Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
با ازدواج خسروپرویز و دختر امپراتور موریس (امپراتور بیزانس)، شطرنج به روم شرقی رسید. شطرنج در همان سال ها به یونان نیز رسید. در سال ۶۴۴، ارتش های اسلام امپراتوری ساسانی را برچیدند و ایران را تصرف کردند و واژهٔ «شطرنج» جایگزین واژهٔ «چترنگ» شد. ازآن پس، شطرنج وارد اسلام شد. ریشه های بازی امروزی (۱۰۰۰–۱۸۵۰). شطرنج توسط بازرگانان ایرانی به اروپا رسید. در حدود سال ۱۰۰۰ میلادی، شطرنج به اروپا و روسیه رسید و به زودی در ژاپن و چین گسترش یافت. در حدود سال ۱۲۰۰ میلادی، شطرنج به اروپای جنوبی رسید و در اواخر سدهٔ پانزدهم تغییراتی در این بازی پدید آمد. مهرهٔ «فِرز» که در زبان پارسی به معنای مشاور مرد شاه (وزیر) است. اما هنگامی که شطرنج وارد اروپا شد، اروپاییان آن را به «ملکه» (Queen) تغییر دادند. در آن زمان، وزیر ضعیف ترین مهرهٔ بازی بود و فیل نیز از مهره های ضعیف بود و این باعث می شد که سرعت بازی بسیار کندتر از سرعت امروزی بازی باشد. این قانون که سرباز در نخستین حرکت خود می تواند دو خانه به جلو حرکت کند نیز در اروپا ساخته شد. نخستین کتاب شطرنج توسط فردی به نام «ویسِنت» نوشته شد و در سال ۱۴۹۵ در والنسیا منتشر شد که تقری
باً همهٔ موارد شطرنج امروزی را در بر می گرفت. این کتاب تاکنون از بین رفته است. قدیمی ترین کتاب به جا مانده دربارهٔ شطرنج امروزی، جریان بازی و قوانین حرکات به نام "تکرار عشق و هنر بازی شطرنج" توسط لوئیس رامیرز د لوسنا نوشته شد و در سال ۱۶۴۶ یا ۱۴۹۷ در سالامانکا منتشر شد. پس از لوسنا، نویسندگانی ازجمله پدرو دامینو، جیووانی لئوناردو دی بونا، جولیو چزاره پلریو، جیاچینو گرکو و روی لوپس د سگورا اشاره کرد. در سدهٔ هجدهم، فرانسه قدرت شطرنج جهان را به دست گرفت. در آن زمان، فرانسوآ-آندره دانیکان فیلیدور بهترین بازیکن شطرنج جهان اهل فرانسه بود. فرانسوا آندره ابتدا یک هنرمند برجستهٔ موسیقی بود که موسیقی را به طور کامل آموزش دیده بود، اما در هجده سالگی به شطرنج روی آورد. او نوشته های مهمی دربارهٔ قدرت سرباز و ارزش مهره ها دارد. در آن زمان ها، قهوه خانه های پاریس و لندن محل فعالیت بازیکنان شطرنج بود. سلطهٔ فرانسه بر شطرنج در اواسط سدهٔ نوزدهم به پایان رسید. در اواسط سدهٔ نوزدهم، لندن سلطهٔ خود را بر شطرنج آغاز کرد. این بازی به بازی ای برای همهٔ مردم تبدیل شد. باشگاه های شطرنج بنیادگذاری شدند؛ کتاب های مقدماتی دربارهٔ شطرنج
منتشر شدند و مجلات و مطبوعات، بخش های مهمی از نشریهٔ خود را به این بازی اختصاص دادند و بر محبوبیت شطرنج افزوده شد. مردم کشورهایی ازجمله آلمان و مجارستان به این بازی علاقه مند شدند، و باشگاه شطرنج لندن در سال ۱۸۰۷ بنیادگذاری شد. مسابقاتی میان بازیکنان انگلستان و فرانسه و هم چنین مسابقات مختلفی میان شهرها انجام شد. برای نمونه، باشگاه شطرنج لندن و باشگاه شطرنج ادینبرو برابر هم بازی کردند. زایش ورزشی (۱۸۵۰–۱۹۴۵). نخستین مسابقات بین المللی شطرنج توسط هوارد استانتون که خود یک بازیکن شطرنج انگلیسی بود، در سال ۱۸۵۱ برگزار شد. آدولف اندرسن قهرمان این مسابقات شد و در سال ۱۸۵۸، این افتخار را در بازی با پل مورفی از دست داد. او هم چنین در بازی جاویدان مقابل لیونل کیِسِریتسکی و در "بازی همیشه سبز" مقابل جین دافرِسنه بازی کرد. پل مورفی آمریکایی، نابغه ای در شطرنج و قوی ترین بازیکن شطرنج وقت خود بود. مورفی با دیدن بازی های انجام شده در خانواده اش شطرنج را آموخت. ویلهلم اشتاینیتس زادهٔ پراگ، بوهم (اکنون جمهوری چک) نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان بود. او به عنوان بازیکن پیشروِ شطرنج شناخته می شود و از سال ۱۸۸۶ تا ۱۸۹۴ قهرمان جه
