OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Anthropologie des jeux vidéo/Personnages joueurs

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.
* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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## Introduction

Sujet (provisoire): Les jeux RPG, classification narcissique du joueur en rapport au monde virtuel et à ses occupants.

## Différentes approches

Envisageons tout d'abord une approche économique des sociétés de "personnages non-joueurs". Cet élément, pour de très nombreux jeux vidéo, fait office de pierre angulaire dans ces mondes où le troc, l'artisanat, le patrimoine ou encore la gestion financière sont des mécaniques clés. Ces économies virtuelles et dynamiques cherchent à imiter les principes économiques du monde réel.
Dans certains RPG ou MMORPG, le rôle des PNJ ne se cantonne pas à de simples interactions scénarisées. Ceux-ci occupent des rôles de marchands, d'artisans, de banquiers ou encore de médecins, avec, en certaines occasions, une participation active aux échanges des biens et services. Certains jeux, comme la série des Kingdom Come, approfondissent cette participation par un système de réputation/négociation avec les marchands. Ceux-ci ne vont pas simplement rester passifs face à des offres désavantageuses ou lorsque les personnages joueurs tentent de leur refourguer des objets volés.
Ces systèmes économiques reposent bien souvent sur la dynamique de l'offre et de la demande, laquelle peut directement influencer la disponibilité des objets, leur prix, créant parfois même certains déséquilibres économiques comme la pénurie artificielle, l'inflation, voire des marchés monopolistiques. Il y a matière à s'interroger sur la frontière entre le jeu et la modélisation économique, le plus souvent capitaliste, en rapport aux réalités économiques contemporaines.
D'un point de vue anthropologique, les sociétés de PNJ peuvent amener de multiples questionnements. De fait, ces personnages sont nombreux à effectuer des tâches répétitives, ce qui n'est pas sans rappeler des formes d'automatisation du travail humain. C'est là une dynamique que l'on peut mettre en parallèle avec les systèmes de "radiant quests", des quêtes génériques, répétables, subordonnées aux quêtes scénarisées et qui vont ajouter de la matière et éviter que le joueur ne se retrouve sans objectif.
# Anthropologie des jeux vidéo/Personnages non-joueurs

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.
Pour le moment je compte organiser ma partie sur les relations avec des personnages non joueur comme ceci:
* Introduction
* Les affects
* L'anthropomorphisme (je sais plus exactement si c'est réellement ce terme que je veux utiliser mais c'est celui qui s'en rapproche le plus)
* Le RPG et l'immersion
* Skyrim (sera peut-être déplacé ou juste intégré dans l'introduction)
* les PNJ "classique" (terme à préciser) et les compagnons
* Les PNJ non humains conclusion Le sujet de mon travaille parlera précisément du RPG solo Skyrim qui a une très grande communauté à laquelle j'appartiens depuis déjà un certains temps ce qui me facilite l'accès à certaines informations ou groupe de discussion.
# Anthropologie des jeux vidéo/Personnages joueurs

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

## Introduction

Sujet (provisoire): Les jeux RPG, classification narcissique du joueur en rapport au monde virtuel et à ses occupants.

## Différentes approches

Envisageons tout d'abord une approche économique des sociétés de "personnages non-joueurs". Cet élément, pour de très nombreux jeux vidéo, fait office de pierre angulaire dans ces mondes où le troc, l'artisanat, le patrimoine ou encore la gestion financière sont des mécaniques clés. Ces économies virtuelles et dynamiques cherchent à imiter les principes économiques du monde réel.
Dans certains RPG ou MMORPG, le rôle des PNJ ne se cantonne pas à de simples interactions scénarisées. Ceux-ci occupent des rôles de marchands, d'artisans, de banquiers ou encore de médecins, avec, en certaines occasions, une participation active aux échanges des biens et services. Certains jeux, comme la série des Kingdom Come, approfondissent cette participation par un système de réputation/négociation avec les marchands. Ceux-ci ne vont pas simplement rester passifs face à des offres désavantageuses ou lorsque les personnages joueurs tentent de leur refourguer des objets volés.
Ces systèmes économiques reposent bien souvent sur la dynamique de l'offre et de la demande, laquelle peut directement influencer la disponibilité des objets, leur prix, créant parfois même certains déséquilibres économiques comme la pénurie artificielle, l'inflation, voire des marchés monopolistiques. Il y a matière à s'interroger sur la frontière entre le jeu et la modélisation économique, le plus souvent capitaliste, en rapport aux réalités économiques contemporaines.
D'un point de vue anthropologique, les sociétés de PNJ peuvent amener de multiples questionnements. De fait, ces personnages sont nombreux à effectuer des tâches répétitives, ce qui n'est pas sans rappeler des formes d'automatisation du travail humain. C'est là une dynamique que l'on peut mettre en parallèle avec les systèmes de "radiant quests", des quêtes génériques, répétables, subordonnées aux quêtes scénarisées et qui vont ajouter de la matière et éviter que le joueur ne se retrouve sans objectif.
# Anthropologie des jeux vidéo

| Chap. 1 : | Que faut-il entendre par jeux vidéo ? |
| Chap. 2 : | Taxonomie des jeux vidéo |
| Chap. 3 : | Sentiments et émotions dans les MMORPG |
| Chap. 4 : | Jeux vidéo et collapsologie |
| Chap. 5 : | Zelda en famille |
| Chap. 6 : | Les regroupements de joueurs dans Guild Wars 2 |
| Chap. 7 : | La satire politique dans les jeux vidéo |
| Chap. 8 : | L'eSport |
| Chap. 9 : | La God Run |
| Chap. 10 : | Comment Warframe développe un environnement social sain |
| Chap. 11 : | Sky, un MMORPG coopératif et bienveillant |
| Chap. 12 : | Les personnages joueurs |
| Chap. 13 : | Les personnages non-joueurs |
| Chap. 14 : | L'avatar dans les jeux vidéos |
| Chap. 15 : | La question du genre dans les avatars |
| Annexe : | Bibliographie |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Présentation [Modifier]

Cette leçon d'anthropologie numérique, porte sur les enjeux sociaux et culturels du développement des jeux vidéo au sein de l'humanité. Elle s'inscrit dans le prolongement d'une anthropologie du jeu qui se poursuit à l'ère du numérique.

## Objectifs [Modifier]

* Découvrir les sociaux du développement des jeux vidéo de manière thématique et anthropologique.
* Approfondir cet enseignement au départ des références situées en fin des chapitres et rassemblées dans une bibliographie commune en fin de leçon.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

* Leçon d'introduction à l'anthropologie. Connaissances basiques sur l'anthropologie et les sciences humaines et sociales
* Leçon d'anthropologie anarchiste. Discours sur l'origine des inégalités économiques, sociales et politiques apparues au sein de l'humanité.
* Leçon d'anthropologie de l'espace numérique. Comprendre l'espace numérique au départ par analogie à l'écoumène terrestre.

## Pour aller plus loin [Modifier]

    Pour poursuivre votre apprentissage dans le domaine de l'anthropologie numérique, vous pouvez découvrir les autres leçons disponibles sur la page de présentation du cours.

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Lionel Scheepmans $_{Concernantmadysorthographie}$
# Anthropologie des jeux vidéo

| Chap. 1 : | Que faut-il entendre par jeux vidéo ? |
| Chap. 2 : | Taxonomie des jeux vidéo |
| Chap. 3 : | Sentiments et émotions dans les MMORPG |
| Chap. 4 : | Jeux vidéo et collapsologie |
| Chap. 5 : | Zelda en famille |
| Chap. 6 : | Les regroupements de joueurs dans Guild Wars 2 |
| Chap. 7 : | La satire politique dans les jeux vidéo |
| Chap. 8 : | L'eSport |
| Chap. 9 : | La God Run |
| Chap. 10 : | Comment Warframe développe un environnement social sain |
| Chap. 11 : | Sky, un MMORPG coopératif et bienveillant |
| Chap. 12 : | Personnages joueurs |
| Chap. 13 : | Personnages non-joueurs |
| Chap. 14 : | L'avatar dans les jeux vidéos |
| Chap. 15 : | La question du genre dans les avatars |
| Annexe : | Bibliographie |
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## Présentation [Modifier]

Cette leçon d'anthropologie numérique, porte sur les enjeux sociaux et culturels du développement des jeux vidéo au sein de l'humanité. Elle s'inscrit dans le prolongement d'une anthropologie du jeu qui se poursuit à l'ère du numérique.

## Objectifs [Modifier]

* Découvrir les sociaux du développement des jeux vidéo de manière thématique et anthropologique.
* Approfondir cet enseignement au départ des références situées en fin des chapitres et rassemblées dans une bibliographie commune en fin de leçon.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

* Leçon d'introduction à l'anthropologie. Connaissances basiques sur l'anthropologie et les sciences humaines et sociales
* Leçon d'anthropologie anarchiste. Discours sur l'origine des inégalités économiques, sociales et politiques apparues au sein de l'humanité.
* Leçon d'anthropologie de l'espace numérique. Comprendre l'espace numérique au départ par analogie à l'écoumène terrestre.

## Pour aller plus loin [Modifier]

    Pour poursuivre votre apprentissage dans le domaine de l'anthropologie numérique, vous pouvez découvrir les autres leçons disponibles sur la page de présentation du cours.

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Lionel Scheepmans $_{Concernantmadysorthographie}$