OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Manovre su strade extraurbane principali e autostrade

Nei paesi aderenti alla convenzione di Ginevra sulla circolazione stradale che hanno adottato il sistema di circolazione a destra è fatto obbligo di concedere precedenza ai veicoli che nelle intersezioni stradali giungono da destra, salvo che la segnaletica imponga obblighi diversi.[1] Questa norma non si applica ai veicoli che circolano su rotaia, che conservano quindi sempre il diritto di precedenza, ad eccezione del caso in cui abbiano un segnale negativo di precedenza da rispettare.[2]
In Italia, ulteriori norme specifiche sulla precedenza sono previste, dal 2020, per i velocipedi che circolano o si immettono sulle strade urbane ciclabili, oppure che viaggiano sulle corsie ciclabili: questi hanno infatti precedenza sul resto del traffico.[3]
In circostanze specifiche come rotatorie e corsie di accelerazione, in cui è usanza consolidata dare precedenza ai veicoli che sono nella rotatoria stessa o in autostrada da parte di coloro si immettono, è opportuno chiarire che questa non è una "regola generale" stabilita da un articolo del Codice della Strada, ma deriva dal fatto che sistematicamente ormai queste intersezioni sono provviste di apposita segnaletica, allo stesso modo in cui possono esserne corredate tutte le altre comuni intersezioni.
Una ricca segnaletica a supporto indica poi, a seconda dei casi: strade con diritto di precedenza, strade prive dello stesso, incroci con precedenza, immissioni e via dicendo, con l'indicazione in preavviso della distanza da cui è necessario dare la precedenza.
Vi sono comunque eccezioni fatte per talune tipologie di veicoli, i quali non soggiacciono agli obblighi imposti dalla normativa, sostanzialmente i mezzi di soccorso, con dispositivi di emergenza azionati, (ambulanze, forze dell'ordine, vigili del fuoco) facilmente individuabili da luce lampeggiante di colore blu, nonché i veicoli circolanti su rotaia.
Viene fatto inoltre obbligo di concedere precedenza ai pedoni sugli appositi passaggi.
Nella maggior parte delle legislazioni il segnale "dare precedenza" è costituito da un cartello triangolare rovesciato dai colori rosso e bianco (nella segnaletica verticale - vedi immagine), integrato da un triangolo bianco nella segnaletica orizzontale.
Nei paesi dove si tiene la mano sinistra non è detto che per questo vi sia una regola generale per cui (tranne dove diversamente segnalato) valga la precedenza a sinistra.[4] In UK nelle rotatorie è regola generale dare precedenza a destra,[5] e similmente nelle corsie di accelerazione di accesso alle autostrade.
# Disegno geometrico: triangolo (scuola media)
## Disegno geometrico: triangolo

Creiamo il codice per disegnare un triangolo equilatero. Una versione leggermente più complessa è quella nella quale facciamo richiedere allo sprite le diverse misure degli angoli esterni per disegnare un triangolo qualunque.

## Versione di Scratch utilizzata

La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.

## Cosa richiede l'esercizio

Creare il codice per far disegnare al nostro sprite un triangolo equilatero. Nella versione complessa poi modifichiamo il codice .

## Le proprietà del triangolo equilatero

Il triangolo equilatero ha tre lati uguali e tre angoli uguali di 60°, angoli esterni da 120°. Per disegnarlo dobbiamo immaginare di tracciare il perimetro camminandoci, percorreremo i lati con lo stesso numero di passi, e ad ogni angolo ci gireremo della misura dell'angolo esterno per cominciare a percorrere il lato successivo.
Il topo in figura deve girare di 120° per poter cominciare a tracciare il lato arancione dopo aver tracciato quello rosso, e così dovrà fare per i lati successivi.

## Scegliamo lo sprite e attiviamo i blocchi della penna

Per permettere ad uno sprite di disegnare dobbiamo usare la penna. Per attivare le funzioni di disegno si deve clikkare sul bottone in basso a sinistra della finestra di scratch in questo modo potrete scegliere tra tutte le estensioni presenti quella della penna.
Al posto del topo o del gatto come sprite per disegnare possiamo scegliere la matita, pencil, e nella scheda costumes portiamo la punta a coincidere con il baricentro dello sprite.

## Codice per preparare lo stage

Il codice deve cominciare con alcune operazioni preliminari:
* alzare la penna
* ripulire lo stage
* andare nell'angolo in basso a sinistra (da dove inizia il disegno)
* girarsi dalla parte verso la quale comincerà a disegnare (dal punto sopra verso destra)
* scegliere colore e spessore della linea
* abbassare la penna

## Un ciclo ripetuto per sfruttare le proprietà geometriche del triangolo equilatero

Visto che l'operazione di disegnare il lato e girare di 120° si ripete per 3 volte si può usare un ciclo di ripetizioni.

## Codice completo

Il codice completo dell'esercizio, e il link al progetto Scratch-Triangolo topo

## Come inserire la possibilità di scegliere la misura del lato

Si dovrà creare una variabile per la misura del lato che dovrà prendere il valore dato come input.

## Variabili

Misura del lato.
# L'origine dell'uomo

La comparsa della vita sulla terra Cinque miliardi di anni fa circa incominciarono a raffreddarsi gas e polveri ruotanti nell'universo. Dopo un po' di tempo si formarono i pianeti. Tra essi c'era la Terra che, dopo essersi raffreddata e riempita d'acqua, ospitò la vita a cominciare da tre miliardi di anni fa. I primi esseri viventi erano organismi procarioti unicellulari e vivevano nell'acqua. Essi si evolsero in forme più complesse fino ad arrivare anche all' uomo.
| Pongidi | anello che collega | Ominidi |
| Scimmie antropomorfe | antenato comune | australopiteco |
| / | / | Homo Habilis |
| / | / | Homo erectus |
| / | / | Homo sapiens |
| / | / | Homo sapiens sapiens |
# Addizione numeri relativi (scuola media)
## Cosa richiede l'esercizio

Creare una calcolatrice che permetta di visualizzare l'addizione tra numeri relativi.

## Versione di Scratch utilizzata

La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.

## Stage e Variabili

Per rendere graficamente l'operazione di addizione si può disegnare sullo stage una retta dei numeri sulla quale far muovere la spunta verde.
Sullo sfondo dello stage si deve preparare una retta dei numeri, nella figura la retta dei numeri ha l'unità di misura uguale a 30 pixel.

## Input e Valori iniziali

Avviata l'esecuzione con la solita bandiera verde viene visualizzata una spiegazione sulle proprietà dell'addizione tra numeri relativi ed il segno di spunta si posiziona sul numero 0. Quindi viene richiesto l'inserimento del primo addendo, visualizzato sotto la rette dei numeri, e la spunta raggiunge la posizione corrispondente al valore del primo addendo. Infine inserito il secondo addendo la spunta si sposta a destra, se il seocndo addendo è posivito, oppure a sinistra nel caso negativo per raggiungere il risultato dell'addizione, anch'esso visualizzato sotto la retta dei numeri.

## Progetto scratch=

A questo link https://scratch.mit.edu/projects/1104474506/fullscreen/ si trova il progetto scratch in una forma semplice. Richiede i due addendi ed esegue l'operazione accompagnandola con una animazione sulla retta dei numeri. Si possono aggiungere alcune caratteristiche che possono aiutare a rendere più chiaro il funzionamento dell'addizione tra numeri relativi, ad esempio: inserire il conteggio un passo alla volta dell'addizione del secondo membro con un ciclo lungo il valore assoluto del secondo addendo.
# Colorare con carboncino e sanguigna (prima media)

Il carboncino e la sanguigna sono strumenti usati fin dall'antichità per colorare, con caratteristiche simili alla matita.

## Generalità

A differenza della matita, il carboncino e la sanguigna, sono più teneri e friabili.
Il carboncino viene fabbricato in varie forme tra le quali:
* Carboncino naturale (fusaggine), adatto a disegnare disegni sintetici con grandi dimensioni. Lo si trova come un bastoncino irregolare di carbone, che per via delle sue caratteristiche è molto friabile.
* Carboncino pressato,
* Matita carboncino,

## Storia

Il carboncino e la sanguigna vengono usati fin dall'antichità per colorare ma anche tracciare linee per realizzare studi.

## Tecniche

Con essi si possono creare segni espressivi, spessi e rapidi oltre ad effetti netti o delicati di luce e ombra. Il morbido segno che lasciano può essere sfumato con i polpastrelli delle dita oltre che con uno straccio o uno sfumino. Per creare effetti di luminosità e per alleggerire i segni si utilizza la gomma pane.
Quando si completa un disegno a carboncino o sanguigna bisogna proteggerlo spruzzandoci sopra lacca per capelli oppure uno specifico spray.
# Colorare con la matita (prima media)

La matita è lo strumento più usato per disegnare, è perciò buona cosa saperla usare per disegnare e colorare.

## Generalità

Come sopra detto, la matita è lo strumento più usato per disegnare. É composta da:
* Mina, che può essere di grafite o di argilla essiccata.
* Bastoncino di legno, racchiude la mina al suo interno. In alcuni casi, al posto del bastoncino possiamo trovare un portamine.

## Storia

La produzione delle matite così come la conosciamo oggi fu messa a punto da Nicolas-Jacques Conté nel 1795.

## Tecniche

I fattori che influenzano l'espressività di un disegno a matita sono: la varietà del segno, la durezza della mina e l'impugnatura. La matita se utilizzata con una pressione regolare traccia un segno uniforme e rigido. Modificando la pressione della matita sul foglio si possono ottenere da linee molto sottili a linee molto marcate. La variazione dell'intensità del tratto rende molto espressivo il disegno che acquisisce profondità.
Una tecnica molto utilizzata con la matita è quella del chiaroscuro. Questa tecnica prevede di definire, con l'aiuto di segni grafici, le luci e le ombre degli oggetti rappresentati ottenendo un effetto di tridimensionalità.

## Esempi

* Esempi dell'applicazione della matita in ambito artistico
* Studio della campagna lombarda di Umberto Boccioni
* Studio di figure maschili per il Giudizio Universale di Noè Bordignon
* Studio di figure umane per il "La pappa al forno" di Noè Bordignon
* Studio di figure femminile per "Le tre grazie" di Antonio Canova
* Studio di figure umane per la pala Baglioni di Raffaello Sanzio
* Disegno di una donna di Andrea del Sarto
* Rappresentazione di un cowboy su una motocicletta
* Ritratto di una donna
# Condivisione del sapere e licenze: pubblicare contenuti

Un utensile, un metodo di caccia o di raccolta, i racconti, i canti ed i poemi agli albori della storia, possono essere considerati creazione dell'ingegno dell'uomo e sino alla fine del medioevo a nessuno era venuto in mente di farne mercato. Certo le conoscenze venivano tramandate, in forma orale, soprattutto, ed in forma scritta, ma idee, oggetti e scritti circolavano liberamente e, seppure con qualche ristrettezza, i segreti del mestiere venivano liberamente copiati e tramandati.

## Condividere cose

La condivisione di cose comporta in genere che il loro utilizzo non possa avvenire simultaneamente. Se condivido un libro con un amico lo leggiamo in tempi diversi, se condivido una bicicletta lo stesso. Se condivido del cibo ci dovremo accontentare di mangiarne la metà ciascuno, oppure uno dei due deve digiunare. La condivisione poi tra più persone di cose rende le parti molto piccole ed ha dei limiti, dividere una trota tra 200 persone probabilmente non soddisfa nessuno.

## Condividere idee
### Esercizi per imparare la condivisione

Questi esercizi vanno svolti su un quaderno e fatti correggere dall'insegnante o confrontati con i propri compagni.

## Copyright
### Esercizi per imparare il copyright

Questi esercizi vanno svolti su un quaderno e fatti correggere dall'insegnante o confrontati con i propri compagni.

## Copyleft
### Esercizi per imparare il copyleft

Questi esercizi vanno svolti su un quaderno e fatti correggere dall'insegnante o confrontati con i propri compagni.
# Esercizi sulle Proteine (superiori)

I seguenti esercizi riguardano Proteine studiati nella Lezione 5. Essi sono divisi per paragrafi in modo tale da favorire la scelta degli esercizi specifici.

## Esercizi sulla struttura
### Esercizio 1
#### Esercizio 8

Struttura di Lewis

#### Esercizio 10

Quanti e quali tipi di amminoacidi sono presenti nelle proteine? (Due risposte esatte)
Sono 20 Ce ne sono 10 idrofobi e 10 idrofili Sono 9 idrofobi, 6 idrofili e 5 molto idrofili Sono 15 Correggi
# Coordinate nel Piano Cartesiano (scuola media)

* Video per chi non ama leggere:piano cartesiano: Il sistema di riferimento
* Video per chi non ama leggere:Piano Cartesiano: coordinate e quadranti - Algebra - Secondaria di Primo Grado
Inserendo in un piano due rette numeriche orientate, nel caso più semplice perpendicolari, chiamate assi, è possibile fare in modo di assegnare ad ogni punto del piano una coppia di numeri le sue coordinate. Un chiaro esempio, seppure non su un piano, è il sistema di coordinate, fatte con paralleli e meridiani, che usiamo sulla terra per conoscere la nostra posizione geografica. La retta orientata orizzontalmente viene chiamata asse X o delle ascisse, quella verticale asse Y o delle ordinate.

## Le coordinate di un punto

Per ricavare la coordinata ascissa partendo dal punto si traccia le parallela all'asse Y che interseca l'asse X nel punto corrispondente al valore della coordinata ascissa, e lo stesso si fa scambiando gli assi per ottenere la coordinata ordinata.
Possiamo riassumere l'appartenenza dei punti ai 4 quadranti in base a questa tabella:
| Quadrante | Ascissa | Ordinata |
| I | positiva | positiva |
| II | negativa | positiva |
| III | negativa | negativa |
| IV | positiva | negativa |

## La distanza tra punti

La distanza tra due punti distinti del piano è il segmento delimitato da essi sulla retta che li contiene.

### Distanza di punti aventi la stessa ascissa o la stessa ordinata

Presi due punti che hanno la stessa ordinata la loro distanza è la differenza delle loro ascisse, presa in valore assoluto, cioè positiva.
Ad esempio nella figura la distanza tra i due punti si calcola
si può osservare che poichè è presa in valore assoluto la distanza non cambia anche invertendo l'ordine nella sottrazione
La formula è corretta anche nel caso in cui una delle due coordinate risultasse negativa, infatti, nel caso della figura
E lo stesso sarebbe possibile ottenere il valore corretto della distanza anche se entrambe le ascisse fossero negative. Queste osservazioni si applicano, ovviamente, anche ai punti aventi la stessa ascissa.
La formula per ottenere la distanza di due punti aventi la stessa ordinata è dunque il valore assoluto della differenza delle ascisse
E, analogamente, la formula per ottenere la distanza di due punti aventi la stessa ascissa è dunque il valore assoluto della differenza delle ascisse
$d=\left|y_{a}-y_{b}\right|$

### Distanza tra punti con diversa ascissa e ordinata

La distanza tra due punti qualsiasi del piano cartesiano è calcolabile assumendo un punto che abbia di uno dei due dati l'ascissa e dell'altro l'ordinata e utilizzando il teorema di Pitagora$^{VK}$. La formula è dunque
$c_{1}={\sqrt {(x_{a}-x_{b})^{2}+(y_{a}-y_{b})^{2}}}$

## Le rette nel piano cartesiano

La retta$^{VK}$ o linea retta è un ente geometrico immateriale senza spessore e con una sola dimensione, la lunghezza ed è infinita, perché è un insieme di punti infiniti.

## Circonferenze nel piano cartesiano

La retta$^{VK}$ viene generalmente contrassegnata con una lettera minuscola dell'alfabeto latino.
# Disegno geometrico: rombo (scuola media)
## Disegno geometrico: rombo

Creiamo il codice per disegnare un rombo. Una versione leggermente più complessa è quella nella quale facciamo richiedere allo sprite la misura del lato e di uno degli angoli, visto che nel rombo i lati sono tutti uguali e conosciuta la misura di un angolo si possono ricavare gli altri.

## Versione di Scratch utilizzata

La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.

## Cosa richiede l'esercizio

Creare il codice per far disegnare al nostro sprite un rombo. Nella versione complessa poi modifichiamo il codice per renderlo maggiormente interattivo attraverso la richiesta della misura del e di un angolo.

## Le proprietà del rombo

Il rombo ha quattro lati uguali e da questa proprietà, grazie ai criteri di congruenza dei triangoli, ricaviamo che il rombo ha gli angoli opposti uguali, i lati opposti paralleli e gli angoli consecutivi supplementari. Da ciò si ricava che anche gli angoli esterni sono supplementari.

## Scegliamo lo sprite e attiviamo i blocchi della penna

Per disegnare il rombo possiamo usare lo sprite che preferiamo, se volessimo utilizzare una matita dovremmo fare disegnare il poligono dalla punta. Nel nostro caso come esempio usiamo il gatto visto dall'alto. Carichiamo il plugin della penna e procediamo con i blocchi necessari al posizionamento iniziale dello sprite e al disegno con la penna.

## Codice scratch

Per prima cosa si deve posizionare lo sprite in un punto adeguato, (0,-100) nella figura, e se volgiamo che il rombo venga disegnato con la diagonale maggio in verticale allora va portato in una direzione adeguata facendolo girare di una angolo pari alla metà del primo angolo esterno in senso orario. Per disegnare un rombo le azioni da compiere sono:
* disegnare un lato
* girarsi del valore del primo angolo esterno (vertice a destra e angolo in senso antiorario nella figura)
* disegnare un lato
* girarsi di un numero di gradi pari al valore del secondo angolo esterno (in alto nella figura, angolo supplementare al primo)
* disegnare un lato
* girarsi del valore del primo angolo esterno
* disegnare un lato
* girarsi di un numero di gradi pari al valore del secondo angolo esterno,
per tornare nella posizione iniziale,
Per una evidente simmetria il rombo può essere disegnato con un codice che si ripete due volte.

