Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
ر می زند، از گچ ساخته شده؛ حروف آن که به خطّ کوفی مزیّن به گل ها و برگ هاست، بر زمینه ای از نقوش اسلیمی بسیار چشمگیر حک شده است. این بخش از تزیینات به شدّت صدمه دیده و ضایع شده است. از آنچه باقی مانده می توان دریافت که کتیبه شامل آیات ۱۸۷ و ۱۸۸ از سورة ۳ بوده و پس از آن متن تاریخی کتیبه آمده که ظاهراً حاوی تاریخ بوده است، ولی با وضع موجود چیزی از آن کشف نمی شود. محراب که در وضعیّتی عالی حفظ شده، حاوی کتیبه ای است به خطّ کوفی به همراه دو کتیبة دیگر به خطّ نسخ. قسمت بالای کتیبة خارجی شامل آیة ۵۲ از سوره ۷ است. یکی از دو کتیبه ای که به خطّ نسخ است، همان آیه ای که در کتیبة صحن آمده یعنی آیة ۱۸ از سوره ۹ را تکرار کرده است و کتیبة سوّم آیات ۱۸۷ و ۱۸۸ از سورهٔ ۳ یعنی همان آیاتی را که کتیبة نواری شکل گردن گنبد را آذین کرده اند، عرضه می دارد.
هلنا مارین جوزفسن (به انگلیسی: Helena Marianne Josefsson؛ زاده ۲۳ مارس ۱۹۷۸)، خواننده و ترانه سرای سوئدی است. او در ایران به دلیل هم کاری با آرش شناخته شده است. وی در هفت ترانه با نام های "Arash" (آرش)، "Pure Love" (عشق خالص)، "Broken Angel" (فرشته شکسته)، "One Day" (یک روز)، "Dooset Daram" (دوست دارم) و "One Night In Dubai" (یک شب در دبی) و "Angels Lullaby" (لالایی فرشتگان) با آرش همکاری کرده است.
عبدالوهاب ابوالهیل (متولد ۲۱ سپتامبر ۱۹۷۶ در بغداد)، بازیکن بازنشسته و مربی کنونی فوتبال، اهل عراق می باشد. او سابقهٔ بازی در باشگاه های فوتبال ایرانی استقلال اهواز، سپاهان اصفهان و فولاد خوزستان را در کارنامهٔ خود دارد. وی در جام باشگاه های جهان ۲۰۰۷ در بازی مقابل ویتاکر یونایتد، یک گل برای تیم سپاهان به ثمر رساند. او مدت طولانی هم عضو تیم ملی فوتبال عراق بوده است و ۶۶ بازی ملی و ۸ گل ملی در کارنامهٔ خود نیز دارد. ابوالهیل سابقهٔ هدایت تیم الطلبه عراق را به عنوان سرمربی دارد.
آرمناک آلبرتی پطروسیان (؛ متولد ۱۳ نوامبر ۱۹۷۳ در ایروان)، بازیکن سابق فوتبال در پست دروازه بان اهل ارمنستان می باشد. او سابقهٔ بازی در باشگاه های آرارات ایروان، سپاهان اصفهان، ذوب آهن اصفهان و شهرداری بندرعباس را در کارنامهٔ خود دارد. در لیگ برتر ۸۱–۱۳۸۰ در سپاهان به مدت بیش از دو ماه (از ۲۷ آبان تا ۷ بهمن ۱۳۸۰) و ۷۰۴ دقیقه هیچ گلی دریافت نکرد و از آن زمان تا دی ماه ۱۳۹۶ نزدیک به ۱۶ سال رکورددار طولانی ترین زمان گل نخوردن در لیگ برتر فوتبال ایران بود دوران باشگاهی. پطروسیان، بیشترین دوران فوتبال خود را در باشگاه سپاهان سپری کرد. او که از تیم آرارات به تیم سپاهان پیوسته بود، بازی های درخشانی از خود در این تیم به جا گذاشت و به یکی از ارکان اصلی این تیم تبدیل شده بود. او به همراه این تیم به مقام قهرمانی در مسابقات لیگ برتر و جام حذفی رسیده است. او در لیگ برتر ۸۱–۱۳۸۰ در تیم سپاهان به مدت بیش از دو ماه (از ۲۷ آبان تا ۷ بهمن ۱۳۸۰) و ۷۰۴ دقیقه هیچ گلی دریافت نکرد و از آن زمان تا دی ماه ۱۳۹۶ نزدیک به ۱۶ سال رکورددار طولانی ترین زمان گل نخوردن در لیگ برتر فوتبال ایران نیز بود. تیم ملی. او مدتی هم عضو تیم ملی فوتبال
ارمنستان بوده و هفت بازی ملی برای کشورش انجام داده است. پطروسیان نخستین بازی ملی خود را در یک بازی دوستانه در ۱۵ مه ۱۹۹۴ در ورزشگاه تیتان، فولرتون مقابل تیم ملی فوتبال ایالات متحده آمریکا انجام داد که دومین مسابقه تیم ملی ارمنستان پس از استقلال این کشور محسوب می شود. بنابراین او یکی از اولین دروازه بانان تیم ملی ارمنستان پس از استقلال این کشور به حساب می آید.
