OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Anthropologie des jeux vidéo/La question du genre dans les avatars

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

### Introduction

Lorsqu'on se lance dans un jeu vidéo de rôle (RPG pour Role Play Game), le personnage que nous incarnons peut être défini par défaut ou bien personnalisé. Dans le second cas, il est alors courant de parler d'Avatar. Soit un personnage dont l'apparence et certaines capacités sont définies selon les préférences du joueur qui l'incarne. Selon les particularités des jeux vidéos et des personnes qui font usage d'un avatar, le ressenti d'un joueur envers le personnage qu'il incarne peut se manifester de manière plus ou moins intime.
Dans son ouvrage « Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde dans World of Warcraft », Olivier Servais observe de manière rigoureuse les pratique de corps et rapport au fictif chez les joueurs. De cette observation participante, il décrit un phénomène qu'il nomme "avatarisation", et le décrit en ces termes, dans un autre texte plus synthétique :
   Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.
Dans l'univers numérique d'un jeu, l'avatarisation est donc une projection de soi dans un avatar que l'on incarne. Le personnage joueur devient alors un autre soi fictif et numérique, mais dont le joueur pourra s'exclamer : « je suis mort » lorsque celui-ci vient à mourir. Entre les joueurs et leurs avatars, des liens plus ou moins grands d'identité et d'unicité peuvent donc se créer en fonction du profil psychologique de chacun et du temps passé dans la pratique d'un jeu vidéo.

## Cadre d'observation : World of Warcraft, MMORPG le plus joué

Comme base d'observation, il est préférable de s'en tenir non pas au RPG mentionnés mais plutôt au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (acronyme MMORPG de l'anglais Massively Multiplayer Online Role Play Game).

## L'avatarisation exacerbée : phénomène des No-Life

test

## Les normes de genre et comportements genrés

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## (Les cosplayeurs d'avatar)

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## L'avatarisation et le basculement des rapports au genre

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## Conclusion

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## Liens et références externes

* 1 2 Olivier Servais, Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Karthala, 2020 (ISBN 978-2-8111-2630-8) [lire en ligne]
* ↑ (en) Olivier Servais, « L’eschatologie « No life ». Incorporation et Avatarisation d’érémitisme digital », Social Compass, vol. 64, n$^o$ 1, 2017-03, p. 42–59 (ISSN 0037-7686 et ISSN 1461-7404) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-17)]
# Anthropologie des jeux vidéo/La question du genre dans les avatars

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

### Introduction

Lorsqu'on se lance dans un jeu vidéo de rôle (RPG pour Role Play Game), le personnage que nous incarnons peut être défini par défaut ou bien personnalisé. Dans le second cas, il est alors courant de parler d'Avatar. Soit un personnage dont l'apparence et certaines capacités sont définies selon les préférences du joueur qui l'incarne. Selon les particularités des jeux vidéos et des personnes qui font usage d'un avatar, le ressenti d'un joueur envers le personnage qu'il incarne peut se manifester de manière plus ou moins intime.
Dans son ouvrage « Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde dans World of Warcraft », Olivier Servais observe de manière rigoureuse les pratique de corps et rapport au fictif chez les joueurs. De cette observation participante, il décrit un phénomène qu'il nomme "avatarisation", et le décrit en ces termes, dans un autre texte plus synthétique :
   Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.
Dans l'univers numérique d'un jeu, l'avatarisation est donc une projection de soi dans un avatar que l'on incarne. Le personnage joueur devient alors un autre soi fictif et numérique, mais dont le joueur pourra s'exclamer : « je suis mort » lorsque celui-ci vient à mourir. Entre les joueurs et leurs avatars, des liens plus ou moins grands d'identité et d'unicité peuvent donc se créer en fonction du profil psychologique de chacun et du temps passé dans la pratique d'un jeu vidéo.

## Cadre d'observation : World of Warcraft, MMORPG à large communauté de joueur

Comme base d'observation, il est préférable de s'en tenir non pas au RPG mentionnés mais plutôt au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (acronyme MMORPG de l'anglais Massively Multiplayer Online Role Play Game).

