Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
تارو یوکو زاده ۶ ژوئن ۱۹۷۰، یک کارگردان بازی ویدئویی و فیلم نامه نویس ژاپنی است. او کارش را در شرکت کاویا (که هم اکنون ورشکسته است) آغاز کرد و برای بازی نقش آفرینی اکشن خود یعنی مجموعه "دریکن گارد" و دو مشتق آن، یعنی "نیئا" و ادامه آن، "" است. یوکو در ناگویا، آیچی به دنیا آمده و در دانشگاه کوبه دیزاین در دهه ۱۹۹۰ تحصیل کرده است. در آغاز، او قصد نداشت تا به صنعت بازی های ویدئویی وارد شود اما پس از کار در باندای نامکو و سونی به کاویا پیوست و کارگردان و فیلم نامه نویس اولین عنوان خود شد. از آن زمان، او روی تمام عناوین مجموعه "دریکن گارد" (به جز "دریکن گارد ۲") و برخی عناوین روی تلفن همراه کار کرده است. یوکو به دلیل سبک خاص بازی هایش، یعنی انتخاب ها و داستان عجیب و غیرعادی شناخته شده است. یکی از بخش های اصلی کار او نشان دادن نیمه تاریک تر مردم، مثل علاقه شان به کشت و کشتار است. شیوه فیلم نامه نویسی او به «فیلم نامه نویسی روبه عقب» معروف است؛ او در این شیوه ابتدا پایان داستان را لو می دهد و بعد به عقب برمی گردد. به دلیل عدم علاقه او به مورد تصویربرداری واقع شدن، همواره در مصاحبه ها و مراسم ها پوششی را روی صورت خوی
ش قرار می دهد.
اشلی نیل (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال پیتربورو یونایتد، باشگاه فوتبال هادرزفیلد تاون، باشگاه فوتبال برایتون اند هوو آلبیون، و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
رجنالد نیل (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال بلکپول، باشگاه فوتبال بریستول سیتی، و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
رابرت نیل (; – ) بازیکن فوتبال اهل پادشاهی متحد بریتانیای کبیر و ایرلند بود. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال هیبرنین و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
جان نیوبی (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال مورکم، باشگاه فوتبال کرو آلکساندرا، باشگاه فوتبال رکسهام، باشگاه فوتبال نورتویچ ویکتوریا، باشگاه فوتبال شفیلد یونایتد، باشگاه فوتبال کیدرمینستر هاریرس، باشگاه فوتبال کارلایل یونایتد، باشگاه فوتبال کولوین بای، باشگاه فوتبال یورک سیتی، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال بری، و باشگاه فوتبال ساوتپورت، باشگاه فوتبال هادرزفیلد تاون، باشگاه فوتبال بارتون آلبیون، باشگاه فوتبال بری، و باشگاه فوتبال بری، و باشگاه فوتبال وارینگتون تاون اشاره کرد.
مایکل نگو (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال یئوویل تاون، باشگاه فوتبال والسال، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال هارت آف میدلوتیان، باشگاه فوتبال کیلمارنوک، و باشگاه فوتبال والسال اشاره کرد. وی همچنین در تیم های ملی فوتبال زیر 19 و 20 سال انگلستان بازی کرده است.
اندرو نیکلاس (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال سوئیندون تاون، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال بارو، باشگاه فوتبال منزفیلد تاون، باشگاه فوتبال واکسول موتورز، و باشگاه فوتبال روترهام یونایتد، باشگاه فوتبال واکسول موتورز، و باشگاه فوتبال مارین اشاره کرد.
جیمز نیکول (؛ ۱۸۹۰ – ca. ۱۹۵۵) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال میدلزبرو و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
آکیهیکو یوشیدا متولد ۱۵ فوریه ۱۹۶۷، یک هنرمند بازی ویدئویی ژاپنی است. یوشیدا در سال ۱۹۹۵ و پیش از ادغام این شرکت با شرکت انیکس به اسکوئر پیوست. او در سپتامبر ۲۰۱۳ از اسکوئر انیکس جدا شد و شروع به کار به صورت کارمزدی کرد. در اکتبر ۲۰۱۴، او مدیریت شرکت سای دزیگنیشن، یکی از زیرمجموعه های سای گیمز را بر عهده گرفت. او به خاطر کار روی مجموعه "فاینال فانتزی" مشهور است. در کنار کار روی مجموعه "فاینال فانتزی"، او روی عناوین دیگری مانند "" هم کار کرده است.
جان نیکلسون (; – ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال دونکستر راورز، باشگاه فوتبال پورت ویل، و باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد.
