Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
براین فرد تا از آن ها به یک سیمپلکس formula_12 بعدی کامل می رسند. از طرف دیگر سیمپلکس های formula_12 بعدی کامل با حذف رأسی که رنگ formula_66 دارند و اضافه کردن تنها رأس ممکن دیگر و ساختن زنجیره ای مانند بالا، یا به یکی از سیمپلکس های وجه formula_62 می رسند یا به یک سیمپلکس formula_12 بعدی کامل دیگر می رسند، یعنی دو به دو جفت می شوند. تعداد آن هایی که با حالت دوم جفت می شوند زوج است و تعداد آن هایی که با حالت اول به وجه formula_62 می رسند فرد؛ بنابراین تعداد کل سیمپلکس های کامل formula_12 یعدی در formula_13 فرد است. تعمیم ها. تعمیم لم اسپرنر. ابتدا چند تعریف برای ساده تر شدن توضیحاتمان ارائه می کنیم: formula_120 formula_121 همچنین می توان تعریف formula_125 را بر روی n-زنجیره ها به صورت خطی گسترش داد، به طوری که اگر formula_128 آن گاه formula_129. حالت کلی اسپرنر به صورت زیر تعریف می شود: فرض کنید formula_130 یک k-زنجیره از k-سیمپلکس ها باشد که با رنگ های مجموعهٔ formula_131 رنگ شده است. داریم: formula_132. با استفاده از تعمیم لم اسپرنر می توان اثباتی برای قضیهٔ اساسی جبر ارائه کرد. درجات. فرض کنید یک مثلث، مثل
ث بندی شده و با رنگ های formula_133رنگ آمیزی شده باشد. دنبالهٔ چرخشی رنگ رأس های مرز مثلث را در نظر بگیرید. درجهٔ رنگ آمیزی را برابر با اختلاف تعداد تعویض ها از formula_20 به formula_51 و تعداد تعویض ها از formula_51به formula_20 در دنبالهٔ یاد شده تعریف کنید. دقت کنید درجه اگر به شکل تعداد تعویض ها از formula_51 به formula_49 منهای تعداد تعویض ها از formula_49 به formula_51 یا تعداد تعویض ها از formula_49 به formula_20 منهای تعداد تعویض ها از formula_20 به formula_49 نیز تعریف شود، مقدارش تغییری نمی کند. داریم تعداد مثلث هایی که سه رأس آن ها به formula_49 رنگ متفاوت رنگ شده اند حداقل برابر درجهٔ رنگ آمیزی است. به خصوص اگر درجه ناصفر باید یه مثلث وجود دارد که formula_49 ضلع آن با رنگ های متفاوتی رنگ شده اند. اگر رنگ آمیزی شرط اسپرنر را رعایت کند، درجهٔ رنگ آمیزی دقیقاً برابر formula_20 است. جایگشت ها. فرض کنید به جای یک رنگ آمیزی، formula_12 رنگ آمیزی اسپرنر متفاوت داشته باشیم. زوج های (سیمپلکس، جایگشت) را به شکلی در نظر می گیریم که رنگ هر رأس سیمپلکس از یک رنگ آمیزی متفاوت آمده باشد (بنابراین برای هر سیمپلکس
formula_150 زوج متفاوت خواهیم داشت). حال حداقل formula_150زوج وجود دارند که شامل سلولی هستند که رئوس آن با رنگ های متفاوتی رنگ شده است. روشی دیگری برای بیان این لم به شکل مقابل است. فرض کنید formula_12 نفر برای یه مثلث بندی از یک سیمپلکس رنگ آمیزی های متفاوتی را ارائه داده اند. یه سیمپلکس رنگ آمیزی شده و یک تطابق از این افراد به رئوس آن سیمپلکس وجود دارد، به طوری که رنگ هر رأس از سیمپلکس همان رنگی است که فرد متناظر با آن رأس در تطابق، برای آن رأس ارائه داده بود. علاوه بر این تعداد این تطابق ها حداقل formula_150 است. کاربردها. کاربردهای رنگ آمیزی اسپرنری. رنگ آمیزی اسپرنری (در واقع رنگ آمیزی با شرایطی که در قسمت قبل گفته شد) چندین کاربرد محاسباتی دارد؛ یکی از این کاربردها پیدا کردن نقطهٔ ثابت توابع هستند. می توان به گونه ای یک سیمپلکس را رنگ کرد که سیمپلکس های تمام رنگ به معنای وجود نقاط ثابت در آن حوالی در یک تابع باشند. با کوچک و کوچک تر کردن مثلث بندی ها می توان ثابت کرد که نقطهٔ همگرایی سیمپلکس های تمام رنگ دقیقاً همان نقطهٔ ثابت تابع است. به همین دلیل از لم اسپرنر می توان در الگوریتم هایی که برای پیدا کر
دن ریشهٔ توابع به کار می روند. از این روش رنگ آمیزی و لم اسپرنر در بعضی از الگوریتم های تقسیم عادلانه استفاده می شود. کاربردهای لم اسپرنر در برش کیک. با استفاده از این لم ثابت می شود که تقسیم بندی بدون رشک کیک بین formula_1نفر با تنها formula_155 برش ممکن است (به عبارت دیگر یک تخصیص پیوستهٔ بدون رشک قطعاً وجود دارد).
