Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
سوم اوت ۱۴۹۲ از پالس دو لا فرونترا مرکز استان اوئلوا به راه افتاد و با گذر از رودخانهٔ ریو تیندو، وارد آب های اقیانوس اطلس شد. در سومین روز سفر و در ششم اوت ۱۴۹۲، سکان کشتی پینتا شکست. «مارتین آلونسو پینزون» [ناخدای کشتی پینتا] به صاحبان کشتی از بابت ایجاد خرابکاری عمدی بدگمان بود، زیرا آنها از رفتن به این سفر می ترسیدند. خدمهٔ کشتی تا رسیدن به جزایر قناری، توانستند که سکان شکسته را با طناب حفظ کنند و سرانجام، در روز نهم اوت یه آنجا رسیدند. سکان شکستهٔ پینتا در جزیرهٔ گران کاناریا جایگزین و کشتی ها نیز — در دوم سپتامبر — در لا گومرا پهلو گرفتند. در این جزیره، بادبان های سه گوش و قدیمی کشتی نینا با بادبان چهار گوش استاندارد جایگزین شد و سرانجام، ناوگان کلمب ضمن تأمین تمهیدات نهایی در ششم سپتامبر، سان سباستیان د لا گمرا را برای سفری ۵ هفته ای به سمت غرب و در سراسر اقیانوس اطلس، ترک کرد. بارتلمه د لاس کاساس با اشاره به شرحی از دفتر روزنگار کلمب اظهار می دارد که؛ «کلمب در سفرهای فرامرزی دو مجموعه مسافت را ثبت می کرد» یکی از آنها همان لیگ های معمولی بود و دیگری، لیگ دریایی پرتغال بود که توسط خدمه او استفاده می شد
. تعبیر «بارتلمه د لاس کاساس» چنین بود که؛ «کلمب مسافت های پیمایش شدهٔ کوتاه تر را به خدمه اش گزارش می داد تا دلتنگ و نگران دوری بیش از حد از اسپانیا نباشند»، اما «الیور دان» و «جیمز کلی» معتقدند که؛ «چنین موضوعی، برداشت نادرستی بیش نبوده است.» در روز ۱۳ سپتامبر ۱۴۹۲، کلمب مشاهده کرد که عقربه قطب نما، دیگر به ستاره قطبی اشاره نمی کند؛ در حقیقت، [تا دیر زمانی] تصور عمومی بر این فرضیه استوار بود که کلمب، وردش مغناطیسی را کشف کرده است، اما بعدها مشخص گردید که چنین پدیده ای پیش تر هم در اروپا و همچنین در چین شناخته شده بود. در ۷ اکتبر سال ۱۴۹۲ میلادی و پس از ۲۹ روز حرکت از مبدأ و بحرپیمایی در دریا، خدمه ناوگان کلمب دسته های فراوانی از پرندگان را مشاهده کردند و افزون بر آن، برخی از آنها را هم توانستند گرفتار نمایند و ضمن بررسی، متصور شدند که احتمالاً گونه ای گیلانشاه اسکیمو یا سلیم طلایی آمریکایی باشند. کلمب تصمیم گرفت تا خط سیر ناوگان را تغییر داده و به تعقیب خط سیر پرندگان بپردازد. در ۱۰ اکتبر، کلمب با شورش آن دسته از ملوانانی مواجه شد که در صدد رها کردن جستجو [برای یافتن آسیای مفروض] و بازگشت به وطن [اسپانیا] ب
ودند و توانست که این غائله را فرو بنشاند. در روز بعد، آثار متعددی همچون شاخه های درخت به چشم خدمه رسید که بر روی آب شناور بودند و این موضوع باعث شد تا یقین نمایند که به زودی قدم بر خشکی خواهند نهاد. کلمب مسیر ناوگان را به سمت غرب تغییر داد و در طول شب حرکت کرد و بسیاری از ملوانان، مترصد مشاهدهٔ خشکی بودند. در حدود ساعت ۱۰ شامگاه ۱۱ اکتبر، کلمب تصور کرد که «نوری» را دیده است؛ «چیزی شبیه به شعلهٔ شمع که روشن و سپس خاموش گردد». در حدود ۴ ساعت بعد، خشکی توسط ملوانی موسوم به رودریگو دو تریانا که بر روی عرشهٔ کشتی پینتا حضور داشت مشاهده شد. ملوان موصوف بلافاصله فریاد زد «زمین.. زمین». مارتین آلونسو پینزون — ناخدای کشتی پینتا — گفتهٔ دو تریانا را بررسی کرد و پس از اینکه محقق شد که زمین پدیدار گردیده، دستور داد تا با شلیک تیر توپ به کلمب خبر بدهند. سفر دوم (۱۴۹۶–۱۴۹۳). در ۲۴ سپتامبر ۱۴۹۳، کلمب با ناوگانی از هفده کشتی مجهز با همراهی یک گروه ۱۲۰۰ نفری جهت استعمار و سرکوب بومیان، عازم آمریکا شد. او این بار نسبت به سفر اول مسیر جنوبی تری را برگزید و پس از ۲۶ روز به جزیرهٔ بزرگ دومینیکا (آمریکای مرکزی) رسید سپس راه شمال ر
