רנדי לינדן

רנדל (רנדי) לינדן (באנגלית: Randal (Randy) Linden; נולד ב-6 בינואר 1970) הוא תוכניתן קנדי הידוע בעבודתו במימוש מחדש של משחקי וידאו ובפיתוח אמולטורים. עבודותיו של לינדן כוללות שורה של מימושים מחדש ידועים של משחקי וידאו, גישות לאמולציה, טכניקות ריקומפילציה ואופטימיזציה של קוד, וטכניקות תכנות.

לינדן החל לתכנת בשנות השמונים המוקדמות<ref name=":0"></ref><ref name=":1"></ref>, כתחביב אשר בהמשך התפתח למקצוע. עבודותיו הראשונות כללו פיתוח של משחקי וידאו ויישומי מחשב מסחריים עבור מחשבי Commodore 128, Commodore 64 ו-Amiga. בשנת 1989, שש שנים לאחר שהחל את דרכו כתוכניתן, יצר לינדן גרסה של משחק הוידאו Dragon's Lair (עב' "מאורת הדרקון") למחשבי Amiga, אשר התפרסמה בהיותה משחק הוידאו הראשון שבו הודגמה הזרמת צליל ואנימציה במסך מלא מתקליטונים על גבי מחשב ביתי<ref name=":1" />. בהמשך, התמקד לינדן בפיתוח משחקי וידאו לקונסולות משחקים, וזכה להכרה רחבה בגין עבודתו על גרסת ה-Super NES (סופר נינטנדו) של משחק הוידאו Doom, אז עלה בידו לגשר על הפער המשמעותי בכוח המחשוב שבין ה-Super NES לבין דרישות המערכת המומלצות של משחק הוידאו עבור המחשב האישי<ref name=":2"></ref>.

כמן כן, ידוע לינדן בכך שיצר את !bleem, אמולטור של קונסולת ה-PlayStation ל-Microsoft Windows, וכן גרסה שלו ל-Dreamcast, הידועה בשם !bleemcast, אשר נכתבה במשותף עם רודני מאהר<ref name=":4" />. מעבר לכך, כולל הפורטפוליו המקצועי של לינדן את Cyboid, משחק ירי בגוף ראשון בהשראת Quake II, אשר ראה אור למכשירי Android, Amazon Fire ו-Symbian. פעילותו של לינדן אינה מתמצה בפיתוח משחקי וידאו; הוא מילא גם שורה של תפקידים בחברת Microsoft, שבמהלכם עבד על מוצרים כגון Kinect, Xbox 360 ו-Microsoft Band<ref name=":3"></ref><ref name=":4"></ref>. כיום מועסק לינדן בחברת Limited Run Games<ref name=":0" />.

== ראשית חייו ונעוריו ==

לינדן נחשף לראשונה למחשבים בסוף שנות השבעים, שעה שרכש בית הספר שבו למד מחשב מסוג Commodore PET ואפשר לתלמידים לשריין עליו זמן לשם לימודי תכנות<ref name=":0" />. לינדן החל לתכנת בשנת 1981 ובגיל 11 כתב, בשפת BASIC, את תוכניתו הראשונה. כעבור כשנתיים, בשנת 1983, קיבל לינדן מאמו במתנה ליום הולדתו ערכת מחשב Commodore 64, אשר כללה צג ושולחן עבודה<ref name=":1" />. היה זה באותה תקופה שלינדן כתב את תוכניתו הראשונה שבשפת אסמבלי של 6502. אותה שנה סימנה גם את תחילת דרכו של לינדן בפיתוח משחקי וידאו, עת שיצר משחק וידאו בשם "Barriers" עבור Commodore PET<ref name=":1" />, שלא ראה אור. בתקופה זו, הבחין לינדן בכך שמשחק הוידאו דמוי ה-"Space Invaders" (עב' "פולשים מהחלל") שבו שיחק נוצר על ידי התכניתן ג'ים באטרפילד, אף הוא תושב טורונטו. לינדן עיין בספר הטלפונים, איתר את פרטי ההתקשרות של באטרפילד והתקשר אליו. שיחת הטלפון שהתפתחה, שבמהלכה השיב באטרפילד באדיבות על שאלותיו של לינדן הצעיר, השפיעה עמוקות על גישתו העתידית של לינדן ועל מסלולו המקצועי<ref name=":0" />.

