Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
نظریه یادگیری محاسباتی(به : Computational Learning Theory) شاخه ای از ریاضیات و علوم رایانه است که به ارزیابی کارایی الگوریتم های یادگیری ماشینی می پردازد. این نظریه عموماً به تحلیل الگوریتم های یادگیری با نظارت می پردازد و سعی می کند کران هایی برای کارایی یک الگوریتم در داده دیده نشده با استفاده از اطلاعات کارایی آن الگوریتم در داده در دسترس و پیچیدگی الگوریتم بیابد. بعد وی سی و یادگیری صحیح احتمالی تخمینی مثال هایی از نظریه یادگیری محاسباتی هستند که به ترتیب به اختراع الگوریتم های ماشین بردار پشتیبانی و بوستینگ انجامیدند. این نظریه به تحلیل پیچیدگی زمانی الگوریتم های یادگیری نیز می پردازد. مقدمه. همچنین این تئوری به دنبال جواب سوالاتی مانند "تحت چه شرایطی یادگیری موفق، ممکن یا ناممکن است؟" ویا "تحت چه شرایطی یک الگوریتم یادگیری خاص موفقیت یادگیری را تضمین می کند؟" می باشد. دو چهارچوب برای بررسی یادگیری الگوریتم های یادگیری در نظر گرفته می شود. چهارچوب اول، چهارچوب تقریباً درست یا PAC که در بالا اشاره شد، می باشد. در این چهارچوب کلاس فرضیه هایی را که می توان یا نمی توان با تعداد چندجمله ایی از نمونه های آموز
شی یادگرفت را بررسی می کند و معیاری طبیعی برای پیچیدگی فضای فرضیه ای که تعداد نمونه های آموزشی برای یادگیری استقرایی را محدود می کند، تعریف می کنیم. در چهارچوب کران خطا تعداد خطاهای آموزشی ای را که یادگیر قبل از تعیین فرضیه درست انجام می دهد را بررسی می کنیم. در مطالعه یادگیری ماشین، این سؤال طبیعی است که بپرسیم: اگر چه جواب جامع همه این سوالات هنوز معلوم نیست، اما این قسمت از هوش محاسباتی برای پاسخ به این سوالات به وجود آمده است. برای مثال مسئله یادگیری استقرایی تابع هدفی نامعلوم از نمونه های آموزشی این تابع هدف و فضای فرضیه معلوم را در نظر بگیرید. در این مثال پاسخ به سوالاتی مثل تعداد نمونه های لازم برای یادگیری موفق و تعداد اشتباهات قبل از یادگیری کامل مطرح می شود. برای تعیین مرزهای این کمیت ها به ویژگی های مسئله یادگیری از جمله موارد زیر بستگی دارد: در اکثر موارد ما بر روی الگوریتم یادگیری خاصی تمرکز نمی کنیم و ترجیح می دهیم بیشتر بر روی کلاس های الگوریتم های یادگیری با خواص یکسان (فضای فرضیه ای مشابه، نحوه نمایش نمونه های آموزشی مشابه و ...) بحث کنیم. در اکثر موارد سوالات بالا مطرح هستند. توجه کنید روش ه
ای گوناگونی برای تعریف "موفق" وجود دارد. ممکن است یادگیری فرضیه ای را موفق بدانیم که خروجی آن دقیقا مشابه هدف باشد، همچنین ممکن است یادگیری ای را موفق بدانیم که فرضیه اش در اکثر موارد مشابه هدف باشد. مدل یادگیری یک فرضیه تقریباً درست (PAC). در این بخش، حالت خاصی را برای مسائل یادگیری در نظر می گیریم، این حال مدل یادگیری تقریباً درست (PAC) نامیده می شود. برای سادگی کار، یادگیری مفاهیم منطقی از داده های آموزشی بدون خطا را در نظر بگیرید. با این وجود بسیاری از نتایج حاصل را می توان به حالت کلی یادگیری توابع حقیقی مقادیر تابع هدف تعمیم داد. همچنین بسیاری دیگر از نتایج را می توان به یادگیری از انواع خاصی از داده های خطادار تعمیم داد. فرض کنید formula_1 مجموعه ای از تمامی نمونه های ممکن بر روی تابع هدف مفروض باشد. برای مثال، مجموعه تمامی افراد با ویژگی های سن (پیر و جوان) و قد (بلند و کوتاه) باشد. formula_2 مجموعه مفاهیم هدفی است که ممکن است، یادگیر برای یادگیری آن ها برای یادگیری آنها، به کار برده باشد. هر مفهوم هدف formula_3 در مجموعه formula_2 متناسب با زیر مجموعه ای از formula_1 است. به طور مشابه formula_3 متناس