ا در پیش گرفت و به ترتیب جزایر آنتیل کوچک - شامل گوادلوپ، مونتسرات، آنتیگوا و نویس (Navis)- و جزایر ویرجین و پورتوریکو را کشف و همه را جزئی از قلمرو اسپانیا اعلام کرد؛ سپس به هیسپانیولا رفت و به جستجوی یاران پیشین برآمد اما مهاجرنشین را خالی از سکنه یافت؛ اروپایی های ساکن جزیره، همه در جنگ با بومیان کشته شده بودند. وی در مدت اقامت کوتاهش یک قلعهٔ کوچک در داخل و یک شهرک در کرانه های شمالی جزیره بنا نهاد. کلمب در ادامهٔ مأموریت اکتشافی، بیشتر کرانه های جنوبی کوبا را از شرق تا غرب پیمود اما پیش از رسیدن به انتهای آن به این پندار که به جای جزیره با شبه جزیره ای روبروست، تغییر مسیر داد و جامائیکا را کشف کرد. کلمب پس از سپردن امور به دست برادرانش در ۱۰ مارس ۱۴۹۶ هیسپانیولا را به مقصد اروپا ترک کرد. سفر دوم او هم به پایان رسید. سفر سوم و بازداشت (۱۵۰۰–۱۴۹۸). در سال ۱۴۹۸ کلمب برای سومین بار به آمریکا رفت. او در این سفر پیش از رسیدن به هیسپانیولا جزیرهٔ ترینیداد را کشف کرد(۳۱ ژانویه) و بخش هایی از ریزشگاه رودخانهٔ اورینوکو در خاک اصلی آمریکای جنوبی را پویید (اول اوت). اوضاع در مهاجرنشین اسپانیایی ناآرام بود. مهاجرانی
که وعده های کلمب را شنیده و به طمع ثروت های بی پایان دنیای نو راهی آمریکا شده بودند، اینک ناخشنود از وضعیت خود، برکناری وی را می خواستند. کلمب که درگیر سرکوب بومیان بود برای مقابله با این فتنهٔ جدید از خود شدت عمل نشان داد و چند تن از افرادش را به جرم نافرمانی اعدام کرد. شماری از ناراضیان پس از بازگشت به میهن، از کلمب به دربار اسپانیا شکایت بردند و او را به سوءمدیریت و بی کفایتی متهم کردند. شاه و ملکه یک بازرس سلطنتی به نام فرانسیسکو دبوبادیلا را مأمور رسیدگی به این شکایات کردند. او نیز پس از ورود به آمریکا (۱۵۰۰ میلادی) بی درنگ کلمب و برادرانش را از مناصبشان برکنار کرده و همه را تحت الحفظ به اسپانیا فرستاد. هرچند کلمب پس از مدت کوتاهی آزادیش را به دست آورد ولی مقام فرمانداری دیگر به او داده نشد. سفر چهارم (۱۵۰۴–۱۵۰۲). در ۹ مه ۱۵۰۲ کلمب برای چهارمین و آخرین بار به آمریکا رفت با این هدف جسورانه که برای نخستین بار کرهٔ زمین را دور بزند. او و پسر کوچک ترش فردیناند برای یافتن راه عبوری به سوی غرب سراسر کرانه های آمریکای مرکزی را از بلیز تا پاناما جستجو کردند ولی حادثهٔ تصادف با یک کشتی بازرگانی بومی آنان را از اد
امهٔ سفر بازداشت. تا رسیدن نیروی کمکی از هیسپانیولا، کلمب به ناچار یک سال را در جامائیکا به سر برد و سرانجام در ۷ نوامبر ۱۵۰۴ میلادی توانست به اسپانیا بازگردد. در سال های آخر عمر کلمب طبق توافقات اولیه با دربار خواستار دریافت ده درصد کل سودهای بدست آمده از سرزمین های جدید شد ولی دولت به این بهانه که وی دیگر به عنوان فرماندار انجام وظیفه نمی کند، قراردادهای پیشین را معتبر ندانست و درخواست هایش را رد کرد. کریستف کلمب در ۲۰ مه ۱۵۰۶ در اسپانیا درگذشت. آرامگاه او در کلیسای جامع سویل یا به روایتی در کلیسای جامع سانتا دومینگو است.
