OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Georgiano/Alfabeto

| Georgiano | Nome georgiano | Nome latino | Latino |
| ა | ანი | ani | a |
| ბ | ბანი | bani | b |
| გ | განი | gani | g |
| დ | დონი | doni | d |
| ე | ენი | eni | e |
| ვ | ვინი | vini | v |
| ზ | ზენი | zeni | z |
| ჱ | ჱ | ē | ē |
| თ | თანი | tani | t |
| ი | ინი | ini | i |
| კ | კანი | ḳani | ḳ |
| ლ | ლასი | lasi | l |
| მ | მანი | mani | m |
| ნ | ნარი | nari | n |
| ჲ | ჲ | y | y |
| ო | ონი | oni | o |
| პ | პარი | ṗari | ṗ |
| ჟ | ჟანი | ʒani | ʒ |
| რ | რაე | rae | r |
| ს | სანი | sani | s |
| ტ | ტარი | ṭari | t∫ |
| ჳ | ჳი | wi | w |
| უ | უნი | uni | u |
| ფ | ფარი | pari | p |
| ქ | ქანი | kani | k |
| ღ | ღანი | ɣani | ɣ |
| ყ | ყარი | q'ari | q' |
| შ | შინი | šini | š |
| ჩ | ჩინი | čini | č |
| ც | ცანი | cani | c |
| ძ | ძილი | dzili | dz |
| წ | წილი | c̣ili | c̣ |
| ჭ | ჭარი | č̣ari | č̣ |
| ხ | ხანი | xani | x |
| ჴ | ჴარი | qari | q |
| ჯ | ჯანი | ǯani | ǯ |
| ჰ | ჰაე | hae | h |
| ჵ | ჵე | ōe | ō |
Observações: O ḳ tem som de [ ks ], o ṗ, de [ f ], o ʒ e o ǯ têm som igual, o ṭ e o c, de [ ts ], o š, de [ ʃ ], o č e o c̣, de [ tʃ ] e o č̣, de [ dʒ ].
# Geometria e Trigonometria

Etapas de desenvolvimento - 9 fases :
| Início: | Básico: | Criação: | Desenvolvimento: | Maturação: | Revisão: | Desenvolvido: | Finalização: | Abrangente: |
* Capa
* Introdução
* Índice remissivo
* Sobre o livro
* Geometria e Trigonometria
* Noções básicas
** História da Geometria
** Ponto
** Reta, segmento de reta, e semirreta
*** Reta
*** Segmentos de reta
*** Semirreta
*** Postulados
** Axiomas de incidência
** Axiomas de ordem
** Plano
** Exercícios
* Ângulos
** Introdução
** Medida dos ângulos
** Classificação dos ângulos
** Construção de ângulos
** Ângulos congruentes
** Ângulos adjacentes
** Ângulos complementares, suplementares, replementares e explementares
** Bissetriz de um ângulo
** Ângulos formados por duas retas concorrentes
*** Ângulos opostos pelo vértice
*** Ângulos retos formados por retas perpendiculares
** Ângulos formados por duas retas paralelas cortadas por uma transversal
*** Ângulos correspondentes
*** Ângulos colaterais
*** Ângulos alternos
** Axiomas de ângulos
** Exercícios I
** Exercícios II
* Polígonos
** Introdução
** Elementos de um polígono
** Linha poligonal
** Nomenclatura dos polígonos quanto aos lados
** Soma das medidas dos ângulos internos de um polígono convexo
** Soma das medidas dos ângulos externos de um polígono convexo
** Medida dos ângulos internos e externos de um polígono regular
** Diagonais
*** Número de diagonais de um polígono convexo
*** Exemplos com polígonos
*** Polígonos notáveis
** Exercícios I
** Exercícios II
* Triângulo
** Introdução
** Características do triângulo
** Elementos de um triângulo
** Classificação dos triângulos quanto aos ângulos
** Classificação dos triângulos quanto aos lados
** Condições de existência de um triângulo
*** Desigualdade triangular
*** Valor dos ângulos internos
** Relação dos ângulos internos com os ângulos externos de um triângulo
** Mediana, bissetriz, altura e mediatriz de um triângulo
*** Mediana de um triângulo
*** Bissetriz de um triângulo
*** Altura de um triângulo
*** Ponto médio
*** Mediatriz
** Pontos e retas notáveis de um triângulo
*** Pontos notáveis
**** Baricentro
**** Incentro
**** Ortocentro
**** Circuncentro
*** Retas notáveis
**** Reta de Euler
**** Relembrando as cevianas
** Congruência de triângulos
*** Casos de congruência
**** 1° Caso:LAL
**** 2° Caso:LLL
**** 3° Caso:ALA
**** 4° Caso:LAAo
**** Caso especial:CH
*** Demonstrações, aplicações e propriedades triangulares
**** Propriedades do triângulo isósceles
**** Propriedades do triângulo equilátero
**** Propriedade de um triângulo qualquer
** Feixe de paralelas e o Teorema de Tales
*** Proporção e razão
*** Feixe de paralelas
*** Teorema de Tales
*** Aplicação do Teorema de Tales
** Semelhança de triângulos
*** Teorema fundamental
*** Casos e critérios de semelhança
**** 1°Caso
**** 2°Caso
**** 3°Caso
*** Propriedades
** Triângulo Retângulo
*** Elementos de um triângulo retângulo
*** Teorema de Pitágoras
*** Relações Métricas
*** Aplicações do teorema de Pitágoras
*** Relações Métricas
** Exercícios I
** Exercícios II
** Exercícios III
* Quadriláteros
** Introdução
** Características do triângulo
** Elementos de um triângulo
# Georgiano/Introdução
## Introdução

