Payamvdn/NorthPersian_fa_wiki huggingface dataset:
گورک جمالی: روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. این روستا در ۵ فرسخی مرکز استان و شهر بوشهر قرار گرفته و از توابع بخش دلوار می باشد و قبل از زمان اصلاحات ارضی دوره رضا شاه سال ۱۳۱۹ از محدوده قریه گورک خیش اشکن جدا و به قریه جمالی نامگذاری گردیده که عمده فعالیت قدیم زارعین در روستا باغداری، کشاورزی و پرورش دام بوده است. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری رسمی در سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۱۴۸ نفر (۳۶ خانوار) بوده و در سال ۱۳۹۵ جمعیت آن ۴۴۱ نفر می باشد.
احشام سرتل، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۳۵۹ نفر (۸۶ خانوار) بوده است. بر اساس سرشماری سال ۱۳۹۵ جمعیت آن ۵۳۲ نفر می باشد.
دهنو، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۲۳۲نفر (۵۵خانوار) بوده است.
پهلوان کشی، روستایی از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران است. این روستا در کتب قدیم به پهلوان کیش (کیش به معنی آیین و مرام) نام گذاشته شده است. خربزه پهلوان کشی یکی از مشهورترین محصول این روستا بوده است. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۹۵جمعیت آن ۱۸۰۰ (۵۵۰خانوار) بوده است.
لیلک، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳9۵ جمعیت آن ۵۴۳نفر (۱۱۳خانوار) بوده است.
شیر یا خط نوعی بازی دونفری است با سکه و آن چنان است که یکی از دو نفر سکه ای در دست گیرد و از طرف بپرسد «شیر یا خط؟» طرف بگوید شیر یا بگوید خط و او سکه را به زمین زند یا به هوا پرتاب کند تا بر زمین افتد؛ اگر آن سوی از سکه که مخاطب گفته است، بر روی زمین آمد برده وگرنه باخته است. ریشه این اصطلاح به سکه های دوران قاجاریه و پهلوی برمی گردد که بر یک روی سکه نقش شیر و خورشید به همراه ارزش سکه و بر روی دیگر جمله خطاطی شده بود. البته در برخی سکه ها جمله جای خود را به تصویر پادشاه می داد و همچنین در دوران جمهوری اسلامی عدد همیشه بر روی سکه خطاطی می شود اما نقش شیر و خورشید با کوه دماوند یا خوشه گندم یا به تصاویر گوناگون تغییر داده شد. اما همچنان به روی سکه (که ارزش عددی سکه روی آن خطاطی شده) خط و روی دیگر آن شیر گفته می شود. در بازی های ورزشی برای انتخاب زمین یا تعیین اینکه در اولین وهله توپ به دست کدام یک از طرفین باشد، از شیر یا خط استفاده می کنند و در این صورت پرتاب سکه به وسیلهٔ داور انجام می شود و سرپرستان تیم شیر یا خط می گویند و با آن تعیین زمین یا تعیین در دست داشتن توپ می کنند.
چاه تلخ شمالی، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار دارد. بر اساس سرشماری رسمی در سال ۱۳۹۵ آمار جمعیت آن ۸۴۴ نفر می باشد، بر همین اساس در سال ۱۳۸۵ آمار جمعیت آن جمعیت آن ۶۸۳ نفر (۱۶۰ خانوار) بوده است.
گرگور، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۷۹۵نفر (۱۶۱خانوار) بوده است.
مل گپ، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۳۲۱نفر (۷۹خانوار) بوده است.
تی آرتی خبر شبکه خبری ۲۴ ساعته وابسته به سازمان رادیو و تلویزیون ترکیه است که در دهم مارس سال ۲۰۱۰ آغاز به کار کرده است.
رستمی، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۱۵۳نفر (۳۸خانوار) بوده است.
حاجی آباد، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۱۱۵نفر (۲۴خانوار) بوده است.
جائینک، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در شهر دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۳۱۵۲نفر (۴۸۲خانوار) بوده است.
باشی، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در شهرستان تنگستان قرار دارد و بر اساس آخرین سرشماری جمعیت آن ١٥٠٠(٢٦٠خانوار) بوده است
چاه تلخ جنوبی، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۵۶۸نفر (۱۴۰خانوار) بوده است.
