OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Livro de receitas/Torta de sonho de valsa

Existem várias maneiras de preparar:

## Torta de sonho de valsa - 1
### Ingredientes e Preparo:

* 4 gemas --
* 1/2 litro de leite;
* 2 colheres (sopa) de maizena;
* 1 lata de leite condensado.
    Preparo:
* Bata bem as gemas, junte os outros ingredientes e leve ao fogo para engrossar.
* Coloque em um pirex grande e leve ao congelador por 30 minutos.
    Segunda camada:
* 6 sonhos de valsa --
* 1 lata de ameixa pequena, em calda.
    Preparo da segunda camada:
* Pique os sonhos de valsa, bata a lata de ameixas no liquidificador com a calda.
* Coloque tudo por cima da primeira camada.
    Terceira camada:
* 4 claras --
* 1 lata de creme de leite;
* 7 colheres (sopa) de açúcar.
    Preparo:
* Bata as claras em neve, misture o creme de leite sem soro com o açúcar.
* Coloque por cima de tudo para decorar.
* Tampe com papel laminado e leve ao congelador.

## Torta de sonho de valsa - 2
### Ingredientes e Preparo:

    Para o creme:
* 1 lata de leite condensado --
* 2 latas de leite de vaca (medido na lata acima);
* 3 gemas;
* 2 colheres (sopa) de maisena (amido de milho);
* 1/2 lata de creme de Leite.
    Leve ao fogo os ingredientes do creme.
    Para a calda:
* 1 copo (americano) de leite, pelo risco do copo --
* 4 a 5 colheres de Nescau ou Toddy.
    Leve ao fogo até ferver.
    Para o suspiro:
* 4 claras --
* 4 colheres (sopa) de açúcar;
* 1/2 lata de creme de leite (sem o soro);
* 16 bombons, mais ou menos.
    Preparo:
* Faça o creme.
* Depois de frio, cortam-se os bombons e joga por cima.
* Logo em seguida, joga-se a calda e, por último, o suspiro.
    Nota: Depois do suspiro pronto, coloca-se o creme de leite e mistura bem, sem bater.
# Mitologia afro-brasileira/Oxum

É o orixá das águas doces. Corresponde a uma personalidade alegre, infantil, frágil e sedutora. Carrega como instrumento um espelho, pois é muito vaidosa. Sua cor no Candomblé é o amarelo-dourado, e na Umbanda é o azul claro ou escuro, simbolizando seu gosto por luxo e riqueza.
Dentro da mitologia, Oxum possui muitos amores, como Oxóssi, Ogum e Xangô.
# Mitologia afro-brasileira/Xangô

Xangô é o orixá da justiça, do poder e da administração. Ele exerce sua autoridade sobre toda a sociedade, utilizando sua grande capacidade de organização para conseguir o melhor para todos. Por estar sempre preocupado com todos os elementos da sociedade, seu símbolo é uma machadinha de duas lâminas, simbolizando que ele não atua apenas a favor de uma pessoa, mas de todos. O trovão também é seu símbolo, lembrando o poder e a autoridade do orixá da justiça.
Tradicionalmente veste uma saia, simbolizando que ele vê as questões não apenas sob a ótica masculina, mas também sob a feminina, sempre no intuito de tomar as decisões mais justas possíveis. Nas muitas imagens de Xangô, ao seu lado sempre aparece um leão, que significa a justiça.
Suas cores são o marrom na Umbanda e o vermelho e branco, simbolizando que ele vê as questões tanto sob uma ótica mais passional (vermelho), quanto sob uma ótica mais tranquila (branco). E, com isto, atinge as decisões mais sábias e equilibradas.
# Mitologia afro-brasileira/Oxóssi

Oxóssi é o orixá responsável pela caça. Através de seu trabalho solitário nas florestas, ele garante o alimento da tribo. Ágil, rápido e observador, é irmão de Ogum e filho de Iemanjá. Como o irmão Ogum, é independente e não gosta de se prender pelas regras da sociedade.
Nos mitos, forma um famoso par romântico com Oxum.
Seu símbolo é o arco e flecha. Seu ambiente, as florestas. Sua cor, o verde ou o azul-claro. Sincretiza-se com São Sebastião. Costuma usar um cetro feito com os pelos do rabo do touro chamado irukeré.

