DESCRIPTIF. Jeu de société ayant pour but de donner des notions de diététique. Le jeu comprend - un plateau de jeu (Fig.I) où sont dessinés trois cercles de même diamètre. Ces cercles ont sur leur périmètre d;essipetits cercles au nombre de 19 par cercle (correspondant aux 57 cases de déplacement des joueurs). Ils sont de 4 sortes . 10 sont notés P(Pain) . 22 n'ont aucune notation . 23 sont colorés et correspondent à une carte aliment . 2 sont notés I (imprévu) Le grandcercle du haut comprend la case de départ notéeI (Fig.I) Le grand cercle du bas à droite comprend la case d'arrivée notée 2 (Fig I). Ce plateau comprend en outre des cases où se placent les différentes cartes : case des cartes "Imprévu" (3), case des cartes Aliments (4 et 5), case des cartes Pain (6). - un dé numéroté de I à 6 (Fig.4). Le jeu se joue avec ce dé. - Diona marqués selon les régimes (Fig.2). Des pions non marqués sont joints. Ils peuvent l'être au moment du départ si plusieurs personnes choisissent le meme régime.(Les pions peuvent être rempicés par des figurines (Fig.2). - IO fiches de régime correspondantes aux pions et que l'on distribue au début du jeu. Sur cette fiche est indiqué le contrat idéal k réaliser (Fig.8). Si plusieurs joueurs choisissent un contrat identique, ils se servent de la même fiche. des cartes Aliments Fig.3) où figurent : le nom de l'aliment, sa quantité, le nombre de calories correspondantea, le nombre de Glucides, Lipides, Protides qutil apporte. (s'il ne contient pas l'une ou l'autre de G L P, celle-ci n'est pas notée ou notée 0). Parmi ces cartes Aliments se trouvent des cartes contenant de l'Alcool, sa quantité est indiquée. - des cartes "Pain" (Fig.6) qui portent de la même façon que les cartes aliments, la quantité, la valeur calorique correspondante, et la quantité de Glucides, Lipides, Protides. == Les valeurs données sur ces différentes cartes sont des valeurs se rapprochant des valeurs scientifiques, modifiées dans des limites raisonnables afin d'en simplifier la comptabilisation au cours du jeu. - des cartes "imprévu" (Fig.5) qui indiquent une valeur calorique. 15 correspondent à un apport de calories 5 5 représentent des calories qui se retranchent. une fiche générale de référence pour les résultats finals appro chés, qui sert pour tousses régimes (Fig.7). - des feuilles de parque (Fig.9) face I et faee 2 pour la comptabi lisation des points. Cette comptabilisation peut également se faire par un procédé électronique. Le jeu peut se jouer de I à 6 joueurs. (Le joueur solitaire peut essayer d'établir le meilleur contrat possible, sans tenir compte des points d'arrivée). PEULE DU JEU. Le but.- I1 s'agit d'établir une alimentation équilibrée pendant 2 jours. Une partie se déroule en 2 manches (2 jours) Chaque manche correspond à I jour d'alimentation et comprend le déplacement de tous les joueurs entre l'entrée et la sortie du plateau de jeu. L'installation.- Disposer le plateau de jeu. Mélanger les cartes dans leur catégorie respective et les placer en paquet sur le plateau de jeu aux cases prévues. Le choix du regime.- 3 possibilités d'offrent aux joueurs - soit tirer au hasard un pion (le pion indique le régime choisi et correspond à une fiche de même régime) - soit choisir soi-mse son régime - soit le mélange des deux possibilités précédentes (des pions non marqués sont prévus pour le cas ou plusieurs joueurs choisissent le seme régime). La fiche de régime servira, dans ce dernier cas, pour tous. Les fiches de régime donnent les meilleurs résultats à réaliser pour obtenir des points : Nombre de calories à obtenir pour un jour, pour deux jours, équilibre idéal entre les trois repas, équilibre idéal entre les Glucides, Lipides, protides. Les résultats realisés ayant des limites + ou - qui permettent 1'attribution de points. Le début de la Dartie,- Les joueurs disposant de leur pion et de leur fiche de régime, prennent une feuilles de marque et placent leur pion È l'entrée de la salle à manger. C'est le joueur qui a choisi le plus petit régime qui commence la partie, ensuite ce sera dans l'ordre d'installation et dans le sens des aiguilles d'une montre. Si plusieurs joueurs ont choisi le plus petit régime, le plus jeune commencera. Le dé lancé, on avance par case suivant le nombre de points obtenus (I point = I case), toujours dans le sers sens obligatoire indiqu par les flèches. Il n'y a pas de pAnalisa- tion lorsque deux joueurs arrivent sur la même case. Le ieu.