Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
ارند. هنوز کاربرد چنین فک های سختی مشخص نیست چرا که چربی های کنار نوک و پوزه امکان به کار بردن این فک ها برای نبرد را خنثی می کنند. گمان بر این می رود که این فک ها می توانند در پژواک یابی یا نگهداری تعادل کاربرد داشته باشند. ملون در سر این نهنگ صاف است و به سختی دیده می شود. رنگ بدن خاکستری تیره یا آبی تیره در بخش های بالایی و خاکستری روشن در بخش های زیرین است. سر اغلب به رنگ قهوه ای است. نرها بر روی بدن خود جای زخم هایی، که در میان این سرده معمول است، دارند. این زخم ها به دلیل نبرد میان هم یا گاز گرفتن کوسه ها پدید می آیند. حداقل طول بدن در نرهای بالغ به ۴٫۴ متر و وزن به ۸۰۰ کیلوگرم است. ماده ها نیز کمینه طولی برابر ۴٫۶ متر و وزنی برابر ۱ تن دارند. بچه ها در هنگام به دنیا آمدن طولی برابر ۱٫۹ متر و وزنی برابر ۶۰ کیلوگرم دارند. نوک نهنگ های بلنویل در گروه هایی سه تا هفت نفره زندگی می کنند. میزان زمان زیر آب بودن با یک نفس گیری به بیش از ۲۲ دقیقه می رسد. هنگامی که این نهنگ ها برای نفس گیری به سطح آب می آیند، این کار را بسیار آرام و بی آب پاشی انجام می دهند. پژوهش ها نشان می دهند که این آب بازان در بالای ژرفای ۱
۷۰ متری آب ساکت و بی صدا می مانند؛ رفتاری که می تواند به منظور جلوگیری از یافتن مکانشان و سپس شکار توسط نهنگ های قاتل باشد. این نهنگ ها از ماهی مرکب تغذیه می کنند. گستره و جمعیت. این گونه از نوک نهنگان در آب های گرم و استوایی سراسر جهان یافت می شود. به ساحل افتادن آن ها در کرانه های نووا اسکوشیا و ایسلند و جزایر بریتانیا و ژاپن و آفریقای جنوبی و کرانه های مرکزی شیلی و تاسمانی و زلاندنو دیده شده است. بیشترین تراکم این نهنگ ها را می توان در هاوایی و پلی نزی فرانسه و باهاما دید. این گونه مهاجرت نمی کند. با آنکه این نهنگ بسیار معمول و شناخته شده است، هیچ تخمینی از جمعیت جهانی آن وجود ندارد. این گونه همچنین گهگاه شکار شده است اما هیچ گاه طعمه مشخصی برای شکارچیان و ماهی گیران نبوده.
شیرین برگ یا استویا ربادیانا گیاهی از تیره کاسنیان با نهایت ارتفاع یک متر، و حداکثر عمر پنج سال با برگ های شیرین که بومی آمریکای جنوبی بوده و تاب سرما ندارد. گیاه شیرین برگ شیرین کننده است و جایگزین بسیاری خوبی برای شکر محسوب می شود چرا که کالری ای به غذا اضافه نمی کند. در واقع ترکیب قندی موجود در استویا، در دستگاه گوارش انسان، جذب نمی شود. این گیاه به طور معمول برای بهتر کردن طعم دارو و چای استفاده می شود. از پودر خالص شده عصاره گیاه استویا نیز در صنایع غذایی، تولید انواع شیرینی و شکلات استفاده می شود. گیاه شیرین برگ بومی نواحی شمالی آمریکای جنوبی است و به طور وحشی در سرزمین های بلند مناطق مرزی بین برزیل و پاراگوئه می روید و در آن مناطق به گیاه «برگ عسلی» (honey leaf) معروف است. به دلیل خاصیت شیرین کنندگی و درمانی برگ شیرین برگ، این گیاه به شدت از نظر اقتصادی و علمی مورد توجه قرار دارد. ژاپن اولین کشور آسیایی بود که در سال ۱۹۷۰ از استه ویوساید به عنوان شیرین کننده در صنایع غذایی و دارویی استفاده کرد. پس از آن کشت استویا در چین، مالزی، سنگاپور، کره جنوبی، تایوان و تایلند گسترش یافت. این گیاه در آمریکا، کانادا