ب با تابع formula_7 می باشد. برای مثال، یک تابع هدف formula_3 در formula_2، ممکن است مفهوم "افراد اسکی باز" باشد. اگر formula_10 نمونه مثبتی از formula_3 باشد، داریم: formula_12 در این حالت فرض می کنیم که نمونه ها به صورت تصادفی و با توزیع احتمال formula_13 انتخاب می شوند. برای مثال، formula_13 ممکن است، توزیع احتمال نمونه افرادی باشد که از یک باشگاه ورزشی بیرون می آیند (توزیع احتمالی بر روی تمامی افراد). در کل formula_13 ممکن است، هر توزیع احتمالی باشد و درحالت کلی این توزیع برای یادگیر ناشناخته است. تمامی اطلاعات موجود در formula_13 این است که توزیع احتمالی ثابت است، بدین معنا که این توزیع احتمال با زمان تغییر نمی کند. نمونه های آموزشی با این توزیع احتمال انتخاب شده و به همراه مقدار تابع هدفشان (formula_17) به یادگیر داده می شوند. یادگیر formula_18 مجموعه ای از فرضیه های ممکن مانند formula_19 را در یادگیری مفهوم هدف در نظر می گیرد. برای مثال، formula_19 ممکن است، مجموعه تمامی فرضیه های قابل بیان به صورت عطف سن و قد باشد. بعد از مشاهده یک سری از نمونه های آموزشی، برای تابع هدف formula_3، باید فرضیه ای مانند
formula_22 از formula_19 که تخمین آن از formula_3 است، به عنوان فرضیه تخمینی خروجی دهد. موفقیت formula_18 را کارایی این فرضیه formula_22 بر روی نمونه های جدیدی که به صورت تصادفی از formula_1 و باتوزیع formula_13 انتخاب می شوند، می سنجیم. در چنین حالتی، علاقه ما به کارایی یادگیرهای مختلف formula_18 با فضای فرضیه های مختلف formula_19 در یادگیری مجموعه توابع هدف مختلف درون formula_2 است. زیرا ما می خواهیم یادگیر formula_18 به اندازه کافی جامع باشد تا بتواند هر تابع هدف درون formula_2 را مستقل از اینکه توزیع formula_13 چیست، یاد بگیرد. در بعضی مواقع نیز علاقه داریم که بدترین حالت توابع هدف درون formula_2 را برای تمامی توزیع های formula_13 بررسی کنیم. چون علاقه ما به نزدیکی فرضیه خروجی formula_22 به تابع هدف حقیقی formula_3 است، پس کار را با تعریف خطای واقعی یک فرضیه formula_22 بر روی formula_3 و توزیع احتمال formula_13 شروع می کنیم. خطای واقعی formula_22، حطای formula_22 در دسته بندی نمونه های جدید با توزیع formula_13 است. تعریف : خطای واقعی(formula_45) فرضیه formula_22 برای تابع هدف formula_3 و توزیع احتمال نمون
ه formula_13 این است که نمونه انتخابی بر اساس توزیع formula_13 اشتباه دسته بندی شود. (در رابطه زیر، formula_50 نشان دهنده احتمال عبارت با فرض اینکه formula_10 از توزیع formula_13 پیروی می کند، می باشد. formula_53 توجه کنید که خطا را طوری تعریف کرده ایم که که خطای تمامی نمونه های ممکن را اندازه بگیرد و فقط محدود به نمونه های آموزشی نباشد. بنابراین انتظار داریم که زمانی که از فرضیه به دست آمده بر روی نمونه های تصادفی جدید استفاده می کنیم، چنین خطایی داشته باشد. همچنین توجه کنید که این خطا به شدت به توزیع احتمال formula_13 وابسته است. برای مثال، اگر formula_13 توزیعی یکنواخت باشد که به تمامی نمونه های formula_1 احتمالی یکسان نسبت می دهد، خطای فرضیه آمده در شکل روبرو نسبت به نمونه های درون نواحی هلالی به تمامی نمونه ها خواهد بود. در نتیجه اگر formula_13 احتمال بیشتری به نمونه های نواحی هلالی نسبت دهد، خطا بیشتر خواهد شد. در بدترین حالت نیز،formula_13، احتمال صفر به نمونه های خارج نواحی هلالی و احتمال ۱ به نمونه های درون نواحی هلالی نسبت می دهد و خطا ۱ خواهد بود، با وجود اینکه formula_3 و formula_22 واقعا اشتراک د
