La présente invention concerne les jeux de société dans lesquels deux joueurs ou davantage, ou deux équipes de joueurs ou davantage, déplacent des pièces à la surface d'un carton imprimé, en fonction du nombre de cases indiqué par des moyens appropriés, de façon à obtenir un avantage par rapport à l'adversaire ou aux adversaires, et finalement obtenir une position correspondant au gain de la partie. I1 existe de nombreux jeux de société de ce type dans lesquels l'avance des pièces des joueurs sur le carton dépend d'une supériorité économique ou physique basée sur les possessions financières, les propriétés ou la force des armées appartenant aux joueurs. Be nombre de cases sur lesquelles un joueur peut avancer au cours de son tour, et éventuellement d'autres actions supplémentaires, sont déterminés en lançant un ou plusieurs dés et, très souvent, en retournant des cartes qui donnent des instructions relatives au déplacement des pièces. Dans de nombreux jeux de ce type, un certain degré d'habileté basée très souvent sur l'intelligence et l'expérience d'un jeu particulier a une influence sur l'issue de la partie, mais ces jeux sont néanmoins essentiellement des jeux de hasard et, quelle que soit l'intelligence ou l'habileté des joueurs, ceux-ci n'ont aucun moyen d'influer sur le nombre de cases indiqué par le lancement des dés, ou le retournement d'une carte, et le déroulement de la partie. T'invention a pour but d'augmenter le degré d'habileté nécessaire et pouvant être mis en action dans ces jeux, en donnant aux joueurs davantage d'influence et de participation sur chaque déplacement des pièces, ce qui conduit à un jeu plus réaliste. En faisant en sorte que l'issue de différentes situations de jeu soit basée sur une évaluation stratégique d'une situation de jeu fluctuante, on augmente la part d'habileté qui entre dans le jeu, et on réduit ainsi la part de hasard. Au lieu d'utiliser des dés et/ou des cartes pour indiquer le nombre de cases ou le degré de mouvement permis à un joueur au cours de son tour, l'invention utilise des moyens indicateurs électroniques programmables. On notera cependant qu'un tel dispositif programmable peut être utilisé au besoin en association avec des dés et/ou des cartes, pour augmenter la souplesse du jeu. Ainsi, un premier aspect de l'invention porte sur la combinaison d'un carton sur lequel sont imprimées des cases distinctes, correspondant chacune à un déplacement unité,et sur lequel peuvent se déplacer des pièces, et d'un dispositif électronique programmable comportant un panneau indicateur de cases possédant au moins un dispositif d'affichae visuel qui s'éclaire pour indiquer le nombre de cases sur lesquelles un joueur peut avancer au cours de son tour. Un autre aspect de l'invention porte sur un dispositif électronique programmable destiné à être utilisé avec le carton et les pièces de la combinaison indiquée ci-dessus, et ce dispositif comporte des moyens qui déterminent l'issue d'une partie, cette issue dépendant soit de l'habileté des joueurs} soit du hasard; des moyens permettant à un joueur d'exercer un choix entre différentes stratégies de jeu; et des moyens qui définissent l'issue de la partie en fonction de la stratégie choisie. Un mode de réalisation de l'invention comporte un carton de jeu dont la majeure partie de la surface représente une étendue de mer, et les pièces sont constituées par des navires, l'étendue de mer comprenant des installations portuaires, des bassins et des installations de réparation, et chaque navire possédant une puissance de feu particulière; et le dispositif électronique programmable qui comporte l'indicateur électronique de nombre de cases, ainsi que des moyens qui permettent à un joueur de choisir entre différentes stratégies pour arriver à une situation gagnante. Au lieu de représenter une étendue de mer, la surface de jeu du carton peut représenter une étendue de terre, sur laquelle se déplacent des pièces représentant des unités militaires, le nombre de cases étant indiqué par l'indicateur électronique de nombre de cases du dispositif programmable, et ce dernier permettant au joueur de choisir entre différentes stratégies à employer pour arriver à une situation gagnante. Selon une variante, le dispositif programmable peut être employé pour des jeux basés sur des situations policières ou économiques et non sur une bataille ou un conflit, en employant un carton imprimé de façon appropriée et des pièces spéciales. t'invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui va suivre d'un exemple de réalisation, donné à titre nullement limitatif. La description se réfère aux dessins annexés sur lesquels La figure 1 est un schéma logique du dispositif programmable utilisé dans le mode de réalisation de l'invention correspondant à un jeu naval; ta figure 2 est une vue en plan d'un carton utilisé dans le mode de réalisation de l'invention correspondant à un jeu naval; La figure 3 montre différentes pièces utilisées avec le carton de la figure 2; La figure 4 est une vue de face du pupitre de commande du dispositif programmable correspondant au schéma logique de la figure I; La figure 5 est un schéma logique modifié du dispositif programmable; et Les figures 6 et 7 représentent respectivement une vue de face et une vue latérale en élévation du pupitre de commande du dispositif programmable utilisant le circuit logique modifié de la figure 5. On considérera tout d'abord le schéma logique de la figure 1 sur lequel apparat un oscillateur libre 1 comprenant une résistance R1, un condensateur C1 et des inverseurs 2, 3, 4, 5 connectés de la manière représentée. Une sortie de l'oscillateur 1 est connectée à une borne d'un interrupteur "calcul" 6 dont l'autre borne est connectée au premier étage d'un compteur binaire série 7, quatre étages, appartenant à un circuit intégré