Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
ریپابلیک اف-۱۰۵ ثاندرچیف شکاری بمب افکن فراصوت نیروی هوایی ایالات متحدهٔ آمریکا بود که در چند سال نخست جنگ ویتنام بیشتر حمله های زمینی را در این جنگ انجام می داد. این جنگنده، تک سرنشینه بود و توانایی حمل جنگ افزار هسته ای را داشت. اف-۱۰۵ ثاندرچیف در زمان خود جنگنده ای بسیار پیچیده بود و همین موضوع باعث شده بود که هزینهٔ تعمیر و نگهداری بسیار بالایی داشته باشد. هر ساعت پرواز این پرنده نیاز به ۱۵۰ نفر نیرو داشت. ورژن دو سرنشینهٔ آن بعداً برای انجام عملیات وایلدویزل یعنی متوقف کردن پدافند هوایی و نابودی سایت های موشکی زمین به هوا ساخته شد. در مقایسه با جنگندهٔ اف-۱۰۰ که یک ماخ سرعت داشت، اف-۱۰۵ دارای دو ماخ سرعت بود و توانایی حمل موشک و تیربار را داشت. این جنگنده نخستین پرواز خود را در تاریخ ۱۹۵۵ انجام داد و در سال ۱۹۵۸ به خدمت گرفته شد. اف-۱۰۵ نسبت به بمب افکن های استراتژیک سنگین جنگ جهانی دوم مانند بی-۱۷ فلایینگ فورترس و بی-۲۴ لیبریتور توانایی حمل بمب های بیشتری را داشت. اف-۱۰۵ مهم ترین بمب افکن جنگ ویتنام بود. در طی جنگ ویتنام اف-۱۰۵ بیش از دوهزار سورتی پرواز انجام داد و ۳۸۲ فروند از این جنگنده (تقریباً نیمی
از ۸۳۳ فروند تولید شده) سرنگون شد که البته بیشتر آن ها به وسیلهٔ آتش پدافند دشمن سرنگون شدند. اگرچه این جنگنده نسبت به جنگنده های میگ همزمان خود، چابکی کمتری داشت ولی توانست دست کم ۲۷ فروند از آن ها را در جنگ ویتنام سرنگون کند. اف-۱۰۵اف و اف-۱۰۵جی نوع دو سرنشینهٔ این جنگنده بودند که برای انجام مأموریت وایلدویزل ساخته شده بودند. دو تن از خلبانان وایلدویزل برای حملهٔ موفقیت آمیز به سایت های سام در ویتنام شمالی و سرنگون سازی دو میگ-۱۷ در همان حمله، موفق به دریافت مدال افتخار شدند. مأموریت وایلدویزل مأموریت خطرناکی بود؛ زیرا جنگنده های وایلدویزل باید نخستین هواپیماهایی می بودند که وارد منطقه می شدند و آخرین هواپیماهایی نیز می بودند که از منطقهٔ عملیاتی خارج می شدند. آنان باید دفاع هوایی دشمن را زیر فشار می گذاشتند تا جنگنده های دیگر با موفقیت مأموریت خود برای حمله به اهداف زمینی را به پایان می رساندند. اف-۱۰۵ بزرگ ترین جنگندهٔ تک سرنشینه و تک موتوره در تاریخ است. وزن آن به بیست و سه تن می رسید. این جنگنده در ارتفاع سطح دریا می توانست از سرعت صوت و در ارتفاع بالا از سرعت دو ماخ فراتر رود و ۶۴۰۰ کیلوگرم بمب و موشک
