פסיכולוגיית הגשטלט

פסיכולוגיית הגֶּשְׁטַלְט (מגרמנית: Gestalt; מילולית: צורה, תבנית, דפוס) היא אסכולה בפסיכולוגיה, שלפי תפיסתה העיקרון התפעולי של החשיבה הוא הוליסטי, מקבילי, אנלוגי ובעל מגמה לארגון עצמי. האסכולה צמחה בגרמניה, בעיקר כתגובת נגד לגישת הסטרוקטורליזם של וילהלם וונדט ומבטאת את האנטיתזה שלה.

== התפתחות האסכולה ==
אבי גישת הגשטלט, שצמחה במקביל לצמיחת אסכולת הביהביוריזם בארצות הברית, הוא מקס ורטהיימר (Max Wertheimer), שהגדיר את תופעת פי (Phi Phenomenon). ורטהיימר ערך ניסוי לבדיקת תפיסת התנועה, שבו הקרין לנבדקיו בתנאי מעבדה שני הבזקי אור משתי נקודות שונות בפסקי זמן קרובים. הנבדקים ראו את שני ההבזקים כנקודת אור בודדת, שנעה ממקום אחד למקום שני, אף על פי שלא התרחשה שום תנועה של האורות, שהודלקו כל אחד במקום אחר. ורטהיימר הסיק מכך כי התודעה היא זו שהשליכה את התבנית שלה של תפיסת התנועה על הקלט החושי, והיא זו שנתנה פירוש לטבעם של גירויים אלו.

את התאוריה פיתחו שניים מתלמידיו של ורטהיימר: וולפגנג קלר וקורט קופקה, שפיתחו את הגישה שיש להבין התנהגות על פי המכלול ולא על פי מרכיביה הבודדים, וקורט לוין שלקח אלמנטים של הגשטלט אל הפסיכולוגיה החברתית.

ניתן להבין את תאוריית הגשטלט באמצעות משפט מפתח אחד, "השלם גדול מסכום חלקיו". כוונת משפט זה היא שישנה באדם תבנית תודעתית ראשונית המפרשת את הגירויים החושיים, ואף רואה או משליכה את חוקיה על הקלט החושי, ופירוק תבנית זו לחלקיה, ובחינת הגירויים באופן מבודד ואטומיסטי כפי שעשו הסטרוקטורלים, אינו מסייע להבנת התבנית והמכלול. טענתם של אנשי הגשטלט הייתה, כי אין טעם בפירוק התהליכים המנטליים למרכיביהם, כיוון שהתהליך המנטלי הוא 'יותר' מצירוף פשטני של מרכיביו. החוויה בעצם תלויה בהכתבה של תודעת האדם לתנאי הסביבה, ואינה תוצר פשוט של צירופם יחד אפילו לא ב"סינתזה היצירתית" של וונדט, או ב"כימיה המנטלית" של ג'ון סטיוארט מיל.

אחד הרעיונות המשמעותיים בגשטלט הוא שבני האדם בנויים מהמון תבניות, אותן אספו במהלך חייהם.
חוויות, זיכרונות, פרשנויות של חוויות עבר, אפילו דעות של אחרים נכנסו לתוך התבניות של הפרט.
תרפיית הגשטלט עוסקת בעיקר בפנומנולוגיה - היא מדגישה את החוויה הסובייקטיבית של היחיד ותהליך צמיחתו, תוך יחסי גומלין מתמידים עם הסביבה. העבודה בגשטלט היא בעיקר חווייתית התנסותית, ומדגישה את ה"כאן־ועכשיו". הזמן הוא נושא חשוב ומרכזי בשיטת הגשטלט ועיקר ההתייחסות היא להווה. העבר חשוב אך ורק לצורך ההווה והעתיד.

