Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
ط ۱۳ ساعت در هفته را صرف بازی های ویدئویی می کردند. در سال ۲۰۱۳، تقریباً نیمی از آمریکایی ها - که بیشتر از سال ۲۰۱۰ بازی می کردند - زمان کمتری را صرف بازی های رومیزی، تماشای تلویزیون، رفتن به سینما و تماشای فیلم در خانه کردند. وقتی آمریکایی ها بازی می کنند، ۶۲٪ از آنها این کار را با دیگران و به صورت بازی آنلاین یا حضوری انجام می دهند و احتمال بسیار دارد که فرد موصوف، به جای یکی از اعضای خانواده، صرفاً یک دوست باشد. ۵۲٪ از والدین معتقدند بازی های ویدئویی بخش مثبتی از زندگی فرزندشان است و ۷۱٪ از والدینی که کودکان زیر ۱۸ سال دارند، بازی را برای تحریک ذهنی یا از دیدگاه جنبه های آموزشی مفید می دانند. تاریخچه. دهه ۱۹۴۰. آغاز بازی های ویدئویی را می توان از سال ۱۹۴۰ پیگیری کرد. زمانی که ادوارد کودون، فیزیکدان هسته ای آمریکایی، رایانه ای را طراحی کرد که قادر به اجرای بازی سنتی نیم بود. ۷ سال بعد، یک پیشگام تلویزیون آمریکایی به نام توماس تی. گلدسمیت جونیور یک دستگاه اسیلوسکوپ را به ثبت رساند که بازیکنان را با شلیک یک تفنگ به سمت هدف، به چالش می کشید. دهه ۱۹۵۰. در آغاز دهه ۱۹۵۰، یک آمریکایی به نام کلود شانون، دستورالعمل
های اساسی در مورد برنامه نویسی رایانه ای را نوشت. هر چند، او ایکس او در سال ۱۹۵۲ در انگلستان خلق شد، یافته ها و اختراعات آمریکایی ها که شرح داده شد، به ایجاد آن کمک کرد. ارتش ایالات متحده با ساخت بازی هاتسپیل وارد عصر کامپیوتر شد. هاتسپیل که یک بازی جنگی در نظر گرفته می شود، فرماندهان ناتو و اتحاد جماهیر شوروی را در حال جنگ به تصویر می کشد. کامپیوتر آی بی ام ۷۰۱ برنامه هایی مانند بلک جک و چکرز را دریافت کرد. مدل بعدی آی بی ام، یک برنامه شطرنج را ارائه کرد که قادر به ارزیابی چهار حرکت رو به جلوی حریف بود. دههٔ ۱۹۵۰ همچنین شامل رونق گرفتن بازی تنیس فراموش شده ای بود که توسط ویلیام هگنباتوم ایجاد شده بود. دهه ۱۹۶۰. ارتش در دهه ۱۹۶۰ به مشارکت در ساخت بازی های ویدئویی ادامه داد. اندکی پس از بحران موشکی کوبا، وزارت دفاع یک بازی جنگی به نام STAGE که شبیه سازی تبادل اتمی جهانی بود را ایجاد کرد. این بازی بر اساس تبلیغات سیاسی ایجاد شد که نشان دهد چگونه ایالات متحده در گرماگرم یک جنگ هسته ای، بر شوروی پیروز خواهد شد. ایده بازی های ویدئویی قابل استفاده در تلویزیون توسط رالف بائر مطرح شد و با کمک یک گروه، ساخت ۲ بازی تل
ویزیونی موفق در این دهه به پایان رسید. نخستین بازی تعاملی، اسپیس وار سبب شد تا بنیانگذاران آینده آتاری با الگوبرداری از آن، یک بازی آرکید تحت عنوان کامپیوتر اسپیس را ایجاد کنند که اولین بازی ویدئویی آرکیدی محسوب می گردید که تا آن زمان منتشر شده بود. دهه ۱۹۷۰. دهه ۱۹۷۰ آغازگر تولد کنسول بازی ویدئویی بود. اولین کنسول منتشر شده، مگناوکس ادیسه نام داشت و پایه گذاری آتاری، تقریباً در همان زمان اتفاق افتاد و شروع توسعه پونگ بود. پس از تکمیل پونگ، این محصول به پرفروش ترین محصول کریسمس سال ۱۹۷۵ تبدیل شد. تکامل کنسول فوق العاده سریع بود. با گذشت تنها چند سال از اختراع کنسول ها، این دستگاه ها ریزپردازنده ها و بازی های مبتنی بر رام کارتریج قابل برنامه ریزی را دریافت نمودند که به کاربران امکان می داد تا بازی های را با تعویض کارتریج، به سادگی تغییر دهند. کنسول های مهمی که در این زمان عرضه شدند عبارت هستند از تل استار، چنل اف و آتاری ۲۶۰۰. بازی های آرکید نیز با بازی مهاجمان فضایی پیشرفت های قابل توجهی دریافت کردند که امکان ردیابی و نمایش امتیازات را فراهم می کرد. یک سال بعد، بازی آسترویدز بر اساس این ایده ساخته شد. دهه ۱۹۸
