La présente invention concerne généralement et a essentiellement pour objet i; ispositif d'amusement ou de divertissement formant jeu ou analogue ainsi que les diverses applications et utilisations résultant de sa mise ~ ocr,-re et systèmes, ensembles, appareils, constructions, machines, agencements, équipements et installations pourvus de tels dispositifs. L'invention, exposée ci-après, présente le rapport le plus étroitavec des techniques antérieures dans lesquelles sont concernés des dispositifs construits pour des usages d'amusement ou dans des buts de divertissement et simulant un certain jeu de ballon comme la balle au pied ou football ou bien le hockey sur glace ou analogue.Pans ae tels dispositifs, qui, relativement à leur structure, sont soit purement mécaniques ou lectro-mécaniques, les objets, configurant les joueurs, sont susceptibles de se mouvoir le long du champ ou du terrain de jeu seulement dans certaines limites et habituellement de telle manière que chaque joueur se déplacera le long d'une certaine piste ou voie. C'est pourquoi des jeux réels peuvent etre simulés seulement très mal par de tels dispositifs.Cette invention vise un dispositif dans lequel les divers joueurs peuvent se mouvoir librement, indépendamment les uns des autres, le long de la totalité de l'aire, zone ou région de eu. les solutions présentées pourraient également etre adaptées en construisant des dispositifs qui n1 essaient pas de simuler un jeu quelconque ; l'effet de divertissement ou d'amusement est produit par d'autres règles de jeu formulées de façon adéquate En lehors de dispositifs de divertissement ou d'amusement, la pressente invention pourrait également être adaptée à des usages d'essais 9 'épreuves ou de contrôle et d'enseignement. Conformément à la solution proposée par cette invention, des joueurs télécommandés ou actionnés d'--- distance et équipés de leurs propres dispositifs motsurs ou -6 générateurs de -uissance sont utilisés.Il pourrait y avcir plusieurs tels joueurs sur la même surface de jeu ; ils peuvent 5 'y inoL;%iir librement ; ils sont réalisée de facon à se @cuv@@ @@estement et @apidement et,au moyen de la télécommande, on -ou lonc faire accomplir beaucoup de taches. la réalisation dl- Jeu est cependant liée à de nombreux problèmes auxquels des solutions ont ét- rrctic- @@ dan cette invention.Outre la transmission de puissance et d'informations de télécommande aux joueurs, il se pose deD problèmes relativement à -la commande des joueurs , à la réalisation des règles de jeu et à l'automatisation partielle ou complète du jeu. L'automatisation du Jeu présuppose la localisation ou le repérage des objets impliqués dans le jeu. L'invention comprend une solution pour la transmission d'informations dans l'une ou l'autre direction entre les joueurs et une unité centrale commandant ou contrôlant le champ ou terrain de jeu. Une telle solution est nécessaire pour la réalisation de différentes règlesde jeu et pour la localisation ou le repérage des objets implique dans le jeu.La présente invention comprend aussi une solution qui rend possible un mode de contrôle ou de commande tel que les directions des Joueurs sur la surface de jeu à un moment peuvent être directement définies par des moyens de télécommande1 Conformément à la présente solution,le maniement ou la manipulation des dispositifs de commande peut être facile, de sorte que des usagers ou utilisateurs des dispositifs pourraient se concentrer sur le côté tactique du jet. Corrélativement avec une telle solution, il sera également possible de construire des dispositifs de commande de telle manière que toutes les activités d'un joueur peuvent être commandées par une main. l'automatisation du jeu peut être exécutée de beaucoup de m@hières différentes. Avec des dispositifs simulant un certain jeu de ballon, l'activité des deux gardiens de but et des joueurs sur le terrain peut être rendue automatique. Par automatisation partielle, des solutions intéressantes pourraient être introduites dans une partie jeux de baron. Les solutions présentées rendent également possible l'automatisation de la fonction d'arbitre. Cette invention comprend en outre l'idée d'une boite à joueurs qui pourrait ôtre adaptée de nombreuses manières différentes. En vue du fonctionnement ou d opérations aTFec un appareil à jetons ou analogue , un système a Jouteurs de réserve, augmentant la sécurité, est expliqua'. En principe9 la question de l'alimentation en énergie et de la télécommande des joueurs peut astre réglée en utilisant des batteries d'accumulateurs ou de piles électriques et des appareils de radio-commande transportables. I1 y a cependant une meilleure solution consistant à utiliser un système expliqué en corrélation avec des pistes ou voies de véhicules ou de voitures, conformément auquel la puissance et des signaux de commande sont amenés par la base. La surface de jeu devra alors être revêtue d'éléments en matière conductrice, c'est-à-dire en parlant d'une façon pratique, de bandes métalliques parallèles à partir desquelles les joueurs recevront énergie ou la puissance et des signaux de commande par l'intermédiaire d'éléments pivotants ou orientables ou de queue.En principe, on peut distinguer entre des systèmes à deux bandes et des sytèmes à trois bandes. Dans les premiers, la surface de jeu consiste en deux groupes de bandes au moyen desquelles sont fournis à la fois la puissance et des signaux de commande. Dans le système à trois bandes, il y a un groupe de bandes séparé pour la transmission de signaux et ainsi des perturbations, causées par la partie puissance et l'amplification d'énergie des signaux, sont éliminées. les possibilités, pour exécuter les jeux, augmentent sensiblement si les informations, concernant les jeux, peuvent être amenées, injectées ou fournies dans l'unité centrale du dispositif. Conformément au système de télécommande précédemment expliqué des informations sont fournies exclusivement par l'unité centrale alimentant la base en direction des joueurs. il est cependant possible d'inclure une possibilité opposée dans le système. il est ainsi possible que, par leur charge, des joueurs provoquent des fluctuations d'intensité de courant ou de tension électrique dans l'unité centrale. le meilleur moyen semble etre de transmettre des informations utilisant des fréquences variées comme aide. Prr exemple en corrélation avec un système à trois bandes, l'oscillation d'une certaine fréquence dans un joueur peut etre eommutée d'une manière telle qu'en fonction de la fréquence d'oscillation, elle provoquera des fluctuations ou variations de consommation de courant dans les bandes à signal alimentant une partie de l'unité centrale. Dana la plupart des adaptations, le simple passage d'un signal sera suffisant, mais même une transmission d'informations sous forme analogique est possible. L'effet de -réaction, de rétroaction ou de contreréaction des informations peut être utilise quand l'unité centrale définit les positions des joueurs.En utilisant seulement des signaux électriques, une définition peut être réalisée de telle façon que le joueur enverra ou émettra des signaux spécifiques à partir de sa base et l'unité centrale contrôlera ou vérifiera de quelle partie de la base les signaux proviennent. il est également possible que l'unité centrale envoie ou émette, vers différentes parties du terrain, des signaux différents et contrôle ou vérifie à quels signaux le joueur réagit. Des positions peuvent aussi être déterminées de telle manière que le joueur retournera ou renverra à l'unité centrale, une fraction du signal qu'il aura reçue, selon la position du joueur. La localisation peut être effectuée également en utilisant des procédés optiques. Dans ce cas, on peut procéder de manière telle que le terrain soit balayé ou. exploré par un trait ou pinceau ou par une ombre de rayonnement.Quand le balayage atteindra le Joueur, ceci sera notifié ou annoncé à l'unité centrale par une impulsion formant signal et l'unité centrale pourra définir la position du joueur en comparant le moment ou l'instant de l'apparition de l'impulsion à la phase de balayage. La transmissiond'informations à'unité centrale peut être utilisée par exemple également pour avertir ou annoncer qu'un joueur est en possession de son instusent de jeu. Un tel renseignement peut être utile dans l'indication automatique du hors-jeu, dans l'établissement d'un gardien de but automatique et dans l'automatisation des joueurs sur le terrain. le mode de commande, au moyen duquel il est possible de choisir directement la direction d'un joueur à un moment quelconque sur la surface de jeu9 peut être exécuté de telle façon que les joueurs sont avisés en ce qui concerna 7a direction principale du terrain par un rayonnement dirigé. Dès que les joueurs connaissent la direction principale du terrain et que la direction désirée est annoncée ou signalée par rapport à la direction principale, la direction désirée peut alors être réalisée au moyen d'un-système de servo-commande, d'asservissement ou analogue. L'invention sera mieux comprise et d'autres buts, caractéristiques, détails et avantages de celle-ci apparaîtront plus clairement à la lecture de la description explicative qui va suivre, an se reportant aux dessins schématiques annexés, donnés uniquement à titre d'exemples illustrant divers modes de réalisation de l'invention et dans lesquels - les figures l à 6 représentent des vues se rapportant respectivement à la structure des joueurs - les figures 7 à 9 concernent des dispositifs définissant la direction pour la commande des joueurs - les figures 10 à 14 se rapportent à la localisation ou au repérage d'objets par des signaux électriques - les figures 15 à 19 concernent la localisation en utilisant des sytèmes optiques comme side - les figures 20 à 23 se rapportent spécialement à la localisation d'instruments de jeu - les figures 24 à 26 concernent l'établissement d'un gardien de but automatique ; et - les figures 27 b 29 représentent respectivement quelques schémas synoptiques fonctionnels associés au transfert d'informations. En adaptant les solutions procurez par la présente invention, il est possible d'exécuter de nombreux types ou genres de jeu en formulant des règles de jeu de manière appropriée. Les jeux en question peuvent être classés par exemple comme suit a) Des jeux où aucun instrument de jeu n'est utilisé. De tels jeux pourraient, quant à leur pature, être principalement des jeux d'attrape ou de lutte libre ou de combat @@ de bataille. Avec ceux-ci, il pourrait y avoir des commutateur @@stallés dans les joueurs et é@entuel@ement aussi en d'autres emplacements de la zone de jeu et l'influence, ex@rcé@ aur ces commutateurs d'une manibre @@@@@ autre@@@sti@@drait l'idée de principe du jet. Les @ommutateurs po@rraien@ @tre soit des commutateurs à effet rapproché ou de proximité, auquel ca @as l'activité des commutateurs impliquera l'at@ouchement ou le contact mécanique ou bien des comm@@ - @ @@@@@ne c, à distance sur lesquels une influence pourrait être exercée au moy yen d@@ rayonnement lumineux par exemple.En utilisant la possible de transmission d'informations des joueurs à l'unité centrale, il sera possible d'exécuter des ganses très différents de jeux. b) Des jeux simulant des jeux de- ballon ou de balle, mais où une source de lumière est employée symboliquement pour indiquer la balle ou le ballon. Ici chaque joueur auri$'une source de lumière par laquelle onindiquerait que le joueur est en possession d'une balle ou d'un ballon. Ce joueur perdrait la balle en la passant à un autre joueur qui pourrait toucher. En outre, on pourrait faire passer la balle à un autre joueur au moyen d'un faisceau lumineux à une certaine distance d'éloignement. Par ailleurs, la balle pourrait être bottée ou envoyée d'un coup de pied vers le but, la balle atteignant ou frappant le but, parvenant au gardien de but ou manquant éventuellement le but, quand elle serait à la portée du premier venu ou seulement du parti ou de l'équipe sur la défensive. Si une décision, quant à savoir où la balle se trouve à un moment quelconque, est prise dans l'unité centrale, on est assuré que les balles ne disparaîtront pas ou ne seront pas divisées en plusieurs. c) Des jeux où des instruments de jeu substantiels sont utilisés, tels que des balles au ballons ou des palets. Dans ce cas, les joueurs seront équipés d'un appareil pour le transport de la balle (ou du palet), pour son envoi ou pour son déplacement à coup de pied d'une manière désirée. L'appareil pourrait être pourvu- d'un indicateur qui indique si l'instrument de jeu est an possession du Joueur. Ceci peut être réalisé par exemple au moyen d'un commutateur mécanique fixé au mécanisme de transport ou en utilisant-l'effet d'ombre de l'instrument de jeu en face ou en regardd'un organe composant sensible à la lumière ou photosensible On pourrait aussi considérer que 1 'instrument de jeu ou certaines de ses parties ou pIèces seront an une matière telle qu'il pourrait servir comme me partie du circuit. d) Des jeux où des instruments de jeu se déplaçant sur roues sont utilisés. Ceux-ci pourraient être équipés de leurs propres moteurs générateurs de paissance ou être susceptibles d'hêtre poussés. I1 serapossibla de les équiper de commutateurs mécaniques ou électriques lumineux par lesquels leur effet pourrait être mis en pratique partiellement ou totalement. les solutions, procurées par la présente invention, permettent d'utiliserlas dispositifs pour divers usages ou pour des buts variés. Ainsi, en corrélation avec un dispositif qui simula un jeu de balle ou de ballon, les objets simulant des joueurs, peuvent être tous actionnés à la main et dans ce cas, une personne, participant au jeu, pourrait commander son propre joueur ou bien la même personne pourrait contrôler ou commander plusieurs joueurs ou une partie des joueurs pourrait être automatiquement commandée ou contrôlée. Dans un-tel cas, les moyens de commanda, actionnésà la main, pourraient être munis d'un commutateur sélecteur au moyen duquel, il serait possible de choisir pendant le jeu à quel joueur aWartient ou correspond le moyen de commande manuel.L'utilisateur pourrait par exemple faire passer l'instrument de jeu par un joueur, l'envoyer vers un autre joueur en changeant en même temps le moyen de commande manuel pour le faire appartenir à ce dernier joueur et continuer à faire passer la balle. Une automatisation partielle peut aussi être exécutée de façon qu'une équipe soit rendue automatique et que l'autre équipa soit commandée -manuellement. Il existe aussi une autre possibilité de faire passer ou transmettre des instructions d'une nature générale aux équipes rendues automatiques et principalement des instructions techniques. Dans le cas d'une automatisation totale, il pourra être question d'un combat entre des calculateurs ou ordinateurs. En corrélation avec un dispositif rendu automatique, on pourrait aussi envisager l'emploi d'un calculateur ou ordinateur à l'extérieur du dispositif en tant qu'aide. Une telle unité calculatrice pourrait être en contact avec le dispositif au moyen de procédés de transmission d'informations par câbles ou sans fil par rado-communication et elle pourrait servir à un grand nombre de dispositifs en même temps.L'établissement