L'invention se rapporte à un nouveau jeu de société qui présente l'avantage de simuler les difficultés et les péripéties d'une vraie course cycliste (profil de l'étape,course d'éqtiipe,aléats de la course,etc...). Le jeu selon l'invention est constitué par la combinaison d'un plan de jeu comportant un parcours linéaire matérialisé par une suite de -os adjanntes et par une bande parallèle,accolée au parcours et divisée en un certain nombre de zones de longueur variable égale à un nombre entier de cases et comportant des indications conventionnelles de pente ou de " déve loppexent possible à tirer " ou de n rapport de pignon possible à sélectionner". -de diverses figurines destinées à être déplacées,sur le plan de oeu,le long du parcours en fonction de règles simples. I1 existe à l'heurs actuelle différents jeux de société se rapportant aux couses cyclistes,tous inspirés plus ou moins du jeu de l'oie,chacun des joueurs disposant d'une ou de plusieurs figurines qu'il déplace tour à tour dans un ordre préétabli d'un nombre de cases égal au nombre de points indiqué par un dé t les coureurs se trouvent dispersés sur le parcours sans liens entre eux. Ce sont des jeux de hasard dont l'issue est fonction de la chance.De plus,ces jeux n'offrent qu'un nombre liaité d'étapes différentes et de toute façon fibre un fois pour toutes. L'invention a pour bat t -d'offrir la possibilité de réaliser d'innombrables étapes avec effet de relief ou de profil d'étape. -d'introduire la notion de rapport de pignon ou de développement. -de faire progresser les coureurs en équipe comme le ferait un peloton de vrais coureurs,en " prenant le relais " pour avancer plus vite ou en ne " menant pas pour " pour ralentir l'allure. -d'augmenter la part de réflexion et dininuer celle de la chance en offrant aux joueurs initiative et stratégie. Pour obtenir ces résultats,le jeu se compose d'un plan de jeu,des éléments de construction du profil de l'étape,de trois dés,de quatre équipes de quatre figurines "coureurs " chacune,d'une voiture balai,de cinq figurines " motards " d'animation. Le profil (ou relief) de l'étape est défini d'un commun accord entre les joueurs avant le début de chaque course. Le plan de jeu permet aux joueurs de composer l'étape du jour à partir des éléments de construction du profil d'étape que l'on met bout à bout le long du parcours pour réaliser les ones de pente de la bande parallèle accolée au parcours. Une fois construit,le plan de jeu pourra entre tel que le représente la Figure 1. Le parcours se compose de 200 cases numérotées à rebours du départ vers l'arrivée. Si l'on se reporte à la Figure 2 , on constate qu'il y a six types de zones conventionnelles notés 1,2,3,4,5,6. I1 va de soi que les zones pourront être différenciées par six couleurs distinctes ou par toute autre procédé.De même, les zones peuvent être représentées directement sur les cases du parcours au lieu de l'être sur la bande parallèle. Un plan de jeu dessiné selon les modalités indiquées ici,qui n'utiliserait pas le jeu de construction proposé mais se contenterait d'une étape figée et dessinée fait partie de l'invention. Les éléments de construction des z8nes (Figure 3 ) sont constitués Far des segments droits rectangulaires (a),des coudes exté rieurs gauches(b) et droits (c),des coudes intérieurs gauches(d) et droits(e),qui se fixent le long du par- cours soit par un système avec piquets qui s'enfoncent dans les trous préalablepercés à cet effet sur le plan de jeu,soit par tout autre procédé (aimantation, découpe carton encastrable type puzzle,etc...).Ces éléments de construction soit de longueurs différentes et égales à un nombre entier de cases;ils sont fabriqués en matière plastique,aluminiui,carton ou tout autre matériaux adéquat. Le jeu en colporte un nombre suffisant dans les sUr types de zones. Dans le cas d'une représentation des zones sur les cases elles-mêmes,les éléments de construction sont constitués de segments droits rectangulaires et de coudes qui mis bout à bout constituent le parcours (Figure 4). A chaque type de zone est attribué un numéro de 1 à 6 qui indique les développe mentis ou les rapports de pignon que le coureur est en droit de choisir pour avan cer.tinsi,un coureur arrivé à une case bordée par une zone 1 ne pourra utiliser que le développement 1. Dans une zone 2,il pourra