OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Tagalo/Introdução
## Introdução

Neste livro serão introduzidos os livros da Bíblia em tagalo. Este será o primeiro curso do livro de tagalo no Wikilivros. Os 39 livros do Antigo Testamento serão divididos em 3 colunas e 13 linhas em cada coluna, e os 27 livros do Novo Testamento, em 9 linhas em cada coluna. As letras do alfabeto serão colocadas no tamanho 29, e os numerais multiplicativos serão divididos em 4 colunas e 5 linhas em cada coluna.
# Taoismo/Conclusão

"Todo o mundo vive em prazeres
Como se a vida fosse uma festa sem fim,
Como se todos sorrissem em perene primavera!
Somente eu estou só..."
Lao-Tsé
Neste momento em que a humanidade se preocupa intensamente com a questão ecológica por conta da destruição gerada pela exploração excessiva dos recursos naturais do planeta, a tradicional doutrina taoista surge como um caminho de vida extremamente conveniente e apropriado, dada sua ênfase na natureza. Caminho este que é explicitado no seu próprio nome, que é derivado da palavra chinesa tao (caminho). No caso, um caminho conduzindo a um estado de harmonia e felicidade, tanto a nível individual quanto a nível coletivo.
* O ideograma chinês que representa tao (caminho)
* Trilha na montanha Sanqing, uma montanha cultuada pelos taoistas
* Pintura de Wu Changshuo (1844-1927) retratando a natureza
# Teoria dos conjuntos/Axioma do infinito

Axioma do infinito
Já vimos vários processos que constroem conjuntos cada vez maiores. Por exemplo, aplicando-se o axioma do par da forma {x}, partindo-se do conjunto vazio, obtemos, {}, {{}}, {{{}}}, ....
Ou, aplicando-se o sucessor a partir do conjunto vazio, obtemos 0, 1, 2, 3, .... Pelos axiomas até agora vistos, estas listas não são conjuntos.
O axioma do infinito diz que existe um conjunto que é {0, 1, 2, 3, ...}. A aplicação dos outros axiomas permite construir outros conjuntos infinitos, tais como {0, 1, P(1), P(P(1)), ...}.

## O axioma

O axioma diz que existe um conjunto que tem o conjunto vazio como elemento e que, para cada elemento, tem o seu sucessor.
Simbolicamente:
    $\exists N,(\varnothing \in N\land \forall x\in N,(s(x)\in N))\,$

## Conjunto dos números naturais

O conjunto dos números naturais é construído aplicando-se o axioma da extensão a algum conjunto definido pelo axioma do infinito.
No entanto, para podermos definir $\mathbb {N} =\{n\in N|\mathbf {N} (n)\}\,$ é preciso mostrar que, se temos dois conjuntos A e B que satisfazem o axioma do infinito, então os conjuntos $N_{A}=\{n\in A|\mathbf {N} (n)\}\,$ e $N_{B}=\{n\in B|\mathbf {N} (n)\}\,$ são iguais.
O problema é que precisamos dos demais axiomas para demonstrar isso. Por exemplo, sem usar o axioma da regularidade, não há como provar que um conjunto do tipo A = {0, 1, ..., A} não pode existir; este conjunto satisfaz à definição do axioma do infinito e é um número natural, mas é obviamente bem diferente do conjunto que imaginamos para $\mathbb {N} \,$.
# Teoria dos conjuntos/Cardinalidade

O conceito de cardinalidade é a forma rigorosa de comparar o tamanho dos conjuntos.
Intuitivamente, dois conjuntos tem o mesmo tamanho quando é possível colocar seus elementos em correspondência. Rigorosamente, isto é feito através de funções bijetivas.
Neste capítulo representaremos $A\sim B\,$ quando A e B tiverem o mesmo tamanho.

## Definição

Define-se $A\sim B\,$ quando existe uma função bijetiva $f:A\to B\,$.
Segue-se imediatamente da existência da função inversa (demonstrada no capítulo do Axioma da potência) que se $A\sim B\,$ então $B\sim A\,$.
Diz-se também que A e B são equipotentes, que A e B tem a mesma cardinalidade ou, menos formalmente, que A e B tem o mesmo número de elementos.

