La présente invention concerne un dispositif d'affi- chage pour des machines dans lesquelles une information doit être affichée en réponse à une entrée dans la machine. L'invention trouve une application importante dans les machines de jeu déclenchées par l'introduction d'un jeton, plus habi- tuellement connues sous le nom de "machines à sous", et, à titre d'exemple l'invention sera décrite dans son application à ces machines; le fonction- nement de celles-ci est habituellement basé sur une multiplicité de tambours habituellement trois, quatre ou cinq, disposés côte à côte dans un boîtier et regardés par le joueur à travers une fenêtre. Sur la périphérie extéri- eure de ces tambours se trouve une série de symboles, représentant habituel- lement divers types de fruits ou de cartes à jouer. Le joueur introduit un jeton dans la machine, ce qui permet de jouer, habituellement, soit en tirant un levier, soit en appuyant sur un bouton. Cette action fait tourner les tambours en synchronisme et les arrête de façon aléatoire un par un selon une séquence prédéterminée. La périphérie de chaque tambour porte un certain nombre de symboles identiques, et, si un nombre donné des mêmes symboles s'arrête l'un à côté de l'autre, il est formé une combinaison gagnante et un prix est habituellement payé au- tomatiquement ou crédité sur un compteur; la valeur du prix varie en fonc- tion de la valeur donnée à la combinaison de symboles affichés. La conception de ces machines soulève un certain nombre de problèmes provenant: a) du mécanisme nécessaire pour faire tourner les tam- bours b) du mécanisme nécessaire pour les arrêter c) du mécanisme nécessaire pour décoder les symboles inscrits sur les tambours de façon que, lorsqu'une combinaison gagnante ap- parait dans la fenêtre, elle puisse être identifiée et que la valeur correc- te du prix soit payée d) du coût des mécanismes nécessaires pour accomplir ces fonctions; e) de la complexité de ces mécanismes. Ces problèmes sont résolus de maintes façons, certains mécaniquement et d'autres électroniquement, et certains par un mélange des deux technologies. - Dans une telle machine connue, on utilise des tambours pour afficher les symboles car, bien qu'on ait proposé divers autres systèmes pour afficher les symboles, tels que des projections d'images sur un écran ou leur description électronique, ces systèmes n'ont pas été accep- tés par les joueurs du fait, peut être, de leur aspect complexe et artifi- ciel. Il semblerait que les joueurs préfèrent voir les sym- boles réels tournant sur la périphérie d'un tambour; à part l'excitation que ce mouvement crée par lui-même, il est alors visuellement évident que les symboles existent selon une séquence déterminée et ne peuvent être fal- sifiés. On peut suspecter d'autres systèmes, dans lesquels n'existe pas une telle évidence visuelle, d'avoir été préprogrammés incorrectement, ce qui déterminerait la fréquence des combinaisons gagnantes au détriment du joueur Compte tenu de ces faits, on considère que, dans ces machines, on doit afficher les symboles de telle manière qu'un joueur peut constater qu'ils existent selon une séquence inaltérable si la machine doit être commercialisée. Un but de la présente invention est de procurer un dispositif d'affichage pour de telles machines satisfaisant cette exigence de base, tout en éliminant certains problèmes associés à ces machines. La présente invention est un dispositif d'affichage pour une machine dans laquelle on doit afficher une information, ce dispo- sitif consistant en une unité d'affichage comportant une boucle fermée d'une bande flexible, une série de signes étant espacés sur la bande autour de la boucle, des moyens supportant cette boucle, des moyens pour la guider en mouvement selon un trajet fermé, des moyens pour déclencher le mouvement de la boucle et des moyens pour l'arrêter, une fenêtre d'observation à travers laquelle on peut voir au moins l'un des signes sur la boucle, des moyens d'entraînement pour transporter cette boucle sur son trajet, des moyens électroniques pour détecter la position de la boucle sur ce trajet des moyens pour commander les moyens de déclenchement et d'arrêt du mouve- ment, grâce à quoi la boucle se déplace sur son trajet et s'arrête avec un signe prédéterminé ou choisi au hasard visible dans la fenêtre. On pré- fère que cette portion du trajet de la boucle dans laquelle elle est visi- ble à travers la fenêtre soit courbe de telle sorte que la boucle en mouve- ment donne l'aspect de la périphérie d'un tambour passant devant la fenêtre, On préfère également que l'unité se présente sous la forme d'une cassette autonome pouvant