choisir les développements 1 ou 2. Dans une zone 3,il pourra choisir les développements 1 ou 2 ou Dans une zone 4,il pourra choisir les développements 1 ou 2 ou 3 ou Dans une zone 5,il pourra choisir les développements 1 ou a ou 3 ou 4 ou Dans une zone 6,il pourra choisir les développements 1 ou 2 ou 3 ou 4 ou 5 ou 6. C'est la case d'où l'on part qui indique les développements que l'on peut tirer. Une définition plus restrictive des sones tel que "en zône 3 on ne peut sélection ner que le développement 3"fait partie de l'invention Les trois dés sont les éléments de base pour obtenir l'avance des coureurs. A chaque lancé de disl'un des dés indique le développement choisilasose des points des deux autres dés donne l'avance en nombre de cases. A son tour de jouer,le joueur lance les dés,et en fonction de la position de ses coureurs sur le parcours affecte les points d'avance à l'un de ses couzeurs,à , à condition que le coureur concerné soit dans une zone qui lui permette d'utiliser le développement sélectionné.Par exeaple,un coureur en zone 2 ne pourra bénéficier d'un tirage de dés donnant 3,3,4 et le joueur devra attribué l'avance à un autre de ses coureurs,qui s'il est en zone 4 aura le choix entre une avance de 6 cases (développement 4 choisi) et une avance de 7 cases (développement 3). L'=npression de relief est parfaitement rendu de ne te açon,ies 2one de type 1 et ? correspondant à des pentes sérieuses ,les zcnes de type 3 et 4 à des parties plates ,et les zones de type 5 et 6 à des parties bien roulantes ou à des descentes.En répartissant astucieusement les différentes zones le long du parcours,on construit des étapes dites de montagne,de plat,ou de moyennes difficultés. I1 est prévu sur les figurines des moyens,notamment des repères de couleur, permettant de grouper un tme nombre de figurines sous le signe de chaque joueur ceci afin de constituer plusieurs équipes égales,ainsi que des numéros permettant d'individualiser les coureurs. Lorsque c'est à son tour de jouer,le joueur est libre de faire avancer n'importe lequel de ses coureurs à condition de se conformer aux indications de pente et aux règles de progression. Le jeu selon l'invention introduit donc la notion d'équipe qui était absente jusqu'ici dans les jeux de ce type De plus,sont disposées le long du parcours des points chauds,des arrivées au so-et et une fia-e rouge ,qui donnent des bonnifications aux coureurs qui y passent en tete.Ces lignes sont figurées sur les barreaux de l'échelle constituée par la succession des cases.La position des points chauds est décidé entre les joueurs avant le début de la partie:le coureur qui passe en tdte à un point chaud gagne cinq cases par exemple.De même,pour les arrivées au sommet,placées à la fin d'une série assez longue de zone de type 1 et 2 ,le coureur qui passe en tette gagné un tour de dés affecté obligatoirement au coureur de tete. En fait,la position de ces points particuliers le long du parcours est décidé d'un commun accord entre les joueurs lors de la construction de l'étape,ainsi que les bonifications s'y rapportant.On peut également créer des classements individuels du paillot vert(meilleur sprinter),du meilleur grimpeur. La ligne fia-e ronge est situé approximativement à 15 cases avant l'arrivée ,et son effet est de libérer le coureur tête de peloton des contraintes propres à statut celle décrit plus loin. Ce jeu est réputé faire progresser les coureurs au gré des joueurs,absolument copte le ferait un peloton de vrais coureurs,ce qui est obtenu par les règles suivantes t règle du coureur " en tête du peloton tous les coureurs peuvent avancer sauf les premiers de peloton.Pour qu'un peloton progresse,il faut qu'un autre coureur relaye le premier du peloton et prenne ainsi momentanément le statut de tête de peloton,et ainsi de suite.Cette règle est valable tout le long du parcours et pour chaque peloton qui se constitue cependant pour un peloton arrivant à la flamme rouge,dès que cette ligne est passée par l'un des coureurs,on annule la règle pour le peloton concerné. I1 est clair que l'on peut avoir lors du déroulement d'une étape plusieurs pelotons de foxés et donc plusieurs tflt. de peloton. Cette règle ne s'applique pas pour un coureur échappé seul qui peut donc avancer librement. -règle d'écha ée Un ou plusieurs coureurs peuvent s'échapper;la