La présente invention concerne des dispositifs de couplage pour l'interprétation de signaux d'impulsion obtenus dans des systèmes électromécaniques des jeux d'adresse communément appelés billards électriques. L'invention utilise des nouveaux dispositifs électroniques d'identification, de mémoire, de comptage et de commande. Ces dispositifs sont destinés à compter, additionner, multiplier, soustraire, partager, afficher, distribuer, les impulsions électromécaniques obtenues sur un plateau au moyen classique d'une bille métallique contre des contacts à lamelles ou à rebondissements. On prévoit selon l'invention, des organes statiques constitués par des circuits intégrés et par des composants actifs et passifs. Actuellement, dans les appareils appelés billards électriques, toutes les fonctions de mémoire, distribution de comptage et affichage sont obtenues par des moyens électromécaniques, c'est-à-dire, des relais, bobines, moteurs, systèmes mécaniques pas-à-pas, dispositifs mécaniques à verrouillage,- pro grammateurs électromécaniques et par un grand nombre de lamelles à contacts La présente invention est caractérisée par un système de multiplexage élaboré par un dispositif entièrement électronique capable de partager automatiquement les impulsions captées sur le plateau électromécanique de l'en semble et de les diriger vers l'un des quatre ou plus, dispositifs de comp tages, représentant chacun le score en points d'un des quatre opérateurs possibles, plus connus sous le nom de joueurs. L'invention est également caractérisée par un système de quatre, ou plus, compteurs à affichage numérique à cinq chiffres, commandé par un sys tème à mémoire capable d'additionner ou de multiplier les impulsions après sélection de voieg inhiber ou annuler selon le programme représenté dans et sur le plateau du jeu du billard. Un cinquième compteur-afficheur totalise et visualise les parties gratuites obtenues après dépassement d'un score-pointage déterminé à l'avance dans le programme du jeu ou par le hasard. Le nombre de parties gratuites est soustrait d'une unité après chaque démarrage du jeu au moyen d'un bouton poussoir. Un dispositif est prévu pour libérer le circuit électromagnétique et obtenir un nouveau jeu jusqutà épuisement du stock de parties gratuites. Au moyen d'un monnayeur équipé d'un contact électrique on peut apres chaque impulsion, produite par l'introduction d'une pièce de monnaie, afficher et mémoriser jusqu'à neuf parties. Un dispositif électronique à programme est raccordé à l'ensemble du système. Ce dispositif est relié au plateau du jeu et, est fonction des probabilités et de l'attrait des combinaisons des scores recherchés par le constructeur. L'invention a pour but de modifier l'ensemble de la construction d'un billard électrique, afin de réduire les éléments électromécaniques au seul plateau du jeu et de réduire ainsi les pannes et les erreurs rencontrées dans tout système électromécanique. L'invention comporte aussi un nouveau dispositif non séquentiel mieux connu pour sa fonction de loterie. Ce dispositif électronique permet d'obtenir une partie gratuite au hasard après coincidence d'un nombre à un seul chiffre entre la sélection non séquentielle du dispositif et le dernier chiffre d'un des compteurs de totalisation de points. L'invention a, en outre, pour but de constituer de telle sorte la disposition dans l'espace des éléments de construction et de couplage nécessaires, dans un rapport tel, que son assemblage et sa maintenance soient facilités et rendus-rentables. L'invention sera mieux comprise en se référant à la description qui suit, aux schémas annexes et à l'exemple d'une opération, plus connue sous l'expression partie de billard électrique, bien entendu théorique. En se reportant à la figure 1, on trouvera l'organigramme de fonctionnement du jeu. Le fait d'introduire une pièce dans le monnayeur (101) donne droit à une ou plusieurs parties suivant le modèle de billard électrique; on trouve le dispositif totalisateur de parties dans l'état P > O. L'enregistrement X des joueurs se fait par action sur un bouton poussoir; la quantité enregistrée X se trouve, par cette action, deduite de la quan tité initiale P (102). Quel que soit le nombre de joueurs X enregistré, le dispositf est alors dans l'état P-X (102) , B=1 (103) , et T= 1 (104) (avec B : numéro de la balle en jeu, et T : numéro du joueur sélectionné). Le premier joueur peut donc, à ce stade, jouer sa permière balle (105). Le marquage des points n'est pas représenté ici, car il peut être , en fait, considéré comme spécifique des combinaisons du plateau, lesquelles peuvent varier à l'infini. La retombée de la balle marque la fin de la balle en