Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
حسوب می شود اگر و فقط اگر کانتور تصویر کانتور نایکویست نقطه –1+j0 را در جهت پادساعتگرد به اندازه تعداد قطب های GH(S) با بخش حقیقی مثبت، دور بزند. اساس این دو حالت بر رابطه N=Z–P استوار است که همان معیار پایداری نایکویست است. برای حالت اول، در صورتی که P=0 باشد، رابطه N=Z صحیح است. یعنی تعداد صفرها باید برابر با تعداد دور زدن ها باشد. برای یک سیستم پایدار، N باید برابر با صفر باشد. برای حالت دوم، N=Z–P تبدیل به N=–P می شود؛ زیرا در یک سیستم پایدار Z=0 است. منابع. https://electricalacademia.com/control-systems/an-introduction-to-the-nyquist-stability-criterion/ .2
نمودار نیکولز (به انگلیسی: Nichols plot) نمودار پارامتری یک تابع تبدیل است که در سیستم های کنترل و پردازش سیگنال استفاده می شود.. این نمودار بیشتر در نظریه کنترل کاربرد دارد، برای یک تابع تبدیل به شکل زیر: formula_1 تابع تبدیل حلقه-بسته به صورت زیر تعریف می شود: formula_2 نمودار نیکولز عبارت formula_3 را بر حسب formula_4 نشان می دهد. در سیستم های کنترل از این نمودار می توان در تشخیص پایداری سیستم های خطی استفاده کرد. بخش زیادی از روش های بکاررفته در چارت نیکولز شبیه به روش های بود و نایکوئیست هستند. همچنین می توان گفت استفاده از دیاگرام های بود و نایکوئیست ساده تر از استفاده از دیاگرام نیکولز است. در هرسهٔ این روش ها پاسخ فرکانسی حلقه باز سیستم رسم می شود و از روی آن نتایج مهمی دربارهٔ رفتار سیستم حلقه بسته، مانند پایداری نسبی آن، نتیجه گیری می گردد.
تابع تبدیل حلقه-بسته در نظریه کنترل به عبارت یا الگوریتمی نسبت داده شده می شود که رابطهٔ بین سیگنال ورودی و خروجی آن را در یک سیستم حلقه بسته (دارای فیدبک) توصیف می کند. در یک سیستم با تابع تبدیل حلقه باز ("G" ("s" و فیدبک ("H" ("s"، تابع تبدیل حلقه-بسته به شکل زیر تعریف می شود: بلوک دیاگرام تابع تبدیل فوق را می توان به شکل زیر نشان داد: و در نتیجه از شکل فوق می توان نتیجه گرفت:
یادبود یواس اس آریزونا بنای یادبودی در بندر پرل هاربر در هونولولوی هاوایی است که برای گرامی داشت یاد ۱٬۱۰۲ ملوان از ۱٬۱۷۷ خدمهٔ نبردناو "یواس اس آریزونا" که در طی حملهٔ هواپیماهای ژاپنی به پرل هاربر در ۷ دسامبر ۱۹۴۱ کشته شدند در محل غرق این نبردناو و بر بالای لاشهٔ آن ساخته شده است. این بنای یادبود که تنها به وسیلهٔ قایق قابل دسترسی است در ۳۰ مهٔ ۱۹۶۲ افتتاح گردید و سالیانه بیش از یک میلیون نفر از آن بازدید می کنند. تاریخچه و مشخصات. آلفرد پرایز، معمار اتریشی تبار ساکن هونولولو که در ابتدای جنگ جهانی دوم به دلیل اتریشی بودنش به عنوان دشمن آمریکا، به مدت سه ماه در جزیره سند بازداشت بود این بنای یادبود را طراحی کرده است. به خواست نیروی دریایی ایالات متحده این بنا باید به شکل پلی شناور بر بالای کشتی و با ظرفیت ۲۰۰ نفر طراحی می شد. سازهٔ این بنا ۵۶ متر طول داشته و دارای دو رأس قله مانند در ابتدا و انتهایش است که به طرف مرکز بنا انحنا می یابد. شکل این سازه نمادی بر غرور بالای آمریکاییان در پیش از جنگ، افسردگی ناگهانی آنان پس از حمله به پرل هاربر و افزایش قدرت بیش از پیش آمریکا پس از جنگ است. بااین حال منتقدان در ا