ان بود. در پایان سدهٔ نوزدهم، شماری از مسابقات استاد و مسابقات سالانه برگزار شد. ادعا می شود که عنوان «استادبزرگ» شطرنج به سال ۱۹۱۴ بازمی گردد. در این سال، تزار نیکلای دوم روسیه این عنوان را به پنج فینالیست سن پترزبورگ (لاسکر، کاپابلانکا، آلخین، تاراش و مارشال) اعطا کرد. البته این یک ادعا و موضوعی بحث برانگیز است. سرانجام، «فیده» در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس بنیادگذاری شد. مسابقات قهرمانی شطرنج جهان زنان در سال ۱۹۲۷ بنیادگذاری شد و در نخستین دورهٔ آن، ورا منچیک اهل انگلستان–چکسلواکی–روسیه قهرمان شد. خوزه رائول کاپابلانکا اهل کوبا قهرمان شطرنج جهان از سال ۱۹۲۱ تا ۱۹۲۷ بود. الکساندر آلخین زادهٔ مسکو، روسیه جانشین کاپابلانکا شد و از سال ۱۹۲۷ تا ۱۹۴۶ چهار عنوان قهرمانی جهان به دست آورد. او هم چنین در مسابقات گوناگون عنوان های مهمی به دست آورده است. در طول جنگ جهانی دوم، زندانیان آلمانی بیشتر وقت خود را صرف شطرنج می کردند. زندانیان در اردوگاه های آلمان شطرنج را از شمع و چوب می ساختند. در طول جنگ جهانی، ستاد مرکزی فیده به آرژانتین منتقل شد. در آن زمان، «آگوستو دِ مورو» (رئیس فدراسیون شطرنج آرژانتین)، رئیس فیده شد. پس
از جنگ جهانی دوم (۱۹۴۵) – تاکنون. پس از مرگ آلخین در سال ۱۹۴۶، شطرنج جهانی دچار هرج ومرج شد. در سال ۱۹۴۸، فیده رقابت شطرنج جهان را میان پنج نفر برگزار کرد که سرانجام میخائیل بوتوینیک اهل اتحاد جماهیر شوروی سوسیالیستی قهرمان این جام شد. باتوینیک قهرمانی جهان خود را در قهرمانی های سال های ۱۹۵۱ و ۱۹۵۴ حفظ کرد و آن را در سال ۱۹۵۷ در بازی مقابل واسیلی اسمیسلوف از دست داد؛ اما این عنوان را دوباره در مسابقهٔ برگشت در سال ۱۹۵۸ به دست آورد. او این عنوان را در سال ۱۹۶۰ در بازی مقابل میخائیل تال از دست داد و در سال ۱۹۶۱ در بازی برگشت تال را شکست داد و دوباره عنوان را به دست آورد. او در سال ۱۹۶۳ این عنوان را در بازی مقابل تیگران پتروسیان از دست داد و فیده مسابقهٔ برگشت را ازآن پس حذف کرد. پتروسیان از سال ۱۹۶۳ تا ۱۹۶۹ قهرمان جهان بود. بوریس اسپاسکی این عنوان را در سال ۱۹۶۹ از چنگ او درآورد. بابی فیشر اهل ایالات متحده آمریکا در سال ۱۹۷۲ عنوان قهرمان جهان را از چنگ اسپاسکی درآورد و تبدیل به نخستین بازیکن شطرنج غیر روسی شد که به عنوان قهرمان جهان دست یافت. آناتولی کارپف اهل شوروی، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۷۵ از دست فیش
ر درآورد. سرانجام، گری کاسپارف اهل شوروی، که در باکو، آذربایجان زاده شد، عنوان قهرمان جهان را در سال ۱۹۸۵ در ۲۲سالگی از چنگ کارپف درآورد. کاسپاروف سازمان رقیب فیده، شطرنج حرفه ای را بنیادگذاری کرد و در سال ۱۹۹۳ قهرمانی جهان را برگزار کرد که در آن نایجل شورت را شکست داد. در همان زمان، فیده مسابقات قهرمانی جهان خود را برگزار کرد که کارپف قهرمان شد. کاسپارف و کارپف هر دو ادعا کردند که قهرمان جهان هستند. ولادیمیر کرامنیک روسی در سال ۲۰۰۰ عنوان قهرمانی جهان را از چنگ کاسپاروف درآورد و آن را تا سال ۲۰۰۷ حفظ کرد. در سال ۲۰۰۷ ویسواناتان آناند عنوان قهرمانی جهان را با شکست دادن کرامنیک به دست آورد. در سال ۲۰۱۳، مگنوس کارلسن، با شکست دادن آناند، قهرمان جدید جهان شد و تاکنون نیز قهرمان جهان است. مهره ها. ویژگی های مهره ها. پیاده (سرباز). سرباز یا پیاده، مهره ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه جایی محدودی دارد و مهره ای کم ارزش شمرده می شود، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می دهد. فیلیدور در جمله ای گفته:پیاده روح شطرنج است. در آغاز بازی، هر بازیکن ۸ پیاده دارد که به صورت ردیفی
