Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
وم کامپیوتر در شرف آغاز شدن بود؛ به نظر می رسد طراحی شده بود که علاقه او از ریاضیات به حل مشکلات واقعی دنیا سوق داده شود. او پس از خواندن Computers and Thought نوشته ادوارد آ فایگنبوم و جولیان فلدمن، یک علاقه ابتدائی به هوش مصنوعی (AI) پیدا کرد. این کتاب الهام بخش پیشنهاد کرده بود که AI آینده کامپیوتر است و اسمیت می خواست تا در آن دخیل باشد. هرچند سی سال بیش از آنچه مردم انتظار داشتند طول کشید، اما امروزه AI آینده کامپیوتر را شکل می دهد. (چه بهتر یا بدتر). دانشگاه استنفورد. در سال ۱۹۶۷ میلادی او آغاز به دنبال نمودن دکترایش در دانشگاه استنفورد در رشته علوم کامپیوتر کرد. او به لابراتوار هوش مصنوعی استنفورد (SAIL) پیوست. اسمیت به پیروی از فایگنبوم و فیلدمن، می خواست تا کامپیوتر را قادر به یادگیری بسازد. او فکر می کرد که اگر کامپیوتر بتواند بی آموزد، می تواند از آن توانایی استفاده کرده و به خود آموزش دهد و بنابر این می آموزد که چگونه بهتر بی آموزد. پس از چند تکرار، کامپیوتر می تواند یک یادگیرنده متخصص شود. در آن زمان انسان ها می توانند از آن برای حل مشکلات بزرگ تمدن انسانی کار بگیرند و از ان طریق پیشرفت های واقعی
علمی می تواند انجام بپذیرد. با این حال پیشرفت در AI به دلیل کامپیوترهای ضعیف که امروزه در اختیار داریم، بطی بوده و تا پایان این قرن بطی باقی خواهد ماند. بعد از آغاز قرن جدید بود که کامپیوترها نهایتاً به آن اندازه قوی شدند که شبکه های عصب مصنوعی (ANNs) به ظرفیت خود برسند. ANNs منبع رنسانس فعلی AI هستند. سؤال این جاست که آیا آن ها آن قدر قدرت مند خواهند شد تا جایگزین انسان به عنوان گونه های غالب در زمین شوند؟ در همان زمان، توهم اسمیت از AI برطرف شد. او از آلن کی، اسیستانت پروفسور علوم کامپیوتر در استنفورد، کسی که در لابراتوار AI کار می کرد، طلب کمک کرد. یک روز کی یکی از مهم ترین جملات زندگی اسمیت را گفت. او گفت، «من نمی خواهم یک کامپیوتر هوش مندتر بسازم؛ من می خواهم از کامپیوتر استفاده کنم تا مردم هوش مندتر شوند». این جمله برای اسمیت ظهور یک تجلی بود. او فکر کرد که «من هم می خواهم چنین کنم!». او از کی خواست تا مشاور تیزس او باشد و کی پذیرفت. در اولین دیدار برای بحث روی تیزس (اسمیت هنوز در مورد موضوع تیزس فکر نکرده بود)، کی به اسمیت یک بسته کتاب ها در مورد هنر و فلسفه، از جمله تفکر دیداری نوشته رودولف آردهایم،
عمل آفرینش نوشته آرتور کوستلر، هنر و توهم نوشته ارنست گومبریش و روان شناسی اختراع در رشته ریاضی نوشته جاکوس هادامارد را داد. این کار اسمیت را بسیار متعجب ساخت، زیرا او انتظار کتاب های در مورد الگوریتم و ساختارهای اطلاعات، طراحی زبان برنامه نویسی، تکنیک های ساخت کامپایلر وغیره را داشت. اما کی معتقد بود که ایده های خارج از علوم کامپیوتر برای پیشرفت این رشته حایز اهمیت هستند. اسمیت در نخست از این کار بهت زده شده بود. حالا او می داند که آن کتاب ها مهم ترین کتاب ها در زندگی حرفه ای او بوده اند؛ او مکرراً از آن ها یاد کرده است و از آن زمان به بعد آن ها هادی طرز فکر او شده اند. اسمیت دکترایش را در سال ۱۹۷۵ میلادی به پایه اکمال رساند. پیگمالیون. پیگمالیون نام تیزس اسمیت در استنفورد است. این تیزس حاوی دو ابتکار جدید است: مفاهیم آیکن های کامپیوتر و برنامه نویسی توسط نمایش. اسمیت پس از مجسمه ساز مشهور پیگمالیون از افسانه های رومی، نام این برنامه را پیگمالیون گذاشت. این برنامه در زبان کاملاً جدید برنامه نویسی، اسمال تاک در کامپیوتر شخصی کاملاً جدید زیراکس آلتو به کار برده شده است. توسعه آیکن ها. (نیاز به بازنویسی دارد) ا