Neste livro serão introduzidos os livros da Bíblia, as letras do alfabeto e os numerais em georgiano. Este será o primeiro curso do livro de georgiano no Wikilivros. Os 39 livros do Antigo Testamento serão divididos em 2 colunas e 40 linhas em cada coluna, incluindo os cabeçalhos, e os 27 livros do Novo Testamento, em 28 linhas em cada coluna. As letras do alfabeto serão colocadas em duas colunas, uma para o georgiano e outra para o latino, e os numerais multiplicativos serão divididos em 2 colunas, uma para o alfabeto georgiano e outra para o latino, e 37 linhas, incluindo os cabeçalhos.
# Gestão Escolar
## Índice

* Escola e o Mundo
* Gerência
* [[/<Nome do primeiro capítulo>/]]
* [[/<Aplicativo D>/]]
* Bibliografia
# Georgiano/Livros da Bíblia em georgiano
## Antigo Testamento

| Nome georgiano | Nome latino |
| დაბადებისა | Dabadebisa |
| წიგნი გამოსვლათა | C̣igni Gamosvlata |
| წიგნი ლევიტელთა | C̣igni Leviṭelta |
| რიცხვნი | Ricxvni |
| მეორე რჯული | Meore Rǯuli |
| იესო | Ieso |
| მსაჯულნი | Msajulni |
| რუთა | Ruta |
| 1 სამუელი | 1 Samueli |
| 2 სამუელი | 2 Samueli |
| 1 მეფეები | 1 Mepeebi |
| 2 მეფეები | 2 Mepeebi |
| 1 ქრონიკები | 1 Kronikebi |
| 2 ქრონიკები | 2 Kronikebi |
| ეზრა | Ezra |
| ნეემია | Neemia |
| ესთერი | Esteri |
| იობ | Iob |
| ფსალმუნი | Psalmuni |
| იგავნი სოლომონისა | Igavni Solomonisa |
| ეკლესიასტე | Eḳlesiasṭe |
| საგალობლები | Sagaloblebi |
| ესაია | Esaia |
| იერემია | Ieremia |
| გოდება იერემიასი | Godeba Ieremiasi |
| ეზეკიელი | Ezekieli |
| დანიელ | Daniel |
| ოსია | Osia |
| ჯოელი | Ǯoeli |
| ამოსი | Amosi |
| აბდია | Abdia |
| იონა | Iona |
| მიკა | Mika |
| ნაუმი | Naumi |
| აბაკუმი | Abakumi |
| სოფონია | Soponia |
| ჰაგაი | Hagai |
| ზაქარია | Zakaria |
| მალაქია | Malakia |

