Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
عشق پنهانی یک فیلم مستند آمریکایی در سال ۲۰۲۰، به کارگردانی کریس بولان است. رایان مورفی به عنوان تهیه کننده فیلم و جیسون بلوم به عنوان تهیه کننده اجرایی با کمپانی بلوم هاوس پروداکشنز همکاری کرده اند. تری دوناهو و پت هنشل ستاره های این فیلم هستند. این فیلم در تاریخ ۲۹ آوریل ۲۰۲۰، توسط نتفلیکس منتشر شد. خلاصه. بازیکن سابق لیگ بیس بال حرفه ای دختران آمریکایی و شریک زندگی او، تری دوناهو و پت هنشل، یک کسب و کار موفقیت آمیز در زمینه دکوراسیون داخلی را اداره می کنند و رابطه لزبین خود را از خانواده هایشان برای تقریباً هفت دهه مخفی نگه می دارند. تولید. کریس بولان، کارگردان فیلم، سفری به دیدار دو عمه بزرگ خود، تری دوناهو و پت هنشل انجام داد. آنها برای بولان در مورد زندگی مشترکشان گفتند و بولان پس از شنیدن آن تصمیم گرفت داستان خود را از طریق یک فیلم مستند تعریف کند. رهایی. فیلم قرار بود اولین نمایش جهانی خود را در South by Southwest در مارس ۲۰۲۰ انجام دهد. با این حال، جشنواره به دلیل دنیاگیری کروناویروس لغو شد. این فیلم در ۲۹ آوریل ۲۰۲۰ منتشر شد. استقبال. بازبینی جمعی این فیلم در وب سایت راتن تومیتوز، دارای امتیاز تأیید
۱۰۰٪ بر اساس ۴۰ بررسی با میانگین امتیاز ۷٫۹۱ از ۱۰ است. در مورد اتفاق نظر منتقدین سایت آمده است: «یک "عشق پنهانی" در روایت داستان یک زوج، ادای احترام کم ارزش و در عین حال قدرتمندی را برای یک عمر انتخاب و فداکاری که به نام ایثار پایدار انجام شده است، انجام می دهد.» از نظر متاکریتیک، بر اساس ۱۲ بررسی، میانگین نمره وزنی این فیلم ۷۷ از ۱۰۰ است که نشانگر «بررسی های معمولاً مطلوب» است. استفانی زاکارک از تایم نوشت که این فیلم «از صمیم قلب» است. رابین باهر از "هالیوود ریپورتر" نوشت که "یک عشق مخفی" «لطیف و بدون کلاهبرداری، طبیعت گرایانه و بدون ظاهری ساختگی است.» شانون کیتینگ از بازفید نوشت که «همجنسگراستیزی موذی [در] این داستان بسیار پخته شده است».
بازی کردن عمومی (GGP) طراحی برنامه های هوش مصنوعی است تا بتوان بیش از یک بازی را با موفقیت انجام داد. برای بسیاری از بازی ها مانند شطرنج، کامپیوترها برنامه ریزی شده اند تا این بازی ها را با استفاده از یک الگوریتم طراحی شده خاص انجام دهند، که نمی تواند به بازی های دیگر این برنامه تعمیم پیدا کند. به عنوان مثال، یک برنامه رایانه ای که شطرنج بازی می کند نمی تواند بازی چکرز را انجام دهد. بازی عمومی به عنوان یک نقطه عطف ضروری در مسیر هوش جامع مصنوعی محسوب می شود. بازی ویدیویی کردن عمومی (GVGP) یکی دیگر از کاربردهای GGP است که با توجه به هدف بازی های ویدیویی تنظیم می شود. در بازی سازی عمومی قوانین بازی باید توسط چند بازیکن تکرار شود مانند TD-Gammon یا به صورت دستی این قوانین در یک زبان خاص و از پیش تعریف شده برای بازیکنان ارسال شود درواقع GGP از سال ۲۰۱۳ به دنبال رویکرد یادگیری تقویت عمیق هست مانند توسعه برنامه ای که بر اساس یادگیری عمیق بتواند بازی آتاری ۲۶۰۰ را یاد بگیرد و توسط این یادگیری بتواند بازی های سیستم سرگرمی نینتندو که در نسل های بعد ارایه می شود را انجام دهد اولین کاربرد تجاری فناوری بازی عمومی، Zillion
