ציר הזמן של בינה מלאכותית

להלן ציר הזמן של בינה מלאכותית:

== ימי קדם, התקופה הקלאסית וימי הביניים ==
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
! התפתחות
|-
! יָמֵי קֶדֶם
| במיתוס<nowiki/>ים היווני<nowiki/>ים על הפייסטוס ופיגמליון הופיעו בובות מכניות תבוניות כגון גלתיאה ופנדורה. 
|-
! המאה ה-10 לפני הספירה
| יאן שי הציג למלך מו מג'ואו בובות מכניות בדמות גברים המסוגלים להניע את גופם באופן עצמאי. 
|-
! המאה ה-3 לפני הספירה
| קטסיביוס בנה את השעון המנגן הראשון ואת ההדמויות היוצאות באופן אוטומטי בכל פרק זמן ומבצעות פעולה מסוימת.
|-
! המאה ה-1
| הרון מאלכסנדריה המציא את התיאטרון היווני האוטומטי - מחזה בן עשר דקות בו השתתפו בובות שהופעלו על ידי תוכנית קבועה מראש שהופעלה באמצעות סיבובו של גליל בעל בליטות.<ref></ref>
|-
! rowspan="2" | המאה ה-9
| האחים בנו מוסא תיארו בספרם "כתאב אל-חִייל" (בערבית كتاب الحيل ; מילולית: ספר הטריקים) 100 המצאות, מתוכן 25 בעלות שימוש מעשי, שהיו מבוססות על שסתומים אוטומטיים, זכרונות מכניים, אביזרים שפעלו על בסיס משוב ומנגנוני השהייה.<ref></ref>
|-
| אל-חוואריזמי תרם תרומה משמעתית לפיתוח האלגברה, הטריגונומטריה, הקרטוגרפיה והאסטרונומיה. 
|-
!1150
|אבו אל-עבאס אס-סַ֫בְּתַה (צר') המציא את ה-zairja, מכשיר בו השתמשו אסטרולוגים ערבים כדי לפתור בעיות לוגיות בצורה אוטומטית על ידי צירוף ערכים הקשורים לכל אחד ממושגי היסוד של השאלה.
|-
! 1206
| איסמעיל אל-ג'זארי ידוע בעיקר בשל "ספר הידע של התקנים מכניים גאוניים" (בערבית: الجامع بين العلم والعمل النافع في صناعة الحيل) שבו תיאר 50 התקנים מכניים מלאי המצאות והפתעות מסוגים שונים, יחד עם הוראות כיצד לבנות אותם.
|-
! 1275
| רמון לול, תאולוג מיורקני, ממציא את ה-Ars Magna, כלי לשילוב מכני של מושגים המבוסס על כלי אסטרולוגי ערבי, בשם Zairja . לול תיאר את המכונות שלו כישויות מכניות שיכולות לשלב אמת ועובדות בסיסיות כדי לייצר ידע מתקדם.
|-
! ~1580
| המהר"ל מפראג יצר על פי האגדה את הגולם בעל הכוחות העל-אנושיים, שנועד להגן על הקהילה היהודית מרדיפות.<ref name=":0">, </ref>
|}

== 1600-1900 ==
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
! התפתחות
|-
!1620
|פרנסיס בייקון פיתח את התיאוריה האמפירית של ידע והציג בעבודתו הנובום אורגנום לוגיקה אינדוקטיבית שתהווה בסיס למתודה המדעית המודרנית.<ref></ref>
|-
!1623
|וילהלם שיקרד צייר במכתב ליוהנס קפלר מתקן בעזרתו אפשר היה לחבר ולחסר מספרים בני 6 ספרות.
|-
!1642
|בלז פסקל המציא מכונת חישוב, שהייתה מסוגלת לבצע חיבור וחיסור בלבד (הפסקלין).<ref></ref>
|-
!1654
|בלז פסקל הניח את היסודות לתורת ההסתברות שתהפוך החל מסוף המאה ה-20 לנושא המרכזי בבינה המלאכותית ובלמידת מכונה.
|-
!1672
|גוטפריד וילהלם לייבניץ שיפר את מכונת החישוב של בלז פסקל והוסיף לה פונקציות של כפל וחילוק. עקרונות הפעולה של המכונה החדשה שלו שכונתה מחשב הפסיעות היו בשימוש במשך 200 שנה.<ref></ref>
|-
!1676
|לייבניץ פיתח את כלל השרשרת בו משתמשים בבינה המלאכותית על מנת לאמן רשתות נייטרליות, לדוגמה אלגוריתם הפצה אחורה (backpropagation)
|-
! 1679
| לייבניץ פיתוח את מושג ה"אלף בית של החשיבה האנושית" (אנ') לפיו כל רעיון מורכב מאבני יסוד אותם אפשר לייצג באמצעות תו חד ערכי.
|-
!1738
|דניאל ברנולי הציג את עיקרון ה"תועלת", הבסיס לתורת קבלת ההחלטות, והניח את הבסיס המתמטי לאופן בו הבינה המלאכותית מציגה את מטרותיהם של "סוכנים תבוניים"
|-
!1739
|דייוויד יום חקר את נושא ההיסקים האינדוקטיביים והסיבתיות.
|-
!1763
|תומאס בייס ניסח את חוק בייס<ref></ref> המאפשר לחשב הסתברות מותנית של מאורע כאשר יודעים את ההסתברויות המותנות ההפוכות. חוק זה משמש בסיס לבניית רשת בייסיאנית ביישומי בינה מלאכותית מודרניים.
|-
!1765-1805
|הסוג הפשוט של רשת עצבית מלאכותית הוא הרשת הליניארית. קרל פרידריך גאוס (1795) ואדריאן-מארי לֶזַ'נדְר (1805) השתמשו בה לצורך ניבוי תנועת הכוכבים.
|-
!1800
|ז'וזף מארי ז'אקארד יצר נול ניתן לתכנות, הנול של ז'אקאר, המבוסס על המצאות מוקדמות יותר. נול זה איפשר שליטה ברצף הפעולות בתהליך האריגה באמצעות כרטיסים מנוקבים.<ref></ref>
|-
!1822-1859
|עדה לבלייס, הידועה בתור המתכנתת הראשונה, כתבה תוכנית למנוע האנליטי, מחשב מכני שהמציא צ'ארלס בבג' ולא נבנה.
|-
!1854
|ג'ורג' בּוּל, מאבות הלוגיקה המודרנית הניח את היסודות לאלגברה הבוליאנית המהווה את יסוד מדעי המחשב.
|}
== המאה ה-20 ==
=== 1901–1950 ===