آی. او. آی (؛ ) همچنین با نام IOI یا ایدئال آیدل () نیز شناخته می شود، گروه دخترانهٔ کره جنوبی تشکیل شده توسط سی جی ئی اند ام از طریق برنامه واقع نمای شبکه ام نت به نام "پرودوس ۱۰۱" بود. این گروه متشکل از یازده عضو بود که از میان ۱۰۱ کارآموز از شرکت های سرگرمی مختلف در این برنامه انتخاب شدند: جون سو-می، کیم سه-جونگ، چوی یو-جونگ، کیم چونگ-ها، کیم سو-هه، ژو جی چیونگ، جونگ چه-یون، کیم دو-یون، کانگ می نا، لیم نا-یونگ و یو یون جونگ. این گروه در ۴ مه ۲۰۱۶ با انتشار آلبوم چندآهنگه به نام "شفیره" فعالیت خود را آغاز کرد. کنسرت این گروه با نام «تایم اسلیپ – آی.او. آی» که از ۲۰ تا ۲۲ ژانویه ۲۰۱۷ برگزار شد، آخرین فعالیت گروهی آنها بر روی استیج بود. آی.او. آی در ژانویه ۲۰۱۷ به صورت رسمی منحل شد و هر یک از اعضا به آژانس های سرگرمی خود برگشتند. اعضا. زیر گروه. آی.او. آی ساب یونیت – نایونگ، چونگ ها، جی چیونگ، سوهه، یوجونگ، دویون و سومی
رئیس جمهور هند توسط مجمعی از گزینندگان متشکل از نمایندگان منتخب پارلمان هند (هر دو مجلس) و اعضای مجالس سفلای هر یک از ۲۹ ایالت هند و نیز قلمروهای دهلی و پودوچری به صورت غیرمستقیم برگزیده می شود. معاون رئیس جمهور نیز توسط مجمعی از گزینندگان متشکل از اعضای پارلمان هند باز هم به صورت غیرمستقیم انتخاب می شود. بنا بر متمم های ۴۲ و ۸۴ قانون اساسی هند، شمار و وزن آرای مجمع گزینندگان به منظور ترویج و حمایت از برنامه های تنظیم خانواده بر اساس جمعیت کشور در سرشماری ۱۹۷۱ محاسبه می شود تا ایالت هایی که نرخ رشد جمعیتشان را پایین آورده اند متضرر نشوند. ترکیب مجمع. مجمع گزینندگان متشکل از اعضای زیر است: وزن آرا. ارزش رأی اعضای مجالس قانوگذاری ایالتی و نیز اعضای پارلمان هند در مادهٔ ۵۵(۲) قانون اساسی هند تبیین شده است. بنا بر متمم ۸۴ قانون اساسی، تا سال ۲۰۲۶ مبنای محاسبات، ارقام جمعیت در سال ۱۹۷۱ خواهد بود. فرمول محاسبهٔ تعداد رأی هر نمایندهٔ مجلس ایالتی از قرار زیر است: Value of an MLA vote: ارزش رأی هر یک از نمایندگان مجالس ایالتی Total population of the state or union territory: جمعیت کل ایالت یا قلمرو Total number of ele
cted members of the Legislative Assembly: تعداد اعضای مجلس ایالتی به عبارت دیگر ارزش رأی هر نماینده برابر است با اندازهٔ متوسط حوزهٔ انتخابیه در هر ایالت یا قلمرو بر مبنای سرشماری ۱۹۷۱ تقسیم بر هزار ارزش رأی نمایندگان مجالس ایالتی در جدول زیر آمده است: یادداشت:- http://eci.nic.in/eci_main/ElectoralLaws/HandBooks/President_Election_08062017.pdf. ارزش رأی هر یک از نمایندگان پارلمان هند از تقسیم مجموع ارزش آرای همهٔ نمایندگان مجالس ایالتی بر تعداد کل نمایندگان پارلمان هند به دست می آید. Value of an MP vote: ارزش رأی نمایندهٔ پارلمان The sum of vote value of elected members of all the Legislative Assemblies: مجموع ارزش آرای نمایندگان همهٔ مجالس ایالتی The sum of elected members of both the houses of Parliament: تعداد کل نمایندگان پارلمان هند (هر دو مجلس) ارزش رأی نمایندگان پارلمان در جدول زیر آمده است: ارزش آرای اعضای مجمع گزینندگان در جدول زیر آمده است:
اُلگا منچیک (منچیکُوا) ریبری (؛ ؛ در مسکو – در کلاپام)، استاد شطرنج اهل روسیه-چکسلواکی-بریتانیا بود. اُلگا منچیک در مسکو و در خانواده ای اصالتاً چک (پدر)- انگلیسی (مادر) به دنیا آمد. او خواهر جوانتر ورا منچیک بود. او به همراه مادر و خواهرش در ۱۹۲۱ میلادی به انگلستان مهاجرت کردند. در ژانویه ۱۹۲۷ ورا عنوان نخست مسابقات قهرمانی بانوان لندن را به دست آورد و الگا در جایگاه دوم قرار گرفت. او در ۱۹۳۵ در پنجمین دورهٔ مسابقات قهرمانی شطرنج زنان جهان در ورشو، جایگاه چهارم را به دست آورد. در ۱۹۳۷ در ششمین قهرمانی شطرنج زنان جهان در استکهلم برای کسب رتبه هفدهم تا بیستم به رقابت پرداخت. خواهرش ورا در این دوره از مسابقات، قهرمان شد. او با "کلیفورد گرانویل ریبری" ، از اهالی بریتانیا ازدواج کرد؛ و در بحبوحه جنگ جهانی دوم، در ۲۷ ژوئن ۱۹۴۴ میلادی، هنگامی که ۳۷ سال داشت به همراه خواهر و مادرش، اُلگا ایلینگ ورث، بر اثر حمله هوایی توسط وی-۱ در خانه ای در جاده گودن ۴۷ در ناحیه کلاپام لندن جنوبی کشته شد.
