Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
شوند. چهار سال بعد: مگ و بروک با یکدیگر ازدواج می کنند و سلامتی بت در خطر است. لاری از کالج فارغ التحصیل می شود و بعد از بازگشتش به جو پیشنهاد ازدواج می دهد و اظهار می کند که او را دوست دارد. لاری از جو می خواهد که با او به لندن برود، ولی جو پیشنهاد او را رد می کند و می گوید که لاری را به عنوان یک برادر نه به عنوان عاشقش دوست دارد. او سپس در کمال ناامیدی متوجه می شود که عمه مارچ به جای او ایمی شانزده ساله را (سامانتا ماتیس) با خود به اروپا خواهد برد؛ بنابراین با اجازهٔ مادرش و درحالی که به خاطر لاری خیلی ناراحت است، به نیویورک می رود تا نزد دوست مادرش بماند و به بچه های او درس بدهد. او در آن جا با پروفسور فردریک بییر (گابریل بیرن)، مردی آلمانی و چهل ساله آشنا می شود. پروفسور یکی از دوستان خوب جو می شود و با او در مورد اپرا و فیزیولوژی و فلسفه حرف می زند و به جو کمک می کند تا داستان های بهتری بنویسد. در اروپا، ایمی با لاری رو به رو می شود. او از دیدن این که لاری بی مسئولیت و خوشگذران شده است ناامید می شود و او را سرزنش می کند که به جای کمک به پدربزرگش پول های او را هدر می دهد. در مقابل لاری هم او را سرزنش می ک
ند که به خاطر پول قرار است با یکی از همکلاسی های کالجش ازدواج کند. لاری کمی به ایمی اظهار علاقه می کند ولی ایمی می گوید که دوست ندارد با مردی که هنوز عاشق خواهرش است ازدواج کند. لاری اظهار دارد که عاشق جو نیست، بلکه فقط به حال او غبطه می خورد؛ و به ایمی می گوید که به هرحال با خانواده مارچ وصلت خواهد کرد. این حرف او ایمی را قانع می کند که لاری به خاطر خانواده اش به او اظهار علاقه کرده و ازآن جا می رود. لاری هم که پشیمان شده نامه ای به او می نویسد و از او درخواست می کند تا درمدتی که در لندن کار می کند، منتظر او بماند و اجازه دهد لاری خودش را لایق او نشان دهد. جو برای دیدن بت به خانه بازمی گردد و بت سرانجام به علت عوارض بیماری که چهارسال قبل به آن مبتلا شده، می میرد. جو با اندوه بسیار کتابی را می نویسد که برخلاف کتاب های قبلیش در مورد زندگی است و دقیقاً به نصیحت پروفسور عمل می کند و آن را بسیار طبیعی و زیبا می نویسد. سرانجام کتاب تمام می شود و جو آن را با نام «زنان کوچک» برای پروفسور می فرستد. مگ هم صاحب یک دختر و پسر دوقلو می شود. در لندن، لاری نامه ای از جو دریافت می کند که او را از مرگ بت آگاه کرده و از او خو
اهش می کند تا به خانه بازگردد؛ و اضافه می کند که عمه مارچ آن قدر مریض است که نمی تواند از اروپا برگردد و بنابراین ایمی ناچار است پیش او بماند. لاری به سرعت خودش را به ایمی می رساند و پس از مدت کمی عمه مارچ می میرد و آن ها به عنوان زن و شوهر به آمریکا بر می گردند و جو بسیار شگفت زده ولی خوشحال می شود. عمه مارچ بعد از مرگش خانه اش را برای جو باقی می گذارد و جو تصمیم می گیرد آن را به یک مدرسه تبدیل کند. سپس یک روز به خانه می آید و وقتی کتابش را که چاپ شده روی میز می بیند، از هانا (خدمتکارشان) می پرسد که چه کسی آن را آورده و هانا جواب می دهد که مردی با اسمی شبیه به خرس (توضیح: Bhaer در تلفظ به کلمه Bear به معنی خرس بسیار شبیه است) بود. پروفسور اشتباهاً فکر می کند که لاری با جو ازدواج کرده و می رود تا خود را به قطار برساند و به غرب برود؛ ولی جو او را پیدا می کند و اشتباهش را به او توضیح می دهد. وقتی جو به او التماس می کند تا نرود، پروفسور به او درخواست ازدواج می دهد و جو با خوشحالی می پذیرد.
