OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Programmeren in TI-Basic/Hello World!

In dit hoofdstuk gaan we een klein programmaatje maken. Om dit te kunnen moet je de volgende hoofdstukken gelezen hebben:

## Hello World!

In het vorige hoofdstuk heb je gezien dat je getallen kan weergeven op het scherm met Disp. Dit kan niet alleen met getallen, maar ook met stukken tekst die strings genoemd worden. Een string begint altijd met een ". Hij hoeft daar niet per se mee te eindigen, want in TI-Basic hoef je haakjes en quotes niet af te sluiten aan het einde van de regel. Doe dit altijd, dit bespaart bij grote programma's al vaak heel veel ruimte. Je kan het programma van het vorige hoofdstuk dus veranderen zodat hij in plaats van 10, "HELLO WORLD!" zegt. Het uitroepteken kan je vinden onder het MATH→PRB menu. Om je vorige programma weer aan te passen, druk je weer op de PRGM knop en selecteert dit keer niet NEW, maar EDIT. Hier zie je je TEST-programma dat je kan selecteren. Als je nu op enter drukt, kom je weer in de program editor.
Als je dit programma nu uitvoert, zie je HELLO WORLD! en daar na Done ("Klaar"). Maar we hebben helemaal nooit gevraagd om Done te laten zien. Dit komt omdat als het programma afgelopen is de rekenmachine Done toont tenzij je daar iets aan doet. Er zijn twee manieren om de Done weg te halen.

### Done weghalen

De eerste manier is door Output(1,1," te gebruiken of Output(1,1,"Jouwtext Op die manier wordt of de lege string of Jouwtext over de plek waar done zou komen te staan. Een betere versie van het programma zou dus zijn:
Het resultaat dat je nu krijgt is al beter:
De tweede manier om Done weg te halen is door aan het einde van het programma " of "Jouwtext neer te zetten. Je kan hier in plaats van een string ook een getal of lijst neerzetten. In plaats van Done zet de rekenmachine de waarde van Ans neer op de plek waar hij Done neer zou zetten. Het nadeel van dit is wel dat Ans wordt aangepast. Een nog beter, kleinere versie van ons programma zou dus zijn:
Het verschil tussen de programma's kan je zien aan de grootte ervan. Hieronder staan de versies en de groottes van de programma's:
| Versie | Grootte (B) |
| 2 | 31 |
| 3 | 26 |
Dit is dus al een verschil van 5 bytes. Als je dit een stuk of 100 keer kan doen bespaar je bijna een halve KB. Dit zorgt er ook voor dat je programma sneller draait, doordat de rekenmachine minder heeft om te berekenen.
# Programmeren in TI-Basic/Het graphscreen

Je rekenmachine heeft ook een mogelijkheid om tekeningen te maken op het scherm. Een van de mogelijkheden om iets te tekenen op het scherm zijn formules.

### Formules

Formules voer je normaal in via het Y= knopje. Je krijgt dan zo'n scherm:
Je kan hier formules invoeren die dan worden getoont op het scherm. Bij een TI-Basic programmatje gaat dat anders. Formules werken bij TI-Basic als variabelen. Ze staan onder: VARS:Y-Vars:1:Function. Om bijvoorbeeld 4X^3+5X in de eerste Y waarde te zetten gebruik je deze code:
Als je hierna de code DispGraph gebruikt zal de functie worden getoond op het graphscreen.
Dit werkt alleen als de Functions mode is ingeschakelt in het mode menu en de formules aan staan bij VARS:Y-VARS:4:On/Off.
# Programmeren in TI-Basic/Invoer

Invoer is erg belangrijk als je een programma gaat maken. Je hebt hiervoor een paar mogelijkheden: Input en Prompt. De meeste programma's gebruiken Input. In dit voorbeeld gaan we een programma maken dat je leeftijd uitrekent als je je geboortedatum invoert.
Als je begint met het maken van een programma, moet je goed uitzoeken wat je precies gaat maken en hoe je dat dan gaat doen. We willen dus een programma maken dat je leeftijd berekent als je je geboortejaar invoert. Dat kunnen we doen door deze formule te gebruiken: huidige jaar - geboortejaar = leeftijd. We kunnen nu dus beginnen.

### Input

Input kan op meerdere manieren worden gebruikt. De eerste manier is:
Bij de eerste wordt vraag weergegeven, bij de tweede wordt een vraagteken weergegeven. De tweede manier is:
De tweede manier gaat naar het graphscreen en laat een cursor zien. Als je op Enter drukt wordt de plek van de cursor in X en Y gezet. We gebruiken nu de eerste manier:
We zetten nu dus de geboortedatum in variabele A, hetzelfde als we bijvoorbeeld 18→A zouden doen. Nu kunnen we iets met de geboortedatum doen, we halen het geboortejaar van het huidige jaar af.
Nu we het aantal jaren in A hebben gezet moeten we het nog laten zien:
Je programma is nu af en zal nu ongeveer iets als dit laten zien:

### Prompt

Een andere manier van invoer is het Prompt commando. Hiermee kan je snel veel variablen vragen. De syntax is:
Het zal voor alle variablen vragen wat voor waarde ze moeten hebben. Het is erg snel en klein, maar het ziet er vaak niet goed uit en daarom wordt Input vaker gebruikt. Een voorbeeld hoe Prompt wordt gevraagd:
# Programmeren in TI-Basic/Menus

Het is mogelijk menu's in de programma's gemaakt met TI Basic te steken. Menu's worden ingevoerd als volgt:
bij [labelnummer] hoef je alleen het cijfer van het label in te voeren.
Wanneer dit aangeroepen wordt, verschijnt op het scherm:
Wanneer je "1" ingeeft of met de pijltjes naar de eerste optie gaat en dan enter drukt, gaat het programma verder vanaf "label1". Zorg ervoor dat dit label gedefinieerd is, anders crasht het programma.
Het scherm is 16 karakters breed en 8 diep. Daarom kan de titel van het menu 16 karakters lang zijn, elke optie 14 karakters, en zijn er 7 maximaal keuzemogelijkheden.
# Programmeren in TI-Basic/Mijnenveger

Om een spel te maken moet je een goede planning hebben, hieronder de onderdelen waar het spel uit bestaat:

## Code

Hier is eerst de code, en dan de uitleg.

## Een veld genereren

Om een veld te maken gebruik ik een lijst, maar je zou op zich ook een matrix kunnen gebruiken. Ik maak een speelveld van 10x6, dit is makkelijker in verband met de grootte van het scherm.
Om te beginnen maak ik een lijst die 60 lang is (10x6).
Hierna ga wordt de lijst random gevuld met mijnen.
Dit kost niet veel tijd, in tegenstelling tot het berekenen van de nummers. Hierna tekenen we het speelveld.

## Speelveld genereren

Ik zet de instellingen zo dat elke pixel 1 x en 1 y is. Hierna teken ik vakjes die ik weer uitwis met spaties.

## Getallen berekenen

Hiermee bereken ik hoeveel mijnen er om een bepaald vakje zit. Maar omdat er fouten komen als je niet rekening houd met randen waren er veel ifjes nodig. Als iemand dit efficienter kan, verander dit dan.

## Een open plek vinden

Om ervoor te zorgen dat je niet meteen af gaat bij het eerste vakje wordt er alvast een open plek opengemaakt. De lijst MINE2 is om bij te houden waar de vlaggetjes staan en welke nummers al zijn bekeken.

## Win controle

Dit is waar het spel uiteindelijk om draait, winnen of verliezen.

## Mogelijke verbeteringen

Dit spel zou kunnen worden verbeterd met:
* Een tijd
* Een highscore
* Automatische open plek herkenning (automatisch openen)
* Groter speelveld
* Geoptimaliseerde code
# Programmeren in TI-Basic/Inleiding

Om te leren te programmeren in TI-Basic heb je alleen een TI grafische rekenmachine nodig. Een USB-kabeltje of een serieel kabeltje is handig, dan kan je de programma's die je maakt overzetten naar andere rekenmachines.
* De TI-84+ SE
# Programmeren in PHP/PHP voor Mac OS X

In Mac OS X 10.5(Leopard) is de server apache 2.2.6 en PHP 5.2.4 op voorhand geïnstalleerd. Je moet het enkel nog inschakelen.

## Apache

Apache inschakelen is heel eenvoudig. Open gewoon je systeemvoorkeuren en klik op "Delen" (bij oudere versies dan 10.4 onder "Internet en netwerk"). Hier kun je allerlei toepassingen en apparaten delen met andere gebruikers. Vink gewoon "Webserver" aan en je apache is meteen ingeschakeld. Nu zal je in het kadertje twee adressen krijgen: één voor de website van de computer en ééntje voor de gebruiker.

## MAMP

Naast Apache, die op Mac OS X al geïnstalleerd is, kan je ook gebruik maken van MAMP. De afkorting MAMP staat voor Mac, Apache, MySQL en PHP. Net zoals en Windows programma kan je MAMP makkelijk via enkele muisklikken installeren. MAMP is als reguliere versie en als pro versie verkrijgbaar. Terwijl de gewone versie gratis is, kost de pro versie op dit moment EUR 39,-.

## Zend Server CE

Ook van ZEND, de ontwikkelaar van PHP, is een software pakket verkrijgbaar om een lokale webserver te installeren. Het pakket van Zend heet Zend Server en is in diverse versies verkrijgbaar. Naast een Zend Server Production Solution, een Zend Server Developer License en een Zend Server for IBM i is ook een gratis versie met namen Zend Server CE verkrijgbaar. De prijzen voor de overige versies zijn afhankelijk van de support. De volgende lijst toont de actuele prijzen van deze pakketten:
* Zend Server Production Solution
** Gold - EUR 4.790,-
** Platinum - EUR 6.890,-
* Zend Server Developer License
** Standard - EUR 299,00
* Zend Server for IBM i
** Gold - EUR 5.000,-
** Platinum - EUR 7.000,-

## Links

* https://www.mamp.info/en/index.html
* https://www.zend.com/en/products/server/
* https://www.zend.com/en/products/server-ce/index
# Programmeren in PHP/Includes

Includes zijn bedoeld om in een php-bestand een ander bestand (hoeft geen php te zijn) aan te roepen. Er zijn verschillende soorten includes:
* include
* require
* include_once
* require_once

## include

Een standaard include ziet er zo uit
PHP-code: include
Hier wordt de code in het bestand bestand.php uitgevoerd. vervolgens verschijnen 2 regels tekst op het scherm, daarna wordt het bestand nog een keer geinclude, het enige verschil is de haakjes om de bestandsnaam. Dat heeft gewoon hetzelfde effect

## require

De functie require is bijna hetzelfde als de functie include:
PHP-code: require
Dit zal hetzelfde effect hebben als bij de functie include, tenminste als bestand.php ook echt bestaat. Wanneer het niet bestaat zal de code eronder ook NIET worden uitgevoerd, dat gebeurt dus wel bij include. Require betekent dan ook vereisen. Als het bestand niet bestaat stopt het hele script en wordt er een fatal error getoond.

## _once

Er bestaat ook include_once en require_once. Dit houdt in dat een bestand maar 1× geinclude wordt. Dit is vooral handig in het objectgeoriënteerd programmeren omdat er dan, wanneer een bestand vaker aangeroepen wordt, een waarschuwing wordt getoond vanwege overlappende functienamen. Een voorbeeld: Er zijn 3 pagina's:
* pagina1.php
PHP-code: pagina1.php
* pagina2.php:
PHP-code: pagina2.php
* pagina3.php
PHP-code: pagina3.php
Wat hier gebeurt is dat in pagina 3 zowel pagina1.php als pagina2.php aangeroepen worden, maar in pagina2.php wordt ook pagina1.php aangeroepen. Dus wordt pagina1.php 2× aangeroepen

## include VS require

Om duidelijk te maken wat er gebeurt bij het includen of requiren van een niet bestaande pagina hieronder een voorbeeld:
PHP-code:
Dit geeft het volgende:
Er verschijnen een paar warnings, met de mededeling dat het bestand nietbestaandepagina.php niet gevonden is. Eronder staan de 2 zinnen: Deze tekst wordt wel weergeven. En dit ook.. Daaronder nog 2 warnings, en een fatal error. De laatste 2 regels Deze tekst wordt dus niet weergeven. En dit natuurlijk ook niet worden dus NIET weergeven, want het bestand bestaat niet en dus wordt het script niet verder uitgevoerd.
# Programmeren in PHP/Inleiding

PHP is een scripttaal die bedoeld is om op webservers dynamische webpagina's te genereren. PHP is in 1994 ontworpen door Rasmus Lerdorf, een senior software engineer bij IBM. Destijds was de taal duidelijk geïnspireerd door Larry Walls' Perl.
Aanvankelijk stonden de letters PHP voor Personal Home Page (de volledige naam van de software was Personal Home Page/Forms Interpreter, PHP/FI). Sinds PHP 3.0 is de betekenis een recursief acroniem geworden: "PHP: Hypertext Preprocessor". Deze naam geeft aan waar de taal meestal voor gebruikt wordt: informatie verwerken tot hypertext (meestal HTML en XHTML).

## Serverside

PHP is een server-side scripttaal en is vergelijkbaar met Perl, Python, Ruby, en Microsoft ASP.NET. De syntax van PHP lijkt het meest op C. In tegenstelling tot C is het in PHP mogelijk objectgeoriënteerd te programmeren, net als in bijvoorbeeld Java en C++. Een opvallend kenmerk van de taal is dat variabelen voorafgegaan moeten worden door een dollarteken ('$'). Dit is overgenomen uit de scripttaal Perl, een taal waar PHP veel overeenkomsten mee vertoont.
Deze taal wordt voornamelijk gebruikt om HTML te genereren, maar wordt ook veelvuldig gebruikt voor het genereren van CSS, RSS-feeds en JavaScripts. Daardoor is het aangeraden dat U al een basiskennis heeft van HTML voor U aan PHP begint.

## Cross-platform

PHP is een cross-platform scripttaal. Dit betekent dat het gebruikt kan worden in combinatie met diverse server-besturingssystemen zoals Windows, Macintosh, GNU/Linux, Solaris en Unix.
# Programmeren in PHP/Inhoudsopgave
## Inhoudsopgave

* Inleiding
* Een webserver installeren
** Mac OS X
* Syntax
* Variabelen
* Beslissingsstructuren
* Constanten
* Rekenen
* Loops
* Includes
* Functies
* Gebruikersinvoer
* I/O in PHP
* Klassen
* MySQL in PHP
* Reguliere Expressies

## Sjablonen verbonden met dit boek

* PiPHP
* Code

## Categorieën verbonden met dit boek

* Programmeren in PHP
** Programmeren in PHP - inhoud
# Programmeren in PHP/Installatie

Meestal worden PHP-pagina's uitgevoerd door een webserver die bij een commercieel webhostbedrijf staat. Je kan zelf ook een server opzetten.
Er bestaan verschillende methodes om dat te doen, een van deze methodes is een webserver opzetten door middel van van het programma WampServer2.0 (tot 21-11-2007 was dit WAMP5). 'Wamp' staat voor (Windows, Apache, MySQL and PHP) en is een pakket dat uit verschillende server applicaties bestaat en dat onder een windows gebaseerd besturingssysteem (XP, 2000, 2003, NT of Vista) moet draaien.

## Installeren
### Windows

Begin met het downloaden van WampServer2.0. Installeer het daarna. Je kunt alle standaardinstellingen behouden, behalve dit: als je de mailserver van je internetprovider weet, vul hem dan in. Dan kun je emails sturen met PHP.
Eigenlijk ben je nu klaar! Je kunt nu je webpagina's schrijven en ze uitvoeren door naar http://localhost/ te gaan. Dan zit je intern op je eigen server. Als anderen je webpagina's willen zien, dan moeten ze in de adresbalk je IP-adres intypen..
Het is mogelijk dat je firewall toestemming vraagt of de server port 80 mag openen. Het is noodzakelijk dat deze poort open staat, zodat browsers verbinding kunnen maken met je server. Om personen buiten je eigen netwerk verbinding te laten maken, moet je waarschijnlijk ook port 80 op je router forwarden naar jouw computer.

### USB (Windows)

Een webserver op een USB stick of als standalone pakket op je windows PC is mogelijk met pakket: usbwebserver. Dit is te downloaden vanaf http://www.usbwebserver.net/nl/ Uitpakken naar je usb stick of een map in je pc en klaar. Bij dit pakket is geen mailserver bijgeleverd, omdat veel virusscanners hierop een vals alarm geven. Dit alarm komt omdat virusscanners zien dat er bulkemail verzonden kan worden. Er is wel de mogelijkheid om een eigen mailserver op te geven.

### Linux

Met een package manager moeten de packages apache en PHP geïnstalleerd worden. Instellingen kunnen aangepast worden in /etc/php5/apache2/php.ini.

#### Ubuntu

Open een terminal en voer de volgende commando's uit:

## Verfijn de instellingen

Zet als je dat wilt WAMP eerst op Nederlands door in de systray met de rechter muisknop op het WAMP-icoontje te klikken en dan op Language -> Dutch.
Je kunt ook extra aliases toevoegen. Dat zijn de extra onderverdelingen na de /. Bijvoorbeeld http://www.domein.nl/extra_alias/. Voeg ze toe door op het WAMP-icoontje te klikken, en dan op Alias mappen -> Voeg een alias toe. Dan wijst het zichzelf uit.
# Programmeren in PHP/Loops

Lussen (of in het Engels "loops" genoemd) worden gebruikt om een stuk PHP code meerdere keren uit te voeren(dus te herhalen). Er zijn verschillende commando's om enigszins verschillende typen lussen te creëren:
* while
* do-while
* for
* foreach

## while

Een while-lus werkt als volgt:
Zolang er aan de voorwaarde die in de while-lus is omschreven wordt voldaan, zal de lus haar code blijven herhalen.
PHP-code: een while-lus met teller
In dit voorbeeld is er een teller $i voor de loop gedefiniëerd. Binnen en dat de teller wordt verhoogd tussen de accolades. Als er een teller wordt gebruikt zal in de praktijk hiervoor meestal wel de for-lus worden gebruikt.
Een andere manier waarop een while-lus kan worden gebruikt is met een boolean:
PHP-code: een while-lus met boolean
* De boolean $doorgaan wordt op true(waar) ingesteld.
* Er wordt gecontroleerd of $doorgaan nog steeds true is
* De code binnen de while-lus wordt uitgevoerd. Hier kan code worde geschreven die de boolean op een bepaald moment false instelt.
* Zolang $doorgaan true is, wordt de code tussen accolades uitgevoerd, anders wordt de lus beëindigd en de code erna uitgevoerd
* LET OP: Zorg dat er geen oneindige loop ontstaat! De waarde $doorgaan moet een bepaalde keer false worden, anders wordt de code oneindig herhaald, en dat is niet de bedoeling.

## do-while

De do-while-lus, of do-lus doet is bijna hetzelfde als de while-lus behalve dat de code in de do-lus altijd eerst een keer wordt uitgevoerd. Dit komt doordat de conditie pas aan het einde van het doorlopen van de lus wordt gecontroleerd.
PHP-code:

## for

Een for loop werkt als volgt:
Een simpele for-lus ziet er zo uit:
PHP-code: een for-lus
Wat deze code doet:
* De indexvariabele $i op 0 instellen.
* Controleren of aan de voorwaarde wordt voldaan. In dit geval dus $i<10 dus $i moet kleiner zijn dan 10.
* Als er wordt voldaan, voer de code tussen de accolades uit, dus in dit geval Hoi op het scherm laten zien gevolgd door de waarde van $i.
* De indexvariable wordt met één verhoogd.
* Ga naar stap 2

## foreach

Een foreach-lus wordt gebruikt om een array te doorlopen en bijvoorbeeld de waarden op het scherm te laten zien. Er bestaat een korte en een lange notatie.

### Korte notatie

Een voorbeeld:
PHP-code: een foreach-lus - korte notatie
Dan verschijnt dit op het scherm:

### Lange notatie

De lange notatie wordt meestal gebruikt voor een associatieve array, maar het kan ook met een normale array:
PHP-code: een foreach-lus - lange notatie
Dan verschijnt dit op het scherm:
Het belangrijkste verschil zit in de code tussen de haakjes achter foreach: Er staat $array as $key=>$woord ipv $array as $woord. In een normale array is de key $key een getal. Voor de eerste waarde uit de array is de key 0, voor de tweede 1, enz.
En dan nu met een associatieve array:
PHP-code: een foreach-lus - lange notatie
Dit geeft het volgende:
Hier wordt een woord als key gebruikt, zoals dier als key voor aap
# Schilderen/Coulissewerking

Coulissewerking is een manier om in een ontwerp, zoals dat van een schilderij of van een landschapstuin dieptewerking te krijgen. Ook in de stedenbouw wordt coulissewerking toegepast. De verschillende onderdelen van het ontwerp worden achter elkaar geplaatst, net zoals onderdelen van een theaterdecor kunnen bestaan uit coulissen. De verschillende coulissen hebben andere kleuren, of een verschil in belichting. Als er meerdere coulissen worden gebruikt, overlappen deze elkaar.
In landschappen bestaat vaak van nature coulissewerking, door de aanwezigheid van bosschages, heuvels of gebouwen, waardoor het zicht op de verte wordt onderbroken. Zo'n landschap wordt een coulisselandschap genoemd.
In tuinen, maar dus ook in schilderijen van een tuin, kunnen coulissen bijvoorbeeld de vorm van een heg krijgen. Zo'n heg doorbreekt de zichtlijn. De kijker weet niet wat er zich achter de heg bevindt. Daardoor wordt de tuin spannender. Ook met natuurlijker vormen, zoals een grote struik of een bos bamboe, kan coulissewerking bereikt worden.
# Schilderen/Begin met kijken

De voorbereiding van de meeste schilderijen is kijken. Zelfs als je een abstract schilderij gaat maken, zou je moeten kijken, al is het maar in jezelf. De schilder kijkt anders naar de wereld dan de meeste andere mensen. Schilders kijken niet alleen naar wát ze zien, maar vooral hóe het eruitziet, naar de kleuren, naar de schaduwen, naar de vormen. Je moet daarbij selecteren, kiezen wat je wel weergeeft in een schilderij en wat niet.
Het is leuk om altijd een schetsboekje bij je te hebben, indien mogelijk met tekenmateriaal. Laat het ook thuis klaar liggen, om te gebruiken zodra je inspiratie hebt. Tekenen is de basis van elk schilderij.
| Aksel Waldemar Johannessen, 1920 | Odilon Redon, 1885 | István Nagy (1873–1937) |
| Drie voorbeelden van schetsen in houtskool waarin met slechts weinig verschillende tonen het onderwerp is weergegeven | Drie voorbeelden van schetsen in houtskool waarin met slechts weinig verschillende tonen het onderwerp is weergegeven | Drie voorbeelden van schetsen in houtskool waarin met slechts weinig verschillende tonen het onderwerp is weergegeven |

## Je onderwerp

Elk onderwerp kan geschikt zijn voor een schilderij. Als beginnend schilder is een stilleven fijn. Je kan het gewoon neerzetten en laten staan. Je kan het zó schikken tot de compositie je bevalt. Je kan een uitdaging vinden in oppervlaktestructuren, kleuren of vormen. Je kan er ook een symboliek in vinden.
Interieurs zijn het volgende onderwerp dat altijd bij de hand is. Veel schilders hebben hun interieur als onderwerp genomen. Interieur schilderen is niet makkelijk, je hebt te maken met perspectief en als je dat niet goed weergeeft, kan het resultaat tegenvallen.
Wat je natuurlijk ook altijd bij je hebt, dat ben jezelf. Een zelfportret maken is moeilijk, maar leerzaam. Ook een beroemde schilder als Rembrandt heeft veel zelfportretten gemaakt. Figuur en portretten schilderen leert je verder kijken. Het beste is te schilderen naar een levend model. Van een foto is makkelijker, maar je krijgt dan toch de neiging om de foto na te schilderen, en niet je eigen keuzes te maken. Natuurlijk kan je een foto van je model wel als geheugensteun gebruiken, of om de verhoudingen in je eerste opzet goed te kunnen opmeten.
Landschappen zijn ook een geliefd onderwerp en eindeloos gevarieerd; van een plat weiland tot een berglandschap, van de ochtendzon tot de avondmist. Kijken uit je eigen raam kan je al inspiratie geven. Zelfs een muur, of wat daken van een stedelijk landschap kunnen zeer interessant zijn om te schilderen.
# Schilderen/Checklist

Heb je dit boek gelezen, en duizelt het je een beetje? Hieronder een checklist om af te werken terwijl je met een schilderij bezig bent.

## Compositie

* Is het vlak evenwichtig gevuld?
* Zijn de restvormen interessant?

## Kleuren en contrasten

* Lichte delen die moeten opvallen accentueren met donker lijntje er direct naast of onder
* Worden overheersende kleuren gecontrasteerd met een complementaire kleur?

## Tijdens het werken

* Beschilder ook de rand van het doek