Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
غیر معمول، بعضی از آن ها علاوه بر توسعه بازی های کامپیوتری توسعه نرم افزار نیز انجام می دهند. بیشتر ناشران بازی های ویدئویی برای استودیوهای توسعه دهنده بازی کار می کنند (مانند Electronic Arts، EA کانادا، استودیو Square Enix Activision رادیکال سرگرمی، Nintendo EAD و Polyphony Digital و Naughty Dog سونی). با این حال، از آنجا که انتشار بازی فعالیت عمده آن ها است، معمولاً به عنوان «ناشران» به جای «توسعه دهندگان» شناخته می شوند. توسعه دهندگان نیز ممکن است خصوصی باشند (مانند Bungie، شرکتی که مجموعه سری "Halo را" به طور جداگانه برای Xbox مایکروسافت توسعه داد). انواع. توسعه دهنده اول شخص. در صنعت بازی های ویدئویی، یک توسعه دهنده اول شخص عضوی از شرکت است که یک کنسول بازی ویدیویی تولید می کند و صرفاً آن کنسول را توسعه می دهد. توسعه دهندگان اول شخص ممکن است از نام خود شرکت استفاده کنند (مانند نینتندو)، نام یک بخش خاص از شرکت را داشته باشند (مانند پلی فونیک دیجیتال سونی) یا قبل از رسیدن به درجه تولیدکننده کنسول، یک استودیو مستقل بوده اند (از قبیل نادر یا ناتی داگ). کسب یک توسعه دهنده اول شخص در بخش تولیدکننده کنسول نیاز
به سرمایه گذاری مالی بزرگی دارد. چه بخواهد برای تشکیل یک تیم جدید یا خرید یک استودیو مستقل باشد و اگر آن توسعه دهنده یک بازی موفق را در زمان معین تولید نکند، همهٔ آن سرمایه گذاری ها هدر می رود با این حال، استخدام توسعه دهندگان اول شخص سبب صرفه جویی در هزینه پرداخت حق امتیاز در سود یک بازی می شود. توسعه دهنده دوم شخص. توسعه دهنده دوم شخص یک اصطلاح محاوره ای است که اغلب توسط طرفداران بازی و رسانه ها استفاده می شود تا استودیوهای بازی را توصیف کنند که با صاحبان پلتفرم قرارداد می بندند تا بازی هایی برای آن پلتفرم تولید کنند. جهت حفظ تعادل، معمولاً به توسعه دهندگان دوم شخص درجه وفاداری (royalty rates) بالاتری نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص نسبت می دهند تا آن ها توانایی نداشته باشند که بازی های یک پلتفرم خاص را برای پلتفرم های دیگر انتشار دهند. این استودیوها ممکن است توافق نامه هایی با صاحبان پلتفرم برای انتشار بازی ببندند (یا سایر روابط تجاری)، اما پس از تمام شدن قرارداد استقلال داشته باشند که آن بازی را توسعه دهند. برای مثال Insomniac Games (در ابتدا دوم شخص برای سونی)، Bungie (در اصل یک دوم شخص برای مایکروسافت) و
Rareware (در اصل دوم شخص برای نینتندو) بودند. توسعه دهنده سوم شخص. در سال ۱۹۷۹، زمانی که اصطلاح «دوم شخص» در اصل به مصرف کنندگان اشاره می کرد، شرکت Activision اولین سازنده بازی های ویدئویی سوم شخص شد. یک توسعه دهنده سوم شخص ممکن است بازی هایی را منتشر کند یا برای یک انتشارات بازی کار کند تا عنوانی را بسازد. ناشر و توسعه دهنده نقش قابل توجهی در طراحی محتوای بازی دارند. اما، معمولاً خواسته های ناشر، خواسته های توسعه دهنده را نادیده می گیرد. قرار کاری بین توسعه دهنده و ناشر تحت کنترل قراردادی است که لیستی از مهلت ها برای تحویل کارها در یک دوره زمانی را مشخص می کند. با به روزرسانی مهلت های قرارداد، ناشر تأیید می کند که کارها به اندازه کافی سریع انجام می شوند تا در مهلت تعیین شده تمام شوند و اگر برنامه طبق انتظارات پیش نرود، می تواند توسعه دهنده را متوجه سازد. هنگامی که هر مرحله به پایان می رسد (و پذیرفته می شود)، ناشر به توسعه دهنده حق امتیاز می دهد. توسعه دهندگان موفق ممکن است در چندین تیم که در بازی های مختلف برای ناشرین مختلف کار می کنند، فعالیت کنند. با این حال، به طور کلی، توسعه دهندگان سوم شخص معمولاً تیم ه
