Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
آرزوها ۱۹۹۶: لابستر ۱۹۹۶: ابوذهب ۱۹۹۸: جنایتکار با افتخار ۱۹۹۹: دختری از اسرائیل ۲۰۰۱: جهنم زیر زمین ۲۰۰۲: ناپدید شدن جعفر المصری ۲۰۰۸: یک شب در ماه ۲۰۱۱: مجتمع سریال. ۱۹۷۳: مفسدین زمین ۱۹۷۹: شب سقوط گرانادا ۱۳۶۰: مأموریت شهدا ۱۹۸۳: روزهای بازگشت ۱۹۸۳: عصر عشق ۱۹۸۴: برادر دختران ۱۹۸۶: لا اله الا الله ۱۹۸۶: زوج غریبه ۱۹۸۸: ازدواج کنید و به زندگی لبخند بزنید ۱۹۸۸: محاکمه نسل ۱۹۹۰: هزار و یک شب ۱۹۹۰: إسطبل عنتر ۱۹۹۲: لبه پرتگاه ۱۹۹۴: سیل ۱۹۹۶: رویاهای پسته ۱۹۹۷: العباید ۱۹۹۷: حلقه های بسته ۲۰۰۰: مأمور طلاق گرفته ها ۲۰۰۲: سرزمین غربی ۲۰۰۳: دیروز نمی میرد ۲۰۰۴: تصمیم نهایی ۲۰۰۶: بر دروازه های مصر ۲۰۱۳: شک ۲۰۱۶: لباس حوا ۲۰۱۹: الضاهر تئاتر. ۱۹۸۲: گروگان ها ۱۹۸۴: الاغ ها را می کشند ۱۹۸۸: سالومه ۱۹۹۹: بادیگارد ۲۰۰۵: قصه های ناگفته شهرزاده ۲۰۰۶: صداها جهان را به هم ریخت ۱۳۹۰: بلقیس ۲۰۱۶: مادر شجاع سریال های رادیویی. ۱۹۹۹: خانم هیام ۲۰۰۰: خانه شما، خانه شما ۲۰۰۱: عبدالودود در آن سوی مرزها ۲۰۱۰: حقیقت توهمات ۲۰۱۵: عشق بی پایان
«ماشین های محاسباتی و هوش» مقاله ای سمیناری است که توسط آلن تورینگ با موضوع هوش مصنوعی نوشته شده است. این مقاله که در سال ۱۹۵۰ در "نشریه ذهن" منتشر شد، اولین مقاله ای بود که تورینگ در آن مفهوم آزمون تورینگ را برای عموم معرفی کرد. مقاله تورینگ این سؤال را بررسی می کند که "آیا ماشین ها می توانند فکر کنند؟" تورینگ می گوید از آنجایی که واژه های «فکر کردن» و «ماشین» را نمی توان به وضوح تعریف کرد، باید «سؤال را با سؤال دیگری جایگزین کنیم که ارتباط نزدیکی با آن دارد و با کلمات نسبتاً بدون ابهام بیان می شود». برای انجام این کار، ابتدا باید یک ایده ساده و بدون ابهام برای جایگزینی کلمه «فکر کردن» بیابد، ثانیاً باید توضیح دهد که دقیقاً کدام «ماشین ها» را در نظر دارد و در نهایت با مسلح شدن به این ابزار، سؤال جدیدی را در ارتباط با پرسش اولیه مطرح کند که به درستی می تواند به آن پاسخ دهد. آزمون تورینگ. تورینگ به جای تلاش برای تعیین اینکه آیا ماشینی در حال فکر کردن است یا خیر، پیشنهاد می کند که ما باید بپرسیم که آیا ماشین می تواند در یک بازی به نام «بازی تقلید» برنده شود. بازی اصلی تقلید که تورینگ توضیح داد یک بازی مهمانی سا
ده است که شامل سه بازیکن است. بازیکن A یک مرد، بازیکن B یک زن و بازیکن C (که نقش بازجو را بازی می کند) می تواند از هر دو جنس باشد. در بازی تقلید، بازیکن C نمی تواند بازیکن A یا بازیکن B را ببیند (و آنها را فقط به عنوان X و Y می شناسد)، و می تواند با آنها فقط از طریق یادداشت های مکتوب یا هر شکل دیگری که جزئیاتی در مورد آنها افشا نمی کند ارتباط برقرار کند. جنسیت با پرسیدن سؤال از بازیکن A و بازیکن B، بازیکن C سعی می کند مشخص کند که کدام یک از این دو مرد و کدام یک زن است. نقش بازیکن A این است که بازجو را فریب دهد تا تصمیم اشتباه بگیرد، در حالی که بازیکن B تلاش می کند تا به بازجو کمک کند تا تصمیم درست را بگیرد. تورینگ گونه ای از این بازی را پیشنهاد می کند که شامل یک رایانه می شود: وقتی ماشینی نقش A را بازی کند، چه اتفاقی خواهد افتاد؟" آیا بازجو به همان اندازه که بازی بین زن و مرد انجام می شود اشتباه تصمیم می گیرد؟ این سؤالات جایگزین سوال اصلی ما می شود که «آیا ماشین ها می توانند فکر کنند؟ " بنابراین، بازی تغییر یافته تبدیل به بازی ای می شود که شامل سه شرکت کننده در اتاق های مجزا شامل می شود: یک کامپیوتر (که در حا
