Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
نتندو، پلی استیشن و اکس باکس آغاز شد. علاوه بر این مراکز آرکید نیز پس از آن ظهور کردند که مراکز بزرگ زنجیره ای تایم زون که در سال ۱۹۹۵ در اندونزی شروع به کار کردند، و مرکز آمازون که در سال ۲۰۰۱ تأسیس شد را شامل می شدند. به گفتهٔ یکی از طراحان مشغول در باندای نامکو، از میان ۱٬۵۰۰ ماشین آرکید که در منطقهٔ آسیا-اقیانوسیه توزیع شدند، ۱٬۰۰۰ مورد آن ها در اندونزی فعال بودند. پس از آن و در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ و اوایل دههٔ ۲۰۰۰، بازی های رایانه ای مانند "استارکرفت" و "کانتر استرایک" در کنار امکانات آنلاین خود وارد عرصه شدند. در حالی که بیشتر بازی های موجود در اندونزی وارداتی بودند، بازی هایی نیز وجود داشتند که در خود کشور اندونزی توسعه یافته بودند. از جملهٔ این عنوان ها می توان بازی "نوسانتارا آنلاین" (یک بازی برخط چندنفره گسترده که دربردارندهٔ تاریخ اندونزی پیش از دوران استعمار بود) اشاره کرد. عنوان های داخلی دیگری نیز وجود داشتند، یکی از آن ها بازی "اودیشن آنلاین" بود که در بازار داخلی و همزمان با معرفی آن در اندونزی در سال ۲۰۰۷ با نام "آیودنس" شناخته می شد. عرضهٔ این بازی رونق عمده ای را برای کافی نت ها (شناخته شده با
نام "وارنت" در داخل کشور، واژه ای مرکب از "وارونگ اینترنت") به دنبال داشت. تعداد کافی نت ها در سطح کشور اندونزی در سال ۲۰۰۲ معادل ۲٬۵۰۰ مکان بود و این رقم در سال ۲۰۰۷ به ۵٬۰۰۰ کافی نت رسید. با توجه به ظرفیت بازار اندونزی، بازی های متعددی به طور ویژه برای مخاطبان این کشور بومی سازی شدند. از جمله نمونه های این بازی ها می توان به بازی تیراندازی اول شخص با نام "نیروی ویژه" محصول کره جنوبی، که شامل مراحلی در جاکارتا همراه با بنای یادبود ملی به عنوان پس زمینه بود، و همچنین بازی "فصل برداشت" اشاره کرد. استودیوی ماتاهاری، که در سال ۲۰۱۰ تعطیل شد، غالباً به عنوان نخستین توسعه دهندهٔ داخلی بازی های ویدئویی در اندونزی شناخته می شود. اگرچه این استودیو به جای توسعهٔ بازی های اختصاصی خود، در بیشتر مواقع محصولات برون سپاری شدهٔ استودیوهای بزرگ را عرضه می کرد. اخیراً با افزایش تعداد کاربران تلفن های هوشمند باعث پیشرفت بازی های آنلاین مبتنی بر موبایل شده است و هزینه های کمتر برای توسعهٔ این نوع بازی ها به کمک توسعه دهندگان داخلی آمده است. این تغییرات همچنین این امکان را فراهم کرده است که بازیکنان پایهٔ بازی های ویدئویی از گر
وه گیمرهای نوجوان معمول به جمعیت غیرقابل پیشبینی تری گسترش یابد. پلتفرم های این دسته از بازی ها علاوه بر وبگاه هایی نظیر فیسبوک، شامل فروشگاه های اپلیکیشن آی اواس و اندروید نیز می شوند. بازی های آسیایی ۲۰۱۸ که در اندونزی برگزار شد، شامل رویدادی نمایشی برای ورزش های الکترونیک بود. آمار. طبق اعلام یک مؤسسهٔ پژوهشی در زمینه بازی به نام نیوزو، تعداد بازی بازهای فعال در اندونزی در سال ۲۰۱۷ ۴۳٫۷ میلیون نفر برآورد شده است. این افراد در مجموع ۸۷۹٫۷ میلیون دلار در این زمینه هزینه کرده اند که به طور میانگین معادل ۲۰٫۱۳ دلار در سال به ازای هر شخص است. این موضوع اندونزی را به بزرگترین بازار بازی های ویدئویی در منطقهٔ جنوب شرق آسیا بدل کرده و این کشور را پس از تایوان و بالاتر از کشور هند در ردهٔ شانزدهمین بازار بزرگ بازی در جهان قرار داده است. طبق اعلام یورومونیتور بازدهی این صنعت با رشد سالانه ای به میزان ۴۴٫۴٪، از ۱٫۸۱۲ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۱ به ۱۱٫۳۹۵ تریلیون روپیه اندونزی در سال ۲۰۱۶ رسیده است. طی پژوهش دیگر که توسط یونیتی تکنولوژیز انجام گرفت، مشخص شد که بازار بازی های ویدئویی اندونزی سریع ترین روند رشد در