s of Games در سال ۱۹۹۸ بود. بازی عمومی نیز برای نمایندگان تجارت در مدیریت زنجیره تأمین و پس از آن در مذاکره ها قیمت در حراج های آنلاین از سال ۲۰۰۳ به بعد پیشنهاد شد. تاریخ. در سال ۱۹۹۲، بارنی پل مفهوم Meta-Game Playing را تعریف کرد و سیستم "MetaGame" را توسعه داد. این اولین برنامه ای بود که به طور خودکار قوانین بازی های شطرنج مانند را تولید می کند و یکی از اولین برنامه هایی است که از تولید بازی های خودکار استفاده می کند. سپس بارنی پل سیستم "Metagamer را" توسعه داد. این سیستم با توجه به تعریف قوانین بازی به زبانی خاص به نام Game Description Language، بدون هیچ گونه تعامل انسانی پس از تولید بازی ها، توانست تعدادی از بازی های شطرنج مانند را انجام دهد. در سال ۱۹۹۸، سیستم تجاری Zillions of Games توسط جف مالت و مارک لفلر ساخته شد. این سیستم برای تعریف قوانین بازی از زبانی مانند LISP استفاده می کرد. Zillions of Games عملکرد ارزیابی را به طور خودکار از قوانین بازی بر اساس تحرک، ساختار صفحه و اهداف بازی به دست می آورد. همچنین الگوریتم ها را در سیستم های شطرنج رایانه ای به کار می برد: هرس آلفا بتا با ترتیب حرکت، جداول ج
ابجایی و غیره. این بسته در سال ۲۰۰۷ با افزودن پلاگین Axiom، یک موتور متا بازی جایگزین که یک زبان برنامه نویسی کاملاً مبتنی بر Forth را در خود دارد، تمدید شد. در سال ۱۹۹۸، z-Tree توسط Urs Fischbacher ساخته شد. z-Tree اولین و پر استنادترین ابزار نرم افزاری برای اقتصاد تجربی است. z-Tree امکان تعریف قوانین بازی در زبان z-Tree را برای آزمایش ها تئوری بازی با افراد انسانی فراهم می کند. همچنین امکان تعریف بازیکنان رایانه ای را نیز فراهم می کند، که در یک بازی با موضوع های انسانی شرکت می کنند. در سال ۲۰۰۵، "بازی عمومی" پروژه استنفورد تأسیس شد. در سال ۲۰۱۲، توسعه PyVGDL آغاز شد. پیاده سازی های GGP. پروژه استنفورد. "General Game Playing" پروژه ای از گروه منطق استنفورد دانشگاه استنفورد، کالیفرنیا است که هدف آن ایجاد بستری برای بازی عمومی است. این شناخته شده ترین تلاش برای استانداردسازی GGP AI است و به طور کلی به عنوان استاندارد سیستم های GGP دیده می شود. این بازی ها با مجموعه قوانینی که در زبان توضیح بازی ارائه می شوند، تعریف می شوند. برای انجام بازی ها، بازیکنان با یک سرور میزبان بازی ارتباط برقرار می کنند که از نظر قان
ونی بودن حرکت را کنترل می کند و بازیکنان را از تغییرهای وضعیت مطلع می کند. از سال ۲۰۰۵، سالانه مسابقه های بازی عمومی در کنفرانس AAAI برگزار می شود. این مسابقه با ضبط عملکرد آنها در هر بازی، توانایی های AI رقیب را برای انجام انواع بازی های مختلف قضاوت می کند. در مرحله اول مسابقه، داوطلبان با توجه به توانایی انجام حرکت های قانونی، دستیابی به برتری و بازی های سریعتر قضاوت می شوند. در مرحله بعدی، هوش مصنوعی در بازی های پیچیده ای که به طور فزاینده ای پیچیده هستند، در برابر یکدیگر قرار می گیرند. هوش مصنوعی که در این مرحله بیشترین موفقیت را به دست می آورد در این مسابقه برنده می شود و تا سال ۲۰۱۳ سازنده آن یک جایزه ۱۰ هزار دلاری می گرفت. تاکنون، برنامه های زیر پیروز بودند: رویکردهای دیگر. سیستم های بازی عمومی دیگری نیز وجود دارند که از زبانهای خاص خود برای تعریف قوانین بازی استفاده می کنند. سایر نرم افزارهای عمومی بازی شامل: پیاده سازی های GVGP. به طور بالقوه می توان از GVGP برای ایجاد هوش مصنوعی بازی های ویدیویی و همچنین «آزمایش محیط های بازی، از جمله مواردی که به طور خودکار با استفاده از تولید محتوای مرحله ای ایجاد
