OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Grego

acima: Livros da Bíblia em grego | próximo: Alfabeto
* Esta é uma página de desambiguação, a qual lista cursos e disciplinas associados a um mesmo título ou tema. Se uma ligação interna o conduziu até aqui, sugerimos que a corrija para apontá-la diretamente ao conteúdo adequado.
# Grego/Alfabeto

acima: Grego anterior: Livros da Bíblia em grego | próximo: Numerais
Neste curso colocaremos as letras do alfabeto grego com seus nomes nos alfabetos grego e latino.
Tabela - Alfabeto Grego :
| Letra | Nome em Português | Nome em Grego |
| A a | alfa | άλφα |
| Β β | vita | βήτα |
| Γ γ | gama | γάμμα |
| Δ δ | delta | δέλτα |
| Ε ε | épsilon | έψιλον |
| Ζ ζ | zita | ζήτα |
| H η | ita | ήτα |
| Θ θ | thita | θήτα |
| Ι ι | iota | ιώτα |
| Κ κ | kapa | κάπα |
| Λ λ | lambda | λάμδα |
| Μ μ | mi | μι |
| Ν ν | ni | νι |
| Ξ ξ | ksi | ξι |
| Ο ο | ómicron | όμικρον |
| Π π | pi | πι |
| Ρ ρ | ró | ρο |
| Σ σ* | sigma | σίγμα |
| Τ τ | tau | ταυ |
| Υ υ | ípsilon | ύψιλον |
| Φ φ | fi | φι |
| Χ χ | qui | χι |
| Ψ ψ | psi | ψι |
| Ω ω | oméga | ωμέγα |
| *A letra sigma tem uma forma especial quando está no fim das palavras. Nesse caso, a minúscula é ς em vez de σ. |||
# Grego/Numerais

acima: Grego anterior: Alfabeto |
Neste curso colocaremos os numerais cardinais, ordinais e multiplicativos.

## Numerais ordinais

| Número | Nome grego |
| 1º | πρώτο |
| 2º | δευτερόλεπτα |
| 3º | τρίτο |
| 4º | τέταρτο |
| 5º | πέμπτο |
| 6º | έκτο |
| 7º | έβδομο |
| 8º | όγδοο |
| 9º | ένα |
| 10º | δέκατο |
| 11º | ενδέκατο |
| 12º | δώδεκα |
| 13º | δέκατο τρίτο |
| 14º | δεκατέσσερα |
| 15º | δέκατο πέμπτο |
| 16º | δέκατο έκτο |
| 17º | δεκαέπτε |
| 18º | δέκατο όγδοο |
| 19º | δέκατο ένατο |
| 20º | εικοστό |
| 30º | τριακοστός |
| 40º | τεσσαρακοστός |
| 50º | πεντηκοστός |
| 60º | εξηκοστός |
| 70º | εβδομηκοστός |
| 80º | ογδοηκοστός |
| 90º | ενενηκοστός |
| 100º | εκατοστός |
| 200º | διακοσιοστός |
| 300º | τριακοσιοστός |
| 400º | τετρακοσιοστός |
| 500º | πεντακοσιοστός |
| 600º | εξακοσιοστός |
| 700º | επτακοσιοστός |
| 800º | οκτακοσιοστός |
| 900º | εννεακοσιοστός |
| 1 000º | χιλιοστός |

