Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
و شعار «شادی در زبان ها» معماری برند جدید را تشکیل می دهد. به عنوان بخشی از تصویر برند جدید، Max Hueber Verlag اکنون به عنوان هوبر ورلگ معامله می کند. در نوامبر ۲۰۱۳، پس از ۴۲ سال در Ismaning، انتشارات به مونیخ، یعنی به Baubergerstr بازگشت. ۳۰ در منطقه موساچ. از سال ۲۰۱۲، بسته های آموزشی دیجیتال، کتاب های درسی تعاملی و مواد برای Moodle نقش ناشر را در زمینه روش شناسی و آموزش زبان های خارجی تثبیت کرده است. برای ۱ در ۱ ژانویه ۲۰۱۴، هوبر پورتفولیوی انتشارات دیجیتال AG را در اختیار گرفت و از این طریق دامنه خود را با نرم افزارهای اضافی یادگیری زبان، دوره های صوتی و کتاب های صوتی گسترش داد. از آوریل ۲۰۱۴، انتشارات در زمینه توزیع نیز پیشرفت کرده است: Verlagsdienst در Gilching در نزدیکی مونیخ، تحویل کامل برنامه را از هوبر و شرکای آن بر عهده گرفته است. به گفته ناشر، به دلیل همه گیری COVID-19، فروش در سال ۲۰۲۰ حدود ۲۵ کاهش یافت. ٪، با رسانه های دیجیتال برای یادگیری زبان مستقل از مکان که تقاضای بیشتری نسبت به قبل دارد. در سال ۲۰۲۱، انتشارات صدمین سالگرد و ۳۵ سالگی انتشاراتی را که توسط Michaela Hueber اداره می شود جشن گر
فت. همکاری ها. هوبر ورلگ سال هاست با شرکای مختلفی همکاری می کند که مکمل و غنی سازی مجموعه هوبر هستند: Hueber همکاری نزدیکی با Macmillan، ارائه دهنده پیشروترین عناوین در جهان در زمینه انگلیسی به عنوان یک زبان خارجی داشته است. از سال ۲۰۰۷ همکاری فروش بین هوبر و Auralog برای تجارت کتاب آلمان و اتریش وجود دارد. Auralog یک متخصص در نرم افزار یادگیری زبان است و اولین ارائه دهنده ای بود که فناوری تشخیص گفتار پیچیده را در محصولات خود ادغام کرد. در سال ۲۰۰۸، هوبر و شرکت الکترونیکی Casio، فعالیت های فروش و بازاریابی خود را در زمینه فرهنگ لغت های الکترونیکی با هم ترکیب کردند. از آن زمان، فرهنگ لغت الکترونیکی سری EX-word توسط هوبر در تجارت کتاب آلمان توزیع شده است. هوبر از ابتدای سال ۲۰۱۰ کتاب های چندزبانه کودکان Edition bi:libri را در سراسر جهان می فروشد. بازی های زبان و سفر از Grubbe Media از ماه می ۲۰۱۴ بخشی از برنامه هوبر بوده است. در زمینه زبان های خارجی، همکاری های دیرینه ای با ناشران فرانسوی Hachette و Clé وجود داشته است. یک همکاری جهانی برای ایتالیایی به عنوان یک زبان خارجی با Alma Edizioni وجود دارد. از ابتدای س
ال ۲۰۱۴ همکاری فشرده ای با Sgel در بخش اسپانیایی وجود داشته است.