## Variazioni sul tema

Se volete potete cambiare sfondo, sprite, colore della penna, togliere o cambiare la scritta e aggiungere un accompagnamento musicale. Viste le proprietà del rombo si potrebbe scrivere un codice che chieda all'inizio dell'esercizio la lunghezza del lato ed il valore di uno degli angoli, per farlo vanno introdotte delle variabili che ricordino i valori immessi.

## Progetto pubblicato smontato

Gatto disegna rombo smontato fare il remix e procedere ad assemblare il codice.
# Sonar di emergenza FALCON

Il sonar FALCON (Fasci Acustici per Localizzazione a Coerenza d’Onda Naturale) è stato studiato e costruito per la realizzazione di una classe di apparati ausiliari che, grazie alla loro estrema semplicità,abbiano ingombri ridotti ed elevata affidabilità.
Il FALCON è concepito per l’abbinamento con basi riceventi circolari e/o conformi ad “n” elementi con le quali formare “ m“ fasci di scoperta video ed audio.
Nel caso d’impiego di basi circolari è possibile eseguire la scoperta di bersagli attivi su tutto l’orizzonte subacqueo.
Nel caso d’impiego di basi conformi è possibile eseguire la scoperta dei bersagli su di un ampio settore dell’orizzonte subacqueo centrato sull’asse del sommergibile.

## Descrizione dell'insieme e schema a blocchi

La metodologia di trattamento dei segnali idrofonici è, in linea di principio, estremamente semplice ed è mostrata in figura 1:
Una volta selezionata la base acustica, circolare o conforme, si amplificano, si filtrano nella banda prescelta $(f1-f2)$ e si limitano a due stati gli $n$ segnali idrofonici che, dopo limitazione, indichiamo con $(L1\ -\ Ln)$.
L’insieme degli stati logici istantanei del gruppo $(L1\ -\ Ln)$ può essere visto come un numero binario costituito da una stringa contenente, ad esempio, gli $n$ valori $(0-1-1-0-1-1-0-1)$.
La stringa ad $n$ bit è inserita nel computer al ritmo superiore a due volte la frequenza massima della banda; questa stringa, avente il corrispondente valore numerico $Y$ , contiene tutte le informazioni necessarie all’elaborazione.
Il software dispone di $m$ matrici di conversione che secondo la filosofia FALCON, computano gli $m$ fasci preformati.

## Visualizzazione dei bersagli idrofonici sullo schermo del P.C.

I bersagli sono visualizzati sullo schermo del P.C. secondo presentazione tipo A così come mostra la figura 2;
Nella figura sono mostrate diverse campane luminose aventi ampiezza diversa a seguito della corrispondente ampiezza dei segnali generati dai bersagli.
L'indice luminoso verticale è posizionato, ad esempio, per la collimazione angolare di un bersaglio molto lontano per la direzione 5°.

## Vista del prototipo di laboratorio

Un prototipo del sonar FALCON, formato da in minitower e da un P.C. portatile, è mostrato in figura 3; la struttura nel suo insieme è collegabile direttamente ad un base idrofonica senza organi di preamplificazione, e consente, con batterie proprie, un'autonomia di navigazione dell'ordine delle 2 ore.
# Esercizi sulla cellula eucariote (superiori)

I seguenti esercizi riguardano la cellula eucariote studiata nella Lezione 3. Essi sono divisi per paragrafi in modo tale da favorire la scelta degli esercizi specifici.

### Esercizio 1

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 2

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 3

Quiz a risposta multipla (sono possibili più risposte corrette)

### Esercizio 4

Dai una risposta breve alla seguente domanda

### Esercizio 5

Vero o Falso

### Esercizio 6

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 7

Vero o Falso

### Esercizio 8

Vero o Falso

### Esercizio 9

Vero o Falso

### Esercizio 10

Vero o Falso

### Esercizio 11

Quiz a risposta multipla (due sono corrette)

### Esercizio 13

Vero o Falso

### Esercizio 14

Vero o Falso

### Esercizio 15

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 16

Quiz a risposta multipla

### Esercizio 17

Dai una risposta breve alla seguente domanda

### Esercizio 18

Vero o Falso

### Esercizio 20

Vero o Falso

### Esercizio 4

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 5

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 6

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 7

Quiz a risposta multipla (sono possibili più risposte corrette)

### Esercizio 8

Vero o Falso

### Esercizio 9

Quiz a risposta multipla (più di una è corretta)

### Esercizio 10

Vero o Falso

### Esercizio 11

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 12

Quiz a risposta multipla (sono possibili più risposte corrette)

### Esercizio 13

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 14

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)

### Esercizio 15

Quiz a risposta multipla (una sola è corretta)