Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
پیوست. باندینی متحمل سوختگی های درجه سه شد که ۷۰٪ از سطح بدن او را پوشانده بودند. علاوه بر این، جراحتی در قفسهٔ سینهٔ او ایجاد شد و در ده نقطه از قفسهٔ سینه دچار شکستگی شد. او سه روز پس از تصادف تسلیم جراحت های خود شد و در بیمارستان پرنسس گریس در مونت کارلو درگذشت. نگرانی هایی در خصوص عجله در نجات باندینی از حادثه وجود داشت؛ با این حال محققان موناکو در ۱۰ مهٔ اعلام کردند که «عملیات ایمنی به درستی انجام گرفته اند». توده های کاه که در نتیجهٔ این تصادف استفاده از آن ها در تمامی مسابقات فرمول یک ممنوع شد، در سال بعد با یک گارد ریل طویل تر جایگزین شدند. مراسم خاکسپاری باندینی در ۱۳ مه در رجیولو برگزار شد و حدود ۱۰۰٬۰۰۰ نفر در این مراسم شرکت کردند. بدن او بعداً در قبرستان لامبرا در میلان دفن شد.
آثار معماری لو کوربوزیه، سهمی برجسته در جنبش مدرن ، یکی از میراث جهانی یونسکو است که شامل مجموعه ای از ۱۷ پروژه ساختمانی است که معمار فرانسوی-سوئیسی لو کوربوزیه طراحی کرده است. این سایت ها نشان می دهند که چگونه جنبش معماری مدرن برای پاسخگویی به نیازهای جامعه به کار رفته است و دامنه جهانی آثار یک سبک و یک معمار را نشان می دهد.
ایوان فرانکو کاپلی (؛ زادهٔ در میلان) رانندهٔ سابق مسابقات اتومبیل رانی فرمول یک اهل ایتالیا است. او از ۶ اکتبر ۱۹۸۵ مجموعاً در ۹۸ گراند پری شرکت کرد و در طول دوران فعالیت خود سه بار به روی سکو رفت و در مجموع ۳۱ امتیاز کسب کرد. کاپلی از سال ۱۹۹۸ تا ۲۰۱۷ در شبکهٔ تلویزیونی رای ۱ ایتالیا به عنوان مفسر ورزشی فرمول یک مشغول به فعالیت بوده است. نتایج در مسابقات. نتایج کامل در فرمول یک. راننده گراند پری را به پایان نرسانده است، اما از آنجا مه بیش از ۹۰٪ از مسافت کل مسابقه را طی کرده، در رده بندی قرار گرفته است.
معراج نامه کتابی است که به داستان معراج جسمانی و روحانی محمد می پردازد که هنرمندان مسلمان ایرانی به نسخه برداری و نگارگری مضامین تصویری آن پرداختند. هنر نقاشی ایران در حدود سده های هفتم هجری قمری تا سدهٔ یازدهم دارای فراز خاصی در رنگ و فرم بود. معراجنامه ایلخانی در دوران حکومت ابوسعید ایلخان در تبریز تصویرسازی شده است. ساختار نقاشی های این معراجنامه دارای استحکام فرم، رنگ و ترکیب بندی است و تفاوت اساسی با سایر نگارگری های آن دوران دارد. در این معراجنامه ما با شیوه ای خاص در نگرش به فرم و رنگ مواجهیم که مایه های طبیعت پردازانه آن چشمگیر است که شیوه درشت پیکره از خصوصیات بارز آن می باشد. تأثیرات هنر نقاشی چین و بیزانس درترسیم پیکره ها به وضوح قابل مشاهده است. الهام. این اثر با الهام از آیه اول از سوره هفدهم قرآن ، " اسراء " است:
گربه گمشده کرونا فیلمی محصول سال ۲۰۱۶ و به کارگردانی آنتونی تارسیتانا است. در این فیلم بازیگرانی همچون شان یانگ، رالف ماکیو، جینا گرشان، جف کوبر، پل سوروینو، دیوید زایاس، تام ووپت و آنتونی روئیویوار ایفای نقش کرده اند.
