OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Civilização romana/A agricultura romana no séc. I a.e.c.
## A agricultura romana no séc. I a.C.

Os proprietários italianos não se resignaram facilmente perante a diminuição do rendimento das suas terras e, a partir do século I a.e.c., assistimos aos seus esforços para adaptar a exploração do solo às necessidades do mercado. O tratado Sobre a Agricultura escrito por M. Terêncio Varrão, quando tinha cerca de 9O anos (em 37 a.e.c., aproximadamente), informa-nos de modo muito preciso sobre o estado da terra italiana no inicio do Império e sobre os problemas que se colocavam aos exploradores. Oficialmente, corre tudo pelo melhor e Virgílio, mais ou menos pela mesma altura, concorda com Varrão: qual é a terra mais fecunda, melhor cultivada que a Itália, onde as vinhas dão mais de 210 hectolitros por hectare, em que a qualidade do trigo é das melhores? A fruta vende-se bem: na Sacra Via, os compradores estão prontos para a pagar <>. Mas estes são alguns exemplos privilegiados, destinados sobretudo a mostrar o que pode ser a agricultura em mãos hábeis, em domínios geridos por conta de proprietários que não residem no local e dispõem de uma mão-de-obra inesgotável. Não se trata das aldeias perdidas nos Apeninos, mas das planícies férteis da costa adriática ou da Campânia - terras senatoriais, em qualquer dos casos. A Itália tal como a concebe Varrão (porta-voz dos grandes proprietários romanos) reduz-se a distritos abençoados; o resto, tudo o que não se presta a elevados rendimentos, são terrenos de pastagens, abandonados aos pastores e aos rebanhos. As exigências da cultura intensiva, calculada tendo em vista o máximo lucro possível, determinam que se desprezem as terras com exposição deficiente. Varrão observa com satisfação que "os antepassados, na mesma extensão de terreno, produziam menos vinho e trigo, e de qualidade inferior". É certo, mas a extensão total das terras cultivadas era mais considerável e a Itália conseguia então alimentar os seus habitantes, sem recorrer à importações onerosas.
A preocupação quase exclusiva do rendimento comercial conduziu Varrão a recomendar a criação de animais de luxo: não só patos e galinhas, mas também pavões, grous, marmotas, javalis e toda a espécie de animais de caça, que eram consumidos em grande quantidade em Roma e pela aristocracia dos municípios. Uma quinta da Sabina, citada como exemplo, rendia, unicamente com a venda de tordos criados em viveiro, cerca de 60 000 sestércios (ou seja, 15 000 francos-ouro) por ano. A multiplicação dos banquetes oficiais, dos festins privados, o luxo da mesa sempre crescente, ofereciam saídas inesgotáveis para a criação destes animais, desconhecidos no tempo de Catão. As residências à beira-mar dispunham de outros recursos, como o dos viveiros de peixes, abundantemente consumidos, talvez preferidos à carne de açougue, pouco apreciada. Mas, como é evidente, estes recursos estão dependentes da riqueza da capital e da prosperidade do Império; dizem respeito apenas a um punhado de privilegiados e o seu desenvolvimento, tornando-se excessivo, ameaçava seriamente o equilíbrio agrícola da Itália.

## Referências

* Roma. Templo de Apolo. Acesso em 5 fev 2012.
# Civilização Egípcia/Localização geográfica

