OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Sistema de informação geográfica
## O que é um GIS (SIG)?

Sistema de informação geográfica fornece um método para a integração e análise espacial (mapa digital com base) com informações tais como "onde está o cinema mais próximo?" juntamente com informações não-espaciais relacionados (os filmes que estão jogando lá?). GIS tem três capacidades principais (mapeamento por computador, análise espacial e banco de dados espacial) e pode operar em uma variedade de plataformas (desktop/laptop computer, Internet, PDA, etc.). Muitas pessoas estão se tornando muito mais familiarizado com ver os resultados tanto textualmente - por exemplo, quando o seu telefone mostra-lhes o pub mais próximo - e em sistemas de mapa aberto, como o Google Maps. Se no passado as pessoas tinham que literalmente usar lápis e cordas em um mapa em papel para encontrar o seu mais próximo da escola, um computador pode fazer isso agora com extrema rapidez uma precisão, desde que todas as informações foi digitado corretamente em primeiro lugar. Não colabore com a tirania mentirosa, comprometida, desqualificada, parcial e vendida dos mediadores da Wikipedia.
Em um contexto mais amplo, SIG envolve pessoas e muitas vezes traz uma filosofia de mudança. Por exemplo, em 1994, o departamento de polícia de New York introduziu GIS para localizar crime 'hot-spots', analisar os problemas subjacentes e definir estratégias e soluções para lidar com os problemas. Desde 1993, crimes violentos caíram dois terços em Nova York. Esta estratégia, conhecida como COMPSTAT, se expandiu para as cidades e as jurisdições em todo os Estados Unidos e ao redor do mundo.

## Referências

* ↑ New York Crime Statistics.
# Sistemas Sensoriais/Capa

O Wikilivro sobre
Organismos Biológicos, sob o Ponto de Vista de um Engenheiro.
Retirado de Wikilivros: A biblioteca livre
# Sistemas Sensoriais/Apêndice
## Espectro

Se um feixe de luz atravessar um prisma, um espectro de cores irá formar-se na outra extremidade do prisma, desde o vermelho ao violeta. O comprimento de onda da luz vermelha encontra-se entre os 650nm e os 700nm, enquanto a luz violeta está entre 400nm e 420nm. Esta é a gama de comprimentos de onda de radiação Eletromágnética detetável pelo o olho humano.

## Modelos de Cores

O Triângulo da cor é frequentmente utilizado para ilustrar o efeito da mistura de cores. Esta figura compreende todo o espectro visível e apresenta um ponto branco no meio do triângulo. Dada a propriedade aditiva de combinação das cores vermelha (700nm), verde (546nm) e azul (435nm), todas as cores podem ser produzidas misturando estas três cores.

## História do livro Sistemas Sensoriais

Este Wikibook foi iniciado por estudantes de engenharia no ETH Zurich, como parte da disciplina 'Simulações Computacionais de Sistemas Sensoriais' (em inglês Computational Simulations of Sensory Systems). Esta disciplina, combina fisiologia com ênfase nos sistemas sensoriais, programação e processamento de sinais. Existe uma grande quantidade de informação sobre estes tópicos na internet e na literatura, mas existe uma falta clara de um texto ou livro organizado que combine estes três tópicos. É necessária uma visão global e estruturada dos sistemas biológicos sob a perspetiva da engenharia, sendo esse o objetivo que este livro se propõe a alcançar. O livro inicia-se com o Sistema Visual, focando nos aspetos biológicos e fisiológicos, porque tal será contabilizado para a avaliação final da disciplina. As restantes componentes, relacionadas com programação, são avaliadas em outras atividades. É o desejo dos autores que, eventualmente, a informação relativa à fisiolgia/biologia, processamento de sinal e programação seja adicionada a cada um dos sistemas sensoriais. Além disso, existe a esperança de que sejam adicionadas mais secções que expandam o livro em áreas inicialmente não consideradas, mas igualmente relevantes.
O título original do Wikibook, Máquinas Biológicas, dava ênfase aos aspetos tecnológicos dos sistemas sensoriais. Contudo, à medida que o Wikibook evoluiu, tornou-se uma análise global dos sistemas sensoriais, com um foco adicional nos aspetos técnicos destes sistemas. Este objetivo, fica melhor representado com o título Sistemas Sensoriais, o novo título desde Dezembro de 2011.
Em 2015, o conteúdo tornou-se demasiado extenso para a estrutura original. Os temas "Implantes Neuro-sensoriais" e "Modelos Computacionais" tornaram-se capítulos separados, e a parte sobre "Não-primatas" foi dividida em "Artrópodes" e "Outros animais".
# Sigmund Freud/Introdução

