Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
لایه ای ایجاد می شود. مجازی سازی توابع شبکه باعث شکستن ارتباط صریح با تجهیزات خاص می شود، بنابراین دسترسی بر اساس دسترسی به خدمات VNF تعریف می شود. از آنجایی که فناوری NFV قادر است انواع مختلفی از توابع شبکه را مجازی سازی کند که هرکدام انتظارات خاص خود را در زمینه دسترسی خدمات دارند، پلتفرم های NFV باید از گزینه های تحمل خطای متنوعی پشتیبانی کنند. این انعطاف پذیری به CSP ها این امکان را می دهد که راه حل های NFV خود را به گونه ای بهینه سازی کنند که هرگونه نیاز به دسترسی به VNF را برآورده کنند. مدیریت و ارکستراسیون (MANO). ETSI پیش از این اعلام کرده است که بخش مهمی از کنترل محیط NFV باید از طریق ارکستراسیون خودکار انجام شود. مدیریت و ارکستراسیون NFV (NFV-MANO) به مجموعه ای از عملکردها در یک سیستم NFV اطلاق می شود که تخصیص منابع زیرساخت مجازی به توابع شبکه مجازی شده (VNFs) و خدمات شبکه (NSs) را مدیریت و ارکستراسیون می کند. این عملکردها مغز سیستم NFV هستند و کلید فعال سازی خودکار آن. بلوک های عملکردی اصلی در چارچوب معماری NFV-MANO عبارتند از: ارکستراسیون تابع شبکه مجازی شده (NFVO)؛ مدیر تابع شبکه مجازی شده (VNFM
)؛ مدیر زیرساخت مجازی شده (VIM). نقطه ورودی در NFV-MANO برای سیستم های پشتیبانی عملیات خارجی (OSS) و سیستم های پشتیبانی کسب وکار (BSS) NFVO است، که مسئول مدیریت چرخه حیات نمونه های NS (خدمات شبکه) می باشد. مدیریت چرخه حیات نمونه های VNF که یک نمونه NS را تشکیل می دهند، توسط NFVO به یکی از VNFMs (مدیران VNF) واگذار می شود. هم NFVO و هم VNFMs از خدمات ارائه شده توسط یک یا چند VIM (مدیر زیرساخت مجازی) برای تخصیص منابع زیرساخت مجازی به اشیاء تحت مدیریت خود استفاده می کنند. علاوه بر این، توابع اضافی برای مدیریت VNFهای کانتینری وجود دارند: این توابع شامل مدیریت زیرساخت خدمات کانتینر (CISM) و رجیستری تصویر کانتینر (CIR) هستند. CISM مسئول نگهداری بارهای کاری کانتینری است، در حالی که CIR مسئول ذخیره و نگهداری اطلاعات تصاویر نرم افزاری کانتینر سیستم عامل است. رفتار NFVO و VNFM توسط محتوای قالب های استقرار (که به آن ها توصیف گرهای NFV نیز گفته می شود) مانند توصیف گر خدمات شبکه (NSD) و توصیف گر VNF (VNFD) هدایت می شود. ETSI مجموعه کاملی از استانداردها را ارائه می دهد که یک اکوسیستم باز را امکان پذیر می سازد، جایی که تواب
ع شبکه مجازی شده (VNFs) می توانند با سیستم های مدیریت و ارکستراسیون مستقل توسعه یافته، تعامل داشته باشند و اجزای سیستم های مدیریت و ارکستراسیون خود نیز قادر به تعامل با یکدیگر هستند. این شامل مجموعه ای از مشخصات APIهای Restful و همچنین مشخصات یک فرمت بسته بندی برای ارائه VNFs به ارائه دهندگان خدمات و قالب های استقرار است که با تصاویر نرم افزاری بسته بندی می شوند تا امکان مدیریت چرخه حیات VNFs را فراهم کنند. قالب های استقرار می توانند مبتنی بر TOSCA یا YANG باشند. مطالعات اضافی در حال انجام است در داخل ETSI به منظور بررسی بهبودهای ممکن در چارچوب NFV-MANO برای ارتقای قابلیت های اتوماتیک سازی و معرفی مکانیزم های مدیریت خودکار (مراجعه کنید به ETSI GR NFV-IFA 041). مطالعه عملکرد. مطالعه عملکرد اخیر بر روی NFV تمرکز داشت بر Throughput (توان عملیاتی)، Latency (تأخیر) و Jitter (نوسان زمان تأخیر) توابع شبکه مجازی شده (VNFs)، همچنین مقیاس پذیری NFV در خصوص تعداد VNFs که یک سرور فیزیکی واحد می تواند پشتیبانی کند. پلتفرم های NFV متن باز در دسترس هستند، یکی از نمایندگان آن openNetVM است. openNetVM یک پلتفرم NFV با عملکرد
