OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Littérature de jeunesse en anglais : Elmer Boyd Smith, L'histoire de l'arche de Noé/Tensions à bord

| Le mal du pays | Le corbeau |
* La patience et la bonne humeur désertèrent l'Arche.
* Les animaux, inquiets, se querellèrent
* Les bagarres, le désordre puis une bataille générale s'ensuivirent.
* Les tâches de Noé devinrent pénibles et de plus en plus lourdes à assumer.
| Le mal du pays | Le corbeau |
# Création des états modernes en Europe/contexte de Italie

Par conséquent, vers 1300 à Florence, les Guelphs ont été divisés en Guelphs blancs (amis de Guelph avec l’empereur), qui prônaient un engagement envers l’empereur, et en Guelphs noirs, qui poursuivaient une politique dure contre l’empereur.
À la Renaissance, la puissante dynastie des Médicis a fait de Florence l'une des villes les plus prospères d'Europe. De nombreux artistes et religieux étaient chez eux ici: Léonard de Vinci passa une grande partie de sa jeunesse à Florence, Michelangelo s'installa dans l'église des Médicis et pendant une brève période cependant le moine dominicain Savonarole décide de nettoyer la ville.
Venise, autre ville importante à l'époque de Machiavel, était un port qui, au XIVe siècle, contrôlait la route de la soie et dans cette ville, aucune famille de ce genre ne contrôle mais on pourrait dire que c'est une république oligarchique. Ceux-ci et d'autres faits étaient des faits qui ont influencé "Le Prince".
* Sommaire
# Créer une leçon sur Wikiversité

| Chap. 1 : | Créer la page principale de la leçon |
| Chap. 2 : | Créer un chapitre |
| Chap. 3 : | Créer un quiz |
| Chap. 4 : | Et ensuite ? |

## Présentation [Modifier]

Lorsque j'ai décidé de créer un contenu sur Wikiversité, je ne savais pas trop par où commencer… Cette petite leçon vise à aider les nouveaux venus.
À noter que cette leçon se consacre uniquement aux aspects techniques liés à la plateforme wiki de wikiversité. Elle ne traite pas des aspects pédagogiques de la création du contenu.

## Objectifs [Modifier]

Comprendre la structure d'une leçon et de ses composants, y compris les fonctionnalités qui ne sont pas très intuitives.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau débutant. Une expérience de modification de contenu sur Wikipédia est utile mais pas indispensable.
Voir aussi l'assistant de création de leçon.

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Fourmidable (discuter)
# Créer un contenu sur Wikiversité/Objectifs

Comprendre la structure d'une leçon et de ses composants, y compris les fonctionnalités qui ne sont pas très intuitives.
# Créer un contenu sur Wikiversité/Prérequis conseillés

Une expérience de modification de contenu sur Wikipédia est utile mais pas indispensable.
# Créer un contenu sur Wikiversité/Présentation de la leçon

Lorsque j'ai décidé de créer un contenu sur Wikiversité, je ne savais pas trop par où commencer… Cette petite leçon vise à aider les nouveaux venus.
À noter que cette leçon se consacre uniquement aux aspects techniques liés à la plateforme wiki de wikiversité. Elle ne traite pas des aspects pédagogiques de la création du contenu.
# Delphi/Présentation de la leçon

Delphi est à la fois un langage de programmation orienté objet (POO) et un environnement de développement intégré. Édité par la société Embarcadero(anciennement Borland puis CodeGear), il se pose en alternative au langage Visual Basic en proposant un développement a la fois très rapide et de grande qualité.
# Delphi/Prérequis conseillés

* Introduction générale à la programmation
* Langage Pascal
# Delphi/Tableau
## Présentation

Un tableau représente une collection indicée d'éléments de même type (appelé le type de base). Comme chaque élément a un indice unique, les tableaux (à la différences des ensembles) peuvent, sans ambiguïtés, contenir plusieurs fois la même valeur. Il est possible d'allouer des tableaux de manière statique ou dynamique.