سمیت و شاگردانش در استنفورد اغلب با هم همراه شده و برای حل مشکلات تبادل نظر می کنند. این کار معمولاً با استفاده از یک تخته سیاه انجام می پذیرفت. آن ها تصاویر و دیاگرام ها را برای نشان دادن راه حل ترسیم می کنند. سپس آن ها نشسته و این دیاگرام ها را به زبان برنامه نویسی ترجمه می کنند تا کامپیوتر آن را بپذیرد. این جایی است که به مشکل ظهور می کند. فاصله ترجمه میان تصاویر و کود خطی زیاد بود. تلاش برای کوتاه کردن آن منجر به خطاهای زیاد می شود. به فکر اسمیت خطور کرد که اگر کامپیوتر می توانست رسامی های تخته سیاه را به صورت مستقیم اجرا کند، مشکل آن ها حل است. و یک کلاس کامل از خطاها از میان می رفتند، وجود نخواهد داشت؛ بنابراین او تصمیم گرفت تا این موضوع را هدف تحقیق دکترایش بسازد. او باید یک تخته سیاه الکترونیک قابل اجرا می ساخت. اسمیت هنگام ساختن پیگمالیون اجسامی را می خواست که به صورت مستقیم به داخل سیستم دست کاری شوند. اسمیت از عقیده موجود در برخی از ادیان الهام گرفته بود که تصاویر نشان دهنده اشخاص مقدس، برخی از تقدس آن شخصیت را به خود می گیرند. اسمیت اجسام را قسمی در پیگمالیون مجسم می ساخت که دارای شیماتیک های دیدا
ری و مکانیکی باشند. او یک نماد (آیکن) مذهبی را دید و اجسامی را ترسیم می کرد که به صورت مشابه معنای دوگانه دارند، بنابراین نام این اجسام را آیکن گذاشت. جدول زمانی حرفه. ۱۹۶۳–۱۹۶۷: لیسانس اش را در رشته ریاضیات از کالج اوبرلین گرفت. ۱۹۶۷–۱۹۷۵: دکترایش را در رشته علوم کامپیوتر در دانشگاه استنفورد دنبال کرد. در جریان این مدت اسمیت همچنین در زیراکس PARC کار کرده است، جاییکه او بخشی از گروه تحقیقاتی آموزشی آلن کی شد که اسمال تاک، یکی از اولین زبان های برنامه نویسی مبتنی بر اجسام، را توسعه دادند. پروژه تیزس اسمیت، پیگمالیون، در اسمال تاک نوشته شد. ۱۹۷۵–۱۹۷۶: برنامه نویس در مرکز تحقیقات تقویتی (ARC) دوگلاس انگلبارت در مؤسسه تحقیقاتی استنفورد (SRI). اسمیت به دلیل چندین مقاله آینده نگر که از ARC و The Mother of All Demos انگلبارت منتشر شده بود، به ARC علاقه مند شد. با این حال، اسمیت احساس نمی کرد که انگلبارت با تحقیقات پیشرفته که او به تازگی در PARC دیده بود، پیش می رود. از همه مهم تر، انگلبارت به سیستم های شریک سازی زمان متعهد بود، در حالی که PARC راه را به روی کامپیوترهای شخصی باز می کرد. ۱۹۷۶–۱۹۸۳: طراح رابط کاربری د
ر زیراکس در بخش توسعه سیستم های زیراکس. اسمیت یکی از شش طراح های اصلی رابط کاربری برای کامپیوتر زیراکس استار بود. ۱۹۸۳–۱۹۸۴: طراح رابط کاربری در VisiCorp – در آن زمان اسمیت به VisiCorp که بزرگ تر از مایکروسافت بود، پیوست. چهار مورد از ۱۰ پُر فروش ترین اپلیکشن های کامپیوتری – از جمله VisiCalc را تولید کرد. او به دلیل این که مشتاق مخترین VisiCalc، باب فرانکستون و دان بریکلین بود، به VisiCorp پیوست. او همانند آن ها می خواست تا در تولید یک اپلیکیشن جدید سهم داشته باشد. در نتیجه، او نمونه اولیه یک اپلیکیشن جدید را که برای دیتابیس های منطقی مورد کاربرد داشت را ساخت، کاری که VisiCalc با مدل سازی مالی می کرد. متأسفانه، قبل از این که او بتواند نمونه اولیه را به محصول تبدیل کند، تجارت VisiCorp از کار افتاد. اسمیت این اتفاق را یکی از بزرگ ترین ناامیدی زندگی حرفه ی اش می نامد. ۱۹۸۴–۱۹۸۵: اسمیت، یکی از مؤسسین، مهندس سیستم و طراح رابط کاربری در Dest Systems، با سایر کارمندان سابق VisiCorp، استارت آپی را تحت چتر شرکت Dest شکل دادند تا OCR خوان Dest را با دستگاه های حافظه دار مانند آپتیکل دیسک همراه ساخته و مقدار زیاد اسناد