d'équipes renduesseulement partiellement automatiques peut être effectué d'une manière plutôt simple. Comme programme , on peut alors utiliser des instructions d'un type général comme par exemple : si un joueur, commandé à la main, attaque, les joueurs automatiques attaqueront alors également ; si l'instrument de jeu est en la possession du joueur approprié, une attaque est effectuée ; au moins un joueur se hâte ou Se dépêche de pourchasser un joueur opposé qui porte les instruments de jeu, etc. La manière la plus naturelle de mouvoir les joueurs consiste à utiliser, comme dispositif moteur, un moteur électrique qui entrainera des roues. Afin de réaliser un joueur se dépliant vivement, on peut procéder soit de façon qu'une roue directrice tournante soit utilisée en fonctionnant simultanément comme une roue motrice ou bien en utilisant deux roues motrices, auquel dernier cas, une commande peut être exercée en réglant la répartition ou distribution de l'action motrice ou d'entraînement entre les roues. Dans ce dernier cas, il doit être possible de modifier même le sens de rotation des roues, de façon que le joueur puisse faire face à toutes les situations ou manoeuvrer dans toutes les situations.Dans le premier cas, l'angle derotation de la roue directrice peut être rendu si grand qu'un changement du sens de rotation du motèur d'entraînement ne soit pas absolument nécessaire. La commande d'entraînement peut être appliquée à la roue directriceau moyen d'un arbre menant vertical et le moteur d'entraînement peut être situé dans la portion formant charpente, ossature ou châssis du joueur. En plus des roues motrices, les joueurs auront besoin de quelques roues porteuses. Pour assurer l'équilibre, des supports de réserve de sécurité, qui atteignent un point proche de la base, peuvent généralement être utilisés. Dans le cas d'un jeu de balle oude ballon, les Joueurs auront besoin d'un organe ou d'une pièce de manipulation ou de maniement de balle au moyen duquel l'instrument de jeu peut être transporté, passé à un autre ou bien envoyé ou tiré vers le but. Pour une telle pièce, un mécanisme pour verrouiller ou bloquer l'instrument de jeu peut -être utilisé de telle façon qu'il suivra le joueur facilement même dans des courbes brusques ou virages prononcés ou quand le joueur ralentira sa vitesse. L'organe de maniement de balle pourrait aussi contenir un dispositif pour l'indication de la possession de l'instrument de jeu. L'organe de maniement en question peut être solidement relié à la partie formant charpente, ossature ou châssis du joueur ou bien il pourrait être susceptible de tourner par rapport à la partie formant charpente.En employant la roue de commanda, cette rotation peut être assujettie à tourner autour de la roue directrice, par exemple d'une manière telle que les rotations des deux soient de la même grandeur, ltorgane de maniement de balle étant toujours tourné dans le sens de marche et ainsi l'instrument de jeu peut être poussé au moyen d'une partie en forme de fourche. Un mécanisme de décharge ou analogue appartiendrait à l'organe de maniement de l'instrument de jeu, au moyen duquel l'instrument de jeu recevrait la vitesse de départ nécessaire. Le mécanisme pourrait aussi contenir la possibilité de munir l'instrument de jeu de différentes pistes ou trajectoires de vol. Le mécanisme de verrouillage précité faciliterait en même temps la réception du service. Le mécanisme de verrouillage pourrait fonctionner automatiquement ou bien son fonctionnement pourrait être combiné avec le mécanisme de tir, de projection ou de détente, par exemple de telle manière qu'il fonctionnerait en même témps que le mécanisme de tir QU ae dét3nte et,la puissance de tir ou de détente étant choisi à une valeur minimale, le tir ou la détente lui-même ne serait pas encore mis en action. Le joueur également peut être équipé d'un mécanisme de tir forcé.Alors dans certaines situations, par exemple si le joueur était bousculé, le mécanisme en question ferait partir ou déclencher le mécanisme de tir en forçant ainsi le joueur à donner son instrument de jeu. Des structures mécaniques possibles des joueurs ont été représentées schématiquement sur les figures 1 à 6. Dans -une solution conforme aux figures 1 et 2, à la partie formant charpente ou ossature 1 du joueur appartient une roue directrice 2 tournant par rapport à cette partie, la partie formant charpente et l'organe ou la pièce 3 de maniement de l'instrument de jeu. Sur la figure 2, on a envisagé de diviser la partie formant couvercle, capuchon ou chapeau du-joueur en trois parties principales, à savoir : le corps inférieur 4, le corps 5 et la tête 6. Ces parties sont reliées les unes aux autres de phusieurs mastères différentes. les combinaisons suivantes semblent être parmi les plus pratiques : toutes les- trois parties sont constituées par une pièce rigide intégrée ou monobloc et sont rigidement combinées avec la structure de base 1 ; toutes les trois parties sont constituées par une pièce rigide intégrée ou monobloc et tournent de la même manière que la roue directrice ; la partie 4 est fixée à la structure de base, la partie 6 tourne de la même manière que la roue directrice et la partie 5 est soit fixée à l'une quelconque des parties-précitées ou bien alors elle tourne de la valeur moitié de la rotation -de la tête. I1 existe aussi une possibilité que le corps soit recouvert d'une matière élastique et alors la rotation du corps pourrait être différente à différents niveaux ou hauteurs. las plus difficiles concernant leurs constructions sont-les solutions dans lesquelles l'organe de maniement de balle et éventuellement certaines parties du corps doivent tourner librement autour de la structure de base. La figure 5 est un exemple d'une solution qui. permet à l'organe de maniement de ballet à toute la partie formant couvercle de tourner ensemble autour de la structure de basa.La partie formant couvercle 13 y tourne au moyen d'un axe rotatif ou arbre tournant 14. le palier de support 15, fixé à la partie 20 formant bâtiou châssis, peut aussi être utilisé pour faire passer les conducteurs électriques. L'organe de maniement de l'instrument de jeu est en liaison étroite avec la partie formant couvercle. le levier 17, transmettant l'action de tir ou de détente, est équipé d'un rebord formant ailette ou colerrette 18 placé autour du palier 15 et qui, au moment au tir, transmet le mouvement descendant ou dirigé vers le bas, de la pièce à ailettequi est pourvue d'une ailette 19, au mécanisme de tir lui-même. le coup de frappe du tir peut être réalisé au moyen d'une partie ou pièce motrice en liaison avec la partie formant bâti ou châssis. Des circuits électriques, susceptibles de se trouver éventuellement dans la partie formant couvercle, peuvent être attachés à la partie formant bâti en utilisant des anneaux de glissement ou bagues de frottement 21.Si l'on veut tourner l'organe de maniement et la pièce formant couvercle de l'instrument de jeu d'une manière différente, ceci est également possible par l'emploi d'arbres coaxiaux. Les constructions sont considérablement facilitées si les mouvements tournants limités sont utilisés, par exemple dans les limites de + 1200. le support des pièces mécaniques et le transport des conducteurs électriques peuvent alors être réalisés par l'intermédiaire du secteur restant. Les divers mouvements de rotation peuvent être exécutés même en utilisant des arbres parallèles. Sur la figure 2, on peut voir un tampon ou pare-chocs7 pour atténuer des collisions, lequel tampon ou pare-chocspeut être construit sous la forme d'un anneau qui entoure le joueur.Une telle structure pourrait faciliter la rotation du joueur quand il est serré entre deux joueurs ou entre un joueur et une paroi ou un mur, Si -l'organe de maniement pour l'instrument de jeu doit tourner seulement dans certaines limites, une possibilité, telle que représentée sur la figure 3, peut être utilisée, Ici une pièce cylindrique 9 a été placée autour de la .roue directrice 8, laquelle pièce cylindrique comprend la portion transporteuse de l'instrument de jeu et pourrait aussi comprendre la portion motrice du mécanisme de tir. I1 est possible également de placer le moteur d'entraînement dans cette partie. Des connexions électriques avec la portion formant bâti peuvent être réalisées à l'aide de bagues collectrices de frotstement ou de glissement. La figure 4 représente le schéma d'une solution dans laquelle la commande est exercée en réglant la répartition de la commande d'entraînement entre les roues motrices 10. L'équilibre peut être assuré à l'aide de roues porteuses 11 tournant librement. L'organe de maniement 12 pour l'instrument de jeu est situé dans la portion formant bâti du joueur. En corrélation avec une telle solution, on peut parvenir à une structure mécanique simple. Sur la figure 6 est représentée une variante d'exécution du même principe. On imagine que les roues motrices 10 sont situées, en étant vues de côté, au milieu du joueur et on peut alors faire tourner le joueur sur place ou autour de lui-même, si on fait tourner les roues motrices dans des sens différents.Sur cette même figure sont illustrées quelques petites solutions possibles se rapportant au maniement de l'instrument de jeu. I1 est prévu un élément saillant ou proéminent flexible ou souple 22, un élément saillant coudé 23 et un élément saillant 24 replié ou recourbé vers l'intérieur qui pourraient agir en même temps comme tampon, butoir ou pare-chocs.la rigidité des éléments saillants serait d'une nature telle que l'instrument de jeu pourrait être influencée par ceux-ci mais ils ne le lâcheraient pas dans un combat rapproché ou en corps à corps des joueurs. L'emplacement ou la position des éléments saillants sur différents joueurs ou au moins dans différentes équipes à différents niveaux ou hauteurs pourrait également être considéré. Des élémentssaillants peuvent aussi bien être construits sous la forme de râteaux à dents multiples qui pourraient fonctionner ou opérer en engrènant les uns avec les autres. les éléments saillants pourraient aussi être liés à diverses activités commandées électriquement. L'élément saillant pourrait être raidi pendant un moment, c1ast-à-dire avoir sa flexibilite empêchée ou supprimée. Ainsi, quand deux joueurs sont en train de lutter pour la possession d'un instrument de jeu, le succès dependrait de celui qui réussirait à exécuter l'activité en question au bon moment. Ehfin une fonction réelle de tir pourrait évidemment être attachée aux élément saillants.Dans ce cas, on pourrait se passer du trou de transport 12 de l'instrument de jeu. Afin d'empêcher la surcharge du mécanisme de tir, un mécanisme élastique, relié aux éléments saillants, pourrait être utilisé. Sur la figure 6 est également illustrée une idée concerngltune voie ou piste 25 menant du trouve transport de l'instrument de jeu à l'arrière du joueur, laquelle pourrait être adaptée par exemple de manière que le mécanisme de tir forcé serait forcé de servir ou projeter l'instrument de jeu vers l'arrière. la pilotage u la conduite du joueur serait techniquement le plus facile à réaliser sur Ia basè d'un principe tel que la position de l'appareil de commande déterminerait la force ou intensité momentanée de l'activité de rotation du joueur. Ceci coirrespondrait à la conduite ou direction d'un véhicule normal puisqu'alors l'angle de la roue directrice par rapport au bâti du joueur correspondraità la position de l'appareil de commande. Si la conduite etait exécutée au moyen de deux roues directrices, le principe correspondant entraînerait alors le fait que la répartition de la commande d'entraînement entre les roues correspondrait à la position de l'appareil de commanda. le mode de conduite, de direction ou de pilotage décrit peut être intéressant et peut bien être pris en considération dans des adaptations de jeu d'un certain genre. I1 exige cependant énormément d'tt.nt-ion Si l'on envisage un dispositif dans lequel la commande des joueurs serait si facile que les utilisateurs du jeu pourraient se concentrer sur le côté tactique du jeu, on devrait employer un autre mode de direction ou de conduite.Le mode de direction le plus facile est apparemment du type selon lequel le sens d'avancement du joueur dépend de la position de l'appareil de direction. Un tel appareil de direction pourrait. par exemple être un manche à balai inclinable, la direction de l'inclinaison définissant la direction et la quantité d'inclinaison définissant la vitesse du joueur. Si le manche à balai était de plus pourvu d'un dispositif pour l'amenée de l'instrument de jeu ou pour-sa décharge ou projection, par exemple d'un bouton-poussoir ou analogue, dont la durée d'enfoncement ou la force d'enfoncement definirait la vitesse de départ ou initiale de l'instrument de jeu, toutes les activités du joueur pourraient être commandées ou réglées par une main. Pour la réalisation de la technique de direction ou de conduite décrite, on pourrait envisager, dans le joueur, -la présence d'un système gyroscopique ou analpgue qui maintiendrait la partie formant structure du joueur dans une position constante par rapport au terrain. I1 y a cependant une meilleure solution consistant à assigner les objets à une certaine direction principale du terrain par un rayonnement dirigé. Quand la direction voulue est définie par appareil de commande partant de la direction principale, la direction voulue peut être obtenue en utilisant un système de sarvo-commande, d'asservissement ou analogue.Pour la notification de la d rection principale, on peut utiliser de la lumière visible, d'une variation infra-rouge ou un rayonnement ultra-iiolet qui est dirigé vers le terrain obliquement à partir d'en haut par exemple dans la direction longitudinale ou transversale du terrain .Quand les objets reçoivent la radiation ou le rayonnement au moyen de dispositifs situés dans leur partie supérieure, les objets ne se I-ont pas mutuellement de l'ombre. Des informations ou renseignements sur la direction peuvent être inclus dans le rayonnement dirigé soit d'une manière telle que la direction principale soit définie par la projection de rayonnement de la surface de jeu ou bien de manière que l'angle, créé par le rayonnement, avec la direction verticale, soit rendu décisif ou déterminant. les dispositifs pour déduire la direction à partir du rayonnement peuvent être classés en trois catégories principales. Dry la première catégorie, il existe un organe détecteur dans le dispositif, qui est susceptible de définir directement, sans parties ou pièces mobiles, la direction incidente du rayonnement. Un tel dispositif pourrait soit être un potentiomètre optique ou bien être composé de plusieurs éléments composants séparés qui sont placés côte à côte. En corrélation avec un tel type de détecteur, on pourrait utiliser une structure d'écran qui pourrait permettre au rayonnement de pénétrer dans le détecteur seulement en provenance d'un petit secteur orienté dans la direction du rayonnement. Cette solution a été représentée sur les figures 7 et 8.Sur la première figure, la direction est définie par la projection du rayonnement sur la surface de jeu et, dans le second cas, par l'angle + créé par le rayonnement avec la direction verticale. Dans les deux cas, le