Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
ند. دوروتی لویت از جمله کسانی بود که به این نگرانی ها توجه کرد، به طوری که یک قرن بعد تنها یک کشور وجود داشت که زنان در آن از رانندگی منع شده بودند. رسانه های جمعی قرن نوزدهم قهرمانانی از کیسی جونز، آلن پینکرتون و دیگر محافظان سرسخت حمل ونقل عمومی ساخته بودند، فیلم های جاده ای جدید قهرمانانی را ارائه می کردند که به جای وظیفه و سلسله مراتب، آزادی و برابری را در جاده های آزاد پیدا کردند. جورج مونبیوت می نویسد که فرهنگ گسترده اتومبیل، ترجیح رأی دهندگان را به جناح راست طیف سیاسی تغییر داده است و فکر می کند که فرهنگ اتومبیل به افزایش فردگرایی و تعاملات اجتماعی کمتر بین اعضای طبقات مختلف اجتماعی-اقتصادی کمک کرده است. لیگ موتور آمریکا ساخت خودروهای بیشتر و بهتر را از روزهای اولیه تولید خودرو تبلیغ کرده بود، و انجمن اتومبیل آمریکا به جنبش جاده های خوب که در دوران شور دوچرخه سواری قبلی آغاز شده بود، پیوست. زمانی که تولیدکنندگان و تأمین کنندگان سوخت نفت به خوبی تثبیت شدند، به پیمانکاران ساختمانی پیوستند تا در دولت ها برای ساخت جاده های عمومی لابی گری کنند. با موتوری و خودرویی شدن گردشگری، افراد، خانواده ها و گروه های ک
وچک توانستند در مکان های دور مانند پارک های ملی تعطیلات خود را بگذرانند. جاده هایی همانند بلو ریج پارک وی به طور خاص برای کمک به توده های شهری ساخته شده اند و تجربه مناظر طبیعی را که قبلاً تنها توسط تعداد کمی دیده شده بود را برای افراد بیشتری فراهم ساختند. رستوران ها و متل های ارزان قیمت در مسیرهای مورد علاقه ظاهر شدند و دستمزدی را برای مردم محلی که تمایلی به پیوستن به روند کاهش جمعیت روستایی نداشتند فراهم کردند. اروپا. جاده سازی گاهی تحت تأثیر ایدئولوژی های سیاسی سبک اقتصاد کینزی نیز قرار می گرفت. در اروپا، برنامه های عظیم ساخت آزادراه توسط تعدادی از دولت های سوسیال دموکرات پس از جنگ جهانی دوم، در تلاش برای ایجاد شغل و در دسترس قرار دادن خودرو در اختیار طبقات کارگر، آغاز شد. از دهه ۱۹۷۰ میلادی، ترویج خودرو به طور فزاینده ای به ویژگی برخی محافظه کاران تبدیل شد. مارگارت تاچر در مقاله جاده هایی برای رفاه به «اقتصاد خودرویی عالی» اشاره کرد. بحران نفت در سال ۱۹۷۳ میلادی و به همراه آن اقدامات جیره بندی سوخت برای اولین بار در یک نسل، نمایانگر ظاهر شهرهای بدون خودرو بود که در این فرایند باعث تقویت یا ایجاد آگاهی زیس
ت محیطی شد. احزاب سبز در چندین کشور اروپایی در واکنش نسبی به فرهنگ خودرو و همچنین به عنوان بازوی سیاسی جنبش ضد انرژی هسته ای ظهور کردند. سینما. ظهور فرهنگ خودرو در قرن بیستم میلادی، عمدتاً از طریق فیلم های بلاکباستر، نقش فرهنگی مهمی در سینما ایفا کرد. شخصیت های مهمی مانند جیمز باند یا آنهایی که جیمز دین بازی می کرد، همیشه با خودروهای قدرتمندی در صحنه عرضه می شدند و در طول زمان به نمادهای فرهنگی تبدیل شدند. رادیو. با ظهور رادیوهای اتومبیل، برنامه های رادیویی در ساعات شلوغی به عنوان زمان رانندگی شناخته شد. موسیقی همچنین به تأثیراتی مانند تاکسی زرد بزرگ اشاره می کند. خودروها به عنوان یک سبک زندگی. با گذشت زمان، خودرو فراتر از یک وسیله حمل و نقل یا نماد وضعیت اجتماعی تبدیل شده است و به موضوعی مورد علاقه و سبک زندگی در میان بسیاری از مردم جهان تبدیل شده است و از ماشین ها به دلیل زیبایی هنری و طرز ساختشان، عملکردشان و همچنین مجموعه های وسیعی از فعالیت هایی که فرد می تواند با ماشین خود در آن شرکت کند، قدردانی می کنند. افرادی که علاقه شدیدی به اتومبیل دارند و/یا در سرگرمی اتومبیل شرکت می کنند به عنوان «علاقه مندان به