حمل کند. بزرگ ترین نقش اف-۱۰۵ در جنگ ویتنام، سرکوب پدافند دشمن بود که پس از دادن تلفات سنگین در ابتدای کار با به روزرسانی هایی که روی آن انجام شد، در ادامه موفق ظاهر گشت و توانست نود درصد از سامانه های سام-۲ ساخت شوروی را از کار بیندازد. این جنگنده به عنوان شکاری بمب افکن بعداً در طی جنگ ویتنام جای خود را به جنگنده های اف-۴ فانتوم ۲ و جنگندهٔ بال متحرک اف-۱۱۱ آردوارک داد ولی مدل های سرکوبگر رادار آن تا سال ۱۹۸۴ به خدمت ادامه داد که در این سال جنگندهٔ اف-۴جی (وایلدویزل ۵) جایگزین آن شد. ساخت. مرحلهٔ طراحی. شرکت ریپابلیک اوییشن طراحی اف-۱۰۵ را به عنوان یک پروژهٔ داخلی و به عنوان جایگزین آراف-۸۴اف ثاندرفلش آغاز کرد. سرپرست گروه طراحی الکساندر کارتولی بود. مکش های آن در ریشهٔ بال ها و دوربین ها در دماغه قرار داشت. برای طراحی این هواپیما تکیه بر هواپیماهای مافوق صوتی بود که دارای توانایی نفوذ در ارتفاع کم و حمل یک بمب هسته ای در درون هواپیما باشد. همچنین از دیگر ویژگی های طراحی آن داشتن موتور بزرگ و بال های نسبتاً کوچک بود که مقادیر زیادی مهمات در زیر آن ها بارگذاری می شد. این ویژگی سبب می شد که هواپیما در پرواز د
ر ارتفاع پایین از ثبات برخوردار بوده و پسای کمتری در سرعت فراصوت داشته باشد. در این هواپیما ویژگی مانورپذیری در درجهُ دوم اهمیت قرار داشت. در سپتامبر ۱۹۵۲ نیروی هوایی آمریکا با شرکت ریپابلیک اوییشن برای ساخت ۱۹۹ فروند از این هواپیما قرارداد بست، ولی تا مارس ۱۹۵۲ یعنی با نزدیک شدن به اواخر جنگ کره نیروی هوایی آمریکا سفارش خود را تا ۳۷ فروند شکاری بمب افکن و نه فروند شناسایی تاکتیکی کاهش داد. تا زمانی که ماک آپ اف-۱۰۵ در اکتبر ۱۹۵۳ ساخته شد. این هواپیما آن قدر بزرگ از کار درآمده بود که موتور توربوجت الیسن جی۷۱ که برای آن در نظر گرفته شده بود، کنار گذاشته شد و موتور نیرومندتر پرات اندویتنی جی۷۵ جایگزین آن گردید. تا اواخر سال ۱۹۵۳ کل برنامه به وسیلهٔ نیروی هوایی آمریکا به خاطر چندین بار دیرکرد و نامطمئن بودن این هواپیما کنسل شد، ولی با وجود این در تاریخ ۲۸ ژوئن ۱۹۵۴ نیروی هوایی رسماً پانزده فروند اف-۱۰۵ (دو فروند وای اف-۱۰۵ای، چهار فروند وای اف-۱۰۵بی، شش فروند اف-۱۰۵بی و سه فروند آراف-۱۰۵بی) سفارش داد. نمونهٔ اوّلیه وای اف-۱۰۵ای در تاریخ ۲۲ اکتبر ۱۹۵۵ و دومین وای اف-۱۰۵ای در تاریخ ۲۸ ژانویه ۱۹۵۶ پرواز کرد. نخستین
نمونهٔ اوّلیه در نخستین پرواز خود به سرعت ۱٫۲ ماخ دست یافت. ترکیب مکش های رو به جلو که جریان هوا را در سرعت فراصوت به موتور تنظیم می کرد و موتور جی۷۵، نسخهٔ اف-۱۰۵بی را قادر ساخت که به سرعت ۲٫۱۵ ماخ دست یابد. تولید. در مارس ۱۹۵۶ نیروی هوایی آمریکا شصت و پنج فروند اف-۱۰۵بی و هفده فروند آراف-۱۰۵بی سفارش داد. برای انجام مأموریت های هسته ای سیستم کنترل آتش ام ای-۸، رادار ای ان/ای پی جی-۳۱ و سیستم کی-۱۹ برای بمباران در این هواپیما نصب شد. نخستین نمونهٔ اوّلیه وای اف-۱۰۵بی در تاریخ ۲۶ مه ۱۹۵۶ به پرواز درآمد. پنج فروند اف-۱۰۵سی آموزشی نیز در ژوئن ۱۹۵۶ به برنامهٔ تولید افزوده شد که در سال ۱۹۵۷ کنسل