Cette invention a pour obJet un nouveau jeu de société destin à etre pratiqué par un certain nombre de joueurs et réclamants de leur part, un certain degré d'habilité bien que comportant un élément de chance au cours de son déroulement. Dans les jeux connus de ce genre, l'issue de la partie est soit tributaire du hasard soit la conséquence d'une étude logique rigoureuse entrainant le désintéressement du jeu par une différence d'aptitude à cette logique. Quand hasard et logique sont concomitantsr le coup par coup ne permet pas une récupération du hasard par la logique et le principe de défense mutuelle des intérêts de chaque participant ne permet pas une liberté de manoeuvres individualiséesv De façon générale, ce jeu est un jeu de capture destiné à des pions comportant entre eux et à nombre variable des caractéristiques de valeurs différentes sur un plateau approprié, ces pions ou tous autres modèles de pions convenables étant déplacés selon une règle prescrite, si nécessaire avec l'aide de un ou plusieurs dés, ou de Cartes ou de tous autres accessoires similaires. Le jeu de société, tel que le prévoit l'invention, comprend un plateau formant surface de jeu sur lequel est tracé un certain nombre de lignes se recoupant entre elles- de manière à former des cases, un certain nombre de pions présentant ou on des caractéristiques différentes pouvant se déplacer sur ce plateau et un ou plusieurs dés ou cartes formant un système de valeurs différentes afférées aux pions ci-dessus mentionnés. L'invention est décrite ci-après en regard des dessins schématiques annexés, dans lesquels La fig. I est une vue en plan du plateau permattant la pratique du jeu suivant un aspect de l'inventionv La fig, 2 est une vue en plan d'un élément utilisable pour la pratique du jeu. Les fig. 3 et 4 sotn une vue ne plan de cartes utilisables pour la mise en pratique de ce jéu, chacune de ces cartes pouvant former un paquet de cartes portant différentes indications. Comme représenté sur le plateau A (fig. IY est imprimé un échi quiet divisé dans la totalité de sa longueur et de sa largeur par des lignes perpendiculaires entre elles et formant des cases (B) de mimes dimensions. Les cases limitrophes aux termes de l'échiquier ou-a certains de ces termes (b) peuvent avoir une importance spécifique. Certaines cases de l'échiquier peuvent avoir des valeurs spécifiques variables entre elles. Les pions D (fiLgv 2) pouvant se déplacer sur le plateau ont -une base aur dimensions sensiblement égales aux dimensions des cases (B) de l'échiquier. La différenciation de valeurs entre eux, quand elle est faite peut Btre inhérente à leur présentation Les cartes E fig. 3 et 4-) ou les dés pouvant être utilisés pour le déroulement du Jeu peuvent avoir des valeurs différentes selon telle ou- telle partie du déroulement du jeu. Si l'on suppose que le plateau est prévu pour 2 joueurs, chacun d'entre eux dispose d'un meme nombre de pions. Si l'on suppose que le plateau est prévu pour un nombre de parti -cipants supérieur à deux, le nombre de pions peut être réparti de manière égale entre les joueurs ou par nombre inégal de séries de pions, les joueurs pouvant,- ou non, faire équipe entre eux. Le jeu peut avoir n'importe quelle durée ou être limité dans le temps par un accord préalable ou intervenant en cours de route entre les joueurs. Le jeu peut Qtre joué de la manière suivante Un seul dé à 6 valeurs numériques correspondant au système de cartes E (cartes à 6 valeurs faciales différentes) sera utilisé. Mise en place. ~ Chaque Joueur place ses pions sur la rangée de cases la plus proche de lui, (cases C), dans l'ordre qu'il désire. Lancer du dé. ~ Chaque Joueur, à tour de rôle, doit lancer 2 fois le dé. Avant chaque lancer, il doit annoncer "manoeuvre" ou "attaque" et obéir aux dispositions correspondantes après- chaque lancer. A cha -que lancer, le choix est libre entre "manoeuvre" et "attaque" Manoeuvre. - Ou déplacement des pions. Le joueur peut déplacer un ou plusieurs pions, dans n'importe quel sens, meme si un autre de ses pions gêne le déplacement mais doit faire contourner à ses pions, les pions adverses. Le dé indique "6" : le lancer est nul. Le dé indique un autre chiffre : le déplacement des pions est d'autant de cases que le chiffre indiqué par le dé, Attaque. - Les pions sont différenciés par un numérotage de I à 4. I1 y a I pion "4", 2 pions "3", 3 pions "2" et 4 pions "I". Ces chif -fres indiquent le nombre de cases autour d'eux dans lesquelles ils peuvent capturer un pion adverse quand il s y trouve. Le joueur ayant annoncé "attaque" indique clairement avec quel pion il veut attaquer. Le dé indique "6" : le lancer est nul. Le dé indique "5" : le pion at -taquant doit revenir à son point de départ. Le dé indique "4" : il se déplace de 4 cases en ligne droite. Dans ces 3 cas, la capture est im -possible. Le dé indique "3", "2" ou "I" : le pion attaquant capture P 2 ou I pions adverses se trouvant à sa portée, sans se déplacer. Tout pion peut capturer tout autre pion adverse et l'attaque n'est pas obligatoire. Délivrance. ~ Si un joueur parvient à placer un de ses pions sur une des cases de départ de son adversaire, ce pion délivre autant de pi.ons de sa série que le chiffre indiquant sa force. Les pions déli -vrés sont replacés sur leurs cases de départ. Le pion délivreur doit stationner au moins une fois sur une case intérieure de l'échiquier avant de pouvoir délivrer d'autres pions. Partie rapide. - I1 est possible d'annuler les clauses citées dans le paragraphe "délivrance" pour abréger la partie. Le jeu peut être intéressé différemment si, en utilisant les car -tes à 6 valeurs numériques différentes, celles-ci sont distribuées en partie au début du jeu entre les joueurs. La part du hasard diminue par la possibilité offerte au joueur de choisir à chaque coup la carte la plus appropriée à ses intérêts. Le plateau sur lequel se pratique ce jeu ainsi que les éléments pré-cités peuvent être modifiés si désiré, et les diverses valeurs du dé ou des cartes ainsi que la façon dont se déroule le jeu peuvent être modifiés sans s'écarter du principe de l'invention. Les détails de réalisation peuvent être modifiés, sans s'écarter de l'invention, dans le domaine des équivalences matérielles. Le jeu de société, tel que le prévoit l'invention, peut être pra -tiqué par des joueurs désireux d'exercer leur sens logique au coup par coup ou par des joueurs amateurs de hasard ou par des joueurs appréciant la combinaison du hasard et de la logique. REVENDICATION.S I.- Invention permettant de jouer 2 fois de suite. Le Joueur peut rectifier ou amplifier l'effet du hasard de son premier Jeu à l'aide de son deuxième Jeu avant que son adversaire ne puisse riposter. 2.-Invention ne permettant pas une défense combinée de ses pions qui ne peuvent se protéger mutuellement. Le joueur doit individua liser sa tactique à chacun de ses pions, la présence d'un unique et dernier pion pouvant suffire à renverser l'issue de la partie. 3.- Invention équilibrant le hasard et la.logique. Un pion cap turable est sans défense mais à une chance sur deux de ne pas être capturé selon le lancer du dé de l'adversaire.. Le Joueur peut être bloqué par 2 Lancers nuls mais peut opérer un déplacement lut permettant d'attaquer et réussir cette attaque dans un même coup. 4.- Invention permettant une remise en question des potentiels en présence. Un Joueur, en état d'infériorité, peut, en un coup, grâce aux pôssibilité de délivrance, redevenir plus puissant que son ad vessasse,