جلوی همهٔ مهره های دیگر می ایستند. این مهره ضعیف ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت کند. این مهره می تواند مهره های حریف را در جهت مورب بزند. یکی از شرایط ویژه ای که سرباز حریف را می توان به صورت دیگری گرفت، آن پاسان نام دارد. سرباز نمی تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد، راه آن را مسدود می کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح «ترفیع» می نامند. در چنین شرایطی، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می کنند. اما هر سوار دیگری را هم می توان جایگزین سرباز کرد. اسب. اَسب یا اَسپ، یکی از مهره های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه جا می شود و همچنین این قابلیّت را دارد که بِپرد یعنی هرگز این مهره در مسیر حرکت خود مسدود نمی شود. برای نمونه، اسب در یک حرکت می تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می دهد. به طور کلی حرکت ا
سب را می توان به دو دسته تقسیم کرد: نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می کند، دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می کند. در آغاز بازی، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو بین رخ و فیل قرار دارند. با استفاده از این مهره می توان به تضعیف دفاع حریف، به ویژه پیادگان، پرداخت و مهره های حریف را به طور مخفیانه گرفت. البته می توان با این مهره کیش های مخفیانه هم داد که این امر به دلیل خاصیت پَرِشِ این مهره است. همچنین اسب بهترین مهره برای چنگال است. فیل. فیل یا پیل، یکی از مهره های شطرنج است که می تواند به صورت مورب تا هر خانه ای که بخواهد، حرکت کند. هیچ گاه رنگ خانه هایی که فیل بر آن ها قرار می گیرد، تغییر نمی کند. برای نمونه، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته باشد، هیچ گاه نمی تواند بر خانه ای روشن قرارگیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره های دیگر وجوددارد. مسیر این مهره مانند مهره های دیگر با گرفتن مهره های حریف مسدود می شود. در آغاز بازی، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قرار دارد. فیل به طور معمول با اسب هم ارزش است اما دو فیل معمولاً یک
برتری در برابر اسب و فیل یا دو اسب است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن ها، تهدید بزرگی برای مهره های حریف محسوب می شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه، وزیر و رخ کم تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده باشد، «فیل بد» می گویند. رخ (قلعه). رُخ یا قَلعه، مهره ای است که می تواند به بالا، پایین، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد، حرکت کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قراردارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام «قلعه» شناخته می شود. واژهٔ انگلیسی "Rook" به معنای رخ، ترکیب شده از دو واژهٔ زبان فارسی "Rokh" و زبان سانسکریت "Rath" است. با این مهره و شاه می توان عمل کیش مات را به انجام رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به کنارهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند. وزیر. وزیر یا فرزین، یک مهرهٔ حمله ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می شود. این مهره بسیاری از کی
