la présente invention est, relative aux jeux de hasard du type bataille navale et plus particulièrement à la bataille aérienne ou de l'espace ou sous marine. Dans les jeux déjà connus de ce genre, il faut superposer des plans que l'on quadrille pour obtenir deux des trois dimensions nécessaires pour localiser un point dans l'espace. La troisième dimension n'est autre que la hauteur obtenue avec la superposition des différents plans. Le nombre de plans superposés augmente en fonction du nombre de possibilités de tir que l'on désire. tin jeu voulant offrir mille possibilités de tir devra donc avoir dix plans superposés. Ces plans devront être quadrillés à raison de dix lignespar coté. Les appareils X cibles seront répartis sur les différents plans. I1 faudra en plus pour chaque plan une grille d'enregistrement des tirs effectués afin de ne pas les répéter, ce qui donnera donc dix grilles au total. Par ailleurs cette superposition de plans gène considérablement l'observation du jeu et rend sa manipulation delicate pour placer les appareils ou cibles sur les plans intermédiaires. Le jeu selon l'invention permet d'éviter ces inconvénients. En effet, il n'utilise que trois plans de référence perpendiculaires entre eux. Ces plans forment entre eux un triedre qui engendre trois axes appelés X, Y, Z. Ces trois axes servent de référence pour placer ou localiser les appareils ou cibles dans l'espace. Chaque appareil ou cible est maintenu dans l'espace par trois tiges de rappel rejoignant chacune un plan de référence. Une seule grille d'enregistrement des tirs effectués est nécessaire. Elle représente les trois plans après en avoir fait pivoter deux de 900 autour des axes Y et Z. L'axe X se trouve alors séparé en deux parties. Les dessins de la planche 1/1 représentent figure 1 une perspective du jeu avec les trois plans et ne comportant qu'un seul appareil ou cible placé dans l'espace. figure 2 une grille d'enregistrement des tirs effectués avec la position de l'appareil ou cible se trouvant dans l'espace figure 1 marquée en noir. Tel qu'il est représenté, le jeu comporte trois plans F, H, Pg, perpendiculaires entre eux, formant un triedre qui engendre trois axes X, Y, Z. Chaque plan est quadrillé de façon régulière et identique par les lignes 4 qui sont numérotées de O à 3. A chaque intersection des lignes, des trous borgnes 5 sont percés. Ces trous borgnes sont destinés à,recevoir les tiges de rappel 6,7,8, maintenant l'appareil ou cible 9 dans l'espace. Ces tiges de rappel comportent une entaille 10 destinée à recevoir l'appareil ou cible 9. Chaque tige de rappel a une longueur I. déterminée en fonction de l'emplacement de l'appareil ou cible dans l'espace. La règle du jeu s'apparente à celle de la bataille navale. Les deux joueurs placent d'abord dans l'espace les appareils ou cibles 9 à l'aide des tiges de rappel 6-7-8. Le nombre d'appareils ou cibles 9 peut varier en fonction de la quantité de tiges de rappel 6-7-8 mises à la disposition des joueurs. I1 est le meme pour chaque joueur et n'est limité que par la capacité maximum de chaque jeu. Ensuite les joueurs effectuent un tir chacun leur tour. Un tir correspond en l'énoncé des coordonnées du point visé. Pour retrouver ces coordonnées il faut 1 - relever les coordonnées en deux dimensions donnant la position du trou 5 où se trouve placée la tige de rappel 6 sur le plan H ; soit les valeurs de X et Y. 2 - relever les coordonnées en deux dimensions donnant la position du trou 5 où se trouve placée la tige de rappel 7 sur le plan F ; soit les valeurs de Y et Z. 3 - relever les coordonnées en deux dimensions donnant la position du trou 5 où se trouve placée la tige de rappel 8 sur le plan Pg ; soit les valeurs de Z et X. On s'aperçoit alors que les valeurs des coordonnées sont répétées deux fois chacune. On peut donc simplifier en ne les énonçant qu'une fois chacune. Cet énoncé se fait dans l'ordre X, Y, Z. On s'aperçoit également que si l'on n'utilise que les plans H et F, les coordonnées sur le plan H correspondent aux valeurs de X et Y et sur le plan F correspondent aux valeurs de Y et Z. Seule la valeur de Y est répétée deux fois mais les valeurs de X, Y, Z peuvent t:ous 3rs être énoncées. Le principe reste le même si l'on n'utilise que F et Pg ou Pg et H. Après avoir énoncé les coordonnées d'un tir et afin de ne pas les répéter, chaque joueur dispose d'une grille d'enregistrement. L'utilisation de cette grille repose sur le même principe que la recherche des coordonnées de tir. Une croix marquera le point visé. Le jeu objet de l'invention peut être utilisé comme jeu de hasard pour deux personnes et, plus particulièrement, pour l'enseignement de la géométrie dans l'espace et du traçage en Lycée d'Enseignement Professionnel. Revendications l-Jeu en trois dimensions associe d trois plans F,H, et Pg perpendiculaires entre eux et quadrillés de façon identique par des ligne 4 qui à leur intersection sont percées de trous borgnes 5 servant de logement aux tiges de rappel 6-7-8 supportant l'appareil ou cible 9, caractérisé en ce qu'il comporte trois ases X-Y-Z placée à l'intersec. tion des plans F,H,et Pg utilisés pour énoncer et enregistrer les coo: données présumées de appareil ou cible 9 placé dans l'espace. 2-Jeu en trois dimensions selon la revendication 1 caractérisé par la possibilité de n utiliser que deux plans H et F ou F et Pg ou H et Pg, tout en gardant les trois aies X-Y-Z pour énoncer et enregistrer les coordonnées présumées de l'appareil ou cible 9 placé dans l'espace. 3-Jeu en trois dimensions selon la revendication 1 caractérisé par la possibilité de matérialiser deux points dans l'espace, la liaison de ces deux points donnant une droite dans ltespace.