OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Logística/Movimentação de materiais/Equipamento/Equipamento de armazenagem/Armazenagem de unidades de carga/Estante para armazenagem de unidades de carga/Estante de profundidade dupla

Uma estante de profundidade dupla, tal como a de profundidade simples, também é uma estrutura de barras metálicas horizontais, verticais e diagonais, mas com duas posições de armazenagem, uma à frente da outra. Uma vantagem desta estante é um melhor aproveitamento do espaço do armazém, dado que são necessários menos corredores. Na maioria dos casos poupa-se até 50% do espaço de armazém em comparação com a estante de profundidade simples.
As estantes de profundidade dupla são utilizadas quando é necessário armazenar seis ou mais da mesma SKU e quando o produto é constantemente recebido e retirado em múltiplos de duas unidades de carga. Como as unidades de carga são armazenadas em profundidade dupla são necessárias empilhadoras de garfos com o dobro do alcance para o processo de carregamento/descarregamento (Tompkins et al., 2003, p. 252).
# Logística/Movimentação de materiais/Equipamento/Equipamento de armazenagem/Armazenagem de unidades de carga/Estante para armazenagem de unidades de carga/Estante drive-thru

Uma estante drive-thru é praticamente igual à estante drive-in, mas com a particularidade de que o acesso à fila de armazenagem pode ser feito através dos dois lados da estante. Esta estante é utilizada quando é necessário carregar as unidades de carga numa extremidade da estante e descarregar pela outra. Quanto à constituição, ela é idêntica à estante drive-in (Tompkins et al., 2003, p. 253).
# Logística/Movimentação de materiais/Equipamento/Equipamento de armazenagem/Armazenagem de unidades de carga/Estante para armazenagem de unidades de carga

Etapas de desenvolvimento - 9 fases :
| Início: | Básico: | Criação: | Desenvolvimento: | Maturação: | Revisão: | Desenvolvido: | Finalização: | Abrangente: |
A função das estantes é facilitar o processo de armazenagem e de recolha de unidades de carga no armazém. Normalmente as estantes são feitas à base de armações metálicas, colocando postes metálicos na vertical e barras metálicas na horizontal, de maneira a suportar as devidas cargas (Sule,1994, p. 407). As estantes são distinguidas umas das outras pela sua constituição, capacidade de profundidade das faixas de armazenagem, capacidade de empilhamento, acesso ás unidades de carga e pelo seu preço. Na tabela 1 iremos analisar as estantes tendo em conta estas características (Tompkins et al., 1996, p. 228).
* Armazenagem por empilhamento
* Armação para empilhamento
* Estante de profundidade simples
* Estante de profundidade dupla
* Estante drive-in
* Estante drive-thru
* Estante dinâmica
* Estante push-back
* Estante móvel
* Estante cantilever
Tabela 1: comparação das estantes para armazenagem de unidades de carga. Escala: 1-6 pontos. (Fonte: Tompkins et al., 1996, p. 227). :
| | Empilhamento | Armação p/ empilhamento | Simples | Dupla | Drive-In | Drive-Thru | Dinâmica | Push-back | Móvel | Cantilever |
| Custo por posição (€) | n.d. | 50 | 40 | 50 | 65 | 65 | 200 | 150 | 250 | n.d. |
| Densidade potencial de armazenagem | 6 | 5 | 3 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 5 |
| Acesso às cargas | 1 | 1 | 6 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 1 | 6 |
| Capacidade de produção | 5 | 3 | 5 | 4 | 4 | 4 | 6 | 4 | 1 | 4 |
| Controlo e localização do stock | 1 | 1 | 6 | 4 | 3 | 3 | 4 | 4 | 3 | 5 |
| Manutenção FIFO | 1 | 1 | 6 | 4 | 3 | 3 | 6 | 4 | 4 | 6 |
| Capacidade de armazenar Cargas de diversos tamanhos | 6 | 3 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | 4 | 4 | 5 |
| Facilidade de instalação | 1 | 1 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | 4 | 1 | 5 |
# Logística/Movimentação de materiais/Equipamento/Equipamento de armazenagem/Armazenagem de unidades de carga/Estante para armazenagem de unidades de carga/Estante cantilever