منطقهٔ جنوب شرق آسیا را داشته است. از میان آمار فروش در سال ۲۰۱۶، ۹۸٪ فروش بازی ها از طریق خرده فروشی اینترنتی در قالب نرم افزار بوده است. فروش سخت افزار بازی های ویدئویی که شامل کنسول ها و تجهیزات جانبی می شود، بین سال های ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۶ تنها حدود ۲۰۰ میلیارد روپیه اندونزی در سال بوده است. تقریباً ۵۶٪ از بازیکنان بازی های رایانه ای در اندونزی مرد هستند که از این جمعیت ۲۶٪ در ردهٔ سنی ۲۱ تا ۳۵ سال قرار دارند. این دو گروه دارای بیشترین جمعیت در میان گروه های مختلف بازیکنان بازی های رایانه ای هستند. همچنین از میان ۴۴٪ بازیکنان زن در اندونزی، ۱۵٪ در ردهٔ سنی ۱۰ تا ۲۰ سال، ۲۱٪ در ردهٔ سنی ۲۱ تا ۳۵ سال و ۸ درصد دیگر در سنین بین ۳۵ تا ۵۰ سال قرار دارند. بر پایه اعلام یورومونیتور، کنسول های شرکت سونی با ۶۰٫۶٪ سهم از بازار اندونزی، محبوب ترین کنسول های این باز بوده و پس از آن به ترتیب شرکت های مایکروسافت و نینتندو قرار گرفته اند. بازی های موبایل نیز با ۵۲٪ سهم از بازار بازی های ویدئویی اندونزی، دارای بیشترین میزان کسب درآمد از این بازار هستند. فرهنگ بازی. با وجود کاهش محبوبیت کافی نت ها در سال های اخیر به دلیل کیفیت ب
الاتر اینترنت موبایل، این مکان ها همچنان در شهرهای بزرگ و شهرک ها کوچک رواج دارند و برخی از آن ها رایانه های قدرتمندتری را برای بازی های رقابتی در اختیار گیمرها قرار می دهند. ویدئو گیمز اندونزی (VGI) که در سال ۲۰۰۲ بنیان گذاری شد، تا پیش از تعطیلی در سال ۲۰۱۶ قدیمی ترین جامعهٔ بازی در اندونزی بود. در مطالعه ای که در سال ۲۰۱۳ انجام گرفت، شیوع اعتیاد به بازی های ویدئویی در میان دانش آموزان مدرسه ای اندونزی بیش از ۱۰ درصد تخمین زده شد؛ اگرچه نویسندگان این تحقیق پذیرفته اند که شیوه های این مطالعه برای دستیابی به نتیجهٔ مطلوب نایز به بهسازی داشته اند. بازی های موبایل. بازی های موبایل در اندونزی، در پی گسترش نفوذ اینترنت، منحصراً از محبوبیت برخوردارند. بازی های موبایل استراتژی مانند "کلش آو کلنز" و محبوب ترین عنوان های سال ۲۰۱۴ در این کشور بوده اند. در اندونزی همچنین با وجود مسابقات ورزش های الکترونیک برای بازی های موبایل مانند "وین گلوری"، که در جاکارتا برگزار می شوند، عرصهٔ رقابت قابل توجهی نیز وجود دارد. صنعت داخلی. آژانس اقتصاد خلاق (اندونزیایی: "Badan Ekonomi Kreatif" یا Bekraf) که در سال ۲۰۱۵ تشکیل شده است، ی
ک مرجع دولتی است که به عنوان بخشی از وظیفه اش جهت توسعهٔ صنایع خلاق اندونزی، مسئول مدیریت و حمایت از روند توسعهٔ صنعت بازی این کشور است. این مرجع از سال ۲۰۱۶ یک نمایشگاه تجاری با نام «گیم پرایم» را نیز با حضور توسعه دهندگانی از اندونزی و آسه آن به صورت سالانه برگزار می کند. انجمن بازی اندونزی (اندونزیایی: "Asosiasi Game Indonesia") که در سال ۲۰۱۳ تشکیل شده است نیز به عنوان اتحادیهٔ تجاری این صنعت فعالیت می کند. طبق اعلام بنیاد آمار اندونزی، در سال ۲۰۱۵ صنعت بازی های ویدئویی اندونزی ۱٫۷۷٪ (۱۵٫۰۸ تریلیون روپیه اندونزی) از اقتصاد خلاق ملی این کشور را به خود اختصاص داده بود و تنها ۲۰٪ از توسعه دهندگان این کشور عضو یک اتحادیه بوده اند. این صنعت در سال ۲۰۱۷ حداقل ۲٬۲۰۰ فرصت شغلی ایجاد کرده است. با این حال به گفتهٔ آنتون سوهاریو، مدیر ارشد اجرایی توسعه دهندهٔ داخلی تاچ تِن، این صنعت تنها ۱٫۸٪ از بازار داخلی را به خود اختصاص داده است. ساموئل آبریجانی پانگراپان، مدیر کل کاربرد داده ورزی در وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اندونزی، آمار متفاوتی را ارائه کرده است. به گفتهٔ او سهم این صنعت از بازار داخلی اندونزی در سال ۲۰
