Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
اخلاق رایانه ای بخشی از فلسفه عملی است که به چگونگی تصمیم گیری متخصصان کامپیوتر در مورد رفتارهای حرفه ای و اجتماعی مربوط می شود. مارگارت آن پیرس، استاد گروه ریاضیات و کامپیوتر در دانشگاه جورجیا جنوبی، تصمیمات اخلاقی مربوط به فناوری و کاربرد رایانه را در سه اثر اصلی طبقه بندی کرده است: اساس. اصطلاح اخلاقیات رایانه ای نخستین بار توسط والتر مانر، استاد دانشگاه ایالتی بولینگ گرین، ابداع شد. مانر متوجه نگرانی های اخلاقی شد که در دوره اخلاق پزشکی وی در دانشگاه دومینیون اولد مطرح شد، وقتی که استفاده از فناوری و رایانه را شامل شد، پیچیده تر و دشوارتر شدند. مبانی مفهومی اخلاق کامپیوتری توسط اخلاق اطلاعات، شاخه ای از اخلاق فلسفی، که در میان دیگران توسط لوسیانو فلوریدی ترویج می شود، بررسی می شود. تاریخچه. مفهوم اخلاق رایانه ای در دهه ۱۹۴۰ با استاد MIT نوربرت وینر، ریاضیدان و فیلسوف آمریکایی شکل گرفت. در طول جنگ جهانی دوم، وینر و مهندسان همکارش هنگام کار بر روی توپ های ضدهوایی، یک سیستم ارتباطی بین بخشی از توپ که هواپیمای جنگی را ردیابی می کرد، بخشی که محاسبات را برای تخمین مسیر انجام می داد و بخشی که شلیک می کرد، ایجاد
کردند. وینر علم چنین سیستم بازخورد اطلاعات را " سایبرنتیک "نامید، و او این رشته جدید را با مسائل اخلاقی مرتبط با آن در سال ۱۹۴۸ کتاب خود به نام "سایبرنتیک" مطرح کرده است. در سال ۱۹۵۰، کتاب دوم وینر، "استفاده انسانی از انسان"، به عمق مسائل اخلاقی پیرامون فناوری اطلاعات پرداخت و مبانی اساسی اخلاق رایانه را بنیان نهاد. کمی بعد در همان سال، اولین جنایت رایانه ای در جهان انجام شد. یک برنامه نویس با استفاده از یک بیت از کد رایانه ای قادر به جلوگیری از پرچم گذاری حساب بانکی خود به عنوان اضافه مصرف نشده بود. با این حال، در آن زمان هیچ قانونی برای جلوگیری از او وضع نشده بود و در نتیجه اتهامی به او وارد نشد. برای اطمینان از اینکه شخص دیگری این کار را انجام نداده است، یک کد اخلاقی برای رایانه مورد نیاز بود. در سال ۱۹۷۳، انجمن ماشین آلات رایانه (ACM) اولین کد اخلاقی خود را تصویب کرد. دون پارکر SRI International، نویسنده جرایم رایانه ای، کمیته توسعه دهنده کد را رهبری کرد. در سال ۱۹۷۶، والتر مانر، معلم و محقق پزشکی متوجه شد که تصمیمات اخلاقی هنگام اضافه شدن رایانه بسیار دشوارتر است. او متوجه نیاز به شاخه ای دیگر از اخلاق د
ر مورد کار با رایانه شد؛ بنابراین اصطلاح «اخلاق رایانه ای» ابداع شد. در سال ۱۹۷۶ جوزف وایزن باوم دومین بارگذاری قابل توجه خود را در زمینه اخلاق رایانه انجام داد. وی کتابی با عنوان "قدرت رایانه و دلیل انسانی منتشر کرد" که در مورد چگونگی مفید بودن هوش مصنوعی برای جهان صحبت کرد. با این حال هرگز نباید اجازه داد که مهم ترین تصمیمات را بگیرد زیرا از خصوصیات انسانی مانند خرد برخوردار نیست. تا حد زیادی مهم ترین نکته ای که وی در کتاب بیان می کند، تمایز بین انتخاب و تصمیم گیری است. وی استدلال کرد که تصمیم گیری یک فعالیت محاسباتی است در حالی که انتخاب اینگونه نیست و بنابراین توانایی انتخاب چیزی است که باعث می شود ما، انسان نامیده شویم. بعداً در همان سال Abbe Mowshowitz، استاد علوم کامپیوتر در کالج سیتی نیویورک، مقاله ای را با عنوان «دربارهٔ رویکردهای مطالعه مسائل اجتماعی در محاسبات» منتشر کرد. این مقاله سوگیری های فنی و غیرفنی را در تحقیقات مربوط به موضوعات اجتماعی موجود در محاسبات، شناسایی و مورد تجزیه و تحلیل قرار داد. در طی سال ۱۹۷۸، قانون حق حریم خصوصی مالی توسط کنگره ایالات متحده تصویب شد و توانایی دولت در جستجوی س