در بسیاری از بازی های ویدئویی دهه های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰، از رمز هایی برای انتخاب لول شروع یا بازگرداندن بازی به حالت خاصی استفاده می شود. چنین رمزهایی زمانی به بازیکن داده می شود که یک مرجله از بازی را تمام کند، یا زمانی که از همه "ادامه ها" استفاده می شود. رمزها از بسیاری جهات با کدهای تقلب همپوشانی دارند، اما فرقشان این است که رمزهای را از کدها با دریافت شده به طور مستقیم از بازی به جای پنهان کردن آنها در کد بازی تشخیص می دهند و استفاده از آن ها تقلب محسوب نمی شود. امروزه رمزها به ندرت مورد استفاده قرار می گیرند، زیرا تا حد زیادی توسط ذخیره بازی جایگزین شده اند. منطق و تاریخ. رمزها زمانی استفاده می شد که ذخیره سازی غیرممکن یا گران بود. در کارتریج های ROM اولیه، بازی ها را نمی توان بدون ادغام کارت حافظه اضافی در بازی ذخیره کرد، که به طور قابل توجهی هزینه ساخت را افزایش می دهد (اغلب دوبرابر). با استفاده از رمزهای عبور، نیازی به نوشتن هیچ چیز روی کارتریج نبود، زیرا رمز خود حاوی تمام اطلاعات مورد نیاز برای ادامه بازی بود و بنابراین نیازی به کارت حافظه نبود و هزینه ها را کاهش می داد. این هزینه ها به ویژه در مورد عناوی
ن کم حجم توسط توسعه دهندگان شخص ثالث کوچکتر نگران کننده بود. با ظهور رسانه های مبتنی بر نوری در انتهای عصر ۱۶ بیتی، داده ها را نمی توان در رسانه های بازی ذخیره کرد و یک بازی ذخیره شده نیاز به معرفی حافظه غیرفرار به کنسول یا به شکل حافظه داخلی داشت. یا کارت های حافظه (که هر دو با سگا سی دی معرفی شدند) که داده های بازی را پس از خاموش شدن سیستم ذخیره می کردند. رمزها از نیاز به این امر جلوگیری کردند. در نسل پنجم کنسول های بازی ویدیویی، رمزها استفاده عملی را در حفظ بلوک های حافظه حفظ کردند. بازی های پلتفرم و پازل اغلب به هیچ داده ای نیاز نداشتند تا به جز مرحله تمام شده که به راحتی در یک رمز عبور ساده رمزگذاری می شد ذخیره شود و بنابراین استفاده از یکی از بلوک های محدود برای این داده ها به عنوان بیهوده تلقی می شد. مهمتر از آن، برخی از کنسول های آن زمان، مانند پلی استیشن و جگوار سی دی، حافظه ای برای ذخیره سازی در دسترس نداشتند و نیاز به خرید کارت های حافظه که به صورت جداگانه فروخته می شد، می تواند مانعی برای خرید یک بازی باشد. برخی از بازی های ویدیویی مدرن هنوز از رمزها به عنوان ادای احترام به روزهای اولیه بازی یا بر
خی مزیت های دیگر استفاده می کنند، اما اکنون نادر هستند. رکزها، مانند بازی های ذخیره شده، عمدتاً برای سیستم های خانگی استفاده می شوند، اما در بازی های آرکید استفاده می شوند، مانند "Gauntlet Legends" که از رمزها برای ثبت آمار/توانایی ها و پیشرفت بازیکن استفاده می کند. غیر الفبایی. سیستم های رمز غیر الفبایی بسیار امکان پذیر است. به جای رشته ای از حروف و اعداد، سیستم های مبتنی بر شبکه در دهه ۱۹۸۰ به محبوبیتی دست یافتند که اغلب به شکل جدولی از نقاط رنگی یا نمادهای دیگر بود. یکی از بازی های نسبتاً جدید که از رمز عبور شبکه ای ۳ ×۳ برای هر سطح استفاده می کند، بازی Chunsoft's Zero Escape: Virtue's Last Reward است که در سال ۲۰۱۲ منتشر شد. با وجود زیبایی شناسی، این نمادها معمولاً از نمادهای کمتری استفاده می کردند، حتی به اندازه دو نماد، و بنابراین نسبتاً ناکارآمد بودند. طول رمزها. اگر پیشرفت بازیکن فقط از یک متغیر مانند شماره مرحله تشکیل شده باشد، یک رمز کوتاه مانند یک کلمه کافی است. الگوریتم ها می توانند داده های ذخیره شده حاوی متغیرهای بزرگ را فشرده، رمزگذاری و در غیر این صورت دستکاری کنند. هرچه الگوریتم رمزگذاری کمتر
ی داشته باشد، بازیکنان راحت تر متوجه الگوهایی می شوند، مانند یک افزایش در هر سطح. سپس آنها می توانند از این الگوها برای تقلب یا حتی شکست دادن بازی سوء استفاده کنند. با کمی شانس، حتی یک رمز طولانی را می توان به طور تصادفی کشف کرد، همان طور که در مورد کد بدنام جاستین بیلی از "Metroid وجود داشت". در حالی که هر اطلاعات ذخیره شده به فرم رمز قابل تبدیل است، فقط برای پیشرفت بازی متشکل از متغیرهای کمتر یا کوچکتر عملی است. گذرواژه های طولانی مورد نیاز بازی هایی مانند بازی های نقش آفرینی با متغیرهای بزرگ، در نهایت مزایای استفاده از تولید رمز را از بین می برد. زبانشناسی ترکیبی. از آنجایی که یک بازیکن با رمز یک واحد کاراکتر کار می کند، یکی از راه های ساده کردن رمز برای استفاده بازیکن، کوتاه کردن آن، به حداقل رساندن طول رمز و به حداکثر رساندن مجموعه نمادهای موجود است که از نظر اطلاعاتی متراکم تر می شود. زبان هایی با نمودارهای بیشتر می توانند راحت تر از این بهره برداری کنند. فمیکام ژاپنی انیکس در سال های ۱۹۸۶ و ۱۹۸۷ دو "بازی بسیار موفق RPG Dragon Quest خود" را منتشر کرد که از گذرواژه های متشکل از ۶۴ هیراگانا استفاده کردند.
