Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
تقسیم کنید که جمع آن ها یک شود. ویژگی را برای هر تصویر در مجموعه دنباله اعمال کنید، سپس آستانه بهینه و قطبش formula_21 پیدا کنید که خطای طبقه بندی وزن دار را به حداقل می رساند. یعنی … formula_22جایی که formula_23 وزن هر formula_14را به formula_25که با معکوس نرخ خطا متناسب است . در این روش بهترین مرتب کننده ها بیشتر در نظر گرفته می شوند. وزن های تکرار بعدی، برای مثال . formula_26، برای تصاویر i که به درستی طبقه بندی شده اند، کاهش می یابد. طبقه بندی کننده نهایی را تنظیم کنید. formula_27 معماری آبشار. در آبشار، هر مرحله شامل یک طبقه بندی کننده قوی است. بنابراین تمام ویژگی ها در چند مرحله گروه بندیمی شوند که در آن هر مرحله دارای تعداد خاصی از ویژگی ها است. هر مرحله وظیفه دارد تعیین کند که آیا یک زیر پنجره معین، قطعاً یک صورت نیست یا ممکن است یکصورت باشد. یک زیر پنجره داده شده فوراً به عنوان صورتی که در هر کدام از مراحل شکست می خورد، کنارگذاشته می شود. یک چارچوب ساده برای آموزش آبشار در زیر آورده شده است: F(0) = 1.0; D(0) = 1.0; i = 0 while F(i)&gt; Ftarget increase i n(i) = 0; F(i)= F(i-1) while F(i)&gt; f × F(i-
1) increase n(i) use P and N to train a classifier with n(I) features using AdaBoost Evaluate current cascaded classifier on validation set to determine F(i) and D(i) decrease threshold for the ith classifier until the current cascaded classifier has a detection rate of at least d × D(i-1) (this also affects F(i)) N = ∅ if F(i)&gt; Ftarget then evaluate the current cascaded detector on the set of non-face images and put any false detections into the set N. معماری آبشاری مفهومی جالب برای عملکرد طبقه بنده ای فردی دارد. از آنجا که فعال سازی هر طبقه بندی کننده به طور کامل به رفتار سلف خود وابسته است، نرخ کاذب مثبت برای یک آبشار کلی عبارت است از: به طور مشابه، میزان تشخیص برابر است با: بنابراین برای مطابقت با نرخ های مثبت کاذب که معمولاً توسط ردیاب های دیگر بدست می آیند، هر طبقه بندی کننده می تواند با داشتن عملکرد ضعیف نامناسب دور شود. برای مثال برای یک آبشار ۳۲ مرحله ای برایدستیابی به نرخ مثبت کاذب ۱۰ - ۶، هر طبقه بندی کننده تنها به نرخ مثبت کاذب حدود ۶۵ % دست می یابند. در زمان مشابه، در عین حال، هر طبقه بندی کنن
ده باید به طور استثنایی قادر به دستیابی به نرخ های تشخیص مناسب باشد. برای مثال، برای دستیابی به نرخ تشخیص حدود ۹۰ %، هر طبقه بندی کننده درآبشاری ذکر شده نیاز به دستیابی به نرخ تشخیص تقریباً ۹۹.۷ % دارد. [ ۷ ] استفاده از Viola-Jones برای ردیابی شیء. در فیلم برداری از اشیا متحرک، لازم است که فرد تشخیص اشیا را برای هر فریم اعمال کند. در عوض می توان از الگوریتم های ردیابی مانند الگوریتم klt برای تشخیص ویژگی های برجسته درون جعبه bounding وپی گیری حرکت آن ها بین فریم ها استفاده کرد. این کار نه تنها سرعت ردیابی را با حذف نیاز به ردیابی اشیا درهر فریم بهبود می بخشد، بلکه مقاومت را نیز به خوبی بهبود می بخشد، چون ویژگی های برجسته انعطاف پذیری یبیشتری نسبت به چارچوب تشخیص ویولا جونز [Viola-Jones] برای چرخش و تغییرات فوتومتریک دارند. [ ۸ ]
ساحلی های مخملی نام یک تیره از فروراسته سوزنی ریختان است.
آب پیمایان مخملی نام یک تیره از فروراسته آب پیماریختان است.
