Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
گ ۵ ساخت یک داستان تک نفره که حول سه شخصیت اصلی بچرخد بود. گاربوت احساس می کرد که چنین انحرافی از ساختار اصلی گیم پلی مجموعه یک خطر محسوب می شود، و تیم نگران بود که جدا شدن از سنت اصلی سری اتومبیل دزدی بزرگ «ممکن است نتیجه معکوس» بدهد. ایده اولیه ارائه سه داستان جداگانه را از طریق قهرمانان مختلف بود. بعداً، تیم از مفهوم داستان اتومبیل دزدی بزرگ ۴ الهام گرفت که مسیرهای داستانی می تواند در طول بازی برآورده شوند. سرانجام، این مفهوم به سه داستان به هم پیوسته تبدیل شد که در میان ماموریت ها در هم آمیخته بودند. طبق گفته بنزیه، تیم فرمول چند کاراکتری را به عنوان یک بخش «جدایی ناپذیر در ساختار گیم پلی و روایت» توسعه داد هوسر اظهار داشت که "اتوموبیل دزدی بزرگ ۵" «قوی ترین بازی طراحی شده توسط آنان است زیرا شخصیت ها بسیار در هم تنیده شده اند» و «نقاط دیدار [بین داستان شخصیت ها] بسیار هیجان انگیز است». موضوع اصلی داستان پیرامون به دست آوردن پول است. شخصیت های اصلی در ماموریت ها تلاش می کنند تا با برنامه ریزی و اجرای دزدی های پیچیده ثروت خود افزایش دهند دهند. تیم توسعه تمرکز خود را بر روی پول گذاشت تا پاسخی به بحران مالی ۲
۰۰۸–۲۰۰۷ هم باشد، زیرا تأثیرات آن باعث شد که شخصیت های اصلی به زندگی جنایتکارانه بازگردند. هوسر توضیح داد: «ما این احساس پس از سقوط (مالی) را می خواستیم زیرا (داستان بازی) به صورت موضوعی در مورد سارقین بانک است». واکنش های مثبت به مرحلهٔ Three Leaf Clover از اتومبیل دزدی بزرگ ۴ – در این مرحله نیکو بلیک و همدستانش یک بانک را سرقت می کنند – تیم را تشویق کرد که داستان بازی را محور سرقت توسعه دهند. هوسر گفت هنگامی که مأموریت «Three Leaf Clover» مورد استقبال قرار گرفت، تیم بهترین توانایی های خودش را در زمینه سرقت های هیجان انگیز نشان نداده بود و آنان می خواستند در اتوموبیل دزدی بزرگ ۵ به آن برسند. او احساس می کرد یک مأموریت قوی برای سرقت از بانک «وسیله خوبی بود که در گذشته هرگز از آن استفاده نکرده بودیم». در این بازی بازیکنان سه شخصیت را کنترل می کنند: مایکل دی سانتا، فرانکلین کلینتون و ترور فیلیپس. تیم برای هر شخصیت یک الگوی قهرمانی تجسم کرد. مایکل نشان دهنده حرص و آز، فرانکلین جاه طلبی دارد و ترور یک دیوانه است. هوسر احساس کرد مایکل و ترور برای کنار هم قرار دادن یکدیگر نوشته شده اند، ترور با مایکل «مثل یک جنایتک
ار است که می خواهد بعضی وقت ها پسر خوبی باشد» است و وقتی تنهاست مثل «دیوانه ای که منافق نیست» است. وی معتقد بود که وجود سه شخصیت اصلی به حرکت داستان به سمت یک فضای اورجینال تر کمک کرد. در نسخه های قبلی، قهرمان یک جنایتکار بدبخت بود که سعی داشت به پول برسد ولی نسخه پنجم اینگونه نبود. ند لوک نقش مایکل، شاون فونتنو نقش فرانکلین و استیون آگ نقش ترور را ایفا کردند. فونتنو ابتدا از طریق دوست خود دی جی پوهط که بر روی موسیقی و داستان "San Andreas" کار کرده بود و در تولید موسیقی بازی پنجم "شرکت داشت،" از کار بازیگری آگاه شد. هنگامی که به ند لوک دربارهٔ ایفای نقش مشاوه داده شد، در ابتدا نمی خواست که بازی کند زیرا نقشش در یک بازی ویدیویی روایت می شد. پس از مطالعه و کسب اطلاعات بیشتر در این مورد، وی علاقه مند شد. او گفت «من بلافاصله پس از خواندن مطالب» از (تصمیم) «من آن را انجام نمی دهم» به «هیچ کسی آن را انجام نمی دهد» رسیدم (نتیجه گیری کردم). این درخشان بود.» در طی مراحل اولیه تست، استیون آگ در سکانس بین او و ند لوک کمی مواد شیمیایی مصرف کرد، او احساس کرد که به آنان کمک می کند تا نقش هایشان را بهتر ایفا کنند وی توضیح د
