# Magic: The Gathering/Glossário de habilidades especiais com regras
## A

* Ameaçar (Menace) esta criatura só pode ser bloqueada por duas ou mais criaturas.
* Absorver N (Absorb N): Se uma fonte fosse causar dano nesta criatura, previna N de dano dessa fonte.
* Afinidade por (alguma coisa) (Affinity. Bloco Mirrodin): cartas com afinidade por (alguma coisa) custam 1 mana incolor a menos para cada (alguma coisa) que você controla.
** Esta habilidade é cumulativa, se uma carta dá afinidade para outra que já tem afinidade, a afinidade é somada e o custo da mágica reduz mais ainda.
* Alistar (Emlist) Alistar representa um custo opcional para atacar. Ao atacar com uma criatura com Alistar, você pode virar uma outra criatura desvirada que você controla e que não esteja atacando. Esta criatura, a criatura alistada, não pode ter “enjoo de invocação”, ou seja, deve estar sob seu controle desde o início do seu turno, ou possuir a habilidade de ímpeto. Isso não significa necessariamente que a criatura alistada poderia ter atacado. Criaturas com defender ou encantadas com Auras como Pacifismo são incríveis para serem alistadas. Você não pode alistar uma criatura que esteja atacando, mesmo que ela esteja desvirada por causa da vigilância. Quando você alista uma criatura, a criatura atacante que possui a habilidade de alistar recebe +X/+0 até o fim do turno, onde X é o poder da criatura alistada. Esse bônus é calculado quando a habilidade desencadeada é resolvida. Se criatura alistada não estiver no campo de batalha naquele momento, use seu poder conforme era quando ela estava no campo de batalha. Quando a habilidade é resolvida, o +X/+0 é determinado. Alterar a força da criatura alistada ou removê-la do campo de batalha não afetará a criatura com Alistar.
* Alcance (Reach): criaturas com Alcance podem bloquear criaturas com a habilidade de Voar.
* Amplificar x (Amplify. Bloco Investida): quando esta criatura entra em jogo, coloque x marcadores +1/+1 sobre ela para cada card de criatura que você revele da sua mão que compartilhe um tipo de criatura com a criatura com Amplificar.
* Agraciar [custo] (Bestow [cost]): Conjunto de habilidades estáticas. Voçê pode conjurar esta carta pelo custo de Agraciar em vez do seu custo de mana. Se não o fizer, é conjurada normalmente como uma Criatura Encantamento. Se o fizer, ela torna-se e é conjurada como um Encantamento - Aura com a habilidade de Encantar Criatura, necessitando da declaração de um alvo válido para encantar. Se nalgum ponto do jogo, sendo uma Aura, ela ficar desanexada do objecto que estava a encantar, ela perde o subtipo de Aura e a habilidade de Encantar Criatura, voltando a ser uma Criatura Encantamento. Quando conjurada como Aura, ao contrário de Auras normais, se o alvo for ilegal na altura de resolução, ela não é anulada pelo jogo mas resolve como Criatura Encantamento, perdendo o subtipo de Aura bem como a habilidade de Encantar Criatura.
* Arma Viva (Living Weapon): Quando este Equipamento entra no Campo de Batalha, coloque no Campo de Batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe este Equipamento a essa ficha.
* Armadura de Totem (Totem Armor): Se a criatura encantada fosse destruida, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta aura. Se multiplas auras com Armadura de Totem estiverem numa criatura que fosse destruida, o controlador da criatura afectada escolhe qual efeito de Armadura de Totem é aplicado, enquanto que os outros não fazem nada.
* Amedrontar (Fear): esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas ou artefato, apenas uma convenção para uma habilidade antiga. Algumas cartas tem como habilidade não poderem ser bloqueadas exceto por criaturas de uma certa cor e artefatos; se essa cor não for preto, essa habilidade não é a habilidade de Amedrontar. A carta "Explorador" faz uma criatura só poder ser bloqueada por criaturas brancas ou artefato, mas nenhuma criatura com essa habilidade existe.
* Aniquilador N (Annihilator N): Toda a vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica N permanentes.
* Atropelar (Trample): quando uma criatura com atropelar com poder igual a x é bloqueada por uma criatura com defesa igual a y, se x for maior que y, o jogador defensor recebe uma quantidade de dano igual à diferença de y e x.
* Alternância (Phasing. Bloco Miragem): cartas com alternância saem de jogo na fase de desvirar do seu controlador, voltando ao jogo na próxima fase de desvirar. Regras:
** Quando a carta alterna, ela mantém todos os marcadores, encantamentos e estado de virada, desvirada, virada para baixo, etc. Voltando ao jogo da mesma maneira que saiu;
** Quando a permanente alterna saindo de jogo, ela ativa qualquer efeito que aconteça quando ela sai do jogo. Mas quando ela alterna voltando ao jogo, ela não é considerada como permanente entrando em jogo;
** Se uma ficha ganhar alternância e sair do jogo por causa disso, ela retorna ao jogo da mesma forma que estava quando saiu.
* Assombrar (Haunt, Ravnica): quando a carta com essa habilidade é colocada em um cemitério depois de morta ou resolvida, selecione uma criatura e remova a carta com assombrar de jogo, essa criatura fica "assombrada pela carta". Regras:
** Se esse card for anulado, ele ainda pode ser removido de jogo por seu controlador.
** esse card pode ser removido de jogo antes de seu controlador ativar seu efeito.

