OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Gerenciadores de partida (boot loaders)/LOADLIN
## LOADLIN

É um gerenciador de partida que permite iniciar o GNU/Linux a partir do DOS. A vantagem do uso do Loadlin é não ser preciso reiniciar o computador para se entrar no GNU/Linux. Ele funciona carregando o kernel (copiado para a partição DOS) para a memória e inicializando o GNU/Linux.
Outro motivo pelo qual é muito usado é quando o GNU/Linux não tem suporte a um certo tipo de dispositivo, mas este tem seu suporte no DOS ou Windows e funciona corretamente com eles.
O truque é o seguinte: Você inicia normalmente pelo DOS e após seu dispositivo ser configurado corretamente pelo driver do DOS e funcionando corretamente, você executa o Loadlin e o GNU/Linux assim poderá usa-lo. Muitos usam o comando Loadlin dentro do arquivo autoexec.bat para iniciar o GNU/Linux automaticamente após o dispositivo ser configurado pelo DOS.
ATENÇÃO!!! Não execute o Loadlin dentro do Windows.

### Opções do LOADLIN

Abaixo a lista de opções que podem ser usadas com o programa LOADLIN (note que todas são usadas no DOS):
loadlin [imagem_kernel] [argumentos] [opções]
* imagem_kernel - Arquivo que contém o kernel.
* root=dispositivo - Especifica o dispositivo que contém o sistema de arquivos raiz. É especificado de acordo com a identificação de dispositivos no GNU/Linux (/dev/hda1, /dev/hdb1, etc).
* ro - Diz ao kernel para montar inicialmente o sistema de arquivos raiz como somente leitura. Os scripts de inicialização normalmente modificam o sistema de arquivos para leitura e gravação após sua checagem.
* rw - Diz ao kernel para montar inicialmente o sistema de arquivos raiz como leitura e gravação.
* initrd=[NUM] - Define o tamanho do disco RAM usado no sistema.
* -v - Mostra detalhes sobre mensagens e configuração
* -t - Modo de teste, tudo é feito menos a inicialização do GNU/Linux.
* -d arquivo - Mesma função de -t, mas envia a saí­da para o arquivo
* -txmode - Altera o modo de ví­deo para 80x25 antes de inicializar o kernel.
* -dskreset - Após carregar a imagem do kernel, reseta todos os discos rí­gidos antes de inicializar o GNU/Linux.

### Exemplo de inicialização com o LOADLIN

Abaixo você encontra um exemplo do comando loadlin que poderá ser usado em sua instalação GNU/Linux (precisando apenas ajustar a localização da partição raiz do GNU/Linux de acordo com seu sistema).
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Gerenciadores de partida (boot loaders)/Parâmetros de inicialização passados ao kernel
## Parâmetros de inicialização passados ao kernel

Abaixo algumas das opções mais usadas para passar parâmetros de inicialização de hardware/caracterí­sticas ao kernel.
* append=string - Passa os parâmetros especificados ao kernel. É extremamente útil para passar parâmetros de hardwares que podem ter problemas na hora da detecção ou para parâmetros que precisam ser passados constantemente ao kernel através do aviso boot:.
Exemplo: append="mem=32m"
* ramdisk=tamanho - Especifica o tamanho do disco RAM que será criado. Caso for igual a zero, nenhum disco RAM será criado. Se não for especificado, o tamanho do disco RAM usado na imagem de inicialização do kernel será usada.
* read-only - Especifica que o sistema de arquivos raiz deverá ser montado como somente leitura. Normalmente o sistema de inicialização remonta o sistema de arquivos como leitura/gravação.
* read-write - Especifica que o sistema de arquivos raiz deverá ser montado como leitura e gravação.
* root=dispositivo - Especifica o dispositivo que será montado como raiz. Se a palavra current é usada, o dispositivo atual será montado como raiz.
* vga=modo - Especifica o mode de video texto que será usado durante a inicialização.
** normal - Usa o modo 80x25 (80 colunas por 25 linhas)
** extended (ou ext) - Usa o modo de texto 80x50
** ask - Pergunta que modo de video usar na inicialização. Os modos de ví­deo podem ser obtidos pressionando-se enter quando o sistema perguntar o modo de ví­deo.
Uma lista mais detalhada de parâmetros de inicialização pode ser obtida no documento Boot-prompt-howto (veja [ch-ajuda.html#s-ajuda-howto Documentos HOWTO's, Seção 31.8]).
# Capí­tulo 3 - Hardware