## Novo Testamento

| Nome georgiano | Nome latino |
| მათე | Mate |
| მარკოზი | Marḳozi |
| ლუკა | Luka |
| ჯონ | Ǯon |
| მოციქულთა საქმეები | Mocikulta Sakmeebi |
| რომაელები | Romaelebi |
| 1 კორინთელები | 1 Korintelebi |
| 2 კორინთელები | 2 Korintelebi |
| გალატელთა მიმართ ეპისტოლე | Galaṭelta mimart eṗisṭole |
| ეფესოელები | Epesoelebi |
| ფილიპელები | Piliṗelebi |
| კოლოსელები | Koloselebi |
| 1 თესალონიკელები | 1 Tesalonikelebi |
| 2 თესალონიკელები | 2 Tesalonikelebi |
| 1 ტიმოთე | 1 Ṭimote |
| 2 ტიმოთე | 2 Ṭimote |
| ტიტუსი | Ṭiṭusi |
| ფილიმონი | Pilimoni |
| ებრაელები | Ebraelebi |
| იაკობი | Iaḳobi |
| 1 პეტრე | 1 Ṗeṭre |
| 2 პეტრე | 2 Ṗeṭre |
| 1 ჯონ | 1 Ǯon |
| 2 ჯონ | 2 Ǯon |
| 3 ჯონ | 3 Ǯon |
| იუდა | Iuda |
| გამოცხადება | Gamotskhadeba |
Nota: Em georgiano, todos os livros da Bíblia são paroxítonos, exceto იობ e ჯონ, que são monossílabos tônicos, დანიელ e ჰაგაი, que são oxítonos. A palavra ეპისტოლე, de გალატელთა მიმართ ეპისტოლე, é proparoxítona. Segundo o Wikcionário em inglês, a transliteração de ჯ pode variar entre j e ǯ, de ც, entre c e ts, e ხ, entre x e kh.
# Bichos da mata/Anta
## Aparência

Conta uma lenda que quando fez o mundo, o Criador formou a anta com partes que pegou emprestado de outros animais. Por isso é que ela tem a forma do porco, o pé do rinoceronte, os cascos do boi e o focinho parece uma pequena tromba de elefante.
Na verdade a anta é um animal forte, pacífico e tímido. Sua tromba flexível é coberta de pelos sensíveis ao cheiro e umidade. As antas quando jovens tem o pelo curto e espesso coberto de manchas brancas e listras que desaparecem quando ficam adultas.
Ela também quando se sente ameaçada,pode fazer xixi, que cheira tão mal quanto o de um gamba, além de manchar roupas.

## Onde a anta vive?

A anta brasileira vive na Amazônia, na mata atlântica, no pantanal e no cerrado. Ela também pode ser encontrada em toda América do Sul exceto no Chile e no Uruguai.

## Alimentação

Elas gostam de frutos, folhas, caules, brotos, pequenos ramos, grama, plantas aquáticas, cascas de árvores, organismos aquáticos e pastam inclusive sobre plantações de cana, melão, cacau, feijão, arroz, amendoim e milho.

## Hábitos

A anta tem hábitos noturnos, ou seja, durante o dia ela dorme bem escondida. Quando chega a noite ela sai da sua toca para pastar. É fácil encontrar a anta próximo da água porque ela gosta de tomar banho, se espalhando na lama e na água ela limpa o corpo dos parasitas.
São animais solitários, quando estão acompanhados é porque está na época do acasalamento, ou então estão amamentando os filhotes.
A anta é capaz de emitir sons como o guincho, o estalido e o bufo. Se precisar fugir, ela é capaz de galopar derrubando arbustos e pequenas árvores porque é um animal forte e pode escalar lugares íngremes. Também pode se esconder na água, porque nada muito bem.

