Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
سازهای سامانه های فیزیکی سایبری را می توان در مناطق مختلف به عنوان هوافضا، خودرو، فرایندهای شیمیایی، زیرساخت های عمرانی، انرژی، بهداشت و درمان، ساخت و سازهای تولیدی، ترابری، سرگرمی و لوازم مصرفی پیدا کرد. بررسی اجمالی. بر خلاف سامانه های جاسازی شده سنتی یک CPS کامل به طور معمول به عنوان یک شبکه تعامل عناصر با ورودی و خروجی فیزیکی به جای دستگاه های مستقل و تنها طراحی می شود. این مفهوم ارتباط تنگاتنگی با مفاهیم رباتیک و شبکه های حسگر با سازوکارهای هوشمند مناسب هوش محاسباتی پیشرو در این مسیر دارد. ادامه پیشرفت در علم و مهندسی باعث بهبود ارتباط بین عناصر محاسباتی و فیزیکی با استفاده از سازوکارهای هوشمند شده است و به طور چشمگیری سازگاری، کارایی، عملکرد، قابلیت اطمینان، ایمنی و قابلیت استفاده از سامانه های فیزیکی سایبری را افزایش داده است. این امر پتانسیل سامانه های فیزیکی سایبری در ابعاد مختلف از جمله: مداخله (به عنوان مثال شنود); دقت (به عنوان مثال جراحی رباتیک و تولیدات سطح نانو); در عملیات های خطرناک یا محیط های غیرقابل دسترس (به عنوان مثال جستجو و نجات آتش نشانی و اکتشاف در اعماق دریا); هماهنگی (به عنوان مثال
کنترل ترافیک هوایی، جنگ، مبارزه); بهره وری (مثلاً ساختمان های با هدررفت انرژی صفر); و تقویت قابلیت های انسان (به عنوان مثال بهداشت و درمان و نظارت و تحویل). سامانه های فیزیکی سایبری متحرک. سامانه های فیزیکی سایبری متحرک که در آن سامانه فیزیکی مورد مطالعه دارای تحرک ذاتی هستند یک زیرشاخه برجسته از سامانه های سایبری فیزیکی است. نمونه هایی از سامانه های فیزیکی متحرک عبارتند از: رباتیک و الکترونیک متحرک که توسط انسان ها یا حیوانات جابه جا می شوند. افزایش محبوبیت گوشی های هوشمند علاقه به سامانه های فیزیکی سایبری متحرک را افزایش داده است. در زمینه تلفن همراه cyber-physical systems. سامانه عامل گوشی های هوشمند سامانه های فیزیکی سایبری متحرک را بنا به دلایل زیر ایده آل ساخته است: برای کارهایی که نیازمند منابع بیشتری نسبت به منابع محلی در دسترس است، یک سازوکار متداول برای اجرای پیاده سازی سریع سامانه فیزیکی سایبری متحرک مبتنی بر گوشی های هوشمند این است که گره ها با بهره گیری از اتصال به شبکه سامانه های موبایل را به یک سرور یا یک محیط ابری پیوند می دهند و باعث پردازش کارهای پیچیده ای می شوند که درحالت استفاده از منابع
محلی غیرممکن است. نمونه هایی از سامانه های فیزیکی سایبری متحرک شامل برنامه های کاربردی برای ردیابی و تجزیه و تحلیل انتشار CO، تشخیص تصادفات، بیمه تلماتیک و ارائه خدمات آگاهی موقعیتی به اولین پاسخ دهندگان اندازه گیری ترافیک و نظارت بر بیماران قلبی است. نمونه ها. برنامه های کاربردی متداول CPS به طور معمول زیرمجموعهٔ سامانه های مبتنی بر سنسور مبتنی بر ارتباطات فعال سامانه های مستقل است. برای مثال بسیاری از شبکه های حسگر بی سیم نظارت می کنند بر برخی از جنبه های محیط زیست و اطلاعات پردازش شده را به یک گره مرکزی رله می کنند. انواع دیگر CPS شامل شبکه هوشمند، سامانه های خودرو خودمختار، نظارت های پزشکی، سامانه های کنترل فرایند، رباتیک توزیع شده و خلبان اتوماتیک می شود. یک مثال دنیای واقعی چنین سامانه ای ربات باغبان توزیع شده در MIT است که در آن یک تیم از روبات ها از یک باغ گیاهان گوجه فرنگی نگهداری می کنند. این سامانه ترکیبی از سنجش توزیع شده (هر گیاه مجهز به یک گرهٔ سنسور است که بر وضعیت آن نظارت می کند)، جهت یابی، دستکاری و شبکه های بی سیم است. تمرکز بر جنبه های سامانه های کنترل CPS که نفوذ کردن زیرساخت های حیاتی آن
