Le présent dispositif concerne les jeux de société qui simulent ,sans apport mécanique ni électronique ,les sports d'équipe utilisant un ballon ,une balle ou un palet Le principal écueil auquel se heurtent des dispositifs existants de ce type est de ne pas pouvoir reproduire instantanément toute la complexité des phases sportives réelles .En effet ,dans ces dispositifs ,les équipiers sont figurés par des pions que lton déplace l'un après l'autre ,alors que ,sur un vrai terrain ,tous se déplacent en meme temps .De plus ,certains de ces dispositifs comprennent des dés spéciaux ,des cartes ,voire une roulette .Cela freine encore davantage le déroulement du jeu .D'une façon générale, la simulation est décomposée et lente .On n'est pas parvenu à donner ou jeu le rythme d'un match réel ou l'action d'une équipe est la résultante instantanée des actions individuelles des équipiers. Le présent dispositif permet de simuler ,de façon immédiate, les phases les plus complexes de tous les sports d'équipe utilisant un ballon ,une balle ou un palet Pour simuler une rencontre d'un sport d'équipe se jouant avec un ballon,une balle ou un palet ,ce dispositif comporte un tableau quadrillé figurant le terrain ,un pion figurant le ballon ,la balle ou le palet et un dé à jouer ordinaire Deux joueurs opposés déplacent ,en fonction des résultats de leurs jets de dé ,le pion-ballon sur les cases du tableau quadrillé (Les Figures I et II montrent celui du rugby à 15,en vue totale et en vue partielle ) Les cases du tableau quadrillé sont différenciées par leur couleur (blanche ou hachurée sur les Figures I et II ) et par des indications portées en lettres ,en chiffres et en signes Chaque lettre indique une phase sportive que l'on simule lorsque le pion-ballon se trouve sur la case correspondante Les chiffres accolés aux lettres sont des minima qui déterminent ,selon les résultats des jets de dé ,l'issue de la simulation des phases considérées Les signes fournissent des compléments d'indications pour la simulation de phases particulières Les deux couleurs des cases ,l'une claire ,l'autre foncée chacune liée à un camp ,déterminent la simulation de prises ou de pertes de possession du pion-ballon Le dispositif offre ,en outre ,la possibilité de simuler d'autres phases sportives réelles non indiquées sur les cases du tableau quadrillé .Ces simulations résultent 10) d'une codification des directions et des sens de déplacement du pion-ballon (longitudinaux ,latéraux ,en diagonale ,en avant ou en arrière ) 20) de l'interdiction ,totale ou partielle ,de franchir des cases déterminées 30) de l'application ,aux résultats des jets de dé ,d'un barême de simulation allant de l'échec sportif absolu à l'exploit exceptionnel Exemple d'utilisation du dispositif de simulation Un exemple d'utilisation du dispositif est fourni par la simulation du rugby à 15. Sur les cases du tableau des Figures I ( en vue totale ) et Il (en vue partielle ) ,les indications "S" signifient qu'on doit simuler un coup de pied à suivre ,"T" ,un coup de pied en touche tZ ,une touche ,"3/4" ,une attaque de la ligne de trois-quarts "F" (accouplé à un chiffre minimum ),un coup franc , "D" (également accouplé à un chiffre minimum ),un coup de pied tombé ,"M" ,une mêlée fermée ,"MW (accouplé d'une flèche ) ,une mêlée fermée au centre du terrain ,"m" ,une mêlée ouverte ,"Xw ,l'expulsion d'un équipier .Les cases "Z" correspondent à la zone dite de ballon mort dans le rugby réel .Les indications "22",aux renvois des 22 mètres .Les indications "C" ,à la simulation de tentatives d'essais en force ,effectuées ,dans le rugby réel ,par une grappe d'équipiers entourant le porteur du ballon .La simulation des essais est réali sée sur les cases " E" .Celle de la transformation de ces essais est fixée par les chiffres minima accolés aux lettres "E" .Enfin, les cases claires et foncées (blanches et hachurées sur les figures) déterminent les prises de balle sur les touches La codification des directions et des sens de déplacement du pion-ballon ,l'utilisation des cases "F" comme cases-obstacles et l'application d'un barême des résultats des jets de dé permettent, en outre ,de simuler le jeu èE la main ,le jeu au pied ,le coup d'envoi ou de réengagement ,le toucher dans l'en-but ,la percée individuelle ,le placage et la perte ou la prise de possession du ballon dans le jeu ouvert Autres applications . Des dispositifs de simulation analogues s'appliquent au jeu à 13, au football américain ,au football ordinaire ,au football gaélique, au football canadien ,au football australien ,au hockey sur glace, au hockey sur gazon ,au polo ,au water-polo ,au basket-ball,au hand-boll-,au volley-ball ,au base-ball ,aunputow argentin (ou jeu du canard) ,au "bouskachi" afghan (ou jeu du veau ),etc... REVENDICATIONS l.Dispositif permettant de simuler ,dans toutes leurs phases , tous les sports d'équipe qui utilisent un ballon,une balle ou un palet caractérisé par le fait que ,pour toutes ces simulations ,il suffit d'un tableau quadrillé ,d'un dé à jouer ordinaire et d'un seul pion 2.Dispositif ,selon la revendication 1 , caractérisé par le fait que les cases du tableau quadrillé comportent des symboles ,par exemple des lettres ,des chiffres ,des signes ou des couleurs ,liés aux phases simulées