ای کوچک و نزدیک هستند. توسعه بازی های سوم شخص یک بخش ناپایدار است، زیرا توسعه دهندگان کوچک ممکن است به درآمد حاصل از یک ناشر وابسته باشند به طوری که یک بازی لغو شده ممکن است برای یک توسعه دهنده کوچک ویرانگر باشد. به همین دلیل، بسیاری از شرکت های کوچک توسعه کوتاه مدت هستند. یک استراتژی که برای توسعه دهندگان موفق بازی های ویدیویی وجود دارد، این است که شرکتشان را به یک ناشر می فروشند و تبدیل به یک توسعه دهنده داخلی می شوند (توسعه دهنده ای که در خانه کار می کند). تیم های توسعه داخلی، در طراحی محتوای یک بازی در مقایسه با توسعه دهندگان شخص ثالث، آزادی بیشتری دارند. یکی از دلایل این است که علایق توسعه دهندگان سوم شخص باید با ناشران هم تراز شود چون توسعه دهندگان سوم شخص کارمندان ناشران هستند. ناشر ممکن است تلاش کمتری بکند تا اطمینان حاصل کند که تصمیمات توسعه دهنده، سبب هزینه زیاد ناشر نمی شود. در سال های اخیر ناشران بزرگ، توسعه دهندگان شخص ثالث مختلف را استخدام کردند. در حالیکه این تیم های توسعه در حال حاضر از لحاظ فنی «در خانه» هستند، اغلب به کار خود به صورت خود مختار ادامه می دهند (با فرهنگ و شیوه های کاری خود). بر
ای مثال Raven(1997) ،activision را خریداری کرد؛ (Neversoft (1999 که در سال ۲۰۱۴ با Infinity Ward ادغام شد؛ Z محور (۲۰۰۱)؛ (Treyarch (2001؛ (Luxoflux (2002؛ شابا (۲۰۰۲)، (Infinity Ward (2003؛(Vicarsious Visions (2005. همه این توسعه دهندگان همانند قبل از استخدام شدن در حال فعالیت هستند، تفاوت اصلی، انحصار و جزئیات مالی است. ناشران تمایل دارند که نسبت به تیم های توسعه خود در رابطه با بودجه یا نرسیدن به مهلت ها نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص بخشنده تر باشند. یک توسعه دهنده ممکن است نهاد اصلی ایجاد یک قطعه نرم افزاری نباشد، معمولاً یک ابزار نرم افزاری خارجی را ارائه می دهد که به سازماندهی (یا استفاده از) اطلاعات برای محصول نرم افزار اولیه کمک می کند. چنین ابزارهایی می توانند یک پایگاه داده، Voice over IP یا افزونهی رابط کابر باشند؛ که به عنوان middleware نیز شناخته می شود. نمونه هایی از این موارد عبارتند از SpeedTree و Havoc. توسعه دهندگان بازی Indie. Independents توسعه دهندگان نرم افزاری هستند که وابستگی به هیچ ناشری ندارند. بعضی از این توسعه دهندگان خودشان بازی خود را منتشر می کنند و برای تبلیغ کار خود به اینترنت
و تبلیغ نقلی اکتفا می کنند. بدون بودجه های بازاریابی بزرگ ناشران اصلی، ممکن است محصولاتشان در مقایسه با ناشران بزرگ مانند سونی، مایکروسافت و نینتندو کمتر شناخته شود. با ظهور انتشار دیجیتالی بازی های ارزان در کنسول های بازی، اکنون توسعه دهندگان بازی Indie این فرصت را دارند که برای انتشار گسترده بازی های خود قراردادهایی را با تولیدکنندگان کنسول ببندند. دیگر توسعه دهندگان بازی Indie برای تعدادی از ناشران بازی های ویدئویی در پلتفرم های مختلف بازی می سازند در سال های اخیر این سبک رو به کاهش بود؛ ناشران بزرگتر، مانند Electronic Arts و Activision، به طور گسترده ای در حال تبدیل به استودیوهای داخلی هستند (معمولاً توسعه دهندگان مستقل سابق برای نیازهای توسعه خود استخدام شده بودند). کیفیت زندگی. توسعه بازی های ویدئویی معمولاً در یک محیط کار ساده انجام می شود، با تی شرت و صندل و لباس معمولی کار. بسیاری از کارکنان این نوع محیط را از نظر حرفه ای و شخصی مطلوب می دانند. با این حال، صنعت نیز به کارکنان خود به مدت زمان طولانی نیاز دارد. (گاهی به مقداری که غیرقابل تحمل است) فرسودگی شغلی کارکنان غیرمعمول نیست. برنامه نویس تازه ک
