Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
وسط را بیرون می اندازند. در مقابل این منافع، یک پینگ بالا می تواند برای بازیکن به دلیل بروز ضرر، بازی و ردیابی بازیکنان دیگر و حتی حرکت دادن کاراکتر خود بازیکن در بازی را خیلی سخت کند. برنامه نویسان بازی های ویدیویی برای برای تعیین زمان پینگ به جای استفاده از درخواست (به شکل درخواست سنتی اکو آی سی ام پی) و پاسخ (پاسخ به بسته های شبکه)، کشف تأخیر را در بسته های بازی موجود (معمولاً بر اساس پروتکل UDP) برای خود می سازند. برخی از عوامل تأثیر گذار بر پینگ عبارتند از: پروتکل ارتباطی مورد استفاده، گذرداد اینترنت (سرعت اتصال)، کیفیت رسانندهٔ خدمات اینترنتی کاربر و پیکربندی فایروال ها. موقعیت جغرافیایی هم بر پینگ تأثیر دارد؛ مثلاً، اگر بازیکنی در هند روی سروری در ایالات متحده بازی کند، چون فاصله بین این دو کشور بیشتر از بازیکنانی است که واقع در ایالات متحده هستند، انتقال داده ها طولانی تر می شود. هر چند غالباً مقدار سوئیچینگ بسته و سخت افزار شبکه در بین دو کامپیوتر مهم تر است؛ مثلاً، کارت های رابط شبکه بی سیم باید سیگنال های دیجیتال را به سیگنال های رادیویی تعدیل کنند، که اغلب هزینه بیشتری نسبت به سیگنال الکتریکی برای
عبور از یک دهانه کابل معمولی طول می کشد. پس پینگ پایین تر می تواند نرخ دانلود و آپلود اینترنت را سریع تر کند. علت ها. بر خلاف بازی تک نفره که حالت اصلی بازی را روی ماشین محلی حفظ می کند، بازی آنلاین آن را روی سرور مرکزی نگهداری می کند چون باید از ناهماهنگی بین تک کلاینت ها جلوگیری شود؛ بنابراین کلاینت هیچ کنترل مستقیمی بر وضعیت مرکزی بازی ندارد و شاید فقط درخواست های تغییر را به سرور بفرستد و تنها با دریافت به روز رسانی از سرور وضعیت بازی محلی را به روز کند. این نیاز به برقراری ارتباط باعث تأخیر بین کلاینت و سرور می شود و دلیل اصلی لگ همین است. دلایل اساسی متعددی که چرا یک بازیکن تأخیر را تجربه می کند می توان برشمرد ولی خلاصهٔ آنها عدم وجود سخت افزار کافی در کلاینت یا سرور، یا ارتباط ضعیف بین کلاینت و سرور است. مشکلات سخت افزاری به دلیل ساختار پایه ای معماری بازی باعث لگ می شود. بازی ها معمولاً از یک توالی حلقه ای از حالت ها یا «فریم ها» تشکیل شده اند. در طول هر فریم، بازی ورودی کاربر را می پذیرد و محاسبات لازم (هوش مصنوعی، گرافیک و غیره) را انجام می دهد. وقتی همهٔ پردازش ها تمام شد، بازی وضعیت خود را به روز
می کند و یک خروجی مثل نمایش تصویر جدید روی صفحه یا یک بسته برای ارسال به سرور می دهد. معمولاً به فرکانس تولیدی در هر کدام از فریم ها فریم ریت گفته می شود. چون حالت مرکزی بازی روی سرور قرار دارد، پس باید کلاینت اطلاعات به روز شده را به سرور بفرستد تا اعمال شود. علاوه بر این، کلاینت باید اطلاعات لازم را از سرور دریافت کند تا وضعیت کاملاً به روز شود. تولید بسته ها برای ارسال به سرور و پردازش بسته های دریافتی تنها زمانی انجام می شود که کلاینت بتواند وضعیت محلی خود را به روزرسانی کند. اگرچه بسته ها از نظر تئوری می توانند سریع تر از این تولید و ارسال شوند، تنها وقتی داده های اضافی ارسال می شود که وضعیت بازی بین هر بسته بروز رسانی نشود. پس فریم ریت پایین موجب پاسخ کمتر بازی به بروز رسانی ها و رد شدن از داده های قدیمی می شود. در مقابل، همین اتفاق برای سرور هم می افتد. فریم ریت (یا تیک ریت) سرور تعیین می کند که هر چند وقت یکبار می تواند داده های کلاینت ها را پردازش کند و بروز رسانی ها را ارسال کند. پیش بینی این نوع مشکل و جبران آن دشوار است. جز اجرای حداقل نیازمندی های سخت افزاری و تلاش برای بهینه سازی بازی برای عملک