و اروپا نیز رشد می کند. شیرین برگ مناسب مناطق جنوبی ایران یا کشت گلخانه ای است. شیرینی قند حاصل از برگ این گیاه ۲۵۰ تا ۳۰۰ برابر دیگر گیاهان قند ساز چون نیشکر و چغندر قند و میزان قند موجود در آن ۱۵۰ برابر آنهاست. در اصفهان به روش کشت بافت تکثیر شده و به سرعت وارد صنعت گزسازی گردیده است. این قند جایگزین مناسبی برای شیرین کننده های مصنوعی چون آسپارتام، سدیم ساخارین و سیکلامات بوده چون قابلیت جذب کمتری دارد به کاهش قند خون و فشار خون یاری رساند. پاراگوئه، برزیل، چین، تایوان، کره جنوبی و مالزی از مهم ترین کشورهای تولیدکننده استویا هستند. خاک کم شور، بهترین خاک برای کشت استویاست. عصاره استویا در صنایع شیرینی سازی، پزشکی و دیگر صنایع خوراکی کاربرد دارد. برای اولین بار در ایران کارخانه تولید شیرین کننده استویا در اصفهان با ظرفیت تولید سالانه ۳۰۰ تن RebA-97% و TSG-95% در حال راه اندازی می باشد. شیرینی. استویا به عنوان یک شیرین کننده بسته بندی و مصرف می شود. استویا در برخی از غذاها مانند آب نبات، سوهان، نوشابه های پروتئینی و چای به عنوان شیرین کننده استفاده می شود. در برخی از کشورها، مانند ژاپن، استویا برای چندین دهه
به عنوان یک شیرین کننده استفاده شده است. در برخی از کشورها نیز شیرین برگ به دلیل نگرانی در مورد عوارض جانبی آن یا انواع محدودیت ها، به طور کامل ممنوع شده است. کالری گیاه شیرین برگ صفر است، و عصاره آن ۲۰۰ برابر شیرین تر از قند است. شیرینی شیرین برگ با توجه به ترکیبات مختلف گلیکوزید، که شامل stevioside, steviolbioside, rebaudiosides AE، و dulcoside است سنجیده می شود. گلیکوزیدهایی که در استویا موجود هستند، توسط بدن متابولیزه نمی شود، در نتیجه هیچ کالری تولید نمی کنند. مصرف استویا صفر کالری یک راه خوب برای یک رژیم غذایی سالم است. شیرین برگ ممکن است برای بیماران دیابتی مفید باشد. مطالعات نشان می دهد که شیرین کننده های شیرین برگ هیچ کالری یا کربوهیدراتی به رژیم غذایی اضافه نمی کند. برخلاف شکر، شیرین برگ تأثیری بر قند خون یا واکنشی به انسولین نشان نمی دهد. پس به بیماران دیابتی این اجازه را می دهد تا بدون هیچ دغدغه ای از این گیاه به عنوان شیرین کننده و طعم دهنده استفاده کنند. تحقیقات نشان می دهد که برخی از گلیکوزیدهایی که در عصاره استویا وجود دارند به تولید ادرار و دفع سدیم کمک می کند. در دوز بالای مصرف شیرین برگ حت
ی می تواند به عنوان کاهش دهند فشار خون هم عمل نماید. شیرین برگ و دیگر شیرین کننده های مصنوعی توسط FDA تأیید شده است؛ و مصرف در حد تعادل آن هیچ خطری برای سلامتی ندارد. مؤسسه ملی سرطان گزارش شده است که هیچ شواهد علمی که ادعاهای قبلی مبنی بر اینکه که شیرین کننده های مصنوعی ممکن است باعث سرطان شود را تأیید نمی کند. تا تحقیقات بیشتر، زنان باردار و شیرده نباید شیرین برگ را مصرف کنند. منابع. Rezvankhah, M., Askari, H., Tohidfar, M., &amp; Rezadoost, H. (2022). Economic micropropagation of Stevia rebaudiana Bertoni and evaluation of in vitro cultures in order to improve steviol glycosides. Scientia Horticulturae, 305, 111372.
عدد فوریه یک عدد بدون بعد می باشد که در فیزیک و مهندسی معیاری از انتقال گرمای هدایتی از داخل یک جسم به گرمای ذخیره شده است. عدد فوریهٔ بزرگتر، نشان دهندهٔ انتشار سریع تر گرما از داخل جسم است. این کمیت که با نماد formula_1 نشان داده می شود، به افتخار فیزیک دان فرانسوی ژوزف فوریه نام گذاری شده است. تعریف. برای انتشار حرارت در طول مشخص 𝐿 به صورت زیر است: formula_3 که در این رابطه:
شبه جزیرهٔ لابرادور شبه جزیره ای بزرگ واقع در شرق کاناداست که در بین خلیج هودسن، دریای لابرادور (در اقیانوس اطلس)، تنگه هادسون و خلیج سنت لورنس قرار دارد. این شبه جزیره در بین استان های کبک و نیوفاندلند و لابرادور تقسیم شده و بیشتر کبک و کل منطقهٔ لابرادور (آن بخش از استان نیوفاندلند و لابرادور واقع در سرزمین اصلی کانادا) را دربر می گیرد. شبه جزیرهٔ لابرادور از نظر جغرافیایی بخشی از سپر کاناداست و مساحتی پیرامون ۱٬۶۱۹٬۰۰۰ کیلومتر مربع را دربر می گیرد. همچنین گمان می رود نام این شبه جزیره برگرفته از واژهٔ پرتغالی «لاورادور» به معنای زمین دار باشد که خود احتمالاً اشاره ایست به نام ژواو فرناندز، جهانگرد و ملاک پرتغالی سدهٔ پانزدهمی در آزور.
