La présente invention se rapporte à un appareil qui est applicable à un jeu àpanneaux qui fait intervenir deux ou plusieurs joueurs utilisant un dispositif électronique ou "ordinateur". Le jeu traditionnel de "bataille navale utilise deux champs de bataille se présentant sous la forme de panneaux divisés en carrés identifiés par des coordonnées. Chaque panneau d'un joueur est masqué à la vue de l'autre joueur. On a proposé,par exemple dans le brevet US N03.376 041, d'apporter des variations au jeu de bataille navale en utilisant un appareil électrique. Cependant, ces jeux utilisent seulement des commutateurs électriques et des lampes classiques. Dans le brevet US N" 3.563.552, on a décrit plusieurs jeux à panneaux dans lequel chaque joueur dispose d'une console commandée indépendamment et qui est masquée à la vue de l'autre joueur. Des signaux provenant des deux consoles sont appliqués à un dispositif central qui engendre un signal de sortie'quand certaines conditions sont remplies. Dans ce brevet,on décrit un jeu analogue à un ordinateur qui combine des fonctions de comptage,de mémorisation et de prise de décision mais les circuits décrits font intervenir des moyens de commutation électrique classiques. Dans le brevet DT 25 21 079, on décrit un jeu à panneaux qui utilise un dispositif de comptage électronique commandé par un commutateur marche-arrêt,l'objectif de chaque joueur étant d'arrê- ter le processus de comptage sur un nombre désiré correspondant à une manoeuvre que ce joueur désire effectuer sur un panneau de jeu spécial. Le dispositif électronique ne mémorise ou ne fournit pas d'information se rapportant à l'état du jeu ou du panneau. L'invention a pour but de fournir un jeu à tableaux d'un type nouveau dans lequel chaque joueur joue sur un tableau séparé qui est invisible à l'autre ou aux autres joueurs et une communication entre les joueurs est établie par l'intermédiaire d'un dispositif électronique qui est accessible aux différents joueurs. Selon l'invention,un appareil de jeu destiné à être utilisé par deux ou plusieurs joueurs comprend un panneau de jeu semblable pour chaque joueur, des moyens pour masquer chaque panneau d'un joueur à la vue du ou des autres joueurs et un dispositif électronique comportant une mémoire électronique,ledit dispositif électronique étant agencé pour recevoir,stocker et communiquer une information se rapportant à des positions et des mouvements de pièces de jeu sur les panneaux. De préférence,il est prévu dans le dispositif électronique des moyens pour limiter l'accès par un joueur à une information se trouvant dans la mémoire et se rapportant à un panneau de jeu autre que le sien. Dans un mode préféré de réalisation de ltinvention, les panneaux sont repérés par des espaces identifiés par un système de coordonnées et le dispositif électronique utilise le système de coordonnées pour recevoir,stocker et communiquer des informations se rapportant à l'état du jeu dans chaque espace des panneaux. Avantageusement,le dispositif électronique utilise un code binaire qui représente les coordonnées des espaces des panneaux du jeu. Cependant,on peut également utiliser pour représenter les coordonnées d'autres codes appropriés,par exemple un code hexadécimal. Dans un mode de réalisation de l'invention,le dispositif électronique comporte des groupes de lampes agencés pour fournir une représentation visuelle du système codé utilisé pour identifier les coordonnées. Par exemple,une combinaison particulière d'allumages/extinctions des lampes peut se rapporter à un carré particulier des panneaux. En variante, le dispositif électrique peut comporter un lecteur dans lequel les coordonnées sont représentées par des nombres décimaux ou bien par une combinaison de lettres et de nombres. Plus avantageusement,les panneaux sont divisés chacun en carrés. On peut choisir le nombre de carrés en adaptation à un jeu particulier;par exemple, le panneau peut comporter 64 carrés qui sont répartis suivant une grille de 8 x 8 carrés ou bien,en va riantesle panneau peut comporter 32 carrés répartis dans une grille de 8 x 4 carrés ou bien on peut choisir toute autre disposition de grille, à condition de concevoir le dispositif électronique de manière qu'il opère dans un système de coordonnées correspondant à l'agencement de grille choisi. La mémoire électronique peut comporter de façon appropriée une partie de mémorisation correspondant à chaque panneau du jeu,auquel cas on prévoit dans le dispositif électronique des moyens limitant l'accès par un joueur à une section de mémorisation autre que la section correspondant à son propre panneau. En variante, en utilisant des circuits intégrés appropriés,la mémoire peut ne pas être divisée mais on peut imposer des restrictions à un accès par un joueur à une information qui a été introduite en mémoire par des joueurs autres que lui-même. Le dispositif électronique peut être construit de nombreuses manières par un technicien spécialiste en électronique. L'invention est en particulier adaptée à la technologie des circuits intégrés et à la production de pastilles spéciales qui permettent la fabrication du dispositif électronique sous une forme compacte et peu couteuse. Dans le mode préféré de réalisation de l'invention, le dispositif électronique comporte un seul clavier à touches permettant d'accéder à la mémoire électronique et ce clavier à touches est utilisé successivement par chaque joueur. Cependant,le cas échéant,le dispositif électronique peut comporter un clavier à touches séparé pour chaque joueur. De même, dans le mode préféré de réalisation de l'invention,le dispositif électronique comporte un seul système d'affichage dont une partie est visible pour tous les joueurs tandis que l'autre partie est visible seulement pour le joueur utilisant le clavier à touches. Cependant, si on le désire,on peut prévoir dans le dispositif électronique un système d'affichage séparé pour chaque joueur et on peut incorporer des moyens limitant l'activation de parties d'affichage dans des systèmes d'affichage autres que celui du joueur dont c'est le tour de jouer. Dans un mode de réalisation du jeu,on peut prévoir pour chaque joueur un terminal séparé qui est agencé pour être placé à côté du panneau du joueur et pour lui permettre d'accéder à une mémoire centrale. On peut concevoir des dispositifs électroniques appropriés pour permettre de jouer différents jeux sur les panneaux. Par exemple on peut