Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
بازی کلاسیک در این است که در نظریه بازی فرگشتی، افراد یا همان بازیکن ها تصمیم گیرنده های عقلایی نیستند که میان تعدادی استراتژی، هرکدام که سود بیشتری به آن ها بدهد را انتخاب کنند. بلکه هر شخص یا بازیکن یک استراتژی دارد و افراد مختلف با استراتژی های مختلف با هم رقابت می کنند. اینکه چه استراتژی غالب است، بر اساس تابع امتیاز یا تابع مطلوبیت تعیین می شود که در مسایل زیست شناسی فرگشتی با شانس بقا در فرد یا گونهٔ جانوری برابر است. پس بازیکن ها انتخاب کننده نیستند و صرفاً بر اساس استراتژی خود در حال رقابت با هم هستند. در مسائل نظریه بازی فرگشتی، یک جمعیت متشکل از افراد مختلف با استراتژی های مختلف داریم که این افراد دو به دو با هم رقابت می کنند و نتیجهٔ رقابت نشان دهندهٔ شانس بقا در دو بازیکن است. هدف بررسی تغییرات در جمعیت در طول زمان است. برای حل مسائل نظریه بازی فرگشتی می توان از نمودارهای جدولی مشابه با نظریه بازی کلاسیک استفاده کرد. در یک مسئلهٔ دو بازیکنه در نظریه بازی کلاسیک هر کدام از سطرها و ستون ها نمایندهٔ یک بازیکن واقعی هستند و هر سطر یا ستون نشان دهندهٔ استراتژی های هر بازیکن است؛ ولی در نظریه بازی فرگشت
ی سطر و ستون نمایندهٔ دو بازیکن خاص نیستند بلکه نمایندهٔ دو بازیکن هستند که به طور تصادفی از جمعیت بیرون کشیده شده و در حال رقابت با هم هستند. تعداد سطرها و ستون ها همواره برابر است و جدول نیز متقارن است، زیرا حالت های جاندار برای بازیکن اوّل و دوّم که به طور تصادفی انتخاب می شوند، یکسان هستند. جدول زیر برای نسخهٔ سادهٔ بازی شاهین-قمری کشیده شده است. به علت متقارن بودن بازی، فقط امتیاز بازیکن اوّل در خانه های جدول نوشته شده است. طبق جدول، دو نوع استراتژی در جمعیت داریم و دو بازیکن که به صورت تصادفی انتخاب می شوند، هرکدام می توانند شاهین یا قمری باشند پس از میان حالات ممکن برای رویارویی دو بازیکن ۴ حالت داریم که نتیجهٔ هرکدام در یک خانهٔ جدول آمده است. استراتژی پایدار فرگشتی. استراتژی پایدار فرگشتی یا ESS نوعی نسخهٔ تعمیم یافتهٔ تعادل نش است و اگر توسط جمعیتی بکارگرفته شود، غیرقابل رسوخ خواهد بود، به این معنی که ورود دسته ای از گونه هایی که استراتژی ثانویه ای را نمایندگی می کنند، نمی تواند آن جمعیت را منقرض کند. انقراض یک دسته براساس مقدار تابع مطلوبیت آن یا همان شانس بقای آن در برابر دیگر استراتژی ها تعیین می
شود. استراتژی پایدار فرگشتی یکی از دو شرط زیر را دارد: به علّت متقارن بودن بازی، فرقی نمی کند که بررسی های ذکر شده را روی کدام بازیکن انجام می دهیم و می توان در دو خط بالا جای بازیکن اوّل و دوّم را در متن عوض کرد. شرط اوّل همان شرط تعادل نش است. پس همان طور که گفته شد، استراتژی پایدار فرگشتی حتماً تعادل نش نیز هست. دو رویکرد اصلی در نظریه بازی فرگشتی. به طور عمده دو رویکرد در نظریه بازی فرگشتی وجود دارد. اوّلی که در بیشتر طول حیات این نظریه رایج بوده و رویکرد مینارد اسمیت و جان پرایس است، عبارت است از تعریف یک استراتژی پایدار فرگشتی که بازی را در یک حالت پایدار و ایستا در نظر می گیرد و سعی می شود خصوصیات این حالت محاسبه و بررسی شود. این استراتژی می تواند خالص یا مخلوط باشد. استراتژی خالص به حالتی گفته می شود که هر بازیکن یک استراتژی از میان حالات جاندار را انتخاب کند. در حالت استراتژی مخلوط، بازیکن تابع توزیع احتمالی به استراتژی های ممکن نسبت می دهد و بر اساس این توزیع از میان استراتژی ها انتخاب می کند. در این رویکرد به مکانیسم رخ دادن تغییرات در طول زمان توجهی نمی شود و فقط حالت پایدار نهایی مد نظر است. در
