L'invention a pour objet un jeu simulant une course de véhicules ou de coureurs, et se jouant à au moins deux joueurs adversaires. Ce jeu est caractérisé par le fait qu'il comporte, pour chaque empla cement de joueur, au moins une piste sur laquelle peut se déplacer une figurine, représentant le véhicule ou coureur, au moyen d'un dispositif d'entraînement électro-mécanique commandé individuellement pour chaque piste, chaque piste étant affectée d'un numéro, que le joueur correspondant doit former par un moyen de hasard tel qu'au moins un dé, pour pouvoir actionner le dispositif d'entraînement de ladite piste, tandis que le joueur adverse doit former le meme numéro pour pouvoir arreter ledit dispositif. Dans l'exemple. qui va etre décrit ci-dessous, le jeu comporte deux emplacements de joueur, disposant chacun de deux pistes, mais ces chiffres ne sont nullement limitatifs. De même, le jeu selon cet exemple comporte des pistes rectilignes, mais cette disposition n'est pas limitative, les pistes pouvant avoir un tracé sinueux quelconque, ou même avoir la forme d'une courbe fermée quelconque. La figure 1 ci-annexée est une vue d'ensemble, en perspective, d'une telle réalisation du jeu selon l'invention ; les figures 2 et 3 montrent respectivement en plan et en élévation, l'agencement d'une piste, et la figure 4 donne le schéma électrique partiel du dispositif d'entraînement des figurines. Sur ces figures, l désigne le chassis du jeu, dont la face plane supérieure, constituant la piste, comporte quatre fentes rectilignes telles que 2, dans chacune desquelles peut se déplacer une figurine telle que R qui représente ici un motocycliste sur sa machine. A l'une de ses extrémités, qui sera l'extrémité de depart, le chôs- sis est prolongé par une tablette 4 comportant un numéro en regard de chaque piste, ces numéros étant choisis de façon tovt à fait arbitraire ; dans l'exemple représenté, ces numéros sont 4 - 6 - 8 - 10. Latéralement, le châssis comporte un tableau de commande 5 qui porte des orifices donnant accès chacun à un contact électrique commandant la mise en marche de la figurine d'une des pistes. Ces orifices sont affectés du meme numéro que la piste correspondante, soit ici 4, 6, 8, 10 Les contacts sont commandés par l'enfoncement dune cheville 6 dans lgo- rifice correspondant. Des orifices de repos 7 7 permettent de recevoir la cheville lorsqu'ele n?est pas utilise.Ces orifices de repos sont affectés chacun d'un numéro constitué par un nombre réalisable par un ou plusieurs jets de dés ; dans l'exemple considéré, ces numéros sont respectivement il et 7 Le tableau de commande 5, av lieu d'etre solidaire du chAssis,pour- rait éventuellement autre séparé de celui-ci et lui entre relié par un c8ble multi-conducteurs La figure 2 est une vue en plan du jeu selon l'invention, la face supérieure constituant la piste étant enlevée.On voit que la structure du jeu comporte, pour chaque piste, un fil sans fin tel que 8, passant à une extrémité sur une poulie telle que 9 montée folle sur un arbre commun 10 et à son autre extrémité, sur une poulie telle que il entraînée par un moteur électrique individuel tel que 12 par l'intermédiaire d'un réducteur de vitesse Sur le fil 8, est fixé un support 13 sur lequel viendra s'adapter la figurine en course, qui se déplacera donc le long de la piste lorsque le fil sera entraîné longitudinalement par la rotation du moteur. La figure 3 est une vue en élévation de cette même disposition. On y voit le fil 8, la poulie 9 montée sur l'arbre 10, la poulie 11 solidai re du moteur 12, et une figurine 3 adaptée sur le support 13, lequel porte, à cet effet, une patte traversant la fente 2 de la face supérieure plane du chassis 1. La figue 4 représente une partie d schéma électrique de l'appareil. Les moteurs 12, 12 des pistes correspondant à un joueur sont