# Giochi con carta e penna/Gran premio

Giochi con carta e penna
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* IntroduzioneGiochi con carta e penna/Introduzione
* Giochi di azione
** Battaglia NavaleGiochi con carta e penna/Battaglia navale
** Gran premioGiochi con carta e penna/Gran premio
** GolfGiochi con carta e penna/Golf
* Giochi astratti
** Master MindGiochi con carta e penna/Master Mind
* Allineamento
** Forza 4
** Go-mokuGiochi con carta e penna/Go-moku
** TrisGiochi con carta e penna/Tris
* Completamento figure
** ImpiccatoGiochi con carta e penna/Impiccato
** Punti e lineeGiochi con carta e penna/Punti e linee
** TraxGiochi con carta e penna/Trax
** TriangoliGiochi con carta e penna/Triangoli
* Connessione
** Bridg-itGiochi con carta e penna/Bridg-it
** HexGiochi con carta e penna/Hex
** Shannon game
** TalpeGiochi con carta e penna/Talpe
** TwixtGiochi con carta e penna/Twixt
* Topologici
** Colora la mappaGiochi con carta e penna/Colora la mappa
** ConnettiGiochi con carta e penna/Connetti
** Pallini
** SproutsGiochi con carta e penna/Sprout
* Da catalogare
** Briths Square
** Diagonal
** CristalsGiochi con carta e penna/Cristals
** Frutto Fiore CittàGiochi con carta e penna/Frutto Fiore Città
** Casetta con la penna
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Questo gioco si basa sulla simulazione del comportamento ad una corsa automobilistica di una automobile che può accelerare, frenare e curvare ma con delle limitazioni imposte dalla fisica.

## Preparazione

Bisogna dapprima disegnare su un foglio un circuito, aperto o chiuso, su cui si svolgerà la "gara". Successivamente, le macchine (segnalate ad ogni mossa con un puntino sul foglio) vanno posizionate sulla griglia di partenza, sull'incrocio dei quadretti, e poi a turno ciascun giocatore muove la macchina secondo le regole del gioco.
Nella figura si vede il meccanismo: quando la macchina si muove (tratto nero), continuerà a muoversi con la stessa direzione e velocità (il principio di inerzia di Newton). Il pilota ad ogni mossa può farla accelerare, frenare o curvare, ma limitatamente ai punti del quadrato evidenziato a partire dalla posizione che ripete la mossa precedente.
Quindi se in una mossa mi sono spostato in avanti di tre quadretti, la prossima mossa potrò scegliere uno qualunque dei 9 punti del quadrato centrato tre quadretti più avanti della mia posizione attuale.
Nella figura abbiamo un esempio di una serie di mosse.
Nella prima la macchina stava andando dritta alla velocità di tre quadretti, quindi il quadrato delle possibilità è tre quadretti avanti.
Il giocatore ha scelto di curvare e rallentare, occupando l'angolo inferiore sinistro. La mossa è così diventata avanti di 2 e 1 in basso. Quindi la curva è proseguita rallentando in orizzontale ed accelerando in verticale: 1 a destra e 2 verso il basso, cioè l' angolo inferiore sinistro del quadrato delle possibilità.
A questo punto ricomincia ad accelerare con tre verso il basso e mantenendo 1 verso destra. Il prossimo quadrato delle possibilità è quindi 3 in basso e 1 a destra.
Nelle figura sottostante vediamo l'esempio di una gara in corsa.
Quando una macchina finisce fuori strada è obbligata a rallentare finché non rientra nella pista.
È bene ricordarsi altre regole:
* una macchina non può avanzare di più di 6 quadretti per volta
* se la vettura va a sbattere contro i bordi del tracciato, al turno successivo riparte con velocità 1 in quanto si è fermata
* due macchine non possono fermarsi contemporaneamente sullo stesso quadrato

## Varianti

Con queste regole di base si possono definire molte varianti.
Le macchine possono avere prestazioni diverse, per esempio per avere una macchina che accelera di più ma non tiene in curva, anziché il quadrato si definisce una possibilità di avanzamento di due quadretti dal centro nella direzione di avanzamento e si vieta di usare gli spigoli del quadratino che corrispondono all'accelerazione in curva.
Si può introdurre il consumo di carburante: accelerando si consumano 2 unità, proseguendo a velocità costante 1 unità, frenando nessun consumo.
La pista può contenere ostacoli artificiali, come acqua o ghiaccio. In questo caso si marcano alcuni punti con delle frecce, la macchina che si fermerà in quel punto verrà spostata alla fine della freccia con la corrispondente variazione di velocità ed accelerazione.

## Collegamenti esterni

* (EN) Regole dettagliate