Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
آلنا میکالایئونا کوپچینا ()(زادهٔ ) دیپلمات بلاروسی است که در حال حاضر به عنوان هماهنگ کننده فعالیت های مرتبط با تهدیدهای فراملی در سازمان امنیت و همکاری اروپا (OSCE) خدمت می کند. پیش تر، او سفیر فوق العاده و تام الاختیار جمهوری بلاروس در جمهوری اتریش و جمهوری کرواسی به صورت غیرمقیم و همچنین نماینده دائم بلاروس در سازمان امنیت و همکاری اروپا بود. وی با افتخار از دانشگاه دولتی بلاروس فارغ التحصیل شد و تحصیلات تکمیلی خود را در آکادمی علوم بلاروس به پایان رساند. کوپچینا دارای نشان افتخار جمهوری بلاروس (نشان افتخار بلاروس) است و عنوان دیپلماتیک سفیر فوق العاده و تام الاختیار را دارد. زندگی نامه. آلنا کوپچینا در ۱۴ اوت ۱۹۶۵ در مینسک، بلاروس به دنیا آمد. او در سال ۱۹۸۷ با افتخار از دانشکده حقوق دانشگاه دولتی بلاروس فارغ التحصیل شد و در سال ۱۹۹۱ پس از اتمام دوره تحصیلات تکمیلی در مؤسسه فلسفه و حقوق آکادمی علوم بلاروس، عنوان دکترای حقوق را دریافت کرد. وی فعالیت حرفه ای خود را در سال ۱۹۹۰ به عنوان پژوهشگر در مؤسسه فلسفه و حقوق آکادمی علوم بلاروس آغاز کرد. وی در سال ۱۹۹۲ به عنوان دبیر دوم در بخش معاهدات بین المللی، به
خدمت دیپلماتیک بلاروس پیوست و به سرعت به سمت معاون مدیر اداره حقوقی وزارت امور خارجه ارتقا یافت. در سال های ۱۹۹۵ تا ۱۹۹۸، کوپچینا به عنوان مشاور و سپس معاون نماینده دائم بلاروس در سازمان ملل متحد و سایر سازمان های بین المللی در ژنو فعالیت داشت. او در ایجاد همکاری بین کشورها در زمینه خلع سلاح، مدیریت مهاجرت و حقوق بشر نقش مهمی ایفا کرد. کوپچینا چندین سمت ارشد در وزارت امور خارجه بلاروس بر عهده داشت، از جمله مدیر دپارتمان همکاری های بشردوستانه، زیست محیطی، علمی و فنی بین سال های ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۴ و مدیر دپارتمان همکاری های بشردوستانه و حقوق بشر بین سال های ۲۰۰۴ تا ۲۰۰۶. از سال ۲۰۰۶ تا ۲۰۱۲، کوپچینا به عنوان سفیر بلاروس در مجارستان و هم زمان در اسلوونی فعالیت کرد. در فاصله سال های ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۶، کوپچینا سمت معاون وزیر امور خارجه بلاروس را بر عهده داشت و مسئول روابط این کشور با اروپا، سازمان امنیت و همکاری اروپا (OSCE) و شورای اروپا بود. در دوران تصدی این سمت، او نقش مهمی در توسعه موفقیت آمیز روابط بین بلاروس و کشورهای اروپایی و نهادهای وابسته به آن، از جمله سازمان امنیت و همکاری اروپا، ایفا کرد. از طریق مشارکت در تدوی
ن و نظارت بر اجرای سیاست ها به عنوان معاون وزیر امور خارجه مسئول امور اداری و مالی، کوپچینا مهارت های قوی رهبری و مدیریتی کسب کرد. او همچنین بر فعالیت های ۲۵ نمایندگی دیپلماتیک و دفاتر بلاروس در خارج از کشور نظارت داشت. کوپچینا رهبر توانمندی است و به ترویج فرهنگ گفت وگو و تعامل فراگیر باور دارد. در سال ۲۰۱۶، کوپچینا به عنوان سفیر فوق العاده و تام الاختیار بلاروس در اتریش و هم زمان در کرواسی منصوب شد. او همچنین نماینده دائم بلاروس در سازمان امنیت و همکاری اروپا و سازمان های بین المللی مستقر در وین بود. زندگی شخصی. او یک پسر دارد. علاوه بر زبان های بلاروسی و روسی، سفیر کوپچینا به زبان های انگلیسی و فرانسوی نیز مسلط است.
خون روی برف (به انگلیسی: Blood on Snow) یک فیلم جنایی و دلهره آور آمریکایی آماده اکران به کارگردانی کری فوکوناگا و نویسندگی یو نسبو و بن پاور با بازی بندیکت کامبربچ، آرون تیلور-جانسون، اوا گرین، اما لیرد و بن مندلسون است. خلاصه داستان. یک مرد قاتل عاشق همسر موکلش می شود که اتفاقاً هدف آخرین مأموریت قاتل قرار می گیرد. ساخت. فیلمبرداری در فوریه ۲۰۲۵ در ریگا، لتونی آغاز شد.