بتدا، طراحی این بنا را همچون یک «پاکت شیر له شده» توصیف می کردند. خود پرایز طرحش را چنین توصیف می کند: «این سازه در مرکز دچار خمیدگی می شود اما در دو انتهای خود با قدرت ایستاده است که این حالت بیانگر شکست اولیه و پیروزی نهایی است. از به کارگیری مفاهیم غم آلود در طراحی این سازه اجتناب شده تا بیننده با تأمل خود در آن به برداشتی حسی و شخصی برسد». "یادبود یواس اس آریزونا" در ۳۰ مهٔ ۱۹۶۲ (در روز یادبود) توسط اُلین ای تیگ، نمایندهٔ کنگره اهل تگزاس و رئیس امور کهنه سربازان و جان ای. برنز، فرماندار هاوایی به طور رسمی افتتاح شد. پس از آن نام این بنای یادبود در ۱۵ اکتبر ۱۹۶۶ در فهرست ملی مکان های تاریخی به ثبت رسید. خود لاشهٔ یواس اس آریزونا نیز در ۵ مهٔ ۱۹۸۹، به عنوان نشان برجستهٔ تاریخی ملی ثبت گردید گرچه این عنوان شامل بنای یادبود آن نمی شود. از مخازن نبردناو غرق شده هنوز هم مواد نفتی به سطح آب نشت می کند که به آن گاه با عناوینی همچون «اشک های آریزونا» یا «اشک های سیاه» اشاره می شود. در سال ۱۹۹۹ نبردناو "یواس اس میزوری" که ژاپنی ها بر عرشهٔ این کشتی خود را به ژنرال (ارتشبد) داگلاس مک آرتور و دریابد چستر نیمیتز تسلیم
کردند و بدین ترتیب پایان جنگ جهانی دوم رقم خورد، از سواحل غربی ایالات متحده به پرل هاربر منتقل شد و در نزدیکی بنای یادبود و به موازات نبردناو غرق شده پهلو گرفت. در کنار هم قرارگیری دو کشتی جنگی نمادی بود از آغاز و پایان مشارکت ایالات متحده در جنگ. با این حال مکان قرارگیری نبردناو میزوری مورد انتقاد کارکنان بنای یادبود قرار گرفت زیرا به اعتقاد آنان این کشتی بزرگ، یادبود یواس اس آریزونا را تحت الشعاع خود قرار می داد. پس نبردناو میزوری را به مکانی دورتر از بنای یادبود اما رو به آن قرار دادند تا نشان دهند اینک میزوری به نگهبانی از بقایای نبردناو آریزونا مشغول است تا آنانی که در میان لاشهٔ آریزونا مدفون شده اند در آرامش بیاسایند.
لاک پشت بنددار سرده ای است از لاک پشت ها که در تیره تستودینیده (Testudinidae) قرار دارد.آن ها بومی آفریقا هستند و در عامیانه لاک پشت مفصلی نامیده می شوند .برخی از گونه های آن گیاه خوار هستند و از برگ، علف، گل و میوه و برخی دیگر از کرم ها و حشرات تغذیه می کنند. زیستگاه. این جانور در زیرصحرای آفریقا و ساوانا یافت شده است. منابع. ویکی پدیا انگلیسی
آفتاب پرست دو شاخ غرب اوسامبارا یک آفتاب پرست است که بومی کوه های اوسامبارا در تانزانیا است. میانگین طول بدنش ۱۸.۷ سانتی متر است. منابع. ویکی پدیا انگلیسی