اتومبیل یا خودرو» شناخته می شوند. یکی از جنبه های اصلی سرگرمی جمع آوری کلکسیونی خودرو است. خودروها، به ویژه وسایل نقلیه کلاسیک، توسط صاحبان آنها به عنوان دارای ارزش زیبایی شناختی، تفریحی و تاریخی قدردانی می شوند. چنین تقاضایی پتانسیل سرمایه گذاری را ایجاد می کند و به برخی از خودروها اجازه می دهد تا قیمت های فوق العاده بالایی داشته باشند و به خودی خود به ابزار مالی تبدیل شوند. دومین جنبه اصلی سرگرمی خودرو، انجام تغییرات و اصلاحات زیبایی و فنی در خودرو است، زیرا بسیاری از علاقه مندان به خودرو، خودروهای خود را برای دستیابی به بهبود عملکرد یا بهبود بصری تغییر می دهند. خرده فرهنگهای زیادی در این بخش از سرگرمی خودرو وجود دارد، برای مثال، آنهایی که وسایل نقلیه سفارشی خود را می سازند، عمدتاً بر اساس نمونه های اصلی یا بازتولید طرح های بازار خودروی ایالات متحده قبل از ۱۹۴۸ میلادی و طرح های مشابه از دوران جنگ جهانی دوم و قبل از آن این کار را انجام می دهند و در سایر نقاط دنیا به عنوان هات رادرز شناخته می شوند، در حالی که کسانی که معتقدند خودروها باید به طرح اصلی خود وفادار بمانند و اصلاح نشوند به عنوان «پیوریست» شناخته
می شوند. علاوه بر این، ورزش های موتوری (چه حرفه ای و چه آماتور) و همچنین رویدادهای رانندگی گاه به گاه و روزانه، که در آن علاقه مندان از سراسر جهان گرد هم می آیند تا رانندگی کنند و اتومبیل های خود را به نمایش بگذارند، از ارکان مهم سرگرمی خودرو هستند. نمونه های قابل توجهی از این قبیل رویدادها، رالی خودروهای کلاسیک سالانه میلی میگیللا و مسابقه ابرخودروی گام بال ۳۰۰۰ می باشد. بسیاری از باشگاه های اتومبیل رانی برای تسهیل تعاملات اجتماعی و همراهی در میان افرادی که به داشتن، نگهداری، رانندگی و نشان دادن اتومبیل خود افتخار می کنند، راه اندازی شده اند. امروزه بسیاری از رویدادهای اجتماعی معتبر در سراسر جهان حول محور سرگرمی هستند، نمونه بارز آن نمایشگاه خودروهای کلاسیک پبل بیچ کانکورز دلیگانس است. ایمنی و تصادفات ترافیکی. تصادفات وسایل نقلیه موتوری ۳۷٫۵ درصد از مرگ و میرهای تصادفی در ایالات متحده را تشکیل می دهند و تصادفات رانندگی به عنوان یکی از عوامل اصلی مرگ و میر تصادفی در این کشور بوده. اگرچه مسافران در اتومبیل ها در هر سفر یا در واحد زمان یا مسافت، کمتر از سایر کاربران حمل ونقل خصوصی مانند دوچرخه سواران یا عابران
پیاده جان خود را از دست می دهند.، خودروها نیز بیشتر از دیگر وسایل حمل و نقل مورد استفاده قرار می گیرند در نتیجه، ایمنی خودرو به موضوع مهمی برای مطالعه تبدیل شده. برای افراد ۵ تا ۳۴ ساله در ایالات متحده، تصادفات وسایل نقلیه موتوری علت اصلی مرگ و میر است و هر سال جان ۱۸۲۶۶ آمریکایی را می گیرد. تخمین زده می شود که برخورد وسایل نقلیه موتوری باعث مرگ حدود ۶۰ میلیون نفر در طول قرن ۲۰م شده. تقریباً به همان تعداد میزان تلفات جنگ جهانی دوم. تنها در سال ۲۰۱۰ میلادی، ۱٫۲۳ میلیون نفر بر اثر تصادفات رانندگی کشته شدند. با وجود تعداد بالای تلفات، روند برخورد وسایل نقلیه موتوری روندی کاهشی را نشان می دهد. ارقام تلفات جاده ای در کشورهای توسعه یافته نشان می دهد که تلفات تصادفات اتومبیل از سال ۱۹۸۰ میلادی کاهش یافته. ژاپن یک مثال افراطی است، مه با کاهش تلفات جاده ای به ۵۱۱۵ نفر در سال ۲۰۰۸ میلادی، که ۲۵ درصد از نرخ سرانه سال ۱۹۷۰ میلادی و ۱۷ درصد از نرخ سال ۱۹۷۰ میلادی به ازای هر مسافت طی شده توسط وسیله نقلیه مواجه شده. در سال ۲۰۰۸ میلادی، برای اولین بار، عابران پیاده بیش از سرنشینان وسایل نقلیه در ژاپن توسط خودروها کشته شدند.