پاتریس دسیلتس متولد ۹ مه ۱۹۴۷، یک طراح بازی ویدئویی فرانسوی-کانادایی است که برای ساخت مجموعه کیش یک آدم کش مشهور شده است. دسیلتس روی ک"یش یک آدم کش"، "کیش یک آدم کش ۲" و ' کار کرده است. او همچنین برای کار روی ' شناخته شده است. در سال ۲۰۱۴، او یک شرکت مستقل به نام پاناچه دیجیتال گیمز را راه اندازی کرد. در این شرکت، او در حال کار روی بازی جدیدی به نام "اجداد: اودیسه بشریت" است.
آب رونده واران نام یک بالاخانواده از فروراسته سوزنی ریختان است.
آب روندگان نام یک تیره از بالاخانواده آب رونده واران است.
آب رونده آسوده نام یک گونه از سرده آب رونده ها است.
اتین مولسان (; – ) دانشمند در زمینه حشره شناسی اهل فرانسه بود.
آب رونده مولسان نام یک گونه از سرده آب رونده ها است.
باشگاه فوتبال هلال احمر گراش یک باشگاه فوتبال ایرانی است که در سال ۱۳۶۴ (۱۹۸۵) در گراش، فارس تأسیس شده است. این تیم در فصل ۱۳۹۲–۹۳ در لیگ دسته سوم فوتبال ایران بازی کرده است و هم اکنون تیم نوجوانان آن در لیگ برتر استان فارس و تیم جوانان آن در لیگ برتر کشور و تیم بزرگسالان آن در لیگ برتر استان فارس شرکت دارد.
حشرات لاک پشتی نام یک زیرخانواده از تیره سن های بدبو است.
محیط حل مسأله (PSE) نرم افزاری کامل، یکپارچه و تخصصی برای حل یک طبقه از مشکلات است، ترکیب خودکار روش های حل مسئله با ابزارهای انسانی برای هدایت حل مسئله. یک PSE همچنین می تواند به کاربران در فرمول سازی مشکل کمک کند. PSE نیز ممکن است به کاربران در حل مشکل کمک کند. PSE نیز به کمک کاربران در فرموله کردن مشکلات, انتخاب الگوریتم، شبیه سازی عددی ارزش و مشاهده و تجزیه و تحلیل نتایج ممکن است هدف PSE. خیلی از PSE ها در دهه 1990 عرضه شدند. آنها از زبان رشته مربوطه استفاده می کنند و اغلب از رابط کاربری گرافیکی مدرن استفاده می کنند. هدف این است که نرم افزار را برای استفاده از متخصصان در رشته های غیر علوم کامپیوتر آسان کند . PSE ها برای مشکلات عمومی مانند تجسم داده یا سیستم های بزرگ معادلات و برای زمینه های محدود علوم و مهندسی مانند طراحی توربین گاز در دسترس هستند . تاریخ. PSE چند سال پس از انتشار فورتن و الگول 60 منتشر شد، مردم فکر کردند که این سیستم با زبان سطح بالا باعث از بین بردن برنامه نویسان حرفه ای خواهد شد. با این حال، شگفت آور، PSE پذیرفته شده است و حتی اگر دانشمندان از آن برای نوشتن برنامه ها استفاده کنند. برای
محاسبات علمی موازی در سال 1960 معرفی شد که این اولین مجموعه مجموعه ای بود که در سال 1960 معرفی شد و این اولین مجموعه های سازماندهی شده با استانداردهای جزئی بود. در سال 1970، PSE در ابتدا برای ارائه زبان برنامه نویسی سطح بالا به جای Fortran همچنین Advent Packages Plotting کتابخانه ها مورد بررسی قرار گرفت. توسعه کتابخانه ها ادامه یافت و معرفی سیستم های گرافیکی و محاسباتی ارائه شد که تجسم داده ها است. تا دهه 1990، Hypertext، Point و Click به سمت قابلیت تعامل رفت. در حال گذار، بخش "قطعات نرم افزاری" در نهایت وجود داشت. PSE در طی چند دهه اخیر، بسیاری از PSE ها توسعه یافته اند و برای حل مشکل و همچنین پشتیبانی از کاربران از دسته های مختلف، از جمله آموزش و پرورش، برنامه نویسی عمومی، آموزش نرم افزار CSE، اجرای کار و Grid / Cloud محاسبات. نمونه هایی از PSE. بهینه سازی عددی مبتنی بر شبکه. نرم افزار پوسته GOSPEL نمونه ای از چگونگی مدل سازی PSE برای مدل سازی EHL با استفاده از یک Grid می باشد. با استفاده از PSe، می توان پیشرفت بهینه سازی را نمایش داد و همچنین با سایر شبیه سازی ها ارتباط برقرار کرد. PSE parallelis و بسیاری
