Certains jeux, qui n'occupent habituellement qu'un seul joueur, seraient beaucoup plus animés et attrayants si deux joueurs pouvaient s'opposer l'un à l'autre pour la manoeuvre de ce jeu. Dans l'invention, on intercale, entre les deux joueurs et les organes de manoeuvre du jeu, un mécanisme inspiré des différentiels classiques, tels que ceux qui sont utilisés pour les automobiles. Chaque joueur dispose d'un organe, tel qu'une manivelle, un pédalier etc..., lui permettant d'agir sur le diffPrentiel, à la façon dont deux hommes, faisant tourner chacun une roue de l'automobile, obtiendraient une rotation du moteur proportionnelle C la somme algébrique des rotations des deux roues. On peut trouver de nombreuses applications ce ces principes. Un même différentiel, utilisé dans plusieurs applications, don nuerait lieu à des organes communs, avantageux pour la fabrication en grandes saries Un exemple de réalisation d'un tel différentiel est représenté, en élévation et en plan, sur les figures 1 ét 2. Chacun des deux joueurs dispose d'une manivelle, qu'il peut faire tourner à sa guise, dans un sens ou l'autre, deule l'une seule est représentée en 1, l'autre est symétrique 1'. Ces manivelles entraient les roues dentées cyniques 2 et 2'. Pour la commodité de l'emploi, la liaison se fait, de préférer ce, par l'intermédiaire de câbles souples, travaillant à la torsion (comme ceux qui servent à entra@nerlles compteurs des automobiles). Une troisième roue dentée conique 3 s'engrène avec les précédentes, son axe est pivoté sur une pièce 4, en forme de U, articulée elle-même sur l'axe horizontal commun. Le tube 5 assure le bon alignement. (Les différentiels classiques comportent une quatrième roue dentée cônique, placee symétriquement à 3, mais dans le cas présent, elle n'est pas indispensable car le couple à trans- mettre est faible et la. vitesse de rotation, modérée). Un couple cônique d'engrenages 6, 7 transmet la rotation de la.pièce4 à un arbre vertical 8. On voit immédiatement que cet arbre tourne à une vitesse égale ou proportionnelle à la somme algébrique des vitesses des deux manivelles. Cet arbre peut animer toutes sortes de jeux. Les figures 1 et 2 montrent aussi un cas de combinaison avec un jeu particulier Une tige 9 est fixée radialement à l'arbre 8. Un corps 10, muni d'un galet, roule librement sur cette tige, qui est inclinée. Le mobile se trouve sollicité par deux forces antagonistes, centrifuge et centripète. La tige représentée sur les figures est rectiligne, mais elle peut être incurvée de telle façon que la force centripète varie selon la position du corps mobile lCong de cette tige. La forme de cette dernière peut obéir à une loi mathématique ou être déterminée empiriquement, dans le but de réaliser un jeu plus attractif. Le jeu consiste, pour chaque joueur, à s'efforcer de provoquer la rencontre du corps mobile avec certains des objets fixes 11 et 11', représentés schématiquement sur loe figures, sous la forme de quilles, qui seront renversées par les chocs. Le pilotage du corps mobile consiste 'a faire tourner les manivelles plus ou moins vite, dans un sens ou l'autre. I1 est évident que les quilles et le corps mobile peuvent âtre remplacés par tous autres objets, plus évocateurs et spectaculaires, que l'on peut imaginer. Un timbre ou bruiteur quelconque peut retentir sous l'effet du choc. Le conta.ct entre le corps mobile et un objet fixe peut fermer un circuit électrique de signalisation susceptible d'allumer une lampe ou d'actionner un organe attractif.. L'intérêt essentiel des dispositifs, objets de l'invention, consiste à permettre la lutte de deux joueurs : chacun adopt. l'un des objets fixes, distinct par sa forme ou sa cou- leur. I1 doit s'efforcer le guider l'objet 10 de façon à ce qu'il renverse la quille de l'adversaire (rougè par exemple) et tenter d'empêcher ce dernier dc renverser la sienne (bleue). Il est facile d'imaginer les combets qui auront lieu : lorsqu'un joueur verre ltobjet mobile se diriger vers sa quille, il tentera de le dévier, soit en accélérant la ro@@tion de sa m@nivelle, soit en le. ralentissant, soit encore en inversant le sens de rotation, mais l'adversaire tentera de déjouer sa tactioue. Il arrivers aussi qu'en voulant renverser la quille de l'adversaire, il renversera la sienne etc... Pour rendre le jeu plus animé, on peut placer plusieurs objets fixes, les uns rouges, les eutres bleus, le long des barrettes- supports 12,12'. On peut encore placer plus de deux barrettessupports, espectées angulairement ou même remplacer ces barrettes par. un plateau, sur lequel on placera un plus ou moins grand nombre d'objets. Un joueur isolé peut s'exercer sur ce jcu en cherchant à atteindre seulement les objets d'uns seule couleur. Les barrettes-supports ou le pla@eau ont été supposés fixes, mai@ il pourrait aussi tourner à une certaine vitesse, constpntç ou variable. L'énergie nécessaire à cette rotation sersit,de préfé rence, empruntée à l'arbre vertical, par l'intermédiaire d'un système ralentisseur par engrenages ou par un régulateur à glisseient ou tout autre systèm . REVENDICATIONS 10- Utilisation d'un différentiel mécanique classique pour per mtttre k deux joueurs de s'affronter sur un même jeu, manoeuvré habituellement per un seul joueur, le contrtle de ce jeu se trouvant sous la dépendance de le somme algébrique des actions des deux joueurs. 2 - Réalisation de ce différentiel selon une forme particulibre dans laquelle un arbre vertical, mis en rotation par l'intermé- diaire d'un différentiel, tourne à une vitesse rngulsire propor tionnelle ou égale b la somme algébrique des vitesses de rotation de deux manivelles à axe horizontal, actionnées respectivement ppr les deux joueurs, dans un sens ou l'autre. 30- Utilisation de l'arbre prévu ci-dessus nu 20, pour faire tourner un bras radial, sur lequel roule librement un corps mo bile, ce bres étant incliné de façon à exercer sur ce corps, sous l'effet de la pesanteur, une force centripète opposée à la force centrifuge. 4 - Le corps mobile ci-dessus , peut entrer en contact avec des corps fixes, chaque joueur disposnat d'une manivelle pour guider le corps mobile vers les uns ou les autres des corps fixes. 5 - Les corps fixes sont les uns et les autres, de deux couleurs différentes, chaque joueur, adoptant une couleur, devra s'effor- cer de guider le corps mobile de telle pinçon à lui faire toucher les corps fixes (bleus par exempl@) de l'adversaire et k s'oppo ser aux tentatives de ce dernier pour toucher les siennes (rouges) 6 - Les corps fixes sont des quilles, que l'on cherchera à ren vorser,s'ils sont du camp opposé ou inversement des interrup teurs électriques que l'on chercherai à toucher, s'ils sont de son propre camp; de nombreuses variantes sont possibles. .70 Les corps fixe! sont remplacés parades corps tournants, por tés par des barrettes ou par un plateau,mis en rotation d vitesse constante ou vari@ble.