OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Espagnol/Vocabulaire/Anatomie/Tronc

Le thorax / El tórax :
| français | espagnol |
| La cage thoracique | La caja torácica |
| Le cœur | El corazon |
| La colone vertébrale | La espina dorsal |
| La côte | La costilla |
| Le dos | La espalda |
| L'épaule | El hombro |
| L'omoplate | El omóplato |
| La poitrine | El pecho |
| Le poumon | El pulñón |
| Le sein | El pecho |
| La trachée | La tráquea |
| Le mamelon | El pezón |
| La moelle | La médula |
| La moelle épinière | La médula espinal |
| La moelle osseuse | La médula ósea |
| Le torse | El torso |
| La vertèbre | La vértebra |
L'abdomen / El abdomen :
| français | espagnol |
| L'appendice | El apéndice |
| L'anus | El ano |
| Les bourses, le scrotum | El escroto |
| Le colon | El colon |
| Le clitoris | El clítoris |
| Le diaphragme | La diafragma |
| Les entrailles | Las entrañas |
| L'estomac | El estómago |
| La fesse | La nalga |
| Le foie | El hígado |
| L'intestin | El intestino |
| L'intestin grêle | El intesto delgado |
| Le nombril | El ombligo |
| Le pancréas | El páncreas |
| Le pénis | El pene |
| Le rein | El riñon |
| Le sexe | El sexo |
| La taille | El talle |
| Le ventre | El vientre, la barriga |
| La vulve | La vulva |
| Les membres | Généralités |
# Espagnol/Vocabulaire/Animaux/Anatomie et comportement

L'anatomie / La anatomía :
| français | espagnol |
| L'aile | La ala |
| L'aileron | La aleta |
| La antenna | L'antenne |
| Le bec | El pico |
| Le bétail | El ganado |
| La bête | El bicho |
| La branchie | La branquia |
| Le bois | La cornamenta |
| La carapace | El carapazón |
| La coquille | La concha |
| La corne | El cuerno |
| Le croc | El colmillo |
| La crinière | La melena |
| Le dard | El aguijón |
| La défense | El colmillo |
| L'écaille | La escarna |
| L'essaim | El enjambre |
| Le fanon (baleine) | La barba |
| La faune | La fauna |
| La femelle | La hembra |
| La fourrure | El piel |
| La griffe | La garra |
| L'ivoire | El marfil |
| Le mâle | El macho |
| Le museau | El hocico, el morro |
| L'œuf | El huevo |
| La patte | La pata |
| Le petit | La cría |
| La plume | La pluma |
| La queue | La cola, el rabo |
| Le sabot | La pezuña, el casco |
| La serre | La garra |
| La trompe | La trompa |
Cris / :
| français | espagnol |
| Aboyer | Ladrar |
| Barrir | Barritar |
| Bêler | Balar |
| Bourdonner | Zumbar |
| Braire | Rebuznar |
| Brâmer | Bramar |
| Caqueter | Cacarear |
| Croasser | Graznar |
| Gazouiller | Trinar, gorjear. |
| Glapir | Gañir, chillar |
| Glousser | Cloquear |
| Hennir | Relinchar |
| Meugler | Mugir |
| Miauler | Maullar |
| Piauler | Píar |
| Ronronner | Ronronear |
| Roucouler | Arrullarse |
| Rugir | Rugir |
| Siffler | Cantar (oiseaux), silbar |
Le comportement / El comportamiento :
| français | espagnol |
| S'accoupler | Aparearse |
| Allaiter | Amamantar |
| Battre des ailes | Aletear |
| Bondir | Brincar |
| Brouter | Pacer |
| Butiner | Libar |
| Se cabrer | Encabritarse |
| Chasser | Cazar |
| Couver | Incubar |
| Dévorer | Devorar |
| Éclore | Hacer eclosión |
| Élever | Criar |
| Empoisonner | Envenenar |
| Être en chaleur | Estar en celo |
| Flairer | Husmear |
| Fourmillier | Hormiguear |
| Fureter | Huronear |
| Galoper | Galopar |
| Griffer | Arañar |
| Hiverner | Hibernar |
| Mettre bas | Parir |
| Mordre | Morder |
| Muer | Mudar |
| Nicher | Anidar |
| Parader | Pavonearse |
| Se percher | Encaramarse |
| Picorer | Picotear |
| Piquer | Picar |
| Planer | Planear |
| Pondre | Aovar |
| Ramper | Reptar |
| Ronger | Roer |
| Ruminer | Rumiar |
| Serpenter | Serpentear |
| Survoler | Sobrevolar |
| Trotter | Trotar |
| Voler | Volar |
L'habitat / :
| français | espagnol |
| La basse-cour | El coral |
| L'écurie | La cuadra, la caballeriza |
| L'étable | El establo |
| Le nid | El nido |
| La fourmilière | El horniguero |
| La litière | El lecho |
| Le nichoir | El nidal |
| Le perchoir | El palo |
| La ruche | La colmena |
| La tanière | La madriguera |
| Le terrier | El terrier |
Relations avec l'homme :
| français | espagnol |
| Apprivoiser | Amansar |
| Domestiquer | Domesticar |
| Dompter | Domar |
| Dresser | Amaestrar |
| Traire | Ordeñar |
| Autres animaux | Animaux domestiques et d'élevage |
# Espagnol/Vocabulaire/Animaux