می شوند و یافتن نقاط ضعف احتمالی در بازی که یک بازیکن انسانی می تواند سوءاستفاده کند ،» استفاده کرد. از GVGP همچنین برای تولید قوانین بازی و تخمین کیفیت بازی بر اساس پروفایل های عملکرد الگوریتم نسبی (RAPP) استفاده شده است که تفاوت مهارت را که یک هوش مصنوعی خوب و هوش مصنوعی انجام می دهد مقایسه می کند. مسابقه هوش مصنوعی General Video Game (GVGAI ) از سال ۲۰۱۴ برگزار می شود. در این مسابقه، به جای بازی های رومیزی که در مسابقه GGP استفاده می شود، از بازی های ویدئویی دو بعدی مشابه (و بعضاً مبتنی بر) دوره های بازی و کنسول مربوط به دوران دهه ۸۰ استفاده می شود. این یک روش برای محققان و شرکت کنندگان ارائه داده است تا بهترین الگوریتم های بازی عمومی ویدیویی خود را آزمایش و مقایسه کنند. این مسابقه دارای یک چارچوب نرم افزاری مرتبط با تعداد زیادی بازی است که به زبان توضیح های بازی ویدیویی (VGDL) نوشته شده است، که نباید با GDL اشتباه گرفته شود و یک زبان برنامه نویسی با استفاده از معانی و دستورهای ساده است که به راحتی تجزیه می شود. یک مثال برای VGDL PyVGDL است که در سال ۲۰۱۳ ساخته شده است. بازی های مورد استفاده در GVGP، در ح
ال حاضر، غالباً بازی های دو بعدی هستند، زیرا ساده ترین آنها برای تعیین کمیت است. برای ساده سازی فرایند هوش مصنوعی که می تواند بازی های ویدیویی را تفسیر کند، بازی ها بصورت دستی در VGDL نوشته می شوند. VGDL می تواند برای توصیف یک بازی و تولید رویه سطوح، با استفاده از Answer Set Programming (ASP) و یک الگوریتم تکاملی (EA) استفاده شود. سپس می توان از GVGP برای بررسی اعتبار سطوح رویه ای و همچنین دشواری یا کیفیت سطوح بر اساس عملکرد یک عامل استفاده کرد. الگوریتم ها. از آنجا که GGP AI باید برای انجام چندین بازی طراحی شده باشد، طراحی آن نمی تواند به الگوریتم های ایجاد شده برای یک بازی خاص تکیه کند. در عوض، هوش مصنوعی باید با استفاده از الگوریتم هایی طراحی شود که روش های آنها را می توان در طیف گسترده ای از بازی ها به کار برد. هوش مصنوعی همچنین باید یک روند مداوم باشد، که بتواند به جای خروجی حالت های قبلی، با وضعیت فعلی خود سازگار شود. به همین دلیل، تکنیک های حلقه باز اغلب بیشترین تأثیر را دارند. یک روش محبوب برای توسعه GGP AI الگوریتم جستجوی درخت مونت کارلو (MCTS) است. برای استفاده بهتر از بازی های خاص و همچنین سازگاری
آن با بازی های ویدئویی، تغییرهای MCTS که اغلب همراه با روش UCT استفاده می شود (بهینه سازی "که برای درختان اعمال می شود") ارائه شده است. یکی دیگر از تغییرهای الگوریتم های جستجوی درخت استفاده شده، جستجوی مستقیم پهنای مستقیم (BFS) است که در آن یک گره فرزند به حالت فعلی برای هر اقدام موجود ایجاد می شود و از هر فرزند که طبق بالاترین پاداش متوسط بازدید می شود حرکت می کند، تا زمانی که بازی تمام شود یا اجرا شود خارج از زمان در هر روش جستجوی درخت، هوش مصنوعی اقدام های بالقوه را شبیه سازی می کند و هر کدام را براساس میانگین بالاترین پاداش هر مسیر، از نظر امتیازهای کسب شده، رتبه بندی می کند. فرضیه ها. به منظور تعامل با بازی های مختلف، الگوریتم ها باید با این فرض که همه ویژگی های مشترک بازی ها دارند عمل کنند. در کتاب "نیمه واقعی: بازی های ویدئویی بین دنیای واقعی و دنیای خیالی"، Jesper Juul تعریف زیر را از بازی ها ارائه می دهد: بازی ها براساس قوانین تعریف می شوند، دارای نتایج متغیر هستند و سپس نتایج مختلف ارزش های مختلف ایجاد می کنند و تلاش بازیکن بر نتایج تأثیر می گذارد. بازیکن و نتیجه بازی به هم وابسته هستند و نتیجه بازی
قابل بحث هست. با استفاده از این فرضیه ها، می توان هوش مصنوعی بازی را با کمی سازی ورودی بازیکن، نتایج بازی و نحوه اعمال قوانین مختلف و استفاده از الگوریتم ها برای محاسبه مطلوب ترین مسیر ایجاد کرد.
