La présente invention a pour objet un jeu de société qui est constitué essentiellement par un plateau quadrillé, par autant de pions qu'il y a de joueurs, les pions étant susceptibles de se déplacer sur le plateau et par des moyens imposant successivement à chaque Joueur le nombre de cases et la direction suivant lesquelles il devra se déplacer en fonction de l'itinéraire qu'il a choisi, pour se rendre de la case départ" à la case "arrivée". Un mode de réalisation particulierement intéressant de ce jeu peut consister en ce que le plateau quadrillé comporte une pluralité de zones à chacune desquelles est assocIé l'un des moyens précités déterminant le déplacement des pions se trouvant sur ledit plateau. Pour apporter l'imprévu qui fait naître le suspense, lesdits moyens commandant l'avance des pions pourront, par exemple, faire intervenir des cartes-évènement sur lesquelles figurent des instructions stadressant à l'un des joueurs ou à tous lesjoeura. lies formes particulières de réalisation d'un jeu selon l'invention pourront être inspirées des courses, et à titre d'exemple préférentiel,des régates. Pour développer l'intérêt du jeu dans le cas où le thème choisi est celui des régates, les éléments composant le jeu pourront être évocateurs des situations existant dans la réalité. Ces ainsi notamment que le plateau quadrillé représentera une carte marine et les pions, les bateaux des joueurs, et que les zones divisant la carte figS1reront des zones de vent dominant.Chaque moyen de jeu précité pourra alors être constitué par un objet sur lequel seront dessinés des secteurs correspondant à des directions d'où souffle le vent, lesquelles seront déterminées en fonction de la zone de vent dominant à laquelle ledit moyen est associe. Be hasard indiquera à chaque joueur un des secteurs correspondant alors à la direction d'où souffle le vent sur la case de la carte marine sur laquelle se situe son bateau, au moment où il joue. Connaissant cette direction du vent, le joueur fera alors évoluer son bateau dans une direction et d'un nombre de cases qui dépendent de la règle du jeu adoptée. D'autre part, chaque moyen de jeu pourra comporter un secteur correspondant à l'ordre de tirer une carte-évènement dont les instructions pourront par exemple se rapporter au thème des bateaux et de la mer. De plus, certaines cases de la carte marine pourront constituer des embuches ou des avantages pour le bateau qui y tombera; d'autres cases pourront être interdites. Ainsi les obstacles, fixes ou mobiles, que rencontrent les bateaux sur leur chemin et qui imposent aux navigateurs un changement d'itinéraire, une déviation ou un arrêt forcé, seront symbolisés par des indications portée-s sur la carte marine, telles que zones de calme plat, courants, îles, balises etc. ou par des objets à déplacer sur ladite carte suivant une règle du jeu ou une instruction fournie par une carte-évènement. lie jeu pourra être rendu plus compliqué, toujours dans ce même esprit. On décrira p3us en détail ci-après, à titre indicatif et nullement limitatif, un mode de réalisation préféré de ce jeu, inspiré des régates, en référence au dessin annexé sur lequel La figure 5 montre une carte marine quadrillée, divisee en zone de vent dominant. lies figures 2 et 3 montrent deux variantes possibles des moyens de jeu fournissant aux joueurs toutes les indications qui leur sont nécessaires pour déplacer leurs bateaux conformément alEc règles du jeu convenues. lie jeu représenté sur le dessin se compose des éléments suivants A.- Une carte marine quadrillée, imprimée ou reproduite par tout autre moyen sur une feuille de papier, carton, bois, feutre ou tout autre matière de type connu. La légende la carte de l'Atlantique, dessinée sur la figure 1, est la suivante - Ses zones de vents dominants respectivement d'Ouest, du Sud, d'Est et du Nord sont les zones respectivement des cases vierges i, des cases hachurées en traits pointillés 2, des cases hachurées obliquement 3 et des cases elles-mêmes quadrillées 4. Comme cela est le cas sur la figure, certaines cases peuvent appartenir pour une moitié à une zone de vent dominant et pour une autre moitié à us autre zende. - lies zones de cases plrsemées de points figurent des zones de calme plat, les coupoles de points situés à 1' intersec- tion de quatre cases, des balises, les flèches situées dans des zones délimitées, des courants marins, et les autres flèches, des routes de cargos par exemple. - Sur la carte figurent aussi les îles et les ports. Pour la clarté du jeu, les zones représentées sur la carte marine pourront être colorées de façon différente; par exemple, les zones des vents dominants dans divers tons de bleu et les zones de calme plat en bleu très pAle. Ta légende de la carte pourra aussi être reproduite. B.