Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
مبارزه، به ویژه مبارزه های نزدیک، با استفاده از ابزارهای توسعه ای که در بازی قسمت دوم به کار گرفته شده بود، تکامل یافت. تیم توسعه معتقد بود که سکانس های مبارزه در بازی اصلی کامل هستند و نیازی به بازنگری اساسی ندارند. آن ها از اضافه کردن قابلیت دمرو به روند بازی (ویژگی ای که در قسمت دوم اضافه شده بود) چشم پوشی کردند زیرا این قابلیت می توانست «روند بازی و فضای مبارزه» را از بین ببرد، چرا که بازی اصلی برای این قابلیت طراحی نشده بود. مکانیک جاخالی دادن که در قسمت دوم وجود داشت نیز حذف شد، زیرا اضافه کردن آن نیازمند بازطراحی حملات دشمنان و فضای روند بازی بود و همچنین می توانست حس تنگنا و تنش مبارزات را کاهش دهد؛ گالانت اشاره کرد که «جوئل اساساً باید حس متفاوتی نسبت به بازی با الی»، شخصیت قابل بازی در قسمت دوم، داشته باشد. محدودیت های سخت افزاری پلی استیشن ۳ تیم اصلی را مجبور کرد که برای سکانس های مبارزه «به صورت موقتی» طراحی هایی انجام دهند، از جمله برخی که از پیش اسکریپت شده بودند؛ پیشرفت های سخت افزاری در پلی استیشن ۵ به توسعه دهندگان این امکان را داد که درگیری های پویا ایجاد کنند و هوش مصنوعی دشمنان را برای بر
رسی و تحلیل با دقت بیشتری تنظیم کنند. فناوری هوش مصنوعی بنیادین بر اساس قسمت دوم توسعه داده شد. در حالی که بازی اصلی در برخورد با دشمنان به حداکثر هشت ان پی سی محدود بود و در نتیجه برخی ان پی سی ها در حضور دیگران بازیکن را نادیده می گرفتند؛ پلی استیشن ۵ اجازه می دهد تا ۱۲۸ ان پی سی فعال روی بازیکن تمرکز کنند. در برخی موارد، بازی اصلی نمی توانست همزمان موجودات آلوده زن و مرد را در حال مبارزه نشان دهد، که این مشکل در بازسازی رفع شد. گالانت اشاره کرد که فناوری جدید، سکانس های روند بازی را غیرقابل پیش بینی تر کرده است. بخش های بصری، بازی اصلی را مورد تحلیل قرار دادند تا درک بهتری از آن به دست آورند و منابع توسعه را بر مهم ترین صحنه ها و خطوط داستانی متمرکز کنند تا تأثیرگذاری آن ها به حداکثر برسد. به جای صرفاً بهبود گرافیک، تیم صحنه های سینمایی و ضرباهنگ های روایی بازی را بررسی کرده و از تکنیک های مدرن برای برجسته سازی لحظات داستانی استفاده کرد. اریک پانگیلیان، مدیر هنری، اطمینان حاصل کرد که تیم جهت گیری و هدف اصلی هر صحنه را به یاد داشته باشد؛ چرا که در برخی موارد در طول توسعه، هدف اصلی فراموش می شد و این امر بر
دیگر صحنه ها تأثیر می گذاشت. چشم انداز بازی اصلی بر نمایش زیبایی های جهان بازی تأکید داشت، نه تصویری تاریک و ویران شهری؛ سباستین گرومن، مدیر هنری، احساس کرد که پلی استیشن ۵ این امکان را فراهم کرده تا این دیدگاه به شکلی واقعی تر محقق شود، به ویژه به دلیل مدل های پیچیده تر و سایه زن ها که کیفیت و حجم بیشتری به پوشش گیاهی می افزودند. شخصیت ها و محیط ها با افزایش تعداد چندضلعی ها (پالیگان ها) بهبود یافته اند. برای صحنه های سینمایی از داده های اصلی ضبط حرکت استفاده شد، اما انیمیشن چهره ها به طور کامل بازسازی شد تا شباهت بیشتری به اجراهای اصلی پیدا کنند. بازسازی بازی فرصتی مناسب برای گسترش برخی محیط ها بود، مانند اضافه کردن جزئیات و آیتم ها به دفاتر پشتی موزه بوستون و ایجاد تغییرات بصری در بخش دانشگاه برای القای حس خفقان بیشتر. تیم توسعه مجبور شدند برخی از افزودنی ها را حذف کنند، زیرا این تغییرات یا تجربه بازی را ارتقا نمی دادند یا با زمینه روایی هماهنگ نبودند؛ برای مثال، ابتدا درخت ها و پوشش گیاهی به شهر نظامی اضافه شده بود، اما وقتی تیم متوجه شدند که این تغییر با واقعیت محیط بازی تناسب ندارد، آن را حذف کردند. اضا
