Secteur de la Technique Ce système ds jeu et d'apprentissae rationnel du tennis sur maquette se propose de mettre à la disposition de tous les joueurs de tennis un mode d'expression complémentaire de leur sport préféré. En recréant sur un court aux proportions identiques à celles de ce modèle, les principes essentiels du tennis, ce système double sa vocation première de divertissement avec d'authentiques qualités pédagogiques, permettant de tenter tous les coups du tennis du service à l'amortie, et de connattre avec une précision mathé- matique l'impact de la balle ainsi que son écart par rapport à l'emplacement du joueur adverse0 Résultats que l'invention vise à obtenir Ce système fera découvrir aux jousurs de tennis, par exempt l'importance d'un bon placement, la signification tactique d'un coup croisé, les conséquences d'une montée au filet, le calcul et la prévision des coups à donner et à recevoir. Il permet ainsi de conduire un échange, de calculer les risques de succès, de construire une partie scientifiquement. Ce système de Jeu, avec la combinaison de tous les éléments indissociable ment liés, wise à obliger les joueurs à habituer au choix d'une stratégie sur un court. Moyens mis en oeuvre Système de jeu et d'apprentissage du tennis sur maquette caractérisé en ce qu'il comprend en combinaison : Un plateau sur lequel sont reproduits les lignes d'un court de tennis et un réseau de courbes longitudinales et de courbes transi versales, ledit réseau définissant un ensemble de secteurs et d'intersections. Un dispositif de détermination de nombres et de mots aléatoires ; Un ensemble de figurines ; Un système de mesures à coordonnées polaires permettant des corrections en amplitude et en phase0 Ce système de Jeu se joue à deux (simple) ou à quatre (double) et le décompte des points est identique au tennis.D'autres caractéristiques ressortiront mieux à la lecture de la description donnée ci-dessous à titre indicatif mais non limitatif d'un mode de réalisation de l'invention dans laquelle : La figure 1 représente une maquette complète avec ses éléments constitutifs ; - a figure 2 représente le plan de jeu avec le réseau de courbes détinissant des intersections et des sections ; La figure 3 représente le système de mesures à coordonnées polaires permettant des corrections d'amplitude et en phase ; - Les figures 4a, 4b, 4c et 4d, représentent quatre dés développés ; - Les figures 5a, 5b, et 5c, représentent 3 autres dés utilisés par notre système ;; - La figure 6 représente une vue de dessus du système de corrections à coordonnées polaires défini sur la figure 3. La figure 1 représente l'ensemble de la maquette permettant de simuler un jeu de tennis selon une réalisation préf8r8e. La maquette est constituée d'un plateau (1), plan sur lequel est représenté un court (2) et un réseau (3) de courbes longitudinales (4) et transversales (S). Sur ce plateau peut se ficher un ensemble (6) surmonté i' d'une balle avec éléments de mesures, permettant des corrections sn amplitude et en phase. Des dés (7) et des figurines (8) sont également repré" sentés. La figure 2 représente le plateau seul (t) où l'on peut voir que le réseau ds courbes longitudinales est constitué de droites parallèles (4) aux grands cotés du court. Dans les couloirs ces parallèles forment un réseau plus serré que la zons réservée au jeu simple, Dans un exemple de réalisation à l'échelle réduite d'un court de tennis dont la longueur est de 65,5cm et la largeur y compris les couloirs est de 30cm, l'espacement régulier entre deux parallèles est 0,75cm dans les couloirs et dans le court pour jeu simple de 1cm. Comme l'on peut le voir sur la figure 2, le réseau de parallèles s'étend au delà du court utilisé en double, l'espacement entre ces parallèles est de 0,65cm et est ainsi plus serré que celui des parallèles des couloirs. Les courbes transversales ne sont représentées sur la figure 2 que sur le demi-jeu situé à droite de l'axe des Y. I1 est évident que les courbes transversales s'obtiennent par symétriesiple par rapport audit axe OY. La description qui suit se fera donc uniquement pour le demi-court I1 faut distinguer : a) Â l'axtérieur du court toutes les courbes (9) sont des arcs de cercles ayant tous même centre 0, qui est dga- lement le centre de symétrie du court. Ces arcs sont