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# Mito

L'accezione moderna del termine "mito" inerisce a "racconti tradizionali" che hanno come oggetto dei contenuti di tipo significativo, il più delle volte afferenti al campo teogonico e cosmogonico, e comunque inerente al sacro e quindi del religioso:
Il termine moderno "mito" risale al greco μύθος (mýthos).
Va considerato che il termine "mito" (μύθος, mýthos) possiede in Omero ed Esiodo il significato di "racconto", "discorso", "storia". Un racconto "vero" pronunciato in modo autorevole, perché «non c'è nulla di più vero e di più reale di un racconto declamato da un vecchio re saggio» (Giacomo Camuri, Mito in Enciclopedia Filosofica, vol.8, Milano 2006, pag.7492-3). Nella Teogonia è μύθος ciò con cui si rivolgono le dee Muse al pastore Esiodo prima di trasformarlo in "cantore ispirato".
I Romani utilizzano in tal senso il termine fabula (pl. fabulae) che possiede origini nel verbo for, "parlare" di contenuti religiosi. Se fabula per i Romani è quindi il "racconto" di natura tradizionale circondato da un'atmosfera religiosa, esso possiede l'ambivalenza di essere anche il "racconto" leggendario che si oppone a historia il "racconto" fondato storicamente. Ne consegue che il fondamento di verità di una fabula è lasciato all'uditore che ne stabilisce il criterio di attendibilità, questo stabilito dalla tradizione. Così Livio, in Ad Urbe Condita (I), ricorda che tali fabulae fondative non si possono né adfirmare (confermare), né refellere (confutare).
# Modal verbs

I verbi modali sono dei composti del verbo to be, irregolari alle due forme dichiarative (present simple e past simple), che possono essere anteposti a un verbo per esprimerne la modalità. I verbi modali non hanno un significato proprio e al variare del contesto possono essere utilizzati per esprimere concetti molto vari.
Essi seguono queste regole:
* I verbi modali sono composti di to be e in quanto tali non hanno bisogno di ausiliare.
* Sono seguiti direttamente dal verbo, senza bisogno di volgerlo all'infinito.
* Alla terza persona singolare non vogliono la s finale.
I quattro modali in inglese sono:
* shall e should, modali di necessità
* will e would, modali del periodo ipotetico
* can e could, modali dell'abilità
* may e might, modali della possibilità
Si comporta da modale anche il verbo servile to have che al present simple diventa must.
anche must è un verbo modale che si usa per esprimere un obbligo assoluto. Inoltre tutti i verbi modali nelle domande si comportano come degli ausiliari You must go Must you go? you mustn't (must not) go.
# Battaglia Navale

La battaglia navale è un gioco molto diffuso e famoso, anche perché è molto semplice e richiede solamente due pezzi di carta e due penne o matite per giocare. Il gioco è concepito per due giocatori, anche se con un po' di fantasia può essere adattato per giocare in più di due.

## Preparazione

Per iniziare, tutti i giocatori devono avere uno schema di gioco. Lo schema della battaglia navale è molto semplicemente una tabella, di dimensioni uguali per tutti i giocatori. Tradizionalmente, si assegna a ogni colonna una lettera dell'alfabeto (la prima A, la seconda B e così via), mentre a ogni riga si assegna un numero (la prima 1, la seconda 2 e così via). In questo modo, tutte le celle dello schema sono identificate da un numero e da una lettera.
Dopo aver preparato le griglie, ogni giocatore posiziona in segreto le proprie navi nello schema. Una nave occupa una serie di caselle nello schema contigue e disposte in orizzontale o verticale (ma non in diagonale). Una regola molto diffusa è quella secondo la quale non ci possono essere due navi attigue, ovvero tra due navi qualunque ci deve essere almeno una cella vuota. Ciascun giocatore posiziona nel proprio schema uno stesso numero di navi di dimensioni prefissate; ad esempio, si può scegliere all'inizio della partita che ogni giocatore posizioni una nave da cinque caselle, una da quattro, due da tre e tre da due nel proprio schema. Queste regole possono comunque essere modificate di comune accordo tra i giocatori all'inizio della partita.
Dal momento in cui si inizia a posizionare le navi nello schema fino alla fine della partita, lo schema di un giocatore diventa segreto e non può essere visto dagli altri giocatori.
Per semplificare il gioco, spesso si costruiscono due schemi: in uno si posizionano le proprie navi, mentre nell'altro, che rimane vuoto, è possibile segnare le mosse effettuate durante la partita e il loro risultato.
Dopo questo, si sceglie a sorte o di comune accordo a chi spetti il primo turno.