Hardware é tudo que diz respeito a parte fí­sica do computador. Nesta seção serão abordados assuntos relacionados com a configuração de hardwares, escolha de bons hardwares, dispositivos for Windows, etc.
# Programação Orientada a Objetos

É pré-requisito para um bom aprendizado de qualquer linguagem de programação conceitos sobre lógica de programação.
Para deixar uma mensagem aos colaboradores utilize a página de discussão.
O objetivo deste wikilivro é mostrar os conceitos básicos e avançados da Programação Orientada a Objetos, que serve para aprendizado avançado de várias linguagens, tais como Python, Java e C++. O livro encontra-se em fase de construção e o próprio índice ainda não está bem definido, contribua!
Etapas de desenvolvimento - 5 fases :
| Quase nenhum texto: | Texto em criação: | Texto em maturação: | Texto desenvolvido: | Texto abrangente: |

## Sumário

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Introdução
* Classes e Objetos
* Atributos e métodos
* Estado e comportamento
* Trabalhando com objetos
* Herança
* Abstração
* Encapsulamento
* Polimorfismo
* Desacoplamento

## Veja também

    Linguagem de Modelagem Unificada (UML)
    Padrões de Projeto

## Ligações externas

* O que é a programação orientada a objetos
* Programação Orientada a Objetos: uma introdução, por Marcio Frayze David
* Programação Estruturada versus Programação Orientada a Objetos, por José Lopes de Oliveira Júnior
* POO: o que é programação orientada a objetos?, por João Henrique
# Programação Orientada a Objetos/Classes e Objetos
## Classes

Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares. Uma classe define o comportamento de seus objetos - através de métodos - e os estados possíveis destes objetos - através de atributos.
Em outras palavras, uma classe descreve os serviços oferecidos por seus objetos e quais informações eles podem armazenar.
Classes não são diretamente suportadas em todas as linguagens, e são necessárias para que uma linguagem seja orientada a objetos.
Uma classe representa um conjunto de objetos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objetos através de seus métodos, e quais estados ele é capaz de manter através de seus atributos.

## Objetos

Um objeto, na vida real, é qualquer coisa a qual pudermos dar um nome.
Um objeto, em programação orientada a objetos, é uma instância (ou seja, um exemplar) de uma classe. A Wikilivros é um exemplo de Wiki, ou, a Wikilivros é uma instância de Wiki. Isto poderia ser representado em um programa orientado a objetos com uma classe chamada Wiki e um objeto do tipo Wiki chamado Wikilivros.
Um objeto é capaz de armazenar estados através de seus atributos e reagir a mensagens enviadas a ele, assim como se relacionar e enviar mensagens a outros objetos.
Atributos são características de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a classe.
Exemplos: um objeto da classe "Funcionário" teria como atributos "nome", "endereço", "telefone", "CPF", etc
O conjunto de valores dos atributos de um determinado objeto é chamado de estado.