رد بهتر، هیچ راه عملی برای مقابله با آن وجود ندارد. شاید رایج ترین نوع لگ ناشی از مشکلات عملکرد شبکه باشد. اتلاف، تخریب یا لرزش (یک بسته تاریخ گذشته نتیجهٔ اتلاف است) ممکن است همه مشکلاتی را ایجاد کنند، اما این مشکلات در شبکه ای با پهنای باند کافی و نامتراکم یا کم تراکم نسبتاً کمتر اتفاق می افتد. در عوض، تأخیر دخیل در انتقال داده بین کلاینت و سرور نقش مهمی دارد. تفاوت تأخیرها در عواملی مثل فاصله فیزیکی بین سیستم های انتهایی است، چون برای فاصله بیشتر امتداد مخابراتی طولانی تر و مسیریابی نیاز است که در نتیجه تأخیر بالاتر می شود. مسیریابی از طریق اینترنت ممکن است بسیار پیچیده باشد، که منجر به امتداد مخابراتی بسیار بیشتر (و در نتیجه تأخیر) نسبت به مسیر سر راست می شود، اگرچه سرویس بازی ابری OnLive با ایجاد روابط همتا با چندین ارائه دهنده خدمات اینترنت شبکه سطح ۱ و انتخاب مسیر بهینه بین سرور و کاربر راه حلی برای این موضوع ایجاد کرده است. هم چنین، پهنای باند ناکافی و ازدحام، حتی اگر به اندازه کافی شدید نباشد که باعث اتلاف شود، ممکن است بدون توجه به مسافت باعث تاخیرهای اضافی شود. مثل مشکلات سخت افزاری، بسته هایی که آ
هسته می رسند یا اصلاً نمی رسند، باعث می شوند هم کلاینت و هم سرور نتوانند وضعیت بازی را به موقع بروز کنند. بسته به معماری شبکه بی سیم و تداخل الکترومغناطیسی محلی که بر آن شبکه تأثیر می گذارد، سیستم های بازی آنلاین که از یک شبکه بی سیم استفاده می کنند، می توانند لگ چشمگیری داشته باشند. تداخل الکترومغناطیسی (مثلاً از ماکروفر) می تواند بسته های ارسالی را نابود کند که برای جبران باید دوباره فرستاده شود که خود این باعث تأخیر می شود. انتشار رادیویی در هوا سریعتر از نور در فیبر نوری است، ولی سیستم های بی سیم اغلب بین کاربران زیادی مشترک هستند و ممکن است به دلیل شلوغی شبکه، یا به دلیل پروتکل های شبکه که تأخیر را نشان می دهند، متحمل تأخیر شوند. اثرات. تأثیرات قابل توجه لگ نه تنها به علت دقیق، بلکه بر روی تمام تکنیک های جبران لگ که در بازی ممکن است پیاده سازی شده باشد نیز متفاوت است (در زیر توضیح داده شده است). از آنجایی که همه کلاینت ها با چندی تأخیر مواجه خواهند شد، پیاده سازی این روش ها برای به حداقل رساندن تأثیر روی بازیکنان برای بازی روان تر مهم است. لگ برای وضعیت هایی مثل دادن وضعیت دقیق بازی و تشخیص ضربه مشکلات ز
