# Jogos escoteiros/Guia Jogos Escoteiros para Modalidade do Ar/Guia Jogos Escoteiros para Modalidade do Ar
### Região São Paulo
#### Jogos Escoteiros para a Modalidade do Ar

1980
Chefe Jayme Janeiro Rodrigues
Assistente técnico do Ar

## 01 - Vôo de Reconhecimento

Material:
- Desenho Rústico feito a mão com pincel atômico em cartolina, representando um aeroporto com hangares, pistas, torres de controle, aviões pousados ou em vôo, etc. - Lápis, papel e folhas grandes para cada Escoteiro;
Jogo
Toda a patrulha pode entrar nesse jogo, sendo que cada Escoteiro representará um piloto que levantará vôo, um por um voando (isto é, correndo) três vezes em volta do desenho (colocado no chão), e, depois de completados os vôos, cada patrulha voltará ao seu campo de pouso e cada piloto terá de reproduzir, de memória, um mapa do terreno que foi sobrevoado. Naturalmente de costas para o desenho.
A patrulha vencedora será aquela que fizer o melhor mapa.

## 02 – Nomenclatura Geral de um Avião

Material:
- Uma folha de cartolina branca de tamanho aproximado de 80x80cm para cada patrulha e um pincel atômico para cada Chefe. O Chefe deverá reproduzir nas folhas de cartolina o desenho com os respectivos números conforme ilustração na página 7 do livro de Modalidade do Ar. Esses desenhos deverão ser preparados com antecedência. - Deverá haver pelo menos um livro “Provas de Modalidade do Ar” para cada patrulha.
Jogo
- Na sede as cartolinas desenhadas seriam pregadas na parede, mas no campo, que é o nosso caso, poderão ser estendidas no chão. - Deixar as patrulhas estudarem o livro de Provas da Modalidade do Ar, página 7 e 8, durante 8 minutos. - Chamar um por um os membros de cada patrulha e perguntar o que significa tal número do desenho. Dar pontos para cada resposta certa e ver qual a patrulha vencedora com maior número de pontos.

## 03 – Salvamento no Mar

Material:
- Um caixote ou pedaço de pano ou lona para substituí-lo;
Jogo
Havendo três patrulhas duas jogam e a vencedora joga contra a terceira. Se houver quatro patrulhas disputarão as duas vencedoras.
Um piloto (Escoteiro) cujo avião caiu ao mar, salvou-se no seu bote de borracha que encalhou numa ilhota no mar. Nessa simulação o Escoteiro senta-se em cima de um caixote, ou no pedaço de lona, no meio de um campo ou da sala. Duas lanchas salva-vidas (duas patrulhas) se aproximam, uma de cada lado para salvar o piloto, sendo uma das lanchas a inimiga que deseja prender o piloto para tirar informações.
Para ser salvo o piloto que tem a informação, deve ser erguido da caixa ou da lona aos ombros de um dos membros da turma de salvamento e levado correndo de volta ao porto, que é o ponto de partida da lancha salva-vida, enquanto que a outra turma (inimiga) tenta por todos os meios impedir o salvamento e levar o piloto da mesma forma no ponto inimigo. (querendo pode-se usar o velho sistema de “scalp” fazendo com que cada Escoteiro coloque o lenço no cinto – atrás) – se perder o “scalp” foi morto a tiro e se retira do jogo.
Se o piloto cair ao mar (tocar a terra) depois de sair da ilhota, este se afogou e o jogo torna-se um empate e deverá ser começado novamente. A patrulha que conseguir levar o piloto de volta ao seu porto vencerá. Naturalmente as patrulhas deverão ficar a uma distância de uns cinco ou dez metros de cada lado oposto ao caixote ou pedaço de lona antes de começar o jogo e só devem sair para o salvamento quando o Chefe der o sinal (ordem de partida). Deve-se marcar de cada lado do caixote ou lona e no ponto de partida das patrulhas uma linha de “segurança” que represente os portos.

