Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
ناتینگهام (به انگلیسی: Nottingham) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در همیلتون، نیوجرسی واقع شده است. ناتینگهام ۲۸٫۰۴ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
پلاکمین (به انگلیسی: Pluckemin) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در بدمینستر، نیوجرسی واقع شده است. پلاکمین ۵۶ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
پوینت بریز (به انگلیسی: Point Breeze) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در کینگوود، نیوجرسی واقع شده است. پوینت بریز ۱۶۸٫۸۶ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
آنتیاک (به انگلیسی: Antioch) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. آنتیاک ۱۶۴ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
بولدو (به انگلیسی: Boldo) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. بولدو ۱۴۱٫۱۲ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
باکسنورت (به انگلیسی: Bucksnort) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. باکسنورت ۳۴۴٫۱۲ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
قاهره (به انگلیسی: Cairo) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در اکلاهما واقع شده است. قاهره ۱۹۹٫۹۵ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
کوسا (به انگلیسی: Coosa) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در جورجیا واقع شده است. کوسا ۱۸۱٫۰۵ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
سایپرت (به انگلیسی: Cypert) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آرکانزاس واقع شده است. سایپرت ۵۷٫۰ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
ادی (به انگلیسی: Eddy) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان کی، اکلاهما واقع شده است. ادی ۳۲۴٫۹۲ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
فاکس لیک (به انگلیسی: Fox Lake) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان مارتین، مینه سوتا واقع شده است. فاکس لیک ۳۸۱٫۰ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
گوردونزویل (به انگلیسی: Gordonsville) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان فری بورن، مینه سوتا واقع شده است. گوردونزویل ۳۷۰٫۹۵ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هلمز کوو (به انگلیسی: Helms Cove) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در کرنیس پوینت، نیوجرسی واقع شده است. هلمز کوو ۰٫۰ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
ایروینگ (به انگلیسی: Irving) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آیووا واقع شده است. ایروینگ ۲۶۰٫۹۱ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هوپتون (به انگلیسی: Hopeton) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در اکلاهما واقع شده است. هوپتون ۴۳۰٫۹۹ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
ماونتین میلز (به انگلیسی: Mountain Mills) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. ماونتین میلز ۱۶۴٫۹ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
سنتر استار (به انگلیسی: Center Star) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان لاودردیل، آلاباما واقع شده است. سنتر استار ۲۰۳٫۹۱ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
گلنمور (به انگلیسی: Glenmoore) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در هاپول، نیوجرسی واقع شده است. گلنمور ۶۴٫۰۱ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
کوریس (به انگلیسی: Currys) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. کوریس ۱۴۵٫۰۹ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
آمستردام (به انگلیسی: Amsterdam) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در هلند، نیوجرسی واقع شده است. آمستردام ۱۰۲٫۱۱ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
اکتون (به انگلیسی: Acton) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. اکتون ۱۵۳٫۹۳ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
اِیمی (به انگلیسی: Amy) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان هوول، میزوری واقع شده است. ایمی ۳۶۰٫۸۹ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
اِیمی یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آرکانزاس واقع شده است. ایمی ۴۲٫۰۶ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
آتول (به انگلیسی: Athol) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان اسپینک، داکوتای جنوبی واقع شده است. آتول ۳۹۵ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
بمیستون (به انگلیسی: Bemiston) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان تالادیگا، آلاباما واقع شده است. بمیستون ۱۷۰٫۹۹ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
چوزی اسپرینگز (به انگلیسی: Chosea Springs) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان کلهون، آلاباما واقع شده است. چوزی اسپرینگز ۲۱۳٫۹۷ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
کلارکسویل (به انگلیسی: Clarksville) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در گلن گاردنر، نیوجرسی واقع شده است. کلارکسویل ۱۳۴ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
