La présente invention a pour objet un jeu de société à caractère chorégraphique. I1 existe de très nombreux jeux de société, mais aucun n'a été spécialement conçu pour les amateurs de chorégraphie. Le jeu suivant l'invention comprend la combinaison suivante: - un damier symbolisant la scène d'un théâtre, comportant un ensemble de cases réparties sur ce damier et illustrées par des thèmes d1 inspiration chorégraphique, - des paquets de cartes correspondant respectivement aux différentes catégories de cases d'inspiration chorégraphique du damier, - un paquet de cartes par joueur,ot chaque carte indique un pas de danse à faire exécuter à un pion sur le damier, afin de lui faire parcourir celui-ci en recevant des cartes correspondant aux cases illustrées de thèmes chorégraphiques où le pion s'arrête ou qutil survole, lors de ltexéeution de ces pas de danse, le but à atteindre étant la constitution d'une collection complète de cartes prédéterminées illustrant le thème choisi pour le jeu. Ainsi, si le thème du jeu est la constitution de collections de cartes représentant des ballets chorégraphiques, le damier comporte à cet effet un ensemble de cases symbolisant par un signe approprié ou représentant des éléments constitutifs d'un ballet, par exemple: théâtres, musiciens, chorégraphes, décorateurs, interprètes, des séries déterminées de chacun de ces éléments correspondant à des titres de ballets figurant sur un programme faisant partie du jeu, en regard des noms retenus pour les chorégraphes, interprètes, théâtres etc... de ces différents ballets. Chaque carte constitutive d'un ballet donné est munie d'un repère identique à un repère figurant sur le programme, ce qui permet d'identifier les ballets dont font partie les différentes cartes reçues par les joueurs pendant les déplacements de leurs pions au moyen des cartes "pas de danse". On comprend donc qu'il s'agit, pour chaque joueur, de se déplacer sur le damier de façon à"récolter" un maximum de cartes constitutives d'un ballet déterminé, en exécutant différents pas de danse indiqués sur les cartes d'un paquet assigné à cet effet à chaque joueur et qutil choisit en cours de jeu. Les joueurs pouvant etre en nombre variable, par exemple de deux à six, chaque joueur reçoit ainsi un programme sur lequel figurent les titres d'un certain nombre de ballets, ainsi que les noms des musiciens, chorégraphes etc.... de ces différents ballets, chacun de ces ballets étant affecté d'un repère qui correspond au repère figurant sur les cartes des paquets des différents joueurs. Bien entendu, chaque joueur doit s'efforcer d'accomplir des pas de danse appropriés, en vue de lui permettre de passer par le plus grand nombre possible de cases où figurent des éléments constitutifs d'un ballet, en évitant la direction des coulisses. Le vainqueur du jeu est celui qui est parvenu à réunir le premier un ballet complet. On comprend que ce jeu est susceptible de passionner les amateurs de chorégraphie, et tout particulièrement les jeunes élèves des cours de danse. D'autres particularités et avantages de l'invention apparaî- tront au cours de la description qui va suivre. Aux dessins annexés, donné à titre d'exemple non limitatif, on a représenté un mode de réalisation du jeu de société selon l'invention. - La figure 1 est une vue en perspective simplifiée représentant le damier et différents paquets de cartes constituant le jeu de société selon l'invention. - La figure 2 est une vue de dessus en plan d'une forme de réalisation possible du damier faisant partie du jeu représenté à la figure 1. - La figure 3 est une vue en plan, à échelle réduite, d'un programme contenant les titres et les compositions d'un certain nombre de ballets pouvant etre reconstitués à partir des cartes et du damier des figures 1 et 2. Le jeu de société représenté aux figures 1 à 3 comprend - un damier 1 symbolisant la scène d'un théâtre, comportant un ensemble de cases réparties de façon appropriée sur ce damier, et illustrées par des thèmes d'inspiration chorégraphique qui seront explicités plus loin. - des paquets de cartes, visibles à la figure 1, et correspondant respectivement aux différentes catégories de cases d'inspiration chorégraphique du damier 1. - un paquet de cartespar joueur, dans lequel chaque carte indique un pas de danse à faire exécuter à un pion tel que 2 sur le damier 