OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Nós matemáticos/Dimensões

Um nó em três dimensões pode ser desatado quando colocado em um espaço de quatro dimensões mudando-se os cruzamentos. Suponha que um pedaço do nó esteja atrás de outro pedaço (classificando assim um cruzamento) a partir de um referencial de visão escolhido. "Levante" o primeiro pedaço para a quarta dimensão, de modo que não haja mais obstáculo (Para isso supomos que o pedaço dianteiro não tem componentes em quatro dimensões); Em seguida, deslize-o para a frente e coloque-o de volta no $\mathbb {R} ^{3}$, agora na frente. Uma analogia mais visualizável seria pegar um nó desenhado no plano ($\mathbb {R} ^{2}$), mover parte da corda para fora da superfície do plano, fazer o procedimento necessário e devolver a corda para o plano.
De fato, em quatro dimensões, qualquer laço fechado sem intersecção de uma corda unidimensional é equivalente a um nó trivial. Primeiramente "empurre" o laço em um subespaço tridimensional, que é sempre possível, embora técnico de se explicar.

### Esferas de nó de maior dimensão

Uma vez que um nó pode ser considerado topologicamente uma esfera unidimensional, a próxima generalização é considerar uma esfera bidimensional embutida em uma bola de quatro dimensões. Tal encaixe é desfeito se houver um homeomorfismo da esfera de quatro dimensões para si mesmo tendo a esfera bidimensional em um padrão "redondo" da esfera bidimensional. Os nós suspensos e os nós "torcidos" são duas famílias típicas de tais nós de esferas bidimensional.
A técnica matemática chamada "posição geral" implica que para uma dada esfera n na esfera m, se m é suficientemente grande (dependendo de n), a esfera deve ser desfeita. Em geral, as n-esferas lineares por partes formam nós apenas no espaço (n + 2) , embora isto não seja mais uma exigência para esferas suavemente atadas. De fato, existem esferas (4k - 1) suavemente atadas em espaço de 6k, e. Há uma esfera tridimensional sem emendas na esfera 6. Assim, a codimensão de um nó liso pode ser arbitrariamente grande quando não fixa a dimensão da esfera nodosa; No entanto, qualquer esfera k, lisa em uma esfera n com 2n - 3k - 3> 0 é desfeita.
Cada nó em S$^n$ é a ligação de um conjunto real-algébrico com singularidade isolada em R$^{n+1}$ .
Um n-nó é um único S$^n$ incorporado em S$^m$. Um n-link é k-cópias de S$^n$ incorporado em S$^m$, onde k é um número natural. Tanto o caso m = n + 2 quanto o caso m> n + 2 são pesquisados ​​bem. O caso n> 1 tem futuros diferentes do caso n = 1 e é um campo animador.
# Nós matemáticos/Enquadrado

Um nó enquadrado é a extensão de um nó manso para uma incorporação do sólido toral D $^2$ × S $^1$ em S $^3$.
O enquadramento do nó é o número de enlaces da imagem da fita I × S$^1$ com o nó. Um nó enquadrado pode ser visto como a fita incorporada e o enquadramento é o número de torções. Esta definição generaliza a uma analogia para enlaces enquadrados. As ligações enquadradas são consideradas equivalentes se as suas extensões para tori sólido forem isotópicas ambiente.
Os diagramas de ligação enquadrados são diagramas de enlaces com cada componente marcado, para indicar o enquadramento, por um número inteiro que representa uma inclinação em relação ao meridiano e à longitude preferida. Uma maneira padrão de exibir um diagrama de enlace sem marcações como representando um link emoldurado é usar o quadro negro. Este enquadramento é obtido convertendo cada componente numa fita que fica plana sobre o plano. Um movimento do tipo I Reidemeister muda claramente o enquadramento do quadro-negro (muda o número de torções em uma fita), mas os outros dois movimentos não. Substituindo o tipo I move por um movimento modificado de tipo I dá um resultado para diagramas de enlace com quadro a quadro semelhante ao teorema de Reidemeister: Diagramas de ligação, com enquadramento de quadro-negro, representam enlaces enquadrados equivalentes, se e somente se, eles são conectados por uma seqüência de I, II e III movimentos.
# Nós matemáticos/Equivalência de nó