- 4 cases différentes vont se présenter - une Dlanche, il ne se passe rien - une case P (pain), le joueur prend une carte Pain dans la corbeille - une case bleue (les aliments), le joueur prend une carte Aliments dans le paquet de son choix (elles sont disposée sur le plateau en deux paquets) - une case I (imprévu), il prend une carte "Imprévu". Il est obligatoire de prendre la carte respective qui se présente au-dessus du paquet. Les joueurs peuvent faire autant de tour de table qu'ils le désirent suivant la nécessité de leur contrat (il est bon pour celê qu'ils sachent, à la fin d'un tour de table, le nombre de calories obtenues !). Chaque boueur menant son jeu indépendamment des autres, quitte une table et passe à la suivante selon ses besoins. Les cartes.- Les indications portées sur les cartes (c'est-à-dire, nombre de calories, quantité de Glucides,Lipides, protides pour les aliments et le pain, et, nombre de calories à ajouter ou à déduire, pour les cartes "Imprévu"), sont b reporter sur la feuille de marque, dans les colonnes prévues b cet effet. Attention : les cartes "Alcool" sont des aliments-piège, il en faut peu dans le journée pour que le contrat seit valable. Si l'on dépasse 55 au total, le joueur perd ses points d'arrivée et tous les points obtenus sauf un. Points d'arrivée.- Le premier ajoute 5 points Le second ajoute 2 points Le dernier retranche 2 points Lorsque le jeu ne comprend que deux joueurs, le dernier ne marque rien. Le menu I500 calories (régime de restriction calorique) ne marque jamais de points d'arrivée. Attribution des eoints.- Elle se fait i l'aide de la fiche de régime que chaque joueur reçoit au début du jeu, ainsi que de la fiche générale de références valable pour tous les régimes. Exemple d'une manche.- (I jour) .- Nous prenons un joueur qui a choisi le régime 2200 calories. I1 place son pion à l'Entrée du plateau de jeu, reçoit la fiche de régime 2200 calories correspondante au pion et une feuille de marque. Nous lisons sur la fiche 2200 la meilleur équilibre calorique journalier à obtenir : - matin 880 + I00 (Ière table) - midi 880 ~ I00 (2ème table) - soir 440 + I00 (3ème table) ainsi que les quantités idéales de Glucides, Lipides, protides apportées par ces calories :G 275 + 20 L 73 + 20 P IIO ffi 20 Le but de ce joueur va être de réaliser ce contrat en une journée, c'est-à-dire entre l'entrée et la sortie de la salle à manger aprés avoir fait le tour des tables. Lorsque -le jeu se joue en deux manches, le contrat ci-dessus se répète une seconde fois. I1 est indispensable que le joueur suive sur sa feuille de marque son nombre de calories afin de savoir s'il doit tourner ou non une fois de plus autour de telle ou telle table. Lorsqu'il quitte une table, il sépare d'un trait sa compta bilité calories sur sa feuille de marque afin de mieux faire le point entre les trois repas. Le total des quantités de G L P se fait seulement en fin de manche. Pour sortir du jeu il n'est pas nécessaire que le dé marque le nombre exact de points. I1 suffit d'atteindre la sortie. Aprés cette premiere manche le joueur comptabilise ses calories, les G L P, l'Alcool. I1 note les points d'arrivée et fait le total. Tous ces calculs se font à l'aide des deux fiches (régime 2200 et références générales). Supposons : Matin 970 calories = 2 points midi I400 calories = 0 soir I7Q calories = 0 Total 2540 calories = 3 points t Glucides 200 - 0 Lipides I47 - 0 protides I04 = 2 points Alcool 35 Arrivée 2ème - 2 points TOTAL ............ 9 Points C'est la ficne de référence générale des résultats approchés qui donne les points du total calorique lorsque celui-ci n'entre pas dans les conditions de la fiche de régime personnelle. * 2540 - 2200 = 340 le résultat est approché à 340, il donne 3 points. Les calories apportées par 1'Alcool ne dépasssnt pas 55, le contrat est valable. REGIMES SPECIAUX.