کنکورد (به انگلیسی: Concord) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در مینه سوتا واقع شده است. کنکورد ۳۵۳٫۸۸ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
کوکسبورگ (به انگلیسی: Cooksburg) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در پنسیلوانیا واقع شده است. کوکسبورگ ۳۶۴٫۸۵ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
کورتلیو (به انگلیسی: Cortelyou) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان واشینگتن، آلاباما واقع شده است. کورتلیو ۱۷٫۹۸ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
کوکسی (به انگلیسی: Coxey) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان لایمستون، آلاباما واقع شده است. کوکسی ۲۰۳٫۹۱ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
کاتبرت (به انگلیسی: Cuthbert) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان میچل، تگزاس واقع شده است. کاتبرت ۶۸۶٫۱۱ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
دری (به انگلیسی: Derry) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در نیومکزیکو واقع شده است. دری ۱٬۲۵۴٫۸۸ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
دینگلر (به انگلیسی: Dingler) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. دینگلر ۲۸۸٫۰۴ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
الگین (به انگلیسی: Elgin) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. الگین ۱۹۵٫۰۷ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
اسکتاوپا (به انگلیسی: Escatawpa) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در شهرستان واشینگتن، آلاباما واقع شده است. اسکتاوپا ۵۲٫۱۲ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
ایورکا (به انگلیسی: Eureka) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در ایندیانا واقع شده است. ایورکا ۱۱۸٫۸۷ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
یوینگ (به انگلیسی: Ewing) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در اوینگ، نیوجرسی واقع شده است. یوینگ ۴۷٫۸۵ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
فیرفیلد (به انگلیسی: Fairfield) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در هاوول، نیوجرسی واقع شده است. فیرفیلد ۲۷٫۱۳ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
فراگ لول، شهرستان کارولین (به انگلیسی: Frog Level) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در ویرجینیا واقع شده است. فراگ لول، شهرستان کارولین ۵۹٫۱۳ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
فولرز کراسبراد (به انگلیسی: Fullers Crossroads) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. فولرز کراسبراد ۱۴۶٫۹۲ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
گریاتا (به انگلیسی: Garita) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در نیومکزیکو واقع شده است. گریاتا ۱٬۳۵۴٫۸۵ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هارمونی (به انگلیسی: Harmony) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در کوینتون، نیوجرسی واقع شده است. هارمونی ۱۰٫۹۷ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هارمونی (به انگلیسی: Harmony) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در میدلتاون، نیوجرسی واقع شده است. هارمونی ۱۰٫۹۷ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هیزلتون (به انگلیسی: Hazelton) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در وودبریج، نیوجرسی واقع شده است. هیزلتون ۱۳٫۱۱ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هارت (به انگلیسی: Heart) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آرکانزاس واقع شده است. هارت ۱۸۲٫۸۸ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هایتوگی (به انگلیسی: Hightogy) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. هایتوگی ۱۴۵٫۰۹ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هیلزدیل (به انگلیسی: Hillsdale) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در مارلبورو، نیوجرسی واقع شده است. هیلزدیل ۷۱٫۰۲ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
هابز آیلند (به انگلیسی: Hobbs Island) یک منطقهٔ مسکونی در ایالات متحده آمریکا است که در آلاباما واقع شده است. هابز آیلند ۱۸۲ متر بالاتر از سطح دریا قرار دارد.
سوگیری شناختی اعتقادگرایی تمایلی است ذهنی که در آن فرد هر استدلال را با توجه به باورپذیری نتایجش قضاوت می کند به جای اینکه قدرت استدلال را بررسی کند. به بیان دیگر اعتقادگرایی باعث می شود فرد در ارزیابی استدلال های مختلف فقط به این نکته توجه کند که نتایج هر استدلال چقدر با باورها و اعتقادات شخصی وی همخوانی دارد. معنای این پدیده این است که افراد اغلب استدلالی را می پذیرند که با باورهای شان سازگار است بی آنکه حتی منطقی بودن دلایل را در نظر بگیرند. در این حالت فرد تمایل دارد استدلالی را حتی اگر منطقی و عقلانی باشد، در صورتی که خارج از نظام ارزشی او باشد، رد کند. اعتقادگرایی اجازه نمی دهد افراد منطقی فکر کنند زیرا فقط به نتایج استدلال تکیه می کنند و وقتی نتایج خارج از باورهایشان است، کل استدلال را نادیده می گیرند. دانش هر فرد مجموعه ای است از حقایق و اعتقادات فردی. مسئله این است که شخص در مراجعه به دانش شخصی خود برای کدام وزن بیشتری قائل است.