## 04 – Direção do Vento

Material:
- Bastões Escoteiros; - Lenços Escoteiros; - Bússolas; - Lenha para pequena fogueira;
Jogo:
- Cada Patrulha deverá verificar a direção do vento reinante pelos meios indicados na página número 9 do livro Provas da Modalidade do Ar, sendo obrigatório o emprego dos métodos: a) Observação da Fumaça; b) Posição da Bandeira ou Flâmula Desfraldada
A direção do vento deverá ser indicada por meio dos pontos cardeais da bússola.

## 05 – Jogo do Kim

Material:
- Fotografias de nuvens com as respectivas legendas; - Fotografias de aviões; - Papel para escrever e lápis
Jogo:
- Olhar as fotografias durante 5 minutos, tendo dez minutos para escrever tudo o que viu (observação de memória); - Identificar os tipos das nuvens dando sua altura média; - Identificar também as fotografias de aviões dando nome de fabricação e suas características.

## 06 – Identificação de Aviões

Material:
- Lápis e papel para cada Escoteiro;
Jogo:
- As patrulhas deverão ficar em forma e sentadas no chão. Ao ser dado o sinal à ordem do Chefe, cada Patrulha manda um membro falar com o Chefe, que estão a vinte metros de distância. Este então diz em voz baixa a cada representante das Patrulhas (de modo que ninguém mais possa ouvir) o nome de um avião. – Exemplos: Boeing 707, Convair, Caravelle C-47, Douglas Comet, Cesna, etc – Para cada representante das Patrulhas e SEM DIZER UMA PALAVRA, começa a desenhar o avião cujo nome lhe foi dito pelo Chefe. – A Patrulha que for a primeira a identificar o avião que está sendo desenhado e anunciar o nome certo, gritando seu grito de Patrulha, será a vencedora.

## 07 – Observador Aéreo

Material:
- Cartolina e algumas fotografias de bom tamanho de alguns tipos de aviões mais conhecidos; - 1 vidro de cola – o Chefe deve preparar o material para este jogo com antecedência. – Colar as fotos na cartolina e depois cortar, separadamente, as asas, a fuselagem e empenagem (superfícies de cauda).
Jogo
- Misturar bem as peças cortadas e distribuí-las entre as patrulhas. – As patrulhas deverão juntar as partes corretamente a fim de formar o avião e identificá-lo. – Dar um ponto para cada fotografia rejuntada e não identificada. – Dar dois pontos para a fotografia juntada e identificada corretamente.

## 08 – Salvamento do cone do nariz de foguete espacial

Material
- Qualquer objeto que sirva para simular um cone de nariz de foguete espacial; - Pequeno bloco de madeira; - Pedras, ou mesmo um lenço Escoteiro com diversos nós para fazer volume (colocado no chão no meio de um círculo).
Jogo
- Cada patrulha se divide em pares (um Escoteiro montado a cavalo nas costas de outro). Cada “cavalo” representa então um helicóptero e o cavaleiro o “piloto”. – As patrulhas representam nações diferentes tentando reaver um cone do nariz do foguete espacial caindo no mar. - Cada patrulha envia então seus helicópteros com pilotos num esforço para trazer de volta à base o cone (esse pode ser qualquer objeto de tamanho adequado). - O piloto tem que se esticar para fora para apanhar o cone antes que o outro piloto o alcance. Tanto o helicóptero como o piloto serão considerados como “perdidos” em alto mar (portanto fora do jogo) se alguma parte do piloto, a não serem suas mãos, tocar no mar (chão);

## 09 – Indicação de aterrissagem

Material:
- Lenha para pequenas fogueiras; - Pano branco, taboas ou lenços Escoteiros. - Fora esses materiais as patrulhas poderão lançar mão de qualquer outro que quiserem.
Jogo
- Antes de iniciar o jogo o Chefe deverá dar instruções pessoalmente ou por intermédio dos líderes de patrulha sobre o tema “Indicação de aterrissagem” conforme páginas 9, 10 e 11 do Livro Provas da modalidade do Ar. - Colocar as patrulhas em campo para fazer as seguintes investigações:
a) Fazer um “T” de aterrissagem; b) um indicador de fumaça c) uma série de pequenas fogueiras (como se fosse noite);
- Verificar se os “T” estão colocados corretamente de acordo com a direção do vento reinante. Verificar também a colocação correta das fogueiras.
NOTA: - Nas tropas em programa normal deve-se fazer com que as patrulhas construam Biruta, “T” e Triângulo.