== קריירה ==
=== תחילת דרכו ===
משחק הוידאו הראשון מעשה ידיו של לינדן אשר ראה אור היה "Bubbles", משחק וידאו דמוי "Centipede" עבור Commodore 64. משחק הוידאו שוחרר כשהיה לינדן בן 13<ref name=":0" /><ref name=":1" /><ref name=":3" />. את המשחק הוציאה לאור Syntax Software, חברת הזנק מטורונטו בבעלות רנדי ליונס. לאחר שפנה לליונס בנוגע להוצאתו לאור של Bubbles, ולאחר שבמשך זמן מה לאחר מכן הועסק ב-Syntax Software כתוכניתן במשרה חלקית, הסכימה החברה להוציא לאור את משחק הוידאו<ref name=":1" />.

=== יישומי מחשב ===
מלבד עיסוקו בפיתוח משחקי וידאו, פיתח לינדן גם יישומי מחשב, לרבות מסד נתונים עבור מחשבי Commodore 64 ו-128. היישום, שראה אור בהוצאת Digital Solutions, היה קרוי תחילה "Paperback Filer", אולם בהמשך שונה שמו ל-"Pocket Filer"<ref name=":1" />. כמו כן, פיתוח לינדן אמולטור ל-Commodore 64 עבור מחשבי Amiga, הידוע בשם "The 64 Emulator"<ref name=":1" />. האמולטור, שנכתב בשיתוף עם דייוויד פוסטר וראה אור בהוצאת ReadySoft, ייתכן שהיה הראשון מסוגו שהופץ באופן מסחרי. תחת מיקוד במהירות, עשה האמולטור שימוש בטכניקות אמולציה אינטרפרטטיביות. האמולטור, אשר כלל תמיכה בחיבור של כונן תקליטונים מסוג Commodore 1541 למחשבי Amiga באמצעות כבל מקבילי (פרללי) ייעודי, שחזר באופן מהימן של סביבת המערכת של מחשב ה-Commodore 64, ובכך אפשר את הפעלתם המדויקת של יישומים המיועדים למחשבי Commodore 64 על גבי מחשבי Amiga. יצוין כי יחידותיו הקמעונאיות של הכבל הפרללי הנזכר לעיל הורכבו באופן ידני בידי חובבים במרתף בטורונטו<ref name=":0" />.

=== Dragon's Lair למחשבי Amiga ===
בשנת 1988, יסד לינדן במרתף בית אמו את חברת Visionary Design Technologies. מוצר הבכורה של החברה היה גרסה של משחק הוידאו "Dragon’s Lair" למחשבי Amiga. גרסה זו של משחק הוידאו הכתה גלים באשר הודגמה בה, לראשונה, הזרמת צליל ואנימציה במסך מלא מתקליטונים על גבי מחשב ביתי<ref name=":1" />.

