La présente invention se rapporte aux jeux. Elle concerne un jeu colportant un dispositif de visualisation ou de représentation et une série de cartes, chaque carte portant une information et un motif masquant celle-ci, qui rend l'information indéchiffrable quand la carte est observée en lumière blanche, le dispositif devisualisation compor- tant un bottier muni d'un orifice à travers lequel une des cartes peut etre introduite dans ce bottier, une source lunineuse disposée de façon A éclairer la carte lorsqu'elle se trouve à l'intérieur du bottier, une fenêtre d'observation à travers laquelle la carte peut être regardée ou observée lorsqu'elle se trouve i l'intérieur du bottier, et des moyens formant un filtre de couleurs, disposés entre la source lumineuse et l'oeil de l'observateur, ce filtre étant choisi de telle sorte, par rapport au motif rendant l'information indéchiffrable et à cette dernière, que ladite information soit visible lorsque la carte est obser vée b travers le filtre. On comprendra qu'au lieu d'une source de lumi & e blanche et d'un filtre, le même effet peut être obtenu en utili sant une source lumineuse émettant une longueur d'ondes choisie à l'avance. Suivant un mode de réalisation préféré de l'invention, le bottier a une forme sensiblement sphérique et simule une boule de cristal de cartomancienne. Suivant un mode de mise en oeuvre de l'invention, l'information portée par les cartes est imprimée sous forme de points en une couleur et le motif rendant l'information indéchiffrable est constitué par des points en une couleur différente. Suivant une variante, l'information et le motif la rendant indéchiffrable sont imprimés avec des encres ayant sensiblement la même couleur lorsqu'on les regarde en lumière blanche, mais ayant des compositions chimiques différentes et qui réfléchissent et absorbent des lumières ayant des longueurs d'ondes différentes. La description qui va suivre, faite en regard des dessins annexés, donnés A titre non limitatif, permettra de mieux comprendre l'invention. La Fig. 1 est une vue en coupe verticale i travers un dispositif de visualisation faisant partie d'un jeu suivant l'invention. La Fig. 2 est une vue en coupe verticale à travers une partie du dispositif représenté sur la Fig. 1, par un plan disposé à 90' par rapport au plan de coupe de la Fig. 1. La Fig. 3 est une vue en plan d'une carte faisant partie du jeu suivant l'invention La Fig. 4 est un schéma de circuit utilisable pour le dispositif que montrent les Fig. 1 et 2. Le jeu comprend un boiter sensiblement sphérique Il monté sur un socle 12 et dont 1 'aspect ressemble à celui d'une boule de cristal de cartomancienne. La paroi du boitier 11 est opaque et ce boiter peut être décoré par exemple avec des étoi- les ou avec des signes astrologiques. Il est prévu vers la partie supérieure du boîtier 11 une fenêtre d'observation 13 qui comprend une lentille grossissante formant loupe. Entre le socle 12 et le boîtier Il est ménagée une fente 14 A travers laquelle une carte 15 (Fig. -33 peut être introduite dans le boîtier de façon reposer sur la surface supérieure 16 du socle, en étant alors visible A travers la fenêtre 13. Pour permettre de voir la carte 15, deux lampes basse tension 17 sont disposées à l'intérieur du boîtier il de façon b éclairer la carte 15, et l'énergie électrique destinée aux lampes 17 est fournie par une batterie ou pile 20 placée dans le socle. La Fig. 4 montre le circuit d'alimentation des lampes 17, qui comprend également un commutateur magnétique à lame 18 comportant deux ou plusieurs contacts électriques placés b l'intérieur d'une ampoule de verre cylindrique hermétique dans laquelle on a fait le vide, ou bien dont l'air a été remplacé par un gaz inerte. Les contacts du commutateur peuvent être ouverts ou fermés par la présence d'un champ magnétique fourni par un petit aimant monté sur une bague 21, comme visible sur la Fig. 4. Le commuta- teur 18 est monté i l'intérieur du boîtier 11 de façon à être invisible de l'extérieur et la matibre formant les parois du boîtier 11 est telle qu'elle permette à l'aimant d'agir sur le commutateur depuis l'extérieur du boîtier. Un écran 19 est prévu à l'intérieur du boîtier afin d'avoir la certitude que les lampes 17 et le corwutateur 18 ne vont pas être visibles à travers la fenêtre 13. Un filtre coloré 22 est disposé dans le trajet optique entre la carte 15 et la lentille ou loupe. Ce résultat est obtenu le plus judicieusement en interposant un filtre transparent coloré entre la carte et la lentille. Suivant une variante, le filtre coloré peut être combiné à la satière formant la lentille ou loupe, interposé entre la carte et la lentille, ou bien appliqué sur la surface des lampes 17. Le motif formé de points colorés, qui est porté par les cartes, est étudié de telle sorte que des lettres, une inscription, des images ou des symboles soient imprimés avec une encre réfléchissant la lumière d'un spectre qui est absorbé par le filtre coloré, ce qui fournit pour l'observateur un motif bien visible en couleur foncée apparaissant sur un fond clair. L'effet peut être également inversé, comme dans le cas d'un négatif, en faisant apparaître des symboles de couleur claire sur un fond de couleur foncée Par exemple, si un filtre ou un écran rouge est utilisé, des points verts à bleus vont avoir tendance å paraître foncés, tandis que des point: rouges vont généralement paraître clairs. Toutefois, afin de rendre-le message complètement indéchiffrable lorsqu'il est observé en lumière blanche, on a constaté que l'on peut irbduire des couleurs qui, en lumière blanche, paraissent identiques, les encres d'impression présentant toutefois des compositions différentes, habituellement en présence ou en l'absence de noir.Ainsi, deux couleurs paraissant identiques lorsqu'elles sont observées en lumière blanche vont apparaître constratées en lumière colorée. Les cartes 15 comprennent un paquet de cartes à jouer portant des indications de valeurs classiques sur une face et l'information, imprimée par exemple en encre bleue, et le motif rendant l'information indéchiffrable, imprimé par exemple en encre rouge, sur l'autre face formant l'envers ou le dos de la carte. Chaque carte porte le même motif rendant l'information indéchiffrable, mais des informations différentes. Lors de l'u tilisation, une carte 15 choisie (ou une série de cartes) est introduite dans le boîtier Il du dispositif 10 et la bague est utilisée pour actionner le commutateur 18 afin d'éclairer la carte 15 et de permettre à l'information d'entre observée à travers la fenêtre 13. L'information peut, par exemple, être une image représentant trois enfants, ou bien un dessert ou entremets, ou encore un animal, qui peut être utilisée comme base pour la prédiction d'un événement futur. Des modifications peuvent etre apportées au mode de réalisation décrit, dans le domaine des équivalences techniques, sans s'écarter de l'invention. REVENDICATIONS 1.- Jeu, caractérisé en ce qu'il comprend un dispositif de visualisation et une série de cartes, chaque carte portant une information et un motif masquant cette information et la rendant indéchiffrable quand la carte est observée en lumière blanche, le dispositif de visualisation comprenant un boîtier muni d'un orifice à travers lequel une ou plusieurs des cartes peuvent être introduites dans le boîtier, une source lumineuse disposée de façon A éclairer la carte quand celle-ci se trouve A l'intérieur du boîtier, une fenetre d'observation i travers laquelle la carte peut être observée lorsqu'elle se trouve à l'intérieur du boîtier, et des moyens formant un filtre coloré, disposé entre la source lumineuse et l'oeil de l'observateur, ce filtre étant choisi par rapport au motif rendant l'information indéchiffrable et å l'information elle-meme de telle sorte que cette information soit visible quand la carte est observée d travers le filtre. 2.- Jeu, caractérisé en ce qu'il comprend un dispositif de visualisation et une série de cartes, chaque carte portant une information et un motif masquant cette information et la rendant indéchiffrable quand la carte est observée en lumière blanche, le dispositif de visualisation comprenant un bottier muni d'un orifice k travers lequel une ou plusieurs des cartes peuvent être introduites dans le boîtier, une source lumineuse ayant une ou plusieurs longueurs d'ondes choisies k l'avance, montée de façon d éclairer la carte quand elle se trouve k lin- térieur du boîtier, une fenêtre d'observation k travers laquelle la carte peut être observée quand elle est placée k ltintérieur du boîtier, la longueur d'ondes de la source lumineuse étant choisie par rapport au motif rendant l'information indéchiffrable et k l'information elle-même de telle sorte que cette information soit visible quand la carte est éclairée par la source lumineuse. 3.- Jeu uitant la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que le boîtier a une forme sensiblement sphérique et simule une boule de cristal de cartomancienne. 4.- Jeu suivant la revendication 1, 2 ou 3, caractérisé en ce qu'il comprend un commutateur magnétique k lame monté de façon à commander le fonctionnement de la source lumineuse. 5.- Jeu suivant la revendication 4, caractérisé en ce que le commutateur est caché k l'intérieur du boîtier et peut âtre actionné au moyen d'un aimant se trouvant à l'extérieur du boîtier. 6.- Jeu suivant la revendication 5, caractérisé en ce qu'il comprend un aimant monté sur une bague. 7.- Jeu suivant lune quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que la fenêtre comprend une lentille grossissante ou loupe.