# Animação de personagens no Blender 3D/Criando a boca

Comece a fazer o formato da boca.

## Contornando a boca

O plano que nós adicionamos vai se tornar o contorno da boca. Nós vamos 'expulsar' ele e adicionar umas vértices a mais. Mas primeiro, nós precisamos fazer um buraco no plano.
* Na Edit Mode, apague a vértice do centro(RMB para selecionar, X para apagar). É fácil ver, o centro do objeto plano (indicado por um círculo preenchido de rosa) está diretamente sobre ele. Clique RMB acima do centro do objeto, e o centro da vértice de trás deve ficar selecionado também. Feito isso você pode apagar com X.
Parece que o espelho não está mais espelhado. De fato, ainda está, você apenas não pode ver ele. Ao apagar aquela vértice do centro, nós também apagamos as faces que continham a vértice apagada. A vértice central que nós apagamos era parte de todas as faces. Como resultado, quando nós apagamos a vértice do centro as faces foram apagadas também. Note que as arestas do contorno estão ai. Nos passos seguintes, nós vamos fazer mais faces apartir destas arestas de contorno.
* Selecione a vértice do meio do lado direito com RMB
* Mova a vértice do meio do lado direito umas duas unidades mais ou menos para fora na direção de X:
** G para entrar na Grab Mode
** X para restringir o movimento na direção de X
** NUMPAD 2 para mover duas unidades para a direita como em Mover a vértice do meio. Isso quer dizer que você pode colocar números para uma transformação em particular
** LMB (ou ENTER) para confirmar

## Transformações

Mover uma vértice foi a primeira transformação que nós fizemos, e foi agarrar (Grab, mover)

### Mover/Agarrar

G para mover

### Girar

R para girar

### Escala

S para mudar o tamanho

### Transformação padrão

* Entre no modo de transformação usando um dos passos seguintes:
** G para mover
** R para girar
** S para mudar o tamanho
* Mova o mouse
* LMB para confirmar
* RMB ou ESC para cancelar

### Modificar uma transformação

Você pode modificar uma transformação quando estiver no modo de transformação, normalmente restringindo a transformação sobre um eixo. Quando estiver no modo de transformação, use um desses modificadores:
* X para restringir ao eixo X
* Y para restringir ao eixo Y
* Z para restringir ao eixo Z
* Segure MMB, mova o mouse para destacar o eixo sobre o qual você quer transformar, solte MMB e continue a transformação
* Segure CTRL para alinhar a transformação sobre a grade
* Segure SHIFT para deixar a transformação com um controle mais delicado

### Outras notas sobre transformações

Para algumas transformações importa onde o mouse está quando você começa a transformação em relação ao centro da transformação. Por padrão o centro da transformação é o centro do(s) objeto(s) selecionado(s).
Por exemplo, depois de pressionar S para aumentar o tamanho, mova o ponteiro do mouse em direção ao centro do objeto para diminuir o tamanho, e mova o ponteiro do mouse mais longe do centro do objeto para aumentar ele. Se o cursor do seu mouse está muito próximo do centro do objeto quando você tecla S, os movimentos do seu mouse vão ter um efeito maior, aumentando muito mais o objeto. Se o cursor do seu mouse está distante do centro do objeto ao teclar S, os movimentos do seu mouse terão menor efeito. A mesma coisa serve para quando for girar um objeto: quanto mais próximo o ponteiro do seu mouse estiver do centro do giro, os movimentos do mouse terão maior efeito enquanto gira.
Tenha cuidado: Se, enquanto aumenta o tamanho, você mover o mouse através do centro do objeto, você vai efetivamente bagunçar o objeto, dai coisas muito estranhas podem acontecer.
Nota: Se tudo isso o que foi dito sobre transformações te deixou confuso e parece complicado, nao se preocupe em memorizar isso no momento. Conforme você pega mais prática, você vai ver o quanto incrivelmente eficiente essas opções de transformações podem ser.

## Expulsar a boca

Antes de continuar, tenha certeza de que o centro do Pivot está configurado para 3D Cursor. A configuração padrão é Median Point.
O centro do Pivot não configura somente o centro do giro quando pressionada a tecla R, mas também o centro da escala quando usada a tecla S. Se ele está configurado com alguma outra coisa que não seja o mencionado (tipo Bounding Box Center) então o resultado da sua escala não vai parecer da mesma forma que nas screenshots.
Nota: Tenha certeza de que depois de selecionar o centro do Pivot, você move o cursor de volta para a 3D View. Se o cursor do mouse estiver na Buttons Window quando você tenta selecionar e expulsar vértices, as teclas de atalho NÃO VÃO FUNCIONAR conforme está sendo advertido.
As teclas de atalho só afetam a janela ativa, e essa é a janela que vai responder aos comando que você digitar no teclado. O mesmo tipo de tecla de atalho tem diferentes efeitos (ou nenhum efeito) dependendo de onde o cursor do mouse está quando você usa um comando do teclado.
Agora vamos formar mais partes da boca:
* Selecione todas as vértices da malha com A
* Entre na Extrude Mode (E >> Only Edges)
* A Extrude Mode automaticamente coloca você na Grab Mode. Mova para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita o seu mouse para ver o que a Extrude faz
* Troque para a Scale Mode pressionando S. Nota: Aqui importa onde o cursor do mouse está quando você pressionar S
* Aumente o tamanho das vértices expulsadas movendo o mouse para mais longe do centro do objeto para que se pareça como em Modificar o tamanho da sua primeira expulsão (extrude)
* LMB para confirmar a transformação
Expulsar
E para entrar na Extrude Mode
As escolhas comuns do menu são Only Edges ou Region.
A Grab Mode é automaticamente iniciada. Opção: Use S para trocar para a Scale Mode ou R para trocar para a Rotate Mode.
LMB para confirmar a expulsão
RMB para cancelar a expulsão
As novas vértices expulsadas ficam selecionadas depois que você sai da Extrude Mode
Dessa forma nós concluímos nossa primeira expulsão. Além de selecionar e transformar, expulsar é uma das ações mais comuns na modelagem 3D. Na Extrude Mode, novas vértices são criadas diretamente acima das vértices que você selecionou para expulsar, porém só são visíveis quando movemos o mouse, e logo em seguida a Grab Mode é ativada. Na transformação anterior, nós não queríamos a Grab Mode em vez disso nós trocamos para a Scale Mode. Uma coisa útil para lembrar é que as novíssimas vértices expulsadas ficam selecionadas quando você sai da Extrude Mode.
Importante! A expulsão cria vértices acima das vértices que você selecionou para expulsar, até mesmo se você cancelar a expulsão com RMB. Isso pode ser uma fonte de problema para novos usuários.
Se você quer se livrar dessas vértices extras, desfaça a expulsão com CTRL+Z. Se faz um tempo que você expulsou e a opção de desfazer não funciona, use W >> Remove Doubles. Isso funde todas as vértices que estão diretamente acima uma das outras.
A seguir:
* Repita a expulsão e a escala mais duas vezes (num total de três) usando:
** E >> Only Edges para expulsar
** S para aumentar o tamanho (escala)
** LMB para confirmar
O resultado deve se parecer com alguma coisa como em Depois de mais duas expulsões

## Cortar em volta a boca

A ferramenta Extrude, que nós usamos, é tipicamente usada para criar vértices adicionais enquanto expandimos a malha. Existe um tipo diferente de ferramenta para usar se nós queremos adicionar mais vértices mas não queremos expandir ainda mais a malha: a Loop Cut (corte em volta). Para fazer a Loop Cut,
* Entre na Loop Cut Mode com CTRL+R
* Você vai ver uma linha rosa que mostra aproximadamente onde o corte vai ser feito
* Mova o mouse em volta até que você veja a linha rosa conforme em Configurando o primeiro corte em volta.
* LMB para confirmar o corte selecionado
* Mova o mouse ao redor para ver onde você pode colocar o novo corte, indicado por umas vértices amarelas deslizantes. Contudo, você deve colocar o corte exatamente no meio da volta
* RMB para fazer o corte exatamente no meio da volta
* Faça uma outra Loop Cut abaixo, para finalizar com algo como em Depois do segundo corte em volta.

## Manipulando a 3D View

O 3D cursor
O 3D cursor é uma ferramenta prática. Ela age como um ponto de referência para transformações e determina onde novos objetos vão ser posicionados.
LMB para posicionar o cursor SHIFT+S para o menu Swap
Importante: Use MMB para girar a visão ao redor do objeto e pegar o ângulo correto.
Quando você necessitar de precisão no movimento de vértices, troque para uma das visões no teclado numérico (NUMPAD 1, NUMPAD 3, NUMPAD 7) e mova as vértices nessa visão. Se você está na visão de frente, por exemplo, quando você mover as vértices, você vai mover elas SOMENTE para cima e para baixo e para a esquerda e para a direita... e NÃO para frente e para trás. Da mesma forma, na visão de lado, você pode mover apenas para a frente e para trás e para cima e para baixo... e não para a esquerda e para a direita.

### Centralizando a visão

Algumas vezes quando você gira a visão com MMB, parece que você está girando em volta do centro errado, e isso pode ser frustrante. Existe um jeito fácil de corrigir isso:
* Mova o 3D cursor para onde você quer que a visão fique centralizada clicando LMB
* Centralize a visão no 3D cursor com C. Agora a visão vai ser girada em volta do 3D cursor
E outra forma, se você não quer mover o 3D cursor:
* Faça uma seleção
* Pressione NUMPAD . para centralizar a visão na seleção atual

## O formato da boca

Vamos dar a boca alguma forma.
* Na visão de frente (NUMPAD 1), selecione a vértice mais a direita
* O para habilitar a Proportional Editing. A Proportional Editing transforma vértices muito próximas mesmo se elas não estão selecionadas. Antes de iniciar uma transformação (mover, girar ou aumentar de tamanho), o cursor do mouse vai virar um círculo contornado pela esfera de influência. Você pode usar MW para ajustar o tamanho da esfera de influência enquanto transforma
* Troque para a visão de cima (NUMPAD 7)
* Mova a vértice acima muito pouco, usando G, para ficar igual em O formato da boca, na visão de cima. Eu finalizei deixando a esfera de influência bastante larga com MW (de modo que a borda externa do círculo estava quase tocando o centro do objeto) para formar esse formato de boca num único movimento.
A Proportional Editing
O para mudar para a Proportional Editing MW para mudar a influência (ou ALT-NUMPAD + ou ALT-NUMPAD - - depois G, R ou S).
Se tudo desaparecer...: se você pressionou uma tecla de atalho acima do teclado por engano e tudo desapareceu, pressione a tecla " (do lado da tecla 1) para voltar. Isso aconteceu porque os números acima do teclado deixam sua visão em Layers individuais. O plano foi adicionado ao Layer 1 por padrão e não existe nada no Layer 7. Então se você pressionou 7, ele mostra apenas o Layer 7 e então aparenta que o plano desapareceu. Apenas pressione a tecla " para mostrar todos os Layers de uma só vez.

### Ajustar o alisamento e recalcular a normalidade

* TAB para trocar da Edit Mode para a Object Mode. Você vê como a boca está quadrada? Vamos mudar isso
* A boca deveria estar selecionada ainda
* Encontre o botão Set Smooth na Edit Buttons (na Buttons Window, no contexto Edit... ou use o atalho F9) como na imagem O botão Set Smooth..
Você vê essas linhas pretas feias com normalidade errada? Algumas vezes isso acontece quando você faz diversas expulsões.
Aqui vão os passos para consertar este problema:
* TAB para trocar para a Edit Mode
* A para selecionar todas as vértices
* CTRL+N para Recalculate normals
* TAB para voltar para a Object Mode

### Adicione um modificador de superfície

As arestas da boca ainda estão agudas. Uma forma de alisar elas seria adicionar mais vértices para arredondar as arestas. Existe outra forma melhor: chamada de Subdivision surface, ou na forma abreviada Subsurf. A Subsurf é uma forma extravagante de obter um objeto aparentemente liso apartir de uma malha relativamente grosseira. Ela faz seu modelo parecer melhor sem a necessidade de muitas vértices. Por sorte, é muito fácil fazer no Blender.
* Com a malha ainda selecionada, adicione um modificador Subsurf (como em A pilha do modifier) com as configurações padrão
* O resultado é igual como em A boca com Subsurf.
* Você pode fazer a boca parecer ainda mais alisada incrementando a opção Levels no modificador Subsurf, embora o Subsurf tome muito poder do computador. Deixar a Levels muito alta vai diminuir a velocidade do seu computador. Não vai ser problema para uma malha tão simples, mas você vai perceber a diferença em malhas com muito mais complexidade.

## Controlando modificadores na Edit Mode

Cada vez que você criar um modificador (modifier), ele é adicionado a pilha do modifier. Cada modificador aplicado a malha pode ser visto na sua pilha. Atualmente, essa malha tem dois modificadores: um Mirror e um Subsurf. Dê uma olhada nos ícone próximos ao nome do modificador (contornado em amarelo, na imagem Detalhes do modificador)
Verifique o botão mais a direita desses três botões("Enable modifier during editmode") e o círculo cinza na direita dos três botões ("Apply modifier to editing cage during editmode"). Esses botões ligam e desligam um modificador quando você está na Edit Mode. Tente isso:
* Troque para a Edit Mode (TAB)
* Por padrão, a Subsurf está ligada na Edit Mode. Note na visão de frente o quanto as vértices estão escondidas sobre a superfície—elas não seguem a superfície. Isso é apenas uma das coisas para se preocupar quando usar a Subsurf na Edit Mode. Pense nas vértices como uma jaula, e a Subsurf como uma folha caida sobre a jaula. Ao mover a jaula, você vai mover a folha.
* Desligue a Subsurf clicando no botão mais a direita do modificador (o que diz "Enable modifier during editmode" quando você deixa o mouse sobre ele). Algumas vezes é útil desligar a Subsurf temporariamente enquanto você modela.
* Ligue a Subsurf de volta com o mesmo botão
* Agora clique no círculo cinza próximo dos botões ("Apply modifier to editing cage"). Agora, todas as vértices estão na Subsurf, não é mais uma jaula com uma folha caída sobre ela, agora nós podemos mover a Subsurf diretamente.
* Clique no círculo cinza de novo para remover o modificador Subsurf da jaula de edição. Agora nós estamos de volta a visão padrão.
A visão que você usa é de sua preferência. Eu troco muito enquanto estou modelando. Algumas vezes uma visão é melhor do que outra para certas circuntâncias, que nós vamos ver a seguir.
Não esqueça de salvar a versão com F2-NUMPAD +-ENTER!
Sumário: Perfeito! Você aprendeu as ferramentas primárias de modelagem: agarrar(Grab), aumentar de tamanho (Scale), girar (Rotate) e expulsar (Extrude). Essas habilidades serão muito importantes na próxima parte do tutorial.
Nós criamos a boca e então alisamos ela usando Set Smooth e um modificador Subsurf, e ainda expliquei como aplicar o modificador na Edit Mode