علی آباد جائینک، روستایی است از توابع بخش دلوار در شهرستان تنگستان استان بوشهر ایران. جمعیت. این روستا در دهستان دلوار قرار داشته و بر اساس سرشماری سال ۱۳۸۵ جمعیت آن ۶۴۱نفر (۱۵۱خانوار) بوده است. منابع اطلاعاتی دیگر. می تونید برای اطلاعات این روستا به 40کلاغ سری بزنید
«لاله مردابی» نام آهنگی از گروه آلترنیتیو راک انگلیسی ردیوهد است که در سال ۲۰۱۱ و به همراه آلبوم پادشاه شاخه ها منتشر شد. نماهنگ سیاه و سفید آهنگ در هجدهم فوریه همان سال منتشر شد که رقص منحصر به فرد تام یورک را در حالی که آهنگ را می خواند نشان می دهد.نماهنگ به صورت رسمی در شبکه یوتوب گروه قرار داده شد. نیلوفر آبی اولین بار توسط تام یورک در گروه اتم هایی برای صلح و در سال ۲۰۰۹ در لس آنجلس به شکل گیتار سولو و وکال اجرا شد.
در ادامه فهرستی از انتگرال تابع های مثلثاتی نوشته شده است. برای آگاهی از انتگرال تابع های نمایی و مثلثاتی فهرست انتگرال تابع های نمایی را نگاه کنید، همچنین برای داشتن یک فهرست کامل صفحهٔ فهرست انتگرال ها را نگاه کنید. اگر تابع formula_1 را شکل کلی تابع مثلثاتی در نظر بگیریم و formula_2 را به عنوان مشتق آن، آنگاه: در تمامی رابطه ها فرض می شود که "a" ناصفر است و "C" ثابت انتگرال گیری است.
شبکهٔ تلویزیونی تی آرتی کردی شبکه تلویزیونی وابسته به سازمان رادیو و تلویزیون ترکیه است که به طور ۲۴ ساعته به زبان کردی برنامه پخش می کند. پخش آزمایشی این کانال تلویزیونی در اول ژانویهٔ سال ۲۰۰۹ آغاز گردید و هدف از تأسیس این کانال تلویزیونی «ارائه غنا و رنگ های ترکیه بر صفحه تلویزیون» عنوان شده است. این کانال به طور رسمی در سال ۲۰۱۰ آغاز به کار کرد ترکیه trt موسیقی کردی مخاطبان عمومی عمومی ۳ می ۲۰۲۲ مخاطب عمده برنامه های این شبکه تلویزیونی کردی کودکان و زنان هستند و بخش اعظم برنامه ها نیز شامل سریال، فیلم های سینمایی و مستند می باشد. زبان اصلی این کانال کردی به گویش کرمانجی است و برخی از بولتن های خبری آن نیز به زازاکی پخش می گردد.
جنگ ستارگان ()؛ که بعدها با عنوان جنگ ستارگان: قسمت ۴ – امیدی تازه نامگذاری شد) یک فیلم آمریکایی در ژانر اپرای فضایی حماسی به نویسندگی و کارگردانی جرج لوکاس است که در سال ۱۹۷۷ منتشر شد. تولید این فیلم بر عهدهٔ لوکاس فیلم بوده است و توسط فاکس قرن بیستم عرضه شده است. مارک همیل، هریسون فورد، کری فیشر، پیتر کوشینگ، الک گینس، دیوید پراوز، جیمز ارل جونز، آنتونی دنیلز، کنی بیکر و پیتر میهیو ستارگان فیلم هستند. این نخستین قسمت سه گانهٔ اصلی "جنگ ستارگان"، نخستین فیلم این فرنچایز و چهارمین قسمت از «حماسهٔ اسکای واکر» است. داستان در قالب «مدت ها پیش» در دنیایی خیالی که تحت سلطه مستبدانه امپراتوری کهکشانی است، بر روی گروهی از مبارزان آزادی خواه به نام ائتلاف شورشیان، با هدف نابودی ستاره مرگ (سلاح مخوف امپراتوری)، تمرکز دارد. هنگامی که شاهزاده لیا، رهبر شورشیان، توسط امپراتوری دستگیر می شود، لوک اسکای واکر نقشه های دزدیده شده ستاره مرگ را به دست می آورد و قصد دارد او را نجات دهد، و در همین هنگام قدرت متافیزیکی معروف به "نیرو" را از استاد جدای، اوبی وان کنوبی، می آموزد. لوکاس در آن زمان که اولین فیلم خود به نام "تی اچ اکس
