L'invention se rapporte aux jeux de société et concerne plus particulièrement un jeu permettant de si-nuler, entre plusieurs joueurs, les opérations de Bourse et la gestion de portefeuilles de valeurs mobilières. Le jeu comprend essentiellement des cartes figurant des portefeuilles de valeurs mobilières, des plaquettes figurant des lingots d t or, un ensemble de billets figurant des billets de banque de diverses valeurs, un paquet de cartes courrier qui portent des inscriptions relatives à des informations financières cu economiques, un plan de jeu sur lequel est dessinée une piste fermée divisée en cases successives, ainsi que des figurines qui peuvent être posées sur ladite piste et déplacées de case en case, les cases de la piste portant des inscriptions relatives soit au mouvement des figurines, soit à des indications fiscales ou bancaires, soitàdes variations de cours des portefeuilles de valeurs mobilières ou de ltor, Itensemble de ces variations définissant sur un tour de la piste un cycle de conjoncture économique. Ce cycle est divisé de préferenee en plusieurs phases successives bien caractértsées, par exemple en trois phases, savoir une phase de conjoncture incertaine, une phase de haute conjoncture et une phase de basse conjoncture. Il y a de préférence trois sortes de cartes-portefeuilles, celles-ci comprenant un groupe de cartes de valeurs classiques un groupe de cartes de valeurs de croissance et un groupe de cartes d'obligations. Les cartes de chaque groupe sont dtune couleur particulière à ce groupe. Au cours du déroulement d'une partie, chaque joueur possède une certaine fortune composée de cartes-portefeuilles, e plaquettes-lingots et de numéraire en billets, tandis qu'une figurine qui iui est attribuée progresse, selon les jets successifs d?un dé, sur les cases de la piste dont les inscriptions indiquent les opérations financières, bancaires ou fiscales que le joueur peut ou doit exécuter, ou les événements dont il bénéficie ou pâtit, selon une succession déterminée de phases conJonctureLles Ce déroulement normal peut être amplifié ou contrarié par les cartes "courrier" qui apportent aux joueurs, selon les lois du hasard, des nouvelles à conséquences financières, bonnes ou mauvaises, sans lien avec la conjoncture. Le jeu de société selon l'invention permet ainsi d Iiter, à'une façon très réaliste et particulièrement vivante, c'est-à-dire en combinant l'effet des aléas de la conjoncture et de 11arriveede nouvelles imprévisibles, tout en permettant de s'exprimer à la nature psychologique de chaque joueur, la gestion d'un portefeuille de valeurs mobilières et d'or telle qu'elle peut se présenter dans la réalité, La description qui va suivre, en regard des dessins annexés à titre d'exemples non limitatifs, permettra de bien com prendre comment la présente invention peut être mise en pratique, La figure 1 représente en perspective les éléments du jeu de société selon l'invention au cours d'une partie. La figure 2 représente un exemplaire de chaque élément constitutif au jeu. Les figures 3 A et 3 B représentent le plan de jeu en deux moitiés se raccordant selon la ligne A-B de la figure 1. Au début de la partie, chaque joueur reçoit un capital de 1 000 000 francs en billets 1 figurant des billets de banque. L'ensemble des billets 1 comprend dix billets de 1 000 000 francs, vingt billets de 500 000 francs, cinquante billets de 100 000 francs, cent billets de 50 000 francs, cent billets de 10 000 francs et cent billets de 1 000 francs. Au moyen de ce capital, chaque joueur effectue des investissements en achetant à la Banque (tenue par l'un des joueurs ou par une autre personne) un certain nombre de cartes-portefeuilles 2 et de plaquettes-lingots 3, selon son choix, les cartes-portefeuilles comprenant cinquante portefeuilles identiques de valeurs classiques 2a, cinquante