L'invention concerne les machines de jeu d'amusement comportant une boule et un champ de jeu, par exemple un billard électrique ou d'autres jeux à projec- tile de surface, et elle a trait plus particulièrement à un jeu à projectile de surface perfectionné, comportant une porte à position d'ouverture variable et un dispositif de frappe. Un type de dispositif à porte, pouvant être utilisé avec la présente invention, est décrit dans la demande de brevet des Etats-Unis d'Amérique N O 262 227, déposée au nom de Roman Tojza sous le titre "Game Gate Device". Un type de dispositif de frappe utilisable avec la présente invention est décrit dans la demande de brevet des Etats-Unis d'Amérique N O 264 582, déposée au nom de Donald E Hooker sous le titre "Game Ball Driving Assignment". L'invention concerne un jeu à projectile de surface qui constitue une nouvelle sorte de jeux d'amuse- ment. Dans les formes de réalisation représentées, le jeu à projectile de surface selon l'invention apparait comme comprenant un champ de jeu, un projectile de sur- face, des première et seconde cibles, un dispositif de frappe, une porte présentant des positions d'ouverture variable qui permet le passage du projectile dans toutes les positions, un dispositif destiné à faire varier l'ou- verture de la porte et un dispositif destiné à afficher le score ou la marque du jeu Le champ de jeu est de pré- férence incliné vers le bas Le dispositif de frappe ou percuteur, lorsqu'il est convenablement positionné, pro- pulse le projectile vers les cibles La porte est de préférence disposée entre le percuteur et la première cible. Le dispositif destiné à faire varier l'ouver- ture de la porte agit sous l'effet de l'actionnement des cibles choisies par le projectile Les cibles sont action- nées lorsque le projectile les frappe sous une force suffi- sante pour actionner un interrupteur Dans la forme de réalisation représentée, l'ouverture de la porte se rétrécit sous l'effet de l'actionnement d'une cible et s'élargit sous l'effet de l'actionnement d'une autre cible Un levier de commande permet à un joueur de déplacer latéralement le percuteur Le positionnement latéral du percuteur effectué par le joueur détermine la direction du rebond du projectile lorsque ce dernier entre en con- tact avec le percuteur et est propulsé par celui-ci. Dans la forme de réalisation représentée, le percuteur propulse automatiquement le projectile vers les cibles lorsque ledit projectile entre en contact avec ce percuteur Ainsi, la maîtrise du jeu par le joueur repose sur un positionnment en temps opportun du percuteur En variante, le mouvement transversal (propulsion) du percuteur peut être déclenché par le joueur. Les cibles comportent des dispositifs destinés à propulser le projectile vers le percuteur lorsqu'elles sont actionnées. Le dispositif destiné à propulser le projectile peut agir automatiquement et de façon constante, ou bien il peut agir de façon conditionnelle, par exemple en fonc- tion de la marque du jeu ou de la partie, et il peut être commandé de façon effective, par exemple par une bobine, ou simplement de façon élastique, par exemple par un res- sort ou un élément élastique de renvoi De plus, le dis- positif destiné à propulser le projectile peut agir avec une force uniforme à chaque fois qu'il est actionné, ou bien il peut être conçu afin que la force de propulsion varie en fonction de la marque du jeu ou de la partie à l'instant de l'actionnement de la cible. Le jeu comprend en outre une troisième cible, un dispositif destiné à ajouter des points à un total cumulé, sous l'effet de l'actionnement de la troisième cible par le projectile, et un dispositif destiné à ajouter le total cumulé à la marque du jeu sous l'effet de l'action- nement de la première cible par le projectile Comme repré- senté, on peut prévoir une quatrième cible et un dispositif destiné à soustraire des points du total cumulé sous l'effet de l'actionnement de cette quatrième cible Il est également prévu un dispositif destiné à afficher le total cumulé en cours, séparément de la marque du jeu. Les dispositifs d'affichage peuvent être des diodes électroluminescentes à sept segments, des cristaux liquides, des lampes fluorescentes sous vide, des lampes à décharge gazeuse, des lampes à incandescence ou d'autres types de dispositifs Le dispositif d'affichage du total cumulé en cours peut être effacé sous l'effet de l'action- nement de la première cible dans le cours du jeu. Dans la forme de réalisation