Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
موزهٔ کامپیوتر ایران یک موزه در زمینهٔ تاریخ و فناوری کامپیوتر است که در سال ۱۴۰۲ در تهران افتتاح شد. این موزه به جمع آوری، نگهداری، پژوهش و نمایش دستگاه ها، افزارها و مستندات تاریخی در حوزهٔ تاریخ کامپیوتر در ایران می پردازد. هدف این موزه ارائهٔ اطلاعات جامع و آموزشی دربارهٔ تحولات و پیشرفت های دنیای کامپیوتر از آغاز تا به امروز است. موزهٔ کامپیوتر ایران علاوه بر نمایشگاه های دائمی، به برگزاری رویدادها و نمایشگاه های دوره ای، فعالیت های پژوهشی و تحقیقاتی در حوزه کامپیوتر و فناوری نیز می پردازد. تاریخچه. اولین تلاش ها برای تأسیس یک موزهٔ کامپیوتر در ایران به دههٔ ۷۰ شمسی بازمی گردد. در ابتدای این دهه، تلاش هایی برای تأسیس موزه های ترویج علم صورت گرفت که اکثرشان در حد طرح و ایده باقی ماند و برخی نیز اجرایی شد، همچون فعالیت های بنیاد ملی زیرک زاده در دو فرهنگسرای بهمن و خاوران. اما این تلاش ها جز تأسیس یک کاوش کده در فرهنگسرای خاوران که تنها چند سال فعالیت کرد به نتیجهٔ خاص دیگری منتهی نشد. در سال ۱۳۷۶، علی پارسا ایدهٔ تأسیس یک موزهٔ کامپیوتر در ایران را در نشستی از انجمن انفورماتیک ایران مطرح کرد. این ایده بعد
ها توسط ابراهیم ابطحی پیگیری شد. او در دههٔ ۸۰ در انجمن انفورماتیک ایران، فهرستی از افراد تأثیرگذار در حوزهٔ کامپیوتر ایران تهیه و با آنها گفتگو کرد تا مجموعه ای از تاریخ شفاهی و مستندات را در این زمینه گرد آورد. تیم موزه نیز از این فهرست بهره گرفت و در قالب پروژهٔ تاریخ شفاهی موزهٔ کامپیوتر ایران، تاکنون با ۳۰ نفر از افراد تأثیرگذار این حوزه مصاحبه کرده است. با این حال، ایدهٔ موزهٔ کامپیوتر تا دههٔ ۹۰ به مرور فراموش شد. در سال ۱۳۹۹، پروژهٔ موزهٔ کامپیوتر ایران با پیگیری و سرمایه گذاری حسام آرمندهی دوباره به جریان افتاد. تأسیس موزه با پشتیبانی ناصرعلی سعادت، مدیرعامل شرکت ندا رایانه آغاز شد و سعید انوری نژاد، طراحی و اجرای آن را برعهده گرفت. طراحی موزه از سال ۱۴۰۰ آغاز شد و ساخت آن از زمستان ۱۴۰۱ کلید خورد. سرانجام، موزهٔ کامپیوتر ایران در ۲۷ بهمن ۱۴۰۲ افتتاح شد. گنجینه. موزهٔ کامپیوتر ایران فضایی به مساحت ۴۵۰ متر مربع را دربرمی گیرد که ۱۰۰ متر مربع از آن به رویدادها و نمایشگاه های دوره ای اختصاص یافته است. گنجینهٔ موزه از دو بخش تشکیل شده: آثار، دستگاه ها و مستندات تاریخی از مجموعهٔ شخصی ناصرعلی سعادت و دیگر
اهداکنندگان گرد آمده و افزارهای تعاملی که توسط خود تیم موزه طراحی و تولید شده اند. این موزه شامل مجموعه ای از افزارها، دستگاه ها و کامپیوترهای مهم و کمیاب تاریخ کامپیوتر از آغاز تا امروز است. برخی از این آثار شامل ماشین حساب های مکانیکی Precisa Hermes 117، مینی کامپیوتر HP-21MX، ماشین حساب های الکترونیکی HP-35 و HP-65، کامپیوتر اپل مکینتاش، دستیار دیجیتال اپل نیوتون و از اولین نمونه های IBM PC می شوند. فضای موزه به بخش های مختلفی تقسیم شده است که تاریخ، مفاهیم، مستندات و چهره های شاخص حوزهٔ کامپیوتر ایران و جهان را به مخاطبین ارائه می کند. بخشی از موزه به گاه شمار تاریخ کامپیوتر ایران اختصاص داده شده که بر اساس پروژهٔ تاریخ شفاهی کامپیوتر در ایران تدوین شده است. سایر بخش های موزه به دوره های مختلف تاریخ کامپیوتر از عصر چرتکه تا دوران مدرن و جنبه های مختلف حوزهٔ کامپیوتر مثل سخت افزار، نرم افزار، شبکه و اینترنت، بازی های ویدیویی و هوش مصنوعی می پردازند. موزهٔ کامپیوتر ایران علاوه بر این، افزارها و دستگاه های تعاملی متعددی را در خود جای داده است که توسط تیم موزه جهت استفادهٔ بازدیدکنندگان طراحی و ساخته شده اند
