Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
رباتیک زیستی یا بیورباتیک یک دانش میان رشته ای است که حوزه های مهندسی پزشکی، سایبرنتیک و رباتیک را در هم می آمیزد تا فناوری های تازه ای برای پیوند زیست شناسی با سامانه های مکانیکی پدیدآورد، ارتباطات کارآمدتر بسازد، اطلاعات ژنتیکی را تغییر دهد و ماشین هایی ایجاد کند که از سامانه های زیستی تقلید می کنند. سایبرنتیک. سایبرنتیک بر ارتباطات و سامانه های موجودات زنده و ماشین ها تمرکز دارد که می تواند در کنار حوزه های گوناگون همچون زیست شناسی، ریاضیات، علوم رایانه، مهندسی و بسیاری رشته های دیگر به کار گرفته شود. این رشته بخشی از رباتیک زیستی به شمار می رود زیرا بدنه های زیستی و سامانه های مکانیکی را هم زمان بررسی می کند. مطالعه این دو سامانه امکان تحلیل پیشرفته کارکردها و فرآیندهای هر یک و همچنین تعامل میان آن ها را فراهم می سازد. تاریخچه. نظریه سایبرنتیک مفهومی است که ریشه های آن به سده ها پیش بازمی گردد. افلاطون این اصطلاح را برای اشاره به «اداره مردم» به کار برد. واژه "cybernetique" در میانه سده نوزدهم توسط فیزیک دان آندره-ماری آمپر استفاده شد. اصطلاح "cybernetics" در اواخر دهه ۱۹۴۰ رایج شد تا به رشته ای اشاره کند
که با مهندسی برق، ریاضیات و زیست شناسی تماس داشت اما از آن ها متمایز بود. علم. سایبرنتیک به سبب گستردگی رشته هایی که در بر می گیرد اغلب نادرست فهمیده می شود. در اوایل سده بیستم به عنوان حوزه ای میان رشته ای نام گذاری شد که زیست شناسی، علوم، نظریه شبکه و مهندسی را ترکیب می کرد. امروزه همه حوزه های علمی مرتبط با فرایندهای سامانه ای را پوشش می دهد. هدف سایبرنتیک تحلیل سامانه ها و فرایندهای هر سامانه یا چند سامانه برای کارآمدتر و مؤثرتر کردن آن ها است. کاربردها. سایبرنتیک یک اصطلاح چتری است و به همین دلیل کاربردهای آن به همه علوم سامانه محور مانند زیست شناسی، ریاضیات، علوم رایانه، مهندسی، مدیریت، روان شناسی، جامعه شناسی، هنر و بیشتر گسترش می یابد. سایبرنتیک در رشته های گوناگون برای کشف اصول سامانه ها، سازگاری جانداران، تحلیل اطلاعات و موارد دیگر استفاده می شود. مهندسی ژنتیک. مهندسی ژنتیک شاخه ای است که با بهره گیری از فناوری های نوین به دست کاری موجودات زیستی می پردازد. دانشمندان از طریق روش های گوناگون می توانند ماده ژنتیکی میکروارگانیسم ها، گیاهان و جانوران را تغییر دهند تا ویژگی های مطلوبی به آن ها بدهند، برا
ی نمونه گیاهان را بزرگ تر، بهتر و سریع تر رشد دهند. مهندسی ژنتیک بخشی از رباتیک زیستی به شمار می آید زیرا از فناوری های نوین برای تغییر زیست شناسی و دست کاری دی ان ای جانداران برای سود فردی و اجتماعی بهره می برد. تاریخچه. گرچه انسان ها هزاران سال است که با گزینش مصنوعی ژن های جانوران و گیاهان را تغییر داده اند (مانند جهش های ژنتیکی که تئوسینته را به ذرت و گرگ را به سگ دگرگون کرد)، اصطلاح «مهندسی ژنتیک» به تغییر یا درج هدفمند ژن های ویژه در دی ان ای یک جاندار اشاره دارد. نخستین مورد