OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# ActionScript/Introdução

Este wikilivro irá abordar o estudo da versão 3.0 da linguagem ActionScript. Surgido em 2006, o Actionscript 3 nasceu da necessidade de conseguir uma melhor performance nas aplicações e animações para Flash, e foi necessária a criação de uma nova linguagem que pudesse ter a performance do atual AS3 pois seria muito desvantajosa a adaptação da versão 2.0 da linguagem para um novo padrão. A AS3 é tratada de modo separado da AS2 pelo Flash Player. Há duas máquinas virtuais, uma para rodar AS3 (AVM2) e outra para AS2 (AVM1).
A grande diferença do AS3 para a versão anterior é que este é essencialmente focado em Orientação à Objetos (OO), fazendo com que muitos programadores tenham dificuldades em compreender muitos aspectos desta linguagem. Claro que os programadores Java saem em vantagem na aprendizagem, mas para todos os outros fica uma dica: o AS3 não é tão difícil, e a sua vertente OO torna as coisas muito mais fáceis e organizadas. Para os programadores AS2 as coisas não serão muito fáceis — pelo fato de à primeira vista muitas coisas poderem ser compreendidas e interpretadas como no AS2 —, mas com o tempo e a compreensão perceberão que AS3 é muito mais fácil de se trabalhar.

## AS 3 vs. AS 2

Não é possível programar utilizando AS 2 e AS 3 em conjunto (como já foi explicado, utilizam máquinas virtuais diferentes).
Em AS 3 é obrigatória a declaração de variáveis, funções e seus valores retornados, até mesmo quando a função não retorna valor algum. Veja um exemplo de código em AS 3:
E o equivalente transcrito em AS 3 (repare na palavra reservada void):
Muitas coisas foram melhoradas na nova versão do ActionScript, dentre elas podemos citar a facilitação do uso de Display Lists (com dois comandos, um para adicionar objetos e outro para remove-los), a aceitação de todos os objetos em geral a receber Eventos, melhor trato de XML, ênfase de programação OO (orientação a objetos), suporte a renderização de objetos 3D (a partir do Flash Player 10), além do melhor processamento por parte do Flash Player, entre outras.
A sintaxe da linguagem é baseada no ECMA-262, mais conhecida como ECMAScript, da qual também a Javascript é baseada.
# ActionScript/Condicionais

As cláusulas condicionais servem para o programa, baseando-se numa lógica de comparação, tomar uma decisão específica.

## if

A declaração if é uma das mais comuns. Também pode ser usados as declarações else if e else.
Exemplo (os espaços e retornos de carro entre os blocos não são obrigatórios; foram inseridos para uma melhor visualização):
Há estes operadores de comparação disponíveis:
* Operador de igualdade - ==
* Operador de não-igualdade - !=
* Operador de maior - >
* Operador de menor - <
* Operador de maior ou igual a - >=
* Operador de menor ou igual a - <=
Você também pode usar os seguintes operadores lógicos:
* Operador E - &&
* Operador OU - ||
* Operador de negação (false) - !
Exemplo:
Há também o operador is que analisa se uma condição é verdadeira ou se uma variável é de algum tipo:
No caso, txt será igual a "verdadeiro", pois é uma String.

## switch

Uma condicional pode se tornar muito burocrática em casos de comparações bem simples. Há a opção switch, que é um modo de comparação mais simplificado e leve que o if, porém não pode ser usado para comparações complexas. Em vez de else, esta condicional utiliza a palavra case para sinalizar uma comparação. E no fim de cada comparação é necessário inserir a palavra reservada break, senão todos os comandos serão lançados até o fim do switch (causando erro de comparação). A palavra default executa uma ação caso nenhuma das comparações tenha sido bem-sucedida. É como uma ação-padrão.
Exemplo:
# ActionScript/Encapsulamento