## La partita

A turno, i giocatori "bombardano" una cella dell'avversario annunciandone riga e colonna. L'avversario deve dire se il "bombardamento" ha avuto effetto, ovvero ha "colpito" una delle proprie navi, o se invece non ha avuto effetto ("acqua"). Egli non è tenuto a dire quale nave sia stata colpita o, ovviamente, dove si trovino le altre celle da colpire. Una volta fatto ciò, tocca all'avversario, che fa lo stesso. Se la casella colpita è l'ultima di una nave, invece di "colpito" si dirà "affondato". Solitamente chi ha fatto un tiro che è andato a segno può farne immediatamente un altro, senza passare il turno all'avversario.
Il gioco continua fintanto che un giocatore ha ancora almeno una nave di cui almeno una cella non è stata colpita. Il primo giocatore a "colpire" tutte le celle di tutte le navi avversarie ha vinto la partita.
# Batik

Il batik è una tecnica usata per colorare i tessuti a riserva, mediante la copertura delle zone che non si vogliono tinte tramite cera o altri materiali impermeabilizzanti: argilla, resina, paste vegetali o amido.
Il termine deriva dalle parole indonesiane amba (scrivere) e titik (punto, goccia), col significato ciò che si disegna, l'azione dell'artista per realizzarlo è detta membatik.
Dopo la preparazione del disegno si applica la cera sciolta sulle parti che non si vogliono colorare in modo che questa, penetrando tra le fibre del tessuto, le impermeabilizzi impedendo al colore di aderirvi; si utilizza un attrezzo chiamato canting (tjanting), un piccolo serbatoio metallico dotato di manico per impugnarlo e di un beccuccio che fa uscire la cera, si possono usare anche pennelli, stampi in metallo (cap o tjap), stecchi di legno, blocchetti muniti di aghi (complongan) o canting con più beccucci a secondo dell'effetto che si vuole ottenere. Quando la cera si è asciugata si procede alla tintura immergendo il lavoro in una vasca che contiene il bagno di tintura. Segue il risciacquo e l'asciugatura. Poi la cera viene eliminata con il calore, mettendo il tessuto tra strati di carta (giornali) e passando un ferro caldo per sciogliere la cera che viene assorbita dalla carta. Per ottenere batik policromi si ripete il procedimento per ogni tinta con una nuova applicazione di cera e un nuovo bagno di colore.
Di solito i batik, specialmente quelli del Kenya, raffigurano scene di vita quotidiana (come scene di mercato, di caccia o di pastorizia) ed i colori sono quelli che richiamano alla terra e alla natura (come il nero, il marrone, il verde scuro o il giallo).
# Batitermogramma

Il batitermogramma è un grafico che mostra come varia la temperatura dell'acqua in mare in funzione della profondità.
Il grafico viene utilizzato nello studio della propagazione del suono in mare per l'operatività dei sonar; con i dati ricavati dal grafico si costruiscono un insieme di curve che indicano come variano le traiettorie dei raggi acustici in mare, traiettorie che possono generalmente inficiare le potenzialità di scoperta del localizzatore.
Il rilievo del grafico è affidato ad un dispositivo indicato come batitermografo.
Dal batitermogramma si risale, a calcolo, all'andamento della velocità del suono in mare in dipendenza della quota; questa variabile è indispensabile per il calcolo delle traiettorie dei raggi acustici.

## I diagrammi

* Tracciato virtuale
* Trcciato reale
Due diagrammi sono tracciati nelle figure:
A sinistra un diagramma ideale formato da segmenti di retta tracciati ad arte.
A destra un diagramma reale ricavato in mare dove i segmenti non sono più rettilinei.
In entrambi i grafici si trovano:
* in ascisse la temperatura dell'acqua
* in ordinate la profondità del rilievo
Nel diagramma di sinistra lo strato isotermo si estende, con un tratto verticale, dalla superficie del mare a $\approx 63$ feet e a seguire, con un tratto inclinato, la temperatura decresce con l'aumentare della profondità.
Nel diagramma di destra lo strato isotermo si estende, con un tratto verticale ondulato, dalla superficie del mare a $\approx 54$ feet a seguire, con un primo tratto inclinato, la temperatura decresce con l'aumentare della profondità fino a $\approx 100$ feet , per poi riprendere a crescere con un secondo tratto inclinato fino a $\approx 175$ feet

## Calcolo della velocità del suono

Per il tracciamento dei raggi acustici in mare si deve calcolare la velocità del suono in funzione della profondità da ricavare sulla base del batitermogramma secondo l'espressione:
$C=4411+(11.25)\cdot (T)-0.045\cdot (T^{2})+g1\cdot d1+4.3\cdot (sa-34)$ velocità del suono in corrispondenza del trasduttore, dove:
$T$ = temperatura nello strato isotermo
$g1$ = gradiente di velocità nello strato isotermo
$d1$ = quota del trasduttore
$sa$ = salinità nello strato
Il calcolo della velocità del suono concorre al tracciamento dei raggi acustici secondo procedure molto complesse.

## Esempio della curvatura di un raggio acustico

I calcoli hanno come obiettivo la valutazione di n coppie di coordinate in grado di consentire il tracciamento di una curva, la traiettoria del percorso del suono, che si sviluppa secondo una o più archi di circonferenza così come indicato in figura.
In questo particolare procedimento l'ascissa $(S)$ , distanza dalla sorgente acustica espressa in yard, è la variabile dipendente funzione della velocità del suono $(C)$ mentre l'ordinata $(D)$, variabile indipendente, è la profondità dei punti di calcolo in feet.
# Bastone per non vedenti con Arduino

Questa risorsa descrive come realizzare un bastone intelligente per non vedenti provvisto di sensoristica di prossimità per rilevare ostacoli e – in caso – avvertire l'utente con segnali acustici e tattili.

## Presentazione del progetto

Il bastone intelligente per non vedenti attraverso un sensore di prossimità, avverte l'utente quando questo si avvicina a un ostacolo, tramite un segnale acustico; inoltre, tramite un motore, viene generata una vibrazione, che guida l'utente a individuare l'ostacolo e – di conseguenza – a superarlo con facilità.
Questo progetto semplifica la circolazione dei soggetti con problematiche legate alla vista.

## Schema di montaggio

Componenti utilizzati :
| Descrizione | Tipo |
| Active buzzer | $8~\Omega$ |
| Ultrasonic Distance Sensor | HC-SR04 |
| Pulsante | 1 |
| Motore | DC |
| Resistenza | $330~\Omega$ |

## Codice sorgente
### Connessione dei pin

Come prima cosa definiamo i pin ai quali colleghiamo il buzzer (o cicalino piezoelettrico), il sensore ad ultrasuoni (HC-SR04) ed il motore DC.

### Parametri del codice

In seguito vengono definite la distanza massima di lettura del sensore distanzaMax, la distanza minima del buzzer (se si ha una distanza minore il buzzer farà un suono continuo) dMinb, la distanza massima del buzzer (a una distanza maggiore il buzzer non suona) dMaxB, la velocità di trasmissione del monitor seriale (espresso in baud) baud, infine la distanza che massima del motore DC dM.
Tutte le distanze sono espresse in centimetri.
long è un tipo di dato che può contenere numeri a 32 bit, con segno.

### Input e Output

* tP è il pin "Trigger": dice al sensore quando inviare un segnale;
* eP è il pin "Echo" che riceve il ritorno del segnale inviato dal sensore (ammesso che vi sia);
* B è il pin "Buzzer";
* M è il pin "Motore";

### Programma principale

Nel programma principale forniamo ad Arduino tutte le informazioni relative all'esecuzione del programma e tutti i comandi relativi.

## Espansioni suggerite

Aggiunta di:
* Ruota per il movimento facilitato;
* Sensore di prossimità a 180°;
* funzione SotF (Stick on the Floor) che permette al non vedente di ritrovare il bastone tramite un segnale acustico in caso di caduta e difficoltà a ritrovarlo;
* Sensore di profondità;
# Strumenti per la didattica degli alunni stranieri

* Inserimento alunni stranieri Emilia Romagna
* Favole in lingua spagnola
* Favole in lingua francese
* favole in lingua portoghese
# Struttura della cellula batterica

I batteri sono organismi procarioti, unicellulari (possono vivere da soli o all'interno di colonie), privi di nucleo e dotati di peculiari strutture rispetto ad altri microrganismi, tra cui spicca una lamina di peptidoglicano all'esterno della membrana plasmatica.