موفقیت آمیز مهندسی ژنتیک در سال ۱۹۷۳ رخ داد، زمانی که هربرت بویر و استانلی کوهن توانستند ژنی با مقاومت آنتی بیوتیکی را به یک باکتری منتقل کنند. علم. سه فن اصلی در مهندسی ژنتیک به کار می رود: روش پلاسمیدی، روش ناقلی و روش بیولیستیک. روش پلاسمیدی. این روش بیشتر برای میکروارگانیسم هایی مانند باکتری ها به کار می رود. در این روش، مولکول های دی ان ای به نام پلاسمیدها از باکتری جدا شده و در آزمایشگاه توسط آنزیم های برشی شکسته می شوند. هنگام شکستن، لبه هایی پدید می آید که پُرچسب خوانده می شود و توانایی پیوند دوباره دارد. این مولکول های پُر
چسب به باکتری دیگری منتقل می شوند و در آن جا به حلقه های دی ان ای با ماده ژنتیکی تغییر یافته متصل می گردند. روش ناقلی. روش ناقلی دقیق تر از روش پلاسمیدی دانسته می شود زیرا شامل انتقال یک ژن مشخص به جای یک توالی کامل است. در این روش، ژن مشخصی از یک رشته دی ان ای در آزمایشگاه با کمک آنزیم های برشی جدا و در یک ناقل درج می شود. پس از پذیرش رمز ژنتیکی توسط ناقل، آن به درون یاخته میزبان وارد می شود و دی ان ای انتقال می یابد. روش زیست پرتابه ای. روش زیست پَرتابه ای (بیولیستیک) یا تفنگ ژنی معمولاً برای تغییر ماده ژنتیکی گیاهان به کار می رود. در این روش، دی ان ای مورد نظر با ذره ای فلزی مانند طلا یا تنگستن درون تفنگی پرسرعت جاسازی می شود. سپس ذره به درون گیاه شلیک می شود. به دلیل سرعت های بسیار بالا و خلأ ایجادشده هنگام شلیک، ذره می تواند از دیواره یاخته عبور کند و دی ان ای تازه را وارد یاخته کند. کاربردها. مهندسی ژنتیک در حوزه های پزشکی، پژوهش و کشاورزی کاربردهای فراوانی دارد. در پزشکی، باکتری های دست کاری شده ژنتیکی برای تولید داروهایی همچون انسولین، هورمون رشد انسانی و واکسن ها به کار می روند. در پژوهش، دانشمندان ج
انداران را به طور ژنتیکی تغییر می دهند تا تغییرات جسمی و رفتاری آن ها را مشاهده کرده و نقش ژن های مشخص را دریابند. در کشاورزی، مهندسی ژنتیک بسیار اهمیت دارد زیرا کشاورزان از آن برای پرورش محصولات مقاوم در برابر علف کش ها و آفت هایی مانند ذرت بی تی استفاده می کنند. بیونیک. بیونیک شاخه ای از مهندسی پزشکی و بخشی از رباتیک زیستی است که از سامانه های الکتریکی و مکانیکی تشکیل شده و سامانه های زیستی را تقلید می کنند، مانند پروتزها و سمعک ها. این واژه یک تکواژ چندوجهی است که زیست شناسی و الکترونیک را در هم می آمیزد. تاریخچه. پیشینه بیونیک به مصر باستان بازمی گردد. در پای یک مومیایی، یک انگشت پای مصنوعی از چوب و چرم پیدا شد. دوره این مومیایی حدود سده پانزدهم پیش از میلاد برآورد شده است. بیونیک در یونان و روم باستان نیز دیده می شود؛ برای سربازان قطع عضو شده، پاها و بازوهای مصنوعی ساخته می شد. در اوایل سده شانزدهم، جراح نظامی فرانسوی به نام آمبروز پاره پیشگام این حوزه شد و انواع پروتزهای اندام بالایی و پایینی را ساخت. یکی از معروف ترین پروتزهای او «Le Petit Lorrain» بود، یک دست مکانیکی که با ضامن ها و فنرها کار می کرد.