## Tableaux statiques

Un tableau statique est un tableau dont le nombre d'éléments est prédéfini. Ce nombre, qui est aussi appelé "taille" du tableau ne peut changer au cours de l'exécution du programme. Un tableau se déclare comme une variable ou une constante et peut donc être variable ou constant. L'accès à un élément du tableau se fait en suffixant le nom du tableau par indice écrit entre crochet.
Conclusion un tableau dont on précise l'indice se comporte exactement comme une variable ou une constante.

## Tableaux multidimensionnels

Il n'y a pas de limite dans le nombre de dimensions d'un tableau. De plus une des spécificités de Delphi est que dans le cas des tableaux statiques l'indice peut commencer et se terminer par n’importe quel nombre ou lettre.
Ceci peut être très pratique dans certains cas comme la modélisation d'un plateau d'échec par exemple.
Il est cependant déconseillé d’utiliser des tableaux de plus de 3 dimensions car ils sont complexes à manipuler pour le programmeur. Essayez, vous verrez.

## Tableaux dynamiques

Les tableaux dynamiques n'ont pas de taille ni de longueur fixe. La mémoire d'un tableau dynamique est réallouée quand vous assignez une valeur au tableau ou le transmettez à la procédure SetLength. Les types de tableau dynamique sont désignés par des constructions de la forme :
Par exemple :
déclare un tableau dynamique de réels à une dimension. La déclaration n'alloue pas de mémoire à MonTableauFlexible. Pour créer le tableau en mémoire, appelez SetLength. Par exemple, étant donné la déclaration suivante :
alloue un tableau de 20 réels indicés de 0 à 19. Les tableaux dynamiques sont toujours indicés par des entiers en commençant toujours par 0.
Il n'y a aucune limite dans le nombre de modification de la taille du tableau. Les données contenues dans le tableau sont sauvegardées lors de la modification, sauf si elles dépassent de la nouvelle taille.
NB : En Delphi le type string est considéré comme un tableau dynamique de char, par conséquent toutes les opérations applicables au tableaux dynamiques le sont aux string.

## Fonctions utiles
### Length

La fonction Length renvoie la taille d'un tableau.

### High & Low

Les fonctions High et Low renvoie respectivement les indices maximum et minimum d'un tableau.
| Opérateurs | Structures conditionnelles et répétitives |
# Delphi/Mots réservés

Il y a 65 mots réservés au langage Delphi (c'est-à-dire, que l’on ne peut pas les utiliser comme déclaration de variables, de fonctions ou bien de structures)
Les voici :
| and | array | as | asm | begin |
| case | class | const | constructor | destructor |
| dispinterface | div | do | downto | else |
| end | except | exports | file | finalization |
| finally | for | function | goto | if |
| implementation | in | inherited | initialization | inline |
| interface | is | label | library | mod |
| nil | not | object | of | or |
| out | packed | procedure | program | property |
| raise | record | repeat | resourcestring | set |
| shl | shr | string | then | threadvar |
| to | try | type | unit | until |
| uses | var | while | with | xor |
| Premier programme | Variables et constantes |
# Delphi/Premier programme
## Introduction

Ce chapitre vous permettra d'obtenir toutes les informations nécessaires et détaillées pour construire un programme simple.
Les programmes que nous allons faire seront dans un premier temps des programmes à affichage dans le mode console. Par conséquent il est nécessaire de créer des projets "console".

## Le programme

programme.pas (ni le nom du fichier ni son extension n’importent pour le compilateur)

## Explication
### program

Cette instruction indique le nom du programme et donc le nom des différents fichiers utilisés par le compilateur. Il est extrêmement déconseillé de la modifier autrement qu'en enregistrant le projet sous un autre nom.

### {$APPTYPE CONSOLE}

Ceci est une instruction qui indique le type de projet au compilateur, dans ce cas c’est un projet console. Là encore, encore plus, il ne faut absolument pas y toucher.

### uses

Cette clause énumère les unités utilisées par le programme. Une unité est l'équivalent des bibliothèques du C, elle contient des fonctions comme WriteLn. Pour en savoir davantage sur une unité précise, je vous recommande l'aide Delphi qui est totalement exhaustive.