## Propriedades

Segue imediatamente de propriedades de funções bijetivas que:
    $A\sim A\,$ - basta usar a função identidade em A
    $A\sim B\implies B\sim A\,$ - porque a função inversa de uma função bijetiva existe e é uma função bijetiva
    $A\sim B\land B\sim C\implies A\sim C\,$ - porque a composta de funções bijetivas é uma função bijetiva
# Dinossauros/Pterossauro

* Ilustração de um Pteranodon
* Antiga ilustração (cerca de 1920) retratando Pterodactylus e Rhamphorhynchus, dois gêneros de pterossauros do período Jurássico.
* Crâneo de Tropeognathus, gênero de pterossauro que viveu no Brasil.
Os pterossauros (do latim científico Pteurosauria) constituem uma ordem extinta da classe Reptilia (ou Sauropsida), que corresponde aos répteis voadores do período Mesozóico. Embora sejam seus contemporâneos, estes animais não eram dinossauros 1 . O grupo surgiu no Triássico Superior e desapareceu na extinção K-T, há 65 milhões de anos. Os primeiros pterossauros tinham mandíbulas cheias de dentes e uma cauda longa, enquanto que as espécies do Cretáceo quase não possuíam dentes numa mandíbula que parecia um bico e a cauda estava bastante reduzida. Alguns dos melhores fósseis de pteurossauros vêm do planalto de Araripe no Brasil. Os primeiros fósseis de pterossauros foram descobertos em 1784 pelo naturalista italiano Cosimo Collini, que os interpretou como sendo de um animal aquático. Foi só no século XIX que Georges Cuvier sugeriu tratarem-se de animais voadores.
As asas dos pterossauros eram constituídas por membranas dérmicas, fortalecidas por fibras, ligadas a partir do quarto dedo, que era desproporcionalmente longo. O pulso contém um osso extra, o pteróide, que ajuda a suportar esta membrana. As asas dos pterossauros terminavam nos membros posteriores, ao contrário dos morcegos atuais, onde as asas são braços modificados. Outras adaptações para o vôo incluíam ossos ocos (como as aves modernas) e um esterno em forma de quilha, próprio para a fixação dos músculos usados no vôo. Os pterossauros não tinham penas, mas há evidências de que algumas espécies pudessem ter o corpo coberto de pêlos (no entanto, diferente do dos mamíferos). O estilo de vida destes animais sugere que fossem de sangue quente (endotérmicos).
# Dinossauros/Tamanho

A evidência atual sugere que o tamanho médio dos dinossauros variou no Triássico, Jurássico inferior, Jurássico Superior e no Cretáceo. Os terópodes, quando classificadas por peso estimado em categorias baseadas na ordem de magnitude, têm na maioria das vezes kg 100-1000, enquanto predadores carnívoros do Holoceno tinham no máximo kg 10-100. O modo de massas do corpo de dinossauro era entre uma e dez toneladas. Isso contrasta fortemente com o tamanho do mamíferos no período Cenozoico, estimados pelo Museu Nacional de História Natural em cerca de 2 a 5 kg.
Os saurópodes eram os maiores e mais pesados dos dinossauros. Durante grande parte da era dos dinossauros, os menores saurópodes eram maiores do que qualquer outra espécie em seu habitat. Em termos de ordem de magnitude, estes animais são maiores do que qualquer outra coisa que, desde então, caminhou pela Terra. Os mamíferos gigantes pré-históricos, como o Paraceratherium e a mamute colombiana foram ínfimos diante dos saurópodes gigantes. Apenas um punhado de animais aquáticos modernos podem aproximar-se ou superá-los em tamanho - mais notavelmente a baleia azul, que atinge até 173 000 kg e mais de 30 metros (98 pés) de comprimento. Existem várias vantagens seletivas propostas para o grande tamanho dos saurópodes, incluindo a proteção, a redução de predadores em potencial, o uso de energia e a longevidade, mas pode ser que a vantagem mais importante era dietética. Animais de grande porte são mais eficientes na digestão de pequenos animais, porque a comida passa mais tempo em seus sistemas digestivos. Isso também lhes permite subsistir com alimentos com menor valor nutritivo do que os animais menores. Restos de saurópodes são encontrados principalmente em formações rochosas, interpretadas como seca ou na época seca, e a capacidade de comer grandes quantidades de nutrientes de baixa procura teria sido vantajoso em tais ambientes.
* ↑ Paul Sereno. The Evolution of Dinosaurs. Science: Vol. 284 no. 5423 pp. 2137-2147. 25 jun 1999;
* ↑ Ja Farlow. On the rareness of big, fierce animals: speculations about the body sizes, population densities, and geographic ranges of predatory mammals and large, carnivorous dinosaurs. In Dodson, Peter; and Gingerich, Philip. Functional Morphology and Evolution. American Journal of Science, Special Volume 293-A. pp. 167–199 (1993);
* ↑ J Peczkis. Implications of body-mass estimates for dinosaurs. Journal of Vertebrate Paleontology 14 (4): 520–33 (1995);
* ↑ Anatomy & Evolution. National Museum of Natural History;
* ↑ Qual é o maior animal do planeta?. Portal Terra, Você Sabia? 28 mar 2008;
# Dinâmica de feixe