«قَنّوجْ» ، شهری در ایالت اوتارپرادش هند است که در گذشته نام پایخت آن هارشا بوده است و به نقل از لغتنامهٔ دهخدا نام شهری است که محمود بن سبکتگین آن را گشود و در ناحیه فرخ آباد در ۵۰ میلی رود گنگ واقع کرد. قنوج مرکز شهرستان قنوج است و نام گویش ویژه ای از هندی که گویش قنوجی نامیده می شود و نام همین شهر گرفته شده است. نام شهر که در هندی کنوج است از ریشه کَنیَه کوبجَه و به معنای «گوژپشت دوشیزه» است. قنوج به دلیل عرقیات خوشبو و بازار تنباکو، عطریات و گلاب خود شهرت دارد. پیشینه. در ادبیات فارسی به ویژه در شاهنامه بارها از قنوج نام برده شده است. در شاهنامه شاه قنوج فور نامیده شده که با اسکندر مقدونی جنگید. مسعودی، تاریخ نگاری در خاورمیانه می نویسد: «از قلمرو پایتخت بَلَّهَرا تا دریا هشتاد فرسنگِ سندی است که هر فرسنگ، هشت میل است. وی چندان سپاه و فیل دارد که شمار آن نتوان دانست و بیشتر سپاهش پیاده است به جهت آن که قلمرو او در کوهستان است. از ملوک هند، بؤوره بروزه فرمانروای قَنّوج که دریا ندارد با بَلَّهَرا دشمنی دارد. بؤوره بروزه عنوان هر پادشاهی است که براین کشور حکومت کند و سپاه او به ترتیب شمال و جنوب و صبا و دبور
مرتب است، زیرا در هر یک از این جهات، پادشاهی با وی به جنگ است. در آن جا (قنّوج) شهری است موسوم به بؤوره بروزه به نام ملوک ایشان که اکنون به حوزه اسلام آمده و از توابع مولتان است. پادشاه قنّوج، مساحت مملکتش در حدود یک صدوبیست فرسخ سندی است. این همان پادشاه است که، چهار سپاه به ترتیب چهار جهت وزش باد دارد و هر سپاه هفت صد هزار و به قولی نه صد هزار و قولی اغراق آمیز نه هزار هزار است که با سپاه شمال با فرمانروای مولتان و دیگر مسلمانانی که در آن سرحدات با وی اند جنگ کند و با سپاه جنوب با بلّهرا پادشاه مانکیر و با دیگر سپاه ها با شاهانی که در جهات دیگر مقابل او هستند به پیکار پردازد.» بنا به اشارات تاریخی، سلطان محمود غزنوی پس از تسخیر شهر ماتوره، غارت بتخانه ها و ویرانی کامل شهر، بر آن شد تا قَنّوُج را نیز به چنگ بیاورد. چون گفته شده بود که اجیپال، فرمانروای قنوج از توان نظامی زیادی برخوردار است، محمود کوشید تا با حیله و خدعه جنگی، او را وادار به بیرون آمدن از دژ کند. از این رو، بیشتر سپاه خود را در مهاون باقی گذاشت و با تعداد معدودی (شمرده شده ای) از سپاهش عازم قنوج شد، اما پیش از آن که نبردی درگیرد، اجیپال فرار
کرد و به این ترتیب قلعه های قَنّوُج به دست محمود افتادند «شعبان ۴۰۹ ق / دسامبر ۱۰۱۸ / ژانویه ۱۰۱۹». محمود در شهر قنوج هفت قلعه در کنار رود گنگ، با قریب ده هزار بتخانه کاملاً منهدم ساخت و غنایمی که از این سفر عاید محمود شد «بیست و اندی بار هزار، هزار درم و پنجاه و سه هزار برده و سیصد و پنجاه پیل بود. قسمتی از این غنایم صرف ساختن مسجد جامع در غزنین شد. در آن جا، محمود برای خودش یک عبادت گاه خاصیی بنا نمود و بر آن که در جوار آن مدرسه و کتابخانه ای نیز ساخت که توصیف آن ها در روایات تاریخی هم نیز آمده است، هر چند مطالب آن را نباید خالی از مبالغه دانست … همایون، پادشاه گورکانی در سال ۹۴۷ قمری/۱۵۴۰ میلادی در قنوج با سپاه شیرشاه سوری درگیر شد و دوباره شکست خورد و برای نجات جان خویش، مجبور گردید که تاخ و تخت را به حریف خود بدهد و خود به ایران بگریزد.