جادوگر دریای زمین یک رمان فانتزی است که توسط نویسنده آمریکایی اورسولا کی لو گین نوشته شده و اولین بار توسط پارناسوس ناشر خرده پا در سال ۱۹۶۸ منتشر شد. این رمان به عنوان یک رمان کلاسیک و فانتزی از ادبیات کودکان در نظر گرفته می شود. داستان در مجمع الجزایر خیالی دریای زمین می گذرد و در مورد یک جادوگر جوان به نام گد است که در روستایی در جزیره گونت متولد شده است. او زمانی که هنوز پسر است قدرت زیادی از خود نشان می دهد و به مدرسه جادوگری می رود، جایی که او را به درگیری با یکی از دانش آموزان سوق می دهد. در طول یک دوئل جادویی، گد طلسم می شود و موجودی همواره او را آزار می دهد. این رمان سفر گد به دنبال رهایی از این طلسم است. این رمان تربیتی به عنوان یک رمان یا داستان بلوغ شناخته شده است، زیرا روند یادگیری گد را برای مقابله با قدرت و رسیدن به توافق با مرگ بررسی می کند. این رمان همچنین موضوعات تائوئیسم را در مورد تعادل اساسی در جهان زمین دارد که جادوگران باید آن را حفظ کنند، در واقع به این ایده مرتبط است که زبان و نام ها قدرت دارند تا بر جهان مادی تأثیر بگذارند و این تعادل را تغییر دهند. ساختار داستان شبیه به داستان حماسی
سنتی است، اگرچه منتقدان آن را به عنوان تحمیل این ژانر به بسیاری از روش ها توصیف کرده اند. "جادوگر دریای زمین" در ابتدا به عنوان اثری برای کودکان و سپس در میان مخاطبان عمومی، نقدهای بسیار مثبتی دریافت کرد. این کتاب در سال ۱۹۶۹ برنده جایزه کتاب بوستن گلوب هورن شد و یکی از آخرین دریافت کنندگان جایزه لوئیس کارول شلف در سال ۱۹۷۹ بود. مارگارت اتوود آن را یکی از «چشمه های» ادبیات فانتزی نامید. لو گین بعد از این پنج کتاب نوشت که در مجموع به عنوان چرخه دریای زمین شناخته می شوند، همراه با "جادوگر دریای زمین": گورهای آتوان (۱۹۷۱)، "دورترین کرانه" (۱۹۷۲)، "تهانو" (۱۹۹۰)، "باد دیگر" (۲۰۰۱)، و "قصه هایی از دریای زمین" (۲۰۰۱). جورج ادگار اسلوسر این مجموعه را به عنوان «اثری با سبک و تخیل بالا» توصیف کرد، در حالی که آماندا کریگ گفت که "جادوگر دریای زمین" «مهیج ترین، عاقلانه ترین و زیباترین رمان کودکانه تا به حال» بود.
روزالی لوپز (؛ زادهٔ ۸ ژانویه ۱۹۵۷) یک دانشمند در زمینه زمین شناسی اهل ریو دو ژانیرو برزیل است. او یک زمین شناس سیاره ای، آتشفشان شناس، نویسنده مقالات علمی متعدد و چندین کتاب و همچنین از طرفداران حق آموزش است. علایق اصلی تحقیقاتی او فرآیندهای سطح سیاره ای و زمینی با تمرکز بر آتشفشان شناسی است. لوپز تاکنون بیش از ۱۰۰ مقاله پژوهشی، فصول کتب علمی و و مدخل دانشنامه تألیف کرده است. او در رسانه ها بسیار فعال بوده است، در مستندهای متعددی برای کانال دیسکاوری، کانال نشنال جئوگرافیک، کانال هیستوری، پی بی اس، و نایت لاین در تلویزیون آمریکا حضور داشته و به دفعات با رسانه های ملی و بین المللی مختلف مصاحبه کرده است. زندگی و سوابق علمی. لوپز در ریو دو ژانیرو برزیل متولد شد و در اوایل زندگی خود در نزدیکی محله ایپانما زندگی می کرد. او با الهام از پاپی نورثکات ناسا در سال ۱۹۷۵ به لندن در انگلستان نقل مکان کرد تا در دانشگاه لندن در رشته نجوم تحصیل کند. او در سال ۱۹۷۸ با نمرات ممتاز در رشته نجوم فارغ التحصیل شد. در ترم آخر تحصیلی خود، یک دوره علوم سیاره ای را با جان گست گذراند – و سه هفته بعد از گذراندن این دوره، کوه اتنا منفجر