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.

## Índice

* Introdução
* Introdução à álgebra linear
# Dinossauros/Evolução dos dinossauros
## Evolução dos dinossauros

Os dinossauros divergiram dos seus antepassados arcossauros há aproximadamente 230 milhões de anos durante o período Triássico, rudemente 20 milhões de anos depois que o evento de extinção do Permiano-Triássico apagou aproximadamente 95% de toda a vida na Terra. A datação de fósseis do primeiro gênero de dinossauro conhecido, o Eoraptor estabelece a sua presença no registro de fóssil de 235 milhões de anos. Os paleontólogos acreditam que Eoraptor se parece com o antepassado comum de todos os dinossauros; se isto for verdadeiro, os seus traços sugerem que os primeiros dinossauros fossem predadores pequenos, provavelmente bípedes. A descoberta de ornitodiros primitivos, parecido a um dinossauro foram animais como Marasuchus e Lagerpeton em camadas de rochas triássicas da Argentina apoia esta visão; a análise de fósseis recuperados sugere que esses animais fossem predadores.
As poucas primeiras linhas de dinossauros primitivos diversificados rapidamente pelo resto do período Triássico; as espécies de dinossauro rapidamente desenvolveram as características especializadas e a variedade de tamanhos. Durante o período da predominância dos dinossauros, que abrangeu os seguintes períodos Jurássico e Cretáceo, quase cada animal da terra conhecido eram maiores do que 1 metro de comprimento.
O Evento K-Pg, que ocorreu há aproximadamente 65 milhões de anos no fim do período Cretáceo, causou a extinção de todos os dinossauros, exceto da linhagem que já tinha constituído a origem dos primeiros pássaros. Outras espécies de diapsídeos relacionadas aos dinossauros também sobreviveram ao evento K-Pg.
# Dinossauros/Plesiosaurus

Plesiossauro (em grego: πλησιος / plesios , perto + σαυρος / sauros , lagarto) era um gênero de grande marine sauropterygian réptil que viveu durante a primeira parte do Periodo Jurassico, e é conhecido pelo esqueleto completo da Inglaterra. Embora haja uma série de mitos modernos que cercam este fim de criatura, como o mito do monstro do Lago Ness , essas criaturas são conhecidas por serem extintos. É distinguível pela sua cabeça pequena, pescoço longo e fino, largo corpo como tartaruga, uma cauda curta, e dois pares de grandes pás alongadas.
# Direito
## Índice

* Prefácio
* Introdução
* [[/<Nome do primeiro capítulo>/]]
* [[/<Nome do segundo capítulo>/]]
* Bibliografia
# Direito Administrativo para Concursos
## Introdução

Direito Administrativo é uma das matérias mais cobradas em concursos públicos e trata-se de um elemento fundamental para ser aprovado nos concursos públicos mais disputados do país. Veremos em detalhes os principais tópicos da matéria.