در اوایل سده نوزدهم، آلساندرو ولتا گام های بیشتری در بیونیک برداشت. او پایه گذار ساخت سمعک شد و نشان داد تحریک الکتریکی می تواند با کاشت یک ایمپلنت الکتریکی در عصب کیسه ای گوش بیمار، شنوایی را بازگرداند. در سال ۱۹۴۵، آکادمی ملی علوم آمریکا «برنامه اندام مصنوعی» را راه اندازی کرد که تمرکز آن بر بهبود پروتزها بود، زیرا شمار زیادی از سربازان جنگ جهانی دوم قطع عضو شده بودند. از آن زمان تاکنون، مواد پروتزی، روش های طراحی رایانه ای و فنون جراحی پیشرفت کرده و بیونیک امروزی را ساخته اند. علم. پروتزها. اجزای اصلی پروتزهای امروزی شامل پایلون، سوکت و سامانه تعلیق هستند. پایلون چارچوب داخلی پروتز است که از میله های فلزی یا ترکیب های فیبرکربن ساخته می شود. سوکت بخشی از پروتز است که آن را به اندام از دست رفته فرد متصل می کند. سوکت دارای یک لایه نرم درونی است که باعث راحتی اتصال می شود و در عین حال محکم می ماند. سامانه تعلیق برای نگه داشتن پروتز بر اندام اهمیت دارد و معمولاً شامل تسمه ها، کمربندها یا آستین هایی است که اندام را در جای خود نگه می دارند. عملکرد پروتز می تواند به روش های گوناگون طراحی شود. پروتز ممکن است مکانیک
ی-بدنی، برونی قدرت یا میوالکتریکی باشد. پروتزهای مکانیکی-بدنی شامل کابل هایی هستند که به یک بند یا مهار متصل اند و روی شانه سالم فرد قرار می گیرند و امکان کنترل پروتز را فراهم می کنند. پروتزهای برونی قدرت شامل موتورهایی برای حرکت و دکمه ها و کلیدهایی برای کنترل هستند. پروتزهای میوالکتریکی شکل پیشرفته تری از پروتزها هستند که در آن الکترودها روی ماهیچه های بالای اندام قرار می گیرند. الکترودها انقباض ماهیچه ها را شناسایی کرده و سیگنال های الکتریکی به پروتز می فرستند تا حرکت کند. نقطه ضعف این نوع پروتز آن است که اگر حسگرها درست روی اندام قرار نگیرند، پیام های الکتریکی قادر به حرکت دادن پروتز نخواهند بود. «TrueLimb» نام یک برند خاص پروتز است که از حسگرهای میوالکتریکی استفاده می کند و به فرد امکان کنترل اندام بیونیک خود را می دهد. سمعک ها. چهار بخش اصلی سمعک عبارت اند از میکروفون، تقویت کننده، گیرنده و باتری. میکروفون صداهای بیرونی را دریافت کرده، آن ها را به سیگنال های الکتریکی تبدیل و به تقویت کننده می فرستد. تقویت کننده صدا را افزایش داده و آن را به گیرنده منتقل می کند. گیرنده سیگنال الکتریکی را دوباره به صدا تب
دیل کرده و آن را به گوش می فرستد. سلول مویی در گوش ارتعاشات صدا را دریافت کرده، آن ها را به پیام های عصبی تبدیل می کند و به مغز می فرستد تا صداها برای فرد قابل درک شوند. باتری نیز وظیفه تأمین انرژی سمعک را بر عهده دارد. کاربردها. کاشت حلزون. کاشت های حلزونی گونه ای از سمعک برای ناشنوایان هستند. کاشت های حلزونی سیگنال های الکتریکی را مستقیماً به عصب شنوایی، یعنی عصبی که مسئول پیام های صوتی است، می فرستند، نه صرفاً به مجرای گوش مانند سمعک های معمولی. سمعک های استخوان محور. این سمعک ها نیز برای افرادی با کاهش شنوایی شدید به کار می روند. آن ها به استخوان های گوش میانی متصل می شوند تا ارتعاش های صوتی را در جمجمه ایجاد کنند و این ارتعاش ها را به حلزون گوش بفرستند. پوست حسی مصنوعی. پوست حسی مصنوعی هرگونه فشاری که بر آن وارد شود را شناسایی می کند و برای افرادی طراحی شده است که حس لامسه را در بخش هایی از بدن خود از دست داده اند، مانند بیماران دیابتی با نوروپاتی محیطی. چشم بیونیک. چشم بیونیک یک کاشت زیست الکترونیکی است که برای بازگرداندن بینایی در افراد نابینا طراحی شده است. اگرچه این فناوری هنوز در حال توسعه است، اما
توانسته به برخی افراد نابینای قانونی کمک کند تا دوباره حروف را تشخیص دهند. بازآفرینی شبکیه، که شامل میلیون ها سلول گیرنده نور است، و انطباق با توانایی های استثنایی عدسی و دامنه پویای چشم انسان چالش های بزرگی را پدیدمی آورد. ادغام عصبی نیز این فرایند را پیچیده تر می کند. با وجود این دشواری ها، پژوهش ها و نمونه سازی های مداوم در سال های اخیر به دستاوردهای بزرگی منجر شده اند. بیونیک ارتوپدی. بیونیک ارتوپدی شامل اندام های بیونیک پیشرفته ای است که از دستگاه عصب ماهیچه ای فرد برای کنترل اندام بیونیک استفاده می کنند. پیشرفت تازه در درک کارکرد مغز به توسعه و اجرای واسط مغز و رایانه (BMI) منجر شده است. بی ام آی ها امکان پردازش پیام های عصبی میان نواحی حرکتی مغز و ماهیچه های یک اندام خاص برای آغاز حرکت را فراهم می کنند. آن ها سهم بزرگی در بازگرداندن توان حرکت مستقل افراد دارای اندام بیونیک یا اسکلت بیرونی دارند. رباتیک آندوسکوپیک. این ربات ها می توانند در طول کولونوسکوپی یک پولیپ را بردارند. ربات های زیست دورگه. ربات های زیست دورگه ربات های مکانیکی هستند که در آن ها اجزای زیستی به کار گرفته شده است. برای نمونه، یک پهپا
