משחוק

מִשְׂחוּק (באנגלית: Gamification) הוא פעולה בה נעשה שימוש בטכניקות של משחק או עיצוב משחקים, על מנת לשפר ביצועים בתחומים שאינם בהכרח קשורים למשחק עצמו. המשחוק מעודד אנשים לאמץ התנהגויות רצויות או להרחיב את השימוש בהן.

משחוק פועל באמצעות הפיכת הטכנולוגיה למרתקת יותר, הצגת דרך להשגת שליטה עצמית ואוטונומיה, סיוע בפתרון בעיות והימנעות מהסחות דעת תוך ניצול הנטייה הפסיכולוגית של בני אדם לשחק. הטכניקה יכולה לעודד אנשים לבצע מטלות שהם בדרך כלל תופשים כמשעממות, דוגמת מילוי סקרים, ביצוע קניות, מילוי טופסי מס וכדומה.

== טכניקות ==
טכניקת משחוק של שימוש באסימוני משחק
טכניקת משחוק המבוססת על שימוש בחלקי [[לגו]]
שימוש בגרסה מוגדלת ומותאמת של משחק הלוח המוכר [[סולמות ונחשים]]
דוגמאות מוקדמות של משחוק מבוססות על מתן "נקודות" לאנשים שחולקים חוויות דרך פלטפורמות מבוססות מיקום דוגמת פיצ'ר "Place" של פייסבוק, foursquare ו-Gowalla. כמה מהטכניקות כוללות:
* השגת "תגים" (badges).
* עלייה ברמות (levels).
* לוחות מובילים ("leader boards").
* "מד התקדמות" או מדד חזותי אחר המציין כמה אנשים קרובים להשלמת משימה אשר החברה מנסה לעודד, כמו משימות שיתוף ידע, להשלים פרופיל ברשת חברתית מקוונת או בפורטל הארגוני, או השגת פרס קונה מתמיד.
* מטבע וירטואלי.
* מערכת להענקת פדיון, מתנות, מסחר ודרכים אחרות להחלפת נקודות.
* הצבת אתגרים בין משתמשים.
* שיבוץ casual game (משחקי וידאו הנמצאים בשימוש של קהל המונים של גיימרים מזדמנים) קטנים בין בתוך פעילויות אחרות.

== יישומים ==
השימוש במשחוק נעשה, בין היתר, על ידי משווקים ומנהלי מוצר ככלי להגברת מעורבות הלקוחות ולעידוד התנהגות צריכה רצויה באתר אינטרנט. משחוק ישים בקלות להגברת המעורבות באתרים המבוססים על שירותי רשת חברתית מקוונת. אחד האתרים, DevHub, הגדיל את שיעור המשתמשים שסיימו את המשימות המקוונות שלהם מ-10% לכדי 80% לאחר הוספת אלמנטים של משחוק.

יישומים עסקיים למשחוק מופיעים במינון גובר, בסופו של העשור הראשון של המאה ה-21. RedCritter Tracker משלב אלמנטים של משחוק כמו תגים, תגמולים וסרטים, אל תוך ניהול הפרויקט. קבוצת גרטנר צופה שמשחוק יהפוך לטרנד מפתח שכל מנהל מערכות מידע ומתכנן טכנולוגיית מידע חייב יהיה להיות מודע לקיומו בכל הקשור לעסק.

השימוש במישחוק אומץ גם בפרויקט ניהול הידע בארגונים, ככלי לעידוד השיתוף בידע. השימוש במשחוק מגביר את רמות המחויבות של עובדים ובכך תורם לחיזוק הפתיחות והשיתוף בידע בארגון. למישחוק יש ערך נוסף בחשיפת הידע הסמוי או בלתי פורמלי בארגונים, כמו גם מהווה כלי עזר בתהליכי הטמעה וניהול השינוי של פורטלים ארגוניים – למשל -תחרויות ידע דיגיטליות שנערכות כחלק ממהלכי היכרות של משתמשים עם הפורטל הארגוני או על פלטפורמות דיגיטליות של קהילות שיתוף ידע מקצועיות אחרות.

