Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
کند که بعد از یک یا دو پرتاب تاس، به نوبت خود پایان دهد. پس از پرتاب اول، بازیکن می تواند هر تاسی را که می خواهد ذخیره کند و بقیهٔ تاس ها را دوباره بیاندازد. این روش بعد در پرتاب سوم هم تکرار می شود. بازیکن انتخاب کاملی دارد که کدام تاس ها را نگه دارد و کدام را پرتاب کند. کارت امتیازی یاتزی شامل سیزده ترکیب امتیازآور مختلف است. پس از اتمام هر نوبت، بازیکن باید یکی از ترکیب های امتیازی را انتخاب کند و تاس هایی که آورده را با آن مقایسه کند. امتیاز وارد شده در کادر بستگی به این دارد که پنج تاس چقدر با قانون امتیازدهی ترکیب مطابقت دارند. هنگامی که یک امتیاز برای یک ترکیب وارد شد، آن ترکیب دیگر دوباره توسط آن بازیکن قابل استفاده نیست. بازی پس از ۱۳ دور هر بازیکن، با پر شدن هر ۱۳ ردیف روی برگه، تکمیل می شود. مجموع امتیاز با جمع تمام سیزده ترکیب امتیازی محاسبه می شود. کارت امتیازی یاتزی شامل ۱۳ ترکیب امتیازدهی است که به بخش های بالایی و پایینی تقسیم می شوند: بخش بالایی. در بخش بالایی شش ترکیب وجود دارد. امتیاز هر یک از این ترکیب ها با جمع کردن تعداد کل تاس های مطابق با آن ترکیب تعیین می شود. بخش پایین. بخش پایینی شا
مل تعدادی ترکیب است که با مقادیر امتیازی خاص هستند:
دهمین پادشاه دیوانه یا دهمین پادشاهی یک مینی سریال فانتزی-تخیلی محصول سال ۲۰۰۰ آمریکا است که توسط سایمون مور نوشته شده و توسط «کارنیوال فیلمز» بریتانیا، «بَبلزبرگ فیلم اند فرزهن» آلمان و «استودیو هالسیون» تولید شده است. این سریال ماجراهای یک زن جوان و پدرش را پس از انتقال آنها از شهر نیویورک، از طریق یک آیینه جادویی، به دنیای افسانه ها را به تصویر می کشد.
سوسیپاترا () فیلسوف زن و عارف نوافلاطونی یونانی بود که در نیمه اول قرن چهارم میلادی در افسوس و پرگامون زندگی می کرد. داستان زندگی او در "زندگی سوفیست ها" نوشته یوناپیوس بیان شده است. زندگی. سوسیپاترا در اوایل قرن چهارم پس از میلاد در افسوس در خانواده ای ثروتمند به دنیا آمد. وقتی پنج ساله بود، دو مرد برای کار در املاک پدرش آمدند. هنگامی که آن ها محصول پرباری فراتر از انتظار درو کردند، پدرش را متقاعد کردند که سوسیپاترا و املاکش را به آن ها بسپارد. پدر به مدت پنج سال خانه را ترک کرد و در طی آن سوسیپاترا توسط آن دو مرد در حکمت کلدانی باستان آموزش دید. هنگامی که پدر بازگشت، سوسیپاترا که در حسن و زیبایی می درخشید، دارای توانایی های روانی و روشن بینی بود. فلسفه. سوسیپاترا بعدتر با یوستوائوس ازدواج کرد. یوستوائوس و سوسیپاترا سه پسر داشتند که یکی از آن ها، آنتونینوس، فیلسوف و خداشناس مهمی شد. پس از مرگ شوهرش به پرگامون رفت، جایی که مهارتش در فلسفه او را به اندازه آدزیوس که همسرش شد و فلسفه تدریس می کرد، محبوب کرد. در آن جا یک مکتب فلسفی تأسیس کردند. یوناپیوس می گوید که پس از شرکت در سخنرانی های فیلسوف نوافلاطونی آدزیو
س، دانشجویان به شنیدن سخنان سوسیپاترا می رفتند. آموزه های او برای دانش آموزان پیشرفته یا «حلقه درونی» بود. عرفان. برخی از داستان های زندگی سوسیپاترا، به او قدرت های جادویی مختلفی نسبت می دهند. یکی از بستگان او به نام فیلومتر عاشق او بود و برای جلب عشق طلسمش کرد. او احساسات متضاد خود را به ماکسیموس که شاگرد آدزیوس بود، اعتراف کرد و بعدتر معلم امپراتور ژولیان شد. ماکسیموس توانست وجود طلسم را تشخیص دهد و با طلسم خودش با آن مقابله کند و قصد فیلومتر را خنثی کند. از آن جا که فیلومتر از کارش شرمنده شده بود، سوسیپاترا او را بخشید، و بعدتر می شنویم که در یک حادثه به فیلومتر کمک می کند. میراث. هیچ نوشته ای از سوسیپاترا تا عصر مدرن باقی نمانده است و شرح زندگی او صرفاً بر اساس "زندگی سوفیست ها" نوشته یوناپیوس است، که او را یکی از مهم ترین و تأثیرگذارترین شخصیت هایی معرفی می کند که شرح حال او در آثارش آمده است. ادوارد جی واتس می گوید فقدان گزارش ها از زندگی او می تواند به این دلیل باشد که اهمیتش توسط یوناپیوس و پیروانش تحت اشعاع قرار گرفته است. از سوی دیگر، ماریا دزیلسکا عنوان کرد که عدم ذکر یا بحث از سوسیپاترا توسط سایر