1, pour lui faire parcourir ce dernier en recevant des cartes correspondant aux cases illustrées de thèmes chorégraphiques où le pion 2 starrête, ou qu'il survole lors de l'exécution de ses pas de danse. Le thème du jeu étant la constitution d'une collection de cartes représentant un ballet chorégraphique, le damier comporte à cet effet un certain nombre de cases symbolisant par un signe approprié ou représentant des éléments constitutifs d'un ballet, par exemple : théatres, ces cases étant repérées par le symbole "Th" sur le damier 1 ; des cases "musiciens", symbolisées sur le damier par la lettre "M" ; des cases"chorégraphes", symbolisées par la lettre "C" ; des cases "décorateurs " symbolisées par la lettre "D" sur le damier ; des cases "interprètes't symbolisées par la lettre "I" sur le damier. Pour la -commodité du dessin, on a différencié ces catégories de cases par les symboles ci-dessus, toutes représentations pouvant être utilisées en pratique. Cependant, pour rendre le jeu plus attractif, on peut symboliser les différentes cases par des dessins ou des photographies, par exemple des dessins représentant une danseuse pour les cases "interprètes", des clés ou des notes musicales pour les cases "musiciens" etc... Aux cases "musiciens" du damier 1 correspondent des cartes "musiciens" d'un premier paquet 3, chacune de ces cartes portant le nom d'un musicien donné, auteur d'un ballet dont le titre figure sur le programme 4. De meme, aux cases théâtres correspondent les cartes d'un paquet 5 "théâtres" qui mentionne chacune le nom d'un théâtre dans lequel est joué un ballet dont le titre et la composite figurent sur le programme 4. A chacune des autres catégories de cases 1interprètes","chorégraphes", "décors et costumes", correspondent respeetivement des paquets de cartes 6, 7, 8 indiquant les noms des interprètes, des chorégraphes, des décorateurs des différents ballets dont les titres sont indiqués sur le programme 4. Ce dernier comporte donc, dans une première colonne 4a, la liste des titres des ballets retenus pour le jeu, dans une seconde colonne 4b, par exemple la liste des musiciens autevrs des ballets dont les titres sont portés dans la colonne 4a, dans une colonne 4c les nomsdes chorégraphes associés à ces différents ballets ; de même, les colonnes 4d, 4e, 4f contiennent respectivement les noms des décorateurs, des interprètes, et des théâtres complétant la composition des différents ballets dont les titres sont portés dans la colonne 4a.En outre, chaque titre de ballets est associé à un repère R1, R2 etc, par exemple sous la forme d'une couleur déterminée portée à gauche de la colonne 4a contenant les titres des ballets; ceci permet d'établir une correspondance ertre les ballets doct les titres sont contenus dans cette colonne 4a, et les cartes faisant parties des paquets 3, 5, 6, 7, 8 dont chacune porte un repère identique à l'un des repères Rî, R2 etc.... Ceci permet d'identifier les ballets dont font partie les différentes cartes reçues par les joueurs pendant les déplacements de leurs pions au moyen de cartes dites "pas de danse", et dont un paquet est attribué à chaque joueur. Sur la figure 1, on voit ainsi quatre petits paquets 9a, 9b, 9c, 9d, chacun contenant des pas de danse deune catégorie déterminée : ainsi les cartes 9a contiennent des pas permettant au joueur de déplacer son pion suivant des diagonales, et en direction d'une fosse- d'orchestre F prolongeant le damier 1. Les cartes 9b contiennent des pas de danse qui indiquent au joueur de déplacer son pion latéralement, vers la droite, c'està-dire du côté "cour", tandis que les cartes du paquet 9c indiquent des pas de danse dans la direction latérale opposée, vers le c8té "jardin". Les cartes 9d contiennent d'autres pas de danse permettant au joueur de déplacer son pion dans d'autres directions, par exemple en diagonale dans des directions opposées à celle de la fosse d'orchestre P, ou perpendiculairement à celle-ci. A chaque joueur, est ainsi attribué un ensemble complet de cartes indiquant les pas de danse, symbolisés par des flèches expliquant les manoeuvres à faire pour les personnes non initiées à la danse. Sur le damier 1, sont en outre tracés deux parcours circulaires prédéterminés à partir d'une case donnée. Dans l'exemple représenté, le damier comporte ainsi un premier parcours circulaire dont la