OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Lisp/Numeri

Lisp
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Il Lisp tratta in numeri solo quando li valuta nella funzione eval (da evaluate, valutare) per il resto restano entità astratte senza un contenuto formale di tipo. Si possono mettere insieme numeri di notazione diversa ed eseguire calcoli tra di loro, si possono creare funzioni che calcolano in modo ricorsivo e presentano la soluzione. In Lisp è stato progettato Mathlab il programma più evoluto di problem solving. Il Lisp per il suo polimorfismo dei tipi consente elaborazioni complesse di problemi matematici e rappresentazione grafiche dei risultati. Operazioni semplici di addizioni di una lista di elementi numerici.
Operazioni su più elementi della lista con priorità date dalle parentesi
Come possiamo notare il sistema ha variato la notazione per introduzione di una frazione (sette sesti)
Il meccanismo di calcolo ed il risultato sono perfettamente controllabili dal Lisp
Definiamo una semplice funzione per calcolare il quadrato
Ora definiamo la funzione per calcolare il cubo
Con questo sistema si possono creare funzioni per conversioni metriche ad es convertire metri in pollici
Per calcolare funzioni complesse è un valido strumento interattivo adatto a trattare matrici o risolvere sistemi matematicamente complessi. Un esempio di utilizzo del lisp per la soluzione di equazioni metematiche e messa in grafica delle funzioni è riconducibile allo sviluppo di prodotti come Maxima derivato dallo sviluppo di Macsyma iniziato al MIT negli anni 80. Un Tutorial in italiano di maxima lo trovate qui
# Lisp/Per iniziare

Lisp
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Appena avete installato sul vostro computer il CLisp (qualunque esso sia) questo vi presenta il Prompt di inserimento comandi esattamente come farebbe una shell a comandi.
Come abbiamo appena visto inserendo una lista composta da elementi separati da spazi tra 2 parentesi aperta e chiusa otteniamo l'esecuzione. Il processore LISP elabora (valuta) il comando inserito, sommando tutti termini che compongono la lista.
Avete appena scritto il vostro primo programma in LISP. Il Lisp esegue immediatamente i comandi introdotti sotto forma di liste che voi digitate attraverso il terminale.
La sintassi e molto semplice:
Mediante pochi passi potete imparare a scrivere i vostri comandi ed seguire i vostri programmi.
# Lisp/Liste

Lisp
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Il Lisp si basa sul concetto di elaborazione delle liste, infatti il nome Lisp deriva da "List Processor".
Una lista è un insieme di celle chiamate cons, ovvero una struttura di nodi collegati in modo sequenziale che possono essere a N livelli.
È importantissimo capire come funziona la struttura di una lista!
Esempio di lista vuota:
( ) --> apertaparentesi+chiusaparentesi significa lista vuota e corrisponde al simbolo: nil . La struttura interna di questa lista è rappresentata dal simbolo: nil .
Esempio di lista con un solo elemento (un nodo):
(nome) --> è una lista formata da un solo elemento, un simbolo che abbiamo chiamato nome. La medesima lista si può scrivere anche cosi: (nome . nil).
La struttura interna della lista in questione può essere schematizzata nel seguente modo:
Esempio di lista con due elementi (due nodi):
(nome cognome) --> è una lista formata da due elementi, due simboli che abbiamo chiamato nome e cognome.
La medesima lista si può scrivere anche cosi: (nome . (cognome . nil)).
La struttura interna della lista in questione può essere schematizzata nel seguente modo:
Esempio di lista composta da due liste (struttura a due livelli):
(nome cognome (località provincia)) --> è una lista composta da due liste contenenti due simboli ciascuna, e nel primo livello un link (nodo:2) che fa da puntatore alla seconda lista (nodo:3 - 4).
Infatti nel primo livello gli elementi sono 3, mentre nel secondo livello gli elementi sono 2!
La struttura interna della lista in questione può essere schematizzata nel seguente modo:
Ogni nodo di una lista corrisponde a una cella di memoria chiamata CONS.
Ogni cons contiene internamente sempre due valori: un valore chiamato car e un valore chiamato cdr.
La funzione car restituisce sempre il primo elemento di una lista, sia esso un simbolo o una lista:
La funzione cdr invece restituisce sempre il resto della lista racchiuso fra parentesi:
N.B. quasi tutto in Lisp viene rappresentato attraverso le liste!
Ora proviamo a scrivere alcuni comandi direttamente nell'interprete Lisp:
N.B. L' apostrofo serve per passare una costante letterale o strutturata.
# Lisp/TCP e Lisp