یروان-آویا () یک شرکت هواپیمایی خصوصی ارمنستان بود. این شرکت در بین سال های ۱۹۹۲ تا ۲۰۰۹ فعالیت داشت. قطب این شرکت هواپیمایی در فرودگاه بین المللی زوارتنوتس ایروان قرار داشت.
مجموعه مانگای "دفتر مرگ" از شخصیت های مختلفی تشکیل شده است که توسط تسوگومی اوبا نوشته و تاکه شی اوباتا طراحی شده است. در مجموعه داستانی دفتر مرگ، تسوگومی اوبا دنیایی ویژه را ایجاد کرده است و در آن دفتری به نام دفتر مرگ وجود دارد که با نوشتن اسامی درون آن در صورتی که نحوه مرگ مشخص نشود، فرد بر اثر حمله قلبی از دنیا می رود. این داستان پسری جوان به نام لایت یاگامی را دنبال می کند که دفتر مرگ را برای اولین بار پیدا کرده و با آن در فکر پاکسازی دنیا از انسان هایی است که برای زندگی در جامعه ای آرمانی مناسب نیستند. یک تیم حرفه ای برای دستگیری این قاتل مرموز (لایت یاگامی) وارد عمل می شوند که در این مدت شخصیت های بسیاری وارد داستان می شوند. لایت در نهایت گرفتار می شود. نویسنده شخصیت های داستان خود را به وضوح کامل نشان داده است طوری که به گفته خود او «به نظر می رسد واقعی هستند، اما نمی توانند در دنیای واقعی وجود داشته باشند». به دلیل این واقعیت است که بیشتر شخصیت ها مجرمان یا قربانیان بودند. لایت یاگامی به عنوان شخصیت اصلی و مرگبارترین آنان بود. شخصیت برخی از کاراکترها در بین مانگا، انیمه و فیلم تلویزیونی متفاوت است. شخ
صیت های اصلی. لایت یاگامی. خسته و ناراضی از عدالت موجود در ژاپن است. هنگامی که او متوجه دفترچه مرگ می شود، در پی ایجاد یک جهان خالی از جنایت قدم می گذارد؛ تا به عنوان «خدا» بر آن حکومت کند. نام مستعار او، کیرا (キ ラ)، از کلمه قاتل انگلیسی (Killer) مشتق شده است. او به سرعت محبوب شده و توجه پلیس ژاپن و ال را جلب می کند. ال. ، معروف به ال، بزرگ ترین کارآگاه جهان است. او وظیفه ردیابی و دستگیر کردن کیرا را بر عهده می گیرد. از خصوصیات ال این است که فقط در ملأ عام کفش می پوشد. ظاهر ژولیده و بازی کردن مداوم با غذاهایش که معمولاً از شکلات یا میوه تشکیل می شود باعث می شود که مردم نسبت به موقعیت ال شک کنند. او در تنهایی زندگی می کند و تنها رئیس او واتاری می تواند مستقیماً با او تماس بگیرد. ال مشکوک می شود که لایت همان کیرا است، اما نمی تواند بدگمانی خود را تأیید کند، هر چند که حق با اوست. ریوک. شینیگامی (فرشته مرگ) صاحب دفترچه لایت شخصیت های دوم. میسا آمانه. 'میسا آمانه (Misa Amane) یک مدل و حامی کیرا است که سرانجام تبدیل به دومین کیرا شد. او بعد از دستیابی به یک دفتر مرگ به دنبال کیرا رفت تا از کیرا برای کشتن مردی که خا
نوادهٔ او را کشته بود تشکر کند و پیشنهاد کمک به کیرا را مطرح کند. میسا که طی معامله ای به چشمان شینیگامی دست پیدا کرده بود قادر به تشخیص هویت کیرا یعنی لایت یاگامی شد. بعد از دیدار با لایت، او تصمیم گرفت تا زندگی خود را برای کمک کردن به او اختصاص دهد، و از این رو مأموریت یافت تا نام واقعی ال را با چشمانش کشف کند. نیئر. نیت ریور (Nate River)، معروف به N، در یتیم خانه وامی بزرگ شد. استاد او بزرگ ترین کارآگاه دنیا یعنی ال بود که بعد از او، وی جانشینش شد و موفق ب حل پرونده کیرا شد. بین او و ملو رقابت وجود داشت اما آن دو با کمک هم موفق به حل پرونده کیرا شدند. نیئر به لایت یاگامی مشکوک شد که او کیراست و با نقشه ای بی نظیر، دست لایت را در ۲۸ ژانویه ۲۰۱۳ برای هم رو کرد. نیئر هم مثل ال می نشیند و اغلب رفتارهای کودکانه ای از خود به نمایش می گذارد و با ربات ها و اسباب بازی هایش مشغول بازی است. او حل پازل را هم انجام می داد. ترو میکامی. یک دادستان، طرفدار متعصب کیرا، و همچنین کیرا شماره چهارم است. هنگامی که لایت برای مخفی کردن هویت خود به یک کیرای جدید نیاز پیدا می کند، میکامی توسط او (صرفاً بر اساس شهود) به عنوان کیرا ج