case de départ est référencée par un signe approprié, à savoir une croix X, indiquant au joueur dont le pion est parvenu dans cette case qu'il peut effectuer un tour complet dans le sens des flèches, jusqu'à la case voisine A (arrivée du manège).En parcourant ce manège, le joueur passe par un certain nombre de cases telles que : une case musiciens"M", une case décorateun "D", une case théâtre "2h" etc..., au passage desquelles le joueur peut prendre une carte de catégorie correspondante dans les paquets 3, 8, 5 Le damier est également muni d'un second manège ou parcours circulaire "m", de longueur très réduite par rapport à celle du manège précédent, et situé dans la partie du damier la plus éloignée de la fosse d'orchestre "2". Ce manège m, dit "pas de valse, traverse , dans l'exemple représenté, une case interprètes"I", une case décorateurs et une case théâtres, jusqu'à l'arrivée dans la case A. Un certain nombre d'autres cases correspondant à diverses possibilités prévues pour rendre le jeu plus imprévu et amusant peuvent également être agencées sur le damier. Ainsi, celui-ci comprend une case "souffleur" "S", située près de la fosse d'orchestre : la case "S" permet au joueur dont le pion arrive dans cette case de demander aux autres joueurs une carte"interprètes",chorégra- phes".qu'il souhaiterait obtenir pour compléter un ballet dont il possède déjà la plupart des éléments constitutifs. Une case symbolisée "R" au bord de la fosse d'orchestre, est dite case "remplaçants et remplaçantes". Cette case permet au joueur de prendre une carte dans un paquet correspondant 11 "rempla çants", en donnant en échange une carte prédéterminée, par exemple une carte dite "Opéra", faisant partie d'un paquet 12. Cependant, ce paquet 11 contient une carte piège, qui si elle est tirée malen b) le second joueur à qui la carte est demandée par le souffleur possède bien cette carte, mais le souffleur ne possède pas par contre de carte intéressant le second joueur. Le souffleur doit alors lui donner un immeuble "Opéra" du paquet 12. On comprend ainsi que de nombreuses possibilités imprévues et amusantes peuvent se présenter pendant le déroulement d'une partie entre deux ou plusieurs joueurs, qui rendent le jeu de société selon l'invention extrêmement attractif pour les amateurs de chorégraphie. Le joueur gagnant est celui qui a constitué un ballet complet le premier. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée à exemple qui vient d'etre décrit, et peut comporter de nombreuses variantes d'exécution. On peut ainsi faire varier la nature et le nombre des cases constitutives des ballets, la nature et le nombre des autres cases telles que "Grèves", "Médecin de service" , "Remplaçants", "Loterie", afin d'obtenir toutes les eombinaisons voulues pour faire varier le jeu. Les pions peuvent être remplacés par des figurines représentant par exemple des danseuses. REVENDICADIONS 1 - Jeu de société, caractérisé en ce qu'il comprend - un damier symbolisant la scène d'un théâtre, comportant un ensemble de cases réparties sur ce damier et illustrées par des thèmes d'inspiration chorégraphique, - des paquets de cartes correspondant respectivement aux diffé rentes catégories de cases d'inspiration chorégraphique du damiex - un paquet de cartes par joueur, dans lequel chaque carte indi que un pas de danse à faire exécuter à un pion sur le damier. 2 - Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que le thème du jeu est la constitution de collections de cartes re présentant des ballets chorégraphiques, et en ce que le damier comporte à cet effet un ensemble de cases symbolisant par un signe approprié ou représentant des éléments constitutifs d'un ballet, par exemple : théâtres, musiciens, chorégraphes, décora teurs, interprètes, des séries déterminées de chacun de ces eléments correspondant à des titres de ballets figurant sur un programme faisant partie du jeu en regard des noms retenus pour les chorégraphes, interprètes, théatres etc... de ces différents ballets, et chaque carte constitutive d'un ballet donné étant munie d'un repere identique à un repère figurant sur le program me. 3 - Jeu de société selon la revendication 2, caractérisé en ce que sur le damier, est tracé au moins un parcours prédéterminé à partir d'une case donnée. 