La présente invention concerne un jeu de société relatif à des jeux qui dérivent des jeux de domino et de puzzle connus. Elle est plus particuliè remuent relative à un jeu du type dans lequel les points sont obtenus en faisant coincider les signes identiques. Les dominos bien connus sont un jeu dans lequel les pions présentant un certain nombre de points sont placés l'un contre l'autre de telle manière que les points correspondent entre eux par leur nombre. Différentes modifications au jeu de domino ont été déjà essayées pour aboutir à des formes inesthétiques, à des impasses dans le jeu et sans apporter aux joueurs un intérêt et un plaisir supérieurs aux dominos classiques. L'avantage de la présente invention sur les dominos connus réside dans la possibilité plus grande de combinaisons d'un pion grâce à sa forme présentant des facettes multiples et grâce à l'utilisation nouvelle de sa surface. Cet aspect particulier du pion offre plusieurs possibilités de formes de jeu différentes à chaque partie. L'intérêt des participants à ce jeu augmente au fur et à mesure que la partie avance par la possibilité accrue de faire coïncider toutes les facettes de leurs pions. De plus, ce jeu est attractif grâce à ses différentes couleurs disposées sur la surface du pion étant donné que les couleurs sont bonifiées par des points. Cette invention a également une fonction créative et éducative chez le joueur par la rapidité de l'observation et le réflexe de décision qu'il développe. Etant donné que ce jeu se joue sur un plateau, il peut être utilisé dans les voyages et, ceci, d'autant plus que les pions sont emboités sur le plateau procurant un jeu silencieux grâce à l'isolation du support ; il permet également une maniabilité aisée du pion car celui-ci est posé sur le support et ne touche pas le plateau. La présente invention a aussi l'avantage d'être un jeu individuel du type puzzle. I1 permet d'obtenir le plus grand nombre possible de points en additionnant les chiffres des trois dimensions possibles. Ce jeu est en même temps un jeu familial pouvant se jouer à plusieurs personnes. Les avantages complémentaires de la présente invention apparaîtront dans la description des dessins annexés à cette description. Sur la planche 1/3 sont dessinees quatre figures dont la Figure 1 est une vue en plan représentant plusieurs pions (2) placés sur un plateau (1) de jeu extrait d'une séquence typique du jeu. La Figure 2 présente la coupe de la Figure 1 montrant l'emboîtement des pions (2) sur les bossages (il) circulaires plats en forme de pastille (22) glacés aux contours de la forme des pions (2) et délimitant les cases dans leurs angles présentées ici sous forme hexagonale mais pouvant être présentées sous forme d'autres figures géométriques, par exemple : ronds, losanges, ou autres. La Figure 3 présente un pion (2) hexagonal en perspective montrant les échancrures (10) circulaires dans les angles du pion (21)sur la face inférieure (9) et sur la face supérieure (8) w l'emboîtement des trois losanges (3). La Figure 4 représente une vue en plan de la face inférieure (9) et la coupe dudit pion (2) montre la technique de l'emboitement de la plaquette rapportée en forme de losange (3) grâce à un ergot (17). Sur la planche 2/3, la Figure 5 presente une vue en plan de plusieurs pions (2) présentant sur leur surface supérieure (8) six plaquettes rapportees en forme de triangles (4) et différenciées entre elles par six chiffres (6) ou six couleurs (5). La Figure 6 représente la coupe de la Figure 5. La Figure 7 représente un pion (2) hexagonal en perspective montrant les échancrures (10) circulaires dans les angles du pion (21)sur la face inférieure (9) et sur la face supérieure (8) r l'emboitement des six plan quettes rapportées en forme de triangle (4) différenciées entre elles par six couleurs (5) ou six chiffres (6). La Figure 8 nous montre la face inférieure (9) du pion (2) hexagonal et sa coupe montrant l'emboitement de 1'une des six plaquettes rapportées (4). La planche 3/3 comporte deux figures : la Figure 9 qui est une vue en plan représentant 'plusieurs pions (2) placés sur un plateau (1) de jeu extrait d'une séquence typique du jeu, se caractérisant oar la différenciation par points (7) des six plaquettes rapportées en forme de triangle (4) sur la face supérieure (8) du pion (2) hexagonal. La Figure 10 présentée sur la planche 3/3 est une vue en plan représentant plusieurs pions (2) placés sur un plateau (1) de jeu, extrait d'une séquence typique du jeu, se caractérisant par la différenciation