۱۶ معادل ۱۰٪ بوده است. هدف توسعه دهندگان محلی این است که ۵۰٪ از بازار ملی را تا سال ۲۰۲۰ از آن خود کنند. اندی سوریانتو، رئیس انجمن بازی اندونزی در ژانویه ۲۰۱۶ برآورد کرد که حدود ۱٬۰۰۰ توسعه دهندهٔ فعال بازی در اندونزی وجود دارد. در مقابل، یونیتی تکنولوژیز این آمار را معادل ۴۰۰ توسعه دهنده با تولید بیش از ۱٬۰۰۰ عنوان بازی اعلام کرد. بیشتر عنوان های جدید با هدف عرضه در بازار بازی های رایانه های شخصی یا موبایل ساخته شده اند، و اخیراً تنها یک بازی برای پلی استیشن ۴ منتشر شده و همچنین هیچ عنوانی برای کنسول های مهم دیگر عرضه نشده است. بر پایه اعلام یورومونیتور، شرکت لایتو که بازی های برخط چندنفره گستردهٔ خارجی مانند "رگناروک آنلاین" و "کراس فایر" را منتشر می کند، بزرگ ترین توسعه دهندهٔ محلی در زمینهٔ بازدهی بوده است. بسته به عوامل متعدد، بیشتر استودیوهای جدید بازی های ویدئویی اندونزی برای مدتی بیشتر از پنج سال در این تجارت باقی نمی مانند. چندین بازی موبایل پرفروش در اندونزی عرضه شده اند که از جملهٔ آن ها می توان به بازی تدریجی "تاهو بولات" که در سال ۲۰۱۷ عرضه شد، اشاره کرد. وزارت صنعت و تجارت اندونزی در سال ۲۰۱۵ بو
دجه ای به مبلغ ۲٫۱ میلیون دلار را جهت آماده سازی یک برنامهٔ کاری و پشتیبانی از صنعت بازی این کشور اختصاص داد. بازی های ویدئویی ساخت اندونزی. بعضی از بازی های ویدئویی قابل اشاره که در کشور اندونزی توسعه یافته اند عبارتند از: درجه بندی. اندونزی دارای سیستم درجه بندی بازی اختصاصی خود با نام سیستم درجه بندی بازی اندونزی است که در سال ۲۰۱۶ توسط وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات اندونزی معرفی شد. این سیستم، بازی های ویدئویی را در رده های زیر طبقه بندی می کند: سرقت. سرقت بازی های ویدئویی در اندونزی متداول است؛ به گونه ای که گروه بی اس ای برآورد می کند که ۸۴٪ از تمامی نرم افزارهای نصب شده در اندونزی در طول سال ۲۰۱۳ غیرمجاز باشند. فروشگاه های زیادی در اندونزی بازی های ویدئویی دانلود شده به صورت غیرقانونی که بر روی دی وی دی ها تکثیر شده اند را با قیمت هایی که نسبت به قیمت خرده فروشی عادی آنها به طور قابل ملاحظه ای کمتر است، به فروش می رسانند. به عنوان مثال بازی های کنسول "وی" با قیمت ۲۰٬۰۰۰ روپیه اندونزی (۲ دلار) یا کمتر به فروش می رسند. با توجه به طبیعت قانون حق تکثیر اندونزی، شرکت های بازی ویدئویی موظفند که دعاوی خود ع
لیه مغازه داران غیرقانونی را به دادگاه بیاورند. اما هزینه های این اقدام از فواید آن بیشتر است. در زمان عرضهٔ کنسول های مبتنی بر بازی های آنلاین مانند پلی استیشن ۳ در اندونزی، در ابتدا فروشندگان مجاز توزیع این کنسول را کنترل می کردند. با این حال زمانی که سرقت بازی های ویدئویی در اندونزی شرت گرفت، این توزیع کنندگان از این کشور عقب نشینی کردند و این موضوع منجر به کمیاب شدن نسخه های قابل اعتماد بازی های ویدئویی و افزایش قیمت ها، و در نتیجه افزایش بیشتر سرقت در این بازی ها در اندونزی شد.
اُرگ بامبو لاس پینیاس () یک ارگ کلیسای قرن نوزدهم در کلیسای سنت جوزف در شهر لاس پینیاس، فیلیپین است. این ارگ دارای لوله های منحصر به فردی است. از ۱۰۳۱ لولهٔ آن ۹۰۲ لوله از بامبو ساخته شده است. این ارگ پس از ۶ سال کار در سال ۱۸۲۴ توسط پدر دیگو سِرا، سازنده کلیسای سنگی شهر و نخستین کشیش ساکن در قلمرو کلیسای کاتولیک به پایان رسید.
