Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
رای این قانون در هلند شد که باعث کاهش چشمگیر رهاسازی بطری های پلاستیکی در این کشور شده است. انتخاب به عنوان ورزشکار محبوب سال 2023. مریین تینخا در سال 2023 توسط مجموعه فیفتی به عنوان یکی از 50 ورزشکار محبوب جهان در سال 2023 انتخاب شد. فیفتی هر ساله ورزشکارانی که با فعالیت خاص خود بیرون از محیط ورزش تفاوت بزرگی در جامعه انسانی ایجاد کردند را به عنوان ورزشکاران محبوب سال معرفی می کند . کمپین برای قانون ودیعه گذاری بر بطری ها در اروپا 2023 - 2024. تینخا با شکستن رکورد موج سواری بدون وقفه با تخته تشکیل شده از بطری پلاستیکی، در آبهای اروپایی از شهر اسلو در نروژ به لندن و سپس از لندن به پاریس در سال های 2023 و 2024 موج سواری کرد. طی این سفرها اون با دریافت پوشش رسانه ای مناسب، تقاضانامه هایی برای مجالس قانون گذاری این کشورها به همراه برد که از سیاستمداران می خواست قانون ودیعه گذاری بر بطری ها را تصویب کنند . سخنرانی عمومی و پوشش رسانه ای. فعالیت‎ های تینخا در مهمترین رسانه های انگیزشی و خبری دنیا از جمله تد تاک ، بی بی سی و شبکه تلویزیونی دیسکاوری انعکاس داشته است و او در سالهای بعد از فروکش کردن ویروس کرونا، بیش ا
ز 150 سخنرانی عمومی در کشورهای مختلف جهان داشته است. پیوند به بیرون. پوشش خبری در هلند
سیسیلیا النا روس ( ؛ متولد دسامبر۱۸، ۱۹۶۳)، یک اقتصاددان آمریکایی است که از مارس ۲۰۲۱ تا مارس ۲۰۲۳ به عنوان سی امین رئیس شورای مشاوران اقتصادی خدمت می کرد. او اولین آمریکایی-آفریقایی تبار است که به این سمت رسیده است. پیش از این، او به عنوان رئیس مدرسه امور عمومی و بین المللی پرینستون در دانشگاه پرینستون خدمت می کرد. جو بایدن، راس را به عنوان رئیس شورای مشاوران اقتصادی در نوامبر ۲۰۲۰ معرفی کرد و راس در ۲ مارس ۲۰۲۱ با اکثریت قاطع توسط سنا با رای ۹۵–۴ تأیید شد. سنین جوانی و تحصیل. روس در دل مار، کالیفرنیا بزرگ شد و در سال ۱۹۸۱ از دبیرستان توری پاینز فارغ التحصیل شد.او دو خواهر و برادر دارد به نام های فارست روس، یک فیزیکدان و کارولین روس، یک انسان شناس و استاد دانشگاه پرینستون. پدرش کارل ای. روس، یک فیزیکدان محقق بود که دکترای خود را در سال ۱۹۵۶ از موسسه فناوری کالیفرنیادریافت کرد. مادرش لورین به عنوان روانشناس یک مدرسه کار می کرد. حرفه. پس از اخذ مدرک دکترا، روس در سال ۱۹۹۲ به هیئت علمی دانشگاه پرینستون پیوست. روس در شورای اقتصاد ملی در دوران ریاست جمهوری بیل کلینتون از سال ۱۹۹۸ تا ۱۹۹۹ خدمت کرده است. روس از سال
۲۰۰۹ تا ۲۰۱۱ به عنوان یکی از اعضای شورای مشاوران اقتصادی در دوران ریاست جمهوری باراک اوباما خدمت کرد. روس رئیس مدرسه امور عمومی و بین المللی پرینستون و پروفسور لارنس، شرلی کاتزمن، لوئیس و آنا ارنست در اقتصاد آموزش و پرورش است. او مدیر مؤسس بخش تحقیقات آموزش دانشگاه پرینستون و عضو آکادمی ملی آموزش و پژوهشی دفتر ملی تحقیقات اقتصادی است. علایق اولیه تحقیقاتی او در اقتصاد کار با تمرکز بر اقتصاد آموزش و پرورش است. روس به عنوان سردبیر "مجله اقتصاد کار" و به عنوان سردبیر ارشد "آینده کودکان" خدمت کرده است. او یکی از اعضای هیئت مدیره ام دی آر سی و مدیریت صندوق های سرمایه گذاری مشترک تی. رو پرایس و یکی از اعضای هیئت مشاوره صندوق های سرمایه گذاری متقابل با درآمد ثابت تی. رو پرایس را دارا می باشد. دولت بایدن. جو بایدن رئیس جمهور ایالات متحده آمریکا، روس را به عنوان رئیس شورای مشاوران اقتصادی معرفی کرد. کمیته بانکی مجلس سنا در ۲۸ ژانویه ۲۰۲۱ جلسات استماع خود را در مورد نامزدی او برگزار کرد. در ۴ فوریه ۲۰۲۲، کمیته به طور مطلوب نامزدی روس را به صحن سنا گزارش داد. مجلس سنا در روز ۲ مارس ۲۰۲۱، وی را با ۹۵ رای – ۴ رای تأیید ک
رد. منابع. __نمایه__
آتش نشان فرزند مرا نجات بده () یک فیلم کمدی صامت کوتاه به کارگردانی آلفرد جی. گلدینگ است که در سال ۱۹۱۸ منتشر شد.