دانشگاه فناوری پتروناس در سال ۱۹۹۷ تأسیس شد. این دانشگاه ابتدا مؤسسه تکنولوژی پتروناس نامیده می شد و یکی از شعب فرعی شرکت پتروناس به شمار می آمد. اما در سال ۱۹۹۵ به عنوان دانشگاه شناخته شد. موقعیت دانشگاه تکنولوژی پتروناس در مکانی است که اکنون تبدیل به منطقه ای صنعتی شده و دارای بخش هایی چون پارک تکنولوژی و صنعتی، پارک داروسازی، پارک آموزشی و پارک علوم و پژوهش است. این محل در منطقه ای در نزدیکی شهر سری اسکندر قرار دارد. دانشگاه تکنولوژی پتروناس در زمینه های مهندسی، علوم و تکنولوژی فعالیت می نماید. در حال حاضر دانشگاه تکنولوژی پتروناس دارای پنج رشته مهندسی در مقطع کارشناسی و ۳ رشته در مقطع کارشناسی ارشد است.
پیتر الیس (۲۸ ژانویه ۱۹۴۸- ۲۴ آوریل ۲۰۰۶) یک کارگردان بریتانیایی بود که یه توسعه چندین قسمت های سریال های تلویزیونی کمک کرد. او کارش را با کارگردانی قسمت هایی از چندین سریال دراماتیک انگلیسی شروع کرد. در اواخر دهه ۱۹۸۰، به هالیوود، کالیفرنیا رفت و بقیه عمرش همان جا ماند. او به کار در ایالات متحده امریکا، کانادا، فرانسه، نیوزیلند و اسپانیا پرداخت و چندین قسمت از سریال های اهل کوهستان، سوپرنچرال، ساعت سوم، ملکه شمشیرها، قتل تشخیص، تاج شاهین، "به من بگوئید آقا" و خوش بین را کارگردانی کرد. او نویسنده شش قسمت از سریال خوش بین بود. در فصل دو سریال سوپرنچرال، قسمتی با نام "همه یک دلقک را دوست دارند" به الیس اهدا شد. او برادر بازیگران، رابین الیس و جک الیس بود. مرگ. الیس در سن ۵۸ سالگی در اثر سکته قلبی درگذشت.
جابه جایی نوترون به مطالعه حرکت نوترون ها در ماده می پردازد. در علوم هسته ای و مهندسی، نیاز است که بدانند نوترون ها درون دستگاه به چه سمتی و با چه سرعتی حرکت می کنند. محاسبه جابه جایی نوترون، معمولاً در آزمون هسته ی رآکتورهای هسته ای یا اشعه های صنعتی نوترون استفاده می شود.
نسبت نقدینگی، از نسبت های مالی است، که از تقسیم پول نقد و معادل های نقدی و اوراق بهاداری که به راحتی قابل تبدیل به نقد می باشند، بر بدهی های جاری، به دست می آید. این نسبت آزمون نقدینگی شرکت است؛ برای محاسبه آن کل وجوه نقد و اوراق بهادار قابل خرید و فروش در بازار را، جمع می کنند و آن را بر کل بدهی های جاری تقسیم می کنند. با نسبت های نقدینگی می توان بررسی کرد که آیا یک شرکت می تواند به تعهدات مالی کوتاه مدت خود پاسخ دهد یا خیر، نسبت های نقدینگی، توانایی واحد تجاری را در انجام تعهدات کوتاه مدت، اندازه گیری می کند.
نقدینگی یا پول گسترده ، مفهومی برای اندازه گیری میزان گردش پول در یک اقتصاد است. نقدینگی جامع ترین مفهوم و روش برای محاسبه حجم پول یک کشور معین است که شامل مجموع دارایی هایی که خانوارها و مشاغل برای پرداخت یا نگهداری به عنوان سرمایه گذاری کوتاه مدت استفاده می کنند، از ارز، وجوه در حساب های بانکی گرفته، تا طلا و زمین و ملک و اساسا هر چیزی که ارزش پولی داشته باشد می شود. کارکرد اصطلاح در اقتصاد. از آنجایی که بسیاری از ابزارهای مالی مختلف را می توان با پول نقد مبادله کرد و در حساب های محدود متفاوت قرار داد، تعریف اینکه در حال حاضر چقدر پول در هر اقتصادی در گردش است، کار ساده ای برای اقتصاددانان نیست. بنابراین عرضه پول به روش های مختلفی محاسبه می شود. روش محاسبه عرضه پول از کشوری به کشور دیگر متفاوت است، اما روش نقدینگی همیشه جامع ترین است، و شامل تمام دارایی های با نقدشوندگی بالا، ارز و سپرده های بانکی حدااقل کوتاه مدت که به اصطلاح «پول باریک یا نزدیک» نامیده می شوند، و همینطور انواع سرمایه های تا حدودی غیر نقدشونده تر می شود. نقدینگی معمولا موارد «نزدیک به پول» را نیز شامل می شود، مانند گواهی سپرده (DC)، ارزهای
