Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
بر روی شبیه سازی کل مغز تمرکز کرده است و ادعا می کند که اگر به این ترتیب که قدرت کامپیوتر با روند رشد انبساطی ادامه میابد، شبیه سازی مغز انسان روی کامپیوتر تا ۲۰۲۵ می تواند انجام شود. هنری مارکرام، مدیر پروژه "مغز آبی " (که در حال تلاش برای شبیه سازی مغز است)، ادعای مشابهی در سال ۲۰۲۰ در کنفرانس TED آکسفورد در سال ۲۰۰۹ مطرح کرد. روش های شبیه سازی مغز. روش های دیگری علاوه بر رویکرد رایج تقلید مستقیم مغز انسان با استفاده از شبکه های عصبی مصنوعی بر یک موتور محاسباتی با کارایی بالا وجود دارد. اجرای یک جایگزین مصنوعی مغز می تواند بر اساس اصول هماهنگی / عدم انسجام فاز غیر خطی فناوری نانو هولوگرافی (HNeT) باشد. این قیاس با پردازش های کوانتومی از طریق الگوریتم سیناپسی هسته ای که دارای شباهت زیادی با معادله موج مکانیکی کوانتومی دارد، ساخته شده است EvBrain یک نرم افزار تکاملی است که توانایی این را دارد که بلافاصله شبکه های عصبی مغزی را مثل شبکه توسعه دهد. آی بی ام کمک هزینه ۴٬۹ میلیون دلاری از پنتاگون برای تحقیق در زمینه ایجاد رایانه های هوشمند در نوامبر ۲۰۰۸ دریافت کرد پروژه Brain Blue با کمک IBM در لوزان انجام شد. ا
ین پروژه بر این فرض استوار است که ایجاد مصنوعی نورون ها در رایانه با قرار دادن سی میلیون سیناپس در موقعیت سه بعدی امکان پذیر است. برخی از طرفداران هوش مصنوعی قوی این باورند که کامپیوترهای مربوط به مغز آبی و روح جالب ممکن است حدود سال ۲۰۱۵ از ظرفیت فکری انسان تجاوز کنند ما احتمالاً حدود سال ۲۰۵۰می توانیم مغز انسان را دانلود کنیم در حالی که "مغز آبی" می تواند ارتباطات عصبی پیچیده را در مقیاس بزرگ نشان دهد ولی ارتباط بین فعالیت مغز و رفتارهای مغز را نشان نمی دهد و این خواسته را برآورده نمی کند. در سال ۲۰۱۲، پروژه Spaun (شبکه یکپارچه معماری اشاره گر معنایی) تلاش کرد تا قسمت های مختلف مغز انسان را از طریق نمایندگی های گسترده ای از ارتباطات عصبی مدل سازی نماید که علاوه بر نقشه برداری، رفتارهای پیچیده ای نیز ایجاد می کند. طراحی Spaun عناصر آناتومی مغز انسان را بازسازی کرد. این مدل شامل تقریباً ۲٫۵ میلیون نورون می باشد که این نورون ها ویژگی هایی از جمله قوزک های بصری و حرکتی، اتصالات GABAergic و dopaminergic، منطقه قاعده شکمی (VTA), substantia nigra دارند. این طراحی به گونه ای است که چندین تابع می توانند با استفاده ا
ز دیده ها و حروف دست نوشته شده و کارهایی که به کمک بازوهای مکانیکی انجام می شوند به هشت کار متفاوت پاسخ بدهند. توابع Spaun شامل کپی نقاشی، شناسایی تصاویر و شمارش است. دلایل خوبی برای باور داشتن وجود دارد که، صرف نظر از استراتژی پیاده سازی، پیش بینی های انجام مغز مصنوعی در آینده نزدیک خوشبین هستند. به ویژه مغز (از جمله مغز انسان) و شناخت در حال حاضر به خوبی درک نمی شود، و مقیاس محاسبات مورد نیاز ناشناخته است. یکی دیگر از محدودیت های نزدیک مدت این است که تمام رویکردهای فعلی برای شبیه سازی مغز نیاز به سفارش مصرف انرژی بزرگتری نسبت به مغز انسان دارد. مغز انسان حدود ۲۰ را مصرف می کند W از قدرت در حالی که ابر رایانه های فعلی ممکن است تا مقدار ۱ استفاده کنید MW یا سفارش ۱۰۰٬۰۰۰ بیشتر. آزمایش مغز هوش مصنوعی. بعضی از منتقدان شبیه سازی مغز بر این باورند که به وجود آوردن مستقیم هوش بدون تقلیدکردن از طبیعت هوش ساده تر است. قضیهٔ فوق یعنی طراحی مستقیم هوش به برخی از مفسران کمک کرده است و منجر به تلاش های اولیه برای ساخت ماشین های پروازی شده است؛ اما این هواپیمای مدرن مانند پرندگان به نظر نمی آید.
