# Giuochi ginnastici raccolti e descritti per le scuole e il popolo/Parte terza. Giuochi di corsa/Il giuoco del pome, o la guerra

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Giuochi ginnastici raccolti e descritti per le scuole e il popolo Francesco Gabrielli 1895 CC BY-SA 3.0 GFDL Indice:Giuochi ginnastici raccolti e descritti per le scuole e il popolo.djvu //it.wikisource.org/w/index.php?title=Giuochi_ginnastici_raccolti_e_descritti_per_le_scuole_e_il_popolo/Parte_terza._Giuochi_di_corsa/Il_giuoco_del_pome,_o_la_guerra&oldid=- 20210417095430 //it.wikisource.org/w/index.php?title=Giuochi_ginnastici_raccolti_e_descritti_per_le_scuole_e_il_popolo/Parte_terza._Giuochi_di_corsa/Il_giuoco_del_pome,_o_la_guerra&oldid=- 20210417095430
[p. 159
XXVIII. IL GIUOCO DEL POME.
o
LA GUERRA.
(Ingl: Prisonner's base — Ted: Barrlaufen —
Fr: Les barres).
Ha sempre gran piacer chi sta da parte, Mirando attento l'allegro contese, Dov'un mostra la forza, un altro l'arte, Questo si fugge e quel viene alle prese.
Il Lasca. — (an. 1559)
I. INTRODUZIONE.
Vi sono reminiscenze letterarie di questo giuoco nel Morgante Maggiore di Luigi Pulci: “Ma di tornar a bomba è 'l fin del pome„; e nel Ciriffo Calvaneo di Luca Pulci: “Quando facean palestre, e quando pomi„. Secondo il Cherubini, pare che anche Dante l'abbia ricordato nel verso: “Come al fanciul si fa ch'è vinto al [p. 160 pome„. — Il “Canto dei giocatori di pome„ del Lasca rende un po' più ampia l'arida definizione del Pome data dall'antica Crusca: “Giuoco antico di Firenze. Spezie di lotta in partita„; ma non dà un'idea chiara del modo in cui si eseguiva. Qualcuno servendosi delle crudite annotazioni del Malmantile fatte da Paolo Minucci, il quale per ispiegare la frase: “toccar bomba„, descrive il giuoco Birri e ladri, detto anche a bomba, ha confuso questo col Pome ed ha creduto che uno equivalga all'altro; perchè in tutt'e due il luogo da cui uno si parte e acui arriva si chiama bomba (lat. meta), Ma fra l'uno e l'altro v'è notevole differenza.
Quello descritto dal Minucci è piuttosto giuoco da fanciulli (vedi pag. 191): il Pome invece, stando al canto del Lasca già citato, “era una specie di guerra, in cui ciascuno doveva affaticarsi per restare di sopra al nemico; i giocatori che vi prendevano parte avevano
divisa e contrassegno Trombe, tamburi, zùfoli e bandiera
e dovevano essere giovani arditi, gagliard e destri alla corsa e alle prese di lotta.„
Si crede che il Pome, cogli anni, sia stato molto semplificato, e abbia preso diversi nomi secondo i paesi in [p. 161 cui è fatto. E cosi ora si chiama: a Firenze, La Guerra o Guerra francese — in Sicilia, A li Palazzi o A li Paladini — in Calabria, I Prigionieri — nelle Marche, A Bosco — nell’Umbria, I Castelli — a Venezia, I S’ciavi (gli schiavi) — a Milano, A Bara — nel Monferrato, La Barra — in Piemonte, Bara rota.
Ha conservato il suo nome: a Mantova, Zugar a la Poma — a Verona: A Poma — e in altre parti del Veneto.
Anche il Gherardini e il Cherubini confermano che il giuoco del Pome corrisponde a questo della Guerra, che ha tanta varietà di nomi.
II. PREPARATIVI.
1. Il luogo. (Tavola XX fig. 1, pag. 141).
Il campo per questo giuoco è di forma rettangolare: la sua lunghezza è proporzionata all’età dei giocatori e può variare dai 30 ai 60 m. Davanti ad ogni lato corto del rettangolo é tirata una linea, EF-GH, che si chiama sbarra o bomba; e dalla parte destra dei giocatori perpendicolarmente ad ogni sbarra, v’è un tratto di linea, IL-MN, detta linea dei prigionieri. Si avverte che le sbarre non corrispondono alla larghezza del campo AB e CD, ma sono un po' più lunghe della linea occupata da ogni partito di giocatori disposti in riga a pochi centimetri d’intervallo.
Nel piano del giuoco oltre al quadro principale [p. 162 EFHG, entro cui ha luogo la gara, si distinguono altri due compartimenti ABFE e GHDC i quali sono occupati dai giocatori in riposo.
2. L'occorrente per il giuoco.
Almeno uno dei partiti deve avere un contrassegno, e però occorrono le placche necessarie (Prel. III. 2, b, pag. 10).
3. I giocatori.
Possono prender parte alla gara dai 20 ai 40 giocatori, divisi in due schiere — Rossi e Verdi — le quali si dispongono una dirimpetto all'altra presso le linee EF, GH, in modo che il primo e l'ultimo di ogni riga siano quasi all'estremità della sbarra (bomba).
III. SCOPO DEL GIUOCO.
L'intento del giuoco è di far quanti più prigionieri si possa, e all'occorrenza attraversare la sbarra nemica senza rimaner presi.
IV. ANDAMENTO DEL GIUOCO.
1. Primo assalto.
a) Il Capo del partito designato dalla sorte (Prel. V. 2, a, pag. 19), per es: il Capo dei rossi [p. 163 va o manda uno de' suoi compagni a sfidare un nemico. Lo sfidatore (rosso 1) va verso la sbarra degli avversari, si ferma davanti a chi vuole sfidare, vicino o lontano secondo la sua abilità e il suo coraggio, e lo chiama forse per nome. Lo sfidato (verde 1), appena ha udito il suo nome, lascia la sbarra, insegue lo sfidatore, il quale intanto ha fatto un rapido dietrofront ed è fuggito, e cerca di toccarlo prima che rientri nel suo compartimento: se gli riesce, il rosso 1 diventa prigioniero del partito verse, ossia perde un punto.
b) Ma il vincere un punto non è molto facile, perché intanto un altro qualunque dei rossi, che chiameremo: rosso 4, appena ha veduto il compagno in pericolo d'esse raggiunto, corre in suo aiuto e tenta di toccare il rincorritore (verde 1), il quale, appena s'accorge d'essere minacciato, ritorna rapidamente alla sua sbarra.
c) In aiuto di questo verde 1 inseguito, esce uno qualunque, che chiameremo verde 6, il quale rincorre l'avversario (rosso 4) e lo costringe a ritirarsi.
d) Il giuoco procede sempre così. Alternativamente dall'una parte e dall'altra esce un giocatore, il quale tenta di colpire un avversario uscito prima; e questo andirivieni dura, finchè uno non rimanga prigioniero.
2. Interruzione del giuoco.
Quando uno tocca regolarmente un nemico [p. 164 grida, alt: e il giuoco si ferma, finché tutti, meno il prigioniero (a, a), siano rientrati al loro posto:
3. Prime regole.
a) Uno può inseguire e far prigionieri solamente gli avversari usciti prima di lui dalla propria sbarra.
b) Qualunque azione del gioco non è valida se non è cominciata dalla sbarra.
c) Non si può partire da una sbarra in più giocatori nello stesso tempo, e quando questo accadesse, uno solo continua a correre avanti e gli altri devono retrocedere.
4. Il primo prigioniero.
a) Il giocatore che è toccato regolarmente, diventa prigioniero di chi lo tocca, e va a mettersi sulla linea dei prigionieri IL o MN, a cinque metri di distanza dalla sbarra nemica.
b) Di solito i prigionieri stanno a gambe aperte ,col braccio destro disteso verso i loro compagni, quasi in atto di chiedere soccorso, e osservano nello stesso tempo se gli avversari in riposo restano dentro il loro compartimento.
