La présente invention se rapporte à un jeu de société du type politique-fiction. Il se distingue en ce fait d'un certain nombre de àeUx existants, par son réalisme et sa; diversité. Cette invention concerne un jeu dont le but -est -d'etsei- gner aux joueurs de manière objective, en es décomposant, les différents mécanismes financiers, journalistiques, publicitaires, statistiques, intervenant au cours d'une élection ou plus généra liement d'une campagne politique. L1invention concerne un dispositif destiné au jeu dont la règle est la campagne électorale, et-les pièces du jeu complémentaires. Le but à attéindre est de-recueillir le plus de voix à l'issue de la partie. Les joueurs se comportant comme des leaders politiques, vont mener une offensive en utilisant les média (journaux, radio, télévision, affiches) à leur disposition. Le dispositif du jeu, selon l'invention comporte un plateau constitué de plusieurs cases ageneées en deux cercles concentriques reliés par des cases intermédiaires : le tout forme une piste continu le long de laquelle un élément du Jeu peut etre déplacé à l'aide d'un élément indicatif (dé par exemple), pas à pas sur des longueurs déterminées. Chaque case correspond soit à une usine, soit à un journal, soit à une radio, soit à une télévision, soit à une affiche, soit à une banque ; il existe aussi des cases directives et des cases dites de repos". Les cases constituant une même usine, radio, télévision, affiche ne sont pas juxtaposées, des repères, par exemple les couleurs, les identifient et permettent de grouper, par exemple, les deux cases d'une même usine. D'autres repères (sigles) identifient la nature de la case : radio, etc... D'autres repères, placés de façon adjacente aux cases usine, permettront l'identification de certaines opérations effectuées par les joueurs grace à des marques déposées sur lesdits repères. Le dispositif du jeu, selon l'invention, comporte, en plus du dé, des pions destinés aux joueurs, de l'argent factice, des petits cartons figurant des bulletins de vote, des jetons de propriété, des marques figurant des syndicalistes et une opération de nationalisation, des cartes représentant les journaux et des et des cartes de sondages d'opinion, une boite figurant une urne. L'invention sera décrite plus en détail sur les dessins annexés à titre dtexemple nullement limitatifs, et sur lesquels - la figure I : vue en plan du plateau de jeu du dispositif selon l'invention - les figures 2 : représentent les cartes journaux (2b) et sondage radio (2c) - les figures 3 : les jetons de propriété (3a), les syndica- listes (3b) les jetons de nationalisation (3c), les marques figurant les bulletins de vote (3d), l'urne (3e) La figure I représente le plateau de jeu selon le dispositif de l'invention. Cette planche comporte 2 pistes concentriques (a) et (b) constituées de plusieurs cases, reliées par des cases intermédiaires (i) dont la case de départ. Cette piste est parcourue de manière répétée jusqu'à la fin du jeu. le cercle intérieur groupe 1) des cases usines : chaque usine est constituée par deux cases. Par exemple il existe 4 usines (soit 8 cases) (UI, u2,VI, V2, WI, W2, XI, X2) 2) des cases directives (écoutez Radio Inter etc...) (si Lobby etc ...) , (caisse etc ...) explicitées dans la regle(D) du jeu imposant une direction ou une opération au Joueur. Le cercle extérieur groupe I) des cases radio : 4 en tout, groupées 2 à 2 2) des cases Journaux : 4 en tout, groupées 2 à 2 3) des cases affiches : 2 en tout 4) une case itrendez-vous" 5) une case '2manifestation" 6) une case 1élection" 7) des cases repos : meeting, repos, "crédit vital L'usage de ces cases est explicité plus loin. Ces deux cercles sont reliés par 3 cases intermédiaires dont la cave "départ". Les joueurs se portant acquéreur d'une case ou de plusieurs (lorsque cela est possible selon la règle du jeu), indiquent leur propriété en déposant dans le coin haut et gauche de la case acquise I repère (pastille) de la couleur