Situado ao nordeste da África, o Egito, ao norte, é cercado pelo mar Mediterrâneo, ao sul pelas cataratas do rio Nilo na Núbia (Sudão), a oeste pelo deserto da Líbia e ao leste faz fronteira com o Mar Vermelho.
Esta é a localização que temos atualmente, mas, se conseguirmos imaginar que na antiguidade não havia fronteiras demarcadas, as principais regiões do Egito formavam oásis fluviais no deserto. Essas regiões eram o vale do Nilo, o delta e o Fayum. As outras regiões sofreram mudanças de acordo com o período e os governos.
Observando a localização descrita acima, podemos verificar que o Egito ficava num local bem protegido e provavelmente esse foi um dos motivos que permitiu seu desenvolvimento. O isolamento geográfico permitiu que o país se estabilizasse e fortalecesse.
Ao voltarmos no tempo, podemos imaginar, há mais de 10 000 anos, os homens, nômades, vagando pelas terras africanas e encontrando um vale fértil, ao longo de um grande rio.
Havia barreiras naturais, desertos, para protegê-los dos inimigos e esses homens, provavelmente caçadores, aproveitaram as terras férteis e trocaram a caça pela agricultura.
Com toda certeza, muitas vezes se assustaram com a violência das cheias do rio, mas, quando as águas retornavam ao leito, nossos ex-nômades caçadores encontravam uma terra preta onde podiam plantar pois iriam colher com abundância.
Nas áreas distantes das margens, que as águas não alcançavam, a terra era vermelha. Lá, era o deserto, mais tarde conhecido como o reino dos mortos (onde foram construídos os túmulos e as pirâmides).
E foi assim que as tribos se fixaram naquelas terras, vivendo em relativa segurança graças à geografia local e com abundância de alimentos, mantendo-se distantes das bordas hostis e ameaçadoras do deserto.
Podemos então dizer que o rio, o deserto e as montanhas moldaram profundamente o povo egípcio.
# Civilização Egípcia/Capa

Civilização Egípcia
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# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Escondendo e mostrando partes do Objeto

Você pode esconder partes de seu objeto para ajudar no trabalho. Para isso, selecione parte dele e aperte [H].
Para exibir novamente a parte escondida, aperte [ALT]+[H].
Para escondender justamente o que não está selecionado, aperte [SHIFT]+[H].
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Extrusão

O comando Extrude é o jeito mais simples de criar vértices/bordas/faces em um objeto. Para isso, selecione um grupo de vértices que compõem uma face e aperte [E]. Se a sua seleção culminou numa face, a extrusão será também de uma face. Para fazer a extrusão individual dos elementos da sua seleção, aperte Alt + [E]. Um menu aparecerá com as opções:
* Region: Irá fazer a "extrusão" das faces selecionadas, mantendo-as coladas;
* Individual Faces: Irá fazer a "extrusão" das faces selecionadas, separando-as;
* Edges Only: Irá fazer a "extrusão" somente das bordas incluídas na seleção;
* Vertices Only: Irá fazer a "extrusão" somente dos vértices incluídos na seleção;
Se você cancelar o comando depois de começar a extrusão, as faces criadas não serão apagadas. Elas ficarão sobrepostas às faces existentes.
Para apagá-las, selecione todos os vértices e use o comando Remove Doubles no menu Specials ([W]).
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Merge

O comando Merge serve para juntar dois ou mais vértices em um só. Você pode acessá-lo através do menu Specials ([W]), opção Merge, ou apertando simplesmente [ALT]+[M].
Um submenu aparece com duas opções:
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Modo de Edição

Para entrar no modo de edição, você pode simplesmente apertar Tab ou clicar na aba de navegação, onde provavelmente esteja marcada a opção Object Mode, e selecionar a opção Edit Mode.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Duplicando

Você pode duplicar partes isoladas do seu modelo. Para isso, selecione a parte que queira , aperte [SHIFT]+[D] e mova a parte recém criada para outro lugar.
Se você cancelar o comando (apertando [ESC]), a nova parte criada não será deletada. Ela ficará sobreposta ao objeto original.
Para resolver isso, você pode usar a tecla [L] para selecionar a parte "solta" e deletá-la usando [X]. Outra possibilidade é você selecionar todos os vértices do objeto [A] e acessar o menu Specials, apertando [W]. Depois use a opção Remove Doubles, que serve para remover quaisquer vértices que estejam sobrepostos. Aparecerá um pequeno menu dizendo quantos vértices duplicados foram removidos.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Juntando Faces