O encapsulamento numa classe é útil quando queremos que atributos de uma classe ancestral sejam privados, ou seja, não podem ser acessados pela classe herdeira, mas podem ser manipulados por métodos especiais.
Para tal, precisamos utilizar palavras reservadas get e set, em funções especiais, e super, para evocar o método construtor de uma superclasse.
Os métodos set (do inglês "ajustar") servem para uma subclasse (classe herdeira) atualizar os valores de uma superclasse (papel que será desempenhada por Mamifero). Já métodos get ("obter") retornam os atributos e são úteis quando queremos obter os valores destes atributos. Veremos agora como evocar o método construtor de Mamífero na subclasse herdeira Homem (Homem.as):
Explicação: super faz com que, quando Homem receber os seus valores (quando será instanciada) ele irá evocar o método construtor de Mamifero, sua superclasse. Agora, vamos exibir os dados. Num pacote, instanciamso Homem, inserimos valores e através de obj.retornaNome (que é um método get, apesar de não ter os ) obtemos o valor originalmente private de nome.

## Ver também

* Programação orientada a objetos/Encapsulamento - conceito
# ActionScript/Herança

Herança, em programação orientada a objetos, é o processo de estender uma classe ancestral para uma descendente. Grosso modo, se temos uma classe chamada Pai (tendo atributos como branco e cabelo moreno) e queremos que a classe Filho herde métodos e atributos, a classe Filho, além de poder ter seus próprios atributos (como cor de cabelo diferente da da Pai) ele pode herdar os atributos e métodos de seu Pai.
Grosso modo, a herança é uma parte importante da OO porque permite a reutilização de código existente e facilita o projeto, já que não temos que colocar todos os códigos dentro de uma arquivo do AS.
Para herdar os métodos e atributso de MovieClip, utilizamos a palavra extends depois do nome da classe (Caixa). Caixa se torna uma sub-classe de MovieClip. Exemplo:
Vale lembrar que a função construtora da Classe Caixa deve ter o mesmo nome: Caixa.

## Ver também

* Programação orientada a objetos/Herança - conceito
# ActionScript/Manipulando a lista de exibição

O ActionScript 3.0 oferece boas maneiras de se manipular a ordem dos objetos na lista de exibição.

### Utilizando swapChildren e swapChildrenAt

Estes métodos alternam as posições de dois objetos. A diferença entre um é que swapChildren pede o nome dos dois objetos. Já swapChildrenAt pede o número da posição deles na lista de exibição.
Utilizando swapChildren:
Agora utilizando swapChildrenAt:
Os exemplos acima usam funções diferentes mas obtém o mesmo resultado. Compile o programa é clique no palco. Você verá os objetos se alternando em profundidade.

### Obtendo informações sobre os objetos da lista de exibição

Existe uma maneira de obter informações sobre um objeto na lista de exibição. Basta criar um DisplayObject que contém algum objeto pego por uma função do tipo getChildAt (para buscar no nível de profundidade) ou getChildByName (para buscar pelo nome).
Esta é a maneira de se buscar na lista de exibição. Se simplesmente chamássemos trace(Azulzinho.name), ocorreria um erro (objeto não seria encontrado). Por fim, usamos o método getChildIndex para encontrar o nível de profundidade onde se encontra um objeto de exibição.
# ActionScript/Funções

As funções são importantes na programação para embrulhar um sequência de códigos e fazer, assim, que sejam reutilizadas muitas vezes. Para executar as linhas de código da função basta chamá-la.
Funções podem conter parâmetros ou não. E podem retornar em determinados tipos (String, Number...) ou não (retornando void).
Se você quer que uma função sempre retorne um valor em um determinado tipo, esse tipo de dado (objeto) deverá ser discriminado depois do sinal de dois pontos (:). Exemplo:
# ActionScript/Loops

Os Loops (ou laços) são úteis quando queremos executar comandos repetidamente, de acordo com alguma condição.

## for

O loop for serve para iterarmos, executarmos ações de acordo com um condição. Veja o exemplo:
Na primeira linha do loop criamos uma variável especificamente para o loop (no caso, i). Logo após, fazemos uma comparação: se i for menor que 10, iremos executar trace(i.toString) e também incrementaremos o valor de i (i++).
O i++ traz o mesmo resultado que i = i+1. Ou seja, ele incrementa 1 a cada iteração. Há também a possibilidade de subtrair: através de i--.

