# Animação de personagens no Blender 3D/O rosto e os olhos

Continue fazendo o rosto, e adicione os olhos

## Expulsando o resto do rosto

Agora que a boca está espelhada, alisada, e a superfície foi subdividida (Subsurf), nós vamos fazer o resto do rosto. Basicamente isso vai consistir em expulsar, aumentar o tamanho, e dar formato. No momento, eu vou modelar o rosto com a Subsurf desligada na Edit Mode.
Selecionar as arestas de uma volta e selecionar as faces de uma volta
ALT+RMB para selecionar as arestas de uma volta
SHIFT+ALT+LMB para adicionar arestas de uma volta a uma seleção
CTRL+ALT+RMB para selecionar as faces de uma volta
SHIFT+CTRL+ALT+RMB para adicionar faces de uma volta a uma seleção
* Primeiro, use ALT+RMB na aresta da volta externa da boca.
Agora vamos expulsar aquelas arestas.
* NUMPAD 3 para a visão de lado
* O para desligar a Proportional Editing no momento
* E para expulsar
* Mova as novas vértices para trás um pouco (como na imagem Expulse as arestas para trás...)
* LMB para confirmar o movimento
* Com as vértices recém expulsas ainda selecionadas, pressione S para aumentar a nova volta, e LMB para confirmar
* Habilite a Proportional Editing de novo com O, e dê ao rosto algum formato movendo algumas vértices com G. Use ambas as visões de frente (NUMPAD 1) e de lado (NUMPAD 3) para fazer o formato do rosto (veja as duas imagens abaixo).
As manhas para fazer o formato das malhas: Um monte de manhas para ajudar você no seu caminho:
* A Proportional Editing (O) é perfeita para dar formato as malhas
Não esqueça de usar MW para mudar o tamanho da esfera de influência. Cada transformação que você fizer vai precisar de uma esfera de influência com um tamanho diferente. Eu ligo e desligo a Proportional Editing quase o tempo todo, e eu estou sempre mudando o tamanho da esfera de influência.
* A imagem abaixo levou alguns poucos minutos para ficar daquele jeito, com talvez 50 ou mais transformações (muitas com G)
* Quando quiser formatos como este, use sem limites MMB para pegar o ângulo certo e deixar tudo mais fácil
* O atalho CTRL+Z (desfazer) é seu amigo!
* Depois que você conseguir o formato, desabilite a Proportional Editing de novo com O
* Do mesmo jeito que você fez antes, expulse a borda externa mais duas vezes totalizando três vezes.
As imagens abaixo mostram o resultado de alguns minutos ajustando a forma da malha. Note como eu fechei a boca e dei a face mais forma.
Aqui é onde você dá ao seu personagem, digamos, personalidade. Eu vou manter ele bem simples de modo a focar mais as ferramentas do que a modelagem. Por exemplo, eu não vou me preocupar em fazer um nariz ou orelhas para esse personagem. Certamente você fez movimentos com o mouse diferentes do meu e portanto obteve um formato diferente do meu, apartir desse momento o seu modelo pode ficar um pouco diferente do meu.

## Abrir espaço para os olhos

Nós vamos preparar um pouco a malha para fazer o olho se ajustar adequadamente. Aqui estão os passos para fazer o buraco do olho:
* Faça um corte em volta(CTRL+R e MMB). Isso vai nos dar mais algumas vértices para trabalhar
* Selecione duas vértices. Preste atenção no menu: dessa vez, em vez de apagar as vértices selecionadas, nós vamos apagar as arestas selecionadas. Você faz isso escolhendo X >> Edges. As vértices vão sobrar, mas a aresta conectando elas tão bem quanto as faces contendo a aresta do meio, serão apagadas
* Isso cria um buraco na malha
Apagar
Depois de pressionar X para apagar, você pode selecionar qual parte de uma seleção vai ser apagada pelo menu
* Vertices vai apagar as vértices, tanto quanto algumas faces ou arestas contendo essas vértices
* Edges vai apagar as arestas e algumas faces contendo essas arestas mas vai deixar as vértices
* Faces vai apagar apenas as faces e vai deixar as arestas e as vértices
* All vai se livrar de tudo na malha - incluindo regiões não selecionadas!
* Edges & Faces vai te deixar com um monte de vértices soltas no espaço
* Only Faces vai te deixar com uma rede, sem nenhuma face.
* Edge Loop, que é claramente uma nova característica, é uma ferramenta perfeita - ela remove todas as arestas de uma volta, e solda as arestas das voltas juntas