محققان معاصر و متأخر ممکن است نوعی از نفرین محو یادبود بوده باشد. هایدی مارکس عنوان می کند که دلایلی که یوناپیوس مقدار زیادی از زندگی خود را به سوسیپاترا اختصاص داده است، اول این است که او «آموزگار معلم خود» است، و دوم این که داستان زندگی او پاسخی به هیژونویسان مسیحی است؛ کسانی که زندگی نامه های شهدا و قدیسان زن مسیحی را می نوشتند، و همگی با کلیشه «زن باکره یا مجرد زاهد» مطابقت داشتند. یوناپیوس ملحدی از داستان سوسیپاترا برای ترویج روایتی متفاوت از یک «زن نخبه» ساخت، از نظر او سوسیپاترا سزاوار احترام، تحسین و یادآوری است، درحالی که هم خانواده دارد، هم شغل حرفه ای دارد و هم از راحتی مادی لذت می برد. مارکس همچنین خاطرنشان می کند، درحالی که سوسیپاترا زنی «قابل توجه» بود، شرح زندگی او توسط یوناپیوس «بسیار تخیلی» است و او از بسیاری جهات زاییده تخیل یوناپیوس است. پیوند به بیرون. یوناپیوس، "زندگی سوفسطاییان". (به انگلیسی)
شطرنج سریع که به نام شطرنج سرعتی نیز شناخته می شود، گونه ای از شطرنج است که در آن به هر بازیکن زمان کمتری نسبت به زمان معمول در شطرنج کلاسیک داده می شود. شطرنج سریع بر اساس میزان کاهش کنترل زمان، خود به گونهٔ شطرنج سریع، شطرنج برق آسا و شطرنج رگباری تقسیم می شود. همچنین شطرنج آرماگدون یک نوع خاص از شطرنج سریع است که در آن قوانین متفاوتی برای هر یک از دو بازیکن اعمال می شود. تا تاریخ ژوئیه ۲۰۲۴، برترین شطرنج باز بلیتز در بخش همگانی مگنوس کارلسن از نروژ است که همچنین برترین شطرنج باز کلاسیک، قهرمان شطرنج سریع جهان و قهرمان شطرنج بلیتز جهان می باشد. کارلسن همچنین برترین شطرنج باز سریع است. قوانین فیده. فدراسیون جهانی شطرنج (FIDE) مدت تأمل در شطرنج را به کنترل های زمان «شطرنج کلاسیک» و «کنترل های زمان سریع» تقسیم می کند. مقررات بیان می کند که برای بازیکنان سطح اصلی (با الو ۲۴۰۰ یا بالاتر)، حداقل ۱۲۰ دقیقه برای هر بازیکن (بر اساس یک بازی ۶۰ حرکتی) باید اختصاص داده شود تا یک بازی در لیست «کلاسیک» طبقه بندی شود. برای بازیکنانی که دارای امتیاز کمتری هستند، این زمان را می توان به ۶۰ دقیقه کاهش داد. بازی هایی که سریع ت
ر از این کنترل های زمان انجام می شوند، در صورتی که با کنترل های زمان دسته های مطبوع مطابقت داشته باشند، می توانند در رده های سریع و بلیتز طبقه بندی شوند. بازیکنان شطرنج سریع و بلیتز از الزام ثبت حرکات خود در برگه امتیازی (A.2) معاف هستند. داور یا دستیار او مسئول ثبت و ضبط در مسابقات (A.3.1.2، B.3.1.2) هستند. ضبط الکترونیکی نیز گاه ترجیح داده می شود. نمای کلی. یک بازی شطرنج سریع را می توان به چندین دسته تقسیم کرد که در درجه اول با انتخاب کنترل های زمان متمایز می شوند. بازی ها ممکن است با یا بدون ذخیره زمان در هر حرکت انجام شوند. سریع (فیده)، تند (USCF)، یا فعال. کنترل زمان برای هر بازیکن در یک بازی شطرنج سریع (راپید)، طبق معیارهای فیده، بیش از ۱۰ دقیقه اما کمتر از ۶۰ دقیقه است. شطرنج سریع را می توان با یا بدون ذخیره زمان برای هر حرکت بازی کرد. هنگامی که از ذخیره زمانی استفاده می شود، بازیکن می تواند به طور خودکار، به عنوان مثال، پس از هر حرکت ده ثانیه بیشتر خود را برای حرکات بعد نگه دارد. وقتی از ذخیره زمان استفاده می شود، کل زمان هر بازیکن برای یک بازی ۶۰ حرکتی باید بیشتر از ۱۰ دقیقه اما کمتر از ۶۰ دقیقه باشد
