L'invention a pour objet un perfectionnement concernant tous les jeux de société qui comprennent au moins, en plus parfois d'autres éléments, un tableau partagé en cases et des cartes. On attelle carte, ici, toute feuille en papier ou en carton QUI est remise aux joueurs pour matérialiser un titre ou un droit quelconque. Bans les jeux visés par l'invention, toutes les cases out au moins certaines d'entre elles, représentent un titre, un obJet ou un bien mobilier ou immobilier dont les joueurs doIve s'assumer la possession. Celle-ci est régie généralement par le or: les toueurs lancent des dés et font parcourir par des pions les différentes cases du tableau. Ils sont considérés corne devenant les propriétaires des titres ou des biens que représentent les cases où leurs pions respectifs s'arrêtent du fait du hasard. Dans les jeux connus du type défini ci-dessus, les cases du tableau sont généralement carrées ou rectangulaires et ont certaines dimensions tandis que les cartes correspondantes ont d'autres dimensions et une forme géométrique propre qui, généralement, n'est pas identique ni même semblable à celle des cases du tableau. Il résulte de cette simple différence un affaiblissement perceptible de l'intérêt porté au jeu par les joueurs et un ralentissement de l'action Qui devient, à son tous un facteur de désintéressement. En effet, les joueurs ignorent combien il y a de cases dont la possession reste à attribuer et Quelles sont ces cases; ils sont fréquemment conduits à s'interroger mutuellement et à vérifier le paquet des cartes non encore réparties. A chaque arrêt d'un joueur à une case, il convient de s'assurer si cette dernière est ou non déjà la propriété d'un joueur et, Quand il s'agit d'une case libre, il faut rechercher dans le paquet la carte correspondante pour la remettre au joueur intéressé.Il est clair que tout ceci nuit à la rapidité du jeu et Que le ralentissement qui en découle émousse la passion des joueurs. L'invention a pour but d'éliminer cet inconvénient et d'apporter un perfectionnement matériel grâce auquel tous les joueurs savent constamment quelles sont les cases non encore affectées et grâce auquel, aussi, la remise de la carte correspondante au joueur qui occupe pour la première fois une case, se fait instantanément, sans aucune recherche de cette carte. Selon l'invention, on donne aux cases et aux cartes correspond & tes des dimensions et des formes substantiellement identiQues. De préférence, on donne aux cartes et aux cases correspondantes des apparences identiques ou, au moins tres voisines, par la couleur, l'impression, la disposition générale. Doubefois, si on le juge souhaitaDle, on peut faire apparattre sur chaque carte ou sur chaque case un repère distinctif de sa nature, s'ajoutant aux éléments identiques par ailleurs. Au début de la partie, on dépose sur chacune des cases, la carte correspondante et chaque joueur qui s'arrête pour la première fois à une case recouverte de la carte retire celle-ci du tableau et la conserve comme marque de sa tri se de possession de la case. On donnera maintenant un exemple de réalisation de l'invention à l'occasion d'un jeu du type visé plus haut. Pour la facilité des explications on se référera au dessin annexé dans lequel : - la figure 1 est une vue dlensemble dlu-n tableau avec cases faisant partie d'un nouveau jeu conforme à l'invention, - la figure 2 est une vue montrant plusieurs paquets de cartes faisant partie de ce même jeu. Le tableau 1 du jeu donné comme exemple comprend plusieurs cases 2, au nombre de 29 exactement, qui sont toutes identiques et qui composent plusieurs groupes, 5 groupes exactement. lies cases 2 d'un neme groupe se reconnaissent par la coloration de la partie supérieure sur un tableau 1 réel; ici on a utilisé des hachures, des croix et des points pour distinguer les cinq groupes de cases. Chaque case 2 porte une inscription particulière reproduite schématiquement sur la figure 1 et désignant, par exemple, un pays.En avançant case par case selon les indications d'un ou de plusieurs dés, les joueurs prennent possession successivement des pays où le hasard les fait sarreAter, jusqu' ce que tous les pays soient possédés par l'ensemble des joueurs. En plus d'autres accessoires qui ne sont pas décrits, ni représentés parce qu'ils ne sont pas concernés par l'invention le jeu comprend encore un ensemble de paquets 3 de cartes 4 (figure 2). Chaque paquet 3 est composé de cartes 4 dont le noeDre est égal à celui des cases composant un groupe de cases. En outre, chaque carte 4 est identique par son format, sa forme, son apparence à l'une des cases 2 du groupe correspondant au paquet 3 auquel cette carte appartient. Il y a donc dans chaque paquet 3 un nombre de cartes 4 égal au nombre de cases 2 du groupe correspondant. Avant le début de la partie, on dépose respectivement chaque carte 4 des paquets 7 sur la case 2 du tableau 1 à laquelle elle est identique. mn variante, on peut répartir une partIe des cartes 4 entre les joueurs, par exemple par tirage au sort, puis déposer le reste de ces cartes 4 sur les cases 2. Ainsi, les joueurs savent à tout instant, d'un seul coup d'oeil, combien de cartes et quelles cartes 4 restent à répartir et, par conséquent combien et quels pays sont encore libres. Dans l'exemple décrit, les cartes 4 ont une épaisseur suffisante pour être discernées aisément lorsqu'elles reposent sur les cases 2 correspondantes. Il peut se faire que l'on utilise des cartes très minces et que leur épaisseur ne permette pas d'en reconnattre la présence sur les cases du jeu. Dans ce cas, il est prévu, selon l'invention, de porter un repère soit sur les cases 2, soit sur les cartes 4, pour que la présence ou l'absence d'une carte sur la case correspondante se remarque facilement. Ge repère peut entre un signe quelconque aisément identifiable, par exenple un point coloré, un trait, un encadrement, une nuance de teinte, etc... porté sur l'un quelconque des deux éléments carte-case On a dit plus haut que la forme et les dimensions des cartes et des cases sont identiques. Ce mot ne doit pas 8trie pris dans un sens trop absolu. Les cartes 4 peuvent entre légè renent.plus grandes ou légèrement plus petites que les cases 2 tout en permettant d'atteindre le but visé par l'invention. On admettra donc que selon l'invention les cartes sont substantiellement identiques aux cases. Dans certains jeux où les cases du tableau ne seraient pas accolées mais séparées par un intervalle, l'emploi de cartes très légèrement plus grandes que les cases permet de dissimuler à coup str l'encadrement très visible de ces dernières; quand les cartes sont très minces et dépourvues du meme encadrement, leur présence sur les cases se remarquent facilement. Chaque joueur s'arrêtant sur une case 2 encore couverte par une carte 4 s'approprie aussitbt celle-ci sans qu'aucune vérification ni recherche soit nécessaire. Le jeu se poursuit donc rapidement et tous les joueurs savent aussit8t à quel moment la dernière carte, clest-à-dire, le dernier bien ou titre qu'elle représente, a été attribuée. REVENDICATIONS 1. Jeu comprenant un tableau avec des cases à parcourir par les joueurs et des cartes qui correspondent respectivement chacune a ces cases et que les joueurs s'approprient a leur premier arrêt auxdites cases, caractérisé en ce que les cartes sont substantiellement identiques aux cases en dimension, en forme en présentation, en apparence. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cartes ont une épaisseur suffisante pour que leur présence su- les cases soit facile à remarquer. 3. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cartes sont minces et qu'ut repère est port sur l'un quelconque des deux éléments carte-case,