رویکرد دوّم، مدلی ساخته می شود که دینامیک رخ دادن تغییرات در طول زمان را توضیح می دهد. به این شکل که تغییر در جمعیت نمایندهٔ هر استراتژی در طول زمان بررسی می شود و در نهایت نیز در صورت وجود، به حالتی ایستا می رسیم که در رویکرد اوّل به دنبال آن می گشتیم. مشخص است که رویکرد دوّم کامل تر بوده و اخیراً با پیشرفت کامپیوترها و ممکن شدن شبیه سازی های پیچیده، توجه بیشتری به آن می شود. پایداری فرگشتی و بازی شاهین-قمری. از بازی شاهین-قمری می توان به عنوان بهترین مثال برای بررسی رویکرد اوّل یاد کرد. این بازی که برای اوّلین بار توسط مینارد اسمیت و جان پرایس مدل شد، دربارهٔ رقابت دو جاندار بر سر یک منبع با ارزش مشخص است. طبق نظریه فرگشت داروین جانداران برای بقا با هم رقابت دارند و انتخاب طبیعی به جانداران قدرتمندتر اجازهٔ ادامهٔ نسل می دهد. بر اساس این نظریه پیش بینی می شد که رفتار غالب در طبیعت باید رفتار تهاجمی باشد به طوری که هر جاندار تا پای مرگ با جانداران دیگر بر سر منابع و زنده ماندن مبارزه کند. در صورتی که مشاهدات نشان می دهند در بسیاری از موارد جانداران هنگام رقابت با هم بر سر منابع، نه تنها رفتار تهاجمی نشان نمی
دهند بلکه کاملاً منفعلانه عمل می کنند. اوّلین توضیحی که برای این مسئله داده شد، توسط کنراد لورنتس با عنوان انتخاب طبیعی در سطح گروهی بود، به این معنی که فرگشت در بسیاری از موارد نه در سطح فردی بلکه در سطح گروهی و گونه های جانوری رخ می دهد. به این شکل که جانداران در طول زمان رفتارهایی را دنبال می کنند که برای گونهٔ جانوری خود و نه لزوماً برای فرد بهینه است. مینارد اسمیت و جان پرایس برای توضیح این پدیده رویکرد متفاوتی داشتند و از نظریه بازی استفاده کرده و رقابت های جانوری را به صورت بازی شاهین-قمری مدل کردند. همان طور که گفته شد این بازی دربارهٔ رقابت دو جاندار بر سر یک منبع با ارزش مشخص است. این دو جاندار می توانند رفتار تهاجمی از خود نشان بدهند یا اینکه از خود رفتار منفعلانه نشان دهند. شاهین و قمری نیز به نوعی نماد این دو طرز رفتار هستند. در صورتی که هر دو جاندار رفتار تهاجمی یا شاهین گونه از خود نشان دهند، با احتمال برابر یکی از آن ها برنده می شود و منبع مورد مناقشه از آن او می شود و یکی از آن ها می بازد و باید هزینه ای را پرداخت کند. در صورتی که یک جاندار با رفتار تهاجمی به یک جاندار منفعل بر بخورد، تمامی
منبع بدون هیچ هزینه ای از آن جاندار تهاجمی می شود و طرف منفعل منفعتی کسب نمی کند. در صورتی که دو جاندار منفعل به مصاف هم بروند، هیچگونه درگیری رخ نمی دهد و هر دو منبع مورد نظر را به شکل برابر به طور مشترک مصرف می کنند. جدول زیر مربوط به این بازی است. در اینجا ارزش منبع مورد مناقشه V و هزینهٔ مبارزه C می باشد. البته جدول بالا به فقط یک رویارویی می پردازد و منفعت رسیده به هر دسته از جانداران بستگی به فراوانی هر دسته نسبت به کل جمعیت دارد. طبق تعریف داده شده از استراتژی پایدار فرگشتی می توان با قاطعیت گفت که استراتژی قمری هیچ گاه ESS نیست. در صورتی که ارزش منبع مورد مناقشه بزرگتر از هزینهٔ مبارزه باشد، بازی یک تعادل خالص دارد که همان حالت شاهین-شاهین است. این نتیجه به این معنی است که یک جمعیت از جانداران با رفتار تهاجمی یا شاهین گونه همواره از نظر فرگشتی پایدار است و یک جمعیت از جانداران با رفتار منفعلانه یا قمری گونه از نظر فرگشتی ناپایدار است، به این معنی که در صورتی که تعداد کمی شاهین به این جمعیت وارد شود، می توانند همواره با شکست دادن قمری ها آن ها را در طول زمان منقرض کنند. در صورتی که هزینهٔ مبارزه از ارز
