# Mécanique pour l'enseignement technique industriel/Éléments de géométrie
## Présentation

Ce chapitre présente des éléments de géométrie nécessaires pour le cours. Ce chapitre peut être traité intégralement en début de formation, ou bien les éléments peuvent être introduits au fur et à mesure des besoins du cours.
La deuxième solution est à préférer : cela permet de rapprocher l'outil de son utilisation (on voit tout de suite à quoi sert ce que l’on étudie). Par ailleurs, traiter ce chapitre en intégralité donne l'impression que le cour sera un cours de mathématiques, ce qui peut en rebuter certains.

## Objectif

À l'issue de ce chapitre, vous devez être capable :
* sur un arc de cercle
** connaissant le rayon et l'angle, de calculer sa longueur,
** connaissant le rayon et sa longueur, de déterminer l'angle,
** de savoir convertir les degrés en radians et vice versa ;
* sur un triangle rectangle
** connaissant la longueur de deux côté, de déterminer la longueur du troisième côté,
** connaissant la longueur d'un côté et un angle, de déterminer la longueur des deux autres côtés ;
* avec les vecteurs
** de savoir déterminer les composantes d'un vecteur tracé sur le papier,
** de savoir tracer un vecteur connaissant ses caractéristiques (direction, sens et longueur, ou bien composantes),
** de savoir faire la somme graphique de deux vecteurs,
** de savoir faire la somme analytique de deux vecteurs,
** de savoir déterminer la longueur d'un vecteur à partir de ses composantes ;
* de calculer les aires de figures élémentaires (disque, rectangle) et le volume de solides élémentaires (cylindre, parallélépipèdes rectangles) ;
* de réaliser des tracés géométriques élémentaires : tracer des perpendiculaires, des parallèles, diviser un cercle en parties égales.

## Note préliminaire

Dans le domaine de la construction mécanique et de la chaudronnerie, lorsque l’on n'indique pas d'unité de longueur, il s'agit toujours de millimètres (mm). C'est en particulier le cas des cotes sur les plan. C'est la convention que nous adopterons dans tout le cours.

## Constructions graphiques
### Cette section est un prérequis pour

    les méthodes de résolution graphiques :
   * statique graphique : méthode des forces concourantes, méthode du funiculaire ;
   * cinématique graphique : tracé de trajectoires, centre instantané de rotation, équiprojectivité.
Notons trois choses :
* pour un tracé précis, il faut prendre en compte l'épaisseur de la mine de crayon ;
* on fait d’abord un tracé avec un crayon bien taillé, ou un critérium à mine fine, et à mine dure (qualité H, 2H, 3H, 4H) en appuyant légèrement ; puis, on repasse le résultat final à l'encre (stylo à bille ou à encre liquide) en laissant les traits de construction (on ne gomme pas) ;
* les outils de traçage — règles et équerres — présentent une « marche » sur certains côtés :
** si l’on fait un tracé au crayon ou au stylo bille, on utilise l'outil « à l'endroit », les graduations sont lisibles, le crayon ou le stylo est en contact avec le papier et avec l'outil,
** si l’on fait un tracé à l'encre, par exemple avec un stylo à plume ou à mine tubulaire, on retourne l'outil, ainsi la pointe n’est pas en contact avec l'outil et l'encre ne risque pas de baver lorsque l’on enlève l'outil.

### Point

Un point isolé se représente par un croix droite, un « + », parallèle aux axes. Un point sur une droite se représente par un petit trait perpendiculaire à la droite.

### Tracer une droite entre deux points

Pour tracer une droite (AB) en prenant en compte l'épaisseur du trait, il faut :
* Placer le crayon sur un des points (par exemple A).
* Appuyer la règle contre le crayon.
* Faire pivoter la règle pour qu'elle touche presque l'autre point, en maintenant fermement le crayon — c’est le guide — et en étant léger sur la règle ; on garde le même écartement que pour le point de pivot.
* Appuyer fermement sur la règle — c’est maintenant elle le guide — et tracer le trait en étant léger sur le crayon.
Cette méthode rend en outre la tracé plus facile : un des points étant fixé, on n'a à se concentrer que sur la position de la règle par rapport à l'autre point.