دانشکده الهیات آذربایجان (به ترکی آذربایجانی:Azərbaycan İlahiyyat İnstitutu) یک مؤسسه آموزش عالی تخصصی در زمینهٔ الهیات در جمهوری آذربایجان تحت نظارت کمیته دولتی ناظر به نهادهای دینی است. در حال حاضر، رئیس دانشکده عاقل شیرین اف است. تاریخچه. دپارتمان الهیات دانشگاه دولتی باکو نقشی اساسی در تأسیس دانشکده الهیات داشت. این گروه آموزشی در سال تحصیلی ۱۹۹۲۹۳ بر اساس توافق نامه ای بین وزارت تحصیلات جمهوری آذربایجان، دانشگاه دولتی باکو و بنیاد اوقاف ترکیه تأسیس شد و تا سال ۲۰۱۷ زیر نظر دانشگاه دولتی باکو فعالیت می کرد. برای فراهم آوردن علاقه مردم به دین در جامعه، آموزش متخصصان تحصیل کرده و توسعه علوم الهیات نیاز به تأسیس یک مؤسسه آموزش عالی مستقل وجود داشت. مطابق دستور شماره ۳۶۵۴ رئیس جمهور آذربایجان در تاریخ ۹ فوریه ۲۰۱۸ «دربارهٔ تأسیس دانشکده الهیات آذربایجان»، انستیتوی الهیات آذربایجان تحت نظارت کمیته دولتی ناظر بر نهادهای دینی جمهوری آذربایجان تأسیس شد. در سال تحصیلی ۲۰۱۸/۲۰۱۹، وزارت تحصیلات جمهوری آذربایجان موضوع لغو دپارتمان الهیات دانشگاه دولتی باکو و گنجاندن آن در ساختار دانشکده الهیات آذربایجان را با دستور م
ربوطه به اجرا درآورد. ریاست دانشکده. در ۳۱ می ۲۰۱۸، با حکم رئیس جمهور الهام علی اف، جیحون ممدوف به سمت رئیس دانشکده منصوب شد. در ۱۲ می سال ۲۰۲۰، رئیس جمهور الهام علی اف با صدور حکمی عاقل شیرینوف را به عنوان رئیس انستیتوی الهیات گماشت. آموزش. تحصیلات در دانشکده رایگان است، در همه رشته ها کتاب های درسی رایگان به دانشجویان ارائه می شود. این دانشکده علاوه بر موضوعات سنتی مانند قرآن، حدیث، تفسیر، فقه، کلام و تصوف، موضوعاتی را نیز آموزش می دهد که از جنبه های جامعه شناسی، روانشناسی، فلسفی و تاریخی به مطالعه ادیان می پردازند. در عین حال، اعتقادات، عبادات، نظام اخلاقی و ساختارهای اجتماعی سایر ادیان برجسته جهان - مسیحیت، یهودیت، هندوئیسم، بودیسم، و همچنین علوم اجتماعی و علوم انسانی مانند فلسفه، جامعه شناسی، روانشناسی، چندگانگی فرهنگی آموزش داده می شود. تدریس در این دانشکده به زبان آذربایجانی انجام می شود. برنامه ریزی شده است که در آینده بخشهای زبان روسی، انگلیسی و عربی افتتاح شود و دانشجویانی از کشورهای مختلف برای تحصیل در این دانشکده جذب شوند. در این مؤسسه آموزش عالی دانشجویان همچنین می توانند انگلیسی، عربی، عبری کلاس
یک و فارسی را بیاموزند. علاوه بر کلاس ها، دوره های رایگان زبان خارجی برای دانشجویان برگزار می شود. کارشناسی ارشد دانشکده الهیات آذربایجان آموزش هایی را در زمینه مطالعات دینی تخصصهایی مثل روانشناسی دین، جامعه شناسی دین، تاریخ ادیان، اسلامشناسی ارائه می دهد. با توجه به قرار شماره ۶ کابینه وزرای جمهوری آذربایجان در تاریخ ۱۵ ژانویه ۲۰۱۹، تصمیم به اجرای تحصیلات دکترا در زمینه دکترای فلسفه در دانشکده گرفته شده است. آثار. مجله «دین آراشدیرمالاری». مجله «دین آراشدیرمالاری» یکی از شاخص های اصلی فعالیت علمی دانشکده الهیات آذربایجان است. این مجله سالی دو بار منتشر می شود. اولین شماره در دسامبر ۲۰۱۸ منتشر شد. قوانین انتشار مطابق با الزامات کمیسیون عالی تأیید که تحت ریاست جمهوری آذربایجان فعالیت می کند، رعایت شده و همچنین مطابق با استانداردهای بین المللی منتشر می شود. اعضای تحریریه مجله دکترهای شناخته شده ای هستند که در دانشگاه های آذربایجان، ترکیه، روسیه، ایران و سوئیس فعالیت داشته اند. روزنامه «الهیاتچی». اولین شماره روزنامه اِلهیاتچی که توسط این دانشکده تأسیس شده است، در تاریخ ۲۸ دسامبر ۲۰۱۸ منتشر شد. روزنامه اِلهیاتچی
که هر ماه یک بار منتشر می شود، مقالاتی را دربارهٔ فعالیت های دانشکده الهیات آذربایجان، آثار و خلاقیت دانشجویان منتشر می کند. کتابخانه. دانشکده الهیات آذربایجان دارای یک کتابخانه غنی است که حوزه های مختلف علمی را پوشش می دهد. کتابخانه این مؤسسه بر اساس سیستم قفسه باز سازمان یافته است. در کتابخانه حدود ۱۴۰۰۰ کتاب وجود دارد. کتاب های این کتابخانه به زبان های آذربایجانی، روسی، انگلیسی، ترکی، عربی و فارسی است. روابط بین الملل. از ۱۶ تا ۲۲ دسامبر ۲۰۱۸، مدیریت دانشکده از دو شهر ترکیه آنکارا و استانبول بازدید کاری کرد. در این بازدید، پروتکل های همکاری با دانشگاه های مرمره، ۲۹ مایس و آنکارا امضا شد. دانشکده الهیات آذربایجان برای دانشجویان خود شرایط فراهم می کند تا از طریق برنامه های تبادل بین المللی اِراسْموس، مولانا و دیگر، در کشورهای اروپایی، آمریکایی و شرقی تحصیل کنند و تحصیلات خود را در مقاطع کارشناسی ارشد و دکترا در خارج ادامه دهند.