{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
! התפתחות
|-
! 1912-1914
| לאונרדו טורס קווידו בנה מכונה בשם El Ajedrecista שהייתה מסוגלת לשחק ללא כל הנחיה מהלכי סיום בשחמט מול יריב אנושי. הוא כונה "חלוץ הבינה המלאכותית ה-20". הוא בנה מספר מכונות חישוב מכניות והציע צורה ראשונית של ערכים בעלי בנקודה צפה .<ref></ref><ref name="RANDELL"></ref>
|-
! 1935
| אלונזו צ'רץ' הראה שלבעיית ההכרעה במדעי המחשב אין פתרון כללי.<ref></ref> הוא פיתח את תחשיב למדה, שהפך לאבן יסוד בתאוריית שפות המחשב.
|-
! 1936
| קונרד זוזה הגיש את בקשת פטנט על מחשב מבוקר תוכנה.<ref>K. Zuse (1936). Verfahren zur selbsttätigen Durchführung von Rechnungen mit Hilfe von Rechenmaschinen. Patent application Z 23 139 / GMD Nr. 005/021, 1936.</ref>
|-
! 1937
| אלן טיורינג פיתח את המודל המתמטי הידוע בשם מכונת טיורינג באמצעותו ניתן לתאר באופן מופשט את פעולתו של מחשב. הוא השפיע רבות על תורת מדעי המחשב על ידי ניסוח פורמלי של רעיון האלגוריתם והחישוב.
|-
! 1940
| אדוארד קונדון הציג את נימאטרון, מכונה דיגיטלית ששיחקה את נים בצורה מושלמת.
|-
! 1941
| קונרד זוזה בנה את המחשב הראשון למטרות כלליות, הנשלט על ידי תוכניות.<ref> and see also [https://web.archive.org/web/20100418164050/http://www.epemag.com/zuse The Life and Work of Konrad Zuse]</ref>
|-
! rowspan="2" | 1943
| וורן סטורגיס מקולוך ו -וולטר פיטס מפרסמים את "חשבון לוגי של הרעיונות הטמונים בפעילות עצבית" (1943), התיאור המתמטי הראשון של רשת עצבית מלאכותית .
|-
| ארתורו רוזנבלואת', נורברט ווינר וג'וליאן ביגלו טבעו את המונח " קיברנטיקה ". ספרו הפופולרי של וינר בשם זה שיצא לאור ב-1948.
|-
! rowspan="2" | 1945
| תורת המשחקים שתתגלה כבעלת ערך רב בהתקדמות הבינה המלאכותית הוצגה בשנת 1944 במאמר " תורת המשחקים וההתנהגות הכלכלית " על ידי המתמטיקאי ג'ון פון נוימן והכלכלן אוסקר מורגנשטרן .
|-
| Vannevar Bush פרסם את " As We May Think " (The Atlantic Monthly, יולי 1945) חזון חזותי של העתיד שבו מחשבים מסייעים לבני אדם בפעילויות רבות.
|-
! 1948
| אלן טיורינג פרסם דו"ח "מכונות אינטליגנטיות", הנחשב למניפסט הראשון של בינה מלאכותית. הוא מציג מושגים רבים כולל הגישה מבוססת ההיגיון לפתרון בעיות, הרעיון שפעילות אינטלקטואלית מורכבת בעיקרה מסוגים שונים של חיפוש, ודיון בלמידת מכונה שבה הוא מקדים את גישת ה-Connectionism .<ref name="turing"></ref>
|-
! 1949
| דונלד הב מפתח את תאוריית הלמידה ההביאנית, אלגוריתם אפשרי ללמידה ברשתות עצביות . 
|}