הכותר, שהושק לראשונה בשנת 1983 כמשחק ארקייד, ראה אור בהוצאת Cinematronics והופץ על גבי תקליטורי LaserDisc. המשחק הרשים את לינדן, והוא שאף להביאו למחשבי Amiga. נאמן לגישתו הטיפוסית, תכנת לינדן מחדש את כלל לוגיקת המשחק, לרבות לוגיקת האינטראקטיביות, האנימציה והסאונד. גישה זו הפכה את גרסתו של לינדן למשחק הוידאו למעשה תכנותי מקורי ולא להיסב<ref name=":5"></ref> (Port). במהלך מאמצי הפיתוח נדרש לינדן ללכוד את כלל סצנות האנימציה של משחק, אשר היו מצויות במקור בתקליטור ה-LaserDisc של גרסת הארקייד, ולבצע בהן דיגיטציה. לשם כך עשה לינדן שימוש בדיגיטייזר מתוצרת חברת SunRize Industries. לאחר שפנה אל החברה כדי לדון עמה בפרויקט שלו, קיבל לינדן לידיו מ-SunRize Industries גרסה מתקדמת של הדיגיטייזר שחסכה ממנו את הצורך לבצע סריקה רב מחזורית באמצעות מסנני צבע. SunRize Industries נוסדה בידי אנתוני ווד, שייסד לימים את חברת Roku, Inc.<ref name=":1" />

בנוסף, הודגמה בגרסתו של לינדן למשחק הוידאו טכניקה חדשנית<ref name=":5" /> שאפשרה לו לפעול על גבי מחשבי Amiga 1000, הגם שהם הכילו 512K של זיכרון RAM בלבד – בעוד שלשם הפעלת משחק הוידאו נדרשו 768K. נוסף על ה-512K הראשיים, נעשה במחשבי Amiga 1000 גם שימוש במנהל אתחול צנוע, אשר נטען באמצעות תקליטון המכונה "Kickstart". מנהל האתחול, בגודל של 256K, נטען אפוא לתוך זיכרון ה-RAM ואוחסן באזור המכונה "Writable Control Store" או "WCS". לאחר השלמת טעינתו של ה-Kickstart ב-WCS, הוגדר רגיסטר חומרה אשר נעל את זיכרון ה-WCS לקריאה בלבד עד להפעלתו מחדש של המחשב. כדי להשתמש בזיכרון ה-WCS כ-RAM, נדרש היה אפוא לבצע אתחול. לינדן מימש מעין "אתחול רך", המפעיל מחדש את תהליך ה-Bootstrap, אולם תוך הבדל אחד משמעותי: בשיטתו של לינדן נעשה דילוג על לוגיקת אתחול המחשב הרגילה, כך שהשליטה תועבר ישירות לרכיב הטעינה (Loader) של משחק הוידאו. גישה חדשנית זו אפשרה את הפעלתו של Dragon’s Lair על גבי מחשבי Amiga 1000 סטנדרטיים, באמצעות שילוב של זיכרון ה-RAM, בגודל 512K, עם זיכרון ה-WCS, בגודל 256K (ובסך הכל 768K). לעומת זאת, לא כך היה בכל הקשור במחשבי Amiga 500, אשר הצריכו שדרוג זיכרון כדי להפעיל את Dragon’s Lair. הדבר נבע מן העובדה שמחשבים אלה יוצרו עם 512K של זיכרון RAM ולא כללו את ה-WCS.

בראיונות שהעניק לימים, ציין מעצב משחקי הוידאו והתכניתן אריק צ'אהי את עבודתו של לינדן על Dragon's Lair ל-Amiga כמקור השראה ביישום הגרפיקה במשחק הוידאו Another World (עב' "עולם אחר")<ref></ref><ref></ref>.

Dragon’s Lair למחשבי Amiga ראה אור בהוצאת ReadySoft, ושוחרר בשנת 1989.

=== עבודותיו שלאחר מכן ===
לאחר השקת Dragon’s Lair למחשבי Amiga, פנה לינדן לפתח את גרסת ה-Amiga של משחק הוידאו "Dragon’s Lair: Escape from Singe's Castle"<ref name=":1" /><ref name=":6"></ref>, והיא ראתה אור בשנת 1990, בהוצאת Bethesda Softworks. משחק וידאו זה כלל שלבים שלא הופיעו ב-Dragon’s Lair המקורי למחשבי Amiga וכן תוכן חדש. יתרה מזו, ניתן היה לחבר את משחק הוידאו ל-Dragon's Lair ל-Amiga המקורי, דבר שאפשר את העברת תוכנו לדיסק הקשיח לשם השגת שיפור בזמני הטעינה ולשם הסרת הצורך בהחלפת תקליטונים תוך כדי הפעלה.