واقعیت افزوده یا مخفف آن اِی آر «AR» یک نمای فیزیکی زنده، مستقیم یا غیرمستقیم (و معمولاً در تعامل با کاربر) است، که عناصری را بر پیرامون دنیای واقعی افراد اضافه می کند. این عناصر بر اساس تولیدات کامپیوتری که از طریق دریافت و پردازش اطلاعات کاربر توسط حسگرهای ورودی مانند صدا، ویدئو، تصاویر گرافیکی یا داده های جی پی اس می باشد، ایجاد می شود. واقعیت رایانه ای مفهوم کلی واقعیت افزوده است. در واقعیت افزوده معمولاً چیزی کم نمی شود بلکه فقط اضافه می شود. همچنین واقعیت افزوده تا حدودی شبیه به واقعیت مجازی است که توسط یک شبیه ساز، دنیای واقعی را کاملاً شبیه سازی می کند. در واقع وجه تمایز بین واقعیت مجازی و واقعیت افزوده این است که در واقعیت مجازی کلیهٔ عناصر درک شده توسط کاربر، ساخته شده توسط رایانه هستند. اما در واقعیت افزوده بخشی از اطلاعاتی را که کاربر درک می کند، در دنیای واقعی وجود دارند و بخشی توسط رایانه ساخته شده اند. در واقعیت افزوده، عناصر معمولاً به صورت بی درنگ نگاشته شده و به طور هوشمند مرتبط با عناصر محیطی می باشند. مانند نمایش امتیاز مسابقات ورزشی در زمان پخش از تلویزیون. با کمک فناوری پیشرفتهٔ واقعیت ا
فزوده (برای مثال افزودن قابلیت بینایی کامپیوتری و تشخیص اشیاء) می توان اطلاعات مرتبط با دنیای واقعی پیرامون کاربر را به صورت تعاملی و دیجیتالی به او ارائه کرد. همچنین می توان اطلاعات مرتبط با محیط و اشیاء اطراف را بر روی دنیای واقعی نگاشت. ایده اولیه واقعیت افزوده اولین بار در سال ۱۹۹۰ توسط توماس کادل کارمند بوئینگ مطرح شد. امروزه واقعیت مجازی و واقعیت افزوده روز به روز در حال پیشرفت و گسترده شدن هستند . عموم علت این گسترش نیز فراهم شدن بستر استفاده از این فناوری ها برای عموم مردم است. انواع مدل های پیاده سازی واقعیت افزوده. در اینجا انواع مدل های پیاده سازی واقعیت افزوده بیان می شود: مبتنی بر نشانگر. واقعیت افزوده مبتنی بر نشانگر (Marker Based) (تشخیص تصویر) از یک دوربین و نوعی نشانگر بصری مانند تصویر دوبعدی یا کد QR استفاده می کند و هنگامی که یک نشانگر در دنیای فیزیکی توسط یک برنامه واقعیت افزوده شناخته می شود، محتوای سه بعدی در بالای آن قرار می گیرد. الگوهای ساده مانند کد QR به عنوان نشانگر استفاده می شود، زیرا آن ها می توانند به راحتی شناسایی و نیازی به پردازش زیاد برای شناخته شدن ندارند. در ضمن موقعیت و
جهت نیز محاسبه و برخی از انواع محتوا یا اطلاعات مربوط به نشانگر را نشان می دهد. واقعیت افزوده مبتنی بر نشانگر معمولاً برای اهداف بازاریابی و خرده فروشی استفاده می شود. در واقع این نوع واقعیت افزوده بر مبنای نمایش تصاویر، مدل سه بعدی و ویدئو روی یک هدف دوبعدی یا کارت ویزیت را شامل می شود. بدون نشانگر. واقعیت افزوده بدون نشانگر (Markerless) متنوع تر از واقعیت افزوده نشانگر است زیرا به کاربر اجازه می دهد تصمیم بگیرد که شیء مجازی را در کجا قرار دهد. در واقع شما می توانید سبک ها و مکان های مختلف را به طور کاملاً دیجیتالی امتحان کنید؛ بدون اینکه نیازی به جابجایی در محیط اطراف خود داشته باشید. واقعیت افزوده بدون نشانگر به سخت افزار دستگاه ازجمله دوربین، GPS، قطب نمای دیجیتال و شتاب سنج متکی است تا اطلاعات لازم را برای نرم افزار AR برای انجام کار خود جمع آوری کند. به عنوان مثال یک ماشین مجازی بدون در نظر گرفتن فضای اطراف، می تواند در هر نقطه با زاویه و نمای دلخواه تنظیم از فناوری واقعیت افزوده بدون نشانگر بیشتر برای نقشه برداری مسیرها، پیدا کردن کسب وکارهای نزدیک و سایر برنامه های کاربردی با محوریت تلفن همراه استفاده
