OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Otimização/Índice remissivo

Nesta página estão listados os conceitos abordados neste livro em ordem alfabética.
O nome de cada conceito possui um link para a página onde o mesmo é definido. Outras ocorrências importantes do conceito são indicadas pelos links numerados, logo após o link principal.

## B

* Brecha de dualidade
* Busca linear

## C

* Condição
    suficiente de segunda ordem
* Condições de otimalidade
* Condições de otimalidade
    de Karush-Kuhn-Tucker
    necessárias
       de primeira ordem
       de segunda ordem
    suficientes
       de segunda ordem
* Condições de qualificação das restrições
    de independência linear dos gradientes das restrições ativas
    de linearidade
    de Mangasarian-Fromovitz
    de Slater
* Cone
    tangente
    tangente linearizado
* Conjunto
    convexo
    de nível
    viável
* Convexidade

## D

* Direção
    de descida
    viável
* Direções
    conjugadas
* Dualidade

## F

* Função
    coerciva
    côncava
    convexa
    de barreira
    de penalidade
       exterior
       interior
    fortemente
       côncava
       convexa
    objetivo
* Funções em dualidade

## H

* Hessiana

## L

* Lagrangiana
    aumentada
* Lema
    de Finsler-Debreu

## M

* Método
    dos gradientes conjugados
    da Lagrangiana aumentada
    de barreira
    de descida
    de direções conjugadas
    de Newton
    de penalidade
       interior
       exterior
    das regiões de confiança
    do gradiente
       conjugado
       projetado
* Minimizador
    global
    local
* Multiplicadores de Lagrange

## P

* Penalidade
    exterior
    interior
* Ponto
    crítico
    de mínimo
* Problema
    de minimização
    de programação
       linear
       quadrática
    dual
    irrestrito
    primal
* Projeção

## R

* Região de confiança
* Regra
    de Armijo
* Restrições ativas

## S

* Sistema
    de Lagrange
* Solução

## T

* Teorema
    de Wolfe

## W

* Wolfe, teorema
# PHP

* Esta página de desambiguação lista livros associados a um mesmo título. Se uma ligação interna o conduziu até aqui, sugerimos que a corrija para apontá-la diretamente ao livro adequado.
O Wikilivros tem dois livros sobre PHP:
* Aplicativos em PHP
* Curso de PHP
# Packet Tracer

Packet Tracer

## Índice

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
    Início
    Interface gráfica
    Construindo Simulações de redes
# Packet Tracer/Introdução

O Packet Tracer (versão 5.0 em fevereiro de 2009) é um programa destinado ao ensino e aprendizado de redes de computadores criado pela empresa Cisco Systems. O aplicativo oferece simulações e opções para a diagramação de uma rede real.

## Obtenção

O programa é dito gratuito. Mas isso se aplica apenas à pessoas matriculadas nos cursos da Cisco ou ligadas a entidades permitidas pela empresa. Logo, para alguém fora dessas condições, a unica forma legal de conseguir é através de um requerimento escrito junto a empresa.

## Instalação

A instalação é simples e intuitiva. Basta fazer algumas pequenas configurações típicas do sistema operacional escolhido (windows ou Linux) e será instalado corretamente.

## Primeira execução

Abra o programa e explore um pouco sua inteface. Veja que ele possui uma boa ajuda com tutoriais e exemplos em vídeo mostrando passo a passo certos procedimentos. Sempre que necessário, recorra a esses conteúdos para retirar dúvidas. Quanto a interface, podemos dividi-la em 3 grandes partes:
* A área de trabalho: onde serão desenhados e visualizados os esquemas de rede. Veja os recursos de criação do esquema, como símbolos dos componentes, propriamente ditos além de recursos para facilitar a visualização, como inserção de textos nos esquemas e movimentação dos objetos.
* A área de testes: encontra-se normalmente no canto inferior direito. Uma vez montado o esquema, será possível visualizar a comunicação entre os componentes, o caminho de um pacote, a velocidade, falhas entre outros.
* A área de configuração: Esta não é visivel na interface inicial mas será onde a configuração física e lógica será feita. Ao clicar em um componente da rede, poderemos "entrar" nele, visualizando e modificando suas configurações e programas em execução.
# Otimização/Situação inicial

Embora se possa trabalhar com mínimos e máximos, ao longo dos próximos capítulos só trabalharemos com mínimos, pois achar o máximo de uma função $f$ é equivalente a achar o mínimo da função $-f.$

