L'invention est relative aux jeux de société comportant principalement un territoire de jeu sur lequel se déplacent au moins deux pions appartenant chacun à un joueur, le déplacement de chaque pion étant déterminé par des moyens d'avancement, tels qu'un ou plusieurs dés, à la disposition de chaque joueur. Jusqu'à ce jour, les jeux de ce type connus comportaient, ou bien un territoire de jeu sur lequel figuraient un ou plusieurs tracés de cheminement obligatoire pour les pions avec, le cas échéant, des difficultés d'avancement sur ce ou ces tracés, ou bien un territoire de jeu où les pions pouvaient se déplacer pratiquement n'importe où mais suivant une règle unique ne faisant pas intervenir de difficultés d'avancement. On conçoit qu'il s'ensuivait une certaine monotonie dans le jeu. La présente invention a pour but un jeu de société évitant ce risque de monotonie. Selon l'invention, le jeu comporte un territoire de jeu sur lequel se déplacent au moins deux pions appartenant chacun à un joueur, le déplacement de chaque pion étant déterminé par des moyens d'avancement à disposition de chaque joueur, et il est caractérisé par le fait que le territoire de jeu comprend plusieurs zones auxquelles sont attribuées des difficultés d'avancement pour le ou les pions se trouvant sur ces zones, et par le fait que les pions peuvent se déplacer sur la quasitotalité de l'étendue de ce territoire de jeu. Ces zones peuvent être caractérisées par un taux d'avancement maximum que le pion ne pourra pas dépasser quel que soit le résultat donné par les moyens d'avancement qui viennent d'être utilisés par le joueur pour déterminer l'avancement de son pion. Ces zones peuvent être matérialisées par des dessins, des symboles graphiques, des couleurs, des chiffres, des lettres, des inscriptions de noms de lieux géographiques typiques de la région représentée sur le territoire de jeu, ou toute combinaison de ces éléments de différenciation. Ces zones peuvent présenter des taux d'avancement différents suivant le sens de déplacement ; c'est ainsi qu'une montagne peut être affectée d'un taux d'avancement faible dans le sens de la montée et d'un taux d'avancement élevé dans le sens de la descente, qu'une rivière peut être affectée d'un taux d'avancement faible dans le sens de la remontée du courant et d'un taux d'avancement élevé dans le sens de la descente du courant. Ces zones peuvent présenter des taux d'avancement différents suivant le sens de déplacement et le moment où s'effectue le déplacement ; c'est ainsi que l'accès d'une ville sera affecté d'un taux d'avancement faible au moment de la rentrée des bureaux et d'un taux d'avancement élevé au moment de la sortie des bureaux ou inversement. De préférence, les moyens d'avancement pourront comporter des premiers moyens d'avancement indiquant le nombre d'unités de déplacement, nombre bien sûr limité en fonction du taux d'avancement maximum de la zone où se trouve le pion, et des seconds moyens d'avancement indiquant la direction du déplacement, par exemple en avant, à droite, à gauche ; ces seconds moyens d'avancement pourront également indiquer l'obligation, pour le joueur, de puiser dans des moyens de hasard correspondant avantageusement à des circonstances favorables et à des circonstances défavorables. Les unités de déplacement sont portées sur le territoire de jeu sous forme d'un quadrillage délimitant des couloirs ou des lignes, ou sous forme de points, ces unités étant régulièrement ou irrégulièrement réparties.Si ces unités présentent une répartition irrégulière, celle-ci peut dépendre des difficultés d'avancement. Enfin, il sera avantageux de faire comporter au jeu des particularités disposées arbitrairement sur le territoire de jeu et qui constitueront des attraits et/ou des avantages pour chaque joueur qui aura ainsi intérêt à se diriger vers ces particularités qui pourront être indiquées par des symboles propres à la nature des avantages qu'elles procurent au joueur qui les atteindra le premier. L'invention consiste, mises à part les dispositions indiquées ci-dessus, en certaines autres dispositions qui s'utilisent de préférence en même temps et dont il sera plus explicitement question ci-après. L'invention pourra, de toutefaçon, être bien comprise à l'aide du complément de description qui suit ainsi que du dessin ci-annexé, lesquels complément et dessin sont relatifs à un mode de réalisation préféré de l'invention ne comportant, bien entendu, aucun caractère limitatif. La figure unique de ce dessin représente un territoire de jeu d'un jeu de société conforme à l'invention. Ce jeu de société comporte principalement un territoire de jeu 1 sur lequel se déplacent deux, trois, quatre pions ou plus appartenant chacun à un joueur. Le déplacement de chaque pion est déterminé par des moyens d'avancement à disposition de chaque joueur et dont il sera plus explicitement question ciaprès. Pour définir -des unités de déplacement, ce territoire de jeu 1 est quadrillé et, selon la convention précisée dans la règle du jeu, les pions se déplacent d'un nombre déterminé d'unités dans les couloirs définis par le quadrillage ou sur les lignes de ce dernier. Conformément à l'invention, le territoire de jeu 1 comprend plusieurs zones 2 auxquelles sont attribuées des difficultés