گردید. برنامهٔ تولید نوع آراف-۱۰۵ شناسایی نیز در ژوئن ۱۹۵۶ کنسل شد. در تاریخ ۲۷ مه ۱۹۵۷ برای نخستین بار نیروی هوایی آمریکا تولید اف-۱۰۵بی را پذیرفت. در ژوئن ۱۹۵۷ شرکت ریپابلیک اوییشن درخواست کرد که مانند نام دیگر هواپیماهایش که در آن واژهٔ "ثاندر" به کار رفته (پی-۴۷ تاندربولت، اف-۸۴ تاندرجت، اف-۸۴اف ثاندرستریک) نام اف-۱۰۵ نیز ثاندرچیف گذاشته شود. نیروی هوایی آمریکا یک ماه بعد رسماً این نام را اعلام کرد. برای انجام مأموریت
در هرگونه آب وهوایی شرکت ریپابلیک ورژن اف-۱۰۵دی را در سال ۱۹۵۷ پیشنهاد کرد. در این هواپیما سیستم ناوبری پیشرفته تر و اتاقک خلبان با دید بیشتری برای انجام مأموریت در هوای بد ساخته شد. همچنین به این هواپیما توانایی حمل سلاح هسته ای تی ایکس-۴۳ نیز افزوده گردید. تولید نسخهٔ شناسایی آراف-۱۰۵ نیز دوباره از سر گرفته شد، امّا این بار بر پایهٔ اف-۱۰۵دی. نخستین پرواز مدل دی در تاریخ نهم ژوئن ۱۹۵۹ انجام شد. در نوامبر ۱۹۶۱ روند تولید این نسخه متوقف و تولید اف-۴ فانتوم ۲ نیروی دریایی و بعداً اف-۱۱۱ آردوارک آغاز شد. آخرین ۱۴۳ فروند اف-۱۰۵ از نوع اف-۱۰۵اف آموزشی بودند. این نسخه بر اساس اف-۱۰۵دی ساخته شده بود و همان کارایی اف-۱۰۵دی را داشت و فقط ۷۹ سانتیمتر درازتر از اف-۱۰۵دی بود تا فضا برای اتاقک خلبان عقب فراهم شود. تا سال ۱۹۶۴ که روند تولید اف-۱۰۵ متوقف شد، ۸۳۳ فروند اف-۱۰۵ تولید شده بود. بهینه سازی هایی برای اطمینان بخشی بیشتر و گنجایش بیشتر سلاح بر روی اف-۱۰۵دی ها انجام شد. برای پاسخ به موشک های سام که تهدیدی در آسمان ویتنام به شمار می آمدند، چندین فروند اف-۱۰۵اف تبدیل به جنگندهُ وایلدویزل ضدرادار شدند که با بهینه سازی
بیشتر تبدیل به اف-۱۰۵جی گردیدند. طراحی. کلیات. اف-۱۰۵ دارای بال هایی با زاویهٔ چهل و پنج درجه بود و تنها موتور آن به وسیلهٔ دو مکش که در ریشهٔ بال قرار داشت، تغذیه می شد. رادار آن در دماغه قرار داشت. بدنهٔ آن گنجایش ۴۴۸۰ لیتر سوخت را داشت. همچنین محفظهٔ بمب نیز در بدنه قرار داشت. اندازهٔ محفظه بمب ۴٫۸۳ متر ۰٫۸۱ در ۰٫۸۱ متر بود. این محفظه در اصل برای حمل یک بمب هسته ای در نظر گرفته شده بود، ولی معمولاً برای حمل یک تانک سوخت یدکی که گنجایش ۱۳۰۰ لیتر سوخت را داشت، به کار می رفت. یک دستگاه تیربار بیست میلی متری ام۶۱ ولکان در قسمت چپ دماغه قرار دارد. زیر هر یک از بال ها یک فروند موشک کوتاه برد ایم-۹ سایدوایندر نصب می شد. اف-۱۰۵ در درجهٔ اوّل برای انجام عملیات در ارتفاع پایین طراحی شده بود و سرعت بالای آن در ارتفاع پایین هنگام مواجهه با جنگنده هایی مانند میگ-۱۷/جی-۵ و میگ-۲۱ مهم ترین نقطهٔ قوت آن بود. اف-۱۰۵دی با صندلی پرتاب شونده بهتر، مهمات بیشتر و سیستم ضد جنگ الکترونیک در زیر بال ها بهینه سازی شده است. ویژگی های پروازی. خلبان پیشین اف-۸۶ سیبر، جری نوئل هابلیت، هنگامی که برای نخستین بار اف-۱۰۵ را دید، از بزرگی