### Sumário

* Conceito de Direito Administrativo
* Objeto do Direito Administrativo
* Fontes do Direito Administrativo
* Princípios do Direito Administrativo
* Organização Administrativa
* Agentes públicos
* Atos administrativos
* Poderes administrativos
* Licitações
* Contratos Administrativos
* Serviços públicos
* Responsabilidade civil do Estado
* Controle da administração pública
* Sistemas administrativos
* Poder vinculado e discricionário
* Poder normativo, poder hierárquico e poder disciplinar
* Poder de polícia
* Pregão
* Lei 8.666/93
* Lei 8.112/90
* Lei 13.019/04
# Dinâmica de feixe/Introdução à álgebra linear
## Vetores

    são objetos geométricos com módulo, direção e sentido para os quais as operações abaixo são definidas. Vetores podem ser representados espacialmente por um segmento de reta com um ponto inicial e um ponto final definidos. Comumente adiciona-se um 'chapéu' ao ponto final do segmento de reta, transformando-a em uma seta, para que a escolha do ponto inicial e final do vetor fique explícita na representação.
Se x, y e z denotam vetores e α representa um escalar (número real) então

## Adição de vetores

    z = x + y. Para se obter o vetor z soma de x e y, transporta-se o vetor y paralelamente (sem perder seu módulo, direção ou sentido) de forma que seu ponto inicial coincida com o ponto final de x. O segmento de reta que une o ponto inicial de x com o ponto final de y é a representação do vetor z. De acordo com nossa receita de construção do vetor z, seu ponto inicial coincide com o ponto inicial de x e seu ponto final com o ponto final de y.

## Multiplicação por escalar

    z = α x
# Gambas - programação visual com software livre/1.1 A linguagem BASIC: A sua história
### 1.1 A linguagem BASIC: A sua história

O nome BASIC corresponde as siglas Beginner's All Purpose Symbolic Instruction Cod (Código de instruções de uso universal para principiantes). A linguagem foi desenvolvida em 1964 no Dartmouth College pelos matemáticos John George Kemeny e Tom Kurtzas. Tentavam construir uma linguagem de programação fácil de aprender para seus estudantes de licenciatura. Devia ser um passo intermediário antes de aprender outras mais poderosas naquela época, como FORTRAN ou ALGOL este último era a linguagem mais utilizada nas aplicações de processamento de dados, enquanto o FORTRAN era utilizado para as aplicações científicas. Ambas eram difíceis de aprender, tinham grande quantidades de regras nas estruturas de seus programas e suas sintaxes. O primeiro programa feito em BASIC foi executado às quatro da madrugada de 1 de maio de 1964. Devido à sua simplicidade, BASIC se tornou imediatamente muito popular e acabou sendo usado tanto em aplicações científicas quanto comerciais. Teve o mesmo impacto nas linguagens de programação que a aparição do PC sobre os grandes computadores.
Quando se desenvolveu o BASIC era no tempo que a informática estava presa a universidades e a grandes empresas, com computadores do tamanho de uma casa. Porém de repente as coisas começaram a mudar. Em 1971 a Intel fabricava o primeiro microprocessador. Em 1975, a empresa MITS lançou no mercado um kit de computadores chamado Altair 8800 a um preço de 397 dólares. Era um computador barato, porém não era para pessoas inexperientes. Tinham de saber de eletrónica para poder montá-lo. Além disso tinha só 256 bytes (não é um erro, só bytes, nada de kbytes, megas ou gigas) e se programava em código de máquina, a base de 0 e 1, movendo uns interruptores frontais. Dois jovens viram um modelo numa revista de eletrónica e decidiram montá-lo. Ofereceram-no ao dono da MITS e, além disso, fizeram um interpretador BASIC para os novos modelos de Altair. Eram William Gates e Paul Allen, e aquele BASIC, com um tamanho de 4 Kbytes foi o primeiro produto que uma nova empresa chamada Microsoft entregou. Foi só o início. No final dos anos 70, Allen e Gates haviam portado BASIC para um bom número de plataformas: Atari, Apple, Commodore. . . e em 1981, quando desenvolveram o DOS para a IBM e seu novo PC, adicionaram também o seu próprio interpretador BASIC ao sistema. Nos anos posteriores seguiram outras versões feitas por outras companhias como Borland, porém o declínio do BASIC devido à utilização das interface gráficas e janelas que a Apple popularizou e a Microsoft adaptou com sucessivas versões do Windows(TM), os convenceram que o padrão BASIC não era uma linguagem apropriada para este ambiente.
# Gambas - programação visual com software livre/Prefácio
## Prefácio
### Cópia literal

