OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Guia do Linux/Avançado/Arquivos e daemons de Log/Programas úteis para monitoração e gerenciamento de arquivos de logs
## Programas úteis para monitoração e gerenciamento de arquivos de logs
### logcheck

É um programa usado para enviar um e-mail periodicamente ao administrador do sistema (através do cron ou outro daemon com a mesma função) alertando sobre os eventos que ocorreram desde a última execução do programa. As mensagens do logcheck são tratadas por arquivos em /etc/logcheck e organizadas em categorias antes de ser enviada por e-mail, isto garante muita praticidade na interpretação dos eventos ocorridos no sistema.
As categorias são organizadas da mais importantes para a menos importante, e vão desde "Hacking em andamento" (providências devem ser tomadas imediatamente para resolver a situação) até "eventos anormais do sistema" (mensagens de inicialização, mensagens dos daemons do sistema, etc.).
O tipo de mensagem que será incluída/ignorada nos logs enviados podem ser personalizadas pelo administrador do sistema através dos arquivos/diretórios dentro de /etc/logcheck. Nomes de arquivos/diretórios contendo a palavra "ignore" são usados para armazenar expressões regulares que NÃO serão enviadas pelo logcheck. É permitido o uso de expressões regulares perl/sed para especificar as mensagens nos arquivos de log.

### logrotate

Usado para fazer backups dos logs atuais do sistema (programado via cron, ou outro daemon com a mesma função) e criando novos arquivos de logs que serão usados pelo sistema. Opcionalmente os arquivos de logs antigos serão compactados para diminuir a utilização de espaço em disco ou enviados por e-mail ao administrador. A rotação dos arquivos de logs proporciona maior agilidade quando precisamos encontrar algum detalhe útil (que seria mais difícil de se achar em um arquivo de log de 10MB ou maior).
A rotação de logs é feita de acordo com o tamanho do arquivo de logs especificado, mas a opção -f pode ser usada para "forçar" a rotação de logs. A opção -d fornece mais detalhes sobre o que o logrotate está fazendo. Seu arquivo principal de configuração é o /etc/logrotate.conf. Um modelo deste tipo de arquivo é o seguinte:
Qualquer definição de parâmetro especificado no arquivo de configuração, substituirá as definições anteriores. Quando o número máximo de logs mantidos pela opção rotate [num] é atingida, os logs eliminados serão enviados para o usuário especificado na opção mail [email]. A utilização da diretiva nomail evita isso.
Quando for utilizar coringas para se referir a determinados arquivos dentro de um diretório, não utilize a sintaxe "log-xxx-*" porque isto forçaria a recompactação de arquivos ".gz" já feitas, gerando arquivos do tipo .gz.gz... e derrubando o processamento da sua máquina gerada por um loop de compactação e enchendo as entradas de diretório. Prefira usar a sintaxe log-xxx-*.log (ou outra, modificando a configuração do programa que gera os logs).
OBS: É importante enviar um sinal HUP ao programa que grava para aquele arquivo de log para que não ocorram problemas após a rotação, isto é feito usando o parâmetro postrotate.
# Capítulo 17 - CVS

Este capítulo explica os requerimentos, instalação, configuração, segurança e diversos modelos de configuração de acesso para trabalho em grupo utilizados pelo CVS.
Não tome-o como uma referência completa ao uso e configuração do cvs, a pesquisa de sua info page é muito importante.
# Guia do Linux/Avançado/CVS/Exemplo de uma seção CVS
## Exemplo de uma seção CVS

Nota: este exemplo é apenas didático, não foi feita nenhuma modificação real no conteúdo do repositório do dillo :-)
# Manual do Ubuntu/Testando o Ubuntu
## Testando o Ubuntu