بالا است که بر اساس DPDK و کانتینرهای Docker ساخته شده است. openNetVM یک چارچوب انعطاف پذیر برای استقرار توابع شبکه و اتصال آنها به یکدیگر جهت ساخت زنجیره های خدمات فراهم می آورد. این پلتفرم نسخه متن باز از پلتفرم NetVM است که در مقالات NSDI 2014 و HotMiddlebox 2016 توصیف شده و تحت مجوز BSD منتشر شده است. کد منبع آن در GitHub: openNetVM قابل دسترسی است. توابع شبکه مبتنی بر ابر (Cloud-native Network Functions). از سال ۲۰۱۸، بسیاری از ارائه دهندگان VNF شروع به مهاجرت بسیاری از توابع شبکه خود به معماری مبتنی بر کانتینر کردند. این توابع شبکه که به توابع شبکه مبتنی بر ابر (CNF) شناخته می شوند، از بسیاری از نوآوری هایی که به طور معمول در زیرساخت اینترنتی پیاده سازی می شوند، استفاده می کنند. این نوآوری ها شامل اسکالینگ خودکار، پشتیبانی از مدل تحویل مداوم/ DevOps و افزایش کارایی با به اشتراک گذاری خدمات مشترک در پلتفرم ها است. از طریق کشف سرویس و ارکستراسیون، شبکه ای که بر اساس CNF ساخته شده باشد، در برابر خرابی های منابع زیرساختی مقاوم تر خواهد بود. استفاده از کانتینرها و حذف سربار ناشی از مجازی سازی سنتی از طریق حذ
ف سیستم عامل مهمان می تواند کارایی منابع زیرساخت را به طرز چشمگیری افزایش دهد.
زبان های توصیف معماری (Architecture Description Languages یا ADLs) در چندین حوزه مورد استفاده قرار می گیرند: مهندسی سیستم، مهندسی نرم افزار، و مدل سازی و مهندسی سازمان. جامعه مهندسی سیستم از یک زبان توصیف معماری به عنوان یک زبان یا یک مدل مفهومی برای توصیف و نمایش معماری سیستم ها استفاده می کند. جامعه مهندسی نرم افزار از یک زبان توصیف معماری به عنوان یک زبان کامپیوتری برای ایجاد توصیفی از یک معماری نرم افزاری بهره می برد. در مورد آنچه به عنوان معماری فنی شناخته می شود، معماری باید برای توسعه دهندگان نرم افزار منتقل شود؛ یک معماری عملکردی به ذینفعان و کاربران مختلف منتقل می شود. برخی از زبان های توصیف معماری که توسعه یافته اند عبارت اند از: - Acme (توسعه یافته توسط دانشگاه Carnegie Mellon - CMU) - AADL (استانداردشده توسط SAE) - C2 (توسعه یافته توسط دانشگاه کالیفرنیا، ایرواین - UCI) - SBC-ADL (توسعه یافته توسط دانشگاه ملی Sun Yat-Sen) - Darwin (توسعه یافته توسط کالج امپریال لندن) - Wright (توسعه یافته توسط CMU). نمای کلی. سند ISO/IEC/IEEE 42010 با عنوان «مهندسی سیستم ها و نرم افزار—توصیف معماری»، یک زبان توصیف
معماری را به عنوان «هر نوع شکلی از بیان که در توصیف معماری به کار می رود» تعریف کرده و حداقل الزامات مربوط به زبان های توصیف معماری (ADLها) را مشخص می کند. جامعه مدل سازی و مهندسی سازمانی نیز زبان های توصیف معماری را برای استفاده در سطح سازمان توسعه داده است. از جمله این زبان ها می توان به ArchiMate (اکنون به عنوان استانداردی از گروه Open Group), DEMO و ABACUS (توسعه یافته توسط دانشگاه فناوری سیدنی) اشاره کرد. این زبان ها معمولاً به اجزای نرم افزاری اشاره ندارند، اما اکثر آن ها معماری برنامه ای را به عنوان معماری ای که به مهندسان نرم افزار منتقل می شود، در نظر می گیرند. بخش عمده ای از مطالب ارائه شده در ادامه، به دیدگاه جامعه مهندسی نرم افزار می پردازد. یک نشانه گذاری استاندارد برای نمایش معماری ها به برقراری ارتباط متقابل، مستندسازی تصمیمات اولیه طراحی، و ایجاد یک انتزاع قابل انتقال از سیستم کمک می کند. در گذشته، معماری ها بیشتر از طریق نقشه های خطوط و جعبه نمایش داده می شدند که با عناصری مانند نوع اجزا، ویژگی ها، معانی اتصالات و رفتار کلی سیستم همراه بودند. زبان های توصیف معماری (ADLها) نتیجه رویکردی زبانی
