Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
جاردین هاوس آسمان خراش ۵۲ طبقه به ارتفاع متر، با کاربری اداری-تجاری است، که در هنگ کنگ مستقر می باشد. پروژه ساخت این ساختمان در سال ۱۹۷۲ تکمیل و در ۱۹۷۳ افتتاح گردید. برج جاردین هاوس متعلق به شرکت املاک هنگ کنگ لند می باشد، که زیرمجموعه ای از شرکت جاردین ماتسون بشمار می آید. دفتر مرکزی شرکت جاردین ماتسون در این ساختمان قرار دارد.
باد وحشی است فیلمی به کارگردانی جرج کیوکر محصول سال ۱۹۵۷ است. آنا مانیانی موفق شد برای بازی در این فیلم جایزه خرس نقره ای هشتمین جشنواره بین المللی فیلم برلین را از آنِ خود کند.
اربعه مینیم که به فارسی چهارگونه معنی می شود٬ چهار گونه گیاه شامل ترنج یا بالنگ، شاخه ای از نخل، شاخه درخت مورد و شاخه درخت بید است که در تورات٬ کتاب لاویان باب ۲۳ از آن ها نام برده و به جشن سایه بان ها ربط داده است.
روش شولتسه نوعی نظام انتخاباتی تک برنده است که برگه های رأی در آن به شکل ترجیحی (رتبه ای) می باشند. این روش را مارکوس شولتسه در سال ۱۹۹۷ ابداع کرد. روش شولتسه نوعی روش کندورسه است، بدین معنی که اگر نامزدی وجود داشته باشد که در مقابله های دوبدو نسبت به تک تک نامزدهای دیگر برنده باشد، همان نامزد برنده خواهد بود. خروجی روش شولتسه نامزدان را رتبه بندی می کند؛ بنابراین اگر k کرسی موجود باشد، می توان از همین روش بدون هیچ تغییری استفاده کرد و k نامزد حائز رتبه های بالاتر را بر k کرسی موجود نشاند. برای انتخابات چندبرنده، بدیل رأی انتقال پذیر شولتسه نیز پیشنهاد شده است. چندین سازمان از جمله دبیان، اوبونتو، جنتو، نرم افزار در خدمت منافع عمومی، بنیاد نرم افزار آزاد اروپا، انجمن های احزاب دزدان دریایی، و . . . از روش شولتسه استفاده کرده اند. توصیف روش. برگه های رأی. ورودی روش شولتسه مشابه سایر نظام های انتخاباتی تک برندهٔ ترجیحی است: رأی دهندگان نامزدان را نسبت به هم اولویت بندی می کنند. در ذکر اولویت ها تساوی نیز مجاز است. همهٔ نامزدها در برگه های رأیْ فهرست شده اند و هر رأی دهنده با استفاده از اعداد، این فهرست را به تر
تیب ترجیحاتش رتبه بندی می کند: رأی دهنده شایسته ترین نامزد را در رتبهٔ اول می نشاند، و نامزد دوم از لحاظ شایستگی را در رتبهٔ دوم قرار می دهد و به همین منوال ادامه می دهد. هر رأی دهنده مجاز است: محاسبه. formula_1 را تعداد رأی دهندگانی در نظر می گیریم که نامزد formula_2 را به نامزد formula_3 ترجیح داده اند. یک "مسیر" از نامزد formula_4 به نامزد formula_5 به "قدرت" formula_6 دنباله ای از نامزدان formula_7 با ویژگی های زیر تعریف می شود: formula_14، "قدرت قوی ترین مسیر" از نامزد formula_15 به نامزد formula_16، مقدار بیشینه ای است به قسمی که مسیری از نامزد formula_15 به نامزد formula_16 با آن قدرت وجود داشته باشد. اگر اصلاً مسیری از نامزد formula_15 به formula_16 وجود نداشته باشد، آنگاه formula_21. نامزد formula_22 از نامزد formula_23 "بهتر" است اگر و فقط اگر formula_24. نامزد formula_22 یک "برندهٔ بالقوه" است اگر و فقط اگر برای هر نامزد دیگر formula_23 داشته باشیم formula_27. می توان ثابت کرد که formula_28 و formula_29 با هم نتیجه می دهند formula_30. بنابراین اطمینان حاصل می شود که الف) تعریف بالایی از «"بهتری"» و