عملیات قالی جادویی (عملیات فرش جادویی) که نام اصلی اش عملیات بال های عقاب میباشد عملیاتی است که طی آن میان ژوئن ۱۹۴۹ تا سپتامبر ۱۹۵۰ (نزدیک به یکسال و نیم) ۴۹۰۰۰ یهودی یمنی به اسراییل به صورت هوایی منتقل شدند. این شمار، که برابر با اکثریت یهودیان آن حوزه بوده، دربردارندهٔ حدود ۴۷۰۰۰ یمنی، ۱۵۰۰ عدنی، ۲۰۰۰ عربستانی و ۵۰۰ اریتره ای و جیبوتی بوده است. هواپیماهای آمریکایی و انگلیسی طی عملیاتی پنهان که تا چندین ماه پس از پایان آن مخفی ماند، نزدیک به ۳۸۰ پرواز از عدن انجام دادند. در دوره ای، این عملیات «مسیحا می آید» نامیده میشد. قالی جادویی نخستین عملیات از «سری عملیات نجات» بود. اسرائیل این عملیات را نجات موفقیت آمیز جامعه یمن از دوره فشار و وحشت به دوره آزادی تفسیر می کند که تحت لوای آن ۴۹۰۰۰ یمنی به اسراییل متتقل شدند. خیابان هایی در شهرهای اورشلیم، هرتزلیا، رمت گن، کرم هاتیمانیم و تل آویو برای بزرگداشت این عملیات، نامور به «بال های عقاب» هستند. در پی طرح سازمان ملل برای تقسیم فلسطین، شورشگران مسلمان به جامعه یهودی عدن یورش بردند و ۸۲ یهودی را کشتند و شماری از خانه ها را ویران کردند. در اوایل سال ۱۹۴۸ اتهام قتل
۲ دختر یمنی مسلمان، باعث چپاول دارایی یهودیان شد.
جان اوتسموبور (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال شفیلد ونزدی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال هال سیتی، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، باشگاه فوتبال میلتون کینز دونز، باشگاه فوتبال نوریچ سیتی، باشگاه فوتبال بولتون واندررز، باشگاه فوتبال ساوت همپتون، باشگاه فوتبال روترهام یونایتد، باشگاه فوتبال ترانمره راورز، و باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا اشاره کرد.
لاسو یک سرور کاربری و رابط مدیریت سرور است که برای توسعه دادن نرم افزارهای کاربردی اینترنتی به کار می رود. لاسو یک زبان برنامه نویسی عمومی و سطح بالاست. در ابتدا لاسو فقط یک ابزار اتصال به منابع داده وب، برای فایل میکر بود و بعداً در FileMaker 4.0 Apple Computer و صفحه اصلی Claris به عنوان CDML از آن استفاده شد. از آن زمان تا کنون لاسو به یک زبان پیچیده تبدیل شده که برای توسعه نرم افزارهای کاربردی اینترنتی مقیاس بزرگ و صفحات وب به کار می رود. لاسو شامل یک سیستم قالب ساده است که به کد اجازه کنترل نسل اچ تی ام ال و سایر انواع محتوا را می دهد. لاسو شی گرا است و هر مقدار ،شیء است. لاسو همچنین از برنامه نویسی رویه ای از طریق روش های "غیر وابسته" پشتیبانی می کند. این زبان از متدهای چندگانه به طور گسترده استفاده می کند. لاسو یک سیستم پویا دارد، که در آن اشیاء را می توان در زمان اجرا بارگذاری و افزوده کرد. مدیریت حافظه به صورت خودکار، کتابخانه استاندارد همه جانبه و سه روش کامپایل: پویا (قابل مقایسه با پی اچ پی - پایتون)، کامپایل درجا (قابل مقایسه با جاوا یا NET Framework.)، و از پیش کامپایل شده (قابل مقایسه با C) است
. لاسو همچنین از عبارات Query پشتیبانی می کند، که به عناصر در آرایه ها و انواع دیگر دنباله ها اجازه می دهد با استفاده از سینتکس یک زبان طبیعی شبیه SQL ,تکرار، فیلتر، و دستکاری شوند. لاسو شامل پشتیبانی کامل از کاراکترهای Unicode در شیء استاندارد رشته ای است که به آن اجازه می دهد کاراکترهای چند بایتی مانند ژاپنی و سوئدی را پشتیبانی کند، و از تبدیل UTF-8 هنگام نوشتن داده در شبکه یا سیستم فایل پشتیبانی می کند. لاسو اغلب به عنوان یک زبان اسکریپت نویسی استفاده می شود و همچنین در طیف گسترده ای از زمینه های غیر اسکریپت نویسی هم از آن استفاده می شود. کد لاسو را می توان به برنامه های اجرایی مستقل به نام "LassoApps" دسته بندی کرد، که در آن ساختار پوشه ها به فایل های تک تک کامپایل می شوند. سرور کاربردی لاسو به عنوان یک سرویس سیستم اجرا می شود و درخواست ها از سرور وب را از طریق سرور FastCGI دریافت می کند. سپس درخواست را به قسمت مربوطه لاسو ارجاع می کند که پاسخ را فرموله می کند. چندین نمونه از قسمت های مستقل پشتیبانی می شوند، که به سرور این اجازه را می دهد که چندین سایت را (هر کدام به عنوان فرایندهای مستقل) مدیریت کند. سرو