یادی ایجاد می کند. در اکثر بازی ها، لگ اغلب نادیده گرفته می شود، زیرا گیم پلی عادی را مختل می کند. شدت لگ به نوع بازی و تحمل ذاتی آن برای لگ بستگی دارد. بعضی از بازی های با سرعت پایین تر می توانند لگ های قابل توجهی را بدون هیچ نیازی به جبران تحمل کنند، در حالی که برخی دیگر با تندی بیشتر حساسیت قابل توجهی دارند و برای آنکه بتوان با آنها بازی کرد باید گسترده تر از جبران بهره برد (مانند ژانر تیراندازی اول شخص). به دلیل مشکلات مختلفی که تأخیر ممکن است ایجاد کند، گاهی اوقات بازیکنانی که اتصال اینترنت سریع کافی ندارند، اجازهٔ بازی ندارند، یا از بازی با سایر بازیکنان یا سرورهای میزبان سرور دور یا با تأخیر بالا نسبت به یکدیگر، منصرف می شوند. موارد شدید لگ ممکن است منجر به عدم همگام سازی گسترده حالت بازی شود. لگ به دلیل نرخ ناکافی بروزرسانی بین کلاینت و سرور می تواند مشکلاتی ایجاد کند، اما این مشکلات معمولاً به خود کلاینت محدود می شود. سایر بازیکنان ممکن است متوجه حرکات تند و مشکلات مشابه، با بازیکن مرتبط با کلاینت آسیب دیده شوند، اما مشکل واقعی در خود کلاینت است. اگر کلاینت نتواند وضعیت بازی را با سرعت کافی بروز کند،
ممکن است نسخه های تاریخ گذشتهٔ بازی به بازیکن نشان داده شود که خود موجب مشکلات مختلفی در تشخیص ضربه و برخورد می شود. اگر نرخ پایین بروز رسانی ناشی از فریم ریت پایین باشد (بر خلاف تنظیمات روی کلاینت که برخی بازی ها اجازه می دهند)، این مشکلات معمولاً تحت الشعاع مشکلات متعدد مربوط به پردازش سمت کلاینت قرار می گیرند. هم نمایشگر و هم کنترل کند و بی پاسخ خواهند بود. در حالی که این ممکن است لگ ملاحظه شده را افزایش دهد، باید توجه داشت که با تاخیرهای مرتبط با شبکه متفاوت است. برای مقایسه، همین مشکل در سرور ممکن است مشکلات قابل توجهی برای همه کلاینت های درگیر ایجاد کند. اگر سرور نتواند یا نخواهد بسته ها را از مشتریان با سرعت کافی بپذیرد و آنها را به موقع پردازش کند، کنش های کلاینت ممکن است هرگز ثبت نشود. هنگام ارسال بروز رسانی ها توسط سرور به کلاینت، بازی ممکن است با انجماد (بازی بدون پاسخ) و/یا بازگشت به عقب را با توجه به نوع جبران لگ مواجه شود. در مقابل اغلب لگ ناشی از تأخیر شبکه، مشکل کمتری دارد. هرچند بیشتر اتفاق می افتد ولی اثرات واقعی کوچکتری دارد و می توان این نوع لگ ها را جبران کرد. اگر لگ جبران نشود، کلاینت ه
ا متوجه پاسخ بازی تنها در مدت کوتاهی پس از انجام یک عمل می شوند. در تیراندازی های اول شخص، در جایی که دشمنان احتمالاً حرکت می کنند چون بازیکن سعی می کند به آنها شلیک کند و خطا حاشیه کمی دارد، این اتفاق مشکل ساز است. راه حل ها و جبران لگ. با وجود معایب بسیار یا قابل اجرا نبودن همچنان روش های مختلفی برای کاهش یا پنهان کردن تأخیرها وجود دارد. اگر خود بازی امکان همگام سازی نداشته باشد، کلاینت ها می توانند روی سرورهایی که از نظر جغرافیایی نزدیک به خودشان هستند بازی کنند تا تاخیرها را کاهش دهند، یا ساده تر، سرورها تصمیم به حذف کلاینت های با تأخیر بالا بگیرند تا مجبور به مقابله با مشکلات ناشی از آن نشوند. هرچند همچنان اینها راه حل های بهینه نیستند. در عوض، بازی ها اغلب با در نظر گرفتن جبران لگ طراحی می شوند. اگر به کلاینت ها برای پیگیری وضعیت خود اجازه داده شود و حالت های مطلق به سرور یا مستقیماً به کلاینت های دیگر فرستاده شود بسیاری از مشکلات به راحتی حل می شوند. مثلاً، کلاینت دقیقاً می گوید که موقعیت کاراکتر بازیکن چیست یا کاراکتر به چه کسی شلیک کرده است. این راه حل مؤثر است و اکثر مشکلات مربوط به لگ را حل می کند.
