La présente invention a pour objet, A titre de produit industriel nouveau, un Jeu de société et pédagogique, basé sur la représentation schématique des algorithmes destinés à la programmation des machines à calculer (ordinateur notamment). Les développements prévisibles de l'informatique nécessitent la vulgarisation de la notion d'algorithme et de sa représentation sous forme dralgorigramme ou organigramme. C'est à cet effet que la présente invention concerne un jeu de cartes caractèrisé par ce qu'il utilise comme illuetral? tions, les symboles géomètriques habituellement rencontrés dans les organigrammes. Le jeu consistera à dresser de tels algorigrammes en alignant l'une en-dessous de l'autre des cartes munies des divers symboles des opérations réalisables. Chacun des joueurs sera censé disposer d'un totalisateur d'une machine programmable fictive qui exécuterait les ordres prescrits par l'algorigramme. Ils devront effectuer eux-mêmes les calculs correspondant au fonctionnement de leur compteur. Le but de la partie étant de leur faire atteindre le plus fort cumul possible. Un exemple simple d'organigramme ainsi réalisable est fourni en figure 1. Les cinq figures géométriques utilisées doivent stinterprêter comme suit: - l'ovale caractèrise les début et fin de l'algorigramme - le rectangle, les diverses opérations arithmétiques possible sur un compter, - le parallélogramme, l'extraction du contenu des compteurs ou l'alimentiion des joueurs en cartes supplémentaires, - le losange, des tests de branchement interrompant le déroulement séquentiel des opérations, - le petit cercle, des renvois ou retours d'une branche sur l'autre. Cette figure ne représente pas les cartes isolément mais simplement l'image globale qu'elles forment une fois posées. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée à la forme de réalisation ci-dessous décrite et représentée qui doit être considérée comme un exemple auquel de nombreuses modifications peuvent être apportées, notamment en ce qui concerne les figures géométriques, le vocabulaire, les nombres de points, les couleurs, les règles du Jeu ou le système de numération utilisé (la numération binaire permettrait de se rapprocher encore plus d'une machine électronique). Le eu comporte environ 90 cartes en bristol, matière ou analogue plastique/, inilisees aans ie sens norlzonxal lorsqu elles compor tent des restrictions d'emploi et vertical dans le cas contraire. Ces cartes de couleur vert foncé comportent en plus des symboles une portion de trait vertical, le tout imprimé en blanc comme s'il s'agissait de morceaux d'un algorigramme dessine à la craie sur un tableau scolaire représenté par un tapis également vert. A l'intérieur du cartouche de ces différents symboles, un libellé explicatif précise l'opération à exécuter, par un ou plusieurs Joueurs simulant le fonctionnement d'un ordinateur. Le tableau de la figure 2 résume les différents types de cartes utilisées. Chacune d'entre elles comporte dans les coins supérieur gauche et inférieur droit un "symbole condensé" permettant de repérer commodément leur nature. Ce symbole sera rappelé entre parenthèses dans les commentaires du rôle de chacune de ces cartes ci-dessous. rour faciliter la compréhension du jeu et le rangement des cartes, les différents libellés sont imprimés en twte3stein- tes significatives: - bleu lorsqu'il sragit d'une opération bénéfique ou poshi-veo - rouge lorsqu'au contraire il s'agira d'une opération négative - blanc pour les symboles ntintéressant pas une opération arithmétique mais seulement la "logique" de l'algorigramme c'est-à-dire l'enchainement des opérations avec ses différentes variantes. Ainsi dans l'exemple de la figure 1, trois losanges créent trois branches distinctes et une "boucle" se répétant quatre fois. Des jetons numériques (là 12) assureront la correspon dance entre les "rentrées et les renvois" de l'algorigramme. Les différents symboles utilisés dans cet exemple sont représentés en figure 2 à l'échelle 1/2. Le nombre de cartes de chaque type sera précisé dans la description de leur rôle. Les cartes verticales bleues peuvent être posées par n'importe quel Joueur sur n'importe quelle branche de l'algori gramme et ont toujours un effet bénéfique. Il s'ensuit que chaque joueur essaiera de limiter leurs effets à son seul profit. Elles comportent: - quatre cartes DEBUT (D) dont une sera obligatoirement pla cée en tête de l'algorigramme uniqueoobjet de la partie. De plus, elle introduit la valeur huit dans un compteur qui doit être identifié par la pose d'un jeton alphabétiqtn - quatorze cartes ADDITION (+8, +4, +2) qui augmentent le contenu du ou des compteurs de la branche sur laquelle elles sont posées, - six cartes MULTIPLICATION (X4, X2) qui multiplient le contenu du ou des compteurs, - quatre cartes PRISE de CARTES (PR), chacune autorisant le ou les titulaires de la branche sur laquelle elle est pos à prendre une carte au talon et à jouer immédiatement un coup de plus. - quatre cartes SORTIE (SOR), chacune de ces cartes provo quant la sortie du contenu du