دیا گروه موسیقی کره ای است. دیا حرفه رسمی خود را در سپتامبر 2015 با اهنگ Somehow از آلبوم Do It Amazing شروع کردند.
لی جو-یئون (زاده ۱۹ مارس ۱۹۸۷) خواننده، بازیگر کره ای است.
جواد مزدآبادی (زاده ۲۳ دی ۱۳۵۳ در مشهد) وی فارغ التحصیل رشته طراحی صنعتی از دانشگاه هنر تهران است. او فعالیت هنری خود را از سال ۱۳۷۵ آغاز کرد.
فیفا ۱۸ یک بازی ویدئویی شبیه سازی و مرتبط با ورزش فوتبال در سبک ورزشی است که توسط ای ای اسپورتس و در سال ۲۰۱۷ و در پلت فرم های مایکروسافت ویندوز، پلی استیشن ۳، پلی استیشن ۴، اکس باکس ۳۶۰، اکس باکس وان، و نینتندو سوئیچ منتشر شده است. همانند نسخه پیشین یعنی "فیفا ۱۷" بازیکنان شاهد بخش داستانی (the journey) در فیفا ۱۸ می باشند. این بخش در بازی پیشرفت بسیاری نسبت به نسخه پیشین داشته است. در این نسخه بخش افسانه ای به همراه بازیکنان جدید و همچنین لیگ دسته سوم آلمان به بازی اضافه شده اند. همچنین در آپدیتی که در ۲۹ مه ۲۰۱۸ به صورت رایگان منتشر شد که جام جهانی ۲۰۱۸ روسیه به بازی اضافه شد که علاوه بر آن تمامی تیم ها و ورزشگاه های جام جهانی به اضافه آپدیت ۴۰ فیس و (اضافه شدن تیم ملی فوتبال ایران و…) را در بر می گیرد و ای ای اسپورتس این بازی را بهترین نسخه سری های فیفا معرفی کرده است. روند بازی. بازیکنان در بخش داستانی در نقش «الکس هانتر» ایفای نقش می کنند. این بازیکن در تیم هایی نظیر لس آنجلس گلکسی، چلسی، منچستر یونایتد و اتلتیکو مادرید بازی خواهد کرد. همچنین در این بخش بازیکنان مشهور فوتبال مانند کریستیانو رونالدو، ریو
فردیناند، تیری آنری و آنتوان گریزمن نیز حضور دارند. سازندگان برای واقعی سازی این بخش، از خود بازیکنان در بازی استفاده کرده اند. در این بخش هانتر در مقطعی از فصل مصدوم می شود و بازیکن می تواند در آن زمان به جای الکس هانتر، از دنی ویلیامز استفاده کند. و در بخشی با نام کریر(career) می توانید برای خود بازیکنی بسازید یا در نقش بازیکن واقعی بازی کنید و می توانید مربیگری یک تیم را بر عهده بگیرید و همچنین تغییراتی نظیر کات سین هایی که در مذاکرهٔ بین مربی با مربی یا مربی با بازیکن و مدیر برنامه اش و برای انتخاب و گزینش مکالمه که فقط برای خرید و فروش بازیکن است در بازی مشاهده شده است. روند ساخت. سازندگان سعی کرده اند با لایسنس ورزشگاه های واندا متروپولیتانو اتلتیکو مادرید و ورزشگاه استاب هاب سنتر لس آنجلس گلکسی، این دو ورزشگاه را به فهرست ورزشگاه های بازی اضافه کنند. در این بازی سازندگان علاوه بر بهبود گرافیک در انیمیشن های حرکتی و صورت بازیکنان، فضای ورزشگاه ها را نیز بهبود بخشیده اند. تابلوهای تبلیغاتی و بنرهای طرفداران بسته به موقعیت جغرافیایی تغییر می کند. صدای تماشاچیان نیز در سراسر جهان ضبط شده است تا محیط بازی
واقعی تر شوند. بازخوردها. این بازی برای مایکروسافت ویندوز و پلی استیشن چهار و ایکس باکس وان امتیازات مطلوبی را به صورت کلی به دست آورد. اما امتیازات مربوط به نسخهٔ نینتندو سوییچ نتوانست امتیاز مطلوبی به دست آورد و موفق به دریافت امتیاز متوسط شد. ۲۰ بازیکن برتر بازی. منبع
غار پریان یکی از غارهای استان اصفهان است. این غار در فاصله ۸ کیلومتری روستای ابیانه شهرستان نطنز و ۱۸ کیلومتری روستای سُه در دره ای به نام پری هول و در منطقه کارستی قرار دارد . دهانه غار پریان به ابعاد ۱۲۰ در ۱۶۰ سانتی متر می باشد و در ارتفاع ۲۹۶۷ متری از سطح دریا قرار دارد. این غار در سال ۱۳۷۹ کشف شد و تاکنون تعداد ۱۱ تالار در این غار کشف شده است .