فه شدن یک حالت اسپیدرانینگ (حرکت سریع) توسط یکی از اعضای تیم که به این حوزه علاقه داشت پیشنهاد شد و توسعه دهندگان با اسپیدرانرهای حرفه ای مشورت کردند. «گالانت» معتقد بود که حالت «مرگ دائمی» تنش موجود در مبارزات بازی اصلی را افزایش می دهد. توسعه دهندگان از موتور تمپست پلی استیشن ۵ که تکامل یافته ای از فناوری پلی استیشن ۴ است برای ارائه صدای سه بعدی استفاده کردند. برنامه نویسانِ صدا بیش از یک سال را صرف بازطراحی موتور صدای ناتی داگ کردند، چرا که این موتور با ویژگی های موتور تمپست سازگار نبود. فرآیندهای آمیختن صدا و مسترینگ صدا به منظور وضوح و کیفیت بالاتر کاملاً بازطراحی شد. تیم توسعه دهنده بسیاری از صداهای بازی اصلی را حفظ کرد، چرا که آنها را نمادین می دانستند؛ برخی از صداهای بازضبط شده شامل به روزرسانی های میزکار و صدای حرکت گروهی «آلوده ها» بود که برای اولین بار در قسمت دوم معرفی شدند. اجرای اصلی بازیگران نیز حفظ شد. انتشار. وجود یک بازسازی از بازی آخرین بازمانده از ما اولین بار در آوریل ۲۰۲۱ توسط جیسون شرایر از بلومبرگ نیوز گزارش شد. این گزارش ادعا کرد که بازی با کد «تی۱اکس» در استودیوی گروه پشتیبانی هنرهای
بصری سونی آغاز شده بود، اما پس از پیوستن برخی از کارکنان به پروژه در سال ۲۰۲۰، به استودیو ناتی داگ منتقل شد. فهرستی از فروشگاه پلی استیشن که شامل یک تریلر و اطلاعات دربارهٔ بازی بود، در تاریخ ۹ ژوئن ۲۰۲۲ به طور پیش از موعد منتشر شد. بازی همان روز در رویداد سامر گیم فست برای پلی استیشن ۵ و ویندوز معرفی شد. واکنش ها به این اعلامیه متفاوت بود؛ برخی از روزنامه نگاران و بازیکنان انتشار مجدد این بازی پس از «آخرین بازمانده از ما: بازخلق شده» را غیرضروری دانستند و نسبت به قیمت ۷۰ دلاری آن ابراز تردید کردند. ناتی داگ نسخه های ویژه ای را معرفی کرد که ارتقاهای درون بازی و مهارت های خاصی را ارائه می دهند. نسخه فیزیکی ویژه شامل یک قاب استیل بوک و مجموعه کمیک (منتشر شده در سال ۲۰۱۳) با جلد هنری جدید است. تمام آثار هنری اصلی و جلدها توسط دیوید بلات، که با نام کوپف استاف شناخته می شود، طراحی شده اند. او پس از شناخته شدن به خاطر فن آرت هایش از این بازی ها، به کار گرفته شد. نسخه انحصاری فایرفلای برای پلی استیشن ۵، که فقط در ایالات متحده عرضه شد، ظرف یک ساعت پس از اعلام آن به فروش رفت. این نسخه در زمان عرضه دوباره موجود شد، ام
ا در عرض چند ثانیه باز هم به طور کامل فروخته شد. چندین بازیکن گزارش دادند که نسخه های فایرفلای خود را به دلیل بسته بندی ضعیف به صورت آسیب دیده دریافت کرده اند؛ در برخی موارد، شرکت سونی تخفیف یا بازپرداخت ارائه کرد، اما جایگزینی برای این نسخه ها ارائه نداد. برای نسخه ویندوز، فایرفلای در ایالات متحده و برخی کشورهای اروپایی در دسترس بود و شامل نسخه دیجیتالی بازی برای پلتفرم استیم می شد. توسعه بازی تا ۱۱ ژوئیه ۲۰۲۲ به پایان رسید، زیرا بازی برای تولید ارسال شد. به گفته آنتونی واکارو، هنرمند اصلی محیط، این توسعه برخلاف چندین بازی قبلی ناتی داگ هیچ مشکلی نداشت. تریلر نهایی پیش از عرضه در ۲۴ اوت منتشر شد و بازی در تاریخ ۲ سپتامبر برای پلی استیشن ۵ عرضه گردید. نسخه آزمایشی دو ساعته بازی در تاریخ ۱۵ ژانویه ۲۰۲۳ برای اعضای پلی استیشن پلاس پریمیوم منتشر شد که همزمان با پخش قسمت اول اقتباس تلویزیونی آن بود. نسخه ویندوز که به طور مشترک با همکاری آیرون گلکسی توسعه یافته بود، در مراسم گیم اواردز در دسامبر ۲۰۲۲ با یک تریلر معرفی شد. این نسخه از تاریخ انتشار اولیه خود در ۳ مارس تأخیر خورد و در فوریه به تاریخ ۲۸ مارس منتقل شد.