### Tracer une perpendiculaire à une droite en un point

Première méthode : on place un côté de l'angle droit de l'équerre contre la droite, l'angle droit étant contre le point considéré. Puis, on trace la ligne contre l'autre côté de l'angle droit.
Cette méthode est simple, mais l'angle droit de l'équerre est en général émoussé, il est donc difficile d’être précisément sur le point.
Une méthode plus précise consiste à
* Placer un côté de l'angle droit de l'équerre contre la droite, un peu à côté du point.
* Placer une règle contre l’hypoténuse de l'équerre.
* Faire glisser l'équerre contre la règle jusqu'à ce que le point soit sur l'autre côté de l'angle droit, à l'épaisseur du crayon près. Pour cela, on appuie fermement sur la règle — elle est le guide et doit donc rester en place —, mais on reste très léger sur l'équerre.
* Une fois l'équerre en place, on appuie fermement dessus — elle devient le guide —, on lâche la règle, et on trace la ligne en étant léger sur le crayon.

### Tracer une parallèle à une droite

* On prend une équerre et l’on place un de ses côtés sur la droite de référence.
* On place une règle contre un autre côté de l'équerre.
* Puis, on appuie fermement sur la règle, et l’on fait glisser l'équerre contre la règle sans appuyer sur l'équerre (ceci afin d’éviter de faire bouger la règle).
* Une fois l'équerre en place, on appuie fermement sur elle, on lâche la règle, et on trace le trait en étant léger sur le crayon.

### Découper un cercle en 4 à 24 parts égales

Avant de tracer le cercle, on trace les diamètres horizontal et vertical (droites horizontale et verticale passant par le centre) ; ce sont les « traits d'axe du cercle ». Ainsi, lorsque l’on trace le cercle, celui-ci est séparé en 4 quartiers.
Pour le séparer en 12 parts égales, on place la pointe du compas sur l'intersection d'un axe et du cercle, tout en gardant un écartement égal au rayon. Puis, on trace les arcs de cercle coupant le cercle. On procède ainsi pour chaque intersection axe-cercle, on obtient au total 12 parts égales.
On peut encore placer un point entre chaque point déjà placé : on place la pointe du compas sur un des points et l’on trace un arc de cercle à l'extérieur du cercle de base, et l’on fait de même sur le point voisin ; l'intersection des deux arcs définit un point. Puis, on trace à la règle le diamètre passant par ce point-là ; elle coupe l'arc de cercle en deux parts égales (bissectrice de l'angle). Ainsi, si le cercle est déjà coupé en 4 parts, on en obtient 8 ; si le cercle est déjà coupé en 12 parts, on en obtient 24.
On peut recouper les arcs en 2 par la même méthode, et multiplier ainsi le nombre d'arcs par 2, pour obtenir encore plus d'arcs.

