Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
وسعه و افزایش هزینه ها شرکت را به مرز ورشکستگی کشاند. سی دی پراجکت سپس ' را در سال ۲۰۱۱ و "" را در سال ۲۰۱۵ منتشر کرد که جوایز «بازی سال» سرشماری کسب کرد. در سال ۲۰۲۰، سی دی پراجکت بازی "سایبرپانک ۲۰۷۷" را منتشر کرد، یک بازی نقش آفرینی اقتباس شده از بازی رومیزی "سایبرپانک". یک سرویس پخش بازی به نام گاگ.کام توسط سی دی پراجکت ایجاد شد تا به بازیکنان در پیدا کردن بازی های قدیمی کمک کند. هدف این سرویس دادن بازی ها به بازیکنان بدون مدیریت حقوق دیجیتال (DRM) است و سپس این سرویس بازی های تریپل ای و مستقل را نیز پوشش داد. جدیدترین ساخته این استودیو، "ویچر ۴" در دسامبر ۲۰۲۴ در مراسم گیم آواردز ۲۰۲۴ معرفی شد. تاریخچه. بنیان گذاری. سی دی پراجکت در مه ۱۹۹۴ توسط مارچین ایوینسکی و میخاو کیچینسکی بنیان گذاری شد. به گفتهٔ ایوینسکی، اگرچه او از تجربهٔ بازی های ویدئویی لذت می بُرد، اما این بازی ها در لهستانی کمونیستی آن زمان کمیاب بودند. مارچین ایوینسکی در دوران دبیرستان نسخه های کرک شده از بازی های غربی را در فروشگاهی در ورشو می فروخت. ایوینسکی و کیچینسکی در دبیرستان با یکدیگر آشنا شدند و شریک شدند. در آن زمان کیچینسکی نیز با
زی ویدئویی می فروخت. ایوینسکی و کیچینسکی که می خواستند کسب وکار خود را قانونی انجام دهند، وارد کردن بازی های ویدئویی از خرده فروشان آمریکایی را آغاز کردند و نخستین واردکنندگان بازی های سی دی-رام در لهستان بودند. پس از اینکه لهستان در ابتدای دهه ۹۰ به یک اقتصاد بازارمحور تبدیل شد، آن ها شرکت خود را بازگشایی نمودند. ایوینسکی و کیچینسکی در نیمهٔ دوم ۱۹۹۴ سی دی پراجکت را بنیان گذاری کردند. آن ها تنها با داشتن ۲٬۰۰۰ دلار، از آپارتمان یکی از دوستانشان به عنوان یک دفتر کار بدون اجاره استفاده کردند. محلی سازی. زمانی که سی دی پراجکت بنیان گذاری شد، بزرگ ترین چالش آن ها غلبه بر نقض حق تکثیر در صنعت بازی های ویدئویی بود. این شرکت یکی از نخستین ها در نوع خودش در لهستان بود که بازی ها را محلی سازی کند. بنا به گفتهٔ ایوینسکی، آن ها بیشتر محصولاتشان را به «مغازه های خانوادگی» می فروختند. سی دی پراجکت محلی سازی جزئی را برای توسعه دهندگانی مانند سون استارز و لریکس-لانگ سافت در ۱۹۹۶ آغاز کردند و محلی سازی کلی را سال بعد. بنا به گفتهٔ ایوینسکی، یکی از موفق ترین عنوان های محلی سازی شدهٔ آن ها "" بود. در حالی که محلی سازی های پیش
ین تنها صدها نسخه فروخته بودند، "ایس ونتورا" هزاران نسخه فروخت و موفقیت رویکرد بومی سازی آنها را ثابت کرد. هنگامی که روش های آن ها تأیید شد، سی دی پراجکت برای محلی سازی لهستانی "بالدورز گیت" به شرکت هایی مانند بایوور و اینترپلی انترتینمنت نزدیک شد. آن ها انتظار داشتند این بازی در لهستان محبوب شود و احساس کردند هیچ خرده فروش دیگری نمی تواند متن را از انگلیسی به لهستانی ترجمه کند. برای افزایش محبوبیت بازی در لهستان، سی دی پراجکت به بسته بندی بازی اقلامی افزودند و صداگذاران لهستانی شناخته شده را برای صداگذاری شخصیت ها بکارگماشت. تلاش نخست موفقیت آمیز بود و در روز عرضهٔ بازی ۱۸٬۰۰۰ نسخه عرضه شدند که از شمار عرضه های آن زمان بیشتر بود. پس از عرضهٔ "بالدورز گیت"، شرکت همکاری خود را با اینترپلی ادامه داد و بر انتقال بازی "" به رایانه های شخصی همکاری کرد. برای انتقال، سی دی پراجکت سباستین ژیلینسکی (که پیش تر "مورتیر" را توسعه داده بود) و آدام بادوسکی را استخدام کرد. شش ماه پس از آغاز توسعه، اینترپلی با مشکلات مالی مواجه شد و انتقال بازی برای رایانه های شخصی را لغو کرد. سی دی پراجکت به محلی سازی بازی های دیگر پس از لغ