. این افزارها شامل نمونه های بازسازی شدهٔ دستگاه های تاریخی واقعی مثل ماشین هالریت می شود که اولین بار برای سرشماری سال ۱۸۹۰ آمریکا استفاده شد. از دیگر نمونه های این افزارها، بازآفرینی استخوان های نپر و دستگاه کد مورس هستند. بازدیدکنندگان می توانند از نزدیک با بعضی از آثار تاریخی گنجینهٔ موزه مثل ماشین تحریر IBM Selectric هم کار کنند. افزارهای تعاملی متعددی نیز برای آشنایی بیشتر بازدیدکنندگان با مفاهیم مختلف حوزهٔ کامپیوتر طراحی و ساخته شده است. این افزارها نحوهٔ کارکرد بخش های مختلف کامپیوتر یا مفاهیم مختلف علوم کامپیوتر را به زبان ساده به مخاطب آموزش می دهند. از نمونه های این افزارها می توان به نمونهٔ فیزیکی ماشین تورینگ، افزار تعاملی دروازه های منطقی، جمع کننده دودویی و افزار آموزش هوش مصنوعی اشاره کرد. فعالیت های پژوهشی و تحقیقاتی. موزهٔ کامپیوتر ایران به فعالیت های تحقیقاتی و پژوهشی در حوزهٔ کامپیوتر و فناوری نیز می پردازد. این فعالیت ها شامل پروژه های مختلفی است که به مستندسازی و تحلیل تاریخ و تحولات این حوزه می پردازند. به عنوان نمونه، می توان به پروژهٔ تاریخ شفاهی کامپیوتر در ایران اشاره کرد. این پروژ
ه تلاش دارد تا تجارب و خاطرات افراد تأثیرگذار در این عرصه را ثبت و حفظ کند و به این ترتیب، منبعی برای پژوهشگران و علاقه مندان به تاریخ کامپیوتر و فناوری در ایران فراهم آورد. فعالیت های پژوهشی موزه بر تقویت دانش و شناخت بیشتر از پیشرفت های فناوری در ایران و جهان تمرکز دارد.
چهار رج که با اسامی مختلفی همچون کانِکت فور، دوز ایستاده، دوز گرانشی، دوز چهارتایی، و… نیز شناخته می شود، یک بازی دو نفره است که در آن هر یک از بازیکنان یک رنگ را انتخاب می کنند و سپس به نوبت مُهره های خود را در یکی از ستون ها رها می کنند. هفت ستون وجود دارد که هر کدام شش طبقه (ردیف) دارند. مهره ها بایستی از پایین ترین طبقه روی هم قرار گیرند و مهره ها نمی توانند روی خانه های خالی قرار گیرند. هدف بازیکن باید در طول بازی این باشد که که یک خط افقی، عمودی یا مورب از چهار مُهره با رنگ خود تشکیل دهد (دوز کند). چهار رج یک بازی حل شده است و بازیکنی که اول نوبت را شروع می کند، از نظر تئوری همواره می تواند با انجام حرکات درست برنده شود. این بازی توسط هاوارد وکسلر ابداع شد و اولین بار تحت علامت تجاری «"Connect Four"" توسط میلتون بردلی در فوریه ۱۹۷۴ به فروش رسید. راه حل ریاضی. چهار رج یک بازی دو نفره با اطلاعات کامل برای هر دو طرف است، به این معنی که هیچ چیزی از طرفین پنهان نیست. این بازی همچنین به طبقه بندی بازی های خصمانه و حاصل جمع صفر تعلق دارد، زیرا مزیت یک بازیکن، نقطه ضعف بازیکن حریف او است. یکی از معیارهای پیچیدگ
