Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
ز تصاویر است که هرکدام در درجات مشخص (مانند، °۰، °۶۰، °۱۲۰ یا °۱۸۰) چرخانده می شوند. جفت تصاویر بین دو دسته تقسیم بندی می شوند، دسته ای شامل خود تصاویر حقیقی و برخی دیگر که تصاویر آیینه ای از آنها هستند. محقق و مشارکت کننده را بر مبنای این که او تا چه اندازه قادر است به دقت و سرعت جفت های آیینهٔ و غیر آیینهٔ را از هم تفکیک نماید، داوری می کند. تحقیقات قابل ملاحظه. شپارد و متزلر (۱۹۷۱). «راجر شپارد» و «جکولین متزلر» (۱۹۷۱ میلادی) از جمله اولین کسانی بودند که به تحقیق روی این پدیده پرداختند. تجارب آنها به ویژه چرخش ذهنی اجسام سه بُعدی را مورد آزمایش قرار داد. برای هر سوژه مورد آزمایش چندین جفت از اجسام سه بُعدی، نامتقارن یا مکعب فراهم می گردید. هدف آزمایش این بود تا دریابد که هر کدام از سوژه های آزمایش چقدر طول می کشد تا تشخیص دهد که جفت های اجسام در واقع همان جسم هستند یا دو جسم متفاوت. نتیجه این تحقیق نشان داد که زمان واکنش مشارکت کنندگان جهت تصمیم در مورد تطابق جفت اشیاء، تناسب خطی با زاویه دورران از موقعیت اولیه شان داشت. بدین معنی که هر چقدر اجسام در موقعیت اصلی بیشتر چرخانده می شدند، به همان اندازه اشتراک
کننده گان دیرتر می توانند تشخیص دهند که هر دو تصویر از یک شی است یا این که تصاویر دست سان هستند. وندنبرگ و کاسی (۱۹۷۸). «استیون جی. وندنبرگ» و «آلان آر. کاسی» در ۱۹۷۸ میلادی آزمایشی را برای ارزیابی توانایی های چرخش ذهنی ایجاد نمودند که مبتنی بر مطالعات اصلی شپارد و متزلر (۱۹۷۱) بود. آزمایش چرخش های ذهنی از طریق نقاشی هایی که در آن از مرکب هندی استفاده و صورت می گرفت. هر محرک یک تصویر دو بُعدی از اشیاء سه بُعدی بود که توسط کامپیوتر ترسیم می شد. این تصاویر بعداً در یک اوسیلوسکوپ نمایش داده می شد. سپس هر کدام از تصاویر در محور عمودی چرخانده شده و در جهت های مختلف نشان داده می شدند. این مطالعه که با پیروی از ایده های ابتدایی در تجربه شپارد و متزلر صورت می گرفت، به یک تفاوت قابل توجه در نمره های چرخش ذهنی میان مردان و زنان پی برد، به طوری که مردان عملکرد بهتری داشتند. همبستگی با سایر معیارها نشان دهنده ارتباط قوی با آزمایش های تجسم فضایی بود، اما هیچ ارتباطی با توانایی کلامی نشان داده نشد. فعالیت عصبی. در ۱۹۹۹ میلادی مطالعه ای صورت گرفت تا دریافت شود که هنگام چرخش ذهنی کدام قسمت مغز فعال می شود. هفت داوطلب (چهار
مذکر و سه مؤنث) بین سنین ۲۹ تا ۶۶ سال در این آزمایش شرکت نمودند. در این مطالعه هشت کارکتر، هر کدام ۴ بار (دو بار در حالت عادی و دو بار بشکل معکوس) به سوژه ها نشان داده شد. تا آنها تصمیم بگیرند که کدام یک در حالت عادی قرار دارد و کدام یک تصویر آیینهٔ است. اسکن PET که در جریان این آزمایش استفاده می شد، نشان داد که قسمت عقبی لوب آهیانه در مغز هنگام آزمایش فعال می گردد. مطالعات تصویربرداری تشدید مغناطیسی کارکردی (fMRI) از فعال شدن مغز در جریان چرخش ذهنی همواره نشان دهنده فعالیت فزاینده لوب آهیانه ای، به ویژه شیار درون-آهیانه ای بود. که بسته به سختی وظیفه مورد نظر داشت. به طور کلی، به هر اندازه که زاویه چرخش بزرگتر باشد به همان اندازه فعالیت مغز هنگام آزمایش بیشتر می شود. البته این فعالیت فزاینده مغز معمولاً طویل تر شدن مدت زمان اتمام آزمایش و نرخ بالاتر اشتباه را به همراه دارد. محققین استدلال نموده اند که افزایش در فعالیت های مغزی، افزایش در مدت زمان اتمام فعالیت و افزایش در درصد اشتباه نشان می دهد که یک تناسب میان سخت بودن وظیفه و زاویه چرخش وجود دارد. رنگ. اشیای فیزیکی که مردم در زندگی روزمره آنها را در ذهن خود