ارند. توجه داشته باشید که خطای formula_22 برای formula_3 به طور مستقیم، برای یادگیر غیرقابل مشاهده است. formula_18 فقط کارایی formula_22 را بر روی نمونه های آموزشی، در دسترس دارد و باید انتخاب خود در مورد فرضیه را بر اساس همین معیار انجام دهد. ما از عبارات خطای آموزشی (در مقابل خطای واقعی) برای نمایش نسبت نمونه های آموزشی با دسته بندی اشتباه توسط formula_22 به کل نمونه های آموزشی استفاده می کنیم. قسمت بزرگی از بررسی ماشین از پیچیدگی یادگیری بر محور این سؤال متمرکز می شود که "چگونه احتمال دارد که خطای آموزشی مشاهده شده، معیاری غلط انداز از formula_45 باشد؟" است. مدل یادگیری مرز خطا. با وجود اینکه تمرکز، بیشتر بر مدل PAC می باشد، تئوری یادگیری محاسباتی تعریف مسئله های دیگر را در بر می گیرد. تعریف مسئله های یادگیری مختلفی که مورد مطالعه قرار گرفته است، در نحوه ایجاد نمونه های یادگیری، نویز داده ها(با خطا یا بدون خطا)، تعریف موفق (مفهوم هدف باید یاد گرفته شود یا اینکه تقریباً با احتمال خاصی یادگرفته شود)، فرض های یادگیر(شامل توزیع نمونه ای و این که formula_67) و معیاری که با آن یادگیر ارزیابی می شود (مانند تعداد
نمونه های آموزشی، تعداد اشتباه ها، زمان کل یادگیری و ...)، متفاوت است. در این مدل، یادگیر با تعداد اشتباه هایش قبل از همگرایی به فرضیه درست، ارزیابی می شود. مشابه تعریف مسئله در مدل PAC، فرض کنید، یادگیر یک سری از نمونه های آموزشی را دریافت می کند. با این وجود، در اینجا می خواهیم یادگیر، قبل از دریافت هر نمونه formula_10، مقدار تابع هدف formula_17 را(قبل از معلوم شدن مقدار درست هدف) پیش بینی کند. حال سؤال این است که "یادگیر قبل از یادگیری مفهوم هدف چه تعداد پیش بینی اشتباه خواهد کرد؟" اهمیت این سؤال در کاربرد عملی است، زیرا که یادگیری باید زمانی که سیستم در حال استفاده واقعی است، انجام شود، نه در مرحله آموزشی مجزا. برای مثال، اگر سیستم برای یادگیری پیش بینی اینکه چه پرداخت هایی برای یک کارت اعتباری باید ثبت شود و چه پرداخت ، هایی تقلبی هستند، بر اساس اطلاعاتی که در حین استفاده از سیستم، جمع آوری می شکند، طراحی می شود. بنابراین علاقه خواهیم داشت که تعداد اشتباهات قبل از همگرایی به تابع هدف کمینه شود. در اینجا تعداد کل اشتباهات، می تواند اهمیت بیش تری نسبت به تعداد کل نمونه های آموزشی داشته باشد. این مسئله یادگ
یری مرز خطا را می توان در شرایط خاص مختلفی مورد مطالعه قرار داد. برای مثال، ممکن است تعداد اشتباهات قبل از یادگیری PAC تابع هدف را بشماریم. اما در اکثر مثال ها قبل از این که یادگیر، مفهوم هدف را دقیقاً یاد بگیرد، تعداد اشتباه ها را در نظر می گیریم. یادگیری مفهوم هدف به این معناست که به فرضیه ای میل کنیم که داشته باشیم: formula_70
جلوبندی به قسمت زیرین جلوی خودرو گفته می شود که وظیفهٔ تعلیق یا کیفیت سواری (خوش دستی) خودرو در چاله ها، دست اندازها، و پیچ های جاده را دارد. تعمیر و نگهداری این قسمت از خودرو بر عهدهٔ مکانیک (جلوبندی ساز) است. در مبحث خودرو، بحثی است به نام خوش دستی که البته بخش عمده ای از آن مربوط به مسائل فنی و طراحی خودرو می شود و بخشی از آن هم ناشی از میزان بودن تنظیم های خودرو است. ماشینی که به خوبی به اصطلاح تنظیم باشد، فرمان پذیری و رانندگی راحت تری دارد.