“GAMBAS, programação visual com software Livre”, dos autores Daniel Campos Fernández e José Luis Redrejo.
É permitido a cópia e distribuição da totalidade ou parte desta obra sem fins lucrativo. Toda cópia total ou parcial deverá expressar o nome do autor e da editora e incluir esta mesma licença, adicionando se é uma cópia literal “Cópia literal”.
É autorizada a modificação e tradução da obra sem fins lucrativo e sempre deve constar na obra resultante da modificação o nome da obra original, o autor da obra original e o nome da editora e a obra resultante também deverá ser livremente reproduzida, distribuída, ao público e transformada em termos similares ao exposto nesta licença.
Tradução: Cientista (António Sousa)
Todas as imagens e linhas de programação foram adaptadas para Gambas3 por prog.dias@gmail.com
# Gambas - programação visual com software livre/Capítulo 1: O que é o gambas
## Capítulo 1: O que é o gambas

É óbvio que para os que falam o idioma português, a palavra gambas sugere-nos algumas coisas, mas todas elas não fazem sentido no mundo dos computadores em geral e do desenvolvimento da programação em particular. O autor original do Gambas, Benoît Minisini, não fala uma palavra do nosso idioma e inocentemente nomeou a sua obra com o título de 'GAMBAS: Gambas almost means BASIC', ou seja, 'Gambas quase significa BASIC'. Não é a primeira vez que o nome de uma marca criada em outros idiomas produz estas estranhas coincidências, recordamos que CocaCola(TM) teve que mudar a sua pronuncia na China porque a primeira versão do seu nome significava 'morder a cabeça de cera'. Enfim, como Benoît, que tem os direitos autoriais, não deseja trocar o nome, nós teremos que ir nos acostumando que Gambas é algo mais que uma espécie de gostoso marisco. E fazer do Gambas o sistema visual de desenvolvimento de programação em Linux para todos, como fez um dia o Visual Basic(TM) no Windows. Porém como o tempo não passa em vão, Gambas tenta não cometer os erros de antes. Na ampliação da linguagem BASIC, alcança com o Gambas aplicações poderosas, profissionalidade e modernidade, sem abandonar a simplicidade e clareza desta linguagem de programação de alto nível. Nunca mais poderá dizer que construir aplicações visuais para o Linux é um processo longo e complexo que leva anos de trabalho só para gurus e maníacos da informática.
Gambas não é só um sistema de programação, é também um ambiente de programação visual para desenvolver aplicações gráficas ou de console, possibilitando desenvolver aplicações muito rapidamente. O programador desenha as janelas de forma gráfica, arrasta objetos da caixa de ferramentas e escreve código em BASIC para cada objeto. Gambas é orientado a evento, o que significa que chama automaticamente os procedimentos quando o usuário da aplicação escolhe um menu, dá um click com o mouse, move um objeto na tela, etc.
# Gamão/Arrumação das peças

As peças do gamão são sempre em cores distintas para cada adversário, como no jogo de damas: um ficará com peças escuras e outro com as claras.
Dispõe, cada jogador, de quinze peças que serão distribuídas no tabuleiro da seguinte forma, observando-se - para exemplo - as peças vermelhas da ilustração:
* Duas peças ficam no "começo do jogo" - a primeira casa no campo-casa do adversário (casa X-1, na imagem)
* Cinco peças ficam no campo exterior do adversário (casa M-12)
* Três peças no campo exterior vermelho (casa H-8) e
* Cinco peças no campo interno (casa F-6).
O adversário arrumará as suas peças da mesma forma, nos campos e casas opostas.