. شطرنج سریع توسط فیده بین سالهای ۱۹۸۷ و ۱۹۸۹ "شطرنج فعال" نامیده می شد. برای مسابقات جهانی سریع فیده، هر بازیکن ۱۵ دقیقه به اضافه ۱۰ ثانیه زمان اضافی برای هر حرکت دارد که از حرکت ۱ شروع می شود بلیتز (برق آسا). کنترل زمان برای هر بازیکن در یک بازی شطرنج برق آسا (بلیتز)، طبق اعلام فیده، ۱۰ دقیقه یا کمتر برای هر بازیکن است. این را می توان با یا بدون ذخیره یا تأخیر در هر حرکت بازی کرد که با استفاده از ساعت های دیجیتال امکان پذیر شده است. سه دقیقه با افزایش دو ثانیه ترجیح داده می شود. در حالت ذخیره زمان، کل زمان هر بازیکن برای یک بازی ۶۰ حرکتی باید ۱۰ دقیقه یا کمتر باشد (بنابراین به طور متوسط ۱۰ ثانیه یا کمتر در هر حرکت). برای مسابقات قهرمانی رعدآسا جهانی فیده، هر بازیکن ۳ دقیقه به اضافه ۲ ثانیه اضافی در هر حرکت دارد که از حرکت ۱ شروع می شود رگباری. بازی های شطرنج رگباری (بولت) بر اساس یک بازی چهل حرکتی برای هر بازیکن کمتر از سه دقیقه زمان دارند. برخی از سرورهای شطرنج به صورت جداگانه به بازی های یک دقیقه ای برای هر بازیکن امتیاز می دهند. کنترل های زمان پایین تر به ترتیب برای بازی های ۳۰ ثانیه ای برای هر بازیکن و
۱۵ ثانیه ای برای هر بازیکن، «هایپر بولت» و «اولترا بولت» نامیده می شوند. سایر گزینه های رایج کنترل زمان برای بازی های رگباری شامل دو دقیقه با افزایش یک ثانیه، یک دقیقه با افزایش دو ثانیه یا یک دقیقه با افزایش یک ثانیه است. اصطلاح "رعدآسا" را می توان برای این گونه نیز به کار برد. استفاده از ذخیره زمان در شطرنج رگباری در درجه اول برای جلوگیری از مشکلات مربوط به تاخیر، و همچنین برای جلوگیری از بازی از موقعیت های از دست رفته به منظور برنده شدن به موقع است (همچنین به عنوان «پرچم گذاری کثیف» شناخته می شود). شطرنج رگباری آنلاین از مشکلات عملی مرتبط با شطرنج رگباری زنده جلوگیری می کند، به ویژه جلوی بازیکنانی که به طور تصادفی مهره ها را می اندازند را می گیرد. بازی آنلاین همچنین اجازه می دهد تا قبل از اینکه حریف نوبت خود را بگیرد، حرکتی را انجام دهید یا دست به مهره شوید. آرماگدون. گونه ای از شطرنج برق آسا که در آن یک بازی مساوی به عنوان یک برد برای طرف سیاه حساب می شود. این تضمین می کند که بازی به طور قطعی به پایان برسد، بنابراین می توان از آن به عنوان یک بازی تساوی شکن و نهایی استفاده کرد. گاه در مسابقاتی مانند جام جه
انی شطرنج به عنوان تساوی شکن استفاده می شود. برای جبران شانس قرعه کشی سیاه، سفید زمان بیشتری در اختیار دارد. زمان های متداول شش دقیقه برای سفید و پنج دقیقه برای سیاه یا پنج دقیقه برای سفید و چهار دقیقه برای سیاه است. این را می توان با یک ذخیره زمانی محدود نیز بازی کرد. اگر هیچ ذخیره ای وجود نداشته باشد، در آن صورت سؤالات دشواری پیش می آید که بازیکنان باید در قرعه های بی اهمیت پرچم گذاری کنند، که در مسابقات قهرمانی شطرنج زنان جهان ۲۰۰۸ در مسابقه بین مونیکا سوچکو و سابینا-فرانسسکا فویسور اتفاق افتاد. با یک ذخیره کوچک، شانس زمان باید بیشتر باشد تا وضعیت متعادل بماند.
فضل الله رنجبر (زاده ۱۳۴۶ هرسین) سیاستمدار ایرانی و نمایندهٔ دورهٔ دوازدهم مجلس شورای اسلامی از حوزهٔ انتخابیهٔ کرمانشاه در استان کرمانشاه است که با کسب ۵۴,۱۲۱ رأی در دور دوم به مجلس شورای اسلامی راه پیدا کرد. تحصیلات. فضل الله رنجبر دارای مدرک تحصیلی کارشناسی ارشد مدیریت است. دانشگاه محل تحصیل وی مشخص نیست.
