סייבר-פסיכולוגיה

שימוש במחשב
סייבר-פסיכולוגיה (Cyberpsychology) היא תחום החוקר את האינטראקציה בין אנשים למחשבים. סייבר-פסיכולוגיה בוחנת את התהליכים, המוטיבציות, הכוונות, ההתנהגויות וההשפעות הפסיכולוגיות הקשורים לכל סוג של טכנולוגיה. זה כולל טכנולוגיות כמו מחשבים, טלפונים, משחקי מחשב, תוכנות ועוד. סייבר-פסיכולוגיה משלבת כמה תחומי מחקר כמו פסיכולוגיה, מדעי המחשב, הנדסה וממשק אדם-מחשב. נושאי המחקר העיקריים בתחום הם התנהגות ואישיות מקוונת, רשתות חברתיות מקוונות ותפקוד פסיכולוגי, משחקים וגיימינג, טלפסיכולוגיה (ייעוץ פסיכולוגי מקוון), מציאות מדומה ובינה מלאכותית.<ref name=":0"></ref> מכיוון שהתחום עדיין בחיתוליו, אין עדיין הסכמה על הגדרתו ועל התחומים הנמצאים בתוכו.<ref name=":0" />

==הבדלים בינאישיים==
===תכונות אישיות===
תחום מחקר רחב בסייבר-פסיכולוגיה עוסק באפיון המשתמשים בכלים טכנולוגיים שונים. באופן כללי, לא נמצא קשר משמעותי בין תכונות אישיות לבין שימוש ברשתות חברתיות מקוונות.<ref name=":2"></ref> עם זאת, קיים קשר בין תכונות אישיות לבין התנהגויות ספציפיות ברשת. נוירוטיות קשורה לשימוש בעייתי באינטרנט.<ref name=":2" /> כן נמצא שככל שהגיל עולה, כך יורדת הקבלה של טכנולוגיות שונות.<ref name=":3"></ref> ככל הנראה הירידה בקבלה נובעת מתחושה של קושי בשימוש בטכנולוגיה.<ref name=":3" />

===מגדר===
קיימים מספר הבדלים בין גברים ונשים בהתנהגות שלהם ברשת. גברים מפגינים יחס חיובי יותר כלפי טכנולוגיה, בהשוואה לנשים. נשים נוטות לתת ולקבל יותר תמיכה חברתית ברשתות חברתיות מאשר גברים. בהשוואה לגברים, נשים רגישות יותר לפרטיות שלהן ברשת. בהשוואה לנשים, גברים נמצאים בסיכון מוגבר להתמכר לאינטרנט,<ref name=":1" /> בדומה לסיכון המוגבר שלהם להתמכרויות באופן כללי. במבט ספציפי יותר, נראה שלגברים יש סיכוי גבוה יותר להתמכר למשחקים ברשת בעוד שלנשים יש סיכוי גבוה יותר להתמכר לרשתות חברתיות.

==השלכות של שימוש ברשתות חברתיות==
חוקרים רבים בודקים את ההשלכות הפסיכולוגיות של שימוש ברשתות חברתיות. לא נמצא קשר בין משך הזמן שאנשים מבלים ברשתות חברתיות לבין רווחתם הנפשית, הדימוי העצמי שלהם ושביעות הרצון מהחיים.<ref name=":4"></ref> קיים קשר חלש בין משך הזמן שמבלים ברשתות חברתיות לבין דיכאון ובדידות.<ref name=":4" /> כן נמצא גם שככל שעולה השימוש ברשתות חברתיות, כך עולה הסיכוי לסבול מהפרעה בדימוי הגוף. קיים קשר שלילי בין שימוש ברשתות חברתיות מקוונות לבין הצלחה בלימודים. ככל שהשימוש נרחב יותר, כך יורדים הביצועים הלימודיים. עם זאת, נראה שהקשר בין השניים אינו גדול, במיוחד לא אם מתייחסים רק לשימוש בפייסבוק.

===שימוש בעייתי===
במסגרת המחקרים על התנהגות ברשת, קיים מושג הנקרא שימוש בעייתי או התנהגות בעייתית. הכוונה בכך היא להתנהגות הפוגעת בהיבטים שונים בחיים כמו לימודים, עבודה, חברויות ויחסים זוגיים.

====התמכרות לאינטרנט====
התמכרות לאינטרנט היא תלות פסיכולוגית באינטרנט, ללא קשר לסוג הפעילות. מחקרים בסייבר-פסיכולוגיה בוחנים את גורמי הסיכון להתמכרות זו ואת ההשלכות שלה. קיים סיכון גבוה יותר להתמכרות לאינטרנט בקרב אנשים עם דיכאון, חרדה ועוינות.<ref name=":1"></ref> למשתנים הרגשיים הללו יש משקל גבוה יותר מאשר למשתנים חברתיים.<ref name=":1" /> משתנים חברתיים שזוהו כקשורים להתמכרות לאינטרנט הם קשיים משפחתיים וחברתיים.<ref name=":1" /> מהצד השני, דימוי עצמי חיובי, כישורים חברתיים ותפקוד משפחתי חיובי מגנים מפני התמכרות לאינטרנט.<ref name=":1" /> קיים גם קשר בין בעיות פסיכולוגיות לבין התמכרות לגיימינג<ref name=":6"></ref> מבין כל סוגי המשחקים, משחקי תפקידים המוניים ברשת הם בעלי הסיכוי הגבוה ביותר ליצור התמכרות.<ref name=":6" />

====בריונות והטרדה ברשת====
בריונות ברשת היא פעולה אגרסיבית ומכוונת המתבצעת כנגד פרט או קבוצה תוך שימוש באמצעים אלקטרוניים, שוב ושוב כנגד קורבן המתקשה להגן על עצמו או על עצמה. בקרב מתבגרים, קיים קשר בין היותך קורבן לבין היותך בריון. כלומר, נראה שנוכחות בתפקיד אחד מהם מנבאת את הנוכחות גם בשני. תוכניות התערבות יכולות להפחית התנהגות בריונית שכזו.

נשים וגברים שעברו הטרדה ברשת או סייבר סטוקינג חווים השלכות שליליות רבות לבריאותם הנפשית כגון דיכאון, חרדה, מחשבות אובדניות והתקפי חרדה. הקורבנות מדווחים גם על חוסר תמיכה מצד מערכת המשפט.

==משחקים ומציאות מדומה==
משחק מחשב
משחקי מחשב ומשחקי וידאו כוללים תחומים שונים כמו פעולה, הרפתקה, משחק תפקידים, סימולציות, אסטרטגיה וספורט. למשחקים אלה ישנן השלכות פסיכולוגיות. לדוגמה, משחקי וידאו המשלבים פעילות גופנית (Exergames) נקשרו לתוצאות פסיכולוגיות חיוביות כגון הנאה וזרימה. שימוש במשחקים כאלה בקרב ילדים ומתבגרים בעלי משקל עודף משפרים את הדימוי העצמי ואת החוללות העצמית.<ref name=":5"></ref> משחקים שיתופיים מגבירים את המשיכה של הילדים והמתבגרים לשחק במשחקים שכאלה.<ref name=":5" />

אחד הכלים אותם בוחנים בתחום הסייבר-פסיכולוגיה הוא מציאות מדומה. מציאות מדומה יכולה לסייע לשנות את נקודת המבט של המשתמשים בה. התערבויות המשלבות מציאות מדומה מצליחות להגביר את רמת הפעילות הגופנית של המשתתפים בהן.

==ראו גם==
* קהילה מקוונת
* ממשק משתמש
* המרחב הקיברנטי
* משחקי מחשב
* משחקי וידאו
* התמכרות לטלפון סלולרי
* התמכרות לאינטרנט

==לקריאה נוספת==
* יאיר עמיחי-המבורגר, הטוב, הרע והמכוער באינטרנט: הפסיכולוגיה של החיים ברשת, הוצאת מטר, 2013

== קישורים חיצוניים ==
* יאיר עמיחי-המבורגר, [https://alaxon.co.il/article/האם-האינטרנט-משנה-אותנו/ האם האינטרנט משנה אותנו?] באתר אלכסון, 15 בדצמבר 2014
* [https://www.idc.ac.il/he/research/cip/pages/home.aspx המרכז לחקר הפסיכולוגיה של האינטרנט], המרכז הבינתחומי הרצליה

==הערות שוליים==

קטגוריה:המרחב הקיברנטי
*