آن وحشت زده شد. دست او حتی با بالا پریدن هم به لبهٔ مکش هواپیما نمی رسید. اف-۱۰۵ اتاقک خلبان جاداری داشت که دارای دید خوبی به بیرون بود. یادگیری و کار کردن با سیستم های الکترونیکی پیشرفتهٔ آن آسان بود. برخاست و فرود با سرعت ۳۷۰ کیلومتر در ساعت انجام می شد. واکنش اوّلیهٔ جامعهٔ خلبانان جنگنده به این هواپیما چندان مشتاقانه نبود، ولی جنبهٔ مثبت اف-۱۰۵ مانند کنترل ها، کارایی بالای آن در سرعت بالا و ارتفاع کم و ابزار الکترونیکی آن برخی از خلبانان را به خود جلب کرد. تغییرات ویژه. اتاقک خلبان عقب چند فروند اف-۱۰۵اف دو سرنشینه زیر عنوان پروژهٔ کماندونیل تغییر کرده و مجهز به رادار-۱۴ای شد. این هواپیما برای همهٔ شرایط آب وهوایی و حملهٔ شبانه در ارتفاع پایین به اهداف خطرناک بهینه سازی شد. برخی از این هواپیماها با استانداردهای وایلدویزل ۳ هماهنگ شد. زیر عنوان پروژهٔ کامبت مارتین برای جلوگیری از حملهٔ میگ ها چندین فروند اف-۱۰۵اف مجهز به سیستم اختلال رادیویی از نوع کیوآرسی-۱۲۸ شدند. بازنشستگی. در اکتبر ۱۹۷۰ آخرین واحد اف-۱۰۵دی بازنشسته شد. اف-۱۰۵جی وایلدویزل تا پایان جنگ ویتنام به خدمت ادامه داد و به تدریج جای خود را به اف
-۴جی وایلدویزل ۴ داد. نیمی از ۸۳۳ فروند اف-۱۰۵ تولید شده در جنگ ویتنام سرنگون شد. باقی ماندهٔ آن ها در سال ۱۹۷۳ به رزرو نیروی هوایی و واحدهای گارد ملی منتقل شد. تا اواخر دههٔ ۱۹۷۰ تعمیر و نگهداری این هواپیما به دلیل کهنگی مشکل شده بود. آخرین اف-۱۰۵جی در تاریخ ۲۵ مه ۱۹۸۳ بازنشسته شد. آخرین پرواز اف-۱۰۵ در تاریخ ۲۵ فوریهٔ ۱۹۸۴ بود.
بازی های محلی سیستان وسیستانی ها در چند حیطه و چند کارکرد اجرا می شده است؛ برخی آئینی و بعضی مناسبتی و برخی پهلوانی و… بودند. کشتی در بین سیستانی ها و در سرزمین سیستان از دیرباز و از زمان اسطوره ای رستم و سهراب رواج داشته است و به گفته کارشناسان بنیاد کشتی به واسطه اندام تنومند مردم سیستان همواره این ورزش در اوج بوده است. کشتی کچ گردان که خلاصه به کشتی کچ می شناسیم اکنون نیز در میان سیستانی ها در خود سیستان و به همت بنیاد نیمروز سیستانی ها و مرکز تخصصی بازی های سنتی بنیاد نیمروز در بین سیستانی های سایر نقاط ایران علی الخصوص «گلستان» اجرا می شود. کشتی کچ گردان از واژه «کَچ» KACH گرفته شده است که این واژه به بالای لگن خاصره گفته می شود. از آنجا که کشتی گیر حریف را از طریق و مسیر این بخش بدن باید به زمین بزند، این بازی به این نام مرسوم و نامگذاری شده است. کشتی کچ دارای فنون مختلفی از فن لِنگ که اکنون در کشتی آزاد اجرا می شود تا فن «دَس دَر شَخَه (دست در شقه)» و سَرُگَردَه که چرخش و زمین زدن حریف از روی سر است می باشد.
