# Metodo a Strati per il Cubo di Rubik

Per Risolvere il Cubo di Rubik esistono svariati metodi risolutivi. Il più semplice, dato il miglior approccio per chi non ha mai avuto un cubo tra le mani, è il metodo a strati.
Per risolvere il cubo occorre eseguire vari passi: il cubo di Rubik, infatti, non si risolve posizionando correttamente una faccia alla volta, ma applicando una metodologia differente. La risoluzione avviene cioè tentando di portarsi da una situazione base, dove il cubo è completamente disfatto, ad altre via via sempre più complesse, fino a giungere alla situazione in cui il cubo è risolto. Per portarsi da una situazione strutturale ad un'altra si usufruisce di determinati algoritmi più o meno complessi.
In questa pagina verrà descritto il metodo più semplice per risolvere il cubo di Rubik: il metodo a strati.

## Notazione

Innanzi tutto si ricorda la notazione geometrica usata per il cubo di Rubik, in cui si distinguono:
* 54 facce (o faccette) quadrate ciascuna di un unico colore, si chiamano anche pezzi,
* 6 facce principali (ciascuna costituita da 9 faccette),
* 3 strati costituiti da 12 faccette (gli strati esterni e quello intermedio) e relativi al piano del cubo,
* 6 facce centrali inamovibili, con una faccia sola, ovviamente di uno dei 6 colori del cubo,
* 12 spigoli, ognuno con 2 facce colorate, collocati nello strato intermedio del cubo,
* 8 angoli, posti negli strati esterni, costituiti da 3 facce colorate.
Ogni algoritmo necessario alla risoluzione del cubo è scritto tramite una particolare notazione, praticamente usata in modo universale nel mondo del cubing. Ogni movimento prende il nome dalla faccia che deve essere mossa quindi:
* la lettera F corrisponderà alla faccia frontale,
* la lettera D alla faccia inferiore (iniziale di down),
* la lettera R alla faccia destra (right),
* la lettera L alla faccia sinistra (left),
* la lettera B alla faccia retrostante (back),
* la lettera U alla faccia superiore (up).
L'apice ' e il 2 stanno ad indicare il senso e l'angolo di rotazione.
* la presenza dell'apice posto dopo la lettera vorrà dire che il movimento della faccia andrà eseguito in senso antiorario,
* se l'apice non c'è il movimento andrà eseguito in senso orario,
* se vi è un 2 il movimento sarà di 180°
* se il 2 non è presente il movimento sarà di 90°.
In primo luogo occorre considerare il cubo di Rubik non come una struttura costituita da 6 facce principali o 27 cubetti, ma come una formata da 8 angoli e 12 spigoli ruotanti attorno ad una faccia principale.
| B - | D - | F - | L - | R - | U - |

