SECTEUR DE LA TECHNIQUE : Jeu de société transposant , aux niveau et aux dimensions des jeux d'intèrieur ou de salon , les règles du "jeu de boules" , en réduisant les dimensions de l'aire de jeu normalement nécessitée par ce jeu de plein air-aux dimensions d'un tapis ou d'une table de jeu d'intèrieur et an remplaçant - sur ce dernier - par lc hasard , ce qui est - sur l@ terrain - laissé à l'adresse , la force physique et la chance des joueurs ETAT DE LA TECHNIQUE : Il existe de nombreux jeux de société ou de salon , dans lesquels la position et la progression des marques affectées aux joueurs sont déterminées par des manipulations de dés à jouer , de roues de loterie ou de roulettes , par des questions posées , des découvertes d cartes à jouer..etc.. Il existe , aussi , de nombreux jeux transposant le "jeu de boules" sur un tapis et le ramenant à les dimensions compatibles avec son utilisation "en intèri@ur" et dans lesquel la mouvément des "boules" ou assimilés est réel et s'effectue par le truchement de jets de billes , de vibrations ou de manipulations diverses ( jeu de billard , par exemple...) Apparemment , il n'existe pas de jeu transposant le "jeu de boules" au niveau des jeux d société ou de salon , et dans lequel les actions réelles des joueurs sur le terrain ( appoint @@ tir..) gar de@t sur le tapis leurs caractères propres tout en étant e@tière- ment lissées au hasard , c'est a dire , tout on étant remplacées - dans leur amplitude et da.s leurs rés@ltats - par des jets de dés à jouer ou autre manipul tions classiques des j@ux de hasard . BUT DE L'INVENTION : Réaliser un jeu d'intèrieur , de société ou de s@lon , agréable , distrayant @t f@cile à mettre en oeuvre , p@rm @@ant à tout l@ monde - s@@@ di@tinction d'âges ou de niveaux i@t@llectuels - d@ s'am@ser @eul et @urtout e équipe , e@ retrou va@t les joies que procurent l@@ jeux de boules ( et tout particulièrement la "Pétanque" ) e@@pl@in air . Remplacer - terrain de jeu norm@l par ur tapis ( ou telle ) de jeu , do@t l@ surface activ@ est divisée en secteurs strictement repérés ( par u@ système d@ co##do@nées ) et sur lesquels se dé roul@nt les diff@rentes phases des j@@@ d@ boules , les actions d'a point et de tir étant ef@@ct@ées par l'intermédiaire de jets de dés @ jouer spéciaux @t éventuellement de grilles additives spéciales . Moyens mis @@ ocuvre : L'objet de l'invention se caractérise par les moyens mis @@ o@uvre , pris aussi bien dans leur ensemble que s@parément , et plus particulièrement par : I ) un t@pis souple ou une table ou tablette de jeu en métal , bois matière plastique..etc... recouverte ou non de tissu , sur lequel sont dessinées 252 cases réparties e@ 6 colo@@es verticales ( repérées de droite à gauche de "A" à "F" ) de '42cases ( repérées , de bas en haut , de "I" à "42" ) , chaque case étant ainsi exactement désignée par ses coordonnées ( I lettre ( de "A" à "F" t un chiffre ( ou nombre ) de "I" à "42" ) 2 ) I2 pions , marques ou "boules" d'une couleur déterminée (rouge par exemple 3 ) I2 pions , marques ou "boules" d'une autre couleur ( blanche par exemple ) 40) I pion , marque ou "boule" multicolore ( but , bouchon , co- chonnet...etc.. ) 50) 2 dés n jouer classiques ( à 6 faces ) comportant les chiffres de "1" Q "6" et réalisés avec une matière d'une couleur déterminée ou p@rtant des chiffres d'une couleur déterminée ( blanc ,par ex.) 6 ) I dé à jou@r classique ( à 6 faces ) comportant les chiffres de "I" e "6" et réalisé avec une matière ( ou portant des chiffres) d'une autre couleur ( noir par exemple ) 70) I dé a jouer ( à 6 faces ) comportant les lettres "A" à "F" 8 ) une grille , dite "grille de tir" , comportant 6 cases numérotées d@ "I" à "6" , réparties en 2 