بگیرش، گردن کلفت! () یک فیلم کمدی صامت کوتاه به کارگردانی گیلبرت پرت است که در سال ۱۹۱۸ منتشر شد و امروزه یک فیلم گمشده محسوب می شود.
بلوک یونی کد یکی از چندین محدوده کدهای کاراکتر عددی (موقعیت کد) پشت سر هم، از مجموعه کاراکترهای یونی کد است که توسط کنسرسیوم یونی کد و با هدف اهداف اداری و مستندسازی تعریف شده است. به طور معمول، پیشنهادهای تغییر (مانند افزودن گلیف های جدید) را با توجه بلوک یا بلوک های مربوطه مورد بحث و بررسی قرار می دهند. به طور کلی و نه همیشه، هر بلوک برای ارائه حروف های مورد استفاده در یک یا چند زبان خاص، یا در برخی زمینه های کاربردی عمومی مانند ریاضیات، نقشه برداری، حروفچینی تزئینی، انجمن های اجتماعی و غیره به کار می رود. طراحی و پیاده سازی. بلوک های یونیکد با نام های منحصربه فرد شناسایی می شوند و فقط با استفاده از کاراکترهای اسکی بیان می شود. این بلوک ها معمولاً ماهیت نمادها را به زبان انگلیسی توصیف می کنند. مانند "Tibetan" یا "Supplemental Arrows-A". (هنگام مقایسه نام بلوک ها، باید حروف بزرگ و کوچک انگلیسی را یکسان در نظر بگیریم، و از انواع فاصله سفید، خط تیره و خط های زیرین چشم پوشی کنیم؛ بنابراین نام بلوک «supplemental_arrows__a» معادل «SUPPLEMENTALARROWSA» است. بلوک ها دو به دو جدا هستند؛ یعنی همپوشانی ندارند. نقطه شر
وع موقعیت کد و اندازه (تعداد موقعیت کدهای) هر بلوک همیشه مضربی از ۱۶ است؛ بنابراین، در نماد شانزده شانزدهی، نقطه شروع (کوچکترین) U+"xxx"0 و نقطه پایانی (بزرگترین) U+"yyy"F است، که در آن "xxx" و "yyy" سه یا چند رقم شانزده شانزدهی هستند. (این محدودیت ها به منظور ساده سازی نمایش حروف در اسناد کنسرسیوم یونیکد در نظر گرفته شده است، به این منظور، اسناد به شکل جداول با ۱۶ ستون که آخرین ستون آن با آخرین رقم شانزده شانزدهی نقطه کد برچسب گذاری شده اند، تهیه می شوند.) اندازه یک بلوک می تواند از حداقل ۱۶ تا حداکثر ۶۵۵۳۶ نقطه کد متغیر باشد. هر موقعیت کد یک ویژگی گلیف به نام «بلوک» را همراه خود دارد. مقدار این ویژگی یک رشته کاراکتری است و به بلوک منحصر به فردی که صاحب آن نقطه است اشاره می کند. با این حال، یک بلوک ممکن است حاوی یک یا چند موقعیت کد باشد که تاکنون به چیزی اختصاص نیافته باشند. این گونه موقعیت کدها معمولاً برای اضافه کردن کاراکترهایی که «منطقاً» باید به آن بلوک تعلق داشته باشند، کنار گذاشته می شوند. موقعیت کدهایی که به هیچ یک از بلوک های نام گذاری شده تعلق نداشته باشد دارای مقدار هستند، مثالاً موقعیت کدهای صفحا
ت تخصیص نیافته ۴ تا ۱۳. سایر طبقه بندی ها. هر نقطه یونیکد دارای یک ویژگی دیگر به نام "" است که تلاش می کند نقش نماد مربوطه را در زبان ها یا برنامه هایی که به خاطر آنها در سیستم گنجانده شده است، توصیف کند. نمونه هایی از دسته بندی های عمومی عبارتند از "Lu" (به معنای حرف بزرگ)، "Nd" (رقم اعشاری)، "Pi" (نقطه گذاری با نقل قول باز) و "Mn" (علامت بدون فاصله، یعنی نشانه ای که قبل گلیف می آید). این تقسیم بندی کاملاً مستقل از بلوک های کد است: نقاط کد با یک دسته کلی معین عموماً بلوک های زیادی را در بر می گیرند و لازم نیست حتی در هر بلوک متوالی باشند. هر موقعیت کد دارای یک که مشخص می کند برای کدام سیستم نوشتاری در نظر گرفته شده است یا اینکه آیا برای چندین سیستم نوشتاری در نظر گرفته شده است. این ویژگی نیز مستقل از بلوک است. در توصیف سیستم یونیکد، یک بلوک ممکن است به زیرگروه های خاص تری تقسیم شود، مانند «» در بلوک (با بلوک مستقل اشتباه گرفته نشود). این زیرگروه ها به معنای فنی که توسط کنسرسیوم یونیکد استفاده می شود «بلوک» به حساب نمی آیند و فقط برای راحتی کاربران نامگذاری شده اند. لیست بلوک ها. یونیکد ۱۴٫۰ تعداد ۳۲۰ بلوک را