ار اگر موفق به کسب موقعیت شغلی در یک شرکت ویدئویی متوسط تا بزرگ شود، می تواند به طور متوسط بیش از ۶۶٬۰۰۰ دلار در سال درآمد داشته باشد. یک توسعه دهنده با تجربه، بسته به تخصص و تجربه او، به طور متوسط حدود ۷۳۰۰۰ دلار در سال ۲۰۰۷ کسب می کند. توسعه دهندگان بازی Indie ممکن است فقط بین ۱۰٬۰۰۰ تا ۵۰٬۰۰۰ دلار در سال درآمد داشته باشند، بسته به اینکه نام آن ها چقدر معتبر است. توسعه بازی علاوه بر بودن در بخشی از صنعت نرم افزار، در حوزه صنعت سرگرمی نیز است؛ اکثر بخش های صنعت سرگرمی (مانند فیلم ها و تلویزیون) نیاز به کارهای طولانی و متعهدانه از کارکنان خود دارد، مانند تمایل به نقل مکان یا نیاز به توسعه بازی هایی که به سلیقه شخصی خود کارکنان جذاب به نظر نمی آید. پاداش خلاقانه کار در حرفه سرگرمی سبب جذب کار به این صنعت می شود که یک بازار کار رقابتی را نتیجه می دهد که نیاز به سطح بالایی از تعهد و عملکرد از کارکنان دارد. جوامع صنعتی مانند انجمن بین المللی توسعه بازی (IGDA)، بحث های زیادی در مورد این مشکل را انجام می دهند؛ آن ها نگران هستند که شرایط کاری در این صنعت موجب نابودی کیفیت زندگی کارکنان شود. crunch time. برخی از توسع
ه دهندگان بازی های ویدئویی (مانند Electronic Arts) متهم به درخواست بیش از حد از " crunch time " شده اند. "crunch time" زمانی است که تیم به این نتیجه می رسد که نمی تواند کارها را در زمان تعیین شده تمام کند تا بازی را طبق برنامه در زمان مقرر شده انتشار دهد. پیچیدگی روند کار و ناملموسی نیازهای هنری بازی سبب سخت شدن انجام کارها تا مهلت تعیین شده می شود. بیشتر مهندسان و هنرمندان بازی در ایالات متحده آمریکا کارمندانی هستند که ماهانه حقوق دریافت می کنند؛ به عنوان "متخصص exempt non-hourly-paid "، به ازای ساعات اضافه کاری حقوق دریافت نمی کنند. کالیفرنیا یک استثناء است که در آن توسعه دهندگان نرم افزار به ازای هر ساعت اضافه کاری حداقل حقوقی را دریافت می کنند. در سال ۲۰۰۸، با توجه به اصلاحیه قانون کار کالیفرنیا ۵۱۵٫۵ توسط Bill SB 929، حداقل دستمزد ۳۶ دلار در هر ساعت (یا ۷۴۸۸۰ دلار در هر سال) بود. توجه به "crunching" توسط پست وبلاگ ۲۰۰۴ تحت عنوان "ea_spouse مطرح شد". اعتراض به "crunch time" توسط ارین هافمن (نامزد توسعه دهنده Electronic Arts Leander Hasty) نوشته شده بود که ادعا کرد که زندگی او به طور غیرمستقیم توسط خط مشی
کار شرکت تخریب شده است. این موضوع منجر به بحث در صنعت شد اما تغییرات قابل توجهی صورت نگرفت، تا مارس ۲۰۰۵ که Electronic Arts اعلام کرد برنامه پرداخت حقوق اضافه کاری را برای کارمندانی که واجد شرایط نیستند در نظر دارد. چون برای طراحان بازی های ارشد مسئولیت های سنی و خانوادگی مهم تر می شود، بسیاری از شرکت ها در حال متعادل سازی "crunch time" هستند تا کارکنانی با کیفیت زندگی بهتر داشته باشند. وضعیت مشابهی در ژانویه ۲۰۱۰ به نمایش گذاشته شد، زمانی که گروهی از "همسران Rockstar"، همسران توسعه دهندگان در Rockstar San Diego، نامه ای برای اعتراض به بدتر شدن شرایط کار از بعد سال ۲۰۰۹ به مدیریت استودیو پست کردند. چند تا از کارمندان سابق rockstar هم چنین اعتراضاتی انجام داده بودند. انجمن بین المللی توسعه بازی ها ملاحظه کرد که شرایط کاری Rockstar به شدت پر زیان است. نگرانی مشابهی راجع به "crunch time" در همان استودیو در زمان های انتشار "Red Dead Redemption 2" در اکتبر ۲۰۱۸ به وجود آمد. اتحادیه. همانند دیگر صنایع تکنولوژی، توسعه دهندگان بازی های ویدئویی به طور معمول اتحادیه ندارند. چون صنعت بیشتر در حال هدایت شدن توسط خلافیت و