== עקרונות הגשטלט ==
עקרונות הגשטלט

# קירבה (או סמיכות) - עצמים או אנשים שקרובים לאדם בזמן ובמרחב נוטים להיות משויכים האחד אל השני, ולהניח את התשתית לסכמה. לכן נקודות הסמוכות זו לזו נוטות להראות כקבוצה, בעוד שנקודות המרוחקות זו מזו אינן נוטות להראות כקבוצה. באופן דומה, שלוש הקשות תכופות במצילה מתלכדות לקבוצה בעוד ששלוש הקשות בהפסקות ממושכות - נשמעות כהקשות נפרדות. 
# דמות/רקע - בתוך הסכמה יש משמעות רבה לפרטים, לתפאורה של האירוע ולכל מה שיש ברקע. לפי ורטהיימר הרקע הזה משתלט בשלב מסוים על התמונה והופך לחלק משמעותי בתוך התבנית. הרקע הופך להיות ה- תבנית.
# דמיון - היצירה של תבנית של סכמה מנסה למצוא עיקרון משותף שיסביר את המציאות באופן שיהיה ברור יותר לפרט. כל הסימנים והמידע שמועבר יטופלו תחת אותו עיקרון משותף.
# סגירה (או סגירות) - גם כאשר המידע שמגיע אלינו הוא לא שלם, אנחנו ננסה לסגור אותו באופן שיתאים לנתונים שיש לנו כך שלתבנית יהיו גבולות ברורים ומוצהרים. אם הסגירה שיצרנו תתנגש עם המציאות ישנה תחושה כבדה של דיסוננס.
# פשטות - כל נתון שהפרט נחשף אליו מתורגם תמיד לרמה הכי פשוטה שאפשר, אם הפרט אינו מצליח לפשט את הנתון - הוא מתייחס אל המידע כאילו זה מידע מניפולטיבי.
# צמצום הדיסוננס - מצב של חוסר איזון בין משמעויות. במצבים שהפרט נאלץ להקנות משמעות באופן עצמאי למצב, הוא יפעל להפחתת הדיסוננס. מאחר שחוסר איזון גורם לבלבול צריך ליצוק לתוך התבנית של התפיסה משמעות ייחודית שתפתור את הבעיה, בדרך כלל אנו נפנה לשדה של אמונות, תפיסות ומיתולוגיות במרחב האישי שלנו. כאשר הפרט חווה חוסר איזון הוא יחפש תבנית שבתוכה יהיה הסבר, הוא בעצם יחזור לשורשים הבסיסים של המיתוס כדי לפתור את חוסר האיזון.
# המשכיות או רציפות - הנטייה של בני אדם היא לייצר רצף, המשכיות בין אירועים. אירועים לא מתנהלים באופן אקראי אלא יש ביניהם איזשהו רציונל מקשר. כאשר מנסים לייצר רצף בדרך כלל אותה הדמות תשחק תפקיד במשחק והנטייה היא לא לערבב בין הדמויות.

בין התאורטיקנים הבולטים בתחום ניתן למנות את מקס ורטהיימר, קורט קופקה, ולפגנג קולר וקורט לוין.

==הגשטלט ותפיסה חזותית==
תאוריית הגשטלט מצליחה להסביר הרבה תופעות בתחום התפיסה החזותית.
על פי עקרונות הגשטלט ניתן להבין הרבה על הצורה שבה בני אדם מפענחים או מנסים להסביר את מה שעיניהם רואות.

===קירבה וסמיכות===
אנשים נוטים לקבץ יחדיו עצמים שסמוכים זה לזה.
לכן, בדימוי שיש בו פריטים רבים, נחפש משמעות לקרבה ביניהם. לדוגמה, קו מרוסק נתפס בעינינו כקו, כי אנחנו מניחים שהקירבה בין נקודות משמעותה קו.

אם מסתכלים באיור 1, המוח מפענח את השרטוט כשורות של נקודות כחולות, מכיוון שיש יותר קרבה בין הנקודות באותה שורה, מאשר הקרבה בין הנקודות באותו טור. לעומת זאת, באיור 2 המצב הפוך ולכן המוח שלנו יפענח את השרטוט כטורים של נקודות.
<gallery>
קובץ:proximity.jpg|איור 1
קובץ:proximity 2.jpg|איור 2
 </gallery>

===דמות רקע===
דמות ורקע - האם אתם רואים עמודים או אנשים בתמונה?

אנו מחליטים מה הדמות ומה הרקע בכל דימוי שבו אנחנו נתקלים. 
החלק שאנו תופסים כדמות נראה כצורת עצם על גבי הרקע, בעוד שהחלק שאנו תופסים כרקע נראה בחלק האחורי של פניות בולטת הדמות. 