ou des compteurs affecté à la branche sur laquelle elle est posée... Cette sortie consiste à inscrire sur un relevé le nombre de points cumulés au moment de la pose de la carte. Les sommes ainsi inscrites sont définitivement acquises par leurs bénéficiaires, leur compteur est d'ailleurs immédiatement remis à zéro. Les cartes verticales rouges peuvent être posées par n'importe quel joueur sur n'importe quelle branche et ont toujours un effet néfaste sur le contenu d'un compteur. Elles seront donc généralement posées sur une branche d'un des adversaires. Elles comportent: - sept cartes SOUSTRACTIONS (-8, -4, -2) qui diminuent le le contenu du (ou des) compteurs affecté à la branche où elles sont posées. Des résultats négatifs sont possibles' - trois cartes DIVISIONS (:4, :2) qui divisent par quatre ou deux le contenu du (ou des) compteurs. - quatre cartes REMISE i ZERO (RAZ) qui provoquent la remise à zéro du (ou des) compteurs. L'effet peut parfois être bénéfique en cas de contenu négatif!.. Les cartes horizontales BLANCHES ont une importance primordiale. Ce sont elles qui vont créer le maximum de péripéties dans le jeu et de différences entre les totaux des compteurs. Ellesnsoivent pas être placées sur une branche déià affectée à un adversaire. Le joaeur qui désire placer une telle carte, ne peut le faire que sur sa propre branche s'il a déåà pu s'en affecter une... ou sur la branche commune "non sélectée" c'est-à-dire la branche droite ('autres) des "tests joueurs" de la figure 1. Elles Bomportent: - dix cartes TEST JOUEUR (?) qui provoquent la séparation de l'algorigramme en deux branches. Celle de gauche sera désormais réservée à un seul compteur, celui affecté au joueur qui vient de poser la carte TEST. Il le signale en plaçant immédiatement "son"jeton alphabétique à l'empla- cement prévu. La branche de droite sera dite "NON sélectée" et sera commune aux autres joueurs...jusqutà nouvel ordre (pose d'une nouvelle carte TEST JOUEUR). - Huit cartes FIN de BOUCLE (4?, 2?), chacune de ces cartes correspond à un test mais portant sur le contrôle du "nom bre de fois que l'algorigramme itératif (ou la machine qui l'exécute) sera passé par ce testn...Tors de la pose de cette carte, le "test répond forcément NON".. puisque c'est la première fois et provoque un débranchement vers la droite où se trouve un emplacement réservé à la pose d'un jeton numérique de renvoi. Quelque part dans la bran che de l'algorigramme doit se trouver préalablement placée une carte de "rentrée" avec un Jeton de même numéro. Le "test fin de boucle" compte ainsi le nombre de ces retours. Lorsque le nombre de boucles requis (nombre de fois) est atteint, le test "répond" OUI et renvoie en séquence vers la carte suivante...Bien entendu, toutes les opérations à exécuter dans cette boucle se répéteront autant de fois que prévu par le test de FIN DE BOUCLE. C'est le meilleur moyen de réaliser des scores importants com;ne le fait com prendre la figure 1 où le joueur B acquiert ainsi 120 poins - Douze cartes RENTREZ (*e0), chacune permettant de se rebrancher à l'endroit de l'algorigramme où elle est posée à partir de la branche latérale d'un test (ci-dessus) ou d'un renvoi systèmatique (ci-dessous). Un Jeton numérique à placer sur la carte précise de quel renvoi il s'agira. - Six cartes RENVOI SYSTE:LATIQUE (#0) qui aiguillent directement vers une carte de rentrée portant un jeton de même numéro et qui devrait être déåà placée dans l'algorigramae...en principe. - Quatre cartes HALTE (H) dont la pose permet de terminer une branche de l'algorigramme mais sans interrompre la partie. - Les quatre cartes FIN (Fin) ont un r8le très particulier. Une seule carte peut être posée qui provoque le même effet qu'une carte "Sortie" mais pour teus les compteurs de tous les Joueurs. Surtout, elle arrête la partie, aucun Joueur ne pouvant plus déposer ensuite aucune carte bleue ni rouge. Il est par contre encore possible d'insé rer dans l'algorigramme, à tour de rôle, des cartes blan ches dans le seul but d'éviter des pénalités (voir in fini Aucun effet n'est plus possible sur les nombres de points des compteurs qui ont été inscrits définitivesent au moment de la pose de la carte FIN. Vu son importance, l'utilisation de cette carte est soumi se à une impérieuse condition... Elle ne peut être posée que sur une branche commune à plu sieurs Joueurs et, encore, à condition qu'un de ces joueurs "soit sorti" de la branche commune par une carte "TEST'1Joueur" et y soit revenu par une carte RENVOI systè matique. On peut maintenant évoquer le déroulement de la partie. Les cartes sont distribuées, une à une, à raison de huit cartes par joueur. Le reste forme un talon placé sur la table, figurines en dessous. Le premier joueur pouvant commencer l'algorigram:ne est celui possédant une carte DEBUT qu'il pose en haut du tapis vert. Il ajoute sur cette carte son jeton alphabétique lui affectant ainsi un compteur fictif personnel qui enregistre immédiatement la valeur "huit". Les autres compteurs sont à zéro. Il prend une carte au talon de manière à