=== שנות ה-50 ===
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
! התפתחות
|-
! rowspan="3" | 1950
| אלן טיורינג פרסם את " מכונות מחשוב ואינטליגנציה ", המציע את מבחן טיורינג כמדד לאינטליגנציה של מכונות וענה על כל ההתנגדויות הנפוצות ביותר להצעה "מכונות יכולות לחשוב".
|-
| קלוד שאנון הניח את היסודות לתורת המידע, לעיבוד שפה טבעית ולבלשנות החישובית. פרסם ניתוח מפורט של האופן בו יש לתכנת מחשב לשחק שחמט. 
|-
| אייזק אסימוב מציג את שלושת חוקי הרובוטיקה בספרו אני, רובוט.
|-
! 1951
| תוכניות הבינה המלאכותית הפועלות הראשונות נכתבו בשנת 1951 כדי לרוץ על מכונת פרנטי סימן 1 של אוניברסיטת מנצ'סטר: תוכנית דמקה שנכתבה על ידי כריסטופר סטרצ'י ותוכנית שחמט שנכתבה על ידי דיטריך פרינץ . 
|-
! 1952–1962
| ארתור סמואל (IBM) כתב את תוכנית המשחקים הראשונה, עבור דמקה, כדי להשיג מיומנות מספקת כדי לאתגר חובבן מכובד. התוכנית הראשונה שלו למשחק דמקה נכתבה ב-1952, וב-1955 הוא יצר גרסה שלמדה כיצד לשחק. <ref>
Schaeffer, Jonathan. One Jump Ahead:: Challenging Human Supremacy in Checkers, 1997,2009, Springer, . Chapter 6.
</ref>
|-
! rowspan="2" | 1956
| ג'ון מקארתי, מרווין מינסקי, נתן רוצ'סטר מ־IBM וקלוד שאנון ארגנו את סדנת דארטמות' . מקארתי טבע את המונח "בינה מלאכותית".<ref>
</ref>
|-
| הדגמה הראשונה של תוכנת המחשב Logic Theorist שנכתבה על ידי אלן ניואל, קליף שו והרברט א. סיימון, הנחשבת לתוכנית הבינה המלאכותית הראשונה. היא עוצבה כך שתוכל לבצע חשיבה אוטומטית, תוכיח 38 מתוך 52 המשפטים הראשונים ב-Principia Mathematica של ברטראנד ראסל ואלברט נורת' וייטהד, ותמצא הוכחות חדשות ואלגנטיות יותר עבור חלקם.<ref>, and </ref>
|-
! rowspan="3" | 1958
| ג'ון מקארתי (המכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס או MIT) המציא את שפת התכנות Lisp . 
|-
| ונתן רוצ'סטר פיקח על תוכניות בינה מלאכותית ב-IBM
|-
| ועידת טדינגטון על מיכון תהליכי החשיבה התקיימה בבריטניה ובין המאמרים שהוצגו היו "תוכניות עם שכל ישר" של ג'ון מקארתי (שהציע את היישום Advice Taker כיעד מחקר עיקרי) "Pandemonium" של אוליבר סלפרידג ', ו"כמה שיטות לתכנות היוריסטי ואינטליגנציה מלאכותית" של מרווין מינסקי .
|-
! rowspan="2" | 1959
| פותר הבעיות הכללי (GPS) נוצר על ידי ניואל, שו וסיימון בזמן שהייתם ב-CMU. 
|-
| ג'ון מקארתי ומרווין מינסקי הקימו את מעבדת MIT AI . 
|}

=== שנות ה-60 ===
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
! התפתחות
|-
! rowspan="2" | 1960
|ריי סולומונוף מניח את היסודות לתיאוריה המתמטית של הבינה המלאכותית ומציג שיטות בייסיאניות אוניברסליות להיסק אינדוקטיבי וניבוי.
|-
|ג'וסף קארל רובנט ליקלידר מפרסם מאמר בשם "סימביוזה אדם מחשב" בו הוא מדגיש את הצורך בדרכי קשר פשוטים יותר בין האדם למחשב. הוא לא סבר שבעתיד המחשבים יחליפו את בני האדם
|-
! 1961
|ג'יימס סלגלה כתב בשפת ליספ את התוכנית הראשונה שפתרה בעיות חישוב ברמת תלמיד קולג'
|-
!
|ב-1961 החלה יצרנית הרכב ג'נרל מוטורס להשתמש ביונימייט - הרובוט התעשייתי הראשון - לשם ביצוע מלאכות הלחמה בשלדי המכוניות שעל פס הייצור.
|-
! rowspan="2" | 1963
|תומאס אוונס כתב את התוכנית ANALOGY שהוכיחה כי מחשבים יכולים לפתור בעיות אנלוגיה הנכללות במבחני IQ
|-
|אדווארד פייגנבאום וז'וליאן פלדמן פרסמו אוסף מאמרים ראשון בנושא בינה מלאכותית בשם "מחשבים ומחשבה"
|-
!
|לאונדר אור וצ'ארלס ווסלר פרסמו עבודה בה תוארה אחת מהתוכנות הראשונות ללמידת מכונה שיכלה לרכוש ולשנות תכונות בצורה אדפטיבית ובכך להתגבר על מגבלות הפרספטרונ<nowiki/>ים של רוזנבלט.
|-
! rowspan="2" | 1964
|דני בוברוו הראה בהרצאתו ב-MIT שמחשבים מסוגלים להבין שפה טבעית ברמה שמאפשרת להם לפתור נכון בעיות אלגברה מילוליות.
|-
|ברטרם רפאל השתתף בבניית הרובוט שייקי (אנ'), הרובוט הראשון שהיה מסוגל לנתח פקודות ולשלב בין חשיבה לוגית לפעילות פיזית.
|-
! rowspan="2" | 1965
| אלכס גריגוריביץ' איבחננקו פיתח באוקראינה יחד עם ולנטין לפה את אלגוריתם הלמידה העמוקה עבור פרספטרונים רב שכבתיים.<ref></ref>
|-
| לוטפי זדק פרסם את ספרו הראשון על לוגיקה עמומה.<ref></ref>
|-
!
|אלן רובינסון המציא הליך הוכחה מכני, "שיטת ההכרעה" שאיפשר לתוכנות לעבוד בצורה יעילה עם לוגיקה פורמלית.
|-
!
|ג'וזף וייצנבאום בנה את אלייזה, תוכנה אינטראקטיבית שניהלה דו-שיח באנגלית בכל נושא.
|-
!
|אדוארד פייגנבאום יזם את פרויקט הבינה המלאכותית DENDRAL שמטרתו לנבא את המבנה המולקולארי של חומרים אורגניים על סמך נתונים שהושגו ממכשירים מדעיים. זאת הייתה מערכת המומחה הראשונה.<ref></ref>
|-
!1968
|ריצ'רד גרינבלאט בנה ב-MIT תוכנת שחמט מבוססת ידע שדורגה שלישית בתחרויות שחמט.
|-
!
|יואל מוזס תכנן את Macsyma,<ref></ref> התוכה מבוססת ידע הראשונה לפתרון בעיות מתמטיות.
|-
!1969
|הרובוט שייקי הפגין שילוב של תנועה, תפיסה ופתרון בעיות.
|}