و شدن "اتحاد تاریک" ادامه داد و جوایز بیزینس گزت را در سال های ۲۰۰۳ و ۲۰۰۴ دریافت کرد. سی دی پراجکت رد. ذوق و شوق برای پخش بازی پس از لغو شدن "اتحاد تاریک" فرو ریخت و بنیان گذاران سی دی پراجکت به این فکر بودند که آیا شرکت به عنوان یک پخش کننده ادامه دهد یا به توسعه بازی ها نیز بپردازد. با لغو شدن بازی و در دسترس بودن کد بازی در دست سی دی پراجکت، شرکت قصد داشت با استفاده از آن نخستین بازی اصلی خود را توسعه دهند. آن ها قصد داشتند یک سری بازی بر پایهٔ رمان های "ویچر" به نویسندگی آندژی ساپکوفسکی (که در لهستان پرطرفدار بودند) بسازند و نویسنده نیز پیشنهاد سی دی پراجکت را پذیرفت. حقوق فرنچایز در سال ۱۹۹۷ به متروپلیس سافتور فروخته شده بود و یک نسخهٔ قابل بازی از بخش نخست ساخته شده بود اما رها شد. سی دی پراجکت حقوق فرنچایز "ویچر" را در سال ۲۰۰۲ به دست آورد. به گفتهٔ ایوینسکی، در آن زمان آن ها هیچ ایده ای نداشتند که چگونه یک بازی بسازند. برای توسعهٔ بازی، شرکت یک استودیوی بازی سازی به نام سی دی پراجکت رد در سال ۲۰۰۲ در شهر ووچ به رهبری سباستین ژیلینسکی بازگشایی نمود. استودیو یک بازی نمایشی ساخت که آدام بادوسکی در نگاه
به گذشته آن را «یک تکه آشغال» خواند. نمونه یک بازی نقش آفرینی با چشم انداز بالا به پایین بود، مانند بازی های همچون "اتحاد تاریک" و "دیابلو" و از موتور بازی که در ساخت "مورتیر" استفاده شده بود بهره گرفتند. ایوینسکی و کیچینسکی بدون موفقیت نسخهٔ آزمایشی را به شماری از ناشران نشان دادند. استودیوی ووچ بسته شد و تمامی کارمندان به جز ژیلینسکی به مرکز در ورشو آمدند. ژیلینسکی شرکت را ترک کرد و کیچینسکی پروژه را رهبری کرد. هرچند که توسعهٔ بازی ادامه یافت، نسخه آزمایشی رها شد. به گفتهٔ سی دی پراجکت، تیم توسعه ایده های گوناگونی برای بازی داشتند و فاقد جهت کلی بودند؛ بنابراین در سال ۲۰۰۳ به کل دوباره آغاز کردند. تیم، که با توسعهٔ بازی آشنا نبود، نزدیک به دو سال صرف سازماندهی تولید کرد. آنها از بایوور کمک دریافت کردند، که با ارائه فضا به سی دی پراجکت در غرفه خود در کنار "امپراتوری جید" به ترویج بازی در نمایشگاه سرگرمی الکترونیکی ۲۰۰۴ کمک کرد. بایوور همچنین مجوز استفاده از موتور بازی آرورا را به شرکت داد. بودجه بازی فراتر از حد انتظار بود. تیم توسعه که در اصل شامل ۱۵ نفر بود به بهای ۲۰ میلیون زلوتی به ۱۰۰ نفر رسید. به گفته
ایوینسکی، محتوا به دلایل بودجه از بازی حذف شد اما شخصیت ها حفظ شدند. با این حال، در ترجمه متن لهستانی بازی به انگلیسی مشکل وجود داشت. آتاری در انتشار بازی موافقت کرد. پس از پنج سال توسعه، بازی فرنچایز "ویچر" را به مخاطبان بین المللی کشاند. "ویچر" در سال ۲۰۰۷ منتشر شد و واکنش های عمدتاً مثبتی دریافت کرد. فروش بازی رضایت بخش بود و توسعهٔ دنباله تقریباً بلافاصله پس از انتشار "ویچر" آغاز شد. تیم کار طراحی برای بازی ' را آغاز کرد و با کنسول ها برای توسعه موتور جدید برای "ویچر ۳" آزمایش هایی انجام دادند. زمانی که تیم کار '، نسخهٔ کنسولی "ویچر" را آغاز کرد، توسعه دو بازی دیگر متوقف شد. اگرچه آن ها با استودیوی فرانسوی وایداسکرین گیمز برای انتقال بازی به کنسول ها همکاری کردند، وارد برزخ توسعه شد. وایداسکرین درخواست نیروی کار، پول و زمان بیشتر برای توسعهٔ عنوان کرد و از پول نگرفتن گله کردند؛ به گفتهٔ ایوینسکی، سی دی پراجکت بیشتر از کارمندان خود به آن ها پول داد. تیم این پروژه را لغو کرد و توسعه آن نیز موقوف شد. آتاری که از این تصمیم گله مند بود، از سی دی پراجکت درخواست بازپرداخت برای فراهم کردن منابع مالی انتقال "ویچر"