گوستاو وان گرونبائوم ؛ تولد ۱ سپتامبر ۱۹۰۹ وین اتریش، درگذشت ۲۷ فوریه ۱۹۷۲ لس آنجلس آمریکا) تاریخ دان و عربی دان اتریشی است. زندگی نامه. گرونبائوم در وین متولد شد و در سال ۱۹۳۱، در شرق شناسی دانشگاه وین، با پایان نامه ای دربارهٔ شعر کلاسیک عرب، مدرک دکترای خود را دریافت کرد. وقتی آلمان نازی، اتریش را در آنشلوس سال ۱۹۳۸ گرفت، وی به ایالات متحده رفت و در آنجا توسط آرتور اوپام پاپ، مرجع برجسته هنر و آثار باستانی ایرانی که در این مؤسسه به دانشمندان آواره آلمان در دهه های ۱۹۳۰ و ۱۹۴۰ در ایالات متحده کمک می کرد، کار پیدا کرد. در سال ۱۹۴۳، وی به دانشگاه شیکاگو نقل مکان کرد و در سال ۱۹۴۹ پروفسور زبان عربی شد. در سال ۱۹۵۷، گرونبائوم به عنوان استاد تاریخ خاور نزدیک و مدیر بخش جدیدی به نام مرکز خاور نزدیک در UCLA منصوب شد. وی در پی درگیری اش با سرطان در سن ۶۲ سالگی در لس آنجلس درگذشت. بعدها مرکز خاور نزدیک به احترام او به «گرونبائوم» تغییر نام داد. گرونبائوم با ژیزل استوئرمن ازدواج کرده بود.
کارول کندال (متولد ۱۳ سپتامبر ۱۹۱۷ - درگذشته ۲۸ ژوئیه ۲۰۱۲) مولف داستان های کودکان اهل ایالات متحده آمریکا است. از آثار او می توان به کتاب زمزمه گلاکن اشاره کرد.
مطالعات بازی یا مطالعات بازی های دیجیتال عبارت است از نظام مطالعات بازی ها، ساختار بازی های ویدئویی، بازیکن ها و در بازه ای وسیع تر نقش آن ها در جامعه و فرهنگ. مطالعات بازی های دیجیتالی رشته ای میان-چندساختاری است که پژوهشگران آن از شاخه های مختلف علوم همچون رایانه، جامعه شناسی، روان شناسی، انسان شناسی، فلسفه، هنر و ادبیات، مطالعات رسانه ای، علوم ارتباطات و الهیات هستند. تاریخچه. تا انتهای قرن بیستم مطالعات آکادمیک بازی های ویدئویی بسیار کم و محدود به شاخه هایی همچون تاریخ و انسان شناسی بود. در اوایل قرن بیستم، استوارت کویین یک راهنمای جامع دربارهٔ ابزار و آلات بازی و بازی های قبایل بومی شمال مکزیکو نوشت در حالیکه Johan Huizinga و Rager Caillois در اهمیت بازی به عنوان یک فعالیت پایه ای انسانی که در شکل گیری فرهنگ کمک می کند کنکاش کردند. به مجرد اینکه انقلاب بازی های رایانه ای در ابتدای دهه ۱۹۸۰ به راه افتاد علاقه به مطالعه آکادمیک بازی ها نیز شکل گرفت. تا به امروز رشته مطالعات بازی های دیجیتال نه تنها به عنوان یک رشته چندساختاری، بلکه حتی به عنوان یک رشته میان ساختاری نیز شناخته می شود. در طول سال ها رشته ها
و نظام های گوناگونی به بازی های ویدئویی و مطالعات آن ها توجه نشان داده اند. رویکردهای مطالعاتی بازی ها را به طور کلی می توان در سه شاخه اصلی دسته بندی کرد: علاوه بر پرسیدن سوال های گوناگون برای هر کدام از این رویکردها از ابزار و متدهای مختلف استفاده می شود. تعداد زیادی از دانشمندان علوم اجتماعی تمایل به استفاده از روش های کمی دارند در حالیکه گروه کوچکتری روش های کیفی را می پسندند. رویکرد صنعتی و فنی عموماً عمل محور می باشد و نسبت به دو رویکرد دیگر کمتر با تئوری سر و کار دارد. البته این رویکردها نیز بسته و انحصاری نمی باشند و قسمت عمده ای از تحقیقات بازی ها آن ها را به هم پیوند می زند. کارهای Tracy Fullerton و Kenji Ito نمونه هایی از کار میان رشته ای است که در زمینه مطالعات بازی های رایانه ای انجام شده. جوان بودن رشته مطالعات بازی دلیل دیگری است برای برای مرزهای محدود و کم رنگ بین این رویکردها. رویکرد علوم اجتماعی. در رویکرد علوم اجتماعی به طور کلی همواره این مسئله مطرح است که “بازی ها با مردم چه می کنند؟ ” محققین با بررسی بازیکنان و انجام آزمایش های کنترل شده تلاش می کنند تا تأثیرات بد و خوبی که بازی کردن می