=== שנות ה-70 ===
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
! התפתחות
|-
! תחילת שנות ה-70
| ג'יין רובינסון ודון ווקר הקימו קבוצת עיבוד שפה טבעית בעלת השפעה ב-SRI.
|-
!1970
| גיימי קרבונל פיתח<ref></ref> את SCHOLAR, תוכנית אינטראקטיבית להוראה בעזרת מחשב המבוססת על רשתות סמנטיות כייצוג הידע.
|-
! 1971
| טרי וינוגרד הדגים את יכולתם של מחשבים להבין משפטים באנגלית בעולם מוגבל של בלוקים לילדים, על ידי שילוב בין התוכנה להבנת השפה הטבעית שנכתבה על ידו SHRDLU<ref></ref> לזרוע רובוט שביצעה הוראות שהוקלדו באנגלית.
|-
! 1972
| אלן קולמראואר (אנ') פיתח שפת תכנות לוגית בשם פרולוג עבור כתיבת יישומי בינה מלאכותית.
|-
! 1973
| קבוצת ה-Assembly Robotics באוניברסיטת אדינבורו בונה את Freddy Robot, המסוגל להשתמש בתפיסה חזותית כדי לאתר ולהרכיב דגמים.<ref></ref>
|-
! 1974
| עבודת הדוקטורט של טד שורטליף על תוכנית MYCIN (סטנפורד) הדגימה גישה מעשית מאוד מבוססת כללים לאבחונים רפואיים, אפילו בנוכחות אי ודאות.
|-
! rowspan="2" | 1975
| ארל ססרדוטי פיתח מערכת לפתרון בעיות ופיקוח על ביצועים NOAH (רשתות היררכיות של פעולות) ששימשה בפרויקט ייעוץ מבוסס מחשב.<ref></ref>
|-
| תוכנית הלמידה Meta-Dendral מקבלת קבוצה של מבנים כימיים אפשריים ואת ספקרום המסות שלהם ומציעה סט של כללים המקשרים בין המבנה לתהליכים המייצרים את ספקטרום המסות.<ref></ref>
|-
! rowspan="2" |1978
| הרברט א. סיימון זוכה בפרס נובל לכלכלה על התיאוריה שלו על רציונליות מוגבלת, אחת מאבני היסוד של בינה מלאכותית המכונה " סיפוק ".
|-
| תוכנית MOLGEN, שנכתבה בסטנפורד על ידי מארק סטפיק ופיטר פרידלנד, מיישמת את תחום האלגברה החישובית והבינה המלאכותית בביולוגיה מולקולארית. היא עוזרת לחוקרים לתכנן ניסויים מורכבים ולבחון את המבנה של חומצות גרעין ושל מולקולות.<ref></ref>
|-
! rowspan="5" | 1979
| התוכנה EMYCIN שנכתבה על ידי ביל ואן מֶלֶה על בסיס התוכנה הקיימת MYCIN שמשה דוגמה למעטפת של מערכות מומחה מסחריות רבות.
|-
| ג'ק מאיירס והארי פופל מאוניברסיטת פיטסבורג פיתחו את INTERNIST, תוכנית אבחון רפואית מבוססת ידע המבוססת על הידע הקליני של ד"ר מאיירס.<ref></ref>
|-
| קורדל גרין, דייוויד ברסטו, איליין קאנט ואחרים בסטנפורד הדגימו את מערכת ה-CHI לתכנות אוטומטי .
|-
| עגלת הסטנפורד, שנבנתה על ידי הנס מורבק, הייתה הרכב האוטונומי הראשון הנשלט על ידי המחשב. היא חצתה בהצלחה חדר מלא בכיסא והקיפה את מעבדת הבינה המלאכותית של סטנפורד .<ref></ref>
|-
| BKG, תוכנית שש-בש שנכתב על ידי הנס ברלינר ב-CMU, מביס את אלוף העולם המכהן.
|}

