Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
دره رود اردن () منطقه ای جغرافیایی است که در امتداد رود اردن، از دریاچه طبریه در شمال تا دریای مرده در جنوب امتداد دارد. این دره بخشی از ناحیه شکاف بزرگ آفریقا-آسیا است و در مرز اردن، فلسطین و اسرائیل قرار گرفته است. دره اردن شامل دشت های حاصلخیز، تپه های ناهموار و صخره های شیب دار است و به دلیل قرار گرفتن در زیر سطح دریا، آب و هوایی گرم و خشک با دمای بالا دارد. رود اردن که از دامنه های کوه حرمون در مرز سوریه و لبنان سرچشمه می گیرد، با طول بیش از ۳۶۰ کیلومتر، پایین ترین رود جهان محسوب می شود. این رود پس از گذر از شمال اسرائیل و دریاچه طبریه، مرز بین اسرائیل و کرانه باختری را تشکیل داده و در نهایت به دریای مرده می ریزد. دریای مرده با ارتفاع حدود ۴۳۰ متر پایین تر از سطح دریا، پایین ترین نقطه زمین است. این رودخانه که در متون باستانی یونانی «آولون» و در میان اعراب «الشَریعه» (محل آبخوری) نامیده می شده، برای مسیحیان، یهودیان و مسلمانان مقدس است و محل غسل تعمید عیسی مسیح توسط یحیی بوده است. دره رود اردن به دلیل خاک حاصلخیز و منابع آب فراوان، از اهمیت کشاورزی بالایی برخوردار است و محصولات متنوعی از جمله مرکبات، خرما
و سبزیجات در آن کشت می شود. همچنین، این منطقه به دلیل اهمیت تاریخی و مذهبی، مقصدی جذاب برای گردشگران است. با این حال، کمبود آب به دلیل افزایش جمعیت و تغییرات اقلیمی و همچنین درگیری های سیاسی بین اسرائیل و فلسطین، چالش های عمده ای برای توسعه پایدار این منطقه ایجاد کرده است. این منطقه از لحاظ تاریخی و مذهبی اهمیت بسیاری دارد و در متون دینی یهودی، مسیحی و اسلامی به آن اشاره شده است. در زمان امپراتوری عثمانی، این دره تحت کنترل آنها بود. در جنگ جهانی اول، بریتانیا و فرانسه بر اساس توافقنامه سایکس-پیکو، این منطقه را بین خود تقسیم کردند و دره اردن به بریتانیا واگذار شد. پس از جنگ، این منطقه به دو بخش شرقی و غربی تقسیم شد که شرق رود اردن به امارت فرااردن و غرب آن به فلسطین اجباری تحت مدیریت بریتانیا اختصاص یافت. تاریخچه. دره رود اردن از سال ۱۴۸۶ تا ۱۹۱۸، پس از پیروزی عثمانی ها بر ممالیک، تحت کنترل امپراتوری عثمانی بود. در این دوره، تقسیمات اداری داخلی عثمانی ها متغیر بود و رود اردن گاهی به عنوان مرز استانی در نظر گرفته می شد. با این حال، این دره به طور کلی بخشی از سوریه عثمانی محسوب می شد. متصرفیه قدس گاهی هر دو ساح
ل رود اردن را در بر می گرفت، در حالی که در دوره های دیگر، این دره با ولایت سوریه و بیروت هم مرز بود. در اواخر قرن نوزدهم، ساکنان دره اردن عمدتاً عرب بودند، به جز گروهی از زاهدان ارمنی در کوه وسوسه و راهبان یونانی در صومعه مار سابا. کشاورزان نیز از تپه ها برای کشت زمین به این منطقه می آمدند. در جنگ جهانی اول، بریتانیا و فرانسه بر اساس توافق نامه سایکس–پیکو، دره اردن را تحت کنترل بریتانیا قرار دادند. در فوریه ۱۹۱۸، نیروهای بریتانیایی اریحا را تصرف کردند و سپاه سواره نظام صحرا در این دره مستقر شد تا از جناح شرقی نیروهای بریتانیایی محافظت کند. این اقدام منجر به پیروزی در نبرد مگیدو و تصرف امان و دمشق شد. پس از جنگ جهانی اول، وعده ها و توافق های متناقض و خلأ قدرت پس از فروپاشی امپراتوری عثمانی، منجر به برگزاری کنفرانس ها و معاهدات دیپلماتیک متعدد شد. در نتیجه، منطقه فرااردن در شرق دره به منطقه ای بی طرف تبدیل شد و بریتانیا که کنترل منطقه غرب دره را در دست داشت، از ارتباط بین این دو منطقه اجتناب کرد. در پی کنفرانس قاهره (۱۹۲۱)، توافق شد که عبدالله بن حسین بر قلمرو شرق رود اردن (امارت فرااردن) حکومت کند و منطقه غرب
رود اردن به فلسطین تحت مدیریت بریتانیا اختصاص یابد. این توافق، دره اردن را که در زمان عثمانی تحت یک اداره واحد بود، به دو نهاد مجزا تقسیم کرد. این تقسیم منجر به شکل گیری مفهوم کرانه های خاوری و باختری رود اردن به عنوان واحدهای سرزمینی مجزا شد. به عنوان مثال، در سال ۱۹۲۹، زیو ژابوتینسکی در شعر سیاسی خود «دو کرانه به اردن» ادعا کرد که رود اردن باید ویژگی مرکزی اسرائیل بزرگ باشد.
