OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Livro de receitas/Torta com legumes

Existem várias maneiras de preparar:

## Torta com legumes - 1
### Ingredientes e Preparo:

    Para a massa:
* 120 gramas de farinha de trigo --
* 120 gramas de farinha de trigo integral;
* 60 gramas de manteiga;
* Sal a gosto.
    Para o recheio:
* 200 gramas de abobrinha --
* 300 gramas de moranga;
* 200 gramas de cenoura;
* 100 gramas de vagem;
* 200 gramas de couve-flor;
* 200 gramas de brócolis;
* 50 ml de azeite de oliva;
* Sal, a gosto;
* 2 folhas de louro;
* 1 colher (sopa) de farinha de trigo;
* Creme de leite.
    Para a cobertura:
3 ovos 200 gramas de queijo minas ralado.
    Preparo da massa:
Numa vasilha, juntar todos os ingredientes e amassar até formar uma espécie de farofa. Reservar.
    Preparo do recheio:
* Cozinhar todos os legumes e cortá-los em cubinhos.
* Refogar em uma panela de fundo grosso, com azeite e sal.
* Pôr duas folhas de louro e depois retirá-las.
* Engrossar com a farinha de trigo, dissolvida em água.
* Deixar esfriar e pôr um pouco de creme de leite, para adquirir consistência cremosa.
    Preparo final:
* Pôr a massa em um refratário e apertar.
* Pôr o recheio.
* Mexer os ovos com o queijo ralado e cobrir.
* Levar ao forno, em temperatura média, durante uns 40 minutos.
# Livro de receitas/Torrone

Existem várias maneiras de preparar:

## Torrone - 1
### Ingredientes e Preparo:

* 2 xícaras (chá) de mel --
* 5 claras;
* 1 xícara (chá) de açúcar refinado;
* 1 xícara (chá) de amendoim torrado.
    Preparo:
* Misture o mel, as claras e o açúcar e leve em fogo lento. Mexendo sempre.
* Quando a mistura adquirir ponto de caramelos, junte o amendoim.
* Em seguida, coloque tudo num tabuleiro e deixe esfriar.
* Corte em pedaços pequenos.
# Livro de receitas/Torta alemã

Existem várias maneiras de preparar:

## Torta alemã - 1
### Ingredientes e Preparo:

    Para a massa:
* 6 colheres (sopa) de maisena --
* 3 e 1/2 xícaras (chá) de leite;
* 2 gemas;
* 1 xícara (chá) de açúcar;
* 1 colher (chá) de essência de baunilha;
* 1 xícara (chá) de margarina;
* 1 pacote de biscoito de leite.
    Para a cobertura:
* 1 e 1/2 xícara (chá) de leite --
* 3 colheres (sopa) de açúcar;
* 2 colheres (sopa) de margarina;
* 6 colheres (sopa) de chocolate em pó.
    Preparo da torta:
* Em uma panela, dissolva a maisena em 2 e 1/2 xícaras (chá) de leite, junte as gemas e o açúcar.
* Leve ao fogo médio, mexendo sempre, até engrossar.
* Cozinhe por mais 2 minutos, sem parar de mexer.
* Junte a essência de baunilha e espere esfriar..
* Coloque o creme na batedeira e bata por 2 minutos;
* E, sem parar de bater, adicione a margarina aos poucos.
* Continue batendo até obter um creme liso. Divida-o em 02 partes.
* Divida o biscoito em 3 partes.
* Forre uma fôrma (25 cm de diâmetro) com papel alumínio.
* Umedeça uma parte dos biscoitos no leite restante e distribua-os no fundo da fôrma.
* Espalhe uma parte do creme sobre os biscoitos.
* Cubra com outra parte de biscoitos umedecidos no leite.
* Espalhe a outra metade do creme e cubra com os biscoitos restantes, umedecidos no leite.
* Leve à geladeira por 6 horas.
    Preparo da cobertura:
* Em uma panela, misture o leite, o açúcar, a margarina e o chocolate em pó.
* Leve ao fogo baixo e deixe ferver por cerca de 20 minutos ou até ficar cremoso.
* Retire do fogo e espere amornar.
* Desenforme a torta sobre um prato e coloque delicadamente esta cobertura, deixando escorrer nas laterais.
* Sirva em seguida.
Sugestão de variação:
    Pode substituir o biscoito de leite por biscoito Maria; e, o chocolate por achocolatado.