par points (7) des trois plaquettes rapportées en forme de losange (3) sur la face supérieure (8) du pion (2) hexagonal. Comme les dessins le montre, la présente invention comprend un plateau de jeu (1) et un certain nombre de pions (2) hexagonaux de forme et de dimension identiques, se caractérisant par la différenciation des plaquettes rapportées en forme de losange (3) ou de triangles (4), emboitées sur la face supérieure (8) du pion (2). Cette différenciation est faite par des couleurs (5), des chiffres (6) ou par les points (7) représentant un nombre. Les pions (2)pourront être réalisés en toute matière et toute dimension. Ils sont de forme hexagonale, plate,présentant deux faces, supérieure (8) et inférieure (9) opposés l'une à l'autre. Sur la face inférieure (9) et sur les six angles (21) de chaque pion (2) sont faites des échancrures (10) circulaires d'un rayon légèrement supérieur au bossage (11) du plateau (1). Sur la face inférieure (9) le pion (2) présente un creux inférieur (12) au profil de l'hexagone (15) laissant un mur (13) avec une épaisseur supérieure au rayon de l'échancrure (10). Chaque pion (2) sur la face supérieure (8) comporte une surface évidée (14) avec le rebord (15) suivant le profil de l'hexagone. Cette surface évidée (14) présente des trous (16) rectangulaires coniques dans lesquels se bloque l'ergot (17) grâce à son chanfrein (18) et le vide de la fourchette (19). L'ergot (17) se rétracte pour traverser le trou (16) et se décontracte pour bloquer la plaquette rapportée (3) sur la surface évidée (14) du pion (2). Les faces inférieures (9) du pion (2) restent sans signe distinctif. De ce fait, les pions (2) ont le même aspect quant ils présentent tous la face inférieure (9). Par contre, la face supérieure (8) comporte une identification de chaque pion (2) par le marquage de la surface apparente des plaquettes rapportées (3) , (4). Suivant les planches 1/3,2/3 et 3/3, chaque pion (2) en plus des faces opposées (8) et (9), comporte une épaisseur (20) identique sur les six côtés de l'hexagone ainsi que six angles (21). Le plateau (1) du jeu comporte un casier et, sur les points de rencontre des angles des cases, un bossage (11) circulaire, plat, en forme de pastille (22) placé au contour de la forme des pions (2). Ces bossages (11) ont une fonction de blocage des pions (2) en pénétrant dans les échancrures (10) faites sur les pions (2). Les bossages (11) étant couverts d'une rondelle isolante (22) permettent un jeu silencieux et stable étant donné que les pions (2) reposent sur le support qu'offre les bossages (11) et non sur le plateau (1) en laissant un vide (23), ce qui permet une manipulation aisée du pion, tout en offrant une base stable et immuable à chaque pion (2). Chaque pion (2) étant différent des autres par le marquage sur leur surface apparente (8) de leurs plaquettes rapportées (3),(4), on obtient un assemblage des pions (2) en faisant corrëspondre les signes identiques (5), (6) , (7) de ces plaquettes (3) ou (4), sans aucune répétition des pions (2) du jeu. Pour le-marquage des pions (2), on utilise six signes distinctifs quelconques de la même famille. Par exemple, six couleurs t5) six chiffres (6), six points (7). La différeaciation des pions t2) hexagonaux avec les six plaquettes, rapportées (4) , est obtenue par la règle mathématique de l'arbre factoriel de permutation : 1x2x3x4x5x6 = 720 pions différents (2). On obtient une différenciation des pions (2) hexagonaux avec trois plaquettes rapportées en forme de losange (3), différenciées par trois signes quelconques (5), (6), (7), en utilisant six signes de même famille quelconques. Si on utilise les nombres de 1 à 6 comme signes de differenciation des pions, nous pouvons obtenir quarante combinaisons- de ces nombres, ce que montre la présentation suivante à titre d'exemple Symétrie gauche Symétrie droite 1.2.3 - 1.2.4 - 1.2.5 - 1.2.6 1.3.2 - 1.4.2 - 1.5.2 - 1.6.2 1.3.4 - 1.3.5 - 1.3.6 1.4.3 - 1.5.3 - 1.6.3 1.4.5 - 1.4.6 1.5.4 - 1.6.4 1.5.6 1.6.5 2.3.4 - 2.3.5 - 2.3.6 2.4.3 - 2.5.3 - 2.6.3 2.4.5 - 2.4.6 2.5.4 - 2.6.4 2.5.6 2.6.5 3.4.5 - 3.4.6 3.5.4 - 3.6.4 3.5.6 3.6.5 4.5.6 4.6.5 Dans ce cas, la règle du jeu est la suivante Le jeu peut se jouer sur un tableau imprimé de cases hexagonales de la grandeur du pion. Chaque signe est gratifié d'un certain nombre de points 1er signe : 1 point 2ème signe : 2 points 3ème signe : 3 points 4ème signe : 4 points Sème signe : 5 points 6eme signe : 6 points Tous les pions sont posés près du tableau, face cachée. Un pion est retourné