۱۱۳۸" (۱۹۷۱) را تکمیل کرده بود، ایده ای از ساخت فیلمی علمی تخیلی مشابه فلش گوردون را داشت و پس از انتشار "دیوارنویسی آمریکایی" (۱۹۷۳) کار بر روی توسعهٔ پیش نویسی از فیلم نامه را آغاز کرد. پس از بازنویسی های گوناگون، فیلم برداری طی سال های ١٩٧۵ و ١٩٧۶ در مکان هایی شامل تونس و "الستری استودیوز" انگلستان انجام شد. تولید فیلم وضعیت آشفته ای داشت و بازیگران و عوامل درگیر معتقد بودند که فیلم شکست خواهد خورد. لوکاس شرکت جلوه های ویژه اینداستریال لایت اند مجیک را، برای کمک به ساخت جلوه های ویژه فیلم، تشکیل داد. همچنین به دلیل تاخیر ٣ میلیون دلار از بودجه خارج شد. "جنگ ستارگان" پس از تولید با وضعیتی آشفته، در ۲۵ مهٔ ۱۹۷۷ در شماری محدود از سینماهای ایالات متحده به نمایش درآمد و به سرعت تبدیل به یک فیلم پرفروش شد. فروش بالای این فیلم منجر به انتشار گسترده تر آن شد. این فیلم مورد تحسین منتقدان قرار گرفت و همچنین برای جلوه های بصری پیشگامانه اش ستایش شد. این فیلم در مجموع ۷۷۵ میلیون دلار (بیش از ۵۵۰ میلیون دلار در اکران اولیه) فروش داشت و با پشت سر گذاشتن "آرواره ها" (۱۹۷۵) به پرفروش ترین فیلم آن زمان تا پس از اکران "ئی.
تی. موجود فرازمینی" (۱۹۸۲) بدل شد. با احتساب تورم، "جنگ ستارگان" دومین فیلم پرفروش آمریکای شمالی (پس از "بربادرفته") و چهارمین فیلم پرفروش جهان است. این فیلم نامزد دریافت ده جایزهٔ اسکار (از جمله بهترین فیلم) شد و درنهایت توانست هفت تایش را کسب کند. این فیلم در سال ۱۹۸۹ یکی از ۲۵ فیلم اولیه ای بود که از سوی کتابخانهٔ کنگرهٔ ایالات متحده برای حفظ در فهرست ملی ثبت فیلم (به این دلیل که «از نظر فرهنگی، تاریخی یا زیبایی شناختی قابل توجه است») انتخاب شد. این فیلم در آن زمان جدیدترین فیلم در این فهرست ثبت بود و تنها فیلمی بود که از دههٔ ۱۹۷۰ انتخاب شد. در سال ۲۰۰۴، موسیقی متن آن برای ثبت در فهرست ملی ضبط اصوات انتخاب شد و یک سال بعد از سوی انستیتوی فیلم آمریکایی به عنوان بهترین موسیقی فیلم تمام دوران معرفی شد. "جنگ ستارگان" امروزه از سوی بسیاری از اشخاص در صنعت فیلم برداری به عنوان یکی از بزرگ ترین و مهم ترین فیلم های تاریخ سینما شناخته می شود. این فیلم چندین بار با پشتیبانی لوکاس مجدداً اکران شده است —به ویژه با بیستمین سالگرد «نسخهٔ ویژه» سینمایی— و شامل بسیاری از تغییرات از جمله تصویر تولیدشده کامپیوتری تغییر یاف
ته، دیالوگ تغییر یافته، عکس های ویرایش مجدد، موسیقی متن موسیقی مجدد و صحنه های اضافه است. این فیلم به یک پدیدهٔ پاپ-فرهنگی بدل شد و چندین صنعت از محصولات وابسته نظیر رمان، کمیک، بازی های ویدئویی، جاذبه های پارک تفریحی و کالاهایی از جمله اسباب بازی، بازی، لباس و بسیاری دیگر از آثار اسپین آف راه اندازی کرد. موفقیت این فیلم باعث ساخت دو دنبالهٔ دیگر به نام های "امپراتوری ضربه می زند" (۱۹۸۰) و "بازگشت جدای" (۱۹۸۳) شد که