A equivalência entre dois nós é um dos principais problemas quando se fala em teoria dos nós. Uma das principais perguntas feitas na teoria dos nós é se um nó é equivalente a outro ou não.
Partindo de um nó qualquer, caso consiga através de manipulações formar um outro nó, pode-se afirmar que o nó inicial e o nó final são equivalentes.Aliás, essa é a definição de equivalência de um nó, dado dois nós, eles são equivalentes, se através de manipulações e sem quebrar a corda, você consegue sair da formação de um nó e chegar na formação do outro.
# Nós matemáticos/Lista de nós matemáticos

Aqui há uma lista de nós matemáticos primos com até 7 cruzamentos. A notação é Nó A,B, onde A é o número de cruzamentos e B é a ordem do nó dentre os outros nós com A cruzamentos.

## Nós com nenhum cruzamento

* Nó 0,1

## Nós com três cruzamentos

* Nó 3,1

## Nós com quatro cruzamentos

* Nó 4,1

## Nós com cinco cruzamentos

* Nó 5,1
* Nó 5,2

## Nós com seis cruzamentos

* Nó 6,1
* Nó 6,2
* Nó 6,3

## Nós com sete cruzamentos

* Nó 7,1
* Nó 7,2
* Nó 7,3
* Nó 7,4
* Nó 7,5
* Nó 7,6
* Nó 7,7
# Parkour/Movimentos básicos/Thief Vault

consiste em que a pessoa se amande de um piso de escadas rolantes para outro piso de escadas rolantes e assim sussessivamente{{subst:}}
# Parkour/Movimentos básicos/Precision Jump

Esse movimento consiste em pular de uma localidade (alta ou não) para outra muito estreita (muros, cercas, etc...) e se equilibrar.
# Parkour/Movimentos básicos/Parkour Roll

Roll é um rolamento (cambalhota) que o traceur dá para amortecer a queda do salto. após o salto, ele se posiciona de maneira correta, e rola, assim, amortecendo e ate mesmo o ajudando a continuar o percurso.
# Parkour/Movimentos básicos/Reverse turn

É um movimento simples baseado no turn. A base é igual à do Reverse Vault: ponha as mãos como se fosse um "reverse", mas ao invés de soltar para dar o giro completo apenas segure dando o giro de 180 graus.
# Parkour/Movimentos básicos/Speed Vault

O movimento Speed Vault, é um dos primeiros movimentos a ser aprendido no Le Parkour. Este movimento consiste em voce apoiar uma mão no obstáculo e passar pulando por ele apoiando em sua mão!
# Parkour/Movimentos básicos/Two Handed Vault

O movimento Two Hand, é um dos primeiros a ser aprendido no Le Parkour. Este movimento consiste em apoiar as duas mãos no obstáculo e passar o corpo com seus pés esticados para a lateral do corpo.
Naturalmente você já deve ter feito este movimento em sua infância, porém no Parkour você aprimora uma certa técnica!
# Parkour/Movimentos básicos/Dash Vault

O Dash Vault é uma manobra do Le Parkour que exige um pouco mais de técnica do praticante. O Dash Vault consiste em pular sobre um obstáculo com as duas pernas ao mesmo tempo, passá-las por sobre o obstáculo e apoiar as mãos para passar sobre o obstáculo caindo em pé o outro lado. Exige mais técnica porque o traceur não vê onde ele colocará as mãos, é tudo pelo instinto de acertar o obstáculo.
# Parkour/Movimentos básicos/King Kong Vault

O King Kong Vault é feito correndo-se em direção ao obstáculo, colocando ambas as mãos no topo dele e pulando com ambas as pernas juntas ao mesmo tempo e entre as duas mãos para o outro lado do obstáculo.
# Parkour/Movimentos básicos/Monkey Vault

Monkey Vault é o nome dado a uma manobra do le-parkour (parkour, freeruning, PK, etc). Nela o praticante apoia os braços sobre o obstáculo e passa suas pernas entre os braços, tentando cair de pé (se preferir é seguido de um rolamento). Se estiver a falar de traceur para traceur pode ser chamado apenas de Monkey.
# Matemática elementar/Trigonometria/Equações e inequações envolvendo funções trigonométricas/Exercícios