Sigmund Freud foi um dos pensadores mais influentes na história da humanidade. Com a descoberta de que a repressão psicológica poderia gerar doenças de fundo psíquico, Freud revolucionou a concepção do homem sobre si mesmo, elevando-a a um patamar mais alto. Este wikilivro tem a finalidade de difundir as descobertas de Freud, colaborando desta forma para a criação de uma humanidade mais feliz e psiquicamente saudável e harmoniosa.
# Siroto

Este wikilibro é dedicado ao rico e fascinante idioma Siroto, falado principalmente na região de Sirote (Sylhet) na Índia e Bangladesh, Reino Unido, e em comunidades da diáspora em todo o mundo. Siroto é uma linguagem indo-aria única com uma história longa e variada. Este guia wiki tem como objetivo fornecer um estúdio em profundidade de Siroto, desde suas características linguísticas e desenvolvimento histórico até sua importância cultural. Se você é um entusiasta dos idiomas, um membro da comunidade de Siroto ou simplesmente está interessado neste lindo idioma, este livro wiki é sua maneira de entender e aprender Siroto. Unase a nosotros em uma viagem para descobrir as sutilezas de Siroto, um dos tesouros lingüísticos escondidos no sul da Ásia.

## Alfabeto Siroto

| /a/ | /i/ | /ʊ/ | /ɛ/ | /ɔ/ |
| /a/ | /i/ | /ʊ/ | /ɛ/ | /ɔ/ |
| /xɔ/ | /xɔ́/ | /ɡɔ/ | /ɡɔ́/ | /ŋɔ/ |
| /sɔ/ | /sɔ́/ | /zɔ/ | /zɔ́/ | |
| /ʈɔ/ | /ʈɔ́/ | /ɖɔ/ | /ɖɔ́/ | |
| /t̪ɔ/ | /t̪ɔ́/ | /d̪ɔ/ | /d̪ɔ́/ | /nɔ/ |
| /fɔ/ | /fɔ́/ | /bɔ/ | /bɔ́/ | /mɔ/ |
| /ɾɔ/ | /lɔ/ | /ɽɔ/ | /ʃɔ/ | /ɦɔ/ |
# Sistemas Sensoriais
## Índice

* Capa

## Sistemas Sensoriais

* Introdução

## Anatomia e Fisiologia Humana

* Sistema Visual
* Sistema Auditivo
* Sistema Vestibular
* Sistema Somatosensorial
* Sistema Olfativo
* Sistema Gustativo

### Propriedades Gerais

* Fisiologia da dor
* Alteração do Processamento sensorial por desuso
* Córtex associativo

## Aspetos Tecnológicos

* Implantes Neuro-sensoriais
* Modelos Computacionais
* Uma introdução a Sistemas de Controlo

## Outros Animais

* Pássaros
* Peixes
* Outros animais marinhos (polvo, alforreca...)
* Artrópodes (aranhas, insectos...)
* Outros animais não-primatas (roedores, serpentes...)
* Comparação inter-espécie do Sistema Visual

## Informações Adicionais

* Autores
* Fontes
* Apêndice

## Prefácio

Enquanto o cérebro humano define o somos, os nossos sistemas sensoriais são as nossas portas e janelas para o mundo. De facto, são as nossas únicas portas e janelas para o mundo. Assim, quando um destes sistemas falha, a parte correspondente do nosso mundo torna-se inacessível. Avanços recentes em engenharia têm permitido substituir sistemas sensoriais por sensores elétricos e mecânicos, e ligar esses sensores electronicamente ao nosso sistema nervoso. Apesar de poder parecer futurista e talvez um pouco assustador, estas tecnologias funcionam de forma mágica. Para o sistema auditivo, os chamados “implantes cocleares“ têm permitido a milhares de pacientes com surdez completa ouvir de novo, pelo que podem interagir e comunicar livremente de novo com as suas famílias e amigos. Muitos grupos de investigação também estão a explorar diferentes abordagens a implantes retinais, de forma a restaurar a visão a pessoas invisuais/cegas. Além disso, em 2010, um paciente recebeu pela primeira vez um “implante vestibular”, que lhe permitiu aliviar a condição do seu sistema de equilíbrio.
O Wikibook “Sistemas Sensoriais“ pretende apresentar os nossos sistemas sensoriais de um ponto de vista de engenharia e processamento de informação. Por um lado, será possível obter um conhecimento sobre o desempenho e, por vezes, ingenuidade impressionante dos nossos sentidos. Por outro, será possível compreender como os nossos sentidos traduzem informação externa em sinais que o nosso sistema nervoso central consegue interpretar, e como - e quão bem - este processamento pode ser substituído por componentes técnicos e eletrónicos.
# Sigmund Freud/Conclusão