به کنسول ها کرد. ایوینسکی موافقت کرد که آتاری ناشر دنبالهٔ "ویچر ۲" در آمریکای شمالی باشد. سی دی پراجکت در سال ۲۰۰۸ متروپلیس سافتور را به دست آورد. اختلاف بر سر "قیام گرگ سفید" هزینه بر بود؛ شرکت تقریباً به مرز ورشکستگی کشیده شد. بحران مالی ۲۰۰۸–۲۰۰۷ نیز یک عامل دیگر بود. برای سر پا نگه داشتن خود، تیم تصمیم گرفت بر "ویچر ۲" و موتور "ویچر ۳" تمرکز کند. هنگامی که موتور (که به عنوان ردانجین شناخته می شود) ساخته شد، بازی می تواند برای کنسول ها نیز ساخته شود. برای توسعهٔ "ویچر ۲"، شرکت توسعهٔ بازی تیراندازی اول شخص استودیوی متروپلیس به نام "دی" را متوقف کرد. پس از سه و نیم سال توسعه، "ویچر ۲: قاتلین پادشاهان" در سال ۲۰۱۱ منتشر شد و با ستایش از سوی منتقدان مواجه شد و بیش از ۱٬۷ میلیون نسخه فروخت. پس از "ویچر ۲"، سی دی پراجکت قصد داشت یک بازی جهان باز با کیفیت مشابه دیگر بازی ها بسازد و شرکت ویژگی هایی به آن می افزود که منتقدان آن را مشابه "ویچر ۲" نخوانند. آن ها می خواستند چارچوب گرافیک بازی را گسترش بدهند و بازی را تنها برای رایانه های شخصی و کنسول های نسل هشتم منتشر کنند. این باعث بحث و گمان هایی در تیم شد، برخی
می خواستند برای رسیدن به حداکثر سود بازی را برای کنسول های قدیمی تر نیز منتشر کنند. توسعهٔ ' سه سال و نیم طول کشید و ۸۱ میلیون دلار هزینه داشت. گزارشی مدعی شد که توسعه دهندگان مجبور بودند برای یک سال کرانچ کنند تا به مهلت های انتشار برسند. پس از چندین تأخیر، بازی سرانجام در مه ۲۰۱۵ منتشر شد و با ستایش منتقدان روبرو شد. "وایلد هانت" از دیدگاه تجاری موفق بود، در شش هفتهٔ نخست عرضه شش میلیون نسخه فروخت و در نیمهٔ نخست ۲۰۱۵ به استودیو ۲۳۶ میلیون زلوتی (۶۲٬۵ میلیون دلار) سود رساند. تیم ۱۶ محتوای قابل دانلود رایگان و دو بستهٔ گسترشی پولی به نام های ' و ' برای بازی منتشر کرد. تیم تصمیم گرفت که "وایلد هانت" آخرین بازی در سری ویچر باشد که گرالت در آن حضور دارد. دربارهٔ آیندهٔ سری "ویچر"، کنراد توماشکویچ، کارگردان بازی "ویچر ۳"، در مه ۲۰۱۶ اظهار داشت که امیدوار بود در آینده بتواند با این سری کار کند اما در آن زمان چیزی در برنامه نبود. تا تاریخ آوریل ۲۰۲۲، "ویچر ۳" بیش از ۴۰ میلیون نسخه فروخته است. یک بازی فرعی از مجموعه، '، بر پایهٔ یک بازی کارتی در "ویچر ۳" در سال ۲۰۱۸ منتشر شد. همچنین، یک بازی نقش آفرینی تک نفره با
محوریت گوئنت، به نام "" در اکتبر ۲۰۱۸ منتشر شد. موفقیت "ویچر ۳" اجازه داد سی دی پراجکت گسترش پیدا کند. در مارس ۲۰۱۶، شرکت اعلام کرد در حال توسعهٔ یک بازی نقش آفرینی دیگر هستند و قرار است بین سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۲۱ منتشر شود. آن ها همچنین برای گسترش برنامه هایی داشتند و قرار بود بخش رد دو برابر گسترش یابد. در مارس ۲۰۱۸، اعلام شد که یک استودیوی جدید در وروتسواف بازگشایی خواهد شد. این استودیو که از یک استودیوی دیگر به نام استرنج نیو ثینگز به دست آمد، توسط مدیرعامل پیشین تکلند پاول زاودنی رهبری می شود و اعضای آن شامل اعضای پیشین تکلند، آی او اینتراکتیو و سی دی پراجکت رد می شود. در اوت ۲۰۱۸، سی دی پراجکت سوپوکو را بنیان گذاری کرد، یک استودیو که تمرکز آن بر بازی های موبایل است. موفقیت "ویچر ۳" و همچنین سیاست های مشتری پسند سی دی پراجکت در آن زمان، باعث شد در جامعهٔ بازی ویدئویی میان مخاطبان خوش نیتی زیادی پیدا کند. هرچند، شرایط کاری استودیو پس از اینکه کارمندان ناراضی به صفحهٔ سی دی پراجکت در گلسدور با بازبینی های منفی حمله کردند زیر سؤال رفت. ایوینسکی جلوتر با گفتن اینکه رویکرد استودیو در ساخت بازی ها «مناسب هر کسی نیست