موری سینکلر (؛ – ۴ نوامبر ۲۰۲۴) یکی از اعضای سنای کشور کانادا، وکیل و حقوق دان از اقوام اولیه کانادا بود. او از سال ۱۹۸۸ تا ۲۰۰۹ یک قاضی در منیتوبا و از سال ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۵ میلادی، رئیس «کمیسیون حقیقت یابی و مصالحه کانادا» بود. او در ۲ آوریل ۲۰۱۶ به عضویت سنای کانادا درآمد. سینکلر در ۴ نوامبر ۲۰۲۴، در بیمارستانی در وینیپگ، کانادا، در سن ۷۳ سالگی درگذشت.
ماتیلد هیدالگو د دِ پروسِل (لوجا، اکوادور، ۲۹ سپتامبر ۱۸۸۹ - گوایاکیل، اکوادور، ۲۰ فوریه، ۱۹۷۴) نویسنده، پزشک، شاعر، سیاستمدار و کنشگر اهل اکوادور بود. ماتیلد هیدالگو اولین زنی بود که در اکوادور (و آمریکای لاتین) از حق رأی استفاده کرد و همچنین اولین کسی بود که به اخذ دکترای پزشکی نایل شد. هیدالگو برای به رسمیت شناختن حقوق زنان جنگید و اکنون به عنوان یکی از مهم ترین زنان تاریخ اکوادور شناخته می شود. در جوانی، مهارت خواندن و نوشتن و همچنین نوازندگی پیانو را به دست آورد. در سال ۱۹۷۳ او بر اثر سکته مغزی فلج شد و در ۲۰ فوریه ۱۹۷۴ در گوایاکیل درگذشت.
زینیدا نیکولایونا گیپیوس (هیپیوس) ((; – ) یک زن شاعر، نمایشنامه نویس، رمان نویس، ویرایشگر و اندیشمند دینی اهل روسیه بود. او یکی از چهره های اصلی در نمادگرایی روسی به شمار می رود. داستان ازدواج او با دیمیتری میرژکوفسکی که ۵۲ سال به طول انجامید، در کتاب ناتمام وی «"دمیتری مرژکوفسکی"» (پاریس، ۱۹۵۱؛ مسکو، ۱۹۹۱) شرح داده شده است.
گروه A جام ملت های اروپا ۲۰۰۴ () یکی از ۴ گروه در دور نهایی جام ملت های اروپا ۲۰۰۴ بود. این گروه شامل میزبان بازی ها پرتغال و تیم های ملی اسپانیا, روسیه و یونان بود. دیدار افتتاحیه بین پرتغال – یونان، در بازی اختتامیه یعنی فینال جام ملت های اروپا ۲۰۰۴ هم تکرار شد. جدول. در مرحله یک چهارم نهایی؛ بازی ها. پرتغال – یونان. &lt;section begin=a1/&gt;&lt;section end=a1/&gt; اسپانیا – روسیه. &lt;section begin=a2/&gt;&lt;section end=a2/&gt; یونان – اسپانیا. &lt;section begin=a3/&gt;&lt;section end=a3/&gt; روسیه – پرتغال. &lt;section begin=a4/&gt;&lt;section end=a4/&gt; اسپانیا – پرتغال. &lt;section begin=a5/&gt;&lt;section end=a5/&gt; روسیه – یونان. &lt;section begin=a6/&gt;&lt;section end=a6/&gt;
ایرانیان فرانسه گروه قومیتی هستند، دارای ملیتی ایرانی یا ایرانی زاده ای که در کشور فرانسه زندگی می کنند. منابع کشور فرانسه جمعیت ایرانیان و ایرانی تباران فرانسه را در سال ۲۰۰۰ میلادی ۱۸٬۳۷۶ شمارش کرده است.