reniement 26 pénètre dans la partie formant détecteur 27 à travers l'écran 28. Dans le premier cas, l'écran se compose de parois ou cloisons placées radialement et, dans le second cas, d'une fente ou d'un interstice entre les surfaces latérales de deux cônes Circulaires tronqués. Ce- dernier cas peut être réalisé également par un groupe de trous séparés qui ont éte disposés sous la forme d'un trou unitaire correspondant. Le second groupe se compose de dispositifs comprenant un organe de construction spéciale qui est maintenu dans une position constante par rapport au terrain au moyen d'un système de servo-commande. Pour l'accomplissement d'une telle solution, un simple organe détecteur de radiation ou de rayonnement sera suffisant, par exemple sous la forme de deux éléments composants séparésssensibles à la lumière. le système de servo-commande maintiendrait la partie formant structure en question dans une position telle que les deux élénsts composants recevraient la même quantité de rayonnement En utilisant la partie formant structure restant dans une position constante comme un. système de référence, il est par-exemple possible, au.moyen d'un potentiomètre, de définir, à un moment quelconque, la position -de-la partie formant bâti de l'objet ou de la roue tournante, par-rapport-à la direction principale du terrain, auquel. cas, il existe aussi la possibili;té d'exécuter le mode de conduite, de pilotage ou de direction décrit ci-dessus. Le troisième groupe se compose de solutions dans lesquelles un élément de structure tournant continuellement est utilisé pour aider à définir des directions. Ici l'élément tournant étant dans certaines positions par rapport à la direction principale, il-forcera le rayonnement dirigé à produire une impulsion dans le dispositif. La durée de cette impulsion pourrait --être comparée avec des impulsions de référence qui sont -obtenues du bâti ou châssis du dispositif, et ainsi, il serait possible de définir -la.position instantanéè ou actuelle du -dispositif. -Un exemple d'une telle solution a été représenté sur la figure 9. Conformément à la figure, le rayonnement 26 est réfléchi vers le détecteur 29 par un miroir tournant 30.Un écran 31 a également été fixé à la partie tournante-et, à travers le trou de cet écran, le rayonnement, provenant d'une lampe 32, pénètrera dans la détecteur 33, de sorte qu'use impulsion de référence est obtenue. Les structures, situées audessus.de la partie tournante, peuvent être supportées par la partie inférieure soit en utilisant des matériaux qui laisseront passer le rayonnement ou en utllisant des supports minc:es. En utilisant un moteur tournant d'une construction spéciale, équipé d'un tunnel central ou analogue, le rayonnement pourrait .aussi être réfléchi vers le bas et le détecteur 29 pourrait être placé dans la partie inférieure du dispositif, à l'emplacement du tunnel central. Le miroir. plan tournant peut être remplacé par un miroir conique fixe si la fente 34 de l'écran t-ournant, représentée sur la figure, est utilisée. Au lieu d'etre produitesoptiquament, des impulsions de référence peuvent aussi être produites mécaniquement ou magnétiquement. La définition de la direction peut être réalisée en définissalTC le temps qui s' est écoulé entre les impulsions, si la vitesse de rotation de la partie tournante est suffisamment stable. En vue de la stabilisation, on peut utiliser des impulsions de référence à titre d'aide.On pourrait aussi employesr-das moteurs synchrones et des transformateurs ou convertisseurs-de courant électrique continu en courant électrique alternatif.- La fréquence de synchronisation serait transmise- depuis l'unité centrale. On pourrait réussir avec une vitesse de rotation moins stable, si on mesurait les temps s'écoulant à la fois entre l'impulsion de direction et l'impulsion de référence correspondante ainsi qu'entre deux impulsions de référence successives. La stabilité de la vitesse de rotation n'est pas. nécessaire dans des solutions où sont produites des impulsions auxiliaires dont-la nombre est proportionnel à l'angle de rotation et dans lesquelles estcompté le nombre d'impulsions auxiliaires entre les impulsions respectivement de direction et de référence. Si plusieurs impulsions de direction sont produites à chaque tour ou rotation , on pourrait réussir avec une vitesse de rotation plus basse. Dans la pratique, il est cependant à peine recommandable d'avoir recours à ceci, car l'appareil deviendrait alors plus compliqué. Deux impulsions par tour pourraient'être obtenues plutôt simplement, par exemple en dirigeant des rayons au moyen d'un miroir à deux faces alternativement vers la partie supérieure et vers la partie inférieure. Au lieu d'impulsions de référence, on peut employer une portion de -structuré en corrélation avec la partie'tournante, par exemple un potentiomètre qui soit susceptible de façon continua de définir la position de la partie tournante par rapport au bâti du dispositif. La grandeur de sortie d'un tel dispositif serait toujours lue au moment où l'impulsion de direction arrive et ainsi la position du dispositif par rapport au terrain pourrait être définie. La localisation d'objets, appartenant au jeu,pourrait être divivee en deux groupes, selon que l'objet contient ou non des circuits électroniques. Dans la suite, on considérera d'abord le premier cas, et. comme de tels objets dans des adaptations pratiques seraient très probablement des joueurs, on appellera ces objets joueurs dans. la description suivant. Des solutions, par lesquelles l'unité centrale, contrôlant le terrain, peut déceler ou détecter les positions des joueurs, peuvent être divisées an deux groupes principaux : l'un dans lequel la définition est basée exclusivement sur l'échange de signaux électriques entre joueurs et l'unité, et l'autre où des systèmes optiques sont utilisés comme moyens auxiliaires ou d'assistance. Au commencement, on traitera des procédé tassés sur l'échange de signaux. Ceux-ci peuvent être divisés en trois sous-groupes. Sur la figure 10, il y a un exemple d'une solution appartenant au premier sous-groupe, laquelle peut être adaptée en corrélation avec un système à trois bandes.Dans un système à trois bandes, la surface de jeu est équipée de trois groupes de bandes dont deux transmettent l'énergie ou la puissance aux joueurs et dont le troisième est utilisé pour la transmission d'informations. les informations peuvent être séparées de l'énergie ou de la puissance dans les joueurs en se basant sur le fait qu'en ce qui concerne leur tension électrique en courant continu, elles sont comprises entre les niveaux d'énergie;Sur la base d'un agencement conforme à la figure XG, il est possible de définir celle des coordonnées des joueurs qui est verticale par rapport aux bandes de la surface de jeu. I1 est caractéristique pour cette solution que les bandes à signal sont connectées les unes aux autres par une chaîne d'impédances. Dans le cas de la figure 10, les bandes à signaux s sont alimentées par une unité à signaux 35. Au moyen d'une chaîne de résistances R1, R2, % R3 k La chaîne de résistances est connectée en retour à l'unité à signaux au moyen d'une porte électronique ou analogue 36. Cette porte est fermée quand on transmet des informations normales aux joueurs. L'impédance de la chaîne de résistances doit être choisie de façon à être si basse que les joueurs ne chargeront pas la chaîne, mais les mêmes informatiornsont transmises de la même manière à toutes les bandes. Quand la porte 36 s'ouvre, la chaîne de résistances est chargée et parmi les signaux injectés dans la chaine,une certaine fraction, dépendant de la position des bandes,apparait dans les différentes bandes. les joueurs peuvent rendre compte pour annoncer en retour le niveau signal à leur place à l'unité centrale en provoquant des fluctuations ou variations d'une certaine fréquence dans leur consommation de courant électrique, lesquelles fluctuations dépendent, relativement à leur niveau, de l'amplitude des signaus reçus. Si différents joueurs renvoient leurs/informations par des fréquences spécifiques, les informations, provenant de tous les joueurs, peuvent être reçues simultanément aux bornes de la résistance R4. La chaîne de résistances peut être alimentée soit par un signal spécifique pour différents joueurs ou par un signal commun à tous les joueurs.Des bandes à signaux doivent être utilisées sur la base du principe de temps partagé de telle façon qu'une partie du temps soit utilisée pour la localisation des joueurs et 72autre partie pour la transmission d'un autre type d'informations On peut faire varier cette solution par exemple de telle manière que la porte 76 soit remplacée par des charges commutatrices situées dans les joueurs ou de manière que la chaîne de résistances soit alimentée à partir des joueurs et l'unité centrale mesure la fraction de ltaaimentatiòn en signaux qui apparaît aux bornes de la résistance R0 1 extrémité supérieure de la chaine de résistances serait alors ouverte et chaque joueur enverrait son signal à son tour. Si les bandes à signaux sont divisées an plusieurs parties, le principe indiqué peut être utilisé pour la définition des deux coordonnées. Chaque partie d'une bande doit alors être traitée comme une bande séparée. Si, cependant, il y a beaucoup de bandes partielles ou fractionnées, il est difficile d'obtenir:une précision suffisante. Il est alors possible de procéder de la manière indiquée par la figure 11. Dans cette solution, les deux coordonnées ont leur propre chaîne de résistances. la signal est introduit dans les chaînes alternativement à laide des portes 37 et 38. La porte fermée représente une grande impédance, et, dans toutes les parties de la chaîne de résistances, il y a alors un signal nul.Toutes les diodes , connectant la chaîne en question aux bandes, sort alors polarisées dans le sens inverse, non conducteur ou bloquant et les potentiels des portions de bande sont définis sur la base de la chaîne de résistances correspondant à la porte ouverte. Des- joueurs peuvent, comme avant,rendre compte à l'unité centrale de la grandeur ou intensité des signaux reçus par leurs/bandes de puissance. Pour raison de clarté,les bandes de puissance n'ont pas été représertées sur la figure 11.Si cette annonciation est effectuée au moyen de fréquences spécifiques, une certaine coordonnée de tous les joueurs peut être annoncée ou affichée en même temps Comme cela a été mentionné précédemment, même alors il est possible en principe de remplacer la porte 36 par des charges commutées sui les joueurs. Si l'on veut alimenter la chaîne de résistances à partir des joueurs, ceci peut être effectué en supprimant les portes 37 et 38 et en connectant les diodes des bandes dans l'autre sens. las coordonnées des joueurs sont alors définies en- mesurant les amplitudes de signal provenant de bornes des résistances RO, et R'o les différents joueurs envoient leur signaux à des moments ou instants différerts. les deux coordonnées du même joueur peuvent être définies simultanément.- Il-ast également possible d'adapter le principe de la figure 11 de façon qu'on puisse utiliser plusieurs chaînes par coordonnée afin d'augmenter la séparation ou résolution de la détermination des cocrdonnàes. les bandes peuvent alors être individualisées an utilisant un code de plusieurs nombras comme cela sera exposé plus en détail plus loin. Il est caractéristique, pour le principe expcsé sur les figures 10.et 11, que les éléments de signal du terrain de Jeu sont commutés sur les sorties ou prises de branchement intermédiaires de la chaîne d'impédances et la chaîne est alimentée en signaux de marque ou de repérage provenant soit de lunité centrale ou des joueurs.La/chaîne d'impédances agit comme un diviseur de tension électrique et la place du joueur est définie sur la base de la grandeur ou valeur d'une partie du signal total injecté qui est observée au point de contrôle ou de vérification du système qui pourrait être placé de façon à être en liaison immédiate avec la chaîne d'impédances ou du côté de l'alimentation en énergie. Comme des bandes de signaux sont utilisées suivant le principe de partage du temps, le système est adapté de la façon la plus appropriée dans le cas où le principe de partage du temps est employé également pour la transmission d'informations de télécommande. I1 est caractéristique pour la solution du second sousgroupe qu'à partir de l'unité centrale, des marques de repérage spécifiques sont envoyées ou émises d'une manière ou d'une autre vers différentes parties du terrain et il se produit un verrouillage pour la marque de repérage que le joueur a reçu. Une action spécifique peut être réalisée par exemple de telle façon que les marques de repérage sont envoyées vers différentes parties du terrain à des moments ou instants différents. On peut même utiliser des fréquences spécifiques à titre d'aide. Un exemple d'une telle solution a été représenté sur la figure 12. Ici les signaux de marque ou de repérage sont injectés dans les bandes à signaux du système à trois bandes, qui sont utilisées suivant le principe de partage du temps.Une partie du temps est utilisée pour la transmission d'informations de télécommande provenant de l'unité à signaux 39 à travers la porte 40 et la série de diodes Da1, Da2, etc. l'autre partie principale du temps est employée pour l'injection des signaux de marque de repérage. Pousr la simplification du système, les bandes à signaux peuvent être individualisées par des codes comportant plusieurs chiffras. Dans le cas de la figure 12, un code à deux chiffres a été utilisé, le nombre de base étant quatre. En raison su code à deux chiffres, des diodes,parmi deux séries de diodes Dbl, Db2, etc.... ainsi que Dc1' DC2, etc, ont été cormeetées à chaque bande.La première série transmet le premier chiffre du code et l'autre série transmet le second. Le signal de marqua ou de repérage provient du générateur de signaux 41, d'une part à travers les portes 42 et d'autre part à travers les portes 43,44, 45 et 46. L'ouverture des portes est commandée par un sélecteur 47 qui ouvre les portes chacune à leur tour, par exemple de façon que soientouvertess d'abord chacune à leur tour, les portes correspondant au premier chiffreet,enùite de la même manière/chacune à leur tour, les portes correspondant au second chiffre. Parmi toutes les diodes de chaque banda, saule une à la fois est polarisée dans le sens direct, passant ou conducteur, les autres étant polarisées dans le sens inverse,non conducteur ou bloquant. Chaque fois qu'il reçoit un signal , le joueur en avisa l'unité centrale par un signal de consommation de courant électrique. Ceci peut être contrôlé ou vérifié à partir des bon as de la résistance R5. L'unité 48, définissant la position, reçoit des informations sur la position instantanée ou actuelle d'un sélecteur 47 et peut en déduire la position du joueur en comparant le temps d'apparition des signaux aux positions des sélecteurs. las places de chaque joueur doivent être définies à leur tour. Si l'activité de l'unité à signaux est déjà établie suivant le principe de partage du temps, la définition de la position peut y être reliée facilement. La solution conforme à la figure 12 pourrait par exemple être modifiée de façon que des valeurs différentes