OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Anthropologie du cybercrime/Les arnaques en ligne

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

## Introduction

Nous avons tous un jour reçu un mail, un message sur les réseaux, un appel téléphonique d'un inconnu. Sans oublier les fausses annonces misent en ligne vendant un service ou un bien à un prix moindre. Les demandes et les approches sont variées. Parfois, ces inconnus nous contactent pour une demande d'argent, une offre d'emploi ou encore pour vendre le début d'une pseudo histoire d'amour. De temps en temps, c'est plus subtil, les conversations semblent dans un premier temps naturelles jusqu'à ce que cet inconnu qui est devenu votre ami vous propose de participer ou encore de l'aider. Lorsqu'une conversation prend de l'ampleur et qu'une relation de confiance voit le jour, il est plus facile de tomber dans le piège de l'arnaque en ligne. Mais il ne suffit pas toujours de cliquer sur un lien ou d'envoyer de l'argent pour devenir une victime. Il est simple pour certains d'utiliser l'identité des utilisateurs pour atteindre leurs objectifs. On parle alors d'usurpation d'identité.
Les arnaques en ligne peuvent aller très loin jusqu'à modifier les apparences physiques des victimes qui pensent se rendre chez un "vrai" médecin", " vrai chirurgien",.... Les conséquences de ces fausses chirurgies peuvent s'avérer graves. Les moyens mis en place par les arnaqueurs sont de plus en plus ingénieux pour fabriquer un vrai profil. Création de faux papiers d'identité, de faux diplômes, de pseudo-preuves,… Rien n'est laissé au hasard pour paraitre crédible.
Sur internet, on retrouve de nombreux reportages sur des témoignages de victimes d'arnaques et de la mise en place de celles-ci. On retrouve également des personnes qui se battent pour démonter les arnaques et qui se lancent dans des combats souvent perdus d'avance et dangereux : ils leur tentent des pièges, ils se rendent sur place….Il y a aussi parfois, mais plus rarement, des reportages qui expliquent le profil des arnaqueurs. Ils sont nommés de plein de façons différentes. Ils font partie de grands réseaux, ou de plus petits, mais parfois ils sont eux-mêmes des "victimes".
Sur cette page, j'aimerais me pencher sur les différents profils des arnaqueurs. Je n'exclus évidemment pas les victimes des arnaques parce que je pense que les deux vont de pair. Avant, de détailler les profils ou encore les différentes arnaques qui existent, je vais dans un premier temps définir ce qu'est une arnaque et plus précisément une arnaque en ligne.

### 3.2. les conséquences ( provisoire)
## 4. conclusion
## Bibliographie :

https://www.youtube.com/watch?v=0mJOfZRbT6Q&list=PLM_wpX3MEMPsEX_klFUcjuaoDBgfaz3xa&ab_channel=TF1INFO
https://www.youtube.com/watch?v=AoLtblBicuk&ab_channel=Tataki
https://fr.wikipedia.org/wiki/Escroquerie_en_ligne#:~:text=en%20anglais)%20est%20un%20type,sont%20commises%20dans%20le%20cyberespace.
| Page de présentation | Anthropologie du cybercrime |
# Anthropologie des jeux vidéo/Les personnages joueurs et non joueurs

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## Introduction

Sujet (provisoire): Les jeux RPG, classification narcissique du joueur en rapport au monde virtuel et à ses occupants.