Numa estante cantilever (Figura 1) as barras que suportam as cargas são fixas apenas numa extremidade. A estante é constituída por colunas verticais separadas umas das outras. Nestas colunas são afixadas barras horizontais, tanto só de um lado, como de ambos, conforme a necessidade. A principal vantagem destas estantes é que fornecem muito espaço no eixo longitudinal sem a interferência de colunas verticais.
As barras horizontais podem ser cobertas com plataformas de madeira ou metal. As estantes cantilever são utilizadas para a armazenagem de artigos longos, tais como sofás, carpetes, barras, tubos, varas e placas de madeira ou metal (Tompkins et al., 2003, p. 256).
# Logística/Movimentação de materiais/Equipamento/Equipamento de armazenagem/Armazenagem de unidades de carga/Estante para armazenagem de unidades de carga/Estante drive-in

Uma estante drive-in (Figura 1) permite reduzir ainda mais a largura dos corredores de maneira a aproveitar melhor o espaço de armazém. As filas nestas estantes têm uma profundidade de 5 a 10 unidades de carga e permitem o acesso das empilhadoras às várias posições da estante para que estas possam carregar ou descarregar as unidades de carga. A estante é constituída por colunas verticais e por suportes horizontais, que permitem à empilhadora carregar ou descarregar cargas a qualquer nível. Esta estante tem normalmente 2-3 níveis de armazenagem e os níveis têm suportes independentes uns dos outros. A desvantagem de uma estante drive-in é a necessidade de redução da velocidade das empilhadoras dentro das filas de armazenagem, o que torna o processo de carga/descarga mais lento (Tompkins et al., 2003, p. 252).
# Guia dos Trouxas para Harry Potter/Livros/O Prisioneiro de Azkaban
## Capítulos

Aviso aos Iniciantes: Seguem detalhes que vocês podem não querer ler em seu nível atual de leitura.
    Capítulo 1: O Correio-Coruja
    Capítulo 2: O Grande Erro de Tia Guida
    Capítulo 3: O Noitibus Andante
    Capítulo 4: O Caldeirão Furado
    Capítulo 5: O Dementador
    Capítulo 6: Garras e Folhas de Chá
    Capítulo 7: O Bicho-Papão no Armário
    Capítulo 8: A Fuga da Mulher Gorda
    Capítulo 9: A Amarga Derrota
    Capítulo 10: O Mapa do Maroto
    Capítulo 11: A Firebolt
    Capítulo 12: O Patrono
    Capítulo 13: Grifinória Versus Corvinal
    Capítulo 14: O Ressentimento de Snape
    Capítulo 15: A Final do Campeonato de Quadribol
    Capítulo 16: A Predição da Professora Trelawney
    Capítulo 17: Gato, Rato e Cão
    Capítulo 18: Aluado, Rabicho, Almofadinhas e Pontas
    Capítulo 19: O Servo de Lord Voldemort
    Capítulo 20: O Beijo do Dementador
    Capítulo 21: O Segredo de Hermione
    Capítulo 22: Novo Correio-Coruja

## Visão Geral

O terceiro livro da série, Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban foi escrito do ponto de vista de Harry aos 13 anos. O título se refere ao criminoso condenado, Sirius Black, que fugiu de Azkaban, uma prisão dos bruxos. A vida de Black se cruza anteriormente com a história de Harry, e eles continuam a ter ligações no presente.