اینابا میچینوری ; – ) سامورایی، دایمیو در دوره سنگوکو بود. او پدر اینابا یوشی میچی بود. پسر ارشد اینابا میچیسادا به دلیل پیری پدرش سرپرست خانواده را بر عهده گرفت. هنگامی که ارباب او، توکی یوری آکی، نیروهایی را برای بیرون راندن آزای سوکه ماسا (پدربزرگ آزای ناگاماسا که در ماکیتا، ناحیه ایشیزو مستقر بود، فرستاد، او نیز از این روش پیروی کرد و به سمت رودخانه ماکیتا حرکت کرد. هنگامی که یوریوشی مورد حمله ارتش آزای قرار گرفت و در مخمصه ای قرار گرفت، او برای نجات آنها رفت و یوریوشی را از دست داد، او در نبرد به همراه پسر ارشدش میچیکاتسو، پسرانش و ده ها تن از دست نشاندگان جان باخت. تنها پسر جوان او، یوشیمیچی، معبد خانوادگی خود، شوتوکو-جی را ساخت و در آنجا به خاک سپرده شد.
افزونه SQL/MED ("مدیریت داده های خارجی") به استاندارد SQL توسط ISO /IEC 9075-9:2008 تعریف شده است (در ابتدا برای SQL:2003 تعریف شده است). SQL/MED افزونه هایی برای SQL فراهم می کند که بسته بندی های داده خارجی و انواع پیوندهای داده را تعریف می کنند تا به SQL اجازه مدیریت داده های خارجی را بدهد. داده های خارجی، داده هایی هستند که برای یک DBMS مبتنی بر SQL قابل دسترسی هستند، اما توسط آن مدیریت نمی شوند. این استاندارد می تواند در توسعه سیستم های پایگاه داده فدرال استفاده شود.
یک موو یا MOO (به اختصار:", object-oriented" یعنی ماد شی گرا) یک سیستم واقعیت مجازی مبتنی بر متن است که به آن، چندین کاربر (بازیکن) به صورت همزمان متصلند. عبارت موو در دو زمینه متفاوت ولی مرتبط استفاده می شود. یکی برای اشاره به آن برنامه هایی که از سرور اصلی موو منشعب شده و استفاده کرده اند است و دیگری به هر برنامه ای از که از تکنیک های شی گرایی برای مدیریت پایگاه داده اشیا ی خود به خصوص به روشی موو اصلی و مشتقاتش از شی گرایی استفاده می کند به کاربرده می شود. سرور اصلی موو توسط استیون وایت براساس تجربه اش از برنامه نویسی سیستم نوشته شده است. ، موسس لامبدا موو ("") و کارمند قبلی زیراکس پارک نیز بعدها به توسعه و نگهداری این سیستم کمک کرد. یکی از ویژگی های متمایز کننده موو این است که به کاربرانش اجازه می دهد که درون سرور برنامه نویسی شی گرا انجام دهند و در نهایت این که سرور برای همه کاربران چگونه رفتار میکند را تغییر و گسترش دهند. برای مثال چنین تغییراتی شامل اضافه کردن اتاق ها (Room) و اشیای جدید، ساخت اشیای عمومی برای استفاده دیگران٬ و تغییر طریقه و روشی که رابط کاربری موو عمل میکند می باشد. زبان برنامه نویسی
که برای گسترش و تغییرات، از آن استفاده می شوند زبان برنامه نویسی موو یا MOO programming language نام دارد. زبان برنامه نویسی موو، یک زبان خاص دامنه است.