با این حال، سومین بازی در سال ۱۹۸۸ از این سری و نسخه های بین المللی نینتندو از دو بازی اول برای ان ای اس در سال های ۱۹۸۹ و ۱۹۹۰ از ذخیره های باتری پشتیبانی می کردند. این ممکن است تا حدی با استفاده از نمادشناسی مقایسه ای انگلیسی-ژاپنی توضیح داده شود: "Stargate" در سال ۱۹۹۵ برای سگا مگا درایو از واژه نگاشت برای رمز استفاده می کرد که شماره مرحله را ذخیره می کرد. Earthworm Jim Special Edition و Earthworm Jim 2 دارای سیستم رمز با استفاده از مجموعه ای از نمادهای مربوط به بازی ها بودند. استفاده مدرن. استفاده از رمزها برای ذخیره پیشرفت به طور کلی با سیوهای بازی جایگزین شده است، در حالی که رمزها نقش متمایز اضافه کردن کاراکترها، وسایل نقلیه یا سلاح های اضافی را به عهده گرفته اند. به عنوان مثال، در "انیمال کراسینگ"، رمز عبور برای دادن اقلام به دوستان استفاده می شود. بازیکنان می توانستند یک آیتم را با یک رمز معامله کنند و دوستشان می توانست رمز را برای دریافت همان کالا وارد کند. تعداد انگشت شماری از بازی ها، مانند نسخه PC-Engine "Ys I &amp; II"، علاوه بر ذخیره بازی معمولی، دارای ویژگی رمز عبور هستند. در "Shin Megami Tens
ei: Strange Journey"، هر شیطانی که بازیکن می تواند داشته باشد دارای یک رمز منحصر به فرد متشکل از سی و دو کاراکتر است که می تواند برای احضار آن شیطان از Compendium استفاده شود، حتی اگر بازیکن هرگز با آن برخورد نکرده باشد. اگر شیطانی که از طریق فیوژن ایجاد شده است مهارت های متفاوتی نسبت به نسخه معمولی خود داشته باشد، رمز عبور متفاوتی همراه با رمز اصلی در Compendium ذخیره می شود که به بازیکنان امکان می دهد شیاطین سفارشی را ذخیره کنند. بسیاری از بازی های آرکید، مانند بازی آرکید Initial D، از هش استفاده می کنند تا افراد بتوانند سریع ترین زمان های دور خود را به جدول امتیازات آنلاین ارسال کنند (اگرچه Initial D از یک کارت مغناطیسی اختصاصی برای ذخیره داده های کاربر استفاده می کند). هش برای جلوگیری از جعل زمان دور توسط افراد استفاده می شود. سپس رمز عبور را می توان در یک وب سایت وارد کرد تا زمان به صورت آنلاین اضافه شود. یک جایگزین برای این است که کنسول های آرکید به شبکه (اتصال به اینترنت) مانند سیستم سرگرمی الکترونیکی کونامی متصل شوند. در حالت های نیز رایج است، جایی که ذخیره داده ها بین بازی ها عملاً غیرممکن است، اما ت
ولید و خواندن رمزها غیرممکن است.
سفید بزرگ یک فیلم ترسناک ایتالیایی محصول سال ۱۹۸۱ به کارگردانی انزو جی کاستلاری است. در فیلم جیمز فرنسیسکس و ویک مورو تلاش می کنند تا صدها شناگر را در یک استراحتگاه ساحلی نجات دهند، پس از اینکه یک کوسه سفید بزرگ شروع به ترساندن منطقه و خوردن گردشگران می کند. این فیلم در باکس آفیس عملکرد خوبی داشت و در ماه اول اکران در ایالات متحده بیش از ۱۸ میلیون دلار فروخت. با این حال، انتشار آن در آمریکای شمالی بعداً پس از متهم شدن فیلمسازان به سرقت ادبی از فیلم آرواره ها (۱۹۷۵) مسدود شد.