    Ver módulo principal: Matemática elementar/Trigonometria/Equações e inequações envolvendo funções trigonométricas
* Resolva as equações trigonométricas
** $\sin x={\frac {1}{2}}\,$
** $\cos x={\frac {\sqrt {2}}{2}}\,$
** $\tan x=\tan {\frac {\pi }{5}}\,$
** $\sin(2x)=-1\,$
** $\cos(3x)=0\,$
** $\tan(4x)=-1\,$
* Resolva as equações trigonométricas, levando em conta as restrições de x
** $\sin x=-{\frac {1}{2}}\,$, sendo $0\leq x\leq 3\pi \,$
** $\cos x=0\,$, sendo $-\pi <x<\pi \,$
** $\tan x=\tan {\frac {\pi }{7}}\,$, sendo $-2\pi \leq x\leq 2\pi \,$
* Determine a para que a equação tenha alguma solução
** $\sin x=2a+1\,$
** $\cos x=1-a\,$
# Matemática elementar/Trigonometria/Resolução de triângulos

Uma das aplicações mais comuns da trigonometria é a resolução de triângulos.
A resolução de triângulos é a operação matemática que, a partir de três elementos de um triângulo, determina todos outros elementos. Estes elementos podem ser lados, ângulos, perímetro, área, etc.
Os casos mais comuns são representados por uma tríade de letras, usando-se L (para lado) e A para ângulo. Assim, LLL significa resolver um triângulo no qual são dados três lados, LAA significa resolver um triângulo no qual é dado um lado, um ângulo adjacente e um ângulo oposto. Nem todos casos são solúveis: AAA pode ter nenhuma (se a soma dos ângulos não for de 180$^o$) ou infinitas soluções; LLA pode ter nenhuma, uma ou duas soluções.

## LLL

Usa-se a lei dos cossenos para se determinar dois ângulos; o terceiro ângulo sai naturalmente da soma dos ângulos ser 180$^o$.

## LAL

Usa-se a lei dos cossenos para se determinar o lado oposto ao ângulo. Um outro ângulo pode ser determinado pela lei dos senos ou dos cossenos.

## ALA

Determina-se o terceiro ângulo pelos dois ângulos. Os outros lados saem pela lei dos senos.

## LAA

Determina-se o terceiro ângulo pelos dois ângulos. Os outros lados saem pela lei dos senos.

## LLA

Dois métodos podem ser usados, mas ambos podem não ter solução:
* Resolve-se o terceiro lado pela lei dos cossenos - neste caso, a equação é uma equação do segundo grau, que pode ter nenhuma, uma ou duas raízes.
* Resolve-se o outro ângulo (que não é o ângulo formado pelos lados) pela lei dos senos - neste caso, a equação também pode ter nenhuma, uma ou duas soluções.
# Matemática elementar/Trigonometria/Funções trigonométricas/Exercícios

Artigo principal: Matemática elementar/Trigonometria/Funções trigonométricas
Para os exercícios abaixo, considere:
* sen(11,5$^o$) = 1/5
* cos(80,4$^o$) = 1/6
* tan(63,4$^o$) = 2
* sec(70,5$^o$) = 3
* cosec(14,5$^o$) = 4
* cotan(36,8$^o$) = 4/3
# Matemática elementar/Trigonometria/Identidades trigonométricas básicas
## Conceito

Uma identidade trigonométrica é uma equação envolvendo funções trigonométricas e que é verdadeira para todos os valores das variáveis envolvidas. Estas identidades são úteis sempre que expressões envolvendo funções trigonométricas tem que ser simplificadas. Geralmente é possível aproveitar as características cíclicas das funções para modificar o seu comportamento, transformando uma ou mais funções trigonométricas em outras operadas de forma que apresentem o mesmo resultado da função original.

## Identidade relacional básica

Uma vez que no ciclo trigonométrico com ângulo $\theta \,\!$ podemos encontrar as coordenadas $(x,y)\,\!$ fazendo $x=\cos(\theta )\,\!$ e $y=\operatorname {sen} (\theta )\,\!,$ podemos verificar que estas coordenadas e a distância entre a origem $(0,0)\,\!$ e o ponto $(x,y)\,\!$ formam um triângulo retângulo. Sendo esta distância unitária, temos:
$x^{2}+y^{2}=1\,\!$
Portanto:
$\cos ^{2}(\theta )+\operatorname {sen} ^{2}(\theta )=1\,\!$
# Matemática elementar/Trigonometria/Razões trigonométricas na circunferência
## Definição geométrica de seno e cosseno