Lisp
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Lo sviluppo di internet e dei sistemi di comunicazione coinvolge anche linguaggi come il Lisp che in potenti macro consente di conversare in client/server tra sistemi in rete.
In questo esempio mettiamo in campo un codice server che mette a disposizione di alcuni client nella rete delle letture rilevate da una seriale che prende il flusso dati da una testa GPS in codice NMEA leggibile in ASCII.
Un ottimo test per vedere la semplicità della chiamate al Layer TCP/IP e per provare la stabilità di questo codice che trasmette indisturbato all'infinito tra un client e un server.
Codice lato client
Codice lato server
# Lisp/Tipi dati nel Lisp

Lisp
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Nel Lisp le variabili sono s-expression. Il linguaggio a differenza di tutti gli altri linguaggi interpretati o compilati non tipizza il dato. Il Lisp non assume per una variabile un tipo di dati stabile ed unico, ma consente la massima libertà di azione nell'uso delle variabili, consentendo anche cambi di tipo in corso di esecuzione del software. Questa è una proprietà che consente ad una variabile (s-expression) di creare tipi astratti ed al programmatore di trasformare variabili in codice eseguibile. Il Lisp valuta il contenuto ed il tipo delle variabili solo quando una funzione esegue una operazione con il contenuto della S-expression.
Come controllare che la variabile contenga il tipo giusto di variabile che una funzione si aspetta?
Esiste in Lisp una serie di funzioni booleane che consentono di testare le variabili Globali, Locali, o Passate nelle funzioni prima di attuare operazioni sulle medesime. Il sistema Lisp gestisce la creazione e la distruzione delle variabili riciclando lo spazio occupato in memoria con un sistema di Garbage-Collector.
# Lisp/Variabili nel LISP

Lisp
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Le variabili in Lisp non sono tipizzate, cioè non assumono la tipologia (int, char, stringa, float, ecc...) sino a quando non vengono valutate (eval ...) dalla engine Lisp.
Le variabili quindi assumono un significato e un tipo solo quando il processo di EVAL le considera per l'esecuzione di una funzione.
Tutti i linguaggi creano le variabili e allocano lo spazio di memoria delle medesime assegnando ad esse una dimensione in funzione del tipo di variabile:
Nel Lisp le variabili sono memorizzate nella forma di liste e verranno usate per la tipologia richiesta solo quando una funzione ne prende in esame il contenuto:
# Lisp/S-expression

Lisp
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Le S-expression sono le liste nella loro forma più o meno semplificabile in aperta parentesi, funzione, item, item, item... chiusa parentesi e tutte le soluzioni che aprono parentesi in modo nidificato. Le S-expression sono liste.
Queste sono s-expression valide per il linguaggio LISP.
La forma atomica di una S-expression è :
'( NIL . NIL )
Rappresenta una cella di memoria con due elementi (Car e Cdr di cui parleremo dopo) che non puntano a nulla. Questo codice non serve a nulla ma da un esempio di forma minimalista della S-experession.
Forme operative di S-expression sono:
(+ 1 1 2 3 5 8 11)
(* 2 ( / 3 4) )
(defun mysquare (x ) ( * x x ))
'( 2 . "apertura" )
Come si vede dal codice una S-expression inizia con una parentesi e si chiude con una parentesi ed al suo interno sono presenti elementi spaziati (altro codice o dati ) o altri livelli di S-expression nidificate all'infinito.
Il codice legge la vostra stringa digitata sul terminale fino a che non si presenta la parentesi che chiude la S-expression più esterna del sistema nidificato che avete scritto. Solo a questo punto la valuta (eval) e stampa il risultato della funzione di esecuzione/valutazione del codice o dati che avete digitato. Questo è un linguaggio interattivo ed immediato che riceve esegue e risponde.
# Elementi fondamentali di costruzione di macchine/Analisi cinematica

Elementi fondamentali di costruzione di macchine
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    CopertinaElementi fondamentali di costruzione di macchine/Copertina
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Una macchina è un sistema di organi i quali, sotto l'azione di forze a loro applicate, forniscono un lavoro utile. Una macchina è dunque un apparecchio in grado di trasformare un'energia che riceve in input in un'altra forma di energia, chi ci viene restutuita in output sotto forma di lavoro desiderato.
Ogni macchina è un sistema di membri; un membro è un pezzo o un insieme di più pezzi tali comunque da comportarsi come fossero un unico pezzo. Lo studio delle condizioni di movimento di un insieme di membri è l'analisi cinematica.
# Elementi fondamentali di costruzione di macchine