## Différentes approches

Envisageons tout d'abord une approche économique des sociétés de "personnages non-joueurs". Cet élément, pour de très nombreux jeux vidéo, fait office de pierre angulaire dans ces mondes où le troc, l'artisanat, le patrimoine ou encore la gestion financière sont des mécaniques clés. Ces économies virtuelles et dynamiques cherchent à imiter les principes économiques du monde réel. Dans certains RPG ou MMORPG, le rôle des PNJ ne se cantonne pas à de simples interactions scénarisées. Ceux-ci occupent des rôles de marchands, d'artisans, de banquiers ou encore de médecins, avec en certaines occasions une participation active aux échanges des biens et services. Certains jeux, comme par exemple la série des Kingdom Come, approfondissent cette participation par un système de réputation/négociation avec les marchands. Ceux-ci ne vont pas simplement rester passifs face à des offres désavantageuses ou lorsque les personnages joueurs tentent de leur refourguer des objets volés.
Ces systèmes économiques reposent bien souvent sur la dynamique de l'offre et de la demande, laquelle peut directement influencer la disponibilité des objets, leur prix, créant parfois même certains déséquilibres économiques comme la pénurie artificielle, l'inflation, voir même des marchés monopolistiques. Il y a matière à s'interroger sur la frontière entre le jeu et la modélisation économique, le plus souvent capitaliste, en rapport aux réalités économiques contemporaines.
D'un point de vue anthropologique, les sociétés de PNJ peuvent amener de multiples questionnements. De fait, ces personnages sont nombreux à effectuer des tâches répétitives, ce qui n'est pas sans rappeler des formes d'automatisation du travail humain. C'est là une dynamique que l'on peut mettre en parallèle avec les systèmes de "radiant quests", des quêtes génériques, répétitives, subordonnées aux quêtes scénarisées et qui vont ajouter de la matière et éviter que le joueur ne se retrouve sans objectif.
# Anthropologie des jeux vidéo/Les personnages joueurs et non joueurs

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## Introduction

Sujet (provisoire): Les jeux RPG, classification narcissique du joueur en rapport au monde virtuel et à ses occupants.

## Différentes approches

Envisageons tout d'abord une approche économique des sociétés de "personnages non-joueurs". Cet élément, pour de très nombreux jeux vidéo, fait office de pierre angulaire dans ces mondes où le troc, l'artisanat, le patrimoine ou encore la gestion financière sont des mécaniques clés. Ces économies virtuelles et dynamiques cherchent à imiter les principes économiques du monde réel. Dans certains RPG ou MMORPG, le rôle des PNJ ne se cantonne pas à de simples interactions scénarisées. Ceux-ci occupent des rôles de marchands, d'artisans, de banquiers ou encore de médecins, avec en certaines occasions une participation active aux échanges des biens et services. Certains jeux, comme par exemple la série des Kingdom Come, approfondissent cette participation par un système de réputation/négociation avec les marchands. Ceux-ci ne vont pas simplement rester passifs face à des offres désavantageuses ou lorsque les personnages joueurs tentent de leur refourguer des objets volés.
Ces systèmes économiques reposent bien souvent sur la dynamique de l'offre et de la demande, laquelle peut directement influencer la disponibilité des objets, leur prix, créant parfois même certains déséquilibres économiques comme la pénurie artificielle, l'inflation, voir même des marchés monopolistiques. Il y a matière à s'interroger sur la frontière entre le jeu et la modélisation économique, le plus souvent capitaliste, en rapport aux réalités économiques contemporaines.
D'un point de vue anthropologique, les sociétés de PNJ peuvent amener de multiples questionnements. De fait, ces personnages sont nombreux à effectuer des tâches répétitives, ce qui n'est pas sans rappeler des formes d'automatisation du travail humain. C'est là une dynamique que l'on peut mettre en parallèle avec les systèmes de "radiant quests", des quêtes génériques, répétables, subordonnées aux quêtes scénarisées et qui vont ajouter de la matière et éviter que le joueur ne se retrouve sans objectif.
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## Introduction

Sujet (provisoire): Les jeux RPG, classification narcissique du joueur en rapport au monde virtuel et à ses occupants.