۰. پیشرفت های تکنولوژی در اواخر دهه ۱۹۷۰ منجر به معرفی اینتلی ویژن در سال ۱۹۸۰ شد که دارای گرافیک بازی ویدئویی بهتر و البته، قیمت بسیار بالاتری بود. در طی ۲ سال، کمودور ۶۴ بازار را تکان اساسی داد و نه تنها قدرتمندترین کنسول ارائه شده تا آن زمان محسوب می گردید بلکه ارزان تر از سایرین هم بود. با کاهش قیمت ها، محبوبیت بازی های ویدئویی همچنان رو به رشد بود و اولین مجله بازی های ویدیویی به نام الکترونیک گیمز در همین دهه به چاپ رسید. با این حال، تلاش ها برای تقلید از موفقیت آتاری ۲۶۰۰ بازار را تا حد نساب، به اشباع رساند و سقوط تب بازی های ویدئویی در سال ۱۹۸۳، این صنعت را به تقریب تا مرز نابودی کشاند. در مقطعی که این صنعت در زادگاه خودش رو به اضمحلال بود، نینتندو ژاپنی توانست با موفقیت، سیستم سرگرمی نینتندو را در سال ۱۹۸۵ در ایالات متحده راه اندازی نماید. با معرفی نسل سوم و نسل چهارم کنسول های خانگی همچون سگا مستر سیستم، گیم بوی، سگا مگا درایو و آتاری ۷۸۰۰ بازار بازی های ویدئویی دوباره احیا شد. توربوگراف اکس-۱۶ با پردازنده ۸ بیتی و ۲ پردازندهٔ گرافیکی ۱۶ بیتی که توانایی نمایش ۴۸۲ رنگ از مجموع پالت ۵۱۲ تایی را داشت،
ضمن پشتیبانی از گرافیک ۳ بعدی و همچنین امکان پشتیبانی از لوح فشرده به جای رام کارتریج، اوج شکوفایی این دوره بود. دهه ۱۹۹۰. در دهه ۱۹۹۰، بازار شاهد معرفی سوپر نینتندو، پلی استیشن، نینتندو ۶۴، تاماگوچی و دریم کست بود که فروش و استقبال چشمگیر از آنها، باعث احیای صنعت آسیب دیدهٔ بازی های ویدئویی گردید. در طول این دهه، پلی استیشن به لطف فروش ۲۰ میلیون دستگاه، محبوب ترین کنسول در نظر گرفته شد. در سال ۱۹۹۳، اولین بحث و مناقشهٔ جدی در رابطه با لزوم توجه به صنعت بازی های ویدیویی آغاز شد که تمرکز آن بر خشونت موجود در این بازی ها بود. این مناقشات، انگیزه ای شد برای سناتور جو لیبرمن در راستای ممنوع کردن همهٔ بازی هایی که به نحوی، خشونت را ترویج و اشاعه می دادند. حاصل و خروجی چنین بحث ها و مناقشات، باعث شکل گیری ای اس آربی در سال ۱۹۹۴ گردید که به بررسی و رده بندی سنی بازی های ویدئویی می پرداخت. تقریباً از همان زمان و تا امروز، به همهٔ بازی ها رتبه بندی سنی متناسب با محتوای بازی اعطا می گردد که بر روی بسته بندی ها چاپ می شود. دهه ۲۰۰۰. دهه ۲۰۰۰ میلادی، محبوبیت بیشتری برای سونی به ارمغان آورد. پلی استیشن ۲، آنچنان مورد تقاض
ای مصرف کنندگان آمریکایی قرار گرفت که در واقع، در دسترس بودن این کنسول برای خرید - در همان چند محمولهٔ اول - بر فروش خیره کنندهٔ آن اثرگذار بود. پلی استیشن ۲، همچنان رکورددار پرفروش ترین کنسول تمام دوران در ایالات متحده است. مایکروسافت و نینتندو نیز با عرضهٔ کنسول های نسل ششم و نسل هفتم خود و به ترتیب با ایکس باکس و گیم کیوب، شاهد چنین محبوبیتی هم بودند. در دسترس بودن مکفی اینترنت، اتصال آنلاین را بر روی کنسول ها - به منظور انجام بازی های چند نفره - امکان پذیر نمود که البته، ویترین های اختصاصی فروشگاه های دیجیتال را به منظور ارائه بازی های ویدئویی رونق داد. این موضوع همچنین باعث رشد بازار بازی های مستقل شد و در همین دهه، کوچ این دسته از بازی ها از رایانه ها به کنسول ها گسترش یافت. بازی های مجهز به کنترل حرکتی که توسط وی رایج شدند، در همین دوره محبوبیت بیشتری یافتند. بر طبق تخمین های تحقیقات رسانه ای نیلسن، تقریباً ۴۵/۷ میلیون خانوار ایالات متحده در سال ۲۰۰۶ یک دستگاه کنسول بازی ویدئویی خانگی اختصاصی داشتند. دهه ۲۰۱۰. در دهه ۲۰۱۰، یک تغییر و جهش بزرگ به سمت بازی های معمولی و موبایلی در تلفن های هوشمند و تبلت ق
