OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Geometria Descritiva/Alfabeto do Plano
### Posições dos Planos

Os planos podem ter várias posições, que se podem obter exactamente a partir dos seus traços.
Chama-se alfabeto do plano ao estudo das várias posições que os planos podem ter relativamente ao planos de projecção.

### Planos Paralelos aos Planos de Projecção
##### Plano frontal

Um plano frontal é paralelo ao plano frontal de projeção.
Este plano terá sempre o mesmo afastamento, e terá um único traço, o traço horizontal.
O traço horizontal é também a projeção de tudo o que exista no plano.
A projeção frontal de todas as coisas contidas no plano estará em verdadeira grandeza.
Este plano pode conter apenas rectas fronto-horizontais, frontais e verticais.
É possível determinar directamente a intersecção de uma recta com este plano, pois o ponto de intersecção terá a sua projeção horizontal onde a projeção horizontal da recta cruza o traço horizontal do plano.

##### Plano horizontal
### Planos de Perfil

Um plano de perfil é perpendicular aos planos de projecção e ao eixo x, sendo paralelo ao plano de perfil principal que determina a abcissa dos pontos.
Trata-se de um plano projectante em ambos os planos de projecção, tem como traços duas rectas coincidentes perpendiculares a x e tem neles todas as projecções do que nele exista.

### Planos de Rampa

São planos vistos em projeção acumulada nas vistas frontal e horizontal. Têm projeção reduzida se vistos de lado.

### Exercícios 7

Próxima aula
# Introdução à Programação com o UCB Logo/Como instalar o UCB Logo

A versão 6.0 do UCB Logo pode ser encontrada para download no site Berkeley Logo (UCBLogo), através de um FTP anonimo ou Web. Existem versões para Unix, Windows e MaxOS X (a versão 5.3 pode ser obtida online também disponível para DOS e MacOS Classic). O Berkeley Logo (UCBLogo) é um software livre e seu código fonte é incluso.
O Berkeley Logo é distribuído sob os termos da licença GNU General Public License: você pode redistribuí-lo livremente, e você pode utilizá-lo como base para desenvolver outros softwares livres, mas você não pode utilizá-lo como base para sotwares comerciais. Os detalhes estão contidos no arquivo de licença que está incluso na distribuição do UCBLogo.

## Como obter o Berkeley Logo

Utilize um navegador e vá ao seguinte caminho http://www.cs.berkeley.edu/~bh/logo.html ou utilize FTP usando o caminho ftp.cs.berkeley.edu e busque um dos seguintes arquivos:
* pub/ucblogo/ucblogo.tar.gz Fones e documentação para Unix (formato gzip)
* pub/ucblogo/ucbwlogosetup.exe Versão para Windows com auto-instalador e executável UCBWLOGO.EXE
* pub/ucblogo/UCBLogo.dmg.sitx Versão para Mac OS X version, Intel/PowerPC
* pub/ucblogo/ucblogo-4.xo Versão para OLPC XO
* pub/ucblogo/usermanual Documentação
As versões para Windows e Mac incluem o diretório SOURCE contendo o código C utilizado para compilar o Berkeley Logo. Se você não quiser utilizar este código, você pode apagar completamente este diretório. O diretório DOCS possui a documentação, caso não seja desejada, poderá também ser apagado.

## Instruções para Instalação

* A versão Unix está comprimida em um arquivo tar. Para instalar, copie o arquivo para sua máquina e digite os seguintes comandos:
* Para Ubuntu basta instalar o pacote ucblogo através do comando
* A versão Windows é na forma de um instalador com a opção de acrescentar um ícone de desktop. O interpretador Logo requer uma das seguintes versões do Windows: 95/98/Me/NT/2000/XP ou posterior.
* A versão para MacOS X é um aplicativo que pode simplesmente ser arrastado para a sua pasta de aplicativos.