نسخه پلی استیشن ۵ در اکتبر ۲۰۲۴ به روزرسانی شد تا وضوح بالاتر و نرخ فریم بهتری را برای پلی استیشن ۵ پرو هدف قرار دهد. بازخورد. نسخه پلی استیشن ۵. نسخه پلی استیشن ۵ بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ طبق گفته وب سایت جمع آوری نقدها، متاکریتیک، نقدهای «عموماً مثبت» از منتقدان دریافت کرده است. این بازی به دلیل بهبودهای گرافیکی، انیمیشن های چهره به روز شده، هوش مصنوعی بهتر دشمنان و شخصیت ها، و همچنین امکانات بیشتر در دسترس پذیری، صدا و گزینه های کنترلر مورد تحسین قرار گرفت. با این حال، واکنش ها نسبت به گیم پلی و طراحی مراحل بازی متناقض بود. بسیاری از منتقدان این نسخه را نسخه نهایی و برتر بازی دانستند؛ تام آوری از وی جی۲۴۷ آن را «یکی از بهترین بازسازی هایی که تاکنون بازی کرده ام» نامید. چندین منتقد دربارهٔ ضرورت عرضه این بازی سؤال داشتند، به ویژه با توجه به قیمت آن و وجود نسخه آخرین بازمانده از ما: بازخلق شده؛ در مقابل، برخی منتقدان آن را با بازسازی یک فیلم در قالب اولترا اچ دی بلوری مقایسه کردند، که در صنعت سینما یک عمل پذیرفته شده است. حذف حالت چندنفره بازی توسط منتقدان مورد انتقاد قرار گرفت. جیسون فالکنر از ماندا
توری عدم اضافه شدن محتوای داستانی را «یک فرصت بزرگ از دست رفته» توصیف کرد، و بلیک هستر از گیم اینفورمر معتقد بود که فقدان تغییرات روایی باعث شده که نمایش مضامین قدیمی بازی بیشتر به چشم بیاید. لوک رایلی از آی جی ان این بازی را یک نمایش گرافیکی مؤثر برای پلی استیشن ۵ دانست. مایکل گوروف از الکترونیک گیمینگ مانثلی نوشت در حالی که بازی اصلی نحوه ای که بازیکنان یک دنیای پسا-آخرالزمانی را تصور می کردند به تصویر می کشید، سبک هنری و گرافیک های نسخه بازسازی شده بیشتر شبیه به دیدگاه جوئل یا الی از جهان است: «پوشیده از گیاهان و دلگیر… اما می تواند زیبا یا حتی معمولی نیز باشد.» اندرو وبستر از ورج گرافیک بهبودیافته را با فیلم های پرفروش مدرن مقایسه کرد، و جاش تولنتینو از سیلیکونرا نوشت که این بازی مطابق با خاطرات او از نسخه اصلی است. سم ماچکووچ از ارز تکنیکا پیشرفت های بصری را ستود اما احساس کرد که نسخه اصلی نیاز به بازسازی کامل نداشته است، همانند آنچه برای بازی ارواح شیطانی انجام شد. در همین حال، تی جی دنزر از شک نیوز از تصاویر کم کیفیت تر در حالت شنوایی انتقاد کرد. منتقدان سیستم نورپردازی بهبودیافته و رابط کاربری مینیمال
را ستایش کردند؛ دن سیلور از دیلی تلگراف نورپردازی را شایسته جایزه دانست، و گوروف از ئی جی ام احساس کرد که بازی با وجود نورپردازی واقعی تر، هرگز لحن روایی خود را از دست نداد. چندین منتقد، مدل های بهبودیافته شخصیت ها و انیمیشن های چهره را بزرگ ترین ویژگی بازسازی دانستند. گوروف از ئی جی ام و ریلی از آی جی ان معتقد بودند که این تغییرات، بازیگری را مؤثرتر کرده و جزئیات ریز در صورت ها عمق بیشتری به هر شخصیت اضافه کرده است. ماچکووچ از ارز تکنیکا این پیشرفت ها را با بازی های برنده جوایز سینمایی مقایسه کرد. هِستر از گیم اینفورمر نیز اجرای بازیگران را دقیق تر و احساسی تر ارزیابی کرد، بدون آنکه ناجور یا حالت ناشیانه نسخه اصلی را داشته باشد. جردن میدلر از ویدیو گیمز کرونیکل اظهار داشت که این بازسازی توانسته قصد اصلی داستان و لحظات شخصیتی را که در نسخه اصلی به دلیل محدودیت های فنی ممکن نبود، به تصویر بکشد. الکس آوارد از گیمزرادار+ احساس کرد که حتی شخصیت های غیرقابل بازی (NPC) که به طور گذرا دیده می شوند، بهتر از جوئل و الی در نسخه اصلی به نظر می رسند. دنزر از شک نیوز نیز اظهار داشت که شخصیت ها دیگر شبیه عروسک به نظر نمی