ی بازی چهار رج، در بررسی آمار و احتمال و شمارش تعداد موقعیت های ممکن هر بازیکن روی تخته است. به ازای تمامی بازی های دارای صفر تا ۴۲ مهره، برای رج شدن چهار مهره ای که روی تخته ای به عرض ۷ ستون و ۶ ردیف بازی می شوند، ۴٬۵۳۱٬۹۸۵٬۲۱۹٬۰۹۲ (حدود ۴½ تریلیون) حالت وجود دارد. این بازی برای بار نخست توسط جیمز داو آلن (۱ اکتبر ۱۹۸۸) و به طور مستقل توسط ویکتور آلیس (۱۶ اکتبر ۱۹۸۸) حل شد. آلیس با یک رویکرد مبتنی بر دانش، بدون اتکا به استراتژی، راه حل ثابتی برای بُرد در این بازی یافت. آلن همچنین در تحلیل خود از بازی، استراتژی های برنده شدن را برشمرد. در آن زمان که راه حل های اولیه برای چهار رج ارائه می شدند، استفاده از تجزیه و تحلیل بروت فورس ممکن نبود زیرا پیچیدگی بازی و پایین بودن سطح تکنولوژی رایانه ای این کار را امکان پذیر نمی کرد. چهار رج از آن زمان با روش های بروت فورس نیز حل شده است و جان ترومپ توانست یک پایگاه داده هشت لایه از آن بسازد. الگوریتم های هوش مصنوعی که قادر به حل قوی چهار رج هستند، شامل مینیماکس یا نگامکس هستند، که با بهینه سازی هایی شامل هرس آلفا-بتا، ترتیب حرکت و جداول جابه جایی است، کار می کنند. کد حل
چهار رج با این روش ها همچنین مبنایی برای معیار عملکرد عدد صحیح فورستونز است. نتیجه حل شده برای چهار رج این است که همواره بازیکنی که اول شروع کند، بخت پیروزی دارد. در یک بازی ایده آل، بازیکن نخست می تواند با شروع از ستون وسط، در حرکت چهل و یکم، یا قبل از آن، هرچقدر هم حریف قوی باشد، برنده شود. بازی از لحاظ تئوری، زمانی که اولین بازیکن از ستون های مجاور مرکز شروع می کند، باید مساوی تمام شود (مگر یکی از طرفین ایده آل بازی نکنند و اشتباه داشته باشند). برای لبه های صفحه بازی، ستون ۱ و ۲ در سمت چپ (یا ستون ۷ و ۶ در سمت راست)، امتیاز دقیق ارزش حرکتی برای شروع اولین بازیکن، به ترتیب باخت در حرکت چهلم، و باخت در حرکت ۴۲ است. به عبارت دیگر، با شروع از چهار ستون بیرونی، بازیکن اول به بازیکن دوم اجازه می دهد تا برنده شود. تغییرات قوانین. گونه های اصلاح شدهٔ زیادی از چهار رج، با اندازه های مختلف تخته بازی، مهره های بازی و قوانین گیم پلی متفاوت به وجود آمده است. بسیاری از تغییرات تئوری، در تحقیقات هوش مصنوعی محبوب هستند ولی از محبوبیت عام در میان بازیکنان برخوردار نشده اند. متداول ترین اندازه تخته چهار رج ۷ ستون × ۶ ردیف ا
ست. مدل های جایگزین شامل ۵×۴، ۶×۵، ۸×۷، ۹×۷، ۱۰×۷، ۸×۸، بی نهایت، و بی نهایت مُدوّر-کُره ای هستند. چندین مدل اصلاح شده از نسخه ها تخته ای فیزیکی چهار رج از شرکت هاسبرو به فروش رسیده که اجازه می دهند طبقات پایین بازی خالی شوند. در کنار گیم پلی سنتی، این ویژگی امکان تغییراتی در بازی را فراهم می کند. برخی از نسخه های قبلی بازی شامل دیسک هایی با علامت گذاری خاص و توسعه دهنده های ستون مقوایی برای تغییرات بیشتر در بازی بودند.
چارلی سوانسون (؛ زادهٔ ) شناگر اهل ایالات متحده آمریکا است. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۲ مدال طلا، ۲ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده است.
توماس هایلمن (؛ زادهٔ ) شناگر اهل ایالات متحده آمریکا است. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۴ مدال طلا، ۵ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده است.
