# Giuochi ginnastici raccolti e descritti per le scuole e il popolo/Parte seconda. Giuochi con la palla/Palla a corda/Giuoco in due

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Giuochi ginnastici raccolti e descritti per le scuole e il popolo Francesco Gabrielli 1895 CC BY-SA 3.0 GFDL Indice:Giuochi ginnastici raccolti e descritti per le scuole e il popolo.djvu //it.wikisource.org/w/index.php?title=Giuochi_ginnastici_raccolti_e_descritti_per_le_scuole_e_il_popolo/Parte_seconda._Giuochi_con_la_palla/Palla_a_corda/Giuoco_in_due&oldid=- 20241112173708 //it.wikisource.org/w/index.php?title=Giuochi_ginnastici_raccolti_e_descritti_per_le_scuole_e_il_popolo/Parte_seconda._Giuochi_con_la_palla/Palla_a_corda/Giuoco_in_due&oldid=- 20241112173708
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A) GIUOCO IN DUE.
II. PREPARATIVI.
1. Il luogo (Tavola X).
a) Campo. II piano per questo giuoco è ben liscio, sodo e di forma rettangolare (m. 24 x 8,30): su di esso sono tracciate in modo mollo visibile le seguenti linee:
1.° I due confini laterali A B e C D (m. 24)
2.°I due confini di fronte A C e B D, detti linee di base (m 8,30).
3.° La linea mediana E F.
4.° Il segno del mezzo G H, detto linea della rete.
5.° La linea I L, distante dal segno del mezzo m. 7, chiamata linea di battuta (di fronte).
6.°L’altra linea di battuta M N (di fronte).
b) Divisioni. In tal modo la superficie del giuoco resta divisa dalla linea della rete in due compartimenti A G H C e B G H D: il primo dei quali si dice superiore e il secondo inferiore. Ciascun compartimento viene suddiviso dalla linea mediana in due campi, i quali in relazione ai giocatori che occupano il compartimento,
Avvertenza. I quadri anteriori nella Tav. X sono indicati dalle cifre I, II, III, IV; e i posteriori da 1, 2, 3, 4 .
TAVOLA XI.
Rete per la Palla a corda.
2. L’occorrente al giuoco.
a) La rete. Sul segno del mezzo G H, si distende verticalmente una reta la quale attraversa tutto il campo e lo partisce in due metà (Tav. XI). [p. 77 b) Due ritti o pali. Questa rete è sorretta da due pali, piantati in terra a m. 0,90 dai confini laterali, in modo che inferiormente rasenta il suolo, e di sopra, nel mezzo, è alta m. 0,90 e dalle parti m. 1,10.
c) La palla. (Prel. 3, A, c, 9, pag. 13).
d) Due racchette. Ogni giocatore è fornito di una racchetta (Prel. III, 3, B pag. 14, fig. 1).
3. I giocatori.
Dei due giocatori che prendono parte alla gara, colui che ha diritto di cominciare il giuoco (Prel. V, 4, pag. 22), si chiama Battitore e l'altro Ribattitore.
III.SCOPO DEL GIUOCO.
Ognuno, mantenendo la palla entro il piano di giuoco, si propone di rendere difficile all'avversario, di ribattere la palla madatagli al di sopra della rete con la racchetta.
IV. ANDAMENTO DEL GIUOCO.
1. Principio del giuoco.
Prima e seconda battuta.
a) Supposto che al Battitore spetti occupare il compartimento superiore (Prel. V. 4 pagina 22), il Ribattitore va nell'altro, e tutt'e due si dispongono uno di qua e l'altro di là dalla rete: il Ribattitore può stare in una parte [p. 78 qualunque del suo compartimento, e il Battitore invece deve mettersi fuori dal piano di giuoco, a destra della linea di base, con un piede sopra il segno A E. ― (Se il Battitore fosse nel compartimento inferiore, dovrebbe mettersi sulla linea F D.
b) Prima Battuta. Il Battitore, dal posto indicato, con la palla nella mano sinistra e la racchetta nella destra, chiede all'avversario: Pronto? e quando questi risponde: Si! colpisce la palla con la racchetta in maniera che passi sopra la rete, senza toccarla, e cada di posta nel quadrato anteriore del campo destro avversario, segnato nella Tav. X colla cifra III, oppure sopra una delle linee che limitano questo quadro.
c) In tal modo il Battitore segue la regola di questo giuoco la quale prescrive che la palla con la prima battuta arrivi a terra nello spazio compreso fra la rete, la linea di battuta, la linea mediana e il confine laterale del campo diagonalmente opposto a quello dal quale fu inviata, ovvero sopra una di tali linee.
d) La palla mandata in questo modo dicesi buona.
e) Se la palla tocca la rete e il giocatore ha osservato tutte le altre prescrizioni, il tiro è dichiarato nullo, vale a dire si considera come non avvenuto. Il Battitore in questo caso, fino a tre volte, può ripetere dalla stessa linea, senza alcuna perdita di punti, la prima battuta.
f) Seconda Battuta. Quando la palla è [p. 79 buona (c), il Ribattitore aspetta che abbia fatto il primo balzo, poi con la racchetta la rinvia all'avversario di sopra la rete e in modo che possa (2, b) cadere di posta in un punto qualunque di tutto il compartimento contrario. se ciò avviene la palla è buona.
g) Palla in giuoco. Allorché la palla ha ricevuto la prima e la seconda battuta, come è stato indicato (b, f), si dice messa in giuoco.
2. Continuazione del giuoco.
a) Appena che il Battitore ha fatto la prima battuta, entra nel suo compartimento per rimandare la palla inviatagli dall'avversario con la seconda battuta.
b) Per il terzo colpo il giocatore ha più libertà che per il secondo (i, f), perché piò darlo tanto dopo il balzo, quando prima che la palla tocchi terra e da qualunque punto del proprio compartimento.
Però la palla per essere buona, non deve né toccare la rete né cadere oltre i confini laterali ed estremi del campo.
c) La quarta e le altre battute si fanno come la terza.
3. Sospensione del giuoco.
a) Ciascun giocatore si studia di ribattere la palla o di posta o di balzo, di sotto mano o di sopra mano, di diritto o di rovescio, come gli torna più comodo; ma nello stesso tempo [p. 80 procura di lanciarla dove può essere respinta con meno facilità. Per es.: quando uno vede il competitore situato sul campo destro, tenterà d'inviare la palla nel sinistro e viceversa. Perciò soltanto con molta destrezza e abilità dei giocatori, il palleggio può durare a lungo.
Appena o l'uno o l'altro commette un fallo (4) la gara si ferma per un momento, poi ricomincia, come s'è detto di sopra (1, da a a g).
b) Dopo il fallo d'un avversario non si può continuare il giuoco; altrimenti il fallo è considerato come non avvenuto.
4. Falli.
Il Segnatore (pag. 86) nota un fallo:
* ° quando il Battitore non comincia il giuoco dalla parte prescritta (1, a);
* ° o lo comincia senza che l'avversario abbia risposto: Si! (1, b);
* ° o senz'essere nella posizione prescritta (a, b);
* ° o non manda la palla nel modo indicato (1, b);
* ° quando il giocatore respinge la palla prima che passi la rete;
* ° o non la respinge almeno dopo il primo balzo;
* ° o fa la seconda battuta a volo;
* ° o la colpisce due o più volte di seguito con la racchetta;
* ° quando la palla fa il primo balzo prima d'aver passato la rete;
* ° o tocca la rete (eccettuato il caso 1, e); [p. 81
* ° o oltrepassa di posta u confini laterali o quelli estremi del piano di giuoco;
* ° quando il giocatore, durante la gara, tozza la rete o i pali che la sostengono.
5. Punti.
a) Ogni fallo (4) commesso da un giocatore fa vincere un punto al suo avversario. b) I punti si segnano come al gioco del Pallone, vale a dire il primo e il secondo con 15, gli altri con 10.
6. Giuoco.
a) Chi fa per primo 4 punti (15+15+10+10) vince un giuoco, eccettuato però i casi seguenti: b) Se tutt'e due i giocatori hanno guadagnato 3 punti, per vincere il giuoco bisogna che uno di loro ne faccia altri 2 di seguito. c) Nel caso che abbiano 4 punti per uno, si calcola come ne avessero 3 e procedono come nel caso antecedente.
7. Partita.
a)Chi vince prima 6 giuochi, guadagna una partita, eccettuato però i casi seguenti: [p. 82 b) Se ogni giocatore ha vinto 5 giuochi, per guadagnare la partita deve vincere altri 2 giuochi consecutivi. c) Quando i giocatori hanno 6 giuochi per uno, si considera come ne avessero 5, e procedono come nel caso antecedente.
8. Altre regole.
a) Il Battitore durante un giuoco fa la prima battuta, una volta dalla linea di base del campo destro e un'altra da quella del campo sinistro.
b) Se però la prima battuta avviene per causa d'un fallo commesso dal Battitore, questi ripete la battuta dallo stesso posto, ad eccezione del caso che il fallo sia stato cagionato dall'avere trasgredito la regola precedente. c) Terminato un giuoco, i due competitori si scambiano le parti.
d) I giocatori cambiano compartimento ad ogni nuova partita.
9. Avvertenze per i partecipanti.
a) Bisogna abituarsi fin da principio a percuotere la palla leggermente.
b) Quando è possibile, si preferisca dare alla palla dopo il balzo, perché di posta è più difficile farla andare nella giusta direzione e imprimerle quel grado conveniente di forza, per tenerla entro i confini del campo. [p. 83
TAVOLA XII.
Palla a corda in tre o in quattro.