JEU DE SOCIETE SUR LES ELECTIONS PRESIDENTIELLES La présente invention concerne un jeu de société pouvant être joué par 2 à 6 joueurs, individuellement ou en équipe, et dont le sujet est une élection présidentielle se déroulant dans ltensemble des régions françaises; cette élection se fait en deux tours, sauf en cas de majorité absolue au premier tour. Le gagnant est celui des joueurs, qui aura acquis le plus grand nombre de régions A la fin de la partie. Un certain nombre de jeux de société ont pour sujet les élec- tions, présidentielles ou législatives, mais tous laissent au hasard une part importante. Ainsi le brevet français N02 076 320 décrit un jeu comprenant un parcours de cases numérotées dont le sens est imposé, le résultat obtenu dépendant de la case et de l'indication des deux dés; de plus les résultats étant indi quée Qn nombre de voix, la marque des rsultats est fastidieu-e et la visualisation de l'état de la partie en cours difficile. Le brevet français N 2 414 344 décrit un jeu ayant pour but la conquête de moyens d'information et de lieux de vote (usine. etc) auquel s'ajoute une compétition financière à l'aide d'argent factice rendant la compréhension du jeu assez difficile. La présente invention a pour objet un jeu destiné aux enfants et aux adultes, remédiant à ces inconvénients en autorisant une certaine liberté de parcours et permettant une visualisation rapide et continue de l'état d'avancement de la partie en cours. Le présent jeu comprend : - un support sur lequel est dessinée une carte représentant la France divisée en six régions, chacune d'elles étant entourée par un itinéraire les délimitant, et un parcours représentant les territoires d'Outre-Mer, - des éléments d'indication : drapeaux, jetons, pions, propres à chaque joueur et distingués par leur couleur, - sept jeux de "fiches sondages", un pour chaque région, - des cartes "région", radio", "télé", ayant un rôle tout à fait particulier. Ltinvention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple et sur lesquels - la figure 1 est une vue du support de jeu du dispositif selon l'invention, - les figures 2A à 2D représentent les drapeaux, les pions, urnes et jetons utilisés par chaque joueur, - les figures 3A a 3D représentent les cartes sondage, radio, télé, et région. La figure 1 représente la planche 2 de jeu représentant une carte de la France divisée en six régions et une septième région représentant les Territoires d'Outre-Mer. Chaque région est délimitée par un parcours fléché de cases de différentes couleurs, blanchest5) vertes(6) et grises(7) et comprend à l'inté- rieur, un emplacement rdservé aux fiches sondage t8). Les cases triangulaires(3) communes à deux ou trois régions, appelées "Carrefours", servent de point de départ et permettent au cours d'un itinéraire le changement de région à la guise de chaque joueur, et ceci sans marquer d'arrêt. Le sens du parcours est celui indiqué par les floches (4). Dans cet exempte non limitatif, le nombre de cases des itinéraires a été fixé comme suit - région Nord : 26 cases (11 blanches, 8 vertes, 7 grises) - région Ouest : 32 cases (13 blanches, 9 vertes, 10 grises) - région Sud-Ouest:26 cases (11 blanches, 8 vertes, 7 grises) - région Est : 24 cases ( 9 blanches, 8 vertes, 7 grises) - région Centre : 26 cases (10 blanches, 9 vertes, 7 grises) - région Sud-Est: 24 cases ( 8 blanches, 9 vertes, 7 grises) - Territoites Outre Mer:2O cases (9 blanches, 5 vertes, 6grises) Les carrefours se trouvent aux points de rencontre des régions Nord et Ouest, des régions Centre, Ouest et Sud-Ouest, des régions Nord, Centre et Est, des régions Est, Centre et Sud-Est. Dans les régions de la métropole certaines villes 8ont placées et correspondent à une case. Le principe et la règle de jeu seont à présent décrits. Avant de commencer le jeu, les fiches de sondage sont placées, face cachée, dans les régions correspondantes et chaque joueur reçoit un jeton (10) ou personnage, les drapeaux (11) et les pions (13) représentant un pourcentage de voix égal à 5, de la meme couleur. Il est