## B

* Batalhão (Battalion): Palavra de habilidade que representa um conjunto de habilidades desencadeadas que disparam quando você ataca com a criatura que possui Batalhão juntamente com outras 2 criaturas no mínimo
* Bushido x (Bushido. Bloco Kamigawa): quando esta criatura bloqueia ou é bloqueada, ela ganha +x/+x até o final do turno. Regras:
** Bushido ativa apenas uma vez no combate;
** Se a criatura já possui bushido e ganha bushido por meio de outra carta, a criatura passa a ter duas habilidades de bushido separadas.

## C

* Canalizar X (Channel. Bloco Campeões de Kamigawa): cards com canalizar podem ser jogados pagando-se X como se fossem mágicas instantâneas e ativando seu efeito de canalizar.
** Exemplo: Shinen da Luz das Estrelas é uma criatura 2/1 que custa 2W e diz o seguinte: "Iniciativa. Canalizar- 1W, Descarte Shinen da Luz das Estrelas: a criatura-alvo ganha Iniciativa até o final do turno."
* Cascata: Exile cards do topo do seu grimório até uma não de terreno com custo inferior. Você pode conjura-la sem pagar seu custo de mana. Coloque as cartas exiladas no fundo do seu grimório em ordem aleatória
* Custo de manutenção cumulativo x (Cumulative Upkeep Cost. Bloco Era Glacial): durante a fase de manutenção de seu controlador, ele coloca um marcador de idade nessa permanente, depois paga X uma vez para cada marcador de idade nela. Se ele não o fizer, deverá sacrificar a permanente.
** O custo é acumulado acaba acontecendo numa progressão aritmética. Assim se o custo é 2 manas, pagam-se 2 manas na primeira vez, na segunda vez 4, na terceira 6, etc.
* Convocar (Convoke. Ravnica, Espiral Temporal, M15): Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em um mana incolor ou em um mana da cor daquela criatura.
** A habilidade Convocar está presente em algumas cartas verdes e brancas da expansão Ravnica, pertencentes a guilda Selesnya, assim como em alguns cards da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal e cartas Brancas e Pretas da edição básica M15.
* Conspirar (Conspire. Bloco Pântano Sombrio): Conforme você joga a mágica, você pode virar duas criaturas desviradas que você controla e que compartilhem a mesma cor com ela. Quando fizer isso, faça uma cópia dela e você poderá escolher novos alvos para aquela mágica.
** Conspirar uma mágica com custo de mana x: neste caso o efeito da mágica será idêntico ao da mágica conjurada em todos os aspectos. (Ex.: Caso uma bola de fogo seja usada causando 4 de dano a 3 alvos diferentes e for conspirada por algum meio [No caso, se 'Mosto, a Mãe-de-ataque' estiver em jogo] ela causará os mesmos 4 de dano em 3 alvos diferentes.)
** Conspirar mágicas com Rajada: Ao se conspirar uma mágica com a habilidade Rajada (Storm) ela irá se resolver, gerando as cópias de rajada antes de gerar a cópia conspirada e esta (cópia de conspirar) não irá ativar o efeito de rajada pois não foi jogada, trata-se de uma cópia criada que entra direto na pilha.
** Conspirar e anulações: Ao anular uma mágica conspirada é necessário escolher se a mágica ou a cópia será anulada, a cópia conspirada não se perdera se a mágica principal for anulada por ambas (mágica e cópia) se resolvem ao mesmo tempo.
* Constelação (Constellation): Palavra de habilidade aplicada em habilidades desencadeadas que disparam sempre que a permanente com Constelação ou outro encantamento entram em campo sobre o seu controle.

