BOLETÍN OFICIAL DEL ESTADO
Núm. 109  Viernes 7 de mayo de 2021  Sec. I.   Pág. 54544
I. DISPOSICIONES GENERALES
MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL
7555 Real Decreto 261/2021, de 13 de abril, por el que se establece el Curso de 
especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual y se fijan los 
aspectos básicos del currículo, se modifican diversos reales decretos por los 
que se establecen cursos de especialización y los aspectos básicos del 
currículo y se corrigen errores del Real Decreto 283/2019, de 22 de abril y del 
Real Decreto 402/2020, de 25 de febrero, por los que establecen los títulos y 
los aspectos básicos del currículo.
La Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, en su redacción dada por la Ley 
Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 
de mayo, de Educación, dispone en su artículo 39.6 que el Gobierno, previa consulta a las 
comunidades autónomas, establecerá las titulaciones correspondientes a los estudios de 
formación profesional, así como los aspectos básicos del currículo de cada una de ellas.
La Ley Orgánica 4/2011, de 11 de marzo, complementaria de la Ley de Economía 
Sostenible, por la que se modifican las Leyes Orgánicas 5/2002, de 19 de junio, de las 
Cualificaciones y de la Formación Profesional, 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, 
y 6/1985, de 1 de julio, del Poder Judicial, modificó determinados aspectos de la Ley 
Orgánica 5/2002, de 19 de junio. Entre ellos se encontraba la adición de un nuevo apartado 3 
al artículo 10 de la misma, según el cual, el Gobierno, previa consulta a las comunidades 
autónomas y mediante Real Decreto, podía crear cursos de especialización para completar 
las competencias de quienes dispusieran de un título de formación profesional.
Por tanto, y a efectos de la Clasificación Internacional Normalizada de la Educación 
(CINE-11), los cursos de especialización se considerarán un programa secuencial de los 
títulos de referencia que dan acceso a los mismos.
Por su parte, la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, en su artículo 6.3 y 6.4, en relación 
con la formación profesional, que el Gobierno fijará los objetivos, competencias, contenidos, 
resultados de aprendizaje y criterios de evaluación del currículo básico. Los contenidos del 
currículo básico requerirán el 50 por 100 de los horarios para las comunidades autónomas 
que tengan lengua cooficial y el 60 por 100 para aquellas que no la tengan.
El Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, por el que se establece la ordenación 
general de la formación profesional del sistema educativo, regula en su artículo 27 los 
cursos de especialización de formación profesional e indica los requisitos y condiciones a 
que deben ajustarse dichos cursos de especialización. En el mismo artículo se indica que 
versarán sobre áreas que impliquen profundización en el campo de conocimiento de los 
títulos de referencia, o bien una ampliación de las competencias que se incluyen en los 
mismos. Por tanto, en cada curso de especialización se deben especificar los títulos de 
formación profesional que dan acceso al mismo.
En este sentido los cursos de especialización deben responder de forma rápida a las 
innovaciones que se produzcan en el sistema productivo, así como a ámbitos emergentes 
que complementen la formación incluida en los títulos de referencia.
Asimismo, el artículo 9 del citado real decreto establece la estructura de los cursos de 
especialización y se indica en el artículo 27 que, dada la naturaleza de los mismos, se 
requiere la especificación completa de la formación; no obstante, las administraciones  es
educativas podrán incorporar especificaciones puntuales en razón de las características  o
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de contexto formativo.
Con el fin de facilitar el reconocimiento de créditos entre el curso de especialización y  Bc
las enseñanzas conducentes a títulos universitarios y viceversa, y de acuerdo con el
artículo 10.3.g) del Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, se establecerá la equivalencia 
de cada módulo profesional con los créditos del Sistema Europeo de Transferencia y 
Acumulación de Créditos (ECTS) para todo el Estado.
Así, este real decreto, conforme a lo previsto en el Real Decreto 1147/2011, de 29 de 
julio, establece y regula, en los aspectos y elementos básicos antes indicados, el curso de 
especialización de formación profesional del sistema educativo en Desarrollo de 
videojuegos y realidad virtual.
En relación con el contenido de carácter básico del presente Real Decreto, se ha 
recurrido a una norma reglamentaria para establecer bases estatales conforme con el 
Tribunal Constitucional, que admite que «excepcionalmente» las bases puedan 
establecerse mediante normas reglamentarias en determinados supuestos, como ocurre 
en el presente caso, cuando «resulta complemento indispensable para asegurar el mínimo 
común denominador establecido en las normas legales básicas» (STC 25/1983, de 7 de 
abril, 32/1983, de 28 de abril, y 42/1988, de 22 de marzo).
En el presente real decreto se realizan modificaciones concretas en distintos reales 
decretos de cursos de especialización a través de sus disposiciones finales.
Asimismo, cabe mencionar que este real decreto se ajusta a los principios de buena 
regulación contenidos en la Ley 39/2015, de 1 de octubre, del Procedimiento Administrativo 
Común de las Administraciones Públicas, y en la Ley 40/2015, de 1 de octubre, de Régimen 
Jurídico del Sector Público, entre ellos los principios de necesidad, eficacia, proporcionalidad, 
seguridad jurídica, transparencia y eficiencia, en tanto que la misma persigue el interés 
general al facilitar la adecuación de la oferta formativa a las demandas de los sectores 
productivos, ampliar la oferta de formación profesional, avanzar en la integración de la 
formación profesional en el conjunto del sistema educativo y reforzar la cooperación entre 
las administraciones educativas, así como con los agentes sociales y las empresas 
privadas; no existiendo ninguna alternativa regulatoria menos restrictiva de derechos, 
resulta coherente con el ordenamiento jurídico y permite una gestión más eficiente de los 
recursos públicos. Del mismo modo, durante el procedimiento de elaboración de la norma 
se ha permitido la participación activa de los potenciales destinatarios a través del trámite 
de audiencia e información pública y quedan justificados los objetivos que persigue la ley.
En la tramitación de este real decreto se han cumplido los trámites establecidos en la 
Ley 50/1997, de 27 de noviembre, del Gobierno, en la Ley 39/2015, de 1 de octubre, del 
Procedimiento Administrativo Común de las Administraciones Públicas y en la Ley 40/2015, 
de 1 de octubre, de Régimen Jurídico del Sector Público.
Este real decreto se dicta al amparo de las competencias que atribuye al Estado el 
artículo 149.1.30.ª de la Constitución para la regulación de las condiciones de obtención, 
expedición y homologación de los títulos académicos y profesionales y normas básicas 
para el desarrollo del artículo 27 de la Constitución, a fin de garantizar el cumplimiento de 
las obligaciones de los poderes públicos en esta materia.
En el proceso de elaboración de este real decreto han sido consultadas las 
comunidades autónomas, ha emitido dictamen el Consejo Escolar del Estado y han 
informado el Consejo General de la Formación Profesional y el Ministerio de Política 
Territorial y Función Pública.
En su virtud, a propuesta de la Ministra de Educación y Formación Profesional, y 
previa deliberación del Consejo de Ministros en su reunión del día 13 de abril de 2021,
DISPONGO:
CAPÍTULO I e.
Disposiciones generales 55ww
Artículo 1.  Objeto.
Este real decreto tiene por objeto el establecimiento del curso de especialización de
formación profesional en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual con carácter oficial y  Bc
validez en todo el territorio nacional, así como de los aspectos básicos de su currículo.
CAPÍTULO II
Identificación del curso de especialización, perfil profesional, entorno profesional 
y prospectiva del curso de especialización en el sector o sectores
Artículo 2.  Identificación.
El curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual queda 
identificado para todo el territorio nacional por los siguientes elementos:
Denominación: Desarrollo de videojuegos y realidad virtual.
Nivel: Formación Profesional de Grado Superior.
Duración: 600 horas.
Familia Profesional: Informática y Comunicaciones. (Únicamente a efectos de 
clasificación de las enseñanzas de formación profesional).
Ramas de conocimiento: Arte y Humanidades. Ciencias Sociales y Jurídicas. Ciencias, 
Ingeniería y Arquitectura.
Equivalencia en créditos ECTS:36.
Referente en la Clasificación Internacional Normalizada de la Educación: P-5.5.4.
Artículo 3.  Perfil profesional del curso de especialización.
El perfil profesional del curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y 
realidad virtual queda determinado por su competencia general y sus competencias 
profesionales, personales y sociales.
Artículo 4.  Competencia general.
La competencia general de este curso de especialización consiste en diseñar y 
desarrollar videojuegos para diferentes dispositivos y plataformas, garantizando la 
experiencia del usuario, utilizando herramientas de última generación que permitan actuar 
en todas las fases de su desarrollo, así como aplicaciones interactivas de realidad virtual 
y aumentada.
Artículo 5.  Competencias profesionales, personales y sociales.
Las competencias profesionales, personales y sociales de este curso de especialización 
son las que se relacionan a continuación:
a)  Determinar las necesidades actuales de la industria del videojuego teniendo en 
cuenta su historia y evolución.
b)  Identificar el público objetivo de los videojuegos de acuerdo a las categorías de los 
mismos.
c)  Generar la documentación de un videojuego.
d)  Establecer las etapas del proceso de creación de un videojuego, desde su 
concepción hasta su publicación y distribución.
e)  Determinar las funcionalidades de los motores de videojuegos.
f)  Gestionar los entornos de desarrollo adaptando su configuración en cada caso 
para desarrollar videojuegos y aplicaciones de realidad virtual.
g)  Desarrollar los fundamentos de programación avanzada orientada a videojuegos. s
h)  Identificar los elementos fundamentales del sistema de física necesarios para la  e.
acción de un videojuego. w.
i)  Definir la interfaz del usuario de videojuegos. 55ww
ilustjr)a ciDoneetesr dmei naartre  locosn acseppetucatol s artísticos del videojuego mediante el desarrollo de
kl))   CDoentefigrmurinaar re lla dsi sfeuñnoci ognráafliicdoa dye lso sd ea slapse chtoesrr aamrtíisetnictaoss  ddee  dloisse vñidoe gorjáufeicgoo.s en 2D. BOE-A-cable e
m)  Configurar el diseño gráfico y los aspectos artísticos de los videojuegos en 3D.
n)  Detectar mejoras en la optimización técnica de los elementos del videojuego 
según la plataforma.
ñ)  Diseñar, desarrollar y evaluar videojuegos de acuerdo a la experiencia interactiva 
del jugador y la jugabilidad.
o)  Definir aspectos de adaptación interactiva del videojuego de acuerdo al perfil y 
naturaleza del jugador.
p)  Desarrollar videojuegos multijugador en red.
q)  Aplicar conceptos de inteligencia artificial a los videojuegos.
r)  Desarrollar aplicaciones de realidad virtual y aumentada.
s)  Desarrollar videojuegos para el aprendizaje (serious games).
t)  Publicar los videojuegos en las plataformas disponibles para los diferentes 
dispositivos.
u)  Desarrollar técnicas de mercadotecnia para la difusión del producto final.
v)  Organizar y coordinar los equipos de trabajo que participan en la creación de los 
videojuegos.
w)  Adaptarse a las nuevas situaciones laborales, manteniendo actualizados los 
conocimientos científicos, técnicos y tecnológicos relativos a su entorno profesional, 
gestionando su formación y los recursos existentes en el aprendizaje a lo largo de la vida.
x)  Resolver situaciones, problemas o contingencias con iniciativa y autonomía en el 
ámbito de su competencia, con creatividad, innovación y espíritu de mejora en el trabajo 
personal y en el de los miembros del equipo.
y)  Generar entornos seguros en el desarrollo de su trabajo y el de su equipo, 
supervisando y aplicando los procedimientos de prevención de riesgos laborales y 
ambientales, de acuerdo con lo establecido por la normativa y los objetivos de la empresa.
z)  Supervisar y aplicar procedimientos de gestión de calidad, de accesibilidad 
universal y de «diseño para todas las personas», en las actividades profesionales incluidas 
en los procesos de producción o prestación de servicios.
