Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
حضور در پارک هایش به دلیل تعطیلات عید پاک و سایر عوامل بوده است» و نه به دلیل رهاسازی "ماهی سیاه" و اقدامات نادرست خود، سرمایه گذاران را گمراه کرده است. سی ورلد در اوت ۲۰۱۴ اعلام کرد که این فیلم به درآمد پارک سی ورلد در سن دیگو آسیب رسانده است. در ۱۱ دسامبر ۲۰۱۴، سی ورلد اعلام کرد که جیم اچیسون، مدیر اجرایی، استعفا خواهد داد و جانشین موقت او در ۱۵ ژانویه ۲۰۱۵ معرفی شد. قیمت سهام این شرکت در سال ۲۰۱۴، ۴۴ درصد کاهش یافته بود. در اوت ۲۰۱۵، سی ورلد از کاهش ۳ درصدی درآمد و ۸۴ درصدی سود خالص برای سه ماهه دوم سال ۲۰۱۵ در مقایسه با سال قبل خبر داد. میزان حضور ۱٫۶ درصد کاهش یافت و از ۶٫۵۸ میلیون به ۶٫۴۸ میلیون نفر رسید. در نوامبر ۲۰۱۵، سی ورلد اعلام کرد که قصد دارد به نمایش نهنگ های قاتل در پارک موضوعیش، در سن دیگو، پایان دهد. در مارس ۲۰۱۶، سی ورلد اعلام کرد که برنامه پرورش نهنگ های قاتل خود را پایان می دهد و شروع به حذف تدریجی تمام اجراهای زنده با استفاده از نهنگ های قاتل خواهد کرد. این شرکت در بیانیه ای در مورد این تصمیم گفت: «جامعه در حال تغییر است و ما نیز با آن تغییر می کنیم.» در سال ۲۰۱۸، سی ورلد و مدیرعامل سابق
ش، جیمز اچیسون، توافق کردند که بیش از ۵ میلیون دلار برای حل و فصل اتهامات فدرال مبنی بر پنهان کردن تأثیر منفی "مستند ماهی سیاه" بر کسب وکار سرمایه گذاران، بپردازند. طبق کیفرخواست و گفته های کمیسیون بورس و اوراق بهادار، آچیسون در سه ماهه اول سال ۲۰۱۴ سهام سی ورلد را فروخت تا ضرر درآمدی خود را پنهان کند.
محاسبات انسان محور ("Human-Centered Computing" یا "HCC") حوزه ای است که به طراحی، توسعه و به کارگیری سامانه های رایانه ای با ابتکار عمل مشترک انسان و رایانه می پردازد. این حوزه از هم گرایی چندین رشته مختلف به وجود آمده است؛ رشته هایی که هم به درک رفتار و ویژگی های انسان توجه دارند و هم به طراحی مصنوعات رایانشی. محاسبات انسان محور ارتباط نزدیکی با تعامل انسان و رایانه و علم اطلاعات دارد. در حالی که محاسبات انسان محور بیشتر به سامانه ها و شیوه های استفاده از فناوری می پردازد، تعامل انسان و رایانه تمرکز بیشتری بر ارگونومی و کاربردپذیری ("Usability") مصنوعات رایانشی دارد و علم اطلاعات بر روی شیوه های گردآوری، پردازش و استفاده از اطلاعات متمرکز است. پژوهشگران و متخصصان محاسبات انسان محور معمولاً از یک یا چند رشته مانند علوم رایانه، عوامل انسانی، جامعه شناسی، روان شناسی، علوم شناختی، انسان شناسی، مطالعات ارتباطی، طراحی گرافیک و طراحی صنعتی می آیند. برخی از پژوهشگران بر درک انسان ها — چه به صورت فردی و چه در گروه های اجتماعی — تمرکز دارند، به ویژه با بررسی اینکه انسان ها چگونه فناوری های رایانشی را در زندگی خود به ک
ار می گیرند و با آن سازگار می شوند. گروهی دیگر بر طراحی و توسعه مصنوعات جدید رایانشی تمرکز دارند. مرور کلی. دامنه کاربرد. محاسبات انسان محور ("HCC") با هدف پر کردن شکاف موجود میان رشته های مختلفی ایجاد شده که در طراحی و پیاده سازی سامانه های رایانشی پشتیبان فعالیت های انسانی نقش دارند. در عین حال، "HCC" مجموعه ای از روش شناسی ها را ارائه می دهد که در هر زمینه ای که از رایانه استفاده می شود و افراد به صورت مستقیم با سامانه ها یا ابزارهای رایانه ای در تعامل اند، قابل کاربرد است. "HCC" طراحی سامانه های رایانه ای مؤثر را تسهیل می کند؛ سامانه هایی که جنبه های شخصی، اجتماعی و فرهنگی انسان را در نظر می گیرند. این حوزه به مسائلی همچون طراحی اطلاعات، تعامل انسان با اطلاعات، تعامل انسان و رایانه، تعامل انسان با انسان (از طریق واسطه های فناورانه) و رابطه بین فناوری رایانه ای با هنر، مسائل اجتماعی و فرهنگی می پردازد. موضوعات محاسبات انسان محور. بنیاد ملی علوم ایالات متحده ("NSF") پژوهش سه بعدی را به صورت «فضایی سه بعدی متشکل از انسان، رایانه و محیط» تعریف می کند. بر اساس این تعریف، بُعد انسانی شامل پژوهش هایی است که نیاز