امیل دوواتین () (زاده ۲۶ سپتامبر ۱۸۹۲ – درگذشته ۵ ژوئیه ۱۹۷۹) یکی از فعالین صنعت هوایی اهل فرانسه بود.امیل دوواتین در کرپی زان لاواونه فرانسه متولد شد، با کار در لاتکوئر در طول جنگ جهانی اول وارد صنعت هوانوردی شد. در سال ۱۹۲۰، او شرکت خود را تأسیس کرد، اما در کشور خود به موفقیت کمی دست یافت، وی سپس به سوئیس رفت، جایی که جنگنده دوواتین دی. ۲۷ وی برای خدمت عملیاتی پذیرفته شد. در سال ۱۹۳۱، دوواتین به فرانسه بازگشت و شرکت هوانوردی فرانسوی – هواپیمایی دوواتین ()را بنیان گذاری نمود. در طول دهه ۱۹۳۰، در کارخانه های دوواتین در تولوز، چندین هواپیمای قابل توجه از جمله دووایتین دی-۵۰۰، اولین جنگنده کاملاً فلزی و تک هواپیما نیروی هوایی فرانسه، و همچنین هواپیمای مسافربری دووایتین دی-۳۳۸ تولید شدند. در سال ۱۹۳۶، بخشی از صنعت هوانوردی فرانسه ملی شد و کارخانه های دوواتین به شرکت ملی سازه های هوایی جنوب () به اختصار SNCAM ملحق شد. در طی نبرد فرانسه در سال ۱۹۴۰، دووایتین دی-۵۲۰ بهترین هواپیمای جنگنده فرانسه بود. جتگ جهانی دوم. پس از تهاجم موفقیت آمیز آلمان به فرانسه در سال ۱۹۴۰ که با پیمان آتش بس با آلمان و ایجاد دولت ویشی منج
ر شد. دوواتین برای مدت کوتاهی تلاش کرد تاکسب و کاری را در ایالات متحده راه اندازی نماید. این امر باعث شد که او به اتهام خیانت در دولت ویشی محاکمه شود.دوواتین با پیوستن به شرکت صنایع هوانوردی () به اختصار SIPA مجدداً به کار با بازگشت که پس از توافق بین دولت ویشی و مقامات آلمانی، هواپیماهای آموزشی شده برای لوفت وافه را تولید می نمود، از جمله هواپیمای منشعب شده از آرادو آر ۹۶، که بعداً به عنوان SIPA S.10 شناخته شد. دوران تبعید پس از جنگ. پس از آزادی فرانسه، دوواتین که به اتهام همدستی با دشمن متهم شده بود، به اسپانیا گریخت و در آنجا هواپمیمایی منشعب شده از دی.۵۲۰ را برای ایسپانو آویاسیون () توسعه داد. وی بعداً به آرژانتین رفته و در آنجا به خدمت صنایع هوایی نظامی ()درآمده و هواپیمای پولکی-۱، اولین هواپیمای جت ساخت آمریکای جنوبی، و Colibrí، یک هواپیمای آموزشی را توسعه داد. در فرانسه، دوواتین در سال ۱۹۴۸ به طور غیابی به ۲۰ سال کار اجباری محکوم شد. وی در دوران بازنشستگی خود در سوئیس اقامت گزید. هنگامی که محکومیت وی شامل قانون مرور زمان، به فرانسه بازگشت و تا پایان زندگی خود در تولوز به ادامه حیات داد.
ویروس کامپیوتری هوکس یک پیام هشداردهنده است که به دریافت کنندگان پیام دربارهٔ یک ویروس کامپیوتری که وجود ندارد، هشدار می دهد. این پیام معمولاً به صورت یک ایمیل زنجیره ای است که به دریافت کنندگان می گوید که این پیام را برای همهٔ افرادی که می شناسند بفرستند، اما می تواند به شکل یک پنجره بازشو نیز باشد. شناسایی. بیشتر ویروس های هوکس جنجالی هستند و به راحتی شناسایی می شوند از این نظر که ویروس ادعا می کند که ممکن است کارهای غیرممکنی انجام دهد مثلاً منفجر کردن کامپیوتر دریافت کننده و آتش زدن آن یا کارهای کمتر مهیج مثل حذف کردن همه چیز از کامپیوتر کاربر. اغلب شامل اعلامیه ای دروغین هستند که ادعا می شود از سازمان های کامپیوتری معتبر به همراه رسانه های خبری سرچشمه می گیرند. این منابع جعلی به منظور بیشتر شدن اعتبار ویروس نقل می شوند. معمولاً، هشدارها از زبان احساسی استفاده می کنند، بر ماهیت فوری تهدید تأکید می کنند و خوانندگان را تشویق می کنند تا پیام را در زودترین زمان ممکن برای افراد دیگر ارسال کنند. ویروس های هوکس معمولاً بی خطر هستند و چیزی جز اذیت کردن کسانی که آن را به درستی جعلی تشخیص می دهند و اتلاف وقت کسانی ک
ه آن را برای دیگران می فرستند، انجام نمی دهد. با این حال، تعدادی از ویروس های هوکس به کاربران هشدار داده اند که فایل های حیاتی و مهم سیستم ویروسی هستند و کابران را تشویق به حذف این فایل ها کردند، که این کار ممکن است به سیستم آن ها آسیب بزند. نمونه هایی از این نوع عبارتند jdbgmgr.exejdbgmgr.exe virus hoax و SULFNBK.EXE hoax. برخی ویروس های هوکس و دیگر ایمیل های زنجیره ای را به خودی خود یک کرم کامپیوتری در نظر می گیرند. آنها با مهندسی اجتماعی تکثیر می شوند—از نگرانی و بی میلی کاربر به تحقیق قبل از اقدام به انجام کار و نادانی کاربر سوءاستفاده می کنند. ویروس های هوکس از شوخی های کامپیوتری متمایز هستند. شوخی های کامپیوتری برنامه های بی خطری هستند که کارهای ناخواسته و اذیت کننده روی کامپیوتر انجام می دهند؛ مثلاً حرکت دادن تصادفی ماوس یا وارون کردن صفحه نمایش و غیره.