colonnes de 3 cases , rénli- sée @@ toute matière adéquate ( bois , métal , matière plastique.). @es dim@@sions de chaque case co@@espondent à celles des cases des sinées @ur t le tapis ( ou la table ) et les évide@@ents ( ou trous) pratiqués au @eutre d@ chaque case de la grille , ont des dimensions su@@isamment importantes pour l@isser passer les pions , marqu : ou "@oul@o" désignés @n 2, 3 et 4 ci/dessus . Il est précisé que le dé à jouer "alphabétique" désigné en "7" ci des@us , peut avoir plus de 6 faces , s'il se présente sous la forme @'@@@@oct@èdre régul@er , d'un dé@@èdre régulier...etc.. @@ @@@@@@ @@ colo@@@s v@rtical@@ des@in@es . u@ l@ tapis varie et passe de 6 à 8 - 10 ...etc.. Il est précisé, d'autre part , que la ligne d@ départ d@ jeu est fixée à la lig@@ horisontale "I" et que l@ tapis ou la table de jeu se dispose "à plat" devant le joueurs placés à proximité de l'horizontale "I" . Sur cette base technique et matèrielle , l@ jeu est e@trèmement simple et - se calquant exactement sur les règles des jcu de boules classiques ( et plus particulièrement du jeu de "Fétanque" )s'analyse comme suit : a) la partie a lieu entre 2-3-4-5 ou C joueurs , partagés în équipes , chaque équipe ayant droit à I2 pions , m@rques ou les" ( de mème couleur ) reparties entre les joueurs b) un membre de chaque équipe lance un dé "numérique" , l'initiative du jeu appartenant à l'équipe dont le champion a "sorti" le plus gros chiffre c) un membre de l'équipe , ainsi désignée par le sort , appelé "pointeur" , lance - en mème temps - les 3 dés numériques et le dé "alphabétique" et détermine , ainsi , les coordonnées de la case dans laquelle va être placé le but ( bouchon , cochonnet..) c'est à dire le pion , la marque ou la boule multicolore décrit ci-essus , en effet :: - Le dé "alphabétique" donne la colonne de position - et la multiplication ( ou produit ) des 2 chiffres donnés par les dés "numériques" de mème couleur , augmentée du chiffre donné par le troisième dé "@umérique" (dé n'ayant pas la mèm@ couleur qu@ les 2 dés précédents), donne l@ numéro de la lign@ horizontale de position. Le pion ( marque ou boule ) multicolore est aussitôt placé dans la case désignée . d) cela fait , l@ mème joueur relance les 4 dés ( @umériques et alphabétique ) déjà utilisés pour déterminer les coordonnées de la case sur laquelle sa première "boule"(pion ou marque ) va être placée ou "pointée" . La "boule" est placée aussitôt sur la case désignée , e) l@ pr@@i@r équipier de l'équipe adverse l@nce alors ( de la mème façon ) les 4 dés , pour "@@intor" @@ pr@mière "boule" . A ce stade , l'équipe d@nt la boule est la plu@ proch@ d@ but est réputée "t@nir" ou "avoir" l@ point . f) l'équipe adverse doit jouer @es "boules" ( toujour@ d@ l@ mème façon ) jusqu'à ce que l'une d'entre elles soit plus pioche du but que la boule adverse "tenant" le point Pour ce foire , elle peut soit "pointer" (- voir ci-dessus ) ,soit "tirer" c'est à dire essayer d'éliminer la boule adverse "tenant" le point ( la plus proche du but ) ou le but lui-mème . g) pour "tirer" , le Joueur de équipe , à qui revient cette tache , - place - tout d'abord - la grille de-tir ( voir ci-dessus ) sur l'aire de Jeu , de façon telle que chaque case de la grille recouvre exactement une case de jeu ( les trous-de la grille de tir permettant d'effectuer cette opération sans déplacer le but et les boules mises en jeu précéde@ment ) , et que , les colonnes de S cases de la grille étant en position "verticale" , la cible de tir ( boule ou but que l'on désire éliminer ) occupe une case de la grille - cela fait , lance un dé "numérique" , déterminant ainsi - gràce à la numérotation spéciale de la "grille de tir" - une des 6 cases d@ cette