های فردی را پشتیبانی می کنند، تا کار تیمی در قالب گروه هایی با اهداف مشخص، و در نهایت جامعه به عنوان مجموعه ای غیرساخت یافته از افراد متصل به یکدیگر. بُعد رایانه ای شامل دستگاه های رایانشی ثابت، دستگاه های همراه، و همچنین سامانه های رایانشی دیداری/شنیداری است که در محیط فیزیکی اطراف کاربر تعبیه شده اند. بُعد محیطی نیز از دستگاه های فیزیکی رایانشی جداگانه، تا سامانه های واقعیت ترکیبی، و محیط های مجازی فراگیر ("immersive") را در بر می گیرد. برخی از موضوعات رایج در این حوزه در ادامه آمده اند. سیستم های انسان محور. سیستم های انسان محور ("Human-Centered Systems" یا "HCS")، سامانه هایی هستند که بر پایهٔ اصول محاسبات انسان محور طراحی شده اند. این رویکرد نخستین بار توسط مایک کولی ("Mike Cooley") در کتاب "معمار یا زنبور؟" ("Architect or Bee?") مطرح شد که برگرفته از تجربهٔ وی در طرح لوکاس ("Lucas Plan") بود. "HCS" بر طراحی سامانه های تعاملی با تمرکز بر فعالیت های انسانی تأکید دارد. بر اساس گفتهٔ کلینگ و همکاران، کمیته رایانش، اطلاعات و ارتباطات در شورای ملی علم و فناوری ایالات متحده، سیستم های انسان محور را یکی از پنج
مؤلفهٔ اصلی برنامهٔ رایانش کارایی بالا معرفی کرده اند. سیستم های انسان محور گاهی در قالب خودکارسازی انسان محور ("human-centered automation") نیز معرفی می شوند. طبق تعریف کلینگ و همکاران، "HCS" به سامانه هایی اطلاق می شود که: افزون بر این، کلینگ و همکاران چهار بُعد از انسان محور بودن را برای ارزیابی چنین سامانه هایی برمی شمارند: تعامل انسان و رایانه. در حوزهٔ تعامل انسان و رایانه ("HCI")، اصطلاح «کاربرمحور» به طور گسترده ای به کار می رود. تمرکز اصلی این رویکرد، درک عمیق و پاسخ گویی به نیازهای کاربران است تا فرایند طراحی بر پایهٔ آن ها هدایت شود. با این حال، محاسبات انسان محور ("HCC") فراتر از حوزه های رایجی همچون مهندسی قابلیت استفاده ("Usability Engineering")، تعامل انسان و رایانه، و ارگونومی است که عمدتاً به طراحی رابط کاربری و تعاملات محدود می شوند. کارشناسان، "HCC" را رشته ای میان رشته ای می دانند که حوزه هایی مانند علوم یادگیری، علوم اجتماعی، علوم شناختی، و سامانه های هوشمند را در مقایسه با رویکрدهای سنتی "HCI" با عمق بیشتری در هم می آمیزد. مفهوم محاسبات انسان محور به عنوان یکی از جنبه های بنیادین در پژوه
ش های مرتبط با رایانش در نظر گرفته می شود و فراتر از یک زیرشاخهٔ علوم رایانه تلقی می گردد. دیدگاه. "HCC" تأکید می کند که «رایانش» تنها به فناوری های ملموسی که انجام وظایف مختلف را ممکن می سازند محدود نیست، بلکه نقش مهمی در ابعاد اجتماعی و اقتصادی نیز ایفا می کند. افزون بر این، مایکل دِرتوزوس ("Michael Dertouzos") توضیح می دهد که "HCC" فراتر از رابط های کاربری ساده است و از طریق ادغام راهبردی پنج فناوری اصلی تعریف می شود: با وجود دامنهٔ گستردهٔ "HCC"، سه عامل بنیادی به عنوان هستهٔ طراحی سامانه ها و الگوریتم های "HCC" معرفی می شوند: رعایت این عوامل در طراحی سامانه ها و الگوریتم های "HCC" می تواند منجر به ویژگی هایی همچون موارد زیر شود: فعالیت های انسان محور در چندرسانه ای. فعالیت های انسان محور در چندرسانه ای ("Human-Centered Multimedia" یا "HCM") بر پایهٔ پژوهش ها، شامل مواردی چون: تولید محتوا، حاشیه نویسی، سازمان دهی، بایگانی، بازیابی، به اشتراک گذاری، تحلیل و ارتباط هستند. این فعالیت ها معمولاً در سه حوزهٔ کلی دسته بندی می شوند: تولید چندرسانه ای. تولید چندرسانه ای وظیفه ای انسانی برای ایجاد رسانه است. برای