ل آزمایش است)، یک انسان، و یک قاضی (انسان). قاضی انسانی می تواند با تایپ کردن در ترمینال، هم با انسان و هم با رایانه صحبت کند. هم کامپیوتر و هم انسان سعی می کنند قاضی را متقاعد کنند که آنها انسان هستند. اگر قاضی نتواند به طور مداوم تشخیص دهد که کدام کدام است، کامپیوتر برنده بازی است. همان طور که [./https://en.wikipedia.org/wiki/Stevan%20Harnad استوان هارناد] خاطرنشان می کند، سؤال اولیه به "آیا ماشین ها می توانند کاری را انجام دهند که ما (به عنوان موجودات متفکر) می توانیم انجام دهیم؟" تبدیل شده است. به عبارت دیگر، تورینگ دیگر نمی پرسد که آیا یک ماشین می تواند «فکر کند». او می پرسد که آیا یک ماشین می تواند به طور غیرقابل تمایز از نحوه "عمل" یک یک موجود متفکر (انسان) عمل کند؟ این پرسش از دشواری مشکل فلسفی پیش تعریف کردن فعل «فکر کردن» اجتناب می کند و در عوض بر ظرفیت های عملکردی که توانایی اندیشیدن امکان پذیر می سازد تمرکز می کند و اینکه چگونه یک سیستم علّی (علی معلولی) می تواند آنها (عملکردها) را ایجاد کند. برخی سؤال تورینگ را اینگونه درنظر گرفته اند که «آیا رایانه ای که از طریق یک چاپگر مخابره ای ارتباط برقرار
می کند، می تواند فردی را فریب دهد که انسان بودنش را باور کند؟» اما واضح به نظر می رسد که تورینگ در مورد فریب دادن مردم صحبت نمی کرد، بلکه در مورد ایجاد ظرفیت شناختی انسان صحبت می کرد. ماشین های دیجیتال. تورینگ همچنین خاطرنشان می کند که ما باید تعیین کنیم که کدام «ماشین ها» را می خواهیم در نظر بگیریم. او خاطرنشان می کند که یک کلون (همسانه) انسانی، اگرچه ساخته دست بشر است، مثال جالبی ارائه نمی دهد. تورینگ پیشنهاد کرد که ما باید روی قابلیت های ماشین های دیجیتال تمرکز کنیم - ماشین هایی که ارقام دودویی ۱ و ۰ را دستکاری می کنند (با ۰ و ۱ کار می کنند) و آنها را با استفاده از قوانین ساده در حافظه بازنویسی می کنند. او دو دلیل آورد. اول، هیچ نیازی به اندیشیدن (حدس زدن) دربارهٔ وجود یا عدم وجود آنها نیست. چرا که از سال ۱۹۵۰ وجود دارند. دوم، ماشین های دیجیتال «جهانی» هستند. تحقیقات تورینگ در مورد مبانی محاسبات ثابت کرده بود که یک کامپیوتر دیجیتال، از نظر تئوری، می تواند رفتار هر ماشین دیجیتال دیگری را با اختصاص حافظه و زمان کافی شبیه سازی کند. (این، بینش اساسیِ تز چرچ-تورینگ و ماشین تورینگ جهانی است .) بنابراین، اگر "هر"
ماشین دیجیتالی بتواند «آنچنان که فکر می کند عمل کند»، "هر" ماشین دیجیتال به اندازه کافی قدرتمند، می تواند. تورینگ می نویسد: «همه رایانه های دیجیتال از یک نظر معادل هستند». این اجازه می دهد تا سؤال اصلی حتی دقیق تر شود. تورینگ اکنون دوباره سؤال اصلی را اینگونه بیان می کند: "اجازه دهید توجه خود را به یک کامپیوتر دیجیتال خاص C معطوف کنیم. آیا درست است که با تغییر ویژگی های این رایانه برای داشتن فضای ذخیره سازی کافی، افزایش مناسب سرعت عمل آن، و ارائه برنامه مناسب برای آن، C می توان نقش A را در بازی تقلید به طور رضایت بخشی بازی کند، در حالی که B که توسط یک انسان اجرا می شود؟ از این رو تورینگ بیان می کند که تمرکز بر این نیست که یا همه رایانه های دیجیتال در بازی موردنظر خوب عمل می کنند یا اینکه رایانه هایی که در حال حاضر در دسترس هستند عملکرد خوبی خواهند داشت، بلکه تمرکز بر این است که رایانه های قابل تصوری وجود دارند که عملکرد خوبی خواهند داشت. آنچه مهم تر است این است که پیشرفت های ممکن در وضعیت ماشین های امروزی خود را در نظر بگیریم، صرف نظر از اینکه منابع موجود برای ایجاد آن را داریم یا نه. نُه ایراد (مخالفت/اعترا
ض) رایج. تورینگ پس از روشن کردن این سؤال، به پاسخ به آن روی آورد: او ۹ ایراد رایج زیر را در نظر گرفت که شامل تمام استدلال های عمده علیه هوش مصنوعی است که در سال های پس از انتشار مقاله او مطرح شده است. ماشین های یادگیرنده. در بخش پایانی مقاله، تورینگ افکار خود را در مورد ماشین یادگیری که می تواند بازی تقلید را با موفقیت انجام دهد، با جزئیات توضیح می دهد. در اینجا تورینگ ابتدا به ایراد لیدی لاولیس بازمی گردد که ماشین فقط می تواند کاری را که ما به آن می گوییم انجام دهد و او آن را به موقعیتی تشبیه می کند که در آن مردی ایده ای را به ماشین تزریق می کند که ماشین به آن پاسخ می دهد و سپس در سکوت فرومی رود. او این تفکر را با تشبیه به راکتور اتمی کمتر از (نزدیک به) حالت بحرانی که مترادف است با ماشین در نظر گرفته، و ایده تزریق شده، مثل همان نوترونی است که از بیرون راکتور اتمی وارد آن می شود. نوترون اختلال خاصی ایجاد می کند که در نهایت از بین می رود. تورینگ سپس بر این قیاس استوار می شود و ذکر می کند که اگر اندازه راکتور به اندازه کافی بزرگ باشد، نوترونی که وارد آن می شود اختلالی ایجاد می کند که تا زمانی که کل سوخت داخل را
کتور از بین برود افزایش می یابد، حالت راکتور فوق بحرانی خواهد بود. تورینگ سپس این سؤال را مطرح می کند که آیا می توان این تشبیه یک راکتور فوق بحرانی را به ذهن انسان و سپس به ماشین تعمیم داد؟ او نتیجه می گیرد که چنین تشبیهی واقعاً برای ذهن انسان مناسب است با «به نظر می رسد برای ذهن انسان یک چنین تشبیهی وجود دارد. به نظر می رسد که اکثر آنها (ذهن انسان ها) «زیر بحرانی» هستند، یعنی در این قیاس با راکتورهای در حالت زیر (قبل) حالت بحرانی مطابقت دارند. ایده ای که به چنین ذهنی ارائه می شود به طور متوسط کمتر از یک ایده در پاسخ ایجاد می کند. نسبت کوچکی از این فرایندها، فوق بحرانی هستند. ایده ای که به چنین ذهنی ارائه می شود ممکن است یک "نظریه" کامل متشکل از ایده های ثانویه، ثالث و دورتر را ایجاد کند." او در نهایت می پرسد که آیا می توان ماشینی ساخت که فوق بحرانی باشد؟ تورینگ سپس اشاره می کند که وظیفه ایجاد ماشینی که بتواند بازی تقلید را انجام دهد، با برنامه نویسی است و او فرض می کند که تا پایان قرن واقعاً برنامه ریزی ماشینی برای بازی کردن از نظر فنی امکان پذیر خواهد بود. او سپس اشاره می کند که در فرایند تلاش برای تقلید از