## Arc de cercle
### Cette section est un prérequis pour

    l'étude des mouvements de rotation.
Le périmètre d'un cercle de rayon r est
    p = 2πr.
Dans l'enseignement technique, on fait en général référence au diamètre d : c’est ce que l’on mesure avec un pied à coulisse. On a alors
    d = 2r
et donc
    p = πd.
Un arc de cercle d'angle θ est une portion de cercle. La longueur de l'arc L est donc la portion du périmètre
    $\mathrm {L} ={\frac {\mathrm {portion} }{1\ \mathrm {tour} }}p$.
Si l’on travaille en degrés, alors un tour complet fait 360° et l’on a :
    $\mathrm {L} ={\frac {\theta (^{\mathrm {o} })}{360}}p={\frac {\theta (^{\mathrm {o} })}{360}}2\pi r={\frac {\theta (^{\mathrm {o} })}{360}}\pi d$.
C'est en général cette formule qui est utilisée en atelier.
L'unité internationale d'angle est le radian, abréviation rad, défini par :
    un tour représente 2π rad.
Le passage degré ↔ radian est une simple loi de proportionnalité (produit en croix). L'utilisation des radians permet de simplifier les formules :
    $\mathrm {L} ={\frac {\theta (\mathrm {rad} )}{2\pi }}p={\frac {\theta (\mathrm {rad} )}{2\pi }}2\pi r$
soit
    L = θ (rad) r,
en général écrit
    L = r θ (rad).
Le radian est donc une unité simplifiant les calculs, mais on a du mal à se représenter les angles en radians : on voit bien ce qu'est un angle de 30°, mais on ne voit pas ce que représente un angle de 0,6 rad. Par ailleurs, les rapporteurs, les machines, tout est gradué en degrés. Les degrés sont une unité conventionnelle qui se représente plus facilement. Il faut donc savoir passer de l'un à l'autre.
Un vélo de course a une roue de diamètre ∅700 mm (rayon R350 mm). On considère que l’on a une adhérence parfaite (roulement sans glissement). En un tour de roue, on avance d'une longueur correspondant au périmètre :
    p = π × 700 = 2 199 mm.
Si la roue tourne d'un angle de 30°, cela représente un angle
    $\theta =30\times {\frac {2\pi }{360}}=0,52\ \mathrm {rad}$
et donc une avancée de
    L = 350 × 0,52 = 182 mm.
Dans l'enseignement général, on s'attache à utiliser des expressions littérales, des fractions simplifiées de type θ = π/6 rad ; on se contentera de valeurs approchées dans le cadre de ce cours.

### Note

    Les calculs ci-dessus ne font pas intervenir les fonctions trigonométriques (sinus, cosinus, tangente) mais uniquement la multiplication. La manière dont est configurée la calculatrice — calculs en degrés ou en radians — n'a donc aucune importance.

## Relations dans le triangle rectangle
### Cette section est un prérequis pour

    la statique analytique.
Les triangles ont une importance capitale : en effet, tout polygone — surface délimitée par une ligne brisée fermée — peut se découper en triangles (maillage). Par ailleurs, tout triangle peut se découper en deux triangles rectangles. Ainsi, si l’on sait travailler sur un triangle rectangle, on sait travailler sur tout polygone.
Par ailleurs, les triangles rectangles ont des propriétés particulières qui permettent des calculs faciles.

### Théorème de Pythagore

Le côté le plus long d'un triangle rectangle est appelé « hypoténuse » (côté AB dans l'image ci-contre), les deux autres sont les « côtés de l'angle droit ». Le théorème de Pythagore énonce, avec les notation du dessin ci-contre, que
    AB$^2$ = AC$^2$ + BC$^2$
ou encore que
    $\mathrm {AB} ={\sqrt {\mathrm {AC} ^{2}+\mathrm {BC} ^{2}}}$.
Un particulier veut mettre une cloison de plaques de plâtre ; celle-ci doit être perpendiculaire au mur de sa maison. Il serait illusoire d’utiliser une équerre, la précision pour un trait de plusieurs mètre étant mauvaise. Il sait que si un triangle a des côtés dont les longueurs font 3 m, 4 m et 5 m, alors ce triangle est rectangle puisqu’il respecte le théorème de Pythagore :
    ${\sqrt {3^{2}+4^{2}}}=5$.
Il trace donc deux repères espacés de 4 m le long de son mur, un repère étant le départ de sa cloison. À partir de ce point, il trace un arc de cercle de rayon 3 m, en utilisant son mètre ruban comme compas : il bloque l'extrémité du mètre (il demande à un ami de le tenir, ou bien il le coince sous un objet lourd), et il place une craie à la graduation des 3 m. Puis, il se place à l'autre repère contre le mur et trace un arc de cercle de rayon 5 m. L'intersection des arcs de cercle lui donne le troisième côté du triangle ; il peut ainsi tracer la ligne contre laquelle il va visser son rail métallique.
Pour simplifier la tâche, on peut prendre une corde de 12 m (= 3 + 4 + 5) et faire un nœud à 3 et 7 m (= 3 + 4) de l'extrémité. On peut aussi utiliser des distances multiples si l’on travaille grand, ou sous-multiples si l’on travaille petit, par exemple 30, 40 et 50 cm (dixième), 1,5–2–2,5 m (moitié), 6–8–10 m (double), …

#### Si vous présentez des lacunes sur ce sujet

    Revoir le cours Triangle rectangle/Théorèmes de Pythagore.