### Fonction principale

Ceci est la fonction principale, le programme exécutera les fonctions une à une de "begin" jusqu'à "end.", une fois arrivé à "end.", le programme s'achève. Tout code situé après "end." est ignoré par le compilateur.

### Utilisation de fonctions

L'unité sysutils fournit les fonctions essentielles d'accès aux entrés et sortie du programme (accès aux fichiers et à l'affichage). Cela peut paraître peu, mais un programme très complexe peut être entièrement construit à partir de ces fonctions.
Une fonction s'utilise de cette manière :
ex:
WriteLn affiche dans la console les arguments donnés et passe à la ligne. Petite variante "Write" qui fait la même chose sans sauter de ligne.
Les arguments sont optionnels. Dans ce cas, on peut avoir des parenthèses vides ou pas de parenthèse du tout.
ex:
Certaines fonctions peuvent retourner une valeur et pour stocker cette valeur la syntaxe suivante est utilisée

### Commentaires

Un commentaire permet d'écrire des informations supplémentaires au code qui seront ignorées par le compilateur. Un commentaire en Delphi peut s'écrire de deux manières :
* Pour une ligne :
* Pour plusieurs lignes :
On peut utiliser les symboles /* */ sur une seule ligne.

## TP

Écrivez un programme qui affiche Bonjour VotreNom, saute une ligne et dit "il fait beau, n'est ce pas".
| Introduction au Delphi | Mots réservés |
# Histoire-géographie en première générale/Présentation du cours

Vous trouverez ici des fiches de révisions (repères chronologiques et notions-clés), des sujets d'annale, quelques cours et des corrigés pour vous aider à préparer le bac anticipé de la session 2013. L'histoire et la géographie font partie des enseignements communs de la classe de première des séries générales en France ; leurs programmes pour l'année scolaire 2012-2013 sont identiques dans les séries ES, L et S.
Le programme d'histoire (« Questions pour comprendre le vingtième siècle ») est centré sur l'étude du XXe siècle à travers cinq études thématiques : l’économie, la guerre, le totalitarisme, la colonisation et la république.
Le programme de géographie (« France et Europe : dynamiques des territoires dans la mondialisation ») se consacre aux territoires à travers quatre échelons, du local au global : la région, la France, l’Europe et le globe.
# Histoire-géographie en première générale/Voir aussi

* Enseignement moral et civique en première générale
* Histoire-géographie en terminale générale
* Histoire-géographie, géopolitique et sciences politiques en terminale générale
# Histoire-géographie en seconde générale et technologique/Compléments

* [pdf] « Programme d'histoire-géographie en classe de seconde générale et technologique », sur http://www.education.gouv.fr/, annexe de l'arrêté du 8 avril 2010, publié au JORF du 25 avril 2010 et au BOEN spécial n° 4 du 29 avril 2010.
* « Fiches-ressources pour la classe de seconde du lycée général et technologique », sur http://eduscol.education.fr/, mis à jour le 25 février 2011.
* « Ressources en histoire pour la classe de seconde », sur http://eduscol.education.fr/.
* « Ressources en géographie pour la classe de seconde », sur http://eduscol.education.fr/.
# Histoire-géographie en première générale/Prérequis conseillés

* Histoire-géographie en seconde générale et technologique (niveau 11), notamment la méthodologie de l'argumentation (composition), de l'analyse de document, du croquis et du schéma ;
* un niveau correct d'expression écrite (orthographe, grammaire, syntaxe et typographie).
# Histoire-géographie en première générale/Référents

* Lvcvlvs (une question ou une remarque ?) ;
# Histoire-géographie en quatrième/Leçons
## Histoire
### Thème 1 : Le XVIIIème siècle. Expansions, Lumières et révolutions

* Leçon 1 : Bourgeoisies marchandes, négoces internationaux et traites négrières au XVIIIème siècle
* Leçon 2 : L'Europe des Lumières : circulation des idées, despotisme éclairé et contestation de l'absolutisme
* Leçon 3 : La Révolution française et l'Empire : nouvel ordre politique et société révolutionnée en France et en Europe