دید انتخاب می شود. او از زمان کودکی حس قوی عدالت طلبی داشت، اما دیدگاه او به دلیل دوران تروما و قلدری ها تغییر کرد. میکامی تمایل به مجازات کسانی داشت که از نظرش شریر طلقی می شدند و کیرا را به عنوان خدا پرستش می کرد. میکامی زمانی که در حال نوشتن نام افراد در دفتر مرگ می شد کلمهٔ «حذف» را زیر لب با خود تکرار می کرد، که تسوگومی اوبا احساس می کرد این کار وی باعث جذاب تر شدن شخصیتش می شود. میکامی در طول داستان جایگزین نقش میسا به عنوان شخصیت کیرا شد. پشتیبانی شخصیت ها. تیم تحقیقاتی کیرا. سویچیرو یاگامی. پدر لایت و افسر پلیسی است که تیم تحقیقاتی جستجوی کیرا را رهبری می کند که بعدها به اِل می پیوندند. هنگامی که اِل مشکوک شد که لایت می تواند کیرا باشد، سویچیرو نمی خواست باور کند که پسرش قادر به انجام چنین اعمالی است. توتا ماتسودا. با نام مستعار تارو ماتسویی، جوانترین عضو تیم تحقیقاتی کیرا است. او دارای انگیزه بالایی برای رقابت با سایر اعضای تیم تحقیقاتی بود، اما فقدان تجربه او برخی مواقع مانع تحقیقات آن ها می شد. او به عنوان «مرد معمولی و جوان» توصیف شده است که به راحتی با افراد همراه می شود و در مقابل روند و شایعات
بسیار هیجان زده می شد؛ او اغلب به گفتگوهای صمیمی میان لایت و میسا گوش فرا می داد و بعدها نیز به تاکدا به خاطر شایعاتش در ازای تحقیق گوش می داد. در مورد میسا، ماتسودا اغلب بیان داشت که از طرفداران پر و پا قرص اوست، و هنگامی که مرگ ساختگی برایش تدارک دیدند، از این مسئله بسیار ناراحت بود که دیگر نمی تواند نقش مدیر را برایش ایفا کند. خانهٔ وامی. لیندا. لیندا (リンダ, Rinda) اس پی کی. آنتونی رستر. فرمانده شینیگامی. رِم. شینیگامی است که دفتر مرگ را در اختیار میسا قرار داده بود. رم نیز همانند ریوک، دارای دو دفتر مرگ است؛ اگرچه او دفتر خود را توسط حیله بدست نیاورده بود. شینیگامی به نام جلیوس، پس از اینکه عاشق میسا شده بود، عمداً فردی را که قصد جان میسا را کرده بود به قتل رساند و از آنجایی که او آگاهانه از دفتر مرگ خود برای گرفتن زندگی انسانی استفاده کرده بود (نقض قانون شینیگامی) به خاکستر تبدیل گشت و تنها دفتر مرگ خود را باقی گذاشت. رم که تحت تأثیر کار او قرار گرفته بود، دفتر مرگ جلیوس را به میسا تحویل داد. ظاهر او به طور کلی به شکل اسکلت، همراه با بازوهایی بلند شبیه به طناب نخاعی و پوستی مانند استخوان است. در حالی که ه
مه چیز در دنیای انسان ها برای ریوک به منزله سرگرمی می ماند، رم تقریباً نقطه مقابل او بود. رم بسیاری از انسان ها را با دید تحقیر نگاه می کرد و شینیگامی ها را به عنوان نژاد برتر و تکامل یافته برمی شمرد. حال آنکه ریوک به موفقیت یا شکست لایت حس دوسوگرایی داشت، رم مرتباً به میسا کمک می کرد و عشق جلیوس نسبت به او را به ارث برده بود. جلیوس. زمانی که رم در یک فلاش بک روش از بین بردن یک شینیگامی را توضیح می داد حضور پیدا کرد. او شینیگامی کوچک و عروسک شکلی است که با وجود اینکه دارای دو کاسه چشم است اما تنها یک چشم دارد. شاه شینیگامی. پادشاه مرگ و همچنین شناخته شده به عنوان