رودخانه درخطر، رودخانه ای است که پتانسیل خشک شدن جزئی یا کامل را دارد یا تصور می شود که در حال حاضر یا در آینده نزدیک دارای مشکلات بوم شناختی باشد. برخی از این مسائل طبیعی و برخی دیگر نتیجه مستقیم رشد انسان هستند. سازمان هایی از جمله صندوق جهانی حیات وحش (WWF) فهرستی از «رودخانه های درخطر» را منتشر کرده اند. فهرست WWF در سال ۲۰۰۷ شامل دانوب، نیل و ریو گرانده بود و بیان می کرد که این «رودخانه های بزرگ» در خطر هستند و «دیگر نمی توان مطمئن بود که بدون مانع به دریا می رسند». سازمان پارک های ملی ایالات متحده در سال ۲۰۱۵ گزارش داد که بخشی از ریو گرانده «اغلب خشک است». خطرها ممکن است نتیجه تغییر طبیعی شرایط در محیط محلی باشد اما بسیاری از آنها ناشی از پروژه های توسعه انسانی مانند سدها و آبیاری است. انسان همچنین باعث آلودگی آب قابل توجهی شده است که زندگی متکی به منبع آب را به خطر می اندازد. اهمیت. به گفته مؤسسه منابع جهان (WRI)، حوضه های رودخانه ای «منابع ضروری برای میلیاردها نفر، شرکت، مزارع و اکوسیستم» هستند، اما بسیاری از آنها از «تنش آبی» رنج می برند. این موضوع بیانگر این است که بسیاری از رودخانه های بزرگ در سراس
ر جهان به حدی تخلیه شده اند که دیگر نمی توانند به مقصد خود برسند. کمبود آب یک خطر برای همه زندگی است که به منبع آن بستگی دارد. خطرها برای رودخانه ها. رودخانه ها با خطرهای زیادی چه طبیعی و چه ساخته دست بشر روبرو هستند. تغییرات اقلیمی می تواند تأثیر قابل توجهی بر رودخانه ها، چه مثبت و چه منفی داشته باشد. این خود می تواند نتیجه غیرمستقیم تحولات انسانی دانست. منطقه ای که دارای کاهش بارندگی یا افزایش دما است می تواند رودخانه را به طور کامل یا جزئی خشک کند. این اغلب به این معنی است که آب دیگر نمی تواند به دهانه رود برسد. گزارش صندوق جهانی حیات وحش. صندوق جهانی حیات وحش در مارس ۲۰۰۷ گزارش خود با عنوان «ده رودخانه با بیشترین ریسک» جهان را در وبگاهش منتشر کرد. این ده رودخانه عبارتند از:
هومر بنکس (؛ – ) موسیقی دان، خواننده و ترانه سرای اهل ایالات متحده آمریکا بود. وی بین سال های ۱۹۵۷ تا ۲۰۰۳ میلادی فعالیت می کرد. وی یکی از سه ترانه نویس «اگر دوست داشتن تو اشتباه است، می خواهم در این اشتباه بمانم» بود که توسط هنرمندان بزرگی همچون لوتر اینگرام، راد استیوارت، میلی جکسون، باربارا ماندرل و کاساندرا ویلسون اجرا شد.
ریموند جکسون (؛ – ) ترانه سرا سبک ریتم اند بلوز، گیتارنواز و تهیه کننده موسیقی اهل ایالات متحده آمریکا بود. وی یکی از سه ترانه نویس «اگر دوست داشتن تو اشتباه است، می خواهم در این اشتباه بمانم» بود که توسط هنرمندان بزرگی همچون لوتر اینگرام، راد استیوارت، میلی جکسون، باربارا ماندرل و کاساندرا ویلسون اجرا شد.