régulièrement espacés par exemple de 0,8 cm et le rayon du plus petit arc est de 33 cm. b) Dans le court - Une droite (I0) confondue avec l'ase 0' Y'. La distance 00' est de 21 cm, - 5 ellipses (11) dont la convexité est tournée vers le centre O du court, elles sont tracées à partir du système de référence Y'O'X', Elles ont pour demi petit axe 3,8; 8,8; 13,5; 16,2; et I8,7 cm et pour demi grand axe respectivement 2I,5; 22,5; 24; 28; et 31 cm, d'où les équations - 5 ellpisees (12) dont la convexité est tournée vers le fond du court. Les mêmes axes de référence X'O'Y' sont utilisées pour les tnacfl. Elles ont pour : Demi petit axe (sur 0'X') : 3,8; 6,7; 8'8; 10,5; 12,l cm, Demi grand axe sur '0'Y') : 21,5; 22; 22,5; 23; et 23,5 cm. D'où les équations : x2 + y2 =1 etc.... comme ci-dessus. @ @ (3,8)2 (2I,5)2 Toutes les ellipses (11) ont situées dans les carrés de service et les ellipses (I2) dans le complément des carrés de service. Le réseau de courbes situe à l'extérieur du court détermine un réseau de cases plus petites que celles dans le court afin detenir compte de la difficulté pour le joueur à remettre la balle dans le jeu. Le plateau seul peut être réalisé soit en carton soit en liège ou toute autre matière ou système équivalent permettant de recevoir tous les éléments de l'invention, Si la matière est en carton des trous (13) -sont prévus à chaque intersection des courbes longitudinales et transversales afin de pouvoir y enficher soit les figurines soit l'ensemble des maires de corrections, Un quadrillage plus fin du plateau peut être prévu et où sont percés des trous afin de placer la balle plus facilement à l'intérieur d'un secteur. Dans la version en liège ou système équivalent,les trous ne sont La figure 3 représente l'ensemble des élé@ents permettant ile mesurer les corrections. I1 comporte un axe central (I4) se terminant par une pointe (15), un secteur (I6) est solidaire de l'axe central comportant de part et d'autre de la position O, 10 graduations (+ l , + 20/ + 3#,+ 60,+ 80, - 1 ,- 20, - 4 , - 6 , - 80);on peut bien entendu subdiviser ces graduations ou les multiplier. Surmontant le secteur une balle sphérique (I7) peut tourner autour de l'axe (I4), elle conporte dans sa partie basse et très près du secteur (I6) une fente (I8) par laquelle un ruban souple (I9) gradué peut se dérouler , ruban comprenant sur sa face inférieure une clavette (20) représentée en pointillé. Celle-ci est située dans la partie médiane du ruban et sur toute sa longueur, elle vient s'encastrer dans les encoches (21) prévues de façon à s'adapter aux graduations, dans le secteur, et permet d'orienter avec précision la correction en phase à apporter à la trajectoire définie par le ruban. Cette balle (I7) reproduit toutes les caractéristiques d'une balle de tennis mais pourrait prendre, éventuellement, des dimensions différentes telle qu'une balle de oing pong. Le ru$an double est olocable en lon@ueur gracie - un clicuet d'arrêt (22). Le ruban est re@r@senté, plus en détail pour sa face su@ërieure ur la figure 60 I1 com@rend une bande rouge médiane (23), du ceté gauche des graduations rouges (R), du côté droit des graduations bleues(B). Voici l'exemple d'une des possibilités de graduations: Le point 0 rouge débute à 8 cm ce l'extrêmité du ruban. Le point I à Il cm. Le point 2 à I4 cm etc... Le point 0 bleu est situé à 14 cm, le point 1 à I7 cm etc.... La figure 6 est à l'échelle a, I/2 ; Figurent également sur le ruban 2 points verte 2 jaunes et 2 rouges. Le système du cliquet de blocage peut être remplacé par tout autre système éauivalent, tels que des pointes en-dessous des points J (24) B (25) V (26) afin de ficher le ruban sur le plateau pour la lecture des corrections. Les couleurs peuvent être différentes, et ont pour but de faciliter la lecture. Sur les figure 4 et 5 sont représentés 7 dés utilisés pour simuler les caractère aléatoire des différents coups du tennis. Les gros dés (figures 4a, 4c, 5a, 5c) portant des indications de longueur à lire sur le ruban pour les corrections. Les petits dés (4b,4d et 5b, ) portent les mesures de corrections d'angle à apporter à la balle par rapport au secteur gradué. Voici un exemple de réalisation : les dés 4c,4d, sont jaunes et utilisés pour simuler ia premier service; les dés 5c,5d soht verts et réservés au deuxiéme