OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Matematica

Il termine Matematica può riferirsi a diverse materie presenti su Wikiversità.

## Scuola elementare

Per lezioni di matematica rivolte agli studenti della scuola elementare vedi
* Matematica per la scuola elementare 1
* Matematica per la scuola elementare 2
* Matematica per la scuola elementare 3
* Matematica per la scuola elementare 4
* Matematica per la scuola elementare 5

## Scuola media

Per lezioni di matematica rivolte agli studenti della scuola media vedi
* Matematica per la scuola media 1
* Matematica per la scuola media 2
* Matematica per la scuola media 3

## Scuole secondarie superiori

Per lezioni di matematica rivolte agli studenti delle scuole secondarie superiori vedi:
* Matematica per le superiori 1
* Matematica per le superiori 2
* Matematica per le superiori 3
* Matematica per le superiori 4
* Matematica per le superiori 5

## Università

Per lezioni di matematica di livello universitario vedi
* Corso di Matematica - raccoglie varie materie.

## Coordinamento utenti e risorse esterne

* Il lavoro degli utenti è coordinato dal Dipartimento:Scienze matematiche, fisiche e naturali/Matematica.
Gli elenchi di risorse esterne sono racccolti qui:
* Biblioteca di matematica
* Biblioteca delle scuole
# I power chords (ukulele)
## Power chord aperti

* DO5
* SOL5

## Power chord con barrè

Questa forma con barrè, come nella logica di tutti i barrè è spostabile sulla tastiera dell'ukulele dando vita ad ogni tasto ad un nuovo accordo.
* RE5
# I principi base della PAC

Le politiche dei prezzi e dei mercati si basavano su tre principi sanciti dal Trattato di Roma, che valgono ancora oggi, anche se le politiche sono profondamente cambiate:
* Unicità del mercato: abbattimento totale di qualunque barriera doganale tra i paesi all’interno dell’UE, il che significa che vi è libera circolazione dei prodotti agro – alimentari tra gli SM.
* Preferenza comunitaria: i prodotti UE vengono favoriti rispetto ai prodotti importati, attraverso l’applicazione di barriere doganali comuni.
* Solidarietà finanziaria: gli stati membri contribuiscono al budget comune indipendentemente dal fatto che ne beneficino nella stessa misura oppure no.
# I progetti Wikimedia
## Lezioni

* Conoscere gli obiettivi di Wikipedia,
* Come modificarne le voci,
* Le licenze.
* Wikipedia è un'enciclopedia,
* La cronologia,
* Le pagine delle prove
* Conoscere le linee guida di Wikipedia:
* Modelli e struttura delle voci,
* Copyright e fonti.
* Il punto di vista neutrale di Wikipedia,
* Cosa sono le pagine di discussione,
* Come fare una domanda,
* Che cos'è la pagina utente.
* Chi gestisce Wikipedia
* Il ruolo degli Utenti
* Chi sono e cosa fanno gli amministratori
* Il ruolo di Wikimedia Foundation
* Imparare come modificare e correggere pagine di Wikipedia
* Imparare a interagire con gli altri utenti
* Usare la pagina di discussione delle voci
* Usare la pagina utente di discussione
* Come inviare un messaggio ad altri utenti
* Come firmare i propri messaggi
* I template di avviso
* Come correggere una voce di Wikipedia
* L'importanza delle fonti
* Cos'è il Punto di vista neutrale e come mantenerlo
* Che cos'è Wikimedia Commons
* Le tipologie di file presenti su Commons
* Cosa non vi può essere caricato
* Come caricare un'immagine
* Le donazioni
* Imparare come caricare foto su Wikimedia Commons
* Comprendere l'importanza di un titolo e una descrizione importante
* Aggiungere categorie alle foto
* Che cos'è Wikisource
* Cosa ci si può inserire
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* Che cos'è Wikiquote
* A cosa serve
* Come vengono organizzate le citazioni
* Conoscere il rapporto che c'è tra Wikipedia e Wikidata
* I vantaggi dell'uso di Wikidata per Wikipedia
* A cosa serve OpenStreetMap
* Scopi e obiettivi
* Come contribuire

## Discussioni

* Wikipedia
** Parte 1: obiettivi di Wikipedia, come modificare le voci, licenze e responsabilità
** Parte 2: Wikipedia è un'enciclopedia, la cronologia, le pagine delle prove
** Parte 3: le linee guida di Wikipedia: modelli e struttura delle voci, copyright e fonti, rimandi per approfondimenti
** Parte 4: il punto di vista neutrale di Wikipedia, le discussioni, come fare una domanda, la pagina utente
** Parte 5: chi gestisce Wikipedia: Utenti, amministratori, Wikimedia
** Parte 7: come discutere con gli altri utenti
** Parte 8: correggere una voce su Wikipedia
** Parte 9: verificabilità e punto di vista neutrale
* Commons
** Commons
** Come caricare un'immagine su Wikimedia Commons
* Wikisource
** Wikisource
* Wikiquote
** Wikiquote
* Wikiversità
* Wikidata
** Parte 1: ma non c'è su Wikipedia – le liste generate da Wikidata
** Parte 2: ma non c'è su Wikipedia – gli strumenti di analisi visualizzazione
** Parte 3: proporre nuovi identificativi su Wikidata
** Parte 4: come dialogano Wikipedia e Wikidata
* OpenStreetMap
** Introduzione a OpenStreetMap
# I principali trend evolutivi del settore agricolo

L’agricoltura non è più l’unico soggetto fondamentale della produzione agro alimentare, questo poteva essere vero negli anni ’50, oggi non è più vero. Il funzionamento delle imprese agricole dipende sempre di più dalle relazioni con i soggetti a monte e a valle. Il meccanismo della filiera è un meccanismo molto integrato.
| | 1970 | 1980 | 1990 | 2000 | 2014 |
| Agricoltura (AGR) | | | | | |
| VA AGR/VA tot. (%) | 8.1% | 5.9% | 3.3% | 2.4% | 2.2% |
| Occupanti AGR/Occupanti tot. (%) | 20.1% | 13.4% | 7.5% | 4.6% | 3.7% |
| Industria alimentare (IA) | | | | | |
| VA IA/VA tot. (%) | 3.8% | 2.8% | 2.6% | 2.7% | 1.8% |
| VA IA/VA industria (%) | 11.6% | 8.5% | 9.1% | 10.4% | 11.4% |
| Occupati IA/Occupati tot. (%) | 2.2% | 2.2% | 2.2% | 2.1% | 1.8% |
| Occupanti IA/Occupanti industria (%) | 7.8% | 7.4% | 8.4% | 9.2% | 11.2% |
| VA AGR/VA (AGR+IA) (%) | 68.3% | 67.9% | 56.4% | 47.5% | 55.0% |
| Consumi alimentari (CA) | | | | | |
| CA/Consumi tot. (%) | 36.7% | 27.8% | 20.3% | 16.2% | 18.5% |
| VA (AGR+IA)/CA (%) | 49.5% | 47.6% | 44.7% | 44.6% | 31.2% |
L’agricoltura ha un peso sempre meno importante nell’economia complessiva (2% del PIL). Quindi è un settore che si sta restringendo ma che acquisisce importanza perché è fortemente integrato con i settori a monte e a valle. Altri aspetti importanti da evidenziare è il fatto che il peso del valore della materia prima sul prodotto finale è sempre meno importante (VA AGR/VA (AGR + IA)): il peso dell’industria alimentare sale e il peso della trasformazione cresce sempre di più. Il contenuto in servizio dei prodotti è un trend in crescita. La distribuzione del valore aggiunto tende a favorire i soggetti a valle della filiera. Oggi non siamo più di fronte all’esigenza dell’autosufficienza alimentare, perché vi è l’importazione. Se un paese che non è specializzato nella produzione di un certo alimento, lo acquista dall’estero al posto di produrlo internamente questo può generare dei vantaggi per i produttori.

### Le politiche dei prezzi e dei mercati

Le politiche dei prezzi e dei mercati sono stati il cuore della PAC fino agli anni ’90. Fare politica agricola fino agli anni ’90 ha voluto dire incidere sui prezzi dei prodotti agroalimentari e quindi intervenire sul funzionamento dei mercati. Questa politica dei prezzi e dei mercati è stata concepita come naturale applicazione degli obiettivi del Trattato di Roma. Nei primi anni di applicazione della politica agricola, le politiche dei 6 paesi membri sono state adeguate a questo modello, ma soprattutto mentre i paesi aderenti all’UE armonizzavano le politiche di sostegno al settore agricolo, liberalizzavano il commercio interno abbattendo le barriere interne. Questo è un processo che continua ancora oggi perché l’UE continua ad allargarsi. La gradualità era necessaria per il processo di abbattimento delle barriere doganali tra gli SM.
# Metabolismo cellulare (superiori)

Il metabolismo cellulare è un insieme di reazioni chimiche che avvengono all'interno della cellula.
Ci sono reazioni per costruire nuove molecole, e per rompere molecole e sostanze inutilizzabili o che devono essere trasformate. Ci sono due tipi di reazioni principali:
* catabolismo: degrada le molecole in sostanze più semplici; rilascia energia.
* anabolismo: costruisce nuove molecole, e richiede energia.
Le reazioni più significative sono : la respirazione cellulare, la fotosintesi, la sintesi delle proteine.

## Respirazione cellulare

La respirazione cellulare è il processo tramite il quale la cellula riesce a produrre energia. Tale processo ha inizio con la glicolisi, nel quale passando per diversi stadi di ossidazione otteniamo dal glucosio due molecole di piruvato, così facendo creiamo 2 molecole di ATP e 2 molecole di NADH. Successivamente alla glicolisi perviene il ciclo di krebs (TCA cycle) anche qui una volta trasformato il piruvato in Acetil-CoA esso viene ossidato a 2 molecole di CO2 e una di diidrossiacetato che riprenderà il ciclo da capo, anche questa volta, così facendo produciamo NADH in grandi quantità. Rimane così adesso da riciclare tutto questo NADH in maniera da avere ancora disponibilità di NAD+. Quest’ultimo processo avviene nella catena di elettroni, in cui avviene la respirazione vera e propria,dove l’NADH viene ossidato, producendo NAD+ ( lo stesso avviene per FADH), il processo di ossidazione rilascia 2 elettroni che verranno usati dal complesso per produrre energia che verrà utilizzata per il pompaggio di protoni nei 4 complessi del ETC, che poi saranno utilizzati dal Atp sintetase per produrre energia.
La fotosintesi clorofilliana è un processo chimico per mezzo del quale le piante verdi e altri organismi producono sostanze organiche – principalmente carboidrati – a partire dal primo reagente, l'anidride carbonica atmosferica e l'acqua metabolica, in presenza di luce solare[1], rientrando tra i processi di anabolismo dei carboidrati, del tutto opposta ai processi inversi di catabolismo.
Durante la fotosintesi, con la mediazione della clorofilla, la luce solare o artificiale permette di convertire sei molecole di CO2 e sei molecole d'H2O in una molecola di glucosio (C6H12O6), zucchero fondamentale per la vita della pianta. Come sottoprodotto della reazione si producono sei molecole di ossigeno, che la pianta libera nell'atmosfera attraverso gli stomi che si trovano nella foglia. La formula stechiometrica della reazione è:
6CO2 + 6H2O + energia solare → C6H12O6 + 6O2
Si tratta del processo di produzione primario di composti organici del carbonio da sostanze inorganiche nettamente dominante sulla Terra (trasforma circa 115×109 tonnellate di carbonio atmosferico in biomassa ogni anno[2][3]), rientrando dunque nel cosiddetto ciclo del carbonio, ed è inoltre l'unico processo biologicamente importante in grado di raccogliere l'energia solare, da cui, fondamentalmente, dipende la vita sulla Terra[4] (la quantità di energia solare catturata dalla fotosintesi è immensa, dell'ordine dei 100 terawatt[5], che è circa sei volte quanto consuma attualmente la civiltà umana[6]).
# Metodi di calcolo della portata di scoperta per la componente attiva
## Calcolo della portata di scoperta per la componente attiva del sonar

La portata di scoperta di un sonar indica in generale la probabile distanza alla quale un sonar può scoprire un bersaglio. La portata di scoperta non è un dato certo ma una previsione a carattere probabilistico.
Il calcolo della portata massima per propagazione sferica per la componente attiva si ottiene dalla soluzione del seguente sistema di equazioni in $R$:
${\begin{cases}TL=120+40\cdot \log _{10}{R}+2\cdot \alpha \cdot R\\TL=LI+TS-NL-DT+DI\end{cases}}$
Nel caso di propagazione di tipo sferico-cilindrica, si utilizza un sistema di equazioni analogo, che differisce solo nella prima equazione per il coefficiente della funzione logaritmica che passa dal valore $40$ al valore $20$:
${\begin{cases}TL=120+20\cdot \log _{10}{R}+2\cdot \alpha \cdot R\\TL=LI+TS-NL-DT+DI\end{cases}}$
In entrambi i casi, nella prima equazione:
$TL=$ attenuazione, espressa in deciBel, dipendente da:
* $R$ distanza espressa in $km$
* $\alpha$ coefficiente d'assorbimento del suono in mare $dB/km$
e nella seconda equazione:
$TL=$ attenuazione massima consentita, espressa in deciBel, dipendente da:
* $LI=$ livello acustico degli impulsi emessi in $dB/\mu Pa/1m$.
* $NL=$rumore "spettrale" del mare in $dB/\mu Pa/{\sqrt {Hz}}$.
* $DI=$ guadagno di direttività della base idrofonica ricevente in $dB$.
* $TS=$ forza del bersaglio $dB$
* $DT=$ soglia di rivelazione in correlazione in $dB$ a sua volta dipendente da:
   * $d$ = parametro probabilistico
   * $BW$ = banda del ricevitore
   * $t_{o}$ = durata dell'impulso d'emissione

### Metodi di calcolo della portata di scoperta per la componente attiva

Esistono due metodologie fondamentali di calcolo:
* grafica, usata nel 1960 per lo studio dei sonar IP60/64 per i sommergibili della Classe Toti
* numerica, risoluzione del sistema trascendente tramite computer

### Esempio di calcolo con il metodo grafico

Significativa la soluzione grafica, per propagazione sferica, del sistema trascendente con le variabili:
* $LI=231\ dB$
* $NL=45\ dB$
* $DI=24.5\ dB$
* $TS=15\ dB$
* $DT=25\ dB$
* $\alpha =0.7\ dB/km$
Con questi valori si ottiene il grafico di figura 1:
in cui:
* la curva blu rappresenta la prima equazione del sistema
* la retta rossa rappresenta la seconda equazione del sistema
* l'ascissa del loro punto d'intersezione indica la portata calcolata, nell'esempio: $R=17.5\ km$
# Un po' di storia: le origini dell'heavy metal

Ci sono diversi sottotipi di heavy metal.

## Lo stile heavy metal

Per quanto riguarda la chitarra elettrica nello specifico, lo stile metal bisogna prima approfondire le proprie conoscenze del power chord, cioè la tecnica che utilizza la fondamentale e la quinta giusta per creare un accordo.
Per esempio: se vogliamo creare il sol per suonarlo in power chord, pigeremo con l'indice al terzo tasto sulla corda del MI grave, e con l'anulare pigeremo il re situato al 5° tasto della corda di la; lo suoneremo solo con plettrate discendenti.
# Metalli araldici

Nell'araldica i metalli sono due: oro e argento. Gli altri, come il rame, il ferro, il bronzo, il piombo, ecc., si dovrebbero considerare come rappresentazioni al naturale, benché alcuni di essi possano essere simboleggiati dal tratteggio monocromatico.
I due metalli sono usualmente rappresentati con i due « colori » corrispondenti: giallo e bianco. Si deve infatti tener presente il fatto che in araldica il colore giallo in quanto tale non esiste e il colore bianco si trova solo molto raramente, soprattutto per raffigurare il colore dl pelo di alcuni animali. In origine gli scudi erano di legno dipinto con una pittura « smaltata » - da cui gli smalti – talvolta coperto di metallo.
* Oro
* Argento
* Ferro
* Acciaio
* Bronzo
* Rame
* Piombo
# Videogioco fuga dalla pallina (scuola media)
## Titolo progetto

Videogioco: scappa dalla pallina con velocità crescente

## Versione di Scratch utilizzata

Scratch online 3.0

## Cosa richiede l'esercizio

Realizzare un gioco dove, muovendo il cursore del mouse, devi scappare da una pallina che aumenta man mano la sua velocità. Il punteggio aumenta man mano che riesci a sopravvivere.

## Script da progettare

Le immagini degli script e degli sprites sono state tutte pubblicate con la licenza CC - BY - SA 3.0 su Wikimedia Commons.
| Sprite | Codice |
| | Codice progetto videogioco scappa dalla pallina a velocità crescente |
| Sprite scratch palla gialla | Codice 2 parte progetto videogioco scappa dalla pallina a velocità crescente |

## Variazioni sul tema

Ogni progetto può essere reinterpretato e modificato. Il presente tutorial vuole solo dare indicazioni generali di massima, che possono essere integrate e arricchite secondo la propria creatività. Per esempio si potrebbe aggiungere la scritta "game over" quando si viene colpiti dalla pallina.

## Progetto pubblicato all'interno della Community

https://scratch.mit.edu/projects/350216145/
# Videogioco: Missione Terra (scuola media)
## Titolo progetto (scegliere una di queste voci: dialogo, piccola storia, cambio-sfondo, movimento, cambio sprite, suoni, disegno libero, disegno geometrico, quiz a domande)

Missione Terra

## Versione di Scratch utilizzata

Questo progetto è stato realizzato con una versione di scratch 2.0 off line

## Cosa richiede l'esercizio

L'esercizio richiede nel creare una scenetta che successivamente si trasforma in un divertentissimo videogioco a punti.

## Soluzione

Questo disegno appare all'inizio della scenetta. I personaggi presenti iniziano a parlarsi poi, finito il loro discorso salgono sulla navicella spaziale e da quel momento inizia il divertimento.Prendi più pianeti per vincere… attento però alle stelline!!

## Script da progettare

Le immagini degli script e degli sprites sono state tutte pubblicate con la licenza CC - BY - SA 3.0 su Wikimedia Commons.
| Sprite | Codice |
| | GIGA SCRATCH |
| | NANO SCRATCH |
| Astronave 1 scratch | ASTRONAVE SCRATCH 1 |
| Stella sprite | STELLA SCRATCH |
| Terra scretch | TERRA SCRATCH |
| Astronave 2 scratch | ASTRONAVE SCRATCH 2 |

## Variazioni sul tema

Appena finito il piccolo dialogo tra GIGA e NANO, inizia il videogioco. Per muovere l'astronave bisogna usare la freccia a destra(→),per andare a destra, e per andare a sinistra usare la freccia sinistra(←). Il punteggio aumenta di uno solo quando predi il pianeta terra, se invece prendi la stella il tuo punteggio diminuisce di un punto.

## Progetto pubblicato all'interno della Community

https://scratch.mit.edu/projects/266969643/
# Videogioco: scappa dalla pallina (scuola media)
## Versione di Scratch utilizzata

Versione 3.0 online.

## Cosa richiede l'esercizio

L'esercizio richiede di spostare lo sprite con il mouse e di evitare la palla rossa.

## Script da progettare

Le immagini degli script e degli sprites sono state tutte pubblicate con la licenza CC - BY - SA 3.0 su Wikimedia Commons.
| Sprite | Codice |
| | Videogioco con pallina |
| Sprite scratch palla rossa | Videogioco con pallina2 |

## Variazioni sul tema

Quando hai perso potrebbe comparire una scritta GAME OVER e una musica al termine del gioco

## Progetto pubblicato all'interno della Community

https://scratch.mit.edu/projects/350217084/
# Vettori in Octave

Analisi numerica > Vettori in Octave
* Indice delle lezioni di:
** Analisi numerica
* Torna al corso:
** Matematica

## Creazione di vettori

Per creare un vettore $\displaystyle \mathbf {x}$ di tre elementi in Octave inseriamo gli elementi tra parentesi quadre:
Quello appena creato è un vettore riga. Per creare un vettore colonna $\displaystyle \mathbf {y}$ scriviamo:
cioè ogni punto e virgola indica una nuova riga. Possiamo far diventare un vettore riga un vettore colonna prendendone il trasposto

## Operazioni sui vettori: somma e prodotto

Ovviamente non è possibile fare la somma tra i due vettori $\displaystyle \mathbf {x}$ e $\displaystyle \mathbf {y}$appena definiti in quanto non è matematicamente definita la somma tra un vettore riga ed uno colonna. Possiamo sommare però $\displaystyle \mathbf {x}$ e $\displaystyle \mathbf {y} ^{T}$ o $\displaystyle \mathbf {x} ^{T}$ e $\displaystyle \mathbf {y}$:
L'operazione di moltiplicazione, avendo entrambi i vettori lo stesso numero di elementi, è invece ben definita. Non vale la proprietà commutativa: $\displaystyle \mathbf {x} \in {\mathcal {M}}_{1\times 3}$, cioè è una matrice di una riga e tre colonne, mentre $\displaystyle \mathbf {y} \in {\mathcal {M}}_{3\times 1}$. Moltiplicando $\displaystyle \mathbf {x}$ per $\displaystyle \mathbf {y}$ stiamo di fatto calcolando il prodotto interno $\displaystyle \mathbf {x} \cdot \mathbf {y}$, mentre moltiplicando $\displaystyle \mathbf {y}$ per $\displaystyle \mathbf {x}$ stiam facendo il prodotto esterno $\displaystyle \mathbf {y} \otimes \mathbf {x}$ ottenendo una matrice:
Se volessimo moltiplicare i due vettore componente per componente, cioè calcolare $\displaystyle w_{i}=x_{i}y_{i}$ per $\displaystyle i=1,2,3$, è possible utilizzare l'operatore "." prima della moltiplicazione. Questa operazione è definita solo per vettori della stessa dimensione:

## Accesso agli elementi del vettore

Se si vuole conoscere la lunghezza del vettore scriviamo:
Per accedere alle componenti del vettore si usano le parentesi tonde:
L'operatore ":" può essere utilizzato per accedere ad un insieme continuo di elementi del vettore:
Se invece volessimo vedere solo il primo e l'ultimo e elemento scriviamo:

## Ranges

Di fatto l'operazione "a:b" crea un vettore con elementi che vanno da "a" a "b" con passo 1.
Per creare un vettore con elementi da "a" a "b" con un passo diverso da 1 si utilizza l'operazione "a:passo:b"
# Vibrato
## Che cos'è il vibrato

La tecnica vibrato conferisce al suono un timbro particolare, mettendo in risalto la nota, e permette al musicista di rendere molto personale la propria esecuzione. Esistono vari modi per eseguire il vibrato.

## Vibrato base

Sfruttando il principio del bending, si effettuano piccoli spostamenti della corda rispetto al tasto. L'intensità del movimento è a discrezione dell'esecutore, vincolato dal tipo brano. Per ottenere un risultato ben sfumato, prestare attenzione a muovere la corda (sia quando essa viene tirata, sia quando viene spinta) con pari intensità.
Suono vibrato

## Vibrato dolce

Tecnica utilizzata principalmente per curare l'aspetto estetico dell'esecuzione, talvolta per vibrati molto leggeri. Consiste nello spostare velocemente la mano sinistra parallelamente alle corde, senza rilasciare mai le dita dal tasto o spostando verticalmente le corde. Spostando il punto di pressione del dito sulla corda (sempre all'interno dello stesso tasto), la tensione della corda varierà leggermente.

## Vibrato circolare

Questa variante è un derivato delle due appena descritte. Il primo vero vibrato circolare si è potuto vedere con Eric Clapton, fino ad essere ripreso anche da artisti moderni, quali Steve Vai e Joe Satriani. L'esigenza di creare una nuova tecnica, nasce dal rendere più omogeneo il suono triangolare prodotto dal vibrato base. Questo diviene possibile sfruttando il principio del vibrato dolce.
Un vibrato circolare si esegue facendo un vibrato base e, spostando il dito che esercita la pressione, si andrà a formare un movimento rotatorio all'interno del tasto.

## Esercitarsi col vibrato

Prima di passare agli esercizi, imparare la notazione della tecnica vibrato nei tabulati.
Provare a eseguire gli esercizi con ciascuna variante della tecnica vibrato finora descritte.

### Esercizio 2

pro-memoria: disegnare il tabulato di più note in vibrato intervallate da note normali; tutto su corde differenti

### Esercizio 3

pro-memoria: disegnare il tabulato di accordi da eseguire in vibrato

### Esercizio 4

pro-memoria: disegnare il tabulato di più note in bending su cui eseguire il vibrato.

## Altri media

Altri progetti
* Wikipedia contiene informazioni su esempio audio di un vibrato
* Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su esempio audio di un vibrato
# Videogioco: Animazione di una palla (scuola media)
## Titolo progetto (scegliere una di queste voci: dialogo, piccola storia, cambio-sfondo, movimento, cambio sprite, suoni, disegno libero, disegno geometrico, quiz a domande

Una pallina che gira

## Versione di Scratch utilizzata

Ho utilizzato la versioni di scratch 2.0 offline

## Cosa richiede l'esercizio

Una pallina che gira in tondo che forma dei cloni che cambiano colore.

## Soluzione

In questo progetto c'è una pallina che ad un certo punto va in una posizione a caso e incomincia a girare su se stessa formando un cerchio con coloni che cambiano colore

## Script da progettare

Le immagini degli script e degli sprites sono state tutte pubblicate con la licenza CC - BY - SA 3.0 su Wikimedia Commons.
| Sprite | Codice |
| pallina che gira | Troppo figo |

## Variazioni sul tema

In questo progetto si potrebbe aumentare il numero di palline e farle muovere in tutto lo schermo.

## Progetto pubblicato all'interno della Community

https://scratch.mit.edu/projects/286230344/editor/