être enlevée séparément d'une machine. On préfère pouvoir disposer côte à côte sur une base commune plusieurs tels dispositifs d'affichage, avec une fenêtre d'observa- tion commune et des moyens d'entraînement communs. Ainsi, la présente invention n'utilise pas une roue ou un tambour pour afficher les symboles, mais donne aux joueurs l'illusion que les symboles sont inscrits sur un tambour tournant. On doit noter que, lorsqu'on utilise un tambour pour afficher les symboles, et bien que ce tambour soit relativement léger, il faut toujours vaincre la masse de ce tambour pour le mettre en rotation à la vitesse voulue, et, à l'opposé, pour l'arrêter. Dans certaines machines, ce problème est résolu en utilisant un moteur électrique pour entraîner les tambours par l'intermédiaire d'un système d'embrayage, mais dans ces systèmes, la vitesse de rotation est plus faible que celle souhaitée. Par ailleurs, du fait de cette complexité, la fabrication de ces systèmes est coûteuse et la présente invention vise à réduire considérablement ces coûts de production. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description détaillée, donnée ci-après à titre d'exemple seulement, d'une réalisation préférée en liaison avec le dessin joint, sur lequel: La figure 1 est une vue en coupe transversale d'un dispositif d'affichage selon l'invention, et La figure 2 est une vue frontale montrant cinq dispo- sitifs selon la figure 1 montés côte à côte sur une base commune. Le dispositif d'affichage représenté sur la figure 1 se présente sous la forme de ce qu'on appelle une cassette enfichable. Cette cassette comporte un bottier 10 monté et fixé sur une base 11. De préférence, le bottier 10 et la base 11 sont obtenus par moulage de matière plastique et on peut ainsi les réaliser de façon précise, mais peu coûteuse. La partie supérieure du bottier 10 est semi-circulaire et la surface inté- rieure lisse du bottier définit le trajet d'une bande 12 en une matière plastique légère, mais rigide et résistante. Cette bande, dans la partie in- férieure de son trajet, passe entre un galet de serrage 13 assujetti à un ressort et un galet d'entraînement 14 revêtu de caoutchouc. Le galet d'en- tra;nement 14 est monté coaxialement sur une roue entraînée 15 à revêtement de caoutchouc, ce revêtement coopérant en frottement avec l'arbre d'entrai- nement 16. Le galet 14 et la roue 15 sont portés sur un bras 17 articulé en 18. L'extrémité du bras 17 est reliée par un ressort 19 à l'armature 21 du solénoïde 22. Dans la position représentée sur la figure 1 la bande 12 est saisie entre le galet de serrage 13 et le galet d'entraînement 14 la roue entraînée 15 est maintenue en contact avec l'arbre d'entraînement 16 de telle sorte que la bande 12, ainsi entraînée, tourne selon un trajet fermé. Lorsqu'on actionne le solénoïde 22, l'armature 21 sort et la roue entraînée 15 se libère de l'arbre d'entraînement 16; de ce fait, la bande 12 n'est plus entraînée, et du fait de sa très faible inertie, s'arrête pratiquement instantanément. Lorsqu'on actionne le solénoïde 22 et que la bande est à nouveau entraînée elle repart instantanément. La face extérieure de la bande 12 porte un jeu de symboles sérigraphieé, qui, comme on le soit sur la figure 2 peuvent repré- senter différents types de fruits. Dans le cas particulier de l'invention représenté sur le dessin, la surface intérieure de là bande 12 est blanche et une série de repères de codage 23 sont imprimés en noir sur ce fond blanc. Un repère 24 est plus long que les autres et détermine une position de zéro, qui peut être rapidement identifiée. Chaque symbole comporte un repère codé en relation prédéterminée avec lui. Une unité de lecture du code 25 est montée à l'intérieur du bottier 10 et est fixée sur un bras 26 articulé en 27 et pouvant être réglé angulairement dans une petite plage. L'unité de lecture 25 est un article bien connu du commerce; il peut, par exemple, comporter une source de rayons, par exemple des rayons infrarouges, et un récepteur de rayons, par exemple une photodiode. Lors- que la bande 12 tourne, les segments blancs entre les repères de codage noirs 23 réfléchissent le faisceau lumineux provenant de l'émetteur de l'unité de lecture 25 et les renvoient au récepteur. Cependant, lorsqu'un repère de codage passe devant l'unité de lecture 25, le faisceau n'est pas réfléchi et il est produit ainsi une impulsion électrique chaque fois qu'un repère codé passe devant l'unité de lecture. La bande 12 peut être observée de l'extérieur à travers une fenêtre 28 disposée sur une partie du trajet courbe de la bande. Une source lumineuse 29 est disposée à l'intérieur de la