## Comparação com linguagem estruturada

Uma forma de se entender Classes e Objetos é comparando aos termos da programação estruturada tipos e variáveis (ponteiros, na verdade, mas veremos isso mais adiante).
Por exemplo, na seguinte declaração (usando linguagem de programação C):
int é o tipo e x é a variável. Isso é semelhante a seguinte declaração (usando C++ orientado a objetos):
onde Integer é a classe (tipo de dado), e y é o objeto (a variável).
Entretanto, um objeto é mais do que apenas uma variável ou uma estrutura, e uma classe é mais do que um tipo.
No exemplo acima, à variável x podemos apenas aplicar funções que recebem inteiros como argumento, assim como para alterar o valor de x devemos usar instruções do tipo x = f(...) em que f é uma função com tipo de retorno inteiro.
Por outro lado, o objeto y tem várias outras possibilidades. Dependendo de como a classe Integer tenha sido implementada, pode-se extrair informações sobre o número de bytes de y (de modo que y não precise ter um teto - ou seja, temos inteiros de precisão limitada apenas à capacidade de armazenamento e processamento da máquina), ou fazer conversões entre y e outras classes - como converter y para um número racional ou um conjunto.

## Ver também

* Classes e objetos em C++
* Classes em Python
* Classes em PHP
* Classes em ActionScript
* Características orientadas a objeto em Java
# Programação Orientada a Objetos/Introdução
## O que é Orientação a Objetos

Orientação de objetos (OO), em uma definição formal, é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Ou seja, é um modelo utilizado no desenvolvimento de software onde trabalhamos com unidades chamadas objetos (é ser objetivo)
Como veremos, a orientação a objetos visa um pensamento o mais próximo possível da vida real. Ao programar orientado a objetos não teremos apenas funções que são chamadas uma seguida da outra, mas sim objetos que possuem estado e comportamento.
Tudo isso será melhor detalhado no decorrer dos capítulos do livro.

## Porque programar orientado a objetos

A Programação Orientada a Objetos (POO), foi criada para tentar aproximar o mundo real e o mundo virtual: a ideia fundamental é tentar simular o mundo real dentro do computador. Para isso, nada mais natural do que utilizar objetos, afinal, nosso mundo é composto de objetos, certo?
Na Programação Orientada a Objetos, o programador (você) é responsável por moldar o mundo dos objetos, e definir como os objetos devem interagir entre si. Os objetos "conversam" uns com os outros através do envio de mensagens, e o papel principal do programador é definir quais serão as mensagens que cada objeto pode receber, e também qual a ação que o objeto deve realizar ao receber cada mensagem.
Isso possibilita a criação de códigos com baixo acoplamento (explicado mais adiante) e que podem ser facilmente reutilizados, o que são alguns dos principais motivos para se programar orientado a objetos.

## História

O termo Programação Orientada a Objetos (POO) foi criado por Alan Kay, autor da linguagem de programação Smalltalk. Mas mesmo antes da criação do Smalltalk, algumas das ideias da POO já eram aplicadas, sendo que a primeira linguagem a realmente utilizar estas ideias foi a linguagem Simula 67, criada por Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard em 1967. Entretanto só veio a ser aceito realmente nas grandes empresas de desenvolvimento de Software por volta dos anos 90.
Alguns exemplos de linguagens orientadas a objetos modernas utilizadas por grandes empresas em todo o mundo são: Java, C#, C++, Object Pascal (Delphi), Ruby, Python, Lisp, etc.
A maioria das linguagens que adotaram o paradigma da orientação a objetos adotaram apenas parcialmente, dando espaço para o antigo modelo procedural de programação, como acontece na linguagem C++, por exemplo, onde temos a possibilidade de usar POO, mas a linguagem não força o programador a adotar este paradigma de programação, sendo ainda possível programar da forma procedural tradicional. Este tipo de linguagem segue a idéia de utilizar uma linguagem previamente existente como base e adicionar novas funcionalidades a ela. Outras são mais "puras", sendo construídas do zero focando-se sempre nas idéias por trás da orientação a objetos como é o caso das linguagens Smalltalk, Self e IO, onde tudo é orientado a objetos.

