La présente invention relève des jeux de société destinés à plusieurs joueurs et comportant un tableau sur lequel les déplacements d'un pion au moyen d'un jet de dé déterminent une situation entratnant des gains et des pertes en monnaie factice pour tous les joueurs. Le présent jeu constitue une simulation de l'activité économique et financière réelle. Dans la plupart des jeux de société du type de celui-ci, chaque joueur disposed'un pion qui lui est propre. les dêpia- cements de ce pion ne sont en aucune manière prévisibles et le résultat de chaque coup de dés nta de conséquence que pour le Joueur qui a jeté le dé et très rarement pour un autre joueur, encore plus rarement pour tous les joueurs.Or si l'on veut si iuler réellement l'activité économique et financière, il importe d'une, part qu'une certaine mesure de prévision soit possible, d'autre part que la situation économique soit la mme pour tous les joueurs, caest-à-dire que les conséquences d'un seul coup de dé par un seul joueur soient identiques pour tous. C'est à ces deux impératifs que répond le jeu ci-dessous où un seul pion se déplace sur un tableau allant de case en case selon un itinéraire qui permet une certaine mesure de prévision. Le présent jeu a un double intérêt. Tout d'abord il représente une distraction pure et simple. Ensuite il constitue pour des adolescents une parfaite introduction aux mécanismes réels de la vie économique et financière. Des valeurs boursières ou des devises fictives voient en effet leur cote et les revenus quelles peuvent éventuellement rapporter varier en fonction d'un modèle de conjoncture économique comportant des phases d'expansion et de régression. Ces variations de cote ou de revenu ont été établies de façon à pouvoir simuler au mieux l'activité économique réelle. Le jeu se compose des éléments suivants 1. Un tableau de Jeu comportant un cercle divisé en i60 ca ImlUUtfS ses sur lequel se branchent un çertain nombre de circuits annexe/ par des flèches rouges. 13 circuits annexes situés à l'intérieur du cercle correspondent à des périodes de stabilité économique ou d'inflation et comportent les mentions : forte expansion légère expansion, stabilité, reprise, reconstruction, petite reprise, très forte reprise, expansion, légère expansion, hausse prix-salaires, forte reprise, reconstruction, stabilité. 14 circuits annexes situés à l'extérieur du cercle correspondent à des périodes de tension ou de crise (déflation, 2 tensions extérieures, spéculation, guerre, stagnation, légère inflation, inflation galopante, stagnation, tension extérieure, légère crise sociale, grèves, guerre, spéculation). - les 160 cases du cercle sont blanches à l'exception de 3 cases marquées "terme" et d'une case marquée "départ". Le cercle correspond à des périodes d'activité économique neutres. La plupart des cases des circuits annexes sont coloriées. 9 couleurs correspondent-à 9 valeurs susceptibles de variati'on de cote ou pouvant apporter des revenus. La signification de ces couleurs figure dans un angle du tableau. - jaune : or - rose : devises - rouge : immeubles - orangé : valeurs étrangères - marron : armement - violet : pétrole - bleu : mécanique - gris : électronique - vert : produits de consommation. - Chaque case coloriée peut comporter - soit un simple nombre, ce qui signifie que la valeur considérée rapporte un revenu - soit un carré entourant un nombre affecté du signe plus ou du signe moins, ce qui signifie que la cote de la valeur considérée augmente ou diminue. Le dessin no 1 figurant en annexe représente schématiquement l'ensemble du tableau. Le dessin no 2 représente schématiquement un circuit annexe. 2. 210 cartes coloriées correspondant aux valeurs cotees à la Bourse du jeu et marquées "valeur initiale 100". - 30 cartes jaunes : or - 30 cartes roses : devises - 30 cartes rouges : immeubles - 20 cartes orangées : valeurs étrangères -100 cartes de "valeurs françaises?? - 20 cartes marrons : armement - 20 cartes violettes : pétrole - 20 cartes bleues : mécanique - 20 cartes grises : électronique - 20 cartes vertes : produits de consommation. 3. 450 billets de banque - 30 billets de 500 -100 billets de 100 -100 billets de 50 -100 billets de 20 -100 billets de 10 4. une liasse de riches marquées "Cote des valeurs?? destinées à recevoir pour chaque partie la variation de cote de chaque valeur. 