La présente invention concerne un ensemble récréatif permettant de simuler une partie de football au moyen d'une part d'une base rectangulaire analogue à un échiquier et simulant un terrain de football, d'autre part de vingt-trois pièces dont vingt-deux symbolisent les joueurs de deux équipes de football et la dernière un ballon. I1 ne s'agit pas d'un jeu de hasard mais bien d'un divertissement faisant intervenir l'adresse et l'esprit stratégique, essentiellement pour marquer un but en faisant passer le "ballon" dans des cases qui symbolisent les buts d'un terrain de football. L'ensemble récréatif selon l'invention, dont certains composants sont déplacés par les joueurs suivant des règles rappelant d'une part celles du "football", d'autre part celles du jeu d'échecs, est constitué d'abord d'une base rectangulaire qui symbolise un terrain de football et dont la surface est par ailleurs divisée, comme celle d'un échiqaier, en cases carrées de deux teintes alternantes ; ensuite de deux groupes de onze pièces, symbolisant chacun une équipe de football et dont chacune des pièces symbolise un des joueurs de cette équipe ; enfin, d'un pion symbolisant un ballon de football. Le jeu consiste à déplacer ces pièces, accompagnées ou non du "ballon", d'une case à une autre de la base rectangulaire, comme sur un échiquier.Les pièces symbolisant les différents joueurs de chaque équipe ne peuvent être déplacées que suivant des règles comparables à celles qui déterminent la marche des différentes pièces d'un jeu d'échecs. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels la figure 1 représente en plan la base rectangulaire et quadrillée sur laquelle se déroule le jeu la figure 2 montre les cases qui permettent de marquer un but la figure 3 montre schématiquement, à titre d'exemple, comment peut être inévitablement marqué un but la figure 4 montre, à titre d'exemple, comment il est possible de déplacer la pièce symbolisant un gardien de but la figure 5 montre2 à titre d'exemple, comment il est possible de déplacer les pièces symbolisant certains joueurs pour leur faire prendre le ballon et l'expédier dans certaines direc tisons la figure 6 montre schématiquement comment peuvent être déplacées les pièces symbolisant les arrières droit et gauche d'une équipe de football la figure 7 montre comment peuvent être déplacées les pièces symbolisaxlb les ailiers droit et gauche d'une équipe de football la figure 8 montre schématiquement comment il est possible de déplacer les pièces symbolisant les "intérieurs droit et gauche" d'une équipe de football ;; la figure 9 montre cqmment il est possible de déplacer la pièce symbolisant "l'avant-centre" d'une équipe de football la figure 10 montre schématiquement l'engagement de la partie la figure 11 montre, à titre d'exemple, comment peut être donné le coup d'envoi de la partie la figure 12 montre comment peut être lancé le ballon la figure 13 illustre schématiquement les règles concernant le "hors jeu" la figure 14 montre schématiquement comment peut être amené le coup correspondant, au football, au coup de pied de coin ; et la figure 15 montre l'exécution d'un coup de pied de coin. Ces dessins mettent en évidence que les éléments essentiels de l'ensemble récréatif selon l'invention sont une base ou un tableau quadrillé dans les cases duquel il s'agit de déplacer des pièces symbolisant les joueurs de deux équipes de football. Ceux de la première équipe sont identifiés par les références I à 11 et ceux de la deuxième équipe par les références 1' à 11'. il existe deux manières de marquer un but, soit directement soit indirectement. Le marquage d'un but doit obligatoirement être précédé de l'expression "tir au but" prononcée à voix haute par l'adversaire attaquant. Après cet avertissement, le défenseur n'a le droit de déplacer qu'une pièce et l'attaquant doit tenter de marquer le but directement ou indirectement. Sur la figure 3, l'adversaire attaquant, tout en prononçant l'avertissement