jeu, et ou du joueur sélectionné (106). Le dispositif, pour transiter vers l'état sui vant idoine, accomplit une succession de tests d'état. Le premier de ces tests (107) renseigne sur l'état de la dernière balle joueur, par rapport au nombre maximal M de balles jouables. Dans le cas où la partie n'est pas terminée, c'est-à-dire B(M, le dispositif accomplit un nouveau test (108) sur le numéro du joueur qui vient de perdre sa balle, et ce, par rapport au nombre initial de joueurs enregistré X. Dans le cas où la dernière balle retombée nTest pas celle du dernier joueur, c' est-à-dire TV X, on effectue l'opération T=T+1 (109); le joueur suivant, comme ltindi que cette opération, peut donc jouer (105). Dans le cas où, lors du second test d'état (108), le dispositif se trouve dans la configuration T = X, on passe à la balle suivante (B = B+1) (110) et au premier joueur T = 1 (104). Le cycle reprend de la meme façon jusqu'à l'affirmation du test b = M et T = X)(107) marquant la retombée de l'ultime balle. Le circuit de loterie (111) est à ce stade, validé; le Hasard > associé au score du ou des joueurs accorde ou non une ou plusieurs parties gratuites (P = P+n) (112). Lorsque les joueurs n'ont pas été servis par la chance qu'accorde la loterie, le dispositif passe au test final qui donne ltindication des parties restantes (P = 0)(113). Une réponse positive à ce test entraîne un blocage de l'appareil, et ce, jusqu a l'introduction d'une nouvelle pièce. La traduction du principe de fonctionnement qui vient d'être som mairement étudié, peut être faite suivant le schéma général que l'on trouve à la figure 2. il a été représenté ici un dispositif à quatre joueurs dont les scores sont mémorisés et affichés sur les circuits T1, T2, T3 > T4 ; ces circuits sont sélectionnés l'un après I'autre, suivant le principe qui a été décrit, mais, bien évidemment, toujours en accordance avec le nombre de joueurs enregistré. Par exemple, pour un jeu à trois balles et quatre joueurs avec deux joueurs enregistrés, on trouve la succession lère balle ème 2 balle T1 --- T2 ème -3 balle T2 Avec un seul joueur enregistré 1ère balle T10 2eme balle 3sème balle Ce mode de fonctionnement est déterminé suivant l'état de signaux logiques traités par les circuits 1 (registre nombre de joueurs), 2 (dis positif de comparaison et de test), 3 (comptage - mémorisation des jpueurs), 4 (décodage des adresses des différents tableaux), 5 (dispositf d'aiguil lage et de commandes), 6 (circuit déterminant la balle en jeu). L'état primaire, puis les différents états successifs sont régis par trois signaux principaux A, B, C, dont deux sont directement accessibles à l'utilisateur (B : enregistrement des joueurs ; C : monnayeur), le signal A étant un état fourni à la retombée de la balle. C'est en fait ce dernier signal qui, suivant la façon dont il est aiguillé par (5) pendant le déroulement d'une opération, effectue les commandes T = T + 1 en (3) et ou B = B + 1 en (6). Les sorties du dispositif de comptage des joueurs (3) et de comp tage des balles (6) sont décodées pour affichage et commande diverses respectivement par (4) et (7), simples circuits combinatoires. En fin de partie, c'est-à-dire lors de l'affirmation du test B = M et T = X, un signal de validation est envoyé de (4) vers le circuit de loterie (9), lequel, suivant le score des tableaux d'affichage accorde ou non une ou plusieurs parties gratuites, totalisées en (8) (dispositif de comptage - décomptage des parties). Le tirage de la loterie est affiché par l'intermédiaire de (14). Pendant le cours du jeu, si un ou plusieurs joueurs dépassent un deux, trois, voire les quatre seuils prédéterminés en (10) (dispositif de comparaison à quatre seuils ajustables), ils obtiennent au franchissement de chaque seuil, une partie gratuite. Le circuit (13) réalise, à partir d'états binaires délivrés par (1) (registre nombre de joueurs) le décodage et l'affichage du contenu de (1). En (11) (ensemble de génération de points) nous trouvons un cir cuit directement connecté à (12) (dispositif de traitement des signaux du plateau) et aux circuits d'affichage des scores T1, T2, T3 > T4 Comme sa dénomination l'indique, le circuit (12) réalise l'inter connection entre le plateau, avec ses divers signaux et combinaisons et notre dispositif. Ainsi, chaque modèle de plateau possède sa propre logique de traitement, et l'appareil a été étudié et conçu de telle sorte qu'il soit possible à tout moment de changer le modèle du plateau et le circuit logi que ad hoc sans avoir recours à une modification de l'ensemble. Les points à totaliser dans le score sont donc traités en (12) puis envoyés, sous contrôle d'un bit d'état à l'ensemble