می چرخانند دارای ویژگی های مختلفی هستند. مانند بافت، شکل و رنگ. مطالعه ای در دانشگاه کالیفرنیا، سانتا باربارا صورت پذیرفت تا مشخصاً میزان معلومات بصری، مانند رنگ را که هنگام چرخش ذهنی بازنمایی می شود را آزمایش نماید. در این مطالعه از روش های مختلف مانند مطالعات مدت زمان پاسخ دهی (واکنش)، تحلیل و تجزیه پروتکل کلامی و پیگیری چشم استفاده گردید. در آزمایش اولیه، مدت زمان پاسخ دهی، آنهایی که توانایی چرخشی ضعیف داشتند از رنگ های تصویر متأثر گردیدند، اما آنهایی که توانایی چرخشی خوبی داشتند متأثر نشدند. به طور کلی، آنهایی که توانایی چرخشی ضعیفی داشتند در شناسایی تصاویری که رنگ های آنها همواره تغییر می نمود عملکرد سریع تر و صحیح تری داشتند. نتیجه تجزیه و تحلیل پروتکل کلامی هویدا ساخت که آزمایش شونده هایی که توانایی فضایی پایین تری داشتند نسبت به شرکت کنندگانی که دارای توانایی فضایی بالاتری بودند، در آزمایش های چرخش ذهنی خود، رنگ را بیشتر ذکر کردند. چیزی را که از طریق این آزمایش می توان ثابت نمود این است که آنهایی که دارای توانایی چرخشی بالاتری هستند کمتر قادر خواهند بود تا رنگ را در چرخش ذهنی خود بازنمایی نمایند. آنه
ایی که توانایی چرخش ضعیف دارند بیشتر قادر خواهند بود تا با به کارگیری استراتژی تدریجی، رنگ را در چرخش ذهنی خود بازنمایی نمایند. تأثیر روی توانایی ورزشی و هنری. تحقیقاتی پیرامون این که توانایی های ورزشی و هنری چه تأثیری روی چرخش ذهنی دارند نیز انجام شده است. پیتچ، اس. و جنسُن، پی. (۲۰۱۲) نشان دادند که مدت زمان پاسخ دهی در افراد ورزشکار و اهل موسیقی نسبت به افراد عادی سریع تر بوده است. آنها افراد دارای سنین ۱۸ و بالاتر را در سه گروه تقسیم نموده و مورد آزمایش قرار دادند. گروه اول متشکل از شاگردان ریاضی، شاگردان ورزش و شاگردان تعلیم و تربیه بود. بعد از انجام آزمایش های چرخش ذهنی آشکار گردید که شاگردان که در رشته ورزشی بودند نسبت به شاگردان ریاضی و تعلیم و تربیه به مراتب عملکرد بهتری داشتند. در نتیجه این آزمایش نیز هویدا گردید که ورزشکاران مرد نسبت به ورزشکاران زن عملکرد سریع تری داشتند، اما هیچ تفاوت قابل ملاحظه ای در مدت زمان پاسخدهی مردان و زنان اهل موسیقی وجود نداشت. ماریو، دی. کلرک و همکاران (۲۰۱۲) نیز تحقیقاتی انجام دادند تا دریابند که آیا ورزشکاران نسبت به غیر ورزشکاران از نظر فضایی بیشتر آگاه اند یا خیر. د
ر این آزمایش تعدادی از شاگردان دوره کارشناسی قبل از این که هرگونه آموزش ورزشی دریافت کنند انتخاب گردیدند، سپس بعد از دریافت آموزش ورزشی نیز مجدد مورد آزمایش قرار گرفتند. شرکت کنندگان در دو رشته ورزشی مختلف آموزش داده شدند تا دیده شود که آیا این امر تغییری در آگاهی فضایی آنها به بار می آورد یا خیر. در نتیجه این آزمایش آشکار گردید که شرکت کنندگان بعد از دریافت آموزش ورزشی نسبت به قبل از دریافت آموزش، عملکرد بهتری در آزمایش چرخش ذهنی داشتند. راه هایی برای رشد آگاهی فضایی وجود دارد. این آزمایش باعث شد تا تحقیقاتی روی این مشاهده صورت گیرد که اگر افراد بتوانند راه هایی برای رشد مهارت های چرخش ذهنی خود دریابند، می توانند در شرایط بسیار پیچیده به آسانی عملکرد بهتری داشته باشند. در یک مطالعه روی تأثیرات چرخش ذهنی بر ثبات حالت بدنی تحقیق صورت گرفت. شرکت کنندگان یک فعالیت چرخش ذهنی را انجام دادند که در آن از یک محرک پا، محرک دست و محرک غیر بدنی (یک موتر) استفاده گردید و شرکت کنندگان باید توازن خود را روی یک پا حفظ می نمودند. نتایج این تحقیق نشان داد که فعالیت های چرخش ذهنی که در آن از محرک پا استفاده گردید، نسبت به محرک