ر از یک سیستم تردینگ با عملکرد بالا که بر اساس IO است و برای سیستم های چند هسته ای طراحی شده، استفاده می کند. لاسو را می توان با زبان های اسکریپت نویسی سمت سرور مثل PHP و پایتون , ColdFusion، روبی و غیره مقایسه کرد. لاسو برای توسعه، رایگان است و اجازه دسترسی جزئی به کد منبع خود و اضافه کردن یا تغییر اجزای مهم زبان (به عنوان مثال، اجرای Ke Carlton DS Lasso Inline) را می دهد. مجوز در هر دو نسخه SAS و مستقل ارائه می شود. تاریخچه. لاسو در اواسط دهه ۹۰ میلادی آغاز به کار کرد، زمانی که توسعه دهندگان اولیه وب سعی در اتصال پایگاه داده FileMaker Pro اپل با شبکه جهانی وب داشتند. در پلتفرم Mac دو راه حل وجود داشت: WEB-FM اریک بیکفورد و FileMaker CGI راسل اوونز (ROFM) که هر دو در اپل اسکریپت ساخته شده بودند و نیازمند استفاده از زمینه های محاسباتی FileMaker Pro برای قالب بندی بودند. (وب-FM بعداً به زبان C بازنویسی شد). در پاییز سال ۱۹۹۵، وینس بونافونتی (توسعه دهنده)،CGI جدید را بر اساس ROFM، با استفاده از C / C ++ و از مفهوم «قالب» مبتنی بر HTML به جای تکیه بر زمینه های محاسباتی، برای بهبود عملکرد نوشت. این امر در انجمن F
ileMaker بسیار محبوب بود و توجه بیل دررفلد، صاحب شرکت Blue World Communications Inc.، یک شرکت چاپ و توسعه وب در خارج از ایساوا، واشینگتن، که کد منبع را خریداری کرد، را به خود جلب کرد. در این زمان، جهان آبی با پیشرفت های انجام شده برای CGI در محیط اسکریپت Frontier آزمایش هایی انجام داد، که نام لاسو را الهام بخشید. نیاز به پیشرفت بیشتر باعث ایجاد CGI مبتنی بر C شد که بعدها به عنوان "Lasso 1.0" منتشر شد. در این مرحله، لاسو فقط با فایل میکر پرو 3.x و WebSTAR کار می کرد و تنها در سیستم عامل اپل Mac OS 8 و بالاتر اجرا می شد. محبوبیت لاسو به طور قابل ملاحظه ای از بررسی در نشریات چاپی و همچنین میزبانی جهان آبی و مشارکتش در بسیاری از لیست های بحث ایمیل است که بسیاری از آن ها به طور خاص مربوط به FileMaker Pro بود. جهان آبی همچنین به صورت مداوم در همه جا حضور داشت و به عنوان یک شرکت پیشرو در کنفرانس MacWorld شناخته شد. پس از انتشار سری Lasso 1.2 در ماه ژانویه سال ۱۹۹۷، جهان آبی و Bonfantis با Claris، بخش نرم افزاری Apple Computer و مالک FileMaker Pro وارد گفتگوهای خصوصی شدند. Claris در نهایت مجوز کد منبع نسخه ۱٫۲ پست لا
سو را صادر کرد، و با کمک وینس و پل بونفانتی از FileMaker همنشین وب به عنوان یک جزء از نرم افزار FileMaker 4.0 منتشر شده است. زبان، (CDML (Claris Dynamic Markup Language (زبان نشانه گذاری پویا clarys), از Lasso 1.2 LDML متفاوت بود، که به توسعه دهندگان که به دنبال به کار بردن FileMaker Pro از طریق سرورهای شخص ثالث بودند، یک گذار راحت را پیشنهاد می کرد و همچنین ویژگی های کامپایل بیشتری را ارائه می کرد. اضافه کردن همنشین وب شبه لاسو در FileMaker 4.0 به محبوبیت لاسو در جامعه رو به رشد توسعه وب Macintosh کمک کرد. جهان آبی به توسعه لاسو همراه با Kyle Jessup که اکنون برنامه نویس رهبر لاسو شده بود، ادامه داد. Lasso 2.0 در ژوئیه سال ۱۹۹۷ منتشر شد و تغییراتی اساسی در نحوه استفاده از لاسو معرفی کرد در تاریخ ۲۶ فوریه ۲۰۰۲، جهان آبی Lasso 5 را عرضه کرد، که این امر تا آن روز، جدایی رادیکال از زبانی بود که بر مبنای FileMaker ساخته شده بود. (نسخه آزمایشی Lasso 4هرگز عرضه نشد؛ شماره نسخه از ۳ به ۵ پرید) Lasso 5 شامل بسیاری از به روز رسانی ها، معماری کاملاً بازنویسی شده (برای OS X، ویندوز، لینوکس) بود و یک پایگاه داده MySQL در