ابل توجه شد و زنان بیشتر و افراد مسن تری به عنوان گیمر جذب شدند. در همین مقطع، مفهوم بازی، با یک پشتیبانی متداوم، به گرایشی درآمدزا برای توسعه دهندگان و ناشران تبدیل شد تا پس از انتشار یک بازی، سود طولانی مدت داشته باشند. هر سه سازندهٔ اصلی کنسول، کنسول های نسل بعدی که نسل هشتم کنسول های بازی ویدئویی محسوب می گردید را عرضه کردند؛ ایکس باکس وان، پلی استیشن ۴، وی یو و نینتندو سوئیچ در همین نسل ارائه شدند. پیشرفت های عمده در بازی های واقعیت ترکیبی - هم واقعیت مجازی و هم واقعیت افزوده - در طول دهه ۲۰۱۰ به همراه کاهش هزینهٔ سخت افزار مورد نیاز، باعث شد تا اینگونه بازی ها محبوبیت بیشتری پیدا کنند. ورزش های الکترونیک پس از محبوبیت اولیه در کشورهای آسیای شرقی، به یک بازار مهم و پر طرفدار در ایالات متحده تبدیل شدند. طبق تفهیم نامه سالانه انجمن نرم افزار، در سال ۲۰۱۵ میلادی، ۵۱٪ از خانواده های ایالات متحده، یک کنسول بازی ویدئویی خانگی اختصاصی داشتند. دهه ۲۰۲۰. در این دهه، مایکروسافت و سونی، جانشین های خود برای نسل هشتم را به ترتیب با نام های ایکس باکس سری اکس و سری اس و پلی استیشن ۵ را در نوامبر ۲۰۲۰ معرفی کردند. هر دو
سیستم ارائه شده در زمان معرفی، مجهز به گرافیک با کیفیت بالا، رهگیری پرتو بی درنگ و بازی ابری بودند. این در حالی بود که نینتندو در ابتدای این دهه، همچنان به ارائه نینتندو سوئیچ ادامه داد. دنیاگیری کووید-۱۹ و مقررات قرنطینهٔ متعاقب آن، خانه نشینی مردم را به همراه داشت و همین موضوع سبب شد تا مردم، بازی های ویدئویی را به عنوان معقول ترین سرگرمیِ در دسترس انتخاب نمایند. پیامد این موضوع، رونق کم سابقهٔ فروش در سراسر سال ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱ بود. گروه ان پی دی در آن مقطع گزارش داد که فروش بازی های ویدئویی در آمریکای شمالی در ماه مارس ۲۰۲۰ نسبت به مارس ۲۰۱۹ میلادی، حدود ۳۴٪ افزایش داشته است و در همین رابطه، سخت افزار بازی های ویدئویی نیز شاهد ۶۳٪ افزایش فروش بود. شرکت های بازی سازی به این رویداد به عنوان فرصتی برای گسترش کارهایی که می توانستند برای سرگرمی بیشتر انجام دهند نگاه می کردند و بنابراین، اپیک گیمز میزبان اولین و دومین کنسرت زنده درون بازی فورتنایت بود؛ کنسرت اول با مارشملو و کنسرت دوم با تراویس اسکات بود که بیش از ۱۲ میلیون بازدید همزمان از جانب بازیکنان داشت. انتقادات. در حالی که ظهور بازی های چند نفره آمریکایی،
صنعت بازی های ویدئویی جهانی را با رشد قابل توجه مواجه کرد، با این همه، بسیاری از روزنامه نگاران و گیمرهای بازی های ویدئویی به شدت از برخی تصمیم ها و تغییرهای ایجادشده توسط شرکت های آمریکایی مانند اضافه شدن ریزتراکنش در بازی های ویدئویی انتقاد کرده اند. پس از انتشار و موفقیت عظیم بازی هایی همچون در سال ۲۰۱۷، الدن رینگ در سال ۲۰۲۲ و بالدورز گیت ۳ در ۲۰۲۳، شکایت هایی مبنی بر اینکه صنعت بازی آمریکا به شدت از قافله عقب مانده است و برخلاف شرکت های بازی سازی اروپایی و ژاپنی، سرمایه گذاری مکفی بر روی نوآوری های اینچنین انجام نمی دهد بالا گرفت. ناشران بازی های ویدئویی. برخی از بزرگ ترین شرکت های بازی ویدئویی جهان در ایالات متحده مستقر هستند. تنها در کالیفرنیا، ۴۴۴ ناشر بازی، توسعه دهنده و شرکت سخت افزاری وجود دارد. سونی اینتراکتیو انترتینمنت. سونی اینتراکتیو انترتینمنت، زیرمجموعهٔ بازی ها و بازوی فعال انتشار بازی های ویدئویی سونی است که یک کورپوریشن چندملیتی ژاپنی می باشد. دفتر مرکزی آن در سان ماتیو، کالیفرنیا و دلاور (ایالت) ثبت شده است. این تیم، رهبر اجرایی خود را دارد. در سال ۲۰۱۶، گروه سونی دفتر مرکزی را از توکیو