های دست و ماشین، در بهبود موازنه حتی بعد از ۶۰ دقیقه مؤثر تر بودند. محققین تفاوت در توانایی چرخش ذهنی را میان بازیکنان رشته های ژیمناستیک، هندبال و فوتبال هم به صورت گروهی و هم در رشته های تخصصی شان بررسی نمودند. نتایج تحقیقات نشان داد که ورزشکاران در فعالیت های چرخش ذهنی که ارتباط نزدیک تری با ورزش تخصصی آنها داشت عملکرد بهتری داشتند. یک همبستگی میان چرخش ذهنی و توانایی حرکت در اطفال وجود دارد و این ارتباط به ویژه در میان پسرهای ۷ تا ۸ ساله به مراتب قوی تر است. اطفال به داشتن یک رابطه بسیار نزدیک میان پروسه های حرکتی و شناختی مشهور هستند. این مطالعه نشان داد که این هم پوشی ناشی از توانایی حرکتی است. یک آزمایش چرخش ذهنی روی ورزشکاران رشته های ژیمناستیک، دوی صحرایی، دوندگان و افراد غیر ورزشکار صورت گرفت. نتایج این آزمایش نشان داد که افراد غیر ورزشکار نسبت به ورزشکاران ژیمناستیک و دوی صحرایی عملکردی به مراتب پایین تر داشتند اما نه دوندگان. ژیمناستیک کاران (ورزشکاران خودمحور) از دوندگان صحرایی (ورزشکاران همه محور) بهتر عمل نکردند. جنسیت. برخی مطالعات نشان داده است که میان عملکرد مردان و زنان در فعالیت های چرخش
ذهنی تفاوت وجود دارد. جهت تشریح نمودن این تفاوت فعال شدن مغز در جریان فعالیت های چرخش ذهن مورد مطالعه قرار گرفت. یک مطالعه در سال ۲۰۱۲ میلادی، روی افرادی که از علوم طبیعی یا علوم انسانی فارغ شده بودند انجام شد. مردان و زنان درخواست گردید تا یک فعالیت چرخش ذهنی را انجام دهند و فعالیت مغز آنها توسط fMRI ثبت شد. محققین به یک تفاوت در فعالیت مغز پی بردند: ناحیه ای از مغز مردان که برای اتمام فعالیت چرخش ذهنی استفاده می شد دارای فعالیت قوی تری بود. یک مطالعه از ۲۰۰۸ میلادی پیشنهاد نمود که این تفاوت ها در دوران تکوین اولیه کودک نیز وجود دارد. آزمایش روی نوزادان ۳ تا ۴ ماهه با استفاده از فعالیت های چرخش ذهنی ۲ بُعدی صورت گرفت. آنها از یک وسیله ترجیحی استفاده نمودند که نشان می داد نوزاد در چه مدت زمانی به محرک ها نگاه می کند. آنها با آشناسازی شرکت کنندگان با عدد "۱" و چرخش هایش شروع کردند. سپس یک تصویر چرخانده شده از "۱" و تصویر آیینه ای آنرا بهشان نشان دادند. این تحقیق نشان داد که نوزادان پسر به تصویر آیینه ای بیشتر علاقه داشتند. نوزادان دختر به تصویر چرخانده شده "۱" و تصویر آیینه ای آن علاقه یک سانی داشتند. از این ت
حقیق می توان نتیجه گرفت که مردان و زنان، حداقل در دوران نوزادی چرخش های ذهنی را بگونه متفاوت پردازش می نمایند. یک مطالعه دیگر در ۲۰۱۵ میلادی روی زنان و توانایی آنها در انجام فعالیت چرخش ذهنی و فعالیت تشخیص احساسات تمرکز نمود. در این آزمایش آنها یک احساس یا وضعیتی را ایجاد می کردند که به موجب آن زنان خود را بیشتر یا کمتر قدرت مند حس می کردند. آنها به این نتیجه دست یافتند که زنانی که در وضعیت قدرت مند قرار دارند نسبت به سایر زنان در فعالیت چرخش ذهنی عملکرد بهتر می داشته باشند (اما عملکرد آنها در فعالیت تشخیص احساسات بهتر نبود). مطالعه تفاوت میان مغز زنان و مردان می تواند کاربردهای جالبی داشته باشد؛ مثلاً می تواند در فهمیدن اختلالات طیف اوتیسم کمک نماید. یکی از نظریاتی که به مطالعه اوتیسم می پردازد، نظریه «مغز افراطی مردانه» (EMB) است. این نظریه می گوید اوتیست ها دارای «مغز افراطی مردانه» هستند. محققین بعد از یک مطالعه در ۲۰۱۵ میلادی تأیید نمودند که تفاوت هایی میان مردان و زنان در فعالیت های چرخش ذهنی وجود دارد (مطالعه افراد عاری از اوتیسم): مردها موفق تر هستند. سپس آنها این حقیقت را برجسته نمودند که اوتیست ها د