آن تعبیه شده بود. اگر چه Lasso 5 هنوز از پایگاه داده FileMaker استفاده می کرد (اما نه از سرور آن)، FileMaker به عنوان یک منبع داده نسبتاً کند در مقایسه با یک موتور SQL باقی ماند که به طرز غیرقابل قبولی گران تر بود. از آنجا که v2.0، لاسو کاملاً چند ریسه ای بود که اجازه اتصال های بسیاری در یک زمان را می داد، اما در زمان وقوع یا تأخیر در کارکردهای خاصی به FileMaker باخت و هیچ راهی دیگری برای جبران آن نبود مگر آن که تغییرات اساسی در منبع داده ایجاد شود. Lasso 5 همچنین پشتیبانی از Apache HTTP Server را اساساً تحت سیستم عامل OS X، ویندوز و لینوکس ایجاد کرد، که Webstar 5، AppleShare IP (که توسط OS X Server جایگزین شده است) و iTools (از Tenon) را به هم پیوند می داد. (Mac OS 9، که در آن چند سال از لاسو استفاده شده بود، پشتیبانی نشده بود). که این باعث نزدیکی بیشتر به معماری کلاسیک سرور LAMP شد. ارتباطات جهان آبی همچنین یک سری از افزونه ها را برای بسته های محبوب وب توسعه یافته از Macromedia و Adobe منتشر کرد. Lasso Studio 1.5 برای Dreamweaver در مراسم اهدای جوایز به انتخاب ادیتورهای مجله MacWorld برای اینترنت و توسعه، د
وم شد. در سال ۲۰۰۱ به ادوبی دریم ویور ۳ باخت. Lasso Studio برای Dreamweaver 1.5 نیز از نظر مجله MacWorld با موفقیت ۴ و نیم موش مورد بررسی قرار گرفت. نسخه بعدی Lasso Studio از هر دو Macromedia Dreamweaver و Adobe GoLive از جمله Lasso Studio 7 برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۶ مارس ۲۰۰۴ پشتیبانی کرد. با انتشار FileMaker Server و FileMaker Server Advanced نسخه ۷ در سال 2004 FileMaker یک استراتژی جدید برای ارائه داده به سایت های وب عرضه کرد. آن ها روی XML-XSLT, ODBC و اتصال JDBC تأکید داشتند، اما تنها از طریق نرم افزار پیشرفته FileMaker Server Advanced. جهان آبی شروع به دور کردن زبان لاسو از FileMaker و اپل کرد. در سال ۲۰۰۵، Lasso Pro گواهینامه شبکه MySQL را دریافت کرد که اهمیت پایگاه داده منبع باز را در محبوبیت لاسو در آینده نشان می داد. در ۱ آگوست سال ۲۰۰۴، بیل دورفلد رسماً خط تولید Lasso را به OmniPilot Software, Inc. در Ft. لادردریل، فلوریدا فروخت. Lasso 7.0.3 آخرین نسخه لاسو منتشر شده توسط جهان آبی بود. در ۲۵ اکتبر ۲۰۰۴، OmniPilot رسماً انتشار Lasso 8 را اعلام کرد، یک نسخه شامل جعبه شنی برای چند سایت در
سرور یکسان و اتصال به بسیاری از پایگاه داده جدید است. این همچنین شامل اولین نسخه «رایگان» از لاسو است که محدود به آدرس های IP بود. OmniPilot این عرضه را با تعدادی محصول مکمل ادامه داد، از جمله Lasso Studio 8 برای Dreamweaver و GoLive در تاریخ ۲۸ مارس ۲۰۰۵، لاسو استودیو برای گرفتگی، ادغام ChartFX و تعدادی از راه حل های مبتنی بر لاسو. در سال ۲۰۰۷، سه کارمند، Kyle Jessup (توسعه دهنده اصلی Lasso 1.0)، فلچر سندبک (کارمند اولیه جهان آبی شناخته شده برای نکات و ترفندهای معمول) و کری آدامز (کارمند OmniPilot) یک شرکت جدید را (LassoSoft LLC) برای خرید مالکیت فکری لاسو از OmniPilot و ادامه توسعه آن ایجاد کردند. شناخت نیاز به رقابت در برابر زبان های بسیار محبوب مانند PHP و ASP، باعث شد تا آن ها تغییرات رادیکال در معماری، سینتکس و ساختار لاسو ایجاد کنند و به عنوان Lasso 9.0 منتشر کنند. چالش های فنی ناشی از این تغییرات همراه با منابع محدود بازاریابی منجر به کاهش طرد شدن از طرف جامعه شد در حالیکه شرکت تلاش می کرد تا مستندات و پشتیبانی از زبان جدید را منتشر کند. در دسامبر ۲۰۱۰، یک شرکت جدید کانادایی، LassoSoft Inc.، که Lasso