موزه هنرهای زیبا مولوز یک موزه هنری در شهر مولوز، فرانسه است. این موزه که در سال ۱۸۶۴ افتتاح شده از نقاشی های قرون وسطی تا به امروز را شامل میشود، تابلوهای نقاشانی همچون ویلیام-آدولف بوگرو، اتین دینت، گوستاو کوربه، گوستاو دوره، اوژن بودن، کیس فان دنگن، آلبر گلز، اتون فریس، لوئیس والتات، کامیل آلفرد پابست و آلبر مارکه در موزه هنرهای زیبا مولوز نگه داری میشود.
استان زنجان دارای ۸ شهرستان می باشد. شهرستان زنجان پرجمعیت ترین شهرستان استان است. این استان در سال ۱۳۹۵ دارای ۱٬۰۵۷٬۴۶۱ نفر جمعیت بوده است. شهرستانهای استان زنجان بر پایه سرشماری سال های ۱۳۹۰ و ۱۳۹۵ خورشیدی بدین شرح است:
یحیی نطنزی روزنامه نگار، منتقد، نویسنده سینمایی و مترجم اهل ایران است. کارش را از سال ۱۳۸۰ با نقدنویسی و ترجمه برای روزنامه ها و مجلات مختلف شروع کرد و مطالبش در سال های اخیر در رسانه های مختلف از جمله روزنامه های اعتماد، اعتماد ملی، کارگزاران و مجلات مهرنامه، تجربه و ۲۴ منتشر شده است. او از سال ۱۳۸۸ عضو هیئت تحریریه مجله ۲۴ بوده و تا مهر ماه ۱۳۹۷ جانشین سردبیر این ماهنامه سینمایی بوده است.
لورنزو کالگاری (متولد ۲۷ فوریه ۱۹۹۸) یک بازیکن فوتبال فرانسوی است که در پست هافبک در پاری سن ژرمن بازی می کند.
کمیتهٔ برنامه ریزی کشور که عموماً به عنوان گاسپلن () شناخته می شود دفتری با مسئولیت پاسخگویی به برنامه ریزی اقتصادی مرکزی در اتحاد شوروی بود که در ۱۹۲۱ تأسیس شده و تا فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی در ۱۹۹۱ فعالیت داشت. گاسپلن به عنوان وظیفهٔ اصلی ساخت و مدیریت یک سری را بر عهده داشت که اقتصاد شوروی را حکمرانی می کردند. به باور بسیاری از کارشناسان صدمه های اقتصادی ناشی از این شیوه شکست خوردهٔ کمونیستی رکود وحشتناک و فلج شدن اتحاد شوروی بود که پیامدهای آن در طی ۱۹۹۰ تا ۱۹۹۱ همراه با خصوصی سازی عمده، باعث پیدایش ابربحرانی اقتصادی، غذایی، بهداشتی و درمانی شد که در نهایت منجر به مرگ حدود ۱ میلیون نفر از کارگران سالخورده در سرتاسر بلوک شوروی سابق شد. تاریخچه. پیشینهٔ اقتصادی. در زمان انقلاب اکتبر و جنگ داخلی روسیه که دوره ای بود از جمع شدن اقتصاد عمودی که تولید و توزیع اجناس ضروری به طور جدی به این عنوان آزمایش شد که کارخانه ها تعطیل شده و شهرهای بزرگی همچون سن پترزبورگ خالی می شدند و شهرنشینان به دلیل بیکاری، نبود غذا و نبود سوخت (که بومی شده بود) به حاشیهٔ شهر می رفتند برای اینکه مکانی برای زندگی را در فرآیند توزیع ز
مین بگزینند. تا ظهور کرد، سیستم اقتصادی کشاکشی و در منازعهٔ جمهوری شوروی فدراتیو سوسیالیستی روسیه به سمت جمع شدن کامل آن می رفت.