## Outras Informações

Outras informações poderão ser obtidas no site oficial, através do ReadMe ou através da documentação do UCB Logo.
# Introdução à Programação com o UCB Logo

* Bem vindo ao curso Introdução à Programação com o UCB Logo
* Objetivo
* Introduzir o jovem aluno ao mundo da programação através de uma linguagem de programação lúdica. Levar o aluno a formar uma visão analítica, possibilitando-o entender e resolver problemas reais utilizando como ferramenta a programação.
* Nível do curso
* Médio.
* Pré-requisito
* Introdução à Informática
* Programa
* Introdução aos conceitos básicos de programação. Instalação do UCB Logo. Instruções, mensagens de erro, desenhando com a tartaruga, limpando, salvar e executar programas, executando programas alheios. Um primeiro programa, escrever na tela, utilizando editores de texto para criar programas, tornando o código do programa legível, variáveis, loops, fazendo contas matemáticas com o Logo, criando programas interativos, utilizando números aleatórios, tomadas de decisão.
* Bibliografia
* DUCHARME, B. Logo for Kids: An Introduction.
* ABELSON, H.; DI SESSA, A. A. Turtle Geometry: The Computer As a Medium for Exploring Mathematics, MIT Press, 1986.
* www.mathplayground.com
* Índice de aulas
* Introdução
* Como instalar o UCB Logo
* Executando o UCB Logo
* Conceitos e Comandos básicos
* Instruções
* Mensagens de Erros
* Mais Instruções
* Desenhando e Limpando
* Procedimentos
* Escrevendo um primeiro programa
* Salvar e Executar programas
* Operações Algébricas
* Expressões Algébricas
* Indentação de Código
* Predicados Numéricos
* Variáveis e Atribuições
* Estruturas de Controle
* Recursão
# Introdução à Programação com o UCB Logo/Executando o UCB Logo

Você pode facilmente executar o Logo através do ícone criado durante a instalação. No Windows, basta localizar o caminho do Logo através do botão iniciar. No Linux, através do menu de aplicativos, ou chamando pelo terminal através do comando logo.
# Introdução à Programação com Scratch/Troca de mensagens
## Interação entre objetos

As trocas de mensagens são elementos importantes quando se deseja colocar dois ou mais objetos para interagirem. No exemplo a seguir, usaremos os comandos broadcast e when I receive
Programe as operações descritas abaixo. Basta você encontrar os blocos que correspondem a estes comandos.
Para o primeiro Sprite:
Para o segundo Sprite:
O que este programa faz?

## Exercício

Modifique o código para que ocorra uma colisão entre as bolas. Crie as bolas e associe os códigos aos objetos.
# Introdução à Programação com o UCB Logo/Expressões Algébricas

Agora que já sabemos utilizar os operadores algébricos, vamos criar algumas funções para calcular expressões algébricas.

## Reta

Vamos começar pelo exemplo mais simples. Suponhamos que você deseja calcular os valores da reta $2x-1$. Para tanto, vamos definir um procedimento que receberá x como parâmetro de entrada, e retornará o valor que a reta assume para um dado x. Para que o procedimento retorne algum valor, vamos utilizar o comando output (abreviadamente op). Para este exemplo, vamos definir o seguinte procedimento
E agora, toda vez que você chamar o procedimento reta fornecendo o valor de x, ele calculará o valor que a reta assume no dado x. Por exemplo

## Parábola

Vamos agora criar uma função para calcular os valores de uma parábola $x^{2}+2x-1$.
Podemos agora utilizar este procedimento para calcular o valor que a parábola assume em alguns valores de x.
Vamos agora fazer a tartaruga desenhar a parábola. Para isto vamos criar o procedimento abaixo
Recordando... O comando pu levanta a caneta, para que a tartaruga ande sem desenhar. Já o comando setxy move a tartaruga para uma determinada posição na tela (coordenadas X e Y).
Após definir o procedimento desenha_parabola acima, podemos executá-lo passando como parâmetros o limite em x para o qual queremos traça o gráfico. Veja o exemplo:

## Exercício 1

Agora você vai fazer um programa um pouco mais interativo para somar dois números. Vamos chamá-lo "somador". Após solicitar ao usuário dois números, o programa vai somá-los e imprimir o resultado na tela.