9.0 را خرید، روی آن، بازاریابی و مستنداتش سرمایه گذاری کرد. کایل جاسوپ موافقت کرد که به عنوان رهبر توسعه دهندگان Lasso و دیکتاتور خیرخواه برای زندگی باقی بماند. چندین نسخه (۹٫۱ و ۹٫۲) پیشرفت های بیشتری را در سال های اخیر منتشر کرده اند. نمونه های کد. سلام دنیا. در اینجا سه راه برای گفتن "Hello World" در یک صفحه Lasso. &lt;?lasso 'Hello World!' ?&gt; ['Hello world!'] Hello world! براکت های مربعی در Lasso رزرو می شوند، بنابراین برای ساختن عناصر HTML باید علامت مربع در صفحات Lasso برای اهداف دیگر استفاده شود تا از علامت گذاری برچسب های لاسو. متناوباً، چاپ مربع می تواند توسط لاسو باشد یا توسط [no_square_brackets] در بالای فایل غیرفعال شود. خطوط. // Find all records in a table inline( -database='db_name', -table='table_name', -findall // Iterate through and process each row rows =&gt; { // Output each row to the current web request content_body += '&lt;a href="' + column('url') + '"&gt;' + column('title') + '&lt;/a&gt;' Inlines ابزار پایه لاسو برای اقدامات پایگاه داده است. دستورات پایگاه داده را می توان به صورت فو
ق در زبان Metz زبان مستقل از زبان Lasso صادر کرد، در این صورت همان کد جستجو برای MySQL, FileMaker Pro یا برای هر پایگاه داده دیگری که Lasso می تواند به آن متصل شود، کار می کند. در صورت نیاز، در هنگام استفاده از یک سرور پایگاه داده ای که از SQL پشتیبانی می کند، بیانیه SQL می تواند به صورت خطی تعبیه شود: // Execute SQL statement inline( -database='db_name', -sql = 'SELECT * FROM table_name' در مثال بالا، خط تیره (-) قبل از دستورات پارامترهای اختیاری را نشان می دهد. این ها را می توان در هر منظور مشخص کرد و به صورت پویا تولید کرد. آخرین پارامترهای هر تکراری برتری دارند. فرمان inline از طیف وسیعی از پارامترها پشتیبانی می کند اجازه می دهد که توسعه دهندگان با پایگاه های داده ارتباط برقرار کنند که ممکن است دانش آن ها را درک نکنند. اتصال به پایگاه داده سفارشی ایجاد می شود که امکان استفاده از ماهیت انتزاعی فرمان inline را می دهد. ۹۹ بطری آبجو. مثال رویه بعدی شعرهای "۹۹ بطری آبجو" را چاپ می کند. // Define a couple of useful methods define br =&gt; " define bottles(n::integer) =&gt; #n != 1 ? ' bottles' | ' bottle' // De
clare the local that will store the lyrics as a string local(out = ") // Use Lasso query syntax to generate the lyric with n in 99 to 1 by -1 do { // Output result مثال بعدی از یک روش OOP برای چاپ اشعار استفاده می کند وقتی که شی به عنوان یک رشته نمایش داده می شود: // Define type define bottles_of_beer =&gt; type { // Define internal data data private bottles = 99 // Define private methods private br =&gt; " private s =&gt; .bottles != 1 ? 's' | " // Generate lyrics when object represented as a string public asstring =&gt; { local(out = ") // Use Lasso query syntax to generate the lyrics with n in 99 to 1 by -1 do { .bottles = #n .bottles-- // Return result return #out bottles_of_beer
سیریل اکسلی (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال چسترفیلد و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
رافائل پاز (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل اسپانیا است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال آلکورکون، باشگاه فوتبال ایبار، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال بولونیا اشاره کرد.
