Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
کاروانسرای «آشاغی» (شکی) (به ترکی آذربایجانی: Aşağı Karvansara Şəki) کاروانسرایی واقع در شهر باستانی شکی جمهوری آذربایجان می باشد. این کاروانسرا در خیابان «میرزا فتحعلی آخوندزاده» قرار دارد. تاریخ. از آنجایی که شکی از شهرهای تجاری و صنعتی قدیمی آذربایجان بوده است، کاروانسراهای متعددی در آن شهر بنا گردیده است. در قرون ۱۸ تا ۱۹، ۵ قلم کاروانسرا همچون کاروانسراهای «اصفهان»، «تبریز»، «لزگی، «ارمنی» و «کاروانسرای تازه» در شکی وجود دشته است، که ۲ تا از آنها – کاروانسرای «یوخاری» (بالا)، و کاروانسرای «آشاغی» (پایین) باقی مانده است. این دو اثر که به ۱۸]]|قرن ۱۸ تعلق دارند، توسط اوستاهای محلی بنا شده اند. این تخمین ها نیز وجود دارد، که کاروانسرای «آشاغی» متعلق به قرون ۱۶-۱۸ است. طرح کاروانسرا. کاروانسراهای شکی نیز نظیر سایرین برای توقف و اقامت کاروانها و سیاحان تأسیس شده اند؛ ولی در این کاروانسراها بر خلاف دیگران، اتاقهای مخصوصی بابت انجام گفتگوهای تجاری مختلفی و بستن قراردادهای مبادله در کنار اتاق های استراحت ساخته شده اند. ارتفاع مشرف بر خیابان کاروانسرا ۱۲ متر و قسمت های شرقی و غربیش ۱۰ متر می باشد. کاروانسرای «آشا
غی» که در قلمرویی ۸۰۰۰ متری قرار گرفته است، دربرگیرندهٔ ۲۴۲ اتاق و چهار در می باشد. نمای کاروانسرایی که در سمت جنوب- شرقی سه طبقه و در سمت حیاط دو طبقه است، مشرف بر رود است. یک استخر نیز در حیاط کاروانسرا وجود دارد. تمامی تمهیدات لازمه جهت راحتی و امنیت خود و اموال تجار هنگام ساخت کاروانسرا ایجاد گردیده است.
عشق من یا ساواریا فیلمی محصول سال ۲۰۰۷ و به کارگردانی سانجای لیلا بانسالی است. در این فیلم بازیگرانی همچون رانبیر کاپور، سونام کاپور، رانی موکرجی، سلمان خان، سانایا ایرانی ایفای نقش کرده اند. این فیلم اقتباسی از داستان کوتاه "شب های روشن " از داستایفسکی است. خلاصه داستان. داستان توسط گلابجی (رانی موکرجی) روایت می شود، او یک زن تن فروش است که شبانه به مجلل ترین کلوب شهر یعنی "آر، کی" بار می رود. خواننده این بار رانبیر راج (رانبیر کاپور) مورد توجه گلابجی قرار می گیرد. گلابجی او را "ساواریا (محبوب)" خود می نامد. رانبیر راج بعد از اطلاع از شغل گلابجی، دوستانه با او برخورد می کند، رفتاری که اصلاً شبیه رفتار مردهای دیگر نیست. وقتی رانبیر راج می گوید که نیاز به جایی برای ماندن دارد، گلابجی پیرزنی را به رانبیر معرفی می کند که با سخت گیری زیاد ممکن است اتاقی به رانبیر بدهد. رانبیر به خانه پیرزن به نام لیلیان (زهره سگال) می رود. لیلیان پسری داشته که سال ها قبل او را ترک کرده بوده است، رانبیر او را یاد پسرش می اندازد و پس از یک صحبت عاطفی میان آنها، لیلیان به او جایی برای ماندن می دهد. شبی رانبیر یک دختر مرموز را روی پل