## Torta alemã - 2
### Ingredientes e Preparo:

* 200 gramas de manteiga, sem sal --
* 1 xícara (chá) de açúcar;
* 1 lata de creme de leite;
* 1 pacote de bolacha maisena;
* Leite, a quantidade que for necessária;
* 1 lata de leite condensado, sabor chocolate.
    Preparo da torta:
* Coloque a manteiga e o açúcar na batedeira e bata até obter um creme bem fofo.
* Acrescente o creme de leite e bata rapidamente apenas para misturar.
* Desligue a batedeira e reserve.
* Separe um recipiente médio para montar o doce.
* Acrescente um pouco de leite num prato fundo e molhe rapidamente algumas bolachas maisena no leite.
* Forre o fundo do recipiente escolhido com uma camada de bolachas.
* Acrescente uma camada do creme reservado sobre as bolachas.
* Acrescente mais uma camada de bolachas molhadas no leite e repita estes procedimentos finalizando com bolachas.
* Cubra a última camada de bolachas com o leite condensado sabor chocolate (comprado pronto).
* Cubra o recipiente com filme plástico e leve à geladeira por no mínimo 3 horas ou até que o doce fique bem gelado.
* Retire o doce da geladeira e sirva a seguir.
# Livro de receitas/Torresmão da galera

Existem várias maneiras de preparar:

## Torresmão da galera - 1
### Ingredientes e Preparo:

* 1,5 kg de toucinho (da barriga de porco) --
* Sal a gosto.
    Preparo:
* Cortar o toucinho em tiras de 300 gramas, lavar bem e temperar com sal.
* Deixar numa bacia de alumínio, de um dia para o outro, dentro do freezer (se congelar, não há problema), para o tempero entranhar bem.
* Fritar (se estiver congelado, espere um pouco) sem óleo na panela, durante uma hora, até torrar, e retirar com uma escumadeira.
* Para o torresmo ficar crocante, fritar novamente os pedaços, dessa vez em óleo bem quente, por cerca de dois minutos, tomando o cuidado para não queimá-los.
* Servir quente.
# Livro de receitas/Torricado

O Torricado é um prato típico da região do Ribatejo, tradicionalmente associado ao trabalho do campo, especialmente dos trabalhadores vinícolas.
Consiste numa forma prática de cozinhar o pão, torrando-o e untando-o de azeite e alho, de forma a acompanhar bacalhau assado, embora também seja usual como acompanhamento de carne.
Existem várias maneiras de preparar:

## Torricado
### Ingredientes e Preparo:

* Pão caseiro (de 2 dias anteriores);
* Bacalhau;
* Azeite;
* Alho;
* Sal;
    Preparação:
* Corta-se o pão longitudinalmente em duas metades, golpeando o miolo em pequenos losangos. Coloca-se sobre brasas a alourar, esfregando-se em seguida com os dentes de alho em todo o pão e espalhando-se azeite de modo a ensopar o pão.
* Junta-se uma pitada de sal grosso e leva-se o pão novamente ao lume, só se retirando quando se ouvir o azeite a chiar.
* Acompanha postas de bacalhau assadas e depois desfiadas, temperadas com azeite e alho.
# Livro de receitas/Torta americana

Existem várias maneiras de preparar:

## Torta americana - 1
### Ingredientes e Preparo:

* 3 gemas --
* 100 gramas de manteiga;
* 1 lata de leite condensado;
* 1 lata de creme de leite;
* 300 gramas de bolachas de maisena.
    Preparo:
* Bata bem as gemas com manteiga e o creme de leite.
* Molhe as bolachas com leite açucarado com Nescau.
* Num pirex arrume uma camada de bolacha e outra de creme e assim por diante.
* E no fim, despeje o leite condensado.
* Coloque na geladeira e sirva gelado.
# Livro de receitas/Torta de Nescau

Existem várias maneiras de preparar:

## Torta de Nescau - 1
### Ingredientes e Preparo:

    Primeiro creme:
* 1 lata de leite condensado --
* 1 lata de leite (medido na lata acima);
* 4 gemas.
    Misture bem e leve ao fogo para engrossar.
    Segundo creme:
* 1 e 1/2 copos (americano) de água
* 8 colheres (sopa) de Toddy ou Nescau
* 10 bolachas.
    Bata estes 3 ingredientes no liquidificador.
    Depois de batido, colocar em cima do primeiro creme.
    Terceiro creme:
* 4 claras batidas em neve --
* 4 colheres (sopa) rasas de açúcar;
* 1 lata de creme de leite (sem o soro).
    Bata as claras em neves e acrescente o açúcar, mexa bem e misture com o creme de leite até ficar homogêneo.
    Coloque em cima do segundo creme e leve à geladeira. Servir gelado.
# Livro de receitas/Torrone de amendoim

Existem várias maneiras de preparar:

## Torrone de amendoim - 1
### Ingredientes e Preparo:

* 3 kg de amendoim torrado –
* 450 gramas de mel;
* 3 litros de leite;
* 3 kg de açúcar;
* 6 colheres (sopa, rasas) de manteiga;
* 6 colheres (sopa, rasas) de chocolate;
* Pitada de bicarbonato de sódio (para não azedar).
    Preparo:
* Coloque o leite para ferver e depois adicione a manteiga, o açúcar, o bicarbonato, o mel e o chocolate.
* Deixe ferver durante duas horas para chegar no ponto – quando se passa a colher na panela e é possível ver o fundo. No final, coloque o amendoim.
* Desligue o fogo e bata essa mistura até ficar bem pesada.
* Vire numa superfície de pedra untada com manteiga e espere ficar morno. Depois, corte.
Nota: Parece um pé-de-moleque sofisticado.
# ActionScript/Classes
## Sobre Classes

Classe é o fundamento da programação orientada a objetos. Elas oferecem um modo simples e organizado para organizar métodos e atributos. Podemos dizer que, sem classes, não há OOP. Se você nunca trabalhou com classes, é interessante aprender, pois sem classes não há como programar efetivamente em AS 3.0, pois esta é toda OO.
As classes no ActionScript 3.0 devem sempre estar inseridas dentro de pacotes (package). Veja o exemplo a seguir:
Iniciamos escrevendo a palavra package (pacote) dentro do arquivo que será salvo com a extensão .as (todo arquivo ActionScript tem que ter esta extensão). O pacote pode ter um nome (package teste, por exemplo), mas não é obrigatório.
A próxima linha (import flash.display.MovieClip) se refere a todos os pacotes que deveram ser importados que serão usados na compilação do nosso pacote.
Já public class Main extends MovieClip explicita que a classe é pública (public class), ou seja, está aberta para uso em outras partes do projeto.
A frase extends MovieClip faz com que todos os métodos e atributos do pacote MovieClip seja utilizador pela nossa classe "Main". Isso se chama herança, e veremos mais sobre isso mais para frente.
E public function Main é o método construtor da classe. Será a função invocada (no caso, executará a função trace) quando a classe é instanciada. Para instanciar, ou seja, passar os métodos e atributos para uma instância, basta fazer isto:
Agora, a variável main tem os atributos e métodos da classe Main, se tornando uma instância de Main.