را می توان در تلاش های آزمایشگاه ملی آیداهو و همکاران تحقیق سامانه های کنترل انعطاف پذیر دید. این تلاش باعث یک رویکرد جامع به طراحی نسل بعدی شد و جنبه های انعطاف پذیری که به خوبی اندازه گیری نشده اند را مورد توجه قرار داده است مانند امنیت سایبری، تعامل انسان و وابستگی پیچیده. مثال دیگر این است که دانشگاه MIT در حال انجام پروژه کارتل است که در آن ناوگان تاکسی ها با جمع آوری اطلاعات بلادرنگ ترافیک در منطقه بوستون کار می کنند. همراه با داده های ذخیرهٔ شدهٔ گذشته، این اطلاعات سپس برای محاسبه سریع ترین مسیر برای یک زمان معین از روز مورد استفاده قرار می گیرد. در حوزهٔ صنعت، سامانه های فیزیکی سایبری توسط فناوری ابرقدرت گرفته اند و به روش های جدیدی منجر شده اند که باعث هموار شدن مسیر برای رسیدن به Industry 4.0 به عنوان پروژهٔ کمیسیون اروپا IMC-AESOP با شراکت شرکت هایی مانند Schneider Electric, SAP, Honeywell, Microsoft و غیره نشان داده شده است. مدل های فیزیکی سایبری برای آیندهٔ ساخت و تولید—با انگیزه یک سامانه فیزیکی سایبری، یک رویکرد «مدل جفت شده» توسعه داده شد. مدل جفت شده یک دوتایی دیجیتال از ماشین واقعی است که د
ر پلت فرم ابر اجرامی شود و وضعیت سلامت را با یک دانش یکپارچه از هر دو الگوریتم تحلیلی داده محور به خوبی دانش فیزیکی در دسترس شبیه سازی می کند. مدل جفت شده اول یک تصویر دیجیتال از اوایل مرحله طراحی می سازد. اطلاعات سامانه و دانش فیزیکی در طول طراحی محصول ثبت می شوند و بر اساس یک مدل شبیه سازی به عنوان یک منبع برای تحلیل های بعدی ساخته شده است. پارامترهای اولیه ممکن است از نظر آماری تعمیم یابند و می توان آنها را با استفاده از داده ها از تست یا فرایند تولید با استفاده از پارامتر برآورد تنطیم کرد. مدل شبیه سازی را می توان به عنوان یک تصویر منعکس شده از ماشین واقعی در نظر گرفت که قادر به ثبت و پیگیری وضعیت ماشین در طول بهره برداری مرحله بعد است. در نهایت با اتصال فراگیر ارائه شده توسط فناوری محاسبات ابری، مدل جفت شده نیز دسترسی بهتر به وضعیت ماشین را برای مدیران کارخانه در مواردی که دسترسی فیزیکی به تجهیزات واقعی یا داده های ماشین محدود است، فراهم می کند. این ویژگی ها راه به سوی اجرای ساخت و تولد سایبری هموار کرد. طراحی. یک چالش در توسعه سامانه های جاسازی شده و سامانه های فیزیکی سایبری این است که تفاوت های زیادی د
ر عمل طراحی بین رشته های مهندسی مختلف درگیر، مانند نرم افزار و مهندسی مکانیک وجود دارد. علاوه بر این تا به امروز هیچ زبانی به لحاظ عمل طراحی که بین تمام رشته های درگیر در CPS مشترک باشد، وجود ندارد. امروز در یک بازار که در آن نوآوری سریع ضروری است، مهندسین تمام رشته ها باید قادر به کشف سامانه طرح های همکاری، تخصیص مسئولیت ها به نرم افزار و عناصر فیزیکی، تجزیه و تحلیل و سبک سنگین کردن بین آنها باشد. پیشرفت های اخیر نشان می دهد که رشته های جفت با استفاده از co-simulation اجازه خواهد داد که رشته ها بدون اجرای ابزار جدید یا روش های طراحی همکاری کنند. پروژهٔ MODELISAR نشان می دهد که این رویکرد با پیشنهاد یک استاندارد جدید برای co-simulation در قالب رابط Mock-up کاربردی قابل دوام است. طراحی و استقرار یک سامانه تولید فیزیکی سایبری می تواند بر اساس معماری 5C (اتصال، تبدیل، سایبر، شناخت و پیکربندی) انجام شود. در سطح «ارتباط»، دستگاه ها را می توان طوری طراحی کرد که برای رفتار با خودش خود متصل و خود سنجش باشد. در سطح «تبدیل»، داده ها از دستگاه های خود متصل شده و سنسورها برای اندازه گیری ویژگی های مسائل مهم با قابلیت خود