می شود. مبتنی بر موقعیت مکانی. واقعیت افزوده مبتنی بر موقعیت مکانی (Location-based)، محتوای دیجیتال را در یک مکان خاص نمایش می دهد. در واقع اشیاء به گونه ای ترسیم می شوند که وقتی مکان کاربر با نقطه از پیش تعیین شده مطابقت دارد، روی صفحه نمایش داده می شود. این نوع واقعیت افزوده از طریق مشاهده مکان مورد نظر با دوربین سیستم واقعیت افزوده (AR) و تلفیق آن با اشیاء مجازی (Virtual Objects) عمل می کند. در واقع می تواند اطلاعات مختلف را به صورت لحظه ای بر روی مکان های مختلف در دنیای واقعی مشاهده کرد و با حرکت دوربین به هر سمت می توان در همان جهت اطلاعات مفیدی مثل محل پمپ بنزین ها، رستوران ها و … را پیدا کرد. بازی واقعیت افزوده Pokemon Go، نمونه ای از AR مبتنی بر مکان است. این بازی کاراکترهای مجازی را به دنیای واقعی اضافه می کند و کاربر را ترغیب به پیدا کردن کاراکترها می نماید. تلفیقی. واقعیت افزوده مبتنی بر تلفیق (Superimposition) تصاویر، یک شیء را در دنیای جسمی تشخیص می دهد و به نوعی آن را تقویت می کند تا یک دید متناوب را ارائه نماید. به عنوان مثال، یک جسم مانند صندلی در محیط توسط اپلیکیشن شناسایی شده و همچنین قابلی
ت کپی از آن جسم فراهم آورده و در مکان دیگر به طور همزمان مورد استفاده قرار گیرد. مبتنی بر پروژکتور. واقعیت افزوده مبتنی بر طرح ریزی، کمی متفاوت از انواع دیگر واقعیت افزوده می باشد. طراحی واقعیت افزوده مبتنی بر پروژکتور با کمک طراحی و ایجاد نور مصنوعی بر روی سطوحی از دنیای واقعی کار می کند. برنامه های واقعیت افزوده مبتنی بر پروژکتور، برای ایجاد تعامل با ارسال نور به سطحی از دنیای واقعی انجام می شود. تعامل کاربر با کمک تمایز موجود بین پیش بینی مورد انتظار و طراحی مورد نظر، انجام می شود. از دیگر برنامه های جالب، واقعیت افزوده مبتنی بر پروجکشن، استفاده از تکنولوژی لیزر پلاسما برای طراحی هولوگرام سه بعدی ۳D به صورتی تعاملی فضای اطراف می باشد. تشریحی. واقعیت افزوده تشریحی (Outlining)، مرزها و خطوط را برای کمک به شرایطی که چشم انسان نمی تواند تشخیص دهد. به تشریح واقعیت افزوده، از شناخت شیء برای درک محیط فوری کاربر استفاده می کند. در مورد رانندگی در شرایط کم نور یا دیدن ساختار یک ساختمان از خارج فکر کنید. این مثال از ترسیم AR دقیقاً به راننده می گوید که وسط خط کجاست تا آن ها را از صدمه دور نگه دارد. برنامه های مشابه
شامل پارک کردن ماشین شما و داشتن مرزهای مشخص شده است تا بتوانید دقیقاً فضای پارکینگ را در آن ببینید. روند رشد فناوری سال ها است با جهش روزافزون وارد زندگی مردم شده است. بسیاری از کارهایی که قبلاً فقط به صورت فیزیکی انجام می شد، در حال حاضر با کنار هم قرار گرفتن پیکسل ها و تصویرسازی ها انجام می شود. به این صورت که کاربران می توانند لباس روی رگال را در تن خود ببینند بدون اینکه آن را بپوشند. یا اینکه مدل مویی را روی سرخود ببیند قبل از آنکه به آرایشگاه بروند. در موزهٔ لوور قدم بزنند بدون اینکه در آنجا حضور فیزیکی داشته باشند. تمام این کارها با استفاده از اپلیکیشن های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در گوشی ها انجام می شود. واقعیت افزوده تحت وب نوعی از واقعیت افزوده است که کاربران نیازی به نصب اپلیکیشن موبایل برای استفاده از آن ندارند و تنها با استفاده از مرورگر گوشی خود قادر به مشاهده محتوای واقعیت افزوده هستند. کاربردها. ورزش. ساده ترین نمونه واقعیت افزوده را می توان در برنامه های ورزشی تلویزیونی مشاهده نمود. برای مثال، نمایش نتیجه مسابقات فوتبال در دایره مرکز زمین، یا در زمان پخش مسابقات شنا در تلویزیون، نمایش شما