پاچیسی ( ,) یک بازی تخته ای متقاطع و دایره ای است که در هند باستان ایجاد شده است. در متن باستانی "مهابهاراتا" با عنوان «پاشا»، توصیف شده است. روی تخته ای به شکل یک صلیب متقارن بازی می شود. یک بازیکن شش یا هفت صدف سپیدمهره را پرتاب می کند و با توجه به این که چند صدف به رو قرار دارند، مهره هایش می توانند خانه های جدولی تخته را طی کنند. نام بازی از کلمه هندی گرفته شده است که به معنای «بیست و پنج» است، که بزرگ ترین امتیازی است که می توان با صدف های سپیدمهره پرتاب کرد؛ بنابراین این بازی با نام "بیست و پنج" نیز شناخته می شود. نسخه های دیگری از این بازی وجود دارد که بیشترین امتیازی که می توان در آن انداخت، سی است. گونه های مختلف دیگری از این بازی در مناطق مختلف جهان وجود داشته و دارد. تاریخچه. بازی هایی شبیه به "چائوپار" با طرح های رنگی متفاوت همراه با تاس از عصر آهن به این سو، در سایت هایی مانند ماتورا و نُه (۱۱۰۰–۸۰۰ قبل از میلاد) شناسایی شده اند. تخته های صلیبی شکل همچنین در نقش برجسته های هنری چاندراکتوگار که متعلق به قرن دوم تا یکم قبل از میلاد هستند نیز به تصویر کشیده شده اند. طرح واره ای از شیوا و پارواتی در
قرن ششم یا هفتم وجود دارد که گفته می شود در حال بازی چائوپار (یک بازی مشابه به پاچیسی) هستند. در واقع این طرح واره فقط تاس را نشان می دهد؛ نه تختهٔ بازی را. در دوره ای مشابه، تخته ای مشابه با پاچیسی در غارهای الورا کشف شد. سندی از سلسله سونگ (۹۶۰–۱۲۷۹) هم پیدا شده که به یک بازی چینی به نام چوپو اشاره کرده است، «که در غرب هند اختراع شده و در زمان سلسله وی (۲۲۰–۲۶۵ پس از میلاد) به چین گسترش یافته» دقیقاً مشخص نیست این بازی مشابه چائوپار بوده یا تخته نرد؟ اکبر کبیر، پادشاه گورکانی هند، موزاییک های کاخ را طوری طراحی کرده بود که پاچیسی بازی کند و از غلامان با لباس های رنگی به عنوان مهره استفاده می کردند. ابوالفضل علامی در کتاب زندگی اکبر این بازی و قوانین آن را شرح داده است و از محبوبیت بازی در آن دوره هند صحبت کرده است. لوئیس روسلت در گزارشی نوشته است:بازی پاچیسی توسط اکبر واقعاً شاهانه برگزار می شد. خود [کفِ] دربار که به مربع های قرمز و سفید تقسیم می شد، مشابه تخته است و سنگ عظیمی که بر روی چهارپایه قرار گرفته است، نشان دهنده نقطه مرکزی بازی است. اینجا اکبر و درباریانش این بازی را انجام می دادند. شانزده برده جوا
ن از حرمسرا که لباس هایی به رنگ های مُهره ها را پوشیده بودند، به جای مُهره می ایستادند و بر اساس پرتاب تاس به سمت مربع حرکت می کردند. گفته می شود که امپراتور به بازی در این مقیاس بزرگ علاقه نشان می دهد که در تمام کاخ هایش بارگاهی برای پاچیسی ساخته است و آثاری از آن هنوز در آگرا و الله آباد قابل مشاهده است.ایروینگ فینکل می افزاید:تا به امروز، این تخته های بزرگ هنوز هم اولین شواهد مطمئن برای وجود این بازی در هند را نشان می دهند. نقش این بازی در تاریخ هند هنوز باید مورد بررسی قرار گیرد. غالباً فرض بر این است که بازی قمار که نقش مهمی در "مهابهاراتا"، حماسه ادبی کلاسیک ایفا می کند، "پاچیسی" است؛ اما توصیف هایی که وجود دارد، با بازی مرتبط نیست و این نتیجه گیری شاید اشتباه باشد.در سال ۱۹۳۸ میلادی، شرکت آمریکایی اسباب بازی و بازی ترانسوگرام نسخه بازی رومیزی آن را در بازار به شکل انبوه تولید و توزیع کرد و آن را بازی هند (به انگلیسی: "Game of India") معرفی کرد، که بعداً با نام "پا-چیز-سی: بازی هند" نیز به بازار عرضه شد. لوازم. پاچیسی یک بازی برای دو، سه یا چهار بازیکن بود، معمولاً چهار نفر در قالب دو تیم بازی می کردند.
یک تیم دارای مهره های زرد و مشکی و تیم دیگر قرمز و سبز بود. تیمی که ابتدا تمام مهره های خود را به پایان می رسانید، برنده بازی بود. هر بازیکن دارای چهار قطعه کندوی عسل است (این عدد را می توان تا ۱۶ قطعه در هر طرف در برخی نسخه ها افزایش داد). مهره های هر بازیکن با رنگ هایشان از دیگری متمایز می شوند: سیاه، سبز، قرمز و زرد. برای تعیین میزان جابجایی مهره های بازیکنان از شش صدف سپیدمهره (به جای تاس) استفاده می شد. صدف ها از دست بازیکن پرتاب می شدند و تعداد صدفی که دهانه هایشان به سمت بالا می افتاد نشان می داد که بازیکن چند خانه می تواند حرکت کند: در برخی از نسخه ها، از هفت صدف سپیدمهره استفاده می کردند: تخته معمولاً روی پارچه گلدوزی می شد. محوطه بازی صلیبی شکل (متقاطع) بود. در مرکز یک مربع بزرگ به نام "چارکونی" وجود داشت که محل شروع و پایان حرکت مهره ها بود. چهار بازو به سه ستون هشت مربعی تقسیم شده بودند. مهره های بازیکنان در طول بازی در امتداد این ستون ها حرکت می کردند. دوازده مربع به طور خاص به عنوان مربع قلعه مشخص می شدند. چهار مورد از این ها در انتهای هر ستون میانی هر بازو قرار داشتند. هشت مورد دیگر چهار مربع
به سمت داخل از انتهای ستون های بیرونی هر بازو بودند. یک قطعه ممکن بود توسط حریف در حالی که در میدان قلعه قرار دارد گرفته نشود.
