OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Probabilidade e Estatística/Probabilidade condicional e independência
## Probabilidade condicional

Na estatística, a probabilidade condicionada refere-se à probabilidade de um evento A dada à ocorrência de um evento B e representa-se por P(A|B), lida "probabilidade condicional de A dado B" ou ainda "probabilidade de A dado B".

### Definição:
# Exemplos
### Exemplo 1:

Considere-se um baralho de 52 cartas. A probabilidade de ao retirar uma carta sair um valete é 4/52, ou 1/13. No entanto, se alguém retirar uma carta e nos dizer que é uma figura, então a probabilidade de a carta retirada ser um valete é 4/12=1/3, ou seja, P(sair um valete|sair uma figura)=1/3.

### Exemplo 2:

Seja uma tanque de criação de peixes que contenha 60 dourados e 40 tainhas. Considere que dois peixes são pescados, onde o primeiro que é pescado não é devolvido ao tanque. A probabilidade do segundo peixe a ser pescado ser um dourado, dado que o primeiro pescado foi uma tainha é de igual a 60/99, ou seja, P(2o. peixe pescado ser um dourado / 1o. peixe foi uma tainha) = 60/99.
# Probabilidade e Estatística/Testes de hipóteses
## Motivação

Aristóteles (384 a.C. - 322 a.C.) especulou que a velocidade de queda de um objeto depende do peso desse objeto. Esta hipótese foi mantida por quase dois mil anos, até Galileo imaginar a possibilidade de testá-la, por volta do século XVI.
Pense então como ele testou a hipótese. Galileo queria provar a falsidade da teoria de que a velocidade de queda depende do peso. Ele acreditava que a velocidade de queda de um objeto é independente do seu peso. Diz a lenda que ele soltou duas bolas de pesos diferentes de cima da Torre de Pisa.
Teste de hipóteses é fundamental para a inferência estatística porque nos permite usar métodos estatísticos para tomar decisões de problemas da vida real. Existem vários passos envolvidos no teste de hipóteses:
* Desenvolver uma pesquisa de hipóteses que possam ser matematicamente testadas.
* Formular a hipótese nula e hipóteses alternativas.
* Escolher um teste estatístico apropriado, buscar dados e fazer os cálculos.
* Avaliar os resultados e fazer conclusões.

## A hipótese nula

A hipótese nula é uma afirmação que você deseja testar. No geral, a hipótese nula é aquela onde as coisas são tidas como iguais, onde não há conhecimento novo ou fato estranho. Por exemplo, se medirmos o tamanho da pata de galos e de galinhas, a hipótese nula poderia ser de que o tamanho médio da pata do galo é igual ao tamanho médio da pata da galinha. Ou ainda, se você conta o número de galos e galinhas nascidos num dado período de tempo, a hipótese nula seria de que a taxa de machos e fêmeas nascidos nesse período é igual a taxa teórica de 1:1, ou seja, igual número de nascimento de galos e galinhas.
A hipótese alternativa é de que existe uma diferença entre as coisas, ou diferentes de uma expectativas teórica. Por exemplo, uma hipótese alternativa seria de que o tamanho médio do pé de uma galinha é diferente do tamanho médio do pé de um galo; que a taxa de nascimentos não é igual para machos e fêmeas, sendo difetente de 1:1.
# Programação em Dart

Este livro ensina os primeiros passos na linguagem Dart, hoje uma linguagem de programação conhecida graças ao seu framework Flutter.
Índice
* Introdução
* Onde programar?
* Hello world Dart!
* Variáveis
* Operadores Aritméticos
* Operadores condicionais
* Laços de repetição
* Funções
* Programação Orientada a Objetos
* Exemplos de Códigos
# Programação em GUI
## Conteúdo

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Introdução
* Primeiro programa
* Widgets
* Eventos, sinais, slots e callbacks
* Janelas de diálogo modal

## Ver também

* en:Windows Programming - interfaces gráficas para Microsoft Windows (requer conhecimentos de C, C++ e Visual Basic)
# Programação com OpenGL/Sobre

