors Q1 à Q6 si bien que le courant circule le long des lignes horizontales de la zone 306 des segments vers l'anode de l'un des dispositifs individuels d'affichage D1-D6 du dispositif 304 d'affichage à sept bâtonnets. Un signal de faible niveau dans les lignes 2 à 11 et 30 à 40 permet le fonctionnement d'une colonne verticale de la zone 306 si bien qu'une diode photo-émissive est excitée à l'intersection.Evidemment, bien qu'on les ait représentées schématiquement sous forme matricielle, les diodes individuelles ont des positions qui correspondent aux fiches individuelles des lignes appariées. Simultanément, le processeur comprend, dans-le courant de bits, des signaux logiques convenables de niveau élevé et faible parvenant aux bornes 12 à 18 du dispositif pilote d'affichage, afin afin qu'ils soient transmis aux cathodes du dispositif d'affichage 304 et que les segments convenables de l'affichage choisi D1 à D6 s'éclairent. Lorsque le jeu suivant de données est introduit dans les registres, un nouveau courant de bits est créé afin qu'il établisse de nouveaux affichages. On connaît de très nombreux brevets concernant les dispositifs luminescents d'affichage à excitation séquentielle.Par exemple, le brevet des Etats-Unis d'Amérique nO 3 343 155 donne des détails. La commande du bouton 28 de maintien empeche le fonctionnement de tous les dispositifs d'affichage et de l'arrangement représentant les fiches par interruption de la transmission d'energie au dispositif 302 de pilotage d'affichage, à la résistance-301 d'entrée qui commande l'intensité de toutes les diodes photo-émissives. Cependant, le microprocesseur 300 continue le reste de ses activités mais la consommation globale d'énergie du tableau est fortement réduite. Les figures 4 et 5 représentent deux autres modes de réalisation de l'invention. La figure 4 représente un exemple de tableau électronique de marquage peu encombrant et portant la référence 10'. Ce tableau comprend un boltier ayant des charnières 63 permettant son pliage sous une configuration peu encombrante permettant un transport facile. Le boîtier 70, puisqu'il est pliant, ne comporte pas d'orifices de logement de cartes munis d'un couvercle. Chaque moitié du tableau électronique 10' a un panneau 64, 66 de commande par un opérateur, placé dans une cavité, et un panneau d'affichage 68, 70 en saillie. Lorsqu'il est fermé, les panneaux 68, 70 se logent dans les cavités 64, 66 qui sont ainsi recouvertes. De cette manière, les claviers de chacune des commandes 64, 66, ayant des touches de chiffres 0 à 9 portant la référence générale 72, ainsi que les surfaces des dispositifs d'affichage en saillie 63, 70 sont protégés. Chaque surface en saillie, comme indiqué pour la surface 68, a deux indicateurs 74, 76 de score total et deux indicateurs 78, 80 de score par donne. L'indicateur 74 indique le score total du joueur disposé de l'autre côté de la surface 68 en saillie alors que l'indicateur 76 indique le score de son adversaire. De manière analogue, l'indicateur 78 de score de donne indique le score du joueur alors que l'indicateur 80 indique le score de son adversaire. Le panneau principal 82 de commande a des boutons de remise à zéro, de marche-arrêt et de réglage à 61 qui portent les références 24, 26 et 150'respectivement. Comme indiqué, ce bouton 61, est utilise par les joueurs pour raccourcir la partie normalede 121 points à une durée de 61 points seulement.Les boutons 84, 86 d'effacement d'avance sont disposés pour chaque joueur aux extrémités opposées des deux moitiés du tableau 10'. Chaque moitié a aussi des dispositifs 88, 90 d'affichage séquentiel et des lampes témoins associées 92 à 95, pour chaque affichage, utilisées comme décrit en référence au tableau 10. Le tableau 10' cependant n'a pas de logement pour les cartes à jouer car il est destiné à être fabriqué avec une dimension suffisamment petite pour qu'il puisse tenir dans une poche. Evidemment, le circuit de commande du tableau 10' est pratiquement le même que ce-lui de la figure 3, mis à part l'utilisation de dispositif supplémentaire de lecture numérique. Enfin, la figure 5 représente un troisième mode de réalisation de tableau-électroniqu de marquage pour jeu de cribbage, portant la référence 10". Cet appareil est destiné à être utilisé par trois joueurs et il a une surface 100 d'affichage en saillie visible par tous les joueurs et portant trois indicateurs 102, 104 et 106 de score total ainsi que trois indicateurs 108, 110 et 112 de score de donne. Evidemment, un indicateur de score total et un indicateur de score de donne sont utilisés pour chacun des trois joueurs. De manière analogue, trois panneaux de commande 114, 116 et 118 à la disposition des joueurs ont des touches 0 à 9, une touche d'effacement et une touche d-'avance.Les panneaux 114, 116, 118 sont des blocs qui peuvent se loger dans des cavités 122, 123 et 124 en vue de la conservation ou du fonctionnement ou qui peuvent être retirés et raccordés par des connecteurs comme indiqué par les références 126 et 128. En outre, le tableau 10" a une commande principale 130 ayant des boutons de réglage à 61, de marche-arret et de remise à zéro. De plus, les dispositifs d'affichage séquentiel 132, 134 et 136 sont associés à des lampes témoins de mise en route et de gain pour chacun des joueurs.Un commutateur rotatif à roue codée et un dispositif mécanique associé d'affichage du nombre total de parties gagnées sont repérés par les rérérences 138, 140 et 142 et le tableau 10" a un logement pour