خارجی، حساب های بازار پول، اوراق بهادار قابل عرضه در بازار، اسناد خزانه (T-Bills) و هر چیز دیگری که به راحتی می تواند به پول نقد تبدیل شود. خلق پول و نقدینگی. خلق پول ارتباط مستقیمی با نقدینگی دارد. در واقع نقدینگی زمانی افزایش می یابد که پول خلق می شود. این خلق پول معمولا توسط بانکها و با وام دادن به مشتریان انجام می شود. در واقع بانکها با خلق پول خلق نقدینگی می کنند. این بدان معناست که بانکها با وام خود را بدهکار می کنند و برای پرداخت بدهی، خلق پول و نقدینگی کرده و آن بدهی را به وام گیرندگان منتقل می کنند. بنابراین مادامی که این بدهی در قالب توسعه ی مالی درست صرف تولید و افزایش ثروت عمومی نشود به معنای فقیرتر شدن عموم جامعه است.. تاثیرات نقدینگی بر اقتصاد. تاثیرات نقدینگی بر تورم، رفاه عمومی، رکود، تولید و رونق اقتصادی امری اثبات شده است. در اقتصاد جدید نقدینگی یکی از ابزارهای مهم در سیاستگذاری های اقتصادی و مالی است. برای نمونه بانک های مرکزی هنگامی که هدف تحریک اقتصاد است بویژه در شرایط رکود اقتصادی، دست به خلق نقدینگی به روش وام با بهره ی پایین می زنند. برعکس، وقتی در شرایط تورمی هدف تعدیل تورم است، خلق
پول ممکن است کاهش پیدا کند و یا نرخ بهره ی تسهیلات افزایش یابد. به طور خلاصه، اگر پول بیشتری در دسترس باشد، اقتصاد تمایل به شتاب گرفتن دارد زیرا کسب و کارها به راحتی به منابع مالی دسترسی دارند. اگر سیستم پول کمتری داشته باشد، اقتصاد کند می شود و قیمت ها می توانند کاهش یا متوقف شوند. نقدینگی و توسعه ی مالی. نقدینگی همان اندازه که برای رشد و رونق اقتصادی کشورها اهمیت دارد چنانچه با توسعه ی مالی همراه نباشد اثرات منفی جبران ناپذیری می تواند برجای بگذارد که ملموس ترین آنها گسترش فقر و افزایش فاصله ی طبقاتی است. در واقع شرط اولیه ی برای اثر مثبت نقدینگی، توسعه ی مالی است. توسعه ی مالی امکاناتی در اقتصاد است که موجب جذب هرچه بهتر نقدینگی و سرمایه های مالی در بخش های تولید ثروت و خدمات جامعه می شود و هرچه این توسعه ضعیف تر باشد جذب نقدینگی توسط بخش های مخرب همانند سوداگری بیشتر خواهد شد. بنابراین در کنار نقدینگی توسعه ی مالی که شامل سازوکارهای مختلف از تعمیق، دسترسی، و کارایی امور مالی است ضروری است. دقیقا به همین خاطر کشورهای ثروتمندتر دنیا علی رغم بالاتر بودن نسبت نقدینگی اشان به تولید داخلی تورم پایین تری را تجر
به می کنند.
بازی وارسازی و همچنین «بازیگونه سازی»،استفاده از خصوصیت ها و تفکرهای بازی گونه در زمینه هایی است که ماهیت بازی ندارند. انگار کردن کار به بازی یا بازی انگاری را می توان مفهومی قدیمی دانست. که چند سالی است دیدگاهی آکادمیک و منسجم گرفته است. مفهوم اولیهٔ بازی انگاری را می توان این طور بیان کرد: استفاده کردن از معیارهایی که انگیزه های شما را به صورت طبیعی برای به حرکت درآوردن مخاطب شماست. از آنجا که یکی از انگیزه های جذاب برای انسان تفریح و بازی است، این نقطه را می توان همان نقطهٔ آغازین مفهوم بازی انگاری دانست. در به زبانی ساده تر گیمیفیکیشن استفاده از عناصر بازی ها در محیط های غیربازی است که به کمک آن می توان تغییراتی پویا در رشد یک کسب وکار ایجاد نمود گیمیفیکیشن در فرهنگ لغت فارسی به بازی سازی، بازی گونه سازی و بازی وارسازی ترجمه شده است. تعریف رسمی. تاکنون تعریف استاندارد و رسمی برای بازی انگاری ارائه نشده است و بیشتر افراد فعال در این زمینه این مفهوم را با اندکی تفاوت به کار می برند، ولی در بین همهٔ آنها تعریفی که بیشترین مقبولیت را داراست، همان تعریف فوق به معنای انگاشتن کار به بازی می باشد: "استفاده از خصو