جاینامه یا فرهنگ جغرافیایی یک فرهنگ یا دایرکتوری جغرافیایی است که همراه با یک نقشه یا اطلس از آن استفاده می شود. جاینامه به طور معمول حاوی اطلاعاتی دربارهٔ آرایش جغرافیایی، آمار اجتماعی و ویژگی های فیزیکی، دربارهٔ یک کشور، منطقه یا قاره است. محتوای یک جاینامه می تواند شامل محل یک موضوع، ابعاد قله ها و آبراه ها، جمعیت، تولید ناخالص داخلی و میزان سواد باشد. این اطلاعات معمولاً به عناوین تقسیم می شوند که این عناوین با ورودی هایی به ترتیب الفبایی فهرست شده اند. در یونان باستان از دوران هلنیستی جاینامه هایی وجود داشته اند. اولین جاینامه مشهور چینی تا قرن اول منتشر شد و با افزایش نمونه های چاپی این منابع تا قرن نوزدهم، نجبای چینی به سرمایه گذاری برای تولید فرهنگ های جغرافیایی برای مناطق محلی خود به عنوان منبع اطلاعات و همچنین به نشانه غرور محلی پرداختند. جغرافیدان استفانوس بیزانتیوس در قرن ششم یک فرهنگ لغت جغرافیایی نوشت (که در حال حاضر بخش های از آن از دست رفته است) که تأثیر آن بر تألیف کنندگان بعدی اروپا بود. جاینامه های مدرن را می توان در بخش های مرجع بیشتر کتابخانه ها و همچنین در اینترنت یافت. "فرهنگ لغت انگلیس
ی آکسفورد" واژه "Gazetteer" را به عنوان "نمایه یا فرهنگ جغرافیایی" تعریف می کند. این فرهنگ به عنوان نمونه به اثری از مورخ انگلیسی، لورنس اچارد در سال۱۶۹۳ با عنوان "The Gazetteer's: or Newsman's Interpreter: Being a Geographical Index" اشاره می کند. از قرن هجدهم، کلمه "gazetteer" به صورت متناوب مورد استفاده قرار گرفته است تا معنای سنتی آن را تعریف کند (یعنی یک فرهنگ لغت جغرافیایی یا فهرست راهنما) یا یک روزنامه روزانه، مانند روزنامه "لندن". انواع و سازماندهی. جاینامه ها اغلب با توجه به نوع و دامنه اطلاعات ارائه شده طبقه بندی می شوند. "جاینامه های جهانی" معمولاً شامل یک لیست الفبایی از کشورها و آمار مربوط به هر کشور هستند و برخی از آنها اطلاعات مربوط به شهرها، شهرک ها، روستاها و سایر مناطق مسکونی را ارائه می دهند. "جاینامه های مختصر"، که اغلب در رابطه با نقشه های رایانه ای و سیستم های GIS استفاده می شوند، ممکن است به سادگی لیستی از اسامی مکان ها را به همراه موقعیت جغرافیایی آنها در قالب عرض جغرافیایی و طول جغرافیایی یا سایر سیستم های ارجاع مکانی ارائه دهند یا پیوست اطلس ها باشند. "فرهنگ جغرافیایی توصیفی" ممکن اس
ت شامل توصیف طولانی نوشتاری از مکان های از جمله توضیحاتی در خصوص صنعت، حکومت، و جغرافیا، همراه با چشم اندازهای تاریخی، نقشه ها یا عکس باشند. "جاینامه های موضوعی" مکان ها یا ویژگی های جغرافیایی را به ترتیب موضوع لیست می کنند. به عنوان مثال بنادر ماهیگیری، نیروگاه های هسته ای یا ساختمانهای تاریخی. عنصر مشترک آنها این است که موقعیت جغرافیایی یک ویژگی مهم از ویژگی های ذکر شده است. ویراستاران جاینامه ها، حقایق و سایر اطلاعات را از گزارش های رسمی دولت، سرشماری ها، اتاق های بازرگانی به همراه منابع متعدد دیگر جمع آوری می کنند و این موارد را به صورت فهرست سازماندهی می کنند. تاریخ. جهان غرب. دوران هلنیستی و یونانی - رومی. تارن مورخ قرن بیستم در مقاله ژورنالی خود "الکساندر و گنگ ها" (۱۹۲۳) فهرست و توضیحات مربوط به ساتراپی های امپراتوری اسکندر بین سالهای ۳۲۴ و ۳۲۳ قبل از میلاد مسیح را در قالب یک جاینامه باستانی نام برده است. شاید قدیمی ترین جاینامه های یونانی آنهایی باشد که در مصر باستان تولید شده بودند. قرون وسطا و اوایل دوران مدرن. "کتاب روز رستاختیر" که نگارش آن توسط ویلیام اول انگلیسی در سال ۱۰۸۶ آغاز شد، یک پیمایش د