Antes de começar a instalação você pode testar o Ubuntu usando uma mídia (CD/DVD, pen drive, HD externo), sem a necessidade de instalar o Sistema Operacional, este recurso é chamado de Live CD.
* O primeiro passo é obter uma cópia do Ubuntu em uma mídia, você já aprendeu este passo em capítulos anteriores.
* Temos que reinicializar o computador com a mídia conectada e acessar o menu de inicialização (boot), para escolhermos de onde vamos carregar o sistema. Esta interface chamada de BIOS, normalmente difere de computador para computador, então é aconselhável que antes de executar este passo, verificar como acessar a BIOS do seu computador e alterar o modo de inicialização (boot).
* Após o segundo passo, o computador será reiniciado, então o Ubuntu carregará, levando você a uma área de trabalho com uma janela escrita "Bem-vindo" de instalação do Ubuntu.
* Na janela de instalação selecione a opção "Experimentar Ubuntu".
* Agora você pode desfrutar do Ubuntu, sem compromisso de instalação.
* ↑ Live CD é um CD que contém um sistema operacional (GNU/Linux, BSD ou outro) que não precisa ser instalada no disco rígido do usuário uma vez que o sistema operacional completo é executado diretamente a partir do CD e da memória RAM. A maioria dessas distribuições também permitem que se instale o sistema operacional no disco rígido com as mesmas configurações do sistema que roda no CD, caso o usuário deseje. Mais informações: https://pt.wikipedia.org/wiki/Live_CD
* ↑ BIOS, em computação Basic Input/Output System (Sistema Básico de Entrada/Saída). O termo é incorretamente conhecido como Basic Integrated Operating System (Sistema Operacional Básico Integrado) ou Built In Operating System (Sistema Operacional Interno). O BIOS é um programa de computador pré-gravado em memória permanente (firmware) executado por um computador quando ligado. Ele é responsável pelo suporte básico de acesso ao hardware, bem como por iniciar a carga do sistema operacional. Mais informações: https://pt.wikipedia.org/wiki/BIOS
# Manual do cidadão brasileiro
## Índice

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Capa
* Justificativa
* O cidadão e sua família
** A família como fundamento da sociedade
** União civil do casal
** Maternidade
** Infância
** Paternidade
** Idosos
* O convívio entre outros cidadãos
** O princípio da legalidade
* Possibilidades culturais do cidadão
** Liberdades constitucionais
** Como fundar uma religião
* Instruindo os cidadãos
** Parâmetros curriculares nacionais
** Exigência de alfabetização para cargos públicos
** Exigência de notório saber jurídico para cargos públicos
* Cidadãos produtivos
** O direito de trabalhar
** Liberdade de exercício de profissão
** Profissões regulamentadas
** A função social da propriedade
* A cidadania organizada pelo interesse público
** Como funcionam as eleições
** Como fundar um partido político
** Como ser candidato nas eleições
** Como propor uma lei de iniciativa popular
** Deveres do servidor público
** Código de ética da alta administração pública
** Como fiscalizar o orçamento público
** Como fundar uma organização da sociedade civil de interesse público
* Referências
Etapas de desenvolvimento - 5 fases :
| Quase nenhum texto: | Texto em criação: | Texto em maturação: | Texto desenvolvido: | Texto abrangente: |
# Manual do Ubuntu/Software Proprietário
## Software Proprietário

O Software proprietário, particular ou não livre é um software para computadores que é licenciado com direitos exclusivos para o produtor. Em geral, sua cópia, redistribuição, estudo e modificação são proibidos ou limitados em alguma medida pelo seu criador. Normalmente, a fim de que se possa utilizar, copiar ou redistribuir, deve-se solicitar autorização ao proprietário (produtor do software), ou pagar para poder fazê-lo: será necessário, portanto, adquirir uma licença. As empresas que produzem estes softwares proprietários normalmente costumam descontinuar as correções das versões antigas, as versões novas nunca são compatíveis com os formatos anteriores, com essas medidas aumenta-se o número de vendas de seu novo lançamento, obrigando seu utilizador a gastos com atualização.
Este tipo de software se opõe ao mais recente popularizado software livre, que permite que qualquer pessoa possa modificá-lo e redistribuí-lo.
Exemplos de software proprietário: Microsoft Windows, Adobe Photoshop, Microsoft Office.
# Manual do cidadão brasileiro/Justificativa