در نظریه بازی ها یک اپسیلون-تعادل یا یک تعادل نزدیک به نش یک استراتژی است که شرایط تعادل نش به صورت تقریبی در آن برقرار است. در یک تعادل نش هیچ بازیکنی تمایل به عوض کردن رفتارش ندارد اما در تعادل نزدیک به نش این شرط ضعیف شده است؛ یعنی می توان بازیکنانی وجود داشته باشند که تمایل کمی به تغییر رفتارشان دارند. این حالت در شرایطی می تواند یک راه حل مطلوب از نظریه بازی ها باشد، مثلاً با فرض وجود سوگیری حفظ وضعیت موجود. این راه حل می تواند نسبت به راه حل تعادل نش ترجیح داده شود زیرا می توان آن را راحت تر محاسبه کرد و در بازی های با بیش از دو بازیکن ممکن است احتمالات موجود در یک تعادل نش اعداد گویا نباشند. تعریف. برای یک اپسیلون تعادل تعاریف مختلفی وجود دارد. تعادل تقریبی (تعریف استاندارد). در یک بازی با پارامتر نا منفی formula_1، یک استراتژی را اپسیلون-تعادل می نامیم در صورتی که هیچ بازیکنی وجود نداشته باشد که بتواند تنها با تغییر استراتژی خودش امید سودش را بیش از مقدار formula_1 افزایش دهد. هر تعادل نش معادل یک اپسیلون-تعادل است که در آن formula_3 است. به صورت رسمی فرض می کنیم formula_4یک بازی formula_5نفره باشد که
مجموعه رفتارهای formula_6 برای بازیکن formula_7و تابع سود formula_8 را دارد. فرض کنیم formula_9 نشان دهندهٔ سود نفر formula_7است هنگامی که استراتژی formula_11 انجام شده. فرض می کنیم formula_12فضای توزیع احتمال بر روی formula_6باشد. بردار استراتژی formula_14 یک اپسیلون-تعادل نش برای formula_15 است اگر: به ازای هر formula_16داشته باشیم formula_17 تعادل تقریبی پشتیبانی شده. این تعریف شرط قوی تری را برای یک اپسیلون-تعادل در نظر می گیرد. در این تعریف یک بازیکن تنها زمانی به استراتژی خالص formula_18یک احتمال مثبت نسبت می دهد که امید سودی که از این استراتژی کسب می کند حداکثر به مقدار formula_1از سود بهترین جواب کمتر باشد. فرض کنیم formula_20احتمال انجام استراتژی formula_11باشد. برای بازیکن formula_22فرض می کنیم formula_23 مجموعه استراتژی های تمام بازیکنان به جز بازیکن formula_22 باشد. به ازای استراتژی formula_25و استراتژی خالص formula_26 بازیکن formula_22فرض می کنیم formula_28 استراتژی باشد که بازیکن formula_22بازی formula_26 را انجام می دهد و بقیه بازیکنان بازیformula_11را انجام می دهند. تعریف می کنیم formula_32 س
ود بازی formula_22می باشد زمانی که استراتژی formula_11استفاده شده است. حال شرط تعادل تقریبی پشتیبانی شده را می توان به شکل زیر نوشت: formula_35 نتایج. مسئله وجود یک الگوریتم تقریبی با زمان چندجمله ای برای یک اپسیلون-تعادل نش معادل مسئله وجود یک الگوریتم برای یک تعادل تقریبی پشتیبانی شده می باشد اما وجود چنین الگوریتمی همچنان یک مسئله حل نشده است. برای مقادیر ثابت اپسیلون، الگوریتم های چندجمله ای بهتری برای تعادل تقریبی نسبت به تعادل تقریبی پشتیبانی شده وجود دارد؛ یعنی مقدار اپسیلون در تعادل تقریبی کمتر از تعادل تقریبی پشتیبانی شده است. مثلاً برای بازی هایی که سودشان در بازه formula_36است و formula_37 یک اپسیلون تعادل را می توان در زمان چند جمله ای محاسبه کرد اما برای محاسبه تعادل تقریبی پشتیبانی شدهformula_38است. مثال. مفهوم اپسیلون-تعادل در نظریه بازی های تصادفی که می توانند تا ابد ادامه داشته باشند از اهمیت بالایی برخوردار است. مثال هایی از بازی های تصادفی وجود دارد که هیچ تعادل نشی ندارند، امابازای هر اپسیلون بزرگتر از صفر یک اپسیلون-تعادل دارند. یکی از ساده ترین مثال ها مدل خاص ارائه شده از بازی سکه های م
