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# O que é a Bioquímica?

Todos os sistemas vivos, do mais simples ao mais complexo, dependem de reações químicas fundamentais à sua sobrevivência. Os organismos crescem e reproduzem-se através da multiplicação celular, mas de onde provêm os constituintes das células? Como os nutrientes absorvidos por um organismo são transformados em tecidos tão diversificados, como músculos ou o sangue? E como podem organismos tão pequenos como uma única célula ter uma vida independente?
As respostas a estas questões estão na base do desenvolvimento da Bioquímica. A Bioquímica pode ser definida como o estudo da química de organismos vivos e da química relacionada com estes. Forma uma ponte entre a Biologia e a Química pois estuda como complexas reações e estruturas químicas originam vida e processos relacionados com a vida. É considerada por vezes um ramo híbrido da Química Orgânica, especializado nos processos químicos que ocorrem nos organismos vivos, mas na realidade a Bioquímica não pode ser considerada um ramo de apenas a Biologia ou da Química - a Bioquímica incorpora todas as interações existentes da menor molécula biológica à maior célula existente.
De uma forma essencial, a Bioquímica estuda a estrutura e função de componentes celulares (como enzimas e organelas) e os processos efetuados por moléculas de diferentes dimensões, como as proteínas, ácidos nucleicos, glicídios e lípidos, entre outros. Segundo a teoria da evolução, os organismos existentes na atualidade descendem de um antepassado comum, explicando a semelhança dos processos bioquímicos existentes em todos os organismos vivos.
Posto de forma simples, a Bioquímica é a Química da Vida.

## Métodos de estudo

Um dos métodos de estudo mais empregues em Bioquímica é a aproximação reducionista a um problema. É usual fazer-se a purificação de componentes dos sistemas vivos, como proteínas, para estudar as suas propriedades de forma isolada. Esta aproximação é muito útil para o conhecimento profundo de aspectos estruturais e funcionais dos componentes dos sistemas vivos, mas tem a desvantagem de impedir o estudo de interações que ocorram in vivo: numa célula, nenhum componente se encontra isolado. Por isso, também existem métodos de estudo holísticos, que tentam determinar as propriedades de um sistema como um todo; um exemplo é o estudo do comportamento de vias metabólicas inteiras, em vez de estudar cada enzima que delas fazem parte.
A Bioquímica é uma ciência essencialmente experimental, mas com o desenvolvimento de mais e melhores ferramentas computacionais e matemáticas, existe também uma grande área de investigação bioinformática associada. Algumas das aplicações mais populares incluem a previsão de interação entre proteínas, a modelação da sua estrutura tridimensional, a comparação de sequências proteicas e nucleotídicas e a aplicação de modelos estatísticos a amostras reais.
# Bioquímica/Organização da Vida

O conceito de que a célula e a unidade básica da vida já está bem impregnado em nossas mentes, de igual forma também sabemos que, pelo menos até o presente momento, a vida nada mais é do que um complexo e não totalmente elucidado conjunto de reações químicas. Embora estejamos muito longe de desvendar a "vida" em seu atual estagio, quem nunca se perguntou - "Como ela surgiu?". Muitos cientista já fizeram a mesma pergunta, sendo que alguns até tentaram criar teorias que explicassem tal acontecimento. Na década de 30, dois cientistas (Alexandre Oparin e J. B. S. Haldane) de forma independente elaboraram uma teoria em comum, com base nos prováveis constituintes da atmosfera primitiva (H$_2$O, N$_2$, CO$_2$, CH$_4$, NH$_3$, SO$_2$ e possivelmente H$_2$) eles chegaram a conclusão de que a radiação ultravioleta e/ou descargas elétricas faria com que as moléculas simples presente na atmosfera reagissem entre si dando origem a moléculas mais complexas, inclusive moléculas orgânicas como, por exemplo, aminoácidos. Tal teoria pode ser comprovada por um experimento que reproduziu as hipotéticas condições da atmosfera primitiva, este experimento foi realizado em 1953 por Staley Miller e Harold Urey. A partir deste acontecimento inúmeras outras teorias foram elaboradas para explicar como as células puderam se originar de tal situação, no entanto tais mecanismos são ainda muito obscuros, e devido a esse motivo não vamos nos ater a este detalhes. No entanto por qualquer que seja os caminhos seguidos pela evolução da vida está muito claro que há uma similaridade entre os seres vivos atuais, e graças a essa similaridade é possível, através de formas de vida mais simples, desvendar alguns dos "segredos da vida" que nos permite desenvolver estratégias para vivermos mais e melhor.