bande à cet en- droit pour éclairer les symboles apparaissant dans la fenêtre 28. Sur la figure 2, cinq cassettes telles que celles re- présentées sur la figure 1 sont disposées côte à côte sur une base commune 11 et l'arbre d'entraînement 16 entraîné par le moteur électrique 31, est commun à toutes les cassettes. Un microprocesseur est monté à l'intérieur de la base 11 et son circuit imprimé est indiqué en 32. Chaque cassette porte une douille 33 coopérant avec des broches 34 partant vers le haut de la plaquet- te de circuits imprimés 32. Le mircroprocesseur est équipé d'une douille d'entrée et de sortie 35 permettant de le raccorder à l'extérieur. L'unité de lecture 25 de chaque cassette est raccordée au circuit du microproceseur par des raccordements non représentées. L'ensemble représenté sur la figure 2 est contenu à l'intérieur d'un boîtier qui peut être identique au bottier habituellement utilisé dans les machines de jeu à déclenchement par jetons, Sont associés au boîtier le réceptacle à jetons habituel, des moyens pour distribuer des jetons comme prix et des moyens pour déclencher le fonctionnement de la machine en tirant une poignée ou en poussant un bouton. Comme tous ces dispositifs sont bien connus dans la technique, il est inutile de les représenter ou de les décrire. Une machine dans laquelle se trouve une unité d'affichage selon l'invention semblera à un joueur identique à une machine classique. Le fonctionnement d'une machine de jeu à déclenchement par jetons selon l'invention est le suivant: Lorsqu'on introduit un jeton et qu'on actionne la poignée ou le bouton de déclenchement, le moteur 31 entraînant l'arbre d'entraînement 16 démarre. L'arbre 16 tourne alors et en même temps les solénoïdes 22 dans chacune des cassettes sont excités, tirant leurs bras respectifs 17 vers le haut jusqu'à ce que les roues entraînées 15 viennent au contact de l'arbre d'entraînement 16. Les mencent alors à tourner, ce qui entraîne les des bottiers 10. Lorsque chaque bande 12 vation 28, elle donne au joueur l'impression tournant, car les symboles imprimés sur elle une certaine vitesse. Pendant que la bande 12 l'unité de lecture émet une impulsion chaque des repères codés 23 sur la bande, un repère Cette unité est raccordée au microprocesseur galets d'entratnement 14 com- bandes 12 autour de l'intérieur passe devant la fenêtre d'obser- d'une roue ou d'un tambour passent devant la fenêtre à se déplace de cette manière, fois qu'un symbole passe, du fait correspondant à chaque symbole. qui compte chaque symbole lorsqu'il passe devant l'unité de lecture. Le repère de remise à zéro 24 émet une impulsion par révolution complète de la bande, ce qui indique au circuit électronique quand il faut commencer à compter. Le circuit connait alors exactement le symbole se trouvant à un moment donné quelconque devant la fenêtre,, car le compte d'impulsions est constamment comparé à un pro- gramme prédéterminé de la disposition des symboles sur la bande. Lorsque chaque bande a tourné de cette manière pendant un temps déterminé, le circuit électronique arrête chaque bande selon une séquence correcte, mais de façon aléatoire. Pour être sûr que toutes les bandes s'arrêtent avec leurs symboles respectifs en relation correcte les, uns avec les autres, c'est-à-dire alignés, lorsque le signal d'arrêt est envoyé, la bande s'arrête immédiatement après que l'impulsion suivante est reçue, par excitation de son solénoïde. La bande s'arrête ainsi de fa- çon précise chaque fois, quel que soit le symbole dans la fenêtre. On peut régler la position de chaque unité de lecture de la manière décrite de façon que la position d'arrêt de chaque berae soit alignée de façon précise avec celle de la bande adjacente, ce qui ga- rantit un alignement parfait de tous les symboles. Comme lemicroprocesseur sait quel symbole sur chaque boucle se trouve dans la fenêtre, il peut alors comparer cette information à un programme prédéterminé, et identifier si oui ou non on a obtenu une combinaison gagnante. Il peut alors déclen- cher le paiement de la valeur correcte du prix si un prix a été gagné. L'utilisation de microprocesseurs pour commander le fonctionnement de machines de jeu à déclenchement par Jetons est bien éta- blie, et il est en conséquence inutile de décrire un microprocesseur parti- culier, ou un programme particulier, du fait que ceux-ci ne font pas partie de la présente invention. On doit noter que, bien que l'on ait décrit pour la lecture des codes un dispositif à base de lumière réfléchie, on peut également utiliser un dispositif dans lequel la lumière émise passe à tra- vers des trous dans la bande. Il est clair