وابق بانکی را به شدت محدود کرد. در طول سال آینده ترل وارد باینوم، استاد فلسفه در دانشگاه ایالتی کانتیکت و همچنین مدیر مرکز تحقیقات محاسبات و جامعه در آنجا، برنامه درسی را برای دوره دانشگاهی در زمینه اخلاق رایانه تدوین کرد. Bynum همچنین سردبیر مجله "Metaphilosophy بود ." در سال ۱۹۸۳ این مجله یک مسابقه مقاله با موضوع اخلاق رایانه برگزار کرد و مقالات برنده را در ویژه نامه پرفروش سال ۱۹۸۵ «کامپیوترها و اخلاق» منتشر کرد. در سال ۱۹۸۴، کنگره آمریکا قانون امنیت و آموزش رایانه در مشاغل کوچک را تصویب کرد که در آن یک شورای مشورتی مدیریت مشاغل کوچک ایجاد شد تا امنیت رایانه مربوط به مشاغل کوچک را مورد توجه قرار دهد. در سال ۱۹۸۵، جیمز مور، استاد فلسفه در کالج دارتموث در نیوهمشایر، مقاله ای را منتشر کرد به نام "اخلاق رایانه چیست؟" در این مقاله Moor بیان می کند که اصول اخلاقی رایانه شامل موارد زیر است: «(۱) شناسایی خلاهای مربوط به سیاست های رایانه ای، (۲) تبیین اختلافات مفهومی، (۳) تدوین سیاست های استفاده از فناوری رایانه و (۴) توجیه اخلاقی چنین سیاست هایی.» در همان سال، دبورا جانسون، استاد اخلاق کاربردی و رئیس گروه علوم، فن
اوری و جامعه در دانشکده مهندسی و علوم کاربردی دانشگاه ویرجینیا، اولین کتاب مهم اخلاق رایانه را منتشر کرد. کتاب درسی جانسون بیش از ۱۰ سال پس از انتشار چاپ اول، موارد عمده ای را برای تحقیق در اخلاق رایانه شناسایی کرد. در سال ۱۹۸۸، رابرت هاپتمن، کتابدار در دانشگاه سنت کلاود، با " اخلاق اطلاعات " روبرو شد، اصطلاحی که برای توصیف ذخیره سازی، تولید، دسترسی و انتشار اطلاعات استفاده می شد. تقریباً در همان زمان، قانون تطبیق رایانه و حریم خصوصی به تصویب رسید و این قانون برنامه های دولت ایالات متحده را که شناسایی بدهکاران بود محدود کرد. در سال ۱۹۹۲، ACM مجموعه جدیدی از قوانین اخلاقی را به نام "کد اخلاقی و رفتار حرفه ای ACM" تصویب کرد که شامل ۲۴ اظهار مسئولیت شخصی بود. سه سال بعد، در سال ۱۹۹۵، Krystyna Górniak-Kocikowska، استاد فلسفه دانشگاه ایالتی کانکتیکات جنوبی، هماهنگ کننده برنامه مطالعات مذهبی، و همچنین یک همکار ارشد تحقیق در مرکز تحقیقات محاسبات و جامعه، این ایده را ارائه داد که اخلاق رایانه ای سرانجام به یک سیستم اخلاقی جهانی تبدیل می شود و اندکی پس از آن، اخلاق رایانه ای کلاً جایگزین اخلاق می شود زیرا به اخلاقی اس
تاندارد عصر اطلاعات تبدیل می شود. در سال ۱۹۹۹، دبورا جانسون دیدگاه خود را که کاملاً مغایر با عقیده گورنیاک-کوچیکوفسکا بود، آشکار کرد و اظهار داشت که اخلاق رایانه ای پیشرفت نخواهد کرد بلکه اخلاق قدیمی ما با یک پیچ و تاب کوچک است. پس از قرن بیستم، به عنوان یک نتیجه از بحث و تبادل نظر در مورد دستورالعمل های اخلاقی، بسیاری از سازمان ها مانند ABET اعتباربخشی اخلاقی را برای برنامه های دانشگاه یا کالج مانند «علوم کاربردی و طبیعی، محاسبات، مهندسی و فناوری مهندسی در مقاطع کاردانی، کارشناسی، و کارشناسی ارشد» برای تلاش و ترویج کارهای با کیفیت که از رهنمودهای حقوقی و اخلاقی صحیح پیروی می کنند. در سال ۲۰۱۸ گاردین و نیویورک تایمز گزارش دادند که فیس بوک داده های ۸۷ میلیون کاربر فیس بوک را برای فروش به کمبریج آنالیتیکا گرفته است. در سال ۲۰۱۹، فیس بوک صندوق احداث یک مرکز اخلاق در دانشگاه فنی مونیخ، واقع در آلمان را ایجاد کرد. این اولین بار بود که فیس بوک به یک مؤسسه دانشگاهی برای امور مربوط به اخلاق رایانه کمک مالی می کرد. نگرانی ها. جرایم رایانه ای، حریم خصوصی، گمنامی، آزادی و مالکیت معنوی تحت موضوعاتی قرار می گیرند که در آی