گالری طراحان آزاد یکی ازنگارخانه های شهر تهران است. این گالری در سال ۱۳۷۷ تأسیس شده و تاکنون میزبان نمایشگاه هایی از هنرمندان ایرانی بوده است. از جمله سمیرا اسکندرفر، حامد صحیحی، فرهاد فزونی، محدثه عیوض خانی و دیگران. تاریخچه. گالری طراحان آزاد در سال ۱۳۷۷ همزمان با شکل گیری گروه هنری سی توسط رزیتا شرف جهان، مجسمه ساز و نقاش ایرانی و محسن نبی زاده تأسیس شد و در سال ۱۳۷۸ به صورت رسمی کار خود را آغاز کرد. رویکرد. گالری طراحان آزاد صرفاً محدود به برپایی نمایشگاه هنرمندان مشخصی نشده است. این گالری در کنار نمایش آثار هنرمندان صاحب سبک، به دنبال معرفی چهره های جدیدی به جامعه هنرهای تجسمی ایران نیز بوده است. در گالری طراحان آزاد می توان آثاری از هنر معاصر ایران، در قالب های نقاشی، ویدئو، ویدئو آرت، اینستالیشن و پرفورمنس آرت را دید که از نظر فرم، محتوا و روایت، محوریت معاصر دارد. رویکرد گالری طراحان آزاد در انتخاب هنرمندان و برگزاری نمایشگاه ها، توجه به هنرمندانی است که در آثارشان متمایل به نظریه هستند، نه صرفاً نمایش زیبایی شناسی کلاسیک. هنرمندان. برخی از هنرمندانی که در گالری طراحان آزاد نمایشگاه برپا کرده اند عبار
تند از: نمایشگاه های خارج از ایران. علاوه بر برپایی نمایشگاه های داخلی در گالری طراحان آزاد، معرفی آثار هنرمندان شاخص ایرانی به مخاطبان بین المللی و ایجاد زمینه ای برای فروش آثار، یکی دیگر از فعالیت های گالری است. در این راستا نمایشگاه "از تهران تا لندن" که در می ۲۰۱۰ با ۱۷ اثر از هفت هنرمند ایرانی در محله سوهو لندن به نمایش درآمد با همکاری گالری طراحان آزاد به انجام رسید. نمایشگاه های خیرخواهانه. گالری طراحان آزاد اقدام به برگزاری نمایشگاه های خیریه نیز می کند و در برخی نمایشگاه ها بخشی از عواید فروش آثار را در اختیار انجمن ها و نهادهای خیریه قرار می دهد. از جمله می توان به «نمایشگاهی برای حمایت از بیماران شیزوفرنی»، «شب تاب» (با هدف نجات جان دو جوان محکوم به اعدام) و «نزدیک دورها» با همکاری انجمن یاری کودکان در معرض خطر به مناسبت روز جهانی مبارزه با کار کودک اشاره کرد.
جرجن نیلسن (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل دانمارک است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال ولورهمپتون واندررز، و باشگاه فوتبال نورشلان اشاره کرد.
بری نیوهاویس (; – ) بازیکن فوتبال اهل آفریقای جنوبی بود. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال لیورپول و باشگاه فوتبال وستهام یونایتد اشاره کرد.
آنتونیو نونز تنا (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل اسپانیا است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال رئال مادرید، باشگاه فوتبال آپولون لیماسول، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال رئال مورسیا، باشگاه فوتبال سلتاویگو، باشگاه فوتبال رئال مادرید کاستیا، باشگاه فوتبال اوئسکا، باشگاه فوتبال دپورتیوو لاکرونیا، و باشگاه فوتبال رکریتیوو اوئلوا اشاره کرد.
شین اوکانر (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال اهل جمهوری ایرلند است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال ایپسویچ تاون، باشگاه فوتبال پورت ویل، باشگاه فوتبال لیورپول، باشگاه فوتبال کورک سیتی، و باشگاه فوتبال شامروک روورز اشاره کرد. وی همچنین در تیم های ملی فوتبال زیر ۱۷، ۱۹ و ۲۱ سال جمهوری ایرلند بازی کرده است.
الکس او هانلون (؛ زادهٔ ) بازیکن فوتبال است. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به باشگاه فوتبال لیورپول اشاره کرد. وی همچنین در تیم های ملی فوتبال زیر ۱۷، ۱۹ و ۲۱ سال جمهوری ایرلند بازی کرده است.