alimentés, a par l'intermédiaire des contacts numérotés 4, 6 par une source de courant 15, qui peut etre une pile ou un transformateur connecté au secteur électrique. Les pistes de l'autre joueur sont alimentées par un dispositif identique. La règle de ce jeu est la suivante Chaque joueur choisit, dans l'exemple considéré, deux pistes conti gUes, c'est-à-dire 4, 6 ou 8, 10. Le sort désigne le joueur qui commence. Chaque joueur jette à son tour un ou plusieurs dés, une ou plusieurs fois et additionne les points obtenus. Dès que ce total correspond au numéro d'une des figurines correspondantes, par exemple 4 ou 6, il prend l'une des chevilles au repos dans l'un des orifices 7 ou 7 et l'introduit a dans l'ouverture du contact portant le numéro tiré, c'est-à-dire 4 ou 6, et la figurine correspondante se met à avancer. L'autre joueur doit alors, le plus rapidement possible, jeter les dés à son tour pour essayer de tirer le numéro de la cheville en service; il a alors le droit de retirer cette cheville et d'arrAeter ainsi la marche de la figurine du premier joueur ; il peut ensuite jeter à nouveau son ou ses dés pour essayer de tirer le numéro correspondant à ses propres figurines Si son adversaire tire les numéros des logements de repos des deux chevilles, c'est-à-dire ici le 7 et Le tl, il pourra retirer ces deux chevilles du jeu. Dès qu'une figurine franchit la ligne arrivée, le joueur correspondant peut retirer la cheville et la placer dans l'orifice correspondant à sa deuxième figurine. Un barème de points est attribué aux figurines classées respectivement première, deuxième, et troisième, et le joueur ayant ainsi le premier accumulé un nombre de points fixé à l'avance gagne la partie REVENDICATIONS 1. Jeu de socétê simulant une course de véhicule ou de coureurs, ou d'animaux, caractérisé par ie fait qu'il comporte sur un châssis, pour chaque emplacement de joueur, au moins une piste sur laquelle peut se déplacer une figurine représentant ledit véhicule ou ccureur, au moyen d'un dispositif d'entraînement électro-mécanique commandé individuellement pour chaque piste, chaque piste étant affectée d'un numéro, que le joueur correspondant doit former par moyen de hosard, tel qu'au moins un dé pour pouvoir actionner le dispositif dçentranement de ladite piste, tandis que le joueur adverse doit former le m & e numéro pour pouvoir arrives ledit dispositif. 2. Jev selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les numéros des pistes sont inscrits dans le prolongement de celles-ci. 3. Jeu selon la re',endication 1 caractérisé par le fait qu'il comporte un tableau de commande comportant des contacts électriques affectés respectivement au dispositif d'entratnement de chaque piste. 4. Jeu selon la revendication 3 caractérisé par le fait que les contacts électriques sont actionnés par l'enfoncement d'une cheville dans un orifice correspondant. 5. Jeu selon les revendications 3 et 4, prises dans leur ensemble, caractérisé par le fait que le tableau de commande comporte, pour chaque joueur, un emplacement de repos pour la cheville, affecté dtun numéro arbitrairement choisi. 6. Jeu selon la revendication 3 caractérisé par le fait que le tableau de commande est disposé longitudinalement, parallèlement aux pistes, sur un c8té de celles-ci. 7. -teu-selon les revendications 1, 2, 3, 4, 5 et 6, prises dons leur ensemble coractérisé par le fait que les figurines sont fixées, à travers une fente de la face supérieure du châssis, à un fil sans fin entratné en translation par un moteur électrique commandé par le contact correspondant. 8. Jeu selon les revendications 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7, prises dons leur ensemble, coraotérisé par le fait que les figurines représentent un véhicule tel qu'une voiture automobile ou une motocyclette, ou un coureur à pied, ou un animol.