رشید عَوِضگلدی یویچ مردوف (زادهٔ ۲۹ مه ۱۹۶۰) یک سیاستمدار ترکمنی است که از فوریه ۲۰۰۷ به عنوان معاون رئیس جمهور و از ژوئیه ۲۰۰۱ به عنوان وزیر امور خارجه ترکمنستان خدمت می کند. وی همچنین از مه تا ژوئیه ۲۰۰۱، ریاست مجمع ترکمنستان را برعهده داشت. او به عنوان یکی از با نفوذترین سیاستمداران در ترکمنستان شناخته می شود. تحصیلات. او در سال ۱۹۷۷ جهت تحصیل در رشته حقوق وارد دانشگاه دولتی مسکو می گردد. در سال ۱۹۸۲ به عنوان استاد گروه قانون و فرایند مدنی در دانشگاه ایالتی ترکمنستان شروع به فعالیت می کند. او دوباره در سال ۱۹۸۷ جهت تحصیلات تکمیلی عازم مسکو شده و با درجه فوق لیسانس در رشته قانون و آئین دادرسی مدنی به اتمام می رساند. او بین سال های ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۰ به عنوان استاد ارشد گروه قانون و فرایند مدنی دانشگاه ایالتی ترکمنستان منصوب می شود.
مخروط اخگری،مخروط خاکستر یا مخروط سیندر، کوه آتشفشانی ای به نسبت کوچک یا تپه ای مخروطی شکل است که بر اثر خروج مواد آذرآواری از یک دودکش و روی هم قرار گرفتن آن ها و خاکسترهای آتشفشانی ایجاد می شود. مواد تشکیل دهندهٔ این مخروط ها معمولاً ترکیبی بازالتی یا آندزیتی دارند. مخروط های اخگری شیبدار هستند و بزرگی شیب آن ها به عواملی همچون اندازهٔ مواد پرتابی، ارتفاع فوران مواد و سرعت باد بستگی دارد اما معمولاً تندی شیب این مخروط ها بیش از ۱۰ درجه است. همچنین ارتفاع این مخروط ها متغیر بوده و می توانند بین چند ده متر تا چند هزار متر ارتفاع داشته باشند. مخروط های اخگری عمدتاُ در دامنهٔ آتشفشان های سپری، چینه ای و در کاسه های آتشفشانی ایجاد می شوند چنانچه زمین شناسان موفق به شناسایی بیش از ۱۰۰ مخروط اخگر در دامنهٔ آتشفشان سپری مائونا کی در هاوایی شده اند. نمونه ها. آتشفشان پاریکوتین یکی از شناخته شده ترین مخروط های اخگری است که در سال ۱۹۴۳ از دودکشی آتشفشانی واقع در مزرعهٔ ذرتی در مکزیک شروع به شکل گرفتن نمود. فوران های این دودکش به مدت ۹ سال ادامه داشت و در نتیجهٔ آن مخروطی به ارتفاع ۴۲۴ متر شکل گرفت و جریان گدازهٔ ایجاد
شده، منطقه ای به وسعت ۲۵ کیلومتر مربع را پوشاند. در عین حال فعال ترین مخروط اخگری از نظر تاریخی آتشفشان سرو نگرو در نیکاراگوئه است که از زمان شکل گیریش در ۱۸۵۰ تا کنون بیش از ۲۰ بار فوران کرده است.
تئاترِ یونانِ باستان اشاره به آیینی دارد که در یونان باستان بین سال های ۵۵۰ ق. م. م تا ۲۵۰ ق. م. م در جریان بوده است. آتن، که در این دوره به وضوح یکی از تأثیرگذارترین مناطق در این آیین بود، پایتخت یونان باستان به حساب می آمد. در حقیقت این تئاتر بخشی از "جشن واره ای" به نام دیونیسوس بود که به افتخار خدای دیونیسوس برگزار می شد. تراژدی(اوخر شش قرن پیش از میلاد مسیح)، کمدی (۴۸۶ سال پیش از میلاد مسیح) و ساتیر سه گونه دراماتیکی بودند که از دل این جشن واره ها بیرون آمدند. آتن این جشن واره را به بسیاری از مستعمرات و هم پیمان های خود جهت ارتقای هویت فرهنگی مشترک صادر کرد. تئاتر غرب در آتن شکل گرفت و نمایش آن تأثیر مداوم و بسزایی در تمدن شمال داشته است. ریشه یابی. کلمه τραγῳδία ("تراژویدیا") که تراژدی از آن گرفته شده است خود واژه مرکبی است از دو کلمه یونانی: τράγος("تراژوس") یا «پوست بز» و ᾠδή ("اُدِ") به معنای آواز که از ریشه ἀείδειν ("آئِیْدِن") به معنای «آواز خواندن» می آید. این ریشه یابی اشاره به ارتباطی بین آداب مراسم دیونیسوس باستانی با کلمات یاد شده دارد. هر چند نمی توان به صورت دقیق دانست که آیین حاصل خیزی چه ا