ولتی در تمام مناطق اداری انگلیس بود که جهت ارزیابی کفایت مالیات دامداری ها و مالکان استفاده شد. در این منبع، نام و مشخصات تعداد زیادی قلعه انگلیسی ذکر شده است. در سال ۱۳۱۶ میلادی پیمایش نومینا ویلاروم Nomina Villarum توسط ادوارد دوم آغاز شد. این منبع اساساً لیستی از کلیه زیرمجموعه های اداری در سراسر انگلیس بود که می توانست مورد استفاده دولت قرار گیرد تا ارزیابی کند که چه تعداد سربازان ارتش از هر منطقه می توانند سربازگیری و احضار شوند. "Speculum Britanniae" (1596) اثر سال ۱۵۹۶ از دوران تودور ، جان نوردن (۱۶۲۵–۱۵۴۸) یک لیست الفبایی از نقاطی در سراسر انگلیس با سرفصل هایی داشت تقسیمات اداری را نشان می داد و به نقشه های پیوست ارجاع می دهد. راهب ایتالیایی فیلیپوس فراریوس (مرگ ۱۶۲۶) فرهنگ لغت جغرافیایی خود "Epitome Geographicus Quattuor Libros Divisum" را در شهر زوریخ سوئیس در سال ۱۶۰۵ منتشر کرد. وی این اثر را به مباحثی در خصوص شهرها، رودخانه ها، کوه ها، دریاچه ها و باتلاق ها تقسیم کرد. کلیه مکان های ذکر شده به زبان لاتین به ترتیب حروف الفبا برای هر بخش سربار بر اساس نوع جغرافیایی تنظیم شده اند. یک سال پس از مرگ وی،
"Lexicon Geographicum" منتشر شد که حاوی بیش از ۹۰۰۰ مدخل مختلف برای مکان های جغرافیایی بود. این بهبودی در کار اورتلیوس بود، زیرا شامل مکان های مدرن و مکان های کشف شده از زمان اورتلیوس بود. پیر دووال (۱۶۱۸–۱۶۸۳)، برادرزادهٔ نقشه نگار فرانسوی، نیکلاس سانسون، فرهنگ های مختلف جغرافیایی نوشت. اینها شامل یک فرهنگ لغت در ابیانه فرانسه، فرهنگ لغت در اماکن باستانی آشورها، ایرانیان، یونانیان و رومی ها با نام های معادل مدرن آنها و اثری است که در سال ۱۶۵۱ در پاریس منتشر شد که هم نخستین فرهنگ جغرافیایی جهانی و بومی اروپا بود. با گسترش تدریجی جاینامه ۱۶۹۳ لورنس اچارد، این اثر نیز به یک فرهنگ لغت جغرافیایی جهانی تبدیل شد که در سال ۱۷۵۰ به اسپانیایی، در سال ۱۸۰۹ به و در ۱۸۱۰ به شد. عصر مدرن. جاینامه ها در قرن ۱۹ در انگلیس محبوب شدندو در قرن نوزدهم با مشارکت ناشرانی در انگلیس بسیار محبوب شدند. این سنت انگلیسی در عصر الکترونیکی با نوآوری هایی از قبیل روزنامه ملی زمین و املاک، روزنامه متنی برای اسکاتلند و روزنامه ملی جدید (۲۰۰۸) (برای اسکاتلند)، که قبلاً با عنوان آدرس ملی مشخص شناخته می شد - ادامه یافته است. آسیای شرقی. چین. د
ر سلسله هان (۲۰۲ قبل از میلاد - ۲۲۰ میلادی) در چین، "Yuejue Shu" (越"絕 written") که در سال ۵۲ میلادی نوشته شده است توسط چین شناسان و مورخان مدرن به عنوان نمونه اولیه از جاینامه (چینی: "difangzhi") در نظر گرفته شده است، زیرا حاوی مقالاتی در مورد موضوعات متنوعی از جمله تغییر در تقسیم سرزمینی، تأسیس شهرها، محصولات محلی و آداب و رسوم است. بیش از ۸۰۰۰ جاینامه چینی از پیش از دوران مدرن به جای مانده است. تهیه فرهنگهای جغرافیایی در سلسله سونگ متداول تر شد (۱۲۹–۱۹۶۰)، اما بخش عمده ای از جاینامه های موجود، در دوره سلسله مینگ (۱۳۶۸–۱۶۴۴) و سلسله کینگ (۱۹۴۴–۱۶۴۴) نوشته شدند. کشور کره. در کره، محققان تهیه فرهنگهای جغرافیایی را عمدتاً بر پایه مدل چینی قرار می دادند. مانند گزینه های چینی، کاخ های بخشداری ملی، استانی و محلی در کره وجود داشت که اطلاعات جغرافیایی، داده های دموگرافیک، مکان های پل ها، مدارس، معابد، مقبره ها، قلعه ها، غرفه ها و سایر نشانه ها، آداب و رسوم فرهنگی، محصولات محلی، نام قبایل ساکن را نشان می داد و زندگی نامه های کوتاه در مورد افراد شناخته شده هم داشتند. د ژاپن. در ژاپن نیز در زمانهای پیش از مدرن، جاینامه
محلی وجود داشتند که با نام فودوکی "fudoki" شناخته می شدند. روزنامه های ژاپنی گزارش های تاریخی و افسانه ای مناطق مختلف را حفظ کردند. آسیای جنوبی. در هند پیش از دوران مدرن، جاینامه های محلی نوشته می شدند. به عنوان مثال، Muhnot Nainsi یک فرهنگ جغرافیایی برای Marwar است که در قرن ۱۷ نوشته شده است. جهان اسلام. دنیای اسلام قبل از دوران مدرن، جاینامه هایی تولید می کرد. نقشه برداران سلسله صفوی ایران اقدام به تهیه روزنامه نگاری در مناطق محلی می کردند.