5. Secondo assalto.
a) Ammesso per es: che il primo toccato sia un rosso, colui che lo toccò, quando tutti sono ritornati nel loro compartimento, continua il giuoco, procedento come per il primo assalto [p. 165 (1, a). Se non che ora i rossi hanno per iscopo principale di liberare il compagno rimasto prigioniero, e lo liberano se uno di loro può toccargli la mano, che, come s'è detto (4, b), tiene preparata in avanti: i versi dal loro canto badano di non lasciarsi rapire il prigioniero, anzi s'adoperano per farne un altro.
b) In tale contrasto avviene o che il prigioniero è liberato, o che qualcuno dei giocatori rimane preso. Allora si ferma di nuovo il giuoco (2), e tutto procede come è già stato indicato (4, a; 5, a).
6. Secondo prigioniero.
a) Quando da una stessa parte vi sono due prigionieri, il secondo si colloca sulla linea del primo nella solita posizione (4, b), e tutt'e due si tengono per la mano in attesa di essere riscattati.
b) Due prigionieri se sono uniti per la mano, sono liberati col toccarne uno solo; se non sono uniti, resta libero solo il toccato.
7. Attraversare la sbarra nemica.
Se uno, senz'essere toccato, riesce ad attraversare la sbarra occupata dal partito avversario, libera tutti i suoi compagni che fossero prigionieri.
Anche in questo caso il giuoco si ferma, e il vincitore ricomincia la sfida nel modo solito (1, a); oppure, contando: uno due, tre, dà tre colpetti sulla mano di quello che vuole sfidare, il quale [p. 166 sta con la gamba destra piegata avanti e il braccio destro disteso avanti con la palma in su, poi scappa: lo sfidato gli corre dietro.
8. Altre regole.
a) Chi senza diritto (3 a) tocca un avversario è fatto prigioniero.
b) Rimane anche prigioniero colui che oltrepassa i confini laterali del campo o che corre didietro ai prigionieri.
c) Se nello stesso tempo viene toccato un nemico da ambe le parti, nessuno dei due rimane prigioniero.
d) Quando un partito nello stesso tempo tocca due avversari, non ne può fare prigioniero che uno, però ha libertà di scegliere quello che più gli piace.
e) Così se contemporaneamente libera un prigioniero e tocca un avversario, può scegliere o l'uno o l'altro; perchè non si può mai vincere più di un punto per volta.
9. Vincita.
Il partito che per primo riesce a fare un certo numero di prigionieri, rimane vincitore.
Rinnovandosi il giuoco, le due schiere cambiano compartimento, e il partito sconfitto, comincia il primo assalto.
10. Avvertenza.
Quando le schiere sono molto numerose, lungo
* ↑ Antonf. Grazzini, op. cit. «Canto dei giocatori di pome.»
* ↑ Cant. 2 dt. 8. Pubblicato nel 1482.
* ↑ Cant. 2 st. 18. Pubblicato poco dopo il 1482.
* ↑ F. Cherubini. Vocabolario Milanese, italiano. Milano, 1839.
* ↑ Purg. Cant. 25, v. 45.
* ↑ Antonf. Grazzini op. cit. «Canto dei giocatori di pome.»
* ↑ Pubblicata nel 1612.
* ↑ Malmantile cant. 2, st. 32: «Bomba, gr. bòmbos, lat. bombus, vuol dire ronzio, rimbombo. È detto così da quel rumore che fanno i ragazzi colla voce e colle mani, per far conoscere che toccano il luogo immune».
* ↑ Zambaldi. Voc. etim: Bomba — voce imitativa del suono Bom.
* ↑ Giov. Gherardini. — Supplementi a’ Vocabolari italiani — Milano 1862.
* ↑ F. Cherubini. Op. cit.
* ↑ La bomba, nelle Marche è detta: tocco — a Venezis: mea — a Bologna: saeluo— in alcune parte del Veneto: tana o mare — a Parma: mama.