Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
اسلاوهاراد (به لاتین: Slawharad) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه موگیلف واقع شده است. اسلاوهاراد ۷٬۹۹۲ نفر جمعیت دارد.
نیروگاه هسته ای نوژنت (به فرانسوی: Centrale nucléaire de Nogent) یک نیروگاه هسته ای در فرانسه است که در Nogent-sur-Seine واقع شده است.
نیروگاه هسته ای میهاما (به لاتین: Mihama Nuclear Power Plant) یک نیروگاه هسته ای در ژاپن است که در میهاما، فوکوئی واقع شده است.
استولین (به لاتین: Stolin) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه بریست واقع شده است. استولین ۱۰٬۴۹۱ نفر جمعیت دارد.
سیانو (به لاتین: Syanno) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در Syanno District واقع شده است. سیانو ۷٬۰۹۲ نفر جمعیت دارد و ۱۷۶ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
تالاچین (به لاتین: Talachyn) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه ویتبسک واقع شده است. تالاچین ۹٬۹۰۰ نفر جمعیت دارد و ۱۹۹ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
توروو (به لاتین: Turov) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. توروو ۳٬۱۰۰ نفر جمعیت دارد.
ورخنیادوینسک (به لاتین: Verkhnyadzvinsk) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه ویتبسک واقع شده است. ورخنیادوینسک ۷٬۶۰۰ نفر جمعیت دارد. این شهر تا سال ۱۹۶۲ دریسا نام داشت.
ویتکا (به لاتین: Vietka) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. ویتکا ۸٬۰۰۰ نفر جمعیت دارد.
وسلیوب (به لاتین: Vselyub) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گرودنو واقع شده است.
یلسک (به لاتین: Yelʹsk) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. یلسک ۹٬۱۷۵ نفر جمعیت دارد.
زلوا (به لاتین: Zelva) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گرودنو واقع شده است. زلوا ۱۵ کیلومتر مربع مساحت و ۶٬۶۷۸ نفر جمعیت دارد و ۱۳۸ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
ژولبین (به لاتین: Zhlobin) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. ژولبین ۲۸ کیلومتر مربع مساحت و ۷۶٬۰۷۸ نفر جمعیت دارد و ۱۴۰ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است. خواهرخوانده. شهرهای سکالنگه و ویکسا خواهرخوانده های ژولبین هستند.
دزیورناویچی (به لاتین: Dziornavičy) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه ویتبسک واقع شده است. دزیورناویچی ۱٫۳۸ کیلومتر مربع مساحت و ۳۱۳ نفر جمعیت دارد و ۱۲۵&gt; متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
بروزگی (به لاتین: Bruzgi) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گرودنو واقع شده است.
بویکی (به لاتین: Buiki) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه مینسک واقع شده است. بویکی ۱۹۷ نفر جمعیت دارد.
در برنامه نویسی شئ گرا، الگوی متد قالبی یکی از الگوهای طراحی رفتاری است که توسط اریک گاما و همکارانش تعریف شده است. در کتاب "Design Patterns،" متد قالبی، یک متد در یک ابرکلاس (Superclass) (معمولاً از نوع انتزاعی Abstract)، می باشد. این متد اسکلت یک عملیات را بر اساس تعدادی از مراحل سطح بالا تعریف می کند. این مراحل خود توسط "متدهای کمکی" اضافی در همان کلاس متد قالبی پیاده سازی می شوند. "متدهای کمکی" ممکن است از نوع "انتزاعی" باشند، که در این حالت برای پیاده سازی تجریدی (Concrete) و واقعی آن ها نیاز است به یک زیرکلاس (Subclass) یا به "متدهای قلاب (Hook methods)،" که متدهایی با بدنهٔ خالی در کلاس پدر هستند. زیرکلاس ها می توانند با Override کردن متدهای Hook، عملیات مختص خود را شخصی سازی کنند. هدف متد قالبی تعریف ساختار کلی عملیات است، در عین این که به زیرکلاس ها اجازه بدهد مراحل خاصی از عملیات را اصلاح یا دوباره تعریف کنند. بررسی اجمالی. این الگو دارای دو قسمت اصلی است: در زمان اجرا، الگوریتم متد قالبی با ارسال پیام قالب به شئ ای از یکی از زیرکلاس های مجرد (Concrete - پیاده سازی شده) اجرا می شود. از طریق وراثت، م