به کالیفرنیا منتقل کرد. سونی اینتراکتیو انترتینمنت با بیش از ۴۰۰۰ توسعه دهنده به همراه ۱۹ استودیو بازی سازی، یکی از بزرگ ترین شرکت های بازی ساز ویدئویی در جهان است. در سال ۲۰۲۲، این شرکت سرمایه گذاری عمده ای در ایالات متحده انجام داد و بانجی را به مبلغ ۳/۷ میلیارد دلار خریداری کرد. سونی اینتراکتیو انترتینمنت مالک استودیوهای بازی ویدئویی محبوب آمریکایی همچون ناتی داگ، استودیو سنتا مونیکا، اینسامنیاک گیمز، ساکر پانچ پروداکشنز و همچنین دارای حق امتیاز خدای جنگ، آخرین بازمانده از ما و آنچارتد است. بازی توانست در عرض ۱ هفته، ۵/۱ میلیون و در عرض ۲ ماه، ۱۱ میلیون نسخه فروش داشته باشد که همین موضوع، این بازی را تبدیل به سریع ترین فروشِ بازی اول شخص در تاریخ پلی استیشن نموده است. در سال ۲۰۲۳، مرد عنکبوتی ۲ نیز با فروش ۲/۵ میلیون نسخه فروش در ۲۴ ساعت، تبدیل به رکورددار سریع ترین فروش بازی اول شخص پلی استیشن شد. تیک-تو اینتراکتیو. در سپتامبر ۱۹۹۳، رایان برانت، شرکت هلدینگ بازی های ویدئویی آمریکایی تیک-تو اینتراکتیو را در شهر نیویورک تأسیس کرد. راک استار گیمز و ۲کی شرکت های انتشاراتی مهمی هستند که متعلق به تیک-تو اینتراک
تیو می باشند و هر دو شرکت، دارای تیم های تولید بازی داخلی هستند. تیک-تو، شرکت تابعه پرای وِت دیویژن را برای کمک به توسعه دهندگان مستقل تأسیس کرد. در راستای همین کسب وکارها، گوست استوری گیمز بنیان گذاری و جانشین ایرشنال گیمز - شرکت سابق ۲کی - گردید. این شرکت برای تثبیت خود در بازار بازی های موبایل، شرکت های سوشال پوینت، نوردیوس و پلی دوتس را خریداری کرد. علاوه بر این، این شرکت ۵۰٪ از ورزش های الکترونیک ان بی ای ۲کی را تحت کنترل دارد. در سال ۲۰۱۳، اتومبیل دزدی بزرگ ۵ محبوب ترین بازی این شرکت بازی سازی بود که در عرض ۲۴ ساعت پس از انتشار، ۱۱/۲۱ میلیون نسخه از آن فروخته شد و در مجموع، بیش از ۸۱۵ میلیون دلار برای شرکت، عایدی داشت. این در حالی بود که سه روز پس از عرضه بازی و درست زمانی که فروش بازی از ۱ میلیارد دلار گذشت، توانست رکورد سریع ترین فروش محصول سرگرمی در تاریخ را به نام خود به ثبت برساند. مجموعه ترکیبی تیک-تو دارای حق امتیاز بازی هایی همچون مجموعه بایوشاک، مجموعه بوردرلند، اتومبیل دزدی بزرگ، ان بی ای ۲کی، مکس پین و رد دد است. در سال ۲۰۲۲ میلادی، تیک-تو اینتراکتیو شرکت بازی های ویدئویی موبایل زینگا اینک را
نیز به قیمت ۱۲/۷ میلیارد دلار خریداری کرد. الکترونیک آرتس. الکترونیک آرتس بزرگ ترین ناشر مستقل بازی های ویدئویی جهان از دیدگاه درآمد و ارزش بازار است. توسعه دهنده بازی های ویدئویی آمریکایی الکترونیک آرتس در شهر ردوود سیتی، کالیفرنیا مستقر است. تریپ هاوکینز، از کارمندان اپل، این کسب وکار را در مه ۱۹۸۲ راه اندازی و تأسیس کرد که به عنوان پیشگام بازار بازی های خانگی اولیه شناخته می شود. این شرکت از طراحان و برنامه نویسان پشت بازی های خود تحت عنوان هنرمندان نرم افزار یاد می کرد. الکترونیک آرتس با ۱۲۹۰۰ توسعه دهندهٔ بازی های ویدئویی، یکی از بزرگ ترین ناشران بازی های ویدئویی در جهان محسوب می شود. رسپاون انترتینمنت، بایوور، ئی ای دایس، پاپ کپ گیمز تنها برخی از پروژه های پژوهشی زیر نظر الکترونیک آرتس هستند. همراه با موفقیت این شرکت و مجموعه بازی هایی همچون فیفا، ان اچ ال، ان بی ای، مدن ان اف ال، عصر اژدها، تأثیر فراگیر، فضای مرده و ، باعث شد تا الکترونیک آرتس به یکی از بزرگ ترین شرکت های بازی های ویدئویی در جهان تبدیل شود. مایکروسافت گیمینگ. بخش بازی های ویدئویی و سرگرمی دیجیتال آمریکایی/چند ملیتی مایکروسافت است. مای