Artículo 6.  Entorno profesional.
1.  Las personas que hayan obtenido el certificado que acredita la superación de este 
curso de especialización podrán ejercer su actividad en empresas, públicas y privadas del 
sector de los videojuegos, así como crear su propio estudio de desarrollo de videojuegos.
2.  Las ocupaciones y puestos de trabajo más relevantes son los siguientes:
a)  Desarrollador de videojuegos.
b)  Responsable de pruebas de videojuegos.
c)  Responsable del proceso de creación de videojuegos.
d)  Diseñador gráfico 2D y 3D de videojuegos.
e)  Desarrollador de aplicaciones de realidad virtual, aumentada y mixta.
Artículo 7.  Prospectiva del curso de especialización en el sector o sectores.
Las administraciones educativas tendrán en cuenta, para la implantación de la oferta, 
la valoración de las siguientes consideraciones en su territorio:
a)  La industria del videojuego es un sector estratégico para España. Se trata de una 
industria que trasciende lo puramente tecnológico al convertirse en una de las bases de la 
nueva cultura digital. Los videojuegos suponen una referencia clave de interacción cultural  s
para millones de personas adultas, ya que transmiten valores e ideas, tal y como hace el  e.
cine o la literatura. w.
b)  Se trata de una industria con un futuro prometedor en el marco de la cuarta  55ww
rheevroralumciióenn tiansd uasl tsriearl vyi claio d digeit asleizcatociróens  dceo mlao a cetli vaidearodn páruotdicuoc,t iveal .s Saun iptaortieon oc iaell  peadruac gaetinveor alar 
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En la actualidad es la segunda industria cultural de España, solo por detrás de la editorial,
y el principal motor del ocio y entretenimiento global, con cifras de negocio muy superiores 
a otras tradicionales como la cinematográfica o la musical.
d)  El sector de los videojuegos reúne la particularidad de ser proveedor digital y 
tecnológico y, simultáneamente, industria de ocio y entretenimiento. Su transversalidad 
generacional, su aplicación multisectorial y su aspiración global son atributos que hacen 
de esta una de las industrias emergentes con más futuro.
e)  En la actualidad sus principales sectores son los de videoconsolas, ordenadores y 
videojuegos para móviles. Durante los últimos años, están ganando gran notoriedad las 
competiciones de videojuegos, las denominadas eSports. Estos eventos, de gran exigencia 
física y mental, están experimentando importantes crecimientos de audiencia y es 
previsible que se conviertan en uno de los principales espectáculos de masas del futuro.
f)  El mercado español representa el cuarto puesto europeo y el noveno mundial. Ante 
el aumento de la demanda el número de empresas ha crecido en poco tiempo, 
configurándose un tejido empresarial joven y dinámico.
g)  Las previsiones señalan un firme crecimiento del sector para los próximos años, 
impulsado por los buenos resultados de las grandes empresas, por el establecimiento en 
España de multinacionales con fuertes inversiones, y por el desarrollo de sectores con alto 
potencial como las competiciones de videojuegos, los juegos en la nube (cloud gaming) o 
los formatos de realidad aumentada.
h)  Esta formación ofertará al mercado laboral perfiles profesionales con una demanda 
creciente en los últimos años, favorecedora de un empleo de calidad y de una economía 
basada en la creatividad.
CAPÍTULO III
Enseñanzas del curso de especialización y parámetros básicos de contexto
Artículo 8.  Objetivos generales.
Los objetivos generales de este curso de especialización son los siguientes:
a)  Reconocer y analizar la historia, evolución y situación actual de la industria del 
videojuego para determinar las necesidades de la misma.
b)  Interpretar la información disponible para identificar los distintos segmentos del 
mercado a los que puede ir destinado cada videojuego.
c)  Redactar e interpretar todas las fases, roles, mecánicas, sistemas de puntuación, 
etcétera, para generar la documentación de diseño del videojuego.
d)  Comprender y definir la estructura del videojuego estableciendo las tareas de cada 
etapa del proceso de creación del videojuego para poder definir cada uno de los roles.
e)  Definir el uso y características de los motores de desarrollo de videojuegos 
utilizados en el mercado para determinar sus funcionalidades.
f)  Programar estructuras de código avanzadas en el lenguaje de programación para 
desarrollar los fundamentos de programación avanzada de videojuegos.
g)  Reconocer e integrar en el desarrollo del videojuego las funcionalidades físicas 
que contiene el motor de videojuego.
h)  Implementar los elementos del interfaz de usuario de un videojuego para crear una 
interacción fácil y rápida.
i)  Comprender y definir el arte conceptual de un videojuego para establecer las 
diferentes etapas de su proceso creativo. s
j)  Definir el uso y características de las herramientas de diseño gráfico para  oe.
determinar sus funcionalidades. w.
k)  Controlar las últimas herramientas de diseño gráfico, modelado y animación 2D  55ww
paral)  coCnfoignutrroalra er l ladsis eúñltoim ya lso sh earsrpaemciteonst aasrt ídsetic doiss edñeo l ogsr ávfiidceoo, jumeogdoesl.ado y animación 3D
param c)o nRfigeuarlaizra er l pdriuseebñaos y,  dloesp ausrapceicótno sy  atertsístetiocso sp adrea l odse tveicdteaor jumeegjoorsa.s en la optimización  BOE-A-cable e
de los elementos técnicos.
n)  Realizar el diseño y el desarrollo de un videojuego centrado en el jugador y en la 
experiencia interactiva.
ñ)  Programar proyectos cliente-servidor para desarrollar videojuegos multijugador en red.
o)  Seleccionar conceptos básicos de inteligencia artificial para aplicarlos a los 
videojuegos.
p)  Determinar los principios fundamentales en los que se apoya la creación de 
aplicaciones de realidad virtual y aumentada para su desarrollo.
q)  Aplicar los fundamentos de los videojuegos para el aprendizaje en el desarrollo de 
videojuegos en realidad virtual.
r)  Utilizar los diferentes entornos de desarrollo para la realización de videojuegos o 
aplicaciones de realidad aumentada.
s)  Analizar los parámetros técnicos de las distintas plataformas y dispositivos 
existentes para publicar los videojuegos.
t)  Identificar los canales de difusión y técnicas de mercadotecnia del sector de los 
videojuegos para implementar la difusión del producto final.
u)  Aplicar dinámicas y técnicas de comunicación en contextos de trabajo en equipo 
para organizar y coordinar los grupos que participan en la creación de los videojuegos.
v)  Analizar y utilizar los recursos y oportunidades de aprendizaje relacionados con la 
evolución científica, tecnológica y organizativa del sector y las tecnologías de la información 
y la comunicación, para mantener el espíritu de actualización y adaptarse a nuevas 
situaciones laborales y personales.
w)  Desarrollar la creatividad y el espíritu de innovación para responder a los retos 
que se presentan en los procesos y organización del trabajo y de la vida personal.
x)  Evaluar situaciones de prevención de riesgos laborales y de protección ambiental, 
proponiendo y aplicando medidas de prevención personales y colectivas, de acuerdo con 
la normativa aplicable en los procesos de trabajo, para garantizar entornos seguros.
y)  Identificar y proponer las acciones profesionales necesarias para dar respuesta a 
la accesibilidad universal y al «diseño para todas las personas» para mejorar la experiencia 
interactiva y de ocio electrónico.
Artículo 9.  Módulos profesionales.
1.  Los módulos profesionales de este curso de especialización:
a)  Quedan desarrollados en el anexo I de este real decreto, cumpliendo lo previsto 
en el artículo 10.3 del Real Decreto 1147/2011, de 29 de julio, por el que se establece la 
ordenación general de la formación profesional del sistema educativo.
b)  Son los que a continuación se relacionan:
5048.  Programación y motores de videojuegos.
5049.  Diseño gráfico 2D y 3D.
5050.  Programación en red e inteligencia artificial.
5051.  Realidad virtual y realidad aumentada.
5052.  Diseño, gestión, publicación y producción.
2.  Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el curso de 
especialización objeto de este Real Decreto en cuanto a diseño curricular y duración. En 
caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus competencias se 
regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo,  s
de Educación. oe.
Artículo 10.  Espacios y equipamientos. 55ww
1.  Los espacios necesarios para el desarrollo de las enseñanzas de este curso de
espe2c. ialLizoasc eiósnp ascoino slo dsi sepsotanbdlreácni ddoes l ae ns uepl earnfiecxieo  nIIe dcees easritae  yre saul fdiceiecnreteto p.ara desarrollar las
actividades de enseñanza que se deriven de los resultados de aprendizaje de cada uno de
los módulos profesionales que se imparten en cada uno de los espacios. Además, deberán 
cumplir las siguientes condiciones:
a)  La superficie se establecerá en función del número de personas que ocupen el 
espacio formativo y deberá permitir el desarrollo de las actividades de enseñanza/
aprendizaje con la ergonomía y la movilidad requeridas dentro del mismo.
b)  Deberán cubrir la necesidad espacial de mobiliario, equipamiento e instrumentos 
auxiliares de trabajo.
c)  Deberán respetar los espacios o superficies de seguridad que exijan las máquinas 
y equipos en funcionamiento.
d)  Respetarán la normativa sobre prevención de riesgos laborales, la normativa 
sobre seguridad y salud en el puesto de trabajo y cuantas otras normas sean de aplicación.
3.  Los espacios formativos establecidos podrán ser ocupados por diferentes grupos 
que cursen el mismo u otros cursos de especialización, o etapas educativas.
4.  Los  diversos  espacios  formativos  identificados  no  deben  diferenciarse 
necesariamente mediante cerramientos.
5.  Los equipamientos que se incluyen en cada espacio han de ser los necesarios y 
suficientes para garantizar al alumnado la adquisición de los resultados de aprendizaje y 
la calidad de la enseñanza. Además, deberán cumplir las siguientes condiciones:
a)  El equipamiento dispondrá de la instalación necesaria para su correcto 
funcionamiento, cumplirá con las normas de seguridad y prevención de riesgos y con 
cuantas otras sean de aplicación.
b)  La cantidad y características del equipamiento deberán estar en función del 
número de personas matriculadas y permitir la adquisición de los resultados de aprendizaje, 
teniendo en cuenta los criterios de evaluación y los contenidos que se incluyen en cada 
uno de los módulos profesionales que se impartan en los referidos espacios.
6.  Las administraciones competentes velarán para que los espacios y el equipamiento 
sean los adecuados en cantidad y características para el desarrollo de los procesos de 
enseñanza y aprendizaje que se derivan de los resultados de aprendizaje de los módulos 
correspondientes y garantizar así la calidad de estas enseñanzas.
Artículo 11.  Profesorado.
1.  La docencia de los módulos profesionales que constituyen las enseñanzas de este 
curso de especialización corresponde al profesorado del Cuerpo de Catedráticos de 
Enseñanza Secundaria, del Cuerpo de Profesores de Enseñanza Secundaria y del Cuerpo 
de Profesores Técnicos de Formación Profesional, según proceda, de las especialidades 
establecidas en el anexo III A) de este real decreto.