شطرنج (چترنگ) نوعی بازی تخته ای دونفره با مهرهای سیاه و سفید است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می شود. هر یک از مهره های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت می کنند و قادر به زدن مهره های حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف بعد از کیش شدن هیچ راهی برای رفع کیش نداشته باشد. همچنین بازی در صورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان می رسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی می افتد که شکست اجتناب ناپذیر به نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخشِ شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می شود که در هر یک از این مراحل، تاکتیک ها، استراتژی ها و سبک های متفاوتی به کار بسته می شوند. مهره های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژه ای نوشته می شوند. شطرنج دارای تاکتیک هایی ازجمله چنگال و آچمز و حرکات ویژه ای مانند حرکت قلعه، آن پاسان و ترفیع پیاده است. قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان بازمی گردد. نوع اولیهٔ شطرنج با نام سانسکریتِ "چا
تورانگا" در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی، اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند؛ به همین دلیل در اغلب زبان های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژهٔ «شطرنج» یا «شاه» (مهرهٔ اصلی بازی) و نام بیشتر مهره ها هم برگرفته از نام های فارسی و عربی آن هاست. در اروپا، رفته رفته شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت. در اواخر قرن نوزدهم، رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس، شطرنج باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس تسوکرتورت ِانگلیسی این عنوان را به دست آورد. ماگنوس کارلسن ِ نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری شد و به تدریج مسابقات و ع
ناوین تازه ای به وجود آمدند. رقابت های بین المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شد و پس از جنگ جهانی دوم، فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده اند و این سازمان را به یکی از بزرگ ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده اند. فیده تلاش فراوانی برای افزودن شطرنج به بازی های المپیک داشته، اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا برگزار می شود. فیده همچنین درجه هایی چون استاد فیده، استاد بین المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج بازان دنیا اهدا می کند. استاد بزرگ، پس از قهرمان جهان، معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می تواند به دست آورَد و گفته می شود که نخستین بار نیکلای دوم، تزار روسیه، در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج بازان دنیا را استاد بزرگ نامید. شطرنج بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به طوری که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت های قهرمانی جهان بین شطرنج بازان کشور شوروی برگزار شده بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را
بهترین شطرنج باز تاریخ می دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به ترتیب، آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِهندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی ماند. هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت های شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنّی برگزار می شوند، اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن ها شرایط آسان تری دارد و مسابقهٔ قهرمانی شطرنج زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج باز دنیا برگزار می شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده های سنّی مختلف و به طور جداگانه برای دختران و پسران برگزار می کند و درجات استادبزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل کنندگان مسائل شطرنج اهدا می کند. شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو، ساختهٔ شرکت آی بی ام، توانست برای نخستین بار گری کاسپارف، قهرمان وقت شطرنج جهان را شکست دهد. مسابقات شطرنج گاهی با