ش منبع مورد مناقشه بیشتر باشد، بازی تعادل خالص که ESS باشد، ندارد و فقط تعادل مخلوط دارد. به شکلی که در حالت پایدار فرگشتی احتمال شاهین بودن هر بازیکن برابر با formula_1 می باشد، یعنی جمعیتی که نسبت formula_1آن شاهین باشد و بقیهٔ آن قمری، از نظر فرگشتی پایدار است و این نتیجه گیری به نوعی توضیح دهندهٔ رفتارهای مشاهده شده از بسیاری از جانداران در طبیعت است. جنگ فرسایشی. در بازی جنگ-فرسایشی، مشابه بازی شاهین-قمری رقابت میان دو طرف بر سر یک منبع مدل می شود با این تفاوت که این منبع را نمی توان به اشتراک گذاشت و اینجا برنده تمامی منبع را صاحب می شود. در اینجا هر بازیکن می تواند مقداری هزینه کند و هر که مقدار بیشتری هزینه کند برنده است. این هزینه را می توان در موقعیت های واقعی به زمان تشبیه کرد. در بسیاری از مناقشات میان کشورها، ممکن است دو کشور هیچ برتری که بتواند منجر به پیروزی قاطع و سریع شود، نداشته باشند. در نتیجه مناقشهٔ میان دو کشور به یک جنگ فرسایشی طولانی تبدیل می شود که طرفی در آن برنده می شود که بتواند مدّت طولانی تری در این وضعیت دوام بیاورد. در اینجا ولی فرض می شود که هر بازیکن توانایی هزینه کردن هر مقد
ار از منبع مورد نظر را داشته باشد ولی باید توجه شود که با توجه به محدود بودن ارزش منبع مورد مناقشه، صرف کردن هزینه های بالاتر از ارزش منبع نامطلوب است. این بازی دقیقاً مشابه یک مزایده است. مشخص است در این بازی هیچ استراتژی غالب یا استراتژی پایدار فرگشتی به فرم خالص وجود ندارد. زیرا در اینصورت استراتژی بازی شده توسط برنده در یک دور توسط یک استراتژی که در آن بازیکن مقدار کمی بیشتر هزینه می دهد، در دور بعد شکست داده می شود. این بازی تنها تعادل مخلوط دارد به طوری که هر بازیکن با توجه با یک تابع توزیع احتمال هزینه می کند. این تابع توزیع توسط پارکر و تامپسون به صورت زیر بدست آمد: formula_3 اگر جمعیتی داشته باشیم که طبق این استراتژی بازی بکنند، می توان نسبت جمعیت که با هزینهٔ m از رقابت صرف نظر می کنند را به صورت رابطه زیر بدست آورد. همان طور که در نمودار هم نمایان است هرچه ارزش منبع مورد مناقشه بیشتر باشد، بازیکن ها مقدار بیشتری حاضرند هزینه کنند. formula_4 دینامیک تغییرات در جمعیت. رویکرد دوّم که به دنبال توضیح دینامیک تغییرات در جمعیت و نه فقط حالت تعادلی پایانی است، اوّلین بار توسط تیلور و جانکر در سال ۱۹۷۸ و سپ
س زیمن در سال ۱۹۷۹ با نام دینامیک تکثیر یا Replicator Dynamics ارائه شد. در این رویکرد سعی می شود با معدلات ریاضی سیر تغییرات در فراوانی گونه های متفاوت با استراتژی ها متفاوت در جمعیّت در طول زمان توضیح داده شود. معمای زندانی. برای بررسی این رویکرد می توان به بازی معروف معمای زندانی پرداخت. در حالت پایه ای این بازی فرض می شود دو بازیکن داریم که هر دو زندانی هستند و هرکدام می توانند از میان استراتژی های همکاری یا نقض همکاری در راه منفعت شخصی یکی را انتخاب کنند. در صورتی که هر دو همکاری کنند، نتیجهٔ R را کسب کرده، در صورتی که یکی همکاری و دیگری نقض همکاری را انتخاب کند به ترتیب نتیجه های S و T کسب می شود و در نهایت اگر هر دو به نقض همکاری دست بزنند نتیجهٔ P و P گیر هردو بازیکن می آید. در اینجا رابطهٔ T&gt; R&gt; P&gt; S همواره برقرار است. در جدول زیر این بازی ساده مدل شده است. واضح است که حالت نامطلوب نقض همکاری- نقض همکاری تنها تعادل نش بازی و تنها استراتژی پایدار فرگشتی این بازی است. در رویکرد دینامیک تکثیر هدف بررسی نرخ رسیدن جمعیت به ESS است. حال فرض می شود که یک جمعیت بزرگ متشکل از افراد داریم که هر کدام د