در بازی های ویدئویی سه بعدی، یک سامانه دوربین مجازی با هدف کنترل یک یا چند دوربین برای نمایش دادن نمایی از یک دنیای مجازی سه بعدی به کار گرفته می شود. سامانه های دوربین در بازی های ویدئویی با هدف نمایش حرکات از بهترین زاویه ممکن ساخته می شوند. این سامانه ها معمولاً در دنیاهای مجازی سه بعدی با زاویه دید سوم شخص استفاده می شوند. به طور کلی، سه نوع سامانه دوربین وجود دارد. در "سامانه دوربین ثابت"، دوربین به هیچ وجه حرکت نمی کند و سامانه شخصیت بازیکن را در توالی ای از تصاویر ثابت نشان می دهد. از طرف دیگر، "دوربین های ردیاب" حرکات شخصیت را دنبال می کنند. در نهایت، "سامانه دوربین تعاملی" نیمه خودکار بوده و به بازیکن اجازه تغییر دستی زاویه دید را می دهند. نمای سوم شخص. در بازی های ویدیویی، «سوم شخص» به ژرفانمایی اشاره دارد که از یک فاصله ثابت پشت و کمی بالاتر از شخصیت بازیکن ارائه می شود. این دیدگاه به بازیکنان اجازه می دهد تا آواتار قوی تری را ببینند و در بازی های اکشن و بازی های اکشن ماجراجویی رایج تر است. بازی هایی با این دیدگاه اغلب از صدای موقعیتی استفاده می کنند، جایی که حجم صداهای محیط بسته به موقعیت آواتار م
تفاوت است. اساساً سه نوع سیستم دوربین سوم شخص وجود دارد: "سیستم های دوربین ثابت" که در آن موقعیت های دوربین در طول ساخت بازی تنظیم می شود. "سیستم های دوربین ردیابی" که در آن دوربین به سادگی شخصیت بازیکن را دنبال می کند. و "سیستم های دوربین تعاملی" که تحت کنترل بازیکن هستند.
رادار ۲ (Radare 2) (همچنین به عنوان R2 شناخته می شود) یک چارچوب کامل برای مهندسی معکوس و تجزیه و تحلیل دوتایی است؛ متشکل از مجموعه ای از امکانات کوچک است که می تواند با هم یا به طور مستقل از خط فرمان استفاده شود. ساخته شده در اطراف دیس اسمبلر برای نرم افزارهای کامپیوتری که کد منبع زبان مونتاژ را از کد ماشین قابل اجرا تولید می کند، آن از انواع فرمت های اجرایی برای پردازنده های مختلف و سیستم عامل ها پشتیبانی می کند. تاریخچه. این در فوریه ۲۰۰۶ با هدف ارائه یک رابط خط فرمان آزاد و ساده برای یک ویرایشگر هگزا دسیمال با پشتیبانی ۶۴ بیتی برای ایجاد جستجوها و بازیابی اطلاعات از هارد دیسک ها، برای اهداف قانونی ایجاد شد. از آن زمان، این پروژه با تغییر هدف به سمت ارائه یک چارچوب کامل برای تجزیه و تحلیل دوتایی ها در حالی که به اصول مختلف فلسفه یونیکس پایبند باشد، رشد کرده است. در سال ۲۰۰۹ تصمیم این شد تا آن را به طور کامل بازنویسی کند، تا محدودیت های طراحی اولیه را از بین ببرد. از آن زمان، پروژه همچنان به رشد خود ادامه داد، و چندین توسعه دهنده محلی را جذب کرد. در سال ۲۰۱۶، اولین "کنفرانس R2con" با جمع آوری بیش از ۱۰۰ شرکت
کننده، شامل گفتگوهای مختلف در مورد ویژگی های مختلف و بهبود چارچوب در بارسلونا برگزار شد. رادار۲ روی ارائه های چندگانه در چندین کنفرانس امنیتی برجسته مثل recon,[8] hack.lu,[9] 33c3,[3] و … تمرکز کرده است. ویژگی ها و استفاده ها. از آنجا که در ابتدا رابط کاربری گرافیکی (GUI) نداشت، آن دارای منحنی یادگیریی با شیب تند است. در اصل بر اساس ویرایشگر هگزا دسیمال ساخته شده است، در حال حاضر بسیاری از ابزارها و ویژگی ها، و همچنین اتصال به چندین زبان را داراست. در همین حال، در آن یک WebUI و رابط کاربری گرافیکی خارجی Qt به نام کاتر (Cutter) (که قبلاً نام آن Iaito بود) وجود دارد. تجزیه و تحلیل استاتیک. رادار۲(Radare2) قادر به جمع آوری و جداسازی بسیاری از چیزها می باشد، اما آن همچنین می تواند با استفاده از نمودارها تفاوت دوتایی را انجام دهد، اطلاعاتی مانند نمادهای انتقال و انواع دیگر داده را استخراج کند. در داخل، از پایگاه داده NoSQL به نام sdb استفاده می کند تا اطلاعات تجزیه و تحلیل را که می تواند توسط رادار۲ (radare2) نتیجه گیری شود یا توسط کاربر به صورت دستی اضافه می شود، پیگیری کند. از آنجایی که قادر به مقابله با نرم اف