یوان اندویه-بروار (؛ زادهٔ ) شناگر اهل فرانسه است. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا، ۳ مدال نقره، ۳ مدال برنز شده است.
ماکسیم گروسه (؛ زادهٔ ) شناگر اهل فرانسه است. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۵ مدال طلا، ۶ مدال نقره، ۱۰ مدال برنز شده است.
کلمان سکی (؛ زادهٔ ) شناگر اهل فرانسه است. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال برنز شده است.
رافائل فنته-دامرس (؛ زادهٔ ) شناگر اهل فرانسه است. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال برنز شده است.
الیور کلمت (؛ زادهٔ ) شناگر اهل آلمان است. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا، ۱ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده است.
دیوید بتلهم (؛ زادهٔ ) شناگر اهل مجارستان است. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۵ مدال طلا، ۶ مدال نقره، ۴ مدال برنز شده است.
گوموکو که پنج رج نیز نامیده می شود، یک بازی تخته ای استراتژی انتزاعی است. به طور سنتی با قطعات گو (سنگ های سیاه و سفید) روی تخته ۱۵×۱۵ گو بازی می شود در حالی که در گذشته تخته ۱۹×۱۹ استاندارد این بازی بود. از آنجایی که قطعات معمولاً جابه جا نمی شوند یا از روی تخته حذف نمی شوند، گوموکو ممکن است به عنوان یک بازی قلم و کاغذی نیز بازی شود. این بازی در چندین کشور با نام های مختلف شناخته شده است. قوانین. بازیکنان با رعایت نوبت، مهره های سنگی به رنگ خود را در یک تقاطع خالی قرار می دهند. سیاه اول بازی را شروع می کند. برنده اولین بازیکنی است که یک خط ناگسستنی از پنج سنگ به رنگ خود را به صورت افقی، عمودی یا مورب تشکیل دهد. در برخی قوانین، این خط باید دقیقاً پنج سنگ باشد. شش یا بیشتر سنگ پشت سر هم به عنوان برد محسوب نمی شود و به آن خط اضافی می گویند. اگر تخته کاملاً پر شده باشد و هیچ کس خطی شامل پنج سنگ ایجاد نکرده باشد، بازی با تساوی به پایان می رسد. مبدأ. سوابق تاریخی نشان می دهد که منشأ گوموکو را می توان تا اواسط دهه ۱۷۰۰ میلادی، در دوره ادو، ردیابی کرد. گفته می شود که نسل دهم کووانایا بوئمون، تاجری که به خانواده نیجو
رفت و آمد می کرد، در این بازی مهارت بالایی داشت و متعاقباً این بازی را بین مردم گسترش داد. در اواخر دوره ادو، در حدود سال ۱۸۵۰ میلادی، کتاب هایی در مورد گوموکو منتشر شد. اولین کتاب منتشر شده در مورد گوموکو که می توان وجودش را تأیید کرد، در سال ۱۸۵۶ نوشته شده است. نام «گوموکو» از زبان ژاپنی است که در آن به عنوان شناخته می شود. "گو" به معنی پنج، "موکو" کلمه متضاد در اشاره به مهره ها و "نارابه" به معنی صف آرایی هستند. این بازی در چین محبوب است و در آنجا "ووزیکی" (五子棋) نامیده می شود. "وو" (五 wǔ) به معنی "پنج"، "زی" (子 zǐ) به معنی "مهره"، و "کی" (qí) به بازی های رومیزی در چین اشاره دارد. این بازی در کره نیز محبوب است، آنجا نیز "اوموک" (오목 [五目]) نامیده می شود که ساختار و منشأ مشابه با نام ژاپنی دارد. در قرن نوزدهم میلادی، این بازی در بریتانیا معرفی شد و در آنجا به عنوان "گو بانگ" شناخته شد. گفته می شود که این عنوان مخدوش کلمه ژاپنی "گوبان" است، که خود از کلمه چینی "کی پان (qí pán)" «تختهٔ گو» اقتباس شده است. مزیت بازیکن اول. گوموکو در صورت عدم محدودیت، برای بازیکن اول یک مزیت قوی دارد. مسابقات قهرمانی گوموکو پیشتر
از یک تبصره به نام «پرو» استفاده می کردند که طبق آن بازیکن اول باید اولین سنگ خود را در مرکز تخته قرار دهد. بازیکن دوم هیچ محدودیتی در حرکت نخست نداشت. سنگ دوم بازیکن اول باید حداقل سه تقاطع دورتر از سنگ اول خودش قرار می گرفت. این قانون در مسابقات جهانی ۱۹۸۹ و ۱۹۹۱ مورد استفاده قرار گرفت. وقتی نسبت برد به باخت این دو قهرمانی محاسبه شد، بازیکن های اول (مُهرهٔ سیاه) ۶۷ درصد بازی ها را بردند. این برای مسابقات بسیار نامتعادل تلقی شد، بنابراین مسابقات گوموکو پروتکل افتتاحیه «سوآپ ۲» را در سال ۲۰۰۹ اتخاذ کردند. در سوآپ ۲، بازیکن اول سه سنگ، دو سنگ سیاه و یکی سفید را روی تخته قرار می دهد. سپس بازیکن دوم یکی از سه گزینه را انتخاب می کند: بازی با مهرهٔ سیاه، بازی با مهرهٔ سفید و قرار دادن یک سنگ سفید دیگر، یا قرار دادن دو سنگ دیگر که یکی سفید و دیگری سیاه باشند و در عوض اجازه دهد بازیکن اول رنگ را انتخاب کند. نسبت بُرد بازیکن اول با استفاده از پروتکل افتتاحیه سوآپ، حدود ۵۲ درصد محاسبه شد، که تا حد زیادی تعادل بازی را به وجود آورد و تا حد زیادی مشکل مزیت داشتن بازیکن اول را حل کرد.