apporter des variations au jeu de bataille navale" de manière que chaque joueur place sur son panneau des pions ou jetons destinés à représenter des navires et à enregistrer dans la mémoire électronique les positions des navires. Chaque joueur s' efforce alors de localiser et d'attaquer le navire de l'adversaire en effectuant dans la mémoire de l'ordinateur une recherche dans la limite du degré d'accès qui lui est autorisé. Lorsqu'un navire se déplace sur le panneau,la position du navire est également déplacée dans la mémoire. Lorsqutune attaque a été réussie, l'enregistrement du navire attaqué est supprimé de la mémoire. On peut prévoir une fonction de recherche limitée,appelée également fonction "radar", qui permet à un joueur d'explorer à partir d'une position de coordonnée choisie un nombre limité de positions de coordonnées voisines dans une direction particulière,le résultat de sa recherche lui étant communiqué par le dispositif électronique qui indique si l'un des navires de l'adversaire est enregistré dans les positions recherchées et qui,dans certaines versions du jeu,indique la position de coordonnée exacte des navires recherchés. Si le dispositif électronique utilise des groupes de lampes pour représenter le système de coordonnées,on peut obtenir une caractéristique visuelle attrayante en agençant le dispositif de manière qu'il compte les coordonnées dans une direction spécifiée en vue d'assurer l'adressage de la mémoire dans une position de coordonnée particulière. Cet agencement convient particulièrement bien pour une version du jeu dans laquelle les panneaux sont considérés comme un "espace extérieur" et où les pions sont agencés sous la forme de"navires spatiaux."Cependant,on peut mettre au point d'autres versions du jeu;par exemple,les les panneaux peuvent être considérés comme un champ de bataille et les pions peuvent être considérés comme des chars d'assaut. Les panneaux peuvent être formés de tout matériau approprié et ils peuvent être imprimés ou autrement marqués de la même manière que des panneaux de jeux classiques. Cela réduit le prix de revient du jeu par comparaison à des jeux électriques connus qui nécessitent des contacts et un calage dans ou en dessous du panneau. Le moyen permettant de masquer chaque panneau du jeu à la vue du ou des autres joueurs peut avantageusement être constitué par un simple écran qu'on peut placer entre les panneaux,ou bien on peut prévoir un écran pour chaque panneau,disposé de façon fixe ou amovible sur le coté du panneau.Le cas échéant,les écrans peuvent être dessinés de manière qu'ils s'adaptent autour d'une partie du périmètre des panneaux. L'écran peut comporter une partie principale inclinée d'un certain angle par rapport à la verticale et deux ailes latérales destinées à supporter la partie principale et à former une hotte qui entoure-partiellement une zone marginale du panneau. Le ou les écrans peuvent être avantageusement formés d'une matière plastique. D'autres avantages et caractéristiques de l'invention seront mis en évidence dans la suite de la description,donnée à titre d'exemple non limitatif,en référence aux dessins annexés daIs lesquels: Fig.l est une vue en plan schématique d'un mode de réalisation de l'invention,un simple écran étant placé entre les panneaux de jeu; Fig.2 est une vue latérale montrant un autre mode de réalisation de l'invention où il est prévu un écran pour chaque panneau; Fig.3 est une vue en plan à échelle agrandie du dispositif électronique de la figure 1; Fig.4 est une vue en élévation du dispositif électronique de la figure 3; Fig.5 est un schéma montrant les fonctions de "radar" et d' "attaque"; Figs.6 à 16 représentent un mode de réalisation du circuit électronique du dispositif électronique de la figure 3; Fig.6 représentant le module d"'adresse";; Fig.7 représentant le module de "mémoire"; Fig .8 représentant le module d"'initialisation"; Fig.9 représentant le module de "mouvement"; Fig.10 représentant le module d"'attaque"; Fig.ll représentant le module de "radar"; Fig.12 représentant le module de sortie A/B; Fig.13 représentant le module-de base; Fig.14 représentant le module d'autorisation A/B; Fig.15 représentant le module de commande A/B; et Fig.16 représentant le module de génération d'impulsions d'horloge; Fig.17 permet d'expliquer les conventions utilisées dans les schémas de circuits logiques; Fig.18 est une vue en plan schématique d'une autre variante de l'invention;et Fig.19 représente un dispositif électronique utilisable dans le mode de réalisation de la figure 18. Comme le montre la figure l,l'appareil de jeu selon l'invention est utilisable par deux joueurs assis l'un en face de l'autre;il comprend deux panneaux de jeu identiques 201,202 séparés par un écran 203 qui masque chaque panneau de joueur à la vue de I'adversaire,ainsi qu'un dispositif électronique 204 représenté de façon plus détaillée sur la figure 3. Ce dispositif électronique peut être tourné alternativement vers un joueur ou vers l'autre. Comme le montre la figure 2,une variante du dispositif de masquage comprend des écrans à hottes 205 qui sont montés sur et autour de la périphérie de chaque panneau. Les panneaux 201,202 représentés sur la figure 1 comportent 64 carrés répartis sous forme d'une grille de 8 x 8 carrés, deux carrés 206, 206' étant appelés des Bases, le carré 206 constituant la Base d'un joueur et le carré 206' constituant la Base de l'autre joueur. Les panneaux sont pourvus de deux systèmes d'identification de coordonnées sur leurs bords. En ce qui concerne le panneau 201, le bord vertical de gauche et le bord horizontal inférieur portent des images de groupes de trois lampes,qui sont représentées soit "éteintes" (comme indiqué par un cercle en blanc) soit "allumées" (comme indiqué par un cercle en noir).Les lampes. représentées sur-le bord vertical correspondent à un groupe de lampes 207 désignées par "V" sur le dispositif électronique 204 tandis que les lampes représentées sur le bord horizontal correspondent à un groupe de lampes 208 désignées par "H" sur le dispositif électronique. Les symboles du panneau se rapportent à toutes les combinaisons d'allumage/extinction des lampes. Lorsque les lampes du dispositif se trouvent dans un état particulier,elles indiquent un carré particulier du panneau. Pour faciliter la description de l'invention et pour mettre en évidence un autre système d' identification, les coordonnées sont également