## Membrana plasmatica

La membrana citoplasmatica dei batteri svolge molte più funzioni rispetto a quella delle cellule eucarioti, risultando globalmente più complessa. Ciò è dovuto al fatto che i batteri sono privi di vari degli organuli presenti negli eucarioti (ad esempio il nucleo, i mitocondri, ecc.), le cui funzioni vengono almeno parzialmente svolte dalla membrana stessa. La membrana plasmatica si occupa pertanto di produrre energia, di segregare i cromosomi (tramite delle invaginazioni chiamate mesosomi), di produrre la lamina di peptidoglicano, di regolare la concentrazione di sostanze all'interno della cellula, e così via. La membrana citoplasmatica batterica risulta pertanto avere una maggiore componente proteica: a differenza di quella eucariotica risulta altresì priva di colesterolo (ad eccezione dei micoplasmi).

## Parete cellulare

La parete cellulare è una peculiare struttura presente nei batteri, all'esterno della membrana plasmatica. Essa è costituita da un polimero di peptidoglicano, formato dall'unione di N-acetil glucosammina (NAG) e acido N-acetil muramico (NAM).
NAG è un monosaccaride derivato dalla glucosamina, mentre NAM è un monosaccaride derivato a sua volta dal NAG. I due monosaccaridi sono uniti assieme da un legame covalente β 1-4.
Il NAM presenta a sua volta 5 residui aminoacidici, generalmente:
* L-Ala;
* D-Glu;
* L-Lys;
* D-Ala;
* D-Ala.
Il D-Ala D-Ala viene riconosciuto da degli specifici enzimi detti PBP (Penicillin Binding Protein) che determinano la formazioni di legami crociati covalenti con il residuo Lys di un altro pentapeptide: la formazione di tali legami (detta transpeptidazione) causa la perdita di un D-Ala, ma permette di rafforzare in maniera considerevole la struttura del peptidoglicano
# Struttura della terra (scuola media)
## Divisione dell'interno della Terra

L'interno della terra è diviso in varie zone:

### 1 - Nucleo interno

È la parte più interna della Terra, solida, ed è composta da ferro e nichel, ha un raggio di circa 1 250 km$^{VK}$, di circa 5 200 °C$^{VK}$ e di una densità di 13 g/cm. È da qui che si genera il campo magnetico terrestre che permette al vento solare di entrare solamente ai poli. Le sue linee di forza partono da sud, circondano la terra e arrivano al polo nord. È questo che causa le aurore boreali e australi! Esse sono colorate perché colpiscono il gas che le fa brillare.

### 2 - Nucleo esterno

Il nucleo esterno ha la composizione simile a quella del nucleo interno, ma non è solido, bensì liquido, ha uno spessore di circa 2 300 km, e la temperatura varia tra i 3 000 e i 6 000 K$^{VK}$. Con questa temperatura altissima esso fa da calamita.

### 3-4 - Mantello

Il mantello ha una temperatura di circa 1 800 °C, è molto viscosa e si divide in:
* Mantello interno: È composto principalmente da silicio$^{VK}$, magnesio$^{VK}$, ossigeno$^{VK}$, perovskite$^{VK}$ e magnesio-wuestite$^{VK}$ ha uno spessore di circa 1 800 km
* Mantello esterno: Il mantello è composto principalmente da olivina$^{VK}$, ringwoodite$^{VK}$, perovskite$^{VK}$ e magnesio-wuestite$^{VK}$.
Ha uno spessore che varia tra i 410-600 km

### 5 - Crosta terrestre

La crosta terrestre è formata dalle terre emerse$^{VK}$ dai mari e oceani (superficie terrestre). È profonda 5 km~ (sotto la crosta oceanica) e 70 km~ (sotto la crosta continentale)