نمونه، عکاسی، ضبط صدا، بازترکیب ("Remixing") و مانند آن. در چارچوب چندرسانه ای انسان محور ("HCM")، تمامی جنبه های مرتبط با تولید رسانه باید مستقیماً با مشارکت انسان انجام شوند. دو ویژگی اصلی در تولید چندرسانه ای انسان محور وجود دارد: تحلیل چندرسانه ای. تحلیل چندرسانه ای را می توان به عنوان نوعی از کاربردهای چندرسانه ای انسان محور ("HCM") تعریف کرد که به تحلیل خودکار فعالیت های انسانی و رفتارهای اجتماعی به طور کلی می پردازد. دامنهٔ گسترده ای از کاربردهای بالقوه در این زمینه وجود دارد؛ از تسهیل و بهبود ارتباطات انسانی گرفته تا ارتقاء دسترسی و بازیابی اطلاعات در حوزه های حرفه ای، سرگرمی و شخصی. تعامل چندرسانه ای. تعامل چندرسانه ای را می توان به عنوان حوزهٔ فعالیت های تعاملی در چندرسانه ای انسان محور ("HCM") در نظر گرفت. درک نحوه و چرایی تعامل انسان ها با یکدیگر بسیار اهمیت دارد تا بتوان سامانه هایی طراحی کرد که این ارتباطات را تسهیل کنند و همچنین امکان تعامل طبیعی انسان ها با رایانه ها فراهم شود. برای دستیابی به تعامل طبیعی، تفاوت های فرهنگی و زمینه های اجتماعی از عوامل کلیدی هستند که باید در نظر گرفته شوند، چرا
که زمینه های فرهنگی مختلف ممکن است تاثیرگذار باشند. به عنوان مثال، چند نمونه از این تعاملات عبارتند از: فرایند طراحی انسان محور. فرایند طراحی انسان محور روشی برای حل مسئله در طراحی است. این فرایند ابتدا با هم دلی ("Empathize") با کاربر آغاز می شود تا دربارهٔ مخاطبان هدف محصول اطلاعات کسب شود و نیازهای آن ها به خوبی درک گردد. این مرحلهٔ هم دلی منجر به انجام تحقیقات می شود، که در آن با پرسیدن سوالات مشخص از مخاطبان هدف، اهداف آن ها نسبت به محصول مورد نظر بیشتر بررسی می شود. این مرحلهٔ تحقیق ممکن است شامل تحلیل رقبا نیز باشد تا فرصت های طراحی بیشتری در بازار محصول شناسایی شود. پس از جمع آوری داده ها دربارهٔ کاربران و بازار هدف، طراح وارد مرحلهٔ ایده پردازی می شود که در آن از طریق طراحی اسکچ ها (طرح های اولیه) و وایرفریم ها، راه حل های طراحی را مورد بررسی قرار می دهد. وایرفریم تصویری دیجیتال یا فیزیکی از رابط کاربری است که بر معماری اطلاعات، تخصیص فضا و کارکردهای محتوا تمرکز دارد. معمولاً وایرفریم فاقد رنگ یا گرافیک بوده و فقط به عملکردهای مدنظر در رابط کاربری می پردازد. برای تکمیل فرایند طراحی انسان محور، دو مر
حلهٔ نهایی وجود دارد. پس از طراحی وایرفریم یا اسکچ های اولیه، طراح معمولاً این طرح ها را به نمونه اولیه با کیفیت بالا تبدیل می کند. نمونه سازی به طراح اجازه می دهد ایده های طراحی خود را بیشتر بررسی کند و بر مفهوم کلی طراحی تمرکز کند. کیفیت بالای نمونه به معنای تعاملی بودن یا «کلیک پذیر» بودن آن است که تجربهٔ یک نرم افزار واقعی را شبیه سازی می کند. پس از ساخت این نمونهٔ اولیه با کیفیت بالا، طراح می تواند تست قابلیت استفاده ("Usability Testing") انجام دهد. این تست شامل جمع آوری افرادی است که نمایندهٔ مخاطبان هدف محصول باشند و از آن ها خواسته شود که مانند استفاده از محصول واقعی، نمونه را امتحان کنند. هدف از تست قابلیت استفاده، شناسایی مشکلات طراحی و تحلیل نحوه تعامل واقعی کاربران با محصول است. برای اجرای مؤثر تست قابلیت استفاده، لازم است رفتار و تصمیمات کاربران به دقت یادداشت شود و همچنین کاربر هنگام استفاده از نمونه، افکار خود را به صورت شفاهی بیان کند. مسیر شغلی. برنامه های آموزشی دانشگاهی. با افزایش محبوبیت حوزه رایانش انسان محور ("HCC")، بسیاری از دانشگاه ها برنامه های ویژه ای را برای پژوهش و تحصیل در این زم