## while

O while, diferentemente do loop for, realiza a iteração se uma expressão for verdadeira. Exemplo:
É preciso ter cuidado: é muito fácil se acidentar com este tipo de loop, porque se você não fizer nada para tornar a expressão false ele irá repetir a operação infinitamente, o que poderá fazer o seu programa travar (caso do exemplo anterior). Para fazer o loop parar, é só fazer a expressão tornar-se falsa. Exemplo:
# ActionScript/O objeto lista de exibição (display list)

As duas maiores mudanças na nova versão do ActionScript são: o modo de se lidar com eventos (abordado no capítulo específico, e a arquitetura dos objetos de exibição.
A lista de exibição é um arranjo linear de objetos que o usuário pode visualizar. Em outras palavras, um SWF vazio tem uma lista de exibição vazia, um clipe de filme MovieClip com um dois Sprites tem dois itens dentro da lista, e assim vai (um arquivo SWF inclui o palco (stage) e a linha do tempo principal na raiz da lista e estes não podem ser retirados do arquivo).
Você pode esconder um objeto de exibição através da propriedade visible, ou ainda ser transparecidos por alpha. Não é necessário remover o objeto (através de um método removeChild) para omiti-lo.
Todos os objetos de lista de exibição se originam de DisplayObject. A classe Stage (que não pode ser criada e se refere ao palco), Sprite (clipe sem linha do tempo), MovieClip (clipe que acrescenta à Sprite uma linha do tempo), entre outras, herdam dela.

## Ver mais

* Principais objetos de exibição (site oficial da Adobe)
# ActionScript/Objetos

Você pode criar seus próprios objetos no ActionScript. Este recurso permite que você crie objetos que tenham seus próprios atributos armazenados. O modo de se trabalhar com objetos é muito parecido com o de arrays, porém com algumas particularidades.

## Criando um objeto

O modo de adicionar atributos ao objeto é muito parecido com o de um array:
É possível, de maneira fácil, utilizar funções para inspecionar objetos:
E ainda se pode acessar um determinando valor chamando pela sua chave (colocada entre colchetes) ou alterá-los:
# Guia do Rugby/Leis/Impedimento

O impedimento é uma parte importante e complexa no Rugby. Diferentes fases no jogo têm suas próprias regras de impedimento.

## Impedimento em Jogo Aberto

    Caso um jogador esteja a frente de um companheiro de time que detém a posse da bola, ele estará impedido caso:
* Tente jogar ou fazer parte da jogada;
* Corra em direção aos adversário ou em direção a bola sem antes ter se posicionado em posição legal, ou seja, atrás da bola.
    Caso ocorra um impedimento, o árbitro sinalizará uma penalidade no local onde o impedimento aconteceu.

## Impedimento no Scrum

    No Scrum, a linha de impedimento é uma imaginária no último pé do último homem do scrum. Ou seja, todos jogadores devem estar atrás do último pé do último homem do scrum.
    Para os Scrum-halfs porém a linha de impedimento é a linha relativa ao local onde a bola será introduzida no Scrum, e não pode avançá-la até que a bola seja introduzida pelo nº 9 adversário.
    O Scrum-half deve esperar até que a bola saia do scrum para tentar roubá-la, ou até que o adversário encoste nela, para fazer o "tackle".

## Impedimento no Ruck ou Maul

    Como no Scrum, a linha de impedimento fica no último pé do último homem da formação. Os jogadores só podem se juntar a formação por trás dessa linha.
    Um jogador fica em posição de impedimento quando:
    * Se junta a formação pelo lado adversário
    * Se junta a formação a frente do último homem;
    * Não se junta a formação, mas fica a frente da linha de impedimento;
    * Sai do Ruck ou Maul, mas não vai para trás da linha de impedimento;

## Impedimento no Lateral

    Há duas linhas imaginárias no Lateral para cada grupo de jogadores. Na verdade há a formação de uma área de dez metros da lateral do campo e somente os forwards e o Scrum-half podem entrar nessa área antes que a bola seja lançada no lateral e toque um jogador ou o chão;
    O árbitro cria um espaço de um metro entre as duas linhas de forwards, e essa é a linha de impedimento dos dois grupos. Os forwards não podem ultrapassar essa linha antes que a bola toque um jogador ou o chão, exceto se ele pular para pegá-la;
    Nenhum jogador pode sair do lateral até que ele termine.