## Referências

* ↑ http://www.mulhernatural.hpg.ig.com.br/trablux/oxossi.htm
# MonetDB

Banco de Dados MonetDB
O MonetDB é um SGBD (Sistema Gerenciador de Banco de Dados) Orientado a Coluna.
A criação do MonetDB teve por motivação, trabalhar com grandes quantidades e em grandes bases de dados que são muito comuns em aplicações de Data Mining e Datawarehouse, e no entanto possuir uma performance crítica.
Uma das principais motivações de criar a arquitetura do MonetDB foi obter as respostas para a seguinte pergunta : “ Como obter uma boa performance em memórias e processadores m odernos em aplicações que utilizam grandes volumes de dados? ”.
Para responder à esta pergunta, foi desenvolvida a arquitetura do MonetDB, para uso em cada caso específico, ou seja, há algumas variações para um determinado ambiente , de acordo com MonetDB(2011) . Segue abaixo as variações :
* MonetDB/XQuery : Solução de banco de dados para uso de XML ;
* MonetDB Server : Solução de Servidor de bancos de dados MonetDB;
* MonetDB/ X100 : Solução recomendada para aplicações de OLAP;
* MonetDB/GIS : Solução de bancos de dados geográficos;
* MonetDB/ SQL : Solução de banco de dados relacional;
Graças à essas variações que o MonetDB possui, este é utilizado com sucesso em aplicações de Data Mining, Data Warehouse , XML Query , Multimídia e entre outros, que requerem grande processamento de dados.
Características
MonetDB possui diversas características, que o fazem deste um banco muito utilizado em aplicações que requer performance. Podemos citar algumas das mais importantes :
Independência de Front-End : podem definir que Front-End é a aplicação que irá buscar informações na base de dados. Esta característica provê o uso de diversas linguagens de consulta/manipulação de dados, onde podem se utilizados a linguagem SQL(Structured Query Language), XQuery( linguagem para consulta de dados no XML) e até mesmo as linguagens próprias do MonetDB .
Orientado a colunas : É um dos bancos de dados orientado a coluna. No entanto, esta forma de armazenamento tem como suas principais vantagens diminuir a quantidade de I/O , que é a entrada/saída de dados durante as operações nas bases.
Binary Association Tables : para a forma de armazenamento de dados do mesmo, no qual este utiliza uma estrutura chamada Binary Association Tables (BATs). Uma BAT é uma estrutura que contém um mapeamento de uma determinada coluna no banco de dados. Ou seja, uma BAT em separado é usado para cada coluna existente na base de dados, assim se obtem performance nas consultas de grandes quantidades.
MonetDB / SQL
Esta solução é a que mais se aproxima dos bancos de dados relacionais, no fato que se ambos a linguagem SQL para manipular dados de forma geral . Segundo MonetDB(2011), SQL é a linguagem para aplicações de banco de dados. MonetDB/SQL é uma solução completa para a implementação do SQL, no qual suporta padrões do SQL como o SQL-99 e SQL-2003.
# Moedas do mundo
## Índice

* Prefácio
* Introdução

### Capítulo 1 - Moedas americanas

* Dólar americano
* Dólar canadense
* Peso mexicano
* Peso chileno
* Peso colombiano
* Bolivar venezuelano
* Boliviano
* Real

### Capítulo 2 - Moedas europeias

* Euro
* Rublo russo
* Lira turca
* Libra esterlina
* Xelim

### Capítulo 4 - Moedas asiáticas

* Iene
* Reminbi
* Won sul-coreano
* Baht
* Dong
* Dinar kuwaitiano

### Bibliografia

* Bibliografia
# MootiroMaps

Uma versão para impressão de MootiroMaps está disponível. 
Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.