במהלך עבודתו בחברת Bethesda Softworks, עבד לינדן גם על היסב של משחק הוידאו למחשב האישי "Wayne Gretzky Hockey" ל-NES. היסב זה ראה אור בינואר 1991. לאחר מכן, שיתף לינדן פעולה עם התכניתן פול קולטה בפיתוח משחקי הוידאו "Home Alone" (עב' "שכחו אותי בבית") ו-"?Where's Waldo" ל-NES<ref name=":6" />, שעה שג'וליאן לפיי הלחין את המוזיקה עבור האחרון. שני משחקי הוידאו, שראו אור בהוצאת THQ ו-Bethesda Softworks בהתאמה, זכו לביקורות צוננות.

=== Doom ל-Super NES ===
השראתו של לינדן להביא את כותר ה-PC התובעני מבחינה טכנית לשעתו, "Doom", לקונסולת ה-Super NES, באה לאחר שהשתתף בכנס שנערך עבור מפתחי נינטנדו, שבו הוצג שבב ה-"Super FX" של חברת Argonaut Games. באי הכנס יכלו להתרשם מהפוטנציאל הטמון בשבב באמצעות הדגמה של "Star Fox", כותר שעשה בו שימוש. חוויה זו חיזקה את אמונתו של לינדן, שלפיה ניתן ליצור גרסה של Doom ל-Super NES באמצעות שימוש בשבב ה-Super FX<ref name=":0" />. תחילה עסק לינדן במלאכת הפיתוח לבדו, והציג תוצריו לחברת Sculptured Software רק לאחר שעלה בידו לפתח גרסת הדגמה עובדת. משזיהתה את הפוטנציאל הטמון בעבודתו של לינדן, הקצתה Sculptured Software צוות לפרויקט, לשם הבטחת שחרורו בזמן לעונת החגים<ref name=":1" />. משוכה משמעותית שבפניה ניצב לינדן במהלך עבודתו הייתה היעדרם של כלי פיתוח זמינים ל-Super FX, דבר שאילץ אותו ליצור בעצמו מהדר (Assembler), מקשר (Linker) ומנפה שגיאות (Debugger), כל זאת עוד לפני שיכל להתחיל בעבודת הפיתוח עצמה. לינדן תכנת את משחק הוידאו על גבי מחשב Amiga, תוך ביצוע התאמות בבקרי משחק של Super NES כך שיוכל לחברם אליו, ותוך שימוש בקלטת מפורקת של משחק הוידאו Star Fox לשם גישה לשבב ה-Super FX<ref name=":1" />. ללינדן לא הייתה גישה לקוד המקור של Doom בגרסת המחשב האישי<ref name=":0" />; לפיכך, גרסת ה-Super NES של משחק הוידאו אין לראות בה היסב, אם כי מימוש מחדש – עבודה תכנותית מקורית אשר נעשתה מאפס. באופן דומה, גרסת ה-Super FX של Doom לא עשתה שימוש במנוע ה-id Tech 1 המצוי בגרסת המחשק למחשב האישי, אם כי במנוע ה-Reality Engine הייעודי<ref></ref><ref></ref>, אשר פותח על ידי לינדן אד-הוק בשפות אסמבלי של 85816 ו-Super FX.