dernière , sur laquelle est réputé avoir lieu l'impact de son "tir" . Trois cas peuvent se présenter ici I- la case désignée par le tir est occupée par une boule jouée précédemment ( boule visée ou non ) ou par le but ( visé ou non ) ,le coup de tir portant de plein fouet , on dit qu'il y a "carreau" c'est à dire quc la boule ( ou but ) atteinte est éliminée du jeu et r@mplacée exactement sur sa case par la boule d tir 2- la case désignée par le tir-est située exactement DEVANT une boule jouée précédemment ( ou le but ) , c'est à dire située dans la mème colo@ne , mais sur la ligne horizontale infèrieure d'une unité a la ligne horizontale de la case occupée. La boule ( ou le but ) ainsi @ placée immédiatement derrière l'impact du tir est réputée atteinte , mais SANS CARREAU , ce qui entraine l'élimination du jeu des 2 boules ( boule atteinte et boule de tir ) 3- enfin , la case désignée par le tir n'entre dans aucune dan 2 catégories définies ci-dessus , l@ tir est réputé MANQUE et la boule de tir est an@ulée . C voit donc que , dans le jeu - objet de la présente invention tés/ tout comme dans le jeu réel de la Pétanque toutes les possibili pouvait découler d'un "ti-"' sont respectées , le "tireur" pouvant faire un"carreau" ou simplement atteindre une boule , mais encore @ouvant attraper la cible vises ou une autre boule du champ ( y compris une "boule" de sa propre équipe ) ou manquer totalement d@ résultat . h) l@ jeu continue , jusqu'à ce que toutes les "boules" ( des 2 équipes ) soient utilisées . A ce stade , on compte les points , c'est à dire les boules d'une mème équipe plus proches du but que la boule adverse la plus proche d-- ce dernier . Ce chiffre est en registré , la manche ou "mène" est terminée . Toutes les marques sont enlevées de l'aire de jeu . i) la "mène" suivante commence par le "lancer" ( voir point "c" ci-descus ) du but ps-r le "pointeur" de l'équipe ayant "marqué" 1 mène précédente lies "mènes" e succèdent jusqu'à ce que l'une des 2 équipes ait totalisé un certain-nombre de points ( fiaé initialement par les joueurs ) Il est précisé que que la grille de tir peut comporter un nombre de cases v-riable et que selon l'importance de ce nombre les actions de "tir" seront plus ou moins efficaces .On peut , par exemple non limitatif , utiliser une grille de tir@ne comportant de 3 cases ( e@ ligne ) et ce concurrement avec un dé de tir spécial ( 6 faces ) comportant 2 séries d chiffres de "I" a "3." , dans ce cas les chances de réussite sont augmentées sèrieusement pou le tireur . On peut, de mème , utiliser de grilles a 8 - IC - I2 cases , concurrement avec des dés spéciaux e@ forme d'octaèdre régulier , de décaèdre régulier...etc.. ce qui diminuera - pour le tireur - trés sèrieusement les chances de coup au but . Enfin , 1- forme de la grille peut varier et affecter ainsi- , dans le cas initial prévu , c'est à aire 6 cases , non plus la forme de 2 colonnes de 3 cases , mais 1 orme d'un colonne de 6 cases ou la forme d'une colonne de 4 cases et d'une c@lo @ de 2 cases . Dans la forme la plus complète du jeu , chaque tireur pourra avoir à sa di-position -lusieurs grilles de tir ( mère nombre de cases mais disp@s@tionsou formes différentes ) . 