d'avancement pour le ou les pions se trouvant sur ces zones ; ces zones 2 peuvent être séparées par des frontières 3 suivant les lignes ou les couloirs du quadrillage selon que les pions se déplacent dans les couloirs ou sur les lignes. Les pions peuvent se déplacer sur la quasi-totalité de l'étendue de ce territoire de jeu 1. Ces zones 2 sont caractérisées par un taux d'avancement maximum que le pion ne pourra pas dépasser quel que soit le résultat donné par les moyens d'avancement qui viennent d'être utilisés par le joueur pour déterminer l'avancement de son pion. Sur le mode de réalisation illustré sur la figure unique du dessin, le territoire de jeu 1 est choisi sur le thème de l'aventure dans un terrain varié, de préférence de nature sauvage Dans ces conditions, les différentes zones qu'il comporte peuvent être, - des pistes 4 caractérisées par un taux d'avancement maximum de six, - des torrents 5 caractérisés par un taux d'avancement maximum de cinq dans le sens de la descente du courant et par un taux d'avancement maximum de un dans le sens de la remontée du courant, - des plaines 6 caractérisées par un taux d'avancement maximum de quatre, - des forêts 7 caractérisées par un taux d'avancement maximum de trois, - des lacs 8 ou des rivières 9 caractérisés par un taux d'avan cement maximum de deux, - des reliefs 10 caractérisés par un taux d'avancement maximum de un. Ces zones 2 sont matérialisées par des dessins, de préférence en couleur, et elles peuvent, en plus, comporter des chiffres, VI, V, IV, III, 11, I, indiquant leur taux d'avancement maximum. Des inscriptions de noms de lieux géographiques typiques de la région peuvent être portées sur le territoire de jeu. A titre de première variante, on peut indiquer qu'un territoire de jeu choisi sur le thème de l'aventure en montagne pourrait comprendre, par ordre de taux d'avancement maximum décroissants, des vallées, des gorges, des pentes de sapins, des pentes d'herbe, des pentes rocheuses, des roches, de la neige, des glaciers, etc... A titre de deuxième variante, on peut indiquer un territoire de jeu choisi en milieu urbain avec des zones à taux d'avancement maximum établies en fonction de règles de circulation, d'embouteillages, de sens interdits, d'heures de pointe etc. Les pions qui se déplacent sur ce territoire de jeu 1 comportent avantageusement une flèche de manière à indiquer le sens du dernier déplacement. En ce qui concerne maintenant les moyens d'avancement, ils comportent de préférence, - des premiers moyens d'avancement qui peuvent être constitués par un dé classique qui indique, entre un et six, le nombre d'unités de déplacement, nombre bien entendu limité en fonc tion du taux d'avancement maximum de la zone où se trouve le pion, - et des seconds moyens d'avancement indiquant la direction du déplacement ; en avant, à droite, à gauche par exemple, car il ne semble pas nécessaire de prévoir le déplacement en arrière pour faciliter le déroulement du jeu. Ces seconds moyens de déplacement peuvent également indiquer l'obligation pour le joueur de puiser dans des moyens de hasard correspondant avantageusement à des circonstances favorables et à des circonstances défavorables. Dans ces conditions, ces seconds moyens de déplacement peuvent être constitués par un dé présentant, - une face correspondant à un déplacement en avant, - une face correspondant à un déplacement à droite, - une face correspondant à un déplacement à gauche, - une face correspondant à une poursuite du déplacement en avant, - une face correspondant à l'obligation de puiser dans les moyens de hasard des circonstances favorables, - une face correspondant à l'obligation de puiser dans les moyens de hasard des circonstances défavorables. Les moyens de hasard des circonstances favorables peuvent être constitués par un premier jeu de cartes dont chacune contient une indication telle par exemple que - circulation sur une piste pendant un certain nombre de tirages des dés, en ayant le choix de la direction ou la possibilité de se diriger en direction de la piste la plus proche pendant un certain nombre de tirages des dés, puis la possibilité de choi sir la direction du déplacement sur la piste, - découverte d'une cabane avec plusieurs jours de vivres, - découverte d'une cabane contenant le plan permettant de situer un trésor, une mine ou un gisement de pétrole, ce qui permet de se diriger vers cette particularité par le chemin de son choix sans tenir compte des indications directionnelles données par les seconds moyens d'avancement, - rencontre d'un personnage favorable qui donne des vivres pour un nombre de jours indiqué par la carte, - rencontre d'un personnage favorable qui vend une arme ou qui vend des vivres à des conditions indiquées par la carte, - rencontre de la police, ce qui autorise la possibilité de re joindre la piste la plus proche sans tenir compte des indica tions données par les seconds moyens d'avancement, - rencontre d'un avion qui parachute des vivres pour un certain nombre de jours, - rencontre d'un gibier qui permet, si le joueur dispose d'une arme, de se constituer une réserve de vivres pour un certain nombre de jours. Les moyens de hasard des circonstances défavorables peuvent être constitués par un second jeu de cartes dont chacune contient une