2.  Las titulaciones requeridas para acceder a los cuerpos docentes citados son, con 
carácter general, las establecidas en el artículo 13 del Reglamento de ingreso, accesos y 
adquisición de nuevas especialidades en los cuerpos docentes a que se refiere la Ley 
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, aprobado por el Real Decreto 276/2007, 
de 23 de febrero.
3.  El profesorado especialista tendrá atribuida la competencia docente de los 
módulos profesionales especificados en el anexo III A) de este real decreto.
4.  El profesorado especialista deberá cumplir los requisitos generales exigidos para 
el ingreso en la función pública docente establecidos en el artículo 12 del Reglamento de  s
ingreso, accesos y adquisición de nuevas especialidades en los cuerpos docentes a que  oe.
se refiere la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, aprobado por el Real  w.
Decreto 276/2007, de 23 de febrero. 55ww
proc5e. soAsd einmvoáslu, ccroand oesl  feinn  deel  gmaróadnutilzoa rp rqoufee ssioe ndaal,  reessp uneescteas aa rilaos  qnueec eesli dpardoefess doera ldoos 
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ejercicio profesional en los cuatro años inmediatamente anteriores al nombramiento.
6.  Para el profesorado de los centros de titularidad privada, de otras administraciones 
distintas de las educativas, las titulaciones requeridas y los requisitos necesarios para la 
impartición de los módulos profesionales que conforman el curso de especialización, son 
las incluidas en el anexo III C) de este real decreto. En todo caso, se exigirá que las 
enseñanzas conducentes a las titulaciones citadas engloben los objetivos de los módulos 
profesionales expresados en resultados de aprendizaje, y, si dichos elementos citados no 
estuvieran incluidos, además de la titulación deberá acreditarse, mediante certificación, 
una experiencia laboral de, al menos, tres años en el sector vinculado a la familia 
profesional, realizando actividades productivas en empresas relacionadas con los 
resultados de aprendizaje.
7.  Las administraciones competentes velarán para que el profesorado que imparta 
los módulos profesionales cumpla con los requisitos especificados y garantizar así la 
calidad de estas enseñanzas.
8.  Dada la naturaleza de estos cursos de especialización, el profesorado de centros 
públicos y privados deberá demostrar que posee los conocimientos suficientes sobre los 
contenidos de los módulos profesionales a impartir en dicho curso.
Artículo 12.  Requisitos de los centros que impartan los cursos de especialización.
Los centros docentes que oferten estos cursos de especialización deberán cumplir, 
además de los establecidos en este real decreto, el requisito de impartir alguno de los 
títulos que dan acceso a los mismos y que figuran en el artículo 13 de este real decreto.
CAPÍTULO IV
Acceso y vinculación a otros estudios
Artículo 13.  Requisitos de acceso al curso de especialización.
Para acceder al curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad 
virtual es necesario estar en posesión de alguno de los siguientes títulos:
a)  Técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red establecido 
por el Real Decreto 1629/2009, de 30 de octubre, por el que se establece el título de 
Técnico Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red y se fijan sus 
enseñanzas mínimas.
b)  Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma, establecido por el 
Real Decreto 450/2010, de 16 de abril, por el que se establece el título de Técnico Superior 
en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y se fijan sus enseñanzas mínimas.
c)  Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Web, establecido por el Real 
Decreto 686/2010, de 20 de mayo, por el que se establece el título de Técnico Superior en 
Desarrollo de Aplicaciones Web y se fijan sus enseñanzas mínimas.
d)  Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos establecido 
por el Real Decreto 1583/2011, de 4 de noviembre, por el que se establece el título de 
Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos y se fijan sus 
enseñanzas mínimas.
Artículo 14.  Vinculación a otros estudios.
A efectos de facilitar el régimen de convalidaciones, en este real decreto se han  e.
asignado 36 créditos ECTS entre todos los módulos profesionales de este curso de  w.b
especialización. 55ww
Disposición adicional primera.  Regulación del ejercicio de la profesión.
El curso de especialización establecido en este real decreto no constituye una
regulación del ejercicio de profesión regulada alguna.
Disposición adicional segunda.  Oferta a distancia de este curso de especialización.
Los módulos profesionales que forman las enseñanzas de este curso de especialización 
podrán ofertarse a distancia, siempre que se garantice que el alumnado pueda conseguir 
los resultados de aprendizaje de estos, de acuerdo con lo dispuesto en este real decreto. 
Para ello, las administraciones educativas, en el ámbito de sus respectivas competencias, 
adoptarán las medidas necesarias y dictarán las instrucciones precisas.
Disposición adicional tercera.  Accesibilidad universal en las enseñanzas de este curso 
de especialización.
1.  Las administraciones educativas, en el ámbito de sus respectivas competencias, 
incluirán en el currículo de este curso de especialización los elementos necesarios para 
garantizar que las personas que lo cursen desarrollen las competencias incluidas en el 
currículo en «diseño para todas las personas».
2.  Asimismo, dichas administraciones adoptarán las medidas necesarias para que 
este alumnado pueda acceder y cursar dicho curso de especialización en las condiciones 
establecidas en la disposición final segunda del Real Decreto Legislativo 1/2013, de 29 de 
noviembre, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley General de derechos de las 
personas con discapacidad y de su inclusión social.
Disposición adicional cuarta.  Titulaciones habilitantes a efectos de docencia.
1.  A los efectos del artículo 11.2 de este real decreto, y de conformidad con lo 
dispuesto en el artículo 95.2 de la Ley Orgánica, 2/2006, de 3 de mayo, de Educación y en 
la disposición adicional decimoquinta de la Ley Orgánica 4/2007, de 12 de abril, por la que 
se modifica la Ley Orgánica 6/2001, de 21 de diciembre, de Universidades, habilitarán 
excepcionalmente a efectos de docencia en centros de titularidad pública las titulaciones 
recogidas en el anexo III B) de este real decreto para las distintas especialidades del 
profesorado.
2.  A los efectos del artículo 11.6 de este real decreto, y de conformidad con lo 
dispuesto en el artículo 95.2 de la Ley Orgánica, 2/2006, de 3 de mayo y en la disposición 
adicional decimoquinta de la Ley Orgánica 4/2007, de 12 de abril, excepcionalmente 
habilitarán a efectos de docencia para impartir módulos profesionales en centros de 
titularidad privada, de otras administraciones distintas a la educativa las titulaciones 
recogidas en el anexo III D) de este real decreto.
Disposición final primera.  Modificación del Real Decreto 93/2019, 1 de marzo, por el que 
se establece el Curso de especialización en cultivos celulares y se fijan los aspectos 
básicos del currículo, y se modifica el Real Decreto 74/2018, de 19 de febrero, por el 
que se establece el título de Técnico en montaje de estructuras e instalación de 
sistemas aeronáuticos y se fijan los aspectos básicos del currículo.
El artículo 10.2 del Real Decreto 93/2019, 1 de marzo, por el que se establece el Curso 
de especialización en cultivos celulares y se fijan los aspectos básicos del currículo, y se 
modifica el Real Decreto 74/2018, de 19 de febrero, por el que se establece el título de 
Técnico en montaje de estructuras e instalación de sistemas aeronáuticos y se fijan los 
aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 10.  Módulos profesionales. e.e
2.  Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el  55ww
cdcdouuemrr s3apo cde iódetene mn.  ecEasiynapo sec ,csa diesae olr ie zEdgadeicru áoiócnpan tpc aoiorób rpn jleo.o»tr od c idsoepm uepeslsettemo  reeennat lae drl  eaecrlt rcíecuutrolro íec 6nu. l4oc u dbaeán slatioc L oae  eydn iOs eerglñ máon acicrucaror 2i cd/2ue0l as0ru6 ys,    OE-A-2021-75able en https://
Disposición final segunda.  Modificación del Real Decreto 94/2019, 1 de marzo, por el que 
se establece el Curso de especialización en audiodescripción y subtitulación y se fijan 
los aspectos básicos del currículo.
El artículo 10.2 del Real Decreto 94/2019, 1 de marzo, por el que se establece el Curso 
de especialización en audiodescripción y subtitulación y se fijan los aspectos básicos del 
currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 10.  Módulos profesionales.
2.  Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el 
curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y 
duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus 
competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley 
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
Disposición final tercera.  Modificación del Real Decreto 478/2020, de 7 de abril, por el 
que se establece el Curso de especialización en ciberseguridad en entornos de las 
tecnologías de operación y se fijan los aspectos básicos del currículo.
El artículo 9.2 del Real Decreto 478/2020, de 7 de abril, por el que se establece el 
Curso de especialización en ciberseguridad en entornos de las tecnologías de operación 
y se fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9.  Módulos profesionales.
2.  Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el 
curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y 
duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus 
competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley 
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
Disposición final cuarta.  Modificación del Real Decreto 479/2020, de 7 de abril, por el que 
se establece el Curso de especialización en Ciberseguridad en entornos de las 
tecnologías de la información y se fijan los aspectos básicos del currículo.
El artículo 9.2 del Real Decreto 479/2020, de 7 de abril, por el que se establece el Curso 
de especialización en Ciberseguridad en entornos de las tecnologías de la información y se 
fijan los aspectos básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9.  Módulos profesionales.
2.  Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el 
curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y 
duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus 
competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley 
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
Disposición final quinta.  Modificación del Real Decreto 480/2020, de 7 de abril, por el que 
se establece el Curso de especialización en Digitalización del mantenimiento industrial 
y se fijan los aspectos básicos del currículo.
El artículo 9.2 del Real Decreto 480/2020, de 7 de abril, por el que se establece el  bo
Curso de especialización en Digitalización del mantenimiento industrial y se fijan los  55ww
aspect«oAs rbtíácsuilcoo 9s.  deMl cóudrurílcousl op,r oqfueesdioan raeledsa.ctado de la siguiente manera:
2.  Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el  BOE-A-cable e
curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y
duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus 
competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley 
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
Disposición final sexta.  Modificación del Real Decreto 481/2020, de 7 de abril, por el que 
se establece el Curso de especialización en fabricación inteligente y se fijan los 
aspectos básicos del currículo, y se modifican el Real Decreto 93/2019, de 1 de marzo, 
y el Real Decreto 94/2019, de 1 de marzo, por los que se establecen dos cursos de 
especialización y los aspectos básicos del currículo.
El artículo 9.2 del Real Decreto 481/2020, de 7 de abril, por el que se establece el 
Curso de especialización en fabricación inteligente y se fijan los aspectos básicos del 
currículo, y se modifican el Real Decreto 93/2019, de 1 de marzo, y el Real Decreto 94/2019, 
de 1 de marzo, por los que se establecen dos cursos de especialización y los aspectos 
básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9.  Módulos profesionales.
2.  Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el 
curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y 
duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus 
competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley 
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
Disposición final séptima.  Modificación del Real Decreto 482/2020, de 7 de abril, por el 
que se establece el Curso de especialización en panadería y bollería artesanales y se 
fijan los aspectos básicos del currículo, y se modifica el Real Decreto 651/2017, de 23 
de junio, por el que se establece el Título de Técnico Superior en Acondicionamiento 
Físico y se fijan los aspectos básicos del currículo.
El artículo 9.2 del Real Decreto 482/2020, de 7 de abril, por el que se establece el 
Curso de especialización en panadería y bollería artesanales y se fijan los aspectos 
básicos del currículo, y se modifica el Real Decreto 651/2017, de 23 de junio, por el que se 
establece el Título de Técnico Superior en Acondicionamiento Físico y se fijan los aspectos 
básicos del currículo, queda redactado de la siguiente manera:
«Artículo 9.  Módulos profesionales.
