למידה בכל מקום ובכל זמן

למידה בכל מקום ובכל זמן (Ubiquitous Learning) היא למידה שיכולה להתרחש בכל מקום ובכל עת, כלומר למידה שאיננה תלויה במקום ובזמן ספציפיים<span>. המילה Ubiquitous לקוחה מהשפה הלטינית ופירושה בכל מקום ובכל עת.</span>

Ubiquitous Learning (בקיצורו- U-Learning) היא פדגוגיה חדשה בעולם החינוך. E-learning ולמידה ניידת (mobile learning) היו שלבים בהתפתחות למידה המתאפשרת בכל מקום ובכל עת.

גישת U-Learning איננה מתמקדת רק בהפיכת המידע לזמין בכל עת, בכל מקום ובכל צורה, אלא גם בהנגשת המידע בזמן הנכון, במקום הנכון ובצורה הנכונה. 

למידה מסוג זה תואמת ללמידה מבוססת מקום והקשר. הסביבה הפיזית קשורה באופן ישיר לפעילויות וליעד הלימוד. המידע והשירותים מסופקים לסביבה ולסיטואציה הנוכחית. 
למידה בפארק

== התפתחות היסטורית ==
תפיסות מודרניות של למידה בכל מקום, נבנו על חזון ההשפעה של מחשוב בכל מקום, כפי שפורסם על ידי מארק וייזר (1991). מאמרו מתאר עולם של אובייקטים חכמים ומחשוב בכל מקום, ממשקים בין מחשבים, רשתות, ואנשים שונים. בחזונו של וייזר, מחשבים זעירים מוטמעים כמעט בכל חפץ עם תקשורת הדדית ביניהם. לדוגמה, עץ יכול להיות מתויג עם מידע על המאפיינים הבוטאניים שלו; העץ עשוי להציע גם להראות תמונה היסטורית מהקשרו על הזמן שניטע או כדי לתאר את תרומתו לכדור הארץ. אנשים שהולכים ברחוב יכולים לגשת למידע זה על ידי התקן אלחוטי נייד. היום חזון זה מוכר כ- Ubiquitous Computer.

במשך עשורים רבים, הצביעו מחנכים על החשיבות וההכרח של הצבת תלמידים בתרחישי למידה ב"עולם-האמיתי", מתוך תפיסה כי ללא למידה ותרגול בסביבות אותנטיות, יהיה קשה לתלמידים ליישם את הידע שלמדו בספרי הלימוד כדי לפתור בעיות פרקטיות. בהתאם לתפיסות אלה, חוקרים רבים ניסו לפתח סביבות לימודיות שמשלבות קונטקסטים של העולם-האמיתי עם משאבים מהעולם הדיגיטלי, כדי לספק לסטודנטים חוויות למידה עצמאיות בעולם-האמיתי שמלוות בתמיכה פדגוגית מספקת.

התפתחות טכנולוגית גררה התפתחות של צורות למידה חדשות: בשלב ראשון, <span>למידה אלקטרונית המאפשרת </span>למידה מרחוק<span> באמצעות ה</span>אינטרנט<span>. בשלב הבא, עם התפתחות התקשורת האלחוטית והמכשירים הניידים התפתחה גם למידה ניידת המאפשרת גישה למידע מכל מקום.</span>

מערכות למידה בכל מקום ובעל זמן מספקות תמיכה בתלמיד ובהתנסות הלימודית שלו באמצעות תקשורת אלחוטית, מכשירים ניידים וטכנולוגיות של חישה. 

טכנולוגיות חישה כגון: NFC- תקשורת טווח אפס, RFID, QR Codes, GPS מאפשרות למערכות למידה בכל מקום ובכל זמן לעקוב אחרי הקשרים לימודיים שהלומדים פוגשים בעולם-האמיתי ואחרי האינטראקציות של הלומדים עם הסביבה הלימודית הווירטואלית המקוונת. 

הטכנולוגיות עצמן יכולות להוות חסמים בפיתוח סביבות לימודיות חכמות. לדוגמה: הפעלת טכנולוגיית QR Code<nowiki/>s או תגי RFID מותנית בשיתוף הפעולה של המשתמש ויוצרת מערכת למידה פאסיבית שמופעלת רק כתוצאה מיוזמה של התלמיד. בנוסף, מרבית האובייקטים בעולם-האמיתי לא מצוידים בתגים או קודים, כך שלמערכת אין את האפשרות להעיר את תשומת לבו של הלומד לאובייקטים בסביבתו שרלוונטיים ללמידה.

ההתקדמות הטכנולוגית והפופולריות הגוברת של מציאות רבודה, ראייה ממוחשבת וזיהוי קול מספקים הזדמנויות חדשות להפוך את הסביבה הלימודית של למידה בכל מקום ובכל זמן לחכמה יותר, גמישה ומותאמת יותר ופחות תלויה ביוזמה של התלמיד.