# Organização da Vida

* Domínios da Vida
* Organização celular
# Magic: The Gathering/Decks para torneios Extended

Os torneios extended são torneios que nos permitem fazer decks com um diverso número de coleções, mas não todas. São torneios muito difíceis para o qual não podemos levar qualquer deck. Existem diversos tipos de baralhos que funcionam muito bem nestes tipos de torneios:
O rock que é constituído usualmente por verde e preto mas que também pode levar branco e que consiste em um jogo muito básico mas que continua a ganhar muito. Utilizam-se criaturas fortes, excelentes em campo cuja maior parte tem regenerar como spiritmonger e troll ascetic e outras quem tem habilidades para quando vão para o cemitério. Utilizam-se depois encantamentos que permitam destruir tudo em campo para que as nossas regenerem como por exemplo pernicious deed. Nos primeiros turnos, aumentamos a mana que temos colocando em jogo Sakura-tribe elder ou Birds of paradise.
Outro grande deck é o Boros. Este já tem uma estratégia por trás e não é qualquer pessoa que consegue jogar com um boros. Utiliza criaturas muito baratas em termos de custo para entrarem como grim lavamancer, savannah lions, isamaru ou goblin legionaire e depois concentra a sua força nos seus feitiços e instantâneas como Char, Lightning helix e mesmo nos equipamentos como Umezawa's jitte. É um deck pouco utilizado mas muito forte.
Temos ainda o Madness e o Psycatog. O madness é um deck que consiste em descartar cartas que tem a habilidade de madness para jogá-las por um preço mais baixo. Utiliza Careful Study e Aquamoeba para que nós possamos descartar e depois basking rotowala e arrogant wurm que são criaturas fortes que passam a ser jogadas por um preço baixo.
O psycatog é um dos melhores decks da atualidade. Utiliza como base quatro criaturas chamadas psycatog que ganham poder e defesa à medida que descartamos cartas da mão ou removemos cartas do cemitério. Tem uma estratégia muito simples. Utilizar cartas como no Madness para descartar e algumas cartas com madness como circular logic. Utiliza também alguns counters para proteção. E quando o psycatog entra em jogo é como se já tivesse ganho.
Extended é dos torneios mais difíceis de se ganhar mas também é onde mais se pode aprender.
# Magic: The Gathering/Decks para torneios Legacy