کاشت قشری زیرمجموعه ای از پروتزهای عصبی در تماس مستقیم با قشر مغز است که متناسب با نوع طراحی و محل قرارگیری آن می تواند تحریک بلادرنگی به ناحیه مربوطه اعمال کند. یک نوع معمول آن آرایه میکروالکترود قابل کاشت است که ابعاد کوچکی داشته و قابلیت دریافت و ارسال سیگنال الکتریکی را دارد. به طور کلی هدف از کاشت قشری و پروتز های عصبی "جایگزینی مدار های عصبی با عملکرد نامناسب در مغز است." بررسی اجمالی. کاشت قشری کاربردهای بلقوه زیادی همچون بازگرداندن بینایی به نابینایان یا کمک به افراد مبتلا به زوال عقل دارد. با درنظر گرفتن پیچیدگی مغز امکان گسترش کاربرد این ایمپلنت های مغزی بسیار بالاست. برخی از کارهای ابتدایی در زمینه کاشت قشری شامل تحریک قشر بینایی با استفاده از ایمپلنت های ساخته شده از لاستیک سیلیکون بوده است. از آن زمان ، ایمپلنت ها با استفاده از پلیمرهای جدید مانند پلی آمید به دستگاه های پیچیده تری تبدیل شده اند. دو روش برای ایجاد ارتباط بین ایمپلنت قشری و مغز وجود دارد : داخل قشری(مستقیم) یا سطح قشری(غیرمستقیم). کاشت داخل قشری الکترودهایی دارد که به داخل مغز نفوذ میکند در حالی که کاشت سطحی الکترودهایی دارد که در
طول سطح تحریک می کند. کاشت سطحی اغلب پتانسیل ناشی از میدان های اطراف را ثبت کرده و نسبت به کاشت داخل قشری انعطاف پذیری بیشتری دارد. از آنجا که الکترود های کاشت داخل قشری به سطوح عمیق تری از مغز می روند به الکترودهای سفت تری نیاز دارند. با این حال به دلیل حرکت های میکروسکوپی داخل مغز مقداری انعطاف پذیری جهت جلوگیری از آسیب به بافت مغزی نیاز است. کاشت بصری. انواع خاصی از کاشت های قشری می تواند با تحریک مستقیم قشر بینایی ، بینایی را تا حدی بازگرداند. اولین تحقیق جهت بازگرداندنی بینایی از طریق تحریک قشر مغز در سال 1970 توسط بریندلی و دوبل آغاز شد. بعد از آزمایش های اولیه برخی از بیماران قادر به تشخیص تصاویر کوچک از فاصله نزدیک شدند. کاشت اولیه آنها بر سطح قشر بینایی بوده و علاوه بر آسیب به بافت های اطراف نتوانست تصاویر واضحی را تولید کند. مدلهای جدیدتر مانند آرایه الکترود "یوتا" با استفاده از تحریک قشری عمیق به صورت فرضی تصاویر با وضوح بالاتر با توان موردنیاز کمتر تهیه می کند ، بنابراین موجب آسیب کمتری می شود. یکی از مهمترین مزایای این روش بینایی مصنوعی نسبت به سایر پروتزهای بینایی این است که جلوی آسیب بسیاری از
نورونهای مسیر بینایی را گرفته و به طور بالقوه بینایی را به تعداد بیشتری از نابینایان باز می گرداند. با این وجود مسائلی در تحریک مستقیم قشر بینایی وجود دارد. همچون دیگر ایمپلنت ها تاثیر حضور الکترود در طول زمان باید کنترل شود. اگر بعد از گذشت چند سال نیاز به برداشتن یا قرارگیری مجدد ایمپلنت باشد ، ممکن است عوارضی شکل گیرد. کار با قشر بینایی بسیار پیچیده تر و دشوارتر از سایر مناطق مربوط به بینایی مصنوعی مانند شبکیه یا عصب بینایی است. پردازش میدان تصویری در مکانهایی جز قشر بینایی بسیار ساده تر است. علاوه بر این هر بخش کورتکس در رابطه با جنبه های مختلف بینایی تخصصی بوده و در نتیجه تحریک مستقیم ساده منجر به شکلگیری تصویر کامل نمی شود. جراحی های کاشت مغزی بسیار خطرناک بوده و نیاز به تحقیقات بیشتر در این زمینه است. با این وجود پروتزهای بینایی قشری برای افرادی که دارای شبکیه یا عصب بینایی کاملاً آسیب دیده هستند بسیار موثر بوده و جز تنها راه های بازیابی بینایی آنها است، بنابراین به تحولات بیشتری نیاز است. کاشت شنوایی. در حالی که پیشرفت کمی در توسعه پروتز شنوایی مناسب جهت ارتباط مستقیم با قشر شنوایی انجام شده، اما برخی