بازی غاز، همچنین به عنوان بازی سلطنتی غاز شناخته می شود، یکی از اولین بازی های رومیزی است که به صورت تجاری تولید شده است. این یک بازی رقابتی است که بازیکنان تنها با تکیه بر اعداد حاصل از پرتاب تاس می توانند خانه های بازی را طی کنند. تخته اغلب به شکل مارپیچ چیده می شود و نقطه شروع مهره های بازی از بیرونی ترین قسمت آغاز می شود. تمام خانه های روی صفحه بازی شماره گذاری شده هستند، برخی از آن ها تصویری از یک غاز یا یک خطر را نشان می دهد که یک عمل مشخص را نشان می دهد. هدف بازی رسیدن به خانهٔ ۶۳ قبل از هر یک از بازیکنان دیگر و در عین حال اجتناب از خطراتی مانند هتل، پل و مرگ است. تصور می شود که این بازی در قرن پانزدهم میلادی در ایتالیا آغاز شد، در آنجا فرانچسکو دی مدیچی بازی غاز را به عنوان هدیه به فیلیپه، پادشاه اسپانیا پیشکش کرد. در قرن هفدهم و هجدهم میلادی، این بازی محبوبیت زیادی در سراسر اروپا به دست آورد. محبوبیت این بازی باعث شد تا اقتباس های گوناگونی از آن در سراسر اروپا و ایالات متحده پدید آید. با وجود نسخه های متعدد، قوانین تا حد زیادی در طول سال ها ثابت مانده اند. تاریخچه. منشأ بازی نامشخص است، اما تصور می ش
ود که از ایتالیا و الهام گرفته از سایر بازی های رومیزی مارپیچ باشد. ادعا شده که این اولین بازی رومیزی مدرن است. به گفته مورخ بازی های تخته ای، آدرین سویل، اولین گزارش ثبت شده از این بازی در کتاب موعظه های گابریل دا بارلتا، راهب دومینیکن، بر جای مانده است که در سال ۱۴۸۰ میلادی اثر خود را نگاشت. نسخه ای از بازی به عنوان هدیه توسط دوک بزرگ فرانچسکو دی مدیچی اهل توسکانی، به فیلیپه دوم پادشاه اسپانیا بین سال های ۱۵۷۴ و ۱۵۸۷ اهدا شد؛ از آن زمان تاکنون این بازی رومیزی در حال تولید بوده است. در قرن پانزدهم، تا حد زیادی به عنوان یک بازی قمار در نظر گرفته می شد. در قرن هفدهم این بازی در بسیاری از کشورهای اروپایی با مدل های مختلف بازی انجام می شد. در این زمان چاپگرهای هلندی آن را بر روی چوب تولید می کردند. در قرن نوزدهم، این بازی به عنوان یک بازی کودکانه به بازار عرضه شد. برخی این بازی را به دلیل شکل مارپیچی آن به صفحهٔ فستوس مربوط می کنند، اما همان طور که کارولین گودفلو اشاره می کند، بعید است که این دو بازی یکسان بوده باشند. در ژوئن ۱۵۹۷ جان ولف «جدیدترین و دلپذیرترین بازی غاز» را در استیشنرز به نام خود ثبت کرد. نظریه
دیگری این بازی را به راه زائران در سانتیاگو یا جاده سنت جیمز کامپوستلا در گالیسیا مرتبط می داند. بر اساس این فرضیه، این بازی توسط شوالیه های معبد اختراع شد که وظیفه محافظت از کسانی که به زیارت شهرهای مقدس اصلی، یعنی کمپوستلا، رم و اورشلیم می رفتند، را به عهده داشتند. قدیمی ترین تخته بازی غاز را می توان امروز در موزه هنر متروپولیتن در شهر نیویورک مشاهده کرد. این تخته دارای طرحی ایتالیایی از قرن پانزدهم میلادی است، اما ساختار واقعی تخته از جنس چوب، عاج و طلا است و از این لحاظ شبیه به آثار قرن شانزدهم هند شمالی است. در سال ۲۰۱۷، یک اثر تاریخی دیگر از این نوع، به یک گالری در پاریس رسید. این تخته رومیزی که تاریخ آن به اواخر قرن شانزدهم میلادی می رسد، به ایالت پرتغالی شمال هند برمی گردد. بازی غاز از طریق کشتی های پرتغالی که به هند می رفتند، از آسیا آورده شد. تابلوهای ساخته شده در هند در آن زمان در اروپا بسیار ارزشمند تلقی می شدند. نمادها. این بازی با هدف نمادی از سرنوشتی که انسان ها در زندگی تجربه می کنند ساخته شده است. اهمیت داشتن ۶۳ مربع بازی نشان دهنده «کلیماکتریک بزرگ» است، که به معنای سال های حیاتی زندگی است.