آگاهی استفاده می شوند، دستگاه می تواند از اطلاعات خودآگاهی برای خود پیش بینی آن مسائل بالقوه استفاده کند. در سطح «سایبر» هر دستگاه در حال ایجاد «جفت» خودش با استفاده از این ویژگی های ابزارها و بیشتر الگوی سلامت ماشین مبتنی بر یک روش «ماشین زمان» را مشخص می کند. «جفت» ایجاد شده در فضای سایبر می تواند خودمقایسه را برای اجرای نظیر به نظیر برای بیشتر ترکیب ها اجرا کند. در سطح «شناخت» نتایج خود ارزیابی به کاربران بر اساس «اینوگرافیک» ارائه خواهد شد که به معنی نشان دادن محتوا و زمینه مسائل بالقوه است. در سطح «پیکربندی» دستگاه یا سامانه تولید می تواند پیکربندی مجدد را بر اساس اولویت و معیار خطر برای رسیدن به عملکرد انعطاف پذیر انجام دهد. اهمیت. بنیاد ملی علوم آمریکا (NSF) سامانه های فیزیکی سایبری را به عنوان یک حوزهٔ کلیدی تحقیق مشخص کرده است. شروع آن در اواخر سال ۲۰۰۶، NSF و دیگر نمایندگان فدرال ایالات متحده چندین کارگاه آموزشی در مورد سامانه های فیزیکی سایبری را حمایت کردند.
مسابقات قهرمانی هندبال مردان جهان ۲۰۱۷ بیست و پنجمین دورهٔ مسابقات قهرمانی هندبال مردان جهان است که از ۱۱ تا ۲۹ ژانویهٔ ۲۰۱۷ به میزبانی فرانسه برگزار شد. در بازی پایانی، فرانسه با شکست نروژ با نتیجه ۳۳–۲۶ برای ششمین بار به مقام قهرمانی دست یافت. نروژ برای نخستین بار یکی از سکوهای سه گانه را فتح کرد. در بازی رده بندی نیز اسلوونی با پیروزی ۳۱–۳۰ برابر کرواسی، مدال برنز را به دست آورد و نخستین مدال خود در مسابقات جهانی را کسب کرد. ورزشگاه ها. مسابقات در هشت ورزشگاه در شهرهای پاریس، روان، نانت، متز، آلبرت ویل، مون پلیه، لیل و برست برگزار شد. انتخاب میزبان. دانمارک و فرانسه برای میزبانی مسابقات نامزد شدند و در جلسهٔ شورای فدراسیون جهانی هندبال در سائو پائولو در ۱۵ دسامبر ۲۰۱۱، فرانسه به عنوان میزبان مسابقات انتخاب شد. فرانسه پیشتر دو بار میزبان مسابقات قهرمانی مردان جهان و یک بار میزبان مسابقات قهرمانی زنان جهان شده بود. راه یابی. ۲۴ تیم باید در مرحلهٔ نهایی مسابقات شرکت می کردند. فرانسه به عنوان میزبان به صورت خودکار به مسابقات راه یافت. سهمیهٔ خودکار دوم به تیم قهرمان دورهٔ پیش اعطا می شد که با توجه به قهرمانی ف
رانسه، این سهمیه به نایب قهرمانی دورهٔ گذشته یعنی قطر داده شد. ۲۱ تیم دیگر در مسابقات انتخابی تعیین شدند. ابتدا قرار بود تیم بیست و چهارم در یک مسابقهٔ انتخابی میان تیم هایی از قاره های مختلف تعیین شود، ولی بعداً سهمیه به تیم نروژ داده شد. قرعه کشی. مراسم قرعه کشی در ۲۳ ژوئن ۲۰۱۶ از ساعت ۱۴ در پاریس برگزار شد. مرحلهٔ مقدماتی. برنامهٔ مسابقات در ۲۳ سپتامبر ۲۰۱۵ اعلام شد. همهٔ ساعت ها بر پایه زمان محلی (۱+ UTC) است. رده بندی نهایی. رده بندی تیم های پنجم تا شانزدهم بر پایه نتیجه مسابقات آن ها در برابر تیم های یکم تا چهارم گروه خود در مرحلهٔ مقدماتی انجام شد.