משחוק נמצא בשימוש ב-Stack Overflow, אתר שאלות ותשובות המיועד למתכנתים, ובכל האתרים האחרים החברים בקבוצה, בנושאים אחרים (כולל אתר בתחום הקריירה). משתמשים מקבלים נקודות או תגים עבור ביצוע מגוון פעולות, כולל הפצת קישורים לשאלות ותשובות דרך פייסבוק וטוויטר. מספר רב של תגים שונים זמינים וכאשר המוניטין של משתמש מסוים מעפיל מעבר לרף מסוים, הוא או היא מקבלים הרשאות נוספות כולל, בקצה הגבוה ביותר, הזכות למתן את האתר. בדרך כלל נקודות ותגים אינם ניתנים להעברה בין אתרים אחים בשל העובדה שהמומחיות של משתמש בנושא אחד (לדוגמה תכנות) עשויה להיות לא קשורה למידת המומחיות שלו, או היעדרה, בנושא אחר. כך או אחרת, יוצא מן הכלל אחד הוא שמשתמשים מקבלים 100 נקודות מוניטין לקישור החשבונות שלהם לאתרים אחים, אם צברו לפחות 200 נקודות באחד האתרים בקבוצה.

אתר הכושר Fitocracy משתמש במשחוק כדי לעודד את משתמשיו להתאמן בצורה יעילה יותר. למשתמשים מוענק מספר משתנה של נקודות על פעילויות שהם מבצעים באימוניהם והם מעפילים לרמות גבוהות יותר בהתבסס על הנקודות שנצברו. משתמשים יכולים גם להשלים משימות (מערכות של פעילויות קשורות) ולהשיג תגי הישג בעבור אבני דרך בתחום הכושר. בהקשר זה, למשל, בתחרות משחוק בשם "The Fun Theory" שיזמה חברת פולקסווגן, אחד הרעיונות שעלו היה לצבוע מדרגות בתחנת רכבת תחתית כקלידי פסנתר המשמיעים צלילים כשדורכים עליהם. היוזמה העלתה את השימוש במדרגות ב-66%.

בשוודיה השתמשו הרשויות במשחוק לצורך הגברת השימוש של בני נוער בקונדומים. התוכנית השוודית למניעת איידס חילקה 50 אלף קונדומים חינם לבני נוער. על הקונדומים האלה הודפס קוד QR, שמאפשר להוריד אפליקציה לסמארטפון. בני הנוער שהורידו את התוכנה הונחו להדליק את האפליקציה בתחילת האקט, לשים את הסמארטפון על המיטה ולהשאיר אותו דלוק. התוכנה מדדה קצב, מהירות, משך ורמת רעש, ותירגמה את התוצאות לגרף סקס. את הגרף אפשר היה להעלות לאתר הקמפיין, מלווה בתשובות לכמה שאלות שהרכיבו פרופיל אישיותי. המידע שנצבר באתר תורגם לסדרת מודעות שנתלו ברחבי סטוקהולם, ביניהן "בעלי כלבים עושים יותר רעש מבעלי חתולים", ו"ג'סי ג'מיני החזיק מעמד שלוש דקות הבוקר". כתוצאה מהקמפיין הורידו כ-5,900 בני נוער את התוכנה ו-39% מהצעירים שנשאלו אמרו שישתמשו בקונדום יותר מבעבר, 98% מעבר ליעד המקורי. שימוש נוסף במשחוק נעשה על מנת לצמצם את מספר הנתזים במשתנות ציבוריות בהולנד. לצורך כך צויר זבוב קטן על פתח המשתנה, מה שגרם לגברים שהשתמשו במשתנה להטיב לכוון, כך שכמות הנתזים במשתנות המצוירות שהוצבו בנמל התעופה סכיפהול שבאמסטרדם ירדה בכ-80%, דבר שהוביל לחיסכון משמעותי בהוצאות התחזוקה. יוזמה נוספת ניסתה לגרום לנהגים להקפיד שלא לעבור את המהירות המרבית המותרת; מצלמות מהירות מדדו מכוניות נוסעות והממהרים קיבלו קנס, אך כבונוס, נהגים שנהגו במהירות המותרת היו זכאים להשתתף בהגרלה שבה חולקו חלק מכספי הקנסות.