مرحله حذفی جام ملت های اروپا ۲۰۰۴ () یک رقابت تک حذفی با حضور ۸ تیم های صعودکننده از مرحله گروهی مسابقات بود. مرحله حذفی در تاریخ ۲۴ ژوئن در مرحله یک چهارم نهایی آغاز و در ۴ ژوئیه ۲۰۰۴ با بازی فینال در ورزشگاه استادیو دا لوز شهر لیسبون به پایان رسید. یونان با برتری ۱ بر ۰ مقابل میزبان بازی ها پرتغال برای نخستین بار فاتح این رقابت ها شد. تیم های صعود کننده. دو تیم برتر هر گروه جواز شرکت در دور حذفی را به دست آوردند. نمودار. &lt;section begin=bracket/&gt;&lt;section end=bracket/&gt; یک چهارم نهایی. پرتغال – انگلستان. &lt;section begin=qf1/&gt;&lt;section end=qf1/&gt; فرانسه – یونان. &lt;section begin=qf2/&gt;&lt;section end=qf2/&gt; سوئد – هلند. &lt;section begin=qf3/&gt;&lt;section end=qf3/&gt; جمهوری چک – دانمارک. &lt;section begin=qf4/&gt;&lt;section end=qf4/&gt; نیمه نهایی. پرتغال – هلند. &lt;section begin=sf1/&gt;&lt;section end=sf1/&gt; جمهوری چک – یونان. &lt;section begin=sf2/&gt;&lt;section end=sf2/&gt;
فوکه-وولف اف و ۱۸۹ "اوهو" (شاه بوف) یک هواگرد تک باله دو موتوره سه سرنشین با دم سازه دو تایی از نوع شناسایی تاکتیکی برد کوتاه و ارتباطی ساخت شرکت فوکه-وولف در آلمان بود سال ۱۹۳۷ بنابر درخواست وزارت هوانوردی رایش طراحی شد. این هواگرد نخستین پروازش را در سال ۱۹۳۸ انجام داد و در جریان جنگ جهانی دوم تا سال ۱۹۴۴ برای خدمت "لوفت وافه" تولید شد. طراحی و توسعه. ماه فوریه سال ۱۹۳۷ وزارت هوانوردی رایش درخواستی برای یک هواگرد شناسایی با میدان دید همه جانبه جهت جایگزینی هنشل هااس ۱۲۶ صادر کرد. توانی در حدود ۸۵۰ تا ۹۰۰ اسب بخار برای این هواگرد مشخص گردید. این مشخصات برای دو شرکت آرادو و فوکه-وولف ارسال شد. آرادو هواگرد تک موتوره تک باله آر ۱۹۸ با پیکربدنی سنتی را ارائه کرد. اف و ۱۸۹ محصول گروه طراحی فوکه-وولف به رهبری کورت تانک، یک هواگرد دو موتوره با پیکربندی نامرسوم دم سازه دو تایی بود. اتاقک تماماً لعاب دار سرنشینان در مرکز هواگرد و همانند بمب افکن های متوسط آلمانی تولید شده پس از سال ۱۹۳۸، دارای شیشه جلوی یک پارچه بود. این شیشه دیدِ گسترده و همه جانبه ای به خدمه می بخشید. در این حال، شرکت هواگرد سازی هامبورگر با طراحی
رادیکال تری وارد رقابت شد. هواگرد این شرکت ب فاو ۱۴۱ با پیکربندی نامتقارن منحصربه فرد بود. در این هواگرد اتاقک لعاب دار سرنشینان در جانب راست یک بدنه بدون سرنشین با موتور و دم سازه در خط مرکز، قرار داشت. مقامات محافظه کار وزارت هوانوردی به طرح سنتی آرادو علاقه بیشتری داشتند و دو طرح غیر متعارف دیگر را کم تر از آن می دیدند. با این حال قابلیت های اف و ۱۸۹ به مرور نظرها را جلب کرد. طبق ادعای طراحان پیکربندی هواگرد اجازه استفاده از انواع اتاقک ها را می داد که امکان به کارگیری آن در نقش های مختلف پشتیبانی هوایی نزدیک، آموزشی، تهاجمی، ضدتانک، همکاری زمینی و شناسایی را فراهم می آورد. سفارش سه پیش نمونه برای هر یک از طراحی های آرادو و فوکه-وولف در آوریل سال ۱۹۳۷ ارسال شد. پیش نمونه نخست فوکه-وولف (فاو-۱) نخستین بار ماه ژوئیه سال ۱۹۳۸ به پرواز درآمد. پیش نمونه دوم (فاو-۲) به عنوان نخستین پیش نمونه با تسلیحات تهاجمی مجهز به دو مسلسل ۷٫۹۲ میلی متر ام گه ۱۷ در ابتدای بال ها، یک مسلسل ام گه ۱۷ در جلوی اتاقک و دو مسلسل دیگر ام گه ۱۷ در جایگاه تدافعی بود. پیش نمونه سوم (فاو-۳) به صورت غیر مسلح دارای ملخ خودکار با گام متغیر