### Fonctions trigonométriques

Les calculatrices permettent de calculer le cosinus (cos), le sinus (sin) et la tangente (tan) d'un angle. Il faut bien configurer la calculatrice pour être sûr de l'unité utilisée pour les angles — nous utiliserons toujours les degrés.
Ces angles correspondent aux proportions entre les longueurs des côtés d'un triangle rectangle. Cela est donné par la formule mnémotechnique SOHCAHTOA, ou CAH SOH TOA (casse-toi en phonétique).
* SOH (sinus-opposé-hypoténuse) : $\sin(\theta )={\frac {\mathrm {c{\hat {o}}t{\acute {e}}\ oppos{\acute {e}}} }{\mathrm {hypoth{\acute {e}}nuse} }}$ ;
* CAH (cosinus-adjacent-hypoténuse) : $\cos(\theta )={\frac {\mathrm {c{\hat {o}}t{\acute {e}}\ adjacent} }{\mathrm {hypoth{\acute {e}}nuse} }}$ ;
* TOA (tangente-opposé-adjacent) : $\tan(\theta )={\frac {\mathrm {c{\hat {o}}t{\acute {e}}\ oppos{\acute {e}}} }{\mathrm {c{\hat {o}}t{\acute {e}}\ adjacent} }}$.
Par côtés opposé et adjacent, il faut comprendre « opposé à l'angle θ » et « adjacent à l'angle θ ». Par rapport au dessin ci-contre, on a donc
* $\sin({\hat {\mathrm {A} }})={\frac {\mathrm {BC} }{\mathrm {AB} }}$ ;
* $\cos({\hat {\mathrm {A} }})={\frac {\mathrm {AC} }{\mathrm {AB} }}$ ;
* $\tan({\hat {\mathrm {A} }})={\frac {\mathrm {BC} }{\mathrm {AC} }}$.
Le Mur de l'Atlantique est une ligne de casemates (bunkers) qui fut construite durant la Seconde Guerre mondiale par les Allemands sur les côtes françaises pour empêcher un débarquement. Pour pouvoir viser un navire, un canonnier devait connaître sa distance D. Il disposait donc d'un télémètre.
Ce dispositif est composé d'un long bras de longueur L muni d'un objectif à chaque extrémité. Les objectifs donnent donc une image légèrement décalée. Pour superposer les images, le manipulateur fait tourner un miroir. L'angle de rotation donne l'angle entre les axes de visée, appelé parallaxe, et donc l'angle θ entre le bras et l'un des axes de visée.
On a donc un triangle rectangle dont on connaît le côté adjacent L, ce qui permet de calculer le côté opposé D, c'est-à-dire la distance du navire :
    $\tan(\theta )={\frac {\mathrm {c{\hat {o}}t{\acute {e}}\ oppos{\acute {e}}} }{\mathrm {c{\hat {o}}t{\acute {e}}\ adjacent} }}={\frac {\mathrm {D} }{\mathrm {L} }}$
donc
    D = L × tan θ.
Par exemple, si le bras a une longueur L = 4 m et que l'angle θ relevé est de 89,8°, cela signifie que le navire est à une distance
    D = 4 × tan(89,8°) = 1 146 m = 1,146 km.
Jusqu'à la révolution française, on utilisait en France diverses unités pour les longueurs : pouce, pied, coudée, toise, … Ces unités changeaient d'un bout à l'autre de la France (voir sur Wikipédia : Unités de mesure anciennes en France), il fut donc proposé assez tôt d’avoir un système unifié. Celui-ci ne pût être mis en œuvre qu’à la Révolution, avec de plus la volonté de sortir du système de mesure appelé « système du Roi de France ».
Pour avoir une référence universelle, on décida d’utiliser la circonférence de la Terre (qui est à peu près une sphère) : on a décidé que la Terre ferait 40 000 km de circonférence, reste à mesurer le tour de la Terre dans l'ancienne unité… On décida de mesurer la distance de Dunkerque à Barcelone. Ceci fut fait par des expéditions menées par Delambre et Méchain.
Pour mesurer la distance de Dunkerque à Barcelone (qui sont sur un même méridien), on mesura la distance de proche en proche entre des points bien visibles : sommet des églises et des collines. Pour cela, on se place en un point, et on vise l'autre point, selon un principe similaire au télémètre décrit ci-dessus (voir gravure ci-contre) ; la mesure des angles permet de déterminer la distance.
Le problème suivant consiste à savoir quelle portion de la circonférence représente l'arc Dunkerque-Barcelone. Pour cela, on peut mesurer l'ombre d'un bâton vertical à la même heure en ces deux endroits. En effet, la Terre étant très loin du Soleil, les rayons qui parviennent à Dunkerque et à Barcelone sont parallèles. Le bâton, l'ombre et le rayon de lumière forment un triangle rectangle, la trigonométrie permet de déterminer l'angle entre le rayon et le bâton. La différence de l'angle à Dunkerque et à Barcelone donne l'angle de l'arc, que l’on peut ensuite comparer à un tour complet.
Suite à ces expéditions, on fixa donc la valeur du mètre à « une longueur de 3 pieds 11,296 lignes de la Toise de l'Académie » (loi du 19 frimaire an VIII/10 décembre 1799).