صیت ها و تفکرات بازی گونه، در زمینه هایی که ماهیت بازی ندارند". بازی وارسازی که «به کارگیری عناصر طراحی و اصول بازی در زمینه های غیر از بازی» تعریف شده است، اساساً به استفاده کردن از عناصری از بازی در دیگر حیطه ها اختصاص دارد. با نگاهی دقیق تر به فرایند بازی وارسازی و طراحی بازی های ویدئویی، گره خوردن این فرایند با دیگر حوزه های علمی، چون روان شناسی، جامعه شناسی، اقتصاد و علوم سیاسی بر ما آشکار می شود. گیمیفیکیشن به سازمان ها کمک می کند تا به تحلیل رفتار، طراحی های بهینه شده در رفتار داشته باشند. زمینه های پرکاربرد. مفهوم بازی انگاری را هم اکنون می توان در بسیاری از زمینه های تجاری و محصولات، آموزش های اجتماعی پزشکی، درمان اختلال های فکری و ذهنی، درمان فراموشی یا حتی آموزش های نظامی دید، و چیزی که در همهٔ آن ها مشترک است، تلاش برای افزایش یادگیری و درگیر ساختن کاربر با محصول (یا مفهوم مورد نظر) است. در حقیقت، از بازی انگاری می توان برای ایجاد جذابیت در یادگیری، انجام فرایندهای تکراری یا کارهای غیرجذاب برای مقاصد غیربازی گونه استفادهٔ نمود، و این خاصیت را می توان مهم ترین دلیل فراگیری این زمینهٔ جدید در عرصه ه
ای مختلف دانست. قابلیت ها. بازی وارسازی به صورت گسترده ای در بازاریابی استفاده می شود. بیشتر از ۷۰ درصد از فهرست شرکت های Forbes Global 2000 طرحی برای استفاده از بازی وارسازی برای اهداف بازاریابی و حفظ مشتری دارند. برای مثال در نوامبر ۲۰۱۱ شریک استرالیایی شرکت یاهو در زمینهٔ پخش رسانه های آنلاین نرم افزار موبایل خود با نام Fango را اجرا کرده است که در آن تماشاگرهای تلویزیون از این برنامه استفاده می کنند تا با برنامه های اجراشده از طریق تکنیک هایی مانند بررسی و بج (Badge) تعامل کنند. در فوریه ۲۰۱۲ برنامه بالغ بر ۲۰۰٫۰۰۰ بار اجرا شده است. گیمیفیکیشن برای برنامه های مشتریان وفادار نیز به کار می آید. در سال ۲۰۱۰ استارباکس (برند آمریکایی فروش قهوه) یک سری بج به برنامهٔ Foursquare داد تا این برنامه بتواند تخفیف هایی را برای شهرداران هر منطقه در نظر بگیرد (شهردار در این برنامه به افرادی گفته می شود که به غنای محتوایی برنامه در محل خودشان کمک کنند). همچنین طرح هایی برای استفاده از گیمیفیکیشن در زمینهٔ هوش رقابتی و ترغیب مردم به پر کردن نظرسنجی ها و در تحقیقات بازار برای بازشناسی برندها وجود دارد. گیمیفیکیشن با نرم اف
زارهای پشتیبانی (Help Desk) نیز تلفیق شده است. در سال 2012، "Freshdesk" به عنوان یک نرم افزار خدمات به مشتری قابلیت های گیمیفیکیشن را به برنامه های خود افزود که در آن ها به عوامل بر اساس کارایی شان بج هایی تعلق می گرفت. گیمیفیکیشن همچنین به عنوان ابزاری برای ترغیب مشتری و دلگرم کردن رفتارهای مورد نیاز در برخی از سایت ها نیز به کار می رود. به علاوه، گیمیفیکیشن به سادگی برای افزایش ترغیب در سایت هایی که بر اساس سرویس های شبکه های اجتماعی ساخته شدند نیز به کار می رود. چارچوب های گیمیفیکیشن. چارچوب های گیمیفیکیشن یا اصطلاحاً Frameworkها روش هایی برای پیاده سازی گیمیفیکیشن هستند. چند مورد از چارچوب های مطرح به شرح ذیل است: کاربرد بازی وارسازی در بازاریابی محتوا. برای استفاده از راهبردهای بازی گونه در بازاریابی محتوایی، نیازی نیست که حتماً بخشی از یک سازمان بزرگ باشید یا بودجهٔ بازاریابی کلانی در دست داشته باشید. از بازی وارسازی تقریباً برای هر محصول و خدماتی می توان استفاده کرد و با هر بودجه ای قابل انطباق است. بازی وارسازی در تجارت الکترونیک. در دنیای جدید که صدها فروشگاه آنلاین هر روزه ظاهر می شوند، در صدر بودن،
