La présente invention concerne le domaine des accessoires de loisirs, en particulier des jeux, et a pour objet un jeu de société, qui peut se jouer à deux ou plusieurs personnes, et qui consiste à déplacer des pions sur une piste sans fin à partir de cases de départ différentes. Actuellement, les jeux dits de société présentent généralement la forme de pistes munies d'une case de départ et d'une case d'arrivée, cette dernière pouvant être confondue avec la première, et consistent le plus souvent à arriver le plus rapidemant possible à ladite case d'arrivée. Ces jeux connus perdent cependant rapidement de leur intérêt, du fait que les obstacles se dressant devant chaque joueur sont relativement rares, et que le principal facteur de succès est la chance. La présente invention a pour but de pallier ces incon vénients. Elle a, en effet, pour objet un jeu de société caractérisé en ce qu'il est essentiellement constitué par une piste sans fin composée d'un alignement de cases, dont certaines servent de point de départ et d'arrivée pour un pion donné, et dont les autres sont le siège d'états de fait divers pouvant être favorables ou défavorables, par des pions correspondant chacun à une case de départ et d'arrivée donnée, par des jeux de cartes, dont chaque jeu correspond à l'un des états de fait possibles, par deux dés, et par des jetons de diverses formes représentant des valeurs différentes. L'invention sera mieux comprise grâce à la description ci-apres, qui se rapporte à un mode de réalisation préféré, donné à titre d'exemple non limitatif, et expliqué avec référence au dessin schématique annexé, dont la figure unique est une vue en perspective d'un jeu conforme à l'invention. Le jeu de société selon l'invention, représenté au dessin annexé, est essentiellement constitué par une piste sans fin 1 comportant un alignement de cases 2, 3 et 4, de natures diverses, par des pions 5, par divers jeux de cartes 6 à 9 placés à des emplacements prévus à cet effet sur la piste 1, par deux dés 10, et par des jetons Il de diverses formes. Les cases 2 sont disposées à intervalles plus ou moins réguliers sur l'ensemble de la piste 1 et correspondent chacune a' une case de départ et d'arrivée pour un pion donné. Les cases 3 sont disposées entre les cases 2, éventuellement en correspondance avec une case 4, et sont le siège d'états de fait favorables au joueur les occupant momentanément, tandis que les cases 4 correspondent à des états défavorables au joueur les occupant. Aux cases 3 correspondent les cartes 6, 7 et 8, qui permettent la délivrance d'avantages au joueur occupant les cases concernées, par exemple des avantages en points et/ou en progression sur la piste, et aux cases 4 correspondent les cartes 9, qui signifient au joueur occupant lesdites cases 4 un déclassement, une perte de points, ou une élimination. Chaque pion 5 est destiné à une case de départ et d'arrivée 2 bien déterminée, les autres cases 2 n'ayant aucune valeur pour ledit pion. Le jeu conforme à l'invention consiste, après avoir battu les jeux de cartes 6 à 9 et les avoir disposés sur les emplacements qui leur sont réservés sur la piste 1, à choisir pour chaque joueur un pion 5 et sa case 2 de départ et d'arrivée, à déterminer par un jet des deux dés 10 sur un tour de table l'ordre de départ du jeu, le joueur ayant réalisé le plus grand total commençant la partie, qui se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Au départ du jeu,- chaque joueur reçoit un certain nombre de points avec son premier pion, et l'ensemble des participants fixe le nombre de points à obtenir pour gagner la partie, ce nombre pouvant également être fixé definitivement. Si un joueur réalise un double en jetant les dés, il a la possibilité d'acquérir un pion supplémentaire ainsi qu'un certain nombre de points. Cependant, lorsque le joueur débute un tour de piste avec un pion, il est obligé de terminer ledit tour avant d'en entamer un autre avec son deuxième, ou son troisième pion. Après avoir jeté les dés, chaque joueur annonce le pion avec lequel il avance, et la case dans laquelle il tombe. S'il tombe sur une case 3 ou 4, le joueur tire une carte du jeu correspondant 6 à 9 et tient compte des indications qui y sont portes. Les cartes favorables 6 à 8 correspondant aux cases 3 sont conservées par chaque joueur, et trois de ces cartes donnent droit à un pion 5 supplémentaire ainsi qu'à un certain nombre de points. Après avoir effectué un tour de piste complet avec son pion 5, le joueur perçoit à nouveau un certain nombre de points, ce nombre étant augmenté dans le cas où le pion 5 tombe juste sur sa case 2 de départ et d'arrivée. Si le joueur tombe sur une case 4, il tire une carte du jeu 9, et suivant le cas, il cède des points, ou le pion 5 concerné peut être éliminé du jeu, voire même tous les pions du joueur peuvent être exclus.Dans ce dernier cas, le joueur est oblige de faire un double pour poursuivre la partie avec un nouveau pion. Si un joueur est à court de points, ses pions sont élimines, et il peut continuer à jeter les dés afin d'essayer de recommencer le jeu. Enfin, dès qu'un joueur atteint le nombre de points prédéterminé, le jeu est terminé, et un classement peut être établi. Les jetons Il de diverses formes peuvent être adaptés suivant la forme pour un nombre de points donné, ainsi, le plus grand jeton correspondra à une valeur de 10 points, le moyen à une valeur de 5 points, et le plus petit à un valeur de 1 point. Le jeu peut également se dérouler sans attribution de points, uniquement sur un tour de piste, le premier arrivé à sa case de départ et d'arrivée étant le vainqueur. Enfin, il est également possible d'attribuer dès le départ tous les pions 5, les pions restant pouvant etre joués aux dés, et le joueur ayant le moins de pions commençant à jouer. Le jeu de société conforme à l'invention peut -être réalisé plus particulièrement sous forme d'un jeu financier, dans lequel les cases 2 seraient des comptes bancaires, ou autres, et les cases 3 et 4 diverses situations pouvant se présenter dans la tenue d'un compte. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée au mode de réalisation décrit et représenté au dessin annexé. Des modifications restent possibles, notamment du point de vue de la forme de la piste et de la disposition des cases, sans sortir pour autant du domaine de protection de l'invention. - R E V EN D I C A T I O N S - 1. Jeu de société caractérise en ce qu'il est essentiellement constitué par une piste sans fin (1) comportant un alignement de cases (2, 3, 4) dont certaines (2) servent de point de départ et d'arrivée pour un pion (5) donné, et dont les autres (3, 4) sont le siège d'états de fait divers pouvant être favorables (3) ou défavorables (4), par des pions (5) correspondant chacun à une case (2) de départ et d'arrivée donnée, par des jeux de cartes (6 à 9) dont chaque jeu correspond à l'un des états de fait possibles, par deux dés (10), et par des jetons (11) de diverses formes représentant diverses valeurs. 2. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les cartes (6 à 9) sont disposées sur des emplacements prévus sur la piste (1), et indiquent aux joueurs la nature des avantages obtenus (6 à 8) ou celle des sanctions défavorables (9). 3. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que chaque pion (5) est destiné à une case (2) de départ et d'arrivée bien déterminée, les autres cases (2) n t ayant aucune valeur pour ledit pion.