OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Panda3D/Manual/Como rodar suas aplicações no Panda

Para rodar suas aplicações no Panda3D, primeiramente crie um arquivo .py com algum editor de texto ou alguma IDE e coloque este que é o código mínimo necessário para faze-lo rodar.

### No Windows

Após instalar o Panda3D, entre no Prompt de Comando do Windows (Iniciar > Todos os programas > Acessórios > Prompt de comando), por padrão ele abre a pasta Meus Documentos, se você salvou o seu arquivo .py em outra pasta você deverá mudar a localização do ponteiro do DOS, para isso utilize o comando cd e a pasta onde você salvou o seu arquivo, por exemplo:
Isso coloca você dentro da pasta, para executar o seu arquivo dentro desta pasta digite:

### Usando o Promt de comando para Rodar seu Programa

Você pode rodar seu script usando o promt de comando do computador. Você o acessa ao clicar "Iniciar > Todos os programas > Acessorios > Promt de Comando", ou indo em "Iniciar > Executar " e digitando "cmd". Quando ele abrir, ele parece com a seguinte janela:
No momento ele está apontando para o diretorio padrão, que no meu caso é "Documents and Settings" ( não importa se o seu é diferente ). Nós precisamos mudar o diretorio para o local onde nós salvamos nosso script. Para fazer isso, nós digitamos cd, que significa "mudar diretorio/ change directory). Então digite o seguinte texto atrás do simbolo ">"
Ao invés da versão 1.6.2, você deveria digitar o número de vesão do Panda que você baixou e instalou. Por favor note que o nome da pasta é sensível á caixa alta, e precisa combinar perfeitamente ( além do numero de versão é claro ). Então pressione a tecla "Enter" do seu teclado. Você agora deve estar vendo o seguinte Promt de comando:
Isso significa que agora ele está apontando para o diretorio correto. Para rodar seu script, comece o Panda3D, digite o seguinte texto abaixo do simbolo ">":
Pressione a tecla "Enter" do seu teclado. Isso rodará uma versão especial do Python que é distribuida com o Panda3D. Se tudo estiver direito, Panda3D irá começar, e você deverá ver a janela de renderizaçao principal aparecer.
Esse é um programa vazio, ele não fará nada. O proximo passo é adicionar comandos á máis ao programa, com descrito nos tutoriais seguintes
# Panda3D/Manual/As leituras do editor de Cena

O editor de cena foi desenvolvido no centro de Tecnologia e entretenimento(Carnegie Mellon University). Ele foi criado para ser um editor de nível ou uma ferramenta de layout.
Abaixo estão alguns vídeo-tutoriais que explicam como usar o editor de cena. Todos os tutoriais foram gravados por Shalin Shodhan em Maio de 2004.
* Introdução (48 mb)
* Controle de Camear e Manipulação de Objeto (18mb)
* Carregamento de Animação (8 mb)
* Iluminação (11 mb)
* Blending de Animação (26 mb)
* Motion Paths (24 mb)
* Particulas (38 mb)
* Colisão (34 mb)
* Miscelânea Part I (20 mb)
* Miscelânea Part II (16 mb)
# Panda3D/Manual/Carregar o cenário

Com o Panda rodando normalmente, agora é possível carregar algum cenário. Atualize o seu código como se segue:
O comando loader.loadModel carrega o arquivo especificado, no caso o arquivo environment.egg na pasta models do Panda. O valor retornado é um NodePath, efetivamente é um ponteiro para o modelo. Note que a sintaxe de nome de arquivo do panda usa uma barra para frente, até mesmo no Windows.
O Panda3D contém uma estrutura de dados chamada Scene Graph. A Scene Graph é uma árvore contendo todos os objetos que precisam ser renderizados. No topo da árvore está um objeto chamado render. Nada é renderizado até que ele seja instalado na Scene Graph.
Para instalar o modelo do cenário, nós usamos o método reparentTo. Isto configura o parente do modelo, dando assim um lugar a ele na Scene Graph. Com isso o modelo se torna visível.
Por fim, nós ajustamos a posição e o tamanho do modelo. Neste caso particular, o modelo environment está um pouco grande e fora dos limites para o nosso propósito. O setScale muda o tamanho do modelo e o setPos posiciona ele no mundo 3D.
Panda usa um sistema de coordenadas "geográficas1 aonde position (-8, 42, 0) significa coordenadas de mapa 8, 42 e altura 0. Se você está acostumado com coordenadas 3D OpenGL/DirectX, fique com sua mão direita na classica posição onde o polegar é X, dedos são Y, e Palma é Z, que está em sua direção; então rotacione sua mão até o polegar estar nivelado com os dedos e a palma para cima. Mover para frente em panda é uma mudança positiva para a coordenada Y.
Vá em frente e teste o programa. Você deve ver isto:
A rocha e a pedra parecerão estar flutuando. A camera está um pouco abaixo do chão, e o culling de faces traseiras está escondendo o chão de nós. Se nós reposicionássemos a camera o terreno pareceria melhor...
# Panda3D/Manual/Carregar um model
## Como carregar?