کاغذی را به شکل الکترونیکی قابل جست جو و قابل ویرایش تبدیل کنند. این تیم تحت تأثیر آمار رفتند، به طور مثال: اسناد Boeing 747 بیش از خود هواپیما وزن داشت. باز هم، اسمیت و تیمش نمونه اولیه محصول را ساختند اما قبل از این که آن را به صورت کامل اجرا کنند، Dest با مشکلات مالی مواجه شد. ۱۹۸۵–۱۹۸۸: یکی از مؤسسین و معاون رابط های انسانی در Cognition – این یک استارت آپ در ماساچوست بود که می خواستند آنچه را ایستگاه های کاری مانند Mentor Graphics از Daisy برای مهندسان برق انجام داد، آن ها به مهندسان مکانیک انجام دهند. از لحاظ مهندسی، این کار آن ها مبتنی بر Sketchpad ایوان سوترلند بود؛ این برنامه از هندسه مبتنی بر موانع برای ترسیم دستگاه های مکانیکی مانند میکانیزم بالا-پایین کننده شیشه ها در ماشین، استفاده می کرد. ابعاد، زاویه ها و سایر اندازه گیری ها در دیاگرام ها به فرمول های ریاضیکی ربط داده شد. زمانی که ارزش ها در فرمول ها تغییر می کردند، دیاگرام ها به صورت اوتوماتیک آپدیت شده و تغییرات را نشان می دادند. مهندس می توانست همیشه یک تصویر دقیق دیداری از مدل ریاضیکی خود داشته باشد. اسمیت یک رابط ساده ای را طراحی کرد که در
نوتبوک مهندسان مدل شده بود. این رابط دارای نوت های رسامی برای دیاگرام ها، نوت های ریاضی برای فرمول ها، نوت های متن برای توضیحات متنی وغیره بود. تمام این ها می توانست در صفحات یک کتابچه جا داده شود. این یک طرح مادیولر بود و به سادگی می توانست انواع جدید نوت ها را بعد از اختراع در خود بگنجاند. این محصول تکمیل و فروخته شد، اما Cognition هیچ گاه سود نکرد و از کار بازماند. Cognition در ایستگاه های کاری وقف شده با قدرت بالا به کار برده شده بود که به دلیل افزایش قدرت کامپیوترهای ارزان شخصی با استفاده از چیپ های Intel، نمی توانست رقابت کند. با این حال، رابط Cognition موفق بود و برنده رقابت جنرال موتورز شده و سیستم مدیریت رابط کاربری (UIMS) آن شد. ۱۹۸۸–۱۹۹۶: طراح رابط کاربری در اپل – اسمیت در گروه فناوری Advanced اپل کار کرد، جاییکه او و آلن سایفر، با کمک های مهم آلن کی، KidSim را اختراع کردند. KidSim بر اساس ایده اسمیت در مورد برنامه نویسی توسط نمایش ساخته شد. اما این پروژه یک ایده به همان اندازه قدرت مند را اختراع کرد: برنامه نویسی قوانین بصری. ۱۹۹۶–۲۰۰۲: یکی از مؤسسین و طراح رابط کاربری در Stagecast – پس از این که
گروه فناوری Advanced توسط اپل لغو شد، اسمیت و برخی از همکارانش در اپل یک استارت آپ را به نام Stagecast ساختند تا KidSim را به یک محصول تبدیل کنند. آن ها KidSim را به Creator تغییر نام دادند. Creator توسط یک تیم اختصاصی مهندسان در Stagecast توسعه، تصفیه و تعمیم یافت. Creator تکمیل شده (نسخه ۱٫۰ و ۲٫۰) و به مدارس فروخته شد. اما در حوالی قرن جدید قبل از آیپد یک بازار سخت بود و نهایتاً Stagecast به دلیل نبود کمک مالی از کار افتاد. امروزه، کامپیوترهای تبلیت مانند آیپد یک پلتفورم عالی برای Creator بوده و اپ استور بهترین راه برای فروش آن است. ۲۰۰۲–۲۰۰۳: طراح رابط انسان – کامپیوتر در IBM ۲۰۰۴–۲۰۰۹: بازنشسته شدن – اسمیت و خانمش جانت در یک وسیله ای نقلیه ای تفریحی (RV) کشور را سفر کردند. او فعلاً مصروف نوشتن کتابی در مورد سفرشان است. ۲۰۰۹ – اکنون: هنوز هم بازنشسته است. در بیند، اوریگون زندگی می کند. از کوهنوردی، کمپنگ، اسکی، مطالعه و عکاسی لذت می برد. مخصوصاً از این که زمان دارد تا علایق غیر فنی اش را دنبال کند. زیراکس استار. (نیاز به بازنویسی دارد) اسمیت میان سال های ۱۹۷۶ و ۱۹۸۳ میلادی به عنوان طراح رابط کاربری باری ب