## 10 – Ataque de esquadrilhas

Material:
- Na sede, giz para desenhar círculos no chão; - No campo estes círculos poderão ser riscados no chão com um pedaço de pau ou alguma coisa que risque o chão.
Jogo
- Desenhar no chão um círculo grande e outro por dentro de mais ou menos cinqüenta centímetros de diâmetro. O círculo menor é a zona de segurança. A esquadrilha de aviões (Escoteiros) voa (corre, anda ou engatinha) de acordo com os comandos do Chefe, em volta e por fora do círculo grande. - Antes de começar o jogo explica-se que a esquadrilha se encontra em serviço de patrulha aérea e que, durante o mesmo, vários aviões inimigos entraram em formação e tem que ser derrubados. - Primeiro o Chefe da ordem de “levantar vôo” e todos começam a engatinhar em volta do círculo grande; depois vem o comando “voar” a 250 km por hora e todos começam a andar; em seguida dá-se a ordem “velocidade máxima” e todos começam a correr. - Os comandos devem ser variados para diminuir ou aumentar a velocidade, etc. De repente o Chefe grita o nome de um dos Escoteiros que está voando (é melhor dar números aos Escoteiros ou então nomes de aviões conhecidos, como queiram) e este tem que pular para dentro do círculo menor e firmar os dois pés no chão dentro do círculo menor antes que seja atacado pelo resto da esquadrilha e derrubado (Atacado e suspenso completamente do chão). - Os que são suspensos do chão ou sejam “derrubados”, saem do jogo, enquanto que os que conseguem firmar os dois pés no círculo menor voltam a participar do Vôo por fora do grande círculo. - Isto continua até sobrar apenas um avião (Escoteiro) que então será considerado vencedor do jogo.

## 11 – Aterrissagem em vôo cego

Material:
- Na sede campainhas dependuradas no teto ou outros objetos como bolas, balões de borracha, etc. - Fora da sede usa-se 24 garrafas colocadas no chão em linha e com intervalos para passar uma patrulha. -Na falta de garrafas usa-se tijolos, pedras, pedaços de madeira, etc.
Jogo
- Colocar cada patrulha em fila indiana, todos com os olhos vendados com o lenço Escoteiro, colocando as mãos de cada um no ombro daquele que está na sua frente. - O líder da patrulha fica fora sem venda nos olhos para poder dar as ordens necessárias à patrulha - Cada patrulha representa um avião e o líder o “piloto”. Os objetos (obstáculos) colocados em frente a cada patrulha terão uma distância entre si que seja suficiente para dar passagem a patrulha. - O Chefe então dá a ordem de “levantar vôo” e o piloto começa a ser orientado pelo líder de sua patrulha na passagem entre os obstáculos usando rumos de bússola. – Exemplo: tantos passos para o norte, sul, etc. – devendo-se tomar o norte como sendo diretamente em frente à patrulha. - Para os iniciantes, pode-se dizer tantos passos para a direita, esquerda, em frente, etc. - Se um Escoteiro bater ou pisar num obstáculo significará que o seu “avião” caiu tendo se espatifado ficando fora do jogo. O avião que conseguir passar por todos os obstáculos vencerá o jogo na ordem de chegada. - Uma variante deste jogo, que seria mais uma brincadeira são depois de colocados os obstáculos e vendados os olhos dos participantes, retirar os obstáculos do campo. – O Piloto (líder) passará então a dar ordens de comando da mesma forma que se todos os obstáculos lá estivessem. - As peripécias dos aviões tentando evitar os obstáculos que não existem provocarão boas gargalhadas, especialmente quando forem retirados os lenços dos seus olhos.
CHEFE JAYME JANEIRO RODRIGUES
Assistente Técnico do Ar
São Paulo – Outubro de 1980