"DOOM-FX", כפי שהוא מכונה בפי רבים, מתואר לעיתים כ-"Impossible Port"<ref name=":2" /> (עב' "היסב בלתי אפשרי") [הגם שמן הטעם שצוין לעיל אין מדובר בהיסב במובנו הטכני, נעשה עם הזמן השימוש היומיומי במונח זה כוללני יותר]; כוחו המחשובי של ה-Super NES, אף אם יילקח בחשבון היתרון הטמון בשבב ה-Super FX מדור שני (שבב RISC הפועל בתדר 21.4MHz), עודנו נופל באורח משמעותי מדרישות המערכת המומלצת של גרסת משחק הוידאו למחשב האישי, שהיו מעבד 80486 בתדר 66MHz, זיכרון RAM בגודל 8MB וכרטיס גרפי מסוג VGA<ref></ref>.

למעלה משני עשורים לאחר מכן, תיאר לינדן במסגרת ריאיון את נכונותו לקחת על עצמו פרויקטים כמו Doom ל-Super NES, דבר המשקף מגמה נמשכת בקריירה שלו כולה. בעוד שהוא לא התייחס למשחק הוידאו באורח מפורש, הדגיש לינדן את חיבתו לפרויקטים טכניים שאחרים רואים בהם בלתי אפשריים לביצוע, או במילותיו אמר שהוא "[אוהב] פרויקטים טכניים ואתגרי תכנות שאנשים חושבים שאינם ברי השגה"<ref name=":3" />. בריאיון אחר שנערך על ידי Nintendo Life, אתר אינטרנט העוסק בחדשות בנושאים הקשורים ב-Nintendo ובביקורות משחקי וידאו, ציין לינדן כי "יצירתו של "היסב בלתי אפשרי", כפי שעשיתי שעה שיצרתי את DOOM ל-Super NES, היא אחד מאותם אתגרים שאתה פשוט יודע בעמקי נפשך שאם תשתדל די הצורך, אז זה כמו הקטר הכחול שיכול. אתה פשוט צריך להתמיד בניסיונותיך, ובסופו של דבר תגיע לפסגה".<ref></ref>

בצפון אמריקה, גרסת ה-Super NES של Doom שוחררה ב-1 בספטמבר 1995, והוצאה לאור על ידי Williams Entertainment. באירופה, הוציאה את משחק הוידאו לאור Ocean Software, והוא שוחרר ב-26 באוקטובר 1995. לבסוף, ביפן, ראתה גרסת ה-Super NES של Doom אור בהוצאת Imagineer, והיא שוחררה ב-1 במרץ 1996.

במהלך הסגר הגלובלי שהוטל בשנת 2020 בגדר מגפת נגיף הקורונה, שחרר לינדן את קוד המקור של גרסת ה-Super NES המקורית של Doom<ref name=":0" /><ref></ref> יחד עם כלי פיתוח נלווים בפורמט בינארי<ref name=":0" />. לינדן הסביר את הסיבה להחלטתו לשחרור את קוד המקור בכך שלא היה קיים עד אז, בזמינות פומבית, קוד מקור מלא עבור משחק הוידאו ל-Super NES, או ספציפית משחק וידאו העושה שימוש בשבב ה-Super FX. לינדן ביקש אפוא לתמוך בהתפתחותם המקצועית של תוכניתנים אחרים והנגיש את קוד המקור של משחק הוידאו לציבור<ref name=":0" /> תחת רישיון GPLv3<ref></ref>.

ב-8 באוגוסט 2024, הכריזה חברת Limited Run Games על מהדורה חדשה ומשודרגת של Doom ל-Super NES, שעתידה להיות זמינה בפורמט פיזי. כמעט 30 שנה לאחר שחרורו המקורי של Doom ל-Super NES, שב לינדן, המועסק כיום בחברת Limited Run Games, לפתח את המהדורה המשודרגת. המהדורה המשופרת תכלול את כל ארבעת הפרקים של Doom, לרבות הפרק "Thy Flesh Consumed", אשר ראה לראשונה אור בשנת 1995 כחלק מהגרסה המעודכנת של משחק הוידאו למחשב האישי תחת השם "The Ultimate Doom", וכן את כל שלבי המשחק שהיו חסרים במהדורה המקורית ל-Super NES – זו הכילה רק 22 שלבים לעומת 27 שלבים בגרסה למחשב האישי. בנוסף תכלול הגרסה המשודרגת, אשר תעשה שימוש בשבב תואם-Super FX משופר, תמיכה בתנועה במעגל תוך כדי ירי (circle-strafe), שיפורי ביצועים, החייאת מפלצות ברמת הקושי "Nightmare", רינדור שקוף של מפלצת ה-"Spectre", קודי גישה לשלבי המשחק, נגן מוזיקת משחק הזמין מתוך התפריט, ותמיכה ברטט באמצעות בקר משחק ייעודי חדש. המהדורה המשודרגת של Doom ל-Super NES מתוכננת לראות אור בשנת 2025<ref></ref><ref></ref>.