د که حسگر زیستی بویایی دارد و از شاخک یک کرم ابریشم نر استفاده می کند و می تواند برای مکان یابی منبع بو به کار رود. تعامل های حیوان-ربات. تعامل های حیوان-ربات شاخه ای از رباتیک زیستی است که بر ترکیب سازه های رباتیک با جانوران منفرد یا جمعیت های جانوری تمرکز دارد. این حوزه به دو شاخه اصلی تقسیم می شود: یکی مرتبط با دستگاه های مکانیکی-الکترونیکی و جانوران منفرد و دیگری مربوط به جمعیت های جانوری. هر دو شاخه کاربردهای متنوعی دارند، از سایبورگ های جانوری که از توانایی های حرکتی برتر جانوران بهره می برند تا مطالعات رفتارشناسی پیرامون رفتار جمعی جانوران. در حالی که این تقسیم بندی تصویری کلی و درست از حوزه ارائه می دهد، برخی تعامل های حیوان-ربات به طور دقیق در هیچ یک از این دو شاخه نمی گنجند یا ترکیبی از هر دو هستند. این موضوع به ویژه دربارهٔ ربات های رفتارشناختی صدق می کند که به صورت یک به یک تعامل می کنند یا زمانی که جانوران فرااجتماعی همچون یک ابرجاندار در تعامل با یک دستگاه رباتیک در نظر گرفته می شوند. در این حالت، اصطلاح «ابرجاندار زیست دورگه» برای توصیف ترکیب یک دستگاه رباتیک با یک ابرجاندار به کار می رود تا ام
کان تعامل، کنترل و در نتیجه مطالعه آن ابرجاندار فراهم شود. جوامع آمیخته. جوامع آمیخته ترکیبی از یک مجموعه جانوری (جامعه جانوری) با یک مجموعه از دستگاه های رباتیک (جامعه مصنوعی) هستند. باید در به کارگیری واژه «جامعه» دقت شود، زیرا این اسم می تواند برای زیست شناسانی که در این حوزه فعالیت می کنند گمراه کننده باشد؛ واژه دقیق تر «جمعیت» است، که در ادامه این بخش نیز از همین واژه استفاده شده است. معمولاً جمعیت رباتیک از نمونه های رباتیک جانوران هدف تشکیل می شود که هدف از آن ها ادغام در جمعیت جانوری است. برای این منظور، محرک هایی که به طور طبیعی توسط جانوران دریافت می شوند، از سوی ربات ها فرستاده می شوند، از جمله نشانه های دیداری، تپش های حرارتی، سیگنال های ارتعاشی و غیره. میزان موفقیت ربات ها درآمیختن با جمعیت جانوری به عنوان «زیست پذیری» شناخته می شود و اغلب برای امکان مطالعه بیشتر رفتار گونه هدف، نقشی کلیدی دارد. زمانی که تعامل میان جمعیت جانوری و جمعیت رباتیک از طریق ایجاد کانال های ارتباطی مناسب برقرار شود، جوامع آمیخته این امکان را فراهم می کنند که رفتارهای رباتیک سازگار با بازخوردهای آنی از جمعیت جانوری شکل گی
رد. با پاسخ مستقیم به رفتار جانوران، ربات ها می توانند به طور پویا کنش های خود را تنظیم کنند تا بهتر در گروه ادغام شوند. این توانایی به ویژه برای درک رفتارهای جمعی در جمعیت های جانوری ارزشمند است. ربات های سازگار می توانند برای بازآفرینی نقش ها یا تعامل های مشخص در یک گروه به کار روند و امکان آزمون فرضیه هایی دربارهٔ هماهنگی، تصمیم گیری یا سازمان اجتماعی را فراهم کنند. این رویکرد میان روش های آزمایشی و مدل سازی پیوند برقرار می کند تا بینشی در مورد سازوکارهای زیربنایی رفتار جمعی ارائه دهد.
ورزشگاه سنترال کوست (به انگلیسی: Central Coast Stadium) یک ورزشگاه در گاسفورد، در ساحل مرکزی نیو ساوت ولز، استرالیا است. از زمان تأسیس اولین محل برگزاری در این مکان در سال ۱۹۱۵، این مکان با نام پارک واترساید شناخته می شد و پس از گسترش قابل توجه در سال ۱۹۳۹ به پارک گراهام تغییر نام داد. از آن زمان تاکنون این ورزشگاه نام های مختلفی به خود گرفته است، اما این ورزشگاه تحت حقوق نام گذاری، ورزشگاه پلی تک نامیده می شود. این ورزشگاه خانه باشگاه فوتبال سنترال کوست مارینرز است که در ای–لیگ رقابت می کند. این ورزشگاه همچنین میزبان مسابقات لیگ راگبی و اتحادیه راگبی به صورت موردی و همچنین سایر رویدادهای مهم اجتماعی است. این ورزشگاه در ابتدا به عنوان ورزشگاه خانگی باشگاه فوتبال لیگ راگبی نورث سیدنی برز طراحی شده بود.