کار بسیار سختی است. این یعنی باید به سختی کار کرد، با موضوعات داغ بازاریابی حرکت کرده و تکنیک های جدید را پیاده سازی نمود. تب خرید از فروشگاه های آنلاین به شدت در حال شیوع بوده و فروشگاه های آنلاین در ایران رو به رشد هستند. این بازار نوپا در حال حاضر مشتریان بالقوهٔ بسیار زیادی دارد اما نکتهٔ مهم این است که در آینده ای بسیار نزدیک، بازار اشباع شده و این فروشگاه ها به رقابت برای جذب مشتریان یکدیگر آغاز می نمایند. این همان نقطه ای است که ابزاری مانند گیمفیکیشن به شدت با اهمیت خواهد شد. اگر چه سیاست درست این است که یک فروشگاه آنلاین از ابتدا با گیمیفیکیشن، وفاداری مشتریان به سایت را افزایش دهد. بازی وارسازی در آموزش. دسترسی به آموزش های پیشرفته، مخصوصاً برای مردم کشورهای در حال توسعه، به طور بازدارنده ای گران و تنها برای نخبگان و ثروتمندان جامعه قابل استفاده است. بازی کاری با شماری از روندها که اشتیاق و درگیری دانش آموزان نسبت به یادگیری را تغییر می دهند، ادغام شده و دسترسی به آموزش و شناسایی استعدادها را تسهیل نموده است. یکی از جدیدترین این راهکارها استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی در طراحی دوره های آموزشی است.
استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع سبب ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می شود. کاربست مفاهیم بازی در آموزش اجازه می دهد که به جای کلاس های خشک و خسته کننده از روش های جذاب و نوین و مبتنی بر فعالیت های ادامه دار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کار استفاده شود. مزیت بازی ها در آموزش این است که بسیار سرگرم کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی و مکانی و فردی هستند. پژوهش ها نشان داده است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه افراد را افزایش می دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در طراحی آموزش در مشارکت افراد در فعالیت های مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزه ها و امتیازهای مجازی سبب همکاری بیشتر افراد می شود. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش سبب افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش می شود. مثلاً بازی کروناکوییز یکی از مهم ترین دلایل استفاده از گیمیفیکیشن، تبدیل آموزش به سرگرمی و تشویق نوآوری و خلاقیت است. بازی وارسازی در بازاریابی. برای بازاریابان، گیمیفیکیشن راه
ی برای به کارگیری حس عمیق برنده شدن در معاملهٔ فروش یک محصول یا خدمت است. استفاده از گیمیفیکیشن برای مصرف کننده، به یادماندنی است و می تواند این حس خوب را دربارهٔ جزئیات بازی گونه با دوستان اجتماعی خود به اشتراک گذارد. به کارگیری گیمیفیکیشن جهت افزایش نوبت های استفادهٔ مصرف کننده از یک نرم افزار می تواند سطح جذب شدن آن ها به یک نام تجاری را به شدت افزایش دهد. این رویکرد می تواند تصمیم خرید آیندهٔ آن ها را به صورت مثبت مورد تأثیر قرار دهد. از دیگر استفاده های گیمیفیکیشن، افزایش ترافیک سایت و تعیین رفتارهای مورد علاقهٔ کاربر، مانند امتیاز گرفتن، بازشدن مراحل یا خدماتی پس از بازدیدهای متوالی و با فاصله های زمانی مشخص است که مجموعهٔ این فعالیت ها سبب افزایش ترافیک، رتبهٔ سایت و رتبهٔ الکسا برای سایت مورد نظر خواهد شد. تاریخچه. واژهٔ گیمیفیکیشن نخستین بار در سال ۲۰۰۲ ابداع شد، ولی تا سال ۲۰۱۰ چندان مورد استقبال قرار نگرفت. این مفهوم در سال ۲۰۰۸ در زمینهٔ رسانه های دیجیتال مطرح شد و با انتشار کتاب چگونگی استفاده از مکانیسم های بازی رواج پیدا کرد. در سال ۲۰۱۱ این رویکرد مورد توجه شرکت های سرمایه گذاری قرار گرفت و هم