طابق توسط Everett می باشد. در این حالت بازیکن اول سکه را قایم می کند و بازیکن دوم باید حدس بزند که سکه شیر است یا خط. اگر بازیکن دوم درست حدس بزند، سکه را از بازیکن اول می برد و بازی تمام می شود. اگر بازیکن دوم اشتباهاً حدس بزند که سکه شیر است، بازی با سود صفر برای هر دو نفر به اتمام می رسد. اگر بازیکن دوم به اشتباه حدس بزند که سکه خط است بازی تکرار می شود. اگر بازی تا ابد ادامه داشته باشد، سود هر دو بازیکن صفر است. به ازای پارامتر "ε"&gt; ۰ هر استراتژی که بازیکن دوم در آن با احتمال ε حدس بزند که شیر است و با احتمال formula_39حدس بزند که خط است (در هر مرحله از بازی و مستقل از مراحل قبلی) یک استراتژی اپسیلون-تعادل برای بازی می باشد. امید میزان سود بازیکن دوم در این استراتژی حداقل formula_39 است. همچنین واضح است که هیچ استراتژی برای نفر دوم وجود ندارد که بتواند تضمین کند سود آن دقیقاً ۱ است، بنابراین این بازی تعادل نش ندارد. یک مثال ساده دیگر مسئلهٔ دوراهی زندانی است که formula_41 بار تکرار می شود و سود بازیکنان در این formula_41 دوره میانگین گرفته می شود. تنها تعادل نش این بازی این است که در هر دوره از بازی عد
م همکاری انتخاب شود. حال دو استراتژی زیر را در نظر بگیرید: با این که هیچ کدام از این دو استراتژی تعادل نش برای این بازی نیستند، هر دوی آنها به ازای formula_43، یک اپسیلون-تعادل برای این بازی محسوب می شوند. مقادیر قابل قبول برای اپسیلون بر حسب مقادیر ماتریس سود و تعداد دفعات بازی formula_41 محاسبه می شود. در اقتصاد، مفهوم اپسیلون-تعادل با استراتژی خالص زمانی کاربرد دارد که استراتژی میکس غیرواقعی به نظر برسد. در یک اپسیلون-تعادل با استراتژی خالص هر بازیکن یک استراتژی خالص که حداکثر به میزان اپسیلون از بهترین استراتژی خالص تفاوت دارد انتخاب می کند. برای مثال در مدل Bertrand–Edgeworth که هیچ تعادلی با استراتژی خالص وجود ندارد ممکن است یک تعادل-اپسیلون با استراتژی خالص وجود داشته باشد. منابع. &lt;/ul&gt;
اصل آشکارسازی در حوزه نظریه بازیها تعریف می شود. اصل آشکارسازی (Revelation Principle) یک اصل بنیادی و اساسی در طراحی سازوکار(Mechanism Design) می باشد. طبق گفته این اصل می توان هر تابع انتخاب اجتماعی (Social choice function) که توسط هر سازوکارای پیاده سازی شده است را توسط یک سازوکار صادق (truthful) و مستقیم (direct) پیاده سازی کرد. اصل آشکارسازی ما را قادر می سازد تا بر روی یک کلاس از سازوکارهای قابل دنبال کردن (tractable) در یک محیط وسیع تمرکز کنیم. در نتیجه فضای جستجو را ساده تر و کوچک تر می کند. تعریف. در واقع این اصل به ما می گوید که اگر در یک بازی، طراح سازوکار در تلاش است تا خروجی های دلخواهی را به دست بیاورد، می تواند این فرض محدودکننده را بر روی فضای سؤال در نظر بگیرد که افراد شرکت کننده در این معامله دوست دارند اطلاعات محرمانه خود را در مورد استراتژی ای که می خواهند انجام دهند را به مدیر بگویند و سپس این مدیر است که با توجه به حرف ها و استراتژی هایی که از کاربران شنیده است (که درست می باشند اما الزاماً تمام اطلاعات محرمانه هر فرد نیستند) یک تصمیم گیری و استراتژی نهایی را برای تک تک بازیکن ها در نظر م
