Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
سلیمان ارسلان خان بن ستوق ششمین خاقان از قراخانیان بود که میان سال های ۹۵۸ تا ۹۷۰ میلادی فرمانروایی کرد. او دومین پسر ستوق بغرا خان و از نخستین پادشاهان مسلمان ترکان قراخانی به شمار می رفت. تبار و جوانی. سلیمان فرزند ستوق بغرا خان، نخستین خاقان مسلمان قراخانی، و از خاندان ترک های قرلق بود. در جوانی، در کنار پدر و برادر بزرگ ترش موسی در یورش ها و کارزارهایی در برابر تبارهای همسایه و اویغورهای فرمانروای سرزمین تاریم شرکت جست. پادشاهی. پس از درگذشت موسی بغراخان در ۹۵۸ میلادی، سلیمان بر تخت قراخانی نشست. در روزگار او، اسلام در جایگاه دین رسمی قراخانیان پذیرفته شد. به گفتهٔ گذشته نگاران مسلمان چون ابن مسکویه و ابن اثیر، در سال ۹۶۰ میلادی، نزدیک به ۲۰۰٬۰۰۰ چادر از ترکان به دین اسلام گرویدند. نبرد با ختن و فرجام کار. در پی برخوردهای مرزی با پادشاهی ختن و تنش های روزافزون، در سال ۹۶۱ میلادی، جنگی درازدامن میان دو فرمانروایی آغاز شد. ختن از پشتیبانی پادشاهی سونگ چین و شاهزاده نشین دون هوان برخوردار بود. سرانجام در سال ۹۷۰ میلادی، سلیمان در کارزاری بزرگ شکست خورد و مرد. پایتخت قراخانیان، کاشغر، به دست ارتش ختن افتاد و
راجا ویشا شورا بر آن چیره شد. پیامد و مرده ریگ. پس از مرگ سلیمان، فرمانروایی در میان پسرش هارون بغراخان و برادرزاده اش علی ارسلان خان بخش شد. سلیمان در گسترش اسلام و پایه گذاری ساختار اسلامی در فرمانروایی قراخانی جایگاهی پررنگ داشت. کارهای او زمینه ساز دگرگونی های ژرف دینی و فرهنگی در فرارود گردید.
خاک رس فلزی یک وسیله صنعت گری است که از ذرات بسیار کوچک فلزاتی مانند نقره، طلا، برنز، یا مس تشکیل شده است که با یک پیونده ارگانیک چسبنده و آب ترکیب شده اند. از این ماده برای ساخت جواهرات، مهره ها و مجسمه های کوچک استفاده می شود. این ماده نخستین بار در سال ۱۹۹۰ در ژاپن معرفی شد و مانند هر خاک رس نرم دیگری می توان آن را با دست یا به کمک قالب ها شکل داد. پس از خشک شدن، خاک رس فلزی به روش های مختلفی مانند کوره، مشعل گازی دستی یا اجاق گاز بسته به نوع خاک و فلز موجود در آن، قابل پختن است. در طی فرایند پخت، مادهٔ چسبنده می سوزد و فلز خالص تف جوشیشده باقی می ماند. در این فرایند، بسته به محصول مورد استفاده، جمع شدگی بین ۸ تا ۳۰ درصد رخ می دهد. آلیاژهایی مانند برنز، نقره استرلینگ و فولاد نیز در دسترس هستند. تاریخچه. خاک رس فلزی نخستین بار در سال ۱۹۹۰ در ژاپن معرفی شد تا به جواهرسازان دستی این امکان را بدهد که بدون نیاز به سال ها مطالعه و تمرین برای ساخت جواهرات ظریف، جواهراتی با ظاهر پیچیده و زیبا بسازند. خاک رس فلزی نقره ای. خاک رس فلزی نقره ای خالص منجر به ایجاد اشیایی با نقره خالص ۹۹٫۹٪ می شود که برای مینای کاری منا
سب است. خاک رس فلزی جامد در بسته های مهر و موم شده عرضه می شود تا مرطوب و قابل استفاده باقی بماند. نسخه های نقره ای این ماده همچنین به صورت خمیر نرم تر در سرنگ های از پیش پرشده موجود است که برای تولید اشکال اکسترود شده استفاده می شود. همچنین در ظروف کوچک به صورت لغزان یا به صورت ورقه های شبیه به کاغذ، که بیشتر رطوبت آن ها گرفته شده است، عرضه می شود. قدیمی ترین برند خاک رس فلزی نقره ای موجود در بازار، Art Clay Silver (ACS) است و جدیدترین برند، Project X ساختهٔ شرکت ClayRevolution.com (CR) است. یکی دیگر از آلیاژهای موجود، EZ960 Sterling Silver Metal Clay است که توسط بیل استراو از شرکت Metal Adventures، خالق BRONZclay™ و COPPRclay™ اختراع شده است. از آنجا که این خاک رس یک آلیاژ نقره استرلینگ است، یکی از بهترین ویژگی های آن مقاومت بالا پس از پخت، در مقایسه با نقره خالص است. این خاک رس به صورت مستقیم و باز، روی یک قفسه سرامیکی سخت و برجسته در کوره، در دمای ۹۱۳ درجه سانتی گراد (۱۶۷۵ درجه فارنهایت) به مدت ۲ ساعت، با سرعت کامل پخته می شود. نیازی به کربن نیست. نرخ جمع شدگی آن نیز کمتر از سایر خاک ها و برابر با ۱۰–۱۱٪
