La présente invention est relative S un jeu de société qui exerce les qua- lités de rapidité et d'adresse des joueurs. Aux dessins annexés donnés uniquement à titre d'exemples La figure 1 est une vue en perspective d'un jeu suivant l'invention. Le jeu est constitué par un plateau 1 comportant différentes voies 2 sur lesquelles le joueur guide un mobile 3. Le mobile est couplé magnétiquement à un aimant dispose sous le plateau et qui peut-être télécommandé par divers moyens connus coF-ae le manche 4. Le côté des voies comporte un dispositif qui détecte tout contact du mobile avec la bordure 5 de façon à pénaliser le joueur. Le plateau est muni d'un ou plusieurs points "départ" 6 qui initialisent un comptage de temps quand le mobile prend le départ et d'un ou plusieurs points "arrivée" 7 qui arrentent le comptage a' l'arrivée du mobile. Les caractéristiques de l'invention apparaitront au cours de la description qui va suivre. La figure 2 indique le traitement des informations relatives au temps de parcours et à la qualité de conduite qui déterminent la performance du joueur affichée sur un compteur 8. L'importance relative du temps de parcours 9 et de la qualité de conduite 10 peut etre modifiée au moyen du réglage "pénalité" 11 Les figures 3,4 et 5 montrent les détails d'un exemple de réalisation simple dans lequel le plateau qui sert de support aux voies est constitué par une plaque d'aluminium qui permet la ,conduction de l'électricité 12. Le mobile représenté par un parallélépipède 13 peut être une petite voiture contruite de façon à assurer une continuité électrique entre le plateau conducteur au moyen d'un contact et le côté des voies 14 par une ceinture placée à la même hauteur. Le côté des voies est maintenu séparé du plateau par un isolant électrique 15. La figure 4 schématise un plot de départ ou d'arrivée. v Différents parcours peuvent etre placés sur le plateau de base ce qui met a' la disposition des joueurs une grande variété de trajets possibles. La figure 5 montre comment les bordures peuvent etre reliées par des ru- bans adhésifs 16 ou un pont 17; R E V E N D I C A T I O N S 1) - Jeu de société permettant de mesurer sur un compteur le temps et la précision de parcours d'un mobile entre deux points sur un plateau comportant des voies. 2) - Jeu suivant la revendication 1) caractérisé en ce que une tangence du mobile avec la bordure des voies qu'il doit emprunter se traduit par un comptage supplémentaire. ,,) - Jeu suivant la revendication 1) qui comporte des dispositifsde déclenchement et d'arrêt permettant de chronométrer le temps mis par le mobile pour effectuer un parcours convenu. S 4) - Jeu suivant les revendications 1, 2 et 3 qui permet de combiner le chronométrage et le compta ge supplémentaire sur un compteur unique. 5) - Jeu suivant la revendication 1) tel que les parcours possibles sont interchangeables.