Este livro é uma tradução do livro intitulado OpenGL Programming do WikiBooks.
Este livro foi feito para iniciantes que querem conhecer o OpenGL!
É necessário conhecimento básico de C e C++ (Se você não atende a este requisito considere primeiro a leitura de um Livro de C++), se você não entende nada de gráficos 3D tentaremos familiariza-lo durante a leitura, e em certas partes do livro se requer conhecimento em matemática, a medida do possível oferecemos explicações, bem como sugestões de paginas na Wikipédia.
O OpenGL 2 é um pouco difícil no começo, por causa de todos os novos conceitos de shaders e buffer object que agora são mais dinâmicos do que o OpenGL original, mas tentaremos começar com o básico do básico, com recursos funcionais e que serão adicionadas progressivamente, nos escrevemos este tutorial do mesmo jeito que aprendemos OpenGL, então acreditamos por experiência própria que os iniciantes necessitam de boa uma explicação, consequentemente pode haver maneiras melhores de se explicar do que nós fizemos, neste caso fique a vontade para contribuir.
Nós falaremos primeiramente dos shader, e substituiremos as função da versão 1.x com a da versão 2.x (teremos uma seção sobre dicas de atualização). Nos mexeremos com os recursos da OpenGL 2.1 / OpenGL ES 2, que está amplamente disponível em aparelhos móveis, Desktop e através da plataformas web (WebGL).
Não falaremos somente de jogos mas teremos uma seção com tópicos exclusivos de usos na área cientifica.
Como os tutoriais são bem novos, os contribuintes do wikibooks continuarão a melhorar-lo, se em alguma parte for difícil de entender, sinta-se livre para deixar um comentário ou ainda contribuir com suas próprias palavras :)
Este texto é disponibilizado nos termos da licença Creative Commons CC-BY-SA e a GNU Free Documentation License, os código e exemplos são de domínio publico e estão disponíveis no repositório de códigos: https://gitorious.org/wikibooks-opengl
# Programação em GUI/Introdução

Uma GUI, do inglês Graphical user interface, ou interface gráfica do usuário/utilizador, é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.
A interação é feita geralmente através de um mouse/rato ou um teclado, com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.
Programar em GUI é escrever um programa que utilize as vantagens da interface gráfica.
Este livro supõe conhecimentos básicos de programação; sugere-se a leitura do livro Introdução à programação antes de iniciar este livro.
# Programação em GUI/Eventos, sinais, slots e callbacks

A comunicação entre os diversos componentes (programa raiz, widgets, mouse, teclado, etc) que formam um programa em interface gráfica do usuário é feita através de eventos, sinais, slots e callbacks.
Normalmente, o programa fica "dormindo" no programa raiz até que ocorra algum evento.
Essa passagem de controle é feita usando a idéia de sinais. Quando um evento ocorre, como o pressionamento de um botão do mouse, o sinal apropriado será emitido pelo widget que foi pressionado. Há sinais que todos os widgets herdam (por exemplo, um sinal para destruir o widget pai), e há sinais específicos de um certo widget ou conjunto de widgets.
Para fazer um botão realizar uma ação, configuramos um tratador de sinal para capturar esses sinais e chamar a função apropriada. Isso é feito com uma função em que um dos seus argumentos é chamado de callback. A exceção notável é o toolkit Qt, que, em vez de callbacks, faz a conexão entre os widgets através de sinais e slots

## Exemplos

* Na linguagem C, exemplos de GTK+: GTK+/Começando
* Em Python, toolkit Tk: Python/Tkinter/Ligando eventos a callbacks
* Em C++, toolkit Qt: Qt/Sinais e slots
* Em Java, toolkit Swing: Java/Swing/Eventos e Action listeners
Em outras línguas:
* Em Python, toolkit Python/PyGTK: en:PyGTK For GUI Programming/Events

## Ver também

* Eventos, na wikipedia em inglês
* Callback, na wikipedia em inglês
* Signals e Slots, na wikipedia em inglês

## Referências

* ↑ Signals and Slots - documentação (em inglês) do Qt
# Construção coletiva/FIJE

Nos dias 25, 26 e 27 de março foi realizado no Expominas, o Fórum Internacional de Jovens Empreendedores (FIJE). Com iniciativa da Fiemg, do Governo do Estado de Minas Gerais e do Fórum Mineiro de Jovens Lideranças. Realizado com o apoio do BID - Banco Interamericano de Desenvolvimento, o evento contou com aproximadamente 10 mil inscritos.
Para ajudar a promover e operar o evento, a primeira ação concretizada na web com a ajuda dos Agentes TEIA MG, foi a criação do blog Fije, que serviu para divulgar e agregar informações sobre o evento.
Assim como no Batismo Digital, usamos o Live Stream, ferramenta do BlogBlogs, que serve para fazer um tracking do que acontece na Internet sobre um determinado tema. Dessa vez, a tag utilizada em vários ambientes da web foi #fije.