service; les dés 4a, 4b sont rouges et corresnondent à un échange normal; le dé 5c représente un lobe et est en bleu; les couleurs des dés correspondent évidemment aux couleurs des graduations portées sur le ruban. Ces couleurs sont simplement indicatives. La figurine enfichable représente un joueur tenant une raquette. L'envergure de l'ensemble joueur-raquette est de 3 cm. Voici également à titre d'exemple les différents coups realisables dans une partie et 11 emploi de la combinaison des différents éléments, objet de l'invention; court avec ses lignes particu- lierres, la balle avec son système de mesures, les dés avec leurs inscriptions propres, les figurines enfichables. a) Envoi de la balle Plaçons-nous dans le cas d'un échange simple. Les deux joueurs a et B sont en deux endroits opposés du court, placés sur des intersections des lignes noires. Ils ne peuvent se déplacer que sur ces intersections. - C1 est au joueur (a) de jouer. Il décide d'envoyer la balle en un trou donné du camp opposé, dans les limites du court. I1 doit donc dérouler, le ruban de la balle qui est elle-meme fichée en un point donné de son propre camp jusqu'à placer le --------point situé sous la cote 0 (rouge) dans le trou qu'il a choisi de viser. Mais, comme au tennis, le point visé n'est pas toujours le point de chute de la balle . C'est pourquoi il va lancer les deux dés rouges qui vont corriger la trajectoire de la balle représentée nar le ruban. Le plus gros dé rouge indique la correction en longueur de la longueur de la balle. S'il tombe sur le filet la balle est perdue et l'échange revient à l'adversaire qui marque le point. S'il tombe sur + 3 par exemple, la balle est plus longue de 3 graduations que la longueur voulue, le joueur(a) allonge alors le ruban jusqu'à placer la cote rouge 3 au niveau du trou initial, et bloque le ruban à l'aide du bout d'un cliquet situé sur le devant de la balle. S'il tombe sur - 1 la balle est moins longue de 1 longueur. Le joueur (a) rétracte alors le ruban et place la co- te 0 au point où se trouvait avant correction la cote 1 du ruban. Le petit de rouge indique la correction à apporter à la direction de la balle. S'il tombe sur + 2 par exemple, le joueur (a) déplace le ruban vers l'extérieur du court de 2 graduations inscrites sur l'arc de cercle. S'il tombe sur - 1 le joueur déplace le ruban vers le centre du court d'une graduation sur l'arc de cercle. Une fois effectuées les deux corrections indiquées par les dés (si le dé tombe sur O, il n'y @ pas de correction), on regarce le point où se trouve la cote rouge (0) du ruban que le joueur liche dans un des quatre trous les plus proches (à son choix). Si ce point se trouve à l'intérieur du court, la balle est bonne et le joueur adverse (b) doit la rattraper. b- Renvoi de la balle Le joueur (B) est-il capable de renvoyer la balle ? Pour le savoir, il regarde le dernier chiffre rouge apparaissant à la sortie de la balle. C'est le nombre de pas dont il dis pose pour se placer à portée de la balle. Un pas représente le déplacement d'une intersection à toute intersection immédiate- ment. voisine en avant, en arrière, à droite, à gauche et diagonalement. Le joueur (b) déplace donc en comptant chaque pas la figurine vers la bande rouge matérialisant le rebond de la balle. S'il épuise le nombre de pas qu'il a à sa disposition sans que sa raquette, convenablement orientée par pivotement sur la pointe (revers - coup droit) n1 atteigne la bande rouge, le joueur (B) est passé. Si, au contraire, la raquette du joueur (b) a accès au rebond (ctest-à-dire le surlombe), il renvoie la balle eh la placant au point ou sa raquette à atteint le rubane I1 choisit une trajectoire en fonction de son placement, du placement adverse, des risques qu'il souhaite encourir et des chances qu'il veut avoir de passer ou de déporter sop adversaire, il déroule le ruban jusqu'au joint choisi, jette les dés (rouges) et effectue à son tour les corrections correspondantes. L'échange se noursuit ainsi jusou'à ce que des joueurs manquent la balle (filet ou hors du court) ou, au contraire, l'envoie hors de portée de son adversaire. - Important -Replacement et niveau de frappe - Après chaque coup joué, le joueur qui a frappé a le droit de se replacer à raison de 4 pas au plus devant / derrière / à droite / à gauche'eut