de leur pion; (jeton de propriété). Le dispositif du jeu selon l'invention est constitué par 3 paquets de cartes disposés aux emplacements indiqués sur la figure I : - cartes sondages (30 en tout) (S) - cartes Journal I (15 en tout) (JI) - cartes journal 2 (I5 en tout) (J2) Les cartes sondages sont tirées après qu'une émission ait été réalisée par un joueur sur une radio, Les cartes journaux sont tirées par le Joueur qui tombe sur la case Journal correspondante. La règle du jeu sera à présent décrite I - MATERIEL - I règle du jeu - I plateau de jeu - I urne - I dé - 4 pions de couleur différente : jaune, vert, bleu et rouge - 30 fiches ordinateur SOUFRES - 15 journaux "Le Temps" - I5 journaux "Spécial Paris Magazine" , et par couleur - 50 enveloppes électorales de 5 000 voix - 20 enveloppes électorales de IO 000 voix - 8 cartes de syndicaliste (carré marqué d'un"S") à placer au-dessus des cases usines - 6 décrets de nationalisation (rectangle marqué "NATION") à placer au-dessus des cases usines - 15 Actes notariés ou actions (triangles marqué d'un"A") à placer au-dessus des cases usines - k Affichesiectangle marqué de "Votez pour moi") à placer sur la case affiche - Billets de Banque : 50 de 50 francs 80 de IOO francs IO de 500 francs II - REGLE DU JEU Le jeu "POLITOPLAY" se joue à 2, 3 ou à 4 leaders qui déplacent leur pion sur les cases d'un tableau en jetant un dé. Ces cases sont agencées en deux cercles concentriques où le leader évoluera à sa guise mais toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. - le cercle intérieur groupe toutes les usines - le cercle extérieur groupe toutes les "mas s-media" - Trois cases relient ces deux cercles. Elles peuvent être traversées dans les deux sens. Pour commencer à Jouer chacun jette le dé à son tour. Celui qui obtient le plus gros score Joue le premier. I1 met son pion sur la case départ, jette le dé et avance son pion sur les cases du cercle qu'il a choisi d'autant de cases que le nombre indiqué sur le dé. Le leader placé à sa gauche continuera à jouer. Les pions restent à leur case d'arrivée et commence le tour suivant à partir de cette case Plusieurs pions peuvent occuper simultanément la meme case. Au départ, les différents leaders ne possedent ni argent, ni voix, ni propriété quelconque. Tout appartient à la COLLEC2IYITE NATIONALE. Suivant la case atteinte par le pion on adoptera des attitudes différentes A - Case usine : Il existe 4 usines : FISH, AUTODIO, IT SOCIETE et TECHNI MUSIQUE. Chaque usine est constituée par 2 UNITES DE CONSTRUCTION (Fish I, Fish 2, Automo I, Automo 2, It Société I, It Société 2, Technimusique I, Technimusique 2) I) - Ainsi, comme tout travail mérite salaire, lorsqu'un leader arrive sur une case usine il percevra de la collectivité nationale un SAIATRE de I00 Francs. Exemple : le leader rouge est sur la case départ. I1 fait un "3J'. I1 se retrouve sur la case technimusique I. La collectivité nationale lui verse un salaire de I00 Francs. 2) - Un leader atteignant une case usine peut, dès qu'il possède assez d'argent (il doit posséder la totalité de cette somme au moment où il arrive sur cette case), acquérir des actions dans cette usine I1 paiera premièrement 300 Francs pour ses parts dans l'unité de construction dans laquelle il se trouve et aura de ce fait la PRIORITE sur la prise de pants dans l'unité de construction correspondante. Dès qu'il est intéressé effectivement dans 3es deux unités de construction (et seulement à ce moment là) il perçoit, de la collectivité, lors de chaque passage de ses adversaires des DIVIDENDES égaux à 200 Francs. L'actionnaire ne touchera évidemment pas de salaire ou de dividendes lors de son propre passage dans son unité de construction ou dans son usine. Exemple : le leader rouge tombe sur FISH 2. FISH I et FISH 2 appartiennent au leader jaune. La collectivité paiera I00 Francs de salaire au leader rouge et 200 Francs de dividendes au leader jaune 3) - Tout leader salarié d'une usine où un parti