## Adicionar um olho

Vamos adicionar um olho. Nós queremos o olho separado do rosto, de modo que ele possa ser girado livremente. Isso não vai ser possível se nós adicionarmos vértices a malha existente. Em vez disso, nós vamos adicionar outro objeto do tipo mesh.
* Troque para a Object Mode (TAB)
* Adicione uma UV Sphere (ESPAÇO >> Add >> Mesh >> UV Sphere). Para ajudar o seu trabalho, escolha o tipo de malha que melhor se compara ao objeto que você está tentando modelar. Eu escolhi a UV Sphere em vez de uma Icosphere porque vai ser fácil de fazer a pupila usando os anéis da UV Sphere
* Você vai ter que escolher o número de segmentos (Segments) e anéis (Rings). Mude ambas as opções Segments e Rings para 8. Você pode ou clicar nas flechas ou LMB na caixa do número para colocar um determinado valor. Você pode usar contudo muitos Segmentos e Anéis ao seu gosto; no caso eu estou usando 8. Nós podemos sempre usar Subsurf nele para deixar tão liso quanto nós queremos. Se a UV Sphere tiver muitas vértices, vai ser difícil trabalhar com ela. O padrão de 32 é muito - nós não precisamos desse tipo de complexidade para um olho.
* Ao adicionar uma malha você entra automaticamente na Edit Mode. Troque de volta para a Object Mode (TAB). Nós precisamos mover o olho (ele não está no lugar exato como se vê!), mas se você mover as vértices do olho na Edit Mode, o centro do objeto vai permanecer onde ele foi criado. Por razões que vão se tornar claras mais adiante, nós queremos que o centro do objeto permaneça no centro do olho, dái nós temos que trocar para a Object Mode para mover o objeto como um todo
* Use G para posicionar onde a bola do olho vai estar e S para ajustar o tamanho. Nós passos seguintes, nós vamos fazer a malha do rosto se ajustar ao olho - não se preocupe sobre alguma lacuna entre o olho e as pálpebras
* O resultado se parece como em Posicionando o olho
* Como foi feito para o rosto, use Set Smooth (na Edit Buttons) e adicione um modificador Subsurf para deixar o olho liso.

## Duplicar e espelhar o olho

Quando você estiver feliz com a posição do olho, então nós podemos duplicar e espelhar ele sobre o eixo X. Contudo, nós não vamos usar o modificador Mirror para isso. Por quê não?
Bom, nós não queremos espelhar o olho para modelar ele simetricamente. Já está simetrico. Em vez disso, nós queremos um objeto separado para o outro olho de modo que os olhos fiquem aptos para moverem-se independentemente um do outro. Certamente é possível adicionar outra UV Sphere e posicionar e modificar o tamanho dela exatamente da mesma forma que nós fizemos, mas existe um jeito mais fácil e mais poderoso de fazer um segundo olho.
* Tenha certeza de que você está na Object Mode
* Tenha certeza de que o 3D Cursor está no meio da face. Se você não moveu ele, ele já deveria estar no centro. Se não,
** selecione a malha do rosto
** Use a ferramenta Snap SHIFT+S >> Cursor to Selection para alinhar o cursor no centro do rosto (como em O menu snap)
* Selecione o olho
* Apartir do menu do Pivot abaixo da janela 3D (como na imagem O menu do centro do Pivot, selecione 3D Cursor. Isso vai mudar o ponto de referência selecionado. Em outras palavras, nós estamos forçando o centro da rotação ou o centro do espelho para ficar onde o 3D Cursor estiver.
* Com o olho ainda selecionado, use SHIFT+D para Duplicar o olho. Igual a expulsão, a Grab Mode é automaticamente ativada. Tente mover o mouse para ver que agora nós temos um olho duplicado.
* RMB para cancelar o movimento automático. Exatamente como na expulsão, o objeto duplicado ainda está ai, mesmo cancelando o movimento. O objeto duplicado ainda está selecionado, e está em cima do olho original
* CTRL+M >> X para espelhar o olho duplicado
* No menu do centro do Pivot, volte para o modo padrão, Median Point
* O olho duplicado foi espelhado sobre o plano do 3D Cursor, e não houve nenhum movimento irritante ou mudança de tamanho para atrapalhar para ficar como em O olho duplicado e espelhado.

