עלילה

ביצירה ספרותית, בסרט או בנרטיב אחר, עלילה היא רצף אירועים שבו כל אירוע משפיע על הבא באמצעות עקרון סיבה ותוצאה<ref></ref>. במובן זה, התרחשות בנרטיב סיפורי תוגדר כמאורע עלילתי רק אם יש לה השלכה מהותית על מה שקורה בהמשך הסיפור, או שהיא נובעת באופן מהותי מהמאורעות שקרו לפניה. מבנה העלילה עשוי לנוע בטווח החל ממבנה פשוט, כמו בבלדה או בסיפור קצר, ועד מבנים מורכבים של מספר עלילות שזורות זו בזו, שבהם כל חלק מכונה לעיתים עלילת משנה.

==הגדרה==

בספרו פואטיקה, קובע אריסטו שהעלילה ("מיתוס") היא האלמנט החשוב ביותר של הדרמה, והדמות היא שנייה במעלה. לפי אריסטו, על עלילה להכיל התחלה, אמצע וסוף. התחלה – שכל אירועי העלילה נובעים ממנה. אמצע – שכל האירועים שבו קשורים זה בזה מתוך נחיצות או מתוך סבירות. וסוף – שכל אירועי העלילה מתכנסים אליו. אחדות העלילה אינה נובעת מכך שכל מאורעותיה סובבות סביב אדם אחד, אלא מכך שכל המאורעות שבה קשורים בקשר סיבה-תוצאה של הכרח או של סבירות<ref></ref>.

לפי אריסטו, חשיבותה הגדולה ביותר של העלילה היא ביכולתה ליצור רגש אצל קהל היעד. כך למשל, לפי הרטוריקה של אריסטו, הוא מחשיב את הפחד והחמלה לרגשות האופייניים ביותר לטרגדיה. לעלילה שני חלקים עיקריים, והיא מתארת שינוי במזלה של הדמות, בין אם לטובה ובין אם לרעה. סוגי הדמויות מחולקים לשלושה – אדם העשוי ללא חת (גיבור או אמיץ) ומוסרי, האדם הבינוני והאדם הרע. אריסטו דן רק בארבעה מתוך שישה שילובים הקשורים בטרגדיה והוא מדרג אותם לפי יכולתם לעורר רגשות של פחד וחמלה. העלילה הטרגית ביותר היא נפילתו של אדם מוסרי מטוב לרוע עקב טעות בחישוב או משגה (Hamartia, המתורגמת כ"מגרעת טרגית"). עוד דן אריסטו באפשרות שהדמות סובלת, והאם היא מודעת לעובדה שעשתה משגה. לצורך כך, הוא מעלה את השאלה אודות כוונה להרוג בן משפחה.

גם הסופר האנגלי א. מ. פורסטר קובע בספרו אספקטים של הרומן<ref></ref> כי ההיבט היסודי ביותר של הרומן הוא סיפור המעשה, אך הוא מבחין בין סיפור המעשה לבין העלילה. סיפור המעשה, לפי פורסטר, הוא הגדת המקרים ערוכים לפי סדר הזמן, בשעה שעלילה היא הגדת מקרים שקשורים זה בזה בקשר של סיבתיות. לפי פורסטר, "המלך מת, ואז המלכה מתה – זהו סיפור מעשה" כי המאורעות מובאים על פי סדר הזמן. "המלך מת, ומרוב עצב מתה גם המלכה – זו עלילה. סדר הזמנים נשמר, אך צל הסיבתיות מוטל עליו". עלילה יכולה גם לסטות מסדר הזמנים, למשל מתוך מטרה ליצור מסתורין. כך למשל בסיפורון: "המלכה מתה, ואיש לא ידע מה הסיבה לכך עד שהתברר שמתה מרוב צער על מות המלך". בסיפור מעשה, השאלה היסודית של הקוראים או המאזינים היא: ומה קרה אחר כך? ובעלילה, שאלת היסוד היא: מדוע זה קרה? סיפור מעשה בא לספק סקרנות בלבד, ואילו עלילה דורשת גם בינה וזיכרון.

