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# Magic

Magic
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
Copertina
* IntroduzioneMagic/Introduzione
* TAP e STAPMagic/TAP
* I coloriMagic/Colori
* Le carteMagic/Carte
* MazziMagic/Mazzi
* RegolamentoMagic/Regolamento
* Il turnoMagic/Turno
* La pilaMagic/Pila
* Le abilitàMagic/Abilità
* Consigli per la costruzione di un grimorioMagic/Costruzione di un grimorio
* Il quiz finaleMagic/Quiz
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Questo libro vuole raccogliere le regole del gioco di carte collezionabili Magic.
Un gioco di carte collezionabili (il cui primo rappresentante è appunto Magic) viene giocato utilizzando delle carte da gioco appositamente prodotte, combinando il fascino del gioco con quello del collezionismo. Magic conta più di 13000 carte, prodotte in oltre 15 anni e ciascuna con le proprie caratteristiche e una propria illustrazione curata da professionisti.
Preparatevi a scoprire insomma, un gioco complesso, appassionante e divertente.

## Libri correlati

* Giochi di carte

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## Collegamenti esterni

* Italian Magic Judges: sito della lega italiana ufficiale di arbitri di Magic The Gathering
* (EN) Crystal Keep: sito gestito da Stephen D'Angelo, sono presenti documenti ufficiali di regole DCI e i Summaries, approfondimenti aggiornati su regole generali e carte specifiche.
# Magic/Pila

Magic
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Ciò che maggiormente differenzia Magic da molti altri giochi di carte è la grande interazione tra i giocatori : essi non solo possono giocare Magie e Abilità nel loro turno, ma anche nel turno dell'avversario. Non solo : alcune Magie o Abilità possono modificare o negare l'effetto di altre Magie e Abilità mentre sono ancora "in sospeso". Per rendere tutto questo giocabile, dopo un primo periodo di transizione è stata introdotta la "Pila", così chiamata perché funziona esattamente come una pila di piatti. Tecnicamente, ogniqualvolta un giocatore gioca una Magia o un'Abilità Attivata, oppure quando si innesca una Abilità Innescata i giocatori ricevono la Priorità, ovvero possono "rispondere" all'evento con Magie o Abilità. La Priorità viene data inizialmente a chi ha giocato la prima Magia, Abilità o controlla il permanente che ha generato l'Abilità Innescata, poi viene passata alternativamente tra i due giocatori finché entrambi non decidono di non giocare più niente. Ogni Magia o Abilità giocata finisce in sequenza nella pila : in fondo c'è la prima e sopra tutte le altre. Quando entrambi i giocatori dichiarano di non voler più aggiungere niente alla Pila, tutto ciò che vi è contenuto si "risolve" (ovvero avviene), a partire dall'ultima cosa giocata (che è in cima alla pila) fino ad arrivare alla prima cosa giocata (che è in fondo).

## Un esempio di funzionamento della Pila

* Luca è nel suo turno, nella sua Prima fase principale (vedi sotto). Decide di giocare una magia creatura, spendendo 4 dei suoi 6 mana disponibili.
* Diego giudica che la creatura è troppo pericolosa per lui e gioca una Contromagia, scegliendo di neutralizzare la magia Creatura di Luca e spende 2 dei suoi 4 mana disponibili.
* Luca vuole anche assolutamente che la Creatura entri in gioco e usa anche lui una Contromagia, scegliendo come Bersaglio la Contromagia di Diego e spende i suoi ultimi 2 mana.
* Diego non ha altre Contromagie, ma ha un Istantaneo, chiamato "Un Piede nella Fossa", che dice "Fino alla fine del turno, la prossima Creatura che entra in gioco viene distrutta" e lo gioca spendendo gli ultimi suoi 2 mana.
A questo punto nessuno dei due giocatori dichiara di voler giocare altre Magie: la Pila si Risolve.
* Si risolve "Un Piede nella Fossa". Si crea una abilità Innescata che resta "in attesa" fino alla fine del Turno o finché la sua "condizione" non si realizza.
* Si risolve la Contromagia di Luca, che neutralizza la Contromagia di Diego, togliendola dalla Pila.
* Si risolve la Magia Creatura di Luca : la Creatura entra in gioco. Però, a questo punto si innesca anche l'Abilità generata da "Un Piede nella Fossa" e la Creatura viene immediatamente distrutta, finendo nel cimitero di Luca.
# Magic/Introduzione

Magic
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Magic ® è un gioco di carte collezionabili ambientato in un mondo immaginario dominato da strane creature.
In questo contesto, il giocatore viene paragonato a un mago che conosce potenti magie (le carte del proprio mazzo) e che duella con altri maghi grazie a queste magie.

## Vittoria e sconfitta

Termini Principali
* grimorio = il mazzo da cui si pesca
* mano = la propria mano di carte
* campo di gioco = dove vanno tutte le carte giocate, il grimorio e il cimitero
* cimitero = la pila di carte scartate per una qualsiasi ragione (già usate o distrutte in gioco)
Entrambi i maghi iniziano la partita con 20 punti vita ed un mazzo di carte. La pila di carte ancora da pescare è detta grimorio, la pila di carte scartate e distrutte è detta cimitero. La prima mano è composta da 7 carte, ma se al giocatore non piacciono le carte pescate, può rimetterle nel grimorio, mescolare e pescarne 6; se neanche queste sono gradite, ripetere i passaggi, pescarne altre 5 e così via 4, 3, 2, 1. La sconfitta può avvenire perché :
* i punti vita di un giocatore scendono a 0 o meno;
* un giocatore deve pescare una carta dal suo grimorio ma non può farlo perché non ha più carte disponibili;
* un giocatore ha 10 o più segnalini Veleno;
* si verifica una condizione particolare, indicata in una carta, che assegna la sconfitta ad un giocatore.
Può capitare che una o più di queste tre circostanze si verifichino contemporaneamente per entrambi i giocatori (ad es., entrambi i giocatori scendono contemporaneamente sotto 1 punto vita): in questo caso sono sconfitti entrambi.

## La regola d'oro

Nonostante il vasto e complesso sistema di regole di Magic, l'ultima parola su quello che succede spetta sempre e comunque al testo delle carte (nel caso di vecchie carte, nella sua versione riveduta e corretta). Quindi tutte le regole qui enunciate valgono se nessuna carta in gioco dice il contrario, altrimenti si fa ciò che dice la carta. Spesso le carte più forti lo sono proprio per questo loro "sfuggire alle regole".

## Giocare

È possibile giocare a Magic in due modi:
* Utilizzando le vere carte stampate
* Usando uno dei vari giochi per computer di Magic.
In entrambi i casi l'obiettivo è lo stesso.
# Virtù e legge naturale/Copertina

Autore: Monozigote
I edizione 2019 (Nr. 6 della Serie maimonidea)
    « Ora, se davvero ho trovato grazia ai tuoi occhi, ti prego, indicami la tua via, così che io ti conosca. » (Esodo 33:13)
# Virtù e legge naturale/Parte I

Virtù e legge naturale
CopertinaVirtù e legge naturale/Copertina
* Parte IVirtù e legge naturale/Parte I
* Parte IIVirtù e legge naturale/Parte II
* Parte IIIVirtù e legge naturale/Parte III
* Parte IVVirtù e legge naturale/Parte IV
* Parte VVirtù e legge naturale/Parte V
* Parte VIVirtù e legge naturale/Parte VI
* Parte VIIVirtù e legge naturale/Parte VII
* ConclusioneVirtù e legge naturale/Conclusione
* BibliografiaVirtù e legge naturale/Bibliografia
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Ci sono modi in cui si potrebbe sostenere che il pensiero etico di Maimonide sia una sorta di aristotelismo ebraico o ebraismo aristotelico. Ma ci sono molti aspetti cruciali in cui la psicologia e l'etica morali di Maimonide differiscono in modo alquanto significativo da quelle di Aristotele.
Mentre Maimonide e Aristotele condividevano una concezione intellettualistica del fine ultimo e migliore dell'uomo, la concezione di Maimonide sull’imitatio dei differisce sostanzialmente dalla concezione di attività contemplativa di Aristotele. L'attività etica, riguardante l'intera gamma di particolari della vita ebraica – la vita in accordo con la Legge – dovrebbe scaturire dall'attività intellettuale in un modo che non si trova nell'ideale intellettuale di Aristotele. Quest'ultimo non esclude l'attività pratica, ma nell'essere il più simile possibile al divino, ci distanzia dalle contingenze concrete della vita, del vivere. Inoltre, una differenza epistemologica cruciale è che esiste un ruolo per la rivelazione riguardo alla conoscenza etica e alla perfezione che è semplicemente assente dall'etica di Aristotele. Nell'etica di Aristotele, la saggezza pratica è la virtù intellettuale che guida l'azione, ed è cruciale per la genuinità e l'unità delle virtù etiche in generale. Il pensiero di Maimonide non include la saggezza pratica come una virtù.
Inoltre, c'è un ruolo per il pentimento nell'antropologia morale di Maimonide che non si trova in Aristotele. Secondo Maimonide, una persona con vizi può pentirsi ed eticamente autocorreggersi in un modo fondamentale. Afferma anche che un agente virtuoso è in grado di peccare. Il resoconto di Aristotele sull'acquisizione di una seconda natura e la fissità del carattere fa parte di una visione che sostiene che il carattere maturo ha poca capacità di essere riformato, nel bene e nel male. La visione di Maimonide si discosta chiaramente da ciò. Di conseguenza, esiste un ruolo per l'autocoscienza critica nella filosofia etica di Maimonide che non ha una controparte in quella di Aristotele. Quest'ultimo non ignora il problema, ma non considera l'autoesame come quel tipo di ricerca e di ruolo urgente che Maimonide gli assegna.
Discuteremo di tali questioni e delle loro interrelazioni. A sua volta, la discussione sarà una base da cui partire per affrontare il problema se la filosofia etica di Maimonide sia o potrebbe essere una versione della teoria della legge naturale (giusnaturalismo).
# Vita delle zone umide
## Aspetti floristici
### Il bosco ripariale
#### Pioppo bianco

La sua corteccia grigio chiaro, simile a quella della betulla, rimane per lungo tempo liscia e punteggiata da piccole lenticelle suberose a forma di rombo; invecchiando diviene più scura e solcata longitudinalmente dalla base dell'albero e progressivamente diventa ruvida e molto scura.
Le foglie, sorrette da un picciolo depresso lateralmente lungo fino a 5 centimetri, hanno una forma ovale o rotondeggiante, ma talvolta irregolarmente lobata (4-8 centimetri). La pagina fogliare superiore è lucida, di colore verde scuro, mentre quella inferiore, come gli interi getti giovani, è ricoperta da una fitta peluria biancastra (tomento), da cui il nome comune della pianta.

#### Rosa canina
### Erbe di ambienti umidi
#### Lenticchia d'acqua
## Aspetti faunistici
### Anfibi
#### Rospo comune
#### Rana temporaria, agile (dalmatina), verde

* Rana temporaria
* Rana dalmatina
* Rana verde

#### Tritone punteggiato e crestato

* Tritone crestato (maschio)
* Femmina
* Tritone punteggiato

### Rettili
#### Natrice dal collare, tassellata

* Natrice dal collare
* Natrice tassellata

### Uccelli

Gli uccelli si possono riconoscere sia in base alle loro caratteristiche morfologiche (forme e colori), ma anche attraverso il loro canto.
* Canti degli uccelli su un piccolo sito personale.
* Canti degli uccelli sul sito personale di Alberto Masi, appassionato di ornitologia.

#### Picchio verde/rosso maggiore

* Picchio verde
* Picchio rosso

#### Martin pescatore
### Mammiferi
#### Scoiattolo comune

* Lo scoiattolo americano
# Virtù e legge naturale/Prefazione

Virtù e legge naturale
CopertinaVirtù e legge naturale/Copertina
* Parte IVirtù e legge naturale/Parte I
* Parte IIVirtù e legge naturale/Parte II
* Parte IIIVirtù e legge naturale/Parte III
* Parte IVVirtù e legge naturale/Parte IV
* Parte VVirtù e legge naturale/Parte V
* Parte VIVirtù e legge naturale/Parte VI
* Parte VIIVirtù e legge naturale/Parte VII
* ConclusioneVirtù e legge naturale/Conclusione
* BibliografiaVirtù e legge naturale/Bibliografia
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Questo studio esaminerà le connessioni tra due gruppi di problemi correlati. Il primo gruppo riguarda questioni fondamentali di psicologia morale ed epistemologia morale trattate da Aristotele e da Maimonide. Tale porzione della nostra discussione riguarderà i modi in cui l'ebraismo sviluppa differenze cruciali nella psicologia morale, nel concetto di autodeterminazione, virtù e saggezza pratica. Maimonide impiegò molto del linguaggio di Aristotele sull'abitudine, la virtù, e simili, ma lo usò per elaborare alcune idee alquanto non-aristoteliche, sia nella La guida dei perplessi che in altre opere, come "Otto capitoli", "Leggi sui Tratti Caratteriali" e "Leggi del Pentimento ".
Il secondo gruppo di problemi riguarda la legge naturale. Ci sono motivi per considerare l'interpretazione dell'ebraismo – secondo quanto viene riflesso nel pensiero maimonideo – come insieme di elementi di legge naturale? Quali sarebbero i meriti di un ebraismo che ha una dimensione di diritto naturale, e come dovrebbe essere caratterizzata tale dimensione? Qual è il rapporto tra legge naturale e virtù? Il contenuto etico dell'ebraismo necessita della legge naturale per "affermarsi"? Il particolarismo di una tradizione religiosa può contribuire a educarne gli agenti in valori e ideali universali? Suggeriremo aspetti in cui il pensiero morale maimonideo (e il pensiero morale ebraico più in generale) indica un approccio all'affermazione della validità oggettiva e dell'applicabilità universale del pensiero morale senza coinvolgere elementi di legge naturale. Ciò collega la questione della legge naturale con le questioni di psicologia morale ed epistemologia nelle prime parti del nostro studio.
La spiegazione delle differenze chiave tra Aristotele e Maimonide sul primo gruppo di problemi fornirà una via di approccio al secondo gruppo. Lo scopo principale della discussione non è quindi comparativo; lo studio comparativo è un modo per iniziare ad esplorare criticamente alcune questioni fondamentali della filosofia morale mostrate nel pensiero di due figure chiave. Aristotele e Maimonide hanno lasciato eredità vitali e permanentemente rilevanti. Tali eredità possono essere elementi importanti in dibattiti continuativi e nella riflessione sul collocamento dell'etica nel pensiero ebraico e sul collocamento del pensiero ebraico nell'etica.

## Voci correlate (da Wikipedia)

| Aristotele Aristotelismo Commentari della Mishneh Torah Ebraismo Etica ebraica Etica Eudemia Etica Nicomachea Filosofia ebraica | Fisica (Aristotele) Giusnaturalismo Grande Etica La guida dei perplessi Legge naturale Mishneh Torah Mosè Maimonide Sull'anima (Aristotele) |
# Ecologia

Ecologia
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* IntroduzioneEcologia/Introduzione
* Flusso di energiaEcologia/Flusso di energia
* Cicli biogeochimiciEcologia/Cicli biogeochimici
* Materia viventeEcologia/Materia vivente
* Ecologia delle popolazioniEcologia/Ecologia delle popolazioni
* Comunità e popolazioniEcologia/Comunità e popolazioni
* Ecosistemi e biomiEcologia/Ecosistemi e biomi
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Elementi di ecologia per studenti dei corsi di laurea in Biotecnologie, Scienze biologiche, Scienze e tecnologie biologiche e simili. Basato sul percorso di studio dell'Università dell'Insubria.

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# Ecco l'uomo/Morte

Ecco l'uomo
CopertinaEcco l'uomo/Copertina

## Il Gesù storico

* Le fontiEcco l'uomo/Le fonti
* I primi anniEcco l'uomo/I primi anni
* In pubblicoEcco l'uomo/In pubblico
* Il messaggioEcco l'uomo/Il messaggio
* Arresto e processoEcco l'uomo/Arresto e processo
* MorteEcco l'uomo/Morte
* Risurrezione?Ecco l'uomo/Risurrezione?
* Analisi ad effettoEcco l'uomo/Analisi

## Rabbi Yeshua

* Il rabbino e lo stranieroEcco l'uomo/Rabbino e straniero
* Romani ed ebreiEcco l'uomo/Romani ed ebrei
* Farisei, Sadducei e ZelotiEcco l'uomo/Farisei, Sadducei, Zeloti
* Rabbi Yeshua: Gesù il RabbinoEcco l'uomo/Gesù rabbino
* La Legge ebraicaEcco l'uomo/Legge ebraica
* MiracoliEcco l'uomo/Miracoli
* Gesù il GuaritoreEcco l'uomo/Gesù guaritore
* Divinità e politicaEcco l'uomo/Divinità

## Altre vedute

* Gesù extracomunitario?Ecco l'uomo/Extracomunitario
* Purezza ritualeEcco l'uomo/Purezza rituale
* Le due veritàEcco l'uomo/Due verità
* La fine del mondoEcco l'uomo/Fine del mondo
BibliografiaEcco l'uomo/Bibliografia
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## La morte di Gesù

Tutti e quattro i Vangeli sono unanimi nel dire ch l'esecuzione sanzionata da Ponzio Pilato come governatore della Giudea (26-36 e.v.) avvenne il giorno prima del Sabbath, quindi di venerdì. Questo, secondo i Sinottici, era il giorno santo principale di Pesach, dato che seguiva il Seder e quindi, secondo il calendario ebraico, doveva essere il quindici di Nisan. Nel Vangelo di Giovanni, tuttavia, era appena prima di Pasqua — il quattordici di Nisan. Questa datazione, che attesta il forte e fittizio carattere narrativo di quest'ultimo Vangelo, ha un significato teologico: Gesù avrebbe dovuto morire al tempo della macellazione dell'agnello pasquale.
Secondo Marco 15:27, Gesù fu crocifisso insieme a due ladroni sulla collina del Golgotha ("luogo del teschio", גולגולת) fuori delle mura di Gerusalemme e, secondo Luca 23:35-37, venne accompagnato dal disprezzo e derisione degli astanti. La narrazione pre-marciana della Passione non fornisce particolari aggiuntivi ed indica soltanto che Gesù fu "crocifisso alla terza ora" e "morì alla nona ora". Calcoli astronomici e di calendario suggeriscono il 30 e.v. come il più probabile anno di morte.

## Note

* ↑ Theissen e Merz, Historical Jesus, cit., 572; Roloff, "Jesus von Nazareth", Vol.4, col. 466.
# Riflessioni su Yeshua l'Ebreo

LA VISIONE OTTIMALE DI QUESTO WIKILIBRO È CON L’ASPETTO VECTOR LEGACY (2010)!
Benvenuta/o nel wikibook:
Possibili immagini del Gesù ebraico: rivelazioni, riflessioni, reazioni
(Nr. 7 della Serie cristologica)
Autore: Monozigote 2020

## Indice

CopertinaRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Copertina
       ♦ IntroduzioneRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Introduzione
       ♦ Il Gesù ebreo: immagine di parteRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Gesù ebreo
       ♦ La Cabala di Rabbi YeshuaRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Cabala
       ♦ Gesù a casaRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Gesù a casa
       ♦ Storie di GesùRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Storie di Gesù
       ♦ Salmo 22 e la sofferenza del MessiaRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Salmo 22
       ♦ Il sacrificio religioso in ebraismo e cristianesimoRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Sacrificio religioso
       ♦ Gesù ebreo e grecoRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Gesù ebreo e greco
       ♦ Possibili immagini premoderneRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Possibili immagini
       ♦ Gesù storico come profeta ebreoRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Profeta ebreo
    • Appendice: Vangelo di TommasoRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Appendice
BibliografiaRiflessioni su Yeshua l'Ebreo/Bibliografia
# Giochi con carta e penna

Giochi con carta e penna
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* IntroduzioneGiochi con carta e penna/Introduzione
* Giochi di azione
** Battaglia NavaleGiochi con carta e penna/Battaglia navale
** Gran premioGiochi con carta e penna/Gran premio
** GolfGiochi con carta e penna/Golf
* Giochi astratti
** Master MindGiochi con carta e penna/Master Mind
* Allineamento
** Forza 4
** Go-mokuGiochi con carta e penna/Go-moku
** TrisGiochi con carta e penna/Tris
* Completamento figure
** ImpiccatoGiochi con carta e penna/Impiccato
** Punti e lineeGiochi con carta e penna/Punti e linee
** TraxGiochi con carta e penna/Trax
** TriangoliGiochi con carta e penna/Triangoli
* Connessione
** Bridg-itGiochi con carta e penna/Bridg-it
** HexGiochi con carta e penna/Hex
** Shannon game
** TalpeGiochi con carta e penna/Talpe
** TwixtGiochi con carta e penna/Twixt
* Topologici
** Colora la mappaGiochi con carta e penna/Colora la mappa
** ConnettiGiochi con carta e penna/Connetti
** Pallini
** SproutsGiochi con carta e penna/Sprout
* Da catalogare
** Briths Square
** Diagonal
** CristalsGiochi con carta e penna/Cristals
** Frutto Fiore CittàGiochi con carta e penna/Frutto Fiore Città
** Casetta con la penna
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## Sommario

* Introduzione
* Giochi
# Giochi con carta e penna/Colora la mappa

Giochi con carta e penna
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* IntroduzioneGiochi con carta e penna/Introduzione
* Giochi di azione
** Battaglia NavaleGiochi con carta e penna/Battaglia navale
** Gran premioGiochi con carta e penna/Gran premio
** GolfGiochi con carta e penna/Golf
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** Master MindGiochi con carta e penna/Master Mind
* Allineamento
** Forza 4
** Go-mokuGiochi con carta e penna/Go-moku
** TrisGiochi con carta e penna/Tris
* Completamento figure
** ImpiccatoGiochi con carta e penna/Impiccato
** Punti e lineeGiochi con carta e penna/Punti e linee
** TraxGiochi con carta e penna/Trax
** TriangoliGiochi con carta e penna/Triangoli
* Connessione
** Bridg-itGiochi con carta e penna/Bridg-it
** HexGiochi con carta e penna/Hex
** Shannon game
** TalpeGiochi con carta e penna/Talpe
** TwixtGiochi con carta e penna/Twixt
* Topologici
** Colora la mappaGiochi con carta e penna/Colora la mappa
** ConnettiGiochi con carta e penna/Connetti
** Pallini
** SproutsGiochi con carta e penna/Sprout
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** Diagonal
** CristalsGiochi con carta e penna/Cristals
** Frutto Fiore CittàGiochi con carta e penna/Frutto Fiore Città
** Casetta con la penna
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Questo gioco viene attribuito a Colin Vout ed è stato descritto nel libro di John Conway On number and games.
Si disegnano delle linee su un foglio, dividendolo in regioni come una carta geografica politica.
Ogni giocatore a turno colora una regione, con la regola che non deve esserci un confine con lo stesso colore da entrambi i lati.
Il primo giocatore che non riesce a colorare una regione perde.