## Índice

* Apresentação e conceitos
* Aplicação e uso
* Como fazer uma descrição de qualidade
** O que é um artigo de alta qualidade?
** Começar a escrever um bom artigo
** Qualificar dados
* Oficinas
** Com multiplicadores do MootiroMaps
** Com alunos
** Com lideranças comunitárias
* Moderação de conteúdo
* Rede de Conselhos de Direitos e Tutelares
** Como criar meu perfil de Conselheiro(a)?
** Como cadastrar um Conselho?
** Como dar visibilidade às ações do Conselho?
** Como encontrar Conselhos mapeados?
** Como tirar dúvidas e participar de discussões?
* Metodologias que conversam com o MootiroMaps
** Jovens Urbanos
** Bairro-Escola
* Ideias para intervenções comunitárias
** Jardinagem Urbana
# Panda3D/Manual/Controlar a câmera

Por padrão, o Panda3D roda uma tarefa (task) que permite a você mover a camera usando o mouse.
As teclas para navegação são:
* Botão Esquerdo: vai pra esquerda e pra direita
* Botão Direito: move para frente e para trás
* Botão do meio: gira ao redor da origem da aplicação
* Botão direito e do meio: contorna o ponto de visão em volta do eixo da visão
Vai em frente e experimente este sistema de controle da câmera. O problema deste sistema é que ele é as vezes complicado, e nem sempre é fácil de colocar a câmera na direção que nós queremos.
Em vez disso, nós vamos escrever uma task que vai controlar a posição da câmera explicitamente. Uma task nada mais é do que uma subrotina que é chamada a cada frame. Atualize o seu código:
A função taskMgr.add diz ao gerenciador de tarefas do Panda para chamar a subrotina TarefaGiraCamera a cada frame. Esta é uma subrotina que nós escrevemos para controlar a camera. Enquanto a subrotina retorna a constante Task.cont, o gerenciador de tarefas vai continuar a chamá-la a cada frame.
No nosso código, a subrotina TarefaGiraCamera calcula a posição desejada da câmera baseada quanto tempo se passou. A camera gira 6 graus a cada segundo. As duas primeiras linhas computam a orientação desejada da camera, primeiro em graus, e depois em radianos. O setPos posiciona a camera. O setHpr configura a orientação.
A camera não deve mais estar debaixo do plano, e além do mais, a câmera vai estar girando em volta da clareira.
Para mais informações visite esta página
# Panda3D/Manual/Controle auxiliar de BitPlane

Controle Auxiliar de Bitplane
O framebuffer sempre contem um bitplane de cor e um bitplane de profundidade. Ele tambem pode ter um bitplane stencil ou bitplane de acumulação. Em adição, se ele é um framebuffer de render-para-textura, ele pode ter bitplanes auxiliares. Esses bitplanes auxiliares podem ser dados para armazenar mais ou menos dados arbitrarios definidos pelo usuário.
Quando iluminação por pixel esta habilitada atraves do gerador de shader, o gerador de shader pode ser comandado a produzir dados extras nos bitplanes auxiliares. Isso pode ser feito serando um AuxBitplaneAttrib:
np.setAttrib(AuxBitplaneAttrib.make(bits))
Onde bits são um set de bits indicando o que deve ser escrito nos bitplanes auxiliares.
Apesar do canal alfa do framebuffer não ser tecnicamente um bitplane auxiliar. Contudo, desde que ele não é geralmente usado para armazenar qualquer valor de dados, ele pode ser entendido como um bitplane auxiliar: um lugar para armazenar dados definidos pelo usuário.
Quando o gerador de shader não esta habilitado, o atrrib não tem efeito.
Valores que podem ser pedidos:
A seguir temos uma lista de bits que podem ser passados para AuxBitplaneAttrib.make:
# Panda3D/Manual/Convertendo do Blender