2.  Las administraciones educativas podrán implantar de manera íntegra el 
curso de especialización objeto de este real decreto en cuanto a diseño curricular y 
duración. En caso de optar por complementar el currículo básico en el marco de sus 
competencias se regirán por lo dispuesto en el artículo 6.3 y 6.4 de la Ley 
Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.»
Disposición final octava.  Corrección de errores del Real Decreto 283/2019, de 22 de 
abril, por el que se establece el título de Técnico Superior en Química y Salud 
Ambiental y se fijan los aspectos básicos del currículo.
Advertidos errores en el Real Decreto 283/2019, de 22 de abril, por el que se establece 
el título de Técnico Superior en Química y Salud Ambiental y se fijan los aspectos básicos  s
del currículo, publicado en el «Boletín Oficial del Estado» número 112, de 10 de mayo  oe.
de 2019, se procede a efectuar las siguientes rectificaciones: w.
En la página 49639, en el título del anexo V B), donde dice:
«Anexo V B)
Correspondencia de los módulos profesionales con las unidades 
de competencia para su acreditación
Módulos profesionales superados Unidades de competencia acreditables
UC1971_3: Gestionar la documentación normativa relativa al Sistema de Gestión Ambiental de la 
organización (SGA).
1546.  Sistemas de gestión ambiental. UC1973_3: Ejecutar la puesta en marcha y mantenimiento del Sistema de Gestión Ambiental 
(SGA).
UC1974_3: Evaluar los riesgos ambientales de la organización.
1547.  Educación para la salud y el  UC1604_3: Promover la salud de las personas y de la comunidad a través de actividades de 
medio ambiente. educación en salud pública.
UC1598_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de 
1548.  Control de aguas.
la población, asociados al uso y consumo del agua.
UC1599_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de 
1549.  Control de residuos.
la población, asociados a la producción y gestión de residuos sólidos.
1550.  Salud y riesgos del medio  UC1600_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de 
construido. la población, asociados al medio construido.
UC1601_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de 
1551.  Control y seguridad alimentaria.
la población, asociados a los alimentos.
UC1602_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de 
1552.  Contaminación ambiental y  la población, asociados a la contaminación atmosférica.
atmosférica. UC1615_3: Realizar las operaciones de toma de muestras y medición de la contaminación 
atmosférica.»
Debe decir:
«Anexo V B)
Correspondencia de los módulos profesionales con las unidades 
de competencia para su acreditación
Módulos profesionales superados Unidades de competencia acreditables
UC1971_3: Gestionar la documentación normativa relativa al Sistema de Gestión Ambiental de la 
organización (SGA).
1546.  Sistemas de gestión ambiental. UC1973_3: Ejecutar la puesta en marcha y mantenimiento del Sistema de Gestión Ambiental 
(SGA).
UC1974_3: Evaluar los riesgos ambientales de la organización.
1547.  Educación para la salud y el  UC1604_3: Promover la salud de las personas y de la comunidad a través de actividades de 
medio ambiente. educación en salud pública.
UC1598_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de 
1548.  Control de aguas.
la población, asociados al uso y consumo del agua. es
1549.  Control de residuos. UlaC p1o5b9la9c_i3ó:n R, aesaolicziaard oopse ar alac iopnroedsu tcéccinóinc ays g dees tpiórne vdeen creiósnid yu ocso nstórolidl odse. los riesgos para la salud de  55www.b
1co5n5s0t.r uidSoa.lud y riesgos del medio  UlaC p1o6b0la0c_i3ó:n R, aesaolicziaard oopse arla mcioendeios  ctoéncnsticruaisd od.e prevención y control de los riesgos para la salud de
UC1601_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de
1551.  Control y seguridad alimentaria. Bc
la población, asociados a los alimentos.
Módulos profesionales superados Unidades de competencia acreditables
UC1602_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control de los riesgos para la salud de 
1552.  Contaminación ambiental y  la población, asociados a la contaminación atmosférica.
atmosférica. UC1615_3: Realizar las operaciones de toma de muestras y medición de la contaminación 
atmosférica.
UC1603_3: Realizar operaciones técnicas de prevención y control integral de vectores, en el 
contexto de la salud pública, incluida la gestión del uso de productos químicos biocidas y 
1553.  Control de organismos nocivos. fitosanitarios.
UC0800_3: Establecer el plan de control de organismos nocivos adecuado a la situación de 
partida y supervisar su ejecución.
UC1597_3: Gestionar una unidad de salud ambiental.
1554.  Unidad de salud ambiental.
UC1972_3: Documentar los aspectos ambientales de la organización.»
Disposición final novena.  Corrección de errores del Real Decreto 402/2020, de 25 de 
febrero, por el que se establece el título de Técnico en Guía en el medio natural y de 
tiempo libre y se fijan los aspectos básicos del currículo.
Advertidos errores en el Real Decreto 402/2020, de 25 de febrero, por el que se 
establece el título de Técnico en Guía en el medio natural y de tiempo libre y se fijan los 
aspectos básicos del currículo, publicado en el «Boletín Oficial del Estado» número 50, 
de 27 de febrero de 2020, se procede a efectuar las siguientes rectificaciones:
En las páginas 17784,17785,17786 en el título del anexo III donde dice:
«ANEXO III A)
Especialidades del profesorado con atribución docente en los módulos 
profesionales del ciclo formativo de Técnico en Guía en el medio natural y de 
tiempo libre
Módulo profesional Especialidad del profesorado Cuerpo
– Educación Física. – Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Procesos de Producción Agraria. – Profesores de Enseñanza Secundaria.
1325.  Técnicas de equitación.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1327.  Guía ecuestre. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
1328.  Atención a grupos.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Intervención Sociocomunitaria.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1329.  Organización de itinerarios. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria. s
1333.  Guía de baja y media montaña. e
– Profesor Especialista. w.b
1334.  Guía de bicicleta. – Educación Física. ––  CPraotefedsroárteicso sd ed eE nEsnesñeañnaznaz aS eSceucnudnadraiari.a. 2021-7555n https://ww
Módulo profesional Especialidad del profesorado Cuerpo
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
1335.  Técnicas de tiempo libre.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1336.  Técnicas de natación. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1337.  Socorrismo en el medio natural. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1338.  Guía en el medio natural acuático. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
1339.  Maniobras con cuerdas.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1340.  Formación y orientación laboral. – Formación y Orientación Laboral
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1341.  Empresa e iniciativa emprendedora. – Formación y Orientación Laboral
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
ANEXO III B)
Titulaciones habilitantes a efectos de docencia
Cuerpo Especialidad Titulaciones
– Diplomado en Ciencias Empresariales.
– Diplomado en Relaciones Laborales.
– Formación y Orientación Laboral. – Diplomado en Trabajo Social.
– Diplomado en Educación Social.
– Diplomado en Gestión y Administración Pública.
Profesores de Enseñanza
Secundaria. – Maestro, en todas sus especialidades.
– Intervención Sociocomunitaria. – Diplomado en Educación Social.
– Diplomado en Trabajo Social.
– Ingeniero Técnico Agrícola, en todas sus especialidades.
– Procesos de Producción Agraria.
– Ingeniero Técnico Forestal, en todas sus especialidades.
ANEXO III C)
Titulaciones requeridas para impartir módulos profesionales que conforman 
el título para los centros de titularidad privada, de otras administraciones 
distintas a la educativa y orientaciones para la administración educativa
Módulos profesionales Titulaciones
1325.  Técnicas de equitación.
1327.  Guía ecuestre.
1328.  Atención a grupos.
1329.  Organización de itinerarios.
1333.  Guía de baja y media montaña.
1334.  Guía de bicicleta. – Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título 
1335.  Técnicas de tiempo libre. de Grado correspondiente u otros títulos 
1336.  Técnicas de natación. equivalentes.
1337.  Socorrismo en el medio natural.
1338.  Guía en el medio natural acuático.
1339.  Maniobras con cuerdas
1340.  Formación y orientación laboral
1341.  Empresa e iniciativa emprendedora
ANEXO III D)
Titulaciones habilitantes a efectos de docencia para impartir módulos 
profesionales que conforman el título para los centros de titularidad privada, 
de otras administraciones distintas a la educativa y orientaciones para la 
administración educativa
Módulos profesionales Titulaciones
– Ingeniero Técnico Agrícola, en todas sus 
especialidades.
1325.  Técnicas de equitación.
– Ingeniero Técnico Forestal, en todas sus 
especialidades.
– Maestro, en todas sus especialidades.
1328.  Atención a grupos. – Diplomado en Educación Social.
– Diplomado en Trabajo Social.
– Diplomado en Ciencias Empresariales.
– Diplomado en Relaciones Laborales.
1340.  Formación y orientación laboral. – Diplomado en Trabajo Social.
1341.  Empresa e iniciativa emprendedora – Diplomado en Educación Social.
– Diplomado en Gestión y Administración 
Pública.»
Debe decir:
«ANEXO III A)
Especialidades del profesorado con atribución docente en los módulos 
profesionales del ciclo formativo de Técnico en Guía en el medio natural y de  e.e
tiempo libre b
Módulo profesional – EduEcsapceiócnia Flidísaidca d.el profesorado – Catedráticos de EnseCñuaenrpzoa Secundaria.
1325.  Técnicas de equitación. – Procesos de Producción Agraria. – Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Profesor Especialista.
Módulo profesional Especialidad del profesorado Cuerpo
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1327.  Guía ecuestre. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física. – Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1328.  Atención a grupos.
– Intervención Sociocomunitaria. – Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1329.  Organización de itinerarios. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
1333.  Guía de baja y media montaña.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
1334.  Guía de bicicleta.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
1335.  Técnicas de tiempo libre.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1336.  Técnicas de natación. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1337.  Socorrismo en el medio natural. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1338.  Guía en el medio natural acuático. – Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Educación Física.
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
1339.  Maniobras con cuerdas.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1340.  Formación y orientación laboral. – Formación y Orientación Laboral
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
1341.  Empresa e iniciativa emprendedora – Formación y Orientación Laboral
– Profesores de Enseñanza Secundaria.
ANEXO III B)
Titulaciones habilitantes a efectos de docencia
Cuerpo Especialidad Titulaciones
– Diplomado en Ciencias Empresariales.
– Diplomado en Relaciones Laborales.
– Formación y Orientación Laboral. – Diplomado en Trabajo Social.
– Diplomado en Educación Social.
– Catedráticos de 
– Diplomado en Gestión y Administración Pública. es
Enseñanza Secundaria. e.
– Profesores de  – Maestro, en todas sus especialidades. w.b
Enseñanza Secundaria. – Intervención Sociocomunitaria. – Diplomado en Educación Social. 55ww
– Procesos de Producción Agraria. –––   DIInniggpeelonnmiieearrood  oTT ééeccnnn Tiiccraoob  AFaogjorreí cSsootalacli,,a  eel.nn  ttooddaass  ssuuss  eessppeecciiaalliiddaaddeess.. OE-A-2021-75able en https://
ANEXO III C)
Titulaciones requeridas para impartir módulos profesionales que conforman 
el título para los centros de titularidad privada, de otras administraciones 
distintas a la educativa y orientaciones para la administración educativa
Módulos profesionales Titulaciones
1325.  Técnicas de equitación.
1327.  Guía ecuestre.
1328.  Atención a grupos.
1329.  Organización de itinerarios.
1333.  Guía de baja y media montaña.
1334.  Guía de bicicleta. – Doctor, Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o 
1335.  Técnicas de tiempo libre. título de Grado correspondiente, u otros 
1336.  Técnicas de natación. títulos equivalentes a efectos de docencia.
1337.  Socorrismo en el medio natural.
1338.  Guía en el medio natural acuático.
1339.  Maniobras con cuerdas.
1340.  Formación y orientación laboral.
1341.  Empresa e iniciativa emprendedora.
ANEXO III D)
Titulaciones habilitantes a efectos de docencia para impartir módulos 
profesionales que conforman el título para los centros de titularidad privada, 
de otras administraciones distintas a la educativa y orientaciones para la 
administración educativa
Módulos profesionales Titulaciones
– Ingeniero Técnico Agrícola, en todas sus 
especialidades.
