OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Portal:Teologia/Ateísmo

Este projeto tem como objetivo oferecer material completo e genérico para complementação dos estudos em Teologia e Ciências da Religião sob o enfoque Ateísta. Servirá como um guia independente ou auxílio para aqueles que desejam especializar-se em Ciências da Religião sob uma abordagem científica.

## Como estudar

Este curso foi desenvolvido para que o leitor possa estudar de forma independente os módulos que lhe forem de maior proveito, ou no caso do estudo dirigido para funcionar como um curso de especialização em Ateísmo de nível superior. Buscamos sistematizar o estudo de forma racional e completa como deve ser a formação de um estudioso especializado em ateísmo. Desta forma buscamos ter o conteúdo mais completo possível sob as seguintes regras:
* Não ter mais do que seis matérias obrigatórias por estágio;
* Oferecer as matérias em tópicos que seguem o príncipio: Conceitos básicos,origem ,história,aplicações e conclusão. Cada tópico contém também um resumo do texto, além de bibliografia e ligações externas.
Desta forma o leitor que decidir estudar deveria para um bom aproveitamento ler apenas um tópico por dia, assimilá-lo, executar as lições e apenas passar para o próximo tópico após ter certeza de ter assimilado bem todo o tópico ao ponto de conhecê-lo sem lê-lo. Desta forma não formulamos provas ou exames para mudança de estágio. Não determinamos horas de estudo, mas cerca de duas horas diárias com prática constante seja suficiente para assimilar bem cada tópico. O curso foi criado para ser completado em dois anos. Conforme a necessidade o leitor pode expandir ou diminuir este prazo.

## Pré Requisitos

* Bacharelado em Teologia ou Bacharelado em Filosofia
Quero ser atheu

## Controlado
### Primeiro estágio

* Introdução ao Ateísmo
* História do Ateísmo
* Ramificações do Ateísmo
* Ateísmo e Religião

### Segundo estágio

* Filosofia e Ateísmo
* Ética e Moral Ateísta
* Literatura Ateísta

### Terceiro estágio

* Educação e Ateísmo
* Ciência e Ateísmo

### Quarto estágio

* Antropologia Ateísta
* Trabalho de Conclusão de Curso
# Portal:Saude e Autonomia

Aqui nos reunimos para documentar e aprimorar experiências, estudos e conhecimento sobre cuidados e auto saúde.
Vamos dividir por algumas áreas:
Auto Ginecologia
Plantas Medicinais
Medicina Quântica
# Portal:Serviço Social

Esta página faz parte do arquivo histórico e deve ser desconsiderada para qualquer outra finalidade.
Favor não editá-la nem criar ligações para ela.
Bem-vindo ao portal do Serviço Social
Aqui reunimos os cursos, grupos de estudo e projetos de pesquisa na área do Serviço Social.

## Cursos e Aulas
### Graduação

* Serviço Social
# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 28

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# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 3

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# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 32

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# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 29

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# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 27

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# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 30

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# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 25

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# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 26

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# Oficinas Wikimedia & Educação/Oficina 31

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# Resistência dos Materiais

Bem-vindo À disciplina de Resistência dos Materiais

## Cursos que ministram esta disciplina

* Graduação em Arquitetura e Urbanismo
* Engenharia Civil
* Engenharia Mecânica
Portal:Tecnnólogo_em_Construção de_Edifícios

## Pré-requisito

* Isostática

## Programa

* Propriedades geométricas das seções transversais de barras
* Tensões e deformações
* Tração
* Compressão
* Corte direto
* Flexão reta e oblìqua: pura, simples e composta
* Instabilidade elástica de colunas: carga crítica de Euler
* Aplicação do princípio dos trabalhos virtuais ao cálculo de deslocamentos em vigas e pórticos planos carregados em seu póprio plano
* Sistemas hiperestático planos: vigas contínuas e pórticos simples
# Trabalho de Conclusão de Curso/Tipos de TCC

normalmente os projetos de TCC são uma prévia do que tratará seu trabalho de conclusão de curso. Sendo assim, eles precisam conter: Tema (é o tema em geral que será tratado e não o título), Título do TCC, Problema (questão central a ser enfocada em seu estudo, escrita sob a forma de pergunta), Justificativa (razão ou motivo do trabalho), Objetivo geral (propósito central do seu estudo), Objetivos Específicos (Outros objetivos que seu trabalho pretende), Hipótese (Possível resposta ao problema formulado), Delimitação (Especificação do objeto de estudo e onde o mesmo será estudado), Procedimentos Metodológicos (Como pretende desenvolver o trabalho? Enfocar detalhes da amostra, metodologia empregada - tipo: entrevista, pesquisa de campo ou apenas pesquisa bibliográfica - e referências bibliográficas).
# Trabalho de Conclusão de Curso