زمان تحقیقات و مطالعات دانشگاهی فراوانی دربارهٔ آن آغاز شد. شرکت های متعدد با درک فرصت ایجاد شده به واسطهٔ این نگاه تازه، در این حوزه سرمایه گذاری کردند و به ارائهٔ خدمات بازی آفرینی به آن ها پرداختند. پیش از استفاده از اصطلاح بازی آفرینی، بسیاری از طراحان و پژوهشگران در مورد نقش شادی و بازی در برنامه های کامپیوتری تحقیق می کردند. دراپر در اواخر دههٔ ۱۹۹۰ تحقیقی با عنوان «بررسی شادی به عنوان یک عنصر در طراحی نرم افزار» انجام داد. با اهمیت روزافزون تجربهٔ کاربری، تحقیقات و پروژه های متعددی در مورد سنجش نقش لذت، شادی و بازی در تجربهٔ کاربری انجام شد. ایده ای که در پس استفاده از سرگرمی در نرم افزار وجود داشت نه تنها ساده تر کردن رابط کاربری، بلکه گنجاندن لذت در استفاده از آن بود که باعث بروز احساسات مثبت در کاربر از طریق چیزهایی مانند صدا، تصاویر، چالش و… می شد و از این طریق تجربهٔ استفاده کاربر از نرم افزار را بهبود می داد. در سال ۲۰۱۰، اصطلاح گیمیفیکیشن روز به روز محبوب تر شد و توسط شرکت هایی مانند بانچبال (Bunchball) و بج ویل (Badgville) برای تشریح پلتفرم هایی به کار رفت که برای استفاده از المان های بازی در و
ب سایت ها، تولید کرده بودند. سایت های بسیاری مانند Win Epic با استفاده از این مفهوم آغاز به کار کردند. انتقادهای وارد شده به بازی وارسازی. انتقادهایی هم به بازی وارسازی وارد شده است: اگر ما انسانها از مراجعه مکرر به کافی شاپ دنبال پاداش و جایگاه باشیم، سرنوشت خوبی به عنوان یک گونه موجود زنده نخواهیم داشت. بازی وارسازی نه تنها کاربران و مشتریان را معتاد می کند تا سود کسب وکار را افزایش دهد، بلکه خود کسب وکارها را نیز معتاد به بازی وارسازی می کند.
سهام خزانه سهام عادی یا ممتاز یک شرکت سهامی است، که توسط همان شرکت، مجدداً خریداری گردیده است. به عبارت دیگر شرکت، سهام صادر شده خود را، مجدداً در بورس خریداری می نماید. بر طبق استانداردهای حسابداری، سهام خزانه، یک دارایی محسوب نمی شود و سود حاصل از خرید و فروش آن میان سهام داران توزیع نمی شود. همچنین سهام خزانه از حقوقی نظیر حق رای، سود سهام، حق تقدم خرید سهام برخوردار نیست. در ایران. در ایران، مادهٔ ۱۹۸ "لایحهٔ قانونی اصلاح قسمتی از قانون تجارت"، مصوب ۱۳۴۷/۱۲/۲۴، خرید سهام شرکت توسط همان شرکت را ممنوع اعلام کرده است. اما مطابق بند ب مادهٔ ۲۸ "قانون رفع موانع تولید رقابت پذیر و ارتقای نظام مالی کشور"، مصوب ۱۳۹۴/۰۲/۰۱، «شرکت های پذیرفته شده در بورس و بازارهای خارج از بورس براساس میزان سهام شناور خود در هر یک از بازارهای مذکور و براساس مقرراتی که با پیشنهاد سازمان بورس و اوراق بهادار به تصویب شورای عالی بورس و اوراق بهادار می رسد می توانند تا سقف ده درصد (۱۰٪) از سهام خود را خریداری و تحت عنوان سهام خزانه در شرکت نگهداری کنند. مادامی که این سهام در اختیار شرکت است فاقد حق رأی می باشد.»
فایلامنت بسیار شبیه به افزونه ها کار می کند، و یک کد کاربردی در اختیار کاربر قرار می دهد تا به وب سایت خود امکاناتی را اضافه کند. که اضافه کردن آنها برای افرادی که دانش تخصصی در زمینه کامپیوتر ندارند دشوار است این امکانات به اختصار می تواند اشتراک گذاری، ابزار گوگل آنالیز و موارد خیلی متنوعی شبیه این ها باشد.یک تفاوت بزرگ افزونه و افزونه فایلامنت قابلیت استفاده آن ها در صفحات استاتیک می باشند. اهمیت این نوع افزونه ها در انعطاف پذیری و فراهم نمودن امکان دسترسی به امکانات سطح بالا در فناوری اطلاعات به افراد عادی می باشد.
هرمان فرانسیس مارک (؛ – ) یک شیمی دان اهل اتریش بود.
جان فرانسیس مرسر (؛ – ) یک سیاست مدار اهل ایالات متحده آمریکا بود.
ماد منتن (؛ – ) یک شیمی دان، و پزشک اهل کانادا بود. عمده شهرت وی به دلیل کشف سینتیک میکائلیس–منتن به طور مشترک با لئونر میکائلیس است.