استن پالک (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال ووستر سیتی، باشگاه فوتبال پورت ویل، باشگاه فوتبال لیورپول، و باشگاه فوتبال نورتویچ ویکتوریا اشاره کرد.
ویکتور پالسون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل ایسلند است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال هیبرنین، باشگاه ورزشی آرهوس، باشگاه فوتبال ان. ئی. سی، و باشگاه فوتبال هلسینگبورگس، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال داگنم و ردبریج، باشگاه فوتبال نیویورک رد بولز، باشگاه فوتبال ان. ئی. سی، و تیم ملی فوتبال ایسلند اشاره کرد. وی همچنین در تیم های ملی فوتبال زیر ۱۷، ۱۹ و ۲۱ سال ایسلند بازی کرده است.
نقشه نرم افزاری اطلاعات استاتیک، پویا و تکاملی سیستم های نرم افزاری وفرایندهای توسعه نرم افزار آن ها را با استفاده از تصویرسازی اطلاعات دوبعدی یاسه بعدی نمایش می دهد. این یک مفهوم و ابزار اساسی در تصویرسازی نرم افزار، تجزیه و تحلیل و تشخیص نرم افزار است. کاربردهای اصلی آن شامل تحلیل ریسک و نظارت بر کیفیت کد، فعالیت تیم، یا پیشرفت توسعه نرم افزار است و به طور کلی، بهبود اثربخشی مهندسی نرم افزار با توجهبه همه مصنوعات، فرایندها، و سهامداران در سراسر فرایند مهندسی نرم افزار و نگهدارینرم افزار است. انگیزه و مفاهیم. نقشه های نرم افزاری(software map) در زمینه مهندسی نرم افزار بکار می رود: پیچیده، پروژه های طولانی مدت توسعه نرم افزاری معمولاً با مشکلات زیادی برخورد می کنند مثل اصطکاک بین تکمیل ویژگی های سیستم و در همان زمان به دست آوردن درجه بالایی از کیفیت کد و کیفیت نرم افزار برای اطمینان از حفظ نرم افزار سیستم در آینده. به طور خاص، «حفظ سیستم های نرم افزاری پیچیده، هزینه بر است زیرا سازندگان بخش مهمی از زمان خود را با تلاش برای درک ساختار و رفتار سیستم صرف می کنند.» ایده کلیدی نقشه های نرم افزاری، مقابله با این چا
لش و مشکلات بهینه سازی با فراهم نمودن وسیله های ارتباطی تأثیرگذار برای بستن شکاف ارتباطی بین سهامداران مختلف و دامنه های اطلاعات در پروژه های توسعه نرم افزار و بدست آوردن دیدگاه در مفهوم تجسم اطلاعات است. نقشه های نرم افزاری از تکنیک های نقشه نگاری دقیقی که به خوبی تعریف شده اند استفاده می کنند و از استعاره مدل شهر سه بعدی استفاده می کنند تا فضای اطلاعاتی پیچیده و انتزاعی را بیان کنند. استعاره لازم است "چون که نرم افزار هیچ شکل فیزیکی ندارد، هیچ نقشه برداری طبیعی از نرم افزار به فضای دو بعدی وجود ندارد ." نقشه های نرم افزار نقشه هایی غیر فضایی هستند که باید داده های سلسله مراتب و ویژگی های آن را به یک نمایش فضایی تبدیل کند. برنامه ها. نقشه های نرم افزاری به طور کلی امکان ارتباطات قابل فهم و مؤثر در زمینه های خطرات و هزینه های پروژه های توسعه نرم افزار را به سهامداران مختلف مانند تیم مدیریت و توسعه می دهد. آن ها وضعیت برنامه های کاربردی و سیستم هایی را که در حال حاضر در حال توسعه یا توسعه بیشتر هستند را برای رهبران پروژه و مدیریت در یک نگاه برقرار می کنند. «یک جنبه کلیدی برای این تصمیم گیری، این است که نقشه ها
ی نرم افزاری، زمینه ساختاری مورد نیاز برای تفسیر صحیح این شاخص های عملکرد را فراهم می کند». به عنوان یک وسیله ارتباطی، نقشه های نرم افزاری به عنوان فضاهای باز و شفاف اطلاعات عمل می کنند که اولویت های کیفیت کد و ایجاد توابع جدید را قادر می سازد که در برابر یکدیگر تعامل می سازد و برای بهبود فرایند توسعه نرم افزار اقدام های لازم را انجام دهند. برای مثال، آن ها تصمیم گیری را در مورد جایی که در آن کد افزایش کیفیت برای تسریع فعالیت های توسعه ای جاری و کاهش خطرات ناشی از مشکلات نگهداری آینده سودمند خواهد بود، راحت می کنند. با توجه به درجه بالای بیانگری شان (به عنوان مثال، چگالی اطلاعات) و تولید آنی آن ها، این نقشه ها همچنین به انعکاس وضعیت فعلی فرایندهای سیستم و توسعه کمک می کند، یک شکاف اطلاعات ضروری بین تیم های مدیریت و توسعه، افزایش آگاهی در مورد وضعیت، و خدمت به عنوان ابزار تشخیص ریسک اولیه.. فهرست. نقشه های نرم افزاری بر پایه اطلاعات عینی است که تجزیه و تحلیل کد و اطلاعات واردشده از سیستم های مخزن نرم افزار، اطلاعات از کده ای منبع، یا ابزارهای توسعه نرم افزار وابزارهای برنامه نویسی تعیین می شود. به طور خاص، نقش
ه های نرم افزاری به یک زبان برنامه نویسی، زبان مدل سازی یا مدل فرایند توسعهنرم افزار بستگی ندارد. نقشه های نرم افزاری از سلسله مراتب مفاهیم اجرای پیاده سازی نرم افزار مانند فایل های کد منبع برای ساخت یک نقشه درخت استفاده می کنند، به عنوان مثال، بخش مستطیلی که نشان دهنده کل سلسله مراتب و تقسیم مساحت به زیر نواحی مستطیلی است. یک نقشه نرم افزاری، به طور غیررسمی، شبیه یک مدل شهری مجازی سه بعدی است، که بدین ترتیب مصنوعات از سیستم نرم افزاری به عنوان ساختمان های سه بعدی مجازی، مستطیل شکل یا برج ها مطرح می شوند که بر اساس موقعیت آن ها در سلسله مراتب پیاده سازی نرم افزار قرار می گیرند. نقشه های نرم افزاری می توانند اطلاعات مربوط به توسعه نرم افزار، کیفیت نرم افزار و دینامیک سیستم را با نقشه برداری از این که اطلاعات بر روی متغیرهای تصویری عناصر نقشه درخت مانند اندازه مساحت، ارتفاع، رنگ یا بافت را ترکیب کنند. آن ها می توانند به صورت منظم مشخص شوند، به طور خودکار تولید شوند و توسط الگوها سازماندهی شوند. به عنوان نمونه سیستم نرم افزار نقشه برداری. نقشه های نرم افزاری «ترکیب اطلاعات موضوعی در مورد فرایندهای توسعه نرم افزا
ر (تکامل)، کیفیت نرم افزار، ساختار، و پویایی و نمایش این اطلاعات به روش نقشه ای است». مثلاً: ارتفاع یک ساختمان مجازی می تواند متناسب با پیچیدگی واحد کد (به عنوان مثال، تکیا ترکیبی از معیارهای نرم افزاری) باشد. مساحت زمین یک ساختمان سه بعدی مجازی می تواند متناسب با تعداد خطوط کد درماژول باشد یا (به عنوان مثال، خطوط اظهار نظر غیر تفسیر). رنگ می تواند وضعیت توسعه فعلی را بیان کند، به عنوان مثال، چند توسعه دهندگان در حال تغییر / ویرایش واحد کد هستند. با این پیکربندی نمونه، نقشه نرم افزار نقاط مهمی را در کد منبع با رابطه با جنبه های فرایند توسعه نرم افزار نشان می دهد. برای مثال در یک نگاه مشخص می شود که چه تغییری باید صورت گیرد: به سرعت تغییرات را اجرا کنید. ارزیابی سریع تأثیر تغییرات در یک مکان بر روی عملکرد در جای دیگر. کاهش پیچیدگی ها که منجر به فرایندهای کنترل نشده در کاربرد می شوند. سریع تر خطاها را پیدا کنید. سبک برنامه ریزی بد بیابید و حذف کنید. نقشه های نرم افزاری، ابزارهای کلیدی در حوزه تشخیص نرم افزار تشخیص نرم افزارخودکار هستند. به عنوان وسیله های هوش تجاری و سیستم های توصیه. نقشه های نرم افزاری را می ت
