# Aplicações Ubíquas / Pervasivas

Essas aplicações representam um novo paradigma para a computação, onde muitas das aplicações tenderão a convergir. Abaixo será feito um levantamento sobre algumas das aplicações já desenvolvidas nesse contexto.

## Residências Inteligentes

Com o aumento da expectativa de vida, a população idosa do mundo tende a crescer consideravelmente. Por isso, iniciativas de infra-estrutura que atendam os problemas físicos, sensorias e emocionais dessas pessoas, usando esses conceitos, torna-se-ão muito relevantes para a sociedade. Essas iniciativas podem ajudar os idosos a viver independentemente através da instalação de tecnologias de monitoramento remoto nas Residências. A tecnologia alertaria aos parentes, pessoal da saúde sobre alguma alteração na padrão normal de atividades do idoso. Alguns exemplos são:
* O Medical Automation Research Center (MARC) da Universidade de Virginia fundou um projeto de Residências Inteligentes para avaliar a habilidade para usar um sistema de vários sensores e fornecer controles do monitoramento da saúde.
* O Gator Tech Smart House é um projeto da Universidade de Florida com o objetivo de criar ambientes Inteligentes como residências que poçam perceber o contexto do ambiente e assistir as pessoas da residência, orientado especificamente para pessoas idosas.
* O EasyLiving é um projeto da Microsoft Research que se preocupa com o desenvolvimento de arquiteturas e tecnologias para ambientes inteligentes, focando particularmente em uma sala de estar residencial. O ambiente contém um computador, telas eletrônicas (incluindo uma tela grande), caixas de som, sofás e mesa de café, entre outros itens. Os serviços são fornecidos para melhorar o ambiente, como por exemplo, automatizar o controle de luz, tocar música baseado na localização (dependendo da preferência do usuário), e ainda transferir automaticamente o conteúdo de uma tela para outra.

## Guia de Turismo

Essa aplicações tem grande importância e aplicação em museus, zoológicos, centros comerciais. Atuam como um guia de assistência ao usuário durante seu percurso. Alguns exemplos são:
* Guia Turístico Dinâmico, Dynamic Tour Guide (DTG), no qual se apresenta como um guia inteligente que, a partir do contexto do usuário (localização e tempo disponível) sugere roteiros de turismo e informações específicas sobre cada local visitado, ou seja, atua como agente móvel que seleciona as atrações, os passeios individuais ou em grupos, fornece um guia de navegação e oferece uma interpretação baseada em localização.
Mais informações podem ser encontradas na página do projeto http://www.vesuv-projekt.de/.

## Ensino

O objetivo é dar suporte aos professores em suas atividades de produção de material didático e aos alunos na anotação das aulas de forma personalizada. Alguns exemplos são:
* Classroom 2000 do Georgia Institute of Technology que compreende um conjunto de tecnologias de hardware e software para a captura de aulas presenciais e posterior disponibilização do material capturado sob a forma de hiperdocumentos multimídia customizados;
* Lecture Browser é um projeto da Universidade de Cornell que difere do eClass ao utilizar técnicas de visão computacional e combinação de mais de uma fonte de vídeo para produzir seus hiperdocumentos multimídia resultantes do processo de captura da aula dada pelo professor;
* Authoring on the Fly é um projeto de suporte ao ensino da Universidade de Freiburg na Alemanha que difere de outros sistemas dessa natureza em função do poderoso modelo de sincronização das mídias capturadas da aula, das diversas formas de representação do material capturado, e das funcionalidades fornecidas para acesso posterior a esse material.

## Comércio Eletrônico

Aplicações do comércio eletrônico também podem se beneficiar dos conceitos da computação pervasiva.
Alguns exemplos são:
* Igrocer um assistente de compras de comestíveis inteligente que é capaz de manter o perfil de nutrição dos usuários. Isto é útil particularmente para idosos e consumidores deficientes. Esta aplicação é desenvolvida num telefone celular equipado com um scanner de código de barras e tem as seguintes características principais:
** Fornecer uma assistência sobre a compra de produtos de acordo a um critério de nutrição e restrições de preço.
** Inserir novos itens na lista de produtos.
** Fornecer um guia de localização assistida para uma compra rápida.

## Outros domínios
# Bibliografia

* 1 2 Escobedo, Edgardo Ponce & Kofuji, Sergio Takeo. "Introdução a Ambientes Inteligentes".
* ↑ T.S. Barger, D.E. Brown and M. Alwan. "Health-status monitoring through analysis of behavioral patterns". IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics, PartA,Volume 35, Issue 1, pp. 22 – 27.
* ↑ S. Helal, W. Mann, H. El-Zabadani. 2005. "The Gator Tech Smart House: a programmable pervasive space". IEEE Computer Society Press, Volume 38, Issue 3, pp. 50-60
* ↑ Brumitt, B., Meyers, B., Krumm, J., Kern, A., Shafer, S. A. "Easyliving: Technologies for Intelligent Environments". Handheld and Ubiquitous Computing Second International Symposium, p.12-29
* ↑ Araujo, Regina Borges. 2003. "Computação Ubíqua, Princípios, Tecnologias e Desafios". "XXI Simpósio Brasileiro de Redes de Computadores".
* ↑ Abowd, G.D. 1999. "Classroom 2000: An experiment with the instrumentation of a living educational environment". IBM Systems Journal, v. 38.
* ↑ Mukhopadhyay, S., Smith, B. 1999. "Passive Capture and Structuring of Lectures". ACM Multimedia.
* ↑ Hürst, W., Müller, R. 1999. "A Synchronization Model for Recorded Presentations and its Relevance for Information Retrieval". Seventh ACM international Conference on Multimedia
* ↑ S. Sheekar, P. Nair and Sumi Helal. 2003. "iGrocer: a ubiquitous and pervasive smart grocery shopping system". Symposium on Applied Computing Proceedings of the 2003 ACM symposium on Applied computing, pp. 645-652