כיום נהוג לעיתים להשתמש במונח סיפור או סיפור המעשה (story) גם כדי להתייחס לסדר הכרונולוגי של מאורעות העלילה, בסדר שבו הם אירעו במציאות הבדיונית של הסיפור, וזאת בדומה למונח פאבולה (фа́була) בפורמליזם הרוסי; ובמונח עלילה (plot) גם כדי להתייחס למאורעות לפי הסדר שבו הם נחשפים לקורא או לצופה, וזאת בדומה למונח סוז'ט (сюже́т) בפורמליזם הרוסי.

== מרכיבי העלילה ומבנה העלילה ==
מבנה דרמטי הוא התפיסה שעל-פיה הסיפור מורכב והאופן שעל-פיו חושבים על הסיפור. המבנה הדרמטי עשוי להשתנות לפי המוצא האתני של הכותב ושל הקהל, המקום והתקופה, וניתן ליישם אותו על ספרים, מחזות וסרטים. פילוסופים וחוקרי כתיבה שדנו במבנה הסיפור כוללים את אריסטו, הורטיוס, אליוס דונאטוס , גוסטב פרייטג , קנת ת'ורפ רו , לאיוש אגרי , ג'וזף קמפבל, סיד פילד ואחרים. ככלל, מוסכם על רבים מהחוקרים הללו כי עלילה קלאסית מבוססת על קונפליקט, וכדי שזה יתקיים, צריכה העלילה לכלול שישה מרכיבים<ref></ref>:

# דמות מרכזית שהסיפור הוא הסיפור שלה – מכונה גם גיבור או פרוטגוניסט.
# מטרה שהדמות המרכזית מנסה להשיג. המטרה עשויה להיות ידועה לדמות או בלתי מודעת.
# כוח נגדי שמקשה על הדמות המרכזית להשיג את מטרתה. לעיתים קרובות הכוח הנגדי יומחז בדמות של יריב, אנטגוניסט, בעל מטרה שמתנגשת עם זו של הדמות המרכזית, אך הוא עשוי להיות גם כוח טבע, גורל וכיוצא בזה.
# מאבק – רצף של פעולות ועימותים של הדמות המרכזית לקראת השגת מטרתה.
# שיא – מאבק מכריע שקובע אחת ולתמיד האם הדמות המרכזית תשיג את מטרתה או תיכשל בכך לעולם.
# הכרעה – הדמות המרכזית משיגה את מטרתה או נכשלת בכך.

עלילה יכולה להישען גם על תבנית שאינה התבנית הקלאסית לעיל<ref></ref>. לדוגמה, עלילה בעלת תבנית מינימליסטית עשויה להישען על מבנה קלאסי חלקי ולהסתפק רק בחלק מהמרכיבים שלו, וזאת כדי לטשטש את המכניות של התבנית ולהעצים את הריאליסטיות של העלילה. אנטי־עלילה או עלילה בעלת תבנית אבסורדית שוברת את הציפייה של הקורא או הצופה למבנה קלאסי, ומחליפה חלק מהמרכיבים באופן שמגחיך את הציפייה או שהוא חסר היגיון, וזאת כדי להעצים רעיונות מופשטים על פני תובנות חיים סיפוריות.