سایتو توشیکاتا ، تولد نامشخص - مرگ ۱۵۸۶ میلادی، یک فرمانده نظامی و دایمیو از دوره سنگوکو تا دوره آزوچی-مومویاما، نام رایج او Uemonjo اوئه مونجو است. پدر او سایتو توشیماسا نام داشت. او پدر، پدربزرگ اینابا ماساکاتسو، اولین ارباب قلمرو اوداوارا و ارباب قلعه شیراکاشی در ولایت مینو بود. اینابا ماساکاتسو پسر کاسوگا نو تسوبونه بود. به گفته «مینو سیکی» او پس از کشته شدن پدرش توسط سایتو دوسان قصد داشت انتقام بگیرد، اما توکی یوری آکی با او مخالفت کرد و به همین دلیل به قلعه شیراکاشی پناه برد. بچه های او ملازمان ارشد آکچی میتسوهیده شدند، اما پسرش سایتو توشی میتسو پس از حادثه معبد هوننو اعدام شد و ایشیگای یوریتوکی برای خدمت به بستگانش، خاندان چوسوکابه، به ولایت توسا رفت.
در پردازش زبان طبیعی، یک زیررشته دبلیو، مجموعه ای از زیررشته های منحصربه فرد (بنابراین ان-گرم) است که هر کدام شان، متشکل از زیردنباله های مجاور از توکن ها درون یک سند هستند که سپس می توان از آنها برای تعیین شباهت بین اسناد استفاده نمود. نماد w، نشان گر تعداد توکن ها در هر زیررشته منتخب می باشد. بنابراین، سند "یک رز، یک رز است یک رز است" را میتوان حداکثر به صورت زیر، توکنسازی نمود: مجموعه همه دنباله های مجاور از 4 توکن (بنابراین 4 = n، بنابراین 4 گرم) عبارت است از که سپس می توان آن را کاهش داد، یا تا حد ممکن، به نمونه خاص زیر از زیررشته ها تبدیل نمود: شباهت. برای اندازه معین زیررشته، میزان شباهت دو سند A و B با یکدیگر را می توان به صورت نسبت اندازه های اشتراک و اجتماع زیررشته ها بیان کرد، یا 𝑟(𝐴. 𝐵) = | 𝑆(𝐴) ∩ 𝑆(𝐵)| | S(A) ∪ S(B)|1 که |A|، اندازه مجموعه A است. شباهت، عددی در محدوده [0،1] می باشد که 1، نشانگر یکسان بودن دو سند هستند. این تعریف، با ضریب ژاکار (Jaccard) که تشابه و تنوع مجموعه های نمونه را توصیف می کند، یکسان است. همچنین. مدل کیسه کلمات مفهوم کاوی کی-مر (k-mer) مینی هش ان-گرم اثر انگشت رابین هش رو
لینگ مدل فضای برداری
Arc یک زبان برنامه نویسی, گویش زبان Lisp است که توسط پل گراهام و رابرت موریس توسعه یافته است . این نرم افزار رایگان و منبع باز است که تحت مجوز هنری 2.0 منتشر شده است. تاریخچه. در سال 2001، پل گراهام اعلام کرد که در حال کار بر روی گویش جدیدی از Lisp به نام "Arc" است. در طول سال های پس از آن، او چندین مقاله در توصیف ویژگی ها یا اهداف زبان نوشت، و برخی از پروژه های داخلی در انکوباتور کسب وکار استارت آپ گراهام به نام Y Combinator در Arc نوشته شده اند، که مهم ترین آنها انجمن وب اخبار هکرها و برنامه جمع آوری اخبار است. Arc با راکت نوشته شده است. انگیزه ها. در مقاله "محبوب بودن" گراهام تعدادی از اهداف خود را برای زبان شرح می دهد. در حالی که بسیاری از اهداف بسیار کلی هستند ("Arc باید قابل هک باشد"، "باید کتابخانه های خوبی وجود داشته باشد")، او برخی از جزئیات را ارائه کرد. به عنوان مثال، او معتقد است که برای یک زبان مهم است که مختصر باشد: "دور از واقعیت نیست اگر بگوییم هکری که قصد دارد برنامه ای بنویسد تصمیم می گیرد که از چه زبانی استفاده کند، حداقل به طور ناخودآگاه، بر اساس تعداد کل کاراکترهایی که باید تایپ کند. اگر