تواند بر روی انسان ها داشته باشد را بیابند. در میان تاثرات منفی ممکن در یک بازی، شاید موضوعی که بیش از همه توسط رسانه ها و افکار عمومی پیش کشیده شده مسئله خشونت در بازی های ویدئویی باشد. تأثیرات ممکن که بازی های ویدیوئی خشن بر کودکان و نوجوانان می گذارند چه می توانند باشند؟ نظریه یادگیری اجتماعی بیان می دارد که انجام بازی های ویدئویی خشن، خشونت را در بازیکنان شبیه سازی می کند به ویژه به دلیل اینکه در یک بازی بازیکن مشارکت کننده فعال است (بر خلاف فیلم های خشن که در آن ها یک بیننده منفعل است). از سویی دیگر بر اساس نظریه کاتارسیس (feshbach and singer، ۱۹۷۱) انجام بازی های خشن این امکان را به بازیکن می دهد تا با رها کردن نیروهای نهفته تهاجمی در خود، تأثیر مثبتی در خود ایجاد نمایند. تعداد بیشماری مقاله در این زمینه تألیف گردیده و تا کنون تصویر شفافی از اینکه بازی های خشن حقیقتاً چه تأثیری بر روی بازیکنان می توانند داشته باشند به دست نیامده است. در مورد تأثیرات مثبت بازی های ویدئویی، آموزگارها و دانشمندان علم آموزش مناظره هایی در باب استفاده از اهرم جذابیت بازی های ویدئویی برای مقاصد آموزشی داشته اند. مالدن در زمین
ه کیفیت برانگیزاننده ذاتی بازی های ویدئویی و اینکه چگونه می توان از آن در تولید بازی های آموزشی استفاده کرد کنکاشهایی داشته است. (malone ۱۹۸۰، ۱۹۸۱) مالون و لپر چهار حوزه اکتشافی را برمی شمارند که توجه به آن ها از سوی طراحان بازی باعث بهبود رابط تعاملی بازی می شود. این چهار حوزه عبارتند از: مبارزه، خیال پردازی، حس کنجکاوی و کنترل. کافای طراحی بازی های ویدئویی توسط کودکان را به ابزاری برای یادگیری مفاهیم برنامه نویسی و ریاضیات تبدیل کرده است. مشاب ها squire ار بازی های تجاری عامداً برای برانگیختن دانش آموزان محروم در مدرسه استفاده می کند. Gee و Shaffer اعلام می دارند در رسانه بازی های ویدئویی کیفیات خاصی وجود دارد که می توانند فرصت های ارزشمندی را برای یادگیری فراهم کنند. Sherry turk در کتابش با عنوان «زندگی بر روی صفحه تصویر» بیان می کند که چگونه افرادی که در بازی های آنلاین جمعی همچون MUDs فعالیت داشته اند از تجربه شان در بازی برای جستجوی جنبه های شخصی هویت خود استفاده می کنند. بازهای ویدئویی همچنین برای درمان انواع اختلالات شخصیتی روانی موجود خصوصاً در کودکان استفاده می شود. Taylor در کتابش با عنوان «زندگی
در میان دنیاها» از تجربیاتش در بازی جمعی آنلاین Everquest و رابطه ظریف بین بازیکنان و دنیاهای بازی صحبت می کند. نهایتاً اقتصاددانان شروع به مطالعه بازی ها به ویژه در سبک ام ام او نموده اند تا به درک بهتری از رفتار انسان برسند. فعالیت اقتصادی در این بازی ها همچون فعالیت های اقتصادی کشورهای حقیقی مطالعه می شود. (castronova ۲۰۰۱) نظریه های مختلفی همچون «هم پایگی بازی» می توانند در یک بازی به آزمون گذارده شوند زیرا بازی ها زمینه را برای آزمایش های طبیعی فراهم می آورند به این صورت که در یک بازی جمعی تعداد زیادی بازیکن مشارکت کننده در آزمایش داریم به علاوه شرایط آزمایشی کاملاً کنترل شده. از این دیدگاه بازی ها زمینه ای یکتا را فراهم می آورند که در آن فعالیت انسان ها می تواند مطالعه شده و بهتر مورد فهم قرار گیرند. به عنوان مثال بازی بسیار محبوب دنیای وارکرفت می تواند برای مطالعه انتشار یک بیماری واگیردار مورد مطالعه قرار گیرد. رویکرد علوم انسانی. به طور کلی رویکرد علوم انسانی در رابطه با بازی با این سؤال بیان می شود که “از یک بازی چه مفاهیمی استخراج می شوند؟ “. با استفاده از ابزارهایی همچون مصاحبه، قوم نگاری و مشاهده