4 - Jeu de société selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que le damier est muni de cases complémentaires autorisant diverses opérations en cours de jeu lorsque le pion d'un joueur y arrive. 5 - Jeu de société selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que des coulisses servant de points de départ aux joueurs sont dessinées sur les côtés du damier. contreusement par le joueur, fait tomber le pion de celui-ci dans la fosse d'orchestre "B", ce qui envoie le joueur dans une case Médecin de service symbolisée "MED", cette case étant située dans l'exemple illustrée à la figure 2, près du fond de la scène. Lorsque le joueur est renvoyé dans cette case MED, il reste en attente pendant un nombre prédéterminé de coups, par exemple trois que peuvent faire les autres joueurs, avant de pouvoir en sortir. Autres cases sont également prévues, telles qu'une case "G" dite case de grève, dans laquelle le pion doit rester bloque un certain temps, par exemple le temps que chacun des autres joueurs joue un coup, avant d'en sortir. Le damier comporte également des cases "Opéra" symbolisée "Op",et qui permettent a,u joueur dont le pion est parvenu dans cette case de prendre une carte du paquet 12, ce qui pourra lui servir ultérieurement pour des échanges. Le damier 1 comporte aussi une case "X" dite case "loterie" : le joueur arrivant sur cette case fait tourner un personnage dont la jambe fait office de flèche, lui indiquant la case où il doit aller.Cela peut permettre au joueur de refaire le manège à partir de la case X, ou au contraire de tomber sur la case grève où il devra rester un ou deux tours. Sur les bords du damier 1, sont tracées un certain nombre de coulisses, au nombre desix,(13 à 16)dans l'exemple représenté, et qui servent de points de départ aux pions des joueurs. Sur la figure 2, le côté droit est le c8té "cour", le coté gauche étant le côté "jardin" du théâtre. A partir d'un nombre de joueurs déterminé, le jeu se déroule de la manière suivante : chaque joueur reçoit un programme 4, un paquet de cartes de pas de danse contenant les différentes cartes 9a, 9b, 9c, 9d, et un pion tel que 2. il place son pion sur une coulisse de son choix, parmi les coulisses 13 à 18, et prend connaissance de ses cartes "pas", qui vont lui permettre de se déplacer en termes chorégraphiques sur la scène représentéepar le damier 1. Il place les différentes catégo ries de cartes "pas" , celles qui lui permettent de se déplacer côté "cour" ensemble, puis côté "jardin" ensemble, puis celles qui lui permettent de se déplacer en diagonale en descendant vers la fosse d'orchestre, en remontant vers le fond de la scène, puis enfin celles dépourvues de flèche qui lui permettent de rester sur place. Chaque joueur utilise tour à tour une carte "pas de danse qui ne peut être, mise en oeuvre qu'une seule fois, et lui permet de survoler ou de s'arrêter sur une case. Une bonne utilisation des cartes "pas", est évidemment très importante pour la stratégie du jeu. Chacun des joueurs, lorsqu'il s'est arrêté sur une case "musiciens","chorégraphes" etc... prend une carte dans le paquet correspondant à la case qu'il a survolée, ou sur laquelle il s'est arrêté. il peut, en s'arrêtant sur une case, utiliser une carte de "pas" sans flèche, comme "pirouette" ou "entrechat", ce qui lui permet de rester sur place et de reprendre une carte dans le paquet correspondant à la case où il s'est arrêté. S'il arrive sur la case "manège" X, et qu'un autre joueur sty trouve, ce dernier est envoyé dans la case "Médecin de service" "MET" pour un tour. Le manège partant de la case X, et le manège "pas de valse" "m" ne peuvent se faire qu'une seule fois par joueur et par partie. Le joueur qui a survolé ou qui s'est arrêté sur une case "Op" reçoit un petit immeuble "Opéra" sorti du paquet 12, et qui lui permet par la suite d'effectuer des échanges, et de pouvoir prendre une carte dans le paquet "remplaçants" 11. Un échange s'effectue de la manière suivante : chaque joueur possédant dans son paquet de cartes une carte "souffleur" peut utiliser celle-ci quand il le désire. Il se met alors sur la case "S", d'où il annonce le nom du musicien, de l'interprète etc.... qu'il aimerait obtenir. Deux possibilités peuvent alors se présenter a) le joueur à qui la carte est demandée la possède, et est d'accord pour la donner au premier joueur contre une autre carte qui intéresse le second joueur.