1325.  Técnicas de equitación.
– Ingeniero Técnico Forestal, en todas sus 
especialidades.
– Maestro, en todas sus especialidades.
1328.  Atención a grupos. – Diplomado en Educación Social.
– Diplomado en Trabajo Social.
– Diplomado en Ciencias Empresariales.
– Diplomado en Relaciones Laborales.
1340.  Formación y orientación laboral. – Diplomado en Trabajo Social.
1341.  Empresa e iniciativa emprendedora. – Diplomado en Educación Social.
– Diplomado en Gestión y Administración 
Pública.»
Disposición final décima.  Título competencial.
Este real decreto se dicta al amparo de las competencias que atribuye al Estado el 
artículo 149.1.30.ª de la Constitución para la regulación de las condiciones de obtención, 
expedición y homologación de los títulos académicos y profesionales y normas básicas  e.e
para el desarrollo del artículo 27 de la Constitución, a fin de garantizar el cumplimiento de  b
las obligaciones de los poderes públicos en esta materia. 55ww
Disposición final undécima.  Implantación del nuevo currículo.
Las administraciones educativas implantarán el nuevo currículo de estas enseñanzas 
en el curso escolar 2022-2023. No obstante, podrán anticipar al año académico 2021-2022 
la implantación de este curso de especialización.
Disposición final duodécima.  Entrada en vigor.
Este real decreto entrará en vigor el día siguiente al de su publicación en el «Boletín 
Oficial del Estado».
Dado en Madrid, el 13 de abril de 2021.
FELIPE R.
La Ministra de Educación y Formación Profesional,
MARÍA ISABEL CELAÁ DIÉGUEZ
ANEXO I
Módulos Profesionales
Módulo Profesional: Programación y motores de videojuegos.
Equivalencia en créditos ECTS: 9.
Código: 5048.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Identifica los principales referentes de la historia y la cultura del videojuego valorando su 
incidencia en la sociedad actual.
Criterios de evaluación:
a)  Se han identificado los principales hitos en la historia del videojuego.
b)  Se ha determinado el carácter popular y lúdico del videojuego.
c)  Se ha evaluado el potencial económico de la industria del videojuego.
d)  Se ha estimado su potencial creativo e innovador.
e)  Se ha analizado el impacto del videojuego en la cultura y sociedad contemporánea.
f)   Se han determinado las necesidades actuales de la industria del videojuego.
2. Aplica los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos, teniendo en 
cuenta el lenguaje de programación utilizado en el motor de videojuegos.
Criterios de evaluación:
a)  Se ha reconocido la sintaxis, estructura y componentes de clase, propiedades, 
métodos y constructores.
b)  Se han utilizado mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus 
miembros.
c)  Se han definido y utilizado clases heredadas.
d)  Se han creado y utilizado métodos estáticos.
e)  Se han definido y utilizado interfaces.
f)  Se han creado y utilizado librerías de clases.
g)  Se han escrito programas que manipulan información seleccionando y utilizando 
tipos avanzados de datos.
h)  Se han creado y utilizado patrones de diseño.
i)  Se ha definido y utilizado la concurrencia.
3. Configura entornos de desarrollo, herramientas y motores de desarrollo de videojuegos, 
aplicando las técnicas necesarias y teniendo en cuenta los avances tecnológicos en el 
sector. 
Criterios de evaluación:
a)  Se ha instalado y configurado el motor de desarrollo de videojuegos.
b)  Se  han  identificado  y  conectado  todos  los  tipos  de  recursos  disponibles  y  es
necesarios para la elaboración del videojuego. o
cde)))    SdSSeeee    vhhhiaaadn ned  orecejouficnneoifigndgooousc lr.iaad doeo sy t yrau nacastuolizrcaaia dddoeo  l ualanss  cp earosracyceetncetaroíss  dtdiece alv svid iddeeeolo jeujudeeigtgooor. .del motor de desarrollo  2021-7555n https://www.
f)  Se han manejado las cámaras y reconocido sus funcionalidades.
g)  Se han creado diferentes objetos del videojuego y componentes.
h)  Se han configurado las interacciones entre los diferentes elementos y los conceptos 
básicos de iluminación.
i)  Se han identificado las herramientas de audio y se las ha asociado al videojuego.
j)  Se han utilizado los elementos físicos integrados en el motor de desarrollo de 
videojuegos.
k)  Se  han  analizado  y  creado  las  diferentes  interacciones  del  usuario  con  el 
videojuego.
4. Establece la arquitectura interna de videojuegos determinando la programación de 
scripts del motor de desarrollo.
Criterios de evaluación:
a)  Se han manejado conceptos esenciales del lenguaje de programación, utilizado 
en el motor de desarrollo de videojuego.
b)  Se han analizado los diferentes elementos que intervienen en la mecánica del 
videojuego.
c)  Se han creado y usado scripts para la programación de los objetos del videojuego.
d)  Se han creado funciones de eventos que ocurren durante el juego.
e)  Se han administrado el tiempo de los eventos y acciones y el orden de ejecución.
f)  Se ha analizado la gestión automática de memoria del motor de videojuego.
g)  Se ha comprobado el proceso de compilación dependiente de la plataforma.
h)  Se han verificado las herramientas de ayuda a la programación de scripts que 
permiten la depuración, testeo y desarrollo de los mismos.
i)  Se ha supervisado el sistema de eventos para comunicación entre los objetos de 
la aplicación basados en la entrada. 
5. Crea efectos de aceleración, colisiones, gravedad y otras fuerzas inherentes a los objetos 
del juego, controlando fundamentos del sistema de física relacionado con los videojuegos.
Criterios de evaluación:
a)  Se han identificado los componentes del sistema de física disponible en el motor 
de videojuegos.
b)  Se han identificado las características que permiten el comportamiento físico para 
un objeto.
c)  Se ha aplicado la fuerza de gravedad y colisiones aplicadas a los objetos.
d)  Se ha modificado la posición y rotación de los objetos.
e)  Se ha controlado la activación y desactivación mediante el adormecimiento y 
despertar de los objetos.
f)  Se ha dotado a los objetos de características similares a los materiales físicos y se 
han definido sus comportamientos.
g)  Se han configurado los disparadores de eventos según las interacciones de las 
colisiones.
h)  Se han utilizado y configurado las articulaciones asociadas a los objetos.
i)  Se han creado escenarios con objetos cuyas características y efectos son similares 
al mundo real.
6. Define el interfaz de usuario del videojuego teniendo en cuenta su rapidez y la facilidad  o
de utilización. 55www.
Criterios de evaluación:
a)  Se ha analizado el funcionamiento del contenedor que alberga todos los objetos
del juego.
b)  Se ha determinado el orden de visualización de todos los objetos que contiene el 
juego.
c)  Se han ajustado los modos de renderizado de los objetos en la pantalla o 
contenedor del juego.
d)  Se han posicionado y establecido los tamaños y rotaciones de los elementos de la 
interfaz de usuario en la pantalla.
e)  Se han utilizado elementos visuales.
f)  Se ha proporcionado a los elementos del interfaz la interacción asociada a las 
acciones del videojuego.
g)  Se han configurado las animaciones del interfaz de usuario.
h)  Se han configurado los distintos tipos de fuentes de textos.
Duración: 80 horas.
Contenidos básicos:
Origen, evolución y situación actual de los videojuegos:
-  Breve historia de los videojuegos.
-  El mercado español de los videojuegos.
-  El ocio audiovisual y la industria del videojuego en la actualidad.
Aplicación de los conceptos fundamentales de programación orientada a objetos:
-  Sintaxis, estructura y componentes de clase, propiedades, métodos y constructores.
-  Control de la visibilidad de clases y de sus miembros.
-  Clases heredadas.
-  Métodos estáticos.
-  Interfaces.
-  Librerías de clases.
-  Programas de manipulación de información. Tipos avanzados de datos.
-  Patrones de diseño 
-  Concurrencia
-  Transformaciones, coordenadas y vectores.
-  Comunicación entre objetos.
Configuración del motor de desarrollo de videojuegos:
-  Motor de desarrollo de videojuegos: descarga, instalación y configuración.
-  Recursos necesarios para la elaboración del videojuego.
-  Estructura de un proyecto de videojuegos.
-  Escenas del videojuego.
-  Configuración de cámaras.
-  Objetos del videojuego y componentes.
-  Interacciones entre los diferentes elementos del videojuego.
-  Conceptos básicos de iluminación de videojuegos.
-  Herramientas de audio asociadas a videojuegos.
-  Elementos físicos integrados en el motor de desarrollo de videojuegos. es
-  Texturas. o
Desa--  rrolSFlouc rndipceit ossn cberáisps tdisce od see vlp emanroatot olsar   ddpuerro avgnirdtaeem oejaul cjeuiógenog :od.e los objetos del videojuego. OE-A-2021-7555able en https://ww
-  Tiempo de los eventos y acciones. Orden de ejecución.
-  Carpetas del proyecto según el propósito del juego.
-  Compilación de videojuegos para diferentes plataformas.
-  Herramientas de ayuda al scripting. Depuración, testeo y desarrollo.
-  Sistema de eventos para comunicación entre los objetos de la aplicación basados 
en la entrada.
Caracterización de los elementos de físicas y colisiones de videojuegos:
-  Elementos principales de físicas disponibles en el motor de videojuegos.
-  Funcionalidades que permiten el comportamiento físico para un objeto.
-  Fuerza de gravedad y colisiones aplicadas a objetos.
-  Posición y rotación de objetos.
-  Activación y desactivación mediante el adormecimiento y despertar de objetos.
-  Dotación  de  objetos  mediante  materiales  de  físicas.  Definición  de  sus 
comportamientos.
-  Disparadores de eventos y su configuración.
-  Articulaciones asociadas a objetos y su configuración.
-  Mecánica del videojuego.
-  Uniones físicas entre objetos.
Definición y configuración de la interfaz de usuario:
-  Orden de visualización de todos los objetos que contiene el juego.
-  Modos de renderizado de los objetos en la pantalla o contenedor del juego.
-  Tamaños y rotaciones de los elementos de la interfaz de usuario en la pantalla.
-  Elementos  visuales  del  videojuego.  La  interacción  asociada  a  acciones  del 
videojuego.
-  Animaciones del interfaz de usuario y su configuración.
-  Fuentes de textos y su configuración.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar la 
función de desarrollo de videojuegos utilizando los motores de videojuegos disponibles 
en el mercado.
Dentro del desarrollo se incluye la especialización en el lenguaje de programación 
orientado a objetos específico que use el motor de videojuegos.
Las actividades profesionales asociadas a esta función se aplican en:
-  Proceso de abstracción del guion del videojuego en una estructura de programación 
orientada a objetos.
-  Programación de las mecánicas de juego.
-  Implementación de las físicas del juego.
-  Diseño del interfaz de usuario o panel de control.