نوآوری است، به جای اینکه توسط تولیدات هدایت شود. عدم تمایز بین مدیریت و کارکنان در کار شرکت، و سرعتی که صنعت در حال پیشرفت است، باعث می شود که اقدامات تشکیل اتحادیه مشکل باشد. با این حال، زمانی که وضعیت مربوط به زمان بحران(crunch time) در اخبار شایع می شود، معمولاً پتانسیل تشکیل اتحادیه به وجود می آید. یک نظرسنجی که توسط انجمن توسعه دهندگان بازی های بین المللی در سال ۲۰۱۴ انجام شد، نشان می دهد که بیش از نیمی از ۲۲۰۰ تا توسعه دهنده دهنده ای که در نظر سنجی شرکت کردند، تشکیل اتحادیه را ترجیح می دادند. در سال ۲۰۱۶، بازیگران صوتی در حال انجام کار برای بازی های ویدئویی در انجمن بازیگران Screen-Federation فدراسیون بین المللی تلویزیون و رادیو (SAG-AFTRA)، زمانی که قرارداد استاندارد اتحادیه در حال تمدید بود، در برابر چندین ناشر بزرگ اعتصاب کردند و خواستار پرداخت حق امتیاز و تدارکات مربوط به ایمنی اجرای صوتی خود شدند. اعتصاب بازیگران صدا بیش از ۳۰۰ روز تا سال ۲۰۱۷ ادامه داشت تا یک قرارداد جدید بین SAG-AFTRA و ناشران ایجاد شد. در حالی که این مقدار تأثیر در چند بازی در صنعت داشت، این مسئله را مطرح کرد که آیا توسعه دهندگ
ان بازی های ویدئویی باید اتحادیه باشند یا خیر. جنبش مردمی، Game Workers Unite، در سال ۲۰۱۷ برای بحث در مورد مسائل مربوط به اتحادیه سازندگان بازی ایجاد شد. این گروه در جریان کنفرانس توسعه دهندگان بازی در ماه مارس ۲۰۱۸ با برگزاری جلسه بحث و گفتگو با انجمن بین المللی بازی سازان (IDGA)، انجمن حرفه ای برای توسعه دهندگان، به میدان آمد. بیانیه های مدیر اجرایی IDGA Jen MacLean مربوط به فعالیت های IGDA ضد اتحادیه به نظر رسیده بود و Game Workers Unite تمایل داشتند که یک مباحثه برای بیان نیاز توسعه دهندگان به اتحادیه ایجاد کنند. پس از ناپدید شدن ناگهانی بازی های Telltale در سپتامبر ۲۰۱۸، دوباره جنبشی درخواست اتحادیه را به صنعت داد. این جنبش استدلال کرد که Telltale هیچگونه اخطاری به ۲۵۰ کارمندش نداده بود که ادامه ندهند. این شرکت کارکنان اضافی را یک هفته قبل از ناپدید شدنش استخدام کرده بود و آن ها را بدون حقوق بازنشستگی یا گزینه های مراقبت های بهداشتی ترک کرد. استدلال می شود که استودیو این را بستن استودیو تا اخراج کردن ملاحظه کرده است، چرا که در صورت عدم اطلاع رسانی توسط قانون اخطار تنظیم مجدد و بازپرداخت کارکنان سال ۱۹۸۸
پیش از اخراج، اطمینان حاصل می شود. اوضاع به عنوان "بهره وری" مورد بحث قرار گرفت، همان طور که Telltale شناخته شده بود که کارکنان خود را مجبور می کرد تا غالباً در زمان "crunch time" کار کنند تا بازی های خود را ارائه دهند. زنان در توسعه بازی. با توجه به مجله "Variety"، در سال ۱۹۸۹ زنان تنها ۳ درصد از صنعت بازی را تشکیل می دادند. گری کار (مدیر خلاق Lionhead Studios) در سال ۲۰۱۳ پیش بینی کرد که ظرف ۵ تا ۱۰ سال آینده، ۵۰ درصد نیروی انسانی بازی را زنان تشکیل خواهند داد. براساس گزارش حقوق بازنشستگان بازی وبگاه Gamasutra، در سال ۲۰۱۴ در ایالات متحده به ازای هر ۱ دلار مردها، زن ها فقط ۸۶ سنت درمی آوردند. حقوق زنانی که طراحی بازی را انجام می دادند نزدیک ترین نسبت را به درآمد مردها داشت. به ازای هر ۱ دلار مردها زن ها ۹۶ سنت درمی آوردند. در حالی که زنان حرفهٔ صوتی بزرگترین اجتماع را تشکیل می دادند و ۶۸٪ از آنچه مردان در همان موقعیت درآمد داشتند را کسب می کردند.
نبرد شیان یانگ (چینی سنتی:襄樊之戰) یک نبرد کلیدی میان دودمان سونگ و امپراتوری مغول بود که از ۱۲۶۷-۱۲۷۳ میلادی به طول انجامید. پس از این نبرد، نیروهای پیروزمند مغول به داخل خاک سونگ پیشروی کردند. از آنجا که این قلعه راه استراتژیکی بر ساحل رودخانه هان بود، ناوگان مغول به راحتی قادر شد که به رودخانه یانگ تسه نفوذ کند و تنها در عرض چند سال، ارتش سونگ را نابود کند. در این نبرد، مغولان برای اولین بار از منجنیقهای قدرتمند استفاده کردند تا به داخل قلعه نفوذ کنند. این کار آنان موفقیت آمیز بود.