همبستگی و ردیابی تصویر دیجیتال (DIC)یک روش اندازه گیری جابجایی سطحی است که می تواند شکل، حرکت و تغییر شکل اجسام جامد را ثبت کند. به دست آوردن نتایج DIC ابتدایی آسان است، اما دستیابی به نتایج DIC قابل اعتماد و با کیفیت می تواند دشوار باشد. همبستگی و ردیابی تصویر دیجیتال یک روش نوری است که از تکنیک های ردیابی و ثبت تصویر برای اندازه گیری دقیق دو بعدی و سه بعدی تغییرات در تصاویر استفاده می کند. این روش اغلب برای اندازه گیری جابجایی و کرنش های وارد بر سطوح استفاده می شود و به طور گسترده در بسیاری از زمینه های علوم و مهندسی استفاده می شود. در مقایسه با کرنش سنج هاو اکستانسومترها، مقدار اطلاعات جمع آوری شده در مورد جزئیات دقیق تغییر شکل در طول آزمایش های مکانیکی به دلیل توانایی ارائه داده های محلی و دقیق با استفاده از همبستگی تصویر دیجیتال افزایش یافته است. روش های همبستگی تصویر دیجیتال(DIC) به دلیل سهولت نسبی در اجرا و استفاده، به محبوبیت بالایی به ویژه در کاربردهای آزمایش های مکانیکی در مقیاس میکرو و نانو دست یافته اند. پیشرفت در فناوری کامپیوتر و دوربین های دیجیتال، از عوامل پیشرفت این روش بوده اند. و همچنین DIC
می تواند تقریباً به هر فناوری تصویربرداری گسترش یابد. تعریف. عملیات اصلی DIC، ردیابی یک الگو در دنباله ای از تصاویر است. فرآیند آزمایش را می توان به سه مرحله تقسیم کرد: (1) ایجاد الگویی بر روی نمونه برای ردیابی تغییرات (2) تصویر برداری از نمونه در طول حرکت/تغییر شکل (3) تجزیه و تحلیل تصاویر برای محاسبه جابجایی های سطح نمونه اولین تصویر در این فرایند به عنوان تصویر مرجع که سایر تصاویر با آن مقایسه می شوند، تعریف می شود. DIC الگوی بین تصویر مرجع و تصویر تغییر شکل یافته را مطابقت می دهد و سپس جابجایی الگو را بین تصاویر مرجع و تغییر شکل یافته محاسبه می کند. ساده سازی تحلیل DIC در زیر آمده است: (الف) تصویر مرجع دارای یک الگوی قابل تشخیص از نقاط است که ردیابی خواهد شد. (ب) بخشی از الگو، به نام زیر مجموعه، برای ردیابی انتخاب می شود. (ج) مرکز زیرمجموعه (که بخشی از طرح اسپکل نیست) مکانی در تصویر مرجع است که جابجایی نسبت به آن محاسبه می شود. (د) پس از تغییر شکل ماده از موقعیت اولیه تصویر مرجع، زیر مجموعه در تصویر تغییر شکل یافته با زیر مجموعه تصویر مرجع مطابقت داده می شود. (ه) هنگامی که زیر مجموعه تطبیق داده شد، DIC ج
ابجایی نسبی مرکز زیر مجموعه را بین تصاویر مرجع و تغییر شکل یافته محاسبه می کند. برای محاسبه دقیق تر الگوی تغییر شکل یافته، DIC با ردیابی زیرمجموعه های متعدد، میدانی از جابجایی ها را محاسبه می کند. همان روش قبلی تکرار می شود اما این بار تعداد بیشتری از زیر مجموعه ها با اندازه ی مساوی برای به دست آوردن میزان جایجایی اندازه گیری می شود. همبستگی گسسته دوبعدی formula_1 را می توان به روش های مختلفی تعریف کرد، یکی از این موارد در زیر آمده است: در اینجا "f"("m", "n") شدت پیکسل در نقطه ی ("m", "n") در تصویر اصلی و "g"("m", "n") شدت پیکسل تصویر در نقطه ی ("m", "n") بعد از تغییرات و همچنین formula_3 و formula_4 میانگین شدت در "f" و "g" می باشد. انواع الگوریتم های DIC. یکی از راه های دسته بندی الگوریتم های DIC، ابعاد جابجایی های محاسبه شده است. برای تصاویری که تنها توسط یک دوربین جمع آوری شده اند، تنها دو بعد جابجایی قابل تشخیص است. به این DIC دو بعدی یا 2-DIC می گویند (همچنین معمولاً به عنوان 2D-DIC نوشته می شود). هنگامی که تصاویر از بیش از یک دوربین استفاده می شود، عمق آنرا نیز می توان اندازه گیری کرد. این DIC سه بعدی
یا 3-DIC (همچنین معمولاً به عنوان 3D-DIC نوشته می شود) نامیده می شود. 2D-DIC فرض می کند که تغییر شکل های نمونه به صفحه ای موازی با دوربین محدود می شود. در عمل، حرکت خارج از صفحه می تواند منبع بزرگی از خطا برای DIC دو بعدی باشد، همچنین، تصاویر می توانند دارای اعوجاج هایی باشند که سبب ایجاد خطا در اندازه گیری های DIC خواهند شد. نکته حائز اهمیت این است که 3D-DIC تنها توانایی اندازه گیری جابجایی ها روی سطح یک ماده را دارد و تغییرات حجم قابل اندازه گیری نیست. در این مورد از همبستگی حجم دیجیتال (DVC) استفاده می شود. برای اندازه گیری جابه جایی ها در یک جامد، سیستم تصویربرداری باید بتواند درون ماده را ببیند و الگوریتم های DIC باید برای ثبت جابه جایی ها در حجم گسترش یابد. دو نمونه از سیستم های تصویربرداری که می توانند داخل مواد را ببینند، توموگرافی اشعه ایکس و میکروسکوپ کانفوکال هستند. طرح های اسپکل. برای مطابقت تصاویر مرجع و تغییر شکل یافته، DIC ویژگی هایی را روی سطح نمونه ردیابی می کند که در مجموع الگوی اسپکل را تشکیل می دهند. گاهی اوقات، سطح نمونه به طور ذاتی دارای ویژگی هایی است که برای یک الگوی اسپکل طبیعی کافی ا