از لحاظ تجاری موفق و با تحسین منتقدان همراه بودند. سپس سه گانهٔ پیش درآمد و سه گانهٔ دنباله، دو فیلم گلچین و چندین مجموعهٔ تلویزیونی اسپین آف از این اثر پدید آمد. طرح داستان. دو ربات به دنبال "اوبی وان کنوبی" می گردند در این راه لوک اسکای واکر جوان برای کمک به آن ها سیاره محل سکونت خود را همراه با اوبی وان و هان سولو ترک می کند، تا برای نجات پرنسس لیا و کهکشان به سایر شورشیان بپیوندد. فیلم با حملهٔ ناوگان امپراطوری به یک کشتی سیاسی متعلق به جمهوری آلدران آغاز می شود و با ماجرای لوک اسکای واکر و ابی وان کنوبی از تاتویین تا یاوین ۴ به پایان می رسد. لوک نزد عمویش بزرگ می شود، و از خانواده اش اطلاعات
چندانی ندارد؛ تا اینکه یک روز، عمویش دو دروید برای کار در مزرعه می خرد. درویدها همان سی تری پی او و آر تو دی تو هستند که از سفینه لیا اورگانا که توسط دارت ویدر مورد بازرسی قرار گرفته، فرار کرده اند. آر تو دی تو حامل پیامی برای اوبی وان کنوبی است که اکنون در سیاره تاتویین زندگی می کند. اوبی وان سال هاست که نام اصلی اش را بازگو نکرده و مانند راهبی گوشه نشین در دل بیابان زندگی می کند. همه او را به نام بنِ پیر می شناسند. لوک موفق می شود، پیام ضبط شده در آر تو دی تو را که به صورت هولوگرام است، مشاهده کند. پیام را خود پرنسس لیا ضبط کرده است. لوک با مشاهده همان پیام نسبت به ماجرا کنجکاو می شود. پیام خطاب به اوبی وان کنوبی است، و لوک که کسی را به این نام نمی شناسد، احتمال می دهد منظور همان بن پیر باشد. آر تو دی تو از دست لوک فرار می کند تا پیام را به اوبی وان برساند. لوک برای پیدا کردن دروید، به برهوت جاندلند می رود که سکونتگاه موجودات بدوی یا آدم شنی هاست. او توسط آدم شنی ها مورد حمله قرار می گیرد ولی بن پیر او را نجات می دهد. آنجاست که لوک با خبر می شود، پدرش یک شوالیه جدای و شاگرد اوبی وان بوده است. اوبی وان به او
می گوید پدرش در جدال با شخصی با نام دارث ویدر کشته شده، و شمشیر پدرش را به او نشان می دهد. لوک تصمیم می گیرد به انقلابیون بپیوندد، و هر طور شده پرنسس لیا را پیدا کند. اوبی وان به لوک که آخرین امید جدای ها و امپراطوری به حساب می آید، تعلیم می دهد و او را با مفاهیم فراموش شدهٔ آیین جدای آشنا می سازد.
در ادامه فهرستی از انتگرال تابع های هیپربولیک نوشته شده است. برای آگاهی بیشتر صفحهٔ فهرست انتگرال ها را نگاه کنید. در تمامی رابطه ها فرض می شود که "a" ناصفر است و "C" ثابت انتگرال گیری است.
جزیره پالماریا یکی از جزیره های کشور ایتالیا در دریای لیگوریا است که در غربی ترین نقطهٔ خلیج لا اسپزیا قرار دارد. این جزیره با مساحتی ۱٬۶ کیلومتر مربعی، بزرگترین جزیره از مجمع الجزایر سه گانهٔ پالماریا، تینو و تینتو است. این جزیره ها که در فاصلهٔ نزدیکی از یکدیگر قرار دارند از قسمت پورتو ونره در سرزمین اصلی به سمت جنوب پیش رفته اند. تینو و جزیرهٔ کوچکتر تینتو در جنوب پالماریا قرار دارند. در سال ۱۹۹۷ این سه جزیره همراه با پورتو ونره و چینکوئه تره در فهرست میراث جهانی یونسکو جای گرفتند.