également attribué à chaque Joueur une carte "radio"(15), une carte "télé" (16), une carte "région" (17) donnée au hasard, et dont il pourra tenir le secret jusqu'à la rin du deuxième tour. Le premier tour n'a lieu que sur la Métropole. Le joueur ayant obtenu le meilleur résultat au jet de dé joue le premier, les autres se suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les candidats ayant placé leur jeton ( ou personnage) au carrefour de leur choix, le jeu commence, l'avancement des pions étant déterminé au moyen d'un dé. bi un candidat arrive sur une case verte ou sur un carrefour, il ne marque rien. s'il s'agit d'une case blanche il marque 5% et place un pion 5% de sa couleur au centre de la région dans laquelle il se trouve. Si la case d'arrêt est grise il prend une fiche de sondage sur la pile de la région où il se trouve et la replace en dessous de la pile après avoir obligatoirement respecté les instructions de celle-ci. Il est évident que dans une même région le nombre total de voix ne doit pas dépasser zoo%. Une région est remportée par un candidat quand celui-ci a 55% de voix dans cette région, le candidat pose alors un drapeau de sa couleur au centre de la région.Pour pouvoir remporter une région il est impératif de posséder au moins 10% des voix dans toutes les autres régions. ès que dans une région toutous les voix sont attribuées sans qu'il y ait de vainqueur, c-lle-ci est mise en ballottage et une urne (12) est posée jusqu'à la fin du premier tour. Le premier tour est termin quand toutes les régions sont soit gagnées, soit en ballottages Le deuxième tour ne concerne que les régions en ballottage. Dans chaque région il ne doit rester que deux candidats, ceux-ci ayant le pourcentage de voix le plus élevé dans la région considérée. A ces deux candidats sont enlevés 10% de voix au résultat du premier tour avant le deuxième tour qui se fait ainsi avec les voix acquises au premier tour moins 10%. Le gagnant est le candidat qui aura remporté le plus grand nombre de régions. En cas d'égalité au deuxième tour, les joueur se départagent sur les territoires d'Outre-Mer (1) suivant le même principe. Il faut noter qu'exceptionnellement les régions dont toutes les voix ont été attribuées restent accessibles aux candidats désirant y acquérir le minimum des 10 pour obtenir une victoire dans une autre région. Le rôle des cartes "radio", "télé" et "région" est particulier et relance l'intérêt du jeu : les cartes "radio" et "télé" ont les mêmes attributions, la première pouvant être utilisée au premier tour et la seconde au deuxième. Elles permettent aux candidats qui le désirent et au moment qu'ils le désirent de raire un tonr complet de la région où ils se trouvent en jouant seul et sans interruption et dans ce cas les fiches obligeant à un changement de direction sont sans effet. quand un cancidat remporte la région correspondant à sa carte, la valeur de cette région est doublée. HEVENDICATIONS J ) dispositif destiné à un Jeu ayant pour principe les electiona présidentielles en 2 tours, caractérisé en ce qu'il comporte une planche de jeu représentant la carte de errance, divisée en un certain nombre de régions, chacune d'elles étant déli- mitée à sa périférie par un circuit comportant un ensemble de cases juxtaposées de couleurs différentes, sur lequel un pion peut être déplacé suivant les résultats d'un élément tel qu'un dé. 20) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce qu1il comporte un nombre de jeux de cartes égal au nombre de r- gions, appelées "fiches sondage", spécifiques à chaque région, ayant une incidence sur la marche du jeu. ) ) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'il comporte des fiches destinées à chaque joueur : fiche "radio" "télé" fiche "région" ayant un rôle particulier défini dans la règle du jeu. 4 ) uispositif selon la revendication i caractérisé en ce qu'il comporte des éléments d'indication tels que des drapeaux et des jetons de couleur correspondante, des urnes, servant à indiquer à tout moment du jeu l'avancement de la partie en cours.