# Master Mind

Il gioco del master mind consiste nell'indovinare una serie di N elementi (numeri, lettere, colori) scelti dall'avversario, prima che questi indovini la serie scelta a propria volta. Nel seguito si fa riferimento al caso dei numeri. Si ricorda che da tempo esiste in commercio una versione basata sui colori.

## Preparazione

Si gioca in due ed ognuno dei giocatori, che per comodità chiamiamo A e B, deve segretamente scegliere una serie di cifre da annotare sul foglio di gioco personale, nascosto alla vista dell'altro giocatore. Vince chi scopre per primo la combinazione di cifre scelta segretamente dall'avversario.
Bisogna decidere anticipatamente di quante cifre deve essere composto ogni numero, ed anche se questo può contenere cifre ripetute e se può cominciare con uno o più zeri.
Ogni giocatore divide il foglio di gioco in due colonne. Su una di esse, poniamo ad esempio la sinistra, segna il proprio numero segreto e sotto di esso i numeri chiamati dall'avversario. Sull'altra colonna, nel nostro esempio la destra, segna i numeri che egli stesso comunica all'avversario nel tentativo di azzeccarne la combinazione segreta.

## Svolgimento

I due giocatori, a turno, tentano di indovinare la combinazione di numeri dell'avversario comunicandogli una serie di cifre. Quando il giocatore A dice una serie, il giocatore B la annota in colonna sotto il suo numero segreto e comunica ad A il punteggio ottenuto, quindi entrambi segnano tale punteggio a fianco al numero appena comunicato. Nel nostro esempio A segna numero e punteggio nella colonna di destra e B in quella di sinistra.
Il punteggio si compone di due tipi di punti, da alcuni chiamati strike e spare come nel bowling, oppure stars e balls, ovvero, come in questo articolo, "quadrati" e "cerchi" che sono segnati sul foglio di gioco proprio con dei quadratini e con dei cerchietti.
In pratica si ottiene un punto se nel numero chiamato c'è una cifra che è presente nel numero segreto. Si ha un quadrato se la cifra indovinata occupa precisamente la stessa posizione, mentre si ha un cerchio se la cifra è presente nel numero segreto, ma in una posizione diversa.
Ad esempio se il numero chiamato è 1234 ed il numero segreto è 1543, il punteggio è di un quadrato e due cerchi in quanto la cifra 1 è stata azzeccata proprio nella sua effettiva posizione, mentre le cifre 3 e 4, pur essendo presenti nel numero segreto, si trovano in posizioni diverse.
Ragionando sui risultati ottenuti il giocatore può dedurre quale sia il numero dell'avversario e, naturalmente, vince chi lo indovina prima. Ecco l'esempio di una partita:
* Si decide che i numeri debbano essere di tre cifre, senza ripetizioni ma con possibile zero all'inizio.
* Il giocatore A sceglie come numero segreto 135.
* Il giocatore B sceglie come numero segreto 087.
* A dice 123, il punteggio è zero quadrati e zero cerchi;
* B dice 305, il punteggio è un quadrato e un cerchio;
* A dice 057, il punteggio è due quadrati;
* B dice 235, il punteggio è due quadrati;
* A dice 857, il punteggio è un quadrato ed un cerchio;
* B dice 135 e vince.
Ovviamente questo è un esempio semplice, con numeri a più cifre il gioco è più difficile e dura di più, come pure la difficoltà aumenta con cifre ripetute (ad es, 1223, 4444, 6600), mentre lo zero all'inizio non comporta variazioni di rilievo.
L'immagine che segue rappresenta i fogli di gioco per la partita dell'esempio:
File:Partita master mind.jpg