OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Latex/Compiladores para Linux

Um pacote com o compilador Latex no linux é texlive. sudo apt-get install texlive, ou para uma instalação completa sudo apt-get install texlive-full.
Um excelente editor para ambiente kde é o kile.
sudo apt-get install kile
# Latex/Editores de texto multiplataforma

Existem editores de texto multiplataforma. Vamos apresentar aqui alguns deles que consideramos bons para editar textos em $\mathrm {L\!\!^{_{\scriptstyle A}}\!\!\!\!\!\;\;T\!_{\displaystyle E}\!X}$. Sempre que possível colocaremos dicas que facilitam a edição.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Animação

Blender 3d: Animação
Este wikibook tem como objetivo o estudo de animação no Blender 3D. Este software, além de um excelente modelador, permite a geração de animação.

## Frames

Os Frames são os quadros de uma animação!

## Keyframes

Os KeyFrames são os quadros-chave de uma animação. Os KeyFrames são pontos notáveis onde podemos alterar ou modificar o andamento de uma trajetória.

## Timeline

O Timeline é uma linha de tempo, que mostra o gráfico de execução de uma animação.

## IPO curve editor

Animando com Curvas IPO

## Constraints

São controladores dos objetos na animação.

## Armatures

Armatures são uma espécie de estrutura óssea utilizada para deformar a malha de um objeto e/ou personagem previamente modelado.

## IK

IK é uma abreviatura do inglês (Inverse Kinematic) para cinemática inversa.

## Partículas

Partículas é um sistema de interações encontrado em diversos softwares de modelagem 3D. Funciona de modo a simular fogo, fumaça, neve, raios, faíscas e outras mais, no Blender esse sistema se encontra no botão object + physics.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Bibliografia

Aqui são depositadas todas as referências para a elaboração deste livro.
# Guia de problemas matemáticos/Teoria dos números/Números no quadrado
## O problema

Observe o quadrado em que as letras representam os números naturais distintos desde 1 até 9. Se a adição de três números de cada linha, de cada coluna ou de cada diagonal, desse quadrado, tem sempre o mesmo resultado, então calcule o número que a letra P representa.

## Uma solução

Pelo enunciado, temos que a soma dos três números de cada linha do quadrado é constante. Vamos representá-la por c. Assim sendo, podemos escrever:
k + m + n = c
o + p + q = c
r + s + t = c
Vamos então somar todas as equações. Note que soma de todos os fatores do lado esquerdo das equações representa a soma dos números naturais de 1 a 9, que é igual a 45. Portanto:
45 = 3c
c = 15
Encontramos o valor da soma de cada linha, coluna ou diagonal do quadrado. Como já foi dito que essa soma é a mesma - e agora encontramos seu valor -, podemos fazer o seguinte:
k + p + t = 15
m + p + s = 15
n + p + r = 15
Podemos, novamente, somar as três equações. Agora note que k + m + n = r + s + t =15. Então:
30 + 3p = 45
3p = 15
p = 5
E terminamos o problema.
Caso você tenha uma outra solução, sinta-se livre para editar o artigo, apenas utilize a aba "Discussão" para discutir as soluções antes de alterar o tópico. Sinta-se livre também para comentar, criticar ou sugerir qualquer coisa.
# Guia de problemas matemáticos/Teoria dos números/Soma de números irracionais 1
## O problema

Se $a={\sqrt {4-{\sqrt {10+2{\sqrt {5}}}}}}$ e $b={\sqrt {4+{\sqrt {10+2{\sqrt {5}}}}}}$, calcule o valor de (a + b).