تد قالبی در کلاس پایه شروع به اجرا شدن می کند. هنگامی که متد قالبی پیامی ر به خودا برای درخواست اجرای یکی از متد کمکی بفرستد، پیام توسط شئ های آن Subclass دریافت می شود. اگر متد کمکی Override شده باشد، پیاده سازی Override شده در آن زیرکلاس اجرا می شود. اما اگر Override نشده باشد، پیاده سازی به ارث رسیده از کلاس پایه اجرا می شود. این مکانیزم اطمینان حاصل می کند که الگوریتم کلی هر بار مراحل یکسانی را دنبال می کند، در حالی که اجازه می دهد جزئیات برخی مراحل بستگی به این دارد که درخواست اصلی اجرای الگوریتم را دریافت کرده است. این الگو نمونه ای از وارونگی کنترل است زیرا کد سطح بالا دیگر تعیین نمی کند که چه الگوریتم هایی اجرا شوند. به جای آن، یک الگوریتم سطح پایین تر در زمان اجرا انتخاب می شود. برخی از پیام های متد قالبی که به خود ارسال شده اند، ممکن است برای "قلاب کردن متدها (Hooking Methods) باشد." این متدها در همان کلاس پایهٔ متد قالبی پیاده سازی می شوند، اما با بدنهٔ خالی (به عبارت دیگر هیچ کاری نمی کنند). متدهای هوک وجود دارند تا زیرکلاس ها بتوانند آنها را Override کنند و بنابراین می توانند عملکرد الگوریتم برنا
مه را "بدون" نیاز به Override کردن خود متد قالبی، تنظیم کنند (و تغییر دهند). به عبارت دیگر، آنها یک «قلاب» فراهم می کنند که روی آن می توان پیاده سازی های مختلف را «آویزان» کرد. ساختار. نمودار کلاس UML. در نمودار کلاس UML فوق، کلاس codice_1codice_2 متد codice_3 را تعریف می کند که این متد، اسکلت (قالب) یک رفتار را با موارد زیر تعریف می کند. استفاده. "الگوی متد قالبی" در فریم ورک ها استفاده می شود، به طوری که هر کدام یکی از قسمت های ثابت معماری دامنه را پیاده سازی می کند، و متدهای hook را برای شخصی سازی ارائه می دهد. این نمونه ای از وارونگی کنترل است. از الگوی متد قالبی به دلایل زیر استفاده می شود. استفاده به همراه مولدهای کد (Code Generators). الگوی قالبی هنگام کار با کدهای خودکار تولید شده مفید است. چالش کار با کد تولید شده این است که تغییر در کد منبع (Source Code) منجر به تغییر در کد تولید شده می شود. اگر تغییراتی دستی در کد تولید شده ایجاد شده باشد، این موارد از بین می روند؛ بنابراین، کد تولید شده چگونه باید شخصی سازی شود و تغییر یابد؟ الگوی متد قالبی یک راه حل ارائه می دهد. اگر کد تولید شده از الگوی متد قال
بی پیروی کند، کد تولید شده همه یک ابرکلاس انتزاعی (Abstract Superclass) خواهد بود. در صورتی که تغییرات دستی ایجاد شده به یک زیرکلاس (Subclass) محدود شوند، می توان مولد کد را مجدداً اجرا کرد بدون این که خطر از بین رفتن تغییرات وجود داشته باشد. از این الگو زمانی که به همراه تولید کد خودکار (Code Generators) استفاده می شود، بعضاً به عنوان الگوی شکاف تولید (Generaton Gap Pattern) یاد می شود. مثال PHP. abstract class Game abstract protected function initialize(); abstract protected function startPlay(); abstract protected function endPlay(); /** Template method */ public final function play() /** Primitive */ $this-&gt;initialize(); /** Primitive */ $this-&gt;startPlay(); /** Primitive */ $this-&gt;endPlay(); class Mario extends Game protected function initialize() echo "Mario Game Initialized! Start playing.", PHP_EOL; protected function startPlay() echo "Mario Game Started. Enjoy the game!", PHP_EOL; protected function endPlay() echo "Mario Game Finished!", PHP_EOL; class Tankfight extends Game protected functio