ینه برای دانشجویان کارشناسی و کارشناسی ارشد ایجاد کرده اند. طراح رابط کاربری. طراح رابط کاربری فردی است که معمولاً دارای مدرک مرتبط یا دانش بالا در زمینه هایی مانند فناوری، علوم شناختی، تعامل انسان و رایانه، علوم یادگیری، و همچنین روان شناسی و جامعه شناسی است. این افراد روش های طراحی کاربر- محور و فرآیندهای توسعه نرم افزاری چابک را توسعه داده و به کار می برند که شامل توجه به قابلیت استفاده کلی نرم افزارهای تعاملی، با تأکید بر طراحی تعامل و توسعه بخش جلویی (فرانت اند) است. معمار اطلاعات (IA). معماران اطلاعات عمدتاً برای درک نیازهای کاربران و کسب وکارها کار می کنند تا اطلاعات را به گونه ای سازمان دهی کنند که این نیازها به بهترین شکل برآورده شود. به طور مشخص، معماران اطلاعات معمولاً نقش پل ارتباطی کلیدی بین تیم های فنی و تیم های خلاق در پروژه ها را ایفا می کنند. از جمله حوزه های مورد علاقه در معماری اطلاعات می توان به طرح های جستجو، فراداده (متادیتا) و طبقه بندی (تاکسونومی) اشاره کرد. پروژه ها. بخش علوم محاسباتی ناسا/ایمز. پروژه مریخ ناسا. گروه رایانش انسان محور ("HCC") در بخش علوم محاسباتی ناسا/ایمز، به عنوان ا
عضای پروژه هاتون-مریخ ("Haughton-Mars Project - HMP")، تحقیقاتی را در هاتون انجام می دهند تا با استفاده از مطالعه ای آنالوگ بررسی کنند چگونه روی مریخ زندگی و کار خواهیم کرد. آزمایش های رباتیک میدانی HMP/دانشگاه کارنگی ملون (CMU). "HCC" با پژوهشگران پروژه رباتیک میدانی "HMP/CMU" در هاتون همکاری می کند تا فرصت هایی برای کمک ربات ها به دانشمندان را مشخص کند. در این پروژه، یک مطالعه موازی برای ثبت کارهای انجام شده در مسیرهای حرکت انجام شده است. همچنین یک ماژول شبیه سازی با استفاده از ابزاری ساخته شده که افراد، ابزارهایشان و محیط کاری آن ها را شبیه سازی می کند. این ماژول بخشی از کنترلر رباتی خواهد بود که به دانشمندان در کارهای میدانی مریخ کمک می کند. در اینجا، نظریه ها و تکنیک های حوزه "HCC" راهنمای اصلی محسوب می شوند. اتنوگرافی اکتشاف انسانی در فضا. آزمایشگاه "HCC" مطالعه اتنوگرافی (مردم نگاری) کار میدانی علمی را انجام می دهد که تمام جنبه های زندگی یک دانشمند در محیط میدانی را پوشش می دهد. این مطالعه شامل مشاهده مشارکتی در هاتون و مستندسازی تجربیات آزمایشگاه "HCC" است. سپس آزمایشگاه به دنبال الگوهایی در سازماندهی
زمان، فضا و ابزارها توسط افراد و نحوه تعامل آن ها برای رسیدن به اهداف می گردد. تمرکز این مطالعه بر یادگیری و تغییر مفهومی است. مرکز رایانش شناختی همه جا حاضر (CUbiC) در دانشگاه ایالتی آریزونا. مرکز "CUbiC" بر اساس اصول رایانش انسان محور، برنامه هایی برای کمک های توانبخشی، بهداشتی و یاری رسانی توسعه می دهد. این مرکز که در سال ۲۰۰۱ توسط ستورامان پنچاناتان تأسیس شده، در سه حوزه اصلی رایانش چندرسانه ای فعالیت می کند: حس کردن و پردازش، شناسایی و یادگیری، و تعامل و ارائه. "CUbiC" بر پژوهش بین رشته ای تأکید دارد و افراد را در مرکز طراحی و توسعه فناوری قرار می دهد. از نمونه فناوری های تولید شده می توان به دستگاه "Note-Taker" اشاره کرد که به دانش آموزان کم بینا کمک می کند کلاس ها را دنبال کنند و یادداشت برداری کنند، و "VibroGlove" که با بازخورد لمسی، حالات چهره را به افراد کم بینا منتقل می کند. در سال ۲۰۱۶، پژوهشگران "CUbiC" پارادایم جدیدی به نام «رایانش چندرسانه ای انسان محور» ("Person-Centered Multimedia Computing") معرفی کردند که هدفش درک نیازها، ترجیحات و رفتارهای کاربر از جمله توانایی ها و مهارت های شناختی برای
طراحی فناوری های خودمحور است. این رویکرد بر تحلیل و تعامل چندرسانه ای تاکید دارد تا فناوری هایی بسازد که بتوانند با کاربران جدید سازگار شوند، حتی اگر برای یک فرد خاص طراحی شده باشند. منابع.