شهای نخست را انجام می دهد و با پشتیبانی مهره ای کوچک، کیش مات را نیز عملی می سازد. این مهره می تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) به جز حرکت اسب حرکت کند. با این حال، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می توان با همهٔ مهره های دیگر مسدود کرد. در آغاز بازی، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم رنگ خود قراردارد. شاه. شاه مهم ترین و یکی از ضعیف ترین مهره های شطرنج است و فقط می تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا، پایین، راست، چپ و جهات مورب) حرکت کند. اگر به شاه کیش داده شود، شاه بلافاصله باید به خانه ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان پذیر نباشد، شاه بازی را باخته است. شاه نمی تواند به خانه هایی که مهره های حریف می توانند به آن حمله ور شوند، جابه جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره ای مورد حملهٔ مهره ای دیگر قرار بگیرد، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد. اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره های حریف قرار گیرد، اصطلاحاً می گوییم که شاه کیش شده است. این مهره برای خارج شدن از منطقهٔ ک
یش سه راه دارد: نخست این که به خانه ای امن در صفحه حرکت کند. دوم این که مهره ای خودی جلوِ منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری کند. سوم این که مهره ای خودی، مهرهٔ حمله ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج شود، اصطلاحاً می گویند که شاه کیش مات شده است و بازی را باخته است. همچینی اگر شاه قبل از کیش شدن خانه ای برای رفتن نداشته باشد و هیچ مهرهٔ دیگری هم توانایی حرکت نداشته باشد بازی مساوی است و به این وضعیت پات می گوییم. حرکات مهره ها. ارزش مهره ها. ارزش مهره های شطرنج به شرح زیر است: نمادها و شکل نوشتاری مهره ها. برای نگارش بازی شطرنج، مهره ها را با حروف ویژه ای نشان می دهند یا درصورت امکان از تصویر مهره استفاده می کنند. حروف مهره ها به شکل زیر است و اگر حرکتی بدون نماد یک مهره نوشته شود این حرکت متعلق به پیاده بوده است: ثبت انگلیسی: نمونه هایی از حرکات سادهٔ مهره ها در ثبت انگلیسی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره ها): ثبت فرانسوی: نمونه هایی از حرکات ساده مهره ها در ثبت فرانسوی (بدون کیش کردن و گرفتن مهره ها): نکته مهم: در هر دو نوع روش ثبت نماد مهره با باید با حروف بزرگ و مختصات خانه ها ب
اید با حروف کوچک نوشته شود. نمادهای ویژه: تاکتیک های پایه. چنگال. گاهی اوقات یک مهره می تواند به دو مهرهٔ حریف حمله ور شود. در چنین حالتی، اصطلاحاً چنگال ایجاد می شود. اسب ها برای عمل چنگال در شطرنج مشهور هستند. برای نمونه، اگر اسب در موقعیت حمله به شاه و وزیر قرارگیرد، شاه وادار است به خانه ای امن حرکت کند و اسب می تواند وزیر را بزند. آچمز. آچمَز در زبان ترکی به معنای بازنشدنی است (آچ یعنی باز و مز که منفی کننده است). یک تاکتیک بسیار رایج برای محدود کردن جابه جایی مهره های حریف است. در این تاکتیک یکی از مهره ها که «مهرهٔ آچمزکننده» نامیده می شود، یکی از مهره های حریف را که در پشت آن مهره یا خانهٔ ارزشمندی قرار دارد، زیر ضرب خود قرار می دهد و به این ترتیب آن مهره را مجبور می کند که در جای خود میخ کوب بماند. آچمز کردن یکی از راه های ایجاد محدودیت برای حرکت سوارهای حریف است. آچمز به دو نوع «نسبی» و «مطلق» تقسیم می شود. اگر مهره ای برای دفاع از وزیر یا سوار و خانه مهم دیگری آچمز شود، «آچمز نسبی» اتفاق افتاده است، اما مهره ای که آچمزِ شاه شده باشد حق حرکت کردن ندارد و این حالت «آچمز مطلق» نامیده می شود. برای ایجا
