La présente invention concerne un jeu de société connu sous le nom de "bataille navale". Actuellement, pour jouer à la bataille navale, deux joueurs (ou plus) prennent chacun devant eux une feuille de papier, ou tout autre support approprié sur lequel est dessiné un cadre avec des colonnes verticales et horizontales re pérées les unes par des chiffres, les autres par des lettres, de façon à déterminer un nombre de cases relativement important facilement identifiables par la combinaison des deux repères de colonnes. Chaque joueur dispose d'un certain nombre de bâteaux qu'il place à son gré dans des cases du cadre mis devant lui, sans en informer son adversaire. Les bâteaus sont symbolises par des traits, des points, des pions ou des objets divers, qu'au cours du jeu chaque joueur pourra déplacer sur son propre plateau quadrillé qualifié de plateau d'évolution. Généralement ces bâteaux sont considérées comme étant des navires de guerre munis d'armetrìent; et le jeu consiste à les utiliser pour attaquer une flotte ennemie, et la couler. Les bâteaux se déplaçant, le joueur adverse peut difficilement les dé- tecter, et ce jeu fait une très grande part au hasard.En effet, même si chaque joueur utilise une feuille annexe pour noter les tirs de l'adversaire, il ne s'agit que d'un aide-mémoire, ne permettant pas d'avoir une vue d'ensemble de la partie, ni de détecter les emplacements de chaque bateau à tout instant, et encore moins de prévoir leur zône de tir. L'inventeur a eu l'idée de rendre ce jeu plus rigoureux et de diminuer la part du hasard. L'invention concerne donc un jeu de bataille navale caractérisé en ce qu'il est constitué pour chacun des joueurs, par un plateau tl ' évolution représentant la mer, divisé en un certain nombre de cases sur quelques unes desquelles sont placés e t déplacés des pions symboLisant des bateaux, et par un panneau dit "table de détection", comportant en réduction autant de reproductions du plateau d'évolution que e bâteaux, avec un écran mobile devant chaque reproduction. Sur le plate d'évolution les cases sont divisées en trois zônes principales, une première zône dite "eaux territoriales est @révue à un angle, une dcusièine zone dite "port" est prévue à l'ongle o@@osé, et une troisième zône prévue entre les précédentes est dite "haute mer", et esi elle-même divisée par une diagonale reliant les deux autres angles. Le plat @au d'évolution est constitué par la feuile imprimée cet effet, collée sur une plaque @ métallique dont le côté opposé à la feuille est muni d'un flanc agencé pour pivoter et pouvoir former un piètement de maintien de l'ensemble du plateau en position inclinée , les pions représentant les bâteaux étant nimantés pour se maintenir ou être glissés facilement sur la feuille de préférence plastifiée. Les écrans mobiles prévus sur la table de détection comporte tent chacun un cache dessiné de mêmes dimensions que le cadre de reproduction du plateau. Chaque écran est en @atière transparente rigide, de telle manière qu'on puisse facilement écrire, faire des marques dessus, et éventuellement les effacer. Cet écran trans- p@rent doit pouvoir être déplacé à la fois verticalement et latéralement. Selon une caractéristique de l'invention, l'écran mobi le est in imperdable. A cet effet l'écran est relié ci la table des détections par une patte articulée permettant tous les déplace- ments nécessaires dans les limites voulues.Il est possible d'as sujetir l'écran ..o.;ile par tout autre noyen, notamment a l'aide d'un dispositif @imanté; la table de détection étant alors d'une conception analogue â celle du plateau d'évolution et comporte une plaque métallique. Le jeu comporte en outre des caches amovibles munis d'une fenêtre et pouvant être déplacés sur un écran. Les fenêtres des caces correspondent au nombre de cases dans lesquelles un navire enneLli peut tire, et il y a de préférence autant de types de ca- ches que de types de navires. Je p5us pour facilittr les joueurs, il est prévu une liste ae renseignements concernant les possibilités des bâteaux. Pour mieux faire comprendre l'invention il est donné