des chiffres du code pourraient être représentées par des fréquences différentes et alors les différentes valeuridiun certain chiffre pourraient être transmises simultanément. Sur la figura 17 est représentée la partie du circuit qui diffère de celui représenté sur la figure 12. Dans le circuit sont prévu3 des générateurs de fréquence 49,5C,51 et 52 qui injectent chacun une certaine valeur de chaque chiffre de code. le sélecteur 53 ouvre toutes les portes pour un certain chiffre en même temps.D'abord les portes 54, 55, correspondant au chiffre le plus important, peuvent être ouvertes et ensuite, dans l'ordre, les portes correspondant aux autres chiffras. la nombre de base du système utilisé peut évidemment être quelconque et on peut aussi employer un système mixte. le code peut contenir un nombre arbitraire de chiffres. le principe exposé peut aussi être utilisé pour la définition d'une coordonnée dans la direction des bandes en fractionnant ou divisant les bandes en parties et ensuite chaque partie ou fiction de bande peut être traitée comme une bande séparée le principe ne présupose aucun positionnement géométrique des portions ou fractions de bande sur le terrain de jeu de sorte qu?il est possible d'établir un code arbitraire pour l'emplacement d'une certaine portion de banda.Pour la spécification des différentes bandes, on peut utiliser,à titre d'aide, d'autres signaux spécifiques tels que des signaux variés sont basés sur un niveau de tension électrique à courant continu, ou sur une amplitude de tension électrique de courant alternatif. le troisième groupe est représenté par une solution salon laquelle les joueurs envoient ou émettent des signaux vers la surface de jeu et l'unité centrale contrôle ou vérifie de quelle partie de la surface les signaux proviennent. Les signaux peuvent aussi être envoyés suivant un princtpe de partage du temps ou même simultanément en utilisant des fréquences spécifiques. Sur la figure 14 est-représenté un exemple concernant un système à deux bandes le principe est également approprié à un système à trois bandes. Dans ce type de solution ainsi que dans le type précédent, des codes à plusieurs chiffres peuvent être utilisés pour la définition de la place ou position.Dans le cas d'un système à deux bandes, il n'est cependant pas possible d'utiliser plus qu'un code à deux chiffres9 comme cela est représenté sur la figure car chaque chiffre nécessiterait son propre groupe de bandes. Le système à trois bandes rend ainsi possible l'utilisatiai d'un code à trois chiffres Dans le système, il estpar ailleurs possible d'utiliser des nombres de base arbitraires. Dans le cas de la figure 14, le contrôle du premier chiffre du code est réalisé du côté du potentiel d'alimentation positif à l'aide de résistances R6, R7,atc et le contrôle du second chiffre est réalisé du côté. négatif à l'aide de résistances R8,R9, R10 et R11. les signaux, envoyés par las joueurs, sont observés sous forme de signaux de tension électrique aux bornesrésistances. L'unité centrale peut être équipée d'un sélecteur qui passe à travers différentes résistances et détermine les positions des joueurs sur la base des informations collectées ou accumulées ou des renseignements recueillis ou rasseì-nblés. la procédé décrit convient à l'emploi même dans le cas ou le système à deux bandes est utilisé suivant un principe de partage du temps pour alimenter alternativement la surface en énergie et en signaux. les procédés décrits jusqu'à présent peuvant aussi être combinés par exemple de façon que les coordonnées des joueurs, qui sont perpendiculaires aux bandas, soient définies par la méthode présentée en dernier lieu et décrite sur la figure 14 et les coordonnées dans la direction des band6s, par l'une des méthodes précédemment décrites en divisant ou fractionnant les bandes à signaux en portions. I1 est en outre possible qu'une coordonnée soit définie par l'un des procédés décrits et l'autre coordonnée par une méthode comprenant des systèmes optiques décrits ci-après. Dans certaines adaptations simples, la définition d'une coordonnée suffira. Ceci sera par exemple le cas relativement à un indicateur automatique de hors-jeu. Pour la détermination des emplacements ou positions des joueurs , des méthodes optiques peuvent être employée également à titre d'aide. Si, pour la télécomrjarde des joueurs, un rayonnement dirigé est utilisé pour la notification de la direction principalessux joueurs, il serait avantageux quelle même appareil puisse être utilisé également pour la localisation ou le repérage des joueurs. Pour la notification de la direction principale du terrain,un rayonnement incident légèrement oblique, arrivant d'en haut, conviendra pour les joueurs, lequel rayonnement sera dirigé suivant l'un ou l'autre des principaux axes de coordonnées du terrain.Quand les joueurs reçoivent le rayonnement par un détecteur qui est situé au sommet du joueur, les joueurs ne se font pas mutuellement de l'ombra. La localisation des joueurs peut être réalisée soit en utilisat des dispositifs complètement fixes ou bien en employant des rayons de balayage ou d'exploration. Dans des solutions à dispositifsfixes,la localisation pourrait être basée sur l'intensité, l'angle d'entrée ou d'incidence ou sur la longueur d'onde du rayonnement ou sur la modulation du rayonnement.Dans la suite, il y aura d'abord une description de l'utilisation de rayons de balayage ou d'exploration. le principe er consistera alors en ce que le terrain de jeu sera balayé ou exploré par un faisceau de rayons su par une ombre de rayonnement frappant les joueurs à des moments ou insta qui dépendant de la localisation des joueurs sur le terrain de je-c Quand l'impulsion atteindra le joueur, il en avisera. l'unité centrale qui de son côté décidera de la position du joueur an comparant l'instant d'apparition de l'impulsion à la phase de l'appareil d'exploration ou de balayage. L'arz.once à l'unité centrale peut être effectuée par la surface de jeu. la balayage où l'exploration peut être exécuté soit dans la direction de l'axe de coordonnées ou alors on peut penser à. l'emploi de deux ou trois dispositifs de balayage tournants. Puis une unité centrale recevrait les pcsitions des joueurs sous forme d'angles de direction et les coordonnées rectangulaires correspondantes devraient être calculées dans l'unité centrale.Un balayage suivant des axes de coordonnée rectangulaires est encore plus avantageux au moins dans le cas où l'on peut utiliser l'appareil d'informations renseignant sur la direction principale. la principe du balayage, par lequel les coordonnées rectangulaires des joueurs peuvent être définies,a été expliqué sur la figure 15. I1 y est prévu une longue source cylindrique de rayonnement 56 située sur la ligne focale d'un réflecteur 57 dont la section transversale est en forme de parabole. les faisceaux de rayons , qui atteignent le terrain de jeu, sont limités dans la direction du niveau x-z par une structure d'écran 58. les rayons pénètrent dans le terrain suivant un angle légèrement oblique ( . Autour de la source lumineuse se trouve un écran tournant 59.Si l'écran,qui autrement n'est pas pénétré par le rayonnement est pourvu d'une fente, un trait ou. une bande de rayonnement en forme de fente,balayant le terrain,pourrait être réalisé Si l'op a cependant l'intention de renseigner sur la direction principale du terrain également avec cet appareil, il est plus avantageux d'établir une ombre balayant le terrain L'écran 59 peut alors être réalisé par des fils portant ombre. Si l'écran comprend un obstacle au rayonnement dans la direction de la ligne latérale ou génératrice du cylindre forma.nt écran considéré, une ombre de balayage A-A' est établie dans la direction de 1' des x sur le terrain. Si par ailleurs un écran de forme hélicoldale est prévu sur la surface du dre considéré,une ombre de balayage oblique B-B" est réalisée. Par le premier procédé sont définies les coordonnées x (xl) des positions des joueurs et par le second procédé,les cocrdcnnées (y1) , alla coordonnée x est déjà connue. Si le balayage est exécuté en utilisant un grand angle d'ouverture du réflecteur 57, la vitesse de balayage dans la direction de l'axe des - ne reste pas entièrement constante à cause de la caractéristique de la parabole mais une distorsion peut être compensée par des circuits électriques de correction.Conformément à la solution représentée sur la figure,il est possible de s'occcuper à la fois de l'indication de la direction principale et de la définition des deux coordonnées des joueurs. Cette dernière peut être réalisée de façon qu'un obstacle,portant ombre dans la direction de la ligne latérale ou génératrice,soit placé de l'autre côté du cylindre imaginaire et une ligne hélicoïdale de l'autre côté à une distance par exemple de 1800. Quand les ombres atteignent ou frappent le joueur, il en avisera l'unité centrale. Comme l'unité centrale connaît la phase de l'écran, elle peut aussi savoir de quelle ombre il s'agit à l'instant zéro. Il est possible de disposer plusieurs paires d'ombres pour un tour d'écran. Une vitesse plus basse de rotation de l'écran peut être utilisée dans ce cas. Si l'on désire parvenir à un meilleur rendement en ce qui concerne la consommation d'énergie de la source de rayonnement, il est possible d'utiliser une série de réflecteursparaboliques Cette construction a été expliquée sur la figure 16. Tes réflecteurs font partis de paraboloides de révolution et chaque réflecteur possède sa propre source a rayonnement située au foyer du paraboloïde. I1 est possible d'adapter le principe d'écran précité également à cette construction. IJa disposition de l'écran autour des sources de rayonnement est expliquée sur la figure 17 représentant une vue an projection de out ou dextrémité. las écrans des diverses sources ont été placés de façon à tourner autour d'un axe ou arbre de support fixe 60. Les sources de rayonnement 61 sont placées à l'intérieur des écrans d'une façon excentrique appropriée et sont fixées à l'arbre de support 60. Quand l'écran est constitué par des courbes d'espace ouvertes appropriées sous la lonnia iWune parabole, on peut obtenir que sur la surface de réflexion 62 soit produite une cLore au moins approximativement parabolique produisant à son tour une ombre dans la direction de l'axe des y sur le terrain.Des petit écarts ou déviationspeuvent etre corrigés par des circuits électriques. Quand une hélice est superposée à la courbe de base portant ombre, un balayage oblique peut être réalisé pour la définition de la seconde coordonnée. l'écran peut être réalisé de façon à faire tourner les deux sources de rayonnement et les réflecteurs comme cela est représenté sur la figure 18. les réflecteurs 63 et les sources de rayonnement 64 sont fixés à l'arbre de support 65 autour duquel l'écran tournant a été placé. Dans ce cas) on peut utiliser des ombres simples sous la forme d'une ligne latérale ou génératrice du cylindre et de l'hélice. La non-linéarité, causée par l'écran qui tourne à une vitesse constante, peut être corrigée par des circuits électriques.Une construction correspondante peut évidemment être-utilisée également dans une solution telle que représentée sur la figure 15. En outra, elle peut évidemment être utilisée dans des cas où le rayonnement n'est pas dirigé au moyen d'un réflecteur mais où une gnsnde souroe ,de rayonnement possédsnb- uqe capacité de rayonnement suffisamment grande, est utilisée, duquel rayonnement une portion orientée dans une direction appropriée sera choisie à l'aide de structures d'écran Dans une construction pratique, une structure conforme à la figure 18 peut être placée en dessous du terrain de jeu en vue de rendre optimale l'utilisation de l'espace ou de la place et le rayonnement peut être dirigé au moyen de miroirs plans vers le bord du terrain, à partir desquels bords le rayonnement sera réfléchi vers le terrain. Si l'appareil, prévu dans le joueur et nécessaire pour la définition de la direction principale du terrain comprend un organe d'asservissement ou de servo-commande qui est maintenu tout le temps dirigé vers la direction d'arrivée, d'entrée ou d'incidence du rayonnement, appareil peut être utilisé également pour la réception d'impulsions d'ombre. Dans ce cas, les indicateurs de l'appareil pourraient par exemple être deux photodiodes qui sont montées de telle façon qu'une légère différence d'angle existe entre allas. la système de servo-commande tournera alors la portion de structure, qui contient les diodes, de telle manière que les diodes recevront ntlnuellement la même quantité de rayonnement.Des impulsions d'ombre peuvent être reçues également avec ces diodes. C lles-ci pénètreront dans les deux diodes et ainsi l'activité de servo-commande ne sera pas perturbée. La période ou durée d' impulsion peut an outre être si courte que l'impulsion n'exerce~éventuellement pas d'effet sur le système de servo-commande. L'indication de la direction pricnipale peut aussi astre réalisée par un appareil contenant une pièce de structure tournant continuellement, comme cela a été indiqué précédemment. Comme dans ce cas, le transmetteur ou émetteur et le récepteur agissent à la fois selon un principe de balayage, l'un des balayage sera beaucoup plus rapide que l'autre si l'on désire recevoir des impulsions d'ombre par le même détecteur que pour les impulsions indiquant la direction. Dans la pratique, il peut par conséquent être plus avantageux de recevoir des impulsions d'ombre par différent dispositifs. Une telle contruction est représentée sur la figure 19. La définition de la direction est réalisée suivant le même principe que celui illustré sur la figure 9. Le rayonnement dirigé 66 est réfléchi par des miroirs 67 et 68 vers le détecteur de direction 69. De la même manière, le rayonnement est réfléchi par le réflecteur conique 70 vers le détecteur 71.Quand l'ombre de balayage atteint la place ou le point où se trouve le joueur, une impulsion négative est produite dans l'indicateur 71. L'effet de l'impulsion-d'obscurité du côté de la définition de direction peut être facilement éliminé. le balayage peut aussi être réalisé dans la direction de l'axe dés Y (figure 6). Ceci peut être effectué soit par un écran qui agit linéairement ou par plusieurs écrans tournants qui peuvent être adaptés en corrélation avec des réflecteurs en forme de paraboloides de révolution (figure7). on peut faire tourner l'écran soit autour des sources de rayonnement ou autour des réflecteurs. Dans ce dernier cas, les réflecteurs peuvent être disposés en configuration imbriquée de façon que chaque second réflecteur soit placé plus loin,de sorte que la rotation des réflecteurs autour des arbres verticaux sera possible. Un balayage oblique peut aussi être lié a ces écrans et ainsi une définition des deux ccordonrées sara possible. les coordonnées peuvent évidemment être définies aussi par deux appareils de balayage séparés. Dans ce cas les rayons peuvent être émis ou envoyés vers le terrain suivant différents angles Il est en outre possible qu'une coordonnée soit dnflnne par le procédé de balayage, tandis que l'autre est définie par un certain autre procédé ou bien cette autre coordonnée ne sera pas définie du tout. Il est possible par ailleurs de combiner différents procédés