هکرها دقیقاً اینطور فکر نمی کنند، یک طراح زبان بهتر است طوری رفتار کند که انگار چنین است." او همچنین اظهار داشت که بهتر است یک زبان فقط تعداد کمی از "بدیهیات" را پیاده سازی کند، حتی زمانی که این بدان معناست که زبان ممکن است ویژگی هایی را که سازمان های بزرگ می خواهند، مانند شی گرایی (OO) نداشته باشد. علاوه بر این، گراهام فکر می کند که OO مفید نیست زیرا روش ها و الگوهای آن فقط «طراحی خوب» هستند، و او ویژگی های زبانی که برای پیاده سازی OO استفاده می شود تا حدی اشتباه می بیند. در معرفی Arc در سال 2008، گراهام یکی از مزایای آن را کوتاه بودن آن عنوان کرد. بحثی که بین برنامه نویسان Lisp وجود دارد این است که آیا و چقدر باید عبارات s زبان با سایر اشکال نحو تکمیل شود یا خیر. گراهام فکر می کند که باید از نحو افزوده در موقعیت هایی استفاده شود که عبارات s خالص بیش از حد پرمخاطب هستند، و می گوید: «فکر نمی کنم ما از لحاظ مذهبی با وارد کردن نحو به Lisp مخالف باشیم». گراهام همچنین فکر می کند که مشکلات کارایی باید با دادن یک پروفایل خوب به برنامه نویس حل شود. پذیرایی. زمانی که Arc در سال 2008 منتشر شد، واکنش های متفاوتی را ایج
اد کرد، به طوری که برخی آن را صرفاً یک پسوند Lisp یا Scheme می نامند و نه یک زبان برنامه نویسی در نوع خود. برخی دیگر نیز آرک را به خاطر اینکه لیسپ را به اجناس ضروری برهنه تشویق کردند. مدت کوتاهی پس از انتشار، Arc به جاوا اسکریپت منتقل شد و توسط "Schemescript" ، یک محیط توسعه یکپارچه (IDE) مبتنی بر Eclipse پشتیبانی می شد. مثال ها. در آرک : (prn "Hello, World") گراهام برای نشان دادن کوتاهی آرک از یک برنامه مختصر استفاده می کند. فرمی با یک فیلد در آدرس اینترنتی "/said" تولید می کند. هنگامی که فرم ارسال می شود، به صفحه ای منتهی می شود که دارای پیوندی است که می گوید "اینجا را کلیک کنید"، که سپس به صفحه ای با مقدار فیلد ورودی اصلی منتهی می شود. (defop said req (aform [onlink "click here" (pr "you said: " (arg _ "foo"))] (input "foo") (submit))) نسخه ها. نسخه رسمی. اولین نسخه منتشر شده عمومی Arc در 29 ژانویه 2008 در دسترس قرار گرفت، بر روی Racket (که در آن زمان PLT-Scheme نامگذاری شد) اجرا شد. این نسخه به شکل یک بایگانی tar. حاوی کد منبع Racket برای Arc است. یک آموزش و یک انجمن گفتگو نیز موجود است. این انجمن از همان
برنامه ای استفاده می کند که Hacker News از آن استفاده می کند و در Arc نوشته شده است. نسخه های غیر رسمی. به دلیل عدم به روز رسانی در شعبه رسمی Arc، برخی از اعضای جامعه Arc مخازن خود را با تغییرات، افزونه ها و کتابخانه های غیر رسمی راه اندازی کردند. یک نسخه، "Anarki" ، به هر کسی اجازه می داد تا تغییراتی را در پروژه ارسال کند و دارای ویکی مدیریت شده توسط جامعه است. "Rainbow" پیاده سازی Arc در جاوا است. "Arcadia" پیاده سازی Arc در C است. "Arc++" پیاده سازی Arc در C++ است.