متأسفانه، فرض بر صداقت کلاینت است. هیچ چیزی مانع بازیکنی نیست که برای اطمینان از اینکه همیشه هدف خود شلیک می کند، داده های ارسالی بازیکن از طریق مستقیماً به کلاینت یا غیرمستقیم از طریق یک پروکسی را اصلاح کند. در بازی های آنلاین، به دلیل خطر تقلب این راه حل اجرایی نیست و مشتریان محدود به فرستادن وضعیت های نسبی (یعنی کدام بردار حرکت کرده یا به آن شلیک شده است) خواهند بود. سمت کلاینت. از آنجایی که کلاینت ها معمولاً مجاز به تعریف وضعیت اصلی بازی نیستند و آن را از سرور دریافت می کنند، وظیفه اصلی جبران سمت کلاینت تحویل دقیق دنیای مجازی است. از آنجایی که بروزرسانی ها با تأخیر و حتی با کاستی ارائه می شوند، گاهی لازم است کلاینت جریان بازی را پیش بینی کند. از آنجایی که در مراحل گسسته وضعیت بروز می شود، کلاینت باید بر اساس نمونه های موجود بتواند حرکت را تخمین بزند. دو روش اساسی می توان برای این کار استفاده کرد. برون یابی و درون یابی. برون یابی یک تلاش برای تخمین وضعیت آیندهٔ بازی است. در لحظهٔ دریافت بسته از سرور، مکان یک شی به مکان جدید بروز می شود. هنگامی که منتظر به روز رسانی بعدی هستیم، مکان بعدی بر اساس مکان فعلی
و حرکت در زمان به روز رسانی برون یابی می شود. اساساً کلاینت فرض می کند که حرکت یک جسم متحرک در جهت یکسان است. لحظهٔ دریافت یک بسته جدید شاید مکان کمی اصلاح شود. عملکرد درون یابی به صورت بافر کردن حالت بازی برای ارائه به بازیکن با تأخیری جزئی و ثابت است. هنگام ورود بسته از سرور به جای بروز رسانی فوری مکان یک شی، کلاینت درون یابی مکان را از آخرین مکان شناخته شده شروع می کند. در طول یک بازه درون یابی، جسم به آرامی بین دو مکان حرکت می کند. این بازه باید دقیقاً با تأخیر بین بسته ها مطابقت داشته باشد، اما به دلیل اتلاف و تأخیر متغیر، به ندرت چنین می شود. هر دو روش مزایا و معایبی دارند. برای گیم پلی روان، کلاینت اجازهٔ اعمال تغییرات نرمی در وضعیت بازی دارد. سرور مهمات، جان، مکان و غیره را ردیابی می کند و کلاینت اجازهٔ پیش بینی وضعیت بازی سمت سرور جدید را بر اساس اقدامات بازیکن دارد، مثل اجازه دادن به بازیکن برای شروع حرکت قبل از پاسخ دادن سرور. به فرمان این تغییرات به طور کلی در شرایط عادی پذیرفته می شود و تأخیر را عمدتاً شفاف می کند. مشکلات تنها در صورت تأخیر یا ضرر زیاد، زمانی که پیش بینی های مشتری به طور قابل توج
هی توسط سرور لغو می شوند، به وجود می آیند. گاهی سرور بر اساس به روزرسانی های مشتری، ممکن است تغییرات «اشتباه» در وضعیت را مجاز کند. سمت سرور. سرور وضعیت فعلی بازی را برخلاف کلاینت ها دقیقاً می داند و دیگر پیش بینی لازم نیست. در عوض هدف اصلی جبران لگ سمت سرور ارائه دقیق اقدامات کلاینت است. دلیل اهمیت این قضیه این است که وقتی فرمان بازیکن برسد، زمان به پایان خواهد رسید و جهان دیگر در حالتی نخواهد بود که بازیکن هنگام صدور فرمان خود دیده است. مثالی واضح اینکه تشخیص ضربه برای سلاح هایی است که در تیراندازی اول شخص شلیک می شوند، جایی که حاشیه های آن کم است و در صورت عدم استفاده صحیح موجب بروز مشکلات مهمی می شود. زمان عقب نشینی. برای رسیدگی به این مشکل می توان حالت های قبلی بازی را برای مدت زمان مشخصی ذخیره کرد، سپس هنگام پردازش یک فرمان، مکان های بازیکن را به عقب برگرداند. سرور از تأخیر پخش کننده (شامل هرگونه تأخیر ذاتی ناشی از درون یابی؛ توضیح در بالا) برای عقب برگرداندن مقدار مناسبی از زمان استفاده می کند تا مشخص کند مشتری تیراندازی در زمان شلیک چه چیزی دیده است. معمولاً سرور می بیند که کلاینت در موقعیت قدیمی هدف