نده اخلاق رایانه ارائه خواهند شد. ملاحظات اخلاقی با اینترنت اشیا ((اینترنت اشیا) و بسیاری از دستگاه های فیزیکی به اینترنت متصل شده اند. ارزهای رمزپایه مجازی در رابطه با تعادل رابطه خرید فعلی بین خریدار و فروشنده. فناوری خودمختاری مانند اتومبیل های خودران مجبور به تصمیم گیری انسان هستند. همچنین نگرانی در مورد چگونگی رفتار وسایل نقلیه خودمختار در کشورهای مختلف با ارزش های فرهنگی متفاوت وجود دارد. خطرات امنیتی با فناوری مبتنی بر ابر با هر تعامل کاربر که به مراکز رایانه مرکزی ارسال و تحلیل می شود، شناسایی شده است. دستگاه های هوش مصنوعی مانند Amazon Alexa و Google Home در حال جمع آوری اطلاعات شخصی از کاربران در خانه و بارگذاری آن ها در فضای ابری هستند. دستیارهای تلفن هوشمند سیری اپل و مایکروسافت کورتانا در حال جمع آوری اطلاعات کاربر، تجزیه و تحلیل اطلاعات و سپس ارسال اطلاعات به کاربر هستند. حریم خصوصی اینترنت. رایانه ها و فناوری اطلاعات باعث نگرانی دربارهٔ حفظ حریم خصوصی در مورد جمع آوری و استفاده از داده های شخصی شده است. به عنوان مثال، از Google در سال ۲۰۱۸ به دلیل ردیابی مکان کاربر بدون اجازه شکایت شد. یک صنعت
کامل از حریم خصوصی و ابزارهای اخلاقی با گذشت زمان رشد کرده است، و به مردم این امکان را می دهد که داده های خود را به صورت آنلاین به اشتراک نگذارند. این ها اغلب یک نرم افزار منبع باز هستند، که به کاربران اجازه می دهد اطمینان حاصل کنند که داده های آن ها ذخیره نشده و بدون رضایت آن ها استفاده نمی شود. استانداردهای اخلاقی. جوامع و سازمان های حرفه ای مختلف ملی و بین المللی اسناد اخلاقی را برای ارائه رهنمودهای اساسی رفتاری به متخصصان و کاربران محاسبات تولید کرده اند که عبارتند از:
رمز غیرقابل معاوضه ، رمز بیمانند یا رمزکلید یکتا نوع خاصی از رمز رمزنگارانه است که نماد چیزی منحصر به فرد است؛ بنابراین رمزهای بیمانند را نمی توان با یکدیگر معاوضه کرد. این در تضاد با ارزهای رمزپایه مانند بیت کوین و بسیاری از رمزهای شبکه یا کاربردی است که ماهیتی قابل معاوضه دارند. NFT یا توکن غیرقابل معاوضه یا رمز غیر مثلی (Non-Fungible Token)، نوعی خاص از توکن های رمزنگاری است که با استفاده از تکنولوژی بلاک چین گونه ای دارایی دیجیتال ایجاد می کند که قابل تکثیر نیست. ان اف تی مفهوم خاصی است که حتی ویتالیک بوترین، نابغه دنیای کریپتو و مغز متفکر تیم توسعه اتریوم، هم نتوانسته بود آن را پیش بینی کند! او اعتراف کرد که ظهور دیفای برای وی عجیب نبود و منتظر چنین مفهومی بود، اما نتوانسته بود NFT یا همان توکن غیر مثلی را متصور شود. اکنون می بینیم ان اف تی روز به روز کاربرد بیشتری پیدا می کند و گستره استفاده از آن فراتر از دنیای ارز دیجیتال رفته است. به عنوان مثال توکن غیر مثلی بخشی جدانشدنی از مفهوم متاورس است که آینده دنیای دیجیتال را شکل می دهد.در نگاه کلی توکن های ان اف تی توکن هایی هستند که برای سرمایه های دیجیتالی
، به عنوان یک سند در نظر گرفته می شوند و کاملا یکتا و غیر تکراری هستند. رشد و جذابیت در جریان اصلی. رمزهای بیمانند اولین بار با همه گیر شدن کریپتوکیتیز معروف شدند و متعاقباً ۱۲٫۵ میلیون دلار سرمایه جمع آوری کردند. رربیتس، یک بازارگاه و محل مبادله برای این رمزها، ۶ میلیون دلار سرمایه جمع آوری کرد. گیمدکس، یک پلتفرم بازی با ورق قابل جمع آوری که توسط ان اف تی ها امکان پذیر شده است، در یک دور ۸۰۰٬۰۰۰ دلار جمع کرد. دیسنترالند، یک دنیای مجازی مبتنی بر بلاکچین، ۲۶ میلیون دلار در یک عرضه اولیه سکه جمع آوری کرد و ، ۲۰ میلیون دلار اقتصاد داخلی داشت. نایکی برای کفش های ورزشی ان اف تی مبتنی بر بلاکچین خود به نام 'کریپتوکیکس' حق اختراع در اختیار دارد. آیا NFT ها ایمن هستند؟. توکن های غیرقابل تعویض، که از فناوری بلاک چین درست مانند ارزهای دیجیتال استفاده می کنند، عموماً ایمن هستند ماهیت توزیع شده بلاک چین ها، هک NFTها را دشوار (اگرچه غیرممکن نیست) می کند. یکی از خطرات امنیتی برای NFTها این است که اگر پلتفرم میزبان NFT از کار بیفتد، ممکن است دسترسی به توکن غیرقابل تعویض خود را از دست بدهید. در طول بازی کاربران با پیاده روی