دستگاه ها مانند کاشت ساقه مغز شنوایی و کاشت حلزونی وجود دارد که در بهبود شنوایی ناشنوایان موفقیت آمیز بوده اند. همچنین مطالعاتی با استفاده از آرایه ها میکروالکترودی برای خواندن قشر شنوایی در حیوانات انجام شده است. مطالعه ای بر روی موش ها انجام شده که در آن با توسعه نوعی ایمپلنت خوانش همزمان از کرتکس شنوایی و تالاموس ممکن شده است. خوانش های این آرایه میکروالکترودی جدید به وضوح با سایر دستگاه های قابل دسترس که خوانش همزمان ارائه نمی دهند مشابه بود. با مطالعاتی مانند این ، می توان به پروتزهای شنوایی جدیدی دست یافت. کاشت های شناختی. برخی از ایمپلنت های قشری برای بهبود عملکرد شناختی طراحی شده اند. این ایمپلنت ها در قشر پیشانی یا هیپوکامپ قرار میگیرند. ایمپلنت های پیشانی به وسیله تکثیر واحد minicolumn شلیک های نورونی به بازگرداندن توجه ، تصمیم گیری و انتخاب حرکت کمک می کنند. پروتز هیپوکامپ به ترمیم توانایی های حافظه طولانی مدت بیمار کمک می کند. محققان در تلاشند با کشف اینکه چگونه مغز حافظه های مختلف را در هیپوکامپ کد و ذخیره می کند ، پایه عصبی حافظه را تعیین کنند. محققان با تقلید از کدینگ طبیعی مغز در تحریک الکتری
کی درصدد جایگزینی مناطق به خطر افتاده هیپوکامپ و ترمیم عملکرد آن هستند. پروتز هیپوکامپ میتواند بر درمان بیماری هایی مانند سکته مغزی ، آلزایمر و ضربه مغزی که بر شناخت تأثیر می گذارند اثر بگذارد. صرع نیز مربوط به اختلال در ناحیه CA3 هیپوکامپ است. رابط مغز-رایانه. رابط مغز-کامپیوتر (BCI) نوعی کاشت است که امکان ارتباط مستقیم بین مغز بیمار و برخی از سخت افزارهای خارجی را فراهم می کند. از اواسط دهه 1990 ، میزان تحقیقات انجام شده در مورد BCI در هر دو مدل حیوانی و انسانی بصورت نمایی افزایش یافته است. بیشتر رابط های مغز -رایانه برای نوعی از استخراج سیگنال عصبی استفاده می شوند ، در حالی که برخی سعی در برگرداندن احساس از طریق سیگنال کاشته شده دارند. به عنوان نمونه ای از استخراج سیگنال در BCI میتوان سیگنالی را از مغز بیمار پاراپلژیک گرفته و از آن برای حرکت یک پروتز روباتیکی استفاده کرد. بیماران فلج میتوانند از این قبیل دستگاه ها بهره زیادی برند زیرا قابلیت کنترل را تاحدی به بیمار برمی گرداند. تحقیقات کنونی BCI بر این متمرکز است که کدام نواحی مغز قابلیت کنترل توسط شخص را دارد. بیشتر تحقیقات بر ناحیه حسی حرکتی مغز به وسیله
تصور فعالیت حرکتی جهت کنترل یک شی تمرکز دارند در حالی که برخی دیگر به دنبال تعیین این هستند که آیا شبکه کنترل شناختی مکانی مناسب برای کاشت هست. این ناحیه یک شبکه عصبی ست که پردازش های ذهنی را در خدمت فرمان یا قصد کنترل چیزی به جای تصور حرکت هماهنگ می کند. می توان به ایجاد حس لامسه در اندام مصنوعی به عنوان نمونه ای از بازگشت حس از طریق کاشت اشاره کرد. عضو جایگزین اندام قطع شده هیچ پاسخ لمسی ندارد اما از طریق کاشت در ناحیه حسی پیکری مغز می توان حس لمس مصنوعی را به آن داد. یک مثال جاری از BCI می تواند BrainGate باشد ، دستگاهی که توسط Cyberkinetics ساخته شده است. این BCI در ماه مه 2009 در مرحله دوم آزمایش های بالینی خود قرار گرفت. در مرحله اول آزمایش شخصی با آسیب شدید نخاعی که هیچ کنترلی بر اندام های حرکتی خود نداشت مورد بررسی قرار گرفت و توانست با تفکر خود موس کامپیوتر را کنترل کند. توسعه های بعدی امکان ارتباط پیچیده تر همچون کنترل بازوی روباتیک را همراه دارد. مزایا. شاید یکی از بزرگترین مزایای کاشت قشری نسبت به سایر پروتز های عصبی ، ارتباط مستقیم با کورتکس باشد. عدم عبور از بافت های آسیب دیده در مسیر بینایی در
