La présente invention concerne un dispositif de cylindres pour jeu de roulette de 24 numéros de 3 couleurs différentes - + t le zéro neutre (vert), et un dispositif de supports matériels pour les mises. Dans le jeu de roulette classique, il existe 37 nombres dont le zéro ( 18 rouges, 18 noirs, et le zéro vert). La présente invention a pour but entre autres, de se situer entre le jeu de La boule "(9 numéros), et le jeu de n La roulette "(37 numéros). On pourrait jouer sur 3 tables ou tapis(voir PL/II.2,DISPOSITI(NS:1.2.3.) avec les tirages sortis sur un seul cylindre(voir PL/I.2,solution I ou 2.) Ce système de jeu permettrait d'augmenter considérablement les posibilités de jeux aux joueurs et les rentrées à la banque. On pourrait jou@r uniquement sur une seule table ou un seul tapis dans le cas ou l'on adopterait qu'une seule disposition ( 1.2, ou 3). LES AVANTAGES ET LES NOUVAUTES DE L'INVENTION SONT LES SUIVANTS: I)- LES CYLINDRES: Planche I.2. Une seule solution sera retenue. a)SOLUTION 1: Composé de 25 cases de 3 séries de 8 numéros de couleurs différentes, par exemple: 8 noirs, 8 rouges, 8 blancs, et le zéro neutre (vert). b)SOLUTION 2s Composé de 50 cases de 2fois 3 séries de 8numéros de couleurs différentes, + 2 zéros. Les 25 numéros sont 2 fois représentés et répartis par symétrie à droite ou à gauche des 2 zéros. Ils sont donc en face les uns des autres. On remarquera que les 2 zéros verts comportent chacun un repère différent, (rouge ou noir) de manière à permettre aux joueurs de situer le traJet qu'a effectué la bille par rapport au coup précédent. DANS LES 2 SOLUTIONS, on remarquera tout particulièrement: (voir PL/ I.2) a)L'alternance des 3 couleurs, qui permet d'avoir une chance sur trois. b)L'alternance des numéros " passe " et " manque ", qui permet d'avoir une chance sur deux en jeu simple," manque: de i à 12 " et n passe: de 13 à 24" c)la répartition, carme au jeu de roulette classique, des numéros Pairs et Impairs, qui permet d'avoir une chace sur deux en jeu simple. d)La répartition judicieuse des 8 premiers, des 8 milieux, et des 8 derniers, qui permet d'avoir une chance sur trois. NC!TÂ: On. ne sort pas du domaine de l'invention si l'on réalise un dispositif de cylindres permettant de situer les mêmes numéros à des places ou couleurs dif011 fdrentes, ainsi que d'autres numéros a des places ou couleurs différentes. II)- LES TABLES ou TAPISsDispositif de supports matériels pour les mises. ( Planche II.2) Une, deux, ou trois solutions peuvent autre retenues. 1)- DISPOSITION 1 ( base ) On remarquera la forme originale de cette composition, avec le zéro au centre. Il y a donc les 25 numéros dans 25 cases ( 5x5 ). Le système révolutionnaire de cette invention permet d'ob tenir mathemati- quement les totaux suivants: L'ensemble des zéros totalisent 300. Autour du zéro, le premier rang totalise 100, le second 200. Les diagonales forment chacune 50. la transversale, ainsi que la colonne passant par le zéro, sont égales chacune à 50. Les 4 cases d'angles totalisent 50, les 4 carrés de 4 cases aux angles totalisent chacun 50. 4 sizains se forment autour du zéro, aux 4 angles ,soit vers la droite, soit vers la gauche de ceux-ci, et totalisent chacun ( 50 + 25 ) r 75. Enfin les 2 trasversales, et les 2 colonnes, de part et d'autre du zéro, totalisent chacune ( 62 + 63 )" 125. On notera que dans ces ensembles, les résultats,(25,50,75,100, 125,200,300,)sont des multiples du Chiffre, 25, qui est aussi celui du nombre de cases formant le tapis ( de 1 à 24 + le zéro ). SUR CEITE TABLE OU TAPIS,LE JEU ET LES RAPPORTS SERONT LES SUIVANTS s 'Une mise placée sur l'une des cases correspondante au numéro sorti,rapporterat - Sur le numéro plein 23 fois celle-ci. Sur le numéro à cheval ( entre 2 Numé ros de même couleur seulement )- Il fois celle-ci. Au centre de n'importe quel carré de 4 cases- Sfois celle-ci. En n A " ou " B ", permettant de jouer les 4 numéros d'une des diagonales concer nées (sauf le zéro )= 5 fois celle-ci " C C " ou " D ", permettant de jouer les 4 numéros de la traverse ou de la co lonne, passant par le zéro,( sauf ce dernier ). Sur un des sizains autour du tapis- 3 fois celle-ci. Sur une couleur - 2 fois celle-ci.Sur une case des 8 premiers ( 1 à 8 ), des 8 milieux ( 9 à 16 ), des 8 derniers ( 17 a 24 ). 