אסקפיזם

אֶסְקֶפִּיזְם (בעברית: בּוֹרְחָנוּת) הוא דרך להימנע מחיים לא נעימים או משעממים, במיוחד על-ידי חשיבה, קריאה או צפייה בפעילויות מעניינות יותר.<ref></ref> אסקפיזם יכול להיות גם נטייה התנהגותית של הסחת הדעת לבידור או לפעילות דמיונית כדרך לברוח מהמציאות.<ref></ref> לפעולות אלה יכולות להיות השלכות חיוביות וגם שליליות.<ref name=":0" />

מקור המילה הוא במילה הלועזית "escape", שמשמעה "בריחה".

אסקפיזם מוגדר על ידי ההתנהגות ועל ידי המוטיבציה שמאחוריה – הרצון לברוח מהמציאות.

באופן מסורתי אסקפיזם הוגדר כקיצוניות, ושימש גם לתיאור הפעולות שאנשים עושים במטרה לצאת מתחושת דיכאון או עצב. עם זאת, כיום פעולות אסקפיסטיות נחשבות נורמטיביות עבור אנשים רבים.

== היסטוריה ==
פרויד ראה במידה סבירה של פנטזיה אסקפיסטית מרכיב הכרחי בחיי בני האדם ש"אינם יכולים להתקיים מהסיפוק המועט שהם מצליחים להפיק מהמציאות. 'אנחנו פשוט לא יכולים בלי קונסטרוקציות עזר', אמר תאודור פונטאנה פעם".<ref></ref> חסידיו של פרויד ראו באסקפיזם (במידות קטנות) ככלי שימושי כדי להירגע ולהגשים משאלות, כנגד תחושות טראומטיות.<ref></ref> פסיכולוגים מאוחרים יותר הדגישו את תפקיד הסחת הדעת בעת מצבי רוח לא רצויים, במיוחד כעס ועצב.<ref></ref>
== מנגנון הפעולה ==
פעילות אסקפיסטית נשענת על שלושה מאפיינים: מיקוד יתר, נתק זמני, ומודעות עצמית מופחתת.<ref name=":0"></ref> במצב של מיקוד יתר האדם שוקע בתוך הפעילות האסקפיסטית ומתמקד רק בה. השקיעה יכולה לגרום לאבדן תחושת זמן. מיקוד היתר הזה מפנה משאבים קוגניטיביים לפעילות בהווה ולכן מוקדשים פחות משאבים לאתגרים בחיים. הנתק הזמני מפריד בין חלקים שונים בעצמי (רגשות, מחשבות והתנהגויות). תופעות כאלה תועדו בקרב מהמרים וספורטאים. ההתמקדות בפעילות האסקפיסטית מפחיתה את רמת המודעות העצמית של האדם באותו הרגע, ואת השיפוט העצמי שהוא מבצע לעצמו.
== סוגים ==
הפסיכולוג הנורווגי פרוד סטנסנג (Frode Stenseng) טען כי קיימות שתי צורות של אסקפיזם:
* דיכוי עצמי הנובע מהרצון לברוח ממחשבות לא נעימות, תפיסות עצמיות ורגשות.
* הרחבה עצמית הנובעת מהרצון לצבור חוויות חיוביות ולגלות היבטים חדשים של העצמי.

סטנסנג פיתח מודל של "סולם בריחה" המודד דיכוי עצמי והרחבה עצמית, בפעילויות אהובות על אנשים, כמו ספורט, אמנויות ומשחקים.<ref></ref>

== אספקיזם והחיפוש אחר נוחות בעידן התרבות הצרכנית ==
סרטי נוחות או סרטי "נחמה" הם אחת הדרכים הנפוצות של אסקיפזם של העידן של התרבות הצרכנית, שבו משמשת המדיה - כמוצר - שירות חיוני לעיצוב חייו של אדם באמצעות שינוי דפוסי התנהגות (בין היתר: שינוי מצב רוח באמצעות צפייה). סרטים אלה משמשים דרך להסיח את הדעת. פעולת הצפייה בסרטי נחמה מתקשרת לנוסטלגיה שמלווה את אותם סרטים; מאפשרת לאנשים להתמודד עם מצב רוחם הירוד, מפעילים את סרט "הנחמה" שלהם שמסמן להם תקופה שחלפה, שהיא חיובית עבורם. דרך המנגנון הנוסטלגי הזה, הצופים בורחים נפשית ושוקעים באותם זיכרונות העבר שנותנים להם את אפקט "הנוחות". ניתן לראות במנגנון זה כמנגנון שיוצר אווירה מלאכותית שהיא פרי דמיונו של אדם. נסיגה נפשית של ההווה הוכיחה את הצלחתה בקרב אנשים רבים והם הצליחו לברוח מאי-הנוחות שהם נמצאים בה לאן שהם חפצים להיות נפשית.<ref></ref>