- - - Les régimes à 1200 et I8QQ calories correspondent à des régimes d'enfants, ils perdent leurs points s'ils ramassent une seule carte avec Alcool, mais attention, ils conservent leurs points d'arrivée. (Ils ont donc tout intérat à poursuivre et terminer rapidement la manche). - Les régimes 3300 et 5500 calories, correspondent à des régimes de travailleurs de force, ils douolent tous leurs points. Nous rappelons pour mémoire, car nous l'avons déj & dit dans le paragraphe "Points d'arrivée", que le régime 1500 calorie (régime de restriction calorique) ne marque jamais de points d'arrivée. DEUXIEME MANCHE.- ou 2ème jour. Elle se joue exactement comme la première. Une deuxième veuille de marque est distribuée. Les joueurs gardent obligatoirement le même régime que le premier jour. Le gagnant est celui qui obtient, apr5s ces deux manches, le plus grand nombre de points. (à noter que le total calorique des Ier et 2ème jours donne l'attribution de points calculés suivant la fiche générale de références.) Exemple : Toujours pour le régime 2200 calories Supposons un total de calories Ier + 2ème jour de 3980, l'idéal étant de 4400 : Nous calculons 4400 - 3980 = 420. Avec un résultat approché de 420, la fiche générale de références donne 3 points. - REVENDICATIONS L'invention comprend un jeu de société ayant pour out de sensibiliser à la diététique, d'apprendre les valeurs énergétiques et la composition élémentaire de différents aliments. - Des cartes représentent des aliments et portent les indications suivantes : le nom de l'aliment, sa quantité, sa valeur calorique, son apport de glucides, lipides, protides.Elles sont au nombre de I87. - Des cartes "PAIN" portent les mimes indications. - Des cartes "Imprévu" portent un nombre de calories, à ajouter ou à retrancher. - Le plateau de jeu représente une salle 9 manger avec trois tables rondes autour desquelles sont disposés des sièges-cases pour le déplacement des joueurs. Chaque table correspond à un horaire de repas (matin, midi, soir). L'Entrée est placée prés d'un siège de la table "Matin". La Sortie est piacée prés d'un siège de la table "Soir". Des emplacements sont réservés pour la disposition des différentes cartes, ce sont les tables de service. - Le jeu comprend en outre I dé, 10 pions notés, 5 pions non notés, IO fiches de régime, I fiche de références générales, des feuilles de marque. Toutes modifications dans la quantité, la forme et la disposition de ces éléments restent dans le cadre de l'invention. Le principe du jeu est de réaliser un régime fixé par un nombre de calories. Be joueur se sert d'un pion marqué (qui représente le régime Qu'il a choisi), pour se déplacer sur les différentes cases du plateau de jeu. Il reçoit, selon ses positions, des cartes "aliments", "pain" "imprévu". Au pion correspond une fiche de régime qui permet en fin de jeu le marquage des points. Le but du jeu est de réaliser ou d'approcher le régime choisi. Le joueur obtient, selon ses résultats, des points calculés suivant les fiches de références. Un autre but consiste & réaliser la meilleure répartition calorique au cours dea trois repas, c'est-à-dire : 40 % le matin 40 % à midi 20 % le soir. Toutes iodifications posaible concernant les différents buta du Jeu et la répartition calorique restant dans le cadre de l'invention. Un autre intérêt du jeu est d'établir dans la journée, une répartition harmonieuse des trois varités d'aliments Glucides, Lipides, Protides, dans les proportions suivantes t 50 % de calories apportées par les Glucides, 30 % par les Lipides 20 % par les Protides. Un tel équilibre atteint donne des points. Toutes variations de ces pourcentages restant dans le cadre de l'invention. La comptabilisation des calories et des quantités de G L P peut se faire de façon manuelle sur feuilles prévues à cet effet, ou par procédé de type machine électronique avec ou sans affichage global. Tout autre procédé de comptabilisation restant dans le cadre de l'invention ainsi que tout procédé de marquage des points qui pourrait lui être associé.