محدودیت زمانی برگزار می شوند و عنوان شطرنجِ سریع و برق آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می شود. در کنار انواع شطرنج رسمی (استاندارد، سریع و برق آسا)؛ انواع دیگری از این بازی مانند شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه مندان زیادی را به خود اختصاص داده. قوانین تعریف شده در فیده. فیده (FIDE) یا فدراسیون بین المللی شطرنج، مجموعه ای از قوانین را برای مدیریت و هدایت بازی شطرنج در سراسر جهان تعریف کرده است. این قوانین شامل قوانین رسمی بازی، نحوه حرکت مهره ها، شرایط مساوی شدن بازی، و زمان بندی مسابقات می شود. فیده همچنین قوانینی برای برخورد با تخلفات، نظارت بر داوران، و استانداردسازی تجهیزات مسابقات، مانند تخته و ساعت شطرنج، تدوین کرده است. قوانین فیده به طور مداوم به روزرسانی می شوند تا با تغییرات و نیازهای جدید جامعه شطرنج همگام باشند. علاوه بر قوانین بازی، فیده مقرراتی برای برگزاری مسابقات بین المللی و تعیین رتبه بندی بازیکنان دارد. این فدراسیون با استفاده از سیستم امتیازدهی الو (Elo Rating System) عملکرد بازیکنان را ارزیابی و رتبه بندی جهانی آن ها را اعلام می کند. همچنین، فید
ه استانداردهایی برای برگزاری تورنمنت های رسمی، از جمله مسابقات قهرمانی جهان، المپیاد شطرنج، و مسابقات قاره ای، ارائه می دهد. رعایت این قوانین و استانداردها تضمین می کند که مسابقات به صورت منصفانه و یکپارچه برگزار شوند. نتیجه شطرنج. نتیجه شطرنج به سه صورت است یا به برد سفید (باخت سیاه) یا برد سیاه (باخت سفید) یا به تساوی کشیده می شود. برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می تواند اتفاق بیفتد: موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی دو یا سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضاً شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد یا مهره ای را به خانه ای که قانوناً نمی توانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می دهد و در مرحله سوم می تواند بازیکن را بازنده اعلام کند؛ یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در برهم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره باز
ی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند. تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت. یا تساوی توافقی با توافق دو بازیکن، افتادن زمان یک بازیکن در شرایطی که باخت او به طور قانونی غیرممکن است (مات ناشیانه) بازیکنی که بازی را می برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می کند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را می بازد صفر امتیاز دریافت می کنند. ۱. قوانین اساسی بازی. ۱٫۱. بازی شطرنج بین دو حریف انجام می شود که مهره های خود را به نوبت بر یک صفحهٔ مربع به نام صفحهٔ شطرنج حرکت می دهند. بازیکن دارای مهره های سفید بازی را شروع می کند. نوبت حرکت بازیکن زمانی است که حرکت حریف او انجام شده باشد. ۱٫۲. هدف هر بازیکن قراردادن شاه حریف در معرض حمله است به نحوی که حریف در حرکت قانونی بعد به هیچ امکان نتواند شاه خودش را از معرض حمله خارج کند. بازیکنی که موفق به این امر شده است به اصطلاح حریف را «کیش و مات» کرده است و بازی را برده است. ۱٫۳. اگر بازی به شرایطی برسد که هیچ یک از دو بازیکن نتواند «کیش و مات» کند، بازی مساوی است. ۲. موقعیت اولیهٔ مهره ها در صفحهٔ شطرنج. ۲٫۱. صفحه شطرنج ی