précité, déplace la pièce 10' de la case a à la classe e. Be défenseur a alors le droit de déplacer une pièce pour protéger la surface de but. On voit en l'occurrence que l'attaquant a la possibilité de faire marquer le but indirectement par deux pièces différentes,alors que le défenseur ne peut en déplacer qu'une (10) qui n'est pas en mesure de protéger les deux cases constituant sa "cage".Le but va être marqué soit par la pièce 9' (case k) après une passe de la pièce 10' de la case e à la case k, soit par la pièce 4' après que la pièce 10' fait passer le ballon de la case e à la case s qui se trouve sur la ligne de tir de la pièce 4'. Si l'attaquant prononce l'avertissement précité et si le défenseur se montre capable d'empêcher le marquage du but, le premier perd automatiquement le ballon au niveau de la ligne de but et le défenseur va avoir à le relancer vers l'avant au moyen d'un "coup de pied de but". Il peut alors choisir la pièce qui va donner ce coup, mais après que l'attaquant ait retiré de la surface de réparation les pièces qui s'y trouvaient pour les placer dans des cases de son choix. Ces indications préliminaires étant données; on va maintenant décrire certaines caractéristiques de l'ensemble récréatif selon l'invention. La surface de jeu est deux fois plus longue que large (en principe 90 cm x 45 cm), et elle est divisée longitudinalement en files de vingt cases et latéralement en rangées de dix cases, Pour rendre plus apparent ce quadrillage, ces cases sont alternativement de couleurs différentes, par exemple des cases vert foncé alternant avec des cases vert clair (d'autres couleurs pouvant évidemment être choisies). Bes lignes suivantes sont tracées sur cette surface de jeu I - une ligne correspondant à la ligne de milieu d'un terrain de football II - arcs de cercle corniers III - lignes délimitant les surfaces de réparation IV - point de réparation V - lignes délimitant les surfaces de but VI - lignes délimitant les cages des gardiens de but. 'les surfaces ainsi délimitées correspondent à celles d'un vrai terrain de football, à l'exception des cages des gardiens de but (VI) qui sont chacune constituées de deux cases situées au-delà des lignes de but, c'est-à-dire en dehors de la surface de jeu. Be ballon est par exemple constitué d'une demi-sphère et représenté par un rond sur les figures. Chaque adversaire dispose de onze pièces figurant chacune un joueur et dont les positions initiales sont indiquées sur la figure 1. Les pièces peuvent être déplacées soit avec soit sans le ballon ou bien pour matérialiser un coup de pied. Suivant le ou les joueurs de l'équipe qu'elles symbolisent, les pièces ne peuvent être déplacées que suivant certaines règles. C'est ainsi que la pièce 1 , qui symbolise le gardien de but, peut être déplacée d'une case dans tous les sens, y compris en diagonale. Elle peut prendre le ballon aussi bien en diagonale que longitudinalement et latéralement à condition que ce ballon se trouve dans la case voisine de celle dans laquelle elle se trouve. En revanche, elle peut lancer le ballon sans limitation de distance. La pièce 1, c'est-à-dire le gardien de but, ne peut être déplacée consécutivement de plus de quatre cases, en comptant celle dans laquelle il prend ou reçoit le ballon. Par exemple, sur la figure 4 la lettre e désigne la case dans laquelle se tient le gardien de but et les flèches partant de cette case indiquent ses déplacements possibles, les pointillés schématisant les trajectoires possibles du ballon qu'il peut lancer à partir de cette case. Des indications analogues partent de la case v, dans l'hypothèse où il se tient dans cette dernière. 'les lettres r, s, t, v et x désignent les cases par lesquelles passe la limite transversale de la surface de réparation, ces cases étant celles dans lesquelles le gardien de but peut perdre le ballon au profit d'autres pièces. Dans les autres cases qui sont situées à l'intérieur de la surface de réparation, il n'est pas possible de lui prendre le ballon. Ce schéma montre aussi comment le gardien de but 1 placé dans la case e prend le ballon à un adversaire 9' situé dans la case f en venant se placer obligatoirement dans la case suivante v à partir de laquelle il peut soit lancer le ballon soit le passer à un partenaire. 