portefeuilles identiques de valeurs de croissance 2b et cinquante portefeuilles identiques d'obligations 2c, tandis qu'il y a également cinquante plaquettes-lingots figurant des petites barres d'or de 4 kg. La valeur nominale de chaque carte-portefeuille 2a, 2b, 2c et de chaque plaquette-lingot 3 est égale à 100 000 francs. Cette valeur est inscrite sur chacun de ces éléments d'actifs. Les cartes; portefeuilles d'un meme groupe 2a, 2b ou 2c sont teintées d'une couleur particulière distinctive, et letblaquettes-lingots 3 sont de couleur jaune. Au cours de la partie, craque Joueur peut, en cas de besoin, vendre à la Banque tel ou tel élément d'actif qu'il possède, que la Banque ne reprend que psur moitié de sa valeur, soit 50 000 francs. Un joueur ne peut en aucun cas emprunter. A chaque joueur est attribuée une figurine 4 particulière. Les figurines 4 peuvent présenter des formes et des couleurs différentes; elles peuvent être de simples pions. Le jeu comprend six figurines 4. Un paquet de 32 cartes "courrier" 6 est placé à 11 envers sur le plan de jeu 5, en un emplacement 8 prévu à cet effet à l1intérieur d'une piste rectangulaire 7 formée de 52 cases successives numérotées qui est dessinée sur le pourtour du plan de jeu 5.Chaque carte-courrier 6 porte une inscription donnant une information financière ou économique, favorable ou défavorable; le paquet de cartes 6 comprend quinze cartes favorables 6aet quinze cartes défavorables 6b se correspondant symétriquement par paire (par exemple : "la banque verse un intérêt de 1% sur vos disponibilités" - "l'Etat prélève 1% de votre argent disponible"), plus deux cartes identiques informant que la Banque reprend à leur valeur nominale tout ou partie des investissements du joueur qui a tiré l'une de ces deux cartes, ou d'un autre joueur auquel le premier a cédé la carte. Les figurines 4 étant tout d'abord-plaeées sur la case "Départ (case nc 1) de la piste 7, le premier joueur dette le dé 9 et fait avancer sa figurine 4 sur la piste 7 d'un nombre de cases égal au chiffre indiqué par le dé. I1 exécute alors les instructions inscrites sur la case où tombe sa figurine. Puis les autres joueurs font de mimer chacun à son tour. L'ensemble des instructions des cases de la piste 7 est reproduit sur les figures 3 A et 3 B. La plus grande partie des cases portent des instructions relatives à des indications financières, bancaires ou fiscales. Les cases correspondantes sont réparties le long de la piste 7 de manière à faire apparattre trois phases successives de conjoncture, de longueurs sensiblement équivalentes, à savoir une phase de conjoncture moyenne et incertSne ( de la case n 2 à la case n 15), où les fluctuations de cours sont relativement faibles, en hausse oomme en baisse, puis une phase de haute conjoncture (de la case n 17 à la arase nc 30) où ltor et les obligations sont en baisse, les actions classiques en hausse et les actions de croissance (ainsi que les impôts) en forte hausse, et enfin une phase de basse conjoncture (de la case nb 36 à la case n 49) correspondant à un renversement de tendance amenant des conséquences inverses de celles de la phase précédente. I1 y a six cases concernant les valeurs de croissance (n" 12, 20, 28 en hausse, n 4, 37, 46 en baisse), six cases concernant les valeurs classiques (n 13, 22, 30 en hausse, n 6, 40, 49 en baisse), cinq cases concernant ltor (n 2, 43, 48 en hausse, n 15, 18 en baisse) et quatre cases concernant les obligations (n 5, 38, 47 en hausse, n 21 en baisse). A ces vingt etune cases de conjoncture boursière s'ajoutent, outre la case départ (n 1) - six cases "Courrier" (n 8, 14, 24, 32, 41 et 50), indiquant que le joueur doit tirer une carte-courrier 6 et exécuter les instructions que contiennent les informations qu'elle porte, - neuf cases "Impôts" indiquant que le joueur doit payer un certain