| Chap. 1 : | Généralités |
| Chap. 2 : | Arthropodes |
| Chap. 3 : | Mammifères |
| Chap. 4 : | Oiseaux |
| Chap. 5 : | Poissons |
| Chap. 6 : | Reptiles |
| Chap. 7 : | Autres animaux |
| Chap. 8 : | Anatomie et comportement |
| Chap. 9 : | Animaux domestiques et d'élevage |
| Chap. 10 : | Reptiles et amphibiens |
| Annexe : | Résumé illustré |
Cette leçon joue aussi le rôle du chapitre 4 de la leçon : Vocabulaire espagnol Chap. préc. : Anatomie

## Présentation

La présentation de cette leçon n'a pas été rédigée. Pour le faire, cliquez ici.

## Objectifs [Modifier]

Acquérir l'intégralité du vocabulaire usuel décrivant les différentes espèces animales (connues au moins de nom par un hispanophone, n'ayant aucune connaissance spécifique concernant ce sujet), leur anatomie et leur mœurs.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 2. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# Espagnol/Vocabulaire/Anatomie/Membres

Le bras / El brazo :
| espagnol | français |
| La axila | L'aisselle |
| El antebrazo | L'avant-bras |
| El bíceps | Le biceps |
| El codo | Le coude |
| El cúbito | Le cubitus |
| El hombros | L'épaule |
| El húmero | L'humérus |
| Manco | Manchot |
| El muñon | Le moignon |
| El radio | Le radius |
La main / El mano :
| espagnol | français |
| El anular | L'annulaire |
| El auricular | L'auriculaire |
| El indice | L'index |
| El dedo | Le doigt |
| El dedo medio, dedo corazón | Le majeur |
| El manicuro | La manucure |
| Los nudillos | Les jointures des doigts |
| La uña | L'ongle |
| Comiarse las uñas | Se ronger les ongles |
| La palma | La paume |
| La falange | La phalange |
| El puño | Le poignet |
| El pulgar | Le pouce |
Le jambe / La pierna :
| espagnol | français |
| El tobillo | La cheville |
| El muslo | La cuisse |
| La entrepierna | L'entrejambe |
| El fémur | Le fémur |
| La rodilla | Le genou |
| La cadera | La hanche |
| El pie | Le pied |
| La suela | La plante du pied |
| El dedo del pie | L'orteil |
| La rótula | La rotule |
| El talón | Le talon |
| La tibia | Le tibia |
| La tête | Le tronc |
# Espagnol/Vocabulaire/Animaux/Animaux domestiques et d'élevage

Animaux :
| français | espagnol |
| L'agneau | El cordero |
| L'âne | El asno, el burro |
| Le bélier | El morueco |
| Le bœuf | El buey |
| Le bouc | El macho cabrío |
| Le bouledogue | El bulldog |
| La brebis | La oveja |
| Le caniche | El perro de aguas |
| Le chat | El gato |
| Le cheval | El caballo |
| La chèvre | La cabra |
| Le chien | El perro |
| Le cochon | El cochino |
| Le hamster | El hámster |
| La jument | La yegua |
| Le lapin | El conejo |
| Le mouton | El carnero |
| Le poulet | El pollo |
| Le taureau | El toro |
| La vache | La vaca |
| Anatomie et comportement | Reptiles et amphibiens |
# Espagnol/Vocabulaire/Anatomie/Généralités

| français | espagnol |
| L'artère | La arteria |
| L'articulation | La articulación |
| Le cartilage | El cartílago |
| La chair | La carne |
| Le derme | La dermis |
| L'épiderme | La epidermis |
| Le globule blanc/rouge | El glóbulo blanco/rojo |
| Le grain de beauté | El lunar |
| La graisse | La grasa |
| Le muscle | El músculo |
| Le nerf | El nervio |
| L'os | El hueso |
| La peau | El piel |
| Le poil | El pelo |
| La ride | La arruga, el surco |
| Le sang | La sangre |
| La tâche de rousseur | La peca |
| Le tendon | El tendón |
| Le vaisseau sanguin | El vas sanguíneo |
| La veine | La vena |
* Le tronc
# Langage C/Structures
## Définition