de génération des points, lequel transmet ses signaux directement aux totalisateurs T1 > T2 > T3, T4 . Ainsi par exemple, une impulsion de 500points, venant du plateau de jeu est traité par (12) et sous son contrôle, envoyée sur l'entrée idoine de (11) lequel enverra sur l'ensemble des circuits affi cheurs, cinq impulsions de 100 points. Il est donné à la figure 3 un schéma synoptique du module interface situé entre le plateau de jeu et les circuits électroniques principaux. Le plateau (301) est représenté ici avec ses entrées et sorties, mais sans son dispositif antirebondissements destiné à fournir à la partie électronique des signaux propres, sans rebonds. En (a), nous trouvons les commandes des différentes bobines de puissance destinées à diriger la balle, et en (b) les fils d'alimentation des ampoules du plateau. - chaque commande (a) est fournie par un transistor darlington de puissance. - chaque ampoule du plateau est commandée par un transistor, via les divers circuits électroniques. (302) et (303) sont deux circuits de comptage/décomptage, pilotés en incrémentation par les signaux (I), (m) du plateau et en décrémentation par le dispositif (304). Les impulsions reçues sur les lignes (1), (m) peuvent être simul tanées, d'où la nécessité d'utiliser deux circuits (302) et (303). Les signaux reçus par (302) et (303) durant le jeu d'une balle sont mémorisés dans ces circuits jusqu'à la retombée de la balle (k). A cet instant, le circuit (304) est activé et envoie des impulsions destinées à décrémenter jusqu'à zéro (302) puis (303) ; les impulsions obtenues sont envoyées, via un circuit OU (306) à l'aiguillage (305) lequel dirige ces impulsions vers des entrées différentes (e) de fig.2/(11) (ensemble de génération de points) suivant les signaux reçus de fig.2/(7). Cette opération correspond à un bonus accorde au joueur à la fin de sa balle suivant l'adresse dont il a fait preuve. On note que le signal effectif de retombée de balle (c) envoyé en fig.2/(A) n'est réellement transmis qu'à la fin du traitement des points par (11) (fig.2), ce que signale (d). Le signal (c) est donc notablement retardé par rapport à (k). En (307), nous trouvons un circuit piloté par un ensemble (l,m,n,o, p) de cinq signaux. Les sorties de (307) (f,g) attaquent directement les entrées de (11) fig.2 (ensemble de génération de points) ; une impulsion sur chacune de ces sorties donne respectivement 500 points et 1 000 points. Une impulsion reçue par (1) ou (m) vaut toujours 500 points et donne obligatoirement lieu à une impulsion sur (f). Par contre, les groupes de signaux (n) et (o) peuvent valoir tantôt 500 points, tantôt 1 000 points suivant le nombre d'impulsions reçues en (p). (n) est donc ou bien aiguillé vers (f) tandis que (o) est dirigé vers (g), ou bien aiguillé vers (g) tandis que (o) est dirigé vers (f). Le circuit (308) est un aiguillage qui envoie les impulsions reçues de (q) normalement vers l'ensemble de génération de points (h). Si le joueur a été suffisamment adroit et a réussi une certaine combinaison sur le plateau, un signal (r) l'indique à (308) lequel dirige à cet instant les impulsions reçues (q) vers le dispositif de comptage des parties (8) (fig.2), accordant ainsi une ou plusieurs parties supplémentaires au joueur. A la figure 4 est représenté le circuit théorique du sélecteur de voies; c'est ce circuit qui régit tout le fonctionnement du dispositif. C'est lui qui, comme nous allons le voir, effectue les aiguillages des tableaux et des balles, et ce, en fonction du nombre de joueurs enregis trés. Nous offrons, à l'appui de cet exposé, un chronogramme de fonction nement (figure 5) regroupant les principaux signaux coordonnant les fonc tions majoritaires. il ne sera pas tenu compte des circuits d'éjection de balle, pro tection contre une mauvaise éjection, et autres circuits annexes. Pour établir le chronogramme, nous supposons que deux joueurs ont été enregistrés. Cet enregistrement est effectué par deux signaux ENR.J successifs après validation des portes C10 et C11 par la bascule C12, elle-même commandée par le signal iWN- provenant du monnayeur. Les deux impulsions sont reçues par le compteur C13 primitivement à zéro. Les sorties de ce compteur, dans l'état Qa.Qb.Qc sont decodées en décimal par l'ensemble C14.C15.C16.C17. Ce même état Qa.Qb.Qc est transmis à un comparateur (C18) lui-même relié à un autre compteur (C19) distribuant les joueurs.