et placé au centre du tableau. Chaque joueur pioche six pions , les retourne et les dispose devant lui. L'ordre des joueurs peut être tiré au sort. Le premier joueur désigné accole son pion au pion central en faisant coincider un des signes. Chaque joueur s'applique à obtenir le plus grand nombre de points en accolant son pion aux précédents posés en faisant coïncider un, deux ou trois signes d'un coup. A chaque coup, on additionne les points des signes accolés. En aucun cas, les signes ne peuvent être identiques autour d'un hexagone vide créé par la disposition des pions . En faisant coincider les signes, on doit obtenir entre trois hexagones un hexagone nouveau de trois signes identiques. Chaque joueur a une minute pour placer son pion . Après le temps écoule, il passe son tour. Après avoir placé un pion , le joueur pioche un autre pion de façon à avoir devant lui toujours six pions. La présente invention peut être utilisée dans tous les cas où l'on a besoin de bloqueur les pions de toutes formes géométriques sur un plateau. Elle assure un positionnement précis et une manipulation aisée des pions car ceux-ci reposent sur des bossages ce qui laisse un vide entre la surfa inférieure des pions et le plateau. De plus, ce jeu est silencieux grâce aux pastilles isolantes sur les bossages. Cette invention peut être utilisée par l'Education Nationale afin de développer chez les enfants le sens de la symétrie non apparente grâce à la disposition des différenciations symétriques sur la surface des pions. Elle permet encore de détecter chez des enfants d'âge pré-scolaire et scolaire des anomalies telles que le daltonisme grâce aux couleurs réparti sur la surface d'un pion et utilisé comme puzzle. Cette invention peut être également utilisée comme test psycho-techn pour des employés ou cadres en imposant un certain temps et une certaine f géométrique des assemblages des pions. REVENDICATIONS 1. Jeu de société constitué par un ensemble comprenant un plateau (1) présentant un damier délimité dans chaque angle par un bossage (11) circulaire plat en forme de pastilles (22) placées aux contours de la forme du pion t2) et d'un certain nombre de pions (2) hexagonaux emboités sur les bossages (ll) caractérisés en ce que chaque pion (2) porte sur sa surface supérieure (8) des plaquettes rapportées (3), (4), différenciées entre elles par six signes quelconques d'une même famille de signes : couleurs (5), chiffres (6) , ou points (7). 2. Jeu de société selon la revendication 1. caractérisé en ce qu'il comporte sur la face inférieure (9) de chaque pion (2) et sur les six angles (21) une échancrure (10) d'un rayon légèrement supérieur à celui des bossages (11) permettant l'emboitement des pions (2) sur le plateau (1) et leur maintien. 3. Jeu de société selon la revendication 2. caractérisé en ce que chaque pion (2) sur sa face supérieure (8) comporte une surface évidée t14) avec un rebord suivant le profil hexagonal (15) du pion (2) permettant l'emboi- tement des plaquettes rapportées en forme de losange (3) ou de triangle (4). 4. Jeu de société selon la revendication 3. caractérisé par les trous rectangulaires coniques (16) sur-la surface évidée de chaque pion (2) permettant le blocage par un ergot (17) porté par chaque plaquette rapportée (3), (4). 5. Jeu de société selon a revendication 4. caractérisé en ce que chaque (12) pion (2) est creux/sur sa face inférieure (9) en laissant un mur (13) de forme hexagonale d'une épaisseur plus grande que le rayon de l'échancrure (10). 6. Jeu de société selon la revendication 1. caractérisée en ce que chaque bossage (11) est couvert d'une pastille isolante (22) qui permet un jeu silencieux. 7. Jeu de société selon la revendication 1. caractérisé en ce que chaque pion (2), une fois emboité, repose 'sur les bossages (11) et ne touché pas le plateau 8. Jeu de société selon la revendication 1. caractérisée en ce que l'assemblage des pions (2) comprend des plaquettes rapportées en forme de losange (3) permettant d'obtenir aux rencontres des trois pions (2) un nouvel hexagone dans lequel les trois plaquettes (3) sont de même différenciation : trois mêmes couleurs (5), trois mêmes chiffres (6), trois mêmes nombre de points (7). 9. Jeu de société selon la revendication 1. caractérisé en ce que, par l'assemblage des pions (2) avec les plaquettes rapportées en forme de triangle (4) on obtient aux rencontres des trois pions (2) un nouvel hexagone fait de trois losanges (3) mais de trois signes différents de même famille : couleur (5), chiffres (6) ou points (7).