OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Italiaanse renaissance/Ambrogio de Predis

Giovanni Ambrogio de Predis (Preda, ca. 1455 - ca. 1508) was een Italiaans renaissanceschilder uit Milaan. Van hem is bekend dat hij met Leonardo da Vinci en met zijn eigen broer Evangelis heeft samengewerkt aan het altaarstuk van de Maagd op de rotsen voor de 'Broederschap van de conceptie'. Hij bouwde een reputatie op als portretschilder en schilder van miniaturen en werkte in opdracht voor het hof van Ludovico Sforza.
Voordat keizer Maximiliaan I bereid was om te trouwen met Ludovico Sforza's nicht verzocht hij om een portret van haar, om een idee te krijgen van haar uiterlijk. Predis kreeg de opdracht. Na haar huwelijk volgde Predis haar in 1493 naar Innsbruck. Na een jaar keerde hij terug naar Milaan, waar hij onder meer munten, wandtapijten en toneeldecors ontwierp. In 1502 produceerde hij zijn enig overgeleverd, gesigneerd en gedateerd werk: een portret van keizer Maximiliaan. Veel van de artistieke productie van Predis blijft onderwerp van dispuut. Tijdens een gerechtelijk proces over het altaarstuk beweerden de broers dat zij de zijpanelen voor de 'Maagd op de rotsen' (nu in de National Gallery te Londen geschilderd zouden hebben. Dit wordt nu algemeen aanvaard door kunsthistorici.
# Italiaanse renaissance/Andrea Solari

Andrea Solari, ook Solario (Milaan, 1460 - 1524) was een Italiaans renaissanceschilder. Oorspronkelijk was zijn naam Andre del Gobbo. Hij wordt beschouwd als een van de belangrijkste volgelingen van Leonardo da Vinci. Zijn broer Cristoforo Solari gaf hem zijn eerste lessen als kunstschilder.
Zijn schilderijen zijn te zien in Venetië, Milaan en het Château de Gaillon in Normandië (Frankrijk).
# Italiaanse renaissance/Architectuur
## Architectuur

De aanwezigheid van een groot aantal Romeinse ruïnes inspireerde de Italiaanse architecten zonder dat ze deze klassieke voorbeelden echt kopieerden. Waarschijnlijk lag dat voor een deel aan het feit dat deze constructies onvoldoende bewaard waren gebleven. Renaissancekunstenaars maakten schetsen van de vervallen gebouwen en gebruikten elementen van wat ze aantroffen in hun eigen werk. Zo waren de koepels van Brunelleschi en later die van Michelangelo duidelijk geïnspireerd op de koepel van het Pantheon, een van de beter bewaarde bouwwerken uit het klassieke verleden. En Andrea del Palladio (1518-1580) zou met zijn realisaties van villa's en kerken tot ver buiten Italië invloed uitoefenen op de architectuur.
In Florence werd de renaissancestijl door Leone Battista Alberti geïntroduceerd met een revolutionair maar onvolledig monument in Rimini. Alberti was met zijn De re aedificatoria X (Tien boeken over de bouwkunst) de eerste die een theoretische behandeling gaf van de architectuur in de oudheid. Enkele van de oudste gebouwen met renaissancekenmerken zijn Brunelleschi's kerk van San Lorenzo en de Pazzi Kapel. Uit het interieur van de Spirito Santo spreekt een nieuw gevoel van licht, helderheid en ruimte, dat typisch is voor de vroege Italiaanse renaissance. De architectuur moest de filosofie van het humanisme en de helderheid van geest weerspiegelen, in tegenstelling tot de 'duisternis' en spiritualiteit van de middeleeuwen. De opleving van de klassieke oudheid wordt ook geïllustreerd door het Palazzo Rucellai. De zuilen hier volgen het klassieke schema met Dorische kapitelen op de begane grond, Ionische kapitelen op de tweede verdieping en Korinthische kapitelen op de bovenste verdieping.
In Mantua was het Leone Battista Alberti die de 'nieuwe' antieke stijl introduceerde, hoewel zijn hoofdwerk, de Sant'Andrea, pas werd begonnen na zijn dood.
De hoogrenaissance, zoals de stijl nu wordt genoemd, werd in Rome ingevoerd met Donato Bramante's Tempietto op de binnenplaats van de San Pietro-kerk in Montorio (1502) en zijn originele, centraal opgevatte Sint-Pietersbasiliek (1506). Deze opmerkelijke architecturale opdracht zou heel wat renaissancekunstenaars beïnvloeden, onder wie Michelangelo en Giacomo della Porta.
Het begin van de Late renaissance-architectuur in 1550 werd gekenmerkt door de ontwikkeling van een nieuwe zuil door Andrea Palladio. Kolossale zuilen van meer dan twee verdiepingen hoog of meer versierden de gevels.