اقعاً معرف یک رابطهٔ ترایا است و ب) همیشه حداقل یک نامزد formula_22 وجود دارد که برای هر نامزد دیگر formula_23 داشته باشیم: formula_27. مثال. در مثال ذیل ۴۵ رأی دهنده ۵ نامزد را رتبه بندی می کنند. ابتدا می بایست مقابله های رو-در-رو را محاسبه کرد. مثلاً در مقابلهٔ رو-در-روی formula_15 و formula_16، تعداد formula_44 رأی دهنده formula_15 را به formula_16 ترجیح داده اند و formula_47 رأی دهنده formula_16 را به formula_15. پس formula_50 و formula_51. نتایج کامل مقابله های رو-در-رو از قرار زیر است: رنگ پس زمینهٔ سلول formula_52 سبز است اگر formula_53 وگرنه قرمز. در این مثال برندهٔ بلامنازعی وجود ندارد که صرفاً با نگاه انداختن به مقابله های رو-در-رو آشکار شود. حالا باید قوی ترین مسیرها را مشخص کرد. برای آنکه قوی ترین مسیرها به آسانی به چشم آیند، نتایج مقابله های رو-در-رو در گراف جهت دار سمت چپ ترسیم شده اند. پیکانی که از رأس formula_4 به formula_5 نشانه رفته است برچسب formula_52 دارد. برای پرهیز از شلوغ شدن گراف، فقط در صورتی که formula_53 پیکان از رأس formula_4 به formula_5 نشانه رفته است (سلول های سبز ماتریس). در ا
ین مثال formula_60 زیرا قوی ترین مسیر از formula_16 به formula_22، مسیر مستقیم است که قدرت ۳۳ دارد. اما formula_63 زیرا قوی ترین مسیر از formula_15 به formula_65، مسیر مستقیم formula_66 به قدرت ۲۶ نیست، بلکه مسیر غیرمستقیم formula_67 است که قدرت formula_68 را دارد. قدرت یک مسیر، قدرت ضعیف ترین رشتهٔ پیوند است. جدول زیر قوی ترین مسیر از نامزد formula_4 به formula_5 را برای هر جفت از نامزدان با رنگ قرمز نمایش می دهد و ضعیف ترین رشتهٔ پیوند "مورب" شده است. حال می توان خروجی روش شولتسه را معین کرد. مثلاً در مقایسهٔ formula_15 با formula_16 چون formula_73 پس نامزد formula_15 از نامزد formula_16 بهتر است. به عنوان مثالی دیگر formula_76 پس نامزد formula_23 از نامزد formula_22 بهتر است. اگر به همین منوال ادامه دهیم، نتیجه (رتبه بندی شولتسه) formula_79 خواهد بود و formula_23 برنده خواهد شد. به عبارت دیگر formula_23 برنده است چون برای هر نامزد دیگر formula_4 داریم formula_83. اجرا. تنها مرحلهٔ دشوار در اجرای روش شولتسه، محاسبهٔ قدرت قوی ترین مسیرهاست. با وجود این، این مشکل مسئله ای مشهور در نظریهٔ گراف ها موسوم به مسئل
هٔ عریض ترین مسیر است. یک روش ساده برای محاسبهٔ قدرت ها، به کارگیری بدیل الگوریتم فلوید-وارشال است. الگوریتم در شبه کد زیر شرح داده شده است: for i from 1 to C for j from 1 to C if (i ≠ j) then if (d[i,j]&gt; d[j,i]) then p[i,j] := d[i,j] else p[i,j] := 0 for i from 1 to C for j from 1 to C if (i ≠ j) then for k from 1 to C if (i ≠ k and j ≠ k) then p[j,k] := max ( p[j,k], min ( p[j,i], p[i,k] ) ) این الگوریتم کاراست و مدت زمان اجرایش متناسب با formula_84 می باشد که formula_65 تعداد نامزدان است. تساوی و دیگر روال ها. اگر رأی دهندگان مجاز به استفاده از تساوی در ترجیحاتشان باشند، خروجی روش شولتسه به چگونگی تفسیر تساوی در تعریف formula_86 بستگی پیدا خواهد کرد. این ها دو انتخاب معمولند: الف) formula_87 تعداد رأی دهندگانی باشد که اکیداً formula_15 را به formula_16 ترجیح می دهند؛ ب) formula_87 تفاضل تعداد رأی دهندگانی باشد که (formula_15 را به formula_16 ترجیح می دهند) و (رأی دهندگانی که formula_16 را به formula_15 ترجیح می دهند). اینکه formula_95ها چگونه تعریف شوند در نتیجه تأثیری نمی گذارد. روش شولتسه فاقد چرخه اس