2 fois celle-ci. Sur PAIR ou IMPAIR 3 1 fois celle-ci; Sur MANQUE ou PASSE - 1 fois celle-ci. On ne pourra jouer les transversales et les colonnes ne passant pas par le zéro. On ne pourra jouer 2 numéros à cheval si ceux-ci ne sont pas de la m & e couleur. LORSQUE LE ZERO SORTs Une mise sur celui-ci rapportera 23 fois cette mise. Sur l'un des 4 carrés aux angles du zéro, le rapport sera de 5 fois la mise.Toutes les autres mises seront perdantes et iront à la banque, sauf celles placées sur les cases, PAIR, PAIR, MANQUE, et PASSE, Qui iront en prison.( Mênes règles que pour le jeu de la roulette classique de 37 numéros.) 2)- DISPOSITION 1 ( VARIANTE DU CENTRE ET DES SIZAINS,PROCEDE DU CARRE MAGIQUE) Mêmes règles pour le jeu et les rapports de la DISPOSITION 1 ( base ). Semble plus intéressante pour le jeu des numéros " à cheval " de la mime couleur. Par contre les totaux,des carrés d'angles, des sizains, et des colonnes ou trasversales de part et d'autre de zéro, ne donnent pas les mimes résultats que la DISPOSITION I ( base ). 3)- DISPOSITION 2 On remarquera que dans cette disposition les numéros de m#me couleur apparaissent en diagonales suffisamment éloignées, pour permettre à chaque numéro de recevoir en ses cotés, 2, 3, ou 4 numéros de couleurs différentes. On ne pour ra donc jouer de numéros à cheval. En.ce qui concerne le jeu et les rapports des numéros pleins, des carrés, des couleurs, des MANQUE et PASSE, et des PAIR et IMPAIR, mêmes règles de la DISPOSITION 1 ( base ).Par ailleurs, on pourra jouer une mise sur une transversale = Sfois celle-ci. Une mise sur une huitaine= 2 fois celle-ci. Une mise sur une colonne = 3 fois celle-ci; Une mise à cheval sur 2 colonnes - 1 fois celle-ci.LORSQUE LE ZERO SORTI Une mise sur celui-ci rap portera 23 fois cette mise. Toutes les autres mises seront perdantes et iront à la banque, exceptées celles placées sur les cases, PAIR, IMPAIR, MANQUE et PAS SE, qui iront en prison.( Mêmes règles du jeu de la roulette de 37 numéros.) 4)- DISPOSITION 3 On distinguera les regroupements des 3 couleurs sur les 3 colonnes. Cela pernet à l'inverse de la DISPOSITION 2, de pouvoir jouer des numéros à cheval de mê me couleur = il fois la mise.On pourra jouer par une mise sur l'un des 2 angles supérieurs,les 4 premiers( 0.1.2.3.) dont le rapport sera de 5fois celle-ci. Une mise sur une transversale - 7 fois celle-ci si l'un des 3 numéros sort. Une mise sur un sizain - 3fois celle-ci si l'un des 6 numéros sort. En ce qui concerne le jeu et les rapports des numéros pleins, des carrés, des 8 premiers, des 8 milieux, des 8 derniers, des couleurs, des MANQUE et PASSE, et des PAIR et I?APAIR, mimes règles que la disposition 1 ( base ). LORSQUE LE 2I:20 SORT: Une mise sur celui-ci rapportera 23 fois cette mise. Une mise sur les 4 premiers ( 0.1.2.3.) = 5 fois celle-ci. Toutes les autres mi ses seront perdantes et iront à la banque, à l'exception de celles placées sur les cases, PAIR, PAIR, MANQUE et PASSE, qui iront en prison.( blêmes règles du jeu de la roulette classique de 37 numéros.) NOTA:(Valable pour les DISPOSITIONS, 1, 2, 3, Ainsi que pourles VARIANTES) On ne sort pas du domaine de l'invention si l'on réalise un dispositif de tableaux sur supports matériels, permettant de situer les mimes numéros ou bien d'autres numéros ou lettres,à des places ou couleurs différentes. EXEMPLE: Il peut y avoir les numéros de 1 à 25 ( donc pas de zéro ). Le dnu méro 13, ou le numéro 25, serait affecté à la banque.Aussi 2 couleurs au lieu GENERALITES: Les suppo@ts matériels peuvent être des tapis en tis-u quel Conque naturel