رتباطی با تراژدی و کمدی دارد. خاستگاه. بر اساس نظر "مارتین لیچفیلد وست"، مطالعات اولیه در آیین و تیاتر یونان، که به یکدیگر وابسته اند، به ویژه افسانه ارفی، به شدت تحت تأثیر مراسم شامان آسیای میانه است. از میان بسیاری از دیوارنوشته های ارفی که در البیا از زیر زمین بیرون آورده شده است اینطور به نظر می رسد که این نکته که مستعمرات یکی از ارتباطات مهم بوده است را تصدیق می کنند. "الی روزیک" از شامان به عنوان نمونه تأثیرگذار بازیگری آیین یونان قدیم نام می برد. تراژدی یونان در حدود ۵۳۲ ق. م به وجود آمده است، یعنی زمانی که تسپیش قدیمی ترین بازیگر ثبت شده در تاریخ است. او برنده اولین مسابقه تئاتری که در آتن برگزار شد، بوده است که در نقش سرخوان دیترامب در حوالی آتیکا به ویژه مراسم دیونیسوس روستایی بازی می کرده است. از زمان تسپیس دیترامب بسیار گسترده تر از آنچه ریشه آیین و مراسمش بود می شود. این نمایش تحت تأثیر حماسه های قهرمانی، آوازهای هم سرایان یونان باستان و نوآوری های آریون شاعر، تبدیل به گونه ای روایت گر و تصنیفی افسانه ای می شود. از این رو از تسپیس به عنوان «پدر تراژدی» یاد می شود. هر چند اهمیت او مورد بحث و مناقش
ه است و گاهی حتی در ردیف شانزدهمین فرد در سلسله افراد تأثیرگذار در شکل گیری تراژدی ذکر می شود؛ به عنوان مثال نسبت داده شده است که سولون سیاستمدار با خلق اشعاری که در آن شخصیت ها با صدای خودشان سخن می گفتند و نیز دوره گردهایی که حماسه هومر را نقالی می کردند، تا پیش از ۵۳۴ قبل از میلاد مرسوم و رایج بوده است. از این رو سهم واقعی "تسپیس" در شکل گیری درام به صورت آشکاری روشن نیست اما نام او برای همیشه به عنوان عبارت رایج هنرپیشه(thespian) به عنوان ایفاگر نقش جاودان مانده است. اجرای نمایش برای آتنی ها از اهمیت بسیاری برخوردار بود- این نکته به سادگی از وجود مسابقه و جشن واره دیونیسوس در آن دوره آشکار می شود. شاید این اهمیت به خاطر پرورش وفاداری به قوم آتیکا بود. جشن واره تقریباً در حدود ۵۰۸ قبل از میلاد به وجود آمد. با توجه به موجود نبودن هیچ متنی از شش قرن پیش از میلاد مسیح تنها نام سه تن از دیگر رقبای تسپیس موجود است: کوئریلوس، پرانتیناس و فرینیکوس؛ که به هر یک، ابداع در زمینه ای از تراژدی نسبت داده شده است. معماری تئاتر یونان باستان. مکان های اجرای تئاتر در یونان باستان، معمولاً وابسته به حریم خدایان مقدس بوده. ق
بل از برگزاری مسابقات دراماتیک، مکان هایی به این شکل فراوان بوده. کشفیات باستان شناسی در قصرهای مینوسی در کرت یک «محل تئاتر» کشف شده که در دو طرف آن نیمکت هایی سنگی قرارداشته و به شکل مستطیل و به عرض ۱۲ و طول۱۴ متر ساخته شده بود. این مکان ها برای رقص ها، جشن ها و گاوسواری ساخته و استفاده می شده. محققان می گویند فضاهای تئاتری در سرزمین یونان چهارگوش یا مستطیل شکل بوده است. حفاری های اخیر در ایستمیا و نیز وجود تئاتر در توریکوس (قدیمی ترین تئاتر در آتیکا) که قسمتی ازآن مستطیل شکل است درستی این نظریه راتأیید می کند. منشأ شکل ساختمان تئاتر هرچیزی که بوده، تئاتر یونان در سده پنجم معمولاً دایره شکل بوده. با این که تئاترهای دیگری در یونان وجود داشته، مورخان فقط به تئاتر دیونوسوس توجه نشان داده به این دلیل که همه نمایشنامه های موجود یونانی در آنجا اجرا شده. قدیمی ترین مشخصه تئاتر دیونیسوس وجود ارکسترا (یا محل رقص) بود. ساختمان تئاتر را در دامنهٔ تپه می ساختند و تماشاگران می توانستند روی تپه ها بنشینند و بایستند و نمایش های همسرایی را، که قدیمی تر از تراژدی بودند، تماشا کنند. در سدهٔ ششم گاهی یک تراس در پایین تپه می سا