diagonalement. - Pour avoir le droit de renvoyer la balle (après rebond ou en volée), le joueur doit se situer par rapport au point de frappe de telle manière que sa raquette se trouve devant lui ou au moins parallèle au filet. Si pour attendre ou frapper une balle, au rebond, la raquette se trouve derrière le joueur, celui-ci est passé. Coups particuliers. a) Volée Comme sur un vrai court, un joueur peut intercepter une balle avant son point de chute. Cependant, dans le cas du STRATFNNIS, cette interception ne peut se faire que si le joueur de trouve déjà (à la suite de l'échange précédent et éventuellement du replacement qu'il a effectué) dans les limites des deux carrés de service et de leurs prolongements dans les couloirs de double. La volée se déroule comme suit : le joueur adverse envoie une balle, déroule le ruban et fiche la cote 0 au point de chute corrigé comme on l'a vu. Le volleyeur doit atteindre'le ruban avec sa raquette en se dépla çant sur la ligne transversale sur laquelle il se trouve initialement. I1 a à sa disposition un nombre de pas indiqué par la différence entre le "chiffre de sortie de la balle" -chiffre habituelet le chiffre situé immédiatement devant le point d'interception, c'est-à-dire devant la ligne noire transversale sur laquelle se trouve le volleyeur. Si l'interception est possible, le joueur volleyant se déplace et renvoie la balle en un point de son choix que corrigeront les deux dés rouges0 Si l'interception n'est pas possible, le joueur est passé. Important : le volleyeur ne peut reculer ou avancer qu'après avoir éxécuté sa volée et ce, selon les règles générales du replacement. b) Amortie Au STRATENNIS, l'amortie est un coup dont le rebond est vertical. Vous ne rattraperez donc une amortie qu'en portant votre raquette (après décompte normal des pas à votre disposition) au point de chute même de la balle - point rouge. Si vous ngy parvenez pas, même si votre raquette atteint la bande rouge, l'amortie est gagnante pour votre adversaire. Attention t ne sont amorties que les balles dont le point de chute réel (après correction) se trouve dans la zone comprise entre le filet et la ligne transversale noire la plus proche. Au-delà de cette ligne, la balle a son rebond habituel. c) Services 1ère balle : le joueur se place derrière la ligne de fond de court conformément aux usages du tennis. Pour servir, il fiche en un point- choisi du carre, de service ad- verse, la pointe située en-dessous de la cote verte du ruban et jette les deux dés verts de correction longueur (gros dé) et orientation (petit dé). Si, après correction, le service est bon, le joueur doit le retourner en frappant la balle au point vert situé à l'extremité du ruban (c'est-à-dire jouer une balle dont le rebond est important). Il a à sa disposition le chiffre rouge habituel apparaissant à la sortie du ruban. 2ème balle : si la lère balle est (hors limite du carré ou filet), le serveur joue sa 2ème balle à laide des dés jaunes. Le point de chute de la balle est représenté par le point jaune situé sur le ruban. Le point de frappe imposé au relanceur est figuré par le point jaune situé lui aussi à l'extrémité du ruban. d) -"Lob et smash Vous avez la possibilité de "lober" votre adversaire, c'est-à-dire de jouer une balle qu'il ne puisse par intercepter par une volée ordinaire, mais éventuellement par un smash. Pour avoir le droit de "lober,"il faut : - que l'adversaire se trouve au filet (dans les car rés de service et leur extension), - que vous le décidiez au préalable/ Dans cette condition, choisissez comme d'habitude votre tra jectoire, déroulez le ruban et fichez la cote bleue; La correc tion se fait pour la direction avec le petit dé rouge, pour la longueur avec le dé bleu. Votre "lob" peut avoir 3 résultats : - soit il est "faute" : en dehors des limites du court ou filet, - soit "il est bon" mais trop court; la balle r@tom- be à 3 ou moins lignes transversales derrière le volleyeur. Celui-ci tente alors un"smash" qu'il joue en fichant la cote verte (après Ier service) en un point de son choix Le "smasheur" corrige à l'aide deux deux dés rouges. Pour re tourner le "smash", le "lobeur" devra placer correctement sa ra quette au point vert situé à l'extrêmité du ruban. Le nombre de pas qu'il a à sa disposition s'obtient en retran chant 3 