ت و با فرض اینکه formula_95ها یکتا باشند، تساوی رخ نخواهد داد. بروز تساوی در رتبه بندی شولتسه نامحتمل، اما ممکن است. مارکوس شولتسه، مبدع این روش، پیشنهاد می کند که برگهٔ رأی یکی از رأی دهندگان به شکل تصادفی انتخاب شود و طبق نظر او، تساوی شکسته شود و در صورت نیاز این کار تکرار شود. روال دیگری نیز برای تعیین برنده در روش شولتسه وجود دارد که البته کندتر است: تاریخچه. روش شولتسه را مارکوس شولتسه در سال ۱۹۹۷ ابداع کرد. اولین بار در سال های ۹۸–۱۹۹۷ و ۲۰۰۰ بر روی این روش در میلینگ لیست های عمومی بحث شد. بعداً نرم افزار در خدمت منافع عمومی (۲۰۰۳)، دبیان (۲۰۰۳)، جنتو (۲۰۰۵)، تاپ کُدر (۲۰۰۵)، ویکی مدیا (۲۰۰۸)، کی دی ئی (۲۰۰۸)، بنیاد نرم افزار آزاد اروپا (۲۰۰۸)، حزب دزدان دریایی سوئد (۲۰۰۹)، و حزب دزدان دریایی آلمان (۲۰۱۰) از این روش استفاده کردند. روش شولتسه یکی از دو روش مورد استفاده در رأی گیری های چندنامزدی در ویکی پدیای فرانسوی است که در سال ۲۰۰۵ با رأی اکثریت تصویب شد و چندین بار مورد استفاده قرار گرفته است. مارکوس شولتسه در سال ۲۰۱۱ مقاله ای دربارهٔ این روش در ژورنال دانشگاهی "رفاه و انتخاب اجتماعی" منتشر کرد. اس
تفاده کنندگان. تاکنون از روش شولتسه برای انتخابات پارلمانی استفاده نشده اما حزب دزدان دریایی سوئد از این روش برای انتخابات مقدماتی پارلمان استفاده کرده است. اقبال به این روش از جانب سازمان های عمومی رو به افزایش است. برخی از سازمان هایی که از این روش استفاده می کنند، در زیر فهرست شده اند:
بتلفیلد یا میدان نبرد یک مجموعه بازی تیراندازی اول شخص با محوریت نظامی است که عمدتاً توسط شرکت سوئدی ئی ای دایس ساخته و توسعه یافته و توسط شرکت آمریکایی الکترونیک آرتس منتشر می شود. این مجموعه بیش از هر چیز بر بازی چندنفره آنلاین تمرکز دارد؛ گیم پلی آن در نقشه هایی وسیع جریان می یابد و بر کار تیمی و جنگ ترکیبی تأکید می کند. نخستین قسمت از این مجموعه با عنوان "بتلفیلد ۱۹۴۲" در سال ۲۰۰۲ برای رایانه های شخصی با سیستم عامل مایکروسافت ویندوز و اواِس ایکس عرضه شد. از آن زمان، نسخه های مختلف این مجموعه تا نوامبر ۲۰۲۲ بیش از ۸۸٫۷ میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش رسانده اند.
تمدن ۳ () یک بازی ویدئویی به سبک استراتژی نوبتی و عنوان سومین قسمت اصلی از مجموعه بازی های "تمدن" است؛ که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد. "تمدن ۳" در پلت فرم های مک اواس و مایکروسافت ویندوز منتشر شده است. تمدن ۳، مانند دیگر بازی های این سری، بر پایه ساخت یک امپراتوری از ابتدا است که از ۴۰۰۰ قبل از میلاد شروع شده و تا دوران مدرن ادامه می یابد. بازیکن باید شهرها را بسازد و گسترش دهد، واحدهای نظامی و غیرنظامی تربیت کند، زمین ها را بهبود بخشد، فناوری های جدید را کشف کند، عجایب جهان را بنا کند، با تمدن های همسایه وارد جنگ شود یا صلح برقرار کند و کارهای مشابه دیگری انجام دهد. برای رسیدن به موفقیت، بازیکن باید بین زیرساخت های مناسب، منابع موجود، مهارت های دیپلماتیک و تجاری، پیشرفت فناوری، مدیریت شهرها و حکومت، توسعه فرهنگی و قدرت نظامی تعادل برقرار کند. این بازی ترکیبی از برنامه ریزی بلندمدت، تصمیم گیری هوشمندانه و انعطاف پذیری در مواجهه با چالش های گوناگون است که هر کدام می توانند مسیر پیشرفت تمدن شما را تغییر دهند.
سونیک خارپشت یک بازی ویدئویی در سبک پرشی می باشد که توسط سونیک تیم توسعه یافته و به وسیلهٔ سگا برای سگا جنسیس منتشر شده است. این بازی اولین قسمت در فرانچایز "سونیک خارپشت" می باشد و در ژوئن سال ۱۹۹۱ در آمریکای شمالی و ماه بعد در مناطق پی ای ال و ژاپن منتشر شد. بازیکن در این بازی سونیک خارپشت را هدایت می کند که می تواند با سرعت مافوق صوت بدود؛ سونیک برای شکست دادن دکتر رباتنیک، دانشمندی که حیوانات را در دل ربات ها زندانی کرده و به دنبال زمردهای قدرتمند آشوب است، تلاش می کند. گیم پلی بازی شامل جمع آوری حلقه ها که نقش جان بازیکن را برعهده دارند، یک طرح کنترل ساده همراه با پریدن و حمله کردن تنها با یک دکمه می باشد.