## Dentro do evento

Dia 25
Credeciamento e abertura
Na cerimônia de abertura estavam presente Márcio Lacerda, Prefeito de Belo Horizonte, o presidente da FIEMG Robson Andrade, Gustavo Correa secretário de esporte e juventude representando o Governador de Minas Gerais Aécio Neves, entre outros.
Dia 26
Ao longo do dia, palestras, oficinas e gincanas movimentaram o FIJE. Com duas câmeras, a equipe TEIA MG fez a transmissão online do evento, em tempo real, através da ferramenta Ustream TV.
Várias fotos foram tiradas e publicadas no Flickr. Dentre elas, estão autoridades como o vice-governador de Minas Gerais, Antônio Anastasia e o Secretário de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, Alberto Portugal e de artistas como o cantor e compositor Gabriel O pensador.
O destaque do dia ficou por conta da mesa redonda Empreendedorismo Tecnólogico. Onde o projeto TEIAMG foi apresentado por Oswaldo Gouvea, um dos responsáveis realização do projeto em Minas Gerais.
Dia 27
O estande do TEIAMG aguçou a curiosidade dos jovens que participavam do segundo dia do FIJE. Devidamente uniformizados, os agentes usavam na camisa o QR code - Código de Barras em 2D - que continha o site do TEIA.
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# Construção coletiva/Diálogos da Terra

Aqui vocês saberão como surgiu o projeto do evento Diálogos da Terra que foi realizado em novembro de 2008.
O agente TEIA MG, Fábio Santos, que trabalha na área de comunicação da SECTES tinha como missão transmitir o evento Diálogos da Terra na web.
A primeira ação tomada foi criar uma conta de e-mail para utilizarmos os ambientes e ferramentas da web, a escolha foi o Gmail. Com a conta de e-mail começamos o processo de estudar os ambientes da web onde gostaríamos de estar localizados e convidar as pessoas para assistirem o evento online.
Foi aberta uma comunidade na rede social Peabirus, neste ambiente é possível inserir qualquer tipo de códigos na comunidade, sendo assim foi de lá que foi feita a transmissão online através do canal do Diálogos na Terra aberto no UstreamTV.
Com ferramentas de pesquisa como o PoolDaddy, foi possível interagir com os membros de outras comunidades e grupos criados na web.
Um dos participantes do evento ainda fez uma entrevista ao vivo com o Prêmio Nobel da Paz de 2007 Mohan Munasinghe.
O Diálogos da Terra conseguiu uma audiência nos quatro dias do evento de quase 400 visitas, este é um resultado de um trabalho colaborativo feito na web.
Umas das coisas mais interessantes são os posts em blogs e fóruns como o do blog Onde Publicar.

## Colabore com este Projeto

Você tem idéias, dicas, sugestões do que poderia e poderá ser feito para esse projeto? Então colabore aqui também!!
# Construção coletiva/E-commerce

O comércio é a troca de bens e serviços, em geral por dinheiro. Se você gostaria de vender algo para um cliente é necessário um produto ou serviço para oferecer e um local onde serão vendidos.
Nossa tendência é pensar em um lugar como estabelecimento ou loja do mesmo tipo. Mas se você pensar um pouco mais, perceberá que o local para qualquer empresa de pedidos por correio tradicional é a combinação de um anúncio ou um catálogo e o número do telefone ou um endereço de e-mail. Dessa forma, pode-se criar uma loja on-line e colocar em prática o que chamamos de e-commerce.
Montando sua loja virtual, você conseguirá fazer marketing, aceitar os pedidos, além de fazer a entrega ou devolução do produto.
Para que isso aconteça você precisa de:
* Produto;
* Lugar para vender o produto - site;
* Uma forma de fazer com que as pessoas visitem o site;
* Uma forma de aceitar os pedidos - em geral um formulário online;
* Uma forma de aceitar dinheiro - normalmente uma conta do comerciante para pagamentos com cartão de crédito. Nessa parte é necessária uma página de pedidos segura e uma conexão com um banco. Você pode também usar técnicas de faturamento tradicional, tanto online como através de e-mail;
* Uma forma de finalização para enviar produtos para clientes (geralmente terceirizado). No caso de software e informações, no entanto, a finalização pode ocorrer na web através de um mecanismo de download de arquivo;
* Uma forma de aceitar devoluções;
* Uma forma de lidar com as solicitações de garantia;
* Uma forma de oferecer atendimento ao cliente (em geral através de e-mail, formulários online, bases de conhecimento online e Perguntas Freqüentes, etc.).
O que você precisa ter em mente ao pensar em construir um site de comércio eletrônico é:
* Fornecedores - essa não é uma preocupação diferente das que lojas normais ou empresas de vendas por correio têm. Sem bons fornecedores não é possível oferecer produtos;
* Seu ponto de preço - uma boa parte do comércio eletrônico tem a ver com o fato de que as comparações de preços são extremamente fáceis de o cliente fazer. Seu ponto de preço é importante em um mercado transparente;
* Relações com o cliente - o comércio eletrônico oferece uma variedade de formas diferentes de se relacionar com seu cliente. E-mail, perguntas freqüentes, bases de conhecimento, fóruns, salas de bate-papo... Integrar esses recursos à sua oferta de comércio eletrônico o ajuda a diferenciar-se dos concorrentes;
* O ponto final: satisfação, devoluções, serviço de atendimento ao consumidor - esses processos podem fazer ou quebrar qualquer estabelecimento de vendas a varejo. Define, de uma maneira geral, sua relação com o cliente.
# Construção coletiva/EVENTO PMMG