جلال افشار (۱۲۷۳ ارومیه - ۱۳۵۳ تهران) پژوهشگر، گیاه پزشک، حشره شناس و استاد دانشکده کشاورزی دانشگاه تهران واقع در شهر کرج بود. او از بزرگترین استادان حشره شناس در ایران و خاورمیانه، بانی موزه جانورشناسی و حشره شناسی کرج و بنیان گذار دانش گیاه پزشکی ایران بود. زندگی نامه. جلال افشار در سال ۱۲۷۳ خورشیدی در ارومیه به دنیا آمد. او فرزند مجدالسلطنه افشار از نوادگان مظفرالدین شاه قاجار بود. وی دوره های آموزش مقدماتی را در زادگاه خود گذراند و در شانزده سالگی برای ادامه تحصیل رهسپار روسیه شد. دوره متوسطه را در شهر تفلیس گذراند، سپس به مسکو رفت و در دانشکده علوم طبیعی شانیاوسکی تحصیلات عالی را در رشته جانورشناسی به پایان رساند و در سال ۱۲۹۸ به ایران بازگشت و در انستیتو پاستور شروع به کار کرد. پس از مدتی در وزارت فلاحت، تجارت و فوائد عامه که امروزه به اسم وزارت کشاورزی شناخته می شود، به تحقیق دربارهٔ آفات گیاهان زراعی پرداخت و هم زمان در مدرسه برزگران (سلف دانشکده کشاورزی کرج امروزی) به تدریس پرداخت. پس از سال ۱۳۰۵ به تدریس علوم جانورشناسی، حشره شناسی و دفع آفات نباتی در مدرسه فلاحت (دبیرستان و دانشکده کشاورزی کرج فعلی
) پرداخت و در همان زمان آزمایشگاه کوچک حشره شناسی را در دانشکده کشاورزی به وجود آورد. او با ابتکار و فعالیت خستگی ناپذیر به تنهایی شروع به جمع آوری و شناسایی حشرات و جانوران زیان آور محصولات کشاورزی ایران کرد. از سال ۱۳۱۳ با حفظ مقام تدریس در دانشکده کشاورزی، در اداره کل فلاحت به سرپرستی فعالیتهای دفع آفات نباتی کشور پرداخت و برای نخستین بار در شمال ایران، مبارزه بیولوژیکی علیه شپشک استرالیایی مرکبات را بنیان نهاد. افشار در سال ۱۳۲۲ در وزارت کشاورزی آن زمان آزمایشگاه حشره شناسی و دفع آفات را در دو اتاق کوچک تأسیس کرد. در سال ۱۳۲۳ به ریاست آزمایشگاه حشره شناسی دانشکده کشاورزی کرج و پس از آن به مدیریت آزمایشگاه حشره شناسی وزارت کشاورزی که بعدها به صورت مؤسسه تحقیقات گیاه پزشکی کشور و سازمان حفظ نباتات شکل گرفت منصوب شد. در سال ۱۳۲۴ چند حشره شناس و گیاه پزشک روسی از جمله الکساندرف کیریوخین، چوآخین و همچنین چند جوان دانش آموخته دانشکده کشاورزی کرج از میان شاگردان افشار به این آزمایشگاه پیوستند. هر یک از این جوانان بعدها چهره ای نام آور در رشته های مختلف گیاه پزشکی، حشره شناسی، بیماری شناسی گیاهی شدند که در میان آ
نها می توان به مهندس قدرت الله فرح بخش و مهندس اشاره کرد. افشار در سال ۱۳۴۴ از خدمات دولتی بازنشسته شد. در سال ۱۳۵۱ دانشگاه تهران، او را به پاس خدمات علمی و فنی چهل و شش ساله اش استاد ممتاز شناخت. سرانجام او با نزدیک به نیم قرن خدمات علمی و فنی در وزارت کشاورزی و دانشگاه تهران در چهاردهم اسفند سال ۱۳۵۳ در سن هشتاد سالگی دیده از جهان فروبست. از جلال افشار، کتاب ها، مقالات علمی و همچنین شاگردان و رهروان بسیاری به یادگار مانده است. حاصل ازدواج جلال افشار با بهجت الزمان اسفندیاری خواهر نیما یوشیج، فرزندی به نام طغرل افشار است. طغرل دانشجوی رشته حقوق و از اولین منتقدین جدی سینما در دهی سی بود که در سال ۱۳۳۵ خورشیدی و در سن ۲۳ سالگی، در دریای بابلسر غرق شد. موزه جانورشناسی و حشره شناسی. افشار بانی موزه جانورشناسی و حشره شناسی علمی بی نظیر و ارزشمندی در دانشکده کشاورزی کرج بود. این موزه یکی از کاملترین موزه های جانورشناسی کشور است که در سال ۱۳۰۷ در محل پردیس کشاورزی و منابع طبیعی دانشگاه تهران مستقر در کرج با تلاش دکتر افشار که در آن زمان استاد گروه گیاه پزشکی این دانشکده بود و به تشویق مؤسسه انستیتو پاستور تهران، د
ر ساختمان فعلی آن بنا شد. افشار این موزه را میوه ارشد زندگی خود می دانست و تا پایان حیاتش همواره در فکر تکمیل آن بود.