اشتوم (به لاتین: Sztum) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. اشتوم ۴٫۵۹ کیلومترمربع مساحت و ۹٬۹۴۵ نفر جمعیت دارد. خواهرخوانده. شهرهای Val-de-Reuil و Ritterhude خواهرخوانده های اشتوم هستند.
چرسک (به لاتین: Czersk) یک شهر در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. چرسک ۹٫۷۳ کیلومترمربع مساحت و ۹٬۴۶۳ نفر جمعیت دارد.
نووه دوور گدانسکی (به لاتین: Nowy Dwór Gdański) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. نووی دوور گدانسکی ۵٫۰۶ کیلومترمربع مساحت و ۱۰٬۱۷۱ نفر جمعیت دارد.
پرابوته (به لاتین: Prabuty، تلفظ: ) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. پرابوته ۷٫۹۲ کیلومترمربع مساحت و ۸٬۴۸۸ نفر جمعیت دارد و ۹۰ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
پلپلین (به لاتین: Pelplin) یک شهرک در لهستان است که در شهرستان تچف واقع شده است. خصوصیات. پلپلین ۴٫۴۵ کیلومترمربع مساحت و ۸٬۴۸۶ نفر جمعیت دارد. خواهرخوانده. شهر کولتورتو خواهرخواندهٔ پلپلین هست.
گامبی وزیر () یکی از گشایشهای شطرنج است که با حرکتهای زیر آغاز می شود: گامبی وزیر از قدیمی ترین گشایش ها در تاریخ شطرنج به شمار می رود و امروزه نیز در بین استادان بزرگ شطرنج رایج است. به مهره وزیر در بازیهای بین المللی queen می گویند. گامبی به گشایش هایی گفته می شود که در آن یکی از بازیکنان، معمولاً سفید، یکی از مهره های خود، معمولاً پیاده، را در خطر نابودی قرار می دهد تا در مقابل موقعیت بهتری به دست آورد. در این گشایش بازی به نظر می رسد که سفید پیادهٔ c خود را قربانی می کند. به طور کلی گامبی وزیر به دو شکل است: گامبی وزیر پذیرفته شده و گامبی وزیر پذیرفته نشده. گامبی وزیر پذیرفته شده در سطوح بالا برخلاف سطوح پایین محبوبیت کمتری نسبت به گامبی وزیر پذیرفته نشده دارد. در سال ۱۹۸۳ رمان "گامبی وزیر" توسط والتر تویس منتشر شد. در سال ۲۰۲۰ نیز مینی سریالی هفت قسمتی به نام گامبی وزیر (مینی سریال) توسط نتفلیکس با اقتباس از این کتاب ساخته شد. تاریخچه. گامبی وزیر یکی از قدیمی ترین گشایش های شناخته شده در شطرنج است. این گشایش در نسخه خطی گوتینگن در سال ۱۴۹۰ میلادی ذکر شده و بعداً توسط جواکینو گرکو در قرن هفدهم مورد تحلیل
قرار گرفت. در قرن هجدهم، فیلیپ استاما از حلب این گشایش را توصیه کرد و به افتخار او گاهی به نام «گامبی حلب» نیز شناخته می شود. در اوایل دوران شطرنج مدرن، گشایش هایی که با پیاده وزیر آغاز می شدند، رایج نبودند و گامبی وزیر تا سال ۱۸۷۳ و در مسابقات وین به گشایشی معمول تبدیل نشد. با توسعه نظریه شطرنج توسط ویلهلم اشتاینیتس و زیگبرت تاراش و افزایش درک بازی موقعیتی، گامبی وزیر محبوبیت بیشتری یافت و به اوج خود در دهه های ۱۹۲۰ و ۱۹۳۰ رسید. در مسابقه قهرمانی جهان ۱۹۲۷ بین خوزه رائول کاپابلانکا و الکساندر آلخین، این گشایش در ۳۲ بازی از ۳۴ بازی مورد استفاده قرار گرفت. پس از ازسرگیری فعالیت های بین المللی شطرنج پس از جنگ جهانی دوم، این گشایش کمتر دیده شد، زیرا بسیاری از بازیکنان از گشایش های متقارن فاصله گرفته و از دفاع هندی برای مقابله با گشایش های پیاده وزیر استفاده می کردند؛ با این حال، گامبی وزیر همچنان به طور مکرر بازی می شود.