زارهای ناقص است، از سوی محققان امنیتی نرم افزاری نیز برای اهداف تحلیلی استفاده شده است. تجزیه و تحلیل پویا. رادار۲ (Radare2) دارای یک خطایاب داخلی است که آن سطح پایین تر از خطایاب گنو (GDB)کلاسیک است. با این حال، همچنین می تواند خود را با خطایاب گنو یا حتی WineDBG برای خطایابی دوتایی های ویندوز در سایر سیستم ها متصل کند. حتی با استفاده از VMWare می توان آن را به عنوان یک خطایاب هسته ای استفاده کرد. همچنین پشتیبانی از پروتکل WinDBG وجود دارد. بهره برداری از نرم افزار. از آنجایی که دارای یک دیس اسمبلر (disassembler) و یک خطایاب سطح پایین است، رادار۲(radare2) می تواند برای توسعه دهندگان سوء استفاده مفید باشد. این نرم افزار دارای ویژگی هایی است که در توسعه سوء استفاده می شود، مانند موتور جستجوگر ابزار ROP و تشخیص رفع خستگی. به خاطر انعطاف پذیری نرم افزار و پشتیبانی از بسیاری از فرمت های فایل، اغلب برای ضبط تیم های پرچم و دیگر پرسنل امنیتی به کار گرفته می شود. رادار۲(radare2) همچنین می تواند در ایجاد شل کد با ابزار "ragg2"، شبیه به metasploit باشد. برش (کاتر-cutter). کاتر (Cutter) اولین رابط کاربر گرافیکی (GUI) رس
می برای رادار۲(radare2) است. این هنوز یک پروژهٔ جوان است که عمدتاً بر کسانی است که به علت منحنی یادگیری هنوز کاربر رادار۲ (radare2) نیستند، زیرا آنها برنامه های CLI را دوست ندارند یا به دلیل سختی / بی ثباتی رادار۲(radare2). این، جانشین پروژه قبلاً شناخته شده Iaito است که پس از آنکه در گیت هاب (Github)، به صورت منبع باز شد از آن خیلی کم نگه داری شد. بعدها، یک نسخه از Iaito گرفته شد و به شدت بازنویسی شد، دوباره بر پایه C++ و Qt. این گزینه های طراحی باعث می شود که آن یک برنامه کاربردی چند سکویی برای لینوکس، مک او اس و همچنین ویندوز باشد. در همان زمان آن به کاتر (Cutter) تغییر نام پیدا کرد. هدف کاتر (Cutter) این است که قابلیت های گسترده ای از رادار۲ (radare2) را استخراج و به رابط کاربر گرافیکی (GUI) کاربر پسند و جدید تبدیل کند که می تواند با سایر چارچوب های اصلی تجزیه و تحلیل های استاتیک و پویا مانند Hex-Rays Interactive Disassembler یا BinaryNinja رقابت کند.
یک مأموریت، وظیفه ای در یک بازی ویدئویی است که به یک شخصیت قابل کنترل یا گروهی از شخصیت ها داده می شود که برای دریافت پاداش باید انجام شود. مأموریت ها معمولاً در بازی های نقش آفرینی یا بازی های برخط چندنفره گسترده به کار گرفته می شوند. پاداش ها می توانند شامل اقلام و واحد پول درون بازی، دسترسی به مکان های جدید، ارتقای تجربه شخصیت و یادگیری مهارت های جدید توسط او یا ترکیبی از این موارد باشند. مأموریت ها معمولاً با علامت تعجب نشان داده شده و به چهار دسته کلی تقسیم می شوند: مأموریت های کشتن، مأموریت های جمع آوری، مأموریت های تحویل و مأموریت های مراقبت و همراهی. مأموریت ها می توانند شامل بیش از یک وظیفه باشند، مثلاً جمع آوری چیزی و تحویل آن به مکانی دیگر. بسیاری از مأموریت ها عنوان «مأموریت جانبی» دارند. این مأموریت ها از داستان اصلی بازی جدا هستند و اتمامشان برای به پایان رساندن بازی ضروری نیست.