* Bem vindo ao curso Trabalho de Conclusão de Curso
* Objetivo
* Esta disciplina oferece aos estudantes da Wikiversidade conteúdo para elaboração e desenvolvimento de projetos de pesquisa para conclusão dos cursos de graduação. Desta forma oferece as bases teóricas e práticas para elaboração de monografia final de curso com base em projeto anteriormente elaborado, considerando as exigências teórico-metodológicas e relacionado com as respectivas linhas de pesquisa da Wikiversidade.
* Nível do curso
* Superior.
* Pré-requisito
* Metodologia Científica
* Obrigatório
* Esta disciplina encerra todos os cursos de graduação da Wikiversidade.
* Índice de aulas
* Definições para o TCC
* Tipos de TCC
* Projeto de Pesquisa
* Definição de Bibliografia
* Pesquisa de Campo
* Composição da Monografia
* Padronização do Texto
* Tratamento de Imagens e Gráficos
* Correções Ortográficas e Gramaticais
* Redação Final
# Trabalho de Conclusão de Curso/Definições para o TCC

O objetivo primordial na exigência de um padrão na apresentação dos trabalhos de TCC (Trabalho de Conclusão de Curso), é a divulgação dos dados técnicos obtidos e analisados e registrá-los em caráter permanente, proporcionando a outros pesquisadores, fontes de pesquisas fiéis, capazes de nortear futuros trabalhos de pesquisa, facilitando sua recuperação nos diversos sistemas de informação utilizados nas Universidades e Faculdades do país. Nesse sentido é bom buscar a padronização dos trabalhos de conclusão de curso.

## Metodologia

A metodologia adotada na formulação do TCC, ou seja sua estruturação, deve ser baseada em outras bibliografias de especialistas na área de Metodologia do Trabalho Científico, seguindo padrões da ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas).

## Estrutura do TCC

Todo trabalho tem que ter o seu início, meio e fim, ou seja, introdução, desenvolvimento e conclusão.

### PRÉ-TEXTUAIS

* Capa Obrigatório
* Folha de rosto Obrigatório
* Folha de aprovação Obrigatório
* Dedicatória
* Agradecimentos
* Epígrafe
* Resumo Obrigatório
* Lista de ilustrações (gráficos, quadros, tabelas, etc.)
* Listas de abreviaturas e siglas
* Sumário Obrigatório

### TEXTUAIS

* Introdução Obrigatório
* Metodologia ou Materiais e Métodos Obrigatório
* Resultados Obrigatório
* Discussão, Conclusão ou Considerações finais Obrigatório

### PÓS-TEXTUAIS

* Referências Obrigatório
* Obras consultadas
* Apêndices
* Anexos
* Glossário
# Efeito Fotoelétrico