## Numerais multiplicativos

| Nome grego | Nome latino |
| δυπλός | duplós |
| τριπλός | triplós |
| τετραπλάσιος | tetraplásios |
| πενταπλάσιος | pentaplásios |
| εξαπλάσιος | exaplásios |
| επταπλάσιος | eptaplásios |
| οκταπλάσιος | oktaplásios |
| εννεαπλάσιος | enneaplásios |
| δεκαπλάσιος | dekaplásios |
| ενδεκαπλάσιος | endekaplásios |
| δωδεκαπλάσιος | dodekaplásios |
| δεκατριαπλάσιος | dekatriaplásios |
| δεκατεσσεραπλάσιος | dekatesseraplásios |
| δεκαπεντεπλάσιος | dekapenteplásios |
| δεκαεξιπλάσιος | dekaexiplásios |
| δεκαεπταπλάσιος | dekaeptaplásios |
| δεκαοκτωπλάσιος | dekaoktoplásios |
| δεκαεννεαπλάσιος | dekaenneaplásios |
| εικοσαπλάσιος | eikosaplásios |
| τριανταπλάσιος | triantaplásios |
| τεσσαραπλάσιος | tessaraplásios |
| πενηνταπλάσιος | penintaplásios |
| εξηνταπλάσιος | exintaplásios |
| εβδομηνταπλάσιος | ebdomintaplásios |
| ογδονταπλάσιος | ogdontaplásios |
| ενενηνταπλάσιος | enenintaplásios |
| εκατονταπλάσιος | ekatontaplásios |
| διακοσιαπλάσιος | diakosiaplásios |
| τριακοσιαπλάσιος | triakosiaplásios |
| τετρακοσιαπλάσιος | tetrakosiaplásios |
| πεντακοσιαπλάσιος | pentakosiaplásios |
| εξακοσιαπλάσιος | exakosiaplásios |
| επτακοσιαπλάσιος | eptakosiaplásios |
| οκτακοσιαπλάσιος | oktakosiaplásios |
| εννεακοσιαπλάσιος | enneakosiaplásios |
| χιλιαπλάσιος | khiliaplásios |
# Grego antigo/Alfabeto

acima: Grego antigo anterior: Livros da Bíblia em grego antigo | próximo: Numerais
Neste curso colocaremos as letras do alfabeto grego com seus nomes nos alfabetos grego e latino.
Tabela - Alfabeto Grego :
| Letra | Nome em Português | Nome em Grego |
| A a | alfa | άλφα |
| Β β | vita | βήτα |
| Γ γ | gama | γάμμα |
| Δ δ | delta | δέλτα |
| Ε ε | épsilon | έψιλον |
| Ζ ζ | zita | ζήτα |
| H η | ita | ήτα |
| Θ θ | thita | θήτα |
| Ι ι | iota | ιώτα |
| Κ κ | kapa | κάπα |
| Λ λ | lambda | λάμδα |
| Μ μ | mi | μι |
| Ν ν | ni | νι |
| Ξ ξ | ksi | ξι |
| Ο ο | ómicron | όμικρον |
| Π π | pi | πι |
| Ρ ρ | ró | ρο |
| Σ σ* | sigma | σίγμα |
| Τ τ | tau | ταυ |
| Υ υ | ípsilon | ύψιλον |
| Φ φ | fi | φι |
| Χ χ | qui | χι |
| Ψ ψ | psi | ψι |
| Ω ω | oméga | ωμέγα |
| *A letra sigma tem uma forma especial quando está no fim das palavras. Nesse caso, a minúscula é ς em vez de σ. |||
# Boas prática em Java

Bem, antes de tudo. Vamos revisar que aqui não queremos criar um produto, que possa ser o substituto do JMonkey ou vai derrubar o Minicraft. Nós estamos aqui para lhe ensinar os conhecimentos básicos de Java, não vamos abordar assuntos mais avançados. Mas esses artigos vão lhe ensinar os comandos básicos de Java, os conceitos de Orientação a Objetos e uma breve introdução ao desenvolvimento de interfaces gráficas além de alguns conceitos intermediários de Java,. Ao terminar este curso, você poderá aprender outros assuntos avançados em Java, e desenvolver programas básicos. E lembre-se, a prática leva a perfeição, então pratique criando programas básicos, com uma interface gráfica simples, que realize alguns cálculos matemáticos e que tenham orientação a objetos.

# Como será?

Pratique agora com os conhecimentos aprendidos aqui, programas que tenham interfaces gráficas, alguns do conceitos de POO, e que contenham outros assuntos aqui estudados, como Arrays, entrada de dados, etc. E quem sabe você um dia vira um programador experiente. Boa sorte!
# Aprenda nesta aula, novos assuntos a favor de Programação Orientada a Objtetos

Na ultima aula, aprendemos a manipular um estrutura muito útil, o array. E na ultima aula que falamos de orientação a objetos, falamos dos conceitos básicos, e nesta aula vamos aprender novos assuntos em orientação a objetos, e esses assuntos são muito importantes, principalmente para o desenvolvimento de interfaces gráficas, que vamos tratar na próxima aula