=== !bleem ו-!bleemcast ===
בשנת 1998, בהיותו חדור מוטיבציה מהמגוון הרחב של כותרים איכותיים הזמינים עבור קונסולת ה-PlayStation וכן מהיכולת לעיין בתכולתם תקליטורי PlayStation על גבי מחשב אישי באין מפריע, שם לעצמו לינדן מטרה ליצור אמולטור ל-PlayStation עבור Microsoft Windows. לאחר שרכש בחנות ספרים מדריך לארכיטקטורת MIPS, שבה נעשה ב-PlayStation שימוש, פנה לינדן ללמוד את המערכת<ref></ref>. פיתוחו של האמולטור, שקיבל את השם "!bleem", ארך כשנה<ref name=":3" />, והוא ראה לראשונה אור ב-15 במאי 1999.

דרישות המערכת של !bleem היו מתונות לתקופה, תוך שיעדן היה לאפשר את הפעלתו של האמולטור על גבי מחשב אישי המכיל מעבד Intel Pentium MMX<ref name=":7"></ref> בתדר 233MHz ו-16MB של זיכרון RAM. הגם שהיעד הראשוני שאף לאפשר את הפעלת האמולטור על גבי מעבד Intel Pentium בתדר 166MHz, דרישות אלה הוחמרו קלות עם הזמן. בריאיון ל-IGN בשנת 1999, ציין דייוויד הרפולשיימר, שותפו של לינדן ל-!bleem, כי לינדן עצמו תכנת את האמולטור על גבי מחשב אישי מבוסס מעבד Intel Pentium MMX בתדר 200MHz, מתוך מטרה להתאים את !bleem למפרט החומרה השמרני ביותר בדרך של חוויה אישית<ref name=":7" />. עם זאת, !bleem כלל גם תמיכה בטכנולוגיות מעבד מתקדמות לתקופה, כמו סט הפקודות 3DNow! של AMD, שהוצג עם מעבד ה-K6-2 של החברה בשנת 1998.

מן ההיבט של עיבוד גרפי, !bleem תמך הן ברינדור תוכנה (Software Rendering) והן ברינדור חומרה (Hardware Rendering), כאשר האחרון מומש באמצעות ממשק תכנות היישומים Direct3D. בעוד ש-!bleem תמך במאיצי תלת מימד מתוצרת Matrox ,3dfx ,ATI ,Nvidia ו-S3, מאיץ כזה לא היה הכרחי לשם הפעלת האמולטור. תרומה מכרעת לביצועיו של !bleem תרמה העובדה שבמהלך פיתוחו נעשה שימוש בלעדי בשפת אסמבלי של x86, ומבלי שרכיבים כלשהם ייכתבו בשפות עיליות כדוגמת C או ++C. האמולטור פותח תוך שילוב בין שתי גישות אמולציה שונות, Low Level Emulation (LLE) ו-High Level Emulation (HLE), דבר שהוביל לכך שביצועיו היו טובים גם על חומרת מחשב צנועה לזמנו.