## Mover o olho para um Layer diferente

Até nós adicionarmos os olhos, nós tinhamos apenas um objeto para nos preocupar (o rosto). Agora, para tornar as coisas mais simples para o resto do tutorial, nós vamos mover os olhos para Layers diferentes. Você acessa o sistema de Layers do Blender ou pela matriz de botões da janela 3D (como em Os botões de Layer.), ou com a tecla numérica acima do teclado. O cenário padrão tem somente um Layer ativo, então ambos a face e os olhos foram adicionados ao Layer 1.
Vamos mover os olhos para o Layer 2.
* Pressione " (ao lado da tecla 1) para ver todos os Layers. Perceba como todos os botões dos Layers ficam escuros, indicando que eles estão selecionados como em Todos botões de Layer selecionados.
* Selecione ambos os olhos (RMB (para o primeiro olho) e SHIFT+RMB (para o segundo olho))
* Acesse o menu Move To (mover o layer) com M
* Ou pressione 2 ou clique no botão para o Layer 2
* E pressione ENTER ou clique no botão Ok para confirmar. Simplesmente mova o cursor do mouse para fora do menu para cancelar a movimentação de Layer
* Faça a mesma coisa com o rosto, tenha certeza de que ele está no Layer 1 (selecione o rosto, M, 1, ENTER)
* Para ver apenas os olhos, pressione 2, ou clique no botão do Layer 2 nos botões de Layers. Para ver apenas o rosto, pressione 1, ou clique no botão do Layer 1 nos botões de Layers
* Para ver Layers múltiplos, use SHIFT+1, e então SHIFT+2 para mostrar ambos o Layer 1 e o Layer 2. Como alternativa, segure SHIFT enquanto clica nos botões dos Layers.

## Ajustando os eixos dos olhos

Espelhar os olhos sobre o eixo X foi uma forma útil de ter certeza de que eles ficariam simétricos. Contudo, isso também faz os eixos dos olhos diferentes um dos outros. Mais tarde quando nós adicionarmos a Track to Constraints, nós vamos querer que os eixos de ambos os olhos sejam idênticos (isso vai ficar mais claro depois).
* Vá para o Layer 2 usando 2
* Selecione um dos olhos
* Limpe a rotação do objeto com ALT+R. Isso reconfigura a rotação daí os eixos dos olhos estarão apontando diretamente para cima
* Na Object Buttons na Buttons Window, procure pelo painél Draw e pressione o botão Axis. Isso desenha os eixos (X, Y, e Z) para esse objeto.
* Selecione o outro olho e habilite o desenho dos eixos para ele também
* Perceba como o eixo Z está apontando para cima em ambos os olhos, mas o eixo X aponta para a esquerda em um olhos e para a direita no outro olho. A razão para isso acontecer é que nós espelhamos o segundo olho sobre o eixo X - daí a nova direção do eixo X é uma imagem num espelho do olho original. Nós queremos que ambos os eixos X apontem para o mesmo lugar. Para fazer isso, nós vamos espelhar o segundo olho em vez de atravessar o 3D Cursor como nós fizemos antes
* Selecione o segundo olho
* Tenha certeza de que o centro do Pivot está configurado em Median Point
* Espelhe o segundo olho com CTRL+M >> X. Agora o eixo X de ambos os olhos apontam para a mesma direção
A seguir, nós queremos girar os olhos de modo que os "pólos" estejam apontando adiante daí nós podemos facilmente fazer as pupilas dos olhos. Nós queremos deixar os eixos como estão, já que nós corrigimos eles a pouco. Para girar os olhos sem mudar os eixos dos objetos, nós precisamos entrar na Edit Mode.
* Selecione um olho e entre na Edit Mode
* Troque para a visão de lado (NUMPAD 3)
* Selecione todas as vértices com A (você deve teclar duas vezes)
* Gire as vértices 90 graus com R+9+0+ENTER
* Troque para a Object Mode, selecione o outro olho, e gire ele 90 graus na visão de lado também (ele deve estar escondido atrás do outro olho, tudo bem - tecle CTRL+NUMPAD 3 para ver do outro lado)
Tudo certo, nós giramos os olhos corretamente para compensar o espelhamento, e colocamos os pontos dos seus pólos adiante para frente. Tenha certeza de que você está vendo ambos os olhos e o rosto para a próxima série de passos (lembre-se, a tecla " deixa visível todos os Layers).

