La présente invention concerne un matériel d'apprentissage permettant aur enfants de mémoriser les tables de multiplication. Ce qui caractérise ce matérie-l est la possibilité de spatialiser les tables afin d'en fixer la représentation. Chaque table de multiplication est représentés par dix petits rectangles ou carrés de carton à disposer sur une série de cases numérotées de 1 à 10 et échelonnées selon deux volées de 5 marches d'un escalier. Il existe des jeux Bducatifs qui illustrent le processus de la multiplication (ex: 3 paniers de 8 pommes, 4 grappes de 3 cerises etc..) mais ns visent pas à l'abstraction ni à l'au- tomatisation. I1 existe aussi des représentations plus ou moins colorées de la table de Pythagore. utiles pour donner à l'enfant une vue d'ensemble des multiplications des 10 premiers nombres. D'habitude, ltenfant mémorise ses tables en les récitant à hautevoix sans autre base que la table écrite devant lui. Ce matériel et sa disposition dans l'espace vont permettre à l'enfant d'assimiler plus rapidement et plus sûrement ses tables et de les automatiser sur la base d'une image mentale. Chaque table de multiplication est représentée par 10 petits carrés ou rectangles de carton (dimension au choix du fabricant 30/25mm par ex.) sur lesquels se trouvent: au recto : la multiplication sans le résultat ( 2x3 ) au verso : le produit, la réponse ( 6 ) Il y aura 9 tables (oull) de 9 couleurs différentes de 2 à 10 (à 12) soit 90 cartons (110). Un support (feuille ou grand carton) sur laquelle sont représentés - un escalier en 2 volées de 5 marches chacune (5 cases) cases numérotées de 1 à 10 qui ont la grandeur des petits cartons que l'enfant devra disposer sur elles. - sous cet escalier dix cases alignées de gauche à droite de la même grandeur. (dessin 1 ) Si l'enfant veut apprendre par exemple la table de 7 il devra poser un petit carton dans chaque case (ou dans chaque marche de l'escalier) du côté de la réponse et dans l'ordre croissant de la Première h la dixième (douzième!. I1 aura devant lui 7-14-21-28 etc.. Son apprentissage consistera à mémoriser la place qu'occupe chacun des produits sur l'escalier : 21 occupe la 3ème marche, 42, la 6ème; 56 la 8ème etc.. Cet apprentissage est facilité par le fait également que les 10 marches sont partagées en 2 volées de 5 . (dessin 2) I1 pourra contrôler ses connaissances dans l'activité sui vante où il utilisera la ligne de cases situées en dessous de l'escalier. Il y disposera en désordre ses petits cartons et devra les retourner un à un après avoir répondu à la question : sur quelle marche se trouvait-il ? exemple: 42 se trouvait sur la 6ème marche. I1 retourne le carton et trouve 6 x 7 A signaler : il est pratique d'écrire ou d'imprimer les chiffres de manière à ce que les cartons puissent se retourner selon un axe horizontal. (dessin 3) La dimension du support dépend de celle des petits carrés ou rectangles. Cette invention peut se présenter dans un coffret-jeu, un livre à découper ou tç > ute autre version au choix de l'éditeur. REVENDICATIONS 1- atriel d'apprentissage permettant de mémoriser les tables de multiplication caractérisé par le fait que chaque table est représentée par 10 petits rectanges ou carrés de carton à disposer sur une série de cases numérotées de 1 à 10 et échelonnées selon 2 volées de 5 marches d'un escalier.