# Manual do Blender 3D/Opções do material

MODO: todos o modos
PAINEL: Shading/Material → Material
TECLA DE ATALHO: F5

## Descrição

Os materiais podem ser ligados a objetos ou a dados de objetos no painel materials, a partir de Shading/Material. É aqui onde você pode administrar como os materiais são ligados aos objetos, malhas, e etc e ativar um material para edição no resto dos painéis.

## A opção Links and Pipeline

Com um material ligado ou criado, mais opções são disponibilizadas:
MA
O nome do material, clique neste campo para mudar o nome do seu material
Number of users (campo número)
O número de objetos ou dados de objetos que usam o material. Quando editado, se este material está ligado entre vários objetos, ele vai atualizar todos eles. Clicar neste número vai fazer 'uma cópia simples', vai duplicar o material, somente com ele ligado ao objeto ou dados de objeto ativo.
Auto
Automaticamente gera um nome (relevante) para o material, baseado na cor de difusão.
F (Fake user)
Dá ao material um "usuário falso", para manter o bloco de dados salvo no arquivo .blend, mesmo se ele não tem uso real.
Nodes
Designa este material a usar nodes e não as configurações de Material/Ramps/Shaders.
Datablock Links
Estes dois botões determinam se o material é ligado ao objeto ou (neste caso) a malha (ou curva, etc). O botão ME determina que este material vai ser ligado ao bloco de dados da malha que está ligada ao bloco de dados do objeto. O botão OB determina que o material vai ser ligado ao bloco de dados do objeto diretamente.
Isso tem consequências é claro. Por exemplo, objetos diferentes podem compartilhar o mesmo bloco de dados da malha. Desde que esse bloco de dados define o formato do objeto qualquer mudança na Edit Mode vai ser refletida em todos estes objetos. Além do mais, qualquer coisa ligada a este bloco de dados da malha será compartilhado por todos os objetos que compartilham esta malha. Então, se o material está ligado a malha, todo objeto vai compartilhar ele.
De outro ponto de vista, se o material é ligado diretamente ao bloco de dados do objeto, o objeto pode ter materiais diferentes e ainda compartilhar a mesma malha. Uma explicação curta: se conectado ao objeto, você pode ter diversas instâncias do mesmo bloco de dados usando materiais diferentes. Se ligado a malha, você não pode.
Material índices
Isso mostra quantos materiais você tem para o bloco de dados deste objeto e qual está atualmente ativo para edição. Você pode ter múltiplos materiais num objeto e isso pode ser feito pela Editing (F9) na guia Link and Materials.
Render Pipeline
Estas marcações dizem ao Blender onde este material se encaixa na Render Pipeline, e que aspectos do material serão renderizados.
* Halo - cada vértice numa auréola de luz
* Ztransp - Objetos por trás deste podem brilhar através dele
* Zoffs : uma entrada numérica para compensar o valor de Z; números negativos coloca esta superfície justamente a frente de outras aplicadas a mesma malha
* Full OSA - executa uma super amostragem do material para fazê-lo o mais suave possível onde ele se encontra com outros materiais.
* Wire - renderiza em modo wireframe
* Strands - as cores de partículas estáticas (cabelo, pêlo)
* Zinvert - renderiza as faces ao avesso. Com OSA ligado, a renderização de um objeto contra o cenário de outro objeto pode ocorrer depois da renderização do primeiro objeto, e portanto o cálculo de OSA pode imprimir uma auréola ou o contorno do cenário original. Use esta opção para desabilitar isso.
* Radio - o material funciona com radiosidade
* Only Cast - o material não se mostra com cores, mas apenas lança sombras sobre outros objetos.
* Traceable - funciona com raytracing, se habilitado durante a renderização
* Shadbuf - pode funcionar com shadow buffering, uma alternativa mais rápida ao raytracing.

## Opções do material

Copy/Paste
Copia as configurações do material ativo ou cola configurações do material no material ativo.
Modes
* Vcol Light: tipo uma auréola, mas cada cor da vértice é usada como fonte de luz.
* VcolPaint: habilita a Vertex Paint.
* TexFace: as cores são tomadas de uma Textura UV.
* Shadeless - a cor não é afetada por luz ou sombra.
* No Mist - a cor não é obscurecida ou escondida por nevoeiros.
* Env - renderiza invisível.
* Shad A - este controle numérico configura o valor Alpha que as sombras lançam sobre esta malha, assim suavizando-as
Colors
Existem três cores para configurar:
* Col - cor da difusão.
* Spe - cor da especular.
* Mir - cor do espelho.
Clicar numa cor traz o aplicativo de recolhimento de cor, o qual permite a você selecionar uma cor padrão pré-definida. Você pode também clicar no conta-gotas para selecionar uma cor, ou mexa nos valores RGB, ou mexa com a caixa HSV e clique numa cor dentro do gradiente. Os valores RGBA configuram a cor ativa. Clique Col, Spe, ou Mir para ativar as configurações de cor para que os valores possam ser setados
Color Expression
RGB é para vermelho(red), verde(green) e azul(blue); HSV muda para a configuração apartir de saturação de tom (Hue Saturation Value).
Dynamics
Para a Game Engine, isso configura a fricção da superfície.