O comando Knife costuma criar muitas faces de 3 lados, o que visualmente pode ficar incômodo. Você pode selecionar duas faces triangulares adjacentes e torná-las em uma única face, de 4 lados. Para isso, selecione-as e aperte Alt+J.
O inverso também é possível, ou seja, dissolver uma face de 4 lados em duas faces de 3 lados. Para isso, selecione as faces que deseja e aperte Ctrl+T.
Quando você seleciona duas faces de 3 lados adjacentes, você pode alternar a orientação da edge que as divide. Para isso aperte Ctrl+F.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Selecionando

Para selecionar um vertice/edge/face, basta clicar com BDM sobre ele. Para selecionar mais de um vertex/edge/face, use [SHIFT]+BDM.
Usando [B], você entra no modo de seleção por borda. Segure o BEM e arraste para desenhar um retângulo ao redor do que você deseja selecionar.
Para desselecionar, aperte [B] e desenhe o retângulo com BDM.
Note que se você estiver em Solid Mode e tentar selecionar todos os vértices do objeto com a seleção por borda, você não conseguirá. É um recurso do Blender para evitar que você selecione partes ocultas do objeto.
Você pode desabilitar esse comportamento ou simplesmente alternar para modo Wireframe e selecionar tudo com a seleção por borda. Para desabilitar, vá no header e clique no botão Limit selection to visible.
Apertando [B] duas vezes, você usa a seleção por pintura. Um círculo aparecerá no lugar do mouse. Segurando o BEM e arrastando, você vai selecionar o que estiver dentro do círculo.
Para aumentar ou diminuir a área do círculo, aperte [NUMPAD +] e [NUMPAD -], ou use a roda do mouse.
Para desselecionar, segure [SHIFT]+[ALT] enquanto arrasta o BEM. Ou use o BMM (Botão do Meio do Mouse).
Segurando [CTRL]+BEM e arrastando, você pode desenhar a área de sua seleção de forma mais precisa.
Para desselecionar usando este método, desenhe a sua área de seleção. Depois, sem soltar o BEM, solte o [CTRL] e aperte [SHIFT].
Selecione um vertice. Agora, para selecionar todos os outros vertices que estão ligados a ele, aperte [CTRL]+[NUMPAD +] e a seleção crescerá.
Para diminuir a seleção, aperte [CTRL]+[NUMPAD -].
Nem sempre um objeto tem todos os seus vértices conectados. Ele pode ser composto de várias partes separadas, mas mesmo assim, sendo apenas um único objeto. Para selecionar partes desconectadas, coloque o mouse sobre o objeto e aperte [L].
Para desselecionar uma parte desconectada, aperte [SHIFT]+[L].
(Teste esse comando no Monkey) para melhor compreensão.
Para selecionar todos os elementos do objeto, aperte [A]. Se algo estiver selecionado, esse comando irá desselecionar tudo.
Todos esses comandos podem ser usados em Vertex/Edge/Face Mode.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Split Separate Ripping

Outro comando útil na hora de modelar é o Split. Com ele, você pode "destacar" os vértices/bordas/faces selecionados, separando-os do objeto principal.
Para usá-lo, basta selecionar algo, apertar [Y] e confirmar clicando em Split?. Mova a seleção para enxergar melhor.
Note que a parte separada continua pertecendo ao mesmo objeto.
O comando Separate server para separar do objeto a seleção atual, criando outro objeto.
Para usá-lo, selecione algo, aperte [P] e duas opções aparecerão:
* Selected: Separa apenas a seleção atual em um novo objeto.
* All Loose Part: Separa todas as partes não conectadas presentes no objeto atual, criando um objeto para cada uma delas.
O comando Rip serve para "quebrar" os vertices selecionados, separando-os e criando um espaço vazio.
Para usá-lo, selecione uma seqüência de vértices/bordas, aperte [V] e mova o mouse.
Algumas vezes pode aparecer a mensagem "Can´t perform ripping with vertices selected this way". Isso acontece quando é selecionada FACES ao invés de EDGES (bordas). Por isso é preciso prestar atenção na hora de selecionar.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/EdgeLoops e EdgeRings

