La présente invention se rapporte aux articles constituant des éléments de jeux de société, jeux éducatifs, ou, par le biais de l'évaluation des aptitudes nécessaires à leur emploi, de tests psycho-techniques, etc... L'invention est matérialisée dans des jetons polygonaux ou des dés, conçus de telle manière que le manipulateur peut, en accolant plusieurs d'entre eux par certains de leurs côtés, déterminer une suite ordonnée d'opérations logiques et/ou arithmé tiques- liant les symboles ou les chiffres portés par chacun de ces jetons ou ces dés. Le nombre de combinaisons possibles entre ces jetons ou ces dés est très élevé. Cependant, pour chacune de ces combinaisons, le sens et la nature des opérations successives ressort à ltévi- dence, ce qui permet de déterminer sans ambiguïté le résultat exact de la combinaison. Les jetons suivant l'invention, sont de forme polygonale. Idéalement, ils sont de forme régulière, à arêtes vives, triangle équilatéral, carré ou hexagone, sans que cette description soit limitative0 Les dés suivant l'invention, sont idéalement de forme cubique, à arêtes vives7 sans que lette description soit limitative. Ni les dimensions, ni la nature matérielle, les couleurs, le poids, les propriétés physiquo-chimiques, etc..* de ces jetons et de ces dés, ne sont limités. La deseription des jetons selon l'invention, est valable pour les dés selon l'invention, puisque l'on peut considérer que la face supérieure d'un dé reposant sur une de ses faces, est équivallente à la face visible d'un jeton. Les jetons suivant l'invention, comportent des inscriptions sur leurs deux faces ou, plus souvent, sur une seule. Par "inscription", l'on admet le résultat de tout procédé tel que impres sion, contraste, creux, relief, inclusion, etc.00 ou toute com binaison desdits procedés, permettant de faire ressortir d'une manière nette et très lisible, les éléments caractéristiques de chaque face tels que signes, symboles, chiffres, dessins, surfaces, etc... décrits ci-dessous. Par "les jetons", on entendra, dans les descriptions cidessous,"la face visible", ou "les deux faces inscrites", ou "chacune des faces" d'un dé. Les jetons suivant l'invention, comportent au moins UN élé- ment nommé "tête de flèche", comportant une partie triangulaire, idéalement isoc-èle, le tout ressemblant à ltextrémité plus ou moins tronquée du symbole d'une flèche0 Les jetons suivant l'invention comportent aussi en général au moins UN élément nommé "queue de flèche".C'est un élément com plémentaire du premier; En effet, "tête de flèche" et "queue de flèche" sont conçus, dimensionnés et positionnés de telle maniére, sur leur côté respectif, que l'on peut, en accolant le côté d'un jeton portant une "tête de flèche" au côté d'un autre jeton portant une "queue de flèche", constituer-- le dessin stylisé, les contours, L'aspect, etc... d'une flèche entière, impliquant une idée de direction, dans le sens universellement admis pour ce sym bole. Dans un mode de réalisation (R/I), par tout procédé décrit plus haut, se détacha sur la "queue de flèche" un symbole logique etZou arithmétiqueb tel que (+)(Addition) (-)(soustraction), (x) (multiplication), (:)(division), (=)(égalité), etc... La Figure I de la planche I/4 illustre, à titre d'exemple et non limitativement, un mode de réalisation CiVEY d'un jeton carré conforme à la présente invention Tel qu'il est présenté, le jeton comporte une "tête de flèche" (I), trois "queues de flèche" (2), (3), (4), portant respectivement le signe (+), (x), (-). La Figure 2 de- la planche I/4 illustre, à titre d'exemple, une combinaison entre quatre jetons semblables au jeton montré en Figure I. On peut suivre très facilement la suite des opérations effectuées : 2 x 6 - 7 + I . Cette suite d'opérations n'a qu'un seul résultat possible, qui est 6. Qu'il suffise de dire que ces quatre jetons peuvent se com- biner de 648 façons différentes, pour saisir ce qu'apporte l'invention, compte tenu du fait que chacune sera aussi facile à lire que l'exemple choisi A titre de comparaison, quatre lettres, à supposer que chaque combinaison de ces lettres forme un mot existant dans le voca bullaire du joueur, ne peuvent constituer au maximum que 24 mots; Dans un mode de réalisation (R/2), la "tête de flèche" seule existe, et inclut, par tous procédés décrits plus haut, le chiffre inscrit au centre de la face considérée, la pointe de la flèche indiquant le centre de la face qui lui est juxtaposée. La Figure I de la planche II/4 illustre, à titre non limitatif, la juxtaposition de deux jetons conformes à l'invention et: au mode de réalisation (R/2). Dans un mode de réalisation (R/3), la "queue de flèche" in clut; par tous procédés décrits plus haut, le chiffre ou symbole inscrit sur la face considérée, tandis que les "têtes de flèche" incluent les symboles logiques et/ou arithmétiques. La Figure 2 des la planche II/4 