OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Sequenza di blasonatura
## Sequenza da seguire nella blasonatura

* campo dello scudo
** campo di smalto uniforme oppure
** partizione oppure
** ripartizione oppure
** seminato
* figure principali
** una sola figura oppure
** due figure uguali oppure
** due figure diverse ma di pari rilevanza oppure
** tre figure uguali oppure
** tre figure diverse ma di pari rilevanza oppure
* figure secondarie
** una sola figura oppure
** due figure uguali oppure
** due figure diverse ma di pari rilevanza oppure
** tre figure uguali oppure
** tre figure diverse ma di pari rilevanza oppure
* bordura
** bordura di smalto uniforme oppure
** bordura caricata di figure oppure
** bordura partizionata o ripartita oppure
** filiera (trattata come la bordura) oppure
** orlo (trattato come la bordura)
* sul tutto
* sul tutto del tutto

## Esempio di blasonatura

| 1 | d'azzurro |
| 2 | d'azzurro, alla banda spinata d'argento |
| 3 | d'azzurro, alla banda spinata d'argento accostata da due bande dello stesso |
| 4 | d'azzurro, alla banda spinata d'argento, accostata da due bande dello stesso entrambe caricate da una banda ristretta d'azzurro |
| 5 | d'azzurro, alla banda spinata d'argento, accostata da due bande dello stesso entrambe caricate da una banda ristretta d'azzurro, caricata da una rosa di rosso, punteggiata di verde e bottonata d'oro |
| 6 | d'azzurro, alla banda spinata d'argento, accostata da due bande dello stesso entrambe caricate da una banda ristretta d'azzurro, caricata da una rosa di rosso, punteggiata di verde e bottonata d'oro posta fra due quadrati pure d'azzurro |
# Serie di esercizi per il corso di Teoria dei segnali e dei fenomeni aleatori

$A,B,C$
$(\Omega ,F,P)$
    $P(A\cup B\cup C)=P(A)+P(B)+P(C)-P(AB)-P(AC)-P(BC)+P(ABC)$
$A,B,C$
Sapendo che
* la probabilità che Giovanni prenda $B$ è $0,3$
* la probabilità che Marco prenda $B$ è $0,4$
* la probabilità che nessuno dei due prenda $A$ ma almeno uno dei due prenda $B$, vale $0,1$
$B$
$C$
* la somma dei due dadi sia $s\geq 8$;
* la somma sia $s=8$;
* si ottenga almeno un $6$ nei due lanci.
$P_{n}(k)$
$n$
$p=P(A)$
$k$
$P_{n}k$
* calcolare analiticamente il massimo;
* provare con Octave a verificare il risultato teorico.
    ${\frac {P_{n}(k-1)}{P_{n}(k)}}={\frac {{\frac {n!}{(n-k+1)!(k-1)!}}\cdot p^{k-1}q^{n-k+1}}{{\frac {n!}{(n-k)!k!}}\cdot p^{k}q^{n-k}}}={\frac {n-q}{(n-k+1)p}}$
Nel caso in cui $k<(n+1)p$, si ha
    ${\frac {P_{n}(k-1)}{P_{n}(k)}}={\frac {(n+1)pq}{(n+1)(1-p)p}}=1\Rightarrow \left\{{\begin{matrix}P_{n}(k+1)<P_{n}(k)&k<(n+1)p\\P_{n}(k-1)>P_{n}(k)&k<(n+1)p\end{matrix}}\right.$
# Tecniche di correlazione

-Download libero-

## Presentazione del testo

Il testo, che tratta delle tecniche di correlazione, è stato pubblicato nel 1993 dopo le esperienze di progettazione e costruzione dei sonar dei sottomarini classe Sauro
Il libro tratta l'argomento in modo tecnico matematico, è stato redatto nell'intento di mettere a disposizione dei progettisti di elettronica generale un nuovo ed importante strumento di lavoro.

## Contenuti

Il libro, diviso in 9 capitoli, tratta in dettaglio delle seguenti funzioni e/o applicazioni:
* Sulla correlazione
* Correlatori
* Controllo e messa a punto dei correlatori
* L’effetto dei disturbi nei correlatori
* Correlatori speciali
* Sistemi multipli di correlazione
* Filtri di precorrelazione
* Correlazione ed analisi frequenziale
* Applicazioni dei metodi di correlazione

## Come scaricare il testo

Al link Testo La Correlazione
è scaricabile, liberamente, tutto il testo in formato pdf.
# Tecniche di multiplazione

Esistono due sistemi:

## Collegamenti

* Rete di Computer
* Topologie logiche/fisiche elementari
# Teche RAI

Rai Teche è un archivio del materiale RAI disponibile in rete.

## Storia

Negli anni '90 con una scelta all'epoca rivoluzionaria, la RAI decise di creare una apposita struttura, dal 1996 affidata a Barbara Scaramucci, denominata Le teche Rai per catalogare e conservare l'immenso materiale (secondo solo alla BBC inglese) che sui più diversi supporti documentano 50 anni della storia della televisione.
Le vecchie banche dati sono state tutte unificate e dal 1999 è stato messo in linea sul catalogo multimediale tutto quello che va in onda sulle tre reti RAI e progressivamente oltre 300.000 ore di materiale televisivo storico, mentre dal 2000 sono documentati anche i canali radiofonici.
Il catalogo completo può essere consultato dal pubblico nella biblioteca di viale Mazzini a Roma, nella biblioteca del Centro di produzione Rai a Torino, e in tutte le sedi regionali della Rai. Il Ministero dei beni culturali ha posizionato 4 terminali presso la Mediateca Braidense di Milano, ospitata presso la ex chiesa di Santa Teresa. li studenti, i ricercatori, i docenti e tutti coloro che hanno bisogno di materiali per eventi e celebrazioni senza fini di lucro possono rivolgersi al servizio customer della direzione Teche a Roma. Chi vuole acquistarlo per utilizzi commerciali e per trasmetterlo su altre emittenti deve rivolgersi alla società Rai Trade (oltre 600 titoli sono pubblicati in DVD).
La Struttura Teche Rai ha anche edito un volume di oltre 500 pagine, in grande formato RicordeRai e un manuale per la documentazione televisiva.
Sulla falsariga di quanto già compiuto e di quanto si compirà dalla struttura Teche Rai Anche il mondo delle televisioni locali in occasione del Gran Premio Tv di Desenzano, ha avanzato la proposta di realizzare, sia pure con mezzi infinitamente più modesti, un analogo servizio di Teche della disparatissima produzione delle Tv private.
Un contributo teorico e creativo sull'accesso ai materiali e sull'utilizzo del repertorio televisivo è di Filippo Porcelli, che in particolare attraverso l'esperienza di Blob e di Schegge (i programmi di Rai Tre), di cui è uno degli autori, è uno dei più autorevoli conoscitori dell'archivio RAI.
# Tecniche di Memorizzazione per lo Studio

Uno dei problemi che più attanagliano i ragazzi o comunque chi deve affrontare uno studio di grande mole in poco tempo è quello di ricordare tutto. Da premettere e da dire che fatte le dovute eccezioni (come nel caso dello studio di Poesie o di comunque Testi che bisogna conoscere a memoria) è raro che è richiesto nello studio di una qualsiasi materia la conoscenza parola per parola di quanto si va a studiare. Questo non è da sottovalutare poiché il più delle volte la difficoltà nel ricordare è dovuta al fatto di non aver padronanza dell'argomento soggetto allo studio. Più si comprende qualcosa, quindi, più è facile ricordarla perché si potrà esporre anche usando parole proprie senza sbagliare.
Il segreto più importante, comunque, resta il saper collegare i vari argomenti che si vanno a studiare. Bisogna entrare nell'ottica di idee che non conta tanto come si espone un argomento o se si ricorda alla perfezione tutto su di esso. Ciò che conta è non restare a bocca chiusa e per evitare questo bisogna saper collegare i vari argomenti trattati così da non restare mai senza sapere cosa dire evitando così anche domande insidiose e dando, almeno la parvenza, di saper tutto.
Ci sono, comunque, due tecniche mnemoniche molto comuni da poter usare per lo studio.

## Tecnica dei loci

La Tecnica dei Loci sfrutta la capacità innata di associare immagini o idee tra di loro.
Per sfruttarla bisognerà usare un luogo (loci) che si conosce bene e si intende usare come itinerario (ad esempio la propria casa) e bisogna associare ad ogni punto di riferimento (ad esempio un oggetto o una stanza) un argomento da ricordare. A questo punto basterà ricordarsi mentalmente il percorso scelto per ricordarsi anche le associazioni logiche.
Un Esempio pratico potrebbe esserlo quello per ricordarsi la successione degli eventi in relazione ad un fatto storico, ad esempio la Seconda Guerra Mondiale. Si potrà ad esempio associare la propria porta di casa ad esempio all'inizio della guerra mentre eventualmente sempre la porta, dopo aver percorso l'intera casa, per la fine.

## Metodo delle parole di velcro

Il Metodo delle Parole di Velcro è molto utile quando si devono ricordare degli elenchi in un ordine preciso. Basterà associare le lettere dell'alfabeto o i numeri ai concetti da ricordare.
Esempio: si devono ricordare gli organi umani?
1 - Cuore
2 - Polmoni
3 - Fegato
4 - Milza
5 - Intestino
# Tecnologia

Le tecnologie alimentari sono una pratica molto antica dal momento in cui l'uomo ha voluto differire gli alimenti nel tempo e nello spazio; quindi si è reso necessario aumentarne la conservabilità. La produzione di materie prime è stagionale, soprattutto quelle vegetali, quindi devono essere in qualche modo conservate. Inoltre alcune materie prime non sono idonee al consumo e quindi devono essere trasformate; quindi avremo le tecnologie di trasformazione. Vi sono 2 tipi di tecnologia alimentare:
* • Tecnologie di conservazione:
** 1)conservazione di prodotto fresco che viene percepito come tale ma che in realtà ha un piccolo trattamento es: latte fresco;
** 2)produzione di conserve es: latte a lunga conservazione.
* • Tecnologie di trasformazione:
** 1)di prima trasformazione es:vino, formaggi, salumi, burro…
** 2)di seconda trasformazione es:pane, pasta, liquori, birra…
* • Semilavorati: es: le farine, gli zuccheri, i grassi animali…
# Tecnologia ad elettroerosione (EDM)

Tecnologia meccanica > Tecnologia ad elettroerosione (EDM)
* Indice delle lezioni di:
** Tecnologia meccanica
* Torna al corso:
** Ingegneria meccanica
La tecnologia ad elettroerosione si caratterizza per la precisione e per l'indifferenza verso la durezza del materiale da lavorare. Essa tuttavia è piuttosto lenta ed è dedicata esclusivamente ai materiali conduttori.
La tecnica rimuove per effetto prevalentemente termico il materiale, tramite una successione di scariche elettriche tra utensile e pezzo.
# Teatro del Novecento (superiori)

Nel dopoguerra il teatro mantiene una continuità con la produzione dell'epoca precedente. Perde tuttavia di importanza la figura dello scrittore che compone testi teatrali per affidarli a una compagnia: nella drammaturgia del Novecento, l'autore è un uomo di teatro in senso ampio, spesso un attore, che elabora da sé i copioni per gli spettacoli e nella maggior parte dei casi ne cura anche la regia.
In questo scenario si distinguono le opere di autori come Ugo Betti e Diego Fabbri, che nella forma simbolica del processo e dell'indagine affrontano tematiche morali. Importanti sono anche le esperienze drammaturgiche di alcuni scrittori di cui si è già parlato: in questo caso si possono citare Vitaliano Brancati, Ennio Flaiano, Alberto Moravia, Leonardo Sciascia, Pier Paolo Pasolini. Degne di nota sono infine le personalità di Eduardo De Filippo e Dario Fo, Premio Nobel per la letteratura nel 1997.
# Tecniche di approccio alla pulizia delle piccole ferite

In generale,l'obbiettivo del trattamento delle piccole ferite superficiali, ha lo scopo di rimuovere gli strati superficiali cutanei,il materiale estraneo (per es polvere/terriccio ecc.) nonché i microrganismi contaminanti la piaga al fine di diminuirne il rischio di infezione postuma.

## Pulizia della piaga

Dopo un sommario esame (notare in part. se la ferita è pulita o meno) ,procediamo alla pulizia generale della ferita irrigando (gentilmente,onde evitare traumi di tipo fisico;prestare attenzione a sanguinamenti e dolore) con acqua o soluzione salina sterile (NaCl 0.9% o Ringer);da notare che l'intensità del gettito idropulente è proporzionale al grado di rimozione dei batteri( ferite molto sporche dovrebbero idealmente essere lavate ad "alto gettito " cioè a pressione maggiori di 65 Kilopascal di pressione). In seguito,se la ferita risulta stabile e non causa problemi, procederemo quindi ad applicare la tecnica " bagna e secca" e la disinfezione con antisettici (considerando,se il caso,strategie di "débridement") .
# Codice della proprietà industriale

Il "Codice della proprietà industriale" è stato introdotto nell'ordinamento giuridico italiano dal decreto legislativo n. 30 del 10 febbraio 2005.
Il Codice, emanato in forma di decreto delegato, nell'ambito della semplificazione legislativa ha avuto lo scopo non solo di semplificare e modernizzare la materia, ma anche di armonizzare le norme interne, con il Diritto comunitario e le convenzioni internazionali.
Il nuovo Codice si compone di 246 articoli. Oltre ai brevetti per invenzione, ai marchi e degli altri segni distintivi e e ai modelli di utilità già ampiamente regolati dalle leggi del 1942, regola anche le nuove varietà vegetali, le topografie dei prodotti a semiconduttori.
Nel codice si distinguono otto parti, che costituiscono sezioni a sé stanti
* "disposizioni generali, nelle quali sono enunciati:
** i principi fondamentali della normativa
*** l'ambito di applicazione della normativa,
*** gli obiettivi della stessa,
*** la disciplina applicabile agli stranieri
*** le disposizioni in tema di priorità, comunione ed esaurimento dei diritti"
* "norme sostanziali,relative a ciascun titolo di proprietà industriale
** marchi,
** indicazioni geografiche,
** disegni e modelli, invenzioni,
** modelli di utilità,
** topografie di prodotti a semiconduttori,
** informazioni segrete
** nuove varietà vegetali.
* "disciplina per la tutela giurisdizionale, che unifica, le norme riprodotte nelle singole leggi speciali.
** disciplina delle sezioni specializzate dei tribunali, previste dall'articolo 16 della legge 273/2002 ed istituite con il decreto legislativo 168/2003,
** l'introduzione del rito abbreviato ricalcato su quello del nuovo diritto societario,
*** le disposizioni integrative della Commissione dei ricorsi, conseguenti all'applicazione della procedura di opposizione alla registrazione dei marchi di cui al decreto legislativo 447/99,
** la introduzione delle norme sulla pirateria contenute nella legge finanziaria 2004".
* le condizioni per l'acquisizione ed il mantenimento in vita dei titoli e le relative procedure,
** la registrazione dei marchi sopra citata.
** le procedure speciali_
*** relative all'espropriazione,
*** al sequestro,
*** alla segretazione militare,
*** alle licenze obbligatorie e a quelle volontarie sui principi attivi farmaceutici,
*** alla Commissione dei ricorsi;
** l'ordinamento professionale, per il quale vengono riprese le disposizioni esistenti,;
*** la gestione dei servizi da parte dell'ufficio italiano brevetti e marchi;
*** le disposizioni transitorie comprensive delle norme abrogate".
# Classificazione dei sistemi in forma di stato
## Sistemi causali

Se la soluzione $x(t)$ a partire da un istante iniziale $t_{0}$ è univocamente determinata da
* $x(t_{0})$, ovvero dallo stato iniziale del sistema,
* e da $u(\tau ),\tau \geq t_{0}$, ovvero dall'ingresso del sistema a partire dal momento iniziale $t_{0}$ allora il sistema è detto causale (o proprio), ovvero la soluzione (traiettoria del sistema) non dipende dagli ingressi futuri del sistema, ovvero è un sistema realizzabile fisicamente.
Per i sistemi causali, sotto opportune ipotesi di regolarità della funzione di stato $f$, si dimostra l'esistenza e l'unicità della soluzione dell'eq. di stato.
# Cloni di palline colorate (scuola media)
## Titolo progetto

Cloni di palline colorate

## Versione di Scratch utilizzata

Abbiamo utilizzato la versione 2.0 offline.

## Cosa richiede l'esercizio

L'esercizio mostra una palla che gira e si moltiplica ogni volta che premi il tasto spazio.

## Script da progettare

Le immagini degli script e degli sprites sono state tutte pubblicate con la licenza CC - BY - SA 3.0 su Wikimedia Commons.
| Sprite | Codice |
| Sfondo scratch palla | Scratch carlo |

## Variazioni sul tema

In questo progetto si potrebbe non far cambiare il colore delle palline

## Progetto pubblicato all'interno della Community

https://scratch.mit.edu/projects/286233738
# Codice sorgente e codice oggetto
## Introduzione

Un programma è una serie di istruzioni in codice binario che vengono eseguite dalla CPU. Si può pensare come una lunga catena di 1 e 0 (i segnali elettrici) che attivano all'interno della CPU i corretti circuiti logici che effettueranno i calcoli e le operazioni necessarie. Ogni operazione è richiamabile da una precisa sequenza di 1 e 0. L'insieme delle combinazioni che identificano tutte le operazioni possibili è denominato API, mentre il codice che viene eseguito è definito codice macchina. Ogni CPU ovviamente ha un'API diversa da tutte le altre architetture, e pertanto un codice macchina creato per una determinata architettura non può funzionare su altre.
Inizialmente i programmatori erano costretti a definire il programma scrivendo direttamente il codice macchina, ovvero precisamente le combinazioni corrette di 1 e 0 che la CPU doveva eseguire. Come è facile immaginare non era un lavoro facile e la probabilità di commettere errori alta. Col tempo sono stati introdotti strumenti sempre più complessi per facilitare lo sviluppo delle applicazioni, consentendo la scrittura di codice più comprensibile per gli uomini, poi codificato in linguaggio macchina da altri programmi. Questi ultimi sono i compilatori e verranno trattati nel prossimo capitolo.
Esiste quindi una differenza sostanziale tra quello che il programmatore scrive, chiamato codice sorgente, e quello che effettivamente è l'eseguibile, ovvero le istruzioni binarie frutto della compilazione, chiamato anche codice binario o oggetto. Il codice sorgente è scritto in un linguaggio, detto appunto linguaggio di programmazione, ed è indipendente dal linguaggio macchina. Sarà infatti il compilatore ad assumersi il compito di tradurre il sorgente in codice binario seguendo le API dell'architettura su cui il programma dovrà poi essere eseguito.
L'evoluzione dei linguaggi di programmazione, unita all'incremento della potenza di calcolo, ha visto la nascita anche di linguaggi che non sono compilati ma interpretati. Un esempio è il ben noto javascript, utilizzato nei siti web. Questi linguaggi di programmazione sono letti da un programma, detto interprete, che esegue le operazioni previste. Intuitivamente svolge a livello software quello che fa la cpu a livello hardware. Le istruzioni attivano le varie funzioni dell'interprete che eseguirà poi il lavoro vero e proprio. Si aggiunge quindi un ulteriore livello di astrazione, che porta molti vantaggi tra cui la portabilità del programma, ma anche lo svantaggio di avere minori prestazioni.
# Moto rotatorio

Per moto rotatorio si intende quel moto durante il quale tutti i punti del corpo si muovono descrivendo una circonferenza attorno ad un asse di rotazione di distanza $r$.

## Grandezze Angolari

Per indicare di quanto ha ruotato un corpo, utilizziamo un angolo $\theta$ misurato in radianti. Si definisce radiante quell'angolo il cui arco sotteso $l$ ha lunghezza uguale al raggio.
Dunque se $\theta ={\frac {l}{r}}=1{\rm {rad}}$, in generale vale appunto
    $\theta ={\frac {l}{r}}$.
Dato lo spostamento angolare $\Delta _{\theta }=\theta _{2}-\theta _{1}$, definiamo la velocità angolare nel modo consueto, cioè
    $\omega ={\frac {\Delta _{\theta }}{\Delta _{t}}}$
misurata in radianti al secondo.
Similmente definiamo l' accelerazione angolare come rapporto tra la variazione di velocità (angolare) e il tempo necessario, cioè
    $\alpha ={\frac {\Delta _{w}}{\Delta _{t}}}$.
Ricordiamo però che ciascuna particella del corpo in rotazione ha la medesima velocità angolare, ma la velocità lineare e l'accelerazione lineare varia a seconda della distanza dal centro. La Velocità lineare è data da
    $v={\frac {\Delta _{l}}{\Delta _{t}}}=r{\frac {\Delta _{\theta }}{\Delta _{t}}}=r\omega$
e da questa relazione si vede come la velocità lineare sia proporzionale alla grandezza di $r$.
L'accelerazione lineare tangenziale (cioè quella che ha verso uguale alla tangente della circonferenza nel punto della particella in esame) è data da
    $a_{\tan }={\frac {\Delta _{v}}{\Delta _{t}}}=r{\frac {\Delta _{\omega }}{\Delta _{t}}}$
e anche in questo caso è evidente la relazione con la lunghezza del raggio e l'accelerazione radiale l'abbiamo già vista come
    $a_{r}={\frac {v^{2}}{r}}={\frac {(rw)^{2}}{r}}=w^{2}r$
anch'essa proporzionale al raggio.
Dunque, l'accelerazione lineare totale di una particella è data dalla somma vettoriale di queste due grandezze, cioè
    $a=a_{\tan }+a_{r}$.