## voetnoten

* ↑ Postuum gepubliceerd in 1485
# Fysica/Magnetisme
### Krachtwerking van een permanente magneet op een stroomvoerende geleider

De grootte van het magnetisch veld rond een rechte stroomvoerende geleider:
Hierin is:
* B: magnetisch veld (T) in Tesla
* µ: permeabiliteit van de middenstof (in vacuüm, µ$_0$ = 4π×10$^{-7}$ $\approx$ 1,25664×10$^{-6}$ (Tm/A))
* I: stroom (A) in Ampère
* r: afstand (m) in meters
De grootte van het homogene magnetisch veld binnen een stroomvoerende (ideale) spoel met windingsdichtheid N/l:
Hierin is:
* B: magnetisch veld (T) in Tesla
* µ: permeabiliteit van de middenstof (in vacuüm, µ$_0$ = 4π×10$^{-7}$ $\approx$ 1,25664×10$^{-6}$ (Tm/A))
* I: stroomsterkte (A) in Ampère
* N: aantal windingen, heeft geen eenheid
* l: lengte van de spoel (m) in meters

### Lorentzkracht

Een stroomdraad in een magnetisch veld ondervindt een magnetische kracht: de lorentzkracht. De richting van de lorentzkracht vinden we met de rechter-handregel (vlakke hand):
* B: de vingertoppen (zonder duim), geeft de richting van het magnetisch veld (T)
* F: de handpalm, geeft de richting van de Lorentzkracht (N)
* l: de duim, geeft de richting van de draad
De grootte van de Lorentzkracht is te berekenen met:
Hierin is:
* F lorentz: Lorentzkracht (N) in Newton
* B: de magnetische inductie (T) in tesla
* I: stroomsterkte (A) in Ampère
* l: lengte van de draad (m) in meters, die zich binnen het veld bevindt
De draad ondervindt geen kracht als de hoek niet 90°, maar 0° of 180° is

### Elektromagneten en praktische toepassingen

* De magneet beweegt in de spoel
De wijzer wijkt uit naar links. Er stroomt dus een kleine stroom
* De magneet wordt stilgehouden als ze zich in de spoel bevindt
De wijzer komt terug naar het midden. Er stroomt dus geen stroom meer.
* De magneet beweegt uit de spoel.
De wijzer wijkt uit naar rechts. Er stroomt dus opnieuw een kleine stroom maar deze keer in de andere richting.
* De proef wordt herhaald maar nu wordt de magneet zeer traag in de spoel gebracht.
De wijzer wijkt nog steeds uit, maar deze keer is de uitwijking veel kleiner. Er stroomt dus een veel kleinere stroom.
* De proef wordt herhaald maar nu wordt de magneet omgedraaid.
De wijzer wijkt uit in de andere richting.
* De proef wordt herhaald maar nu wordt de magneet stilgehouden, en beweegt de spoel.
De wijzer wijkt in dezelfde richting uit.
Besluit:
* Als de spoel en de magneet t.o.v. elkaar bewegen, dan zal er een stroom lopen door de spoel.
* Hoe sneller de relatieve beweging, hoe groter de stroom.
* Als de magneet of de bewegingsrichting wordt omgedraaid, dan zal ook de stroomzin veranderen.
# Fysica/Oplossingen golven