شد. لوپس در پی این رخداد تصمیم گرفت رشته تحصیلی خود را به آتشفشان ها بر روی زمین و سیارات فضا تغییر دهد. او برای تحصیلات دکترا در زمین شناسی سیاره ای و آتشفشان شناسی دوره های تخصصی دید و دکترای خود را در رشته علوم سیاره ای در سال ۱۹۸۶ با پایان نامه ای در مورد مقایسه فرآیندهای آتشفشانی در زمین و مریخ به پایان رساند. در طول دکترای خود، او سفرهای زیادی به آتشفشان های فعال داشت و عضو تیم نظارت بر فوران آتشفشانی بریتانیا شد. اولین تجربه او از یک آتشفشان فعال کوه اتنا در سیسیل در سال ۱۹۷۹ بود. لوپس کار پس از دکترای خود را به عنوان متصدی نجوم مدرن و معاون رئیس بخش نجوم در رصدخانه سلطنتی قدیمی در گرینویچ، انگلستان آغاز کرد. در سال ۱۹۸۹ او نقشه برداری خطر را در رصدخانه وسویس در ناپل، ایتالیا به عنوان یک محقق مهمان انجام داد. لوپس بیش از ۱۰۰ مقاله پژوهشی، مقاله، فصل کتاب و مدخل دانشنامه تألیف کرده است. او در رسانه ها بسیار فعال بوده است، در مستندهای متعددی برای کانال دیسکاوری، کانال نشنال جئوگرافیک، کانال هیستوری، پی بی اس، و نایت لاین در تلویزیون آمریکا حضور داشته و با رسانه های ملی و بین المللی مصاحبه کرده است. در سا
ل ۱۹۸۹ لوپز به عنوان معاون پژوهشی شورای تحقیقات ملی به آزمایشگاه رانش جت در پاسادنا، کالیفرنیا پیوست و پس از دو سال، به عضویت پروژه فضاپیمای گالیله درآمد. او بر روی تیم طیف سنج نقشه برداری فروسرخ نزدیک (NIMS) در برنامه ریزی و تحلیل مشاهدات قمر آتشفشانی مشتری آیو از سال ۱۹۹۶ تا ۲۰۰۱ کار کرد. او ۷۱ آتشفشان را در آیو کشف کرد که قبلاً هرگز فعال نبودند. او عضو اتحادیه بین المللی نجوم، انجمن ژئوفیزیک آمریکا، انجمن آمریکا برای پیشرفت علم، ​​انجمن سلطنتی جغرافیای بریتانیا، و باشگاه کاوشگران است.
زنان در بازی ویدئویی () یا رابطه بین زنان و بازی ویدئویی توجه گسترده ای از سوی رسانه ها و محافل علمی را جلب کرده است. از دهه ۱۹۹۰، زنان گیمر معمولاً به عنوان اقلیتی شناخته می شدند. با این حال، بررسی های صنعتی نشان داده اند که نسبت جنسیتی با گذشت زمان به میزان قابل توجهی به تساوی نزدیک شده است. از اوایل دهه ۲۰۱۰، مشخص شده است که زنان تقریباً نیمی از تمامی گیمرها را تشکیل می دهند. نسبت جنسیتی در ژانرهای مختلف بازی به طور قابل توجهی متفاوت است، و زنان در ژانرهایی مانند تیراندازی اول شخص و وارگیم راهبرد کلان کمترین نمایندگی را دارند. شوونیسم در بازی های ویدئویی، از جمله آزار جنسی، و همچنین کمبود نمایندگی زنان به عنوان شخصیت ها در بازی ها، از جمله موضوعات رو به افزایش در فرهنگ بازی های ویدئویی است. مدافعان افزایش تعداد زنان گیمر به مشکلات ناشی از محرومیت زنان از یکی از سریع ترین حوزه های فرهنگی در حال رشد، و همچنین بازار بکر گیمرهای زن تأکید می کنند. تلاش ها برای افزایش مشارکت زنان در این رسانه به مشکلاتی مانند تبلیغات جنسیتی، کلیشه های اجتماعی و کمبود خالقان بازی ویدئویی زن (کدنویس ها، توسعه دهنده بازی ویدئویی، ت
ولیدکنندگان و غیره) پرداخته است. اصطلاحات "دختر گیمر" یا "گیمر گریل" به عنوان اصطلاحی دوباره تصاحب شده برای توصیف زنان بازیکن توسط خودشان استفاده شده است، اما این اصطلاحات همچنین به عنوان بی ثمر یا توهین آمیز مورد انتقاد قرار گرفته اند. جمعیت شناسی بازیکنان زن. در سال ۲۰۰۸، مطالعه ای از مرکز تحقیقات پیو نشان داد که در میان نوجوانان، ۶۵٪ مردان و ۳۵٪ زنان خود را به عنوان گیمرهای روزانه توصیف کرده اند. این روند به وضوح در گروه های سنی جوان تر بیشتر مشاهده شد. این مطالعه نشان