toujours avoir en main un ensemble de huit cartes. Les autres Joueurs, à tour de rôle, prennent une carte au talon et doivent en poser une, soit sur le tapis pour continuer l'algorigramme, soit au rebut. Ces cartes rebutées forment ainsi un "deuxième talon retourne't (figurines visibles) qui pourra éventuellement remplacer le talon caché en cas d'épuisement. Bien entendu, un échange de cartes plus ou moins long peut avoir lieu avant qu'un Joueur possède une carte DEBUT. haque joueur peut ainsi compléter l'algorigramse en posant sa carte à la suite immédiate de la dernière posée (il est recomiiandé de les recouvrir partiellement). Il peut poser des cartes bleues ou rouges qui augmente- ront ou diminueront les contenus de tous les compteurs. Mais son intérêt est tout autre car ce faisant, il risquerait d'avantager ses adversaires autant que lui-même. D'ailleurs ainsi limité le jeu serait de peu d'intérêt. Son déroulement logique consiste à créer des branches distinctes dans l'algorigramme en les personnalisant le plus vite possible. La carte "TEST joueur" permet de dédoubler la branche initiale commune et d'affecter la branche de gauche au joueur qui a posé cette carte accompagnée de son jeton alphabétique d'affectation. A partir de ce moment toutes les opérations ayant lieu sur cette branche. personnalisée n'intéresseront que le seul compteur de son propriétaire et non plus ceux des autres joueurs. Ces derniers se retrouvent sur la branche commune "non sélectée".., en attendant que l'un d'entre eux "sélecte" une branche personnatoujours lisée. Ils peuvent d'ailleurs/ gêner leurs adversaires sélectés en plaçant des cartes verticales rouges surleurbranche. La possession d'une branche personnelle présente un autre intérêt capital. Il est possible d'y organiser des boucles avec deux cartes "RKTREE"et"FIN de BOUCLE" encadrant uneo ou des, cartes bleues dont la valeur se trouve alors considérablement augmentée. Ainsi les cartes +4 et x2 à l'intérieur de la boucle se répétant quatrefi3surEafigure 1 amènent le contenu du compteur à 120. Ces cartes "logiques" de (format horizontal) ne peuvent être déposer que sur une "branche sélectée" et par le seul prppriétaire de la branche considérée. Aucune intrusion des adversaires n'est donc possible dans la "logique" de sa propre branche...mais les cartes rouges sont toujours à craindre.. telle la "Remise à zéro". Sur la branche personnalisée ou commune, il ne suffit pas de faire progresser son compteur. Il- faut en sortir le contenu par une carte SORTIE qui, seule, permet l'inscription définitive des points gagnés sur le relevé...avec Remise à zéro corrélative du compteur. Plusieurs extractions sont possibles en cours de partie notamment grâce à la carte FIN qui provoquera la sotie généralisée de tous les compteurs...en plus d'éventuelles sorties personnalisées préalables. La fin d'une partie peut intervenir brutalement par dépôt d'une des quatre cartes FIN. Tout propriétaire d'un compteur bien garni sur branche personnalisée aurait donc intérêt à utiliser rapidement cette carte et à ainsi scléroser la partie... C'est pourquoi il est interdit de poser une carte FIN sur une branche personnalisée qui peut toujours être "vidée" par une carte SORTIE normale et clôturée par une carte HALTE. Les combinaisons permises par cè Jeu semblent infinies. Un raisonnement logique, surtout par référence aux organigrammes informatiques devrait permettre de trancher les cas fortuits à défaut de règles précises. Toutefois, des limites doivent être prescrites en rapport avec les anomalies de fonctionnement d'une machine programmée à partir d'un organigramme imparfait. Elles se traduisent par des pénalités qui interviennent à la fin du jeu selon l'état incorrect des différentes branches personnalisées après la pose d'une carte FIN. Ainsi une branche personnalisée doit se terminer obligatoirement par une carte HALTE ou un renvoi vers la branche commune. Si ce n'est pas le cas, une pénalité de 32 points sera appliquée. Si une boucle tourne sans fin, même sans incidence sur un compteur, ou si un renvoi n'aboutit nulle part, la pénalité sera de 64 points. Les valeurs des nombres utilisés sur les cartes correspondent à des puissances de deux (8, 4, 2), ce qui faciliterait une version binaire de ce Jeu dans laquelle les calculs seraient simplifiés. La figure 2 comporte le schéma de deux cartes de raccord qui ne servent qu'à aérer l'algorigramme et ne seront pas distribuées aux joueurs. REVENDICATIONS in) Jeu de cartes à jouer caractèrisé en ce qu'il comprend un nombre de cartes illustrées de figures géométriques symbolisant les diverses opérations réalisables par une machine à traiter l'information (ordinateur notamment). 20) Jeu de cartes selon la revendication i caractèrisé par l'in cation d'une valeur en points dans les figures symbolisant les --opérations arithmétiques. 3t) Jeu de cartes selon la revendication 1 caractérisé par l'indi cation de deux ou plusieurs cheminements possibles sur les figures symbolisant les opérations logiques de comparaison, choix et débranchements.