خش توسعه سیستم زیراکس کار کرد. نقش او به عنوان یکی از شش طراح اصلی برای زیراکس استار، سهم اصلی او را در رشته تعامل انسان-کامپیوتر شکل می دهد. پنج طراح دیگر لاری کلارک، ایریک هارسلیم، چارلس ایربی، رالف کیمبال و جیم ریلی بودند. اسمیت هنگامی که در استار کار می کرد، توسعه این چهار ویژگی اصلی کمک کرد: میز مجازی (desktop metaphor)، دیالوگ باکس، دیزاین آیکن و فرمان های جهانی. میز مجازی. (نیاز به بازنویسی دارد) میز مجازی (desktop metaphor) عبارت از ارائه اجسام معمول دفتری در رابط کاربری کامپیوتری است. اسمیت و همکارانش می خواستند کامپیوتری برای دفتر توسعه دهند. کامپیوترهای قبلی برای دفتر و آنچه اسمیت آن را «کارگران دانش» می خواند، طراحی نشده بودند. او میان این که کارگران دانش و منشی ها – کسانی که در آن زمان کاربران کامپیوتر را شکل می دادند – چگونه می خواهند از کامپیوتر استفاده کنند، تفکیک قایل شد. برای معرفی کامپیوتری که کارگران دانش بتوانند به آسانی آن را فهمیده و با آن کار کنند، اسمیت معتقد بود که لازم است اجسام و ایده های که آن ها با آن آشنایی دارند، باید شامل ساخته شود. این امر باعث شد تا او اقلام معمول دفتری مانن
د اسناد (documents)، پوشه ها، کابین اسناد (file cabinets) و سبد زباله ها (wastebaskets) را در دیزاین های آیکن برای استار نشان کند. دیالوگ باکس. (نیاز به بازنویسی دارد) دیالوگ باکس یک صفحه کوچک است که حاوی گزینه های قابل کلیک می باشد و کاربران را قادر می سازد تا فرمانی را به کامپیوتر تفهیم کنند. با ارائه کردن یک فهرست گزینه ها در این باکس ها، کاربران نیاز به حافظه سپردن آن ها ندارند. آیکن ها. (نیاز به بازنویسی دارد) اسمیت آیکن های ابتدائی office icons را برای زیراکس استار طراحی کرد. با پیشرفت توسعه در استار و نزدیک به تکمیل شدن، او و سایر دیزاینران تصمیم گرفتند که آیکن ها باید حرفه ی تر معلوم شوند. شش تن آن ها آغاز به مصاحبه نمودن با هنرمندان طراحی گرافیک کردند تا پیش نویس ابتدائی آن ها را صیقل نماید. آن ها به زودی با نورم کاکس ملاقات کردند – هنرمندی که عملاً در دالاس، تگزاس با زیراکس کار می کرد. پس از این که کاکس چندین ست جدید آیکن ها را ساخت، آن ها آزمایش های کاربری را آغاز کردند تا مشخص بسازند که کدام ست برای استار سیستم مناسب تر است. این آزمایش ها مشخص می ساخت که کدام ست های مختلف از لحاظ زیباشناسی خوشایند
تر، قابل شناسایی تر به اجسام جهان واقعی که آن را نشان می دهند – مانند پرنتر یا mailbox هستند و چقدر زود کاربران می توانند یک آیکن را از یک صفحه که پر از آیکن است، شناسایی کنند. فرمان های جهانی. (نیاز به بازنویسی دارد) فرمان جهانی فرمانی ست که در تمام اپلیکیشن های سیستم کار می کند. با کلمات خود اسمیت، «این فرمان ها بدون این که قدرت سیستم را کاهش دهند، در کل سیستم را ساده می سازد». برخی از فرمان های جهانی برای استار Again، کاپی، خصوصیات کاپی، حذف، جابه جایی، نشان دادن خصوصیات و Undo بودند. اپل. KidSim. به مدت هشت سال، آلن کی، آلن سایفر و اسمیت باهم در گروه فناوری Advanced کار کردند تا راهی برای تدریس برنامه نویسی به کودکان پیدا کنند. در جریان این پروژه، آن ها به دو مسئله اساسی برخوردند. اول این که چگونه بدون این که شاگردان خسته یا دست پاچه شوند، با برنامه ها کار کنند، دوم این که چگونه بفهمانیم بعد از این که یک برنامه نوشته می شود، چگونه کار می کند. تلاش آن ها نهایتاً موفق بود و آن ها سیستمی را به نام KidSim (برای شبیه سازی کودکان) توسعه دادند. این سیستم کودکان در سنین قبل از مدرسه را قادر می ساخت تا ویدیوگیم ها