است. شرکت CoolTools.us اکنون مالک حقوق هر دو نوع خاک رس نقره EZ960 و EZ999 Fine Silver Clays است. خاک رس فلزی گرانبها (PMC). خاک رس فلزی گران بها (PMC) در اوایل دههٔ ۱۹۹۰ میلادی توسط متالورژیست ماساکی موریکاوا در ژاپن توسعه یافت. به عنوان یک محصول تف جوشی در حالت جامد که از پودر فلز گران بها برای ساخت اشیاء فلزی گران بها استفاده می شود [۲]، این ماده شامل ذرات میکروسکوپی نقره خالص یا طلای خالص و یک چسب ارگانیک محلول در آب و غیر سمی است که در طول فرایند پخت از بین می رود. اولین موفقیت با طلا حاصل شد و بعدها با نقره نیز تکرار شد. برند PMC شامل محصولات زیر است: میتسوبیشی تمام تولید PMC را در سال ۲۰۲۳ متوقف کرد. خاک رس فلزی نقره (ACS). ACS توسط شرکت AIDA Chemical Industries که یک شرکت ژاپنی است، توسعه داده شد. ACS پس از استاندارد PMC با محصول خود به نام Art Clay Original عرضه شد، که به کاربران امکان می دهد این خاک رس را با استفاده از مشعل دستی یا روی شعله اجاق گاز بپزند. به دلیل تفاوت های جزئی در ماده چسبنده و زمان های پیشنهادی برای پخت، این خاک رس نسبت به نسخه های PMC جمع شدگی کمتری دارد، تقریباً در حدود ۸–۱۰٪. پ
یشرفت های بیشتر منجر به معرفی Art Clay Slow Dry شد، خاک رسی که زمان کار طولانی تری دارد. به زودی Art Clay 650 و Art Clay 650 Slow Dry نیز عرضه شدند؛ هر دوی این خاک ها می توانند در دمای ۶۵۰ درجه سانتی گراد (۱۲۰۲ درجه فارنهایت) پخته شوند. این ویژگی به کاربران امکان می دهد خاک رس را با شیشه و نقره استرلینگ ترکیب کنند، که این مواد در برابر دماهای بالاتر مورد نیاز برای پخت خاک رس های نسل اول آسیب می بینند. شرکت AIDA همچنین محصولی به نام Oil Paste تولید می کند که تنها برای خاک رس فلزی پخته شده یا نقرهٔ خالص فرآوری شده استفاده می شود، و همچنین Overlay Paste که برای طراحی نقش ها روی شیشه و چینی طراحی شده است. در سال ۲۰۰۶، شرکت AIDA محصول Art Clay Gold Paste را معرفی کرد، روشی اقتصادی تر برای کار با طلا. این خمیر روی خاک رس نقره ای پخته شده نقاشی می شود و سپس دوباره در کوره، با مشعل یا روی اجاق گاز پخته می شود. پس از پخت، این خمیر با نقره ترکیب شده و یک جلوهٔ طلایی ۲۲ عیار ایجاد می کند. در همان سال، محصول دیگری به نام Art Clay Slow Tarnish نیز معرفی شد که نسبت به سایر خاک رس های فلزی کمتر سریع اکسید می شود. رس های برپ
ایه فلز. خاک رس فلزی جامد از جنس برنز در سال ۲۰۰۸ توسط شرکت Metal Adventures Inc. (MA) و در سال ۲۰۰۹ توسط شرکت Prometheus معرفی شد. خاک رس فلزی جامد از جنس مس نیز در سال ۲۰۰۹ توسط شرکت های Metal Adventures Inc و Aida به بازار عرضه شد. به دلیل هزینهٔ پایین تر، خاک رس فلزی برنز و مس در بازار آمریکا بیشتر از خاک رس فلزی طلا و نقره توسط هنرمندان استفاده می شود. زمان موردنیاز برای ایجاد یک قطعه از برنز یا مس نیز بسیار بیشتر از زمان لازم برای ایجاد مشابه آن از نقره است. [نیاز به منبع] خاک های فلزی پایه