Une structure dans le langage C est en quelque sorte une définition d'un type de donnée<<types personnalisés>>, on peut donc créer des variables de type radicalement différents. Une structure comporte des sous éléments <<des variables,tableaux ect...>> qui sont du même type ou de types différents contrairement aux tableaux qui vous oblige à utiliser qu'un seul type de donnée pour vos variables.Cela peut s'avérer très utile dans certains cas
Voici un exemple concret sur la façon de définir une structure dans le langage c :
Cette structure comme vous pouvez le voir, contient trois sous variables de type "int" ! on peut donc créer nos propres types de donnés avec lesquels nous identifierons nos variable personnalisés. Celle-ci définis des coordonnés spatial (x;y;z), ce type de donnée ou bien cette structure peut s’avérer utile dans un programme qui gère des objets en 3D par exemple.

## Comment utiliser des structures?

Supposons que l'on veuille créer un jeu et que l'on veuille stocker tous les meilleurs scores des joueurs. Il nous faudra déclarer trois variables, une stockera le score du joueur, la seconde, l'âge du joueur et la dernière pour le nom du joueur, qui sera donc une chaîne de caractères.
J'ai maintenant toutes les informations sur le joueur "JOUEUR01" que je peux par exemple stocker dans un fichier que j’appellerais "meilleur score".
Le problème est que cette méthode est trop longue si je veux manuellement entrer toutes les informations de 50 autres joueurs ! Que faire ?!
La solution est d'avoir recours aux structures en créant une structure qui contiendrait les 3 informations du joueur éléments :
Généralement les définitions des structures se fait dans un fichier header ".h", pour ne pas encombrer le fichier "main.c". Et pour éviter de répéter l’identifiant "struct" à chaque fois que l'on déclare une variable de type "JOUEUR par exemple" on ajoute quelques modifications à notre définition de structure comme suit
"typedef" veut dire je veux créer un type de donnée, les deux mots "JOUEUR" c'est eux qui définissent le type le premier permet de préciser quelle est le nom de la structure voulu le deuxième c'est le mot clé qui désignera notre type, ça s'appelle un alias... Donc cette nouvelle méthode de définition permet de créer un alias appelé "JOUEUR" qui remplacera tout le "struct JOUEUR"

## Tableaux d'un type personnalisé,un tableaux de structures:

Et c'est là que se concentre tout l’intérêt des structures en C !
Reprenons depuis le début. Notre petit jeu est maintenant célèbre et est joué par trois personnes, et nous voulons enregistrer les scores de toutes les trois personnes comment faire ?
Et bien c'est simple il suffit de créer un tableaux de 3 cases en mémoire de type "JOUEUR" et chaque indice correspondra à un joueur particulier. La taille du tableau sera de "3", les joueurs seront enregistrés de l'indice "0" jusqu'à "2" :
| Tableaux | Allocation dynamique |
# Langage C/Tableaux
## Introduction

Un tableau peut être représenté par une suite de variables qui sont, dans la mémoire, collés les uns aux autres. Cependant, les données qui constitue un tableau doivent être de même type. On parlera ainsi d'un tableau d'entier, un tableau de caractère, etc, mais aucun mix entre eux dans un même tableau.

### Illustration

On déclare ainsi un tableau de N entiers en mémoire. Les indices vont de 0 à N-1.
On déclare ainsi un tableau de N caractères en mémoires. Les indices vont de 0 à N-1. Il est bon de savoir qu'une chaîne de caractères n'est rien d’autre qu'un tableau de caractères contenant N+1 cases avec :
- N le nombre total de caractères qui compose la chaîne, espaces et caractères spéciaux compris ;
- le dernier caractère étant le caractère de fin de chaîne à savoir '\0'.
Attention, dans les exemples précédents, N doit obligatoirement être connu en amont par le compilateur, soit par un nombre en clair, soit par un #define. Les écritures suivantes sont correctes :
En revanche, les écritures suivantes ne sont pas autorisées et le compilateur vous indiquera une erreur :

### Initialisation d'un tableau

Il y a plusieurs possibilités pour initialiser un tableau.