## Exercício 2

Faça um programa interativo para calcular a área de um triângulo.
# Proposta do curso

Este curso tem como proposta introduzir e/ou aprimorar os conhecimentos do aluno sobre programação, ensinando os conceitos básicos de forma criativa por meio da linguagem de programação Scratch.

# O que é o Scratch?

Scratch é um jogo daora uma linguagem de programação bastante visual e interativa que permite que projetos sejam criados e compartilhados. É um projeto desenvolvido pelo grupo Lifelong Kindergarten no laboratório de mídias do Massachusetts Institute of Technology (MIT). Scratch é acessível a pessoas de diferentes áreas e com vários níveis de escolaridade. Scratch é muito mais acessível que outras linguagens de programação,top top por se utilizar de uma interface gráfica que permite que programas sejam montados como blocos de montar, lembrando o brinquedo Lego. Utiliza uma sintaxe comum a muitas linguagens de programação.
Cada bloco da linguagem contém um comando em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem. É possível inserir diferentes tipos de mídia, como imagens, sons e outros programas. Um programa, é portanto, uma sequência de comandos simples encaixados para produzir a ação desejada.
A partir de objetos gráficos denominados Sprites é possível dar asas à imaginação e trocar trajes, aparências. O Sprite pode ser uma pessoa, um animado ou um desenho que você quiser! Além disso, você pode mandar o Sprite tocar música, andar, pular, e até interagir com outros Sprites.
O ambiente de desenvolvimento pode ser baixado gratuitamente em sua página. Já existem versões para Windows, Mac OS X e Ubuntu.

## External links

* [http://scratch.mit.edu/
# Introdução à Programação com o UCB Logo/Escrevendo um primeiro programa
## Usando "loops"

Seria interessante poder repetir comandos sem ter que ficar escrevendo a mesma coisa várias vezes. Para isso podemos usar o comando "repeat", como já fizemos na sessão anterior. A isso chamamos "loop". Após o comando "repeat" entre com o número de vezes que você quer a instrução se repita. Vamos experimentar:
Primeiro, certifique-se de que a tela está limpa e que a tartaruga esteja no centro da mesma. Vamos deixar o desenho mais interessante e usar uma caneta vermelha.
Podemos deixar este desenho ainda mais interessante. Veja que podemos colocar vários comandos dentro de um "loop".
Limpe a tela e coloque a tartaruga no centro:
Execute o seguinte comando:
O que você está mandando Logo fazer?
* Desenhe um octógono.
* Retire a caneta.
* Vire à direita 90 graus.
* Ande pra frente 40 passos.
* Volte com a caneta. A partir daí a tartaruga volta a repetir os comandos anteriores.
* As instruções anteriores serão repetidas 3 vezes (porque estão dentro de uma outra estrutura "repeat").
Existe uma maneira mais prática de escrever o comando acima.

## Escrevendo um primeiro programa

Você já está aprendendo a programar o Logo a realizar várias tarefas. Vamos agora ensiná-lo a escrever palavras na tela.
* to/end
Você está ensinando Logo a gritar "Comidaaaa!" toda vez que ele estiver com fome.
O comando "to" marca a definição de um novo programa. Tudo que estiver após esta palavra até a palavra "end" define este programa. Após pressionar "Enter" Logo te avisa que uma nova palavra está definida em seu vocabulário: fome.
Agora execute o comando:

## Exercícios

* Crie o programa quadrado que desenha um quadrado na tela.
Vamos usar o programa que você acabou de criar para desenhar uma flor.
* Como podemos simplificar o programa abaixo?
# Microeconomia