تعریف می کند: بلوک های حذف شده. خط مشی پایداری یونیکد ایجاب می کند که یک کاراکتر، پس از اختصاص دادن، نباید جابجا یا حذف شود، ولی می تواند منسوخ شود. این ویژگی در نسخه Unicode 2.0 به بعد اعمال می شود. قبل از این نسخه، بلوک های قبلی زیر حذف شدند:
بُرج لک لک یا بُرج قرار اثری تاریخی مربوط به اواخر دورهٔ افشاریان است و در شهرستان خمینی شهر، بخش مرکزی، روستای ولاشان، واقع شده و این اثر در تاریخ با شمارهٔ ثبت ۱۴۴۵۳ به عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده است.
&lt;ns&gt;0&lt;/ns&gt; &lt;revision&gt; &lt;parentid&gt;41371304&lt;/parentid&gt; &lt;timestamp&gt;2025-03-29T16:57:14Z&lt;/timestamp&gt; &lt;contributor&gt; &lt;username&gt;Mahdi24m user&lt;/username&gt; &lt;/contributor&gt; &lt;comment&gt;افزودن جعبه اطلاعات&lt;/comment&gt; &lt;origin&gt;41495702&lt;/origin&gt; &lt;model&gt;wikitext&lt;/model&gt; &lt;format&gt;text/x-wiki&lt;/format&gt; ثریا جبران (زاده با نام سعدیا کرایتیف ؛ ۱۶ اکتبر ۱۹۵۲ – ۲۴ اوت ۲۰۲۰) کارگردان نمایش، بازیگر و سیاست مدار مراکشی است. او در کازابلانکا زاده شد. بین سال های ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹، جبران سمت وزیر فرهنگ را در کابینه عباس الفاسی داشت. جبران در اوت ۲۰۲۰ در سن ۶۷ سالگی بر اثر کووید ۱۹ درگذشت.
شاپر مارکتینگ یا بازاریابی خریدار یا بازاریابی مغازه روها شاخه ای از بازاریابی است که بر مسیر مصرف کننده برای خرید یک محصول، از اولین برخورد با محصول، تا توجه و خرید تمرکز دارد. و از بازاریابی خرده فروشی یا ریتیل مارکتینگ جدا است که فقط بر جذب مشتری در فروشگاه متمرکز است. "بازاریابی خریدار" به فعالیت های بازاریابی در فروشگاه محدود نمی شود، بازاریابی خریدار بخشی از یک رویکرد بازاریابی یکپارچه کلی است که نیازها و خواسته های یک «خریدار» خاص را برای هدایت مصرف در نظر می گیرد. داده های بینش خریدار جمع آوری شده توسط بازاریابان خریدار شامل در نظر گرفتن نیازهای خریداران، محیط های خرده فروشی ترجیحی و فعالیت در فروشگاه است. یونیلیور بینش خریدار را اینگونه تعریف می کند: «تمرکز بر فرآیندی که بین اولین فکری که مصرف کننده دربارهٔ خرید یک کالا دارد، تا انتخاب آن کالا اتفاق می افتد. تعریف. تولیدکنندگان می توانند برنامه های استراتژیک خود را با استفاده از داده های بازاریابی خریداران با کیفیت بالا توسعه دهند که به درک واضحی از ترجیحات و رفتارهای مصرف کننده اجازه می دهد. طبق مطالعات صنعت قبل از سال ۲۰۱۰، سرمایه گذاری تولیدکننده
در شاپر مارکتینگ سالانه بیش از ۲۱ درصد رشد می کند. طبق صورت های مالی شرکت، پروکتر اند گمبل، هر سال حداقل ۵۰۰ میلیون دلار در شاپر مارکتینگ سرمایه گذاری می کند. شاپر مارکتینگ توسط شرکت های اروپایی پیشرو مانند Unilever و Beiersdorf انجام می شود، و این رشته توسط شرکت هایی مانند Phenomena Group، اولین آژانس بازاریابی خریداران اروپا، بیشتر توسعه یافته است. آمارهای زیر باعث تقسیم مجدد بودجه بازاریابی از بازاریابی مصرف کننده به بازاریابی خریدار یا شاپر مارکتینگ شده است. ۷۰٪ از انتخاب های برند در فروشگاه ها انجام می شود ۶۸ درصد از تصمیمات خرید برنامه ریزی نشده است ۵ درصد به برند یک گروه محصول وفادار هستند متخصصان بر این باورند که بازاریابی مؤثر خریدار یا شاپر برای دستیابی به موفقیت در بازار اهمیت فزاینده ای دارد. تاریخچه. برای تقریباً ۵۰ سال، تولیدکنندگان کالاهای بسته بندی مصرفی در مقیاس بزرگ، امکانات زیادی برای ادامه رشد تجارت خود داشتند: دهه ۱۹۷۰: برند شدن محصول دهه ۱۹۸۰: تثبیت کانال دهه ۱۹۹۰: افزایش مصرف گرایی دهه ۲۰۰۰: جهانی شدن سازمان ها بر این اساس برای به حداکثر رساندن عوامل رشد از طریق کارایی تولید، توزیع و فر