در علوم کامپیوتر، الگوریتم A* یک الگوریتم مسیریابی است که برای پیمایش و یافتن مسیر در گراف استفاده می شود. به علت کامل بودن، بهینه بودن (یافتن جواب بهینه) و سرعت مناسب این الگوریتم، استفاده گسترده ای از آن می شود. مشکل اصلی این الگوریتم استفادهٔ زیاد از حافظه است که باعث می شود در بسیاری از مسائل عملی ضعیف تر از سایر الگوریتم ها عمل کند. پیتر ای هارت (به انگلیسی: Peter E. Hart)، نیلز نیلسون (Nils Nilsson) و برترام رافائل (Bertram Raphael) اولین کسانی بودند که آن را در سال ۱۹۶۸ میلادی شرح دادند. این الگوریتم در واقع تعمیمی از الگوریتم دیکسترا می باشد که با استفاده از روش های فرا ابتکاری عملکرد بهتری در زمینه جستجو به دست آورده است. تاریخچه. الگوریتم A* به عنوان بخشی از پروژه ربات شیکی ساخته شد. هدف این پروژه ساخت یک ربات متحرک بود که بتواند کاری های خودش را برنامه ریزی کند. نیلز نیلسون الگوریتم پیماینده گراف را برای برنامه ریزی حرکت شیکی معرفی کرد. این الگوریتم از یک تابع هیوریستیک به نام formula_1 استفاده می کند که تخمین فاصله گره formula_2 تا هدف است. در این الگوریتم اصلاً از تابع formula_3 که فاصله گره شروع
تا formula_2 را نشان می دهد استفاده ای نمی شود. برترام رافائل پیشنهاد استفاده از جمع هر دو این توابع را داد (formula_5). پیتر هارت مفاهیمی که امروزه با نام های و شناخته می شوند را ابداع کرد. در ابتدا A* برای پیدا کردن مسیر با کمترین هزینه (هزینه مسیر، جمع هزینه های یال هایش است) طراحی شده بود. اما امروزه مشخص شده که از این الگوریتم می تواند برای پیدا کردن مسیر بهینه در تمامی مسائلی که شروط Cost-Algebraic را دارند، استفاده شود. توضیح. A* یک جستجوی آگاه، یا یک جستجوی ابتدا بهترین است، که یعنی از یک گره مشخص (گره شروع) جستجو را آغاز می کند و هدفش پیدا کردن یک مسیر به گره نهایی یا هدف است که کمترین هزینه را دارد. این روش با ترکیب formula_3 هزینه رسیدن به گره formula_2 و formula_1 هیوریستیک یا تخمین هزینه رسیدن از گره formula_2م تا هدف گره ها را ارزیابی می کند:formula_10از آنجایی که formula_3 هزینه مسیر از گره شروع به گره formula_2 و formula_1 هزینه تخمینی ارزان ترین مسیر از formula_2 به هدف است، داریم:formula_15 = هزینه برآورد ارزان ترین راه حل از طریق nبنابراین اگر به دنبال ارزان ترین راه حل هستیم، اولین کار مع
قول امتحان گره ای است که کمترین مقدار formula_16 را داراست. مشخص می شود که این راهبرد کاملاً معقولانه است. اگر تابع آروین formula_1 قابل قبول و جستجو درختی باشد الگوریتم بهینه است. اما اگر جستجوی گراف باشد علاوه برای قابل قبول بودن لازم است تا یکپارچه نیز باشد.اگر A* همراه با الگوریتم جستجوی درخت استفاده شود، آنگاه تحلیل بهینگی آن بسیار ساده و سر راست می شود. A* بهینه است اگر formula_1 یک آروین قابل قبول باشد؛ یعنی formula_1 هرگز هزینه رسیدن به هدف را بیش از اندازه واقعی برآورد نکند. این آروین ها ذاتاً بهینه هستند زیرا آن ها فکر می کنند که هزینه راه حل مسئله کمتر از مقدار واقعی آن است. از آنجا که formula_3 هزینه رسیدن به formula_2 را به طور دقیق نشان می دهد، می توان بلافاصله نتیجه گرفت که formula_15 هرگز هزینه واقعی راه حلی که از formula_2 می گذرد را اضافه برآورد نمی کند. پیاده سازی معمول A* از یک صف اولویت دار استفاده می کند تا گره های دارای کمترین هزینه برآورد شده را در هر مرحله برای باز کردن انتخاب کند. در هر مرحله، گره با کمترین formula_24 از صف حذف می شود، سپس تابع formula_24 همسایه های آن گره به روز رسا