## L'avatarisation exacerbée : phénomène des No-Life

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## Les normes de genre et comportements genrés

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## (Les cosplayeurs d'avatar)

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## L'avatarisation et le basculement des rapports au genre

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## Conclusion

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## Liens et références externes

* 1 2 Olivier Servais, Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Karthala, 2020 (ISBN 978-2-8111-2630-8) [lire en ligne]
* ↑ (en) Olivier Servais, « L’eschatologie « No life ». Incorporation et Avatarisation d’érémitisme digital », Social Compass, vol. 64, n$^o$ 1, 2017-03, p. 42–59 (ISSN 0037-7686 et ISSN 1461-7404) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-17)]
# Physique en MP2I/Prérequis conseillés

Physique en terminale générale
# Informatique en MP2I

Faculté d'Informatique
La présentation de ce cours n'a pas été rédigée. Pour le faire, cliquez ici.
Les objectifs de ce cours sont :
    Les objectifs de ce cours n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.
Cours de niveau 14. Les prérequis conseillés sont :
    Les prérequis pour ce cours n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.
Référents
Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant ce cours :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour ce cours. Pour vous ajouter, cliquez ici.
Modifier cette liste
# Informatique en MP2I/Objectifs

* Poursuivre le programme d'informatique en deuxième année, en MPI
* En cas de choix de la passerelle en milieu d'année, poursuivre l'informatique commune de MP (France) et PSI
# Informatique en MP2I/Objectifs

* Poursuivre le programme d'informatique en deuxième année, en MPI
* En cas de choix de la passerelle en milieu d'année, rejoindre le programme d'informatique commune de MPSI et PCSI
# U3 CQP Chargé de clientèle Assurance/Synthèse des stratégies

Êtes-vous à l’aise avec toutes les stratégies évoquées dans les chapitres ci-dessus ?
Revoir et se réécrire les définitions, les contextes, les objectifs,…
Existe-t-il un « jeu de poupées russes » entre-elles (inclusion), des recouvrements ou une relation de similitude entre elles ?
Par exemple savez-vous retrouver toutes les stratégies contribuant à la globalisation ?

## Autres termes utilisés par les stratèges du monde de l’assurance

* Chasse, élevage, cueillette (termes à proscrire en clientèle !!! et à éviter au Grand Oral du diplôme, SVP !!!)
* Globalisation
* Développement
* Conquête (1)
* Fidélisation (3)
* Prospection (1/
* Prescription, gestion des prescripteurs
* Abandon / Rétention / Stratégie d’abandon progressif ou « violent » (8)
* Conservation, gestion, défense du portefeuille, rétention (5)
* Externalisation (8)
* Résiliation (8)
* Multi équipement (2)
* Multi canal
* Différentiation, Différentiation retardée,
* Focalisation
* Spécialisation
* Niche
* Innovation, recherche & développement (R&D)
* Make or Buy
* Investissement
* Stratégies de partenariat, d'alliance ou de rapprochement
* Stratégie d’intimité client (Traecy et Wiersema 1993) (4)
* Croissance externe , Fusion-acquisition
* Stratégie de leader, Stratégie de suiveur
* Stratégies : Implantation, adaptation, croissance, désengagement
* Domination par les coûts
* Capture/conquête de parts de marché, défense de la part de marché (1)
* Stratégie offensive,
* Stratégie de maintien (4),
* Stratégie d’attente active,
* Stratégie de monopole, de position dominante,
* Stratégie d’oligopole
* Délocalisation, relocalisation
Sans parler des stratégies purement financières…
Donc… à votre niveau CQP Chargé de clientèle Assurances… Retenir le tableau des 8 stratégies est LA bonne stratégie !!!… C’est l’objet de la conclusion de la prochaine séquence…
| Les étapes pour réaliser un plan d'action commerciale | Les spécificités du marketing des assurances |
# Anthropologie des techniques numériques/Quand le low-tech suscite la créativité

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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## Introduction