وش انبوه بازاریابان خود راتقسیم نمودند بازاریابان محصول، کالاهایی را برای خرده فروشان توسعه داده و ارایه دادند تا آنها را بفروشند بازاریابان توزیع چندین برند محصول را انتخاب کردند و مسائل مربوط به چرخه عمر و زنجیره تأمین را بر اساس کانال های آن مدیریت کردند بازاریاب های مصرف کننده محور که در این زمینه حضور داشتند، سهم یا نفوذ را افزایش دادند ساختار سازمان بازاریابی در اصل حول چهار پی بازاریابی ساخته شده بود: محصول، قیمت، مکان یابی و تبلیغات. چهار پی بازاریابی محصول دهه ۱۹۵۰ بود. ساختار سازمانی رو به درون بازاریابی پس از دهه ۱۹۵۰ متوقف شد. کسب و کارها دیگر محصولاتی را با اطلاعات محدود ارائه شده به مصرف کنندگان تولید نمی کردند. بازاریابی به عنوان ابزاری برای متمرکز شدن بیشتر به مشتریانی که قبل از خرید از اطلاعات بیشتر در مورد محصولات مطلع بودند، استفاده شد. محیط خرید خرده فروشی یا ریتیل. در اواخر سال ۲۰۰۴، مدل جدیدی برای رشد پدیدار شد، زیرا تولیدکنندگان محصول و خرده فروشان به طور یکسان نیاز به تأثیر منحصر به فرد بر تجربه خرید را شناسایی کردند. به آن بازاریابی خریدار (SM) می گفتند. تا سال ۲۰۱۰ بود که به طور رسمی
توسط کمیسیون خرده فروشی شاپر مارکتینگ به شرح زیر تعریف شد: "بازاریابی خریدار استفاده از بازاریابی بینش محور و ابتکارات تجاری برای برآوردن نیازهای خریداران هدف، افزایش تجربه خرید و بهبود نتایج کسب و کار و ارزش ویژه برند برای خرده فروشان و تولیدکنندگان است." خرید داده های رفتاری. چندین روش مختلف جمع آوری داده ها اطلاعاتی را در مورد رفتار خرید خریدار از یک برند معین ارائه می دهند: مشاهدات، رهگیری ها، فوکوس گروپ ها، خاطرات روزانه، نقطه فروش و داده های دیگر. مشاهدات انجام شده قبل از ورود به فروشگاه، در فروشگاه، و پس از خروج از فروشگاه، مشخص می کند که چه زمانی، چه چیزی، کجا، چرا، چه کسی و چگونه رفتار خریدار رخ می دهد. بینش های کلیدی در مورد مصرف کنندگان عبارتند از: طول فرایند خرید، اقلامی که خریدار متوجه شده، لمس کرده، مطالعه کرده، اقلامی که خریدار خریداری کرده، و همچنین روش های خرید مؤثر بر فرایند. مصاحبه ها به کشف انگیزه های هدایت کننده رفتارهای خرید کمک می کند. مواردی که معمولاً روشن می شوند عبارتند از: احتمال جایگزینی محصول و شناسایی جایگزین ها. ارزش ها و نگرش ها؛ خواسته ها و عوامل انگیزشی؛ و همچنین سبک زندگی
و وضعیت زندگی. داده های نقطه فروش اطلاعاتی را در مورد اینکه کدام محصولات، چه زمانی و به چه میزان خریداری شده اند (و گاهی اوقات توسط چه کسی می توان از کارت خریداران مکرر استفاده کرد) ارائه می دهد. تأثیر دیگر میزان حضور سایر خریداران در یک فروشگاه در یک زمان معین است. به عنوان مثال، تحقیقات مارتین (۲۰۱۲) در زمینه خرده فروشی نشان داد که خریداران مرد و زن که به طور تصادفی توسط خریداران دیگر از پشت لمس شده بودند، زودتر از افرادی که لمس نشده بودند، فروشگاه را ترک کردند و برندها را منفی تر ارزیابی کردند، که در نتیجه باعث ایجاد روابط بین فردی تصادفی شد. افکت لمسی تقسیم بندی خریداران یا شاپرها. هنگام انجام بخش بندی خریداران، بازار به گروه های ضروری و قابل اندازه گیری تقسیم می شود، یعنی بخش هایی بر اساس داده های رفتار خرید. تقسیم بندی خریداران پاسخگویی به الزامات هر بخش را آسان تر می کند. به عنوان مثال، خریداران سنتی و حساس به قیمت به وضوح از نظر رفتار خرید با یکدیگر تفاوت دارند. تقسیم بندی این امکان را فراهم می کند تا اقدامات بازاریابی را در بخش سودآورترین خریداران یا شاپرها هدف قرار دهید. ارزش تقسیم بندی خریداران در