Existem dois conceitos básicos na modelagem que você sempre vai ouvir falar: EdgeLoops e EdgeRings.
EdgeLoops são sequências de edges (bordas ou arestas) conectadas, compostas por interseções onde cada vértice possui 4 edges. Caso o vértice tenha mais de 4 edges na sua interseção, o EdgeLoop termina nele.
EdgeRings são sequências de edges não conectados. São os edges laterais que conectam 2 EdgeLoops.
No Blender, você pode selecionar EdgeLoops e EdgeRings facilmente.
Para selecionar EdgeLoops, basta clicar com [ALT]+BDM (Botão Direito do Mouse) sobre qualquer edge, e o Blender seleciona o loop inteiro até encontrar seu fim. Clicando com [SHIFT]+[ALT]+BDM, você pode selecionar vários loops.
Para selecionar EdgeRings, clique com [CTRL]+[ALT]+BDM sobre qualquer edge. Clicando com [SHIFT]+[CTRL]+[ALT]+BDM, você pode selecionar mais de um EdgeRing.
Note que embora estejamos falando sobre edges, esses comandos podem ser usado nos modos vertex/face também, porém dando resultados um pouco diferentes.
Você pode "arrastar" um edge através da face. Para isso, aperte [CTRL]+[E] e use a opção Edge Slide.
Para remover um EdgeLoop sem criar buracos na malha, aperte [X] e use a opção EdgeLoop.
Você pode rotacionar uma edge, para colocá-la numa orientação melhor. Para isso, selecione-a, aperte [CTRL]+[E] e use as opções Rotate Edge CW (rotaciona no sentido horário) ou Rotate Edge CCW (sentido anti-horário).
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/LoopCut e Knife

Para cortar um loop, use o comando LoopCut, que pode ser acessado apertando [CTRL]+[R].
Quando você começa, uma linha rosa aparece para poder determinar qual loop você quer cortar. Nesse momento você tem duas opções:
Para confirmar qual loop será cortado, aperte [BEM]. Depois, arrastando o mouse, você posiciona o recém criado loop na posição que quiser. Segurando [CTRL] você avança em unidades fixas; Segurando [SHIFT], você avança com valores menores, dando maior precisão.
Aperte [BEM] mais uma vez, e o comando estará concluído.
| Loopcut Simples | Aumentando número de cortes | Corte suavizado |
O comando Knife serve para você cortar faces na posição e quantidade que quiser. Antes de ser usado, você deve selecionar as faces nas quais deseja operar. Depois aperte [K] e um menu aparecerá com as seguintes opções:
| Knife (Exact) | Knife (Midpoints) | Knife (Multicut) |
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Introdução
## O que é Blender?

Blender é uma suite de criação 3D multiplataforma (Windows, Linux, Mac OSX, Solaris, Irix, etc), com diversos recursos. Ele também permite a criação de cenas e objetos interativos (através do chamado game engine).
O Blender é um software livre, lançado sob a GNU GPL, mantido pela Fundação Blender (Blender Foundation), e pode-se fazer o seu download gratuitamente em seu site oficial http://www.blender.org, inclusive com o código fonte, se desejar.
A Fundação Blender como entidade sem fins lucrativos tem como metas:
* Ressarcir o investimento inicial da liberação do software
* Oferecer à comunidade acesso a tecnologia 3D tendo o Blender como base
* Criar serviços de suporte aos usuários e desenvolvedores
* Desenvolver o Blender sob o sistema aberto nos termos dos protocolos GPL e GNU
* Promover sua auto-sustentabilidade econômica e organizacional
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Manipulando Objetos/Parentescos

Você pode fazer com que vários objetos façam parte de um grupo. Para isso, um desses objetos deve ser o "pai" dos demais. É aí que entram os parentescos no Blender.
Para que um objeto se torne o pai de outros, basta selecionar, no mínimo, dois objetos, apertar [CTRL]+[P] e confirmar a opção Make Parent?.
O objeto ativo da seleção se tornará o pai de todos os outros. Os centros dos objetos-filhos estarão ligados ao centro do objeto-pai através de uma linha pontilhada, indicando o parentesco.
Você pode criar uma cadeia de objetos dessa forma. Nada impede, por exemplo, que um objeto-filho seja o objeto-pai de um outro objeto.
Agora, todas as operações básicas (mover, rotacionar e escalonar) que você realizar no objeto-pai, afetarão os objetos-filhos. É como se fosse apenas um único grupo de objetos.
Apertando [SHIFT]+[G] em qualquer objeto ativo, o menu Group Selection aparecerá, com opções para facilitar a seleção de objetos dentro do grupo. As opções disponíveis são:
Para remover uma relação de parentesco, selecione o objeto e aperte [ALT]+[P]. Um menu aparecerá com as seguintes opções:
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Interface Gráfica