Os Decks construídos devem conter um mínimo de sessenta cards. Não há tamanho máximo de deck, mas o jogador deve ser capaz de embaralhar seu deck sem ajuda externa. Se um jogador quiser usar um sideboard, este deve conter no máximo quinze cards (regra modificada em 23/05/2013, http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/248e, onde até esta data o sideborad deveria ter exatamente 15 cartas, nem mais, nem menos).
Com exceção de cards de terreno básico, um deck não pode conter mais de quatro de um único card, medido pelo seu nome de título equivalente em Inglês. Todos os cards de Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta são fundamentais e podem conter qualquer número de cópias que o jogador desejar. (Os cinco terrenos básico nevados do bloco Ice Age - Planície Nevada, Ilha Nevada, Pântano Nevado, Montanha Nevada e Floresta Nevada, também são permitidos em qualquer quantidade.
--Cards Banidos--
Todos os formatos (salvo ForFun), possuem cartas banidas e/ou restritas, com a finalidade de manter o formato mais competitivo e impossibilitando que aqueles mais favorecido financeiramente sempre consigam resultados melhores. A lista de cards banidos pode ser conferida a seguir:
* Amulet of Quoz
* Ancestral Recall
* Balance
* Bazaar of Baghdad
* Black Lotus
* Black Vise
* Bronze Tablet
* Channel
* Chaos Orb
* Contract from Below
* Darkpact
* Demonic Attorney
* Demonic Consultation
* Demonic Tutor
* Earthcraft
* Falling Star
* Fastbond
* Flash
* Frantic Search
* Goblin Recruiter
* Gush
* Hermit Druid
* Imperial Seal
* Jeweled Bird
* Land Tax
* Library of Alexandria
* Mana Crypt
* Mana Drain
* Mana Vault
* Memory Jar
* Mind Twist
* Mind's Desire
* Mishra's Workshop
* Mox Emerald
* Mox Jet
* Mox Pearl
* Mox Ruby
* Mox Sapphire
* Mystical Tutor
* Necropotence
* Oath of Druids
* Rebirth
* Shahrazad
* Skullclamp
* Sol Ring
* Strip Mine
* Survival of the Fittest (banido em 1° de Janeiro de 2011)
* Tempest Efreet
* Time Spiral (desbanido em 1° de Janeiro de 2011)
* Time Vault
* Time Walk
* Timetwister
* Timmerian Fiends
* Tinker
* Tolarian Academy
* Vampiric Tutor
* Wheel of Fortune
* Windfall
* Worldgorger Dragon
* Yawgmoth's Bargain
* Yawgmoth's Will
É bom saber que a lista pode atualizar, então acompanhe no próprio site da Wizard (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=judge/resources/sfrlegacy)
Feito por: <=[Apolyum Master=>
# Magic: The Gathering/A mana

A mana é essencial em Magic, sem ela não se pode fazer mágicas ou ativar habilidades que custam mana.

## A mana

A expressão "pagar mana" significa que o jogador tem que adicionar mana a sua reserva de mana imaginária, só com mana suficiente um jogador pode fazer uma mágica ou ativar uma habilidade. O meio mais comum de gerar mana é virar uma carta de terreno básico. Outras cartas podem adicionar mana das mais diversas formas.
Cada carta em magic tem um custo de mana associado a ela, com exceção de alguns artefatos que possuem custo 0 e podem ser baixados sem custo de mana. Os símbolos são um sol para branco, uma caveira para preto, uma chama para vermelho, uma gota d'água para azul e uma árvore para verde. Além dos cinco símbolos as cartas podem vir acompanhadas de um número, que é uma quantidade de mana que pode ser paga com mana de qualquer cor. Isso também é válido para as habilidades que requerem que o jogador pague mana e/ou vire a carta para ativá-la. Algumas cartas podem alterar as cores da mana ou permitir que mana de uma cor seja transformado em mana de outra cor. Note que mesmo uma habilidade que custa zero mana, ainda é considerada habilidade ativada.

### Pagando o custo

Em Magic não existe pagar "meio-custo" de uma mágica ou habilidade para ter um "meio-efeito". Ou se paga tudo ou não se pode jogar aquilo. Ao contrário, algumas cartas permitem que se pague o mesmo custo repetidas vezes para repetir o efeito o quanto o jogador quiser e puder. Note que uma carta que diz "sacrifique um terreno, causa 2 pontos de dano no jogador ou criatura alvo", se um jogador sacrifica dois terrenos não está acontecendo "sacrifique dois terrenos, causa 4 pontos de dano no jogador ou criatura alvo", mas um efeito está se repetindo para cada vez que o jogador pagou o seu custo de ativação. Se o custo inclui virar a carta o jogador não pode usar mais do que uma vez seguida a menos que desvire a carta de novo, por exemplo "Vire e pague 3 manas: destrói um terreno alvo", não é possível pagar seis manas e virar a carta duas vezes para destruir dois terrenos.
Um custo é pago uma vez por habilidade ou mágica, não existe como pagar um custo para duas coisas ao mesmo tempo. Mesmo uma carta que diga "0: Sacrifique um terreno, ganhe 2 pontos de vida", e o jogador tenha duas dessa carta em jogo, ele não pode sacrificar um terreno e ganhar quatro pontos de vida, ou ele sacrifica para um ou para outro. Note que isso é completamente diferente de "Toda vez que você sacrifica um terreno, ganhe 2 pontos de vida", aí sim múltiplas cartas multiplicam o ganho de vida.