## Mínimo global

Sejam $D\subset \mathbb {R} ^{n}$ e $f:D\rightarrow \mathbb {R} .$ Para encontrarmos o mínimo global, devemos encontrar o $\operatorname {min} \;f(x),\forall \;x\in D.$

### Definição

Dizemos que um ponto ${\bar {x}}\in D$ é mínimo global, se $f({\bar {x}})\leq f(x),\forall \;x\in D.$

## Máximo global

Seja $D\subset \mathbb {R} ^{n}$ e $f:D\rightarrow \mathbb {R} .$ Para encontrarmos o máximo global, devemos encontrar o $\operatorname {max} \;f(x),\forall \;x\in D.$

### Definição

Dizemos que um ponto ${\bar {x}}\in D$ é máximo global, se $f({\bar {x}})\geq f(x),\forall \;x\in D.$

## Mínimo local

Seja $D\subset \mathbb {R} ^{n}$ e $f:D\rightarrow \mathbb {R} .$ Para encontrarmos o mínimo local, devemos encontrar o $\operatorname {min} \;f(x),\forall \;x\in D\cap B_{\epsilon }({\bar {x}}).$

### Definição

Dizemos que um ponto ${\bar {x}}\in D$ é mínimo local, se
    $f({\bar {x}})\leq f(x),\forall \;x\in D\cap B_{\epsilon }({\bar {x}})$ onde $B_{\epsilon }({\bar {x}})=\{x\in D;\;\|x-{\bar {x}}\|<\epsilon \}.$

## Máximo local

Seja $D\subset \mathbb {R} ^{n}$ e $f:D\rightarrow \mathbb {R} .$ Para encontrarmos o máximo local, devemos encontrar o $\operatorname {max} \;f(x),\forall \;x\in D\cap B_{\epsilon }({\bar {x}}).$

### Definição

Dizemos que um ponto ${\bar {x}}\in D$ é máximo local, se $f({\bar {x}})\geq f(x),\forall \;x\in D\cap B_{\epsilon }({\bar {x}})$ onde $B_{\epsilon }({\bar {x}})=\{x\in D;\;\|x-{\bar {x}}\|<\epsilon \}.$

## Exemplos

Seja $f:\mathbb {R} ^{n}\rightarrow \mathbb {R} ;D_{1},D_{2}\subset \mathbb {R} ,$ tais que $D_{2}\subset D_{1}.$

### Exemplo 1

Mostrar que $\inf _{x\in D_{1}}f(x)\leq \inf _{x\in D_{2}}f(x).$
Afirmação: $f(y)=\inf _{x\in D_{1}}f(x)\Rightarrow f(y)\leq f(x),\forall \;x\in D_{1}$ e $f(z)=\inf _{x\in D_{2}}f(x)\Rightarrow f(z)\leq f(x),\forall \;x\in D_{2}.$
Prova1: Tome $t\in D_{2}\subset D_{1}\Rightarrow t\in D_{1}\Rightarrow f(y)\leq f(t),\forall \;t\in D_{2}\Rightarrow f(y)\leq f(z).$
Prova2: Suponha por contradição que $\inf _{x\in D_{2}}f(x)<\inf _{x\in D_{1}}f(x)\Rightarrow f(z)<f(y).$ Mas $z\in D_{2}\subset D_{1}\Rightarrow z\in D_{1}\Rightarrow f(y)\leq f(z).$ Logo $f(z)<f(y)\leq f(z).$ Contradição! A contradição foi supor que $\inf _{x\in D_{2}}f(x)<\inf _{x\in D_{1}}f(x).$
Portanto, $\inf _{x\in D_{1}}f(x)\leq \inf _{x\in D_{2}}f(x).$

### Exemplo 2

Seja $f:\mathbb {R} ^{n}\rightarrow \mathbb {R} ;D_{1},D_{2}\subset \mathbb {R} ,$ tais que ${\bar {x}}\in D_{2}\subset D_{1}.$ Seja $f({\bar {x}})\leq f(x),\forall \;x\in D_{1}.$
Mostrar que $f({\bar {x}})\leq f(x),\forall \;x\in D_{2}.$
Suponha por contradição que $\exists \;z\in D_{2}$ tal que $f(z)<f({\bar {x}}).$ Por $z\in D_{2}\subset D_{1}\Rightarrow f({\bar {x}})\leq f(z).$ Logo $f(z)<f({\bar {x}})\leq f(z).$ Contradição! A contradição foi supor que $\exists \;z\in D_{2}$ tal que $f(z)<f({\bar {x}}).$ Portanto $f({\bar {x}})\leq f(x),\forall \;x\in D_{2}.$
# Paganismo Anglo-Saxão
## Índice

