OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Segnali Complementari

I segnali complementari servono ad evidenziare a distanza il tracciato stradale, specialmente in corrispondenza di curve, punti critici e ostacoli.
Nel Codice della Strada italiano essa è definita dall'art. 42.
Fanno parte di questa categoria:
* I delineatori di margine, posti ai lati delle strade extraurbane o nelle gallerie. Essi presentano elementi rifrangenti gialli su entrambi i lati per indicare un senso unico di circolazione, mentre sono bianchi a sinistra e rossi a destra per indicare il doppio senso di marcia. Nelle strade di montagna soggette ad innevamento sono gialli e neri.
* I delineatori di curva stretta presentano delle frecce nere su sfondo bianco nella direzione della curva stessa. Il fondo è rosso in caso di deviazioni provvisorie. In caso di intersezioni a T, dove quindi c'è la necessità di svoltare a sinistra o a destra per non scontrarsi con un ostacolo, presentano frecce in entrambe le direzioni.
* I delineatori ed i dispositivi per la segnalazione di ostacoli.
| Denominazione | Descrizione |
| Delineatori normali di margine su strade a senso unico di circolazione | Essi sono collocati ai margini della strada a senso unico (come segnale il colore giallo). |
| Delineatori normali di margine su strade a doppio senso di circolazione | Essi sono collocati ai margini della strada a doppio senso (come segnale il colore rosso e bianco). |
| Delineatori per Gallerie | Delineano i margini delle gallerie. Se essi sono gialli allora la galleria è a senso unico. Se essi sono rossi e bianchi la galleria è a doppio senso. |
| Delineatori per strade di Montagna | Delineano i margini di strade di montagna. Se essi sono gialli allora la strada di montagna è a senso unico. Se essi sono ossi e bianchi la strada di montagna è a doppio senso. |
| Delineatore di curva stretta o tornante | Delinea una curva stretta o tornate. Può essere sia a sinistra che a destra. |
| Delineatore per intersezione a T | Delinea i sensi percorribili in un incrocio a T. |
| Delineatore modulare di curva stretta o tornante | Delinea in modo modulare la curva stretta o tornante. Può essere sia a sinistra che a destra. |
| Delineatori speciali di ingresso | Delineano specialmente l'ingresso in aree private. |
| Delineatori speciali di ostacolo | Delinea i margini di un ostacolo. Esso infatti è usato in caso di ostacolo. |
| Rallentatori ottici | È una segnaletica stradale orizzontale che segnale visibilmente, attraverso bande bianche di graduale grandezza, il rallentamento che si deve compiere. |
| Dossi artificiali | I dossi artificiali, solitamente di color giallo e nero a righe, servono a far rallentare i veicoli creando delle piccole cunette in salita e poi in discesa. |
# Scratch

Scratch è un ambiente di programmazione totalmente gratuito con un codice di programmazione di tipo grafico per creare animazioni, storie, giochi e imparare le basi della programmazione. È adatto a studenti, insegnanti e bambini.

## Basi
### Sprite

Gli sprite in Scratch sono delle figure che si possono cliccare e spostare, tenendo premuto il tasto sinistro del mouse.
Gli sprite hanno una dimensione, una posizione e una direzione.
* La dimensione è la grandezza dello sprite, normalmente è già impostata a "100" ma si può modificare sostituendo il numero che indica la "dimensione".
* La posizione è dove si trova lo sprite nello stage e si indica con l'asse x e y.
* La direzione è l'inclinazione dello sprite rispetto allo stage e si indica con i gradi e normalmente è impostato a "90°"
Gli sprite hanno dei costumi che sarebbero differenti modi in cui si presentano (non necessariamente lo Sprite deve avere più di 1 costume) sono molto utili per creare ad esempio animazioni.

## Sfondi

Gli sfondi sono immagini che occupano tutto lo stage quindi non si possono spostare.
Uno stage è formato da un piano cartesiano con le assi X e Y. (x0;y0) indica il centro.

## Suoni

Con scratch si possono utilizzare suoni scelti dalla libreria di Scratch oppure importati dal tuo dispositivo

## Codice

Il codice serve per dare dei comandi agli sprite o agli sfondi. esistono tipi di codici che sono:
* Movimento
* Aspetto
* Suono
* Situazioni
* Controllo
* Sensori
* Operatori
* Variabili
* Altri tipi di codice

### Movimento

In questa sezione ci sono i blocchi per far cambiare posizione, direzione, rotazione degli sprite.

### Aspetto

In questa sezione ci sono i blocchi per far cambiare aspetto allo sprite o allo sfondo oppure ridimensionare gli sprite

### Suono

In questa sezione ci sono i blocchi per far riprodurre suoni agli sprite o agli sfondi.

### Controllo

In questa sezione ci sono i blocchi per, far attendere, ripetere una sequenza di codice, fermare tutti i codici e altro.

### Operatori

In questa sezione ci sono i blocchi per eseguire operazioni aritmetiche e logiche.
Variabili
In questa sezione ci sono i blocchi per impostare una variabile ciascuno.

## Cosa sono le variabili?

Le variabili sono monitor presenti nella "scena" del progetto che possono contenere numeri, lettere, parole, etc..

## Esempi
### Operazioni matematiche

Con scratch si possono creare semplici programmi per fare calcoli aritmetici.

### Giochi

Con scratch si possono creare semplici giochi
# Moto circolare uniforme (scuola media)
## Moto circolare uniforme (scuola media)

Il Moto Circolare Uniforme descrive il movimento di un corpo che ruota intorno ad un punto percorrendo tratti di arco uguali in tempi uguali.

## Versione di Scratch utilizzata

La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.

## Cosa richiede l'esercizio

Far muovere uno sprite su un cerchio di moto circolare uniforme. Può essere utile anche che il centro del cerchio sia l'origine degli assi (0,0). Il movimento circolare si ottiene poi combinando una piccola rotazione, 1°, con un piccolo spostamento, 2 passi (pixel). Utilizzando queste misure una rotazione completa avviene dopo 360 rotazioni e 720 passi e il cerchio descritto ha un raggio di 114,59 pixel.

## Posizionare lo sprite in un punto adatto per la partenza

Una posizione per la partenza che permette di ottenere un cerchio ampio è (0,-100), ma posizionarlo in (0,-100), non garantisce che il centro della rivoluzione sia l'origine degli assi (0,0). Al fine di fare in modo che il centro della rotazione coincida con l'origine degli assi è opportuno individuare dove il cerchio descritto intersechi gli assi.
Per ottenere queste coordinate possiamo partire dal codice qui a fianco:
* posizione iniziale (0,-100)
* rivolto in direzione 90°, verso destra
* ripete per sempre una rotazione di 1°
* fa due passi
Attivando in modo opportuno la penna si ottiene il disegno di una circonferenza che ha il centro sul semiasse positivo dell'asse y.
...e aggiungendo nel ciclo per sempre un comando if che fa in modo che lo sprite ci riveli la coordinata y nell'intersezione con l'asse y (condizione x=0) otteniamo, facilmente, la misura del raggio della circonferenza (114,59 pixel) ...
... dalla quale deduciamo la corretta posizione di partenza.
# Thymio radar (scuola media)

Scopriremo come funziona il robot Thymio facendolo reagire alla presenza di diverse tonalità di grigio presenti sulla superficie.

## Cosa ci servirà

* Robot Thymio
* Sensore di prossimità centrale, già a bordo del Thymio.
* Computer con Thymio suite
* Chiavetta usb di collegamento con Thymio,
* Uno o più oggetti per poter essere rilevati
Su Wikibooks-software libero a scuola-thymio una semplicissima guida spiega come collegare thymio all'interfaccia scratch.
Thymio, nella versione wireless, può essere programmato in modalità live. La famosa bandiera verde di Scratch lancerà in modo immediato l'esecuzione del software, senza doverlo caricare prima sul robot. Questa modalità è molto funzionale ma provoca alcuni ritardi nell'esecuzione dei comandi ai quali si dovrà porre rimedio via codice.
Thymio è in grado di rilevare la presenza di oggetti con i sensori di prossimità che ha a bordo. Per questo progetto useremo il solo sensore anteriore centrale. Il Thymio farà una rotazione di 90 gradi restituendo il valore del sensore di prossimità: 0 se non trova oggetti oppure un valore tra 1000 e 300 in base alla vicinanza dell'oggetto, una veloce lettura della pagina di Wikibooks - Thymio sensori di prossimità dovrebbe permetterci di comprendere il funzionamento dei sensori del robot e la logica del programma che ci apprestiamo scrivere.

## Codice radar, sprite e stage

Per scandagliare lo spazio useremo il solo sensore di prossimità centrale anteriore del thymio, sarà questo sensore a restituire il valore utilizzato nel codice.
Per ottenere l'immagine di un radar, le linee che sondano lo spazio e disegnano un oggetto nel momento in cui lo individuano dobbiamo inserire alcuni sprite sul nostro stage che riproducono i movimento del vero thymio. Attiviamo il plugin penna per poter utilizzare per ottenere le righe che scandagliano lo spazio vicino al robot thymio. Sullo stage inseriamo lo sprite, l'immagine del thymio visto da sopra, nel codice faremo in modo che l'immagine sullo stage riproduca i reali movimenti del thymio robot. Con i primi comandi posizionamo l'immagine del thymio sullo stage in alto a sinistra e rivolta verso destra, comandi vai a e punta in direzione. Il thymio, e la sua immagine sullo stage, per sempre scandaglieranno lo spazio davanti a se per una profondità di circa 8 cm ed un angolo di 90°. Nel ciclo per sempre del codice viene messa penna giù e per 30 volte, 3 gradi ogni volta, si disegna una linea lunga
che corrisponde a 300 pixel se non viene incontrato nessun ostacolo, valore del sensore pari a 0, oppure viene accorciata di una quantità proporzionale al valore restituito dal sensore.
# Le rocce (superiori)
## Le rocce

Le rocce sono aggregati naturali di minerali, in genere eterogenee (cioè formate da più tipi di minerali). A differenza di questi ultimi però le rocce non possono essere descritte attraverso una formula chimica. Si possono individuare 3 importanti tipi di rocce:
* Rocce magmatiche: si formano in seguito alla solidificazione di una miscela fusa detta magma. Hanno quindi origine endogena ed esogena.
* Rocce sedimentarie: che si formano in seguito all'accumulo di detriti o a precipitazioni di sali e hanno origine esogena.
* Rocce metamorfiche: derivano da rocce preesistenti che hanno subito modificazioni più o meno profonde a causa di una variazione di temperatura e/o di pressione. Hanno origine endogena.

## Il ciclo delle rocce

Una roccia non è eterna e nel corso del tempo (migliaia, milioni di anni) può trasformarsi in un'altra roccia, o dello stesso tipo o di un altro tipo. Si forma quello che si chiama ciclo delle rocce.
# Thymio distanza con Pitagora (scuola media)

Proviamo a far calcolare la distanza di Thymio da un angolo di una scatola rilevando le distanze dai due lati e applicando la formula della distanza di un punto dall'origine, il teorema di Pitagora

## Cosa ci servirà

* Robot Thymio
* Sensore di prossimità centrale, già a bordo del Thymio.
* Computer con Thymio suite
* Chiavetta usb di collegamento con Thymio,
* Una scatola, o meglio un coperchio con bordi sufficientemente alti

## Thymio tutorial

* Thymio: Percorso obbligato (scuola media e primaria)
* Triangolo rettangolo con Thymio (scuola media e primaria)
* Thymio sposta pacchi (scuola media e primaria
* Thymio giù dalla torre (scuola media e primaria
* Thymio guidato (scuola primaria e primaria)
* Thymio evita ostacoli (scuola media)
* Thymio guida in scala di grigi (scuola media)
* Thymio MRU e MUA (scuola media)
* Thymio distanza con Pitagora (scuola media)
* Thymio radar (scuola media)
# Triangolo rettangolo con Thymio (scuola media e primaria)
## Disegno geometrico: triangolo

Creiamo il codice per disegnare un triangolo rettangolo in con il robto Thymio Potrebbe essere utile leggere prima Disegno geometrico: triangolo rettangolo (scuola media). Nel far disegnare ad un robot un triangolo rettangolo è necessario conoscere le misure dei cateti, dell'ipotenusa e degli angoli acuti.

## Scratch thymio

La programmazione del Thymio sarà fatta con Scratch.

## Cosa richiede l'esercizio

Creare il codice per far disegnare al nostro robot Thymio un triangolo rettangolo.

## Le proprietà del triangolo rettangolo

A secondo del grado scolastico le proprietà del triangolo rettangolo potranno essere scoperte e usate in modi diversi. Anche senza sapere cosa sia un triangolo rettangolo sfruttando i quadretti, del quaderno o del piano di Geogebra, si può disegnare facilmente un triangolo rettangolo partendo dai suoi cateti.
Una volta fatti disegnare i due cateti consecutivi si pone il problema di come disegnare il terzo lato, l'ipotenusa: quale deve essere l'angolo per poter direzionare l'ipotenusa verso il vertice iniziale, quanto lunga deve essere l'ipotenusa per far si che il suo secondo estremo coincida con il primo vertice del disegno. Nel disegno manuale, che sia sul quaderno a quadretti o su geoegebra, il problema non si pone poichè semplicemente si congiungono i due vertici trovati con un segmento, e, per farlo, non è necessario conoscere né la misura dell'ipotenusa né quella dell'angolo adiacente al secondo cateto. Ma il Thymio disegna camminando sui lati deve quindi sapere dove andare, angolo, e quanto lungo è il percorso, ipotenusa.

## Thymio tutorial

* Thymio: Percorso obbligato (scuola media e primaria)
* Triangolo rettangolo con Thymio (scuola media e primaria)
* Thymio sposta pacchi (scuola media e primaria
* Thymio giù dalla torre (scuola media e primaria
* Thymio guidato (scuola primaria e primaria)
* Thymio evita ostacoli (scuola media)
* Thymio guida in scala di grigi (scuola media)
* Thymio MRU e MUA (scuola media)
* Thymio distanza con Pitagora (scuola media)
* Thymio radar (scuola media)
# Thymio sposta pacchi (scuola media e primaria)

Thymio deve riordinare dei pacchi disordinati, si deve scrivere un codice che guidi il Thymio ad eseguire il compito.

## Cosa ci servirà

* Robot Thymio
* Righelli, squadre e righe per le misure
* Alcune piccole e leggere scatole (12x12cm)
* Computer con Thymio suite
* Chiavetta usb di collegamento con Thymio,
Su Wikibooks-software libero a scuola-thymio una semplicissima guida spiega come collegare thymio all'interfaccia scratch.
Thymio, nella versione wireless, può essere programmato in modalità live. La famosa bandiera verde di Scratch lancerà in modo immediato l'esecuzione del software, senza doverlo caricare prima sul robot. Questa modalità è molto funzionale ma provoca alcuni ritardi nell'esecuzione dei comandi ai quali si dovrà porre rimedio via codice.

## Possibili evoluzioni

Utilizzare i sensori per migliorare il trasporto dei pacchi, ad esempio il Thymio può sentire se il pacco è dritto davanti a se in base ai valori dei sensori di prossimità.

## Thymio tutorial

* Thymio: Percorso obbligato (scuola media e primaria)
* Triangolo rettangolo con Thymio (scuola media e primaria)
* Thymio sposta pacchi (scuola media e primaria
* Thymio giù dalla torre (scuola media e primaria
* Thymio guidato (scuola primaria e primaria)
* Thymio evita ostacoli (scuola media)
* Thymio guida in scala di grigi (scuola media)
* Thymio MRU e MUA (scuola media)
* Thymio distanza con Pitagora (scuola media)
* Thymio radar (scuola media)
# Thymio giù dalla torre (scuola media e primaria

Scopriremo come funziona il robot Thymio che può "percepire" la presenza di un oggetto e spingerlo fino a che se lo trova davanti.

## Cosa ci servirà

* Robot Thymio
* Sensori di prossimità, già in dotazione
* Computer con Thymio suite
* Chiavetta usb di collegamento con Thymio,
* Oggetti
Su Wikibooks-software libero a scuola-thymio una semplicissima guida spiega come collegare thymio all'interfaccia scratch.
Thymio, nella versione wireless, può essere programmato in modalità live. La famosa bandiera verde di Scratch lancerà in modo immediato l'esecuzione del software, senza doverlo caricare prima sul robot. Questa modalità è molto funzionale ma provoca alcuni ritardi nell'esecuzione dei comandi ai quali si dovrà porre rimedio via codice.
Per spingere gli oggetti Thymio dovrà vedere la loro presenza attraverso i sensori di prossimità, una veloce lettura della pagina di wikibooks Thymio sensori di prossimità dovrebbe permetterci di comprendere il funzionamento del robot e la logica del programma che ci apprestiamo scrivere.
Collegato Scratch al Thymio procediamo con la programmazione.

## Blocchi Scratch

Il robot percepisce la presenza di un oggetto davanti a se in base al valore dei sensori di prossimità, nel nostro caso del solo sensore centrale anterioe. Il valore del sensore di prossimità centrale che mantiene mggiore di 2000 se un oggetto è davanti molto vicino al Thymio. La scala dei valori dei sensori la si trova su wikibooks - Software libero a scuola -Thymio sensori di prossimità.
Il robot avanza fintanto che il valore del sensore si mantiene superiore a 2000, oggetto vicino, e si blocca se scende sotto i 2000, in reltà quando non ci sono oggetti il valore diventa 0.
Il codice a blocchi nelle immagini suggeriscono come procedere per ottenere un robot che si ferma una volta che viene rimosso l'oggetto da spingere.
Questo effetto nella realtà si può ottenere facendo scovolgere questo lavoro al Thymio su un tavolo. thymio spingerà verso il borodo una piccola scatola che cadrà dal tavolo, e se tutto funziona, sparirà da davanti al Thymio che a quel punto si fermerà.

## Thymio wiki-tutorial

* Thymio: Percorso obbligato (scuola media e primaria)
* Triangolo rettangolo con Thymio (scuola media e primaria)
* Thymio sposta pacchi (scuola media e primaria
* Thymio giù dalla torre (scuola media e primaria
* Thymio guidato (scuola primaria e primaria)
* Thymio evita ostacoli (scuola media)
* Thymio guida in scala di grigi (scuola media)
* Thymio MRU e MUA (scuola media)
* Thymio distanza con Pitagora (scuola media)
* Thymio radar (scuola media)
# Conduzione elettrica

Un conduttore elettrico è un materiale attraverso il quale può scorrere corrente elettrica.

## Portatori di carica e conduttori

Il tipo dei portatori di carica di una corrente dipende dalle caratteristiche del conduttore.
| conduttore | portatori di carica | esempi |
| metallo | elettroni | cavi, collegamenti dei circuiti stampati |
| semiconduttore | elettroni, lacune | transistor, chip |
| vuoto | elettroni | tubi catodici, tubi a raggi X, sincrotroni |
| elettrolita | ioni | batteria |
| gas | ioni | lampade a scarica |
* un cavo
* collegamenti di un circuito stampato
* lampade a scarica in un'insegna luminosa

## La conduzione nei metalli

Se ad un conduttore metallico si collega un generatore di tensione, gli elettroni liberi iniziano a spostarsi in direzione del polo positivo.
Si crea così una corrente che tende a compensare lo squilibrio di carica.

## La conduzione ionica negli elettroliti

In una soluzione acquosa di sale da cucina, gli ioni di sodio e di cloro sono mobili.
Se si applica una tensione fra due elettrodi immersi nella soluzione, gli ioni positivi di sodio (cationi) si spostano verso l'elettrodo negativo (catodo) dove vengono riforniti di elettroni. Gli ioni negativi di cloro (anioni) si spostano invece in direzione dell'elettrodo positivo (anodo) dove cedono gli elettroni in eccesso.
* Separazione di carica elettrica
* Relazione fra carica elettrica e corrente
# Regole della pallacanestro