شرکت کنندگان در پژوهش، محققین نقش های متنوعی را که بازی ها در زندگی انسان ها بازی می کنند، بررسی می نمایند. به عنوان مثال کنسالو در این زمینه کنکاش کرده است که بازیکن ها چگونه بازی هایی را که می خرند، بازی می کنند و چه زمان و چگونه و به چه دلیل بر علیه قوانین بازی می شورند و آن را واژگون می سازند. به نظر می رسد که «تقلب» پدیده ای پیچیده باشد که مفاهیم آن دائماً بین بازیکن ها و در صنعت بازی و در خرده فرهنگ های بازی که در محدوده سبک هایی خاص شکل می گیرند رد و بدل می شود. تحقیقات دیگر بر روی فهم بازی به عنوان موضوعات فرهنگی که در خود حامل پیام می باشند و جستجو در مورد اینکه مدیومی به اسم بازی چیست و قراردادن وضعیت آن در متن در مقابل دیگر فرم های بیانی انسان انجام پذیرفته است. در کتاب Brenda Laurel به نام «رایانه ها به عنوان تئاتر» در حالیکه بر نقد تئاتر گونه بر طراحی رابط کاربری انسان و رایانه پافشاری و تأکید می شود توضیح می دهد که چگونه بازی های ویدئویی نتیجه طبیعی قابلیت رایانه ها در نمایش حرکت با مشارک انسان می باشد. نویسنده به جای اینکه رایانه ها را صرفاً ابزارمحاسباتی در نظر بگیرد، پیشهاد می کند به رایانه
به عنوان یک مدیوم نگریسته شود. رساله کتاب وی تلاش می کند بین رایانه و درام وجهه تشابهی نشان دهد. به این صورت که رایانه اجازه می دهد بازیکن در ایفا کردن نقشی برابر هم به عنوان اجراکننده درام و هم به عنوان تماشاچی عمل کند. Laurel در کتابش از بازی های زیادی به عنوان مثال هایی برای ایده ها و قواعدی که تلاش می کند به هم ربط دهد نام می برد. از سویی دیگر هنری جنکینز، نقش بازی های ویدئویی را در زمینه ای وسیع تر که او آن را «داستان سرایی بینارسانه ای» می نامد بررسی می کند. از دیدگاه وی محتوا میان رسانه های مختلف حرکت می کند و بازی های ویدئویی قسمتی از یک بوم شناسی جامع تر در داستان سرایی می باشند که شامل فیلم، داستان و کتاب های کمیک می شود. مشابهاً Janet Marry در کتاب “Hamlet on the Holodeck” رایانه را به عنوان ابزاری جدید برای تمرین داستان سرایی معرفی می کند. با تجزیه و بررسی بازی های ویدئویی در کنار مصنوعات دیجیتالی دیگر همچون ابر متن و کاراکترهای گفتگوی تعاملی، Marry به بررسی توانایی های بیانی که رایانه در اختیارمان قرار می دهد، می پردازد. به ویژه وی بازی های ویدئویی را قسمتی از مفهوم گسترش یافته داستان سرایی می دا
ند که نام آن را درام اینترنتی می نهد. Espen Aarseth در کتاب خود به نام «متن اینترنتی» به مخالفت به ایده Murray می پردازد و بیان می کند که تفاوت قائل نشدن بین بازی و روایت باعث می شود که ویژگی های اساسی هر کدام را نادیده بگیریم. این عدم توافق به نام مجادله Ludology بر علیه Narratology شناخته می شود. دیدگاه روایتگرانه این است که بازی ها باید به عنوان فرم جدیدی از روایت شناخته شوند و بنابراین نمی توان آن ها را توسط نظریه های روایتگری مطالعه کرد. در مقابل دیدگاه Ludologicalها این است که بازی ها را باید با شرایط خودشان فهمید. یک لودولوجیست بیان می دارد که مطالعه بازی ها باید با توجه به تحلیل معنی بازی و سیستم های فرمالی که توضیح می دهند انجام پذیرد. به دیگر سخن تمرکز مطالعات بازی باید بر روی نقش بازی باشد نه بر روی باز نمود عناصری که ضمنی هستند. این ایده که بازی ها کاملاً با روایت به عنوان یک ساختار شناختی و ارتباطی تفاوت دارند این امکان را به وجود آورده تا بازی های ویدئویی از ابعاد دیگری مورد بررسی قرار گیرند. یکی از این رویکردهای جدید به سوی مطالعات بازی با بررسی ساختار رابط بازی و رقابتی که کیبورد و ماوس با راب