ره خط هر شناگر و نمایش رکورد در پشت هر شناگر (که امکان مقایسه شناگران را به بینندگان مسابقه می دهد) نمونه هایی عادی از کاربرد این سیستم است. بازی های ویدئویی دستی. به وسیله «کارت واقعیت افزوده» برای نینتندو ۳دی اس و پلی استیشن ویتا با استفاده از دوربین مخصوص، می توان بازی کرد. نرم افزارهای کاربردی. با توجه به گسترش سریع موبایل های هوشمند به عنوان اصلی ترین سخت افزارها برای واقعیت افزوده می توان به گسترش روزافزون نرم افزارهای کاربردی در حوزه های مختلف اشاره کرد. از جمله می توان به نرم افزار ARPLAYER اشاره کرد که تا حد زیادی کاربردهای واقعیت افزوده را پوشش می دهد. معماری. واقعیت افزوده به عنوان ابزاری کمکی و تاثیرگذار می تواند به تجسم پروژه های ساختمانی برای درک بهتر فضای طراحی شده کمک کند. تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر از یک سازه را می توان قبل از اینکه ساختمان فیزیکی در محل احداث شود، بر روی یک نمای محلی واقعی از یک ملک به صورت مجازی قرار داد. واقعیت مجازی همچنین می تواند در فضای کاری یک معمار به کار گرفته شود و تصاویر سه بعدی متحرک از مدلسازی های بنا را بصورت دقیق با ابعاد و تناسبات واقعی نمایش دهد. مناظر م
عماری را می توان با برنامه های کاربردی واقعیت افزوده مشاهده کرد و به کاربران اجازه می دهد نمای بیرونی ساختمان را بررسی کنند تا به صورت مجازی از نمای طراحی شده در محیط واقعیت مجازی دیدن کنند، اشیاء داخلی و چیدمان آن را نیز به مجازی ببینند. با بهبود مستمر دقت GPS بر روی ابزارهای الکترونیکی مانند موبایل و تبلت، کسب وکارها می توانند از واقعیت افزوده برای تجسم مدل های جغرافیایی با مرجع موقعیت ساختمانی، سازه های زیرزمینی، تاسیسات از جمله کابل ها و لوله ها بر روی دستگاه های تلفن همراه استفاده کنند. . واقعیت افزوده برای ارائه پروژه های جدید، حل چالش های ساخت وساز در محل، و تقویت ابزارهای تبلیغاتی نیز به کار می رود. به عنوان مثال می توان به کلاه ایمنی هوشمند Daqri، که یک کلاه ایمنی مجهز به اندروید برای ایجاد واقعیت افزوده برای کارگران صنعتی است، اشاره کرد. واقعیت افزوده در مد و لباس. در بین تمام صنایع در حال حاضر، تعداد معدودی ممکن است به اندازه صنعت مد برای نوآوری ها باز باشند. در واقع، صنعت n تریلیون دلاری همیشه کانونی برای روندهای جدید بوده است؛ چه در زیبایی شناسی و چه در تجارت الکترونیکی. استفاده از واقعیت افزوده
در آموزش و پرورش در چند دهه اخیر پیشرفت چشم گیری داشته است و از طرفی با افزایش سطح استفاده از وسایل همراه در این زمینه، بهره برداری از این فناوری به شدت رو به رشد می باشد. به طور معمول نیازهای اولیه نرم افزارهای واقعیت افزوده عبارتند از یک پردازشگر، نمایشگر خاص، سامانه ردیابی، سخت افزار و نرم افزارهایی که مورد نیاز می باشد. (Billinghurst, 2012) از این فناوری می توان در سطوح مختلف آموزشی از تحصیلات ابتدایی و متوسطه که به آن ها اصطلاحاً K-12 گفته می شود، تا تحصیلات سطح بالای دانشگاهی استفاده نمود. (Lee, 2012) استفاده در دبستان ها. یکی از مهم ترین و رایج ترین استفاده هایی که از این فناوری می شود، در کتاب های واقعیت افزوده است. اصطلاحاً به این گونه کتاب ها، جادویی گفته می شود. این کتاب ها شباهت زیادی به کتاب های معمولی دارند؛ با این تفاوت که کاربر با استفاده از عینک های مخصوص واقعیت افزوده هنگام مشاهده صفحات کتاب، اشکال سه بعدی دیجیتالی که بیرون از کتاب ایجاد شده اند را نیز می بیند. (Andújar, 2011) این کتاب ها در واقع مدل دیجیتالی کتاب های برجسته مرسوم هستند که به کاربر امکان مشاهده اشکال سه بعدی را در هر زاویه و