در آمار، به ویژه تحلیل رگرسیون، یک رگرسیون باینری رابطه بین یک یا چند متغیر توضیحی و یک متغیر باینری خروجی را برآورد می کند. به طور کلی، به جای خروجی ساده یک مقدار، مانند رگرسیون خطی، احتمال بروز دو گزینه مدل سازی می شود. رگرسیون باینری معمولاً به عنوان یک مورد خاص از رگرسیون دوجمله ای با یک نتیجه واحد تحلیل می شود. formula_1) و یکی از دو گزینه ای که به عنوان «موفقیت» در نظر گرفته شده و به صورت ۱ رمزگذاری شده است: مقدار تعداد موفقیت ها در ۱ آزمایش، ۰ یا ۱ است. رایج ترین مدل های رگرسیون باینری مدل لوجیت (رگرسیون لجستیک) و مدل پروبیت (رگرسیون پروبیت) هستند. اغلب، اصطلاح خطا formula_2 فرض بر این است که از توزیع نرمال مشروط بر متغیرهای توضیحی "x" پیروی می کند. این مدل پروبیت استاندارد را تولید می کند.
شطرنج بلافاصله پس از گسترش این بازی از هندوستان و ایران، به جهان عرب و اروپا در قرون وسطی، منبع الهام هنرمندان بسیاری در هنرهای تجسمی و ادبی شد. اولین آثار هنری با محوریت این بازی، مینیاتورهایی هستند که درون دست نوشته های قرون وسطایی جای دارند. همچنین اشعاری از این دوره وجود دارند که اغلب با هدف توصیف قوانین شطرنج خلق شده اند. پس از محبوبیت شطرنج در قرن پانزده و شانزدهم میلادی، بسیاری از آثار هنری مرتبط با این بازی ایجاد شد. یکی از مشهورترین این آثار، شعر «اسکاچیا لودوس» ("Scacchia ludus)" اثر مارکو جیرولامو ویدا است، که در سال ۱۵۲۷ میلادی سروده شد و چنان تأثیری بر مخاطبان خود گذاشت که این شعر را به نوبهٔ خود، الهام بخش نویسندگان و شاعران دیگر شد تا آثار دیگری دربارهٔ شطرنج کنند. در قرن بیستم میلادی، هنرمندان بسیاری آثار مرتبط با این بازی را خلق کردند که گاهی اوقات از زندگی بازیکنان مشهور الهام گرفته اند (مثل ولادیمیر ناباکوف در "دفاع") یا از بازی های معروف اقتباس کرده اند (پول اندرسون در "بازی جاودانه" و جان برونر در "میدان های شهر"). برخی از نویسندگان انواع جدیدی از شطرنج را در آثار خود ابداع کردند، مانند ش
طرنج مخفی در سری "دیسک ورلد اثر" تری پرچت یا شطرنج سه بعدی در مجموعه "پیشتازان فضا". تاریخچه. قرن دهم تا هجدهم. در کلیسای پالاتینه در کاخ نورمن شهر پالرمو می توان قدیمی ترین نقاشی از یک بازی شطرنج را که امروزه شناخته شده است، را مشاهده کرد. این اثر مربوط به حدود سال ۱۱۴۳ میلادی است و هنرمندان در این نقاشی تعدادی از بازیکنان مسلمان را ترسیم کرده اند. این نقاشی به دستور پادشاه نورمن سیسیل، راجر دوم که کلیسای بزرگ شهر را بنا کرده است، کشیده شده است. اولین اشاره شناخته شده به شطرنج در یک متن اروپایی، شعر لاتین قرون وسطایی، "ورسوس دِ اسکاچیس" "(Versus de scachis") است. قدیمی ترین نسخه خطی حاوی این منظومه به صورت تخمینی، در حدود سال ۹۹۷ میلادی، کتابت شده است. دیگر نمونه های اولیه شامل مینیاتورهای درون مکتوبات هستند. برخی از آنها ارزش هنری بالایی دارند. شاید بهترین نمونه شناخته شده "کتاب بازی ها" ("Libro de los juegos") در قرن سیزدهم میلادی باشد. این کتاب شامل ۱۵۱ تصویر است و در حالی که بیشتر آنها بر روی صفحهٔ شطرنج متمرکز شده اند و مسئلهٔ شطرنج را بررسی می کند و آرایه ها و تذهیب صفحات آن گونه گون است. یکی دیگر از م
