La présente invention a pour objet un nouveau jeu de p tience. Plus précisément,elle a pour objet un jeu constitué par combinaison d'un support comportant des parcours au nombre de tr et une pluralité d'éléments mobiles,de signes et de couleurs dif férents, pouvant coulisser dans les parcours en un ordre et sign imposés à l'avancez I1 existe, à l'heure aotuelle, différents jeux de pati ce pouvant ètre utilisés par un seul joueur et consistant à dépl cer des jetons ou pions selon des parcours inspirés du "jeu de l'oie". I1 s'agit de jeux de hazard, dont l'issue dépend unique ment de la chance, plus ou moins grande, du ou des joueurs. La présente invention a pour but de créer un nouveau j qui ne laisse rien au hazard en requerant de la part du joueur, réflexion, initiative, stratégie et mémoire tout en restant amu sans, Le but est atteint en ce sens que, selon l'invention, est prévu un certain nombre de mobiles dont chacun possède une te de personnalité, qu'on ne peut confondre avec on voisin , et des règles qui fixent leurs possibilités de déplacements les uni par rapport aux autres, jusqu'a ce que ces derniers soient place dans un ordre précis et selon leur propre identité Les mobiles employés sont des pions numérotés selon u3 progression continue, de un à dix par exemple,et de couleur dif: rente selon qu'ils sont pairs ou impairs, ces pions se déplacen dans ,au moins, trois parcours de forme oblongs dans lesquels i: peuvent coulisser, leurs déplacements s'opérant à l'aide d'une ge en matière quelconque0 Les parcours sont parallèles les uns autres et sont en communication à leur partie supérieure, de fa qu'on puisse faire passer les pions de l'un à autre de ces pa cours. Naturellement, au départ, les pions sont placés dans l'ordre numérique dans un des parcours, c'est à dire, dans le c présent de dix à un, ce dernier chiffre étant placé à la partie périeure du premier parcours0 I1 s'agit donc de déplacer les pi un par un, et de les faire passer dans les autres parcours ou, près un certain nombre de déplacements, on les retrouvera dans ltordre initial de départ, c'est dire le nombre le plus grand la partie Supérieure du parcours désigné comme but, la couleur chaque série, paire et impaire restant toujours alternée pendar les déplacements consécutifs. Ainsi à la différence des jeux d4aème genre antérieurement connus, le joueur ne fait pas avancer les pions tour à tour d'un nombre de cases qui dépend de leur chance personnelle au jeu,mais il les déplacent un par un d'un parcours à un autre en respectant leur ordre numérique, d'une part ,et leur position propre en pairs et impairs ,d' autre part, jusqu'a ce qu'il parvienne à les replacer dans l'ordre initial, couleurs comprises, dans un autre parcours chisi à l'avance. Le jeu, selon 11 invention, introduit donc la notion de méthode due à la réflexion et à la mémoire, de mème qu'a la concentration mentale. Il en résulte qu'une erreur de jugement ou de raisonnement n'oblige pas le joueur à reprendre nécessairement le jeu à son'début, il lui suffit de replacer, dans l'ordre inverse, les pions déplacés les derniers à leur places respectives dans la rangée intéressée, et d'opérer les nouveaux déplacements dans le bon ordre. Selon une des caractéristiques de l'invention, les éléments mobiles sont constitués par des pions, numérotés de un à dix, par exemple, les pions pairs étant d'une couleur et les pions impairs d'une autre. Ils sont munis,en leur centre, d'une cavité quadrangulaire qui présente deux utilités, leursdéplacements à l'aide dtune tige à base égalementqeadrangulaire, et leur redressement éventuel pour la bonne lecture du chiffre qui figure sur une des faces desdits pions.Selon une autre caractéristaque de l'invention les pions pourront ètre de forme quadrangulaire, leur cavité centrale étant alors de forme circulaire, la tige de déplacement étant alors de forme cylindrique et de diamètre adéquat0 L'invention sera décrite plus en détails grace aux dessins annexés qui représentent: Figure 1, la disposition schématique du jeu et des pions disposés pour le début du jeu. Figuresaê et 2B, qui indiquent les positions successives des pions jusqu'a la fin de la partie. Figure 3, représente un exemple de réalisation. On se reportera à la figure 1, qui représente les parcours de façon schématique À , B , C , qui communiquent entre eux à la partie supérieure, les pions 13 , 15 ,sont représentés au début de la partie, le nombre le plus élevé à la partie inférieure du parcours A . Les pions pairs sont cernés d'un cercle plus foncé, cette représentation graphique indiquant que ces derniers sont d'une couleur différente que celle des pions impairs.Les trajets en traits interrompus Il - 12 et 14 ,indiquent les chemins que pourront prendre,ou parcourir, les pions, c'est à dire du parcours A au parcours B , puis au parcours C, et ceci en tous sens, Il s'agit, en définitive, de faire passer les dix pions mobiles de la colonne ou parcours A, au parcours B dans le mème ordre numérique qu'au début,(c'est à dire dans le parcours A) en un espace de temps le plus réduit tout en respectant la règle du åeu qui est la suivante:: Pour que cette règle du jeu soit facilement comprise, on observera, d'une part la figure 1 alternativement avec les figure 2 A et 2B, d'autre parts 10 - Mettre tous les pions dans le parcours À , le plus grand nombre à la partie inférieure et dans 1' ordre numérique, comme dans la figure 1. 20- Déplacer un chiffre impair en C , pair en B , etc 30 - Toujours placer un plus petit chiffre au dessus d'un plus grand. 