Freud teve o mérito de trazer os fenômenos psíquicos para o campo da ciência. Não obstante muitas pessoas recusarem até hoje o título de ciência à psicologia, por questionarem a cientificidade de seus métodos (faltar-lhe-iam a verificabilidade e a objetividade típicas do método científico), Freud continua sendo a referência fundamental até hoje quando se fala em psicologia.
* Placa homenageando o local de nascimento de Freud em Pribor, na República Tcheca
* Estátua de Freud em Londres
* Charge atual de Freud
* Charge atual de Freud
# Sociologia e Comunicação/Foucault: discurso e dispositivo
## O que é um dispositivo?

Nesta postagem vamos apresentar a ideia de dispositivo em MIchel Foucault (1926-1984) para podermos pensar um tema muito particular de sua obra “Vigiar e Punir”: o PANÓPTICO.
O poder gerado no dispositivo não delimita apenas uma forma de repressão ou interdição, não se trata, somente, de uma obrigação, mas de um regime de produção de saberes e controles, um poder que se apóia nos agentes sociais por ele mesmo investidos, que também os incitam, induzem e seduzem. Esse poder não é propriamente possuído, mas exercido em meio a um campo de posições e relações estratégicas dispersas pelo mundo social.
Para Foucault, os dispositivos são “operadores materiais do poder”. Eles estão presentes no discurso, nas instituições, nas tecnologias, organizações arquitetônicas, regulamentos e nas práticas cotidianas. Eles são “diagramas” de forças que produzem tipos particulares de “assujeitamento”, uma tecnologia do poder.

### O dispositivo tem por função responder a um certo tipo de urgência. A doença, a loucura, o trabalho, a pobreza, a racionalidade, a sexualidade etc. só aparecem a partir dos dispositivos que a configuram. (Michel Foucault. Microfísica do Poder p. 244)

Para o filósofo italiano Giorgio Agamben o dispositivo pode ser qualquer coisa capaz de “capturar, orientar, determinar, interceptar, modelar, controlar e assegurar os gestos, as condutas, as opiniões e os discursos dos seres viventes.” (Giorgio Agamben. O que é um dispositivo? p.13).
Para ele, não somente as prisões, os manicômios, as escolas e as fábricas podem ser dispositivos, mas, também, uma caneta, um livro, a agricultura, celulares, códigos de programação. Até a linguagem poderia ser considerada um dispositivo.
# William Shakespeare/Titus Andronicus