شیرین بودن یکی از مزه های پنج گانه است که اغلب در دنیا تجربه ای لذت بخش قلمداد می شود. این مزه را بیش از هر چیز با غذاهایی که شامل مقدار زیادی کربوهیدرات ساده مثل شکر هستند، همبسته می دانند. اکثر نوزادان از هنگام تولد مزه شیرینی را ترجیح می دهند؛ شاید به این علت که مزه شیر کمی شیرین است و او باید آن را دوست داشته باشد. مزه شیرین در دهان ناشی از مشکلات نورولوژی. صدمه به عصب موجب حس پیوسته مزه شیرین در دهان می شود. افرادی که دچار تشنج یا سکته مغزی می شوند، ممکن است اختلال حسی شان برروی حس های دیگر از جمله چشایی و بویایی اثر بگذارد. پیامد این صدمه پیچیده است و ممکن است در هر مورد متفاوت باشد. در بسیاری از موارد ممکن است افراد در دهان مزه شیرینی احساس کنند.
آروپ شرکت خدمات مهندسی بریتانیایی و چندملیتی است که در زمینه برنامه ریزی، مدیریت پروژه، خدمات مشاور، طراحی سازه، معماری و مهندسی عمران فعالیت می نماید. شرکت آروپ در سال ۱۹۴۶ توسط اووه آروپ راه اندازی شد و در حال حاضر در پروژه های فراوانی در سراسر جهان مشارکت داشته که برای نمونه می توان به اپل پارک ، پل هزاره لندن، ورزشگاه ملی لوسیل، کالج سلطنتی لندن، برج آزادی تهران، مرکز ملی هنر و فرهنگ ژرژ پمپیدو، ورزشگاه آلیانتس آرنا، ورزشگاه شهر منچستر، مرکز ورزش های آبی لندن، خط ۱ قطار تندرو بریتانیا، ساختمان سلفریجز، بیرمنگام، چشم لندن، پل هزاره لندن، ورزشگاه سانکورپ، خانه اپرای سیدنی، برج کانتون، دفتر مرکزی سی سی تی وی، ورزشگاه ملی پکن، مرکز ملی ورزش های آبی پکن، فرودگاه بین المللی کانزای، بانک هنگ کنگ و شانگهای، ساختمان مرکزی بنیاد بیل و ملیندا گیتس، ساختمان اصلی دانشگاه استنفورد، فرهنگستان علوم کالیفرنیا، موزه سلطنتی انتاریو، فرودگاه بین المللی اولیور تامبو و مدرسه لوتوس سفید لداخ اشاره کرد. دفتر مرکزی این شرکت در لندن قرار دارد و دارای ۹۲ دفتر فنی مهندسی در ۴۲ کشور جهان می باشد که بالغ بر ۱۱ هزار کارمند در این دفاتر
اشتغال دارند.
استیون پتریک موریسی (زادهٔ ۲۲ مه ۱۹۵۹) که معمولاً او را با نام فامیل ش موریسی می شناسند، خواننده و ترانه نویس بریتانیایی است. او در دههٔ ۱۹۸۰ به عنوان ترانه سرا و شخصیت اصلی گروه اسمیتز به شهرت رسید. اسمیتز در انگلستان به محبوبیت و موفقیت های زیادی دست یافت، اما در سال ۱۹۸۷ گروه بنا به دلایلی بهم خورد، و موریسی به صورت انفرادی فعالیت خود را ادامه داد، و در کارنامهٔ انفرادی خود تا امروز، ده تک آهنگ خود را در ده تای اول جدول تک آهنگ های بریتانیا جای داده است. همچنین اولین آلبوم انفرادی وی، زنده باد نفرت در جدول موسیقی آلبوم های بریتانیا جایگاه نخست را کسب کرد. موریسی به عنوان یکی از نوآوران صحنهٔ موسیقی مستقل یا ایندی شناخته شده؛ مجلهٔ موسیقی ان ام ئی موریسی را «یکی از تأثیرگذارترین هنرمندان تمام دوران ها» می داند؛ مجلهٔ ایندیپندنت بیان می کند: «اکثر ستاره های موسیقی عامه پسند باید بمیرند تا به جایگاهی که وی در دوران زندگی اش دست یافته، برسند.» در سال ۲۰۰۴، پیچفورک مدیا موریسی را «یکی از منحصربه فردترین چهره های فرهنگ عامهٔ غربی در ۲۰ سال گذشته» نامید. از ترانه های موریسی به عنوان «دراماتیک، غم انگیز، عکس های ش