معروف شهر ملاقات می کند اما دخترک از روی ترس از رانبیر دوری می کند و به او اجازه همراهی و صحبت نمی دهد. بعد از اینکه دختر یک مرد مست را تلوتلو خوران در نزدیکی خود می بیند، پیشنهاد رانبیر راج را برای همراهی وی تا خانه می پذیرد. پس از رسیدن به خانه، رانبیر نام دختر را می فهمد «سکینا» (سونام کاپور) و به شدت به سکینا علاقه مند می شود. رانبیر سعی می کند علاقه خود را به سکینا ابراز کند و برای صحبت با او، پس از بحث با صاحب بار، کارش را رها می کند ولی سکینا او را نادیده می گیرد و فرار می کند. رانبیر عصبانی می شود اما پس از فروکش کردن عصبانیت اش سکینا را به مکان مورد علاقه اش، بالای برج ساعت، می برد. پیش از ابراز علاقه رانبیر، سکینا می گوید شب ها روی پل در انتظار معشوقش «ایمان»(سلمان خان) است که به او قول داده شب عید فطر روی پل به دیدن او بیاید. رانبیر به شدت متأثر می شود و قلبش می شکند. رانبیر پیش گلابجی می رود و از او کمک می خواهد، گلابجی و دوستانش به او پیشنهاد می کنند احساسش به سکینا را به او بگوید. رانبیر تصمیم می گیرد شب عید به دیدن سکینا برود. رانبیر سکینا را به «آر، کی» بار می برد و آهنگ مورد علاقه اش را برای
سکینا می خواند. سکینا ناگهان متوجه می شود که زمان دیدن ایمان فرا رسیده و روی پل می رود و رانبیر به دنبال او می دود. رانبیر به سکینا می گوید که هیچ ایمانی وجود ندارد و ایمان هیچوقت نمی آید اما سکینا عصبانی می شود و به رانبیر می گوید از آنجا برود. رانبیر به خانه گلابجی می رود و به او می گوید می خواهد امشب مثل مردهای دیگر و مشتری هایش با او باشد، گلابجی که عاشق رانبیر شده است بسیار ناراحت می شود و رانبیر را از خانه اش بیرون می کند. رانبیر دوباره به روی پل و کنار سکینا بازمی گردد. سکینا بسیار غمگین است و مطمئن شده که ایمان دیگر باز نخواهد گشت، او به رانبیر فرصتی برای در کنارهم بودن می دهد و رانبیر تمام تلاش خود را می کند که لبخند به لب سکینا بیاورد و او را خوشحال کند. آن ها قدم می زنند و از پل فاصله می گیرند، رانبیر در حال صحبت و خندیدن است که ناگهان سکینا به سمت پل روانه می شود و از دور ایمان را می بیند که در انتظار او ایستاده است. رانبیر با دیدن این شرایط بسیار ناراحت می شود، سکینا بعد از عذرخواهی، رانبیر را رها می کند و پیش معشوق خود می رود. رانبیر قدم می زند و آواز می خواند و در تاریکی گم می شود و فیلم به ات
مام می رسد.
موعد یا مایلستون () ابزاری در مدیریت پروژه است، که نشان دهنده نقاط خاصی از گاه شمار پروژه می باشد. (نقطه ی عطف/مرحله ی مهم) .هر موعد اغلب با اتمام یک فاز یا تحویل بخشی از پروژه همراه است و نشان دهنده شروع مرحله جدیدی در چرخه عمر پروژه می باشد، که برای نمونه می توان به تاریخ شروع و پایان پروژه، یا بخش هایی از پروژه که نیاز به ممیزی خارجی یا بررسی های بودجه دارد، اشاره کرد. به طور معمول موعدها برای نظارت بر میزان پیشرفت پروژه استفاده می شوند و تنها پیشرفت فعالیت هایی را نمایش می دهند، که در مسیر بحرانی پروژه قرار گرفته اند و فعالیت های غیر بحرانی را نادیده می گیرند.
واریاسیون های دیابلی (به آلمانی: "Diabelli-Variationen"؛ به انگلیسی: "Diabelli Variations") (نام اصلی: ۳۳ واریاسیون براساس یک والس از آنتون دیابلی) مجموعهٔ ۳۳ واریاسیون برای پیانو اثر لودویگ فان بتهوون، در دو ماژور، اپوس ۱۲۰، که آهنگساز آن را بین سال های ۱۸۱۹ و ۱۸۲۳ تصنیف کرد. بتهوون این واریاسیون ها را براساس یک والس اثرِ آنتون دیابلی ساخت. موسیقی شناسان معتقدند که این اثر، در کنار "واریاسیون های گلدبرگ" اثر یوهان سباستیان باخ، از درخشان ترین واریاسیون های پیانو است. آلفرد برندل معتقد است که این اثر بتهوون عظیم ترین اثر تاریخ موسیقی است که تاکنون برای پیانو نوشته شده است.