اد: «وقتی من و [لوک] با هم به اتاق رفتیم، بلافاصله چیزی [در دستمان] داشتیم». بازیگران می دانستند که برای راکستار گیم ایفای نقش می کنند، اما بعد از امضاء زدن قرارداد، فهمیدند که این یک عنوان "Grand Theft Auto است". بازیگران از سال ۲۰۱۰ شروع به کار کردند. بیشتر نقش و عملکرد آنان با استفاده از فناوری ضبط حرکت (Motion capture) ظیط شد. صحنه هایی که شخصیت ها در خودرو به حالت نشسته گفتگو می کردند در استودیو ضبط می شد. از آنجا که بازیگران دیالوگ و حرکات خود را در صحنه ضبط می کردند، آنان هیچ تفاوتی با ایفای نقش در نقش های سینمایی یا تلویزیونی نمی دیدند. دیالوگ های آنان به گونه ای نوشته شده بود که نتوانند فی البداهه صحبت کنند. با این حال، گاهی با تأیید کارگردان تغییرات کوچکی در نقش خود ایجاد کردند. ند لوک برای آمادگی ایفای نقش مایکل ۲۵ پوند (۱۱ کیلوگرم) وزن اضافه کرد و شروع به مطالعه ساخته های قبلی راکستار کرد، او از "اتومبیل دزدی بزرگ ۴" شروع کرد. او شخصیت پردازی مایکل را مخلوطی از بازی هیو بومونت در نقش ورد کلیور در سریال آمریکایی «به بیور بسپار» (۱۹۵۷–۱۹۶۳) و بازی آل پاچینو در نقش تونی مونتانا در فیلم "صورت زخمی" در
سال ۱۹۸۳ دانست. استیون آگ احساس کرد که شخصیت ترور با گذشت زمان پیشرفت می کند. وی گفت: «ظرافت ها و ویژگی های شخصیتی که شروع به ظهور می کنند - (مثل) راه رفتن، نحوه گفتار، واکنش های او، قطعاً پیشرفت (شخصیتی) وی را در طول بازی نشان می دهد». اوگ از بازی تام هاردی در نقش چارلز برانسون، جنایتکار انگلیسی، در فیلم ۲۰۰۸ "برانسون" به عنوان یک تأثیر سبک شدید یاد می کند. هنگامی که ترور نمونه ای از یک ضد قهرمان Grand Theft Auto خشن و روانی را به نمایش می گذارد، او می خواست که احساس همدردی بازیکن با داستان ترور را برانگیزد. اوگ توضیح داد: «برانگیختن احساسات سخت بود، و این بزرگترین چالش برای من بود و همین معنی زیادی برایم داشت.» شاون فونتنو احساس کرد که بزرگ شدن در جنوب لس آنجلس و قرار گرفتن در معرض قاچاق مواد مخدر و فرهنگ گنگ بازی، تصویر و تجسم خودش از فرانکلین را تصدیق کرده است. او در مصاحبه ای گفت که «من قبلاً زندگی او را گذرانده ام . . . او توسط مواد مخدر، جنایت و زندگی با عمه اش محاصره شده – من با مادربزرگم زندگی کردم – بنابراین آشنایی زیادی (از لحاظ شخصیتی) وجود داشت.» او که از زمان فیلم "واش (فیلم ۲۰۰۱)" در سال ۲۰۰۱
به عنوان بازیگر کار نکرده بود، بنابراین از لوک و آگ مشاوره گرفت تا مهارت های بازیگری خود را اصلاح کند. طراحی گیم پلی. ایده چند قهرمانی "بازی Grand Theft Auto V" به منظور بهبود سری اتومبیل دزدی پیش بینی شده بود. تیم به دنبال نوآوری در داستان گویی بازی بود و نمی خواست ساختار اصلی گیم پلی با عدم پیشرفت مواجه شود. هوسر گفت: «ما نمی خواستیم همان کار را دوباره تکرار کنیم». ایده شخصیت های متعدد برای اولین بار در طول توسعه ' مطرح شد اما محدودیت های سخت افزاری آن دوره باعث شد که ایده کار نکند. گاربوت توضیح داد، «این (ایده) از نظر فنی کار نمی کرد زیرا این سه شخصیت به سه برابر حافظه، سه نوع انیمیشن و غیره احتیاج داشتند». پس از انتشار اتومبیل دزدی بزرگ ۴ تیم دو بازی ' و "" به صورت اپیزودیک توسعه داد که شامل قهرمانان جدید است. سه داستان در هم تنیده اظهارات مثبتی را دریافت کردند، بنابراین تیم "Grand Theft Auto V را" حول این ایده ساخت. تیم توسعه فهمید که بازیکنان هنگام کنترل سه شخصیت طی ماموریت ها آزادی بیشتری را تجربه می کنند. طراح ارشد مراحل «عمران سَرور» احساس کرد که بازیکنان در این صورت مانورهای استراتژیک بیشتری دارند.