condition pour qu'une échappée soit déclarée est qu'il y ait au moins 15 cases d'écart entre le dernier coureur du peloton précédent et le premier coureur du peloton suivant.A chaque lancé de dés,on fait le bilan de la situation et on déclare ou non les échappées.Si échappée il y a,on place alors à cinq cases derrière le dernier coureur du pelo ton. chappé une figurine motard qui avancera en se maintenant toujours à cinq cases du dernier coureur de 1 'échappée.Le ou les échappés ne sont rejoint qu'à partir du moment ou l'un des poursuivants rejoint la figurine motard;on fait alors un nouveau bilan de la situation. Un coureur peut être laché seul (15 cases d'écart avec le peloton précédent et pas encore rejoint par le peloton suivant);il est alors tête du peloton dont il est le seul membre et devra pour pouvoir avancer soit entre rejoint et dépassé par le peloton qui suit,soit être remis en course par un coureur de son équipe revenant de l'avant(îe joueur faisant reculer l'un de ses coureurs pour aller chercher son coureur laché)les deux coureurs pouvant alors se relayer pour avancer. -Autres règles de progression Un joueur n'est pas tenu d'exploiter son lancé de dés,il passe son tour. N'importe lequel doe coureurs d'un Isme joueur peut être déplacé;on peut faire avancer le nOme coureur plusieurs fois successives dans le cadre des règles generales définies. Les coureurs peuvent avancer ou reculer. Une case ne peut être occupée que par un seul coureur.Un coureur ne peut occuper qu'une case vide indiquée par l'avance autorisée par les dés ou rester dans sa case initiale. Dès que la ligne d'arrivée est franchie par l'un des coureurs,les autres joueurs sont tenus de faire avancer en priorité leurs coureurs qui appartiennent au peloton arrivant. Comme dans toutes courses cyclistes il y a des impondérables qui sont ici donnés par les dés s Un triple 6 s c'est une chute grave et le joueur passera son tour et les deux tours suivant. Un triple 5.nPc'est une défaillance humaine,le joueur passera son tour et jouera les trois tours suivant avec deux dés,l'un donnant le développement,l'autre le nombre de cases d'avance. Un triple 4 : c'est une une crevaison,le joueur passe son tour et le tour suivant. Un triple 3 : c'est une pénalité infligée par le directeur de la course,un des coureurs de l'équipe doit reculer de 10 cases au moins.Si cette dixième case est déjà occupée,il reculera de 11 cases et ainsi de suite. Un triple 2 s c'est un changement de vélo,le joueur passe son tour. Un triole 1 : c'est une tentative de démarrage,le joueur avance l'un de ses coureurs de 10 cases ( y compris celui de ses coureurs qui serait tette de peloton) DEpart:la sone de pente de départ est implicitement fixée par la zone indiquée à la première case.Ainsi si la case 1 est en zone 2 il faudra avoir au moins un dé à 2 pour pouvoir faire démarrer un de ses coureurs lors du premier lancé Arrivées C'est le premier coureur qui franchit la ligne d'arrivée qui gagne l'étape.Le gsgnant du jeu est celui qui aura le meilleur classement par équipe à l'issue d'une ou de plusieurs étapes selon la course que disputent les joueurs. La marcues Lorsque le premier coureur arrive,on lui affecte le temps 0 seconde et l'on compte le nombre de cases qui sépare le deuxième de 1 'arrivée,ce qui donnera en secondes l'écart entre le premier et le deuxième.Lorsque le deuxième arrive,on compte le nombre de cases qui séparent son suivant immédiat de l'arrivée,ce qui donnera en secondes l'écart entre le deuxième et le troisième,et ainsi de suite.0n peut faire un classement individuel et un classement par équin peut totalisant les temps d'une équipe),pour des courses par étapes ou pour des classiques.Toutes sortes d'épreuves peuvent être simulées.Pour les courses contre la montre il suffit de compter le nombre de lancés de dés nécessaires à un coureur pour parcourir l'étape et d'affecter par exemple une valeur arbitraire de 5 secondes par lancé de dés pour établir des temps individuels. Les courses sur pistes sont également possibles grâce au circuit décrit Figure 5 et utilisant les conventions de signe de la Figure 2 pour représenter les différentes zones du vélodrome.Les déplacements des coureurs seront identi ev à ce que nous avons décrit ci-dessus,simplement les coureurs ont le droit de se déplacer longitudinalement