Este guia, produzido a partir da perspectiva do cidadão, seja ele nato, naturalizado ou estrangeiro, visa instruí-lo a viver de acordo com as regras do território nacional brasileiro, fundamentado apenas na legislação vigente, livre de opiniões ideológicas e preconceitos culturais sobre o que o brasileiro é, para que uma verdadeira identidade plural, cosmopolita e patriótica possa se desenvolver naturalmente.
Uma primeira tentativa de organizar o "conjunto mínimo de normas" que o cidadão precisaria conhecer, foi realizada pela Advocacia-Geral da União (AGU), com o seu "Livro do Cidadão", já na terceira edição (ver também AGU). Uma das principais criticas ao "Livro do Cidadão" é o seu volume e a linguagem "academica" nos seus conteúdos: resumos e uso de linguagem simplificada seriam necessários. Uma crítica menor seria quanto à seleção do "conjunto mínimo", vista do ponto de vista do advogado e não do cidadão comum: uma seleção consistente requer uma revisão coletiva da proposta da AGU, a ser realizada por cidadãos não-versados em Direito.
Caso você perceba alguma informação incompleta no Wikibook, desatualizada ou qualquer instrução incorreta por erro de interpretação legal, por favor não se iniba em editar o conteúdo dos capítulos. Esse livro é uma construção coletiva aberta à colaboração. Caso sinta falta de algum assunto ou questão que poderiam ser tratados em um dos capítulos, mas não possa contribuir pessoalmente na edição do conteúdo, por favor deixe seu pedido na discussão do capítulo em que sentir a falta.
# Prioridades

Na resolução das expressões aritméticas, as operações e funções matemáticas guardam entre si uma hierarquia.
Exemplo:
# Países Baixos

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Capa
* Introdução
* Natureza
* História
* Cultura
* Economia
* Conclusão
* Bibliografia
Etapas de desenvolvimento - 5 fases :
| Quase nenhum texto: | Texto em criação: | Texto em maturação: | Texto desenvolvido: | Texto abrangente: |
# Pascal/Estrutura de repetição

Toda vez que precisamos repetir determinado número de vezes uma determinada seqüência de comandos, usamos um laço de repetição, que corresponderia repetir o mesmo trecho um número X de vezes sem ter de escrever o mesmo trecho X vezes
Exemplo: Calcular a média de 50 alunos (sem repetição)

## Contador

Utilizamos uma variável que será incrementada a cada repetição, isto é, a cada repetição contamos +1 na variável, até um valor de acordo com o número de vezes que queremos repetir
No exemplo acima, como queremos 50 alunos, contaríamos 50 repetições
Sintaxe:

## Testes lógicos

Usamos testes lógicos para saber quando parar a repetição, ou seja, estabelecemos uma condição para a repetição continuar, caso contrário o programa ficaria preso na repetição eternamente
Por exemplo, usando o contador, a cada repetição testamos o número do contador até que ele alcance quantidade desejada, caso o contador atinja a quantidade de vezes que queremos repetir, o loop (repetição) pára
Exemplo: programa para fazer a tabuada de multiplicação do número 7:

# Comandos de repetição

Em Pascal os principais comandos de repetição são

## While (enquanto)

Usando o while pedimos ao Pascal para repetir "enquanto" a expressão for verdadeira
Sintaxe
Veja o exemplo acima usando while:

## Repeat until (repita até)

O comando repeat executa repetidamente uma sequência de comandos "até" (until) que uma dada condição seja verdadeira
Sintaxe:
Observação: este comando não precisa de begin (início) e end (fim) para demarcar o corpo da repetição
Exemplo: Faça um programa para pedir um número, em seguida escrever uma tabuada de multiplicação deste número, caso for digitado o número 0, parar o programa

## for to (para de até)

O comando for, diferentemente dos comandos de repetição repeat e while, permite que uma sequência de comandos seja executada um número definido de vezes A variável usada para contador já recebe um valor inicial e é incrementada pelo comando
Sintaxe:
Exemplo: Programa para calcular a média de 3 notas de 10 alunos:

# Crítica

Usamos uma crítica para conferir se foi digitado um valor correto, usando para isso um teste lógico, dentro de uma repetição (laço), de onde só sairá quando for digitado um valor desejado, ou seja, obrigando que seja digitado um valor válido
Exemplo: Programa para calcular a média de 3 notas de 10 alunos, criticando a nota digitada:

# Exercícios

01 Construa um programa que leia um conjunto de dados contendo altura e sexo (MASCULINO ou FEMININO) de N pessoas e calcule e escreva:
* a maior e a menor altura do grupo e de quem é esta altura ( Se HOMEM ou MULHER )
* a média de altura entre as mulheres
* O número de homens e a diferença percentual entre estes e as mulheres
* Critique as variáveis onde for necessário
Resolução:
# Pascal/Procedures

Notas:
# EXPRESSÕES MATEMÁTICAS

Chamamos de operadores matemáticos ou aritméticos o conjunto de símbolos que representa as operações básicas da matemática, a saber:
Exemplos:
Construa um algoritmo que calcule a média aritmética entre quatro notas quaisquer fornecidas pelo usuário.

# FUNÇÕES MATEMÁTICAS

Existem comandos que executam funções matemáticas. Consulte a ajuda do compilador para uma lista detalhada. Dentre os principais temos:
DIV Retorna o quociente inteiro da divisão.
Sintaxe:
MOD Retorna o resto da divisão.
Sintaxe:
Exemplo: Faça um programa para ler 2 números inteiros, dividi-los e escrever o resto de sua divisão.
INT(x) – resulta a parte inteira de um número X.
FRAC(x) – resulta a parte fracionária de X.
ABS(x) – resulta o valor absoluto de X. Não importa se o número é negativo ou positivo, com ABS sempre retorna positivo.
SQR(x) – resulta no quadrado de X.
SQRT(x) – resulta na raiz quadrada de X (para X real não negativo)
Exemplos
# Operadores relacionais com expressões lógicas

Estes operadores são usados para comparar valores e retornam um true (verdadeiro) ou false (falso)

# Operadores lógicos

São usados em expressões lógicas adicionando mais opções
Exemplo -
# Pascal/Functions

Define-se, de forma muito parecida com uma função matemática.
As funções recebem valores (parâmetros) e retorna um valor como resultado, ao contrario do procedure(procedimento), uma function(função) pode ser atribuída a uma variável. Ex.: idade:= get_idade(joao);
Sintaxe:
Código Exemplo:
# Programação com OpenGL

Bem vindo ao livro Programação com OpenGL, o OpenGL é uma API(Application Programmming Interface) ou seja uma Interface de Programação de Aplicativos usada para formar objetos gráficos 3D, o OpenGL não é uma linguagem de programação; O aplicativo em OpenGL é normalmente escrita em C ou C++, com ela você será capaz de exibir gráficos 3D realístico com pouco esforço. Esta API é implementada na maior partes da GPU para proporcionar uma renderização diretamente pela hardware.
Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.

## Introdução

* Sobre este livro
* Historia e evolução do OpenGL

## Configurando o OpenGL

* Instalando no GNU/Linux
* Instalando no Macintosh
* Instalando no Windows com Code::Blocks
* Instalação para Android NDK Development
** Com um empacotador para GLUT para acompanhar os exercicios

## Modern OpenGL

"Modern" OpenGL é feito sob o OpenGL 2.1+, OpenGL ES 2.0+ e WebGL, com pipeline e shader programáveis.

### Formas básicas

| 01 | Tutorial 01: Introdução para os iniciantes, o primeiro mergulho nos Shaders. | 02 | Tutorial 02: Adicionando transparência e mais robustez ao nosso código |
| 03 | Tutorial 03: Passando as informações para o shader: attributes, varyings e uniforms. | 04 | Tutorial 04: transformando matrizes: posição e rotação |
| 05 | Tutorial 05: Em 3d dimensão: um cubo e mais uma camera. | 06 | Tutorial 06: texturas: mostrando um cubo de madeira |
| 07 | Formato OBJ: carregando o 'Suzanne the monkey' do Blender | 08 | Navegação: navegar no espaço 3D e manipular objetos em nosso exibidor de modelos |
Rascunhos: ideias e notas para próximo tutorial