impAct sur ses revenus (n 10, 26, 51), sur son capital (n 9, 25, 44) ou sur ses plus-vålues (n 11, 27 et 45 pour un remboursement), - cinq cases 1,Revenus" (n 7, 17, 23, 29, 42) où le joueur reçoit les revenus indIqués en pourcentages sur ses portefeuilles d'actions et d'obligations (et non évidemment sur son avoir en or), - une case "Agios" (n 31) où le joueur reçoit 100 000 francs de la Banque, - trois cases "Vacances" (n 3, 35,et 19 pour deux tours) où le joueur ne peut rien recevoir ni payer. - trois cases relatives à des mouvements imposés à la figurine qui tombe sur l'une d'elles (n 33, 34, 52), - deux cases "Révisez vos placèments" (n 16, 39); lorsqu'un joueur tombe sur l'une d'elles, tous les joueurs ont la faculté de modifier la composition de leurs investissements, la Banque reprenant alors toutes les cartes-portefeuilles 2 et plaquetteslingots 3 à leur valeur nominale (et non à 50% de leur valeur). Chaque joueur utilise cette faculté en fonction de son appréciation de la conjoncture et de la position de sa figurine 4 sur la piste 7 matérialisant les phases d'un cycle économique, - une case "Prélèvement sur disponibilités" (n 36) où la Banque prélève 10% sur l'argent liquide de chaque joueur, pénalisant les joueurs ayant trop peu investi. Ces trois dernières cases ont donc un caractère particulier, en ce sens que les instructions qu'elles comportent s'appliquent a' tous les joueurs dès que la figurine de l'un d'eux s'y arrête. Pour cette raison, ces cases sont marquées sur le plan de jeu par un signe distinctif, constitué par exemple par des flèches ou une teinte sombre. Toutes les cases d'un m-eie genre sont caractérises par une couleur ou une combinaison de couleurs particuilere, ce qui permet de les distinguer aisément et facilite le jeu. Par exemple, les cases concernant l'or peuvent être teintées de jaune, celles qui concernent les impôts de violet, celles qui concernent les revenus être dotées d'un cadre rouge, etc. Les cases sont numérotées sur le plan de Jeu de 1 à 52, aans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs jettent le dé 9 à tour de rôle, font avancer en conséquence leur figurine 4 sur la piste 7 et exécutent les instructions inscrites sur la case où la figurine s'arrête (ou sur une carte-courrier 6 s'il s'agit d'une case-courrier). Tout joueur peut, a-vart de lancer le dé quand son tour de jouer est arrivé, renforcer ses investissements, s'il a des disponibilités suffisantes, en achetant à la Banque, à leur valeur nominale, un ou plusieurs portefeuilles (cartes 2a, 2b, 2c) ou une ou plusieurs barres d'or (plaquettes 3). Le out du jeu est de gagner le plus d'argent possible en gérant au mieux son portefeuille d'actions, d'obligations et or, et le gagnant est le Joueur qui a constitué la plus grande fortune (valeurs mobilières, or et liquidités) soit au tout d'un temps de jeu fixé à l'avance, soit lorsqu'il a doublé son capital initial, soit lorsque l'un des joueurs a perdu l'intégralité de son capital, Une carte repère 10 neutre, de couleur particulière, est ajoutée au paquet de trente-deux cartes "courrier" 6. Chaque carte-courrier 6 utilisée étant replacée sous le paquet, l'appa- rition de la carte repère 10 sur le dessus de celui-ci indique que toutes Les cartes 6 ont été utilisées.Le paquet est alors battu pour changer l'ordre de ses cartes. Le jeu comprend encore un certain nombre de fiches 11 figurant @es "primes" soit sur un portefeuille 2a, ou 2c, soit sur une plaquette-lingot 3. Ces fiches ont l'aspect de fiches d'ordres @'agents de change. A chaque fois qu'un joueur franchit @a case "Départ", il peut acheter à la Bangue une ou plusieurs fiches-primes 11, au prix de 20 000 francs, lui apportant pour un seul tour les memes revenus et les mêmes déconvenues qu'un portefeuille correspondant véritablement détenu. Au bout de ce tour, les primes