désigné globalement par la référence 7a. tes étages respectifs du compteur 7 possèdent les bornes de sortie QA, QB, QC, QD. te pupitre de commande (figure 4) comporte un panneau d'indication de déplacement 8 qui comprend trois diodes électroluminescentes 9, 10, 11 qui désignent respectivement 2, 3 et 4 unités de déplacement sur le carton représenté sur la figure 2. Ainsi, si les trois diodes électroluminescentes sont éclairées, un joueur peut se déplacer d'un total de 9 cases sur le carton, comme il ;est décrit ci-après. D'autres panneaux 12, 13, 14 du pupitre de commande comportent chacun une diode électroluminescente respective 15, 16, 17 qui indique si un joueur a choisi les ordres "feu", "réparation" ou "flotte", respectivement. La diode électroluminescente 9 de l'indicateur de déplacement est connectée à la borne de sortie QB du second étage du compteur binaire 7,par la résistance R2. ta diode électroluminescente 10 est connectée à la borne de sortie QC du troisième étage du compteur 7, par la résistance R3. ta diode électroluminescente 11 est connectée à la sortie de la porte NON-ST 18 par la résistance R4, et les entrées de cette porte NON-ET sont connectées aux bornes de sortie QB et QD des second et quatrième étages, respectivement, du compteur 7. Ainsi, un signal est présent en sortie de la porte NON-ET 18 lorsqu'aucun signal ne provient de l'une ou l'autre des bornes QB ou QD du compteur 7, ou des deux. ta diode électroluminescente 15 est connectée à une borne d'un interrupteur "feu" 19 par une résistance R5, et l'autre borne de l'interrupteur "feu" 19 est connectée à la sortie d'une seconde porte NON-ET 20 par un inverseur 21. tes deux entrées de cette porte NON-ET sont connectées aux sorties respectives des portes NON-ET 22 et 23. Une entrée de la porte 22 est connectée directement à la borne de sortie QD du quatrième étage du compteur 7, tandis que la seconde entrée de cette porte est connectée à une borne d'un commutateur "attaque/ défense1, 24 appartenant au pupitre. Une entrée de la porte NON-s 23 est connectée à la borne de sortie QA du premier étage du compteur binaire 7, tandis que l'autre entrée de cette porte NON-ET est connectée à une sortie de l'oscillateur libre 1. Deux autres bornes du commutateur *attaque/défense 24 sont connectées aux bornes de sortie QA, QC, des premier et troisième étages, respectivement, du compteur binaire 7. ta diode électroluminescente 16 est connectée par la résistance R6 à une borne d'un commutateur flotte/réparation 25 du pupitre, et la diode électroluminescente 17 est connectée à une seconde borne du commutateurllflotte/réparation25 par la résistance R7 et l'inverseur 26 connectés en série Une autre borne du commutateur 25 est connectée à la sortie de la porte NON-ET 18. Les deux entrées d'une porte NON-ET 27 sont connectées à la masse, et la borne de sortie de cette porte est connectée en commun aux bornes de remise à zéro des quatre étages du compteur binaire 7. Dans la configuration de la figure 1, les inverseurs 2, 3, 4 et 5 de l'oscillateur 1 et les inverseurs 21 et 26 appartiennent à un premier circuit intégré TTL (type 7404). Les portes 18, 20, 22, 23 appartiennent Bun second circuit intégré TTS (type 7400), et, comme il a été indiqué précédemment, le compteur 7 appartient à un circuit intégré 7a qui est un compteur à quatre étages en technologie TTS (type 7493). Au cours du fonctionnement, l'oscillateur libre 1 applique des impulsions au premier étage du compteur binaire 7 lorsque l'interrupteur "calcul" 6 de la console est enfoncé de façon à fermer ses contacts. Pendant que l'état du compteur binaire progresse en réponse aux impulsions successives provenant de l'oscillateur, des signaux apparaissent sur une ou plusieurs des bornes de sortie QA, QE, QC, QD pour éclairer une ou plusieurs des diodes électroluminescentes 9, 10, 11, afin d'indiquer le nombre de cases sur lesquelles un joueur a le droit de se déplacer. Ce nombre correspond à la somme des nombres de cases qui sont affectés aux différentes diodes électroluminescentes. Par exemple, lorsque les diodes 9 et ll sont éclairées, un joueur a le droit de se déplacer de six cases sur le carton, et lorsque toutes les diodes électroluminescentes sont éclairées, il a le droit de se déplacer de neuf cases. lorsque le bouton poussoir "feu" 19 du pupitre est enfoncé pour fermer les contacts de l'interrupteur associe, l'état de la diode électroluminescente 15 dépend du signal qui est présent en sortie de la porte NON-ET 20, qui dépend lui-même des signaux reçus par les portes NON-ET 22 et 23 à partir des bornes de sortie du compteur 7. L'état de la diode électroluminescente 15 dépend aussi de la position du commutateur'attaque/défen- se24. Ainsi, la diode électroluminescente peut être éclairée en permanence, peut être éteinte, ou peut clignoter. Les états des diodes électroluminescentes 16, 17 dépendent de la position du commutateur flotte/réparation 25 et la diode électroluminescente 16 peut être éelairée ou éteinte,de même que la diode électroluminescente 17.On notera que les deux diodes électroluminescentes 16 et 17 ne peuvent pas être éclairées simultanément, mais peuvent être éteintes simultanément. On notera également que la probabilité que la diode électroluminescente 17 soit éclairée est plus grande que la probabilité que la diode électroluminescente 16 soit éclairée. ta surface de jeu est représentée sur la figure 2 et est constituée par un carton portant un certain nombre de cases de jeu 31, de forme hexagonale. La surface de l'étendue de mer est parsemée d'étendues de terre comprenant des îles 32 et des ports ou bases 33 comportant des bassins de réparation 34. tes différentes pièces du Jeu naval sont représentées sur a figure 3 et chaque joueur possède 25 pièces comprenant quatre navires ravitailleurs, quatre dragueurs de ruines, quatre destroyers, quatre frégates, deux croiseurs, un cuirassé, un sous-marin, un navire amiral, deux vedettes lance-torpilles, et trois champs de mines. Chaque pièce a une puissance de feu particulière qui est marquée dans son coin supérieur droit. te sous-marin possède deux puissances de feu distinctes; le nombre le plus élevé placé dans le coin supérieur rauche indique la puissance de feu lorsque le sous-marin fait feu en premier, et le nombre inférieur placé dans le coin supérieur droit indique la puissance de feu lorsqu'il est attaqué. Les vedettes lance-torpilles ont droit à un déplacement double, comme il est indiqué. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description ci-après d'une façon de jouer le jeu naval en utilisant le carton de la figure 2, les pièces de la figure 3, et le dispositif programmable et le pupitre des figures 1 et 4. Une partie se joue entre deux joueurs ou davantage, ou deux équipes ou davantage. Chaque joueur ou chaque équipe possède un groupe de pièces telles que celles représentées sur la figure 3. Comme il est indiqué, ces pièces ne sont marquées que sur une face, et chaque pièce est munie de moyens permettant de la faire tenir verticalement sur le carton, avec la surface non marquée placée face à l'adversaire ou à l'équipe adversaire. te but du jeu est de faire pénétrer un navire dans le Quartier Général ou le port de la flotte de l'adversaire. Si la totalité de la flotte de l'adversaire a été coulée, est en réparation ou ne peut plus se déplacer, l'adversaire doit se rendre. Pour commencer la bataille, chacun des deux joueurs ou chacune des deux équipes place ses pièces sur la moitié du carton qui contient son Quartier Général, et qu'il tente de défendre. Lorsque deux personnes sont opposées, chaque joueur appuie à son tour sur le bouton "calcul" 6 du pupitre, et le joueur qui obtient la somme la plus élevée sur le panneau indicateur de nombre de cases 8 a le droit d'effectuer le premier déplacement. te commutateur 1,attaque/défense' 24 et le commutateur flotte/réparation"25 25 du pupitre sont placés sur les positions désirées, et l'interrupteur calcul 6 est à nouveau enfoncé pour indiquer le nombre de cases duquel une pièce choisie peut se déplacer, ce nombre dépendant du nombre de diodes électroluminescentes 9, 10, 11 qui sont éclairées, comme il a été indiqué précédemment. Lorsqu'une pièce particulière qui est déplacée correspond à un navire dont la vitesse est supérieure à une vitesse normale, par exemple le double de la vitesse normale, la valeur fournie par l'indicateur de nombre de cases 8 peut être doublée, comme c'est le cas pour les vedettes lance-torpilles de la figure 3.Ainsi, les navires se déplacent de la manière désirée, conformément à la valeur qui est fournie par l'indicateur de nombre de cases, puis l'interrupteur "feu" 20 est actionné, le joueur à qui c'est le tour de jouer informant tout d'abord son adversaire du navire particulier sur lequel il tire. Le type du navire qui tire et celui du navire attaqué, et leurs puissances de feu respectives sont ensuite déclarés mutuellement par les deux joueurs ou les deux équipes, et le navire qui a la plus forte puissance de feu gagne le combat. Cette procédure peut être modifiée à volonté. Si la diode électroluminescente 15 demeure- éclairée, on enregistre un coup au but, et le navire qui a la plus faible puissance de feu est considéré comme coulé et doit être enlevé du carton. Si la diode électroluminescente clignote, on considère que le navire qui a la plus faible puissance de feu a été endommagé et doit disparaître de la partie active du carton, pour aller dans le bassin de réparation. Tors que tous les bassins de réparation 34 sont pleins, un navire qui est ainsi endommagé est considéré comme coulé. Lorsque la-diode électroluminescente 15 ne s'allume pas, on considère que le navire a été manqué. Lorsque les réparations sont programmées en actionnant le commutateur"flotte/réparation", la diode électroluminescente 19 du panneau de réparation 14 du pupitre s'éclaire lorsque la réparation est terminée. Un navire de l'un quelconque des bassins de réparation 34 doit alors sortir du bassin de réparation , et ce passage vers une case située à l'extérieur des bassins de réparation ne compte pas pour un déplacement. On comprend évidemment qu'un très grand nombre de stratégies différentes peuvent être utilisées, et le tableau I, placé enannexe, montre les déplacements qui sont indiqués par le dispositif programmable qui vient d'être décrit. Le tableau II indique les probabilités correspondant au résultat du tir, et aux conditions "réparations" et "flotte" dans le cas où le joueur est en mode "attaque". te tableau III indique ces paramètres en mode "défense". On décrira maintenant la façon de jouer le jeu naval en utilisant le dispositif programmable comportant le circuit logique de la figure 5 et le pupitre de la figure 6, en se référant également aux figures 2 et 3, déja considérées. Sur la figure 5, l'oscillateur libre 1 comporte les trois inverseurs 2, 3 et 4, et le condensateur C1 de la figure 1 est remplacé par la résistance R8, tandis que le condensateur C2 est connecté en série avec la résistance R1 aux bornes des inverseurs 3 et 4. L'interrupteur "calcul1, 6 des figures 1 et 4 est remplacé par l'interrupteur à bouton poussoir l'calcul" 6A de la figure 5, et les bornes de cet interrupteur sont connectées respectivement à la sortie de l'oscillateur 1 et à l'entrée du premier étage du compteur binaire 7. Les valeurs numériques des diodes électroluminescentes 9, 10 et 11 passent dé 2, 3, 4 à 4, 3, 2, respectivement.La diode électroluminescente 9 est connectée par la résistance R2 à la borne de sortie QB du second étage du compteur 7. La diode électroluminescente 10 est connectée par la résistance R3 à la borne