### Queimadura de mana

Antes ao final de cada fase, se existisse uma sobra de mana adicionada mas não "gasta", o jogador perderia 1 ponto de vida para cada ponto de mana a mais que sobrava, o que era chamado de "queimadura de mana". Note que isso é regra e não dano. Agora a queimadura de mana foi eliminada como conceito de jogo. O mana não gasto no final de etapas ou fases simplesmente desaparece, sem causar perda de pontos de vida.
# Magic: The Gathering/Anatomia de uma carta

Existem vários modelos diferentes de organização visual do card (carta), mas o mais comum atualmente é o apresentado ao lado>>
Obs.: Só pode existir NO MÁXIMO 4 cards com um mesmo título em seu deck (baralho) para jogar.
Obs.: Os cards de tipo Planeswalker no lugar de Poder e Resistência tem os Marcadores de Lealdade.
Obs. Importante: A borda (moldura) do card pode ser preto ou branco e isso não influi na jogabilidade, é somente uma diferença de coleções.
# Magic: The Gathering/Condições de vitória e derrota
## Condições de vitória e derrota

* A qualquer momento um jogador pode conceder (desistir do jogo e perder).
* A primeira condição básica para um jogador perder o jogo é ter 0 ou menos pontos de vida. Supondo que alguma carta o mantenha vivo enquanto ele tem 0 ou menos pontos de vida, a perda de vida e dano ainda são contados. O jogador não pode pagar pontos de vida se ele tiver zero ou menos, também não pode pagar mais pontos de vida do que os pontos que lhe restam. Por exemplo, se uma carta pede que se pague quatro pontos de vida para ativar uma habilidade, e o jogador tiver dois pontos de vida ele não pode pagar dois para ativar um "meio-efeito".
* A segunda condição básica para um jogador perder o jogo acontece quando o jogador é obrigado a comprar uma carta e o grimório não tem mais cartas, ou quando compram-se mais cartas do que o que resta no grimório. É possível o jogador ter cartas que permitem não comprar mais cartas depois que o grimório acabou, evitando que ele perca o jogo.
* Algumas cartas antigas trazem a regra dos marcadores de veneno. Quando um jogador tem 10 ou mais marcadores de veneno ele perde o jogo.
* Se um jogador entrar numa situação em que ao mesmo tempo ele ganha e perde a partida, ele perde o jogo. É uma situação extremamente rara de acontecer. Note que isso não quer dizer empate, o empate só acontece se os dois jogadores perdem ao mesmo tempo. Em magic é impossível dois jogadores ganharem o jogo ao mesmo tempo, não existe nenhuma combinação de cartas que crie esta situação.
* Se alguma situação envolvendo efeitos de cartas cria uma repetição infinita de eventos que nenhum jogador pode interromper, o jogo termina empatado. Também é uma situação rara de acontecer. Dois exemplos são citados na pilha de mágicas.
* Existem cartas que dão condições alternativas para ganhar ou perder o jogo, trazendo um texto que diz "Você ganha o jogo" ou "Você perde o jogo". Anjo de Platina não é um exemplo disso, pois ele não força o fim do jogo, mas força a quebra das regras.
* A carta "Anjo de Platina", quebra todas as regras de derrota e vitória, não permitindo que você perca o jogo ou que o seu oponente ganhe o jogo de nenhum jeito, a menos que você desista do jogo. Enquanto o Anjo de Platina estiver em jogo, mesmo que você atinja uma das condições para perder o jogo, o jogo continua. Os dois jogadores podem ter esta carta em jogo e a menos que uma delas saia do jogo, o jogo não termina.
# Iniciação à Pesquisa Científica em Saúde /REPOSITÓRIO DE EXERCÍCIOS RESOLVIDOS/ Exercício 25: Cartão de vacinas
## Questão 25: Cartão de vacinas