4 - La nature et la couleur des pions doivent toujours ètre alternés. On considèrera les figures 2 À et 2 B et on constatera qu'il en résulte une suite d'opérations comme: Àu début du jeu, le pion CIL -- 1 se place à la partie inférieure du parcours C puis le pion 2 en 3 , le pion 1 en 3 , 3 en C, 1 en À ,2 en C, 1 en O , 4 en B et ainsi de suite.Si l'on observe la figure 2 À on remarquera la progression des déplacements en commençant par la partie inférieure de la colonne 1, on observera alors ladite progression des opérations de bas en haut o Arrivé à la position 32 de la colonne 1, on repartira, position 1, à la partie inférieure de la colonne 2 et ainsi de suite. On continue les opérations de déplacements des pions dant 1' ordre indiqué dans les figures 2 A et 2 B (qui irait suite à la figure 2 A ), la fin du jeu et le succès mènent au résultat fina: qui est le regroupement des pions dans l'ordre primaire du début du jeu dans la colonne B de la figure 1. Si l'on observe la figu re 2 B, colonne 1, on remarque le nombre 10 entouré d'un cercle, puis colonne 25 le chiffre 9, également entouré d'un cercle,puis colonne 29 le chiffre 8, en 31 le chiffre 7 et en 32 les chiffre 6 , 5 , 4 , 3 , - 2 et 1, et on pourra constater que de 10 à 1, le. pions se trouvent bien dans la colonne B et dans l'ordre exact du début du jeu (dans la colonne,ou parcours,1 de la figure 1). La mémorisation des trajets des pions s'opère aussi vite que la mémoire du joueur le lui permet, ce jeu peut donc servir de test tertiaire lors de détermination du Q.I. 0Dans tous les cas, le jeu qui fait l'objet du présent présente des avantages certains du point de vue plaisir, de plus il détermine une sorte d'émula- tion personnel au mème titre qu'une compétition quelconque. On se reportera ensuite aux figures 3 à 6 , qui représentent une des réalisations possibles du jeu selon le principe du présent. Il comporte deux bases identiques 16 et 16' assemblées dos à dos, soit par collage soit par tous autres procédés,qui penvent ètre en matière plastique par exemple, et qui comportent trois parcours en forme de coulisses A , B et C, dont les extrémités supérieures sont en communication,à ce sujet on remarquera la forme des becs 18 qui empêchent la sortie des pions 13 et 15 lors de leur passage dans les positions 17 et 19, ces derniers sont guidés par les lèvres 25 (qu'on peut mieux observer dans la coupe selon a b,a'b' de la figure 6). Les pions 13 et 15, sont de couleur différente selon leur type pair et impair et portent une série de chiffres et nombre de un à dix, cette série peut ètre réduite en vue de simplifier le jeu à l'usage des enfants, lesdits pions coulissent librement dans les parcours A , B et C. Une fois assemblés, les deux parties identiques 16 et 16' forment le jeu, il ne reste qu'a fixer, par tous moyens, un cartonnage sur lequel figurera,par un graphisme, la règle élémentaire du jeu, ce cartonnage imprimé figure en 23, figure 6. Pour faciliter le déplacement des pions, on pourra se servir de la tige 20, figure 5, sa base quadrangulaire s'adaptera dans la cavité 21, figure 4, des pions et permettra leur orientation aussi bien que leur propulsion. La tige 20 trouvera sa place de repos dans la rainure 24, figure 6, réservée à cet effet. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée à l'exemple de réalisation qui vient d'être décrit et représenté, à partir duquel on pourra prévoir d'autres formes de réalisations simplifiées à l'usage des enfants, sans pour celà sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 - Jeu de patience constitué par la combinaison: d'un assemhlage de deux plateaux qui comporte des parcours linéaires communiquants à l'une de leurs extrémités, et - d'une pluralité de figurines destinées à ètre déplacés le long de ces parcours, caractérisé en ce qu'il est prévu sur les pion: des repères chiffrés et des moyens, notemment des couleurs, permettant de les déplacer dans un ordre précis et de les regroupez dans le mème ordre qu'au départ dans un des parcours désigné à l'avance0 2 - Jeu de patience selon la revendication 1, caractérisé en ce que les parcours, au nombre de trois,comportent des signes couvi tionnels destinés à les distinguer facilement0 3 - Jeu de patience selon les revendications 1 et 2, caractéris en ce que les trois parcours sont creux et formés par l'assembl ge de deux plateaux identiques, parcours destinés à ètre parcou rus par les figurines, lesdites figurines étant des pions. 4 - Jeu de patience selon les revendications 1 , 2 et 5 carat risé en ce que les trois parcours creux communiquent entre eut leur extrémité supérieure et possèdent des rebords en saillie g empèchent les pions de s'échapper lors de leurs translations. 5 - Jeu de patience selon la revendication 1, caractérisé en ce que la série de pions mobiles comporte des chiffres distinctifE selon une progression continue et sont d'une couleur différente selon que ces derniers sont pairs ou impairs, 6 - Jeu de patience selon les revendications 1 à 5 , caractéris en ce que les règles du jeu exposées dans la description soient impératives sous peine de ne pas atteindre le but recherch6 @t est la reconstitution, dans le même ordre qu'au départ, de la série de pions dans un parcours désigné à l'avance 7 - Jeu de patience selon la revendication 5 , caractérisé par fait que les pions mobiles sont munis d'une cavité quadrangula: : centrale qui est destinée à l'introduction de l'extrémité d'un tige de manoeuvre, de section également quadrangulaire , ce qui torise une action de pivotement éventuelle de façon à maintent lesdits pions en bonne position de lecture des chiffres qui y figurent.