### Thème 2 : L'Europe et le monde au XIXe siècle

* Leçon 4 : L'Europe de la « révolution industrielle »
* Leçon 5 : Conquêtes et sociétés coloniales

### Thème 3 : Société, culture et politique dans la France du XIXe siècle

* Leçon 6 : Un difficile conquête : voter de 1815 à 1870
* Leçon 7 : La IIIème République
* Leçon 8 : Conditions féminines dans une société en mutation

## Géographie
### Thème 1 : L'urbanisation du monde

* Leçon 9 : Espaces et paysages de l'urbanisation : géographie des centres et des périphéries
* Leçon 10 : Des villes inégalement connectées aux réseaux de la mondialisation

### Thème 2 : Les mobilités humaines transnationales

* Leçon 11 : Un monde de migrants
* Leçon 12 : Le tourisme et ses espaces

### Thème 3 : Des espaces transformés par la mondialisation

* Leçon 13 : Mers et océans : un monde maritimisé
* Leçon 14 : L'adaptation du territoire des États-Unis aux nouvelles conditions de la mondialisation
* Leçon 15 : Les dynamiques d'un grand ensemble géographique africain : Afrique de l'Ouest, Afrique orientale, Afrique australe
# Histoire-géographie en quatrième

Facultés d'histoire et de géographie
La présentation de ce cours n'a pas été rédigée. Pour le faire, cliquez ici.

## Histoire
### Thème 1 : Le XVIIIème siècle. Expansions, Lumières et révolutions

* Leçon 1 : Bourgeoisies marchandes, négoces internationaux et traites négrières au XVIIIème siècle
* Leçon 2 : L'Europe des Lumières : circulation des idées, despotisme éclairé et contestation de l'absolutisme
* Leçon 3 : La Révolution française et l'Empire : nouvel ordre politique et société révolutionnée en France et en Europe

### Thème 2 : L'Europe et le monde au XIXe siècle

* Leçon 4 : L'Europe de la « révolution industrielle »
* Leçon 5 : Conquêtes et sociétés coloniales

### Thème 3 : Société, culture et politique dans la France du XIXe siècle

* Leçon 6 : Un difficile conquête : voter de 1815 à 1870
* Leçon 7 : La IIIème République
* Leçon 8 : Conditions féminines dans une société en mutation

## Géographie
### Thème 1 : L'urbanisation du monde

* Leçon 9 : Espaces et paysages de l'urbanisation : géographie des centres et des périphéries
* Leçon 10 : Des villes inégalement connectées aux réseaux de la mondialisation

### Thème 2 : Les mobilités humaines transnationales

* Leçon 11 : Un monde de migrants
* Leçon 12 : Le tourisme et ses espaces

### Thème 3 : Des espaces transformés par la mondialisation

* Leçon 13 : Mers et océans : un monde maritimisé
* Leçon 14 : L'adaptation du territoire des États-Unis aux nouvelles conditions de la mondialisation
* Leçon 15 : Les dynamiques d'un grand ensemble géographique africain : Afrique de l'Ouest, Afrique orientale, Afrique australe
Les objectifs de ce cours sont :
    Les objectifs de ce cours n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.
Cours de niveau 9. Les prérequis conseillés sont :
* Histoire-géographie en cinquième
Référents
Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant ce cours :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour ce cours. Pour vous ajouter, cliquez ici.
Modifier cette liste
# Jeux d'esprits/Jeu du bac
## Comment jouer ?

Une partie se joue de 2 à 4 joueurs ; vous pouvez jouer contre d'autres joueurs ou contre l'ordinateur. Le principe du jeu est le suivant : une lettre est donnée et 6 catégories sont imposées, aléatoirement ; vous devez trouver 5 mots commençant par cette lettre dans chacune de ces catégories en 2 minutes. La partie se termine lorsqu'un des joueurs a complété sa feuille ou que le temps imparti est écoulé.

## Comment gagner ?

Le gagnant de la partie est celui qui comptabilise le plus de points.
Pour les catégories suivantes, la lettre à prendre en compte est la 1ère lettre du mot : animal, film, fleur, fruit et légume, marque métier, pays et capitale, prénom féminin, prénom masculin, série tv, couleur, livre, chanson. Pour les catégories suivantes, il faut donner le prénom et le nom et la lettre à prendre en compte est la 1ère lettre du nom : chanteur, acteur, écrivain, sportif, personnage fictif, peintre.

## Comment est calculé le score ?

Les scores sont calculés comme suit :
Une bonne réponse rapporte 1 point ; elle apparaît en bleu sur la feuille de résultat. Une mauvaise réponse fait perdre 1 point ; elle apparaît en rouge sur la feuille de résultat. Si vous ne donnez pas de réponse ou que votre réponse a été trouvée par un autre joueur, vous ne marquez pas de point ; la réponse apparaît alors en gris sur la feuille de résultat. Une bonne réponse est une réponse bien orthographiée, commençant par la lettre donnée et en rapport avec la catégorie imposée.
Vous pouvez jouer sur papier ou en ligne.

## Exemple de jeu

| Lettre | Pays | Ville | Personnage historique | Objet | Métier | Fruit |
| B | Brésil | Barcelone | Bonaparte | Ballon | Boulanger | Banane |
| C | Chine | Cardif | Jules César | Couteau | Couturier | Citron |
| P | Portugal | Paris | Pablo Picasso | Pelle | Pasteur | Poire |
| Sommaire | Mots en laisse |
# Jeux d'allumettes/Quiz/QCM Jeux d'allumettes

QCM Jeux d'allumettes
* Sommaire
# Jeux d'esprits/Calembours, trompe-oreilles et contrepèteries
## Calembour

Le calembour est un jeu d'esprit où on utilise des mots pris à double sens.
          Que fait Johnny le midi ? - l'idole déjeune !
          Les bricoleurs du Dimanche en ont marre tôt !
Le calembour peut aussi se faire avec un mot ayant une prononciation voisine mais un sens différent :
          Bière qui coule n’amasse pas mousse. (Victor Hugo)

## Trompe-oreille

Un trompe-oreille ou un trompe-oreilles est une phrase difficile à comprendre, souvent formée de monosyllabes.
          vos laitues naissent-elles ?
          oui, mes laitues naissent,
          et mes navets lèvent.
Si on dit vite le texte, alors on donne l’impression de s'exprimer dans une langue étrangère.
Parfois, le texte est incompréhensible :
          « Si six scies scient six cyprès, six cent six scies scient six cent six cyprès. »
Parfois, le sens du texte peut être compris de différentes façons :
          « L'eusses-tu cru, ma femme à manger m'apporte ? »
                « Lustucru, ma femme a mangé ma porte ? »

## Contrepèterie

La contrepèterie ou contrepet est un jeu de mots consistant à permuter certains phonèmes ou syllabes d'une phrase afin d'en obtenir une nouvelle.
          « J'agace les roussettes avec mes bouts de pain. » ⇒ J'agace les roupettes avec mes bouts de sein.
          « Le vaincu de son cœur. » ⇒ Le vainqueur de son cul.
Le Canard enchaîné est célèbre pour ses contrepèteries dans Sur l'Album de la Comtesse.
* Mots croisés
# Jeux d'allumettes/Présentation de la leçon

On peut jouer avec des allumettes de plusieurs façons:
* Souvent posées pour former une opération mathématique, mais aussi parfois un dessin, on demande au joueur de déplacer, retirer ou ajouter une ou plusieurs allumettes afin de rendre vraie cette opération mathématique ou de modifier ce dessin.
* on peut aussi jouer à deux joueurs en retirant des allumettes dans des tas (Jeux de Nim).
# Jeux d'esprits

| Chap. 1 : | Le jeu du bac |
| Chap. 2 : | Les mots en laisse |
| Chap. 3 : | Le pendu |
| Chap. 4 : | Rébus et charades |
| Chap. 5 : | Les cadavres exquis |
| Chap. 6 : | Les départements français |
| Chap. 7 : | Mots croisés |
| Chap. 8 : | Calembours, trompe-oreilles et contrepèteries |