## Notas do Livro

* Novos lugares visitados: Hogsmeade, Casa dos Gritos
* Professor de Defesa Contra as Artes das Trevas :Remus John Lupin
* O título se refere a: Sirius Black, Azkaban
# Profissões pelo mundo/Ferreiro

| Photo by Petteri Sulonen @ Flickr.com | LÍBANO Ferreiro O ferreiro martela o metal vermelho e quente. O que você acha que ele está fazendo? Bandeira do Líbano Bandeira do Líbano |
# Profissões pelo mundo/Apanhador de lenha

| Photo by ahron @ Flickr.com (Ahron_de_Leeuw) | ETIÓPIA APANHADOR DE LENHA O apanhador de lenha carrega um feixe de varas nas costas. Onde você acha que ele está pegando as varas? Bandeira da Etiópia Bandeira da Etiópia |
# Profissões pelo mundo/Fabricante de doces

| Photo by yghelloworld @ Flickr.com (Yaniv Golan) | ISRAEL FABRICANTE DE DOCES O fabricante de doces mexe dentro da máquina de fazer doces. Por que você acha que o homem usa luvas? Bandeira de Israel Bandeira de Israel |
# Profissões pelo mundo/Cirurgiã

| Photo by salimfadhley @ flickr.com (Salim Fadhley) | REINO UNIDO CIRURGIÃ A cirurgiã opera um paciente. Por que a cirurgiã usa máscara e luvas? Bandeira do Reino Unido Bandeira do Reino Unido |
# Profissões pelo mundo/Manual do educador

Este livro é voltado para crianças de todas as idades.
Ao longo do livro são apresentadas profissões em diferentes locais e profissionais de ambos os gêneros. Também são apresentadas perguntas contextualizadas, umas são simples e outras nem tanto. Algumas podem ter mais de uma resposta, exatamente para estimular a discussão.
Espera-se que o educador tenha uma postura auxiliadora e discursiva. Deixando o aluno livre para descobrir, mas auxiliando-o quando necessário.
A interação prática é interessante para dinamizar o aprendizado.
Trazer um profissional (ou mais) para conversar com o(s) aluno(s) pode criar interesse no aprendizado. Praticar alguma das profissões em aula pode ser outra opção. Por exemplo, ajudar os alunos a fazer massa de pão ou plantar algo, pode trazer aos alunos um contexto prático motivante.
Boas aulas!
# Profissões pelo mundo/Garçonete

* ESTADOS UNIDOS
* DA AMÉRICA
* Garçonete
* A garçonete leva a comida da cozinha para uma mesa.
* Que tipo de comida está nos pratos?
* Bandeira dos Estados Unidos da América
* Bandeira dos Estados Unidos da América
# Profissões pelo mundo/Guia ecológico

| Photo by Kfasimpaur @ commons.wikimedia.org (Karen Fasimpaur) | TANZÂNIA GUIA ECOLÓGICO O guia ecológico está pronto para observar os pássaros. Que hora do dia você acha que é? Bandeira da Tanzânia Bandeira da Tanzânia |
# Profissões pelo mundo/Arqueólogo

| Photo by meneldur @ Flickr.com (Juraj Kubica) | ESLOVÁQUIA ARQUEÓLOGO O arqueólogo segura um antigo objeto esculpido. Para que você acha que esse objeto era usado? Bandeira da Eslováquia Bandeira da Eslováquia |
# Profissões pelo mundo/Barista

| Photo by primejunta @ Flickr.com (Petteri_Sulonen) | FINLÂNDIA BARISTA A barista vaporiza o leite numa máquina de café espresso. O que a mulher está fazendo? Bandeira da Finlândia Bandeira da Finlândia |
# Profissões pelo mundo/Bombeiro

* CANADÁ
* BOMBEIRO
* Um bombeiro e seu colega correm para apagar o fogo.
* O que você acha que está pegando fogo?
* Bandeira do Canadá
* Bandeira do Canadá
# UnrealEd/Propriedade de terrenos de mapas de altitude

| Terrain Info |
| Terrain Info | CollisionHalfRes | ??? |
| Terrain Info | DecoLayerOffset | ??? |
| Terrain Info | DecoLayers | ??? |
| Terrain Info | Inverted | Vira o terreno de cabeça para baixo |
| Terrain Info | Layers | ??? |
| Terrain Info | TerrainMap | ??? |
| Terrain Info | TerrainScale | Aumente ou diminua os valores você aumentar ou diminuir a escala do terreno (escalas grandes deixam o terreno menos detalhado, escalas menores deixam o terreno mais detalhado). |
| Terrain Info | TerrainSectorSize | ??? |
# UnrealEd/Criando brushes móveis