صنعت بازاریابی خریداران (شاپر مارکتینگ) مورد بحث است. برای خرده فروشان می تواند جهت موقعیت یابی نسبت به رقبا و همچنین مکان های فروشگاه را ارائه دهد. کارت های وفاداری می توانند یکی از غنی ترین منابع داده های بخش بندی را فراهم کنند. برای تولیدکنندگان محصولات مصرفی، تقسیم بندی خریداران، حداقل در فروشگاه های فیزیکی، کمتر مفید است، زیرا قفسه و نمایشگرها به طور یکسان با همه خریداران فروشگاه ارتباط برقرار می کنند.
شرح دنیای جدید، به نام جهان شعله ور که بیشتر به عنوان دنیای شعله ور شناخته می شود، یک اثر داستانی از نویسنده انگلیسی مارگارت کاوندیش، دوشس نیوکاسل است که در سال ۱۶۶۶ منتشر شد. این رمان یک نمونه بسیار اولیه از نویسندگی علمی تخیلی است که به جهان های جدید یا موازی می پردازد. جهان شعله ور، روایت داستان سفر یک زن جوان به دنیایی جدید از طریق قطب شمال و تجربه او از جامعه اتوپیایی را که در آنجا با آن مواجه می شود، روایت می کند.
پنج شب با فردی ۴ (به انگلیسی: Five Nights at Freddy's 4) (که در ابتدا با نام پنج شب با فردی: قسمت آخر شناخته می شد) یک بازی ویدیویی ترس و بقا است که توسط اسکات کاتن ساخته و منتشر شده است. این چهارمین قسمت از مجموعه پنج شب در فردی است. بازی در اتاق خواب یک کودک اتفاق می افتد، جایی که بازیکن باید از حمله انیماترونیک های کابوس وار که او را تعقیب می کنند اجتناب کند. این بازی در اواسط سال ۲۰۱۵ با عنوان کاری پنج شب با فردی: قسمت آخر معرفی شد. در ابتدا برای انتشار در ۹ آبان ۱۳۹۴ برنامه ریزی شده بود، با این حال این بازی تا ۱۷ مرداد و سپس به ۱ مرداد که به طور غیرمنتظره ای در استیم منتشر شد، به تعویق افتاد. بازی در ۳ مرداد ۱۳۹۴ برای دستگاه های اندرویدی و در ۱۲ مرداد ۱۳۹۴ برای دستگاه های آی اواس منتشر شد. همچنین نسخه های نینتندو سوئیچ، پلی استیشن ۴ و اکس باکس وان در ۸ آذر ۱۳۹۸ منتشر شد. پس از انتشار، بازی نقدهای متفاوتی از منتقدان دریافت کرد. تمجید از فضای ناآرام آن، در حالی که بسیاری بر سر مکانیک بازی اختلاف داشتند. پنج شب با فردی ۴ تنها بازی در کل مجموعه پنج شب با فردی است که هیچ دیالوگ گفتاری ندارد. این بازی، را دنبا
ل کرد که در ۱۶ مهر ۱۳۹۵ منتشر شد. گیم پلی. بر خلاف پیشینیان خود، پنج شب با فردی ۴ در یک دفتر امنیتی اتفاق نمی افتد، بلکه در اتاق خواب یک کودک است. تنها دفاع بازیکن در برابر انیماترونیک های متخاصم بازی، یک چراغ قوه با باتری نامحدود است که می تواند آنها را دفع کند. شخصیت های انیماترونیک شبیه چهار بازی اول (فردی فزبر، بانی، چیکا و فاکسی) هستند، اما از نظر ظاهری هیولاگونه و کابوس وار هستند و بر این اساس به آنها عنوان «کابوس» داده شده است. بیشتر گیم پلی حول بررسی چهار موقعیت در اتاق خواب است: مجموعه ای از درها در هر طرف اتاق خواب، یک کمد در جلوی بازیکن و یک تخت در پشت. بازی به شدت از نشانه ها و صداها در گیم پلی استفاده می کند. بازیکن باید درها را برای نوع کابوس وار بانی و چیکا بررسی کند، به تنفس آنها گوش دهد و اگر چیزی شنیده شد درها را ببندد. هنگامی که فاکسی کابوس وار ظاهر می شود، کمد نیز باید تحت نظر باشد و بسته شود تا از حمله جلوگیری شود. تخت پشت بازیکن همچنین دارای چندین انیماترونیک کوچک (که طرفداران آن را «فردلز» می نامند) شبیه کابوس فردی است که اگر با چراغ قوه نترسد، کابوس فردی را احضار می کند. اگر بازیکن از