représentée, le jeu comporte en outre une porte de sortie qui ouvre sélec- tivement un canal par lequel le projectile peut sortir du jeu en roulant, selon la marque du jeu. Des cibles supplémentaires peuvent être ajoutées, ainsi que des dispositifs correspondants pour augmenter le score du jeu, soit d'un nombre fixe de points, soit d'un nombre de points déterminé d'après la partie en cours, sous l'effet de l'actionnement de la cible correspondante par le projectile. Dans la forme de réalisation représentée, un système de commande constitue tous les dispositifs qui réagissent à l'actionnement des cibles respectives, et ce système peut être incorporé directement dans une logique aléatoire, ou bien, en variante, dans un ensemble basé sur une unité centrale de traitement, selon le coût, les per- formances et d'autres critères souhaités. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels: la figure 1 est une vue en perspective d'une machine de jeu d'amusement selon l'invention; la figure 2 est une vue partielle de face de la machine de jeu de la figure 1, montrant les positions du levier de commande; la figure 3 est une vue de dessus du jeu d'amu- sement représenté sur les figures 1 et 2; la figure 4 est une vue partielle, en perspec- tive éclatée, et avec coupe partielle, du champ de jeu, montrant en détail le rail amorti et la porte de sortie; la figure 5 est une élévation, avec coupe par- tielle suivant la ligne 5-5 de la figure 4, montrant la porte de sortie et le rail amorti de la figure 4; et la figure 6 est un schéma simplifié montrant les interconnexions des moyens de commande, des cibles, des voyants-, des portes et des portes de sortie. La figure 1 représente une machine de jeu d'amusement selon l'invention qui comprend une caisse 10 renfermant un projectile de surface 11 (par exemple une bille), un champ de jeu 14, un mécanisme 16 à levier de commande, une goulotte 18 à pièces, un percuteur 20, une porte 40, des portes 50 de sortie, des rails amortis 60 et des cibles Des dessins éclairés 225 apparaissent en haut du champ de jeu et donnent une indication visuelle des possibilités de marque au cours d'une partie Des dessins ou signes 230 peuvent être ajoutés, facultative- ment, à la partie supérieure du champ de jeu, soit sous forme éclairée, soit sous forme passive Dans la forme de réalisation représentée, un tableau d'affichage 12 s'élève au-dessus du champ de jeu et est disposé de manière à pouvoir être vu aisément par le joueur. La figure 2 représente de face le jeu de la figure 1 et elle montre le levier 16 de commande dans sa position extrême gauche en 20, dans sa position centrale en 21 et dans sa position extrême droite en 22 Un mouve- ment du levier 16 de commande provoque un mouvement simul- tané du percuteur ou dispositif 30 de percussion, ce qui permet à l'utilisateur de positionner ce dernier afin d'intercepter et de propulser la bille 11 vers le haut du champ de jeu, en direction des cibles (comme montré sur la figure 3) Le joueur met en marche le jeu en intro- duisant une pièce, par exemple une pièce d'un franc, dans la fente 17 de la goulotte 18 à pièces, puis en action- nant un commutateur à bouton-poussoir 19 placé sur la goulotte Une fois mis en oeuvre, l'appareillage de com- mande placé à l'intérieur du jeu d'amusement initialise le tableau d'affichage 12, met à zéro le score ou la mar- que du joueur et initialise et prépare, par ailleurs, le jeu d'amusement pour une partie. La figure 3 est une vue de dessus du jeu d'amusement montré sur les figures 1 et 2 Le levier 16 de commande est placé à l'avant de la caisse 10 Un mou- vement de rotation du levier 16 de commande provoque un mouvement latéral coïncidant du percuteur 30 dans la direc- tion du vecteur horizontal du mouvement du levier de com- mande Le percuteur 30 comporte un élément convexe conduc- teur 32 destiné à propulser le projectile 11 de surface lorsqu'il est convenablement positionné L'élément con- vexe conducteur 32 est monté sur un élément qui, lui-même, est monté sur une plaque 36 se déplaçant latéralement et simultanément avec le mouvement de rotation du levier de commande Une plaque conductrice 34 est placée sur le champ de jeu, en avant de l'élément convexe conducteur 32. Lorsqu'une bille conductrice 11 entre en contact avec la plaque 34 et avec l'élément 32, ce dernier est entrainé vers l'avant afin de propulser la bille 11 vers le haut le long du champ de jeu, en direction des cibles Des rails 60 formant des butoirs amortis sont disposés