et latéralement,et choisissent d'eux-m & es de se positionner pour le tour suivant en zone 1 ,en zone 2 , en zone 3 ,ou en zone 6 , selon le risque qu'ils acceptent de prendre.Un coureur qui est à la corde,en zone 1,aura moins de chance de tirer un 1 dans son lancé de dés suivant,mais si il en tire un,il avancera plus vite que celui qui est sûr d'avancer à tous les lancés en zône 6 et qui a un nombre de cases plus important à parcourir pour atteindre l'arrivée. Le plan de jeu décrit Figure 5 se compose de quatre pistes concentriques, chaque piste comprenant un nombre de cases différent.n partant de la corde,on a la piste de zone 1 qui comporte 16 cases,la piste de zone 2 qui comporte 24 cases,la piste de zone E qui comporte 32 cases,et la piste de zone 6 qui comporte 48 cases.Les coureurs se déplacent sur le plan de jeu d'une piste à l'autre, ou sur la lemme piste,latéralement ou longitudinalement d'une case à l'autre. On obtient ici non plus un effet de relief ou de profil d'étape,mais la possibi lité de simuler une montée en haut de la piste vélodrome et une plongée à la corde.L'avancement est donnée de la même façon par les dés,la case d'où part le coureur donnant le développement autorisé en fonction de l'indication de zone qu'elle porte. Le plateau de jeu décrit Figure 5 peut être utilement associé au plan de jeu principal à l'occasion d'une étape avec arrivée sur vélodrome. Le jeu selon l'invention est réputé augmenter la part de réflexion et diminuer celle de la chance;en effet,le nombre identique de lance de dés qu'aura chacun des joueurs est grand et on peut considérer cue le capital points est du momie orrre.L1initiative et la stratégie feront la différence car c'est le joueur qui décidera de tenter une échappée,ou de contrer une échappée,de mener ou de ne pas prendre le relais,etc... La voiture balai se déplace sans contrainte le long du parcours et son avance est donné par les dés,la somme des points obtenue à l'occasion d'un lancé de dés de l'un des joueurs qui décide de donner son tour pour la voiture balai.Toutefois,seuls les joueurs qui ont rentrés au moins un de leurs coureurs ont le droit de faire avancer la voiture . Un coureur rattrapé par la voiture balai est éliminé,on note le nombre de cases qui le séparent de l'arrivée ,ce qui donnera le temps qui le sépare du dernier coureur non éliminé dans un classement par temps.Un jouteur n'a pas le droit dt éliminer l'un de ses coureurs en faisant progresser la voiture balai.Lorsqu'un joueur a rentré tous ses coureurs,il continue à jouer pour faire avancer la voiture balai. La présente invention n'est pas limitée aux formes d'éxécution décrites ou représentées.Not-ient,il pourrait y avoir plus de 4 équipes en course et de même il pourrait y avoir plus ou moins de 4 coureurs par équipe. De meme les figurines pourraient simuler d'autres participants que des cyclistes.L'avancement des coureurs pourrait entre fourni autrement que par 3 dés, et par exemple avec deux dés,ou avec des cartes à jouer spéciales. L'invention ayant maintenant été exposée et son intérêt démontré,les demandeurs s'en réservent l'exclusivité,pendant toute la durée du brevet,sans limitation autre,que celle des termes des revendications ci-aprés. REVENDICATIONS 1 J eu constitué par la combinaison t -d'un plan de jeu comportant un parcours linéaire matérialisé par une suite de cases adjacentes,ces cases se répartissant elles-memes en différentes zones conventionnelles de pentes ou de développements possibles à tirer. -de diverses figurines destinées à être déplacées sur le plan de jeu et le long du parcours. 2-Jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce que différentes étapes peuvent entre réalistes par les joueurs grâce à un jeu de construction de zones.Ce dispositif permet de simuler le relief d'une étape. eu selon lo revendication 1 caractérisé en ce qu'un deuxième plan de jeu figurant un vélodrome permet de prolonger le parcours initial et d'organiser des courses sur piste. 4Jeu selon la revendication 3 caractérisé en ce que le plan de jeu représentant le vélodree est constitué de quatre pistes parallèles composées chacune d'un nombre inégal de cases tel qu'indiqué Figure 5 SJeu selon les revendications précédentes caractérisé en ce que les figurines pourrirent titre auasi des petites motos ou des petites automobiles.