# Tornando-se profissional em Blender 3D/Detalhando um personagem simples I

Esse tutorial usa o personagem "pessoa simples" do tutorial anterior. Se você não fez ele, volte e faça agora --- ou encontre-o pré-feito apenas para você aqui.
Se seu modelo [personagem] não parece estar sólido, ele está desenhando no wireframe mode [modo wireframe]. Para esse tutorial, você precisa que ele seja desenhado sólido. Volte ao Object Mode [Modo Objeto] TAB e aperte a TECLA "Z" para ver o modelo no solid mode [modo sólido].

### Subsurfaces [Subdivisão de superfícies]

Você já deve ter o "Editing Panel "[Painel de edição] mostrado dentro da "Button Window" [Janela de Botões]. Se não, clique no botão "Editing" (mostrado comprimido na imagem a direita) ou aperte F9 para o Editing Panel ser mostrado. No Macintosh OS X, use "CMD+F9" para evitar o acionamento dos efeitos de janela do Exposé. Note que o “Editing Panel” é diferente do Edit Mode [Modo Edição]; Não se confunda. Dependendo, se você estiver no Edit mode ou “object mode” , o “editing Panel” mostrará abas diferente. Com o objeto (seu homem) selecionado (RMB) aperte TAB para ver a mudança dos botões no painel.
Primeiro de tudo selecione o modelo. Nós vamos ativar o subsurfaces, ou Subsurf. Para ativar o subsurf, você deve ir ao “buttons Windows” → Editing Panel(F9) → subpainel Modifiers → clique Add Modifier → Subsurf da lista. Você deve imediatamente ver seu modelo de uma forma mais redonda ou menos afiada. Novas opções para o Subsurf são mostradas agora no subpainel Modifiers [Modificadores]. Você também pode fazer isso apertando SHIFT+O enquanto estiver no object mode. Note que o subpainel Modifiers será mostrado em ambos edit mode e object mode.
Para colocar um valor na barra você pode:
* clicar nas setas esquerda ou direita em qualquer lado da barra para adicionar ou subtrair uma unidade.
* clicar no meio da barra e colocar um valor com o teclado.
* Segurar o LMB e mover seu cursor para esquerda ou direita enquanto paira o cursor do mouse em cima do número.
O que aconteceu? Cada face foi apenas dividida em quatro faces menores que são progressivamente anguladas, o que ajudou a suavizar as edges [quinas] afiadas do modelo onde as faces se tocam. Clique na barra horizontal chamada Levels [Níveis] e mude o valor para '2'.
O modelo mudará de novo porque cada uma de suas faces originais agora foram divididas por 16. Se você mudar o valor para ‘3’ cada plano será dividido por 64 pequenos planos, mas não faça isso a menos que você tenha certeza que seu computador possa dominá-lo (poucos computadores são capazes de dominar isso facilmente). Note que as subdivisões funcionam com base 4, Ex., Level 1 resulta $4^{1}=4$ divisões; Level: 2 resulta $4^{2}=16$ divisões; Level: n resulta $4^{n}$ divisões.
[Solução de Problemas: se um dos dois lados não tiver subsurf, aperte TECLA "A" para selecionar todos os vértices enquanto estiver no edit mode. Então, clique Rem Doubles embaixo da aba Mesh Tools no buttons window. Você pode também mudar o Limit de qual distância o Blender deve procurar por vértices que estão muito juntas. Se você prefere atalhos de teclado, aperte TECLA "W" para mostrar o munu specials, e selecione Remove Doubles. ]
Notou outra barra chamada "Render Levels" abaixo da barra Levels? Essa controla a quantidade de subdivisões que serão feitas na hora de renderizar, equanto o valor que mudamos manipula o número de subdivisões no momento em que se trabalha no Blender. Antes de sair dessa aba, coloque na barra “levels” o valor 2 e no “render levels” coloque 3.
Um Modifier está definido como uma aplicação de um "processo ou algorítmo" em Objetos. Eles podem ser aplicados interativamente e de uma forma não destrutível e em quase qualquer ordem que o usuário escolha. Esse tipo de funcionalidade é freqüentemente chamada de "stack of pancakes" [pilha de panquecas] e é encontrada em várias outras aplicações 3D e cafés da manhã. O X no lado superior direito do modifier subsurf removerá da modifier stack [pilha de modificadores]. As setas a esquerda do X moverá o modificador (e seus efeitos) Mais alto ou mais baixo no modifier stack.
O botão Optimal Draw remove as linhas extras do wireframe que mostra como resultado de uma adicional geometria. Esse botão é especialmente útil para simplificar e aumentar a velocidade ao mostrar uma mesh [malha] subdividida e muito densa.
O botão com o espaço em branco em volta em direção ao topo do painel Modifiers (modificadores), ele está antes das setas: cima e baixo, aplica ao modificador a gaiola de edição.
No Edit Mode, aperte TECLA "A" uma ou duas vezes e então todas as vertices serão selecionadas (se você não estiver no Edit Mode, selecione o objeto e aperte TAB). Aperte esse botão e veja como isso transforma a gaiola quadrada semi-transparente para uma mais arredondada. Tome nota dessa função para uma futura referência, mas agora aperte de novo para voltar a versão de quadrado. Você precisará dessa versão de quadrado para algumas lições seguintes.
O botão Apply [aplicar] aplica o modificador na mesh [malha]. Enquanto isso é útil em alguns modificadores [modifiers], para o Subsurf isso adicionará muitas vértices extras e geralmente isso não é preciso.
Lembre-se, você pode desfazer qualquer modificação acidental apertando CTRL+Z para voltar um passo. Se você precisar, você pode voltar muitos passos e então fazer o processo corretamente.
Para uma completa documentação sobre modifiers [modificadores] vá para http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartII/Modifiers
Para uma completa documentação sobre subsurf modifier [modificador subsurf] vá para http://wiki.blender.org/index.php/Manual/PartII/Modelling/Modifier/SubSurf
Para uma completa documentação sobre subsurfaces vá para http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Subsurf_Modifier

## Smooth Surfaces [Alisar Superfícies]

Subsurfaces faz um bom trabalho alisando o contorno dos objetos e criando boas superfícies curvadas. Porém, até com subsurfaces o nosso personagem não parece completamente liso; Nesse momento ele parece escamoso.
Se sua pessoa está no wireframe view [visão wireframe], aperte TECLA "Z" para mudar para solid view [visão sólida]. No Edit Mode [Modo Edição], aperte TECLA "A" uma ou duas vezes assim todos os vértices estão selecionados (se você não está no Edit Mode, selecione o objeto e aperte TAB). Encontre o botão que diz "Set Smooth" [deixar liso] (O botão no centro direito dentro do subpainel Links and Materials no painel Editing [F9]) (Nota: Se você não pode encontrar o botão, você pode estar no object mode.) e clique nele. Você verá o Blender smooth out the rough edges where faces were touching before. Junto a ele está o botão chamado "Set Solid" [Deixar Sólido]. Clique nele também.
Você verá a pessoa simples voltar para a renderização sólida. A pessoa simpes parece mais lisa, assim clique no botão set smoth [deixar liso] novamente. (mais informações sobre isto em e ).
Você precisa manter este arquivo aberto para os próximos tutoriais. Passe para a próxima página.
Nota:
A pessoa subdividida com uma cabeça de macaca no lugar de uma icosphere.
Para fazer isso, você tem que fazer exatamente o mesmo tutorial dito, mas com uma pequena mudança. No tutorial anterior ao invés de adicionar a icosphere, adicione a cabeça de macaca.