کریس ویگینس (؛ زادهٔ - درگذشته ۱۹ فوریه ۲۰۱۷) بازیگر اهل کانادا بود. از فیلم ها یا مجموعه های تلویزیونی که وی در آن ها نقش داشته است، می توان به "رابین هود فضایی" اشاره نمود.
اد مک نامارا (؛ ۱۹۲۱ – ) بازیگر اهل کانادا بود. از فیلم ها یا مجموعه های تلویزیونی که وی در آن ها نقش داشته است می توان به "رابین هود فضایی" اشاره نمود.
پال کلیگمن (؛ ۱۹۲۳ – ) بازیگر اهل کانادا بود. از فیلم ها یا مجموعه های تلویزیونی که وی در آن ها نقش داشته است، می توان به "رابین هود فضایی" اشاره نمود.
شین-هانگا (؛ ، به معنی چاپ نقش های نو یا باسمه های چوبی نو) جنبشی هنری در سدهٔ بیستم ژاپن بود که طی دوره های تایشو و شووا رونق داشت. این جنبش هنر تصویرگری اوکی یوئه سنتی را که ریشه در دوره های ادو و میجی (سده های ۱۷ تا ۱۹ میلادی) داشت، بازآفرینی و زنده کرد. جنبش شین-هانگا برخلاف سوساکو-هانگا هنر را محصولی از کار گروهی هنرمند، حکاک، چاپگر و ناشر می دانست و به سنت اوکی یوئه وفادار بود. اوج درخشش این شیوه به سال های ۱۹۱۵–۱۹۴۲ بازمی گردد اگرچه به شکل محدودتری تا ۱۹۵۰ ادامه داشت. هنرمندان این جنبش از امپرسیونیسم اروپایی تأثیر گرفته بودند و گاه به بازنمایی تأثیرات نور و سایه و به حالات درونی افراد توجه داشتند اما بیشتر روی تم های سنتی همچون چشم اندازها، مکان های معروف، زنان زیبا، هنرمندان کابوکی و نقاشی گل و مرغ متمرکز بودند.
الگوی کارخانه انتزاعی، در الگوهای نرم افزاری روشی برای جمع بندی گروهی از کارخانه های مجازی است که ساختار مشابهی دارند ولی از کلاس های مختلفی تشکیل شده اند . در حالت عادی، برنامه زیرشاخه یک ساختار یکپارچه از کارخانه انتزاعی را می سازد و سپس از واسط کاربری می خواهد که شیءهای مختلفی در آن تم (دارای شباهت در تعدادی از ویژگی‎ها) بسازد. برنامه زیر شاخه نمی داند (یا اهمیت نمی دهد) که چه شیءای را از کتابخانه گرفته است. چون تنها از شی ساخته شده استفاده می کند. این الگو جزئیات اجرا و استفاده از گروهی از اشیاء را، از نحوه پیاده سازی آنها جدا می کند. چرا که ساخت اشیاء در کارخانه صورت می گیرد.به طور مثال کلاس کتابخانه انتزاعی DocumentCreator که رابطی برای ساخت تعدادی از کتابخانه ها (ازجمله createLetter و createResume) را فراهم می کند. این سامانه می تواند به هر تعداد از نسخه های کتابخانه های مشتق شده از کلاس DocumentCreator را داشته باشد. مثل FancyDocumentCreator یا ModernDocumentCreator هر کدام با یک پیاده سازی متفاوت از createLetter و createResume شی های مربوط را تولید کنند. و هر کدام از یک کلاس انتزاعی ثابتی مانند Lette
r یا Resume ساخته می شوند. برنامه زیرشاخه یک ساخته از DocumentCreator را دریافت می کند که به آن کارخانه انتزاعی گفته می شود. اشیاء ساخته شده همگی توسط یک DocumentCreator ساخته می شوند و ساختار مشابهی خواهند داشت. برنامه زیرشاخه تنها نیاز است بداند که چگونه یک کلاس از نوع Letter یا Resume را که از کارخانه می گیرد استفاده کند. کارخانه محل کلاس های متشابه داخل کد که اشیاء از آنها ساخته می شوند می باشد. هدف پیاده سازی الگو جداسازی ساخت اشیاء از استفاده‎ آنها و ساخت خانواده هایی از اشیاء مرتبط بدون نیاز به وابستگی به نوع کلاس آن هاست. استفاده از این الگو تغییر پیاده سازی های متفاوت را بدون تغییر برنامه هایی که از این پیاده سازی ها استفاده می کنند را ممکن کرده است. هرچند، استفاده از این الگو، مانند الگوهای متشابه، ممکن است باعث پیچیدگی و کار اضافه در نوشتن کد اولیه شود. همچنین جداسازی و انتزاعی کردن در سطح های بالا ممکن است موجب امکان اشکال زدایی و مراقبت از سامانه ها را سخت تر بکند. به طور کلی الگوی Abstract Factory برای ساخت برنامه های قابل توسعه و قابل تغییر مفید است. این الگو به برنامه نویسان امکان می دهد تا بر