نی می شود و در نهایت همسایه ها به صف اضافه می شوند. جستجو زمانی به پایان می رسد که یا مسیری از گره شروع به هدف یافت نمی شود، به عبارت دیگر صف خالی می شود و دیگری گره ای برای باز کردن وجود ندارد. یا به گره هدف می رسد که در این صورت مقدار formula_24 همان کمترین هزینه است برای رسیدن به گره هدف، زیرا تابع formula_27 در هدف به علت قابل قبول بودن ۰ است. شبه کد. شبه کد زیر الگوریتم را توصیف می کند: function A*(start,goal) closedset:= the empty set // The set of nodes already evaluated. openset:= {start} // The set of tentative nodes to be evaluated, // initially containing the start node came_from:= the empty map // The map of navigated nodes. g_score[start]:= 0 // Cost from start along best known path. h_score[start]:= heuristic_cost_estimate(start, goal) f_score[start]:= g_score[start] + h_score[start] // Estimated total cost // from start to goal through y. while openset is not empty x:= the node in openset having the lowest f_score[] value if x = goal return reconstruct_path(came_from, came_from[goal]) remove x
from openset add x to closedset foreach y in neighbor_nodes(x) if y in closedset continue tentative_g_score:= g_score[x] + dist_between(x,y) if y not in openset add y to openset tentative_is_better:= true else if tentative_g_score &lt;g_score[y] tentative_is_better:= true else tentative_is_better:= false if tentative_is_better = true came_from[y]:= x g_score[y]:= tentative_g_score h_score[y]:= heuristic_cost_estimate(y, goal) f_score[y]:= g_score[y] + h_score[y] return failure function reconstruct_path(came_from, current_node) if came_from[current_node] is set p:= reconstruct_path(came_from, came_from[current_node]) return (p + current_node) else return current_node نکات پیاده سازی. کارهای زیادی برای بهبود عملکرد این الگوریتم می توان انجام داد. یکی از این کارها نحوهٔ انتخاب گره های با هزینه های یکسان از صف اولویت است. اگر در شرایط تساوی formula_24 چند گره، پیاده سازی به نحوی باشد که آخرین گره ورودی اولین گره خروجی باشد (LIFO)، الگوریتم مشابه جستجو عمق اول عمل می کند و از جستجوی مسیرهای بهینه با هزینه یکسان جل
وگیری می کند. اگر به جز هزینه کمینه خود مسیر هم مورد سؤال باشد، لازم است که در هر گره یک اشاره گر به پدر آن گره وجود داشته باشد که با پایان جستجو بتوان مسیر را با دنبال کردن اشاره گرها یافت. اما در این حالت باید از حضور چند نمونه از یک گره در صف جلوگیری شود. یک روش این است که اگر گره خواست به صف اضافه شود ولی در صف حضور داشت، به جای اضافه کردن مجدد آن، اشاره گر پدر و هزینهٔ گره موجود در صف، بروزرسانی گردد. این کار توسط صف هایی که بر اساس هرم دودویی ساخته شده اند به تنهایی ممکن نیست ولی می توان با کمک گرفتن از جدول درهم سازی برای ذخیره مکان گره در هرم بروزرسانی را انجام داد. همچنین روش های دیگری مثل استفاده از هرم فیبوناچی برای ساخت صف اولویت نیز قابل استفاده هستند. مثال. یک مثال از الگوریتم A* در عمل این است که گره ها را شهرهایی فرض کنیم که با جاده هایی به هم وصل شده اند و formula_29 فاصله اقلیدسی نقطهٔ x تا نقطه هدف باشد: "کلید:" سبز:شروع؛ آبی: هدف؛ نارنجی: گره ملاقات شده. مثالی دیگر برای A* مسئله n-puzzle است که در آن هدف مرتب سازی پازل است به نحوی که اعداد به ترتیب مرتب شوند. برای این مسئله یک تابع هیوریست
یک نسبتاً ساده می تواند تعداد خانه هایی باشد که در مکان اشتباه قرار دارند. همچنین g تعداد حرکت هایی می شود که تا حالا انجام شده است. در چند مثال زیر تأثیر تابع هیوریستیک در پیدا کردن مسیر بهینه قابل مشاهده است. کلید: سبز پر رنگ:شروع -- قرمز: هدف -- آبی: خانه های دیده شده -- سبز کم رنگ: خانه های همسایه. خصوصیات. خاتمه و کامل بودن. در گراف هایی که محدود هستند و یال هایشان وزن نامنفی دارند الگوریتم A* کامل است و خاتمه می یابد، یعنی اگه مسیری از گره شروع به هدف موجود باشد این الگوریتم آن را پیدا می کند. اگر گراف نامحدود باشد تنها در صورتی که یک جواب موجود باشد و برای تمامی یال ها یک حد پایین برای وزن موجود باشد مثل formula_30 (formula_31)، تضمین می شود که الگوریتم خاتمه بیابد. قابل قبول بودن. یک الگوریتم جستجو قابل قبول است اگر تضمین شود که یک جواب بهینه پیدا می کند. در الگوریتم A* اگر تابع formula_27 قابل قبول باشد الگوریتم قابل قبول است. یک اثبات شهودی برای این مسئله به صورت زیر است: وقتی جستجو به پایان می رسد، الگوریتم یک جواب پیدا کرده است که هزینه اش از تمام مسیرهای دیگر کمتر مساوی است. وقتی هیوریستیک قابل ق