Para carregar uma geometria estática você usa:
Você pode especificar um diretório ou não. Não especificar é o recomendado. Se você não especificar o diretório, o Panda3D vai procurar em todos os diretórios especificados no seu model path para encontrar o arquivo .egg. O model path é controlado pelo Arquivo de Configuração do Panda.

## Inserir o Model na Scene Graph

Não esqueça que carregar um objeto não faz ele vísivel. Para fazer o Panda3D renderizar o model, você deve inserir ele na Scene Graph:
Leia mais sobre a Scene Graph.

## A sintaxe do Panda

O caminho usado no loadModel deve seguir as convenções utilizadas pelo Panda3D. Para uma maior portabilidade, o Panda utiliza caminhos no estilo Unix, até mesmo no Microsoft windows. Isto significa que o caractere separador de diretórios é a barra (/), e não a contra-barra (\).
O Panda usa uma classe Filename para armazenar os nomes de arquivos no estilo do Panda; muitas funções do Panda esperar por um objeto Filename como parâmetro. A classe Filename contém diversos métodos úteis para a manipulação de caminhos e acesso a arquivos, tanto quanto para converter entre os nomes de arquivo no estilo Windows e estilo Panda; veja a seção de Referência para uma lista mais completa.
Para converter um nome de arquivo Windows num arquivo Panda, use algo similar ao código abaixo:
Para converter um arquivo Panda num arquivo Windows, use este código:
A classe Filename pode ser usada também em combinação com os mecanismos de manipulação de diretório do python. Vamos dizer, por exemplo, que você quer carregar um model, e o model está no diretório "modelos" que está no mesmo diretório do programa principal main.py. Você deve carregar o modelo desta forma:
# Panda3D/Manual/Clip planes

Aviso geral sobre Clip Planes
A maioria dos drivers fazem um mau trabalho implementando clip planes. Ainda por cima, as formas como os clip planes se combinam com shaders sao imprevisiveis. O uso de clip planes nao é recomendado. É possivel emular clip planes no shader usando a intrução descartar.
Sessão Incompleta
Nota: A sessão está incompleta. Ela será atualizada em breve.
# Panda3D/Manual/Carregar actors e animações
## Os fundamentos da classe Actor

A classe Python Actor é designada para suportar um modelo animado e um conjunto de animações. Já que a classe Actor herda a classe NodePath, todas as funções da NodePath se aplicam a Actor.
Note, contudo, que a Actor é uma classe Python que extende a classe NodePath C++. Na maior parte, você não precisa pensar nisso: a Actor herda a NodePath e geralmente faz o que você espera. Quando você adiciona um Actor na Scene Graph, os construtores C++ de baixo-nível do Panda só registram a parte NodePath do Actor na Scene Graph, o que é bom contando que você também pode manter um ponteiro para o Actor nos seus objetos Python.
A interface do Actor fornece uma interface de alto-nível nos construtores de baixo-nível do Panda. No Panda, o nó de baixo-nível que executa as animações é chamado de Character. Você pode ver o nó Character na Scene Graph quando você chama actor.ls
Não confunda a classe Actor com a classe ActorNode, que é usada para física. Elas são classes completamente distintas com nomes similares.