تشوغا مامی، یکی از آبادی های باستانی در سامرا واقع در استان دیاله عراق است. این منطقه در شرق عراق و منطقه باستانی مندلی واقع شده است. این آبادی شامل اولین کانال آبیاری است که قدمت آن مربوط به ۶۰۰۰ سال پیش از میلاد مسیح می رسد. فاصله این مکات با بغداد، حدود ۷۰ مایل می باشد. ساختمان های این آبادی مستطیل شکل و از آجر گلی ساخته شده است. از ویرانه های باقی مانده از این آبادی می توان به برج پاسبانی ورودی و کانال آبیاری اشاره کرد. تاریخچه. تشوغا مامی، بزرگترین تل باستانی واقع در منطقه مندلی است. این تل، ۲۰۰ متر طول و بلندای ۲ تا ۵ متر دارد و به شدت فرسوده است. آخرین حفاری های صورت گرفته در این تل، قدمت آن را به ۴۸۰۰ سال پیش از میلاد مسیح تخمین زده است. /۵/ با این حال تحلیل می شود که قدمت آن تا ۶۰۰۰ سال نیز امتداد داشته باشد. بر اساس یافته های کاوش گران، به نظر می رسد تشوغا مامی، یک روستای کوچک بوده است که مردم در آن گندم و جو می کاشتند. عدس و نخود نیز از جمله محصولات این منطقه گزارش شده است. باستان شناسی. این تل ابتدا توسط تیمی از باستان شناسان به رهبری جوآن و دیوید اوتس، حفاری شد. اولین فصل این پروژه کاوشگری در ۲ د
سامبر ۱۹۶۷ آغاز شد و تا ۲۶ فوریه ۱۹۶۸ ادامه داشت. برج گلی این تل، به عنوان یک برج دیده بانی شناسایی و معرفی شده است. خانه های این منطقه نیز از جنس آجر گلی ساخته شده و به شکل مستطیل شکل می باشند. اکثر خانه های روستا دارای دو یا سه اتاق کوچک هستند. سفال های یافت شده در این منطقه، با همان موادی ساخته و پرداخته شده اند که در فرهگ سامری ها، مورد استفاده عموم بوده است. بر روی این سفال ها، تصاویری از حیوانات نقش بسته است که یکی از مشخصه های آن دوران بوده است. از این مکان مجسمه و مصنوعات سفالی بسیاری یافت شده است که اکثر آنها به جهت ترکیبات ساده شان فرسوده شده و شکسته می باشند.
کرخینیا که همچنین با عناوین میشان، خاراکس و خاراکس اسپاسینو ()، اسکندریه (یونانی: Ἀλεξάνδρεια) یا انطاکیه در شوش (یونانی: Ἀντιόχεια τῆς Σουσιανῆς) نیز شناخته می شود، بندری باستانی در خلیج فارس و پایتخت پادشاهی میشان بود.
تیم ملی بسکتبال زنان دانمارک، نماینده دانمارک در مسابقات بین المللی بسکتبال زنان است.
