OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Manipulando Objetos/Selecionando Objetos

Veremos agora como manipular objetos na 3D View. Antes de começar, aperte [CTRL]+[X] para reiniciar o Blender. Aparecerá a pergunta "Erase All?". Clique em cima da frase para confirmar. Caso não queira, basta apertar [ESC] ou mova o mouse para fora do popup para cancelar.
Para selecionar um objeto na 3D Window, clique com o BDM, e o objeto selecionado mudará sua cor para rosa. Perceba que, com cada tipo de objeto selecionado, a Button Window mudará automaticamente, deixando disponível as opções específicas para o objeto selecionado.
Segurando [SHIFT] e clicando com o BDM em vários objetos, você pode selecioná-los ao mesmo tempo. Você perceberá que quando seleciona mais de um objeto, sempre o último que você selecionar estará com uma cor mais clara que os outros. Isso significa que ele é o objeto ativo, portanto, qualquer modificação feita atingirá este objeto.
Você também pode selecionar vários objetos usando a seleção por borda. Aperte [B] e desenhe um retângulo na tela com o BEM. Todos os objetos dentro desse retângulo serão selecionados. A seleção por borda funciona de forma acumulativa, ou seja, os objetos são adicionados à sua seleção atual.
Você também pode desselecionar objetos usando a seleção por bordas. Aperte [B] e use o BDM para desenhar o retângulo. Os objetos dentro dele serão desselecionados.
Para desselecionar um objeto, segure [SHIFT] e clique sobre o objeto com o BDM duas vezes. Na primera vez que você clicar, você o tornará ativo. Na segunda, ele será desselecionado.
Para desselecionar todos os objetos de uma vez, aperte [A]. Caso não tenha nenhum objeto selecionado, esse comando fará com que você selecione todos os objetos na 3D View.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Manipulando Objetos/Tracking

Tracking consiste em fazer com que um objeto fique sempre voltado para um outro, mesmo que ele seja movido para outra posição.
Para fazer isso, selecione dois objetos e pressione [CTRL]+[T]. Um menu aparecerá com as opções:
* LockTo Constraint: Será abordado mais tarde.
* TrackTo Contstraint: Será abordado mais tarde.
* Old Track: Confirma o tracking.
O objeto inativo agora sempre aponta para o objeto ativo. Para visualizar melhor, ligue os Eixos Locais de cada objeto no Object Buttons ([F7]);.
Agora, se você mover tanto o objeto inicial, quanto o objeto-alvo, ele sempre apontará com um de seus eixos para o alvo.
Caso você tenha rotacionado o objeto antes de fazer o tracking, o resultado final pode ficar prejudicado. Para consertar, aperte [ALT]+[R] para resetar a rotação do objeto que irá apontar para o outro
Você pode definir qual Eixo Local apontará para o alvo. Para isso, acesse o Object Buttons ([F7]), e vá no painel Anim Settings.
O primeiro grupo de botões (em vermelho) define qual eixo vai apontar para o alvo. O segundo grupo (em azul) define qual eixo do objeto vai apontar pra cima.
Para remover o tracking de um objeto, selecione-o e aperte [ALT]+[T]. Um menu aparecerá com as opções:
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Manipulando Objetos/Usando Pivôs

Pivôs determinam como um objeto é transformado em relação ao espaço 3D. Quando um objeto é girado ou dimensionado, o Pivot Mode selecionado vai determinar qual parte do espaço 3D será considerada o centro da rotação ou escala. As transformações podem ter efeitos bastante diferentes dependendo do Pivot Mode selecionado, especialmente quando vários objetos estão selecionados. Aqui estão os Pivot Modes disponíveis:
* Median Point - Para um único objeto: o ponto de origem do objeto. Para vários objetos: a média ponderada de todos os pontos de origem dos objetos selecionados. Para o Edit Mode: a média ponderada de todos os elementos de dados vértices, por exemplo) selecionados no objeto .
* Bounding Box Center - Para um único objeto: o ponto de origem do objeto. Para vários objetos: o centro de uma caixa desenhada ao redor de todos os objetos selecionados. Para Edit Mode: o centro de uma caixa desenhada ao redor de todos os elementos de dados selecionados (vértices, bordas ou faces) no objeto .
* 3D Cursor - Independente dos objetos selecionados ou do modo de edição, o ponto do pivô estará no local do cursor 3D.
* Individual Centers - Para um único objeto: o ponto de origem do objeto. Para vários objetos: cada objeto selecionado gira em torno de seu próprio ponto de origem. Para Edit Mode: cada elemento de dados selecionado (vértices, por exemplo) gira em torno de seu próprio ponto mediano.
* Active Object - Para um único objeto: o ponto de origem do objeto. Para vários objetos: o ponto de origem do objeto ativo (SHIFT+BEM para mudar). Para Edit Mode: a média ponderada de todos os elementos de dados selecionados (vértices, bordas ou faces).
# Alfabeto dos Alimentos/H