נפוץ לבנות עלילה קלאסית במבנה בן שלוש מערכות<ref></ref>:

# מערכה ראשונה – התעוררות הקונפליקט. באופן טיפוסי, המערכה הראשונה תציג לקורא או לצופה את הגיבור/ה ואת חייה לפני הופעת הקונפליקט הראשי של העלילה. במסגרתה יוצגו גם מאורע או החלטה שמערערים את שגרת חייו וגורמים לו לשקול לפעול כדי לשנות את מצבו. באופן טיפוסי מסתיימת המערכה הראשונה כאשר הגיבור מחליט לאמץ לעצמו את המטרה, כלומר הוא מקבל על עצמו את תפקיד הגיבור.
# מערכה שנייה – המאבק. הגיבור נוקט שורה של פעולות ומעשים על מנת להשיג את מטרתו. הוא פועל כנגד כוח נגדי בעל מטרה מנוגדת למטרתו, ובמקרים רבים הצלחה של אחד משמעה כישלונו של האחר, ולהפך.
# מערכה שלישית – הכרעה וגמול. הגיבור יוצא למאבק מכריע, ושם נקבע אחת ולתמיד האם הוא הצליח להשיג את מטרתו או נכשל כישלון סופי ואחרון. בהתאם להכרעה, הוא זוכה לגמולים ומשלם מחירים על התוצאה שהושגה. מבנה בן שלוש המערכות אינו היחיד האפשרי.
מבנה העלילה שהגדיר גוסטב פרייטג, שמכונה גם 'הפירמידה של פרייטג'
המבנה בן שלוש המערכות הוא נפוץ, אך אינו השיטה היחידה לקטלג את מבנה העלילה. ג'וזף קמפבל שחקר מבנים סיפוריים של מיתוסים של עמים שונים<ref></ref> הגדיר את המונו־מיתוס, מבנה עלילה נפוץ בן שבעה עשר שלבים. גוסטב פרייטג, לעומתו, הגדיר את העלילה במבנה נרטיבי שמחלק את הסיפור לחמש מערכות. חלקים אלו הם אקספוזיציה של הסיטואציה, פעולה מתגברת באמצעות קונפליקט מרכזי, נקודת שיא (או נקודת מפנה), פעולה שוככת ופתרון (או 'קטסטרופה', כפי שכינה פרייטג את השלב הזה).

===אקספוזיציה===

האקספוזיציה מציגה את כל הדמויות הראשיות המשתתפות בסיפור, כיצד הן מקושרות זו לזו, מה מטרותיהן, מה מניע אותן ואיזה סוג של אנשים הם. לקהל יכולות להיווצר שאלות אודות כל אחד מהדברים הללו, שאלות אשר ניתן להן מענה ככל שהסיפור נמשך. אך אם קיימות שאלות, הן ממוקדות היטב. באקספוזיציה, הקהל לומד להכיר את הדמות, והדמות עצמה לומדת את מטרתה ומה נתון על כף המאזניים אם לא תצליח להשיג אותה.

שלב זה מסתיים והבא מתחיל עם הצגתו של קונפליקט.

===פעולה מתעצמת===
פעולה מתעצמת היא השלב השני במבנה חמשת החלקים של פרייטג. הוא מתחיל בהצגתו של קונפליקט. אין לבלבל בין הקונפליקט של פרייטג לבין המונח עימות של ארתור תומאס קווילר-קוץ', שמקטלג עלילות לפי סוגים, לדוגמה אדם נגד חברה. ההבדל הוא שסיפור שלם יכול להיות נושא לדיון לפי ניתוחו של קווילר-קוץ', בשעה שפרייטג מדבר על המערכה השנייה במחזה בן חמישה חלקים, כאשר כל הדמויות המרכזיות כבר הוצגו, מניעיהן ומקור נאמנותן הובהרו, וכעת הן נאבקות זו בזו. באופן כללי, הפרוטגוניסט מבין כבר את מטרתו ומתחיל לפעול להגשמתה. בעיות קטנות מונעות ממנו הצלחה ראשונית ובשלב זה, התקדמותו מכוונת נגד המכשולים השוליים והוא מצליח להתגבר עליהם.

בסוף שלב זה ובתחילת השלב הבא, הפרוטגוניסט נמצא בעמדה שבה הוא יכול להתמודד עם המכשול העיקרי שלו.

