OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Pensare da informatico

Pensare da informatico
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* PrefazionePensare da informatico/Prefazione
* IntroduzionePensare da informatico/Introduzione
* Lista dei collaboratoriPensare da informatico/Lista dei collaboratori
* Note sulla traduzionePensare da informatico/Note sulla traduzione
* Imparare a programmarePensare da informatico/Imparare a programmare
* Variabili, espressioni ed istruzioniPensare da informatico/Variabili, espressioni ed istruzioni
* FunzioniPensare da informatico/Funzioni
* Istruzioni condizionali e ricorsione
* Funzioni produttive
* Iterazione
* Stringhe
* Liste
* Tuple
* Dizionari
* File ed eccezioni
* Classi e oggetti
* Classi e funzioni
* Classi e metodi
* Insiemi di oggetti
* Ereditarietà
* Liste linkate
* Pile
* Code
* Alberi
* Debug
* Creazione di un nuovo tipo di dato
* Listati dei programmiPensare da informatico/Listati dei programmi
* Altro materiale
Modifica il sommario
Pensare da informatico è un libro scritto da Allen B. Downey, Jeffrey Elkner, Chris Meyers e tradotto da Alessandro Pocaterra per insegnare ai principianti il Python, uno dei linguaggi di programmazione più usati.

## Libri correlati

* Python

## Altri progetti

Altri progetti
* Wikipedia
* Wikimedia Commons
* Wikipedia contiene una voce su Pensare da informatico
* Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Pensare da informatico
# Russo/Accusativo
## Sostantivi

I sostantivi al caso accusativo maschili neutri e plurali sono identici. Per gli oggetti inanimati, il caso accusativo è identico al nominativo. Per gli oggetti animati, il caso accusativo è identico al genitivo. (Non esistono oggetti animati neutri.)
I sostantivi femminili al caso accusativo cambiano la desinenza а o я in у o ю, rispettivamente. Per esempio, "macchina" è машина (pronunciato "mashina") al nominativo, mentre машину (pronunciato "mashinu") è accusativo.
Per esempio : immagina una madre con un bambino di nome Бобчик (Bobchik). Diremmo Мама любит Бобчика ("La mamma ama Bobchik," caso accusativo) e Бобчик любит маму ("Bobchik ama la mamma " accusative case).

## Aggettivi

Gli aggettivi declinati all'accusativo maschile e neutro singolare sono identici al nominativo (o al genitivo se si tratta di oggetti animati).
Gli aggettivi che modificano sostantivi femminili al caso accusativo singolare terminano in ую. Esempio: новую (nuovo, "nov-oo-you").
Gli aggettivi plurali animati terminano in genitivo plurale: ых (desinenza forte) o их (desinenza debole). Le desinenze di quelli inanimati sono uguali a quelle del nominativo.

## Pronomi Possessivi

I pronomi possessivi all' accusativo maschile neutro e plurale sono identici al caso nominativo. Solo il femminile cambia.
| Italiano | Maschile | Femminile | Neutro | Plurale |
| Di chi? | чей ("cey") | чья ("cya") | чьё ("cyo") | чьи ("cee") |
| Mio | мой ("moy") | моя ("moya") | моё ("moyo") | мои ("moee") |
| Tuo(informale) | твой ("tvoy") | твоя ("tvoya") | твоё ("tvoyo") | твои ("tvoee") |
| Suo (di lui) | его ("yehvo") | его ("yehvo") | его ("yehvo") | его ("yehvo") |
| Suo (di lei) | её ("yeh-yo") | её ("yeh-yo") | её ("yeh-yo") | её ("yeh-yo") |
| Nostro | наш ("nash") | нашa ("nasha") | наше ("nashyeh") | наши ("nashee") |
| Vostro (formale o plurale) | ваш ("vash") | вашa ("vasha") | ваше ("vashyeh") | ваши ("vashee") |
| Loro | их ("eehch") | их ("eehch") | их ("eehch") | их ("eehch") |
"Suo (di lui o lei), e "loro" (его, её, ех) sono identici in tutti i generi e casi.
* Next: Caso Preposizionale
* Indice
# Russo

Russo
Copertina
   * IntroduzioneRusso/Introduzione
Lezioni
   * Lezione 1Russo/Lezione 1
   * Lezione 2Russo/Lezione 2
   * Lezione 3Russo/Lezione 3
   * Lezione 4Russo/Lezione 4
   * Lezione 5Russo/Lezione 5
   * Lezione 6Russo/Lezione 6
   * Lezione 7Russo/Lezione 7
   * Lezione 8Russo/Lezione 8
   * Lezione 9Russo/Lezione 9
   * Lezione 10Russo/Lezione 10
   * Lezione 11Russo/Lezione 11
   * Lezione 12Russo/Lezione 12
   * Lezione 13Russo/Lezione 13
   * Lezione 14Russo/Lezione 14
   * Lezione 15Russo/Lezione 15
Esercitazioni
   * Esercitazione 1
Appendici
   * Appendice A - AlfabetoRusso/Alfabeto
   * Appendice B - DeclinazioniRusso/Declinazioni
   * Appendice C - ConiugazioniRusso/Coniugazioni
   * Appendice D - PronomiRusso/Pronomi
   * Appendice E - PreposizioniRusso/Preposizioni
   * Appendice F - Avverbi
   * Appendice G - EspressioniRusso/Espressioni
   * Appendice H - NumeriRusso/Numeri
Modifica il sommario
Наш урок русского языка!

## Добро пожаловать!

(Dobro požalavat'!: Benvenuti!)
Benvenuti nel wikibook dedicato alla lingua russa. Il russo è una lingua slava, e viene scritta tramite l'alfabeto cirillico. Il russo è stato la lingua ufficiale dell'Unione Sovietica, ed è tuttora la lingua ufficiale della Russia e in alcuni paesi dell'ex URSS come il Kazakistan e la Bielorussia, ed è riconosciuto come tale anche nelle Nazioni Unite. È inoltre parlato da una parte consistente della popolazione dell'Ucraina. Anche fuori dalle nazioni dell'ex Unione Sovietica la lingua russa conta molti gruppi che parlano tale linguaggio in tutto il mondo ed anche fuori: gli astronauti che lavorano nella Stazione Internazionale Orbitante sono infatti addestrati a parlarlo per comunicare con gli astronauti russi ivi presenti.

## Altri progetti

Altri progetti
* Wikiquote
* Wikipedia
* Wikimedia Commons
* Wikivoyage
* Wikiquote contiene citazioni di o su russo
* Wikipedia contiene una voce riguardante la lingua russa
* Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su russo
* Wikivoyage contiene informazioni turistiche su russo
Altre risorse sui progetti della Wikimedia Foundation:
* Dizionario russo-russo: http://ru.wiktionary.org
* Dizionario italiano-russo: http://it.wiktionary.org
* Libri in russo: http://ru.wikisource.org
* Libri tradotti in italiano: http://it.wikisource.org/wiki/Categoria:Traduzioni_dal_russo
* Pronuncia di termini e locuzioni in russo: http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Russian_pronunciation‎
# DirectX/Creare il progetto con VS2010

DirectX
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
    CopertinaDirectX/Copertina
* Ripasso di matematicaDirectX/Ripasso di matematica
** Calcolo vettorialeDirectX/Calcolo vettoriale
** Calcolo matricialeDirectX/Calcolo matriciale
** TrasformazioniDirectX/Trasformazioni
* Creare il progetto con VS2010DirectX/Creare il progetto con VS2010
* InizializzazioneDirectX/Inizializzazione
** Win32
*** Creare la finestraDirectX/Creare la finestra
*** Terminale di debugDirectX/Terminale di debug
*** Message loopDirectX/Message loop
*** Altre funzioni Win32DirectX/Altre funzioni Win32
Modifica il sommario
Per lavorare con le DirectX dovete specificare al compilatore dove trovare i file header che andremo ad usare. Allo stesso modo va specificato al linker dove trovare le librerie da integrare nel programma. Una volta installato Visual Studio 2010 (o Visual C++ 2010), in qualunque versione, fatelo partire e create un nuovo Progetto Win32 dandogli un nome. Durante il Wizard specificate "Progetto Vuoto" tra le opzioni aggiuntive. A questo punto nella parte destra di Visual Studio troverete l'elenco dei progetti e dei file (Solution Explorer). Sotto la cartella "File sorgente" fate tasto destro, aggiungi, nuovo file. Dalla finestra che apparirà aggiungete un nuovo file C++ e chiamatelo main.cpp.
A questo punto fate tasto destro sul progetto ed aprite la maschera delle proprietà.
Nella scheda Generale, impostate il valore Set di Caratteri (Character Set) ad Unicode.
Nella scheda Generale della sezione C/C++, modificate il valore Additional Include Directories, cercando la cartella Include nella cartella dove sono stati installati i file della DirectX SDK. Troverete questi file in uno di questi percorsi (generalmente):
* C:\Programmi\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
* C:\Programmi (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
* C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
* C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
Nella scheda Generale della sezione Linker, modificare il valore Additional Library Directories, cercando la cartella Lib nella cartella della SDK.
Nella scheda Input della sezione Linker, modificate il valore di Dipendenze Aggiuntive. Nell'elenco che apparirà inserite i seguenti valori (uno per riga): d3d10.lib, d3dx10.lib, dxgi.lib
A questo punto dovreste essere pronti per lavorare con DirectX.
# DirectX/Inizializzazione

DirectX
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
    CopertinaDirectX/Copertina
* Ripasso di matematicaDirectX/Ripasso di matematica
** Calcolo vettorialeDirectX/Calcolo vettoriale
** Calcolo matricialeDirectX/Calcolo matriciale
** TrasformazioniDirectX/Trasformazioni
* Creare il progetto con VS2010DirectX/Creare il progetto con VS2010
* InizializzazioneDirectX/Inizializzazione
** Win32
*** Creare la finestraDirectX/Creare la finestra
*** Terminale di debugDirectX/Terminale di debug
*** Message loopDirectX/Message loop
*** Altre funzioni Win32DirectX/Altre funzioni Win32
Modifica il sommario
In questo corposo capitolo analizzeremo gli aspetti fondamentali di Direct3D. Ma prima ci concentreremo sulla creazione di finestre in ambiente Win32: infatti un programma DirectX ha bisogno di una scatola in cui disegnare. Dopo aver creato una finestra ci saranno accenni alla gestione dei messaggi in Win32. Non verrà tuttavia spiegato come creare caselle di testo, pulsanti, elenchi in quanto queste operazioni vanno oltre l'argomento di questo libro.
# DirectX/Terminale di debug

DirectX
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
    CopertinaDirectX/Copertina
* Ripasso di matematicaDirectX/Ripasso di matematica
** Calcolo vettorialeDirectX/Calcolo vettoriale
** Calcolo matricialeDirectX/Calcolo matriciale
** TrasformazioniDirectX/Trasformazioni
* Creare il progetto con VS2010DirectX/Creare il progetto con VS2010
* InizializzazioneDirectX/Inizializzazione
** Win32
*** Creare la finestraDirectX/Creare la finestra
*** Terminale di debugDirectX/Terminale di debug
*** Message loopDirectX/Message loop
*** Altre funzioni Win32DirectX/Altre funzioni Win32
Modifica il sommario
Quando saremo immersi nel mondo 3D, avremo a disposizione solo una finestra e non ci sarà modo di scrivere messaggi di testo su di un terminale. Un'alternativa potrebbero essere le MessageBox, ossia quelle finestrelle piccole con il solo tasto Ok ed un breve messaggio. Questa soluzione però oltre ad essere poco flessibile (non avreste tutti i formattatori di printf ad esempio), risulterebbe fastidiosa, in quanto per ogni messaggio dovreste premere su OK. Vediamo quindi come aprire un terminale che accompagni la finestra dove andremo a lavorare. Quando il programma sarà terminato potrete rimuovere il terminale.

## Mostrare il terminale

A questo punto per aprire la console vi basterà chiamare OpenConsole quanto prima possibile nel vostro programma.
# DirectX/Ripasso di matematica

DirectX
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
    CopertinaDirectX/Copertina
* Ripasso di matematicaDirectX/Ripasso di matematica
** Calcolo vettorialeDirectX/Calcolo vettoriale
** Calcolo matricialeDirectX/Calcolo matriciale
** TrasformazioniDirectX/Trasformazioni
* Creare il progetto con VS2010DirectX/Creare il progetto con VS2010
* InizializzazioneDirectX/Inizializzazione
** Win32
*** Creare la finestraDirectX/Creare la finestra
*** Terminale di debugDirectX/Terminale di debug
*** Message loopDirectX/Message loop
*** Altre funzioni Win32DirectX/Altre funzioni Win32
Modifica il sommario
Prima di cominciare a programmare con le DirectX, dobbiamo tener conto di un limite. Con le DirectX, il nostro scopo primario sarà quello di rappresentare immagini, triangoli, cubi, persone, armi, montagne. Tuttavia i computer non distinguono altro che numeri. Il nostro lavoro è spiegare attraverso numeri la forma, il colore delle cose, le animazioni al PC. E' quindi fondamentale padroneggiare gli strumenti matematici che utilizzeremo spesso nel libro e nella programmazione. Quanto verrà spiegato a seguire è il minimo indispensabile per comprendere il resto del libro. Sulla matematica nei videogiochi vengono scritti interi libri. Nel caso a qualcuno interessasse: Lengyel, Eric. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics.

## Calcolo vettoriale

I vettori sono utilizzati ovunque nel mondo grafico. Con i vettori si indicano direzioni, velocità, forze, orientamento. Verranno approfonditi vettori a 2, 3 e 4 (ebbene sì) coordinate.

## Calcolo matriciale

Le matrici sono sostanzialmente contenitori ordinati di numeri. Esse svolgono un ruolo fondamentale nelle trasformazioni da applicare alle immagini (traslazione, rotazione, ridimensionamento).

## Trasformazioni

In questo modulo invece discuteremo delle varie trasformazioni possibili e come ottimizzarne l'uso.
# Croato/Verbi

Croato
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
    CopertinaCroato/Copertina
* Introduzione
* AlfabetoCroato/Alfabeto
* NumeriCroato/Numeri
* VocabolarioCroato/Vocabolario
* VerbiCroato/Verbi
* Nomi
* Croazia
* Curiosità
Modifica il sommario
# Cromatografia

In questo libro verranno illustrate le principali tecniche cromatografiche. Partendo dalla cromatografia in generale verranno presentati i punti cardine di questa famiglia di tecniche per poi concentrarsi una ad una su ciascuna di queste.

## Struttura del libro

* Introduzione
* Cromatografia liquida
* Gascromatografia
* Spettrometria di massa e accoppiamento GC-MS
* Cromatografia a fluido supercritico
Ogni tecnica sarà presentata insieme a delle applicazioni pratiche e sarà corredata disegni che facilitino la comprensione del lettore. Al termine di ogni capitolo saranno presenti domande ed esercizi utili a valutare la comprensione degli argomenti.

## Bibliografia

* Chromatography, Concepts and Contrasts, James M. Miller, John Wiley & Sons, 2005
* Fondamenti di chimica analitica, Skoog e West, III edizione, EdiSES, 2015
* Metodi spettroscopici per l'analisi elementare, M. Grotti, ARACNE editrice, 2012
* HPLC - A Practical User's Guide, M. C. McMaster, Wiley Interscience, 2007
* Illustrated Pocket Dictionary of Chromatography, P. C. Sadek, Wiley Interscience, 2005
* Basic Gas Chromatography, H. M. McNair & J. M. Miller, John Wiley & Sons, 2009
* Mass Spectrometry: Principles and Applications, E. de Hoffmann e V. Stroobant, John Wiley & Sons, 2007
* Modern Practice of Gas Chromatography, R. L. Grob e E. F. Barry, Wiley Interscience, 2004
* Supercritical Fluid Chromatography, Terry A. Berger, Agilent Technologies, 2015
* Supercritical Fluid Chromatography: Advances and Applications in Pharmaceutical Analysis, Gregory K. Webster, Pan Standford Publishing, 2014

## Altri progetti

Altri progetti
* Wikipedia
* Wikimedia Commons
* Wikipedia contiene una voce sulla cromatografia
* Wikimedia Commons contiene immagini o altri file sulla cromatografia
# Croato/Numeri

Croato
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
    CopertinaCroato/Copertina
* Introduzione
* AlfabetoCroato/Alfabeto
* NumeriCroato/Numeri
* VocabolarioCroato/Vocabolario
* VerbiCroato/Verbi
* Nomi
* Croazia
* Curiosità
Modifica il sommario
# Fisica per le superiori/Momento di una coppia di forze

Fisica per le superiori
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
Terzo anno
* Perché studiare la fisica?Fisica per le superiori/Perché studiare la fisica?
* Introduzione alla fisica e al metodo sperimentaleFisica per le superiori/Introduzione alla fisica e al metodo sperimentale
* Grandezze fisiche del SIFisica per le superiori/Grandezze fisiche del SI
* Elementi di algebra vettorialeFisica per le superiori/Elementi di algebra vettoriale
* Di che cosa di occupa la fisica?Fisica per le superiori/Di che cosa di occupa la fisica?
* Cinematica
** SpostamentoFisica per le superiori/Spostamento
** Moto del puntoFisica per le superiori/Moto del punto
** Moto dei sistemi di punti
** Moto rettilineoFisica per le superiori/Moto rettilineo
** Moto armonicoFisica per le superiori/Moto armonico
** Moto piano
** Moto relativo
* Dinamica
** Legge di inerzia o prima legge della dinamicaFisica per le superiori/Legge di inerzia o prima legge della dinamica
** Forza e massa, seconda legge della dinamicaFisica per le superiori/Forza e massa, seconda legge della dinamica
** Terza legge della dinamicaFisica per le superiori/Terza legge della dinamica
** Cenni ai campi di forza
** Classificazione delle forze
** Lavoro ed EnergiaFisica per le superiori/Lavoro ed Energia
** Impulso e Momenti di una Forza
** Dinamica del punto materiale
** Dinamica relativa
** Dinamica dei sistemi
** Urti
Quarto anno
* Forze
** Forza pesoFisica per le superiori/Forza peso
** Forza elasticaFisica per le superiori/Forza elastica
* Corpo rigido
** Equilibrio del punto materiale
*** Corpo rigido su piano inclinato
** Somma di forza su un corpo rigido
** Momento di una forza rispetto a un puntoFisica per le superiori/Momento di una forza rispetto a un punto
** Momento di una coppia di forzeFisica per le superiori/Momento di una coppia di forze
* Fluidi
** PressioneFisica per le superiori/Pressione
** DensitàFisica per le superiori/Densità
** LiquidiFisica per le superiori/Liquidi
*** Legge dei vasi comunicanti
*** Legge di StevinoFisica per le superiori/Legge di Stevino
Quinto anno
Modifica il sommario
Momento di una coppia di forze.
Quando due forze ${\vec {F}}$ e $-{\vec {F}}$ di uguale intensità ed opposte, sono applicate, secondo due distinte rette d'azione, a uno stesso corpo rigido, si dice che sul corpo agisce una coppia di forze. Una coppia tende a far ruotare il corpo a cui è applicata intorno al centro di gravità G in un verso facilmente individuabile. Dicesi momento di una coppia, o momento di torsione, un vettore normale al piano ${\vec {F}}_{1}{\vec {F}}_{2}$, di cui alla seguente relazione:
                                  ${\vec {M}}={\vec {F}}\times {\vec {d}}\,$
in cui
    ${\vec {M}}$ è il momento torcente
    F è la grandezza di una delle forze
    d è la distanza fra le rette d'azione (braccio della coppia)
Il vettore ${\vec {M}}$ è sempre perpendicolare al piano della coppia ed il verso è quello dato dalla regola di Ampere: per un osservatore, attraversato da ${\vec {M}}$ dai piedi alla testa, la rotazione prodotta dalla coppia avvienene in verso orario.
# Iliade/Proemio

Iliade
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
    CopertinaIliade/Copertina
* ProemioIliade/Proemio
* Libro IIliade/Libro I
* Libro IIIliade/Libro II
* Libro IIIIliade/Libro III
* Libro IVIliade/Libro IV
* Libro VIliade/Libro V
* Libro VI
* Libro VII
* Libro VIII
* Libro IX
* Libro X
* Libro XI
* Libro XII
* Libro XIII
* Libro XIV
* Libro XV
* Libro XVI
* Libro XVII
* Libro XVIII
* Libro XIX
* Libro XX
* Libro XXI
* Libro XXII
* Libro XXIII
* Libro XXIV
Modifica il sommario
Con il proemio, ossia con la premessa, l'introduzione al racconto vero e proprio, ha inizio l'Iliade. Il Proemio è costituito da un'invocazione e da una protasi. Nell'invocazione il poeta si rivolge a Calliope, Musa della poesia epica, affinché ispiri il suo canto. Nella protasi (o enunciazione dell'argomento) il poeta espone in modo breve e rapido l'argomento che si propone di cantare, cioè l'ira di Achille e le conseguenze che ne derivarono per Achei (suoi stessi compagni d'arme) e Troiani.

## Il Proemio nella versione di Vincenzo Monti

Quello che segue è il Proemio dell'Iliade realizzato da Vincenzo Monti. Nonostante non si basi sulla versione originale, greca, del poema, bensì riformuli traduzioni dal latino, è la forma più nota in italiano.
Cantami, o Diva, del Pelìde Achille l'ira funesta che infiniti addusse lutti agli Achei, molte anzi tempo all'Orco generose travolse alme d'eroi, e di cani e d'augelli orrido pasto lor salme abbandonò (così di Giove l'alto consiglio s'adempìa), da quando primamente disgiunse aspra contesa il re de' prodi Atrìde e il divo Achille.|
Vincenzo Monti, Iliade, I, 1-9; traduzione

## Note

* ↑ DIVULGARE OMERO, di Luigi Battezzato, Treccani Scuola, 20 novembre 2007
* ↑ Cantami, o Diva: "Ispirami a cantare, o Dea". Si tratta di Calliope, la Musa della poesia epica.
* ↑ Pelìde: è Achille, figlio di Peleo.
* ↑ funesta: apportatrice di dolori e di morte.
* ↑ molte...eroi: trascinò (talvolse) nell'oltretomba (Orco) molte anime (alme) nobili (generose) di eroi morti prematuramente (anzi tempo).
* ↑ e di...abbandonò: e abbandonò i loro corpi (salme) perché diventassero pasto orribile di cani e uccelli (augelli). Questo fatto per gli antichi era molto grave. Essi infatti ritenevano che l'anima di un corpo rimasto privo di sepoltura avrebbe errato senza pace.
* ↑ così...s'adempìa: la suprema volontà si compiva.
* ↑ quando...Achille: da quando all'inizio (primamente) una lite accanita (aspra contesa) divise (disgiunse) Agamennone figlio di Atrèo (Atrìde), il re dei valorosi guerrieri Achei, e il divino (divo) Achille. Egli è detto "divino" perché figlio della ninfa Teti.
# Parte 1

In questa prima parte si svolgeranno esercizi molto semplici per avvicinarsi al linguaggio Pascal

## Esercizio 1

Hello World

### Soluzione
## Esercizio 2

Dati due numeri (inseriti dall'utente) se ne calcoli la somma

### Soluzione
## Esercizio 3

Scrivere un programma che consenta ad un utente di calcolare la somma dei primi n numeri naturali (con n inserito da tastiera).

### Soluzione
# Parte 2

In questa parte si svolgeranno esercizi di media difficoltà per comprendere le strutture dati e i sistemi di sviluppo tipici del mondo imperativo

# Parte 3

In questa parte si svolgeranno esercizi tipici di gestione dell'I/O.

## Esercizio 1

Copia file: il programma apre un file in lettura, legge riga per riga e ne riscrive il contenuto in un altro file.

### Soluzione
# Parte 4

In questa parte si svolgeranno esercizi complessi che mostrino cosa si possa fare con Pascal base per ottenere risultati anche molto complessi

# Parte 5

In questa parte si svolgeranno esercizi di Pascal ad Oggetti
# Pascal/Commenti

Pascal
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
    Copertina
* IntroduzionePascal/Introduzione
* AlgoritmiPascal/Algoritmi
* VariabiliPascal/Variabili
* Input e outputPascal/Input e Output
* Tipi di dati e operatoriPascal/Tipi di dati
* Gestione avanzata dei datiPascal/Gestione avanzata dei dati
* CommentiPascal/Commenti
* Librerie e funzioni predefinitePascal/Librerie e funzioni predefinite
* Istruzioni di controlloPascal/Istruzioni di controllo
* ArrayPascal/Array
* Metodo top-down, procedure e funzioniPascal/Metodo top-down, procedure e funzioni
* Programmazione ad oggettiPascal/Programmazione ad oggetti
** Concetti fondamentaliPascal/Concetti fondamentali
** I modificatori public, private e protectedPascal/I modificatori public, private e protected
** Costruttori e distruttoriPascal/Costruttori e distruttori
** Override, metodi virtuali e classi astrattePascal/Override, metodi virtuali e classi astratte
** Il Turbo VisionPascal/Il Turbo Vision
* StrumentiPascal/Strumenti
* EserciziPascal/Esercizi
Modifica il sommario
In programmazione, un commento è una parte del listato che viene ignorata dal compilatore, ma che è funzionale a chi ha steso il codice al fine di lasciare qualche appunto, specie se il codice in questione deve essere letto da altri programmatori.
In Pascal i commenti si indicano delimitandoli da parentesi graffe (ottenibili tramite Shift+Alt Gr+tasto delle parentesi quadre), o da parentesi tonde seguite e precedute da un asterisco; ad esempio:
oppure
L'utilità dei commenti è evidente nei casi di scambio dei sorgenti di un programma all'interno di una comunità di sviluppatori: è spesso difficile riuscire infatti a capire il funzionamento di un algoritmo studiato e codificato da qualcun altro senza l'ausilio di commenti scritti in maniera efficace.
I commenti possono rivelarsi utili inoltre nel caso un autore di un programma riprenda il suo lavoro dopo un periodo di pausa: nel caso il codice non fosse ben commentato, infatti, l'autore si ritroverebbe nella stessa situazione di un qualsiasi programmatore che non ha mai letto il codice e gli sarebbe quindi difficile riprendere il lavoro in maniera adeguata.