Tito Andrônico (A mais lamentável tragédia romana de Titus Andronicus) foi provavelmente composta entre 1589 e 1593. Conta a história de um general romano imaginário que deseja vingar Tamora, rainha dos Godos. A primeira edição foi publicada no primeiro fólio de 1594.
Inicialmente, como era tradição na era elisabetana, Shakespeare colaborou com outros na escrita dos roteiros para os atores, da mesma forma que os roteiros de filmes são feitos hoje. A tragédia Titus Andronicus (provavelmente composta entre 1589 e 1593) é um desses 'roteiros teatrais' escritos a várias mãos, em que entretanto a contribuição de Shakespeare, então com menos de trinta anos e no início de sua carreira, foi sem dúvida decisivo, apesar de a autoria da obra há muito ser questionada. De acordo com um dramaturgo do final do século XVII, "ele se limitou apenas a aperfeiçoar um ou dois dos personagens principais com seu toque de mestre" (Edward Ravenscroft (1654-1707), citado por Jonathan Bate, ed. Titus Andronicus (Arden Shakespeare, 1996), p. 79). Seguindo o gênero da tragédia de vingança que com a tragédia espanhola de Thomas Kyd teve um sucesso extraordinário naqueles anos, a obra remonta a Sêneca e Ovídio, mantendo a estrutura trágica do primeiro e do segundo uma linguagem e tom elegíacos que referem-se às Metamorfoses. A marca de Ovídio já era evidente para seus contemporâneos, como Meres, que afirma que "a doce alma espirituosa de Ovídio vive no melífluo Shakespeare", e já sinaliza a sensibilidade e a perícia de um poeta dramático de Shakespeare, grande inovador do teatro e da literatura inglesas, mas constantemente ancorado em modelos clássicos. Quando o Titus foi publicado em 1594, como muitas outras peças do período sem a indicação de um autor, já havia sido representado por pequenas empresas como o Derby.
Titus Andronicus foi publicado em três edições diferentes na quarta, antes da primeira edição do fólio de 1623, chamada Q1, Q2 e Q3 pelos estudiosos de Shakespeare.
# Xadrez

Etapas de desenvolvimento - 9 fases :
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## Sumário

* Capa
* Prefácio
* Apresentação
* História
* Regras
* Anotações
* Estratégia
* Abertura
* Meio-jogo
* Finais
* Exercícios
* Para se aprofundar
* Variantes do Xadrez
# Xadrez/Finais
## Introdução

Chama-se de final o estágio do jogo em que restam poucas peças no tabuleiro, a posição é simplificada, e muitas vezes o resultado é forçado e conhecido.

## Finais elementares

Os finais elementares compreendem posições em que um dos jogadores fica apenas com o rei, e o outro jogador tem o material mínimo para dar xeque-mate. O material mínimo para dar xeque-mate em um rei solitário é:
* uma dama
* uma torre
* dois bispos
* um bispo e um cavalo
Além destes finais (ou mates) elementares, outros também se destacam pela frequência com que ocorrem:
* uma dama e uma torre
* duas torres
Alguns finais não são tão elementares, mas podem ser transformados em finais elementares através de um jogo cuidadoso. São os finais em que o rei adversário não se encontra solitário, mas conta com o apoio de uma peça. O xeque-mate geralmente só ocorre depois da captura da peça que acompanha o rei, mas isto nem sempre é fácil.
* uma dama contra uma torre
Finalmente, em algumas partidas todas as peças são trocadas, e os jogadores ficam apenas com o rei e alguns peões. Nestes casos, os dois lados lutam para promover um peão, o que colocará uma dama no jogo. Na maioria dos casos, a diferença é significativa, e representa o fim da partida: a dama dá xeque-mate no rei, capturando qualquer peão que esteja a caminho da promoção.

### Dama e Rei contra Rei

Os diagramas xeque-mate.

### Rei e Torre contra Rei

Este xeque-mate é semelhante ao anterior em alguns aspectos. Os diagramas abaixo mostram posições de xeque-mate deste tipo.

### Dois Bispos

Para dar este xeque-mate o jogador deve conduzir o rei adversário até um canto do tabuleiro e lá dar o xeque mate. Além de movimentar o rei de forma a apoiar o movimento dos bispos, é preciso ter cuidado para não afogar o rei adversário, concedendo empate em uma partida que já está ganha.

### Bispo e Cavalo

Mais um tipo de xeque-mate que só pode acontecer em cantos do tabuleiro. Da mesma forma que o mate com dois bispos, é preciso conduzir o rei adversário para um canto, coordenando corretamente bispo, cavalo e rei, evitando também o afogamento.

### Dama e Torre

É semelhante ao xeque de dama, com a diferença que a torre é mais ágil que o rei, e o mate pode acontecer em menos lances.

### Duas Torres

Também parecido com o final anterior.