## Uma solução

Como nós temos vários radicais para retirar, podemos usar o artifício dos produtos notáveis para resolver esse problema. Utilizando então o produto notável (a + b)²:
$\left(a+b\right)^{2}=4-{\sqrt {10-2{\sqrt {5}}}}+2.{\sqrt {4-{\sqrt {10+2{\sqrt {5}}}}}}.{\sqrt {4+{\sqrt {10+2{\sqrt {5}}}}}}+4+{\sqrt {10-2{\sqrt {5}}}}$
$\left(a+b\right)^{2}=8+2.{\sqrt {16-10-2{\sqrt {5}}}}$
$\left(a+b\right)^{2}=8+2.{\sqrt {6-2{\sqrt {5}}}}=8+2.{\sqrt {\left({\sqrt {5}}-1\right)^{2}}}$
$\left(a+b\right)^{2}=8+2{\sqrt {5}}-2=6+2{\sqrt {5}}$
$a+b={\sqrt {6+2{\sqrt {5}}}}={\sqrt {\left({\sqrt {5}}+1\right)^{2}}}$
$a+b={\sqrt {5}}+1$
E assim terminamos o problema.
Caso você tenha uma outra solução, sinta-se livre para editar o artigo, apenas utilize a aba "Discussão" para discutir as soluções antes de alterar o tópico. Sinta-se livre também para comentar, criticar ou sugerir qualquer coisa.

## Agradecimentos

* A Ângelo Alberto de Castro Almeida, que me enviou esse e outros vários problemas do CACN, juntamente com suas soluções, colaborando para o desenvolvimento do Guia.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Animação/Animando com Curvas IPO

A animação com curvas IPO é extremamente útil quando queremos fazer um trabalho em que objetos se movem no espaço 3D.
Vamos fazer uma animação bem simples:
1. Com um Novo Arquivo (Ctrl+X), crie uma esfera UVSphere com 32 Segments e 32 Rings. Se houver outros objetos na cena, apague-os.
2. Agora, aperte 0 do Numpad para mostrar o ângulo da câmera.
3. Divida a tela ao meio, clicando com o botão direito mouse entre a barra de botões e a de 3D View. O cursor deverá mudar de figura e aparecerá um menu como visto abaixo. Selecione "Split Area".
4. Por padrão, deverá aparecer a 3D View. Clique no botão e selecione Ipo Curve Editor.
5. Vamos dar um movimento para esta esfera. Com o mouse sobre a área de 3D View e com o objeto selecionado (a bola), aperte a tecla I. Surgirá um menu a seguir: clique na opção Loc.
6. Note que na janela Ipo Curve Editor surgiram três linhas. Elas correspondem a localização do objeto nas coordenadas X, Y e Z, onde a esfera está no espaço.
7. Agora, para exemplo, vamos mudar a posição da esfera no vetor X. Na linha do tempo da janela de Ipo, vá para o frame 25 (para fazer isso, é só mover a barra vertical verde para a direita até aparecer 25 na caixa Frame ou então selecionar na mesma caixa o número desejado), pois o padrão de início é 1. Mude a posição da esfera no vetor X para a direita do seu vídeo. Feito isso, aperte I e selecione Loc outra vez.
8. Veja como mudou a linha da curva Ipo. Para testar, volte para o frame 1 da animação, aperte ALT+A e rode a animação. O objeto deverá se mover.
9. Vamos fazer agora a rotação do objeto. Vá para o frame 1, aperte I e selecione a opção Rot.
10. Vá agora para o frame 50, aperte I e selecione Rot outra vez. Agora, vá na Janela da Ipo Curve. Aperte TAB e selecione o ponto no frame 50 da linha verde. Aperte Y e segurando CTRL, mova para cima 3 pontos.
11. Volte para o início e rode a animação.

## Mudando o estilo de movimento

Podemos mudar o estilo de movimento, deixando-o mais suave ou mais "duro". Vamos ver como mudar:
1. Na janela Ipo, com o "modo Bezier" desativado, clique no menu Curve>>Interpolation Mode>>Constant. Rode a animação na 3D View.
2. Agora, mude para a opção Linear e teste e depois com o modo Bezier, que é a padrão do Blender, e veja a diferença.