de manière qu'une localisation grossière ou approchée soit réalisée par l'un de ces procédés et une localisation précise par un autre procédé, par exemple de façon que la localisation grossière ou approchée soit basée sur un échange de signaux et la localisation précise sur le balayage. Si un rayonnement, indiquant la direction, n'est pas utilisé comme moyen d'aide pour la localisation, il peut être plus avantageux de réaliser un balayage par des rayons piatôt que par des ombres. Des faisceaux de balayage parent être produits en utilisant, outre des écrans tournants, également des réflecteurs tournants. Des exemples de ceux-ci sont donnés plus loin en corrélation avec la localisation de l'instrument de jeu. le balayage peut être dirigé également d'en haut comme cela sera expliqué plus loin. le balayage pourrait aussi être effectué à l'aide de la source de rayonnement elle-même en la déplaçant ou autrement, par exemple en utilisant une rangée de sources correspondant à un certain axe de coordonnées et en commandant les sources de façon qu'à tour de rôle, une source soit toujours dans un état opposé aux autres et qu'on laisse cet état opposé se déplacer rapidement le long de la rangée. Comme cela a déjà été mentionné précédemment sation peut être établie en principe à l'aide de l'intensité du rayonnement. Si l'on utilise des perceptions ou notes conformément à la figure 15, la définition de la coordonnée y sur la base de l'intensité pourraittetre réalisée, dans le cas de faisceaux bien dirigés, de manière que le rayonnement ait à traverser un absorbeur qui serait d'un-genre tel que la diminution d'intensif causée par celui-ci, augmenterait linéairement dans la direction de l'axe des y . Des joueurs mesureraient l'intensité incidente et leur coordonnée z pourrait alors être définie. Au moyen de l'absorbeur, on pourrait aussi corriger des écarts causés par la grande ouverture du réflecteur.Si un rayonnement était dirigé de telle façon qu'il se disperse en se propageant dans la direction de l'axe des x , la coordonnée x pourrait être définie. La réalisation d'un jeu automatique présuppose aussi la localisation de l'instrument de jeu. Dans le cas où l'instrument de jeu est analogue aux joueurs en ce qui concerne sa structure dans le sens qu'il est également pourvu de contacteurs et de dispositifs électroniques, la localisation peut être effectuée de la même manière que la localisation des joueurs. Si l'instument de jeu est plus bas que les joueurs, un balayage latéral ou de côté n'est cependant pas favorable. Dans ce cas, un balayage à partir d'en haut pourrait être utilisé, lequel est décrit plus loin. Dans le cas où l'instrument de jeu est en possession d'un joueur, il pourrait indiquer ou annoncer ce faits l'unité centrale au moyen de ses propres dispositifs.Il reste encore le cas où un instrument de jeu n'est pas pourvu de dispositifs électriques et n'est pas en possession d'un joueur quelconque. Comme cas extrême, on peut considérer, en ce qui concerne les dispositifs électriques, une solution représentée sur la figure 20 comme étant appropriée en corrélation avec un système à trois bandes où un instrument de jeu, supposé être un slet, est équipé de contacteurs 72 auxquels des charges 73 ont été connectées Quand une partie des contacteurs touche les bandes à signaux du terrain et une partie des bandes d'énergie ou de puissance, l'unité à signaux sera nettement plus chargée que dans une situation quelconque relativement au;; joueurs. CBest alors la tâche de l'unité centrale de rechercher cette bande à signaux par laquelle la charge est appliquée ou efLeeruéeO Cette tache est semblable à la tâche de localisation des joueurs piécédemment décrite. Par exemple, le principe, exposé sur les figures 10 et 11, peut être adapté en mesurant, sur la chaîne ou sur l'extrémité des channes la consommation de courant électrique pour déduire, de la grandeur ou valeur de la consommation, à partir de quelle partie de la chaîne l'application de la charge est exécutée. Si une variation de charge est observée du côté de l'énergie également, le principe, illustré sur les figures 12 et 13, peut être adapté directement.Si l'instrument de jeu est une charge située entre la bande à signaux et la bande négative, on peut commuter, sur les bandes à signaux conformément à un système de code approprié, un signal d'un potentiel relativement élevé, les autres bandes à signaux étant en même temps voisines du potentiel négatif. le contrôle de la consommation de courant pourrait s'effectuer du côté des bandes négatives d'énergie.Afin d'obtenir une meilleure résolution ou séparation, il pourrait cependant être avantageux de disposer le contrôle devra consommation de courant dans l'alimentation en énergie de l'unité signaux eti)(n dans l'alimentation en puissance proprement dite. le principe exposé peut aussi être adapté à un tel système à deux bandes qui est utilisé suivant un principe de partage du temps pour l'alimentation alternative en puissance et en signaux. le principe , exposé sur la figure 14, pourrait être adapté à ce cas. Une construction selon la figure 20 peut aussi être remplacée par un instrument de jeu qui ou dont la couche superficielle est en une matière quelque peu conductrice d'électricité. La localisation de l'instrument de jeu pourrait être envisagée au moyen d'un système de servo-commande qui soit situé en dessous de la surface de jeu. Le système de servo commande ou d'asservissement suivrait l'instrument de i jeu tout le temps par une indication magnétique ou aussi optiquement à partir des fentes entre les bandes du terrain. En raison de la grande mobilité de l'instrument de jeu, cette solution ne peut pas s'avérer avantageuse. Sur a figure 21 est par ailleurs représenté un appareil destin à être placen dessous du terrain de jeu et qui n'est cependant pas très compliqué et qu'on peut faire fonctionner de façon suret Dans cette solution deux rangées 74 et 75, composées de deux fils métalliques ou de bandes en matière conductrice, ont été placées transversalement en dessous de la surface de jeu,- de préférence dans la direction des axes de coordonnées principaux. les fils métalliques ou bandes en question ont été connectés, conformément à la figure, à des chaînes d'impédances 76 et 7 eoreespondant aux axes de coordonnées, auquelles deux fréquences différentes sont appliquées par des générateurs de signaux 78 et 79.En pratique, les chaînes d'impédances sont môme constituées par des fils métalliques électriquement résistants. les rangées de fils métalliques 74 et 75 sont situées à des niveauxo + auteurs différents, de sorte que normalement elles ne se toucheront pas directement mutuellement. Si cependant l'instrument de jeu, qui contient un aimant, se trouve sur le terrain au point a au point d'intersection de deux fils métalliques,l'effet en sera que le fil métallique inférieur, contenant une substance magnétique, s'élèvera,à cause de la puissance ou force d'attraction magnétique, vers le fil métallique ou la bande supérieure restant à sa place. Un court-circuit se produit alors entre les points b et c de la chaîne résistances.La portion, proportionnelle aux coordonnées de l'instrument de jeu,de la tension électrique,appliquée par les générateurs de signaux 78 et 79,apparaît respectivement entre les points b-d et c-e. Ainsi les deux coordonnées de l'instrument de jeu peuvent être mesurées au moyen d'un instrument de mesure 80 connecté entre les points d et e et dont l'impédance interne est sensiblement supérieure aux impédances de la chaîne. Les chaînes peuvent aussi être alimentées en courant continu ou en courants alternatifs de même fréquence Si la définition des coordonnées est exécutée suivant un principe de partàge du temps c'est-à-dire si les coordonnées sont définies successivement. Sur la figure 22 est représentée une vue de côté d'une solution pratique possible. Par exemple,en dessous de la surface de jeu 81 ont été fixées des bandes métalliques 82 sous lesquelles passent des fils de fer transversaux 83; ces fils métalliques ont été enroulés sous la forme de ressorts, de sorte qu'ils s'élèveront facilement à partir d'un certain point.Une dislocation latérale des fils métalliques peut être empêchée en -plaçant les fils métalliques dans des voies ou cnnduiks spéciales. Au lieu de fils métalliques enroulés, on peut aussi employer des fils métalliques ou des bandes minces pliés, coudés ou fléchis. Au lieu de l'action de gravité, on peut aussi utiliser de l'énergie élastique ou de ressort comme une force antagoniste ou coulre- partie relativement à la force magnétique. Dans ce cas, les fils métallique s inférieurs peuvent être courbés suivant des courbes alternant essentiellement suivant un niveau horizontal et son fixe solidement l'extrémité de ces courbes. La force magnétique peut ainsi - courber les moitiés libres des courbes vers le haut.Si la treillis ou réseau de coordinatïon a été rendu si dense que l'instrument de jeu , se trouvant entre les points de croisement, peut provoquer deux courX;circuits, on obtient une résolution deux fois meilleure que celle qu'un tel treilli@ pourrait laisser présupposer relativement à sa densité. Sur la figure 22, l'instrument de jeu est un palet 84 dans lequel un aimant permanent 85 a été inséré . En outre, cette figure montre une possibilité d'abaisser le centre de gravité en munissant le palet de deux cavités 86 dans lesquelles des masses ou poids 87 peuvent toujours tomber dans la partie inférieure du palet. Un instrument de jeu magnétique peut également être réalisé sous la forme d'une balle. la balle peut être pourvue d'un recouvrement ou revêtement aimantéyqui peut se composer de plusieurs parties. Il est également possible d-tintroduire,dans la balle,plusieurs aimants permanents séparés disposés radialement. Les coordonnées de l'instrument de jeu peuvent aussi être définies par deux systèmes séparés placés l'un en dessous de l'autre. les deux systèmes pourraient comporter, en fonction des coordonnées en question, des fils métalliques ou bandes perpendiculaires et la surface conductrice au sommet de l'instrument de jeu laquelle les fils métalliques ou bandes peuvent tucher sous une influence magnétique. Parmi les signaux, appliquée aux chaînes d'impédances correspondant aux coordcnnea, G fraction,dépendant des coordonnées, apparaîtra sur les surfaces conductrices.Si l'on désire définir une coordonnée seulement, on aura évidemment besoin d'un système décrit seulement. le principe décrit convient à l'utilisation dans un système de coordonnées arbitraire et non seulement dans un système de coordonnées perpendiculaires. le principe peut être adapté même à des usages spéciaux plus limités tels que la réalisation d'un indicateur de hors-jeu ou d'un gardien de but automatique.Dans le cas d'une régulation de hors-jeu,dans lequel une connaissance purement qualitative, de ce que l'instrument de jeu a dépassé une certaine ligne dans une certaine direction, est suffisante,deux fils métalliques parallèles peuvent être placés au fond ou à la partie inférieure de la ligne limite en question,lesquels fils métalliques, en s'élevant sous l'action de la force magnétique, entrent en contact avec les -bandes métalliques supérieures en provoquant un court-circuit. On peut tirer les conclusions sur la direction de l'instrument de jeu à partir de l'ordre d'apparition des couri-cireuits. Pour la réalisation d'mn gardien de but automatique, on pourrait considérer qu'il y a deux lignes par exemple en forme de demi-cercle, placées l'une à l'intérieur de l'autre. Si l'on peut définir les points où l'instrument de jeu, tiré vers le but, franchira ces lignes, la course de l'instrument de jeu peut être définie.Si l'on peut en outre définir le temps utilisé pour effectuer cette course, on peut en déduire la vitesse de l'instrument de jeu. le contrôle des lignes considérées peut être exécuté par adaptation unidimensionnelle du principe représenté sur la figure 21. les deux lignes ont leur propre chaîne de résistances et de fils métalliques qui, en s'élevant sous l'influence de l'aimant, sera commutée sur une certaine borne de sortie ou prise de branchement intermédiaire correspondant fonctioniL,"e--ment au coulissement ou glissement du curseur d'un potentiomètre. Ainsi le potentiel à mesurer sur le fil métallique renseignera sur le point de croisement ou d'intersection. Il peut aussi être mentionné que le principe conforme à la figure 21 et ses adaptations spéciales peuvent aussi être adaptés à des joueurs en corrélation avec des adaptations spéciales de jeu Comme cela a déjà été mentionné précédemment, un structure de potentiomètre, correspondant à une certaine coordonnée, psut être réalisée en employant, en dehors d'une chaine dtimpéda-noe séparée, aussi un fil métallique électriquement résistant. Dans une solution pratique, le fil métallique ou la bande électriquement résistant en question peut alors- être utilisé en même temps comme fils métalliques ou bandes de coordonnées.Dans ce cas bidimensionneL les fils métalliques ou bandes de coordonnées séparés d'une certaine coordonnée seraient remplacés par un fil métallique ou une bande de résistance homogène qui pourrait être enroulé autour d'une certaine surface ou disposé suivant des courbes s'étendant alternativement. Sous l'effet de l'aimant, un certain point du fil métallique ou de la bande électriquement résistant entrerait en contact de court-circuit soit avec un élément de lecture dont la fonction pourrait être assurée par une surface homogène ou par un groupe de fils métalliques ou de bandes, ou avec le fil métallique ou la bande électriquement résistant correspondant à la coordonnée en question au point correspondant.Dans le cas unidimensionnel, par exemple pour la définition du franchissement d'une certaine ligne limite, on peut utiliser, en dessous de la ligne limite, un fil métallique électriquement résistant enroulé en spirale, comme structure de potentiomètre correspondant à la ligne limite. Sous l'influence magnétiqueiun certain point du fil métallique de potentiomètre entrera en contact de court-circuit avec le fil métallique ou la bande fonctionnant comme élément-de lecture ou d'extractionO La force magnétique peut être dirigée soit sur la structure de potentiomètre ou sur l'élément de lecture ou d'extraction. Si l'on désire également indiquer ou repérer l'instrument de jeu pendant ur vol aérien, des procédés optiques devront être envisagés. on peut alors procédé de façon que la surface de l'instruw ment de jeu soit renduesi réfléchissante qu'un rayonnement, dirigé sur celle-ci, puisse être réfléchi avec une intensité suffisante pour être renvoyé dans la direction démission ou de départ et localiser ainsi l'instrument de jeu.Si le rayonnement est dirigé à partir d'en dessous de la surface de jeu vers le haut, cette idée pourrait être utilisée seulement grâce aux fentes existant entre les bandes de la surface de lu, iJn tel agencement pourrait être utilisé par exemple pour mette en oeuvre certaines règles du hockey sur glace, telles que le hors-jeu, l'alimentation de deux lignes et le glaçage. Dans la pratique, le contrôle de l'instrument de jeu pourrait être exercé de la meilleure manière en utilisant des rayons de balayage. La réalisation d'un gardien de but automatique