» پاسخ داد. به دنبال عرضهٔ موفقیت آمیز "ویچر ۳"، عنوان بعدی استودیو، "سایبرپانک ۲۰۷۷"، یکی از موردانتظارترین بازی های تاریخ شد. این یک بازی نقش آفرینی جهان باز بر پایه بازی رومیزی "سایبرپانک" است که توسط مایک پاندسمیت ساخته شد. بازی در ابتدا در مه ۲۰۱۲ معرفی شده بود. هیجان انتظار بازی در کنار انتشار سریال "ویچر" در نتفلیکس، باعث شد سی دی پراجکت با جلو زدن از یوبی سافت در مه ۲۰۲۰ باارزش ترین شرکت بازی ویدئویی در اروپا شود. بازی چندین تأخیر تجربه کرد و تیم استرس این را داشتند که تا زمانی که بازی آماده نشود آن را منتشر نکنند. در حالی که مدیریت استودیو یک «کرانچ غیر اجباری» داشت تا توسعهٔ بازی ها بر زندگی کارمندان تأثیر نگذارد، مدیریت قول و قرار خود را شکاند و تمام توسعه دهندگان را مجبور کرد شش روز در هفته کار کنند. بازی در دسامبر ۲۰۲۰ منتشر شد. نسخهٔ رایانه های شخصی انتقادات مثبت کلی گرفت و یکی از بزرگ ترین انتشارهای بازی ویدئویی برای رایانه های شخصی شد. هزینه توسعه تنها با پولی که از پیش خرید به دست آمده بود جبران شد. هرچند، نسخه های کنسولی سرشار از مشکلات فنی و باگ های نرم افزاری بودند و برخی بازیکنان مدعی بود
ند این نسخه ها غیرقابل بازی است. استودیو به این متهم شد که وضعیت نامرغوب نسخه های کنسولی را از مخاطبان پنهان کرده بود. در ۱۸ دسامبر ۲۰۲۰ بازی از فروشگاه پلی استیشن حذف شد. کیچینسکی اذعان کرد که رویکرد شرکت برای بازاریابی نسخه های کنسول، اعتماد بازیکنان را به استودیو از بین برد و قول داد بروزرسانی هایی برای رفع مشکلات عرضه کند. در اوایل فوریه ۲۰۲۱، سی دی پراجکت رد قربانی یک حملهٔ باج افزاری شد و حمله کنندگان توانستند کد منبع برخی بازی ها مانند "گوئنت: بازی کارتی ویچر" و "سایبرپانک ۲۰۷۷" و پرونده های اداری را به دست بیاورند. حمله کنندگان از سی دی پراجکت رد خواستند تنها در چند روز پول زیادی به آن ها بپردازند وگرنه پرونده ها و کدهای دزدیده شده را یا لو خواهند داد یا فروخت. سی دی پراجکت از مذاکره به حمله کنندگان اجتناب کرد و اظهار داشت «ما تسلیم خواسته ها نمی شویم و با بازیگر مذاکره نمی کنیم»، با تأیید اینکه هیچ اطلاعات شخصی در این حمله به دست نیامده است و آنها در حال همکاری با مجریان قانون برای ردیابی مهاجمان هستند. تحلیلگران امنیتی در دارک وب دیدند که کد برای حداقل ۱ میلیون دلار به حراج گذاشته شده است و بعدها که
حمله کنندگان گفتند پیشنهادی راضی کننده دریافت کردند بسته شد. پس از یک هفته از این حراج، کد به صورت آنلاین در شبکه های اجتماعی به اشتراک گذاشته می شد و سی دی پراجکت رد با استفاده از قانون کپی رایت هزاره دیجیتال هر اشاره ای به کد را حذف می کرد. ردانجین. ردانجین یک موتور بازی توسعه یافته توسط سی دی پراجکت رد ویژهٔ بازی های ویدئویی نقش آفرینی غیرخطی است. این موتور جایگزین موتور آرورا است که سی دی پراجکت پیش تر مجوز آن را از بایوور برای توسعهٔ "ویچر" گرفته بود. ردانجین نرم افزار چندسکویی ۳۲-بیت و ۶۴-بیت است و بر روی مایکروسافت ویندوز اجرا می شود. ردانجین نخستین بار در "" برای مایکروسافت ویندوز به کار برده شد. ردانجین ۲، یک نسخهٔ بروزرسانی شدهٔ ردانجین، در "ویچر ۲" به کار برده شد و همچنین برروی اکس باکس ۳۶۰ و مک اواس و لینوکس نیز اجرا می شد، هرچند این انتقال ها با استفاده از لایه سازگاری مشابه واین به نام ای آن انجام می شد. ردانجین ۳ ویژهٔ سکوی نرم افزاری ۶۴-بیتی ساخته شد و همچنین برروی پلی استیشن ۴، اکس باکس وان و نینتندو سوئیچ اجرا می شود. ردانجین ۲ از میان افزارهایی چون هاوک برای فیزیک، اسکیلفرم جی اف اکس برای
