La présente invention concerne un jeu de société consistant à utiliser une bande de papier, ou autre matière, comportant des cases préalablement imprimées, fig 1 - (1), pour permettre la simulation d'une compétition. Selon l'invention, la bande se présente sous la forme d'un rouleau que les joueurs découpent en tronçons pour assembler ceux-ci de façon à former un circuit à leur convenarce. Ils disposent également de portions de courbe, fig. 1 (2 et 3), fabriquées avec une matière plastique quelconque. L'assemblage des différents éléments s'effectue par exemple au moyen d'adhésif, fig. 1 (4). A titre d'exemple, non limitatif, nous donnons ci-dessous la description d'une réalisation du jeu selon l'invention. Toutes dispositions, ressortant tant du texte que de la figure, rentrent, bien entendu, dans le cadre de la présente invention. JEU DE SOCIETE Titre : Le "Blok-Bon" Sous-titre : Un grand prix automobile 1 / - But du ieu : Chaque joueur, au moyen d'un dé, fait avancer les voitures de son écurie. Est déclaré vainqueur : le joueur qui obtient le total le plus faible par addition des places de chacune de ses voitures. 2 / - Description du matériel comPosant le jeu 2.1 - Une bande de largeur 50 mm et de longueur 50 mètres enroulée sur un noyau de 20 mm. Epaisseur de la matière 0,15 mm, soit un diametre d'encomtrement de 100 mm. Dimensions des cases imprimés : longueur 70 mm et largeur 50 inin. 2.2 - 12 portions de courbe de rayon intérieur : 100 mm et de rayon extérieur 150mm. dont, 4 portions "1/4 de cercle" (valeur de 2 cases) fig. 1 (2) et, 8 portions "1/8 de cercle" (valeur d'une case) fig. 1 (3) épaisseur de la matière : 1 mm. La teinte des matières utilisées est identique pour la bande et les portions de courbe; de préférence, elle sera claire. 2.3 - 10 cartes de dimensions 70 mm x 50 mm en papier genre "bristol", épaisseur 0,5 mm environ. La teinte sera claire également, mais devra contraster avec celle du circuit (fig 1 (5). Les cartes se présentent ainsi 1 carte DEPART 1 carte ARRIVEE 1 carte portant la mention "DERAPAGE - Reculez de trois cases" 1 carte portant la mention "MOTEUR CHAut - Reculez de huit cases" 1 carte portant la mention IPE zlE i)W 4OTEER - Reculez de dix cases" 1 carte portant la mention "VOITURE r i WD FEU -4bandonnez la course" 1 carte portant la mention "DE3UT DE MONTEE - Dans la montée, le joueur qui fait six, rejoue", 1 carte portant la mention "FIN DE i.ONUEE" 2 cartes portant la mention "RAVITAILLEMENT" - Reculez de trois cases 2.4 - 12 voitures miniatures de longueur inférieure à 70 mm, présentées ainsi 3 de couleur jaune portant les numéros 1, 3, 5 3 de couleur rouge portant les numéros 7, 9, il 7 de couleur vert portant les numéros 2, 4, 6 3 de couleur bleu portant les numéros 8,10, 12 D'autre part, les numéros : 1, 7, 2 et 8 représentent la marque "MICHELIN", les numéros 3, 9, 4 et 10 représentent la marque "CHAMPION", les numéros 5, 11, 6, 12 représentent la marque n-e~RCHAIC!-. 2.5 - Quatre dés correspondant chacun à la couleur d'une voiture. 3 / - Mise en place du circuit En prenant comme base un circuit d'environ 70 cases, la bande permet de créer une dizaine de circuits. Nons indiquons, fig. 1, les différentes façons de réaliser les jonctions en utilisant ou non les portions de courbe. Lorsque le circuit est eonfectionné, les joueurs disposent les cartes, fig. 1 (5). Cependant, pour l'attrait du jeu-, certains emplacements doivent être respectés en tenant compte du sens de progression la carte DEPART au début du circuit, la carte ARRIVEZ à la fin du circuit. les cartes DEBUT DE MONTRE et FIN DE MONTRE espacés de 12 à 20 cases environ, la carte MOTEUR CHAUFFE au milieu de la montée, la carte VOITURE PREND FEU vers la fin du circuit. 40/ - Règle du .ieu 4.1 - Conventions a) nombre de lueurs : le jeu peut se jouer : à 2 joueurs-(numéros impairs contre numéros pairs), à 3 joueurs (par marque de voitures), à 4 joueurs (par couleur des voitures). Dans le cas d'un cinquième joueur; celui-ci sera responsable, à tour de rôle avec les autres joueurs, de la régularité de la course et du classement. b) progression : les voitures sont avancées dans le sens des aiguilles d'une montre. La voiture arrivée la première sur une case est dite "à la corde" et en conséquence se trouve en tête stil n > y a pas d'autres voitures devant. Si une seconde voiture arrive sur la même ease, elle est alors placée à gauche de la première. Si une troisième voiture arrive également sur la même case, elle est placée à gauche de la seconde, etc .... Ceci détermine un ordre prioritaire de droite à gauche. c) définition du "coup" : le "coup" c' est l'ensemble de la progression des voitures, jouées une fois, suivant le nombre obtenu avec le dé pour chacune d'elles. 4.2 - DéPart de la course Chaque joueur ayant choisi son équipe, jette le dé pour déterminer llor- dre de départ de son écurie. Le joueur qui obtient le plus grand nombre, joue le premier. Il fait alors partir successivement ses voitures en jetant une fois le dé pour chacune d'elles. Chaque voiture est alors avancée du nombre de cases égal au nombre donné par le dé en respectant la corde et la priorité de droite à gauche. Ainsi de suite, pour chacun des joueurs. 