بیل گانستون (; – ) نویسنده، روزنامه نگار، و خلبان اهل بریتانیا بود.
مسابقهٔ ادرار کردن بازی ای است که در آن شرکت کنندگان برای تعیین اینکه کدام می تواند بلندتر، دورتر، یا دقیق تر ادرار کند، مسابقه می دهند. گرچه این بازی بیشتر بین پسران نوجوان رایج است، زنان هم به این بازی پرداخته اند، و حتی توصیفات ادبی از شرکت بالغان و بزرگسالان در این دست بازی ها موجود است. معادل انگلیسی آن از دههٔ ۱۹۴۰ به عنوان اصطلاحی عامیانه به کنایه از مسابقات «پوچ و بی هدف» به کار رفته است، مخصوصاً اگر شرکت کنندگان همدیگر را آشکارا و پرخاشجویانه به مسابقه بطلبند. این عبارت استعاره ای است از رزم های مَنَم مَنَمانه (≈خودمحورانه). استفاده از این استعاره می تواند نوعی شوخی نابجا یا برای تحقیر مخاطب باشد، در نتیجه کاربرد آن اغلب زننده است. تصویر دیگری که می توان به واسطهٔ این اصطلاح متصور شد (یا تصویر را منشأ اصطلاح دانست)، تصویر دو نفر است که روی هم ادرار می کنند. بین زنان. مسابقهٔ شاشیدن معمولاً، اما نه منحصراً، بین مردان رخ می دهد. سارا مایلز در کتابش به نام Serves Me Right یک مسابقهٔ شاشیدن بین زنان را که خودش در اسپانیا شاهد بوده توصیف کرده است. این مسابقه مشابه مسابقهٔ مردان سر «فاصله» بوده است. هولاک
الیس در کتابش به نام "مطالعاتی در باب روان شناسی سکس" یک مسابقهٔ شاشیدن بین زنان در بلژیک را توصیف می کند که در آن دو زن هرکدام بالای یک بطری با قیف می ایستادند و درونش ادرار می کردند و برنده کسی بود که بطری را بیشتر پر می کرد. زنان در صورتی که فوت و فنش را یاد بگیرند، می توانند ایستاده ادرار کنند. یک آواز طنزآمیز از سدهٔ ۱۷ بلژیک دربارهٔ مسابقهٔ مشابهی بین سه زن است که برای تحت تأثیر قرار دادن یک مرد، لنگه کفشی را هدف گرفته و درونش ادرار می کنند. در ادبیات قدیم ایرلندی نیز به مسابقهٔ شاشیدن بین زنان اشاره شده است. در داستان Aided Derbforgaill چند زن سر اینکه کدام می تواند در یک تودهٔ برفی عمیق تر ادرار کند مسابقه می دهند. برنده Derbforgaill، زن Lugaid Riab nDerg است، اما سایر زنان از روی حسادت به او حمله می کنند و با بیرون آوردن چشم، بریدن بینی و گوش ها، و کندن موهایش می کشندش. شوهرش Lugaid نیز از غم او می میرد و کوخولین با تخریب خانه ای که ۱۵۰ زن داخلش بودند و در نتیجه کشتنشان از مرگ آن زوج انتقام می گیرد. منابع. Wikipedia contributors, "Pissing contest," Wikipedia, The Free Encyclopedia, https://en.wikiped
ia.org/w/index.php?title=Pissing_contest&amp;oldid=848034315 (accessed January 30, 2019).