برای نمایش رسمی معماری ها هستند و به همین دلیل، کاستی های روش های قبلی را برطرف می کنند. همچنین، ADLهای پیشرفته امکان تحلیل اولیه و ارزیابی عملی بودن تصمیمات طراحی معماری را فراهم می کنند. تاریخچه. زبان های توصیف معماری (ADLs) به سه دسته کلی تقسیم بندی شده اند: دسته بندی نقشه های جعبه و خط (Box-and-line). برای مدت طولانی، نقشه های جعبه و خط یکی از رایج ترین روش ها برای توصیف معماری های نرم افزاری بودند. اگرچه این روش مستندسازی مفیدی ارائه می داد، اما سطح غیررسمی بودن آن باعث محدود شدن کاربرد توصیف معماری می شد. به همین دلیل، نیاز به روشی دقیق تر برای توصیف معماری های نرم افزاری احساس می شد. به نقل از الن و گارلان (۱۹۹۷): «هرچند این توصیفات ممکن است اسناد مفیدی فراهم کنند، اما سطح غیررسمی بودن آن ها کاربردشان را محدود می کند. از آنجا که اغلب مشخص نیست چنین توصیفاتی دقیقاً چه معنایی دارند، ممکن است تحلیل معماری برای سازگاری یا تعیین ویژگی های غیر بدیهی آن غیرممکن باشد. علاوه بر این، هیچ راهی برای بررسی تطابق اجرای سیستم با طراحی معماری وجود ندارد.» پری و ولف (۱۹۹۲) نیز به نتیجه مشابهی دست یافته اند و اشاره می ک
نند: «علاوه بر ارائه اسناد واضح و دقیق، هدف اصلی مشخصات، فراهم کردن تحلیل خودکار و شناسایی مشکلاتی است که در غیر این صورت شناسایی نمی شدند.» پس از این، رشته ای از پژوهش ها در مورد زبان های رسمی برای توصیف معماری های نرم افزاری انجام شد. ده ها ADL رسمی پیشنهاد شده است که هر کدام ویژگی های مفهومی، نحو یا معناشناسی متفاوتی دارند و روی یک حوزه عملیاتی خاص تمرکز کرده یا فقط برای تکنیک های تحلیل متفاوت مناسب هستند. به عنوان مثال: زبان های خاص تحلیل نیز برای جنبه هایی مانند دسترس پذیری، اطمینان پذیری، امنیت، مصرف منابع، کیفیت داده و عملکرد بلادرنگ طراحی شده اند. چالش های پذیرش صنعتی. با این وجود، تلاش ها برای پذیرش صنعتی این زبان ها به موفقیت مورد انتظار نرسید. برخی از دلایل این امر عبارت اند از: برای غلبه بر این محدودیت ها، UML به عنوان جایگزینی برای ADLهای موجود مطرح شده است. پیشنهادهای زیادی برای استفاده یا گسترش UML جهت مدل سازی مناسب تر معماری های نرم افزاری ارائه شده است. مطالعه ای در سال 2013 نشان داد که متخصصان عموماً از قابلیت های طراحی ADLها رضایت داشتند، اما نگرانی هایی در مورد آن ها داشتند: ویژگی ها. زبا
ن های توصیف معماری (ADL) از تنوع بسیار بالایی برخوردارند و توسط گروه های دانشگاهی یا صنعتی توسعه یافته اند. بسیاری از این زبان ها در ابتدا با هدف ADL طراحی نشده بودند، اما به مرور مشخص شد که برای نمایش و تحلیل معماری مناسب اند. ADLها از زبان های مرتبط دیگر متمایز هستند: الزامات حداقلی. یک زبان باید شرایط زیر را داشته باشد: معماری در مقابل طراحی. در زمینه سیستم های نرم افزاری، معماری به طور کلی به دسته های مختلفی تقسیم می شود که شامل معماری نرم افزار، معماری شبکه و معماری سیستم ها می شود. در هر یک از این دسته ها، تمایز واضح و دقیقی بین معماری و طراحی وجود ندارد، و این دو اغلب به طور مبهم از یکدیگر تفکیک می شوند. برای ایجاد تمایز میان آن ها، بهتر است که طراحی را به عنوان یک اسم در نظر بگیریم تا مقایسه ای میان دو اسم به جای دو فعل صورت گیرد. فرایند شکل گیری معماری و طراحی. فرایند تعریف معماری ممکن است شامل استفاده از اصول اکتشافی باشد که معمار یا تیم معماری از تجربیات خود در حوزه مربوطه به دست آورده اند. مشابه طراحی، معماری نیز اغلب از طریق مجموعه ای از تکرارها و بازبینی ها تکامل می یابد. همان طور که اثربخشی طرا
حی در هنگام پیاده سازی و اجرای جزئیات آزمایش می شود، اثربخشی معماری نیز در حین تدوین طراحی های سطح بالاتر ارزیابی می شود. اگر این اثربخشی زیر سؤال برود، ممکن است نیاز به تکرار و بازنگری در معماری یا طراحی ایجاد شود. تمایز اصلی بین معماری و طراحی به سطح انتزاع و جزئیات و همچنین ترتیب زمانی آن ها مربوط می شود. به طور کلی، معماری قبل از طراحی انجام می شود، گرچه هم پوشانی و تکرار چرخه ای این دو فرایند رایج است.