ci-apres un exemple de réalisation en référcnce aux dessins annexés dans lesquels La Fig. 1 montre un plateau d'évolution La Fi, 2 montre une table de, détection La Fig. 3 montre un cache avec fenêtre La Fig. @ montre un tableau de la table de détection au cours d'une phase de jeu. La Fig. 1 montre un plameau d'évolution comportant essontiellement un carré quadrillé comportant quatre cents cases. Les travées verticales sont repérées par des chiffres, et les travées horizontales sont repérées par des lettres. Le trait pointillé 21 délimite trente six cases à l'angle inférieur gauche et la zône comprise dans ce carré est appelée "eaux territoriales" (a). Les lignes 22 et 23 allant de A1 a 20T sont des diagonales divisant la "haute mer" (c) en deux zônes (ci) et(c2). En haut à droite, la zône, délimitée par la ligne 24, hachurée (b) symbolise le port à atteindre. Sur la Fig. i le port est constitué par les cases A17, Ai8, A19, A20, B18, B19, B20, Ci8, C19, C20, et D20 Le plateau d'évolution dont le quadrillage représente la mer est donc divisé en trois zônes :: 1 - les eaux territoriales (a) d'une étendue de trente six cases situées dans l'angle inférieur gauche de la table 2 - le port (b) d'une étendue de onze cases situé dans l'an gle supérieur droit 7 - l'espace compris entre les eaux territoriales (a) et le port allié (b) à atteindre représente la haute mer (c) d'une étendue de trois cent cinquante trois cases. La haute mer se trouve divisée en deux parties par une zone diagonale de vingt cases, et dans la zone située n des sous de la diagonale se trouvent placés les bateaux de l'un des joueurs à des emplacements qu'il a lui-même pré déterminés. Sur le dessin on remarque que ces bateaux sont représentés par des pions référencés 25 à 32 Deux de ces pions sont ronds et placés dans des cases situées dans la z8ne (a) dite des eaux territoriales Les pions 27 à 28 sont représentés de forme rectangulaire et symbolisent des navires de guerre, ils sont disposés soit dans les eaux territoriales (a), soit en haute mer, à gauche de la diagonale dans la zône Cl. Les pions rectangulaires peuvent être de couleurs diverses ou comporter divers dessins afin de symboliser divers navires, tels que cuirassé, torpilleurv croiseur, sous-marin. Les pions ronds 25 et 26 symbolisent des convois de bateaux, par exemple de vingt bâteaux chacun. L'adversaire possède un plateau d'évolution similaire. On sait que le principe du jeu de la bataille navale consiste essentiellement pour les navires de guerre d'un joueur, à couler les navires de guerre de l'autre joueur dans des conditions variant selon la complexité du jeu. Dans l'exemple représenté les navires de guerre ont pour mission de protéger le passage des convois allant de la zône territoriale (a) au port (b). Les navires de guerre de la flotte ennemie ont évidemment pour objectif d'empêcher ce passage et de couler le maximum de bateaux et de navires ennemis. En plus du plateau d'évolution quadrillé, et des pions ai mantés, chaque joueur dispose d'une table de détection comportant autant de petits plateaux que de bateaux. Suivant l'exemple représenté, la table de détection comporte huit plateaux en ré réduction, c'est-à-dire autant de plateaux réduits que de pions sur le plateau grandeur nature. Ces plateaux réduits sont repérés par les références 34 à 41. Sur chaque plateau réduit est dispo- sé écran transparent, repéré par les référence 42 à 49. Chaque écran est relié au plateau par la patte 50 en deux éléments a- ticulés, de telle manière que par exemple l'écran 42 puisse titre déplacé devant la réduction 34, aussi bien horizontalement que verticalement.Les écrans 45 et 46 destinés à suivre les déplacé cements des convois ennemis1 peuvent être de dimensions moindres et correspondent à la zône des eaux territoriales. Plus précisément cet écran est d'une dimension réduite et comporte un trait délimitant la surface des eaux territoriales. Chaque joueur dispose en outre de caches amovibles 51 correspondants aux possibilités de tir, du point de vue distance, a chaque type de bateau. Chaque cache est évidé au centre 52 