طراحی بازی ویدئویی یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می کند. این حرفه، دارای مهارت های تخصصی است. طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصورکننده های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت های داستان نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولاً به طراحی بازی های ویدئویی، در صنعت بازی های ویدئویی، «طراحی بازی» گفته می شود که درجاهای دیگر عبارت عام تری است. گاهی برنامه نویسان بازی های ویدئویی تمام اعضای تیم طراحی را هم تشکیل می دهند. این حالت، شامل حال طراحان معروفی از جمله سید مایر، جان رومرو، کریس سایر و ویل رایت شده است. استثناء قابل
توجهی دربارهٔ این سیاست کمپانی کلکو بود که از ابتدای کارش وظیفهٔ طراحی و برنامه نویسی را از یکدیگر جدا کرد. هرچه بازی ها پیچیده تر و کامپیوترها و کنسول های بازی قدرتمندتر شدند، شغل طراح بازی از برنامه نویس کل (هادی) سوا شد. طولی نکشید تا پیچیدگی بازی های کامپیوتری نیازمند اعضای تیم متمرکز بر طراحی بازی بود. بسیاری از پیشکسوتان، طراحی بازی را انتخاب و برنامه نویسی را به دیگران واگذار کرده و آن وظایف را به عهدهٔ دیگران گذاشتند. تعداد طراحان بازی های بسیار پیچیده، از جمله MMORPGها (بازی های عظیم آنلاین چندنفرهٔ نقش آفرینی)، بازی های اکشن پرهزینه یا بازی های ورزشی می تواند به ده ها نفر نیز برسد. در این شرایط، معمولاً یک یا دو طراح اصلی و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند که زیرمجموعه ها و زیر سیستم ها (سیستم های داخلی) بازی را مشخص می کنند. در کمپانی های بزرگتر مانند Electronic Arts هر بخش جدا از بازی (کنترل، طراحی مرحله) می تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی طراح معمولی جداگانه داشته باشد. آن ها حتی ممکن است طرحی برای بازی ارائه دهند. تاریخچه. در ابتدای تاریخچهٔ بازی های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسع
ه یک بازی ویدئویی توسط برنامه نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می شد. این فعالیت ها به صورت فردی انجام می شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم کننده بود. اما این فعالیت ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف ای به طراحی بازی پرداختند و گروه های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند. با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی های ویدئویی شدت یافت و بخش های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی های ساده می شود. بیشینهٔ بازی های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که بر
ای کنسول های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می کند. طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه های کلان، به سودهای سرشاری می اندیشند. شرکت های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت های بازی سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند یا برای این فعالیت ها، با کمک شرکت ها یا گروه های تخصصی تر بازی خود را عرضه کنند. بررسی اجمالی. طراحی بازی ویدئویی با یک ایده آغاز می شود که معمولاً تغییری در یک مفهوم موجود می باشد. ایدهٔ بازی ممکن است در دستهٔ یک یا چند ژانر قرار بگیرد. طراحان گاهی با ترکیب ژانرها آزمایش می کنند. طراح بازی معمولاً یک سند پیشنهادی اولیه که حاوی مفاهیم، گیم پلی، فهرست خصوصیات، ساختار و داستان، مخاطبین موردنظر، لزومات و برنامه ریزی زمانی، پرسنل و تخمین بودجه می باشد را تهیه می کند. تصمیمات بسیاری دربارهٔ طرح بازی در طول توسعهٔ یک بازی گرفته می شوند؛ این مسئولیت بر عهدهٔ طراح است که تصمیم بگیرد چه عناص