داد که در حالی که مردان بزرگسال به طور قابل توجهی بیشتر از زنان بزرگسال بازی های بازی کنسولی انجام می دهند، در سایر پلتفرم ها احتمال بازی کردن برای هر دو جنس برابر است. اما حتی در این زمینه نیز آمارها به سمت برابری در حال حرکت است: در سال ۲۰۱۲، نینتندو گزارش داد که نیمی از کاربران آن زنان هستند، و در سال ۲۰۱۵ مطالعه دیگری از Pew نشان داد که زنان آمریکایی بیشتر از مردان (۴۲٪ در مقابل ۳۷٪) کنسول های بازی داشتند. در سال ۲۰۱۳، "ورایتی" گزارش داد که مشارکت زنان با افزایش سن افزایش یافته است (۶۱٪ از زنان و ۵۷٪ از مردان در سنین ۴۵ تا ۶۴ سال بازی می
کنند). مشارکت زنان در بازی ها در حال افزایش است. طبق نظرسنجی انجمن نرم افزار سرگرمی، درصد بازیکنان زن در ایالات متحده از ۴۰٪ در سال ۲۰۱۰ به ۴۸٪ در سال ۲۰۱۴ افزایش یافته است. امروزه، با وجود درک غالب از این که بیشتر گیمرها مرد هستند، نسبت زنان به مردان گیمر تقریباً متعادل است و شبیه به نسبت جنسی انسانی است. یک نظرسنجی در میانه سال ۲۰۱۵ که توسط UKIE گزارش شد نشان داد که ۴۲٪ از گیمرهای بریتانیایی زن هستند. جمع آوری داده ها. در آمریکای شمالی، نظرسنجی های سالانه ای دربارهٔ جمعیت شناسی بازی های ویدئویی از سوی انجمن نرم افزارهای سرگرمی (ESA) از حداقل سال ۱۹۹۷ و از سوی انجمن نرم افزارهای سرگرمی کانادا (ESAC) از سال ۲۰۰۶ انجام شده اند. سازمان های دیگری از جمله انجمن بازی ها و سرگرمی های تعاملی (IGEA) استرالیا/نیوزیلند از سال ۲۰۰۵ به طور نیمه منظم داده های جمعیت شناسی را در مورد جمعیت تحت پوشش خود جمع آوری و منتشر کرده اند. در اروپا، فدراسیون نرم افزارهای تعاملی اروپا (ISFE) و چندین گروه ملی کوچک تر مانند انجمن سرگرمی بلژیک (BEA)، انجمن تولیدکنندگان و واردکنندگان تصویر و صداگذاران هلندی (NVPI)، و انجمن سرگرمی تعاملی ب
ریتانیا (UKIE) از سال ۲۰۱۲ جمع آوری داده ها دربارهٔ گیمرهای زن را آغاز کرده اند. علاوه بر این، تحقیقات بازاری و نظرسنجی های فرهنگی به صورت موردی توسط منابع متنوعی، از جمله بخش هایی از روزنامه نگاری بازی های ویدئویی و سایر نویسندگان فرهنگی، از دهه ۱۹۸۰ تولید شده است. نه تنها جمعیت کلی گیمرهای زن رصد شده، بلکه پراکندگی این جمعیت در بسیاری از جنبه های بازی های ویدئویی نیز مورد بررسی قرار گرفته است. برای بیش از ۱۰ سال، گروه هایی مانند ESA و ESAC داده هایی دربارهٔ جنسیت خریداران بازی های ویدئویی، درصد گیمرهای زن در رده های سنی مختلف، و میانگین سال هایی که زنان به بازی های ویدئویی پرداخته اند، جمع آوری کرده اند. به ویژه ESAC جزئیات بیشتری دربارهٔ تقسیم بندی سنی بازار بین گیمرهای مرد و زن ارائه داده است. آمارهای دیگری نیز از زمان به زمان دربارهٔ طیف وسیعی از عوامل مؤثر بر بازار بازی های ویدئویی جمع آوری شده اند. ترجیحات ژانری. میانگین ترجیحات ژانری بازی های ویدئویی در میان زنان و مردان تفاوت هایی دارد. بیل فینزر از دانشگاه سان فرانسیسکو در سال ۱۹۸۲ اظهار داشت که بیشتر بازی ها توسط مردان طراحی شده اند و دارای «مولفه
