La présente invention concerne les jeux de dés. C'est un jeu de 421, entièrement électronique, de conception moderne, remplaçant la piste/jeu ainsi que les dés classiques. Avec les dés normaux à 6 faces, les joueurs ne jettent jamais les dés de la même manière. Les uns les font tourbillonner, les autres les jettent normalement, ou encore les placent d'une certaine façon dans le -creux de la main, afin que les dés tombent sur une arête ou sur des chiffres convenus à l'avance. Drxtre part, les dés peuvent glisser hors des limites du jeu, ou bien se chevaucher. Ces dés ainsi cassés devront être rejoués par le concurrent. De plus la règle du jeu autorise au maximum 3 jets de dés par partie et par joueur. Il est quelquefois facile de lancer les dés plus de 3 fois, sans que les adversaires le remarquent, et ainsi la règle du jeu n'est plus respectée. Le principal but de la présente invention est, par conséquent de remédier à ces inconvénients. Dans celle-cij il est impossible de jeter les dés plus de 3 fois, donc de faire défaut à la règle. La seule manoeuvre à opérer est d'appuyer sur des boutons poussoirs pendant un temps indéterminé au bon vouloir de chaque joueur. Ces boutons permettent qu'une seule et unique façon de lancer les dés. Ceci remédie aux jets différents de chaque joueur et ainsi ils débutent le jeu avec la même égalité. Au 3è jet le système se bloque immédiatement et le joueur ne peut plus jeter les dés. Clest au prochain concurrent de remettre la partie suivante au départ. Le dispositif, objet de l'invention, comporte un système d'affichage formé de voyants dont la position definit exactement la même géométrie qu'un dé ordinaire, de boutons poussoirs pour les manoeuvres, un affichage à 7 segments, du nombre de lancers, le tout relié à une commutation en logique TTL et à une ali tentation. Le schéma synoptique de l'ensemble complet est représenté à la fig.1, 3 oscillateurs 4, 9, 14 délivrant une fréquence de l'ordre de 10 Hz (valeur non critique, mais minimum) sont commandés par les boutons poussoirs de lancé 5, 10, 15. Ces oscillateurs attaquent respectivement les compteurs diviseurs par 6i 32 8, 13 dont les sorties passant à travers les décodeurs + amplificateurs 2, 7, 12 sollicitent les voyants d'affichage du résultat 1, 6* 11. Les mêmes boutons 5, 10, 15 commandent à travers un circuit de mise en forme 19, un autre compteur 18 suivit de son système de blocage 17 et d'affichage 16 indiquant le nombre de jets de dés.Les boutons 5, 1Qw 15 commandent aussi un circuit de démarrage du jeu 20, bloqué par le bouton 22 de-mise au départ. Ce circuit bloque les compteurs 3, 8, 13. Une alimentation régulée et stabilisée 21 fournie les tensions + A et + B nécessaires à tout cet ensemble. Les oscillateurs composés chacun de 2 circuits NON-ET 38 à 43 à 2 entrées fig.5 sont représentés en fig. 2. Le basculement est dû à la charge et à la décharge du condensateur C, à travers la résistance R1. Les 2 circuits sont montés en bascule astable. La résistance R2 permet au système de démarrer en toute configuration. 1 est l'entrée de départ fig. 3b et 2 l'entrée de blocage fig. 3a. Le diagramme du fonctionnement de cet oscillateur est représenté par les fig. 3a 3b 3c. La sortie S fig. 3c ataque directement les compteurs de dé CD1, CD2, CD3 fig 5. Ceux-ci comptant par 10 il est nécessaire d'y adjoindre un système de remise à 1 après l'affichage du nombre 6. C'est donc à la 7ème impulsion que ce provoquera le phénomène. Les sorties binaires pour le chiffre 7 étant au même niveau attaquent la remise à 1 des compteurs en passant par une porte NON-ET 29, 31, 33 à triple entrées suivie d'un inverseur 30, 32, 34 quiverront leur sortie passer de l'état 0 à l'état 1. Le passage de 6 à 1 se fait alors dans de bonnes conditions. Certaines lampes devant s'allumer d'une façon bien déterminée pour former les chiffres d'un dé, les sorties binaires des compteurs passent chacunes à travers des décodeurs. Ces derniers composés des portes NON-ET 24, 26, 28 NON-OU 23, 25, 27 et NON 17 à 22 précèdent les amplis d'affichage 5 à 16 pour la commande directe des lampes 12v, 40 mA. Celles utilisées pour l'appareil étant 12v, 20mA, l'ampli peut donc commander 2 lampes maximum par sortie. Pour ne pas voir défiler à grande vitesse les chiffres pendant le jet de dés, l'alimentation positive + B des lampes passe par les contacts repos des boutons de manoeuvre B1c B2c B3c. Pour lancer les dés on presse les boutons pendant un temps indéterminé. Rien n'zest affiché et au moment ou les boutons sont relachés les chiffres apparaissent, Donc dès la mise sous tension de l'appareil rien ne s'affiche sur les dés. C'est danc une bascule bistable à 2 entrées formée des portes NON-ET 51,52 dont @ ser@@e raliée à la remise au départ des compteurs de dé, les bloque par l'intermédiaire des portes NON 35, 36, 37. Four n'avoir qu'une sortie aux 3 boutons les contacte travail B1b, B2b, B3b, passent à travers un circuit OU composé des portes NON-ET 53, 55 55 NON 54, 56 reliant ltentrse