د آچمزی باید هر سه مهرهٔ دخیل در یک ردیف یا ستون قرار داشته باشند؛ در نتیجه وزیر، فیل و رخ تنها مهره هایی هستند که توانایی آچمز کردن را دارند. سیخ کباب (یا حمله پیکانی). تاکتیک سیخ کباب (یا حمله پیکانی) بسیار مشابه آچمز است، اما در جهت معکوس آن عمل می کند. در این تاکتیک، با حمله ور شدن به یک مهرهٔ ارزشمند حریف، مهرهٔ حریف مجبور می شود که جابه جا شود و می توان مهرهٔ پشتی مهرهٔ حریف را زد. برای نمونه، اگر یک رخ به شاه حریف کیش بدهد و پشت آن وزیر حریف باشد، شاه مجبور می شود که جابه جا شود و رخ می تواند وزیر حریف را بزند. حرکات ویژه. قلعه. حرکت قلعه یک مانور دفاعی است که در سده شانزدهم میلادی به منظور سرعت بخشیدن به بازی و کمک به دفاع وارد شطرنج شد. این حرکت میان شاه و رخ انجام می گیرد. طی این حرکت، شاه و رخ هم زمان حرکت می کنند. شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می کند و رخ به خانهٔ آن سویِ شاه می آید. مواقعی نیز وجود دارند که انجام این حرکت غیرممکن است: آن پاسان. آن پاسان حرکت ویژه ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه ای می تواند سرباز حریف را بزند. اگر سربازی خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و سرباز حریف ن
یز کنار آن در همان ردیف باشد، سرباز حریف می تواند سرباز خودی را بزند. در این حرکت، سرباز حریف پس از گرفتن سرباز خودی، پشت سرباز خودی قرار می گیرد. البته اگر حریف در اولین نوبت حرکت این کار را انجام ندهد در حرکات بعدی حق انجام دادن آن را ندارد. اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی بازمی گردد که قوانین آن زمان به گونه ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می تواند دو خانه به سمت جلو حرکت کند، آن پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده گردید. آن پاسان یک حرکت انتخابی به دلخواه شطرنج باز است اما در صورتی که تنها حرکت یک شطرنج باز آن پاسان باشد شطرنج باز نمی تواند از آن پاسان خودداری کرده و به استناد نداشتن حرکت اعلام پات کند بلکه حتماً باید این حرکت را انجام دهد. ترفیع. پیاده ضعیف ترین مهرهٔ شطرنج است، اما می تواند به مهره ای قوی تر تبدیل شود. اگر سرباز به آخرین ردیف صفحه شطرنج برسد، به یک سوار به انتخاب شطرنج باز (هر مهره ای به جز خود پیاده و شاه) تبدیل می شود. این حرکت را ترفیع پیاده می نامند. بیشتر بازیکنان شطرنج ترجیح
می دهند که سرباز خود را به وزیر تبدیل کنند، اما در برخی وضعیت های خاص ممکن است رخ، فیل یا اسب بهتر از وزیر باشند. مهرهٔ تازه در همان خانه جایگزین سرباز می شود. ترفیع پیاده یک وضعیت اجباری است یعنی شطرنج باز نمی تواند از ترفیع پیاده صرفنظر کند و «حرکت» هم محسوب نمی شود یعنی لازم نیست شطرنج باز منتظر نوبت حرکت بعدی خود برای جابجایی باشد و لازم هم نیست جابجایی به صورت فیزیکی انجام شود و در صورت نبود مهره یدکی می توان همان پیاده را به عنوان سواری که شطرنج باز اعلام کرده در نظر گرفت. همچنین داشتن یک سوار مانع ترفیع سرباز به آن نیست، برای مثال در صورت داشتن یک وزیر و رسیدن سرباز به آخرین ردیف می توان آن را به وزیر تبدیل کرد و در این حالت بازیکن دو وزیر در زمین خواهد داشت. فدراسیون شطرنج. سازمان بین المللی شطرنج با نام اختصاری فیده (FIDE) در تاریخ ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ در پاریس، فرانسه بنیادگذاری شد. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون عضو فیده هستند و این سازمان یکی از بزرگ ترین سازمان های ورزشی جهان است. این سازمان بیش از چهل رقابت قهرمانی برای جوانان، مردان، بانوان و سالمندان برگزار می کند. فیده یکی از اعضای وابسته به کمیتهٔ المپیک اس