## Links externos

Orientação a Objetos: Histórico
# Programar em C/Árvores binárias
## Árvore binária

Uma árvore binária é uma estrutura de dados que pode ser representada como uma hierarquia onde cada elemento é chamado de nó. O nó inicial ou o primeiro elemento é chamado de raiz. Em uma árvore binária um elemento pode ter um máximo de dois filhos no nível inferior denominados como sub-árvore esquerda e sub-árvore direita.Um nó sem filhos é chamado de folha. A profundidade de um nó é a distância desse nó até a raiz e a distância entre a folha mais distante e a raiz é a altura da árvore.Um conjunto de nós com a mesma profundidade é denominado, nível da árvore.
# Programação Orientada a Objetos/Herança

Herança é um dos pontos chave de programação orientada a objetos (POO).
A ideia de herança é facilitar a programação. Uma classe A deve herdar de uma classe B quando podemos dizer que A é um B.
Por exemplo, imagine que já exista uma classe que defina o comportamento de um dado objeto da vida real, por exemplo, animal. Uma vez que eu sei que o leão é um animal, o que se deve fazer é aproveitar a classe animal e fazer com que a classe leão derive (herde) da classe animal.
Ou seja, herança acontece quando duas classes são próximas, têm características mútuas mas não são iguais e existe uma especificação de uma delas. Portanto, em vez de escrever todo o código novamente é possível poupar algum tempo e dizer que uma classe herda da outra e depois basta escrever o código para a especificação dos pontos necessários da classe derivada (classe que herdou).
A herança é uma parte importante da orientação a objetos porque permite a reutilização de código existente e facilita o projeto, já que não temos que colocar todos os códigos dentro de um único arquivo.

## Exemplos

* Programar em C++/Herança - Herança em C++
* ActionScript/Herança - Herança em ActionScript
* Python/Conceitos básicos/Herança e polimorfismo - Herança em Python
* Java/Herança - Herança em Java
# Programação Orientada a Objetos/Atributos e métodos

Uma Classe e os Objetos que pertencem a esta classe seriam inúteis se não fosse possível fazer nada com eles.
Atributos e métodos são a forma, orientada a objetos, de manipular os objetos de uma classe.

## Atributos

Os Atributos são os elementos que definem a estrutura de uma Classe. Os atributos também são conhecidos como variáveis de classe, e podem ser divididos em dois tipos básicos: atributos de instância e de classe. Os valores dos atributos de instância determinam o estado de cada objeto. Um atributo de classe possui um estado que é compartilhado por todos os objetos de uma classe. Atributos de classe podem ser chamados também de atributos estáticos ou constantes.
As mensagens enviadas a um objeto (métodos, ver abaixo) podem mudar o valor de um ou mais atributos, alterando o estado de um objeto.
Um atributo é um dado para o qual cada objeto tem seu próprio valor.
Atributos são, basicamente, a estrutura de dados que vai representar a classe.
Exemplo de atributos, usando a classe fila:

### Exemplo com javascript
## Métodos

Um método é uma sub-rotina que é executada por um objeto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe e são análogos a funções ou procedimentos da programação estruturada. O envio de mensagens (chamada de métodos) pode alterar o estado de um objeto.

## Ver também

* Atributos e métodos - nas macros do OpenOffice.org
# Programação Orientada a Objetos/Encapsulamento