ک صفحهٔ مربعی ۸×۸ متشکل از ۶۴ مربع مساوی است که یکی درمیان روشن و تیره (مربع های سفید و مربع های سیاه) هستند. صفحهٔ شطرنج بین دو بازیکن قرار می گیرد به طوری که مربع گوشهٔ راست هر بازیکن سفید است. ۲٫۲. در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره های سفید) دارد. بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره های سیاه) دارد. این مهره ها عبارت اند از: یک شاه سفید با نماد «K» برگرفته از ابتدای کلمهٔ King یک وزیر سفید با نماد «Q» برگرفته از ابتدای کلمهٔ Queen دو رخ سفید با نماد «R» بر گرفته از ابتدای کلمهٔ Rook دو فیل سفید با نماد «B» بر گرفته از ابتدای کلمه Bishop دو اسب سفید با نماد «N» بر گرفته از دومین حرف کلمه کلمه Knight هشت سرباز (پیاده) سفید (بدون نماد) [از «P» می توان به عنوان نماد آن استفاده کرد] بر گرفته از ابتدای کلمه Pawn یک شاه سیاه با نماد «K» یک وزیر سیاه با نماد «Q» دو رخ سیاه با نماد «R» دو فیل سیاه با نماد «B» دو اسب سیاه با نماد «N» هشت سرباز (پیاده) سیاه (بدون نماد) [از «P» می توان به عنوان نماد آن استفاده کرد] ۲٫۳. موقعیت اولیهٔ مهره های شطرنج به صورت زیر است: ۲٫۴. هشت ستون عمودی را «ستون
» و هشت ردیف افقی را «عرض» می نامند. به خطی که از مربع های یک رنگ [و پیوسته] می گذرد «قطر» گویند. ۳. حرکت مهره ها. ۳٫۱. مجاز نیست مهره ای را به خانه ای که مهرهٔ خودی در آن است حرکت داد. اگر مهره ای به مربعی حرکت کند که تحت اشغال مهرهٔ حریف است، مهرهٔ حریف از صفحهٔ شطرنج خارج می شود و این بخشی از همان حرکت به حساب می آید. در صورتی که مهره ای بتواند طبق ماده های ۳٫۲ تا ۳٫۸ مهره ای را بگیرد، اصطلاحاً می گویند آن مهره به مهرهٔ حریف حمله کرده است. [گرچه هیچ گاه مهرهٔ شاه (King) حذف نمی شود] ۳٫۲. فیل در قطری که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی می تواند حرکت کند. ۳٫۳. رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی می تواند حرکت کند. ۳٫۴. وزیر در ستون، عرض یا قطری که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعی می تواند حرکت کند. ۳٫۵. فیل، رخ و وزیر نمی توانند از مهره ای که در مسیرشان وجود دارد عبور کنند. [(فقط رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود می تواند از شاه عبور کند که البته این حرکت قانوناً یک حرکت بوده و "حرکت شاه" محسوب می شود)] ۳٫۶. اسب می تواند به نزدیک ترین مربع هایی که در ستون، عرض و قطر
مشترک با آن اسب نباشند حرکت کند. [که در این صورت اسب می تواند "حداکثر" ۸ حرکت داشته باشد.] ۳٫۷. ۳٫۸. شاه می تواند به دو صورت مختلف حرکت کند: ۳٫۹. شاه در حالت «کیش» باشد. اگر شاه در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد حتی اگر این مهره ها خود قادر به حرکت نباشند قلعه رفتن مجاز نیست. در واقع در پاسخ به کیش حریف نمی توان قلعه رفت. ۳٫۱۰. ۴. عمل حرکت دادن مهره ها. ۴٫۱. هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد. ۴٫۲. بازیکنی که نوبت حرکت اوست می تواند یک یا چند مهره را در مربع های آن ها مرتب کند مشروط بر آن که قصد خود را بیان کند. (به عنوان نمونه: با گفتن «ژادوب» () یا «لاآژوست» () [بخوانید «ژادوب» یا «آی اَدجاست»]) ۴٫۳. غیر آنچه در ماده ۴٫۲ آمده است، اگر بازیکنی که نوبت اوست، عمداً در صفحهٔ شطرنج: ۴٫۴. اگر بازیکنی قصد حرکت داشته باشد: ۴٫۵. اگر هیچ کدام از مهره های لمس شده را نتوان حرکت داد یا گرفت، بازیکن می تواند هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد. ۴٫۶. بازیکن به محض آن که عمداً مهره ای را لمس کند، حق اعتراض به تخطی حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست می دهد. ۴٫۷. در حرکت غیرقانونی یا دست به مهره اگر بازیکن مه
ره خود را رها کرده باشد ولی ساعت نزده باشد دست به مهره به حساب میاد ولی اگر مهره را رها کرده باشد و ساعت زده باشد دیگر حق جابه جایی آن مهره را ندارد. بازیکنی اگر در این زمینه اعتراض کند باید ساعت را نگه دارد و به داور بگوید دو طرف باید شاهدهایی عینی و بالغ داشته باشند. قوانین. آغاز بازی. نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج، چیدن درست مهره ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند. همیشه رخ ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می گیرند. محل قرارگیری اسب ها کنار رخ ها است. فیل ها نیز کنار اسب ها قرار می گیرند. پس از قرارگیری این مهره ها کنار یک دیگر، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم رنگ خود قرار می گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می گیرد. شاه ها نیز که بلندترین مهره های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند، در کنار وزیر قرار می گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ
سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می گیرد. سربازان نیز که کوتاه ترین و متعددترین مهره ها در شطرنج هستند، جلوی مهره های دیگر قرار می گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته باشد. بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می گردد و پس از آن، یک مهرهٔ سیاه حرکت می کند. بازی همین گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می کند و بازیکنان به ترتیب (به نوبت) مهره های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می دهند. زمان بازی. نخستین ساعت مکانیکی شطرنج توسط «توماس برایت ویلسون» (۱۸۴۳–۱۹۱۵) اختراع شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت. یک ساعت شطرنج متشکل از دو ساعت است که با یک دیگر ارتباط دارند و وقتی یکی از آن ها متوقف می شود، دیگری وقت را آغاز می کند. ساعت های امروزی آنالوگ و دیجیتال و دارای ویژگی پرچم هستند. پایان بازی. بازی های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه هایی را که شاه می تواند به آن حرکت کند، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می تواند در هر جای بازی که خواست، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می دهد که بازیکن باخت خود را
قطعی بداند. تساوی در شطرنج یکی دیگر از راه های پایان بخشیدن به بازی است. پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می دهد: پیشینه. پیشینیان (۶۰۰–۱۰۰۰ میلادی). شطرنج در سدهٔ چهارم یا ششم میلادی از شمال غربی هند سرچشمه گرفته است. در آن زمان، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می راند. شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش های دلاوری، تصمیم گیری، شکیبایی و شجاعت می شود؛ بنابراین، تصمیم گرفتند که جنگ را مدل سازی کنند. رایج ترین داستان در مورد اختراع شطرنج این است که شطرنج اختراع یک قدّیس هندی بوده است. شاه هند که "بالهات" نام داشت، از قمار و اعتیاد به بازی های شانسی خشمگین شده بود. او از این قدّیس هندی که "سیساً نام داشت، درخواست کرد بازی ای ایجاد کند که در آن بتوان دوراندیشی و استدلال کرد و چیزی به عنوان شانش در آن وجود نداشته باشد. مدتی بعد، سیسا با صفحه ای متشکل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشکل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف، صفحه را پُر کرده بودند و آرمانِ هر ارتش، دستگیری و کشتن شاه ارتش حریف بود. این بازی "چاتورانگا" نام گرفت. صفحهٔ شطرنج "آشتاپاداً نام داشت. واژهٔ چاتورانگا از زبا
ن سانسکریت سرچشمه گرفته و به معنی «چهار عضو» است که به ۴ عضو نظامی ارتش هند یعنی ارابه ها، فیل ها، سواره نظام و پیاده نظام اشاره دارد. پیروزی بازیکنان در چاتورانگا به سرنوشت یکی از مهره ها (شاه کنونیِ شطرنج) بستگی داشت. تعداد خانه های موجود در صفحهٔ این بازی ممکن است ۱۰۰ خانه یا حتی بیشتر از آن باشد. در "کارنامه اردشیر بابکان" نوشته شده است که این بازی یکی از دستاوردهای فرهنگیِ اردشیر بابکان (بنیادگذار امپراتوری ساسانیان) بوده است. اما در حدود سال ۶۰۰ میلادی، ۳ متن به زبان پارسی میانه (زبان پهلوی) نوشته شد که در آن ادعا شده است که بازی «چَترَنگ» را هند به دربار ایران معرفی کرد و اصیلان ایرانی باید این بازی را یادمی گرفتند. برخی از زبان شناسان ثابت کرده اند که واژهٔ چترنگ در زبان پارسی میانه از واژهٔ چاتورانگا در زبان سانسکریت ریشه گرفته است. هندیان سفیری را نزد خسرو انوشیروان (فرمانروایی در ۵۳۱–۵۷۹ میلادی)، که یکی از امپراتورهای ساسانی و فرمانروایان ایران بود، فرستادند. در آن زمان، ساسانیان بر ایران کنونی، عراق، افغانستان و آسیای مرکزی فرمان می راندند. سفیر هندی پیشکش هایی را به همراه شطرنج به خسرو ارائه داد.