## Modo de extenção da animação

Podemos mudar a duração da animação, tornando-a cíclica ou finita (padrão).
1. Clique em Curve>>Extend Mode>>Cyclic. Rode a animação.
2. Selecione as outras para conhecer a diferença.
Voltar para Guia de sobrevivência para Blender 3D.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Atalhos

ctrl+alt+z

## Teclas de atalho do modo de edição

Tecla Ponto (.)
* .KEY
Tecla Vírgula (,)
* ,KEY
A
* AKEY
* ALT-AKEY
* ALT-SHIFT-AKEY
* SHIFT-AKEY
B
* BKEY
* BKEY-BKEY
* ALT-BKEY
C
* CKEY
D
* DKEY
E
* EKEY Extrude. Funciona no Edit Mode, ele repete os vértices, faces ou arestras que foram selecionadas, conforme escolha. Muito usado para a modelagem dos objetos.
F
* FKEY
* ALT-FKEY
* CTRL-FKEY
* SHIFT-FKEY
G
* GKEY
* GKEY XKEY
* GKEY XKEY XKEY
* GKEY YKEY
* GKEY YKEY YKEY
* GKEY ZKEY
* GKEY ZKEY ZKEY
H
* HKEY
* ALT-HKEY
I
* IKEY
J
* ALT+JKEY - converts triangular faces to quads.
K
* SHIFT+KKEY - knife tool. this doesn't seem to work with nurbs.
L
M
* MKEY - Brings up Mirror Axis menu.
* ALT+MKEY - Merge selected points.
N
* NKEY
O
* OKEY - toggles proportional edit mode
P
* Enter the Blender Game Engine
Q
* QKEY
R
* RKEY
S
* SKEY
T
U
* UKEY - Desfazer a última edição
* SHIFT+UKEY - Refazer a última edição desfeita
V
* VKEY - Rip - for example, select one edge of a cube, and press VKEY to separate and drag it away from the edges it's attached to.
* VIEW - http://geocities.yahoo.com.br/seway0/blender3d_numpads.jpg
W
* WKEY - Boolean Tools menu [in 2.41: Specials menu]
X
* XKEY- X Erase. É a ferramenta de exclusão. Funciona tanto no Object Mode, para apagar objetos, quanto no Edit Mode, para apagar vértices, arestas e faces.
Y
Z
* ZKEY
* CTRL+ZKEY - undo last edit
* SHIFT+CTRL+ZKEY - redo previously undone edit
TAB
* TAB
* F1-F10 - nothing really
F11
* F11
F12
* F12
LMB
* LMB - places 3D cursor where you click
* CTRL+LMB - places a new vertex at the place clicked. The new vertex will be joined to any previously selected vertices by an edge.
RMB
* RMB - selects vertex, edge or face, depending on select mode.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Colaboradores

* Adriano Moreria da Silva -- adrianoms(Blender Brasil,Procedural)
* Madison Paz -- dcabballero (autor original e autor do site Blendermasters, colaborador manual oficial do blender)
* alexandre braz de macêdo -- abmac (contribuidor|aprendiz)
* Jose Paulo Neto -- (contribuidor,Estúdio Livre)
* Master.Spy -- (contribuidor)
# Guia de problemas matemáticos/Teoria dos números/Relação entre quadrados de números
## O problema

Se a, b e c são algarismos distintos, no sistema de numeração decimal existe um uníco número de dois algarismos ab tal que (ab)² - (ba)² = (cc)². Então calcule o valor de (a + b + c).