n initialize() echo "Tankfight Game Initialized! Start playing.", PHP_EOL; protected function startPlay() echo "Tankfight Game Started. Enjoy the game!", PHP_EOL; protected function endPlay() echo "Tankfight Game Finished!", PHP_EOL; $game = new Tankfight(); $game-&gt;play(); $game = new Mario(); $game-&gt;play();
سیاوش که در منابع بیزانسی به سئوسس (Σεόσης) معروف است، یک فرمانده نظامی ایرانی و ارتشتاران سالار (فرمانده ارتش) شاهنشاه قباد یکم ساسانی () در دومین دوره حکومتش بود. وی در حدود سال ۵۲۰ به سوءاستفاده از مذاکرات صلح با امپراتوری بیزانس متهم و از منصب برکنار و اعدام شد. پس از بازپس گیری تاج و تخت توسط قباد، سیاوش به عنوان فرمانده سپاه ساسانی (ارتشتاران سالار) منصوب شد. در سال ۵۲۰، قباد یکم به منظور جانشینی پسر کوچکترش خسرو انوشیروان (که موقعیتش توسط برادران رقیب و فرقه مزدکی در خطر بود)، به امپراتور بیزانس ژوستین یکم پیشنهاد کرد که خسرو را به فرزندی قبول کند. این پیشنهاد در ابتدا مورد استقبال امپراتور بیزانس و برادرزاده اش ژوستینیان قرار گرفت، اما پروکلوس، شهبانو ژوستین، به دلیل نگرانی از اینکه خسرو ممکن است بعداً مدعی تاج و تخت بیزانس شود، با این کار مخالفت کرد. در عوض بیزانسی ها پیشنهاد دادند که خسرو را نه به عنوان یک رومی، بلکه به عنوان یک بربر قبول کنند. در نهایت مذاکرات به اجماع نرسید. گفته می شود که خسرو از سوی بیزانسی ها مورد اهانت قرار گرفته و رفتارش نسبت به آنها بدتر شد. مهبد که به همراه سیاوش نقش مذاکره
کننده را بر عهده داشت، سیاوش را متهم به خرابکاری عمدی در مذاکرات کرد. اتهامات دیگری نیز از قبیل احترام به خدایان جدید و دفن همسر مرده به سیاوش وارد شد (که خلاف قوانین کشور بود)؛ بنابراین سیاوش به احتمال زیاد مزدکی بود، فرقه مذهبی که قباد در ابتدا از آن پشتیبانی می کرد اما از آن روگردان شده بود. اگرچه سیاوش از دوستان نزدیک قباد بود و به او در فرار از زندان یاری نموده بود، اما قباد نکوشید از اعدام او جلوگیری کند و درنهایت سیاوش را اعدام کردند.
هلوسک (به لاتین: Hlusk) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه موگیلف واقع شده است. هلوسک ۷٬۱۵۲ نفر جمعیت دارد.
کالیشکی (به لاتین: Kałyški) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه ویتبسک واقع شده است. کالیشکی ۷۳ نفر جمعیت دارد.
کامای (به لاتین: Kamai) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه ویتبسک واقع شده است. کامای ۷۷۳ نفر جمعیت دارد.
کامارین (به لاتین: Kamaryn) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در Brahin District واقع شده است. کامارین ۱٬۷۷۷ نفر جمعیت دارد.
در نظریه اعداد، رَویِّه کاپرِکار (Kaprekar's Routine)، یک الگوریتم تکراری است که در هر تکرار خود عددی طبیعی در مبنای خاصی را گرفته و از روی آن با مرتب سازی ارقامش به دو حالت ترتیب صعودی و نزولی، دو عدد جدید ایجاد کرده که تفاضلشان، عددی را به وجود می آورد که در تکرار بعدی الگوریتم مجدد مورد استفاده قرار می گیرد. این رویه را به نام ریاضی دان هندی مخترع آن، دی. آر. کاپرکار نامگذاری نموده اند. کاپرِکار نشان داد که درحالت ۴-رقمی، اگر عدد آغازین دارای حداقل دو رقم متمایز باشد، همیشه پس از گذشت ۷ تکرار عدد ۶۱۷۴ تولید می گردد که اکنون به آن ثابت کاپرِکار گفته می شود. تعریف و خواص. این الگوریتم به صورت زیر است: به این دنباله، دنباله کاپرکار گفته شده و تابع formula_6 نیز نگاشت کاپرکار نام دارد. برخی از اعداد به خودشان نگاشته می شوند؛ این اعداد نقاط ثابت نگاشت کاپرکار بوده و به آن ها ثوابت کاپرکار می گویند. برای تمام پایه های formula_2، صفر یک ثابت کاپرکار است و لذا به آن ثابت بدیهی کاپرکار گفته می شود. سایر ثوابت کاپرکار را ثوابت نابدیهی کاپرکار گویند. به عنوان مثال در مبنای ۱۰ با شروع از ۳۵۴۲ داریم: formula_8 که در آن
۶۱۷۴ یک ثابت کاپرکار است.
