La présente invention concerne un jeu éducatif ayant pour but l'ini- tiation aux notions de gestion et de comptabilité des entreprises par le moyen de la simulation des phénomènes économiques et financiers. Ce jeu est une synthèse entre les jeux de société courants, concus comme de simples divertissements, et les methodes modernes de pedagogie active. I1 existe dans ce domaine un certain nombre de jeux éducatifs, mais aucun ne constitue une réelle simulation de la vie de l'entreprise intégrant le principe de 1 'enregistrement des transactions financières constitue par la comptabilité en partie double. Ce jeu a pour objet, outre un réel divertissement provoqué par la compétition entre les joueurs et l'utilisation de l'humour, de faire assimiler aux joueurs les notions essentielles de la gestion des entreprises et de la comptabilité en partie double. 1l peut hêtre utilise tant dans les organismes d'enseignement et de formation, publics ou privés, comme outil pédagogique, que par le grand public. Le jeu se joue entre 2 et 6 joueurs plus un banquier. Le matériel constituant le jeu se compose e d'un circuit carré comprenant de 40 à 50 cases (I), de deux types * cases coniques représentant les événements dtexploitation de l'en- treprise : production, vente, conjoncture et décision, matérialisés par des bandes de couleurs. La combinaison de ces bandes de couleurs indique la sequence des actions à accomplir par le joueur. t cases carrées représentant les événements structurels de 1 'entre prise : grève, nationalisation, faillite, OPA, etc. - de cartes de ventes et de conjoncture (II) placées sur le jeu, que le joueur tire lorsqu'il tombe sur une case comportant 17un de ces évène- ments. Les cartes de conjoncture indiquent la nature de ltévènement favorable ou défavorable qui se produit, son impact financier et la manière dont il doit être enregistré en comptabilité. Les cartes de vente indiquent le nombre d'unités de stocks vendues, le prix de vente unitaire et 11 enregistrement comptable correspondant. La vente de stocks se réalise en rendant au banquier des fiches de stocks - de cartes de jeu placées en dehors du jeu et indiquant la marche à suivre par le joueur lorsqu'il se trouve affecté par l'un des événements liés à une case carrée du circuit. - de tableaux (III) distribues à chacun des joueurs et représentant un bilan et un compte d'exploitation simplifié comportant les cases sui vantes BILAN - Actif : usines et autres immobilisations, participations, stocks, banque, résultat déficitaire et engagement hors bilan. - Passif: capital, dettes, résultat bénéficiaire et engagement hors bilan. COMPTE p1 EXPLOITATION : - Charges : charges d'exploitation, pertes diverses, résultat bene- ficiaire. - Produit : stocks, ventes, profits divers, résultat déficitaire. - de fiches ou de jetons (IV) représentant les éléments comptables de l'entreprise et valorisés de 1 000 à 100 000, diversifiés par nature de postes comptables (usines, participation, stocks, espèces de banque, caution, capital, emprunt, charges, pertes, ventes et profits). Ces elc ments fournis par le banquier, viennent se placer au fur et à mesure du déroulement du jeu dans les cases des tableaux cités a' 11 alinéa pré cédent, selon le principe de la comptabilité en partie double. Ils permettent de connaitre la situation financiere de chacun des joueurs, et de calculer son résultat. - de jetons (V) au moyen desquels chacun des joueurs se déplace sur le jeu, et de deux dés ordinaires. D'autres éléments peuvent être adjoints pour sophistiquer le jeu. Le but recherché par chacun des joueurs est de maintenir son entreprise en réalisant le plus grand résultat bénéficiaire possible. REVENDICATIONS 1 - La présente invention concerne un jeu éducatif ayant pour but l'initiation aux notions de gestion et de comptabilité des entreprises, par le moyen de la simulation des phénomènes économiques et financiers 2 - Ce jeu est caractérisé par la synthèse qu'il réalise entre les jeux de SOciété divertissants et les méthodes modernes de pédagogie active. En tant que simulation de la vie des affaires, il permet la familiarisa- tion à la vie économique, aux principes de la gestion financière et de la comptabilité en partie double. 3 - Le circuit (I) sur lequel se déroule le jeu comprend des cases de deux types - cases coniques représentant les évènements d'exploitation de l'entreprise, (production, ventes, conjoncture, décision), materialisés par des bandes de couleur. - cases~carrées representant des évènements de structure dont les conséquences pour chacun des joueurs sont exposées sur des cartes de jeu. 4 - Les cartes de vente et de conjoncture (II) posées sur le jeu, que le joueur doit tirer lorsqu'il tombe sur une carte conique comportant une bande de couleur matérialisant un tel événement. 5 - Ces différents éléments représentant les cinq variables de ltentreprise : - Trois variables extrinsèques aux joueurs (intervention du hasard) : .) ventes : fixées tant pour la quantite que pour le prix unitaire par les cartes de ventes. .) conjoncture : avènements fastes ou néfastes décrits par les cartes de conjoncture. .) avènements de structure : intervenant lorsque le joueur tombe sur une case carrée. - Deux variables intrinsèques aux joueurs .) décisions : achat ou vente d'usines, emprunt, remboursement de dettes, etc... .) production d'unités de stocks qui dépend de la volonté des joueurs dans la mesure où elle est fonction du nombre d'usines achetées par ceux-ci. Cependant, le hasard intervient aussi, car la production a lieu lorsque la case où se trouve le joueur comporte une bande de couleur matériqlisant un évènement de production. 6 - L'enregistrement des transactions de l'entreprise se fait au moyen d'un système simplifié de comptabilité en partie double, matérialisé par : - un tableau détenu par chacun des joueurs représentant un bilan et un compte d1exploitation simplifiés (III) sur lequel viennent se placer des petites fiches ou jetons (V) représentant chacune des catégories d'Actif, de Passif, de Charges et de Produits de l'entreprise, chacune des transactions donnant lieu à un double transfert de fiches simulant le principe de la comptabilité en partie double. 7 - Une règle du jeu didactique, sous forme de lexique, reprenant les principales notions de la comptabilité en partie double et de la gestion financière des entreprises, permet aux joueurs d'approfondir les notions intervenant au cours du jeu Cette annexe accroit l'effet de formation que se propose cette invention. Le présent jeu pourra être compliqué par l'utilisation de moyens audiovisuels ou informatiques. Pour son utilisation dans le public, il sera loisible d'y apporter des modifications destinées à faciliter a compréhension.