# Construtores

Um construtor, é uma espécie de método, que não retorna valor, não tem a definição static, não teme nenhum modificador e tem o nome da classe a que pertence. Um construtor é declarado da seguinte forma:
Crie uma class chamada Construtor
Veja que, o construtor tem o mesmo nome da classe, e não retorna valor. Agora chame-o no programa principal assim:
Veja que, nós usamos a palavra-chave new primeiro

# Exercícios sobre Construtores

Crie uma classe chamada 'MinhaClasse', e crie um construtor e passe-lhe parâmetros, as variáveis n1 e n2 de tipo int, depois peça ao usuário digitar dois número, depois chame o construtor e passe de argumento as duas variáveis que armazenaram oque o usuário digitou

## Recursividade

Recursividade, podemos definir recursividade como uma função que chama a si mesma, isso gera uma repetição recursiva. Agora a repetição com for e while é uma Repetição iterativa.
Fica como "Dever de casa" criar uma repetição Recursiva
# Conceitos de Estrutura de dados

As estruturas de dados, são uma forma organizada de armazenar valores em variáveis estruturadas, pensamos nas estrutura de dados como algo físico, que se pode pegar. Dentre as mais importantes estruturas, temos:
* Pilhas
* Listas
* Arrays

# Conceito de Array

Array, é um termo que vem da matemática, em português significa 'arranjo', na computação, array é uma forma de organizamos valores na memória, gostamos de pensar em arrays como uma planilha do Excel. Os arrays se dividem em dimensões, temos os unidimensionais, de uma dimensão e os multidimensionais, de duas ou mais.

## Características do array

Os arrays, possuem características. Pensem em um array unidimensional, como uma fila de caixas lado a lado, então os arrays possuem um máximo de posições, que é contado do 0, exemplo, se você declarar um array de 7 posições, a posições serão 0, 1, 2 , 3, 4, 5, 6. Mas ainda formam 7. Após isso, temos sete caixas enumeradas começando do zero, após isso, o nome que se dá a uma posição é índice, e cada índice possui um valor, que é chamado de elemento. Ao se declarar um array, as variáveis são inicializadas com o valor 0.

# Declaração
#### Para declarar um array, segue o seguinte modelo:
###### Quando declaramos isso, todos índices são inicializado em 0. Quando fazemos isso, estamas montando essa estrutura:

| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
os índices já são inicializados em 0.
Agora atribua valores a eles, assim:
Agora a estrutura fica assim:
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 21 | 1 | 3 | 23 | 34 | 45 | 56 |
Então, entendeu os conceitos de array? Mas se eu quiser imprimir em coluna, oque eu poderia fazer? Para isso devemos usar um laço de repetição for, com uma variável de controle, que vai de 0 até o número de posições do array.
Quando fazemos isso, imprimimos array, na posição i. Simples não? Até a próxima aula!
# Introdução ao desenvolvimento de interfaces gráficas com a biblioteca Swing

Muitas das vezes, principalmente quando estamos desenvolvendo oficialmente. Necessitamos desenvolver uma interface gráfica, botões com animações e estilos, janelas estilizadas e outros componentes gráficos, que vem em uma biblioteca gráfica ou API. API é uma sigla para Aplication progamming Interface, ou interface de programação da aplicação.
Para isso, importamos uma bibliotecas que contém funções que nos vão gerar os componentes gráficos. A biblioteca gráfica do Java(mais conhecida) é a Swing. A importamos assim:
Esta biblioteca vem com os componentes gráficos

# Primeiros detalhes

dentro de sua classe principal, declare um construtor(Lembra de construtores? Só para lembrar eles tem de ter o mesmo nome da classe!). Assim:
Antes disso, precisamos dizer que nossa classe vai herdar uma Frame, assim. Na sua classe principal faça:
Assim, nossa classe "TesteJavaSwing" vai herdar a classe JFrame, da biblioteca Swing

# Construindo uma janela

Agora, vamos gerar o construtor em nosso método "main". Assim:
Lembra disso? Assim nós chamamos o construtor, agora compile e teste. Veja que foi gerada uma janela branca, não muito legal, né?
# Introdução ao Java/A linguagem
## Mundo Java