و ورزش ارز دیجیتال دریافت خواهند کرد. موبایل کاربر حرکات را ضبط می کند و در ازای آن نشانه هایی به بازیکن می دهد. برای شروع این بازی باید کفش های دیجیتال خریداری کرد. این کفش ها که به صورت توکن NFT ارائه می شوند انواع مختلفی دارند و البته هزینه قابل توجهی نیز دارند. برنامه های کاربردی. از توکن های غیرقابل معاوضه برای ایجاد دارایی های دیجیتال قابل تأیید مانند یک زمین، یک خانه یا هر دارایی دیگر و امکان همکاری پذیری دارایی در چندین سیستم عامل استفاده می شود. ان اف تی ها در برنامه های خاصی که به موارد دیجیتالی منحصر به فرد مانند هنر رمزنگاری شده، مجموعه های رمزنگاری شده و بازی رمزنگاری نیاز دارند، استفاده می شوند. هنر از اولین موارد استفاده بلاکچین بود. ان اف تی ها اصالت و مالکیت هنر دیجیتال را ثابت می کنند. راه اندازی کریپتوپانکز در ژوئن ۲۰۱۷ راه را برای هنر «کمیاب» در بلاک چین آتریوم هموار کرد. DADA.art از مدل کریپتوپانکز ساخته شده و اولین بازار هنرهای کمیاب دیجیتالی را در اکتبر ۲۰۱۷ راه اندازی کرد. بعداً، بازی های محبوب "بلاکچین" مانند "کریپتوکیتیز" از توکن های غیرقابل معاوضه ارائه شده در بلاکچین آتریوم استفاده
کردند. ان اف تی ها برای نمایش دارایی های درون بازی استفاده می شوند و به جای توسعه دهنده بازی، توسط کاربر کنترل می شوند. این موضوع اجازه می دهد تا دارایی های بازی در بازارهای شخص ثالث و خارج از محیط بازی بدون اجازه بازی ساز مورد معامله قرار بگیرد. بازی کریپتو کیتیز بر روی بلاک چین آتریوم ساخته شده است و توکن های آن بر بستر شبکه ERC-721 قرار دارند. توکن های ERC-721 غیرقابل تعویض هستند و هر کدام به طور مستقل تأیید می شوند. این را مانند داشتن یک قطعه زمین در نظر بگیرید. اگر چه زمین های مختلفی در جهان وجود دارد اما قطعه ای که شما مالک آن هستید بی نظیر است. این همان مفهوم و ماهیت بازی کریپتو کیتی ها می باشد. استانداردها. ERC کوتاه شده عبارت “Ethereum Request for comment” است. استانداردهای ویژه توکن ساخته شده اند تا از استفاده از بلاکچین در بازی ها پشتیبانی کنند. این استانداردها شامل ERC-721 استفاده شده در بازی کریپتوکیتیز و استاندارد جدید ERC-1155 می باشند. استاندارد ERC-721. ERC721 اولین استاندارد برای ارائه دارایی های دیجیتال بیمانند بود. ERC721 یک برنامه قابل ارث بری بر مبنای زبن سالیدیتی است، به این معنی که تو
سعه دهندگان به راحتی می توانید قراردادهای جدید بر مبنای ERC721 با استفاده از کتابخانه اپن زپلین ایجاد کنید. استاندارد ERC-1155. ERC1155 ایده نیمه مثلی را به دنیای ان اف تی می آورد و همچنین مجموعه ای فوق العاده از قابلیت ERC721 را فراهم می کند، به این معنی که یک دارایی ERC721 می تواند با استفاده از ERC1155 ساخته شود. کاربردها. برای نخستین بار پای این ان اف تی ها به دنیای مد باز شد. بهنود طراح سرشناس مد برای نخستین بار زیرساخت خرید و فروش عرضه مد در خاورمیانه را بر پایهٔ ان اف تی ها ایجاد و عرضه کرده است. برخی کاربردهای دیگر ان اف تی :هنر، امورمالی، صنعت موسیقی، گیمینگ و بازی های رایانه ای، در زنجیره تأمین و … برند ها و کارآفرینان از ان اف تی ها برای جمع سپاری مالی استفاده می کنند که این کار به شکل ایجاد ان اف تی ها به عنوان پاداش یا سهام سرمایه گذاران عمل می کنند. همچنین از طریق حمایت مالی از یک پروژه هستند و به سرمایه گذاران امتیازات خاصی می دهند. کفش مجازی ان اف تی. در طی چند سال اخیر ایده پیاده روی با کفش مجازی و کسب درآمد از آن توجه همگان را به خود جلب کرده است. در ادامه به معرفی برخی اپلیکیشن های داخلی و