عصر حماقت (به انگلیسی: The Age of Stupid) یک فیلم مستند-تخیلی بریتانیایی محصول سال ۲۰۰۹ به کارگردانی فرنی آرمسترانگ و با تهیه کنندگی لیزی گیلت است. تهیه کننده اجرایی آن جان باتسک بود. این فیلم ترکیبی از درام، مستند و انیمیشن است. این فیلم ترکیبی از تصاویر مستند سال ۲۰۰۸ با روایتی به بازی پیت پاستل ویت است که در نقش مردی بازی می کند که در دنیای ویران شدهٔ سال ۲۰۵۵ به تنهایی زندگی می کند و می پرسد: «چرا وقتی فرصتش را داشتیم جلوی تغییرات اقلیمی را نگرفتیم؟» سازندگان فیلم "«عصر حماقت»" از اولین کسانی بودند که از مدل جمع آوری سرمایه جمعی استفاده کردند و پیشگام یک سیستم توزیع جدید به نام «نمایشگاه های مستقل» شدند. این فیلم در مارس ۲۰۰۹ به طور همزمان در ۶۲ سینمای کشور بریتانیا به نمایش درآمد و رکورد بزرگ ترین اکران فیلم تاریخ را از آن خود کرد. بازخورد منتقدان عموماً مثبت بود و نقدها غالباً آن را ستودند. داستان. در سال ۲۰۵۵، جهان به خاطر تغییرات فاجعه بار اقلیمی ویران شده است؛ لندن را سیل فرا گرفته، سیدنی در آتش می سوزد، لاس وگاس در شنزار فرورفته، جنگل های بارانی آمازون در آتش سوخته، برف از کوه های آلپ ناپدید شده و ج
نگ هسته ای هند را ویران کرده است. یک بایگانی گر بی نام و نشان (پیت پاستل ویت) مسئولیت نگهداری از گنجینه هنر و دانش باقی مانده بشریت را بر عهده دارد. او تنها در مخزن عظیم خود در سواحل قطب شمال که عمدتاً عاری از یخ است، فیلم های آرشیوی مربوط به گذشته را مرور می کند و نام آن را «زمانی که می توانستیم خودمان را نجات دهیم» گذاشته و سعی می کند تشخیص دهد که کجای کار اشتباه بوده است. در بحبوحه گزارش های خبری دربارهٔ اثرات فزاینده تغییرات اقلیمی و تمدن جهانی که به سوی نابودی پیش می رود، او به شش داستان از افرادی می پردازد که زندگی شان در سال های اولیه قرن بیست و یکم، به نظر می رسد جنبه هایی از فاجعه قریب الوقوع را در خود نشان می داد. این افراد شامل اشخاص ذیل هستند: جهانگیر وادیا، کارآفرین هندی که در حال تأسیس شرکت هواپیمایی ارزان قیمت گو ایر است، قدیمی ترین راهنمای پیاده روی در شامونی که در مورد عقب نشینی یخچال های طبیعی صحبت می کند، پزشکی در نیجریه که جامعه اش تحت تأثیر صنعت نفت قرار گرفته، یک کارمند شرکت شل که خانه اش در طوفان کاترینا ویران شد، خانواده ای از پناهندگان که از جنگ عراق فرار کرده اند و یک توسعه دهنده انر
ژی بادی در بریتانیا که با واکنش های منفی نسبت به پروژه های بالقوه خود روبرو است. این شش داستان به شکل بخش های یک مستندِ در هم تنیده ای هستند که زندگی افراد واقعی را در حوالی سال ۲۰۰۸ گزارش می دهند و شکل روایی فیلم را از داستان به واقعیت تغییر می دهد. علاوه بر روایت قاب بندی شده در سال ۲۰۵۵، کلیپ های خبری و فیلم های مستند از شش داستان شخصی، این فیلم شامل بخش های انیمیشنی و مصاحبه های کوتاهی با مارک لیناس و جورج مونبیوت است که برای فیلم ساخته و پرداخته شده اند.