indiquées sur le panneau 201 le long du bord vertical de droite et du bord horizontal supérieur sous la forme de nombres binaires précédés respectivement par la lettre "V" ou "H". Ainsi,le le carré de ssase 206. est identifié par les coordonnées binairsHl0/V10.0n pourrait évidemment utiliser des nombres décimaux dans une autre variante de l'invention. Les pièces de jeu ou les pions ou jetons n'ont pas été représentés sur les dessins. Ils peuvent être constitués par de simples pions tels que ceux utilisés pour le jeu de "dames" ou bien ils peuvent être des pièces spéciales agencées de manière à ressembler à des navires effectifs. Comme indiqué sur la figure 3,le dispositif électronique 204 comporte un clavier à touches qui est pourvu de dix contacteurs à boutons-poussoirs S1-S1O.Sur le couvercle du dispositif,dans une zone adjacente à des contacteurs de direction Sl-S4,on a indiqué des flèches se rapportant aux directions dé mouvement vertical ou horizontal. Dans des zones adjacentes aux contacteurs S5-S8,on a porté les légendes L, M , R et At indiquant les fonctions "OBSERVATION", "MOUVEMENT", "RADAR" et "ATTAQUE". Dans des zones adjacentes aux contacteurs S9 et SlO,on a porté les lettres A et B qui sont chacune associées à un joueur.On n'a pas représenté sur les dessins les petits contacteurs utilisés pour en clencher et arrêter l'appareil et pour effacer la mémoire électro nique avant chaque jeu (contacteur Sll sur la figure 8), ou bien une petite lampe-tEmoin indiquant que la mémoire a été effacée (lampe 215 sur la figure 8). Le dispositif électronique comporte également une par tie d'affichage divisée en deux par un écran 209. Du même côté de l'écran que le clavier à touches,il est prévu deux groupes de lam pes d'indication de coordonnées 207,208,et,dans des positions ad jacentes à ces lampes,les lettres V et H sont respectivement mar quées sur le couvercle. Ces lampes sont des diodes électroluminesentes qui font partie du module d'Adresse du circuit (fig.6). Du même côté de 1'écran,il est également prévu une lampe 210 (associée à la lettre P) qui est une diode électroluminescente faisant partie du module de sortie A/B du circuit (fig.12) ainsi qu'un groupe de trois lampes 211 (associées à la lettre R) qui sont constituées par les diodes électro-luminescentes faisant partie du module de Radar du circuit. La lampe P 210 est allumée pour indiquer la présence d'un navire d'un joueur dans la position de coordonnée adressée par le joueur. Une des lampes R 211 s'allume pour indiquer la présence d'un navire de l'adversaire dans une des trois positions de coordonnées voisines qui sont recherchées par la fonction Radar. Tous les boutons et lampes précités sont masqués à la vue de l'adversaire par l'écran 209. Au-delà de ltécran,et par conséquent dans une zone visible pour l'adversaire,il est prévu trois autres lampes 212, 213 et 214. La lampe 212, associée à la lettre A,est allumée quand le bouton A est enfoncé et elle indique que le joueur A va jouer. La lampe 213, associée à la lettre B, est allumée quand le bouton B est enfoncé et indique que le joueur B va jouer. Chaque joueur peut voir que son adversaire n'a pas enfoncé le bouton de son adversaire,ce qui lui aurait donné un accès non limité à la partie "adversaire" de la mémoire électroni que.La lampe 214, associée à la légende At est une diode électro luminescente faisant partie du module d'Attaque du circuit (fig.lO) et elle remplit deux fonctions si une attaque est lancée par un joueur appuyant sur le bouton At correspondant au contacteur S8. Lorsque les conditions d'une attaque sont satisfaites, la lampe clignote; lorsque les conditions d'une attaque ne sont pas satisfaites, la lampe s'allume et reste dans cette condition. La figure 5 montre les conditions pour qu'une attaque soit satisfaisante. Si un joueur dispose d'un navire placé sur le carré Hl/VllO et d'un autre navire placé sur le carré H10/V101, il peut attaquer un navire adversaire se trouvant sur le carré HlO/VllO ou sur le carré Hl/V101 La figure 5 montre également la fonction de "Radar". Si un joueur dispose d'un navire dans le carré HllO/Vll,il peut rechercher un navire adversaire dans les carrés V100, V101 et VîlO pour la coordonnée Halo. S'il dispose d'un navire dans le carré HllO/Vl, il peut rechercher dans les carrés Hlll, HO et H1 pour la coordonnée Vl;la recherche est effectuée à partir d'un bord du panneau pour recommencer sur l'autre bord du panneau. Un circuit électronique présentant les caractéristiques nécessaires pour le dispositif décrit pourrait être construit de nombreuses manières en utilisant un grand nombre de technologies. Les figures 6 à 16 représentent un circuit qui a été construit en utilisant des circuits intégrés TTL,série 74 de Texas Instruments. Le circuit comporte une mémoire électronique qui mémorise des informations se rapportant aux positions des pièces sur les panneaux de jeu. Ces informations sont introduites dans la mémoire par les joueurs quand ils actionnent le dispositif et on peut y accéder de façon à remplir les fonctions de Radar, Attaque et Mouvement . La mémoire de ce circuit est divisée en deux parties qui sont chacune associées à un joueur.Chaque partie de mémorisation se compose de 64 bits représentant 64 carrés du panneau de jeu. I1 est prévu dans la mémoire six entrées d'adresse de manière que chaque position de bit puisse être adressée. L'adresse correspond dante apparaît sur les six lampes 207,208 . Les joueurs font en sorte que le circuit effectue un comptage dans les positions de mémoire lorsqu'ils appuient sur le bouton "OBSERVATION"S5. Le stockage d'un "1" dans la position de mémorisation indique la présence d'une pièce sur le panneau de jeu et l'état de la position de mémoire adressée est indiqué par la lampe désignée par "P". Les contacteurs A, B déterminent si la partie de mémoire faisant l'objet de l'accès correspond au joueur A ou au joueur B. Dans toutes les fonctions,ces contacteurs A et B font en sorte que l'accès soit assuré avec la partie correcte de mémoire . Lors de l'actionnement des contacteurs "Mouvement", "Attaque" ou "Radar", désignés par S6, S7 et S8,le circuit électronique accède et, si cela est nécessaire en concordance avec le fonctionnement du dispositif utilisé, change l'état des positions particulières de mémoire. Le circuit mémorise par conséquent dans sa mémoire une information se rapportant aux positions des pièces sur les panneaux de jeu,en