مان طیف گسترده ای از بیماران را ممکن می سازد. این ایمپلنت ها همچنین میتواند به صورت جایگزینی برای بافت های آسیب دیده قشر مغزی عمل کند. بیومیمیتیک به ایمپلنت این امکان را می دهد که به عنوان یک مسیر متناوب عمل کند. معایب. ایمپلنتی که به صورت مستقیم به قشر مغز متصل است مشکلاتی را به همراه دارد. یکی از مسائل مهم ، سازگاری زیستی (نوع پاسخ بدن به جسم خارجی) است. اگر بدن ایمپلنت را پس بزند کاشت باعث ایجاد ضرر برای بیمار می شود. علاوه بر سازگاری زیستی ، بعد از قرارگیری ایمپلنت در محل ، ممکن است بدن در مدت زمان طولانی نسبت به آن واکنش منفی نشان داده و کاشت را بی اثر کند. کاشت یک آرایه میکروالکترود می تواند به بافت های اطراف آسیب وارد کند. شکل گیری بافت اسکار در اطراف الکترودها می تواند مانع رسیدن برخی سیگنالها به سلولهای عصبی مورد نظر شود. در اکثر آرایه های میکروالکترودی جهت ارائه بهترین عملکرد باید فاصله سلول های عصبی از الکترود حدود 50 میکرون باشد حال اینکه تحقیقات انجام شده بر حیوانات نشان داده که کاشت باعث کاهش قابل توجه تراکم سلول ها در این محدوده می شود. همچنین نشان داده شده است که ایمپلنت ها باعث نابودی اعصاب د
ر محل کاشت می شوند. کد کردن عصبی موجب سخت شدن کاشت قشری به خصوص کاشت های شناختی می شود. محققان سختی را در تعیین اینکه چطور کدهای مغزی حافظه را متمایز میکند می دانند. به عنوان مثال ، نحوه رمزگذاری مغز برای حافظه صندلی بسیار متفاوت از حافظه لامپ است. با درک کاملی از کدهای عصبی می توان به پیشرفت بیشتری در توسعه پروتز هیپوکامپ جهت تقویت حافظه رسید. با توجه به منحصر به فرد بودن کورتکس هر بیمار ، استاندارد کردن روش های مربوط به کاشت مستقیم دشوار است. بسیاری از ویژگی های فیزیکی بین مغزها مشترک است، اما چین ها یا شیارها (آناتومی عصبی) در مقایسه با یکدیگر می تواند متفاوت باشد. این باعث منحصر به فرد شدن هر روش و در نتیجه اجرای طولانی تر آن می شود. علاوه بر این ، طبیعت اثر مدنظر یک آرایه میکروالکترودی به دلیل واریانس بیان شده در رابطه با قشر منحصر به فرد هر شخص (تفاوت در ویژگی قشرها) محدود است. آرایه های میکروالکترود امروزی نیز به دلیل اندازه فیزیکی و نرخ پردازش داده قابل دستیابی محدود شده و همچنان تحت کنترل خصوصیات تصریح شده قانون مور هستند. تحولات آینده. با انجام تحقیقات بیشتر ، تحولات بیشتری حاصل شده که باعث افزایش د
وام و استفاده از کاشت قشری می شود. کاهش اندازه ایمپلنت ها کمک به کمتر شدن پیچیدگی و حجم روش ها می کند. افزایش طول عمر این ابزار نیز در طول تحولات مدنظر قرار می گیرد. هدف از توسعه ایمپلنت های جدید "جلوگیری از تخریب هیدرولیتی ، اکسیداتیو و آنزیمی یا حداقل کند کردن آن تا جای ممکن به دلیل محیط سخت بدن انسان است که باعث می شود رابط کاربری قبل از تعویض در یک دوره زمانی طولانی کار کند. " با افزایش طول عمر کاربری عملیات کمتری برای نگهداری لازم بوده و این امکان را می دهد که میزان پلیمرهای بیشتری در ساخت ایمپلنت ها قابل استفاده بوده و تنوع آن ها زیاد شود. با پیشرفت فناوری ، محققان می توانند الکترودها را به صورت متراکم تر در آرایه ها قرار داده و موجب انتخاب بهتری شوند. زمینه دیگر بررسی بسته باتری تامین کننده توان این دستگاه ها است. تلاش هایی برای کاهش اندازه کلی این بسته ها و کاهش مزاحمت آن ها برای بیمار انجام شده است. کاهش توان موردنیاز ایمپلنت ها نیز مدنظر است زیرا این امر باعث کاهش گرمای تولیدشده توسط ایمپلنت و در نتیجه خطر آسیب به بافت های اطراف آن می شود.