## Usando Actors

A classe Actor deve ser importada antes de qualquer carregamento ou manipulação de Actors.
Uma vez que o módulo é carregado, o objeto Actor pode ser construído, e o model e as animações podem ser carregadas:
Para cada animação você deve fornecer uma tuple: um nome para a animação e o diretório/caminho para a animação. Este processo todo pode ser reduzido a um simples comando:
Animações devem ser descarregadas usando a mesma tuple usada na criação da animação.
Note que é possível também armazenar a animação e o modelo no mesmo arquivo. Neste caso, apenas crie o Actor com o parâmetro do modelo.
Embora esta seja uma técnica raramente usada, também é possível montar um personagem com várias partes separadas. Isto é explicado mais adiante.
# Panda3D/Manual/As máscaras Color Write

Mascaras Color Write
Mascaras de color write permitem que voce escreva blocos para os canais Veremelho, Verde, Azul e Alfa do framebuffer. Essa não é uma habilidade frequentemente usada, mas ela tem algumas aplicações:
Usando uma mascara de escrita de cores não é inexpensivo. Durante renderização normal, cada pixel que é escrito para o framebuffer requer escrever na memória. Com uma mascara de cor ativa, um ciclo de ler-modificar-escrever na memoria é preciso, o que é mais dispendioso.
Por padrao, mascaras de color write estão desligadas.
Ligando a mascara de Cor
Para habilitar escritas para todos os canais do framebuffer, use isso:
bits = ColorWriteAttrib.CAlpha bits |= ColorWriteAttrib.CRed bits |= ColorWriteAttrib.CGreen bits |= ColorWriteAttrib.CBlue nodePath.setAttrib(ColorWriteAttrib.make(bits))
Para desabilitar escritas para um ou mais canais, omita aquele bit. Voce pode usar tambem:
nodePath.setAttrib(ColorWriteAttrib.make(ColorWriteAttrib.CAll))
Para habilitar todos os bits.
# Panda3D/Manual/Carregar e animar o modelo Panda

Agora que o cenário está no lugar, nós vamos carregar um Actor. Atualize o seu código:
A classe Actor é para modelos animados. Perceba que usou-se loadModel para modelos estáticos, e Actor só quando eles são animados. Os dois argumentos construtores para a classe Actor são o nome do arquivo contendo o modelo, e um dicionário python contendo os nomes dos arquivos que tem as animações.
O comando loop("andar") faz com que a animação andar entre em um loop. O resultado é o panda andando pelo lugar como se fosse num carrossel.
# Finlandês/Comida

* leipä - pão
* mango - manga
* tee - chá
* rissi - arroz
* kananmunat - ovos
* kala - peixe
* paahtoleipä - torradas
* tomaatit - tomates
* banaani - banana
* maissi - milho
* omena - maçã
* porkkana - cenoura
* sipuli - cebola
* päärynät - peras
* kurkku - pepino
* sokeri - açúcar
* greippi - grapefruit
* voi - manteiga
* sitruuna - limão
* mansikat - morangos
* appelsiini - laranja
* vadelmat - framboesas
* ranskalaiset perunat - batatas fritas
* viinirypäleet - uvas
* juusto - queijo
* hampurilainen - hambúrguer
* perunat - batatas
* herkkusienet - cogumelos
* valkosipuli - alho
* luumu - ameixa
# Finlandês/Declinação

A língua finlandesa possui 16 declinações ou casos. As declinações são usadas no lugar das preposições, que não existem na língua finlandesa. As declinações são usadas para os substantivos, adjetivos e todos os pronomes. Este breve resumo serve apenas como um exemplo das declinações, o estudo detalhado de todos os casos e aplicações deve ser feito mais adiante.
| Caso | Exemplo | Tradução | Observações |
| Casos gramaticais |
| 1. Nominativo | talo | casa | (o nominativo não tem desinência flexiva) |
| 2. Partitivo | taloa | - | parte de um conjunto, quantidade, etc. |
| 3. Genitivo | talon | da casa | posse |
| 4. Acusativo | talo ou talon | – | o acusativo no singular é parecido com o nominativo ou genitivo |
| Casos semânticos |
| 5. Inesivo | talossa | dentro da casa | dentro de algo |
| 6. Elativo | talosta | da casa | movimento fora, "sair de" |
| 7. Ilativo | taloon | à casa | movimento dentro, "entrar em" |
| 8. Adesivo | talolla | cerca de, junto à casa | localização adjacente |
| 9. Ablativo | talolta | desde a casa | afastamento da localização adjacente |
| 10. Alativo | talolle | à casa | aproximação a localização adjacente |
| 11. Esivo | talona | como casa | o estado de algum sujeito ou objeto |
| 12. Translativo | taloksi | (tornar-se em casa) | expressa alguma forma de transformação |
| Casos marginais |
| 13. Comitativo | taloineen | com sua(s) casa(s) | acompanhamento de algo |
| 14. Instrutivo | taloin | "com a casa" | instrumento |
| 15. Abesivo | talotta | sem a casa | ausência de algo |
| 16. Prolativo | talotse | pela casa | forma |