رایانهٔ زیستی یک کامپیوتر ارگانیک است (که می تواند به عنوان یک مغز آلی مصنوعی یا یک کامپیوتر عصبی نیز شناخته شود) که از مواد آلی " wetware " مانند نورون های "زنده" تشکیل شده است. ]رایانه های زیستی متشکل از نورون ها نسبت به رایانه های معمولی متفاوت هستند، زیرا از مواد بیولوژیکی استفاده می کنند و امکان محاسبات بسیار کارآمدتری را ارائه می دهند. در حالی که یک کامپیوتر زیستی هنوز تا حد زیادی مفهومی است، موفقیت محدودی در ساخت و نمونه سازی حاصل شده است که به عنوان مدرکی بر کاربرد واقعی این مفهوم در محاسبات در آینده عمل کرده است. قابل توجه ترین نمونه های اولیه از تحقیقات تکمیل شده توسط مهندس زیست شناسی ویلیام دیتو در زمان او در موسسه فناوری جورجیا نشات گرفته است. کار او در ساخت یک کامپیوتر عصبی ساده که قادر به جمع کردن اولیه از نورون های زالو در سال ۱۹۹۹ بود، یک کشف مهم برای این مفهوم بود. این تحقیق نمونه اولیه ای بود که باعث علاقه به ایجاد این مغزهای مصنوعی اما هنوز ارگانیک شد. بررسی اجمالی. مفهوم اجزای زنده یک برنامه کاربردی مورد علاقه خاص در زمینه تولید کامپیوتر است. قانون مور، که بیان می کند تعداد ترانزیستورهایی
که می توان روی یک تراشه سیلیکونی قرار داد تقریباً هر دو سال یکبار دو برابر می شود، برای دهه ها به عنوان یک هدف برای صنعت عمل کرده است، اما از آنجایی که اندازه رایانه ها همچنان کاهش می یابد، توانایی برآورده شدن این هدف دشوارتر شده است و رسیدن به یک فلات را تهدید می کند. با توجه به دشواری کاهش اندازه رایانه ها به دلیل محدودیت های اندازه ترانزیستورها و مدارهای مجتمع، wetware یک جایگزین غیر متعارف ارائه می دهد. یک کامپیوتر زیستی متشکل از نورون ها مفهومی ایدئال است، زیرا برخلاف مواد معمولی که به صورت دودویی (روشن/خاموش) کار می کنند، یک نورون می تواند بین هزاران حالت جابجا شود، ساختار شیمیایی خود را دائماً تغییر داده و پالس های الکتریکی را از طریق بیش از ۲۰۰۰۰۰ کانال در هر کانالی هدایت کند. از بسیاری از ارتباطات سیناپسی آن. به دلیل این تفاوت بزرگ در تنظیمات ممکن برای هر نورون، در مقایسه با محدودیت های باینری رایانه های معمولی، محدودیت های فضا بسیار کمتر است. پیش زمینه. مفهوم wetware متمایز و غیر متعارف است و با سخت افزار و نرم افزار رایانه های معمولی همخوانی کمی دارد. در حالی که "سخت افزار" به عنوان معماری فیزیکی د
ستگاه های محاسباتی سنتی، ساخته شده از مدارهای الکتریکی و صفحات سیلیکونی درک می شود، "نرم افزار" معماری رمزگذاری شده ذخیره سازی و دستورالعمل ها را نشان می دهد. Wetware مفهومی جداگانه است که از تشکیل مولکول های آلی، عمدتاً ساختارهای پیچیده سلولی (مانند نورون ها) برای ایجاد یک دستگاه محاسباتی مانند رایانه استفاده می کند. در wetware، ایده های سخت افزار و نرم افزار در هم تنیده و وابسته هستند. ترکیبات مولکولی و شیمیایی ساختار آلی یا بیولوژیکی نه تنها ساختار فیزیکی مرطوب افزار را نشان می دهد، بلکه نرم افزار را نیز نشان می دهد، که به طور مداوم توسط تغییرات گسسته در پالس های الکتریکی و گرادیان های غلظت شیمیایی برنامه ریزی مجدد می شود، زیرا مولکول ها ساختار خود را برای برقراری ارتباط سیگنال ها تغییر می دهند. پاسخگویی یک سلول، پروتئین ها و مولکول ها به تغییر ساختارها، هم در ساختارشان و هم در اطراف آنها، ایده برنامه نویسی داخلی و ساختار خارجی را به گونه ای با هم پیوند می دهد که با مدل فعلی معماری رایانه ای معمولی بیگانه است. ساختار wetware مدلی را نشان می دهد که در آن ساختار خارجی و برنامه ریزی داخلی به هم وابسته و یکپار