ژاپن علاوه بر بهبود شرایط عمومی جاده مانند روشنایی و ایجاد مسیرهای پیاده روی مجزا، و استفاده فناوری سیستم حمل ونقل هوشمند سبب کاهش میزان تصادفات و تلفات شده. در کشورهای در حال توسعه، آمار ممکن است به شدت نادرست یا به سختی به دست آید. برخی از کشورها به طور قابل توجهی نرخ کل مرگ و میر را کاهش نداده اند که برای مثال در تایلند نرخ مرگ و میر در سال ۲۰۰۷ میلادی به ۱۲۰۰۰ رسید. در ایالات متحده، بیست و هشت ایالت بین سال های ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶ میلادی تعداد تلفات تصادفات اتومبیل کمتری داشتند. ۵۵٪ از سرنشینان خودرو ۱۶ ساله یا با سن بیشتر در سال ۲۰۰۶ میلادی در هنگام وقوع تصادف کمربند ایمنی نبسته بودند روندهای تلفات جاده ای از قانون اسمید پیروی می کند. بر اساس این قانون و طرح تجربی، افزایش نرخ مرگ و میر سرانه افراد با تراکم ترافیک هم بستگی دارد. جرم و جنایات. جرایم رانندگی و جرایم مربوط به خودرو شامل جرایم مربوط به قبل از ظهور خودرو و نه انحصاری آن است. بسیاری از آنها با ظهور اتومبیل رانی انبوه رواج بیشتری یافته اند. هزینه های خارجی و داخلی. هزینه های عمومی/دولتی یا خارجی. بر اساس "کتاب راهنمای برآورد هزینه های خارجی در بخش حمل و
نقل" که توسط دانشگاه فناوری دلفت انجام شده و مرجع اصلی اتحادیه اروپا برای ارزیابی اثرات خارجی خودروها است، هزینه های خارجی اصلی رانندگی خودرو عبارتند از: استفاده از اتومبیل برای حمل و نقل با کاهش چشم انداز مورد نیاز برای پیاده روی و دوچرخه سواری، موانعی را ایجاد می کند. ممکن است در ابتدا یک مشکل جزئی به نظر برسد، اما در درازمدت، تهدیدی برای کودکان و سالمندان است. حمل و نقل یک کاربری عمده از زمین است که زمین کمتری را برای اهداف دیگر در دسترس می گذارد. خودروها نیز در آلودگی هوا و آب نقش دارند. اگرچه اسب زباله بیشتری تولید می کند، اما اتومبیل ها ارزان تر هستند، بنابراین تعداد آنها در مناطق شهری بسیار بیشتر زمانه استفاده از اسب ها است. انتشار گازهای مضر مانند مونوکسید کربن، ازن، دی اکسید کربن، بنزن و ذرات معلق می تواند به موجودات زنده و محیط زیست آسیب برساند. انتشار گازهای گلخانه ای از خودروها باعث ناتوانی، بیماری های تنفسی و تخریب ازن می شود. آلودگی صوتی ناشی از خودروها همچنین می تواند به طور بالقوه منجر به ناتوانی شنوایی، سردرد و استرس برای افرادی شود که اغلب در معرض آن هستند. در کشورهایی مانند ایالات متحده، ز
یرساخت هایی که استفاده از خودرو را ممکن می سازد، مانند بزرگراه ها، جاده ها و پارکینگ ها توسط دولت تأمین می شود و از طریق منطقه بندی و الزامات ساخت و ساز حمایت می شود. مالیات سوخت در ایالات متحده حدود ۶۰ درصد از هزینه های ساخت و تعمیر بزرگراه را پوشش می دهد، اما هزینه کمی برای ساخت یا تعمیر جاده های محلی را پوشش می دهد. پرداخت های کاربران وسایل نقلیه موتوری به میزان ۲۰ تا ۷۰ سنت به ازای هر گالن بنزین کمتر از هزینه های دولتی مربوط به استفاده از وسایل نقلیه موتوری است. قوانین منطقه بندی