رابط کاربری و افماد برای صدا استفاده کرد. از این موتور برای انتقال "ویچر ۲" به اکس باکس ۳۶۰ بهره برداری شد. ردانجین ۳ به ویژه برای پلتفرم های نرم افزاری ۶۴ بیتی به کار برده شد. سی دی پراجکت رد به منظور ایجاد فضاهای جهان باز مانند "" این موتور را درست کرد. این موتور پویانمایی های چهره ها و دیگر پویانمایی های رایانه ای را بهبود بخشید. همچنین جلوه های تندر و آذرخش دیگر نسبت کنتراست کاهش یافته ندارند. ردانجین ۳ همچنین از جلوه های حجمی پشتیبانی می کند که امکان ارائهٔ پیشرفتهٔ ابرها، مه، بخار، دود و سایر جلوه های ذرات را فراهم می کند. ردانجین ۳ یک رندرینگ تهیه شده برای سایه زنی تأخیریافته پایپ لاین گرافیکِ «forward+» و دیگر جلوه ها دارد. نتیجهٔ آن مجموعهٔ گسترده ای از جلوه های سینمایی است، مانند عمق میدان بوکه و شعله عدسی مرتبط با نور چندگانه. بازیِ "سایبرپانک ۲۰۷۷" از موتور ردانجین ۴ بهره برد که از نورپردازی سراسری رهگیری پرتو و دیگر جلوه ها پشتیبانی می کرد. در مارس ۲۰۲۲، سی دی پراجکت همکاری خود را با اپیک گیمز اعلام کرد که منجر شد سی دی پراجکت ردانجین را کنار بگذارد و از موتور آنریل انجین استفاده کند. پخش بازی. د
ر سال ۲۰۰۸، شرکت سی دی پراجکت گاگ.کام را معرفی کرد که یک سرویس پخش با راهبرد مدیریت حقوق دیجیتال رایگان است. این سرویس قصد دارد به بازیکنان کمک کند تا «بازی های خوب قدیمی» را پیدا کنند و از بازی های قدیمی نیز نگهداری کنند. برای انجام این کار، تیم مجبور شد مسائل مربوط به مجوز برای توسعه دهندگان از بین رفته را حل کند یا با توسعه دهندگان بر سر حقوق پخش مذاکره کند. برای بازیابی کد و تبدیل آن ها برای پلتفرم های نو، مجبور شدند از نسخه های خرده فروشی یا دست دوم استفاده کنند. سی دی پراجکت با توسعه دهندگان کوچک و ناشران بزرگ همچون اکتیویژن، الکترونیک آرتس و یوبی سافت همکاری کرد تا نمونه کارهای سرویس گاگ را از بازی های مستقل تا بازی های تریپل ای گسترش دهد. با وجود شک هایی مبنی بر اینکه گاگ یک «پروژهٔ شکست خورده» است، مدیر عامل گیلامه لامبورگ ادعا کرد از زمان معرفی آن گسترش یافته است. به راستی، در ژوئن ۲۰۱۵ گاگ.کام ۶۹۰٬۰۰۰ نسخه از "" را در سرویس خود فروخته است و از دومین سرویس پخش بازی ویدئویی، استیم (حدود ۵۸۰٬۰۰۰ نسخه) و تمام دیگر سرویس های پخش بازی ویدئویی ترکیب شده با هم بیشتر بود. تا ۸ ژوئیه ۲۰۱۹، هر سومین پیش خرید
دیجیتال "سایبرپانک ۲۰۷۷" در فروشگاه گاگ.کام بود.
تپه باستانی کلگه زرین مربوط به سده ۲ (پیش از میلاد) است که در شهرستان مسجد سلیمان، مرکز شهر، چهارراه بهداری، اداره میراث فرهنگی مسجد سلیمان واقع است. این اثر در تاریخ با شمارهٔ ثبت ۱۷۰۸ به عنوان یکی از آثار ملی ایران به ثبت رسیده است. منابع. ۲.https://www.khabaronline.ir/amp/587875/
ساناز سماواتی (زاده در تهران)، هنرپیشه سینما و تلویزیون است. زندگی نامه. ساناز سماواتی، دانش آموخته رشته مترجمی زبان انگلیسی از دانشگاه آزاد اسلامی در سال ۱۳۷۵ است. او یک دوره بازیگری را در کلاس های آزاد گذراند. بازی در سینما را از سال ۱۳۷۳ با فیلم حامی به کارگردانی قدرت الله صلح میرزایی آغاز کرد. ساناز سماواتی بین سال های ۱۳۷۹ تا ۱۳۸۹ در سوئد زندگی می کرد. او در این مدت، یک تئاتر را در این کشور، کارگردانی کرد.