گروه اعزامی بورک و ویلز () عنوان منتسب به یک گروه اکتشافات زمینی استرالیا مربوط به سال های ۱۸۶۰ تا ۱۸۶۱ می باشد که توسط رابرت اوهارا بورک و ویلیام جان ویلز رهبری گردید. در طی این سفر اکتشافی که به ابتکار دولت ویکتوریای استرالیا صورت گرفت، ۷ عضو شرکت کردند. آنها در صدد عبور از عرض استرالیا و طی نمودن این مسیر بودند که از طریق ملبورن در جنوب، با هدف رسیدن به خلیج کارپنتاریا در شمال برنامه ریزی شده بود. این مسیر شامل فاصله ای در حدود ۳۲۵۰ کیلومتر می گردید. در آن زمان اغلب نواحی استرالیا توسط افراد غیر بومی مورد بررسی قرار نگرفته بود و به همین ترتیب، برای مهاجران عمدهٔ اروپایی ناشناخته بود. گروه اعزامی و مکتشف، در زمستان ملبورن را ترک نمود. آب و هوای نامناسب و جاده های نامرغوب و ناچیز، به همراه واگن های شکسته، باعث ایجاد وقفه و تاخیر در روزهای آغازین مسافرت آنها بود و برنامهٔ مسافرت را به کندی پیش می برد. پس از تقسیم گروه در منیندی، نیو ساوت ولز و بر روی رودخانه دارلینگ، بورک پیشرفت و ترقی خوبی داشت. او در ابتدای تابستان به کوپر کریک رسید. گروه، یک انبار توشه را در کوپر ایجاد کرد. بورک و ویلز به همراه ۲ نفر دیگر
از مردان گروه به سمت ساحل شمالی رفتند (هر چند زمین های باتلاقی مانع آنها در رسیدن به خط ساحلی شمالی بود). سفر بازگشت به دلیل تاخیرهای حاصله و باران های موسمی افراد را به ستوه آورد و هنگامی که آنها به انبار توشه در کوپر کریک رسیدند متوجه شدند که فقط چند ساعت پیش انبار رها شده بود. بورک و ویلز در حوالی ۳۰ ژوئن ۱۸۶۱ درگذشتند. چندین عملیات امدادرسانی صورت گرفت که همگی آنها منجر به کشفیات جدید جغرافیایی گردید. همهٔ افراد گروه جان خود را از دست دادند و فقط یک سرباز ایرلندی به نام جان کینگ، توانست از این سفر نجات یافته و به ملبورن باز گردد. پیش زمینه. کشف طلا در ویکتوریا به سال ۱۸۵۱ باعث ایجاد تب طلای ویکتوریا و به دنبال آن هجوم خیل عظیمی از مهاجران گردید. با افزایش جمعیت محلی از ۲۹۰۰۰ تن در سال ۱۸۵۱ به ۱۳۹۹۱۶ تن در سال ۱۸۶۱ (سیدنی در همان زمان جمعیتی بالغ بر ۹۳۶۸۶ تن داشت) کوچ نشین بسیار توانگر گردید و ملبورن به سرعت در حال تبدیل شدن به بزرگترین شهر استرالیا و دومین شهر بزرگ امپراتوری بریتانیا بود.
یانز برایکوویچ (؛ زادهٔ ) دوچرخه سوار اهل اسلوونی است. از باشگاه هایی که در آن رکاب زده است می توان به تیم آستانه اشاره کرد.
سیمون اشپیلاک (؛ زادهٔ ) دوچرخه سوار اهل اسلوونی است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به تیم کاتیوشا–آلپتسین اشاره کرد.
نینجا با سگ () یک بازی اکشن دوبعدی محصول سگا است که در آغاز در سال ۱۹۸۹ و به شکل بازی آرکید منتشر شد. این بازی دومین و آخرین بازی آرکید از سری "شینوبی" است که پس از خود "شینوبی" منتشر شد. بازیکن در این بازی نینجایی را کنترل می کند که با کمک سگ مهاجمش برای نجات شهر از دست سازمانی تروریستی مبارزه می کند.
علی محمد قاسمی (زادهٔ ۷ فروردین ۱۳۴۹ ملایر) کارگردان و مدیر فیلمبرداری است. زندگی هنری. علی محمد قاسمی فعالیت سینمایی اش را از سال ۱۳۶۴ و با ساخت فیلم کوتاه در سینما جوان نجف آباد آغاز کرد. فیلم شناسی. کارگردان. مجموعه تلویزیونی. حقیقت در حال ساخت
نقطهٔ کانونی در نظریهٔ بازی یک راه حل است که وقتی افراد امکان برقراری ارتباط با یکدیگر را ندارند، از آن استفاده می کنند. این نقطه به این دلیل راه حل است که به نوعی متمایز از دیگر انتخاب های موجود و کانون توجه است به همین دلیل به آن نقطهٔ کانونی یا متمایز می گویند. توماس شیلینگ این مفهوم را برای اولین بار در کتاب معروف خود به نام استراتژی برخورد، معرفی کرد؛ به همین دلیل به آن نقطهٔ شیلینگ نیز می گویند. معرفی. فرض کنید یک مربع ۲*۲ به دو نفر که حق برقراری ارتباط با یکدیگر را ندارند نشان داده می شود و از هرنفر خواسته می شود یک خانه را انتخاب کند. خانه ها هیچ تفاوتی با یکدیگر ندارند. اگر هر دو نفر یک خانه را انتخاب کنند ۱۰ دلار پاداش می گیرند و در غیر اینصورت هیچ پاداشی دریافت نمی کنند. از آنجایی که هیچ تفاوتی بین خانه ها وجود ندارد و افراد با هم ارتباطی ندارند انتخاب خانه ای که منجر به برد شود کار آسانی نیست. حل بازی هایی به این شکل نیاز به یک روحیهٔ تیمی داردو هر دو طرف بازی می خواهند یک استراتژی را اتخاذ کنند تا برنده شوند. به بازی هایی از این دست بازی هماهنگی می گویند. در بازی بالا هیچ خانه ای بهتر از دیگری نی