Elementi fondamentali di costruzione di macchine
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## Finalità

Questo libro non intende essere un esaustivo e specialistico trattato sulla meccanica applicata alla costruzione di macchine, bensì un breve manuale introduttivo che illustra i principi fondamentali su cui la progettazione di semplici macchine si basa.
Non sono richiesti prerequisiti particolari, se non una generica e basilare conoscenza della matematica.

## Bibliografia

* A. Bernasconi, M. Filippini, M. Giglio, A. Lo Conte, G. Petrone, M. Sangirardi . Fondamenti di costruzione di macchine . Mcgraw Hill, 2006. ISBN 9788838663444
* Ettore Funaioli, Alberto Maggiore, Umberto Meneghetti. Lezioni di meccanica applicata alle macchine. Pàtron, 2010.
# Introduzione all'oceanografia/Gli oceani del mondo

Introduzione all'oceanografia
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* Gli oceani del mondoIntroduzione all'oceanografia/Gli oceani del mondo
* Acqua - origini e proprietà
* Calore e radiazioni
* Ciclo dell'acqua e i venti
* Correnti oceaniche di superficie
* Sedimenti oceanici
* Ciclo del carbonio nell'oceano
* Flora e faunaIntroduzione all'oceanografia/Flora e fauna
* CarototecheIntroduzione all'oceanografia/Carototeche
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Circa il 71% della superficie terrestre è ricoperta dalle acque. Questo insieme è detto idrosfera ed è principalmente composto da oceani. Secondo molti autori, tra cui la National Geographic Society, vi sono cinque oceani principali: Pacifico, Atlantico, Indiano, Artico e Antartico.
* Oceano Pacifico
* Oceano Atlantico
* Oceano Indiano
* Oceano Antartico
* Oceano Artico
# Introduzione all'oceanografia

Gli oceani coprono circa il 70% della superficie terrestre e quindi la loro comprensione è fondamentale per la conoscenza del nostro pianeta. In questo libro descriveremo gli elementi che compongono gli oceani, le loro caratteristiche uniche, la flora e la fauna. Dopo aver letto questo libro, avrai una migliore comprensione del nostro pianeta e della sua caratteristica esterna più importante: gli oceani.

## Sommario

* Gli oceani del mondo. Descrizione generale
* Acqua - origini e proprietà
* Calore e radiazioni - Effetti sugli oceani
* Il ciclo dell'acqua e i venti - Come l'acqua si sposta dall'oceano e verso l'oceano.
* Correnti oceaniche di superficie: cosa le guida, dove vanno e perché?
* Sedimenti oceanici - Dove si formano, di cosa sono fatti?
* Il ciclo del carbonio nell'oceano - Il ciclo del carbonio nell'oceano, implicazioni sull'effetto serra.
* Flora e fauna - Flora e fauna degli oceani
* Carototeche - Carototeche per lo studio degli oceani e la carototeca di ISMAR-CNR
# Introduzione alla stampa 3D/Gettone carrello

Introduzione alla stampa 3D

## Introduzione

* PrerequisitiIntroduzione alla stampa 3D/Prerequisiti
* Software per il disegnoIntroduzione alla stampa 3D/Software disegno
* Software per la stampaIntroduzione alla stampa 3D/Software stampa

## Esempi pratici

* Gettone carrello supermarketIntroduzione alla stampa 3D/Gettone carrello
* AnelliIntroduzione alla stampa 3D/Anelli
* Stampa di una sneakerIntroduzione alla stampa 3D/Sneaker
* Semaforo
* Tavolozza per acquerelliIntroduzione alla stampa 3D/Acquerelli
* PortagioieIntroduzione alla stampa 3D/Portagioie
* Stampa in due coloriIntroduzione alla stampa 3D/Stampa in due colori
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In questa pagina descriveremo come realizzare un gettone per il carrello del supermarket.

## Studio delle dimensioni

Per realizzare il sostituto di una moneta da 1 €, occorre conoscerne le dimensioni. Queste sono:
* Diametro: 23,25 mm
* Spessore: 2,33 mm
Questo è l'oggetto che si vuole riprodurre, diversamente il carrello non funzionerà.
In aggiunta, è possibile personalizzare il gettone con le proprie iniziali.