ی گیرد. در واقع اگر هیچ سازوکار صادق و مستقیم ای در جهت رسیدن به خروجی های دلخواه برای یک بازی وجود نداشته باشد می توان این نتیجه را گرفت که هیچ سازوکار (چه مستفیم و چه غیر مستقیم) برای رسیدن به آن خروجی ها وجود ندارد. با این جهت دهی در فضای سؤال، پیدا کردن تعادل ها و سازوکارها ساده تر خواهد شد. این اصل در بازی هایی صادق می باشد که دارای شرایط اولیه زیر می باشند: روابط ریاضیاتی. برای مثال فرض کنید بازی A را داریم که در آن n بازیکن که غیر صادق هستند و به صورت رندوم بازی می کنند و سازوکار بازی به گونه غیر مستفیم (Indirect) می باشد. پس شکل آن به گونه زیر می باشد: حال می توان این بازی را به گونه تغییر داد که به در آن بازیکن ها صادق باشند و سازوکار به گونه مستقیم باشد. در نتیجه مدل استراتژی و بازی افراد به گونه زیر می باشد: پس در نتیجه افراد نیاز به دروغ گفتن و غیرصادق بودن ندارند و در واقع این سازوکار هست که به جای آن ها دروغ می گوید. حال برای اثبات اینکه تغییر دادن به این نوع سازوکار تعادلی را از بین نمی برد به گونه زیر مطرحش می کنیم: می دانیم که تعریف تعادل در یک بازی به این معنا است که کسی از افراد مستقل از دی
گران علاقه ای ندارد که استراتژی ای که بازی می کند را تغییر دهد. حال در حالتی که هیچ شرط محدود کننده ای بر روی بازی نداشتیم افراد ممکن بود به مدیر اطلاعات را نادرست بدهند در نتیجه با توجه به حرفایی که می زدند سود به آن ها تعلق می گرفت و تعریف تعادل در این سازوکار در حالتی است که کسی به خودش دروغ نگفته باشد (زیرا اگر کسی به خودش دروغ گفته باشد یعنی می توانست سود بیشتری نسبت به استراتژی نفر مقابل به دست بیاورد پس بهتر بود استراتژی اش را عوض می کرد پس در حال حاضر در یک تعادل نمی باشیم). حال در حالتی که سازوکار ما از اصل آشکارسازی بهره می جوید، دروغ گفتن به سیستم در مورد اطلاعات محرمانه خود مانند دروغ گفتن به خود در سازوکار غیر مستفیم و ناصادق می باشد در نتیجه پس اگر تعادلی در حالت غیر مستقیم وجود داشته باشد در حالت مستفیم افراد با دروغ نگفتن به مدیر می توانند به همان تعادل دست یابند. پس در نتیجه ثابت می شود که مجموعه تعادل هایی که در سازوکار غیر مستقیم و ناصادق داشتیم زیر مجموعه تعادل های سازوکار صادق و مستقیم می باشد. خواص. وقتی که از اصل آشکارسازی برای طراحی سازوکار یک بازی بهره می جوییم، مجموعه تعادل ها در حال
تی که هیچ شرط محدود کننده ای در بازی نداریم همیشه برابر با مجموعه تعادل ها در حالتی که شرط محدود کنندهٔ صداقت و و مستقیم بودن را داریم نمی باشد. در واقع هر تعادلی که در حالت غیر مستفیم و غیر صادق داریم را حتماً در حالت سازوکار با مدل مستقیم و صادق نیز داریم. برای مثال اگر در سازوکار بدون شرط محدودکننده تنها یک تعادل داشته باشیم اگر سازوکار را با استفاده از اصل آشکارسازی در نظر بگیریم ممکن است یک تعادل جدید و نامطلوب نیز به لیست تعادل هایمان اضافه شود. حال سؤالی که ممکن است ذهن را مشغول کند این است که این اصل چه خواص خوبی می تواند داشته باشد: مثال در اقتصاد. برای روشن تر شدن محدوده کاری طراحی سازوکار مثالی می زنیم. اگر فرد الف بخواهد کالایی را که متعلق به اوست به فرد ب که خواهان خرید آن است بفروشد، با چه قیمتی می تواند این کار را انجام دهد؟. اگر فرض کنیم ارزش کالا برای فرد الف formula_9 و برای فرد ب formula_10 باشد فرد الف حاضر است آن کالا را به قیمت formula_9 یا بیشتر بفروشد و در عین حال فرد ب حاضر است به قیمت formula_10 یا پایین تر از آن خریداری کند. اگر باز فرض کنیم قیمت معاملاتی (formula_13) بین این دو ارز
