Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
آمیکا یک ربات انسان نما است که توسط Engineered Arts ساخته شده است. تاریخچه. نسل اول آمیکا در مقر اصلی Engineered Arts در فالموث، کورنوال بریتانیا توسعه یافت. این پروژه در فوریه 2021 آغاز شد و اولین ویدئو به صورت عمومی در اول دسامبر 2021 منتشر شد. آمیکا پیش از اولین نمایش عمومی خود در CES 2022، توجه گسترده ای در توییتر و تیک تاک به دست آورد، جایی که توسط CNET و سایر رسانه های خبری پوشش داده شد. در سال 2022، آمیکا پیامی جایگزین برای کریسمس را توسط کانال 4 برای روز کریسمس ارائه داد. آمیکا در حال حاضر با خانواده روباتیک موزه آینده در ارتباط است، جایی که می تواند با بازدیدکنندگان تعامل داشته باشد. ویژگی ها. آمیکا به طور عمده به عنوان یک پلتفرم برای توسعه بیشتر فناوری های رباتیک مرتبط با تعامل انسان و ربات طراحی شده است. این ربات از میکروفون های تعبیه شده، دوربین های دوچشمی نصب شده در چشم ها، دوربین سینه و نرم افزار تشخیص چهره برای تعامل با عموم استفاده می کند. تعاملات می توانند توسط GPT-3 یا دورحضوری انسان کنترل شوند. همچنین دارای بازوها، انگشتان، گردن و ویژگی های صورت مفصل بندی شده موتوردار است. ظاهر آمیکا شامل پ
وست لاستیکی خاکستری روی صورت و دست ها است و به طور خاص به گونه ای طراحی شده است که بی جنسیت به نظر برسد. حضورهای عمومی. مرکز علمی کپرنیک, ورشو، لهستان موزه آینده, دبی نمایشگاه لوازم الکترونیکی مصرفی 2022 موزه آلمانی نورنبرگ جشنواره OMR 2022 با میزبانی Vodafone GITEX 2022 کنفرانس بین المللی رباتیک و اتوماسیون 2023 اتحادیه بین المللی مخابرات اجلاس جهانی هوش مصنوعی برای خیر 2023 Sphere
در رایانه های شخصی، واحد برج، یا به سادگی برج، یک ضریب شکلی از کیس رایانه رومیزی است که ارتفاع آن بسیار بیشتر از عرض آن است و بنابراین ظاهر یک ساختمان بلندمرتبه ایستاده را دارد، در مقابل یک کیس رایانه سنتی "جعبه پیتزا" که عرض آن بیشتر از ارتفاع آن است و به صورت مسطح قرار می گیرد. در مقایسه با کیس جعبه پیتزا، برج تمایل به بزرگتر بودن دارد و برای همان فضای میز اشغال شده، حجم داخلی بیشتری را فراهم می کند و بنابراین اجازه نصب سخت افزار بیشتر و به طور نظری جریان هوای بهتر برای خنک کردن را می دهد. زیرمجموعه های اندازه مختلفی از ضریب شکلی برج ایجاد شده اند تا ارتفاع های متفاوت آنها را متمایز کنند، از جمله برج کامل, برج میانی, برج میدی و برج مینی; این طبقه بندی ها اما به طور مبهم تعریف شده اند و به طور ناهماهنگ توسط تولیدکنندگان مختلف اعمال می شوند. البته طرح سنتی برای یک سیستم برج این است که کیس روی میز در کنار مانیتور و سایر لوازم جانبی قرار گیرد، اما پیکربندی بسیار رایج تر این است که کیس روی زمین زیر میز یا در یک محفظه زیر میز قرار گیرد تا فضای میز را برای سایر اقلام آزاد کند. سیستم های رایانه ای که در ضریب شکلی ا
فقی "جعبه پیتزا" قرار دارند — که زمانی توسط IBM PC در دهه ۱۹۸۰ محبوب شد اما از اواخر دهه ۱۹۹۰ از استفاده گسترده خارج شده است — به عنوان "رومیزی ها" نامگذاری شده اند تا آنها را با برج هایی که اغلب زیر میز قرار می گیرند، متمایز کنند. زیرمجموعه ها. کیس های برج اغلب به عنوان "برج مینی"، "برج میدی"، "برج میانی" یا "برج کامل" دسته بندی می شوند. این اصطلاحات ذهنی بوده و توسط تولیدکنندگان مختلف به طور ناهماهنگ تعریف می شوند. برج کامل. کیس های برج کامل، که معمولاً یا بیشتر ارتفاع دارند، برای حداکثر قابلیت گسترش طراحی شده اند. برای علاقه مندان به کیس مودینگ و گیمرهایی که می خواهند بازی های ویدئویی با چالش های فنی بالا را بازی کنند، کیس برج کامل همچنین به عنوان کیس کامپیوتر بازی ایده آل محسوب می شود زیرا قادر به جای دادن سیستم های گسترده خنک کننده آبی و فن های بزرگتر کیس است. به طور سنتی، سیستم های برج کامل دارای بین چهار تا شش جایگاه درایو 5.25 اینچی نیم ارتفاع به صورت دسترسی خارجی و تا ده جایگاه درایو 3.5 اینچی بودند. برخی از کیس های برج کامل شامل درهای قفل دار جانبی و ویژگی های امنیت فیزیکی دیگر بودند تا از سرقت دیسک