## Casos

* Nominativo
* Partitivo
* Genitivo
* Acusativo
* Inesivo
* Elativo
* Ilativo
* Adesivo
* Ablativo
* Alativo
* Esivo
* Translativo
* Comitativo
* Instrutivo
* Abesivo
* Prolativo
# Finlandês/Advérbio
## Advérbios

Uma forma muito comum de formar advérbios é, acrescentando que termina com '- sti' para o inflecting forma do adjectivo correspondente:
Advérbios :
| Finlandês | Português |
| 'nopea, nopeasti' | 'rápido, rapidamente' |
| 'kaunis, kauniisti' | 'lindo, lindamente' |
| 'hidas, hitaasti' | 'lenta, lentamente' |
| 'helppo, helposti' | 'fácil, facilmente' |
A grande coisa sobre advérbios porque é que eles estão modificando verbos, substantivos não, eles não inflect!

### Comparativo formação

A forma comparativa do advérbio tem a terminação '-mmin'
Comparativo formação :
| Finlandês | Português |
| 'nopea, nopeasti, nopeammin' | 'rápido, rápido, de forma mais rápida / mais rápido' |
| 'kaunis, kauniisti, kauniimmin' | 'bonito, lindamente, mais lindamente' |
| 'hidas, hitaasti, hitaammin' | 'lento, lentamente, mais lentamente' |
| 'helppo , helposti, helpommin' | 'fácil, fácil, mais facilmente' |

### Superlativo formação

A forma de superlativo do advérbio tem a terminação '-immin'.
Superlativo formação :
| Finlandês | Português |
| 'helppo, helposti, helpommin, helpoimmin' | 'fácil, fácil, mais facilmente, mais facilmente' |
Devido ao '-i-', o caule vogal pode mudar, à semelhança superlativo adjetivos, ou para evitar a roda de três vogais:
| Finlandês | Português |
| 'nopea, nopeasti, nopeammin, nopeimmin' | 'rápido, rápido, de forma mais rápida / mais rápido, mais rápido' |
| 'kaunis, kauniisti, kauniimmin, kauneimmin' | 'bonito, lindamente, mais bonita, mais bonita' |
| 'hidas, hitaasti, hitaammin, hitaimmin' | 'lento, devagar, mais devagar, mais devagar' |

### Formas irregulares

Há uma série de advérbios irregulares, incluindo:
Formas irregulares :
| Finlandês | Português |
| 'hyvä, hyvin, paremmin, parhaiten' | 'bom, bem, melhor, melhor' |
# Finlandês/Capa

| Suomi (Finlândia) | Viro (Estônia) | Inkeri (Íngria) | Norja (Noruega) | Karjala (Carélia) | Ruotsi (Suécia) | Tornionjokilaakso (Vale de Torne) |
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# Finlandês/Alativo

Expressa chegada a algum lugar externo e responde à pergunta Para onde? A terminação é lle.
* Lunta tuprisi katolle. (A neve se acumulou no telhado.)
* Lunta tuprusi katoille. (A neve se acumulou nos telhados.)
* Tätä polkua mennään uudelle kaivolle. (Por este caminho chegamos no poço novo.)
    Novamente neste caso chegamos ao lado de fora do poço, no caso ilativo onde caímos dentro do poço a declinação é kaivon.
Declinação
Nominativo | Partitivo | Genitivo | Acusativo | Inesivo | Elativo | Ilativo | Adesivo | Ablativo | Alativo | Esivo | Translativo | Comitativo | Instrutivo | Abesivo | Prolativo
# Finlandês/Comitativo