تیموتی لئونارد اسپال ، OBE (زاده ۲۷ فوریه ۱۹۵۷) بازیگر اهل انگلستان است. بعضی از نقش های وی شامل پیتر پتی گرو در هری پاتر، وینستون چرچیل در "سخنرانی پادشاه"، آقای پو در "بدبیاری ها، داستان های لمونی اسنیکت"، و " " هستند. در ضمن وی نقش هایی در درد بیهوده عشق، فرار مرغی نیز داشته است. وی برنده نخل طلا شده است. فیلم شناسی. فهرست برخی از فیلم هایی که تیموتی اسپال در آنها به ایفای نقش پرداخته است: منابع. Wikipedia contributors, "Timothy Spall," Wikipedia, The Free Encyclopedia, http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Timothy_Spall&amp;oldid=514480859 (accessed October 12, 2012).
گروندریسه یا مبانی نقد اقتصاد سیاسی که بین سال های ۱۸۵۷ و ۱۸۵۸ میلادی نوشته شده، نخستین طرح مقدماتی مارکس در نقد اقتصاد سیاسی و بنابراین، طرح اولیه کار بر روی کتاب کاپیتال (سرمایه) است. گروندریسه دربرگیرنده نظرات مارکس در مورد موضوع های بیشماری است که او آن ها را در جای دیگری بحث نکرده است. گروندریسه که بخشی از پروژه گستردهٔ سیاسی – اقتصادی مارکس تلقّی می شود، تفسیرهای متداول از وی را به چالش می کشد و به بوته آزمون می گذارد. واژه گروندریسه. واژه Grundrisse در زبان آلمانی از شاخه معماری و ساختمان سازی وارد علوم نظری - علوم اجتماعی و فلسفی شده و به معنای خطوط کلی، خطوط اصلی و بنیادی و نوعی نشانه گذاری اولّیه و خلاصه تعیین چهارچوب و مبنا است. Grundrisse به صورت جمع است و نقشه کف و نقشه مسطّحه برای آغاز پایه ریزی ساختمان و نهادن خطوط اولیه بنا و… معنا می دهد. اینکه مارکس نام دست نوشته های خودش را که در واقع پیش درآمدی است برای کتاب کاپیتال. گروندریسه گذاشته، نشان می دهد که در این اثر (در این انگاره و طرح)، خطوط کلّی و موضوعات ریشه ای و مبنایی (در تعلیل و تحلیل سرمایه) تشریح شده است. بعبارت دیگر، گروندریسه ماهیّت
و هسته اصلی نقد مارکس از اقتصاد سیاسی بر پایه نظریه انتقادی است. در گروندریسه مارکس ضمن اشاره به این مطلب که تولید و توزیع و مبادله و مصرف، اعضای مختلف یک کلّیت هستند، به تجزیه و تحلیل مسائل اقتصادی می پردازد. او در گروندریسه، مبانی و جزئیاّت تئوری ارزش را هم بنا می گذارد. بعدها تئوری ارزش اضافه را نیز بر پایه آن ادامه می دهد و چند و چون ارزش مبتنی بر کار را در شیوه تولید سرمایه داری مشخص می کند. واژه «گروندریسه» در کتاب دائرةالمعارف علوم فلسفی هگل آمده و البتّه نام ویژه دست نوشته های کارل مارکس هم هست که پیش از کتاب کاپیتال (سال ۱۸۵۷–۵۸) نوشته و در واقع پیش نویس نقد وی بر اقتصاد سیاسی است. محتوای کتاب گروندریسه. در گروندریسه مارکس ضمن اشاره به این مطلب که تولید و توزیع و مبادله و مصرف (این چهار تا)، اعضای مختلف یک کلّیت هستند، به تجزیه و تحلیل مسائل اقتصادی می پردازد در گروندریسه مارکس به کار الینه و بیگانه شده هم اشاره دارد. کاری بیگانه از محصول خود، بیگانه از قابلیت انسان برای فعالیت آزادانه و آگاهانه، و همچنین بیگانه از انسان های دیگر. به قول «اریک هابسبام» گروندریسه «دربرگیرندهٔ تحلیل ها و دریافت هایی اس
ت که بررسی مارکس از سرمایه داری را بسیار فراتر از قرن نوزدهم می برد. به عصر و جامعه ای که تولید دیگز نیازمند کار توده ای نیست. عصر اتوماسیون، عصر امکان فراغت و استحاله از خود بیگانگی. در گروندریسه که در واقع رئوس مطالب، طرح کلی و پایه آثار دیگر مارکس به شمار می رود به موارد شش گانه زیر اشاره شده است: تولید، تجارت، ازخودبیگانگی، نیروی کار، توسعه فناوری و انقلاب کمونیستی. البته در کتاب مزبور اشاراتی هم به ماتریالیسم تاریخی، تناقضات زیست محیطی، سوسیالیسم، تکنولوژی و اتوماسیون… شده است. در پرتو گروندریسه، می توان به بازاندیشی کتاب سرمایه دست زد. مارکس در گروندریسه، نگرش خود دربارهٔ مسئله شناخت را با حاشیه نویسی بر نگاه پیچیده هگل به شناخت تدوین نموده و مطابق نگاه هگل ادعا می کند ما نمی توانیم پدیده های اقتصادی را به طور مستقیم درک کنیم. باید آن ها را به طور غیر مستقیم و از طریق مقوله های اقتصادی مورد استفاده در اقتصاد سیاسی مدرن بفهمیم. بعبارت دیگر روش درک آن ها بر خلاف روش درک شرایط ساختار ذهنی است که در قالب تغییرات اجتماعی جهانی، رخ می دهند. گروندریسه القای شیوه تولید سرمایه داری را هم به بحث می گذارد امّا مقص
ودش صرفاً القای مالکّیت خصوصی وسائل تولید نیست. شیوه جدیدی از کار و زندگی را مّد نظر دارد. گروندریسه که بین سالهای ۱۸۵۷ و ۱۸۵۸ میلادی نوشته شده، نخستین طرح مقدماتی مارکس در نقد اقتصاد سیاسی و بنابراین، طرح اولیه کار بر روی کتاب کاپیتال (سرمایه) است. گروندریسه دربرگیرنده نظرات مارکس در مورد موضوع های بیشماری است که او آن ها را در جای دیگر بحث نکرده است. گروندریسه و هنر. مارکس در گروندریسه در آنجا که پیرامون زندگی و فرهنگ یونان باستان می نویسد، نظریات خود را مدیون فردریش شیلر و شاگرد شیلر، یوهان یواخیم وینکلمان که کتاب «تاریخ هنر کهن» را نوشته می داند. از گروندریسه می فهمیم که مارکس به هنر اهمّیت بسیار می دهد. هنر از نظر وی وجه خاصی از بیان آگاهی اجتماعی است. از دید او، نویسنده هم کارگر زحمتکشی است. کارگری تولیدی که اربابان جورواجور دارد و آن ها باید کارش را از دماغش دربیاورند تا انتشار دهند. اربابانی که به جنبه زیبایی شناسانه کار توجه زیادی ندارند. مارکس بارها به کار فکری هم، (در کنار کار جسمی) اشاره می کند و با اشاره به هنرمندان و نویسندگان بزرگی چون «آشیل» و «هومر».. از تولید هنری مثال می آورد و تأکید می کند
هنر، تولیدی ویژه است و باید به گونه ای ویژه هم بررسی شود. از دیدگاه وی اگر هنر را در منطق بررسی کلّی انواع تولید جای دهیم، عنصر خیالپردازی و بسیاری از راز و رمزهایش را کاسته ایم. خودش وقتی تصاویری خیالی از جامعه آینده انسانی ارائه می کند، می گوید که آنجا خلاقیّت های انسانی به طور کامل شکل می گیرد و هرکس می تواند تبدیل به «رافائل» شود. گرچه هنر اساساً (و نه مطلقاً) پدیداری است تاریخی و اجتماعی و وابسته به تکامل ابزار تولید و تکنولوژی امّا، گاه اثر هنری فراتر از موقعیت تاریخی پیدایش خود می رود. مارکس در گروندریسه با اشاره به هنر یونان و نیز شکسپیر و زمانه اش، توضیح می دهد که شکوفایی هنر در دوره هایی معیّن می تواند با تکامل همگانی جامعه و پایه مادّی آن تناسبی نداشته باشد. غیبت و انزوای گروندریسه. گروندریسه حدود نیم قرن ناشناخته می ماند و کسی از آن خبردار نمی شود تا اینکه در سال ۱۹۰۳ «کائوتسکی» از آن رازگشایی نموده، و به دیگران می شناسانَد. کائوتسکی، گروندریسه را در مجله «عصر جدید» معرفّی نمود و در یاداشت کوتاهی نوشت این اثر دست نوشته های مارکس و مربوط به ۲۳ اگوست ۱۸۵۷ میلادی است. کائوتسکی برای گروندریسه، عنوان