## Uma solução

Como ab, ba e cc são números de dois algarismos, podemos escrevê-los da seguinte forma:
ab = 10.a + b
ba = 10.b + a
cc = 10.c + c
Vamos agora substituir esses dados na equação inicial:
(10.a + b)² - (10.b + a)² = (10c + c)²
100a² + 20ab + b² - 100b² - 20ab - a² = 11².c
99a² - 99b² = 11.11.c²
9(a² - b²) = 11c²
9.(a + b).(a - b) = 11c²
Agora, nós temos que observar algumas limitações aqui. Se o enunciado informou que só existe um número ab que satisfaz essa relação, esse número é natural, tal como os outros dois. Sendo assim, não podemos ter números negativos, muito menos fracionários, nesse desenvolvimento. Portanto, se o fator c² está multiplicado por 11, o outro membro da igualdade também deve ser múltiplo de 11 (para obtermos divisões exatas). Como a e b são números de 1 algarismo pertencentes ao sistema decimal de numeração, não será possível obter 11 efetuando (a - b). E ainda mais: b não pode ser maior que a, pois, caso contrário, teríamos um fator negativo, que tornaria a equação impossível no campo dos números reais. Portanto, temos que:
a + b = 11
a > b
Agora, nós podemos ir testando valores para a e b, até chegar ao resultado:
a = 9, b = 2 → c não satisfaz
a = 8, b = 3 → c não satisfaz
a = 7, b = 4 → c não satisfaz
a = 6, b = 5 → c = 3
Portanto, temos que (a + b + c) será igual a 14.
E assim terminamos o problema.
Caso você tenha uma outra solução, sinta-se livre para editar o artigo, apenas utilize a aba "Discussão" para discutir as soluções antes de alterar o tópico. Sinta-se livre também para comentar, criticar ou sugerir qualquer coisa.

## Agradecimentos

* A Ângelo Alberto de Castro Almeida, que me enviou esse e outros vários problemas do CACN, juntamente com suas soluções, colaborando para o desenvolvimento do Guia.
# Guia de sobrevivência para Blender 3D/Editando Objetos/Criando Objetos

Uma vez que já tenha adquirido certo domínio sobre como navegar e manipular objetos na 3D Window, vamos começar a explorar a edição de formas. O Blender se refere a objetos como Mesh, e oferece uma gama de meshes pré definidos para iniciar seu trabalho.
Apertando [ESPAÇO] na 3D Window, é aberto o Toolbox, onde você tem acesso à maioria dos comandos disponíveis. Navegando por ele, vá no menu Add --> Mesh. Nele estão os objetos que você pode utilizar como ponto de partida.
Se você preferir, pode usar a combinação Shift + A e escolher o objeto a ser adicionado. No futuro usar atalhos do teclado irá ajudar muito na hora de modelar. Por isso é recomendado que já tente aprender os atalhos, de todas tarefas que executar.
São eles:
Note que os objetos recém criados são posicisionados no local onde estiver posicionado o Cursor 3D.
Quando um objeto é adicionado à cena, ele entra automaticamente em Modo de Edição (EditMode). Nesse modo, você pode modificar diretamente as suas formas. Ele será estudado mais a fundo nas seções a seguir. Para sair do Edit Mode, aperte [TAB], e você voltará para o Objetct Mode.
Você também pode alternar entre Edit Mode e Object Mode clicando no botão Mode: localizado no header da 3D View.
Se você adicionar um objeto quando já estiver em Edit Mode, o novo objeto será automaticamente unido ao objeto anterior.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/default/devpts
## Arquivo /etc/default/devpts

Este arquivo contém algumas configurações para os pseudo terminais em /dev/pts.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/default/rcS
## Arquivo /etc/default/rcS

Contém variáveis padrões que alteram o comportamento de inicialização dos scripts em /etc/rcS.d
Por exemplo, se quiser menos mensagens na inicialização do sistema, ajuste o valor da variável VERBOSE para no.
OBS: Somente modifique aquilo que tem certeza do que está fazendo, um valor modificado incorretamente poderá causar falhas na segurança de sua rede ou no sistemas de arquivos do disco.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/fstab
## Arquivo /etc/fstab

Contém detalhes para a montagem dos sistemas de arquivos do sistema. Veja [ch-disc.html#s-disc-fstab fstab, Seção 5.13.1] para detalhes sobre o formato deste arquivo.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/console-tools/config
## Arquivo /etc/console-tools/config

Este arquivo contém configurações padrões do pacote console-tools para as fontes de tela e mapas de teclado usados pelo sistema. A fonte de tela é especificada neste arquivo (as fontes disponí­veis no sistema estão localizadas em /usr/share/consolefonts).
Os arquivos de mapa de teclados estão localizados no diretório /usr/share/keymaps/.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/gshadow
## Arquivo /etc/gshadow