## Recursos

| 01 | Classe GLX: Classe C++ para OpenGL X11 Linux. | 02 | QT Quick Game Programing: Programação Rápida de Jogos no QT |

## Ver também

* Programação em GUI
# Programação Paralela em Arquiteturas Multi-Core/Capa

Índice >>
# Programação com OpenGL/3d/Historia
## O Começo

A IrisGL é uma API proprietária de gráficos que foi precursora do OpenGL. Desenvolvido pela Silicon Graphics Inc (SGI), empresa líder do mercado de gráficos na época, ele foi o ponta-pé inicial de um padrão aberto para a computação gráfica, que pouparia tempo para portar aplicativos, mas sem perca do acesso direto ao hardware, depois da SGI "limparem" a IrisGL eles abriram o padrão para outras companhias, assim nasceu o OpenGL.
Em 1992 a OpenGL Architectural Review Board (OpenGL ARB) foi estabelecida como o grupo de companhias responsável por manter e melhorar o padrão OpenGL.

## OpenGL e Direct3D

Existe uma grande disputa sobre qual implementação é melhor que o a outra, sem nenhuma resposta conclusiva. Ambas as APIs farão os mesmos efeitos e uma disputa sobre qual é a mais rápida ou produz o melhor resultado é desnecessária. Observe que a Direct3D faz parte da DirectX e uma comparação entre OpenGL e DirectX não faz sentido.

## Diferenças entre OpenGL e Direct3D

A OpenGL é um padrão aberto, ou seja seus detalhes estão disponíveis para que qualquer pessoa possa implementa-la, como já foi mencionada na introdução, vários grupos estão envolvidos na formação e evolução do OpenGL.
A Direct3D é um software proprietário que pertence a Microsoft que é a única que tem acesso ao seus detalhes e a única entidade que pode mudar seus rumos.

## Fatos e mitos
### Direct3D é mais rápida/lenta que a OpenGL

Nas mesma condições, ambas implementações rodarão na mesma velocidade, uma vez que ambas são implementada pelo driver de gráficos, Alguns diferenças de performance se dão pela falta de suporte do driver gráfico e não pela própria API. Frequentemente surgem comparações entre Enemy Territory ou um jogo da série Unreal rodando no Windows com Direct3D e em Linux com OpenGL, afirmando que um roda mais rápido que a outro, mas esta não é um comparação valida uma vez que os ambiente onde os testes são executados são bem diferentes.

### OpenGL foi superada pela Direct3D e não tem futuro

Tirando os sistema desenvolvidos pela Microsoft, A OpenGL é padrão para gráfico em todos os sistemas. o OpenGL continuará existindo.

### OpenGL é mais poderosa/fraca que o Direct3D

De novo, ambas implementações depende do driver gráfico, ambas terão a mesma funcionalidades com o mesmo hardware.

## Presente e o Futuro

Em 2003 a primeira especificação da OpenGL ES foi disponibilizada, ela é uma espécie de OpenGL desenhada para aparelhos moveis, dispositivos embarcados e sistema de vídeo jogo. Em 2004 as especificações da OpenGL 2.0 foram disponibilizadas incluindo as especificações da GLSL (OpenGL Shading Language).
Em Agosto de 2008, as especificações da OpenGL 3.0 foram disponibilizadas.
# Programação com OpenGL/Classe GLXWindow
## Introdução

A programação orientadas a objetos provem várias facilidades da hora de programar, como o reaproveitamento do código, e até de facilitar o desenvolvimento em grupo por será apresentado aqui uma classe simples de OpenGL para X11 do Linux.