opposé possède des parts, peut, lors de chaque passasse, y implanter un SYNDICALISTE (pour cela il faut que le leader opposé possède l'usine, c'est à dire les deux unités de construction correspondantes). Lorsqu'un parti installe un syndicaliste dans une usine, les syndicalistes des partis opposés ne peuvent plus s'y implanter. Le syndicaliste a la priorité de l'action syndicale dans les deux unités de construction de cette usine. On peut implanter 2 syndicalistes par unité de construc tion. Pour implanter le 4e et dernier syndicaliste il faut etre possesseur d'un "groupe de pression ou LOBBY" (posséder une affiche, une édition d'un journal et une station radiophonique). Inversement on ne peut implanter un 4e syndicaliste dans une usine dont l'actionnaire est possesseur-d'un "LOBBY". Exemple : le leader rouge dans les conditions de l'exemple précédent se rend compte qu'aucun syndicaliste n'est implanté ni sur FISH I ni sur FISH 2. I1 place un syndicaliste route sur FISH 2. I1 a la priorité de l'action syndicaliste sur l'usine -FISH. 4) - Au bout de 4 syndicalistes, l'usine est NATIONALISEE. Dès lors elle redevient propriété totale de la collectivité nationale. Elle rapportera salaire à tout leader venant y travailler (IOO Francs. Au parti responsable de sa nationalisation la collectivité nationale versera 30 000 voix dès la nationalisation, en prime, et I5 000 voix lors de chaque passage des leaders adverses. B - Case journal : il existe 2 journaux "LE TEMPS" et "SPECIAL PtRIS EAGAZINE". Chaque journal est constitué par 2 éditions. Un leader s'arrentant sur une case Journal paie obligatoirement (mais dans la limite de ses moyens) le prix de son information (I00 Francs) - à son possesseur ou à la collectivité nationale, le cas échéant - et consulte l'édition correspondante : tous les leaders doivent se plier aux exigences de -l'actualité. Chaque leader peut acquérir une édition en versant 500 Francs à la collectivité. I1 n'aura pas la PRIORITE sur l'achat de l'édition correspondante, mais ne paiera pas son propre Journal. Exemple : le "Temps 2" appartient au leader rouge. le leader Jaune y tombe. I1 ne possède que 50 Francs. I1 ne paie rien et tire un journal. les exigences de l'actualité sont impé- ratives et supplantent toute autre règle du jeu. Exemple : le leader rouge tire "Le temps" qui lui permet de poser un syndicat. Il peut nationaliser sans posséder de lobby. C - Case radio : il existe deux radios"INTER RADIO"et "FRANCE RADIO". Chaque radio est constituée par deux stations émettrices. Un leader s'arrêtant sur une case radio peut, s'il le désire, réaliser une émission radiophonique qui servira sa cause. Pour dela il s'acquittera auprès de son possesseur1 ou de la collectivité le cas échéant des frais d'antenne (300Francs par émission). Aussitot après l'émission, un sondage S.O.U.F.R.E.S rend compte de l'influence des propos du leader sur l'opinion publique. I1 tire une carte SOUFRES et gagne ou perd des voix. Les frais d'antenne sont élevés, mais ce moyen d'information a un gros impact et permet souvent de recueillir un nombre de voix décisif. Les frais d'antenne seront payés à la collectivité quand un leader émet de sa propre station. Pour acquérir une station radio il faudra verser 700 Francs à la collectivité. Exemple : le leader rouge tombe sur FRANCE RADIO 2 qui appartient au leader Jaune. I1 veut organiser une émission de propagande : il verse 300 francs au leader Jaune et tire une carte SOUFRES. D - Case affiche : il en existe 2 Chaque parti en payant 200 Francs peut y afficher lorsqu'il y tombe. Si un parti tombe sur un panneau dejà occupe I) - il subit la propagande de l'afficheur précédent qui gagne de ce fait IO 000 voix 2) - le panneau redevient libre. I1 peut afficher dans le même tour. E - Case SI LOBBY PLUS IO 000 voix : un leader possédant un lobby gagne IO 000 voix à chaque foi qu'il tombe sur cette case. F - Case RENDEZ-VOUS télévisé : lorsque deux leaders se rencontrent sur cette case, un