#### Si vous présentez des lacunes sur ce sujet

    Revoir le cours Trigonométrie/Triangle rectangle

## Vecteurs
### Cette section est un prérequis pour

    l'étude de la représentation vectorielle
   * de la vitesse,
   * de l'accélération,
   * des forces, la méthode des forces concourantes, la méthode du funiculaire.
Pour exprimer l'intensité d'un phénomène, on a en général recours à un nombre avec une unité, par exemple :
* température en degrés celsius (°C) ;
* masse en kilogrammes (kg ;
* longueur en mètres (m) ;
* pression en pascals (Pa) ;
Pour certains phénomènes, cela ne suffit pas : il faut aussi indiquer la direction et le sens du phénomène. Par exemple, vous partez d'un carrefour en marchant 200 m ; où vous trouvez-vous ? Pour le savoir, il faut aussi indiquer le nom de la rue que vous empruntez, et le sens dans lequel vous prenez la rue. Donc, pour représenter le déplacement, il faut un objet mathématique ayant une direction, un sens et une grandeur, c’est un vecteur.
De même, si vous poussez un chariot sur roulettes, pour connaître l'effet de votre effort, il vous faut la direction, le sens et l'intensité de l'effort.
Le vecteur est représenté graphiquement par une flèche, c'est-à-dire un segment muni d'une pointe. La direction est la droite portant le segment, l'intensité est la longueur du segment et le sens est l'extrémité à laquelle se trouve la pointe.

### Composition de deux phénomènes : somme vectorielle

Si le vecteur nous sert à représenter un phénomène, l'opération mathématique « somme de vecteurs » représente l'action combinée de deux phénomènes, la composition de deux phénomènes.
Considérons une personne (2) qui marche dans un train (1), perpendiculairement à l'axe du train. Pour un observateur assis dans le train, il se déplace selon vecteur ${\vec {u}}_{2/1}$ (déplacement de 2 par rapport à 1). Le train, lui, roule sur ses rails (0) ; pour un observateur debout sur le quai de gare, le train effectue un déplacement selon le vecteur ${\vec {u}}_{1/0}$. Pour ce même observateur, la personne marchant se dirige en diagonale par rapport à l'axe des rails.
Le déplacement de la personne (2) par rapport au sol (0) est l'action combinée de son déplacement par rapport au train (1) et du déplacement du train par rapport au sol. Le vecteur déplacement de la personne par rapport au sol, ${\vec {u}}_{2/0}$, est la composition des déplacements ${\vec {u}}_{2/1}$ et ${\vec {u}}_{1/0}$. Cela se traduit par l'opération mathématique appelée « somme de vecteurs » :
    ${\vec {u}}_{2/0}={\vec {u}}_{2/1}+{\vec {u}}_{1/0}$.
La somme vectorielle s'obtient en mettant les vecteurs bout à bout, en enchaînant pied → pointe ; le vecteur somme est le vecteur qui part du pied du premier vecteur et va à la pointe du second.