Encapsulamento vem de encapsular, que em programação orientada a objetos significa separar o programa em partes, o mais isoladas possível. A ideia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações.
Para exemplificar, podemos pensar em uma dona de casa (usuário) utilizando um liquidificador (sistema). O usuário não necessita conhecer detalhes do funcionamento interno do sistema para poder utilizá-lo, precisa apenas conhecer a interface, no caso, os botões que controlam o liquidificador.
Uma grande vantagem do encapsulamento é que toda parte encapsulada pode ser modificada sem que os usuários da classe em questão sejam afetados. No exemplo do liquidificador, um técnico poderia substituir o motor do equipamento por um outro totalmente diferente, sem que a dona de casa seja afetada - afinal, ela continuará somente tendo que pressionar o botão.
O encapsulamento protege o acesso direto (referência) aos atributos de uma instância fora da classe onde estes foram declarados. Esta proteção consiste em se usar modificadores de acesso mais restritivos sobre os atributos definidos na classe. Depois devem ser criados métodos para manipular de forma indireta os atributos da classe.
Encapsular atributos também auxilia a garantir que o estado e o comportamento de um objeto se mantenha coeso. Por exemplo, no caso da classe Semaforo poderíamos ter um método de acesso chamado lerCor, e um modificador chamado proximaCor. O estado é mantido pois os usuários da classe não podem alterar as cores de um semáforo ao seu bel prazer e, por exemplo, fazer a seguinte troca de cores: vermelho-amarelo-vermelho. É comum usar o padrão get<nomeDoAtributo> para o método que retorna o valor atual do atributo e set<nomeDoAtributo> para o método que modifica o valor de um atributo do objeto, como no exemplo abaixo: setComProtecao e getComProtecao.

## Exemplos

* Python/Conceitos básicos/Encapsulamento
# Guia dos Trouxas para Harry Potter/Personagens/Bane

* sexo = Masculino
* cabelos = negros
* olhos = desconhecido
* família = desconhecido
* lealdade = raça dos centauros

## Visão Geral

Bane é um centauro que vive na Floresta Proibida.

## Papel nos Livros

Aviso aos Iniciantes: Seguem detalhes que vocês podem não querer ler em seu nível atual de leitura.

### A Pedra Filosofal

Quando Harry está cumprindo um castigo na Floresta Proibida com Hagrid, ele fica impressionado pela aparição de um centauro, Ronan, que faz comentários sobre astronomia. Mais tarde Bane se junta a eles e faz comentários similares.
Depois que eles vão embora, Harry, Draco e Canino encontram a criatura que está matando os unicórnios. A criatura parece prestes a atacar Harry, e ele é resgatado por outro centauro, Firenze, que se oferece para carregar Harry até Hagrid. No momento que ele deixa Harry ir montado nele, Bane e Ronan o acusam de estar se comportando como um animal de uso humano, como um burro, e interferindo com os acontecimentos. Firenze os deixa para trás dizendo que ele lutará contra o mal, mesmo que tenha que ficar ao lado dos humanos se preciso for.

### A Ordem da Fênix

Firenze, agora é professor de Adivinhação, e explica que não pode retornar à Floresta Proibida, pois foi banido pelo bando. Harry observa um machucado em forma de casco, no peito do centauro e imagina se foi Bane quem fez aquilo.
Bane junto com Magorian estão no grupo de centauros que confrontam Hagrid, quando ele está levando Harry e Hermione para conhecer seu meio irmão, Grope. Bane não parece já ter falado com Harry antes, mas avisa “a esse humano” Hagrid, o que irá acontecer a ele caso retorne à Floresta. Bane está entre o grupo de centauros que chega para investigar, quando Hermione está levando Harry e Umbridge para dentro da Floresta Proibida, para tentar aprisioná-la.
Depois que Umbridge insulta os centauros chamando-os de “mestiços inferiores” e amarra Magorian usando mágica, os centauros a cercam e atacam, e quando a vimos pela última vez, Bane está carregando ela para dentro da Floresta.

### As Relíquias da Morte

Quando Hagrid está carregando o aparentemente-morto Harry para fora da Floresta Proibida, parece que diversos centauros estão presentes e observando o desfile da vitória de Voldemort. Hagrid chama Bane, acreditando que sua inatividade os envolve na morte de Harry. Se as acusações de Hagrid a Bane, tiveram algum efeito não se sabe; Bane, no entanto, é um dos centauros que lidera o ataque aos Comensais da Morte, junto com Ronan e Magorian.