نامه های پیچیده را با استفاده از شی های ساختاری ساده تر و با استفاده از استانداردهای مشترک طراحی کنند. برای مثال، فرض کنید که یک برنامه نیاز به ساخت شی های گوناگونی دارد که هر کدام نیاز به پردازش های مختلفی دارند. با استفاده از الگوی Abstract Factory، می توان یک کلاس فابریک ایجاد کرد که برای هر نوع شی مورد نیاز، یک شی جدید ایجاد کند و پردازش های مختلف را برای آن ها انجام دهد. به عنوان مثال، یک الگوی Abstract Factory برای ساخت شی های گوناگونی می تواند به کار گرفته شود. تعریف. ماهیت کارخانه انتزاعی را می توان این طور تعریف کرد که "رابطی برای ساخت خانواده ای از اشیاء مرتبط یا وابسته بدون نیاز به مشخص کردن نوع کلاس آن ها. استفاده. کارخانه نوع شیءای که قرار است ساخته بشود را تعیین می کند. هرچند که تنها یک شیء از آن را بازمی گرداند. این باعث جلوگیری از ساخت شیء توسط برنامه زیرشاخه می شود. برنامه زیر شاخه تنها از کارخانه می خواهد تا یک شیء از مدل خواسته شده را برای آن بسازد. از آنجایی که کارخانه تنها یک نشانه گر به شیء ساخته شده را بازمی گرداند برنامه زیرشاخه نمی داند که این شیء از کدام کلاس ساخته شده است. پس نوع شی
لازم نیست برای برنامه مشتری تعریف شود. در کل این بدین معنی است که: ساختار. نمودار کلاس ها. دستور createButton در رابط GUIFactory یک شی از نوع button دریافت می کند و ایده ای ندارد که چه پیاده سازی از GUIFactory دریافت کرده است. شبه کد. باید یک کلید در سیستم عامل های ویندوز یا مک ایجاد کند. دقت کنید که برنامه هیچ ایده ای ندارد که چه نوع GUIFactory و Buttonای به اون می دهند. method paint() interface GUIFactory is method createButton() output: a button class WinFactory implementing GUIFactory is method createButton() is output: a Windows button Return a new WinButton class OSXFactory implementing GUIFactory is method createButton() is output: an OS X button Return a new OSXButton class WinButton implementing Button is method paint() is Render a button in a Windows style class OSXButton implementing Button is method paint() is Render a button in a Mac OS X style class Application is constructor Application(factory) is input: the GUIFactory factory used to create buttons Button button := factory.createButton() but
ton.paint() Read the configuration file If the OS specified in the configuration file is Windows, then Construct a WinFactory Construct an Application with WinFactory else Construct an OSXFactory Construct an Application with OSXFactory C# مثال. interface IButton void Paint(); interface IGUIFactory IButton CreateButton(); class WinFactory : IGUIFactory public IButton CreateButton() return new WinButton(); class OSXFactory : IGUIFactory public IButton CreateButton() return new OSXButton(); class WinButton : IButton public void Paint() //Render a button in a Windows style class OSXButton : IButton public void Paint() //Render a button in a Mac OS X style class Program static void Main() var appearance = Settings.Appearance; IGUIFactory factory; switch (appearance) case Appearance.Win: factory = new WinFactory(); break; case Appearance.OSX: factory = new OSXFactory(); break; default: throw new System.NotImplementedException(); var button = factory.CreateButton(); button.Paint(); PHP مثال. interface ButtonInterfa
ce public function Paint(); interface GUIFactoryInterface public function CreateButton(); class WinFactory implements GUIFactoryInterface public function CreateButton() return new WinButton(); class OSXFactory implements GUIFactoryInterface public function CreateButton() return new OSXButton(); class WinButton implements ButtonInterface public function Paint() echo "Windows Button"; class OSXButton implements ButtonInterface public function Paint() echo "OSX Button"; $appearance = "osx"; $factory = NULL; switch ($appearance) { case "win": $factory = new WinFactory(); break; case "osx": $factory = new OSXFactory(); break; default: break; $button = $factory-&gt;CreateButton(); $button-&gt;Paint(); Java مثال. public interface IButton { void paint(); public interface IGUIFactory { public IButton createButton(); public class WinFactory implements IGUIFactory { @Override public IButton createButton() { return new WinButton(); public class OSXFactory implements IGUIFactory { @Override public IButton createButton() {