4.3 - Déroulement de la Course Au coup suivant, c'est le joueur dont la voiture est en première position, qui joue le premier de façon à faire avancer cette voiture. Ensuite, le joueur dont la voiture est en deuxième position, joue à son tour. Et ainsi de suite, suivant l'ordre dans lequel sont placées les voitures. Au début de chaque coup, l'ordre prioritaire sera respecté. Le joueur dont une voiture arrive sur une case portant une carte, fig. 1 (5), doit se conformer aux indications portées sur celle-ci. 4.4 - Arrivée Le joueur, dont la voiture arrive sur la case ligne d'Arrivée ou dépasse celle-ci, déclare : "ligne d'arrivée franchie". Il peut alors classer sa voiture, mais seulement lorsque le coup pendant lequel elle a franchi la ligne, est joué. 4.5 - Classement et decomste des ponts Est alors déclaré première, la voiture qui se trouve en tête une fois l'arrivée franchie. Le joueur auquel appartient cette voiture marque 1 point. Toujours dans l'ordre prioritaire et toujours pour une voiture "déclarée ligne d' arrive vée franchie", la voiture qui se trouve en seconde position fait marquer 2 points au joueur auquel elle appartient. La voiture classée troisième fait marquer 3 points, la quatrième 4 points, etc ... par ordre croissant. La première voiture qui arrive sur la case "VOITURE EN PEU" abandonne et fait marquer 12 points à son propriétaire. La seconde voiture qui arrive également sur cette case fait marquer 1 I points. Une troisième voiture fait marquer 10 points, etc .. par ordre décroissant. 4.6 - Résultats Chaque joueur additionne le total des points obtenus par chacune de ses voitures. Le vainqueur du Grand Prix est le joueur qui obtient le total de points le plus bas. RESUME La présente invention concerne un jeu de société, se jouant à plusieurs personnes, consistant àutiliser une bande de papier, ou autre matière, comportant des cases préalablement imprimées, pour permettre la simulation d'une compétition. Selon l'invention, cette bande est découpée en tronçons, puis assemblée **ATTENTION** fin du champ DESC peut contenir debut de CLMS **. **ATTENTION** debut du champ CLMS peut contenir fin de DESC **. 4.2 - DéPart de la course Chaque joueur ayant choisi son équipe, jette le dé pour déterminer llor- dre de départ de son écurie. Le joueur qui obtient le plus grand nombre, joue le premier. Il fait alors partir successivement ses voitures en jetant une fois le dé pour chacune d'elles. Chaque voiture est alors avancée du nombre de cases égal au nombre donné par le dé en respectant la corde et la priorité de droite à gauche. Ainsi de suite, pour chacun des joueurs. 4.3 - Déroulement de la Course Au coup suivant, c'est le joueur dont la voiture est en première position, qui joue le premier de façon à faire avancer cette voiture. Ensuite, le joueur dont la voiture est en deuxième position, joue à son tour. Et ainsi de suite, suivant l'ordre dans lequel sont placées les voitures. Au début de chaque coup, l'ordre prioritaire sera respecté. Le joueur dont une voiture arrive sur une case portant une carte, fig. 1 (5), doit se conformer aux indications portées sur celle-ci. 4.4 - Arrivée Le joueur, dont la voiture arrive sur la case ligne d'Arrivée ou dépasse celle-ci, déclare : "ligne d'arrivée franchie". Il peut alors classer sa voiture, mais seulement lorsque le coup pendant lequel elle a franchi la ligne, est joué. 4.5 - Classement et decomste des ponts Est alors déclaré première, la voiture qui se trouve en tête une fois l'arrivée franchie. Le joueur auquel appartient cette voiture marque 1 point. Toujours dans l'ordre prioritaire et toujours pour une voiture "déclarée ligne d' arrive vée franchie", la voiture qui se trouve en seconde position fait marquer 2 points au joueur auquel elle appartient. La voiture classée troisième fait marquer 3 points, la quatrième 4 points, etc ... par ordre croissant. La première voiture qui arrive sur la case "VOITURE EN PEU" abandonne et fait marquer 12 points à son propriétaire. La seconde voiture qui arrive également sur cette case fait marquer 1 I points. Une troisième voiture fait marquer 10 points, etc .. par ordre décroissant. 4.6 - Résultats Chaque joueur additionne le total des points obtenus par chacune de ses voitures. Le vainqueur du Grand Prix est le joueur qui obtient le total de points le plus bas. RESUME La présente invention concerne un jeu de société, se jouant à plusieurs personnes, consistant àutiliser une bande de papier, ou autre matière, comportant des cases préalablement imprimées, pour permettre la simulation d'une compétition. Selon l'invention, cette bande est découpée en tronçons, puis assemblée avec des portions de courbe avec, par exemple, un adhésif pour former un circuit. Des cartes se rapportant à la compétition sont disposés sur le circuit.