de sortie QC du troisième étage du compteur 7. ta diode électroluminescente 11 est maintenant connectée à la sortie de la porte NON-ET 18A, par la résistance R4 et l'inverseur 28 branchés en série, et les entrées de la porte 18A sont connectées aux bornes de sortie QA et QD. ta diode électroluminescente 15 de l'ordre "feu" est encore connectée par la résistance R5 à une borne du bouton poussoir "feu" 19, et l'autre borne de cet interrupteur est connectée à une borne du commutateur "attaque/défense" 24. La diode électroluminescente 17 de l'ordre "réparation terminée" est connectée par la résistance R7 à une borne d'un commutateur "réparation/unité unique" 25A qui remplace le commutateur "flotte/réparation11 25 des figures 1 et 4. ta diode électroluminescente 16 est associée à 1' ordre "unité unique", au lieu d'être associée à 1 ordre "flotte", et est connectée par la résistance R6 à une autre borne du commutateur 'réparation/ unité unique" 25A.Une borne du commutateur 25A est connectée à la borne de sortie QC du troisième étage du compteur 7, et une autre borne du commutateur 25A est connectée à la sortie de la porte NON-rT 40, dont une entrée est connectée à une borne du commutateur "défense/attaque" 24, et dont l'autre entrée est connectée à la borne de sortie QA du premier étage du compteur 7. tine autre borne du commutateur 24 est connectée à la borne de sortie QD du quatrième etage du compteur 7, deux des bornes du commutateur 24 sont reliées par un inverseur 41w et l'une de ces deux bornes est connectée à la sortie d'une autre porte NON-ET 42 dont une entrée est connectée par un inverseur 43 à la borne de sortie QD du quatrième étage du compteur 7. La seconde entrée de la porte 42 est connectée par la porte NON-ET 23A à la borne de sortie QA du premier étage du compteur 7, tandis que la seconde entrée de la porte iQON-ET 23A est connectée directement à une sortie de l'oscillateur 1. Comme précédemment, la sortie d'une autre porte NON-ET 27A est connecte aux bornes de remise à zéro des quatre étages du compteur binaire 7, et les deux entrées de la porte 27A sont connectées à un potentiel de référence. Le fonctionnement du circuit de la figure 5 ressort de la description faite précédemment du fonctionnement du circuit de la figure 1. L'oscillateur libre décrit en relation avec les circuits logiques des figures 1 et 5, peut être remplacé par un oscillateur qui fournit des trains d'impulsions, au lieu d'oscillations continues. Dans les circuits des figures 1 et 5, le degré selon lequel l'affichage à diodes électroluminescentes peut être commandé par les boutons poussoirs 6 ou 6A, respectivement, dépend des valeurs de R1 et C1, et de R1 et C2, respectivement. Cependant, l'oscillateur peut être conçu de façon à ne pas fonctionner librement lorsque le bouton poussoir 6 ou 6A n1 est pas enfoncé. Ainsi, la possibilité d'arrêter l'affichage dépend des valeurs des éléments R et C de l'oscillateur. Si un temporisateur est introduit entre le bouton poussoir 6, 6A et l'oscillateur, le joueur n'a aucune action sur le nombre d'impulsions produites, et ne peut donc pas influer sur la position à laquelle s'arrête l'affichage, une fois que le bouton poussoir a été enfoncé. Les trois circuits décrits ci-dessus utilisent un oscillateur de fréquence fixe, mais on peut également produire le même effet en faisant varier la fréquence de l'oscillateur pendant la durée au cours de laquelle le bouton poussoir est enfoncé. Les dispositifs d'affichage à diodes électroluminescentes peuvent etre utilisés en cathode commune ou en anode commune, ou selon un mélange de ces deux modes, afin de modifier l'affichage qui apparait et'sa probabilité d'apparition. Dans les circuits logiques décrits, les diodes électroluminescentes fonctionnent en cathode commune dans le cas de la figure 1, et en anode commune dans le cas de la figure 5. tes règles du jeu naval sont les suivantes EUT Le but est d'amener un navire dans la zone correspondant au Quartier Général de l'ennemi. Cette zone est marquée QG dans le port de l'ennemi sur le carton (figure 2). Te joueur qui atteint le premier ce résultat gagne la partie. CO TOSITION DE tA FLOTTE Chaque camp possède 24 pièces, à savoir: un navire amiral, un cuirassé, deux croiseurs, quatre destroyers, quatre frégates, deux vedettes lance-torpilles, un sous-marin, trois dragueurs de mines, trois navires ravitailleurs, et trois champs de mines. tes navires ont des puissanees de feu différentes marquées dans le coin supérieur droit de chaque pièce (figure 3). te sous-marin possède deux puissances de feu. te nombre supérieur (10) correspond à la puissance de feu qui s'applique lorsque le sous-marin fait feu le premier, et le nombre inférieur (4) correspond à sa puissance de feu lorsqu'il est attaque. DEPLACEGENTS Tous les navires peuvent se déplacer dans une direction quelconque d'une case par point donné par les lampes de déplace ment numérotées du pupitre (figure 6). Les navires ne meuvent pas se déplacer sur les étendues du carton qui correspondent à la terre (figure 2). Les navires en réparation ne peuvent pas se déplacer jusqu'à ce que la lampe "réparation terminée" s'éclaire. Les champs de mines ne peuvent pas être déplacés une fois qu'ils ont été placés sur le carton. es joueurs doivent effectuer un déplacement correspondant au total indiqué par les lampes de l'indicateur de nombre de cases. DEBOUT DT7 JEU Les joueurs placent leurs flottes respectives en des emplacements quelconques, du coté de la frontière rouge qui leur appartient, et évidemment uniquement sur les étendues de mer. es zones de réparation et de chantier naval ne peuvent pas être occupées au début de la partie. Les joueurs appuient ensuite sur le bouton "calcul" du calculateur, et le joueur qui obtient le total le plus élevé commence la partie. Le joueur choisit