چه هستند. به این معنی که تغییرات در برنامه ریزی یا ارتباط داخلی بین مولکول های دستگاه نشان دهنده تغییر فیزیکی در ساختار است. ماهیت پویای ابزار زیستی از عملکرد ساختارهای سلولی پیچیده در موجودات بیولوژیکی گرفته شده است. ترکیب «سخت افزار» و «نرم افزار» در یک سیستم پویا و وابسته به هم که از مولکول ها و کمپلکس های آلی برای ایجاد مدلی غیرمتعارف برای دستگاه های محاسباتی استفاده می کند، نمونه ای خاص از رباتیک زیستی کاربردی است. سلول به عنوان یک مدل از ابزار زیستی. سلول ها را از بسیاری جهات می توان به عنوان شکل طبیعی مرطوب افزار آنها در نظر گرفت، شبیه به این مفهوم که مغز انسان سیستم مدل از قبل موجود برای ابزار زیستی پیچیده است. دنیس بری در کتاب "Wetware: A Computer in Every Living Cell" (2009) نظریه خود را توضیح می دهد که سلول ها، که ساده ترین شکل زندگی هستند، فقط یک ساختار محاسباتی بسیار پیچیده مانند یک کامپیوتر هستند. برای ساده سازی یکی از استدلال های او، یک سلول را می توان به عنوان یک نوع کامپیوتر با استفاده از معماری ساخت یافته اش دید. در این معماری، مانند یک کامپیوتر سنتی، بسیاری از اجزای کوچکتر پشت سر هم برای در
یافت ورودی، پردازش اطلاعات و محاسبه خروجی کار می کنند. در یک تحلیل بسیار ساده و غیر فنی، عملکرد سلولی را می توان به اجزای زیر تقسیم کرد: اطلاعات و دستورالعمل های اجرا به صورت DNA در سلول ذخیره می شوند، RNA به عنوان منبعی برای ورودی رمزگذاری شده مشخص عمل می کند، توسط ریبوزوم ها و سایر عوامل رونویسی پردازش می شود. برای دسترسی و پردازش DNA و تولید پروتئین. استدلال بری به نفع مشاهده سلول ها و ساختارهای سلولی به عنوان مدل هایی از دستگاه های محاسباتی طبیعی هنگام در نظر گرفتن تئوری های کاربردی تر ابزار زیستی برای بیوروباتیک مهم است. رباتیک زیستی. Wetware و رباتیک زیستی (بیوروباتیک) مفاهیمی نزدیک به هم هستند که هر دو از اصول کلی مشابه گرفته اند. یک ساختار بیوروباتیک را می توان به عنوان یک سیستم مدل سازی شده از یک مجموعه یا مدل آلی از قبل موجود مانند سلول ها (نورون ها) یا ساختارهای پیچیده تر مانند اندام ها (مغز) یا موجودات کامل تعریف کرد. برخلاف wetware، مفهوم بیوروباتیک همیشه سیستمی متشکل از مولکول های آلی نیست، بلکه می تواند از مواد معمولی تشکیل شده باشد که در ساختاری مشابه یا برگرفته از یک مدل بیولوژیکی طراحی و مون
تاژ می شوند. بیوروباتیک کاربردهای زیادی دارد و برای مقابله با چالش های معماری رایانه های مرسوم استفاده می شود. از نظر مفهومی، طراحی یک برنامه، ربات یا دستگاه محاسباتی پس از یک مدل بیولوژیکی از قبل موجود مانند یک سلول، یا حتی یک ارگانیسم کامل، مزایای ترکیب کردن مزیت های تکاملی مدل در ساختار را برای مهندس یا برنامه نویس فراهم می کند. برنامه ها و اهداف. رایانهٔ عصبی پایه متشکل از نورون های زالو. در سال ۱۹۹۹، ویلیام دیتو و تیم پژوهشگرانش در موسسه فناوری جورجیا و دانشگاه اموری، شکلی اولیه از یک کامپیوتر زیستی را ساختند که می توان آن را با مهار نورون های زالو به سادگی اضافه کرد. زالوها به دلیل اندازه بزرگ نورون آنها و سهولت جمع آوری و دستکاری آنها به عنوان ارگانیسم مدل مورد استفاده قرار گرفتند. با این حال، این نتایج هرگز در یک مجله معتبر منتشر نشده است و سؤالاتی را در مورد اعتبار ادعاها ایجاد می کند. کامپیوتر قادر بود از طریق کاوشگرهای الکتریکی وارد شده به نورون، افزودن اولیه را تکمیل کند. با این حال، دستکاری جریان های الکتریکی از طریق نورون ها یک دستاورد بی اهمیت نبود. برخلاف معماری معمولی کامپیوتر که مبتنی بر حال