Atualmente, existem duas formas de levar dados do blender para o panda3d. A mais popular é certamente o exporter Chicken.
Opção 1: O plugin exporter Egg para blender
Existem vários plugins blender desenvolvidos pelos usuários Panda3d.
Chicken é o que está mais atual, documentado e completo. Ele suporta meshes estáticas, animação de esqueleto, materiais, cores de vértice, texturas alpha, tags, tipos de objeto, etc. Ele também têm habilidades avançadas como a invocação automática de ferramentas Panda (egg2bam, egg-optchar e pview ) e extração de animação. Você pode encontrá-lo em:
EggX é outro exporter que aceita materiais, texturas não-proceduais, animação de esqueleto e meshes estáticas. Ele pode ser encontrado em:
Outro exporter que só aceita meshes estáticas pode ser encontrado em:
Opção 2: o formato de arquivo "X"
Existe um plugin gratuito para blender que pode exportar o formato "X" ( nativo DirectX ). SAlve os arquivos do blender como arquivos X, então carregue-os diretamente no Panda3D, que pode ler o formato de arquivo X. Alternadamente, se voce esta preocupado com carregamentos muito longos ( panda tem que traduzir o arquivo na hora do carregamento), então pré-converta o modelo de X para egg to bam, usando os programas de conversão providos com o panda3d (x2egg, egg2bam)
Quando você salva seu modelo em um formato não nativo, voce precisa se perguntar: "esse formato suporta tudo o que preciso?" por exemplo, quando voce salva um modelo no formato 3ds, voce automaticamente perde todos os dados de ossos e animação, porque o arquivo 3ds não contem dados de animação e ossos. No caso do formato de arquivo X, você está em boas condições: É um formato relativamente poderoso, suportando vertices, triangulos, ossos e animação.
Note contudo, que quando um arquivo animado X é convertido para egg, o arquivo egg resultane somente roda os frames chave, mas não o que deveria estar entre eles. Por exemplo, uma animação pode ter 200 frames, depois da conversão ter 40 e ao rodar parecer estranha. isso acontece porque o formato X suporta a ideia de frames chaves, com frames implicitos interpolados entre eles. O formato egg é explicito. Um egg precisa de todos os frames da animação, até os frames que aparecem entre os frames chave.
Então, o uso do x2egg com um arquivo x que omita os frames entre os frames chave, produzira um animação estranha. A única solução é ter certeza que seus arquivos X são gerados com todos os frames. Testar varios exporters X pode ser necessário.
O formato nativo panda, o egg, suporta algumas coisas esotericas. Por exemplo, ele suporta blend targets ( morph animations) e motion path curves, que não são suportados pelo formato X.
Cuidado: Foi recentemente descoberto que há 2 bugs no tradutor de arquivos X do panda. O primeiro é que ele é sensitivo á caixa( A, diferente de a ), quando não deveria. Segundo ele não aceita hifens em identificadores corretamente. Esses dois bugs serão corrigidos nas proximas versões do panda3d. Para informações de como contornar temporariamente o problema, procure no forum.
# Panda3D/Manual/Compilando Panda da fonte

Note que no passado, era muito difícil compilar o panda. Porém a situação melhorou, agora é bem melhor baixar e compilar o panda. Em particular, essa é a coisa certa a fazer se você quiser adicionar alguma funcionalidade ao panda.
Para evitar qualquer problema de consistencia, a documentação para compilar a fonte está incluída na fonte, e não no manual. Baixe o pacote de fonte do website panda, e procure no diretório "doc", onde você encontrará dois arquivos: INSTALL-MK e INSTALL-PP. Eles contêm as instruções dos dois sistemas de compilação, "makepanda" e "ppremake".
# Panda3D/Manual/Controle da câmera

A câmera do Panda 3D é considerada uma PandaNode. Portanto pode ser manipulado como qualquer outro nó.
A câmera atual é definida no ShowBase como um NodePath chamada base.cam. Existe também um nó simples acima da câmera, que é um NodePath chamado base.camera. Geralmente você vai querer controlar o NodePath base.camera no seu código.
# Panda3D/Manual/Cube Maps