un jeu de cartes à jouer, l'orifice du logement ayant une porte coulissante portant la référence générale 150, comme décrit en référence à la figure 2. Evidemment, le circuit de commande du tableau 10" est analogue à celui de la figure 3, la différence essentielle étant la duplication des commandes nécessaires d'entrée et de sortie permettant l'utilisation par un troisième joueur. I1 est bien entendu que l'invention nsa été décrite et représentée qu'à titre d'exemple préférentiel et qu'on pourra apporter toute équivalence technique dans ses éléments constitutifs sans pour autant sortir de son cadre. Par exemple, tous les modes de réalisation décrits concernent l'avance successive de'Eiches" et des scores partiels. Cependant, les hommes du métier peuvent réaliser des appareils affichant instantanément cette information par addition directe des scores introduits aux valeurs précédentes. REVENDICATIONS 1. Tableau électronique de marquage pour jeu de cribbage, caractérisé en ce qu'il comprend un boîtier (12), plusieurs jeux (14, 16) de dispositifsd'affichage comprenant des éléments (18) commandés individuellement et disposés suivant des rangées classiques de marquage, formées sur le boîtier, et un dispositif-numérique (38, 40) d'affichage, à raison d'un jeu de dispositifsd'affichage par joueur, un.dispositif d'entrée (303) permettant à chaque joueur d'introduire des données, et un circuit électronique comprenant une mémoire de données destinée à connecter sélectivement le dispos il tif d'entrée (303) aux jeux de dispositif d'affichage afin que le dispositif de lecture indique la valeur de données actuelles de score introduites par le dispositif d'entrée et afin que la valeur des données actuelles de score introduites soit ajoutée au score total antérieur conservé dans la mémoire de données, avec formation d'un nouveau score, ledit circuit électronique comportant en outre un dispositif destiné à afficher simultanément le nouveau score total -sur le dispositif de lecture (38, 40) et sur les éléments d'affichage (18) par mise en action de l'un au moins des éléments qui correspond au nouveau score total par sa position sur les rangées. 2. Tableau selon la revendication 1, caractérisé en ce que le circuit électronique comporte un dispositif destiné à empêcher des soustractionsde la valeur du score total en cours de partie. 3. Tableau selon la revendication 1, caractérisé en ce que le circuit comprend un dispositif destiné à déclencher une séquence gagnante lorsqu'un joueur atteint un score total prédéterminé, et un dispositif d'affichage du nombre total de parties gagnées par chaque joueur, sur le dispositif de lecture. 4. Tableau selon la revendication 3, caractérisé en ce qu'il comporte un dispositif (308) couplé audit circuit électronique et destiné à créer un signal acoustique, le circuit électronique, après déclenchement de la séquence gagnante commandant la formation d'un signal de création de tonalité, et un élément séparé d'affichage pour l'indication du gain d'une partie. 5. Tableau selon la revendication 1, caractérisé en ce que le circuit électronique comprend un dispositif destiné à empêcher l'introduction de données par d'autres joueurs lorsqu'un premier joueur a commandé son dispositif d'introduction, jusqu'au moment où ce joueur a terminé son introduction de données. 6. Tableau selon la revendication 1, caractérisé en ce que le circuit électronique comprend un dispositif destiné à empêcher l'introduction par un joueur quelconque de données non valables de score de donne correspondant à 19 points ou plus de 30 points. 7. Tableau selon la revendication 6, caractérisé en ce que le circuit électronique comprend un dispositif destiné à empêcher l'introduction de données par d'autres joueurs lorsqu'un premier joueur commande son dispositif d'entrée et jusqu'au moment où ce joueur a terminé son introduction de données. 8. Tableau selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comprend un dispositif (308) couplé au circuit électronique et destiné à créer un signal acoustique indiquant une tentative d'introduction de données non valables ou interdites. 9. Tableau selon la revendication 3, caractérisé en ce que le dispositif d'entrée est un clavier alphanumérique (303) qui comporte une touche (26) de réglage du score total prédéterminé à une valeur de 61 ou de 121. 10. Tableau selon la revendication 3, caractérisé en ce que le circuit comporte un dispositif destiné à faire progresser de deux unités le nombre de parties gagnées par un joueur qui a gagné contre son adversaire avec une différence comprise entre 30 et 60 points, et un dispositif destiné à faire augmenter de quatre le nombre de parties gagnées par un joueur qui a battu son adversaire avec un écart d'au moins 60 points, après le déclenchement de la séquence gagnante. 11. Tableau selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte un dispositif couplé au circuit électronique et destiné à former un signal acoustique correspondant à la commande successive des éléments d'affichage. 12. Tableau selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend un réceptacle (51) formé dans le boitier (12) et destiné à loger un jeu de cartes, ce réceptacle comprenant un couvercle coulissant (50). 13. Tableau selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend un dispositif de maintien destiné à empêcher le fonctionnement des éléments d'affichage et des dispositifs de lecture et conservant l'information introduite et mémorisée dans la mémoire de données.