های داخل آن جایگاه ها جلوگیری کنند. با این حال، با حرکت فناوری مدرن کامپیوتر از هارد درایوهای مکانیکی و درایو نوری به سمت دستگاه های حافظه حالت جامد مانند فلش USB، حافظه های حالت جامد (SSD)، ذخیره سازی خارجی با ظرفیت بالا، و ذخیره سازی ابری، چنین فراوانی از جایگاه های درایو داخلی و خارجی کمتر رایج شده است. کیس های برج کامل جدیدتر تنها دارای یک یا دو جایگاه درایو خارجی، یا اصلاً هیچ جایگاهی نیستند، و جایگاه های داخلی به مکان های دیگری در کیس منتقل شده اند تا فضا آزاد شود و جریان هوا بهبود یابد. کیس های برج کامل به راحتی مادربوردهای ATX با اندازه کامل را در خود جای می دهند اما ممکن است به دلیل استاندارد سازگاری نقاط نصب، مادربوردهای microATX کوچکتر را نیز پشتیبانی کنند. کیس های برج کامل ممکن است دارای عمق و طول بیشتری نسبت به همتایان کوتاه تر خود باشند، که به آن ها اجازه می دهد مادربوردهای Extended ATX، کارت های گرافیک بزرگتر و گرماگیر های بزرگتر را نیز در خود جای دهند. از دهه 2010، کیس های برج کامل معمولاً توسط علاقه مندان به عنوان کیس های نمایشی با خنک کننده آبی سفارشی، نورپردازی RGB LED و پانل های جانبی از
جنس شیشه سکوریت یا شیشه آکریلیک استفاده می شوند. این کیس ها ممکن است دو مادربورد (مانند کیس Corsair 1000D) و دو منبع تغذیه (Corsair 900D) را نیز در خود جای دهند. برج میانی. کیس های برج میانی، که معمولاً بین و ارتفاع دارند، رایج ترین ضریب شکلی برای برج های کامپیوتر شخصی هستند. پیش از اواخر دهه 2010، برج های میانی دارای بین سه تا چهار جایگاه درایو 5.25 اینچی و تعداد معادلی جایگاه 3.5 اینچی برای قرار دادن درایو نوری، درایو فلاپی دیسک و هارد دیسک بودند، و به اندازه کافی فضا برای یک مادربورد ATX استاندارد و واحد تغذیه فراهم می کردند. از آنجایی که استفاده گسترده از فلش USB، حافظه های حالت جامد (که فضای کمتری نسبت به هارد دیسک های چرخان اشغال می کنند) و کاهش استفاده از درایوهای نوری داخلی، تعداد جایگاه های درایو برای کاربر امروزی کامپیوتر اهمیت کمتری پیدا کرده است، فضای داخلی برج های میانی اکنون بیشتر برای خنک کننده های آبی حلقه بسته، کارت های گرافیک دوگانه و SSDهای فشرده استفاده می شود. برج میدی. اصطلاح بازاریابی "برج میدی" گاهی به کیس هایی اشاره دارد که کوچکتر از برج میانی اما هنوز بزرگتر از برج مینی هستند (نگاه ک
نید به پایین)، و معمولاً دارای دو تا سه جایگاه خارجی هستند. در مواقع دیگر، این اصطلاح ممکن است مترادف با "برج میانی" باشد. برج مینی. کیس های برج مینی، که بین و ارتفاع دارند، بین مشخصات Mini-ITX برای کامپیوترهای با ضریب شکلی کوچک و برج میانی قرار می گیرند. کیس های برج مینی معمولاً تنها مادربوردهای microATX را جا می دهند و به همین دلیل در بازار مصرف کننده کمتر از سایر کلاس های اندازه برج های کامپیوتری فروخته می شوند. به طور سنتی، برج های مینی تنها یک یا دو جایگاه درایو دیسک (یا 5.25 اینچی یا 3.5 اینچی) داشتند. تاریخچه. ضریب شکل برج می تواند به عنوان یک کوچک نمایی تناسبی از بزرگ رایانه و رایانه های کوچک دیده شود، برخی از آن ها شامل جعبه های بلند و جلوه گر که تقریباً تا سقف می رسد. در آغاز دوره رایانه کوچک, بیشتر سیستم ها با [[صفحه کلید رایانه|صفحه کلید داخل شاسی همان سیستم اصلی [[برد مدار چاپی|بورد مدار چاپی]] قرار داشتند. این نوع رایانه ها به عنوان "[[رایانه خانگی]]" شناخته می شدند و شامل سیستم های محبوبی نظیر [[سری اپل ۲|Apple II]], [[TRS-80]], [[کمودور وی آی سی-۲۰|VIC-20]], و [[کمودور ۶۴|Commodore 64]] بودند.