آب و هوای جمهوری آذربایجان بسیار متنوع است. نه منطقه از یازده منطقه آب و هوایی موجود در جمهوری آذربایجان قرار دارند. جغرافیا. جمهوری آذربایجان در منتهی الیه شمالی جنب مدارگان، در قسمت جنوب شرقی قفقاز و قسمت شمال غربی فلات ایران واقع شده است. موقعیت جغرافیایی و چشم انداز پیچیده، نزدیکی به دریای خزر، تأثیر تابش خورشید، توده های هوا با منشأ مختلف و غیره، به تنوع اقلیمی آن کمک می کند. چشم انداز. جمهوری آذربایجان، کشوری عمدتاً کوهستانی است که توسط رشته کوه های قفقاز بزرگ، قفقاز کوچک، تالش و شمال ایران احاطه شده است. سرزمین پست کورا-ارس، بین قفقاز بزرگ و کوچک، در قسمت شرقی کشور تا دریای خزر امتداد دارد. قفقاز بزرگ، که در شمال کشور واقع شده و از شمال غربی تا جنوب شرقی امتداد دارد، کشور را از تأثیرات مستقیم توده های هوای سرد شمالی محافظت می کند. این امر منجر به تشکیل آب و هوای نیمه گرمسیری در بیشتر کوهپایه ها و دشت های کشور می شود. سایر رشته کوه های اطراف کشور نیز بر گردش هوا تأثیر می گذارند. پیچیدگی چشم انداز باعث تشکیل غیریکنواخت مناطق اقلیمی شده و مناطق اقلیمی عمودی ایجاد می کند. تابش خورشیدی. دشت ها و کوهپایه های
جمهوری آذربایجان میزان تابش خورشیدی بالایی دارند. خورشید سالانه به مدت ۲۲۰۰ تا ۲۴۰۰ ساعت در دشت های کور-آراز، شبه جزیره آب شوران و سایر دشت ها و کوهپایه ها و ۲۶۰۰ تا ۲۸۰۰ ساعت در دشت های اطراف رودخانه ارس در منطقه جمهوری خودمختار نخجوان می تابد. به دلیل افزایش ابر در مناطق کوهستانی، این مناطق تنها ۱۹۰۰ تا ۲۲۰۰ ساعت نور مستقیم خورشید را دریافت می کنند. میزان کل تابش خورشیدی که دشت های نخجوان را تحت تأثیر قرار می دهد، در مجموع ۱۴۸ تا ۱۵۰ کیلوکالری بر سانتی متر مربع (۱۳۷ تا ۱۳۹ کیلووات ساعت بر فوت مربع) است. این میزان در کوهستان افزایش می یابد و به ۱۵۲ تا ۱۶۰ کیلوکالری بر سانتی متر مربع (۱۴۰ تا ۱۴۸ کیلووات ساعت بر فوت مربع) می رسد. تابش خورشیدی در دشت ها و کوهپایه های کشور جمهوری آذربایجان به ۴۰ تا ۵۰ کیلوکالری بر سانتی متر مربع (37 تا ۴۶ کیلووات ساعت بر فوت مربع)؛ در لنکران، ۵۰ تا ۶۰ کیلوکالری بر سانتی متر مربع (46 تا ۵۵ کیلووات ساعت بر فوت مربع)؛ در کوهستان، ۱۵ تا ۲۵ کیلوکالری بر سانتی متر مربع (14 تا ۲۳ کیلووات ساعت بر فوت مربع) می رسد. جنبه های عمده. برخی از عوامل اصلی تأثیرگذار بر آب و هوای جمهوری آذربایجا
ن عبارتند از دما، بارندگی، رطوبت، میزان تبخیر سطحی و پوشش ابر. دما. دما و توزیع آن در سراسر جمهوری آذربایجان منظم است و به ویژگی های توده های هوای ورودی به کشور، چشم انداز منطقه ای و نزدیکی به دریای خزر بستگی دارد. دریا باعث می شود دما در مناطق ساحلی ( دورتر از دریا) در تابستان کاهش و در زمستان افزایش یابد. در عین حال، دریا نفوذ توده های هوای گرم و خشک آسیای مرکزی را تعدیل می کند. میانگین دمای سالانه است. در سرزمین پست کورا-ارس، مناطق ساحلی جنوب شبه جزیره آب شوران و در جلگه پست لنکران. دما با نزدیکی به کوه ها کاهش می یابد و به طور متوسط است. بارش. حداکثر بارندگی سالانه در لنکران () و حداقل در شبه جزیره آب شوران (). انواع آب و هوا. با توجه به توزیع و ویژگی های آب و هوا، دما، رطوبت و بارندگی، از ۱۱ الگوی اقلیمی موجود در طبقه بندی اقلیمی کوپن، ۹ مورد در جمهوری آذربایجان یافت می شود.