et est de préférence en matière transparente. Sur cette matière transpaz rente, au milieu de chaque coté de la fenêtre, sont-prévus des repères 53 a 56 de positionnement. Chaque joueur a donc à sa disposition, dans le cas représen té sur les dessins - ùn plateau d'évolution quadrillé sur lequel peuvent se déplacer six navires de guerre et deux convois. - une table de détection comportant huit plateaux en réduc- tion - une série de caches - une liste de renseignements comportant les caractères des bâteaux et les possibilités de tir aussi bien des bâteaux ennemis que de ses propres bâteaux. Cette liste de rensei gnements peut autre, soit indépendante, soit incorporée au plateau ou à la table de détection. Dans l'exemple repré senté cette liste de renseignements a été incorporée au plateau quadrillé. Disposant de tous ces éléments, chaque joueur et alors en place ses navires de guerre - un cuirassé - un croiseur - deux torpilleurs - deux sous-marins - et les bat eaux marchands au nombre de quarante, répartis en deux convois représentés par deux ions ronds. Dans la liste de renseignements représentés, on a prévu les caractéristiques des bâtiments qui se divisent en quatre catégories - les caractéristiques de déplacement - les caractéristiques de tir - les caractéristiques d'armemont - les caractéristiques de vulnérabilité. Toutes ces caractéristiques se trouvent clairement exposées dans le tableau seécial dc la Fis.'. 4 la rubrique "renseigne- ments" @our utiliser ce jeu de bataille navale, on peut procéder de la @anière suivante, chaque joneur se prenant pour un amiral; - l'un des deux amiraux, désigné par le sort, donne le pro mier ordre - le second amiral donne le deuxième ordre et ainsi de suite t tour de rôle, jusqu' la fin de la bataille. Le ordres sont de deux natures, de déplacement et de tir. Un ordre de déplacement peur s'énoncer de la façon suivante; cuirasse v oases port, ou croiseur 2 cases Sud-. st Les torpilleurs, sous-marins, convois étant au nombre de deux, les ordres les concernant devront être précisés ; oxe ple : torpilleur @1 @ cases Nord-Ouest, ou sous-marin S@ 2 onses Sud, ou convoi C1 1 case Cuest alors que les erdre de dé@art sont li ités, les déplacoments peuvent, dès le début @e l'engagement, @orter sur n'importe quel navire dans @un@ quelconque das qu@t @ cents cases do la table d'évolution, l'espace @st libre. @@ contre, @ont int@rdits : - la superposition de deux navires de la même flotte - le saut d'un navire sur un autre de la même flotte Dans la pratique l'ordre de tir doit indiquer - le navire qui tire - le navire objectif - le type d'arme choisi - l'importance de la bordée - la case objectif. exemple : torpilleur Ti sur cuirassé i obus en 97, ou cuirassé sur croiseur 3 obus en,NiO, ou croise-ur sur sous-marin S1 i grenade en N3 On prévoit que tous les bâteaux sont vulnérables aux obus et aux torpilles, sauf les sous-marins, vulnérables seulement aux grenades sous-marines. on prévoit également les armements cuirassé et croiseur : obus et grenade torpilleur : obus, grenade et torpille sous-marin : tourpille On prévoit enfin que la grenade est la seule arme qui puisse être lâchée sur place. On précise pour en terminer avec le tir, qu'une bordée peut avoir pour objectifs plusieurs navires exemple : cuirassé tire sur torpilleur T1 2 obus en sur croiseur 3 obus en L13 ce tir ne dépasse pas la puissance de feu d'un cuirassé, qui est par bordée, de cinq obus. Au cours du jeu, l'amiral qui vient d'entendre tordre que son adversaire a a ressé à l'un de ses bâteaux doit simplement répéter cet ordre à seule fin de confirmer qu'il l'a bien interpréte, et doit de surcroît, en indiquer le résultat. La liste des renseignements permet à chaque joueur de noter les tirs de ses bateaux; de ceux de l'ennemi et d'avoir une vue d'ensemble des munitions utilisées et/ou restant à utiliser. La table de détection permet de situer d'abord approximativement, puis avec de plus en plus de certitude l'emplacement des bateaux ennemis. Par exemple, lorsque le croiseur tire en M7, cela signifie qu'il se situe å l'intérieur d'une zone que l'on