## Présentation [Modifier]

Cette leçon porte sur les jeux d'esprits comme les jeux de mots, les devinettes, les jeux linguistiques, etc ...
Vous pourrez ainsi apprendre à jouer ainsi qu' à maîtriser des jeux tels que =
                         le pendu (jeu consistant à trouver un mot en devinant quelles sont les lettres qui le composent)
                         le rébus et la charade
                         les blagues, les calembours, les trompe-oreilles, les rétroacronymes (exemple : "PTT = Petit Travail Tranquille"), les contrepèteries (phrase changeant de sens, après permutation de lettres) ,
                         les Cadavres exquis (composer une phrase ou un dessin, par plusieurs personnes sans qu'aucune d'elles ne sache ce qu'a fait le précédent)
                         le jeu du bac (trouver en un temps minimum une série de mots commençant par la même lettre)
                         les mots en laisse
                           * les joueurs doivent dire un mot qui commence avec la dernière syllabe du mot précédemment cité = Exemple : Seulement ⇒ mentir ⇒ irresponsable ⇒ ...
                           * les joueurs doivent dire des mots qui commencent avec le dernier mot précédemment cité = Exemple : selle de cheval ⇒ cheval de course ⇒ course à pied ⇒ ...

## Objectifs [Modifier]

* apprendre ce que sont les jeux d'esprit et s'amuser avec ces jeux.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau débutant.
* pas de préalables nécessaires pour cette leçon.

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Hérisson grognon (discuter)
# Jeux d'allumettes/Prérequis conseillés

Il n'y a pas de prérequis conseillés pour cette leçon.
# Jeux d'esprits/Cadavres exquis

Le cadavre exquis est un jeu d'écriture ou un jeu graphique collectif.
Il a été inventé par les surréalistes, en particulier Jacques Prévert et Yves Tanguy, vers 1925.

## Cadavres exquis en texte

On écrit le texte dans l'ordre sujet–adjectif-verbe–complément–adjectif. Le premier joueur écrit le début puis plie la feuille pour cacher son texte. Le 2ième joueur continue ensuite le texte.

### exemple

          joueur n° 1 : Le cadavre
          joueur n° 2 : exquis
          joueur n° 3 : boira
          joueur n° 4 : le vin
          joueur n° 5 : nouveau.

## Cadavres exquis en dessin

Ici on va réaliser un tableau collectif sur une même feuille. Un premier joueur commence à dessiner sans que les autres ne regardent. Après avoir terminé, il replie la feuille sur elle-même pour dissimuler son dessin, à l'exception d'une toute petite partie du dessin. À tour de rôle, les joueurs suivants vont partir du motif laissé visible pour dessiner la suite. À la fin, l'ensemble est dévoilé.
Une variante consiste à écrire une bande dessinée collective. Chaque joueur continue l'histoire en s'inspirant uniquement de la dernière case dessinée par le joueur précédent.
| Rébus et charades | Les départements français |
# Mallette pédagogique Différenciation
### Menu-Mallette pédagogique Différenciation
## Exercices différenciés sur les pronoms personnels

Cette fiche illustre les adaptations possible d'un même exercice.

### Voici le même exercice repris plusieurs fois de manières adaptées

Exercice 1 : Réécris les phrases en supprimant les répétitions. Pas d'adaptation
# Mallette pédagogique Différenciation
### Menu-Mallette pédagogique Différenciation
## Causes

Les difficultés d’apprentissage sont généralement liées à l’environnement extérieur (facteurs familiaux, facteurs culturels, facteurs sociaux) et ont un caractère temporaire.
Elles peuvent être liées à des facteurs émotionnels (séparation des parents, deuil dans la famille, arrivée d’un(e) petit frère/sœur, difficulté familiale…) ou à des facteurs métacognitifs (manque d’organisation dans son travail, difficulté à gérer ses outils de travail, ses cahiers, difficultés à mobiliser ses connaissances antérieures, retard dans les apprentissages…).

## Conséquences

Elles peuvent être atténuées voire supprimées en agissant sur cet environnement. Un PPRE peut être mis en place et un travail en partenariat avec la famille, les membres du RASED et toute personne intervenant auprès de l’élève (orthophonistes…)
< Précédent | Suivant >