## Impedimento nos Chutes

    Caso um jogador chute para frente para que seus companheiros corram, os jogadores só poderão pegar a bola ou participar da jogada caso estejam atrás do chutador no momento do chute. Ele estará em impedimento até que o chutador corra e o ultrapasse ou até que ele volte para trás do chutador.
# Guia do Rugby/Leis/Mark

O mark é um benefício dado ao time que recebe a bola chutada, sem tocar o solo, por um de seus jogadores em pé, na sua linha de 22 metros.
Assim que o jogador pega a bola, ele poderá pedir o mark. O grito deve ser efetuado bem alto, para que o árbitro possa ouvi-lo onde este estiver.
# Guia do Rugby/Leis
## Informações gerais

O Rugby é regido mundialmente pelas normas da IRB (International Rugby Board) e podem ser encontradas em http://www.irblaws.com/.
De forma prática, para um iniciante, as regras do rugby são:

## CAMPO ABERTO

Em campo aberto, todos os jogadores em pé pode-se correr para qualquer posição ou efetuar passes, estes realizados com mãos ou pés.

### Posicionamento do jogador e movimentação

O posicionamento e movimentação do jogador quando em campo aberto interfere muito no ataque ou defesa. Quando em ataque, os jogadores costumam ficar em diagonal para um correto recebimento da bola (uma vez que ela é tocada com a mão para trás e se em pé, não ficar em impedimento) e ao defender uma linha é feita a fim de criar um "muro" em que o adversário não consiga penetrar. Este muro é criado sempre atrás da bola (entre a bola e seu próprio gol).

### Passe com as mãos

O passe com as mãos só pode ser realizado da mesma linha onde o jogador está para trás. Ao se fazer um passe para frente temos um knock on, penalizado com um scrum no local do passe.

### Passe com os pés

O passe com os pés podem ser realizados a qualquer momento e em qualquer direção. Entretanto, ao fazê-lo os jogadores que estão a frente da bola (entre a bola e o gol do adversário) não as podem pegar pois estão em offside, impedidos. Caso algum jogador que estava impedido a pegue, uma penalidade é marcada.

## Lateral

O lateral ocorre quando a bola ou o jogador com a bola está acima da linha de lateral ou fora do campo. Quando isso ocorre o time adversário tem o direito de fazer um lançamento. Este pode ser rápido, lançado para trás para um jogador da sua equipe, ou em linha, a ser disputado pelas duas equipes.
O lançamento rápido pode ser feito sempre que o jogador do time a lançar percebe que o time adversário está distraído e não requisitou a batida em linha. É raro, mas acontece.
O lançamento que tenho chamado de em linha se faz com os primeira linha de cada time formando duas filas em que a bola é jogada ao meio dela. Assim podendo ser disputada no alto. Esta é uma jogada única do Rugby.
# Guia do Rugby/Leis/Knock-on e Passe pra Frente

O rugby union é um dos poucos esportes de bola no qual a bola não pode ser passada para a frente.
Isso significa que um jogador que se mova na direção da linha adversária deverá passar a bola para um companheiro de time ao longo (ou atrás) de uma linha imaginária que corre em ângulo reto com as laterais do campo.
O mesmo princípio se aplica mesmo quando os jogadores não estão passando a bola:
* Se eles não conseguem segurar um passe ou pegar uma bola do chão, deixando-a escapar para frente, após ter tocado a mão ou o braço, e atinge o chão ou outro jogador, tem-se um knock-on.
* O mesmo se aplica quando um jogador é tackleado e a bola vai para a frente.
* Se um jogador esbarra na bola mas consegue agarrá-la antes que atinja o chão ou outro jogador, não se tem um knock-on.

## 'Para frente' significa na direção da linha adversária.

Punições:
* Quando um knock-on ocorre, o juíz parará o jogo e concederá um scrum ao time que não fez a falta.
* Se a bola é jogada para a frente em uma lateral, é concedido um scrum 15 metros para dentro da linha de touch.
* Se o juíz considera que um jogador deliberadamente jogou a bola para a frente ou fez knock-on proposital, concederá um pênalti para o outro time.
* E se o juíz compreende que o outro time teria marcado um Try se o knock-on intencional não tivesse ocorrido, concederá um pênalti try.