peut facilenent déterminer en placant le cache 5* sur l'écran, de telle manière que M7 soit au centre de la fenêtre.La zône où se trouve le croiseur est comprise entre la diagonale référencée 23 et l'angle supérieur droit de l'écran de tir, soit dans les cases H 9-10-11-12, I 10-11-12, J 11-12, K 12 (dix cases au total) En faisant des repères sur ces dix cases, que l'on peut manoeuvrer au fur et à mesure des déplacements du bateau qui a tiré, il est possible de suivre ainsi le déplacement de cette zane repérée. Lors d'un tir suivant, par le même croiseur en P7, la nouvelle zône dans laquelle se trouve le navire recoupe partiellement la zone déplacée précédente, et c'est dans cette zône de chevauchement que se trouve le navire. Ainsi lors des tirs successifs la zône où peut se trouver le navire surveillé se restreint à quelques cases, puis finalement à une seule Dans l'exemple considéré le chevauchement se limite à la case K12. En détectant les ba- teaux avec de plus en plus de précision au cours de la partie on réduit la part du hasard Différentes variantes sont possibles sans pour cela sortir du cadre de l'invention, ainsi le plateau d'évolution peut comporter plus ou moins de casez, les écrans peuvent être assuJettis à la table de détection par tout autre moyen, notamment par tout dispositif aimanté, R E V E N D I C A T I O N S 1. Jeu de bataille navale caractérisé en ce qu'il est cons titué, pour chaque joueur, d'un plateau d'évolution représentant la mer, divisé en un certain nombre de cases sur quelques unes desquelles sont placés et déplacés des pions symbolisant des bâ- teaux, et d'une table dite de détection, comportant en réduction autant de reproductions du plateau d'évolution que de bâteaux, avec un écran mobile devant chaque reproduction. 2. Jeu de bataille navale selon la revendication 1, caracté- risé en ce se le plateau d'évolution est divisé en trois zones principales, une première zône dite "eaux térritoriales" prévue à un angle, une deuxième zone dite "port" est prévue à l'angle opposé, et une troisième zone prévue entre les précédentes est dite "haute mer, et est elle-même divisée par une diagonale re- liant les deux autres angles. 3. Jeu de bataille navale selon les deux revendications pré cédentes, earactérisé en ce que le plateau d'évolution est constitué par une feuille imprimée à cet effet, collée sur une plaque métallique dont le côté opposé a la feuille est muni d'un flans agencé pour pivoter et pouvoir former un piètement de maintien de l'ensemble du plateau en position inclinée, les pions représentant les bâteaux étant aimantes pour se maintenir ou être glissés fa- cilement sur la feuille de préférence plastifiée. 4. Jeu de bataille navale selon la revendication 1 caracté- risé en ce que l'écran pouvant être déplacé devant chaque reproduction de plateau prévu sur la table de détection comporte un cadre de mimes dimensions que le cadre de ladite reproduction. une quelconque des 5. Jeu de bataille navale selon l'/ revendications 1 à 4, caractérisé en ce que l'écran est réalisé en une altière transparente rigide sur laquelle on peut écrire. 6 Jeu de bataille navale selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'écran est imperdableo 7. Jeu de bataille navale selon la revendication 5, caractérisé en ce que l'écran est assujetti à la table de détection par une patte articulée permettant son d^placealent aussi bien verticalement qu'horizontalement. 8. Jeu de bataille navale selon l'une quelconque des revendications 1 â 5, caractérisé en ce que l'écran est muni d'un dispositif aimanté permettant son assujettissement et son déplace- ment sui- la table de détection, laquelle colporte à cet effet une plaque métallique. g.*Jeu de bataille navale selon l'une quelconque des revendications 1, 4, 5, 6, 7 caractérisé en ce qutil comporte un cache amovible avec fenêtre par type de navire de guerre, fenêtre représentant la zone de tir possible du navire considéré 10 Jeu de bataille navale selon la revendication 9, caractérisé en ce que chaque cache comporte au milieu de chaque côté de sa fenêtre un repère de positionnement.