laté- ralement, à proximité et de part et d'autre de la plaque conductrice 34, afin de maintenir la bille en jeu Des portes 50 de sortie sont placées à proximité des rails amortis 60, entre les côtés de la caisse 10 et les rails amortis 60 Ces derniers et les portes 50 de sortie for- ment des barrières empêchant le projectile de sortir de la zone de jeu du champ de jeu, extérieurement à la portée latérale de la plaque conductrice 34 et du percuteur 30. Les rails 60 formant butoirs amortis assurent un rebon- dissement amorti d'un projectile de surface 11 (bille) les frappant, afin de maintenir la bille 11 dans la zone du jeu actif (partie supérieure) du champ de jeu Les portes 50 de -sortie permettent ou empêchent sélectivement le passage de la bille 11 par une ouverture dégagée de façon choisie, afin que la bille 11 sorte du jeu (de la zone du jeu actif) en passant par l'ouverture présentée par la porte Dans une forme de réalisation, la porte 50 de sortie est ouverte sélectivement en fonction du score ou de la marque du jeu La porte 50 de sortie et le rail amorti 60 seront décrits plus en détail en regard des figures 4 et 5. Un dispositif supérieur 225 d'affichage de signes ou dessins, comportant des voyants lumineux éclairés 220-223, affiche le total des points cumulés qui seront ajoutés au score du joueur lorsque le projectile de sur- face frappera la cible 140 Certains des voyants lumineux distincts 220223 sont actionnés (éclairés) ou éteints sous l'effet de l'actionnement de cibles 102 et 110 Dans la forme de réalisation représentée, un dispositif de com- mande (non représenté) ajoute des points au total cumulé et actionne certains, choisis, des voyants lumineux 220- 223 pour indiquer le total cumulé sous l'effet de l'action- nement de la cible 102 par la bille 11 Dans la forme de réalisation représentée, le voyant lumineux 220 correspond à 2000 points accumulés; le voyant lumineux 221 corres- pond à 5000 points accumulés; le voyant lumineux 222 cor- respond à 10 000 points accumulés; et le voyant lumineux 223 correspond à 20 000 points accumulés Dans la forme de réalisation représentée, l'actionnement se produit lors- que la bille 11 frappe la cible 102 sous une force suffi- sante pour fermer un interrupteur En outre, le dispositif de commande soustrait des points du total cumulé et éteint certains, choisis, des voyants lumineux 220-223 pour affi- cher le total cumulé présent sous l'effet de l'actionnement de la cible 110 par la bille 11 Dans la forme de réalisa- tion représentée, le total cumulé est réduit à 2000 points lorsque la cible 110 est actionnée Comme décrit en partie ci-dessus, l'actionnement de la cible 140 par le projectile 11 a pour effet, sur le dispositif de commande, d'addition- ner le total cumulé et éclairé au score du jeu de l'utili- sateur. La porte 40 peut prendre des positions d'ouver- ture variable, et elle est disposée sur le champ de jeu, entre la cible 140 et le percuteur 30, la porte permettant à la bille 11 de passer par l'ouverture qu'elle présente dans toutes ses positions Des cibles 100 et 108 permet- tent de faire varier l'ouverture de la porte 40 lorsqu'elles sont actionnées par la bille 11 Dans la forme de réalisa- tion représentée, l'ouverture de la porte 40 se rétrécit sous l'effet de l'actionnement de la cible 100, et elle s'élargit sous l'effet de l'actionnement de la cible 108 par la bille 11 Ainsi, la dimension de l'ouverture pré- sentée par la porte 40 et par laquelle la bille 11 peut frapper la cible 140 et, par conséquent, actionner cette cible 140 et provoquer l'addition du total cumulé au score du jeu, est commandée selon la partie en cours et elle dépend de la position que le joueur donne à la bille 11. Chacune des cibles 100, 102, 104, 106, 108 et 110 est actionnée par la bille 11 lorsque cette dernière la frappe. L'actionnement des cibles 104 ou 106 provoque une progres- sion du nombre de points du score (addition de points au score du jeu) et cette progression peut être constituée d'un nombre fixe de points, ou bien d'un nombre variable de points, la valeur de ce nombre étant établie conformé- ment au déroulement de la partie jusqu'à l'instant o la cible a été frappée Le rebondissement du projectile sur l'une quelconque des cibles actionnées peut être, soit passif (rebondissement élastique), soit actif (commandé électromécaniquement), ou bien il peut être sélectivement passif et actif en fonction de la partie en cours Des voyants lumineux 200-214 réalisent un affichage