تکنولوژی لمسی یا فناوری تماسی (به انگلیسی: Tactile technology) به فناوری گفته میشود که ترکیبی از محرک های چند حسی در اجسام مختلف فیزیکی است ، و امکان ارتباط «دنیای واقعی» با فناوری را ممکن میکند. این شبیه به فناوری لمسی (به انگلیسی: Haptic technology) است زیرا هر دو آنها در حیطه ارتباطات لمسی با فناوری هستند اما تفاوت هایی نیز دارند از جمله اینکه لمس بساوشی نوعی از لمس است که شبیه سازی شده است در حالی که منظور از لمس تماسی ، لمس فیزیکی است. فناوری لمسی یک زمینه ی در حال رشد است که تلاش می کند حس لامسه را در دستگاه های مصنوعی و سیستم های الکترونیکی بازتولید کند. این فناوری کاربردهای گسترده ای در تعامل انسان و ماشین، رباتیک، تجهیزات پزشکی، و پروتزها دارد. در دنیای واقعی به جای استفاده از یک رابط دیجیتال به منظور ارتباط با دنیا فیزیکی همانطور که واقعیت افزوده انجام میدهد، فناوری لمسی نیز یک ارتباط فیزیکی را درگیر میکند که پاسخ دیجیتالی را ایجاد کرده است. در ادامه به چند موضوع کلیدی اشاره می کنیم: نکات مثبت. کلمه "لمس" به معنای "مرتبط با حواس های تماسی" یا "آن چیزی که می توان با لمس تشخیص داد; ملموس بودن را نشان
میدهد". لمس و تماس به طور فوق العاده ای برای ارتباط و یادگیری انسان اهمیت دارد، اما به مقدار زیادی، بیشتر محتوا هایی که مردم تحت تاثیرشان قرار میگیرند ، فقط بصری و دیدنی هستند. فناوری تماسی راهی را ارائه می دهد تا از پیشرفت های فناوری همراه ترکیب با لمس استفاده شود. تحقیقات نشان می دهد که انسان ها در محیط های سراسر حسی بهتر کار میکنند و یاد میگیرند. چیزی به سادگی داشتن یک اسباب بازی (مانند داشتن یک فرفره بی قراری) در هر محیطی مثل محل کار ، یا استفاده از ابزار و وسایل فیزیکی برای آموزش به کودکان در مدارس، میتواند تاثیرات غیرقابل انتظاری را بر روی بهره وری و به حافظه سپردن اطلاعات داشته باشد همانطور که در نظریه یادگیری چند حسی به آن اشاره شده است. همانطور که در یک مقاله اشاره شده است، "معلمان متعددی یادگیری حسی و همچنین تکنولوژی های در حال تکامل را به عنوان راهی برای وابسته کردن دانش آموزان به سمت روش ها و نیازهای مختلف یادگیری تبدیل کرده اند. و این به عنوان بخشی از رویکرد یادگیری چند حسی ، میتواند همگام با فناوری تماسی به دانش آموزان در راه گسترش حوزه توانایی های خود و توسعه وسیعی از موضوع های در حال رشد کمک ک
ند." کاربردها. 1. بازی با دکمه ها و کنترل های تعاملی. در معمولی ترین سطح، یک محرک فیزیکی که میتواند برای ساختن واکنش های تکنولوژیکی استفاده شود آنقدر ها هم چیز جدیدی نیست این میتواند به اندازه یک دکمه یا کلید پایه باشد. درصد زیادی از نسخه های جدیدتر دکمه ها شامل جوهر رسانا و فراتاب (پروژکتور ها) هر دو مورد ابزار هایی هستند که میتوانند یک سطح غیر دیجیتالی را طوری طراحی کنند که مانند صفحه لمسی کارکند آنها این قابلیت را دارند تا هر چیزی را از میز گرفته تا مجسمه و غیره به نمایشگرهای ارتباطی تبدیل کنند. بازی کردن. بازی یک نمونه ای هست از زمینه هایی که از تماما لمسی تبدیل به سراسر دیجیتالی شده است و تا حدی که در جامعه امروزه به تجربه های چند حسی برمیگردد. همراه بازی ویدیویی ، بازی کنندگان عنصر لمس را می خواهند که کنترل کننده بازی این نیاز را برطرف میکند. در حالی که محققان پیشنهاد میکنند که ترکیب یک عنصر فیزیکی که در ارتباط با بازی دیجیتالی است برای کودکان ضرری ندارد است و همچنین نگرانی درباره افزایش زمان بیش از اندازه استفاده از صفحه نمایش را کاهش میدهد. برای مثال: 2. منسوجات هوشمند و تعاملی. تکنولوژی بطور فزاینده