در بسیاری از مناطق مستلزم آن است که پارکینگ های بزرگ و رایگان هر ساختمان جدید را همراهی کنند. پارکینگ های شهری اغلب رایگان هستند یا نرخ بازار را دریافت نمی کنند. از این رو، هزینه رانندگی خودرو در ایالات متحده تحت حمایت کسب و کارها و دولت است که هزینه جاده ها و پارکینگ را پوشش می دهد. این علاوه بر سایر هزینه های خارجی است که کاربران خودرو مانند تصادف یا آلودگی پرداخت نمی کنند. حتی در کشورهایی مانند آلمان با مالیات گاز بیشتر، رانندگان به طور کامل هزینه های خارجی را که ایجاد می کنند پرداخت نمی کنند. این حمایت دولت از خودرو از طریق ی
ارانه برای زیرساخت ها، هزینه اجرای گشت بزرگراه، بازیابی خودروهای دزدیده شده و بسیاری از عوامل دیگر باعث می شود که حمل و نقل عمومی از نظر اقتصادی گزینه ای کمتر رقابتی برای مسافران در هنگام در نظر گرفتن هزینه های خارج از جیب باشد. مصرف کنندگان اغلب بر اساس این هزینه ها انتخاب می کنند و هزینه های غیرمستقیم مالکیت، بیمه و نگهداری خودرو را دست کم می گیرند. با این حال، در سطح جهانی و در برخی از شهرهای ایالات متحده، عوارض و هزینه های پارکینگ تا حدی این یارانه های سنگین برای رانندگی را جبران می کند. طرفداران سیاست برنامه ریزی حمل و نقل اغلب از عوارض، افزایش مالیات سوخت، قیمت گذاری ازدحام بازار برای پارکینگ شهری به عنوان وسیله ای برای متعادل کردن استفاده از خودرو در مراکز شهری با حالت های کارآمدتر مانند اتوبوس و قطار حمایت می کنند. هنگامی که شهرها نرخ های بازار را برای پارکینگ دریافت می کنند، و زمانی که پل ها و تونل ها عوارض دارند، رانندگی از نظر هزینه های خارج از جیب کمتر رقابتی می شود. زمانی که پارکینگ شهری کمتر از قیمت منصفانه است و جاده ها عوارضی ندارند، بیشتر هزینه استفاده از وسیله نقلیه از طریق درآمد عمومی دولت
که یارانه ای برای استفاده از وسایل نقلیه موتوری است، پرداخت می شود. اندازه این یارانه از یارانه های فدرال، ایالتی و محلی برای نگهداری زیرساخت ها و کرایه های تخفیف دار برای حمل و نقل عمومی ممکن است به غلط و بنظر کوچکتر بیاید. در مقابل، اگرچه هزینه های زیست محیطی و اجتماعی برای راه آهن وجود دارد، اما تأثیر آن بسیار کمتر است. پیاده روی یا دوچرخه سواری اغلب تأثیرات مثبت خالصی بر جامعه دارند زیرا به کاهش هزینه های بهداشتی کمک می کنند و عملاً هیچ آلودگی ایجاد نمی کنند. مطالعه ای تلاش کرد تا هزینه های خودروها (یعنی استفاده از خودرو و تصمیم گیری ها و فعالیت های مرتبط مانند تولید و حمل ونقل/سیاست زیرساخت ها) را با ارز معمولی محاسبه کند. این مطالعه نشان داد که هزینه کل طول عمر خودروها در آلمان بین ۰٫۶ تا ۱٫۰ میلیون یورو است. سهم جامعه از این هزینه بین ۴۱ درصد (۴۶۷۴ یورو در سال) تا ۲۹ درصد (۵۲۷۳ یورو در سال) متغیر است. این مطالعه نشان می دهد که خودروها «سهم بزرگی از درآمد قابل تصرف» را مصرف می کنند و «پیچیدگی هایی در درک هزینه های حمل ونقل، دوام اقتصادی روش های حمل ونقل جایگزین، یا توجیه مالیات ها» را نیز ایجاد می کند.