correspondance aux entrées effectuées par les joueurs,et il utilise cette information pour remplir les fonctions décrites. Le circuit peut être divisé en un certain nombre de modules et on va décrire dans la suite le fonctionnement de chaque module. Les modules sont reliés aux points indiqués par le même numéro de référence et/ou caractère sur l'une des figures 6 à 16. Les composants utilisés conformément aux conventions de la figure 17 et la notation les identifiant sont donnés ci-dessous: Figure 17 Notation Type de circuit intégré 601 JK SN7476 Bascule type JE déclenchée par impulsions 602 DX SN7474 Bascule type D à déclenchement par flanc positif M1,M2 SN 7489 Mémoire à accès aléatoire C1,C2 SN 74193 Compteur croissant/décroissant SRl SN 74164 Registre à décalage 603 AND SN 7408 Porte ET 604 OR SN7432 Porte OU 605 NAND SN7400 Porte NON ET 606 SN7404 Inverseur 607 Diode électro-luminescente 608 Entrée à toutes les entrées d'horloge des bascules branchées 609 Entrée à toutes les entrées d'effacement des bascules brans chées Autres notations utilisées dans les schémas de circuits logiques: PR :entrée de pré-réglage CLR: entrée d'effacement CK : entrée d'horloge Q : sortie D : entrée Module d'adresse- figure 6 Ce module établit l'adresse à six bits qui est introduite dans le module de Mémoire (fig.7) à partir des points 7, 8 9,10, 11, 12. L'Adresse est engendrée par deux compteurs/décompteurs du type SN 73193,désignés par C1 et C2,par application d'impulsions inversées aux entrées de "compte" (U) et de "décompte" (DN). C1 fournit le signal à 3 bits qui est appelé la coordonnée horizontale tandis que C2 fournit le signal à 3 bits qui est appelé la coordonnée verticale. Les impulsions sont appliquées au point 1 à partir du Module de Mouvement,figure 9,au point 2 à partir du Module de Radar, figure ll,aux points 3, 4, 5, 6 à partir du Module d'Attaque, figure lO,et a l'entrée CK (horloge) à partir du générateur d'impulsions d'horloge (fig.16).Les impulsions sont injectées au point CK quand le contacteur 5 est ouvert et elles sont appliquées à l'entrée de "compte (U) du compteur C1 ou C2,en fonction de l'état de la bascule JK1. Des impulsions provenant du point 1 ou 2 sont appliquées à l'une des quatre entrées du compteur, en fonction de l'état des bascules JKl et JK2. L'état des bascules JK1 et JK2 est déterminé par l'ouverture et la fermeture d'un des contacteurs de direction S1,S2, S3, S4. En conséquen ceyl'actionnement du contacteur S1 ou S2 provoque une application des impulsions introduites au point 1,2 ou CK au compteur Cl;de mêmell'actionnement du contacteur S3 ou S4 produit une application des impulsions au compteur C2.En cas d'introduction d'impulsions au point 1 ou 2,l'état de la bascule JK2 détermine si l'entrée de compte U ou l'entrée de décompte DN des compteurs Cl et C2 est affectée. En conséquence,les contacteurs S1, S2,83 , S4 déterminent quel compteur compte et dans quelle direction il compte. Le sens de comptage peut être modifié par application d'une impulsion au point 13(cette impulsion provenant du Module de Mouvement, figure 9). Module de Mémoire-Figure 7 Dans ce module,il est prévu deux mémoires à accès direct à circuits intégrés SN 7489,désignées par M1, M2 et dans chacune desquelles est stockée une représentation d'un panneau de joueur. Les mémoires comportent chacune seize mots à quatre bits de manière à accéder à chaque bit de mémoire séparément en utilisant l'adresse à six bits,deux des lignes d'adressage étant utilisées pour sélectionner le bit à l'intérieur du mot. Ce signal de décodage est engendré en DCO à DC3. Le signal d'adresse est introduit aux points 7 à 12 à partir du Module d'Adresse (fig.6) et aux points 14 à 19 à partir du Module d'Initialisation (fiv.8). Les mémoires M1, M2 sont autorisées à fonctionner par application d'un potentiel de bas niveau aux points 20, 21 (en provenance du Module d'autorisation'A/B, figure 14). Du fait que toutes les quatre entrées sont affectées, il est nécessaire de renvoyer aux entrées l'inverse des sorties correspondantes, en interrompant seulement la ligne unique à laquelle il est nécessaire d'accéder. Cette interruption est établie par les portes désignées par AN7 et OR5. Avant qu'une condition d'autorisation soit transmise aux mémoire, les bascules D1-D8 de type D sont synchronisées de façon que le signal correct soit bien renvoyé. Un signal de niveau élevé ou bas peut être appliqué à une des entrées de mémoire à partir des points W1 à W8.Un signal de haut niveau appliqué en 22 (en provenance du Module d'Attaque, figure 10) applique un signal de haut niveau à une entrée de mémoire qui est sélectionnée par les signaux de décodage DCO - DC3.Un signal de haut niveau introduit en 23 (en provenance du module de Mouvement,figure 9)se traduit par la transmission d'un signal de bas niveau,sélectionné comme auparavant. Les sorties de mémoire sont disponibles aux points 24 et 25 (reliés au Module de Sortie A/B, fig.l2)9des entrées introduites en 26 et 27 (en provenance du Module de Base,figure 13) font en sorte que,lorsque l'adresse est celle du carré de base 206 ou 206' d'un joueur,la sortie de mémoire passe à un niveau haut. Module d'initialisation -figure 8 Ce module est utilisé avant le début d'un jeu pour remettre à zéro les mémoires. Les bascules JK3 à JK9 sont branchées comme un compteur à 7 bits. En premièr lieu,les boutons sont actionnés suivant une séquence A, B, A, B, R, At, M, A, B. Ensuite, quand le contacteur S11 est maintenu ouvert: 1.les bascules D1 à D8 de type D du Module de Mémoire sont remises à zéro (cf point 28 sur la figure 7). 2. Un signal de bas niveau est appliqué à la mémoire pour l'en- clencher (cf figure 14). 3. Le compteur formé par les bascules JK3 à JK9 effectue un comptage dans les adresses de mémoire (cf points 14-19 de la figure 7), et la lampe 215 s'allume. Module de Mouvement - figure 9 Ce module remplit la fonction de Mouvement comme défini ci-dessus. I1 remplit également une partie de la fonction d'Attaque. Les bascules JK10 à JK13 sont branchées comme un compteur à 4 bits. Lorsque le contacteur S6 est ouvert et fermé,le compteur est remis à zéro et il commence immédiatement à compter vers le haut à partir de zéro. I1 compte jusqu'à 8 avant de s'arrêter par application d'un signal de bas niveau à la porte désignée par AND1. Le compteur permet à huit impulsions d'arriver aux portes désignées par AND3 et il sélectionne la porte en décodant les deux premières sorties de compteur apparaissant en AND2. Le contacteur S6 excite la bascule JK15 de manière que les impulsions apparaissent aux sorties 81, 82, 83, 84 des portes AND4 dans l'ordre 81, 82, 83, 84, 81, 82, 83,84. L'effet de ces impulsions est de 1. Compter l'adresse de mémoire qui est déterminée par JK1 et JK2. Faire passer les bascules D9 et D10 dans la condition nécessai re pour inscrire un O ou un 1 dans la mémoire. 