حرکت رباتیک زیست الگو () زیرشاخه ای از طراحی زیست الگو است. این حوزه دربارهٔ یادگیری مفاهیم از طبیعت و به کاربردن آن ها در طراحی سامانه های مهندسی واقعی است. به طور خاص، این حوزه بر ساخت ربات هایی تمرکز دارد که از سامانه های زیست شناسی، از جمله زیست تقلید، الهام می گیرند. زیست تقلید به معنای کپی برداری مستقیم از طبیعت است، در حالی که طراحی زیست الگو به معنای یادگیری از طبیعت و ساخت سازوکاری ساده تر و کارآمدتر از سامانه مشاهده شده در طبیعت است. زیست تقلید به پیدایش شاخه ای دیگر از رباتیک به نام رباتیک نرم منجر شده است. سامانه های زیستی برای وظایف خاص در زیستگاه های خود بهینه شده اند، اما چندکاره اند و تنها برای یک کار ویژه طراحی نشده اند. رباتیک زیست الگو دربارهٔ مطالعه سامانه های زیستی و یافتن سازوکارهایی است که بتوانند در مهندسی راه حل ارائه دهند. طراح باید بکوشد این سازوکارها را برای کار مورد نظر ساده و بهینه کند. رباتیک زیست الگو معمولاً بر حسگرهای زیستی (مانند چشم)، محرک های زیستی (مانند ماهیچه) یا زیست مواد (مانند ابریشم عنکبوت) تمرکز دارد. بیشتر ربات ها دارای نوعی سامانه حرکتی اند؛ بنابراین، در این مقال
ه گونه های مختلف جنبش جانوری و چند نمونه از ربات های زیست الگو معرفی می شوند. زیست جنبش. زیست جنبش یا جنبش جانوری معمولاً به گونه های زیر دسته بندی می شود: حرکت بر سطح. حرکت بر سطح می تواند شامل زمین پیمایش و درخت پیمایی باشد. در بخش بعدی به طور ویژه دربارهٔ زمین پیمایش بحث خواهد شد. حرکت در سیال. حرکت در جریان خون یا محیط کشت یاخته ای، نارسایی قلب و جانوران پرنده و بالبازرو. ربات های بسیاری برای آب پیمایی و جانوران پرنده و بالبازرو طراحی و ساخته شده اند. برخی از آن ها از موتورهای کوچک یا محرک های مرسوم MEMS (مانند پیزوالکتریک، گرمایی، مغناطیسی و غیره) بهره می گیرند، در حالی که برخی دیگر از یاخته های ماهیچه ای جانوران به عنوان موتور استفاده می کنند. رده بندی رفتاری (زمین پیمایی). بسیاری از جانوران و حشرات روی خشکی با پا یا بدون پا حرکت می کنند. در این بخش حرکت های پادار و بی پا، همچنین بالا رفتن و جهش بررسی می شوند. لنگر انداختن پاها برای حرکت در خشکی بنیادی است. توان افزایش اصطکاک برای حرکت بدون لغزش روی سطوحی مانند صخره های صاف و یخ اهمیت دارد و به ویژه برای حرکت در سربالایی حیاتی است. سازوکارهای زیستی فراو
انی برای این منظور وجود دارد: پنجه ها بر پایه اصطکاک عمل می کنند؛ پای مارمولک ها بر نیروهای واندروالسی متکی است؛ و پای برخی حشرات از نیروهای چسبندگی ناشی از مایع بهره می برد. حرکت پادار. ربات های پادار ممکن است یک پا، دوپا، چهارپا، شش پا یا چندپا باشند، بسته به کاربرد. یکی از مزایای اصلی استفاده از پا به جای چرخ، توانایی حرکت کارآمدتر بر زمین های ناهموار است. دوپایان، چهارپایی و حرکت شش پا از محبوب ترین گونه های حرکت پادار در حوزه رباتیک زیست الگو هستند. Rhex، یک ربات شش پای مطمئن و «چیتا» تاکنون دو ربات سریع در دویدن هستند. یک ربات شش پای دیگر است که از حرکت سوسری سانان الگو گرفته و در دانشگاه استنفورد توسعه یافته است. این ربات می تواند تا ۱۵ برابر طول بدن خود در ثانیه بدود و به سرعتی تا ۲٫۳ متر بر ثانیه برسد. نسخه اولیه این ربات با نیروی پنوماتیک حرکت می کرد، در حالی که نسل جدید از یک موتور برقی منفرد برای حرکت بهره می برد. حرکت بی پا. زمین هایی با ناهمواری در گستره ای از مقیاس ها برای بسیاری از جانداران و ربات های زیست تقلیدی چالش برانگیز است. چنین زمین هایی به راحتی توسط جانداران بی پا مانند مارها پیموده