## Caminhos de classes

Você pode querer organizar os caminhos de classes em pastas para facilitar o seu projeto. Isso é possível descriminando na parte de import o local onde está o arquivo .as externo. Por exemplo: se você tem uma classe que gostaria de usar na pasta minhapasta, você deveria acrescentar a ao arquivo que importará esta linha import minhapasta.MinhaClasse;. E no pacote a ser importado, ele deverá ter como caminho package minhapasta. Se você preferir importar tudo do pacote, você pode importar como import minhapasta.*;.
Exemplo:
Arquivo Mamifero.as localizado na pasta tipo (C:/tipo/Mamifero.as):
Arquivo Homem.as que importará Mamifero.as (C:/Homem.as):

## Atributos de propriedades de classes

| Tipo | Descrição |
| internal (padrão) | Visível para referências dentro do mesmo pacote. |
| private | Visível para referências na mesma classe. |
| protected | Visível para referências na mesma classe e em classes derivadas. |
| public | Visível para referências em todos os lugares. |
| static | Especifica que uma propriedade pertence à classe, ao contrário das ocorrências da classe. |
| UserDefinedNamespace | Nome do espaço para nomes personalizado definido pelo usuário. |
Para uma explicação mais abrangente sobre atributos de classe veja neste link da documentação oficial da Adobe.

## Ver também

* Programação orientada a objetos/Classes e Objetos - conceitos
# ActionScript

Etapas de desenvolvimento - 9 fases :
| Início: | Básico: | Criação: | Desenvolvimento: | Maturação: | Revisão: | Desenvolvido: | Finalização: | Abrangente: |
Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
ACTIONSCRIPT 3.0

## Primário
### Começando

* Introdução
* Sintaxe
* As novidades da versão 3.0
* Ambientes de desenvolvimento para Actionscript

### Fundamentos da linguagem

* Variáveis e tipos de dados
* Condicionais
* Loops
* Arrays
* Funções
* Objetos
* this

### Propriedades e eventos

* Propriedades
* Eventos
* Propagação do evento

### Lista de exibição

* O objeto lista de exibição (display list)
* Adicionando e removendo child
* Manipulando a lista de exibição

### Orientação a objetos

* Classes
* Herança
* Composição
* Encapsulamento
* Polimorfismo

### Desenhando com vetores

* A classe graphics
* Usando máscara, cache e aplicando filtro
* Geometria e movimento

### Texto

* Tipos de campos de texto

## Secundário
### Controle da linha do tempo

* Movimento em playhead
* Frame labels
* Frame rate

### Tratamento de exceções

* Tratamento de exceções

### Datas

* Trabalhando com Datas

### Expressões regulares

* Expressões regulares no ActionScript
* Usando expressões regulares

### Programando movimento

* Básico sobre movimento
* Geometria e trigonometria
* Física
* Tweening

### Desenhando com pixels

* Bitmap caching
* A classe BitmapData
* Modos de mistura
* Filtros
* Efeitos com cores
* Codificação da imagem e gravação

### Som

* Introdução ao uso de sons
* Sons internos e externos
* Executando, parando e pausando
* Buffering e streaming
* Caching de som e balanço

### Video

* Encoding de vídeo
* Componentes de vídeo
* Exibição em tela cheia
* Legendas

### Dados externos

* Carregando imagem
* Carregando som e vídeo
* Carregando texto
* Carregando objetos de exibição
* Carregando e submetendo variáveis (POST e GET)

### XML

* XML e E4X
* Usando XML com ActionScript
* Enviando e recebendo XML
# ActionScript/A classe graphics
### A classe graphics

A classe graphics (flash.display.Graphics) é a responsável por desenhar objetos em vetor no ActionScript 3.0 (veja uma definição sobre desenhos com vetores aqui).
Para desenharmos, precisamos que seja criado um objeto de exibição (como um Sprite) e trabalharmos com métodos e atributos da classe graphics, que vêm junto com o objeto. Veja o exemplo:
Você não precisa criar um objeto graphics necessariamente. Você pode usar reescrevendo junto com o Sprite:

### Definindo o preenchimento

Utilize o método beginFill(cor,alfa). O primeiro parâmetro deve ser um valor hexadecimal (no modo 0xRRGGBB), e o segundo um valor entre 0.0 (totalmente transparente) e 1.0 (opaco). Depois você deve chamar os métodos que desenham e por fim um método endFill para finalizar a arte.