## Disegno

Il progetto si realizza utilizzando soltanto un cilindro, disponibile tra le Forme di base.
Dopodiché, bisogna modificare diametro e spessore come indicato nello studio delle dimensioni. Il numero di lati è stato portato al massimo disponibile (64) per donare alla figura un aspetto il più possibile prossimo alla circonferenza.
Per personalizzare il progetto è possibile aggiungere (o sottrarre) le proprie iniziali o un'immagine (per esempio il logo aziendale).

## Prodotto finito

Di seguito il progetto pronto per essere stampato. Sono state aggiunte le iniziali "FL" sottraendole al gettone. La scelta di sottrarre (anziché aggiungere) è strategica perché richiede minor tempo di stampa e materiale.
# Java/Grammatica

| Java Linguaggio Java categoria · sviluppo · Come posso contribuire? → Vai su Wikiversity | Java: Guida alla programmazioneJava/Introduzione - Specifica di linguaggio - Libreria standardJava/Comunicazione seriale Tipi di datoJava/Tipi di dato • EspressioniJava/Operatori • VariabiliJava/Variabili locali • IstruzioniJava/Istruzioni • Strutture di controlloJava/Strutture di controllo • PackageJava/Package Classi e oggettiJava/Classi e oggetti • OggettiJava/Oggetti • MetodiJava/Metodi • Metodi (cont.)Java/Metodi/2 • ArrayJava/Array Modificatori di accessoJava/Modificatori di accesso • EreditarietàJava/Ereditarietà Gestione delle eccezioniJava/Gestione delle eccezioni • GenericsJava/Generics Thread e parallelismoJava/Multithreading • Interblocco ricontrollatoJava/Interblocco ricontrollato Alcune differenze con il CJava/Concetti fondamentali • LessicoJava/Lessico • GrammaticaJava/Grammatica |

## EBNF

Vedi anche v:de:Kurs:Programmierung_in_Java/EBNF-Syntax_Java_1.5.
# Java/Input e output

* Java
* Linguaggio Java
* categoria · sviluppo ·
* Come posso contribuire?
* → Vai su Wikiversity
* Guida alla programmazioneJava/Introduzione - Specifica di linguaggioJava/Tipi di dato - Libreria standard
* Comunicazione serialeJava/Comunicazione seriale
* Stream
* Input e output su consoleJava/Input e output
* Java Collections Framework
* AWT e SwingJava/AWT e Swing
* Reflection
* SerializzazioneJava/Serializzazione
* SocketJava/Socket
Per comunicare con la console si usano i tre stream System.in, System.out e System.err (rispettivamente standard input stream, standard output stream, standard error stream).

## Lettura da console

Ci sono almeno due modi di leggere l'input da terminale. L'oggetto System.in fornisce accesso allo stream che rappresenta i caratteri inseriti tramite tastiera, ma per manipolarlo in modo specifico è necessario racchiuderlo in un altro oggetto come di seguito indicato.

### Primo modo

Un modo è usare un oggetto InputStreamReader come segue:
Questo permette di leggere una riga di testo alla volta. La stringa restituita può essere analizzata ad es. con uno StringTokenizer:
Qui la lista dei metodi che possono essere invocati sull'oggetto StringTokenizer.

### Secondo modo

Un modo alternativo è usare uno java.util.Scanner, creato in questo modo:
Esempio 1
Esempio 2
Qui l'elenco dei metodi che possono essere invocati sull'oggetto Scanner. Quelli più utili sono sicuramente i metodi che hanno un nome del tipo hasNextXXX o nextXXX.

## Scrittura su console

Per scrivere delle righe sul terminale si usa il metodo System.out.println, in questo modo:
Per un elenco completo dei metodi supportati, fare riferimento alla classe PrintStream.
In particolare, i metodi più frequentemente utilizzati sono:
* println: stampa una stringa e ritorna a capo sul terminale (equivale ad usare print(stringa + "\n")).
* print: stampa una stringa, senza tornare a capo.
* formatf: introdotto dalla versione 5 della piattaforma, ha lo stesso scopo dell'omonima funzione del linguaggio C.
Si noti che nella stringa si può inserire sia del testo, delimitato da delle virgolette, che dei numeri, che verranno convertiti in caratteri e mostrati in forma "umana", nonché valori booleani, che verranno mostrati come true o false. Si possono anche inserire degli oggetti, che verranno mostrati come stringhe richiamando il loro metodo toString, in questo modo:
Questo codice mostrerà:
perché nel momento in cui richiedo di mostrare un oggetto come testo, viene chiamato il metodo toString di quell'oggetto (che deve essere dichiarato come String e non richiedere argomenti) e viene usata la stringa restituita.