و موتور نهایی آرگوس آاس ۴۱۰ بود. در هواگرد دوم و سوم اصلاحات مختلف دیگری، مخصوصاً در اتاقک خدمه، صورت گرفت. پیش نمونه سوم برای ماموریت های شناسایی و ارتباطی بود. موفقیت این سه پیش نمونه به صدور درخواستی برای چهار پیش نمونه دیگر انجامید. پیش نمونه چهارم (فاو-۴) با تغییراتی در موتور و ارابه فرود و حذف مسلسل جلوی اتاقک همراه بود. از این پیش نمونه برای آزمایش ایجاد دیواره دود استفاده شد. پیش نمونه پنجم (فاو-۵) به عنوان هواگرد آموزشی، پیش نمونه ششم (فاو-۶) به عنوان هواگرد زره پوش تهاجمی و پیش نمونه هفتم (فاو-۷) به عنوان هواگرد آب نشین طراحی شدند. در نهایت هنشل هااس ۱۲۹ در نقش هواگرد ویژه تهاجمی پذیرفته شد تا اف و ۱۸۹ سال ۱۹۳۹ جهت خدمت در "لوفت وافه" به عنوان هواگرد شناسایی وارد خط تولید شود. مدل اف و ۱۸۹آ-۱ دو مسلسل ثابت ام گه ۱۷ در بال ها و دو مسلسل تدافعی متحرک ام گه ۱۵ داشت. چهار بمب ۷۵ کیلوگرمی و یک دوربین هوایی نیز روی آن نصب شد. اف و ۱۸۹ در طراحی تسلیحات تدافعی خود از یک شکل نوآورانه برای سلاح پشتی هواگرد با طراحی شرکت "ایکاریا" استفاده کرد. این برجک مخروطی چرخنده به صورت دستی با جای گیری در پشت هواگرد ساخت
ار فلزی و گنجایش یک یا دو مسلسل تدافعی در بخش دایره ای پشتی خود را داشت. مسلسل دیگری نیز در سقف هواگرد تعبیه شد. یک مخزن سوخت ۱۱۰ لیتری درون هر یک از این دم سازه ها و پشت هر یک از چرخ ها قرار داشت. تولید. بهار سال ۱۹۴۰ فوکه-وولف سفارش تولید ۱۰ فروند مدل اف و ۱۸۹آ-۰ و ۲۰ فروند مدل اف و ۱۸۹آ-۱ را به عنوان پیش تولید دریافت کرد. اف و ۱۸۹ به صورت عمده در کارخانه فوکه-وولف در برمن و در کارخانه هایی در فرانسه و چکسلواکی تحت سلطه آلمان تولید شد. در مجموع ۸۶۴ فروند از انواع مختلف این هواگرد تا ماه اوت سال ۱۹۴۴ تولید گردید. البته تولید اف و ۱۸۹ در برمن و چکسلواکی سال ۱۹۴۳ متوقف شد و تنها در فرانسه تا سال ۱۹۴۴ ادامه پیدا کرد. تاریخچه عملیاتی. اف و ۱۸۹آ-۱ اواخر سال ۱۹۴۰ وارد خدمت در اسکادران های "لوفت وافه" شد. اف و ۱۸۹ دومین هواگرد با ساختار دو دم در "لوفت وافه" به حساب می آمد. با موفقیت به شکل گسترده در جبهه شرقی جنگ جهانی دوم مورد استفاده قرار گرفت. خنک شدن موتور این هواگرد با هوا در مناطق سردسیر شرقی کمک قابل ملاحظه به آن ها کرد. با توجه به فعالیت در مناطق سردسیر پیش بینی های لازم برای گرم کردن اتاقک نیز به شکل مناسب
ی صورت گرفته بود. اف و ۱۸۹ که عموماً نقش هواگرد شناسایی را بر عهده داشت، با پرواز بر فراز مناطق وسیع مسطح اوکراین و بلاروس اطلاعات دقیقی از موقعیت نیروی های دشمن برای توپخانه خودی فراهم می کرد. بدین شکل به این هواگرد لقب «چشم پرنده ورماخت»، به عنوان موفق ترین هواگرد شناسایی کوتاه برد آلمان در طول جنگ جهانی دوم، داده شد. یکی از موثرترین عوامل موفقیت اف و ۱۸۹ برتری هوایی نیروهای آلمانی در اوایل جنگ به کمک سایر هواگردها بود. این هواگرد توسط نیروهای شوروی «"راما"» («قالب» به زبان روسی) لقب گرفت که اشاره ای به شکل متمایز بخش دم و تثبیت کننده های آن داشت که شکل ظاهری آن را چهارگوش می کرد. با وجود سرعت کم و ظاهر شکننده، قابلیت هدایت پذیری بالای اف و ۱۸۹ آن را به هدفی دشوار برای جنگنده های شوروی تبدیل می کرد. در هنگام هدف قرار گرفتن، با توجه به وزن سبک هواگرد اغلب با پرواز به شکل دایره ای با شعاع کم جنگنده های دشمن را که نمی توانستند با آن سرعت دور بزنند، جا می گذاشت. به هر حال در صورت اصابت تیرهای دشمن، با داشتن زرهی سبک، بدنه اف و ۱۸۹ تاب آوری کمی در مقابل آن ها نشان می داد. با این حال، در برخی موارد با وجود آسیب ش