2. Vérifier l'existence d'un 1 dans les mémoires M1, M2. 3. Enclencher les mémoires M1, M2 si les conditions définies dans le paragraphe 2 ci-dessus sont correctes. 4. Changer la direction du compte d'adresse de mémoire et remettre à zéro les bascules D9, D10. Il en résulte une exécution correcte de la fonction de Mouvement. Si le contacteur S8 est ouvert à la place du contacteur S6,la fonction d'Attaque est alors exécutée. Les 8 impulsions apparaissent aux points 32-35 et elles sont introduites dans le module d'Attaque (figure 10). Module d'Attaque - figure 10 Ce module remplit la fonction d'Attaque. Les 8 impulsions engendrées dans le module de Mouvement par l'ouverture et la fermeture du contacteur S8 apparaissent aux points 32 à 35 et sont fournies au module d'adresse (fig.6) aux points 3 à 6 dans l'ordre 65564334. Cela oblige les compteurs d'adresse de mémoire à effectuer un comptage par les positions qui nécessitent une recherche en vue de vérifier les conditions d'attaque. Si un 1 est trouvé dans les positions recherchées, il est enregistré dans l'une des bascules D13 ou D14. Les bascules JK16 et JK17 sont branchées comme un compteur à 2 bits. Lorsque le compte de 8 impulsions est terminé, ce compteur est remis à zéro et il effectue un comptage de O à 3 avant de s'arrêter. Les 3 impulsions de ce compte sont appliquées aux portes AND6 et elles sont décodées de manière à apparaltre dans l'ordre 71, 72, 73. L'effet de ces impulsions est de: 1. Pré-enclencher la bascule JKl9 de manière qu'un signal de niveau haut soit appliqué à l'entrée "Ecriture O" du module de mémoire au point 22 et à enregistrer la présence d'un 1 dans la mémoire. 2. Enclencher la mémoires les conditions d'attaque sont satis faites. 3. Effacer l'entrée "Ecriture O" et pré-enclencher la bascule JK20. L'effet de ces opérations est de vérifier toutes les conditions d'attaque et (a) drallumer la lampe-témoin 212 lorsque ces conditions ne sont pas satisfaisantes, et (b) faire clignoter la lampe-témoin 212 et inscrire un 0 dans la position de mémoire lorsque les conditions sont satisfaites. Module Radar-figure 11 Ce module explore une partie de la mémoire,comme imposé par la fonction Radar. Les bascules JK21- à JK23 sont branchées comme un compteur à 3 bits. Lorsque le contacteur S8 est ouvert et fermé,le compteur est remis à zéro si la sortie de mémoire au point 31 (fig.12) est un 1. Cela produit l'application de 4 impulsions au registre à décalage SR1 avant que le compteur s'arrête. Ces impulsions sont également appliquées au point 2 à l'entrée de compteur d'adresse de mémoire du module d'adresse (fig.6) .La sortie de mémoire apparaissant au point 32 (fiv.12) est transmise à l'entrée du registre à décalage SR1. Cela signifie que les 4 impulsions comptent l'adresse de mémoire dans 4 positions et introduisent dans chaque position les contenus de la mémoire dans le registre à décalage SR1. Les contenus du registre SR1 sont rendus visibles par l'intermédiaire des trois lampes clignotantes d'affichage RADAR 211. Module de sortie A/B -figure 12 Ce circuit rend disponible la sortie de da mémoire associée au joueur en train de jouer en 31 et celle de l'adversaire en 32. Les sorties sont commandées à l'aide du circuit de commande A/B(figure 15). Module de commande A/B-Figure 15 Ce circuit fait passer la bascule JK25 dans la condition correspondant au joueur A ou au joueur B,c'est-à-dire assure son excitation si le contacteur S9 est ouvert et fermé (joueur A en fonction)et dans la condition de coupure si le contacteur S10 est ouvert et fermé (joueur B en fonction). L'ouverture de l'un ou l'autre contacteur applique un signal de niveau bas au point 37 en vue de reconditionner tous les modules à la fin de chaque phase de jeu d'un joueur. Module d'autorisation A/B-Figure 14 Ce circuit fait en sorte que la mémoire correcte soit enclenchée pendant des fonctions de Mouvement et d'Attaque. Module de Base - Figure 13 Ce circuit fait en sorte qu'un 1 apparaisse toujours aux sorties 24 ou 25 de la mémoire quand le compteur d'adresse de mémoire est réglé sur les adresses de "Base" des joueurs. Générateur d'impulsions d'horloge- Figure 16 Ce générateur correspond à un circuit oscillateur standard dont la sortie est appliquée à l'entrée d'horloge de la bascule JKo et dont l'impulsion d'horloge appliquée à tous les autres modules est prise à la sortie de la bascule JK. Dans le jeu considéré,un joueur déplace des navires sur son panneau et a la capacité de rechercher et d'attaquer des navires sur le panneau de l'adversaire. Au début du jeu,il n'existe aucun navire sur le panneau excepté dans les carrés de Base 206,206' ;chaque joueur a un navire placé sur son carré de Base 206 ou 206'. Les navires peuvent être déplacés d'un carré à la fois dans l'une des 4 directions considérées. Un certain nombre de navires peuvent être déplacés à partir de la basetmais on ne peut pas les ramener dans celleci. Lors d'un mouvement d'un navire à partir de la base,un pion est placé sur le carré où il a été amené. Les joueurs peuvent ensuite déplacer les navires sur le panneau à raison d'un carré à la fois. En conséquenceXun joueur peut faire déplacer des navires à partir de sa Base en n'importe quel endroit du panneau mais un seul navire peut occuper un carré à un moment donné. Un joueur peut attaquer un des carrés de l'adversaire en utilisant le dispositif électronique (qui sera appelé également dans la suite l"'ordinateur"). Pour détecter lfs navires de l'adversaire, un joueur peut explorer des carrés particuliers du panneau de son adversaire en utilisant la fonction Radar. En conséquence,dans ce jeu, le joueur peut rechercher et attaquer les navires adversaires bien que le panneau de l'adversaire lui soit invisible. En cours de jeu,l'ordinateur est informé de tous les mouvements. I1 surveille le jeu et il fournit les réponses nécessaires. Quand un joueur est en train de jouer, il déplace ses navires sur son panneau et il commande l'ordinateur. En utilisant