او یک سناریوی جنگی را مثال زد که در آن مایکل در یک پایگاه تیرانداز قرار می گیرد تا ترور را پوشش دهد، ترور به موقعیت دشمن حمله می کند فرانکلین فِلَنک (پشت) را نگه می دارد. لسلی بنزیه احساس کرد که تغییر کاراکتر باعث آسانی گشت و گذار آزاد در نقشه بازی و گیم پلی مأموریت خطی می شود، در نتیجه راه های طولانی برای رسیدن به نقطه شروع مأموریت را حذف می کند. طبق گفته بنزیه، بازیکنان ممکن است «بدون نگرانی در مورد بازگشت طولانی (در نقشه)، کل نقشه را کاوش کنند». هوسر خاطرنشان کرد که استفاده از این مکانیک هنگام مأموریت ها، از رانندگی های طولانی پیشگیری می کند. تیم محتوای مأموریت پویا را در سراسر جهان باز پیاده سازی کرد، این ویژگی از "رد دد ریدمپشن" وام گرفته شد. ماموریت های پویا هنگامی که بازیکنان دنیای باز را کاوش می کنند خود را نشان می دهند و ممکن است مورد پذیرش یا نادیده گرفته شوند. به عنوان مثال، در لوس سانتوس، بازیکنان ممکن است با یک ون امنیتی روبرو شوند و سعی کنند آن را رهگیری کنند تا محتوای آن را بدزدند. تیم مکانیک های تیراندازی و رانندگی بازی را جهت مطابقت با استانداردهای معاصر اصلاح کرد. استقبال عمومی از بازیهای قب
لی تیم (مانند اتومبیل دزدی بزرگ ۴، "رد دد ریدمپشن" و "مکس پین ۳") در طی توسعه در نظر گرفته شد. برای افزایش سرعت تیراندازی، تیم ویژیگی «قفل سخت» را حذف کرد – مکانیک مرکزی در "اتومبیل دزدی بزرگ ۴" که بلافاصله روی دشمن نزدیک به کراس هیر قفل می شد. مدیر فنی دستیار، «فیل هوکر» قفل سخت را «بیش از حد گمراه کننده» و «غوطه ور» دانست، «زیرا شما مجبور نبودید در مورد مکان های دشمن فکر کنید.» وی گفت بازیکنان اتومبیل دزدی بزرگ ۴ «تا زمانی که هدف نمیرد فقط بر روی نگه داشتن و شلیک حساب می کنند»، بنابراین اتومبیل دزدی بزرگ ۵ زمانی را معرفی می کند که پس از چند ثانیه قفل یک هدف را می شکند. تیم، سیستم کاور "رد دد ریدمپشن" را با افزایش سرعت حرکت به داخل و خارج از کاور بهبود بخشید. با توجه به مکانیک اصلاح شده وسایل نقلیه، هوسر احساس کرد این بازی از بازی های ویدئویی کورسی تأثیر گرفته و مکانیک رانندگی «قایل مانند» اتومبیل دزدی بزرگ ۴ اصلاح کرد. تولید موسیقی. "اتومبیل دزدی بزرگ ۵" برای اولین بازی در سری خود از موسیقی اورجینال بهره برد. سرپرست موسیقی ایوان پاولوویچ «Ivan Pavlovich» ایده ساخت موسیقی متن بازی را «دلهره آور» توصیف کرد، ز
یرا برای یک بازی "Grand Theft Auto" بی سابقه بود. مانند اکثر بازی سری قبلی، این عنوان از آهنگ های لایسنس شده استفاده می کرد که در رادیوهای داخل بازی پخش می شود. پاولوویچ امیدوار بود که «original score» باعث افزایش استفاده از موسیقی لایسنس شده شود و از آن کم نکند. وی همچنین به توازن بین «زیر متن و تنش های محیط» و عملکرد آن در بازی اشاره کرد. برای کار بر روی «original score»، راک استار با Alchemist، اوه نه و تنجرین دریم با وودی جکسون، که قبلاً بر روی موسیقی "رد دد ریدمپشن"، "لس آنجلس سیاه" و "مکس پین ۳" کار کرده بود، همکاری کرد. تیم سازندگان طی چندین سال با هم همکاری کردند تا بیش از بیست ساعت موسیقی ایجاد کنند که هم به مأموریت های بازی و هم به پویایی گیم پلی در حالت های تک نفره و چند نفره کمک کند. در اوایل توسعه و قبل از شروع کار بر روی «original score»، به تیم موسیقی یک نسخه اولیه از بازی نشان داده شد. بیشتر کارهای آنان بعد از مراحل تکمیل به پایان رسید، اما آنان آهنگسازی را ادامه دادند تا اینکه نسخه نهایی را ارسال کردند. ادگار فروز، عضو مؤسس تنجرین دریم، در ابتدا پیشنهاد تولید موسیقی برای یک بازی ویدیویی را رد