| A interface do Blender pode parece um pouco intimidadora a princípio, por ser rica em recursos. Ela não é como o padrão do Windows, mas esse é justamente o seu ponto forte. O Blender 3D está em constante evolução e já pode ser comparado com softwares high-end comerciais — alguns destes softwares são gigantescos, com mais de 10 anos de código. Atualmente, com o grande número de ferramentas que o programa oferece para a criação de conteúdos tridimensionais, o limite é sua imaginação. | Captura de tela da versão 2.41. |
Quando você iniciar o Blender pela primeira vez, ele se parecerá com a figura abaixo
A primeira coisa que você vai perceber, é que o Blender não trabalha com janelas. Ele usa o conceito de subdivisão de área de trabalho, ou seja, ao invés de você empilhar janelas umas sobre as outras como se faz normalmente, você divide a sua área de treabalho em partes fixas. Clicando com Botão Direito do Mouse [BDM] na borda da janela (veja figura anterior), aparecerá o seguinte menu:
Clicando com o [BDM] sobre o header, abrirá o seguinte menu:
Nele, você pode deslocar o header para que fique no alto da janela, ou embaixo, ou até removê-lo.
Mas não pára por aí. Também podemos personalisar a Buttons Window. Nela estão presentes a maioria dos comandos que você usará. Esses comandos estão divididos em painéis. E eles podem ser reposicionados em qualquer ordem. Basta clicar sobre barra de título do painel e arrastá-lo para qualquer lado:
Ou, então, eles podem condesados em um só, ficando dividido em abas. Basta clicar no alto do painel e arrastá-lo para dentro de outro, como na figura:
O caminho contrário também é possível, ou seja, dividir as abas em painéis individuais. Clique em uma das abas e arraste para fora do painel.
Apertando o [BDM] sobre o Buttons Window, aparecerá o menu Panel Alignment, onde você define se quer os painéis alinhados de forma horizontal, vertical ou livre.
Com a roda do mouse, ou apertando [PAGEUP] e [PAGEDOWN], você pode rolar os painéis, caso eles não estejam visíveis por causa da resolução de seu monitor:
[CONTROL] + [ALT] + [BEM] ou apertando [+] e [-] no teclado numérico (NUMPAD), você pode aumentar ou diminuir o tamanho dos painéis:
Com a roda do mouse, ou apertando [PAGEUP] e [PAGEDOWN], você pode rolar os painéis, caso eles não estejam visíveis por causa da resolução de seu monitor:
Segurando [ALT] + [BEM] ou pressionando a roda do mouse, você pode arrastar os panéis livremente dentro da Buttons Window:
Não há limites para a subdivisão da área de trabalho. Com a experiência, você irá personalizar sua tela de acordo com suas necessidades. Embaixo há um exemplo:
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Manipulando Objetos/Usando Manipuladores

Todas as operações vistas anteriormente também podem ser feitas usando os manipuladores (ou handles). Basta clicar com o BEM em uma das setas (cada uma representando um eixo) e arrastá-las. Para cancelar o movimento, aperte o BDM ou [ESC]
No header da 3D View, você pode ligar os manipuladores para rotação e escala. Eles podem ser mostrados ao mesmo tempo, bastando segurar [SHIFT] quando clicar no ícone, ou desabilitados.
Usando [CTRL]+[ESPAÇO] um menu é mostrado com as mesmas opções.
Ainda no header do 3D View, ao lado dos controles dos manipuladores, você pode definir em qual eixo o manipulador deve trabalhar. Voçê tem 4 opções disponíveis:
* Global: Usa o Eixo Global
* Local: Usa o Eixo Local
* Normal: Usa a Normal
* View: O manipulador sempre fica perpendicular à 3D View.
Usando [ALT]+[ESPAÇO], você também pode acessar essas opções.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Manipulando Objetos/Layers

O Blender permite que você organize suas cenas através de Layers. O termo Layer significa camadas em inglês. Cada camada pode ser ativada ou desativada. As entidades que fazem parte de uma cena podem pertencer a diferentes camadas e assim permitem um maior controle sobre a visualização da cena, ativando ou desativando cada camada. Layers são como caixas, onde você pode guardar qualquer objeto, e visualizá-los na hora que quiser. O Blender oferece 20 layers para sua organização. Eles são representados pelos pequenos quadrados localizados no header da 3d View.
A utilização das layers em modelos mais complexos é fundamental, devido à quantidade de linhas que podem confundir a edição.
Para alternar entre os dez primeiros layers basta clicar sobre eles ou usar as teclas de [1] a [0] do teclado.
Para acessar os outros dez layers (de 11 a 20) pelo teclado, segure [ALT] e aperte as teclas de [1] a [0] do teclado.
Segurando [SHIFT] e clicando em mais de um layer, você pode visualizá-los ao mesmo tempo
Para mover um objeto de um layer para outro, aperte [M], e clique no layer para o qual você quer enviar o objeto. Depois clique no botão OK.
Segurando [SHIFT] e clicando em mais de um layer, você pode fazer com que o objeto pertença a vários layers ao mesmo tempo.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Manipulando Objetos/Outros Comandos

Para duplicar um objeto, aperte [SHIFT]+[D] e mova o recém criado objeto para a posição desejada. Apertando [ESC] você cancela a operação.
Para eliminar um objeto, selecione-o e aperte [X] ou [DELETE]. Confirme clicando na opção Erase Selected Object(s), ou aperte [ESC] para cancelar
Apertando [N], o painel Transform Properties aparecerá. Nele é exibida em números a posição/rotação/escala do objeto selecionado.
Clicando nas setas ao lado de cada botão, você aumenta seu valor em uma unidade. Colocando o mouse sobre as setas e apertando [ENTER] você tem o mesmo comportamento.
Clicando e arrastando o mouse sobre um dos botões, você também muda seu valor: - Se segurar [CTRL]+[SHIFT]+[ALT] enquanto arrasta, o valor mudará de 1 em 1. - Se segurar [CTRL]+[ALT] enquanto arrasta, o valor mudará de 10 em 10. - Se segurar [SHIFT]+[ALT] enquanto arrasta, o valor mudará em valores decimais, dando mais precisão - Usando [SHIFT]+BEM sobre os botões, você pode entrar manualmente com seus valores. Clicando sobre o cadeado ao lado de cada botão, você evita que seu valor seja modificado na 3D View. Este painel também exibe o nome do objeto (no botão OB:). Para editá-lo, clique com BEM sobre ele e digite.
Para juntar dois objetos em um só, selecione-os, aperte [CTRL]+[J] e confirme. Os objetos precisam ser do mesmo tipo, ou seja, você não pode juntar um cubo com uma câmera por exemplo. O centro do objeto, depois de unido, será o centro do último objeto ativo antes da operação.
Apertando [F7], você tem mais opções na Buttons Window, dentro do painel Draw:
* No grupo Draw Extra, você pode exibir mais informações sobre o objeto na 3D View :
* Bounds: Desenha um retângulo ao redor do objeto, mostrando seus limites. No botão abaixo, você determina se quer um retângulo, uma esfera, um cilindro, um cone ou um poliedro para exibir como limite.
Você também pode copiar certas propriedades de um objeto para outro.
Para isso, selecione mais de um objeto, aperte [CTRL]+[C] e um menu aparecerá, mostrando qual propriedade você quer copiar. Perceba que todos os objetos copiarão as propriedades do objeto quer estiver ativo na seleção.
As figuras ao lado demonstram a cópia de posição, rotação, tamanho e drawtype. As outras opções serão abordadas mais à frente.