No círculo unitário mostrado abaixo, um raio unitário foi traçado da origem ao ponto (x,y) sobre o círculo.
A linha perpendicular ao eixo-x que passa pelo ponto (x,y) intercepta o eixo-x no ponto com abscissa x. Analogamente, a linha perpendicular ao eixo-y intercepta este eixo no ponto de ordenada y. O ângulo entre o eixo-x e o raio é α.
A funções trigonométricas de qualquer ângulo α são definidas por:
${\begin{matrix}\mathrm {Seno:} &\mathrm {sen} \,(\alpha )&=&y\\\mathrm {Cosseno:} &\cos(\alpha )&=&x\\\end{matrix}}$
$\tan \theta$ pode ser definido a partir do seno e cosseno.
$\tan \theta ={\frac {\mathrm {sen} \,\theta }{\cos \theta }}\qquad \cos \theta \neq 0$
$\tan \alpha ={\frac {y}{x}}\qquad x\neq 0$
Estas três funções trigonométricas pode ser usadas para ângulos medidos em graus, radianos ou qualquer outra medida angular, desde que fique claro qual é a unidade usada.
# Matemática elementar/Trigonometria/Lei dos senos e dos cossenos/Exercícios

    Ver módulo principal: Matemática elementar/Trigonometria/Lei dos senos e dos cossenos
Considerando o triângulo acima, os seus conhecimentos de trigonometria (senos e cossenos dos ângulos 30$^o$, 45$^o$ e 60$^o$) e as seguintes informações:
* sen(16,3$^o$) = 7/25
* sen(22,6$^o$) = 5/13
* sen(67,4$^o$) = 12/13
* sen(73,7$^o$) = 24/25
* cos(16,3$^o$) = 24/25
* cos(22,6$^o$) = 12/13
* cos(67,4$^o$) = 5/13
* cos(73,7$^o$) = 7/25
determine o que se pede:
# Sistemas de Informação Distribuídos/Infraestrutura/Fundamentos

A principal diferença entre os sistemas centralizados e os distribuídos está na forma de comunicação e de sincronização entre os processos. Enquanto nos sistemas centralizados a sincronização é realizada por áreas compartilhadas de memória nos sistemas distribuídos a sincronização é obtida através da troca de mensagens. Esta seção trata dos fundamentos para o desenvolvimento de Sistemas Distribuídos. Aqui são estudados os conceitos fundamentais para a construção de sistemas distribuídos tais como: ordenações parciais e totais de eventos, mecanismos para implantar a exclusão mútua em sistemas distribuídos e problemas ligados à sincronização de relógios físicos.

## Ordenação de Eventos
### Bibliografia

* Time, clocks, and the ordering of events in a distributed system , Communications of the ACM Volume 21, Issue 7 (July 1978), Pages: 558 - 565, ISSN:0001-0782
# Sincronização
## Descrição

Num sistema de informação distribuída, quando os dados usados por um nó são modificados, é necessários replicar esta mudança aos outros nós que têm o dado ou as partes dele.
Bancos de dados distribuídos e redes pulverizadas.

## O(s) problema(s)

* Caímos no problema de identificação (redes P2P).
* Como repassar os dados sem gerar sobrecarga na rede (topologia pulverizada)?
* Controle de Concorrência (BDD).

## Abordagens

* P2P:
Técnicas comuns a BDD são úteis, mas não a prova de falhas. Campo extremamente fértil para pesquisa.
* BD distribuído:
Tecnologia mais madura que P2P. Tradicionalmente tem-se topologia conhecida. (Lock de duas fases, timestamp, Grafo de serialização, ...)

## SyncML

* É um Protocolo de Sincronização de Dados
* Baseado em XML.
* Suporta uma variedade de protocolos de transporte (WSP/WAP, HTTP, OBEX).
* Suporta os padrões abertos para tipos de objetos e pode suportar tipos arbitrários de dados.
* Tem em mente as limitações de recursos de sistemas móveis

## Estudo de casos

* The SyncML Initiative
* Funambol - Open Source SyncML server software.
* Yahoo! Mobile - A Yahoo service offered in some countries that uses SyncML technology.
* Zyb - A free service offered world-wide that uses SyncML technology.
* Synchronica Mobile Gateway - Mobile Email and PIM sync using SyncML

## Bibliografia

* OMA DS Specifications
* OMA SyncML Common Specifications
* SyncML - Data Synchronization and Device Management
* SyncML C Reference Toolkit
* SyncML Conformance Test Suite
* SyncML Compatible Devices list at Synchronica.com
* SyncML Compatible Devices list at Funambol.com
* SyncML Compatible Devices list at Mobical.net
* SyncML Compatible Devices list at Zyb.com
* SyncML Compatible Devices list at Comease.com
* SyncML Compatible Devices list at Synkia.com
# Sistemas de Informação Distribuídos/Interoperação
## Dados
### Tópicos
#### EDI

    Electronic Data Interchange: padrões de formatos de documentos para troca de informações (normalmente comerciais) entre organizações.