## Différentes approches

Envisageons tout d'abord une approche économique des sociétés de "personnages non-joueurs". Cet élément, pour de très nombreux jeux vidéo, fait office de pierre angulaire dans ces mondes où le troc, l'artisanat, le patrimoine ou encore la gestion financière sont des mécaniques clés. Ces économies virtuelles et dynamiques cherchent à imiter les principes économiques du monde réel. Dans certains RPG ou MMORPG, le rôle des PNJ ne se cantonne pas à de simples interactions scénarisées. Ceux-ci occupent des rôles de marchands, d'artisans, de banquiers ou encore de médecins, avec, en certaines occasions, une participation active aux échanges des biens et services. Certains jeux, comme par exemple la série des Kingdom Come, approfondissent cette participation par un système de réputation/négociation avec les marchands. Ceux-ci ne vont pas simplement rester passifs face à des offres désavantageuses ou lorsque les personnages joueurs tentent de leur refourguer des objets volés.
Ces systèmes économiques reposent bien souvent sur la dynamique de l'offre et de la demande, laquelle peut directement influencer la disponibilité des objets, leur prix, créant parfois même certains déséquilibres économiques comme la pénurie artificielle, l'inflation, voir même des marchés monopolistiques. Il y a matière à s'interroger sur la frontière entre le jeu et la modélisation économique, le plus souvent capitaliste, en rapport aux réalités économiques contemporaines.
D'un point de vue anthropologique, les sociétés de PNJ peuvent amener de multiples questionnements. De fait, ces personnages sont nombreux à effectuer des tâches répétitives, ce qui n'est pas sans rappeler des formes d'automatisation du travail humain. C'est là une dynamique que l'on peut mettre en parallèle avec les systèmes de "radiant quests", des quêtes génériques, répétables, subordonnées aux quêtes scénarisées et qui vont ajouter de la matière et éviter que le joueur ne se retrouve sans objectif.
# Anthropologie du cybercrime/Les arnaques en ligne

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
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## Introduction

Nous avons tous un jour reçu un mail, un message sur les réseaux, un appel téléphonique d'un inconnu. Sans oublier les fausses annonces misent en ligne vendant un service ou un bien à un prix moindre. Les demandes et les approches sont variées. Parfois, ces inconnus nous contactent pour une demande d'argent, une offre d'emploi ou encore dans le but d'entamer une histoire d'amour.
La conversation peut commencer par une simulation d'erreur de numéro avec un premier message du genre : « suis-je bien en communication avec ... », juste dans le but de rendre l'intrusion plus naturelle. Les choses évoluent ensuite souvent de manière subtile. Dans un premier temps, l'inconnu ou l'inconnue installe une relation de confiance sur une durée qui peut parfois être longue. Une fois la confiance établie et le lien d'amitié créé, elle vous propose ensuite de l'aider, ou de vous aider, à trouver un travail ou gagner de l'argent par exemple. Dans tous les cas, c'est pour tirer profit de vous et plus la relation de confiance est forte, plus il sera facile de tomber dans le piège.
Certaines arnaques peuvent se baser sur une usurpation d'identité. Au départ du piratage d'un compte de messagerie d'un de vos proches par exemple. Avec les moyens techniques actuels, les choses peuvent aller très loin, jusqu'à modifier les apparences physiques dans des messages vidéo. Certaines victimes pensent se rendre chez un vrai médecin, ou un vrai chirurgien, et les conséquences de fausses chirurgies peuvent s'avérer graves. Les moyens mis en place par les arnaqueurs sont de plus en plus sophistiqués pour fabriquer de faux profils difficilement détectable, avec la création de faux papiers d'identité, de faux diplômes, etc.
Les reportages comprenant des témoignages de victimes d'arnaques ne manquent pas et aident à mieux comprendre comment les choses sont mises en place. On y découvre également des personnes qui se battent pour démonter les arnaques et qui se lancent dans des combats d'espérés pour retrouver leurs droits. Plus rarement, ces reportages dévoilent aussi certains profils d'arnaqueurs. On y découvre parfois l'existence de personnalités connues dans le domaine, des réseaux de toutes tailles, dans lesquels personnes qui arnaquent peuvent être elles-mêmes les victimes d'organisations criminelles qui les tiennent sous contrat, les prennent en otage, voir en esclavage.