Bem-vindo a disciplina de Microeconomia

## Cursos que ensinam esta disciplina

* Bacharelado em Administração
* Bacharelado em Ciências Contábeis
# Min Dong/Alfabeto

acima: Min Dong anterior: Livros da Bíblia em min dong | próximo: Numerais
| Letra | Nome chinês | Nome latino |
| A | 阿 | ā |
| B | 贝 | bèi |
| C | 色 | sè |
| D | 德 | dé |
| E | 饿 | è |
| F | 艾非 | ài féi |
| G | 阿嘎 | ā gā |
| H | 阿什 | ā shí |
| I | 伊 | yī |
| J | 柔塔 | róu tǎ |
| K | 卡 | kǎ |
| L | 艾力 | ài lì |
| M | 艾米 | ài mǐ |
| N | 艾尼 | ài ní |
| O | 哦 | ó |
| P | 佩 | pèi |
| Q | 克 | kè |
| R | 艾和 | ài hé |
| S | 艾丝 | ài sī |
| T | 特 | tè |
| U | 乌 | wū |
| V | 维 | wéi |
| W | 大布柳 | dà bù liǔ |
| X | 希斯 | xī sī |
| Y | 伊普苏伦 | yī pǔ sū lún |
| Z | 贼 | zéi |
# Militao Page

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## Tecnologias da Comunicação

As Tecnologias da Informação e Comunicação - TIC correspondem a todas as tecnologias que interferem e medeiam os processos informacionais e comunicativos dos seres. Ainda, podem ser entendidas como um conjunto de recursos tecnológicos integrados entre si, que proporcionam, por meio das funções de hardware, software e telecomunicações, a automação e comunicação dos processos de negócios, da pesquisa científica e de ensino e aprendizagem (Fonte: Wikipédia).
Três termos são centrais no desenvolvimento do aprendizado de Jornalismo com o uso de redes e ferramentas digitais de comunicação:
Hipermídia
Web 2.0
Redes Sociais
# Min Dong/Numerais

acima: Min Dong anterior: Alfabeto |
Neste curso, colocaremos os numerais cardinais de 1 a 1 quintilhão, os ordinais de 1º a 1.000º e os multiplicativos de duplo a míliplo.

## Numerais cardinais

| Número | Nome chinês | Nome latino |
| 1 | 一 | ék |
| 2 | 二 | nê |
| 3 | 三 | săng |
| 4 | 四 | sì |
| 5 | 五 | wŭ |
| 6 | 六 | liù |
| 7 | 七 | qī |
| 8 | 八 | bā |
| 9 | 九 | jiŭ |
| 10 | 十 | shí |
| 11 | 同 | tóng |
| 12 | 甜 | tián |
| 13 | 十三 | shí săng |
| 14 | 十四 | shí sì |
| 15 | 十五 | shí wŭ |
| 16 | 十六 | shí liù |
| 17 | 十七 | shí qī |
| 18 | 十八 | shí bā |
| 19 | 十九 | shí jiŭ |
| 20 | 风 | fēng |
| 30 | 三十 | săng shí |
| 40 | 四十 | sì shí |
| 50 | 五十 | wŭ shí |
| 60 | 六十 | liù shí |
| 70 | 七十 | qī shí |
| 80 | 八十 | bā shí |
| 90 | 九十 | jiŭ shí |
| 100 | 犬 | quăn |
| 200 | 两百个 | liăng băi gé |
| 300 | 三百 | săng băi |
| 400 | 四百 | sì băi |
| 500 | 五百 | wŭ băi |
| 600 | 六百 | liù băi |
| 700 | 七百 | qī băi |
| 800 | 八百 | bā băi |
| 900 | 九百 | jiŭ băi |
| 1 000 | 旧 | jiù |
| 1 000 000 | 百万 | băi wàn |
| 1 000 000 000 | 十亿 | shí yì |
| 1 000 000 000 000 | 兆 | zhào |
| 1 000 000 000 000 000 | 万亿 | wàn yì |
| 1 000 000 000 000 000 000 | 千之六次幂 | qiān zhī liù cì mì |