و به دو با هم تعامل خواهند داشت و می توانند استراتژی همکاری و نقض همکاری را انتخاب کنند. افراد بر اساس نتیجهٔ کسب شده در هر دوره انتخاب خود را در دورهٔ بعد اصلاح می کنند. formula_5 و formula_6 به ترتیب نسبت جمعیت هستند که استراتژی های همکاری و نقض همکاری را دنبال می کنند. فرض می شود formula_7و formula_8به ترتیب مطلوبیت کسب شده توسط این دو دسته هستندو formula_9میانگین وزن دار این دو می باشد. در هر دوره نیز نسبت جمعیت که استراتژی های همکاری و نقض همکاری را دنبال می کنند تابعی از مطلوبیت آن دسته و نسبت آن دسته در دورهٔ قبل به این شکل است:formula_10 در چنین شرایطی نرخ تغییر جمعیت هر گروه در هر دوره عبارت است از: formula_11 به خاطر اینکه T&gt; R و P&gt; S می دانیم در هر دوره formula_12 پس مشخص است که نرخ تغییر نسبت جمعیت که همواره همکاری بازی می کنند، منفی و نرخ تغییر نسبت جمعیت که نقض همکاری را بازی می کند مثبت است، پس طی زمان جمعیت بازیکن هایی که همکاری بازی می کنند به سمت انقراض حرکت کی کند و همواره دسته ای که نقض همکاری را بازی می کنند در جمعیت کل غالب تر و غالب تر می شوند. توضیح رفتارهای انسان ها. با استفاده
از نظریه بازی فرگشتی بسیاری از ابعاد رفتار انسان سعی شده که توضیح داده شوند. مسائلی چون: نوع دوستی (فلچر و زوویک، ۲۰۰۷)، نوع دوستی (پیج و نواک، ۲۰۰۲ و فیشرمن، ۲۰۰۶)، فرهنگ (انکویست و گیرلاندا، ۲۰۰۷) و نظام های ارتباطی (برت، ۲۰۰۷). به طور مثال اسکیرمز (۱۹۹۶) معتقد است شکل گیری تدریجی عدالت خواهی در انسان ها با نوعی مکانیسم فرگشتی قابل توضیح است. او در کتاب خود، فرگشت قراردادهای اجتماعی پس از یک مدل سازی سادهٔ ریاضی مسئلهٔ تقسیم کیک، نتیجه گیری می کند: می توان گفت در یک جمعیت متناهی و در زمان متناهی و در صورت وارد کردن مقداری المان های تصادفی در فرگشت میان جمعیت ها در زمان های مختلف، جمعیت به سمت یک وضعیت تعادلی می رود که تقسیم منابع میان افراد به طور برابر رخ می دهد. این می تواند شروعی برای توضیح مفهوم عدالت باشد. البته توضیح بسیاری از این مسائل نیازمند ساده سازی های پیش از حد ریاضی است و کاملاً بستگی به این دارد که قوانین بازی و دینامیک تکثیر را ما چگونه با ریاضیات مدل می کنیم ولی همان طور که گفته شد مدل هایی وجود دارد که این مسائل را با آن ها بتوان توضیح داد. تفاوت با نظریه بازی کلاسیک. با اینکه نظریه بازی ف
رگشتی برای توضیح بسیاری از مسائل در زیست شناسی فرگشتی استفاده شده است ولی کاربردهای آن در زمینه های مختلف علوم اجتماعی به طور تدریجی رو به افزایش است. تفاوت های نظریه بازی فرگشتی با نظریه بازی کلاسیک باعث شده بتوان بسیاری از کاستی های نظریه بازی کلاسیک را رفع کرد و با استفاده از آن موقعیت های واقعی بیشتری را مدل کرد. در ادامه به تعدادی از این کاستی ها اشاره می شود. مسئلهٔ تعادل های مخلوط و خالص و بازی سنگ-کاغذ-قیچی. در نظریه بازی کلاسیکی همواره برای بازی هایی غیرهمکارانه تعادل مخلوط پیدا می شود ولی در بسیاری از موارد، بازی ها تعادل های خالص ندارند. در نظریه بازی کلاسیکی فرض می شود که بازیکن ها توانایی بازی کردن استراتژی های مخلوط را هم علاوه بر استراتژی های خالص دارند. در بسیاری از موارد واقعی مانند بسیاری از موقعیت ها در طبیعت بازیکن ها توانایی بازی کردن استراتژی های مخلوط را ندارند و فقط خالص بازی می کنند. به عنوان مثال می توان به بسیاری از جانداران در طبیعت اشاره کرد که فقط توان بازی کردن یک استراتژی را دارند که توسط ژنتیک آن ها تعیین می شود. پس در صورتی استراتژی های مخلوط را ممنوع کنیم برای پیش بینی نتیجه