سلسله مراتب داده به سازماندهی منظم داده ها، معمولاً در قالب سلسله مراتبی اشاره دارد. سازماندهی داده شامل خاصیت ها، زمینه (فیلد)ها، سوابق (رکوردها)، پرونده (فایل)ها و غیره می باشد. این مفهوم نقطه شروعی است برای فهمیدن آنچه که داده ها را تشکیل می دهد و اینکه آیا داده ها دارای یک ساختار هستند یا خیر. به عنوان مثال، شخصی چگونه اطلاعاتی مانند «کارمند»، «نام»، «بخش»، «مارسی اسمیت»، «بخش فروش» و غیره را درک می کند با فرض اینکه همه آنها مرتبط هستند؟ یک راه برای درک آنها این است که این الفاظ را به عنوان اجزای کوچکتر یا بزرگتر در یک سلسله مراتب ببینید. ممکن است بگوییم مارسی اسمیت یکی از کارکنان بخش فروش است یا نمونه ای از یک کارمند در آن بخش. اطلاعاتی که ما می خواهیم دربارهٔ همه کارکنان مان، و نه تنها مارسی، ضبط کنیم، نام، شناسه، آدرس و غیره است. اجزای سلسله مراتب داده. اجزای سلسله مراتب داده در زیر فهرست شده اند. یک فیلد داده یک واقعیت یا یک ویژگی واحد را نگه می دارد. یک فیلد تاریخ را در نظر بگیرید، مثلاً "۱۹ سپتامبر ۲۰۰۴". این می تواند به عنوان یک فیلد تاریخی (مثلاً تاریخ تولد) یا سه فیلد یعنی روز ماه، ماه و سال در ن
ظر گرفته شود. یک رکورد مجموعه ای از فیلدهای مرتبط است. یک رکورد کارمند می تواند شامل فیلد (های) نام، فیلدهای آدرس، فیلد تاریخ تولد و غیره باشد. یک پرونده (فایل) مجموعه ای از رکوردهای مرتبط است. در صورتی که ۱۰۰ کارمند وجود داشته باشد، هر کارمند یک رکورد (به عنوان مثال با نام رکورد جزئیات شخصی کارمند) دارد و مجموعهٔ ۱۰۰ تا از چنین سوابقی یک پرونده (فایل) را تشکیل می دهد (در این مثال، پرونده (فایل) جزئیات شخصی کارکنان نامیده می شود). فایل ها در یک پایگاه داده مجتمع می شوند. این کار با استفاده از یک سیستم مدیریت پایگاه داده انجام می شود. اگر جنبه های دیگری از اطلاعات کارمند وجود داشته باشد که ما مایل به گرفتن آن باشیم، فایل های دیگری همچون تاریخچهٔ آموزش کارکنان و تاریخچهٔ کاری کارکنان نیز می تواند ایجاد شود. تصویر سلسله مراتب داده. یک تصویر از شرح فوق در نمودار زیر نشان داده شده است. اصطلاحات زیر برای وضوح بهتر هستند. با اشاره به مثال در نمودار بالا. برچسب فیلد داده = نام کارمند یا Employee Name یا EMP_NAME مقدار فیلد داده = Jeffrey Tan شرح فوق مشاهده ای از داده های درک شده توسط یک کاربر است به عنوان مثال شخصی ک
ه در بخش منابع انسانی کار می کند. ساختار فوق می تواند در مدل سلسله مراتبی مشاهده شود که یکی از راه های سازماندهی داده ها در یک پایگاه داده است. از لحاظ ذخیره سازی داده ها، فیلدهای داده از بایت ها ساخته شده اند و خود بایت ها هم از بیت ها ساخته شده اند.
لو ونتیم سیِکل (به معنی قرن بیستم) روزنامه ای بلژیکی با خط مشی کاتولیک محافظه کار بود که از ۱۸۹۵ تا ۱۹۴۰ منتشر می شد. ضمیمه هفتگی جوانان این روزنامه به نام لو پتی ونتیم، نخستین نشریه ای بود که به انتشار ماجراهای تن تن و میلو پرداخت. انتشار لو ونتیم سیِکل در ماه مه ۱۹۴۰ بعد از اشغال بلژیک توسط آلمان نازی متوقف شد. منابع. تاریخ Le Vingtième Siècle.