No dia 19 de maio ocorreu o evento da Policia Militar de Minas Gerais no Hotel Tauá em Caeté, ocorreu uma palestra interna sobre segurança pública, nele foi feita uma transmissão usando a ferramenta Watershed, uma versão paga do Ustream.
Com o Watershed, os clientes tiveram a possibilidade de transmissão direto na internet através de um player totalmente personalizável com uma variedade de características e opções, incluindo chat, privacidade e análise. O produto é um tudo em um, uma solução para grandes e pequenas organizações.

## Referências

* ↑ PMMG
* ↑ Watershed
* ↑ Ustream
* ↑ Watershed
# Construção coletiva/Doação ótica

O Rosalves Santos, Agente TEIA começou a atender a Marilene, que é dona de uma óptica e não tem como vender na internet, porque precisa do contato físico com o cliente. Ela pensou em fazer vendas direcionadas para instituições como casas de repouso, etc. A Marilene iria pedir as doações através de um site ou blog. A óptica estava aberta apenas a 10 meses e estava passando por dificuldades financeiras.
Ela resolveu adiar o projeto por algum tempo, mas abaixo encontram-se algumas ferramentas e dicas que seriam utilizadas para divulgar a sua ação.
Seria sugerido que fizesse um blog no blogger onde ela poderia fazer a gravação das doações através do ustream.tv, colocar os vídeos no You tube, colocar o serviço de pagamento pelo pagseguro ou no pagamento certo, fotos da instituição no Flickr, entre outras diversas ações.

## Colabore com este Projeto

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# Construção coletiva/Eventos on line
## Você quer divulgar seu evento?

Monte um ambiente online!
Para fazer com que seu evento seja divulgado, uma estratégia bastante eficaz é a web.
O primeiro passo é criar um site, ou até mesmo um blog, que possa armazenar e divulgar informações sobre o acontecimento.
No site, viabilize recursos como um serviço de Newsletter, em que o interessado se cadastra e recebe dicas de promoções e de como acompanhar o evento.
Outra estratégia utilizada, é o Twitter. O microblog pode auxiliar ainda mais na divulgação através de tags (palavras chaves).

## Você quer transmitir seu evento online?

Depois de criado o site do evento uma boa pedida é a transmissão on line. Dessa forma, quem não pode comparecer, fica sabendo pela internet o que está rolando.
Para isso, siga as instruções abaixo:

## Material necessário

* Notebook
* Web cam ou uma outra câmera que possa ser plugada no computador
* Mini Modem (internet sem fio portátil) ou uma boa internet sem fio local.
* Microfone avulso (usado na captação do som, caso o áudio da câmera não seja bom).

## Ferramentas usadas

Optamos na maioria dos casos pela Ustream TV. Se houver necessidade de um outro ambiente para transmissão, sugerimos a Justin TV.