* Introdução
* Fontes sobre o paganismo anglo-saxão: discussão e problemas
* Animismo e cosmologia
* Folclore e baixa mitologia
* Divindades e alta mitologia
* Tradições e costumes
* Rituais e calendário ritualístico
* Vida-após a morte
* Locais de culto
* Hierarquia social e religiosa
* Magia e medicina popular
* Conclusão
# Panda3D/Exemplos/Tasks

Este código faz um texto se mover na horizontal e o outro na vertical, escrito por Maxtremus:
# Panda3D/Manual/Antialiasing

Antialiasing
O atributo Antialias de um nodo controla que tipo de antialias sera aplicado aquele nodo. Para selecionar uma das variadas formas de antialiasing, invoque uma das variantes a seguir:
np.setAntialias(AntialiasAttrib.MNone) np.setAntialias(AntialiasAttrib.MPoint) np.setAntialias(AntialiasAttrib.MLine) np.setAntialias(AntialiasAttrib.MPolygon) np.setAntialias(AntialiasAttrib.MMultisample) np.setAntialias(AntialiasAttrib.MAuto)
No geral, quando renderizando modelos poligonais, multisample antialiasing é o melhor. Contudo, quando renderizando linhas e pontos, é usualmente melhor escolher um dos modos especializados. A configuração MAuto automaticamente seleciona o tipo que normalmente trabalha melhor na geometria em questao. Entao se voce quer habilitar antialiasing na cena toda, apenas use:
render.setAntialias(AntialiasAttrib.MAuto)
Para fazer o multisample antialiasing funcionar, voce deve ter bits multisamples disponiveis no seu framebuffer. Para pedir isso, adicione:
framebuffer-multisample 1 multisamples 2
ao seu arquivo config.prc. Note que nem todas as placas de video tem essa capacidade. Voce pode pedir tambem mais multisamples, como 4 ou 8, dependendo da sua placa de video. Se sua placa pode providenciar samples adicionais, ela produzira antialiasing de maior qualidade ao custo baixo de tempo de renderização.
A função clearAntialias pode ser usada para remover uma configuração antialias. A função setAntialias tem um parametro opcional de prioridade, para controlar sobreposições de atributo
# Panda3D/Manual/Actors multi-partes

É possível criar um modelo de personagem com várias partes separadas (modelos separados). Se esse é o caso, então as peças devem conter osso que podem ser anexados uns aos outros. Por exemplo, se você tem um robô que consiste de um par de pernas e um torso, se você quiser "colar" elas na região do quadril, o modelo das pernas deve ter um osso chamado "quadril", e o modelo do torso deve ter também um osso chamado "quadril". você pode então anexar essas partes uma à outra:
Atores que multi-partes são meio complicados. Cada parte é carregada de um arquivo egg separado, e cada parte têm seu próprio conjunto de animações aplicadas a ela. Para cada animação que você quiser rodar, você precisará ter o arquivo egg correspondente para cada parte.
No construtor do Actor, você pode especificar a lista de arquivos do modelo com um dicionário do nome para o arquivo egg, como mostrado acima. A lista de arquivos de animação é mais complicado; é um dicionário de dicionários. O dicionário exterior mapeia o nome das partes para o dicionário de animação. Cada animação mapeia o nome da animação para o arquivo egg de animação para a a parte correspondente.
Aqui está outro exemplo:
Em adição as partes do actor multiparte precisam ser conectadas de uma forma compreensivel:
O chamado attach noemia duas partes, e reparenta a parte nomeada pelo primeiro parâmetro na parte nomeada pelo segundo parâmetro, no node chamado pelo terceiro parâmetro, que deve ser uma junta exposta ( ou seja, uma junta na parte nomeada pelo segundo parâmetro). Você precisa já ter exposto a junta antes de efetuar essa chamada, tanto com a ferramenta de linha de comando egg-optchar, ou chamando actor.exposeJoint durante o runtime.
Após chamar attach, a parte "stacked" irá herdar a animação da junta anexada, através da relação do gráfico de cena.