achetées devierment sans valeur. a couleur d'une fiche-prime 11 est la me que celle dtun portefeuille 2 ou d'une plaquette 3 qui lui correspond. Le jeu comprend enfin une boîte 12 divisées en cases où peuvent être rangés tous les éléments du Jeu. Le nombre des éléments du jeu de chaque catégorie et des cases de la piste, la teneur de leurs inscriptions, leur aspect, leur couleur peuvent notamment être modifiés sans sortir du cadre de l'invention, Les noms de sociétés figurant sur les portefeuilles d'actions 2a, 2b sont fictifs et de pure fantaisie. be cas échéant, on pourra utiliser des noms de sociétés réelles. REVENDICATIONS 1.- Jeu de société permettant d'imiter les opérations de Bourse et la gestion de portefeuilles de valeurs mobilières, caractérisé par le fait qu'il comprend des cartes figurant des portefeuilles de valeurs mobilières, des plaquettes figurant des lingots d'or, un ensemble de billets figurant des billets de Banque de diverses valeurs, un paquet de cartes "courrier" qui portent des inscriptions relatives à des-fnformations financières ou économiques, un plan de Jeu sur lequel est dessinée une piste fermée divisée en cases successives, ainsi que des figurines qui peuvent être posées sur ladite piste et Entre déplacées de case en case, les cases de la piste portant des inscriptions relatives soit aux mouvements des figurines, soit à des indications fiscales ou bancaires, soit à des variations de cours des valeurs mobilières ou de ltor selon différentes phases successives d'un cycle de conjoncture économique. 2.- Jeu selon la revendication 1, caractérisé par le fait que les inscriptions relatives à des variations de cours sont groupées le long de la piste po;r définir trois phases successives de -conjoncture économique, chacune d'elles correspondant à un nombre de cases sensiblement égal. 3.- Jeu selon la revendication 2, caractérisé par le fait que les phases de conjoncture définies par lesdites inscriptions comprennent successivement une phase de conjoncture incertaine, une phase de haute conjoncture et une phase de basse conjoncture. 4.- Jeu selon lzune quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé par le fait que les cases de la piste de jeu sont de couleurs différentes, les cases portant des inscriptions de nature semblable étant de même couleur. 5.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à +, caractérisé par le fait que la piste de jeu est rectangulaire et compte cinquante-deux cases, la case no 1 étant la case départ". 6.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé par le fait que les cartes-portefeuilles sont de trois sortes différentes et comprennent un groupe de cartes de valeurs classiques, un groupe de cartes de valeurs de croissance et un groupe de cartes d'obligations, les cartes de chaque groupe étant d'une couleur particulière propre à ce groupe. 7.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé par le fait que toutes les cartes-portefeuilles ainsi que les plaquettes-lingots sont affectées de la même valeur nominale, laquelle est inscrite sur celles-ci. 8.- Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé par le fait qu'il comporte cinquante cartes-portefelliTs de valeurs classiques, cinquante cartes-portefeuilles de valeurs de croissance, cinquante cartes-portefeuilles d'obligations, cinquante plaquetQes-lingots, trente-deux cartes "courrier" plus une carte repère de couleur différente, des billets de 1 000 000, 500 000, 100 000, 50 000, 10 000 et 1 000 francs, six figurines et un dé. 9. - Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisé par le fait qu'il comporte au surplus des fiches de prime portant 1'indication d'achat d'un ou de plusieurs portefeuilles ou de lingots d'or, ces fiches étant de la même couleur distinctive que les cartes-portefeuilles ou. les plaquettes-lingots qui leur correspondent.