رح دار طنازانه از رابطه های محکوم به فنا، تنهایی در نایت کلاب ها، بار سنگین خاطرات گذشته و زندان خانه» یاد شده است. او همچنین به خاطر وکال باریتون غیرمعمولی اش (هرچند گه گداری به فالستو نیز روی می آورد) شناخته شده است؛ به اضافهٔ مدل Quiff موهایش؛ و کنسرت های پرشور و هیجانش که خاص خود اوست. موریسی در طول زندگی هنری خود، جنجال های رسانه ای زیادی را به خاطر نظراتی که معمولاً صادقانه و در حکم «طبل مخالف» ابراز می کرده، ایجاد کرده است تهمت های وارده به وی در رابطه با پدوفیلیا از بُنیه غلط است و جهت خراب کردن وجهه او است. چندین آهنگ از وی در دوران حضورش در اسمیتز وجود دارد که بنا بر تأثیرات منفی کودک ازاری ها در مدرسه وی نوشته شده اند، زیرا که وی به شدت تحت تأثیر ظلم و ستم مدیران و معلمان مدرسه اش قرار گرفته بود. و البته همواره به خاطر اعتقادات ش در زمینهٔ گیاه خواری و حقوق جانوران نیز توجه رسانه ها را به خود جلب می کند. وی خود را در کتاب آتوبیوگرافی خویش، به عنوان یک «حافظ جانوران» نام بُرده است.
دانیل واورا نویسنده، طراح و کارگردان بازی های ویدئویی اهل جمهوری چک و یکی از مؤسسان شرکت وارهاوس استودیوز است. او بیشتر برای خلق بازی های "" و "مافیا ۲" شناخته شده است. زندگی نامه. واورا در شهر ریخناف ناد کنیژنو متولد شد اما هم اکنون در پراگ زندگی می کند. بخشی از اصالت او یهودی است. وی از کودکی به کار با کامپیوتر کشیدن کامیکس و ایجاد عکس علاقه داشت. وی در یک مدرسه هنرهای کاربردی در شهر تورنُف تحصیل کرد. او کار طراحی گرافیک را در یک کمپانی تبلیغاتی به نام TIPA شروع کرد. وی برای مجله بازی چکی لِوِل و سایر مجله های بازی مقلات متعددی نوشته است. وی همچنین بسیار علاقه مند به بازی پینتبال است. ۲کی چک/ایلوژن سافتورکس. وی در سال ۱۹۹۹ وارد ایلوژن سافتورکس شد. اولین کارش بازی "مخفی و پنهان" بود که بخشی از متن اصلی آن را نوشت. کار بعدی او بازی بسیار مورد تحسین "" بود که واورا طراح اصلی کارگردان و نویسندهٔ آن بود. وی بعدتر شخصیت اصلی شرکت تابعه ایلوژن سافتورک در پراگ شد و نیز بر روی بازی "بال های جنگ" کار کرد که در سال ۲۰۰۴ توزیع شد. آخرین پروژهٔ وی برای شرکت ایلوژن سافتورکس (که بعدتر به ۲کی چک تغییر نام داد) بازی "مافیا
۲" بود. وی در سال ۲۰۰۹ این کمپانی را ترک کرد. وارهاوس استودیو. در سال ۲۰۱۰ کمپانی وارهاوس استودیو که واورا یکی از مؤسسان آن بود تأسیس شد. وی در استودیو بازی ای جهان باز در قرون وسطی در سبک نقش آفرینی به نام "کینگدم کام: دلیورنس" ساخته است که در سال ۲۰۱۸ عرضه شد. موتور ساخت این بازی کرای انجین ۳ است.
