OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Guia dos Trouxas para Harry Potter/Personagens/Mary Macdonald

* sexo = Feminino
* cabelos = desconhecido
* olhos = desconhecido
* família = desconhecido
* lealdade = desconhecido

## Visão Geral

Mary Macdonald é uma antiga aluna de Hogwarts e amiga de Lily Potter.

## Papel nos Livros

Aviso aos Iniciantes: Seguem detalhes que vocês podem não querer ler em seu nível atual de leitura.

### As Relíquias da Morte

Mary é mencionada apenas de passagem, nas lembranças que Severus Snape passa para Harry na Casa dos Gritos. Lily conversando com Severus, comenta algo de mal que o amigo de Severus, Mulciber, fez para Mary. Mais tarde, quando Severus está aguardando do lado de fora da entrada da Torre da Gryffindor, Lily diz que foi Mary quem lhe avisou que ele estava ali, esperando por ela.

## Perguntas
### Spoiler

Aviso aos leitores de nível intermediário: Seguem detalhes que vocês podem não querer ler em seu nível atual de leitura.
# Guia dos Trouxas para Harry Potter/Personagens/Marlene McKinnon

* sexo = Feminino
* cabelos = louros
* olhos = desconhecido
* família = desconhecido
* lealdade = Ordem da Fênix

## Visão Geral

Marlene McKinnon é uma antiga participante da Ordem da Fênix, que foi morta junto com sua família.

## Papel nos Livros

Aviso aos Iniciantes: Seguem detalhes que vocês podem não querer ler em seu nível atual de leitura.

### A Pedra Filosofal

No primeiro encontro com Hagrid, ele comenta com Harry que Lord Voldemort matou alguns dos melhores bruxos da época, como os McKinnons, junto com Bones e os Prewetts.

### O Cálice de Fogo

Como parte de sua delação premiada, para não ir para Azkaban, Igor Karkaroff acusa Travers de matar os McKinnons.

### A Ordem da Fênix

Na festa para Ron e Hermione em Grimmauld Place, Alastor Moody mostra a Harry uma foto da Ordem da Fênix original. Marlene McKinnon aparece nessa foto, e Moody diz que ela e sua família foram mortos pelos Comensais da Morte.

### As Relíquias da Morte

Marlene é mencionada numa carta escrita para Sirius por Lily Potter. Na carta, Lily comenta que chorou a noite toda quando ficou sabendo da morte de Marlene.

## Relacionamentos com Outros Personagens

Parece que ela era muito amiga de Lily, uma vez que esta comenta, que chorou a noite toda depois que Marlene foi morta pelos Comensais da Morte. É possível que elas se conhecessem de seus tempos de Hogwarts.

## Perguntas
### Spoiler

Aviso aos leitores de nível intermediário: Seguem detalhes que vocês podem não querer ler em seu nível atual de leitura.
# Livro aberto de ciências

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.

### Preâmbulo

* Capa
* Sobre o livro aberto
* Introdução

### O espaço e a Terra

* O universo.
** Surgimento do universo
** Nascimento das estrelas
** Galáxias e Via Láctea
** Sistema solar
* Estrutura da Terra
** Atmosfera
** Vulcanismo
** Teoria das tectônicas de placas
** Rochas
* Estados da matéria
** Ciclo da água
** Aquecimento global

### A vida

* Surgimento da vida
** Evolução dos seres
** Biomas e ecossistemas
** Cadeia alimentar
** Relações ecológicas
* Classificação dos seres vivios
* Reinos
** Animais
*** Invertebrados
**** Artrópodes
**** Equinodermos
**** Moluscos
**** Poríferos e Cnidários
**** Vermes
**** Anelídeos
*** Vertebrados
**** Peixes
**** Anfíbios
**** Répteis
**** Aves
**** Mamíferos
** Plantas
*** Briófitas
*** Pteridófitas
*** Angiospermas
** Fungos
** Protistas
** Bactérias
** Vírus
* Anatomia humana
** Evolução humana
** Reprodução
*** Sistema reprodutor
** Estágios da gravidez
** Tecidos humanos
** Sistemas e órgãos
*** Sistema digestivo
*** Sistema circulatório
*** Sistema respiratório
*** Sistema nervoso
*** Sistema sensorial
*** Sistema tegumentar
*** Sistema urinário
*** Sistema ósseo
*** Sistema muscular
* Célula
** Organelas