ط لیودیک دارند شکل می گیرد. کتاب “Half Reel” از Jesper Jul: در اینجا می بینیم که چگونه بازی های ویدئویی قوانین رسمی را با قوانین تخیلی دنیاهای فانتزی به هم می آمیزند. او توضیح می دهد که در اینجا مشکلی برای محققین مطالعات بازی به وجود آمده بود که یا باید بر روی خود بازی تمرکز کنند یا بر روی بازیکن. ” ما می توانیم قوانین را همان طور که به صورت مکانیکی در بازی هستند یا در راهنمای یک بازی تخته ای ذکر شده اند بررسی کنیم یا آن ها را به عنوان چیزهایی که بازیکن با آن ها تعامل می کند و یادمی گیرد مطالعه نماییم. همچنین می توانیم دنیاهای فانتزی را به صورت علائم و عناصری که بازی را می سازند و در بازی وجود دارند بررسی کنیم یا آن ها را به عنوان سرنخ هایی که بازیکن را وادار به تخیل کردن می نمایند و بازیکن به شیوه خود دنیای بازی را تخیل می نماید مطالعه کنیم. تحلیل مقایسه ای طراح بازی ویدئویی Bogost، برای بازی ها یکی از جدیدترین روش ها برای مطالعه و نظریه پردازی در مورد بازی ها می باشد. روش وی پیشنهاد می دهد که برای مطالعه و نقد بازی ها باید آن ها را در دو زمینه فرهنگی و ایدئولوژیکی بررسی نمود. مطالعات بازی های دیجیتال اخیرا
به عنوان یک رشته در دانشگاه سوره به عنوان یک رشته در علوم انسانی تعریف شده است. رویکرد صنعتی و فنی. از دیدگاه مهندسی، بازی های رایانه ای زمینه ای وسیع برای نمایش دستاوردهای تکنولوژیک در زمینه گرافیک، هوش مصنوعی و شبکه هستند. در حالی که تحقیقاتی که در این شاخه ها انجام شده برای بازی های ویدئویی نبوده است. اما با این حال معمول است که از بازی ها به عنوان زمینه ای برای نشان دادن آخرین تکنولوژی ها و راه حل های به دست آمده استفاده شود. یک مثال در این زمینه بازی درام تعاملی Facade بوده است که برای نمایش دستاوردهایی در زمینه هوش مصنوعی ساخته شد. دز یک دیدگاه صنعتی مهمترین سؤالی که مطرح می شود این است که «چگونه می توانیم بازی های بهتری بسازیم» و همچنین این سؤال ها که “چه چیزی یک بازی را خوب می کند؟ “. در اینجا واژه خوب باید تعریف شود. آیا بازی تجربه ای اشتیاق آور و سرگرم کننده به بازیکن می دهد؟ آیا بازی را می توان راحت یادگرفت و بازی کرد؟ آیا بازی نوآورانه است و آیا به بازیکن این امکان را می دهد تا تجربه های بدیع و نو داشته باشد؟
جشن نامهٔ ابوالحسن نجفی کتابی است حاوی شش مصاحبه با ابوالحسن نجفی و چند مقاله که به او تقدیم شده است. این جشن نامه به کوشش امید طبیب زاده تهیه و تنظیم شد و انتشارات نیلوفر آن را در ۷۲۶ صفحه در بهار ۱۳۹۰ منتشر کرد. بخشی از این کتاب با نامِ "گفت وگو با ابوالحسن نجفی" سالِ ۱۴۰۰ به صورتِ کتابی جداگانه نیز منتشر شد. رونمایی. مراسم رونمایی این جشن نامه با حضور ضیاء موحد، فتح الله مجتبایی، محمدعلی موحد، نصرالله پورجوادی، کامران فانی، حسین معصومی همدانی، صالح حسینی، ابوالحسن نجفی و امید طبیب زاده در روز سه شنبه ۱۵ شهریورماه ۱۳۹۰ در مرکز فرهنگی شهر کتاب برگزار شد. محتوا. نویسندگان بخش خاطرات. ضیاء موحد، عبدالحسین آذرنگ، محمدرحیم اخوت، حمید ارباب شیرانی، علیرضا انوشیروانی، شیما بهره مند، یونس تراکمه، برهان الدین حسینی، علی اشرف صادقی، علی صلح جو، فرزانه طاهری، فرهاد طاهری، هایده عبدالحسین زاده، بهمن فرمان آرا، مدیا کاشیگر، علی اصغر محمدخانی، حسین معصومی همدانی، احمد میرعلائی و پروانه وحیدمنش. "گفت وگو با ابوالحسن نجفی". سالِ ۱۴۰۰ امید طبیب زاده گفتگوی مفصّلش با نجفی در این کتاب را به صورتِ کتابی جداگانه به نامِ "گفت وگ
و با ابوالحسن نجفی" به انتشار رساند.