شلیک می کند و اصابت می کند. در بدترین حالت، یک بازیکن آن قدر عقب است که سرور از داده های تاریخچه مملو می شود و آنها باید هدایت هدف خود را از ابتدا شروع کنند. این یک راه حل WYSIWYG است که بازیکنان می توانند مستقیماً آنچه را که می بینند هدف بگیرند. اما این قیمت تشدید کننده اثرات تأخیر زمانی است که یک بازیکن مورد حمله قرار می گیرد: علاوه بر تأخیر خود، مهاجم آنها نیز نقش دارد. در بسیاری از موقعیت ها، این قابل توجه نیست، اما بازیکنانی که به تازگی کاور شده اند، می فهمند که پیام های آسیب/مرگ را از سرور برای مدت طولانی تری از توجیه تأخیر خودشان، دریافت می کنند. این می تواند بیشتر به این تصور (کاذب) که آنها از طریق پوشش شلیک شده اند و تصور (نه کاملاً نادرست) از " هیت باکس های عقب مانده " منجر شود. توقف دستورهای عقب افتاده به محض مرگ یک بازیکن مرده روی سرور یا ادامهٔ اجرای آنها تا زمانی که «به زمان مرگ برسد» یکی از مسائل طراحی ناشی از عقب نشینی است. قطع خسارت آنی جلوی قربانیان را برای حملهٔ پس از مرگشان به قاتلان را می گیرد، که خود برآورده شدن انتظارات را در پی دارد، اما سود حرکت بازیکنان که یک گوشه را دور می زنند، هدف
را به دست می آورند و در زمان کمتری نسبت به یک رفت و برگشت به مشتری قربانی ثابت می کشند محفوظ است. عقب کشیدن مورد انتقاد است چون به تأخیر بالای یک بازیکن اجازه می دهد بر تجربه بازیکنان با تأخیر کم تأثیر منفی بگذارد. سرورهایی با جبران لگ گاهی اوقات مدت تاریخچه ذخیره شده بازیکن را کم می کنند یا پینگ را برای کاهش این مشکل محدود می کنند. اعتماد به کلاینت ها. کلاینت ها می توانند به سرور بگویند دارند چه می کنند و سرور به داده های دریافتی اعتماد کند. از این روش حتی الامکان استفاده نمی شود چون در معرض تقلب است: مسیریابی داده های شبکه از طریق کامپیوتر ثانویه که پیام های ضربه ساختگی را وارد می کند یا پیام های موجود را اصلاح می کند، مسئلهٔ ساده ای است، تکنیکی که با ابزارهای ضد تقلب قابل شناسایی نیست. با این حال، مقیاس محض بعضی از بازی ها، راه حل های محاسباتی سنگینی مثل بازگشت به عقب را ناممکن می سازد؛ مثلاً، در بتلفیلد ۳، از یک سیستم «تشخیص ضربه ترکیبی» استفاده می شود که در آن مشتریان به سرور می گویند که ضربه زده است و سرور قبل از تأیید فقط یک آزمایش مبهم از معقول بودن انجام می دهد. وگرنه اعتماد به نتایج کلاینت دارای مز
ایا و معایبی مانند عقب برگرداندن است. برون یابی مشتریان. راه حل دیگر برای لگ اینکه هیچ کاری روی سرور انجام ندهید و هر کلاینت را برون یابی کنید (به بالا مراجعه کنید) تا خود تأخیر خودش را پوشش دهد که البته کمتر رایج است. این کار موجب نتایج اشتباه می شود مگر اینکه بازیکنان از راه دور سرعت ثابتی داشته باشند و مزیتی است برای کسانی که به جلو و عقب طفره می روند یا راحت شروع به حرکت می کنند یا متوقف می شوند. برون یابی گسترده مشاهدهٔ بازیکنان راه دور را امکان پذیر می کند (اگرچه آسیب پذیر نیستند) که نباید این طور باشد: مثلاً اگر یک بازیکن از راه دور تا گوشه ای به سرعت می دود و بعد ناگهان در لبه ای می ایستد، بقیهٔ کلاینت ها برای مدت زمان تأخیر خود، آنها را به سرعت به سمت جلو و در فضای باز تبدیل می کنند. از طرفی کلاینت ها باید به بازیکنان راه دوری که به تازگی شروع به حرکت کرده اند، سرعت بیشتری بدهند تا آنها را به یک مکان پیش بینی شده از لحاظ نظری دقیقاً سوق دهند. طراحی. از طریق طراحی بازی می توان احساس درک لگ را کاهش داد. تکنیک هایی شامل پخش انیمیشن های سمت سرویس گیرنده، کاهش/حذف تایمرهای داخلی روی دستگاه میزبان، و استفا
ده از انتقال دوربین برای پنهان کردن تاب برداشتن، احساس می شود که انگار عمل بلافاصله انجام می شود. بازی های ابری. بازی ابری به بازی آنلاینی گفته می شود که میزبان کل بازی سرور بازی در مرکز داده است و کاربر فقط یک تین کلاینت را به صورت محلی اجرا می کند که اقدامات کنترلر بازی را در بالادست به سرور بازی می فرستد. سپس سرور بازی فریم بعدی ویدیوی بازی را با استفاده از فشردهسازی ویدیوی لگ پایین، رندر می کند و به پایین دست می فرستد و تین کلاینت آن را از حالت فشرده خارج می کند. برای تجربه ای خوب از بازی ابری، تأخیر رفت و برگشت همه عناصر سیستم بازی ابری (تین کلاینت، اینترنت و/یا اتصال LAN سرور بازی، اجرای بازی در سرور، فشرده سازی ویدیو و صدا و رفع آن، و نمایش ویدیو در نمایشگر) باید آن قدر کم باشد که احساس کاربر، اجرای بازی به صورت محلی باشد. طبق OnLive، به دلیل چنین الزامات جدی برای لگ، ملاحظات فاصله سرعت نور از طریق فیبر نوری مطرح می شود، و اکنون محدویت فاصله بین کاربر و سرور بازی های ابری تقریباً ۱۰۰۰ مایل است. تأخیر مرتبط با بازی های ابری بحث برانگیز است. در بازی های چند نفره با استفاده از معماری شبکه کلاینت/سرور، کام