خارجی دارای کفش مجازی ان اف تی می پردازیم ولی در این زمینه هنوز نیازمند منابع بیشتری هستیم. استپن (Step-N). در واقع این پروژه متشکل از یک برنامه اختصاصی است که به سیستم گام شمار تلفن هوشمند شما متصل می شود. شما بایستی در این برنامه حساب اختصاصی باز کرده و یک کفش ویژه را خریداری نمایید. این کفش در حقیقت نوعی توکن NFT است. متناسب با نوع توکن شما، به ازای حرکت تان، درآمدی برای شما لحاظ می شود. شرکت اصلی استپن، Find Satoshi Labs، در سال 2021 توسط یک زوج استرالیایی، جری هوانگ و یاون رانگ، جهت ترویج یک سبک زندگی سالم تأسیس شد. آن ها با الهام گیری از پروژه های متاورسی بازی کن، درآمد کسب کن (Play-To-Earn) مانند بازی اکسی اینفینیتی (Axie Infinity)، این بازی را راه اندازی و اصطلاح «حرکت کن- پولدار شو» (Move-To-Earn) را ابداع کردند. کلاب گپ (club gap). شما می توانید کفش های مجازی خود را بپوشید و پیاده روی کنید یا بدوید! کلاب گپ، به صورت خودکار از طریق شمارش گام های شما جایزه به شما تعلق می گیرد. کلاب گپ با استفاده از فناوری جی پی اس، گام ها و مسیر حرکت شما را ردیابی می کند و اگر پیاده روی روزانه شما، ۳۰ دقیقه و بیشتر با
شد شما پول دریافت می کنید، ولی اگر کمتر از ۳۰ دقیقه باشد به شما پولی تعلق نمی گیرد. بلیط ان اف تی (NFT-Ticketing). بلیط های ان اف تی مزایای متعددی نسبت به بلیط های کاغذی یا دیجیتال معمولی دارند. NFT ها اطمینان حاصل می کنند که بلیط معتبر است. و نمی توان آن را جعل کرد، زیرا غیرقابل تغییر است و تکثیر آنها غیرممکن است. بلیط های NFT برای نشان دادن مالکیت یک تجربه یا رویداد خاص، مانند ورودی یک پارک موضوعی، یک رویداد ورزشی یا یک کنسرت استفاده می شود. می توان از آنها برای ورود به رویداد و اثبات مالکیت و اعتبار آن استفاده کرد. نکات مهم بازار فروش ان اف تی (NFT). سایت های فروش ان اف تی به دسته های مختلفی تقسیم می شوند که شما قبل از اینکه محصولی به فروش برسانید باید دسته مربوطه به اثر خود را انتخاب کنید. به عنوان مثال سایت هایی هستند از جمله The Sandbox، Axie Infinity، Gods Unchained که مربوط به دسته گیم هستند. شما می توانید از بسترها و بلاکچین های متفاوتی استفاده کنید که کارمزد هرکدام متفاوت هستند و حتی ممکن است کمتر از بلاکچین اتریوم باشد. حال ممکن است این سؤال برای شما پیش بیاید که چرا کاربران با اینکه می دانند کارمز
د دیگر بستر ها پایین تر است، چرا از بستر اتریوم استفاده می کنند؛ در جواب باید گفت استفاده از دیگر بسترها دارای محدودیت های خاصی هستند و همچنین استفاده از بسترهای دیگر از شما می خواهد که ارزها و یا توکن های متفاوتی داشته باشید در صورتی که در بستر اتریوم شما کافی است که مقداری اتر داشته باشید و ارز اتر بر همگان آشناتر است. کیف پول های مناسب خرید و فروش ان اف تی. شما برای اینکه از معاملات و خرید و فروش ان اف تی های خود مطمئن باشید باید از کیف پول های معتبر استفاده کنید، در این بخش به بررسی برخی از این کیف پول ها می پردازیم:
موزه مشاغل و آزادی () یک موزه تاریخی و یادبود در شهر تالین، استونی است که در سال ۲۰۰۳ تأسیس شده است. این موزه مربوط به دوره سال های ۱۹۴۰ تا ۱۹۹۱ و اشغال استونی توسط آلمان نازی و سپس شوروی است.