### Desenhando um retângulo

Utilize o método drawRect(x, y, width, height). O x representa a posição na horizontal que ele irá ocupar; y, a horizontal; width é o tamanho da largura e height, da altura (todos em pixels e valores do tipo Number).
Para adicionar um contorno inserimos o método lineStyle (veja mais abaixo na seção de linhas e curvas).

### Desenhando retângulo com cantos arredondados

Use método drawRoundRect(x, y, width, height, ellipseWidth[, ellipseHeight]). O parâmetro ellipseWidth define a largura do arrendondamento do canto e ellipseHeight (opcional) a altura (são do tipo Number).

### Desenhando círculo

Use o método drawCircle(x, y, radius) para criar um círculo perfeito. O parâmetro radius (do tipo Number) define o tamanho do círculo (o seu raio). Quanto maior o valor, maior será o círculo.

### Desenhando uma elipse

O método drawEllipse(x, y, width, height) lembra o modo de desenhar do retângulo e permite que criemos uma forma de elipse.

### Preenchimento com gradiente

Veja o snippet abaixo:
O gradTipo armazena uma String GradientType.LINEAR, que trata de um gradiente do tipo linear (o outro modo é GradientType.RADIAL, que é circular).
A array cores armazena as cores que serão usadas (no caso, só preto).
Já os alfas lidam com a visibilidade (no caso, será do visível 1 ao invisível 0).
Os limites definem a amplitude de cores com que ser irá trabalhar (como no padrão RGB o limite é de 0 a 255, iremos abranger todo o espectro).
Então criamos um objeto do tipo Matrix (matriz) e criamos uma caixa de gradiente (matriz.createGradientBox), que leva cinco parâmetros: width e height (largura e altura do preenchimento gradiente, que no nosso exemplo terá o mesmo tamanho do retângulo - 100x100), rotation, grau de rotação do preenchimento, e tx e ty, que interferem na posição do gradiente, em graus (ele rotaciona o ponto de gradiente).
Por fim, aplicamos o gradiente com o método beginGradientFill e os parâmetros vistos no snippet acima.

### Linhas e curvas

Para desenhar linhas retas use os métodos lineStyle (para definir cores e espessura de linha, entre outras), moveTo (ponto de início de desenho) e lineTo (ponto final da linha).
Para desenhar uma curva, basta utilizar curveTo, que pede um ponto inicial de x, o ponto y, e o ponto de aconragem de x e o de y:
# ActionScript/Ambientes de desenvolvimento para Actionscript

Além do conhecido Adobe Flash, há outras IDEs (ambientes de desenvolvimento integrado) que permitem a programação de ActionScript. A maioria delas são gratuitas. Dentre as mais conhecidas podemos citar:
* Flex Builder 3: feita para os programadores tradicionais interessados em desenvolver para a Plataforma Flash. Não é apenas um editor de script, pois inclui vários componentes de interface de usuário (UI) e classes indisponíveis para Flash (mas disponíveis no Flex SDK). Feita para a criação de RIAs (Rich Internet Applications).
* FlashDevelop (site oficial): IDE gratuita, com vários recursos que agilizam a criação, e código aberto para Windows, construída sobre Microsoft .NET Framework. Para criação de AS em versão 2 e 3, também é possível criar HTML, CSS e outras. Com auto-complete, snippets e outros recursos.
* SE|PY (site oficial): editor gratuito para Windows e Mac, desenvolvido em Python por Alessandro Crugnola, originalmente para AS 2.0, mas também permite edição de AS 3.0 e JavaScript.
* PrimalScript (site oficial): criada pela SAPIEN Technologies, suporta mais de 40 linguagens para criação, incluindo HTML/CSS, JavaScript, Java, C#, Flash e Flex, Python, Ruby, Perl, entre muitas outras. Funciona por um período de teste de 45 dias.
# ActionScript/Carregando imagem

Para carregarmos um arquivo de imagem externo (que pode ser de formato GIF, JPEG, BMP e PNG) nós usamos, além da classe Loader, as classes Bitmap e BitmapData.