ش باشد آنگاه فرد الف formula_14 نفع می برد و فرد ب به مقدار formula_15 و در نتیجه منفعت کل این معامله برای دو طرف formula_16 است. در نتیجه هر گاه formula_17 باشد به نفع کل جامعه است که معامله انجام شود و منفعتی به میزان formula_18 حاصل شود. اما برای انجام معامله سه راه اصلی وجود دارد. اول آنکه فروشنده (فرد الف) قیمت formula_9 خود را اظهار کند و اگر فرد ب ارزشی بیشتر برای آن قائل بود معامله انجام شود. دوم آنکه فرد ب قیمت y را بیان کند و اگر برای فرد الف این قیمت بالاتر از formula_9 بود معامله انجام شود. سوم آنکه دوطرف هم زمان در یک حراج دو طرفه formula_9 و formula_10 را اظهار کنند و قیمت نهایی (formula_13) مابین این دو حاصل شود. اما مشکل از آنجا شکل می گیرد که طرفین این معامله تنها از ارزش های خود برای کالای مورد نظر اطلاع دارند این انگیزه را دارند که ارزش های واقعی خود را اظهار نکنند تا بدین شکل منفعت بیشتری در معامله کسب کنند. در حقیقت برای فرد الف که قیمت formula_9 حداقل قیمتی است که رضایت او را جلب می کند این انگیزه وجود دارد که به دلیل عدم اطلاع از قیمت formula_10 فرد ب در حراج قیمتی بالاتر از formula_9 ر
ا اظهار کند و در نتیجه به قیمت نهایی (formula_13) بیشتری در چانه زنی دست یابد. از آن سو به همین دلیل ساده فرد ب نیز انگیزه دارد که formula_10 خود را پایین تر از مقدار واقعی نشان دهد. در این صورت بی تردید ممکن است با formula_9 و formula_10 غیر حقیقی معامله ای صورت نگیرد در حالی که با مقادیر واقعی آن ها به نفع دو طرف (و در نتیجه کل جامعه) بود که معامله انجام شود. طراحی سازوکار تنها تا اینجا پیش نمی رود، بلکه راه حل هارا برای آشکارسازی (Revelation) اطلاعات نشان می دهد. لم مایرسون که سال ها پیش معرفی شده است در رابطه با طراحی سازوکارها راه حلی را ارائه می دهد. این لم در معامله هایی که دارای شرایط اولیه خاص ای هستند یک سازوکار یکتا ارائه می دهد که طبق آن افراد علاقه مند هستند که مقدار حقیقی خود را به مدیر اعلام کنند و در نتیجه اصل آشکارسازی در معامله تحقق بگیرد. به طور کلی طراحی مکانیسم بدنبال آن است که در هر مورد مطالعاتی این امر را جستجو کند که چگونه می توان عاملین را به سمت آشکارسازی خواسته های خویش هدایت کرد.
احمد انصاری گراشی معروف به شیخ احمد انصاری (زادهٔ ۱۳۱۷ در گراش - درگذشتهٔ ۲۱ شهریور ۱۳۹۵ در شیراز) تاجر، نیکوکار و سرمایه گذار بین المللی ایرانی است که بناهای عام المنفعهٔ بسیاری را در نقاط مختلف جهان از جمله ایران و عراق تأسیس کرده است. زندگی. شیخ احمد اصالتاً اهل شهر گراش در جنوب استان فارس است. پیشهٔ اصلی او تجارت بوده و بیشترین شهرتش به خاطر موقوفات و نیکوکاری های او در حوزه های بهداشت و مذهب است. وی بیشتر حیات خود را در کشورهای حوزهٔ جنوبی خلیج فارس گذراند. شیخ احمد انصاری در ۲۱ شهریورماه ۱۳۹۵ و همزمان با روز عرفه به علت بیماری در بیمارستان نمازی شیراز درگذشت. اعلام خبر فوت او منجر به حرکت های خودجوش و مردمی برای گرامیداشت یاد او شد. مردم در چهار شهر قم، شیراز، دوحه و گراش برای وی مجالس ختم و ترحیم برگزار کردند و بسیاری از اهالی شهرهای دیگر نیز خود را به مجالس وی رساندند. در هفتهٔ اول پس از درگذشت وی، عمدهٔ همشهریان او سیاه پوشیده و برخی از کسبهٔ بازار به احترام او کسب و کار خود را تعطیل کردند. بسیاری از چهره های سیاسی و مذهبی ایران در مراسم ترحیم وی شرکت کردند. از آن جمله می توان به حسینعلی امیری، معاون
