Super_Mario_Bros._3
Super_Mario_Bros._3

=== Videospielgeschichtlicher Einfluss ===
Die Stanford University erstellte eine Liste der 10 einflussreichsten Videospiele. Dabei wurde sie von Videospielexperten beraten. Einer von ihnen, Christopher Grant, platzierte Super Mario Bros. 3. Er argumentierte, das Spiel habe einen wichtigen Schritt zur Nichtlinearität von Videospielen gemacht. Der Bildschirmausschnitt bewegt sich nicht nur vor, sondern auch zurück. Außerdem bewegt sich der Ausschnitt teilweise auch vertikal. Auch brachte das Spiel Neuerungen in die Super-Mario-Reihe, nicht zuletzt die Möglichkeit, fliegen zu können.
Allein durch Super Mario Bros. 3 konnte Nintendo 500 Millionen US-$ einnehmen. Damit war das Spiel 1994 das erfolgreichste Unterhaltungsprodukt abgesehen vom Film E.T. – Der Außerirdische. Es wurde nicht zuletzt durch die Vermarktungstaktik insgesamt 17,28 Millionen Mal verkauft, davon 9,69 Millionen Mal in den USA, 3,84 Millionen Mal in Japan und 3,75 Millionen Mal in Europa. Damit war es das meistverkaufte Videospiel, das nicht zusammen mit einer Konsole verkauft wurde. Mit Stand März 2011 ist es auf der Liste der meistverkauften Videospiele überhaupt auf dem 23. Platz. Damit trug das Spiel zum weiteren Erfolg des NES sowie der Firma Nintendo bei, die 1991 das erfolgreichste japanische Unternehmen wurde.
Viele Spieler lobten Super Mario Bros. 3, weil es das Spielprinzip von Super Mario Bros. erfolgreich übernahm und mit vielen neuen Elementen bereicherte. Einige dieser für die Reihe innovativen Elemente sind die Minispiele, neue Items, die Möglichkeit zu fliegen, ein guter Zweispielermodus und auch ein guter Soundtrack. Das Prinzip der Anzüge wurde auch in späteren Spielen wiederverwendet, so auch in Super Mario Galaxy (2007) und Super Mario Galaxy 2 (2010). Eine weitere Neuerung war die Weltkarte, die später unter anderem in weiteren Mario- und in Donkey Kong Country-Spielen verwendet wurde. Sie trug ebenfalls zur Nichtlinearität bei.