### Atmosfera
#### Troposfera

Questa zona è composta soprattutto da: ossigeno$^{VK}$ (O$_2$), anidride carbonica$^{VK}$ (CO$_2$), azoto$^{VK}$ ($_7$N) e vapore acqueo$^{VK}$. In questa zona ci sono anche dei concentrati: ozono$^{VK}$ (O$_3$) e metano$^{VK}$ (CH$_4$). La troposfera raggiunge una temperatura minima di -50°Ce una massima di 50°C ed ha un'altezza di circa 12km
# Struttura del DNA

Il DNA o Acido Desossiribonucleico è un acido formato da una serie di nucleotidi intrecciati in una doppia elica. Dal punto di vista chimico, quindi, si tratta di un polimero. Contiene le informazioni necessarie per lo svolgimento dei processi vitali.

# La struttura
## Le basi azotate e i nucleotidi

I nucleotidi, come detto precedentemente, sono i monomeri che formano il DNA. Sono formati da un pentoso (deossiribosio nel caso del DNA, ovvero ribosio privato di un atomo di Ossigeno), un gruppo fosfato ed una base azotata.
La struttura a doppia elica del DNA è formata da due filamenti, i quali possono avere quattro basi azotate:
* Adenina si accoppia con Timina
* Citosina si accoppia con Guanina
* Guanina si accoppia con Citosina
* Timina si accoppia con Adenina
Nell' RNA la Timina è sostituita dall' Uracile. Adenina e Guanina sono basi puriniche, Citosina, Timina e Uracile sono basi piridiminiche. Le basi si accoppiano tra loro grazie ai legami a idrogeno. Tra Adenina e Timina se ne formano due, tra Citosina e Guanina, invece, se ne formano tre. I nucleotidi adiacenti sono legati uno all’altro grazie a legami fosfodiesterici.
# Struttura del codice civile

Il Codice Civile ha una parte iniziale chiamata Disposizioni sulla legge in generale, poi si hanno sei libri ed infine le Disposizioni Attuative.

## Libro Primo

Il Libro primo è intitolato Delle Persone e della Famiglia; tale libro occupa gli articoli da 1 a 455.
In questa sezione vengono trattati tutti gli argomenti relativi alla famiglia, eccezion fatta per le successioni, che vengono trattate successivamente.
* Disciplina della capacità giuridica delle persone
* Diritti della personalità;
* Associazioni;
* Lo pseudonimo;
* I comitati;
* Domicilio e residenza;
* Matrimonio;
* Filiazione.

## Libro Secondo

Il Libro secondo è intitolato delle successioni e contiene gli articoli da 456 a 809. In questa parte vengono trattate le successioni a causa di morte e l'istituto della donazione.
EREDITÀ: con questo termine si intende l'insieme dei rapporti giuridici (proprietà; possesso; crediti; debiti; posizioni contrattuali) che sono destinati a essere acquistati da altri soggetti in via successoria mortis causa.
EREDE è chi acquista l'eredità nella sua interezza o una quota di essa.

## Libro Terzo

Il Libro terzo è rubricato della proprietà: gli articoli vanno da 810 a 1172. La proprietà è trattata in primo luogo, ma non mancano riferimenti anche alla comunione ed al condominio. Qui vengono analizzati i diritti reali, cioè aventi ad oggetto le res, cioè le cose.

## Libro Quarto

Il Libro quarto apre con il titolo delle obbligazioni. Dall'articolo 1173 al 2059 abbiamo la disciplina delle obbligazioni, dei contratti e dei fatti illeciti. È il libro con il maggior numero di articoli.

## Libro Quinto

Il Libro quinto (del lavoro) si snoda dall'articolo 2060 al 2642 e ravvisa gli istituti riguardanti impresa e lavoro, sia diretto che autonomo. Questa parte può rientrare sia nell'esame di diritto civile che di diritto commerciale. Alcuni argomenti (impresa , lavoro dipendente ecc.) rientrano nell'esame di diritto del lavoro. In questa sezione del Codice troviamo un argomento molto richiesto agli esami universitari ordinari cioè l'assegno e la cambiale tratta.