est également possible en contrôlant automatiquement l'avant du but. La meilleure méthode pour la localisation générale de l'instrument de jeu est le contrôle par le haut. La figure 23 montre un exemple d'agencement de balayage venant d'en haut ou du dessus.Au dessus du terrain de jeu 88 se trouve un réflecteur en forme de paraboloide 89. Au foyer du réflecteur se trouve un arbre réfléchissant 90 qui tourne et qui est un polygone régulier en section transversale et dont la tâche est de réfléchir les rayons venant verticalement d'en haut vers le réflecteur 89 et de là verticalement vers le bas sur le terrain. Quand l'arbre 90 tourne, un balayage est effectué dans la direction de l'axe des X. le balayage dans la direction de l'autre coordonnée est exécuté par un réflecteur parabolique 91 placé suivant la direction de l'axe des Y et vers lequel réflecteur un rayonnement est envoyé par les réflecteurs tournants 92 en provenance de sources de rayonnement fixes93. les réflecteurs tournants 90 et 92 doivent être placés de façon que le point de réflexion atteigne les lignes focales des réflecteurs 89 et 91 de la meilleure manière possible. Si le rayonnement est réfléchi en étant renvoyé par l'instrument de jeu 94, il peut retourner de la même manière et peut être indiqué par des détecteurs. Comme toutes les inclinaisons sont représentées sur une surface de balle, le rayonnement de retour atteindra toujours le détecteur, en supposant que le balayage est exécuté d'une façon suffisament dense.Comme la position du rayon de balayage est connue au moment où le rayon revient,l'emplacement ou la position de l'instrument de jeu peut être défini. le balayage peut être exécuté aussi par d'autres structures que celles décrites sur la figure 23. le balayage du réflecteur 91 peut être exécuté par exemple en utilisant différents écrans tournants ou en remplaçant le réflécteur tou-rnant 92,représenté sur la figure, par un réflecteur pyramidal tournant dont la section transversale est un polygone régulier et auquel le raJonn-~en-* arrive axialement en provenance d'une source 93. Dans le cas de la figure 23, le balayage est exécuté par deux rayons dont chacun intéresse une moitié de la surface du terrain.Pour un contrôle plus efficace, le nombre de rayons peut être augmenté en principe d'une façon Illimitée, enplaçant plusieurs réflecteurs parallèles suivant les directions des deux axes des coordonnées. Si le pouvoir de réflexion del'instrument de jeu n'est pas essentiellement meilleur que celui du terrain,l'effet perturbateur du terrain peut être éliminé alors par le fait que le rayonnement est envoyé à partir d'en haut quelque peu obliquement. Dans ce cas, même un petit.ngle sera suffisant par le fait qu'il ne causera encore pas d'erreurs concrètes dans les coordonnées de l'instrument de jeu. Comme la balle contient tous les angles de réflexion possibles, le système fonctionne tout aussi bien avec un rayonnement oblique.Si l'on désire également connaître la heuteur de l'instrument de jeu à un instant quelconque, on peut utiliser un contrôle exercé latéralement à titre d'aide. Dans le cas où un instrument de jeu est au-dessus des joueurs,le contrôle peut être exercé aussi bien d'en haut. En outre, l'unité centrale peut extrapoler par calcul la trajectoire de vol sur la base des informations collectées ou recueillies à partir de points favorables de la trajectoire et d'impulsions données à l'instrument de jeu des joueurs. Comme cda a été indiqué précédemment, le procédé de balayage,exécuté d'en haut, peut aussi être utilisé pour la localisation des joueurs, ainsi que pour la localisation de l'instrument de jeu dans le cas d'un instrument de jeu pourvu de dispositifs électroniques correspondant aux joueurs. En corrélation avec des jeux de balle ou de ballon, il est également possible d'utiliser des gardiens de but qui peuvent être contrôlés ou commandésmanueDement X bien envanante, il existe des possibilités intéressantes pour l'automatisation de l'activité du gardien de but. En premier lieu, il peut être agencé de façon que le gardien de but choisira automatiquement sa position en avant du but conformément aux situations de jeu. Une adaptation plutôt simple a été représentée sur la figure 24 où le terrain à défendre a été divisé en cinq secteurs et le gardien de but choisit automatiquement certaines des positions marquées ou repérées 96. Ceci est possible de manière que le joueur, étant en possession d'une balle, informera l'unité centrale d'un quel secteur il est situé. Si la surface de jeu 12 a été coRitzepar exemple par des bandes métalliques transversales ou croisées, les bandes,transmettant l'information à l'unité centrale, peuvent être interrompues aux limites des secteurs. Si des joueurs ne sont pas équipés de contacteurs supplémentaires pour dé tels points de la surface de jeu, la fente devra être rendue si petite que le contacteur, à l'emplacement de la fente,touchera toujours une moitié ou l'autre devra bande métallique. le gardien de but est capable de s-e placer lui-même, même à des moments où la balle n'est en possession de personne.Ceci est dû au fait que le gardien de but peut arriver à connaître les caractérstiques du service ou mouvement exécuté par le joueur en possession duquel la balle s'est trouvé en dernier lieu et spécialement la direction du service ou mouvement. le positionnement du gardien de but peut aussi être exécuté de façon continue, spécialement dans les cas où le jeu est pourvu de dispositifs du type mentionné précédemment pour la définition des coordonnées des joueurs. En plus du positionnement automatique, le gardien de but peut être réalisé de façon à exécuter un effort de répulsion automatique du tir sur le but. Ceci peut être effectué de beaucoup de manièresdifférentes.Une possibilité consiste en ce que les joueurs sont pourvus d'un dispositif qui est capable d'émettre une impulsion de rayonnement dirigé-, telle qu'une impulsion de rayonnement lumineux, à l'instant où le joueur, en possession d'une balle, tire. Cette impulsion est orientée en direction du tir.Une solution pratique serait que l'impulsion de rayonnement partirait de la partie supérieure du joueur, de préférence de la tête en direction horizontale et le détecteur de rayonnement serait situé au-dessus du but. Si par ailleurs le rayonnement éXit émis quelque peu obliquement 7 le gardien de but pourrait en même temps -recevoir une information sur la distance du joueur en train de tirer. le gardien de but a dans tous les cas la possibilité d'obtenir de unité centrale des renseignements sur la puissance de tir et sur d'autres sujets ou facteurs appartenant au tir.Si le gardien de but n'était une simplepièce rigide, mais pouvait déplacer d efférentes > -3srties de son corps de différentes manières, il pourrait choisir le mode de répulsion en fonction de la situation. Afin de diversifier la fonction du gardien de but, des variations dans le temps pourraient être ajoutées. Ces variations pourraient être arbitraires ou périodiques avec une période ou durée si courte que des observateurs extérieurs ne pourraient pas les déceler. Cetteriationpourrait concerner à la fois le mode de répulsion et l'aptitude ou la capacité de répulsion. Il serait en outre possible de procéder de façon que l'aptitude de répulsion du gardien de but dépende d'événements se produisant sur le terrain avant le tir.Si le joueur conserve la balle, avant le tir, relativement longtemps en sa possession et se déplace le long d'une trajectoire rectiligne, la capacité ou aptitude du gardien de but serait la meilleure. Si par ailleurs, des événements sur le terrain ont été "colorés" et si le joueur a fait des courbes avant le décharge ou le tir, les performances du gardien du but pourraient être moins bonnes. l'information sur la direction de la déchargeoudutir peut aussi être transmise au gardien de but en munissant l'avant du but d'une rangée de détecteurs de rayonnement. En passant devant ces chaines,l'instrument de jeu renseignerait sur sa course. Dans le cas d'une balle, l'indication serait effectuée par un effet d'ombre portée de la balle.L'agencement pourrait être tel que des détecteurs de rayonnements soient placés sur la surface de jeu en face du but et des sources de rayonnement, orientées vers ces détecteurs,sa'raicnt par exemple placées audessus du but. Même l'agencement opposé ou inverse serait possible. Si les instruments de jeu sur roues étaient utilisés, même une solution, comportant une source de rayonnement incluse dans les instruments de jeu serait possible, le rayonnement emis par ladite source-atteignant certaines parties des chaines dsindicateurs ou de détecteurs quand l'instrument de jeu passe devant ces chaînes. Il est en outre possible de munir l'avant du but d'une channe d'indicateurs ou de détecteurs seulement et d'utiliser additionnellement des informations reçues de l'unité centrale sur l'empla- cement de l'indicateur ou du détecteur le devant du but peut aussi être contrôlé en utilisant des rayons de balayage.La figure 25 montre un exemple d'adaptation du principe de balayage pour la réalisation d'un gardien de but automatique. le rayonnement, émis par la source de rayonnement 97 située en dessous de la surface de jeu, parvient à l'organeoptique rotatif 98 à partir duquel un groupe de faisceaux de rayons séparés est dirigé vers des réflecteurs 99 et 100 dont la forme est celle d'un arc de cercle et dont les angles latéraux sont choisis convenablement pour diriger les rayons sur des réflecteurs 101, 102 et 103 placés au-dessus du terrain de jeu. A partir de ces réflecteurs, les rayons seront finalement dirigés vers les détecteurs 104, 105, 106 et 107. Quand l'organe optique 98 tourne, les rayons balaieront ltarc circulaire en contrôlant de cette manière le devant du but 108 en entier. Qaund l'instrument de jeu atteint un certain rayon, une impulsion sera produite dans le détecteur correspondant au rayon détectant l'instrument de jeu. Au moyen de rayons verticaux 109 et 110, il est possible de déterminer la projection de la course de l'instrument de jeu sur la surface de jeu. Par un rayon oblique 110, il est possible de définir la hauteur de vol de l'instrument de jeu en un certain point de la trajectoire de vol en comparant mutuellement le temps d'apparition de l'impulsion d'obscurité dans le détecteur du rayon oblique 106 et les rayons verticaux dans les détecteurs 104 et 105. En utilisant un autre rayon oblique 112, il est possible de définir la hauteur en un autre point de la trajectoire de vol. Si additionnellement le temps,-mis par l'instrument de jeu pour passer d'un niveau de balayage à l'autre niveau, est mesuré, suffisamment de renseignemnts ont été rassemblés en principe pour prévoir une trajectoire de vol complète, si l'on suppose que le tournoiement n'est pas un facteur important et que les facteurs de résistance de l'air sont régis de façon non-ambiguë. Ce principe permettra évidemment un accroissement du nombre de rayons si cela est necessaire. le système décrit peut être modifié par exemple de façon que le rayonnement soit dirigé à partir des réflecteurs supérieurs vers le bas pour être renvoyé vers la surface de jeu,c'est-à-aire en dessous de la surface de jeu qui y sera indiquée. Dans ce cas, les réflecteurs supérieurs pourraient être semblables à des plans. Ils pourraient aussi être rendus transparents quand ils sont vus du côté opposé, de sorte qu'ils ne cacheront pas la visibilité du terrain à une partie des utilisateurs. Même dans le cas décrit sur la figure, les réflecteurs supérieurs peuvent être disposés à un angle tel, au moins en leurs parties médianes ou centrales, que seul un côté mince de ceus-ci peut être vu.Des rayons obliques peuvent évidemment aussi être dirigé, en principe directement vers les indicateurs ou détecteurs sans aucune réflexion supérieure. L'utilisation d'un instrument de jeu réfléchissant, décrit précédemment, est également possible pour obtenir les rayons dans les indicateurs ou détecteurs. Dans ce cas, des exigences plus sévères sont imposées au balayage T brayage devra alors être si rapide que l'angle correct de réflexion ne puissent échapper dans l'intervalle entre deux balayage. Dans les adaptations précitées, la seule exigences absolue est que l'instrument de jeu en tant qu'ensemble n'ait pas le temps de passer par le niveau de contrôle entre les balayages. L'activité d'un système, conforme au principe décrit, présupposera évidemment que le contrôle sera exércé à l'aide de rayons sur une surface à laquelle des joueurs n auront pas accès. La création d'une surface protégée en face du but est possible sans aucun obstacle mécanique. Comme l'unité centrale connaît l'emplacement des joueurs, elle pourrait refuser d'envoyer au terrain de tels ordres télécommandés qui pourraient conduire le joueur vers la surface interdite. Cette question peut aussi être réglée localement en alimentant séparément des bandes proches de la surface interdite et éliminant, de l'information fournie, des ordres conduisant les joueurs vers la région interdite. Dans la région interdite, des bandes dans le terrain ne seront pas nécessaires, mais le terrain peut être construit librement de façon que les rayons de balayage puissent le pénétrer la figure 26 représente un exemple de la construction possible d'un organe optique tournant.Ce dispositif comprend un certain nombre de miroirs plans au moyen desquels, des faisceaux de rayons séparés 109, 110, 111 et 112 sont formés par un rayonnement 113 homogènement dirigé axialement. Dans cet exemple, chaque rayon a été considéré comme étant formé par deux miroirs qui ont été placés à 1800 l'un de l'autre. Si l'angle de balayage requis est exactement 1800, le mouvement de rotation peut être pleinement exploité. Si l'angle de balayage exigé était seulement de 1200, il serait très avantageux d'utiliser trois surfaces de miroir à un intervalle de 1200 pour la formation de chaque rayon. Il est possible de retarder ou de remettre à un moment ultérieur, la formation de rayons sépares par l'organe optique rotatif.Il y aurait alors, pour chaque rayon, un réflecteur inférieur propre ou individuel 99, 100 qui serait monté de façon imbriquée de telle manière que le faisceau de rayons, émis par l'organe optique tournant et qui se propage dans une direction, en ayant sa section transversale conformée en rectangle étroit, átteindra partiellement chaque réflecteur en étant divisé. en des rayons séparés, d'une manière qui est semblable à celle décrite sur la figure 26. Le devant du but pourrait également être contrôlé à l'aide de lignes de limitation indiquant la course d'un instrument de jeu magnétique, comme cela a été décrit précédemment. Dans de telles adaptations de l'appareil où l'unité centrale accomplitune définition continue de la position ou de l'emplacement de l'instrument de jeu, cette information peut évidemment être utilisée directement pour les fonctions à accomplir par un gardien de but automatique et il serait possible de réussir cela sans dispositifs spéciaux relatifs au but. le mouvement da gardien de but peut être effectué à l'aide de levier ou de fil métallique ou d'un aimant placé en dessous de la surface de jeu. Il est également possible que le gardien de but comporte des dispositifs moteurs à l'intérieur de lui-même