return new OSXButton(); public class WinButton implements IButton { @Override public void paint() { System.out.println("WinButton"); public class OSXButton implements IButton { @Override public void paint() { System.out.println("OSX button"); public class Main { public static void main(String[] args) throws Exception { IGUIFactory factory = null; String appearance = randomAppearance();//current operating system if (appearance.equals("osx")) { factory = new OSXFactory(); } else if(appearance.equals("windows")) { factory = new WinFactory(); } else { throw new Exception("No such operating system"); IButton button = factory.createButton(); button.paint(); * This is just for the sake of testing this program, and doesn't have to do * with Abstract Factory pattern. * @return public static String randomAppearance() { String[] appearanceArr = new String[3]; appearanceArr[0] = "osx"; appearanceArr[1] = "windows"; appearanceArr[2] = "error"; java.util.Random rand = new java.util.Random(); int randNum = rand.nextInt(3);
return appearanceArr[randNum]; مثال کریستال. abstract class Button abstract def paint end class LinuxButton &lt;Button def paint "Render a button in a Linux style" end end class WindowsButton &lt;Button def paint "Render a button in a Windows style" end end class MacOSButton &lt;Button def paint "Render a button in a MacOS style" end end abstract class GUIFactory abstract def create_button : Button end class LinuxFactory &lt;GUIFactory def create_button return LinuxButton.new end end class WindowsFactory &lt;GUIFactory def create_button return WindowsButton.new end end class MacOSFactory &lt;GUIFactory def create_button return MacOSButton.new end end appearance = "linux" case appearance when "linux" factory = LinuxFactory.new when "osx" factory = MacOSFactory.new when "win" factory = WindowsFactory.new end if factory button = factory.create_button result = button.paint puts result end
اسکارشوه (به لاتین: Skarszewy، تلفظ: ) یک شهرک در لهستان است که در شهرستان استاروگارد واقع شده است. خصوصیات. اسکارشوه ۹٫۴۳ کیلومترمربع مساحت و ۶٬۸۲۴ نفر جمعیت دارد. خواهرخوانده. شهر سندی، بدفوردشر خواهرخواندهٔ اسکارشوه هست.
لن برمن (؛ زادهٔ ) بازیگر و صداپیشه کانادایی-آمریکایی است که به مدت ۴۰ سال در هالیوود هیلز سکونت داشت. از فیلم ها یا مجموعه های تلویزیونی که وی در آن ها نقش داشته است می توان به "رابین هود فضایی" اشاره نمود.
گنیف (به لاتین: Gniew) یک شهرک در لهستان است که در شهرستان تچف واقع شده است. خصوصیات. گنیف ۶٫۷۵ کیلومترمربع مساحت و ۶٬۷۵۹ نفر جمعیت دارد و ۴۷ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است.
ژوکووو (به لاتین: Żukowo) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. ژوکووو ۵ کیلومترمربع مساحت و ۶٬۳۰۲ نفر جمعیت دارد.
چارنه (به لاتین: Czarne) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. چارنه ۴۶٫۳۹ کیلومترمربع مساحت و ۵٬۹۱۷ نفر جمعیت دارد و ۱۳۶ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده است. خواهرخوانده. شهر Langlingen خواهرخواندهٔ چارنه هست.