## D

* Dependência de (terreno básico) (Landhome): esta criatura não pode atacar se o oponente não controlar (terreno básico), se durante a sua fase de manutenção você não controlar nenhum (terreno básico), sacrifique esta criatura.
* Defensor (Defender): apenas outra convenção de texto nas cartas. Defensor significa que a criatura não pode atacar.
* Desvanescer x (Vanishing, Bloco Espiral Temporal): uma habilidade criada para acabar com uma confusão que ocorria com a habilidade Sumir. Permanentes com Desvanescer entram em jogo com X marcadores temporais sobre elas. No início de sua manutenção você deve retirar um marcador temporal dela, quando remover o último, você deve sacrificar a permanente.
* Determinação (Hellbent, Ravnica e Espiral Temporal): essa habilidade faz com que certos eventos sejam ativados por essa carta se você não tiver nenhuma carta na mão.
* Devoção a [cor(es)] (Devotion to [color(s)]): Condição presente em múltiplas habilidades que requer a contagem do nº de símbolos de mana coloridos de uma dada cor presentes no custo de mana das permanentes que o jogador controla. Símbolos de mana genérica não possuem cor. Símbolos de mana híbridos (i.e.: ) contam para a devoção de cada uma das suas cores. Devoção a duas cores conta o nº de simbolos que são da 1ª, 2ª ou ambas as cores, ou seja um simbolo híbrido conta apenas como um para "Devoção a Preto e Verde". Habilidades activadas e desencadeadas com efeitos dependentes de devoção a uma cor só contam a devoção presente na altura de resolução da habilidade.
* Devorar X (Devour X, Bloco Fragmentos de Alara):Quando a criatura com esta habilidade entra no campo de batalha, você pode escolher em sacrificar um número qualquer de criaturas que você controla. A criatura com Devorar recebe X vezes o número de criaturas sacrificadas deste modo em marcadores +1/+1.

## E

* Entrelaçar x (Entwine. Bloco Mirrodim): pagando o custo de entrelaçar, o jogador escolhe as duas opções que a carta dá para escolher.
* Estampar (Imprint. Bloco Mirrodim): quando esta carta entra em jogo, o seu controlador pode remover uma carta da própria mão do jogo. A carta removida é considerada "estampada" nesta carta. Note que saindo do jogo, a carta estampada é perdida.
** Note a palavra pode na habilidade. Se a carta entrar em jogo e você não tiver carta na mão ou não quiser remover uma carta da mão, a carta ainda entra em jogo, mas perde o efeito que teria se você tivesse removido uma carta da mão.
* Equipar x (Equip): o jogador pode pagar x para equipar uma criatura, que seja controlada por ele ou ela, com este artefato. Esta habilidade só pode ser ativada a qualquer momento em que o seu controlador pudesse fazer um feitiço. Regras:
** O equipamento pode ser transferido de uma criatura para outra pagando x, mas não pode sair da criatura por vontade do jogador;
** Se a criatura equipada sai de jogo, o artefato equipado continua em jogo;
** Se a criatura equipada deixar de ser uma criatura, o equipamento sai daquela carta;
** Se você ganhar o controle de uma criatura equipada, o equipamento continua sob o controle do oponente;
** Se a criatura alvo que o equipamento fosse equipar torna-se um alvo inválido (ex: ganhar proteção contra artefatos) ou sair do jogo, ele fica onde já estava;
** Se o equipamento tornar-se uma criatura-artefato devido ao efeito de outra carta, ele deixa de equipar a criatura equipada.
* Encantar ... (Enchant...): a permanente encantada ganha as habilidades descritas no encantamento enquanto estiver encantada. Regras:
** Se a permanente encantada for destruída, colocada no cemitério, removida do jogo, deixar de ser o tipo válido para o encantamento ou tornar-se um alvo inválido (ex: ganhar proteção contra a cor do encantamento) o encantamento vai para o cemitério;
** Se você ganhar o controle da permanente encantada, isso não inclui o controle sobre o encantamento;
** Se o encantamento tornar-se uma criatura devido ao efeito de outra carta, ele deixa de encantar a permanente encantada.
* Eco (Echo. Bloco Urza): na sua próxima fase de manutenção depois desta carta entrar em jogo sob o seu controle, você deve pagar o custo de eco da carta, senão ela é sacrificada. Cartas com Eco sem um custo tem como custo o próprio custo para se jogar a mágica. Regras:
** Ganhar o controle sob uma permanente com eco controlada pelo oponente faz ela entrar em jogo sob o seu controle.
* Épico (Epic. Bloco Campeões de Kamigawa): Quando uma mágica épica resolver 2 coisas acontecem:
** Você não pode mais jogar mágicas.
** No início de sua manutenção, você pode colocar uma cópia do card épico na pilha sem pagar seu custo.
* Escavação x (Dredge. Ravnica, Espiral Temporal): Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente x cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão.
** A habilidade escavação está presente somente em algumas cartas pretas e verdes da expansão Ravnica, pertencentes à guilda Golgari, assim como em alguns cards da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal.
* Enxerto x (Graft, Ravnica, Espiral Temporal): essa habilidade lhe dá a possibilidade de que sempre que outra criatura entra em jogo você pode mover um marcador +1/+1 da permanente com enxerto para a criatura que acabou de entrar. Regras:
** Se a permanente com enxerto sair de jogo, os marcadores continuam nas criaturas
* Evoluir (Evolve. Gatecrash): Toda vez que uma criatura entrar em campo de batalha sobre seu controle for de maior poder ou defesa que a carta com habilidade Evoluir, a criatura com evoluir recebe um marcador +1/+1.
* Escapar ( Escape ): Pode retornar a carta do cemitério pagando seu custo de Escape. ￼