ست، اما معمولاً یک الگوی اسپکل مصنوعی باید روی نمونه اعمال شود. کیفیت نتایج DIC به شدت به الگوی اسپکل بستگی دارد و الگوهای بهینه باید شرایط زیر را برآورده کنند: الف)این الگو باید سطح نمونه را در ناحیه مورد نظر بپوشاند. ب)ویژگی هایی که الگو را تشکیل می دهند (اسپکل ها)، باید در موقعیت تصادفی اما از نظر اندازه یکنواخت باشند. ج)استفاده از طرح های اسپکل صلب به جای طرح های قابل تغییر شکل، خطاهای نسبتاً کوچکی را در اندازه گیری DIC ایجاد می کند. به عبارت دیگر، الگو به طور کامل به نمونه چسبیده است، اما در مقایسه با نمونه به راحتی تغییر شکل می دهد.طرح های اسپکل قابل تغییر شکل ایده آل هستند، زیرا سبب پایداری در محیط آزمایش می شوند. به عنوان مثال، برای آزمایش در دمای بالا، الگوی تحت گرما پوسیده یا تیره نمی شود. د)طرح های اسپکل باید دارای حداقل چگالی در حدود 50٪ بر روی سطح نمونه باشند. وقتی الگو دارای طرح های خیلی کم یا خیلی زیاد باشد، این امر منجر خطاهایی در اندازه گیری تغییرات در سطح می شوند. روش های ایجاد اسپکل. در بیشتر موارد، سطح طبیعی نمونه بهترین الگوی قابل دستیابی نیست. راه های زیادی برای اعمال طرح های اسپکل مصنوع
ی وجود دارد و تکنیک های اصلی در زیر ذکر شده است. رنگ آمیزی. طرح های اسپکل ایجاد شده با رنگ آمیزی به دلیل سازگاری رنگ با اکثر مواد مهندسی محبوبند. طرح های اسپکل با کیفیت بالا را می توان به سرعت با پاشش رنگ اعمال کرد. از آنجایی که رنگ هایی غیر از سیاه و سفید ذاتا وضوح کمتری دارند، رنگ های سیاه و سفید توصیه می شوند. استفاده از رنگ سفید به عنوان پس زمینه و سیاه به عنوان اسپکل ترجیح داده می شود، زیرا رنگ سیاه وضوح بهتری را نسبت به رنگ سفید دارد. اگر نمونه دچار تغییر شکل های بزرگ و/یا نرخ کرنش بالا می شود، آزمایش باید در 24 تا 48 ساعت پس از رنگ آمیزی انجام شود. با خشک شدن رنگ توانایی تغییر شکل با نمونه کاهش می یابد. طیف وسیعی از اندازه های اسپکل را می توان با رنگ آمیزی تولید کرد. جوهر. برای مواد هایپرالاستیک (از جمله بسیاری از الاستومرها، پلیمرها و مواد زیستی)، رنگ کشش کافی برای تغییر شکل همراه سطح مورد نظر را ندارد. جوهرها و رنگ هایی که در مواد نمونه نفوذ می کنند، گزینه ی مناسبی برای ایجاد طرح های اسپکل هستند. برای اعمال جوهر یا رنگ می توان از مهر زدن، اسپری کردن و شابلون زدن استفاده کرد. به عنوان مثال، بافت نرم ب
یولوژیکی را می توان با متیلن آبی رنگ آمیزی کرد. ذرات پودر. برای مواد مرطوب یا چسبنده، ذرات پودر کارایی بهتری نسبت به رنگ دارند. پودر گرافیت برای اسپکل های تیره مورد توجه است و همچنین از آلومینا یا اکسید منیزیم برای پوشش سفید می توان استفاده کرد. یکی دیگر از کاربردهای طرح های پودری، دستیابی به لکه های کوچکتر نسبت به طرح های رنگ شده است. با استفاده از ترکیبی از فیلترها و هوای فشرده، الگوهای ذرات پودری کوچکتر از 10 میکرون را می توان بر روی یک نمونه صاف/صیقل داده شده قرار داد تا یک طرح اسپکل تشکیل شود. حکاکی لیزری. در برخی موارد می توان سطح نمونه را با برش لیزری حکاکی کرد. این روش الگوهایی را ارائه می دهد که در طول آزمایش های دمای بالا بدون تغییر باقی می مانند. نانو ذرات. برای سطح های با ابعاد میکرون می توان از نانوذرات خود مونتاژ شده استفاده کرد. نانو ذرات با ایجاد طرح های اسپکل کوچک، دقت اندازه گیری را افزایش دهد. تصویربرداری. مرحله کلیدی جمع آوری داده برایDIC گرفتن تصاویر است. اولین نکته، انتخاب بزرگنمایی تصویر مناسب است. بزرگنمایی تصویر بستگی به مقیاس طول نمونه ها و سطوحی که در طی آزمایش ها مورد بررسی قرار می
گیرند، دارد. الگوریتم هایDIC ذاتاً از مقیاس طول مستقل هستند، بنابراین تبدیل مقیاس طول فیزیکی از بزرگ نمایی تصویر ناشی می شود. ایجاد یک راه اندازی موفق DIC مستلزم انتخاب صحیح تجهیزات است. برای سیستم های DIC نوری با دوربین، لنز و چراغ، چند معیار انتخاب وجود دارد که سیستم را بهینه می کند: کاربردها. امروزه فناوری DIC جایگاه ویژه ای در صنایع مختلف پیدا کرده است و کاربردهای متنوعی از پزشکی تا صنایع بزرگ و ساختمان سازی را به خود اختصاص داده است. در زیر به چند مورد از این کاربردها اشاره شده است.