مانند برنز، مس و فولاد بهترین عملکرد را در زمان پخت در غیاب اکسیژن دارند تا از اکسیداسیون فلز توسط اکسیژن موجود در هوا جلوگیری شود. روشی برای انجام این کار، که شامل قرار دادن قطعات در کربن فعال داخل یک ظرف می شود، توسط بیل استراو توسعه و کشف شد. حقوق مربوط به محصولات BRONZclay (نسخه های اصلی و FastFire), COPPRclay و هرگونه خاک فلزی پایه دیگر متعلق به Metal Adventures (MA) در اختیار RioGrande.com بود. شرکت ریود گراند تولید این محصولات را متوقف کرده است. پودرها. خاک های فلزی همچنین به صورت پودرهای خشک موجود هستند که با
افزودن آب به آن ها آبرسانی شده و ورز داده می شوند تا به قوام خاک رس برسند. یکی از مزایای این پودرها عمر نامحدود ذخیره سازی آن ها است. اولین خاک رس نقره ای به صورت پودر در سال ۲۰۰۶ با نام Silver Smiths' Metal Clay Powder عرضه شد. در سال های بعد، خاک های فلزی پایه توسط Hadar Jacobson و Goldie World ارائه شدند که شامل چندین نوع مختلف با ترکیباتی از جمله مس، برنج و حتی فولاد بودند. روش های شلیک. خاک رس فلزی را می توان با روش های مختلفی پخت. سه مورد رایج ترین عبارتند از:
نیروگاه بادی آقکند نام مزرعه تولید برق با استفاده از انرژی باد در ایران می باشد، که در سال ۱۳۹۸ در نزدیکی شهر آقکند از توابع شهرستان میانه در استان آذربایجان شرقی در زمینی به وسعت حدود ۷۰۰ هکتار راه اندازی گردید. این مزرعه مجهز به ۲۰ عدد توربین ۲٫۵ مگاواتی است که توان تولید مجموعاً ۵۰ مگاوات برق را دارا می باشد. ویژگی ها. توربین های نصب شده در این مزرعه بادی برای دومین بار در ایران و توسط شرکت مپنا تولید و توسط شرکت نصب نیرو نصب شده اند. توربین های نصب شده در این مرکز هر کدام ۸۵ متر ارتفاع و دارای ۳۰۰ تن وزن می باشند. توربین ها ۳ پره ای بوده و طول هر پره ۵۳ متر می باشد. هر کدام از این توربین ها ظرفیت تولید ۲٫۵ مگاوات برق را داراست. این توربین بادی شامل سه بخش پایه یا برج، موتورخانه و روتور است.
برنامه نویسی اسکلت وار (Skeleton programming) یک سبک از برنامه نویسی رایانه ای است که بر پایه ی ساختارهای ساده و سطح بالای برنامه و آنچه "کد ساختگی" (Dummy code) نامیده می شود، بنا شده است. اسکلت برنامه ها شباهت زیادی به شبه کد دارند، اما امکان تجزیه (Parsing)، ترجمه (Compilation) و آزمایش (Testing) کد را نیز فراهم می کنند. "این مقاله در حال ترجمه از ویکی انگلیسی است لطفا حذف نشود." کد ساختگی در اسکلت برنامه قرار داده می شود تا فرآیند پردازش را شبیه سازی کرده و از نمایش پیام های خطای ترجمه جلوگیری کند. این کد ممکن است شامل اعلان توابع خالی باشد یا توابعی که فقط در یک حالت آزمایشی ساده که پاسخ مورد انتظار آن از پیش مشخص است، نتیجه ی درستی بازمی گردانند. برنامه نویسی اسکلت وار، طراحی به سبک بالا به پایین را تسهیل می کند؛ به این معنا که یک سیستم نیمه عملیاتی با ساختارهای سطح بالای کامل طراحی و پیاده سازی می شود و سپس به تدریج گسترش یافته و نیازهای پروژه را برآورده می سازد. اسکلت برنامه ها گاهی برای توصیف های سطح بالای الگوریتم ها نیز به کار می روند. همچنین اسکلت یک برنامه می تواند به عنوان الگویی (template) مورد