Expressa acompanhamento e responde à pergunta Com quem? Com o quê?
A terminação é ne, porém seguida de um anexo. O comitativo é usado sempre no plural.
Declinação
Nominativo | Partitivo | Genitivo | Acusativo | Inesivo | Elativo | Ilativo | Adesivo | Ablativo | Alativo | Esivo | Translativo | Comitativo | Instrutivo | Abesivo | Prolativo
# Finlandês/Cores

* punainen - vermelho
* ruskea - marrom
* vihreä - verde
* violetti - roxo
* sininen - azul
* vaaleansininen - azul-claro
* musta - preto
* keltainen - amarelo
* kultaa - dourado
* hopea - prateado
* harmaa - cinza
* oranssi - laranja
* valkoinen - branco
* vaaleanpunainen - cor-de-rosa
* tummansininen - azul-escuro
# Perícia Grafotécnica
### Capítulos
#### Aspectos Psicológicos da Grafologia

      * Introdução
      * História
         * Fase Inicial
         * Escola Francesa
         * Grafologia Atual
      * Grafologia
      * Teoria
      * Definições Gráficas
         * Exemplo dos Traços
      * Áreas de Atuação na Grafologia
      * Vantagense e Limitações
      * Implicações Legais

#### Análise de Assinaturas Manuscritas Baseada nos Princípios da Grafoscopia
### Bibliografia

   * Bibliografia
# Perl/Strings

Uma string é um conjunto finito ordenado de caracteres.
Toda linguagem de programação (com exceção de algumas linguagens exotéricas) trabalha com strings, e de várias formas diferentes. Perl não é exceção.
Existem duas formas principais de representar strings: usando aspas simples e usando aspas duplas. As duas formas não são equivalentes, pois as strings declaradas com aspas duplas fazem a substituição das variáveis quando encontram $.
Exemplo:
No primeiro print, aparece Hello, $name, sem substituição. No segundo print, $name é tratado como variável, e é feita a substituição, gerando Hello, Fred.
Mas Perl não se limita a representar strings com aspas. Ao tratar com expressões regulares, strings são representadas com a barra (/).
Por exemplo:
No condicional, foi usada a instrução que verifica se a string arquivo começa com a substring "backup" através do uso de expressões regulares. A string que representa a expressão regular foi representada como /^backup*/, sendo / o seu delimitador. ^, em uma expressão regular, indica o começo da string, e * indica qualquer string (inclusive a string vazia).
# Perl/Primeiro programa

O primeiro programa em Perl é, naturalmente, o tradicional "Hello, world!".
Este programa tem apenas uma linha:
Em perl um programa deve-se sempre começar pela linha #!/usr/bin/perl.
#!/usr/bin/perl- é o local onde o sistema executa o interpetador de perl.
print-Corresponde ao comando "escreva" do portugol função responsavel por imprimar na tela do monitor aquilo que o usuário(programador) escreveu(digitou).
\n-é o tão famoso conhecido "Nova linha" quando a mensagem é imprimida na tela o cursor vai pular uma linha.
Como será visto mais adiante, existem várias maneiras de fazer a mesma coisa com Perl - e este é um dos princípios da linguagem, There's more than one way to do it.
# Perl/Números

Números em Perl não diferem muito de outras linguagens de programação; se você já está familiarizado, pode pular tranquilamente este capítulo.

## Ponto flutuante

Estes são exemplos de números com ponto flutuante:
0.1, -3.14, 2.71828

## Inteiros

Este são exemplos de inteiros. Um cuidado especial deve ser tomado: um número inteiro que começa com 0 (zero) não tem o seu significado correctamente representado em decimal - ele é um número octal (ver abaixo).
Estes não são inteiros:

## Representando números em formato não-decimal

Em Perl é possível representar números nas bases hexadecimal, octal e binária.
Um número escrito em binário começa com 0b (zero, b minúsculo), seguido dos bits:
Números octais começam com 0 ("zero"):
Números hexadecimais começam com 0x (zero, x minúsculo):

## Operações com números
### Operações binárias: +, - , /, e *

Estas são as operações de soma, subtracção, divisão e produto:

### Exponenciação: **

O operador ** faz a exponenciação.