ای در درون شیء هایی که ما همیشه در حال استفاده بودی ایم ترکیب شده است - و یکی از قابل توجه ترین مثال ها از این مورد در درون صنعت نساجی می باشد. شرکت ها در حال ساخت پرده هایی هستند که نور را کنترل میکنند یا دود را شناسایی میکنند، لباس هایی که بر روی دما نظارت میکنند، یا پارچه هایی که نور را ادغام میکنند. این یک زمینه رشد ملایم از پوشاک و لوازم خانگی "هوشمند" است. این همچنین مثال از فناوری پوشیدنی است. 3. تاسیسات هنری و موزه ها. به این ترتیب برای تجربه هنر یا انتقال اطلاعات ، گالری های هنری و موزه ها به طور فزاینده ای از تکنولوژی استفاده میکنند مخصوصا همانطور که هنر و آموزش را بیشتر و بیشتر فراگیر و شخصی میکند.
شیر جو دوسر () یک شیر گیاهی است که از غلات کامل جو دوسر با استخراج مواد گیاهی با آب به دست می آید.
در شبکه های رایانه ای، دستگاه لبه به دستگاهی گفته می شود که نقطه ورود به شبکه های اصلی شرکت یا ارائه دهنده خدمات را فراهم می کند. نمونه هایی از این دستگاه ها شامل روترها، سوئیچ های مسیریابی، دستگاه های دسترسی یکپارچه (IADs)، مالتی پلکسرها، و انواع دستگاه های دسترسی به شبکه های شهری (MAN) و شبکه های گسترده (WAN) هستند. دستگاه های لبه همچنین اتصال به شبکه های حامل و ارائه دهنده خدمات را ممکن می سازند. دستگاه لبه ای که یک شبکه محلی (LAN) را به یک سوئیچ پرسرعت یا ستون فقرات (مانند سوئیچ ATM) متصل می کند، ممکن است به عنوان یک تمرکزگر لبه (Edge Concentrator) شناخته شود. عملکردها. به طور کلی، دستگاه های لبه معمولاً روترهایی هستند که دسترسی احراز هویت شده (بیشتر به صورت PPPoA و PPPoE) به شبکه های بک بون و هسته ای سریع تر و کارآمدتر را فراهم می کنند. روند فعلی این است که دستگاه لبه هوشمند باشد و دستگاه های هسته ای "ساده و سریع" طراحی شوند. بنابراین، روترهای لبه اغلب شامل قابلیت های کیفیت خدمات (QoS) و عملکردهای چند سرویسه برای مدیریت انواع مختلف ترافیک هستند. در نتیجه، شبکه های هسته ای معمولاً با سوئیچ هایی طراحی می ش
وند که از پروتکل های مسیریابی مانند OSPF (پروتکل مسیر یابی کوتاه ترین مسیر باز) یا MPLS (سوئیچینگ برچسب چند پروتکلی) برای اطمینان از قابلیت اطمینان و مقیاس پذیری استفاده می کنند، که این امر اجازه می دهد روترهای لبه دارای لینک های پشتیبان به شبکه هسته ای باشند. لینک های بین شبکه های هسته ای متفاوت هستند—برای مثال، روترهای پروتکل دروازه مرزی (BGP) اغلب برای تبادلات همتا (Peering) استفاده می شوند. ترجمه(تبدیل). دستگاه های لبه ممکن است بین یک نوع پروتکل شبکه و نوع دیگری ترجمه کنند. برای مثال، شبکه های محلی (LAN) از نوع اترنت یا حلقه رمز یا تجهیزات xDSL ممکن است از یک بک بون حالت انتقال ناهمگام (ATM) برای اتصال به سایر شبکه های هسته ای استفاده کنند. شبکه های ATM داده ها را در قالب سلول ارسال می کنند و از مدارهای مجازی اتصال گرا استفاده می کنند. در مقابل، یک شبکه IP مبتنی بر بسته است؛ بنابراین، اگر ATM به عنوان هسته استفاده شود، بسته ها باید در سلول ها کپسوله شوند و آدرس مقصد به شناسه مدار مجازی تبدیل شود. برخی از انواع جدید فیبر نوری از حلقه اشتراک شبکه نوری غیرفعال (PON) مانند GPON استفاده می کنند، که در آن دستگا