visuel de certaines possibilités facultatives d'évolution du score, de caractéristiques et d'événements, et ils peuvent être placés à l'extrémité supérieure ou dans le champ de jeu (comme montré), ou bien, en variante, ils peuvent être placés sur le champ de jeu, à proximité de son extrémité inférieure (plus près du joueur) pour être plus facilement vus Dans la forme de réalisation représentée,-chacun des voyants 200-209 s'éclaire lors d'un rebondissement actif sur une cible correspondante (renvoi électromécanique) ou pour indiquer un score élevé. La figure 4 est une vue en perspective éclatée, avec coupe partielle, du champ de jeu 14, montrant en détail le rail amorti 60 et la structure associée, ainsi que la porte 50 de sortie et la structure associée La porte 50 de sortie est constituée d'un volet coudé 52 monté de manière à pouvoir pivoter sur une tige 54 d'arti- culation du volet, présentant une extrémité en forme de crochet et commandant le mouvement de pivotement du volet coudé 52 Le pivotement du volet coudé 52 empêche le pas- sage de la bille 11 par l'ouverture de la porte 50 de sortie (lorsque cette dernière est basculée) et permet le passage de la bille 11 par la porte 50 de sortie lors- que le volet coudé est dans sa position de repos (non basculée) Un bras 56 de commande est relié à l'extrémité en forme de crochet de la tige 54 et fait pivoter le volet coudé 52 simultanément au pivotement de la tige 54 à crochet sous l'action du bras 56 de commande Le volet coudé 52 est monté à proximité d'une équerre latérale 58 qui, elle-même, est montée sur une colonnette 57 de support qui la soutient La tige 54 à extrémité en forme de crochet passe dans un trou 59 de l'équerre latérale 58 et est ensuite reliée au volet coudé 52 Lorsqu'ils sont éclairés de façon visible, les voyants lumineux 213 et 214 indiquent que la porte de sortie correspondante 50 est en position de basculement (blocage) et, lorsqu'ils ne sont pas éclairés, ils indiquent que la porte de sortie correspondante 50 est en position de repos (passage) La signification logique de l'éclairement des voyants 213 et 214 peut être inversée si cela est souhaité, ou bien tout à fait supprimée. Le rail amorti 60 comprend une barre 62 alignée latéralement en travers du champ de jeu et montée sur un support à ressort 64 en forme de L, réalisé en métal à ressort ou autre Des tiges 66 et 68 constituent des butées de pivotement telles que le projectile puisse rebondir de façon différente selon le point de la barre 62 contre lequel la bille 11 de surface frappe. La figure 5 est une élévation avec coupe par- tielle de la porte 50 de sortie et du rail amorti 60 de la figure 4, suivant la ligne 5-5 de la figure 4 Le bras 56 de commande descend de son point d'articulation avec la tige 54 à extrémité en forme de crochet, en direction du champ de jeu 14 qu'il traverse en passant dans une ouver- ture ménagée dans ce dernier, et il est relié à une bobine 74 placée audessous du champ de jeu 14 La bobine 74 est fixée à une équerre 72 ellemême fixée à la face inférieure du champ de jeu 14 par des organes 76 et 77 de montage, par exemple des rivets, des vis, etc Le dispositif de commande actionne sélectivement la bobine 74 selon le déroulement de la partie et le score du jeu, afin d'élever le bras 56 de commande pour déplacer ainsi la tige 54 vers le haut et faire pivoter le volet coudé 52 vers une posi- tion d'arrêt du projectile, comme représenté en trait mixte sur la figure 5 La désexcitation de la bobine 74 a pour effet de faire descendre le bras 55 de commande vers une position de repos, abaissant ainsi la tige 54 et ramenant le volet coudé 52 dans sa position de repos dans laquelle il permet le passage de la bille 11 au-dessous de lui. La barre 62, en matière rigide, mais ayant une grande résistance à la traction, par exemple en "Nylon", en métal ou autre, est montée sur le support 64 en L au moyen d'organes 63 de montage Le support 64 en L s'élève au-dessus du champ de jeu et perpendiculairement à ce dernier et il le traverse vers le bas en passant dans une ouverture ménagée dans ledit champ de jeu 14 au-dessous duquel il est plié Un organe 70 de montage, par exemple un rivet, une vis, un boulon, etc, fixe le support 64 en L au champ de jeu 14 Le support 64 en L est en matière à ressort, par exemple en métal à ressort d'horloge, ayant une réponse élastique amortie, afin que le rebondissement d'une bille 11 frappant contre la barre 62 soit amorti par cette dernière ainsi que par le