هزینه های خصوصی یا داخلی. در مقایسه با سایر روش های محبوب حمل و نقل مسافر، به ویژه اتوبوس یا قطار، خودرو هزینه نسبتاً بالایی به ازای هر مسافت طی شده توسط مسافر دارد. به نظر می رسد رانندگان در بریتانیا به طور متوسط تقریباً ۱/۳ از میانگین درآمد خالص خود را برای اتومبیل خود خرج می کنند، در حالی که به نظر می رسد رانندگان در پرتغال ۱/۲ از درآمد خالص خود را خرج خودرو خود می کنند. برای مالک میانگین خودرو، استهلاک تقریباً نیمی از هزینه راه اندازی و استفاده از یک خودرو را تشکیل می دهد، با این حال، راننده معمولی این هزینه ثابت را با اختلاف زیادی دست کم می گیرد، یا حتی آن را به کلی نادیده می گیرد. در ایالات متحده، هزینه هایی که از جیب شما برای مالکیت خودرو می شود، بسته به ایالتی که در آن زندگی می کنید، می تواند بسیار متفاوت باشد. در سال ۲۰۱۳ میلادی، هزینه های سالانه مالکیت خودرو از جمله تعمیر، بیمه، سوخت و مالیات در جورجیا (۴۲۳۳ دلار) بالاترین میزان و در اوریگان (۲۰۲۴ دلار) با میانگین ملی ۳۲۰۱ دلار کمترین مقدار بود. علاوه بر این، IRS برای محاسبات کسر مالیات، هزینه کل خودرو برای رانندگان در ایالات متحده، ۰٫۵۵ دلار در مای
ل، و حدود ۰٫۲۶ یورو در کیلومتر می داند. داده های ارائه شده توسط انجمن خودرو آمریکا نشان می دهد که هزینه مالکیت یک خودرو در ایالات متحده حدود ۲٪ در سال افزایش می یابد. داده های سال ۲۰۱۳ میلادی ارائه شده توسط انجمن خودروی کانادا به این نتیجه می رسد که هزینه مالکیت یک خودروی جمع وجور در کانادا، از جمله میزان استهلاک، بیمه، هزینه های قرض کردن، تعمیر و نگهداری، صدور مجوز و غیره ۹۵۰۰ دلار کانادا یا تقریباً ۷۳۰۰ دلار آمریکا در سال است. سرعت مصرف کننده. فیلسوف اتریشی، ایوان ایلیچ ، منتقد عادات جامعه مدرن، یکی از اولین متفکرانی بود که مفهوم سرعت مصرف کننده را پایه گذاشت. او این واژه را در کتاب "انرژی و عدالت" خود در سال ۱۹۷۴ به عنوان مسافتی که یک فرد میانگین در هر سال طی می کند، تقسیم بر مقدار زمانی که به رفت و آمد و فعالیت های مرتبط اختصاص می دهد، تعریف کرد. او محاسبه کرد که یک مرد آمریکایی به طور میانگین ۱۶۰۰ ساعت در سال را در فعالیت های مربوط به خودرو سپری می کند - یعنی حدود ۲۸٪ از زمانی را که بیدار می گذراند - و را با ماشین هر سال طی می کند، و در نتیع سرعت مصرف کننده حدود بدست می آید. در مقایسه، همنوعان آنها در کش
ورهای در حال توسعه کمتر از ۸ درصد از زمان خود را صرف پیاده روی می کردند. به عبارت دیگر، «آنچه که ترافیک کشورهای ثروتمند را از ترافیک کشورهای فقیر متمایز می کند، مسافت پیموده شده بیشتر در ساعت طول عمر برای اکثریت افراد نیست، بلکه ساعات بیشتر مصرف اجباری دوزهای بالای انرژی است که بسته بندی شده و به طور نابرابر در صنعت حمل نقل توزیع شده است.»
ارول ماسک (؛ زاده ۱۹۴۶)، مهندس الکترومکانیک، خلبان، ملوان، مشاور و توسعه دهنده املاک و مستغلات اهل آفریقای جنوبی است که زمانی یکی از مالکان معدن زمرد زامبیا در نزدیکی دریاچه تانگانیکا بود. او پدر میلیاردر و بازرگان معروف، ایلان ماسک، رستوران دار، کیمبال ماسک و تهیه کننده سینمایی، توسکا ماسک است. او با می ماسک و همچنین هِـیده بِـژاودنهاوت ازدواج کرده است و از دختر ناتنی اش (یانا بزویدنهات) دو فرزند دارد. جوانی و تحصیلات. ارول ماسک در سال ۱۹۴۶ در پرتوریا، آفریقای جنوبی، از خانواده والتر هنری جیمز ماسک و کورا آملیا رابینسون متولد شد. پدرش یک کهنه سرباز آفریقای جنوبی در جنگ جهانی دوم بود و مادرش نیز بریتانیایی بود. حرفه. او قبل از بازنشستگی زودهنگام به عنوان خلبان، ملوان، مهندس برق، مهندس مکانیک، مشاور و توسعه دهنده املاک کار می کرد. او مالک ۵۰ درصد از معدن زمرد در دریاچه تانگانیکا بود، که با فروش یک هواپیما توانست این سرمایه گذاری را انجام بدهد. در سال ۱۹۷۲، او در شورای شهر پرتوریا به عنوان نماینده حزب مترقی ضد آپارتاید انتخاب شد، و طبق گزارش ها، فرزندان ماسک نیز در مورد بیزاری پدرشان از آپارتاید سهیم بودند. خان
واده. ماسک در ۱۱ سالگی مایه هالدمن را ملاقات کرد و قبل از ازدواج در سال ۱۹۷۰ دوست دوران کودکی بودند. او ۳ فرزند به دنیا آورد. ایلان ریو ماسک متولد ۲۸ ژوئن ۱۹۷۱، کیمبال ریو ماسک متولد ۲۰ سپتامبر ۱۹۷۲ و توسکا ماسک متولد ۲۰ ژوئیه ۱۹۷۴ خانواده در پرتوریا زندگی می کردند، جایی که مای به عنوان یک متخصص تغذیه و یک مدل کار می کرد. ارول و مای در سال ۱۹۷۹ طلاق گرفتند و هر دو پسر تصمیم به زندگی در کنار پدر گرفتند. ماسک به مدت هجده سال با هِـیده بِـژاودنهاوت زندگی کرد و به او کمک کرد تا دختر جوانش یانا بِـژاودنهاوت، فرزندی از رابطه قبلی را بزرگ کند. یانا بِـژاودنهاوت در زمان ازدواج آنها تنها چهار سال داشت و با آنها زندگی می کرد. بعدها در زندگی، پس از جدایی از هِـیده بِـژاودنهاوت، او صاحب دو فرزند از دخترش (دختر ناتنی سابقش) یانا بِـژاودنهاوت شد. یک پسر متولد ۲۰۱۷ و یک دختر متولد ۲۰۱۹. به "گزارش تایمز"، در زمان تولد دخترشان، ماسک ۷۲ سال داشت و یانا بِـژاودنهاوت ۳۰ ساله بود. او در مجموع هفت فرزند دارد و از سال ۲۰۲۲ در ژوهانسبورگ، آفریقای جنوبی زندگی می کند. ارول از پسرش ایلان جدا شده است.