ه لبه به اترنت برای بک هاول (مخابرات) متصل می شود. واحدهای چند سرویسی. یک سوئیچ لبه برای یک شبکه گسترده (WAN) ممکن است یک واحد چند سرویسی باشد، به این معنا که از طیف گسترده ای از فناوری های ارتباطی پشتیبانی می کند، از جمله شبکه دیجیتال خدمات یکپارچه (ISDN)، مدارهای T1، بازپخش قاب (Frame Relay) و حالت انتقال ناهمگام (ATM). یک دستگاه لبه ممکن است خدمات پیشرفته ای مانند پشتیبانی از شبکه خصوصی مجازی (VPN)، ارتباط صوتی از طریق پروتکل اینترنت (VoIP) و خدمات کیفیت خدمات (QoS) ارائه دهد.
اصطلاحی است که معمولاً در مناطق خاصی از پرتغال برای («قهوه» در پرتغالی) استفاده می شود که شبیه اسپرسو است، اما حجم بیشتری نسبت به همتای ایتالیایی خود (مشابه لانگو در ایتالیا) دارد و که به دلیل فرایند برشته کاری سبک تر (روشن تر) پرتقالی نسبت به روش ایتالیایی، از نظر طعم کمی متعادل تر است.
آرشاک بروطیان (زادهٔ ۳ اکتبر ۱۸۶۴ – درگذشته در ۲۵ اوت ۱۹۳۶) موسیقی دان، آموزگار، ترانه سرا، رهبر کُر و هنرمند اهل ارمنستان بود. وی در روستای کارابرد، استان الکساندراپول، در نیابت قفقاز و در زمان امپراتوری روسیه متولد شد و در لنیناکان، جمهوری شوروی ارمنستان در زمان اتحاد جماهیر شوروی درگذشت. او پدر نقاش معروف گاگیک بروطیان بود. زندگی نامه. آرشاک بروطیان در سال ۱۸۶۴ در روستای کنونی کارابرد متولد شد. خانواده او اصالتاً از استان موش ارمنستان بودند. وی در سال ۱۸۷۶ با نمرات عالی از مدرسه دینی هاریچی در روستای غپچاغ فارغ التحصیل شد و تحصیلات خود را در حوزه علمیه گئورگیان سنت اچمیادزین ادامه داد. پس از دریافت آموزش در این مرکز و با پیشرفت چشمگیر، در سال ۱۸۸۸ به الکساندراپول بازگشت. در آرشیو شخصی بروطیان که در موزه ادبیات و هنر چارنتس نگهداری می شود، یک سند منحصر به فرد وجود دارد؛ این سند گواهی نامه ای نوشته کومیتاس است که تأیید می کند بروطیان دانش برجسته ای در سیستم های نت نگاری اروپایی و موسیقی جدید ارمنی دارد، که به واسطه آن می تواند در مدرسه اجتماعی کلیسای مریم مقدس، رامیس در الکساندراپول تدریس کند. با این حال، حو
زه دیگری از فعالیت وجود داشت که برای بروطیان عزیز و مقدس بود این حوزه گردآوری آثار بود که باید به عنوان فعالیتی فوق العاده ارزشمند و پیشرو در استانداردهای زمان خود ارزیابی شود. ترانه های مردمی به عنوان ارزش های پایدار، جایگاه ثابتی در فعالیت های چندگانه این روشنفکر پیدا کردند. امروز، به لطف تلاش های او، امکان درک ویژگی های ترانه های مردمی شیراک فراهم شده است. در این زمینه، شیراک حامل فرهنگ ترانه ای رنگارنگ و چندسبکی بود. در همین محیط، ترانه های حماسی و ملی-میهنی جایگاه ویژه ای داشتند که عبارت بودند از: بروطیان کنسرت های عمومی موسیقی محلی را در الکساندراپول آغاز کرد. او اولین کسی بود که با گروه های خود با پوشیدن تاراز (لباس سنتی ارمنی) بر روی صحنه رفت و از همه مهم تر، به گسترش آواز چهاربخشی کمک کرد. او یکی از نخستین افرادی بود که پلی فونی را در زندگی موسیقی ارمنیان نهادینه و گسترش داد. در سال ۱۸۸۲، او به عنوان یک هنرمند از حوزه علمیه گئورگیان اچمیادزین فارغ التحصیل شد و در سال ۱۹۰۳ در آکادمی هنرهای امپراتوری سن پترزبورگ پیشرفت کرد. بروطیان در مدارس مختلف الکساندراپول تدریس کرد، در سال ۱۸۹۵ حدود ۵۰۰ ترانه محلی