ت. این سازمان بر این باور است که شطرنج باید در همهٔ ملت ها گنجانده شود. رئیس کنونی فیده کیرسان ایلیومژینوف است. هم اکنون دفتر مرکزی فیده در لوزان، سوئیس قرار دارد. فیده همهٔ قاره های جهان را تحت پوشش قرار می دهد و کشورهایی از قاره های آسیا (آسیا و اقیانوسیه)، اروپا، آمریکا (آمریکای شمالی و جنوبی) و آفریقا عضو این سازمان هستند. از آسیا کشورهایی از جمله ایران، چین، هند، ازبکستان و ویتنام، از اروپا کشورهایی از جمله روسیه، اوکراین، فرانسه و مجارستان، از آمریکا کشورهایی از جمله ایالات متحده آمریکا، کوبا، برزیل و آرژانتین و از آفریقا کشورهایی از جمله مصر، آفریقای جنوبی، الجزایر و تونس عضو فیده هستند. مسابقات، عناوین و رتبه بندی. قهرمانی شطرنج جهان مسابقاتی است که فیده تقریباً هر سه سال یک بار برگزار می کند. قهرمان کنونی شطرنج جهان دینگ لیرن از کشور چین است، که جایگاه ماگنوس کارلسن نابغه نروژی را تصاحب کرد. قهرمان کنونی زنان، جو ونجوون اهل چین است. از دیگر مسابقات شطرنج می توان به قهرمانی شطرنج جوانان جهان، قهرمانی شطرنج انفرادی اروپا و قهرمانی شطرنج تیمی اروپا اشاره نمود. فیده سعی کرده تا شطرنج را وارد بازی های الم
پیک کند اما موفق نبوده است. از سویی بسیاری از بازیکنان شطرنج حرفه ای بودند و المپیک در گذشته فقط ورزشکاران آماتور را می پذیرفت؛ و از سوی کمیتهٔ بین المللی المپیک به ورزش هایی اجازهٔ ورود به المپیک را می داد که فعالیت بدنی و فیزیکی داشتند. فیده به جای المپیک، المپیاد شطرنج را هر دو سال یک بار برگزار می کند که در آن کشورها به صورت تیمی با هم رقابت می کنند. علاوه بر این مسابقات، فیده و فدراسیون های قاره های مختلف مسابقات گوناگونی را برگزار می کنند. مهم ترین عناوینی که فیده به برترین بازیکنان شطرنج مرد و زن اعطا می کند، عبارتند از: بازیکنان بر پایهٔ ریتینگ خود رتبه بندی می شوند. در مارس ۲۰۱۵ بالاترین ریتینگ را در بین بازیکنان شطرنج جهان ماگنوس کارلسن اهل نروژ دارد. هو ییفان چینی هم بالاترین ریتینگ را در بین بازیکن زن (رتبه ۵۹ بین کل بازیکنان) در اختیار دارد. رتبه بندی کشورها در شطرنج توسط فیده انجام می گیرد. این سازمان رتبهٔ کشورها را بر پایهٔ میانگین ریتینگ ۱۰ بازیکن برتر هر کشور تعیین می کند. در مارس ۲۰۱۵ به ترتیب کشورهای روسیه، چین، اوکراین، آمریکا، هند، فرانسه، ارمنستان، مجارستان، هلند و انگلستان ده رتبه اول
را در اختیار دارند. شطرنج، ریاضیات و رایانه. تخمین زده می شود که شطرنج دارای ۱۰۴۳ موقعیت قانونی باشد. کلود شانون مهندس برق، ریاضی دان و «پدر تئوری اطلاعات» برای نخستین بار "پیچیدگی درخت-بازی" شطرنج را محاسبه کرد و به عدد ۱۰۱۲۰ رسید؛ یعنی در هر بازی شطرنج به طور متوسط ۱۰۱۲۰ بازی با توجه به حرکات بازیکنان انجام می گیرد. این عدد به "شماره شانون" معروف است. شطرنج باز ترک ماشینی بود که می توانست به طور خودکار شطرنج بازی کند و در سال ۱۷۶۹ اختراع شد. این ماشین دارای سه در جلوی خود بود و هنگام بازی، دو در را باز می گذاشتند تا به مردم ثابت کنند که کسی درون ماشین نیست. اما راز ماشین این بود که انسانی درون آن بود و به تنها در بسته تکیه می داد و مخاطبان او را نمی دیدند. "مسئله دانه های گندم" یکی از مسائل ریاضی مربوط به شطرنج است. روزی خواجه ای در مسابقه ای برنده شد و شاهزادهٔ جوان که به تازگی شاه شده بود، گفت که هرچه خواجه بخواهد به او می دهد. خواجه گفت که یک دانهٔ گندم و یک صفحهٔ شطرنج می خواهد. فقط شاه باید هر روز دو برابر روز قبل به او دانهٔ گندم بدهد تا ۶۴ روز (تعداد خانه های شطرنج) به پایان برسد؛ یعنی در روز نخست یک
دانه، در روز دوم دو دانه، در روز سوم چهار دانه و به همین ترتیب تا ۶۴ روز به پایان برسد و در پایان تعداد دانه ها دوباره دو برابر می شد. اما این بازی ذهن بود و در روز ۶۴اُم، تعداد دانه های گندم به شمار ۱۸٬۴۴۶٬۷۴۴٬۰۷۳٬۷۰۹٬۵۵۱٬۶۱۵ رسید که اصلاً این تعداد دانهٔ گندم در زمین وجود نداشت. در سال ۱۹۵۰، نخستین برنامهٔ شطرنج رایانه توسط آلن تورینگ انگلیسی نوشته شد، اما برنامهٔ او برای رقابت با بازیکنان شطرنج بسیار ضعیف بود. با این حال، این برنامه نشان داد که رایانه می تواند در بازی شطرنج با انسان رقابت کند. در همان سال، کلود شانون طرح خوبی برای اقدام رایانه به بازی شطرنج کشید. در سال ۱۹۵۸، برنامهٔ شطرنج برای نخستین بار یک انسان را شکست داد. در سال ۱۹۷۰، نخستین مسابقات قهرمانی بزرگ شطرنج رایانه به نام "قهرمانی شطرنج رایانه آمریکای شمالی" توسط انجمن ماشین های محاسب برگزار شد و تیم شطرنج دانشگاه نورت وسترن قهرمان این جام شد. در ۱۱ مه ۱۹۹۷، دیپ بلو که رایانه ای ساختهٔ شرکت IBM بود، توانست در ۶ بازی قهرمان جهان، گری کاسپاروف را شکست دهد. دو برد سهم دیپ بلو و یک برد سهم کاسپاروف بود و سه بازی دیگر مساوی شد. این نخستین باری ب
ود که قهرمان شطرنج جهان از یک رایانه شکست خورد. انواع شطرنج. شطرنج انواع مختلفی دارد که متداول ترین آن ها شطرنج استاندارد (یا کلاسیک)، شطرنج سریع و شطرنج برق آسا هستند؛ که در مسابقات رسمی انجام می شوند. همچنین در برخی مسابقات انواع دیگر شطرنج همچون شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم برگزار می شوند. در شطرنج سرعتی همهٔ حرکت ها باید در زمان معینی انجام شوند که معمولاً هر بازیکن برای همهٔ حرکات خود پنج دقیقه وقت دارند. این بازی توسط «جو مچیو» در سال ۱۹۹۱ اختراع شد. صفحهٔ شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن ها است. این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می تواند به جلو حرکت کند؛ حرکات ان پاسان و قلعه در بازی وجود ندارند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره ها و پیشرفت سرباز انجام شود، بازی تمام خواهد شد و بازیکنی برنده است که طبق امتیازات مهره ها، امتیازات مهره های درون زمینش بیشتر باشد. شطرنج سیامی یکی از محبوب ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می شود ک
ه معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره های سفید بازی می کند و بازیکن دیگر تیم با مهره های سیاه در صفحه ای دیگر بازی می کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همهٔ حرکات خود را انجام دهد. امروزه انواع دیگری چون شاه در مرکز (king of the hill) که در این بازی هر طرف که زودتر بتواند شاه خود را به چهار خانه مرکزی برساند برنده می شود. chess960 نیز یکی دیگر از انواع شطرنج است که بابی فیشر ساخته است، مخصوصاً در سایت های بازی شطرنج آنلاین صورت می گیرد که در این نوع مهره های دو طرفین (به غیر از سرباز) به صورت رندوم چیده می شود و قوانین خود را دارد. three-check یا سه کیش به صورتی است که هر طرف بتواند تنها سه کیش به حریف خود بدهد بازی را برده است. در ادیان. دربارهٔ شطرنج میان فقیهان اختلاف نظر وجود دارد. روح الله خمینی از اولین کسانی بود که بازی شطرنج را حلال اعلام کرد و شطرنج در ایران، مجاز و قانونی است. مراجعی مثل علی سیستانی و محمد صادقی تهرانی و حسین وحید و صافی گلپایپگانی و شیخ انصاری و بسیاری از فقیهان دیگر شطرنج را حرام می دانند. علت رفع تحریم ش