unités aux chiffres apparaissant à la sortie du ruban. - soit la balie IShe effectivement le "volleyeur" (plus de 3 lignes transversales au-delà de celui-ci). Après fixation du ruban en son point bleu, le "volleyeur" doit reculer en disposan-t d'un nombre de pas indiqué par la dernière graduation bleue découverte sur le ruban. Deux cas se présentent alors n - Si le "volleyeur" accède au rebond du lob,c'est-à-dire au point bleu situé à l'extrêmité du ruban, la raquette restant der rière lui,il faut renvoyer mais seulement en lob (avec le dé bleu le point de chute bleu,les graduations bleues,le point de frappe IL adverse bleu)donnant ainsi à son adversaire la possibilité de sma sher" avant ou après rebond ("smash" : dés rouges - points verts). - Si le volleyeur peut accéder à la balle (au point bleu ex trêmité) en plaçant sa raquette correctement,il peut jouer un coup normal. Bien entendus l'invention n'est pas limitée aux exemples de ré- alisation ci-dessus décrite et représentés à partir deqquels,on pourra prévoir d'autres formes de réalisation sans pour cela sor tir du cadre de la présente invention. REWENDICATICNS 1 - Système de jeu et d'apprentissage du tennis sur maquette caractérisé en ce qu'il comprend en combinaison ; Un plateau sur lequel sont reprodui*- les lignes d'un court de tennis et un réseau de courbes longitudinales et de courbes transversales, ledit réseau définissant un ensemble de secteurs et d'intersections Un dispositif de détermination de nombres et de mots aléatoires Un ensemble de figurines Un système de mesures à coordonnées polaires permettant des corrections en amplitude et en phare ; 2 - Système de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les courbes longitudinales sont des droites parafe lèles au grand caté du court. 3 - Système de Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que les droites parallèles ont dans le court réservé au jeu simple un écartement régulier entre-elles. 4 - Système de jeu selon la revendication 2, caractérisé SP ce que les droites parallèles dans les couloirs ont un écartement régulier entre-elles at ce que ledit écart tement des parallèles des couloirs est plus petit que l'écartement des parallèles situées dans la partie du court réservé au jeu simple. 5 s Système de jeu selon la revendication 1, caractérisé ep ce que les courbes transversales dans le court sont des portions d'ellipses dont l'axe de symétrie est la ligne médiane longitudinale du court et en ce que les courbes transversales situées à l'extérieur du court sont des cercles ayant pour centre unique le centre symétrie du court. 6 Système de jeu selon la revendication 5, caractérisé ep ce qutil existe 10 portions d'ellipses dans le-s carrés de service et 10 portions d'ellipses et @@@@ droites dans lescomplémentsdes carrés de service. 7 - Système de jeu selon la revendication 1, caractérisé ep ce que le dispositif de détermination de nombres et de mots aléatoires est constitué par un ensemble de 7 dés portant des indications de correctionçde trajectoire. 8 - Système de jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce que les 2 dés de même couleur, de tailles différentes, sont utilisés pour jouer un coup, l'un des 2 dés porte des indications de correctionsde longueur, l'autre dé servant à des corrections de phase. 9 - Système de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'ensemble de figurines est au nombre de 4 au ma ximum et ce que ces figurines représentent un joueur tenant une raquette.de tennis. 10 Système de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le système de mesures à coordonnées polaires est constitué par : Une balle présentant une fente par laquelle un ruban souple et gradué peut se dérouler, ladite balle étant articulée autour d'un axe ; Un secteur de cercle gradué comportant des encoches et ledit secteur étant situé en dessous de ladIte balle Ledit axe comportant à son extrémité infé rieure une pointe enfichable dans les trous du plateau 11 " Système de jeu selon la revendication 10, caractérisé en ce que le ruban comporte des graduations de couleurs différentes sur chaque coté du ruban, 6 points de 3 couleurs différentes et une bande rouge médiane et en ce qui comporte sur sa face inférieure une clavette longiez tudinale qui vient s'encastrer dans les encoches du secteur.