ر فعالیت چرخش ذهنی این «عملکرد مردانه» را ندارند. نتیجه گیری آنها از تحقیق این بود که «افراد اوتیست دارای یک نسخه شدید از پروفایل شناختی مردانه، آنگونه که در تئوری EMB پیشنهاد شده بود، نیستند». برخی از مطالعات اخیر پیشنهاد می نماید که تفاوت میان عملکرد مردان و زنان در فعالیت چرخش شناختی ناشی از فرایند و میزان مصنوعی بودن انگیزه/محرک است. یک مطالعه در ۲۰۱۷ میلادی از عکاس ها و مدل های سه بُعدی استفاده نموده و رویکردها و انگیزه های مختلف را مورد بررسی قرار داند. نتایج این مطالعه نشان می دهد که در صورت تغییر دادن محرک هرگونه مزیت مردان، آنگونه که در آزمای/ش وندنبرگ و کاسی بیان گردید (۱۹۷۸) از بین می رود. مسیرهای تحقیقات کنونی. ممکن است رابطه ای میان تحرک بدن و سرعت انجام فعالیت چرخش ذهنی توسط افراد وجود داشته باشد. محققین دریافته اند که اطفال در فعالیت های چرخش ذهنی آموزش دریافت نموده اند، بعد از تمرین ها توانسته اند مهارت های استراتژی خود را بهبود بخشند. مطالعات بعدی علاوه بر تلاش برای تشخیص تأثیرات بالای سایر فعالیت ها و مغز، تفاوت در مغز را نیز مقایسه خواهد کرد. مردم ممکن است از استراتژی های مختلف برای انجام د
ادن فعالیت ها استفاده نمایند؛ روانشناسان آن عده از شرکت کنندگان را مورد مطالعه قرار می دهند که از مهارت های شناختی مشخص استفاده می نمایند تا صحت پاسخ ها و مدت زمان پاسخ گویی آنها را مقایسه نمایند. دیگران همواره به بررسی تفاوت در توانایی چرخش ذهنی برمبنای چرخاندن اشیاء ادامه می دهند. توانایی تشخیص اشیاء توسط شرکت کنندگان می تواند به توانایی چرخش ذهنی مردان و زنان در سنین مختلف کمک نماید یا مانع آن شود، که این امر می تواند ادعای قبلی در مورد این که مردان مدت زمان پاسخ گویی بهتری دارند را تأیید نماید. روانشناسان پیوسته به آزمایش نمودن اشتراکات میان چرخش ذهنی و چرخش فیزیکی ادامه می دهند تا تفاوت در مدت زمان پاسخ گویی و ارتباط آن با شرایط محیطی را مورد بررسی قرار دهند.
خرید گاو فیلمی محصول سال ۲۰۰۲ و به کارگردانی والت بکر است. در این فیلم بازیگرانی همچون جری اوکانل، بریجت ویلسون، آلیسا میلانو، رایان رینولدز، آنابت گیش، جاون تنی، ران لیوینگستون، اسکارلت چوروات، دیوید دی لوئیس و آلما بلتران ایفای نقش کرده اند.
نَخیرگان، نخورگان یا نَخویرگان (در منابع عربی به صورت "النخیر جان") سردار ایرانی در دوره ساسانیان بود. زندگی نامه. خسرو پرویز بعد از کشتن نعمان سوم، ایاس بن طائی را به جای وی والی حیره و تمامی ولایاتی کرد که به دست نعمان بود. ایاس قریب ۹ سال نظر با نظارت نخیرگان حکومت می کرد. نام نخیرگان در طی حمله اعراب به ایران نیز ذکر شده است. او در جنگ قادسیه شرکت داشت و پس از شکست در جنگ به همراه مهران رازی، هرمزان و پیروز خسرو و دیگر بازماندگان، در بابل گرد هم آمدند و تلاش کردند که سپاه اعراب را بیرون کنند، اما باز هم شکست خوردند. پس از این شکست مهران و نخیرگان در دل ایران شهر ماندند و پیروز و هرمزان گریختند. آن ها پس از اقامتی کوتاه در وه اردشیر، پل روی بخش شرقی دجله را تخریب کردند. نخیرگان و مهران سپس به کوتاهی در کوثا ماندند، و در آنجا دهقانی به نام شهریار را به عنوان فرمانده پادگان گماشتند. این دو افسر ارتش ساسانی، آنگاه به پایتخت تیسپون رفتند، که تحت حملات اعراب قرار داشت. با این حال، اقامت آن ها در آنجا کوتاه بود. پس از مدتی، آن ها دوباره با دیگر افسران ساسانی گروه شدند و با اعراب در جنگ جلولا جنگیدند. اما با این
حال، سپاه ساسانیان دوباره شکست خورد و نخیرگان سرانجام کشته شد.