Java é uma linguagem de programação orientada a objetos, criada para ser executada em qualquer plataforma. Antes do Java, qualquer sistema tinha que ser desenvolvido para um sistema operacional específico, ou seja, se um fabricante de software quisesse alcançar o mercado da Apple e da Microsoft, por exemplo, o sistema deveria ser compilado para as duas plataformas, mantendo versões diferentes do mesmo sistema para cada plataforma.
Existem diversos sites na internet que detalham a história do desenvolvimento do Java, por isso não entraremos em detalhes sobre a história.
É importante saber de algumas característica da linguagem Java antes de começar o estudo:
* Orientação a objetos;
* Portabilidade - Independência de plataforma - "escreva uma vez, execute em qualquer lugar" ("write once, run anywhere");
* Recursos de Rede;
* Segurança.
* Possui diversas bibliotecas com utilidades, e bibliotecas gráfica;
Destaques da linguagem Java:
* Sintaxe similar a C/C++;
* Facilidades de Internacionalização - Suporta nativamente caracteres Unicode;
* Desalocação de memória automática por processo de coletor de lixo (Garbage Collector);
* Carga Dinâmica de Código - As classes são carregadas no momento de utilização.
* Acesso a banco de dados

## Por que escolher o Java?

Por que não?
Dizem que a melhor ferramenta é aquela que sabemos utilizar e dominamos. Este é o primeiro motivo para escolher Java. Mas você não estaria lendo esta aula se dominasse o Java, então vamos por partes:
* Java é uma ótima opção para desenvolvimento de sistemas em equipe, onde cada programador cria uma parte do sistema. As opções que Java oferece garantem que equipes trabalhem de forma integrada naturalmente;
* Pelo fato de Java ser Orientada a Objetos (OO), é possível fazer reuso de código já produzido;
* O suporte dado a Tecnologia Java é satisfatório, pois a comunidade Java, hoje, é a mais extensa;
* É free, código aberto e existem diversas ferramentas e Framework's.
* Java é multiplataforma, ou seja, é possível desenvolver para diversos S.O.s e até para sistemas móveis;
Desvantagens:
* Java possui comando "extensos", mas não se preocupe, você se acostuma;
* Java é uma linguagem complexa, e possui vários assuntos, Java Lambda, Orientação a Objetos, etc;

## Por onde começar o estudo?

Parece que você escolheu a melhor forma de iniciar o estudo, pois está lendo desde o início, com motivação para saber tudo. Parabéns!
Uma ótima opção para iniciar é adotar um bom livro.
Mas o mais importante mesmo, para quem está começando é entender Orientação a Objetos. Sugiro você aprender OO junto com o Java, comece lendo sobre a linguagem e conforme os assuntos sobre OO irão surgindo, você vai estudando.
Java foi influenciada pelas linguagens C e C++, por isso, sabendo o básico delas, fica mais fácil.
# Bibliotecas padrões do Java
### Java possui bibliotecas nativas do sistema, as bibliotecas são um conjunto de funções, criadas por alguém

Veja neste artigo como fazer o uso das bibliotecas padrões, nativas do Java. Uma biblioteca, é um conjunto de métodos, e funções, são escritas em uma linguagem

# Biblioteca math, novas operações matemáticas

O java por si não possui operações tais como raiz quadrada, arredondamentos, etc. Para isso necessitamos importar a biblioteca math
# Introdução ao Java/Orientação a objetos
## Introdução

Antes da criação da Orientação a objetos os programadores utilizavam linguagens de programação procedural. São linguagens que executam os programas numa determinada sequência. O programa inicia pela primeira linha, passava para a próxima e segue executando até encontrar uma pausa para o usuário interagir com o programa ou até executar algum salto, para frente ou para trás, entrando em trechos chamados procedimentos (ou rotina, subrotina, métodos ou funções). O importante é entender que a sequencia do programa tinha que ser controlada pelo programador ou pela equipe inteira.
As linguagens de programação procedural existem até hoje, mas as linguagens que utilizam OO são mais aceitas.
Na programação orientada a objetos o programador precisa perder o cacuete da programação procedural, este é o primeiro desafio para que é da velha guarda. Mas também não será tão fácil para quem nunca programou na vida iniciar o estudo por OO.
A OO tem por objetivo permitir a criação de sistemas considerando os objetos do mundo real, ou o mais próximo possível do que existe no mundo real, por isso o nome "Orientação a Objetos", pois o modelo de desenvolvimento obriga o programador trazer para as linhas de código as coisas como são vistas no mundo real e como funcionam fisicamente.
O termo mais utilizado e que define o paradigma é o objeto. Um objeto poder ser qualquer coisa, pessoa, material, conceito, etc..
# Introdução ao Java/Saídas do Console e entrada de dados
## Saídas do Console e Entrada de dados

Neste artigo aprenda a fazer algo muito importante a todos os sistemas, a entrada de dados. A entrada de dados é uma forma de coletar o que o usuário digitar, e armazena-ló em uma variável ou banco de dados.

## Entrada de dados

O Java por si só, não vem com comando de entrada por padrão. Por isso temos que importa-ló
Com essa importação, temos acesso a classe Scanner, e agora basta criar um objeto a partir desta class, vamos.
Agora precisamos pedir que o usuário digite algo e dai vamos armazenar a entrada padrão em uma variável Faça:
Com isso, declare e inicialize uma variável logo depois assim:
Inicializamos a variável com o nome do objeto da classe Scanner e depois do ponto nextInt para inteiros. Há outras opções, vamos citar algumas:
nextInt - Capturar o próximo inteiro;
nextLine - Capturar a próxima String;
nextFloat - Capturar o próximo tloat;
E assim sucessivamente, basta colocar 'next' e o tipo que espera que o usuário digite, com a primeira letra minúscula.

## Outras formas de saída do Console

Nós imprimimos algo na tela utilizando o seguinte comando:
E para concatenar valores, ou seja as string ou variáveis passadas para á saída com o sinal '+'. Assim:

### Veja agora outras 2 formas de imprimir na tela
#### Saída formatada

Muitas das vezes, utilizamos para imprimir variáveis, marcadores temporários, que serão substituidos pelas variáveis passadas a direita, para isso usamos o printf no lugar de print. Exemplo:
<source lang="Java">System.out.printf("Os resultados são %d e %d", num1, num2);<source lang="Java">
Tudo oque fizemos foi dizer que os marcadores temporários serão substituídos por num1 e num2. Existem marcadores para cada tipo: %d - Marcador de inteiros; %s - Marcador de String; %c - Marcador de caracteres; %f - Marcador de float's;
A segunda forma, é substituir o print por println, ele irá pular uma linha.

## Scape Sequence

Muitas vezes necessitamos pular linhas, indicar o fim do texto, ou seja, escapar da sequencia
Veja os Scapes Sequences, herdados da linguagem c:
\n - pula um linha
\0 - Indica o fim do texto
# Wikinativa/Náua

* Esta página é somente um esboço. Ampliando-a você ajudará a melhorar a Wikiversidade.
| Grupo | Rodrigo, Raphael, Gustavo, Júlia e Ma Cesar |
| Autor | Julia |
Os nauás (também escrito nawas) são um povo indígena de língua da família Pano, que habitava o Vale do Juruá, Acre. Foram praticamente extintos por meio da colonização indiscriminada de suas terras, restando aproximadamente 300 indivíduos mestiços no município de Mâncio Lima.
O principal local de concentração dos índios da tribo dos náuas se concentrava no chamado "Estirão dos Náuas", que se situa na cidade de Cruzeiro do Sul, conhecida como "A Terra dos Náuas".
No Brasil os indios Nauá estão em extinção no total existe cerca de 1287 indios Nauás.
# Wikinativa/Nambiquara

Se procura| pela língua dos Nambiquaras|Língua nambiquara}} Os Nambikwara, também chamados Anunsu, Anunzê, Nanbikuara, Nambikuara, Nambiquara, Nhambikuara ou Nhambiquara, são um povo indígena brasileiro. Estão localizados no oeste de Mato Grosso e em Rondônia.