### Física e química

* Introdução à química
** Propriedades da matéria
** Evolução dos modelos atômicos
** Estrutura do átomo
*** Elementos
*** Distribuição eletrônica
*** Átomos isóbaros, isótopos e isótonos
** Famílias e períodos
** Ligações
*** Ligação iônica
*** Ligação covalente
** Separação de misturas
* Introdução à física
** Transformação de unidades de medidas
** Energia
*** Usinas de energia elétrica
** Introdução às ondas
*** Radioatividade
** Movimentos
# Livro base - Curso de fotografia/Abertura

Vamos começar aos poucos, abertura é o tamanho do buraco que entra luz na câmera. Melhorando, abertura é o quanto o diafragma, já discutido, está aberto controlando o quanto de luz entra pela lente. Normalmente trabalhamos com abertura relativa, pois a luz se comporta de forma diferente quando ela atravessa uma lente de pequeno ou de grande tamanho, assim, devemos levar isso em conta pra que tenhamos uma mesma medida de quantidade de luz entrando na câmera, mesmo com diferentes lentes.
${\text{abertura relativa}}={\frac {\text{distância focal}}{\text{diâmetro real da abertura}}}$
O resultado dessa fração é dada por uma medida que chamamos de f-stop, quanto menor o f-stop, maior a área, logo mais luz:
Se olhar bem, parece uma medida estranha, f/1.4, f/2.0, f/2.8{\textstyle f/1.4, f/2.0, f/2.8} ... isso se dá porquê para cada valor deste temos exatamente a diferença de um stop de luz, na verdade esses números são simplificações desta conta:
    f/1.0=f/(√2)$^0${\textstyle f/1.0={f/}({\sqrt {2}})^{0}}
    f/1.4=f/(√2)$^1${\textstyle f/1.4={f/}({\sqrt {2}})^{1}}
    f/2.0=f/(√2)$^2${\textstyle f/2.0={f/}({\sqrt {2}})^{2}}
    f/2.8=f/(√2)$^3${\textstyle f/2.8={f/}({\sqrt {2}})^{3}}
Assim, de 1,0 para 1,4, temos um stop, veja a tabela abaixo, todos números abaixo têm a diferença de um stop de luz:
| 2.0 | 2.8 | 4.0 | 5.6 | 8 | 11 | 16 | 22 | 32 |
As escalas que vemos nas câmeras, na verdade são mais parecida com essa abaixo, pois assim temos mais controle da luz que entra, conseguindo trabalhar com 1/3 de um stop.
| 2 | 2.2 | 2.5 | 2.8 | 3.2 | 3.5 | 4 | 4.5 | 5.0 | 5.6 | 6.3 | 7.1 | 8 | 9 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 | 18 | 20 | 22 | 25 | 29 | 32 |
Lembra que falamos da abertura máxima de uma lente? Então, aqui vemos que essa escala em algumas lentes rápidas poderiam ir até mais para a esquerda; assim essa escala é variável, e depende das lentes, quanto mais rápida, mais números a esquerda aparecerão. Um exemplo, a lente Canon EF 50mm f/1.2L USM, vai de f/1.2 até o f/16, assim se colocarmos essa lente, aparecerá nas nossas câmeras a escala:
| 1.2 | 1.4 | 1.6 | 1.8 | 2 | 2.2 | 2.5 | 2.8 | 3.2 | 3.5 | 4 | 4.5 | 5.0 | 5.6 | 6.3 | 7.1 | 8 | 9 | 10 | 11 | 13 | 14 | 16 |

## Efeitos

Então, se quisermos mais luz, a gente aumenta a abertura, se a gente quiser menos luz, a gente diminui a abertura.
Mas não é somente isso, a abertura também controla outra parte importante, que é a profundidade de campo:
| f/1.4 | f/4.0 | f/22 |

## Profundidade de campo

A profundidade de campo é a distância entre a parte mais à frente em foco e a parte mais distante em desfoque.
# Livro aberto de ciências/Capa

CIÊNCIAS
* Projeto Livro Aberto
# Livro base - Curso de fotografia

Esse livro busca mostrar de forma mais visual e facilitada, fundamentos da fotografia.