در تمامی فیلم ها و رمان های "جیمز باند"، بخش کیو وسایل نقلیه مختلفی را برای مبارزه با دشمنان در اختیار باند قرار داده است. در میان قابل توجه ترین ابزارک ها، باند از وسایل نقلیه مختلفی بهره مند بوده است که با هدف تجهیز به سلاح های سنگین و سامانه های ضد تعقیب، حالت های جایگزین ترابری و بسیاری عملکردهای مختلف دیگر، بهسازی شده بودند. یکی از خودروهای به خصوصی که به مجموعهٔ جیمز باند مرتبط بوده است، استون مارتین دی بی۵ است. این فهرست شامل با ارزش ترین وسایل نقلیه ای است که در مجموعهٔ جیمز باند حضور داشته اند و توسط خود جیمز باند، متحدان او یا دشمنانش استفاده شده اند.
ساختمان کلارته آپارتمانی در ژنو است که لو کوربوزیه و پیر ژانره، طراحی آن را از سال ۱۹۲۸ آغاز کردند و در سال های ۱۹۳۱–۱۹۳۲ ساخت و ساز آن تمام شد. این ساختمان هشت طبقه، شامل ۴۵ واحد مسکونی دارای نقشه آزاد است که دارای سازماندهی و اندازه های متنوع هستند. این ساختمان یکی از پروژه های کلیدی لوکوربوزیه است که در آن او اصول معماری مدرن در ساختمان های آپارتمانی را کاوش می کند که بعداً به اصلِ طراحی یونیت دابیتاسیون منجر شد. پس از نجات از تخریب در دههٔ ۱۹۶۰، این ساختمان نخستین بار در دههٔ ۱۹۷۰ بازسازی شد. پس از تهدید دوباره برای تخریب در دههٔ ۱۹۸۰، در سال ۱۹۸۶ به عنوان یک بنای تاریخی ثبت شد. در ژوئیه سال ۲۰۱۶، این ساختمان و چندین اثر دیگر لو کوربوزیه به عنوان میراث جهانی یونسکو ثبت شدند.
رت باتلر ((۱۴ اکتبر ۱۸۲۷–۱۴ نوامبر ۱۹۰۰) یک شخصیت داستانی بر مبنای شخصیتی داستانی با همین نام در رمان بربادرفته نوشته مارگارت میچل است. نقش رت باتلر را در فیلم بربادرفته کلارک گیبل و در مینی سریال اسکارلت تیموتی دالتون ایفا کرده است. او کسی است که از ابتدای داستان، اسکارلت را دوست دارد و همواره حامی و مشوق او برای دستیابی به اهدافش می باشد ولی اسکارلت دلبسته او نمی شود. تحلیل شخصیت رت باتلر. رت باتلر، شخصیتی تاریک، جذاب و رسواکننده، به زندگی اسکارلت اوهارا هیجان می بخشد و انگیزه او را برای تغییر و موفقیت تقویت می کند. رت که به دلیل رفتار ننگین از وست پوینت و خانواده اشرافی چارلستون خود طرد شده است، مانند اسکارلت، به دنبال خواسته هایش می رود و از پذیرفتن «نه» به عنوان پاسخ خودداری می کند. او ثروت خود را از طریق قمار حرفه ای، فرار از محاصره در زمان جنگ و احتکار مواد غذایی به دست می آورد، رفتاری که باعث تحقیر و حتی نفرت از آنچه او گارد قدیمی - اشرافیت قدیمی جنوبی - می نامد، می شود. رت با زیرکی و لذت، ریاکاری و خودفریبی را می بیند و با کاهش خودخواهی و توهمات مردم، آنها را به وحشت می اندازد. در حالی که اشلی نمی تو
اند با واقعیت و تغییر روبرو شود، رت در هر دو شکوفا می شود. به دلیل فرصت طلبی اش، رت نماد جنوب جدید است. با این حال، با پیشرفت رمان، می بینیم که رت به جنوب قدیم اهمیت می دهد. در دو نقطه بحرانی رمان، رت اسکارلت را رها می کند تا خود را به جنوب قدیم متعهد کند. اول، او اسکارلت را در سرزمین دشمن رها می کند و به ارتش کنفدراسیون می پیوندد. دوم، در پایان رمان، او اسکارلت را ترک می کند و به جستجوی بقایای جنوب قدیم می رود. این احساسات گرایی، شخصیت رت را پیچیده می کند و نشان می دهد که او تا حدی از احساسات انگیزه می گیرد. در نهایت، رت نماد عمل گرایی است، پذیرش عملی واقعیتی که جنوب باید برای زنده ماندن در دنیایی تغییر یافته با آن روبرو شود. او می فهمد که دولت ایالات متحده اقتصاد جنوب را بازسازی کرده و شیوه زندگی قدیمی برای همیشه از بین رفته است. او استادانه با شرایط سازگار می شود، اما گذشته ایده آل جنوب را به طور کامل رها نمی کند. رت عاشق اسکارلت می شود، اما با وجود ازدواج نهایی شان، رابطه شان هرگز به موفقیت نمی رسد، زیرا اسکارلت شیفتهٔ اشلی ویلکس است و رت تمایلی به ابراز احساساتش به اسکارلت ندارد. رت می داند اسکارلت از مر
دانی که به راحتی می توانند به او دل ببندد، متنفر است، رت از نشان دادن اینکه اسکارلت را دوست دارد، خودداری می کند. او اسکارلت را مسخره می کند، با او بحث می کند و در نهایت برای جلب رضایت اسکارلت به بی رحمی و بی تفاوتی متوسل می شود. اما علاقهٔ رت به اسکارلت در حمایتش از او آشکار است، زیرا اسکارلت را تشویق می کند تا از آداب و رسوم اجتماعی دوری کند و به او پول می دهد تا کسب و کار خودش را راه بیندازد.