فرانظریه () یک نظریه است که سوژه اش نظریات دیگر هستند. در مورد فرانظریه یا متاتئوری، تعاریف مختلفی ارائه شده است ولی می توان به صورت خلاصه چنین گفت: «آنچنان که جورج ریتزر بیان می کند؛ فرانظریه، سه رویکرد دارد که تعریف آن در دل همین تعاریف، نهفته است. این رویکردها شامل بررسی ریشه های نظری شکل گیری یک نظریه در حوزه علوم انسانی، ایجاد درک عمیق از یک نظریه برای فهم بهتر آن و تولید چشم اندازی است که بخشی از نظریه، یا همه آن را دربرمی گیرد.» کاربرد فرانظریه. جورج ریتزر، سه نوع متاتئوری را معرفی می کند که تفاوت اصلی آنها در نتایج نهایی است: نوع اول، MU نامیده می شود. این نوع فرانظریه سازی، ابزاری برای رسیدن به درکی عمیق تر از نظریه، تعریف شده است. نوع دوم، MP خوانده می شود. این نوع فرانظریه سازی بیانگر بررسی و مطالعه نظریه های موجود برای تولید و خلق نظریه های جدیدتر است. نوع سوم، MO گفته می شود. هدف این نوع فرانظریه سازی، تولید چشم اندازی است که بخشی از نظریه، یا همهٔ آن را در بر می گیرد. عوامل مؤثر بر تولید یک نظریه. ریتزر در تحلیل فرانظریه ای معتقد است، یک نظریه اجتماعی از مجموعه عواملی متأثر است که او این متغیرها
را با چنین عناوینی مطرح کرده است: الف) متغیرهای اجتماعی درونی: این متغیرها عواملی همچون پیشینه و ارتباطات خانوادگی، تحصیلی و مذهبی، پیوندهای دینی، ارتباط با استادان و دوستان، علاقه مندی ها، فعالیت ها، تحرک اجتماعی، مسافرت ها و محل های اقامت نظریه پرداز را در بر می گیرد. ب) متغیرهای اجتماعی بیرونی: منظور از متغیرهای اجتماعی بیرونی، وجود وضعیتی اجتماعی است که نسبت به حوزهٔ فکری ای که نظریه پرداز آن را مطالعه می کند، بیرونی محسوب می شود. ج) متغیرهای فکری درونی: این متغیرها قضایای فکری یا شناختی درون محدوده داخلی زمینه مطالعه را در بر می گیرد؛ ابزاری که برای درک چگونگی پرداختن دانشمندان و نظریه پردازان دیگر، به موضوع مطالعه و ویژگی های اصلی رویکردشان و همچنین تأثیرشان بر نظریه پردازی اندیشمند مد نظرمان به کار می رود. د) متغیرهای فکری بیرونی: این متغیرها با روابط بین نظریهٔ نظریه پرداز و فعالیت های فکری خارج از رشته مورد مطالعه مانند فلسفه، تاریخ، حقوق، اخلاق و … مرتبط است.
پرولینت نام برندی از سرورها است که ابتدا توسط کامپک معرفی شد و پس از آن، در پی ادغام، به مالکیت هیولت پاکارد درآمد. انواع مدل ها. پرولینت در انواع رک و ایستاده عرضه می شود و گونه های ML , DL , Microserver و Easy Connect از اعضای این خانواده محسوب می شوند. ماژولار یا (ML). فرم ظاهری این مدل مبتنی بر ساختار سرورهای ایستاده است و قابلیت توسعه پذیری بالایی دارند. برخی از مدل های این سری قابلیت نصب داخل رک را نیز دارند. از جمله پر فروش ترین مدل این سری می توان به HPE Proliant ML350 نام برد. متراکم یا (DL). این مدل از سرورهای پرولینت مبتنی بر رک هستند و هدف از طراحی این مدل رسیدن به تعادل میان قدرت پردازش و کم حجم بودن می باشد. مدل HPE Proliant DL380 در این سری جزو پرفروشترین مدلهای موجود در میان سرورها است. این سرورها انعطاف پذیری بالایی در مراکز داده و اتاق های سرور فراهم می کنند. مقیاس پذیر یا (SL). ساخت این مدل نیز مشابه مدل قبلی (یعنی DL) مبتنی بر رک می باشد. این مدل با هدف بهره وری از بالاترین توان پردازشی و متناسب با محیط های دیتاسنتری و مشابه آن طراحی گردیده است. تیغه ای یا (BL). فرم این مدل متناسب با محفظه
های تیغه ای طراحی شده اند و نمی توان به غیر از این محیط در محیط دیگری از آن استفاده نمود. تولید مدل های تیغه ای برای رسیدن به حداکثر تراکم و کنترل در فضای محدود رک صورت گرفته است. مایکروسرور. مایکروسرورها، با اینکه عضوی از خانواده پرولینت محسوب می شود اما سرورهای به نسبت ضعیف تری هستند که برای کسب و کارهای کوچک طراحی و در نظر گرفته شده است. از ویژگی های این سرور می توان به قیمت پایین، استفاده آسان و کم حجم بودن که امکان قرارگیری آن در محیط های مختلف را فرآهم می آورد اشاره داشت. لازم به ذکر است که این سرور سیستم عامل کلیر اواس را نیز به همراه خود دارد. پردازنده. از نظر نوع و پیکربندی پردازنده این سرورها به چند گروه تفسیم می شوند. سری های ۱۰۰، ۲۰۰، ۳۰۰ و ۴۰۰ دارای معماری تک سوکت و دو سوکت پردازنده می باشند. سری های ۴۰۰ و ۵۰۰ نیز شامل چهار سوکت پردازنده می شود. سری ۷ و ۸ شامل ۸ سوکت پردازنده و ۸۰ هسته پردازشی بوده که در کنار آن از ۴ ترابایت حافظه اصلی پشتیبانی می کند. همچنین لازم است بدانید مدل هایی که در آخرین رقم خود عدد ۰ دارند از پردازنده های اینتل و آن هایی که عدد ۵ دارند از پردازنده های ای ام دی بهره می ب
رند. برای مثال مدل DL380 از پردازنده های اینتل زئون پشتیبانی کرده و مدل DL385 از پردازنده های AMD پشتیبانی می کند.