از محاسبات عددی فردی را در محاسبات عددی فردی در یک کد بهینه سازی سریال صنعتی قرار داده است. این در بسته IRIS Explorer NAG برای حل مشکلات EHL و موازی سازی ساخته شده است و می تواند از کتابخانه های gViz استفاده کند تا تمامی ارتباطات بین PSE و شبیه سازی را اجرا کند. همچنین با استفاده از MPI، که بخشی از کتابخانه های NAG است، با ترکیب حداکثر، سریع و بهتر می شود. سطح ادامه. علاوه بر این، سیستم طراحی شده است تا کاربران را قادر به هدایت شبیه سازی با استفاده از خروجی تجسم نماید. به عنوان مثال، استفاده از حداقل ضرایب محلی یا لایه بندی جزئیات بیشتر در هنگام شبیه سازی در داخل و خارج از محدوده محلی است و می تواند اطلاعاتی را که در هر تیز تولید می شود را تصور کند و همچنین شبیه سازی را هدایت می کند. PSEs مبتنی بر شبکه برای دستگاه های تلفن همراه. PSE ها نیازمند مقدار زیادی از منابع هستند که حتی رایانه های قدرتمند امروز را نیز تحت فشار قرار می دهند. ترجمه PSE ها به نرم افزارهایی است که می تواند برای دستگاه های تلفن همراه در یک چالش مهم که امروزه برنامه نویسان را در بر دارد، استفاده شود. محاسبات شبکه به عنوان یک راه حل برای مس
ائل مربوط به نجات PSE ها برای دستگاه های تلفن همراه دیده می شود. این کار از طریق یک "خدمات بازرگانی" امکان پذیر است. این سرویس توسط یک دستگاه آغازگر آغاز شده که اطلاعات لازم را برای PSE برای حل وظیفه ارسال می کند. سرویس واسطه سپس این را به فرایندهای زیر تقسیم می کند که اطلاعات را به دستگاه های وابسته دیگری که این زیر کارها را انجام می دهند، توزیع می کند. این واسطه نیاز به یک مخزن عامل فعال (AAR) و یک جدول اختصاص وظیفه (TAT) دارد که هر دو برای مدیریت زیر کارها کار می کنند. سرور نگهدارنده Alive برای مدیریت ارتباط بین سرویس بینالمللی و دستگاههای زیرمجموعه استفاده می شود. سرور Keep-Alive بر روی یک برنامه کاربردی مشتری سبک وزن نصب شده در دستگاه های همراه شرکت متکی است. امنیت، شفافیت و قابلیت اطمینان مسائلی است که ممکن است هنگام استفاده از شبکه برای PSE های مبتنی بر تلفن همراه ایجاد شوند. پشتیبانی آموزشی. یک انقلاب برای یادگیری مبتنی بر شبکه و آموزش الکترونیکی برای آموزش وجود دارد، اما جمع آوری داده های تحصیلی و اطلاعات مربوط به فعالیت های دانش آموزان بسیار دشوار است. TSUNA-TASTE، توسط T. Teramoto، PSE برای حمایت ا
ز فرایندهای آموزش و پرورش، طراحی شده است. این سیستم ممکن است ایده جدیدی از یادگیری الکترونیکی را با حمایت از معلمان و دانش آموزان در زمینه آموزش کامپیوتر به وجود آورد. این شامل چهار بخش است، از جمله عوامل دانش آموزان، سرور پشتیبانی آموزشی، یک سیستم پایگاه داده و یک وب سرور. این سیستم باعث می شود که آموزش الکترونیکی راحت تر باشد زیرا اطلاعات زودتر برای ذخیره و جمع آوری دانش آموزان و معلمان فراهم می شود. پشتیبانی از تولید نرم افزار موازی کامپیوتر (P-NCAS)، یک PSE است، راه جدیدی برای کاهش کار سخت برنامه نویسی برای برنامه نویسی کامپیوتر ایجاد می کند. این برنامه می تواند شانس نابودی نرم افزار های بزرگ کامپیوتری را کاهش دهد و یا این که این عدم اطمینان و حوادث بزرگ در جامعه را محدود می کند. علاوه بر این، معادلات دیفرانسیل دیفرانسیل جزئی (PDEs) را می توان با برنامه های موازی حل کرد که توسط P-NCAS پشتیبانی می شود. P-NCAS یک برنامه چندگانه تک برنامه (SPMD) را استخدام می کند و از روش تجزیه برای موازی استفاده می کند. این کاربران را قادر می سازد از P-NCAS به مشکلات ورودی توسط PDES، الگوریتم و طرح Discretisation و غیره، و
