# Sette e mezzo

Il sette e mezzo è un popolare gioco di carte italiano, classificato fra i giochi d'azzardo.
Per giocare si usa un mazzo di quaranta carte da gioco che possono essere regionali italiane o francesi (da queste ultime vanno tolti gli 8, i 9 e i 10, oltre ai due jolly). Nel mazzo ci sono, quindi, quattro carte di semi diversi per ciascun valore compreso fra asso e 7 più dodici figure.
Il numero ideale di giocatori nel sette e mezzo è di 4-6, ma si può giocare da un minimo di 2 giocatori fino a un massimo di 10-12. Uno dei giocatori è deputato alla funzione di mazziere e di banco. Il ruolo del mazziere non è fisso ma cambia durante il gioco. Tutti gli altri giocatori non competono fra di loro, ma ognuno compete esclusivamente contro il mazziere di turno.

## Regole

Lo scopo del gioco è quello di realizzare il punteggio più alto possibile senza sballare, cioè senza superare i 7 punti e mezzo. Il mazziere deve cercare di eguagliare o superare il punteggio del maggior numero possibile di giocatori senza sballare, riscuote le somme puntate dai giocatori che sballano o totalizzano un punteggio inferiore o uguale al suo e paga ai giocatori che superano il suo punteggio l'equivalente delle somme puntate da tali giocatori. Il punteggio di ciascun giocatore si calcola sommando i punti di tutte le carte che possiede.
* Le carte dall'asso al 7 valgono tanti punti quanto è il loro valore numerico.
* Le figure valgono mezzo punto.
* Il re di denari (o in alcune regioni la donna di cuori o di quadri) viene chiamato matta o jolly e da sola assume il valore di mezzo punto come una figura qualsiasi, mentre accoppiata a un'altra carta può valere mezzo o da 1 a 7 punti interi, a discrezione del giocatore che lo possiede. Sono comuni anche varianti del gioco che prevedono una matta diversa dal re di denari o di quadri o che stabiliscono che la matta debba assumere un punteggio obbligatoriamente da 1 a 7, escludendo dunque il mezzo punto. Se il giocatore non dichiara esplicitamente che valore vuole assegnargli, il re di denari vale 7.
Il 7 e mezzo realizzato con due sole carte dello stesso seme (un sette e una figura oppure la matta e una figura) è detto sette e mezzo reale, sette e mezzo legittimo o sette e mezzo d'emblée. Il giocatore che realizza questo punteggio riceve dal banco una somma pari al doppio della posta e diventa mazziere alla mano successiva. Se più giocatori fanno sette e mezzo reale nella stessa mano, tutti loro saranno pagati il doppio, e il banco passerà al giocatore che possiede il sette e mezzo più alto in base posizioni elencate, nel seguente ordine:
* quadri o denari;
* cuori o coppe;
* picche o spade;
* fiori o bastoni;
Quadri, cuori, picche, fiori (per aiutare i principianti si usa Come quando fuori piove: cuori quadri fiori picche). Se è il mazziere a fare sette e mezzo reale, egli riscuote una posta doppia da tutti i giocatori, tranne da quelli che hanno fatto a loro volta sette e mezzo reale o che hanno sballato, dai quali riscuote una posta semplice, e non deve cedere il banco a meno che gli altri giocatori non abbiano un sette e mezzo di valore più alto. Se uno dei giocatori realizza il sette e mezzo reale avendo la Matta e una figura dello stesso seme (es. regina di cuori più una figura dello stesso seme), il mazziere vince solo se realizza a sua volta un sette e mezzo reale usando solo due carte, quindi un sette e una figura dello stesso seme e il banco passa a chi possiede il sette e mezzo più alto; se il mazziere realizza un sette e mezzo utilizzando più di due carte, si dice che è illegittimo e può battere tutti gli altri sette e mezzo anche se fatti con due carte o con la Matta.

## Svolgimento

Prima di iniziare, si sceglie la puntata minima e massima che ogni giocatore può effettuare ad ogni mano e si sorteggia quale dei giocatori farà il mazziere nella prima. All'inizio della mano il mazziere distribuisce una carta coperta a ciascun giocatore; il gioco inizia, quindi, dal giocatore seduto alla destra del mazziere e procede in senso antiorario.
A turno, ciascun giocatore effettua le seguenti operazioni:
* Punta quanto deciso dal gruppo, poi guarda la propria carta.
* pone la somma corrispondente sopra la carta coperta o davanti a sé. Si può decidere di chiedere carte con una cifra e fermarsi con un'altra; di solito ciò si fa con le carte di valore alto. Se si sballa si danno i soldi e la carta chiamata ma non la carta coperta.
* Se lo vuole, può richiedere altre carte per migliorare il proprio punteggio. Tutte le carte successive alla prima vengono date scoperte una per volta, fino a quando il giocatore continua a richiederne.
* Se un giocatore sballa o realizza 7 e mezzo, deve farlo notare immediatamente scoprendo anche la prima carta ricevuta. Quando si sballa, la posta viene subito ritirata dal banco, in caso contrario il gioco procede e il turno passa al giocatore successivo.
Dopo che tutti i giocatori hanno fatto il loro gioco, il mazziere scopre la propria carta e decide se prenderne altre. Se il mazziere sballa, paga alla pari tutte le puntate dei giocatori ancora in gioco. In caso contrario, tutti scoprono le proprie carte e confrontano il proprio punteggio con quello del mazziere. Ciascun giocatore cede, quindi, la propria posta al banco o ne incassa l'equivalente secondo le regole del gioco. Con il sette e mezzo reale la posta viene raddoppiata.
Se il sette e mezzo viene pagato doppio, dà diritto di diventare mazziere al primo giocatore che lo realizza; in caso contrario il mazziere tiene il banco fino all'esaurimento delle carte nel mazzo, dopodiché il banco passa al giocatore seduto alla sua destra.
In alcune varianti di gioco se uno o più giocatori possiedono come prima carta o ricevono da una chiamata un 3 o un 4 hanno la possibilità di "bruciare" la loro carta all'inizio del gioco, ossia mostrarla al banco che dovrà prenderla e annullarla cedendo ai giocatori un'altra carta. Il giocatore non è obbligato a bruciare sempre i 3 o i 4, ma nel caso in cui lo volesse fare può autonomamente agire in tale maniera poiché ha la libertà di bruciare tali carte ogni volta che vuole. Sta a discrezione dei giocatori decidere se attuare o meno questa variante, ma è consigliabile accordarsi prima di iniziare la partita. In altre varianti sono in vigore alcune regole opzionali:
* se si riceve come prima carta un 4, si può scegliere se cambiare carta o tenere il 4, a proprio piacimento. In alcuni dialetti dell'Italia meridionale questa carta viene chiamata "barella" (o "barrella") perché graficamente la carta ricorderebbe una portantina, stilizzata, con cui venivano portati via malati o defunti ed era quindi associata alla sfortuna, per questo poteva essere cambiata.
* se si riceve come prima carta un asso, si può scegliere se assegnargli un valore di mezzo punto oppure mantenerne il valore nominale di 1 punto. Se si sceglie di far valere l'asso mezzo punto lo si deve dichiarare e le carte successive vanno date coperte, se invece si mantiene il valore di 1 per l'asso si procede normalmente.

## Tradizione

In alcune regioni d'Italia il sette e mezzo è un gioco tipico del periodo natalizio.

## Varianti

Se la prima carta distribuita dal mazziere è un 4, se ne può chiedere la sostituzione;
Nella zona di Novara viene giocata una variante che prevede il "triplèe": si realizza con due 7, paga triplo e non prende il mazzo. Di conseguenza chi ha 7 più la matta può decidere se far valere la matta come 7 e farsi quindi pagare triplo, oppure se farla valere come mezzo punto (scelta molto più frequente), farsi pagare doppio e prendere il mazzo;

### Quattro e mezzo

Creato da L. Turrini, F. Pelizzari e A. Galavotti, Il quattro e mezzo, gioco di carte consigliato per tre o più giocatori, è una variante tipicamente catalana del sette e mezzo. Lo svolgimento del gioco è simile a quello del sette e mezzo ma vi è un cambio sostanziale nel valore dei punti, Inoltre non è più un gioco di azzardo ma un gioco a punti e si gioca tutti contro tutti. Partendo dalle basilari regole del sette e mezzo le differenze più importanti sono le seguenti:
* Il sette e mezzo in caso di vittoria dà il mazzo.
* Il quattro e mezzo è il punto più alto e in caso di vittoria dà al vincitore il mazzo (vince anche contro il sette e mezzo).
* Il cinque (che normalmente perde con tutte le altre combinazioni) batte solamente il quattro e mezzo e solo in quest'ultimo caso dà il mazzo (in pratica qualora si trovino in banco un cinque e un quattro e mezzo, il giocatore ad aver totalizzato cinque vince la mano, indipendentemente dai punteggi totalizzati dagli altri giocatori).
* Nessun giocatore può smettere di chiedere carte senza aver totalizzato almeno un punteggio minimo di 4 e 1/2.
* Sia il quattro e mezzo sia il sette e mezzo vanno dichiarati (non vi è tuttavia alcun obbligo di fermarsi una volta raggiunto il quattro e mezzo, si possono chiedere altre carte finché non si sballa o non totalizza esattamente sette e mezzo).
* Qualora un giocatore ottenga come prima carta un sei (carta piuttosto svantaggiosa con cui cominciare) può provare, chiedendo un'altra carta, a fare "doppio 6" praticamente se ottiene un altro sei (che deve essere dichiarato) vince la mano, a meno che un giocatore successivamente non riesca a fare la medesima cosa (in tal caso si pareggia).
* In caso di punteggio pari, il giocatore che ha realizzato la combinazione con il maggior numero di carte vince la mano. In caso di parità con un quattro e mezzo o un sette e mezzo la combinazione ottenuta con la matta (re di denari) perde sempre (anche se totalizzata con più carte).
In caso di completa parità (stesso valore stesso numero di carte) ottengono i punti entrambi i giocatori e se è in ballo il mazzo si deciderà il nuovo mazziere dando a coloro che hanno pareggiato una carta e vince chi avrà la più alta (valore dalla figura (più bassa) al 7 (più alta)).
* Come nel sette e mezzo il mazziere vince sempre in caso di parità, ignorando le regole precedenti.
* Nella rarissima eventualità che un giocatore realizzi un 4 e 1/2 con 9 carte vince automaticamente la partita, ignorando completamente le regole precedenti (trattasi di un Mega 4 e 1/2).
Riassumendo:
* Quando un giocatore vince la mano totalizzando quattro e mezzo o sette e mezzo o con un cinque battendo un quarto e mezzo diventa mazziere.
L'ultima fondamentale differenza con il sette e mezzo è il sistema dei punti:
* Una mano vinta con un quattro e mezzo vale 5 punti
* Una mano vinta con un sette e mezzo vale 3 punti
* Una mano vinta con un "doppio sei" (dodici ottenuto con due sei) vale 4 punti
* Una mano vinta con un quattro e mezzo ottenuto con la matta vale 3 punti
* Una mano vinta con un sette e mezzo ottenuto con la matta vale 1 punto
* Una mano vinta con un cinque ottenuto con una sola carta vale 2 punti
* Una mano vinta con un "doppio sei" (dodici ottenuto con un sei e la matta) vale 2 punti
* Una mano vinta con un cinque fatto con 5 carte vale 5 punti
* Una mano vinta normalmente con una qualsiasi altra combinazione vale 1 punto
* La matta come nel sette e mezzo è il re di denari e può valere mezzo oppure un qualunque intero da 1 a 7
Ottiene la vittoria il primo giocatore che raggiunge o supera il punteggio stabilito all'inizio del gioco (si consigliano partite ai 50 punti o 100; attenzione: maggiore è il numero dei giocatori più lunga sarà la partita).

## Cultura

* Il gioco è citato dal cantante Rino Gaetano nel suo brano Nuntereggae più.
* In una pubblicità della birra Nastro Azzurro il gioco viene evidenziato come una caratteristica tipicamente italiana. Nello spot, il protagonista è un giovane statunitense che propone il gioco a Las Vegas (località celebre per il gioco d'azzardo) divenendo famoso e dicendo che la gente locale impazzisce per quel gioco italiano. Il marchio intendeva ribadire lo slogan "c'è più gusto ad essere italiani": il gioco del sette e mezzo è dunque inteso come un chiaro segno d'italianità.