اقتصاد اتحادیه اروپا دومین اقتصاد بزرگ در جهان به صورت اسمی و طبق برابری قدرت خرید است. تولید ناخالص داخلی اتحادیه اروپا در سال ۲۰۱۵، ۱۵ تریلیون دلار (اسمی) تخمین زده می شود که حدود ۲۲ درصد از اقتصاد جهانی است. اقتصاد دانش بنیان در اتحادیه اروپا. دولت های عضو اتحادیة اروپا در این موضوع اتفاق نظر دارند که یگانه راه نجات اقتصاد و صنعت بحران زدة اتحادیه در توسل جستن به اقتصادی مبتنی بر «سرمایه انسانی»، «تحقیقات کاربردی»، «دستاوردهای نوآورانه» و «صنایع کوچک و متوسط» است. اتحادیه اروپا نگاهی غایتمند به مبحث اقتصاد دانش بنیان نداشته، بلکه فقط این نوع از اقتصاد را ابزاری برای دستیابی به مجموعه ای از اهداف و اولویت ها همچون رشد اقتصادی بالا، کاهش نرخ بیکاری و حفظ رقابت پذیری صنایع دانسته است. اما بحران اقتصادی سرایت یافته از آمریکا به کشورهای اروپا به خصوص منطقة یورو در سال ۲۰۰۸ و شکل گیری بحران بدهی در سال ۲۰۱۰ میلادی، منجر به شکست استراتژی لیسبون و حتی عقب گرد شدید اقتصاد کلان اتحادیة اروپا شد. بااین حال، کمیسیون اروپا در سوم مارس ۲۰۱۰، طرحی با عنوان «اروپا ۲۰۲۰: راهبردی اروپا برای رشد هوشمند، پایدار و همه جانبه» پ
یشنهاد داد و شورای سران اتحادیة اروپا در هفدهم ژوئن ۲۰۱۰ این برنامه چشم اندازده ساله را به تصویب رساند. سند راهبردی «اروپا ۲۰۲۰»، سه اولویت کلان برای خود متصور شده است: ۱) رشد هوشمند؛ توسعة اقتصادی بر مبنای دانش و نوآوری، ۲) رشد پایدار؛ تقویت اقتصادی سبزتر، رقابتی تر و بهره مند از منابع کارآمدتر و ۳) رشد همه جانبه؛ بسط اقتصادی با توان حمایت از نرخ اشتغال بالا و تأمین کنندة انسجام اجتماعی و منطقه ای تا پایان سال ۲۰۲۰ میلادی. سیاست کارآفرینی در اتحادیه اروپا. با توجه به نقش قابل توجه کارآفرینی و بنگاه های کوچک و متوسط در اقتصاد اتحادیه اروپا، طرح ها و سیاست هایی برای ترویج فرهنگ کارآفرینی، حمایت از فعالیت این بنگاه ها در داخل اتحادیه و نیز افزایش رقابت پذیری آن ها در سطح جهان اتخاذ شده و نهادهای اروپا چون «بانک سرمایه گذاری اروپا»، کمک های مالی گسترده ای به مؤسسات کارآفرینی اختصاص داده اند. برای مثال، جدیدترین گزارش بانک سرمایه گذاری اروپا حاکی از آن است که این نهاد مالی بودجه ای بالغ بر ۳۰٫۲ میلیارد یورو در سال ۲۰۱۶ به کارآفرینی و تأمین مالی نزدیک به ۳۸۵ هزار بنگاه کوچک و متوسط تخصیص داده است. این در حالی است
که این بانک در سال ۲۰۱۲، بودجه ای معادل ۱۰٫۷ میلیارد یورو و در سال ۲۰۱۴، بودجه ای بالغ بر ۲۲ میلیارد یورو به این حوزه اختصاص داده بود. اگرچه طرح ها و برنامه های کارآفرینی در سطح اتحادیه اروپا بیشتر در حوزه سیاست های کلان صنعت قابل تعریف است، اما کارآفرینی دانش بنیان موضوعی است که اتحادیه اروپا مجدانه به دنبال تحقق آن است تا از برآیند دانش، تحقیق و نوآوری در صنایع خود به نحو احسن استفاده کند و موجب حفظ و برتری رقابت پذیری صنایع خود در مقایسه با صنایع دیگر قدرت های برتر اقتصادی شود. سیاست دانش در اتحادیه اروپا. اسناد توسعه محور اتحادیه اروپا همچون سند راهبردی «اروپا ۲۰۲۰» دستیابی به اقتصاد هوشمند را منوط به تقویت مؤلفه های دانش و نوآوری دانسته به طوری که در ارائه راهکارهای عملی برای تبدیل اقتصاد اتحادیه اروپا به اقتصاد مبتنی بر دانش، کمیسیون اروپا خواستار کسب تحصیلات عالیه از سوی حداقل ۴۰ درصد نسل جوان (سنین بین ۳۰ تا ۳۴ سال) و الزام به کاهش سهم ترک تحصیل دانش آموزان به کمتر از ۱۰ درصد تا سال ۲۰۲۰ میلادی شده است.