## História

Seus costumes são a caça e a coleta e quase nunca tiveram contato com os não índios até 1965, quando não índios começaram a invadir suas terras para o garimpo e para a extração ilegal de madeira. Famosos na história da etnologia brasileira por terem sido contatados “oficialmente” pelo Marechal Rondon e por terem sido estudados pelo renomado antropólogo Claude Lévi-Strauss, os Nambiquara vivem hoje em pequenas aldeias, nas altas cabeceiras dos rios Juruena, Guaporé e (antigamente) do Madeira.
Habitam tanto o cerrado, quanto a floresta amazônica e as áreas de transição entre estes dois ecossistemas. Os Nambiquara ocuparam uma extensa região no passado e se caracterizaram pela mobilidade espacial. Dotados de uma cultura material aparentemente simples e de uma cosmologia e um universo cultural extremamente complexos, os Nambiquara têm preservado sua identidade através de um misto de altivez e abertura ao mundo.

## Cultura

Sua língua pertence à família Nambikwara.

## Subgrupos

Seus subgrupos são os Nambikwara do Campo (Mato Grosso e Rondônia), Nambikwara do Norte (Mato Grosso e Rondônia), Nambikwara do Sararé (Mato Grosso) e Nambikwara do Sul (Mato Grosso).

## População

Em 1999, somavam 1 145 indivíduos.
# Eslovaco

acima: Livros da Bíblia em eslovaco | próximo: Alfabeto e numerais
* Esta é uma página de desambiguação, a qual lista cursos e disciplinas associados a um mesmo título ou tema. Se uma ligação interna o conduziu até aqui, sugerimos que a corrija para apontá-la diretamente ao conteúdo adequado.
# Eslovaco/Alfabeto e numerais

acima: Eslovaco anterior: Livros da Bíblia em eslovaco |
O alfabeto eslovaco é composto de 25 letras. Será colocado no tamanho 32.

## Numerais cardinais

| 1 | jeden |
| 2 | dva |
| 3 | tri |
| 4 | štyri |
| 5 | päť |
| 6 | šesť |
| 7 | sedem |
| 8 | osem |
| 9 | deväť |
| 10 | desať |
| 11 | jedenásť |
| 12 | dvanásť |
| 13 | trinásť |
| 14 | štrnásť |
| 15 | pätnásť |
| 16 | šestnásť |
| 17 | sedemnásť |
| 18 | osemnásť |
| 19 | devätnásť |
| 20 | dvadsať |
| 30 | tridsať |
| 40 | štyridsať |
| 50 | päťdesiat |
| 60 | šesťdesiat |
| 70 | sedemdesiat |
| 80 | osemdesiat |
| 90 | deväťdesiat |
| 100 | sto |
| 200 | dvesto |
| 300 | tristo |
| 400 | štyristo |
| 500 | päťsto |
| 600 | šesťsto |
| 700 | sedemsto |
| 800 | osemsto |
| 900 | deväťsto |
| 1 000 | tisíc |
| 1 000 000 | milión |
| 1 000 000 000 | miliarda |
| 1 000 000 000 000 | bilión |
| 1 000 000 000 000 000 | biliarda |
| 1 000 000 000 000 000 000 | trilión |
| 1 000 000 000 000 000 000 000 | triliarda |
| 1 000 000 000 000 000 000 000 000 | quadrilión |
| 1 000 000 000 000 000 000 000 000 000 | quadriliarda |
| 1 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 | kvintilión |

## Numerais ordinais

| 1º | prvý |
| 2º | druhý |
| 3º | tretí |
| 4º | štvrtý |
| 5º | piaty |
| 6º | šiesty |
| 7º | siedmy |
| 8º | ôsmy |
| 9º | deviaty |
| 10º | desiaty |
| 11º | jedenásty |
| 12º | dvanásty |
| 13º | trinásty |
| 14º | štrnásty |
| 15º | pätnásty |
| 16º | šestnásty |
| 17º | sedemnásty |
| 18º | osemnásty |
| 19º | devätnásty |
| 20º | dvadsiaty |
| 30º | tridsiaty |
| 40º | štyridsiaty |
| 50º | päťdesiaty |
| 60º | šesťdesiaty |
| 70º | sedemdesiaty |
| 80º | osemdesiaty |
| 90º | deväťdesiaty |
| 100º | stý |
| 200º | dvojstý |
| 300º | trojstý |
| 400º | štyristý |
| 500º | päťstý |
| 600º | šesťstý |
| 700º | sedemstý |
| 800º | osemstý |
| 900º | devätstý |
| 1 000º | tisíci |
# Eslovaco/Livros da Bíblia em eslovaco

acima: Eslovaco | próximo: Alfabeto e numerais
Neste curso, colocaremos os 39 livros do Antigo Testamento e 27 do Novo, totalizando 66 livros.