בחלק מהמקרים אם היינו תופסים מה הדמות ומה הרקע באופן אחר היינו מפענחים את הדימוי כולו בצורה שונה. הדוגמה הידועה ביותר היא הגביע שהרקע שלו יכול להתפרש כשתי דמויות בפרופיל.
ניתן להמחיש את ההשפעה של עקרון הדמות והרקע באמצעות איורים 3 ו- 4, אשר מכילים צורות זהות שצבועות בצבעים שונים. הצבע הכהה יותר מגדיל את הנטייה לפרש את החלק הצבוע בו כדמות ואת השאר כרקע. לכן באיור 3 הכד בולט יותר בהשוואה לפנים ובאיור 4 הפנים בולטות יותר בהשוואה לכד.

<gallery>
קובץ:Face or vase 7741 (grey and purple).svg|איור 3
קובץ:Face or vase 7741 (purple and grey).svg|איור 4
 </gallery>

===דמיון===
עקרון הדמיון מתייחס לנטייה לקבץ יחדיו את העצמים הדומים ביותר. 
בהתאם לכך, אנחנו נוטים לצרף פריטים דומים לקבוצה ולתת לה משמעות. מסיבה זו, "נעדיף" לפענח את השרטוט באיור 5 כטורים של נקודות באותו צבע, ולא כשורות בצבעים מתחלפים.
<gallery>
קובץ:similarity.jpg|איור 5
</gallery>

עקרון הדמיון פועל גם בחוש השמיעה. זו הסיבה לכך שסדרת קולות המנוגנים באותו הכלי יכולים להתלכד יחדיו, גם בנוכחות של צלילים אחרים. באופן דומה סדרת מילים שנאמרה על ידי אותו האדם מתלכדת בתוך המית שיחות, משום שלכולן יש מתכונות קולו של אדם אחד.

===סגירה===
עקרון הסגירות מתאר את הנטייה למלא פערים קטנים על מנת לתפוס עצמים בשלמותם. 
בעקבות זאת רוב האנשים יפענחו את איור 6 כמורכב מריבוע בין שני קווים (ראו איור 7). זאת אף על פי שלכאורה אפשר היה לפענח את השרטוט כשתי אותיות "k" מחוברות (ראו איור 8). דוגמה לעיקרון זה הוא החץ ש"כלוא" בין אותיות הלוגו של חברת פדקס: ברגע שגילינו אותו קשה לנו להתעלם ממנו. אם נראה צורה שהיא כמעט סגורה, נשלים אותה במוחנו, כמו במקרה של דמות הפנדה בלוגו של הקרן העולמית לשימור חיות הבר.

<gallery>
קובץ:ריבוע בין קווים.jpg|איור 6
קובץ:ריבוע בין קווים מופרדים.jpg|איור 7
קובץ:ריבוע מופרד.jpg|איור 8
</gallery>

===פשטות===
אם ניתן לזהות סידור פשוט של אלמנטים בדימוי, כגון שורות, טורים, ריבוע וכו', נעדיף לתפוס את האלמנטים כמסודרים כך.
===המשכיות טובה===
עקרון ההמשכיות הטובה מתייחסת לנטייה לתפוס קווים כרצופים, גם כאשר הם קטועים. 
לכן אנו נוטים לחפש צורות זורמות, ללא שבירות פתאומיות. זו הסיבה לכך שנחפש המשך של קווים וקשתות גם אם הם לא קיימים בדימוי. 

לדוגמה, רוב האנשים יפענחו את איור 7 כקן מאוזן על קו מפותל (ראו איור 8). זאת אף על פי שלכאורה אפשר היה לפענח את השרטוט כאוסף של צורות סגורות (איור 9), או כחיבור של שני קווים שבורים (איור 10).
<gallery>
קובץ:קו על סינוס.jpg|איור7
קובץ:קו מופרד מסינוס.jpg|איור8
קובץ:צורות סגורות.jpg|איור9
קובץ:שני קווים.jpg|איור10
</gallery>

===גורל משותף===
עקרון הגורל המשותף מתייחס לנטייה לקבץ יחדיו אובייקטים שנתפסים כנעים לאותו הכיוון. 
<gallery>
קובץ:Gestaltningslagar6.png|איור11
</gallery>

==ראו גם==
* סינתזה (חינוך)

== קישורים חיצוניים ==

* [https://web.archive.org/web/20140714133707/http://gestalt-il.org/articles.html מאמרים בנושא הגשטאלט], באתר המרכז לגשטאלט יישומי
* 
* 

==הערות שוליים==

קטגוריה:פסיכולוגיה הומניסטית
קטגוריה:מילים וביטויים בגרמנית
קטגוריה:פסיכולוגיה קוגניטיבית