Een zeegolf verplaatst zich in 3 seconden over een afstand van 20 meter. De afstand tussen twee opeenvolgende golftoppen is 4 meter. Bereken de frequentie waarmee een stilliggend bootje op en neer beweegt.
Gegeven
* $\lambda =4\ \mathrm {m} \,$
* $\Delta x=20\ \mathrm {m} \,$
* $\Delta t=3\ \mathrm {s} \,$
Gevraagd
Oplossing
* $v={\Delta x \over \Delta t}={20\ \mathrm {m} \over 3\ \mathrm {s} }=20/3\ \mathrm {ms^{-1}}$
* $v=\lambda \ f$
* $f={{v} \over {\lambda }}={{20/3\ \mathrm {ms^{-1}} } \over {4\ \mathrm {m} }}=1{,}67\ \mathrm {Hz}$
De afstand tussen twee opeenvolgende golftoppen op zee is 7,5 m. De golftoppen leggen 12 m af in 4 s. Wat is de frequentie waarmee een boei op en neer gaat in dit water?
Gegeven
* $\lambda =7,5m$
* $\Delta x=12m$
* $\Delta t=4s$
Gevraagd
Oplossing
* $v=\lambda \ f$
* $f={{v} \over {\lambda }}={{3.0m/s} \over {7,5m}}={0,40}Hz$
Een man in de bergen roept en hoort na 4 seconden zijn echo terugkomen. Bereken de afstand tussen man en de bergwand waarop de golf is weerkaatst.
# Fysica/Oplossingen druk

Bereken de druk op de onderkant van een vat van 76 cm hoog indien het gevuld is met water van 25 °C. De dichtheid van het water is 0,997 g/cm$^3$.
    $h=0,76m$
    $\rho =0,997\;g/cm^{3}=997\;kg/m^{3}$
    $P=?$
Stel dat het vat een oppervlak heeft van 1 m$^2$. Dan heeft de vloeistof een massa van
    $\rho \cdot V=A\cdot h\cdot \rho =1\cdot 0,76\cdot 997=758\;kg$
De kracht uitgeoefend door het water op de bodem van het vat (het gewicht) is dus
    $F=m\cdot g=758\cdot 9,81=7436\;N$
De druk is dus
    $P={\frac {F}{A}}={\frac {7436}{1}}=7436\;Pa$
Welke hoogte moet een luchtlaag hebben, om kwik in een barometer een kwikkolom van 76 cm te veroorzaken? Neem voor de dichtheid van kwik 13,6 g/cm$^3$ en voor de dichtheid van lucht een gemiddelde van 0,0012 g/cm$^3$.
Bij een druk van 100 000 Pa heeft een gas een volume van 200 ml. Bereken het volume van hetzelfde gas bij een druk van 90 000 Pa.
p1*v1=p2*v2 (100 000*200)/90 000=222.2222ml
Een hoeveelheid zuurstof neemt 40 m$^3$ in bij een druk van 1 bar. Bereken het volume bij 0,8 bar. De temperatuur blijft constant.
Een hoeveelheid Neon neemt 200 ml in bij een temperatuur van 100°C. Bereken het volume bij 0°C. De druk blijft constant. er is geen volume meer
Een hoeveelheid Helium heeft bij 12°C een volume van 10 ml. Welk volume heeft dezelfde hoeveelheid gas bij 36°C?
v1/t1=v2/t2 (10*360)/12=30ml
Een hoeveelheid zuurstof neemt 5 l ruimte in bij een druk van 0,5 bar en een temperatuur van 0°C. Bereken hoeveel volume de zuurstof inneemt in de normtoestand.
1 mol gas neemt 1 kubieke meter ruimte in bij 0° C. Bereken de druk van het gas.
    $n=1\;mol$
    $V=1\;m^{3}$
    $T=0C=273,15\;K$
    $P=?$
    $PV=nRT$
    $P={\frac {nRT}{V}}={\frac {1\cdot 8,314\cdot 273,15}{1}}=2271\;Pa$
geg: V = 8l T = 20°C = 293°K R = 8,31 C = 12g/mol O = 16g/mol m = 750g CO2 gev :P
1 mol CO2 = 12 + ( 16 * 2) = 44g/mol
n = m / m/mol = 750g / 44g = 17,04g
P*V = n*R*T
P = (n*R*T)/V P = (17.04*8.31*293)/8 P = 5186 Pa
# Kaartspel/Eenenvijftigen

Eenenvijftigen is een kaartspel waarbij het de bedoeling is onder de 51 punten te blijven.
Bij eenenvijftigen wordt er alleen gebruikgemaakt van de zogeheten piketkaarten; de zeven tot en met het aas.