אליקס לוין, יועץ ביטחון אמריקאי, תיאר כשימוש במשחוק מספר טכניקות בהן נקטו מספר אתרים שעניינם שנאה לקבוצות חברתיות שונות. אתרים אלו, בהם המקושרים לטרור, השתמשו בדירוגי מוניטין לבניית השתתפות ונאמנות.

== חברות וארגונים ==
החל מסוף העשור הראשון של המאה ה-21 לכד המושג את תשומת לבן של קרנות הון סיכון, אחת מהן ציינה כי משחוק נחשב לתחום המבטיח ביותר של המשחקים. עוד צוין, כי מחצית מכלל החברות שביקשו מימון לפיתוח יישומי מחשב, ציינו עיצוב משחקים במצגות שלהן.

בעשור האחרון התפתחו בעולם "משחקי ערכים" המבוססים על מחקרים רב תרבותיים והמשמשים לעיצוב תרבות הארגון באמצעות בחירה משותפת של ערכי ליבה משותפים. עוצמת תהליכי המשחוק היא בספונטניות שהם מייצרים ובכך שהם מנטרלים את הרצייה הטבעית שלנו "לרצות את האחר". התוצאה היא תהליך אשר תורם לאפקטיביות של הארגון, כמו גם לשביעות הרצון ולתהליכי ההנעה של עובדיו, לצד השימוש בכלים כמו: תוכנת ערכים ושאלוני ערכים. תהליכי המשחוק בעזרת "משחקי הערכים", כמו גם תהליכי המשחוק העוסקים: בעולם הצרכים, התקשורת, הרגשות - נמצאים כיום בשימוש נרחב בעבודתם של מטפלים, יועצים, מנהלי ידע, מנחי קבוצות ומאמנים. מה שחשוב הוא שיותר ויותר ארגונים ואנשי מקצוע מבינים את החשיבות העצומה שיש לעבודה מתוך ההמיספרה הימנית של המוח (האחראית על הרגש, השמחה, היצירתיות, החדשנות, התשוקה), במקביל ולא במקום העבודה מתוך ההמיספרה השמאלית של המוח (האחראית על השכל, ההיגיון, הלוגיקה הסדר).

=== משחוק בשימוש ארגונים ===
בחברת Accenture, כחלק מתוכנית ניהול הידע בארגון, השתמשו בטכניקות משחוק כדי, "לשנות את כללי המשחק" (פשוטו כמשמעו). המטרה של המישחוק הייתה עידוד והעצמה של אנשיה לשתף פעולה ולשתף במידע וידע על פני הרשת הגלובלית שלה המונה למעלה מ-250,000 עובדים. כחלק מהמשחוק, פעילויות מסוימות הכרוכות בשיתוף פעולה ושיתוף ידע קיבלו ניקוד מסוים אשר ניתן לעובדים. בהמשך, זוהו יותר מ -30 פעילויות שזוקקו לשלוש התנהגויות מפתח:
* להתחבר: איך עובדים מתחברים לתוכן ולקהילות שהם צריכים לצורך ביצוע העבודה שלהם
* לשתף: הרמה שבה אנשים משתפים את הידע שלהם וההשפעה של השיתוף על עובדים נוספים
* לטפח: הנכונות של עובדים לשתף פעולה ולפתח נקודות מבט ורעיונות של עובדים אחרים, כדי לטפח תרבות של שיתוף פעולה בארגון

ספקי תוכנות עסקיות, דוגמת SAP עוסקות באופן פעיל ביותר במשחוק של תהליכים בארגון. כך למשל, משחק וירטואלי המייצג מפעל שלם, ממש כמו במשחק המחשב סים סיטי, רק בהבדל שכל הפעולות התרחשו במציאות.

מלבד SAP, גם EMC, IBM, דלויט טוש טומטצו ומיקרוסופט החלו להשתמש במשחוק בתהליכים ויישומים הפונים לצרכנים ולגורמים שאינם צרכנים.

גם משרד העבודה הגמלאים הבריטי יצא ביוזמה בשם "רחוב הרעיונות" במטרה לעודד חדשנות בקרב עובדים. במהלך השנה וחצי הראשונות להפעלת היוזמה נאספו 1,400 רעיונות, ש-63 מהם הגיעו לשלב היישום.