que les coûts de fabrication d'un dispositif aussi simple seront réduits au minimum. On voit également que. comme chaque unité se présente sous la forme d'une cassette enfichable, l'entretien du dispositif consiste simplement à effectuer des remplacements, ce qui supprime la nécessité d'une main d'oeuvre hautement qualifiée. Du fait qu'aucun composant de masse notable n'est en mouvement, l'usure est réduite au minimum. La commande électronique des bandes signifie qu'on Peut aisément obtenir tout nombre de configurations de symboles et de ',aleurs de symboles. Les bandes peuvent être de longueur variable et de largeur variable et on peut utiliser un nombre quelconque de symboles. Bien que l'on ait décrit l'invention appliquée à une machine de jeu à déclenc&e- ment par jetons, elle a plusieurs autres applications et on doit a cet égard noter que les symboles peuvent être alphabétiques ou numérizues et que, lorsqu'on monte plusieurs unités les unes à côté des autres. en neut assembler des mots ou des nombres, ce qui rend l'inention très -,tile --zr toute une variété d'utilisations. R E V E N D I C A T I 0 N S 1. - Dispositif d'affichage pour une machine dans la- quelle on doit afficher une information, caractérisé en ce qu'il est cons- titué par une unité d'affichage comportant une boucle fermée d'une bande flexible (12) portant une série de signes également espacés autour de la boucle, des moyens pour supporter la boucle, des moyens (10) pour guider la boucle en mouvement selon un trajet fermé, des moyens pour déclencher le mouvement de la boucle (14) et des moyens pour l'arrêter, une fenêtre d'observation (28) à travers laquelle on peut voir au moins l'un des signes sur la boucle, des moyens d'entraînement (16) pour transporter la boucle sur son trajet, des moyens électroniques (25) pour détecter la position de la boucle sur son trajet, des moyens pour commander les moyens de déclen- chement et d'arrêt du mouvement, grâce à quoi la boucle se déplace sur son trajet et est arrêtée avec un signe prédéterminé ou sélectionné au hasard visible à travers la fenêtre. 2. - Dispositif d'affichage selon la revendication 1, caractérisé en ce que cette portion du trajet de la boucle dans laquelle elle est visible à travers la fenêtre (28), est incurvée de façon que la boucle en mouvement donne l'apparence de la périphérie d'un tambour passant devant la fenêtre. 3. - Dispositif d'affichage selon la revendication 2, caractérisé en ce que les moyens pour guider la boucle sur cette portion courbe de son trajet sont constitués par la surface courbe intérieure lisse d'un bottier contenant la boucle fermée. 4. - Dispositif d'affichage selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens pour déclencher le mouvement de la boucle et les moyens pour l'arrêter sont constitués par des galets (14) entraînés disposés pour être amenés en coopération avec cette boucle et pour en être dégagés. 5. - Dispositif d'affichage selon la revendication 4, caractérisé en ce que le déplacement de ces galets est effectué par des moyens de solénoïdes électromécaniques (22). 6. - Dispositif d'affichage selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens électro- niques (25) pour détecter la position de la boucle comportent des moyens pour projeter un rayon lumineux sur la boucle, des moyens pour recevoir la lumière passant à travers la boucle et des moyens de code sur la boucle, ou réfléchis par celle-ci et ceux-ci, un moyen de code étant prévus pour chaque repère (23), les moyens de réception de la lumière influençant ce rayon lumineux de façon qu'une impulsion électrique soit, produite dans les moyens de réception lors du passage de chaque moyen/devant le rayon lumineux.- 7. - Dispositif d'affichage selon la revendication 6, caractérisé en ce que les moyens codés comportent des repères codés pour produire une impulsion pouvant être distinguée dans les moyens de réception pour chaque révolution de la boucle. 8. - Dispositif selon l'une quelconque des revendica- tions précédentes, caractérisé en ce que l'unité d'affichage est contenue dans un boitier en matière plastique moulée (10> fixé de façon amovible sur une base séparée (11). 9. - Dispositif d'affichage selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que plusieurs dispositifs d'affichage selon l'une quelconque des revendications précédentes sont mon- tés côte à côte sur une base commune et se partagent des moyens d'entrai- nement communs. 10.. - Dispositif d'affichage selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'ils comportent des microprocesseurs pour recevoir et traiter les impulsions produits par les moyens électroniques.