بررسی هر یک از این ورودی ها غافل شود، جامپ اسکر می شود و منجر به پایان بازی می شود. پس از رد کردن هر شب، بازیکن ممکن است یک مینی گیم زمان بندی شده با عنوان "سرگرمی با پلاش ترپ" (در آپدیت هالووین، پلاش ترپ با نسخه کابوس وار پسر بادکنکی از بازی دوم جایگزین شده است) که در آن نسخه مخملی از اسپرینگ ترپ، انیماترونیک متخاصم بازی سوم است را ببیند. در این بازی، بازیکن باید در یک زمان مشخص، پلاش ترپ را به بالای یک "X" که روی زمین مشخص شده است، بکشاند. اگر بازیکن موفق شود، بازیکن شب بعد را ساعت ۲:۰۰ صبح (۱:۰۰ صبح در حالت های چالشی) شروع می کند. مانند شب های اصلی، این مینی گیم زمان بندی شده با پیشرفت بازی چالش برانگیزتر می شود. پاداش زمانی برای حالت های بازشدنی اعمال نمی شود. علاوه بر این، اگر بازیکن یک بازی را به پایان برساند، پاداش دیگر برای بازی های بعدی در همان سطح معتبر نیست. مانند بازی های قبلی، گیم پلی اصلی در پنج شب به طور فزاینده ای دشوار با سطوح اضافی قابل باز شدن اتفاق می افتد. فردی فزبر کابوس وار، بانی، چیکا و فاکسی در چهار شب اول آنتاگونیست هستند، در حالی که یک انیمیشن خرس زرد بزرگ به نام فردبر کابوس وار تنه
ا مهاجم در شب پنجم می شود. با تکمیل هر پنج شب، قفل یک ستاره و یک شب ششم اضافی باز می شود، که در آن چهار انیماترونیک بازیکن را تحت تعقیب قرار می دهند تا اینکه فردبر کابوس وار در ساعت ۴:۰۰ صبح بازی را در دست بگیرد. تکمیل شب ششم، قفل ستاره دیگری و شب هفتم با عنوان "کابوس" را باز می کند. که انیماترونیک ها بسیار تهاجمی هستند و فردبر کابوس وار در ساعت ۴:۰۰ صبح با یک انیماترونیک به نام کابوس، جایگزین می شود که دارای یک بازی منحصر به فرد روی صفحه در مقایسه با سایر انیماترونیک ها است. ستاره سوم و کد مخفی شب هشتم را به نام حالت ۲۰/۲۰/۲۰/۲۰ بر اساس حالت های "شب سفارشی" از دو بازی اول باز می کند، جایی که هوش مصنوعی انیماترونیک ها به حداکثر سختی تنظیم شده است. با تکمیل این شب، ستاره چهارم اعطا می شود. دیگر قابلیت های بازگشایی شامل گالری های مختلف انیماترونیک ها و جامپ اسکرها، و همچنین نگاه های پشت صحنه به فرآیند مدل سازی سه بعدی برای فردبر و فاکسی است. منوی اضافی همچنین شامل مینی گیم های سرگرمی با پلاش ترپ و سرگرمی با پسر بادکنکی برای بازی، منوی تقلب و منوی چالش ها است که شامل ۴ چالش است که ستاره های خود را برای باز کردن
قفل دارند. مانند بسیاری از ورودی های قبلی این سری، داستان بازی در مینی گیم های به سبک آتاری قابل پخش در بین شب ها آشکار می شود. هر یک از مینی گیم ها در یک چارچوب زمانی مربوط به پنج شب تنظیم می شوند که با «۵ روز تا مهمانی» شروع می شود، تا «۰ روز تا مهمانی». داستان. مجموعه ای از مینی گیم های بازی بین شب ها داستان پسر جوانی را روایت می کند که گمان می رود شخصیت بازیکن است. در اولین مینی گیم، پسر در اتاق خواب خود با اسباب بازی های مخملی، که آنها را "دوستان" خود می نامد، حبس می شود. یکی از مخمل ها که بر اساس انیماترونیک «فردبر» ساخته شده است، باعث دلداری پسر می شود، زیرا از ترس از رستوران خانوادگی نزدیک خانه اش مسخره می شود و عذاب می کشد. در ۴ مینی گیم بعدی، او عمداً می ترسد، در رستوران رها می شود، توسط همسالانش مسخره می شود و ناخواسته در اتاق قطعات و خدمات رستوران حبس می شود. دو ایسترگ را می توان در طول مینی گیم ها کشف کرد. یکی شکل بنفش رنگی را که قبلاً در بازی دوم و سوم نمایش داده شده بود، نشان می دهد که شخصی را در کت و شلوار انیماترونیک می پوشاند، به این معنی که او کارمند رستوران است، در حالی که دیگری برنامه ای