### Décomposition d'un phénomène : projection

Un pont roulant sert à transporter des charges. Pour amener une charge d'un point A à un point B, il faut effectuer deux déplacements : un déplacement du pont (traverse), et un déplacement du palan (chariot). Ces deux déplacement peuvent être simultanés.
On veut donc décomposer le déplacement ${\overrightarrow {\mathrm {AB} }}$ en un déplacement selon l'axe ${\vec {x}}$ (déplacement du palan) et selon l'axe ${\vec {y}}$ (déplacement du pont). Pour ce faire :
* on trace la parallèle à l'axe ${\vec {x}}$ à un bout du vecteur ;
* on trace la parallèle à l'axe ${\vec {y}}$ à un bout du vecteur ;
l'intersection des droites donne la décomposition ${\overrightarrow {\mathrm {AB} }}={\vec {u}}_{x}+{\vec {u}}_{y}$.
Cette décomposition d'un mouvement selon deux axes motorisés est utilisé dans de nombreux domaines : table traçante, machine-outil, …
Dans le cas général d'une décomposition, les axes ne sont pas nécessairement perpendiculaires. En mathématiques, la décomposition d'un vecteur selon deux direction est appelée « projection d'un vecteur sur deux axes ». Ci-contre, le vecteur ${\vec {u}}$ est décomposé selon les directions (Δ$_1$) et (Δ$_2$). Il y a deux manières de faire, qui donnent le même résultat :
* ${\vec {u}}={\vec {u}}_{1}+{\vec {u}}_{2}$ ;
* ${\vec {u}}_{1}$ est la projection de ${\vec {u}}$ sur (Δ$_1$) ;
* ${\vec {u}}_{2}$ est la projection de ${\vec {u}}$ sur (Δ$_2$).

### Composantes analytiques d'un vecteur

Traçons un vecteur ${\vec {u}}$ sur un quadrillage. La direction horizontale est appelée x et la verticale y. Pour aller du pied à la pointe du vecteur, on parcourt u$_x$ carreaux horizontalement et u$_y$ carreaux verticalement. On dit que u$_x$ et u$_y$ sont les composantes de ${\vec {u}}$, ce que l’on écrit
    ${\vec {u}}{\begin{pmatrix}u_{x}\\u_{y}\end{pmatrix}}$.
Les valeurs u$_x$ et u$_y$ sont algébriques, c'est-à-dire qu'elle peuvent être positives ou négatives. On oriente en effet les axes :
* axes x : orienté vers la droite ; u$_x$ est positif si l’on va vers la droite, négatif si l’on va vers la gauche ;
* axes y : orienté vers le haut ; u$_y$ est positif si l’on va vers le haut, négatif si l’on va vers le bas.
Sur la figure ci-contre, il faut progresser de 4 carreaux vers la droite et de deux carreaux vers le haut, les composantes sont donc ${\vec {u}}{\begin{pmatrix}+4\\+3\end{pmatrix}}$
Si l’on appelle ${\vec {x}}$ le vecteur unitaire de l'axe des x et ${\vec {y}}$ le vecteur unitaire de l'axe des y (vecteurs de longueur 1), alors on a
    ${\vec {u}}=u_{x}\cdot {\vec {x}}+u_{y}\cdot {\vec {y}}$
soit dans notre exemple
    ${\vec {u}}=4\cdot {\vec {x}}+3\cdot {\vec {y}}$.
On a bien décomposé notre vecteur en deux vecteurs, un horizontal, l'autre vertical.
Si la composante x est nulle, alors on ne se déplace pas horizontalement, le vecteur est vertical ; de même, si la composante en y est nulle, le vecteur est horizontal. Les signes des composantes indiquent la direction globale du vecteur.
Signes des composantes et orientation :
| x | y | Orientation |
| + | 0 | → |
| 0 | + | ↑ |
| - | 0 | ← |
| 0 | - | ↓ |
On remarque que ${\vec {u}}$, u$_x$ et u$_y$ forment un triangle rectangle. On peut donc en particulier appliquer le théorème de Pythagore :
    $\|{\vec {u}}\|={\sqrt {u_{x}^{2}+u_{y}^{2}}}$
soit pour notre exemple
    $\|{\vec {u}}\|={\sqrt {4^{2}+3^{2}}}=5$.
On peut aussi voir cela comme la projection du vecteur ${\vec {u}}$ sur les axes :
* si l’on éclaire le vecteur ${\vec {u}}$ par le dessus, alors u$_x$ est l'ombre portée sur l'axe x ;
* si l’on éclaire le vecteur ${\vec {u}}$ par la droite, alors u$_y$ est l'ombre portée sur l'axe y.
On parle de projection orthogonale puisque la lampe éclaire perpendiculairement à l'axe où l’on projette.