را برنامه نویسی کنند تا کودکان دیگر با آن بازی کنند. نرم افزار کامپوننت. یکی از پروژه های جانبی اسمیت در اپل نرم افزار کامپوننت (component software) بود. در هاردویر، طراح به سطح ترانزستورها و رزستورها پایین نمی آید، بلکه به کتلاک کامپوننت رفته و یک ست سرکت های یک پارچه را انتخاب می کند و آن ها را با هم وصل می کند. با این حال، در نرم افزار، طراحی با عناصر پایین ترین سطح کار می کند: بیانیه های شرطیه، متغیرها و فراخوان های پروسیجر. گاهی اوقات یک کتابخانه روتین های از پیش تعریف شده ای را ارائه می کند که می توان آن ها را فراخواند و بدین ترتیب کار اجرای آن ها از دیزاینر برطرف می شود. با این حال، این کتابخانه ها اغلب آنچه نیاز است را انجام نمی دهند یا هم به صورت مناسب استفاده شده نمی توانند. نرم افزار کامپوننت تلاش کرد تا کامپوننت های نرم افزار را قادر بسازد تا به یک شکل مشابه به کامپوننت های هاردویر استفاده شوند. مانند بیشتر پروژه های اسمیت، این نیز از مرحله نمونه اولیه عبور نکرد. OpenDoc. یکی از پروژه های جانبی دیگر اسمیت OpenDoc بود. اپل می خواست یک مهندسی جدید اسناد را اجرا کند. در OpenDoc، یک کاربر می تواند اس
ناد با استفاده از مجموعه بی حد کامپوننت های چند رسانه ی، بنویسد. مهندسی آن قدر انعطاف پذیر بود که انواع جدید کامپوننت های را که مردم فکر می کردند، می توانست به آن شامل گردد. برای این پروژه، اسمیت به عنوان مشاور رابط کاربری عمل کرده و یک فرمان جدید جهانی را ساخت: لینک. لینک بعدها به فهرست فرمان های جهانی مانند cut, copy, paste و undo علاوه شد که در تمام کامپوننت ها قابل استفاده بود. لینک یک اتصال پویا را بین کامپوننت ها ایجاد کرد. به طور مثال، میان یک کامپوننت spreadsheet و یک کامپوننت دیتابیس، زمانی که در یکی از این کامپوننت ها تغییری رونما می شد، همان تغییر در دیگر نیز اتفاق می افتاد. این فرمان مقدار آپدیت سازی دستی مورد نیاز برای تغییر دادن مواد را کاهش داد و یک افزایش قابل ملاحظه ای در کارایی به وجود آورد بدون این که پیچیدگی را افزایش دهد. متأسفانه، OpenDoc به سرعت متوقف شد. زبان برنامه نویسی قابل توسعه. نهایتاً، اسمیت یک زبان برنامه نویسی قابل توسعه را برای استفاده در گروه فناوری Adnvaced طراحی کرد. این زبان از فناوری PLisp که قبلاً توسط لاری تسلر، هوراس ایدیا و اسمیت در استنفورد توسعه داده شده بود، استفا
ده می کرد. نتنها ساخته های برنامه نویسی جدید می توانست در این زبان علاوه گردد، بلکه برنامه نویس توانایی این را داشت تا از این ساخته ها در یک برنامه استفاده کند، اما همچنین توسعه ها باید در زمان کامپایل انجام می پذیرفت. این یعنی، برنامه نویس می توانست یک پیشوند را در آغاز یک برنامه بگنجاند که به صورت پویا ویژگی های را فقط برای برنامه بعدی اضافه کند. با این حال، این زبان هیچ گاه اجرا نشد. Stagecast Creator. Stagecast Creator یک زبان برنامه نویسی دیداری مبتنی بر مفهوم برنامه نویسی توسط مثال است. هدف از آن تدریس نحوه برنامه نویسی به کودکان بود. اسمیت معتقد بود که این برنامه نویسی ذاتاً سخت نیست بلکه مشکل اصلی این است که دانشمندان علوم کامپیوتر نتوانستند راه ساده تری را برای آموزش و انجام دادن آن ایجاد کنند. Creator یک راه حل به این مشکل بود. اسمیت و تیمش با تست کاربری گروه های کلاس های چهارم، پنجم و ششم، زبان برنامه نویسی را ساختند که در میان گروه کلاس های پنجم موفق بود. او معتقد بود که کلاس های پنجم «در سنینی بودند که ابتکار و اشتیاق آن ها توسط نظام تعلیمی بیرون داده نشده بود، اما آن قدر بزرگ شده بودند که اختراع