כשני עשורים למן השקתו של !bleem, ציין לינדן בריאיון כי "!bleem היה ה-Demo המקורי שבו נעשה שימוש כדי להציג את הרעיון של Xbox לביל גייטס", מה שהוביל לכך שלינדן התבקש ליצור גרסה מותאמת של האמולטור, חפה מכל התייחסות למותג של !bleem. בגרסה זו עשתה Microsoft לדבריו של לינדן שימוש פנימי כדי להדגים בפני גייטס את האפשרות של יצירת קונסולת משחק המבוססת על חומרת מחשב אישי<ref name=":0" />.

את הרעיון של "!bleemcast", גרסת ה-Dreamcast של !bleem, הגה דייוויד הרפולשיימר<ref name=":3" /><ref name=":4" />. לינדן היה משוכנע שבניצול מיטבי של חמורת קונסולת ה-Dreamcast ניתן יהיה לשפר את חוויית המשחק באמולטור מעבר למה שהתאפשר על גבי מחשב אישי. הרפולשיימר החל משוחח עם Sega, תוך שהוא נוסע ליפן כדי לדון בפרויקט עם נשיא החברה ועם הדירקטוריון שלה. חרף מאמצים אלה, בחרה Sega בסופו של דבר שלא לאשר רשמית את שחרורו של !bleemcast<ref name=":4" />, דבר שהוביל לכך שהיה על לינדן להמשיך בפיתוח האמולטור מבלי שיוכל להשתמש בערכת פיתוח התוכנה (SDK) הרשמית של הקונסולה.

במהלך פיתוחו של !bleemcast ניתח לינדן מספר ספריות של קונסולת ה-Dreamcast כדי לאתר ולעקוף באג חומרתי בשבב הגרפיקה של הקונסולה, ה-PowerVR Series2, אשר השפיע על ההפעלה באמצעות !bleemcast של אחד מהכותרים שבהמשך נתמכו על ידו<ref name=":3" /><ref name=":4" /> (במובחן מ-!bleem ל-Windows, שלכתחילה תמך במגוון רחב של כותרים, הותאם !bleemcast לכותרים פרטניים באופן שבו נדרשה מהדורה ספציפית של האמולטור לשם הפעלה של כל כותר נתמך).

!bleemcast פותח במשותף עם רודני מאהר<ref name=":4" />, תוך שהעבודה עליו נעשתה בשפת אסמבלי של SH-4<ref name=":3" />, ומבלי שייעשה כל שימוש בקוד של !bleem ל-Windows. עבודת הפיתוח של האמולטור ארכה כשנה. ניצב לבדו כמקרה ייחודי שבו קונסולה אחת, שהייתה אקטואלית אותה שעה במונחים של מחזור חיים, עברה בהצלחה אמולציה על גבי קונסולה אחרת, ראה "!bleemcast ל-Gran Turismo 2" אור ב-1 במאי 2001, ובהמשך שחוררו "!bleemcast ל-Metal Gear Solid" ו-"!bleemcast ל-Tekken 3" ב-30 וב-31 באוקטובר 2001, בהתאמה.

=== אבטיפוס של Quake ל-Game Boy Advance ===
בשנת 2002, החל לינדן לעבוד על יצירת אבטיפוס של גרסה של משחק הוידאו "Quake" ל-Game Boy Advance. בדומה לגישה שבה נקט בבואו לפתח את גרסת Doom ל-Super NES, יצר לינדן את האבטיפוס כהדגמה טכנית במטרה לגייס מוציאים לאור של משחקי וידאו. ההדגמה כללה את השלב הראשון של משחק הוידאו, הידוע כ-E1M1, ומנתה כ-200,000 שורות קוד בשפת אסמבלי של ARM7<ref name=":8"></ref>. לאחר שלא עלה בידו לגייס מוציא לאור, שינה לינדן מיקוד ועסק בשיפור טכנולוגיית מנוע המשחק שברקע להדגמה. בהיותה, בפעם נוספת, בסיס לגיוס של מוציאים לאור של משחקי וידאו, הציגה הגרסה המשופרת של המנוע שיפורי אנימציה, אפקטי תאורה נקודתיים, שימוש אופטימלי יותר במצלמה ושיפורים בניהול מקטעי משחק המצויים מתחת למים.