چیزی دربارهٔ هری یک فیلم کمدی رمانتیک آمریکایی در سال ۲۰۲۰ است. این فیلم توسط پیتر پیج و جاش سنتر نوشته شده و به کارگردانی پیج ساخته شده است، فیلم، داستان سام (جیک بورلی)، یک جوان همجنسگرا را دنبال می کند که در بزرگسالی با قلدر سابق دبیرستانش هری (نیکو ترهو)، دیدار می کند، پس از اینکه هری فاش کرد که او اکنون خود را به عنوان همه جنسگرا معرفی می کند، این دو مرد دوست و عاشق یکدیگر می شوند. در این فیلم بریت بارون و کارامو براون و همچنین خود پیج در نقش های فرعی بازی می کنند. این فیلم اولین بار در ۱۵ فوریه سال ۲۰۲۰ در ای بی سی خانوادگی و هولو به نمایش درآمد. خلاصه. سام به عنوان یک لطف برای یک دوست، با وجود اذیت و آزار هری، مسافرت جاده ای به شهر خود را آغاز می کند. در طول سفر هری به طور عادی خود را فاقد جنسیت می داند، و سام را شوکه می کند… تولید. این فیلم ابتدا توسط تهیه کنندگان اجرایی گرگ گوگلیوتا و اف جی دنی به ای بی سی خانوادگی فروخته شد. فیلمنامه در ژوئیه ۲۰۱۹ نهایی شد و تولید آن در نوامبر همان سال آغاز شد. پیج اظهار داشت که یکی از اهداف وی در نوشتن این فیلم انعکاس این واقعیت بود که جوانان دگرباش جنسی، هویت جنسی
خود را به روش های متنوع تری نسبت به نسل های گذشته مفهوم بندی و برچسب گذاری می کنند. به عنوان مثال هری بیش از همجنسگرا یا دوجنسگرا ،همه جنسگرا است، زیرا «احتمال اینکه دو جوان کوئیر زیر ۲۵ سال را به عنوان همجنسگرا تشخیص دهند، در این نسل برای من ناچیز است.» پیج در ابتدا قصد حضور در این فیلم را به عنوان کیسی نداشت، اما بعداً تصمیم گرفت که در این نقش ایفای نقش کند زیرا در سال ۲۰۲۰، ۲۰ سال از اکران "به عجیبی مردم" می گذرد و داشتن یک فیلم ادای احترام کوچک به بازی خودش در نقش امت هانی کات در آن مجموعه، ارزش نمادین خواهد داشت. این فیلم در شیکاگو فیلمبرداری شده است. استقبال. این فیلم به دلیل اجرای کلاسیک ژانر کمدی رمانتیک با علایق و عاشقانه همجنسگرایان، نظرات مثبتی را به دست آورد، و این در حالی است که این فیلم عادی سازی بسیار ضروری روابط کویئرها را انجام می دهد در حالی که منحصر به فرد بودن آن را از بین نمی برد. یاسمین بلو از تلویزیون فنتیک این فیلم را ستایش کرد و بیان کرد: «به فرمول کلاسیک کمدی رمانتیک پایبند بود، در حالی که هنوز به اندازه کافی متفکر و آگاه بود که نمی تواند یک زوج همجنس عوض کند و کل فیلم را از دیدگاه
و فرهنگ ال جی بی تی رها کند.» الکس ریف این فیلم را به دلیل تنش های نمایش داده شده توسط شخصیت های اصلی و شخصیت های درجه سه قابل ستایش توصیف کرد. او به این فیلم نمره ۴٫۵ از ۵ را داد. عماری الله نتیجه می گیرد که این فیلم نمایشی مثبت از همه جنسگرایی را ارائه می دهد در حالی که از موضوع آسیب روانی رایج در فیلم های ال جی بی تی اجتناب می کند، او همچنین به عدم تنوع در انتخاب بازیگران نیز اشاره کرد.
شرور صادق فیلمی محصول سال ۲۰۱۵ و به کارگردانی رامش آراویند است. در این فیلم بازیگرانی همچون کمال حسن، کی. بالاچاندر، کی. ویسوانت، اورواشی، جایارام، آندریا جرمیا، پوجا کومار، پارواتی، نثار و پارواتی نایر ایفای نقش کرده اند.
خیابان پنجاه و دوم (در انگلیسی: 52nd Street) یک خیابان یک طرفه از غرب به شرق به طول که در منهتن، نیویورک قرار دارد. بخش کوچکی از آن از دهه ۱۹۳۰ تا ۱۹۵۰ به عنوان مرکز اجرای موسیقی جاز شهر شناخته می شد. در فرهنگ. یکی از آلبوم های بیلی جول، "خیابان ۵۲ام" نام دارد که در ۱۳ اکتبر ۱۹۷۸ منتشر شد.
اوئی ؛ نام یک عصر تاریخی ژاپنی بود. این عصر بعد از می توکو و قبل از شوچو (دوره موروماچی) قرار داشت و از ژوئیه ۱۳۹۴ تا آوریل ۱۴۲۸ میلادی به طول انجامید. در طی این عصر امپراتور گو-کوماتسو و امپراتور شوکو امپراتوران ژاپن بودند. تغییر عصر. ۱۳۹۴ سال آغاز (応 永 元年): نام دوره جدید به دلیل شیوع طاعون ایجاد شد. در روز پنجم از ماه هفتم از سال پنجم می توکو دوره قبلی پایان یافت و دوره اوئی آغاز شد.