کنند» اسمیت می خواست به عوض این که کودکان حقایق را به حافظه بسپارند، یک راه جدیدی برای سهیم سازی کودکان و یاد دادن چگونه فکر کردن به آن ها بی آبد. هرچند کودکان با Creator به دنبال شبیه سازی ها مثل ساختن ویدیوگیم بودند، اسمیت معتقد بود که تلویحاً به آن ها متود علمی را یاد می دهد. کودکان با استفاده از Creator نظریات، فرضیات و تجربیات برای تست نمودن آن ها را خلق می کردند، آن تجربه ها را اجرا کرده و بعداً نتایج آن را مشاهده می کردند تا ببینند که آیا با فرضیه ها تطابق دارند یا آن را رد می کنند. Creator ادامه پروژه KidSim اسمیت در اپل بود. در سال ۱۹۹۷ میلادی، استیو جابز گروه فناوری Advanced که اسمیت به آن کار می نمود را لغو کرد. این به این معنی بود که KidSim دیگر کمک مالی دریافت نمی کرد. با این حال، اپل به اسمیت و ۱۲ کارمند دیگر گروه فناوری Advanced اجازه داد تا پروژه شان را خودشان ادامه دهند. در سال ۱۹۹۷، اسمیت و کارمندانش یک استارت آپی را به نام شرکت Stagecast ایجاد کردند تا کارشان بر KidSim را ادامه دهند. هدف از آن شرکت تکمیل کاربردهای جاوای KidSim و فروش آن به عنوان یک محصول تجاری بود. درست پس از تأسیس شرکت، K
idSim به Creator تغییر نام یافت. اولین نسخه در سال ۲۰۰۰ و نسخه دوم آن در سال ۲۰۰۱ میلادی تکمیل شد. تا سال ۲۰۱۲، هنوز هم در وب سایت رسمی Stagecast, www.stagecast.com، برای خرید قابل دریافت بود. با این حال، شرکت Stagecast در سال ۲۰۰۲ به دلیل نبود کمک مالی از کاپیتالیست های تجاری در سیلیکون والی از کار افتاد. اسمیت با کلمات خودش گفت چندین کاپیتالیست تجاری به شرکت او گفتند که «از نرم افزار شما خوش ما آمد، آیا می توانیم یک کاپی آن را به فرزندان ما داشته باشیم؟ اما به شما کمک مالی نمی کنیم چون ما هیچ گاهی از طریق نرم افزارهای تعلیمی پول به دست نی آورده ایم». اسمیت انحلال شرکت Stagecast را دومین و بزرگ ترین ناامیدی زندگی حرفه ی اش می خواند. بازنشستگی. اسمیت و خانمش جانت در آغاز سال ۲۰۰۴ میلادی بازنشسته شدند، خانه شان را فروخته و یک وسیله ای نقلیه ای تفریحی (RV) خریدند. در پنج سال آینده آن ها کشور را سفر کردند، از مکان های دیدنی، نواحی تاریخی عکاسی دیدار کرده و مردم مختلفی را ملاقات نمودند. آن ها نهایتاً از تمام پارک های ملی در مجاورت ایالات متحده و همچنین آثار ملی، نواحی تفریحی، نواحی تاریخی و پارک های ایالتی و محلی
در ایالات متحده و کانادا دیدن کردند. اسمیت فعلاً با الهام از کتاب سفرها با چارلی: در جست جوی آمریکا اثر جان ستاینبک، کتابی را در مورد آن سال ها به نام سفرها با جانت (Travels with Janet) می نویسد. اسمیت و خانمش زمانی که از سفر برگشتند، خانه ای را دربیند، اوریگون خریدند و یک زندگی آرام (در مقایسه با منطقه خلیج)، بدون حادثه (در مقایسه با استارت آپ های سیلیکان والی) و به نظر بعضی ها احتمالاً خسته کننده (به استثنای زندگی با نوه هایشان) را پیش گرفتند. جانت صرفاً به این دلیل که دوست دارد، به درس دادن پیانو در یک استدیوی کوچک ادامه می دهد. اسمیت به مطالعه زیاد ادامه می دهد – اما اغلب برای این که تغییری ایجاد شده باشد، کتاب های غیرفنی می خواند. او اخیراً با دکتر هنری لیبرمن از MIT با الهام از کتاب تخیلی او «چرا نمی توانیم همه با هم کنار بی آییم؟» همکاری می کند. ایده اش این است که رابط های کاربری کاملاً جدیدی را بررسی کند. درست مانند جانت، من این کار را صرفاً به این دلیل انجام می دهم که آن را دوست دارم.