## F

* Formar Bando (Banding): criaturas com formar bando podem unir-se quando atacam, formando um bando. Um bando é formado por quantas criaturas com formar bando que o jogador quiser, mais um que não precisa ter essa habilidade. No caso do bloqueio, apenas uma criatura precisa ter essa habilidade para formar um bando. As criaturas que formam um bando são consideradas como uma só e todo o dano causado a elas é distribuído pelo jogador que controla o bando, o que não acontece se as criaturas que bloqueiam juntas mas não formam um bando, ou são bloqueadas por uma ou mais criaturas e não formam um bando.
* Fúria x (Rampage. Bloco Era Glacial): quando esta criatura é bloqueada por mais de uma criatura ao mesmo tempo, ela ganha +x/+x até o final do turno para cada criatura que está bloqueando-a além da primeira.
* Facho Solar (Sunburst. Bloco Mirrodim): esta carta entra em jogo com x marcadores sobre ela, um para cada cor de mana usada para fazer esta mágica (no máximo cinco). Lembre-se que mana incolor não conta como colorida.
* Flanquear (Flanking. Bloco Miragem e Espiral Temporal): quando uma criatura com flanquear é bloqueada por outra sem flanquear, a criatura bloqueadora ganha -1/-1 até o final do turno, mesmo que ela tenha proteção contra a cor da criatura atacante. Se a bloqueadora tiver flanquear, ignore o efeito de flanquear. Flanquear, é uma habilidade Cumulativa, portando, para cada card que se declarar bloqueadora de um card com flanquear, flanquear será desencadeado separadamente. Como flanquear é uma habilidade, portanto a declarada defensora primeiramente recebe o marcador (-1/-1), e após isso, se resolve o possível dano que ela viria a dar, e o mesmo se aplica para a carta com flanquear.
** Se uma carta 1/1 defende de uma 1/1 com flaquear, a defensora primeiramente recebe o marcador negativo e depois se resolve os danos, portando a 1/1 defensora morreria e a com flaquear permaneceria viva.
* Fração de Segundo (Split Second. Bloco Espiral Temporal): quando uma mágica com fração de segundo entra na pilha, nenhum jogador pode jogar nenhuma mágica ou habilidade que não seja de mana enquanto a carta com fração de segundo não resolver.
** Fração de segundo não impede que habilidades desencadeadas sejam desencadeadas. Caso uma seja desencadeada, o seu controlador a coloca na pilha e, se aplicável, escolhe alvos para ela. Essas habilidades serão resolvidas normalmente.
** Fração de segundo não impede os jogadores de realizar ações especiais. Em particular, os jogadores podem virar para cima criaturas voltadas para baixo enquanto houver uma mágica com fração de segundo na pilha

## G

* Golpe Duplo (Double strike ou double first strike.): é criada uma etapa de dano de combate antes da etapa de dano de combate convencional, logo esta criatura causa primeiro o dano com iniciativa e após na fase de combate normal causa o dano. Ex: Quando uma criatura com golpe duplo bloqueia, ela causa dano primeiro como a habilidade de iniciativa, depois e se ela e a atacante continuarem vivas, um segundo ataque acontece. No ataque funciona da mesma maneira, mas se a bloqueadora morrer no primeiro golpe, o segundo não acontece, exceto se a criatura tiver a habilidade atropelar. Se as duas tiverem golpe duplo, ambas causam dano ao mesmo tempo e se, continuarem vivas, causam dano uma segunda vez ao mesmo tempo de novo.

## H

* Heroico (Heroic): Palavra de habilidade associada a habilidades desencadeadas que disparam quando a permanente com Heroico se torna alvo de uma mágica controlada pelo seu controlador.
* Hora Fatal (Fateful Hour): Palavra de habilidade, referente a habilidades que produzem um dado efeito caso o jogador que as controla tenha um valor de vida igual ou menor que 5.
* Horsemanship: Criaturas com Horsemanship só podem ser bloqueadas por criaturas com Horsemanship

## I

* Indestrutível (Indestructible): Esta criatura não pode ser destruída por nenhum efeito ou regra. Regras:
** Esta carta ainda PODE ser sacrificada, levada ao cemitério, removida do jogo ou ser controlada pelo oponente;
** Esta carta ainda PODE ser alvo de efeitos destrutivos, embora não possa ser destruída.
** Se esta carta tiver sua resistência diminuída a zero ou menos ela É levada ao cemitério.
* Iniciativa (First strike): quando uma criatura com iniciativa bloqueia ou é bloqueada, ela causa dano primeiro antes da outra, se ambas tiverem iniciativa, as duas causam dano ao mesmo tempo.
* Ímpeto (Haste): esta criatura pode atacar e usar habilidades que incluem virar a carta como custo de ativação de uma habilidade assim que entram em jogo. Apenas uma convenção para o antigo texto "esta criatura não é afetada pelo enjôo de invocação".
* Infectar (Infect) (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)
* imortal (undying): Quando morrer, se ele não tinha marcadores +1 / +1 sobre ele, devolvê-lo para o jogo sob o controle de seu dono com um marcador +1 / +1 sobre ela.
* Inspiração (Inspirate): A Habilidade é acionada quando a carta torna-se desvirada em sua fase de manutenção. Também é acionada quando uma criatura é regenerada.
* Intimidar (Intimidate): A criatura com Intimidar só pode ser bloqueada por artefatos e por criaturas que possuam cores em comum com ela.