برای مشاهده و ویرایش تمام جزئیات از طریق تجسم و ویندوز برای ویرایش استفاده می شود. در نهایت، برنامه موازی به زبان C توسط P-NCAS نمایش داده خواهد شد و همچنین اسنادی را نشان می دهد که همه چیز را در ابتدا وارد کرده است. بهبودی آینده. اولاً، با توجه به هزینه و قدرت کامپیوتر در دسترس بود، مشکلی بود که مشکل 2-D EHL حل شود. توسعه کدهای موازی 2D EHL و رایانه های سریعتر اکنون راه حل مشکل 2-D EHL را امکان پذیر کرده است. داده های اصطکاک و روانکاری نیاز به یک سطح بالاتری از امنیت دارند، زیرا حساسیت آنها بیشتر است. حسابداری برای شبیه سازی ممکن است دشوار باشد زیرا این کار به سرعت و به هزاران انجام می شود. این را می توان با یک سیستم ثبت نام یا "دایرکتوری" حل کرد. PSE های مشارکتی با چندین کاربر با مشکلات ردیابی تغییرات روبه رو خواهند شد، به خصوص اینکه چه تغییرات خاصی صورت گرفته است و زمانی که این تغییرات ایجاد شد. این نیز ممکن است با یک دایرکتوری از تغییرات حل شود. ثانیاً، بهبود آینده PSE های مبتنی بر Grid برای دستگاه های تلفن همراه، گروه هدف ایجاد سناریو های جدید را از طریق دستکاری متغیرهای کنترل در دسترس است. با تغییر این
متغیرهای کنترل، نرم افزار شبیه سازی قادر به ایجاد سناریوها از یکدیگر است، که امکان بررسی دقیق تر شرایط در هر سناریو را فراهم می کند. انتظار می رود که دستکاری سه متغیر، دوازده سناریو متفاوت را تولید کند. متغیرهایی که ما علاقه مند به مطالعه هستند، پایداری شبکه و تحرک دستگاه است. ما احساس می کنیم که این متغیرها بیشترین تأثیر را در عملکرد شبکه ای دارند. مطالعه ما عملکرد را با استفاده از زمان اتمام کار به عنوان نتیجه اولیه اندازه گیری می کند. PSE پارک. همانطور که PSE ها پیچیده تر می شوند، نیاز به محاسبه منابع به طور چشمگیری افزایش یافته است. برعکس، با استفاده از برنامه های PSE به زمینه ها و محیط های پیچیدگی در حال رشد، ایجاد PSE ها خسته کننده و دشوار است. Hirumichi Kobashi و همکارانش یک PSE را طراحی کرده اند که برای ایجاد سایر PSE ها طراحی شده است. این به عنوان یک 'meta PSE' یا یک PSE خوانده می شود. این بود که PSE PSRk متولد شد. چارچوب. معماری پارک PSE تاکید بر انعطاف پذیری و قابلیت توسعه است. این ویژگی ها آن را یک پلت فرم جذاب برای سطوح گوناگون تخصص، از کاربران ورود به سطح به توسعه دهندگان می سازد. PSE Park از طر
یق مخزن توابع آن را فراهم می کند. مخزن حاوی ماژول های مورد نیاز برای ساخت PSE ها است. بعضی از اساسی ترین ماژول هایی که Cores نامیده می شوند، به عنوان پایه ای از PSE ها مورد استفاده قرار می گیرند. ماژول های پیچیده تر برای برنامه نویسان در دسترس هستند. کاربران به PSE پارک دسترسی دارند از طریق یک کنسول مرتبط با برنامه نویسان. هنگامی که کاربر ثبت نام می کند، وی به مخزن ارزیابی می کند. یک سرور PIPE به عنوان واسطه بین کاربر و پارک PSE استفاده می شود. این دسترسی به ماژول ها را فراهم می کند و توابع انتخاب شده را به PSE می سازد. توسعه دهندگان می توانند توابع و یا حتی کل PSE ها را برای ورود به مخزن توسعه دهند. کاربران ورودی سطح و متخصص می توانند به این PSE های پیش ساخته شده برای اهداف خود دسترسی داشته باشند. با توجه به این معماری، PSE Park نیاز به محیط محاسباتی ابر دارد تا از اشتراک داده های بسیار زیاد که در هنگام استفاده و توسعه PSe رخ می دهد پشتیبانی کند. سرور PIPE. سرور PIPE از سرورهای دیگر متفاوت است از نظر نحوه دست زدن به نتایج متوسط. از آنجا که سرور PIPE بعنوان یک واسطه در متا-PSE عمل می کند، هر نتیجه یا متغیر تو