===נקודת שיא===
נקודת השיא היא נקודת המפנה של הסיפור, שבה הדמות הראשית מחליטה את ההחלטה החשובה ביותר שמגדירה אותה ואת השלכות הסיפור בעקבות כך. נקודה זו ממוקמת במרכזו של הסיפור. תחילת השלב השלישי מסתמנת כאשר הפרוטגוניסט סיכל כבר את המכשולים השוליים ומוכן להתעמת מול אויבו הראשי. בדרך כלל, גם לפרוטגוניסט וגם לאנטגוניסט יש דרך פעולה על-מנת לנצח. כעת ניתן לחזות בהם בפעם הראשונה כשהם מתעמתים זה מול זה בעימות ישיר.

מאבק זה סופו כאשר אף צד אינו בין המנצחים או המפסידים. בדרך כלל, תוכניתה של הדמות מצליחה באופן חלקי ומסוכלת בידי אויבו הראשי. מה שמיוחד במאבק מרכזי זה בין שני הכוחות היא שהפרוטגוניסט מקבל החלטה שמראה לקהל את איכותו המוסרית, ואשר בסופו של דבר חורצת את גורלו. בטרגדיה, הפרוטגוניסט מקבל החלטה לא טובה, מה שמצביע על מגרעתו.

===פעולה שוככת===
פרייטג קרא לשלב הרביעי "פעולה שוככת" מכיוון שקצוות פתוחים בעלילה נסגרים. אולם, זהו הזמן בו מתרחש המתח הגדול ביותר, כיוון שזהו השלב בו כל דבר אפשרי משתבש.

בשלב זה, ידו של הנבל היא על העליונה ונדמה שהרוע ינצח. הפרוטגוניסט רחוק ממטרתו יותר מתמיד. לפי פרייטג, הדבר נכון גם בטרגדיה וגם בקומדיה, כיוון ששני מחזות אלו מציגים ארכיטיפ קלאסי של טוב נגד רע. השאלה שעולה היא באיזה צד נמצא כעת הפרוטגוניסט, והתשובה לכך יכולה שלא להיות ברורה.

===פתרון===
פתרון או התרה הוא האחרון שבחמשת השלבים של פרייטג, שבו מתרחש העימות הסופי בין הפרוטגוניסט לאנטגוניסט, כאשר אחד מהם מנצח באופן החלטי. שלב זה הוא סיפורו של העימות, מה שהוביל לקראתו, מדוע הוא קרה, מה משמעותו ומה ההשלכות ארוכות הטווח שלו.

==כלים עלילתיים==

כלי עלילתי היא טכניקה ספרותית שסופרים משתמשים בה כדי להניע את עלילת הסיפור. כלים עלילתיים נחשבים לרוב כטכניים מדי, ולכן כדרך של הסופר "לרמות" ולקדם את הסיפור באמצעים מלאכותיים כאשר הסיפור נלכד בלוגיקה הפנימית של עצמו. הדרך האלטרנטיבית להניע את הסיפור קדימה היא באמצעות טכניקה דרמטית, כלומר, לגרום לדברים לקרות משום שהדמויות פועלות על-פי סיבות התואמות את אופיין ומצבן, ומתוך קשרי הסיבה-תוצאה הפנימיים של העלילה. כאשר חיל הרגלים מגיע ברגע האחרון ומציל את המצב, הדבר יכול להיות מוגדר ככלי עלילתי מסוג דאוס אקס מכינה; כאשר דמות יריבה שנאבקה עם עצמה מאבק פנימי מצילה את המצב עקב שינוי מצפוני, הדבר נחשב לטכניקה דרמטית. האפקט הבלתי רצוי שבשימוש בכלי עלילתי יכולה להתמתן על ידי אזכור הכלי והטמעתו בעולם הסיפור לאורך זמן טרם השימוש בו. ובהקשר ובמינון הנכון, השימוש בכלי עלילה עשוי להיות דרך אפקטיבית לקדם את הסיפור במאמץ כתיבה קל.