## Numerais ordinais

| Número | Nome chinês | Nome latino |
| 1º | 前 | cièng |
| 2º | 後 | hâiu |
| 3º | 三 | săng |
| 4º | 四 | sì |
| 5º | 五 | wŭ |
| 6º | 六 | liù |
| 7º | 七 | qī |
| 8º | 八 | bā |
| 9º | 九 | jiŭ |
| 10º | 十 | shí |
| 11º | 同 | tóng |
| 12º | 甜 | tián |
| 13º | 十三 | shí săng |
| 14º | 十四 | shí sì |
| 15º | 十五 | shí wŭ |
| 16º | 十六 | shí liù |
| 17º | 十七 | shí qī |
| 18º | 十八 | shí bā |
| 19º | 十九 | shí jiŭ |
| 20º | 风 | fēng |
| 30º | 三十 | săng shí |
| 40º | 四十 | sì shí |
| 50º | 五十 | wŭ shí |
| 60º | 六十 | liù shí |
| 70º | 七十 | qī shí |
| 80º | 八十 | bā shí |
| 90º | 九十 | jiŭ shí |
| 100º | 犬 | quăn |
| 200º | 两百个 | liăng băi gé |
| 300º | 三百 | săng băi |
| 400º | 四百 | sì băi |
| 500º | 五百 | wŭ băi |
| 600º | 六百 | liù băi |
| 700º | 七百 | qī băi |
| 800º | 八百 | bā băi |
| 900º | 九百 | jiŭ băi |
| 1 000º | 旧 | jiù |

## Numerais multiplicativos

| Nome chinês | Nome latino |
| 两 | liăng |
| 三 | săng |
| 四 | sì |
| 五 | wŭ |
| 六 | liù |
| 七 | qī |
| 八 | bā |
| 九 | jiŭ |
| 十 | shí |
| 同 | tóng |
| 甜 | tián |
| 十三 | shí săng |
| 十四 | shí sì |
| 十五 | shí wŭ |
| 十六 | shí liù |
| 十七 | shí qī |
| 十八 | shí bā |
| 十九 | shí jiŭ |
| 风 | fēng |
| 三十 | săng shí |
| 四十 | sì shí |
| 五十 | wŭ shí |
| 六十 | liù shí |
| 七十 | qī shí |
| 八十 | bā shí |
| 九十 | jiŭ shí |
| 犬 | quăn |
| 两百个 | liăng băi gé |
| 三百 | săng băi |
| 四百 | sì băi |
| 五百 | wŭ băi |
| 六百 | liù băi |
| 七百 | qī băi |
| 八百 | bā băi |
| 九百 | jiŭ băi |
| 旧 | jiù |
# Min Dong

acima: Livros da Bíblia em min dong | próximo: Alfabeto
* Esta é uma página de desambiguação, a qual lista cursos e disciplinas associados a um mesmo título ou tema. Se uma ligação interna o conduziu até aqui, sugerimos que a corrija para apontá-la diretamente ao conteúdo adequado.
# Min Dong/Livros da Bíblia em min dong

acima: Min Dong | próximo: Alfabeto
Neste curso, colocaremos os 39 livros do Antigo Testamento e 27 do Novo, totalizando 66 livros.