#### Initialisation lors de la déclaration

Il est tout à fait possible d'initialiser un tableau lors de sa déclaration. Prenons le cas d'un tableau de caractères, rien ne vous interdit d'écrire :
et si compter le nombre de caractères vous embêtent, vous pouvez opter pour la syntaxe suivante :
et si vous êtes à l'aise avec les pointeurs :
Les plus attentifs remarqueront que dans la première écriture nous avons ajouter le caractère '\0', également appelé caractère de fin de chaîne (également appelé fin de tableau). Il faut savoir que tout tableau, quel qu’il soit, contient et doit contenir un caractère de fin de chaîne. Il est soit explicitement inséré par l'utilisateur comme dans le cas n°1, ou alors de façon automatique (cas n°2). Ainsi, nous comprendrons que nos deux cas proposent un tableau chaine de 12 cases allant de 0 à 11 où chaine[11] sera le caractère fin de chaîne '\0'.

#### Initialisation directement depuis le code

Si nous sommes autorisé à écrire, à l'initialisation le code suivant :
Il nous est, en revanche, strictement interdit d’utiliser cette méthode en dehors de l'initialisation. Ainsi le code suivant ne compilera pas :
Il faudra obligatoirement inscrire, un à un les caractère dans la chaîne. Il est possible de le faire ligne par ligne, ou via une boucle.
| Pointeurs | Structures |
# Langage C Sharp

| Chap. 1 : | Introduction (15) |
| Chap. 2 : | Les types (15) |
| Chap. 3 : | Les instructions élémentaires (15) |
| Chap. 4 : | Les instructions de contrôle (15) |
| Chap. 5 : | La gestion des exceptions (15) |
| Chap. 6 : | Les énumérations (15) |
| Chap. 7 : | Les structures (15) |
| Chap. 8 : | Passage de paramètres à une fonction (15) |
| Chap. 9 : | Les objets (15) |
| Chap. 10 : | L'héritage (15) |
| Chap. 11 : | L'interface (15) |
| Chap. 12 : | Les classes abstraites (15) |
| Chap. 13 : | La généricité (15) |
| Chap. 14 : | Les espaces de noms (15) |
| Fiche 1 : | Compilation (15) |
| Fiche 2 : | Types fondamentaux (15) |
| Fiche 3 : | Opérations (15) |
| Fiche 4 : | Boucles et structures conditionnelles (15) |
| Fiche 5 : | Méthodes (15) |
| Fiche 6 : | Classes et structures (15) |
| Fiche 7 : | Exceptions (15) |
| Fiche 8 : | Delegates (15) |
| Fiche 9 : | Évènements (15) |
| Fiche 10 : | Librairie standard (15) |
| Annexe 1 : | Glossaire (15) |
| Annexe 2 : | Le common language infrastructure (15) |
| Annexe 3 : | Différents frameworks (15) |
| Annexe 4 : | Librairies graphiques (15) |
| Annexe 5 : | Documents de Référence (15) |
| TP 1 : | Installer Visual Studio 2010 (15) |
| TP 2 : | Premier programme (15) |
| TP 3 : | Première classe (15) |
| TP 4 : | Première librairie (15) |
Sur les autres projets Wikimedia :
* « C sharp » sur Wikipédia
* « Programmation C sharp » sur Wikibooks

## Présentation [Modifier]

Le C# (« C Sharp ») est un langage imperatif orienté objet, avec gestion de mémoire, s'exécutant sur une machine virtuelle.

## Objectifs [Modifier]

* Connaître la syntaxe de base du langage C#
* Avoir un aperçu de l’utilisation du Framework .Net par C#
* Apprendre les concepts de base de la programmation objet par l’utilisation du langage C#

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 15.
* Introduction générale à la programmation

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* DavidL
* Fx182
* Ericmas001
* Karima Rafes
# Langage C Sharp/Annexe/Différents frameworks
## Outils

Afin de programmer en C# il faut un compilateur et une machine virtuel pour CLI. Les implémentations disponible par système d'exploitation :
* AIX :
** Environnement d'exécution et compilateur :
*** Portable .Net
* BSD :
** Environnement d'exécution et compilateur :
*** Portable .Net
* FreeBSD :
** Environnement d'exécution et compilateur :
*** Mono
*** Portable .Net
* GNU/Linux :
** Environnement d'exécution et compilateur :
*** Mono
*** Portable .Net
*** Shared Source CLI
** Environnement de développement :
*** MonoDevelop
* iOS :
** Environnement d'exécution :
*** natif
** Compilateur :
*** MonoTouch
** Environnement de développement :
*** MonoDevelop + MonoTouch (uniquement sur Mac OS X)
* Mac OS X :
** Environnement d'exécution et compilateur :
*** Mono
*** Portable .Net
*** Shared Source CLI
* Nokia 770/N800
** Environnement d'exécution :
*** Mono
* Solaris 8 :
** Environnement d'exécution et compilateur :
*** Mono
* Windows NT :
** Environnement d'exécution :
*** .Net Framework 3.0 (en natif, le .Net Framework 3.5 étant disponible en téléchargement)
*** .net Core (Open Source)
** Compilateur :
*** .Net Framework 3.5 SDK
*** Shared Source CLI
*** Mono
*** Portable .Net
** Environnement de développement :
*** Visual Studio (disponible en différentes versions, dont Community qui est gratuite)
*** Visual Studio Code
*** MonoDevelop
*** SharpDevelop
* Windows Mobile :
** Environnement d'exécution :
*** .Net Compact Framework 2.0 (natif)
** Compilateur :
*** Pocket C#
| Le common language infrastructure | Librairies graphiques |
# Langage C Sharp/Annexe/Documents de Référence
## Wikilivres

* Programmation C sharp
* Programmation .Net

## Livres

* Gérard Leblanc, C# et .NET : Version 2, Eyrolles
* Simon Stephen, Randy Davis, C# Pour les nuls, First Interactive (ISBN 978-2844273505)
* Patrick Smacchia, Pratique de .NET 2 et C# 2, O'Reilly
* Jay Hilyard et Stephen Teilhet, C# 3.0 Cookbook, O'Reilly (ISBN 978-0-596-51610-9)
| Librairies graphiques | Sommaire |
# Couleurs des objets/Conclusion

La couleur d'un objet ne lui est pas propre mais c'est une couleur perçue qui dépend de :
* la lumière incidente l'éclairant
* la synthèse soustractive qui réalise l'objet
* la synthèse additive qui réalise notre système de vision
* Pourquoi notre œil ne reçoit-il que certaines lumières colorées provenant des objets ?
# Coréen/Hangeul/Présentation du cours

Le Hangeul est l'alphabet officiel Coréen. Celui ci comprend 40 lettres appelées "jamos". Il est composé au total de 21 voyelles et 19 consonnes.
Les voyelles simples
ㅏ = a /
ㅓ = eo / ㅗ = o / ㅜ = u / ㅣ = i / ㅐ = ae / ㅔ = e
# Coréen/Vocabulaire

| Chap. 1 : | Les animaux (2) |
| Chap. 2 : | Santé (2) |

## Présentation [Modifier]

Cette leçon vise à présenter un vocabulaire de base en coréen.

## Objectifs

Les objectifs de cette leçon n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 2. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# Coréen/Vocabulaire/Santé

| français | coréen |
| malade / douloureux | 아프다 |
| fièvre | 열 |
| se moucher | 코를 풀다 |
| docteur / médecin | 의사 |
| hôpital | 병원 |
| patient | 환자 |
| vomir | 게우다 |
| respirer | 숨쉬다 |
| mauvais à la santé | 건강에 해롭다 |
| rhume | 감기 |
| mal de dos | 요통 |
| médicament | 약 |
# Couleurs des objets

| Chap. 1 : | Comment l'œil voit-ils les couleurs ? (12) |
| Chap. 2 : | Pourquoi notre cerveau nous restitue-t-il aussi d'autres lumières colorées que le rouge, le vert et le bleu ? (12) |
| Chap. 3 : | Pourquoi notre œil ne reçoit-il que certaines lumières colorées provenant des objets ? (12) |
| Chap. 4 : | Conclusion (12) |
| Exercice : | Exercices (12) |

## Présentation

La présentation de cette leçon n'a pas été rédigée. Pour le faire, cliquez ici.

## Objectifs

Les objectifs de cette leçon n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 12. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Pour aller plus loin [Modifier]

* Recherche:Voir et dire les couleurs

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Aumars (discuter)
# Couleurs des objets/Comment l'œil voit-ils les couleurs ?