## Equazioni del moto rotatorio

Ecco una tabella riassuntiva per le equazioni del moto, con il confronto tra quelle angolari e quelle lineari.
${\begin{matrix}\mathbf {lineare} &\mathbf {angolare} \\v=v_{0}+at&\omega =\omega _{0}+\alpha t\\x=v_{0}t+{\frac {1}{2}}at^{2}&\theta =\omega _{0}t+{\frac {1}{2}}\alpha t^{2}\\v^{2}=v_{0}^{2}+2ax&\omega ^{2}=\omega _{0}^{2}+2\alpha \theta \\v={\frac {v+v_{0}}{2}}&{\bar {\omega }}={\frac {\omega +\omega _{0}}{2}}\end{matrix}}$
# Moto vario

Si parla di moto vario quando percorrendo una distanza si possono individuare varie velocità.
La velocità per ogni tratto è data dalla seguente formula: S/t la cui unità di misura è km/h oppure m/s.
I dati relativi al moto vario si possono raccogliere in una tabella e rappresentare in un sistema di assi cartesiani. Si ottiene un grafico formato da una linea spezzata che rappresenta sempre il moto vario.
Considerando lo spazio totale percorso si può calcolare la velocità media.
Per descrivere il moto vario si utilizza l'accelerazione, ossia la variazione di velocità calcolata in un certo intervallo di tempo. In formula: (V2 – V1)/t la cui unità di misura è km/h$^2$ oppure m/s$^2$.
# Sensore d'altezza

Questa pagina descrive come realizzare un misuratore d'altezza per le persone tramite l'utilizzo di Arduino, di un sensore ad ultrasuoni, e di un display LCD.

## Descrizione del progetto

Abbiamo realizzato questo progetto con lo scopo di creare un misuratore per l'altezza delle persone, e per farlo ci siamo serviti dei seguenti componenti:
- Sensore ad ultrasuoni
- display LCD.
Il funzionamento è il seguente:
Una volta posto il sensore ad un'altezza fissa di 220 cm, questo effettua una misurazione tra la distanza a cui è fissato e la testa della persona che si è posta sotto di esso, in seguito viene effettuata da Arduino una sottrazione tra la distanza fissa (220 cm) e la misurazione effettuata dal sensore, ed infine il risultato dell'operazione (ovvero l'altezza della persona) viene mostrato sul display.
Componenti Utilizzati :
| Sensore a utrasuoni | HC SR-04 |
| Display LCD | 16x4 con sensore I2C |

## Schema di montaggio

Di seguito lo schema di montaggio di un misuratore d'altezza realizzato con un sensore a ultrasuoni. Come mostrato nella figura l'altezza di una persona verrà visualizzata su un display LCD.

## Schema elettrico

Successivamente viene mostrato lo schema elettrico del misuratore di altezza delle persone:

## Codice

Qui di seguito viene mostrato il codice che permette il funzionamento del progetto.

## Conclusioni

Per concludere, il progetto è riuscito senza troppi problemi infatti siamo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo, ovvero quello di creare un misuratore per l'altezza delle persone.

## Espansioni Suggerite

Tra le espansioni suggerite si segnala la possibilità di aggiungere un pulsante che faccia attivare la misurazione solo dopo che viene premuto, in maniera tale da ottenere una misurazione più accurata.
Inoltre si potrebbe anche aggiungere un sensore di peso per la creazione di una bilancia, e fare in modo che il display visualizzi se una persona è in sovrappeso, peso forma o sottopeso.