کرد. اما بعد از اینکه به استودیو منتقل شد و به او بازی را نشان دادند، تحت تأثیر مقیاس و ماهیت سینمایی آن قرار گرفت و نظر خود را تغییر داد. ادگار فروز در هشت ماه اول ۶۲ ساعت موسیقی تولید کرد. او با تنجرین دریم در اتریش ضبط کرد، اما بیشتر کارها در استودیوی جکسون ایالات متحده انجام شد، که Alchemist و او نه نیز در آنجا ضبط کردند. نقش اولیه وودی جکسون تهیه موسیقی برای مأموریت های ترور بود و او از هنرمندانی چون مارس ولتا و کوئینز آو د استون ایج الهام گرفت. وقتی فهمید تیم در حال ساخت کارهای یکدیگر است، نگران بود که محصول نهایی مجزا شود. با این حال، او بعد از به اشتراک گذاشتن کار خود با تیم، به ویژه کمک های ادگار فروز تحت تأثیر قرار گرفت. جکسون گفت: «ادگار موسیقی را تکامل بخشید و آن را به صورت چیز دیگری درآورد». ادگار فروز صداهای فانک را با تأثیرات هیپ هاپ جکسون درگیر کرده بود. فروز و جکسون سپس کارهای خود را برای The Alchemist و Oh No ارسال کردند، که به شدت نمونه برداری (سَمپِل) کرده بودند. The Alchemist گفت، «ما در حال نمونه برداری (سَمپِل کردن) بودیم، یک قطعه از اینجا گرفتیم، یک قطعه از آنجا . . . ما وسایل را بلند
کردیم، خرد کردیم، نیشگون گرفتیم. سپس ما مسیرهایی را انتخاب کردیم که کار کرد و همه وارد آن شدند و روی آن لایه بندی کردند.» در ادامه دی جی شدو خلاقیت های تیم را مخلوط کرد و آن را با گیم پلی بازی مطابقت داد. پاولوویچ دربارهٔ اینکه «چگونه کاری کنیم موسیقی score شبیه به آهنگ های هیپ هاپ و راک رادیو نباشد، بلکه چیزی منحصر به فرد برای موسیقی score باشد» را یک چالش می دانست. انتشار. در طی تماسی با استراس زلنیک از مدیر عامل تیک-تو اینتراکتیو در مورد "اتومبیل دزدی بزرگ ۵" در سپتامبر ۲۰۰۹، از بازی بعدی مجموعه سؤال شد و او پاسخ داد: «ما آن را معرفی نخواهیم کرد، ما زمانی که می خواهیم معرفی کنیم را اعلام نمی کنیم، و ما قرار نیست استراتژی در مورد معرفی یا حتی در مورد اینکه چه زمانی معرفی کنیم، را تعیین کنیم». در ماه نوامبر، هوسر با روزنامه "تایمز" در مورد کار خود در مورد این مجموعه و روند انجام شده برای بازی بعدی "Grand Theft Auto مصاحبه کرد". او برنامه های خود را برای نوشتن یک اسکریپت هزار صفحه ای بیان کرد و گفت که، هنگام ساخت یک بازی جدید، تیم معمولاً یک شهر ایجاد می کند و بعد از آن گروه بازیگران اصلی را تشکیل می دهد. در
ژوئیه ۲۰۱۰، راک استار نورث هفت مورد استخدام مربوط به یک عنوان جدید آگهی کرد. این شرکت می خواست هنرمندان محیط زیست، برنامه نویسان فیزیک و انیماتورهای شخصیت ها را استخدام کند – در تبلیغات اخیر از افرادی با «تجربه حرفه ای در زمینه ساخت یک بازی اکشن شخص سوم» درخواست شده است. روزنامه نگاران نوشتند که لیست کار نشان دهنده وجود "بازی Grand Theft Auto V" است در ژوئن ۲۰۱۱، منابع ناشناس که ظاهراً نزدیک به توسعه دهندگان بودند به گیم اسپات گفتند که عنوان «در حال انجام است»، و احتمالاً تاریخ انتشار ۲۰۱۲ است. راکستار گیم برای اولین بار وجود بازی را در تاریخ ۲۵ اکتبر ۲۰۱۱ طی اطلاعیه ای در وب سایت رسمی و توییتر خود تأیید کرد. قیمت سهام تیک-تو اینتراکتیو هفت درصد افزایش یافت. روزنامه نگاران گفتند که این اعلامیه انتظار قابل توجهی را در میان صنعت بازی ایجاد می کند و آنان مدیون اهمیت فرهنگی این مجموعه هستند. این بازی تاریخ انتشار پیش بینی شده اصلی خود در مارس تا مه ۲۰۱۳ را برآورده نکرد. در تاریخ ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲، پوسترهای تبلیغاتی به اینترنت گسترش یافته بودند و لیست فروشندگان تاریخ انتشار پیش بینی شده را درز کرده بودند. راکستار در