استفاده قرار گیرد که نحو (syntax) و ساختارهای رایج در یک دسته گسترده از مسائل را منعکس می کند. اسکلت برنامه ها در الگوی طراحی روش قالبی (template method) در برنامه نویسی شی گرا مورد استفاده قرار می گیرند. در برنامه نویسی شی گرا، کد ساختگی (Dummy code) معادل روش (متد) انتزاعی، پیکره ی اولیه ی یک متد (method stub) یا شیء شبیه سازی شده (mock object) است. در اصطلاحات Java RMI (فراخوانی روش از راه دور در جاوا)، یک stub در سمت کلاینت با یک skeleton در سمت سرور ارتباط برقرار می کند. اسکلت کلاس (Class Skeleton) در مهندسی نرم افزار، چارچوبی کلی از یک کلاس است که شامل توصیفی از نقش های کلاس و هدف متغیرها و متدها می باشد، اما این متدها و متغیرها هنوز پیاده سازی نشده اند. کلاس در مراحل بعدی از روی این اسکلت پیاده سازی می شود. این اسکلت می تواند در زبان هایی که از الگوی چندریختی (polymorphism) پیروی می کنند، به صورت رابط (interface) یا کلاس انتزاعی (abstract class) نیز شناخته شود. پیشینه. نرم افزارهای مدرن اغلب به دلایل مختلف پیچیده هستند. این پیچیدگی می تواند به این معنا باشد که توسعه ی نرم افزار تنها توسط یک برنامه نوی
س ممکن نیست، یا اینکه بخش ها و ماژول های دیگر باید به صورت جداگانه وارد (import) شوند. برخی برنامه ها به تنهایی نیز ممکن است بسیار پیچیده باشند؛ مانند برنامه هایی که چندین تابع به طور هم زمان به یک متغیر دسترسی دارند یا حتی پیکسل هایی را برای نمایشگر تولید می کنند. کد اسکلت وار برای کمک به برنامه نویسان در جهت توسعه ی کدهایشان با کم ترین خطا در زمان ترجمه (کامپایل) استفاده می شود. کد اسکلت وار بیشتر در برنامه نویسی موازی (parallel programming) یافت می شود، اما در موقعیت های دیگر مانند مستندسازی در زبان های برنامه نویسی نیز کاربرد دارد. این روش به ساده سازی عملکرد اصلی یک متد که ممکن است گیج کننده باشد، کمک می کند. همچنین ممکن است برای اجرای موقت یک تابع کوچک در درون یک برنامه ی بزرگ، بدون نیاز به عملکرد کامل، استفاده شود. این روش برنامه نویسی از نوشتن یک تابع کامل آسان تر است، چرا که توابع اسکلت وار لازم نیست تمام عملکردهای اصلی را داشته باشند و می توانند در مرحله ی توسعه، به صورت ثابت (hardcoded) تعریف شوند. این کدها معمولاً شامل کدی با نحو (syntax) درست هستند که متد را معرفی می کند، و همچنین توضیحاتی (کامنت
) برای بیان عملکرد بخش های مختلف برنامه دارند. البته همیشه لازم نیست که به هر متن یا قطعه کدی، عنوان "کد اسکلت وار" داده شود. ارتباط آن با شبه کد. شبه کد (Pseudocode) بیشتر زمانی استفاده می شود که ساختار یک نرم افزار جدید در حال طراحی است. این روش، توصیفی ساده و به زبان انگلیسی از عملکرد خاصی در یک سیستم بزرگ تر است، یا حتی ممکن است نماینده ای از کل برنامه باشد. شبه کد شباهت هایی با برنامه نویسی اسکلت وار دارد، اما تفاوت اصلی آن ها در این است که شبه کد روشی غیررسمی برای برنامه نویسی محسوب می شود. کد ساختگی (Dummy code) نیز شباهت زیادی به این دو دارد؛ زیرا در آن، کد به عنوان جای نگهدار استفاده می شود یا وجود یک متد در یک کلاس یا رابط (interface) را فقط به صورت نمادین نشان می دهد. برنامه نویسان به شدت به شبه کد وابسته اند، به طوری که این موضوع تأثیر روانی قابل سنجشی بر آن ها دارد. یک برنامه نویس معمولی آن قدر با نوشتن کدهای ساده شده – چه از طریق شبه کد، چه اسکلت کد، یا حتی فقط رسم یک دیاگرام – خو گرفته که این روند روی کیفیت پیاده سازی نهایی آن ها تأثیر مستقیم دارد. این موضوع در پروژه های مختلف، زبان های برنامه