جهتی می دهند. همچنین از این کتاب ها می توان به صورت اشتراکی استفاده نمود به این صورت که دو کاربر دید یکسان یا متفاوتی را از یک صفحه کتاب داشته باشند و از این جهت بسیار کارآمد و مفید می باشند. (Lee, 2012) (Billinghurst, 2012) (Yuen, 2011) استفاده در دانشگاه ها. یکی از مهم ترین کارهایی که در زمینه آموزش در سطوح بالای دانشگاهی صورت گرفته است، راه اندازی آزمایشگاه های راه دور مجازی با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده می باشد. طی سالیان گذشته فعالیت های زیادی در زمینه آزمایشگاه های راه دور به صورت مجازی و الکترونیکی صورت گرفته است که اغلب در رشته مهندسی برق و الکترونیک کاربرد داشته است؛ اما این روش ها علاوه بر مزایای زیاد، معایبی نیز به همراه دارند که از جمله آن ها اینکه در روش مجازی سازی، کاربران از آنجایی که به صورت واقعی با ابزارها و وسایل آزمایش در تعامل نمی باشند، در نتیجه نمی توانند تجربه کافی حاصل از آزمایش را به دست آورند. از طرفی این شیوه آموزشی در بسیاری از حوزه های آزمایشگاهی کارایی لازم را ندارد؛ به عنوان مثال در صورتی که آزمایشگاه شیمی به صورت مجازی و راه دور برگزار گردد، نتیجه بخش نخواهد بود. از ای
ن رو در این حوزه استفاده از قابلیت های واقعیت افزوده که فراتر از روش های مجازی مرسوم می باشد، می تواند تأثیرگزارتر باشد. از این جهت که با استفاده از این فناوری، فهم مطالب و نتایج حاصل از آزمایشات در کیفیتی برابر یا بیشتر از حالتی که در آزمایشگاه های واقعی صورت می گیرد، خواهد بود و از طرفی حل مسائل پیچیده به راحتی صورت می گیرد. نرم افزاری که بدین منظور طراحی شده است ARRL4 نام دارد که در کامپیوتر کاربر اجرا شده و از طریق ارتباط TCP/IP به شبکه آزمایشگاه مورد نظر متصل شده و شروع به کار می نماید. این برنامه، در واقع با استفاده از دوربین های ویژه که در محل اصلی نمایشگاه واقع شده اند و همچنین افزودن المان های مجازی و دیجیتال به آن ها با استفاده از واقعیت افزوده، به کاربر امکان تعامل با وسایل آزمایشگاهی و در نهایت مشاهده نتیجه کار خود را می دهد. استفاده از این شیوه آموزشی، امروزه علاوه بر رشته های مهندسی، در تدریس دروسی همچون تاریخ و جغرافیا نیز کاربرد دارد. (Andújar, 2011) فناوری. سخت افزار. اجزای اصلی سخت افزاری برای واقعیت افزوده عبارتند از: پردازنده، نمایشگر، حسگرها و دستگاه های ورودی. این عناصر به ویژه سی پی یو،
نمایشگر، دوربین و سیستم های میکرو الکترومکانیکی از قبیل شتاب سنج، جی پی اس، قطب نمای جامد در اکثر تلفن های هوشمند مدرن وجود دارند که در آینده، پلتفرم های واقعیت افزوده را تشکیل می دهند. ردیابی. سیستم های واقعیت افزوده قابل حمل مدرن از حداقل یک فناوری ردیابی استفاده می کنند: دوربین های دیجیتال یا سایر سنسورهای تصویری، شتاب سنجها، جی پی اس، ژیروسکوپ، قطب نمای جامد، RFID و سنسورهای بی سیم. این تکنولوژی ها با سطوح متفاوتی از صحت و دقت عرضه می شوند. موقعیت و جهت سر کاربر بیشترین اهمیت را دارد. تجربه غوطه وری بصری. وضوح صفحه نمایش :. حداقل زاویه تفکیک (MAR) به حداقل فاصله بین دو پیکسل صفحه نمایش اشاره دارد. در این فاصله، بیننده می تواند پیکسل های مستقل را به وضوح تشخیص دهد. MAR بین دو پیکسل اغلب با آرک ثانیه اندازه گیری می شود و به فاصله مشاهده بستگی دارد. برای عموم مردم، وضوح حدود 30-65 آرک ثانیه است، که به عنوان وضوح فضایی زمانی که با فاصله ترکیب می شود، نامیده می شود. با توجه به فاصله مشاهده 1 متر و 2 متر به ترتیب، بینندگان معمولی نمی توانند دو پیکسل را به عنوان جداگانه درک کنند اگر این پیکسل ها کمتر از 0.29 می
لی متر در 1 متر و کمتر از 0.58 میلی متر در 2 متر باشند. تاخیر تصویر و فرکانس تازه سازی صفحه نمایش :. اکثر نمایشگرهای کوچک دارای فرکانس تازه سازی 60 هرتز هستند که حدود 15 میلی ثانیه تاخیر اضافی اضافه می کند. این عدد اگر فرکانس تازه سازی به 120 هرتز یا حتی 240 هرتز و بیشتر افزایش یابد، به کمتر از 7 میلی ثانیه کاهش می یابد. شرکت کنندگان به طور کلی احساس می کنند که تجربه با نرخ تازه سازی بالاتر غوطه ورتر است. با این حال، نرخ تازه سازی بالاتر به یک واحد پردازش گرافیکی قوی تر نیاز دارد. ارتباط بین نمایشگر و میدان دید :. در ارزیابی غوطه وری حاصل از یک دستگاه واقعیت مجازی، علاوه بر کیفیت تصویر، باید میدان دید (FOV) را نیز در نظر بگیریم. چشمان ما میدان دید افقی حدود 140 درجه در هر طرف و میدان دید عمودی حدود 175 درجه دارند. بینایی دوچشمی به 120 درجه افقی محدود می شود که در آن میدان های بصری راست و چپ با هم همپوشانی دارند. به طور کلی، ما با دو چشم میدان دیدی حدود 300 درجه در 175 درجه داریم، به عبارتی تقریباً یک سوم کره کامل که زاویه آن 360 درجه است. موارد عمومی. بازی ها. دستگاه های معروف بازی، مانند پلی استیشن آی، کینکت
، نینتندو ۳دی اس، پلی استیشن همراه، پلی استیشن ویتا و برخی از دستگاه های قابل حمل، از دوربین، برای افزودن گرافیک کامپیوتری بر روی تصاویر زنده استفاده می کنند. اکثر نرم افزارهای واقعیت افزوده از کارت های ویژه ای برای خواندن دقیق نقاط استفاده کرده و تصویر را رسم می کنند. بازی جدید از واقعیت افزوده استفاده می کند.
ادبیات آذربایجانی به ادبیات مردمان آذربایجانی در ایران و جمهوری آذربایجان گفته می شود. زبان ترکی آذربایجانی از شاخه اغوز زبان های ترکی می باشد. عصر کلاسیک. اولین شکل شناخته شده در ادبیات آذربایجانی مربوط به شیخ عزالدین پورحسن اسفراینی که یک دیوان شامل غزل فارسی و ترکی آذربایجانی سروده بود. غزل های ترکی آذربایجانی خود را تحت نام حسن اوغلو ثبت کرده است. در قرن چهاردهم میلادی آذربایجان، قفقاز و بخش های غربی ایران تحت سلطه حکومت های قره قویونلو و آق قویونلو بود. در دوران این حکومت ها شاعرانی مانند قاضی برهان الدین، حبیبی و جهانشاه قراقویونلو با تخلص "حقیقی" زندگی می کردند؛ که نخستین آثار ترکی آذربایجانی را در آن دوران از خود به جا گذاشته اند. اواخر قرن چهاردهم، زمان ظهور یکی از بزرگ ترین شعرای آذربایجانی، عمادالدین نسیمی بود؛ دیوان اشعار وی از بزرگ ترین دیوان شعرهای زبان های ترکی به شمار می رود. آموزه های صوفی و عرفانی از اواخر قرن ۱۴اُم تا اوایل قرن ۱۵اُم میلادی رواج داشت عمادالدین نسیمی یکی از برجسته ترین استادان دیوان ادبیات در تاریخ ادبی زبان های ترکیتبار بوده است. وی به زبان فارسی و عربی نیز آثاری داشته است.
پس از معرفی سبک دیوان ادبیات و غزل، عمادالدین نسیمی در قرن ۱۵اُم، شاعران مشهور آذربایجانی چون شاه اسماعیل خطایی، قاسم انوار و محمد فضولی ادبیات آذربایجانی را گسترش دادند. کتاب دده قورقود نیز نام یکی از قدیمی ترین داستانهای اسطوره ای ترک های اغوز است که در حدود قرن شانزده میلادی به صورت مکتوب درآمده است. این مجموعه از ۱۲ داستان به نثر و نظم تشکیل شده و مجموعه پر ارزشی است که زندگی، ارزشهای اجتماعی و باورهای ایل های ترکی را نشان می دهد. قدمت داستانها مربوط به قرنهای چهاردهم و پانزدهم میلادی می باشد شاعر قرن ۱۶اُم آذربایجانی، محمد فضولی غزلهای فلسفی، تغزلی و بزمی خود را در زبان های ترکی آذربایجانی، عربی و فارسی می سرود. وی با بهره گیری از سنت های زیبای ادبی از محیط خود، و پیروی از میراث پشتیبانش، موجب شد تا فضولی به یکی از چهره های برجسته ادبی جامعه ادبیات آذربایجانی تبدیل شود. از محمد فضولی دیوان غزل و قصیده ای به یادگار مانده است. سبک شاعران آذربایجانی در ادامه قره ۱۶اُم به سمت عاشیقها رفت و قرن شانزدهم پس از تثبیت سیطره سلسله صفوی بر ایران قویاً توسعه یافت؛ و شاه اسماعیل یکم با تخلص خطایی و بعد با پیدایش «سب
ک گوشما» فرزند شاه اسماعیل، شاه تهماسب و بعدتر شاه عباس دوم نیز در گسترش ادبیات آذربایجانی کوشید.قوسی تبریزی از شاعران مشهور آذربایجانی زبان دو نسخه از دیوان ترکی آذربایجانی از وی به جا مانده است و صائب تبریزی شاعر تبریزی تبار اهل اصفهان نیز از معروف ترین شاعران عصر کلاسیک می باشند که هفده غزل به زبان ترکی آذربایجانی سروده است. عصر مدرن. دوران عصر مدرن ادبیات آذربایجانی مصادف بود با اواخر حکمرانی سلسله صفویه بر ایران که آن زمان موجب پیشرفت ادبیات در دوران کلاسیک شده بود؛ که پس از آن ملا پناه واقف و خسته قاسم از آخرین شاعران مشهور عهد صفویان به شمار می رفت. در دوران زندیه با حدود ۳۴ سال و افشاریان با بیش از ۶۰ سال حکمرانی، که حکومت هر دو دودمان به بیش از صد سال نینجامید، ادبیات آذربایجانی از رونق دوران صفویان برخوردار نبود و شاید بتوان از میان شاعران، نویسندگان، مترجمان، نمایش نامه نویسان تیلیم خان، حیران خانم، زین العابدین شیروانی، فاضل خان شیدا، عبدالرزاق دنبلی، جعفرقلی آقا جوانشیر و میرزا شفیع واضح تبریزی را از نامی ترین هنرمندان آن عصر قلمداد کرد. با آغاز قدرت و حکمرانی قاجارها بر ایران ادبیات آذربایجانی ر
ونق گرفت در آن دوران علاوه بر آذربایجان و دیگر نقاط ترک نشین ایران، تا قبل از انعقاد قراردادهای ترکمنچای و عهدنامه گلستان آران و کل قفقاز نیز در ضمیمه خاک ایران قرار داشت که شاعران، هنرمندان، نویسندگان، نمایش نامه نویسان، طنزپردازان، مترجمان بسیاری از آن خطه بلند شدند که می توان به خورشیدبانو ناتوان، میرزا فتحعلی آخوندزاده، سید عظیم شیروانی، میرزا علی اکبر صابر، جلیل محمدقلی زاده، نریمان نریمانف، یوسف وزیر چمن زمینلی، عاشیق علی عسگر، عباس صحت، محمد سعید اردوبادی، مهدی حسین، میکائیل مشفق، صمد وورغون، ثمین باغچه بان، جبار باغچه بان، سید محمدحسین شهریار، علی آقا واحد، نگار رفیع بیگلی، میرزا ابراهیموف، رسول رضا، جعفر خندان، نبی خزری، محمدباقر خلخالی، میرحمزه سیدنگاری، ابراهیم ذکری اردبیلی، بالوولو میسکین، عاشیق پری، احمد جواد، امیرخسرو دارایی، بهار شروانی، بهشتی تبریزی، بیضای اردبیلی، ثابت رحمان، حبیب ساهر، حسین بوزالقانلی، سید باقر حری، عباسقلی یحیوی، علی فطرت، علی نظمی، علی اکبر پاکزاد، غازی بوزقورت، معجز شبستری، میرجلال پاشایف، یوسف کلانتری، رضا بهاری، میرزا احمد پرغم تبریزی و… می توان اشاره کرد. عصر معاصر. عص