ٔ بعضی بازی ها، نمی توان از نظریه بازی کلاسیک استفاده کرد. معروف ترین مثال از چنین بازی هایی، بازی سنگ-کاغذ-قیچی است. این بازی همواره یک استراتژی تعادلی دارد که در آن با احتمال برابر یکی از ۳ حالت بازی می شوند. در جدول زیر می توان قوانین حاکم بر این بازی را دید. به علّت تقارن فقط امتیاز بازیکن اوّل در خانه های جدول آمده اند. در صورتی که استفاده از استراتژی مخلوط ممنوع باشد، این بازی هیچ تعادلی ندارد و اصطلاحاً یک بازی ناپایدار است. در نظریه بازی کلاسیک این بازی ها را نمی توان تحلیل کرد. در نظریه بازی فرگشتی ولی می توان دربارهٔ تغییرات در طول زمان در این بازی ها صحبت کرد. فرض می کنیم جمعیتی داریم متشکل از ۳ دسته آدم که در هر دوره هرکدام فقط یک استراتژی را بازی می کنند. این افراد دو به دو با هم بازی می کنند و نتایج هر بازی بر اساس بازی دو بازیکنهٔ بالا تعیین می شود. نتیجهٔ بازی های دوبه دو و قوانین حاکم بر دینامیک تکثیر جمعیت مربوط به هر استراتژی را در دور بعد مشخص می کند. طبیعتاً جمعیت متناسب با هر دوره بستگی به نتایج بازی ها در دورهٔ قبل دارد به این شکل که جمعیت استراتژی هایی که در دورهٔ قبل بازنده بودند کم م
ی شود و جمعیت استراتژی هایی که برنده بودند، افزایش می یابد. یک جمعیت از قیچی بازها می تواند توسط تعدادی سنگ باز به سمت انقراض برود و به همین ترتیب یک جمعیت از کاغذ بازها می توانند باعث انقراض سنگ بازها شوند و در نهایت یک جمعیت قیچی باز می تواند باعث انقراض کاغذ بازها شود و این چرخه همواره تکرار می شود. در نمودار زیر می توان فراوانی تجمعی هر گروه را در طول زمان دید. چنین مکانیسمی در طبیعت نیز دیده می شود. گونهٔ خاصی از سوسمار وجود دارد که ۳ نوع فنوتایپ به شرح زیر دارد: مکانیسم های حاکم بر بازی سنگ-کاغذ-قیچی در اینجا به طور کامل حاکم است. هر فنوتایپ این جانور در رقابت با یکی از فنوتایپ های دیگر پیروز است و در رقابت با دیگری شکست می خورد. جدول زیر این بازی را نشان می دهد. چنین مکانیسمی مشابه بازی سنگ-کاغذ-قیچی منجر به چرخه های ۶ ساله می شود. به طوری که در طول ۶ سال ابتدا گردن نارنجی فنوتایپ غالب جمعیت می شود و سپس گردن زردها فنوتایپ غالب می شوند و در نهایت گردن آبی ها غالب می شوند و دوباره این چرخه تکرار می شود. گفته می شود که وقتی که مینارد اسمیت فهمیده چنین پدیده هایی در طبیعت وجود دارد گفته است: این جانداران
حتماً کتاب من را خوانده اند! بازی های چند تعادله. بسیاری از بازی ها هستند که حل آن ها مارا به تعدادی تعادل مخلوط و خالص می رساند. اینکه بازیکن ها میان استراتژی های تعادلی، همواره کدام را انتخاب می کنند، خود مسئله ای است که در نظریه بازی کلاسیک برای آن راه حلی ارائه نمی شود. راه حل های متعددی برای این مسئله آورده شده که نظریهٔ نقطه کانونی توماس شیلینگ یکی از آن ها است. نظریه بازی فرگشتی نیز با مدل کردن روند رسیدن به تعادل با استفاده از دینامیک تکثیر خود می تواند راه حلی برای این مسئله ارائه دهد. می توان با شرایط اوّلیهٔ متفاوت، قیدی برای میل