برنارد کاون (؛ ۱۹۲۲ - ) بازیگر، صداپیشه و فیلم نامه نویس اهل کانادا بود. از فیلم ها یا مجموعه های تلویزیونی که وی در آن ها نقش داشته است، می توان به "رابین هود فضایی" اشاره نمود.
کارل باناس (؛ زادهٔ ) بازیگر اهل کانادا است. از فیلم ها یا مجموعه های تلویزیونی که وی در آن ها نقش داشته است، می توان به "رابین هود فضایی" اشاره نمود.
جژگون (به لاتین: Dzierzgoń، تلفظ: ) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. جژگون ۳٫۸۸ کیلومترمربع مساحت و ۵٬۶۳۰ نفر جمعیت دارد. خواهرخوانده. شهرهای فینستروالده، فینسپانگ، Nordborg, Sittensen و سالاسپیلس خواهرخوانده های جژگون هستند.
دبژنو (به لاتین: Debrzno، تلفظ: ) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. دبژنو ۷٫۵۲ کیلومترمربع مساحت و ۵٬۳۵۹ نفر جمعیت دارد. خواهرخوانده. شهرهای Weinbach, Huddinge Municipality و Blatno خواهرخوانده های دبژنو هستند.
سوزوکی هارونوبو (؛ – )چاپگر باسمه های چوبی و نقاش سبک اوکی یوئه اهل ژاپن بود. او خالق تکنیک چاپ تمام رنگیِ نیشیکی یه بود؛ شیوه ای که در سال ۱۷۶۵ باعث از سکه افتادن شیوه های دو-سه رنگی پیشین شد. هارونوبو همچون بسیاری از هم عصرانش تعدادی شونگا نیز کشید. آثارش مقلدان زیادی داشت که برخی از آنان همچون شیباکوکان در تقلید از او به مرتبه استادی رسیدند. تاثیرات. برخی از محققان ادعا می کنند که هارونوبو اصالتاً اهل کیوتو بوده است و به تأثیرات احتمالی نیشیکاوا سوکنوبو اشاره می کنند. بسیاری از کارهای او، به ویژه کارهای اولیه اش، به سبک ادو است. آثار او شواهدی از تأثیرات بسیاری از هنرمندان از جمله توری کیومیتسو، ایشیکاوا تویونوبو، مکتب کاواماتا و مکتب کانو را نشان می دهد. با این حال، قوی ترین تأثیر بر هارونوبو، نقاش و چاپخانه نیشیکاوا سوکنوبو بود، که احتمالاً معلم مستقیم هارونوبو بوده است.
بروسی (به لاتین: Brusy، تلفظ: ) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. بروسی ۵٫۱ کیلومترمربع مساحت و ۴٬۵۸۲ نفر جمعیت دارد.
نووه استاف (به لاتین: Nowy Staw، تلفظ: ) یک شهرک در لهستان است که در استان پومرانی واقع شده است. خصوصیات. نووه استاف ۴٫۶۵ کیلومترمربع مساحت و ۴٬۴۴۷ نفر جمعیت دارد.
کوشیرو اونچی (؛ – ) نقاش، چاپ گر و عکاس اهل ژاپن بود. او عموماً به عنوان پدر جنبش هنری سوسوکو-هانگا در سدهٔ بیستم ژاپن شناخته می شود.
استیون ای. اَمبروز (؛ – ) تاریخ نگار، مؤلف و نویسنده اهل ایالات متحده آمریکا بود. او استادِ رشتهٔ تاریخ در دانشگاه نیواورلئان و نویسندهٔ زندگی نامه های دو رئیس جمهورِ ایالات متحده آمریکا «دوایت آیزنهاور» و «ریچارد نیکسون» بود. از فیلم ها یا برنامه های تلویزیونی که وی در آن نقش داشته است، می توان به "جوخه برادران" اشاره کرد.
شمشیربال سپیددم ("Campylopterus ensipennis") مگس مرغ بزرگی است که در شمال ونزوئلا و توباگو زادآوری می کند. پس از توفند فلورا در سال ۱۹۶۳، چنین انگاشته می شد که این پرنده در توباگو منقرض شده است، ولی جمعیت این گونه هم اکنون بازیابی شده است. زیستگاه. زیستگاه این پرنده کوه های جنگلی است.