### Animação

Você pode animar as partes como animações normais, mas você precisa suprir o nome da parte, assim:
Se você quer usar AnimControl, como explicado nessa sessão, você precisa suprir o nome da parte como um parâmetro secundário no getAnimControl:
# Panda3D/Manual/A câmera padrão

Por padrão, o Panda roda uma task que permite a você mover a câmera usando o mouse. Esta task vai conflitar com qualquer código que você escreva para mover a câmera. A task controla a câmera atualizando a sua posição a cada frame para onde o mouse está. Isso significa que qualquer outro codigo que afete diretamente a camera parecerá não funcionar, porque ele vai lutar com o mouse pelo controle.
Se você quiser mover a camera diretamente, você precisa primeiro desabilitar a tarefa de controle da camera, e só então, a camera irá funcionar como você espera
A classe ShowBase contem alguns metodos para permitir que o usuário controle a camera. O comando useDrive permite que o mouse e o teclado controlem a camera. Ambos os sistemas de controle só movimentam-se nos eixos x e y, então, mover para cima ou para baixo no eixo Z é impossível com esse sistema.
O sistema de teclado usa as setas do teclado. Cima move a camera para frente, baixo a move para trás. As setas esquerda e direita rotacionam a camera
O sistema do mouse responde assim que qualquer botão é pressionado. Se a seta do mouse está no topo da tela, a camera se move para frente. Se a seta do mouse estiver na parte inferior da tela, a camera se move para trás. Se a seta estiver em qualquer lado na horizontal, a camera rotaciona nessa direção. A velocidade que a camera se move é determinada por quão longe do centro o cursor do mouse está. Existe tambem outro comando que permite controles baseados na rodinha central do mouse.
ShowBase também providencia o metodo oobe, que lhe da controle do node basico da camera( base.cam ), com o mouse/rodinha enquanto o codigo continua a mover o node da camera ( base.camera ). Isso pode ser útil para propositos de debug. A palavra oobe significa "out-of-body-experience" ou "experiencia fora do corpo" e é util para lhe dar uma visão aérea da sua aplicação á qualquer momento do desenvolvimento. Chame o metodo uma vez para ligar o modo OOBE, e chame novamente para desligá-lo.
oobeCull é uma variante de oobe, e trabalha de maneira similar, exceto que ele ainda dá cull na cena, como se a camera ainda estivesse na posição original, enquanto desenha a cena do ponto de vista da nova posição de sua camera. Então você pode agora ver a cena da sua "experiencia extra-corpórea" e andar, e você verá coisas aparecerem e desapererem do seu campo de visão enquanto voce se move pelo mundo.

### Notas

A câmera padrão fica sempre posicionada em 0,0,0 e você pode facilmente fazer por exemplo com que sua câmera siga o personagem de seu jogo criando uma visão de terceira pessoa.
Aqui está um simples exemplo:
Veja que este processo faz o parenteamento entre câmera e seu personagem, para retirar o parenteamento você deve parentear a câmera para render novamente.
Ao parentear o objeto, você trabalha não mais com coordenadas globais, mas sim locais e relativas ao objeto parenteado sendo os parametros 0,80,5 respectivamente x,y,z em relação ao objeto parenteado.
Além disso é recomendável setar a câmera para estar apontando para o seu modelo ( lookAt )
# Panda3D/Manual/A lente ortográfica