ای تهاجمی» هستند که برای زنان جذابیت کمتری دارد، زیرا «آن ها این فانتزی را به اشتراک نمی گذارند». الیزابت استیج از تالار علوم لارنس نیز بیان کرد: «مشاهده شده که بازی هایی مانند پک-من برای دختران و زنان جذاب تر هستند»، زیرا «انفجار، بمباران، تیراندازی و کشتار برای آن ها کمتر جذاب است». پل کابج از Atari Program Exchange معتقد بود که زنان بازی هایی با محوریت همکاری، شخصیت هایی مانند پک-من و "Frogger"، و عناصری مانند طنز و شگفتی را ترجیح می دهند. توماس دبلیو مالون از زیراکس پارک پیشنهاد کرد که به جای طراحی بازی ها به طور خاص برای مردان یا زنان، توسعه دهندگان باید بازی هایی خلق کنند که برای هر دو جنسیت جذاب باشد و «به کاربر امکان انتخاب فانتزی های مختلف را بدهد». گزارشی در سال ۲۰۱۷ از سوی شرکت تحلیل بازی های ویدئویی کوانتیک فاندری، بر اساس نظرسنجی از حدود ۲۷۰٬۰۰۰ گیمر، نسبت های مختلفی از بازیکنان زن و مرد را در ژانرهای مختلف بازی نشان داد. این مطالعه علت تفاوت درصدها را صرفاً به جنسیت نسبت نداد، بلکه به ارتباط بین ژانرهای کمتر محبوب در میان زنان و ویژگی هایی اشاره کرد که ممکن است باعث کاهش جذب زنان شود، مانند نبود
شخصیت های زنانه، نیاز به برقراری ارتباط با غریبه ها به صورت آنلاین، یا حرکات سریع سه بعدی که ممکن است منجر به سرگیجه شود. این مطالعه همچنین نشان داد که در یک ژانر خاص، برخی بازی ها درصد قابل توجهی بازیکن زن بیشتری نسبت به عناوین مشابه دارند. تحلیل محتوای ۵۷۱ بازی منتشرشده بین سال های ۱۹۸۳ تا ۲۰۱۴ که دارای شخصیت های زن قابل بازی بودند، یکی از دلایل احتمالی کاهش حضور زنان در برخی ژانرهای بازی های ویدئویی را بررسی کرد. این گزارش بیان داشت که زنان ممکن است از ژانرهایی که شخصیت های زن را به گونه ای منفی به تصویر می کشند، مانند مواردی که آن ها را بیش ازحد جنسی سازی می کنند، دوری کنند تا بخشی از یک «چرخه خودتقویت شونده» نشوند.
تحقیقات گسترده ای در زمینه پیشاتاریخ به نقش زنان در جوامع پیشاتاریخی اختصاص یافته است. وظایفی که معمولاً توسط زنان انجام می شد، احتمالاً بخش مهمی از تقسیم کار جنسی را در ارتباط با فرزندپروری، گردآوری منابع و دیگر فعالیت های روزمره تشکیل می داد. با این حال، پژوهش های اخیر نشان داده اند که زنان نه تنها در شکار، بلکه در سایر فعالیت های جسمانی نیز نقشی فعال داشته اند، برخلاف نقش های صرفاً خانگی که به طور سنتی در جوامع مکتوب به آن ها نسبت داده شده است. مطالعه زنان پیشاتاریخی مورد توجه ویژه باستان شناسی فمینیستی و باستان شناسی جنسیت قرار دارد، که در پی به چالش کشیدن فرضیات مردکانونی در باستان شناسی سنتی هستند. مردم شناسی. مادرسالاری و مادرتباری. یکی از مباحث مورد اختلاف در مردم شناسی، از قرن نوزدهم به این سو، تفاوت احتمالی در وضعیت اجتماعی زنان پیشاتاریخی و معاصر است. اندیشمندانی مانند لوئیس مورگان، فریدریش انگلس و آگوست ببل، مادرتباری را با کمونیسم اولیه و پدرتباری را با فردگرایی، سرکوب و مالکیت خصوصی برابر دانسته اند. این دیدگاه ها استدلال می کنند که به دلیل فقدان یک خط قطعی نسب پدری و نبود تک همسری اجباری اجتماع
ی، جوامع پیشاتاریخی بر پایه مادرکانونی و مادری اشتراکی شکل گرفته بودند. دیدگاه های مشابهی در دوران موج دوم فمینیسم پدیدار شد، به ویژه با افزایش مطالعات دربارهٔ اقامتگاه مادرزادی و دین مادرسالاری. ماریا گیمبوتاس نظریه ای دربارهٔ مادرسالاری دراروپای قدیم مطرح کرد، که به عنوان یک جامعه برابرگرا بعدها توسط مردم نیاهندواروپایی که پدرسالار و توسعه طلب بودند، مغلوب شد. با این حال، چنین تفسیرهایی به دلیل برداشت های سیاسی یا کمبود شواهد مادی مورد بحث و جدل قرار گرفته اند. برخی مانند مردم شناس کریس نایت، نظریه های سنتی را به دلیل تلاش های خودسرانه برای نادیده گرفتن شواهد آشکار مربوط به سنت های مادرتباری در جوامع قبیله ای معاصر، مورد انتقاد قرار داده اند. زن گردآورنده در برابر زن شکارچی. از دهه ۱۹۷۰ به بعد، دیدگاه علمی غالب دربارهٔ نقش های جنسیتی در شکارچی-گردآورنده بر مدل «مرد شکارچی، زن گردآورنده» استوار بود. این اصطلاح که در سال ۱۹۶۸ توسط انسان شناسان ریچارد بورشی لی و ایروین دوور ابداع شد، بیان می کرد که در میان جوامع شکارچی-گردآورندهٔ معاصر، تقسیم کار مشخصی بین زنان و مردان وجود دارد. با این حال، شواهد جدیدی که پژو