A Secretaria de Vigilância em Saúde do Ministério da Saúde, por intermédio do Programa Nacional de Imunizações vem contribuindo para a redução da morbimortalidade causada pelas doenças imunopreveníveis. A ficha de registro do vacinado é o documento onde se registra o histórico vacinal da população adscrita à Unidade Básica de Saúde (UBS). Em uma população de 1530 crianças residentes em área de abrangência de uma UBS, deseja-se investigar por amostragem a eficiência do programa de imunização. Um estudo prévio estimou 90% de cobertura. Considerando uma confiança de 95% e erro de 3%, quantas fichas deverão ser aleatoriamente selecionadas para se obter uma boa amostra da população de crianças desta região?
a) Estime uma amostra considerando o estudo prévio
b) Estime novamente, sem considerar o estudo prévio
c) Oriente como selecionar aleatoriamente as fichas
Sugestão: n = [Z$_{alfa/2}$]$^2$ pq / E$^{2,}$ para ausencia de estimativa de p, use pq = 0,25
Outras fontes wiki: https://pt.wikipedia.org/wiki/Intervalo_de_confian%C3%A7a

## Resposta da questão:

a) n = $\left({\frac {1,96}{0,03}}\right)^{2}\times 0,9\times 0,1=384$ fichas
Explicação: nessa questão, utilizamos a seguinte a fórmula:
n = [Z$_{alfa/2}$]$^2$ pq / E$^2$, onde n é o tamanho da amostra que queremos clacular; Z é o desvio do valor médio que aceitamos para alcançar o nível de confiança desejado (no caso, sabe-se que, para um nível de confiança de 95%, Z = 1,96); E é a margem de erro máxima que admitimos (no caso, 3% ou 0,03); p é a proporção estimada por estudos prévios (no caso, o estudo prévio estima que 90% ou 0,9 das crianças são cobertas pelo programa de vacinação); q é o valor de 1-p (no caso, 1–0,9=0,1). Substituindo esses valores na fórmula, econtramos n = 384. Logo, 384 fichas devem ser aleatoriamente selecionadas para se obter uma boa amostra da população de crianças dessa região.
b) n = $\left({\frac {1,96}{0,03}}\right)^{2}\times 0,5\times 0,5=1067$ fichas.
Explicação: nessa questão, utilizamos a mesma fórmula do item anterior. Porém, dessa vez, não consideraremos os dados estimados pelo estudo prévio. Nessa situação, quando não temos nenhuma informação sobre o valor que esperamos encontrar, usaremos p=50% ou 0,5. Substituindo os valores na fórmula, encontramos n = 1067. Logo, 1067 fichas devem ser selecionadas nessa situação.
c) Dentre todas as fichas de registro das crianças atendidas pela UBS, deve-se fazer um sorteio das n fichas necessárias (sendo n o número de fichas definido pelo cálculo de estimativa do tamanho da amostra). Uma amostra aleatória é definida por sorteio, de forma que todos os indivíduos de uma população tenham a mesma chance de ser escolhidos.