پیوتر بازیکن با ارائهٔ محلی گرافیک بازی، تنها اطلاعات مربوط به اقدامات بازیکن در بازی را به سرور می فرستد؛ مثلاً، هنگامی که بازیکن پس از فشردن دکمه عمل مربوطه توسط کاراکتر فوراً انجام می شود. عواقب عمل مثل کشته شدن دشمن بعد از تأخیری کوتاه به دلیل زمان مصرفی رسیدن عمل به سرور مشاهده می شود. اگر پاسخ به ورودی بازیکن به اندازه کافی سریع باشد این مسئله قابل قبول است. هنگامی که از بازی ابری استفاده می کنیم، ورودی های بازیکن تا هنگام رؤیت پاسخ، تأخیرهای کوتاهی خواهند داشت. پس از انتقال ورودی ها به سرور راه دور، توسط سرور، گرافیک عمل شروع به رندر شدن می کند و ویدیو را از طریق شبکه به پخش کننده بازمی گرداند و زمان بیشتری را صرف می کند. پس بازیکن تأخیر قابل توجهی را از فشار دادن یک دکمه تا دیدن اتفاق روی صفحه تجربه می کند. بسته به مهارت و تجربه بازیکن، این می تواند باعث سرگردانی و پریشانی مشابه بازخورد شنیداری تأخیری شود و ناوبری و هدف گیری را در دنیای بازی با مشکل مواجه کند. هنگام وارد کردن سریع یک حرکت ترکیبی طولانی، کاراکتر روی صفحه با فشار دادن دکمه همگام نمی شود. این معمولاً باعث سردرگمی شدید بازیکن و در نتیجه ش
کست حرکت ترکیبی می شود. لگ ورودی اضافی بازی های تک نفره را دشوار می کند؛ مثلاً، هنگام حرکت دشمن به سوی بازیکن، بازیکن باید بلاک کند، وقتی صفحه نمایش بازیکن شروع حملهٔ دشمن را نشان می دهد، در حالی که دشمن قبلاً به بازیکن در سرور حمله کرده و او را کشته است.
پرتوباله ایان گروه خواهری Cladistia در ردهٔ پرتوبالگان (پرتوماهی ها) است. قدمت پرتوباله ایان به دوره پرمین بازمی گردد و شامل غضروفی استخوانان (ماهیان خاویاری و پوزه پارویی) و نوبالگان (کمان باله ،ماهی سرسوسماری و پیوسته استخوانان) می شود. به عبارت دیگر، پرتوباله ایان شامل تمام پرتوبالگان موجود، منهای پرباله ماهیان می شود.
در تبارشناسی، گروه تاج یا مجموعه تاج، مجموعه ای از گونه ها است که از نمایندگان زنده مجموعه، نزدیک ترین نیای مشترک مجموعه و همه نوادگان جدیدترین جد مشترک تشکیل شده است؛ بنابراین راهی برای تعریف کلاد، گروهی متشکل از یک گونه و همه نوادگان موجود یا منقرض شده آن است. به عنوان مثال، نوپرندگان را می توان به عنوان یک گروه تاج تعریف کرد که شامل جدیدترین جد مشترک همه پرندگان مدرن و تمام فرزندان موجود یا منقرض شدهٔ آن است. این مفهوم توسط ویلی هنیگ، فرمول دهنده رده بندی تبارشناختی، به عنوان راهی برای طبقه بندی موجودات زنده نسبت به خویشاوندان منقرض شده آنها در «Die Stammesgeschichte der Insekten» و اصطلاحات گروه «تاج» و «ساقه» ایجاد شد و توسط RPS Jefferies در سال ۱۹۷۹ ابداع شد. اگرچه این اصطلاح در دهه ۱۹۷۰ فرموله شد، اما تا قبل از معرفی مجدد آن در سال ۲۰۰۰ توسط گراهام و سورن جنسن، معمولاً استفاده نمی شد.
ابوالحسن شوشتری ( ) (۱۲۱۲ در Exfiliana، نزدیک گوآدیکس – ۱۲۶۹ در دمیاط ) شیخ، فیلسوف، فقیه و شاعر صوفی اندلسی بود. وی در منطقه ای به نام شوشتر (Exfiliana امروزی) واقع در وادی آش (گوآدیکس امروزی) در جنوب اندلس (اسپانیای امروزی) به دنیا آمد. او در میان آیندگان بیشتر به خاطر شعرهایش شناخته می شود، که برای خواندن در آهنگ هایی طراحی شده بود که از تک آهنگ های ساده برای ستایش خدا با اصطلاح موسیقایی روزمره استفاده می کردند، که شهرت گسترده ای فراتر از صدها شاگرد در برادری شوشتریه اش به دست آورد. بسیاری از ابیات شعر ابوالحسن شوشتری (۶۲ شعر کوتاه به نام «توشیح») در موسیقی کلاسیک اندلس که امروزه در مراکش خوانده می شود، شناسایی شد.