support 64 en L Les tiges 66 et 68 constituent des butées de pivotement contre les- quelles la barre 62 est poussée par le projectile 11 la frappant. La figure 6 montre les interconnexions entre le dispositif 300 de commande et les cibles 301, les voyants lumineux 302, la porte 303 et les portes latérales 304 Les voyants lumineux 302 de la forme de réalisation représentée comprennent les voyants 200-214 et 220-223 et ils peuvent comprendre un nombre plus petit ou plus grand de voyants Les cibles 301 de la forme de réalisation représentée comprennent les cibles 100, 102, 104, 106, 108 et 110 et elles peuvent comprendre des cibles supplé- mentaires, ou bien ne pas comprendre certaines desdites cibles La porte 303 de la forme de réalisation représen- tée comprend la porte 40 et les moyens menés et de com- mande associés Les portes latérales 304 comprennent les portes de sortie 50, les éléments associés 52, 54, 56, 57, 58 et 59, la bobine 74 et les organes associés Le dispo- sitif 300 de commande assure le contrôle et la commande logique de l'ensemble du fonctionnement du jeu et il peut être constitué d'un ensemble à fonctions de commande basé sur une unité centrale de traitement (microcalcula- teur), ou bien de circuits électroniques distincts effec- tuant la totalité des fonctions logiques, de commande et d'entraînement nécessaires Les exemples de systèmes con- venables de commande pouvant être utilisés dans le jeu selon l'invention sont déc'rits dans les brevets des Etats- Unis d'Amérique No 4 093 232 et No 4 198 051. Il ressort de la description précédente que les caractéristiques de la forme de réalisation décrite de l'invention engagent le joueur utilisant le jeu à pro- jectile de surface dans une bataille contre la machine elle-même La réponse automatique du mécanisme de frappe à la bille et la réponse automatique des cibles et des organes de renvoi sous une force de propulsion qui augmente en fonction du score du jeu accroissent la difficulté opposée au joueur et évitent, dans une certaine mesure, l'action de retardement ou de ralentissement du joueur par, rapport à la partie. Avec le fonctionnement automatique du percu- teur et des mécanismes des cibles, la vitesse du jeu devient indépendante du facteur de ralentissement ou de retarde- ment qui pourrait être autrement introduit par le joueur, et ceci force le joueur à Parvenir à une certaine compé- tence et à la maîtrise de la machine pour obtenir un score élevé. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au jeu décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 Jeu à projectile de surface, caractérisé en ce qu'il comporte un champ de jeu descendant ( 14), un projectile ( 11) de surface, des première et seconde cibles ( 140, 100), un percuteur ( 30) destiné à propulser le projectile vers l'une des cibles, une porte ( 40) à positions d'ouverture variable, disposée entre la première cible ( 140) et le percuteur et permettant au projectile de pas- ser dans toutes ses positions d'ouverture, des moyens destinés à faire varier l'ouverture de la porte en fonc- tion de l'actionnement de la seconde cible par le projec- tile, et un dispositif ( 12) destiné à afficher le score du jeu. 2 Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte une commande ( 16) pouvant être action- née par un joueur et par l'intermédiaire de laquelle ce dernier peut déplacer le percuteur latéralement, ledit percuteur, de préférence, propulsant automatiquement le projectile vers les cibles lorsque le projectile entre en contact avec ledit percuteur. 3 Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que la première cible comprend des moyens destinés à propulser le projectile vers le percuteur, et de préfé- rence dans lequel soit les moyens de propulsion, associés à la première cible, agissent automatiquement lorsque ladite première cible est actionnée par le projectile, soit les moyens de propulsion, associés à la première cible, com- prennent une bande élastique, soit les moyens de propul- sion, associés à la première cible, comprennent un disposi- tif assisté mécaniquement et destiné à propulser avec force ledit projectile, soit encore les moyens de propulsion, associés à la première cible, propulsent le projectile sous une force qui varie en fonction du score du jeu. 4 Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte une troisième cible ( 104), des moyens destinés à additionner des points à un total cumulé sous l'effet de l'actionnement de la troisième cible par le projectile, et des moyens destinés à additionner le total cumulé de points au score du jeu, ce dernier comportant de préférence une quatrième cible ( 110) et des moyens destinés à soustraire des points du total cumulé lorsque la quatrième cible est actionnée par le projectile. 