دودمان یک مجموعه تلویزیونی آمریکایی در ژانر سریال آبکی است. این مجموعه بر پایه مجموعه دودمان ساخته شده است.
جیل یک نام زنانه است. جیل همچنین می تواند به موارد زیر اشاره داشته باشد:
بشیر اسکندری زادهٔ ۱۹۸۳ ولایت غزنی، فعال مدنی، داستان نویس، شاعر، مفسر سیاسی و اهل افغانستان است. زندگی. پس از حمله طالبان به غزنی همراه خانواده در سال ۱۹۹۷ به ایران مهاجرت کرد، در همان دوران به نوشتن داستان و سرودن شعر روی آورد. او در سال ۲۰۰۸ به یونان و در سال ۲۰۱۰ به اسپانیا مهاجرت نمود. سال ۲۰۱۶ از رشته مدیریت شبکه و انفورماتیک فارغ التحصیل شد و کارشناسی ارشد خود را در رشته رهبری سیاسی و ارتباطات از دانشگاه خودگردان بارسلونا در سال ۲۰۱۸ اخذ کرد.او همچنین فارغ التحصیل رشته روابط بین الملل از این دانشگاه است. او از جمله فعالین حقوق بشر در امور مهاجرین است که با ارگان های حقوق بشری همکاری دارد و یکی از اعضای حزب کارگران سوسیالیست اسپانیا می باشد. آثار. مقالات بشیر اسکندری بیشتر به زبان اسپانیایی می باشد از جمله مقاله نسل کشی هزاره ها و آپارتاید جنسیتی ‪ را در دانشگاه خودگردان بارسلونا ارائه کرده است.
پادشاهی اُدروسی (یونانی باستان: Βασίλειον Ὀδρυσῶν؛ زبان لاتین: Regnum Odrysium) نام دولتی بود که از اتحاد ۴۰ قبیله و ۲۲ پادشاهی تراکی تشکیل شد و میان سده های پنجم پیش از میلاد تا یکم میلادی دوام داشت. حدود این پادشاهی برابر با کشور کنونی بلغارستان، بخش هایی از جنوب شرقی رومانی، بخش هایی از شمال یونان و تراکیهٔ شرقی ترکیه است. به نظر می رسد که این پادشاهی پایتخت واحدی نداشته و پادشاهان در سکونتگاه های مختلفی در آن مستقر می شده اند. تراکیه از ۵۱۶ میلادی بخشی از شاهنشاهی هخامنشی بود و بخشی از ساتراپی اسکودرا. نخستین پادشاه ادروسی ترس یکم توانست در اواسط سدهٔ پنجم پیش لز میلاد اتحادی میان قبایل تراکیه ای پدیدآورد. با برآمدن مقدونیان، بخش هایی از این پادشاهی به دست ایشان افتاد و پادشاهان ادروسی خراج گزار ایشان گشتند. در سال ۴۶ میلادی نهایتاً این پادشاهی ضمیمهٔ روم گردید. فرهنگ. صنایع دستی و فلزکاری ادروسی متأثر از شاهنشاهی هخامنشی بوده است. ادروسی ها هم مانند داس ها و ایلیری ها خود را با خالکوبی می آراستند. جنگ افزارهای ادروسی متأثر از سلت ها و تریبالی بود. پوشاک ادروسی از پشمِ کتان و کنف بود و جامه هایشان به لبه
های رنگی مشابهتی با پوشش سکاها داشت. اشراف و پاره ای سربازان ادروسی کلاه بر سر می گذاشتند. میان آنها و یونانیان تبادلات فرهنگی برقرار بود. برخلاف یونانیان، ادروسی ها عادت به پوشیدن شلوار داشتند. پادشاهان ادروسی نیز متمایل به هلنیسم بودند. منابع. Wikipedia contributors, "Odrysian kingdom," Wikipedia, The Free Encyclopedia, https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Odrysian_kingdom&amp;oldid=924967393 (accessed January 16, 2020).
از گذشته تا کنون یکی از مهم ترین مشکلات بشریت چالش آسیب های استخوانی و روبرو شدن با آن بوده است.در این مقاله سیر تکاملی روش های درمان شکستگی و مهندسی بافت آن که در آینده ای نه چندان دور مورد استفاده قرار خواهد گرفت بررسی میشود. استخوانهای بدن بعد از شکستگی های خفیف،خودشان توانایی بهبود خود را دارند.طی فرایندی به نام bone healing استخوان شکسته،ساختار خود را بازسازی میکند و تقریبا به حالت اول باز میگردد.این فزایند چهار مرحله دارد که به ترتیب شامل:تشکیل توده ی خونی در محل شکستگی(هماتوم) ،ایجاد غضروف در محل(chondrogenesis)،ایجاد کالوس نرم و سپس سخت و در انتها فرایند ریمدلینگ که منجر به بافت استخوان تیغه ای خواهد شد. هر مهندسی بافتی از سه قسمت اصلی ساخته شده: ۱-سلول ۲-ملکول های سیگنالینگ ۳-داربست که باید در کنار یکدیگر قرار گرفته و بافت مورد مظر را بسازند
شاهزاده ایران عنوان یک فرنچایز بازی ویدئویی است که به دست جردن مکنر ساخته شده است. موضوع آن حول یک مجموعه اکشن-ماجراجویی در مورد حلول شاهزاده هایی به همین نام است که در ایران باستانی و قرون وسطی روایت می شود. دو بازی نخست مجموعه با عنوان شاهزاده ایران (۱۹۸۹) و توسط برودرباند منتشر شد. شاهزاده ایران سه بعدی به خاطر اولین استفاده از گرافیک کامپیوتری سه بعدی به این شکل نام گرفت که توسط رد ارب اینترتینمنت توسعه و توسط د لرنینگ کمپانی روی رایانه شخصی منتشر شد. نسخه دریم کست توسط اولنچ سافت ور توسعه و توسط متل اینترکتیو منتشر شد. یوبی سافت در سال ۲۰۰۱ حق فرانچایز را خرید و آن را با عنوان ریبوت کرد. یوبی سافت از آن موقع پنج عنوان ساخته به همراه اسپین آف و بازی های موبایلی. خارج از بازی ها، ، یک رمان گرافیکی و اسباب بازی لِگو شاهزاده ایران منتشر شده است. فرانچایز اساسینز کرید یوبی سافت دنباله معنوی این مجموعه است. بازی ها. سه گانه اصلی. اولین بازی این مجموعه توسط جردن مکنر پس از موفقیت بازی کاراتکا ساخته شد. این بازی از منابع الهام بخش مختلفی از جمله داستان های هزار و یک شب و فیلم هایی مانند مهاجمان صندوق گمشده و ماج
راهای رابین هود الهام گرفته بود. انیمیشن شخصیت اصلی بازی با تکنیکی به نام روتوسکپی ساخته شد که مکنر از برادرش به عنوان مدل برای شاهزاده استفاده کرد. بازی اصلی پرنس آو پرشیا با بیش از ۲۰ پورت پلتفرم های مختلف، یکی از پرپورت ترین بازی ها در تاریخ بازی های ویدئویی است. مکنر در بخش فیلم دانشگاه نیویورک ثبت نام کرد و در آنجا یک فیلم کوتاه برنده جایزه ساخت، قبل از آنکه به طراحی و کارگردانی دنباله ای برای بازی اصلی بازگردد. دنباله این بازی با عنوان پرنس آو پرشیا ۲: سایه و شعله، به صورت داخلی در برودرباند تحت نظارت مکنر توسعه یافت. این بازی مانند نسخه قبلی مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و فروش بالایی داشت. برودرباند بعدها توسط شرکت لرنینگ کامپانی خریداری شد، که بعدها توسط شرکت بازی سازی آمریکایی متل اینتراکتیو خریداری گردید. در سال ۱۹۹۹، بازی شاهزاده ایران سه بعدی تحت لیبل رد اورب برودرباند توسعه و منتشر شد. این بازی که فقط برای پی سی و دریمکست منتشر شده بود، به دلیل مشکلات فنی مورد انتقاد بسیاری از کاربران قرار گرفت و از نظر تجاری ناامیدکننده بود. بخش بازی های برودرباند/لرنینگ کامپانی که شامل امتیاز پرنس آو پرشیا می ش