رسند و احساسات را به شکلی بهتر منتقل می کنند. منتقدان از بهبودهای صورت گرفته در هوش مصنوعی دشمنان و همراهان تمجید کردند. ماچکووچ از ارز تکنیکا مبارزات بازی را با تریلر از پیش اسکریپت شده نسخه اصلی مقایسه کرد و دریافت که اکنون این صحنه ها شباهت بیشتری به آن تریلر دارند. جیک دکر از گیم اسپات به این نتیجه رسید که این بهبودها باعث ایجاد مواجهه هایی پرتنش تر و دشوارتر شده اند. کوین دانسمور از هاردکور گیمر نیز این نظر را تأیید کرد، اما اشاره کرد که برخی مشکلات «عجیب و غریب» نسخه اصلی همچنان باقی مانده اند، از جمله ناتوانی همراهان در دنبال کردن مسیرهای درست. ریلی از آی جی ان از حذف نام های از پیش اسکریپت شده دشمنان که در قسمت دوم وجود داشت ابراز تأسف کرد، اما بهبودهای صورت گرفته در هوش مصنوعی دشمنان را تحسین کرد. تولنتینو از سیلیکونرا تغییرات را سطحی دانست، زیرا طراحی نقشه ها و مواجهه ها همچنان مشابه نسخه اصلی باقی مانده اند. گوروف از ئی جی ام رفتار دشمنان را ساده انگارانه توصیف کرد و اشاره کرد که آنها برای کمک به متحدان زخمی شده خود بیش از حد عجله می کنند. دکر از وب سایت گیم اسپات اشاره کرد که روند بازی در راستای د
استان بهبود یافته و شامل هدف گیری دقیق تر، اسلحه های سنگین تر و حرکات آسان تر است. سیلور از تلگراف بیان کرد که کنترل های به روز شده مبارزات را روان تر کرده است، در حالی که اوری از وی جی۲۴۷ گفت که با وجود باقی ماندن «مقداری خشونت» در کنترل ها، در نهایت باعث شدند که برخوردهای مبارزاتی تنش بیشتری پیدا کنند. جین پارک از واشینگتن پست کنترل واقع گرایانه سلاح ها را تحسین کرد و حرکات جوئل را «به اندازه کافی سنگین» توصیف کرد. به همین ترتیب، ریلی از آی جی ان اشاره کرد که جوئل و الی سنگین تر و واقعی تر به نظر می رسند، اما از نبود مکانیک جاخالی دادن که در قسمت دوم وجود دارد، ابراز تاسف کرد. سایر منتقدان نیز بر این باور بودند که مبارزات و طراحی مراحل به پای قسمت دوم نمی رسد، اما مبارزات را بهبود چشمگیری نسبت به نسخه اصلی دانستند. آوارد از گیمزرادار+ تغییرات مبارزات را حداقلی دانست، در حالی که ماچکووچ از ارز تکنیکا اظهار داشت که گیم پلی در بدترین حالت «هنوز شبیه یک بازی پلی استیشن ۳» است. ویلیام هیوز از ای.وی. کلاب از مبارزات لذت برد، اما اظهار کرد که گاهی می تواند از حالت «هیجان انگیز» به «ناامیدکننده» تغییر کند. منتقدان
گزینه ها و ویژگی های جدید بازی را تحسین کردند. دکر از گیم اسپات نوشت که «آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ استاندارد جدیدی برای دسترسی پذیری در بازی ها تعیین کرده است». تولنتینو از سیلیکونرا آن را یکی از دسترس پذیرترین بازی ها خواند، و ماچکووچ از ارز تکنیکا گزینه های آن را قوی تر از هر بازی دیگری دانست. هیوز از ای.وی. کلاب گزینه های دسترسی پذیری را تنها افزودهٔ ارزشمند بازی قلمداد کرد، و دنزر از شک نیوز توضیحات صوتی صحنه های سینمایی را یک ویژگی برجسته دانست. بن بیلیس از آیا می توانم آن را بازی کنم؟ دامنه وسیع این قابلیت ها را ستود و آن را نمایانگر پتانسیل یک بازسازی موفق دانست، هرچند به برخی مشکلات حرکتی اشاره کرد و پیچیدگی ایجاد تعادل میان گزینه ها را نقد کرد. منتقدان همچنین استفاده از بازخورد لمسی کنترلر دوال سنس را تمجید کردند، که آن را در کنار بازی «اتاق بازی آسترو» از بهترین استفاده ها تا به امروز دانستند. جاش وایز از ویدیوگیمر.کام احساس کرد که این کنترلر به مسابقه ها «حس ضربه اضافه کرده است»، و وبستر از ورج استفاده از آن در تیر و کمان را ستود. اورد از گیمزرادار+ معتقد بود صدای سه بعدی ترس ناشی از موجودات آلود