آئلیا گالا پلاچیدیا یک آگوستای رومی، فرزند امپراتور تئودوسیوس یکم و همسر دوم او، گالا، بود. او خواهرزاده دو امپراتور، دختر یک امپراتور، خواهر دو امپراتور، همسر یک پادشاه و یک امپراتور، مادر یک امپراتور و عمه یکی دیگر و "والاترین بانو" بود. او ابتدا پس از غارت رم (۴۱۰) در میان ویزیگوت ها به اسارت گرفته شد و بعد ملکه آنان شد؛ ازدواج او با آتولف و تولد پسرشان به نام تئودوسیوس بخشی از یک برنامه سیاسی برای ایجاد روابط نزدیک میان بربرها و رومیان بود، امّا مرگ پسرک و شوهرش به این شانس پایان دادند. گالا با امپراتور کنستانتیوس سوم وصلت کرد، کسی که بهترین ژنرال و همکار برادرش یعنی امپراتور هونوریوس بود، امّا مرگ او هم منتج به سرد شدن فوری روابط او با امپراتور شد و گالا ناچار شد با دو پسرش به کنستانتینوپل بگریزد و به دربار برادرزاده اش تئودوسیوس دوم پناهنده شود. با مرگ هونوریوس، یک غاصب به نام یوآنس به تاج وتخت امپراتوری روم غربی رسید، امّا گالا با کمک ارتش روم شرقی به غرب بازگشت و غاصب مزبور را خلع و پسر بسیار جوان خود، والنتینیان سوم، را به سلطنت روم غربی نشاند و خود نایب السلطنه او شد. در دوازده سالی که به عنوان نایب
السلطنه بر روم غربی حکمرانی کرد، گالا می بایستی برخورد و تضاد میان سه ژنرال نیرومند و متنفذ یعنی فلیکس، بونیفاکیوس، و آئتیوس را هدایت می کرد. پس از آنکه نفر آخر در این مجادلات پیروز شد، گالا با مقاصد او مبنی بر تأثیرگذاری بر والنتینیان ممانعت کرد. سال های پایانی با مشخصهٔ مدیریت کردن دختر یاغی اش هونوریا و نیز مشغولیّت به امور دینی همراه بودند: وی یک مسیحی پُرحرارت بود و نسبت به آخرین بقایای پاگانیسم سر ناسازگاری داشت.
هزکام یا Hazcam (مخفف دوربین های جلوگیری از خطر) دوربین عکاسی است که در جلو و عقب مریخ نوردهایی چون مریخ نورد روح، مریخ نورد آپورچونیتی، مریخ نورد کنجکاوی و مریخ نورد استقامت نصب شده است.
تیم فوتبال شهرداری بروجرد، یک تیم فوتبال از شهر بروجرد است که هم اکنون در لیگ دسته سوم فوتبال ایران بازی می کند. این تیم در فصل های ۸۹–۹۰ و ۹۸–۹۹ قهرمان لیگ فوتبال استان لرستان شده و نماینده استان لرستان در لیگ دسته سوم باشگاه های ایران است. اکنون موسی صابونچی مربی گری این تیم را بر عهده دارد. بازی های خانگی این تیم در ورزشگاه علی بیات بروجرد برگزار می شود.
کارشناسی طراحی یا کارشناسی دیزاین معمولاً یک مدرک دانشگاهی در مقطع کارشناسی در رشته طراحی است که برای یک دوره یا رشته اعطا می شود که به طور کلی سه یا چهار سال طول می کشد. این معادل دوره کارشناسی ارشد طراحی، MDes است. مدرک لیسانس طراحی برای چندین دهه در کانادا و استرالیا محبوب بوده و با گسترش و طراحی تخصصی رشته های خاص، در ایالات متحده محبوبیت بیشتری پیدا می کند. انواع مختلفی از درجه لیسانس طراحی وجود دارد، از جمله لیسانس هنرهای طراحی و لیسانس مطالعات طراحی. مثال ها. نمونه هایی از B.Des. مدارک تحصیلی شامل:
آسیب شناسی روانی زندگی روزمره (به ) اثری است از زیگموند فروید، بنیانگذار روانکاوی، در سال ۱۹۰۱. این کتاب بر اساس تحقیقات فروید در مورد اشتباهات لپی که به اصطلاح به لغزش فرویدی نیز معروف است، نوشته شده است که بیان می دارد این اشتباهات هرگز اتفاقی نیستند؛ بلکه برگرفته از احساسات سرکوب شده ما انسان ها می باشند. از این کتاب می توان به عنوان یکی از بهترین آثار فروید نام برد. تاریخچه سرمقاله. "آسیب شناسی روانی زندگی روزمره" پیش از آنکه در قالب کتاب در سال ۱۹۰۴ ظاهر شود در "مونوگرافی روانپزشکی و مغز و اعصاب" در سال ۱۹۰۱ منتشر شد. این کتاب در طول زندگی فروید به دوازده ترجمه خارجی و همچنین تعداد زیادی نسخه آلمانی چاپ شد که تقریباً در همه موارد مطالب تازه ای اضافه شد. جیمز استراچی، روانکاو بریتانیایی، هم عصر فروید در رابطه با تغییراتی که نسخه های جدید این کتاب شامل شدند، بیان کرد: «تقریباً تمام توضیحات و تئوری های اساسی در نسخه اولیه وجود داشته است؛ در صورتی که نسخه های جدید جریان اصلی بحث را قطع می کند و حتی باعث سردرگمی خواننده می شود.» ترجمه انگلیسی زبان این کتاب توسط آنته بل در سال ۲۰۰۳ منتشر شد. خلاصه. با مطالعه ا
نحرافات مختلف از کلیشه های رفتار روزمره نقص و عملکرد غلط عجیب و غریب و همچنین خطاهای ظاهراً تصادفی نویسنده نتیجه گرفت که آن ها نشان دهنده آسیب شناسی اساسی روان علائم روان پریشی است. فروید در مقدمه خود می نویسد: در طول سال ۱۸۹۸ مقاله کوتاهی در مورد مکانیسم روانی فراموشی منتشر کردم. اکنون باید مطالب آن را تکرار کرده و آن را به عنوان مبدأ بحث بیشتر در نظر بگیرم. من در آنجا تجزیه و تحلیل روان شناختی در مورد یک مورد معمول از فراموشی موقت نام های خاص را انجام داده ام و از یک مثال باردار از مشاهدات خودم به این نتیجه رسیده ام که این وقوع مکرر و عملاً غیرمهم نقص عملکرد روانی — حافظه — توضیحی را می پذیرد که فراتر از استفاده عرفی از این پدیده است. اگر از یک روانشناس متوسط خواسته شود که توضیح دهد که چگونه اتفاق می افتد که ما اغلب نامی را به یاد نمی آوریم که مطمئن هستیم از آن مطلع هستیم، او احتمالاً خود را به این پاسخ بسنده می کند که نام هایی خاص بیش از هر محتوای دیگر قابلیت فراموشی دارند. او ممکن است دلایل قابل قبولی برای این «ترجیح فراموشی» برای نام های خاص بیان کند اما هیچ تعیین کننده عمیقی برای این مورد فرض نمی کند. ف
روید معتقد بود که انحرافات گوناگون از کلیشه های رفتار روزمره — ظاهراً ناخواسته، مانند فراموش کردن کلمات، حرکات و اعمال تصادفی — جلوه ای از افکار و انگیزه های ناخودآگاه است. تبیین «اقدامات غلط» با کمک روانکاوی، درست مانند تعبیر خواب، می تواند به طور موثری برای تشخیص و درمان استفاده شود. وی با توجه به موارد متعدد این دسته از انحرافات نتیجه می گیرد که مرز بین روان طبیعی و غیرطبیعی انسان ناپایدار است و همه ما کمی روان رنجور هستیم. چنین علائمی می تواند غذا خوردن، روابط جنسی، کار منظم و ارتباط ما با دیگران را مختل کند.
مارکوس فریزر (زاده 26 ژوئیه 1978) بازیکن گلف حرفه ای استرالیا است که در تورهای اروپا، تور PGA تور استرالیا و تور آسیا بازی می کند.
عامل ضدلخته دارویی است که تشکیل لخته های خونی را کاهش می دهد. ضدلخته ها را می توان به صورت درمانی جهت پیشگیری (پیشگیری اولیه و ثانویه) یا درمان لخته خونی خطرناک (لخته یا ترومبوس حاد) نیز به کار برد. در آمریکا، هیئت آمریکایی پزشکان سینه، رهنمودهای بالینی جهت اسفاده از این داروها برای درمان و پیش گیری از انواع بیماری ها منتشر می کند. فرایندها. ضدلخته های متفاوت فرایندهای مختلف انعقاد خون را تحت تأثیر قرار می دهند:
اتحادگرایی در بریتانیا ، که به آن اتحادگرایی بریتانیایی نیز گفته می شود، یک ایدئولوژی سیاسی به نفع ادامه وحدت انگلستان، ولز، اسکاتلند و ایرلند شمالی به عنوان یک کشور است. از کسانی که از اتحاد، حمایت می کنند به عنوان "اتحادگرا" یاد می شود. اتحادگرایی بریتانیایی با ملی گرایی انگلیسی ارتباط نزدیک دارد، که ادعا می کند بریتانیایی ها یک ملت هستند و اتحاد فرهنگی بریتانیایی ها، بریتانیا را تقویت می کند. در تعریفی از بریتانیایی که ممکن است شامل مردم انگلیسی، اسکاتلندی، ولزی، ایرلندی و کورنیش باشد. تبار (کسانی که هم در ایرلند شمالی و بریتانیا و هم از لحاظ تاریخی در کل ایرلند زندگی می کردند زمانی که در انگلستان بود). در اواخر جنگ انقلاب آمریکا در نیمه دوم قرن ۱۸، وفاداران انگلیسی و شورشیان استعماری (ویگ ها یا میهن پرستان) وجود داشتند. هیچ یک از وفاداران خواستار جدایی نبودند. حتی اکثریت در میان شورشیان لزوماً مایل به جدایی از بریتانیا نیستند. بعداً، در اواخر قرن نوزدهم، اتحادیه ایرلندی به طور کلی واکنشی به افزایش تحریک یا خودگردانی ملی گرایانه جدایی طلب ایرلندی بود. بیشتر ایرلند در دهه ۱۹۲۰ از انگلستان جدا شد. در ایرلند
شمالی، ایدئولوژی های قطب بندی شده قانون اساسی جمهوری خواهان و وفاداران به درگیری های خشونت آمیز منجر شده است. از اواخر قرن ۲۰ دیدگاه های متفاوت در مورد وضعیت قانون اساسی کشورهای بریتانیا به یک موضوع بزرگتر در اسکاتلند و ولز تبدیل شده است. پس از پیروزی حزب ملی اسکاتلند در انتخابات ۲۰۱۱ اسکاتلند، همه پرسی استقلال اسکاتلند در ۱۸ سپتامبر ۲۰۱۴ برگزار شد: نتیجه از باقی ماندن در داخل انگلستان حمایت کرد و با کسب ۵۵٫۳٪ نه به ۴۴٫۷٪ آرا بله به سؤال "آیا باید اسکاتلند کشوری مستقل باشد؟ ". تشکیل اتحادیه. پادشاهی بریتانیا در تاریخ ۱ مه ۱۷۰۷ از طریق اعمال اتحادیه ۱۷۰۷، دو قانون همزمان که توسط پارلمان های انگلیس و اسکاتلند تصویب شد، تشکیل شد. اینها اتحادیه سیاسی بین پادشاهی انگلیس (متشکل از انگلیس و ولز) و پادشاهی اسکاتلند ایجاد کردند. این رویداد نتیجه معاهده اتحادیه بود که در ۲۲ ژوئیه ۱۷۰۶ توافق شد. این قوانین یک پارلمان واحد بریتانیا در وست مینستر و همچنین یک اتحادیه پولی و گمرکی ایجاد کردند. با این حال، انگلیس و اسکاتلند در حوزه قضایی جداگانه باقی ماندند. در سال ۱۸۰۱، اقدامات اتحادیه ۱۸۰۰ پادشاهی انگلیس را با پادشاهی ایرل
ند متحد کرد، از طریق دو قانون مستقل مشابه پارلمان انگلیس و پارلمان ایرلند. این امر باعث ایجاد پادشاهی متحده بریتانیا و ایرلند بر اساس مشابه اتحاد انگلیس و اسکاتلند در یک قرن قبل شد. بلافاصله کارزار لغو اتحادیه در ایرلند آغاز شد. مجموعه ای از تلاش ها در اواخر قرن ۱۹ و اوایل قرن ۲۰ برای ایجاد قانون داخلی برای ایرلند در داخل اتحادیه ناموفق بود و پس از جنگ انگلیس و ایرلند و متعاقب آن پیمان انگلیس و ایرلند در سال ۱۹۲۲، بیشتر ایرلند اتحادیه را به عنوان آزاد ایرلندی ترک کردند. دولت ایرلند شمالی بخشی از اتحادیه باقی ماند و پادشاهی متحده به طور رسمی به عنوان "پادشاهی متحده بریتانیا و ایرلند شمالی" در سال ۱۹۲۷ شناخته شد (نگاه کنید به: تقسیم ایرلند). پیش از ایجاد پادشاهی بریتانیا، این سه پادشاهی در اتحادیه شخصی از هم جدا بودند. هنگامی که جیمز ششم اسکاتلند جانشین پسر عموی خود، الیزابت اول انگلیس شد، به عنوان پادشاه انگلیس، تاج های انگلیس، ایرلند و اسکاتلند متحد شدند. پیش از آن، در سال ۱۵۴۲، تاجداران انگلیس و ایرلند از طریق ایجاد پادشاهی ایرلند تحت قانون تاجگذاری ایرلند ۱۵۴۲ متحد شدند. از قرن دوازدهم، پادشاه انگلیس تحت فر