می شوند. چندین جانور و حشره از جمله کرم ها، حلزون ها، کرم های پیله سازپیله ساز و مار ها توانایی حرکت بی پا دارند. مروری بر ربات های مارمانند توسط هیروسه و همکاران ارائه شده است. این ربات ها را می توان در دسته هایی چون ربات های دارای چرخ غیرفعال یا فعال، ربات های دارای زنجیر فعال و ربات های موجی با استفاده از موج های عمودی یا انبساط های خطی جای داد. بیشتر ربات های مارمانند از چرخ ها استفاده می کنند، به گونه ای که اصطکاک جانبی بالا و اصطکاک رو به جلو پایین است (و می توان از عقب گرد جلوگیری کرد). بیشتر ربات های مارمانند از موج پیمایی یا راست رو بهره می برند و در بالا رفتن عمودی مشکل دارند. چوزت اخیراً یک ربات پیمانه ای ساخته است که می تواند چندین شیوه حرکت مار را تقلید کند، اما قادر به انجام حرکت آکاردئونی نیست. پژوهشگران مؤسسه فناوری جورجیا به تازگی دو ربات مارمانند به نام «اسکالی بات» ساخته اند. تمرکز این ربات ها بر نقش فلس های شکمی مار در تنظیم ویژگی های اصطکاکی در جهت های مختلف است. این ربات ها می توانند فلس های خود را فعالانه کنترل کنند تا ویژگی های اصطکاکی را تغییر دهند و روی سطوح گوناگون به طور کارآمد حرک
ت کنند. پژوهشگران دانشگاه کارنگی ملون نیز ربات های مارمانند با فلس و محرک های مرسوم ساخته اند. بالا رفتن. بالا رفتن وظیفه ای بسیار دشوار است زیرا خطاهای انجام شده توسط بالا رونده می تواند باعث از دست دادن چنگ و سقوط شود. بیشتر ربات ها حول یک کارکرد منفرد که در همتای زیستی آن ها دیده می شود ساخته شده اند. ربات های مارمولکی (Geckobots) معمولاً از نیروهای واندروالس استفاده می کنند که تنها روی سطوح صاف کار می کند. با الگوگیری از مارمولک ها، دانشمندان دانشگاه استنفورد ویژگی چسبندگی پای مارمولک را به طور مصنوعی بازآفرینی کرده اند. مشابه ستا در پای مارمولک، میلیون ها ریزالیاف روی یک فنر قرار داده شد. نوک ریزالیاف در شرایط معمول تیز است، اما هنگام تحریک، حرکت فنر تنشی ایجاد می کند که این ریزالیاف را خم کرده و سطح تماس آن ها با سطح شیشه یا دیوار را افزایش می دهد. با همین فناوری، گیره های مارمولکی توسط دانشمندان ناسا برای کاربردهای فضایی ساخته شدند. Stickybots از چسبنده های خشک جهت دار استفاده می کنند که روی سطوح صاف بهترین عملکرد را دارند. ربات های Spinybot و RiSE از جمله ربات های حشره مانند هستند که به جای آن از خاره
ا استفاده می کنند. رباتیک پادار چندین محدودیت دارد. این ربات ها نمی توانند با موانع بزرگ کنار بیایند زیرا انعطاف پذیر نیستند و برای حرکت به فضای زیادی نیاز دارند. معمولاً نمی توانند هم روی سطوح صاف و هم ناهموار بالا بروند یا با گذار از عمودی به افقی سازگار شوند. جهش. یکی از کارهایی که به طور معمول توسط گونه های گوناگون جانداران انجام می شود جهیدن است. گوسفند آبی هیمالیا، خرگوش ها، کانگورو، ملخ، کک و ملخ آفت از بهترین جانداران جهنده اند. یک ربات جهنده کوچک ۷ گرمی که از ملخ آفت الگو گرفته در مؤسسه EPFL ساخته شده است و می تواند تا ۱۳۸ سانتی متر بپرد. پرش در این ربات با آزاد شدن تنش یک فنر ایجاد می شود. بلندترین ربات جهنده کوچک از ملخ الگو گرفته، ۲۳ گرم وزن دارد و می تواند تا ۳۶۵ سانتی متر بپرد. این ربات «TAUB» (ساخته دانشگاه تل آویو و کالج مهندسی براوده) نام دارد. این ربات از فنرهای پیچشی برای ذخیره انرژی استفاده می کند و شامل سازوکار سیم و قفل برای فشردن و آزادسازی فنرها است. مؤسسه ETH زوریخ یک ربات نرم جهنده را گزارش کرده است که بر اساس احتراق متان و نیتروز اکسید کار می کند. انبساط گازهای داغ درون محفظه نرم اح