ه را افزایش داده است؛ تنش و وحشت بازی باعث شد وبستر از ورج بدون هدفون بازی کند، و اوری از وی جی۲۴۷ صدا را قطع کند، در حالی که بارکر از پوش اسکوئر یادآور شد که اثربخشی این صداها منجر به کاهش استفاده از قابلیت حالت شنوایی شد. نسخه ویندوز. نسخه ویندوز این بازی بر اساس متاکریتیک نقدهای «مختلط یا متوسط» دریافت کرد؛ این پایین ترین امتیاز یک بازی از ناتی داگ محسوب می شود. منتقدان نسخه های پیش از انتشار را دریافت نکردند و تنها دقایقی قبل از انتشار عمومی بازی به آن دسترسی پیدا کردند. ریچارد لیدبتر از یوروگیمر این بازی را در عمل یک «نسخه بتا» توصیف کرد و بهینه سازی ضعیف و نیازهای سخت افزاری سنگین آن را مورد انتقاد قرار داد. سالوا فرناندز از مری استیشن معتقد بود که این بازی در وضعیت فعلی اش آماده انتشار نبوده است، و پیتر هگوال از گیم ری اکتور آن را «بدترین پورت بهینه نشده برای رایانه های شخصی» از زمان انتشار در سال ۲۰۲۱ نامید. فیل ایوانیوک از پی سی گیمر از اینکه مجبور بود به بازی امتیاز پایینی بدهد ابراز تأسف کرد اما آن را ضروری دانست، زیرا مشکلات موجود «مانعی جدی» برای تجربه بازی بودند. چندین منتقد از بهبودهای فنی و بص
ری این نسخه بازسازی شده تمجید کردند، اما در عین حال، بهینه سازی ضعیف، نیازمندی های سیستمی بالا و مشکلات عملکردی آن را مورد انتقاد قرار دادند. شونال دوک از گیمینگ بولت آن را غیرقابل بازی توصیف کرد، و برخی منتقدان توصیه کردند که تا زمان رفع مشکلات عملکردی، از تجربه آن صرف نظر شود. در مقابل، امانوئل فروناتو از گیمز ماشین اعلام کرد که حتی در تنظیمات گرافیکی بالا نیز با هیچ مشکل عملکردی مواجه نشده است. آلساندرو باربوسا از گیم اسپات از گزینه های گسترده تنظیمات گرافیکی تمجید کرد، اما گرانت استونر از اینورس با وجود تمرکز ناتی داگ بر قابلیت های دسترسی عدم امکان تغییر گسترده کلیدهای کنترل را ناامیدکننده دانست. از سوی دیگر، پاوئو رابان از سی دی-اکشن کنترلهای پیشفرض صفحه کلید را ضعیف ارزیابی کرد و به جای آن، کنترلر را ترجیح داد. این نسخه از بازی در پلتفرم ویندوز با استقبال ضعیفی از سوی بازیکنان مواجه شد و در استیم بر اساس بیش از ۹٫۰۰۰ بررسی، امتیاز «عمدتاً منفی» دریافت کرد. بررسی ها به مشکلات عملکردی مانند نرخ فریم ناپایدار، بهینه سازی ضعیف و کرش های مکرر اشاره داشتند. برخی از کاربران گزارش دادند که فرایند کامپایل سایه ز
ن ها ساعت ها طول می کشد و باگ هایی مانند مدل های کاراکتری شکسته، رنگ های عجیب و غریب و شخصیت هایی که به طور غیرعادی خیس به نظر می رسیدند، مشاهده کردند. با این حال، برخی از کاربران اشاره کردند که حتی روی سیستم های ضعیف تر نیز مشکلی نداشته اند. شرکت ناتی داگ اعلام کرد که شکایات را بررسی کرده و مشکلات را از طریق به روزرسانی ها برطرف خواهد کرد، و تمرکز اصلی خود را بر روی کاهش زمان بارگذاری سایه زن ها، بهبود پایداری، حل مشکلات گرافیکی و کرش هایی که احتمالاً ناشی از نشتی حافظه هستند، قرار خواهد داد. ناتان اینگراهام از انگجت نوشت که عملکرد بازی پس از اولین به روزرسانی در استیم دک بهبود یافته است، هرچند برخی منتقدان و بازیکنان همچنان معتقد بودند که مشکلات پابرجاست. شرکت ولو در اوایل آوریل این بازی را «پشتیبانی نشده» اعلام کرد. چند روز بعد، امتیازات بازی در استیم به «متوسط» بهبود یافت. منتقدان توافق داشتند که عملکرد بازی طی چند هفته بهبود یافته است، اما برخی مشکلات همچنان باقی مانده اند. در نهایت، این بازی در ماه ژوئن به عنوانی «تأییدشده» روی استیم دک شناخته شد. جایزه ها. بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ در بیست و یکم