2 ) que , si , lors d'une opération d'ap@oint , une boule est pl@- @ée - par le hasard - sur une case déjà occupée p@r u@@ @utre "bou le" , l@ boule initialement o@ place est dàpl@@ée ( sur la mème co l@@@e ) d'une l@@@ horizontale@, @@@die que la "boule" jouée en @@@@ie@ o@@upe@@ @@@ place .Il v@ d@ @oi que cette opération ri@que @'être " @@@dével@ppements su@@e@@ifs " @u@"@@ @@scade " @i plu- si@urs "boules" se trouvent placées à la suite les unes des autres sur un- mème colonne Dans ce cas , la règle s'applique pl@inement ch-aue "boule" déplacée repousse - a son tour - la boule qui la suit immédiatement . L@ but ( bouchon ou cochonnet...) suit exactement le sort d'une boule ordinaire Lorsque le but ( bouchon ou cochonnet...) est atteint par un "tir" il est réputé "noyé" , la "mène" est alors arrétée sur le coup .Si les 2 équipes ont encore des boules non jouées , la "mène" est nulle , si une équipe , seulement , possède encore des "boules" à jouer , elle marque autant de points qu'elle possède de boules non utilisées . Toutes sortes de règles peuvent être décidées d'un commun accord entre les équipes . L'énumération et. la description des règles effectuées ci-dessus ( n'ayant aucune valeur formelle ) n'ont d'autre but que celui de prouver - d'une part , l'extrème souplesse du jeu objet de la présent. invention - et , d'autre part , la parfaite correspondance existant entre les diverses péripéties d'une partie d-a boule "sur le terrain" dues 1 Is. tactique suivie par les joueurs d'une équipe , leur adresse et leur force physique et leurs homologues " sur le tapis" dues uniquement au hasard la réalisation matèrielle de ce nouveau jeu est extrèmement simple et peu onéreuse , ne faisant appel qutà des éléments de jeu clas- siques . la combinaison de ces différents éléments est originalel et fait de ce jeu un dispositif amusant,attrayant et parfaitement original . Toutefois , les formes , dimensions et dispositions des différents éléments pourront varier dans la limite des équivalents , sans cha@ger pour cela , la conception originale de l'invention qui vi@@@t d'être décrite X 7: x RES@ME : Jeu de Société ou d salon , transposant aux niveaux @t dim @sions des jeux d'intèrieur , les règles des jeux de bou l@s ( @t plus particulièrement du jeu de Pétanque ). Jeu dans lequel les actions rélles des joueurs "sur l@ terrain" ( appoint , tir...) grad@nt "sur l@ tapis" leurs caractères pro @@es tout en étant ertièrement déterminées par l@ hasard , c'est à dire , tout en étant romplacées - dans leur amplitude , direction et résultats - par des jets de dés à jouer ( ou autres @@ni- pulations classiques de hasard ) . Il se caractérise par - un t@pis ( ou table ) de jeu divisé en un certain nombre de cases disposées en colonnes verticales ( repérées par des l@ttres de l' alphabet ) , chaque ligne horizontale d@ cases étant r@pérée par un chiffre , de façon telle que chaque case est parfaitement et trés exactement repérée par ses coordonnées - un ensemble de pions , marques ou boules , de différentes couleurs , représentant le boules de chaque équipe et le but ( bouohon ou cochonnet..) - un ensemble de 3 dés à jouer numériques ( 2 d'une couleur dïfférente de celle du troisième ) et d'un dé "alphabétique" ( hexaèdre, octaèdre , decaèdre...réguliers ) - une ou plusieurs grilles dites "grilles de tir" comportant un nombre variable de cases disposées , entre elles , d'une façon variable et numérotées da I à3-4-5-6...etc. L'ensemble étant conçu de façon telle que I ) le aet des 4 dés , permet de déterminer exactement les coordonnées dune case dans laquelle une "boule* ou marque est réputée s'être arrêtée à la suite d'une opération d'appoint 20) la disposition d'une "grille de tir" sur ltaire de jeu ( occu- pee par des "boules" ) et le jet d'un dé "numérique" @ rmet - par la numérotation spéciale des cases de la grille - de déterminer exactement la case de l'aire de jeu atteinte par le "tir" Le Jeu est conçu pour être le support exact des règles classiques des jeux de bouler. ( et plus p rticulièrement du jeu de Pétanque ) et pour permettre de transposer trés exactement toutes les péripéties d@. ces jeux de plein air , sur le tapis d'un jeu de salon Réalisation industrielle de ce