'les pièces 2, 3 et 5 symbolisant respectivement les deux arrières et le demi-centre ne peuvent être déplacées que de la même manière, c'est-à-dire d'une seule case à la fois et seulement dans le sens longitudinal et transversal, avec ou sans le ballon. Lesdites pièces ne peuvent prendre ce dernier qu'en diagonale et à condition qu'il se trouve dans la case voisine de celle dans laquelle se trouve la pièce considérée. Dans ce cas, elles sautent dans la case située en face de l'adversaire auquel elles prennent le ballon.' Ces mêmes pièces 2, 3 et 5 ne peuvent tirer au but ou lancer qu'en diagonale sans limitation de distance. Par exemple, sur la figure 5, la pièce 3' peut être déplacée comme l'indiquent les flèches et prendre le ballon en cas de tir,à condition qu'il n'y ait pas de pièce dans la case qu'il va occuper. Le schéma de la figure 5 montre aussi comment les pièces en question prennent le ballon. La pièce 2' quitte la case r, prend le ballon à la pièce 8 dans la case c et passe en diagonale dans la case suivante s. Autre exemple : la pièce 2' quitte la case r, prend le ballon à la pièce 6 dans la case e et passe en diagonale dans la case suivante x, ou bien prend le ballon à la pièce 7 dans la case w et passe en diagonale dans la case z, ou encore prend le ballon à la pièce 11 dans la case p et passe en diagonale dans la case Les flèches partant de la case dans laquelle se trouve la pièce 5' montrent en distance et en direction les lancements que peuvent effectuer les trois pièces en question 2, 3 et 5. Bes pièces 4 et 6, qui symbolisent respectivement les demis droit et gauche peuvent être déplacées de la même façon, c'est-à-dire en diagonale et sans limitation de distance, à ceci près que l'une d'elles traverse des cases foncées et l'autre des cases claires (voir figure 6). Ces pièces ne peuvent aussi prendre le ballon et tirer au lancer qu'en diagonale. Lorsqu'elles ont pris le ballon à un adversaire, elles poursuivent obligatoirement leur déplacement dans le même sens, mais elles peuvent toutefois abandonner le ballon dans une case quelconque le long de leur trajectoire en s'arretant dans une autre case. 'les pièces 7 et 11, qui symbolisent les ailiers droit et gauche, ne peuvent être déplacées que longitudinalement ou transversalement sans limitation de distance.Elles ne peuvent aussi tirer et prendre le ballon que dans ces mêmes directions. Lorsqu'elles ont pris le ballon, elles peuvent ou bien se déplacer avec lui de plusieurs cases ou s'arreter avec lui au milieu de leur course. 'les pièces 8 et 9, qui symbolisent respectivement les intérieurs droit et gauche, ne peuvent être déplacées que comme les cavaliers d'un jeu d'échecs, c'est-à-dire en L de deux cases dans un sens et d'une case perpendiculairement à ce dernier (voir figure 8). Toutefois, elles ne peuvent ni prendre ni abandonner le ballon au cours de ce saut, mais elles ont le droit d'effectuer deux sauts successifs, c'est-à-dire effectuer un premier saut pour prendre le ballon à un adversaire et le faire suivre aussitot d'un autre saut, toujours en B. Lorsque le joueur symbolisé par une de ces pièces fait une passe, il effectue également deux sauts, le premier pour amener le ballon dans la case désirée, le second pour quitter cette dernière.En dehors de ces deux cas, par exemple lorsqutelles simulent un joueur sans ballon ou désirant le conserver, ces deux pièces 8 et 9 ne peuvent être dépla cédas que d'un seul saut en L. La pièce 10, qui symbolise l'avant-centre, peut se déplacer et tirer ou lancer longitudinalement, transversalement et en diagonale sans limitation de distance (voir figure 9). Elle peut aussi prendre le