## Índice

* Introdução
* Composição
** Forma e proporção
** Posicionamento/Orientação/Equilíbrio/Harmonia entre os elementos;
** A área dentro do campo de visão usado para a pintura (Recorte);
** O caminho ou direção seguida pelos olhar do espectador enquanto observa a imagem;
** Espaço negativo;
** Cor;
** Contraste: o valor, ou grau de claro e escuro usado na imagem;
** Geometria: por exemplo, o uso de Seção Áurea;
** Linhas;
** Ritmo;
** Iluminação ou Luminância;
** Repetição (Algumas vezes a construção de um padrão; ritmo também entra em jogo, como a geometria faz);
** Perspectiva;
** Enquadramento
** Quebrar as regras pode criar tensão ou desconforto.
* Câmera
# J2ME/Exemplos
## MIDlets

* Agenda
* Calculadora

## M3G

* Visualizador de arquivos M3G
* First Person Shooter
* Carregador de Heightmaps
# J2ME/Lições/Instalação

* Para começar a desenvolver aplicativos em J2ME você primeiro precisa ter instalado no computador o J2SE, para baixa-lo clique aqui.
* Após instalado o J2SE você irá baixar o J2ME clicando aqui.
* Após instalado o J2SE e o J2ME você já pode começar a programar suas applets.
* Para instalar a IDE NetBeans com o Mobility Pack clique aqui.
* Para instalar a IDE Eclipse com a ferramenta Pulsar para desenvolvimento para celular clique aqui.
# J2ME/API

Application Programming Interface
* CDC 1.0 (Connected Device Configuration)
* CDC 1.1 (Connected Device Configuration)
* CLDC 1.0 (Connected Limited Device Configuration)
* CLDC 1.1 (Connected Limited Device Configuration)
* MIDP 1.0 (Mobile Information Device Profile)
* MIDP 2.0 (Mobile Information Device Profile)
* MIDP 3.0 (Mobile Information Device Profile)
* M3G 1.1 (Mobile 3D Graphics API)
* M3G 2.0 (Mobile 3D Graphics API)
* PDA Optional Package
* API for Bluetooth
* Wireless Messaging API
* Wireless Messaging API 2.0
* Mobile Media API
* Web Services Specification
* Security and Trust Services API
* Location API
* SIP API
* Java Technology for the Wireless Industry
* Content Handler API
* Scalable 2D Vector Graphics API for Java ME
* Scalable 2D Vector Graphics API 2.0 for Java ME
* Payment API
* Advanced Multimedia Supplements
* Mobile Internationalization API
* Java Binding for the OpenGL ES API
* Mobile Service Architecture
* Mobile Sensor API
# J2ME/Lições/Form

Vamos agora aprender a fazer Forms (formulários), são dentro das forms que podemos inserir vários ítens de uma aplicação.

## Inserindo um simples Form

Vamos ver como inserir um simples form numa aplicação, primeiro criamos o objeto Form.
Agora vamos inicializar o formulário com o construtor, como parâmetro vamos colocar a String que será exibida na tela.
Agora vamos usar o método setCurrent da classe Display entrando o nosso formulário como parâmetro para exibir o formulário na tela.

## Inserindo ítens no Form

Como vimos, objetos Form podem conter vários ítens, aqui veremos que o construtor do Form pode conter outros parâmetros, vejamos agora cada um deles.
# J2ME/Lições/CommandListener

Agora entraremos na parte interativa onde o usuário pode interagir com as funções do celular através do teclado ou da caneta digital.

## Estrutura básica do CommandListener

Antes de trabalharmos para receber comandos, na nossa classe Midlet precisamos implementar a classe CommandListener.
Agora vamos inserir o método commandAction que iremos usar diretamente para manipular as ações do teclado, esse método deverá sempre ter 2 parâmetros, o primeiro é o objeto da classe Command (que veremos logo após) e o outro é o objeto Displayable.