دیوید دیفرانسیسکو (David DiFrancesco) (متولد نوتلی، نیو جرسی، ۱۹۴۹ میلادی)، یک دانشمند عکاسی (photoscientist)، مخترع، متخصص سینما و عکاس بود. او همراه با ادوین کتمول و آلوی ری اسمیت از اعضای بنیانگذار سه مؤسسه ای هستند که در گرافیک کامپیوتر برای افکت های ویژه دیجیتالی و فیلم پیشتاز بودند، از جمله: لابراتوار گرافیک های کامپیوتری مؤسسه فناوری نیویورک، بخش کامپیوتر لوکاس فیلم و پیکسار که توسط استیو جابز تمویل می شد. زندگی و حرفه. دیفرانسیسکو به عنوان مدیر تیم فوتوساینس پیکسار در پیکسار و تیم اش مسؤل انتقال دقیق تصاویر دیجیتالی با وضاحت بالا به فیلم بودند. در این شغل، او اولین ابزار اسکن کننده لیزری و ثبت کننده را برای فیلم های ۳۵ میلی متری ساخت و متودهای قابل اعتماد موفق تجاری را برای این روند ایجاد کرد که به نام پیکسار ویژن یاد می شود. این کار پیشتاز به او دو جایزه آکادمی فنی علمی و مهندسی و ۱۶ پتنت کمایی کرد. در سال ۱۹۹۶ میلادی انجمن مهندسان تصاویر متحرک و تلویزیون، راهکارهای پیشنهاد شده او برای کنترل خروجی تصاویر دیجیتالی به فیلم را پذیرفتند. دیفرانسیسکو قبل از آن همراه با لی هاریسون با شرکت تصویر کامپیوتری ک
ار کرده و آنجا مسؤل کار بر Scanimate بودند و همچنین همراه با دیک شوپ در زیراکس PARC بر اولین فناوری فریم بافر ثبت تغییر ۸ بیتی و در JPL با جیم بلین بر روی سریال های کوزموس کارل ساگان کار کردند. نمونه اولیه ضبط فیلم او در مجموعه دستگاه دائمی موزه بین المللی عکاسی و فیلم خانه جورج ایستمن، نگهداری می شود. تحقیق اخیر او شامل توسعه نمونه اولیه لنز میدان نوری برای کامره های تصویر متحرک بود که امکان فوکس مجدد تصاویر متحرک پس از تولید و گرفتن تصاویر متحرک ۳ بُعدی با یک لنز و کامره را ممکن می سازد. دیفرانسیسکو در سال ۲۰۰۴ میلادی یک سیستم نورپردازی استروبوسکوپی مبتنی بر LED سفارشی را طراحی کرد تا انیمیشن کاراکترهای فیزیکی Pixar Toy Story را در Zoetrope پیکسار که برای اولین بار در موزه هنرهای مدرن در همکاری با [نمایش بیستمین سالیاد پیکسار] نشان داده شد، همگام سازی کند. زوتروپ اصلی پیکسار به موزه های مختلف دنیا برده شده و چندین زوتروپ دیگر در پارک طرح های کالیفرنیای دیسنی لند در جنوب کالیفرنیا و سایر پارک های طرح های دیسنی نمایش داده می شوند. دانش فنی دیفرانسیسکو در مورد زوتروپ در یک فیلم دو دقیقه ای به نام «فورزا/Filmsp
eed» به کارگردانی جیف زوارت مورد استفاده قرار گرفت. این فیلم سریع ترین زوتروپ دنیا را به شکل تصاویر ایستاده با وضاحت بلند نشان داد که از گیم ایکس باکس Forza Motorsport 5 گرفته شده بودند. تصاویر این بازی روی پنل ها پرنت شده و با فواصل زمانی کلیدی در اطراف مسیر مسابقه پارک ورزش ماشینی باربر نمایش داده می شدند تا توهم حرکت که به نام تداوم بینایی یاد می شود را مجدداً ایجاد کند. در ۱۹ نوامبر ۲۰۱۷، او به تالار مشاهیر نوتلی معرفی شد. کارهای دیفرانسیسکو به عنوان عکاس در موما در شهر نیویورک، مجموعه کتابخانه دانشگاه یاله، مجموعه V&amp;A CG لندن، انگلستان و یک تعداد مجموعه های خصوصی نمایش داده شده اند. او از دانشگاه ویسکونسن سوپریور، BFA دارد، به مؤسسه فیلم دنمارک و برنامه MFA در دانشگاه کولورادو رفته است. در سال ۲۰۰۰ میلادی، او از دانشگاه ویسکونسن سوپریور، دکترای افتخاری دریافت کرد. ورزش های ماشینی. شغل اولیه دیفرانسیسکو در جریان دهه ۱۹۶۰ در ورزش ماشینی شامل رالی های جاده ی، مسابقات روی یخ و رانندگی پورشه جیمکانا می شود. علاوه بر آن، دیفرانسیسکو یک گردآورنده و بازسازی کننده ماشینها و موتورسیکلت های مسابقه قدیمی شامل سی
اتا ۲۰۸ سال ۱۹۵۳ که در سال ۲۰۰۷ میلادی در کونکورسو ایتالیانو نشان داده شدند، Brough Superior 1938 که با CSRG قدیمی در دهه ۱۹۸۰ مسابقه کرد، DP 1956 AC Bristol برنده محلی SCCA NW و بریس وسایط مسابقه جاده ای کارخانه یاماها است. او در خلق Pixar Motorama سهم داشت، رویدادی که به عنوان یک رویداد متعلق به کارمندان آغاز کرده و نهایتاً ساختن فیلم «Cars» از آن الهام گرفت و به سطح یک نمایش خصوصی ماشین شناخته شده به سطح بین المللی در مقر پیکسار در امریویل، کالیفرنیا رشد کرد.