بول است یعنی یک حد پایینی از مقدار واقعی را دارد پس برای هر مسیر مقدارش کمتر از مقدار واقعی نیست و A* آن مسیرهایی را که کمینه نیستند را در نظر نمی گیرد. با این کار امکان ندارد که مسیری در نظر گرفته نشود اگر هزینه کمتری داشته باشد. بهره وری بهینه (Optimal efficiency). یک الگوریتم Optimal efficient است اگر به ازای هر مسئله در یک مجموعه از مسائل و هر الگوریتم در یک مجموعه از الگوریتم های جایگزین، گره هایی که باز می کند یک زیرمجموعه از گره هایی باشد که الگوریتم جایگزین باز می کند. بررسی کامل optimal efficiency الگوریتم A* توسط رینا دچر (Rina Dechter) و جودیا پرل (Judea Pearl) انجام شده است. ولی یک اثبات نسبتاً کوتاه از این موضوع به شرح زیر است: اگر formula_33 هزینهٔ کوتاه ترین مسیر به هدف باشد و formula_34 یک الگوریتم دیگر باشد که شروعش با formula_35 یکی بوده است و هیوریستیکش هم یکی باشد و بهینه هم باشد (همواره مسیر بهینه را پیدا کند).formula_34 در این مسئله مسیری مثل formula_37 را که توسط formula_35 باز شده را باز نمی کند. (formula_39) حال اگر یک مسئله دیگر باشد دقیقاً مشابه این مسئله با این تفاوت که formula_37
یک فرزند دارد که خود هدف است و مثلاً نامش formula_41 است. در این حالت formula_24 خود هزینه است و هیوریستیک دقیق است. در این مسئله formula_34، مسیر formula_37 را باز نمی کند؛ یعنی جوابی که در نهایت پیدا می کند بیشتر از هزینه formula_41 می شود که این متناقض با بهینه بودن formula_34 است. درنتیجه formula_35 یک الگوریتم optimally efficient است. پیچیدگی. پیچیدگی زمانی. پیچیدگی زمانی الگوریتم A* به تابع هیوریستیک آن بستگی دارد. در بدترین حالت، تعداد گره های فضای جستجوی درون تراز هدف، نسبت به طول راه حل، نمایی می باشد. که در این رابطه formula_48 ضریب انشعاب می باشد و formula_49 عمق جواب بهینه می باشد. تعداد گره هایی که در الگوریتم باز می شود به صورت زیر است: formula_50 که formula_51 در این رابطه ضریب انشعاب مؤثر است. هر چه هیوریستیک بهتر باشد این ضریب کمتر است و پیچیدگی زمانی بهتر. در صورتی که محیط جستجو درخت باشد و یک گره هدف وجود داشته باشد و خطای تابع آروین سریع تر از لگاریتم هزینه واقعی رشد نکند (عبارت ریاضی در پایین آمده است)، پیچیدگی زمانی چندجمله ای خواهد بود: formula_52 که در آن formula_53 هزینه واقعی رسیدن ا
ز گره formula_2 به هدف است. پیچیدگی فضایی. پیچیدگی فضایی الگوریتم A* تقریباً برابر با سایر الگوریتم های جستجوی گراف است زیرا تمام گره های باز شده را در حافظه نگه می دارد. از این رو زمان محاسبه، نقطه ضعف اصلی A* نیست و معمولاً بیشتر از آنکه وقت کم بیاورد، حافظه کم می آورد. به همین دلیل A* در مورد بسیاری از مسائل بزرگ، عملی نیست و جایگزین های بهتری مثل ] برایش آمده اند. انواع. در طول سالها انواع مختلفی از A* معرفی شده است که چند مورد آن به شرح زیر است: همچنین می توان از A* به صورت یک الگوریتم جستجوی دوجهته استفاده کرد که البته نیاز به کمی تغییرات دارد. ارتباط با سایر الگوریتم ها. الگوریتم A* چیزی بین الگوریتم حریصانه و الگوریتم دکسترا است. از نظر در نظر گرفتن formula_27 شبیه به الگوریتم حریصانه است در واقع اگر formula_56 در A* صفر باشد یک الگوریتم حریصانه می شود. از نظر در نظر گرفتن formula_56 شبیه به الگوریتم دکسترا است در واقع اگر formula_27 در A* صفر باشد مشابه دکسترا عمل می کند. از طرفی الگوریتم A* خود یک نمونه از برنامه نویسی پویا است. کاربردها. الگوریتم A* در مسائل مسیریابی در بازی های کامپیوتری کاربرد گس
ترده ای دارد. همچنین در برنامه ریزی عصبی زبانی (NLP)، گرامر مستقل از متن تصادفی (PCFG) و مطالبی از این دست نیز کاربرد دارد.
