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# Libro di cucina/Tecniche di cottura/Cuocere a vapore

Tecniche di cottura
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* Stufare o brasareLibro di cucina/Tecniche di cottura/Stufare o brasare
* Bollire o lessareLibro di cucina/Tecniche di cottura/Bollire o lessare
* Cuocere a vaporeLibro di cucina/Tecniche di cottura/Cuocere a vapore
* FriggereLibro di cucina/Tecniche di cottura/Friggere
* ArrostireLibro di cucina/Tecniche di cottura/Arrostire
* SbianchireLibro di cucina/Tecniche di cottura/Sbianchire
* Sbollentare
* Scottare
* GratinareLibro di cucina/Tecniche di cottura/Gratinare
* GlassareLibro di cucina/Tecniche di cottura/Glassare
* Cottura della pastaLibro di cucina/Tecniche di cottura/Cottura della pasta
* Cottura del risoLibro di cucina/Tecniche di cottura/Cottura del riso
* Scongelare i cibi con il microonde
* Cottura della carne al microonde
* Cosa NON cucinare nel microonde
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La tecnica di cottura di "cuocere a vapore" consiste nel cuocere un alimento al vapore prodotto da un liquido in ebollizione; il liquido può essere acqua pura o mista a ingredienti aromatizzanti, oppure un brodo.

## Ricette

* Cuscus

## Galleria di immagini

* Pesce cotto al vapore
* Ostriche cotte al vapore
* Torta di riso
# Libro di cucina/Tecniche di cottura/Friggere

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La tecnica di cottura di "friggere" consiste nel cuocere un alimento in un olio o grasso ad elevate temperature.

## Saltare

Cuocere per breve tempo una derrata alimentare a temperatura alta in materia grassa.

## Ricette

* Pollo fritto
* Flamenquin de jambon
* Calamari fritti

## Galleria di immagini

* Patatine fritte
* Frittura di calamari
# Libro di cucina/Tecniche di cottura/Gratinare

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La tecnica di cottura di "gratinare" consiste nel cuocere a calore superiore alto (forno ad aria o salamandra) una derrata alimentare con aggiunta di uova, panna, formaggio o burro in modo che si crei una crosta croccante in superficie.

## Ricette

* Orecchiette gratinate

## Galleria di immagini

* Pasta gratinata
# Libro di cucina/Tecniche di cottura/Arrostire

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La tecnica di cottura dell'"arrostire" consiste nel cuocere un alimento esponendolo a un calore asciutto.

## Cuocere ai ferri

È una variante dell'arrostire e consiste nel cuocere un alimento esponendolo a un calore asciutto, con poco o nessun grasso e senza aggiunta di liquidi.

## Cuocere in cartoccio

È una variante dell'arrostire e consiste nel cuocere un alimento esponendolo a un calore asciutto (di solito quello del forno, più raramente quello di una griglia su braci) dopo averlo chiuso ermeticamente in un pezzo di foglio d'alluminio.

## Ricette

* Pollo arrosto «co' lu pilotto»

## Galleria di immagini

* Yakitori (spiedini di pollo)
* Patate al cartoccio
# LOGO/Input ed Output

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Logo fornisce alcune semplici primitive per l'input e l'output.

## Output

Per l'output le principali primitive sono: print, type, show.
print visualizza sullo schermo l'oggetto passato come argomento e pone a capo il cursore.
type fa lo stesso ma mantiene il cursore sulla stessa linea.
show si comporta come print ma se l'oggetto passato come argomento è una lista visualizza anche le parentesi quadre all'inizio e alla fine.
Ognuna di queste primitive può ricevere più argomenti, ma in questo caso tutto il comando deve essere racchiuso tra parentesi tonde.

## Input

Le principali primitive per l'input dei dati sono: readchar, readword, readlist.
readchar è una funzione che attende un carattere e lo dà come risultato.
readword è una funzione che dà come risultato una stringa.
readlist è una funzione che dà come risultato una lista che contiene gli oggetti letti.

## Esempi

In generale, quando un programma deve richiedere un dato, deve anche mostrare un messaggio che guidi l'utente. Possiamo scrivere delle funzioni che prima di leggere un dato scrivano un messaggio:
Queste funzioni si possono usare in questo modo:
show inchar [premi un tasto:] show inword [scrivi una parola:] show inlist [scrivi una frase:]
Quando si scrive un programma per risolvere qualche semplice problema conviene avere una funzione che contiene la logica della soluzione, che implementa la formula risolutiva, e una procedura che gestisce l'interfaccia con l'utente.
Ad esempio per trovare l'area di un triangolo conoscendo i lati possiamo usare la formula di Erone (I-II secolo d.C.). Conviene quindi costruire una funzione che riceva come argomenti i lati e restituisca come risultato l'area:
Qualche test della funzione assicura che non ci siano errori grossolani:
Ora che abbiamo un nocciolo collaudato, è possibile costruire l'interfaccia:
e, infine, provarla:
# LOGO/Introduzione

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Il LOGO è un linguaggio di programmazione nel quale si impartiscono ordini ad una "tartaruga" che è rappresentata da un triangolino sullo schermo. La tartaruga, "camminando" sullo schermo, può disegnare delle figure geometriche. La sintassi del linguaggio è molto semplice, ma è possibile raggiungere una discreta potenza utilizzando la ricorsività.
Il LOGO non richiede nessuna particolare conoscenza di informatica né di programmazione. Infatti il suo scopo è didattico, proprio per le sue caratteristiche di semplicità e chiarezza. Spesso il LOGO viene identificato come un "linguaggio per bambini": è vero, ma non è tutto. Le sue possibili applicazioni sono infatti molteplici. È significativo un programma scritto dal professor Brian Harvey, dell'Università di Berkeley.
È possibile "interloquire" con la tartaruga, sviluppando procedure che gestiscono l'input dell'utente e fanno in modo che la tartaruga restituisca un output.
È bene specificare che esistono molteplici implementazioni di LOGO. Per questa guida verrà presa come riferimento il Berkeley Logo (UCBLogo), una versione tradizionale di LOGO in inglese e con interfaccia a linea di comando. Esistono tuttavia altre versioni di LOGO, anche dotate di GUI, specifiche per un sistema operativo, che rendono il lavoro più confortevole.

## Note

* ↑ Reggini
* ↑ (EN) Sample Logo program: un programma fatto per dimostrare che il LOGO non è solo un giochino per bambini.
* ↑ (EN) Berkeley Logo (UCBLogo)

## Bibliografia

* Horacio C. Reggini, LOGO: ali per la mente, Edizioni Elettroniche, Mondadori.
# LOGO

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Il LOGO è un linguaggio semplice, che può essere utilizzato dai bambini per apprendere le basi della programmazione. Ciò non deve far pensare che LOGO sia poco potente: infatti esistono programmi LOGO da poche righe impossibili da realizzare in un linguaggio di programmazione "professionale" con così poco codice.
LOGO viene usato per fare dei disegni con una "tartaruga", che sullo schermo viene visualizzata come un piccolo triangolo. La tartaruga può però anche elaborare dei dati, chiedere un input dall'utente e stampare dei messaggi.
In questo libro verranno usati i comandi in inglese. Esistono però anche versioni di LOGO in italiano.
Ada | Assembly | C | C++ | C# | CSS | HTML | Java | JavaScript | Lisp | LOGO | Lua | Pascal | Perl | PHP | Prolog | Python | XML
# LOGO/Assonometria

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## Assonometria cavaliera

La tartaruga si muove nel piano, ma possiamo far disegnare delle figure solide utilizzando un'assonometria. Nell'assonometria cavaliera la faccia del solido che si ha di fronte viene disegnata in dimensioni reali, gli spigoli che si allontanano vengono dimezzati e ruotati di 45 gradi.

## Cubo

Le 6 facce di un cubo verranno disegnate dunque come 2 quadrati e 4 parallelogrammi.
Conviene predisporre due procedure che disegnino queste forme di base:
Per disegnare un cubo, ora, basta incominciare con la faccia che abbiamo di fronte (un quadrato), poi disegnare le 4 facce laterali e infine la faccia posteriore... Possiamo osservare che quest'ultima faccia non è necessario che venga disegnata, perché è si ottiene come conseguenza delle facce precedenti:
Anche la faccia di fronte non occorre che venga disegnata esplicitamente, quindi si può semplificare la procedura cubo. Tutto il programma diventa:
Ma possiamo utilizzare un trucco per far apparire le linee coperte dalle facce con un colore meno intenso: basta disegnare i primi due parallelogrammi con un colore più scuro e tutto il resto con il colore più chiaro.

## Parallelepipedo

Se invece di un cubo vogliamo far disegnare un parallelepipedo dobbiamo fornire alla procedura 3 informazioni: la larghezza l'altezza e la profondità e utilizzarle al momento opportuno. Dopo qualche tentativo si ottiene:
A questo punto ricordandoci che un cubo è un particolare parallelepipedo possiamo riscrivere la procedura cubo:

## Torri

Ora che ci siamo costruiti i blocchetti di base possiamo usarli per realizzare delle costruzioni. Possiamo impilare cubi o parallelepipedi uno sopra l'altro magari facendo in modo che quello sopra sia più piccolo di quello sottostante. Possiamo posizionarli in modo che abbiano uno spigolo allineato o che le facce anteriori siano sullo stesso piano e centrate o che ogni nuovo blocchetto sia posizionato al centro della faccia su cui poggia...
Buon divertimento!
# LOGO/Bibliografia

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* Horacio C. Reggini, LOGO: ali per la mente, Edizioni Elettroniche, Mondadori.
* (EN) Brian Harvey, Berkeley Logo User Manual, su cs.berkeley.edu, 1993. URL consultato il 01-01-2008.
* H.Abelson e A.Disessa, La geometria della tartaruga, Manuali scientifici, Franco Muzzio & c. editore, 1986.
# LOGO/Approfondimenti

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A titolo di approfondimento sull'utilizzo didattico del programma presento alcune procedure sperimentate con la versione italiana di MS LOGO

## Procedure LOGO

Alcune note sugli angoli disegnati sul foglio a quadretti:
* angolo retto: 90°
* angolo che passa da un angolo all'altro dello stesso quadretto (diagonale del quadrato): 45°
* angolo che passa da un angolo a quello opposto del quadretto adiacente: 26°

### Poligoni
#### TRIANGOLO EQUILATERO

oppure
oppure

#### QUADRATO

oppure

#### RETTANGOLO

oppure

#### PARALLELOGRAMMO
### Figure varie
#### CORNICETTA PALLINO QUADRATO

(riprendere da capo tutta la procedura per quante volte si desidera ripetere il motivo...)

#### CORNICETTA QUADRATINI

(riprendere da capo tutta la procedura per quante volte si desidera ripetere il motivo...)
# LOGO/Movimenti

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Incominceremo il nostro viaggio nel LOGO con i movimenti della tartaruga. Il movimento della tartaruga si governa con dei semplici comandi primitivi, ovvero comandi che sono già integrati nel LOGO, e che non sono definiti dall'utente.
È bene sapere che molti comandi primitivi del LOGO hanno una forma lunga ed una più breve. Il LOGO ha una propria "unità di misura": ragiona infatti in "passi" della tartaruga.

## Locomozione della tartaruga

Ecco alcuni comandi per la locomozione della tartaruga:
* FORWARD npassi (o FD): fa avanzare la tartaruga del numero prestabilito di passi.
* BACK npassi (o BK): fa indietreggiare la tartaruga del numero prestabilito di passi.
* RIGHT ngradi (o RT): fa ruotare la tartaruga del numero di gradi prestabilito, verso destra.
* LEFT ngradi (o LT): fa ruotare la tartaruga del numero di gradi prestabilito, verso sinistra.
Adesso provate a digitare questi comandi nel vostro LOGO:
Otterrete un quadrato di lato 100 passi. Un modo più breve per ottenere questo è tramite il comando REPEAT, che ripete le operazioni specificate un numero determinato di volte:

## Pulizia dello schermo

Una volta che si è disegnato con il LOGO, come si fa a riportare tutto come prima? Esistono vari comandi, con diverse funzioni:
* CLEAN: pulisca tutto ciò che è stato disegnato sullo schermo. La posizione della tartaruga e le altre impostazioni rimangono invariate.
* HOME: riporta la tartaruga alla sua "tana" e la ruota in posizione nord: per intenderci, la tartaruga assume la posizione iniziale che essa ha assunto all'avvio di LOGO.
* CLEARSCREEN (o CS): è equivalente a HOME più CLEAN. Riporta la tartaruga alla sua tana ed in seguito ripulisce lo schermo.

## La penna

Con LOGO, è possibile cambiare il modo in cui la tartaruga disegna. Per cominciare, possiamo decidere se la tartaruga, spostandosi, debba disegnare sullo schermo:
* PENDOWN (o PD): la tartaruga, muovendosi, lascia una traccia sullo schermo. È la modalità di default.
* PENUP (o PU): la tartaruga non disegna più sullo schermo. È utile se si deve spostare la tartaruga in un'altra parte dello schermo, senza lasciare traccia.
È poi possibile stabilire se la tartaruga deve disegnare o cancellare la traiettoria da lei compiuta:
* PENPAINT (o PPT): imposta la tartaruga in modo che disegni. È la modalità di default.
* PENERASE (o PE): la tartaruga cancella tutto ciò che incontra sulla sua traiettoria.
* PENREVERSE (o PX): per ogni punto che la tartaruga incontra sullo schermo, inverte il suo stato: se è "disegnato" lo cancella, se è "pulito" lo disegna.

## Uscita da LOGO

Come si fa ad uscire in modo regolare da LOGO? Facile, usando il comando BYE!
Dopo averlo salutato, la tartaruga vi ringrazierà così:

## Note

* ↑ Reggini

## Bibliografia

* Horacio C. Reggini, LOGO: ali per la mente, Edizioni Elettroniche, Mondadori.
# Esperanto/Approfondimenti/Esercizi

Esercizi della lezione sugli approfondimenti.
# Esperanto/Coniugazione composta/Esercizi

Esercizi relativi alla lezione sulla coniugazione dei tempi composti.

## Definizioni

* laca: stanco/a
* kolego: collega
* nobla: nobile
* gasto: ospite
* populara: popolare
* surda: sordo/a
* koni: conoscere
* bezoni: aver bisogno di...
* viziti: fare visita a...
# Esperanto/Congiunzioni ed esclamazioni/Esercizi

Esercizi della lezione su congiunzioni ed esclamazioni.

## Traduzione

| tago = giorno semajno = settimana monato = mese jaro = anno pomo = mela oranĝo = arancia | preni = prendere mordi = mordere fini = finire aŭdi = udire paroli = parlare skribi = scrivere | plu = più, ancora nun = ora, adesso nur = soltanto surda = sordo/a blinda = cieco/a muta = muto/a |
* Servendoti del vocabolarietto traduci le seguenti frasi:
    Sep tagoj faras unu semajnon. — Kvar semajnoj faras unu monaton. — Dek du monatoj faras unu jaron. — Mi havas deksep jarojn kaj ŝi havas dekses jarojn. — Mi estas deksepjara kaj ŝi estas deksesjara. — Ĉu vi vidas la du katojn? — Jes. Unu estas nigra kaj la dua estas blanka. — La blanka kato havas bluajn okulojn. — La bluokula kato estas blanka. — Marko havas tri pomojn kaj unu oranĝon. — Li havas kvar fruktojn. — Marko diras: «Mi havas kvar fruktojn». — Marko diras, ke li havas kvar fruktojn. — Marko prenas la pomon kaj diras: «Mi manĝos ĝin. Mi estas manĝonta ĝin. La pomo estas manĝota de mi». — Marko mordas la pomon kaj pensas: «Mi manĝas ĝin. Mi estas manĝanta ĝin. La pomo estas manĝata de mi». — Marko finis manĝi la pomon kaj diras: «Mi manĝis bonan pomon. Mi estas manĝinta bonan pomon. Bona pomo estas manĝita de mi. Mi havis tri pomojn kaj nun mi havas du pomojn». — Marko ne plu havas tri pomojn sed nur du. — Ŝi ne povas aŭdi ĉar ŝi estas surda. — Li ne povas vidi ĉar li estas blinda. — Li ne povas vidi sed li povas aŭdi. — Mi ne povas paroli ĉar mi estas muta. — Mi ne povas paroli sed mi povas skribi. — Se mi ne estus muta mi povus paroli.
# Esperanto/Coniugazione verbale semplice/Esercizi

Esercizi della lezione sui tempi semplici dei verbi.

### Indicativo

* 1. Mi volas.
* 2. Li povos.
* 3. Ni povas.
* 4. Ŝi volas.
* 5. Vi povis.
1. Servendoti della traduzione metti la desinenza giusta.
* Mi vol__. (Io voglio)
* Li pov__. (Egli potrà)
* Ni pov__. (Noi possiamo)
* Ŝi vol__. (Lei vuole)
* Vi pov__. (Voi potevate)
* 1. Esso vola
* 2. Lei vedeva/ ha visto/ vide
* 3. Io aiuterò
* 4. Noi speravamo/ abbiamo sperato/ sperammo
* 5. Voi scriverete
* 6. Si chiede
2. Traduci in italiano i seguenti verbi.
* (flugi: volare) Ĝi flugas = _____________
* (vidi: vedere) Ŝi vidis = _______________
* (helpi: aiutare) Mi helpos = _____________
* (esperi: sperare) Ni esperis = _____________
* (skribi: scrivere) Vi skribos = _____________
* (peti: chiedere) Oni petas = _____________

### Infinito

* 1. Mi volas dormi.
* 2. Li povas veni.
* 3. Ni iras labori.
* 4. Ŝi volos trinki.
* 5. Ili esperis venki.
1. Servendoti della traduzione metti la desinenza giusta.
* Mi vol__ dorm__. (Io voglio dormire)
* Li pov__ ven__. (Egli può venire)
* Ni ir__ labor__. (Noi andiamo a lavorare)
* Ŝi vol__ trink__. (Lei vorrà bere)
* Ili esper__ venk__. (Loro speravano di vincere)
* 1. Io voglio venire
* 2. Egli non può lavorare
* 3. Andare a dormire
* 4. Loro verranno a bere
* 5. Lei verrà a vedere
* 6. Aiutare a scrivere
2. Traduci in italiano i seguenti verbi.
* Mi volas veni = ___________________
* Li ne povas labori = ______________
* Iri dormi = _______________________
* Ili venos trinki = _________________
* Ŝi venos vidi = ___________________
* Helpi skribi = ____________________

### Condizionale

* 1. Ili venus.
* 2. Li manĝus.
* 3. Ni venus manĝi.
* 4. Se vi venus, ni estus feliĉaj.
* 5. Mi kantus, se mi havus belan voĉon.
1. Servendoti della traduzione metti la desinenza giusta.
* Ili ven__. (Loro verrebbero)
* Li manĝ__. (Egli mangerebbe)
* Ni ven__ manĝ__. (Noi verremmo a mangiare)
* Se vi ven__, ni est__ feliĉaj. (Se tu venissi, noi saremmo felici)
* Mi kant__, se mi hav__ belan voĉon. (Io canterei se avessi una bella voce)
* 1. Io scriverei
* 2. Lei verrebbe
* 3. Noi berremmo
* 4. Egli andrebbe a dormire
* 5. Io vorrei venire
* 6. Noi potremmo vincere
2. Traduci in italiano i seguenti verbi.
* Mi skribus = _________________
* Ŝi venus = ___________________
* Ni trinkus = _________________
* Li irus dormi = ______________
* Mi volus veni = ______________
* Ni povus venki = _____________

### Volitivo

* 1. Venu!
* 2. Silentu!
* 3. Ne parolu!
* 4. Iru for!
* 5. Mi volas, ke vi venu.
1. Servendoti della traduzione metti la desinenza giusta.
* Ven__! (Vieni!)
* Silent__! (Tacete!)
* Ne parol__! (Non parlare!)
* Ir__ for! (Vai via!)
* Mi vol__, ke vi ven__. (Voglio che veniate)

### Tutti i tempi semplici

* Indica la traduzione corretta
# Manuale nautico

Manuale nautico
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Questo libro tratta di nautica.