لید شده توسط یک ماژول هسته به عنوان متغیرهای جهانی که باید توسط هسته بعدی مورد استفاده قرار گیرد، بازیابی می شوند. دنباله یا سلسله مراتب توسط کاربر تعریف شده است. راه، متغیرهای یکسان به مجموعه جدید متغیرها تجدید نظر می شود. یکی دیگر از ویژگی های مهم سرور PIPE اینست که هر ماژول یا هسته به طور مستقل اجرا می شود. این به این معنی است که زبان هر یک از ماژول ها نباید همانند دیگران در PSE باشد. ماژول ها بسته به سلسله مراتب تعریف شده اعمال می شود. این ویژگی انعطاف پذیری بسیار زیادی را برای توسعه دهندگان و کاربران که زمینه های متنوعی در برنامه نویسی دارند، به ارمغان می آورد. فرمت مدولار همچنین امکان فعال شدن PSE های موجود را به راحتی فراهم می کند. هسته ها. به منظور ثبت نام، یک هسته باید به طور کامل تعریف شود. تعاریف ورودی و خروجی به سرور PIPE اجازه می دهد تا سازگاری با دیگر هسته ها و ماژول ها را تعیین کند. هیچ تعریف توسط سرور PIPE برای ناسازگاری مشخص شده است. موتور ثبت نام و کنسول. موتور ثبت نام پیگیری تمامی هسته ها را که ممکن است در پارک PSE استفاده شود را دنبال می کند. سابقه استفاده نیز ایجاد شده است. یک نقشه هسته م
مکن است به منظور کمک به کاربران برای درک یک هسته برای کمک به کاربران به درک بهتر یک هسته یا ماژول، توسعه یابد. کنسول رابط اصلی کاربران با PSE پارک است. این بسیار بصری و نمودار است، به کاربران اجازه می دهد تا بهتر درک ارتباط بین ماژول ها و هسته ها برای PSE ها که آنها در حال کار بر روی.
نیم بال افرای جعبه ای نام یک گونه از تیره ناجوربالان بی بوی گیاه زی است.
نیم بال افرای جعبه ای غربی نام یک گونه از تیره ناجوربالان بی بوی گیاه زی است.
شار بصری یا شار نوری الگوی حرکت آشکار اشیاء، سطوح و لبه ها در یک صحنه بصری است که ناشی از حرکت نسبی بین یک ناظر و یک صحنه است. شار نوری را همچنین می توان به عنوان توزیع سرعت آشکار حرکت در الگوی روشنایی در یک تصویر نیز معرفی کرد. مفهوم شار نوری توسط جیمز جونیور گیبسون، روان شناس آمریکایی در دهه ۱۹۴۰، برای توصیف محرک های دیداری فراهم شده برای حیوانات در حال حرکت در سراسر دنیا معرفی شد. تأکید گیبسون بر اهمیت شار نوری به دلیل قابلیت درک یا توانایی تشخیص حالات ممکن برای انجام یک عمل در یک محیط بود. پیروان گیبسون و رویکرد بوم شناختی وی در روان شناسی بعدها نقش محرک شار بصری را برای درک حرکت توسط ناظر در جهان، درک اشکال، فاصله و حرکت اجسام در جهان و کنترل حرکت نشان دادند. واژه شار بصری در علم رباتیک، در مواردی همچون فنون مرتبط با پردازش تصویر و کنترل جهت یابی هم استفاده می شود، کنترل جهت یابی شامل تشخیص حرکت، قطعه بندی جسم، اطلاعات زمان تماس و تمرکز محاسبات گسترده، روشنایی، کدگذاری جبران شده حرکت و اندازه گیری اختلاف استریو می شود. تخمین. توالی تصاویر مرتب شده امکان تخمین حرکت به عنوان سرعت لحظه ای تصویر یا جابجایی گ