ین دوره جوایز انجمن جلوه های بصری موفق به کسب جایزه بهترین جلوه های ویژه در یک پروژه بی درنگ شد. این بازی در چهلمین دوره جوایز گلدن جوی استیک نامزد بازی سال پلی استیشن، در گیم آواردز ۲۰۲۲ نامزد نوآوری در دسترس پذیری و در نوزدهمین دوره جوایز بازی های آکادمی بریتانیا نامزد دستاورد فنی شد. بر اساس اعلام پلی استیشن بلاگ، این بازی در بخش بهترین ویژگی های دسترس پذیری و بهترین داستان به عنوان نایب قهرمان انتخاب شد و در رده بندی بهترین موسیقی متن سال جایگاه سوم را کسب کرد. علاوه بر این، تریلر زمان انتشار بازی در جوایز سرگرمی کلیو ۲۰۲۳ موفق به دریافت جایزه طلایی شد. فروش ها. در ایالات متحده، بازی آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ پنجمین بازی پرفروش ماه سپتامبر ۲۰۲۲ بود و در میان بازی های پلی استیشن، رتبه چهارم را به خود اختصاص داد. در بریتانیا، این بازی در آخر هفته آغازین خود در صدر جدول فروش حضوری هفتگی قرار گرفت. اما در هفته دوم به رتبه چهارم سقوط کرد. با در نظر گرفتن فروش دیجیتالی و فیزیکی، این بازی پنجمین عنوان پرفروش ماه شد. در ژاپن، آخرین بازمانده از ما قسمت ۱ در هفته اول عرضه خود با فروش ۱۰٬۹۵۴ نسخه، پنجمین بازی پرفر
وش خرده فروشی بود. همچنین، این عنوان سومین بازی پلی استیشن ۵ با بیشترین دانلود در ماه انتشار خود در اروپا و آمریکای شمالی بود. با این حال، رتبه آن در آمریکای شمالی در ماه اکتبر به یازدهم، در نوامبر به هجدهم و در دسامبر به بیستم سقوط کرد. پس از انتشار اقتباس تلویزیونی آخرین بازمانده از ما در ژانویه ۲۰۲۳، این بازی به هشتمین بازی پرفروش در آمریکای شمالی و دهمین در اروپا تبدیل شد و در فوریه به ترتیب به جایگاه ششم و هفتم رسید. این بازی در ژانویه به یازدهمین بازی پرفروش در ایالات متحده رسید و نسبت به ماه قبل ۲۵ پله ارتقا یافت. همچنین، در بریتانیا دوباره وارد جدول فروش شد و میزان فروش هفتگی آن ۲۳۸ درصد افزایش یافت و با احتساب فروش دیجیتال، این افزایش به ۳۰۵ درصد رسید همچنین در هفته بعدی ۳۲ درصد بیشتر شد. نسخه ویندوزی این بازی ظرف چهار هفته پس از انتشار، ۳۶۸٫۰۰۰ نسخه فروخت و ۱۵٫۵ میلیون دلار درآمد ایجاد کرد. بر اساس گزارشی از ویرتوس و آی دی جی، این بازی تا مارس ۲۰۲۴ بیش از دو میلیون نسخه فروخته است و یکی از تنها دو بازسازی (ریمیک) منتشرشده در یک دهه اخیر محسوب می شود که به این میزان فروش دست یافته است.
میرزا جعفر اصفهانی از سیاستمداران ایرانی بود، که در دوره های یازدهم، دوازدهم و سیزدهم بعنوان نماینده تبریز در مجلس شورای ملی حضور داشت.
ادویه مخلوط () ادویه پودینگ نیز نامیده می شود، یک ترکیب بریتانیایی از ادویه های شیرین است، شبیه به ادویه پای کدو تنبل که در ایالات متحده استفاده می شود. دارچین طعم غالب است، با جوز هندی و فلفل فرنگی. اغلب در پخت و پز یا مکمل میوه ها یا سایر غذاهای شیرین استفاده می شود. حداقل در سال ۱۸۲۸ از اصطلاح «ادویه مخلوط» برای این ترکیب از ادویه ها در کتاب های آشپزی استفاده شده است. مواد لازم. ادویه مخلوط معمولاً حاوی: همچنین ممکن است حاوی یا معمولاً به آن اضافه شده باشد:
کامل ماکوئی از سیاستمداران ایرانی بود، که در دوره های دوازدهم و سیزدهم بعنوان نماینده خوی، سلماس و ماکو در مجلس شورای ملی حضور داشت.