* Hh
* Hh
# Alfabeto dos Alimentos/J

* Jj
* Jj
# Alfabeto dos Alimentos/I

* Ii
* Ii
# Alfabeto dos Alimentos/K

* Kk
* Kk
# Alfabeto dos Alimentos/M

* Mm
* Mm
# Alfabeto dos Alimentos/P

* Pp
* Pp
# Alfabeto dos Alimentos/N

* Nn
* Nn
# Alfabeto dos Alimentos/L

* Ll
* Ll
# Alfabeto dos Alimentos/O

* Oo
* Oo
# Alfabeto dos Alimentos/Q

* Qq
* Qq
# Guia do Linux/Avançado/A distribuição Debian GNU/Linux/Como obter a Debian
## Como obter a Debian

A instalação da distribuição pode ser obtida através de Download de ftp://ftp.debian.org//debian/dists/stable/main/disks-i386 (para Intel x86), seus programas diversos estão disponíveis em ftp://ftp.debian.org//debian/dists/stable/main/binary-i386.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Navegando pela 3D Window

* Visão geral da tela principal do BlenderA 3D Viewport Window será o lugar onde você vai passar mais tempo, portanto, a primeira coisa que você deve aprender é como navegar por ela.
* Usando o botão do meio do mouse (BMM) e arrastando, você pode rotacionar sua visão. Você também pode usar [ALT] + BEM para a mesma função.
* Movimentando o ambienteSegurando [SHIFT]+BMM ou [SHIFT]+[ALT]+BEM você pode mover a visão para cima, baixo ou para os lados.
* Utilização do zoomSegurando [CTRL]+BMM, ou [CTRL]+[ALT]+BEM ou simplesmente girando a roda do mouse, você pode dar zoom na visão.
* Mudança de perspectivaVocê também pode usar o teclado numérico para realizar essas ações. Para não confundir os números do teclado numérico com os outros do teclado alfanumérico, iremos nos referir àqueles como NUMPAD. Usando os botões [NUMPAD4], [NUMPAD8], [NUMPAD6] e [NUMPAD2] você rotaciona a visão aos poucos. Se segurar [CTRL] e apertar os mesmos botões você move a visão. Usando [NUMPAD+] e [NUMPAD-] você controla o zoom.
* Para resetar uma visão, você pode usar os botões [NUMPAD7],[NUMPAD1] e [NUMPAD3], que correspondem respectivamente à visão do Topo, Frente e Lado. [NUMPAD0] faz com que você tenha a visão da câmera.
* A tecla [NUMPAD5] serve para ligar e desligar a perspectiva da visão.
* Voltando a tela centralizadaCaso tenha se perdido na cena, você pode usar o botão [HOME] para centralizar toda sua cena na tela.
* Acesso pelo menu viewTodos esses comandos também podem ser acessados pelo menu View no header da 3D View Window.
* Alternando entre tipos de visualizaçãoNa 3D Window é muito importante, também, alternar entre as várias formas de visualização. O Blender oferece 5 formas distintas de se enxergar os objetos. Esses modos podem ser acessados pelo header, clicando no botão Viewport Shading.
* Amostra dos modos de visualizaçãoSão eles:
* Textured ([ALT]+[Z]): Tenta desenhar tudo da forma mais completa possível. Se sua cena não tiver uma fonte de luz, todos os objetos permanecerão pretos.
* Shaded ([SHIFT]+[Z]): Desenha superfícies sólidas, incluindo o cálculo da intensidade das luzes. Novamente, se não houver uma fonte de luz, tudo ficará preto.
* Solid ([Z]): Os objetos são desenhados como sólidos.
* Wireframe ([Z]): Os objetos são constituídos apenas por linhas que definem suas formas gerais.
* Bounding Box: Os objetos não são desenhados. Apenas caixas retangulares, que correspondem ao tamanho e a forma do objeto, são mostrados.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Temas

