OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Giochi con carta e penna/Talpe

Giochi con carta e penna
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* IntroduzioneGiochi con carta e penna/Introduzione
* Giochi di azione
** Battaglia NavaleGiochi con carta e penna/Battaglia navale
** Gran premioGiochi con carta e penna/Gran premio
** GolfGiochi con carta e penna/Golf
* Giochi astratti
** Master MindGiochi con carta e penna/Master Mind
* Allineamento
** Forza 4
** Go-mokuGiochi con carta e penna/Go-moku
** TrisGiochi con carta e penna/Tris
* Completamento figure
** ImpiccatoGiochi con carta e penna/Impiccato
** Punti e lineeGiochi con carta e penna/Punti e linee
** TraxGiochi con carta e penna/Trax
** TriangoliGiochi con carta e penna/Triangoli
* Connessione
** Bridg-itGiochi con carta e penna/Bridg-it
** HexGiochi con carta e penna/Hex
** Shannon game
** TalpeGiochi con carta e penna/Talpe
** TwixtGiochi con carta e penna/Twixt
* Topologici
** Colora la mappaGiochi con carta e penna/Colora la mappa
** ConnettiGiochi con carta e penna/Connetti
** Pallini
** SproutsGiochi con carta e penna/Sprout
* Da catalogare
** Briths Square
** Diagonal
** CristalsGiochi con carta e penna/Cristals
** Frutto Fiore CittàGiochi con carta e penna/Frutto Fiore Città
** Casetta con la penna
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Nel gioco delle talpe si simula l'attività di questi animali nel creare tane. Ogni giocatore è una talpa e deve realizzare gallerie in un campo di gioco in cui sono già presenti delle buche. Il numero di giocatori ed il numero di buche possono essere variabili. Giocando in due su un foglio di formato A4 è opportuno non superare le dieci buche.
Una volta posizionate a caso le buche sul foglio, disegnandole come dei pallini, i giocatori, a turno, tracciano una linea con andamento a piacere collegando due buche. Ogni nuova galleria non può intersecare le altre preesistenti.
Quando una talpa crea una galleria crea anche una nuova buca posizionata a metà della nuova galleria, perciò quando si disegna una linea tra due pallini si aggiunge un nuovo pallino a metà della nuova linea. Quando da una buca si diramano tre gallerie, allora si dice che quella buca è "completa" e da essa non potranno più essere fatte originare altre gallerie, perciò quando da un pallino si diramano tre linee si disegna un cerchio intorno a quel pallino ad indicare che esso è completo e non potrà più fungere da punto di partenza o di arrivo per nuove linee.
Man mano la rete di gallerie e buche si amplia, ma ad un certo punto prevarranno le buche complete e le possibilità di nuove gallerie si ridurranno. Perde il giocatore che non ha più possibilità di creare una galleria.
L'immagine che segue rappresenta una partita iniziata con tre buche ed in cui dopo sette passaggi il giocatore di turno non ha più buche disponibili per creare una nuova galleria.
# Giochi con carta e penna/Twixt

Giochi con carta e penna
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* IntroduzioneGiochi con carta e penna/Introduzione
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** HexGiochi con carta e penna/Hex
** Shannon game
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** Pallini
** SproutsGiochi con carta e penna/Sprout
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** Briths Square
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** Frutto Fiore CittàGiochi con carta e penna/Frutto Fiore Città
** Casetta con la penna
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TwixT è stato inventato nel 1962 dal matematico Alex Randolph.
Scopo del gioco è collegare i due lati del proprio colore con una linea continua.
* Si gioca con una scacchiera 24 x 24, con due lati contrapposti rossi e gli altri due neri
* I giocatori rosso e nero giocano a turno, segnando un punto all'incrocio dei quadretti
* Se tra due punti c'è la distanza della mossa del cavallo, cioè due quadretti in una direzione e uno nella direzione perpendicolare, i due punti vengono uniti da una linea.
Il gioco prevede anche la possibilità di cancellare delle linee per ricombinarle in modo diverso, ma questo avviene molto raramente per cui, giocando con carta e penna, si può anche eliminare questa regola.
A differenza dell' Hex, nel TwixT una partita può terminare con il risultato di parità.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/2e/Twixtboard185132.jpg
# Giochi di carte/Bridge

Famiglia del Bridge · Famiglia della Scala · Famiglia della Scopa · Giochi d'azzardo · Solitari ·
Il bridge è per le carte quello che gli scacchi sono per i giochi da tavolo. È probabilmente il gioco che richiede il maggior studio e la maggior capacità di ragionamento, riducendo la componente di fortuna al minimo.
Le caratteristiche del bridge e dei giochi appartenenti a quella che definiamo "famiglia del bridge" sono le seguenti:
* Il gioco è suddiviso in prese, cioè i giocatori giocano a turno una carta; dopo che tutti hanno giocato, il vincitore della presa prende le carte e le rimuove dal piano di gioco.
* Presenza di un seme dominante (il primo che viene giocato) per ogni presa.
* Obbligo di giocare il seme dominante ove possibile.
* Presenza di un atout (o briscola).
La terza e quarta caratteristica non sono presenti in tutti i giochi facenti parte della famiglia, mentre le prime due sì.
In generale questi giochi richiedono una buona capacità di ragionamento e di pratica per essere giocati al meglio. Hanno una vita relativamente lunga, nel senso che possono regalare soddisfazioni anche al giocatore esperto.
Se giocati in quattro persone (come spesso succede per le varianti primarie di questi giochi), vengono giocati in coppia, per cui richiedono anche una certa sintonia tra i componenti della squadra.
I giochi qui presentati facenti parte della famiglia del bridge sono i seguenti (ognuno presentato in una o più varianti).
* Il bridge.
* Il tressette (o ventuno).
* La peppa (o hearts in inglese).
* Le picche (o spades in inglese).
* La briscola.
# Giochi con carta e penna/Tris

Giochi con carta e penna
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* IntroduzioneGiochi con carta e penna/Introduzione
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** Battaglia NavaleGiochi con carta e penna/Battaglia navale
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** GolfGiochi con carta e penna/Golf
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** Master MindGiochi con carta e penna/Master Mind
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** TrisGiochi con carta e penna/Tris
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** TraxGiochi con carta e penna/Trax
** TriangoliGiochi con carta e penna/Triangoli
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** HexGiochi con carta e penna/Hex
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** TalpeGiochi con carta e penna/Talpe
** TwixtGiochi con carta e penna/Twixt
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** CristalsGiochi con carta e penna/Cristals
** Frutto Fiore CittàGiochi con carta e penna/Frutto Fiore Città
** Casetta con la penna
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Il gioco del tris (in inglese Tic-tac-toe) è un gioco estremamente semplice. Si gioca in due giocatori, con carta e matita.
Per preparare la partita, si disegna sul foglio una griglia di tre righe e tre colonne vuote. Dopodiché si sceglie a sorte o di comune accordo i segni usati da ciascun giocatore (tradizionalmente croci "X" e cerchi "O") e quale dei due giocatori svolga il primo turno.
Il gioco consiste nel mettere a turno sulla griglia il proprio segno (X o O), uno dopo l'altro. Il primo giocatore a posizionare tre propri segni in una riga verticale, in una riga orizzontale o lungo una delle due diagonali vince la partita.
È possibile (e anzi molto comune) che nessun giocatore riesca a fare "tris" col proprio segno. In questo caso, la partita finisce in parità.

## Altri progetti

Altri progetti
* Wikipedia
* Wikipedia contiene una voce su tris
# Giochi con carta e penna/Trax

Giochi con carta e penna
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** Casetta con la penna
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Trax è un gioco inventato nel 1980 da David Smith.
I giocatori dispongono dei tasselli sul piano di gioco. Su ogni tassello c'e' una riga rossa e una riga nera, come indicato nella figura sotto.
Scopo di ogni giocatore è formare un anello chiuso del proprio colore.
Ad ogni mossa un giocatore aggiunge un tassello, ponedolo adiacente ad un tassello già inserito e in modo che i colori delle linee coincidano. Quindi non è possibile agganciare una riga rossa ad una riga nera e viceversa.
Ad ogni nuovo tassello che viene aggiunto bisogna controllare se ci sono quadrati vuoti con due linee dello stesso colore che sarebbero unite da un tassello e quindi aggiungere anche tutti questi tasselli. Quindi alla fine della mossa forzata ci saranno sul tavolo solo posizioni con una linea entrante o con due linee entranti una rossa ed una nera.
Se dopo aver eseguito queste aggiunte forzate c'è un quadretto con tre linee entranti dello stesso colore, l' intera mossa non è valida.
# Giochi con carta e penna/Triangoli

Giochi con carta e penna
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** TalpeGiochi con carta e penna/Talpe
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** Diagonal
** CristalsGiochi con carta e penna/Cristals
** Frutto Fiore CittàGiochi con carta e penna/Frutto Fiore Città
** Casetta con la penna
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Si gioca in due o più giocatori. In un foglio di carta si tracciano dei puntini a caso e, a turno, si traccia una linea tra due puntini, senza però tagliare le linee già presenti sul foglio.
Chi riesce a chiudere un triangolo, lo segna del proprio colore e ha il diritto di tracciare un'altra linea.
Alla fine, quando non ci sono più linee da tracciare, vince chi ha conquistato più triangoli.
Esempio:
# Giochi di carte

Famiglia del Bridge · Famiglia della Scala · Famiglia della Scopa · Giochi d'azzardo · Solitari ·
Questo libro vuole raccogliere le regole dei giochi con le carte.
# Pluralismo religioso in prospettiva ebraica

LA VISIONE OTTIMALE DI QUESTO WIKILIBRO È CON L’ASPETTO VECTOR LEGACY (2010)!
Benvenuta/o nel wikibook:
Divinità contendenti: religione e globalizzazione
(Nr. 11 della Serie maimonidea)
Autore: Monozigote 2021

## Indice

CopertinaPluralismo religioso in prospettiva ebraica/Copertina
    — ♦ Introduzione: ebraismo e pluralismoPluralismo religioso in prospettiva ebraica/Ebraismo e pluralismo
    — 1. Gli ebrei e gli altri – Ebrei come l’altroPluralismo religioso in prospettiva ebraica/Ebrei e altri
    — 2. Diversità intrareligiosa nell'ebraismo modernoPluralismo religioso in prospettiva ebraica/Diversità intrareligiosa
    — 3. Pluralismo religioso, giustificazione e politicaPluralismo religioso in prospettiva ebraica/Pluralismo, giustificazione, politica
BibliografiaPluralismo religioso in prospettiva ebraica/Bibliografia
# Tedesco/Articoli possessivi

Tedesco
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
Introduzione alla grammaticaTedesco/Grammatica

## Morfologia

* Articoli determinativiTedesco/Declinazione dell'articolo determinativo
* Articoli indeterminativiTedesco/Declinazione dell'articolo indeterminativo
* Articoli possessiviTedesco/Articoli possessivi
* La negazioneTedesco/Negazione
* I pronomi personaliTedesco/Pronome
* Wo, Wohin e WoherTedesco/Wo, Wohin e Woher
* Complementi di luogoTedesco/Complementi di luogo
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Mentre in italiano si parla di aggettivi possessivi la grammatica tedesca definisce il possessivo seguito da un nome o da un pronome come articolo possessivo (Possessivartikel) in quanto si comporta come un articolo, le desinenze sono infatti le stesse dell'articolo indeterminativo e di kein.
L'articolo possessivo non è mai accompagnato dall'articolo determinativo e precede il sostantivo col quale si deve accordare per genere, numero e caso.
Alla terza persona esistono due forme:
* sein-seine-sein riferito a possessore maschile o neutro
* ihr-ihre-ihr riferito a possessore femminile e ai plurali (per concordanza logica si usa anche con i sostantivi neutri Mädchen e il desueto Fräulein)

## al nominativo

| Pronome personale | Articolo possessivo |
| ich | mein |
| du | dein |
| er | sein |
| sie | ihr |
| es | sein |
| wir | unser |
| ihr | euer |
| sie/Sie | ihr/Ihr |

## Declinazione

La declinazione dell'articolo è determinata dal sostantivo o nome che segue l'articolo.
| Caso | maschile | femminile | neutro | plurale |
| Nominativo | mein | ihre | mein | ihre |
| Accusativo | meinen | ihre | mein | ihre |
| Dativo | meinem | ihrer | meinem | ihren |
| Genitivo | meines | ihrer | meines | ihrer |
# Calcoli scientifici con Julia/Commesso viaggiatore

Calcoli scientifici con Julia
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* Calcoli scientifici con JuliaCalcoli scientifici con Julia
* Economia
** Massimizzazione profittoCalcoli scientifici con Julia/Massimizzazione profitto
** Minimizzazione costiCalcoli scientifici con Julia/Minimizzazione costi
** Mutui e prestitiCalcoli scientifici con Julia/Mutui e prestiti
** Domanda e offertaCalcoli scientifici con Julia/Domanda e offerta
** Teoria dei giochiCalcoli scientifici con Julia/Teoria dei giochi
* Biologia
** Crescita popolazioneCalcoli scientifici con Julia/Crescita popolazione
* Geografia
** Cammino minimoCalcoli scientifici con Julia/Cammino minimo
** Commesso viaggiatoreCalcoli scientifici con Julia/Commesso viaggiatore
* Agraria
** Coltivazione terrenoCalcoli scientifici con Julia/Coltivazione terreno
* Fisica
** Lancio oggettoCalcoli scientifici con Julia/Lancio oggetto
** Circuiti elettriciCalcoli scientifici con Julia/Circuiti elettrici
* Chimica
** Tavola periodicaCalcoli scientifici con Julia/Tavola periodica
* Intelligenza artificiale
** Diagnosi malattie cardiacheCalcoli scientifici con Julia/Diagnosi malattie cardiache
* Appendice
** Creare reports in JupyterApplicazioni pratiche di machine learning/Creare reports in Jupyter
** Esercizi in JuliaCalcoli scientifici con Julia/Esercizi in Julia
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Nel problema del commesso viaggiatore dato un insieme di città, e note le distanze tra ciascuna coppia di esse, bisogna trovare il tragitto di minima percorrenza che il commesso deve seguire per visitare tutte le città una ed una sola volta e ritornare alla città di partenza. Per risolvere il problema con Julia innanzitutto occorre scaricare le coordinate geografiche (latitudine, longitudine) delle città che si vogliono visitare. In Google Maps cercare la città o il luogo da visitare. Cliccare su di essa col tasto destro del mouse e poi sulle coordinate geografiche che verrano copiate negli appunti in modo da incollarle nel codice:
Creare una funzione per convertire le coordinate geografiche in cartesiane secondo una formula approssimativa trovata in rete :
Convertire le coordinate geografiche in cartesiane :
Installare le librerie TravelingSalesmanExact e GLPK di Julia e calcolare il giro ottimale del commesso viaggiatore:
Visualizzare il giro ottimale :
# Calcoli scientifici con Julia/Lancio oggetto

Calcoli scientifici con Julia
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* Calcoli scientifici con JuliaCalcoli scientifici con Julia
* Economia
** Massimizzazione profittoCalcoli scientifici con Julia/Massimizzazione profitto
** Minimizzazione costiCalcoli scientifici con Julia/Minimizzazione costi
** Mutui e prestitiCalcoli scientifici con Julia/Mutui e prestiti
** Domanda e offertaCalcoli scientifici con Julia/Domanda e offerta
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Considerato un oggetto di 30 Kg che viene lanciato in caduta libera sottoposto alla forza peso pari a 9,8 m/s^2 e ad una resistenza direttamente proporzionale alla velocità pari a (3Kg/s)*v si vuole calcolare la velocità dell'oggetto dopo 10 secondi e la sua velocità limite.
L'equazione differenziale da analizzare è la seguente:
    $m{\frac {dv}{dt}}=mg-kv$
con condizione iniziale v(0)=0 .
Innanzitutto occorre installare i pacchetti Plots, DifferentialEquations.
Da REPL digitare:
Da Jupyter in due celle di codice digitare :
e poi cliccare su Run. Poi eseguire il codice per risolvere l'equazione differenziale e tracciare il grafico della soluzione analitica e numerica della crescita malthusiana esponenziale (utilizzo il seguente codice rilasciato con licenza MIT https://computationalmindset.com/en/neural-networks/ordinary-differential-equation-solvers-in-julia.html):
La velocità dell'oggetto dopo 10 secondi è pari a 61,95 m/s, mentre la velocità limite calcolando il limite per t tendente a inf è come si vede dal grafico pari a 98 m/s:
# Calcoli scientifici con Julia/Minimizzazione costi

Calcoli scientifici con Julia
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** Esercizi in JuliaCalcoli scientifici con Julia/Esercizi in Julia
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La minimizzazione dei costi è un classico esempio di programmazione lineare che nella sua forma standard si esprime in 3 parti:
    $f(x_{1},x_{2})=c_{1}x_{1}+c_{2}x_{2}$
       ${\begin{matrix}a_{11}x_{1}+a_{12}x_{2}&\geq b_{1}\\a_{21}x_{1}+a_{22}x_{2}&\geq b_{2}\\a_{31}x_{1}+a_{32}x_{2}&\geq b_{3}\\\end{matrix}}$
       ${\begin{matrix}x_{1}\geq 0\\x_{2}\geq 0\end{matrix}}$
Il problema è di solito espresso in forma matriciale nel seguente modo:
    $\min\{\,\mathbf {c} ^{\mathsf {T}}\mathbf {x} \mid \mathbf {x} \in \mathbb {R} ^{n}\land A\mathbf {x} \geq \mathbf {b} \land \mathbf {x} \geq 0\,\}$

## Esempio di calcolo con Julia

Un'azienda per produrre sedie ha bisogno di 3 tipi di unità di legno x1, x2, x3 che costano rispettivamente 10€ ,20€ e 5€ . Le unità di tipo 1 e 2 devono essere più di 300, le unità di tipo 2 più di 100 e le unità di tipo 1 e 3 più di 300. Pertanto il modello da analizzare è il seguente : Innanzitutto occorre installare i pacchetti JuMP ed HiGHS.
Da REPL digitare:
Da Jupyter in due celle di codice digitare :
e poi cliccare su Run. Poi eseguire il codice per creare il modello di programmazione lineare:
cioè l'azienda ha un costo minimo di 4500€, acquistando 200 unità di legno di tipo 1, 100 unità di legno di tipo 2 e 100 unità di legno di tipo 3 per produrre le sedie, soddisfacendo i vincoli indicati.