آن روز اعلام کرد که انتشار بازی برای فصل دوم ۲۰۱۳ برنامه ریزی شده و شرکت پذیرش پیش سفارش ها را در ۵ نوامبر ۲۰۱۲ آغاز خواهد کرد. در تاریخ ۳۱ ژانویه ۲۰۱۳، این شرکت اعلام کرد که تاریخ انتشار به ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳ موکول شده است. راکستار در یک بیانیه مطبوعاتی گفت: «فقط به کمی زمان بیشتری نیاز است تا به استانداردهای ما برسد.» در ۲۳ اوت، گزارش ها حاکی از آن بود که برخی از کاربران پلی استیشن ۳ اروپایی که "اتومبیل دزدی بزرگ ۵ را" پیش سفارش کرده بودند، قادر به دانلود قسمت هایی از بازی از جمله موسیقی متن و برخی از گفتگوی شخصیت های آن بودند. سونی فایل های پیش سفارش را از شبکه پلی استیشن اروپا حذف کرد و از راکستار و طرفدارانش عذرخواهی رسمی کرد ولی جزئیات بازی در اواخر همان روز و روزهای بعدی به بیرون درز کرد. در پاسخ، راکستار اظهار کرد که «از نشت و اسپویلرهای منتشر شده قبل از انتشار بازی بسیار ناامید شده است» این بازی در ۱۰ اکتبر در ژاپن منتشر شد. در ای۳ ۲۰۱۴ ، انتشار مجدد بازی برای رایانه های شخصی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان تأیید شد. نسخه PC، که در ابتدا برای انتشار همزمان با نسخه های کنسول برنامه ریزی شده بود، سه بار به
تأخیر افتاد: اول تا ۲۷ ژانویه ۲۰۱۵، بعد تا ۲۴ مارس و دوباره به ۱۴ آوریل. طبق گفته راکستار نسخه رایانه شخصی به زمان توسعه اضافی نیاز داشت. نسخه پلی استیشن ۵ و اکس باکس سری اکس و سری اس در ژوئن سال ۲۰۲۰ برای انتشار در نیمه دوم سال ۲۰۲۱ معرفی شدند که شامل بهبود تکنینی و کاراریی است. تبلیغات. بازی به طور گسترده ای از طریق تریلرهای ویدئویی و کنفرانس های مطبوعاتی به بازار معرفی شد. در ۳ نوامبر ۲۰۱۱، یک هفته پس از اعلامیه، اولین پیش پرده منتشر شد. تریلر (پیش پرده) توسط مایکل روایت می شود و دنیای باز را به همراه ترانه «Ogdens 'Nut Gone Flake» توسط گروه راک انگلیسی Small Faces را نشان می دهد. در همان روز یک بیانیه مطبوعاتی منتشر شد که جهان آزادی بازی در جنوب کالیفرنیا و لس آنجلس جریان دارد. تقریباً یک سال بعد، "گیم اینفورمر" جلد مجله شماره دسامبر ۲۰۱۲ را به "اتومبیل دزدی بزرگ ۵" اختصاص داد. راکستار قصد داشت دومین تریلر تبلیغاتی را در ۲ نوامبر منتشر کند؛ ولی توفند سندی، که باعث قطع منبع تغذیه به دفاتر Rockstar's New York شد، باعث ایجاد مشکل در پخش تریلر شد. تریلر سرانجام در ۱۴ نوامبر منتشر شد که داستان و قهرمانان اصلی
را معرفی می کند و شامل آهنگ «Skeletons» توسط موسیقیدان آمریکایی استیوی واندر است. برای رونمایی از کاور آرت (جلد بازی)، راک استار با هنرمندان قرارداد بست تا در ۳۱ مارس ۲۰۱۳ نقاشی دیواری در منهتن بکشند، و به دنبال آن انتشار آرت ورک های دیجیتال در ۲ آوریل منتشر شد. اولین آرت ورک، یک مدل انگلیسی به اسم Shelby Welinder را نشان می دهد که در یک ساحل با موهای بلوند در حال سلفی گرفتن است. سه تریلر در تاریخ ۲۶ آوریل منتشر شد که هر یک بر روی یکی از شخصیت های اصلی تمرکز داشتند. آهنگ های «رادیو گا گا» از گروه انگلیسی کوئین، «Hood Gone Love It» از خواننده رپ آمریکایی جی راک و «Are You Sure Hank Done It This Way» از وایلون جنینگز نوازنده آمریکایی به ترتیب در تریلرهای مایکل، فرانکلین و ترور استفاده شدند. تریلری که در ۹ ژوئیه منتشر شد، اولین تصاویر از گیم پلی را به نمایش گذاشت؛ که شامل مکانیک تیراندازی و رانندگی و توانایی تعویض فوری بین شخصیت ها را نشان می داد. "اتومبیل دزدی بزرگ آنلاین" در تریلر منتشر شده برای اولین بار معرفی شد و در ۱۵ اوت رونمایی شد. در این ویدئو فعالیت هایی مانند دزدی بانکی، سرقت های کوچک، حالت های بازی «