## Puntenverdeling

De 'kleur' (harten/ruiten/klaveren/schoppen) is niet van belang.

## Spelregels

Bij het begin van het spel worden de kaarten geschud, de deler geeft iedere speler drie willekeurige kaarten en legt de overgebleven kaarten gesloten op tafel. De persoon na de deler speelt nu een (hoge) kaart open op tafel, noemt het aantal punten en pakt een nieuwe kaart van de gesloten stapel. De volgende spelers spelen nu steeds een volgende kaart en tellen het gespeelde aantal punten op bij het aantal op tafel en pakken een nieuwe kaart, b.v. de eerste speler speelt een 8 en zegt '8', tweede speler speelt een 7 en zegt '15', de volgende speler speelt een heer en zegt '19', de volgende een aas en zegt '30' (of '20') etc.
Zodra het puntentotaal in de buurt van 51 komt, moeten spelers kaarten als 9 of (-)10 gaan spelen om te voorkomen dat het puntentotaal boven de 50 komt. De eerste speler die dit niet meer kan, verliest de ronde. Hierna begint het spel opnieuw, de verliezer treedt dan meestal op als nieuwe gever.
Als een speler in de loop van een ronde drie gelijke kaarten weet te verzamelen, kan hij passen. Hij legt de kaarten dan gesloten op tafel, zegt 'pas' en stopt met spelen. Hij kan dan die ronde niet meer verliezen.
Als een speler na het spelen van een kaart vergeet een nieuwe kaart van de stapel te pakken voordat de volgende speler een kaart gespeeld heeft, moet hij met de overgebleven (twee) kaarten verder spelen.
Als de stapel dichte kaarten op is, worden de open op tafel gespeelde kaarten geschud, opnieuw gesloten op tafel gelegd en het spel wordt vervolgd.
# Kaartspel/Freecell

Freecel is een solitair kaartspel. Dat betekent dat je het net als Patience in je eentje speelt. Het spel is vooral populair onder computergebruikers als 'tussendoortje' om even te ontspannen, maar kan natuurlijk ook 'live' gespeeld worden. In theorie is elk spelletje te winnen.

## Voorbereiding

Alle kaarten behalve de jokers worden gebruikt en goed geschud. Het speelveld bestaat uit vier basiscellen, lege plaatsen die rechtsboven gereserveerd worden en vier vrije cellen, eveneens lege plaatsen, linksboven. Alle kaarten worden verdeeld over acht kolommen met de beeltenis naar boven, waarbij de bovenrand van de kaarten zichtbaar is. Je kunt dus zien welke kaarten in de kolommen liggen.

## De regels

Het is de bedoeling dat je alle kaarten van dezelfde kleur naar de basiscellen verplaatst. Eerst de azen met daarop de 2 enzovoorts tot en met de koning. De kaarten in de kolommen mogen verplaatst worden in aflopende volgorde (van koning naar aas) afwisselend zwart en rood om benodigde kaarten voor de basiscellen vrij te maken (eerst de azen dus). De vrije cellen kunnen worden gebruikt om een kaart tijdelijk weg te leggen (maximaal vier). Uiteraard mogen de kaarten die onder de bovenste liggen daarbij niet worden weg genomen. Een kaart die zich onder aan een kolom bevindt, kan naar een vrije cel, naar de onderzijde van een andere kolom of naar een basiscel worden verplaatst. Een kaart die zich in een vrije cel bevindt, kan naar de onderzijde van een kolom of naar een basiscel worden verplaatst. Als een kolom vrij is gekomen mag je die gebruiken om een nieuwe kolom te maken.

## Het spel

Verplaats de kaarten in de kolommen naar kolommen waar ze mogen liggen (afwisselend zwart en rood en in aflopende volgorde op elkaar). Als er een aas vrijkomt, verplaats je die naar een basiscel en ga zo door tot er een 2 van dezelfde kleur vrijkomt, enz. Het spel is gewonnen als de basiscellen vier stapels van elke soort in oplopende volgorde (de aas onderop en de koning bovenop) bevatten.

## Strategieën en tips

Kijk voordat je begint waar zich problemen kunnen voordoen: kijk bijvoorbeeld of er bovenaan in de kolommen ook azen zijn verborgen en of er kaarten met lage nummers zijn verborgen achter kaarten met hogere nummers. Probeer de vrije cellen zo veel mogelijk leeg te houden. Ook lege kolommen kunnen handig zijn. Als er voldoende vrije cellen beschikbaar zijn, kan je een reeks van meerdere opeenvolgende kaarten onder aan een kolom naar een andere kolom verplaatsen. Je mag dit alleen via lege vrije cellen of kolommen doen, dus niet een hele stapel verplaatsen.
# Kaartspel/Liegen

Het kaartspel Liegen (ook wel Bluffen, Leugenaar, Liar, Liar, Bullshit of I Doubt It), is een eenvoudig spel, gespeeld met een spel van 52 kaarten.

## Regels

* Alle kaarten worden zo gelijk mogelijk onder de spelers (drie of meer) verdeeld
* De winnaar is de speler die het eerst al zijn kaarten kwijt is
* De spelers kiezen wie begint - in de volgende rondes begint de verliezer
* De eerste speler noemt de kleur (klaver, ruiten, harten, schoppen) waarin wordt gespeeld. Dit wordt de actieve kleur.
* De spelers leggen om de beurt een kaart af, met de wijzers van de klok mee
* Een kaart wordt altijd met de achterkant boven neergelegd op een aflegstapel. De kaart is dus niet zichtbaar voor de medespelers.
* Een speler mag in zijn beurt, in plaats van een kaart uit te spelen, de vorige speler uitdagen door te zeggen: "je liegt!". Wanneer de vorige speler zijn laatste kaart (dus de bovenste van de stapel) in de actieve kleur heeft gespeeld, heeft hij/zij niet gelogen en moet de uitdager de hele stapel in zijn hand nemen. Wanneer de vorige speler niet zijn/haar laatste kaart in de actieve kleur speelde, heeft deze gelogen en moet de vorige speler de hele aflegstapel in zijn hand erbij nemen.
De verliezer van een uitdaging mag de nieuwe actieve kleur bepalen.

## Varianten
### Variant 1

Er bestaat ook een variant op dit kaartspel.
* Dit is een variant voor 3 of 4 spelers.
* Er wordt gespeeld zonder actieve kleur.
* De kaart die weggegooid is, mag niet meer dan 1 punt verschillen van de kaart die de voorganger heeft weggegooid. Als iemand dus een 8 heeft weggegooid, dan mag daar dus een 7, 8 of 9 bovenop gegooid worden. Op een aas mag dus een koning, aas of 2. In sommige varianten mag dezelfde kaart als die van je voorganger niet; op een 8 mag dan alleen een 7 of 9 gegooid worden.
* Je mag maximaal 4 kaarten tegelijk weggooien als deze dezelfde waarde hebben.
* Je laat de kaarten die je weggooit niet zien, maar zegt wel welke kaarten het zijn.
* Als anderen ontdekken dat je liegt, moet je het hele pak oppakken
* Als je iemand beschuldigt van liegen, terwijl hij niet liegt, moet jij het hele pak oprapen.
* Als je voorganger is beschuldigd, terecht of onterecht, mag je iedere waarde opkaarten.
* Wie zonder kaarten zit, heeft gewonnen.

### Variant 2

Er bestaat nog een variant op dit spel. Deze variant is met meerdere spelers te spelen, en kan zelfs gespeeld worden met meerdere pakjes kaarten.
* Er wordt gespeeld zonder actieve kleur.
* De speler die begint zegt wat hij opgooit. Je mag meerdere kaarten tegelijk weggooien. Zo kun je zeggen dat je 2 azen opgooit. De volgende speler moet dan ook azen opgooien. Kan je niet dan moet je bluffen dat je wel azen hebt, of tegen de vorige speler zeggen "je liegt". Deze kaarten worden bekeken. Mocht de speler geen azen hebben opgegooid, dan moet hij/zij de stapel pakken. Heeft hij/zij wel azen opgegooid, dan moet de speler die heeft gezegd "je liegt" de stapel pakken.
* Iedere speler in het spel mag zeggen tegen een andere speler "je liegt", dit hoeft niet alleen te zijn als de speler naast je zit.
* Wie de stapel heeft gepakt begint de volgende ronde, en bepaalt weer wat er wordt weggegooid.
# Kaartspel/Eenentwintigen

Eenentwintigen is een kaartspel. Het is de bedoeling dat je aan de som van 21 komt.

## Spelregels

Er zijn verschillende versies van dit spel bekend wat betreft de puntenaantallen. Het doel van het spel is echter altijd een hoger puntentotaal dan de bank te behalen zonder een totaal van 21 te overschrijden.
Spelers plaatsen hun inzet in het midden van de inzetcirkel voor hun plaats aan de speeltafel. Iedere speler en de dealer zelf krijgt twee kaarten, één dicht en één open. De spelers mogen pas hun dichte kaart bekijken nadat zij een bedrag hebben ingezet. Dit bedrag kan na iedere kaart verhoogd worden maar mag niet meer verlaagd worden.
De bank laat zijn dichte kaart aan alle spelers zien zodra hij zijn beurt gaat uit spelen.

## Kaartwaarden

* Heer 3 punten, vrouw 2 punten, boer 1 punt. Als je wil kan je van de plaatjes ook 10 punten maken
* Aas is 1 of 11 punten naar keuze.
* De kaarten 2 t/m 10 hebben hun normale puntwaarde.
* De 'kleur' van de kaart is niet van belang.
* De Joker speelt niet mee
* Je kunt eventueel meer regels maken, bijv.:
Bijzondere kaartwaarden:
Dit zijn traditionele (Hollandse) spelregels die enigszins afwijken van het Amerikaanse Blackjack. Net zoals het feit dat een heer 3 punten, een vrouw 2 punten en een boer 1 punt waard is (waar dat bij Blackjack allemaal 10 punten is), kunnen twee azen, indien ze meteen getrokken worden, als 20 1/2 (twintig-half) gelden. Hierbij zijn twee azen dus hoger dan twintig punten (bijvoorbeeld twee tienen), maar lager dan eenentwintig punten (bijvoorbeeld een tien en een aas). Maar net zoals bij Blackjack kunnen twee azen ook gesplitst worden in twee handen. Meer informatie hierover kan gevonden worden bij het hoofdstuk over Blackjack, de regels hiervoor zijn immers hetzelfde.
Tevens is het zo dat drie zevens (7 7 7) de hoogst mogelijke combinatie van eenentwintig punten is, hoger dan bijvoorbeeld een tien en een aas. Holland Casino bood vroeger ook elke speler die drie zevens trok een fles champagne aan.

## Regels

Probeer 21 te behalen of zo dicht mogelijk te passen. Wanneer een speler een hand van zeven kaarten 'overleeft' zonder 'kapot' te gaan wint hij sowieso de beurt. Als een speler in het begin een acht en een zeven krijgt toebedeeld, spreken we van 'vuile was' en mag hij om nieuwe kaarten vragen.
De bank moet een kaart trekken bij een totaal van 16 of lager en mag passen bij een totaal van 17 of meer. Wanneer een roulatie systeem voor de bank wordt gehanteerd, blijft de speler bank als hij met 17 of hoger past. Wanneer de bank en speler met hetzelfde aantal punten passen, wint de bank.
Wanneer een speler twee dezelfde kaarten krijgt, kan hij kiezen voor een 'splitser' of 'splitter'. Dit houdt in dat de kaarten naast elkaar op de tafel worden gelegd en de speler tweemaal mag spelen en op elke kaart mag inzetten.
# Economische wetenschappen

In het leerplan nummer 2006/042 van de richting Economie in het ASO van het Vlaams Gemeenschapsonderwijs wordt zeer expliciet verwezen naar de integratie van ICT om de leerlingen te leren :
# Onderwijstechnologie/Second Life

Hoofdstukken :
ICT in het verleden
Waarom onderwijstechnologie gebruiken?
Doelgroepen in het gebruik van ICT
ICT en jongeren
ICT en sekse
ICT en kansengroepen
ICT in ontwikkelingslanden
ICT en ouderen
ICT en ouderen| De Verhalentafel
ICT en kleuters
Juridische basis en kwesties
Inbedding van ICT in het onderwijs
ICT-eindtermen
Vakgerichte ICT
Digitale leermaterialen
Educatieve software, games, hardware en websites
Elektronische leeromgevingen
Actieve games
Second Life
Klastechnologie
Presentatietips
Videoprojectoren
Digitale schoolborden
Digitale schooltafels
Digitaal toetsen
ICT en afstandsonderwijs in het Vlaamse onderwijs
ICT en beperkingen
ICT en leerstoornissen
ICT en 'doven en slechthorenden'
ICT en mindervalide leerlingen
ICT en laaggeletterden
ICT aspecten
Veiligheid online
Computer onderhouden
Ergonomie
Voorbeelden onderwijstechnologische realisaties
Bewegings-, energie- en lifestyle monitoring systeem
Webhosting
Computer anxiety
Lexicon :
Second Life:
Viewers
Grid
OpenSim
Onderwijs :
In dit document geven we een kort overzicht van Second Life. Met Second Life bedoelen we niet die virtuele wereld die ontworpen werd door Linden Lab, maar de technologie die nodig is om virtuele werelden, zoals die van Linden Lab, te presenteren en te bekijken. In wat volgt zullen we Second Life in die bredere betekenis Virtual Life noemen. Daarin zien we veel OpenSource projecten die verder werken op de code die vrijgemaakt werd door Linden Lab en op die manier het verschil tussen het product van Linden Lab en alternatieven. Virtual Life wordt soms afgekort tot VL (zoals in Cool VL viewer).
De belangrijkste componenten in Virtual Life zijn viewers waarmee iemand zijn avatar kan rondleiden in een virtuele wereld en de servers die dan de beschrijving van die virtuele werelden levert aan de viewers. Virtuele werelden worden niet alleen maar door Linden Lab aangeboden (hoewel zij wel de eerste waren). Vandaag zijn er massa's virtuele werelden die over het internet bezocht kunnen worden. Veel van die werelden zijn gekend als grids. In die zin is de virtuele wereld aangeboden door Linden Lab gekend als Second Life Grid. Andere grids zijn bijvoorbeeld OSGrid, The New World Grid..
Die laatste twee zijn voorbeelden van grids die gerealiseerd worden door servers die OpenSim draaien. OpenSim biedt bijna hetzelfde aan als de software die draait op de servers van Linden Lab, maar zoals de naam doet vermoeden dan wel een OpenSource project is. Het protocol dat Linden Lab gebruikt, is identiek als wat OpenSim hanteert, dus kunnen alle viewers zonder probleem om het even welke grid bezoeken.
De relatie tussen viewer en grid is een beetje vergelijkbaar met browser-website. Zoals je meerdere browsers hebt (Firefox, Safari et al.), zo heb je ook meerdere viewers.
En zoals een website ondersteund wordt door webserver software (bvb Apache, vaak in samenwerking met MySQL en PHP), zo wordt een grid meestal gerealiseerd door de samenwerking van OpenSim met MySQL en PHP.
# Leer jezelf ecologisch tuinieren/Phalaris

Phalaris is een geslacht uit de Grassenfamilie (Poaceae). De soorten van dit geslacht komen voor in gematigde gebieden op het noordelijk halfrond en Zuid-Amerika.

### Soorten

* Rietgras (Phalaris arundinacea)

### Externe links

* Grass Genera of the World
* Global Biodiversity Information Facility