## A única exceção para a regra do knock-on é o bloqueio.

    Se um jogador bloqueia a bola quando um oponente a chuta, não se tem um knock-on, mesmo quando a bola vai para frente.
# Guia do Rugby/Autores

O objetivo desse projeto é informar, da maneira mais didática e simples possível, não só os leigos, mas também quem já joga Rugby.
Caso você ache que alguma alteração deve ser feita, não hesite. Mas tome cuidado em não alterar o entendimento da Lei. Nesse aspecto é necessário um cuidado especial devido a natureza complexa das mesmas. Antes de mudar algo, discuta para que o que for colocado seja o mais próximo possível do correto.

## Autores

Esse é um projeto aberto, todos podem colaborar, e os direitos de conteúdo não pertencem a ninguém. Porém, seria legal que todos que venham participar dele assinassem abaixo.
Luccas Ruzzon 17:25, 4 Outubro 2006 (UTC) - Dei inicio ao projeto e venho me dedicando a ele todos os dias, estou aberto a qualquer tipo de sugestão, crítica, ajuda e colaboração. Espero que todas informações que todos construírem aqui sejam de relevância e utilidade.
Leonardo Luigi Giacomet 17h28min de 24 de Abril de 2008 (UTC) - Complementei inicialmente o módulo de Posições e pretendo continuar acrescentando conteúdo. Estou usando como base experiência pessoal e os livros Total Rugby e Rugby Steps To Success. Escrevo em nome do Charrua Rugby Clube(Porto Alegre/RS, Brasil) afim de desenvolver o Rugby e elevar o nível do mesmo.
# Guia do Rugby/Jogadores

Você deve imaginar que todos jogadores de rugby têm dois metros de altura e mais de 100 quilos. Porém isso não é verdade. No Rugby há espaço para todos. O tipo físico do jogador de Rugby não é definido, cada tipo físico é bem aproveitado dentro do time na posição onde melhor possa se desempenhar. Dentro do time de Rugby tem de existir camaradagem, pois cada um dos jogadores funciona a modo de peça dentro de uma finíssima máquina. Todos os jogadores são sempre amigos, requisito indispensável para um time competente. Isto cria também uma peculiaridade do Rugby, pois é o único esporte que, na maioria das vezes, tem um "terceiro tempo", onde todos os jogadores de ambos os times se reúnem para celebrar aquilo que o Rugby mais preza: a amizade, a união, a fraternidade.
Tradicionalmente, os "forwards", também conhecidos com pack ou scrum, são maiores, mais fortes menos rápidos. No jogo de XV eles são 8.
Enquanto os "backs" também conhecidos como 3/4 ou linha, são menores e mais rapidos e agéis, no jogo de XV são 7.
Porém, o Rugby evoluiu muito, e jogadores com diferentes formas físicas jogam em diferentes posições. Não importa se você é baixo ou alto, gordo ou magro, rapido ou lento, há um lugar para você no Rugby.
# Livro de receitas/Arroz soltinho

Existem várias maneiras de preparar:

## Arroz soltinho - 1
### Ingredientes

* 1 copo (americano) de arroz;
* 2 colheres (sopa) de óleo de soja;
* Sal e tempero a gosto;
* 1 e 1/2 copos (dos de geléia) de água (350 ml).

### Preparo

* Numa panela pequena, coloque o óleo e temperos a gosto. Esquente-o.
* Lave e escorra bem o arroz e refogue-o bem refogado.
* Refogar, significa fritar bem o arroz na panela.
* Quando sentir que o arroz está soltinho na panela, ponha o sal e a água.
* Misture bem e deixe no fogo alto.
* Quando secar a água, complete com um pouco de água, só na superfície do arroz, tampe e abaixe o fogo.
* Secando esta água, apague o fogo em seguida. Aguarde uns 5 minutos e sirva.
# Livro de receitas/Arroz à americana

Existem várias maneiras de preparar:

## Arroz à americana - 1
### Ingredientes

* 2 copos (americano) de arroz cru;
* 3 copos (americano) de água fria;
* 2 colheres (sopa) de massa (extrato) de tomate;
* 1/2 cebola cortada em rodelas;
* 1/2 copo (americano) de manteiga ou óleo;
* 2 ovos batidos em neve.