فهرست نرم افزارهای آزاد (FSD) پروژه ای از بنیاد نرم افزار آزاد (FSF) است. این فهرست، نرم افزار آزاد که روی سیستم های عامل آزاد—به ویژه گنو و لینوکس—اجرا می شود را فهرست بندی می کند. پروژه های فهرست بندی شده اغلب قابلیت اجرا در چندین سیستم عامل دیگر را نیز دارند. این پروژه پیش تر با همکاری یونسکو اداره می شد. برخلاف برخی فهرست های دیگر که بر نرم افزار آزاد تمرکز دارند، کارکنان فهرست نرم افزارهای آزاد، مجوزهای نرم افزارهای فهرست شده در این دایرکتوری را تأیید می کنند. رشد پوشش و کاربردها. FSD به عنوان منبعی برای ارزیابی سهم نرم افزار آزاد استفاده شده است، به عنوان مثال در سپتامبر ۲۰۰۲ تعداد «۱۵۵۰ ورودی، که از این میان ۱۳۶۳ (۸۷٫۹٪) از مجوز GPL، ۱۰۳ (۶٫۶٪) از مجوز LGPL، ۳۲ (۲٫۰٪) از مجوز BSD یا مشابه BSD، ۲۹ (۱٫۹٪) از مجوز Artistic، ۵ (۰٫۳٪) از مجوز MIT استفاده می کردند» یافت شد. تا سپتامبر ۲۰۰۹، این فهرست ۶٬۰۰۰ بسته را فهرست کرده بود که تعداد آن ها تا اکتبر ۲۰۱۱، زمانی که نسخه به روزشده جدید فهرست راه اندازی شد، به ۶٬۵۰۰ افزایش یافت. تمام بسته های فهرست شده «برای هر کاربر کامپیوتر آزاد هستند تا دانلود، اجرا و به
اشتراک بگذارد. هر ورودی به صورت جداگانه بررسی و آزمایش شده است … بنابراین کاربران می دانند که هر برنامه ای که در فهرست می یابند واقعاً نرم افزار آزاد خواهد بود … با مستندات آزاد و بدون نیازمندی های نرم افزار انحصاری». چندین انتشارات علمی این فهرست را بررسی کرده یا به آن ارجاع داده اند. اشاره شده است که این فهرست «تنها شامل نرم افزارهایی است که روی سیستم های عامل آزاد اجرا می شوند. فهرست نرم افزار آزاد FSF/یونسکو همچنین یک پروژه مشارکتی است که یک رابط وب برای کاربران ارائه می دهد تا ورودی ها را وارد و به روزرسانی کنند». در میان مسائل انتقادی نسخه قبلی، اشاره شده است که در حالی که «نرم افزارهای موجود با استفاده از انواع متادیتای متنی توصیف می شوند، از جمله اجزایی که یک قطعه خاص از نرم افزار به آن ها وابسته است»، «متأسفانه، این وابستگی ها تنها با نام فهرست می شوند و پیدا کردن و بازیابی آن ها به عهده کاربر گذاشته شده است». از سوی دیگر، دقت بررسی فهرست در مورد مجوزها تأیید شده است. بررسی کد از هیئت تحریریه فهرست برای به دست آوردن آمار در مورد زیرمجموعه های بسته های نرم افزار آزاد که به طور قابل اعتماد بر اساس مجوز
خوشه بندی شده اند، مناسب است. در سپتامبر ۲۰۱۱، فهرست نرم افزار آزاد به عنوان یک ویکی، با استفاده از مدیاویکی و افزونه مدیاویکی معنایی، مجدداً پیاده سازی شد تا به کاربران اجازه دهد مستقیماً به محتوای آن اضافه کرده و آن را اصلاح کنند. مدیاویکی معنایی، فهرست را با فناوری های وب معنایی تأمین می کند با افزودن «قابلیت های پیشرفته جستجو و ارائه، ساختاربندی شده برای مفید بودن برای خواندن توسط انسان ها و برنامه های استخراج داده». نسخه جدید فهرست به گونه ای طراحی شده است که کشف و استخراج اطلاعات در مورد برنامه های نرم افزار آزاد را با معناشناسی تسهیل و پشتیبانی کند. «یک سیستم دسته بندی گسترده و انعطاف پذیر، به علاوه بیش از ۴۰٬۰۰۰ کلیدواژه و بیش از ۴۰ فیلد اطلاعاتی مختلف، هم جستجوی ساده و هم پیشرفته را تقویت می کند». یک نمای کلی اخیر از طبقه بندی پروژه های بررسی شده و پذیرفته شده در فهرست به شرح زیر است: پیوند به بیرون. - فهرست نرم افزار آزاد