כעשרים שנה לאחר מכן, בשנת 2022, נתקל לינדן בעבודה שעשה על האבטיפוס של Quake ל-Game Boy Advance על גבי החסן נייד, דבר שהוביל לחשיפתה באמצעי תקשורת העוסקים במשחקי וידאו<ref name=":8" /><ref></ref><ref></ref>.

=== עבודתו בחברת Microsoft ===
בשנת 2007, פנו ללינדן שתי קבוצות פיתוח שונות בחברת Microsoft כדי לעניינו בהצטרפות אליהן. לבסוף, בחר לינדן להצטרף לקבוצת כלי הפיתוח<ref name=":0" /> כראש צוות. במהלך עבודתו בחברה, נטל לינדן חלק בעבודות הפיתוח של מספר מוצרים, בהם Xbox 360, Kinect ו-Microsoft Band<ref name=":3" /><ref name=":4" />.

=== Cyboid ===
תוך שהוא עושה שימוש בגרסה המשופרת של מנוע המשחק שנוצרה במקור עבור האבטיפוס של Quake ל-Game Boy Advance, שחרר לינדן בשנת 2006 גרסת Symbian של "Cyboid", משחק ירי בגוף ראשון בהשראת משחק הוידאו "Quake II"<ref name=":4" />.

בהמשך, עם הפסקת הייצור של Microsoft Band ב-2016, החליט לינדן, שהיה מועסק ב-Microsoft במשך כמעט עשור, לסיים את עבודתו בחברה. לאחר מכן, הקים לינדן את חברת R&R Digital והיא שחררה גרסה של Cyboid ל-Amazon Fire<ref name=":1" /><ref name=":3" /><ref name=":4" /> ב-25 באוקטובר 2016, ולאחר מכן גרסה ל-Android<ref name=":1" /><ref name=":3" /><ref name=":4" /> ב-25 במרץ 2017.

=== העת הנוכחית ===
כיום, מועסק לינדן בחברת Limited Run Games, תוך שעבודתו מתמקדת ב-"Carbon Engine"<ref name=":0" /> – מנוע אמולציה המשמש לעיתים בסיס למשחקי הוידאו של החברה. מנוע ה-Carbon Engine מכיל מגוון של אמולטורים לקונסולות משחק, המלווים תדיר בגרסאות משופרות משחקי וידאו מקוריים, מתוך מטרה להעשיר את חוויית המשחק.

== חיים אישיים ==
בשנות התשעים, שירת לינדן ככבאי מתנדב, תחילה בגייטרסבורג, מרילנד, ולאחר מכן בסן דייגו, קליפורניה. לאחר תקופה של התנדבות, התקבל לינדן ככבאי מקצועי מן המניין במחוז הגנת האש קרסט/מחוז מזרחי בסן דייגו, קליפורניה.

לינדן הוא יליד טורונטו שבאונטריו, קנדה. כיום הוא מתגורר בסיאטל, וושינגטון.

== קישורים חיציניים ==
* [https://www.randrdigital.com/ האתר הרשמי של חברת R&R Digital]
* [https://www.mobygames.com/person/75825/randy-linden/ רנדי לינדן], באתר MobyGames
* רנדי לינדן, באתר IMDb
* [https://www.linkedin.com/in/randal-linden/ רנדי לינדן], ברשת החברתית LinkedIn
* [https://x.com/RandalLinden רנדי לינדן], ברשת החברתית X
* [https://github.com/RandalLinden רנדי לינדן], באתר GitHub

== הערות שוליים ==

קטגוריה:ויקיפדיה: ערכים של משתמשים חדשים
קטגוריה:מתכנתים
קטגוריה:מתכנתים קנדים