را بر روی صفحه تلویزیون به تاریخ ۱۹۸۳ نشان می دهد، احتمالاً سالی که مینی گیم ها در آن اجرا می شوند. شایعاتی نیز در مورد زنده شدن انیماترونیک های رستوران در شب ذکر شده است. در مینی گیم ششم، پسر در حال گریه کردن در جشن تولدش در رستوران نشان داده می شود و گروهی از قلدرها که ماسک های انیماترونیک به تن دارند، از جمله برادر بزرگتر پسر، او را به وحشت می اندازند. آنها که از ترس او سرگرم شده بودند، او را برای "بوسه" به سمت دهان فردبر واقعی می برند، که سر او را در دهان انیماترونیک فرو می کنند. اشک های پسر به سیستم قفل فنری فردبر آسیب می زند و باعث می شود که به زور دهانش را ببندد و سر پسر را له کند. این عمل برادر و دوستانش را به وحشت می اندازد، آنها فقط می توانند در شوک به اشتباه خود خیره شوند. مینی گیم هفتم، پسر را در یک اتاق سیاه نشان می دهد که توسط اسباب بازی های مخمل دار او احاطه شده است. یکی از آنها از پسر عذرخواهی می کند، و دیگری قول می دهد که «تو را دوباره جمع می کنم». اسباب بازی های مخمل دار یکی یکی محو می شوند و صدای ضعیف نوار قلب به گوش می رسد که نشان می دهد پسر مرده است. در طول بازی، اگر صفحه نمایش روشن باشد،
از طریق اشیاء کنار تخت به داستان پسر اشاره می شود. وقتی بازیکن به سمت تخت می چرخد و به سمت چپ عروسک مخملی که روی آن قرار دارد نگاه می کند، سه شی در زمان های مختلف ظاهر می شوند: یک بطری قرص، یک قطره آی وی و یک گلدان گل. اگر بازیکن حالت "کابوس" بازی را کامل کند، تصویری از یک تنه فلزی قفل شده نمایش داده می شود. اگر بازیکن قفل ها را تکان دهد، متنی ظاهر می شود که می گوید «شاید بهتر است برخی چیزها در حال حاضر فراموش شوند». کاتن در مورد معنای پشت این جمله مرموز، چیزی نگفت. توسعه. در آغاز ۷ اردیبهشت ۱۳۹۴، کاتن تصاویری را در وب سایت خود منتشر کرد که در آن بازی دیگری از این مجموعه را در تیزر قرار داد، که در ابتدا با نام پنج شب با فردی: قسمت آخر شناخته می شد. این تصاویر، که شخصیت های فرنچایز را نشان می دهند، در انتشار در هالووین به شکلی رمزآلود داخل تیزر قرار گرفتند. یک تریلر در ۲۲ تیر ۱۳۹۴ منتشر شد که نشان می دهد بازی در خانه شخصیت اصلی اتفاق افتاده است. همچنبن عنوان «قسمت آخر» حذف شد. نسخه نمایشی این بازی برای یوتیوبرهای منتخب در ۳۰ تیر ۱۳۹۴ منتشر شد و بازی کامل در ۱ مرداد ۱۳۹۴ منتشر شد. این بازی برای دستگاه های اندر
ویدی در ۳ مرداد ۱۳۹۴ و برای دستگاه های آی اواس در ۱۲ مرداد ۱۳۹۴ منتشر شد. در ۹ آبان ۱۳۹۴، دو به روزرسانی برای بازی منتشر شد. یکی از مجموعه ای از گزینه های تقلب، حالت های چالش و یک نسخه تغییر یافته از مینی بازی «سرگرمی با پلاش ترپ» است که از نسخه کابوس وار شخصیت پسر بادکنکی (از پنج شب با فردی ۲) به جای پلاش ترپ استفاده می کند. دومی «نسخه هالووین» است که تغییرات زیبایی را در بانی و چیکای کابوس وار ایجاد می کند و نسخه های کابوس آمیز پنج شب با فردی را در شخصیت های منگل و پاپت (معروف به نایتمریون درون بازی) معرفی می کند که جایگزین کابوس و فاکسی شده است. کیک چیکای کابوس وار نیز با کدوی هالووین جایگزین شده است. برخلاف دیگر بازی های پنج شب با فردی، این بازی دارای دیالوگ گفتاری (خارج از ایسترگ ها) نیست. پذیرایی. پنج شب با فردی ۴ با توجه به جمع آوری بررسی متاکریتیک، نقدهای "مختلط یا متوسط" دریافت کرد و به نسخه ویندوز امتیاز ۵۱ از ۱۰۰ اختصاص داده شد. دستراکتید از گیم پلی بازی به عنوان بسیار گیج کننده انتقاد کرد و به بازی امتیاز ۴ از ۱۰ داد. اسکیپیست به بازی امتیاز بررسی مثبت ۴ از ۵ داد و گفت که آنها مکانیک های بازسازی ش
ده، داستان تیره تر و احساسی تر، جامپ اسکرها و پایان غم انگیز را دوست داشتند، اما به اشکالات و گلیچ های بازی اشاره کردند. نادیا آکسفورد از گیم زبو نقد ۴ ستاره از ۵ ستاره را به آن داده است و آن را به خاطر محیط شدید، صداها و گرافیک های وحشتناک و ترسناک ستایش کرد. او از این بازی انتقاد کرد که برای زنده ماندن در محیط های خاص با تکیه بر نشانه های صوتی و نسخه اندرویدی که شامل مینی گیم های داستان محور نیست، مشکل است.