از اوایل سدهٔ دوازدهم هجری تحولی در شعر فارسی پدید آمد و گروهی از گویندگان به سبک هندی که به تدریج به ابتذال کشیده شده بود، پشت پا زدند و به پیروی از سبک شعرای قدیم از قبیل فرخی سیستانی، منوچهری دامغانی، انوری ابیوردی، خاقانی و سعدی پرداختند. شیوهٔ شاعری این استادان را «سبک اصفهانی» یا «بازگشت به سبک قدیم» نامیده اند. در ادبیات، بازگشت به سبک قدیم به عنوان یک دوره محسوب می شود نه یک سبک خاص. چنان که در کتاب سبک شناسی استاد ملک الشعرای بهار (سه جلدی)، انواع سبک های شعر فارسی، از ابتدای سدهٔ سوم و حضور رودکی تا سدهٔ حاضر، به چهار دسته تقسیم شده اند. سبک اصفهانی (بازگشت): از اواخر سدهٔ دوازدهم و اوایل سدهٔ سیزدهم شروع می شود و تا اواسط سدهٔ چهاردهم ادامه می یابد. صبای کاشانی، نشاط اصفهانی و آذر بیگدلی از بنیانگذاران دورهٔ بازگشت ادبی هستند. اشعار شاعران این دوره، در بحری یکنواخت سروده شده و وزن روان و آرام آن، باب میل عامهٔ مردم است. طبیب اصفهانی از محبوب ترین شاعران این دوره است. ابیاتی از شعر طبیب اصفهانی: ۴- سبک معاصر (نیمایی - نو): از اوایل سدهٔ چهاردهم و با انتشار شعر «افسانه» شروع شده و تا عصر حاضر ادامه د
ارد. بنیانگذار آخرین سبک شعر فارسی، علی اسفندیاری مشهور به نیما یوشیج است. وی در یک انجمن ادبی ماهانه در حضور استادان بزرگ آن زمان، نخستین شعر نوی خود را که با بهره گیری از الزام وجود قافیه در شعر و نبود وزن یکسان در هر مصراع و هم چنین رعایت نکردن حدود مصراع ها (مصراع های شعر او گاه کوتاه و گاه بلند بود) سروده بود، قرائت کرد و با مخالفت های شدید آن ها مواجه شد. نام نخستین شعر نوی نیما ققنوس بود. نمایندگان سبک. در رأس سرایندگان سبک بازگشت ادبی هستند. دیگر شاعران این سبک عبارتند از: نمونه اشعار. طوطی و طاووس و بط، سیره و سرخاب و سار
رامین عسگرد دیپلمات وزارت امور خارجهٔ آمریکا و مدیر پیشین شبکهٔ صدای آمریکا است. زندگی نامه. او در مقام مشاور سیاسی رئیس ستاد فرماندهی مرکزی ایالات متحده، با ژنرال دیوید پتریوس و سپس با ژنرال جیمز ماتیس همکاری داشته است. او در وزارت خارجهٔ آمریکا مناصب زیر را در اختیار داشته است (به ترتیب زمانی از جدید به قدیم): مدیر دفتر حضور منطقه ای ایران در دوبی، معاون مشاور سیاسی در ریاض، مقام دفتر اقتصادی-بازرگانی در کابل، مقام دفتر سیاسی-اقتصادی در امارات متحدهٔ عربی و کارمند کنسولی در ترکیه. در فوریهٔ سال ۲۰۱۱ مدیریت شبکهٔ خبری فارسی صدای آمریکا را برعهده گرفته است. در داخل آمریکا نیز عسگرد به عنوان عضو بخش امور بین الملل شورای روابط خارجی، و نیز در دفترهای امور عراق، ایران، و ترکیه در وزارت خارجهٔ آمریکا کار کرده است. در سال ۲۰۰۷ جایزهٔ وزیر امور خارجه در زمینهٔ توسعهٔ سیاست عمومی و در سال ۲۰۰۳ جایزهٔ چارلز کاب برای بهبود بازرگانی و حرفه به او تعلق گرفت. وی همچنین به دریافت چندین جایزه با درجه بندی های ممتاز و برتر نائل شده است. رامین عسگرد دارای دکترای حقوق از دانشگاه تولن، فوق لیسانس در رشتهٔ روابط بین الملل از دان
شگاه پنسیلوانیاو لیسانس از دانشگاه تمپل است.
