a présente invention a trait aux jeux de société permettant de reproduire toutes les phases d'une course et elle concerne plus particulièrement un procedé de déplacement des pièces mobiles symbolisant les concurrents de ladite course. D'une manière générale, ces jeux comportent un plan de jeu sur lequel est dessine un circuit dont les contours délimitent le trajet des pieces mobiles qui évoluent sur ledit circuit suivant une progression déterminée par le chiffre apparaissant sur un ou plusieurs des, après leur jet. Aussi, ces jeux sont essentiellement régis par les lois du hasard et laissent, en conséquence, peu de liberté dans la participation des joueurs. La présente invention a pour objet un procédé de deplacement des pieces mobiles de jeux de société qui, au contraire, fait essentiellement appel à la réflexion des participants en leur donnant le choix entre plusieurs solutions à chaque moment du jeu. En effet, ce procédé de déplacement consiste - à définir comme pièce de jeu pour un même participant trois points déplaçables independamment sur le circuit ; - et à faire progresser le point situé en dernier rang par rapport au sens d'avancement de ladite pièce , vers une nouvelle position choisie autour ou sur un point de repere du circuit, determine lors de chaque coup à jouer, par le symétrique du second point par rapport au premier. Ainsi la progression des pièces dépend uniquement du choix des participants, selon des contraintes fixées par le circuit et par des obstacles crées le long de celui-ci. I1 va de soi que le procede de deplacement énoncé ci-dessus dans sa forme la plus genérale, sera aménagé de variantes selon le type de course auquel il sera appliqué. L'invention a également pour objet un dispositif destiné à mettre en oeuvre ce procédé de deplacement . Un tel dispositif comporte - un support sur lequel repose de manière amovible le plan d'un circuit d'une course, - et une pièce mobile au moins définie par trois éléments ponctuels déplaçables indépendamment sur ledit plan. I1 est possible avec le même dispositif de modifier le circuit d'une course et éventuellement le type même de la course en remplaçant le plan d'un circuit par un autre, offrant de ce fait à l'utilisateur une gamme très variee de possibilités de jeux et ce, en proposant un seul coffret de présentation. Selon une caractéristique préférentielle d'exécution de l'invention, le plan du circuit est recouvert d'un dessin quadrillé défini par une plaque transparente amovible et perforée aux intersections dudit quadrillage et les susdits éléments ponctuels sont constitués par des pions façonnes pour se loger dans les perforations de ladite plaque. D'autres caractéristiques et d'autres avantages de l'invention apparaitront plus clairement à la lecture de la description détaillee qui suit d'un exemple de réalisation concrète, choisi pour illustrer les concepts fondamentaux de l'invention mais nullement limitatif de ses nombreuses variantes de réalisation et d'application. Cette description a pour objet un jeu de société simulant toutes les phases d'une course automobile et est annéxée de dessins sur lesquels Les figures 1, 2 et 3 sont des vues en perspective des dif férents éléments de ce jeu. La figure 4 représente des schémas illustrant le procéde de déplacement de l'invention. La figure 5 représente une portion du circuit d'une course automobile selon l'invention. Comme on peut le voir sur les dessins des figures 1, 2 et 3, ce jeu comprend - un coffret de présentation 1 ; - un ou plusieurs plans 2 de ladite course automobile ; - un boitier de contrôle 3 ; - et des pièces de jeu 4. Le coffret 1 est constitué d'un support la muni d'une cavité centrale pour loger le boitier de contrôle 3 et d'une plaque transparente lb articulée sur ledit support, comme le montre la flèche R, afin d'autoriser le remplacement d'un plan 2 intercalé entre les deux parties la et lb du coffret 1. Cette plaque lb est munie de perforations 5 destinées à recevoir les pieces ou pions 4 en forme d'élements cylindriques aux extrémités arrondies, pour definir sur le plan 2 différentes positions de jeu. A cet effet, les perforations 5 sont pratiquées suivant un dessin quadrillé pour délimiter sur le plan 2 sous-jacent des espaces réguliers entre lesdites positions de jeu. Tel qu'il a été décrit et représente ci-dessus, ce jeu de société permet de