## Criando um comando

Para criar um comando primeiro precisamos intanciar uma variável do tipo Command.
Agora vamos criar o objeto Command, para isso vamos usar como parâmetro respectivamente: 1º o texto que será exibido na tela, 2º o tipo de comando e 3º a prioridade do comando.

## Detectando a ação de um comando

Agora vamos para a parte prática, vamos detectar uma ação de comando pelo teclado do celular, já temos o objeto Command criado, agora vamos criar uma condição caso ele seja apertado.
Como vimos anteriormente é dentro do método commandAction que fazemos os trabalhos com comandos, é através dos dos atributo do tipo Command que vamos fazer a comparação com o objeto Command externo que criamos, e vamos exibir uma mensagem no console.
Agora calma, AINDA não vai acontecer nada quando apertarmos o botão, para isso precisamos criar a tela que irá "escutar" o comando que iremos colocar, podemos fazer a tela com qualquer objeto tipo Alert, TextBox, etc... no nosso caso vamos usar um simples Form.
Agora dentro do método startApp vamos adicionar o comando à tela do Form através do método addCommand.
Agora vamos adicionar o "escutador" no Form, para detectar se pressionamos ou não algum botão.
Por fim, colocamos normalmente o método setCurrent da classe Display.
# J2ME/Colaboradores

Usuários que colaboram com a construção desse Wikilivro.
# J2ME/Lições

* Instalação
* Primeira aplicação
* CommandListener
* Alert
* Form
* List
* TextBox
* Audio
* Video
* Wireless Messaging
* Redes
* Bluetooth
* RMS
* Payment API
* Canvas
* GameCanvas
* LayerManager
* M3G
* OpenGL ES
# Introdução à física/Cinemática

A Cinemática é o ramo da Mecânica, que estuda o movimento sem preocupação com as causas e efeitos do mesmo.
Os dois principais elementos neste estudo são o observador e o referencial a ser escolhido. A escolha do referencial é muito importante para a boa resolução dos problemas e o observador deve estar em um ponto fixo deste referencial.
Neste capítulo será visto principalmente o movimento retilíneo.
O movimento retilíneo é a forma mais simples de deslocamento, visto que os movimentos são ao longo de uma reta, quer seja horizontal, movimento de um carro, quer seja vertical, queda ou lançamento de um objeto. Como tudo ocorre em uma única dimensão pode-se dispensar o tratamento vetorial mais rebuscado e tratarmos em termos de grandezas escalares, com o devido cuidado de analisar os sentidos de velocidades e as mudanças de sinais que são freqüentes quando redefinimos o eixo de referência.
Estudaremos o movimento uniforme, uniformemente variado, lançamento vertical e uma composição de movimento vertical com o horizontal chamado de lançamento de projétil.
Dentro da cinemática devemos considerar os seguintes conceitos:
* REFERENCIAL: é um corpo(ou um conjuntos de corpos) em relação ao qual são definidos as posições dos outros corpos.
* TEMPO: momento ou intervalo de tempo no qual ocorre o evento.
* TRAJETORIA: de um ponto material em movimento é a linha que ele descreve em relaçao a um referencial caso o ponto material se encontre em repouso sua trajetoria reduz a um ponto.
* ESPAÇO: representado pela letra s, o espaço de uma particula é a grandeza que determina a sua posiçao na trajetoria esta posiçao é dada pelo comprimento do trecho compreedido entre a particula eo ponto mais o sinal de mais ou menos conforme a posiçao que ela se encontra a orientaçao da trajetoria determina o sentido.
# Introdução à física/Cinemática/Movimento/Movimento circular

O movimento quando descreve uma trajetória circular, como uma cadeira de uma roda gigante, é denominado Movimento Circular, quando este movimento é realizado a velocidade tangencial constante, é denominado Movimento Circular Uniforme.
O Movimento circular possui características especiais, como:

## Frequência e período:

Frequência (f): número de ciclos que um móvel faz em um determinado intervalo de tempo. A unidade de medida no S.I. é o hertz (Hz) que representa o número de ciclos dado em um segundo.
Período (T): tempo gasto para um móvel dar uma volta completa. A unidade de período no S.I. é o segundo (s).
Relação entre período e frequência. f = 1/T

## Aceleração

A aceleração, no movimento circular, sempre aponta para o interior do círculo, possuindo uma componente radial (que aponta para o centro, a aceleração centrípeta) e uma componente tangencial, a aceleração tangencial.