یک بازی ویدئویی در سبک اکشن-ماجراجویی است که توسط پلاتینیوم گیمز توسعه یافته و به وسیلهٔ نینتندو در سال ۲۰۱۴ برای کنسول وی یو منتشر شد. این بازی دنبالهٔ "بایونتا" در سال ۲۰۰۹ به شمار می رود و به کارگردانی یوسکه هاشیموتو و تهیه کنندگی اینابا آتسوشی، هیتوشی یاماگامی، و آکیکو کورودا، همراه با خالق سری "بایونتا"، هیدکی کامیا به عنوان مدیر ناظر ساخته شده است. نسخهٔ کنسول نینتندو سوئیچ در فوریه ۲۰۱۸ عرضه شد. دنبالهٔ آن نیز تحت عنوان "بایونتا ۳"، در ۲۸ اکتبر ۲۰۲۲، به طور انحصاری برای نینتندو سوئیچ در دسترس قرار گرفت. داستان. بازی پس از اتفاقات نسخهٔ اول شروع می شود در هنگامه شروع سال نو بایونتا به همراه انزو مشغول خرید و بگو مگو کردن هستند که با ژان روبرو می شوند. پس از صحبتی کوتاه بین آنان یک جت به سوی آن ها می آید که بایونتا با یک ضربه جت را به هوا پرتاب می کند که با این کار لباس او رنگی می شود و مجبور به تعویض لباس می شود و رودان لباس بابا نوئل و سلاح های جدیدی به او می دهد در حین مبارزات بایونتا برای از بین بردن دشمنانش یک هیولا احضار می کند که پس از کشتن دشمنانش به سمت خود بایونتا حمله ور می شود. ژان برای محافظ
ت از بایونتا خود را جلوی او می اندازد و با انحام این کار روح از بدن ژان جدا شده و به جهنم می رود بایونتا که حالا دوستش را از دست رفته می بیند به تنهایی به مقابله با هیولای عظیم الجثه می رود و پس از یک مبارزه دیدنی او را شکست می دهد. سپس همگی در بار رودان جمع می شوند، رودان می گوید که هنوز ژان نمرده و باید قبل از این که روح ژان به دروازه های جهنم برود آن را برگرداند. او با هواپیمایی به همراه انزو به شهری که Fimbulventr در آن قرار دارد می روند در آنجا بایونتا با لوکی که پسرکی است با قدرت های جادویی که از گذشته اش چیزی به یاد ندارد آشنا می شود و با هم به سمت Fimbulvent می روند و در طول مسیر با فردی که ماسک بر صورت دارد به صورت مکرر برخورد می کنند که این فرد در تلاش است که لوکی را از بین ببرد این فرد ماسک دار کسی نیست جز بالدر جوان که توسط ایسیر احضار شده تا لوکی را بکشد. بالدر به دنبال کشتن لوکی و به دنبال گرفتن انتقام کشته شدن همسرش و مادرش است. بایونتا به دروازه جهنم می رسد و پس از یک مبارزه با ایسیر لوکی دروازه را باز می کند و هم لوکی و بایونتا و بالدر به درون آن سقوط می کنند و پس از یک سری مبارزات بایونتا مو
فق به آزاد کردن روح ژان می شود ژان به بایونتا می گوید که یک اتفاق بزرگ در حال روی دادن است بایونتا به او می گوید که برود و استراحت کند و او همه چیز را می داند. سپس بایونتا به شهر ویگرید می رود و آنجا با روزا مادر خود روبرو می شود آن دو با هم و با انجام مبارزات پیش رفته به جلو می روند و در طول مسیر با لوکی مبارزه می کند لوکی بایونتا را متوقف و با خنده دور می شود بایونتا در جستجوی او به مکانی می رسد که بالدر هم همزمان با او آنجا می رسد به درون یک مکان که می روند می بینند که روزا زخمی شده و لوکی می گریزد روزا در حال مرگ به بالدر می گویید که حواسش به فرزند عزیزشان سریزا (بایونتا) باشد و در این بین بایونتا به بالدر می گوید که زمان زیادی ندارد و او باید برای شکست دادن آسیر به زمان ایسیر برود بالدر با ناراحتی به سمت بایونتا می رود و با او به زمان آسیر می رود و بر روی یک جت که هدایت آن را ژان برعهده دارد به سمت Fimbulventr رهسپار می شوند. در این راه ارتشی متشکل از شیاطین و فرشتکان به مقابله با آنان می آیند ولی آنان به آنجا می رسند. آنان متوجه می شوند که ایسیر در حقیقت نیمه دیگر لوکی لوپر است که روزا را کشته ایسیر با
گرفان قدرتهای آنان و به دست آوردن قدرت چشم چپ و راست به مبارزه با آنان می پردازد که در حین مبارزه لوکی یک کارت را رو می کند و قدرت ایسیر کاهش میابد لوکا اخطار می دهد که با کشتن ایسیر لوکی نیز از بین می رود ولی لوکی می گوید که مهم نیست و ادامه می دهد پس از مبارزاتی زیبا بالدر و بایونتا ایسیر را به سمت جتی که ژان روی آن بود پرت می کند و ژان با احضار هیولا او را از بین می برد در این بین روح ایسیر در تلاش برای فرار به زمانی دیگر است که بالدر جلوی او را می گیرد لوکی اخطار می دهد با این کار تا ابد روح او مسموم و شرور می شود و بالدر می گوید در تلاش برای نابودی ایسیر خدای هرج و مرج این امر مهم نیست ناگهان بایونتا فریاد می زند بالدر و ناگهان بالدر می گوید سریزا خواهش می کنم فقط برای یک بار مرا بابا صدا بزن بایونتا آرام می گویید بابا و بالدر تشکر می کند و ناپدید می شود در این بین لوکی نیز با بایونتا خداحافظی می کند و می گوید شاید در آینده او را ببیند و او نیز ناپدید می شود. در سکانسی دیگر بایونتا و ژان را در حال خرید کردن دیده می شوند لوکا و رودان در حال اعلامیه پخش کردن که ناگهان بایونتا به یاد می آورد که انزو را فرام
وش کرده سپس انزو با هواپیما به سمت آنان می آید هر دو یک لگد می زنند و هواپیما به بالا می رود ولی لباس آنان دوباره حراب می شود و بر روی هواپیما با فرشتگان به جنگ می پردازند. در سکانس نهایی بالدر دیده می شود که هیبتی شبیه بالدر "بایونتا ۱" دارد و بازی با لوگوی "بایونتا ۱" به پایان می رسد.