ישנו ז'אנר של סרטי נחמה שגם משמש דרך של אסקפיזם והוא סרטי גילטי פלז'ר. הסיבה מאחר הכינוי הזה (גילטי= אשמה, פלז'ר=סיפוק/תענוג) הוא משום שאנשים לרוב לא יודו שהם אוהבים סרטים מסוג זה, שאותם סרטים נותנים להם תחושה טובה ומספקת.<ref></ref>

מדובר בסרטים שאנשים צופים בהם פעם אחר פעם למרות שהם אינם זוכים לשבחים. לרוב מדובר בסרטים שהם בעלי תוכן "קיטשי" ופשוט מכמה סיבות; סרטים מסוג זה אינם דורשים ערנות גבוהה לעקוב אחר ההתרחשויות בהם; הן העלילה והן הסוף שלהם הם לרוב ניתנים לחיזוי בקלות (אין ספויילרים קיצוניים) והם לרוב מתאימים לצורכי צפייה משפחתית.

== השלכות ==
פעילות אסקפיסטית נקשרה לתופעות חיוביות ושליליות. במחקר מטא-אנליזה נבדקו מחקרים על שחקנים במשחקי מחשב. המשחק נמצא קשור גם לתופעות חיוביות (הנאה, דמיון, הישגיות, קשרים חברתיים, שייכות, אוטונומיה, דימוי עצמי) וגם לתופעות שליליות (התמכרות לאינטרנט, בדידות, דיכאון וחרדה).<ref></ref> בשני המקרים מדובר במחקרים מתאמיים, כך שקשה לדעת מה הסיבה ומה התוצאה. ייתכן ששעות המשחק הגבירו את הדמיון ואת החרדה, אך ייתכן גם שהדמיון והחרדה הגבירו את שעות המשחק.

== חברות אסקפיסטיות ==
כמה מבקרי חברה מזהירים מפני ניסיונות של המעצמות השולטות בחברה לספק אמצעי אסקפיזם במקום לשפר את מצב העם - מה שהמשורר הרומאי יובנאליס כינה "לחם ושעשועים".<ref></ref> חברות אסקפיסטיות מופיעות לעיתים קרובות בספרות. בספר "מכונת הזמן" של הרברט ג'ורג' ולס מתואר אלוי (Eloi), גזע עתידי אדיש, אינו מעניק משמעות לעתיד ולאיום על אמונותיהם ודבקותם באורח חייהם המאושר. הרומן מבקר בעדינות את הקפיטליזם, או לפחות את הקלאסיזם, כאמצעי בריחה. חברות אסקפיסטיות נפוצות ברומנים דיסטופיים; למשל, בחברה בפרנהייט 451 משתמשים בטלוויזיה ובמכשירי רדיו שטחיים כדי להימלט מחיים עם תקנות נוקשות ואיום של מלחמה קרובה. במדע הבדיוני האסקפיזם מתואר לעיתים קרובות כהרחבה של האבולוציה החברתית, כשהחברה מתנתקת מהמציאות הפיזית ומתמכרת למציאות וירטואלית, כמו בסרט המדע הבדיוני האמריקאי Gamer משנת 2009, המבוסס על משחק ה-MMO האמיתי "Second Life". חברות אסקפיסטיות אחרות בספרות כוללות את "באג המציאות" מאת די ג'יי מקהייל, שבו ציוויליזציה שלמה מותירה את עולמה הרוסה בזמן שהיא 'קופצת' למציאות המושלמת שלה, ומטרתו של האנטי-גיבור היא להפוך את המציאות לפחות מושלמת, לכאורה, כדי להשיב לידיה את השליטה על כוכב הלכת הגוסס שלה.

הפילוסוף החברתי ארנסט בלוך כתב כי אוטופיות ודימויים של הגשמה, ויהיו רגרסיביים ככל שיהיו, יש בהם גם תמריץ לשינוי חברתי קיצוני. לדבריו, לא היה זה אפשרי לממש את צדק חברתי מבלי לראות את הדברים באופן מהותי בצורה אחרת. משהו שהוא רק "חלום בהקיץ" או "אסקפיזם" מנקודת מבטה של חברה טכנולוגית-רציונלית עשוי להיות זרע לסדר חברתי חדש ואנושי יותר, שכן ניתן לראות בו "תחליף לא בוגר, אך כנה, למהפכה".

== ראו גם ==
* מנגנוני הגנה
* הסחת דעת
* בידור
* פנאי

==קישורים חיצוניים==

* 
* 

==הערות שוליים==

קטגוריה:קוגניציה
קטגוריה:מנגנוני הגנה
קטגוריה:בידור
קטגוריה:טיפול עצמי