de déblocage de cette bascule. En appuyant sur l'un ou l'autre des boutons B1, B2, B3 la bascule change d'état en passant de O à 1, et débloque le compteur pendant la durée du jeu. Pour le rebloquer il suffit d'envoyer une impulsion sur l'entrée "arrêt" de la bascule en appuyant sur le bouton 2. La sortie de cette bascule change d'état et passe de î à 0. Les contacts repos B1a, B2a > B3a passent aussi à travers un circuit OU formé des portes NON-OU 47, 49 NON 48, 50 et attaquent une autre bascule constituée des portes NON-ET 57, 58. Elle est utilisée pour ne donner qu'une seule et unique impulsion à chaque coup de bouton et d'éviter ainsi les rebondissements de c@ntacts. Te circuit OU précèdant est aussi relié à l'entrée arrêt de cette sur le @ircu@t NON-ET 57.Dès que les boutons sont relachés, la mémoire se remet-à 0. Sa sortie attaque un compteur binaire par 10 CD41 comptant le nom bre,d'impulsions donné par les boutons de manoeuvre,comme la règle du jeu autorise au maximum 3 jets de dés, les sorties de ce compteur sont reliées à un décodeur constitué d'une porte NON-ET 59 et NON 69 qui au nombre 3 représenté par ces 2 sorties utilisées, coupera l'alimentation des boutons. Dès lors, ceux ci ntauront aucun effet sur le jeu. Un afficheur 7 segments F à diodes électroluminescentes, précédé d'un décodeur spécial E, se trouvent branchés sur la sortie du compteur et affiche de O à 3. L'affichage de O étant fait au départ du jeu.Cette remise à O est reliée à la sortie 52 de la bascule d'extinctinn L'alimentation secteur de 11 ensemble fig. 4 nécessite 2 tensions continues, dont une doit-8tre stabilisée. Tout d'abord une tension de 5v +A destinée aux compteurs, aux afficheurs et aux différents circuits TTL. L'intensité maximale consommée est d'environ 250 mA. Ensuite il faut une tension de 12v +B non stabilisée pour les lampes d'affichage, donc la consommation est de 500mA. Ces tensions sont obtenues à partir du secteur , un transformateur d'alimentation 5 à 2 enroulements, l'un 12y V2 l'autre 15v V3 les diodes D1,D2, D3 D4 effectuent le redressement de la tension alternative de 12v.Le condensateur de filtrage C4, réduit l'ondulation avant la régulation. Celle-ci est effectuée par le régulateur 4, et permet d'obtenir une tension stabilisée fixe de l'ordre de 5v, C5filtre + A après la stabilisation. La tension de 15v est appliquée à un autre pont de diodes D5 D6, D7, D8 et redresse-la tension nécessaire aux lampes d'affichage. Cette tension est filtrée par le condensateur C6. Le dispositif objet de l'invention peut~être utilisé dans des lieux publiques genre : cafés, salles de jeux etc... en tant que jeu de distration ou de concours. Il peut-être utilisé aussi à la maison comme jeu de société. Il est bien entendu que la présente invention ntest pas limitée au mode de réalisation décrit et représenté, -qui constitue seulement un exemple auquel de nombreuses modifications peuvent être apportées. Il peut-etre de dimensions plus réduites ennemplaçant l'affichage des dés, actuellement par des lampes, par 3 afficheurs 7 segments, à diodes électroluminescentes. De plus, une lampe miniature, indiquant le 3è jet et le blocage de la partie remplacerait l'affichage initiallement prévu. L'alimentation 5v de ce système serait fait par une batterie dsaccumulateurs rechargeables, d'une capacité maximum de 300mA. REVENDICATIONS 1 - Dispositif remplaçant le jeu de 421 avec les dés classiques à 6 faces, par un système électronique original, caractérisé par le fait que le système de lancer offre les mêmes probabilités d'affichage q@avec des dés normaux. 2 - Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé par le fait que le nombre de lancer s'affiche automatiquement jusqu'à 3. 30- Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé par le fait qu'il est impossible de jeter les dés plus de 3 fois,- et qu'au 3è jet, l'appareil se bloque, l'affichage restant en mémoire. 40- Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé par le fait qu'à chaque lancer les dés ne peuvent entre "cassés" comme dans le jeu classique, celà évitant de rejouer à cause de mauvais rebonds. 50- Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé par le fait que chaque joueur lance les dés dela même façon. 6 -Dispositif suivant la revendication, 1, caractérisé par le fait que la règle du jey est respectée et ne peut-être faussée par les joueurs. 7 -Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé par le fait que la remise à "jeu" est manuelle, le compteur de lancer affichantO. 8 - Dispositif suivant ira revendication 1, caractérisé par le fait que cet appareil aux dimensions réduites est équipé entièrement de circuits intégrés. 9 - Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé par le fait qu'à la mise en marche de l'appareil aucun affichage n'apparait sur les dés. 10 - Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé par le fait que les chiffres de chaque dé, défilent à une vitesse différente, ceci pour éviter une concordance entre les 3 dés.