alors la stratégie à employer, programme le calculateur, appuie sur le bouton "calcul" et déplace ses pièces de façon correspondante. DEPLACEDENT D'UNE SEULE UNITE Lors que le calculateur est programmé pour le déplacement d'une seule unité et la lampe de commande "unité unique" est éclairée, le joueur doit déplacer un seul navire du nombre de cases indiqué par les points de déplacement. DEPLACEMENT D'UNE FLOTTE Lorsque la lampe de commande "unité unique" n'est pas éclairée, le joueur doit déplacer une flotte d'au moins deux navires. te déplacement total de la flotte ne peut pas dépasser la somme indiquée par l'indicateur de nombre de cases. DEPLACGMRNT DES VEDETTES LANCE-TORPILLES Les vedettes lance-torpilles se déplacent de deux cases par point de déplacement. Le coin supérieur droit de ces pièces porte l'indication "déplacement double". I1 n'est pas permis de déplacer ces pièces d'une seule case par point. TIR Un joueur ne peut tirer que s'il amène l'-un de ses navires en contact direct avec le navire ennemi, d'un côté ou de l'autre, c'est-à-dire que les deux navires doivent se trouver sur deux cases adjacentes ayant un grand côté commun. te tir est toujours volontaire et le joueur peut venir dans cette position sans tirer. Le tir ne peut se produire que lorsqu'un navire vient en position de tir pendant le tour d'un joueur. Le tir à partir d'une position fixe est interdit. Lorsque le joueur tire, il appuie sur le bouton "feu", et si la lampe "résultat du tir" s'éclaire ou clignote, les deux joueurs doivent montrer leur navire et indiquer leur puissance de feu.Lorsque la lampe "résultat du tir" demeure allumée,on a un coup au but, et le navire qui a la plus faible puissance de feu est considéré comme coulé, et doit être retiré du jeu. Lorsque la lampe "résultàt du tir" clignote, le navire qui a la plus faible puissance de feu est touché et doit être immédiatement placé dans une zone de réparation (voir "zone de réparation" ci-après). Lorsque la lampe "résultat du tir" ne s'éclaire pas, on considère que le navire a été manqué, et aucun navire ne doit être montré. TIR llE7I,TIPIE Plusieurs navires peuvent être amenés en position de tir et peuvent tirer au cours d'un saul déplacement. Lorsque plusieurs navires sont déplacés, le navire qui tire le fait de façon normale, mais on doit appuyer sur le bouton "calcul" avant d'appuyer sur le bouton feu, avant chaque tir successif. Ceci est nécessaire pour obtenir une probabilité de tir correcte. I1 n'y a pas de limite au nombre de navires qui peuvent tirer au cours d'un déplacement, à condition que la lampe d'ordre "unité unique" ne soit pas éclairée. TIR STJR DES MINES Lorsqu'un navire tire sur un champ de mines, le navire et le champ de mines sont tous deux détruits et disparaissent du jeu, mais le dragueur de mines fait exception à cette règle lorsqu'un dragueur de mines tire sur un champ de mines, le champ de mines est détruit et le dragueur reste en jeu. ZONES DE REPARATION Un navire qui est touché au cours du tir doit être placé dans une zone de réparation inoccupée. T'es navires en réparation ne peuvent pas se déplacer ou tirer avant que la lampe "réparation terminée" soit éclairée. Les navires en réparation ne peuvent pas naviguer dans les zones de réparation. Si toutes les zones de réparation sont occupées, le navire touché est considéré comme abandonné, et doit être retiré du jeu. REPARATION TERMINEE Lorsque la lampe "réparation terminée" est éclairée, le joueur choisit un navire dans une zone de réparation et le déplace d'une case au minimum. Ce navire est maintenant en service normal. BONFICATION DE REPARATION Lorsque la lampe "réparation terminée" est éclairée alors que le joueur n'a aucun navire dans une zone de réparation, ce joueur reçoit un point de déplacement supplémentaire. PORT te port contient les zones de. réparation et la zone du Quartier Général. CHA?JTIER NAVAL Un joueur peut construire au maximum trois navires, un à la fois, dans un chantier naval quelconque, à condition que la one de défense de chantier naval soit occupée par ce joueur. Tout navire coulé ou hors du jeu peut etre reconstruit lorsque le joueur le désire en le plaçant dans la zone de chantier naval. La durée et le prix de la reconstruction sont déterminés en utilisant au maximum deux points de mouvement par tour pour faire déplacer l'indicateur de construction de chantier naval sur les douze cases placées sur le bord du carton. Lorsque la douzième est atteinte, le navire est prêt à l'action et peut reprendre le service normal au tour suivant. DvFENSp DU CHANTIER NAVM Si l'ennemi attaque et détruit le navire qui se trouve dans la zone de défense du chantier naval, et l'occupe avec un navire ennemi, le défenseur ne peut plus construire de navire pour tout le reste de la partie Ainsi, l'ennemi possède deux chantiers navals lui permettant de reconstruire des navires, mais il peut n'en utiliser qu'un seul à la fois. La seule possibilité qui reste au défenseur-de construire trois navires, ou le nombre restant, est d'occuper la zone de défense de chantier naval de l'ennemi Le navire ennemi qui occupe la zone de défense de chantier naval du défenseur doit y demeurer pendant le reste de la partie1 ou jusqu'à ce qu'il soit coulé. Lorsque le navire de défense du chantier naval est coulé, le navire qui se trouve dans le chalutier et les points obtenus sont perdus. UTILISATION DIT CMCULATttIR DE COMBAT Le meilleur moyen d'utiliser le calculateur est de le programmer et de l'utiliser dans l'ordre suivant: 1. On décide si l'on doit attaquer ou défendre, et on place le commutateur de programme sur la position correspondante. 2. On décide d'utiliser le déplacement d'un seul navire ou les installations de réparation, et on place le commutateur sur la position correspondante. 