تن های مصور اولیه "، کتاب آداب و رسوم مردان و وظایف اشراف یا کتاب شطرنج" () است که بر اساس خطبه های جاکوپو د سسولیس است و اولین بار در سال ۱۴۷۳ منتشر شد. قطعه های هنرمندانه ای که مسئله شطرنج را در دست نوشته لوکا پاچیولی تحت عنوان "در باب بازی شطرنج" (، ح. ۱۵۰۰) نشان می دهند، «حتی با استانداردهای امروزی، آینده نگر» توصیف می شوند و ممکن است با همکاری لئوناردو داوینچی طراحی شده باشند. پس از محبوبیت تدریجی شطرنج در اروپا در قرن های ۱۵ و ۱۶، به ویژه در اسپانیا و ایتالیا، بسیاری از هنرمندان شروع به نوشتن اشعاری با موضوع شطرنج کردند. "شطرنج عشق" () که توسط یک هنرمند ناشناس در پایان قرن پانزدهم نوشته شده است، بازی بین مارس و ونوس را توصیف می کند که از شطرنج به عنوان تمثیلی از عشق میان این دو، استفاده می کند. داستان همچنین به عنوان وانمودی برای توصیف قوانین بازی عمل می کند. "بازی شطرنج" ("De ludo scacchorum)" اثر دیگری از فرانسسکو برناردینو کالدونیو است که مجموعه ای از توصیه های دربارهٔ شیوه بازی است که به صورت و شیوه ای شاعرانه ارائه شده است. یکی از تأثیرگذارترین آثار هنری مرتبط با شطرنج، کتابی نوشتهٔ مارکو جیرولامو
ویدا (۱۵۲۷) است که بر بازی آپولو و مرکوری در کوه المپوس متمرکز است. گفته می شود که این شعر به دلیل هنر بالایش، تأثیر زیادی بر هر کسی که آن را می خواند، از جمله دسیدریوس اراسموس، می گذاشت. همچنین به طور مستقیم حداقل دو اثر دیگر با اقتباس از آن نوشته شدند. اولی شعر "شطرنج" اثر جان کوچانوفسکی (حدود ۱۵۶۵) است که بازی را به عنوان نبرد بین دو ارتش توصیف می کند، اثر دوم هم "کایسا" از ویلیام جونز (۱۷۷۲) است. شعر دوم باعث شد درایاد و کائیسا، از اساطیر نیمه باستانی یونان، به عنوان «الهه شطرنج» معروف شود. قرن ۱۹ به بعد. هنرمندان از قرن نوزدهم رمان ها و از قرن بیستم فیلم های مرتبط با شطرنج را خلق می کنند. گاهی اوقات، آنها از بازی های معروف الهام گرفته اند، مانند "میدان های شهر" اثر جان برونر، که از مسابقه معروف میان ویلهلم اشتاینیتس و میخائیل چیگورین الهام گرفته. داستان کوتاه "بازی جاودانه" اثر پول اندرسون نیز با الهام از بازی به همین لقب در ۱۸۵۱ میان آدولف اندرسن و لیونل کیزریتزکی نوشته شد و بعدها در فیلم "بلید رانر" نیز ظاهر شد. یا "سزاچیتسا" که داستانی با محوریت بازی بین ناپلئون بناپارت و ترک مکانیکی است. بازی فرانک پ
ول در مقابل هال ۹۰۰۰ هم در فیلم "" نیز مورد اقتباس قرار گرفت. هنرمندان دیگر از زندگی بازیکنان شطرنج الهام گرفته اند. ولادیمیر ناباکوف پس از اطلاع از سرگذشت کرت فون باردلبن، "دفاع" را نوشت در حالی که "شطرنج" موزیکال بر اساس زندگی بابی فیشر ساخته شد. برخی از نویسندگان انواع جدیدی از شطرنج را در آثار خود ابداع کردند، مانند شطرنج مخفی در سری "دیسک ورلد" اثر تری پرچت و شطرنج سه بعدی در مجموعه "پیشتازان فضا". ارتباط دیگر بین هنر و شطرنج زندگی مارسل دوشان است که تقریباً به طور کامل فعالیت هنری خود را به حالت تعلیق درآورد تا در سال ۱۹۲۳ بر شطرنج تمرکز کند. سالوادور دالی و من ری نیز شطرنج باز بودند و هر دو سِت شطرنج مختص خود را طراحی کردند. این سه هنرمند با هم شطرنج بازی می کردند و یکی از ست های شطرنج طراحی شده توسط دالی به نام "اِچِس"، ادای احترام به مارسل دوشان است. نقاشی دوشان در سال ۱۹۱۰ "، بازی شطرنج،" برادرانش ریموند دوشان ویلون و ژاک ویلون را در حال بازی شطرنج در باغ کارگاه ویلون به تصویر می کشد. یکی دیگر از نقاشی های دوشان، سال بعد دوباره برادرانش را روی میز شطرنج به تصویر می کشد. دوشان کتابی با تم شطرنج نیز ن
وشت که در سال ۱۹۳۲ منتشر شد من ری و دوشان در فیلم "آنتراکت" اثر رنه کلر در حال بازی شطرنج دیده می شوند. کتابی با عنوان "مارسل دوشان: هنر شطرنج" در سال ۲۰۰۹ منتشر شد. پابلو پیکاسو و خوان گریس نیز شطرنج باز بودند و هر دو در آثار خود به این بازی اشاره داشتند. طراحی ست شطرنج پروفسور باوهاوس، جوزف هارتویگ در اوایل دهه ۱۹۲۰ از شکل هر مهره برای نشان دادن حرکت مجاز آن استفاده می کند. هنرمندانی دیگر مانند یایویی کوساما، باربارا کروگر، دیمین هرست، گاوین تورک، جک و دینوس چپمن، تیم نوبل، سو وبستر، راشل وایترید، پل مک کارتی، تام فریدمن، و تریسی امین نیز ست های شطرنج طراحی کرده یا آثاری ساخته اند که به بازی اشاره دارد.