کروسافت گیمینگ، کنسول ها و سرویس های بازی ویدیویی را تحت نام تجاری ایکس باکس تولید می کند. علاوه بر نظارت تولید، همچنین بر روی توسعه بازی، انتشار، تحقیق و توسعه، فروش (سخت افزار، نرم افزار و خدمات) ایکس باکس و ۳ شرکت تابعه (ناشران بازی) در سراسر جهان مدیریت دارد. این ۳ شرکت تابعه عبارت هستند از ایکس باکس گیم استودیوز، زنی مکس مدیا (بتزدا سافت ورکز به عنوان ناشر فعالیت می کند) و اکتیویژن بلیزارد (وظایف انتشار که میان اکتیویژن، بلیزارد انترتینمنت و کینگ.کام تقسیم می شود) هر کدام از این ناشران، بازی ها را تحت برچسب های مربوط به خود منتشر می کنند. مایکروسافت گیمینگ در سال ۲۰۲۲ و همزمان با اعلام برنامه های مایکروسافت برای خرید اکتیویژن بلیزارد، بنیان نهاده شد تا بتواند همهٔ گروه های بازی مایکروسافت را در یک بخش متحد و متمرکز کند. با تکمیل روند خرید اکتیویژن بلیزارد در سال ۲۰۲۳، مایکروسافت گیمینگ به سومین شرکت بزرگ ناشر بازی در سطح جهان از دیدگاه درآمد و بزرگ ترین استخدام کننده (کارفرما) بازی سازهای ویدئویی در جهان تبدیل شده است.مالکیت فکری متعلق به این شرکت شامل برخی از محبوب ترین، پرفروش ترین و پر درآمدترین فرنچا
یز چندرسانه ای در تمام دوران است که شامل؛ ندای وظیفه، ماینکرفت (فرنچایز)، هیلو (مجموعه بازی)، وارکرفت، الدر اسکورولز و کندی کراش ساگا می باشد.
لی جونگ هوان (؛ زادهٔ ۲۰ مارس ۱۹۹۲) که بیشتر با نام هنری ساندول () شناخته می شود، خواننده-ترانه پرداز اهل کره جنوبی است. او به عنوان یکی از اعضای گروه بی وان ای فور شناخته می شود که در ۲۳ آوریل ۲۰۱۱ فعالیتش را آغاز کرد. او در ۴ اکتبر ۲۰۱۶ با انتشار نخستین آلبوم چندآهنگه خود، فعالیت انفرادی را آغاز کرد.
شین دونگ وو (؛ زادهٔ ۱۶ ژوئن ۱۹۹۱) که بیشتر با نام هنری سی ان یو () شناخته می شود، خواننده و بازیگر اهل کره جنوبی است. او بیشتر به عنوان یکی از اعضای گروه بی وان ای فور شناخته می شود که در سال ۲۰۱۱ تشکیل شد. او در سال ۲۰۱۲ در سیتکام شبکه کی بی اس به نام "فرستاده شده از بهشت" ایفای نقش کرد.
گونگ چان شیک (؛ زادهٔ ۱۴ اوت ۱۹۹۴) که بیشتر با نام هنری گونگ چان () شناخته می شود، خواننده و بازیگر اهل کره جنوبی است. او به عنوان یکی از اعضای گروه پسرانه بی وان ای فور شناخته می شود که در سال ۲۰۱۱ تشکیل شد.
فولکلور آمریکایی شامل فولکلورهایی است که در ایالات متحده امروزی عمدتاً از زمان استعمار اروپا در آمریکا تکامل یافته است. همچنین حاوی فولکلورهایی است که به دوران پیشاکلمبی باز می گردد. فولکلور شامل افسانه ها، موسیقی، تاریخ شفاهی، ضرب المثل ها، جوک ها، باورهای عامه، قصه پریان، داستان ها، داستان های بلند و آداب و رسومی است که سنت های یک فرهنگ، خرده فرهنگ یا گروه هستند. همچنین مجموعه ای از شیوه هایی است که از طریق آن ژانرهای بیانی به اشتراک گذاشته می شوند. تاریخ. رویدادهای تاریخی که بخشی از فولکلور آمریکایی را تشکیل می دهند عبارتند از: کشتار بوستون، مهمانی چای بوستون، سواری پل ریویر، نبرد آلامو، محاکمات جادوگری در سیلم، جنگ با اسلحه در O.K. کورال، تب طلا در کالیفرنیا، نبرد لیتل بیگ هورن، نبرد گتیسبرگ، حمله به پرل هاربر، و حملات 11 سپتامبر.