Existe mais um tipo especial te mapa de textura: o cube map, que é introduzido no Panda3D versão 1.1. O cube map é similar á uma textura 3D, ja que precisa de coordenadas 3d de textura ( u, v, w ); também, o cube map é armazenado no disco como uma sequencia de imagens 2D comuns.
Mas ao contrario de uma textura 3D, que é definida empilhando um numero arbitrario de imagens 2D como panquecas para preencher um volume, o cube map sempre é definido com exatas imagens 2D, que são unidas para fazer um cubo.
As seis imagens de um cube map são numeradas de 0 á 5, e cada imagem correspondem a uma face particular do cubo: imagem 0 A +u (ou +x) face (direita) imagem 1 A -u (ou -x) face (esquerda) imagem 2 A +v (ou +y) face (frente) imagem 3 A -v (ou -y) face (costas) imagem 4 A +w (ou +z) face (cima) imagem 5 A -w (ou -z) face (baixo)
Por +x face nos queremos dizer que a face do cubo mais longinqua na axial X. No sistema de coordenada padrao Z-up do panda, essa é a face correta. Simiralmente, a face -x é a face mais longinqua na axial X negativa, ou a face esquerda, e assim vai para as faces Y e Z. Ja que as coordenadas do mapa de textura são chamadas (u,v,w) ao inves de (x,y,z) é mais tecnicamente correto chama-las de faces +u e -u, mas é mais facil pensar nelas como +x e -x.
As faces são dispostas de acordo com o seguinte diagrama:
Imagine que voce cortou o diagrama abaixo e montou em um cubo. Voce ficaria com algo mais ou menos assim:
Note que, quando voce segura um cubo de forma que a axial e cada face esteja na direção apropriada ( como na ilustraçao acima ), varias das faces estao de cabeça par abaixo ou de lado. Isso se deve a forma como os fabricantes de placa de video decidiram projetas as faces do mapa cubico ( e tambem, devido ao sistema padrao de coordenada do Padna3d ). Mas de fato, não importa de que modo as faces estas orientadas, contanto que voce sempre gere o seu mapa cubico da mesma forma.
De certa forma, o mapa cubico é um tipo de textura de superficie, como uma textura 2-d ordinario. Mas em outro sentido, ele é tambem volumetrico, como uma textura 3d: cada ponto dentro da coordenada 3d da textura é colorida para a face do cube mais proxima dela. Um modelo de esfera com o mapa cubico aplicado a ele escolheria as mesmas 6 faces:
Note que, enquanto uma textura 3D assinala um pixel diferente na textura para cada ponto dentro do volume, o mapa cubico assinala um pixel diferente na textura para cada direção a partir do centro.
Voce pode carregar um mapa cubico de uma serie de seis arquivos de imagem, muito similar á forma como voce carrega uma textura 3-D:
Como na textura 3D, a marca # no nome do arquivo será preenchiad com um numero de sequencia de imagme, que no caso do mapa cubico sera um digito de 0 a 5. O exemplo acima, entao, carregara um total de seis imagens "cubemap_0.png", "cubemap_1.png", "cubemap_2.png", "cubemap_3.png", "cubemap_4.png" e "cubemap_5.png", e as unira em um mapa cubico.
# Panda3D/Manual/Configurar o Panda

No subdiretório etc, você vai encontrar um arquivo chamado Config.prc. Ele controla diversas opções de configurações do Panda - usar OpenGL ou DirectX, quantos alertas de debug ele deve enviar, e assim por diante. A lista abaixo mostra as variáveis que são mais usadas.
Para uma documentação sobre o sistema de configuração do Panda clique aqui e veja o arquivo com a documentação original.
Para saber como acessar as variáveis dentro do seu código, por favor veja a seção Acessar Variáveis de Configuração num Programa.
Para uma lista maior das variáveis, consulte a Lista de Todas as Variáveis de Configuração.
| Variável | Valores | Padrão | Detalhes |
| load-display | pandagl pandadx9 pandadx8 tinydisplay | pandagl | Especifica quais gráficos usar na renderização OpenGL ou DirectX 8/9 |
| aux-display | pandagl pandadx9 pandadx8 tinydisplay | pandagl | Especifica quais gráficos usar caso o load-display falhar. Pode ser especificado múltiplas vezes no caso de várias falhas |
| win-size | número de pixels | 640 480 | Especifica o tamanho da janela Panda3D |
| win-origin | pixels | 50 50 | Especifica a origem da janela Panda3d |
| window-title | título da janela | Panda | Especifica o título da janela Panda3D |
| fullscreen | #t #f | #f | Habilita o modo em tela cheia (true ou false) |
| undecorated | #t #f | #f | Remove as bordas da janela (true ou false) |
| cursor-hidden | #t #f | #f | Remove o cursor do mouse (true ou false) |
| show-frame-rate-metter | #t #f | #f | Mostra o fps no canto superior direito da tela (true ou false) |
| model-path | diretório | consulte o arquivo Config | Adiciona o diretório especificado à lista de diretórios onde o Panda deve procurar quando carrega um modelo |
| audio-library-name | p3openal_audio p3fmod_audio p3miles_audio null | p3openal_audio | Carrega a biblioteca de áudio apropriada |
| want-directtools | #t #f | #t linha comentada out | Habilita directtools, um conjunto de objetos interativos e ferramentas de manipulação de câmera |
| want-tk | #t #f | #t linha comentada out | Habilita suporte para usar o Tkinter / PMW (Python invólucros em torno Tk) |
# Panda3D/Manual/Controlar uma junta processualmente