در سال ۱۹۸۱، IBM [[آی بی ام پی سی|کامپیوتر شخصی IBM]] را معرفی کرد، یک سیستم که در چندین سال پس از معرفی به طور گسترده ای در نهادها و کسب وکارهای خانگی جایگاه خود را پیدا کرد و استاندارد جدیدی را برای تنظیم فیزیکی رایانه های کوچک تعیین کرد. IBM PC و نسل های پساورق ها به طور جداگانه برد سیستم و [[کارت توسعه|کارت های توسعه]] را در یک واحد افقی جای داده بودند، با صفحه کلید معمولاً در جلو و مانیتور [[لامپ پرتوی کاتدی|CRT]] معمولاً روی واحد سیستم قرار گرفته است؛ جلوی واحد سیستم یک یا چند درایوی دیسک داشت. در سال ۱۹۸۲، [[ان سی آر]] سری برج از رایانه های کاری معرفی کرد، که به خاطر تنظیمات بلند و عمودی آن ها به نام "برج" نامگذاری شده بودند و برای قرار گرفتن زیر میز طراحی شده بودند. نخستین مدل، تاور ۱۶۳۲، به ارتفاع ۲۹ اینچ بود و از پردازندهٔ میکروسنترال موتورولا ۶۸۰۰۰ استفاده می کرد. قیمت این مدل که به بالای ۱۲,۵۰۰ دلار می رسید، برای اجرای سیستم عامل [[یونیکس]] طراحی شده بود و تا ۱۶ کاربر مجازی هم زمان را پشتیبانی می کرد. ان سی آر ادامه داد به اضافه کردن به خط تولید برج تا دههٔ ۱۹۸۰ ادامه داد. در سال ۱۹۸۳، [[تندی کور
پوریشن|شرکت تندی]] [[تندی ۲۰۰۰]] خود را با یک پایه ی زمینی اختیاری ارائه داد که این کیس میزی معمولی را به طرف ورودی تغییر شکل داد و امکان جا انداختن آن زیر میز فراهم شد؛ نشان مربعی روی تندی ۲۰۰۰ می تواند جدا شده و عمودی گردانیده شود. در سال ۱۹۸۴، شرکت آی بی ام به پیروی از این روند با [[IBM Personal Computer/AT|PC/AT]] خود رفت، که شامل یک "قفسهٔ زمینی" اختیاری با قیمت ۱۶۵ دلار بود. از سه ورودی اولیه در خط محصولات [[IBM RT PC|RT PC]] شرکت در سال ۱۹۸۶، دو واحد برج بودند، در حالی که واحد سوم یک کیس افقی سنتی مانند AT و کامپیوترهای قبلی بود. [[File:DeuxPS2.jpg|thumb|یک IBM [[IBM PS/2 Model 80|PS/2 Model 60]] "(چپ)" و یک [[IBM PS/2 Model 80|PS/2 Model 80]] "(راست)" کنار هم. این مدل ها اولین کامپیوترهای Intel مبتنی بر IBM بودند که به شکل برج ساخته شده بودند.]] در سال ۱۹۸۷، IBM مدل PS/2 Model 60 را معرفی کرد، یکی از ورودی های اولیه در خط محصولات [[IBM PS/2|Personal System/2]] کامپیوترهای شخصی. این اولین کامپیوتر مبتنی بر Intel بود که کاملاً درون یک کیس برج ساخته شده بود. مدل PS/2 Model 60 در مشخصات فنی خود مقایسه پذی
ر با همسر خود، PS/2 Model 50 بود که از فرم فاکتور میزی افقی برخوردار بود. در حالی که Model 50 تنها چهار اسلات گسترش و سه بیز درایو داشت، Model 60 دارای هشت اسلات گسترش و چهار بیز درایو بود. به دلیل پتانسیل افزایش یافته برای اتصالات و کارهای چند وظیفه ای، روزنامه نگاران فناوری Model 60 را به عنوان یک ماشین چندکاره تصور می کردند، با این حال سیستم عامل های چندکاربره که پردازنده Intel 80286 را پشتیبانی می کردند برای هر دو مدل 50 و 60 در سال ۱۹۸۷ کمی دشوار بود. بعد از آن، IBM در همان سال با مدل PS/2 Model 80 بر پایه برج آورد که اولین کامپیوتر شرکت بود که توسط پردازنده [[اینتل ۸۰۳۸۶|i386]] قدرت داده شده بود. بر اساس "[[The New York Times]]" در سال ۱۹۸۸، مدل های PS/2 60 و 80 از IBM جریان تهیه کنندگان کامپیوترها را برای ارائه مدل های سازگار با PC به فرم فاکتور برجی اختیاری آغاز کردند: جریان مقابل این است که کامپیوترهای شخصی را از روی میز برمی دارند و آن ها را روی زمین قرار می دهند. IBM با پیکربندی برج برای مدل های PS/2 60 و 80 آن را شروع کرد و حداقل دوازده شرکت در نمایشگاه COMDEX کامپیوترهای قابل نصب روی زمین را نمای