reproduire les différentes phases d'une course automobile en appliquant pour les voitures le procédé de déplacement , objet de l'invention et illustré par les schémas A, B, C de la figure 4. Selon ce procédé, chaque joueur est affecté de trois pions de même coloration a, b, c, symbolisant la voiture qu'il pilotera en faisant progresser sur le circuit le pion a situe en dernier rang par rapport au sens d'avancement ( flèche S) de la voiture vers une nouvelle position ou perforation choisie autour ou sur un point de repère P détermine lors de chaque coup à jouer par le symétrique du second pion b par rapport au premier pion c. En fixant, dans la règle de jeu, le nombre d'espaces autorisés autour du point de repère P, on détermine un nombre de pos- sibilités de jeu pour le troisième pion a. Ainsi, en autorisant un seul espace autour du point P, on donne au participant neuf possibilités de jeu ( position P comprise ) qui lui permettront de choisir la trajectoire de sa voiture définie par deux paramètres ( vitesse et direction ) et notamment - schéma D, de maintenir sa vitesse et sa direction ; - schéma E, de maintenir sa vitesse et de virer à gauche - schéma F, de maintenir sa vitesse et de virer à droite - schéma G, d'accélérer et de maintenir sa direction ; - schéma H, d'accélérer et de virer à gauche ; - schéma I, d'accélérer et de virer à droite - schéma J, de freiner et de maintenir sa direction s - schéma K, de freiner et de virer à gauche ; ; - schéma L, de freiner et de virer à droite. Ces neuf possibilités exigent du participant un effort de reflexion pour déterminer la meilleure trajectoire , réflexion semblable à celle d'un pilote au volant de sa voiture sur un circuit reel. Afin de se rapprocher le plus possible des conditions dans lesquelTes se déroule une course automobile réelle, un premier objectif de l'invention est de limiter la progression et plus particulierement la vitesse des voitures sur le circuit en fixant dans la regle de jeu accompagnant le coffret 1, un nombre maximal d'espaces entre deux pions successifs d'une voiture. Lorsque la ligne joignant deux pions successifs est oblique par rapport aux lignes horizontale et verticale du quadrillage, le nombre maximal d'espaces sera compté sur la composante de plus grande longueur. Le chiffre 5 sera préférentiellement choisi pour B'iden- tifier aux 5 rapports de vitesse des voitures de course. Un autre objectif de l'invention est de définir une ou plusieurs zones bordant le circuit et destinées à penaliser la voiture qui les franchit par un ou plusieurs pions. La figure 5 représente une portion de circuit d'une course comprenant - une piste 10 ; - une zone de sécurité 11 ; - des rails de sécurité 12 ; - et une zone interdite 13 Il suffit de fixer dans la règle du jeu, le nombre de pions autorisés dans chacune des zones et les pénalisations qu'entraîne le non-respect de ce nombre. Un autre objectif de l'invention est d'introduire le facteur hasard pour compenser l'habileté de certains participants et ce, d'un commun accord entre les joueurs avant le début de chaque course. Les moyens permettant de jouer sur le facteur hasard comprennent - un instrument de mesure 6 installe sur le boîtier de con trolle 3 et permettant de visualiser le nombre de coups joués au moyen d'un repère déplaçable 6a ; - une carte météo que l'on loge dans une case 7 du boîtier 3 et qui annonce le temps sur le circuit pour un nombre défini de coups à jouer ; ce nombre est alors affiche sur l'instrument de mesure 6 au moyen d'un autre repère 6b ; - des equipements appropries pour chaque voiture, interchangeables lors d'un arrêt sur un ou plusieurs points du circuit ; - et une carte de pénalité pour la voiture munie d'un equipement non approprié au temps annoncé par la carte méteo. Ainsi, avant le début de la course, un participant tire une carte météo qui annonce par exemple : " Soleil " pour " 35 coups", la place dans la case 7 et déplace le repère 6b sur la graduation " " de l'instrument 6. Les participants affichent alors leur équipement adéquat au moyen d'une carte qu'ils logent dans une des cases 8 du boîtier 3 qui leur est affectée. Dés que le repere 6a, représentant le nombre de coups joués, atteint la graduation " 35", une nouvelle carte méteo est tirée, recouvre la précédente dans la case 7 et le repère 6b est de nouveau déplacé du nombre de