ادوارد ویلیام نلسون (؛ – ) یک گیاه شناس اهل ایالات متحده آمریکا بود.
پل مولر (؛ زادهٔ ) بازیگر اهل سوئیس است. از فیلم هایی که وی در آن نقش داشته است، می توان به "کابوس ها شب هنگام زاده می شوند"، "من، من، من… و دیگران"، "جنایت بی نقص"، "قهرمانان در جهنم"، "جواهرفروشی"، "دو ساد ۷۰"، "سفر به ایتالیا"، "انتقام دزدان دریایی"، "زندان زنان"، "باکره ای میان مردگان زنده"، "او با شور و هیجان کشت"، "زندگی گاهی سخته، درسته پراویدنس؟"، "ضیافت تراژیک"، "انتقام خانم مورگان"، "اوژنی دو ساد"، "شیطان از آکاساوا آمد" و "باراباس" اشاره کرد.
کنت پیتزر (؛ – ) یک شیمی دان اهل ایالات متحده آمریکا بود. وی همچنین برنده جوایزی همچون نشان پریستلی شده است.
حسرت، پشیمانی، افسوس یا دریغ یک واکنش منفی انفعالی در مقابل نعمت، امتیاز یا فرصت گذشته و ازدست رفته است. حسرت یک نوع غم است که فرد، آن را زمانی که احساس از دست دادن فایده و امتیازی را داشته باشد، تجربه می کند. حسرت یعنی ندامت و اندوه شدید بر آنچه از دست رفته باشد و امکان بازگشت آن نباشد. حسرت حالتی است که در آن گفته می شود: «ای کاش یک شکل دیگر انجام داده بودم»؛ «ای کاش این کار را نمی کردم»؛ «ای کاش آن حرف را نمی زدم» و …
&lt;templatestyles src="Hlist/styles.css" /&gt; پشیمانی احساس ناراحت کننده ای است که توسط فردی تجربه می شود که از کارهایی که در گذشته انجام داده است، نادم می شود که آنها را شرم آور، آسیب زا یا اشتباه می دانند. پشیمانی رابطه نزدیکی با احساس گناه و رنجش خودگردان دارد. وقتی شخصی از اقدام پیشین یا کوتاهی خود پشیمان می شود، ممکن است به دلیل پشیمانی یا در پاسخ به پیامدهای مختلف دیگر، از جمله مجازات شدن برای فعل یا ترک فعلی باشد. افراد ممکن است از طریق پوزش، برای ترمیم آسیبی که ایجاد کرده اند یا مجازات های خودخواسته با ابراز پشیمانی تلاش کنند. پشیمانی حاصل یک افزایش فعالیت در ناحیه از از مغز به نام قشر میانی اوربیتوفرونتال است. در یک زمینه حقوقی، پشیمانی ادراک شده یک مجرم توسط سیستم های قضایی غرب در طول محاکمه، صدور حکم، جلسه های آزادی مشروط و در عدالت ترمیمی ارزیابی می شود. با این حال، در ارزیابی میزان پشیمانی مجرم، مشکلات معرفت شناسی وجود دارد. پشیمانی می تواند از انجام دادن کاری به اشتباه و یا انجام ندادن کاری درست باشد. بزرگ ترین پشیمانی های مردم به تحصیلات، شغل و ازدواج مربوط است. چراکه تصمیماتی که درباره این م
سائل می گیریم آثاری درازمدت و گسترده دارند. نکته مهمِ پشیمانی این نیست که می کوشیم گذشته را تغییر دهیم؛ بلکه هدف، شفاف سازی زمان حال است. پشیمانی های مرتبط با عمل، اگرچه دردناک هستند، اما افراد را تشویق می کنند تا از اشتباهات خود درس بگیرند و ادامه دهند. اما پشیمانیِ مربوط به مسیر انفعال، کارهای انجام نشده و فرصت های از دست رفته، سخت تر است. به احتمال زیاد، این نوع پشیمانی منجر به افسردگی، اضطراب، احساس «گیر افتادگی» و احساس اشتیاق به دلیل ندانستن آنچه می توانست باشد، می شود.
وب لاگ مشارکتی به وبلاگی گویند که مطالبش را بیش از یک نفر می نویسد. اکثر وب لاگ های مشارکتی یک موضوع واحد دارند مانند سیاست یا تکنولوژی. وب لاگ مشارکتی معمولاً از طریق دعوت نامه عضو می پذیرد.
