la présente invention a pour objet un jeu qui consiste à faire la visite d'une maison en respectant un trajet. Imaginez que vous êtes invité,pour un repas,par le propriétaire de cette maison.Vous entrez d'abord dans le Hall,pour ensuite retirer votre manteau et le déposer dans la Véranda.Aprés,vous allez prendre l'appéri- tif au Salon-Living.Ceci fait,vous vous dirigez vers la Salle à Manger, pour le repas.Celui-ci terminé,vous allez donner vos félicitations à la cuisinière,dans sa Cuisine.Aprés ceci,commence une aprés-midi ou une soirée de loisirs.Vous pouvez écouter de la musique au Studio,consulter des livres et des revues dans la Bibliothèque,et discuter d'affaires avec le propriétaire,dans son Bureau.Aprés ceci,vous pouvez prendre un café au Salon-Living,avant d'aller récupérer votre manteau à la Vranda,pour ensuite aller au Hall,en direction de la sortie. Avant de se diriger au Hall,les joueurs devront se rendre à une case Rendez-vous,en partant de leur camp, et aprés avoir effectué un tour péri- phérique,de la zone quadrillée jaune,qui débute par une échelle personnel le descendante Cette case rendez-vous est repéree sur la planche de jeu par des hachures diagonales,voir figure I,dans les deux sens aprés avoir effectué la visite proprement dite,les joueurs devront retourner b cette case rendez-vous,pour reprendre la direction de leur camp respectif.Ceci fait,ils devront refaire un tour périphdrique qui finira par une échelle personnelle montante.1a partie est ainsi terminée,et le gagnant est le premier qui arrive en haut de cette dernière échelle. Dans leur chemin, les joueurs vont rencontrer d'autres échelle,en particulier aux entrées et aux sorties des passages secrêts,pour montrer que l'on y accède par des escaliers.Pour franchir ces échelles,étant donné que ce jeu se joue avec deux dés,on procède par un double,correspondant à la case désirée.Si un des deux dés donne le chiffre d'un double intéres- santon rejoue l'autre trois foix maxisum,jusqu'à ce que l'on obtienne ce double.Chaque foix que l'on fait apparaître un double,direct ou non,on rejoue les deux dés.En dehors des échelles,les pions se déplacent d'autant de cases qu'il y a de points sur les dés,dont les chiffres ne s 'addition- nent pas;;si on ne peut pas jouer les chiffres des deux dés,on ne joue que ceux d'un seul. les passages souterrains ont dû entre croisés.Ce croisement sera équipé, de façon à ne permetre le passage que d'un seul souterrain,d'un carré,de mêmes dimensions que les cases,qui aura deux côtés paralèlles,en traits épais,qui détermineront la voix bloquée,et deux côtés paralèlles,en traits fins, qui détermineront la voix passante Ce carré tournera autour de son centre qui sera équipé d'une attache parisienne ou, encore mieux,d'un oeillet métallique ou d'un rivet.Ce earré change de position à chaque apparition d'un double direct,(c'est à dire du premier coup de dés).Aucun a=t momentané ne peut avoir lieu sur cette case. On remarquera que chaque case ne peut recevoir qu'un et un seul;. Au cas où un pion tombe sur une case occupée par un adversaire,même s 'il ne se trouve pas sur le même chemin, il prend la place de celui-ci,qui recule de dix cases maximum sur son chemin.Si,en reculant,il rencontre un autre adversaire sur son chemin, il lui prend la place et le fait reculer d de dix cases maximum, et ainsi de suite.Chacun doit respecter son chemin, étant donné que celui-ci peut être différent d'un pion à un autre Etant donné que les dés ne s'additionnent pas,chaque joueur peut faire reculer deux adversaires d'un coup. Les règles donnés si dessus sont valable si chaque joueur possède un pion et un seul.Au cas où ils ont deux pions,le dés qui donnera le chiffre le plus fort,fera avancer le pion le plus avanc1s'il n'est pas gené par un adversaire.L'autre dés fera avancer l'autre pion.si le pion le plus avancé est géné,alors que son partenaire ne l'est pas,le rôle des dés est inversé,sur les pions.Si un des deux pions est en train de gravir une écheele,il a la priorité sur son partenaire Sils sont tous les deux dans une échelle,la piorité est à celui qui attent le chiffre le plus fort(voir le paragraphe sur le franchissement des échelles). fl est bien entendu que la présente invention n'est pas limitée aux descriptions données aupaaavant,et que certaines modifications peuvent y être apportées,en particulier au niveau de la planche de jeu(figure I), sans qu'on s'écarte de la présente invention. Les surfaces de la planche de jeu sont de teintes unicolores.Ia zone quadrillée sera jaine,les pièces seront ocres jaune et leurs cases rouge vermillon.Ces cases seront délimitées par des pointillés les noms des pièces et les numéros de cases des échelles connes seront marquées en noir.Les numéros de cases des échelles personnelles seront marqués de la couleur du pion corresponaant.Pour connattre les couleurs des pions,ceuxz ci sont identique à ceux du Monopoly-et et du Cluédo. Pour permettre une meilleur orientation des joueurs,on donne un numéro à chaque partie du trajet,en particulier d'une pièce à une autre, la case rendez-vous et les tours périphériques.On divise chaque case jaune d'un nombre de parties correspondant au nombre de foix les: pions passent sur chacune des cases.Chacune de ces parties sera délimitée par des pointillés,et portera un numéro de trajet et une flèche qui sera dirigée vers la case suivante. REVENDICATIONS I - Jeu qui consiste à faire a visite d'une maison en respectant en trajet. 2 - Selon la revendication I,ce jeu se joue de deux à six joueurs 39 Selon la revendication 2,il est préférable de prender les six pions adversaire en circulation dans une partie. 4 - Selon la revendication 3,dans le cas du jeu à deux joueurs,chacun prendra trois pions adversaiers. 5 - Selon la revendication 3,dans le cas du jeu à trois joueurs, chacun prendra deux pions adversaire. 6 - Selon ja revendication 3,ce jeu utilise les mêmes pions que deux jeux déjà commercialisés,le Monopoly et le Cluédo. L'inspiration de la présente invention vient de ce dernier. 7 - selon la revendication I,ce jeu se joue avec deux dés. 8b- Selon la revendication I,le croisemEnt des passages secrète est caractérisé par un carré tournant autour d'un axe. 9 - Selon la revendication 8,cet axe peut être déterminé par un oeillet ou un rivet.