گربه حیوانی از خانواده زیستی گربه سانان است و ممکن است در یکی از این موارد گفته شود:
در مباحث مربوط به بینایی رایانه ای، نواحی حدی بیشینه پایدار به عنوان روشی برای تشخیص اشیا به کار می رود( برای مثال تشخیص یک جسم یا توده در دو تصویر مختلف یا Blob detection ) به عبارتی دیگر از این روش برای تطابق توده ها و بخش های یکسان بین دو تصویر مختلف به کار می رود، مانند دو عکس از یک صحنه با زاویه دید مختلف. این روش پیدا کردن حداکثر اجسام مطابق در یک عکس بیشترین استفاده را در بخش تشخیص اجسام ( Object recognition ) دارد. تعریف. تصویر formula_1 را یک نگاشت در نظر بگیرید آنگاه خواهیم داشت :formula_2 . حال در صورتی می توانیم نواحی حدی بیشینه پایدار را یک مجموعه خوش تعریف در نظر بگیریم که : 1- formula_3 یک مجموعه ترتیب کامل باشد. 2- مجموعه ای به شکل formula_4 به صورت یک رابطه مجاورت قابل تعریف باشد. حال ناحیه formula_5 را به عنوان یک زیر مجوعه پیوسته از formula_6 در نظر میگیریم. برای این زیر مجموعه، مجموعه نقاط مرزی را به صورت formula_7 تعریف میکنیم. نقاط عضو این مجموعه هیچ کدام عضو formula_5 نیستند ولی با آن ها مجاورت دارند. یک ناحیه حدی به صورت formula_9 تعریف می شود که در آن داریم formula_10 یا آنکه formula_
11 به طوری که formula_12. ناحیه حدی formula_13 را بیشینه پایدار می نامیم در صورتی که formula_14 یک کمینه نسبی ( محلی) در formula_15 داشته باشد. در اینجا منظور از formula_16 اندازه کاردینالی مجموعه است .
پور یا فور (سانسکریت: पुरुषोत्तम پوروشَتَمه، لاتین: Pōrus، یونانی، Πῶρος) شاه پادشاهی کهن پوراوا در هندوستان بود که در منطقه پنجاب کنونی در میان رودهای جهلم و چناب قرار داشت. پور در سال ۳۲۶ پیش از میلاد در نبردی بزرگ در کنار رود جهلم با سپاه اسکندر مقدونی جنگید. در متون فارسی او را پادشاه قنوج نوشته اند و در شاهنامه از او و نبردش با اسکندر بارها با نام فور نام برده شده است. در متون قدیمی فارسی وصف او چنین آمده است: پور نام یکی از ملوک قدیمه هند. وی در زمان استیلای اسکندر مقاومتی کرد، ولی به اسارت افتاد. وقتی که او را به حضور اسکندر بردند از وی پرسید: «می خواهی که با تو چه معامله کنم ؟» گفت: «معاملهٔ شاهانه» این پاسخ موافق طبع اسکندر افتاد و از سر خون او در گذشت و ممالک وی را با بعض نواحی دیگر بدو بخشید. پور نیز در ازاء این محبت به تسهیل فتوحات او کمک کرد. اما پس از وفات اسکندر سرداران وی بر او نبخشودند و او را به قتل رسانیدند. فور (پور) در شاهنامه فردوسی. بنا بر شاهنامه فردوسی اسکندر پس از مصالحه با کید در ادامه کشورگشایی نامه ای به فور می فرستد و خواستار پرداخت باج می شود: فور نامه را با تندی پاسخ می دهد. که
تسلیم اسکندر نمی شود، که این سرآغازی بر جنگ می گردد.: اسکندر که پی به قدرت سپاه فور برده بود و می دانست که در سپاه فور تعداد زیادی پیل جنگی وجود دارد، چاره را در به کارگیری نفت و آتش می یابد. زمانی که دو لشکر به هم می رسند، پیلان از آتش می گریزند و سپاه فور فرار می کند. جنگ همچنان در روزهای بعد ادامه دارد. با ادامه بی نتیجه جنگ اسکندر درخواست مبارزه تن به تن به فور را می دهد و فور آن را می پذیرد. در جنگ تن به تن اسکندر از لحظه ای غفلت فور استفاده می کند و او را از پای در می آورد. با کشته شدن فور سپاهیان او تسلیم می شوند و اسکندر آنها را می بخشد.