در مهندسی نرم افزار، امنیت سیستم نرم افزار، ایمنی سیستم را در طراحی، توسعه، استفاده و نگهداری سیستم های نرم افزاری و ادغام آنها با سیستم های سخت افزاری ایمن در محیط عملیاتی بهینه می کند. بررسی اجمالی. ایمنی سیستم نرم افزار زیر مجموعه ای از امنیت سیستم و مهندسی سیستم و مترادف با جنبه های امنیت عملیاتی مهندسی نرم افزار است. به عنوان بخشی از کل برنامه ایمنی و توسعه نرم افزار، نرم افزار نمی تواند به طور مستقل عمل کند. سیستم های چندگانه ساده و بسیار یکپارچه هردو در حال رشد فوق العاده ای در استفاده از کامپیوترها و نرم افزار برای نظارت یا کنترل زیر سیستم ها یا عملکردهای ایمنی-بحرانی هستند. خطای مشخصات نرم افزار، نقص طراحی یا فقدان الزامات ایمنی-بحرانی عمومی می تواند موجب خرابی سیستم یا تصمیم اشتباه انسانی شود. برای دستیابی به سطح قابل قبول ایمنی برای نرم افزار مورد استفاده در برنامه های مهم، در ابتدا مهندسی ایمنی سیستم نرم افزار باید در تعریف نیاز و فرایند طراحی مفهومی سیستم مورد توجه قرار گیرد. سپس نرم افزار ایمنی-بحرانی باید مدام مورد توجه مدیریت و تجزیه و تحلیل مهندسی در طول توسعه و چرخه عملیاتی سیستم قرار گیرد.
در ابتدا تجزیه و تحلیل خطرهای عملکردی (FHA) اغلب به موازات یا به عنوان بخشی از تجزیه و تحلیل عملکرد مهندسی سیستم (برای تعیین توابع ایمنی-بحرانی (SCF) سیستم برای تجزیه و تحلیل بیشتر و بازبینی) به کار برده شدند. ایمنی سیستم نرم افزار به طور مستقیم به جنبه های مهم طراحی و ویژگی های ایمنی در نرم افزار و قابلیت سیستم ارتباط دارد، درحالی که ویژگی های کیفی نرم افزار از لحاظ ذاتی متفاوت هستند و نیازمند بررسی دقیق استاندارد و دقت توسعه است. سطح اطمینان توسعه (DAL) و سطح دقت مرتبط (LOR) یک رویکرد درجه بندی شده به کیفیت نرم افزار و تضمین طراحی نرم افزار به عنوان پیش نیاز است که یک فرایند مناسب نرم افزار برای اطمینان به وسیلهٔ آن دنبال می شود. مفاهیم LOR و استانداردهایی مانند DO-178C جایگزین ایمنی نرم افزار نمی شوند. ایمنی نرم افزار هر IEEE STD-1228 و MIL-STD-882E بر الزامات ایمنی صریح و حتمی متمرکز شده و با استفاده از رویکردهای عملکردی از تجزیه و تحلیل الزامات ایمنی و دیدگاه تست تأیید می شود. تجزیه و تحلیل خطر ایمنی نرم افزار مورد نیاز برای سیستم های پیچیده تر که در آن نرم افزار توابع بحرانی را به طور کلی کنترل می کند د
