OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Il contributo del sistema agroalimentare all'economia italiana

Le statistiche italiane non vanno indietro in maniera affidabile oltre il 1970, è importante però notare cosa vuol dire contributo dell’agricoltura al PIL, in questo caso al valore aggiunto, e contributo all’agricoltura all’occupazione. Negli anni ’70 l’ordine di grandezza di queste variabili era occupati AGR/occupati TOT; un italiano su 5 lavorava in agricoltura, oggi meno di un italiano su 25 lavora in agricoltura. C’è stato l’esodo dell’agricoltura col passare degli anni.
L’ordine di grandezza negli anni ’50 è che più di un terzo della popolazione lavorava in agricoltura e il contributo al PIL era vicino al 15/16% (VA AGR/VA TOT). Quindi era un settore fondamentale nell’economia. Avere politiche nazionali o europee era una scelta importante. Oggi il settore agricolo in senso stretto conta il 2,2% sul PIL e meno del 4% sull’occupazione. È un settore che è quindi cambiato notevolmente e oggi non giustifica più certe politiche.
In quei tempi l’Italia era reduce dalla grande crisi del ’29, molti governi intervenivano pesantemente sui mercati agro – alimentari, sia sul mercato interno che sul mercato internazionale, per influenzare i prezzi di questi prodotti (dazi, tariffe, ecc.). Metterle insieme era ovviamente una questione molto complessa ma la scelta politica che fu fatta fu quella di dire “se riusciamo a instaurare un processo di progressiva armonizzazione su questo settore il processo di integrazione europea può decollare”. Vista l’importanza del settore, qualunque processo di integrazione europea che non contemplasse l’agricoltura sarebbe stato probabilmente destinato al fallimento. Per questa ragione, i padri fondatori dell’UE decisero di includere l’agricoltura nel “mercato comune” istituito alla fine degli anni ’50. Da questo nacque la PAC.
# Il codice genetico

Il codice genetico è “l’alfabeto” con il quale le informazioni contenute nel DNA vengono codificate nelle proteine. I codoni, contenenti delle triplette codificano per la sintesi di amminoacidi, molecole a 20 termini. Lo studio ha determinato che il codice genetico si esprime come una sequenza continua, senza “stacchi”. Ciò teoricamente potrebbe significare che per una generica sequenza ci siano 3 chiavi di lettura, ma in realtà il punto di lettura è veicolato ed un’errata metodica di lettura porta alla formazione di segnali di stop.

## Il codice genetico è degenerato

Gli studi sul codice genetico hanno definito come ogni codone (la tripletta di basi azotate) codifichi per uno ed un solo amminoacido. Gli amminoacidi però possono essere codificati da più codoni, in particolare codoni che codificano per lo stesso amminoacido condividono le prime due basi azotate. La 3^ base è detta base oscillante. Tutti i codoni esprimono un'informazione: essendo 4 basi azotate organizzate su tre siti disponibili, sono possibili 64 combinazioni. Di queste, 61 codificano per la formazione di un amminoacido, mentre 3 sono codoni di stop (o codoni nonsense), che inviano l’informazione di stoppare la sintesi.