سسته تصویر را فراهم می آورد. فلیت و وایس یک آموزش مقدماتی برای گرادیان بر پایه شار نوری تهیه کرده اند. جان ل. بارون، دیوید ج. نائوت و استیون بیوکمین یک آنالیز کارایی برای تعدادی از تکنیک های شار نوری فراهم کرده اند. این آنالیز بر صحت و تراکم اندازه گیری ها تأکید دارد. روش های شار نوری سعی بر محاسبهٔ حرکت، بین دو فریم از تصاویر که در زمان های t و t+Δt گرفته شده اند، در هر واکسل (کوچک ترین مکعب مستطیل ها در فضا که می توانند مختصات یک شیء را نشان دهند) دارند. از آنجایی که این روش ها بر مبنای تقریباب بسط تیلور سیگنال تصویر هستند روش تفاضلی نامیده می شوند. به عبارتی این روش ها از مشتقات جزئی نسبت به مختصات زمانی و مکانی استفاده می کنند. برای یک نمونه در حالت دو بعدی (حالات ۳ بعدی و بیشتر مشابه هستند) یک واکسل در موقعیت (x,y,t) با شدت (I(x,y,t به اندازه های Δx، Δy و Δt بین دو فریم از تصاویر حرکت خواهد کرد و محدودیت پایداری روشنایی به صورت زیر می تواند داده شود: با فرض کوچک بودن حرکت، محدودیت تصویر در (I(x,y,t را می توان با بسط تیلور توسعه داد تا به عبارت زیر رسید: از این معادلات بدست می آید که: یا formula_4 که نتیج
ه می دهد که formula_6، مولفه های سرعت در راستای x و y یا شار نوری (I(x,y,t هستند و formula_7,formula_8, formula_9 مشتقات تصویر در (x,y,t) در جهات متناظر هستند.formula_10,formula_11, formula_12را می توان برای مشتقات بالا نوشت پس: یا این یک معادله با دو مجهول است و به این شکل قابل حل نیست. این معادله به مشکل aperture در الگوریتم های شار نوری معروف است. برای یافتن شار نوری یک مجموعه معادلهٔ دیگر با چند قید اضافی نیاز است. تمامی روش های شار نوری شرایط اضافی را برای تخمین شار واقعی معرفی می کنند. کاربردها. برآورد حرکت و فشردهسازی ویدئو به عنوان جنبه های اصلی تحقیق در زمینه شار نوری توسغه یافته اند. میدان شار بصری به صورت محسوس به یک میدان حرکت متراکم شباهت دارد که از تکنیک های برآورد حرکت استخراج می شود. این در حالی است که شار نوری نه تنها شامل مطالعه میدان شار نوری می شود، بلکه از آن در برآورد ماهیت سه بعدی و ساختار صحنه و همچنین حرکت سه بعدی اشیا و ناظر نسبت به صحنه استفاده می شود. در اغلب موارد بیان شده از اصل ژاکوبین استفاده می شود. شار بصری توسط پژوهشگران رباتیک در بسیاری از زمینه ها نظیر: تشخیص و ردیابی جسم،
استخراج صفحات غالب در تصویر، تشخیص حرکت، جهت یابی ربات ها و حساسیت دیداری استفاده شده است. اطلاعات شار نوری برای کنترل وسایل نقلیه هوایی میکرو مفید شناخته شده است. کاربرد شار بصری با مشکل استنباط حرکت ناظر و اجسام حاضر در صحنه و همچنین ساختار اجسام در محیط مواجه است. با توجه به اینکه آگاهی از حرکت و تولید تصاویر ذهنی از ساختار محیط اطراف اجزا مهم و حیاتی در دید حیوانات (و انسان ها) ست، تبدیل این توانایی به قابلیت رایانه ای نیز در حوزه دید ماشینی به همان میزان مهم است. یک کلیپ پنج فریمی از حرکت یک توپ را که از پایین و سمت چپ میدان دید به سمت بالا و راست حرکت می کند در نظر بگیرید. تکنیک های برآورد حرکت می توانند تعیین کنند که در یک صفحه دو بعدی توپ به سمت بالا و راست حرکت می کند و بردارهایی که این حرکت را توصیف می کنند می توانند از توالی فریم ها استخراج شوند. برای اهداف فشرده سازی ویدیو (به عنوان مثال، MPEG)، توالی در حال حاضر همان طور که باید باشد توصیف می شود. با این حال، در زمینه دید ماشینی، سؤال این است که آیا توپ به سمت راست حرکت می کند یا این که ناظر در حال حرکت به سمت چپ است، این اطلاعات برای ماشین ناشن