#### XML

    Extensible Markup Language: linguagem para a descrição de dados estruturados e semi-estruturados.

## Processos
### Introdução

Uma introdução sobre os assuntos abordados no tópico interoperação de processos.

### Tópicos

Abaixo estão os padrões, tecnologias e arquiteturas que possibilitam a interoperação entre processos em um sistema de informação distribuídos. Inicialmente são abordadas tecnologias que visam a criação de aplicações utilizando componentes de software e permitem a interoperação entre elas, e, porteriormente, são discutidos padrões mais abrangentes que visam a interoperação entre sistemas heterogêneos em ambientes também heterogêneos.

#### Common Object Request Broker Architecture (CORBA)

    Arquitetura criada pelo OMG (Object Management Group) pra permitir a interoperação entre componentes heterogêneos localizados em diferentes máquinas. A primeira especificação foi concluída em 1991, trazendo grandes expectativas pra área. Mas com o tempo passou a ser utilizado apenas em alguns nichos particulares devidos a diversos problemas encontrados.

#### Web Services

    Os Web services integram os conceitos dos middlewares de comunicação entre processos com o uso da Web para transmissão de dados. É a tecnologia mais utilizada para interoperação entre processos atualmente e é assunto de muitas pesquisas recentes na área.

#### Enterprise JavaBeans (EJB)

    É uma API da linguagem Java voltada para a criação de aplicações back-end de empresas, que encapsula a lógica de negócio das aplicações e minimiza o trabalho dos programadores implementando as soluções aos problemas normalmente encontrados.

#### Distributed Component Object Model (DCOM)

    Originalmente chamado de "Network OLE", é uma tecnologia proprietária da Microsoft que permite a comunicação entre componentes distribuídos na rede. Estende os conceitos do COM para possibilitar a comunicação através de um ambiente de rede. Atualmente foi substituído pelo Framework .NET.

#### .NET Remoting / Windows Communication Foundation (WCF)

    .Net Remoting é uma API da Microsoft para possibilitar a comunicação entre processos. Atualmente foi substituída pela WCF, que possui o mesmo propósito e é uma API que faz parte do .Net Framework 3.0.

#### Internet Communications Engine (Ice)

    Criado com influências do CORBA, é um middleware para comunicação entre processos, que utiliza RPC e tem como principais objetivos ser simples, eficiente e escalável.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/X Window (ambiente gráfico)/Iniciando o X
## Iniciando o X

O sistema gráfico X pode ser iniciado de duas maneiras:
* Automática - Usando um gerenciador de seção como xdm, gdm ou wdm que apresenta uma tela pedindo nome e senha para entrar no sistema (login). Após entrar no sistema, o X executará um dos gerenciadores de janelas configurados.
* Manual - Através do comando startx, ou xinit (note que o startx e xstart são scripts que fazem uma configuração completa do ambiente e em algumas distribuições também o procedimento de configuração de autenticação do ambiente antes de executar o xinit) . Neste caso o usuário deve entrar com seu nome e senha para entrar no modo texto e então executar um dos comandos acima. Após executar um dos comandos acima, o servidor X será iniciado e executará um dos gerenciadores de janelas configurados no sistema.
# Capí­tulo 29 - X Window (ambiente gráfico)

Este capí­tulo do guia traz explicações sobre o ambiente gráfico X Window System.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Redirecionamentos e pipe/redirecionamento duplo para a esquerda

Este redirecionamento serve principalmente para marcar o fim de exibição de um bloco. Este é especialmente usado em conjunto com o comando cat, mas também tem outras aplicações. Por exemplo:
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Redirecionamentos e pipe/tee
## tee