هشگرانی مانند سارا لیسی و کارا اوکوباک گردآوری کرده اند، نشان می دهد که هیچ الگوی قطعی ای برای نقش های جنسیتی در جوامع شکارچی-گردآورنده مدرن وجود ندارد. پژوهش های باستان شناسی اخیر که توسط انسان شناس و باستان شناس، استیون کون، انجام شده است، نشان می دهد که تقسیم کار جنسیتی پیش از دورهٔ پارینه سنگی زبرین (۵۰٬۰۰۰ تا ۱۰٬۰۰۰ سال پیش) وجود نداشته و این پدیده نسبتاً متأخر در تاریخ بشر توسعه یافته است. لیسی و اوکوباک به طور ویژه بر نقش استروژن در توانایی زنان در تأمین نیازهای روزمرهٔ بقا در جوامع ماقبل تاریخ تأکید کرده اند. برخلاف باور عمومی، تستوسترون تنها تأثیر قابل توجهی بر رشد ماهیچه اسکلتی دارد، در حالی که استروژن نیز تأثیر مشابهی بر این نوع ماهیچه ها دارد. ماهیچه های نوع ۲ برای فعالیت های کوتاه مدت و قدرتی مانند وزنه برداری یا پرتاب نیزه عملکرد بهتری دارند، در حالی که ماهیچه های نوع ۱ برای فعالیت های طولانی مدت و مبتنی بر استقامت، مانند «ماراتن»، بهتر عمل می کنند. ماهیچه های زنان از نظر مصرف انرژی کارآمدتر هستند که این امر نشان می دهد شکار پیگیرانه—که به عنوان یکی از مزایای اصلی تکاملی انسان تباران در برابر طع
مه های سریع ترشان در نظر گرفته می شود—ممکن است برای زنان آسان تر از مردان بوده باشد. مطالعه ای دیگر دریافت که «چندین نقص روش شناختی همگی نتایج را در یک جهت خاص منحرف کرده اند… تحلیل آنان با مجموعه گسترده ای از شواهد تجربی دربارهٔ تقسیم کار جنسیتی در جوامع شکارچی-گردآورنده مغایرت ندارد». برخی از گروه های شکارچی-گردآورندهٔ معاصر یا تاریخی که فاقد تقسیم کار جنسیتی مشخص بوده اند، شامل قوم آینو، آگتا، و کونگ بوده اند. همچنین شواهد باستان شناختی قابل توجهی از مشارکت زنان در شکار در فرهنگ های ماقبل تاریخ، به ویژه در مناطقی که امروزه به عنوان پرو شناخته می شود، وجود دارد. فرهنگ مادی. هنر پیشاتاریخی. دورهٔ پارینه سنگی زبرین به دلیل نمایش گسترده ای از تصاویر هنری زنان شناخته شده است که به طور کلی تحت عنوان پیکرک های ونوس به عنوان برخی از نخستین آثار فرهنگی بشر در تاریخ دسته بندی می شوند. پیکرک های ونوس به دلیل ویژگی های اغراق شدهٔ جنسی شان شناخته می شوند که معمولاً به عنوان نمادهای باروری و جنسیت در نظر گرفته می شوند و شامل نخستین نمایش شناخته شده از یک انسان نیز هستند؛ این پیکره که به عنوان ونوس هوله فلس شناخته می شود
، توسط انسان شناس نیکلاس کانارد چنین توصیف شده است: «دربارهٔ جنسیت، تولیدمثل… [این] تصویری بسیار قدرتمند از جوهرهٔ زن بودن است». پیکرک های شاخص دیگر شامل ونوس ویلندورف، ونوس دولنی ویستونیتسه و ونوس موراوانی هستند که همگی با تمرکز بر روی باسن، سینه ها و شکم متمایز می شوند. نمونه های این پیکرک ها عمدتاً در اروپا یافت شده اند، جایی که در آن زمان توسط انسان کرومانیون با فرهنگی نسبتاً پیشرفته سکونت داشته است، هرچند این اصطلاح در مناطقی دورتر مانند سیبری نیز به کار رفته است. نقش مایه های مشابه از دوره های بعدی شامل "Potnia Theron" است که در منطقهٔ مدیترانه و خاور نزدیک باستان دیده می شود. برخی باستان شناسان فمینیست، مانند کیلیا وندوترینگ و لروی مک درموت، نگرش نگاه مردانه را در نام گذاری و دسته بندی پیکرک های ونوس مورد انتقاد قرار داده اند. این نام از نخستین پیکرک کشف شده، یعنی "Vénus Impudique" گرفته شده است. کاشف این پیکرک آن را «ونوس بی حیا» نامید، که این نام گذاری هم از دیدگاه های اروپاییان معاصر دربارهٔ جنسیت و هم از ارتباطی که بین آن و ونوس در اسطوره شناسی روم تصور می شد، سرچشمه می گیرد. این در حالی است که فره
نگ های پارینه سنگی مسئول این آثار، هزاران سال پیش از ادیان یونانی-رومی وجود داشته اند و هیچ اجماع مادّی و اثبات شده ای دربارهٔ معنای این پیکرک ها در میان پژوهشگران به دست نیامده است. مک کوید و مک درموت پیشنهاد داده اند که به دلیل نحوهٔ به تصویر کشیدن این پیکرک ها، از جمله سینه های بزرگ و فقدان پاها و چهره ها، این تندیس ها توسط زنانی ساخته شده اند که به بدن خود نگاه می کردند. آن ها معتقدند که زنان در آن دوران به آینه دسترسی نداشتند تا تناسب های دقیق را رعایت کنند یا چهره ها و سرهای پیکرک ها را به درستی ترسیم نمایند. این نظریه همچنان اثبات یا رد نشده است، و مایکل اس. بیسون پیشنهاد داده که جایگزین هایی مانند چاله های آب می توانسته اند به عنوان آینه استفاده شوند. آیین های تدفین. لیسی و اوکوباک اظهار داشته اند که محوطه های تدفینی مربوط به پارینه سنگی زبرین هیچ تفاوتی میان اثاث قبر یا نحوه رفتار پس از مرگ برای مردان و زنان نشان نمی دهند که این امر، نبود «سلسله مراتب اجتماعی بر اساس جنسیت» را بیشتر تأیید می کند. شواهد عمومی باستان شناسی نمونه های قابل توجهی از مقبره های باشکوه و آیین های تدفین زنان را نشان داده اند،
از جمله موارد مشهوری مانند دختر اگتود و دوشیزه یخ زده سیبری. کاوش ها مجموعه ای از اشیای تدفینی به خوبی حفظ شده را آشکار کرده اند که شامل درفش، ملزومات دارویی، لوازم آرایشی، تور سر و اشیای تزئینی گوناگون است.
اریک اسکات ترنر (زاده ۲۶ فوریه ۱۹۷۲) سیاستمدار و صاحب کسب وکار آمریکایی است که در سابق بازیکن حرفه ای فوتبال آمریکایی بود و از سال ۲۰۲۵ به عنوان نوزدهمین وزیر مسکن و توسعه شهری ایالات متحده خدمت می کند. او از سال ۲۰۱۹ تا ۲۰۲۱ به عنوان مدیر اجرایی شورای فرصت و احیای کاخ سفید خدمت کرد. ترنر قبل از ورود به سیاست، به مدت ۹ فصل در پست کُرنِربَک در لیگ ملی فوتبال (NFL) بازی کرد. در ماه نوامبر ۲۰۲۴، ترامپ، رئیس جمهور منتخب اعلام کرد که قصد دارد ترنر را به عنوان وزیر مسکن و توسعه شهری در دولت دوم خود معرفی کند. سنای ایالات متحده در روز ۵ فوریه ۲۰۲۵ با ۵۵ رای موافق در برابر ۴۵ رای او را تأیید کرد و بعد در این منصب، فعالیت خود را آغاز کرد. دوران ابتدایی زندگی و تحصیلات. ترنر از نسل چهارم تگزاس، در ناحیه دالاس بزرگ شد. در سن ۱۰ سالگی، والدین ترنر از هم جدا شدند. او به مادرش گفت که قرار است در لیگ ملی فوتبال (NFL) بازی کند. ترنر در دبیرستان پیرس (Pearce) حضور داشت که در آنجا در رشته های فوتبال و دو و میدانی فعالیت داشت و در سال ۱۹۹۰ از این دبیرستان فارغ التحصیل شد. در دوران دبیرستان به عنوان کارگر شستشوی ظرف در رستوران ه