## Passo a passo

* Ligue o computador e verifique se há internet sem fio no local.
** Se houver, verifique se a url Ustreamtv, ou de outro site usado para transmissão, está desbloqueada.
** Se não houver internet, conecte o mini modem.
** Lembre de desativar o recurso sem fio do notebook ao conectar o 3G.
* Para começar a usar o ustream basta você entrar no site e fazer o seu cadastro clicando em Sing Up. É gratuita.
* Faça o login e vá em "Your Shows". Crie um novo show que corresponda ao nome do evento em questão .
* Incorpore o video no site do evento!
** Como embedar:
** Dentro de "Your shows", clique na opção "Share" e copie o código do campo "Video Embed".
** Cole o código numa área que possa editar HTML dentro do site que você criou.
* Posicione a câmera de forma que ela pegue todo o ambiente. Teste sempre! Com a webcam instalada, use o MSN Messenger, ou o Yahoo Messenger ou ainda com o Skype, para falar com um colega e ele dar um feedback se o som e a imagem capturados estão bons.
Agora e só voltar no na tela aonde esta aparecendo a imagem da sua webcam e aperta em Start broadcast para começar a transmissão. Se você deseja gravar o vídeo e só apertar em Start Record. Você pode gravar e transmitir simultaneamente o seu vídeo.

## Referências

* ↑ http://pt.wikipedia.org/wiki/Newsletter
* ↑ http://pt.wikipedia.org/wiki/Twitter
* ↑ http://pt.wikipedia.org/wiki/Tag_(metadata)
* ↑ http://ustream.tv/
* ↑ http://justin.tv
* ↑ http://www.ustream.tv/
# Construção coletiva/Criação e compartilhamento de Formulário e Incorporação no NING

Para atender a demanda #155 que solicitava a criação de um formulário para inserção no NING optou-se por criar um formulário no Google docs

## Criação de formulário no Google docs

* Acesse o Google docs;
* Clique em Novo e escolha a opção formulário;
* Escolha o nome do Formulário e se necessário insira alguma informação sobre ele;
* Abaixo do nome do Formulário existe um espaço para inserir o título da pergunta e escolher o tipo de resposta.

## Tipos de respostas

* Texto: Resposta em uma linha de texto. Ideal para dados pequenos como nome, cidade, estado
* Texto do parágrafo: Respostas mais longas.
* Múltipla Escolha: A resposta é uma única entre os itens citados. Esses itens estão dispostos em uma lista.
* Caixa de Seleção: Quando a resposta pode ser mais de uma entre os itens citados
* Escolha de uma lista: A resposta é uma única entre os itens citados. Esses itens estão dispostos em um menu drop down.
* Escala: Cria uma escala que vai de uma opção a outra

## Salvando, incorporando e compartilhando

* Assim que o formulário estiver pronto é só clicar em Salvar
* Para incorporar (ou embedar) o formulário em uma página do NING (ou outra página qualquer), o primeiro passo é copiar o código que está no item mais ações > incorporar
* Para inserir o formulário especificamente no NING basta colar o código na caixa de texto
* Para compartilhar o formulário basta voltar ao Google docs, selecionar o formulário criado e ir em compartilhar. Caso queria que as pessoas também sejam editoras do formulário, opte por como colaboradores, abaixo da caixa de emails. Caso queria que as pessoas apenas leiam os dados do formulário, opte por como leitores.
# Construção coletiva/Divulgar video para a SES

A Secretaria de Estado de Ciência, Tecnologia e Ensino Superior, a SECTES conjuntamente com a Secretaria de Estado da Saúde de Minas Gerais, a SES, em parceria com a TEIA MG, queriam divulgar o vídeo de Prevenção e Controle da Influenza A(H1N1), a gripe suína, na internet. Através do Canal RedeMinasSaúde e do Portal Campanha de Prevenção da Influenza A(H1N1) foi montado um sistema para utilizar diversos ambientes na web. A estratégia foi utilizar redes sociais, portais sobre saúde e blogs para informar os internautas com vídeos, textos e imagens educativas.

## Comentários

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# Distrito Federal do Brasil

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Capa
* Introdução
* Natureza
* História
* Cultura
* Economia
* Conclusão
Etapas de desenvolvimento - 5 fases :
| Quase nenhum texto: | Texto em criação: | Texto em maturação: | Texto desenvolvido: | Texto abrangente: |
# Distrito Federal do Brasil/Introdução

O Distrito Federal do Brasil é uma das 27 unidades componentes da República Federativa do Brasil e abriga Brasília, a capital do país. Situa-se no centro geográfico do Brasil, o que coincide com seu papel de centro político nacional. No entanto, tal papel de liderança no campo político não se reflete nos campos econômico e cultural.
* Localização do Distrito Federal (em vermelho) dentro do Brasil
* Bandeira do Distrito Federal do Brasil simbolizando seu poder dirigindo-se ao resto do país nas direções dos quatro pontos cardeais