As vezes voce podere querer tomar controle procedualmente de uma junta do modelo. Por exemplo, se você desejar forçar os olhos do modelo do personagem a seguir o mouse, você vai precisar tomar controle procedula do pescoço e da cabeça. Para conseguir isso, use ControlJoint.
meuNodePath = actor.controlJoint(None,"modelRoot","Joint Name")
Isso cria um nodo burro. A cada frame, a transformação é copiada do nodo burro para a joint. Ao setar o transform do nodo dummy, voce pode controlar aquela junta. Normalmente voce poderia querer usar setHpr para rotacionar a junta sem a mover. O nodo burro é inicializado de tal forma que a junta não está na sua locação padrão, a especificada no arquivo egg.
Você precisa armazenar a local( não a global ) transform no nodo burro. em outras palavras, o transform é relativo ao osso pai da junta. Se voce está controlando um antebraço de um modelo, por exemplo, o transform será relativo ao braço superior.
A string "modelRoot" represente o nome do nodo do modelo - a string "modelRoot" é normalmente o valor correto.
A string "Joint Name" representa o nome da junta. Tipicamente seria algo como "Femur", ou "Pescoço" ou "Dedo1 L". Isso é usualmente configurado dentro do pacote de modelagem( ex: blender ). Por eemplo, no MAX, cada objeto na cena tem um nome, incluindo os ossos. Se necessário, você pode determinar o nome da junta varrendo o arquivo egg por strings como <Junta> Femur. Voce tambem pode usar a chamada actor.listJoints para mostrar a hierarquia completa de juntas.
Precauções e limitações:
Antes do Panda3D versão 1.5, existiam varias limitações importantes ao controlJoint. Essas limitações foram levantadas como sendo do panda3d ver 1.5
# Pedras preciosas/Classificação quanto à origem

Quanto à origem,as pedras preciosas podem ser:
a) de origem vegetal. Por exemplo, o âmbar, que é a resina secretada por plantas e que passa por um processo de fossilização.
b) De origem vegetal e animal. Por exemplo, o azeviche, que é matéria orgânica fossilizada.
c) De origem animal. Por exemplo, a pérola, que é produzida por ostras, que são moluscos.
d) De origem mineral. Todas as demais espécies de pedras preciosas.
# Pedras preciosas

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Capa
* Introdução
* Classificação quanto à origem
* Exemplos
* Conclusão
* Referência
Etapas de desenvolvimento - 5 fases :
| Quase nenhum texto: | Texto em criação: | Texto em maturação: | Texto desenvolvido: | Texto abrangente: |
# Pedras preciosas/Conclusão

Por milênios, as pedras preciosas vêm sendo símbolo de riqueza, poder e prestígio. Adornam coroas de reis e rainhas, servem como reserva de valor para cidadãos abastados, compõe o patrimônio de famílias reais e embelezam colos, rostos e mãos de mulheres.
Mesmo na religião, o território espiritual por excelência, estes objetos materiais têm lugar destacado: a Bíblia informa que os antigos sacerdotes hebreus deveriam usar roupas cravejadas de pedras preciosas (sárdio, topázio, esmeralda, carbúnculo, safira, diamante, jacinto, ágata, ametista, berilo, ônix e jaspe), o livro de Jó diz que a sabedoria é mais preciosa que a safira, o ônix e o topázio e o budismo define seus três bens mais preciosos como "as três joias do budismo" (o Buda, a doutrina budista e a comunidade de monges budistas).
Hoje em dia, grande parte das joias já pode ser fabricada artificialmente. Ainda assim, permanece o encanto e a mística das gemas naturais, como atemporal símbolo de riqueza, beleza e harmonia. O que motiva paradoxalmente guerras na luta por sua posse, como ocorre atualmente na região do Congo. A questão da violência por trás da exploração de pedras preciosas é abordada no filme estadunidense Blood Diamond ("Diamante de sangue"), de 2006.

## Referências

* ↑ A Bíblia de Jerusalém. São Paulo: Edições Paulinas, 1981. pp.108
* ↑ A Bíblia de Jerusalém. São Paulo: Edições Paulinas, 1981. pp.626-627
* ↑ http://www.shurendo.org/budismoshin/kikyoshiki/astresjoiasdobudismo.htm
* ↑ http://www.adorocinema.com/filmes/diamante-de-sangue/