ختند و در آن یک ارکسترای گرد به قطر ۲۲ متر در کنار محل تماشاگران قرار می دادند و یک قربانگاه به نام تیمل در مرکز این دایره قرار می گرفته. ارکسترا تا دوران مسیحیت بدون تغییر مانده. تئاتر دیونیسوس. تغییر اساسی در تئاتر دیونیسوس هنگامی اتفاق افتاده که پریکلس بنای ادئون (یا تالار موسیقی) را در سال ۴۴۰ (پیش از میلاد) در کنار آن می سازد و به جای دیوار منحنی تراس در ارکسترا دیوار راستی قرار داد در طرف داخل دیوار، رو به روی تماشاگران ده شیار بر روی دیوار ایجاد شده بیشتر مورخان باور دارند که ایجاد این شیارها برای آن بوده تا بتوانند تیرهایی را که اتاق صحنه بر آن سوار می شده در آن ها جاسازی کنند و علاوه بر این یک برآمدگی سنگی یا تراس از دیوار به طرف ارکسترا کار گذاشته اند می توان حدس زد که این برآمدگی پایه ای بوده تا دستگاه های مربوط به صحنهٔ تئاتر را بر آن استوار کنند و این بناهای ناقص تنها مدارکی هستند که از ساختمان های تئاتر در سده پنجم به دست آمده. اسکین. ریشه ساختن صحنه یا اسکین احتمالاً به بعد از رواج ارکسترا می رسد. اسکین به معنای «چادر» یا «کلبه» است و ساختمان صحنه احتمالاً از ساختمان رختکن های موقتی گرفته شده و
بعدها توسط یک نویسنده جزء صحنه شده. محققان برای تاریخ گذاری اسکین به عنوان ساختمان صحنه به نمایشنامه های موجود نگاه می کنند. مثلاً اورستیا اثر آشیل (اجرا شده در ۴۵۸ پ. م) اولین نمایشنامه ای بوده که به ساختمانی برای پس زمینه نیاز داشته. محققان فکر می کنند که برای هر جشنواره ای، صحنه ای موقتی درست می شده که چهارچوب اصلی آن ها را الوار سنگینی تشکیل می داده (بعضی از این الوارها در دیوارها باقی مانده اند) و صحنه از دیوار ثابت ارکسترا به طرف تماشاگران ادامه می یافته. وسایل مورد نیاز در نمایشنامه های موجود بسیار ساده بوده: یک یا چند در که به طرف محل بازی، یک ایوان مانند بر روی سقف، سکویی در طبقهٔ دوم که برای ظهور خدایان یا نمایش نقاط بلند مانند کوه به کار می رفته. بعضی از محققان عقیده دارند که صحنه های سنگی در اواخر سدهٔ پنجم ساخته شده ولی بیشتر آن ها اسکین های دائمی را به سدهٔ چهارم، یعنی پایان عصر بزرگ درام محسوب می کنند. چیزی که اهمیت دارد این است که بین دکورسازی قبل و بعد از زمانی که ساختمان صحنه تشکیل شد تمایز قائل شویم. وقتی که اسکین پس زمینهٔ صحنهٔ نمایش شد، وضع دکورسازی عوض شد. قبل از درست شدن اسکین، تلاش ه
ای زیادی برای تغییرات در صحنه شد که آشیل در نمایشنامهٔ پرومته در بند آن را تصویر می کند، در صحنهٔ آخر زمین لرزه ای باعث می شود که یک صخرهٔ کوه مانند همهٔ صحنه را بگیرد. بعضی از منابع می گویند که برای این نمایش یک قطعهٔ دکوری به صورت تخته سنگی در لبهٔ تراس ارکسترا درست کرده بودند و هنگام زلزله آن را روی خاکریزی تکان می دادند و عده ای دیگر می گویند که اجرای این صحنه به کلی قراردادی بوده و هیجان زلزله و مفهوم آن را از طریق گفتار بیان می شده و تعدادی دیگر می گویند که در یونان باستان ساختمان و وسایل صحنه بسیار پیشرفته بوده و برای این نمایش، ساختن و تهیهٔ صخره ای بزرگ دشوار نبوده و هیچ کدام از این نظریه ها را نمی توان ثابت کرد ولی به هر حال این نظریه ها بعضی از امکانات صحنه در دوران یونان باستان را تا حدودی توصیف می کنند. این طور فرض می شود که پس از ۴۵۸ پ. م همهٔ نمایشنامه ها، اسکین را به عنوان پس زمینهٔ صحنه مورد استفاده قرار داده اند. اسکین به راحتی می تواند نیازهای همه نمایشنامه های موجود را بر آورده کند چون بیشتر نمایشنامه ها در مقابل یک معبد، قصر یا دیگر بناها اتفاق می افتد. اما نمایشنامه هایی که در مقابل غاره
ا (مثل فیلوکتتس و چندین نمایش ساتیر) یا در بیشه زار (مثل اودیپ در کولون) یا در اردوگاه های نظامی (مثل آژاکس) اتفاق می افتند چگونه صحنه ای داشته اند بعضی ازمحققان عقیده دارند که چند دکور پیش ساخته و ثابت وجود داشته که امکانات اجرای همهٔ نمایشنامه ها را در آن ها فراهم کرده بودند و تعدادی دیگر معتقدند که چندین وسیلهٔ نمادین وجود داشته (از جمله سپر برای اردوگاه های نظامی، صدف و صخره برای صحنه های کنار دریا و یک درخت به جای بیشه زار) که به صحنه های ساده و قرار دادی اضافه می شدند و عده ای دیگر باور دارند که گفتارهای متن نکات لازم و فضای مناسب صحنه را تشریح می کرده و محوطهٔ جلوی اسکین به عنوان پس زمینه قراردادی در همهٔ نمایشنامه ها به کار می رفته.