5 Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens ( 220-223) destinés à afficher le total de points cumulé en cours séparément du score du jeu, lesdits moyens de soustraction réduisant de préférence le total cumulé jusqu'à une valeur de base lors- que la quatrième cible est actionnée, ou bien le jeu com- prenant au moins une cinquième cible ( 104 ou 106) et des moyens destinés à additionner des points au score du jeu lorsque cette cinquième cible est actionnée par le projec- tile. 6 Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte une sixième cible ( 108) et en ce que les moyens destinés à faire varier l'ouverture comprennent un dispositif destiné à rétrécir l'ouverture de la porte ( 40) lorsque la seconde cible ( 100) est actionnée par le projectile, et un dispositif destiné à élargir l'ouverture de la porte lorsque la sixième cible est actionnée par le projectile, le percuteur comprenant en outre, de préférence, un élément ( 30) de frappe du projectile pouvant être posi- tionné latéralement sous l'action du joueur afin de pro- pulser le projectile de surface vers les cibles, automati- quement,lorsque ce projectile de surface porte contre l'élé- ment de frappe et/ou, le cas échéant, le jeu pouvant com- prendre en outre une porte latérale ( 50) destinée à ouvrir sélectivement un couloir par lequel le projectile peut sortir du jeu en roulant en fonction du score du jeu. 7 Jeu à projectile de surface, caractérisé en ce qu'il comporte un champ de jeu descendant ( 14), un pro- jectile ( 11) de surface, plusieurs cibles individuelles ( 100-110, 140), un dispositif de commande destiné à attri- buer une fonction indépendante à chaque cible et comprenant un élément destiné à effectuer une fonction distincte lors- que la cible correspondante est actionnée par le projectile, une porte ( 40) ayant des positions d'ouverture variable, destinée à modifier sélectivement la largeur de l'ouver- ture sous l'action du dispositif de commande, un percuteur ( 30) destiné à propulser le projectile vers les cibles, et un dipositif d'affichage ( 12) destiné à indiquer visuelle- ment le score atteint par le joueur sous l'action du dis- positif de commande. 8 Jeu selon l'une des revendications 6 et 7, caractérisé en ce que les cibles comprennent des première, deuxième et troisième cibles et en ce que le dispositif de commande comprend en outre un dispositif destiné à rétrécir l'ouverture de la porte ( 40) lorsque la première cible ( 100) est actionnée par le projectile, un dispositif destiné à élargir l'ouverture de la porte lorsque la deuxième cible ( 108) est actionnée par le projectile, et un troisième dispositif destiné à ajouter des points au score du jeu lorsque la troisième cible ( 104 ou 106) est actionnée par le projectile. 9 Jeu selon la revendication 8, caractérisé en ce que la troisième cible est placée à l'extrémité supé- rieure du champ de jeu, au-delà de l'ouverture de la porte et entre les bords de cette dernière, ou bien en çe que des moyens sont prévus pour établir sélectivement une ouver- ture par laquelle le projectile peut sortir du jeu en rou- lant sous l'action du dispositif de commande, ou bien en ce que certaines, choisies, desdites cibles propulsent le projectile de surface sous une force supérieure à la nor- male lorsque le score du joueur dépasse une valeur pré- définie. Jeu selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comporte des quatrième et cinquième cibles et en ce que le dispositif de commande comprend un quatrième dispositif destiné à ajouter des points à un total cumulé et comprenant des moyens destinés à éclairer le champ de jeu pour indiquer le total cumulé lorsque la quatrième cible est actionnée par le projectile, un cinquième dis- positif destiné à soustraire des points du total cumulé lorsque la cinquième cible ( 110) est actionnée par le pro- jectile, et un dispositif destiné à ajouter le total cumulé au score du joueur lorsque la troisième cible est action- née par le projectile, ou bien en ce qu'il comporte une sixième cible, le dispositif de commande comprenant en outre un sixième dispositif destiné à ajouter un nombre prédéfini de points au score de l'utilisateur lorsque la sixième cible est actionnée par le projectile.