כלי עלילתי שכיח ופשוט הוא המקגאפין. המקגאפין הוא מושא תשוקתם של גיבורי הסיפור, ומניע אותם לפעול, על אף שאין לו כל רלוונטיות נוספת לסיפור<ref></ref>. המקגאפין יכול להיות מזוודה המכילה פרט טכנולוגי מתקדם, פריט מידע מסווג, ספר נדיר הכולל סוד מסתורי, וכיוצא באלה. הגיבורים מייחסים לו חשיבות עצומה, ומבלים חלק ניכר מהעלילה במרדף אחריו, בניסיון להשיגו, או לשמור עליו משהושג, אך מהותו אינה רלוונטית לעלילה. כך או כך, לעיתים מסתיים הסיפור או הסרט מבלי שהפריט נחשף לצופה כלל, וזאת מבלי שהעלילה נפגמת ומבלי שהצופה חש כי דבר מה חסר לו. היצ'קוק נהג לטעון שמנקודת ראותו של הצופה אין למטרה הגשמית של הגיבורים כל משמעות, ולכן אין קושי או מניעה להשתמש במקגאפין, באופן שבו בסרט '39 המדרגות' העלילה סבה סביב מידע מודיעיני עלום שלעולם אינו נחשף לצופה. ג'ורג' לוקס לעומתו היה סבור דווקא שחשיבות המטרה הגשמית לצופה היא מהותית, ונותן כדוגמה את ארון הברית בסרט 'שודדי התיבה האבודה', שאינו מקגאפין קלאסי מפני שמהותו משפיעה על העלילה, ושחשיבותו בעיני הצופים תורמת לחיבור שלהם לסרט, וזאת בשונה ממושאי החיפוש בסרטי ההמשך בסדרה, שעניינו פחות את הצופים. עם זאת, בסיום הסרט אינדיאנה ג'ונס מאבד את התיבה לאמריקנים, ואינו מוטרד מכך. במובן הזה התיבה היא אכן מקגאפין, כי הגיבור מנסה להשיג אותה במהלך כל העלילה, ובסופו של דבר מתברר שחשיבותה עבורו משנית.

כלי עלילה נפוץ אחור הוא הרינג אדום (red herring), פרט שמופיע בעלילה ומסיט את הקורא או הצופה להגיע למסקנה שגויה<ref></ref>. הבישופ ארינגרוסה ב'צופן דה וינצ'י' מאת דן בראון הוא דוגמה מפורסמת לשימוש בהרינג אדום בספרות. הספר כתוב באופן שמוביל את הקורא לחשוב שארינגרוסה הוא הנבל הראשי בסיפור, אך למעשה הוא רק הופעל על ידי הנבל הראשי. השם ארינגרוסה מורכב מצמד מילים באיטלקית – ארינגה-רוסה, כלומר הרינג ורוד, רמז נסתר לתפקידו העלילתי.

דאוס אקס מכינה (בתרגום חופשי: אל מתוך המכונה) גם הוא כלי עלילתי – דרך פשטנית ומגושמת לפתור קונפליקט עלילתי מורכב באופן שאינו נובע מתוך העלילה. המונח מתייחס לשימוש שהיה נפוץ בתיאטרון הקלאסי, שבו אחרי עלילה מורכבת, בסיום ההצגה היו מופיעים האלים ומכריזים על האופן הנכון והמוסרי שבו הסיפור צריך להסתיים. כותב הטרגדיות היווני אוריפידס היה ידוע בשימושו בתחבולה אמנותית זו. כדי להמחיש שמדובר באלים, נהוג היה בתיאטרון הקלאסי לבנות מנגנון בימתי מכני שהנחית על הבמה את השחקנים שגילמו את האלים, ומכאן קיבל האמצעי הזה את שמו: אל מתוך המכונה. מקור הביטוי בספרו של הורטיוס, "על אמנות הפיוט", שטען שעל הסופר להימנע משימוש ב"אל המגיח ממכונה" כדי לפתור בעיות בעלילה. גם בספרו "הפואטיקה", יוצא אריסטו נגד שימוש בדאוס אקס מכינה, הפוגם, לדעתו, בכוחה של השרשרת הסיבתית של העולם המיוצג.