آزادی های چهارگانه فرمولی با اهداف اجتماعی و سیاسی با نگاه جهانی که فرانکلین دلانو روزولت رئیس جمهور آمریکا در پیامی به کنگره در ۶ ژانویه ۱۹۴۱ بیان کرد. روزولت این آزادی ها را چنین برشمرد: روزولت برای تأمین آخرین آزادی خواستار کاهش تسلیحات در سراسر جهان شد به طوری که هیچ کشوری در هیچ نقطهٔ دنیا نتواند به همسایه اش تجاوز کند. آزادی چهارم در بیان روزولت آزادی از ترس بود.
جامعه شناسی هیجان ها یا جامعه شناسی احساسات (Sociology of Emotions)، یکی از رشته های زیرشاخه جامعه شناسی است که تلاش می کند با استفاده از نظریه ها و تکنیک های جامعه شناسی، هیجان ها و احساسات انسان را مطالعه کند. در یک نگاه کلی جامعه شناسی به عنوان پاسخی برای تأثیر منفی مدرنیزاسیون به وجود آمد و حتی می شود گفت که بسیاری از نظریه های کلاسیک این رشته بدون اینکه ادعای این کار را داشته باشند، با احساسات انسانی سروکار داشته اند. کارل مارکس، سرمایه داری را سبب جدایی انسان از وجود خودش می دانست، زیمل در مورد تأثیر کلان شهر بر انسان می نوشت و ماکس وبر تأکید بر خاصیت عقلانی مدرنیته بر انسان ها داشت. پیشینه. جامعه شناسی هیجان ها در اواخر دهه ۱۹۷۰ و اوایل دهه ۱۹۸۰ میلادی به عنوان یکی از حوزه های جامعه شناسی در آمریکا مورد توجه قرار گرفت و در خلال مقطع زمانی مذکور شمار قابل توجهی مقاله و کتاب در این حوزه به چاپ رسید که در آنها با احساسات به عنوان مقوله ای که قابل بررسی و تحلیل جامعه شناختی است برخورد شد.
سید محمود توحیدی (۱۳۲۲–۱۳۷۹) متخلص به ارفع فرزند مجدالسادات از شاعران معاصر کرمانی و فعالان عرصه شعر و غزل معاصر ایران به شمار می آید. تحصیلاتش در مقطع ابتدایی و متوسطه در زادگاهش بوده و تحصیلات عالیه را در حوزه زبان و ادبیات فارسی تا مقطع کارشناسی ارشد در دانشگاه فردوسی مشهد گذرانده است. ارفع چهار سال پی در پی (۱۳۵۰–۵۴) به عنوان نویسندهٔ برتر کشور شناخته شد. از ارفع کرمانی غزل های زیادی باقی مانده که به دلیل گرایش های صوفیانه وی در حوزه عرفان قرار می گیرند. آنچه از نوشته ها و سروده های وی به جاست مجموعه غزل ها با عنوان «یاس ها و داس ها»، «دیوان اشعار»، «در شهر قصه هیچ عجیبی عجیب نیست»؛ و همچنین تألیفی تحت عنوان «بحث انتقادی راجع به تشبیهات لیلی ومجنون نظامی و جامی» است. «یاس ها و داس ها» نخستین بار در ۱۳۷۹ به چاپ رسید و بارها با تجدیدنظر و تصحیحات منتشر شد. در این مجموعه، ارفع تعدادی از غزل های خود را چاپ کرد و توانایی خویش را در سرودن غزل نشان داد. غلامحسین یوسفی که یکی از استادان دوران تحصیل ارفع در دانشگاه فردوسی مشهد بوده دربارهٔ شعر ارفع می گوید: «در غزل فارسی معاصر، شعرهای ارفع در شمار آثار خوب و خواند
نی و برجسته است. آرامگاه او در بهارستان هنرمندان کرمان است. در یکی از آلبوم های علیرضا افتخاری که آهنگسازی آن را پسر ایشان در دست داشت، از شعرهای ارفع استفاده کردند که از این آلبوم استقبال فراوانی شد. فرزند بزرگ وی به نام فواد توحیدی، نوازنده و مدرس تار، سه تار، تنبور، دف و سازهای کوبه ای و آهنگساز و پژوهشگر موسیقی نواحی ایرانی است. وی با تشکیل گروه موسیقی ارفع و استفاده از اشعار پدر، برنامه های متعددی در سطح کشور و جهان ترتیب می دهد. فرزند دیگر، عماد توحیدی، نوازنده دف و سازهای کوبه ای و آهنگساز ایرانی است. نمونه اشعار. معروف ترین غزل او چنین است: