# Lei da trivialidade

A lei da trivialidade, criada por C. Northcote Parkinson em 1957, diz que membros de uma organização dão peso desproporcional a questões triviais. Ele cita como exemplo um comitê fictício, cujo trabalho era aprovar os planos para uma usina nuclear, gastando a maior parte de seu tempo em discussões sobre questões relativamente menores, mas fáceis de entender, como quais materiais usar para a vaga de bicicleta do pessoal; porém, negligenciando o projeto proposto da própria fábrica, que é muito mais importante, mas também uma tarefa muito mais difícil e complexa.
A lei tem sido aplicada ao desenvolvimento de software e outras atividades. O termo bike-shed effect ou bike-shedding foi inventado como uma metáfora para iluminar a lei da trivialidade. Foi popularizado na comunidade de Berkeley Software Distribution pelo desenvolvedor de computador dinamarquês Poul-Henning Kamp, em 1999; e se espalhou de lá para toda a indústria de software.

## Argumento

O conceito foi apresentado pela primeira vez como um corolário de sua mais ampla paródia da gestão "lei de Parkinson". Ele dramatiza essa "lei da trivialidade" com o exemplo das deliberações de um comitê sobre um reator atômico, contrastando-o com deliberações sobre um galpão de bicicleta. Como ele disse: "O tempo gasto em qualquer item da agenda será em proporção inversa à soma [de dinheiro] envolvido." Um reator é tão vastamente caro e complicado que uma pessoa comum não consegue entendê-lo, então presume-se que aqueles que trabalham nele compreendem. Por outro lado, todos podem visualizar um barato e simples galpão de bicicleta. Assim, planejar um desses pode resultar em intermináveis discussões, pois todos os envolvidos querem "adicionar um toque" e mostrar a própria contribuição pessoal.
Problemas surgem após uma sugestão de construir algo novo à comunidade, como um galpão de bicicleta, fazendo com que todos os envolvidos discutam sobre os detalhes. Esta é uma metáfora que indica que não é necessário argumentar sobre cada pequeno recurso baseado simplesmente no conhecimento para fazê-lo. Algumas pessoas comentaram que a quantidade de ruído gerada por uma mudança é inversamente proporcional à complexidade dessa.

## Exemplos

No terceiro capítulo, High Finance, or the Point of Vanishing Interest, Parkinson escreve sobre uma reunião de um comitê de finanças fictício com uma agenda de três itens: O primeiro é a assinatura de um contrato de dez milhões de libras para construir um reator; o segundo, uma proposta para construir um galpão de bicicleta de 350 libras para o pessoal clerical; e o terceiro, propõe 21 libras por ano para fornecer refrescos ao Joint Welfare Committee.
* O número de dez milhões de libras é muito grande e muito técnico; e passa em dois minutos e meio. Um membro do comitê propõe um plano completamente diferente, que ninguém está disposto a aceitar, pois o planejamento é avançado; e outro que entende o tema tem preocupações, mas não acha que ele pode explicá-las aos outros membros da comissão;
* O galpão de bicicleta é um assunto entendido pelo conselho; e o valor está dentro de sua experiência de vida. Então, o membro do comitê Sr. Softleigh diz que um telhado de alumínio é muito caro e eles devem usar amianto. Holdfast quer ferro galvanizado. O Sr. Daring questiona a necessidade do galpão. Holdfast discorda. Parkinson então escreve: "O debate é bastante aberto. Uma soma de 350 libras está bem dentro da compreensão de todos. Todo mundo consegue visualizar um galpão de bicicleta. A discussão continua, portanto, por 45 minutos, com o possível resultado de economizar cerca de 50 libras. Os membros sentam-se, por fim, com um sentimento de realização.";
* Parkinson, em seguida, descreveu o terceiro item da agenda, escrevendo: "Pode haver membros do comitê que talvez não consigam distinguir entre amianto e ferro galvanizado, mas cada homem lá sabe sobre café – o que é, como deve ser feito, onde deve ser comprado – e se de fato deve ser comprado. Este item da agenda ocupará os membros durante uma hora e um quarto; e eles vão acabar pedindo o secretário para obter mais informações, deixando o assunto a ser decidido na próxima reunião".

## Princípios e formulações relacionados

Existem vários outros princípios, bem conhecidos em domínios problemáticos específicos, que expressam um sentimento semelhante.
* No contexto do design de linguagem de programação, encontra-se a "lei de Wadler", nomeada para o cientista da computação Philip Wadler. Este princípio afirma que a maior parte da discussão sobre a linguagem de programação centra-se na sintaxe (que, para fins do argumento, é considerado um problema resolvido), ao contrario da semântica;
* A lei de Sayre é um princípio mais geral, que sustenta (entre outras formulações) que "Em qualquer disputa, a intensidade do sentimento é inversamente proporcional ao valor das questões em jogo". Muitas formulações deste princípio focam-se no meio acadêmico;
Uma contramedida é a "técnica do pato" na programação corporativa: um programador espera que seu escritório corporativo insista em pelo menos uma mudança em cada apresentação, para mostrar que eles estão participando, independentemente dos benefícios dessa mudança. Consequentemente, o programador intencionalmente adiciona um elemento que eles esperam que o corporativo irá remover. Citado do blog de Jeff Atwood, Coding Horror:
   O artista que trabalha nas animações da rainha para Battle Chess estava ciente desta tendência, e veio com uma solução inovadora. Ele fez as animações para a rainha do jeito que achou seria melhor, com uma adição: ele deu à rainha um pato de estimação. Ele animou este pato através de todas as animações da rainha, tinha-o batendo em torno dos cantos. Ele também tomou grande cuidado para se certificar de que nunca sobrepôs a animação "real".
   Eventualmente, chegou o momento para o produtor rever o conjunto de animação para a rainha. O produtor sentou-se e assistiu a todas as animações. Quando terminaram, ele se virou para o artista e disse: "Isso parece ótimo. Só uma coisa: livre-se do pato."

## Veja também

* Lei de Hofstadter
* Princípio de Peter
* Gerenciamento de tempo