تراق به شدت حجم محفظه را افزایش می دهد. این باعث می شود ربات ۲ کیلوگرمی تا ۲۰ سانتی متر بپرد. این ربات نرم که از roly-poly toy الگو گرفته است پس از فرود خود را دوباره در وضعیت ایستاده قرار می دهد. رده بندی رفتاری (آب پیمایی). شنا (ماهی وار). برآورد شده است که هنگام شنا، برخی ماهی ها می توانند به بازده پیشرانش دریایی بیش از ۹۰٪ دست یابند. افزون بر این، آن ها می توانند بسیار بهتر از هر قایق یا زیردریایی ساخته دست بشر شتاب بگیرند و مانور دهند و نویز و آشفتگی کمتری در آب ایجاد کنند؛ بنابراین، بسیاری از پژوهشگران ربات های زیرآبی علاقه مندند این گونه حرکت را کپی کنند. نمونه های شاخص عبارت اند از ماهی رباتیک G9 دانشگاه اسکس و «ماهی تُن رباتیک» ساخته «مؤسسه رباتیک میدانی» برای تحلیل و مدل سازی ریاضی جنبش ماهی. «پنگوئن آبی» که توسط شرکت فستو آلمان طراحی و ساخته شد، شکل هیدرودینامیک و پیش رانش با باله های جلویی [[پنگوئن] ها را تقلید می کند. فستو همچنین «پرستوماهی آبی» و «عروس دریایی آبی» را ساخته است که به ترتیب از حرکت سفره ماهی و عروس دریایی تقلید می کنند. [[File:ISplash Robotic Fish.jpg|thumb|ماهی رباتیک: "iSplash"-
II]] در سال ۲۰۱۴، "iSplash"-II توسط دانشجوی دکتری «ریچارد جیمز کلافام» و استاد «هووشنگ هو» در دانشگاه اسکس ساخته شد. این نخستین ماهی رباتیک بود که توانست از نظر بیشینه سرعت متوسط (برحسب طول بدن در ثانیه) و استقامت ــ یعنی مدتی که سرعت بالا حفظ می شود ــ از ماهیان واقعی [[گیش ماهی سانان]] پیشی گیرد. این سازه به سرعت شناگری ۱۱٫۶ طول بدن بر ثانیه (یعنی ۳٫۷ متر بر ثانیه) دست یافت. نخستین نمونه، "iSplash"-I (۲۰۱۴)، اولین سکوی رباتیک بود که حرکت کامل بدن [[جنبش ماهی]] را به کار برد و نشان داد که این شیوه می تواند سرعت شنا را ۲۷٪ نسبت به روش سنتی موج محدود به بخش عقبی بدن افزایش دهد. رده بندی ریخت شناختی. پیمانه ای. [[Image:HONDA ASIMO.jpg|right|thumb|300px|هوندا آسیمو: یک ربات انسان نما]] ربات های پیمانه ای معمولاً قادر به انجام چندین کار هستند و به ویژه در مأموریت های جست وجو و نجات یا مأموریت های اکتشافی سودمندند. برخی از ربات های شاخص در این دسته شامل یک ربات [[سمندر|سمندرمانند]] ساخته شده در EPFL است که می تواند راه برود و شنا کند، یک ربات [[مار|مارمانند]] ساخته شده در [[دانشگاه کارنگی ملون]] که چهار گونه متفاو
ت از حرکت زمینی دارد، و یک ربات [[سوسری سانان|سوسری مانند]] که می تواند روی زمین های پیچیده گوناگون بدود و بالا رود. انسان نما. ربات های انسان نما ربات هایی هستند که شبیه انسان به نظر می رسند یا از شکل انسان الگوبرداری شده اند. انواع گوناگونی از ربات های انسان نما وجود دارد که برای کاربردهایی چون کمک شخصی، پذیرش، کار در صنایع یا همراهی به کار می روند. این گونه ربات ها همچنین برای مقاصد پژوهشی استفاده می شوند و در آغاز برای ساخت ارتوز و پروتزهای بهتر برای انسان طراحی شده بودند. «پت من» یکی از نخستین و پیشرفته ترین ربات های انسان نماست که در بوستون داینامیکس ساخته شد. برخی از ربات های انسان نما مانند «هوندا آسیمو» دارای محرک های بیش از اندازه هستند. از سوی دیگر، ربات های انسان نمایی مانند نمونه ساخته شده در دانشگاه کرنل وجود دارند که هیچ محرکی ندارند و به طور غیرفعال با پایین آمدن از سراشیبی ملایم راه می روند. گروهی. [[رفتار گروهی]] چندین سال است که مورد توجه پژوهشگران قرار گرفته است. [[مورچه]] ها می توانند برای بقا روی رودخانه ها سازه هایی مانند کلک بسازند. [[ماهی]] ها در گروه های بزرگ می توانند محیط پیرامون خ