را گردآوری کرد. او ترانه های شبانی و معنوی را ضبط و نت نویسی کرد، گروه های کر ایجاد و هدایت کرد و ترانه های جیوآنی، خیات و دیگر نقالان را از نابودی نجات داد. فعالیت در نقاشی. وی خالق پرتره ها و شمایل هایی از افراد برجسته همچون آ. مخیتاریانتس، گارگین لوانیان، ت. آنتیکیان و دیگران بود. یادبود. مدرسه موسیقی شماره ۴ گیومری به نام بروطیان نامگذاری شده است.
خربر (ارمنی: Խռբեր)(ترانویسی: xṙbēr؛ همچنین کارمرشن)، ویرانه های یک شهر باستانی است که در کوهستان، در ۸ کیلومتری جنوب شرقی ویرانه های شهر مستحکم اورارتویی تیسبا (که با نام های اودزابرد و ایشخانابرد نیز شناخته می شود) قرار دارد. این شهر به لحاظ جغرافیایی در گوشه جنوب شرقی دریاچه سوان واقع شده است که می توان آن را از نقطه ای بلند در میان ویرانه ها مشاهده کرد. نام این شهر از گویش محلی روستاهای اطراف جنوب شرقی دریاچه سوان گرفته شده و تقریباً به معنای «ویرانه ها» است. پی های ساختمان های بزرگ مستطیل شکل، بخش هایی از دیوارهای ضخیم مستحکم و یک گورستان بزرگ با مقبره های باستانی، سنگ قبرها و خاچکارها هنوز هم قابل مشاهده هستند. بیشتر قبرهای قدیمی در پای تپه ای در جنوب ویرانه های خربر قرار دارند. در میان این ویرانه ها، یادبودی شامل هفت خاچکار به نام یوت وِرک ماتور (به معنای «کلیسای هفت زخم») وجود دارد که احتمالاً متعلق به قرن چهاردهم است و به هفت ارباب از هفت روستا که در آن زمان کشته شدند، اختصاص دارد. یک گورستان باستانی دیگر نیز در آن سوی تپه بزرگ جنوب خربر قرار دارد. خربر در فرهنگ مردم. در فرهنگ روستای تسووینار بیان می
شود که در زمان های قدیم، ارباب خربر ازدواج کرده بود و ارباب شهر ایشخانابرد (به معنای «قلعه ارباب»، که تقریباً ۸ کیلومتر دورتر قرار دارد) همسر او را برای همسری خود می خواست، حتی با وجود اینکه خود او نیز متأهل بود. رابطه ای میان این دو شکل گرفت و خیلی زود ارباب خربر از این موضوع آگاه شد و بسیار خشمگین شد. او تصمیم گرفت شهر ایشخانابرد را که در آن زمان به دلیل دیوارهای بسیار ضخیمش غیرقابل نفوذ به حساب می آمد، نابود کند. همسر ارباب ایشخانابرد نیز از رابطه میان شوهرش و همسر ارباب دیگر باخبر شد. در حالی که ارباب ایشخانابرد در خواب بود، همسر خودش او را بست تا نتواند فرار کند و سپس رفت تا ارباب خربر را به داخل شهر مستحکم ایشخانابرد راه دهد. همسر ارباب خربر، که ارباب دیگر با او رابطه داشت، از آنچه اتفاق افتاده بود باخبر شد و برای آزاد کردن او رفت. او این کار را انجام داد و آن دو در همان شب، سوار بر اسب، از شهر و از طریق غاری که در فاصله بسیار کوتاهی از ایشخانابرد قرار داشت، فرار کردند. این غار هنوز هم قابل مشاهده است و ورودی آن بسیار بزرگ است. گفته می شود که در آن زمان غار از ایشخانابرد تا روستایی در فاصله ای دورتر ام
تداد داشت و تونل غار که اکنون فروریخته است، به اندازه ای بزرگ بود که یک نفر سوار بر اسب می توانست از یک طرف تا طرف دیگر عبور کند. ارباب خربر شهر مستحکم ایشخانابرد را نابود کرد و گفت: از آن زمان، نام آن شهر دیگر به «اودزابرد» به معنای «قلعه مار» شناخته شد.
سازمان یک مجموعه تلویزیونی مهیج جاسوسی آمریکایی ساخته شده برای شبکه شوتایم است، این مجموعه توسط جورج کلونی و گرانت هسلوف و با بازی مایکل فاسبندر ساخته شده است. این سریال بر اساس سریال فرانسوی تحسین شده دفتر افسانه ها (Le Bureau des Légendes) ساخته شده است، مجموعه اصلی توسط اریک روچانت ساخته شده است که از سال ۲۰۱۵ تا ۲۰۲۰ از شبکه کانال+ پخش شد. داستان. مجموعه تریلر جاسوسی در دپارتمان مسئول آموزش و رسیدگی به افسران مخفی در ماموریت های طولانی مدت که سال ها تحت هویت های جعلی زندگی می کنند، با هدف شناسایی و استخدام منابع اطلاعاتی است.
افزونه نشانه گذاری ابرمتنی (به انگلیسی: Hypertext markup extension ) یک کتابخانه متن باز جاوااسکریپت سمت-کاربر است که با افزودن صفات سفارشی به اچ تی ام ال، امکان استفاده مستقیم از ایجکس (AJAX) را در اچ تی ام ال با رویکردی مبتنی بر هایپرمدیا فراهم می کند. این صفات اجازه می دهند که تعریف پویا یک صفحه وب مستقیماً در اچ تی ام ال و سی اس اس انجام شود، بدون نیاز به نوشتن کد جاوااسکریپت اضافی. این قابلیت ها انجام وظایفی را که نیازمند نوشتن کد جاوااسکریپت بودند، به طور کامل از طریق اچ تی ام ال ممکن می سازند. این کتابخانه توسط کارسون گروس به عنوان نسخه جدیدی از intercooler.js ایجاد شده است. این کتابخانه از ارتباط با سرور با استفاده از روش های استاندارد اچ تی ام ال پشتیبانی می کند و فرآیند درج پاسخ های سرور (معمولاً به صورت متن یا قطعات اچ تی ام ال) در بخش های مشخصی از صفحه وب را بدون نیاز به بازسازی کامل صفحه ساده می سازد. این قابلیت، عملکردی مشابه رفتار هم سان سازی (reconciliation) در دام مجازی (مدل شیءگرای سند مجازی) را امکان پذیر می کند. تاریخچه. اچ تی ام اکس ریشه در کتابخانه ای به نام intercooler.js دارد که در سال
۲۰۱۳ توسط کارسون گروس ایجاد شد. این کتابخانه با هدف کاهش پیچیدگی های مرتبط با استفاده از ایجکس (جاوااسکریپت و اکس ام ال غیرهمزمان) توسعه یافت و از یک رویکرد ساده شده با استفاده از صفات اچ تی ام ال بهره می برد. هدف اصلی این پروژه ایجاد چارچوبی بود که با هدف اولیه روی فیلدینگ از رست و به طور خاص HATEOAS (ابررسانه به عنوان موتور حالت برنامه کاربردی) هماهنگ باشد. این مسئله در پست وبلاگ فیلدینگ با عنوان «ای پی آی های رست باید مبتنی بر فرامتن باشند» در اکتبر ۲۰۰۸ توضیح داده شده است. اچ تی ام اکس به عنوان نسخه بهبودیافته ای از intercooler.js ایجاد شد که دیگر به جی کوئری وابسته نبود. نسخه ۱.۰.۰ این کتابخانه در نوامبر ۲۰۲۰ منتشر شد. این نسخه نقطه عطفی مهم برای پروژه بود، زیرا امکان استفاده از ایجکس، انتقال های سی اس اس، وب سوکت ها، و رویدادهای ارسال شده از سرور را مستقیماً در اچ تی ام ال با استفاده از صفات فراهم کرد. در سال ۲۰۲۳، اچ تی ام اکس به اولین گروه از برنامه شتاب دهنده گیت هاب اضافه شد. این برنامه به پروژه های متن باز کمک مالی و راهنمایی از سوی اعضای پروژه های متن باز پیشرفته ارائه می دهد. طراحی و عملکرد. اچ