افسانه یکی از نخستین آثار شعر نو در زبان فارسی است که توسط نیما یوشیج منتشر شد. گرچه "افسانه" اولین شعر غیرسنتی ایران نیست و گرچه تا رسیدن به قالب اصلی شعر نیمایی فاصله زیادی دارد، به دلیل برخی نوآوری ها مانند فناوری های محتوایی، اغلب به عنوان اولین شعر نو فارسی تلقی می گردد. افسانه در واقع، یکی از نخستین شعرهای روایی نیما است که از دو روایت کامل و تعدادی پاره روایت تشکیل شده است. محمّدعلی سپانلو این شعر را تحتِ تأثیرِ «شبِ ماهِ مه» آلفرد دو موسه می دانست. شعر نو پیش از افسانه. صدرالدین عینی یکی از نخستین سرایندگان شعر نو فارسی است. پنج سال پیش از آن که نیما افسانه را بسراید عینی در همان وزن شعری سروده به نام مارش حریت. مارش حریت ای ستمدیدگان، ای اسیران! وقت آزادی ما رسید مژدگانی دهید، ای فقیران! در جهان صبح شادی دمید… هر ستمگار دون خرم و شاد سالها جام عشرت چشید در شب تیره جور و بیداد هر ستمدیده محنت کشید…
کریستین اوساگونا (؛ زادهٔ ) بازیکن سابق فوتبال اهل نیجریه است که به عنوان مهاجم بازی می کرد. وی در ۸ نوامبر ۲۰۲۴ از دنیای فوتبال خداحافظی کرد. از باشگاه هایی که در آن بازی کرده است می توان به الرجا، مشلان، ام صلال، ذوب آهن اصفهان، ججو یونایتد، پرسپولیس، الشرطه عراق و الحد اشاره کرد. دوران حرفه ای باشگاهی. الرجا. اوساگونا ابتدا به الرجا پیوست و در این تیم موفق به ۱۷ بازی و ۱۴ گل شد. مشلان. اوساگونا در سال ۲۰۱۶ به تیم مشلان پیوست و در ۱۵ بازی ۱ گل به ثمر رساند. ام صلال. اوساگونا در سال ۲۰۱۸ وارد ام صلال شد و ۲ بازی برای این تیم انجام داد. ذوب آهن. سپس در سال ۲۰۱۹ وارد تیم ذوب آهن اصفهان شد. او در ذوب آهن عملکرد نسبتاً خوبی داشت. او موفق شد گل پیروزی ذوب آهن مقابل الکویت را در دقیقه های پایانی بزند؛ و همچنین در مقابل الغرافه هم گلزنی کرد که باعث کامبک ذوب آهن با نتیجه ۳–۲ شد. همچنین گل او مقابل الوصل که در نهایت با نتیجه ۳–۱ به نفع ذوب آهن تمام شد. همچنین وی یک گل در لیگ برتر به نفت مسجد سلیمان زد. ججو یونایتد. اوساگونا نیم فصل بعدی خود را در کره جنوبی و در باشگاه ججو یونایتد گذراند. وی در این تیم مقابل تیم های
قدرتمندی مانند سوون سامسونگ و پوهانگ استیلرز ایستاد. وی در ۱۱ بازی که برای این تیم انجام داد ۱ گل هم زد که در بازی مقابل سانگژو سانگمو بود که آن بازی را ۱–۴ واگذار کردند. پرسپولیس. سرانجام او دوباره به ایران بازگشت و این بار پرسپولیس را برای خود انتخاب کرد. او اولین بازی خود را مقابل تراکتور انجام داد که آن بازی ۲–۰ به نفع پرسپولیس تمام شد. همچنین از مهم ترین کار او در پرسپولیس پاس گل او به علی علیپور در دربی ۹۲ است که باز را به نتیجه ۱–۱ کشاند و در ادامه ۲–۲ به پایان رسید. از جمله درخشش های اوساگونا می توان به اولین گلزنی او در دیدار با سایپا اشاره کرد. تیم ملی نیجریه. همچنین اوساگونا ۵ بازی در تیم ملی خود انجام داد که گلی را به همراه نداشت. افتخارات. پرسپولیس
شورای حکام فدرال رزرو نهاد اصلی حاکم بر سامانه فدرال رزرو است. مسوولیت آن نظارت بر بانک های فدرال رزرو و کمک به پیاده سازی سیاست پولی ایالات متحده است. اعضای شورای حکام را رئیس جمهور ایالات متحده منصوب می کند و سنا به آنها رای اعتماد می دهد. دوره آنها ۱۴ ساله است.
فارم ویل یک بازی شبکه های اجتماعی شبیه ساز کشاورزی است که توسط شرکت زینگا در سال ۲۰۰۹ به وجود آمده است. گیم پلی این بازی شامل زوایای مختلفی از مدیریت کشتزار مثل خاک ورزی، کاشت گیاه، رشد آن و برداشت محصول آن، برداشت محصول درخت و رشد دادن دام است. این بازی مشابه بازی فصل برداشت ساخته شده است. دنباله ای برای این بازی در سپتامبر ۲۰۱۲ عرضه شده است. "فارم ویل" روی نرم افزار ادوبی فلش و از طریق وبگاه فیس بوک و بازی های ام اس ان متعلق به مایکروسافت قابل دسترس است و به عنوان یک برنامه برای آیفون، آی پاد تاچ و آی پد در دوره ای از سال ۲۰۱۰ در دسترس بود. بازیکنان برای پیشرفت در این بازی باید پول کشتزار (در "فارم ویل") یا دلار کشتزار (در "فارم ویل ۲)" را خرج کنند که توسط پول واقعی یا کمک گرفتن از دوستان قابل کسب شدن است. پس از عرضه در فیس بوک در سال ۲۰۰۹، "فارم ویل" محبوب ترین بازی این وبگاه شد و جایگاهش را برای دو سال حفظ کرد. "فارم ویل" در اوج خود در مارس ۲۰۱۰، ۸۳٫۷۶ میلیون کاربر فعال ماهانه داشت. اوج کاربران فعال روزانه به ۳۴٫۵ میلیون کاربر می رسید. پس از سال ۲۰۱۱، این بازی از سوی کاربران مورد بی توجهی قرار گرفت و در م
ارس ۲۰۱۲، این بازی هفتمین بازی پرطرفدار فیس بوک بود. در ۳۰ آوریل ۲۰۱۶، رتبه آن به صد و دهمین بازی پرطرفدار فیس بوک بر اساس کاربران فعال روزانه رسید، در حالی که "فارم ویل ۲" به رتبه چهل و دو رسیده بود.
موج بلند یا () که به اختصار LW نامیده می شود، به بخشی از طیف رادیویی با طول موج بلندتر از باندهای دارای موج متوسط گفته می شود. پیشینه این اصطلاح به اوایل سده ۲۰ برمی گردد که در آن زمان طیف رادیویی را به باندهای رادیویی موج بلند (LW)، موج متوسط (MW) و موج کوتاه (SW) تقسیم می کردند. بیشتر سیستم ها و دستگاه های رادیویی امروزی از طول موجی استفاده می کنند به عنوان باند فراکوتاه شمرده می شوند. امروزه اصطلاح موج بلند به صورت دقیق تعریف نشده و دارای معناهای متفاوتی است. این اصطلاح ممکن است برای طول موج های بلندتر از ۱٬۰۰۰ متر مانند بسامدهای تا ۳۰۰ کیلوهرتز، شامل باندهای بسامد پایین (LF, 30–300 kHz) و بسامد بسیارپایین (VLF, 3–30 kHz) در طبقه بندی اتحادیه بین المللی مخابرات (ITU) به کار رود. گاهی ممکن است موج بلند به محدوده های بالاتر از ۳۰۰ کیلوهرتز نیز گفته شود ولی این عدد به ۵۲۵ کیلوهرتز که آغاز باند موج متوسط است نمی رسد. در اروپا، آفریقا و بخش ها بزرگی از آسیا، اصطلاح موج بلند به بازه ۱۴۸٫۵ تا ۲۸۳٫۵ کیلوهرتز گفته می شود که کاملاً در محدوده باندهای بسامد پایین طیف رادیویی (۳۰ تا ۳۰۰ کیلوهرتز) قرار می گیرد.
ادراک حرکت فرایند استنتاج سرعت و جهت عناصر در یک صحنه بر اساس ورودی های بصری، ویستیبولار و proprioceptive است. اگر چه این فرایند برای اکثر ناظران صریح به نظر می رسد، اما ثابت شده است که مشکل دشواری از دیدگاه محاسباتی است و توضیح آن از نظر پردازش عصبی بسیار دشوار است. ادراک حرکت توسط بسیاری از رشته ها، از جمله روان شناسی (یعنی ادراک بصری)، مغز، نوروفیزیولوژی، مهندسی، و علوم رایانه مورد مطالعه قرار گرفته است. عصب شناسی. ناتوانی در درک حرکت، آکینتوپسی نامیده می شود و ممکن است ناشی از ضایعه به قسمت قشر V5 در قشر اکستراستریت ایجاد شود. مطالعات عصبی-روان شناختی یک بیمار که نمی تواند حرکت را ببیند، و در عوض دنیا را در یک سری از «فریم ها» ایستا مشاهده می کند، پیشنهاد می کند که منطقه بصری V5 در انسان، منطبق با منطقه پردازش حرکت MT در پریمیت است. ادراک حرکت مرتبه اول. دو یا چند محرک که در تناوب روشن و خاموش می شوند، می توانند دو درک مختلف حرکت را ایجاد کنند. اولی، که در شکل سمت راست نشان داده شده «حرکت بتا» می باشد، که اغلب در صفحه های بیلبورد استفاده می شود، که در آن یک شی در حال حرکت مشاهده می شود، در واقع، مجموعه ای
از تصاویر ثابت در حال ارائه می باشد. این همچنین «حرکت ظاهری» نامیده می شود و اساس فیلم و تلویزیون است. با این حال، در سرعت های جابجایی سریع تر و اگر فاصله بین محرک ها درست باشد، یک شی «تصویر» که هم رنگ پس زمینه است، دیده می شود که بین دو محرک حرکت می کند و به طور متناوب آنها را می پوشاند. این پدیده phi نامیده می شود و گاهی اوقات به عنوان یک مثال از تشخیص حرکت «خالص» است، که دست نخورده است و همچون حرکت بتا با استفاده از نشانه های شکل شرح داده می شود. این توضیح، با این حال، تا حدودی متناقض است، زیرا در صورت عدم