ر دسته های ترتیبی زیر هستند و در مرحله ای به عنوان بخشی از ایمنی سیستم یا فرایند مهندسی ایمنی انجام می شود: تجزیه و تحلیل الزامات ایمنی نرم افزار؛ تجزیه و تحلیل طراحی ایمنی نرم افزار (سطح بالا، طراحی دقیق و در سطح کد)؛ تجزیه و تحلیل آزمون ایمنی نرم افزار و تجزیه و تحلیل تغییر ایمنی نرم افزار. هنگامی که این تجزیه و تحلیل عملکردی ایمنی نرم افزار تکمیل می شود، تیم مهندسی نرم افزار می داند در هنگام طراحی در ویژگی های ایمنی نرم افزار برای اطمینان از عملکرد صحیح و شناسایی خطاها، خرابی ها، کاستی ها و پیاده سازی تعدادی از استراتژی های کاهش ریسک برای کنترل خطرات، کجا بر ایمنی تأکید کند و بر چه موضوعات عملکردی، مسیرهای عملکردی، دامنه ها و مرزهایی تمرکز کند. فناوری های امنیت نرم افزار و فناوری های مختلف محافظت از نرم افزار شبیه به ویژگی های ایمنی نرم افزار در طراحی برای کاهش انواع آسیب پذیری ها و خطرات تهدید است. نرم افزار تعیین کننده در طراحی به وسیلهٔٔ بررسی رفتار درست و قابل پیش بینی در سطح سیستم، مطلوب است. اهداف. این مقاله شامل مواد دامنه عمومی از ادبیات دولت ایالات متحده "مشترک سیستم ایمنی نرم افزار سیستم کمیته" ن
رم افزار سیستم مدیریت ایمنی "یک روش فنی و مدیریت تیمی" این سند در اصل از سمت وب به دست آمده " link|date=May 2018 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes}} http://www.monmouth.army.mil/cecom / ایمنی / sys_service /٪ 5B٪ 5D ". که این پایگاه در سال ۲۰۱۱ بسته شده است. یک PDF از این سند در https://web.archive.org/web/20171013125128/http://www.system-safety.org/Documents/Software_System_Safety_Handbook.pdf موجود است 2.15 مگابایت
مسابقه کبوترپرانی نوعی ورزش است که در آن کبوتران مسابقه ای که به طور ویژه آموزش داده شده اند رها می شوند، تا پس از طی کردن یک فاصله اندازه گیری شده دقیق به خانه بازگردند. زمانی که حیوان برای طی کردن فاصله مشخص شده استفاده کرده است اندازه گیری می شود و این سرعت طی مسافت با دیگر کبوتران مسابقه مقایسه می شود تا مشخص شود کدام حیوان در بالاترین سرعت به خانه رسیده است. مسابقه کبوترپرانی به کبوترهای مسافتی که به طور ویژه برای این ورزش پرورش داده می شوند، نیاز دارد. کبوتران مسابقه ای به طور خاص برای مسابقاتی از حدود ۱۰۰ کیلومتر تا ۱۰۰۰ کیلومتر پرورش و نگه داری می شوند. با وجود این مسافت ها، گاهی برنده یا بازنده مسابقات در عرض چند ثانیه تغییر می یابد، بنابراین بسیاری از ابزارهای زمان سنجی مسافت سنجی گوناگون توسعه پیدا کرده اند. روش های زمان سنجی سنتی شامل حلقه های لاستیکی است که در یک ساعت با طراحی خاص قرار داده می شوند، در حالی که یک تکنولوژی جدیدتر از برچسب های سامانه بازشناسی با امواج رادیویی برای ثبت زمان رسیدن استفاده می کند. شواهد قانع کننده ای وجود دارد که نشان می دهند ممکن است سابقه این ورزش دست کم به ۲۲۰ سال
پس از میلاد مسیح برسد اگرچه هیچ سند قاطعی وجود ندارد.