### Somme analytique de deux vecteurs

Si l’on connaît les composantes selon x et y de deux vecteurs
    ${\vec {u}}{\begin{pmatrix}u_{x}\\u_{y}\end{pmatrix}}$ et ${\vec {v}}{\begin{pmatrix}v_{x}\\v_{y}\end{pmatrix}}$
alors les composantes du vecteur somme sont simplement le somme des composantes :
    ${\vec {w}}={\vec {u}}+{\vec {v}}{\text{ : }}{\vec {w}}{\begin{pmatrix}u_{x}+v_{x}\\u_{y}+v_{y}\end{pmatrix}}$.
Par rapport aux nombres, travailler avec un vecteur, c’est comme travailler indépendamment sur x et sur y. Au lieu de faire une somme, on fait deux sommes.

#### Si vous présentez des lacunes sur ce sujet

    Revoir le cours Vecteur.

## Aires et volumes
### Cette section est un prérequis pour

   * la modélisation des efforts : calcul du poids d'une pièce, relation entre force et pression ;
   * la résistance des matériaux : calcul de l'aire de la section droite pour déterminer la contrainte.

### Aire d'un disque

    S = π × r$^2$ = π × d$^2$/4
   * r : rayon ;
   * d : diamètre.
    Si r ou d sont en m, S est en m$^2$ ; si r ou d sont en mm, S est en mm$^2$.

### Aire d'un rectangle

    S = a × b
    a et b étant les longueurs des côtés

### Volume d'un cylindre ou d'un parallélépipède rectangle

    V = S × h
   * S : aire de la base ;
   * h : hauteur.
    Si S est en m$^2$ et h est en m, alors V est en m$^3$ ; si S est en dm$^2$ et h est en dm, alors V est en dm$^3$ (rappelons que 1 dm$^3$ = 1 L) ; si S est en mm$^2$ et h est en mm, alors V est en mm$^3$.
* Diamètre d et rayon r d'un disque
* Côtés d'un rectangle
* Calcul d'un volume

### Si vous présentez des lacunes sur ce sujet

    Revoir le cours Mesure en géométrie/Aire

## Notes pour les enseignants

Mon premier cours est en général le cours sur les vecteurs. Outre la notion de modélisation, je me limite aux compétences :
* déterminer les caractéristiques d'un vecteur tracé, tracer un vecteur dont on connaît les caractéristiques ;
* construction graphique d'une somme vectorielle ;
* construction graphique d'une projection.
À partir de là, j'aborde soit la cinématique, soit la statique.