مغالطه بولوِریسم (به انگلیسی: Bulverism) یک نوع توسل به شخص و از بهم پیوستن و هم آمیزی دو مغالطه، استدلال دایره ای (Circular Reasoning) و مغالطهٔ توسل به ریشه ها (Genetic Fallacy) به وجود می آید. این مغالطه هنگامی رخ می دهد که فردی به بهانهٔ مشکوک بودن به گفته های شخص استدلال کننده، هویت اجتماعی او، یا هر ویژگی و شناسه دیگری که به نام و نشان او مربوط باشد، استدلالش را باطل بشمارد. الگوی منطقی. فرد شماره ۱ استدلال O را طرح می کند. فرد شماره ۲ فرض را بر این می گیرد که فرد شماره ۱ در اشتباه است، چون به گفته و خواست او مشکوک است یا شناسه اجتماعی و ویژگی دیگری که به شخصیت و نام و نشان او مربوط است مشکل دارد. بدین سبب استدلال O نادرست است. نمونه ها. نمونه ۱: شخص شماره یک: همهٔ انسان های سفیدپوست نژادپرست نیستند! شخص شماره دو: بله که هستند، تو فقط این رو داری میگی چون خودت هم یه سفید پوستی نمونه ۲: شخص شماره یک: شما یک انسان بسیار خوب هستید و همیشه خوب بودید. شخص شماره دو: نه اینطور نیست چونکه خود شما خوب هستید؛ فکر می کنید من نیز هستم.
سیکلید پرسا با نام علمی Iranocichla persa یک گونه دهان پرور از خانواده سیکلیدها است که در سال 2016 توصیف و معرفی شد. زیستگاه این گونه حوضه های آبریز رودخانه شور، حسنلنگی(شمیل) و رود میناب که جریان هر سه رود به سمت خلیج فارس و تنگه هرمز در جنوب ایران است. سینه و سر سیکلید پرسا ماده جفت شده با نر برخلاف سیکلید ایرانی که متمایل به سیاه است، به رنگ نارنجی است. اگرچه از سوی اتحادیه بین المللی حفاظت از طبیعت رتبه بندی نشده است، اما برخی از مقامات معتقدند که هر دو گونه به شدت گونه ای در معرض تهدید است. این گونه به همراه گونه سیکلید ایرانی تنها دو گونه سیکلید بومی ایران و از معدود سیکلیدهای آسیا هستند.
اسکلاونی (لاتین: Sclaveni) یا اسکلابنوی (یونانی: Sklabenoi) قبایل اسلاو و نیای اسلاوهای جنوبی کنونی بودند که در قرون وسطای آغازین به بالکان یورش برده و در آن ساکن شدند. از آن ها در رویدادنامه های اولیه بیزانسی به عنوان بربرهای مرز بیزانس همانند آنتس ها (اسلاوهای شرقی) و سایر گروه های اسلاوی یاد شده است. اسکلاونی ها از آنتس ها و وند (اسلاوهای غربی) متمایز بودند اما به عنوان خویشاوندان یکدیگر شناخته می شدند. در نهایت، اکثر قبایل اسلاو جنوبی حاکمیت بیزانس را پذیرفتند و تحت نفوذ فرهنگی بیزانس قرار گرفتند. این اصطلاح تا زمان ظهور نام های قبیله ای جداگانه در قرن دهم به طور گسترده به عنوان اصطلاح عمومی استفاده می شد.