### Classes Bitmap e BitmapData

O exemplo a seguir carregará o arquivo GIF screenshot.gif (de 400x300 pixels). Repare que é usado um objeto da classe Loader (chamado carregador) e que é o atributo contentLoaderInfo que recebe os manipuladores de evento (ProgressEvent.PROGRESS para informar o andamento do processo, e Event.COMPLETE para quando o carregamento estiver completo.
É no método emCompleto que será criado um objeto BitmapData, que desenhará usando o resultado do carregamento (bmd.draw(evt.target.content)). Para arrematar, esse objeto BitmapData é passado para o atributo do objeto Bitmap (bmp.bitmapData = bmd). Para exibir, adicionamos ao palco (addChild(bmp)).
Repare também que criamos o objeto Bitmap em um local e o BitmapData dentro do método emCompleto. Esse procedimento não é obrigatório - os objetos podem ser criados no mesmo local, dentro ou fora dos métodos.
# ActionScript/Adicionando e removendo child

O ato de adicionar e remover objetos no ActionScript 3.0 sofreu grande mudança em comparação ao modo de ser fazer das versões anteriores. Para adicionar um objeto novo à lista de exibição basta chamar o método addChild.
Declarar somente addChild faz com que ele seja adicionado ao palco no geral. Para adicioná-lo ao um contâiner de objetos (como um objeto MovieClip) você pode chamar o método addChild do clipe de filme que será o recipiente de Sprites, etc.:
   Você pode ver uma explicação completa sobre desenhar com códigos na seção de Desenhando com vetores.
Para remover um objeto chame-o através da função removeChild. Só remover não irá tirar o objeto da memória; para isso, você precisa declarar seu valor como null. Assim, o coletor de lixo perceberá e o removerá da memória (se você quiser utilizar o objeto em outra ocasião não o remova da memória).

### Profundidade

Para inserirmos um objeto em uma determinada propriedade usamos o método addChildAt, que leva dois parâmetros: o objeto em questão e a profundidade, que se for 0 ficará atrás de todos (é sempre um valor inteiro e positivo) e pode ser 1, 2, e assim por diante.
Para remover um objeto de uma determinada profundidade use o método removeChildAt com o número dela.
# ActionScript/Arrays

As arrays (ou matrizes) servem para armanezar-mos vários valores ou objetos dentro de um único lugar. Ao invés de criarmos uma variável para cada item, podemos colocar todos os itens dentro de um array e, quando precisarmos de um item específico, podemos facilmente buscar dentro dele. Também é possível adicionar novos itens, remover, substituir, entre outros.
A array pode ser iniciada vazia ou com itens:

## Adicionando itens

Método push:

## Removendo itens

Método pop:

## Buscando itens

Basta inserir entre colchetes () o índice que procura (lembrando que o primeiro item de toda array é 0, e não 1). Exemplo:

## Substituindo itens

Método splice:

## Exibindo como texto

Método join:
Há outros métodos, mas, por não fazer parte do escopo do wikilivro, deixamos para que você mesmo, seja buscando na documentação da Adobe ou na internet em geral, busque de acordo com seus interesses.
# ActionScript/Carregando texto
### Carregando XML a partir de uma URL

Um arquivo XML nada mais é do que um arquivo de texto. Para carregar um XML externo usamos a classe URLLoader, para fazer o download do arquivo, e usar um objeto da classe URLRequest, para fazer uma requisição à URL.