## Libro Sesto

L'ultimo libro, il Libro sesto, ossia della tutela dei diritti, articoli 2643-2969, affronta argomenti che dovrebbero appartenere al diritto processuale: in questa sede troviamo l'istituto della trascrizione, necessario per convalidare rapporti giuridici.Le prove si trovano in questa sezione insieme ad altri argomenti come la responsabilità patrimoniale del debitore, la prelazione e la prescrizione.
# Statistica nella ricerca

La ricerca scientifica sperimentale procede per esperimenti, ovvero per dimostrare la validità o meno di un'ipotesi si raccolgono dei dati, si analizzano e si tenta di capire da questi se l'ipotesi è vera o falsa. Essendo la statistica la scienza del trattamento dei dati, è trasversale a tutti gli ambiti scientifici che vengono studiati secondo il metodo scientifico, e nel tempo sono stati elaborati concetti e procedure validi per qualsiasi ambito.
In questa lezione vedremo quali sono le fasi principali da seguire per effettuare in modo corretto un esperimento scientifico.

## Disegno sperimentale

Prima di incominciare un esperimento è necessario programmare tutto quello che si ha intenzione di fare, dalla raccolta dei dati alla formulazione del risultato; in particolare è di fondamentale importanza definire l'ipotesi che si vuole dimostrare.
In questa fase si deve definire la domanda alla quale l'esperimento dovrà rispondere: cioè se le differenze tra due gruppi di dati possono essere dovute al caso ( ipotesi nulla, H$_0$ ) o possono essere attribuite a una causa specifica ( ipotesi positiva, H$_1$ ).
Ad esempio, se si vogliono effettuare prove di rendimento di due motori diversi, la domanda da porsi potrà essere: "Le differenze tra le serie di dati ottenute con i due diversi motori potranno essere effettivamente dovute alle differenti caratteristiche, o potranno semplicemente essere attribuite al caso?".
La risposta a questa domanda sarà appunto il risultato dell'esperimento.

## Campionamento

Gli oggetti dell'esperimento, ovvero tutti i possibili dati che si potrebbero raccogliere per rispondere alla domanda iniziale, costituiscono la popolazione o universo.
Normalmente è impossibile raccogliere tutta la popolazione dei dati, ma occorre scegliere un campione di dati, che sia rappresentativo dell'intera popolazione, ovvero tale che i risultati ottenuti dalla sua analisi siano validi per l'intera popolazione. La scelta del campione e del modo di ottenere i dati deve essere stabilita nel disegno sperimentale proprio a questo scopo.

## Descrizione statistica

Dopo la raccolta dei dati arriva il momento di organizzarli e descriverne le caratteristiche statistiche, per valutare l'adeguatezza e la precisione del disegno sperimentale e del campionamento.
Per questo ci serve degli strumenti della statistica descrittiva, oggetto della prossima lezione.

## Test d'inferenza

Il test d'inferenza è il procedimento logico-matematico che fornisce la risposta alla domanda dell'esperimento, cioè conferma o smentisce l'ipotesi nulla, secondo la quale le differenze misurate possono essere dovute esclusivamente al caso, e fornisce anche la probabilità che questa risposta sia giusta o sbagliata.
Gli strumenti per ottenere queste risposte costituiscono la statistica inferenziale, che verrà studiata in seguito.
# Stato d'insolvenza

Articolo 5 legge fallimentare
Stato d'insolvenza
C.2 Lo stato d'insolvenza si manifesta con inadempimenti od altri fatti esteriori, i quali dimostrino che il debitore non è più in grado di soddisfare regolarmente le proprie obbligazioni.
Riguarda quindi la valutazione del patrimonio del debitore. Perché si possa applicare l'art. 5 è necessario che lo stato d'insolvenza sia manifestato, cioè se ne abbia conoscenza all'esterno. Gli strumenti attraverso i quali l'insolvenza si manifesta sono:
* inadempimenti ai debiti
* Protesti cambiari
* Ingiunzioni di pagamento non adempiute
I presupposti per la dichiarazione di fallimento sono:
* Lo stato di insolvenza del debitore
* Il debitore deve essere un imprenditore commerciale privato

## Argomenti Collegati

* Lezione 2. Dichiarazione di fallimento
* Lezione 3. Sentenza dichiarativa di fallimento
* Lezione 4. Effetti del fallimento
* Lezione 5. Chiusura del fallimento e riabilitazione del fallito
* Lezione 6. Azione revocatoria
* Lezione 7. Le procedure concorsuali volontarie

### Per approfondimenti

* Materia:Diritto fallimentare