(C19) n'est jamais remis à zéro, mais chargé à la valeur 001 qui est son contenu minimal, ceci dans le but de bloquer, au moment de la remise à zéro générale, la porte C21. Les sorties de C19 sont décodées en décimal par l'ensemble C22, C23, C24, C25, C26, C27, pour fournir les signaux T1 > T2 > T3, T4. On trouvera figure 6 l'analyse simple de ce circuit ainsi que celui de b1, b2, et b3 C'est le circuit de comparaison (C18) qui sert d'aiguilleur, en commandant les portes C21 et C28 au moyen de deux signaux (A=B et A Le signal fourni par le monostable C29 à la retombée de la balle est transmis, via les portes C11 et C28, au compteur C19, tant que le con tenu de celui-ci n'est pas égal au contenu de C13. 0(A VB) = 1(C18) et (A = B) = O(C18)1 Lorsque les contenus des-compteurs sont égaux, le signal (A = B) est positionné à I et les impulsions venant de C29 sont dirigées vers le compteur de balles C20/14 via la porte C21. Dans le même temps, l'impulsion à la sortie de C21 est appliquée à un monos tab le C31 détectant le front de descente du signal incident. C31, via le OU C32, recharge (19) à la valeur 001. Par cette opération, C20 a donc été incrémenté d'une unité et C19 placé dans l'état - premier joueur -. Le cycle se poursuit suivant ce principe jusqu'à la retombée de la dernière balle. A cet instant, C2O est normalement incrémenté d'une unité pour prendre la configuration 011, ce qui a pour effet de valider la porte C3O via la porte C33 et la bascule C34. La porte C30 applique à C29 un signal d'horloge fourni par la bascule C35, divisant ainsi par deux l'horloge primaire H1. Dans le même temps, une porte C36 envoie un état bas sur VALLT, ce qui a pour effet de valider le circuit de loterie. Les signaux venant de C30 sont transmis à C29 par le OU C37. C29 fournit une impulsion à chaque front de montée du signal incident. Ces impulsions sont transmises par les portes C11 et C28 au compteur C19 qui est incrémenté jusqu'à ce que A = B) soit à l'état 1. L'impulsion suivante de C29 est transmise à C20 par la porte C21 ; C29 passe alors dans l'état 100, ce qui valide la porte C38, via la bas cule C39, envoyant ainsi une impulsion de remise à zéro générale dans tout le système. L'incrémentation finale de C19 au moyen de l'horloge délivrée par C35 a pour but de valider l'un après l'autre les tableaux affichant le score, le dispositif de loterie pouvant ainsi explorer les totalisateurs. REVENDICATIONS 1.- Dispositif électronique de comptage, memorisation, totalisation, affichage, loterie et interprétation de signaux électriques, comprenant une logique de sélection adaptée à tous jeux électriques comportant une ou plusieurs billes, avec possibilité de relance, plus communément appelés billards électriques. 2.- Dispositif électronique, conforme à la revendication (1), caractérisé, en outre, en ce que les moyens comportent un système électronique de distribution d'impulsions apte à identifier par chaque joueur et visualiser par chaque bille, le nombre d'impulsions et leur valeur en points sur un compteur afficheur à plusieur chiffres. 3.- Dispositif conforme aux revendications (1) et (2), caractérisé par le fait qu'il comporte plusieurs compteurs - afficheurs électronique à plusieurs chiffres suivant le nombre maximal de joueurs prévu pour le billard électrique, et ce, indépendemment du nombre de billes. 4.- Dispositif conforme aux revendications (1) et (2), caractérisé par le fait qu'il comporte un système électronique de filtrage et de remise en forme des impulsions électriques du plateau de jeu, apte à être identifié par le système logique de mise en mémoire et évitant toute mauvaise interprétation de signaux et tout incident sur les circuits électroniques et électriques du dispositif. 5.- Dispositif selon les revendications (1), (2),(3) et (4) prises dans leur ensemble caractérisé par la combinaison des éléments suivants - des moyens pour alimenter convenablement tout le dispositif, soit, une alimentation pour les circuits électroniques et une alimentation pour les éléments électromécaniques et visuels du plateau. - des moyens pour connaître à tout moment le pointage de chaque joueur et le nombre de parties éventuellement gagnées, soit, un dispositif d'affichage permanent pour chaque joueur et un dispositif de visualisation des parties. - des moyens pour reconnaître audio-visuellement le pointage partiel et total, soit la concordance entre chaque point gagne et affiché, et l'émis- sion d'un son caractéristique de chaque valeur. - des moyens de signalisation visuels pour chaque phase du jeu, soit la commande, par le dispositif électronique, de voyants, indiquant les différentes étapes de la partie et du jeu. - des moyens pour compter, multiplier, totaliser, visualiser chaque impulsion électrique déterminée par la bille en jeu, soit un dispositif électronique complexe traitant et visualisation en temps réel et suivant un programme spécifique, toutes les informations reçues du plateau du jeu.