## Indexadores do tema deste exercício

Planejamento de estudos científicos em saúde:
Noções de cálculo da amostra

## Bibliografia utilizada

Triola, Mario F. (2013). Introdução A Estatística - Atualização da Tecnologia, LTC.
http://www.netquest.com/blog/br/qual-e-o-tamanho-de-amostra-que-preciso/
# Húngaro/Introdução
## Introdução

Neste livro serão introduzidos os livros da Bíblia, as letras do alfabeto e os numerais em húngaro. Este será o primeiro curso do livro de húngaro no Wikilivros. Os 39 livros do Antigo Testamento serão divididos em 3 colunas e 13 linhas em cada coluna, e os 27 livros do Novo Testamento, em 9 linhas em cada coluna. As letras do alfabeto serão colocadas no tamanho 30, e os numerais multiplicativos serão divididos em 4 colunas e 9 linhas em cada coluna.
# Húngaro/Livros da Bíblia em húngaro
## Antigo Testamento

| Mózes első könyve Mózes második könyve Mózes harmadik könyve Mózes negyedik könyve Mózes ötödik könyve Józsué A bírák könyve Ruth 1. Sámuel 2. Sámuel 1. A királyok könyve 2. A királyok könyve 1. A krónikák könyve | 2. A krónikák könyve Ezsdrás Nehémiás Eszter Jób A zsoltárok könyve A példabeszédek könyve A prédikátor könyve Énekek éneke Ézsaiás Jeremiás Jeremiás siralmai Ezékiel | Dániel Hóseás Jóel Ámósz Abdiás Jónás Mikeás Náhum Habakuk Zofóniás Haggeus Zakariás Malakiás |

## Novo Testamento

| Máté Márk Lukács János Az apostolok cselekedetei Rómaiakhoz 1. Korinthosziakhoz 2. Korinthosziakhoz Galatákhoz | Epheszosz Philippibeliekhez Kolosszébeliekhez 1. Thesszalonikaiakhoz 2. Thesszalonikaiakhoz 1. Timótheosz 2. Timótheosz Titusz Filemon | Zsidókhoz Jakab 1. Péter 2. Péter 1. János 2. János 3. János Júdás A jelenések könyve |
# Holandês/Curso/Pronomes
## Os pronomes

Os pronomes pessoais.
- Em holandês os verbos vão sempre acompanhados dos pronomes pessoais para indicar o sujeito:
Ik drink - eu bebo
Jij drinkt - tu bebes
Singular
Ik - eu
jij (je) - tu
u - você(s)
zij (ze) - ela
hij - ele
het - 3ª pessoa neutra
Plural
wij (we) - nós
jullie - vós/vocês
zij (ze) - eles/elas
"U" significa tanto "você" como "vocês". O verbo acompanha sempre em singular como a 3ª pessoa.
Os pronomes de complemento.-
Singular:
mij (me) - me, a mim
jou (je) - te, ti
u - o, a, você(s)
hem - o, ele
haar, ze - a, ela
het - o, a
Plural:
ons - nos, nós
jullie - os, vós
hun - lhes, lhos, as
hen, ze - eles, elas
Vejamos agora alguns exemplos:
Ik kan hem zien - Posso vê-lo
Ik zoek haar - Eu encontro a
Ik heb het hem gezegd - Eu disse a ele
# I3geo

Etapas de desenvolvimento do texto (5 ou 9 etapas) :
| Início: | Básico: | Criação: | Desenvolvimento: | Maturação: | Revisão: | Desenvolvido: | Finalização: | Abrangente: |
Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Capa
* Introdução
* Navegando pelo mapa
** Geral
** Liga/desliga tema
** Navegação
** Animação
** Operações sobre cada tema
* Incluindo camadas
** Adicionando temas
** Incluindo arquivo local
** Conectando com dados externos
* Criando novos dados
** Digitalização
** Exportação
* Organizando as camadas
* Alterando as características de uma camada
** Introdução
** Opacidade
** Novo nome
** Texto
** Etiquetas
** Editar legenda
* Alterando as propriedades do mapa
** Introdução
** Tipo de imagem
** Escala
** Tamanho
** Entorno
** Logo
** Cor da seleção
** Grade de coordenadas
** Barras de ferramentas
** Janela de mensagens
* Pesquisando dados
** Introdução
** Localização de temas
** Localização de dados
** Busca por palavra
** Busca por atributo
** Busca por coordenada
** Identificação
* Gerando análises
* Download de dados
* Instalação
# Húngaro
## Índice