منافق ۲ () فیلم مالزیایی ترسناک فراطبیعی مالایی-زبان است که در سال ۲۰۱۸ اکران گردید، نویسندگی و کارگردانی این فیلم را شمس الیوسف برعهده داشت. این فیلم دنباله فیلم "منافق" (۲۰۱۶) است و دومین قسمت از فیلم سه گانه "منافق" می باشد. بازیگران اصلی فیلم شمس الیوسف، فیض فیروز، مایا کارین، نصیر بلال خان، فوزی نووی (Fauzi Nawawi)، ماوی، رحیم غزالی و بازیگر اندونزیایی ونی پانکا (Weni Panca) هستند. فیلم در روز ۳۰ اوت ۲۰۱۸ اکران گردید و به موفقیت تجاری دست پیدا کرد، با فروشی بالغ بر ۴۸ میلیون رینگیت رتبه سوم پرفروش ترین فیلم بومی را کسب کرد.
کلمات کلیدی یا کلیدواژه ها (Keywords) مفاهیم یا عباراتی هستند که اساس یک موضوع خاص را تشکیل می دهند و در زمینه های مختلفی مانند بازاریابی دیجیتال، تحقیق علمی، برنامه نویسی کامپیوتر و جستجوی اطلاعات کاربرد دارند. جستجوی اطلاعاتی. در هنگام جستجو در اینترنت، کلمات کلیدی عباراتی هستند که کاربران در موتورهای جستجو مانند Google وارد می کنند تا اطلاعات مرتبط با یک موضوع خاص را پیدا کنند. موتورهای جستجو این کلمات را مورد تجزیه و تحلیل قرار داده و صفحات وبی که این کلمات را در محتوا، عنوان، توضیحات و کلمات کلیدی داخلی دارند را نمایش می دهند. بازاریابی دیجیتال و سئو (SEO). در زمینه بازاریابی دیجیتال، کلمات کلیدی به عباراتی گفته می شوند که برای بهینه سازی وب سایت ها برای موتورهای جستجو (SEO) استفاده می شوند. انتخاب کلمات کلیدی مناسب و استفاده از آن ها در محتوای وب سایت می تواند به افزایش رتبه بندی وب سایت در نتایج جستجو کمک کند. ابزارهای مختلفی برای پیدا کردن کلمات کلیدی وجود دارد. که با سرچ کلمه مجله سئو در گوگل به تمامی این اطلاعات دسترسی خواهید داشت. تحقیق علمی. در مقالات و مستندات علمی، کلمات کلیدی کلماتی هستند که چک
یده و محتوای یک مقاله را خلاصه می کنند و به خوانندگان کمک می کنند تا سریعاً موضوع و حوزه تحقیق را تشخیص دهند. محققان اغلب از کلمات کلیدی برای جستجوی مقالات مرتبط در پایگاه های داده و کتابخانه های دیجیتال استفاده می کنند. برنامه نویسی. در حوزه برنامه نویسی، کلمات کلیدی واژه هایی هستند که برای زبان برنامه نویسی معنای خاصی دارند و نمی توانند به عنوان نام متغیرها یا توابع توسط برنامه نویسان استفاده شوند. مثلاً در زبان برنامه نویسی جاوا، کلماتی مانند "class"، "public"، و "if" کلمات کلیدی هستند که برای ساختار و کنترل جریان برنامه استفاده می شوند. در هر یک از این موارد، کلمات کلیدی نقش مهمی در دسترسی، سازماندهی، و ارتباط اطلاعات دارند. انتخاب دقیق و استراتژیک کلمات کلیدی می تواند تأثیر قابل توجهی در موفقیت یک کمپین بازاریابی، کشف مقاله علمی، یا عملکرد یک برنامه کامپیوتری داشته باشد.
باران فولادی () یک فیلم اکشن دلهره آور محصول سال ۲۰۱۷ کره جنوبی بر پایه وب تونی با همین نام است. در این فیلم جونگ وو سونگ و کواک دو وون ایفای نقش کردند. این فیلم در ۱۴ دسامبر ۲۰۱۷ در کره جنوبی اکران شد و سپس به صورت جهانی در ۱۴ مارس ۲۰۱۸ از طریق نتفلیکس منتشر شد.
آکیتسونه ایمامورا (؛ ۱۴ ژوئن ۱۸۷۰ – ۱ ژانویه ۱۹۴۸) لرزه شناس ژاپنی و استاد دانشگاه توکیو در این رشته بود.