## J

* Join Forces: Palavra de habilidade, aplicada em múltiplas mágicas e habilidades. Começando por você, cada jogador pode pagar X de mana. Conforme o total de mana paga para o efeito, mais elevado é o impacto do efeito em questão.

## L

* Lampejo (Flash. Renomeada em Espiral Temporal): uma mágica com lampejo pode ser jogada a qualquer momento em que pode-se fazer uma mágica instantânea. É apenas uma habilidade que permite a carta quebrar uma regra padrão do jogo.
** Este tipo de texto altera a permissão para ativar a habilidade, então qualquer mágica que venha a afetar a permissão dos jogadores em jogar mágicas e habilidades também afeta as cartas com esta restrição;
** Note que o jogador está jogando uma mágica ou habilidade ativada, não um feitiço ou mágica instantânea. O mesmo para o caso de permanentes com essa característica.
* Loucura x (Madness. Bloco de Odisséia e Espiral Temporal): você pode jogar esta mágica pagando x no momento em que ela é descartada. Regras:
** Você não pode descartar a carta por vontade própria para usar a loucura.
* Limiar (Threshold. Bloco de Odisséia): quando pelo menos sete cartas estiverem no seu cemitério, o limiar é ativado. Regras:
** É possível fazer uma carta perder o limiar antes do efeito que ela fosse causar, respondendo com alguma coisa que reduza o número de cartas do cemitério para menos do que sete.

## M

* Manto (Shroud): uma permanente ou jogador com Manto não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Regras:
** Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afetar esta carta ou jogador, pois não está escrito "alvo";
** Cartas de encantamento local não são destruídas se a carta encantada ganhar Manto depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o encantamento não considera mais a carta encantada como alvo. O mesmo vale para equipamentos;
** Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele não disser "alvo";
** Note que essa proteção é válida depois que a carta está em jogo, enquanto a mágica ainda não resolveu, ela pode ser alvo de mágicas e efeitos de anulação.
* Metamorfose x (Morph. Bloco Investida e Espiral Temporal): você pode pagar três manas de qualquer cor para jogar esta carta virada para baixo como se fosse uma criatura 2/2. Por x você pode transformar esta carta na sua face real. Regras:
** Quando um jogador joga uma carta pagando a metamorfose, aquela mágica é considerada sem nome para efeito da carta "Mago Interferidor", mas se a carta for a nomeada pelo mago, ela não pode ser desvirada;
** A criatura 2/2 da carta virada para baixo não é considerada ficha, não tem tipo de criatura, não tem nome e tem custo de mana considerado como zero. Ela também só pode atacar no mesmo turno em que entrou se tiver ímpeto;
** Quando a carta desvira, ela não está entrando em jogo;
** Se esta carta é colocada em jogo por algum efeito qualquer, ela entra em jogo desvirada, sem opção de jogá-la como carta virada para baixo.
** Quando uma carta virada para baixo sai de jogo por qualquer motivo, ela é revelada a todos os jogadores.
* Modular x (Modular. Bloco Mirrodim): esta carta entra em jogo com x marcadores +1/+1 sobre ela. Quando ela é destruída ou sacrificada, você pode colocar os marcadores +1/+1 que estavam sobre ela em outra criatura artefato alvo.
* Mentor: Mentor é uma habilidade que é desencadeada toda vez que uma criatura com mentor ataca. Você escolhe outra criatura atacante com poder menor como alvo. Conforme a habilidade é resolvida, compare os poderes das duas criaturas novamente. Se o poder da criatura alvo ainda for menor do que o poder da criatura com mentor, coloque um marcador +1/+1 na criatura alvo. Se algo tiver acontecido em resposta à habilidade mentor que faça com que o poder da criatura alvo não seja mais inferior ao da criatura com mentor, a habilidade mentor não fará nada.