coups mentionné sur la nouvelle carte. Deux possibilités peuvent alors se produire : soit le temps annoncé est identique soit il est différent. Pour la première possibilité, les joueurs continuent la course dans les mêmes conditions qu'au départ, mais pour la deuxième, par exemple, temps " pluie " annoncé, les joueurs peuvent changer d'équipement en s'arrêtant à un point ou " stand " 14 du circuit. Cependant, lorsqu'une voiture est trop éloignée d'un "stand" 14 et ne peut par conséquent s'y arrêter pour changer d'équipement, celle-ci est pénalisée suivant des conditions donnees dans la règle du jeu ou sur la carte de l'équipement non approprié. Un autre objectif de l'invention est d'influer sur le facteur prévision en donnant à chaque participant une autonomie d'un nombre de coups à jouer qu'il affiche sur l'instrument de mesure 6 au moyen d'un repère 6c, chaque participant étant affecté d'un repère 6c. Cette autonomie de coups à jouer , qui dans une course automobile réelle correspond à un volume de carburant, est renouvelable en s'arrêtant à un " stand" 14. La voiture qui dépasse son nombre de coups à jouer autorisé, est alors pénalisée. Par ces différents objectifs, le demandeur cherche à simuler les phases essentielles d'une course automobile et notamment en laissant au joueur le choix de sa trajectoire comme le ferait un pilote au volant de sa voiture. Bien évidemment, on peut apporter de nombreuses variantes à l'invention en se basant sur les enseignements ci-dessus donnés et suivant des règles de jeu préétablies. Exemples Règle de depart Chaque joueur effectue seul, selon les règles de déplacement un tour complet de circuit et comptabilise au moyen de l'instrument 6, le nombre de coups joués lorsque le troisième pion c a franchi la ligne d'arrivée. Ce nombre de coups détermine la position de chaque voiture sur la grille de départ. Regle de la priorité de jeu La priorité de jeu est donnée à chaque coup à jouer, à la voiture placee en tête. Une bande priorité 15 longeant la piste 10 permet de départager les ex-aequo. Règle d'aspiration La voiture dont les trois pions talonnent à un espace les trois pions d'une autre voiture, peut bénéficier d'une accéléra tion supplémentaire à celle permise. Règle des pénalités Des cartes " incidents " sont placées dans une case 9 du boitier 3 et sont tirées par les joueurs qui sont pénalisés. Le joueur doit alors afficher la ou les cartes " incidents " qu'il a tirées dans la case 8 qui lui est affectée. REVENDICATIONS 1. Jeu de société permettant de reproduire l'évolution d'une course, CARACTERISE PAR LE FAIT QU'il comporte - un support sur lequel repose de manière amovible le plan du circuit de ladite course, - et une pièce mobile au moins définie par trois éléments ponctuels déplaçables indépendamment sur ledit plan, un par rapport aux deux autres. 2. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE le susdit plan est recouvert d'un dessin quadrillé. 3. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QU' il comporte un instrument de mesure permettant de vi- sualiser le nombre de coups joués. 4. Jeu de société selon les revendications 1 et 2, CARACTE RISE PAR LE FAIT QUE le susdit dessin quadrillé est défini par des perforations effectuées aux intersections dudit quadrillage et, PAR LE FAIT QUE les susdits éléments ponctuels sont constitués par des pions façonnés pour se loger dans les susdites perforations. 5. Jeu de société selon les revendications 2 et 4, CARACTE RISE PAR LE FAIT QUE le susdit dessin quadrillé est constitué par une plaque transparente, perforée aux intersections dudit quadrillage et recouvrant de manière amovible le-plan de ladite course. 6. Jeu de société permettant de reproduire l'évolution d'une course automobile selon les revendications 1 à 5 prises ensemble, CARACTERISE PAR LE FAIT QU'il comprend - une carte méteo qui annonce le temps sur le circuit pour un nombre défini de coups à jouer, nombre qui est affiche par un repère sur le susdit instrument de mesure, - des équipements appropriés pour chaque voiture définie par les trois éléments ponctuels deplaçables l'un par rapport aux deux autres, lesdits équipements étant interchangeables lors d'un arrêt sur un ou plusieurs points du circuit de la course, - et une carte de pénalité pour la voiture munie d'un équi- pement non-approprié au temps annoncé par la carte météo.