jeu Combinaison e@ coopération des différents éléments décrits pour réaliser un jeu d@ boules d'intèrieur . REVENDICATIONS mmmmmmmmmmmmmm I ) Création , réalisation et utilisation d'un "jeu de boules d'intèrieur" réduisant les dimensions de l'aire de jeu normale "@@ plein air " à celtes d'un tapis ou table de jeu et danB lequel * toutes les actions réelles des joueurs "sur le terrain" gardent sur le tapis , lours caractères propress, tout en étant remplacées - dans leur amplitude , leurs direction et leurs résultats - par des jets de dés à jouer ou autres manipulations classiques des jeux de hasard ( certes à jouer spéciales , dominos , roulettes...) 20) Création , réalisation et utili-sation d'un tapis ou tablé de jeu dont la surface est divisée en un certain nombre de cases disposées en table ( colonnes verticales et colonnes horizontales ) sur lesquelles se déroulent les différentes phases du jeu . Chaque case est trés exactement repérée par ses coordonnées ( les col@@- nes verticales étant repérées par des lettres de l'alphabet , "A" à "P" ou "H" ou "J"...,et les colonnes horisontales étant r*- pérées de "I" à "42" ) 3 ) Utilisation de plusieurs dés à Jouer , pour désigner les coordonnées dtune case , sur laquelle une "boule" t marque ou pion ) du joueur ayant "lancé" les dés , est réputée entre arrétée à la suite d'une opération d'appoint - lc produit des chiffres donnés par 2 dés "numériques" ( 6 faces comportant chacune un chiffre de "I" à "6" ) d'une couleur donnée augmenté du chiffre donné par un troisième dé "numérique" d'une autre couleur ,donnant le chiffre des ordonnées de la case , - l'emploi d'un quatrième dé " alphabétique" ( 6 faces , comportant chacune une lettre de l'alphabet de "A" à "F" , par exemple ) donnant la lettre - abscissé de la case . 4 ) Création , réalisation et utilisation de grilles spéciales , dites $grilles de tir" , comportant un nombre variable de cases ( évidés en leur contre , de façon à permettre la mise en place de la grille sur le tapis occupé par des marques de Jeu , sans déplacer ces dernières ) disposées de façon v@riable entre elles et numérotées de "I" à "3" , "4"...etc.. 50) Utilisation d'un dé à jouer "numérique" , comportant autant de faces qu'il y a dc cases dans la grill de tir ( définie dans la r vendication @ 4 ,ci-dessus) ou un multiple de ce nombre , et qui , lancé par un joueur - à la suite de la mise en plade de la "grille de tir" sur un secteur particulier dt l'aire de jeu (case sur case ) , c 'est à dire du tapis défini dans la revendication n 2 ci-dessus , désigne exactement une des case de la grille (et par voie de conséquence - du tapis ) sur laquelle est réputée avoir lieu l'impact d'une opération de tir , 6 ) Utilisation de marques , pions ou "boules" ( à l'échelle du tapis de jeu ) représentant - les "boules" mises à la disposition des joueurs ( 2 séries de pions , marque s ou "boules" , de couleur différente ) - ou , le "but" ( bouchon , cochonnet...) 7 ) Utilisation de dés à jouer spéciaux ( octaèdre régulier ,décaèdre régulier...) permettant d'augmenter le nombre des cases sur lesquelles se déroulent les @@ tions de Jeu 8 ) remplacement de chaque action réelle de jeu "sur, le terrain" par un lancement de dés à jouer ( ou autres olanipulations analogues , classiques de jeux de hasard , ex : cartes è jouer spéciales , dominos , loto , roues de loterie , cylindres..etc...) permettant - par une combinaison "alpha-numérique" de désigner les cases où sont réputées s'arréter les "boules" pointées ( placées , à la main par les joueurs ) - par l'utilisation conjointe d'un dé et d'u-ce grille spéciale de désigner exactement la case sur laquelle est réputé avoir lieu l'impact d'une opération de tir . @