* Capa
* Introdução
* Livros da Bíblia em húngaro
* Alfabeto e numerais
# Húngaro/Alfabeto e numerais
## Numerais cardinais

| 1 | egy |
| 2 | kettő |
| 3 | három |
| 4 | negy |
| 5 | öt |
| 6 | hat |
| 7 | hét |
| 8 | nyolc |
| 9 | kilenc |
| 10 | tíz |
| 11 | tizenegy |
| 12 | tizenkettő |
| 13 | tizenhárom |
| 14 | tizennegy |
| 15 | tizenöt |
| 16 | tizenhat |
| 17 | tizenhét |
| 18 | tizennyolc |
| 19 | tizenkilenc |
| 20 | húsz |
| 30 | harminc |
| 40 | negyven |
| 50 | ötven |
| 60 | hatven |
| 70 | hétven |
| 80 | nyolcven |
| 90 | kilencven |
| 100 | száz |
| 200 | kétszáz |
| 300 | háromszáz |
| 400 | negyszáz |
| 500 | ötszáz |
| 600 | hatszáz |
| 700 | hétszáz |
| 800 | nyolcszáz |
| 900 | kilencszáz |
| 1 000 | ezer |
| 1 000 000 | millió |
| 1 000 000 000 | milliárd |
| 1 000 000 000 000 | billió |
| 1 000 000 000 000 000 | billiárd |
| 1 000 000 000 000 000 000 | trillió |
| 1 000 000 000 000 000 000 000 | trilliárd |
| 1 000 000 000 000 000 000 000 000 | kvadrillió |
| 1 000 000 000 000 000 000 000 000 000 | kvadrilliárd |
| 1 000 000 000 000 000 000 000 000 000 000 | kvintillió |

## Numerais ordinais

| 1º | első |
| 2º | második |
| 3º | harmadik |
| 4º | negyedik |
| 5º | ötödik |
| 6º | hatodik |
| 7º | hétodik |
| 8º | nyolcodik |
| 9º | kilencedik |
| 10º | tízodik |
| 11º | tizenegyedik |
| 12º | tizenkettodik |
| 13º | tizenharmadik |
| 14º | tizennegyedik |
| 15º | tizenötödik |
| 16º | tizenhatodik |
| 17º | tizenhétodik |
| 18º | tizennyolcodik |
| 19º | tizenkilencedik |
| 20º | húszodik |
| 30º | harmincodik |
| 40º | negyvenodik |
| 50º | ötvenodik |
| 60º | hatvenodik |
| 70º | hétvenodik |
| 80º | nyolcvenodik |
| 90º | kilencvenodik |
| 100º | szászodik |
| 200º | kétszászodik |
| 300º | háromszászodik |
| 400º | negyszászodik |
| 500º | ötszászodik |
| 600º | hatszászodik |
| 700º | hétszászodik |
| 800º | nyolcszászodik |
| 900º | kilencszászodik |
| 1 000º | ezerodik |

## Numerais multiplicativos

| kettős hármas négyszeres ötszeres hatszeres hétszeres nyolczeres kilenczeres tízszeres | tizenegyszeres tizenkettoszeres tizenharmaszeres tizennegyeszeres tizenötöszeres tizenhatoszeres tizenhétoszeres tizennyolcoszeres tizenkilenceszeres | húszeres harminczeres negyvenszeres ötvenszeres hatvenszeres hétvenszeres nyolcvenszeres kilencvenszeres szászeres | kétszászeres háromszászeres negyszászeres ötszászeres hatszászeres hétszászeres nyolcszászeres kilencszászeres ezerszászeres |