سنتی»، خرید ملک و دوچرخه سواری نمایش داده شد. آخرین تریلر پیش از عرضه در تاریخ ۲۹ اوت منتشر شد که یک تبلیغ تلویزیونی بود. آهنگ «Sleepwalking» توسط گروه آمریکایی The Chain Gang در سال ۱۹۷۴ در این تریلر استفاده شده است. از استراتژی بازاریابی ویروس وار برای تبلیغ بازی نیز استفاده شد. به بازدیدکنندگان وب سایت The Epsilon Program – یک فرقه مذهبی تخیلی در دنیای "Grand Theft Auto" – فرصتی برای ثبت نام در آن گروه داده شد. پس از پر کردن فرم عضویت آنلاین، نشان داد که این سایت یک فراخوان انتخاباتی برای حضور پنج نفر در بازی به عنوان اعضای فرقه داستانی است. وب سایت رسمی "اتومبیل دزدی بزرگ ۵" در ۱۳ اوت ۲۰۱۳ دوباره طراحی شد تا پیش نمایشی از فعالیت ها و مکان های موجود در دنیای آزاد و داستان های قهرمانان اصلی را نشان دهد. اطلاعات بیشتر در تاریخ ۲۴ اوت، ۶ سپتامبر، و ۱۳ سپتامبر در وب سایت منتشر شد. برای پیش فروش محصولات، راک استار با چندین فروشگاه خرده فروشی همکاری کرد تا نسخه های ویژه بازی را ارائه دهد. «نسخه ویژه» شامل یک بسته بندی منحصر به فرد، یک نقشه بازی و یک کد جهت بازکردن قفل محتوای اضافی در حالت های تک نفره و چند نفره
است. این ناشر برای انتشار یک کنسول ۵۰۰ گیگابایتی PlayStation 3 با سونی همکاری کرد که شامل یک نسخه از بازی، ۳۰ روز عضویت آزمایشی سرویس شبکه پلی استیشن و یک هدفون "اتومبیل دزدی بزرگ ۵ با" مارک تجاری است. همه پیش خریدهای بازی دسترسی به هواپیمای Atomic Blimp در بازی را به خریدار اعطا می کرد. گیم استاپ یک قرعه کشی تبلیغاتی برگزار کرد که در آن یک ماشین ورزشی واقعی Bravado Banshee (همتای بازی اس آرتی وایپر) را به قرعه می گذاشت. راک استار برای ساخت این وسیله نقلیه با West Coast Customs همکاری کرد. اندکی پس از انتشار بازی، برنامه iFruit برای دستگاه های iOS منتشر شد. این اجازه می دهد تا بازیکنان وسایل نقلیه را شخصی سازی کنند، پلاک های سفارشی ایجاد کنند و به سگ فرانکلین Chop Chook ترفندهای جدیدی را بیاموزند که توانایی های اضافی درون بازی را باز می کند. پس از راه اندازی، برخی از کاربران مشکلات اتصال به سرورهای برنامه را گزارش کردند. این مشکلات با به روزرسانی در ۲۵ سپتامبر ۲۰۱۳ برطرف شدند. iFruit برای اندروید در ۲۹ اکتبر و برای دستگاه های ویندوز فون در ۱۹ نوامبر منتشر شد. انتشار دوباره. نسخه پیشرفته تر برای رایانه های شخص
ی، پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان شامل افزایش کشش مسافت (draw distance)، جزئیات دقیق تر بافت ها، ترافیک متراکم تر، جلوه های جوی ارتقا یافته، و حیات وحش و پوشش گیاهی جدید است. این نسخه بیش از ۱۶۲ آهنگ جدید را در سراسر ایستگاه های رادیویی بازی ارائه می داد. بازیکنان می توانند پیشرفت شخصیت های خود در "اتومبیل دزدی بزرگ آنلاین" را به سیستم عامل های جدید منتقل کنند و فعالیت های منحصر به فرد و تخفیف در بازی را برای سلاح ها و وسایل نقلیه کسب کنند. در انتشار مجدد، گزینه جدید مشاهده اول شخص وجود دارد. راب انلسون، مدیر انیمیشن، گفت که وجود یک گزینه اول شخص هنگام توسعه نسخه پلی استیشن ۳ و باکس ۳۶۰ مطرح شد، اما بانک های حافظه نسبتاً کوچک کنسول ها از قبل تحت فشار قرار گرفته اند، به گونه ای که افزودن انیمیشن های اول شخص جدید مانع ارائه رندر جهان باز می شود. به گفته نلسون، به دلیل نیاز به انطباق نبرد با دید متفاوت، دید اول شخص به تلاش بیشتری برای توسعه نیاز داشت نه اینکه فقط موقعیت دوربین تغییر داد شود. سلاح ها به وضوح بالاتر ارتقا یافتند و انیمیشن های جدیدی از جمله لگد سلاح، بارگیری مجدد و سوئیچ اضافه شدند. نلسون گفت: «من فک