ذهن انسان بالغ، توجه به فرآیندهایی که منجر به قرار گرفتن ذهن بالغ در وضعیت فعلی می شود، مهم می شود. که او آن را به طور خلاصه بیان می کند: با توجه به این روند، او می پرسد که آیا مناسب تر است که ذهن کودک را به جای ذهن بزرگسالان برنامه ریزی کنیم و سپس ذهن کودک را تحت یک دوره آموزش قرار دهیم؟ او کودک را به یک دفترچه یادداشت تازه خریداری شده تشبیه می کند و حدس می زند که به دلیل سادگی آن راحت تر برنامه ریزی می شود. سپس این مشکل به دو بخش، برنامه ریزی ذهن کودک و فرایند آموزش آن تقسیم می شود. او اشاره می کند که در اولین تلاش، مطابق خواست آزمایشگر (برنامه نویس)، از ذهن یک کودک انتظار نمی رود. یک فرایند یادگیری که شامل روشی برای پاداش و تنبیه است باید وجود داشته باشد که الگوهای مطلوب را در ذهن انتخاب کند. تورینگ اشاره می کند که کل این فرایند تا حد زیادی شبیه به فرایند تکامل توسط انتخاب طبیعی است که در آن شباهت ها عبارتند از: پس از این بحث، تورینگ به جنبه های خاصی از ماشین یادگیرنده می پردازد: تورینگ با گمانه زنی دربارهٔ زمانی که ماشین ها با انسان ها در کارهای فکری متعدد رقابت می کنند، نتیجه می گیرد و کارهایی را پیشنها
د می کند که می توان از آنها برای شروع آن استفاده کرد. تورینگ سپس پیشنهاد می کند که کارهای انتزاعی مانند بازی شطرنج می تواند نقطه خوبی برای شروع روش دیگری باشد که او آن را اینگونه بیان می کند: «بهتر است بهترین اندام های حسی را که پول می تواند بخرد، در اختیار دستگاه قرار دهید و سپس به آن یاد دهید که بفهمد و انگلیسی صحبت کن.". بررسی پیشرفت در هوش مصنوعی که به دنبال آن انجام شد، نشان می دهد که ماشین یادگیرنده مسیر انتزاعی پیشنهادی تورینگ را در پیش گرفت، مانند دیپ بلو، یک کامپیوتر شطرنج که توسط IBM ساخته شده بود و قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست داد. (اگرچه، این نیز بحث برانگیز است). و بازی های شطرنج رایانه ای متعددی که می توانند از اکثر آماتورها پیشی بگیرند. در مورد پیشنهاد دوم تورینگ، برخی نویسندگان آن را به عنوان فراخوانی برای یافتن شبیه سازی (مانسته/همانند) برای توسعه شناختی انسان تشبیه کرده اند. و چنین تلاش هایی برای یافتن الگوریتم های اساسی که توسط آن ها کودکان ویژگی های دنیای اطراف را یادمی گیرند، تازه شروع شده است.
ورونیکای قدیس یا برنیکه زنی اهل اورشلیم بود که در سدهٔ ۱ پس از میلاد مسیح زندگی می کرد. او قدیسی مشهور در بسیاری از کشورهای متدین مسیحی است و مطابق "آکتا سانکتوروم" عید مخصوص به خود را در روز ۱۲ ژوئیه دارد، اما پژوهشگر و صاحب نظر یسوعی آلمانی «یوزف براون» معتقد است که روز خاص او «"فِـستی ماریانی"» در ۱۳ ژانویه است. طبق سنت کلیسا، ورونیکا با دیدن عیسی که صلیب را به جُلجُتا حمل می کند، متأثر شد و روبندهٔ خود را به او داد تا بتواند پیشانی اش را پاک کند. عیسی این پیشنهاد را پذیرفت و هنگامی که آنرا پس داد، تصویر صورتش به طور معجزه آسایی بر روی آن نقش بسته بود. یادگار مقدس حاصل امروزه به عنوان پرده ورونیکا شناخته می شود. بسیاری از کلیساهای کاتولیک انگلیکان و کلیساهای ارتدکس غربی، داستان ورونیکا را در ششمین توقف گاه صلیب گرامی می دارند.
سپاه ۵۷ که بعداً به سپاه ۵۷ زرهی تغییر عنوان داد، یکی از سپاه های نیروی زمینی آلمان در دوره رایش سوم بود که در جریان جنگ جهانی دوم به نبرد پرداخت. تاریخچه عملیاتی. شوروی. در قالب طرح حرکت نیروهای زرهی گروه ارتش مرکز به جناحین، سپاه ۵۷ موتوریزه با توجه به حضور در منتهی الیه جناح شمالی گروه ارتش، با تأخیر پیاده نظام در رسیدن به مواضع آن، چند روز پس از سایر سپاه های زرهی، روز ۱۱ اوت به شکل کامل از خط مقدم عقب کشیده شد.