ژئودزی یا زمین سنجی یکی از علوم زمین برای اندازه گیری و درک دقیق شکل زمین است. ژئودتیک یا زمین سنجشی صفت است به معنی مربوط به ژئودزی (زمین سنجی) و ممکن است اشاره به موارد زیر باشد:
آفتاب و فولاد (به انگلیسی: ) مقاله ای فلسفی است به قلم یوکیو میشیما. کتاب سرگذشتی مقاله مانند است که خاطرات نویسنده در رابطه با بدن خود را شامل می شود. این کتاب بازگوی کنندهٔ تجریبات نویسنده و علایق او به بدنسازی و هنرهای رزمی است. این کتاب برای اولین بار در سال ۱۹۶۸ منتشر شد.
اشتفان اشمیت گیتاریست کلاسیک اهل آلمان و ساکن سوئیس است. زندگی نامه. اشتفان اشمیت در آلمان به دنیا آمد. او در تروسینگن، پاریس، و سپس نیویورک تحصیل کرد. اشمیت، در سال ۱۹۹۴، به خاطر اجرا و ضبط مجموعه آثار موریس اوهانا برای گیتارِ ده سیم، برندهٔ جایزهٔ فرهنگستان شارل کرو شد.
کن مک آرتور (؛ ۱۰ فوریه ۱۸۸۱ – ۱۳ ژوئن ۱۹۶۰) ورزشکار دو و میدانی اهل آفریقای جنوبی بود. از افتخارات وی میتوان به کسب مدال طلا دو ماراتن در بازی های المپیک تابستانی ۱۹۱۲ اشاره کرد.
بندتو مارچلو (زادهٔ ۳۱ ژوئیه یا ۱ اوت ۱۶۸۶، ونیز - درگذشتهٔ ۲۴ ژوئیهٔ ۱۷۳۹، ونیز) آهنگساز، نویسنده، و وکیل ایتالیایی بود. برادر بزرگترِ او، الساندرو، نیز موسیقی دانی معروف بود. او به طور غیرقانونی با هنرجوی خوانندگی خود، روزانا اسکالفی، در سال ۱۷۲۸ ازدواج کرد. بعد از مرگ بندتو در سال ۱۷۴۲، اسکالفی که از ارث محروم شده بود، شکایتی را علیه برادرِ او، الساندرو، تنظیم کرد.
اسطوره شناسی اسلامی یا اساطیر اسلامی ، دسته ای از اسطوره های مرتبط به اسلام است. اسلام دینی است که بیشتر علاقه مند است به قانون و نظم اجتماعی تا اسطوره های دینی. کتاب "همراه اساطیر دنیای آکسفورد" تعدادی از روایات سنتی را به عنوان «اسطوره های اسلامی» شناسایی می کند که شامل این موارد می شوند: یک اسطوره آفرینش و یک "تصور از زندگی پس از مرگ"، که اسلام این دو را تا حدودی با دیگر ادیان ابراهیمی به اشتراک می گذارد و همچنین داستانِ به طورِ اختصاصی اسلامیِ کعبه. زندگی نامه سنتی محمد که نقشی مرکزی در آموزه های اسلامی بازی می کند، به طور عام این طور شناخته می شود که ماهیتا تا حد زیادی تاریخی است، و اسلام کم تر از یهودیت و مسیحیت به میتولوژی اتکا دارد. با این وجود، روایاتِ شرعیِ متعارف شامل دو واقعه کلیدی فراطبیعی است: نزول الهی قرآن، و اسراء و معراج — سفر شبانه به اورشلیم و در پی آن عروج به آسمان هفتم. به علاوه، متون مقدس اسلامی تعدادی روایت افسانه مانند [یا افسانه ای] دربارهٔ شخصیت های مربوط به "کتاب مقدس" می باشند، که در یک سری از جزئیات، از روایات عرفی یهودی و مسیحی انحراف پیدا می کند. داستان های انجیلی در قرآن. اسلا
م بسیاری از وقایع و قهرمانان انجیلی را با داستان های خودش درمی آمیزد. داستان هایی دربارهٔ موسی و ابراهیم بخش هایی از متون مقدس اسلامی را شکل می دهند. قرآن با جزئیات حکایت یوسف را، کسی که به یک مصری فروخته شد، و حکایت مسیحی مریم، مادر عیسی را، بازتعریف یا بازگویی می کند. در هر دو مورد، جزئیات بدیع و تفسیری اسلامی اضافه می کند: برای نمونه، در نسخه اسلامی، عیسی هنگامی که هنوز نوزاد است سخن می گوید، و پیامبری معجزه آساخیال شدهٔ آدمیزادی است، نه "مظهرِ تن مندِ خداوند".