ش می دادند. این مدل های برجی، آزاد از نیاز به جا شدن روی میز، به گونه ای بزرگتر می شوند تا فضای کافی برای درایوهای دیسک بزرگ، درایوهای فلاپی متنوع و دستگاه های پشتیبانی، و فضای لازم برای تا دوازده اسلات برای برد های قابل جای گذاری فراهم کنند. در اواخر دهه ۱۹۸۰، شرکت هایی نظیر Curtis Computer Products، ایستگاه های کفی پس فروشی را عرضه کردند که امکان نگهداری کامپیوترهای میزی افقی را به صورت عمودی روی زمین فراهم می کردند. در سال ۱۹۸۹، بریت هیوم در مقاله ای در "The Washington Post"، استفاده از چنین تجهیزاتی را به عنوان بهترین تنظیمات ارگونومیک برای کامپیوترها توصیه کرده و ذکر کرده است که "بر خلاف افسانه های مرسوم، قرار دادن کامپیوترها به صورت عمودی به آن ها آسیب نمی زند و دیسک های شما را دور نمی اندازد." به گفته ی یک مقالهٔ دوره ای در "PC Week"، تحول از کامپیوترهای میزی افقی به برج ها تا حد زیادی تا سال ۱۹۹۴ به پایان رسیده بود. قفسه های کامپیوتر یا سیستم های پیش ساخته ارائه شده در فرم فاکتور سنتی افقی از آن زمان به عنوان "میزها" مجزا دسته بندی شده اند، تا آن ها را با برج های معمولاً روی زمین قرار گرفته مقایسه کنن
د. برای برنده Benchoff در "Hackaday" ادعا شد که محبوبیت Macintosh Quadra 700 نقطه عطفی بود برای تولید کنندگان کامپیوتر برای انتقال به فرم فاکتور برجی به طور گسترده. فرم فاکتور برجی Quadra 700 به صورت ضروری بود: لوازم جانبی معمول Quadra شامل مانیتورهای CRT رنگی نسبتاً سنگین از آیفون (که صفحه نمایش آنها به صورت مورب بزرگتر از 20 اینچ وزن 80 پوند یا بیشتر می تواند داشته باشد) که توسط صنعت انتشار میزبان مورد علاقه بودند در دهه 1990. اینگونه مانیتورها تهدید به له کردن چارچوب های پلاستیکی Macintosh IIcx و IIci داشتند؛ مشتریان ممکن بود مانیتورهای سنگین را به دلیل ضریب شکلی افقی آن ها روی IIcx و IIci افزایش دهند. همچنین ببینید. [[تین کلاینت]] [[کامپیوتر همه کاره]] [[رایانه رومیزی#ضریب شکلی|ضریب شکلی رایانه رومیزی]] منابع. [[رده:رده های رایانه]] [[رده:ضمائم رایانه]] [[رده:رایانه های رومیزی]]
کوزمو رباتی کوچک ساخته شده توسط شرکت آنکی است مدل اولیه کوزمو یک ربات سفید و خاکستری کوچک با طرح های جزِییات قرمز رنگ است این ربات از دستور هایی که به اسم موتور احساس ها شناخته شده است استفاده می کند تا با با این روش قادر باشد احساسات انسانی را تقلید کند نسخه های بعدی این ربات به رنگ های قرمز سفید و آبی منتشر شد کاربرد ها. ربات کوزمو دارای یک برنامه برای تلفن های همراه است که از طریق وای فای متصل شده و اجازه میدهد شخص و کوزمو تعامل بهتری داشته باشند همچنین همچنین نیازهای پردازشی سنگین تر را به گوشی هوشمند منتقل می کند. کوزمو از طریق دوربینی که می تواند چهره هارا تشخیص دهد اطراف خود را می بیند در ماه نوامبر سال 2016 دوربین آن بروزرسانی به قابلیت دید در شب شد . کوزمو همچنین دارای یک حالت " کاوشگر" است که در آن شخص می تواند کوزمو را زمانی که در محیط خود حرکت می کند، کنترل و مدیریت کند کوزمو قسمت های اختصاصی که حاوی حسگرهایی هستند که از آن برای بازی و همچنین برای کمک به کوزمو برای درک بهتر اطراف خود استفاده میکند استفاده از این قسمت ها امکان بازی های متعددی را برای کاربر و کوزمو با استفاده از تلفن هوشمند همراه فر