Senhas ocultas dos grupos existentes no sistema (somente o usuário root pode ter acesso a elas). Use o utilitário shadowconfig para ativar/desativar o suporte a senhas ocultas.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/hosts
## Arquivo /etc/hosts

Banco de dados DNS estático que mapeia o nome ao endereço IP da estação de trabalho (ou vice versa). Veja [ch-rede.html#s-rede-dns-a-hosts /etc/hosts, Seção 15.6.2.3] para mais detalhes sobre o formato deste arquivo.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/crontab
## Arquivo /etc/crontab

Arquivo que contém a programação de programas que serão executados em horários/datas programadas.
Veja [ch-manut.html#s-manut-cron cron, Seção 26.11] para mais detalhes sobre o formato deste arquivo e outras opções.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/group
## Arquivo /etc/group

Lista de grupos existentes no sistema. Veja [ch-cmdc.html#s-cmdc-incluirgrupo Adicionando o usuário a um grupo extra, Seção 12.10] para mais detalhes sobre o formato deste arquivo.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/hostname
## Arquivo /etc/hostname

Arquivo lido pelo utilitário hostname para definir o nome de sua estação de trabalho.
# Guia do Linux/Iniciante+Intermediário/Principais arquivos de configuração do diretório /etc/Arquivo /etc/host.conf
## Arquivo /etc/host.conf

Veja [ch-rede.html#s-rede-dns-a-hostconf /etc/host.conf, Seção 15.6.2.2].
# Conclusão

A área de processamento de dados massivos já se consolidou como uma das novas fronteiras do processamento de alto desempenho. Neste texto apresentamos um apanhado da área, com ênfase sobre o modelo de programação MapReduce e o ambiente de execução Hadoop, que oferece uma implementação de código aberto do modelo. O material aqui apresentado deve servir como uma introdução à programação com Hadoop, mas certamente mais informações são necessárias para o domínio do tema. As referências apresentadas devem ser suficientes nesse sentido.
Apesar de sua popularidade, certamente Hadoop não é a solução para todos os problemas de processamento de dados massivos. Algumas das áreas em que outras soluções são ainda necessárias foram identificadas, bem como as principais inciativas em cada área. A bibliografia apresentada pode servir como ponto de partida para aqueles que desejem se aprofundar em qualquer desses tópicos.
# Mecânica dos fluidos/Tabela: viscosidade de algumas substâncias
## Viscosidade dinâmica de algumas substâncias

Gases :
| Substância | Temperatura (°C) | Viscosidade (cP) |
| Hidrogênio | 20 | 0,00860 |
| Amônia | 20 | 0,00982 |
| Vapor de água | 100 | 0,12550 |
| Ar | 18 | 0,01820 |
| Ar | 229 | 0,02638 |
| Argônio | 20 | 0,02217 |
| Neônio | 20 | 0,03111 |
Líquidos :
| Substância | Temperatura (°C) | Viscosidade (cP) |
| Éter benzílico | 20 | 5,33 |
| Glicol | 20 | 19,9 |
| Ar | -192,3 | 0,173 |
| Éter | 20 | 0,233 |
| Água | 20 | 1,002 |
| Água | 99 | 0,2848 |
| Benzina | | 0,50 |
| Acetona | | 0,30 |
| Clorofórmio | 20 | 0,58 |
| Glicerina | 20 | 1,490 |
| Álcool metílico | 20 | 0,597 |
| Álcool etílico | 20 | 1,2 |
| Benzeno | 20 | 0,652 |
| Mercúrio | 20 | 1.554 |
| Azeite de oliva | 20 | 84,0 |
| Óleo de castor | 20 | 986 |
| Óleo de máquina leve | 20 | 102 |
| Óleo de máquina pesado | 20 | 233 |
| Óleo SAE 10 | | 65 (50 a 100) |
| Óleo SAE 20 | | 125 |
| Óleo SAE 30 | | 200 (150 a 200) |
| Óleo SAE 40 | | 319 (250 a 500) |
| Óleo SAE 50 | | 540 |
| Óleo SAE 60 | | 1000 (1000 a 2000) |
| Óleo SAE 70 | | 1600 |
<noinclude>
obs: 1 cP = 1 centiPoise = 0.01 Poise = 0.001 Poiseuille
Ref. Medição de nível, interface e viscosidade de líquidos
# Mecânica dos fluidos/Quando usar o modelo do líquido ideal
## Quando usar o modelo do líquido ideal