طرنج این است که قبلا شطرنج حالت قمار محسوب می شده ولی امروزه از این حالت خارج شده است. در صفحه ۴۳۵ کتاب کافی از جعفر بن محمد امام ششم شیعه های اثناعشری نقل شده که شطرنج باطل و حرام است طبق حدیث دیگری در صفحه ۴۳۶ کتاب کافی، محمد بنیانگذار دین اسلام بازی با شطرنج و نرد را نهی کرده است. در برخی از روایات، درکتاب "وسائل الشیعه" عبارت های بسیار تندی دربارهٔ بازی شطرنج دیده می شود؛ از جمله: بازی با شطرنج شرک است؛ سلام کردن به بازی کننده آن گناه کبیره و موجب خلود در جهنم است؛ دست زدن به آن مانند دست زدن به گوشت خوک است؛ جایگاه بازی کننده آن در جهنم است.محمد بن حسن طوسی ملقب به شیخ طوسی در کتاب نهایه نرد و شطرنج را حرام کرده. در کتاب «جامع بزنطی» اثر «احمد بن محمد بن ابی نصر بزنطی» روایتی از جعفر صادق امام شیعیان نقل شده که می گوید: فروش شطرنج حرام و خوردن پول آن حرام و نگهداشتن آن کفر و بازی کردن با آن شرک و سلام کردن بر بازی کننده آن گناه و یاد دادنش گناه کبیره هلاک کننده است و کسی که (برای بازی) دست در شطرنج می کند مانند کسی است که دست در گوشت خوک فرو برده است و باید برای نماز دستش را بشوید و کسی که به شطرنج می نگ
رد مثل کسی است که به فرج مادرش نگاه می کند و آنکه بازی می کند و آنکه به او سلام کند وآنکه در وقت بازی به او نگاه می کند همه در گناه مساوی هستند و کسی که به بازی شطرنج بنشیند جای خود را در دوزخ مهیا می سازد و آن زندگی در روز واپسین حسرت او خواهد بود و از همنشینی قمارباز بپرهیز زیرا از جمله مجالسی است که اهلش محل غضب الهی شده اند و هر ساعت منتظر غضبند و چون نازل شود تو را و ایشان را فرا خواهد گرفت.
جامدادی کیف کوچکی است که در آن ابزار نوشتاری از جمله خط کش، پاک کن، خودکار، مداد، ماژیک و... را می گذارند و اغلب با زیپ باز و بسته می شود. همچنین به وسیلهٔ رومیزی و لیوان مانندی که در آن ابزار نوشتاری را می گذارند، جامدادی گفته می شود. جامدادی فلزی. برخی از جامدادی ها فلزی هستند. در این نوع جامدادی ها یک تراش (معمولا در زیر) قرار دارد. همچنین به در های مجزا برای جای گذاری نوشت افزاز متصل هستند که اکثر این درها با دکمه های روی جامدادی باز می شوند.
مرشد ولی الله ترابی سفیدآبی (زادهٔ ۱۳۱۵ – درگذشتهٔ ۱۳۹۲) نقال، داستان نویس و طومارنویس پیشکسوت ایرانی بود. او چند بار مقام اول نقالی را کسب کرده است. در سال ۱۳۱۵ در ده اسبی آب یا همان سفیدآب از توابع شهرستان تفرش در استان مرکزی به دنیا آمد. وی کودک بود که همراه خانواده به تهران آمد و در محله شهرری ساکن شدند. مرشد ولی الله ترابی مدت ها از بیماری سرطان رنج برد و در بیمارستان «مدائن» تحت درمان بود و عصر روز شنبه، ۱۲ مرداد ماه ۱۳۹۲ در سن ۷۷ سالگی به دلیل بیماری سرطان در بخش I.C.U بیمارستان «مدائن» تهران درگذشت. او از مهم ترین نقال های ایران بود
منگنه کِش دستگاهی است که برداشتن منگنه را از یک جسم بدون آسیب زدن امکان پذیر می کند. به آن سوزنکش نیز گفته میشود و یک وسیله بسیار کاربردی و مفید میباشد که در رنگ ها و طرح های مختلف موجود است و دارای بدنه اصلی فلزی با روکش های پلاستیکی، چوبی و یا فلزی است و یک وسیله حیاتی در لوازم التحریر و سیستم دفاعی شرکت ها محسوب میشود.