اخته و در عین حال حیاتی است. حتی اگر یک پس زمینه طرح دار و ساکن در پنج فریم موجود باشد هم نمی توانیم با اطمینان بیان کنیم که توپ به سمت راست حرکت می کند، چرا که امکان دارد طرح فاصلهٔ بینهایت با ناظر داشته باشد. حسگر شار نوری. سنسور شار نوری یک حسگر دید است که قادر به اندازه گیری شار نوری یا حرکت بصری و بیرون دادن یک اندازه گیری بر اساس شار نوری است. اشکال متنوع برای سنسور شار نوری وجود دارد. یکی از این پیکربندی ها یک تراشه حسگر تصویر است که با اتصال به یک پردازنده برای اجرای الگوریتم شار بصری برنامه ریزی شده است. یکی دیگر از پیکربندی ها از یک تراشه بصری استفاده می کند که یک مدار مجتمع است که در برگیرنده هر دو حسگر تصویر و پردازنده در همان دیسک است که اجازه پیاده سازی فشرده را می دهد. یک نمونه از این موارد، استفاده از این سنسور در موس های نوری است. در برخی از موارد، مدار پردازش ممکن است با استفاده از مدارهای آنالوگ یا سیگنال مختلط پیاده سازی شود تا امکان محاسبات سریع شار نوری را با استفاده از کمترین مقدار مصرف جریان فراهم آورد. یکی از زمینه های تحقیقات امروزه، استفاده از روش های مهندسی نورومورفیک برای اجرا کرد
ن مدارهایی است که به شار نوری پاسخ می دهند و بنابراین ممکن است برای استفاده در سنسورهای شار نوری مناسب باشند، این مدارها ممکن است از الگوریتم های زیست شناختی الهام بگیرند که به طرز مشابه ای به شار نوری پاسخ می دهند. حسگرهای شار بصری به صورت گسترده ای در موش واره های نوری رایانه ای به عنوان جزء حسگر اصلی برای اندازه گیری حرکت موش واره بر روی صفحه مورد استفاده قرار می گیرند. حسگرهای شار بصری همچنین در کاربردهای روباتیکی و در درجهٔ اول در جایی که نیاز به اندازه گیری حرکت بصری یا حرکت نسبی بین ربات و دیگر اشیاء در مجاورت ربات وجود دارد، استفاده می شوند. استفاده از حسگرهای شار بصری در پهپادها، برای پایداری و جلوگیری از برخورد با مانع، بخشی از تحقیقات در حال انجام است.
اجلاس توسعه دهندگان بازی یا GDC، یک اجلاس سالانه برای توسعه دهندگان بازی های ویدئویی است. این رویداد دارای بخش های یادگیری، ایده های نو و شبکه سازی است. این اجلاس دارای یک نمایشگاه، رویداد شبکه سازی و جوایزی مانند جوایز انتخاب توسعه دهندگان بازی است. همچنین میزگردها، سخنرانی ها و آموزش های متنوعی در زمینه مسائل مربوط به بازی ها مثل برنامه نویسی، طراحی، صداگذاری، ساخت، تجارت، مدیریت و هنرهای دیداری در این رویداد برگزار می شود.
گاگ.کام (به انگلیسی: GOG.com) (که قبلاً به نام Good Old Games شناخته می شد) یک پلتفرم توزیع دیجیتال برای بازی های ویدئویی و فیلم ها است. این پلتفرم توسط شرکت GOG، که یک شرکت زیر مجموعه متعلق به سی دی پراجکت مستقر در ورشو لهستان است، اداره می شود. نام GOG از عبارت Good Old Games (به معنای بازی های خوب قدیمی) گرفته شده است، اما اکنون این شرکت ترجیح می دهد با این نام خطاب نشود، چرا که علاوه بر بازی های کلاسیک، بازی های مدرن را نیز ارائه می دهد. ازاین رو، نام این پلتفرم باید به صورت گاگ تلفظ شود. GOG.com بازی های ویدئویی بدون قفل DRM یا مدیریت حقوق دیجیتال (&lt;bdi&gt;Digital rights management یا DRM&lt;/bdi&gt;) را از طریق پلتفرم دیجیتال خود برای سیستم عامل های مک او اس و ویندوز و لینوکس ارائه می دهد. تاریخچه. راه اندازی Good Old Games. در دوران حکومت کمونیستی لهستان (جمهوری خلق لهستان)، قوانین کپی رایت به طور گسترده نادیده گرفته می شد و نقض کپی رایت در رسانه های الکترونیکی به وفور دیده می شد. پس از تغییر حکومت، دیدگاه مصرف کنندگان لهستانی نسبت به کپی رایت همچنان بدون تغییر باقی ماند و این موضوع کار را برای فروش