## Il tRNA, veicolo dell’informazione genica

Il tRNA, sintetizzato dalla RNA Polimerasi II, è in realtà una classe di composti molto simili. Sono presenti degli elementi comuni:
* Un gruppo fosfato all’estremità 5’
* Stelo accettore di 7 pb (basi appaiate), contenente le estremità del filamenti e con la funzione di legare gli amminoacidi
* Braccio D, con uno stelo di 3-4 pb ed un ansa di 5-7 pb
* Braccio dell’anticodone, con stelo di 5 pb
* Braccio T, con stelo di 5 pb
Tutti i tRNA sono caratterizzati da una struttura molto compatta. Il tRNA inoltre per essere operativo assume una forma “ripiegata” ad L, che espone maggiormente il sito dell’anticodone ed il sito dell’accettore. Gli amminoacidi vengono legati attraverso l’enzima amminoacil-tRNA sintetasi. L’amminoacido può essere legato solamente dopo che è stato attivato, ovvero legato ad AMP prodotto da ATP. Le due funzioni principali dell’enzima sono quelle di riconoscere il codone e legare gli amminoacidi. Il riconoscimento è reso possibile dall’anticodone, ma collabora anche la struttura stessa del tRNA. Attraverso il legame con l’intera struttura, il tRNA riesce ad offrire un’alta affidabilità, perché in grado di fornire un meccanismo di correzione di bozze cinetico: se l’appaiamento delle basi è corretto, si osserva una rapida associazione del tRNA, mentre i l distacco avviene più lentamente. Ciò singnifica che la maggior correttezza di appaiamento si traduce nella formazione di legami più stabili. Nel caso di appaiamenti errati, si ha un cambiamento conformazionale errato, e le basi vengono idrolizzate.
# Introduzione ai controlli automatici

Da sempre è interesse dell'uomo controllare i processi che governano la natura e le interazioni dell'uomo con essa, a partire dalla velocità di un veicolo alla velocità con cui una reazione nucleare avviene alla temperatura degli ambienti di un ufficio.
In generale, il controllo di un sistema è descritto da un cosiddetto problema di controllo, che trova una sua soluzione nei sistemi di controllo.
Il controllo di un sistema può avvenire sia:
* manualmente, se è l'uomo che attraverso le sue azioni porta il sistema ad agire nel modo desiderato, oppure
* automaticamente, se il sistema si auto-controlla senza interazione da parte dell'uomo.
Da qui la dicitura sistemi di controllo automatici, spesso abbreviato in controlli automatici.

## Problemi di controllo

Ogni problema di controllo è formato da un processo (o sistema) di cui si vuole controllare il funzionamento e di un funzionamento voluto (o desiderato).
Obiettivo del sistema di controllo è quello di rendere simile il funzionamento effettivo del processo, per quanto possibile, al funzionamento desiderato.
Definiamo quindi:
* variabile controllata: l'insieme di variabili del processo di interesse, di cui appunto vogliamo controllare l'andamento
* segnale di riferimento: il comportamento desiderato delle variabili controllate
# Introduzione ai DBMS e basi di dati

Il termine basi di dati è il termine italiano per indicare i database, cioè un archivio di dati, riguardanti uno stesso argomento o più argomenti correlati tra loro, strutturato in modo tale da consentire la gestione dei dati stessi (l'inserimento, la ricerca, la cancellazione ed il loro aggiornamento) da parte di applicazioni software. Il software che si occupa di gestire questi dati viene chiamato Database Management System (DBMS).
Il motivo di base per cui è stato necessario inventare i DBMS è la difficoltà presente nel realizzare applicazioni che si basano su archivi di dati tradizionali:
Ogni archivio può essere aperto e modificato solo dal programma con cui è stato realizzato. Nel momento in cui volessimo aggiungere delle operazioni da eseguire su questi dati, occorre andare a modificare il programma. Nel momento in cui più programmi debbano interfacciarsi tra di loro, potrebbero essere realizzati con due linguaggi differenti, con diversi metodi di accesso ai dati, e ciò renderebbe difficile l'unione. Il DBMS ponendosi ad un livello intermedio, risolve tutti questi problemi.
Modificando la struttura logica del file (ovvero le tabelle) occorrerà modificare anche il programma che si interfaccia, mentre nel caso di un database è compito del DBMS risolvere i problemi di natura logica dell'archivio.

## Strutture

Le basi di dati possono avere varie strutture, tipicamente, in ordine cronologico:
* Gerarchica (rappresentabile tramite un albero; anni sessanta)
* Reticolare (rappresentabile tramite un grafo; anni settanta)
* Relazionale (attualmente il più diffuso, rappresentabile mediante tabelle e relazioni tra esse), anni settanta e ottanta
* Ad oggetti (estensione alle basi di dati del paradigma "Object Oriented", tipico della programmazione a oggetti, anni ottanta).

## Gestione dei dati (Data management)

* Data warehouse
* Data mining
* Data mart
# Introduzione ai Giochi con carta e penna

Nell'epoca dei computer e delle console resta ancora la voglia di provare un bel gioco utilizzando solo carta e penna?
Ci sono tanti giochi, anche complessi e con strategie a livello degli scacchi, o divertenti e più di azione che si possono realizzare con il solo ausilio dei questi strumenti che accompagnano l'umanità da quando è scoccata la scintilla dell'intelligenza.
Il gioco è la palestra della mente e un gioco con carta e penna sicuramente è una palestra speciale.

## Carta e penna?

Un gioco può essere giocato con carta e penna se le mosse aggiungono nuovi elementi senza mai spostare o cancellare quello che è già stato inserito. Ci sono tanti giochi che vengono proposti come prodotti, venduti in scatola o come programmi per computer che possono essere giocati anche con la sola carta e penna.
Troviamo giochi che sono nati e stati giocati per anni con il solo ausilio di questi strumenti che vengono pacchettizzati in prodotti commerciali. Immancabilmente in ogni negozio c'è una non so quanto utile battaglia navale elettronica.
Altri giochi invece hanno un certo vantaggio ad essere giocati su una scacchiera apposita, per esempio l'Hex o il Twixt sono più avvincenti su una scacchiera di legno perché migliora la visione di gioco.
All'altro estremo troviamo giochi che si possono giocare con carta e penna, ma diventano scomodi e poco attraenti. Nel Trax per esempio la sensazione che trasmettono i quadretti di plastica dura è parte del divertimento, mentre su carta si è costretti ad una grande attenzione solo per non sbagliare le mosse.
# Introduzione ai Vangeli Sinottici

I Vangeli Sinottici sono i tre libri del Nuovo Testamento attribuiti agli evangelisti Matteo, Marco e Luca.
# Biancamaria Frabotta (superiori)
## La Vita

Biancamaria Fabrotta è nata a Roma l'11 giugno 1946. Le sue opere sono l'antologia Donne in Poesia del 1976 e i saggi Letteratura al Femminile del 1980. Dopo il plaquette Affeminata del 1977 pubblica nel 1982 Il Rumore Bianco che è esemplare del suo intento artistico e cioè di uso di un linguaggio fortemente espressivo di tipo metaforico e analogico senza rinunciare a soluzioni plurilinguistiche. Da questo anche il suo impegno politico nella letteratura che l'ha resa una delle scrittrici più impegnate soprattutto nell'ambito del femminismo. Nel 1991 ha pubblicato Controcanto al Chiuso poemetto per due voci e un coro che da spazio all'eros e ad una dimensione passionale e sentimentale che però resta legata ad un piano confessionale personale e privato. Le due esperienze si scontrano nella raccolta del 1995 La Viandanza che mette in campo proprio lo scontro tra l'impegno sociale e la vita privata che è uno dei conflitti irrisolti dell'esistenza. Il confronto prosegue nelle poesie di La Pianta del Pane del 2003, Gli Eterni Lavori del 2005 e I Nuovi Climi del 2007. Le ultime sue due opere sono una di narrativa il Quartetto per Masse e Voce Sola del 2009 e le poesie Da Mani Mortali del 2012. Attualmente è insegnante di Letteratura italiana moderna e contemporanea all'Università "La Sapienza".

## Le Opere

Per la Lettura di Alcune Poesie di Biancamaria Frabotta si invita alla Consultazione del seguente link: http://www.italian-poetry.org/frabotta.htm

### Poesia

* Affeminata, 1976
* Il rumore bianco, 1982
* Appunti di volo e altre poesie, 1985
* Controcanto al chiuso, 1991
* La viandanza, 1995 (Premio Montale 1995)
* High Tide, (versioni inglesi di poesie tratte da La viandanza)
* Terra contigua, 1999
* La pianta del pane, 2003
* Gli eterni lavori, 2005
* I nuovi climi, 2007
* Da mani mortali, 2012

### Narrativa

* Velocità di fuga, 1989 (Premio Tropea 1989)
* Quartetto per masse e voce sola, 2009

### Teatro

* Trittico dell'obbedienza, 1996

### Libri d'Arte

* Controcanto al chiuso (monologo teatrale con due incisioni di Giulia Napoleone), 1994
* Ne resta uno (sedici haiku con sei incisioni di Giulia Napoleone, 1996)
* Sopravvivenza del bianco (cartella, con sei maniere nere di Giulia Napoleone), 1997
La Lezione fa parte del Progetto "Le Donne nella Letteratura Italiana" (superiori).
# Bensone

Il Bensone (Bensòun in modenese, nella parte centro-meridionale della provincia detto busilàun) è un dolce di origine modenese, forse il più semplice e antico di queste zone, di forma ovale.

## Informazioni Generali

Viene spesso mangiato tagliato a fette imbevute nel vino lambrusco.

### Storia

Nel XIII secolo la comunità modenese lo offriva alla corporazione dei fabbri e degli orafi in occasione della festa patronale di questi artigiani. L'etimologia del nome potrebbe derivare dal francese pain de son, ovvero pane di crusca, poiché un tempo, si utilizzava per la preparazione del dolce la farina non setacciata. L'antica ricetta del bensone, rimasta nel tempo quasi immutata, prevedeva un impasto di farina, latte, uova, burro e miele. Quest'ultimo ingrediente è stato successivamente sostituito con lo zucchero.
Il bensone può essere farcito con 100-150 gr di marmellata o di savòr.
Lo stesso impasto del bensone era anche utilizzato per un altro tipico dolce della zona, la ciambella, di forma rotonda con un buco al centro.

## Ricetta
### Ingredienti

* 150g di burro o margarina
* 150g zucchero
* 300g farina
* 1 dose di lievito
* 2 tuorli d'uovo
* (facoltativo) scorza di limone
* 1/2 bicchiere di latte

### Preparazione

* Mettere tutti gli ingredienti nel mixer alla velocità massima, poi ridurre la velocità e aggiungere il latte. L'impasto non deve risultare troppo liquido.
* Comporre una forma ovale sulla teglia ricoperta di carta d'argento, spolverare di zucchero o granella di zucchero.
* Cuocere a forno preriscaldato a 180° (170° a forno freddo ventilato) per circa 40 minuti.

### Varianti

* Il bensone può essere farcito con 100-150g di marmellata di amarena, oppure con il savòr.

## Video Ricetta

Di seguito si fornisce il link ad una Video Ricetta presente su YouTube inerente alla Ricetta oggetto di Lezione:
* (IT) GigiGranVisir, Le videoricette del Gran Visir - Il Belsone, su YouTube. URL consultato il 9 dicembre 2016.
# Berbero parlato e scritto
## Parlato e scritto