خلیل حریری از سیاستمداران ایرانی بود، که در دوره های یازدهم، دوازدهم و سیزدهم بعنوان نماینده اردبیل در مجلس شورای ملی حضور داشت.
بارا بریت () یک نان چای سنتی ولزی است که با چای، میوه های خشک و ادویه ها طعم دار شده است. کاهش محبوبیت آن باعث شد که سوپرمارکت موریسونس آن را از قفسه های خود در سال ۲۰۰۶ حذف کند و یک سال بعد یک نظرسنجی نشان داد که ۳۶٪ از نوجوانان در ولز هرگز آن را امتحان نکرده بودند. متعاقباً توسط سرآشپزهای مشهوری مانند برین ویلیامز حمایت شد. چندین تغییر روی بریت بارا ساخته شده است، از جمله تبدیل آن به شکلات و بستنی.
چهارگوش خرمایی () یک دسر آشپزی کانادایی یا بار کوکی (نوعی بیسکویت چهارگوش متراکم تر از کلوچه یا بیسکویت معمولی) است که از خرمای پخته شده با رویه پودر بلغور جو دوسر تهیه شده است. در اوهایو به عنوان کیک ازدواج شناخته می شود.
هدایت الله مکرم افشار از سیاستمداران ایرانی بود، که در دوره های یازدهم، دوازدهم و سیزدهم بعنوان نماینده قزوین در مجلس شورای ملی حضور داشت. منابع.
درایو نوری مغناطیسی نوعی درایو دیسک نوری است که قادر به نوشتن و بازنویسی داده ها بر روی یک دیسک مغناطیسی نوری است. دو نوع ۱۳۰ میلی متر (۵٫۲۵ در) و ۹۰ میلی متر (۳٫۵ در) آن موجود است. در سال ۱۹۸۳، تنها یک سال پس از معرفی دیسک فشرده، کیس شوهامر ایممینک و جوزف برات اولین آزمایش ها را با دیسک های فشرده مغناطیسی-نوری پاک شدنی در طول هفتاد و سومین کنوانسیون AES در آیندهوون ارائه کردند. این فناوری در سال ۱۹۸۵ به صورت تجاری معرفی شد. این دیسک ها اگرچه نوری هستند، اما معمولاً به عنوان درایوهای دیسک سخت برای یک سیستم عامل به شمار می آیند و می توانند با هر سیستم فایلی قالب بندی شوند. درایوهای نوری مغناطیسی در برخی از کشورها مانند ژاپن، رایج بودند، اما دیگر رایج نیستند و از بین رفته اند.
جزیرک ایمنی یا جزیرک پناهگاه (به انگلیسی:refuge island) عابر پیاده که به عنوان پناهگاه عابر پیاده یا جزیره عابر پیاده نیز شناخته می شود، بخش کوچکی از روساز یا پیاده رو است که توسط آسفالت یا سایر مصالح جاده احاطه شده است و عابران می توانند قبل از پایان عبور از جاده در آن توقف کنند. معمولاً زمانی استفاده می شود که یک خیابان بسیار عریض است، زیرا گذرگاه عابر پیاده ممکن است برای برخی افراد طولانی باشد و آنها ممکن است در یک چرخه چراغ راهنمایی نتوانند از خیابان عبور کنند. آنها همچنین ممکن است در جاده هایی با محدودیت سرعت بالاتر دیده شوند. همچنین می توان از جزیرک های ایمنی زمانی استفاده کرد که هیچ نوری وجود نداشته باشد و عابران پیاده پس از مدیریت یک جهت ترافیک و قبل از حرکت در جهت بعدی، به ایستگاه امنی نیاز داشته باشند. این امر به طور قابل توجهی آسایش عابران پیاده را که سعی در عبور از خیابان های شلوغ دارند را بهبود می بخشد، زیرا آنها به احتمال زیاد نیاز به پیدا کردن دو شکاف کوچک در ترافیک پیدا می کنند تا موقعیتی را برای گذر بیابند. از آنجایی که این امر میانگین زمان انتظار عابران پیاده را کاهش می دهد، ایمنی را نیز بهب
ود می بخشد و عابران پیاده کمتر از شکاف هایی استفاده می کنند که برای عبور ایمن بسیار کوتاه هستند.
کاخ فریدنشتاین (به آلمانی: Schloss Friedenstein) یک قصر اولیه به سبک باروک است که در اواسط قرن هفدهم توسط ارنست اول، دوک ساکس-گوتا در گوتا، تورینگن، آلمان ساخته شد. در آلمان، فریدنشتاین یکی از بزرگترین کاخ های زمان خود و یکی از اولین کاخ های باروک بود که تا کنون ساخته شده است. فریدنشتاین به عنوان مقر اصلی دوک های ساکس-گوتا و بعداً به عنوان یکی از اقامتگاه های دوک های ساکس-کوبورگ و گوتا بود که از طریق ازدواج ملکه ویکتوریا و شاهزاده آلبرت با خانواده سلطنتی بریتانیا ارتباط نزدیک داشت. دو دوک آخر حاکم هر دو شاهزاده بریتانیا بودند. مجموعه کاخ امروزه چندین موزه را در خود جای داده است. همچنین به دلیل پشتیبانی از تئاتر اکوف، یکی از قدیمی ترین تئاترهای فعال در آلمان، که هنوز هم ماشین آلات باروک اصلی را برای تغییر مناظر دارد، قابل توجه است.