استخراج هیدرولیک نوعی استخراج معدنی است که از جت های آب پرفشار برای جابجایی مواد سنگی یا جابجایی رسوب استفاده می کند. در استخراج رسوبی طلا یا قلع، دوغاب آب_رسوب به دست آمده به سمت جعبه های آبکشی هدایت می شود تا طلا یا قلع را جدا کنند. این روش برای استخراج کائولن و زغال سنگ نیز مورد استفاده قرار می گیرد. استخراج هیدرولیک، از روش و تکنیک های روم باستان برگرفته شده و توسعه یافته است، رومیان از آب برای حفاری ذخایر نرم زیرزمینی استفاده می کردند. شکل مدرن استخراج هیدرولیک، با استفاده از جتهای آب تحت فشار تولید شده توسط نازلی به نام «مانیتور»، در دهه ۱۸۵۰ تحت تأثیر تب طلا در کالیفرنیا در ایالات متحده به وجود آمد. اگرچه این روش در استخراج مواد معدنی غنی از طلا موفقیت آمیز عمل کرد، اما استفاده گسترده از این فرایند منجر به آسیب های زیست محیطی گسترده ای مانند افزایش بروز سیل و فرسایش، مسدود شدن آبراه ها با افزایش میزان رسوبات و پوشیده شدن زمین های کشاورزی با رسوبات شد. این مشکلات منجر به تنظیم قانونی استفاده از آن شد. از استخراج هیدرولیک به اشکال مختلف در سراسر جهان استفاده می شود. تاریخچه. پیش زمینه :آب کشی زمین. پیش س
از استخراج هیدرولیک عمل آب کشی زمین است و توسعه ای که به نام «هوشینگ» نیز شناخته می شود، که در آن جریان های سطحی آب منحرف می شوند تا شن های طلادار را فرسایش دهند. این روش در ابتدا در امپراتوری روم در قرن های اول قبل از میلاد و بعد از میلاد استفاده می شد و در سراسر امپراتوری روم، در هرمنطقه ای که رسوبات آبرفتی وجود داشت، گسترش پیدا کرد. رومی ها آب کشی زمین برای از بین بردن اضافه بار و بقایای طلا در لاس مدولاس اسپانیا و دولاوکوتی در بریتانیای کبیر به کار بردند. همچنین این روش در انگلستان و ولز الیزابتی (و به ندرت اسکاتلند) به منظور توسعه معادن قلع، سرب و مس استفاده شد. مهندسان رومی در قرون اول قبل از میلاد و پس از میلاد، زمانی که امپراتوری روم به سرعت در اروپا در حال گسترش بود، در مقیاس وسیعی از آب استفاده می کردند. رومی هااز فرایندی که بعدها به نام «هوشینگ» شناخته شد استفاده کردند، در این فرایند حجم زیادی از آب را در یک مخزن در بالای منطقه ای که قرار بود استخراج شود، ذخیره کرده و سپس آب به سرعت آزاد می شد. موج حاصل از آب، بار اضافی و سنگ بستر را از بین برد. سپس، بر روی رگه های طلا در سنگ بستر با استفاده از تعد
ادی تکنیک کار می شد و دوباره از نیروی آب برای حذف زباله ها استفاده می شد. بقایای موجود در لاس مدولاس و مناطق اطراف آن، زمین لم یزرع مناظر را در مقیاسی عظیم نشان می دهد که با توجه به هیدرولیک کردن، غنی از سپرده طلا آبرفتی است. لاس مدولاس در حال حاضر میراث جهانی یونسکو است. این سایت بقایای حداقل هفت قنات بزرگ تا طول را نشان می دهد که منابع زیادی از آب را به سایت تغذیه می کند. پلینی بزرگ (تاریخ نگار روم باستان) عملیات استخراج طلا را در کتاب "تاریخ طبیعی" خود که در قرن اول پس از میلاد منتشر شد، به طور واضح شرح