3. On appuie sur le bouton "calcul" pour déclencher un calcul, et on lâche le bouton pour arreter le calcul. 4. Les lampes de commande du pupitre (déplacement 2, 3, 4, réparation ou unité unique) indiquent maintenant les actions autorisées. te calculateur contient également le résultat du tir, qui n'est pas encore annoncé aux joueurs. 5. On choisit le déplacement en fonction des ordres donnés par le calculateur, et on déplace les navires désirés selon les règles du jeu. 6. Lorsqu'on amène un navire en position de tir, on décide de tirer ou de bloquer le navire ennemi. 7. Lorsqu'on tire, on appuie sur le bouton "feu",et on obéit aux règles et à l'indication de la lampe "résultat du tir1,. 8. Lorsque toutes les opérations ré ultant du tir sont effectuées, on transmet le calculateur à l'adversaire. te calculateur est reprogrammable à chaque tour d'un joueur. GENERALITES SUR LE CALCULATEUR DE COMBAT Ce calculateur est un calculateur spécialisé pour ce jeu et, comme il a été indiqué précédemment en relation avec le circuit logique de la figure 1, comporte trois circuits intégrés TTL. Les commutateurs de programme modifient les probabilités des différents résultats du tir. La probabilité d'un coup au but est naturellement plus forte en attaque qu'en défense, mais la probabilité qu'un navire soit simplement touché et doive être répara est plus forte en défense qu'en attaque, ce qui donne un combat très réaliste. Cependant, une programmation judicieuse en défense peut être très utile pour jauger la force de l'ennemi, sans courir un trop grand risque de perdre des navires. te proramme de défense peut être utilisé pour résister et retarder des actions jusqu'à ce que des renforts ou des unités réparées retournent à la bataille. Comme dans un combat réel, le résultat de tir "touché" envoie le navire en réparation, et le calculateur calcule la probabilité que la réparation soit terminée. Comme dans la réalité, la durée de réparation est variable, et le navire n'est pas toujours prêt au noment nécessaire. Cette programmation et les probabilités des différents résultats du tir donnent le maximum de réalisme à chaque opération et au tir. On peut également programmer une incursion audacieuse d'un seul navire, et le calculateur définit sa probabilité de succes en indiquant si elle est permise ou non. Les dés classiques sont remplacés par l'affichage visuel de l'indicateur de nombre de cases, avec davantage de combinaisons apparaissant de façon plus aléatoire. Contrairement à de nombreux autres jeux, la victoire n'est pas due au hasard, mais à l'habileté et au jugement du joueur, et le joueur gagnant est celui qui combine le meilleur déploiement de ses navires et l'utilisation stratégique du calculateur. Letableau IV en annexe montre le résultat d'une stratégie particulière lorsqu'on utilise le dispositif programmable décrit pour le mode de réalisation de l'invention correspondant à un jeu naval. Les tableaux V à VII et les notes qui les accompagnent indiquent les probabilités d'apparition des différents événements indiqués par le calculateur, en attaque et en défense. Le tableau VIII indique le nombre de cases de déplacement qui est autorisé, en fonction de l'état du compteur binaire du calculateur. On notera que le dispositif programmable utilisé dans l'invention peut être modifié de nombreuses manières, et que l'invention n'est pas limitée aaxjeux particuliers qui viennent d'être décrits. On notera également que la probabilité d'apparition d'événements peut être modifiée par programmation en utilisant par exemple des interrupteurs, des boutons poussoirs, des cartes de programme, des fiches ou des dispositifs ma;nétiques. On notera également que le dispositif programmable utilisé dans l'invention rend le jeu plus réaliste, et moins dépendant du hasard pur, grâce à sa capacité de programmation qui permet aux joueurs de programmer chaque déplacement ou situation. Une programmation habile peut influer sur l'issue de la partie, dans la mesure où un mauvais jugement des situations ou des actions à entreprendre, ou une programmation systématiquement offfensive ou défensive pénalisent les joueurs. Bien qu'on ait mentionné ci-dessus des circuits intégrés TTL, d'autres circuits logiques peuvent'naturellement etre utilisés, comme par exemple des circuits intégrés RTL (logique résistance-transistor), DTS (logique diode-transistor), CMOS, ou des circuits intégrés complexes. I1 est également possible d'utiliser des circuits logiques réalisés en composants discrets, par exemple en transistors IJQS, ou même des dispositifs logiques à fluide, comme des fluidistors. De façon similaire, les éléments d'affichage du dispositif programmable peuvent ne pas etre réalisés à l'aide de diodes électroluminescentes, et on peut par exemple utiliser à la place au moins une unité d'affichage à sept segments ou à matrice de points. On peut également utiliser tout autre dispositif d'affichage alphanumerique, par exemple un dispositif d'affichage à cristaux liquides I1 va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif décrit et représenté, sans sortir du cadre de l'invention. A N N E X E TABLEAU I Sorties du Compteur 7 Diode 9 Diode 10 Diode 11 TOTAL 2 3 4 D C B A B C D # B O O O o - 4 4 O O 0 1 - - 4 . 4 0 0 1 0 2 - 4 6 O O 1 1 2 - 4 6 o 1 O O - 3 4 7 0 1 O 1 - 3 @ 4 7 0 1 1 0 2 3 4 9 O 1 l 1 2 3 4 9 1 0 0 0 - - 4 4 I 0 0 1 - - 4 4 1 0 1 0 2 - - 2 1 0 1 1 2 - 1 1 0 0 - 3. 