در آمار، رگرسیون دوجمله ای یک تکنیک تحلیل رگرسیونی است که در آن پاسخ (اغلب به عنوان "Y" از آن یاد می شود) دارای توزیع دوجمله ای است: تعداد موفقیت ها در یک سری از آزمایش های برنولی، که در آن هر آزمایش احتمال دارد در رگرسیون دوجمله ای، احتمال موفقیت به متغیرهای توضیحی مربوط می شود: مفهوم متناظر در رگرسیون معمولی این است که مقدار میانگین پاسخ مشاهده نشده را به متغیرهای توضیحی مرتبط کند. رگرسیون دوجمله ای ارتباط نزدیکی با رگرسیون باینری دارد: یک رگرسیون باینری را می توان یک رگرسیون دوجمله ای با formula_1 ، یا یک رگرسیون بر روی داده های باینری گروه بندی نشده، در حالی که یک رگرسیون دوجمله ای را می توان رگرسیون روی داده های باینری گروه بندی شده در نظر گرفت (مقایسه را ببینید). مدل های رگرسیون دوجمله ای اساساً همان مدل های انتخاب باینری هستند، یک نوع مدل انتخاب گسسته: تفاوت اصلی در انگیزه نظری است (به مقایسه مراجعه کنید). در یادگیری ماشینی، رگرسیون دوجمله ای یک مورد خاص از طبقه بندی احتمالی و در نتیجه تعمیم طبقه بندی باینری در نظر گرفته می شود.
سینتیا جین باربوزا (زاده ۷ فوریه ۱۹۸۷) یک بازیکن والیبال بازنشسته آمریکایی است. او یک مهاجم خارجی است که به مدت چهار سال در دانشگاه استنفورد بازی کرد. دوران دبیرستان. باربوزا در سانتا آنا، کالیفرنیا به دنیا آمد و در لانگ بیچ، کالیفرنیا بزرگ شد، جایی که از دبیرستان کلاسیک ویلسون فارغ التحصیل شد و به عنوان بهترین استخدام کننده دبیرستان برای کلاس سال ۲۰۰۵ در نظر گرفته شد. او ۲ سال متوالی در ۲۰۰۳–۰۴ و ۰۴–۰۵ بهترین بازیکن ملی سال گیتوریددر والیبال شد و همچنین در سال ۲۰۰۵ بهترین ورزشکار سال گیتوریددختران شد در سال ۲۰۰۲، او در تیم ملی جوانان دختران ایالات متحده آمریکا بود که در مسابقات قهرمانی کنفدراسیون والیبال آمریکای شمالی، مرکزی و کارائیب در سالت لیک سیتی، یوتا، مدال طلا گرفت و به عنوان «بهترین سرویس گیرنده» برای مسابقات انتخاب شد. در سال ۲۰۰۱، در سال ۲۰۰۱، از سوی مجله ورزشی دانشجویی به عنوان بهترین دانشجوی سال ملی انتخاب شد. او در سال ۲۰۰۲ توسط همین نشریه به عنوان بهترین دانشجوی سال دوم ملی انتخاب شد. در سال ۲۰۰۴، او ۰٫۵۳۷ را برای فصل زد، ۱۴ مسابقه با راندمان حمله بیشتر از ۰٫۶۵۰ و چهار مسابقه که در آنها بهتر از
۰٫۸۰۰ زد. بهترین تلاش او در این فصل (.۸۴۰) در برابر دبیرستان میرا کاستا قهرمان ایالتی انجام شد. در سال ۲۰۰۴، او میانگین ۱۸٫۳ حمله منجر به امتیاز، ۱٫۵۷ بلاک و ۲٫۰ آس در هر مسابقه برای بروین ها را به دست آورد که ۲۵–۷ بودند و به نیمه نهایی رسیدند. او دوران دبیرستان خود را با ۲۱۴۵ حمله منجر به امتیاز حرفه ای، ۳۴۹ بلاک و ۱۵۲ آس به پایان رساند. او در سال ۲۰۰۴ توسط مجله والیبال به عنوان بهترین بازیکن دبیرستان انتخاب شد. پیگیری والیبال در استنفورد. اولین دوره در سال ۲۰۰۵. رهبری پاسیفیک-۱۰ در حمله منجر به امتیاز (۲۹۷) و حمله منجر به امتیاز در هر بازی (۴٫۵۰) تا زمانی که در پایان فصل رباط صلیبی قدامی خود را پاره کرد و در ۱۱ مسابقه آخر شرکت کرد. اولین دوره در سال ۲۰۰۶. باربوزا از مصدومیت خود بهبود یافت و به عنوان تیم اول انجمن مربیان والیبال آمریکا و مجله والیبال در همه آمریکایی انتخاب شد. او مجموعاً با ۴۶۳ حمله منجر به امتیاز (۴٫۲۱ حمله منجر به امتیاز در هر بازی) تیم را رهبری کرد. او همچنین با ۴۸ سرویس آس (۰٫۴۴ در هر بازی) تیم را رهبری کرد، با ۳۲۹ توپگیری سوم شد و با ۷۶ بلاک در مجموع چهارم شد. او در ۲۹ مسابقه از ۳۴ مسا