«مقدمه ای بر نقد اقتصاد سیاسی» را برگزید. با وجود تلاش کائوتسکی برای کشف حجاب از گروندریسه، برخی وی را سرزنش می کنند که می توانست و می بایست زودتر از اینها، آن را معرفی کند. گروندریسه انتشار عمومی نیافت تا سال ۱۹۲۳ میلادی. در این سال «دیوید ریازانوف» مدیر انستیتو مارکس و انگلس، با یادآوری نقش مثبت کائوتسکی در معرفی گروندریسه، آن را در محافل عمومی مطرح نمود. در مسکو فصل مربوط به پول از کتاب گروندریسه به چاپ رسید و سال ۱۹۳۶ تمام کتاب برای انتشار آماده شد. سالهای ۱۹۳۹–۴۱ مؤسسه مارکس، انگلس، لنین در مسکو پخش آن را در دستور کار خود گذاشت ولی تا مدت ها و تا جنگ جهانی دوم عملاً از دسترس عموم خارج گشت تا اینکه در سال ۱۹۵۳ پس از ۱۰۰ سال تنهایی آزاد شد. در همین سال در برلین، گروندریسه توجه ناشران بین المللی را جلب نمود و مؤسسه تحقیقات اجتماعی در فرانکفورت و… نسخه نهایی گروندریسه را تأیید و تکثیر نمود. ترجمه گروندریسه. در آغاز نسخه های اولیه (و نه چندان کامل گروندریسه) چاپ و ترجمه شدند. به فرانسوی (۱۹۰۳) و به انگلیسی (۱۹۰۴)، به روسی (۱۹۲۲)، ژاپنی (۱۹۲۶)، یونانی (۱۹۲۷) و چینی (۱۹۳۰) و … منتشر شد و بر سر زبان ها افتاد. مت
ن کامل گروندریسه به ۲۲ زبان ترجمه شده و در ۳۲ نسخه مختلف (بخش هایی از آن، یا تمام کتاب) چاپ شده است. اولین نسخه آلمانی، ۱۹۳۹–۴۱ (دومین نسخه ۱۹۵۳) ترجمه ژاپنی، ۱۹۵۸–۱۹۶۵، توسط «هیرانو هی چی» ترجمه چینی، ۱۹۶۲–۱۹۶۸ ترجمه فرانسوی، ۱۹۶۷–۱۹۶۸ ترجمه روسی، ۱۹۶۸–۱۹۶۹ ترجمه ایتالیایی، ۱۹۶۸–۱۹۷۰ ترجمه اسپانیایی، ۱۹۷۰–۱۹۷۱ ترجمه چک، ۱۹ ۱۹۷۱–۷۷ ترجمه مجارستانی، ۱۹۷۲ ترجمه رومانیایی، ۱۹۷۲–۱۹۷۴ ترجمه انگلیسی، ۱۹۷۳ ترجمه اسلواکیایی، ۱۹۷۴–۱۹۷۵ ترجمه دانمارکی ۱۹۷۴–۱۹۷۸ ترجمه صربی، ۱۹۷۹ ترجمه اسلوونیایی، ۱۹۸۵ ترجمه فارسی، ۱۹۸۵–۱۹۸۷ ترجمه لهستانی، ۱۹۸۶ ترجمه فنلاندی، ۱۹۸۶ ترجمه یونانی، ۱۹۸۹–۱۹۹۲ ترجمه ترکی استانبولی، ۱۹۹۹–۲۰۰۳ ترجمه کره ای، ۲۰۰۰ ترجمه پرتغالی، ۲۰۰۸ به زبان های نروژی، هلندی، عربی و ویتنامی هم ترجمه شده است. ترجمه به فارسی. گروندریسه تاکنون دو بار به زبان فارسی ترجمه شده و با مشخصات زیر به چاپ رسیده است. منابع. Marx’s Grundrisse, London: Macmillan.Marx, Karl (1903) ‘Einleitung zu einer Kritik der politischen Ökonomie’, Die Neue Zeit ,21, vol. 1: 710–18, 741–5 and 772–81.Marx–Engels–Lenin Institute (1939) ‘Vorwort’
[‘Foreword’], in Karl Marx, Grundrisseder Kritik der politischen Ökonomie (Rohentwurf) 1857–1858 ‘Foreword’, in Karl Marx, Grundrisse: Foundations of the Critique of Political Economy (Rough Draft), Harmondsworth: Penguin, pp. 7–63.Projektgruppe Entwicklung des Marxschen Systems (1978) Lallier, Adalbert G. The Economics of Marx’s Grundrisse: an Annotated Summary. New York: St. Martin's Press, 1989. Negri, Antonio. Marx Beyond Marx: Lessons on the Grundrisse. Brooklyn: Autonomedia, 1989. . Dieter Wolf (2009): Marx's understanding of the value and the abstract human labor as a general form of concrete socially useful work in the "Grundrisse" Marx's Grundrisse and Hegel's Logic / Hiroshi Uchida, Terrell Carver