نُه عدد حاکم بازی است و این به این دلیل است که یک عدد مقدس در مسیحیت است که باعث می شود بازی ارتباط معنوی یابد. فضاهای مارپیچ بازی نیز معنایی مرتبط با آنها دارند. تصور می شود که پل نمایانگر توصیف های قیامت است، هتل نشان دهنده زمین، مرگ به شروعی جدید، پیچ و خم نشان دهنده چیزی اشتباه است، و چاه و زندان نشان دهنده نیاز به کمک است. در ایتالیا، غازها به عنوان نمادهای خوش شانسی و شگون در نظر گرفته می شوند. با این حال نظرات متفاوتی نیز وجود دارند.
اما کلارک (۱۸۷۶ - ۱۹۰۵) یک فوتبالیست بریتانیایی بود که به عنوان اولین فوتبالیست سیاه پوست زنان در بریتانیا شناخته می شود. اوایل زندگی. اما کلارک از پدرش ویلیام و مادرش ویلهلمینا کلارک در بوتل متولد شد. اما، همراه با خواهرش که او نیز یکی از اولین فوتبالیست های زن سیاه پوست در بریتانیا بود، در بوتل بزرگ شد. وی از سن ۱۵ سالگی به عنوان شاگرد شیرینی پز کار کرد و آموزش های ورزشی را با بازی کردن در خیابان های محل زندگی، در منطقه ای بسیار نزدیک به محل زندگی هلن گراهام متیوز، دریافت کرد. متیوس بعداً نام خود را به روی تیمی گذاشت که کلارک در آغاز قرن بیستم برای آن بازی می کرد. نام این تیم، تیم تازه کار خانم گراهام بود. حرفه فوتبال. کلارک معمولاً به عنوان یک بازیکن خارج از زمین بازی می کرد که توسط "روزنامه دیلی ولز جنوبی" به عنوان «دختر سیاه بادپا در جناح راست» توصیف می شود. او همچنین به عنوان دروازه بان بازی می کرد. فوتبال باشگاهی او در سال ۱۸۹۵ آغاز شد، زمانی که او اولین بازی خود را برای باشگاه فوتبال بانوان بریتانیا انجام داد، یک باشگاه فوتبال تمام زنان اولیه که توسط لیدی فلورانس دیکسی حمایت می شد. تعدادی از افراد به
نام «کلارک» ارائه جزئیات دقیق در مورد حرفه کلارک با بانوان بریتانیا را دشوار می کنند، با این حال، شواهد عکاسی نشان می دهد که او در عکس رسمی تیم «جنوب» تیم بانوان بریتانیا در مراسم تحلیف آنها صف آرایی کرده است. مسابقه نمایشگاهی، یک بازی که بیش از ۱۰۰۰۰ نفر در کراچ اند لندن تماشا کردند، بازی که تیم «جنوب» کلارک با نتیجه ۷–۱ شکست خورد. اولین رکورد تیم های زنان در یک مسابقه فوتبال سازمان یافته در ۷ مه ۱۸۸۱ در پارک هیبرنیان ادینبورگ در مسابقه ای که به عنوان بازی ملی اسکاتلند و انگلیس ثبت شد (اگرچه به معنای امروزی یک ملی پوش کامل نبود) به ثبت رسید. سال بعد (۱۸۹۶)، کلارک اولین بازی خود را برای تیم تازه کار خانم گراهام انجام داد، که به عنوان بخشی از تیمی انتخاب شد که در آن سال به اسکاتلند سفر کرد. علاقه به این تور بسیار زیاد بود و مسابقات آنها مرتباً هزاران نفر را جذب می کرد. علاوه بر دریافت هزینه ها، تخمین زده می شود که کلارک در طول تور تقریباً یک شیلینگ در هفته پرداخت می کرد. در سال ۱۸۹۷، او برای تیمی که به عنوان «زن جدید و ده تن از دوستانش» در برابر «یازده مرد» توصیف می شود ظاهر شد. تیم بانوان با نتیجه ۳–۱ پیروز ش
د، اگرچه گزارش در آن زمان احساسات مربوط به بازی زنان را در آن زمان به وضوح نشان داد، و بازی را به عنوان یک بازی ترسناک توصیف کرد، اگرچه پذیرفت که «در نیمه دوم خانم ها خود را متمایز کردند». همچنین تصور می شود که خواهرش در این مسابقه بازی کرده باشد. حرفه کلارک به عنوان یک فوتبالیست حداقل تا سال ۱۹۰۳ ادامه یافت. میراث. شرکت تئاتر فیوچرز تیئتر، نمایشنامه ای به نام "آفساید" نوشت که ورزش بانوان را تجلیل می کند و داستان کلارک را روایت می کند. در سال ۲۰۱۹، یک لوح یادبود میراث آبی به یاد کلارک در مدرسه کمپسبورن، هورنسی، که محل تیم او "کراچ اند اف سی" است، رونمایی شد.