ساختار هیپوکمپ ساختاری مرکب در لوب آهیانه ای میانی مغز است. در رابطه با مناطقی از مغز که در این ناحیه وجود دارد اتفاق نظری وجود ندارد و در این رابطه برخی از نویسندگان آن را شامل شکنج (dentate)، هیپوکمپ و سابیکولوم می دانند و سایرین پری سابیکولوم، پاراسابیکولوم و قشر انتورینال را هم جزو آن می دانند. چنین به نظر می رسد که ساختار هیپوکمپ در حافظه، جهت یابی فضایی و کنترل توجه دارای نقش باشد. ساختار عصبی و مسیرهای درون ساختار هیپوکمپ در تمامی پستانداران بسیار مشابه هستند. تاریخچه و عملکرد. در حین قرن ۱۹ و اوایل قرن ۲۰، بر اساس مشاهدات بین گونه های مختلف که در آن ها اندازه پیاز بویایی بر اساس اندازه شکنج پاراهیپوکمپال تغییر کرده است، چنین در نظر گرفته شده که ساختار هیپوکمپ به عنوان بخشی از سیستم بویایی می باشد. در سال ۱۹۳۷ پاپز این تئوری را مطرح کرد که یک مدار که شامل ساختار هیپوکمپ نیز می باشد به عنوان مدار عصبی می باشد که در رفتارهای احساسی دخیل می باشد و کلوور و بوسی گزارش نمودند که در میمونها، برداشتن هیپوکمپ و مجموعه آمیگدالوئید از طریق جراحی اثری جدی بر روی پاسخ های عاطفی دارد. در نتیجه این مقالات، ایده اینکه
ساختار هیپوکمپ به طور کامل در فرایند بویایی دخیل است شروع به عقب نشینی کرد. (امروزه امروزه حمایت اندکی در رابطه با این ایده که ساختار هیپوکمپ به طور مستقیم در احساسات دخیل است وجود دارد) در مطالعه مروری با اهمیتی در سال ۱۹۴۷، آلف برودال تأکید نمود که به نظر می رسد گونه های پستانداران می توانند علی رغم برخورداری از ساختار هیپوکمپ کاملاً دست نخورده حس بویایی نداشته باشند، بدین ترتیب که برداشتن ساختار هیپوکمپ بر روی قابلیت های وابسته به بویایی سگ ها تأثیری نداشته است و هیچ تاری به طور واعی اطلاعاتی را از پیاز بویایی به هیچ بخشی از ساختار هیپوکمپ منتقل نمی کند. در ادامه مشاهده شد که اطلاعات ورودی بسیاری از پیاز بویایی به قشر انتورینال منتقل می شودو ایده حال حاضر آن است که ساختار هیپوکمپ به عنوان بخشی از سیستم بویایی نمی باشد. در سال ۱۹۰۰، نرولوژیست روسی ولادیمیر بخترف دو بیمار را که دچار نقص حافظه جدی بودند را با استفاده از کالبد شکافی توصیف نمود که نهایتاً دریافت که آن ها دجار نرمی هیپوکمپ و بافت های قشری مجاور آن بودهاند و در سال ۱۹۵۷، اسکوویل و میلنر پس از برداشته شدن لوب های آهیانه ای میانی در گروهی از بیمار
ان، کاهش در حافظه آنان را گزارش نمودند. ضمن تقدیر از این مشاهدات و تحقیقات آتی بسیاری که در این زمینه انجام شد، اکنون به طور وسیع پذیرفته شده است که ساختار هیپوکمپ در برخی از جنبه های حافظه نقش بازی می کند. شواهد ناشی از EEG از سال ۱۹۳۸ تا کنون، شواهدی ناشی از شبیه سازی از دهه ۱۹۵۰، و تکنیک های تصویربرداری جدید همگی با هم بخشی از ساختار هیپوکمپ (به طور هماهنگ با قشر کمربندی قدامی) را در کنترل توجه پیشنهاد نمودهاند. در سال ۱۹۷۱، جان اوکافی و دانشجوی او جوناتان داسترووسکی سلول های مکانی را کشف نمودند که نرون هایی در هیپوکمپ موش هستند که فعالیت آن ها مرتبط با موقعیت موش در محیط اطرافش است. صرفنظر از تردید سایر محققان در این رابطه، اوکییف و همکاران اون شامل لین نادل، به ادامه بررسی این سؤال در این راستا پرداختند که نهایتاً منجر به کتاب بسیار اثرگذار آن ها در سال ۱۹۷۸ با عنوان «هیپوکمپ به عنوان یک نقشه شناختی» شد. علاوه بر این سلول های مکانی، سه گروه دیگر از سلول های فضایی دیگر نیز در ساختار هیپوکمپ تعیین شدند. سلول های جهت دهی شده به سر، Grid cells و سلول های مرزی. همانند تئوری حافظه، در حال حاضر تقریباً وفاق عمو
می وجود دارد که ساختار هیپوکمپ نقش مهمی در کدگذاری فضایی دارد اما دربارهٔ جزئیات آن تردیدهای بسیاری وجود دارد.