### Aceleração centrípeta

Aceleração responsável pela trajetória circular. Ela sempre aponta para o centro do círculo.
É a única componente da aceleração no caso do movimento circular uniforme.

### Aceleração tangencial

Esta componente causa alterações no módulo da velocidade. Qualquer movimento circular que não seja o movimento circular uniforme apresenta aceleração tangencial.

## Deslocamento angular

Um corpo que gira em torno de um eixo de rotação, mudando sua posição angular de θ1 até θ2, sofre um deslocamento angular. Δθ= θ1 – θ2, Onde Δ é positivo para a rotação anti-horária e negativo pra horária

## Velocidade angular:

Se um corpo gira através de um deslocamento angular Δθ em um intervalo de tempo Δt, sua velocidade angular média é:
ωmed = Δ θ/ Δt
# Introdução à física/Cinemática/Movimento/Movimento de projéteis

"... se um canhão horizontal, numa torre, atira paralelamente ao horizonte, não importa se a carga de pólvora é grande ou pequena, de forma que a bala caia a mil jardas ou a quatro mil ou a seis mil, todos estes tiros levam o mesmo tempo (para atingir o chão) e este tempo é igual ao que a bala levaria da boca do canhão até o solo se caísse diretamente para baixo sem qualquer impulso (i.e. em queda-livre)." Galileu Galilei
Imaginemos um projétil que é lançado com uma velocidade inicial v$_o$ que faz um ângulo $\theta$ com o eixo horizontal e descreve uma trajetória parabólica. Se chamarmos a componente horizontal do vetor velocidade inicial de $v_{o_{x}}$ e a componente vertical de $v_{o_{y}}$ então temos que:
$v_{o_{x}}$ é constante, logo, a aceleração no sentido do eixo x é nula. No sentido do eixo y o movimento é acelerado como a queda-livre, logo, $a=-g$. Sabendo disso, temos que:
E também:
Desparametrizando o tempo (t) na última equação, temos que $t={\frac {x}{v_{o}\cos \theta }}$. Substituindo em y:
A altura máxima do projétil será alcançada no instânte $t_{max}$ em que v_y é nulo. Logo
E como o movimento no eixo y é acelerado podemos dizer que
Podemos também chamar de A o alcance do projétil; e sabendo que ele leva o dobro do tempo que leva até $y_{max}$ para alcançar A
# Introdução à física/Cinemática/Movimento/Movimento retilíneo e uniforme

No movimento uniforme a aceleração do corpo é nula. Logo, a taxa da variação entre a posição (x) e o tempo (t), i.e. a velocidade (v), é constante. Assim sendo a equação da função x(t) corresponde à reta $x(t)=mt+b$. Sabendo que o coeficiente angular (m) da reta x(t) é igual velocidade (v) e o coeficiente linear (b) corresponde ao valor de x(0) que será chamado de x$_0$, logo temos a relação
    $x(t)=x_{0}+vt$
O coeficiente angular da reta, v = m, pode ser tirado tendo-se, para dois tempos distintos, dois valores da posição.
Sendo x$_1$ a posição no tempo t = t$_1$ e x$_2$ a posição no tempo t = t$_2$, calculamos:
    $\Delta x=x_{2}-x_{1}\,$
    $\Delta t=t_{2}-t_{1}\,$
    $v=m={\frac {\Delta x}{\Delta t}}={\frac {x_{2}-x_{1}}{t_{2}-t_{1}}}\,$
Caso x$_0$ não seja dado diretamente, este valor pode ser calculado por álgebra (substituindo $x_{1}=x_{0}+vt_{1}\,$ ou $x_{2}=x_{0}+vt_{2}\,$; estas duas equações em x$_0$ devem ter a mesma solução) ou por geometria.
Obs: em alguns textos a posição é representada por S. Também é comum, no caso do movimento ser vertical, da posição ser representada por h (de height, altura) ou y.