- Un tableau de bord analogue à celui représenté sur la figure 2. Ce tableau est constitué par un ensemble de quatre disques la à 4a correspondant respectivement aux gluatee zones des vents-dominants 1 à 4Ces disques seront pour cela colorés de la même façon que les zones auxquelles ils correspondent). Ces disques peuvent par exemple être fixés sur une plaquette rigide, ils peuvent aussi être reproduits ou imprimés sur ladite plaquette. Chaque disque est divisé en 4 secteurs: - un secteur formant la moitié du disque, correspondant au vent dominant auquel le disque est sssocié et noté respectivement -O,S,E et N, - deux secteurs situés de chaque côté du secteur précédent, formant chacun le tiers du disque, et correspondant à deux directions de la rose des vents voisines de la direct on principale O,S,E ou N. Par exemple, si cette dernière est l'Ouest, les deux secteurs seront notés NO et SO, - un secteur 5 formant le tiers restant du disque et sur lequel sont représentées des ondes Ces quatre disques pourront être disposés comme montré sur la figure 2. Une aiguille est montée sur pivot au centre de chaque disque, la meme aiguille peut être utilisée pour les quatre disques. Un jeu de quatre dés dont l'un est montré sur la figure 3 constitue un équivalent du tableau de bord qui vient d'être décrit (les dés seront colorés de la même façon que les zones auxquelles ils correspondent). Chaque dé aura trois de ses faces correspondant au vent dominant auquel il est associé (faces notées 0, S, E ou N) et deux de ses faces correspondant chacune aux deux directions de la rose des vents vqisines de la direction principale (si celle-ci est l'Ouest, les deux faces seront notées NO et so). La dernière face du dé pourra comporter un dessin analogue à celui des secteurs 5 des disques du tableau de bord. Une autre variante de ce tableau de bord pourra consiste en un ensemble de quatre éléments du type roulette dont la cuvette tournante sera divisée en secteurs correspondant aux secteurs des disques la à 4a. C.- Autant de pions qu'il y a de joueurs. Ces pions pourront par exemple représenter des bateaux dercouleurs ou de formes différentes et portant des numéros différents. li.- Une série de cartes dites cartes-évènement, qui peuvent être toutes différentes. Chacune de ces cartes porte au recto un message du type "message radio", par exemple les messages suivants - Nappe de brume au Sud visibilité 7 milles. Mettre le cap vers le Nord. Avancer de 7 cases vers le Nord. - Port de Rio interdit au trafic maritime. Ne pas y rentrer avant deux tours. - Avis de tempête. - Perte d'un instrument de bord. Envoyer message radio aux concurrents. Portée du message radio 5 cases. Continuer à émettre jusqu'à ce qu'un concurrent soit à moins de cinq cases de votre position. lie recto des cartes est vierge ou porte un motif d'impression, par exemple un dessin analogue à celui des secteurs 5, dansa mesure où l'aiguille immobilisée sur un secteur 5 signifie l'ordre de tirer une carte-évènement Si les messages mettent en jeu des positions précises en latitude et en longitude la carte marine comportera toutes les indications nécessaires correspondantes. E. Tous les obstacles mobiles sur la carte marine maté rilisés de n'importe quelle façon. A. Titre d'exemple de ces obstacles mobiles, on pourra citer un rectangle de papier translucide symbolisant une tempête que les joueurs pourront déplacer sur la carte marine selon la règle du jeu choisie. Ce rectangle pourra avoir 14 cases de longueur et 10 carrés de hauteur dans le cas de la carte marine