شبیه ساز پیتزافروشی فردی فزبر (به انگلیسی: Freddy Fazbear's Pizza Simulator) (که با نام پنج شب با فردی ۶ نیز شناخته می شود) یک بازی ویدئویی ترس و بقا وشبیه سازی مدیریت کسب و کار با عنصر اشاره و کلیک رایگان است که توسط اسکات کاتن توسعه و منتشر شده است. این بازی در تاریخ ۱۳ آذر ۱۳۹۶ بر روی استیم و گیم جولت منتشر شد. این ششمین قسمت اصلی از سری بازی های ویدیویی پنج شب با فردی است که هفتمین بازی به طور کلی است و به ترتیب زمانی پس از رویدادهای بازی سوم اتفاق می افتد. این بازی که در ابتدا به عنوان یک بازی شبیه سازی به بازار عرضه شد، جایی که بازیکن مدیریت پیتزافروشی اختصاصی خود را برعهده دارد، این بازی به تدریج خود را نشان می دهد تا مفهوم پیشینیان خود را مبنی بر زنده ماندن در برابر شخصیت های انیماترونیک متخاصم برای چندین شب متوالی ادامه دهد. نسخه موبایلی برای آی اواس و اندروید با عنوان فناف ۶: شبیه سازی پیتزافروشی در ۲۲ مرداد ۱۳۹۸ منتشر شد. برخلاف نسخه پی سی، نسخه موبایلی که توسط کلیک تیم ال ال اس توسعه و منتشر شده است، به صورت پرداختی به بازی می باشد. یک نسخه نینتندو سوئیچ و اکس باکس وان در ۱۰ آبان ۱۳۹۹ منتشر شد و ی
ک نسخه پلی استیشن ۴ در ۱۱ فروردین ۱۴۰۰ منتشر شد. یک افزونه برنامه ریزی شده، شب سفارش نهایی، به عنوان یک بازی مستقل در تاریخ ۶ تیر ۱۳۹۷ منتشر شد. این بازی با نقدهای مثبتی روبه رو شد و داستان و مکانیک شبیه سازی آن مورد تحسین قرار گرفت. روند بازی. شبیه سازی پیتزافروشی فردی فزبر به عنوان یک مینی گیم ۸ بیتی شروع می شود که در آن بازیکن باید فردی فزبر را کنترل کند و پیتزا را بین چند کودک توزیع کند. این مینی گیم در نهایت با یک گلیچ اسکریپت به پایان می رسد. سپس بازی به یک اتاق تاریک تغییر می کند که در آن بازیکن با نسخه شکسته ای از انیماترونیک سیرکس بیبی از (که به آن "اسکِرَپ بیبی" می گویند) روبرو می شود. صدایی از کاست به پخش کننده دستور می دهد تا انیماترونیک را مشاهده کند و پاسخ های خود را به شبیه سازی های صوتی مختلف مستند کند. چک لیستی باید حاوی گزینه های «نه»، «بله» و «مطمئن» پر شود. در سومین تحریک صوتی، اسکرپ بیبی با بازیکن صحبت می کند و بازی ناگهان به منوی شروع بازی می پرد. سپس بازی به یک شبیه سازی تجاری تبدیل می شود، جایی که بازیکن برای رستوران خیالی خود تزئینات می خرد و آنها را در اطراف رستوران قرار می دهد. خرید
این اقلام می تواند جو، سلامت/ایمنی و استانداردهای سرگرمی را افزایش دهد و همچنین امکان درآمد اضافی را برای آنها فراهم کند. با این حال، بسیاری از این موارد همچنین می توانند ریسک مسئولیت را افزایش دهند و منجر به دعواهایی شوند که می توانند با هزینه های پول مبارزه یا حل و فصل شوند. پیشنهادات اسپانسر را می توان در ازای پول پذیرفت، اما می تواند باعث حواس پرتی صوتی و بصری بازیکن در ادامه بازی شود. بازی های آرکید که در رستوران قرار می گیرند نیز می توانند برای انجام مینی گیم ها تعامل داشته باشند و «فزپوینت» آن ها را افزایش دهند. فزپوینت امتیازهای درون بازی هستند که هر زمان که بازیکن مینی گیم ها را بازی می کند یا یک آیتم جدید خریداری می کند و آن را در پیتزافروشی قرار می دهد، به دست می آید. به ازای هر ۱۰۰۰ امتیاز افزایش، بازیکن ۱۰۰ دلار دریافت می کند. برخی از مینی گیم ها مانند «مارپیچ میوه ای»، «راننده نیمه شب» و «پاپت امنیتی» داستان خاص خود را در بازی اصلی دارند که همگی به بنیانگذار سرگرمی فزبر و آنتاگونیست سری، ویلیام افتن، متصل می شوند. در بخش بعدی بازی، بازیکن از رایانه برای انجام کارهای مختلف برای نگهداری از رستورا