## Exercícios

* Exercícios

## Ver também
### Wikilivros

* Mecânica Newtoniana/Movimento Uniforme - conteúdo mais avançado
# Introdução à física/Cinemática/Movimento/Movimento retilíneo e uniforme/Exercícios

Exercícios sobre Movimento retilíneo e uniforme.
* Um corpo se move segundo a relação S = -4 + 2 t, em que todas as grandezas estão em unidades S.I.. Responda:
** Qual é a posição do corpo quando t = 4 segundos?
** Qual é a velocidade do corpo quando t = -10 segundos? e a velociadade é igual a 5?
** Quando este corpo passa pela posição S = 10 metros?
** Desenhe o gráfico S x t.
** Desenhe o gráfico V x t.
* Um carro em uma estrada move-se com velocidade de 90 km/h. Se aparece uma placa dizendo Restaurante a 1.800 metros, quanto tempo se passa, em minutos, até o carro chegar ao restaurante?
* Um corpo em movimento retilíneo e uniforme está na posição S = 10 m quando t = 5 s, e sua velocidade é de 2 m/s. Responda:
** Escreva a equação da posição em função do tempo.
** Desenhe o gráfico S x t.
** Desenhe o gráfico V x t.
** Qual é a posição do corpo quando t = 20 s?
* Um motorista desconfia que o odômetro (medidor de velocidade) do seu carro está com defeito. Então, ele resolve testar se a velocidade mostrada está correta. Ele tenta manter o carro a 60 km/h, e observa as marcas de quilometragem na estrada. Ele passa pela marca de 110 km às 12 horas e 32 minutos. , e pela marca de 120 km às 12 horas e 43 minutos. Baseando-se nestes dados pode-se dizer que o odômetro está marcando a velocidade certa, uma velocidade menor que a real, ou uma velocidade maior que a real?
* Um corpo se move segundo a relação S = 3 - 2 t, em que todas as grandezas estão expressas em S.I.. Responda:
** Qual é a posição do corpo quando t = 2 s?
** Quando o corpo passa pela posição S = -3 m?
** Qual é a velocidade de corpo quando t = 3 s?
** Desenhe o gráfico S x t.
** Desenhe o gráfico V x t.
* Um avião voa em linha reta com velocidade constante de 900 km/h. Determine o tempo, em minutos, que ele leva para percorrer 300 km.
* Duas cidades distam de 300 km. Determine a velocidade (em km/h e em unidades S.I.) de um carro hipotético que percorre esta distância, em linha reta e com velocidade constante, no tempo de 3 horas e 20 minutos.
* O recorde mundial dos 100 metros rasos (antes das Olimpíadas de Pequim) é de 9,72 segundos. Aproximando este valor para 10 segundos, e supondo que o corredor percorre esta distância com velocidade constante, determine sua velocidade em m/s e em km/h.
# Introdução à física/Cinemática/Movimento/Movimento retilíneo uniformemente variado/Exercícios

Exercícios sobre movimento retilíneo uniformemente variado.
* Um corpo se move segundo a relação S = -4 + 4 t + t$^2$, em que todas as grandezas estão em unidades S.I.. Responda:
** Qual é a posição do corpo quando t = 2 segundos?
** Qual é a aceleração do corpo quando t = 5 segundos?
** Quando este corpo passa pela posição S = 1 metro?
** Desenhe o gráfico V x t.
** Desenhe o gráfico a x t.
* Um corpo se move segundo a relação S = 3 - 2 t + t$^2$, em que todas as grandezas estão expressas em S.I.. Responda:
** Qual é a posição do corpo quando t = 2 s?
** Quando o corpo passa pela posição S = -3 m?
** Qual é a velocidade de corpo quando t = 3 s?
** Qual é a aceleração do corpo quando t = 10 s?
** Desenhe o gráfico V x t.
** Desenhe o gráfico a x t.
* Um corpo se move com velocidade dada pela equação V = 4 - 3 t (todas as grandezas estão em unidades S.I.). Responda:
** Qual é a velocidade do corpo quando t = 2 s?
** Qual é a aceleração do corpo quando t = 3 s?
** Desenhe o gráfico V x t
** Desenhe o gráfico a x t
** Se, no tempo inicial t = 0, o corpo está em uma determinada posição, determine se, em algum momento no futuro, ele volta a ocupar esta posição. Em caso afirmativo, quando?