دیسنترالند یا دیسنترالند یک پلتفرم واقعیت مجازی سه بعدی غیرمتمرکز است که از بلاک چین آتریوم استفاده می کند. در فوریه ۲۰۲۰ برای عموم باز شد، و توسط بنیاد غیرانتفاعی دیسنترالند (Dao) نظارت می شود. دیسنترالند یک جامعه و دنیای مجازی مبتنی بر فناوری بلاک چین است. در پروژه دیسنترالند کاربران به توسعه و خرید قطعات زمین، آثار هنری و توکن های غیرقابل تعویض (NFT) می پردازند. اعضاء همچنین در سازمان مستقل غیر متمرکز (DAO) این پلتفرم شرکت می کنند. ارز دیجیتال محلی این دنیای مجازی مانا (MANA) نام دارد و تمام دارایی های داخل بازی، روی بلاک چین اتریوم فعالیت می کنند. همانطور که گفته شد بازی دیسنترالند در دنیای متاورس انجام می شود، این بازی به کاربران امکان خرید و فروش ملک و لباس و... را می ‎دهد و کاربران می توانند یک زندگی دیجیتالی برای خود ایجاد کنند و از طریق ارزهای مجازی کسب درآمد کنند. دیسنترالند بر روی بلاکچین بستر اتریوم فعالیت می کند. بر این اساس، ممکن است هزینه ملک و دارایی ها مقداری گران باشد، اما کاربران با ساخت و یا خرید ملک در دیسنترالند می توانند سرمایه گذاری کنند و با فروش آن ها سود زیادی به دست بیاورند. پس از
تاسیس DAO، این بازی به صورت غیرمتمرکز ایجاد شد که این ویژگی یکی از دلایل محبوبیت این بازی است؛ چراکه نهاد یا سازمانی روی آن تمرکز ندارد. چه کسانی بازی دیسنترالند را توسعه داده اند؟. دیسنترالند توسط آریل ملیچ و استبان اوردانو تأسیس شد. در سال 2017 بعد از راه اندازی پروژه و پیش عرضه آن ( ICO ) بودجه 26 میلیون دلاری به دست آوردند. سال 2020 این پروژه عملا از نظارت خارج شده و توسط پلیرها کنترل شد. هر دو شخص از آن زمان از نقش های اصلی کنار رفته اند، اما همچنان به عنوان مشاور بازی عمل می کنند. میلیچ کارآفرینی است که چندین استارت آپ را تاسیس کرده و در یک صندوق سرمایه گذاری ریسک پذیر تحلیلگر بوده است. اوردانو در دنیای ارزهای دیجیتال سابقه دار است که به عنوان مهندس نرم افزار و مشاور در بازی دیسنترالند فعالیت می کند و شرکت توسعه قراردادهای هوشمند خود را اداره می کند و همچنین یک شرکت زیرساخت فناوری بلاک چین تاسیس کرده است. استریمیوم یک پلتفرم پخش ویدیو غیرمتمرکز می باشد که از پرداخت توسط بیت کوین استفاده می نماید. بیت کور (Bit core) نیز یک فول استک برای بیت کوین و برنامه های مبتنی بر بلاک چین می باشد. مارکت بازی. در ابتد
ا بازی دیسنترالند شامل سه توکن می شود: اولین توکن مانا (Mana) نام دارد که به عنوان پول اصلی در دیسنترالند استفاده می شود این توکن روی بستر ERC20 است و در واقع برای خرید و فروش ملک از این توکن استفاده می شود. تعداد این ارز در بازار ارزهای دیجیتال محدود است، حدودا 2.1 میلیارد واحد است که 1.9 میلیارد واحد وارد بازار شده، این محدود بودن به خاطر جذب کاربر برای ورود به بازی دیسنترالند است. توکن های دیگر لند (Land) و استیت (State) نام دارند که به صورت NFT ( توکن غیرمثلی) هستند، توکن لند روی بستر ERC721 است. برای استفاده از توکن لند باید زمین هایی به نام LAND خریداری کرد و بعد از خریداری، کاربران می توانند در آن زمین ها مشغول ساخت و ساز شوند. کاربران همچنین می توانند زمین های خریداری شده خود را به یک واحد توکن Estate متصل کنند و قدرت رای قطعات زمین خود را زیاد کنند. توکن LAND درواقع نشان دهنده زمین های موجود در بازی است که کاربران با خرید و فروش این توکن می توانند صاحب زمین شوند. در کل بازی تنها 90.000 توکن LAND وجود دارد که کاربران می توانند برای خرید زمین آن توکن هارا بفروشند. علاوه براین، در دیسنترالند قطعه زمین ه
ای کوچک تری در حد 16*16 وجود دارد که به آنها Parcels می گویند. قرار گرفتن دو پارسل در کنار هم یک Estate را تشکیل می دهند. در کنار محیط بازی، دیسنترالند یک بازار و یک ادیتور ساده ایجاد کرده، که کاربران می توانند محتواهای خود را در لندهای خود ایجاد کنند. در مارکت بازی، شما می توانید با استفاده از توکن مانا، لند بخرید، آنها را به دیگران انتقال دهید یا دیگر آیتم هایی مانند نام های منحصر به فرد و پوشیدنی ها (Wearables) را خرید و فروش کنید. تمام تراکنش ها بین کیف پول های آتریوم صورت می گیرند؛ بنابراین توسط شبکه آتریوم تأیید می شوند و بر روی بلاکچین قرار می گیرند. حاکمیت بازی (DAO). دیسنترالند شبکه غیرمتمرکزی است که کنترل آن در اختیار کاربران قرار دارد. در این پلتفرم دارندگان توکن های مانا، لند و استیت می توانند در امور حاکمیتی شبکه شرکت کنند و به پیشنهادها ارائه شده توسط حاکمیت رای دهند. هر توکن در دیسنترالند وزن مختلفی برای رای دارد، هر واحد توکن مانا ۱ قدرت رای دهی و هر واحد توکن لند و استیت دو هزار قدرت رای دهی برای دارنده خود خواهند داشت. هر چه تعداد توکن های کاربر در دیسنترالند بیشتر باشد، قدرت رای دهی او نیز