-  Integración de los diferentes sistemas implicados en el videojuego. es
hw)),,  vx)),,  Lwya))   yfxo )zr e)m  daye)c,li  ócynu l radsseo lc  domemó epdseuptloee nccicoaianlizstra ipbcruióoynfee. saio anlacalensz, apre lorsso onbajleetsiv yo ss ogceianleersa lae)s,  ae)),,  eg)),,  fh)), ,g i)),,   2021-7555n https://www.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza aprendizaje que permiten 
alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
-  La identificación de la sintaxis y estructuras del lenguaje de programación orientado 
a objetos.
-  La configuración y programación de las herramientas internas del motor de 
videojuego.
-  La  identificación  de  las  diferentes  mecánicas  para  proceder  a  su  correcto 
desarrollo.
-  La selección de las metodologías de desarrollo más adecuadas para el desarrollo 
de interfaces de usuario.
-  La definición de la documentación técnica asociada al desarrollo dentro del 
proyecto completo del videojuego.
Módulo Profesional: Diseño gráfico 2D y 3D.
Equivalencia en créditos ECTS: 9.
Código: 5049.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Desarrolla los principios del proceso creativo del arte conceptual del proyecto del 
videojuego.
Criterios de evaluación:
a)  Se han identificado los conceptos fundamentales del arte conceptual.
b)  Se han definido las etapas del proceso creativo.
c)  Se han aplicado las técnicas para el desarrollo del arte.
d)  Se han diseñado personajes y objetos.
e)  Se han diseñado fondos y escenarios.
f)   Se ha valorado qué estilo artístico usar para el juego.
g)  Se ha identificado las técnicas de creación de personajes.
2. Genera composiciones avanzadas aplicando herramientas profesionales de ilustración 
digital y dibujo vectorial.
Criterios de evaluación:
a)  Se han aplicado las funcionalidades y el entorno de trabajo de las herramientas de 
ilustración digital y dibujo vectorial.
b)  Se ha manejado y aplicado el concepto de capas.
c)  Se han cumplimentado las diferentes técnicas de selección.
d)  Se han creado composiciones avanzadas.
e)  Se han exportado e importado imágenes en diferentes formatos.
f)  Se ha definido la escala y optimización de las imágenes.
g)  Se han generado fuentes de texto mediante imágenes.  e.
h)  Se ha tenido en cuenta la perspectiva de género en el proceso creativo. w.b
3d.e  Dloisse pñear seolenmajeenst.os gráficos y animaciones en 2D teniendo en cuenta las características
Criterios de evaluación:
a)  Se han creado personajes 2D partiendo de la descripción y/o boceto inicial del 
personaje.
b)  Se han identificado las diferentes técnicas de diseño artístico estableciendo sus 
diferencias.
c)  Se ha definido la secuencia de los tipos de movimientos de personajes y objetos 
del juego.
d)  Se han creado animaciones de los movimientos de los personajes.
e)  Se han generado conjuntos de patrones.
f)  Se han manejado herramientas de creación de niveles 2D mapa de patrones 
partiendo del conjunto de patrones.
g)  Se han aplicado los conceptos de perspectiva.
h)  Se han diseñado y creado fondos aplicando diferentes técnicas de diseño 2D.
4. Diseña elementos gráficos y animaciones en 3D siguiendo el guion establecido.
Criterios de evaluación:
a)  Se han representado vectorialmente objetos en el espacio tridimensional.
b)  Se han manejado y aplicado texturas y materiales.
c)  Se han elaborado personajes y objetos mediante representación tridimensional 
utilizando las técnicas de modelado.
d)  Se han distribuido los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras) en una 
escena.
e)  Se ha determinado el funcionamiento del sistema de animaciones 3D.
f)  Se han transformado modelos mediante las tuberías de renderizado.
g)  Se ha configurado la herramienta de importación y exportación de modelos 3D.
h)  Se ha añadido textura a objetos 3D.
i)  Se ha aplicado la interpolación en una escena 3D.
j)  Se ha generado un conjunto de animaciones para un objeto del juego.
k)  Se ha configurado la herramienta de importación de modelos 3D.
5. Define y configura movimientos de cámara e iluminación 3D aplicando los parámetros 
técnicos establecidos.
Criterios de evaluación:
a)  Se han identificado los conceptos fundamentales de iluminación.
b)  Se han manejado los diferentes elementos de iluminación y sombra.
c)  Se han resuelto problemas de rendimiento de luces.
d)  Se ha realizado el posicionamiento y el movimiento de objetos en el espacio 
tridimensional.
e)  Se han visionado objetos del juego mediante cámaras.
f)  Se han utilizado múltiples cámaras.
g)  Se han identificado las diferencias entre iluminación dinámica y estática.
h)  Se han utilizado diferentes configuraciones según el tipo de juego. es
Duración: 75 horas. 55ww
Contenidos básicos:
Definición y desarrollo del proceso creativo del arte conceptual de videojuego:
-  Introducción al arte conceptual.
-  Desarrollo del proceso creativo.
-  Técnicas y elementos del proceso creativo: bocetado, color, formas escenarios, 
efectos, iluminación, entre otros.
-  Perspectiva de género en el proceso creativo.
-  Diseño de personajes y objetos.
-  Diseño de fondos y escenarios.
Aplicación de los conceptos de ilustración digital y diseño gráfico:
-  Funcionalidades y entorno de trabajo de las herramientas de tratamiento digital y 
dibujo vectorial.
-  Concepto de capas.
-  Técnicas de selección.
-  Composiciones avanzadas.
-  Exportación e importación entre formatos.
-  Optimizado y escalado de imágenes.
-  Creación de fuentes de textos.
Desarrollo de gráficos y animaciones en 2D:
-  Creación de personajes 2D partiendo de la descripción y/o boceto inicial del 
personaje.
-  Técnicas de diseño artístico.
-  Secuencia de los principales tipos de movimientos de personajes y objetos del 
juego.
-  Animaciones de movimientos de los personajes.
-  Conjunto de patrones.
-  Herramientas de creación niveles 2D partiendo del conjunto de patrones.
-  Diseño y creación de escenarios usando diferentes técnicas y utilizando los 
conceptos de perspectiva.
-  Herramientas de diseño 2D.
Desarrollo de gráficos y animaciones en 3D:
-  Herramientas de diseño 3D.
-  Representación vectorial en el espacio tridimensional.
-  Texturas y materiales.
-  Técnica de mapeo.
-  Creación  de  personajes  y  objetos  mediante  representación  tridimensional 
mediante las técnicas de modelado.
-  Distribución de los diferentes elementos (objetos, luces, cámaras) en una escena.
-  Funcionamiento del sistema de animaciones 3D.
-  Tubería de renderizado.
-  Transformaciones geométricas.
-  Interpolaciones.
-  Proceso de animación esqueletal y pesado.
-  Configuración y mantenimiento de un conjunto de animaciones para un objeto del  es
juego. o
-  Importación de modelos 3D. 55www.
Configuración de los movimientos de cámara e iluminación 3D:
-  Conceptos fundamentales de la iluminación.
-  Manejo de elementos de iluminación y sombra.
-  Resolución de problemas de rendimiento de las luces.
-  Técnicas de posición y movimiento de objetos en el espacio tridimensional.
-  Visión de objetos del juego mediante cámaras.
-  Uso de múltiples cámaras.
-  Iluminación estática y dinámica.
Orientaciones pedagógicas.
Este  módulo  profesional  contiene  la  formación  necesaria  para  adquirir  las 
competencias profesionales de diseñador gráfico para videojuegos tanto en formato 
bidimensional como tridimensional.
Este módulo profesional está íntegramente relacionado con los otros módulos, y 
servirán como parte visual y animada de la programación subyacente.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales i), j), k), l), v), w), x) 
e y), y las competencias profesionales, personales y sociales j), k), l), m), w), x), y) y z) del 
curso de especialización.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza aprendizaje que permiten 
alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
-  La conceptualización digital de personajes, objetos y escenarios del videojuego.
-  La utilización de herramientas de diseño gráfico profesional.
-  La generación de animaciones 2D.
-  La generación de animaciones 3D. 
-  La utilización de cámaras, iluminación y sombras.
Módulo Profesional: Programación en red e inteligencia artificial.
Equivalencia en créditos ECTS: 5.
Código: 5050.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1.  Desarrolla videojuegos multijugador identificando y relacionando los fundamentos de 
programación en red cliente-servidor.
Criterios de evaluación:
a)  Se ha controlado el estado de red del juego utilizando un administrador de red.
b)  Se han configurado juegos multijugador alojados en el cliente.
c)  Se ha utilizado un serializador de datos con propósito general.
d)  Se han remitido y recibido mensajes de red.
e)  Se han enviado comandos de red de clientes a servidores.
f)  Se han cumplimentado procedimientos remotos de servidores a clientes.
g)  Se han enviado eventos de red de servidores a clientes. e.
h)  Se ha diseñado el modelo cliente y sus características. w.b
2.  Vcoenrififigcuar alac ióenje dceu claió pnr odger ammoatcoiórens e nd er evdi.deojuegos comprobando los parámetros de
Criterios de evaluación:
a)  Se ha establecido el componente para objetos en red.
b)  Se han configurado los comportamientos mediante scripts en red.
c)  Se ha realizado la sincronización automática configurable de las transformaciones 
de los objetos.
d)  Se ha configurado la sincronización automática de variables de script.
e)  Se ha definido el soporte para posicionar objetos en red en escenas.
f)  Se han asignado los componentes de red.
g)  Se han adaptado los códigos a dispositivos con diferentes tipos de conexión. 
3.  Diseña y desarrolla partidas utilizando procedimientos de servicios de internet para 
videojuegos en línea.
Criterios de evaluación:
a)  Se han realizado servicios para establecer partidas.
b)  Se ha generado publicidad de partidas.
c)  Se han establecido listas de partidas disponibles y proporcionado mecanismos 
para unirse a las mismas.
d)  Se ha configurado un servidor de retransmisión.
e)  Se han enrutado mensajes para participantes de partidas.
4. Aplica conceptos básicos de inteligencia artificial en el diseño de videojuegos.
Criterios de evaluación:
a)   Se han identificado los conceptos fundamentales de inteligencia artificial.
b)   Se han determinado los conceptos del aprendizaje computacional. 
c)   Se han clasificado los diferentes tipos de elementos de aprendizaje por refuerzo.
d)   Se han identificado entornos basados en entornos reales.
e)   Se han asociado los diferentes conceptos de inteligencia artificial a los elementos 
del videojuego.
5. Identifica y relaciona elementos propios de la inteligencia artificial y el aprendizaje 
automático en el desarrollo de videojuegos.
Criterios de evaluación:
a)  Se han generado personajes permitiendo su movimiento automático en el mundo 
del videojuego.
b)  Se han detectado obstáculos y atajos, evitado colisiones entre personajes y 
tomado decisiones.
c)  Se han determinado sistemas de navegación automática con representación de 
áreas para el mapeo de ubicaciones.
d)  Se han caracterizado y utilizado procedimientos de inteligencia artificial integrados 
en el motor de videojuegos.
e)  Se han reconocido y utilizado comportamientos complejos de contenido visual y 
física realista.
f)  Se han determinado agentes para ajustar el nivel de dificultad de un juego de  es
manera dinámica. o
g)  Se han generado escenarios de entrenamiento aplicando la función de recompensas. 55www.
Duración: 50 horas.
Contenidos básicos:
Programación en red cliente-servidor orientado a videojuegos multijugador:
-  Estado de red del juego utilizando un administrador de red.
-  Juegos multijugador alojados en el cliente.
-  Serializador de datos con propósito general.
-  Envío y recepción de mensajes de red.
-  Comandos de red de clientes a servidores.
-  Procedimientos remotos de servidores a clientes.