* http://unreal.gamedesign.net/tutorials/5/wolftut5.html (parte 1)
* http://unreal.gamedesign.net/tutorials/6/wolftut6.html (parte 2)
* http://www.planetunreal.com/architectonic/tutorials/lifts.html
* http://www.blacksway.net/unreal/editing/movers.htm
* http://udn.epicgames.com/Two/MoversTutorial
* http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Mover_Topics
* http://lode.planetunreal.gamespy.com/movers/movers.html
# UnrealEd/Propriedades das zonas

| Lens Flare | Lens Flare | ??? |
| Location Strings (Zone Name) | Location Strings (Zone Name) | Dá um nome para a zona. No modo multiplayer o nome da zona aparece antes do apelido durante o bate papo |
| Reverb | Reverb | ??? |
| ZoneInfo |
| ZoneInfo | BounceVelocity | ??? |
| ZoneInfo | Destructive | ??? |
| ZoneInfo | FogZone | Ativa ou desativa a neblina dentro da zona |
| ZoneInfo | GravityZone | ??? |
| ZoneInfo | KillZone | ??? |
| ZoneInfo | MoveProjectiles | ??? |
| ZoneInfo | NeutralZone | ??? |
| ZoneInfo | NoInventory | ??? |
| ZoneInfo | PainZone | Ativa o desativa o dano causado para todos os jogadores ou pawns que entrarem nesta zona |
| ZoneInfo | WaterZone | Preenche ou não a zona com um líquido |
| ZoneInfo | DamagePerSec | Dano por segundo que a zona causa, também aceita valores negativos para cura no lugar de dano |
| ZoneInfo | DamageString | ??? |
| ZoneInfo | DamageType | Escolha um nome para o tipo de dano causado pela zona (por padrão existem o seguintes tipos: corroed para ácido, burned para lava, specialdamage para outros, frozen para congelamento, entre outros) |
| ZoneInfo | EntryActor / ExitActor | ??? |
| ZoneInfo | EntrySound / ExitSound | Define um som tocado quando se entra ou sai da zona |
| ZoneInfo | MaxCarcasses | Número máximo de corpos mortos dentro da zona? |
| ZoneInfo | MinLightPolyCount | ??? |
| ZoneInfo | MinLightCount | ??? |
| ZoneInfo | MinLightningPolyCount | ??? |
| ZoneInfo | ZoneFluidFriction | Valores altos fazem o jogador se mover mais lentamente, o contrário para valores mais baixos. |
| ZoneInfo | ZoneGravity | Muda a gravidade para a zona nos eixos X, Y e Z. Valores positivos funcionam como gravidade invertida |
| ZoneInfo | ZoneGroundFriction | Muda o atrito das superfícies dentro da zona. Valores altos aumentam o atrito, enquanto valores baixos reduzem o atrito |
| ZoneInfo | ZonePlayerEvent | ??? |
| ZoneInfo | ZoneTag | ??? |
| ZoneInfo | ZoneTerminalVelocity | Define a velocidade máxima que alguma coisa pode atingir dentro daquela zona. Valores em escala desconhecida |
| ZoneInfo | ZoneVelocity | ??? |
| ZoneInfo | CleartoFogColor* | ??? |
| ZoneInfo | DistanceFog* | Define a neblina padrão que esconde o horizonte |
| ZoneInfo | SoftKillZ* | ??? |
| ZoneInfo | TerrainZone* | Ativa ou desativa o terreno dentro da zona |
| ZoneInfo | LocationName* | Mesmo uso da LocationStrings |
| ZoneInfo | ZoneTag* | ??? |
| ZoneInfo | ZoneVisibility* | ??? |
| ZoneLight |
| ZoneLight | AmbientBrightness / Hue / Saturation | ??? |
| ZoneLight | EvironmentMap | ??? |
| ZoneLight | FogColor | Cor da neblina padrão da zona (não é a mesma coisa que LightFog) |
| ZoneLight | TextureUPanSpeed / TextureVPanSpeed | Velocidade da movimentação de todas as texturas dentro da zona. Escala desconhecida |
| ZoneLight | ViewFlash | ??? |
| ZoneLight | ViewFog | Define a neblina padrão da zona (não é LightFog). Escala desconhecida |
* Opção disponível apenas no Unreal ED 3
# UnrealEd/Criando zonas

* Todo mapa contém pelo menos uma zona, para criar mais zonas você precisa colocar portais e separar uma área do resto do mapa. Coloque brushes com 0 de espessura como mostra a figura, cada zona fica colorida com uma cor diferente das outras. Caso a zona não fique colorida com uma cor diferente, verifique novamente o posicionamento dos portais e o posicionamento de outros brushes para certificar-se que não há nenhum local aberto que precisa ser fechado. Caso não encontre nenhuma abertura e a zona continue "aberta", é provável que exista algum problema com os brushes do seu mapa (mais detalhes em outra seção).
* Você também pode combinar vários portais para criar zonas de formatos complexos, ou mesmo usar brushes para criar zonas dentro de outras zonas, embora isso não seja muito recomendável.
* Dentro de cada zona você pode por um zone info para definir propriedades dentro daquela zona como nome, se ela é uma zona cheia de um líquido ou não, gravidade, velocidade de movimentação das texturas, etc. A superfície do portal geralmente é marcada com a propriedade invisível, mas você pode deixá-lo visível se quiser.
* Um tipo especial de zona é a zona de céu. A zona de céu é criada com uma zona totalmente separada do mapa, um espaço sem conexão nenhuma com o mapa (em geral uma sala colocada ao lado do mapa). Dentro dela você coloca um zone info do tipo skyzoneinfo. A zona do céu é decorada e texturizada para aparecer como cenário de fundo do mapa, a partir daí todas as superfícies marcadas como fake backdrop mostrarão a zona do céu no lugar daquela superfície. A zona de céu não precisa ser exageradamente grande, depende do tamanho e da escala das texturas e dos detalhes que você colocar dentro dela. Para modificar a aparência de "perto" e "longe" do céu, aproxime ou afaste o sky zone info das paredes e/ou do teto e do chão da zona de céu.
# UnrealEd/Adicionando luzes

* http://www.planetunreal.com/teamvortex/DavidM/
* http://phalanx.planetunreal.gamespy.com/tut's/tutorial_vertex.htm
* http://udn.epicgames.com/Two/LightingTopics
* http://unreal.gamedesign.net/tutorials/LT/landt.html
* http://lode.planetunreal.gamespy.com/lighting/lighting.html
# UnrealEd/Adicionando suporte para bots

* http://udn.epicgames.com/Two/NavigationAI
* http://udn.epicgames.com/Two/AIControllers#AI_Controllers
* http://udn.epicgames.com/Two/AIReferenceDocument#AI_Reference_Document
* http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Artificial_Intelligence
* http://www.blacksway.net/unreal/editing/navpoint.htm
* http://www.birrabrothers.com/drac/ued2_t043.html
* http://www.birrabrothers.com/drac/ued2_t052.html
* http://www.planetunreal.com/architectonic/tutorials/first_level_part9.html
* http://utnewbie.planetunreal.gamespy.com/mapping/tutorials/deadbolt-path/
# UnrealEd/Criando interruptores

* http://unreal.gamedesign.net/tutorials/11/wolftut11.html
* http://udn.epicgames.com/Two/TriggersTutorial
* http://www.blacksway.net/unreal/editing/triggers.htm
* http://www.birrabrothers.com/drac/ued2_t022.html
# UnrealEd/Criando volumes

Os volumes existem apenas no UnrealEd 3, são uma nova ferramenta que substitui muitas zonas do UnrealEd 2. No UnrealEd 2 uma zona podia ter propriedades próprias de gravidade, velocidade, atrito, água, lava, etc. No UnrealEd 3 você não precisa usar zonas, pode usar volumes no lugar.
Escolha uma forma o seu volume, pode ser qualquer uma. Depois de dar forma ao brushbuilder vermelho e posicioná-lo onde você quer, use o botão de adicionar volumes para criar o seu volume. Já existem alguns volumes pré-definidos, como água e lava, mas você pode usar um volume "zerado" sem propriedades pré-definidas para mexer a vontade. O volume é estático, é impossível fazer um volume aumentar de tamanho ou mudar de forma no meio do jogo, ainda assim é possível fazer um volume se movimentar para criar a ilusão de água inundando um espaço por exemplo.
O volume propriamente é invisível, um lago feito com um volume não terá água visível a menos que você coloque um outro brush com textura de água visível.
# OpenOffice.org/Writer