## Análise

De sua própria maneira, Bane é tão preconceituoso como qualquer Comensal da Morte. Ele acredita na superioridade natural dos Centauros sobre os humanos, e se sente ofendido por qualquer simples sugestão de que os Centauros e humanos possam trabalhar juntos. Ele, na verdade, está replicando as crenças de seu bando, crenças que, aparentemente são compartilhadas em maior ou menor grau com cada centauro que encontramos.

## Perguntas
### Spoiler

Aviso aos leitores de nível intermediário: Seguem detalhes que vocês podem não querer ler em seu nível atual de leitura.
# Iniciação à Pesquisa Científica em Saúde/ REPOSITÓRIO DE EXERCÍCIOS RESOLVIDOS/ Exercício 62: Verdade ou acaso?
## Questão 62 - Verdade ou acaso?

Ao ler um artigo científico a respeito de epigenética e Doença de Alzheimer, um profissional de saúde encontra a tabela apresentada a seguir. ADAMs são proteínas transmembranas, sendo que a ADAM10 possui expressão no cérebro. O objetivo do estudo é buscar novos marcadores para esta doença. Para interpretar corretamente os resultados dos testes estatísticos:
* Formule a hipótese nula e a alternativa para a associação entre os marcadores e a doença.
* Em seguida, prepare uma explicação para o p-valor (probabilidade de significância) apresentado.
* Que importância a interpretação do método estatístico utilizado pelos pesquisadores pode ter para a prática do cuidado em saúde?
Tabela - Associação entre a Doença de Alzheimer e os preditores idade, sexo e ADAM10
| | Doentes (n=89) | Controle (n=56) | p-valor |
| Idade (anos) | 58 ± 5 | 61± 7 | 0,558 |
| Sexo (Fem / Total) | 63 % | 59 % | 0,530 |
| ADAM 10 | 1180 ± 389 | 348 ± 125 | 0,005 |
ADAM: A Disintegrin And Metallopeptidase
(atenção: valores fictícios, apenas para fins didáticos em bioestatística)
Explique suas respostas e fundamente-as com referências bibliográficas.

## Indexadores do tema deste exercício

Comparação entre grupos amostrais em saúde
Testes de hipóteses
Teste de médias
Bioestatística computacional

## Bibliografia

Introdução à Bioestatística – Ulysses Doria Filho
# Iniciação à Pesquisa Científica em Saúde/ REPOSITÓRIO DE EXERCÍCIOS RESOLVIDOS/ Exercício 61: Hipótese nula e alternativa 1
## Questão 61 - Hipótese nula e alternativa 1

Uma boa hipótese de pesquisa pode ser verdadeira ou falsa no mundo real. Deve ser formulada por escrito antes do início do estudo e ser focada em seu objetivo central, envolvendo geralmente um preditor e um desfecho. Analise as situações relatadas a seguir, formule o problema da pesquisa, a hipótese nula e a alternativa principal.
Quais seriam os dados necessários para realizar o cálculo amostral dos estudos e quais seriam a variáveis indispensáveis no protocolo de pesquisa?
A - Suponha que você tenha interesse em verificar se existe alguma associação entre o autismo e a internet-mania, entre adolescentes.
B - Suponha que um grupo de pesquisadores queiram verificar se a obesidade está associada a alterações no teor de gordura presente no leite materno.
Explique suas respostas e fundamente-as com referências bibliográficas.

## Indexadores do tema deste exercício

Comparação entre grupos amostrais em saúde
Testes de hipóteses
Teste de médias
Bioestatística computacional

## Bibliografia

GOMIDES, JE. A Definição do Problema de Pesquisa a Chave Para o Sucesso do Projeto de Pesquisa. Revista do Centro de Ensino Superior de Catalão - CESUC. Ano IV, nº 6. Segundo semestre de 2002.
VIEIRA, S. Introdução à Bioestatística. 4ª edição. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. 345 p.