débat télévisé est orgnisé. Les protagonistes jettent un dé à tour de rôle, 7e plus gros score rapporte 20 000 voix. G - Case LiNIF : le leader reste un tour sans jouer pendant lequel il va manifester. H - Cases "ECOUTEZ FRANCE RADIO I" et "ECOUTEZ INTER RADIO I" : un leader s'y arrêtant pourra placer son pion sur les radios correspondantes, I - Les cases "MEETING", "CREDIT VITAL", "LE TEMES DE REFLECHIR", "REPOS", "VACANCE" apportent au leader s'y trouvant le temps de mettre au point une tactique électorale infaillible !! J - Case 5000 Francs : payez, dans la mesure de vos moyens, 50 Francs. Vous êtes salarié, vous devez vous acquitter de la sécurité sociale. K - Case élection : tout leader y parvenant peut conclure la partie. Pour cela deux conditions doivent être réunies. I) - un leader quelconque possède un LOBBY,ou,une usine quelconque est déjà NATIONLISEE 2) - l'ensemble des partis politiques est d'accord pour ourdir l'urne. Sinon le leader se trouvant sur la case électorale, peut, pour parvenir à ses fins, affronter en un seul tour de dé tous les leaders s'y refusant. S'il sort vainqueur de cette épreuve, les élections serorSorganisées, Pour le dépouillement on ouvre l'urne, et les voix sont comptées : le parti qui possède le plus de voix est déclaré vainqueur. N.B. : à chaque foix qu'un parti acquiert des voix il doit les introduire instantanément dans l'urne. Au cours de la partie aucun leader ne pourra prendre des note lui permettant de compter tout au long de la partie les voies attribuees. LEGENDES DE LA PLANCHE I. -2 Figure I. a: CERCLE EXTERIEUR. b: CERCLE INTERIEUR. i: CASES INTERMEDIAIRES. J: CASES JOURNAL. R: CASES RADIO. A: CASES AFFICHE. CV: CASE CREDIT VITAL. RV: CASE RENDEZ-VOUS TV. MA: CASE MANIF. ME: CASE MEETING. RE: CASE REPOS. E: CASE FLECTION. D: CASES DIRECTIVES. U,V,W,X: CASES USINES. S: CARTES SONDAGES. J1,J2: CARTES JOURNAUX. REVENDICATIONS I) - Dispositif destiné à un jeu dont la règle est la propagande politique et électorale en vue d'une élection ou d'une campagne politique plus généralement. I1 comporte une planche de Jeu, une série de cases présentées par cette planche, et formant une piste continue sur laquelle un pion se déplace pas à pas à l'aide d'un élément d'indication0 Chaque case représente une usine, une radio un journal, une affiche ou une télévision, et des cases directives. Dans certains cas des repères permettent d'identifier les cases appartenant à un même groupe. Les cases sont groupées au maximum deux à deux. Un second repère permet d d'identifier la nature de la case : (radio etc...) sigle ou inscription littérale. 2) - Dispositif selon la revendication I, caractérisé en ce qu'il peut servir de support publicitaire à certaines entreprises i Les cases radio, journ^=ux, affiches, telévision, usines, vacances, etc ... peuvent être louées à des annanceurs ainsi que les cartes correspondantes. I1 serait alors imprimé sur ces cases et ces cartes le nom et le slogan publicitaire (si désiré) de l'annonceur. La liste des cases pouvant servir de support n'est nullement limitative. 3) - Dispositif selon la revendication n 2 caractérisé en ce qu'il compte, en plus du plateur de jeu déjà décrit, un matériel comprenant : - 4 pions - 30 cartes sondages - 30 cartes journal, séparées en 2 paquets-distincts - des dispositifs figurant des bulletins de vote où est inscrit un certain nombre de voix - des repères "syndicalistes" - des repères "nationalisation" - des pastilles de propriété - des affichettes - des billets de banque fictifs de valeur différente - une urne 4) - Dispositif selon la revendication n 3 caractérisé en en ce que son but est l'accumulation de voix grace à une campagne électorale. Ces vox sont déposées dans une urne dès qu'elles sont acquises. 5) - Dispositif selon la revendication nO 4 en ce que la fin du jeu est constituée par uneeléction qui cohsiste à l'ouverture de l'urne et le décompte des voix lorsque les conditions requises par la règle du jeu sont réunies.