بیشتر خواهد بود. مهم ترین قراردادها و دارایی های هوشمند در بازی دیسنترالند در اختیار سازمان خودگردان غیرمتمرکز می باشد. این قراردادها شامل قرارداد زمین ها (LAND)، قراردادهای (Estates)، پوشیدنی های داخل مارکت بازی یا پلتفرم هایی همچون اوپن سی و Rarible، سرورهای محتوا پلتفرم هستند. علاوه بر اینها، بخشی عمده از ذخایر توکن های مانا تحت اوامر این سازمان می باشد (۲۲۲ میلیون واحد مانا که در طی ۱۰ سال گذشته واگذار می گردد)؛ که این اختیارات سبب استقلال زیاد پلتفرم و سازمان DAO می شود و مزایایی همچون پاداش ها و تخفیفات را برای کاربران آن به همراه دارد. برای شرکت در رای گیری های دیسنترالند با توکن مانا باید ابتدا آن را در شبکه استیک کنید و نوع رپد (wrapped) شده آن به نام wMANA را دریافت کنید. توکن های مانا را در زمان رأی گیری نمی توان مبادله یا خرج کرد اما پس از رأی گیری می توان توکن های Wmana را آزاد کرده و سپس خرج کرد. برای مشارکت در رأی گیری با استفاده از توکن های لند و استیت نیازی به قفل کردن آنها در شبکه نیست اما باید آنها را در سازمان خودگردان غیر متمرکز دیسنترالند ثبت کرد و پس از ثبت نام می توان از آنها مانند قبل
استفاده کرد. بجز سازمان خودگردان غیر متمرکز دیسنترالند، یک هیئت مشاور امنیتی دیگر به نام SAB نیز در این پلتفرم وجود دارد که امنیت قراردادهای هوشمند در دیسنترالند را کنترل می کند. همچنین این هیئت تمام مباحث ارائه شده را بررسی می کند تا ریسک کلاهبرداری در این شبکه کاهش یابد. اعضای این به انتخاب جامعه دیسنترالند تعیین می شوند و این قدرت را دارند تا پیشنهادها ارائه شده توسط حاکمیت شبکه را رد کرده یا آنها را به تعویق بیندازد. تاریخچه. دیسنترالند در اصل در سال ۲۰۱۵ توسط دو آرژانتینی به نام های استابان اوردانو (Estaban Ordano) و اری میلیش (Ari Meilich)، یک فضای مجازی شامل املاک و مستغلات دیجیتال، آیتم ها و دیگر دارایی های قابل شخصی سازی را ساخته اند. تمام این موارد با استفاده از رمز ارز مانا، توکن ERC20 دیسنترالند، قابل خرید است. بازیکنان این پلتفرم که دیسنترالندر نام دارند، می توانند ارز دیجیتال MANA "(اطلاعات ارز مانا در کوین مارکت کپ)" را از صرافی های مختلفی تهیه کنند. توکن های غیرقابل معامله ERC721، نماینده دارایی های منحصربه فرد دیسنترالند شامل زمین و دیگر آیتم های قابل خرید هستند. هنگامی که دیسنترالند برای او
لین بار در سال ۲۰۱۷ به صورت بتا راه اندازی شد، توسعه دهندگان قطعات زمین مجازی را به قیمت ۲۰ دلار فروختند؛ پس از رونق توکن های NFT در سال های ۲۰۲۰–۲۰۲۱، مطلوب ترین املاک دیجیتال در دیسنترالند به قیمت بیش از ۱۰۰۰۰۰ دلار فروخته شد. در ژوئن ۲۰۲۱، خانه حراج ساتبی مستقر در لندن، یک کپی دیجیتالی از دفتر مرکزی خیابان نیو باند خود را به عنوان یک گالری مجازی در دیسنترالند برای نمایش هنر دیجیتال ایجاد کرد. دفتر ساتبی در خیابان نیو باند لندن به صورت دیجیتالی در دیسنترالند بازسازی شد تا توکن های NFT را به نمایش بگذارد و بفروشد. در ۱۸ ژوئن ۲۰۲۱، مؤسسه سرمایه گذاری دیجیتال مستغلات مستقر در نیویورک Republic Realm معادل ۹۱۳۲۲۸ دلار برای ۲۵۹ بسته از دیسنترالند که قصد دارد به یک منطقه خرید مجازی به نام متا جوکو، به سبک منطقه خرید توکیو هاراجوکو، تبدیل شود، پرداخت کرد. جشنواره چهار روزه متاورس که در اکتبر ۲۰۲۱ برگزار شد، اولین جشنواره موسیقی متاورس بود و شامل اجراهای واقعیت مجازی توسط Deadmau5، آلونا جورج، آلیسون واندرلند و سایر بازیگران موسیقی بود. از آنجایی که قیمت توکن MANA دیسنترالند در اکتبر ۲۰۲۱ به دنبال تغییر نام فیس بوک
به "Meta" به بالاترین حد خود یعنی ۴٫۳۳ دلار رسید، بازار ارزهای دیجیتال در سراسر جهان MANA-mania را فرا گرفته است.