مسابقات کشتی ۶۶ کیلوگرم فرنگی مردان که بخشی از مسابقات قهرمانی کشتی جهان ۲۰۱۴ بود، در ۲۲ شهریور (۱۳ س پتامبر) در تاشکند ازبکستان برگزار شد.
اتاق فرار یا اِسکِیپ روم یک بازی ماجراجویی فیزیکی است، که در آن بازیکنان مجموعه ای از پازل ها و معماها را با استفاده از سرنخ ها، راهنمایی ها و استراتژی حل می کنند تا به اهداف بازی دست یابند. اتاق فرار در واقع برخلاف همه بازی های کامپیوتری که با الهام از دنیای واقعی طراحی شده اند از بازی های کامپیوتری الهام گرفته شده است. اولین طراحان این بازی متفکران حوزه آموزش کشورهای آسیای شرقی بوده اند. آنها بر این باورند که فعالیت بدنی و فکری توأم می تواند رشد و پویایی افراد برای استفاده از خلاقیت و همیاری را بالا ببرد. پس از مدتی اتاق فرار در آمریکا و اروپا نیز همه گیر شد، و در حال حاضر در ایران نیز توسط تیم های مختلف ارائه می شود. اولین مجموعه فرار در سال ۲۰۰۷ در کیوتو ژاپن توسط شرکت SCRAP با یک اتاق برای یک گروه ۶ نفره افتتاح شد. اتاق فرار یک بازی مبتنی بر ماجراجویی در زندگی واقعی است که در آن گروهی از بازیکنان، یک ماجرای طراحی شده توسط صاحبان اتاق فرار را دنبال می کنند. اتاق فرار یک مخمصه و بازی ماجراجویی فیزیکی است، که در آن بازیکنان با استفاده از سرنخ ها، نکات و استراتژی ها برای حل مسائل و دستیابی به اهداف خود، یک س
ری از پازل ها و معماها را حل می کنند. بازیکنان در محدودیت زمانی مشخص برای یافتن پاسخ معماها و سرنخ هایی که داخل اتاق پنهان شده اند، با هم تلاش می کنند. اتاق های فرار از بازی های ویدئویی «فرار از اتاق» الهام گرفته شده است. اتاق فرار چیست؟. اتاق فرار یک پدیده نسبتاً جدید است که در آن بازیکنان با استفاده از سرنخ ها، استراتژی ها و راهنمایی، مجموعه ای از معماها و چالش ها را حل می کنند تا به هدف خود برسند. بازیکنان برای این کار، با محدودیت زمانی مواجه هستند. در این بازی، بازیکنان در قالب یک شخصیت، ایفای نقش می کنند و با سایر بازیکنان تعامل برقرار می کنند. بازیکنان اغلب در دنیایی غوطه ور می شوند که برای اجرای مأموریت خود و فرار از اتاق، باید شخصیت ها را به خوبی مجسم کنند اگر چه اتاق فرار یک پدیده سرگرم کننده است. اما از آن به منظور تمرین و تیم سازی برای شرکتها و گروه های حرفه ای دیگر نیز استفاده می شود. دلیل اصلی آن، تقویت ارتباط و اعتماد و همکاری است. تاریخچه اتاق فرار. بعضی منابع به یک ورژن بازی زنده اشاره می کنند که در سال ۲۰۰۶ در کالیفرنیا به نام «تکه نارنجی» پدیدار شد. هر چند طراح آن یک دانشجوی ژاپنی به نام تاک
ائو کاتو بود که وقتی دید دوستش در حال انجام بازی ویدئویی فرار از اتاق است به فکر ساختن ورژن واقعی آن افتاد و اولین اتاق فرار شهر سیلیکون ولی را در سال ۲۰۰۷ طراحی کرد. این اتاق های فرار به صورت موقتی در مکان های تفریحی پدیدار می شدند و نوع بازی اینگونه بود که طراحان اشیا و راهنمایی های لازم را در گوشه و کنار پنهان می کردند و بازیکنان با پیدا کردن آنها باید از آن محیط خارج می شدند، که مخاطبان زیادی نیز داشت و بلیت های آنها به سرعت فروخته می شد. اتاق فرار چگونه فضایی دارد؟. اتاق های فرار عموماً در قالب فضاهایی از قبیل زندان، سلول انفرادی، خانه های متروکه، فضاپیماها و هر مکان دیگری که سازگار با داستان بازی باشد، در دنیای واقعی شبیه سازی می شوند. هر اتاق فرار شبیه به تمام فیلم سینمایی دارای ژانر و سناریویی مشخصی می باشد، همانگونه که در فیلم های سینمایی نویسنده، بازیگران، کارگردان، تهیه کننده، دکوراتور و سایر دست اندرکاران همواره می کوشند تا اثر نهایی هرچه بیشتر به ژانر و سناریوی فیلم نزدیک و مرتبط باشد و برای مخاطبان حس همزاد پنداری و پویایی اثر را زنده کند، در اتاق فرار نیز سرمایه گزاران، طراحان، مجریان و گیم مست