ر معاصر ادبیات آذربایجانی از اوج و فروغی که در دوران قاجار داشت، برخوردار نبود. تسلط حکومت کمونیستی و عدم توجه به زبان ترکی آذربایجانی از سوی شوروی و جایگزین سازی خط سیریلیک و زبان روسی به عنوان زبان نخست ادبی در جمهوری سوسیالیستی آذربایجان شوروی. در دوره دودمان پهلوی (۱۳۰۵–۱۳۵۷) با وجود ممنوعیت تدریس ترکی آذربایجانی در مدارس و دانشگاه ها چاپ کتب و نشریات به زبان ترکی آذربایجانی انجام می گرفت. با فروپاشی شوروی و تشکیل دولت مستقل جمهوری آذربایجان در دو دهه گذشته ادبیات آذربایجانی در جمهوری آذربایجان گسترش فراوانی یافته و توجه بسیاری بدان شده است. در ایران نیز بعد از انقلاب اسلامی، آموزش ترکی آذربایجانی ماندد بقیه زبانهای اقوام ممنوع بوده ولی آموزش در دانشگاه ها در حال افزایش است. مجوز چاپ و نشر به زبان ترکی آذربایجانی داده می شود. با این حال به هنرمندانی در نیم قرن اخیر در زمینه شعر، نویسندگی، نمایش نامه نویسی و… نظیر سیّد محمّدحسین بهجت تبریزی (شهریار)، صمد بهرنگی، قابل امام وردیف، نریمان حسن زاده، رستم ابراهیم بیگ اف، دده کاتیب، دخیل مراغه ای، رافق تقی، رامیز روشن، رحیم منزوی اردبیلی، سعید سلماسی، عارف اردبی
لی، علی تبریزلی، کریمی مراغه ای، هاشم طرلان، نصرت کسمنلی، یحیی شیدا، یدالله مفتون امینی، ناصر منظوری، اسماعیل شخلی، علی ناظم، مرتضی شمس، رحیم رازقی وند، یحیی رحیمی و… را می توان اشاره کرد.
نیوتن متر یا نیوتن-متر، یکای اندازه گیری گشتاور در سامانه استاندارد بین المللی یکاها است. این یکا با N·m یا N m یا Nm نشان داده می شود. یک نیوتن متر، بزرگی گشتاوری است که از نیرویی به بزرگی یک نیوتن که به صورت عمود بر یک بازوی گشتاور یک متری وارد شده، حاصل می شود. مشابه نیوتن متر، یکای انرژی و کار (ژول)، نیز از حاصل ضرب یکاهای نیرو و طول حاصل می شود. اما انرژی برخلاف گشتاور (که کمیتِ بُرداری است)، یک کمیت نرده ای است و طول مورد استفاده در تعریف انرژی و کار، طول حرکت نقطهٔ اثر نیرو در راستای اِعمال نیروست. درواقع، انرژی از حاصل ضرب داخلی و گشتاور از حاصل ضرب خارجیِ نیرو و طول حاصل می شوند؛ بنابراین، بااینکه ازنظر دیمانسیون، یکای گشتاور با انرژی یکسان است، اما نمی توان از یک یکا برای هر دوی آن ها استفاده کرد.
لوون استپانیان (متولد در ایروان)، بازیکن سابق فوتبال در پست هافبک اهل ارمنستان می باشد. او سابقهٔ بازی در باشگاه های آرارات ایروان، آرارات تهران، سپاهان اصفهان، ذوب آهن اصفهان و سپاهان نوین را در کارنامهٔ خود دارد. دوران باشگاهی. استپانیان که از باشگاه آرارات، به سپاهان آمده بود، بیشترین دوران فوتبال خود را در باشگاه سپاهان سپری کرد و بازی های درخشانی را از خود در این تیم به جای گذاشت. در زمان حضور در تیم سپاهان، از محبوب ترین بازیکنان این تیم بود و هواداران سپاهان لقب «استویچکوف» را به او داده و او را «لوون استویچکوف» خطاب می کردند. وی به عنوان یک بازیکن غیر ایرانی، سابقهٔ کاپیتانی در تیم فوتبال سپاهان را نیز دارد. دوران ملی. او در مدت کوتاهی که عضو تیم ملی فوتبال ارمنستان بوده است یک بازی ملی در تاریخ ۶ سپتامبر ۱۹۹۵ در مقابل تیم ملی مقدونیه و در شهر اسکوپیه انجام داده است که با پیروزی ۲ بر یک تیم کشورش مقابل مقدونیه همراه بوده است. مربیگری. استپانیان سابقهٔ مربی گری در تیم های پایه سپاهان، تیم سپاهان نوین و پیونیک ارمنستان را نیز دارد. او در فصل ۹۳–۱۳۹۲ دستیار منصور ابراهیم زاده در تیم راه آهن بود. وی در نی
م فصل اول فصل ۹۴–۱۳۹۳ دستیار ابراهیم زاده در تیم پیکان تهران بود و در نیم فصل دوم این فصل، دستیار عبدالصمد مرفاوی در این تیم نیز بود. او در باشگاه های خونه به خونه، شهرداری ماهشهر و نفت مسجدسلیمان دستیار علیرضا مرزبان بوده است.