آنتس ها یا آنتای ها () قبایل اسلاو اولیه در سده ششم میلادی بودند. آن ها در پایین دست رود دانوب و منطقه شمال غرب دریای سیاه (مولداوی و مرکز اوکراین) و در مناطق پیرامون رود دن (در مرکز و جنوب روسیه) زندگی می کردند. محققان معمولاً آنتس ها را با فرهنگ باستان شناسی پنکووکا مرتبط می دانند. آن ها از نیاکان اسلاوهای شرقی به شمار می روند.
رودخانه شور رودخانه ای در جنوب ایران است که در استان هرمزگان در جریان است و به دریای عمان می ریزد. این رودخانه از مناطق خشک بیابان لوت به سمت استان هرمزگان جریان دارد. در سال ۲۰۰۵، ماهواره Aqua متعلق به ناسا دمای سطح منطقه را ۷۰٫۷ درجه سانتیگراد ثبت کرد. شوری آن از سنگ نمک های موجود در تپه های نزدیک سرچشمه این رودخانه گرفته می شود و باعث کاهش بیشتر رشد و زندگی گیاهان در طول رودخانه می شود. در مسیر رود به دلیل استخراج ذخایر معدنی غنی در این منطقه سد سازی شده است.
ابرهای تابستانی فیلمی ژاپنی در ژانر درام به کارگردانی میکیو ناروسه است که در سال ۱۹۵۸ منتشر شد. این فیلم با بازی چیکاگه آواشیما، ایسائو کیمورا و یوکو تسوکاسا اولین فیلم رنگی میکیو ناروسه می باشد و با استفاده از قاب های عریض ضبط شده است. خلاصه داستان. یک بیوه ی جنگ با پسر و مادرشوهرش مزرعه ای را مدیریت می کند. هنگامی که یک خبرنگار برای مصاحبه با او می آید، رابطه ای میان آن دو آغاز می شود. پس از مدتی، معلوم می شود که خبرنگار متاهل بوده و همسرش را ترک نمی کند. از طرفی، برادر بزرگتر در مواجهه با تهدید مصادره زمین و تمایل فرزندانش برای دستیابی به مشاغل شهری راحت به جای کار کمرشکن در شالیزارهای تحت سرپرستی والدین، تصمیم دارد که برای ازدواج آن ها تدارک ببیند و مزرعه ی خود را از طریق ازدواج سودمند گسترش دهد...
چارلز برنارد رنوویه (به ) (؛ ۱ ژانویه ۱۸۱۵–۱ سپتمبر ۱۹۰۳ میلادی)، فیلسوفی فرانسوی بود. او خود را «سویدنبرگ تاریخ» می دانست که به دنبال به روزرسانی لیبرالیسم کانتی و فردگرایی برای واقعیات اجتماعی-اقتصادی اواخر قرن نوزدهم میلادی بود و روش جامعه شناسی امیل دورکیم را تحت تأثیر قرار داد. زندگی. رنوویر در مون پلیه متولد شد و در پاریس در مدرسه پلی تکنیک تحصیل کرد. او علاقه اولیه ای به سیاست داشت، اما هیچگاه در پست های دولتی مشغول به کار نبود و زمان خود را صرف نوشتن به دور از انظار عمومی کرد. فلسفه. رنوویر اولین فیلسوف فرانسوی پس از نیکولا مالبرانش بود که یک سیستم ایده آلیستی کامل را تدوین کرده و تأثیر بسزایی در توسعه تفکر فرانسوی داشت. همان طور که اصطلاح برگزیده او «نقد نو» نشان می دهد، سیستم او بر اساس امانوئل کانت استوار است، اما این یک تحول است تا ادامه مکتب کانتیسم. دو ایده پیشرو عبارتند از: خوش نداشتن «غیرقابل شناختنی ها» در همه اشکال آن و اتکا به اعتبار تجربه شخصی. اولی معلول پذیرش پدیده گرایی کانت از سوی رنوویر همراه با رد "شیء به ما هو شیء" است. همچنین، جدل او از یک سو علیه یک روح اساسی، یک مطلق بودایی و یک