ری باید نسبت به تداول با نگرش بازی، بودجه یا محدودیت های سخت افزاری و… پیاده سازی شوند. تغییرات طراحی می توانند تأثیرات مثبت یا منفی چشمگیری بر منابع مورد نیاز داشته باشند. طراح شاید از زبان های کدنویسی استفاده کند تا ایده های طراحی را اجرا و بازبینی کند بدون اینکه لزوماً بخواهد کد منبع بازی را تغییر بدهد. یک طراح بازی اغلب بازی های ویدئویی و دموها را بازی می کند تا در جریان توسعهٔ بازار بازی باشد. برای نام یک طراح بازی طبیعی است که نقش او در (ساخت) بازی منحرفانه و بیهوده اغراق شود و بقیهٔ اعضای تیم توسعه نادیده گرفته بشوند. از آنجایی که بیشتر بازی های ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شده اند)، ناشران سرمایه گذار در بازی های ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازی ها به دلیل کمبود سرمایه این گونه طراحی می شوند. از طرفی یک بازی می تواند فناوری محور باشد تا، مثل بازی Quake (1996)، دست آورد سخت افزاری خاصی را به نما
یش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی می تواند هنر محور باشد تا اساساً، مثل بازی Myst (1993)، جلوه های تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شده اند را به نمایش بکشد. برایان ساتن اسمیت در کتاب The study of Games (1971) می نویسد: طراح بازی. طراح بازی شخصی است که گیم پلی را طراحی می کند در حالی که قوانین و ساختارهای یک بازی را طراحی کرده و آن را تجسم می کند. بسیاری از طراحان حرفهٔ خود را از دپارتمان های تست کردن، نقش های دیگر در توسعهٔ بازی یا در شرایط کلاس های آموزشی شروع می کنند که اشتباهات دیگران دست اول مشاهده می شود. درآمد. در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشته اند. در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به طور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده است. میانگین حقوق این طراحان بسته به کشور و منطقهٔ آن ها متفاوت است. از سال ۲۰۱۵ درآمد کار
کنان باتجربه به تقریباً ۸۷٬۰۰۰$ تغییر یافته است. رشته ها. طراحی جهان. طراحی جهان ساختن داستان، تنظیمات و حال و اوضاع برای بازی را شامل می شود، معمولاً توسط طراح اصلی پیاده سازی می شود. طراحی سیستم. طراحی سیستم ساختن قوانین بازی و پیاده سازی الگوهای ریاضی در بازی می باشد. طراحی محتوا. طراحی محتوا ساختن شخصیت ها، اشیاء، پیچ و خم ها و مأموریت های بازی است. تعریف دوم طراحی محتوا، ساخت هر جنبه ای است که بازی برای عملکرد مناسب و داشتن استاندارد «محصول حداقل ماندنی» نیازی به آن ها ندارد. محتوا در اصل پیچیدگی اضافه شده به یک محصول حداقل ماندنی است تا ارزش آن را افزایش دهد. یک مثال خوب برای این مورد، فهرست آیتم ها در بازی فاینال فانتزی است. هیچ یک از آیتم ها برای درست کار کردن بازی ضروری نیستند، اما درکل، داشتن آن ها به بازی ارزش و پیچیدگی می بخشد. نوشتن بازی. نوشتن بازی شامل نوشتن دیالوگ، متن و داستان بازی می شود. نوشتن در بازی ها همچنین شامل عناصری می شود که ادبیات با آن ها بیان می شود. صداپیشگی، آرایه ها و موسیقی متن همگی از عناصر نوشتن بازی هستند. طراحی مرحله. طراحی مرحله تولید مراحل جهانی و ویژگی های آنهاست. طراح
ی مرحله برای خلق یک جهان بازی از رشته های مختلف متعددی استفاده می کند. نورپردازی، فضا، فریم بندی، رنگ، کنتراست برای جلب توجه بازیکن بکار می روند. طراح بعداً می تواند از این عناصر برای راهنمایی و جهت دهی بازیکن در مسیر مشخص استفاده کند یا او را گمراه کند. طراحی رابط/تجربه کاربری. طراح رابط کاربری اعمال متقابل کاربر و رابط بازخورد (مثل منوها یا HUDها) را می سازد. رابط کاربری، طراحی مکانیکی بازی را نیز شامل می شود. تصمیم گیری در مورد اینکه چه مقدار از اطلاعات را باید به بازیکن داد و چگونه یک طراح اجازه دارد تا بازیکن را در مورد جهان مطلع سازد یا شاید او را غیرمطلع به حال خود رها کند. این تصمیمات درحالی که مستقیمأ بازیکن را با روش های واضح و قابل توجه هدایت می کنند، تأثیر عمیقی روی حال و هوای بازی دارند. طراحی صدا. طراحی صدا درگیر روال ساخت یا دربرگیری تمام صداهای داخل بازی مانند صداپیشگی یا افکت های صوتی می باشد. عناصر بازی. راوی گری. بسیاری از بازی ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می دهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه می دهد و ارزش های سرگرم کنندگی بازی را افزایش می دهند. البته ع
ناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلاً حضور ندارند. نسخهٔ اصلی بازی تتریس نمونهٔ یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی ها عنصر راوی گری دارند. بعضی ها پا را فراتر می گذارند و معتقدند که بازی ها لزوماً نوعی روایت هستند. روایت عملاً می تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک های بازی بوده است. روند بازی. روند بازی یا گیم پلی جنبه های فعل و انفعالاتی در طراحی بازی ویدئویی است. گیم پلی شامل تعامل بازیکن با بازی ویدئویی (معمولاً برای اهداف سرگرم کننده یا آموزشی) می شود. روال طراحی. روال طراحی نسبت به طراحان مختلف، متغیر است و کمپانی ها روندها و فلسفه های رسمی متفاوتی دارند. «دفترچه یادداشت» فرایندی است پیش پا افتاده، که شروع کار با یک مفهوم یا بازی از پیش کامل شده و سپس ساخت یک سند طراحی از آن قسمت می باشد. این سند، به عنوان منبع مرکزی اعضای تیم توسعه و برای مشخص سازی طرح کامل بازی و عملیات های آن تشکیل شده است. این سند به طور ایدئال باید با رشد بازی در طی روند تولید، بروزرسانی شود. از طراحان بار
ها انتظار می رود که نقش های چندگانه ای را در طبیعت گستردهٔ در حال تغییر بر عهده بگیرند. به عنوان مثال، استفاده از ابزار و موتورهای پیش ساخته از جمله یونیتی (Unity)، گیم میکر (Game Maker)، گودت (Godot) یا کانستراکت (Construct) می تواند به نمونه سازی مفاهیم کمک کند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرم افزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت های بسیار که می خواهد بدون کمک برنامه نویس تنظیم کند، از زبان های برنامه نویسی استفاده می کند. مفاهیم دکور، داستان و شخصیت ها به روند تحقیقاتی و نوشتاری نیاز دارند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیست های تنظیمات صوتی را پیش بینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان به طور ایدئال علاوه بر دیگر مهارت های ذکرشده، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار می کنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیت ها و توجه بالا به جزئیات را دارند. تأیید طرح در بخش تبلیغاتی، روندی پیوسته از مراحل ابتدایی تا مرحلهٔ پایانی عرضهٔ بازی است. وقتی یک پروژهٔ جدید در حال بررسی شدن است
(چه داخلی و چه در نتیجهٔ مذاکرات با یک ناشر)، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه ای حاوی مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی های مشخص از جمله مخاطب بازی، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات بنویسد. طراحان ابتدا مدیران بخش های دیگر را ملاقات خواهند کرد تا دربارهٔ امکان اختصاص دادن زمان، زمینه و بودجه کافی به بازی توافق کنند. اگر درخواست به تأیید رسید، اهداف ابتدایی روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد. برخی توسعه دهندگان قبل از نوشته شدن سند طراحی، از یک مرحلهٔ نمونه گیری اولیه حمایت می کنند تا ایده های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند. در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعد از پیاده سازی کامل است که می توان آن ها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می شوند و همان طور که کمبو
دهای عظیم، روحیه را از پروژه می گیرد، نقص ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد. طراحان با نزدیک شدن به پایان پروژه، مسئولیت دشوار اطمینان حاصل کردن از ماندگاری یکپارچگی گیم پلی در طول بازی (حتی در بازی های طولانی) را بر عهده می گیرند. این وظیفه در شرایط «خُرد سازی» (Crunch) سخت تر خواهد بود چرا اینکه گاهی تمام گروه تحت فشار رساندن بازی تمام شدهٔ بدون باگ به تاریخ معین شده هستند و در این حین ممکن است از گیم پلی مرکزی غافل بمانند. طراحان بازی ویدئویی. طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می کنند. طراح لید یا طراح اسکلت بازی ، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش زمینه های ذهنی خود از داستان یا سفارش های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ کننده تصمیم گیری های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد د