# Tattiche
## Difesa

Quando uno dei tuoi pezzi è posto come se attaccasse una casella occupata da un altro tuo pezzo, il primo pezzo sta difendendo l'altro. Quando l'avversario cattura il pezzo difeso, tu puoi rimangiarlo con il pezzo difensore. Notare che se hai un pezzo in difesa del re da un pezzo nemico (sotto verrà descritto meglio), non può essere considerato un difensore di altri pezzi, dal momento che non può muoversi o mangiare.

## Batteria

Le batteria è formata da due o più pezzi che lavorano insieme. Il tipo di batteria più comune è costituita da due torri su una fila. Altre batterie possono essere formate da torre-donna o alfiere-donna. Una batteria tripla può essere costruita con la donna e le due torri. Nel formare una batteria di questo tipo è utile mettere la donna, pezzo dal valore maggiore, dietro le torri in modo che l'eventuale attacco verrà effettuato da una delle torri (di valore minore rispetto alla donna) sostenuta dal resto della batteria.

## Il cambio

Il cambio consiste nel catturare un pezzo avversario con un proprio pezzo lasciando la possibilità all'avversario di fare altrettanto con il proprio pezzo che ha appena effettuato la cattura.
Nella scacchiera qui sopra il pedone bianco mangia il cavallo nero, e il pedone nero mangia il pedone bianco. Nella strategia generale del gioco il cambio deve essere effettuato solamente quando vi è una effettiva convenienza, quando il risultato del cambio può portare ad un effettivo vantaggio. Tra i più comuni vi sono ad esempio:
* Vantaggio materiale - la donna per un pezzo minore, la donna per la torre, la torre per un pezzo minore, un pezzo per uno o due pedoni, etc.
* Impedonatura - Catturare un pezzo o un pedone quando questo consente di far avere all'avversario due o tre pedoni sulla stessa colonna. Tali pedoni non potendo difendersi a vicenda spesso risultano deboli.
* Aprire le difese del re - Catturare un pezzo o un pedone quando la risposta porta ad aprire la posizione intorno al re nemico indebolendolo.
* Rimuovere un difensore - Se il pezzo cambiato era il difensore di un altro pezzo, il secondo risulterà indebolito.
* Smorzare un attacco - Quando si è sotto attacco cambiare uno dei pezzi attaccanti spesso diminuisce la pressione sulla propria posizione attaccata in quanto l'avversario potrebbe rimanere con un numero di pezzi troppo esiguo per portare a conclusione l'attacco stesso. Naturalmente va fatta attenzione a non indebolire la propria posizione cambiando un difensore forte per un attaccante debole in quanto sarebbe la propria posizione a risultare indebolita (v. punto precedente).
* Guadagnare spazio - In generale il giocatore che controlla più spazio tenderà a non cambiare i propri pezzi, mentre il giocatore in posizione ristretta tenderà a cambiare pezzi. Questo perché, analogamente a una battaglia tra eserciti, il primo ha tutto lo spazio a disposizione per manovrare mentre il secondo, disponendo di poche case ha una maggiore difficoltà a muovere i propri pezzi da un lato all'altro della scacchiera. Non è infrequente il caso in cui il giocatore in vantaggio di spazio tenda a muovere i propri pezzi da un lato all'altro della scacchiera minacciando l'attacco alternativamente da un lato e dall'altro proprio per far si che i pezzi avversari si "pestino i piedi da soli" fin quando non riuscendo a manovrare rapidamente sul lato attaccato lasciano al primo giocatore l'occasione di attaccare punti indifesi.
* Sfruttare un vantaggio materiale - Quando si è in vataggio di materiale si può incrementare la forza di tale vantaggio con cambi mirati. Ad esempio:
** se si è in vantaggio di pedoni si tenderà a cambiare i pezzi e NON i pedoni: un finale di soli pedoni con un pedone in più è spesso vinto.
** se si è in svantaggio di un pezzo si tenderà a cambiare tutti i pedoni e non i pezzi: un finale re+torre+alfiere contro re+torre è quasi sempre patto mentre è spesso perso se ci sono in giro pedoni.

## Attacco doppio

La forchetta reale :
A volte un pezzo può attaccare due pezzi nemici in una sola volta. Questa mossa viene chiamato attacco doppio. Tutti i pezzi possono inforchettare, anche i pedoni, ma i cavalli sono considerati i migliori per la loro abilità di saltare altri pezzi.

### Attacco doppio con scacco

La forchetta che include il re è la migliore. L'avversario dovrà infatti muovere il re e l'altro pezzo sarà sicuramente mangiato.

### Attacco doppio reale

Viene chiamata forchetta reale quella che coinvolge re e donna avversari. Nell'esempio mostrato qui, il cavallo bianco in f7 ha colpito il nero con una forchetta reale.

## Inchiodatura

Un pezzo inchiodato è un pezzo che non può muoversi perché muovendosi esporrebbe ad un attacco un proprio pezzo di valore maggiore.
Cavallo bianco inchiodato dall'alfiere nero :
L'inchiodatura viene classificata come:
* assoluta quando il pezzo che verrebbe lasciato sotto attacco è il re: in questo caso il pezzo inchiodato NON può muoversi
* relativa quando il pezzo che verrebbe lasciato sotto attacco non è il re: in questo caso il pezzo inchiodato può muoversi, ma questo lascerebbe indifeso un pezzo di valore maggiore.
Un esempio del primo tipo è nel diagramma a fianco: l'alfiere in b4 inchioda il cavallo c3 che in questo modo non può muoversi. Il nero nell'esempio in questione minaccia di mangiare il pedone in e4, non più difeso dal cavallo.

## Infilata

Infilata :
L'infilata è simile all'inchiodatura, ma più potente: consiste nel minacciare con un proprio pezzo un pezzo avversario, che se rimosso scoprirà un secondo pezzo sempre sotto attacco. Il Nero ha, in un momento di distrazione, messo il Re in d7 davanti alla sua donna in d8. Il Bianco può ora muovere la torre in d1, infilando Re e Donna avversari. Dal momento che il nero non ha pezzi da interporre tra la Torre in d1 e il Re in d7 per bloccare lo scacco, il Re dovrà muoversi, esponendo la donna ad un attacco della Torre bianca. L'infilata è efficace quando, come nell'esempio, il pezzo attaccante ha valore inferiore a quello oggetto dell'infilata, oppure quando il pezzo attaccato non è difendibile (come ad es. nel diagramma precedente con il Re in d5 invece che in d7: dopo lo scacco e la cattura della donna non può a sua volta catturare la torre avversaria)

## Scoperta

L'attacco di scoperta è un attacco ad un pezzo avversario svelato in seguito al movimento di un tuo pezzo. Il potere di questa tattica è che possono essere attaccati nello stesso momento due pezzi. Combinato con uno scacco al re può essere letale.

## Rimozione del difensore

Catturando un pezzo che ne difende un altro, potrai catturare l'altro pezzo rimasto senza difesa.

## Sacrificio

Un sacrifico si produce quando un giocatore cede materiale senza ricevere in cambio materiale di valore corrispondente. La posta di questo spesso è lo scacco matto.
Dopo 1. Rh1 :
Nel primo diagramma, il bianco muove il Re h1 per fuggire dallo scacco.
Dopo 1. ... Dg1 :
Il nero sacrifica la sua Donna (1...Dg1) per un vantaggio vincente di posizione - il bianco ora è sotto scacco e non può mangiare la Donna col Re perché difesa dal cavallo.
Dopo 2. Txg1 :
2. Txg1 - forzato - questo soffoca il re che non si può muovere poiché le caselle dove può andare sono occupate dai suoi pezzi - lo scacco ora è matto.
Dopo 2. ... Cf2‡ :
2...Cf2‡ Scaccomatto.

## Mosse intermedie

Una mossa intermedia o Zwischenzug è una mossa inaspettata in mezzo ad una sequenza di altre mosse. Spesso le mosse intermedie hanno un effetto sorprendente e incrementano la potenza di una combinazione oltre le aspettative dell'avversario.