کاکاوَند بزرگ ترین ایل لک زبان ایران می باشد. قنبرخان (کمرخان) که از او به عنوان پایه گذار و مؤسس ایل کاکاوند نام می برند برخاسته از روستای قلعه گنجوان بوده است. نوادگان وی در مناطقی همچون روستای قلعه گنجوان، کرمانشاه، هرسین، تهران، کرج، کشورهای اروپایی و آمریکا با شهرت قنبری کاکاوندی اقامت دارند. تبارشناسی. نیای بزرگ، سران ایل کاکاوند، شاه منصور آخرین پادشاه سلسله آل مظفر می باشد که در جنگ میان ایران و لشکر تیمور لنگ در نبرد تن به تن موفق به شکست تیمور لنگ شد، اما در ادامه نبرد به دلیل اصابت تیر کمان به گردنش کشته شد و همین امر موجب شکست سپاه وی از تیمور لنگ و سقوط شیراز پایتخت حکومت آل مظفر گردید. زبان. زبان مردم ایل کاکاوند به زبان لکی صحبت می کنند. لهجه کاکاوندی به عنوان اصیل ترین و غلیظ ترین لهجه زبان لکی شناخته شده است. سرزمین. راولینسون دانشمند شهیر انگلیسی و مترجم کتیبه بیستون در لیست سرشماری طوایف لرستان کاکاوند را ایلی بزرگ از ایلات منطقه دلفان مرقوم نموده و زیستگاه ایل کاکاوند را در منطقه گرمسیر: حاشیه های رودخانه سیمره از قبیل هلیلان، کوهدشت و طرهان و مناطق سردسیر آنها را دشت خاوه (نورآباد) و هرسی
ن نوشته است. اما به طور کلی پراکندگی استقرار مردم ایل کاکاوند در زمان حاضر از شهر کرمانشاه شروع و به شهر خرم آباد ختم می گردد و روستاها و شهرهای حد فاصل این دو مرکز استان شامل شهرهای هرسین، بیستون، صحنه، دینور، کنگاور، دلفان، هفت چشمه، بروجرد، کوهدشت و درب گنبد و هلیلان (استان ایلام) ونهاوند (استان همدان) و … نیز محل اصلی اجتماع مردم ایل کاکاوند می باشد. تقسیمات ایلی. مردم ایل کاکاوند مشتمل بر ۸ طایفه و تیره های بی شمار زیر مجموعه این طوایف با نام های ذیل و همچنین تیره مستقل سادات در مناطق مورد اشاره فوق استقرار دارند: طایفه خوانین (تشمال و براتشمال) طایفه مظفروند (مئفرن) طایفه علی (هوز علی) طایفه غیب غلام (خی خلام) طایفه باریکوند (باریه کن) طایفه تاجدینوند (تارزینن) طایفه ولدوند (وه لین) طایفه مراد (هوز مرای) تیره مستقل سادات: مردمان این تیره، سادات منتسب به باولین (امامزاده احمد و محمود) هستند و مردم این تیره در زیرمجموعه هیچ یک از طایفه های اصلی کاکاوند تعریف نمی گردند. اکثر تیره سادات در روستای چشمه کبود شهرستان هرسین و شهرهای هرسین و کرمانشاه ساکنند. خوانین. همان طور که قبلاً اشاره شد نیای بزرگ، سران ایل
کاکاوند، شاه منصور آخرین پادشاه سلسله آل مظفر می باشد که در جنگ میان ایران و لشکر تیمور لنگ در نبرد تن به تن موفق به شکست تیمور لنگ شد، اما در ادامه نبرد به دلیل اصابت تیر کمان به گردنش کشته شد و همین امر موجب شکست سپاه وی از تیمور لنگ و سقوط شیراز پایتخت حکومت آل مظفر گردید. تیمور در ادامه شروع به نابودی خاندان آل مظفر کرد و بازماندگانی اندک از شاه منصور به نواحی غربی کشور در حاشیه رودخانه گیزه رود و سیمره مراجعت نمودند و فرزندانی از نسل شاه منصور بصورت خانوادگی و پشت به پشت ایلخانی ایل کاکاوند را در دست گرفتند. یاسم خان و سپس محسن خان شروع حرکت ایلی کاکاوند را رقم زدند و در ادامه قنبرخان (کمرخان، جد خاندان قنبری کاکاوندی) با کمک برادرانش با نام های: باقرخان اول (جد خاندان مظفری کاکاوندی)، الماس خان (جد خاندان الماسی کاکاوندی و بهرامی کاکاوندی)، جعفرجان (جافرخان، جد خاندان جعفری کاکاوندی و جعفرخانی)، محمدبگ خان (جد قسمت دیگری از خاندان قنبری کاکاوندی و پورقنبری) و آزادخان (جد خاندان آزادی کاکاوندی که در روستای کهریز هرسین مستقر شدند) ، با نام و عنوان ایلی تشمال و براتشمال ایل کاکاوند را ایلی منسجم و توانمند