## N

* Ninjutsu x (Ninjutsu. Bloco Kamigawa): você pode pagar x para retornar uma criatura atacante não bloqueada para a sua mão. Se o fizer coloque esta criatura (a que está na sua mão, não a que está em jogo) em jogo, atacando e virada. Regras:
** É possível ativar ninjutsu mais de uma vez seguida, caso mais de uma criatura não tenha sido bloqueada. Isso é possível porque ativando ninjutsu, o jogador pode ativar ninjutsu de novo em resposta à primeira ativação;
** Ativando ninjutsu, a criatura atacante que retorna para a mão do jogador não causa dano, pois a fase de combate ainda não acabou e o dano ainda não foi contado.
* Não pode ser alvo de ... (Cannot be target of ...): auto-explicativo. Regras:
** Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afetar esta carta, pois não está escrito "alvo";
** Cartas de encantamento local não são destruídas se a carta encantada ganhar esta habilidade depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o encantamento não considera mais a carta encantada como alvo. O mesmo vale para equipamentos;
** Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele não disser "alvo";
** Note que essa proteção é válida depois que a carta está em jogo, enquanto a mágica ainda não resolveu, ela pode ser alvo de mágicas e efeitos de anulação.
* Não pode ser bloqueado(a) (Unblockable): Uma criatura que não pode ser bloqueada só não pode ser bloqueada na etapa de bloqueadores. Mágicas e habilidades ainda funcionam
* Não pode ser anulado (Cannot be countered): auto-explicativo. Regras:
** Mágicas que não podem ser anuladas só têm essa característica no momento em que são jogadas. No caso de uma permanente, isso não tem mais efeito algum depois que ela entrar em jogo.

## O

* Oferenda (alguma coisa): você pode usar esta carta a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando (alguma coisa) e pagando a diferença entre os custos de mana desta carta e (alguma coisa) sacrificada. O custo de mana inclui as cores. Regras:
** O sacrifício para reduzir o custo desta carta só pode ser feito uma vez;
** A mana incolor da carta sacrificada reduz somente o custo de mana incolor desta carta, enquanto a mana colorida pode reduzir tanto o custo da mana colorida como o de mana incolor desta carta.

## P

* Proteção contra (alguma coisa) (Protection from ...): proteção contra (alguma coisa) protege contra todo o dano causado por (alguma coisa), a criatura não pode ser alvo de mágicas ou efeitos vindos de (alguma coisa), não pode ser bloqueada por criaturas daquela cor ou (alguma coisa). Regras:
** A proteção não pode proteger contra efeitos globais, efeitos que dizem "Toda(o)s", a menos que seja dano;
** Se ela estiver encantada e ganhar proteção que proteja contra o encantamento que está sobre ela, isso destrói o encantamento.
* Provocar (Provoke. Bloco Investida): quando esta criatura ataca você pode escolher a criatura bloqueadora, se ela estiver virada e não puder bloquear, desvire-a e ela bloqueia normalmente se nenhuma outra carta a impedir de fazê-lo.
* Prever x (Forecast, Ravnica e Espiral Temporal): pagando esse custo do prever, certas habilidades são ativadas. Regras:
** Você só pode fazer isso uma vez por turno, apenas na sua manutenção.
* Proliferar / Proliferate (Guerra da Centelha / War of the Spark): Proliferar é uma habilidade que permite que você adicione outro marcador a cada jogador e/ou permanente que já tenha um.