### 3.2. les conséquences ( provisoire)
## 4. conclusion
## Bibliographie :

https://www.youtube.com/watch?v=0mJOfZRbT6Q&list=PLM_wpX3MEMPsEX_klFUcjuaoDBgfaz3xa&ab_channel=TF1INFO
https://www.youtube.com/watch?v=AoLtblBicuk&ab_channel=Tataki
https://fr.wikipedia.org/wiki/Escroquerie_en_ligne#:~:text=en%20anglais)%20est%20un%20type,sont%20commises%20dans%20le%20cyberespace.
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# Anthropologie du cybercrime/Les arnaques en ligne

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## Introduction

Nous avons tous un jour reçu un mail, un message sur les réseaux, un appel téléphonique d'un inconnu. Sans oublier les fausses annonces misent en ligne vendant un service ou un bien à un prix moindre. Les demandes et les approches sont variées. Parfois, ces inconnus nous contactent pour une demande d'argent, une offre d'emploi ou encore dans le but d'entamer une histoire d'amour.
La conversation peut commencer par une simulation d'erreur de numéro avec un premier message du genre : « suis-je bien en communication avec ... », juste dans le but de rendre l'intrusion plus naturelle. Les choses évoluent ensuite souvent de manière subtile. Dans un premier temps, l'inconnu ou l'inconnue installe une relation de confiance sur une durée qui peut parfois être longue. Une fois la confiance établie et le lien d'amitié créé, elle vous propose ensuite de l'aider, ou de vous aider, à trouver un travail ou gagner de l'argent par exemple. Dans tous les cas, c'est pour tirer profit de vous et plus la relation de confiance est forte, plus il sera facile de tomber dans le piège.
Certaines arnaques peuvent se baser sur une usurpation d'identité. Au départ du piratage d'un compte de messagerie d'un de vos proches par exemple. Avec les moyens techniques actuels, les choses peuvent aller très loin, jusqu'à modifier les apparences physiques dans des messages vidéo. Certaines victimes pensent se rendre chez un vrai médecin, ou un vrai chirurgien, et les conséquences de fausses chirurgies peuvent s'avérer graves. Les moyens mis en place par les arnaqueurs sont de plus en plus sophistiqués pour fabriquer de faux profils difficilement détectable, avec la création de faux papiers d'identité, de faux diplômes, etc.
Les reportages comprenant des témoignages de victimes d'arnaques ne manquent pas et aident à mieux comprendre comment les choses sont mises en place. On y découvre également des personnes qui se battent pour démonter les arnaques et qui se lancent dans des combats d'espérés pour retrouver leurs droits. Plus rarement, ces reportages dévoilent aussi certains profils d'arnaqueurs. On y découvre parfois l'existence de personnalités connues dans le domaine, des réseaux de toutes tailles, dans lesquels personnes qui arnaquent peuvent être elles-mêmes les victimes d'organisations criminelles qui les tiennent sous contrat, les prennent en otage, voir en esclavage.
# Anthropologie des techniques numériques/Quand le low-tech suscite la créativité

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## Introduction

La contrainte technique n'empêche pas la création même si elle peut parfois en être un frein. Au contraire, elle peut parfois devenir un moteur de créativité. L'histoire des techniques numériques pullule d'exemples où les limites matérielles ont conduit à des solutions ingénieuses et novatrices.
Dans le domaine des jeux vidéos par exemple, Silent hill (1999) est une belle illustration d'un choix artistique et créativité motivé par une facilité de mise en œuvre d'un point de vue technique. Dans ce jeu, la brume omniprésente qui enveloppe la ville est effectivement devenue aujourd'hui une signature visuelle de la saga. Pourtant, à l'origine, elle avait pour objectif de masquer les limites techniques en matière de représentation du paysage. Un choix dicté par une contrainte matérielle, qui finalement s'est transformé en un atout esthétique et narratif au bénéfice l'atmosphère anxiogène du titre.
Cette manière de tirer parti d'une limitation technique dépasse assurément l'univers vidéoludique. Dans notre société, l'évolution de la technique est indéniablement perçue comme un gage de progrès. Cependant, le mouvement low-tech offre une approche différente, puisqu'il situe la notion de progrès numériques dans un contexte de sobriété et de robustesse. La low-tech n'est pas en ce sens une régression technologique, une idéologie qui cherche à développer l'innovation et l'efficacité dans un contexte de sobriété technologique.
Comment les limites techniques influencent-elles les pratiques créatives dans le numérique ? De quelles façons la contrainte peut-elle promouvoir de nouvelles ressources fonctionnelles et artistiques ? En adoptant une approche anthropologique des techniques dans la sphère numériques, ce chapitre s'intéresse aux logiques qui président à la réinvention des outils, des usages et des esthétiques, dans un contexte de réappropriation inspirée par l'idéologie low-tech.

## La Low-tech, qu'est-ce que c'est ?

Pour continuer ce chapitre, il faut définir ce qu'est exactement la Low tech

## Notes et Références

* ↑ Christian Le Bas, « Les approches « low-tech » de l’innovation : une analyse critique des narratifs », Revue d'économie industrielle, vol. 186, n$^o$ 2, 2024-10-31, p. 175–197 (ISSN 0154-3229) [texte intégral (page consultée le 2025-03-20)]
# Informatique en MP2I/Prérequis conseillés

* Des notions de bases de programmation sont recommandées, sans toutefois qu'aucune connaissance informatique ne soit requise à la compréhension du cours
* Mathématiques en terminale générale (en partie)
# Informatique en MP2I/Présentation du cours

Ce cours d'informatique est destiné aux élèves en première année de classes préparatoires aux grandes écoles scientifiques, en MP2I. Cette filière, dédiée à l'informatique, comporte 4 heures de cours dans cette matière par semaine, dont une de TD et une autre de TP. Au deuxième semestre, à moins de choisir la passerelle vers les classes MP ou PSI, le volume horaire devient de 6 heures par semaine, avec une de TP et une de TD.
# Physique en MP2I/Objectifs

Poursuivre le programme de deuxième année de physique-chimie en MPI, ou en MP ou PSI
# Anthropologie des jeux vidéo/Les personnages joueurs et non joueurs

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## Introduction

Sujet (provisoire): Les jeux RPG, classification narcissique du joueur en rapport au monde virtuel et à ses occupants.

## Différentes approches

Envisageons tout d'abord une approche économique des sociétés de "personnages non-joueurs". Cet élément, pour de très nombreux jeux vidéo, fait office de pierre angulaire dans ces mondes où le troc, l'artisanat, le patrimoine ou encore la gestion financière sont des mécaniques clés. Ces économies virtuelles et dynamiques cherchent à imiter les principes économiques du monde réel.
Dans certains RPG ou MMORPG, le rôle des PNJ ne se cantonne pas à de simples interactions scénarisées. Ceux-ci occupent des rôles de marchands, d'artisans, de banquiers ou encore de médecins, avec, en certaines occasions, une participation active aux échanges des biens et services. Certains jeux, comme la série des Kingdom Come, approfondissent cette participation par un système de réputation/négociation avec les marchands. Ceux-ci ne vont pas simplement rester passifs face à des offres désavantageuses ou lorsque les personnages joueurs tentent de leur refourguer des objets volés.
Ces systèmes économiques reposent bien souvent sur la dynamique de l'offre et de la demande, laquelle peut directement influencer la disponibilité des objets, leur prix, créant parfois même certains déséquilibres économiques comme la pénurie artificielle, l'inflation, voire des marchés monopolistiques. Il y a matière à s'interroger sur la frontière entre le jeu et la modélisation économique, le plus souvent capitaliste, en rapport aux réalités économiques contemporaines.
D'un point de vue anthropologique, les sociétés de PNJ peuvent amener de multiples questionnements. De fait, ces personnages sont nombreux à effectuer des tâches répétitives, ce qui n'est pas sans rappeler des formes d'automatisation du travail humain. C'est là une dynamique que l'on peut mettre en parallèle avec les systèmes de "radiant quests", des quêtes génériques, répétables, subordonnées aux quêtes scénarisées et qui vont ajouter de la matière et éviter que le joueur ne se retrouve sans objectif.