نویسی متنوع و با پارادایم های گوناگون بررسی و اثبات شده است. طراحی به روش شبه کد معمولاً روی کاغذ و خودکار انجام می شود؛ یعنی در مرحله ای دور از پیاده سازی واقعی قرار دارد. اما برنامه نویسی اسکلت وار برخلاف آن، معمولاً در محیط توسعه (IDE) یا ویرایشگرهای متنی نوشته می شود، و همین موضوع امکان توسعه آسان تر برنامه را پس از مرحله طراحی فراهم می سازد. همچنین، برنامه های اسکلت وار این قابلیت را دارند که توابع ساده ای را حتی در همین مرحله اولیه اجرا کنند. پیاده سازی. برنامه نویسی اسکلت وار (Skeleton programming) را می توان در طیف گسترده ای از کاربردهای مختلف برنامه نویسی پیاده سازی کرد. مستندسازی زبان های برنامه نویسی. تقریباً تمامی زبان های برنامه نویسی — اگر نگوییم همه — از کدهای اسکلت وار برای کمک به تعریف توابع و متدهای داخلی استفاده می کنند. این کار، راهی ساده برای برنامه نویسان تازه کار فراهم می کند تا با نحو (syntax) و نحوه ی پیاده سازی مورد انتظار توابع نوشته شده آشنا شوند. جاوا، به عنوان یک زبان شی گرا، تمرکز زیادی بر روی مستندسازی ساخت یافته دارد. در صفحات مستندات جاوا، متدهای مربوط به هر شیء که بخشی از پک
یج های جاوا هستند، به صورت کاملاً جداگانه و منظم تعریف شده اند. زبان های شی گرا مانند جاوا به جای پیروی از رویکرد ساده ی بالا به پایین، بر ساختار سلسله مراتبی (hierarchical) تکیه دارند. در این زبان ها، «اشیاء (objects)» داده ها و متغیرها را در خود نگه می دارند و این امکان را فراهم می سازند تا برنامه هایی کارآمدتر نوشته شوند. این اشیاء دارای توابعی هستند که می توانند به متغیرهای داخلی دسترسی پیدا کنند، که به آن ها متد (method) گفته می شود. در مستندات جاوا، هر متد به شکلی مشخص تعریف می شود: نام متد و نحوی که باید در محیط توسعه (IDE) نوشته شود، در بالای هر بلوک قابل مشاهده است. با توجه به تأکید جاوا بر محدوده ی متغیر (scope)، انواع داده و وراثت (inheritance)، این نوع نحو بسیار مفید و آموزنده برای برنامه نویسان — چه تازه کار و چه حرفه ای — است. در ادامه ی هر تعریف، توضیحی دقیق از عملکرد متد و خطاهای احتمالی نیز ارائه می شود. زبان پایتون نیز رویکردی مشابه برای مستندسازی متدهای درونی خود دارد، اما این رویکرد بازتابی از سادگی پایتون و عدم تمرکز آن بر روی محدوده ها و انواع داده است. مستندات پایتون شامل نحوی از هر متد
، توضیحی کوتاه، و مثالی کاربردی برای استفاده معمول آن متد یا تابع است. کد اسکلت واری که در این مثال ها ارائه می شود، به برنامه نویسان این امکان را می دهد که در نگاه اول، درک خوبی از عملکرد آن تابع یا متد پیدا کنند. تعریف کلاس. کلاس هایی که توسط توسعه دهندگان شخص ثالث (third-party) به عنوان بخشی از کتابخانه ها نوشته می شوند، معمولاً به شکل کد اسکلت وار ارائه می گردند. این کار به کاربران تازه وارد به کتابخانه کمک می کند تا درک بهتری از نحوه ی عملکرد توابع و متدهای موجود داشته باشند. به عنوان نمونه، کتابخانه ی P5.js از همین ساختار در مستندات خود استفاده می کند تا کاربرد موردنظر برخی توابع از پیش تعریف شده را نمایش دهد. این روش با مستندسازی زبان های برنامه نویسی متفاوت است، زیرا در این جا تمرکز روی نمایش پارامترهای ورودی هر تابع است، نه تمام کاربردهای ممکن آن متد. واسط های زبان طبیعی بیشتر در مواردی دیده می شوند که برنامه نویسان می خواهند ورودی ای را از کاربر دریافت کنند — ورودی ای که اغلب به صورت محاوره ای (و بدون اصطلاحات خاص برنامه نویسی) بیان می شود — و بر اساس آن، یک برنامه یا تابع تولید کنند. در برخی پیاده