ر می کنم ما فقط روی سلاح ۳۰۰۰ انیمیشن ایجاد کردیم». نسخه PlayStation 4 از پد لمسی دوال شاک ۴ برای حرکت در گزینه های دوربین و بلندگو برای پخش تماس های تلفن های هوشمند استفاده می کند در حالی که «Impulse Triggers» کنترلر Xbox One ممکن است در حالی که بازیکنان از وسایل نقلیه استفاده می کنند غوغا کند.&lt;ref name="IGN PS4/XB1 review in progress"&gt;&lt;/ref&gt; نسخه PC دارای «Rockstar Editor» است، یک ویرایشگر که به بازیکنان امکان می دهد کلیپ های ویدیویی از گیم پلی خود را ایجاد کنند. این ویژگی از «حالت کارگردان» برخوردار است که به بازیکنان امکان ضبط فیلم با شخصیت های مختلف را می دهد که به دلخواه خود صحبت می کنند و اقدامات مختلفی را انجام می دهند. بازیکنان می توانند زمان روز و تنظیمات هوا را تنظیم کنند و از کدهای تقلب برای دسترسی به جلوه های سینمایی بیشتر استفاده کنند. یک مجموعه ویرایش به بازیکنان امکان می دهد موسیقی متن موسیقی و امتیاز بازی را اضافه کنند و به جلوه های مختلف عمق میدان و فیلتر دسترسی پیدا کنند. کارهای تمام شده ممکن است مستقیماً در یوتیوب بارگذاری شوند و در مسابقات Rockstar Games Club Club وارد شوند. ب
عداً، نسخه های PlayStation 4 و Xbox One از طریق یک به روزرسانی رایگان، Rockstar Editor را دریافت کردند که ویژگی های مختلفی مانند جلوه های صوتی گسترده و کتابخانه های سبک متن را در هر سه سیستم عامل اضافه کرد. مدیر هنری آرون گاربوت گفت که اضافه شدن شخص اول شخص باعث ارتقا گرافیکی نسخه پیشرفته نیز شد. اتومبیل های بازسازی شده دارای جلوه های داخلی از جمله سرعت سنج های کاربردی تر، اندازه گیری سوخت و چراغ های ترمز دستی داشبورد هستند. به گفته گاربوت، این تیم اثرات جدید ذرات و نور را اضافه کرد، «مانند کرم های شب تاب در حومه شهر یا آلودگی نور محیط بر روی لوس سانتوس در شب» عنوان "رد دد ریدمپشن" تیم را به افزودن پوشش گیاهی بیشتر برای «شکستن لبه های سخت [و] خطوط مستقیم» تشویق کرد. پوشش گیاهی نسخه اصلی با معادل های دقیق تر در نسخه پیشرفته جایگزین شد. سیستم آب و هوایی به روز شده باعث می شود شاخه ها و برگ های درخت به طور واقعی در باد بوزند. تیم، علف های هرز را در امتداد نرده ها و دیوارها قرار داد و در بسیاری از زمین های جهان آزاد چمن قرار داد. سپس آنها شاخ و برگها، سنگ ها و بسترها را روی زمین چمن لایه گذاری کردند. سیستم به روز
رسانی انسداد فضای صفحه نمایش (SSAO) اثرات جدید ذرات، سایه و آب و هوا را ایجاد می کند، مانند مه حجمی یا بازتاب نئون در اتومبیل ها در شب. آلودگی نوری محیط در طول شب لوس سانتوس ممکن است در هوای نامناسب از بین برود. عمق میدان پویای سیستم برای تقلید از فوکوس خودکار دوربین تصاویر را شفاف و نرم می کند و سایه زن های بهبود یافته تر باعث ایجاد رنگ های جدید در بافتهای پوست و زمین می شوند. توسعه اولیه نسخه رایانه های شخصی به موازات پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ آغاز شد اما با تمرکز بر انتشار کنسول ها، توسعه کامپیوتر متوقف شد ولی تیم سرانجام توسعه را از سر گرفت. از آنجا که تیم از همان ابتدا نسخه PC را برنامه ریزی کرده بود، از قبل تصمیمات فنی جهت تسهیل توسعه مثل پشتیبانی از رایانه ۶۴ بیتی و دایرکت اکس ۱۱ را گرفته بودند. برعکس نسخه های پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ که تیم هنری مجبور به فشرده سازی assetsها بودند، بدون پیش بینی میران فشرده سازی assetsها، آنان با کیفیت بسیار بالایی نسخه PC را تولید کردند. این تصمیمات اولیه، به دلیل معماری سیستم مشابه PC، به توسعه نسخه های PlayStation 4 و Xbox One نیز کمک شد. شباهت ها به تیم کمک