بقه استنفورد، کشتارهای دو رقمی را جمع آوری کرد. او به تیمش کمک کرد تا به مسابقه قهرمانی ان سی ای ای بخش یکم در سال ۲۰۰۶ برابر نبراسکا برسد، اما استنفورد با نتیجه ۳–۱ شکست خورد. باربوزا به خاطر تلاش هایش به چهار تیم نهایی همه تورنمنت ها معرفی شد، زیرا ۱۲ حمله منجر به امتیاز و ۷ توپگیری جمع آوری کرد. فصل جوانان در سال ۲۰۰۷. باربوزا به عنوان یک تیم اول انجمن مربیان والیبال آمریکا و مجله والیبال در سراسر آمریکا تکرار شد. او ۴۶۷ حمله منجر به امتیاز (۳٫۹۹ کیلوگرم) برای فصل جمع آوری کرد و تیم را با ۳۲ سرویس آس هدایت کرد. او با ۳٫۲۵ توپگیری در هر بازی دوم تیم بود، ۰٫۲۸۱٪ در سال و ۴۴ بلوک را جمع کرد. او تیم را با ۲۰ دابل دابل در سال هدایت کرد. او در ۲۹ مسابقه حمله منجر به امتیاز دو رقمی و در ۲۰ مسابقه دو رقمی ثبت کرد. او در ۸ اکتبر ۲۰۰۷ به عنوان بهترین بازیکن ملی هفته AVCA انتخاب شد. او یک بار توپگیریر در مسابقه قهرمانی ان سی ای ای بخش یکم در سال ۲۰۰۷ مقابل پن استیت به تیمش کمک کرد، اما استنفورد با نتیجه ۳–۲ شکست خورد. باربوزا برای بیستمین دابل دابل فصل خود ۱۶ حمله منجر به امتیاز و ۱۲ توپگیری در این مسابقه داشت.
ابوبکر محمد بن یحیی بن العباس الصولی (به عربی: ) متولد ۲۶۷ق ( حدود ۸۷۰م) جرجان (گرگان)– متوفی ۳۳۶ق ( بین ۹۴۱ و ۹۴۸م) بصره دانشمند ترک تبار و از درباریان سه خلیفه عباسی: المکتفی، جانشین او المقتدر و بعدها، الراضی (که به او تدریس هم می کرد)، بود. او کتاب شناس بود، نامه می نوشت، ویراستار، شاعر، وقایع نگار و شطرنج باز بود. اسحاق الندیم زندگی نامه نویس معاصر او، وی را فردی با رفتار «مردانه» معرفی کرده است. او کتابهای بسیاری نوشت که معروفترین آنها "کتاب الاوراق" و "کتاب الشطرنج" است. زندگی. ابوبکر الصولی در خانواده ای سرشناس و ترک الاصل در گرگان به دنیا آمد، پدربزرگش شاهزاده ترک صولتکین و عمویش ابراهیم بن العباس الصولی شاعر بود. المرزبانی، شاگرد برجستهٔ الصولی، که او را تحسین می کرد و در فن تألیف از او نسخه برداری می کرد، بسیاری از مطالب الصولی را برای "کتاب الموشح" خود به عاریت گرفت. ابوالفرج اصفهانی در "کتاب الاغانی" خود از مطالب او بسیار استفاده کرد. با مرگ خلیفه الراضی در سال ۹۴۰، خلیفهٔ جدید که با شیعیان دلبستگی داشت، صولی را به دلیل نقل قولی که دربارهٔ علی گفته بود و موجب رسوایی عمومی او شده بود، در بصره به ق
تل رساند. شطرنج. صولی در میان گروهی از شطرنج بازان قرن دهم میلادی قرار دارد که دربارهٔ بازی شطرنج کتاب نوشته اند. کتاب شطرنج صولی در مورد استراتژی های شطرنج، گشایش های رایج شطرنج، مشکلات استاندارد در بازی شطرنج سنتی آن دوره، روش های آخر بازی و اولین شرح شناخته شده مشکل سفر اسب است. این کتاب های الصولی دو جلد بودند: زمانی بین سال های ۹۰۲ و ۹۰۸ میلادی، الصولی در دربار خلیفه المکتفی با قهرمان شطرنج آن زمانه، المواردی، بازی کرد و او را شکست داد. زمانی که المکتفی درگذشت، الصولی از لطف حاکمان بعدی، خلیفه مقتدر و خلیفه الراضی برخوردار شد. شرح حال نویس او، ابن