לצורך יצירת חוויית למידה שלמה בכל מקום ובכל זמן, חוקרים מצביעים על החשיבות באספקה של אסטרטגיות למידה אפקטיביות, כלים, ותמיכה לימודית, שהם בהתאמה אישית לתלמיד. שילוב של בינה מלאכותית בחינוך וטכנולוגיות של למידה מותאמת אישית במערכות למידה בכל מקום ובכל זמן הפכו לסוגיה חשובה בלמידה נתמכת טכנולוגיה.

== מאפיינים ==
U-Learning מתאפיינת בכך שהתלמיד מוקף בתהליך הלמידה. זהו מצב של למידה בלתי פוסקת (נוכחת תמידית). הלמידה סובבת את התלמיד, כך שהתלמיד עשוי שלא להיות מודע כלל לתהליך הלמידה. 

המאפיינים העיקריים של למידה בכל זמן ובכל מקום:
* קביעות: חומרי למידה זמינים תמיד. חומרי הלמידה נשמרים תמיד (אלא אם החומר נמחק בכוונה). תהליכי הלמידה של הלומד נרשמים ברציפות.
* נגישות: גישה מכל מקום כפי שנדרש באופן אישי. המידע ניתן על סמך בקשת הלומד.
* מיידיות: קיימת האפשרות לגשת באופן מיידי לחומרי למידה הרלוונטיים.
* אינטראקטיביות: קיימת אינטראקציה עם מומחים, מורים או עמיתים בצורת תקשורת סינכרונית (צ'אט / בלוגים / פורומים). לפיכך, המומחים הם נגישים יותר והידע הופך זמין יותר.
* מיצוב פעילויות למידה/ הוראה: למידה יכולה להיות מוטמעת בתוך חיי היום יום.
* הסתגלות: קבלת המידע הנכון במקום הנכון עבור התלמיד.

== ההשלכות בעולם החינוך ==
* שינוי מבנה כיתת לימוד מסורתית ללא מסורתית: בכיתת לימוד מסורתית, המורה הוא מקור המידע העיקרי, והתלמידים נדרשים להיות באותו מקום וזמן, מעורבים באותה פעילות. יש מורה אחד לשלושים תלמידים. למידה בכל מקום ובכל עת ממיר את הכיתה, מצורה מסורתית לצורה לא מסורתית, בה למידה יכולה לקרות כמעט בכל מקום וזמן. בנוסף, תפקיד המורה כמקור ידע עיקרי משתנה, לכדי מארגן ומפקח, כך שמתאפשר למורה לתת תשומת לב שווה לכל תלמיד. כמו כן, ניתנת לתלמידים הזדמנות לגשת לחומרי הדרכה בזמנים שונים ממיקומים שונים.

* U-learning מכין תלמידים לחיים המקצועיים ולפיתוח קריירה: פלטפורמות לימודיות שמשתמשות בגישת U-learning דורשות שימוש רב בכליים טכנולוגים (לדוגמה: תקשורת טווח אפס, RFID). טכנולוגיות חדשות הפכו לחלק מחיינו, ותלמידים צריכים ללמוד כיצד להשתמש בהן כדי להתכונן לקריירות העתידיות שלהם.

== דוגמאות לפלטפורמות תומכות בגישת U-Learning ==
* מדריך אלקטרוני במוזיאון - מערכת שמשלבת מוצר פיזי ומערכת מבוססת web. המערכת נותנת מידע ויזואלי, טקסטואלי וקולי, אבל בנוסף לכך המערכת אוספת מידע על הביקור עבור המשתמש ומספקת מזכרות, למשל היא שולחת פקודות למצלמה קרובה לצלם את המשתמש. המידע הזה נגיש למשתמש גם לאחר הביקור.
* מערכת המספקת תמיכה בשפות ואוצר מילים במקרים מסוימים לפי מיקומים מסוימים - למשל מערכת המזהה תוכן נימוסי ולכן מלמדת ביטויים יפנים בעלי אופי מנומס.  
* כיתת ה- Ad Hoc - מערכת המיועדת לספק תמיכה בפעילויות חוץ. המערכת המאפשרת ליצור כיתת לימוד עבור התלמידים והסטודנטים בלי קשר לזמנים ולמיקום של כולם.

== ראו גם ==
* E-learning
* למידה משולבת מחשב

==לקריאה נוספת==
Hwang, G. J. (2014). Definition, framework and research issues of smart learning environments-a context-aware ubiquitous learning perspective. Smart Learning Environments, 1(1), 4. 

==קישורים חיצוניים==
*[https://education-2025.wikispaces.com/Ubiquitous+Learning מאמר המתאר את ההוראה ב-2025]
 
*[https://web.archive.org/web/20140811073459/http://meital.iucc.ac.il/conf2014/Meital_Conference_2014_part_II.pdf ספר הכנס של מיט"ל 2014]
* 
* 

== הערות שוליים ==

קטגוריה:שיטות למידה
קטגוריה:טכנולוגיות למידה
קטגוריה:שירותי אינטרנט