برنامه ریزی اثرمحور یک روش بهینه سازی است که توسط جاش فیشر طراحی شده و توسعه یافته و در کامپایلرها برای برنامه های کامپیوتری استفاده می شود. تعریف. برنامه ریزی اثر محور، یک راه حل برای «مشکل جهانی بهینه سازی ریزکد» است. این مشکل، تبدیل یک میکروکد عمودی(vertical) (متوالی(sequential))نوشته شده برای دستگاهی با میکروکد افقی به به یک میکروکد افقی(horizontal) (موازی(parallel)) کارآمد است و به همین دلیل این روند به جای «بهینه سازی» با عنوان «فشرده سازی» شناخته می شود. فشرده سازی دارای انواع مختلفی از جمله فشرده سازی محلی(local) و جهانی(global) است. هر کدام از این انواع دارای متدهای زمانبندی و برنامه ریزی مربوط به خود هستند. به صورت کلی برنامه ریزی اثرمحور از فشرده سازی محلی به عنوان یکی از گام های خوذ استفاده می کند. در فرایند استفاده برنامه ریزی اثرمحور برای فشرده سازی جهانی ساده ترین الگوریتم ممکن یک برنامه را به بلوک های اولیه آن تقسیم کرده و فشرده سازی محلی را به هر کدام اعمال می کند. اگرچه آزمایش ها نشان می دهند که عمده موازی گرایی در فراتر از مرزهای بلوک های مختلف پیدا می شود، زیرا بلوک های میکروکدتولید شده کو
تاه هستند و فشرده سازی هایی که به دست می آیند پر از «سوراخ» و مشکل هستند. روش. یک کامپایلر اغلب می تواند با چینش دوباره دستورالعمل های ماشین تولید شده اش به منظور اجرای سریع تر، عملکرد برنامه را بهبود ببخشد. کامپایلر میزان موازی سازی سطح دستورها ((ILP(Instruction Level Parallelism) را در امتداد مسیرهای اجرایی مهم به وسیله پیش بینی استاتیک مسیرهای اجرایی پرتکرار افزایش می دهد. برنامه ریزی اثر محور یکی از بسیاری از روش های شناخته شده برای انجام این کار است. در این روش از فرایند پیش بینی استاتیک شاخه ها استفاده می کنیم تا بلوک های اساسی بزرگتری به وسیله انتخاب دستورالعمل ها از بهترین جریان کنترل درست کنیم. به این روند، «اثر»(trace)می گویند. «اثر» دنباله ای از دستورالعمل ها است که شامل شاخه خواهد شد اما شامل حلقه نمی شود که برای مقداری داده ورودی اجرا می شود. برنامه ریزی اثر محور از یک روش زمان بندی بلوک محور برای زمان بندی دستورالعمل ها در هر یک از «اثر» ها، با شروع از «اثر» با بالاترین فرکانس، استفاده می کند. سپس یک کد تضمین را در مرحله ورودی و خروجی هر «اثر» اضافه می کند تا هر گونه تأثیری که ممکن است اجرای خار
ج از عرف کد داشته باشد را برطرف کند. این مسئله می تواند موجب افزایش زیاد حجم کد و عملکرد ضعیف یا نامنظم برنامه بشود اگر رفتار برنامه نسبت به ورودی های مختلف به طور قابل توجهی تغییر کند. برنامه ریزی اثرمحور در ابتدا برای دستورالعمل های بسیار طولانی یا ماشین های VLIW طراحی شده بود و یک شکل از حرکت کد جهانی است. این فرایند به وسیله تبدیل حلقه به دنباله طولانی و مستقیمی از کد با استفاده از باز کردن حلقه و پیش بینی شاخه های استاتیک کار می کند. این فرایند، کد «غیرمحتمل» (از نظر اجرا شدن) را از کد اصلی جدا می کند و برای قسمت های خروجی «اثر» سامانه مدیریت قرار می دهد. هدف از این قسمت آن است که مختمل ترین قسمت و بهترین مورد به عنوان مجموعه ای از دستورالعمل های بدون شاخه اجرا شود.
اعتبار کربن () واژه ای عمومی در صنعت می باشد که نشان دهنده هر نوع مجوز یا گواهی قابل معامله برای خروج یک تن دی اکسید کربن یا هر نوع گاز گلخانه ای دیگر است، که حجمی معادل یک تن دی اکسید کربن را داشته باشد.