ballon dans une quelconque de ces mêmes directions et, comme les demi-ailes (4, 6) et les ailiers (7, li), abandonner le ballon dans n'importe quelle case qu'elle traverse au cours d'un déplacement. Une même case ne peut être occupée par deux pièces. Une pièce ne peut pas prendre le ballon à une pièce de la même équipe. Toute pièce a le droit. de sauter par-dessus la case contenant le ballon pour se placer dans la case située de l'autre côté de ce dernier. Aucune pièce ne peut sauter par-dessus les autres, à l'ex- ception des pièces 8 et 9 (intérieurs droit et gauche). A moins d'une autre convention entre les deux adversaires, la durée d'une partie comprend deux mi-temps de 45 minutes, entre lesquelles les deux équipes changent de camp. Au début de la partie, le choix des camps entre les joueurs se fait par tirage au sort, par exemple comme au football par pile ou face au moyen d'une pièce de monnaie. L'équipe favorisée par la chance a le droit de choisir son camp et de donner le coup de pied d'envoi. A cet effet, l'une des trois pièces 8, 9 et 10 doit être placée avec le ballon dans l'une des deux cases sombre et claire de son camp dans le cercle central (voir figure 10). Par exemple, la pièce 9 peut être placée dans la plus claire de ces deux cases ou l'une des deux pièces 8 et 10 dans la plus sombre. Le premier lancement,c'est-à-dire le premier déplacement, doit se faire en deux temps, le premier exécuté vers le camp adverse par la pièce en place dans le rond central, le second obligatoirement exécuté par une autre pièce. Par exemple, sur la figure 11, la pièce 8' saute de la case e dans la case b, y laisse le ballon et saute aussitôt dans la case f (premier temps). La pièce 4' part de la case a, prend le ballon dans la case b et l'emporte dans la case c (deuxième temps). Dès qu'un but est marqué, la partie reprend comme précédemment décrit, le coup d'envoi étant donné par une pièce de l'équipe qui vient d'encaisser le but. Après la mi-temps, le coup d'envoi est exécuté par une pièce de l'équipe opposée à celle qui a donné le coup d'envoi au début de la partie. Lorsqu'won des adversaires décide de faire lancer le ballon par une de ses pièces, cette dernière doit rester dans la case où elle se trouve à ce moment et elle ne peut reprendre le ballon qu'au cours du déplacement suivant d'une pièce de son équipe. Un lancement consiste à faire passer le ballon de la pièce qui l'exécute soit à-une autre pièce soit dans une quelconque des cases correspondant aux trajectoires autorisées pour la pièce exécutant Qe lancement. Comme le montre par exemple la figure 12, le lanceur 6' reste en place dans la case m à partir de laquelle l'attaquant amène le ballon en diagonale dans la case n où se trouve une autre 7' de ses pièces (mais il aurait pu aussi déplacer le ballon en diagonale vers la gauche et l'arreter dans une case quelconque de cette diagonale).Il n'est pas possible de faire franchir au ballon une pièce située sur sa trajectoire. Pour faire une passe, la pièce en possession du ballon se déplace avec lui comme elle est autorisée à le faire et l'abandonne au cours de son trajet dans la case qui l'intéresse, par exemple dans une case située sur le trajet possible d'une autre pièce de la même équipe. Dans ce cas, la première pièce peut reprendre le ballon au cours de son déplacement suivant. Sur la figure 12 par exemple, la pièce 9' est partie de la case t, a abandonné le ballon dans la case u pour se placer ensuite dans la case v. La case u se trouve sur le trajet possible de la pièce 4' qui, partant de la case k, prend le ballon au passage dans la case u et l'emporte dans la case 1. (Dans ce cas, le joueur attaquant aurait aussi bien pu faire effectuer un lancement par sa pièce 9' de la case t dans la case u s'il avait jugé cela préférable). La figure 12 montre aussi un autre exemple de passe la pièce 11' partant de la case r en direction de la case s aban donne au passage le ballon dans la case e. La pièce 