## Note

* ↑ In realtà, tecnicamente, questi tre sono i campi statici della classe System che referenziano gli oggetti deputati a manipolare gli stream.
# Ubuntu/Ottenere Ubuntu

Ubuntu
Copertina Bibliografia Tutti i moduli · Sviluppo
* Introduzione e installazione
** Cos'è Ubuntu?Ubuntu/Intro
** Le versioni e le derivateUbuntu/Le versioni e le derivate
** Ottenere UbuntuUbuntu/Ottenere Ubuntu
** InstallazioneUbuntu/Installazione
* Gli inizi
** Il primo avvioUbuntu/Il primo avvio
** Operazioni sempliciUbuntu/Operazioni semplici
** I programmiUbuntu/I programmi
** Quale programma sostituisce cosaUbuntu/Quale programma sostituisce cosa
* Avanzando sempre di più
** Il terminaleUbuntu/Il terminale
** Ubuntu su chiavetta USBUbuntu/Ubuntu su chiavetta USB
** Ubuntu per i server
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È possibile comprare computer con sistemi operativi Unix-like già installati. Tuttavia, in genere le distribuzioni sono rilasciate gratuitamente attraverso internet, sotto licenza GNU Free Documentation License, e l'utente può installarle liberamente sui propri pc o server. Molte organizzazioni, come Canonical per quanto riguarda Ubuntu, vendono anche dvd contenenti distribuzioni di Linux per finanziare il progetto.
Ubuntu può essere scaricato dalla sezione download della comunità di Ubuntu-it oppure si può richiedere un dvd attraverso il progetto CDUbuntu della medesima comunità.
La versione iso del sistema operativo può essere masterizzata su un dvd o caricata su una memoria esterna usb, che potranno poi essere usati per l'installazione di Ubuntu. A partire dall'ottobre 2017 il file iso d'installazione ha una dimensione tale che non è più possibile caricarlo su un cd, ma richiede un dvd o una memoria usb.
Ci sono due varianti di Ubuntu a seconda della propria architettura hardware:
* desktop: se si desidera installare Ubuntu su un computer desktop o su un portatile, bisogna accertarsi che abbia almeno un processore da 2 GHz dual core x86, 2 GB RAM, 25 GB di spazio libero sull'hard disk e un BIOS capace di avvio da lettore cd/dvd o usb (requisiti minimi);
* server: ideale se si desidera un'installazione predisposta alla realizzazione di applicazioni server (web, posta, database, cloud...) e gestibile da remoto da terminale o interfaccia web, però senza interfaccia locale grafica e quindi adatta a esperti sistemisti.
Per macchine più datate si può prendere in considerazione una delle derivate ufficiali viste nel precedente modulo. La comunità di Ubuntu-it mette a disposizione anche una guida per hardware obsoleto. Per maggiori approfondimenti, vedere anche la sezione dedicata all'installazione su Mac.
# Ukulele/Accordi di settima

Ukulele
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
* IntroduzioneUkulele/Introduzione
* AccordaturaUkulele/Accordatura
* ImpostazioneUkulele/Impostazione
* Gli accordiUkulele/Gli accordi
* Il barrè
* Le tabUkulele/Le tab
* ScaleUkulele/Scale
* Il palm muting
* I power chordsUkulele/I power chords
* Il manicoUkulele/Il manico
* Il fingerpicking
* Accordi di sestaUkulele/Accordi di sesta
* Accordi di settimaUkulele/Accordi di settima
* Accordi di nona
* Accordi di undicesimaUkulele/Accordi di undicesima
* Accordi diminuiti
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## Gli accordi di settima (dominante)

* DO7 (0001)
* RE7 (2223)
* RE7 (2020)
* MI7 (1202)
* FA7 (2310)
* FA7 (2313)
* SOL7 (0212)
* LA7 (0100)
* SI7 (2322)

## Gli accordi minori di settima

* REm7 (2213)
* REm7 (2013)
* MIm7 (0202)
* SOLm7 (0211)

## Gli accordi maggiori di settima

* DO7+
* Mi7+