تأثیر فراگیر ۲ یا اثر جرمی ۲ یک بازی ویدئویی به سبک نقش آفرینی اکشن با دید سوم شخص است که توسط شرکت بایوور توسعه یافته و به وسیلهٔ الکترونیک آرتس منتشر شده است. "تأثیر فراگیر ۲" ابتدا برای مایکروسافت ویندوز و ایکس باکس ۳۶۰ در ۲۶ ژانویه ۲۰۱۰ منتشر شد، و نسخهٔ کنسول پلی استیشن ۳ آن یکسال بعد در ۱۸ ژانویه ۲۰۱۱ روانه بازار گردید. این دومین قسمت در مجموعه بازی های "تأثیر فراگیر" و ادامه "تأثیر فراگیر ۱" است. داستان بازی در قرن ۲۲ و در کهکشان راه شیری، دنباله مأموریت کامندر شپرد که وظیفه جمع آوری یک تیم ویژه از سرتاسر کهکشان و بدست آوردن سطح وفاداری آن ها برای مبارزه با گونه ای از جانورانی به شکل حشره، با نام کالکتورها و جلوگیری از مأموریت خودکشی آن ها را دنبال می کند. در این نسخه بایوور عناصر مختلفی از روند بازی را تغییر داد و تأکید بیشتری بر جنبه های سبک تیراندازی سوم شخص، شامل مهمات محدود و سیستم احیاء خودکار جان داشت. دنباله ای برای این بازی که قسمت آخر این سه گانه نیز می باشد با نام "تأثیر فراگیر ۳" در سال ۲۰۱۲ منتشر شد. تأثیر فراگیر ۲ با واکنش های بسیار خوبی از نشریات بازی های ویدئویی همراه بود و یک موفقت تجا
ری محسوب می شد. نسخه کنسول ایکس باکس ۳۶۰ این بازی با میانگین امتیاز ۹۶ از ۱۰۰ در وبگاه متاکریتیک قرار دارد. منتقدان از چندین دیدگاه مختلف بازی را مورد ستایش قرار دادند که از آن ها می توان به داستان سرایی تأثیر برانگیز، شخصیت پردازی و مبارزات اشاره کرد. بازی همچنین جوایز متعددی را در پایان سال شامل چهاردهمین جایزه سالیانه دستاورد تعاملی و بهترین بازی سال ۲۰۱۰ در هفتمین آکادمی جوایز بازی های بریتانیا (بفتا) کسب کرد. تأثیر فراگیر ۲ اغلب به عنوان یکی از برترین بازی های تمام زمان شناخته می شود. در سال ۲۰۲۱، "تأثیر فراگیر ۲" یکبار دیگر به عنوان بخشی از عنوان "" بازسازی شده و در دسترس قرار گرفت. روند بازی. "تأثیر فراگیر ۲" یک بازی ویدئویی تک نفره در سبک نقش آفرینی اکشن و با دید سوم شخص است. در ابتدا بازیکن می تواند پوشه ذخیره خود از اتمام نسخه اولیه را اجرا کرده یا با یک شخصیت جدید بازی را شروع کند. با اجرای پوشه ذخیره، تصمیماتی که بازیکن در نسخه اولیه گرفته است بر داستان نسخه دوم نیز تأثیر خواهند گذاشت. در ابتدای بازی، بازیکن قادر به ساختن چهره ظاهری، انتخاب بین شش کلاس مختلف شخصیت و دادن داستان اولیه زندگی به فرما
نده شپرد است، همچنین تغییر جنسیت او نیز یک قابلیت اختیاری است که در داستان بازی تأثیر نخواهد گذاشت. هر کلاس دارای نقات قوت و ضعف مختصر به خود و مجموعه ای از قدرت های مختلف و همچنین طبقه بندی سلاح های گوناگون است. بازی دارای سیستم سنگرگیری، فرمان دادن به افراد تیم و دارای ۱۹ کلاس مختلف اسلحه به همراه سلاح های سنگین و آزاد کردن نیروهای کشنده ای در برابر دشمنان و یک سیستم مبارزهٔ جدید و بهبود یافته است. در این نسخه یک مکان جدید مبتنی بر سیستم آسیب وجود دارد که در آنجا نقاط ضعف، منفجر کردن اندام بدن، سوزاندن