جیم سیلارس (Jim Sillars) (زادهٔ ۴ اکتبر ۱۹۳۷)، یک سیاست مدار اهل اسکاتلند و یکی از شخصیت های پیشگام در استقلال اسکاتلند است. وی از ۱۹۷۰ تا ۱۹۷۶ میلادی از طرف حزب کارگر به عنوان نمایندهٔ حوزه انتخابیه ایرشایر جنوبی در پارلمان بریتانیا خدمت نمود. او حزب کارگر اسکاتلندی که طرف دار حاکمیت داخلی است را در ۱۹۷۶ میلادی بنیان گذاری و رهبری نموده و کار خود را به عنوان نماینده مجلس پارلمان بریتانیا تا زمان از دست دادن کرسی خود در ۱۹۷۹ میلادی ادامه داد. سیلارس در ۱۹۸۰ میلادی به حزب ملی اسکاتلند پیوسته و چندی بعد پس از برنده شدن در انتخابات میان دوره ای در ۱۹۸۸ میلادی به عنوان نمایندهٔ گلاسگو گوان در پارلمان بریتانیا خدمت کرد، او نائب رئیس حزب ملی اسکاتلند بود. او با مارگو مک دونالد ازدواج کرده بود و تا زمان مرگ خود در ۲۰۱۴ میلادی باهم بودند. اوایل زندگی. سیلارس در شهر ایر متولد شده و فرزند متیو، کارکن خط آهن و اگنیس سیلارس (نام خانوادگی هنگام تولد، اسپروات)، قالین باف، بود. او در مدرسه نیوتون پارک و آکادمی ایر تعلیم یافت. پس از ترک مدرسه او به عنوان کارآموز پلاسترکار کار کرده و بعداً شغل پدر خود در راه آهن راه ادامه داد
. سیلارس قبل از این که مأمور آتش نشانی شود، از ۱۹۵۶ تا ۱۹۶۰ میلادی به عنوان رادیو اپراتور در نیروی دریایی پادشاهی بریتانیا کار کرد. در همین زمانی مأمور بودن در آتش نشانی بود که او از طریق اتحادیه تیپ های آتش نشانی بیشتر در حوزه سیاست فعال شده و در ۱۹۶۰ میلادی به حزب کارگر پیوست. او از ۱۹۶۲ تا ۱۹۷۰ میلادی به عنوان عضو شورای شهری ایر خدمت نموده و از ۱۹۶۸ تا ۱۹۷۰ میلادی رئیس سازمان دهی و خدمات رفاهی در کنگره اتحادیه های صنفی اسکاتلند (STUC) بود. عضو پارلمان از حزب کارگر. سیلارس در انتخابات میان دوره ای ۱۹۷۰ از حوزه انتخابیه ایرشایر جنوبی به عنوان عضو پارلمان بریتانیا انتخاب گردیده و از حزب کارگر نمایندگی می کرد. او به عنوان یک چپ گرای فصیح و اندیش مند که قویاً طرف دار ایجاد یک مجلس قانون گذاری تفویضی اسکاتلند است، به شهرت رسید. انشعاب حزب کارگر اسکاتلند. او در ۱۹۷۶ میلادی انشعابی را رهبری نموده و حزب کارگر اسکاتلند را بنیان گذاشت. شکل گیری حزب کارگر اسکاتلند اساساً ناشی از ناتوانی دولت وقت کارگر در ایجاد یک مجلس قانون گذاری اسکاتلند بود. سیلارس خود را وقف کرد تا حزب کارگر اسکاتلند را به عنوان یک نیروی سیاسی سازم