# Visual Basic/Inleiding taalelementen van VB
## Inleiding

In dit inleidend hoofdstuk wordt in het kort beschreven wat je allemaal vindt in de volgende hoofdstukken van het deel "Taalelementen van VB". Veel onderwerpen worden uitgediept in een apart hoofdstuk. Dit zie je aan de tekst (inleiding) in de kop.

## Commentaar

Als je een programma schrijft, weet je precies wat je gaat doen en hoe je het wilt doen. Maar als je een tijdje bezig bent en nog iets wilt veranderen in al bestaande code of na een paar maanden het programma wilt aanpassen, weet je dat niet meer. Daarom is het goed om in je programma commentaar op te nemen. Zo kun je aan het begin van een procedure aangeven wat de procedure doet, hoe en waarom. Ook een beschrijving van de voornaamste variabelen kun je opnemen in het commentaar, vooral de parameters die in de aanroep gebruikt worden.
Commentaar geef je aan door middel van een apostrof (') gevolgd door een spatie. Alles wat na de apostrof komt, wordt door de compiler genegeerd.
Je kunt commentaar op twee manieren gebruiken: aan het einde van een regel of op een aparte regel, bijvoorbeeld:
De eerste methode wordt gebruikt als een kort commentaar op één regel nodig is. De tweede methode wordt gebruikt als er zoveel commentaar is dat meerdere regels nodig zijn of als het commentaar niet betrekking heeft op één regel, maar op meerdere regels of een hele procedure.

## Variabelen (inleiding)

Variabelen worden gebruikt om gegevens op te slaan. Er zijn meerdere soorten variabelen die ieder een bepaald soort gegeven kunnen opslaan, bijvoorbeeld teksten (string), gehele of gebroken getallen, logische waarden (waar of niet waar). We noemen dit het type van de variabele. Iedere variabele heeft een naam, waardoor aan de variabele gerefereerd kan worden in het programma. Variabelen kunnen op beperkte schaal worden omgezet van het ene soort naar een ander soort.

## Operatoren (inleiding)

Een operator is een symbool voor een rekenkundige of logische bewerking. Rekenkundige bewerkingen ken je van school (+, -, *, /), logische bewerkingen zijn meer wiskundig van aard (=, <>, <=, =>). Logische bewerkingen hebben betrekking op stellingen die waar of onwaar (True of False) zijn. En tot slot is er een operator die gebruikt wordt om teksten (String) samen te voegen (&).

## Typeconversie (inleiding)

Iedere variabele is van een bepaald type, bijvoorbeeld tekst (String), gehele getal (Integer, Long, Short), gebroken getal (Single of Double) of logische waarde (Boolean). Als je een variabele van een bepaald type wilt omzetten naar een ander type, maar je gebruik van typeconversie. Let wel op dat niet iedere conversie is toegestaan en dat een conversie in de ene situatie wel goed gaat en in het andere geval niet. Zo kun je de tekst "12345" wel omzetten naar een Integer, maar de tekst "abc" levert een foutmelding op. Sommige conversies kan de compiler voor je doen, maar andere moet je expliciet opgeven door middel van een zogenaamde conversiefunctie. Dit is vooral het geval bij "gevaarlijke" conversies, waarbij verlies van gegevens kan voorkomen.

## Soorten instructies

Er zijn drie soorten instructies: opeenvolging (sequentie), keuze (selectie) en herhaling (iteratie). Keuze en herhaling worden hieronder behandeld.
Het eenvoudigste soort instructie is de opeenvolging. Hierbij worden de instructies de een na de ander uitgevoerd in de volgorde waarin ze in het programma staan. Dit is te vergelijken met het lezen in een boek, waarin het ene woord op het andere volgt.
Soms is het nodig om de opeenvolging te doorbreken. Dat gebeurt in een boek bijvoorbeeld door te verwijzen naar een andere pagina waar bijvoorbeeld nadere uitleg staat of naar een voetnoot of eindnoot. Op een vergelijkbare manier kun je in een programma een deel overslaan (met de keuze-instructie) of één of meer instructies een aantal keren herhalen (met de herhalingsinstructie).

## Keuze-instructies (inleiding)

Bij een keuze-instructie wordt een keuze gemaakt (in de vorm van als .. dan of als ... dan ... anders ...). Op deze manier wordt, afhankelijk van het resultaat van ene keuze, een deel van het programma wel of niet uitgevoerd. De meest gebruikte keuze-instructie is de IF-instructie, die ook de vorm If-Else kent. Daarnaast is er de Case-instructie, die vooral gebruikt wordt als een keuze meer dan twee mogelijkheden bevat.

## Herhaling-instructies (inleiding)

Een herhalingsinstructie wordt gebruikt om een deel van het programma (één of meerdere instructies) meerdere malen achter elkaar uit te voeren. Hierbij bestaan er twee varianten:
* De For-instructie wordt gebruikt als vooraf vast staat hoe vaak de herhaling wordt uitgevoerd
* De Do-instructie wordt gebruikt als vooraf niet vast staat hoe vaak de herhaling wordt uitgevoerd. Een soort keuze-instructie bepaalt wanneer de herhaling beëindigd moet worden

## Random getallen (inleiding)

Random getallen zijn willekeurige getallen. Soms heb je een willekeurig getal nodig in programma, bijvoorbeeld als je het gooien met een dobbelsteen wilt nabootsen. Ook bij het programmeren van spelletjes wordt vaak gebruikt van random getallen. Daarom zijn er aparte instructies om zo'n random getal te genereren.

## Opmaak getallen (inleiding)

Vaak, vooral als je programma er professioneel uit moet zien, is het niet voldoende om getallen zo maar weer te geven. Soms wil je er een Euro-teken bij, een vast aantal posities achter de komma of wil je voor een mooi resultaat dat alle getallen hetzelfde aantal tekens inneemt (aan de voorkant aangevuld met nullen of spaties). Dit doe je door het getal op te maken.

## Arrays (inleiding)

Een array is te vergelijken met een tabel, waarin meerdere gegevens staan die iets met elkaar te maken hebben. Je kent ook wel maandkalenders met voor iedere dag een vakje voor een notitie. Zo'n blad van de kalender kun je ook beschouwen als een array. Er zijn speciale constructies om gemakkelijk met een array te kunnen werken.

## De structuur van een programma (inleiding)

Een programma bestaat uit instructies. Bij het uitvoeren van een programma wordt begonnen met de eerste instructie en vervolgens steeds de volgende, totdat het einde van het programma wordt bereikt. Maar zo'n lange reeks instructies is onoverzichtelijk. Daarom wordt een programma ingedeeld in logische blokken, procedures. Een procedure is een duidelijk afgebakend programmablok met instructies en een eigen naam binnen een computerprogramma. Er zijn drie soorten procedures, die verderop worden uitgelegd:
* subroutines
* functies
* property-procedures