## Antigo Testamento

| Nome chinês | Nome latino | 葡萄 (Pú táo) |
| 創世記 | Cháung-sié-jé | 50 |
| 出埃及記 | Chók-Ăi-gĭk-gé | 40 |
| 利未記 | Lé-ê-gé | 27 |
| 民數記 | Mìng-só-gé | 36 |
| 申命記 | Sĭng-mêng-gé | 34 |
| 約書亞記 | Iók-cṳ̆-ā-gé | 24 |
| 士師記 | Sê̤ṳ-sṳ̆-gé | 21 |
| 路得記 | Lô-dáik-gé | 4 |
| 撒母耳記前書 | Sák-mū-ngī-gé-cièng-cṳ̆ | 31 |
| 撒母耳記後書 | Sák-mū-ngī-gé-hâiu-cṳ̆ | 24 |
| 列王記錄上 | Liĕk-uòng-gé-liŏk Siông | 22 |
| 列王記錄下 | Liĕk-uòng-gé-liŏk Hâ | 25 |
| 歷代志錄上 | Lăk-dâi-cé-liŏk Siông | 29 |
| 歷代志錄下 | Lăk-dâi-cé-liŏk Hâ | 36 |
| 以士拉書 | Ī-sê̤ṳ-lá-cṳ̆ | 10 |
| 尼希米書 | Nà̤-hĭ-mī-cṳ̆ | 13 |
| 以士帖書 | Ī-sê̤ṳ-táik-cṳ̆ | 10 |
| 約伯書 | Iók-báik-cṳ̆ | 42 |
| 詩篇 | Sĭ-piĕng | 150 |
| 箴言 | Cĭng-ngiòng | 31 |
| 傳道書 | Diòng-dô-cṳ̆ | 12 |
| 雅歌書 | Ngā-gŏ-cṳ̆ | 8 |
| 以賽亞書 | Ī-suói-ā-cṳ̆ | 66 |
| 耶利米書 | Ià-lé-mī-cṳ̆ | 52 |
| 耶利米哀歌 | Ià-lé-mī Ăi-gŏ̤ | 5 |
| 以西結 | Ī-să̤-giék | 48 |
| 但以理 | Dáng-ī-lī | 12 |
| 訶西書 | Hŏ̤-să̤-cṳ̆ | 14 |
| 約珥書 | Iók-ngī-cṳ̆ | 3 |
| 亞摩士書 | Ā-mò̤-sê̤ṳ-cṳ̆ | 9 |
| 阿巴底亞書 | Ŏ̤-bă-dī-ā-cṳ̆ | 1 |
| 約拿書 | Iók-nā-cṳ̆ | 4 |
| 米迦書 | Mī-giă-cṳ̆ | 7 |
| 拿溫書 | Nā-ŭng-cṳ̆ | 3 |
| 哈巴谷書 | Hăk-bă-gók-cṳ̆ | 3 |
| 西番雅書 | Să̤-huăng-ngā-cṳ̆ | 3 |
| 哈基書 | Hăk-gĭ-cṳ̆ | 2 |
| 撒賈利亞書 | Sák-gā-lé-ă-cṳ̆ | 14 |
| 瑪拉基書 | Mā-lăk-gĭ-cṳ̆ | 4 |