Le popolazioni che parlano il berbero hanno spesso usato per esprimersi ad un livello "colto" le lingue dei colonizzatori: il latino nell'antichità (Terenzio, Apuleio, Sant'Agostino, ecc.), in tempi più recenti l'arabo (Edrisi, Ibn Khaldun, ...) e il francese (Mouloud Feraoun, Jean Amrouche, Mouloud Mammeri, ..). Per questo la letteratura berbera è in gran parte orale (anche se si conservano manoscritti di letteratura berbera, in caratteri arabi, risalenti anche all'XI secolo). Solo i Tuareg, soprattutto grazie alle donne, hanno tramandato la tradizione della antica scrittura berbera tifinagh, con un alfabeto formato da una trentina di segni geometrici.
Ultimamente, sia pur con molta riluttanza, anche i governi algerino e marocchino cominciano a prendere atto dell'esistenza del berbero e della necessità di insegnarlo nelle scuole. Da qui il problema della scelta del metodo di trascrizione da utilizzare. Per l'Algeria, dove il berbero nelle scuole è una realtà dal 1995, sembra affermata una trascrizione a base latina, elaborata nel tempo da diversi autori (in particolare Mouloud Mammeri) e messa a punto in diversi congressi scientifici internazionali. In Marocco invece, nonostante l'opposizione di molte associazioni culturali berbere, favorevoli ad un'adozione dello stesso sistema a base latina in uso in Algeria, l'Istituto Reale di Cultura Amazigh ha optato per i caratteri neo-tifinagh. In entrambi i paesi, comunque, è molto forte la richiesta, da parte soprattutto di associazioni religiose islamiche e/o per la difesa della lingua araba, di utilizzare invece una grafia a base araba. Una grafia che ha una lunga tradizione in Nordafrica (si pensi ai poemi di Muhammad Awzal), ma che i Berberi tendono a rifiutare per sottolineare il proprio distacco dalla cultura araba, sentita oggi come ostile e pericolosa per il mantenimento della lingua berbera.
# Sosta, Fermata e Arresto

Per sosta si intende, secondo il codice della strada italiano, la sospensione della marcia del veicolo protratta nel tempo, con possibilità di allontanamento dal veicolo da parte del conducente[1]. La sosta si differenzia dalla fermata perché in quest'ultimo caso il conducente deve essere sempre pronto a riprendere la marcia e comunque l'operazione dev'essere di breve durata[2].
Il codice della strada distingue infine la sosta di emergenza: essa è definita come l'interruzione della marcia qualora il veicolo risulti inutilizzabile per avaria oppure se l'interruzione si rende necessaria per un malessere fisico del conducente o di un passeggero[3].
La fermata è, secondo il codice della strada italiano, la temporanea sospensione della marcia al solo fine di consentire la salita e la discesa di passeggeri oppure altre esigenze di brevissima durata. La fermata deve comunque avvenire senza che sia arrecato intralcio alla circolazione pedonale e veicolare ed il conducente deve sempre rimanere a bordo del mezzo ed essere in grado di riprendere la marcia in qualsiasi momento[1]. Non rientrano nella definizione di fermata le sospensioni della marcia dovute ad esigenze di traffico; ad esempio, non è sanzionabile l'automobilista che sospenda la marcia in divieto di fermata se è costretto a farlo dal semaforo rosso o dal traffico intenso. La fermata può essere effettuata anche nelle aree in cui sia vietata la sosta e il veicolo deve essere collocato, salvo diversa segnalazione, il più vicino possibile al margine destro della carreggiata[2].
L'arresto è l'interruzione della marcia del veicolo dovuta ad esigenze della circolazione, come ad esempio ad un semaforo rosso.
# Sottospazi. Dipendenza lineare.
## Sottospazi vettoriali

Diamo la definizione di sottospazio vettoriale.
Sia $V$ uno spazio vettoriale.
$W\subset V$ si dice sottospazio vettoriale (reale) se e solo se:
* $0_{V}\in W$.
* $\forall u,v\in W:u+w\in W$.
* $\forall \lambda \in \mathbb {R} ,\forall v\in W:\lambda v\in W.$
# Disegno in scala (scuola media)
## La similitudine

Creiamo il codice per disegnare e far disegnare in scala due matite, la prima collegata ai movimenti del mouse mentre la seconda replica il disegno in scala.

## Versione di Scratch utilizzata

La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.

## Cosa richiede l'esercizio

Creare il codice per disegnare e ottenere una figura simile.

## Disegnare

Lo sprite utilizzato sarà quello della matita avendo l'accortezza di far corrispondere il centro dello scratch con la punta della matita. Cancellato il gatto e inserita la matita nella scheda disegno si seleziona l'intero sprite e lo si sposta centrando il mirino azzurro con la punta.

## Codice e sprite del progetto

Il disegno in scala sarà ottenuto collegando alla penna principale un altro sprite penna che disegna punto per punto dinamicamente una figura simmetrica.

### Codice sprite penna principale

Per prima cosa si deve ottenere una matita che scrive.
La matita sarà collegata al movimento del mouse che sarà usato per disegnare.
Per farlo si deve attivare l'estensione pen e inserire in un forever (per sempre):
* che la matita segua il puntatore del mouse
* un if (se tasto del mouse premuto) pen down (scrive)
* else (altrimenti tasto non premuto) pen up (non scrive)
Le coordinate della punta della matita vengono dinamicamente inserite nelle variabili
* xpen
* ypen
coordinate che serviranno ad ottenere la scrittura simmetrica.
# Disegno simmetrico (scuola media)
## La simmetria assiale

Creiamo il codice per disegnare e far disegnare simmetricamente due matite, in collegata ai movimenti del mouse ed una simmetrica rispetto alla prima.

## Versione di Scratch utilizzata

La versione di scratch usata in questo progetto è scratch 3.0 online.

## Cosa richiede l'esercizio

Creare il codice per disegnare e ottenere una figura simmetrica.

## Disegnare

Lo sprite utilizzato sarà quello della matita avendo l'accortezza di far corrispondere il centro dello scratch con la punta della matita. Cancellato il gatto e inserita la matita nella scheda disegno si seleziona l'intero sprite e lo si sposta centrando il mirino azzurro con la punta.

## Codice e sprite del progetto

Il disegno simmetrico sarà ottenuto collegando alla penna principale un altro sprite penna che disegna punto per punto dinamicamente una figura simmetrica.

### Codice sprite penna principale

Per prima cosa si deve ottenere una matita che scrive.
La matita sarà collegata al movimento del mouse che sarà usato per disegnare.
Per farlo si deve attivare l'estensione pen e inserire in un forever (per sempre):
* che la matita segua il puntatore del mouse
* un if (se tasto del mouse premuto) pen down (scrive)
* else (altrimenti tasto non premuto) pen up (non scrive)
Le coordinate della punta della matita vengono dinamicamente inserite nelle variabili
* xpen
* ypen
coordinate che serviranno ad ottenere la scrittura simmetrica.

### Codice sprite penna simmetrica

Lo sprite che produrrà il disegno simmetrico lo si ottiene duplicando la penna principale e collegandone il movimento alle coordinate della penna principale xpen e ypen modificate in base alla simmetria che si vuole ottenere come spiegato in Figure uguali: le isometrie (scuola media).
Nella figura ad esempio c'è il codice per ottenere una figura simmetrica rispetto all'origine.

## Esempi e progetti su scratch.mit.edu

Da questi due progetti si può procedere con un remix per ottenere il disegnatore simmetrico desiderato
* Simmetrie Caleidoscopiche
* SimmetriaX
# Disegno tecnico (scuola media)

Il disegno tecnico viene utilizzato principalmente per fornire informazioni su un oggetto piuttosto che un'immagine piacevole. Deve trasmettere informazioni sufficienti per creare o utilizzare l'oggetto nel mondo fisico.
I disegni tecnici assumono molte forme e di solito rappresentano un oggetto tridimensionale. Tendono ad evitare il colore, usando invece solo linee nere. Le linee possono essere di vari stili e spessori per indicare contorni, dimensioni, dettagli nascosti, linee centrali, tratteggi incrociati e proiezioni. I disegni di assemblaggio possono mostrare come un numero di componenti può incastrarsi insieme e potrebbero essere necessari diversi disegni per descrivere completamente un oggetto complesso come un edificio, un arredamento, un oggetto di design, un meccanismo o una macchina.
In generale, i disegni tecnici possono essere raggruppati come pittorici (meno comuni) o ortografici. Le tecniche di disegno pittorico forniscono un'impressione visiva di come appare qualcosa. Questi includono:
* Isometrico
* Planometrico
* Obliquo
* Prospettiva