درک شکلی چنین حرکتی امکان پذیر نیست. پدیده phi به عنوان ادراک حرکت «مرتبه اول» اشاره شده است. ورنر ریشارد و برنارد هاسنشتاین این پدیده را از لحاظ «سنسورهای حرکتی» نسبتاً ساده در سیستم بصری مدل کرده اند، که برای تشخیص یک تغییر در روشنایی در یک نقطه در شبکیه چشم و ارتباط آن با تغییر روشنایی در نقطه همسایه بعد از تأخیر کوتاهی ایجاد شده اند. سنسورهایی که برای انجام این کار پیشنهاد می شوند، به سنسور هاسنشتاین-ریشارد که پس از آن که دانشمندان برنارد هاسنشتاین و ورنر ریشارد ابتدا آنها را مدل سازی کردند، سنسورها
ی حرکت انرژی یا آشکارسازهای Reichardt توسعه یافته، "نامگذاری" شده اند. این سنسورها به عنوان تشخیص دهنده حرکت با همبستگی فضایی و زمانی توصیف شده اند و بعضی از آنها به عنوان مدل قابل قبول برای اینکه چگونه سیستم بصری می تواند حرکت را تشخیص دهد، در نظر گرفته شده است. (اگر چه، دوباره مفهوم آشکارساز «حرکت خالص» از این مشکل که هیچ محرک خالص حرکتی، یعنی یک محرک فاقد خواص شکلی درک شده، وجود ندارد رنج می برد). هنوز هم بحث قابل توجهی در مورد دقت مدل و ماهیت دقیق این فرایند پیشنهادی وجود دارد. روشن نیست که چگونه مدل بین حرکات چشم و حرکات اشیاء در ناحیه بینایی تمایز ایجاد می کند، که هر دو باعث ایجاد تغییر در روشنایی در نقاط شبکیه می شوند. ادراک حرکت مرتبه دوم. حرکت "مرتبه دوم" به عنوان حرکتی تعریف شده است که در آن منحنی متحرک با کنتراست، ظاهر، سوسو زدن یا برخی از کیفیت های دیگر تعریف می شود که سبب افزایش درخشندگی یا انرژی حرکت در طیف فوریه محرک نمی شود. شواهد زیادی وجود دارد مبنی بر اینکه پردازش اولیه حرکت مرتبه اول و دوم توسط مسیرهای جداگانه انجام می شود. مکانیزم های مرتبه دوم دارای رزولوشن زمانی کمتری هستند و به عبارتی
پایین گذر هستند از لحاظ محدوده فرکانس های فضایی که آنها پاسخ می دهند. (این مفهوم که پاسخ های عصبی با مولفه های فرکانسی تحریک هماهنگ هستند، از فقدان منطق عملکردی رنج می برد و عموماً توسط وستیمر مورد انتقاد قرار می گیرد در مقاله ای با عنوان "نظریه فوریه بینایی") حرکت مرتبه دوم یک حرکت بعد از اثر ضعیف تر را تولید می کند مگر اینکه با محرک پویا تست شود. مشکل دیافراگم. جهت حرکت یک طرح مبهم است، زیرا جز حرکت موازی با خط نمی تواند براساس ورودی دیداری استنباط شود. این بدان معنی است که انواع مختلفی از جهت گیری های مختلف که در سرعت های مختلف حرکت می کنند می توانند منجر به واکنش های مشابهی در یک نورون حساس به حرکت در سیستم بصری شوند. مثال MIT را ببینید یکپارچه سازی حرکت. برخی گمان می کنند که پس از استخراج علایم حرکت فرضی (مرتبه اول یا مرتبه دوم) از تصویر شبکیه ای، سیستم بینایی باید آن سیگنال های حرکت محلی را در قسمت های مختلف ناحیه بینایی به یک نمایش دوبعدی یا سراسری از اشیا متحرک و سطوح تلفیق کند. (روشن نیست که چگونه این نمایش ۲ بعدی به درک دریافت شده ۳ بعدی تبدیل می شود) پردازش بیشتر برای آشکارسازی این حرکت پیوسته یا «