## Movimentação

Para mover suas peças o jogador deverá lançar os dois dados, e o resultado determinará quantas casas poderá avançar.
As peças sempre se movem no sentido do campo-casa do adversário para o próprio campo-casa, não podendo jamais retroceder (como se verá adiante, contudo, uma peça poderá ser obrigada a retornar do campo-casa do adversário, se for "comida").
Assim, a movimentação deverá atender aos dois objetivos principais:
* Chegar no próprio campo-casa com todas as peças, antes do adversário; e
* Mover-se de forma a prejudicar o avanço do adversário, retardando-o.
# Gamão/Estratégia

Sendo um jogo de corrida, o objetivo do gamão é que o jogador coloque todas as suas peças no seu campo-casa e as retire antes que seu adversário.
Para conseguir isto há duas atitudes distintas a ser adotadas, basicamente:
* Fazer casas fechadas, de modo a tolher o avanço das peças adversárias e
* Comer as peças que o adversário for obrigado a deixar no caminho, forçando-o a retornar para o início.
Entretanto, como o desenrolar do jogo pode demonstrar, pode ser que a melhor estratégia seja exatamente o oposto do que foi dito: imagine uma situação de partida em que o adversário tenha conseguido um avanço rápido de suas peças, sem expô-las a captura e, por conta dos dados, o jogador tenha progredido menos. Neste caso, para impedir que o adversário prossiga até a retirada de suas peças todas, o jogador opta por expor ao máximo suas peças a serem comidas.
Com isto ele poderá, ao ser obrigado a repor sua peça comida no campo-casa inimigo, ter ocasião de por sua vez comer peças que aquele já havia colocado dentro de seu campo-casa e porventura esteja expostas (desprotegidas). Isto o forçará, portanto, a um atraso considerável, pois a peça comida terá de ser reposta no início do jogo. Muitas vezes partidas praticamente ganhas são revertidas com essa estratégia de exposição - o que proporciona a chamada "virada de mesa" - uma expressão que, originária do gamão, tem uso corrente.
Durante a partida essas duas estratégias básicas podem alterar, algo que muitas vezes é determinado pelos dados. A repetição de pontos, pontos ruins (que limitam a possibilidade de movimentos, por exemplo), podem alterar a vantagem para o adversário de modo que um jogador que tenha optado por uma estratégia de maior "segurança" (sem expor peças "solteiras") tenha que expor-se. Como o fator sorte está presente, nem sempre o jogo está perdido...
# Gamão
## Conteúdo

   * Introdução
   * História
   * Arrumação das peças
   ** Início do jogo e movimentação das peças
   * Estratégia
   ** Prime
   ** Blitz
   ** Backgame
   ** Duplicação
   ** Retirada das Pedras
   * Chouette
   * Autores
   * Glossário
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## Literatura

* Gamão: o Rei dos Jogos e o Jogo dos Reis, Arnaldo Belmiro, Ediouro, 1984, ISBN: 8500707895 (Brasil).
* O Jogo do Gamão, Robin Clay, Presença, 1992, ISBN:9722315005 (Portugal)
* Beginning backgammon: Strategy and tactics for winning play, J. Du C. Vere Monlyneux, 1984
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# Livro de receitas/Bolo simples de laranja
## Ingredientes

* 3 xícaras {chá} de açúcar
* 120 gramas de margarina
* 4 ovos
* 3 xícaras {chá} de farinha de trigo
* 1 colher {sopa} de fermento em pó
* 1 copo {200 ml} de suco de laranja

## Modo de preparo

* bata a margarina com o açúcar até virá um creme fofo e claro
* adicione,uma a uma,as gemas dos ovos,sempre batendo
* peneire a farinha de trigo juntamente com o fermento e adicione ao creme, alternadamente,com o suco de laranja
* por último,misture,delicadamente,as claras em neve
* despeje em fôrma untada e polvilhada e leve ao forno médio previamente aquecido,por cerca de 40 minutos.