وان به طور خاص به عنوان ابزار تحلیلی و معرفی سیستم های اطلاعاتی کسب وکار، متخصص در تجزیه و تحلیل داده های مربوط به نرم افزار استفاده کرد. علاوه بر این، نقشه های نرم افزاری " به عنوان سیستم های توصیه برای مهندسی نرم افزار عمل می کنند. نقشه های نرم افزاری به اطلاعات مربوط به نرم افزار محدود نمی شوند: آن ها می توانندشامل هر گونه اطلاعات سلسله مراتبی سیستم همانند اطلاعات نگهداری از مصنوعات فنی پیچیده باشند. تکنیک های تجسم. نقشه های نرم افزاری در حوزه تجسم نرم افزاری مورد بررسی قرار می گیرند. تجسم کردن نقشه نرم افزاری به طور معمول مبتنی بر نقشه درختی است، «یک رویکرد پر کننده فضابرای تجسم ساختارهای اطلاعات سلسله مراتبی» [۹] یا سایر رویکردهای نگاشت سلسله مراتبی. الگوریتم های طرح بندی. برای ساخت نقشه های نرم افزاری، روش های چیدمان متفاوت برای تهیه نقشه فضایی اساسی از مؤلفه ها به کار می روند: ثبات طرح. آرایش فضایی محاسبه شده توسط چیدمان هایی که توسط نقشه های درختی تعریف شده اند بستگی به سلسله مراتب دارد. در صورتی که نقشه های نرم افزاری به صورت مرتب برای یک سیستم در حال تحول و در حال تغییر ایجاد شود، قابلیت استفاده از
نقشه های نرم افزاری با چیدمان های بدون ثبات تحت تاثیر قرار می گیرد، یعنی تغییرات جزئی در سلسله مراتب ممکن است باعث تغییرات قابل توجهی در چیدمان شوند. در مقایسه با الگوریتم های منظم (treemap treemap)، که چیدمان قطعی را فراهم نمی کنند، الگوریتم چیدمان برای(Voronoi treemaps) می تواند تا درجه بالایی از شباهت چیدمان برای سلسله مراتب مختلف را فراهم کند. رویکردهای مشابهی برای مورد مبتنی بر نمودار درختی وجود دارد. تاریخ. توابع نقشه های نرم افزاری و روش های نقشه های نرم افزاری به تجسم علمی تجسم نرم افزاری و تصویرسازی اطلاعات تعلق دارند. آن ها یک مفهوم و تکنیک کلیدی در زمینه تشخیص نرم افزار تشکیل می دهند. آن ها همچنین در تجزیه و تحلیل نرم افزار کاربرد دارند. نقشه های نرم افزاری به صورت وسیعی توسعه یافته و مورد تحقیق قرار گرفته اند، به عنوان مثال، در موسسه(Hasso Plattner) برای مهندسی سیستم های فناوری اطلاعات، به ویژه برای سیستم های پیچیده فناوری اطلاعات استفاده شدند.
سانراوات دچمیتر (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال تامپینس روفرز، باشگاه فوتبال بانکوک یونایتد، اشاره کرد. وی همچنین در تیم های ملی فوتبال تیم ملی فوتبال تایلند و Thailand U23 بازی کرده است.
رَیّا الحفار الحسن وزیر کشور و شهرداری های لبنان و وزیر سابق مالیه لبنان است. او نخستین زنی است که به پست ارشد وزارت کشور در لبنان و جهان عرب می رسد.
آودیس گیدانیان ( زاده ۲۱ نوامبر ۱۹۶۶) سیاستمدار ارمنی تبار اهل لبنان که در کابینه سعد حریری سمت وزارت جهانگردی لبنان را برعهده دارد. او از اعضای حزب فدراسیون انقلابی ارمنی است. وی متأهل و صاحب دو فرزند است. گیدانیان در رشته فیزیک از دانشگاه لبنان فارغ التحصیل شده است.
سوفان تونگسانگ (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل تایلند است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال موانگتونگ یونایتد و باشگاه فوتبال ساموت سونگخرام اشاره کرد. وی همچنین در تیم های ملی فوتبال تیم ملی فوتبال تایلند و Thailand U23 بازی کرده است.