ت های روشن/خاموش باینری است، نورون ها می توانند در هزاران حالت وجود داشته باشند و از طریق اتصالات سیناپسی که هر کدام شامل بیش از ۲۰۰۰۰۰ کانال است، با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. هر یک را می توان به صورت پویا در فرآیندی به نام "خود سازمان دهی" تغییر داد تا پیوسته ارتباطات جدید را شکل داده و اصلاح کند. یک برنامه کامپیوتری معمولی به نام "گیره پویا،" قادر به خواندن پالس های الکتریکی از نورون ها در زمان واقعی و تفسیر آنها بود . این برنامه برای دستکاری سیگنال های الکتریکی ورودی به نورون ها برای نمایش اعداد و برقراری ارتباط با یکدیگر برای برگرداندن مجموع استفاده می شود. در حالی که این رایانه یک نمونه بسیار اساسی از ساختار زیستی است، اما نمونه ای کوچک با نورون های کمتری نسبت به اندام های پیچیده تر را نشان می دهد. دیتو تصور می کند که با افزایش تعداد نورون های موجود، سیگنال های پر هرج و مرج ارسال شده بین آن ها در یک الگوی ساختاریافته تر، مانند تنظیم نورون های قلب به یک ضربان قلب ثابت که در انسان و سایر موجودات زنده وجود دارد، سازماندهی می شوند. مدل های زیست شناختی برای محاسبات معمولی. دیتو پس از کار خود برای ایجاد یک کا
مپیوتر پایه از نورون های زالو، نه تنها با مولکول های آلی و ابزار زیستی، بلکه بر روی مفهوم به کارگیری ماهیت آشفته سیستم های بیولوژیکی و مولکول های آلی در مواد معمولی و گیت منطقی به کار خود ادامه داد. سیستم های آشوب دار برای تولید الگوها و محاسبه توابع مرتبه بالاتر مانند حافظه، منطق حسابی و عملیات ورودی/خروجی مزایایی دارند. Ditto در مقاله خود "به نام Construction of a Chaotic Computer Chip" مزیت های برنامه نویسی استفاده از سامانه های آشفته را با حساسیت بیشتر آنها برای پاسخگویی و پیکربندی مجدد گیت های منطقی در تراشه آشفته مفهومی خود مورد بحث قرار می دهد. تفاوت اصلی بین یک تراشه کامپیوتری آشفته و یک تراشه کامپیوتری معمولی، پیکربندی مجدد سیستم هرج و مرج است. برخلاف یک تراشه کامپیوتری سنتی، که در آن یک عنصر آرایه قابل برنامه ریزی باید از طریق سوئیچینگ بسیاری از گیت های منطقی تک منظوره مجدداً پیکربندی شود، یک تراشه آشفته می تواند تمام گیت های منطقی را از طریق کنترل الگوی تولید شده توسط عنصر هرج و مرج غیر خطی، پیکربندی مجدد کند. تأثیر ابزار زیستی در زیست شناسی شناختی. زیست شناسی شناختی شناخت را به عنوان یک کارکرد زیس
تی اساسی ارزیابی می کند. دبلیو تکومسه فیچ، استاد زیست شناسی شناختی در دانشگاه وین، نظریه پرداز برجسته در زمینه ایده های هدفمندی سلولی است. ایده این است که نه تنها کل ارگانیسم ها حس «درباره» قصد بودن را دارند، بلکه سلول های منفرد نیز از طریق توانایی سلول ها برای سازگاری و سازماندهی مجدد در پاسخ به محرک های خاص، حس عمدی را دارند. فیچ ایده نانو قصدی بودن را، به ویژه در رابطه با نورون ها، در توانایی آنها برای تنظیم بازآرایی ها برای ایجاد شبکه های عصبی مورد بحث قرار می دهد. او توانایی سلول هایی مانند نورون ها را برای پاسخ دهی مستقل به محرک هایی مانند آسیب چیزی که او «عمدیت ذاتی» در سلول ها می داند بحث می کند، توضیح می دهد که «در حالی که در سطح بسیار ساده تری نسبت به عمدی در سطح شناختی انسان است، من پیشنهاد می کنم که ظرفیت اولیه موجودات زنده [واکنش به محرک ها] بلوک های ساختمانی لازم را برای شناخت و هدفمندی مرتبه بالاتر فراهم می کند." فیچ ارزش تحقیقات خود را در زمینه های خاصی از علوم رایانه مانند هوش مصنوعی و معماری رایانه توصیف می کند. او می گوید: «اگر هدف محققی ساختن ماشینی آگاهانه باشد، انجام آن با سوئیچ های سفت