## Novo Testamento

| Nome chinês | Nome latino | 葡萄 (Pú táo) |
| 馬太福音 | Mā-tái Hók Ĭng | 28 |
| 馬可 | Mā-kō̤ | 16 |
| 路加福音 | Lô-gă Hók Ĭng | 24 |
| 約翰福音 | Iók-hâng Hók Ĭng | 21 |
| 使徒行傳 | Sé̤ṳ-dù Hèng-diông | 28 |
| 羅馬書 | Lò̤-mā Cṳ̆ | 16 |
| 哥林多前書 | Gŏ̤-lìng-dŏ̤ Cièng Cṳ̆ | 16 |
| 哥林多後書 | Gŏ̤-lìng-dŏ̤, Hâiu Cṳ̆ | 13 |
| 加拉太書 | Gă-lăk-tái Cṳ̆ | 6 |
| 以弗所書 | Ī-hók-sū Cṳ̆ | 6 |
| 腓力比書 | Pì-lĭk-bī Cṳ̆ | 4 |
| 歌羅西書 | Gŏ̤-lò̤-să̤ Cṳ̆ | 4 |
| 帖撒羅尼迦前書 | Táik-sák-lò̤-nà̤-giă Cièng Cṳ̆ | 5 |
| 帖撒羅尼迦後書 | Táik-sák-lò̤-nà̤-giă, Hâiu Cṳ̆ | 3 |
| 提摩太前書 | Tì-mò̤-tái Cièng Cṳ̆ | 6 |
| 提摩太後書 | Tì-mò̤-tái Hâiu Cṳ̆ | 4 |
| 提多書 | Tì-dŏ̤ Cṳ̆ | 3 |
| 腓利門書 | Pì-lé-muòng Cṳ̆ | 1 |
| 希伯來書 | Hĭ-báik-lài Cṳ̆ | 13 |
| 雅各書 | Ngā-gáuk Cṳ̆ | 5 |
| 彼得前 | Bī-dáik Cièng | 5 |
| 彼得後 | Bī-dáik Hâiu | 3 |
| 約翰一書 | Iók-hâng Ék Cṳ̆ | 5 |
| 約翰二書 | Iók-hâng Nê Cṳ̆ | 1 |
| 約翰三書 | Iók-hâng Săng Cṳ̆ | 1 |
| 猶大書 | Iù-dâi Cṳ̆ | 1 |
| 目示錄 | Mĕk-sê Liŏh | 22 |
Nota: O livro de Obadias tem 21 versículos, o de Filemom, 24 versículos, o de 2 João é o menor livro da Bíblia, com apenas 13 versículos, o de 3 João, o segundo menor, com 15 versículos, e o de Judas, com 25 versículos.
# Mirandês

acima: Livros da Bíblia em mirandês | próximo: Alfabeto e numerais
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# PROTIF Conhecimento, Ciência e Método

* Esta página é somente um esboço. Ampliando-a você ajudará a melhorar a Wikiversidade.
Portal:Filosofia/Licenciatura em Filosofia

## Proposta

Este projeto centraliza e integra as atividades de pesquisa, de aprendizagem e de extensão, por meio do estudo transdisciplinar dos fundamentos filosóficos, antropológicos e éticos que buscam responder qual a função que exerce o conhecimento e as ciências na vida humana em geral e em especial nas práticas de docência. Discute, também as diferentes formas de conhecimento, bem como de concepções, métodos e técnicas de pesquisa. Esse programa de aprendizagem enfatiza a dimensão da formação no humanismo e nas idéias do educador brasileiro Paulo Freire. Representa a primeira fase do currículo da Licenciatura em Filosofia

## Espaços Curriculares

* Introdução ao Filosofar
* Filosofia Antiga
* Antropologia Filosófica
* Instituições e Políticas Educacionais
* Atualidade Latino-Americana, Cidadania e Educação
* Seminário Integrador PROTIF I
# PROTIF Cultura, Linguagens e Educação

* Esta página é somente um esboço. Ampliando-a você ajudará a melhorar a Wikiversidade.
Portal:Filosofia/Licenciatura em Filosofia

## Proposta

Este projeto centraliza e integra as atividades de pesquisa, de aprendizagem e de extensão, por meio do estudo transdisciplinar. Representa a segunda fase do currículo da Licenciatura em Filosofia

## Espaços Curriculares

* Filosofia da Cultura
* Seminário Integrador PROTIF II
# Manual para dados de pesquisa abertos
## Na Wikipédia

Open science data (en)

## Como

* FAIR Principles
* Princípios Panton para Dados Abertos na Ciência (na Wikipédia), conjunto de definições para abertura de dados
* Data Carpentry, oficinas, lições e instruções sobre compartilhamento de dados nas ciências
* Biosharing, um recurso curado, informativo e educacional sobre padrões, bancos e políticas de dados inter-relacionados nas áreas de biologia, ambiente e biomedicina
* IVOA, aliança global para abertura de dados astronômicos
* GEO Portal, portal da parceria internacional GEO para abertura de dados sobre observações da Terra
* WDS, RDA, CODATA, GOFAIR, organizações internacionais não-temáticas sobre compartilhamento de dados científicos