شوقی ابوخلیل ( , ۱۹۴۱–۲۰۱۰) نویسنده و محقق فلسطینی ساکن سوریه بود که آثار زیادی نوشت که مشهورترین آنها کتاب "«الاسلام فی قفس الاتهام»" است. شوقی محمد ابوخلیل در سال ۱۹۴۱ در شهر بیسان به دنیا آمد. تحصیلات دانشگاهی خود را در گروه تاریخ دانشگاه دمشق در سال ۱۹۶۵ به پایان رساند، سپس برای اخذ مدرک دکترای تاریخ از فرهنگستان علوم به آذربایجان رفت. پس از بازگشت، او به عنوان معلم تاریخ در مدارس متوسطه مختلف در استان های سوریه مشغول به کار شد و در آنجا به فارغ التحصیلان از جمله محقق مسلمان بریتانیایی- نیجریه ای عبدالفتاح ادیلابو تدریس کرد، سپس به سمت های اداری رسید. بین ۱۹۸۶–۱۹۸۸ به عنوان استاد تمدن اسلامی و شرق شناسی در دانشکده تبلیغ اسلامی (شعبه دمشق) در مجتمع شیخ احمد کفترو کار کرد. او در دانشکده دعوت اسلامی و دانشکده شریعت در دانشگاه دمشق به تدریس تاریخ پرداخت. وی به عنوان دبیرکل دانشگاه علوم اسلامی و عربی - دمشق (۱۹۹۲–۱۹۹۷) منصوب شد. او از سال ۱۹۹۱ تا زمان مرگش سردبیر دارالفکر بود، انتشاراتی که بیشتر کتاب های اخیرش را آنجا منتشر کرد. وی همچنین رئیس بخش تاریخ و تمدن مؤسسه جامعه اسلامی الفتح و استاد تاریخ در آنجا از
سال ۲۰۰۰ تا زمان مرگش بود. او به عنوان سردبیر در دارالفکر در دمشق کار می کرد.
درختان بذری، درختانی هستند که پس از برش تکثیری باقی می مانند تا بذرهایی را برای باززایش طبیعی در روش درخت بذری تهیه کنند. این درختان هم به عنوان منبع ژنی برای محصول جدید بازسازی و هم به عنوان منبع الوار در طول برش های آینده عمل می کنند. به دلیل اهمیت آن، یک درخت بذری باید بر اساس عوامل اقتصادی و بیولوژیکی با دقت انتخاب شود. درختان بذری انتخاب شده باید از گونه مورد نظر، از نظر فنوتیپی برتر، پربار در بذر و گلدهی، محکم و سالم، بدون آسیب و رشد مناسب باشند.
سسک جنگل همیشه سبز یا سسک بوته ای کامرونی یک گونه سسک علفی از خانواده سسکان ملخی است که در گذشته در مجموعه «سسکان جهان قدیم» گنجانده شده بود. در آنگولا، کامرون، جمهوری دموکراتیک کنگو، گینه استوایی، کنیا، مالاوی، موزامبیک، رواندا، تانزانیا، اوگاندا و زامبیا یافت می شود. زیستگاه طبیعی آن جنگل های کوهستانی مرطوب نیمه گرمسیری یا استوایی و بوته زارهای نمناک نیمه گرمسیری یا گرمسیری است. دارای زیرگونه ای به نام "Bradypterus lopezi mariae" است که در مرکز و غرب کنیا تا شمال تانزانیا یافت می شود.
خار نوک پشت سیاه یک گونه از مگس مرغ از خانواده مگس مرغان است که در سیرا نوادا د سانتا مارتا یافت می شود. این گونه در حال حاضر به دلیل تهدیدهایی مانند قطع درختان و آتش سوزی جنگل ها در معرض خطر انقراض است. زیستگاه طبیعی آن جنگل های کوهستانی نمناک نیمه گرمسیری یا گرمسیری و علفزار مرتفع نیمه گرمسیری یا گرمسیری است.
خارنوک پشت ارغوانی ("Ramphomicron microrhynchum") یک گونه مگس مرغ از خانواده مگس مرغان است که در بولیوی، کلمبیا، اکوادور، پرو و ونزوئلا یافت می شود. زیستگاه طبیعی آن جنگل های کوهستانی نمناک نیمه گرمسیری یا گرمسیری است.