دشمنان و غیرفعال کردن نیروهای دشمن وجود دارد. یکی از نکات مهم بازی کنترل گفتگو شنودها در طی بازی است که با جلوتر رفتن بازی سیستم مکالمه بهبود می یابد که این قابلیت نیز به صورت اختیاری می باشد که شما می خواهید تصمیمات روشنفکرانه بگیرید یا از زور خود استفاده کنید. ناحیه ای که بازی در آن جریان دارد توسط یک نقشه از کهکشان اداره می شود که بازیکن قادر به کاوش کردن و اتمام مأموریت ها در آن می باشد. اکثر مأموریت ها متشکل از نبرد می باشند، اما برخی از آن ها مستلزم آن است که بازیکن با سفر به مستعمره ها با شخصیت های غیر
قابل کنترل در طول بازی به تعامل بپردازد. با پیشروی بازیکن در سراسر بازی مکان های مختلف و اعضای جدیدی برای جوخه در دسترس قرار خواهند گرفت. امتیاز تجربه با به اتمام رساندن مأموریت به دست می آید. هر زمانی که به اندازه کافی تجربه به دست آید، سطح بازیکن بالا می رود و می تواند از آن برای توسعه و افزایش قدرت شپرد و اعضای تیمش مورد استفاده قرار گیرد. داستان. "تأثیر فراگیر ۲" در قرن ۲۲ و در کهکشان راه شیری اتفاق می افتد جایی که سفر به سیارات از طریق استفاده از وسایلی به نام رلهٔ توده صورت می گیرد. داستان بازی دربارهٔ کامندر شپرد، یک سرباز ویژه انسان که وظیفه فرماندهی "اس اس وی نورمندی" قویترین کشتی فضایی که تا آن زمان ساخته شده بود را به عهده داشت. همچنین او وظیفه گردآوری یک تیم ویژه از سرتاسر کهکشان و بدست آوردن سطح وفاداری آن ها برای مبارزه با گونه ای از جانورانی به شکل حشره، با نام کالکتورها را داشت. چند هفته بعد از رخدادهای نسخه اولیه بازی، درحالی که فرمانده شپرد، دشمنشان "گث" را که یک نژاد از شبکه های هوش مصنوعی بودند زیرنظر گرفته بودند، مورد حمله یک سفینه فضایی ناشناخته قرار گرفتند. در طی این حمله بسیاری از خدمه
جان خود را از دست دادند و در زمان تخلیه سفینه، فرمانده شپرد قبل از اینکه سفینه در فضا منفجر شود، جوکر خلبان سفینه را سوار بر آخرین وسیله فرار کرد و خود در سفینه باقی ماند. در آن هنگام بر اثر شکافی که روی لباس شپرد به وجود آمده بود، دچار خفگی گشت و جان خود را از دست داد. جنازه او به مدار یکی از سیارات نزدیک کشیده شد. در نهایت بدن شپرد توسط سازمانی به نام سربروس و رئیس آن ایلوسیومن، بازیابی و احیاء شد. بازتاب ها. "تأثیر فراگیر ۲" یک موفقیت تجاری بود و توانست امتیازها و نقدهای بسیار مثبتی از مجلات و وبگاه های بازی ویدئویی بدست آورد و در هفته اول انتشار توانست بیش از دو میلیون نسخه به فروش برساند. این بازی با میانگین نمرات ۹۵٫۷۷٪، ۹۴٫۵۲٪ و ۹۳٫۰۹٪ به ترتیب برای اکس باکس ۳۶۰، ویندوز و پلی استیشن ۳ در وبگاه گیم رنکینگز قرار دارد. بازی همچنین افتخارات و جوایز زیادی مانند، بهترین بازی سال از دید وبگاه "آی جی ان" و بهترین بازی نقش آفرینی سال از دید وبگاه "گیم تریلرز" را بدست آورد. منتقد آی جی ان اریک برادویگ تأثیر فراگیر ۲ را بازی بسیار شخصی، همراه با احساساتی درگیر کننده برشمرد و قابلیت وارد نمودن شخصیت را از نسخه پی