اهم می کند. پس از هر بازی، کوزمو با ظاهر کردن حالت های چهره ناامید زمانی که می بازد و جشن گرفتن و خوشحالی زمانی که برنده می شود، واکنش نشان می دهد. کوزمو همچنین دارای یک سری فعالیت ها به اسم احتیاج ها است که در آن شخص باید چندین کار انجام بدهد تا کوزمو را حفظ ( maintain) کند یکی از این نیاز ها انرژی نام دارد که در آن مکعبی باید تکان دهید و سپس در چلوی کوزمو قرار دهید تا کوزمو انرژی آن را جذب کند . "Cozmo Performs " که در سال 2018 ساخته شد به شخص اجازه می دهد تا شخص حالت چهره کوزمو را به وسیله گوشی موبایل کنترل کند طراحی و مشخصات ظاهری آن. وزمو یک ربات کوچک و سبک وزن با یک بازوی تکی و دو زنجیر با حرکت است. بدنه کوزمو بیشتر سفید و خاکستری است با جزئیات قرمز ، و دارای یک نمایشگر او ال ای دی مکعبی شکل سیاه است که به عنوان چهره آن استفاده شده . این ربات دارای یک بازوی تکی به شکل بیل مکانیکی است که برای لمس و تعامل با محیط و شخص ، و همچنین برداشتن مکعب هایی که همراه آن بسته بندی شده اند، استفاده می شود. توسعه و پیشرفت ها. از زمان اطلاعیه شرکت Anki Drive در سال ۲۰۱۳، شرکت آنکی در ساخت ربات هایی شبیه به اسباب بازی و
هوش مصنوعی متخصص شد . هنگامی که شرکت Anki Drive در حال پیشرفت بود، یکی از بنیان گذاران و رئیس آنکی، هانس تاپاینر، گفت که او " متوجه شد که شخصیت ها و اشخاص اهمیت زیادی دارند"، هرچند که "ماشین ها بهترین شکل برای نشان دادن شخصیت ها نیستند". این موضوع به توسعه کوزمو منجر شد، یک ربات کوچک که هدف آن "زنده کردن شخصیتی بود که معمولاً فقط در فیلم ها می بینید". در آن زمان بود که توسعه دهندگان شرکت Cozmo، Anki تصمیم گرفتن یادگیری ماشینی لازم ربات را به شخصیت آن تبدیل کند. به عنوان مثال، زمانی که نیاز به جمع آوری اطلاعات پیرامون خود داشته باشد، کنجکاو عمل می کند. کارکنان توسعه دهنده مجموعه ای اختصاصی از الگوریتم ها به نام "موتور احساس" را ایجاد کردند که به Cozmo اجازه می دهد تا به طور دقیق احساسات انسانی را تقلید کند.[8] بوریس سافمن، یکی از بنیانگذاران و مدیرعامل شرکت Anki در مصاحبه ای بیان کرد که چگونه Cozmo به طور هدفمند برای ناقص بودن طراحی شده است، زیرا او کمال را "خسته کننده" می دانست. او توضیح داد که "وقتی [کوزمو] می رود و کاری را انجام نمی دهد، این چیز بدی نیست" و اینکه طراحی کوزمو برای واکنش به شکست خود "فرصتی خو
بی برای نشان دادن احساساتی که ایجاد می شود" ایجاد می کند. طراحی انیمیشن ها و عبارات Cozmo توسط انیماتور کارلوس بائنا، که قبلا با پیکسار برای انیمیشن چندین فیلم کار کرده بود، رهبری شد. انیمیشن های Cozmo نیز از Maya برای ارائه برخی از انیمیشن های Cozmo استفاده می کنند. کوزمو در تاریخ ۱۶ اکتبر ۲۰۱۶ با قیمت خرده فروشی ۱۸۰ دلار آمریکا در ایالات متحده منتشر شد. یک مدل محدود به نام "Interstellar Blue" در ۲ نوامبر ۲۰۱۸ نیز منتشر شد مزمان با عرضه کوزمو، آنکی نسخه بتا با یک کیت توسعه نرم افزار (SDK) را برای استفاده کوزمو منتشر کرد. در ۲۶ ژوئن ۲۰۱۷، همزمان با انتشار کامل SDK، که "آزمایشگاه کدنویسی کوزمو" نامیده شد، یک به روزرسانی منتشر شد که از Scratch برای فراهم کردن کدنویسی ساده تر برای مخاطبان جوان تر استفاده کرد. تاپاینر اظهار داشت که امکانات کدنویسی کوزمو او را متوجه کرد که "این بسیار شبیه یک سیستم عامل مانند iOS یا Android است، اما برای یک ربات". "آزمایشگاه کدنویسی" در دسامبر ۲۰۱۷ به روزرسانی شد تا شامل چندین قابلیت دیگر، به ویژه "عبارات شرطی" باشد. آنکی در آوریل ۲۰۱۹ پس از ناتوانی در تأمین سرمایه گذاری های جدید،
با وجود اینکه در ابتدا ۲۰۰,۰۰۰,۰۰۰ دلار آمریکا سرمایه جمع آوری کرده بود، ورشکست شد و تعطیل شد. در همان سال، Digital Dream Labs مالکیت کوزمو و جانشین آن Vector را به دست آورد. Digital Dream Labs ربات ها را در سال ۲۰۲۱ مجدداً راه اندازی کرد. بازخورد ها. هنگام معرفی کوزمو، سایت CNET اظهار داشت که "مثل یک نسخه واقعی از انیمیشن وال ای به نظر می رسد". دوویندرا هاردوار از Engadget شخصیت و رفتارهای کوزمو را "مانند یک کودک" توصیف کرد و به کنجکاوی و عصبی بودن کوزمو اشاره کرد، همچنین به آسانی ناامید شدن او "وقتی که اوضاع طبق میلش پیش نمی رود"، که به شخصیتی منجر می شود که او آن را "دوست داشتنی" یافت. نیک استت از The Verge نیز ویژگی های خاص کوزمو را تحسین کرد و گفت که آن ها او را به یاد تجربیات دوران کودکی اش در کاوش "چیزی که به طرز مرموزی طبیعی به نظر می رسید" می اندازند. مارک چکسفیلد از TechRadar کوزمو را یک اسباب بازی "فوق العاده" خواند و گفت که این ربات او را "بارها و بارها به لبخند وا می داشت". فروش. گزارش شده است که تا آگوست ۲۰۱۸، "صدها هزار" واحد از کوزمو به فروش رفته بود. آنکی همچنین ادعا کرد که کوزمو در آگوست ۲۰۱
۸ پرفروش ترین اسباب بازی در آمازون در ایالات متحده، بریتانیا و فرانسه بوده است. میراث. وکتور. آنکی ، وکتور جانشین کوزمو، را در ۱۲ اکتبر ۲۰۱۸ پس از اینکه ابتدا در پلتفرم تامین مالی جمعی کیک استارتر ثبت شد، منتشر کرد. وکتور قرار بود بیشتر به بزرگسالان توجه کند، در حالی که کوزمو بیشتر مخصوص کودکان طراحی شده بود. بر خلاف کوزمو، وکتور قادر است به درخواست های صوتی پاسخ دهد و اطلاعاتی مانند زمان فعلی یا وضعیت هوا را ارائه دهد، و بیشتر شبیه به یک دستیار مجازی است تا یک اسباب بازی کودکان یا یک دستگاه آموزشی. با این حال، مانند کوزمو، وکتور نیز دارای شخصیتی منحصر به فرد است که از شخصیت کوزمو توسعه یافته است. Palatucci گفت که در حال توسعه وکتور، هدف این بود که "چگونگی آوردن یک شخصیت علمی-تخیلی به یک فرم فیزیکی را کشف کنیم." Tappeiner گفته که کوزمو و وکتور به دلیل علاقه آنکی به آینده ای که در آن انسان ها و ربات ها در خانه های مردم با هم زندگی می کنند، ساخته شدند. اگرچه وکتور از فناوری cloud استفاده می کند، مانند دریافت به روزرسانی ها ، توسعه دهندگان اولویت دادند که وکتور فقط داده ها را به صورت محلی ذخیره کند. کار های استخ
راج شده (الهم گرفته شده ). شکل و بیان کوزمو الهام بخش بسیاری از روبات های دیگر، به ویژه Amazon's Astro و Keyi Tech's Loona بوده است.
CORAL، مخفف Computer On-line Real-time Applications Language (زبان برنامه نویسی کاربردهای بلادرنگ آنلاین کامپیوتر)، یک زبان برنامه نویسی است که سال ۱۹۶۴ در (RRE)، مالورن، ووسترشایر، در بریتانیا توسعه یافت. حرف R در ابتدا به معنای "رادار" بود، نه "بلادرنگ". این زبان عمدتاً تحت تأثیر JOVIAL و نتیجتاً الگول بود، اما زیرمجموعه هیچ کدام از آنها نیست. معروف ترین نسخه، CORAL 66، سپس توسط آی.اف.کوری و ام. گریفیث تحت نظارت "کمیته بین موسسه ای برنامه های کامپیوتری" (IECCA) توسعه یافت. تعریف رسمی آن، که توسط ، ودرال و گورمن ویرایش شد، برای اولین بار در سال ۱۹۷۰ منتشر شد. در سال ۱۹۷۱، CORAL توسط وزارت دفاع به عنوان زبان برنامه نویسی برای کاربردهای نظامی آینده انتخاب شد و برای حمایت از این امر، برنامه استانداردسازی ای معرفی شد تا اطمینان حاصل شود که کامپایلرهای CORAL مشخصات مورد نیاز را برآورده می کنند. این فرایند بعداً توسط وزارت دفاع ایالات متحده در هنگام تعریف زبان ایدا اتخاذ شد. بررسی اجمالی. Coral 66 یک زبان برنامه نویسی همه منظوره است که بر اساس ALGOL 60 طراحی شده و دارای برخی از ویژگی های Coral 64، JOVIAL، و Fortra
n است. این زبان شامل انواع رکورد ساخت یافته (مانند پاسکال) است و از بسته بندی داده ها در حافظه محدود پشتیبانی می کند (همچنین مانند پاسکال). مانند ، اجازه استفاده از زبان اسمبلی درون خطی (درج شده) را می دهد و همچنین بررسی و تشخیص های خوبی ارائه می دهد. این زبان برای رایانش بلادرنگ و کاربردهای سیستم های تعبیه شده و برای استفاده در کامپیوترهایی با توان پردازش محدود، از جمله آنهایی که به هستند یا از تخصیص حافظه پویا پشتیبانی نمی کنند، طراحی شده است. این زبان یک استاندارد میان خدمتی برای برنامه نویسی نظامی بریتانیا بود و همچنین برای اهداف غیرنظامی در صنعت کنترل و اتوماسیون بریتانیا به طور گسترده ای مورد استفاده قرار گرفت. از این زبان برای نوشتن نرم افزار برای کامپیوترهای فرانتی و کامپیوترهای جی ئی سی از سال ۱۹۷۱ به بعد استفاده شد. همچنین پیاده سازی هایی نیز برای Interdata 8/32، VAX، و پلتفرم های Alpha و ، برای Honeywell و (CTL، بعدها ITL) ؛ و نیز برای اسپارک با سیستم عامل سولاریس و اینتل با سیستم عامل لینوکس وجود دارد. ملکه الیزابت دوم اولین ایمیل را از سوی یک رئیس کشور از از طریق آرپانت در ۲۶ مارس ۱۹۷۶ ارسال کرد.
پیام به این مضمون بود: "این پیام به همه کاربران ARPANET اعلام می کند که کامپایلر Coral 66 ارائه شده توسط کامپیوتر در موسسه سیگنال ها و رادار سلطنتی، مالورن، انگلستان، در ARPANET در دسترس است... Coral 66 زبان سطح بالای استاندارد بلادرنگی است که توسط وزارت دفاع پذیرفته شده است." از آنجا که Coral برای کارهای بلادرنگ مختلف و نه پردازش داده های عمومی دفتر کار طراحی شده بود، معادل استانداردی برای کتابخانه "" وجود نداشت. IECCA یک بسته ورودی/خروجی (I/O) ابتدایی را توصیه کرد که همراه هر کامپایلری باشد (در سندی با عنوان "ورودی/خروجی داده های کاراکتری در برنامه های کمکی Coral 66"). بیشتر پیاده سازان این مشکل را با تولید رابط های Coral برای کتابخانه های موجود Fortran و بعداً C برطرف کردند. مهم ترین سهم CORAL در محاسبات ممکن است اجرای کنترل کیفیت در کامپایلرهای تجاری باشد. برای اینکه یک کامپایلر CORAL توسط IECCA تأیید شود و به این ترتیب اجازه داشته باشد به عنوان یک کامپایلر CORAL 66 به بازار عرضه شود، کامپایلر مورد نظر باید یک مجموعه استاندارد شامل ۲۵ برنامه آزمایشی و ۶ برنامه بنچمارک را کامپایل و اجرا کند. این فرایند بخ
شی از فرایند تأیید استاندارد بریتانیا (BS) 5905 بود. این روش بعداً توسط وزارت دفاع ایالات متحده برای تأیید کامپایلرهای ایدا مشاهده و اقتباس شد. کد منبع یک کامپایلر Coral 66 (نوشته شده به زبان BCPL) بازیابی شده و سند "تعریف رسمی Coral 66" توسط اسکن شده است؛ اداره ثبت اختراعات وزارت دفاع مجوزی به پروژه تاریخچه کامپیوتر ادینبورگ صادر کرده تا به آنها اجازه دهد هر دو کد و مرجع زبان را برای استفاده غیرتجاری به صورت آنلاین قرار دهند. گونه ها. یک گونه از Coral 66 به نام PO-CORAL در اواخر دهه ۱۹۷۰ تا اوایل دهه ۱۹۸۰ توسط به همراه جنرال الکتریک کمپانی، STC، و برای استفاده در کامپیوترهای کنترل مراکز تلفن دیجیتال توسعه یافت. این زبان بعداً با نام BT-CORAL شناخته شد زمانی که گروه بی تیاز اداره پست جدا شد. ویژگی های منحصر به فرد این زبان تمرکز بر اجرای بلادرنگ، پردازش پیام، محدودیت در اجرای دستورها حین انتظار برای ورودی، و ممنوعیت استفاده از بازگشت (recursion) برای حذف نیاز به پشته بود.
باشگاه فوتسال گهرزمین سیرجان یک باشگاه ایرانی فوتسال است که در شهر سیرجان تأسیس شده و در لیگ برتر فوتسال ایران بازی می کند. = جستارهای وابسته =
یک مکعب پردازش تحلیلی برخط (OLAP) یک آرایه چند بعدی از داده ها است. پردازش تحلیلی برخط یک تکنیک مبتنی بر رایانه برای تجزیه و تحلیل داده ها برای شناخت است. اصطلاح "مکعب" در اینجا به مجموعه داده های چند بعدی اشاره دارد که اگر تعداد ابعاد آن بیشتر از سه باشد، گاهی اوقات ابرمکعب نیز نامیده می شود. اصطلاح شناسی. یک مکعب را می توان تعمیم چند بعدی یک صفحه گسترده دو یا سه بعدی در نظر گرفت. به عنوان مثال، یک شرکت ممکن است بخواهد داده های مالی را بر اساس محصول، دوره زمانی و شهر خلاصه کند تا هزینه های نهایی و بودجه را مقایسه کند. محصول، زمان، شهر و سناریو (نهایی و بودجه) ابعاد داده ها هستند., "Cube" مخفف "مجموعه داده های چند بعدی" است، با توجه به اینکه داده ها می توانند تعداد دلخواه ابعاد داشته باشند. گاهی اوقات از اصطلاح هایپرمکعب مخصوصا برای داده های بیش از سه بعدی استفاده می شود. مکعب به معنای دقیق ریاضی "مکعب" نیست، زیرا همه اضلاع لزوماً برابر نیستند. اما این اصطلاح به طور گسترده استفاده می شود. Slice اصطلاحی برای زیرمجموعه ای از داده ها است که با انتخاب یک مقدار برای یک بعد و فقط نشان دادن داده های آن مقدار (مثلاً
فقط داده ها در یک نقطه از زمان) ایجاد می شود. صفحات گسترده فقط دو بعدی هستند، بنابراین با برش یا تکنیک های دیگر، تجسم داده های چند بعدی در آنها ممکن می شود. هر سلول از مکعب دارای یک عدد است که نشان دهنده قسمتی از تجارت است، مانند فروش، سود، هزینه، بودجه و پیش بینی. داده های OLAP معمولاً در یک مدل ستاره ای یا مدل دانه برفی در یک انبار داده رابطه ای یا در یک سیستم مدیریت داده با هدف خاص ذخیره می شوند. اندازه گیری ها از رکوردهای جدول اطلاعات و ابعاد از جداول ابعاد مشتق شده اند. سلسله مراتب. عناصر یک بعد را می توان به عنوان یک سلسله مراتب سازماندهی کرد، مجموعه ای از روابط والدین-فرزند، معمولاً جایی که یکی از اعضای والدین از فرزندان خود تشکیل میشود. عناصر والدین را می توان علاوه بر آن به عنوان فرزندان والدین دیگر در نظر گرفت. به عنوان مثال، پدر و مادر می 2005 سه ماهه دوم 2005 است که به نوبه خود فرزند سال 2005 است. به همین ترتیب شهرها فرزندان مناطق هستند. محصولات به گروه های محصول و اقلام هزینه های فردی به انواع مخارج تبدیل می شوند. عملیات. تصور داده ها به عنوان یک مکعب با ابعاد سلسله مراتبی منجر به عملیات مفهومی س