ن استفاده می کند. با این حال، هر گونه انیماترونیک خشنی که در استقرار شل باشد سعی می کند به بازیکن حمله کند. آنها را می توان با تاباندن چراغ قوه بازیکن به دهانه های تهویه یا با استفاده از صدا برای فریب دادن انیماترونیک ها متوقف کرد. بازیکن می تواند از شبکه ای از آشکارسازهای حرکت برای ردیابی حرکات انیماترونیک از یک مکان به مکان دیگر استفاده کند. بازیکن همچنین می تواند از تهویه بی صدا برای کاهش صدا استفاده کند، اما تنها یکی از سیستم های ردیاب حرکت، فریب صوتی و تهویه بی صدا را می توان استفاده کرد. برخلاف بازی های قبلی این سری، هر چهار انیماترونیک موجود در بازی (اسکرپ بیبی، فردی ذوب شده، اسکرپ ترپ و لفتی) برخلاف داشتن مکانیک های مختلف، رفتار یکسانی دارند. بازیکن ممکن است تجهیزات اداری را به منظور افزایش کارایی و کاهش سطح سر و صدا ارتقا دهد. همچنین ممکن است بازیکن به طور موقت کامپیوتر را خاموش کند یا به سیستم تهویه ثانویه ای که بی صداتر کار می کند، سوئیچ کند، اما در کنترل دمای محیط مؤثر نیست. هر گونه حمایت های مالی پذیرفته شده باعث می شود که تبلیغات با صدای بلند به صورت تصادفی بر روی کامپیوتر پخش شود، انیماترونیک ه
ا را جذب کرده و باعث می شود تا بازیکن نتواند آنها را بشنود یا کاری را برای چند ثانیه انجام دهد، تا زمانی که تبلیغات حذف نشود. این بخش زمانی به پایان می رسد که کارهای روزانه انجام شود و رایانه از سیستم خارج شود. پس از تکمیل مدیریت، بازیکن به بخش نجات هدایت می شود، جایی که انیماترونیک در همان تنظیمات اسکرپ بیبی ارائه می شود. هر روز، یکی از چهار انیماترونیک به قیمت های خاص خود نجات داده می شود. درست مانند تنظیمات قبلی، بازیکن باید چک لیست را علامت بزند. برخلاف تنظیمات قبلی، انیماترونیک تنها زمانی حرکت می کند که بازیکن به چک لیست نگاه می کند. اگر بازیکن احساس کند که انیماترونیک می خواهد به او حمله کند، می تواند با استفاده از تپانچه برقی آن را تحت کنترل درآورد. با این حال، اگر انیماترونیک بیش از سه بار تپانچه برقی شود، ارزش خود را از دست می دهد و میزان سودی را که می توان از آن به دست آورد، کاهش می دهد. اگر بازیکن در این بخش از بازی موفق باشد، پاداش نقدی دریافت می کند. در صورت عدم موفقیت، پاداش نقدی دریافت نمی شود. صرف نظر از موفقیت آنها، انیماترونیک بلافاصله به عنوان یک تهدید در بخش مدیریت عمل می کند. از سوی دیگر،