représentée sur 12 figure 1. Si la règle du jeu prévoit le déplacement direct de la tempête d'Ouest en Est, des repères pourront être marqués le long du bord Ouest de la carte. Fonctionnement du jeu lie départ des régates est fixé par exemple à Plymouth et l'arrivée par exemple à Rie; on pourra convenir Que 3 balises doivent être franchies dans un sens qui peut être indiqué par des flèches. Chaque joueur à son tour place l'aiguille du compas sur le disque qui correspond à la zone de vent dominant sur lequel son bateau se trouve à l'instant où il joue. (Ainsi, en sortant du Port de Plynouth les bateaux sont dans un secteur de vent d' Ouest; chacun des concurrents, à son tour, placera le compas sur le disque la.) Chaque joueur fait pivoter l'anguille qui s'immobilise sur l'un des secteurs du disque.En fonction du secteur indiqué par le pointe de l'aiguille, et suivant la règle du jeu adoptée, le joueur fera avancer son bateau dans une direct tion imposée ou choisie, et du nombre de cases imposé ou choisi. lies navigateurs disposent de trois vitesses de déplacement : 2 noeuds si le vent vient de face (Près serré), 4 noeuds si le vent vient de carte (largue) ct 7 noeuds si le vent est arrière. La distance qui sépare une case de celle qui lui est contiguë est égale à 1 noeud. lie navigateur pourra choisir liure de ces trois vitesses, en fonction de la direction qu' il veut suivre pour franchir chacune des balises et atteindre le point d'arrivée. I1 choisit seul le cap qu'il souliaite prendre; il établira donc ses calculs de navigation, pour suivre la route la plus rapide de Plymouth à Rio, en fralchissant obligatoirement les 3 balises. A titre indicatif, nous prendrons le cas du navigateur sortant du port de Plymouth (cas du départ) : il se trouve donc dans un secteur de vent d'Ouest dominant - si l'aiguille du compas, placée sur le disque la, vient s'immobiliser sur O (1 chance sur 2), le vent vient de l'Ouest et le navigateur a les possibilités suivantes 10) I1 choisit de diriger son bateau face au vent, c'està-dire contre le vent; il est alors dans une situation de (Près serré). Sa vitesse est de 2 noeuds (vitesse très réduite) et il fait avancer son bateau de deux cases vers l'Ouest. 20) Il choisit le largue; il pourra alors se diriger vers le Nord ou vers le Sud. lia vitesse du bateau est de 4 noeuds et il fait avancer son bateau de 4 cases vers le Nord ou vers le Sud. 3o) S'il pouvait choisir le vent arrière, il se dirigerait vers l'Est à une vitesse de 7 noeuds. lie bateau progresserait de 7 cases vers 12Est. Or, ce choix est absurde, car cela voudrait dire que l'on se dirigerait vers un continent pour le heurter. - S1 l'aiguille du compas s'immobilise sur NO (1 chance sur 6), le vent vient du Nord-Ouest et le navigateur a les possiw bilités suivantes 10) il peut se diriger vers le Nord-Ouest, c' est-à-dire contre le vent et sa vitesse est de 2 noeuds, car il est prés serré. lie bateau se déplace alors de deux cases vers le Nord-Ouest. 20) Il choisit de se diriger vers le Nord-Est ou vers le Sud-Ouest. 27 adopte une vitesse de largue; sa vitesse est de 4 noeuds. Il progressera de 4 cases vers le Nord-Est ou vers le Sud Ouest. En observant la carte marine, on s'aperçoit que le choix de se diriger vers le Nord Ouest est absurde car cela. signifie que le bateau vient se heurter au continent. La seule possibilité donc au largue, est de se diriger vers le Sud-Ouest. 3 ) S'il choisissait de se diriger dans le sens opposé du vent, c'est-à-dire vers le Sud-Est, il serait en vent arrière et sa vitesse serait de 7 noeuds, et il progresserait de 7 cases vers le Sud-Est. Ici encore, an sortant de Plymouth, ce choix est impossible car cela voudrait dire Irti-ter le continent. Ainsi, le navigateur choisit toujours sa direction et donc sa vitesse en fonction du secteur de vent dans lequel il se trouve lorsque c'est à lui de jouer. On constate donc que le navigateur devra parfois pour accrottre sa vitesse, choisir un cap qui n' est pas forcément le plus direct. lie gagnant sera celui qui tiendra le mieux compte, pendant la course, des conditions météorologiques symbolisées par les vents dominants sur la carte marine. Si