کامینیوکی (به لاتین: Kamieniuki) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه بریست واقع شده است. کامینیوکی ۱٬۱۱۹ نفر جمعیت دارد.
لیاچچیزی (به لاتین: Lyachchyzy) یک روستا در بلاروس است که در منطقه بریست واقع شده است.
یادگیری بدون نمونه (انگلیسی: Zero-shot learning) یا (ZSL) یک مشکل در یادگیری ماشینی است، جایی که در زمان آزمون، یک یادگیرنده نمونه هایی از کلاس هایی را که در طول آموزش مشاهده نشده اند مشاهده می کند و باید کلاس مربوط به آنها را پیش بینی کند. روشهای یادگیری بدون نمونه معمولاً با تداعی کلاسهای مشاهده شده و مشاهده نشده از طریق نوعی اطلاعات کمکی، که خصوصیات تمایز قابل مشاهده اشیا را رمزگذاری می کند، کار می کنند. به عنوان مثال، با توجه به مجموعه ای از تصاویر حیوانات برای طبقه بندی، همراه با توضیحات متنی کمکی از شکل ظاهری حیوانات، هوش مصنوعی که برای تشخیص اسب آموزش دیده است، اما هرگز گورخر را ندیده است، می تواند گورخر را تشخیص دهد از آنجایی که می داند گورخرها مانند اسب های راه راه به نظر می رسند. این مشکل به طور گسترده ای در بینایی رایانه، پردازش زبان طبیعی و درک ماشین مورد مطالعه قرار گرفته است. پیشینه و تاریخچه. اولین مقاله در مورد یادگیری بدون نمونه در پردازش زبان طبیعی در AAAI'08 منتشر شد، اما نامی که به الگوی یادگیری در آنجا داده شد، "طبقه بندی بدون داده(dataless classification) بود". اولین مقاله در مورد یادگیر
ی شات صفر در بینایی رایانه در همان کنفرانس با نام "یادگیری صفر-داده(zero-data learning) ظاهر شد". این جهت بعداً در مقاله مشهورتر، CV مشهورتر شد و اصطلاح "یادگیری بدون نمونه فراگیر" شد، به عنوان قسمتی از "یادگیری یک شلیک(one-shot learning)" که سالها پیش در بینایی رایانه مطرح شد. در بینایی رایانه ای، مدلهای یادگیری بدون نمونه پارامترهای کلاسهای دیده شده را به همراه نمایش کلاسهایشان یادمی گیرند و به شباهت هایی در میان برچسبهای کلاس متکی هستند تا در هنگام استنباط، نمونه ها را بتوان در کلاسهای جدید طبقه بندی کرد. در پردازش زبان طبیعی، جهت اصلی پیشرفت فنی ایجاد شده بر اساس توانایی «درک برچسب ها» است - نشان دادن برچسب ها در همان فضای معنایی اسناد طبقه بندی شده. این از طبقه بندی یک "مثال واحد" بدون مشاهده داده های حاشیه نویسی، خالص ترین شکل از طبقه بندی بدون نمونه پشتیبانی می کند. در مقاله اصلی از بازنمایی تجزیه و تحلیل معنایی صریح () (ESA) استفاده شده است اما در مقالات بعدی از بازنمایی های دیگر از جمله نمایش های متراکم استفاده شده است. این روش همچنین به حوزه های چند زبانه، تایپ موجودیت عالی و سایر مشکلات نیز تعمیم د
اده شد. علاوه بر این، فراتر از اتکا فقط به بازنمایی ها، رویکرد محاسباتی گسترش یافته است تا به انتقال از سایر وظایف، از جمله پیام ها و پاسخ به سوالات بستگی داشته باشد. مقاله اصلی همچنین اشاره دارد که فراتر از توانایی طبقه بندی یک مثال واحد، وقتی مجموعه ای از مثالها آورده می شود، با این فرض که از یک توزیع یکسان آمده اند، می توان عملکرد را به صورت نیمه نظارت شده اندازی کرد: مانند روش (یادگیری فراگیر). بر خلاف تعمیم استاندارد در یادگیری ماشین، که انتظار می رود طبقه بندی کنندگان