Envia o resultado do programa para a saí­da padrão (tela) e para um arquivo ao mesmo tempo. Este comando deve ser usado com o pipe "|".
comando|tee [arquivo]
Exemplo: ls -la | tee listagem.txt -A saí­da do comando será mostrada na tela e ao mesmo tempo gravada no arquivo listagem.txt.
# Capí­tulo 20 - Sistema de gerenciamento de pacotes

Este capí­tulo ensina a operação básica do programa de manipulação de pacotes Debian, a instalação, remoção, consulta e checagem de arquivos .deb.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/X Window (ambiente gráfico)/A organização do ambiente gráfico X Window
## A organização do ambiente gráfico X Window

Em geral o ambiente gráfico X Window é dividido da seguinte forma:
* O Servidor X - É o programa que controla a exibição dos gráficos na tela, mouse e teclado. Ele se comunica com os programas cliente através de diversos métodos de comunicação.
O servidor X pode ser executado na mesma máquina que o programa cliente esta sendo executado de forma transparente ou através de uma máquina remota na rede.
* O gerenciador de Janelas - É o programa que controla a aparência da aplicação. Os gerenciadores de janelas (window managers) são programas que atuam entre o servidor X e a aplicação. Você pode alternar de um gerenciador para outro sem fechar seus aplicativos.
Existem vários tipos de gerenciadores de janelas disponí­veis no mercado entre os mais conhecidos posso citar o Window Maker (feito por um Brasileiro), o After Step, Gnome, KDE, twm (este vem por padrão quando o servidor X é instalado), Enlightenment, IceWm, etc. A escolha do seu gerenciador de janelas é pessoal, depende muito do gosto de cada pessoa e dos recursos que deseja utilizar.
* A aplicação cliente - É o programa sendo executado.
Esta organização do ambiente gráfico X traz grandes vantagens de gerenciamento e recursos no ambiente gráfico UNIX, uma vez que tem estes recursos você pode executar seus programas em computadores remotos, mudar totalmente a aparência de um programa sem ter que fecha-lo (através da mudança do gerenciador de janelas), etc.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Redirecionamentos e pipe/redirecionamento duplo

Redireciona a saí­da de um programa/comando/script para algum dispositivo ou final de arquivo em lugar do dispositivo de saí­da padrão (tela). A diferença entre esse redirecionamento duplo e o simples é que, se for usado com arquivos, adiciona a saí­da do comando ao final do arquivo existente, em vez de substituir seu conteúdo.
Por exemplo, você pode acrescentar a saí­da do comando ls ao arquivo listagem do capí­tulo anterior usando ls / >>listagem. Use o comando cat para visualizar o conteúdo do arquivo listagem.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Redirecionamentos e pipe/redirecionamento para a esquerda

Direciona a entrada padrão de arquivo/dispositivo para um comando. Este comando faz o contrário do anterior, ele envia dados ao comando.
Você pode usar o comando cat < teste.txt para enviar o conteúdo do arquivo teste.txt ao comando cat que mostrará seu conteúdo (é claro que o mesmo resultado pode ser obtido com cat teste.txt mas este exemplo serviu para mostrar a funcionalidade do < ).
# Curso de PHP/O PHP

PHP quer dizer PHP: Hypertext Preprocessor (PHP: Processador de Hipertexto). Esta linguagem nasceu pela mão de Rasmus Lerdof em 1994, como um CGI escrito em Linguagem C que inicialmente interpretava muito facilmente formulários. A primeira designação dada foi de FI (Form Interpreter) porém, devido à criação de inúmeras funções pela comunidade [PHP Team] que se ia desenvolvendo pela internet, a linguagem teve que, em 1997, ser redenominada como PHP.

## Utilização

O PHP é uma das mais abrangentes ferramentas que o homem possui atualmente. Por ser uma linguagem server-side, ou seja roda direto do servidor e só mostra ao usuário o resultado já processado, o PHP tem poder semelhante ao famoso Perl. É possível a criação de uma grande variedade de coisas com o PHP, tendo em vista que esta é uma linguagem que podemos definir como inteligente, pois se não existir uma classe para uma determinada função podemos criá-la. Porém, ferramentas que rodam do lado do cliente como a abertura de um pop-up, uma animação de serpentinas exibidas na tela ou um slideshow de imagens não podem ser criados por esta linguagem. Se procura uma boa linguagem para criar esse tipo de ferramentas procure o Javascript. É por isso que se diz que o PHP e o Javascript são linguagens que se complementam!
* Conheça um pouco mais sobre PHP visitando este site.