Docente: Cristiane Lais Mattana Disciplina: Física
1. Atividade: experimental/virtual de Física 2. Publico que se destina: 3º ano do ensino médio 3. Assunto: Efeito Fotoelétrico
4. Simulação: Efeito Fotoelétrico 5. Tipo de Simulação:
Em um primeiro momento nessa aula usaremos uma simulação de um REA, que possui a licença CreativeCommonsAttribution (CC-BY), essa licença permite que o material seja disponibilizado com ou sem atribuições, com ou sem liberdades de alteração do conteúdo. O REA que será utilizado é o Phet Colorado, o qual é rico em simulações de fácil compreensão dos alunos. Após realizar a simulação o aluno irá utilizar outro recurso educacionais, como por exemplo o Jing onde o aluno irá gravar um vídeo manipulando o simulador e logo após postar em uma plataforma do tipo Ripe, onde alunos e educador poderão se registrar e interagir, disponível em http://ambiente.educacao.ba.gov.br/, para posterior avaliação.
6. Contextualização: Você saberia explicar por que ao anoitecer as lâmpadas de iluminação publica acendem e ao clarear do dia elas se apagam? Por que algumas portas se abrem quando nos aproximamos dela? E por que uma campainha toca quando passamos por um porta de uma loja? Isso tudo de deve a radiação eletromagnética que como a luz, incidindo na superfície de um metal pode extrair elétrons dessa superfície. Esse fenômeno chamamos de Efeito Fotoeletrico, que foi descoberto em 1887 pelo cientista alemão Heinrich Hertz (1857-1894).
7. Procedimento experimental
a) Baixe a simulação virtual presente no link https://phet.colorado.edu/pt_BR/simulation/legacy/photoelectric , na opção translations, procure pela versão português/brasil. Após baixar o arquivo, execute-o. Em seu caderno responda as perguntas abaixo. b) Em um primeiro tente manipular o simulador. Percebendo o que acontece com os elétrons quando alteramos algum dos fatores estabelecidos no simulador. c) Agora altero o tipo de material que servira como alvo, marque a opção Cálcio, coloque uma corrente de – 2,0 v a intensidade de 400nm, o que irá acontecer com o elétron? d) Agora para cada material visualize o que irá acontecer com cada gráfico.
e) O que acontece quando alteramos a intensidade? f) Com o programa Jing, grave um vídeo mostrando você utilizando a simulação, após salve e envie através do Ripe, para ser avaliado.
8. Avaliação Como forma de avaliar a compreensão dos alunos acerca do assunto proposto, são considerados, a participação dos alunos em aula, as dúvidas que irão surgindo durante a utilização da simulação, além do vídeo onde os alunos terão que mostrar como manusearam a simulação.
9. Referencias Bibliográficas Hewitt, Paul, G. Fundamentos da Física Conceitual; Ed. Bookman. RG. 1ª 2008; HALLIDAY, RESNICK, WALKER; Fundamentos da Física, Vol. 3, 8ª Edição, LTC, 2009. http://www.infoescola.com/fisica/efeito-fotoeletrico Acesso em 24 de fevereiro de 2016 http://www.fisica.net/quantica Acesso em 24 de fevereiro de 2016
# Introdução à Programação com Scratch

* Bem vindo ao curso Introdução à Programação com Scratch
* Objetivo
* Introduzir o jovem aluno ao mundo da programação através de uma linguagem de programação lúdica. Levar o aluno a formar uma visão analítica, possibilitando-o entender e resolver problemas reais utilizando como ferramenta a programação.
* Nível do curso
* Médio.
* Pré-requisito
* Introdução à Informática
* Programa
* Introdução aos conceitos básicos de programação. Instalação/Utilização do Scratch.
* Bibliografia
* http://scratch.mit.edu/
* http://scratched.media.mit.edu/resources/cartilha-scratch-day-ufes-scratch-primer
* Índice de aulas
* Introdução
* Como instalar o Scratch
* Conceitos e Blocos básicos
* Instruções
* Troca de mensagens
# Introdução à Programação com Scratch/Desenhando com o Sprite
## Desenhando formas geométricas

Para desenhar um quadrado, o Sprite deverá andar segurando uma caneta, mudar a direção e continuar desenhando. O comando "Pen Down" será usado.
Uma maneira "mais inteligente" de executar os comandos acima, é usando um laço de repetição, por meio do comando "repeat":

## Exercício

Modifique o scrip acima e desenhe um triângulo.
# Primeiro Programa

Este exemplo foi retirado de http://www.digitalartforall.com/790/scratch-making-a-simple-game/

## Parte I

Você deverá selecionar o seu personagem, o pano de fundo e poderá personalizar algumas ações.
1. Escolha um pano de fundo e um personagem.
Clique na aba "Stage" e importe um pano de fundo do Scratch ou desenhe o seu próprio. Apague o gato (botão direito e "delete") e crie o seu próprio personagem ou importe algum da galeria. Após criar o personagem, ele poderá ser modificado. Por exemplo, tente alterar a cor do personagem.
2. Mova o personagem usando as setas do teclado. Utilize o script abaixo para mover o personagem a cada vez que a seta é pressionada. Um bloco interessante neste exemplo é o "Point block", relacionado à direção do movimento. Se não quiser que o personagem rotacione, inclua o bloco "Do not rotate".

## Parte II

1. Crie um novo Sprite (comida) para o caracter poder comer. Você pode desenhar algo e nomeá-lo "comida".
Defina posição do personagem e da comida, faça a comida desaparecer quando for ingerida e faça o personagem indicar que ele comeu a comida.
2. Defina a posição da comida usando as coordenadas xy. Faça-a desaparecer (ser comida) quando tocada pelo personagem. Os comandos a seguir mostram como definar as coordenadas da comida e fazê-la desaparecer quando o personagem tocá-la. Basta usar os blocos "Look": "Hide/Show". Além disso, o personagem emite a mensagem "comido" ou a mensagem de sua preferência quando ele comer a comida.
Para a comida:
Acrescentar aos comandos do personagem:

## Parte III

Nesta etapa vamos acrescentar o uso de números aleatórios. Cada vez que o jogo é jogado, a comida estará sempre no mesmo lugar. Ao invés de pegarmos as coordenadas xy, vamos fazer com estas coordenadas sejam selecionadas aleatoriamente.
Vamos, então, atualizar o programa da comida. Ela desaparecerá e aparecerá após esperar por alguns segundos. Na aba "Scripts" do objeto Comida.
Use a mensagem "broadcast" para mudar o personagem. O exemplo abaixo mostra o personagem engordando, alterando sua cor. Neste caso é preciso voltá-lo ao estado original. Na aba "Scripts" do objeto Fish1:

## Parte IV

Você pode usar scripts similares ao da Comida para criar um inimigo, por exemplo, um tubarão. Após o tubarão aguardar e tocar o peixe, ele pode enviar uma mensagem dizendo que o jogo terminou. O Sprite "Fim do Jogo" escuta a mensagem, aparece na tela e encerra o jogo. Neste exemplo, o tubarão move-se lentamente no tanque, começando em uma posição aleatória e depois caminhando até as bordas.
Na aba "Scripts" do objeto Tubarão:
Crie um sprite chamando "Fim de Jogo" e faça-o parar o jogo quando o Tubarão tocar o peixe e a mensagem for recebida. Neste exemplo, o jogo também encerrra se o tempo extrapolar um determinado limite.

## Parte Final

Se existir um jeito definitivo de ganhar o jogo, por exemplo, pegando toda a comida (neste caso define-se um limite de 4), então outro Sprite aparecerá "Você venceu!". Para contar a comida ingerida, crie uma variável chamada "contador" e use-a como no script abaixo:
Na aba "Scripts" do objeto Você venceu!:
# Introdução à Programação com Scratch/Conceitos e Blocos básicos
## A Interface

A interface do Scratch é dividida da seguinte maneira:
1. Os Blocos são os elementos para construção dos programas. São usados para organizar os comandos a serem executados. Portanto, cada bloco possui uma função relacionada. 2. Na parte superior da área central encontram-se três abas: scripts, costumes e sounds. Em cada uma existem os blocos de funções correspondentes à cada categoria. Cada bloco pode ser testado separadamente bastando, para isso, clicar duas vezes sobre o objeto. 3. Na coluna mais à direita encontra-se a área de comunicação dos comandos (Tela). Basta arrastar o comando até esta área para que ele seja incorporado ao código.

## Programando com blocos

Programar em Scratch é muito parecido com montar blocos com LEGO. Os comandos são como blocos de construção que podem ser montados uns sobre os outros desde que seja possível o encaixe. Existem blocos de movimento, aparência, som, caneta para desenhar, controle, operadores lógicos e matemáticos e variáveis de armazenamento de dados.

## Blocos e objetos

Os objetos aguardam por comandos. Para dar instruções (comandos) a qualquer objeto, basta ir à aba "Comandos" e mover a instrução para a Tela. É possível alterar valores nos comandos. Estes valores são chamados "Parâmetros". Experimente trocar algum parâmetro. Basta clicar no comando e o Sprite vai executá-lo.

## Exemplo

Programa simples que faz o Sprite andar e pular.
Obs: O comando 'next costume' alterna duas imagens do Sprite fazendo parecer real o movimento de andar e sem ele o Sprit anda flutuando, sem mexer as pernas.

## Exercícios

Teste os blocos de movimento, som, caneta. Agrupe comandos e veja o que acontece. Use sua criatividade.