ر همواره در تلاشند تا بازیکنان در طول بازی حس حضور در فضایی واقعی را تجربه کنند. گرچه به دلیل مسائل حفاظت فردی و همچنین عدم توانایی استفاده از ترفندهای پرده کروماکی در اتاق های فرار ممکن است اتفاقات خارق العاده و خاص میسر نباشد، ولی در اتاق فرارهایی که دارای کیفیت مطلوب باشند، این حس همزاد پنداری تا حد قابل توجهی قابل مشاهده است. مزایای حضور در بازی های اتاق فرار نسبت به دیگر بازی های گروهی. در اتاق فرار با یافتن هر سرنخ هیجانی غیرقابل وصف برای بازیکنان پدید می آید، باز شدن هر قفل شبیه به باز شدن دریچه ای به دنیای ناشناخته هاست، در پشت هر قفل اتفاقی است که پیش از آن بازیکنان هیچ اطلاعی از آن نداشته اند. از جمله دیگر نکات مثبت بازی در این اتاق ها می توان به موارد زیر اشاره کرد: مراحل طراحی، ساخت و راه اندازی اتاق فرار. برخی از مخاطبان اتاق فرار با اولین حضور در اینگونه بازی ها متصور می شوند که طراحی و ساخت اتاق فرار کاریست ساده و پیش پا افتاده، ولی آنچه که در واقعیت اتفاق می افتد به میزان قابل توجهی با این باور اختلاف دارد، برای طراحی و اجرای یک اتاق فرار مطلوب می بایست ابتدا فضایی را متناسب با ژانر اتاق فرار
مورد طراحی در نظر گرفت، سپس با استفاده از فنون داستان نویسی و ایده پردازی داستان، داستانی را در راستای ژانر مورد نظر خلق نمود، حال زمان طراحی معما فرا می رسد، مرحله طراحی معما همراهً با مرحلهٔ اجرا با یکدیگر پیش می روند، در طراحی اتاق فرار می بایست معماها و اتفاقاتی که در طول بازی رخ می دهند، همگی در راستای داستان و ژانر بازی باشند و حضور تجهیزات و وسایل بلااستفاده و غیرقابل باور در محیط تا حد زیادی از هیجان و جذابیت بازی می کاهد، برای خلق یک معمای ایده آل ممکن است طراحان و سازندگان بازی مجبور شوند گاهیً ماه ها زمان و هزینه صرف کنند تا معما قوام مورد نظر را بیابد و به درجه مطلوب برسد، در بسیاری از موارد به دلیل دشواری و پر هزینه بودن این مرحله، ممکن است اتاق مورد نظر پیش از راه اندازی تعطیل گردد. مخاطبین اتاق فرار. طرفداران اتاق فرار بر خلاف تصور از قشر خاصی از جامعه نیستند و این بازی به عنوان اعتیادآورترین و یکی از پرطرفدارترین سرگرمی های جهان شناخته می شود که قادر است عموم افراد جامعه را تحت تأثیر قرار دهد. مخاطبین اصلی اتاق های فرار معمولاً گروه های دوستانه هستند؛ اما در حال حاضر بازی اتاق فرار به مدارس و
دانشگاه ها، شرکت ها و سازمان های بزرگ، میهمانی های مراسم ها و مناسبت ها هم راه پیدا کرده است، البته با ساختاری متفاوت اما مرتبط. سن بازیکنان اتاق فرار. مطمئن نیستیم که کسی آمار دقیقی داشته باشد؛ اما تجربه شگفت انگیز چندین ساله ما نشان داده که محدوده سنی شرکت کننده گان در بازی اتاق فرار از ۸ ساله هست تا ۳۰ سال که محدودیت آن به سناریو و رانر بازی نیز بستگی دارد. با توجه با آمار حدودی به دست آمده از مجموعه اتاق فرارهای موجود، درصد تخمینی شرکت کننده گان اتاق فرار در محدوده های سنی مختلف عبارت اند از: از آنجایی که بازی ها نیز مانند فیلم ها می توانند به نوبه خود تأثیرات منفی و حتی مخربی را بر مخاطبان خود داشته باشند، طراحان اتاق فرار نیز در مشخص کردن محدوده سنی با توجه به ژانر و سناریوی بازی به خصوص برای کودکان و نوجوانان دقت کافی را داشته اند و همیشه آن را یادآور می شوند. اتاق فرار آنلاین. بازی اتاق فرار آنلاین دقیقاً مثل بازی اتاق فرار است، با این تفاوت که در گوشی موبایل یا کامپیوتر انجام می شود، در این بازی دقیقاً مثل بازی اتاق فرار با انواع فضاها، معماها و قفل های مختلف روبرو می شوید که برای باز کردن هر کدام نی
از به جمع آوری اطلاعاتی از داخل فضای بازی دارید، بازی اتاق فرار آنلاین در زمان شیوع ویروس کرونا به دلیل تعطیلی اتاق فرارها، توانست افراد زیادی را به سمت خودش جذب کند.