## Passo 1: La croce

Ci si ricordi che il cubo di Rubik è molto difficile da risolvere e che richiede molta pazienza.
Si inizia con la premessa che il cubo sia mescolato perfettamente. La prima cosa da fare è scegliere un colore, diciamo il bianco (tende a distinguersi dagli altri colori). È un'ottima idea anche scegliere un colore specifico, in maniera da ricordarsi quali sono i colori adiacenti, così da rendere la soluzione più veloce.
Il primo passo consiste nel formare una croce sulla faccia superiore del cubo. Si orienti il cubo in modo che il pezzo centrale bianco sia in alto. L'obiettivo è mettere i pezzi corretti nelle posizioni UL, UB, UR, UF. Se è stato scelto il bianco, i pezzi dovranno essere colorati bianco-rosso, bianco-arancio, bianco-blu, bianco-verde (sul cubo di Rubik originale). È necessario eseguire alcune delle seguenti mosse, riconducibili a tre possibilità base (assicurarsi di fare queste mosse nel primo passo):
* Se un pezzo di spigolo bianco è sulla faccia U:
* Se il bianco è sulla faccia U, semplicemente ruotate la faccia U fino a quando lo spigolo è allineato con il suo centro. Si dovrebbero vedere quattro adesivi allineati, ad esempio bianco (centro), bianco (spigolo), rosso (spigolo), rosso (centro).
* Se il pezzo è ruotato nello strato superiore, allora si posizioni lo spigolo nello strato frontale e si esegua F U' R U demo.
* Se il pezzo è nello strato centrale del cubo si tenga il cubo in modo che il bianco rimanga in posizione U ed il pezzo sia in posizione FR. Si localizzi poi la posizione dove dovrebbe essere il pezzo. Si ruoti prima U poi sia F' o R per muovere il pezzo nella posizione corretta, in modo che la faccia bianca si sposti in altro. Assicurarsi che l'ordine degli spigoli sulla faccia superiore sia corretto.demo Fdemo R.
* Se il bianco è nella faccia D, semplicemente si ruoti D (o D') fino a quando il pezzo è direttamente sotto il suo centro.
* Si esegua F2 (se il pezzo è in posizione FD) per metterlo nella posizione corretta. demo.
* Se nella faccia D c'è un altro colore (la versione opposta del caso precedente), si tenga il pezzo nello strato F. Si ruoti D in modo che il pezzo sia in posizione RD, e si esegua R F' R' demo. (R' non è necessaria se il pezzo UR non è ancora posizionato correttamente).
A questo punto ci dovrebbe essere una croce bianca in alto sul cubo. Da adesso è possibile pensare a come i pezzi di spigolo siano posizionati uno rispetto all'altro, il che permetterà di accelerare le cose.

## Passo 2: Angoli superiori

Il secondo passo consiste nel posizionare correttamente tre degli angoli della faccia superiore U. Il motivo di questa azione consiste nel fatto che questo sistema utilizza il "buco" lasciato dal quarto angolo (che verrà posizionato in seguito) come "spazio di lavoro", in modo da semplificare molto i passi successivi.
Ci sono tre possibilità base per sistemare gli angoli:
* Il pezzo si trova sullo strato D con il lato bianco non sulla faccia D. In questo caso si ruoti la faccia D in modo che vada a trovarsi proprio sotto la posizione che gli spetterebbe. Poi, si posizioni il cubo in modo che il pezzo sia nella posizione DRF e la sua destinazione in UFR.
** Se il bianco è sulla parte R dell'angolo in DRF, si muova R' D' R. demo
** Se il bianco è nella parte F dell'angolo in DRF si muova F D F'.demo
* Il pezzo d'angolo è sullo strato D, con la faccia bianca nella parte D. Si ruoti la parte D in modo che il pezzo d'angolo vada in DRF, e la posizione voluta sia URF. Quindi si muova R' D2 R D R' D' R.demo. Si noti che quello che è si sta facendo è R' D2 R, per trasportare il lato bianco lontano dal fondo del cubo, così che una delle mosse della condizione precedente possa essere usata. Si noti pure che equivalentemente si può fare così: F D2 F′ D′ F D F′demo. Per persone mancine questo secondo sistema renderebbe le cose più semplici.
* Il pezzo di angolo in questione è nel cubetto corretto ma nella faccia sbagliata. Perciò, deve essere ruotato. Si tenga il cubo così che il pezzo vada nell'ubicazione di URF. Ora,
** Se il lato bianco è sulla faccia di R, applichi R′ D′ R D R′ D′ R demo.
** Se il lato bianco è sulla faccia di F, applichi F D F' D' F D F' demo.
Ora un lato dovrebbe essere completo, a parte un singolo angolo. Questa ubicazione sarà usata per trasferire angoli di altri colori da una pozizione ad un'altra, semplificando grandemente i processi nei passi successivi. Le mosse nei primi due passi sono piuttosto intuitive. Solamente dopo alcune ripetizioni, queste dovrebbero essere semplici e naturali da fare.