l'ordinateur, (1) il établit une référence entre les lampes de coordonnées et des carrés particuliers de son panneau,(2) il essaie de déplacer ses navires d'un carré à un autre, (3)il effectue deçexplorations au Radar et (4) il effectue des Attaques. Les réponses qu'il obtient en provenance de l'ordinateur indiquent (1) si un navire existe ou non dans le carré auquel se rapportent les lampes de coordonnées, (2) Le résultat d'une exploration au Radar et (3)si une Attaque a été ou non suivie de succès. Essentiellementtle jeu est joué sur le dispositif électronique, les panneaux servent à rappeler aux joueurs leurs positions et à leur fournir une représentation visuelle de ce qui se déroule à l'intérieur de l'ordinateur. Si un joueur décide de déplacer un navire d'un carré à un autre,il essaie d'abord de le faire sur l'ordinateur et il effectue alors le mouvement sur son panneau si le résultat est satisfaisant. En conséquenceyltordinateur applique les contraintes qui résultent des règles du jeu. On pourra mieux expliquer le déroulement du jeu par une description des fonctions que le joueur peut exécuter en utilisant l'ordinateur. L'ordinateur est commandé successivement par les deux joueurs (A et B). Au début d'une phase de jeu du joueur A,le bouton S9 désigné par A est enfoncé et la lampe 212 s'allume. Au début d'une phase de jeu du joueur B,le bouton S10 désigné par B est énfoncé et la lampe 213 s'allume. OBSERVATION (bouton L ou contacteur S5) Les lampes 207,208 désignées par H et V (fig.3)sont réparties en groupes de lampes de coordonnées horizontales et verticales et le joueur peut les utiliser pour définir sa position pour le mouvement. Pour faire en sorte que les lampes V et H indiquent la position qu'il désire, le joueur doit (1) actionner un des boutons horizontaux S1,S2 ou bien un des boutons verticaux S3,S4, (2) appuyer sur le bouton L-S5 et le maintenir enfoncé jusqu'à ce que la combinaison désirée apparaisse. Dans toute position,le joueur peut se rendre compte de la présence ou de l'absence d'un navire par l'état de la lampe 210 désignée par P. Lorsque cette lampe est allumée,un navire est présent. Avant d'effectuer une des fonctions suivantes,il faut établir une référence entre les lampes de coordonnées et le carré désiré en utilisant la fonction "OBSERVATION". Si l'on ou l'autre des boutons horizontaux S1,S2 est actionné,un enfoncement ultérieur du bouton L-S5 fait en sorte que les lampes horizontales 208 effectuent un comptage binaire circulaire et'une façon semblable,si l'un ou l'autre des boutons verticaux S3,S4 est enfoncé, l'actionnement ultérieur du bouton L-S5 fait exécuter aux lampes verticales 207 un comptage binaire circulaire. Mouvement (bouton M ou contacteur S 6) Un navire peut être déplacé d'un carré dans l'une de 4 directions. Pour déplacer un navire,le joueur doit (1) appuyer sur le bouton de direction S1, S2, S3 ou S4, (2) appuyer sur le bouton M-S6. Ensuite, l'ordinateur fait déplacer le navire à l'intérieur de sa mémoire. Cela est indiqué par les lampes de coordonnées 207,208 qui passent dans la nouvelle position et par la lampe P qui s'allume dans cette position. Si aucun navire ne se trouvait dans la position initiale,aucun mouvement n'est effectué et les lampes de coordonnées ne changent pas. Si un des navires du joueur ou bien un des navires de son adversaire occupe déjà le carré de destination,le mouvement n'est pas effectué,ctest-i-dire qu'il ne se produit aucun chevauchement. Radar (bouton R ou contacteur S8) L'objectif du joueur est de trouver et de détruire les navires de son adversaire. Pour les trouver,il utilise la fonction Radar. Pour effectuer un balayage Radar, le joueur doit (1) appuyer sur un des boutons de direction S1-S4, (2) appuyer sur le bouton R-S8. L'ordinateur explore alors 3 des carrés de l'adversaire, à savoir ceux équivalant (c'est-à-dire situés dans la même position sur le panneau de l'adversaire) aux 3 carrés suivants qui sont adjacents à ceux occupés par le navire, dans la direction demandée,comme indiqué sur la figure 5.Les contenus de ces carrés sont indiqués par les 3 lampes 211 désignées par R, une lampe clignotante indiquant la présence d'un navire et la lampe de gauche représentant le premier carré dans l'explorationstandis que la lampe médiane représente le second carré et la lampe de droite le troisième carré. Cette fonction est rendue possible par la mémoire de l'ordinateur qui emmagasine un enregistrement de toutes les positions de navires sur chaque grille de joueur. Une exploration Radar peut commencer seulement sur un carré qui est occupé par un navire. Attaque (bouton At ou contacteur S7) Un joueur peut lancer une attaque sur un carré en appuyant sur le bouton At-S7. L'Attaque réussit si (1) l'adversaire possède un navire dans le carré attaqué et (2) l'attaquant possède au moins un navire dans une position adjacente au carré attaqué dans la direction horizontale et au moins un navire dans une position adjacente au carré attaqué dans la direction verticale,comme indiqué sur la figure 5 (les flèches sont orientées vers les positions qui peuvent être attaquées). Si l'Attaque réussit, (1) le navire de l'adversaire est éliminé; (2) la lampe 214 désignée par At clignote. Si l'Attaque est négative, (1) la lampe 214 désignée par At est allumée. La lampe 214 est normalement éteinte et elle est allu mée seulement pour indiquer une Attaque. L'ordinateur vérifie toutes les conditions d'Attaque et élimine le navire de l'adversaire si l'Attaque a réussi. A/B(contacteurs S9-S10 des joueurs A/B) Lorsqu'un joueur a fini son operation,il fait en sorte que les lampes de coordonnées soient pointées sur la Base de son adversaire et il transfère la fonction de commande de l'ordina- teur à son adversaire en (1) appuyant sur le bouton A(S9) pour passer la commande à A ou (2) sur le bouton B(S10) pour passer la commande à B. REGLES DE JEU Les joueurs ont été désignés par A et B et ils utilisent chacun un panneau. Les joueurs jouent l'un après l'autre et le joueur dont le tour de jouer est arrivé commande l'ordinateur. A la fin de son tour, le joueur pointe les lampes V et H sur la Base de l'adversaire, il transfère la commande de l'ordinateur à son adversaire et il tourne l'ordinateur vers son adversaire. Pendant son tour, un joueur peut (1) effectuer une opé ration MOUVEMENT et (2) une fonction RADAR ou une fonction ATTAQUE. Un joueur peut OBSERVER à tous moments pendant son tour. Le joueur