## Ajustando a entrada do olho

Agora é hora de mais movimentos de vértices para ajustar os novos olhos do nosso personagem. Nós vamos ter que adicionar mais algumas vertices para trabalhar, e isolar os buracos em volta do olho. O objetivo é ter bastante geometria ao redor dos olhos para que as pupilas possam se fechar - nós vamos fazer o personagem piscar e também faremos outras expressões que envolvem os olhos.
* Troque para a Edit Mode no rosto (TAB)
* Mova as vértices ao redor do olho de forma que fiquem num formato circular
* Selecione as bordas em volta do olho com ALT+LMB e diminua o tamanho delas um pouco com S
* Com as bordas do olho ainda selecionadas, expulse elas (E >> Edges Only, S). Leve elas para dentro do olho. Não deve existir nenhum buraco visível agora
O anel que você criou a pouco não está visível. Como ver?
* Pressione Z para entrar na Wireframe Mode. Pressionar Z de novo vai levar você de volta para a Solid Mode. Alternativamente, selecione a opção Wireframe no menu de tipo de visualização abaixo da janela 3D
Ou...
* Pressione o botão "Limit Selection to Visible" abaixo da janela 3D. Esse botão está disponível somente na Edit Mode e não vai estar visível se o tipo de visualização atual é Wireframe.
Tipo de visualização
Z para trocar entre os tipos Solid e Wireframe.
Ou use o menu para trocar o tipo de visualização (Draw Mode)
Pressione o botão "Limit Selection to Visible" para mudar a visibilidade das vértices atrás das faces
Até agora, nós tinhamos usado o modo de visualização padrão Solid. Isso é quando você vê as faces sólidas da malha. Por padrão as vértices que estão atrás das faces visíveis ficam invisíveis e você não pode selecionar elas. Isso faz a interface mais rápida (menos vértices para calcular) e mantém a visão limpa. Frequentemente, contudo, nós precisamos ver dentro da malha. Isso é quando você usa o tipo de visualização Wireframe ou habilita as visibilidades das faces que estão por detrás.
Legal, agora vamos dar forma as pálpebras
* Faça um corte em volta do anel do olho (CTRL+R) para obter algumas vértices para trabalhar
* Coloque adiante essas novas vértices e mais para baixo usando G
* Faça outro corte em volta (CTRL+R entre o velho e o novo anél para obter mais vértices, e mova elas em volta para dar as pálpebras mais humanidade. Para fazer isso, coloque as vértices de cima para cima um pouco, e as de baixo abaixo um pouco

## Porque nós não queremos muitas vértices?

Em todo esse tutorial eu falo sobre adicionar somente as vértices realmente necessárias. Geralmente falando que nós precisamos ter somente a quantidade necessária conforme nós precisamos para obter o formato que nós estamos modelando. Por exemplo, nós precisamos de apenas 8 vértices para modelar um cubo... vértices a mais são desnecessárias.
Você tem que entender que muitas vértices são ruins porque elas vão diminuir a velocidade do seu computador. Tipicamente, esse não é o caso. Por exemplo, eu tive que subdividir o cubo diversas vezes para obter um monte de vértices num total de quase 25,000 vértices até eu ver exatamente que meu computador estava diminuindo a velocidade quando eu girava a visão. Nós ficariamos muito pressionados ao fazer um único personagem com muitas vértices.
E então se o poder do computador não é limitado, qual o problema de adicionar vértices? O problema é de lógica. Quando você está modelando, você geralmente tem que selecionar vértices individuais e mover elas para algum lugar. Quanto mais vértices, mais seleção e movimentação você terá que fazer. Imagine tentar transformar o cubo numa pirâmide pelo topo. É muito simples com um cubo de 8 vértices, mas levaria muito mais tempo selecionar as vértices de um cubo de 98 vértices ou um cubo de 24.578 vértices.
Quanto mais complexo o formato, contudo, mais vértices são necessárias. Por exemplo, o objeto abaixo precisou de 1,538 vértices para se chegar aquele formato.
No fim, está com você. Existem apenas guias gerais. O ponto é, você não precisa sair da sua direção para reduzir o número de vértices na sua malha ao mínimo. Se você pensa que você precisa de vértices extras, adicione elas!
Não esqueça de salvar uma versão com F2+NUMPAD ++ENTER!
Sumário: Nós expulsamos a boca para formar o rosto, adicionamos um olho, e então duplicamos e espelhamos o olho usando o 3D Cursor como ponto de referência. Depois de mais algumas modificações na malha, nós fizemos um rosto com olhos e pálpebras.
Agora nós podemos finalizar a cabeça.