{{Ordine delle lezioni|precedente1=Categorie della pallacanestro|materia1=Pallacanestro|successivo1=Attrezzatura. deve essere rettangolare e di dimensioni 305.
* I giocatori. i giocatori in campo devono essere sempre cinque per ogni squadra
* Il canestro. il canestro deve avere un diametro di 45 centimetri.
* Il tabellone. il tabellone deve essere trasparente e attaccato dietro al canestro all'altezza di 3,05 metri dal suolo.
* spostamento. ci e sanzionato in qualunque caso, sia a vantaggio che a svantaggio della squadra in possesso di palla.
* Punteggio. I tiri liberi valgono un punto, il tiro dentro la riga da tre punti (che parte da fondo campo fino ad arrivare ad una distanza di 6,75 metri) vale due punti, al di fuori di essa tre punti.
* Vittoria. Vince la squadra che alla fine della partita realizza più punti. Nel basket non è ammesso il pareggio, se alla fine della partita il punteggio è uguale, si effettuano uno o più tempi supplementari finché una squadra ottiene la vittoria.
* Regole temporali. Un giocatore non può restare nell’area avversaria per più di 3 secondi, una squadra non può possedere il pallone senza superare la metà campo per più 8 secondi, né lo può possedere senza tentare di tirare a canestro per più di 24 secondi.
* Infrazione di campo. Avviene quando la squadra che ha il possesso della palla, dopo aver superato la metà campo, ritorna nella propria zona di difesa anche solo toccando la linea di metà campo.
* Passi. La regola dei passi è un'infrazione che viene applicata se un giocatore salta con la palla in mano o se effettua più di due passi senza palleggiare.
* Doppio palleggio. La regola del doppio palleggio è un'infrazione che viene applicata se un giocatore palleggia, smette di palleggiare e poi ricomincia a palleggiare.
* Fallo antisportivo. Nella pallacanestro, il fallo antisportivo è un contatto falloso di un giocatore che, a giudizio dell'arbitro, non è un tentativo legittimo di giocare la palla. Dopo due falli antisportivi un giocatore deve essere espulso.
* Fallo tecnico. L'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri. Il tecnico può essere fischiato all'allenatore oppure addebitato alla panchina: in ogni caso si ha 1 tiro libero e possesso di palla a metà campo.
# Introduzione alla Fisica (superiori)

La Fisica è la scienza della natura nel senso più ampio. Il termine "fisica" deriva dal neutro plurale latino physica, a sua volta derivante dal greco τὰ φυσικά [tà physiká] e da φύσις [physis], "natura", ovvero "le cose naturali".
Lo scopo della fisica è lo studio dei fenomeni naturali, ossia di tutti gli eventi che possano essere descritti ovvero quantificati attraverso grandezze fisiche opportune, al fine di stabilire principi e leggi che regolano le interazioni tra le grandezze stesse e rendano conto delle loro reciproche variazioni. Quest'obiettivo è raggiunto attraverso l'applicazione rigorosa del metodo scientifico, il cui scopo ultimo è fornire uno schema semplificato, o modello, del fenomeno descritto.
L'insieme di principi e leggi fisiche relative ad una certa classe di fenomeni osservati definiscono una teoria fisica deduttiva, coerente e relativamente autoconsistente, costruita tipicamente a partire dall'induzione sperimentale.
Il Corso di Fisica per le superiori studia la Fisica in ogni suo campo partendo dalla Meccanica, la Termodinamica, l'Elettromagnetismo, le Onde, l'Ottica, fino alla Relatività. Il Corso è rivolto a tutti gli Istituti Superiori.
# Aggettivi e avverbi numerali latini (superiori)
## I numerali

In latino gli aggettivi e avverbi numerali comprendono 'quattro categorie:
* aggettivi cardinali (uno, due...).
* aggettivi ordinali (primo, secondo...).
* aggettivi distributivi (ad uno ad uno, due per ciascuno...).
* avverbi moltiplicativi (una volta, due volte...).

## Cifre

I latini non conoscevano la cifra "zero" né il sistema posizionale (acquisizioni giunti in Europa dall'India solo attraverso gli arabi nel medioevo). I loro calcoli, quindi, erano molto complessi e si servivano di strumenti come i calculi o gli abachi ("abaco" dal tardo latino abǎcum e dal greco àbax) che agevolavano questi calcoli.
Le cifre romane sono:
* I = 1
* V = 5
* X = 10
* L = 50
* C = 100
* D oppure IC = 500
* M oppure CIC = 1.000