5. Une table de multiplication permettant le calcul rapide du prix de 1 à 30 valeurs en fonction d'une cote variant de 10 à 250. 6. Un dé et un pion. le jeu se joue de la façon suivante Deart. Au départ chaque joueur reçoit un capital de 3000 réparti de la façon suivante - 2 billets de 500 - 7 billets de 100 -100billets de 50 -10 billets de 20 -10 billets de 10 le pion se trouve au départ sur la case marquée " Départ ". Par un jet de dé on détermine le premier joueur à jouer. Chacun joue ensuite à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Marche du :pieu. Chaque joueur lance le dé à son tour et se trouve donc responsable des déplacements du pion. Il paie alors la somme de 100 qui représente ses dépenses courantes. Il peut dès lors et avant de jeter le dé, réaliser une opération financière et une seule ou bien vendre, ou bien acheter. Les achats ou les ventes ne se font qu'à la Bourse, qui est tenue par un joueur, et jamais entre joueurs. Si un joueur ne dispose pas de la somme de 100 pour pouvoir jouer, il doit vendre une valeur. Ce n'est quaaPrè8 avoir réalisé s'il le désire une opération que chaque joueur peut lancer le dé. Le pion se déplace alors sur le tableau de la conjoncture du nombre de case indiqué par le dé dans le sens des aiguilles d'une montre, soit en suivant le cercle, soit en empruntant les circuits annexes indiqués par les flèches, s'il tombe sur une case marquée d'une flèche. Prix des valeurs. Au départ toutes les valeurs sont cotées à 100. Mais si le pion s'arrate sur une case comportant un carré et le signe plus ou moins, le prix de la valeur considérée augmente ou diminue de la somme indiquée. Les variations des cours sont reportées par la Bourse sur la fiche "Cota des valeurs!?. C'est au prix figurant sur cette fiche que chaque valeur peut-être achetée à la Bourse ou revendue à elle seule (par exemple, case marron, signe + 30 : les actions d'armement, initialement à 100 passent à 130. Elles peuvent retomber à 90 si le pion s'arrête sur une case marron comportant le signe -40). Aucun valeur ne peut baisser au delà de la valeur 10. Revenu des valeurs. Si le pion s'arrête sur une case comportant un nombre seul, sans indication en plus ou en moins, la Bourse paie à chaque joueur disposant de valeurs de la couleur considérée un dividende égal, pour chaque action, au nombre figurant sur la case (par exemple : case grise comportant le nombre 20 : tous les joueurs disposant d'actions d'électronique reçoivent autant de fois 20 qu'ils ont d'actions en ce domaine). Incidents de 7parcours. Crîsesou expansionsen channe : Si, au cours d'une période d'évolution de la conjoncture, le pion s'arrête sur une case marquée d'un cercle rouge, il doit obligatoirement quitter la déviation sur laquelle il se trouve pour s'engager dans la direction de la flèche. Dans 3 cas (les deux "guerre et la "grève"), le pion, meme s'il ne s'arrête pas sur la case marquée d'un cercle rouge, suit obligatoirement la floche continue et s'engage dans les périodes de "reconstruction" correspondant aux deux après-guerre ou ou dans la période de ??forte reprise qui suit les grèves. AugEentation du coût de la vie : dans trois périodes de "spéculation", "dsinflation galopante et de "grèves", le cott de la vie augmente de 100 % et tant que le pion se trouve sur la déviation considérée, chaque joueur doit payer 200 au lieu de 100 avant de lancer le dé. Bien entendu, dès que le pion a quitté cette déviation, le "coût de la vie" retombe à 100. .Impôts : si le pion s'arrête sur une case marquée "imp8ts", chaque joueur doit verser à la Bourse la moitié de son ardent liquide. Dévaluation : si le pion s'arrêt sur une case tricolore (jaune - orange - rose) et cerclée de noir, il y a dévaluation, csest-à-dire que l'or, les valeurs étrangères et les devises augmentent de la valeur indiquée sur la case Diverses valeurs. 1-or : l'or ne rapporte pas de revenu, mais varie seulement en valeur. D'une façon générale, il augmente en période de crise (guerre, grèves, tension extérieure), et diminue en période de stabilité, d'expansion ou de spéculation. Il augmente en cas de dévaluation. 2 - devises : comme l'or, les devises ne rapportent pas de revenu, mais leur valeur varie considérablement en période de crise. C'est un placement sdr en cas d'inflation comme de déflation, dans une période de reconstruction et en période de grèves. En revanche dans les périodes de tension extérieure, ou d'expansion, les devises baissent sensiblement. Elles augmentent d'autre part en cas de dévaluation. 