et reçoive -de- l'énergie et des ordres de commande par~l'intermé- diaire d'un câble ou par l'intermédiaire de contacteurs comme des joueurs sur le terrain. le jeu peut être pourvu d'une unité forman. arbitre qui fonctionne automatiquement sur a base d'lnformations reçues de l'unité centrale. Dans des situations de hors-jeu, cette situation peut être indiquée par des signaux sonores ou lumineux. Des dispositifs automatiques, se conformant à des décisions prises par l'arbitre, peuvent tenir les utilisateurs au courant de la situation du jeu. liarbitre peut aussi être réalisé de façon à constituer une véritable pièce se déplaçant sur le terrain ou à l'extérieur de celui-ci et qui est capable de leve sa mail et d'émettre des signaux sonores ou lumineux.A l'extérieur du terrain de jeu peut être érigé un compartiment ou une bolte pour joueurs dans lequel peuvent être conservés des joueurs qui ne participent pas au jeu. Un tel agencement ferait emploi du dispositif d'une façon d'autant plus élastique que le nombre d'utilisateurs pourrait varier. L'arbitre aurait la possibilité de prononcer des jugements ou phrases de refroidissement ou d'apaisement. le punition pourrait être purgée soit sur le terrain en interrompant la télécommande du joueur pendant un certain temps ou bien le joueur pourrait être transféré à la boîte de refroidissement. le transport jusqu'à la boîte de refroidissement pourrait être effectué automatiquement. Ensuite, les dispositif de télécommande seraient coupés ou arrêtés et l'unité centrale s'occuperait du transport.Ceci peut être accompli également dans des versions de dispositif teleaqu'iî n'y a aucun appareil général de localisation des joueurs. Si le terrain a été constitué par des bandes transversales ou croisées et si la boîte a été placée sur le côté du terrain,-le-système automatique rechercherait d'abord les bandes proches de la boîte et entraînerait alors le rong-des bandes jusqu'à la boîte. La boîte senait prouvue de parois s' ouvrant automatiquement. l'effet perturbateur sur le transport d'autres joueurs pourrait être empêché à l'avance ou bien des perturbateurs serait condsmués au refroidissement. le transport automatique pourrait aussi fonctionner comme un mode de service. Dans ce cas, les joueurs, désirés au commencement du jeu, seraient emmenés vers l'usager ou utili saveur et, après la fin du jeu, ils seraient ramenés à la boîte. Comme l'unité centrale connaît l'emplacement ou la position des divers joueurs, ceci peut être exploite de façon que les joueurs soient empêchés d'aller vers certaines parties du terrain de jeu. Dans le cas d'un jeu de balle7 de telles régions pourraient être les devants de but et les abords du terrain de jeu. le mouvement vers certaines régions peut être empêché également en alimentant séparément des bandes proches de ladite région.Des ordres-normalisés, conduisant les joueurs de façon à les éloigner de la région interdite, pourraient être fournis aux bandes précitées ou bien des ordres, ordonnant un mouvement vers la région interdite, pourraient être supprimés des ordres sortant des bandes. les possibilités d'état actif concernant les joueurs peuvent également être limitées de nombreuses manières différentes dans la région spéciale par exemple en supprimant la possibilité de tir dans la région du gardien de but. les possibilités décrites peuvent aussi être adaptées sur une plus grande échelle en construisant des jeux spéciaux où les possibilités d'activité des objets varient dans différentes parties du terrain. Si l'unité centrale connaît l'emplacement ou la position des divers objets, elle peut en même temps comparer des positions entre elles et empêcher les objets de se cogner ou de se heurter trop durement.En cas de nécessité, tout contact entre ceux-ci peut évidemment être empêché. Cet empêchement est exécuté de telle façon que l'unité centrale interferera avec la télécommande des objets en corrélation avec les ordres de vitesse ou de direction ou en corrélation avec les deux. le fait, que des joueurs puissent être empêchés électriquement de parvenir très près de la limite du terrain, donne toute liberté pour configurer ces limites. Dans le cas d'un jeu de balle, les parties inférieures des limites peuvent être arrondies de manière qu'une balle, arrivant au bord, roulera d'elle-même vers le centre. les bords peuvent aussi être conformés de façon curviligne, de façon qu'un balle, tirée au bord, retournera vers le terrain par air. En face d'une telle paroi concave peut être placée une paroi plane de façon qu'une balle tirée parvienne à passer sous ladite paroi plane vers la paroi concave et ensuite par-dessus la paroi plane pour revenir au terrain. Une balle, envoyée d'un coup de pied dans l'air, rebondira normalement sur la paroi plane. Afin d'empêcher des encombrements ou embouteillages par les bords ou limites, une fente peut être réalisée au bord du terrain, par laquelle l'instrument de jeu peut tomber hors du terrain. Il est également possible d'utiliser une fente qui est généralement fermée mais qui sera ouverte par l'unité centrale si l'encombrement ou l'embouteillage ne peut pas être surmonté. L'évacuation de l'enoonbrement ou de l'embouteillage sur le terrain peut aussi être effectuée de manière que l'unité centrale entrainera automatiquement les joueurs pour les écarter ou éloigner les unes des autres, après quoi le jeu continuera de la manière normale, les joueurs se précipitant de nouveau vers les instruments de jeu.Quand l'instrument de jeu a pénétré dans le but, ou quand il est sorti de la région de jeu, il doit évidemment être ramené au terrain. Il peut y avoir plusieurs voies de retour et alors les joueurs ne savent pas à l'avance de quel endroit ils peuvent s'attendre à voir venir l'instrument de jeu. Si le retour a lieu par air et si le dispositif n'est pas pourvu d'une possibilitde suivre le vol aérien de l'instrument-de jeu, l'unité centrale peut informer les joueurs automatiques eventuels de la voie de retour à un moment ou l'instrument de jeu apparaît en provenance de la voie de retour. Ainsi des joueurs automatiques et commandés à la man fond face à la même situation.Pour augmenter la pression d'apparence naturelle du jeu, les joueurs peuvent être équipés de chemises ou de maillots de jeu qui peuvent être les mêmes que ceux de certaines équipes réelles. Spécialement en corrélation avec des adaptations à des appareils à jetons ou analogues, quand on doit viser une plus grande sécurité d'emploi, le dispositif peut être équipé d'un système automatique de joueurs de réserve. Dans la boîte ou le compartiment du terrain, il y aurait des joueurs de réserve et une unité de service dont la tâche serait d'aller chercher les joueurs pour les emmener du terrain, sur un crdre qui serait donné par l'unité centrale, après s'être aperçu que le joueur en question ne suit pas les instructions données. Après avoir remplacé le joueur, le dispositif délivrerait un signal d'alarme ou 6 sement.Si l'aptitude moyenne d'un joueur est comparativement élevée, semble très improbable qu'un joueur de réserve soit défaillant avant que des mesures de service soient prises après que l'alarme ait été doya?ée.systeme à joueurs de réserve augmentera considérablement les possibilités de réaliser le service d'une manière douce. le service ne doit pas être nécessairement effectué immédiatement, il peut être supprimé avec un faible risque pour avoir lieu à une date appropriée.Si des dispositifs sont contrôlés ou commandés par un calculateur ou ordinateur qui est en service d'utilisation à distance, même des alertes ou avertis sements sont collectés, rassemblés, recueillis ou accumulés au même emplacement de concentration le système peut être soit du type où chaque joueur possède son joueur de réserve ou bien du type où les équipes disposent d'un certain nombre de j joueurs de réserve auxquels un élément de structure spécifique est fixé lorsqu'ils sont mis en service. Au lieu d'une unité de service du type formant véhicule, il est possible d'employer un appareil du type formant grue, ou bien l'échange de joueurs qui est exécuté. manuellement. Il est également possible d'utiliser des dispositifs de changement ou de remplacement qui sont commandés ou actionnés manuellement. Sur la figure 27, on a représenté un schéma synoptique fonctionnel possible du dispositif entier. Il est basé sur un système à trois bandes. Des sorties de l'unité centrale +, -,S sont connectées aux trois groupes d'éléments du terrain. Chaque contacteur k d'un joueur est équipé de redresseurs Dp1, Dp2, D5 et de circuits de porte ou analogues pour séparer des potentiels différents des contacteurs. Conformément à la figure, différentes tensions électriques d'alimentation sont établies dans le joueur pour des dispositifs moteurs 114 et pour le système de circuit électronique 115, 116, à savoir respectivement en +P,-P et +S, -S.Le potentiel du point à signal S dépasse seulement du potentiel dans les bandes à signaux du terrain en raison des circuits de porte, chaque porte se composant d'un transistor T1, de diodes De1 et Dd1 et de résistances R12, R13, R et R . Par l'évaluation correcte des résistances R , R et 14 16 12 13 R14, le transistor devient actif au conducteur en attaque dans des cas où le contacteur correspondant touche le groupe négatif de bandes ou ne touche aucun groupe Quand le transistor conduit ou attaque, le potentiel de collecteur correspondant devient si élevé que la diode Dd devient polarisée dans le sens inverse, non conducteur ou bloquant. Si un contacteur touche le groupe positif d'éléments, un potentiel éleve résulte sur R16 à travers la diode De et de nouveau la diode correspondante Dd est polarisée dans le sens inverse les diodes Dd, correspondant aux contacteurs touchant le groupe d'éléments à signaux, serviez au contraire polarisées dans le sens direct, conducteur ou passant en ne faisant passer du courant électrique à travers R 7. Ainsi le î7. potentiel du point à signal S suit le potentiel dii collecteur correspondant qui suit à son tour le potentiel des bandes à signaux. Le point à signal S est connecté à l'unité réceptrice 115 qui sert également à contrôler ou commander les dispositifs moteurs 114 et l'unité à signaux 116 qui fournit des informations à l'unité centrale. Cette fourniture d'informationsest réalisée de façon que l'unité à signaux contrôle ou règle le potentiel de sa sortie 117 à laquelle R12 est connectée. Une variation de potentiel de la sortie 117 provoque une variation correspondante dans la consommation. de courant. de l'étage de sortie 119 de l'unité à signaux 118 dans l'unité centrale.Des variations dans la consommation de courant, peuvent être indiquées par l'intermédiaire de R15 5 une unité réceptrice 120 qui informe à son tour l'unité de commande centrale 121. A cettenunité sont également connectés des moyens 122 de commande manuelle des joueurs. L'unité de commande 121 est également en interaction mutuelle avec des dispositifs du tableau 123 comprenant des dispositifs déterminant les places des joueurs et de l'instrument de jeu et des dispositifs associés au gardien de but, à l'arbitre et à la boîte ou au compartiment de joueurs le transfert mutuel d'informations, entre l'unité centrale et les objets mouvants peut être exécuté de diverses manières connues relativement au transfert ou à la transmission d'informations en général.Ainsi la transmission peut être basée sur un principe de division de fréquence ou de division de temps ou bien sur une combinaison de ceux-ci A ce propos, il est également possible d'utiliser des- niveaux de tension électriques encourant continu pour transmettre des informations et éventuellement, à titre d'aide, en individualisant des canaux ou voies d'informations. Quand on opère ou fonctionne selon un principe de division du temps, de façon que des informations soient transmises en succession aux différents joueurs, il est recommandable d'utiliser des signaux spécifiques aux joueurs pour informer leum séquences. A titre d'exemple typique, on pourrait désirer fournir trois ordres différents aux joueurs. Sur les figures 28 et 29, on a représenté, à titre d'exemple, une possibilité d'exécuter cela On suppose que l'on fontionne ou opère selon un principe de division du temps quand on transmet des ordres en succession aux divers joueurs. Pendant la séquence d'un certain joueur, on transmet deux ordres à l'aide de niveaux de tension électrique à courant continu et le troisième sous forme d'une amplitude d'un signal d'une certaine fréquence qui est spécifique pour le joueur.Ce signal apparaîtrait au milieu de la séquence du joueur, de sorte que, quand des ordres de tension. électrique. à courant continu sont transmis suivant une succession ou séquence, le premier niveau de tension électrique serait lu dans la mémoire au début du signal et l'autre niveau de tension électrique le serait à la fin du signal.Conformément à la figure 28, l'accès de signaux, spécifiques aux joueurs, à l'étage de sortie 119 de l'unité centrale est commandé par la porte 124 et l'accès des niveaux de tension électrique en courant continu est contrôlé par les portes 125 et 126 qui sont ouvertes tour à tour grâce à l'action de commande d'un circuit flip-flop ou multivibrateur bistable 127 qui est déclenché par un générateur d'impulsions 128. l'autre sortie du circuit flip-flop Qu multivibrateur histable déclenche des circuits respectivement de retard 137 et multivibrateur monostable 138 qui ouvrent la porte à signaux 124 pendant une certaine période durant chaque séquence.La sortie du circuit multivibrateur bistable ou fip-flop déclenche également un sélecteur électronique de- joueur 129 qui passe au joueur suivant quand la séquence du premier ou précédent est terminée. Ce sélecteur contrôle ou commande des portes 130, 131, 134, individuelles pour chaque joueur. les portes correspondantes d'autres joueurs doivent être connectées auKlignes139, 140 et 141. A travers les portes précitées passent des ordres de tension électrique à courant continu provenant des moyens de commande 132 et 133 et le signal provenant d'un générateur 135. Ce signal est modulé par les moyens de commande 136. Le circuit récepteur correspondantestrepréssnté sur la figure 29. Il comprend une unité réceptrice et détectrice de signaux 142, un circuit basculeur ou déclencheur de Schmitt 143 et des circuits de dérivation 144 et 145 pour ouvrir les portes 146 et 147 au début et à la fin du signal spécifique pour le joueur. Par l'intermédiaire des portes 146, 147, la tension électrique à courant continu du point d'entrée S est lue ou appliquée aux mémoires 148 et 149. L'amplitude du signal parvient à la troisième mémoire 150. Cette information peut être utilisée par exemple pour déclencher un mécanisme pour botter ou donner un coup de pied à l'instrument de jeu. Pour un tel usage, les exigences, associées à la transmission, sont relativement faibles et elles pourraient être exécutées avec un système de circuit tout à fait simple. Si l'on désire transmettre plusieurs ordres à chaque joueur à l'aide d'une tension électrique de courant continu, ceci peut être effectué évidemment en partageant la séquence de joeur en plusieurs sous-séquences en utilisant des moyens de retard normaux.Il est également possible de transmettre les ordres