شهریار محمدی زاده پنجم اردیبهشت ۱۳۷۳ در بوکان از کشته شدگان خیزش ۱۴۰۱ ایران، در جریان اعتراضات پس از خاک سپاری محمد حسن زاده در بوکان «تحت تعقیب نیروهای اطلاعات سپاه» قرار گرفت. شامگاه ۲۶ آبان چند تن از زخمی شدگان که هدف «تیر مستقیم» نیروهای حکومتی قرار گرفته بودند نزد «دکترهای زیرزمینی» برد و از آن میان «اسعد عنایتی» جان باخت و شامگاه جمعه ۲۷ آبان نیروهای امنیتی در محلی «سمت خروجی شهر» بوکان تعقیب کردند و پس از آن که «ماشینش منحرف شد و از کنترلش خارج شد»، سرنشینان «سه ماشین حامل دوشکای جنگی» شهریار محمدی را «به رگبار بستند» و «تا نیم ساعت» زنده بود اما پس از انتقال به بیمارستان جان باخت. دلیل اشتهار. عکسی از شهریار در کنار پیکر دوست قدیمی اش محمد حسن زاده نشسته بود تا ماموران جنازه او را ندزدند در شبکه های اجتماعی بسیار بازتاب داشت. هنگامی که دو روز بعد کشته شد، معترضان در شبکه های اجتماعی هشتگ زدند: #رفاقت_تا_پای_جان سالگرد شهریار. حکومت دلیل وحشتی که از برگزاری مراسم سالگرد شهریار داشت خانواده و نزدیکان او را تحت فشار قرار داد و خواهر او اسرین را چند روز مانده به شالگرد شهریار دستگیر کرد. اسرین محمدی خواهر
شهریار در تاریخ بیست و چهارم آبان ماه سال ۱۴۰۱ توسط نیروهای امنیتی در بوکان بازداشت شد. یک روز بعد از سالگرد به قتل رسیدن شهریار در ۲۸ آبان ۱۴۰۲ با تودیعه قرار وثیقه آزاد شد. میلاد محمدی، برادر شهریار درباره بازداشت خواهرش اسرین در سالگرد کشته شدن برادرشان نوشت: «خواهر من مریض است هر اتفاقی برای خواهرم به وجود بیاد مستقیم از دولت جمهوری اسلامی می دونم. شما هیچ مدرکی از خواهر من ندارید.»
از شر شیطان نجاتمان ده (; ) یک فیلم اکشن محصول سال ۲۰۲۰ کره جنوبی به نویسندگی و کارگردانی هونگ وون چان و با بازی هوانگ جونگ مین، لی جونگ جه و پارک جونگ مین است. این فیلم در تایلند، کره جنوبی و ژاپن فیلم برداری شد و تقریباً ۸۰ درصد فیلم برداری در تایلند انجام شد. این فیلم همکاری مجدد بازیگران هوانگ و لی پس از فیلم "دنیای جدید" (۲۰۱۳) است. این فیلم قرار بود در اوایل ژوئیه اکران شود اما در ۵ اوت ۲۰۲۰ در سینماهای کره جنوبی اکران شد. این فیلم یک موفقیت تجاری بود و اکران آن در ۲۸ اکتبر ۲۰۲۰ در کره جنوبی به پایان رسید. این فیلم در مارس ۲۰۲۱ در ایالات متحده آمریکا اکران شد.
جمال گرهی شهر کوچکی است که در ۱۳ کیلومتری مردان در جاده کاتلنگ-مردان در استان خیبر پختونخوا در شمال پاکستان واقع شده است. جمال گرهی از قرن اول تا پنجم بعد از میلاد، در زمانی که بودیسم در این بخش از شبه قاره هند شکوفا شد، یک صومعه بودایی بود. صومعه و استوپای اصلی توسط کلیساهایی احاطه شده اند که نزدیک به هم ساخته شده اند. این مکان توسط مردم محلی «جمال گرهی کندرات یا کافرو کوته» نامیده می شود. کشف. ویرانه های جمال گرهی برای اولین بار توسط کاشف و باستان شناس بریتانیایی، سر الکساندر کانینگهام در سال ۱۸۴۸ کشف شد. استوپا در این سایت توسط سرهنگ لومسدن در سال ۱۸۵۲ افتتاح شد، اما در آن زمان ارزش آن کم ارزیابی شد. در سال ۱۸۷۱، این مکان توسط ستوان کرومتن حفاری شد که تعداد زیادی مجسمه بودایی را کشف کرد که اکنون بخشی از مجموعه های موزه بریتانیا و موزه هند در کلکته است. در این صومعه یک کتیبه خروشتی نیز کشف شد که اکنون در موزه پیشاور نگهداری می شود.
ماما میا! () یک تئاتر موزیکال نوشته شده توسط نمایشنامه نویس بریتانیایی کاترین جانسون بر پایه ترانه های ضبط شده توسط گروه سوئدی آبا و با آهنگسازی اعضای گروه، بنی آندشون و بیورن اولویوس است. عنوان این موزیکال برگرفته از ترانه سال ۱۹۷۵ گروه آبا به نام «ماما میا» است که در صدر جدول های موسیقی قرار گرفته بود. اولویوس و آندشون از ابتدا در توسعهٔ این موزیکال نقش داشتند و درحالی که خواننده آنی-فرید لینگستاد از لحاظ مالی در این موزیکال نقش داشت. این موزیکال شامل ترانه های موفق و پرفروشی همچون «سوپر تروپر»، «تمام عشقت را تقدیم من کن»، «ملکه رقصان»، «شناختن خودم، شناختن تو»، «شانست را با من امتحان کن»، «به خاطر موسیقی سپاسگزارم»، «پول، پول، پول»، «همه چیز به برنده تعلق دارد»، «آیا می خواهی»، «اس اواس» و «ماما میا» است. تاکنون بیش از ۶۵ میلیون نفر این موزیکال را دیده اند و از سال ۱۹۹۹ تاکنون ۴ میلیارد دلار در سراسر جهان فروش داشته است. یک فیلم اقتباسی با بازی مریل استریپ، کالین فرث، پیرس برازنان، آماندا سایفرد، کریستین برنسکی، استلان اسکاشگورد و جولی والترز در سال ۲۰۰۸ منتشر شد.