4 1 1 0 1 - 3 4 7 1 1 1 0 2 3 - 5 1 1 1 1 2 3 - 5 TABLEAU II (Attaque) Apparition Réparation Flotte D@placement moyenne par "@oulé" "manqué" "touché" Partie 0 6,25% 100% - - 100% 2 18,75% 331/3% 331/3% 331/3% - 3 6,25% 100% - - 100% 100% 4 6,25% 100% - - 100% 5 18,75% 331/3% 331/3% 331/3% - 100% 6 18,75% 331/3% 331/3% 331/3% - 7 6,25% 100% - - 100% 100% 9 18,75% 331/3% 331/3% 331/3% - 100% Apparition totale 100% 50% 25% 25% 25% 50% TABLEAU III (défense) Déplacement Apparition "coulé" "manqué" "touché" Réparation Flotte moyenne par partie 0 6,25% 100% 100% 2 18,75% 331/3% 331/3% 331/3% 331/3% 3 6,25% 100% 100% 100% 4 6,25% 100% 100% 5 18,75% 331/3% 331/3% 331/3% 331/3% 100% 6 18,75% 331/3% 331/3% 331/3% 331/3% 7 6,25% 100% 100% 100% 9 18,75% 331/3% 331/3% 331/3% 331/3% 100% Apparition totale 100% 25% 50% 25% 25% 50% 50% iTTAQUE j DESE SE TABLEAU IV ATTAQUE t,: ;DFFENSE Û U N | T | E E I T 'A"1 F T A E Q T E | A - Dé C B A ; 3 - la- 2 Dépla- UNI- Q N R Nombre de - - 2 UNIi 'P A Combinaisons D X ement 2 UNI I ! QlE I ement -8- I IQITE I 1 O O O o O O O 9 s la SN Q H 1(1 2 O - O O 1 O O O 9 S S D k S D li 3 O O 1 o 1 o o 5 s N - S H 4 O 0 1 1 1 0 0 5 S D ~ lf S DR 5 o 1 o o o 1 o 6 - IH - - H 6 6 O 1 o . 1 O 1 o 6 - D 1 5 D I-' 7 O 1 1 0 1 1 0 2 ~ M ^ 0 ~ H 8 . O 1 1 1 1 1 O 2 - D D P 3 R 9 1 0 0 0 O ~ O O 9 S H t. S FI 10 1 0 0 1 O - O 7 7 S H R S SI R 11 1 o 1 o 1 o o S S H i S 1-i 12 1 o 1 1 1 o 1 3 S H R I S II R 13 1 1 O o O 1 o c 6 - H - - -" 14 1 1 0 1 O 1 1 4 - H R - M X 15 i 1 1 O 1 1 0 2 - H - ! - M 16 1 1 1 1 | 1 1 i O O H R H 14 R . ~ ~~ ~~ ~ ~, Total 8 4 j 8 8 Note: 'S = Unité unique R = Réparation H = Coulé M = Manqué D = Touché REMARQUES SUR LA FREQUENCE D'APPARITION DES DIFFERENTS RESULTATS En attaque: Pour les 16 combinaisons les résultats "Coulé", "Manqué" et "Touché" se répartissent de la façon suivante Coulé = H (8 fois) = 50% Manqué = M (4 fois) = Touché = D (4 fois) = et pour les 16 mêmes combinaisons, les conditions "réparation" et "unité unique" se répartissent de la façon suivante Réparation = R (4 fois) = 25% Unité unique = S (8 fois) = 50% Note : L'apparition des conditions "unité unique" est indépen dante de la position du commutateur attaque/défense. En défense Pour les 16 combinaisons les résultats "Coulé", "Manqué" et "Touché" se répartissent de la façon suivante: Coulé = H (4 fois) = 25% Manqué = M (8 fois) = Touché = D (4 fois) = 25% et pour les 16 mêmes combinaisons, les conditions "réparation et "unité unique" se répartissent de la façon suivante : Réparation = R (8 fois) = Unité unique = S (8 fois) = 50% Note L'apparition des conditions "unité unique" est indépendante de la position du commutateur attaque/défense. Remarques sur le commutateur attaque/défense la fréquence d'apparition du résultat 1,Touché" est la même en attaque et en défense, soit 25%. ta véritable différence entre l'attaque et la défense réside en ce que (H = 50% M = 25% en attaque ( (R = 25% ( H = 25% M = 50% et en défense ( R = Ainsi, comme dans la réalité, on enregistre moins de résultants "coulé" en défense, mais ceci est compensé par davantage de conditions "réparations". C'est la raison pour laquelle on programme le mode "défense" en premier lieu. TABLEAU V (Attaque) Déplacement Apparition % "coulé" "manqué" "touché" Unité Reparation unique 0 1 6,25 100% - - 100% 2 3 18,75 331/3% 331/3% 331/3% - 3 1 6,25 100% - - 100% 100% 4 1 6,25 100% - - 100% 5 3 18,75 331/3% 331/3% 331/3% - 100% 6 3 18,75 331/3% 331/3% 331/3% - 7 1 1 6,25 100% - - 100% 100% 9 3 18,75 331/3% 331/3% 331/3% - 100% Total 100% 50% 25% 25% 25% 50% TABLEAU VI (Défense) "coulé" "touché" Unité Déplacement apparition % Répara "manqué" unique tion 0 1 6,25 - 100% - 100% 2 3 18,75 331/3% 331/3% 331/3% 331/3% 3 1 6,25 - 100% - 100% 100% 4 1 6,25 - 100% - 100% 5 3 18,75 331/3% 331/3% 331/3% 331/3% 100% 6 3 18,75 331/3% 331/3% 331/3% 331/3% 7 1 6,25 - 100% - 100% 100% 9 3 18,75 331/3% 331/3% 331/3% 331/3% 100% Total 100% 25% 50% 25% 50% 50% TABLEAU VII Fréquence d'apparition des indications fournies par l'indicateur de nombre de cases (sur 16 combinaisons) Le déplacement O apparaît 1 fois, soit 6,25% en moyenne par partie Le déplacement 2 apparait 3 fois, soit 18,75/ en moyenne par partie Ie déplacement 3 apparaît 1 foi, soit 6,250x' en moyenne par partie Le déplacement 4 apparaît 1 fois, soit 6,25% en moyenne par partie Be deplacement 5 apparaît 3 3 fois, soit 18,75% en moyeime par partie Le déplacement 6 apparaît 3 fois, soit 18,75% en moyenne par partie Le déplacement 7 apparaît 1 fois, soit 6,25% en moyenne par partie Te déplacement 9 apparaît 3 fois, soit 18,75% en moyenne par partie Déplacement moyen pour les 16 combinaisons = 5 Note : la programmation du commutateur attaque/défense et du commutateur unité unique/réparation ne modifie pas les données ci-dessus. TABLEAU VIII Diode 9 Diode 10 Diode 11 TOTAL Sortiès du compteur 7 4, 3, 2, I I I D C B A B C AD O 0 0 O 4 3 2 9 0 0 O 1 4 3 2 9 0 O 1 0 - 3 2 5 O 0 1 1 - 3 2 5 O 1 0 O 4 - 2 6 0 ï 0 1 4 - 2 6 0 l 1 o - - 2 2 0 1 1 1 - - 2 2 1 0 0 (s 4 3 2 9 1 0 0 1 4 3 - 7 1 0 1 0 - 3 2 5 i O 1 1 - 3 - 3 1 1 o 0 4 - 2 6 1 1 0 1 4 - - 4 1 1 1 O - - 2 -2 1 ï 1 1 - - - 0 Note : le tableau VIII iore la combinaison des étages de sortie A = 3 - C = D = 1 qui donne un total de zéro. Toutes les probabilités sont basées sur 15 cycles. REVENDICATIONS 1. Jeu caractérisé en ce qu'il comprend,en combinaison, un carton marqué de cases distinctes correspondant à une unité de déplacement, et sur lequel peuvent se déplacer des pièces; et un dispositif électronique programmable comportant un panneau indicateur de nombre de cases possédant au moins un dispositif d'affichage qui s'éclaire pour indiquer le nombre de cases sur les quelisun joueur peut déplacer ses pièces au cours d'un tour. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le panneau indicateur de nombre de cases comporte plusieurs dispositifs d'affichage susceptibles de s'éclairer > chacun de ces dispositifs correspondant à une valeur particulière, et lenzmr bre de cases sur lesquo os un joueur peut déplacer ses pièces au cours d'un tour est défini par la somme des valeurs affectées aux dispositifs éclairés. 