## Antigo Testamento

| Kniha Bible | Kapitoly |
| Genesis | 50 |
| Exodus | 40 |
| Levitikus | 27 |
| Numeri | 36 |
| Deuteronómium | 34 |
| Jozue | 24 |
| Kniha sudcov | 21 |
| Rút | 4 |
| 1. Samuel | 31 |
| 2. Samuel | 24 |
| 1. Kniha kráľov | 22 |
| 2. Kniha kráľov | 25 |
| 1. Kniha kroník | 29 |
| 2. Kniha kroník | 36 |
| Ezdráš | 10 |
| Nehemiáš | 13 |
| Ester | 10 |
| Jób | 42 |
| Žalmy | 150 |
| Príslovia | 31 |
| Kazateľ | 12 |
| Pieseň piesní | 8 |
| Izaiáš | 66 |
| Jeremiáš | 52 |
| Náreky | 5 |
| Ezechiel | 48 |
| Daniel | 12 |
| Ozeáš | 14 |
| Joel | 3 |
| Amos | 9 |
| Abdiáš | 1 |
| Jonáš | 4 |
| Micheáš | 7 |
| Nahum | 3 |
| Habakuk | 3 |
| Sofoniáš | 3 |
| Aggeus | 2 |
| Zachariáš | 14 |
| Malachiáš | 4 |

## Novo Testamento

| Kniha Bible | Kapitoly |
| Matúš | 28 |
| Marek | 16 |
| Lukáš | 24 |
| Ján | 21 |
| Skutky apoštolov | 28 |
| Rimanom | 16 |
| 1. Korinťanom | 16 |
| 2. Korinťanom | 13 |
| Galaťanom | 6 |
| Efezanom | 6 |
| Filipanom | 4 |
| Kolosanom | 4 |
| 1. Solúnčanom | 5 |
| 2. Solúnčanom | 3 |
| 1. Timotej | 6 |
| 2. Timotej | 4 |
| Títovi | 3 |
| Filemonovi | 1 |
| Hebrejom | 13 |
| Jakubov | 5 |
| 1. Petrov | 5 |
| 2. Petrov | 3 |
| 1. Ján | 5 |
| 2. Ján | 1 |
| 3. Ján | 1 |
| Júdov | 1 |
| Zjavenie | 22 |
Nota: O livro de Obadias tem 21 versículos, o de Filemom, 24 versículos, o de 2 João é o menor livro da Bíblia, com apenas 13 versículos, o de 3 João, o segundo menor, com 15 versículos e o de Judas, com 25 versículos.
# Esloveno

acima: Livros da Bíblia em esloveno | próximo: Alfabeto e numerais
* Esta é uma página de desambiguação, a qual lista cursos e disciplinas associados a um mesmo título ou tema. Se uma ligação interna o conduziu até aqui, sugerimos que a corrija para apontá-la diretamente ao conteúdo adequado.
# Escolas2030

Laboratório colaborativo para atuação do GT e coletivo-pesquisador
# Pesquisa Operacional

* Esta é uma página de desambiguação, a qual lista cursos e disciplinas associados a um mesmo título ou tema. Se uma ligação interna o conduziu até aqui, sugerimos que a corrija para apontá-la diretamente ao conteúdo adequado.

## Disciplinas

* Introdução à Pesquisa Operacional
# Pesquisa na área da Cultura

Projetos de pesquisa, ensino e extensão
Cultura, Arte e Novas Tecnologias;
Cultura, Manifestações Artísticas e Conhecimentos Tradicionais;
Cultura, Memória e Patrimônio;
Cultura Populações e Territórios;
Cultura, Cidadania e Inclusão Social;
Cultura, Estado, Legislação da área de Cultura e Políticas Públicas;
Cultura, Economia e Desenvolvimento; e
Cultura, Globalização e Diversidade.