ود را کارآمدتر حس کنند. [[رباتیک گروهی]] شاخه ای نسبتاً نو است و هدف آن ساخت ربات هایی است که بتوانند با هم کار کنند، داده ها را انتقال دهند، به صورت گروهی سازه هایی ایجاد کنند و غیره. نرم. [[رباتیک نرم]] ربات هایی هستند که به طور کامل از مواد نرم ساخته شده اند و با فشار پنوماتیک حرکت می کنند، مشابه یک [[هشت پا]] یا [[ستاره دریایی]]. این ربات ها به اندازه ای انعطاف پذیرند که می توانند در فضاهای بسیار محدود (مانند درون بدن انسان) حرکت کنند. نخستین ربات های نرم چندحرکشی در سال ۲۰۱۱ ساخته شدند و نخستین ربات نرم کاملاً یکپارچه و مستقل (با باتری ها و سامانه های کنترلی نرم) در سال ۲۰۱۵ ساخته شد. منابع. [[رده:بیونیک]] [[رده:پیمایش ربات]]
جنگو گرلز () یک سازمان غیرانتفاعی بین المللی است که توسط دو زن لهستانی، اولا سیتارسکا و اولا سندکا، تأسیس شده است تا زنان را از هر پیشینه ای برای علاقه مند شدن به فناوری و تبدیل شدن به برنامه نویس الهام بخشد و محیطی امن و دوستانه را ارائه دهد. این سازمان به خاطر کارگاه های رایگانی که برای کمک به زنان در یادگیری برنامه نویسی برگزار می کند و همچنین به خاطر آموزش جنگو شناخته شده است. این سازمان اغلب توسط بنیاد نرم افزار پایتون پشتیبانی می شود و آنها اغلب جلساتی را در کنفرانس پایتون برگزار می کنند. تاریخچه. اولین کارگاه دختران جنگو، که آغازگر جنگو گرلز بود، در طول EuroPython 2014، در برلین، برگزار شد. اولا سیتارسکا و اولا سندکا تصمیم گرفتند از جنگو و پایتون استفاده کنند زیرا هر دو پلتفرم های کد منبع باز هستند که ممکن است به زنان در توسعه ایده های خود کمک کنند. از آن زمان، این ابتکار در سراسر جهان گسترش یافته و به کشورهایی مانند آرژانتین، استرالیا، بولیوی، برزیل، کلمبیا، اکوادور، غنا، نیجریه، بریتانیا، پرو، ایالات متحده، زیمبابوه و بسیاری دیگر رسیده است. آموزش. این آموزش که نحوه ایجاد و استقرار یک برنامه وبلاگ با
استفاده از جنگو را آموزش می دهد، توسط جامعه دختران جنگو با استفاده از گیت هاب نگهداری و به روزرسانی می شود. از ماه مه ۲۰۱۸، آموزش دختران جنگو علاوه بر نسخه اصلی انگلیسی، به ۱۴ زبان دیگر نیز به صورت آنلاین منتشر شده است. از ماه مه ۲۰۱۸، بیش از ۱،۰۰۰،۰۰۰ کاربر از وب سایت آن بازدید کرده اند. کارگاه های دختران جنگو. داوطلبان دختران جنگو با استفاده از دفترچه راهنمایی که توسط این سازمان ارائه شده است، کارگاه های یک یا دو روزه رایگان را در بسیاری از شهرهای جهان، که معمولاً در آخر هفته ها برگزار می شود، ارائه می دهند. این کارگاه ها برای مبتدیان کامل طراحی شده است و HTML، CSS، پایتون و جنگو را آموزش می دهند. تا ماه مه ۲۰۱۸، ۴۱۴ شهر در ۹۰ کشور میزبان کارگاه های دختران جنگو بوده اند که از جمله آنها می توان به آکرا، آتن، فلورانس، کاتماندو، لاگوس، لاهور، آکسفورد و سائو ژوزه دوس کامپوس اشاره کرد. تا ماه مه ۲۰۱۸، بیش از ۱۴۰۰۰ زن در کارگاه های دختران جنگو که در سراسر جهان برگزار شده است، شرکت کرده اند.