## = Módulo: %

O operador % retorna o módulo (ou seja, o resto da divisão)
# Perl/Expressões regulares

A linguagem Perl é reconhecida por ser uma excelente ferramenta para lidar com textos, e as expressões regulares são um dos principais fatores por trás desta qualidade. As expressões regulares de Perl mostram uma eficiência e flexibilidade incomuns, pois estão diretamente integradas à linguagem.
A expressão regular mais simples é uma string:
Dentro de um programa, esta expressão regular poderia aparecer assim:
Nós podemos usar metacaracteres, como "\d" para designar dígitos:
O uso de parênteses permite retornar trechos encontrados na pesquisa:
Diversas funções de Perl aceitam expressões regulares como argumentos. O exemplo a seguir mostra como dividir as colunas de uma string separada por tabs:
O asterisco (*) colocado após um valor indica repetição a partir de zero. O símbolo de soma (+) indica repetição a partir de um.
Uma expressão é case-sensitive, mas, colocando-se i no final, faz-se a procura igualando maiúsculas e minúsculas. Exemplo:
Mais informações:
* http://perldoc.perl.org/perlrequick.html
* http://perldoc.perl.org/perlretut.html
* http://perldoc.perl.org/perlre.html

## Ver também

* Expressões regulares - livro
# Perl/Variáveis escalares

Em Perl, as variáveis são indicadas por um sigil (termo que deriva da magia, sigil), que é um caracter não-alfanumérico precedendo o uma string alfanumérica.
As variáveis podem ser escalares ($), arrays (@), hashes (%), typeglobs (*) ou subrotinas (&).
Por exemplo, são variáveis $x, @mat, %abc. Existem várias variáveis com nomes especiais, como $0, $1, @_, etc.
Uma variável escalar é uma variável que assume um valor individual, podendo este valor ser uma string ou um número. Strings serão vistas com mais detalhes no próximo capítulo, por ora, consideraremos as strings mais simples, formadas com " (aspas duplas).
Assim temos, por exemplo:
O my diz que as variáveis são novas, $x e $y são os nomes das variáveis, respectivamente, um inteiro e uma string.
As variáveis são usadas de forma natural, porém dentro de strings elas são substituídas por seus valores. Deste modo:
irá mostrar o texto chove sem parar há 10 horas!.
# Introdução à Química/A fase gasosa

Gás é um dos estados da matéria, não tem forma e volume definidos, e consiste em uma coleção de partículas (moléculas, átomos, íons, elétrons, etc.) cujos movimentos são aproximadamente aleatórios.

## Exemplo: a atmosfera

A atmosfera é uma mistura de gases que praticamente não reagem quimicamente entre si.
A composição química da atmosfera varia de acordo com a altitude e outras condições específicas. A sua composição é considerada uniforme, pura e seca a uma altitude de 10 km.
Devido a compressibilidade dos gases, em massa, a metade da atmosfera se encontra abaixo de 5500 metros de altura, e três quartos abaixo de 11.000 metros.
# Introdução à Química/A indústria química

Abaixo temos uma lista com elementos, gases e substâncias bastante utilizados na indústria química.
* HIdrogênio
* Oxigênio
* NItrogênio
* Cloro
* Amônia

## Ver também

* Aplicações de ácidos, bases, sais e óxidos
# Introdução à Informática

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.

# Conteúdo

* Capa
* Introdução
* Noção de Informática
* Origem da palavra "Informática"
* Sistema Informatico
** Dados e Informação
** Informação e Conhecimento
* Tecnologia da Informação: Áreas que Constituem
* O Número e o Ábaco
* Brevemente...
* Noção de Computador
* O Computador e o Homem
* Classificação de Computadores
* Brevemente...
* Bibliografia
# WikiRPG/Sistema de magia/Psiquismo

Psiquismo usa as habilidades mentais para manipular a realidade. É um poder que pode tanto ter características de um super-poder físico, mas sem o uso de força física.
Distingue-se do poder arcano por ter características de uso distintas no quesito ritual, onde no psiquismo há pouco ou nenhum e meio de alterar a realidade através da forma-pensamento, sendo que o arcano usa o espírito e o psiquismo utiliza a mente. E consiste em habilidades como a de deslocamento material, manipulação da mente alheia, invocação de forças naturais, geralmente coisas sem efeito de criação, e sendo algo criado, invisível, como campos de força.