à un certain joueur à l'aide de fréquence différentes, les jours étant distingués à l'aide d'un principe de division du temps. les fréquences de canaux ou de voies de transmission d'ordres étant les mêmes, dans le cas de chaque joueur,on peut opérer avec un nombre relativement petit de fréquences. Comme dans beaucoup d'adaptations, il est nécessaire de transmettre des informations d'objets mouvants à l'unité centrale à tout mumi;ill, il est avantageux d'utiliser un principe de division de fréquence dans cette direction. Conformément au principe du diagramme de la figure 27, la transmission mutuelle d'informations peut être exécutée de façon qu'elles soient indépendantes les unes des autres. Ainsi dans une direction,on peut utiliser un principe de division de temps et dans l'autre direction, un principe de pure division de fréquence. L'étage de sortie 119 peut être équipé d'un circuit pour lisser, adoucir ou atténuer la transition pour passer d'un niveau de tension électrique à un autre en corrélation avec un principe de division du temps présenté sur la figure 28 pour éviter des phénomènes transitoires perturbateurs dans les récepteurs 115, 120. Pour commander les dispositifs moteurs qui assurent la direction, le pilotage ou la conduite du joueur, on peut utiliser un système deoervo-commande. Ce système deservo commande peut être adapté à la fois au cas où l'on a un joueur avec une roue directrice tournante et au cas où la direction, la conduite ou le pilotage est assuré par une division ou répartition régulatrice de la commande d'entraînement entre les deux roues motrices ou menantes. Un système de Serw-commancZe électronique peut être considéré comme étant un ensemble de routine ne conte -nant aucun aspect inventif. Cette invention créé des possibilités de construction de dispositifs de jeu qui sont soit actionnés complètement manuellement ou bien automatisé entièrement ou-partiellement. Sur la base des solutions décrites dans cette invention, la réalisation des dispositifs peut être considérée comme une question de routine technique. Il appartient à la nature de ce sujet que différentes règles de jeu peuvent être modifiées de façonsinnombrables. Il est possible de construire undispositif qui simule aussi bien que possible un certain jeu de balle ou bien un dispositif sans aucun modèle. Il est entendu que la domaine protégé de cette invention n'est pas limité à une construction individuelle quelconque et cette invention est considérée comme comprenant tous les dispositifs dans lesquels des solutions telles que celles décrites sont utilisées. Bien entendu, l'invention n'est nullement limitée aux modes de réalisation décrits et représentés qui n'ont été donnés qu!à titre d'exemple. En particulier, elle comprend tous les moyens décrits ainsi que leurs combinaisons, si celles-ci-sont exécutées selon l'esprit de l'invention. REVENDICATIONS 1 Dispositif formant jeu, du type dans lequel il Peut y avoir plusieurs objets se mouvant librement sur une surface de jeu, caractérisé en ce que le jeu est exécuté par des objets mouvants télécommandés,correspondant à des joueurs, qui sont équipés de leurs propres moteurs. 2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les joueurs précités sont équipés de moyens pour fournir des informations à l'unité centrale du dispositif. 9. Dispositif selon la revendicatioe 2, caractérisé en ce que les joueurs précités reçoivent de l'énergie électrique et des informations de télécommande par des contacteuisen provenance d'une surface de jeu qui est pourvue d'éléments en matière conductrice et fournissent des informations à l'unité centrale précitée en y provoquant une consommation de courant électrique ou des fluctuations de tension électrique. 4. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le jeu est rendu partiellement automatique de manière qu'une partie des joueurs soit commandée manuellement et une partie soit commandée automatiquement , tandis que des moyens de commande manuelle sont équipés d'un dispositif sélecteur au moyen duquel l'utilisateur peut choisir , pendant le jeu, quel joueur est concerné par la commande manuelle 5. Dispostif selon l'une des revendications précédentes caractérisé en ce que is joueurs précités sont équipés de sources lumineuses par lesquelles l'instrument de jeu est symbolisé 6. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les joueurs précités sont équipés d'une roue tournante au moyen de laquelle sont accomplies les fonctions à la fois d'entraînement et de direction ou de conduite du joueur. 7. Dispositif selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que les joueurs précités sont équipés de deux roues motrices , la fonction de direction étantexécue:e en-réglant la commande d'entraînement des deux roues. 8. Dispositif selon la révendication 6, caractérisé en ce que les joueurs précités sont équipés de moyens pour manier l'instrument de jeu précité, lesquels moyens peuvent tourner relativement à la portion formant charpente ou bâti du joueur, la rotation dépendant de la rotation de la roue directrice du joueur 9. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les joueurs précités sont équipés de moyens commutateurs qui forcent le joueur à abandonner l'instrument de jeu précité, lesdits moyens subissant un effet produit par d'autres joueurs. 10. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les joueurs précités sont équipés d'un élément annulaire formant tampon, pare-chocs ou butoir qui peut entourer le joueur. 11. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce quqtes joueurs précités sont dirigés par des dispositifs de commande au moyen desquels les directions des joueurs peuvent etre définies dire-ctement sur la surface de jeu précitée. 12. Dispositif selon la revendication 11, caractérisé en ce que le mode de direction est établi en renseignant les joueurs sur une direction principale quelconque du terrain de jeu au moyen d'un rayonnement dirigé. 13. Dispositif selon la revendication 12, caractérisé en ce que les joueurs précités sont équipés d'un dispositif indicateur de rayonnement, qui indique directement la position du dispositif par rapport à la direction principale précitée. 14. Dispositif selon la revendication 12, caractérisé en ce que les joueurs précités comportent un élément de structure spécial qui est maintenu dans une position normalisée par rapport au terrain de jeu au moyen d'un système de servo-commande commandé par rayonnement 15. Dispositif selon la revencication 12, caractérisé en ce qAun dispositif de direction dans chaque joueur comprend un élément de structure tournant continuellement et qui, étant dans certaines positions par rapport au terrain de jeu, permet au rayonnement dirigé précité de produire une impulsion dans ledit dispositif, un second groupe d'impulsions étant produit quand l'élément tournant est dans certaines positions relativement à l'élément formant bâti ou charpente dudit dispositif, tandis que la direction du dispositif relativement au terrain de jeu peut alors être définie en comparant les instants d'apparition dtimpUsions équivalentes desdits groupes entre eux. 16. Dispositif selon la revendication 1?, caractérisé en ce qu'un dispositif de direction dans chaque joueur comprend un élément de structure tournant continuellement et des moyens pour la définition continue de la position dudit élément tournant relativement à l'élément de bâti, cette position étant lue à des instants où des impulsions , produites par le rayonnement précité, apparaissent comme conséquence du fait que l'élément tournant se trouve dans certaines positions par rapport audit rayonnement. 17. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que , pour localiser les objets précités, les dispositifs précités comprennent une chaîne d'impédances , dont les sorties ou prises de branchement intermédiaires sont connectées aux éléments à signaux de la surface précitée et l'unité centrale précitée fournit à ladite-chaîne d'impédanceqfun signal de marquage ou de repérage dont l'objet reçoit une fraction dépendant de sa position. 18. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que , pour localiser les objets précités, le dispositif comprend une chaîne d'impédances , dont les sorties ou prises de branchement intermédiaires sont connectées aux éléments à signaux de la surface précitée et l'objet fournit à la chaîne d' impédances un signal de marquage ou de rep-érage et l'unité centrale définit la position de l'objet en définissant la fraction du signalqli appa raît dans l'impédance finale ou extrême de la chaîne d'impédances. 19. Dispositif selon la revendication 17 ou 18, caractérisé en ce que, pour définir les deux coordonnées et/ou pour réaliser une meilleure résolution , il est prévu plusieurs chaînes d'impédan- ces et leurs sorties ou prises de branchement intermédiaires sont connectées aux éléments à signaux précités par l'intermédiaire d'éléments redresseurs. 20. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé e ce que, pour localiser les objets précités,l'unité centrale précitée est équipées de moyens pour fournir , aux différentes parties de la surface précitée, des signaux spécifiques à ladite partie et pour vérifier ou contrôler à quels signaux l'objet réagira. 21. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que la localisation des objets précités est exécutée de façon que lesdits objets fournissent des signaux à la surface précitée et l'unité centrale détermine de quelle partie de ladite surface ces signaux proviennent. 22. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que la localisation des objets précités est exécutée/en utilisant des rayons de balayage ou des ombres de rayonnement. 23. Dispositif selon la revendication 22, caractérisé en ce que le terrain de jeu est balayé par des faisceaux de rayonnement ou par des ombres de rayonnement et quand le rayonnement ou l'ombre de rayonnement atteint un objet, ce dernier en avisera l'unité centrale précitée par uneimpulsion et ladite unité centrale décidera de la coordonnée ou des coordonnées dudit objet en comparant l'instant de ladite impulsion à la phase du balayage. 24. Dispositif selon la revendication 22, caractérisé en ce que le rayon de balayage précité, en atteignant l'objet précité, est réfléchi par l'objet vers l'indicateur ou le détecteur et 7a coordonnée ou les coordonnées dudit objet sont définies en comparant l'instant de l'impulsion produite dans ledit indicateur ou détecteur avec la phase de balayage 25. Dispositif selon la revendication 22, caractérisé en ce que l'objet précité,en étant atteint par le rayon précité, produit une impulsion négative dans l'indicateur précité et la coordonnée ou les coordonnées dudit objet sont définies ou déter minées en comparant l'instant de llimpulsion à la phase de balayage. 26. Dispositif selon la revendication 23 ,caractérisé en ce que , pour la détermination ou définition dSune coordonnée rectangulaire des objets précités , le terrain de jeu précité est balayé dans la direction de la coordonnée considérée par un rayonnement ou par un trait d'ombre qui est perpendiculaire à l'axe de ladite co-ordonnée, ledit trait étant produit en interceptant ou interrompant le rayonnement , dirigé vers ledit terrain de jeu, par un écran qui comprend des fentes ou des obstacles au rayonnement dans la direction de la ligne latérale ou génératrice d'un cylindre imaginaire entourant l'axe de rotation dudit écran 27.Dispositif selon la revendication 23, caractérisé en ce que, pour la détermination de la seconde coordonnée rectangulaire des objets précités, le terrain de jeu précité est balayé par un rayonnement ou par un trait d'ombre oblique par rapport aux axes de coordonnées, ledit trait étant produit en interrompant ou en interceptant le rayonnement, dirigé vers ledit terrain de jeu, par un écran comprenant des fentes ou-obstacles rayonnement de forme hélicoidale sur la surface d'un cylindre imaginaire entourant l'axe de rotation dudit écran. 28. Dispositif selon la revendication 26 ou ?7, caractérisé en ce que les fentes ou obstacles au rayonnement précités, sous la forme d'une ligne latérale ou génératrice et d'une hélice, sont insérés dans la même structure d'écran 29. Dispositif selon la revendication 23, caractérisé en ce que, pour déterminer les positions des objets précités, dn utilise le rayonnement précité, qui indique la direction principale du terrain de jeu précité. 30. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que, pour positionner les objets précités, un rayonnement est dirigé sur le terrain de jeu précité, dont l'intensité varie dans différentes parties dudit terrain 31. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'unité centrale précitée positionne l'objet précité selon le principe que ledit. objet chargera les éléments à signaux précités du système à trois éléments qu'il touche. 32. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'unité centrale précitée positionne l'objet précité selon le principe que ledit objet charge les éléments du système à deux éléments fonctionnant suivant un principe de division dans le temps, quand il les touche pendant la période ou durée du signal. 33. Dispositif selon la revendication 1-, caractérisé en ce que, pour positionner l'objet précité IL est équipé d'une partie magnétique qui peut produire un courtweircuit dans des moyens de positionnement situés en dessous de la surface de jeu précitée. 34. Dispositif selon la revendication 33, caractérisé en ce que, pour la détermination des deux coordonnées de l'objet précité dans un système de coordonnées arbitraire bidimensionnel. ledit objet est pourvu d'un aimant qui provoque , dans deux structures potentiométrique correspondant aux deux axes de coordonnées, la mise en court-ciruit de points correspondant aux coordonnées dudit objet, les coordonnées dudit objet étant alors définies en recherchant avec quelle valeur une partie des signaux, appliqués auxdites structures potentiométriques , apparaît entre les extrémités desdites structures potentiométriques. 35. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que la course de l'objet précité est définie au moyen de surfaces de commande ou de contrôle produite à l'aide de rayons de balayage. 36. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par des moyens pour rendre automatique la fonction d'un gardien de but 37. Dispositif selon la revendication 36, caractérisé en ce que l'appareil, commandant le gardien de but précité est équipé de moyens pour effectuer une variation dans le temps au cours du fonctionnement ou de l'activité dudit gardien de but 38. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par des moyens pour comparer les positions des divers objets précités les unes aux autres et pour empêcher lesdits objets de se toucher ou au moins de se heurter ou de se cogner trop durement les uns contre les autres. 39. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par des moyens constituant un arbitre automatique. 40. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par une boîte à joueurs qui peut être utilisée pour conserver des joueursquireparticipent pas au jeu ou qui subissent des punitions de refroidissement. 41. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par des joueurs de réserve disponibles directement. fr