نفرت میان ملت ، ششمین و آخرین قسمت از فصل سوم مجموعه آنتولوژی علمی تخیلی بریتانیایی آینه سیاه است. این اپیزود توسط خالق سریال آینه سیاه یعنی چارلی بروکر نوشته شده و جیمز هوز آن را کارگردانی کرده است. "نفرت میان ملت" همچون دیگر اپیزودهای فصل سوم سریال در تاریخ ۲۱ اکتبر ۲۰۱۶ توسط نت فلیکس منتشر شد. این اپیزود با مدت زمان ۸۹ دقیقه، طولانی ترین قسمت در میان اپیزودهای رسمی "آینه سیاه" است. داستان این اپیزود در آینده ای نزدیک رخ می دهد. وقوع قتل هایی عجیب باعث می شود تا یک کارآگاه زن جوان به نام پارک و همکار جدیدش که بلو نام دارد، از سوی آژانس جرایم ملی مأمور به رسیدگی پرونده شوند. اطلاعاتی که بدست می آورند آن ها را به سوی یک شرکت الکترونیکی سوق می دهد که به تازگی توانسته با خلق زنبورهای الکترونیکی مجهز به هوش مصنوعی قدرتمند، انقلابی در زمینه فناوری ایجاد کند. با وقوع قتل های بعدی و سرنخ های دیگر، کار به تروریسم مجازی می رسد و معلوم می شود پای یک نفرت جهانی برای انتقام گرفتن از اشخاص معروف در میان است. چارلی بروکر اعلام کرد که امکان دارد شخصیت های این قسمت در اپیزودهای بعدی "آینه سیاه" حضور پیدا کنند. "نفرت میان مل
ت" یا استقبال بسیار خوب منتقدان همراه بود و خصوصاً در زمینه فیلم نامه و پرداختن به نیمه تاریک راه اندازی هشتگ در شبکه های اجتماعی همچون توئیتر مورد تحسین قرار گرفت.
کامپیوتر پوکر باز یک برنامه کامپیوتری است که برای بازی پوکر در برابر انسان ها یا چیز دیگری به جز کامپیوتر بازی می کند. این معمولاً به عنوان pokerbot یا فقط به سادگی ربات است. در اینترنت. این ربات ها یا برنامه های کامپیوتری اغلب در موقعیت های پوکر آنلاین به عنوان حریف قانونی برای بازیکنان انسان یا به عنوان یک نوع تقلب استفاده می شودند. این که آیا استفاده از ربات تقلب محسوب می شود یا خیر، معمولاً توسط اتاق پوکر که میزبان بازی های پوکر واقعی است تعریف می شود. بیشتر کارکنان (برگزار کننده ها) ممکن است استفاده از رباتها را ممنوع کنند، هرچند که میزان اعمال این موضوع از سوی کارکنان از اپراتورهای سایت به میزان قابل توجهی متفاوت است. ربات های پخش کننده. موضوع بازی های رایانه ای و کمک کامپیوترها است، در حالی که بازی پوکر آنلاین، بسیار بحث برانگیز است. نظر خواننده بسیار متفاوت است وقتی که تصمیم می گیرد که کدام نوع از نرم افزارهای کامپیوتری به مزایای غیرمنصفانه طبقه بندی شوند. یکی از عوامل اصلی در تعریف یک ربات، این است که آیا برنامه کامپیوتری می تواند با استفاده از مشتری(client) پوکر (به عبارت دیگر، با خود بازی کردن) بدو
ن کمک اپراتور انسان انجام شود. برنامه های کامپیوتری با این توانایی گفته می شود که به صورت خودکار پخش می شود و به طور جهانی تعریف می شود که در دسته های ربات ها قرار دارند البته بدون در نظر گرفتن اینکه چگونه آنها در پوکر بازی می کنند. مسئله مزیت ناعادلانه در ارتباط با انواع اطلاعات و هوش مصنوعی به برنامه کامپیوتری بستگی دارد. علاوه بر این، ربات ها می توانند برای ساعت های مختلف در یک زمان بدون ضعف های انسانی مانند خستگی و بدون