سایبریا ۳ یک بازی ویدئویی در سبک ماجراجویی گرافیکی است که توسط مایکرویدس توسعه یافته و به وسیلهٔ آنومن در آوریل سال ۲۰۱۷ برای مایکروسافت ویندوز، پلی استیشن ۴، اکس باکس وان، و اواس ده، و اکتبر ۲۰۱۸ برای کنسول نینتندو سوئیچ منتشر شد. این بازی سومین قسمت از مجموعه بازی های "سایبریا" محسوب می شود و دارای عناصر استیم پانک است و شخصیت اصلی این مجموعه نیز کیت واکر است که به سراسر اروپای شرقی و سیبری سفر می کند.
سایبریا ۲ () یک بازی ویدئویی در سبک ماجراجویی گرافیکی است که توسط ام سی۲-مایکرویدس و در سال ۲۰۰۴ ساخته و منتشر شد. "سایبریا ۲" در پلت فرم های مایکروسافت ویندوز، اکس باکس، و پلی استیشن ۲ منتشر شده است. دنباله ای برای این بازی تحت عنوان "سایبریا ۳" در آوریل ۲۰۱۷ عرضه شد.
سایبریا () یک بازی ویدئویی در سبک ماجراجویی گرافیکی است که توسط مایکرویدس در ژانویه ۲۰۰۲، برای پلت فرم های مایکروسافت ویندوز، اکس باکس، و پلی استیشن ۲ ساخته و منتشر شده است. نسخه ای سازگار شده از این بازی بعدها برای ویندوز موبایل، اندروید، اکس باکس ۳۶۰، پلی استیشن ۳، مک اواس، آی اواس و نینتندو سوئیچ در دسترس قرار گرفت. شخصیت اصلی این بازی خانم کیت واکر است. بازی با واکنش های مثبتی از سوی منتقدان همراه بود و یک موفقیت تجاری به شمار می رفت و توانست تا پایان سال ۲۰۰۵ بیش از پانصد هزار نسخه به فروش برساند. موفقیت های این بازی سبب ساخت دو دنباله اصلی تحت نام های "سایبریا ۲" (۲۰۰۴) و "سایبریا ۳" (۲۰۱۷) شد.
کبوتر میوه خوار سرصورتی نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است. توضیحات. نر و ماده این کبوتر شبیه هم هستند اما سر و سینه ماده، رنگ صورتی تیره تری دارد و پر های او حاشیه های زیتونی دارد و شکم آن خاکستری است.
کبوتر میوه خوار گوش سرخ نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار جامبو نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار چانه سیاه نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار وامپو نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار سینه سرخ نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار تانا نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار والاس نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار چندرنگ نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خار خاکستری-سبز نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار سرنقره ای نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار شکم قرمز نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار سوت زن نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
کبوتر میوه خوار طلایی نام یک گونه از سرده کبوتر میوه خوار است.
آخوندک آفریقایی غول پیکر نام یک گونه از راسته آخوندک است.