جام باشگاه های کارائیب که به عنوان جام باشگاه های سی اف یو نیز شناخته می شود، یک رقابت بین المللی فوتبال سالانه بود که بین باشگاه های فوتبال اتحادیه ای که اعضای اتحادیه فوتبال کارائیب (سی اف یو) بودند برگزار می شد. جام باشگاه های کارائیب به عنوان یک رویداد مقدماتی برای مسابقات جام قهرمانان کونکاکاف خدمت می کرد. این مسابقات به دلایل حمایت مالی از سال ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۲ به طور رسمی جام باشگاه های کارائیب فلو کونکاکاف بود. با گسترش جام قهرمانان کونکاکاف که از نسخه ۲۰۲۴ شروع شد، آخرین دوره جام باشگاه های کارائیب در سال ۲۰۲۲ بود. در عوض، یک تورنمنت جام منطقه ای به عنوان یک تورنمنت مقدماتی لیگ قهرمانان کونکاکاف برای تیم هایی از کارائیب راه اندازی خواهد شد، علاوه بر آن هایی که مستقیماً از طریق لیگ های حرفه ای خود واجد شرایط هستند. صلاحیت. سی و یک انجمن ملی وابسته به سی اف یو برای شرکت دعوت شدند که هر کدام واجد شرایط اعزام دو باشگاه بودند که معمولاً قهرمانان و نایب قهرمانان لیگ آنها هستند. با این حال، بسیاری از کشورهای عضو هر سال یک تیم نماینده نفرستادند. سی اف یو همچنین به آنتیگوا باراکودا، پورتوریکو آیلندرز و باشگاه پورت
وریکو (که اکنون همگی منحل شدند) اجازه داد تا علیرغم عضویت در سیستم لیگ ایالات متحده، رقابت کنند. این مسابقات سه یا چهار تیم را به مسابقات کونکاکاف می فرستاد: قهرمانان وارد جام قهرمانان کونکاکاف می شوند، تیم های نایب قهرمان و سوم وارد لیگ کونکاکاف می شوند و تیم چهارم در پلی آف با برنده مسابقات باشگاهی کارائیب برای کسب امتیاز حضور در لیگ کونکاکاف رقابت می کند. سی اف یو یک کپی دقیق از جام قهرمانی را به تیم برنده برای در اختیار داشتن دائمی آنها ارائه می کرد. مشارکت انجمن های عضو. انجمن های زیر هرگز در مسابقات شرکت نکردند: مسابقات باشگاهی کارائیب. یک رقابت درجه دوم، به نام مسابقات باشگاهی کارائیب، در سال ۲۰۱۸ برای باشگاه هایی از لیگ های غیرحرفه ای که در راستای استانداردهای حرفه ای کار می کردند، معرفی شد. برنده این مسابقات تا زمانی که معیارهای مجوز باشگاه منطقه ای کونکاکاف را رعایت کند، برای کسب مقام در لیگ کونکاکاف به مصاف تیم چهارم مسابقات قهرمانی باشگاه های کارائیب می رفت.
قرقره ماهیگیری یا چرخ ماهیگیری یک قرقره دستی است که در ماهیگیری برای انداختن (پرت کردن) و بستن نخ ماهیگیری استفاده می شود، که معمولاً روی چوب ماهیگیری نصب می شود، اما ممکن است برای بازیابی یک تیر بسته در هنگام ماهیگیری با کمان نیز استفاده شود.
در علوم رایانه، به طور خاص در الگوریتم های مربوط به مسیریابی، زمانی به تابع هیوریستیک یک تابع قابل قبول گفته می شود که هزینه دست یابی به هدف را بیش از مقدار واقعی تخمین نزند، یعنی هزینه ای که از گره فعلی برای رسیدن به گره هدف تخمین می زند از کمترین هزینه ممکن بیشتر نباشد. این مفهوم مرتبط با اکتشاف سازگار (یکنوا) است. همه اکتشاف های سازگار قابل قبول هستند، در حالی که همه اکتشافی های قابل قبول، سازگار نیستند. الگوریتم های جستجو. الگوریتم های جستجو می توانند آگاهانه و نا آگاهانه باشند در الگوریتم جستجوی آگاهانه از هیوریستیک قابل قبول برای تخمین هزینه رسیدن به گره هدف استفاده می شود . این الگوریتم از این مفهوم برای یافتن یک مسیر بهینه تخمینی از گره فعلی به گره هدف استفاده می کند. مثلا در الگوریتم جستجوی A* که مبنای آن بر اجتناب از گسترش مسیر هایی است که هم اکنون گران هستند، تابع ارزیابی (از گره n ام تا گره هدف) برابر است: formula_1 به طوری که: formula_4 با استفاده از تابع هیوریستیک محاسبه می شود. با یک تخمین خوب می توان به طرز چشمگیری هزینه جستجو را کاهش داد. همین طور با یک هیوریستیک غیر قابل قبول، الگوریتم A* می
تواند راه حل بهینه برای یک مسئله جستجو را به دلیل برآورد بیش از حد در formula_2، با چالش روبرو کند. یافتن مسأله هیوریستیک. یک مسئله هیوریستیک قابل قبول می تواند از یک نسخه ساده از مسئله، یا با توجه به اطلاعاتی از پایگاه داده الگو که راه حل های دقیق برای مسائل فرعی را ذخیره می کنند، یا با استفاده از روش های یادگیری استقرایی به دست آید. مثال . مسئله پازل پانزده تایی را در نظر بیاورید. می خواهیم یک هیوریستیک قابل قبول برای این مسئله پیدا کنیم فاصله هامینگ تعداد کل کاشی هایی است که در جای خود قرار ندارند. از آنجا که هر کاشی نابجا در جای خود حداقل یکبار جابجا می شود بنابراین تعداد کل حرکات برای رسیدن به کاشی های مرتب شده، به تعداد حداقل کاشی های نابجا فعلی است. واضح است که این یک هیوریستیک قابل قبول است یعنی می توان تابع هزینه (تعداد حرکت) را برای رسیدن به هدف (یک پازل مرتب شده)، مینیمم فاصله هامینگ پازل دانست. فاصله منهتن یک پازل نیز مجموع فاصله کاشی با موقعیت صحیح آن است و به صورت زیر تعریف می شود: پازل زیر را در نظر بگیرید که در آن بازیکن می خواهد هر کاشی را طوری جابجا کند که اعداد به ترتیب شمارش عناصر ستونی م
رتب شوند. فاصله منهتن در این مسئله یک هیوریستیک قابل قبول است زیرا هر کاشی می بایست حداقل به تعداد نقاط بین خود و موقعیت صحیح خود جابجا شود. در جدول فوق زیرنویس ها، فاصله منهتن را برای هر کاشی نشان می دهند. مجموع مسافت منهتن برای پازل را می توان به صورت زیر نوشت: مثال اثبات بهینگی. هر گاه برای رسیدن به گره هدف از اکتشاف قابل قبول استفاده شود، چون در هر تکرار، فقط مسیر کمترین تخمین (هزینه تا گره فعلی + هزینه اکتشاف تا گره هدف) از میان چندین مسیر نامزد را پی می گیرد، در واقع وقتی کاوش به هدف می رسد، ارزیابی مسیر ها نیز پایان می یابد و مهم تر اینکه، هرگز تمام مسیرهای بهینه را قبل از آن مرحله نمی بندد (این چیزی است که با الگوریتم جستجوی A* امکان پذیر است اگر دقت خاصی صورت نگیرد )، پس این الگوریتم فقط می تواند در یک مسیر بهینه خاتمه یابد. برای اینکه بفهمید چرا؟ برهان خلف زیر را در نظر بگیرید: فرض کنید چنین الگوریتمی در مسیر T با هزینه واقعی Ttrue بیشتر از مسیر بهینه S با هزینه واقعی Strue خاتمه یافته است. این به این معناست که قبل از خاتمه، هزینه ارزیابی شده T کمتر (یا برابر) با هزینه ارزیابی شده S بوده است (در غیر
این صورت می بایست S انتخاب می شد). این هزینه های ارزیابی شده را به ترتیب Teval و Seval نشان می دهیم. موارد فوق را می توان به صورت زیر خلاصه کرد. اکتشاف قابل قبول، بدین معناست که در مرحله ما قبل آخر T_eval = T_true درست باشد زیرا هر گونه افزایش هزینه واقعی توسط اکتشاف در T غیر قابل قبول است و اکتشاف نمی تواند منفی باشد. از سوی دیگر، یک اکتشاف قابل قبول مستلزم آن است که S_eval ≤ S_true باشد که ترکیب با نابرابری های فوق به ما T_eval &lt; T_true و به طور خاص تر T_eval ≠ T_true می دهد. از آنجایی که T_eval و T_true نمی توانند با هم مساوی و هم نابرابر باشند، فرض ما باید نادرست بوده باشد و بنابراین پایان یافتن الگوریتم در مسیری پرهزینه تر از بهینه باید غیر ممکن باشد. به عنوان مثال فرضی تصور کنید هزینه های زیر را داریم: (هزینه بالا/زیر گره، اکتشافی است، هزینه در لبه هزینه واقعی است) 0 10 0 100 0 START ---- O ----- GOAL 0| |100 O ------- O ------ O 100 1 100 1 100 ابتدا شروع به بازدید از گره میانی بالا می کنیم، هزینه کل مورد انتظار، یعنی f(n) برابر ۱۰ است. و هدف تنها یک کاندید است، با f(n) برابر با 110 سپس گره های دیگ
ر را نیز بررسی می کنیم و به دنبال آن هدف های بروز شده را نیز در نظر می گیریم و f(n) همه آنها کمتر از f(n) هدف فعلی است ، یعنی f(n) آنها 100, 101, 102, 102 است. بنابراین اگرچه هدف در مرحله اول یک کاندید بود، اما نتوانستیم آن را انتخاب کنیم زیرا با بررسی دیگر مسیر ها فهمیدیم هنوز مسیرهای بهتری وجود دارد. به این ترتیب، یک اکتشاف قابل قبول می تواند بهینه بودن مسیر را نیز تضمین کند. با این حال، باید توجه داشت که هرچند یک اکتشاف قابل قبول می تواند بهینگی نهایی را تضمین کند، اما لزوما نمی تواند کارآمد باشد.
اسباب بازی () آلبومی استودیویی از موسیقی دان انگلیسی دیوید بویی است که پس از مرگ او منتشر شد. این آلبوم از ژوئیه تا اکتبر ۲۰۰۰ در شهر نیویورک ضبط شد و شامل ضبط مجدد ترانه هایی بود که بویی بین سال های ۱۹۶۴ و ۱۹۷۱ ضبط کرده بود، و با چند قطعه جدید نیز همراه بود. این پروژه به دست بویی و مارک پلتی تهیه شد و نوازندگانی از گروه بویی که در آن زمان با او تور برگزار می کردند—شامل پلتی، ارل اسلیک، گیل آن دورسی، مایک گارسون و استرلینگ کمپبل—با از لیزا آلمانو، جری لئونارد و کونگ وو در ساخت آن مشارکت داشته اند. هدف بویی از توسعهٔ پروژه این بود که ترانه ها را تمرین کند، آن ها را به صورت زنده ضبط کند و در حالی که ایده هایی از عرضهٔ آلبومی غافلگیرکننده داشت، آن را در سریع ترین زمان ممکن منتشر کند. در حالی که "اسباب بازی" برای انتشار در مارس ۲۰۰۱ در نظر گرفته شده بود، این آلبوم توسط ئی ام آی/ویرجین به دلیل مشکلات مالی کنار گذاشته شد، که باعث شد بویی از این ناشر جدا شود و کار بر روی آلبوم بعدی خود "هیتن" (۲۰۰۲) را آغاز کند. قطعه های متعددی از "اسباب بازی" در سال های بعد به عنوان سمت دوم و قطعه های بونوس منتشر شدند. دو مورد از ق
طعه ها برای "هیتن" بازسازی شدند و دو مورد در مجموعهٔ "هیچ چیز تغییر نکرده است" در سال ۲۰۱۴ ظاهر شدند. در سال ۲۰۱۱، میکس های مختلفی از قطعه های "اسباب بازی" در اینترنت فاش شد که توجه رسانه ها را به خود جلب کرد. ده سال بعد، گروه موسیقی وارنر در ۲۹ سپتامبر ۲۰۲۱ اعلام کرد که این آلبوم به طور رسمی به عنوان بخشی از مجموعهٔ "ماجراجویی درخشان (۱۹۹۲–۲۰۰۱)" در ۲۶ نوامبر ۲۰۲۱، از طریق ناشر ISO متعلق به خود بویی و پارلفون منتشر خواهد شد. نسخه مجزای لوکس، شامل تصویرهای دیده نشده، میکس های جایگزین، سمت دوم پیشنهادی و ۱۳ ریمیکس جدید از ترانه ها، در ۷ ژانویه ۲۰۲۲ منتشر شد. عرضهٔ رسمی نقدهای مثبتی از سوی منتقدان موسیقی داشت و بسیاری از آن ها بر اجرای آوازی بویی تأکید کردند. این آلبوم موفقیتی تجاری بود و در رتبه پنجم جدول آلبوم های بریتانیا قرار گرفت و سی و پنجمین آلبوم بویی شد که در میان ده تای برتر بریتانیا قرار می گیرد.
جمبیل آجانولی احمدبکوف (؛ زادهٔ ) سیاستمدار قزاقستانی، دبیر کمیته مرکزی حزب خلق قزاقستان از سال ۲۰۰۷، و عضو ماژیلیس از سال ۲۰۱۲ است. او نامزد حزب کمونیست خلق قزاقستان (QKHP) در انتخابات ریاست جمهوری قزاقستان در سال های ۲۰۱۱ و ۲۰۱۹ بود.
ماهی شکارشونده یا ماهی ورزشی به ماهی های مورد پسندی گفته می شود که توسط ماهیگیران تفریحی تعقیب می شوند و می توانند ماهیان آب شیرین یا آب شور باشند. ماهیان شکارشونده را می توان پس از صید خورد و یا پس از گرفتن رها کرد. برخی از ماهی های شکارشونده نیز به طور تجاری مورد هدف قرار می گیرند، به ویژه ماهی آزاد و تن. گونه های ماهی که توسط ماهیگیران مورد توجه قرار می گیرند بسته به جغرافیا و سنت متفاوت است. برخی از ماهی ها به دلیل ارزش غذایی که دارند، جستجو می شوند، در حالی که برخی دیگر به دلیل توانایی های جنگی شان یا دشواری در فریب دادن موفقیت آمیز ماهی برای گاز گرفتن قلاب مورد تعقیب قرار می گیرند. برخی از ماهیان شکارشونده محبوب در سراسر جهان معرفی و نگهداری شده اند. به عنوان مثال، قزل آلای رنگین کمان را می توان تقریباً در هر کجای آب و هوای مناسب یافت، از محدوده بومی آنها در سواحل اقیانوس آرام آمریکای شمالی تا کوههای جنوب آفریقا، و اکنون به عنوان یکی از بدترین گونه های مهاجم فهرست شده است.
برکه ماهی، حوض ماهی، آبگیر ماهی یا استخر ماهی، یک حوضچه کنترل شده، دریاچه مصنوعی کوچک یا حوضه نگهداری است که دارای ماهی است و در آبزی پروری برای پرورش ماهی، ماهیگیری تفریحی یا برای اهداف زینتی استفاده می شود. برکه های ماهی یکی از ویژگی های باغ سنتی در اقامتگاه های شرق آسیا هستند، مانند باغ های سنتی سوژو چین، کاخ امپراتوری ژاپن و کاخ گایونگ بوک کره جنوبی. در اروپای قرون وسطی، برای صومعه ها و قلعه ها (جوامع کوچک و تا حدی خودکفا) نیز معمول بود که حوض ماهی داشته باشند. برخی از محبوب ترین گونه های ماهی که در استخرهای پرورش ماهی پرورش می یابند، کپور و اردک ماهی بودند. از قرن چهاردهم به بعد این ماهی ها به عنوان یکی از ویژگی های محبوب استخرهای ماهی مصنوعی شناخته شدند.
پرچم افتخار هر پرچمی است که نمایانگر بخش یا بخشی از جامعه ال جی بی تی باشد. "افتخار" در این مورد به مفهوم افتخار ال جی بی تی اشاره دارد. "پرچم ال جی بی تی" و "پرچم کوئیر" اغلب به جای یکدیگر استفاده می شوند. پرچم رنگین کمان پرکاربردترین پرچم ال جی بی تی و به طور کلی نماد ال جی بی تی است. مشتقاتی از پرچم رنگین کمان وجود دارد که برای متمرکز کردن توجه بر گروه های خاص با منافع مشابه در جامعه (مثل خرده فرهنگ چرم) استفاده می شود. همچنین برخی از پرچم های افتخار، مانند پرچم چندمهری وجود دارند که منحصراً به موضوعات ال جی بی تی نیستند. نمونه های قابل توجه. گیلبرت بیکر پرچم افتخار رنگین کمانی را برای جشن روز آزادی همجنس گرایان در سانفرانسیسکو در سال ۱۹۷۸ طراحی کرد. این پرچم به عنوان «نماد امید» و آزادی و جایگزینی برای نمادهای مثلث صورتی طراحی شده است. این پرچم یک رنگین کمان واقعی را نشان نمی دهد. در عوض، رنگ های پرچم رنگین کمان به صورت نوارهای افقی با رنگ قرمز در بالا و بنفش در پایین نمایش داده می شوند. این نشان دهنده تنوع همجنسگرایان مرد و زن (گی ها و لزبین ها) در سراسر جهان است. در نسخه اصلی هشت رنگ، صورتی به معنای تما
یلات جنسی، قرمز برای زندگی، نارنجی برای درمان، زرد برای خورشید، سبز برای طبیعت، فیروزه برای هنر، نیلی برای هماهنگی و بنفش برای روح، می باشند. یک کپی از پرچم اصلی هشت رنگ، به ابعاد ۲۰ در ۳۰ فوت توسط بیکر در سال ۲۰۰۰ ساخته شد و در منطقه کاسترو در سانفرانسیسکو نصب شد. تغییرات زیادی در پرچم رنگین کمان وجود دارد، از جمله مواردی که نمادهای دیگر دگرباشان جنسی مانند مثلث یا لامبدا را در خود جای داده است. نگارخانه. این پرچم ها نشان دهنده گرایش های جنسی مختلف، جهت گیری های عاشقانه، هویت های جنسیتی، خرده فرهنگ ها و اهداف منطقه ای و همچنین جامعه دگرباشان جنسی در حالت کلی است.
سیاه اپسین یا ملانوپسین نوعی رنگدانه نوری است که وابسته به خانواده بزرگ تری از پروتئین های حساس به نور شبکیه به نام اپسین است که توسط ژن "Opn4" کدگذاری می شود. در شبکیه پستانداران، دو دسته اضافی از اپسین ها وجود دارد که هر دو در تشکیل تصاویر دیداری نقش دارند: رودوپسین و فتوپسین (نوع I, II و III) به ترتیب در سلول های گیرنده نوری میله ای و مخروطی.