ست و دستاورد طرفین بازی تنها به اینکه انتخاب یکسانی داشته باشند بستگی دارد، مثلاً اگر دو نفر با یکدیگر دوست باشند؛ ای(commen knowledge) که نسبت به یکدیگر دارند می تواند در برنده شدن به افراد کمک کند مثلاً یکی از افراد خانهٔ شماره ۴ را انتخاب می کند چون عدد مورد علاقهٔ دوستش است. اما اگر دو نفر کاملاً با یکدیگر غریبه باشندهیچ راهی جز اینکه به صورت کاملاً تصادفی یک خانه را انتخاب کنند و با احتمال ۰٫۲۵ برنده شوند؛ ندارند. حال فرض کنید بازی را به این شکل تغییر دهیم که خانهٔ شماره ۲ را علامت دار کنیم. در این حالت خانهٔ شماره ۲ بیش از سایر خانه ها توجه را به خود جلب می کند و هر فرد ممکن است به امید اینکه این خانه توجه هم بازی اش را نیز جلب کند، خانهٔ ۲ را انتخاب کند. علامت دار کردن خانهٔ ۲ باعث می شود که افراد به صورت طبیعی این خانه را انتخاب کنند. هیچ نکته یا دستاورد خاصی در انتخاب خانهٔ ۲ نیست. تعادل های دیگر بازی انتخاب همانند هر کدام از خانه های دیگر است. آنچه که خانهٔ ۲ را خاص می کند علامت دار کردن آن و جلب توجه به سمت آن است. به تعادل هایی به این شکل نقطهٔ کانونی می گویند. به این نکته باید توجه کنیم که نقاط ک
انونی به فاکتورهایی مثل باورهای اجتماعی بستگی دارند. مثلاً ممکن است در یک فرهنگ عدد ۲ عدد دلخواهی نباشد و به همین دلیل هیچ کس خانهٔ ۲ را انتخاب نکند که این حالت هم مفید است از آنجا که باعث می شود احتمال برد از ۰٫۲۵ به ۰٫۳۳ افزایش پیدا کند. نقطهٔ کانونی ایستا. نقطه ای کانونی که بر اساس برداشت ثابت افراد از بازی باشد مانند بازی مطرح شده در بالا. نقطهٔ کانونی پویا. نقطه ای کانونی ای که بر اساس برداشت افراد در حین بازی باشد مثلاً اگر زن و شوهری یکدیگر را در خیابان گم کنند و به صورت اتفاقی در مغازهٔ اسباب بازی فروشی یکدیگر را ملاقات کنند؛ بار بعد که یکدیگر را گم کنند مغازهٔ اسباب بازی فروشی یک نقطهٔ کانونی است در حالی که بار اول که یکدیگر را گم کردند، آن انتخاب نقطهٔ کانونی بازی نبود. نقطهٔ کانونی در بازی هماهنگی خالص. بازی هماهنگی ای است که دستاورد طرفین بازی از هر نتیجهٔ بازی یکسان است. بازی های همانگی خالص معمولاً بیش از یک تعادل نش دارند اما برخلاف اینکه دستاورد بازیکنان از هر نتیجهٔ بازی یکسان است الزامی ندارد که ترجیحاتشان میان تعادل های موجود متفاوت نباشد (مثل انتخاب خانهٔ ۲ در بازی قبل) در واقع بازیکنان، ب
عضی از تعادل های نش بازی را به بعضی دیگر ترجیح می دهند و تعادل بازی پرتو-رتبه بندی است. بازی های هماهنگی ای هستند که درآنها بازیکن ها با استراتژی های یکسان و ترجیحات بر نتایج بازی با یکدیگر بازی می کنند. دستاوردها(pay off) تنها در حالتی مثبت هستند که همهٔ بازیکنان یک انتخاب داشته باشند در غیر اینصورت دستاوردها صفر هستند. بازی های جورسازی مشکل هماهنگی را به ساده ترین و واضح ترین شکل ممکن نشان می دهد. در یک بازی هماهنگی خالص یک تعادل نش به دو دلیل می تواند متمایز از دیگر تعادل ها باشد ۱- به دلیل ویژگی های ریاضی بازی مانند دستاورد بالاتر ۲- به دلیل روشی که بازیکنان بازی را برای خود شکل می دهند. اگر مورد ۲ دلیل تمایز باشد (نقطهٔ کانونی) یعنی بازی ویژگی ای دارد که در مدل ریاضی آن تبیین نشده است. آیا انتخاب های کانونی با عقلانیت تطابق دارند؟. نظریهٔ بازی استاندارد بر اساس فرض وجود (common knowledge rationality) بنا شده است. نتیجهٔ مستقیم فرض وجود دانش عمومی، شفافیت استدلال است. از فرض دانش عمومی و بیشینه کردن مطلوبیت نتیجه می شود که بازی هماهنگی خالص یا هر بازی دیگر اگر راه حلی یکتا داشته باشد آن راه حل حتماً باید