بازیکن می تواند از نجات انیماترونیک خودداری کند و آن را دور بیندازد، که منجر به پایان متناوب می شود. اگر انیماترونیک قبلاً از طریق آیتم های علامت گذاری شده قبل از بخش نجات خود وارد شده باشد، یک برش وجود خواهد داشت و تنها گزینه بیرون انداختن آن است. برای به پایان رساندن بازی، بازیکن باید شش روز و شب کامل زنده بماند. چندین پایان مختلف ممکن است، بسته به عواملی مانند میزان بهبود پیتزافروشی، تعداد شکایت هایی که مشتریان علیه پیتزافروشی مطرح کرده اند، و اینکه آیا بازیکن هر انیماترونیک را نجات داده یا نه، و سایر شرایط. داستان. شخصیت بازیکن، فرنچایز جدید سرگرمی فزبر اینک است که دارای نام تجاری مجدد شده است، که دفتر مرکزی آن در شهرستان واشینگتن، یوتا است. پس از سرمایه گذاری در رستوران، برای بازیکن ۱۰۰ دلار باقی می ماند تا در محل جدید خود خرج کند. پس از شب اول، آنها تشویق می شوند تا برای "آزمون نهایی" خود، که یک مهمانی بزرگ در روز شنبه است، آماده شوند. تحت هدایت "واحد آموزشی"، هوش مصنوعی رستوران، بازیکن روی وسایل مختلف، انیماترونیک و حامیان مالی سرمایه گذاری می کند تا به رستوران اضافه کند و بودجه آن را تامین کند. علاوه
بر اداره رستوران، بازیکن طبق تعهدات "بند ۴" باید در پایان هر روز تعمیر و نگهداری را با چهار انیماترونیک مخروبه و خراب بررسی کند: اسکرپ بیبی، که سیرکس بیبی پس از بیرون راندن از انارد از ضایعات بازسازی شده است. به دنبال وقایع . فردی ذوب شده، بقایای انارد با فانتایم فردی به عنوان سر اصلی آن. لفتی، یک خرس سیاه مرموز انیماترونیک; و اسپرینگ ترپ(ملقب به "اسکرپ ترپ")، لباس فرسوده اسپرینگ بانی که حاوی جسد مرده قاتل سریالی و یکی از بنیانگذاران فزبر، ویلیام افتن است که از نابودی ترس های فزبر جان سالم به در برده است. بازیکن می تواند قبل از نجات انیماترونیک ها، تعمیر و نگهداری را تحت هدایت مرد کاست مرموز انجام دهد، یا آنها را به بیرون پرتاب کند، مگر اینکه قبلاً از طریق یک شیء با تخفیف خریداری شده قبلی به پیتزافروشی رفته باشد. بازیکن برای زنده ماندن هر شب رها می شود زیرا انیماترونیک های نجات یافته تلاش می کنند او را بکشند. توسعه و انتشار. در ژوئن ۲۰۱۷، کاتن به توسعه ششمین بازی اصلی این سری اشاره کرد، با یک تیزر در سایت اسکات گیمز که تصویری را نشان می داد که به نظر می رسید سیرکس بیبی از باشد، اما بعداً اعلام کرد تصمیم به ل
غو بازی و در عوض توسعه یک قسط جداگانه شبیه به دنیای فنف مانند یک سرمایه دار پیتزافروشی را دارد. تیزرهای یک بازی جدید در اواخر سال ۲۰۱۷ در وب سایت کاتن ظاهر شد. در ۱۳ آذر ۱۳۹۶، کاتن بازی شبیه ساز پیتزافروشی فردی فزبر را به عنوان یک نرم افزار رایگان بر روی استیم منتشر کرد. در فوریه ۲۰۱۸، کاتن در یک پست استیم اعلام کرد که در مورد کمک گرفتن از ناشران بزرگتر در ساخت بازی های آینده فکر می کند. در یک نسخه ویرایش شده از همان پست، او اضافه کرد که یک "شب سفارشی نهایی" را برای شبیه ساز پیتزافروشی فردی فزبر ایجاد خواهد کرد، که، همانطور که در وب سایت او فاش شد، بیش از ۵۰ انیماترونیک از کل مجموعه دارد که به بازیکن حمله می کنند. کاتن بعد از اینکه متوجه حجم آپدیت شد تصمیم گرفت آن را به عنوان بازی جداگانه خودش بسازد. نقد و نظرات. شبیه ساز پیتزافروشی فردی فزبر اکثراً نقدهای مثبتی دریافت کرد. گیم کرات آن را "بهترین ارزش در بازی در حال حاضر" نامیده است. راک، پیپر، شات گان آن را "شبح وار مثل جهنم" نامید. بال استیت دیلی نیوز نیز یک بررسی مثبت داد و به بازی امتیاز ۷.۶/۱۰ داد و آن را "تکامل جالب فرمول پنج شب (با فردی)" نامید. آی جی
ان، شبیه ساز پیتزافروشی فردی فزبر را در بین ۱۸ بازی ترسناک سال ۲۰۱۷ فهرست کرد.