== מישחוק בחינוך ==

הכנסת מישחוק לתחום החינוך נראית כיום הגיונית בעקבות השימוש ההולך וגובר בטכנולוגיה כאמצעי נוסף לרכישת ידע. למידת תוכן באמצעות קורסים מקוונים היא למידה קיימת ומוכרת. המעבר מטקסט כתוב ללמידה דרך משחק ממוחשב הוא מעבר מתבקש בעידן העכשווי וצפוי להיעשות בטבעיות ובקלות. על פי דו"ח של פרויקט הורייזן,שפורסם ב 2013 מוסדות להשכלה גבוה, בספרד כבר משתמשים במישחוק כדי לשפר את יכולות החשיבה הביקורתית של הסטודנטים. במדריד סטודנטים למנהל עסקים לומדים את המורכבות של מדיניות כלכלית בעולם הגלובלי באמצעות משחק סימולציה בשם “10 Downing Street”. הסטודנטים לוקחים על עצמם תפקידים של דמויות מפתח בממשל הבריטי העוסקים בתחום וחוקרים את הנושא דרך העיניים שלהם. העבודה מתנהלת בקבוצות קטנות אשר דנות בשאלה-מהי המדיניות הטובה ביותר הניתנת ליישום אחרי הבחירות. שיטת משחוק אחרת המופעלת באוניברסיטאות היא באמצעות שימוש בתגים מקוונים. השיטה מתאפשרת באמצעות פרויקט שהוקם בשנת 2011 ונקרא:Mozilla Open Badges project.מדובר במערכת המאפשרת לתלמידים לצבור תיעוד של הכישורים שלהם, הישגים ואיכויות, בתצוגה חזותית הפונה לציבור. סטודנט אשר מסיים את חובותיו מקבל תג אותו הוא יכול להציג בפני עמיתיו ללימודים, מרצים, מעסיקים פוטנציאלים ובכל מקום אחר ברחבי הרשת. למעשה זהו שכלול של שיטת המדבקות המוכרת לנו מהגנים ובתי הספר היסודיים. שיטת התגים מאפשרת לסטודנטים לקבל הכרה גם בלימודים שאינם פורמליים ואינם מיועדים לקרדיטציה. שימוש במישחוק ככלי למינוף הלמידה ושיפור הבנת התכנים, יכול להיות נגיש לכיתות שמשלבות למידה מקוונת כחלק ממערך השיעור אך מתאים גם בכיתות שאינן משתמשות בטכנולוגיה. על-אף התפיסה הרווחת, הפיכת הלמידה למשחק אינה בהכרח דיגיטלית וניתנת ליישום בקלות גם ללא מחשבים. יישום המשחוק חייב להיעשות בהתאמה נכונה בין עקרונות המשחק לתוכן הנלמד כדי להשיג את המטרה ולהעלות את מוטיבציית הלמידה.
== תרומה לקהילה ==
רשויות מוניציפליות משכנעות אזרחים בעזרת משחוק למחזר בקבוקים ויש עמותות משתמשות בו כדי להעלות את המודעות למצב בדארפור. בתחום המדע נרשמה פריצת דרך מדעית באמצעות שימוש במשחוק, כאשר קבוצת משתתפים במשחק חברתי הצליחה לפצח אתגר שמדענים מתחבטים בו כבר 15 שנה. קבוצת חוקרים מאוניברסיטת וושינגטון השתמשה במשחק בשם Foldit לצורך פיענוח הקונפיגורציה המדויקת של קיפול חלבונים - כיצד המבנה הבסיסי של חומצות אמינו נהפך לתלת־ממדי. הבנת התצורה המדויקת היא המפתח להבנת מחלות רבות, בהן איידס, סרטן ואלצהיימר. ב-2011 סייעו שחקני Foldit לפענח את המבנה של וירוס שגורם לאיידס בקופים.

יישומים אחרים של משחוק כוללים:
* תוכניות הכשרה לעובדים.
* תוכניות איכות חיים.
* אתרי שירותים פיננסיים.
* אתרי קניות באינטרנט.
* חינוך יסודי.
* ספורט אתגרי.
* ניהול פרויקטים.
* שיפור תוכניות נאמנות.
* רשתות חברתיות.
* סקרים.
* קיימות.
* מוקדים טלפוניים.
* מחקרי שוק.

== הגבלות משפטיות ==
מטבעו של המשחוק כמאגר של נתונים, ועקב האימוץ הגובר והולך שלו, ישנן הגבלות משפטיות מרובות שעשויות לחול על התחום. יש המתייחסים לשימוש במטבעות וירטואליים ונכסים וירטואליים כנתונים לחוקי הפרטיות, חוקי הגנה על נתונים ודיני עבודה.

== ביקורת ==
בספר שעוסק בנושא, הציעה אליזבת קורקורן, פרופסור באוניברסיטת סטנפורד, את האפשרות שמשחוק של עסקים ועולמות וירטואליים יוצר בקרב אנשים ציפייה שאינטראקציות בחיים האמיתיים תתקיימנה במכניקות פשוטות, ותהליכים מסוימים של התפכחות מאשליות מתרחשים כאשר לא כך קורה.

מבקרים מסוימים של משחוק פוטרים אותו כבאזוורד ומציינים כי רבות מהטכניקות שלו היו בשימוש מזה זמן רב.

ביקורות אחרות כוללות:
* אלמנטים מתחום המשחוק נוכחות כבר בפעילויות יומיומיות דוגמת Happy hour, תוכניות נאמנות (הענקת גמולים המעודדים נאמנות צרכנים לחברה) וכדומה.
* למטרות עסקיות, משחוק אינו תקף, אופנתי, נצלני, פשטני, או שהוא פשוט מהווה שינוי שם של פרקטיקות קיימות.
* משחוק מוסיף לבלבול בקרב מקבלי החלטות ביחס להבדלים המשמעותיים בין משחקים, משחקי מחשב, משחקי חברה, מכניקת משחקים (מבנים של חוקים שנועדו לייצר משחק מהנה) וכדומה.
* ההשלכות השליליות של ביצוע אינטראקציות צרכניות פשוטות דמויות-משחק למטרה בפני עצמה, במקום עיצוב משחקים איכותיים או עיצוב מוצר מלא.
* משחוק מחמיץ לעיתים אלמנטים דוגמת שימוש בסיפורת ובאמצעים חווייתיים שהם בעלי מקום מרכזי במה שהופך משחקים ליעילים.

==ראו גם==
* למידה מבוססת משחק
* ג'יין מקגוניגל

==קישורים חיצוניים==

* 
* 
* 
* 
* 
* 
* [http://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter.html Gabe Zichermann: How games make kids smarter] – הרצאה מאתר [http://www.ted.com/ TED] אודות ההשפעה של משחוק על למידה ואינטליגנציה - העתיד המהנה
* [https://www.youtube.com/watch?v=1dLK9MW-9sY Extra Credits: Gamification] סרטון הסבר על משחוק
* [http://www.kmworld.com/Articles/Editorial/Features/Driving-KM-behaviors-and-adoption-through-gamification-88490.aspx Driving KM behaviors and adoption through gamification, KM world]
* [http://www.kmrom.com/Site/Articles/ViewArticle.aspx?ArticleID=2263 How Gamification Can Identify Unwritten Rules in KM Program] - סרטון
* [http://www.kmrom.com/Site/Articles/ViewArticle.aspx?ArticleID=2294 משחוק - על מה המהומה? ד"ר מוריה לוי]
*עמליה רן, [http://education.academy.ac.il/SystemFiles/23236.pdf השינויים הרצויים בחומרי הלימוד במערכת החינוך במאה ה-21], מכון מופ"ת, הוכן בעבור היזמה למחקר יישומי בחינוך
* נתנאל סאבס, ניצה גרי, [https://www.openu.ac.il/Lists/MediaServer_Documents/innovation/chais/2024/chais-2024-sefer.pdf#page=57 הזדמנויות לשילוב משחוק (Gamification) בהשכלה הגבוהה: ניתוח מגמות ותיאוריות במחקר], בתוך האדם הלומד בעידן הדיגיטלי - ספר הכנס התשעה־עשר לחקר חדשנות וטכנולוגיות למידה ע"ש צ'ייס, יוני 2024
<div class="mw-content-ltr">
* </div>

==הערות שוליים==

קטגוריה:כלכלה התנהגותית
קטגוריה:משחקים
קטגוריה:הנעה לעבודה
קטגוריה:ניהול ידע