کردن به هر یک از تعادل ها بدست آورد. مسئلهٔ بازیکن های عقلایی. در نظریه بازی کلاسیک، همواره فرض می شود که بازیکن ها، تصمیم گیرنده های عقلایی هستند که همواره به دنبال ماکسیمم سازی سود خود هستند و میان استراتژی های جاندار اینگونه انتخاب می کنند. این فرض از تعریف اوّلیهٔ تابع مطلوبیت های خوش تعریف ناشی می شود که طی آن به هر بازیکن تابع مطلوبیتی نسبت داده می شود که ترایایی بوده و می توان با استفاده از اعداد ترجیحات بازیکن ها را مدل کرد. در واقعیت، در بسیاری از موارد این فرض صد
ق نمی کند و همواره مواردی در رفتارهای انسان ها وجود دارد که این فرض را نقض می کند. در نظریه بازی فرگشتی چنین فرضی وجود ندارد و همواره در بلند مدّت توانایی بقا تعیین کنندهٔ حالت پایدار است. این توانایی بقا می تواند تعریف های مختلفی با توجه به اینکه چه موضوعی دارد مدل می شود، داشته باشد. همچنین نظریه بازی فرگشتی با ممکن ساختن بازی های چند مرحله ای به طوری که بعد از هر مرحله جمعیت توانایی تغییر و بازنگری استراتژی خود را داشته باشد، امکان مدل سازی پدیدهٔ یادگیری را فراهم می کنند و بسیاری از تحوّلات در رفتارهای انسان ها به طور موفق با نظریه بازی فرگشتی مدل شده اند. نبود نظریه ای برای توضیح دینامیک تغییرات. در نظریه بازی کلاسیک که توسط فون نیومان و مورگنتسن تشریح شد، همواره بازی ها به صورت ایستا بررسی می شوند و حالت تعادلی با این فرض بدست می آید. رویکرد دوّم در نظریه بازی به طور صریح روند رخ دادن تغییرات را با تعریف مکانیسم های حاکم بر دینامیک تکثیر مدل می کند. البته در نظریه بازی کلاسیک، مدل کردن بازی ها به فرم گسترده امکان مدل کردن بازی های چند مرحله ای را می دهد ولی نقص این رویکرد در این مسئله است که بازیکن ها ق
بل از شروع بازی یک استراتژی کلی برای کل بازی دارند و توان اصلاح و تغییر استراتژی خود را در طول بازی ندارند که در نظریه بازی فرگشتی اینگونه نیست.
هوزهم (به انگلیسی: Howsham) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در رآیدل واقع شده است. هوزهم ۲۷۳ نفر جمعیت دارد.
هویلند (به انگلیسی: Hoyland) یک شهرک در بریتانیا است که در کلان شهر مستقل بارنزلی واقع شده است. هویلند ۱۱٬۸۵۲ نفر جمعیت دارد.
هابی (به انگلیسی: Huby) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در همبلتون واقع شده است. هابی ۱٬۱۶۷ نفر جمعیت دارد.
هاکینگ (به انگلیسی: Hucking) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Maidstone واقع شده است.
هادزول (به انگلیسی: Hudswell) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در ریچموندشر واقع شده است. هادزول ۳۵۳ نفر جمعیت دارد.
هیوئندن ولی (به انگلیسی: Hughenden Valley) یک روستا در بریتانیا است که در باکینگهام شر واقع شده است. هیوئندن ولی ۸٬۵۰۶ نفر جمعیت دارد.
هالکوت (به انگلیسی: Hulcott) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Aylesbury Vale واقع شده است. هالکوت ۱۰۸ نفر جمعیت دارد.
هالند وارد (به انگلیسی: Hulland Ward) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Derbyshire Dales واقع شده است. هالند وارد ۹۲۷ نفر جمعیت دارد.
هالبریج (به انگلیسی: Hullbridge) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Rochford واقع شده است. هالبریج ۶٬۵۲۷ نفر جمعیت دارد.
هیولم والفیلد (به انگلیسی: Hulme Walfield) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در چشر شرقی واقع شده است. هیولم والفیلد ۱۴۸ نفر جمعیت دارد.