La rétine contient deux grandes familles de cellules photoréceptrices : les cônes et les bâtonnets. Les bâtonnets sont sensibles au contraste et les cônes aux couleurs.
Il existe trois sortes de cônes, chacun sensibles à un type de lumière colorée :
* rouge ;
* verte ;
* bleue.
L'activité de ces récepteurs permet au cerveau de resitituer les couleurs.
Notre œil n'étant presque pas capable détecter les autres radiations que le bleu, le vert et le rouge. Pour simplifier on supposera dans le reste de ce chapitre que la lumière blanche n'est composée que de ces trois radiations colorées.
| Schéma de l'œil humain | Graphique comparant l'activité des bâtonnets et la longueur d'onde de la radiation |
Remarque : Qu'est-ce que le daltonisme ?
Les daltoniens ont une dégénérescence d'au moins un type de cônes. Dans le cas ci-contre, le daltonien souffre du cas le plus fréquent appelé deutéranopie. Il lui est quasiment impossible de différencier le rouge et le vert. Cela est dû au dysfonctionnement ou absence des cônes sensibles à la lumière verte.
| Sommaire | Pourquoi notre cerveau nous restitue-t-il aussi d'autres lumières colorées que le rouge, le vert et le bleu ? |
# Coréen/Vocabulaire/Animaux

* 고양이 (goyangi) chat
* 개 (gae) chien
* 토끼 (tokki) lapin
* 암소 (amso) vache
* 당나귀 (dangnagwi) âne
* 말 (mal) cheval
* 얼룩말 (eolrukmal) zèbre
* 양 (yang) mouton
* 돼지 (doaeji) cochon
* 코끼리　(kokkiri) éléphant
* 곰 (gom) ours
* 늑대 (neukdae) loup
* 거북 (geobuk) tortue
* 기린 (girin) (girafe)
* 뱀 (baem) serpent
* 사자 (saja) lion
* 들소 (deulso) bison
* 코뿔소 (koeuppulso) rhinocéros
* 돌고래 (dolgorae) dauphin
* 고래 (gorae) baleine
* 족제비 (jokjebi) belette
* 여우 (yeou) renard
* 상어 (sangeo) (requin)
* 독수리 (doksuri) aigle
* 표범 (pyobeom) panthère
* 산토끼 (santokki) (lièvre)
* 박쥐 (bakjwi) (chauve-souris)
* 거미 (geomi) (araignée)
* 원숭이 (wonsungi) (singe)
* 쥐 (jwi) (souris)
* 까치 (kkaji) pie
* 황새 (hoangsae) cigogne
* 호랑이 (horangi) tigre
* 낙타 (nakta) (chameau)
* 칠면조 (jilmyeonjo) dindon
* 수닭 (sudalk) coq
* 오리 (ori) canard
* 거위 (geowi) oie
* 앨리게이터속 (aelrigeitesok) alligator
* 공작속 (gongjaksok) paon
* 다람쥐 (daramjwi) écureuil
* 혹멧돼지속 (honmesdwaichison) phacochère
* 단봉낙타 (danbongnakta) dromadaire
# Coréen/Vocabulaire/Présentation de la leçon

Cette leçon vise à présenter un vocabulaire de base en coréen.
# Gallo/Grammaire/Singulier et pluriel

Quelques définitions :
* Qui contient plusieurs unités.
* Le pluriel marque la quantité en nombre de plusieurs entités ; en grammaire c’est un genre auquel s'appliquent des règles particulières. Lorsqu'on fait référence à un seul élément on utilise le singulier, à plusieurs éléments on utilise le pluriel.

## Pluriel des noms

Les noms, les adjectifs et pronoms prennent, normalement, un "s" à la fin du mot.
| français | gallo |
| Le jeu | L'jeû |
| Les jeux | Lez jeûs |

### Cas particuliers & exceptions
#### Les mots qui finissent par "è" forment leur pluriel en "iao"

Au singlier le è est la représentation graphique d'un /ê/ il se transforme en iao au pluriel.
| français | gallo |
| oiseau(x) | oèsè, oèsiao |
| couteau(x) | coutè, coutiao |
| chapeau(x) | chapè, chapiao |
| hêtre(s) | fautè, fautiao |
| Alphabet | Conjugaison |
# Les jours de la semaine

Lez jou d'la smène :
| Gallo | Français |
| Lindi | Lundi |
| Mardi | Mardi |
| Mèrkèrdi | Mercredi |
| Judi | Jeudi |
| Vèdèrdi | Vendredi |
| Sinmdi | Samedi |
| Dimaenn | Dimanche |
| Nombres | Mois |