ابوالعبّاس محمد بن احمد بن محمد بن زکریا (؟ – ۹۱۱م/ ۲۹۸ق) داعی اسماعیلی در شمال آفریقا بود. زندگی. او در کوفهٔ عراق به دنیا آمد و همراه با برادر کوچکترش، ابوعبدالله شیعی، در کار دعوت آموزش دید. ابوالعباس فردی فرهیخته و از شیعهٔ امامی به مذهب اسماعیلی در جنوب عراق گرویده بود، و با فعالیت های متنوع دعوت اسماعیلی و رهبری مرکزی مخفی آن در سلمیه ارتباط داشت. همچنین نقش رابط بین سوریه و مصر را ایفا می کرد. سپس همراه با امام زمان اسماعیلی، عبدالله المهدی، در سفر پرحادثه اش از سلمیه به مصر همراه شد. پس از آن، هنگامی که در مأموریتی مخفی نزد برادرش بود، دستگیر و در قیروان زندانی شد، اما در سال ۲۹۳ هجری/۹۰۶ میلادی آزاد گردید و تا سال ۲۹۶ هجری/۹۰۸ میلادی به طرابلس پناه برد. پس از سقوط حکومت اغالبه، ابوالعباس به برادرش در قیروان پیوست و با فقیهان سنی محلی دربارهٔ مسئلهٔ امامت درگیر شد. برادرش او را به عنوان فرماندار قیروان منصوب کرد، هنگامی که خود برای آزادی امام اسماعیلی از زندان سجلماسه در سال ۲۹۶ هجری/۹۰۹ میلادی رهسپار آن جا شد. سرانجام، ابوالعباس و برادرش به دستور بنیان گذار خلافت فاطمی، به اتهام توطئه علیه او، اعدام
گاوهای دریایی پستانداران دریایی بزرگی هستند که در رودخانه های آرام، آبراهه ها، خلیج های آب شور، پای رودها و مناطق ساحلی زندگی می کنند. این پستانداران مهاجر در طول زمستان در آب های فلوریدا ساکن می شوند و تا شمال ویرجینیا و خلیج چساپیک نیز می روند، گاهی اوقات در ماه های گرم تر تابستان تا شمال بالتیمور، مریلند و تا غرب تگزاس نیز دیده می شوند. گاوهای دریایی گیاهخواران آرامی هستند که بیشتر وقت خود را صرف خوردن، خوابیدن و سفر می کنند. آنها حدود ۶۰ سال عمر می کنند و هیچ دشمن طبیعی شناخته شده ای ندارند. برخی از مرگ ومیر آنها نتیجهٔ فعالیت های انسانی است. در گذشته، گاوهای دریایی به خاطر گوشت، چربی و پوستشان مورد بهره برداری قرار می گرفتند. عوامل خطرآفرین. فعالیت های مختلف انسانی، جمعیت گاوهای دریایی را تهدید می کند. در فرهنگ مناطق خاصی از آمریکای جنوبی و کارائیب، این پستانداران اهمیت ویژه ای داشته و از دوران پیشاکلمبی از آنها به عنوان منبع غذایی استفاده می شده است. در این مناطق و حوضهٔ آمازون، گاوهای دریایی از دوران قبل از گسترش اروپایی ها، نقطهٔ کانونی فولکلور و اسطوره های محلی بوده اند. اگرچه گاوهای دریایی در بسیاری
از مناطق به عنوان منبع غذایی شکار نمی شوند، اما سابقهٔ شکار و صید غیرقانونی در مناطقی مانند برزیل و هند غربی وجود دارد. تورها و نخ های ماهیگیری می توانند به گاوهای دریایی آسیب های زیادی وارد کنند که در نهایت می تواند به عفونت های جدی ختم شود. مطالعات نشان داده است که از سال ۱۹۷۸ در دستگاه گوارش حدود ۱۴٪ از گاوهای دریایی بقایایی پیدا کرده اند که عمدتاً شامل نخ های ماهیگیری بوده است. همچنین نشان داده شده است که برخی از گاوهای دریایی به دلیل گرفتار شدن در این نخ های ماهیگیری، یا باله های خود را به طور کامل از دست داده اند یا باله هایشان پاره شده است. برخی از مرگ ومیر گاوهای دریایی ناشی از برخورد با قایق ها است. در مطالعه ای که در سال ۲۰۰۲ در فلوریدا انجام شد، مشخص گردید که ۲۵٪ از مرگ ومیر گاوهای دریایی را برخورد با قایق ها تشکیل می دهد، اما وقتی مورد بررسی قرار گرفت، قایقرانان فلوریدا به کسب اطلاعات بیشتر در مورد حفاظت از گاوهای دریایی و عادات آنها در مناطق قایق رانی واکنش مثبتی نشان دادند. علاوه بر این، رواناب کود، نشت مخازن سپتیک، تخلیهٔ فاضلاب می تواند باعث شکوفایی جلبک ها شود که در نتیجه بسیاری از علف های د