مستر کیپلینگ () یک نام تجاری یا برند از کیک، پای و محصولات پخته شده در کارلتون، یورک شر جنوبی و Stoke-on-Trent است و در بریتانیا، ایرلند، استرالیا و آمریکای شمالی به بازار عرضه می شود. .
فضای مشترک یا فضای به اشتراک گذاشته شده یک رویکرد در طراحی شهری است که تفکیک بین حالت های کاربر جاده را به حداقل می رساند. این کار با حذف ویژگی هایی مانند جدول و پیادروها، خط کشی های سطح جاده، علائم راهنمایی و رانندگی و چراغ های راهنمایی انجام می شود. هانس موندرمن () و دیگران پیشنهاد کرده اند که با ایجاد حس عدم اطمینان بیشتر و مشخص نکردن اینکه چه کسی اولویت دارد، رانندگان سرعت خود را کاهش می دهند. به گفته وی این اقدام به نوبه خود تسلط وسایل نقلیه و میزان تلفات جاده ای را کاهش می دهد و ایمنی سایر کاربران جاده را بهبود می بخشند. طراحی فضای مشترک بسته به سطح مرزبندی و تفکیک بین حالت های مختلف حمل و نقل می تواند اشکال مختلفی داشته باشد. تغییرات فضای مشترک اغلب در محیط های شهری، به ویژه آن هایی که تقریباً بدون خودرو ("autoluwe") و به عنوان بخشی از خیابان های زندگی در مناطق مسکونی ساخته شده اند، استفاده می شوند. به عنوان یک مفهوم جداگانه، "فضای مشترک" معمولاً برای فضاهای نیمه باز در جاده های شلوغ تر اعمال می شود و در اینجا بحث برانگیز است. سازمان هایی که منافع افراد نابینا، کم بینا و ناشنوا را نمایندگی می کنند، اغل
ب با فضای مشترک مخالفت می کنند و معمولاً ترجیح می دهند جداسازی واضح ترافیک عابران پیاده و وسایل نقلیه را حمایت کنند. مثال ها. شهرها و شهرهای متعددی در سراسر جهان طرح هایی را با عناصری بر اساس اصول فضای مشترک اجرا کرده اند. استرالیا. بندیگو، ویکتوریا، برنامه هایی (از اکتبر ۲۰۰۷) برای پیاده سازی فضای مشترک در مرکز شهر خود را اجرا کرد. اتریش. در اکتبر ۲۰۱۱، گراتس یک منطقه فضایی مشترک را در اطراف یک تقاطع پنج نقطه ای به نام «Sonnenfelsplatz» در کنار دانشگاه گراتس با هدف کاهش ازدحام از ۴ خط اتوبوس شهری مجزا و ترافیک خودرو، دوچرخه و عابران پیاده و همچنین کاهش تعداد ساکنین مسکونی انجام داد. این اقدام اولین استفاده از مفهوم فضایی مشترک در اتریش بود. دانمارک. Ejby یک پروژه فضایی مشترک در دانمارک را معرفی کرد. این بخشی از پروژه اروپایی Interreg IIIB با استان Fyslän به عنوان شریک اصلی بود. این پروژه توسط برنامه ریز شهری مورتن میسن وسترگارد و بیارن وینتربرگ رهبری شد و توسط هانس موندرمن نظارت می شد. آلمان. بوهمت یک سیستم جاده فضایی مشترک را در سپتامبر ۲۰۰۷ معرفی کرد. یکی از اهداف این پروژه ارتقای ایمنی جاده ها در این شهر
بود. جستارهای وابسته. طرفداران این اقدام پیوده به بیرون. فضاهای مشترک در وزارت ترابری بریتانیا (به انگلیسی)
کوئین آمان () یک کیک شیرین بریتون ها است که با خمیر چند لایه درست شده است. این یک کیک گرد چند لایه است که در اصل با خمیر نان (امروزه گاهی خمیر وینویزری) درست می شود، حاوی لایه هایی از کره و شکر است که شبیه به خمیر هزارلا است، البته با لایه های کمتر. کیک به آرامی پخته می شود تا زمانی که شکر کاراملی شود و کره موجود در دستور پخت (در واقع بخار ۲۰ درصد آب موجود در کره) خمیر را منبسط می کند و در نتیجه ساختار لایه ای آن ایجاد می شود.