## Estrutura da Classe

A estrutura da classe SimpleGLXWindow é muito parecido com uma Win32 Api. Este classe herda a classe BOGLGPWindow e então implementa os métodos virtuais. Mostraremos as definições da classe:

## Criação da Janela

A parte mais importante e complicado de uma classe de janela é código que cria a janela OpenGL, A primeira coisa que pegaremos uma manipulador(handle) de tela usando XopenDisplay, que passaremos o valor zero(ou NULL) isto vai pegar qualquer display, que é configurado no ambiente de variável de DISPLAY( que normalmente é que você esta usando para ver sua Area de trabalho!)
Assim, tornamos ela o padrão da tela, e se haver algum erro não registrado é retornado falso para indicar um erro na criação da janela. Depois, nós pegaremos um manipulador que identificara o padrão de exibição na tela.
Agora vamos pegar uma lista de modos de tela disponíveis, e veremos se algum é o que queremos. se não teremos que recorrer a um erro:
Depois, nós guardaremos o modo de tela que melhor combina, nós pediremos um double buffer de janela com 16 bit depthbuffer:
O próximo passo é a criação de um contexto OpenGL 2.1, assim possamos em vez de solicitar uma GL3. Estes são alguns passos que temos que dar em janelas:
Se o OpenGL 3.0 não for suportados, nós vamos setar uma flag assim podemos usar um substituto com shader 2.1
Agora nós temos informaçãoes suficentes para criar uma janela, lembre que nós guardaremos o melhor modo de tela que podemos encontrar? Usamos essa abaixo depois de configurar algumas definições de configuração da janela:
Finalmente, vamos colocar um titulo na janela, e se estiver em tela cheia colocaremos um cursor:
Na ultima linha acima libera a memoria para os modos de tela que nós encontramos por ultimo.

## Destruindo a Janela

É muito simples aqui está o código:
Basicamente nós garantimos que o cursos está visível,depois nós destruímos o contexto OpenGL e finalmente voltamos a modo de tela que esta antes. Nós liberamos nosso manipulador na tela e destruímos complemente a janela.
# Universo em que vivemos

Esse wikilivro tem o objetivo de, numa abordagem simples e direta, ensinar conceitos básicos sobre o Universo em que vivemos.
Não nos aprofundaremos, portanto, em teorias mais complexas. Para isso, ver Astronomia.

## Índice

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Capa
* Uma visão moderna do Cosmos
** Uma breve descrição da História
* Astros
** O que são buracos negros?
** O que são cometas e meteoros?
** O que são estrelas?
** O que são galáxias?
** O que são quasares?
** O que são planetas?
** Outros objetos
* O Sistema Solar
** Mercúrio
** Vênus
** Terra
** Marte
** Cintura de asteroides
** Júpiter
** Saturno
** Urano
** Netuno
** Objetos transnetunianos
* Na Terra
** Pontos de orientação
*** Lua
*** Sol
* Curiosidades
* Bibliografia
# Umbanda/Pombagira

Pombagira é um espírito feminino com muita sabedoria prática da vida e que se incorpora em médiuns durante as sessões de umbanda para aconselhar e ajudar as pessoas a resolver os seus problemas do dia a dia. Desta forma, o espírito está desenvolvendo a sua compaixão e a sua solidariedade, vencendo seu próprio egoísmo e evoluindo espiritualmente.
A pombagira, assim como as demais entidades (espíritos) da umbanda, pode pedir que o consulente faça uma oferenda de flores ou alimentos ou que tome um determinado tipo de banho, sempre visando a ajudar na resolução dos problemas pessoais do consulente.
# Umbanda/Preto-velho

Preto velho é o espírito de um escravo de origem africana, que procura repartir com as pessoas encarnadas na Terra a sua sabedoria, a sua experiência de vida. São espíritos de pessoas que sofreram muito quando viveram na Terra, sob o jugo da escravidão, mas que acumularam muito conhecimento e que nas sessões de Umbanda procuram utilizar este conhecimento para ajudar as pessoas e deste modo desenvolver a virtude da caridade.
Assim como os caboclos e as demais "entidades" ou espíritos da umbanda, os pretos velhos não são necessariamente ex-escravos, mas são espíritos que se identificam com as experiências pelas quais eles passaram.
# Uniface
## Índice

* Prefácio
* Introdução
* Interface Uniface
* Classes
* Formulários
* Templates
* Relatórios
* Bibliografia