سازی ها، یک مجموعه کوچک از کد اسکلت وار به کار می رود تا عملکردی را که در پس زمینه در حال اجراست، شبیه سازی یا نمایندگی کند. دیگر شکل های واسط زبان طبیعی نیز از انواع مختلف ورودی استفاده می کنند: از ورودی های گفتاری در زبان های مختلف، گرفته تا حرکات فیزیکی (gesture-based input) — همه ی این ها در نهایت با هدف تولید یک نتیجه مشابه یعنی تولید کد هستند. از آنجا که اکثر زبان های برنامه نویسی مدرن به زبان انگلیسی طراحی شده اند، افرادی که به زبان های دیگر صحبت می کنند، ممکن است در یادگیری و توسعه نرم افزار با دشواری مواجه شوند. در برخی مطالعات، واسط های زبان طبیعی برای کمک به این دسته از افراد مورد استفاده قرار گرفته اند. یکی از این مطالعات نشان داد که چگونه کلاس هایی به زبان جاوا از طریق ورودی های زبان طبیعی ساخته شده اند. در این حالت، نیازی به یادگیری قواعد نحوی (syntax) زبان برنامه نویسی نبود، اما در عوض، کلاس ها بر پایه ی یک مجموعه ی ساده از کد اسکلت وار نوشته شدند. تعریف بر پایه ی چندریختی. چندریختی (Polymorphism) یکی از مفاهیم اصلی در پارادایم برنامه نویسی شی گرا است. در این مفهوم، متدها می توانند بازنویسی (Ov
erride) یا بارگذاری مجدد (Overload) شوند؛ به این معنا که یک متد با همان نام در کلاس فرزند تعریف می شود و اولویت اجرا با متد کلاس فرزند خواهد بود، حتی اگر در کلاس والد متدی با همان نام وجود داشته باشد. تعریف این متدها بر پایه ی چهارچوب اسکلت واری است که توسط نحو (syntax) زبان برنامه نویسی تعیین می شود. مشابه پیاده سازی کلاس ها، از کد اسکلت وار برای تعریف متدهایی که بخشی از یک رابط (interface) هستند نیز استفاده می شود.Interface در واقع نقشه ی اولیه ای برای یک کلاس است که در زبان های شی گرای سخت گیر مانند Java، امکان استفاده از کلاس هایی در پکیج های مختلف را فراهم می کند بدون نیاز به دانستن جزییات درونی عملکرد آن ها. رابط ها فقط نام و قالب متدهایی را تعریف می کنند که باید در کلاس پیاده سازی شوند، و این اجازه را می دهند تا برنامه نویسان دیگر، آن کلاس را متناسب با نیازهای خود گسترش دهند یا از متدهای تعریف شده استفاده کنند. کلاس های انتزاعی بسیار شبیه کلاس های معمولی هستند، با این تفاوت که بسته به زبان، حداقل یک متد باید به صورت انتزاعی (abstract) تعریف شده باشد.این یعنی هر کلاسی که از این کلاس ارث بری کند (extends
یا implements) باید متد مربوطه را پیاده سازی کند. کلاس های انتزاعی از لحاظ ساختاری شباهت زیادی به interface دارند، اما معمولاً با کلمه ی کلیدی codice_1 مشخص می شوند تا نشان دهند که آن متد باید در کلاس های فرزند پیاده سازی شود. برنامه نویسی موازی. برنامه نویسی موازی به معنای اجرای هم زمان چندین تابع است که معمولاً برای افزایش بهره وری مورد استفاده قرار می گیرد. این نوع برنامه ها معمولاً از سخت ترین انواع نرم افزارها برای توسعه هستند، زیرا علاوه بر پیچیدگی ذاتی، ارتباط تنگاتنگی نیز با سخت افزار مورد استفاده دارند. بسیاری از توسعه دهندگان تلاش کرده اند برنامه هایی با این عملکرد اصلی بنویسند، اما نتایج به دست آمده متفاوت بوده است. در برنامه نویسی موازی، از چهارچوب های اسکلت الگوریتمی استفاده می شود تا روش های موردنظر به صورت انتزاعی توصیف شوند و در مراحل بعدی توسعه یابند. این چهارچوب ها به یک نوع خاص محدود نمی شوند و هرکدام هدف متفاوتی برای افزایش بهره وری برنامه توسعه دهنده دارند. این چهارچوب ها را می توان به سه نوع اصلی دسته بندی کرد: داده موازی (data-parallel)، وظیفه موازی (task-parallel) و حل مسئله (resoluti