## Finais de Peões

Não é raro uma partida decidir-se pela promoção de um peão, depois de todas as outras peças serem trocadas. Saber escoltar um peão até a casa da promoção é importante, já que um jogo defensivo correto pode levar ao empate. Algumas posições são empate se o lado que se defende jogar corretamente, de forma que é importante conhecer e praticar estes finais, para não perder uma partida que poderia ser empatada.
# Xadrez/Capa

Manual completo de Xadrez
# Resolução de problemas/Specialized four-digit numbers
## Números especiais de 4 dígitos

Este problema tem como objetivo achar todos os números(em notação decimal), em um dado intervalo, que tenham um mesmo valor como soma de seus dígitos em notação decimal, em notação dodecimal, e em notação hexadecimal. Como exemplo, peguemos o número 2991(em notação decimal, 10). Já que 2991(10) = 1*1728 + 8*144 + 9*12 + 3, sua representação em notação dodecimal é 1893(12). Em notação hexadecimal, 2991(10)=BAF(16). Note que a soma dos dígitos desse número em notação decimal é 2+9+9+1=21, que é igual a 1+8+9+3=21, mas que é diferente de 11+10+15=36(B+A+F). Portanto, este número deve ser rejeitado pelo problema.
Por outro lado, o número 2992(10) tem a mesma soma de dígitos em suas três representações(2+9+9+2=22, 1+8+9+4=22 e 11+11+0=22), devendo portanto ser incluído entre as soluções da entrada. a seguir, apresentamos o formato de entrada e de saída do programa.

### Entrada

A entrada irá conter dois inteiros positivos, representando o intervalo de números que queremos verificar. A entrada irá terminar quando os dois inteiros forem iguais a 0.

### Saída

A saída para cada caso de teste da entrada será o conjunto dos números inteiros que satisfazem as propriedades dos números especiais de 4 dígitos.

### Exemplo de entrada

2991 3000 0 0

### Exemplo de saída

2992
2993
2994
2995
2996
2997
2998
2999

### Solução do problema

Para a solução deste problema, inicialmente declaramos 3 vetores globais, que armazenarão os dígitos em cada representação:
int vetor10[5],vetor12[5],vetor16[5];
A seguir, criamos uma função para setar todos esses valores para 0:
A primeira função de conversão que iremos criar é uma que recebe um inteiro como instância, e joga cada dígito(em decimal) do número em cada posição do vetor "vetor10":
A segunda função de conversão terá uma instância inteira, irá converter os dígitos da instância para a notação dodecimal e jogar cada dígito dodecimal em cada posição do vetor "vetor12":
A terceira função de conversão fará o análogo à função anterior, com a diferença de que ela irá converter os dígitos para hexadecimal, e colocá-los em cada posição do vetor "vetor16":
As três funções a seguir calculam a soma dos dígitos em cada notação:
int soma16 { int i,soma=0; for (i=0;i<=3;i++) { soma+=vetor16[i]; } return soma; }
A seguinte função verifica se o número é especial de 4 dígitos ou não: int specialized(int x) { dez_to_16(x); dez_to_12(x); dez_to_10(x); if (soma10==soma12 && soma12==soma16) return true; else return false; } </syntaxhighlight> Para finalizar, temos a nossa função principal:
Texto explicativo escrito por: Samuel Lincoln Magalhães Barrocas
# Resumos/Matemática
## Produtos notáveis

* $(a+b)^{2}=a^{2}+2ab+b^{2}$
* $(a-b)^{2}=a^{2}-2ab+b^{2}$
* $(a+b)(a-b)=a^{2}-b^{2}$
* $(x+a)(x+b)=x^{2}+(a+b)x+ab$
* $(a+b)(a^{2}-ab+b^{2})=a^{3}+b^{3}$

## Trigonometria

* sen$^2$x + cos$^2$x = 1
* sec$^2$x = 1 + tg$^2$x
* sen(x + y) = senx·cosy + seny·cosx
* sen(x - y) = senx·cosy - seny·cosx
* cos(x + y) = cosx·cosy - senx·seny
* cos(x - y) = cosx·cosy + senx·seny
* tg (x + Y)   =  tgx + tgy 1 - tgx·tgy
* tg (x - Y)   =  tgx - tgy 1 + tgx·tgy

## Ligações externas

* http://www.scribd.com/doc/61693838/Todas-as-Formulas-de-Matematica
* http://www.scribd.com/doc/22825271/Manual-de-formulas-matematicas
* http://www.scribd.com/doc/95170/formulas-matematicas
* http://www.scribd.com/doc/53089778/formulas-matematicas
# Resolução de problemas/Matrix chain multiplication
## Tratamento de Expressões