=== שנות ה-80 ===
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
! התפתחות
|-
! שנות ה-80
| פותחו ושווקו מחשבים כלליים המותאמים להרצת תוכנות בשפת ליספ, מעטפות מערכת מומחה ויישומים מסחריים ראשונים.
|-
! 1980
| בסנדפורד התקיים הכנס הלאומי הראשון של האגודה האמריקאית לבינה מלאכותית (AAAI)
|-
! 1981
| דני היליס מיישם בעיבוד מקבילי כדי להעצים את כוחה של הבינה מלאכותית.
|-
! 1982
| משרד הסחר והתעשייה הבינלאומי של יפן יזם את פרויקט "מערכות המחשב של הדור החמישי" (FGCS), לבניית "מחשב דור חמישי".
|-
! אמצע שנות השמונים
| רשתות עצביות נכנסות לשימוש נרחב עם אלגוריתם ה-Backpropagation שפותח ב־1970 על ידי ספו אילמארי לינאינמה.
|-
! 1985
| האומן הבריטי-אמריקאי הרולד כהן, כתב תוכנה בשם AARON שהייתה מסוגלת ליצור ציורים, תחילה ציורים אבסטרקטיים בשחור לבן ולאחר מכן ציור פיגורטיבי בצבע.<ref></ref>
|-
! rowspan="2" | 1986
| הצוות של ארנסט דיקמן מאוניברסיטת בונדסווהר במינכן בונה את מכוניות הרובוט הראשונות, שנוסעות עד 55&nbsp;קמ"ש ברחובות ריקים.
|-
| ברברה גרוש וקנדיס סידנר יוצרות את המודל החישובי הראשון של השיח .<ref></ref>
|-
! rowspan="2" |1987
| רודני ברוקס הציג את Subsumption Architecture (אנ'), ארכיטקטורה רובוטית המקורבת לרובוטיקה מבוססת התנהגות. הוא קידם את הגישה המכונה Nouvelle AI (אנ') ששאפה ליצור רובוטים בעלי אינטליגנציה קרובה לזאת של חרקים.
|-
| השקה מסחרית של דור 2.0 של Alacrity על ידי Alacritous Inc./Allstar Advice Inc. Toronto, מערכת ראשונה לייעוץ אסטרטגי וניהולי המסחרי. המערכת התבססה על מערכת מומחים בעלת 3,000 כללים בנושא התפתחות השווקים ואסטרטגיות תחרותיות ונכתבה על ידי אליסטר דוידסון ומרי צ'ונג, מייסדי החברה, על המנוע הבסיסי שפותח על ידי פול טרווידאס. מערכת Alacrity כללה גם מערכת מומחה פיננסיים קטנה שפירשה דוחות כספיים ומודלים.<ref></ref>
|-
!1989
| דין פומרלו ב-CMU יוצר את ALVINN (רכב יבשתי אוטונומי ברשת עצבית).
|}

=== שנות ה-90 ===

{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
!התפתחות
|-
!שנות ה-90 המוקדמות
|תוכנית השש-בש TD-Gammon, שנכתבה על ידי גרי טזאורו, התמודדה בהצלחה עם שחקנים ברמה עולמית. התוכנית בדקה אסטרטגיות שלא נבדקו קודם לכן על ידי בני אדם והובילה להתקדמות בתורת משחק השש-בש.<ref></ref>
|-
!1991
|תוכנת הבינה המלאכותית DART (אנ') שימשה את צבא ארצות הברית לצורך אופטימיזציה ותזמון הובלת אספקה וכוח אדם ופתרון בעיות לוגיסטיות.
|-
!1992
|קרול סטוקר וצוות הרובוטיקה של נאס"א איימס חוקרים את החיים הימיים באנטארקטיקה עם רובוט תת-ימי Telepresence ROV המופעל ממפרץ מקמורדו, אנטארקטיקה, ומרחוק דרך תקשורת לוויינית משדה מופט, קליפורניה.<ref></ref>
|-
!1993
|איאן הורסוויל הרחיב את תחום הרובוטיקה מבוססת התנהגות על ידי בניית הרובוט "פולי " הרובוט הראשון שניווט באמצעות ראייה ונע במהירויות של 1 מטר/שנייה.<ref></ref>
|-
!
|רודני ברוקס, לין אנדריאה סטיין וסינתיה בריזיל התחילו את פרויקט MIT Cog במטרה לבנות רובוט דמוי ילד תוך חמש שנים.
|-
!1994
|מכוניות הרובוט התאומות VaMP ו-VITA-2 של ארנסט דיקמן ודיימלר-בנץ נוסעות יותר מאלף קילומטרים בכביש מהיר בעל שלושה נתיבים בפריז בתנועה כבדה רגילה במהירויות של עד 130 קמ"ש. הם מדגימות נהיגה אוטונומית בנתיבים חופשיים, נהיגה בשיירה ושינוי נתיב ימינה ושמאלה עם אכיפה אוטונומית של מכוניות אחרות.
|-
! rowspan="2" |1995
|אלוף העולם בדמקה טינסלי נכנע לתוכנת המחשב צ'ינוק. צ'ינוק ניצח את השחקן השני בדירוג הגבוה ביותר, לאפרטי. צ'ינוק זכה בטורניר הלאומי של ארצות הברית בהפרש הגדול ביותר אי פעם.<ref></ref>
|-
|אחת ממכוניות הרובוט של ארנסט דיקמן (עם מצערת ובלמים נשלטים על ידי רובוט) נסעה יותר מ-1,000 מיילים ממינכן לקופנהגן ובחזרה, בפקק, במהירות של עד 120 קמ"ש, ומדי פעם ביצעה תמרונים כדי לחלוף על פני מכוניות אחרות. ראייה אקטיבית שימשה להתמודדות עם מצבים שהשתנו במהירות.
|-
!1996
|סטיב גרנד, רובוטיקן ומדען מחשבים, מפתח ומשחרר את Creatures, סימולציה פופולרית של צורות חיים מלאכותיות עם ביוכימיה מדומה, נוירולוגיה עם אלגוריתמי למידה ודנ"א דיגיטלי מורש.
|-
! rowspan="2" |1997
|תוכנת השחמט כחול עמוק (IBM) מנצחת את אלוף העולם (אז) בשחמט, גארי קספרוב.<ref></ref>
|-
|התקיימה תחרות הכדורגל הראשונה לרובוטים בה השתתפו 40 קבוצות רובוטים.
|-
!
|התוכנה Logistello ניצחה את אלוף העולם במשחק הלוח "רברסי" בתוצאה 6:0.
|-
!1998
|יצרן הצעצועים האמריקאי Tiger Electronics הוציא לשוק את "פרבי" צעצוע רובוט מדבר, מקרה ראשון של בינה מלאכותית מיועדת לשוק הביתי.
|-
!1999
|חברת סוני מוציאה לשוק כלכלב רובוט AIBO, אחת מחיות המחמד הראשונות האוטונומיות מבוססות בינה מלאכותית.<ref></ref>
|-
!סוף שנות ה-90
|זחלני רשת ותוכניות אחרות לחילוץ מידע מבוססות בינה מלאכותית הופכים חיוניים בשימוש נרחב ברשת הכלל עולמית.
הדגמה של חדר חכם וסוכנים רגשיים במעבדת AI של MIT.