آلبیان حیدری (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل سوئیس است که در پست مدافع برای باشگاه فوتبال زیر ۲۳ سال یوونتوس بازی می کند. وی همچنین در تیم های ملی فوتبال زیر ۱۶ سال و زیر ۱۷ سال سوئیس بازی کرده است.
کوروش قربانی (۱۴ فروردین ۱۳۶۵) موتورسوار تریال اهل ایران است. او از سال ۱۳۷۸ در مسابقات مختلف موتورسواری تریال شرکت کرده است و از ۱۳۹۵ تا ۱۳۹۹ ریاست کمیتهٔ موتور تریال فدراسیون موتورسواری و اتومبیلرانی ایران را بر عهده داشته است. زندگی نامه. کوروش قربانی در تهران زاده شد و از کودکی تحت تأثیر پدرش، محمود قربانی، یکی از قهرمانان موتور تریال ایران، به این رشته علاقه مند شد. فعالیت حرفه ای. قربانی عناوین متعدد قهرمانی تریال را کسب کرده است. او در سال ۱۳۹۵ به عنوان سرپرست کمیته موتور تریال فدراسیون موتورسواری و اتومبیلرانی ایران انتخاب شد، اما اکنون دیگر این سمت را برعهده ندارد. قربانی از سال ۲۰۲۲ با فدراسیون موتورسواری ترکیه در زمینهٔ آموزش موتورسواران اهل ترکیه همکاری داشته است.
اسب هابی یک نمایش تلویزیونی استرالیایی در سال ۱۹۶۲ میلادی است که از شبکه ای بی سی. پخش زنده، این یک فیلم درام بود که در یک چراگاه در شمال نیو ساوت ولز اتفاق می افتاد و درباره یک سوارکار اهل رودئو است. درام تلویزیونی استرالیایی در آن زمان نسبتاً نادر بود. این یکی از مجموعه ای از شش نمایشنامه استرالیایی بود که توسط ای بی سی در سال ۱۹۶۲ میلادی تولید شد. بقیه عبارت بودند از: طرح. بیلی براکنل در یک ملک بزرگ مشغول تربیت و تفکیک اسب ها است. همسر سابق او، مارگارت، اکنون با صاحب ملک بزرگ تر ازدواج کرده است. این دو برای اولین بار پس از جدایی توسط والدینشان با هم ملاقات می کنند. تولید. داستان این فیلم توسط رابرت ویلز، یک اسکاتلندی که چندین سال در استرالیا کار کرده بود، نوشته شده است. ویلز اخیراً برنده مسابقه بازی بندر کافس شده بود. ویلز گفت که این ایده را از دو مربی اسب حرفه ای که در میخانه ای در والچا ملاقات کرده بود، اقتباس کرده است. برخورد. منتقد تلویزیونی "بولتن" آن را چنین نامید:درامی بی دلیل. مربی اسب به ایستگاه آمده و همسر سابق خود را در محل سکونتش می یابد. او این گزینه را دارد که فوراً مانند هر مرد عاقل دیگری او
را ترک کند یا او را به پشت بگیرد. در عوض، او مکلف است که ظاهراً او را بخواهد و در عین حال او را نخواهد، می خواهد ترک کند و در عین حال ترک نکند. یک ساعت جست و جوی روح توسط افرادی که بیش از یک دقیقه از ذهن خود خبر ندارند. می توانست با پوزش از سیدنی کینگزلی، این متن را تلگراف کند: «آن ها نمی دانستند چه می خواهند».