O problema 442 (Matrix Chain Multiplication) é um simples tratamento de multiplicação de matrizes obedecendo a uma gramática dada no problema.
A implementação abaixo é uma sugestão de implementação:
Veja esse problema em:
# Resolução de problemas/The perspectographer

The Perspectographer - 10661

## The Perspectographer
### O Problema

Perspectographer é uma rudimentar máquina. Suas partes (ou pedaços) podem se sobrepor. Por exemplo, na figura temos três pedaços A, B, C. A e C se sobrepoem, assim como B e C. Dois pedaços que se sobrepoem devem estar obrigatoriamente em níveis diferentes. Nosso problema consiste em computar o menor número possível de níveis que devem ser usados para construir a máquina descrita. Por exemplo, para a figura nós precisamos de 2 níveis: um para C, e outro para A e B.

### Possível Solução

Note que este problema pode ser resolvido usando-se um grafo. Calcular o número mínimo de níveis é o mesmo que calcular o número mínimo de cores para se colorir o grafo, pois não existirão vértices vizinhos com a mesma cor, assim como não existirão pedaços sobrepostos no mesmo nível. Então nosso problema se resume a coloriro grafo em questão.

### O Algoritmo

Esta função faz a coloração do grafo, sempre iniciando do vértice com maior número de vizinhos não coloridos.
Note que o algoritmo em questão usa funções auxiliares.
Temoas a função: maiorGrau Retorna o vértice com maior número de vizinhos não coloridos.
Temoas a função: nbVizNotColor Retorna o número de vizinhos não coloridos.
Para Resolver o problema basta montar o grafo e chamar a função colorir(grafo), ela irá retornar o número de cores mínima.

### Observações

Cuidado com os algoritmos usados para calcular o número mínimo de cores de um grafo, o problema em questão requer uma solução ótima e você pode encontrar algoritmos que calculem soluções próximas da ótima. Muitas vezes isso é feito para se ganhar eficiência.
Veja esse problema em: Perspectographer
# Resumos
## Resumos escolares

Este livro pretende reunir resumos e formulas de disciplinas do ensino médio e fundamental

### Ciências exatas

* Matemática
* Física
* Química
* Biologia

### Ciências humanas

* História
* Geografia

### Linguística

* Português
* Literatura da língua portuguesa
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# Xadrez/Variantes do Xadrez

As variantes locais de xadrez que são mais antigas que o xadrez ocidental, tal como chaturanga, shantraj, xiangqi, Janggi e shogi são tradicionalmente chamadas
de variantes de xadrez no mundo ocidental. Elas tem algumas similaridades com o xadrez e compartilham um jogo ancestral comum. O número de variantes de xadrez possíveis é ilimitado. David Pritchard, autor da Encyclopedia of Chess Variants, estima que existem mais de 2.000 variantes do xadrez, mesmo se contarmos apenas as que foram publicadas.
No contexto dos problemas de xadrez, as variantes de xadrez são chamadas de xadrez fantasia, ou xadrez heterodoxo. Algumas variantes de xadrez são usadas somente em composições de problemas, e não para jogar.

### Variantes
#### Nacionais

Foram ou são mais jogados, em um país específico. Não possuem um criador específico e acabam como sendo considerado um patrimônio nacional.
* Shogi, ou Shogi. Oriundo do Japão
* Janggi. Oriundo da Coreia
* Xiangqi. Oriundo da China
* Makruk. Oriundo da Tailândia
* xadrez para 3 pessoasSittuyin. Oriundo da Birmânia ( Myanmar)

#### Pessoais

Criados por indivíduos e jogado por grupos de pessoas não regionalizados. Existem aos milhares pelo mundo.
* Xadrez Capablanca.
* Xadrez Bobby Fischer ou Xadrez960
* Xadrez de Seirawan
* Xadrez Kirby
* Xadrez de Chaturanga

### tabuleiro
#### Clássico

São retangulares, mas podem variar de números de casas desde 8 X 8 à 16 X 16; ou para menos como 3 X 3.

#### Tridimensionais

São compostos por mais de um tabuleiro, o que gera camadas sobrepostas.
Xadrez Star Trek

#### Bidimensionais

São os bidimensioanis não clássicos, como por exemplo os circulares, hexagonais, triangulares;
* Xadrez bizantino
* Xadrez Hexagonal de Glinski.
* Xadrez para três jogadores
* Xadrez REX.