ای زنجیره ای اسپرینگ کریک باربیکیو در شهر ریچاردسون، ایالت تگزاس کار کرد. ترنر یک بورس تحصیلی کامل آموزشی ورزشی در دانشگاه ایلینوی کسب کرد. در فوتبال آمریکایی، او ابتدا در پست واید رسیور بازی کرد و در سال های آخر بازیگری خود به پست کُرنربَک منتقل شد، او پیراهن شماره ۲۱ را بر تن کرد و در جام لیبرتی بول ۱۹۹۴، چهل و هشت تکل کسب کرد. در رشته دو و میدانی، او در بخش ۲۰۰ متر و ۴۰۰ متر فعالیت داشت در لیگ دانشگاهی بیگ تِن سال ۱۹۹۱ داخل سالن در بخش دانشجویان سال اولی برنده شد، و دو عنوان دو و میدانی در بخش ۴۰۰ متر داخل سالن لیگ دانشگاهی بیگ تِن را در سالهای ۱۹۹۲ و ۱۹۹۳ به دست آورد. او در سال ۱۹۹۳، به عنوان ورزشکار برتر ماه (ژانویه) بیگ تِن انتخاب شد. او یکی از افراد تیم داخل سالن دوی ۴ در ۴۰۰ متر امدادی (۱۹۹۱) و تیم فضای باز (۱۹۹۳ و ۱۹۹۴) مردان در ایلینوی بود، ترنر به جایگاه آل آمریکن (All-America) در رشته دو و میدانی دست یافت. ترنر در سال ۱۹۹۵ با مدرک ارتباطات گفتاری (speech communications) از دانشگاه ایلینوی فارغ التحصیل شد. حرفه فوتبال. اریک ترنر در نوبت هفتم درفت ان اف ال ۱۹۹۵ توسط واشینگتن ردسکینز برای الحاق به تی
م انتخاب شد. او قراردادی سه ساله با این تیم با امضا رساند و از سال ۱۹۹۵ تا ۱۹۹۷ در پست کُرنربَک برای تیم ردسکینز بازی کرد. بعد از سه سال با نظر مربی تیم نورو ترنر (Norv Turner) او کنار گذاشته شد. او سپس چهار فصل (۱۹۹۸–۲۰۰۲) برای تیم سن دیگو چارجرز بازی کرد. توسط تیم چارجرز کنار گذاشته شد و در فصل ان اف ال ۲۰۰۲ بازی نکرد. او در سال ۲۰۰۳، قراردادی با تیم دنور برانکوز به امضا رساند. صدمه دیدن پای او در سال ۲۰۰۴ که در اردوی تمرین رخ داد به ورزش حرفه ای او پایان داد. او در ۱۰۱ مسابقه ان اف ال بازی کرد و طی آن ۸۹ تکل، ۵ قطع توپ (از جمله یکی برای تاچ داون) و ۲ سَک را به ثبت رساند. حرفه سیاست. در روزهای خارج از فصل لیگ ۲۰۰۳ NFL، ترنر به عنوان کارآموز برای دانکن لی هانتر، نماینده کنگره به فعالیت مشغول بود. بعد از بازنشستگی از فوتبال آمریکایی، یک شغل تمام وقت در دفتر نماینده کنگره را پذیرفت. در سال ۲۰۰۶ در انتخابات ویژه ای که برای جایگزینی کرسی خالی شده دوک کانینگهام از حوزه انتخابیه پنجاهم کالیفرنیا برگزار شد، او کاندید شد. در انتخابات مقدماتی، ترنر در بین ۱۷ نامزد، حائز رتبه هشتم شد. او بعد از شکست در انتخابات به شهر
فریسکو، ایالت تگزاس نقل مکان کرد. در سال ۲۰۱۲، اسکات برای حضور در مجلس نمایندگان تگزاس از حوزه انتخاباتی ۳۳ که به تازگی ایجاد شده بود، نامزد شد. در انتخابات مقدماتی جمهوری خواهان، جیم پرویت را شکست داد و در انتخابات اصلی که روز ۶ نوامبر برگزار شد بر مایکل کاراسکو نامزد حزب لیبرترین پیروز شد. او در روز ۸ ژانویه ۲۰۱۳ در مجلس تگزاس سوگند یاد کرد. ترنر از ژانویه ۲۰۱۳ تا ژانویه ۲۰۱۷، دو دوره متوالی به نمایندگی از حوزه انتخاباتی ۳۳ در مجلس تگزاس خدمت کرد. در سال ۲۰۱۹ رئیس جمهور دونالد ترامپ، ترنر را به عنوان مدیر اجرایی شورای فرصت و احیای کاخ سفید منصوب کرد که این جایگاه توسط فرمان اجرایی ۱۳۸۵۳ ایجاد شده بود. وزیر مسکن و توسعه شهری. نامزدی و تأیید ترامپ در ماه نوامبر ۲۰۲۴، ترنر را برای برگزیده شدن جهت وزیر مسکن و توسعه شهری ایالات متحده آمریکا در دولت دوم خود کاندید کرد. او در روز ۱۶ ژانویه ۲۰۲۵ در کمیته امور بانکی، مسکن و شهری مجلس سنا حضور یافت. این کمیته در روز ۲۳ ژانویه با ۱۳ رای موافق در برابر ۱۱ رای، او را برای در اختیار گرفتن این منصب تأیید کرد. در روز ۵ فوریه ۲۰۲۵، مجلس سنا با ۵۵ رای موافق در برابر ۴۴ رای،