A página anterior descreveu a classe PerspectiveLens, e as variadas propriedades das lentes de perspectiva, especialmente seu campo de visao. Existe outro tipo de lentes que são frequentemente usadas na renderização 3D, mas realmente não tem um campo de visao. Essas são as lentes ortográficas
Em uma lente ortografica, as linhas de perspectiva vistas pela lente não convergem, ao inves disso elas permanecem em absoluto paralelo com a imagem. Enquanto uma lente de Perspectiva imita aproximadamente o comportamento das lentes reais de uma camera, não há uma lente fisica que faz o que a OrthographicLens faz. O OrthographicLens, é muito uil para efeitos especiais, onde voce quer uma aparencia nao natural, ou para emular o que é chamado de visao 2 e meio D de varios jogos de estrategia populares, ou estritamente para renderizar objetos 2d que não devem ter qualquer perspectiva de qualquer forma. De fato, a camera padrao criada para o grafo de cena render2d, que é usada para desenhar toda a GUI na tela no panda, usa OrthographicLens.
Já que uma lente ortográfica não possui um angulo de campo de visão, o metodo lens.setFov não faz nada. Para ajustar o volume do que as lentes ortográficas veem, voce precisa ajustar o tamanho do filme. E diferente das lentes de perspectiva, as unidades de tamanho do filme não são arbitrátrias - para uma lente ortográfica, o tamanho do filme deve ser especificado em unidades espaciais, as mesmas unidades que voce usou para modelar sua cena. Por exemplo, o tamanho do filme da lente ortografica da ilustração acima foi setada com a chamada lens.setFilmSize(20,15), que seta o tamanho do filme em 20 pés por 15 pés - porque a cena é modelada em pés, e o panda tem 12 pés de altura.
Outra bela propriedade das lentes ortograficas é a distancia de perto nao tem que ser maior que 0. de fato, ela pode ser negativa - voce pode colocar o plano proxima atrás do plano da camera, o que significaque a camera vai ver objetos atras de si mesma. As lentes ortograficas para o render23 são setadas com .setNearFar( -1000, 1000 ), de forma que elas vao renderizar qualquer valor Z entre -1000 e 1000. É claro que no render2d quase todos os objetos tem um valor Z de 0, então isso realmente nao importa.
Se voce quiser, voce pode mudar a camera padrao para usar lentes orotgraficas com isso:
lens = OrthographicLens lens.setFilmSize(20, 15) # Or whatever is appropriate for your scene base.cam.node.setLens(lens)
Note que usando uma lente ortografica pode ser não-intuitivo as vezes, objetos não ficam maiores quando voce se aproxima deles, e eles nao ficam menores quando voce se distancia - entao pode ser impossivel ver que sua camera esta se movendo
# Panda3D/Manual/Animar actors

Já que a classe Actor herda a NodePath, tudo o que pode ser feito a um NodePath, tais como reparentTo e setPos, e etc., também pode ser feito em um Actor. Além da funcionalidade básica do NodePath, Actors tem diversos métodos adicionais para controlar animação.

## Os princípios para executar uma animação

Animações podem ser executas apenas uma vez ou então diversas vezes em um loop. Quando uma animação é executada, o Actor faz a animação uma vez. Quando uma animação entra em um loop, a animação vai continuar. Por fim, as animações podem ser paradas a qualquer instante. Quando uma animação para, o Actor vai permanecer na posição em que ele parou.
Você pode usar o método pose para fazer um actor permanecer num frame particular da animação. Frames são numerados e iniciam em 0.
Este comando não especifica automaticamente o frame inicial da próxima animação. Em vez disso, se você não quer iniciar no primeiro frame, você pode especificar os frames usando parâmetros opcionais fromFrame e toFrame nos métodos play e loop:
Contudo, o método loop tem outro parâmetro opcional chamado restart, que é 1 por padrão, significa que a animação vai reiniciar do começo. Se você passar 0 em vez disso, então a animação vai iniciar o looping apartir do frame atual:
Você pode conseguir mais informações sobre uma animação com estas funções:

### AnimControl

AnimControl é uma classe que fornece controle sobre certas animações.

### PlayRate

A taxa de execução da animação deve ser configurada para qualquer valor ponto flutuante, que pode ser usado para aumentar ou diminuir a velocidade de uma animação. 1.0 significa que a animação está na sua velocidade normal, enquanto 2.0 executa duas vezes mais rápido, e 0.5 executa na metade da velocidade. Também é possível fazer a animação ir de trás para a frente especificando um valor negativo, por exemplo -1.0.
# Panda3D/Exemplos/Eventos

Este código faz mover o texto ao pressionar certas teclas do mouse ou teclado:
# Português/Termos integrantes/Complemento nominal

Em certas orações pode ocorrer o fato de um nome não ter significação completa, necessitando assim de um termo que complete o seu sentido. Em outras palavras, o nome possui sentido incompleto. Este termo que completa o sentido deste nome é chamado complemento nominal.