کرد تا در نسخه PC تصاویر و فناوری را بیش از پیش بالاتر قرار دهند. تیم توسعه رایانه شخصی متشکل از اعضای تیم اصلی و متخصصان رایانه های شخصی دیگر استودیوهای راک استار بودند که "Grand Theft Auto IV" , "Max Payne 3" و "LA Noire را" بر روی PC پورت کرده بودند. مشخصات توصیه شده رایانه شخصی، بازی بر روی رزولوشن 1080p با سرعت ۶۰ فریم ریت بر ثانیه است. تیم توسعه ۶۰ فریم در ثانیه را به عنوان معیار عملکرد بهینه پیشنهاد کرد. نسخه PC از وضوح 4K و فریم های بدون پوشش نیز پشتیبانی می کند. تیم تصمیم گرفت بازیکنان را برای پیکربندی بازی با توجه به مشخصات سیستم فردی خود انتخاب کند. بازیکنان ممکن است مسافت های رسم LOD، فیلتر ناهمسانگرد، جلوه های گرافیکی و غیره را پیکربندی کنند. نوار لغزنده تراکم جمعیت بر تراکم عابران پیاده خیابان و اتومبیل در جاده ها تأثیر می گذارد.
ردپاهای دایناسور زرند اشاره به ۲ اثر فسیلی یافت شده در محدودهٔ شهرستان زرند در استان کرمان دارد. یکی از آن ها تخته سنگ روستای باب هوتک است که حدود ۱۹۰ میلیون سال قدمت دارد و جای پای ۱۴ تا ۱۵ دایناسور بر روی آن دیده می شود. و دیگری بخشی از ردپای یک دایناسور است که حدود ۱۸۰ میلیون سال پیش در عصر ژوراسیک می زیسته و محل آن در روستای ده علیرضا است. آثار اولیه. از گذشته، استان کرمان با توجه به شناسایی آثار فسیلی متعلق به دوره های مختلف، به نام «بهشت فسیل شناسی کشور» شناخته می شود. حدود ۴۰ سال پیش، گروهی از باستان شناسان ایرانی و برزیلی موفق به کشف اسکلت یک دایناسور شدند که در همان زمان به موزهٔ تاریخ طبیعی پاریس انتقال یافت. در سال های اخیر، فسیل های بسیاری شامل فسیل جانوران هم عصر با دایناسورها، تخم دایناسورها، تنهٔ درخت از دوران ژوراسیک، فسیل کامل یک ماهی از دوران کامبرین، هزاران فسیل بی مهرگان و سخت پوستان و گیاهان در این استان کشف شده است که بیشتر آن ها در موزهٔ تاریخ طبیعی کرمان نگهداری می شود. همچنین رد پای جانوران مختلف بر روی رسوبات دوران های گذشتهٔ زمین شناسی به ویژه دوران مزوزوئیک در مناطق مختلف استان دید
ه شده است. تخته سنگ روستای باب هوتک. این تخته سنگ به طور اتفاقی توسط فردی در دشت های اطراف روستای باب هوتک پیدا شده بود و از آن به عنوان دیوارهٔ حوض استفاده می شد. پس از آن که دهیار روستا این تخته سنگ را مشاهده کرد و به سازمان زمین شناسی اطلاع داد، کارشناسان ارزش علمی اش را تأیید و آن را به سازمان زمین شناسی کرمان منتقل کردند. این تخته سنگ حدود ۱۹۰ میلیون سال قدمت دارد و جای پای ۱۴ تا ۱۵ دایناسور بر روی آن دیده می شود. ابعاد آن معادل ۵۰ سانتی متر در ۸۰ سانتی متر بوده و عرض آن نیز پنج سانتی متر است. از نکات جالب این تخته سنگ برای زمین شناسان و دیرینه شناسان، کشف جای پای بچه دایناسورها، با توجه به تعداد کم این آثار در دنیا است. این فسیل شامل ردّ پای چند دایناسور کوچک به همراه یک رد پای بزرگ است که به نظر می رسد جای پای مادر آن ها است که دایناسوری گوشت خوار بوده و بین ۱۹۰ تا ۲۰۰ میلیون سال پیش در این منطقه، زندگی می کرده است. ردپای دایناسور در روستای ده علیرضا. در ادامهٔ عملیات پی جویی دایناسورها در اواخر تابستان ۱۳۸۱، تیم مشترک ایران و برزیل در «درهٌ نیزار»، واقع در روستای «ده علیرضا» در شمال زرند کرمان، موفق ب