# EscoAer

O Torneio Escoteiro de Técnicas Aeronáuticas - EscoAer - é uma atividade desenvolvida para propiciar um ambiente competitivo em que jovens de diferentes Grupos Escoteiros do Ar se reunem para disputarem jogos especialmente desenvolvidos para integrá-los com o ambiente aeronáutico, ao mesmo tempo que os estimula a adquirirem, de forma gradativa e divertida, conhecimentos que os auxiliarão na conquista das especialidades associadas à modalidade do ar e, por conseguinte, do Brevê de Escoteiro do Ar.
Apesar de ser um torneio, o EscoAer também propicia a integração entre os escotistas e jovens do diferentes GEAR, promovendo um ambiente fraterno e de troca de experiências, sendo composto de modalidades competitivas e não competitivas.

## MODALIDADES COMPETITIVAS

* Aerobiga
* Bombardeio Aéreo
* Camicase
* Desafio EscoAer
* NBA – Navegação à Baixa Altura
* Planejamento de Missão
* PVO – Percepção Visual de Objetivos
* Simulador de Vôo
* Tobogã
* Triatlo Aeronáutico Escoteiro

### AEROBIGA

Aerobigas são modelos em taquara ou galhos de árvores que imitam um avião, dotados das partes básicas de uma aeronave de pequeno porte. O objetivo é construir esse modelo utilizando as técnicas de pioneirias escoteiras – nós e amarras – da maneira mais completa possível, de forma que o “avião” possa ser “tripulado” e “realizar manobras em vôo”. O grande desafio é desenvolver um sistema de comandos de vôo, onde os movimentos do “manche e dos pedais” possam ser transmitido para as “superfícies móveis”. Durante o vôo, os comandos do piloto são reproduzidos pelo avião pela equipe que sustenta o modelo, fazendo-o cabrar, picar, rolar, etc. A avaliação final será a média de duas notas. A primeira levará em conta a complexidade do modelo, a qualidade das amarras e a precisão na transmissão dos movimentos. A segunda, o comportamento do avião em vôo, penalizando-se os erros cometidos pelo piloto ou pela equipe em relação à execução das manobras determinadas pelo examinador.

### BOMBARDEIO AÉREO

Os participantes estarão divididos em esquadrilhas, cada um identificado por um codinome (Águia um, Águia dois,....por exemplo). Todos os participantes participarão, alternadamente, informando o tiro realizado e o resultado do tiro adversário. A área de bombardeio consiste de um grande quadrado de 36 módulos de lado, dividido por 35 linhas horizontais e 35 verticais, formando um grande quadriculado. A metade de cada lado do campo será o “0º”, acrescentando-se dez graus a cada duas linhas, até os quatro cantos, que serão os 90°. Grava-se na lateral do campo uma rosa-dos-ventos, como auxílio à orientação. As aeronaves são: um avião de transporte, dois aviões de patrulha, três helicópteros e seis caças, conforme esquema abaixo, onde cada lado dos quadrados mede dois módulos. Cada aeronave será disposta sobre o campo com seu eixo longitudinal na direção norte-sul ou leste-oeste, a gosto da esquadrilha, de maneira que as linhas numeradas (0° a 90°) passem pelo meio dos quadrados, nunca sob suas bordas.
As bombas à disposição de cada esquadrilha serão: uma de cinco megatons, três de três megatons e dez de um megaton. Cada megaton corresponde a um quadrinho de destruição para cada lado do ponto de impacto. A partir do primeiro tiro, uma esquadrilha terá 30 segundos para transmitir o resultado do tiro adversário. A partir daí, o próximo atirador terá um minuto para transmitir o seu próprio tiro.
A fraseologia utilizada obedecerá ao seguinte padrão, cujos codinomes são apenas exemplificativos:
-Ômega três; bomba de dois megatons; trinta graus norte, vinte graus oeste.
Se o tiro não acertar qualquer aeronave, a resposta da outra esquadrilha será:
-Ômega três, Órion dois: pista
Se o tiro acertar alguma aeronave a resposta será:
-Ômega três, Órion dois; atingido avião de patrulha; fuselagem (ou asa direita/asa esquerda/empenagem/cauda/pá, conforme o caso).
Ao serem atingidas todas as partes de uma aeronave a resposta será:
-Fênix um, Águia três; helicóptero destruído.
Vence a esquadrilha que destruir toda a aviação adversária ou a que causar mais danos, ao término da munição de ambas.
Modelos das aeronaves:

### CAMICASE

Jogo de perguntas e respostas sobre as diferentes áreas do conhecimento aeronáutico.
Os participantes, em elemento (duplas) colocam-se alinhados e escolhem, levantando uma placa, a alternativa que responde corretamente a pergunta apresentada simultaneamente a todos os concorrentes, observando o sinal indicativo do limite de tempo. A cada acerto, a dupla dá um passo à frente.
Vence o elemento que primeiro atingir a linha demarcada.
Cada pergunta apresentará quatro alternativas possíveis, mas apenas uma certa.
O condutor do jogo lerá em voz alta a pergunta e as alternativas, disparando, imediatamente, o contador. O tempo para resposta será de trinta segundos. Ao soar o sinal, todos os elementos levantam sua placa. O atraso será considerado erro.
Obs.: Como referência para as perguntas do Camicase devem ser utilizadas as biografias sobre Bartolomeu de Gusmão, Santos-Dumont, Nero Moura, Ricardo Kirk, Augusto Severo e Anésia Pinheiro Machado. Também ver Demoiselle e CAN (Aerovisão 219), Conquista espacial (Aerovisão 214) e a História do EDA, todos disponíveis no sítio www.fab.mil.br. Serão avaliados também conhecimentos sobre aerodinâmica básica, nomenclatura das partes da aeronave, identificação de aeronaves, história básica da aviação e da modalidade do Ar, navegação aérea e meteorologia, dentre outros assuntos da atualidade associados à aviação. O livro “Para ser Escoteiro do Ar” e “Escoteiro do Ar: o começo de um sonho” e “Guia de Especialidades” também são referência. As perguntas serão diretas e exigirão apenas conhecimentos básicos, sem descer a detalhes teóricos muito aprofundados.

### DESAFIO ESCOAER

Conjunto de tarefas que serão desenvolvidas por grandes tripulações, visando à obtenção de informações sobre a organização aeronáutica que apóia o evento e a aviação em geral.

### NBA – NAVEGAÇÃO À BAIXA ALTURA

Disputa entre tripulações de diferentes GEAR em um percurso de “navegação” utilizando bússola e orientações sobre o terreno, devendo percorrer pontos pré-determinados com precisão e no menor tempo possível. A base para a realização desta atividade é a elaboração de uma "Carta Aeronáutica Mundial - WAC" versão "escoteira", a partir de imagem aérea do local do jogo onde se sobrepõe um sistema de quadrículas, em que se pode trabalhar com coordenadas fictícias pelo estabelecimento de uma latitude e uma longitude "zero" convencionadas.

### PLANEJAMENTO DE MISSÃO

Desafio onde os participantes, organizados em duas ou três tripulações de três indivíduos para cada GEAR, determinarão sobre uma carta aeronáutica o percurso a ser percorrido por uma dada aeronave, obedecendo suas características e limitações, em perfeita correspondência com as instruções para a missão recebidas previamente do “Centro de Operações Aéreas”.

### PVO – PERCEPÇÃO VISUAL DE OBJETIVOS

Cada GEAR será representado por um ou dois “elementos” (duplas) que serão avaliados quanto à capacidade de identificar aeronaves civis e militares em operação no Brasil, a partir de fotografias, desenhos ou siluetas projetadas por curto período de tempo.

### SIMULADOR DE VÔO

Uma esquadrilha com 4 pilotos representará cada GEAR. Serão selecionadas quatro missões para serem cumpridas, uma para cada piloto, utilizando o programa “Combat Flight Simulator” (original)ou outro programa simulador equivalente. Será vencedora a esquadrilha que obtiver mais pontos no somatório das quatro missões. Cada missão iniciará com a partida no motor e decolagem da aeronave, se encerrando com o pouso no aeródromo de origem. Mesmo que o piloto não conclua a sua missão, serão considerados os pontos obtidos durante o vôo.

### TOBOGÃ

Este jogo consiste em uma reprodução dos procedimentos utilizados para controlar um pouso de aeronave em condições mínimas de visibilidade.
Participam duplas formadas por um piloto e um controlador, os quais só podem se comunicar por rádio. O piloto estará vendado e conduzirá uma pequena bola, elevando-a acima da cabeça, representando o avião na tela do radar. O controlador só poderá usar fraseologia padrão, como “dois graus à direita/esquerda”, tentando conduzir o piloto até o ponto de pouso. Ao se aproximar da pista deverá comandar “iniciando descida” e em seguida “diminua/aumente razão de descida”, para que o piloto vá abaixando lentamente a bola, com o braço sempre distendido, pela lateral do corpo. Na fase final da aproximação do ponto demarcado, deverá ser comandado “atenção para o toque....5....4....3....2....1....toque”, neste momento o piloto deverá soltar a bola, determinando o pouso da aeronave, dentro ou fora do ponto marcado. Se o controlador perceber que o piloto não vai acertar o ponto de pouso deverá comandar “arremeter, arremeter, arremeter”.
O controlador deverá ficar parado em um ponto que lhe permita enxergar o piloto todo o tempo, no mínimo a uns 20 m de distância deste. O piloto só poderá falar ao rádio para dizer “repita última instrução”. Após ser iniciada a descida, o controlador não poderá ficar mais de 5 seg sem dar um comando ao piloto, caso contrário, este arremeterá até estabelecer novo contato rádio.

### TRIATLO AERONÁUTICO ESCOTEIRO

Esta competição é individual e premiará o escoteiro que obtiver o maior número de pontos no somatório de três modalidades: Camicase, PVO e Simulador de Vôo. Não importa se o representante do GEAR já competiu em qualquer dessas modalidades compondo o “elemento” ou a esquadrilha, pois se trata de nova disputa, que reconhecerá o Escoteiro do Ar mais completo.

## SISTEMA DE PONTUAÇÃO

* Vencedor: 100 pt
* Segundo colocado: 80 pt
* Terceiro colocado: 60 pt
* Quarto colocado: 40 pt
* Quinto colocado: 20 pt
As modalidades PVO e Planejamento de Missão terão suas notas multiplicadas por 1,1.
As modalidades Camicase e Aerobiga terão suas notas multiplicadas por 1,2.
A modalidade Triatlo Aeronáutico Escoteiro terá sua nota multiplicada por 1,3.
Os vencedores de cada modalidade disputada receberão troféu.

## MODALIDADES ESPECIAIS

* Miniatura Mais Original
* Melhor Caracterização Sobre a Aviação
Os concursos de Melhor Caracterização e Miniatura Mais Original premiarão os três primeiros colocados e não têm limite para o número de representantes de cada GEAR. A simples participação de um representante de um GEAR acrescenta-lhe 50 pontos para cada concurso, independente do número de representantes, que não é limitado, e da classificação final destes.

## CAMPEÃO

Será declarado Campeão do EscoAer o GEAR que alcançar o maior número de pontos na soma de todas as modalidades competitivas e especiais.
Como critério de desempate entre os grupos, cada vitória vale 3 pt, cada segunda colocação vale 2 pt e cada terceira colocação vale 1 pt.

## TROFÉU

O Troféu de Campeão do Torneio Escoteiro de Técnicas Aeronáuticas ficará na posse do GEAR campeão até os 60 dias que antecedem o próximo EscoAer, quando será remetido ao GEAR organizador do próximo torneio para ser novamente posto em disputa. Cada GEAR Campeão terá uma placa indicativa afixada no Troféu.

## LOBINHOS

As atividades para o ramo Lobo também enfatizarão o aspecto ligado à aviação, porém preservando a temática do Livro da Jangal. São exemplos de atividades já adaptadas:
* O Pouso de Mang (Tobogã)
* A Defesa da Jângal (Bombardeio Aéreo)
* A Sabatina de Baloo (Camicase)
* Expulsando os Cães Vermelhos (NBA)
* Os Pássaros Mecânicos (Aerobiga)
* Observação dos Pássaros (PVO)
* Gincana Aérea (Desafio Escoaer)
Todas essas orientações se destinam a fornecer uma referência básica das atividades, estando sujeitas a alterações e adaptações previamente acordadas entre os GEAR participantes.