## Q

não existem

## R

* Radiação (Radiance. Ravnica): essa mágica ou habilidade é estendida a todas as permanentes do mesmo tipo e cor da criatura-alvo.
** Radiação não é uma habilidade. É uma palavra que denota uma habilidade que aparece em algumas cartas vermelhas e brancas de Ravnica, pertencentes a guilda Boros.
** Existe uma carta com Radiação que afeta encantamentos, e não criaturas: Banho de Luz
* Recapitular x (Flashback. Bloco Invasão): você pode fazer esta mágica, com a carta no seu cemitério, pagando x. Se o fizer remova a mágica do jogo depois disso. Regras:
** Efeitos que mudam o custo das mágicas afetam o custo de recapitular, pois o custo de recapitular passa a ser o custo da mágica no lugar do custo normal;
** Uma mágica feita do cemitério é uma mágica normal, mas é removida do jogo depois de resolver ou for anulada;
** Existe um caso especial que faz a mágica não ser removida do jogo e continuar no cemitério, se o jogador usou esta habilidade. Caso seja dada uma resposta com "Intervenção de Ertai". A intervenção não evita que a carta jogada com recapitular seja removida do jogo, mas ainda assim ela sai do jogo junto com os marcadores. Quando os marcadores acabam, ela resolve estando fora do jogo, mas como é uma mágica resolvendo ela está entrando na pilha de mágicas que fica dentro do jogo, isso resulta na carta indo para o cemitério depois de resolver.
* Recuperar x (Buyback. Bloco Invasão e Espiral Temporal): se você pagar x ao fazer esta mágica, coloque-a na sua mão como parte do efeito da mágica. Regras:
** Recuperar é parte da habilidade da carta, então se a mágica for anulada ela não volta para a mão.
* Redirecionar: o dano é redirecionado para o jogador ou criatura alvo.
* Reforçar x (Kicker. Bloco Invasão e Espiral Temporal): se você pagar o custo adicional de reforçar, efeitos adicionais descritos na carta são ativados.
* Rajada (Storm. Bloco Investida e Espiral Temporal): quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Regras:
** As cópias não ativam mais rajadas. Note que a rajada só é ativada se a mágica for jogada;
** Quando a mágica com rajada é anulada, as cópias geradas não são anuladas. Isso porque assim que você jogou a mágica, as cópias foram automaticamente geradas antes que qualquer resposta fosse feita.
* Regenerar (Regenerate): evita que a criatura seja destruída, mas não pode ser usado se no mesmo turno um segundo efeito ou dano destruí-la. Regras:
** Não pode ser usado no caso de remoção do jogo ou sacrifício;
** A criatura regenerada é virada;
** Se a criatura atacar, for bloqueada e morrer, regenerar faz ela sair do combate (se estiver em combate) e todo dano é curado. Isso evita que ela venha receber ou causar mais dano de combate depois de regenerada;
* Reciclar ou Revezar$^1$ x (Cycling. Bloco de Urza e Investida): você pode pagar x para descartar esta carta e comprar uma carta.
* Reciclar (alguma coisa) x (Landcycling, Creaturecycling...etc; Bloco Investida e Espiral Temporal): você pode pagar x para descartar esta carta da sua mão, procurar por (alguma coisa) no seu grimório e colocá-lo na sua mão. Embaralhe o seu grimório depois disso.
* Replicar X (Replicate. Bloco Ravnica): quando você joga um card com replicar pode pagar X quantas vezes quiser. Para cada vez que X for pago, você recebe uma cópia da mágica.
** Replicar é uma habilidade temática da guilda Izzet do bloco Ravnica.
* Resgatar x (Recover, Coldsnap): quando uma criatura sai de jogo, você pode pagar o custo de resgatar da carta que está em seu cemitério e devolver a carta para sua mão, do contrário, o card é removido de jogo. Regras:
** A criatura deve vir de jogo para a habilidade Resgatar seja ativada.
* Resistência à magia(Hexproof):Uma criatura com resistência à magia não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades controladas por seus oponentes. Regras:
** A principal e única diferença de Manto(Shroud) e Resistência à magia(hexproof) é que o controlador da criatura pode usá-la normalmente como alvo de mágicas e habilidades.
** Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afetar esta carta ou jogador, pois não está escrito "alvo"
** Cartas de encantamento local não são destruídas se a carta encantada ganhar Manto depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o encantamento não considera mais a carta encantada como alvo. O mesmo vale para equipamentos.
** Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele não disser "alvo"
** Note que essa proteção é válida depois que a carta está em jogo, enquanto a mágica ainda não resolveu, ela pode ser alvo de mágicas e efeitos de anulação.

## S

* Split (Bloco Invasão, Ravnica e Espiral Temporal): quando um jogador joga uma carta split, ele considera apenas uma metade da carta, a outra metade simplesmente é ignorada. A partir daí passa a ser uma carta como qualquer outra. Regras:
** Fora do jogo, a carta é tratada diferente das outras para efeitos de outras cartas. Efeitos em que o jogador escolhe um número, contam para cada metade da carta em separado, se o número não for nenhum dos custos de cada metade da carta nada acontece. Agora efeitos que contam para o custo de mana convertido total da carta, excluindo o caso anterior, contam para a soma dos dois lados;
** Efeitos que pedem para o jogador nomear uma carta, os nomes dos dois lados da carta são considerados ao mesmo tempo.
* Sede de Sangue X (Bloodthrist. Bloco Ravnica e Espiral Temporal): criaturas com Sede de Sangue entram em jogo com X marcadores de +1/+1 se um oponente já tiver sofrido dano neste turno.
** Sede de Sangue é uma habilidade temática da guilda Gruul de Ravnica, e aparece em algumas cartas da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal.
* Sombra (Shadow. Bloco Tempestade e Espiral Temporal): criaturas com sombra só podem bloquear e serem bloqueadas por criaturas com sombra.
* Sumir x (Fading. Bloco Máscaras de Mercádia): esta permanente entra em jogo com x marcadores de sumiço sobre ela. No início de sua fase de manutenção, remova um desses marcadores dela. Se não puder fazê-lo, sacrifique-a.
* Suspensão x- y (Suspend. Bloco Espiral Temporal): Suspensão [número] [custo] significa "Se você puder jogar este card da sua mão, você poderá pagar [custo] e removê-lo do jogo com [número] marcadores temporais sobre ele" e "No início de sua manutenção, se este card for suspenso, remova um marcador temporal dele" e "Quando o último marcador temporal for removido deste card, se ele estiver removido do jogo, jogue-o sem pagar seu custo de mana, se estiver apto. Se você não puder, ele permanecerá removido do jogo. Se você o jogar deste modo e ele for uma criatura, ele ganhará ímpeto até você perder o controle dele".
** Remover um card do jogo com sua habilidade de suspender não é jogar aquele card. Esta ação não usa a pilha e não pode ser respondida.
** Se uma mágica com suspender tem alvos, os alvos são escolhidos quando a mágica é jogada, não quando é removida do jogo.