### Preparo

* Bate-se a clara em neve e depois junta-se as gemas.
* Coloque 1 copo (americano) de queijo ralado, por cima do arroz.
* Ponha para assar durante uns 50 minutos, em forno bem quente.
# Livro de receitas/Arroz em geral
## Arroz em geral

* Livro de receitas/Arroz em geral
* Livro de receitas/Arroz à americana
* Livro de receitas/Arroz à moda estradeiro
* Livro de receitas/Arroz caipira
* Livro de receitas/Arroz carreteiro de frescal
* Livro de receitas/Arroz com champanhe e uvas-passas
* Livro de receitas/Arroz com ervilhas
* Livro de receitas/Arroz com pato
* Livro de receitas/Arroz com presunto
* Livro de receitas/Arroz da galera
* Livro de receitas/Arroz de forno
* Livro de receitas/Arroz de forno -- cru
* Livro de receitas/Arroz dourado
* Livro de receitas/Arroz e champignon
* Livro de receitas/Arroz integral
* Livro de receitas/Arroz mineiro
* Livro de receitas/Arroz para festa
* Livro de receitas/Arroz Piemontese à BJP
* Livro de receitas/Arroz soltinho
* Livro de receitas/Imprimir
* Livro de receitas/Arroz básico
* Livro de receitas/Arroz Colorido
* Livro de receitas/Arroz de cabidela
* Livro de receitas/Risoto a piamontese
* Livro de receitas/Risoto verde
# Livro de receitas/Aves
## Aves

* Livro de receitas/Aves
* Livro de receitas/Frango marroquino
* Livro de receitas/Filé de frango - cozido
* Livro de receitas/Filé de frango – grelhado, e legumes
* Livro de receitas/Filé de frango grelhado com maçã verde
* Livro de receitas/Frango a passarinho
* Livro de receitas/Frango ao creme
* Livro de receitas/Frango ao creme com milho
* Livro de receitas/Frango ao molho pardo
* Livro de receitas/Frango com batata doce
* Livro de receitas/Frango com batata palha e requeijão
* Livro de receitas/Frango com caldo de cerveja preta
* Livro de receitas/Frango com couve-flor
* Livro de receitas/Frango com creme
* Livro de receitas/Frango com mussarela
* Livro de receitas/Frango com queijo
* Livro de receitas/Frango com quiabo
* Livro de receitas/Frango com requeijão
* Livro de receitas/Frango frito igual KFC
* Livro de receitas/Frango nobreza
* Livro de receitas/Frango roupa nova
* Livro de receitas/Frango sete latas
* Livro de receitas/Fricassê de frango
* Livro de receitas/Fricassê de frango com ervas
* Livro de receitas/Galinha caipira à moda da roça
* Livro de receitas/Galo com macarrão
* Livro de receitas/Galopé
* Livro de receitas/Muamba de galinha
* Livro de receitas/Peito de frango com melaço de uvaia e sementes de papoula
* Livro de receitas/Pato ao molho
* Livro de receitas/Perdiz à Santa Clara
* Livro de receitas/Peru com maçãs
* Livro de receitas/Pirão de frango
* Livro de receitas/Quenga
* Livro de receitas/Strogonoff de frango
# Livro de receitas/Arroz integral
## Arroz integral cateto
### Ingredientes

* 1 xícara (chá) de arroz integral tipo cateto (lavado);
* 3 xícaras de água;
* Sal.

### Preparo

* Após lavar o arroz, deixe na panela de pressão para tostar o arroz em fogo alto até ficar bem sequinho.
* Em seguida, adicione a água e tampe a panela de pressão.
* Quando a água começar a ferver e começar a sair vapor, abaixe o fogo.
* Depois de 20 minutos de cozimento, desligue o fogo e aguarde a pressão sair.