النا پونیاتوسکا ( ؛ زادهٔ ) یک نویسنده و خبرنگار مکزیکی متولد فرانسه است. وی برنده جوایزی همچون جایزه سروانتس (مهم ترین افتخار ادبی جهان اسپانیولی زبان ها محسوب می شود) و مدرک افتخاری، شده است. جایزه سروانتس گاهی با نوبل ادبیات مقایسه می شود. النا پونیا توسکا، در سال ۱۹۴۲ به همراه خانواده اش به مکزیک نقل مکان کرد. در بیست سالگی با حرفه خبرنگاری شروع به کار کرد.
آلبارو موتیس (؛ – ) یک نویسنده، و شاعر اهل کلمبیا بود. وی همچنین برنده جوایزی همچون جایزه سروانتس شده است. پذیرش انتقادی. دوست نزدیک موتیس، برنده جایزه نوبل، گابریل گارسیا مارکز، او را «یکی از بزرگترین نویسندگان زمان ما» نامید. آثار موتیس بیشتر در آمریکای لاتین و اروپا خواننده دارد. موتیس در دنیای انگلوفون چندان شناخته شده نیست، احتمالاً به این دلیل که طبقه بندی او آسان نیست. آثار ادبی او بخشی از آنچه در آکادمی آمریکا به عنوان "ادبیات آمریکای لاتین" شناخته می شود، نیست.
آنتونیو بوئرو بایخو () ( – ) نمایش نامه نویس اهل اسپانیا بود. همراه فدریکو گارسیا لورکا و رامون ماریا دل بایه اینکلان از تحول آفرینانِ ادبیاتِ نمایشی اسپانیا در قرن بیستم منظور می شود. فعالیت او در عرصهٔ تئاتر که از ۱۹۴۹ و با اجرای داستان یک پلکان آغاز شد، تا اجرای آخرین اثرش مأموریت به دهکده متروک، در ۱۹۹۹، پنجاه سال بی وقفه به طول انجامید و تأثیرش از نظر اجتماعی و هنری چنان بود که او را به مطرح ترین نمایش نامه نویس اسپانیایی نیمهٔ دوم قرن بیستم مبدل ساخت. او نخستین نمایش نامه نویسی بود که معتبرترین جایزهٔ ادبی اسپانیایی زبان، جایزهٔ سروانتس را در ۱۹۸۶ دریافت کرد. اگر چه توانمندی آثار او را در دور زدن سانسور دوران فرانکو ستوده اند، اما عده ای از نویسندگان، که عمدتاً به دلیل تندی لحن انتقادی شان نتوانستند در اسپانیای فرانکو فعالیت کنند (آلفونسو ساستره، فرناندو آرابال)، بوئرو بایخو و دیگران را متهم به «مماشات» ، «خودسانسوری» و «قلم به مزدی» کردند. تقابل این دو دیدگاه منجر به ظهور دو دیدگاه در تئاتر دهه ۷۰ اسپانیا شد: پوسیبیلیسم (ممکن گرایی) و ایمپوسیبیلیسم(غیرممکن گرایی). زندگی نامه. آنتونیو بوئرو بایخو در ۲۹
سپتامبر ۱۹۱۶ در گوآدالاخارا زاده شد. پدرش نظامی بود و در آکادمی مهندسین گوآدالارخارا محاسبات مهندسی آموزش می داد. دوران کودکی اش در لا آلکارریا گذشت به جز دو سالی که پدرش مأمور به مراکش شد. از همان کودکی در کتابخانهٔ پدری به مطالعه، موسیقی و نقاشی علاقه مند شد. از چهار سالگی مشتاق نقاشی شد. پدرش او را به روال عادت به تئاتر می برد و او از نه سالگی با تئاتر عروسکیِ کوچکی که داشت اجراهای کودکانه انجام می داد. در گوادالاخارا دیپلم گرفت و علاقه به مسائل فلسفی، علمی، و اجتماعی در وی بیدار شد. در ۱۹۳۲ اثری روایی از وی با نام "انسان یگانه" برندهٔ یک بورس برای دانش آموزان دبیرستانی شد. شروع به نوشتنِ "اعترافات" کرد که بعداً خود آن ها را از بین برد. در ۱۹۳۴ با خانواده به مادرید نقل مکان کرد و در آن جا در مدرسهٔ هنرهای زیبای سن فرناندو مشغول به تحصیل در تئاتر و ادبیات شد. با شروع جنگ داخلی قصد نام نویسی کرد اما پدرش مانع شد. خود پدر به دست جمهوری خواهان دستگیر و در ۷ دسامبر ۱۹۳۶ تیرباران شد. آنتونیو در ۱۹۳۷ به اردوی پیاده نظام جمهوری خواهان پیوست و با نقاشی و نوشته به یاری این جناح پرداخت. در بِنیکاسیم بود که با میگل ار