Writer é um processador de texto multiplataforma de código aberto, originalmente desenvolvido pela Sun Microsystems. É compatível com a maioria dos programas similares, como o Microsoft Word e o Corel WordPerfect, podendo exportar nativamente nos formatos HTML, XML e PDF.
O Writer tem suporte à criação de etiquetas, imagens, objetos OLE, assinaturas digitais, hiperlinks, formulários, marcadores e folhas de estilo, assim como a macros, que podem ser escritas em JavaScript, Perl, Python ou Basic. Também tem suporte a senhas e gravações do mesmo documento.

## Índice
### Básico

* Utilizando o Writer
* Formatação de textos
* Listas
* Tabelas
* Estilos
* Mala direta

### Avançado

* Exportar no formato MediaWiki

## Ver também

* Microsoft Word
# OpenOffice.org/Macro/ThisComponent/Sheets

ThisComponent.Sheets é a forma de acessar as planilhas de um documento Calc.
ThisComponent.Sheets é um array de objetos, e pode ser acessado como um array normal (através dos índices; lembrando que no BASIC os arrays se iniciam no zero)

## Atributos e métodos

* .getByName(string) - seleciona uma planilha pelo nome
* .hasByName(string) - verifica se a planilha existe
* .insertByName(string, objeto-planilha) - insere nova planilha no fim do documento
* .insertNewByName(string, pos) - insere uma nova planilha com este nome na posição escolhida
* .removeByName(string) - remove planilha

## Acessando as células da planilha

Uma planilha selecionada por ThisComponent.Sheets(0) (ou outro método) é um servico do tipo com.sun.star.sheet.Spreadsheet.
Esta planilha pode ser manipulada, através de suas linhas, colunas, células ou ranges (grupos retangulares de células).
Alguns atributos e métodos:
* .Columns - array de colunas
* .Rows - array de linhas
* .getCellByPosition(linha, coluna) - seleciona a célula. A numeração começa no (0, 0)
* .getCellRangeByName(string) - seleciona range pelo nome (estilo "A1", "B5", etc)
Uma vez selecionada, pode-se acessar (ou modificar) o valor da célula, através dos atributos .setString, .Formula, etc:
Exemplo:

## Referências

* ↑ The Structure of Spreadsheet Documents, no site wiki.services.openoffice.org
* ↑ service Spreadsheet, site api.openoffice.org
* ↑ Rows and Columns, site wiki.services.openoffice.org
* ↑ Cells and Ranges, site wiki.services.openoffice.org
# OpenOffice.org/Math

Math é o editor de fórmulas matemáticas multiplataforma e de código aberto da suíte OpenOffice.org.
O Math suporta múltiplas fontes e pode exportar no formato PDF. Um bug curioso é que, apesar da linguagem interna do Math ser muito parecida com o LaTeX, o Math não importa fórmulas escritas em LaTeX.

## Modo de usar

Math pode ser usado isoladamente, ou integrado aos demais programas do OpenOffice.org. Para isto, ao editar um documento (por exemplo, um texto criado pelo Writer ou uma célula de uma planilha de cálculo do Calc), pode-se invocar o Math para inserir uma fórmula matemática, através da sequência Inserir -> Objeto -> Fórmula.
Será aberta uma caixa auxiliar de texto onde a fórmula pode ser digitada na linguagem interna do Math ou através do mouse (cliques direitos, percorrendo o menu). Ao terminar a edição (digitando-se Escape), a fórmula será integrada ao texto.
Para editar uma fórmula existente, basta posicionar o mouse sobre a fórmula, clicar no botão direito e usar a opção Editar.