Os temas (ou skin) para Blender incluem:
* Dark Alpha;
* Rounded Monochrome;
* Dark Focus;
* Scoobidoo;
* kahvi;
* GONX;
* Lean Mean Green Machine;
* Litoral;
* Oceanic;
* Modo;
* Victorian;
* Modos;
* Dark;
* Elysiun;
* Midnight Blue;
* TagGray

## Ligações externas

* Temas
# Guia do Linux/Avançado/A distribuição Debian GNU/Linux/Arquivos de inicialização
## Arquivos de inicialização

Os arquivos de inicialização da distribuição Debian (e baseadas nela) estão localizados no diretório /etc/init.d. Cada daemon (programa residente na memória) ou configuração específica possui um arquivo de onde pode ser ativado/desativado. Os sistemas residentes neste diretório não são ativados diretamente, mas sim através de links existentes nos diretórios /etc/rc?.d onde cada diretório consiste em um nível de execução do sistema (veja também a [#s-deb-runlevels Níveis de Execução, Seção 7.4]).
Por padrão, você pode usar as seguintes palavras chaves com os arquivos de configuração:
* start - Inicia o daemon ou executa a configuração
* stop - Interrompe a execução de um daemon ou desfaz a configuração feita anteriormente (se possível).
* restart - Reinicia a execução de um daemon. É equivalente ao uso de stop e start mas se aplicam somente a alguns daemons e configurações, que permitem a interrupção de execução e reinicio.
Por exemplo, para reconfigurar as interfaces de rede do computador, podemos utilizar os seguintes comandos:
# Guia do Linux

Este guia é uma bifurcação do Guia Foca GNU/Linux e está sendo portado para o Wikilivros, visando agregar-lhe um processo mais dinâmico de atualização e adição de conteúdo.
Para os interessados em ajudar, é aconselhável fazer uma visita à página "como editar uma página" e, é claro, dar uma passada na página do Guia Foca Original.

## Guia do GNU/Linux

Etapas de desenvolvimento - 9 fases :
| Início: | Básico: | Criação: | Desenvolvimento: | Maturação: | Revisão: | Desenvolvido: | Finalização: | Abrangente: |
O Guia do GNU/Linux traz desde explicações básicas sobre computadores e o sistema GNU/Linux até a administração e segurança do sistema. Os assuntos do guia estão divididos em 0 módulos que são explicados em linguagem clara e organizados de forma linear e didática, evitando termos técnicos nos níveis iniciais, até que o usuário se habitue com sua utilização de forma gradual. Isto faz o guia indispensável para o usuário GNU/Linux iniciante ou os mais curiosos. Todas as seções do Guia do GNU/Linux tem exemplos para melhor compreensão do assunto explicado.
# Capítulo 7 - A distribuição Debian GNU/Linux

Este capítulo traz algumas características sobre a distribuição Debian GNU/Linux, programas de configuração e particularidades. A maioria dos trechos aqui descritos, também se aplicam a distribuições baseadas na Debian, como o Kurumin e o Ubuntu.
Você deve estar se perguntando mas porque um capítulo falando sobre a distribuição Debian se eu uso outra?. Bem, a partir da versão Intermediário do Foca Linux existem algumas partes que são especificas de algumas distribuições Linux e que não se aplicam a outras, como a localização dos arquivos de configuração, nomes dos programas de configuração e outros detalhes específicos e esta versão é a baseada na Debian. Pegue na página do Foca Linux (http://www.guiafoca.org) uma versão Intermediário /Avançado do guia específico para sua distribuição.

## Como obter a Debian

A instalação da distribuição pode ser obtida através de Download de ftp://ftp.debian.org//debian/dists/stable/main/disks-i386 (para Intel x86), seus programas diversos estão disponíveis em ftp://ftp.debian.org//debian/dists/stable/main/binary-i386.
# Guia do Linux/Avançado/A distribuição Debian GNU/Linux/Bug tracking system
## Bug tracking system

É o sistema para relatar bugs e enviar sugestões sobre a distribuição. Para relatar um bug primeiro você deve saber inglês (é a língua universal entendida pelos desenvolvedores) e verificar se o bug já foi relatado. O Debian Bug tracking system pode ser acessado pelo endereço: http://bugs.debian.org/.
Para relatar uma falha/sugestão, envie um e-mail para: submit@bugs.debian.org, com o assunto referente a falha/sugestão que deseja fazer e no corpo da mensagem:
O bug será encaminhado diretamente ao mantenedor do pacote que verificará o problema relatado. Os campos Package e Severity são obrigatórios para definir o nome do pacote (para endereçar o bug para a pessoa correta) e versão do pacote (esta falha pode ter sido relatada e corrigida em uma nova versão).
# Guia do Linux/Avançado/A distribuição Debian GNU/Linux/Onde encontrar a Debian para Download?
## Onde encontrar a Debian para Download?

No endereço ftp://ftp.debian.org/. Outros endereços podem ser obtidos na página oficial da Debian (http://www.debian.org/) clicando no link Download e mirrors.
A distribuição Etch (4.0) completa, com 18830 pacotes ocupa em torno de 10 GB. Você também pode optar por fazer a instalação dos pacotes opcionais via Internet através do método apt. Para detalhes veja o guia do dselect ou envie uma mensagem para a lista de discussão debian-user-portuguese@lists.debian.org
# Guia do Linux/Avançado

Etapas de desenvolvimento - 9 fases :
| Início: | Básico: | Criação: | Desenvolvimento: | Maturação: | Revisão: | Desenvolvido: | Finalização: | Abrangente: |
Para deixar uma mensagem aos colaboradores utilize a página de discussão.
# Guia do Rugby/Pontuação/Try

O try, além de ser a forma de pontuação que mais pontos marca, é também a forma mais gratificante.
Um try marca cinco pontos, e é anotado quando o jogador encosta a bola na area de in-goal do adversário, que fica entre a linha de try e a linha de bola morta. Esta área inclui a linha do gol (mas não a lateral ou a linha de fundo) e as traves (mesmo que a parte tocada da trave não esteja sobre a linha do gol).
O jogador tem que:
* Tocar o chão com a bola - tocar a bola no chão, segurando-a com as mãos ou braços. Nenhum tipo de pressão é necessária.
* Aplicar pressão na bola - caso a bola esteja no chão na area de in-goal, o jogador tem que aplicar uma pressão contra o chão na bola, usando as mãos, braços ou a parte frontal do corpo da cintura ao pescoço.
É dificil dizer se a pressão para baixo na bola foi aplicada. Em partidas internacionais, o arbitro toma a decisão juntamente com um quarto arbitro que assiste pela televisão o replay do lance.
Caso um jogador adversário toque a bola antes, o arbitro sinaliza um drop-kick na linha de 22 metros ( ao menos que o jogador adversario tenha carregado a bola para dentro do in-goal, nesse caso um scrum na linha de 5 metros é formado, com a equipe que atacava introduzindo a bola).
O arbitro também pode sinalizar um "try-penal" (5 pontos) se o jogador tivesse chances reais de marcar o try, mas foi impedido devido a uma falta do adversario. O try é considerado como marcado entre as traves ( assim, o chute de conversão também é chutado em frente as traves).
Caso o jogador seja "tackleado" perto da linha de gol, mas mesmo assim consiga a apoia-la dentro do in-goal, também é anotado o try.
Se um scrum ou ruck entra dentro do in-goal, um jogador do ataque pode aplicar pressão na bola logo que ela ultrapassa a linha de gol, e um try é anotado.
# Guia do Rugby/Prefácio

Esse projeto busca, com uma linguagem clara, objetiva e de fácil entendimento, ajudar na divulgação do Rugby no Brasil e demais países em que o esporte se encontra em desenvolvimento. Uma das barreiras mais aparentes a atravessar nesses locais, é a dificuldade das pessoas não só no entendimento do jogo, mas também no acesso a materiais relativos ao esporte.
A razão de um projeto aberto, onde todos podem colaborar, está na realidade de que no nosso país, todo trabalho de divulgação e organização do esporte parte dos jogadores e amantes do esporte. Disputado de maneira amadora e com grandes dificuldades, só conquistamos o espaço que temos hoje devido ao espirito de grupo e iniciativa dos praticantes. O que mostra definitivamente o espirito do Rugby.
Esperamos com essa iniciativa ajudar de alguma maneira a todos aqueles que querem conhecer o esporte, a aqueles que precisam de material para divulgar e ensinar novos praticantes, a aqueles que já praticam e desejam conhecer mais - a esses em especial um incentivo a se aperfeiçoar mais - e a todos os entusiastas desse fascinante esporte.
Abordamos aqui o Rugby Union com foco na modalidade XV. Porém, fazemos observações para algumas mudanças no que diz respeito as modalidades 10-a-side e 7-a-side, pois são importantes portas de entrada para novos jogadores.
# Guia do hacker/Banco de dados

Guia do hacker
Todos nós já ouvimos falar sobre banco de dados. Seja na internet, no trabalho, ou com algum amigo. Mas você já parou para pensar para que serve e o quão importante é o banco de dados?
O que é um banco de dados? Bom, sabemos que um banco (agência bancária) é um lugar onde você pode guardar seu dinheiro de forma segura, e pode consultá-lo, sacar ou depositar quando quiser. Assim funciona o banco de dados na internet. Ele é um lugar na internet que armazena dados. Todo e qualquer tipo de dados. Desde números de fotos até cartões de crédito, ou nomes e senhas de usuários, ou os tópicos de um determinado site.
Existem basicamente duas formas de se administrar um banco de dados:
- Centralizando todos os dados em apenas um banco de dados, ou seja, o banco fica apenas em um servidor, e contém todos os dados que devem ser acessados pelas aplicações e/ou pelos clientes, e como ele fica centralizado totalmente no servidor, requer mais capacidade de processamento do mesmo.
- Descentralizando os dados, dividindo-os em vários bancos e em servidores diferentes. São úteis porque cada banco exige apenas da capacidade de processamento do processador do servidor em que estão rodando, e como os dados estão divididos entre eles, cada um vai ficar com um pouco, não havendo sobrecarga.
Os bancos de dados devem ser gerenciados por algum lugar, e é por isso que existem os Sistemas Gerenciadores de Banco de Dados (SGBD). Com esses softwares, é possível manipular os dados que são contidos no BD, podendo adicionar, remover, alterar, fazer consultas e etc. Um desses softwares, por exemplo, é o MySQL, que utiliza a linguagem SQL (Structured Query Language) como interface. É certamente o banco de dados mais utilizado actualmente, por conta da sua flexibilidade e facilidade ao trabalhar com seus comandos, NASA, Bradesco, HP, Nokia, Sony, Google, Cisco, todos esses gigantes utilizam o MySQL.
Uma falha bem comum e que foi explorada exaustivamente nos últimos anos é o SQL Injection. Essa falha permite que o invasor injecte querys (comandos) SQL no servidor/programa devido a uma falha na validação de dados. Por exemplo, no formulário de login de um determinado site, o banco de dados pega o login e senha, e os coloca em um comando para verificar se os dados são reais. Mas, se os dados passados não forem validados antes, é possível passar comandos para o banco e fazer com que ele ache que ele deve fazer outra coisa. Você pode injectar um comando que retorne toda a lista de usuários e senhas, por exemplo. Veremos sobre essa falha e outras mais para frente no capítulo de vulnerabilidades. Vamos falar sobre pentest agora, que tem muito a ver com isso. Até mais :)
# Guia do hacker

Este livro tem uma coleção para a criação de versões nos formatos HTML, PDF, ODT, ZIM, ePUB ou para encomendas para a PediaPress.
* Capa
* Prefácio
* Introdução
* Ética hacker
* Engenharia social
** O golpe do telefonema
** Golpe da página fake
** Dicas para não cair na página fake
* DNS Poisoning
* Como os crackers clonam cartões
** Chupa cabra em terminal bancário
* Por onde começar, o que aprender?
* Programação
** Algoritmos
** Lógica
** Tipos de conversão
** Níveis de programação
* Banco de dados
* Pentesting
** Exploiting
** Deface
** Google hacking
* Redes: uma visão geral
** Negação de serviço (DOS)
* Malwares: Tipos e caracteristicas
* Técnicas para esconder malwares
** Crypters
** Binders
** Packers
* Análise de malware: uma visão geral
** Análise estática
** Análise dinâmica
* Engenharia reversa
** Software cracking
* Criptografia
* Anonimidade e segurança na web
* Deep web
* FAQ
* Referências bibliográficas
# Guia do hacker/Algoritmos

Guia do hacker

## algoritmo

    são sequências de passos finitos para resolução de um determinado problema.

## Programa

    sequência de códigos gerados pelo algoritmo.

## Compilador

    elemento responsável por converter os programas em bytecod(códigos binários ou valores que o computador entende).
1. Olhar para a direita 2. Olhar para esquerda 3. Se estiver vindo carro 4. Não atravesse 5. Se não 6. Atravesse
Entenderam? Esse é apenas um dos conceitos da linguagem de programação. Se quiser se aprofundar em programação (e eu recomendo infinitamente que você faça isso), procure por cursos de algoritmos e lógica de programação.
# Guia do Rugby/Pontuação/Penalidade

O chute de penalidade é sinalizado após o adversário cometer alguma infração. O árbitro sinaliza a penalidade no local em que ela ocorreu.
O time tem a opção de chutar a bola ao goal (normalmente através de um chute no chão, mas as Leis permitem que seja executado um drop kick ou chute normal)
Caso a penalidade seja perto do "H" adversário, um "chute aos postes" é recomendado.
O chute é bem sucedido caso a bola passe entre as traves e acima do travessão do "H" adversário, e anota três pontos.
Se o time optar por chutar para fora, ele retém a posse de bola e cobra o lateral.
Alguns jogadores optam por chutar bola para eles mesmo, através de um chute curto a frente, e se aproveitar enquanto os adversários estão se reposicionando. A única objeção é que a bola seja chutada a uma "distância visível".
O time que sofreu a penalidade também pode escolher a formação de um scrum.
As regras de colocação da bola e tempo para o chute são as mesmas do chute de conversão. Porém, ao contrário do chute de conversão, os adversários não podem avançar ao chutador e devem manter seus braços abaixados até que o chute seja feito.
Caso o chutador indique ao árbitro sua intenção de chutar aos postes, ele terá que fazê-lo.
# Iniciação à Pesquisa Científica em Saúde/Estatística descritiva

A Estatística descritiva reúne um conjunto de técnicas para descrever, explorar e sumarizar um conjunto de dados.
Neste capítulo, você poderá encontrar exemplos aplicados à análise de dados biomédicos. O tema foi organizado nos seguintes tópicos:
* Tipos de variáveis na área biomédica
* Coleta e organização de dados sobre saúde
* Distribuição de frequência de dados em saúde
* A distribuição normal (Gaussiana)

## Exercícios resolvidos

Peso neonatal I
Peso neonatal II
Volume transfusional
Insuficiência renal I
Incontinência urinária III
Incontinência urinária II
Incontinência urinária I
Variabilidade I
Perda de sangue no parto
Inteligência
Estatura infantil
Internet I
Lazer e estado nutricional II
Hábitos alimentares
Coleta de dados - Medições
Atraso no cartão de vacinas I
# Inglês antigo/Gramática
## Morfologia

* Substantivos
# Inglês antigo básico
## Índice

* UNIDADE I :Introdução ao Inglês antigo
* Lição 1:Artigos
* Lição 2:Verbos
* lição 3: Dativo, genitivo, acusativo
* Vocabulário
* UNIDADE II: Pronuncia
* Lição 1: Alfabeto e sua pronuncia
* Lição 2: Vogais e acentuação
* Lição 3: Thorn, wynn e Eð
* Vocabulário
* UNIDADE III: Plural e singular
* Lição 1: Tabela I
* Lição 2: Tabela II
* Lição 3: Tabela III
* Vocabulário
* Revisão
* Apêndice A
* Apêndice B
* Apêndice C
* Créditos
Predefinição:Inglês antigo básico