پارلمانی رئیس جمهور، سید محمدعلی افشانی، استاندار وقت فارس، فرزند حسین وحید خراسانی، شیخ عبدالعزیز قاضی زاده، از علمای اهل سنت در فارس، نمایندگان مجلس و فرمانداران شهرستان های دو استان فارس و هرمزگان، امامان جمعهٔ شهرهای فارس و رؤسای برخی از دانشگاه های کشور اشاره کرد. همچنین سید حسن قاضی زادهٔ هاشمی وزیر وقت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی، جمشید جعفرپور نمایندهٔ شهرستان های لارستان، خنج و گراش در مجلس شورای اسلامی، محمدهادی ایمانیه، رئیس وقت دانشگاه علوم پزشکی شیراز، سید رضا نیری، دبیرکل مجمع خیرین کشور و بهزاد مریدی، مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی فارس و نیز تجار، فعالین فرهنگی، فعالین سیاسی و مردم بسیاری از روستاها و شهرهای ایران با ارسال پیام هایی درگذشت وی را تسلیت گفتند. شیخ احمد در اواخر زندگی با دولت قطر اختلاف پیدا کرده بود و قصد ترک آن کشور را داشت. با این وجود پس از درگذشتش، شیخ تمیم و شیخ حمد در مراسم ختم او در دوحه حاضر شدند. سفیر ایران در قطر در سال ۱۴۰۰ از نام گذاری خیابانی در سوق واقف دوحه به نام شیخ احمد انصاری خبر داد. موقوفات. به دلیل عدم تمایل شیخ احمد به ذکر نامش در تریبون های رسمی، آمار دقیقی
از موقوفات او در دست نیست اما مشهور است که در ۵۳ شهر و روستا بناهای عام المنفعه تأسیس نموده است. برخی از موقوفات مشهور وی عبارت اند از: دانشکدهٔ علوم پزشکی امام جعفر صادق گراش: این مجموعه که یکی از مجموعه های آموزشی جنوب استان فارس است در سال های پس از انقلاب تأسیس شده و شامل امکانات دانشگاهی از جمله مجتمع های آموزشی، مجتمع خوابگاهی، سلف سرویس، مسجد، آزمایشگاه ، سالن ورزشی، باغات میوه و نخل، سالن آمفی تئاتر و… می باشد. این دانشکده در حال حاضر حدود ۵۰۰ دانشجو دارد. مجتمع آموزشی درمانی امیرالمؤمنین علی گراش: این مجموعه که شامل بیمارستان ۱۱۰ تخت خوابی، کلینیک فوق تخصصی مولی الموحدین، مرکز تخصصی پیشگیری از سرطان، مسجد و مجتمع مسکونی پزشکان است، در زمینی به مساحت ۱۹۰۰۰ متر مربع بنا شده است. این بیمارستان یکی از مجهزترین بیمارستان های جنوب ایران و مهم ترین مرکز درمانی در جنوب استان فارس و شرق هرمزگان است. این مجموعه که حدود ۲۰۰ پرسنل دارد، در سال ۱۳۶۸ به همت شیخ احمد انصاری افتتاح شد. مسجد فاطمه الزهرای شیراز: این مسجد که در بلوار کریم خان زند و در کنار هتل بین المللی پارس واقع شده محل عزاداری جنوبی های ساکن شیراز
در ایام محرم است. معماری این مسجد شباهت زیادی به مسجد بیمارستان گراش دارد. حسینیهٔ اعظم برازجان: یکی دیگر از موقوفات شیخ احمد، حسینیهٔ اعظم برازجان واقع در استان بوشهر است. حسینیهٔ اعظم گراش: این حسینیه که در مرکز شهر گراش قرار دارد با معماری ایرانی و با الهام گیری از مسجد النبی و حرم حضرت زینب طراحی و ساخته شده است. در معماری این حسینیه تماماً از سنگ های مرمر سبز و کاشی لاجوردی استفاده شده که در نوع خود بی نظیر است. این حسینیه محل برگزاری نماز جمعه و مراسمات مذهبی شهر گراش است و سالانه مورد بازدید گردشگران قرار می گیرد. این بنا یکی از بناهای شاخص مذهبی معاصر ایران است که شامل یک سالن اصلی مرمر، مجلس زنانه، شبستان، حیاط، باغ و طباخ می شود. مقبرهٔ شیخ حسن، پدر شیخ احمد در گوشهٔ حیاط این حسینیه است. شبستان و حوزهٔ علمیه مسجد جمکران: قسمت های عمده ای از مسجد جمکران یکی از مساجد مشهور قم و حوزهٔ علمیه آن را شیخ احمد انصاری ساخته است. هزینه های بیمارستان پیوند عضو بوعلی شیراز: شیخ احمد در زمان حیاتش کمک های بسیاری در جهت استمرار فعالیت های مجموعه های بهداشتی و درمانی می کرد. از جمله بخش های قابل توجهی از هزینه ها
ی بیمارستان بوعلی شیراز را پوشش می داد. بازار حسینیهٔ اعظم گراش: این بازار از موقوفات شیخ احمد و برای تأمین مخارج حسینیه تأسیس شده و در بلوار سرداران گراش قرار دارد. این بازار به سبک حیاط مرکزی ساخته شده و هم اکنون محل کسب بسیاری از اهالی است.