## Exemplos

$a^{2}+b^{2}=c^{2}$
a^2 + b^2 = c^2
$\int _{-\infty }^{\infty }{\frac {1}{1+x^{2}}}\,dx=\pi$
int_{-infinity}^{infinity} {1 over {1 + x^2} } dx = %pi
$\sum _{n=1}^{\infty }{\frac {1}{n!}}={\frac {\pi ^{2}}{6}}$
sum from {n = 1} to {infinity} {1 over fact{n}} = {%pi^2 over 6}
$\mathbf {F} _{e}={\frac {q_{1}q_{2}}{4\pi \epsilon _{0}r^{3}}}\mathbf {\hat {r}}$
{nitalic bold F}_e = {{ q_1 q_2 } over { 4 %pi %varepsilon_0 r^3 }} {nitalic bold hat r}

## Casos especiais

Este índice segue a estrutura do Guia de edição de fórmulas TeX da Wikipedia. Todos os casos foram testados na prática, utilizando-se o programa. As divergências com a documentação estão anotadas nas tabelas.
* Caracteres especiais
* Subscritos, superescritos
* Frações, matrizes, chavetas
* Fontes
* Parênteses
* Espaços
* Alinhamento
* Alterando as cores do texto matemático

## Referências

* ↑ Math commands - Reference, site wiki.services.openoffice.org
# OpenOffice.org/Math/Fontes

A tabela mostra como escrever fontes (letras gregas, hebraicas, etc) no aplicativo Math da suite OpenOffice.org. Esta tabela é adaptada do Guia de edição de fórmuas TeX da wikipedia.

## Fontes

| Grupo | Sintaxe TeX | Sintaxe Math | Como é exibido |
| Alfabeto grego minúsculo | \alpha \beta \chi \delta \epsilon \varepsilon \phi \varphi \gamma \eta \iota \kappa \lambda \mu \nu o \pi \varpi \theta \vartheta \rho \varrho \sigma \varsigma \tau \upsilon \omega \xi \psi \zeta | %a %beta %chi %delta %epsilon %varepsilon ... | $\alpha \beta \chi \delta \epsilon \varepsilon \phi \varphi \gamma \eta \iota \kappa \lambda \mu \nu \!\,$ $o\pi \varpi \theta \vartheta \rho \varrho \sigma \varsigma \tau \upsilon \omega \xi \psi \zeta \!\,$ |
| Alfabeto grego maiúsculo | A B X \Delta E \Phi \Gamma H I K \Lambda M N O \Pi \Theta P \Sigma T \Upsilon \Omega \Xi \Psi Z | | $ABX\Delta E\Phi \Gamma HIK\Lambda M\!\,$ $NO\Pi \Theta P\Sigma T\Upsilon \Omega \Xi \Psi Z\!\,$ |
| Negrito forte | x\in\mathbb{N}\subset\mathbb{Z}\subset\mathbb{R}\sub\mathbb{C} | | $x\in \mathbb {N} \subset \mathbb {Z} \subset \mathbb {R} \subset \mathbb {C}$ |
| Negrito (vectores) | \mathbf{x} \cdot \mathbf{y} = 0 | | $\mathbf {x} \cdot \mathbf {y} =0$ |
| Negrito (grego) | \boldsymbol{\alpha}+\boldsymbol{\beta}+\boldsymbol{\gamma} | | ${\boldsymbol {\alpha }}+{\boldsymbol {\beta }}+{\boldsymbol {\gamma }}$ |
| Fonte Fraktur | \mathfrak{a} \mathfrak{B} | | ${\mathfrak {a}}{\mathfrak {B}}$ |
| Script | \mathcal{ABC} | | ${\mathcal {ABC}}$ |
| Hebraico | \aleph \beth \gimel \daleth | | $\aleph \ \beth \ \gimel \ \daleth$ |
| letras não-inclinadas | \mbox{abc} | | ${\mbox{abc}}$ |

## Referências

* ↑ Segundo a documentação em Math commands - Reference, %epsilon deveria dar certo mas na realidade não funciona