## T

* Toque mortífero (Deathtouch): quando uma mágica ou permanente com toque mortífero tocar outra criatura a outra será destruída, independente de sua resistência.
Mas se uma criatura com toque motífero não tiver dano ela não destruirá a criatura defensora.
* Transfigurar: Sacrifique esta criatura, procure em seu grimório por um card de criatura como o custo de mana convertido desta criatura e ponha em jogo. Depois embaralhe seu grimório jogue somente quando se pudesse fazer um feitiço.
* Transmigração da Alma x (Soulshift. Bloco Kamigawa): quando esta criatura for colocada em um cemitério, vinda de jogo, você pode devolver uma carta alvo de espírito com o custo de mana convertido menor ou igual a x de seu cemitério para sua mão.
* Travessia de Terreno (Landwalk): esta criatura é inbloqueável se o oponente controlar um terreno do qual ela tenha travessia. Esta habilidade funciona com sub-tipos e super-tipos de terreno; assim, uma criatura tanto pode ter Travessia de Montanha como Travessia de Terreno não-Básico, independente dos outros sub-tipos ou super-tipos do terreno.
** Exemplo: uma criatura com Travessia de Terreno da Neve é imbloqueável se o jogador defensor controlar qualquer terreno da neve, independente dele ser uma Floresta, Ilha, terreno lendário ou não-básico de algum outro tipo: desde que seja da neve.
* Transmutação X (Transmute, Ravnica e Espiral Temporal): Você pode pagar X manas e descartar este card para procurar em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card. Revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.
** A habilidade Transmutação está presente em algumas cartas pretas e azuis da expansão Ravnica, pertencentes à guilda Dimir, assim como em alguns cards da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal
* Triturar X (Mill): coloque X cartas do topo do seu baralho no seu cemitério.

## U

* Unir com Arcana x (Splice onto Arcane. Bloco Kamigawa): se você jogar uma mágica arcana, você pode revelar esta carta da sua mão e pagar o custo de Unir com arcana. Se você o fizer adicione o feito desta carta naquela mágica. Regras:
** A carta foi revelada e o efeito adicionado na mágica arcana, mas a mágica não foi feita. Considera-se o efeito adicional como vindo da mágica arcana, não mais como da vindo da carta revelada da mão;
** A habilidade de unir só pode ser usada uma vez para cada mágica arcana.

## V

* Voar (Flying): criaturas voadoras só podem ser bloqueadas por criaturas voadoras, ou criaturas não voadoras que tragam texto dizendo que podem bloquear voadoras. E podem bloquear criaturas voadoras ou não voadoras.
* Vigilância (Vigilance): Esta criatura não é virada para atacar. Ou seja, ela pode estar desvirada e atacar, causando dano de combate.
* Vidência x (Scry. Bloco Mirrodim , Espiral Temporal, Nascidos dos Deuses, Jornada a Nyx): quando esta habilidade resolve, você pode olhar x cartas do topo do grimório, colocar quantas quiser no fundo do grimório e o resto no topo em qualquer ordem. Regras:
** Assim como recuperar, vidência é parte da habilidade da carta, e se ela for anulada, você não tem a chance de usar a vidência.
* Varredura (Sweep, Kamigawa): para cada carta que a habilidade pede para você devolver, o efeito aumenta.
Por exemplo: Avançar através de Reito: A criatura alvo ganha +1/+1 para cada card de planície devolvida. Regras:
* As cartas só têm efeito se forem devolvidas por causa da varredura.
** As cartas devolvidas têm de ser controladas por você.
* Vínculo com a Vida (Lifelink): Vínculo com a Vida significa que "Toda vez que essa criatura causar dano, você ganha a mesma quantidade em pontos de vida".(A criatura causa dano Igual o seu ataque e não a resistência da criatura/oponente alvo)
* Vigiar: lhe permite vislumbrar, e algumas vezes alterar, o futuro de suas compras.

## Notas Importantes!

1. Cycling foi traduzido como Revezar no Bloco de Urza e como Reciclar no Bloco de Investida.
2. Encantar... depois da nona edição ficou sendo conhecido como "Encantamento-Aura", mas ainda contam como encantamentos normais, então não estranhe cartas do tipo "Destrói a Aura-alvo".
3. Em Coldsnap (Frente Fria no Brasil), certas habilidades só são ativadas com terrenos básicos "Da Neve" que são representados por flocos de neve no custo de ativação da habilidade da carta.
4. Visão do Futuro acrescentou diversas habilidades que não foram temas correntes da expansão em si, mas tem como objetivo mostrar habilidades que podem vir a se tornar reais em próximas expansões, e, por esse motivo, não foram acrescentadas a lista.