התחלת עבודה על ארכיטקטורת Oxygen, המחברת בין מחשבים ניידים לנייחים ברשת מסתגלת.
|}

== המאה ה-21 ==
=== השנים 2000 - 2009 ===
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
! התפתחות
|-
! rowspan="3" | 2000
| רובוטים אינטראקטיביים (" צעצועים חכמים ") הופכים לזמינים מסחרית, ומממשים את החזון של יצרני הצעצועים של המאה ה-18.
|-
| סינטיה בריזיל מ-MIT מפרסמת את עבודת הגמר שלה על מכונות חברותיות, המתארת את Kismet (רובוט), עם פנים המבטאות רגשות .<ref></ref>
|-
| הרובוט Nomad חוקר אזורים מרוחקים באנטארקטיקה ומחפש דגימות מטאוריטים.
|-
! 2002
| שואב האבק "רומבה" של iRobot שואב באופן אוטונומי את הרצפה תוך כדי ניווט והימנעות ממכשולים.
|-
!2004
| הרובוטים של נאס"א, ספיריט ו-אופורטוניטי, מנווטים באופן אוטונומי על פני מאדים.<ref></ref>
|-
! 2005
| רובוט ASIMO של הונדה מסוגל ללכת במהירות של בן אדם, ולהגיש מגשים ללקוחות במסעדות.
|-
! rowspan="2" |2007
| צוות חוקרים מאוניברסיטת אלברטה פיתח תוכנה המסוגלת לנבא את התוצאה הסופית של משחק דמקה בכל שלב, בהנחה שהשחקנים משחקים בצורה נכונה (משחק פתור).
|-
| DARPA משיקה את האתגר האורבני - בניית מכוניות אוטונומיות המצייתות לחוקי התנועה בנסיעה בסביבה עירונית.
|-
! 2009
| יחידת עיבוד איטרטיבית LSTM הייתה הרשת העצבית החוזרת (RNN) הראשונה<ref name="graves2006"></ref> שזכתה בתחרויות זיהוי דפוסים, וזכתה בשלוש תחרויות בזיהוי כתב יד מחובר.<ref>Graves, Alex; and Schmidhuber, Jürgen; Offline Handwriting Recognition with Multidimensional Recurrent Neural Networks, in Bengio, Yoshua; Schuurmans, Dale; Lafferty, John; Williams, Chris K. I.; and Culotta, Aron (eds.), Advances in Neural Information Processing Systems 22 (NIPS'22), December 7th–10th, 2009, Vancouver, BC, Neural Information Processing Systems (NIPS) Foundation, 2009, pp. 545–552</ref> 
|-
! 2009
| גוגל בונה מכונית אוטונומית.<ref></ref>
|}