عبدالحمید کشک ()؛ (زاده: ۱۰ مارس ۱۹۳۳ – درگذشته: ۶ دسامبر ۱۹۹۶) یکی از محققان اسلامی و مصری ملقب به نگهبان جنبش اسلامی بود. وی یکی از معروف ترین خطیب های قرن بیستم در جهان عرب و اسلامی بود. او در طی چهل سال سخن گفت بیش از ۲۰۰۰ خطبه ثبت شده دارد، بدون اینکه حتی یک اشتباه در زبان عربی داشته باشد. حیات و زندگی علمی. عبدالحمید بن عبدالعزیز کشک در شبراخیت در استان البحیره در روز جمعه ۱۰ مارس ۱۹۳۳ متولد شد، وی در حالی که ۱۰ سال بیشتر نداشت قرآن را حفظ کرده بود. سپس به مؤسسه دینی در اسکندریه پیوست و در سال دوم متوسطه تقدیرنامه ای دریافت نمود و پس از آن به دانشکده الهیات در دانشگاه الازهر پیوست. او در سال ۱۹۵۷ در دانشکده الهیات دانشگاه الازهر در قاهره به عنوان مدرس دانشگاه منصوب شد، اما تنها یک سخنرانی برای دانشجویان داشت و پس از آن، خواستار حرفهٔ تدریس در دانشگاه شد. وی دردرون خود بدنبال همان منابری بود که در سن ۱۲ سالگی در افکارش پی می گرفت. بنحوی که یکبار وقتی که خطیب روستا حضور نداشت او خودش برای مردم خطبه ای ایراد کرده بود که در آن تقاضای برابری و محبت در میان مردم و حتی خواستار دارو و لباس برای مردم روستا کرده
بود که توجه مردم را به خودش جلب کرده بود. پس از فارغ التحصیلی از دانشکدهٔ اصول دین، او مجوز تدریس را به طور ویژه دریافت کرد و سپس به عنوان واعظ در مسجد الطحان در منطقه الشرابیه قاهره خدمت می کرد. سپس به مسجد منوفی در شرابیه رفت و در سال ۱۹۶۲ امامت و سخنرانی در مسجد عین الحیات، در خیابان مصر و سودان در منطقه حدائق القبة قاهره را برعهده گرفت. دوران زندان. او در سال ۱۹۶۵ دستگیر شد و به مدت دو سال و نیم در آنجا باقی ماند، که در طی آن بین زندانهای طره و ابو زعبل و قلعه و زندان نظامی جابجا می شد. علی رغم اینکه وی کور بود اما مورد شکنجه قرار گرفت ولی با این حال کار خود را به عنوان یک امام جماعت مسجد عین الحیات ادامه می داد. در سال ۱۹۷۲ او شروع به تکرار خطبه های خود کرد و در نماز با حضور تعداد زیادی از نمازگزاران شرکت نمود. از سال ۱۹۷۶ به ویژه پس از معاهده کمپ دیوید با حاکمیت وقت درگیر شد، که در آن دولت به خیانت به اسلام نشر فساد در مصر متهم شده بود. او ۵ سپتامبر ۱۹۸۱ با تعدادی از مخالفان سیاسی دستگیر شد و در سال ۱۹۸۲ آزاد گردید ولی او را از سخنرانی و بازگشت به مسجد منع نمودند در جریان این دستگیری شکنجه های وحشتناک ب
ر او اعمال شد که آثار آن بر تمام بدن دیده می شد و قسمت سمت چپ بدنش نیز معلول شد. در زمینه تفسیر قرآن. عبدالحمید کشک ۱۰۸ جلد کتاب از خود باقی گذاشت که در آنها همه شیوه های کار و تحصیل اسلامی را مورد بررسی قرار می دهد. نوشته های او توسط دانشمندان مدرن به عنوان مفاهیم اسلام و نیازهای مردم وصف شده است. او کتابی با ده جلد داشت، که در آن تفسیر قرآن کریم به طور کامل آمده بود و توضیحاتی از جنبه های نبوی قرآن کریم در آن هست. عبدالحمید کاشک، زمانی که به سن سیزده سالگی رسید یک چشم خود را از دست داد و در سن هفده سالگی چشم دیگرش نیز نابینا شد و در مورد او، همان گونه که ابن عباس گفت می گویند: «اگر خدا نور را از چشمهایم برگیرد، در قلب و ذهنم نوری از آنها هست تا من آنها را روشن کنم.» درگذشت. او در روز جمعه ۶ دسامبر ۱۹۹۶، در سن ۶۳ سالگی درگذشت.