خارنوک ها یک سرده مگس مرغ از خانواده مگس مرغان است. این سرده دو گونه دارد:
بردیا فرزام فر (زاده ۱ شهریور ماه ۱۳۴۹ در تهران) داروساز و کار آفرین ایرانی و برنده کتاب سال جمهوری اسلامی ایران به صورت مشترک با عباس شفیعی در سال ۱۳۷۸ است. وی دوران دبیرستان را در تهران و اصفهان تحصیل کرد. و در سال ۱۳۶۷ وارد دانشکده داروسازی تهران شد. پیشینه. بردیا فرزام فر (زاده ۱ شهریور ماه ۱۳۴۹ در تهران) داروساز و کار آفرین ایرانی و برنده کتاب سال جمهوری اسلامی ایران در سال ۱۳۷۸ است. پس از تحصیل به عضویت تیم تولید واکسن هپاتیت درآمد و به کشور کوبا اعزام گردید. پس از بازگشت سرپرست تیم تولید کیت تشخیص ایدز در انستیتو پاستور ایران شد. در سال ۱۳۸۴ در رشته دکتری تخصصی بیوشیمی پزشکی وارد دانشکده پزشکی تهران شد. بردیا فرزام فر با تأسیس شرکت هایی از جمله نوآوری زیستی گویا و مدوک زیست دارو توانست پالایش پلاسما در ایران را عملی کند.
تارا سابکوف (زاده ) بازیگر انگلستانی است. از کارهای معروف او می توان به بازی در فیلم آخرین روزهای دیسکو و بتی پیج بدنام اشاره کرد.
صحنه ملی (به نروژی: Den Nationale Scene) یک تئاتر در شهر برگن و در کشور نروژ است.صحنه ملی، در سال ۱۸۷۶ میلادی افتتاح شده است و هنوز در حال فعالیت است. قدمت این مؤسسه به سال ۱۸۵۰ میلادی بازمی گردد؛ یعنی زمانی که تئاتر نروژ (DnT) به عنوان اولین تئاتر در نروژ با زبان نروژی بر روی صحنه آغاز به کار کرد. از سال ۱۹۹۳ میلادی، صحنه ملی، به طور رسمی، تئاتر ملی نروژ اعلام شده است. تمام سرمایه این تئاتر متعلق به دولت نروژ است. پیشینه. در سال ۱۸۵۰ میلادی، تئاتر نروژ به ابتکار اله بول، در برگن، تأسیس شد. در آن زمان، یعنی بین سالهای ۱۸۵۱ تا ۱۸۵۷ هنریک ایبسن، مشاور صحنه و کارگردان تئاتر بود. در حالی که بیورنستیرنه بیورنسون، بین سالهای ۱۸۵۷ تا ۱۸۵۹ میلادی، ریاست نمایشخانه را بر عهده داشت. از جمله بازیگران سرشناس اولین دوره فعالیت تئاتر نروژ، در برگن، یکی آقای یوهانس برون؛ و دیگری خانم لوسی ولف بود. تئاتر نروژ (DnT)، در برگن، اولین تئاتر کاملاً نروژی در سراسر کشور نروژ بود. تأثیر فعالیت این مؤسسه، در آن دوره تاریخ نروژ، هم دارای ابعاد فرهنگی و هنری؛ و هم ابعاد ملی و سیاسی بود؛ و باعث شد که زبان نروژی به عنوان زبان بدیهی، روی ص
حنه تئاتر در نروژ، پذیرفته شود. در سال ۱۸۶۳ میلادی، تئاتر نروژ، به قصد حل مشکلات مادی، مجبور به اقدام شد. با حمایت و به ابتکار اهالی برگن؛ و به رهبری انجمن تئاتر، صحنه ملی، تأسیس شد. انجمن تئاتر، برای اجاره ساختمان قبلی تئاتر نروژ، قراردادی با انجمن هنرهای دراماتیک در برگن انعقاد کرد. در عمل بخش بزرگی از بایگانی تئاتر نروژ(DnT) به مؤسسه جدید صحنه ملی، منتقل شد؛ و اولین رئیس این مؤسسه آقای نیلس ویکستروم، بود. ساختمان جدید. در سال ۱۹۰۹ میلادی، صحنه ملی، ساختمان فعلی خود را که توسط اینار اسکار شو طراحی شده بود، دریافت کرد. تالار، سرسرا و دهلیز در طول جنگ جهانی دوم آسیب جزئی دیده بود و بر اساس نقشه های جدید اینار اسکار شو بازسازی شد. در سال ۲۰۰۱ میلادی، این ساختمان به شکل اولیه خود بازگردانده شد. این ساختمان در سال ۱۹۹۳ به ثبت رسیده است.