10' partant de la case x prend ensuite le ballon au passage dans la case e et l'emporte dans la case Une pièce peut prendre le ballon à une pièce adverse et l'emporter en continuant son trajet dans le même sens. Sur la figure 12 par exemple, la pièce 8' partant de la case u se déplace vers la case z dans laquelle la pièce adverse 5 est en possession du ballon.Elle prend ce dernier et effectue un autre saut pour se placer dans la case i. Cette même figure montre un autre exemple dans lequel la pièce 6' partant de la case traverse la case b, dans laquelle se trouve une pièce adverse 8 en possession du ballon , en prenant ce dernier et en l'emportant dans la case c. Une pièce est "hors jeu", ctest-à-dire qu'elle n'a pas le droit de se trouver plus près de la ligne de but adverse que la balle au moment où cette dernière est lancée par une pièce du même camp, sauf dans les cas suivants a) la pièce en question se trouve dans son propre camp; b) deux pièces adverses au moins se trouvent entre elle et la ligne de but précitée ; c) à l'occasion d'un coup de pied de coin, d'une entrée en touche ou d'un coup de pied de but. La figure 13 montre l'exemple d'une pièce hors jeu, à savoir la pièce 8' à laquelle la pièce 6' fait une passe directe alors que 8' se trouve en face du gardien de but adverse et en avant du ballon, c' est-à-dire plus près de la ligne de but adverse que ses adversaires les plus proches. Lorsqu'une pièce envoie le ballon derrière sa propre ligne de but, ce qui peut être la seule défense possible pour éviter que l'adversaire ne marque un but (voir figure 14), il y a, comme au football, coup de pied de coin. Sur cette figure, le joueur attaquant prononce le mot de passe en faisant passer sa pièce 8' delà case a dans la case b. 'la seule manière pour le défenseur d'éviter le marquage indirect d'un but (en deux temps) est de faire passer sa pièce il de la case e à l'emplacement i situé derrière la ligne de but en traversant la case b. 'le coup de pied de coin est donné de la manière suivante : la pièce qui a perdu le ballon (8' en l'occurrence) est amenée hors du terrain de jeu près du coin le plus rapproché de l'action précédente, le joueur attaquant le ballon dans ce coin. Be lancement est exécuté suivant la trajectoire correspondant au déplacement qu'a le droit d'effectuer la pièce en question (8') à partir de la case cornière correspondante dans laquelle l'attaquant doit remettre sa pièce 8' (en l'occurrence) après que l'ait quittée le ballon. Avant l'exécution du coup de pied de coin le joueur dont la pièce a fait sortir le ballon au-delà de la ligne de but replace cette pièce dans la case de son choix sur le terrain de jeu. 'les rentrées en touche se font de la même manière que le coup de pied en coin à la seule différence qu'il faut mettre le ballon dans la case par laquelle il est sorti. Be coup de pied de but se fait de la même manière que le coup de pied en coin, à ceci près que le ballon est placé dans le coin de la surface de but qui est le plus proche du point où le ballon est sorti du jeu. Il y a faute lorsque a) après avoir commencé à déplacer une pièce, un joueur la ramène à son point de départ pour lui faire effectuer un autre déplacement b) un joueur modifie la place du ballon après l'avoir mis dans une case c) un des joueurs joue avant son tour d) un des joueurs déplace une pièce de l'adversaire e) un des joueurs, après avoir fait lancer le ballon par une de ses pièces, lui fait reprendre ce ballon soit avant qu'une pièce de l'adversaire ait déplacé ce dernier soit sans avoir fait effectuer à sa pièce le mouvement obligatoire f) un joueur fait sortir son gardien de but de la surface de réparation soit avec le ballon soit pour prendre ce dernier à une pièce adverse g) un des joueurs fait franchir consécutivement par son gardien de but plus de quatre cases h) un des joueurs fait prendre le ballon par une de ses pièces soit au gardien de but soit dans la surface de réparation adverses, sauf