indication telle par exemple que - existence d'un mauvais temps (suivant le type de terrain tempête de neige, tempête de sable, orage) avec indication d'un certain nombre de jours de blocage sur place ; le joueur, se trouvant hors de la terre ferme lorsqu'il tire une telle carte, rejoint au plus près la terre ferme avant de rester immobile selon les indications portées par la carte, - rencontre d'un voleur, ce qui peut impliquer la perte du plan du trésor, de la mine ou du gisement de pétrole, la perte du trésor si celui-ci a déjà été trouvé, la perte de l'argent, de l'arme et des vivres ; il est à noter que cette rencontre avec un voleur pourra être annulée au tour suivant si le joueur tire une carte indiquant la rencontre de la police ou d'un tiers, - rencontre d'un fauve qui, si le joueur ne possède pas d'arme, entraine l'élimination de ce joueur ; par contre, si le joueur possède une arme, il tue le fauve ce qui lui confère un certain nombre de jours de vivres, - déclenchement d'une avalanche ; si le joueur se trouve dans une zone montagneuse, il est considéré comme balayé par l'avalanche et éliminé, - déclenchement d'un incendie ; si le joueur se trouve dans une zone de forêt, il est considéré comme brûlé et éliminé. Les cartes du premier jeu et du second jeu peuvent donc comporter des instructions plus ou moins complètes ; de préférence, les cartes les plus favorables et les cartes les plus défavorables seront en nombre limité. Avantageusement, le jeu comporte des particularités disposées arbitrairement sur le territoire de jeu et qui constituent des attraits pour chaque joueur qui aura ainsi intérêt à se diriger vers ces particularités. Ces particularités peuvent consister en des trésors, des mines de métal précieux, des puits de pétrole ; elles pourront être indiquées par des symboles propres à la nature des avantages qu'elles procurent au joueur qui les atteindra le premier (coffre pour le trésor, pépite pour la mine de métal précieux, derridcpour le puits de pétrole). Chaque pion peut être agencé (notamment constitué en matériau magnétique) pour que la particularité qu'il a éventuellement à rencontrer puisse être fixée sur le pion. L'organisation du jeu est alors la suivante - au début du jeu, chaque joueur se voit attribuer un capital constitué par - un nombre de jours de vivres dont la consommation est proportionnelle au nombre de tours de jeu (par exemple un jour de vivres par tour de jeu), - de l'argent sous forme de jetons ou de billets, - une arme, - également au début du jeu, les particularités sont disposées arbitrairement sur le territoire de jeu, de préférence dans des zones à taux d'avancement maximum limité. Un jour de vivres correspond à un jeton et d'autres jetons correspondent à cinq, dix ou vingt jours de vivres ; le fait de ne plus posséder de vivres pendant un certain nombre de tours de jeu (fixé par le règlement) entraîne l'élimination du joueur. Chaque joueur part d'un point du territoire de jeu 1 et doit se rendre à un autre point du territoire de jeu 1 en ayant collecté le maximum d'avantages procurés par les moyens de hasard des circonstances favorables et/ou par les particularités ; le retour au point de départ peut être accepté, mais ne donne pas lieu à l'attribution de points, alors que l'arrivée à un point distinct du point de départ donne lieu à l'attribution de points. Sur le territoire de jeu 1, représenté sur la figure unique de ce dessin, on a montré quatre points de départ 11 aux quatre coins du territoire. Comme il va de soi, et comme il résulte tailleurs déjà de ce qui précède, l'invention ne se limite nullement à ceux de ses modes d'application et de réalisation qui ont été plus particulièrement envisagés ; elle en embrasse, au contraire, toutes les variantes. PEVENDICATI ONS 1.- Jeu de société comportant un territoire de jeu pour le déplacement, en fonction de moyens d'avancement, des pions des joueurs, caractérisé par le fait que ce territoire de jeu présente plusieurs zones matérialisées sur ledit territoire de jeu, chaque zone portant une indication fixant un taux d'avancement maximum propre à la zone considérée. 2.- Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé par le fait que ces zones sont matérialisées par des dessins, des symboles graphiques, des couleurs, des chiffres, des lettres, des inscriptions de noms ou des combinaisons de ces éléments de différenciation. 3.- Jeu de société selon la revendication 2, caractérisé par le fait qu'une ou plusieurs zones portent une indication de sens de déplacement. 4.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé par le fait que les pions comportent une flèche. 5.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé par le fait que le territoire de jeu présente des unités de déplacement disposées suivant une répartition régulière ou irrégulière. 6.- Jeu de société selon la revendication 5 dans lequel la répartition des unités de déplacement est irrégulière, caractérisé par le fait que cette répartition irrégulière varie suivant les zones 7.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé par le fait qu'il comporte des moyens de hasard. 8.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé par le fait qu'il comporte des particularités disposees arbitrairement sur le territoire de jeu.