می توکو ؛ نام یک عصر تاریخی ژاپنی دربار شمالی در طی دوره نانبوکوچو بود. این عصر بعد از کوئو و قبل از اوئی قرار داشت و از مارس ۱۳۹۰ تا ژوئیه ۱۳۹۴ میلادی به طول انجامید. در طی این عصر امپراتور دربار شمالی در کیوتو، گو-کوماتسو و امپراتور دربار جنوبی گو-کامه یاما بود. تغییر دوره. در سال ۱۳۹۰، همچنین به نام Meitoku gannen (明徳元年): نام دوره جدید برای علامت گذاری یک رویداد یا مجموعه ای از رویدادها ایجاد شد. دوره قبلی به پایان رسید و دوره جدید پس از، پانزدهمین روز از ماه اول سال دوم کوئو آغاز شد. در سال های اولیه این بازه زمانی، گنچو (۱۳۹۲–۱۳۸۴) معادل ننگو دربار جنوبی بود. در سال ۱۳۹۲ دو دربار رقیب در دوره می توکو دوباره با هم متحد شدند و سال نهم گنچو با آشتی دو دربار به سال سوم می توکو تبدیل شد.
تل فخار (به عربی: تل الفخار) یک تل باستانی است که به فارسی تپه سفال خوانده می شود. این تپه در استان کرکوک و شمال شرقی عراق واقع شده است. اولین کاوش ها در این منطقه در سال ۱۹۶۷ تا ۱۹۶۹ توسط اداره کل آثار باستانی کشور عراق انجام شد. اندازه این سایت باستانی، ۶۵۶ فوت در ۴۴۳ فوت است و ارتفاع آن به ۱۵ فوت می رسد. حفاری های صورت گرفته در این منطقه، قدمت آن را به دوره میتانی و امپراتوری آشوری نو در اواسط هزاره دوم قبل از میلاد مسیح می رساند. باستان شناسی. این منطقه باستانی اولین بار توسط اداره کل آثار باستانی عراق و به مدیریت یاسین محمود الخالصی به تاریخ ۱۹۶۷ صورت گرفت. این حفاری تا ۲۷ ژانویه ۱۹۶۸ ادامه داشت. در پی این حفاری مشخص گردید که این مکان به جهت کاوش های غیرقانونی دچار آسیب های بسیاری شده است. همچنین در این حفاری، صفحات سفالی مختلفی در سطح تل یافت شد. فصل دوم حفاری ها در سال ۱۹۶۹ انجام شد. ابعاد این تپه ۲۰۰ در ۱۳۵ متر (۶۵۶ در ۴۴۳ فوت) است که ارتفاع آن به ۴٫۵ متر (۱۵ فوت) می رسد. این تل در منطقه ای قرار دارد که مورد کاربری کشاورزی دیم قرار داشته است و در ۲ کیلومتری شمال آن، یک رودخانه واقع شده است که رودخانه
ای زمستانه است. در ۳۵ کیلومتری این منطقه، در ناحیه شمال شرقی آن، شهر نوزی واقع شده است. در این تل باستانی، اکتشافات مختلفی صورت گرفته است که مهم ترین آنها، اکتشاف کاخ سبز است. این کاخ که یک سازه با ۱۷ اتاق است که دیواره های آن تا شش بار گچ کاری شده و با رنگی سبز رنگ، رنگ کاری شده است. از همین رو به این ساختمان، کاخ سبز گویند. این کاخ از دو فضای عمومی و خصوصی تشکیل شده است که در فضای عمومی، یک تالار پذیرایی با نیمکت هایی در اطراف دیواره ها است. این فضا برای پذیرایی از مهمانان حاکم استفاده می شده است. در جلوی ساختمان، یک تراس بزرگ وجود دارد که با آجرهای گچی، تزئین شده اند. طی اکتشافات این منطقه، ۳۴ اسکلت در کاخ یافت شده است که اکثریت در دو اتاق قرار داشتند. وجود نوک پیکان و تکه های زره در اطراف اجساد، نشان از دفاع این افراد از کاخ در برابر مهاجمین بوده است. مسئله حمله به کاخ با وجود مسدود شدن برخی از درگاه های کاخ و همچنین تخریب و آتش سوزی در کاخ، تقویت می شود. در این کاخ حدود ۸۰۰ لوح سفالی یافت شده است که بیشتر آنها مهر و موم بودند. کاوش گران، پراکندگی الواح در جای جای کاخ را دلیلی بر غارت کاخ دانستند. از دیگر
یافته های باستان شناسانه از این کاخ، ظروف سفالی، تزئیتات طلا و نقره، زره های برنزی، نیزه و سرنیزه و پیکان ها از جنس مس و بطری های شیشه ای می توان یاد کرد.
مرد بعدی فیلمی محصول سال ۱۹۷۶ و به کارگردانی ریچارد سی سارافیان است. در این فیلم بازیگرانی همچون شان کانری، کورنلیا شارپه، آلبر پالسن، آدولفو چلی، مارکو سنت جان، بینادس، چارلز سیوفی، ایان کالیر و هایمه سانچز ایفای نقش کرده اند.
«درمانده» ترانه ای از گروه راک گرین دی است. این یکی از قطعه های سومین آلبوم استودیویی گروه با نام "دوکی" (۱۹۹۴) بود که در اوت همان سال در قالب سومین تک آهنگ آن آلبوم هم منتشر شد. «درمانده» در زمان انتشارش در ایالات متحده برای ۲۴ هفته جزو پرفروش ترین ترانه های آلترناتیو بود و به مدت ۵ هفته صدرنشین آن جدول بود. این ترانه باعث شد گرین دی در مرکز توجه ها قرار بگیرد و با وجود محتوای تاریکش یکی از موفق ترین قطعه های آلبوم "دوکی" بود. «درمانده» یکی از قطعه های تأثیرگذار پاپ پانک و پاور پاپ به شمار می آید که تا مدت ها بسیاری گروه های دیگر مانند بلینک-۱۸۲ سعی در تقلید و ساخت آثاری مانند آن داشتند. محتوا. «درمانده» ترانه ای در مورد اختلال ترس است. به گفتهٔ بیلی جو آرمسترانگ (ترانه سرا و خواننده) او سال های متمادی از این مشکل رنج می برده و فکر می کرده دارد عقلش را از دست می دهد. پیش از آن که آرمسترانگ بفهمد این حال بد یک اختلال عصبی است، سعی می کرده با ترانه نوشتن احساساتش را در مورد آن توضیح بدهد.
خون بها (به انگلیسی Ransom، پخش در برخی کشورها The Terrorists و پخش در ایران با نام سه ثانیه به جهنم) فیلمی محصول سال ۱۹۷۴ و به کارگردانی کسپر ورده است. در این فیلم بازیگرانی همچون شان کانری، ایان مک شین و ایزابل دین ایفای نقش کرده اند.
جنیفر لوپز، خواننده آمریکایی ۹ آلبوم استودیویی، یک آلبوم ریمیکس، سه آلبوم گردآوری شده، یک آلبوم چندآهنگه، ۶۵ تک آهنگ (شامل ۱۴ تک آهنگ به عنوان هنرمند همراه)، پنج تک آهنگ خیریه و ۱۳ تک آهنگ تبلیغاتی منتشر کرده است. او نخستین ورود خود به جدول را در مه ۱۹۹۹ با تک آهنگ «اگر تو عشق من باشی» تجربه کرد، که در رتبه اول جدول شش کشور، از جمله ایالات متحده آمریکا قرار گرفت. سپس در پی آن، او نخستین آلبوم استودیویی خود، "آن د سیکس" (۱۹۹۹) را منتشر کرد، که در چندین کشور به پنج برتر رسید و چهار تک آهنگ دیگر از آلبوم از جمله هیت جهانی «در انتظار امشب» حاصل شد. انتشار همزمان دومین آلبوم استودیویی او، "جی. لو" و فیلم "برنامه ریز عروسی" در ژانویه ۲۰۰۱، لوپز را به نخستین سرگرمی ساز تبدیل کرد که در همان هفته دارای یک فیلم و آلبوم رتبه یک در ایالات متحده بود. این آلبوم چهار بار گواهی نامه پلاتین از انجمن صنعت ضبط موسیقی ایالات متحده آمریکا دریافت کرد و چهار تک آهنگ هیت، از جمله «عشق هزینه ای ندارد» و «من واقعی هستم» به ثمر رساند، که آخری به رتبه اول ۱۰۰ آهنگ داغ "بیلبورد" رسید. سال بعد آلبوم ریمیکس لوپز، "جی تو د جی–لو! ریمیکس ها"
(۲۰۰۲) منتشر شد؛ که به اولین آلبوم ریمیکس در تاریخ تبدیل شد و در رتبه یک بیلبورد ۲۰۰ می رسد و تبدیل به یکی از پرفروش ترین آلبوم های ریمیکس در تمام دوران شد. سه تک آهنگ از آلبوم، از جمله «مسخره ست، نه؟ (ریمیکس ماردر)» منتشر شد که برای شش هفته متوالی در صدر ۱۰۰ آهنگ داغ "بیلبورد" قرار داشت.