ou synthétique, ou sont marqués cases et nombres, les supports peuvent être en matière plastique, en matière synthetique, en matière solide,en bois, en métal, etc... Les inscriptions peuvent cotre peintes, collées, imp-i- mées, gravées, etc.... Les couleurs peuvent être différentes du blanc, du rouge, du noir, et du vert, choisis dans les exemples.Les dimensions des tables, ou tapis, ou tableaux, peuvent être quelconques, qu'il s'agisse d'un jeu de salon, de Casino, public, privé, ou fanilial. les DISPOSITIFS 1 ( base ) et 1 ( VARIANTES) liés à la présente invention, peu vent rentrer dans un cadre autre que celui destine d la roulette. IL faudra fixer les nontants mininun, et makimum des mises pour chaque jeu adopté. 5)- DISPOSITION 1 ( VARIANTE DU CENTRE SUIVANT NUMEROTAGE SIMPLE) Mêmes règles que pour le jeu et les rapports de la DISPOSITION 1 ( base ). On ne pourra jouer de numéro à cheval puisque les couleurs sont bien séparées entre elles. Mathématiquement, les totaux des carrés d'angles, des sizains, et des colonnes ou traverses de part et d' autre du zéro, ne donnent pas les m mes résultats que la DISPOSITION 1 ( base ). Avantage de cette disposition s Elle présente un aspect très simple. REVE@ICATICHS. - 1 - JEU DE ROULETTS DE 24 HUKEROS + LE ZSRO ( OOKPOSES DE 3 COULEURS, LE ZERO AFFECTE A LA bu QUE ). DISPOSITIFS DE.CYLINDRES FIXES OU MOBILES, ET, SUP- PORTS MATERIEIS POUR LES MISES. - 2 - CYLINDRE s Solution 1 selon la revendication 1 : Composé de 25 cases de 3 séries de 8 numéros de couleurs différentes + le zéro neutre affecté à la banque. - 3 - CYLINDRE t Solution 2 selon la revendication I t Composé de 50 cases de 2 fois 3 séries de 8 numéros de couleurs différentes + 2 zéros affectés à la banque. - 4 - CYLINDRES s selon les revendications, 1, 2, et 3, caractérisés par les ré partitions judicieuses, des 3 couleurs, des numéros MANQUE et PASSE, PAIRS et IMPAIRS, des 8 PREMIERS, 8 MILIEUX, 8 DERNIERS, et des FINALES. - 5 - SUPPORT MATERIEZ POUR LES MISES ; TABLES OU TAPIS s DISPOSITION 1 ( BASE ) selon les revendications 1,2,3,et 4. On remarquera la forme originale de cet te composition, avec le zéro au centre du carré de ( 5x5 )= 25 cases. Mathé- satiquement, dans cette disposition, il y a lieu de noter que l'ensemble des numéros totalisent 300s Autour du zéro, le premier rang= 100, le second w 200, les 4 cases à chaque angle- 50, les 4 cases des 4 anglesn 50, chaque diagona le- 50, la transversale et la colonne passant par le zéro. 50.Enfin les 2 transversales, et les 2 colonnes, de part et d'autre du zéro, totalisent cou plées ( 62 + 63 )- 125. 4 sizains se forment autour du zéro, aux 4 angles, soit vers la droite,soit vers la gauche de ceux-ci, et totalisent chacun ( 50 + 25 ). 75. ( Exemple de sizain s 2.7.9.16.17.24. ) On notera que dans ces en sembles, les résultats,( 25,50,75,100,125,200,300,)sont des multiples du chif fre " 25,"qui est aussi celui du nombre de cases du tapis( 1 à 24 + le zéro ). - 6 - SUPPORT MATERIEL POUR LES MISES TABLES OU TAPIS : DISPOSITION 1. ( VARIANTE DU CENIRE ET DES SIZAINS, PROCEDE DU CARRE MAGIQUE )selon les revendications 1,2,3,4,5. Mêmes caractéristiques que la Disposition 1 ( BASE ), mais réparti tion et totaux des chiffres, différents. - 7 7 - SUPPORT MATERIEL POUR LES tISES : TABLES W TAPIS, s DISPOSITION 1.( VARIANTE DU CENTRE ET DES SIZAINS, PROCEDE SUIVANT NUNEROTAGE SIMPLE ) selon les re vendications 1,2,3,4,5,6, présente un aspect très simple. - 8 - SUPPORT MATERIEL POUR LES MISES s TABLES W TAPIS t DISPOSITION 2.Selon les revendications 1,2,3,4. Caractérisé par le fait que les numéros de même cou leur apparaissent en diagonales, pour permettre à chaque numéros de recevoir en ses côtés, 2, 3, ou 4 numéros de couleurs différentes. - 9 - SUPPORT MATERIEL POUR LES MISES : TABLES OU TAPIS : DISPOSITION 3. Selon les revendications 1,2,3,4. Caractérisé par le fait des regroupements des 3 cou leurs formant chacune une colonne.