کلی کاتلین بارن هیل (زاده ۳۱ مارس 1997) یک پیجر سافت بال حرفه ای آمریکایی است. او از سال ۲۰۱۶ تا ۲۰۱۹ برای تیم آلیگاتورهای فلوریدا سافت بال دانشگاهی بازی کرد و در طول مدت تصدی خود در این تیم، افتخارات سراسر آمریکا را به دست آورد. او در سال ۲۰۱۷ به عنوان بهترین بازیکن سال دانشگاه سافت بال ایالات متحده، جایزه ورزشی هوندا و بهترین بازیکن سال ای اس پی ان دابلیو انتخاب شد. رهبر دابلیواچ آی پی برای تیم آلیگاتورها است. او همچنین در رتبه بندی شغلی هم برای همایش جنوب شرقی و هم ان سی ای ای بخش یکم قرار دارد. در سال ۲۰۲۰، او در افتتاحیه لیگ سافت بال شرکت کرد. بارن هیل همچنین برای تیم های ایالات متحده آمریکا و تیم مکزیک سافت بال بازی کرده است که هر دو برای بازی های المپیک تابستانی ۲۰۲۰ به تعویق افتادند. اوایل زندگی و دوران دبیرستان. بارن هیل که در مریتا، جورجیا به دنیا آمد و همان جا بزرگ شد. او بسیاری از ورزش ها را در دوران جوانی خود امتحان کرد، اولین ورزشی که امتحان کرد فوتبال بود. او در نهایت سافت بال را به فوتبال ترجیح داد، به این دلیل که در فوتبال باید «بیش از حد دوید». او در دبیرستان پاپ در ماریتا درس خواند، او در ا
ین دبیرستان سه بار ام وی پی دبیرستان پاپ بود. او در سال ۲۰۱۴ پاپ را به قهرمانی ایالتی رساند. بارن هیل در نظر داشت که در دانشگاه استنفورد شرکت کند، اما در اکتبر ۲۰۱۴ در سال آخر دبیرستان پیشنهاد دانشگاه فلوریدا را برای تحصیلات عالیه پذیرفت. بازی سافت بال دبیرستان شناخته شد - در سال ۲۰۱۵، او به عنوان بازیکن سال جورجیا گیتورید و بازیکن سال سافت بال "یواس ای تودی" انتخاب شد. او همچنین به عنوان یک انجمن ملی مربیان فست پیچ (ان اف سی ای) و دبیرستان لوئیزویل اسلاگر تمام آمریکایی انتخاب شد. در سال های ۲۰۱۳ و ۲۰۱۴، قبل از اینکه در سال ۲۰۱۵ انتخاب شود، نامزد دریافت جایزه بهترین بازیکن سال جورجیا گیتورید بود پیگیری سافت بال در دوران دانشگاه. ۲۰۱۶. بارن هیل در سال ۲۰۱۶ فصل سال اول خود را برای فلوریدا گیتورز بازی کرد. در طول سال، او دو بار به عنوان دانشجوی سال اول هفته همایش جنوب شرقی انتخاب شد. او در سال ۲۰۱۶ در فهرست افتخارات آکادمیک سال اول همایش جنوب شرقی، و همچنین در سال ۲۰۱۶ تیم سال اول همایش جنوب شرقی نامگذاری شد. او فصل سال اول خود را با رکورد ۱–۱۵، و همچنین ۱۶۷ ضربه زدن و میانگین ضربات حریف ۰٫۱۴۰ در ۱۰۸٫۱ اینینگ به