-  Eventos de red de servidores a clientes.
Programación en red integrada en el motor de videojuegos:
-  Componente para objetos en red.
-  Comportamientos mediante scripts en red.
-  Sincronización automática configurable de las transformaciones de los objetos.
-  Sincronización automática de variables de script.
-  Objetos en red en escenas.
-  Componentes de red.
-  Dispositivos móviles con conexiones wifi.
Gestión de los servicios de internet en el desarrollo de videojuegos en línea:
-  Servicio para establecer partidas.
-  Publicidad de partidas.
-  Partidas disponibles y mecanismos de unión a las partidas.
-  Servidor de retransmisión.
-  Mensajes para participantes de partidas.
Caracterización de elementos de inteligencia artificial y aprendizaje automático de objetos:
-  Movimiento automático en el mundo del videojuego.
-  Detección de obstáculos, atajos, evitar colisiones entre personajes y toma de 
decisiones.
-  Sistemas de navegación automática con representación de áreas para el mapeo 
de ubicaciones.
-  Procedimientos de inteligencia artificial integrados en el motor de videojuegos.
-  Comportamientos complejos del contenido visual y la física realista.
-  Agentes para ajustar el nivel de dificultad de un juego de manera dinámica.
-  Escenarios de entrenamiento aplicando la función de recompensas.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar la 
función de desarrollo de videojuegos en red multijugador y los conocimientos básicos de 
inteligencia artificial aplicada a los videojuegos desde el motor de desarrollo de videojuegos.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales ñ), o), v), w), 
x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales p), q), w), x), y) y z) del  es
curso de especialización. o
alcanzLaar slo slí noebajest ivdoes  adcetul macóiódnu loe nv eersl aprráonc essoob red:e enseñanza aprendizaje que permiten  2021-7555n https://ww
-  La identificación de los elementos de programación en red cliente-servidor aplicado
a videojuegos.
-  El uso de las herramientas y procedimientos integrados del motor de videojuegos 
relacionados con el desarrollo en red.
-  La programación y configuración del cliente y servidor.
-  Los conocimientos iniciales sobre inteligencia artificial orientados a los videojuegos.
-  El uso de las herramientas y procedimientos integrados del motor de videojuegos 
relacionados con el proceso de aprendizaje automático.
Módulo Profesional: Realidad virtual y realidad aumentada.
Equivalencia en créditos ECTS: 5.
Código: 5051.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1.  Reconoce  los  distintos  modelos  y  dispositivos  diferenciando  los  ecosistemas  de 
Realidad Virtual (en adelante RV), Realidad Aumentada (en adelante RA), Realidad Mixta 
(en adelante RM) y Realidad Extendida (en adelante RX).
Criterios de evaluación:
a)  Se han definido las características de cada una de los modelos de RV.
b)  Se ha controlado la aplicabilidad de cada uno de los modelos en diferentes 
sectores de videojuegos.
c)  Se han comparado y seleccionado los motores de desarrollo de proyectos.
d)  Se han identificado los tipos de dispositivos de RV, RA, RM, y RX.
2. Diseña y desarrolla proyectos de videojuegos teniendo en cuenta las características de 
programación propias de la RV.
Criterios de evaluación:
a)  Se han establecido las bases y fundamentos de programación para crear proyectos 
de videojuegos en RV.
b)  Se han identificado los requisitos de modelado para RV.
c)  Se han elaborado escenarios y experiencias en 360 grados.
d)  Se ha realizado la grabación de contenidos en 360 grados.
e)  Se han seleccionado técnicas de posicionamiento absoluto.
f)  Se han diseñado y determinado personajes.
g)  Se ha seleccionado la interfaz gráfica.
h)  Se ha desarrollado el diseño de niveles.
i)  Se ha definido la realidad virtual web.
3. Diseña y desarrolla proyectos de videojuegos teniendo en cuenta las características de 
programación propias de la RA.
Criterios de evaluación:
a)  Se han definido las bases y fundamentos de programación para crear proyectos  s
en RA. e.
b)  Se ha establecido la vista de RA basada en geoposicionamiento. w.
c)  Se han empleado dispositivos móviles y tabletas. 55ww
d)  Sgieró shcaonp ore.conocido conceptos de orientación mediante el magnetómetro y el
ef))   SSee  hhaa nu teilsiztaabdloe claid coá mmaarrcaa idnoteregsra.da. BOE-A-cable e
g)  Se han previsto sensores de profundidad.
h)  Se han diseñado y definido objetos.
i)  Se ha definido la interfaz gráfica.
j)  Se ha determinado y controlado el diseño de niveles.
k)  Se han seleccionado los materiales aplicados a los objetos del juego.
l)  Se han integrado la RV y RA en una misma aplicación.
4. Diseña y desarrolla proyectos con RM combinando RA y RV.
Criterios de evaluación:
a)   Se han creado espacios de interacción de objetos reales y virtuales.
b)   Se han establecido dispositivos tales como cascos envolventes o gafas específicas 
para interactuar con la RM.
c)   Se han generado e incorporado objetos gráficos al mundo real.
d)   Se han utilizado objetos reales en mundo virtual.
e)   Se han generado prototipos en 3D para aplicaciones reales.
5. Define y desarrolla videojuegos para el aprendizaje mediante RV.
a)   Se han reconocido conceptos y clasificaciones de videojuegos para el aprendizaje.
b)   Se han establecido objetivos formativos del videojuego para el aprendizaje.
c)   Se han definido funcionalidades e interacciones del videojuego.
d)   Se han desarrollado proyectos de videojuegos para el aprendizaje mediante RV.
Duración: 50 horas.
Contenidos básicos:
Caracterización de modelos y ecosistemas RV, RA, RM y RX:
-  Características de los modelos de RV.
-  Aplicabilidad de los modelos en los diferentes sectores de videojuegos.
-  Características de los principales motores de desarrollo de proyectos. 
-  Tipos de dispositivos de RV, RA, RM y RX.
Desarrollo de proyectos de videojuegos en RV:
-  Bases y fundamentos de programación para crear proyectos de videojuegos en 
RV.
-  Requisitos de modelado para RV.
-  Técnicas de posicionamiento absoluto.
-  Diseño y creación de personajes.
-  Interfaz gráfica.
-  Diseño y creación de niveles.
-  Realidad virtual web.
-  Interacción y movimiento.
Desarrollo de proyectos de videojuegos en RA: es
-  Programación para crear proyectos en RA. w.
---    VOUisrsioeta nd tbeaa clsaióa cndá amm eeandr aiga eninottepe ogesrl aimcdioaang.anmetióemnteot.r oU ys oe ld gei rdóisscpoopsoiti.vos móviles y tabletas. 2021-7555n https://ww
-  Uso de marcadores.
-  Sensores de profundidad. Bc
-  Diseño y creación de objetos.
-  Interfaz gráfica.
-  Diseño y creación del diseño de niveles.
-  Materiales aplicados a los objetos del juego.
-  Realidad mixta y experiencias holográficas.
Desarrollo de proyectos RM:
-  Objetos reales y virtuales. Creación de espacios.
-  Dispositivos de cascos envolventes y gafas específicas de RM.
-  Creación y combinación de objetos gráficos con mundo real.
-  Mundos virtuales con objetos reales.
-  Prototipos con aplicaciones reales.
Desarrollo de videojuegos para el aprendizaje mediante RV:
-  Definición y clasificación de los videojuegos para el aprendizaje.
-  Aplicaciones de los videojuegos para el aprendizaje.
-  Funcionalidades e interacciones.
-  Planteamiento y desarrollo de proyectos.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar las 
funciones de desarrollo de proyectos en RV y RA, y conocer las diferentes aplicaciones y 
nuevas tecnologías relacionadas.
La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales p), q), v), w), 
x) e y), y las competencias profesionales, personales y sociales r), s), w), x), y) y z) del 
curso de especialización.
Las líneas de actuación en el proceso de enseñanza aprendizaje que permiten 
alcanzar los objetivos del módulo versarán sobre:
-  Características técnicas y aplicaciones de las tecnologías existentes relacionadas 
con la RV.
-  Características técnicas de los dispositivos de reproducción de proyectos de RV y 
RA.
-  Herramientas motoras de desarrollo de proyectos de RV y RA.
-  Desarrollo de un proyecto en RV.
-  Desarrollo de un proyecto básico en RA.
-  Desarrollo de un videojuego para el aprendizaje mediante RV.
Módulo Profesional: Diseño, gestión, publicación y producción.
Equivalencia en créditos ECTS: 8.
Código: 5052.
Resultados de aprendizaje y criterios de evaluación.
1. Verifica los documentos del videojuego con descripción de todas las fases y aspectos 
relacionados con la creación del videojuego.
Criterios de evaluación:
a)  Se han documentado las diferentes fases por las que pasa el videojuego desde su 
concepción hasta el producto final. 
b)  Se han descrito los datos principales del videojuego: título, concepto, características, 
género, jugabilidad, público, estilo, categoría y otros.
c)  Se ha cumplimentado el guión del videojuego desglosando la historia de cada 
personaje (principal o secundario), el mundo, los enemigos y misiones, adaptando 
la trama creada a las mecánicas.
d)  Se han establecido con detalle las mecánicas del juego, identificando todas las 
opciones posibles del videojuego y la experiencia del jugador.
e)  Se han identificado los diferentes estados del videojuego que se identifican con las 
diferentes pantallas o escenas. 
f)  Se ha establecido el interfaz del videojuego asociándolo a cada uno de los estados 
y al diseño interactivo de los mismos.
g)  Se han determinado la música, voces y efectos de sonido relacionándolos entre sí 
en cada una de las escenas.
h)  Se han determinado los aspectos de producción, publicación y gestión.
i)  Se ha determinado la arquitectura de un proyecto software de videojuegos.
2. Gestiona proyectos de videojuegos definiendo e implementando todas las etapas de los 
diferentes perfiles profesionales que forman parte de su desarrollo.
Criterios de evaluación:
a)  Se han determinado las tareas y, en función de ellas, se establecen los diferentes 
perfiles profesionales que forman parte del equipo de trabajo.
b)  Se han establecido e implementado metodologías de gestión de proyectos de 
videojuego.
c)  Se han coordinado herramientas colaborativas de gestión de proyectos software.
d)  Se han reconocido y relacionado repositorios de proyectos software y sus usuarios.
e)  Se han establecido las herramientas de comunicación de equipos de trabajo.
f)  Se  han  configurado  automatizaciones  para  informar  de  los  eventos  entre 
herramientas de trabajo de equipo.
g)  Se ha realizado el control de versiones integrado en el entorno de desarrollo.
3. Verifica el funcionamiento de los proyectos de videojuegos aplicando procesos de 
pruebas. s
Criterios de evaluación: 55ww
a)  Se han aplicado diferentes herramientas y técnicas de pruebas de videojuegos.
bc))   SSee  hhaa ne sptlaabnlieficcaiddoo  yp druoecbuamse dneta odpot ieml ipzalacnió dne d per uloesb aresc.ursos.
d)  Se han verificado pruebas de red.
e)  Se han realizado pruebas de nivel de dificultad.
f)  Se han establecido pruebas de compatibilidad en los diferentes dispositivos.
g)  Se han controlado pruebas en las diferentes plataformas.
h)  Se han elaborado pruebas de evaluación de jugabilidad y de caracterización 
de experiencia interactiva del jugador teniendo en cuenta los distintos perfiles 
existentes y el contexto de ejecución.
4.  Publica  videojuegos  teniendo  en  cuenta  las  características  de  las  plataformas  y 
dispositivos.