## Reprodução

Quando prontas para procriar, os machos assobiam para chamar as fêmeas. Dessa união, raramente nasce mais de um filhote, que mama enquanto a mãe tiver leite.

## Predadores

É claro que o homem é um dos principais. Também as sucuris e onças são predadores da anta.
# Bichos da mata/Ararajuba
## Aparência

Parece um papagaio amarelo, é uma ave muito bonita, suas penas são das cores amarelo ouro e verde bandeira. Na verdade ela é basicamente amarela e o verde só aparece nas pontas de fora das asas. Por causa de suas cores é chamada de ave símbolo do Brasil.
As perninhas da Ararajuba são rosadas, seu bico é curvo e cinzento e tem um circulo branco em volta dos olhos.

## Onde vive?

Essas aves só existem no Brasil. Na floresta, elas vivem em bandos de 4 a 10 aves e gostam de ficar onde a mata é alta, tem muitas árvores, bem protegidas.

## Alimentação

Na hora de comer, elas procuram as árvores altas e as palmeiras porque seus alimentos preferidos são: as sementes e frutos oleosos. Entre todos o que elas mais gostam é o coquinho do palmito juçara.
No zoológico, elas comem sementes como alpiste e girassol, mas é importante comer legumes, verduras e frutas (especialmente maçã). Também gostam de milho verde e amendoim.

## Hábitos

São muito sociáveis e mesmo quando estão com filhotes, não atacam. Elas vivem sempre em grupos e são barulhentas. Quando estão se alimentando, costumam estar junto com outras espécies de papagaios.
Acordam cedo e ficam acordadas o dia todo para ir dormir a noite.
Usam sempre o bico para ajudar a escalar os galhos das árvores. Têm facilidade de imitar a voz humana e gostam muito de brincar.

## Reprodução

É impossível saber qual é o macho e qual é a fêmea porque na aparência eles são iguais. Podem pôr 2 ou 3 ovos e só a fêmea choca, ela só sai do ninho para se alimentar. O ninho é feito em buracos de árvores altas ou galhos grandes e os casais costumam usar o mesmo ninho todo ano.
Os filhotes são parecidos com os adultos, mas suas penas são esverdeadas.

## Predadores

Alguns macacos, tucanos e cobras atacam os ninhos para devorar os ovos, mas o principal predador é o homem. A ararajuba está ameaçada de extinção não só por causa da destruição da floresta mas, principalmente por causa dos traficantes de animais exóticos.
# Bichos da mata

Etapas de desenvolvimento - 9 fases :
| Início: | Básico: | Criação: | Desenvolvimento: | Maturação: | Revisão: | Desenvolvido: | Finalização: | Abrangente: |
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* Capa
* Introdução
* Aves
** Ararajuba
** Gavião-real
** Tucano
** Uirapuru
* Mamíferos
** Anta
** Bicho-preguiça
** Boto
** Cachorro-vinagre
** Gato Maracajá
** Jaguatirica
** Jupará
** Macaco Sauim-de-manaus
** Macaco Uacari-branco
** Macaco-aranha
** Macaco-barrigudo
** Macaco-de-cheiro
** Onça-pintada
** Peixe-boi
* Peixes
** Pirarucu
** Poraquê
** Tucunaré
* Répteis
** Sucuri
** Tartaruga-da-amazônia
* Ligações externas
# ActionScript/Polimorfismo

O polimorfismo, grosso modo, é modificar um método de uma superclasse e fazer com que, mesmo com o nome de função similar, ele se comporte de uma maneira diferente, discrimanda na subclasse.
Para fazer o polimorfismo no ActionScript, basta inserir, antes da função que será "re-escrita", a palavra reservada override.

## Exemplo de polimorfismo

* Superclasse Mamifero(Mamifero.as):
* Sublcasse Homem(Homem.as):
Quando instanciar Homem e chamar a função falar, ele irá retornar "Já eu sou o método da SUBCLASSE re-escrito", e não a mensagem da classe Mamifero.
# ActionScript/Propagação do evento

Através deste exemplo, iremos ver como aplicar um evento a todos os objetos de um recipiente. Esse comportamento é conhecido como bubbling (propagação), que é quando o ActionScript percorre toda a hierarquia de objetos em um grupo para descobrir o verdadeiro alvo do evento.
Criamos container e guardando dentro os sprites sp1 e sp2. Adicionando ao container recipiente os eventos de mouse, cada objetos específico do recipiente irá aceitar um evento. Em outras palavras, quando arrastamos o mouse selecionado em sp1, só ele será arrastado, apesar de o listener de evento ter sido adicionado a container.

## Ver também

* Página da documentação da Adobe sobre Manipulação de eventos e o fluxo.
# ActionScript/Tratamento de exceções

A versão 3.0 da linguagem da suporte a tratamento de exceções usando a cláusula try/catch/finally. Em poucas palavras podemos definir que um bloco try tenta executar um código, e em caso de erro é executado o bloco contido em catch. Veja o exemplo:
Os blocos catch e finally são facultativos, podendo-se usar caso se deseje. No entanto, é preciso que um deles esteja presente; caso contrário será lançado um erro de compilação.
# ActionScript/Usando XML com ActionScript
### Criando XML

Há duas formas de se criar um objeto XML no ActionScript. Uma é criar o objeto XML e digitar os nós diretamente no objeto.
Outra é criar um objeto String que abrigará oXML em formato texto, e depois passá-lo para um objeto XML.

### Carregando XML

Crie um objeto da classe URLLoader. Ele é incumbido de carregar dados externos. Depois passaremos o conteúdo do carregamento para um objetoXML.
O evt.target se refere ao carregador (que é um objeto URLLoader), e a sua propriedade data contém o arquivo XML de "http://localhost/arquivo.xml". Quando completo, ele irá exibir a sua árvore XML.
   O nosso arquivo.xml seria algo do tipo:

### Leitura de nó de elemento

A leitura de elementos se dá pela chamada do nó em um objeto XML. Adaptando o exemplo anterior:
Usamos dadosXML.pessoa para chamar os nós pessoa do XML. Ele irá exibir os nós junto com o texto.

### Leitura de nós de texto

Chame a função text do nó de elemento para exibir o texto. Ele irá exibir todos os texto se chamado sem um índice.
Por ele trabalhar como uma lista você pode colocar um número de índice para chamar um item específico (por exemplo, dadosXML.pessoa.text[0] para o primeiro nome).

### Usando XMLList

Vamos adaptar novamente o exemplo anterior. Agora, iremos criar um objeto XMLList, que tratará de transformar um XML em uma Array (lista) de itens.
Você pode iterar esta Array, obter informações, entre outras.

### Leitura de atributos

Utilize o arroba (@) quando quiser obter o valor do atributo de um nó. Usando o XML arquivo.xml (mostrado anteriormente), iremos pegar o primeiro nó, que tem como valor cliente no atributo id.
A linha dadosXML.pessoa[0].@id puxa o valor do atributo id do nó 0.
Se o nome do atributo contiver hífen, você pode utilizar o método attribute no lugar de arroba.
Você pode usar este método tanto para atributos com hífens como normais (ao contrário de arroba, mais limitado).

### Utilizando operadores mais específicos

* Operador Asterisco (*)
Você pode colher os texto de nós com o mesmo nome, porém em locais diferentes, utilizando o operador asterisco (*).
No caso acima, a linha doc.*.titulo.text irá pegar do XML doc todos (*) os textos de tags título (titulo.text). Veja outra maneira de uso, utilizando um número de índice:
Nesse caso, será exibido apenas "Lista geral".
* Operador Descendente (..)
Outro operador que pode ser usado é descendente (..), que é muito semelhante: irá procurar dentro de qualquer nó especificado. Veja o snippet abaixo.
Neste caso, ele irá exibir Marcos, Francisco, José e Pedro. Ele irá procurar dentro do XML doc pelo texto das tags pessoa (..pessoa.text) seja onde estiver: dentro de titulo, de responsavel, de grupo, ou outro qualquer.

### Usando condicionais

Podemos utilizar condicionais para buscar um determinado elemento dentro do XML. Veja o snippet:
O comando trace acima irá exibir somente o conteúdo de nós pessoa cujo atributo estado seja igual a SP (pois @estado == "SP"). Repare que antes do parêntese é inserido um ponto.
# ActionScript/Sintaxe

Os programadores JavaScript não terão grandes dificuldades para se adaptarem à programação ActionScript. São grandes as semelhanças entre elas devido ao uso do padrão ECMAScript (veja no link sobre o padrão Ecma-262). Aliás, a adaptação do padrão Ecma-262 pelo ActionScript é mais próxima da especificação do que o JavaScript.

## Sobre a sintaxe

Em ActionScript, é recomendável você separar cada linha do código por um ponto-e-vírgula (;). Não é obrigatório o seu uso, mas no entanto é extremamente recomendável para separar comandos. Além do mais, diferentemente da versão 2.0, o ActionScript 3.0 não permite tipagem fraca: todas os tipos de variáveis devem ser declaradas (tipagem forte), com o intuito de gerenciar melhor a memória. Exemplo:
A versão 3 também traz dois novos tipos primitivos: int e uint, que economizam memória se comparado ao tipo Number (são úteis em loops, etc.). A lista inteira de tipos vem com:
| Tipo | Descrição | Valores |
| Boolean | Booleano | true, false |
| int | número de 32 bits | 2.147.483.647 até -2.147.483.648 |
| Null | nulo | null |
| Number | Número de dupla precisão (64 bits) | 1.79e+308 até 5e-324 |
| String | Texto string | |
| uint | número inteiro sem sinal | 0 a 4.294.967.295 |
| void | vazio | utilizado em funções que não devem retornar nada |
A nova versão também pôs abaixo várias funções referentes a eventos, como onRelease, entre outras. Propriedades que usavam underscore ( _ ) como _x e _width, perderam esse caractere para serem representadas apenas como x e width. O modo de se escrever as funções em ActionScript 3.0 também difere da versão 2.0 e do JavaScript. Toda função deve ter um valor com que irá retornar, mesmo que seja um valor vazio (void). Por exemplo:
Todos os comandos de uma função, cláusula condicinal, loops, classes e pacotes devem estar inseridos dentro de chaves (). A indentação não é obrigatória, mas é extremamente recomendável, assim como na maioria das linguagens. Variáveis e funções não devem ter nomes que iniciam com números, nem os caracteres "_" ou "$", não existir uma variável ou função com esse nome já declarada ou ter o nome de uma função/variável reservada do AS3 (como true, private, entre outras).

## Comentários

Os comentários são úteis tanto para inserir lembretes e informações sobre o código como para tirar linhas de código que numa compilação não sejam executados (útil para testes). Há duas maneiras de comentar em ActionScript:

## Fim de _global

Na nova versão do ActionScript a variável global _global foi abandonada. Para emular o uso de variáveis globais você deve criar um objeto Singleton.
# ActionScript/Variáveis e tipos de dados

Podemos descrever variáveis como valores que são registrados na memória para armazenar dados (definição completa aqui).

### Variáveis

Há sete tipos de variáveis no ActionScript:
* Number: qualquer número, incluindo os de ponto flutuante (exemplo: 4.5);
* int: qualquer número inteiro, positivo ou não (452, -32...);
* uint: número inteiro e não negativo (2,487,0...);
* String: para textos ("olá", "Fulano Beltrano");
* Boolean: valor booleano (true ou false);
* Array: Registro de um ou mais valores ([25,"Fulano",54.47]);
* Object: A estrutura básica de qualquer valor ActionScript, pode ser usado também como alternativa ao tipo Array - ser usado como um dicionário (meuObj.nome = "Fulano").
Para declarar uma variável:
Não é preciso configurar um tipo de codificação (Unicode, ANSI, etc.) em ActionScript: ele trabalha de maneira tranquila com caracteres e acentos como cedilha (ç), til (~), pois, por padrão, utiliza o Unicode, que é uma especificação que reconhece caracteres latinos, japoneses, russos, entre outros. Para alterar a codificação, basta ir em Edit>> Preferences>> ActionScript (na IDE Adobe Flash).

### Constantes

No AS 3.0 foi introduzido o conceito de constantes, que nada mais são do valores que tem um valor fixo e imutável.
Por convenção (e não obrigação) é comum declarar constantes com nome em letras maiúsculas.
# ActionScript/Propriedades

Cada objeto em ActionScript tem sua propriedades específicas, e muitos deles dependem dos atributos se estiverem aninhadas dentro de outros objetos.
Por exemplo: se um TextField tiver um valor de x de 50, mas estiver aninhada (inserida dentro) de um MovieClip que está no palco principal (stage) a uma posição de x de 200, a posição final no stage será de 250, pois o MovieClip "andará" 200 no stage e o TextField "andará" mais 50 dentro do MovieClip.

## Algumas propriedades do MovieClip

Supondo que box é um MovieClip:
| Descrição | Propriedade |
| Localização (em pixels) | box.x = 100; // Horizontal box.y = 200; // Vertical |
| Escala (em porcentagem: 0-1) | box.scaleX = 0.5; box.scaleY = 0.5; |
| Tamanho (em pixels) | box.width = 100; // Largura box.height = 50; // Altura |
| Rotação (em graus: 0-360) | box.rotation = 90; |
| Transparência (em porcentagem: 0-1) | box.alpha = 0.5; |
| Visibilidade (em booleano) | box.visible = false; |
Vale lembrar que métodos e atributos do AS 2, como _x e _width, foram abandonados para não fazer confusão com a maneira de se declarar variáves privadas com um underscore no início do nome (não obrigatório, mas uma convenção muito comum entre os programadores).
É simples modificar os valores dos atributos:
# ActionScript/Trabalhando com Datas

O objeto Date é tido como um objeto nativo do AS3 (de maneira similar à String e Number, por exemplo). O objeto permite a fácil interação e manipulação de data e tempo. O exemplo abaixo exibe a data e hora atual do sistema:
# ActionScript/Usando máscara, cache e aplicando filtro

O ActionScript nos dá, além da oportunidade de desenhar com código, aplicar filtros, possibilidades de ganhos de desempenho em renderização e aplicação de máscaras.

### Utilizando máscara

Para mascarar um objeto basta desenhar uma máscara com a classe graphics e usando a propriedade mask do Sprite que será mascarado.

### Vetor com cache como Bitmap

É possível utilizar efeitos baseados em pixel em recursos de vetor e/ou tentar aumentar a performance de renderização, economizando processamento de CPU. Ativando o vetor como um bitmap faz com que o Flash Player tire um "instantâneo" do vetor toda vez que houver uma transformação nele, como giro, alfa ou escala.

## Aplicando filtros de Bitmap

É possível aplicar filtro em objetos de exibição, como sombra, chanfrado e ofuscado.
* Primeiro veremos o filtro de sombreamento:
Esse snippet acima irá lançar uma sombra opaca no objeto. Podemos configurar características sobre a sombra. Elas podem ser configuradas no momento da instanciação ou separadamente, como abaixo:
* Aplicando outro filtro, do tipo chamfrado:
Como visto na linha sp.filters = [ds, bv], podemos inserir mais de um efeito à sp. No caso foi inserido o bv, que acabamos de criar, ao ds, do exemplo anterior.
* Filtro brilhante, que criará uma sensação de luminosidade ao objeto:
* E por fim, veremos um filtro de ofuscado, que dará um embaçamento ao desenho: