# Magic/Mazzi

Magic
Copertina Tutti i moduli · Sviluppo
Copertina
* IntroduzioneMagic/Introduzione
* TAP e STAPMagic/TAP
* I coloriMagic/Colori
* Le carteMagic/Carte
* MazziMagic/Mazzi
* RegolamentoMagic/Regolamento
* Il turnoMagic/Turno
* La pilaMagic/Pila
* Le abilitàMagic/Abilità
* Consigli per la costruzione di un grimorioMagic/Costruzione di un grimorio
* Il quiz finaleMagic/Quiz
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I mazzi di Magic hanno tutti delle caratteristiche simili: ad esempio quelli dei giocatori esperti sono solitamente composti da 60 carte, divise in Terre, Incantesimi, Artefatti, Istantanei, Stregonerie, Creature e Planeswalker. Tutte le magie, dagli Incantesimi alle creature, hanno un costo di mana specifico, e non possono essere giocate se non si hanno in gioco le terre necessarie (le terre infatti, quando vengono TAPpate, producono mana). Le terre base si suddividono in 5 categorie: Foreste, Pianure, Montagne, Isole e Paludi, e ognuna da un colore diverso di mana. In un mazzo di 60 carte solitamente ci sono 20-22 terre, fatta eccezione per i Mazzi detti "sciame" (caratterizzati da un grande numero di creature a basso costo di mana) e mazzi che hanno dei generatori di mana non terre, come artefatti, creature o altri tipi di magie. Ogni Mazzo ha un numero diverso di creature, incantesimi, artefatti, stregonerie e istantanei, il numero è determinato dalla strategia che il giocatore vuol dare al mazzo.
Solitamente nei tornei si tende ad evitare la presenza di una carta in 1x-2x perché in una partita sarebbe molto difficile riuscire a pescarla, salvo che la composizione del mazzo preveda la presenza di parecchie carte "tutore" che permettano, grazie alla conseguente varietà di carte presenti nel mazzo, di scegliere con maggiore efficacia quale carta aggiungere alla propria mano. Comunque il massimo numero di copie di una carta che può essere inclusa in un singolo mazzo è 4.

## Tipologie di mazzo

I mazzi di carte del gioco Magic, eccetto rare eccezioni, possono essere generalmente racchiusi in 3 macro categorie: i mazzi aggressivi, o "aggro", che sacrificano la difesa per vincere velocemente; i mazzi che puntano a costruire pian piano il vantaggio nella partita prendendone infine il controllo, detti "control"; i mazzi che sfruttano una precisa interazione fra un certo numero ristretto di carte, dagli effetti devastanti sul gioco, detti "combo".

### Aggro

I mazzi che appartengono al genere degli Aggro sono mazzi votati all'attacco e alla rapidità, utilizzando usualmente magie a basso costo giocate in enorme quantità. I mazzi sono usualmente basati su tante creature veloci e a basso costo di mana, o invece su magie che infliggono danni diretti all'avversario e alle creature o in combinazione tra di loro.

### Control

I mazzi Control sono mazzi che, talvolta addirittura snobbando la fase di attacco, preferiscono inibire l'avversario chiudendogli ogni possibilità di attacco. Un mazzo Control tende a bloccare la strategia di qualsiasi giocatore, qualsiasi mazzo abbia, ed una caratteristica comune è la lentezza nel gioco e le numerose terre necessarie. Alcuni di questi mazzi possono addirittura condurre all'impossibilità di effettuare qualsiasi mossa. Un esempio di Control è il temuto Counter.

### Combo

Un mazzo Combo è un mazzo basato esclusivamente su una combinazione di due o più carte che permettono di ottenere effetti combinati di grande efficacia. Tutto il resto del mazzo, oltre alle carte utili per ottenere le carte necessarie a vincere, è composto da protezioni per impedire che l'avversario intralci i piani. Carte considerate "pietre miliari" dei mazzi combo sono quelle con l'abilità "tempesta" ('Storm').
Queste tre macro-categorie sono poi spesso mescolate tra loro creando mazzi versatili capaci di vincere in maniere differenti. Ad esempio esistono insidiosi "Aggro-Combo", oppure "Aggro-Control", dove una irresistibile capacità offensiva è supportata da una notevole parte di controllo. Nel formato Modern troviamo diversi mazzi Combo, molti dei quali prendono il nome dalla carta essenziale della strategia.