هامبرستون (به انگلیسی: Humberston) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در North East Lincolnshire واقع شده است. هامبرستون ۵٬۶۳۴ نفر جمعیت دارد.
هامزهو (به انگلیسی: Humshaugh) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در نورث آمبرلند واقع شده است. هامزهو ۶۲۲ نفر جمعیت دارد.
هانکوت (به انگلیسی: Huncote) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Blaby واقع شده است. هانکوت ۰٫۳۸۸ کیلومتر مربع مساحت و ۱٬۷۵۶ نفر جمعیت دارد.
هونگارتون (به انگلیسی: Hungarton) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Harborough واقع شده است. هونگارتون ۲۶۹ نفر جمعیت دارد.
هانگری بنتلی (به انگلیسی: Hungry Bentley) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Derbyshire Dales واقع شده است.
هانمنبی (به انگلیسی: Hunmanby) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Borough of Scarborough واقع شده است. هانمنبی ۳٬۱۳۲ نفر جمعیت دارد.
هانسونبی (به انگلیسی: Hunsonby) یک محله مدنی و روستا در بریتانیا است که در منطقه ادن واقع شده است. هانسونبی ۳۸۸ نفر جمعیت دارد.
هانستون (به انگلیسی: Hunston) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Mid Suffolk واقع شده است. هانستون ۱۹۷ نفر جمعیت دارد.
هانستون (به انگلیسی: Hunston) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Chichester واقع شده است. هانستون ۴٫۶۲ کیلومتر مربع مساحت و ۱٬۲۵۷٫ نفر جمعیت دارد.
هانتینگفیلد (به انگلیسی: Huntingfield) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Suffolk Coastal واقع شده است. هانتینگفیلد ۱۸۸ نفر جمعیت دارد.
هانتینگتون (به انگلیسی: Huntington) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در چشر غربی و چستر واقع شده است. هانتینگتون ۲٬۱۱۵ نفر جمعیت دارد.
هانتینگتون (به انگلیسی: Huntington) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در South Staffordshire واقع شده است. هانتینگتون ۴٬۵۳۶ نفر جمعیت دارد.
هانتلی (به انگلیسی: Huntley) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Forest of Dean واقع شده است. هانتلی ۱٬۰۱۲ نفر جمعیت دارد.
هانتون (به انگلیسی: Hunton) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Maidstone واقع شده است. هانتون ۷۰۲ نفر جمعیت دارد.
هانتسهم (به انگلیسی: Huntsham) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Mid Devon واقع شده است. هانتسهم ۱۳۸ نفر جمعیت دارد.
هانتشو (به انگلیسی: Huntshaw) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Torridge واقع شده است. هانتشو ۱۲۰ نفر جمعیت دارد.
هانورث (به انگلیسی: Hunworth) یک روستا در بریتانیا است که در استودی واقع شده است. هانورث ۱۰۱ نفر جمعیت دارد.
هرلی (به انگلیسی: Hurley) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در ویندسور و میدنهد واقع شده است. هرلی ۱٬۸۵۴ نفر جمعیت دارد.
هرزلی (به انگلیسی: Hursley) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در وینچستر واقع شده است. هرزلی ۸۳۸ نفر جمعیت دارد.
هرست (به انگلیسی: Hurst) یک روستا در بریتانیا است که در انگلستان واقع شده است. هرست ۲٬۰۰۸ نفر جمعیت دارد.
هرست گرین (به انگلیسی: Hurst Green) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Rother واقع شده است. هرست گرین ۱۰٫۴ کیلومتر مربع مساحت و ۱٬۴۸۱ نفر جمعیت دارد.
هرستپیرپوینت (به انگلیسی: Hurstpierpoint) یک روستا در بریتانیا است که در Hurstpierpoint and Sayers Common واقع شده است.
هاتون لو هول (به انگلیسی: Hutton-le-Hole) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در رآیدل واقع شده است. هاتون لو هول ۱۵۱ نفر جمعیت دارد.
هاتون (به انگلیسی: Hutton) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در South Ribble واقع شده است. هاتون ۲٬۲۷۷ نفر جمعیت دارد.
هاتون کانیرز (به انگلیسی: Hutton Conyers) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در بخش هروگت واقع شده است. هاتون کانیرز ۲۱۳ نفر جمعیت دارد.
هاتون کرانزویک (به انگلیسی: Hutton Cranswick) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در East Riding of Yorkshire واقع شده است. هاتون کرانزویک ۲٬۰۶۵ نفر جمعیت دارد.