صنعت الکترونیک در قرن بیستم ظهور کرد و امروزه یکی از بزرگترین صنایع جهان است. جامعه معاصر از مجموعه بزرگی از دستگاه های الکترونیکی ساخته شده در کارخانه های خودکار یا نیمه خودکار که توسط صنعت اداره می شوند، استفاده می کند. محصولات الکترونیکی در وهله نخست از ترانزیستورهای نیمه رسانای فلز-اکسید (MOS) و مدارهای مجتمع مونتاژ می شوند. مدارهای مجتمع بیشتر توسط فوتولیتوگرافی و بیشتر روی بوردهای مدار چاپی ساخته می شوند. بردهای مدار تا حد بسیاری با به کارگیری فناوری نصب-سطح مونتاژ می شوند، که معمولاً شامل قرار دادن خودکار قطعات الکترونیکی روی بردهای مدار با استفاده از دستگاه های برداشت و گذاشت است. فناوری نصب-سطح و دستگاه های برداشت و گذاشت، مونتاژ شمار بالایی برد مدار را با سرعت بالا امکان پذیر می کنند. صنعت الکترونیک از بخش های مختلفی تشکیل شده است. نیروی محرک اصلی کل صنعت الکترونیک بخش صنعت نیمه رسانا است، که در سال ۲۰۱۸ بیش از ۴۸۱ میلیارد دلار آمریکا فروش سالانه دارد. بزرگترین بخش صنعت، تجارت الکترونیک است که در سال ۲۰۱۷ بیش از ۲۹ تریلیون دلار تولید کرده است. متداول ترین دستگاه الکترونیکی که ساخته می شود، ترانزیستو
ر اثرِ میدانیِ نیمه رسانای اکسید-فلز (MOSFET) است که در سال ۱۹۵۹ اختراع شد و «اسب کاری» صنعت الکترونیک محسوب می شود. تاریخچه. صنعت برق در قرن نوزدهم آغاز شد که سبب توسعه اختراعاتی مانند گرامافون، فرستنده ها و گیرنده های رادیویی و تلویزیون شد. لامپ خلأ برای دستگاه های الکترونیکی اولیه به کار می رفت، پیش از اینکه سپس به طور گسترده توسط قطعات نیمه رسانا به عنوان فناوری بنیادی این صنعت جایگزین شود. نخستین ترانزیستور کارآمد، یک ترانزیستور تماس نقطه ای بود، که توسط جان باردین و والتر هاوسر براتین در آزمایشگاه های بل در سال ۱۹۴۷ اختراع شد و منجر به پژوهش های چشمگیری در زمینه نیمه رساناهای حالت جامد در طول دهه ۱۹۵۰ شد. این امر منجر به ظهور صنعت لوازم الکترونیکی مصرفی خانگی از دهه ۱۹۵۰ گردید، که بیشتر به دلیل تلاش های توکیو تسوشین کوگیو (سونی کنونی) در تجاری سازی موفقیت آمیز فناوری ترانزیستور برای بازار انبوه، با رادیوهای ترانزیستوری مقرون به صرفه و سپس گیرنده های تلویزیون ترانزیستوری بود. این صنعت شمار بالایی از مهندسان الکترونیک و تکنسین های الکترونیک را برای طراحی، توسعه، آزمایش، ساخت، نصب و تعمیر تجهیزات الکتریکی
و الکترونیکی مانند تجهیزات ارتباطی، دستگاه های نظارت پزشکی، تجهیزات ناوبری و رایانه ها استخدام می کند. قطعات رایج تولیدشده عبارتند از کانکتورها، اجزای سامانه، سامانه های سلولی و لوازم جانبی رایانه که از فولاد آلیاژی، مس، برنج، فولاد زنگ نزن، پلاستیک، لوله های فولادی و سایر مواد ساخته می شوند.
لی هونگ بین (متولد ۲۹ سپتامبر ۱۹۹۳) خواننده، مجری و بازیگر اهل کرهٔ جنوبی تحت فعالیت کمپانی جلی فیش می باشد. هونگ بین به عنوان عضوی از ویکس در سال ۲۰۱۲ شروع به کار کرد. او کار بازیگری خود را از سال ۲۰۱۴ با سریال «روز باشکوه» از شبکه اس بی اس در نقش یو جی هو شروع کرد. بعد از آن او به عنوان نقش اصلی سریال اکشن رومانتیک «مدرسه موریم» در سال ۲۰۱۶ در نقش وانگ چی آنگ انتخاب شد و در سال ۲۰۱۷ در نقش یون جه وون در مینی سریال «» ایفای نقش داشته است. اوایل زندگی. هونگ بین، متولد و بزرگ شدهٔ جایانگ دونگ سئول می باشد. خانوادهٔ او متشکل از خودش، پدر و مادرش و دو خواهر بزرگ تر از خودش می شود. هونگ بین رشتهٔ موسیقی را در دانشگاه دونگ آه تحصیل کرده و او در کودکی به عنوان کودک راهب به همراه مادربزرگش در یک معبد بودایی زندگی می کرده است. زندگی کاری. ۲۰۱۲–۲۰۱۴: شروع به کار با ویکس و بازیگری. هونگ بین عضوی از ده شرکت کنندهٔ مسابقهٔ مایدول بود که در نهایت به عنوان عضوی از ویکس انتخاب شد و در ۲۴ می ۲۰۱۲ با آهنگ «ابرقهرمان» شروع به کار کرد. در آن مدت او در ویدیوی «بذار این از بین بره» از بریان جو و «منو دست بنداز» از سو این گوک حضور