dans les cases que traverse la ligne de démarcation de cette surface i) un des joueurs fait prendre le ballon à l'une de ses pièces par une autre de ses pièces ; j) une pièce reçoit le ballon alors qu'elle est "hors jeu" ; et k) un des joueurs déplace une de ses pièces de manière à la faire passer entre le ballon et une pièce adverse. Ces fautes sont sanctionnées, à partir de la case où elles ont été commises, par les pénalités suivantes - soit un tir direct, c'est-à-dire dirigé vers le haut adverse à partir de la case précitée, soit un tir indirect, c1 est à-dire en deux temps ou deux mouvements, le premier effectué par une pièce choisie par le joueur bénéficiant de la pénalité, le second par une autre pièce du même joueur reprenant le ballon expédié par la première. Le joueur pénalisé n'a pas le droit de déplacer ses pièces entre le moment où la faute a été commise et la fin de l'exécution de la pénalité. C'est le joueur attaquant qui doit déterminer les modalités de la faute. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées à l'ensemble récréatif décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Ensemble récréatif dont certains composants sont déplacés par les joueurs suivant des règles rappelant d'une part celles du football, d'autre part celles du jeu d'échecs, caractérisé en ce qu'il comprend une base rectangulaire symbolisant un terrain de football et dont la surface est par ailleurs divisée, comme celle d'un damier ou échiquier, en cases carrées de deux teintes alternantes deux groupes de onze pièces, symbolisant chacun une équipe de football et dont chacune des pièces symbolise un des joueurs de cette équipe ; et un pion qui symbolise un ballon de football et sera appelé ainsi ci-après le jeu consistant à déplacer comme sur un échiquier d'une case à une autre lesdites pièces accompagnées ou non du "ballon". 2. Ensemble récréatif selon la revendication 1, caractérisé en ce que les pièces symbolisant chacune un gardien de but peuvent être déplacées longitudinalement, transversalement et en diagonale de la case où elles se trouvent dans l'une quelconque des cases voisines, à la manière du ROI d'un jeu d'échecs. 3. Ensemble récréatif selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que les pièces qui symbolisent les "arrières" et le "demi-centre" d'une équipe de football ne peuvent normalement,comme les "PIONS" d'un jeu d'échecs, être déplacées que d'une seule case à la fois, longitudinalement ou transversalement et accompagnées ou non du "ballon", mais peuvent cependant btre déplacées en diagonale dans une quelconque des cases voisines pour y prendre le "ballon" si ce dernier s'y trouve, de la mme manière que les pions du jeu d'échecs peuvent prendre une pièce adverse. 4. Ensemble récréatif selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les pièces qui symbolisent les "demis droit et gauche" d'une équipe de football peuvent, comme les "FOUS" d'un jeu d'échecs, être déplacées en diagonale d'un nombre quelconque de cases. 5. Ensemble récréatif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les pièces qui symbolisent les "ailiers" d'une équipe de football ne peuvent être déplacées que transversalement et longitudinalement d'un nombre quelconque de cases, comme les "TOURS" d'un jeu d'échecs. 6. Ensemble récréatif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les pièces qui symbolisent respectivement les "avants intérieurs droit et gauche" d'une équipe de football ne peuvent être déplacées que suivant un , c'ést-à-dire de deux cases longitudinalement ou transversalement et d'une case perpendiculairement à ce dernier mouvement, à la manière des CAVALIERS d'un jeu d'échecs. 7. Ensemble récréatif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les pièces qui symbolisent l'avant-centre d'une équipe de football peuvent être déplacées d'un nombre quelconque de cases, soit longitudinalement, soit transversalement, soit en diagonale, comme la "REINE" d'un jeu d'échecs.