3. Dispositif électronique programmable destiné à être utilisé dans le jeu correspondant aux revendications 1 ou 2, caractérisé en ce quril comprend des moyens qui définissent le résultat d'une partie, ce résultat dépendant soit du hasard soit de l'habileté des joueylis; des moyens qui permettent à un joueur de choisir entre diverses stratégies de jeu; et des moyens qui définissent un résultat en fonction de la stratégie choisie. 4. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que la surface du carton représente une étendue de mer, parsemée d'étendues de terre, comprenant un port, des bassins et des installations de réparation; les pièces sont des navires qui ont chacun une puissance de feu particulière; et le dispositif électronique programmable comporte l'indicateur électronique de nombre de cases pour définir le nombre d'unités de déplacement que peut accomplir une pièce sur l'étendue de mer, ce dispositif électronique comportant des moyens pour permettre à un joueur de choisir entre diverses stratégies pour arriver à une situation gagnante. 5. Dispositif électronique programmable selon la revendication 3 > caractérisé en ce que le panneau indicateur de nombre de cases comporte plusieurs diodes électroluminescentes, et une valeur différente,correspondant à un nombre d'unités de déplacement, est affectée à chaque diode électroluminescente. 6. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que la surface du carton représente une étendue de terre; les pièces sont des unités militaires ayant chacune une puissance de feu particulière; et le dispositif programmable comporte des moyens permettant à un joueur de choisir entre diverses stratégies pour arriver à une situation ga mante. 7. Dispositif électronique programmable selon la revendication 3, caractérisé en ce qulil comprend un oscillateur libre qui applique des impulsions de sortie au premier étage d'un compteur à plusieurs étages, pour faire apparaître des signaux de sortie sur les bornes de sortie de ce compteur, et un panneau indicateur de nombre de cases qui comprend plusieurs dispositifs lumineux connectés sélectivement à certaines au moins des bornes de sortie des étages du compteur, par l'intermédiaire de circuits logiques, afin d'être éclairés de façon sélective, chacun de ces dispositifs lumineux correspondant à une valeur particulière, grâce à quoi le nombre de cases duquel un joueur peut déplacer ses pièces au cours d'un tour est défini par la somme des valeurs des dispositifs lumineux éclairés. 8. Dispositif électronique programmable selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comporte plusieurs commutateurs manoeuvrables manuellement qui peuvent être actionnés par un joueur au cours d'un tour pour lui permettre de choisir entre différentes stratégies de jeu; et les bornes de sortie de ces commutateurs sont interconnectées par lesdits circuits logiques à la sortie de l'oscillateur, aux bornes de sortie des étages du compteur, et à un autre groupe de dispositifs lumineux, de façon à éclairer sélectivement les dispositifs lumineux de cet autre groupe, en fonction du choix effectué par le joueur. 9. Dispositif électronique programmable selon.les revendications 7 et 8, caractérisé en ce que le panneau indicateur de nombre de cases comporte trois dispositifs lumineux dont l'un est connecté à la borne de sortie de deux étages du compteur par l'intermédiaire d'une première porte NOtI-ET des circuits logiques, et l'autre groupe de dispositifs lumineux comprend un premier dispositif lumineux connecté par les bornes d'un premier commutateur et d'un inverseur à la sortie d'une seconde porte NON-ET des circuits logiques, un second dispositif lumineux connecté à une première borne d'un second commutateur dont une seconde borne est connectée à un trDisième dispositif lumineux appartenant à cet autre groupe de dispositifs lumineux, tandis qu'une troisième borne du second commutateur est connectée à la sortie de la première porte NON-ET des circuits logiques, et les entrées de la seconde porte NON-ET sont connectées aux sorties des troisième et quatrième portes NON-ET, les entrées de la troisième porte NON-ET sont connectées à une borne d'un troisième commutateur et à une borne de sortie de l'un des étages du compteur, et les entrées de la quatrième porte NON-ET sont connectées à une seconde borne du troisième commutateur, à une borne de sortie d'un autre étage du compteur, et à la sortie de l'oscillateur. 10. Dispositif électronique programmable selon les revendications 7 et 8, caractérisé en ce que le panneau indicateur de nombre de cases comporte trois dispositifs lumineux dont l'un est connecté aux bornes de sortie de deux étages du compteur par une première porte NON-ET des circuits logiques; et l'autre groupe de dispositifs lumineux comprend un premier dispositif lumineux connecté par les bornes d'un premier commutateur à une borne d'un second commutateur, un second dispositif lumineux connecté à une borne- d'un troisième commutateur, tandis qu'un troisième dispositif lumineux appartenant à ce groupe de dispositifs lumineux est connecté à une seconde borne du troisième commutateur, dont une troisième borne est connectée à la borne de sortie de l'un des étages du compteur, et une quatrième borne du troisième commutateur est connectée à la sortie d'une seconde porte NON-ET des circuits logiques, tandis que les entrées de cette porte NON-ET sont connectées à une autre borne du second commutateur et à la borne de sortie d'un autre étage du compteur, une autre borne du second commutateur est connectée à la sortie d'une troisième porte NON-ET des circuits logiques et les entrées de cette porte sont connectées à la borne de sortie d'un autre étage du compteur et à la sortie d'une quatrième porte NON-ET des èircuits logiques, et les entrées de cette quatrième porte NON-ET sont connectées à la borne de sortie de l'un des étages du compteur et à la sortie de ltoscillateur.