Criterios de evaluación:
a)  Se han reconocido las características de las diferentes plataformas y dispositivos 
de videojuegos existentes.
b)  Se han identificado las guías de clasificaciones de los videojuegos por edades y 
por género.
c)  Se han definido los requisitos para realizar compatibilidades entre diferentes 
dispositivos.
d)  Se han realizado procesos de conversiones desde el motor de videojuegos a las 
diferentes plataformas existentes.
e)  Se han registrado y publicado los ficheros en las diferentes plataformas de 
videojuego.
f)  Se ha configurado e implementado la monetización del videojuego.
g)  Se han establecido e implementado los ingresos por publicidad del videojuego.
5. Caracteriza los distintos segmentos de mercado a los que puede ir destinado el 
videojuego.
Criterios de evaluación:
a)  Se ha definido la segmentación global del mercado de videojuegos.
b)  Se han identificado las características demográficas, sociales y económicas del 
público objetivo del mercado de videojuegos.
c)  Se ha detectado el potencial de ventas del videojuego según los tipos de público 
objetivo.
d)  Se han seleccionado los segmentos del mercado a los que pueden ir destinados 
los videojuegos.
e)  Se han establecido los parámetros de juego más adecuados para el segmento de 
mercado seleccionado.
f)  Se han identificado las posibles acciones de comunicación para posicionarse en 
los segmentos escogidos.
g)  Se han previsto estrategias de fidelización de usuarios de cada videojuego.
h)  Se han establecido los parámetros de la experiencia interactiva del juego más 
adecuados para el segmento de mercado seleccionado.
6. Diseña planes de difusión de videojuegos teniendo en cuenta las características y 
particularidades de los diferentes canales.
Criterios de evaluación: o
abc)))    SaSSseeeo   hhhcaaaian ndd g iapse leanañne laoirfiadscdo avo udi dpnoera ooc pdajuáumegcpgtinoaoasñs  d.awese  adbce du elealr nvdzioda cemooinjeu lneotgso oc d oceno cnvei dspuetoso sjcu baeárgasocicsteo.rsí sdteic mase rpcraindcoitpeaclneisa.  OE-A-2021-7555able en https://ww
d)  Se han reconocido y utilizado canales de videojuegos de las redes sociales y 
comunidades de usuarios.
e)  Se han identificado los principales eventos y festivales de videojuegos.
7. Diseña el plan de negocio del proyecto del videojuego identificando los segmentos del 
mercado y las características de los mismos.
Criterios de evaluación:
a)  Se han definido los objetivos de producción y operación.
b)   Se ha realizado el diseño del producto final mediante una estrategia y modelo de 
negocio.
c)   Se ha calculado la viabilidad del proyecto.
d)   Se han identificado los riesgos del proyecto.
e)   Se han valorado los tiempos asociados a recursos y costes de producción.
f)   Se han realizado búsquedas de fuentes de financiación.
g)   Se ha determinado la gestión de calidad del proyecto.
Duración: 75 horas.
Contenidos básicos:
Verificación de los documentos de diseño del videojuego: 
-  Versiones del documento. Generación y aprobación de ideas.
-  Datos descriptivos principales.
-  Documentación del guion.
-  Mecánicas y estados del videojuego.
-  Música y efectos de sonido.
-  Jugabilidad. Elementos de la experiencia interactiva. 
-  Descripción del arte.
-  Resumen de gestión, publicación y producción.
Gestión de proyectos de videojuegos:
-  Perfiles profesionales que forman parte del equipo de trabajo del desarrollo de un 
videojuego.
-  Metodologías de gestión del proyecto de videojuego.
-  Herramientas colaborativas de gestión de proyectos software.
-  Repositorios de proyectos software y sus usuarios.
-  Herramientas de comunicación de equipos de trabajo.
-  Procesos  de  automatización  de  información  de  eventos  entre  las  diferentes 
herramientas de trabajo de equipo.
Verificación del proceso de pruebas de los proyectos de videojuegos:
-  Herramientas y técnicas de pruebas de videojuegos.  
-  Establecimiento, gestión y documentación de un plan de pruebas. es
-  Pruebas de optimización de los recursos. o
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jugador.
Publicación en las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos:
-  Características de las diferentes plataformas y dispositivos de videojuegos existentes.
-  Guías de clasificaciones de los videojuegos por edades y por género.
-  Requisitos para realizar compatibilidad entre diferentes dispositivos.
-  Procesos  de  conversiones  desde  el  motor  de  videojuegos  a  las  diferentes 
plataformas existentes.
-  Registro y publicación de los ficheros a las diferentes plataformas de videojuegos.
-  Monetización del videojuego.
-  Publicidad del videojuego.
Segmentación del mercado de videojuegos:
-  Tipos de segmentación del mercado de videojuegos.
-  Características del público objetivo del mercado de videojuegos.
-  Potencial de ventas de los tipos de público objetivo.
-  Selección de segmentos de mercado según los distintos videojuegos.
-  Parámetros de juego adecuados a cada segmento de mercado.
-  Acciones de comunicación para el posicionamiento en cada segmento de mercado.
-  Estrategias de fidelización de usuarios de videojuegos.
Difusión del videojuego en diferentes canales:
-  Producto, conceptos básicos de marketing asociado al videojuego.
-  Página web del videojuego con sus características principales.
-  Campaña de lanzamiento de videojuegos.
-  Canales  de  videojuegos  de  las  redes  sociales  y  comunidades  de  usuarios 
jugadores y desarrolladores.
-  Eventos y festivales de videojuegos.
Estimación de la rentabilidad y viabilidad del proyecto de videojuego:
-  Control de los objetivos de producción y operación.
-  Diseño de producto.
-  Cálculo de viabilidad económica y rentabilidad.
-  Control de los tiempos, recursos y costes de producción.
-  Fuentes de financiación e inversores.
-  Calidad de proyecto.
Orientaciones pedagógicas.
Este módulo profesional contiene la formación necesaria para desempeñar las 
funciones de jefe de proyecto de videojuegos y gestor de pruebas de videojuego, además 
de recoger las funciones del marketing asociado a la industria del videojuego.
La formación del módulo contribuye a alcanzar. La formación del módulo contribuye 
a alcanzar los objetivos generales b), c), d), m), q), s), t), u), v) e y), y las competencias  es
profesionales, personales y sociales generales b), c), d), n), ñ), o), t), u), v), w), x) e y) del  o
curso de especialización. 55www.
alcanzLaar slo slí noebajest ivdoes  adcetul macóiódnu loe nv eersl aprráonc essoob red:e enseñanza aprendizaje que permiten
-  Definir la documentación asociada a los proyectos de videojuegos. Bc
-  Gestionar proyectos de videojuegos y sus recursos.
-  Planificar y gestionar un plan de pruebas.
-  Evaluar la experiencia interactiva del jugador en base a la jugabilidad.
-  Publicar videojuegos en diferentes dispositivos y plataformas.
-  Realizar una campaña de marketing asociada a un videojuego.
-  Implementar el desarrollo de negocio.
ANEXO II
Espacios y equipamientos mínimos
Espacios:
Superficie m2
Espacio formativo
30 alumnos/as 20 alumnos/as
Aula técnica 60 40
Equipamientos:
Espacio formativo Equipamiento
Ordenador profesor (*PC Gamer) con dos monitores 
(monitor principal como mínimo de 27 pulgadas).
Ordenadores alumnos (*PC Gamer) con dos monitores 
(monitor principal como mínimo de 27 pulgadas) en red con 
acceso a Internet.
Tabletas.
Grabadora Blue-ray.
Consolas de videojuegos.
Gafas para realidad virtual.
Equipos audiovisuales.
Sistema de proyección.
Aula técnica
Cámaras VR 360 grados.
Tabletas gráficas para dibujo.
Dispositivos de almacenamiento en red.
Software de tratamiento de imagen.
Software de tratamiento de imagen vectorial.
Software para modelado 3D.
Software motor de desarrollo de videojuegos.
Software motor de desarrollo de realidad virtual.
Software de comunicación en equipo.
Software para gestión de proyectos.
Software para repositorio de código.
*  Características PC Gamer:
Tarjeta gráfica GPU de alta potencia dedicada.
CPU de alta velocidad.
Refrigeración de alta gama.
RAM de alta velocidad. e.
Audio de alta gama. w.b
Fuente de alimentación modulable. 55ww
CAlambalecaednoa morigeanntoiz daed oa.lto rendimiento.
ECsatséctoicsa  aduer ivciudleaorejuse cgoon. micrófono.
Dispositivos de control de juego.
ANEXO III A)
Especialidades del profesorado con atribución docente en los módulos profesionales 
del curso de especialización en Desarrollo de videojuegos y realidad virtual
Módulo profesional Especialidad del profesorado Cuerpo
– Sistemas y Aplicaciones Informáticas. – Profesores Técnicos de Formación Profesional.
5048.  Programación y motores de videojuegos.
– Profesor Especialista.
– Sistemas y Aplicaciones Informáticas. – Profesores Técnicos de Formación Profesional.
5049.  Diseño gráfico 2D y 3D.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Informática.
5050.  Programación en red e inteligencia  – Profesores de Enseñanza Secundaria.
artificial.
– Profesor Especialista.
– Sistemas y Aplicaciones Informáticas. – Profesores Técnicos de Formación Profesional.
5051.  Realidad virtual y realidad aumentada.
– Profesor Especialista.
– Catedráticos de Enseñanza Secundaria.
– Informática.
5052.  Diseño, gestión, publicación y producción. – Profesores de Enseñanza Secundaria.
– Profesor Especialista.
ANEXO III B)
Titulaciones habilitantes a efectos de docencia
Cuerpos Especialidad del profesorado Titulaciones
– Catedráticos de Enseñanza  –  Diplomado en Estadística.
Secundaria. –  Ingeniero Técnico en Informática de Gestión.
– Informática.
– Profesores de Enseñanza  – Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas.
Secundaria. – Ingeniero Técnico de Telecomunicación, especialidad en Telemática.
ANEXO III C)
Titulaciones requeridas para impartir módulos profesionales que conforman el 
curso de especialización para los centros de titularidad privada, de otras 
administraciones distintas a la educativa y orientaciones para la administración 
educativa
Módulos profesionales Titulaciones
5050.  Programación en red e 
– Doctor, Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título de 
inteligencia artificial.
Grado correspondiente u otros títulos equivalentes a 
5052.  Diseño, gestión, publicación 
efectos de docencia.
y producción.
5048.  Programación y motores de  – Doctor, Licenciado, Ingeniero, Arquitecto o título de  e
videojuegos. Grado correspondiente u otros títulos equivalentes a  o
55a00u45m91e..n  taDRdiesaae.lñidoa gdr váifritcuoa 2l yD  rye a3lDid.ad  e–Tf éeDccnitpoiclsoo m duea o ddtoroo cUsen ntiívctueialro.ssit aerqiou,i vAarlqeunitteesc tao  eTféeccntoicso d oe  Idnogceenniecriao.  2021-7555n https://www.
ANEXO III D)
Titulaciones habilitantes a efectos de docencia para impartir módulos profesionales 
que conforman el curso de especialización para los centros de titularidad privada, 
de otras administraciones distintas a la educativa y orientaciones para la 
administración educativa
Módulos profesionales Titulaciones
– Diplomado en Estadística.
5050.  Programación en red e 
–  Ingeniero Técnico en Informática de Gestión.
inteligencia artificial.
– Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas.
5052.  Diseño, gestión, publicación 
– Ingeniero Técnico de Telecomunicación, especialidad en 
y producción.
Telemática.