Evidentemente, nenhuma substância real apresenta as características do líquido ideal (compressibilidade e viscosidade nulas). No entanto, já vimos que certas situações podem ser razoavelmente bem aproximadas por esse modelo. Faremos aqui um resumo dessas situações:
* Líquidos muito viscosos - em geral, o modelo do líquido ideal NÃO pode ser empregado nesses casos, pois a viscosidade não pode ser desprezada;
* Líquidos em regime turbulento - em geral, o modelo do líquido ideal NÃO pode ser empregado nesses casos, porque não é possível identificar as linhas de corrente.
* Líquidos em dutos longos - nesse caso, o comprimento dos dutos não permite desprezar a ação da fricção; o modelo do líquido ideal NÃO pode ser empregado.
* Líquidos sob pressões muito elevadas - em geral, o modelo do líquido ideal NÃO pode ser empregado nesses casos, pois a compressibilidade não pode ser desprezada;
* Líquidos em uma máquina hidráulica - o modelo do líquido ideal NÃO pode ser empregado nesses casos, pois a existência de partes móveis imersas no fluxo não permite identificar as linhas de corrente;
* Líquidos pouco viscosos a baixa pressão em escoamento laminar em dutos curtos e retos - a maioria dos líquidos pode ser considerada incompressível, nessas condições; o pequeno comprimento dos dutos permite desprezar a ação da fricção no problema; o modelo do líquido ideal pode ser empregado.
* Líquidos em dutos divergentes - num duto divergente, a velocidade do fluxo diminui e, em consequência, a pressão aumenta; nesse caso, o fluxo manifesta uma tendência a se separar das paredes do tubo; em geral, o modelo do líquido ideal NÃO pode ser empregado.
* Líquidos pouco viscosos a baixa pressão em escoamento laminar em dutos curtos e convergentes - num duto convergente, a velocidade do fluxo aumenta e, em consequência, a pressão diminui; nesse caso, não aparece a tendência do fluido se afastar das paredes, e o modelo do líquido ideal pode ser empregado.
* Líquidos pouco viscosos a baixa pressão em escoamento laminar em dutos curtos e curvos - o modelo do líquido ideal pode ser empregado se as curvas forem suaves e se as aberturas não oferecerem quinas agudas.
* Gases a baixas pressões e baixas velocidades - o modelo do líquido ideal pode ser empregado, pois a compressão será pequena;
* Gases a pressões elevadas, altas velocidades ou com variações de temperatura - o modelo do líquido ideal NÃO pode ser empregado, pois a compressão será apreciável;
# Mecânica dos fluidos/Pré-requisitos

Os pré-requisitos para o aproveitamento deste wikilivro são os mesmos de um curso introdutório sobre Mecânica dos Fluidos de nível de graduação em Física ou Engenharia:
* Termodinâmica elementar (conceitos e leis básicas a respeito de temperatura, calor, pressão, energia e entropia);
* Mecânica da partícula elementar (conceitos e leis básicas a respeito de força, pressão e energia; sistemas de unidades);
* Cálculo avançado (incluindo equações diferenciais parciais, geometria analítica vetorial e diferencial).
Por "elementar", entenda-se conhecimento de fundamentos, mas ao nível de ensino superior; introduções de nível de ensiono secundário são insuficientes.
O wikilivro Termodinâmica supre as necessidades do item 1. O wikilivro Mecânica Newtoniana supre as necessidades do item 2. Os wikilivros Cálculo (Volume 1), Cálculo (Volume 2) e Cálculo (Volume 3) suprem as necessidades do item 3.
Nenhum conhecimento prévio sobre o tema é requerido aos leitores do material apresentado, além da experiência diária e dos conhecimentos adquiridos no Ensino Médio.