نمونه های جدید را به درستی به کلاسهایی که قبلاً در حین آموزش مشاهده کرده اند طبقه بندی کنند، در ZSL، هیچ نمونه ای از کلاسها هنگام آموزش طبقه بندی داده نشده است؛ بنابراین می توان آن را به عنوان یک مورد شدید سازگاری دامنه مشاهده کرد. اطلاعات لازم برای کلاس های بدون نمونه. به طور طبیعی، باید نوعی اطلاعات کمکی در مورد این کلاس های بدون نمونه داده شود و این نوع اطلاعات می تواند انواع مختلفی داشته باشد. یادگیری بدون نمونه تعمیم یافته. تنظیمات فوق ZSL فرض می کند که در زمان آزمون، فقط تست هایی که بدون نمونه هستند داده می شود، یعنی نمونه هایی از کل
اس های جدید غیبی. در یادگیری بدون نمونه تعمیم یافته، نمونه هایی از کلاسهای جدید و شناخته شده ممکن است در زمان آزمون ظاهر شوند. این چالش های جدیدی را برای طبقه بندی کننده ها در زمان آزمون ایجاد می کند، زیرا تخمین اینکه یک نمونه داده شده جدید است یا شناخته شده بسیار دشوار است. چند روش برای رسیدگی به این موارد عبارتند از: دامنه های کاربرد. یادگیری بدون نمونه در زمینه های زیر اعمال شده است: برخی از برنامه های رایانه ای با یادگیری بدون نمونه، از ویکی پدیا برای نشان دادن بردارهای دسته ها استفاده می کنند. یک برنامه مقالات ویکی و شماره فرم های آنها را بر اساس کلمات موجود در آن تجزیه می کند - کلمات انتخاب شده و دسته بندی می شوند تا داده های آزمون را در یادگیری ماشین مرتب کنند.
مالایا برستوویتسا (به لاتین: Malaya Berestovitsa) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گرودنو واقع شده است.
دهستان آب الوان، یکی از دهستان های بخش سرآسیاب یوسفی شهرستان بهمئی در استان کهگیلویه و بویراحمد ایران است. جمعیت. براساس سرشماری عمومی نفوس و مسکن در سال ۱۳۹۵، جمعیت دهستان آب الوان برابر با ۹۲۳ نفر بوده است.
مستیبوو (به لاتین: Mstibovo) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گرودنو واقع شده است. مستیبوو ۵۰۰ نفر جمعیت دارد.
موراوانکا (به لاتین: Muravanka) یک آبادی در بلاروس است. موراوانکا ۱۷۶ نفر جمعیت دارد و ۱۳۳ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
پیاسچاتکا (به لاتین: Piasčatka) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه بریست واقع شده است. پیاسچاتکا ۱۸ نفر جمعیت دارد.
پیرارووا (به لاتین: Pierarova) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه بریست واقع شده است. پیرارووا ۲۹ نفر جمعیت دارد.
پروشکی (به لاتین: Proshki) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه ویتبسک واقع شده است.
ووچین (به لاتین: Vowchyn) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه بریست واقع شده است. ووچین ۵۰۸ نفر جمعیت دارد.
زاووسه (به لاتین: Zavosse) یک روستا و آبادی در بلاروس است که در منطقه بریست واقع شده است. زاووسه ۱۸۴ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
براهین (به لاتین: Brahin) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. براهین ۳٬۷۰۰ نفر جمعیت دارد.
بودا-کاشالیووا (به لاتین: Buda-Kashalyova) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در Buda-Kašaliova District واقع شده است. بودا-کاشالیووا ۸٬۸۰۰ نفر جمعیت دارد.
دوبلین (به لاتین: Dublin) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. دوبلین ۳۵۴ نفر جمعیت دارد.
کالینکاویچی (به لاتین: Kalinkavichy) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. کالینکاویچی ۳۸٬۳۸۱ نفر جمعیت دارد و ۱۷۲ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
خوینیکی (به لاتین: Khoyniki) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. خوینیکی ۲۰٫۵ کیلومتر مربع مساحت و ۱۳٬۹۰۰ نفر جمعیت دارد.
نارولیا (به لاتین: Naroulia) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. نارولیا ۷٬۹۱۰ نفر جمعیت دارد.
روگاچف (به لاتین: Rahachow) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. راهاچوو ۱۸٫۰۶ کیلومتر مربع مساحت و ۳۳٬۷۰۲ نفر جمعیت دارد و ۱۳۶ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است. خواهرخوانده. شهرهای پراخاتیتسه و توسنو خواهرخوانده های راهاچوو هستند.
رچیتسا (به لاتین: Rechytsa) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. رچیتسا ۲۹٫۴ کیلومتر مربع مساحت و ۶۶٬۴۰۰ نفر جمعیت دارد و ۱۲۸ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
سویتلاهورسک (به لاتین: Svietlahorsk) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. سویتلاهورسک ۲۵٫۸۵ کیلومتر مربع مساحت دارد ۱۳۱ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است. خواهرخوانده. شهر هلمشتت خواهرخواندهٔ سویتلاهورسک هست.
ژیتکاویچی (به لاتین: Zhytkavichy) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گومل واقع شده است. ژیتکاویچی ۱۶٬۶۰۰ نفر جمعیت دارد.
زبرگان که در شاهنامه به نام زروان شناخته می شود، یکی از بزرگان ایران و از نزدیکان خسرو انوشیروان ساسانی بود. او مسئول به زیر افکندن و اعدام مهبود بود. زبرگان در سال ۵۴۰ پس از سقوط انطاکیه از خسرو خواست که به شهروندان رحم نکند. وی در سال ۵۴۱ نامه ای از ملکه تئودورا (ح. ۵۲۷–۵۴۳) دریافت کرد تا شاه را ترغیب به صلح کند. این نامه، به نوبه خود، پاسخی به سفارت تازه تأسیس شده زبرگان در قسطنطنیه بود. او همچنین در سال ۵۴۴ در حین محاصره ادسا با مأمورین فرستاده شده از شهر ملاقات و برای پایان دادن به محاصره درخواست مقدار زیادی پول کرد.
ایویه (به لاتین: Iwye) یک منطقهٔ مسکونی در بلاروس است که در منطقه گرودنو واقع شده است. ایویه ۹٬۶۸۴ نفر جمعیت دارد.
آراتیوس (؛ مرگ در ۵۵۲) یک فرمانده نظامی ارمنی در سده ششم میلادی و برادر نرسس بود. او در آغاز در ایران ساسانی خدمت می کرد اما پس از مدتی به بیزانس فرار کرد. او در جنگ ایبری و جنگ گوت ها شرکت کرد و سرانجام در یک کمین نظامی کشته شد.
منذر بن نعمان سوم ()، که به نام منذر بن امرو قیس () نیز شناخته می شود، (مرگ در ۵۵۴) پادشاه لخمیان در سال ۵۰۳/۵۰۵–۵۵۴ بود.
یک پَتِرن، تکراری منظم در جهان است، در طرح ساخته شده انسان، یا در ایده های انتزاعی. بدین ترتیب، نقش مایه های یک پترن به روشی قابل پیش بینی تکرار می شوند. پترن هندسی نوعی پترن است که از اشکال هندسی تشکیل شده مانند طرح کاغذ دیواری و به طور معمول تکرار شده است. هر یک از حواس ممکن است مستقیماً ناظر بر پترن باشند. برعکس، پترن های انتزاعی در علوم، ریاضیات یا زبان فقط با تجزیه و تحلیل قابل مشاهده هستند. مشاهده مستقیم در عمل به معنای مشاهده پترن دیدنی است که در طبیعت و هنر فراوان است. پترن های مشهود در طبیعت اغلب بی نظم هستند، به ندرت دقیقاً تکرار می شوند و اغلب درگیر فراکتال ها هستند. پترن های طبیعی شامل مارپیچ ها، پیچ و خم ها، امواج، کف ها، کاشی، ترک ها و آنهایی که در اثر تقارن های چرخش و بازتاب ایجاد شده اند. پترن ها یک ساختار زیربنایی ریاضی دارند؛ در واقع، ریاضیات را می توان جستجوی ترتیبات دانست و خروجی هر تابعی یک پترن ریاضی است. به همین ترتیب در علوم، نظریه ها ترتیبات را در جهان تبیین و پیش بینی می کنند. در هنر و معماری، تزئینات یا نقوش بصری ممکن است با هم ترکیب شده و تکرار شوند تا پترن هایی شکل بگیرند که طراحی
شده اند تا تأثیر بخصوصی را بر بیننده بگذارند. در علوم کامپیوتر، پترن طراحی نرم افزار یک راه حل شناخته شده برای یک دسته از مشکلات برنامه نویسی است. در مد، پترن الگویی است که برای تولید هر تعداد لباس مشابه استفاده می شود. طبیعت. طبیعت نمونه هایی از انواع مختلف پترن، از جمله تقارن، درختان و سایر ساختارها با بعد فراکتال، مارپیچ، پیچ و خم، امواج، کف، چیدمانی، تَرک و راه راه را ارائه می دهد. تقارن. تقارن در موجودات زنده گسترده است. حیواناتی که حرکت می کنند معمولاً دارای تقارن دو طرفه یا آینه ای هستند زیرا این امر به نفع حرکت است. گیاهان اغلب دارای تقارن شعاعی یا چرخشی هستند، مانند بسیاری از گل ها، و همچنین حیواناتی که در بزرگسالی تا حد زیادی ثابت هستند، مانند شقایق های دریایی. تقارن پنج تا (لا) در اکینودرمها، از جمله ستاره دریایی، جوجه تیغی های دریایی و نیلوفرهای دریایی یافت می شود. در میان موجودات غیر زنده، دانه های برف دارای تقارن شگفت انگیز شش تا هستند: هر پوسته منحصر به فرد است، ساختار آن شرایط متفاوتی را در طول تبلور خود به طور مشابه در هر شش بازوی خود ثبت می کند. بلورها دارای مجموعه ای کاملاً خاص از تقارنهای
کریستالی ممکن هستند. آنها می توانند مکعب یا هشت وجهی باشند، اما نمی توانند تقارن پنج برابر داشته باشند (بر خلاف شبه کریستال ها). مارپیچ ها. پترن های مارپیچی در ریخت بدن حیوانات از جمله نرم تنان مانند ناوتیلوس و در آرایش-برگی بسیاری از گیاهان وجود دارد، هم در برگهایی که به صورت مارپیچ اطراف ساقه ها می پیچند، و در مارپیچ های متعددی که در سرگل ها مانند آفتابگردان و ساختارهای میوه مانند آناناس وجود دارد. آشفتگی، تلاطم، پیچ و خم و پیچیدگی. گرچه قوانین فیزیک قطعی است، اما نظریه آشفتگی پیش بینی می کند که، رویدادها و پترن هایی در طبیعت وجود دارد، که هرگز دقیقاً تکرار نمی شوند زیرا اختلافات بسیار کم در شرایط شروع می تواند منجر به نتایج بسیار متفاوتی شود. پترن ها در طبیعت به دلیل پراکندگی در فرایند ظهور، استاتیک هستند، اما وقتی بین تزریق انرژی و پراکندگی اثر متقابل وجود داشته باشد، یک داینامیک پیچیده به وجود می آید. بسیاری از پترن های طبیعی توسط این پیچیدگی شکل گرفته است، از جمله مسیرهای گرداب، اثرات دیگر جریان آشفته مانند پیچ و خم در رودخانه ها. یا فعل و انفعال غیر خطی سامانه. امواج، تپه های شنی. موج ها آشفتگی هایی ه
ستند که هنگام حرکت انرژی را حمل می کنند. امواج مکانیکی از طریق یک رسانه مانند هوا - آب انتشار می یابند و باعث می شوند هنگام عبور آن نوسان پیدا کند. امواج باد امواج سطحی هستند که پترن های بی نظم دریا را ایجاد می کنند. به همین ترتیب هنگام عبور از روی شن و ماسه، چنین امواجی پترن های موجدار ایجاد می کنند. به طور مشابه، با عبور باد از روی شن و ماسه، پترن های تپه های شنی ایجاد می شود. حباب ها، کف. کف ها از قوانین جوزف پلاتو پیروی می کنند، که به موجب آن فیلم ها صاف و مداوم و دارای ثابت انحنای میانگین باشند. پترن های فوم و حباب به طور گسترده ای در طبیعت وجود دارد، به عنوان مثال در شعاعیان، سوزنه های اسفنج ها و اسکلت های توری دارسانان و توتیای دریایی. تَرَک ها. ترک ها در مواد ایجاد می شوند تا تنش را رها کند: با اتصالات ۱۲۰ درجه در مواد کشسان، اما در مواد بدون کشسان در ۹۰ درجه؛ بنابراین پترن های ترک ها نشان می دهد که ماده الاستیک است یا خیر. پترن های ترک خوردگی در طبیعت گسترده است، به عنوان مثال در سنگ ها، گِل، پوست درخت و لعاب و ورنی نقاشی و سرامیک های قدیمی. نقطه ها، نوارها. آلن تورینگ، و بعداً زیست شناس ریاضی و دانش
مندان دیگر، مکانیزمی را توصیف کردند که به طور خود به خود الگوهای نقطه دار یا نوارها ایجاد می کند، به عنوان مثال در پوست پستانداران یا پرهای پرندگان: یک سامانه شامل دو مکانیزم شیمیایی ضد یکدیگر، یکی فعال و دیگری که مانع از فعالیت، مانند رنگدانه تیره در پوست می شود. این الگوهای به آرامی تغییر شکل می دهند، همان طور که تورینگ پیش بینی کرده است، ظاهر حیوانات به طور نامحسوس تغییر می کند. هنر و معماری. کاشی کاری. در هنر تجسمی، پترن شامل ترتیبی است که به نوعی «سطوح یا ساختارها را به روشی منظم و مرتب سازمان می دهد». در ساده ترین حالت، یک پترن در هنر ممکن است به شکل هندسی یا شکل تکراری دیگر در یک نقاشی، طراحی، ملیله، کاشی کاری و سرامیک یا فرش باشد، اما پترنی ضروری نیست که دقیقاً تکرار شود به شرطی که به نوعی شکل یا «استخوان بندی» آثار هنری را سازمان دهد. در ریاضیات رسماً چیدمان یک صفحه با استفاده از یک یا چند شکل هندسی است (که ریاضیدانان آنها را کاشی می نامند)، بدون همپوشانی و بدون فاصله. در معماری. مقالات اصلی: and در معماری نقش مایه ها به روش های مختلف برای تشکیل پترن ها تکرار می شوند. به طور ساده، ساختارهایی مانند پن
جره ها می توانند به صورت افقی و عمودی تکرار شوند (به تصویر اصلی مراجعه کنید). معماران می توانند از عناصر تزئینی و ساختاری مانند ستونها، سنتوری ها و نعل درگاه استفاده و تکرار کنند. تکرارها لازم نیست یکسان باشند. به عنوان مثال، معابد در هند جنوبی شکلی تقریباً هرمی دارند، جایی که عناصر پترن همانند فراکتال ها در اندازه های مختلف تکرار می شوند. همچنین نگاه کنید به:. علوم و ریاضیات. ریاضیات را گاهی اوقات «علم پترن» می نامند، به معنای قوانینی که می تواند در هر کجا که لازم باشد اعمال شود. به عنوان مثال، هر دنباله ای از اعداد که ممکن است توسط یک تابع ریاضی مدل سازی شود، می تواند یک پترن در نظر گرفته شود. ریاضیات را می توان به عنوان مجموعه ای از پترن ها آموزش داد. فراکتال ها. برخی از پترن های-حاکم در ریاضی را می توان تجسم کرد، و در این میان آنهایی هستند که را توضیح می دهند از جمله ریاضیات تقارن، امواج، پیچ و خم ها و فراکتال ها. فراکتال ها پترن های ریاضی هستند که در مقیاس تغییر نمی کنند. این بدان معنی است که شکل پترن بستگی به میزان نزدیکی شما در دیدن آن ندارد. شباهت-به-خود در فراکتال ها دیده می شود. نمونه هایی از فراکتا