خلکان، (متوفی ۱۲۸۲) نقل می کند که حتی در زمان حیاتش، ضرب المثل «بازی کردن مثل الصولی» برای نشان دادن مهارت زیاد یک نفر در شطرنج به کار می رفت. استراتژی های آخر بازی او هنوز مورد مطالعه قرار می گیرند. شرح حال نویسان معاصرش از مهارت او در شطرنج با چشمان بسته یاد می کنند. الصولی همچنین شطرنج را تدریس می کرد. بسیاری از نویسندگان بعدی اروپایی کارهای خود دربارهٔ شطرنج مدرن را بر اساس آثار الصولی نوشته اند. مسئلهٔ شطرنج الصولی که «گوهر صولی» نام داشت، بیش از هزار سال
حل نشده باقی مانده بود. دیوید هوپر و کن ویلد گوهر صولی را در اواسط دهه ۱۹۸۰ مطالعه کردند اما نتوانستند آن را حل کنند. سرانجام این مشکل توسط استاد بزرگ روسیه ای، یوری آورباخ، حل شد. راه حل، با 1 Kb4 شروع می شود. مشروح این موضوع در مقالهٔ "کمدی انسانی شطرنج" اثر هانس ری ارائه شده است. دیگر آثار. "کتاب الاوراق" کار ناتمام صولی در روایات زندگی خلفا و شعرا بود که اشعار و تواریخ فرزندان خلفا، از سفاح تا ابن معتز (750-908) را بیان کرده و همچنین اشعاری درباره سایر اعضای بنی عباس که نه خلیفه بودند و نه از فرزندان خلفا بودند، در کتاب موجود است. این شامل شعرهای عبدالله بن علی و همچنین ابو احمد محمد بن احمد بن اسماعیل بن ابراهیم بن عیسا بن المنصور است. او همچنین شعرهایی درباره اهل بیت را آورده است. اسحاق الندیم حدس می زند که الصولی کتاب "المرتضی" در مورد شعر و شاعران را سرقت ادبی کرده است، زیرا نسخه ای از کتاب را که از کتابخانه الصولی آمده بود، دیده بود. صولی کتاب های بسیار دیگری نیز نوشته است و دیوان شعرهای بسیاری از شعرا را تصحیح می کرد.
شخصیت داستانی از رمان تصویری که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد، می باشد. چیاکی که به طور رسمی به عنوان شناخته می شود، در ابتدا به عنوان یک دانش آموز دبیرستانی حضور می یابد که به همراهٔ پانزده دانش آموز دیگر در جزیرهٔ جابرووک گیر افتاده و خرس رباتیک همه جا حاضری با نام مونوکوما دانش آموزان را مجبور می کند در ازای آزادی در یک بازی کشت و کشتار شرکت کنند
مکوندچی (Mji wa Makunduchi به زبان سواحیلی) یک شهر تاریخی و پایتخت بخش در منطقه جنوبی اوانگویا، منطقه جنوبی کوسینی در تانزانیا است. این شهر در محدوده کاجنگوا و امتیگانی قرار دارد و محله های کیونگونی، نگانانی و کیجینی را در بر می گیرد. این شهر شامل دو سکونتگاه متفاوت است که حدود ۲ کیلومتر از هم فاصله دارند: "مکوندچی قدیمی" در شرق و "مکوندچی جدید". مکوندچی قدیمی یک روستای کوچک ماهیگیری در سواحل اقیانوس هند است که در محله نگانانی قرار دارد، در حالی که مکوندچی جدید دارای برخی ساختمان های مدرن، مغازه ها و همچنین بلوک های آپارتمانی است که در دهه ۱۹۷۰ با کمک آلمان شرقی در ازای حمایت سیاسی تانزانیا در سطح بین المللی ساخته شد. این شهر همچنین زادگاه و محل دفن چهارمین رئیس جمهور زنگبار، ادریس عبدالواکیل است. مکوندچی همچنین زادگاه سامیا سلوهو حسن، رئیس جمهور تانزانیا است. سایر سیاستمداران معروف از مکوندچی شامل محمد غریب بیلال و نویسنده مشهور محمد سعید عبدالله هستند. تاریخ. واحدیموها ساکنان اصلی جزیره زنگبار و ساکنان بومی مکوندچی هستند. سکونتگاه قدیمی آن ها هنوز هم در جنوب شرقی ساحل جزیره قابل مشاهده است. بر اساس سرشماری