## Passo 3: Pezzi laterali medi

In questo passo verranno posizionati correttamente 3 dei 4 spigoli dello strato intermedio del cubo di Rubik. In queste mosse si orienti il cubo in maniera tale da posizionare il lato bianco (o comunque quello completato escluso un angolo) come faccia D. L'unico spigolo che non verrà posizionato correttamente sarà quello lasciato in sospeso nel passo.
Prima che Lei comincia a posizionare pezzi di orlo, Lei dovrebbe ruotare lo strato medio così che tutti i pezzi centristi sono posizionati correttamente.
Prima di tutti, si assicuri il lato bianco è sul fondo, ed il "vuoto" (i.e., incorretto) pezzo di angolo sul lato bianco è nell'ubicazione di DRF. I pezzi di orlo di strato medi vogliono tutti sia posizionato in questo passo, a parte il FR uno.
Passare un pezzo a posizione, ruoti il cubo sul suo asse verticale, così che l'ubicazione intenzionale è l'ubicazione di FR. (Per esempio, il pezzo di FL sarà messo in luogo. Ruoti cassa-in senso orario il cubo una svolta di trimestre.) Ora ruoti la fetta più basso così che il pezzo di angolo incorretto è nell'ubicazione di DRF. (Così nell'example—for precedente i piece—first di FL girano il cubo, poi applichi D.). Ora tutti sono preparati per la mossa. La mossa per mettere il pezzo di orlo nuovo in luogo si può fare solamente se è sulla fetta di U. Se è, nota che lato non è sulla faccia di U. O F o R avrà bisogno di essere applicato, mentre dipendendo dall'orientamento del pezzo di orlo per essere mossosi. Ora, applichi U finché il pezzo per essere mossosi è nell'UF o UR (dipendendo dalla mossa precedente) l'ubicazione, e poi F o R, riaverlo a normale.
Ecco un esempio: Giallo è il centro di F. Arancia è il centro di R. Il pezzo di orlo di Giallo-arancia sarà posizionato, alla posizione di FR. La faccia di D già è stata ruotata così che l'ubicazione di DRF non contiene un pezzo di angolo bianco. Il pezzo di Giallo-arancia è nell'ubicazione di UB. L'Arancia è gli U parteggiano, e Giallo è il lato di B. Così, applichi l'U2 F. di F [la dimostrazione]
Continuare, semplicemente continui a ruotare D o D e trasportando il cubo per preparare la stessa posizione, con un angolo "vuoto" in DRF l'ubicazione intenzionale a RF, ed il pezzo per muoversi nella fetta di U. Noti quell'in dei casi che il pezzo già può essere nell'ubicazione corretta, ma diretto erroneamente. In questo caso lo prenda fuori primo (i.e. metta alcun pezzo di orlo col colore il cui centro è bianco opposto sul cubo in quell'ubicazione) e poi lo mise di nuovo in quella macchia. Nelle altre parole, con l'angolo di DRF "vuoto" ed il pezzo offensivo nella macchia di FR, applichi l'U F U di F R U R. [la dimostrazione]
Ora due che terzo del cubo dovrebbe essere fatto, meno due pezzi: un pezzo di orlo di strato medio ed il suo pezzo di angolo adiacente che sembrano prendere un pezzo del fondo (bianco) lo strato. Nota che è possibile per il pezzo di angolo "vuoto" sullo strato più basso per essere risolto da incidente. Quindi, solo l'ignori, e finge che è insoluto.

## Passo 4: pezzi laterali rimanenti

[la modifica] Risolva tre pezzi di orlo rimanenti prima (UF, UL UB)
Questo è l'unico passo che richiede alcuna memorizzazione attuale. Le mosse dagli altri passi dovrebbero divenire molto naturali dopo una durata corta. Ci sono due parti di base a questo passo, come segue: La meta del passo intero è risolvere tutti i 5 pezzi di orlo rimanenti. La prima parte è risolvere tre di questi (UF, UL UB), e la seconda parte è risolvere insieme l'altro due.
Prima di tutti, tenga il cubo così che il pezzo di orlo "vuoto" è nella posizione di BR, e così il pezzo di angolo "vuoto" è nella posizione di RDB. Fare mosse in questa parte, prima di ogni mossa un pezzo nell'ubicazione di BR, poi lo trasporti alla faccia di U, ad uno di quegli UF, UL, o le posizioni di UB. La mossa è come segue. Prima, opzionalmente U. Then rotato, applichi R o B. Then U rotato l'ammontare desiderato. Poi faccia R o B (sopprimere l'effetto di una modifica la prima parte di questa mossa).
Esempio di Un: Dica il pezzo Blu-giallo è nell'ubicazione di BR. Inoltre, Blu è il colore di U, e Giallo è il colore di L. L'ordine sarebbe: U [mettere l'ubicazione di UL (la destinazione) nella macchia corretta] B U B. Comunque, quando davvero tentando di risolvere rapidamente il cubo, prima di applicare U nella mossa precedente, guardi trovare il prossimo pezzo di orlo che è costretto a mettere nell'ubicazione corretta. U così rotato finché è nell'ubicazione di UB, e poi applicando il ritorno di B il cubo ad una posizione stabile. Poi, U rotato dell'ammontare per trovare il pezzo di UL (Blu-giallo nell'esempio) indietro al luogo corretto. C'è un ammontare tremendo della libertà in questa sequenza di mosse. Infatti, non c'è nessun bisogno di ritornare in mezzo i pezzi di orlo alle macchie corrette ripetizioni di questa mossa. Semplicemente comprenda come i pezzi vanno riguardo all'un l'altro, e poi finalmente li allinea, quando tutti i tre (UF, UL UB) è fatto.
[la modifica] Rimanendo due pezzi di orlo (BR, UR)
Ci sono ora, quattro possibilità. I pezzi di orlo rimanenti sono il pezzo di BR ed il pezzo di UR. Faccia il seguente:
Fortunatamente, i pezzi hanno ragione. Si muova al prossimo passo.
I pezzi sono nelle ubicazioni corrette, ma erroneamente diretto. Applichi il B U R di B U U R U. [la dimostrazione]
Ambo i pezzi di orlo (BR ed UR) abbia lo stesso colore sul lato di R del pezzo che è lo stesso colore come il centro di R. Applichi U R U R U R U R U. [la dimostrazione]
L'altro caso (il pezzo di UR ha il colore di R sul suo lato di U, ed il colore di B sul suo lato di R, ed il pezzo di BR ha il colore di U sul suo lato di R, ed il colore di R sul suo lato di B). Applichi B U B U B U B U2. [la dimostrazione].
Due di queste mosse bastano ridurre memorizzazione alla spesa di alcuna velocità. Nelle altre parole, applichi tutti i tre di queste mosse in alcuna sequenza ad un tutto-orlo cubo corretto, ed il risultato sarà un tutto-orlo cubo corretto.

## Passo 5: Pezzi di angolo di posizione

Questo passo si muoverà il rimanendo 4 pezzi di angolo insoluti alle loro posizioni corrette, irrispettoso di orientamento. La strategia di base è trasportare il pezzo di angolo "vuoto" a DRB ed il pezzo di angolo per essere trasferitosi ad UFL. Una mossa (L D2 L) è usato per barattare i due angoli (così come temporaneamente confonda sul cubo). Poi la fetta di U è ruotata tale che la posizione corretta per l'angolo (ora in DRB) è in UFL. Poi la mossa (L D2 L) è applicato di nuovo per sopprimere l'effetto di una modifica il cubo che confonde così come trasporti l'angolo alla posizione corretta.
Questo non dovrebbe avere bisogno di essere fatto più di 3 volte (da quando là è solamente 4 angoli da muoversi e l'ultimo due baratteranno l'un con l'altro a posizioni corrette loro).
Questo passo può essere un poco per prima confondendo. Prima di tutti, si assicuri il pezzo di DRB è quello "vuoto" (insoluto... non mancante!) pezzo di angolo. Dica il pezzo di UFL è Blu-giallo-arancia. Ma quel pezzo dovrebbe andare nella posizione di URB. Faccia le mosse seguenti: L D2 L [trasporti il pezzo in questione fuori del modo (alla posizione di DRB)] U2 [trasporti la posizione corretta alla macchia di UFL] L D2 L [si ritrasferisca il pezzo in questione alla fetta di U] U2 [sopprima l'effetto di una modifica gli U torcono fatto più primo]. Una cosa per notare quando facendo questa mossa, si assicuri il pezzo di UFL originale non contiene il colore della faccia più basso (bianco nell'esempio in corso). Anche la nota che è soddisfacente per ruotare l'U affronti di fronte alla mossa così che un particolare pezzo di angolo può essere passato alla posizione di UFL così che può essere funzionato su. L'unico (disdegni) la differenza sarà un bisogno di ruotare U alla fine per fabbricare su per quello. Noti che queste U-rotazioni dovrebbero essere molto ovvie. Semplicemente fiancheggi sui pezzi di orlo di cima-strato coi loro rispettivi centri.

## Passo 6: Orientare gli angoli correttamente

Pezzi di angolo devono essere ruotati in senso orario in pairs—one ed uno cassa-in senso orario. Se Lei combina in senso orario o cassa-in senso orario due rotazioni, il resto del Suo cubo sarà compromesso.
Trovi due pezzi di angolo erroneamente ruotati che sono sulla stessa fetta. Tenga il cubo così che uno dei pezzi nell'UFL posiziona e l'altro è in qualche luogo sulla fetta di U.
Ruotare in senso orario un pezzo, applichi L D2 L F D2 F. [la dimostrazione]
Ruotare cassa-in senso orario un pezzo, applichi F D2 F L D2 L. [la dimostrazione]
Noti che dopo orienting il primo pezzo di angolo, applichi U finché l'altro pezzo di angolo va nell'ubicazione di UFL. Quando il secondo pezzo di angolo è stato diretto, giri U per sopprimere l'effetto di una modifica la torsione precedente (questo dovrebbe essere abbastanza ovvio). Ecco un example—the esplicito il pezzo di UFL ha bisogno di ruotare cassa-in senso orario, ed il pezzo di UFR ha bisogno di ruotare in senso orario. La piena sequenza sarebbe come segue: F D2 F L D2 L [pezzo di UFL levante] U [la posizione l'altro angolo] L D2 L F D2 F [pezzo di UFR originale e levante] U [sopprime l'effetto di una modifica rotazione di U che era fatto più primo]. [la dimostrazione]
Questo modello può avere bisogno di essere applicato su a tre volte. Noti in senso orario quello con questo metodo solamente uno ed uno cassa-in senso orario torsione può essere fatta; gli altri metodi torcono 3 angoli ma hanno effetti collaterali su orli. Se i due pezzi di angolo rimanenti sono opposti diametralmente (e.g. ad UFL e DRB), poi applichi R2 (in questo caso) portare ambo di loro sopra la fetta di U. Poi, faccia la sequenza. Poi applichi di nuovo R2 per arrivare alla configurazione originale. [la dimostrazione]
Congratulazioni, il Suo cubo ora dovrebbe essere risolto!!

## Rotazione delle facce centrali

Dei cubi hanno disegni di multi-colore su ogni faccia piuttosto che un solo colore in che il caso l'orientamento delle facce centriste è un problema. Di solito, risolvendo il cubo col centrista affronta correttamente diretto è possibile, ed il metodo più veloce; ma là esiste un (molto lento) modo di ruotare due delle facce centriste ad una durata senza colpire il resto del cubo. Se Lei vuole ruotare il F e R concentri facce (ambo in senso orario), semplicemente ripeta F R un piene 105 volte dopo l'un l'altro. Se Lei vuole ruotare in senso orario F e R cassa-in senso orario, faccia F R, ecc.. Questo metodo può essere molto lungo, comunque, progettando avanti così mentre risolvendo il resto del cubo è preferito - ovvero, adegua il lato facce centriste agli orli di cima, e spera il fondo risulta correttamente. Questa sequenza meno lunga ruoterà cassa-in senso orario la cima faccia centrista (il ccw) e la faccia centrista e sinistra in senso orario (il cw), ciascuni n squartano svolte: (L'R F'B U'D) Ln (D'U B'F R'L) U'n. Con notazione diversa, la sequenza (n = 1) può essere abbreviato (M E M) U (M E M) U (la dimostrazione). Quando combinato con una sequenza per ruotare la cima faccia centrista due trimestre gira ((U R L U2 R L )2), il risultato è lo stesso (lasciò e cima concentra facce sono girate un trimestre nello stesso senso).

## I metodi più veloci

Mentre il metodo su può essere buono per un principiante, è troppo lento per essere usato in speedcubing. Il metodo più popolare per speedcubers è molto simile al metodo sopra di, eccetto passi 2 e 3 sono combinati, e l'ultimo strato è risolto in due passi invece di tre. L'inventore di questo metodo comune è Jessica Fridrich. Con questo metodo, speedcubers con buon destrezza e memoria possono fare la media sotto di 20 secondi dopo alcuni mesi di pratica dura. Comunque, imparare il metodo Lei deve imparare circa 70 algoritmi. Ci sono metodi nel momento in cui digiuno che costringe lontano meno algoritmi ad essere memorizzato. Ecco una breve sinossi di molti metodi di speedcubing popolari:
[la modifica] Strato da metodi di Strato
Metodo di Fridrich: Un molto veloce Prima 2 Strati (o F2L) il metodo, comincia risolvere una croce su una faccia, mentre procedendo poi risolvere i primi 2 Strati appaiando su orlo e combinazioni di angolo e mettendoli nella loro fessura. Questo è seguito risolvendo l'Ultimo Strato in due passi, prima l'orienting tutti i pezzi (un colore sull'ultimo strato), permutandoli poi (risolvendo l'anello circa l'ultimo strato). Il metodo di base ha 77 algoritmi (senza l'inverso di loro), e è riconosciuto attualmente come uno dei metodi più veloci in uso. [2]
Alternative di F2L: Metodi che seguono lo stesso principio come il metodo di Fridrich, ma usando algoritmi diversi. Molti degli algoritmi sono divisi ma ci sono alcune differenze, così ci dovrebbe essere uno per andare bene le Sue dita: Bob Burton: [3] Shotaro 'Macky' Makisumi: [4] Raccolta di Speedcubing.com: [5]
Metodo di ZB: Questo metodo fu sviluppato indipendentemente da Ron trasporti con furgone Bruchem e Zbigniew Zborowski nel 2003. Dopo avere risolto la croce e tre c/e appaia, il finale paio di F2L è risolto mentre orienting gli orli di LL. Questo è noto come ZBF2L. L'ultimo strato può essere risolto poi in un algoritmo, noto come ZBLL. L'ultimo metodo richiede molti cento algoritmi. Essere insieme, nessuno ha imparato il metodo intero. Il luogo di Lars Vandenbergh ha gli algoritmi di ZBF2L, usato nel suo sistema di VH. [6] gli algoritmi di ZBLL possono essere trovati sul webpage di Doug Li. [7]
Metodo di VH: Creato da Lars Vandenbergh e Dan Harris, come una pietra che avanza da Fridrich a ZB. Prima, F2L senza una c/e-paio è risolta con Fridrich o dell'altro metodo. Poi l'ultimo paio ha appaiato su, ma non inserì. Poi è inserito a F2L e gli orli di LL è diretto nell'uno vada. Poi, usando COLL, angoli di LL si risolvono mentre preserva orientamento di orlo. Poi orli sono permutati. [8]
[la modifica] metodi di Blocco
Sistema di Petrus: Creato da Lars Petrus. Uno dei metodi più corti in termini di svolte di faccia per risolva, il metodo di Petrus è usato nel minor numero di spesso trasporta dispute. Petrus ragionò che come Lei strati costruiscono, l'ulteriore organizzazione dei pezzi rimanenti del cubo è restretta da quello che Lei già ha fatto. In ordine per una soluzione strato-basata per continuare dopo che il primo strato era stato costruito, la porzione risolta del cubo dovrebbe essere smontata temporaneamente mentre le mosse desiderate furono fatte, poi radunò dopo. Petrus cercò di ottenere circa questa palude risolvendo fuori il cubo da un angolo, mentre lasciandolo con movimento senza restrizioni su molti lati del cubo come lui avanzò. Non ci sono come molti algoritmi per imparare comparò agli altri metodi di F2L, ma prende molta dedicazione per dominare. La base del metodo è creare un blocco del 2x2x3 sul cubo, poi proceda risolvere un blocco del 3x3x2, ma anche maledetto gli orli sull'Ultimo Strato. Poi l'Ultimo Strato è risolto in due passi, prima gli angoli e poi gli orli. [9]
Metodo di Heise: Creato da Ryan Heise, questo metodo non richiede algoritmi. Una piazza interna e tre piazze esterne sono costruite intuitivamente prima. Poi loro sono messi correttamente mentre orienting orli rimanenti. Dopo quello Lei crea due c/e-paia, e risolve gli orli rimanenti. Gli ultimi 3 angoli che usano un commutator sono risolti. [10]
Gilles Roux Metodo: Un altro metodo unico, ma lavori in blocchi come il metodo di Petrus. Lei comincia risolvere un blocco del 1x2x3 e poi risolve un altro blocco del 1x2x3 sull'altro lato del cubo. Seguente Lei risolve gli ultimi 4 angoli e finalmente gli orli e centri. Ha solamente 24 algoritmi per imparare. [11]
[la modifica] Circonda metodi prima
Battelliere Metodo: Creato da Mark Battelliere. Avanzato circonda metodo prima, con approssimativamente 90 algoritmi per imparare. Risolva una faccia su L, faccia gli angoli su R e poi risolva gli orli. Un metodo estremamente veloce. [12]
Metodo di Jelinek: Creato da Josef Jelinek. Questo metodo è molto simile a Battelliere. [13]