پلت آدامز (؛ ۲۳ مارس ۱۸۸۵ – ۲۷ فوریه ۱۹۶۱) ورزشکار دو و میدانی اهل ایالات متحده آمریکا بود. وی در مسابقات کشوری و بین المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا و ۱ مدال نقره شده است.
چارچوب راه حل های مایکروسافت مجموعه ای متشکل از اصول، مدل ها، قواعد، مفاهیم و دستورالعمل هایی است که توسط شرکت مایکروسافت جهت تحویل دادن سرویس های فناوری اطلاعات است. MSF نه تنها شروطی برای گسترش نرم افزار است، بلکه برای سایر پروژه های فناوری اطلاعات مانند زیرساخت، شبکه نیز می باشد. MFC توسعه دهندگان را مجبور به استفاده از یک متدلوژی خاص (مانند روش آبشاری یا توسعه نرم افزار چابک)استفاده نمی کند. تاریخچه. اولین نگارش (MSF) در سال ۱۹۹۳ میلادی بوده و نگارش دوم در سال ۱۹۹۷ منتشر شد. در سال ۲۰۰۲، نسخه سوم چارچوب راه حل های مایکروسافت منتشر شد که تغییرات ذیل را نسبت به نسخه دوم شامل می شد: نسخه سوم MSF در سال ۲۰۰۵ منتشر شد. این نسخه شامل بازنگری جدید بر مدل فرایند (به تازگی مدل حکومت داری گفته می شود) و مدل تیم می باشد.MSF 4.0 شامل تکنیک هایی برای دو متدولوژی جداگانه می باشد: MSF برای توسعه نرم افزار سریع (MSF Agile)و MSF برای بهبود یکپارچگی مدل بلوغ قابلیت (CMMI) به نام MSF4CMMI می باشد اجزا. MSF 4.0 متشکل شده است از یک متامدل که می تواند به عنوان پایه ای برای فرایندهای مهندسی نرم افزار مورد استفاده قرار گیرد و دو
فرایند مهندسی نرم افزار مقیاس پذیر و قابل سفارشی سازی. متامدل مربوط به چارچوب راه حل های مایکروسافت (MSF)شامل اصول پایه، یک مدل تیمی و چرخه ها و تکرارها می باشد. MSF 4.0 یک چهارچوب سطح بالایی از راهنمایی و اصول فراهم می کندکه می توان آن ها را به انواع فرایندهای پیشنهادی متصل نمود که خود متشکل از روش های توصیفی و تجربی است. جزء توصیفی را متامدل MSF 4.0 می نامند.
دروغگوی زیبا اولین مینی آلبوم گروه کره ای ویکس ال آر، یعنی زیرگروه گروه ویکس می باشد که در تاریخ ۱۷ اوت ۲۰۱۵ تحت نظر کمپانی جلی فیش منتشر شد. پس زمینه. در ۷ آگوست ۲۰۱۵، کمپانی جلی فیش تریلری را منتشر کرد که طی آن تمامی اعضا ناپدید شدند و فقط لئو و راوی باقی ماندند که همین باعث گمانه زنی های طرفداران راجع به تشکیل یک زیرگروه شد که در نهایت، تشکیل ویکس ال آر از جانب کمپانی تأیید شد. همراه با انتشار عکس ها و تیزرها، در نهایت تأیید شد که ویکس ال آر، اولین زیرگروه گروه ویکس خواهد بود که متشکل از رپر راوی و ووکالیست لئو می باشد. بعد از انتشار موزیک ویدیو در کانال یوتیوب رسمی ویکس، در نهایت آلبوم آن ها در ۱۷ اوت ۲۰۱۵ منتشر شد. آهنگسازی. این آلبوم شامل ۵ آهنگ و یک آهنگ بی کلام می باشد که تمامی آن ها توسط لئو یا راوی آهنگسازی شده اند. آهنگ اصلی با نام «دروغگوی زیبا» توسط راوی، کیم جی هیانگ و ریمر نوشته و توسط راوی و ملودیزاین آهنگسازی شده، هم چنین تنظیم این آهنگ با اَس برس و چو یونگ هو بوده است. آهنگ بعدی با نام «به یاد بیار» توسط راوی نوشته و تنظیم آن با کی گن بوده است. آهنگ سوم با عنوان «حرف هایی برای گفتن» آهنگ تکی