qui a effectué 8 Attaques satisfaisantes est le vainqueur. On va maintenant décrire un autre mode de réalisation de l'invention en référence aux figures 18 et 19. Dans ce mode de réalisation,le jeu diffère du jeu décrit précédemment à plusieurs points de vue:les navires ne sont pas déplacés d'un carré 9 l'autre sur le panneau mais ils sont placés sur des carrés choisis et ils sont enlevés de ceux-ci en fonction d'un choix; une Attaque est effectuée directement sur un carré particulier et une recherche par Radar n'identifie pas la présence d'un navire d'adversaire sur un carré particulier mais indique qu'il existe un navire d'adversaire sur une ligne passant par 4 carrés explorés. D'autres différences seront mises en évidence dans la description qui va suivre. La figure 18 représente un panneau 701 comportant une grille de 8 x 4 carrés. Un bord du panneau est incurvé de manière à recevoir un écran en matière plastique noire qui est profilé de manière à s'adapter au panneau et à être orienté perpendiculairement à celui-ci. D'autres bords du panneau portent des représentations de groupes de lampes indicatrices de coordonnées qui sont repérés en code binaire: dans ce casssil il suffit de deux lampes dans chaque groupe correspondant aux coordonnées verticale. La figure 19 représente un dispositif électronique 702 qui est approprié pour être utilisé avec le panneau de la figure 18. Un circuit approprié pour ce dispositif électronique peut être constitué de composants standard d'une manière comparable à ce qui a été décrit ci-dessus en référence aux figures 6 à 16. Le disposi tif électronique comporte 9 contacteurs à boutons-poussoirs et 10 lampes d'affichage. Toutes les lampes, excepté 3,sont visibles seu lement pour le joueur vers lequel le dispositif est tourné,c'est-à dire dont c'est le tour de jouer. Les trois autres lampes sont visibles pour les deux joueurs à tous moments. En utilisant ce dispositif,le joueur peut exécuter toutes les fonctions de posi tionnement,d'enlèvement,de Radar et d'Attaque. On a défini dans la suite les fonctions qui sont enclenchées par enfoncement du bouton correspondant: CH : cela oblige les trois lampes désignées par H à effectuer un comptage binaire circulaire. Ces lampes se réfèrent aux coordonnées horizontales,comme indiqué sur le panneau. CV : cela oblige les deux lampes désignées par V à effectuer un comptage binaire circulaire. Ces lampes se réfèrent aux coordonnées verticales,comme indiqué sur le panneau. L'utilisation de ces commandes permet aux joueurs d'établir une référence entre l'affichage et n'importe quelle position de la grille. La lampe désignée par F indique s'il existe ounon un navire dans l'espace affecté au joueur et dans la position indiquée par le dispositif d'affichage. La lampe est allumée s'il existe un navire. P : l'ordinateur enregistre qu'un navire est placé dans une po sition particulière,cette position étant définie par les lampes de coordonnées. R : l'ordinateur enregistre qu'un navire est en train d'être en levé de la position définie par les lampes de coordonnées. En utilisant ces commandes,un joueur peut placer des navires dans n'importe quelle position sur la grille et les enlever de celle-ci. RH : une recherche par Radar est effectuée sur 4 carrés de l'adversaire, à savoir le carré défini par les lampes de coordonnées lorsque le bouton est enfoncé et les 3 sui vants dans une direction horizontale. Si une exploration commence à proximité de l'extrémité du panneau,elle se poursuit jusqu'à l'autre extrémité comme indiqué. RV : il se produit un balayage radar semblable mais dans une direction verticale. Dans ce cas également,le balayage se poursuit autour du panneau. Dans les deux cas,la lampe Radar désignée par R est allumée après terminaison de la recherche ou de l'exploration si une des positions explorées contient un navire et autrement elle reste éteinte. At : il se produit alors une Attaque sur le carré défini par les lampes de coordonnées. La lampe "At" est allumée quand une Attaque est faite. Si l'Attaque est satisfaisan te, c'est-à-dire s'il existe un navire de l'adversaire, la lampe "At" clignote dè façon répétée et le navire de l'ad versaire est éliminé. En utilisant cette commande,le joueur peut détruire les navires de l'adversaire et l'empêcher par conséquent de constituer des "formations". A : c'est le joueur "A" qui commande l'ordinateur. Le disposi tif d'affichage est enclenché pour fournir l'information correcte au joueur A et pour allumer la lampe "A". B : c'est le joueur "B" qui commande l'ordinateur. Le dispositif d'affichage est enclenché pour fournir l'information correc te au joueur B et la lampe "B" s'allume. Les lampes d'affichage restent éteintes jusqu'à ce que le bouton A ou B soit enfoncé et elles reviennent dans cet état lorsque le bouton est enfoncé une seconde fois. Cela facilite la permutation de l'ordinateur entre les joueurs. Les joueurs sont désignés par A et B et ils utilisent chacun un panneau et un écran. Les joueurs jouent tour par tour et le joueur dont le tour est arrivé assure la commande de l'ordi- nateur.- Le joueur place des navires sur le panneau et il les enlève à sa propre volonté;chaque navire occupe un carré. Lorsqutil place ou enlève un navire,il appuie sur le bouton approprié sur l'ordinateur de manière à enregistrer l'action. Pour agir sur un carré particulier de la grille,le joueur doit d'abord définir ce carré à l'aide des lampes de coordonnées. La lampe F signale au joueur s'il dispose ou non d'un navire dans le carré indiqué par le dispositif d'affichage. Le joueur peut attaquer son adversaire sur un carré particulier en appuyant sur le bouton d'Attaque. Cette Attaque réussit si son adversaire dispose d'un navire dans ce carré comme enregistré par sa propre grille,et autrement l'Attaque échoue Une Attaque réussie ou non est indiquée par le dispositif d'affichage sur l'ordinateur. Une recherche Radar peut être effectuée par enfoncement du bouton Radar vertical ou horizontal. Cela produit une exploration de 4 carrés de la grille de l'adversaire et l'ordinateur indique s'il existe ou non des navires dans ces carrés. En conséquence le joueur peut constituer sa flotte de navires sans qu'ils soient directement visibles à son adversaire. I1 peut essayer de déduire les positions des navires de son adversaire par des recherches Radar et il peut lancer des Attaques lorsqu'il le juge approprié. Pendant son tour,un joueur peut (a) mettre en place ou enlever un navire et (b) effectuer une exploration Radar ou une Attaque. L'objectif est de produire des "formations",le gagnant étant le joueur qui a réalisé trois "formations" distinctes. Une "formation" est une ligne de 4 navires adjacents dans la direction verticale ou dans la direction horizontale. Les Attaques sont c-omtées positivement en cas de succès et négativement en cas -d'insuccès et, pour gagner,un joueur doit avoir 3 Attaques gagnantes des plus que son adversaire. Dans les modes de réalisation décrits ci-dessus,le dispositif électronique comporte une mémoire ayant la capacité de mémoriser des informations se rapportant aux positions de coordonnées sur les panneaux - à savoir 64 positions (fig.l) ou 32 positions (fig.18) . Dans ces modes de réalisation,il n' existe aucune limite au nombre de navires pouvant être introduits dans le jeu,jusqu > à un maximum d'l navire par position. Cependant,dans une variante du dispositif électronique,iî est prévu une mémoire pour chaque navire de façon à mémoriser une information se rapportant à la position de ce navire sur un panneau. Par exempleEle dispositif électronique peut comporter deux compteurs à trois bits du type croissant/décroissant qui correspondent à chaque navire. Pour faire déplacer un navire,des impulsions sont appliquées aux entrées associées des compteurs pour les faire passer dans un état correspondant à la position de coordonnée jusque dans laquelle le navire doit être déplacé.9es fonctions OBSERVATION et RADAR sont effectuées par analyse de tous les compteurs pour déterminer si l'un d'eux se trouve dans un état correspondant à la position ou aux positions de coordonnées considérées. Avec ce type de dispositif électronique,il est possible d'avoir plus d'un navire dans une position de coordonnée particulière. Cependant, il existe une limite au nombre de navires pouvant être introduits dans le jeu,cette limite étant définie par le nombre de compteurs incorporés au dispositif. Dans une autre variante des jeux décrits ci-dessus, la fonction d'Attaque peut être agencée de manière à prévoir des Attaques par " fusée" dans lesquelles l'Attaque est dirigée non pas sur un carré adjacent à un ou plusieurs carrés occupés par un navire du joueur, mais sur un carré éloigné de deux positions de coordonnées ou plus. D'autres variantes possibles des fonctions d'Attaque et de Radar peuvent être envisagées commodément par les spécialistes dans le domaine électronique. Par exemple,l'explora- tion Radar peut être effectuée dans des directions diagonales sur le panneau. Dans un autre exemple,plus d'un carré peut être attaqué à un moment donné,en particulier si les carrés attaqués sont adjacents sur une ligne droite diagonale et Si l'attaquant dispose d'un ou plusieurs navires de plus que le nombre de carrés attaqués, ces navires se trouvant dans des carrés situés sur une ligne diagonale adjacente de manière que,pour chaque carré attaqué, il existe un navire de l'attaquant dans un carré adjacent à la fois dans une direction verticale et dans une direction horizontale Dans une version du jeu dans laquelle on utilise des nombres décimaux pour identifier les coordonnées,le dispositif d'affichage associé à la fonction Radar peut également être numérique. -REVENDICATIONS- 1. Appareil pour un jeu destiné à être joué par deux ou plusieurs joueurs et comprenant un panneau de jeu semblable pour chaque joueur, des moyens pour masquer chaque panneau à la vue de l'autre ou des autres joueurs et un dispositif électrique qui reçoit des signaux provenant des joueurs,caractérisé en ce que le dispositif électrique est un dispositif électronique comportant une mémoire électronique, et en ce que le dispositif électronique est agencé pour recevoir,mXmoriser et communiquer des informations se rapportant aux positions et aux mouvements des pièces de jeu sur les panneaux. 2. Appareil selon la revendication l,caractérisé en ce qu'il est prévu dans le dispositif électronique des moyens pour limiter l'accès par un joueur à une information se trouvant dans la mémoire et se rapportant à un panneau de jeu autre que le sien. 3. Appareil de jeu selon l'une des revendications 1 ou 2,dans lequel les panneaux sont pourvus d'un marquage d'emplacements, dont les positions sont identifiées par un système de coordonnées,caractérisé en ce que le dispositif électronique utilise le système de coordonnées pour recevoir,memoriser et communiquer des informations se rapportant à l'état du jeu sur chaque espace des panneaux. 4. Appareil de jeu selon la revendication 3,caractérisé en ce que le dispositif électronique comporte une mémoire contenant un bit pour chaque position de coordonnée sur chaque panneau. 5. Appareil de jeu selon la revendication 4,caractérisé en ce que la mémoire comporte une partie correspondant à chaque panneau et en ce qu'il est prévu dans le dispositif électronique des moyens pour limiter un accès par un joueur à une partie de mémoire autre que la partie correspondant à son propre panneau. 6. Appareil de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 5,caractérisé en ce qu'on utilise un code binaire pour représenter les coordonnées d'espaces des panneaux de jeu. 7. Appareil de jeu selon la revendication 6,caractérisé en ce que le dispositif électronique comporte des ensembles de lampes agencés pour fournir une représentation visuelle du système de codage. 8. Appareil de jeu selon. l1une quelconque des revendications 1 à 5,caractérisé en ce qu'on utilise des nombres décimaux pour identifier les coordonnées d'espaces sur les panneau de jeu. 9. Appareil de jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que le dispositif électronique comporte des moyens permettant à chaque joueur d'explorer toutes les positions de bits de la mémoire en correspondance à des positions de coordonnées de son propre panneau,des moyens pour faire passer l'état des positions de bits d'une tensiorf'O"à une tension "1" ou inversement, des moyens pour explorer un nombre limité de positions de bits correspondant à des positions de coordonnées du panneau de son adversaire et des moyens pour faire passer l'état de certaines positions de bits,correspondant à des positions de coordonnées du panneau de son adversaire,d'une tension "1" à une tension "O". lO.Dispositif électronique comportant une mémoire blectronique,agencé pour être utilisé dans l'appareil de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 9.