on) داده موازی. الگوریتم های اسکلت داده موازی برای توسعه ی برنامه هایی استفاده می شوند که با نرم افزارهای مبتنی بر داده های بزرگ کار می کنند و معمولاً برای شناسایی ارتباطات بین داده ها جهت استفاده در مراحل بعدی به کار می روند. الگوریتم های داده موازی شامل مفاهیمی مانند 'نقشه برداری' (maps)، 'انشعاب' (forks)، 'کاهش' (reduces) یا 'پویش' (scans) هستند. وظیفه موازی. همان طور که از نام آن پیداست، این نوع عملیات بر اساس وظایف (Tasks) انجام می شود. هر نوع الگوریتم در این دسته با دیگری متفاوت است، زیرا رفتار میان وظایف مختلف تغییر می کند. الگوریتم های وظیفه موازی شامل مواردی مانند: codice_2، codice_3، codice_4، codice_5، codice_6 و codice_7 هستند. اسکلت های حل مسئله. این نوع اسکلت ها با اسکلت های معمولی که پیش تر معرفی شدند تفاوت زیادی دارند. الگوریتم های «حل مسئله» (Resolution) از ترکیبی از روش ها برای حل یک مسئله ی مشخص استفاده می کنند. مسئله ی ارائه شده در این الگوریتم ها می تواند شامل "خانواده ای از مسائل" باشد. این اسکلت ها دو نوع اصلی دارند: «Divide and Conquer» (تقسیم و غلبه) و «Branch and Bound» (شاخه و کران)
استیون نوردهاوس (؛ زادهٔ ) ژنرال نیروی هوایی ایالات متحده آمریکا است، که از اکتبر ۲۰۲۴ به عنوان ۳۰امین رئیس گارد ملی آمریکا فعالیت می کند. نوردهاوس فعالیت نظامی را در سال ۱۹۸۹ در نیروی هوایی آمریکا آغاز کرد، از ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۳ فرماندهی بال ۱۸۰ جنگنده را برعهده داشت، از ۲۰۱۷ تا ۲۰۱۹ فرمانده مرکز آمادگی گارد ملی هوایی بود، در فاصله سال های ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۲ به عنوان مدیر عملیات دفتر گارد ملی فعالیت می کرد و از ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۴ فرماندهی نیروی هوایی نخست را برعهده داشت.
فهرست زیر به عنوان یک مرور کلی و راهنمای موضوعی در مورد افغانستان ارائه شده: افغانستان – کشور مستقل محصور در خشکی واقع در آسیای مرکزی. از اواخر دهه ۱۹۷۰ افغانستان یک وضعیت مداوم جنگ داخلی را تجربه کرده است. جغرافیا افغانستان. جغرافیای افغانستان مناطق افغانستان. محیط زیست افغانستان جمعیت شناسی افغانستان. مناطق افغانستان بوم ناحیه های افغانستان. فهرست بوم ناحیه های افغانستان تقسیمات اداری افغانستان. تقسیمات اداری افغانستان ولایت های افغانستان. ولایت های افغانستان ولسوالی های افغانستان. ولسوالی های افغانستان افغانستان به بیش از ۳۹۸ ولسوالی تقسیم شده است. شهرداری های افغانستان. شهرداری های افغانستان جمعیت شناسی افغانستان. جمعیت شناسی افغانستان حکومت و سیاست افغانستان. سیاست افغانستان ساختار حکومت. دولت افغانستان حکومت و سیاست جمهوری اسلامی افغانستان (۲۰۰۴–۲۰۲۱). سیاست جمهوری اسلامی افغانستان شعبه های حکومت. دولت جمهوری اسلامی افغانستان روابط خارجی افغانستان. روابط خارجی افغانستان عضویت در سازمان بین المللی. جمهوری اسلامی افغانستان عضو سازمان های زیر است: قانون و نظم در جمهوری اسلامی افغانستان. قانون افغانستان ارت
ش جمهوری اسلامی افغانستان. نیروهای مسلح افغانستان (۲۰۰۲–۲۰۲۱) حکومت محلی در افغانستان. حکومت محلی در افغانستان تاریخ افغانستان. تاریخ افغانستان فرهنگ افغانستان. فرهنگ افغانستان ورزش در افغانستان. ورزش در افغانستان اقتصاد و زیرساخت های افغانستان. اقتصاد افغانستان آموزش در افغانستان. آموزش در افغانستان بهداشت در افغانستان. بهداشت در افغانستان پیوند به بیرون. سایت های رسمی دولتی اطلاعات عمومی فرهنگ و اخبار دیگر