## Repositórios

* Zenodo
* Dataverse
* Serviço de Dados Abertos da RNP
* GenBank
* Figshare
* PaleoBioDB
* AcademicTorrents

## Outras organizações

* Bioschemas
* ContentMine
* WDS, organização internacional para troca de dados que remonta aos anos 50
* Política de Dados Abertos em Universidades brasileiras
* Grupo de Pesquisa em Políticas Públicas para o Acesso à Informação (Gpopai)
** Projeto Cuidando do Meu Bairro
* Dadosabertos.social, Escola de dados, OKBR, comunidades brasileiras sobre dados abertos em geral
# Manual para educação aberta
### O que e por quê

A educação aberta pode ser entendida em duas tendências principais.

#### Recursos Educacionais Abertos

A importância da produção e adoção de recursos educacionais de livre circulação, uso e adaptação. Para universalizar o acesso; para que possam ser construídos também localmente, e de forma contextualizada; para que estimulem a produção colaborativa e local; e, não menos, para promover usos criativos.
* Histórico de REA na UNESCO
* Por quê REA? no Caderno REA

#### Educação Democrática

Reúne uma série de modelos e experiências onde alunos, professores e comunidade trabalham juntos e como iguais para construir os ambientes, conceber as dinâmicas, e escolher os temas de aprendizado. Esse movimento, devidamente, aparece focado na educação básica, mas as mesmas razões urgem levá-lo para a educação superior.
* Educação democrática na Wikipédia
* A Educação Proibida (Documentário, Argentina)
* Quando sinto que já sei (Documentário, Brasil)

### Como

* "FAQ" sobre REA da comunidade REA BR
* Caderno REA para professores
* O movimento brasileiro de renovação educacional no início do século XXI, tese de Tathyana Gouvêa

### Práticas exemplares

Plataformas
* Projetos Wikimedia
* Open Courseware Consortium
* Peer to Peer University
* EdX
Grupos
* Recursos Educacionais Abertos Brasil (REA BR)
* Cátedra UNESCO de Educação Aberta (NIED-Unicamp)
Escolas
* Escola Politéia
* Escola da Ponte
# Manual para Ciência Aberta

Bem vindos!
Este conjunto de manuais irá orientar pesquisadores interessados em adotar práticas científicas abertas.
Práticas abertas são modos de conduzir pesquisas promovendo a circulação pública e sem demora do conhecimento, dos meios e dos dados.
Seu objetivo é fortalecer a replicabilidade, atribuição, reutilização e aprimoramento dos trabalhos científicos, facilitando a crítica e a colaboração.
Por mais que pareçam novas em sua manifestação, essas práticas representam a atualização de ideias fundamentais da ciência às tecnologias hoje disponíveis.
Os manuais abaixo refletem tanto o objeto de mudança como a organização das comunidades para sua promoção e troca de experiências.
Este é um trabalho colaborativo do Grupo de Trabalho em Ciência Aberta, ao qual todos estão convidados a participar!
* Manual para publicação aberta de pesquisas
* Manual para dados de pesquisa abertos
* Manual para instrumentos de pesquisa abertos
* Manual para materiais de pesquisa abertos
* Manual para pesquisa aberta
* Manual para ciência cidadã
* Manual para educação aberta

## Outros manuais gerais e recursos similares

* Open Science Training Handbook
* FOSTER Open Science
* Manual of Best Practices in Transparent Social Science Research
* Open Research Glossary
* Open Science Training Initiative
* Open Science Utility Belt
* Open Science 101
* Open Science MOOC

## Outras comunidades gerais

Associação Italiana de Ciência Aberta (AISA)
Berkeley Initiative for Transparency in the Social Sciences (BITSS)
Center for Open Science
Mozilla Science
Open Knowledge Open Science Working Group
OpenCon
Banco de dados de palestrantes sobre ciência aberta da Right to Research Coalition