## Pagine correlate

Metodo di Salvia: Creato da David Salvia, simile a Friedrich eccetto i primi due strati è costruito differentemente molto ed i finale passi sono CLL ELL. Questo metodo fu costruito circa la libertà di movimento. Questo vuole dire quello la maggior parte risolve prenda tra 33 e 54 mosse (contando alcun movimento di un lato o affetta come uno si muova.) Nel F2L molti cubists prima fanno "la croce", questo metodo dura. Mentre molti metodi usano OLL PLL, Salvia usa CLL ELL. [14]
Metodo di ZZ: Questo è il metodo di Zbigniew Zborowski. Prima, DF e gli orli di DB sono risolti e tutti i 12 orli sono diretti. Poi F2L senza una c/e-paio che usa RUL è risolta. Poi l'ultimo paio e gli orli di LL sono risolti nell'uno vada. Dopo che quegli angoli di LL sono risolti con ZZLL.
Metodo di Ofapel: Questo metodo comincia similmente al metodo descritto in questo articolo, ma dopo avere risolto il primo strato, gli ultimi angoli di strato sono risolti, poi l'ultimo strato affila, poi gli orli di strato medi. È simile ad angolo-primo, ma l'intero prima strato è completato senza lasciare un orlo insoluto. [15]
P.s. questa traduzione è stata fatta con u transletor quindi non ci si lamenti. La traduzione e revisione umana è in corso.

### Metodi alternativi

* the Rubik's Cube for Speed, a block method by Lars Petrus
* Solving the Rubik's Cube A corners first method by Matthew Monroe

### Applicazioni informatiche risolutive

* Wedrans Cube Solution - Online solving program giving step by step instructions using a 3d animated cube.
* Automatic cube solver
* Cube solver with 3D Java applet
* Cube Explorer 4.10 - A fast program for finding optimal or near optimal solutions to the cube (less than 20 moves total!)

### Background on math

* Wikipedia article: Optimal solutions for Rubik's Cube