## Execução do programa

Os dois comandos para controlar programas são: "Iniciar Comandos" e "Parar Tudo". Ao clicarmos em "Iniciar Comandos", os comandos serão executados em ordem, de cima pra baixo.
É possível também executar determinadas ações somente após a interação do usuário. Nestes momentos usaremos blocos de controle: quando o usuário clica em algum objeto ou pressiona alguma tecla, por exemplo. No exemplo ao lado, o usuário clica na seta esquerda.
# Introdução à Programação com Scratch/Instruções
## Laços e condicionais

Alguns tipos de projetos contêm sequências de blocos que devem ser executadas mais de uma vez, como bolas que se movem em um jogo e notas que se repetem em uma música. Os laços são estruturas de controle que permitem a repetição em linguagens de programação.
Por exemplo, você pode usar o comando abaixo:
que apresentará o mesmo resultado que
Outros blocos de repetição: "sempre" e "repita até".
Se não quiser que o Sprite rotacione na direção y:
Blocos de controle: "condicionais". A função destes blocos é permitir a execução de uma sequência somente se uma condição for satisfeita.
A figura ao lado mostra o uso de comandos de repetição para imprimir na tela os números da sequência de Fibonacci.

## Exemplos

Os comandos if e else são empregados quando deseja-se executar uma tarefa desde que uma condição seja satisfeita. No exemplo abaixo, uma ação é executada Se a condição for satisfeita. Senão, outra ação será executada.
Para criar a variável "health" clique em "Data" e depois "Make a variable". É possível editar o valor da variável, que aparecerá perto do Sprite.
No exemplo abaixo, a palavra costume# é uma variável que armazena algum dado, como um número ou uma palavra. O exemplo abaixo faz o Sprite andar e virar na mesma direção em que está andando.

## Variáveis

Variáveis são locais onde se podem armazenar texto, números ou valores booleanos (falso/verdadeiro). Para criá-las no Scratch, basta ir em "Data"->"Make a variable" e digitar o nome da variável.

## Lista

Lista ou matriz é uma ferramenta que pode ser usada para armazenar diversas informações de uma só vez. Para criá-las no Scratch, basta ir em "Data"->"Make a list" e digitar o nome da lista. No exemplo abaixo, List1 é o nome da lista.
O exemplo abaixo gera a sequência de Fibonacci, em que Counter é o nome de uma variável e Fibonacci é o nome de uma lista.
# Introdução à Permacultura Urbana/Reflexões
## Anônimo

Sem sombra de dúvida uma questão atravessa, ou permeia, ou, então, está presente em todos os momentos da permacultura, é ela: A questão ética! Vamos então brincar com a palavra ética. Brincar, sim. Nem sempre ou quase nunca um rosto fechado, compenetrado é um rosto sério. Provavelmente amargurado. Então, brinquemos, pois. Ela vem do grego. Ethos. Interessante... Um acento agudo no e (é) Éthos significa modo de ser. Um acento para um som fechado, o chapeuzinho, o tal de circunflexo... Êthos significa moral, costumes. Parece que é nosso costume (êthos) falar de falta de ética (éthos) quando não há um cumprimento de determinado preceito moral (êthos). Ora, pois. Todos; eu, você, ele, nós, ...temos ÉTICA. Puta, tem. Traficante, tem. Padre, Pastor, tem. Vai, Bispo também tem. Bandido, tem... E por ai vai. Se, nós, o todo, temos, um modo de ser, a questão ética parece simples: Qual o modo de ser que eu quero ser? Qual o modo de ser que queremos ser? E, qual o modo de ser que devemos ser? Devemos ser? Peraí, dever ser? E a minha liberdade de escolha? Vejamos: Somos nós, os humanos, seres 'construídos' socialmente. Ver Marx: - O humano pensa de acordo com as condições materiais de existência - Bem, as tais condições materiais são a política, a cultura, a economia, a condição social e vai por ai. Mas, ôrra meu, sempre um mas. Mas, não gosto desta partícula adversativa. Num interessa, tá ai. Ao par de sermos seres de construção social, também somos de natureza. Natureza, aqui, penso como algo que é e não podemos modificar, como por exemplo a nossa natureza mortal, o nosso corpo que na existência é corrupto, isto é, tende ao estragamento. O modo de ser que eu quero ser, ou queremos ser é contingente. Pode ser de um jeito ou de outro, pela escolha. O dever ser, no enfrentamento contrário o resultado é sempre a morte... A água, por exemplo, sem ela não conseguimos viver. O nosso corpo é 70% água e das boas. Ruim, detona a gente. Devo tratar seriamente a questão água, ou... morreremos! Ar, também. Para pensar: Permacultura é uma nova metodologia ou, em essência, uma questão ética? Pensemos, pois...