5 - immeubles : la valeur des immeubles ne varie guère, sauf en période de reconstruction ou occasionnellement lors d'une forte reprise. D'autre part ceux-ci peuvent être détruits en période de guerre. Si le pion ssarrtte sur une case "Destruction", chaque joueur doit rendre à la Bourse 1/4 des immeubles dont il dispose (on arrondit au chiffre supérieur et la Bourse paie la différencie au cours en vigueur des immeubles). Par contre les immeubles sont les seules valeurs à rapporter un revenu fixe de 50 par immeuble chaque fois que le pion ssarr8te ou passe m8me sans s'arrêter sur les cases hachurées de rouge et marquées "terme". 4 - Valeurs étrangères : la cote et le revenu des valeurs é- trangères varient beaucoup selon la conjoncture. Il est à noter qu'elles baissent en temps de guerre ou de tension extérieure mais qu'elles augmentent dès que la situation intérieure (grèves, crise sociale, stagnation, déflation) se détériore. Elles augmentent également en cas de dévaluation. Elles se maintiennent en période de spéculation. 5 - Valeurs francaises : toutes les valeurs françaises ont en commun d'avoir un comportement erratique en période de spacula- tion où elles augmentent très fort pour baisser ensuite dans les mêmes proportions. En outre, si le pion s'arrête sur la case valseurs françaises - 50" toutes les valeurs françaises diminuent de 50. Ceci étant elles se comportent différemment selon la conjoncture. a) armements: augmentent beaucoup en période de guerre ou de tension extérieure, diminuent en période de reconstruction ou de stabilité. nt b) Détrole : augmente/beaucoup en période de guerre et dans certains cas en période de tension extérieure. Bénéficient également de certaines périodes d'expansion. Diminuent en période de reconstruction, et au cours de certaines périodes de tension extérieure. c) électronique : augmente en période d'expansion ou de reprise et rapporte des revenus réguliers tant que la situation économique demeure favorable. Se détériore très vite dès que a situation économique devient défavorable. d) mécanique : comportement à peu près semblable à celui de l'électronique. e) Produits de consommation : comportement également semblable à celui de la mécanique et de l'électronique, mais rapportent moins dans la plupart des périodes d'expansion tout en se maintenant bien mieux dans les périodes d'instabilité. Certaines périodes d'expansion ou de hausse des prix voient les produits de consommation rapporter dimportnts revenus. REVSNSICATIONS 1 - Jeu de société pour 2 à 6 joueurs dans lequel un jet de dé détermine les déplacements d'un pion sur un tableau de jeu illustrant les aléas de la vie conomique,caract-risé par le fait qu'un uniaue pion déplacé à tour de r8le par chacun des joueurs après le jet du dé détermine une situation unique de conjoncture économique fictive pour l'ensemble des joueurs. 2 - Jeu de socité pour 2 à 6 joueurs dans lequel un jet de dé détermine les déplacements d'un pion sur un tableau de jeu illustrant les aléas de la vie économiauecaracterisé nar le fait d'une part que le tableau de jeu se compose Nda trace d'un itinéraire ne comprenant aucun incident de parcours et sur lequel le pilez se déplace normalement, d'autre part du tracé de circuits annexes que le pion peut ou ne peut pas emprunter et dont certains correspondent à des périodes d'expansion et d'autres à des périodes de régression ou de stagnation d'une activité économique simulée. 3 - Jeu de société pour 2 à 6 joueurs dans lequel un jet de dé détermine les déplacements d'un pion sur un tableau de jeu illustrant les aléas de la vie économique, caractérisé par le fait qu'une fois le pion engagé dans un tracé simulant un circuit économique d'expansion ou de regression, la disposition des cases sur lesquelles peut s'arrêter ultérieurement le pion est telle que chaque joueur peut dans une certaine mesure prévoir l'évolution à venir de l'activité économique simulée. 4. Jeu de société pour 2 à 6 joueurs dans lequel un jet de dé détermine les déplacements d'un pion sur un tableau de jeu illustrant les aléas de la vie économique,caractérisé par le fait que les joueurs achètent ou vendent contre monnaie factice des cartes colorées correspondant à des valeurs fictives, ne pouvant toutefois réaliser une opération et une seule (achat ou vente) que lorsque vient leur tour de jouer.