داده است. پلینی در دهه ۷۰ پس از میلاد در هیسپانیا تاراکوننسیس دادستان بود و خود شاهد این عملیات بود. استفاده از هوشینگ از طریق بررسی های میدانی و باستان شناسی در دولاوکوتی واقع در ولز جنوبی، تنها معدن طلای رومی شناخته شده در بریتانیای کبیر، تأیید شده است. تب طلای کالیفرنیا. شکل امروزی استخراج هیدرولیک که با استفاده از جت های آبی که تحت فشار بسیار بالا آب را از طریق شلنگ ها و نازل ها به سوی سنگ های مرتفع دارای طلا هدایت می کنند، انجام می گیرد، برای اولین بار توسط ادوارد متسون در سال ۱۸۵۳ و در جریان تب طلای ک
الیفرنیا، در نزدیکی نوادا سیتی، کالیفرنیا مورد استفاده قرار گرفت. متسون از شلنگ کرباسی استفاده کرد که بعدها در دهه ۱۸۶۰، شلنگ کرینولین جایگزین آن گشت. در کالیفرنیا، برای استخراج هیدرولیک اغلب آب را از مکان های مرتفع تر برای فواصل طولانی می بردند تا حوضچه ها را چند صد فوت بالاتر از منطقه مورد استخراج قرار دهند. معدن کاری هیدرولیک کالیفرنیا از رسوبات شن بهره برداری کرد و آن را به نوعی از استخراج پلاسر تبدیل نمود. معدنچیان اولیه پلاسر در کالیفرنیا متوجه شدند که هرچه شن بیشتری پردازش شود، احتمال یافتن طلای بیشتری وجود دارد. معدنچیان به جای استفاده از قاب ها، جعبه های آبکشی، تشت های بلند و غلتانک ها، به منظور یافتن راه هایی برای پردازش مقادیر بیشتر شن و با سرعت بیشتر، همکاری کردند. استخراج هیدرولیک به بزرگ ترین و مخرب ترین شکل استخراج پلاسر تبدیل شد. آب از طریق یک شیلنگ کرباسی بزرگ به داخل کانالی که به صورت ممتد باریک می شود، هدایت می شد و از طریق یک نازل آهنی غول پیکر به نام «مانیتور» به خارج هدایت می شد. از جریان با فشار فوق العاده بالا از طریق دریچه های عظیم برای شستن کل دامنه تپه ها استفاده می شد. در اوایل دهه
۱۸۶۰ در حالی که استخراج هیدرولیک در اوج خود بود، استخراج پلاسر در مقیاس کوچک، تا حد زیادی لایه های سطح غنی پلاسر را خسته کرده بود، و صنعت معدن به سنگ سخت (با نام استخراج کوارتز در کالیفرنیا) یا استخراج هیدرولیک، که به تشکیلات بزرگ تر و سرمایه و بودجه بسیار بیشتر نیاز داشت، روی آورد. تخمین زده می شود که ۱۱ میلیون اونس طلا (تقریبا به ارزش ۷٫۵ میلیارد دلار با احتساب قیمت های اواسط سال ۲۰۰۶) توسط استخراج هیدرولیک در تب طلای کالیفرنیا، در اواسط دهه ۱۸۸۰ بازیابی شده باشد. ناگواری های زیست محیطی. در حالی که استخراج معدنی هیدرولیک میلیون ها دلار درآمد مالیاتی برای ایالت ایجاد نمود و از جمعیت زیادی از معدن چیان در کوهستان حمایت می کرد، تأثیرات مخربی بر محیط طبیعی ساحلیو سیستم های کشاورزی در کالیفرنیا داشت. میلیون ها تن خاک و آب به رودخانه های کوهستانی می ریخت که رودخانه هایی را که به دره ساکرامنتو می ریزند، تغذیه می کردند. هنگامی که رودخانه ها به دره های نسبتاً مسطح می رسند، سرعت آب کاهش و عرض رودخانه ها افزایش می یابد و رسوبات در دشت های سیلابی و بستر رودخانه انباشته می شود که باعث بالا آمدن رودخانه ها و انتقال آن ه