هاتون هنگ (به انگلیسی: Hutton Hang) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در ریچموندشر واقع شده است.
هاتون مگنا (به انگلیسی: Hutton Magna) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در County Durham واقع شده است. هاتون مگنا ۱۹۴ نفر جمعیت دارد.
هاتون مالگریو (به انگلیسی: Hutton Mulgrave) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Borough of Scarborough واقع شده است. هاتون مالگریو ۴۸ نفر جمعیت دارد.
هاتون روف (به انگلیسی: Hutton Roof) یک محله مدنی و روستا در بریتانیا است که در South Lakeland واقع شده است. هاتون روف ۲۱۸ نفر جمعیت دارد.
هاکسلی (به انگلیسی: Huxley) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در تاتنهال واقع شده است. هاکسلی ۲۵۱ نفر جمعیت دارد.
هاید (به انگلیسی: Hyde) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در New Forest District واقع شده است. هاید ۹۰۶ نفر جمعیت دارد.
می سکاف (زادهٔ ۱۳ آوریل ۱۹۶۹ – درگذشتهٔ ۲۳ ژوئیهٔ ۲۰۱۸) بازیگر سوریه ای و دانش آموختهٔ ادبیات فرانسه از دانشگاه دمشق بود. سکاف که از مخالفین بشار اسد بود پس از چند نوبت بازداشت در سال ۲۰۱۳ از طریق اردن به فرانسه مهاجرت کرد و در ۲۳ ژوئیهٔ ۲۰۱۸ بر اثر سکتهٔ قلبی درگذشت. از آثار او می توان به بازی در نقش هند بنت عتبه در مجموعهٔ تلویزیونی عمر اشاره کرد.
ایبرتون (به انگلیسی: Ibberton) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در North Dorset واقع شده است. ایبرتون ۱۰۱ نفر جمعیت دارد.
ایکبورو (به انگلیسی: Ickburgh) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Breckland District واقع شده است. ایکبورو ۱۲٫۲۱ کیلومتر مربع مساحت و ۳۰۹ نفر جمعیت دارد.
ایکفورد (به انگلیسی: Ickford) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در الزبری ول واقع شده است. ایکفورد ۶۸۰ نفر جمعیت دارد.
ایکلفورد (به انگلیسی: Ickleford) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در North Hertfordshire واقع شده است. ایکلفورد ۱٬۸۳۳ نفر جمعیت دارد.
ایکلتون (به انگلیسی: Ickleton) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در کمبریج شر جنوبی واقع شده است. ایکلتون ۷۰۹ نفر جمعیت دارد.
ایکلینگهم (به انگلیسی: Icklingham) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Forest Heath واقع شده است. ایکلینگهم ۴۲۳ نفر جمعیت دارد.
ایکورث (به انگلیسی: Ickworth) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در St Edmundsbury واقع شده است. ایکورث ۳۰ نفر جمعیت دارد.
ایدلزلی (به انگلیسی: Iddesleigh) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در West Devon واقع شده است. ایدلزلی ۱۹۸ نفر جمعیت دارد.
ایدینزهال (به انگلیسی: Iddinshall) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در چشر غربی و چستر واقع شده است. ایدینزهال ۴۲ نفر جمعیت دارد.
آیدن (به انگلیسی: Iden) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Rother واقع شده است. آیدن ۱۲٫۰ کیلومتر مربع مساحت و ۴۵۶ نفر جمعیت دارد.
آیفورد (به انگلیسی: Iford) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Lewes واقع شده است. آیفورد ۹٫۷ کیلومتر مربع مساحت و ۲۰۵ نفر جمعیت دارد.
آیدرتون (به انگلیسی: Ilderton) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در نورث آمبرلند واقع شده است. آیدرتون ۲۳۵ نفر جمعیت دارد.
ایلستون آن د هیل (به انگلیسی: Illston on the Hill) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Harborough واقع شده است. ایلستون آن د هیل ۱۷۹ نفر جمعیت دارد.
ایلمینگتون (به انگلیسی: Ilmington) یک روستا و محله مدنی در بریتانیا است که در Stratford-on-Avon واقع شده است. ایلمینگتون ۷۱۲ نفر جمعیت دارد.
اینس این میکرفیلد (به انگلیسی: Ince-in-Makerfield) یک شهرک در بریتانیا است که در شمال غربی انگلستان واقع شده است. اینس این میکرفیلد ۱۵٬۶۶۴ نفر جمعیت دارد.