לפי מאמרו של ניק לאו, The Well-Tempered Plot Device, כלים עלילתיים כוללים בין השאר גם קופונים (coupons) עלילתיים, שוברים (vouchers) עלילתיים ומתפעלי עלילה. לפי מאמרו, בסיפור שבו הגיבור צריך לאסוף כל אחד מתוך קבוצת פריטים מיוחדים, הפריטים מכונים בבדיחות הדעת קופונים עלילתיים כי כוחם מתבטא רק כשהגיבור אוסף את כולם. בסיפור שבו הגיבור מקבל בתחילת הסיפור פריטים מיוחדים שבהמשך העלילה מתברר שהם בדיוק מה שנחוץ לו כדי להתגבר על מכשולי עלילה, הפריטים הללו הם מכונים שוברים עלילתיים מפני שהוא פודה אותם בהמשך הסיפור.

==מתווה עלילה==
מתווה עלילה הוא תיאור מקוצר של סיפור שמשמש לצורך פיתוח הסיפור או לצורך שיווק שלו למוציאים לאור ולמפיקים שמעוניינים לקבל מושג במה הסיפור עוסק ומהי מהותו עוד לפני שנכתב, או בלי שיקראו אותו במלואו. מתווה עלילה משמש לעיתים גם אחרי סיום כתיבת ספר או הפקת סרט על מנת למשוך קוראים או צופים. מתווה העלילה עשוי להיות קצר או ארוך, כללי או מפורט. נפוצים בעיקר מתווים בתבניות להלן:
*שאלת עלילה – תקציר בן פסקה אחת או שתיים, שבדרך כלל מתאר מיהו גיבור/ת הסיפור, מה הרקע שלו, מה הוא מנסה להשיג ומהם כוחות הנגד שעומדים בדרכו להשגת מטרתו. כלומר, מתווה כזה מתאר את הקונפליקט העלילתי המרכזי או את שאלת העלילה, בלי לפרט מהו האופן שבו הקונפליקט הזה ייפתר.
*תקציר עלילה – הוא ארוך ומפורט מהגדרת קונספט, בן דף אחד עד שלושה דפים, ומשמש בדרך כלל לצורך פיתוח רעיון לכדי יצירה סיפורית.
*מתווה עלילה מלא – רשימה של כל הסצינות העיקריות והאופן שבו כל סצנה מובילה לסצנה הבאה אחריה. מתווה כזה משמש לעיתים קרובות בתכנון מראש של סרטי קולנוע, סרטי אנימציה וספרי קומיקס ומנגה. המתווה ילווה במקרים רבים בשרטוטים גסים, שמטרתם העיקרית היא לתכנן את זרימת העלילה, להבטיח את בניית המתח בסיפור, להתחיל להגדיר את המראה העיצובי של כל סצנה, ואת זוויות הצילום ומיקומי הדמויות.
==ראו גם==
* סיפורת
* מספר סיפורים
* סיפור עם
* סיפור קצר

==לקריאה נוספת==
* אורי פרץ-שרון, איך כותבים סיפור, כתיבה נוצרת, 2014, הפרקים "העלילה" עמ' 29–40, "תכנון העלילה: המערכה הראשונה, סוף הסיפור, ובין התחלת הסיפור לסופו" 191–240
* רוברט מקי, סיפור, הוצאת גורדון, 1997, הפרקים "ספקטרום המבנה" 43–67, "המאורע המחולל" 153–172, "משבר, שיא ופתרון" 247–256
* הגר ינאי, לכתוב ולהוציא לאור – מדריך עכשווי לכתיבת פרוזה ולפרסום ספרים, עם עובד, 2022, הפרק "פיתוח עלילה", עמ' 125–155.

==קישורים חיצוניים==

* 
* 

==הערות שוליים==

קטגוריה:מונחים ספרותיים