تعادل نش باشد. در بازی های هماهنگی خالص یا هر بازی ای به جز بازی های اکیداً رقابتی (دو نفره -جمع صفر) روش های معمول، کمکی به یافتن راه حل یکتای بازی نمی کند زیرا این بازی ها معمولاً چند تعادل نش دارند. شیلینگ نشان داد که تحلیل های شهودی بازی های هماهنگی خالص منجر به راه حل نقطهٔ کانونی می شود. شواهد و آزمایش های تجربی نیز این یافته را تأیید می کنند. نشان داد که هماهنگی موفق نمی تواند نتیجهٔ عقلانیت باشد. نکته ای که وجود دارد این است که عقلایی بودن در اینجا به نوعی خود را شکست می دهد(self-defeating). فرض کنید در یک بازی جورسازی بازیکن ۱ می داند که دیگری مستقل از عقلانیت، تعادل نش متمایز را انتخاب می کند که در نتیجه یعنی بازیکن ۲ غیر عقلایی رفتارمی کند و بازیکن ۱ با یک توجیه عقلایی و به دلیل بیشینه کردن مطلوبیت، همان تعادل نش متمایز را انتخاب می کند و هماهنگی به راحتی انجام می شود. این نتیجهٔ مهم که نقطهٔ کانونی در بازی هماهنگی خالص در چارچوب فروض عقلانیت استاندارد قابل توجیه نیست، در ادبیات نظریهٔ بازی پذیرفته شده است. کاهش حالت هماهنگی خالص به حالت دستاورد غالب. بازی ای که در ادامه می آید هر بازی جورسازی را ک
ه یک نقطهٔ کانونی دارد؛ مدل می کند: به دو بازیکن formula_1 مهره نشان داده می شود. formula_2 مهره سفید رنگ و ۱ مهره آبی رنگ است. هر بازیکن یکی از مهره ها را بدون اطلاع از انتخاب باریکن دیگر انتخاب می کند. اگر هر دو بازیکن یک مهره را انتخاب کنند دستاوردی به اندازهٔ ۱ واحد مطلوبیت دریافت می کنند در غیر اینصورت هیچ دستاوردی نخواهندداشت. همچنین فرض می شود اگر بازیکن ها مهرهٔ سفید را انتخاب کنند راهی برای تشخیص اینکه مهره های انتخاب شده مانند هم هستند یا نه وجود دارد ولی بازیکن ها نمی توانند مهره های سفید را از یکدیگر تشخیص دهند. در ضمن m هم به اندازهٔ کافی بزرگ است. به طور شهودی بازیکن ها باید مهرهٔ آبی را انتخاب کنند در حالی که در غالب تئوری دلیل این انتخاب، واضح نیست. مدل کردن ماتریس دستاوردهای این بازی به شکل یک ماتریس formula_3 تبیین صحیحی نیست چرا که بازیکن ها ظرفیت انتخاب از میان formula_1 استراتژی را ندارند و مهره های سفید برای بازیکن ها قابل تمایز نیست پس در واقع هر بازیکن سه استراتژی دارد: ۱- انتخاب مهرهٔ آبی ۲- انتخاب مهرهٔ سفید ۳- انتخاب یک مهره به صورت تصادفی ماتریس دستاوردهای بازی به شکل زیر در می آید
: همان طور که ماتریس نشان می دهد بازی ۳ تعادل نش دارد که از میان آن ها حالتformula_5 تعادل نش با دستاورد غالب است. اگر توجیهی عقلایی برای انتخاب تعادل نش با دستاور غالب در این بازی وجود داشته باشد آنگاه توجیهی عقلایی برای توجه به تعادل های متمایز (نقاط کانونی) نیز وجود دارد. حال بازی قبل را به حالتی عمومی تر بسط می دهیم. بازی قبل را در حالتی که تمامی مهره ها سفید رنگ هستند در نظرمی گیریم. دو بازیکن مانند قبل بازی می کنند و سعی دارند که یک مهره را انتخاب کنند اگر مهره های سفید غیرقابل تمایز باشند، نقطهٔ کانونی ای وجود ندارد و هر بازیکن یک مهره را تصادفی انتخاب می کند و دستاوردی به اندازه formula_6 به دست می آورد. حال این فرض را در نظر می گیریم که یکی از مهره ها شکستگی یا علامتی دارد که برای هر بازیکن ممکن است قابل تشخیص باشد یا نباشد. اگر یکی از بازیکنان مهرهٔ متمایز را شناسایی کند، احتمالی بزرگتر از صفر به این پیشامد که بازیکن دیگر نیز این مهره را شناسایی کند، نسبت می دهد. اگر هردو بازیکن مطمئن باشند که طرف مقابلشان مهره را شناسایی می کند، احتمال نسبت داده شده ۱ است و طرفین به نقطهٔ تعادل بازی هماهنگی می رسند