آدلاید کین (؛ زادهٔ ) یک هنرپیشه، اهل استرالیا است. وی از سال ۲۰۰۷ میلادی تاکنون مشغول فعالیّت بوده است. او در مجموعهٔ تلویزیونی "حکومت" نقش ماری یکم اسکاتلند ایفا کرد؛ همچنین نقش درزیلا را در سریال روزی روزگاری به تصویر کشید. از جمله فعالیت های او، می توان به سریال "teen wolf" نیز اشاره کرد. او در نقش ملکه اسکاتلند بسیار تأثیر گذار نقش آفرینی کرده است. زندگی شخصی. کین در کلرمونت، حومه پرث، استرالیای غربی به دنیا آمد. پدر اسکاتلندی او اصالتا اهل گلاسکو بود، در حالی که مادرش استرالیایی اسکاتلندی، ایرلندی و فرانسوی تبار است. والدین کین زمانی که او هفت ساله بود طلاق گرفتند و او و برادرش توسط مادر مجرد خود بزرگ شدند. هنگامی که او به گروه بازیگران Neighbours پیوست، او و مادرش به ملبورن نقل مکان کردند، در حالی که برادر و ناپدری او در پرث ماندند. او همچنین برای مدت کوتاهی در نیوزیلند زندگی کرد. در سپتامبر 2009، در سن 19 سالگی، کین به ایالات متحده نقل مکان کرد تا در لس آنجلس حرفه بازیگری را دنبال کند. فیلم شناسی و افتخارات. آدلاید کین به عنوان یکی از زیباترین زنان جهان در لیست جهانی BWC ثبت شده است. فیلم شناسی فیلم ن
قش سال پاور رنجر تینا ۷ ۲۰۰۹ راز کوهستان جیدآن جیمز ۲۰۱۰ خیلی سخت شارلی ۲۰۱۱ پاس دونر نیکول ۲۰۱۱ پاکسازی زوئی سادین ۲۰۱۳ ده گرگ کورا هالی ۲۰۱۱–۲۰۱۷ بلندترازدنیاها استفانی فاری ۲۰۱۳ سلطنت ملکه ماری یکم اسکاتلند ۲۰۱۳–۲۰۱۷ قلمرو کلارا دانیس ۲۰۱۵ عشقم فروشی نیست لیلی ۲۰۱۷ روزی روزگاری درزیلا ۲۰۱۱–۲۰۱۸ Omertà لا پرینسی پسا ۲۰۲۰ گناه کیهانی فیونا آردنه ۲۰۲۱ آناتومی گری ۲۰۲۲
ساوثرن کامفورت (به زبان انگلیسی : "Southern Comfort)" که در ایران به نام عملیات مرداب شناخته می شود نام یک فیلم سینمایی که در سال ۱۹۸۱ منتشر شده است. نسخه ایرانی. در نسخه ایرانی فیلم که با نام عملیات مرداب پخش شده است، چند سانسور باعث شده که کل داستان فیلم تغییر کند. در این نسخه بخش سوء تفاهم میان سربازان و کیجن ها حذف شده و طوری نشان داده شده که گویی ارتش آمریکا عمداً در حال حذف این سربازان است تا اسرار جنگ ویتنام را برای مردم آمریکا آشکار نکنند. همچنین، در این نسخه نشان داده نمی شود که هدف کیجن ها از تعقیب بقیه سربازان، در واقع حذف شاهدان است. و، در انتهای نسخه فارسی و هنگامی که ماشینی با آرم ارتش آمریکا به دو سرباز زنده مانده نزدیک می شود، صدای رگباری شنیده می شود، گویی ماشین سربازان را به رگبار بسته است، حال آنکه در نسخه انگلیسی چنین نیست. اعتراض ها در ایران به اولین پخش. این فیلم برای اولین بار در اواخر دهه ۶۰خورشیدی از شبکه یک صدا و سیمای ایران پخش گردید. اما به دلیل درجه بالای خشونت و پخش آن در ساعت پایانی شب با واکنش منفی خانواده ها و والدین مواجه شد.
انتخابات ۱۹۳۶ مجلس نمایندگان سوریه این انتخابات سومین انتخابات مجلس نمایندگان سوریه بعد از استقلال از امپراطوری عثمانی است. این انتخابات بعد از اعتصاب عمومی سوریه ۱۹۳۶ برگزار شد و نتایج آن به پیروزی تشکل ملی سوریه شد و بیشتر هشتاد کرسی مجلس را به خود اختصاص دادند. این انتخابات توسط ترکمان های سوریه در سنجاق اسکندرون تحریم شد به این دلیل که آن ها دوست داشتند که این سنجاق از سوریه جدا شود و به ترکیه، هم زبان و هم نژاد آن ها الحاق گردد که در سه سال بعد نیز یعنی ۱۹۳۶ این اتفاق روی داد و سنجاق اسکندرون به ترکیه الحاق شد. یک رویداد دیگر معاصر با این انتخابات این بود که لاذقیه و سویدا که مستقل بودند به سوریه پیوست که ۱۶ کرسی برای لاذقیه و ۵ کرسی نمایندگان نیز برای سویدا بود.
کیجن ها فرانسوی تبارهایی هستند که در جنوب کشور ایالات متحدهٔ آمریکا و عمدتاً در ایالت لوئیزیانا زندگی می کنند. کیجن ها را گروهی تبعیدی از فرانسه می دانند که ابتدا در کِبِک در کانادا ساکن بودند و بعد با گروه های استعمارگر فرانسوی درآمیختند و در بخش های دیگر و عمدتاً در لوئیزیانا ساکن شدند. تعداد آنها در سال ۲۰۰۲ به حدود ۱٬۲۰۰٬۰۰۰ نفر می رسید.