ندگان قانونی رسانه های الکترونیکی دشوار می کرد؛ چرا که نسخه های دزدی و غیرقانونی اغلب در بازارهای عمومی درست کنار نسخه های قانونی آن هم با کسری از هزینه نسخه های اصلی و با قیمتی کمتر به فروش می رسیدند. سی دی پراجکت در سال 1994توسط مارچین ایوینسکی و میخاو کیچینسکی با هدف وارد کردن نسخه های قانونی بازی های خارجی به لهستان تأسیس شد. آن ها می دانستند که رقابت با نسخه های غیرقانونی کار ساده ای نخواهد بود. این شرکت حق پخش بازی ها را از ناشران خارجی به دست می آورد و در صورت امکان محتوای بازی را بومی سازی می کردند، از جمله ترجمه متن ها و صداگذاری، که معمولاً از طریق مهندسی معکوس برای دسترسی به کدهای بازی انجام می شد. سپس بازی را به همراه دفترچه های راهنمای ترجمه شده و سایر اقلام فیزیکی بسته بندی می کردند و امیدوار بودند که این ویژگی های اضافی مشتریان را به خرید نسخه قانونی ترغیب کند. اولین موفقیت بزرگ آن ها با بازی بالدورز گیت در سال 1998 رقم خورد که در روز اول عرضه در لهستان، 18,000 نسخه از آن به فروش رفت. به دنبال این موفقیت، شرکت Interplay، ناشر Baldur's Gate، از سی دی پراجکت خواست تا نسخه ای مشابه برای Baldur's G
ate: Dark Alliance، یک بازی کنسولی منتشر شده در سال 2001، آماده کنند. از آنجا که تجربه آن ها تا آن زمان تنها محدود به رایانه های شخصی بود، شرکت تصمیم گرفت تا این پروژه را امتحان کند، اما این پروژه پیش از تکمیل شکست خورد. بااین حال، سی دی پراجکت متوجه شد که توانایی تولید بازی های اختصاصی خود را دارد و به سمت توسعه بازی ها حرکت کرد. این تلاش ها در نهایت موفقیت آمیز بود و حقوق مربوط به مجموعه بازی های The Witcher را برای این شرکت به ارمغان آورد. از آن زمان، علاقه شرکت به توزیع بازی ها کاهش یافته است. در دهه 2000، توزیع دیجیتال رشد چشمگیری داشت و همراه با آن، استفاده از DRM (مدیریت حقوق دیجیتال) برای کنترل دسترسی به بازی ها نیز افزایش یافت. این مسئله باعث نارضایتی برخی از بازیکنان شد. سی دی پراجکت این وضعیت را فرصتی دید تا با استفاده از تجربه خود در توزیع بازی ها، نسخه های بدون DRM از بازی های کلاسیک را از طریق توزیع دیجیتال ارائه دهد. آن ها از تجربه های گذشته خود در مهندسی معکوس بهره بردند تا بازی های قدیمی را روی پلتفرم های مدرن قابل اجرا کنند و گزینه های بومی سازی متنوعی را نیز فراهم کنند. به این ترتیب، می توا
نستند بازیکنان را ترغیب کنند که به جای دانلود رایگان از سایت ها و سرویس های دزدی بازی، محصول آن ها را خریداری کنند. برای این منظور، آن ها در اوایل سال 2008 یک شرکت تابعه به نام Good Old Games تأسیس کردند. اولین چالش آن ها پیدا کردن ناشری بود که مایل به همکاری باشد. با چندین ناشر صحبت کردند که اغلب از سابقه سی دی پراجکت اطلاعی نداشتند؛ اما اولین موفقیت بزرگ آن ها از Interplay حاصل شد که از کارهای گذشته شرکت آگاه بود و اجازه داد بازی های خود را از طریق این سرویس عرضه کنند. پس از مدتی، یوبی سافت به Good Old Games نزدیک شد و علاقه مند بود که عناوین قدیمی تر خود را از طریق این سرویس به فروش برساند. پس از عقد قرارداد با یوبی سافت، متقاعد کردن سایر ناشران برای عرضه بازی های قدیمی تر در این سرویس آسان تر شد. ترفند بازاریابی و راه اندازی مجدد. از 19 تا 22 سپتامبر 2010، وب سایت GOG.com غیرفعال شد و پیام هایی در وب سایت و حساب های توییتر آن ها منتشر شد که نشان می داد سایت تعطیل شده است. یک سخنگوی Good Old Games تأیید کرد که سایت تعطیل نشده است و به زودی اخبار مرتبط با تغییرات سرویس اعلام خواهد شد. در 20 سپتامبر 2010، تو