د، بعدها به یوبی سافت فروخته شد. مجموعه ماسه های زمان. مکنر که صاحب مالکیت فکری شاهزاده ایران بود برای کار روی نسخه جدید با عنوان به یوبی سافت پیوست، هرچند ابتدا به خاطر شکست شاهزاده ایران سه بعدی مردد بود. تیم سازنده همزمان روی تام کلنسی اسپلینتر سل (بازی ویدئویی) کار می کردند و می خواستند سبک اکشن ماجراجویی را احیا کنند. مکنر در ساخت بازی بعدی یعنی مشارکت نداشت و از فضای تاریک و خشونت زیاد آن خوشش نیامد. این تغییرات نظرات مختلفی داشت اما فروش خوب بود و ساخت سومین بازی با نام شروع شد. برای این بازی سعی کردند بین فضای کارتونی ماسه های ژمان و خشونت جنگجوی درون تعادل ایجاد کنند. چهارمین بازی با نام در می ۲۰۱۰ عرضه شد. نسخه های پی سی و کنسول های اصلی بخشی از داستان بین ماسه های زمان و جنگجوی درون را پوشش دادند، در حالی که نسخه های قابل حمل هر کدام داستان جداگانه ای داشتند. این بازی همزمان با فیلم منتشر شد. مجموعه سه گانه. مجموعه سه گانه شاهزاده ایران (که در نسخه ریمستر با عنوان شاهزاده ایران سه بعدی شناخته می شود) شامل سه بازی شن های زمان، جنگجوی درون و دو سریر است که قبلاً برای پلی استیشن ۲، اکس باکس و ویندوز م
نتشر شده بودند. این مجموعه ابتدا در اروپا در ۲۷ اکتبر ۲۰۰۶ برای پلی استیشن ۲ عرضه شد و سپس نسخه ریمستر شده آن با گرافیک اچ دی و پشتیبانی از سه بعدی در ۱۹ نوامبر ۲۰۱۰ برای پلی استیشن ۳ منتشر گردید. در آمریکای شمالی، این سه بازی ابتدا به صورت جداگانه و فقط به شکل دانلودی در پلی استیشن استور عرضه شدند. نسخه بلوری این مجموعه قرار بود در ۲۲ مارس ۲۰۱۱ منتشر شود اما به تأخیر افتاد و در نهایت در ۱۹ آوریل ۲۰۱۱ عرضه شد. این اولین مجموعه از سری کلاسیک های اچ دی بود که توسط سونی کامپیوتر انترتینمنت منتشر نشد. مجموعه ریبوت شاهزاده ایران ۲۰۰۸. در سال ۲۰۰۶، طرح های مفهومی منتشر شد که به قسمت دیگری از این فرنچایز اشاره داشت. این بازی که به سادگی «شاهزاده ایران» نام داشت، دومین راه اندازی مجدد این فرنچایز بود و طراحی مراحل و مبارزه های آن به بازی اصلی سال ۱۹۸۹ بازمی گشت. این بازی در دسامبر ۲۰۰۸ منتشر شد و با نقدهای مثبت از سوی بیشتر رسانه های بازی های ویدیویی و فروش نسبتاً خوبی روبه رو شد. در کنار بازی اصلی، شعبه کازابلانکای یوبیسافت یک دنباله مستقیم و اسپین آف برای کنسول نینتندو دی اس با عنوان توسعه داد که با نقدهای متوسطی ر
وبه رو شد. اسپین آف ها. نخستین اسپینآف این مجموعه همزمان با بازی *دو تخت پادشاهی* برای کنسول نینتندو دی اس در همان سال توسعه و منتشر شد. *نبردهای شاهزاده ایران* یک بازی استراتژی نوبتی است که داستان آن بین *ساعت های شنی* و *جنگجوی درون* اتفاق می افتد. این بازی با نقدهای متوسطی از سوی منتقدان روبه رو شد. در سال ۲۰۰۷، گیم لافت و یوبیسافت نسخه بازسازی شده ای از بازی اصلی *شاهزاده ایران* با عنوان *شاهزاده ایران: کلاسیک* را برای پلتفرم های جاوا ام ای، اندروید، آی اواس، ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ منتشر کردند. سبک بصری این بازی به *ساعت های شنی* نزدیک شد و شخصیت اصلی حرکت های جدیدی مانند غلت زدن، وارو زدن، پرش از دیوار و توقف کوتاه زمان در حین مبارزه را به دست آورد. با این حال، گیم پلی اصلی مانند نسخه اولیه باقی ماند و بازیکن باید جعفر را در عرض یک ساعت شکست می داد و از تله ها و محافظان دوری می کرد. چندین بازی موبایل برای گوشی های مبتنی بر جاوا ام ای توسط گیم لافت توسعه داده شده است که برخی بر اساس نسخه های قدیمی رایانه یا کنسول با گرافیک دوبعدی و برخی دیگر با الهام از بازی های معاصر اما با گرافیک ساده تر و گیم پلی