## Estrutura

O complemento nominal é parecido com o complemento verbal, fazem se as perguntas ao nome de quê? ou de quem:
* Roberto tem medo do cachorro. - Medo de quê? do cachorro
* A vantagem do aumento dos preços é que lucramos mais. - A vantagem de quê? do aumento dos preços.
É possivel existir um complemento nominal dentro de um outro complemento nominal:
* do aumento dos preços - O aumento de quê? dos preços
O complemento nominal pode estar sendo referido a uma palavra substantivada:
* O aumentar dos preços chocou a todos. - O aumentar de quê? dos preços
Pode fazer parte do complemento nominal um pronome pessoal oblíquo:
* Os pertences dele foram deixados. - Os pertences de quem? dele

## Regência Nominal

    Ver módulo: Regência Nominal

## Período Simples e Composto

Os nomes que necessitam de complemento são chamados de Transitivos. Eles podem ser substituídos por verbos transitivos (VT's), logo o complemento nominal passa a ser o complemento verbal:
* O aumento dos preços chocou a todos - aumento → Nome; dos preços → CN
é igual a
* Aumentar os preços chocou a todos - Aumentar → VTD; os preços → OD

### OSSCN

    Ver módulo principal: Oração Subordinada Substantiva
OSSCN (Oração Subordinada Substantiva Completiva Nominal) é uma oração que possui a função sintática de Complemento Nominal:
* Chocou a todos o aumento que houve dos preços. - aumento → Nome; que houve dos preços → CN
* Roberto tem medo de que cachorros o mordam. - medo → Nome; de que cachorros o mordam → CN
# Português/Termos integrantes/Complemento verbal/Objeto indireto

    Ver também: Regência Verbal
Objeto indireto é o termo que tem o propósito de complementar um verbo transitivo indireto.
Caracteriza-se pela precedência de preposição quando essencial para o entendimento, seja expressa ou não, podendo ainda estar contraída, formando o sintagma preposicional dentro do sintagma verbal. São os pronomes oblíquos tônicos que referem-se às pessoas do discurso nestes. Assim como o objeto direto, o objeto indireto pode ser pleonástico. Exemplos:
* Todos precisam de afeto.
* Refiro-me a ela.
# Português/Termos essenciais/Predicativo

Predicativo é o termo sintático formado por verbo + modificador, estabelencendo um estado ou forma. Divide-se em:
* Predicativo do sujeito: o predicado é nominal e o verbo de ligação;
* Predicativo do objeto: o predicado é verbo-nominal e o verbo transobjetivo.

## Predicativo do sujeito

Observe:
* A garota magra come tudo que gosta. → predicado verbal
* A garota é magra. → predicado nominal
Quando a função da oração é indicar uma ação feita pelo sujeito, utiliza-se o predicado verbal. Nesses casos, o sujeito pode ou não vir com adjuntos adnominais. Já quando o objetivo da oração é indicar o estado, característica ou forma do sujeito, usa-se o predicado nominal. O predicativo do sujeito é o núcleo do predicado nominal.

### Morfossintaxe

O verbo que constitui o predicativo do sujeito é um verbo de estado, chamado verbo de ligação. O predicativo pode ser (destacado o predicado nominal):
* Quaisquer palavras com função de adjetivo:
       Aquelas crianças são crueis.
       O céu era azul escuro.
* Quaisquer palavras com função de substantivo (metáfora):
       O corpo humano é uma máquina.
       A diferença é nós.
* O predicativo pode anteceder o verbo ou o sujeito;
* O predicativo subjetivo pode aparecer preposicionado.

### Predicativo do sujeito no período composto

O predicativo do sujeito pode aparecer em diversos casos no período composto. Caracteriza, a oração subordinada substantiva predicativa, propriamente dita, em certos casos a oração subordinada substantiva subjetiva e a oração subordinada adjetiva.

## Predicativo do objeto

O predicativo do objeto é uma espécie de "complemento nominal do objeto". Nesse caso é um termo que refere-se ao objeto de um verbo transitivo. Fazem parte do predicativo do objeto um substantivo ou adjetivo. Só haverá predicativo do objeto com verbo transitivo direto ou reflexo (a exceção é o verbo chamar, que admite predicativo do objeto indireto). Estes verbos chamam-se transobjetivos. Exemplos:
| Sujeito | Verbo e objeto | Predicativo do objeto |
| Beatriz | acha-se | gorda. |
| Os condenados | tinham as mãos | presas. |
| A população | elegeu-o | governador. |
* O predicativo pode vir antes do objeto;
* O predicativo do objeto pode vir com preposição;
* O predicativo do objeto forma o predicado verbo-nominal.