فیلیکس فنئون (به فرانسوی: Félix Fénéon؛ ۲۲ ژوئن ۱۸۶۱ – ۲۹ فوریه ۱۹۴۴) منتقد هنری، نویسنده، مدیر نگارخانه و آنارشیست فرانسوی در اواخر سده نوزدهم و اوایل سده بیستم میلادی بود. وی در سال ۱۸۸۶ اصطلاح «نئوامپرسیونیسم» را برای توصیف گروهی از هنرمندان به رهبری ژرژ سورا ابداع کرد و از حامیان پرشور آنان به شمار می رفت. جایزهٔ فنئون در سال ۱۹۴۹ به همت همسرش فنی گو بو از محل فروش مجموعهٔ آثار هنری اش بنیاد نهاده شد. زندگی نخستین. فنئون در سال ۱۸۶۱ در تورین ایتالیا از مادری سوئیسی به نام ماری-لویی ژکَن (معلم مدرسه) و پدری فرانسوی به نام پیر ماری ژول فنئون (فروشنده) زاده شد. او در بورگونی پرورش یافت. پس از کسب رتبهٔ نخست در آزمون های استخدامی دولتی، در ۲۰ سالگی به پاریس رفت و در وزارت جنگ به عنوان منشی ارشد مشغول به کار شد. در همین دوران، آثار ادبی همچون نوشته های آرتور رمبو و کنت دو لوتریامون را ویرایش کرد و از پیشگامان معرفی پوینتیلسیم به رهبری سورا بود. او از حاضران ثابت در محافل سه شنبه شب های استفان مالارمه و نیز فعال در محافل آنارشیستی بود. فعالیت سیاسی. فنئون به مدت ۱۳ سال در وزارت جنگ مشغول به کار بود، اما هم زمان
در فعالیت های آنارشیستی نیز مشارکت گسترده داشت. در مارس ۱۸۹۲، پلیس فرانسه از او به عنوان «آنارشیستی فعال» یاد کرد و وی را تحت نظر قرار داد. در سال ۱۸۹۴ به ظن مشارکت در توطئه ای مرتبط با بمب گذاری در رستوران فویو ـ که پاتوق سیاست مداران بود ـ بازداشت شد. همچنین در ترور رئیس جمهور وقت، سادی کارنو، توسط یک آنارشیست ایتالیایی مظنون شناخته شد. او به همراه ۲۹ نفر دیگر در دادگاهی که به محاکمهٔ سی تن معروف شد، محاکمه شد، ولی در نهایت تبرئه گردید. با این حال، حضور او در دادگاه که معمولاً فردی پشت پرده بود، به شهرت او افزود. بنا بر گزارش جولیان بارنز، زمانی که قاضی دادگاه از او پرسید آیا با یک آنارشیست پشت چراغ گاز صحبت کرده است، فنئون پاسخ داد: «می فرمایید پشت چراغ گاز کجاست، آقای رئیس؟» فعالیت حرفه ای. پس از این محاکمه، فنئون از انظار عمومی کناره گیری کرد. در سال ۱۸۹۰، پل سینیَک از او خواست اجازه دهد پرتره اش را نقاشی کند. فنئون ابتدا چندین بار رد کرد، اما نهایتاً با شرط ترسیم چهره ای تمام رخ موافقت کرد. سینیَک این شرط را نپذیرفت و تصویری نیم رخ از فنئون، با ریش نوک تیز شاخص اش، نقاشی کرد؛ اثری که به نمادی مشهور در
جنبش آنارشیستی بدل شد. اگرچه فنئون از این نقاشی خوشش نمی آمد، آن را تا زمان مرگ سینیَک بر دیوار خانه اش نگه داشت. از میان نوشته های او، فقط «رمان هایی در سه خط» در زمان حیاتش به چاپ رسید که ابتدا به صورت یادداشت های کوتاه در روزنامهٔ لو ماتن در سال ۱۹۰۶ منتشر شد. باقی آثارش محدود به رساله ای ۴۳ صفحه ای به نام "امپرسیونیست ها در سال ۱۸۸۶" بود. فنئون که به سکوت گرایش داشت، در پاسخ به پیشنهاد چاپ این یادداشت ها به صورت کتاب، گفته بود: «آرزویی جز سکوت ندارم.» پس از اخراج از وزارت جنگ، وکیل اش تادئه ناتانسون او را به کار در نشریهٔ لا روو بلانش دعوت کرد؛ جایی که فنئون تا سال ۱۹۰۳ در آن مشغول بود و در همین دوران، از سورا و سینیَک حمایت کرد و نخستین نمایشگاه مرور آثار سورا را در سال ۱۹۰۰ برگزار نمود. در ادامه، او به عنوان مدیر نگارخانه برنهایم-ژن فعالیت کرد و تا سال ۱۹۲۵ در این جایگاه باقی ماند. پیش از بازنشستگی، به دوستی گفته بود که «آمادهٔ بیکاری است» و در ۶۳ سالگی از کار کناره گرفت.