l'aiguille s'immobilise sur un des quatre secteurs 5 le navigateur reçoit un message radio : il tire une carte-vènement contenant le message radio qu'il lit et qu'il applique. Si le message radio ne le concerne pas, il passe simplement son tour. Dans le paquet de messages radio, figurent plusieurs fois "avis de tempête". lie joueur, qui tire une telle carte-évenement, place alors la carte translucide décrite en E et symbolisant la tempête, à l'extrémité Ouest de la carte. La tempête se déplace de trois cases vers l'Est, chaque fois qu'un joueur joue et elle disparait de la carte marine, lorsqu'elle atteint l'extrémité Est de la carte. Ladite carte-évènement est alors retirée et replacée dans le paquet de messages radio.Dans une telle situation, tous les navigateurs sont concernés, ce qui signifie qu'mol bateau pris dans la tempête, reste immobilisé pendant tout le temus qu'elle dure. Si. un bateau toi-abe dans un secteur de courant7 il va se placer à la limite de ce courant indiqué par la flèche. On peut en outre prévoir que le navigateur restera un tour immobile pour reprendre ensuite sa route normalement, si son bateau tombe dans une zone de calme plat et que les cases où se situent les iules et les routes des cargos devront être évitées. Il est du reste bien entendu que le mode de réalisation de ce jeu qui a été décrit ci-dessus a été donné à titre purement indicatif et nullement limitatif et que des modifications du domaine des équivalents peuvent être apportées sans qu'on s'écarte pour autant du cadre de la présente invention. - REVENDICATIONS 1.- jeu de société caractérisé en ce qutil est constitué par un plateau quadrillé, par autant de pions qu'il y a de joueurs, les pions étant susceptibles de se déplacer sur le plateau et par des moyens imposant successivement à chaque joueur le nombre de cases et la direction, suivant lesquelles il devra se déplacer, en fonction de l'itinéraire qu'il a choisi, pour se rendre de la case "départ" à la case "arrivée". 2.- Jeu de société selon la revendication 1, carac- térisé en ce que le plateau quadrillé comporte une pluralité de ones à chacune desquelles est associé l'un des moyens précités déterminant le déplacement des pions se trouvant sur ledit plateau. D.- Jeu de société selon l'une quelconque des reven d-ications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il comporte en outre une série de cartes-évènement que font intervenir lesdits moyens com mandantl'avance des pions. 4.- Jeu de société inspiré des régates selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que le plateau quadrillé représente une carte marine, les pions, les bateaux des joueurs et zones précitées des zones de vent dominant convenablement matérialisées, et en ce que chaque moyen de jeu précité est constitué par un objet sur lequel figurent plusieurs secteurs correspondant à des directions d'où souffle le vent; 5.- Jeu de société selon la revendication 4, carac térisé en ce que chaque moyen de jeu compote en outre lm secteur correspondant à l'ordre de tirer une carte-évènement. 6.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 4 et 5, caractérisé en ce que chaque moyen de jeu est constitué par un disque fixe divisé en secteurs correspondant aux indications précitées, et par lule aiguille mobile montée sur pi vot au centre de ce disque. 7.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 4 et 5, caractérisé en ce que chaque moyen de jeu est constitué par un dé à jouer donB les faces correspondent aux indications précitées. 8.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 4 et 5, caractérisé en ce que chaque moyen de jeu est du type roulette dont la cuvette tournante est divisée en secteurs correspondant a,r indications précitées. 9.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications E à 8, caractérisé en ce que des obstacles fixes ou mobiles ou des contraintes évoquant des situations réelles possibles sont symbolisés par des indications portées sur la cartsemarine, telles que zones de calme p'at, courants, îles, balises etc.. ou par des objets à déplacer sur ladite carte suivant une règle de 5eu ou une instruction fournie par une carte-évènemeXlt.