illustre, à titre non limitatif, la juxtaposition de deux jetons conformes à l'invention et au mode de réalisation (R/3). Dans un mode de réalisation (R/4), la "queue de flèche" inclut, par tous procédés décrits plus haut, le symbole logique et/ ou arithmétique, tandis que la "tête de flèche" inclut le chiffre ou le symbole inscrit sur la face considérée. La Figure 3 de la planche IIv illustre, à titre non limistatif la juxtaposition de deux jetons conformes à l'invention et au mode de réalisation (R/4). La Figure I de la planche III/4 illustre, à titre d'exemple,, un mode de réalisation d'un jeton hexagonal conforme à la présen- te invention et au mode de réalisation (R/I). Tel qu'il est repré senté, le jeton comporte trois "têtes de flèche" (I), (2), (3); trois "queues de flèche" (4), (5), (6), portant respectivement les signes (+), (x), (-). Un 9 est inscrit au centre: La Figure 2 de la planche III/4 illustre, à titre d'exemple un mode de réalisation d'un jeton hexagonal conforme à la présente invention et au mode de réalisation (R/I).Tel qu'il est repré senté, le jeton comporte deux "têtes de flèche" (I) et (2), quatre "queues de flèche" (3), (4), (5) et (6), portant respectivement les signes (+), (-), (x), (:)a' Un 8 est inscrit au centre. La Figure 3 de la planche III/4 illustre à titre d'exemple, un mode de réalisation d'un jeton triangulaire, conforme à la pré sente invention et au mode de réalisation (R/4). La Figure 4 de la planche III/4 illustré, à titre d'exemple un mode de réalisation d'un dé cubique, conforme à la présente invention et au mode de réalisation (R/4). Pour figurer ce dé, os a présenté le développement des six faces, chacune d'entre elles étant réalisée selon les mêmes principes que les jetons du type présenté en Figure 3 de la planche II/4, ce qui souligne l'anale- gie entre chaque face du dé et une face de jetons Les jetons et les dés suivant l'invention, permettent wr très grand nombre de jeux nouveaux.Deux vont être décrits à titre d'exemple, Le KWIKITUS Ceci est un jeu qui se joue à deux ou plusieurs personnes Il faut pour celà disposer d'un plateau de type spécial dont la description qui va suivre est faite au regard du dessin annexé, donné à titre non limitatif. La planche IV/4 montre que ce plateau, de forme circulaire, est évidé en deux parties symétriques (I) et (2), séparées par une cloison (3) dans laquelle est ménagé un trous (4) dans lequel viendra au cours du jeu se loger un sablier non figure, reposant en dehors du cours du jeu dans une alvéole (5) pourvue de deux encoches (6) et (7) destinées à faciliter la préhension du sablier. Au fond des creux (I) et (2), appelés "pistes", sont imprimés des quadrillages (8) et (9) dont chaque case a les dimensions d'une face des dés selon l'invention, le nombre total de cases étant de I6 par piste. (4 x Supposons deux joueurs (A) et (B). (A) se met en face de la piste (I), (B) en face de la piste (2). (A) dispose de trois dés classiques. (Du I au 6). (B) dispose de sept dés conformes à la présente invention, semblables aux dés présentés en figure 4 de la planche III/4. (A) lance- ses dés sur lia pisté (I), puis (B) les siens dans la piste- (2); (A) met en route le sablier en le retournant dans le trou (4 > prévu à cet effet Dans le temps qu'il faut au sablier pour se vider, (B) doit maintenant trouver une combinaisom entre les. chiffres apparus sur les- faces supérieures des 7 dés qu'il a jetés, en respectant les principes dégagés lors de la description des jetons. conformes à l'inventions considérant pour celà chaque face supérieure de ses dés comme la face d'un jeton carré de même type, étant de plus tenu, pour faire sa combinaison, de poser chaque dé dans une crase du quadrillage imprimé au fond de sa piste Le résultat de cette combinaison doit être égal au total des chiffres apparus sur les faces supérieures des 3 dés lancés par S'il y réussit, il gagne par exemple 10 points, ou alors donne à (A), selon un principe utilisé dans d'autres jeux de dés, un des jetons dont il dispose au départ en nombre égal à ceux de (B). Sinon, c'est (B) qui gagne 10 points, ou selon le même principe, donne un jeton à (A). Dans les deux cas, le plateau est ensuite tourné de I800, les rôles étant alors intervertis. Le jeu se termine par exemple quand l'un des adversaires a fait 100 points, ou a donné tous: ses jetons- à l'autre. Dans le cas de plusieurs joueurs, le premier joue les dés classiques contre le deuxième, qui joue les dés conformes à l'in- vntion, dits "nouveaux". Puis le deuxième joue les dés classi- ques contre le troisième qui joue les dés nouveaux, etc... Le KITUS. Ce jeu se joue à 2, 3 ou 4 personnes grâce à des jetons carrés conformes à l'invention, du type de ceux décrits précédemment en figure 3 de la planche II/4, sur un "damier" spécial. Ce "da mier", carré, est divisé en 25 "grandes cases" carrées, chaque "grande case" étant à son tour divisée en I6 "cases" carrées, du format des jetons. Matériellement, les "grandes cases" sont déli- mitées par un trait gras, tandis que des trais fins délimitent Les cases. Les 400 cases sont de couleur unie. Les- joueurs disposent d'un total de I00 jetons, tous à l'en- vers au départs d'une réglette leur permettant de disposer leurs 6 jetons à l'endroit, d'une manière invisible à leurs adversaires d'une "piste" leur permettant de jouer 3 dés "classiques, d'un: sablier mesurant un temps de l'ordre de trois minutes. L'ordre des joueurs est déterminé aux dés. Tous les joueurs prennent 6 jetons, Le premier lance les dés. On fait la somme des chiffres sortis, somme que l'on appelle KITUS. On met en route le sablier;, ayant convenu d'un temps CI, 2 ou 3 fois le temps que met le sablier pour se vider), valable pour tous les- joueurs pendant toute la partie. A l'intérieur de ce temps maximum, le but de chaque joueur est de combiner le maximum de jetons selon les principes décou- lant de l'invention, en respectant les règles ci-dessous, afis d'obtenir un résultat égal au KITUS. S'il n'y parvient pas, il ramasse les jetons éventuellement posés, le tour passe au joueur suivant, qui détermine grâce aux dés, un nouveau KITUS, etc... S'il y parvient, on lui compte ses points, il! complète à 6 les jetons dont il dispose, puis le tour passe au Joueur suivant:, etc.40 Règle I. Seul le premier joueur est tenu de poser tous ses jetons à la fois. Un joueur ne peut poser des jetons que dans une "grande case" inoccupée. Règle 2. Cette "grande case" inoccupée, doit être adjacente; à une "grande- case" occupée. (Le premier joueur- doit poser ses je tons dans la "grande case" centrale. Règle 3. Toute combinaison de jetons posés selom les principes découlant de l'invention et conformément aux règles I et 2, doit être telle, qu'au moins deux côtés de la "grande case" qu' elle occupe, doivent comporter au moins un coté de jeton. Règle 4. Les règles de combinaison des jetons étant celles qui découlent de l'invention, un joueur, (sauf le premier doit; toujours faire commencer et/ou; finir la série d'opérations qu'il effectue par UN jeton "étranger", situé sur une "grande case" occupée adjacente, et UN SEUL. Donc un joueur combine au maximum 8 jetons: les 6 dont il disposer I étranger au début de sa série, I étranger à la fin de sa série.A part le premier qui peut: n'en poser quun, il en combine au minimum 2: un étranger et uni Le compte des points se fait ainsi: on compte le nombre ta- tal de jetons qui constituent la série du joueur (en y incluant le ou éventuellement les jetons "étrangers" selon la règle 4). le nombre de points correspondant est dans le tableau ci-dessous: Nombre de jetons I 2 3 4 5 6 7 8 Nombre de points T 3 6 IO 15 21 28 36 Le jeu se termine soit quand les 25 "grandes cases" sont toutes occupées, soit quand un des joueurs, la réserve des jetons étant vide, a posé tous ses jetons; Des modifications peuvent être apportées aux modes de réali- sation décrits, sans s'écarter de l'invention. En particulier, chaque jeton conforme à l'invention, peut être, par tout procédé tel que emboîtement, fixation, rapprochement, etc..., reconstitué à partir-de deux ou plusieurs parties comprenant chacune partie on totalité d'un des éléments caracté ristiques desdits jetons ou dés, REVENDICATIONS. I.- Jetons polygonaux et dis permettant par juxtapositions suc@essives,de deux faces, de déterminer sans ambiguïté le résultat d'une suite ordonnée d'opérations logiques et/ou arithmétiques, caractérisés par le fait que la juxtaposition de deux faces selon une disposition adéquate, compose le symbole d'une flèche incluant ou rapprochant logiquement d'elle, le symbole de l'opération logique et/ow arithmétique, et/ou les symboles ou chiffres inscrits par tous procédés sur lesdites faces, ce qui définit à la fois la nature et le sens du rapport logique et/ou arithmétique choisi entre lesdits symboles ou chiffres. 2;- Jetons polygonaux et dés selon la revendication I, carac térisés par le fait que parmi les éléments de la au des faces comportant des inscriptions, il y a au moins UN élément dit "tête de flèche". 3."- Jetons polygonaux: et dés selon la revendication 2, carat térisés par le fait que l'élément dit "tête de flèche" inclut, par: tout procédé tel que contraste, relief, creux, inclusions etc..., un chiffre ou un symbole logique et/ou arithmétique. 4.- Jetons polygonaux et dés selon la revendication I, carac térisés par le fait que parmi les éléments de la ou des faces comportant des inscriptions, il y a au moins UN élément dit "queue de flèche". 5.- Jetons polygonaux et des selon la revendication 4, carac térisés par: le fait que l'élément dit "queue de flèche" inclut:, par tout procédé tel que contraste, relief, creux, inclusion, etc..., un chiffre ou un symbole logique et/au arithmétiques