تأثیر گرفتن بازی کنندو بازی را تحت تأثیر احساسات انسانی (یا " شیب ") قرار ندهند. از سوی دیگر، رباتها دارای معایبی هستند؛ مثلاً برای یک ربات، دشوار است که با دقت بخواند یا به استراتژی مخالفان به نحوی که انسان بتواند آن را انجام دهد، توجه کند اجرای مجلس. در حالی که شرایط و ضوابط سایت های پوکر به طور کلی استفاده از رباتها را ممنوع می کند، سطح اعمال ان به اپراتور سایت بستگی دارد. بعضی از کاربران با استفاده از ابزارهای مختلف نرم افزار، به دنبال یافتن و ممنوع کردن کاربران bot (کاربرانی که از برنامه های کامپیوتری استفاده می کنند) هستند. سرویس گیرنده پوکر می تواند برای شناسایی ربات ها برنامه ریزی
کند، گرچه این موضوع به تنهایی مورد بحث و اختلاف است زیرا ممکن است به معنای جاسوسی در نرم افزار سرویس گیرنده باشد. روش دیگری برای استفاده از کپچا در فواصل تصادفی در طول بازی است. رباتهای خانه. موضوع ربات های خانه حتی با توجه به منازعه ای که به طور بالقوه مطرح می کند بحث برانگیزتر است. با دقیق تر شدن تعریف، یک ربات خانه یک بازیکن خودکار است که توسط اتاق پوکر آنلاین خود عمل می کند، گرچه بعضی از نمونه های غیر مستقیم (مثلاً یک ربات عامل بازی با دانش و رضایت اپراتور) را به عنوان «ربات خانه» تعریف می کنند خوب. این نوع ربات ها معادل brick و mortar هستند. در یک کازینو brick و mortar، یک بازیکن خانه عادلانه یک بازی ارائه می دهد تا زمانی که صادقانه برخورد می کند. در تنظیمات آنلاین نیز درست است. طبق تعریف، یک اتاق کازینوی آنلاین می تواند تصمیم به استفاده از ربات ها بگیرد البته در صورتی که، تضمین کند که ربات ها خانه به اطلاعاتی را که برای سایر بازیکنان در دسترس نیست دسترسی نداشته باشند (همین امر برای هر :شیل (بازاریابی). نیز استفاده می شود). مشکل این است که در یک محیط آنلاین خانه هیچ راهی برای اثبات وجود دارد که رباتهای ا
طلاعات حساس را از سرور دریافت نمی کنند. این موضوع بیشتر با سهولت در به اشتراک گذاری اطلاعات مخفی در محیط دیجیتالی تشدید می شود. حتی برای خانه اثبات شده است که آنها برخی از بازیکنان را کنترل نمی کنند - شاید تنها راهی واقعی که می تواند انجام شود این است که اطلاعات شخصی محرمانه هر بازیکن را افشا کند و بدیهی است که نمی تواند به دلیل ملاحظات حفظ حریم خصوصی انجام شود. هوش مصنوعی. پوکر یک بازی اطلاعات ناقص است (به این دلیل که برخی از کارت های بازی پنهان هستند) و به این ترتیب برای هر کسی (از جمله یک رایانه) دست دستیابی نتیجه نهایی دشوار است. به دلیل کمبود اطلاعات، برنامه نویسان کامپیوتر باید سیستم ها را بر اساس قضیه بایس، تعادل نش، شبیه سازی مونت کارلو یا شبکه های عصبی، که همه آنها تکنیک های ناقص است، اجرا کنند. AIها مانند PokerSnowie و Claudico توسط اجازه دادن به کامپیوتر برای تعیین بهترین راهبرد ممکن است با اجازه دادن به خود تعداد زیادی از بار رابرای بازی ایجاد کند. این رویکرد فعلی AI در پوکر به نظر می رسد، که به عنوان مخالفت با تلاش برای ساخت یک کامپیوتر است که مانند یک انسان بازی کند. این نتیجه در اندازه های مختل