=== השנים 2010 - 2019 ===
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
!התפתחות
|-
!2010
|מיקרוסופט השיקה את Kinect בקר משחקים לקונסולה Xbox 360, המשחק הראשון שעוקב אחר תנועת גוף האדם, באמצעות מצלמת תלת מימד וזיהוי אינפרא אדום, חיישן זיהוי קול וחיישן זיהוי עומק.<ref></ref>
|-
!2011
|מרי לו מהר ודוג פישר מארגנים את הסדנה הראשונה של AAAI בנושא בינה מלאכותית וקיימות.
|-
!
|המחשב ווטסון של IBM, המסוגל לענות לשאלות בשפה טבעית, הביס את האלופים רוטר וג'נקינס בתוכנית הטלוויזיה !Jeopardy.<ref></ref>
|-
!2011 - 2014
|בתקופה זאת יצאו לשוק יישומים מסוג עוזרת וירטואלית עבור טלפונים חכמים המשתמשים בשפה טבעית כדי לענות על שאלות, לתת המלצות ולבצע פעולות. ב-2011 יצאה התוכנה סירי של אפל, ב-2012 Google Now של גוגל וב-2014 קורטנה של מיקרוסופט.
|-
!2012
|אלקס קריז'יבסקי בשיתוף עם איליה סוצקבר וג'פרי הינטון פיתח את AlexNet מודל למידה עמוקה אשר זכה במקום ראשון בתחרות "אתגר זיהוי חזותי בקנה מידה גדול" של ImageNet. אלקס קריז'יבסקי היה בין הראשונים שהשתמשו בשבבי GPU לאימון רשת למידה עמוקה.<ref></ref>
|-
! rowspan="2" |2013
|Schaft Inc, חברת בת של גוגל של יפן, בנתה רובוט דמוי אדם מסוג HRP-2 עבור התחרות Robotics Challenge של DARPA, שהתקיימו במיאמי. בתחרות זו השתתפו 16 צוותים עם הרובוטים שלהם. הם ביצעו שמונה משימות שונות חיוניות לתגובה באסון. המשימות הללו היו נהיגה ברכב, הליכה על משטח פסולת לא אחיד, טיפוס על סולם, פינוי השביל מפסולת, מעבר דרך דלתות בגדלים שונים, פריצה דרך קיר על ידי חיתוך, סגירת שסתומים וחיבור צינור.<ref></ref>
|-
|אוניברסיטת קרנג'י מלון פיתחה את NEIL מערכת למידת מכונה סמנטית שמטרתה לענות לשאלות הנשאלות על ידי משתמשים בשפה טבעית ללא התערבות אדם.<ref></ref>
|-
!2015
|Rupesh Kumar Srivastava, Klaus Greff, ו־Juergen Schmidhuber השתמשו בעקרונות LSTM כדי ליצור רשת זרימה קדימה עם מאות שכבות, עמוקות הרבה יותר מרשתות קודמות. שבעה חודשים לאחר מכן, Kaiming He, Xiangyu Zhang; Shaoqing Ren, וג'יאן סן זכו בתחרות ImageNet 2015 עם גרסה פתוחה של Highway Network בשם Residual neural network. זו הפכה לרשת העצבית המלאכותית המצוטטת ביותר של המאה ה-21.<ref></ref>
|-
!
|בינואר 2015, סטיבן הוקינג, אילון מאסק ומומחי בינה מלאכותית נוספים חתמו על מכתב פתוח שקרא לחקור את ההשלכות החברתיות של הבינה המלאכותית.<ref></ref>
|-
!
|ביולי 2015, סטיבן הוקינג, אילון מאסק ומומחי בינה מלאכותית ורובוטיקה נוספים חתמו על מכתב פתוח שקרא לאסור על פיתוח נשק אוטונומי.<ref></ref>
|-
!
|AlphaGo תוכנת מחשב שפותחה על ידי חברת DeepMind Technologies, (שבהמשך נרכשה על ידי חברת גוגל) לצורך משחק הקופסה Go ניצחה את אלוף אירופה פאן הוי בתוצאה 5:0.<ref></ref>
|-
!2016
|AlphaGo (גרסה Lee) ניצחה את האלוף לי סדול בתוצאה 4:1.<ref></ref>
|-
!2017
|Deepstack הוא האלגוריתם הראשון שניצח שחקנים אנושיים במשחקי מידע לא מושלמים, דוגמת גרסת משחק הפוקר לשני שחקנים. זמן קצר לאחר מכן, תוכנת הפוקר Libratus, שפותחה על ידי קבוצת מחקר אחרת, הביסה בנפרד את כל אחד מארבעת יריביה.<ref></ref>
|-
!
|AlphaGo (גרסה Master) ניצחה את האלוף קי ג'י.<ref></ref>
|-
!
|תוכנה לפתרון בעיית הספיקות בתחשיב הפסוקים (SAT) הוכיחה בעיה לא פתורה בנושא השלשה הפיתגורית בסדרה של מספרים שלמים. ההוכחה הראשונית נבדקה על ידי שני בודקי הוכחות אוטומטיים שהוסמכו בנפרד.<ref></ref>
|-
!
|באוגוסט 2017, בוט של חברת OpenAI ניצח במשחק Dota2 אחד מול אחד את השחקן המקצועי דנדי.
|-
!
|Google Lens, טכנולוגיית זיהוי תמונות שפותחה על ידי גוגל באוקטובר 2017 מאפשרת איתור מיליוני תמונות נוף, ציורים, פסלים ומוצרים על פי התיאור המילולי שלהם.
|-
!
|שוחררה AlphaGo Zero, גרסה משופרת של Alpha Go.<ref></ref>
|-
!
|הומצאה ארכיטקטורת טרנספורמר - מודל למידה עמוקה המשמש בעיקר בתחומי עיבוד שפה טבעית (NLP) שהובילה לבניית מודלים גדולים חדשים של שפה כגון BERT של גוגל, ולאחר מכן המודל של OpenAI.
|-
!2018
|תוכנת עיבוד השפה עליבאבא מנצחת בני אדם במבחן הקריאה והבנת הקריאה של אוניברסיטת סנפורד בתוצאה 82:44 מול 82:304 על סט של 100,000 שאלות.<ref></ref>
|-
!
|גוגל הודיע על Google Duplex, שירות קביעת תורים בטלפון באמצעות תוכנת בינה מלאכותית.<ref></ref>
|-
!2019
|AlphaStar של DeepMind העפיל לשלב Grandmaster במשחק StarCraft II עם ביצועים טובים יותר מאלה של 99.8% משחקנים אנושיים.<ref></ref>
|}

=== השנים 2020 ===
{| class="wikitable"
!תַאֲרִיך
!התפתחות
|-
! rowspan="3" |2020
|בפברואר 2020, מיקרוסופט מציגה את Natural Language Turing Generation (T-NLG), "מודל השפה הגדול ביותר שפורסם אי פעם".<ref></ref>
|-
|בנובמבר 2020, AlphaFold 2 של DeepMind, מודל שמבצע תחזיות של מבנה חלבון, זוכה בתחרות CASP.<ref></ref>
|-
|OpenAI מציגה את GPT-3, מודל שפה אוטורגרסיבי מתקדם המשתמש בלמידה עמוקה כדי לייצר מגוון של קודי מחשב, שירה ומשימות שפה אחרות דומות, ברמה דומה מאוד לאלה שנכתבו על ידי בני אדם. הקיבולת שלו הייתה גדולה פי עשרה מזו של ה-T-NLG. הוא הוצג במאי 2020 והיה בבדיקות בטא ביוני 2020.
|-
!2022
|ChatGPT, צ'אטבוט מבוסס בינה מלאכותית שפותח על ידי OpenAI, יוצא לראשונה בנובמבר 2022. הוא נבנה בתחילה על גבי מודל השפה הגדול GPT-3.5. הוא אמנם זוכה לשבחים רבים על היקף בסיס הידע שלו, היכולות הדדוקטיביות ורהיטות התשובות שלו בשפה טבעית, הדומה לזאת של אדם, אך גם לביקורת, בין היתר, על נטייתו ל"הזיות". תופעה שבה יישום בינה מלאכותית מגיב בתשובות לא נכונות עובדתית בביטחון רב. הפרסום מעורר דיון ציבורי נרחב על בינה מלאכותית והשפעתה הפוטנציאלית על החברה.<ref></ref>
|-
!2022
|בנובמבר 2022 הוגשה תובענה ייצוגית נגד מיקרוסופט, GitHub ו-OpenAI בטענה כי GitHub Copilot, כלי עריכת קוד המופעל על ידי בינה מלאכותית שהוכשר על מאגרי GitHub ציבוריים, מפר את זכויות היוצרים של מחברי המאגרים, תוך ציון כי הכלי מסוגל ליצור קוד מקור אשר תואם את נתוני האימון שלו מילה במילה, מבלי לציין את מקור.<ref></ref>
|-
!2023
|עד ינואר 2023, ל-ChatGPT יש יותר מ-100 מיליון משתמשים, מה שהופך אותו לאפליקציית הצרכנים הצומחת ביותר עד כה.<ref></ref>
|-
!
|ב-16 בינואר 2023, שלוש אמניות: שרה אנדרסן, קלי מק'קרנן וקארלה אורטיז הגישו תובענה ייצוגית על הפרת זכויות יוצרים נגד Stability AI, Midjourney ו-DeviantArt, בטענה שחברות אלו הפרו את זכויותיהם של מיליוני אמנים על ידי הכשרת מערכות בינה מלאכותית על מאגר של חמישה מיליארד תמונות ללא הסכמת האמנים המקוריים.<ref></ref>
|-
! rowspan="2" |
|ב-17 בינואר 2023, Getty Images תבעה את Stability AI בלונדון על שימוש בתמונות שלה לצורך אימון ללא רכישת רישיון.<ref></ref>
|-
|הגרסה GPT-4 של OpenAI יצאה לאור במרץ 2023 ונחשבה כשיפור מרשים בהשוואה ל-GPT-3.5, עם האזהרה ש-GPT-4 שומר על רבות מאותן בעיות של האיטרציה הקודמת. שלא כמו איטרציות קודמות, GPT-4 הוא מולטי-מודאלי, המאפשר קלט תמונה וטקסט. GPT-4 משולב ב-ChatGPT כשירות מנוי.
|-
!
| ב-7 במרץ 2023 נכתב ב־Nature Biomedical Engineering כי "לא ניתן עוד להבחין במדויק" בין טקסט שנכתב על ידי אדם לבין טקסט שנוצר על ידי מודלי שפה גדולים, וכי "זה כמעט בטוח מודל שפה גדול לשימוש כללי יצליח להתרבות... תוך שינוי תעשיות רבות."<ref></ref>
|-
!
|בתגובה ל-ChatGPT, גוגל משחררת במרץ 2023, את הצ'אטבוט שלה Google Bard, המבוסס על מודל שפה ליישום דיאלוג LaMDA ועל PaLM, מודל שפה גדול המבוסס על טרנספורמר.
|-
!
|ב-29 במרץ 2023, אילון מאסק, סטיב ווזניאק ולמעלה מאלף מובילי טכנולוגיה אחרים חתמו על עצומה הקוראת להפסיק משך חצי שנה את "המרוץ שיצא משליטה" לייצור מערכות בינה מלאכותית שיצאו מכלל שליטה.<ref></ref>
|-
!
|באוגוסט, 2023, הניו יורק טיימס, CNN, סוכנות רויטרס, שיקגו טריביון, תאגיד השידור האוסטרלי (ABC) וחברות חדשות אחרות חוסמות את הגישה של סורק האינטרנט GPTBot של OpenAI לתוכן שלהם.<ref></ref>
|-
!
|ב-13 בספטמבר 2023, בתגובה לחרדה הגוברת מהסכנות הטמונות ביישומי הבינה המלאכותית, סנאט ארצות הברית מקיים את הפורום "AI Insight" הדו-מפלגתי הראשון, שהפגיש בין סנאטור<nowiki/>ים<nowiki/>, מנכ"לים, פעילי זכויות האדם ונציגי תעשייה, כדי לדון באמצעי ההגנה והחקיקה הדרושים לצורך פיקוח על פיתוחים נוספים של הבינה המלאכותית.<ref></ref>
|-
!
|ב-30 באוקטובר 2023, נשיא ארצות הברית ג'ו ביידן חתם על הוראה נשיאותית בנושא פיתוח ושימוש בטוח, מאובטח ואמין של בינה מלאכותית.<ref></ref>
|-
!
|בנובמבר 2023, התקיימה פסגת הבטיחות העולמית הראשונה בנושא בינה מלאכותית בבלצ'לי פארק באנגליה כדי לדון בסיכוני הבינה המלאכותית לטווח הקרוב והרחוק ובאפשרו את הקמת מסגרות רגולטוריות מחייבות ורצוניות. 28 מדינות כולל ארצות הברית, סין והאיחוד האירופי פרסמו הצהרה בתחילת הפסגה, הקוראת לשיתוף פעולה בינלאומי לניהול האתגרים והסיכונים של בינה מלאכותית.<ref></ref>
|}

== הערות שוליים ==

קטגוריה:בינה מלאכותית
קטגוריה:בלשנות חישובית
קטגוריה:למידת מכונה