مودگر () یا مودگارا نوعی "گادا" (گرز) از هندوستان است و آن را چوبی می دانند اما می توان آن را از آهن نیز ساخت. استفاده. "مودگار" در مجسمه های هندی باستانی یافت می شود، جایی که معمولاً در دستان مجسمه های خدایان یاکشا، معروف به "مودگارپانی" (: دارندگان گرز) دیده می شود. یک داستان باستانی جین به نام "آنتاگاداداسائو"، داستان مردی به نام آجوناکا را روایت می کند که در حال پرستش تصویر "یاکسا که گرز در دست داشت" بود که توسط پنج راهزن مورد حمله قرار گرفت. واقعه ای که نشان از ارادت به یاشکا است. پس از آن، یاکسا، آجوناکا را تسخیر کرد و به او قدرت داد تا پنج راهزن را بکشد. امروزه، برای اهداف تمرینی و ورزشی، هنگام استفاده از میل های هندی، می توان از یک یا دو گادای چوبی (مودگار) که وزن آنها تا ۷۰ کیلوگرم می رسد، استفاده کرد. می توان آن ها را به چندین روش مختلف پشت سر تاب داد. این تمرین ها به ویژه برای تقویت و استقامت شانه ها مفید است.
بلوار جمهوری اسلامی یکی از معابر اصلی شیراز است که در شرق از میدان ابوالکلام آزاد آغاز شده و در نهایت به میدان ارم می رسد. این بلوار در منطقه ۱ شهرداری شیراز واقع شده است. در این بلوار مراکز و کسب و کارهای فراوانی وجود دارد. مدیریت دانشگاه شیراز و صداوسیمای مرکز فارس نیز در این بلوار واقع شده است.
قانون خدمات دیجیتال مقرراتی در قانون اتحادیه اروپا برای به روز رسانی دستورالعمل تجارت الکترونیکی ۲۰۰۰ در مورد محتوای غیرقانونی، تبلیغات شفاف و اطلاعات نادرست است. این قانون در ۱۵ دسامبر ۲۰۲۰ همراه با قانون بازارهای دیجیتال (DMA) توسط کمیسیون اروپا به پارلمان و شورای اروپا ارائه شد. پلتفرم های آنلاین بسیار بزرگ. در ۲۳ آوریل ۲۰۲۳، کمیسیون اروپا اولین فهرست از ۱۹ پلتفرم آنلاین را معرفی کرد که از ۲۵ اوت ۲۰۲۳ ملزم به رعایت آنها هستند. آنها شامل پلتفرم های آنلاین بسیار بزرگ (VLOP) زیر با بیش از ۴۵ میلیون کاربر فعال ماهانه در اتحادیه اروپا تا ۱۷ فوریه ۲۰۲۳ می شوند. موتورهای جستجوی آنلاین بسیار بزرگ (VLOSEs):
الواح ال-یهودو () مجموعه ای از حدود ۲۰۰ لوح گلی مربوط به قرن ششم و پنجم قبل از میلاد در مورد جامعه تبعیدی یهودیت در تمدن بابل پس از تخریب اولین معبد (هیکل سلیمان) است. آنها حاوی اطلاعاتی در مورد وضعیت جسمانی تبعیدیان از یهودا و وضعیت مالی آنها در بابل (دولت شهر) هستند.این الواح به نام شهرک مرکزی ذکر شده در اسناد، «آل یهودو» (اکدی «شهر یهودا»، که «احتمالاً در در مجاورت بورسیپا»، نام گذاری شده است. قدیمی ترین سند این مجموعه به سال ۵۷۲ قبل از میلاد، حدود ۱۵ سال پس از تخریب معبد، در زمان سلطنت نبوکدنصر دوم بازمی گردد. آخرین لوح مربوط به سال ۴۷۷ قبل از میلاد، در زمان سلطنت خشایارشا، حدود ۶۰ سال پس از آغاز بازگشت به صهیون و حدود ۲۰ سال قبل از ظهور عزرا است. این مجموعه همچنین حاوی اسنادی از شهرهای بابل (دولت شهر)، نیپور، بورسیپا و حتی سند امضا شده در سواحل رودخانه کبر است که در کتاب مقدس به عنوان سایت شناخته می شود. از دوران تبعید و از سوابق بابلی به عنوان کانال آبیاری شناخته می شود که به عنوان کانال حمل و نقل برای تجارت و رفت و آمد مردم نیز استفاده می شد. این مجموعه هیچ ارجاعی به دیگر شهرهای شناخته شده کتاب مقدس که
تبعیدیان بابلی در آنها اقامت داشتند، ندارد.