La contrainte technique ne va pas nécessairement empêcher de créer même si elle est un frein. Au contraire, elle peut parfois devenir un moteur de créativité. L'histoire des techniques numériques pullule d'exemples où les limites matérielles ont donné conduit à des solutions ingénieuses et novatrices.
J'ai commencé à réfléchir à l'anthropologie des techniques numériques en me penchant sur le domaine des jeux vidéos, où cette dynamique me semble particulièrement visible. L'exemple emblématique de Silent hill (1999) nous illustre à la perfection ce phénomène que je m'attèle à décrire. La brume omniprésente qui enveloppe la ville présente dans le jeu est aujourd'hui une signature visuelle de la saga. Pourtant, à l'origine, elle avait pour objectif de masquer les limites techniques. Ce choix, dicté par une contrainte matérielle, s'est transformé en un atout esthétique et narratif venant renforcer l'atmosphère anxiogène du titre.
Ce phénomène dépasse assurément l'univers vidéoludique. Dans notre société, l'évolution de la technique est indéniablement perçue comme un gage de progrès. Le mouvement low-tech nous propose une approche différente en mettant en avant la réappropriation des outils numériques. Le low-tech ne doit pas être défini comme une régression technologique, il peut être moteur de création et les contraintes perçues comme des leviers d'innovation.
Comment les limites techniques influencent-elles les pratiques créatives dans le numérique ? De quelles façons la contrainte peut-elle se transformer en ressource fonctionnelle et artistique ? En adoptant une approche anthropologique des techniques numériques, ce travail s'intéressera aux logiques qui président à la réinvention des outils, des usages et des esthétiques dans un contexte dans lequel le low-tech suscite de nouvelles formes d'expressions.
# Anthropologie des techniques numériques/Quand le low-tech suscite la créativité

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

## Introduction

La contrainte technique ne va pas nécessairement empêcher de créer même si elle est un frein. Au contraire, elle peut parfois devenir un moteur de créativité. L'histoire des techniques numériques pullule d'exemples où les limites matérielles ont donné conduit à des solutions ingénieuses et novatrices.
J'ai commencé à réfléchir à l'anthropologie des techniques numériques en me penchant sur le domaine des jeux vidéos, où cette dynamique me semble particulièrement visible. L'exemple emblématique de Silent hill (1999) nous illustre à la perfection ce phénomène que je m'attèle à décrire. La brume omniprésente qui enveloppe la ville présente dans le jeu est aujourd'hui une signature visuelle de la saga. Pourtant, à l'origine, elle avait pour objectif de masquer les limites techniques. Ce choix, dicté par une contrainte matérielle, s'est transformé en un atout esthétique et narratif venant renforcer l'atmosphère anxiogène du titre.
Ce phénomène dépasse assurément l'univers vidéoludique. Dans notre société, l'évolution de la technique est indéniablement perçue comme un gage de progrès. Le mouvement low-tech nous propose une approche différente en mettant en avant la réappropriation des outils numériques. La low-tech ne doit pas être défini comme une régression technologique, il peut être moteur de création et les contraintes perçues comme des leviers d'innovation.
Comment les limites techniques influencent-elles les pratiques créatives dans le numérique ? De quelles façons la contrainte peut-elle se transformer en ressource fonctionnelle et artistique ? En adoptant une approche anthropologique des techniques numériques, ce travail s'intéressera aux logiques qui président à la réinvention des outils, des usages et des esthétiques dans un contexte dans lequel le low-tech suscite de nouvelles formes d'expressions.

## La Low-tech, qu'est-ce que c'est ?

Pour continuer ce chapitre, il faut définir ce qu'est exactement la Low tech
# Anthropologie des jeux vidéo/Les personnages joueurs et non joueurs

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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## Introduction

Sujet (provisoire): Les jeux RPG, classification narcissique du joueur en rapport au monde virtuel et à ses occupants.

## Différentes approches

Envisageons tout d'abord une approche économique des sociétés de "personnages non-joueurs". Cet élément, pour de très nombreux jeux vidéo, fait office de pierre angulaire dans ces mondes où le troc, l'artisanat, le patrimoine ou encore la gestion financière sont des mécaniques clés. Ces économies virtuelles et dynamiques cherchent à imiter les principes économiques du monde réel. Dans certains RPG ou MMORPG, le rôle des PNJ ne se cantonne pas à de simples interactions scénarisées. Ceux-ci occupent des rôles de marchands, d'artisans, de banquiers ou encore de médecins, avec en certaines occasions une participation active aux échanges des biens et services. Certains jeux, comme par exemple la série des Kingdom Come, approfondissent cette participation par un système de réputation/négociation avec les marchands. Ceux-ci ne vont pas simplement rester passifs face à des prix offres désavantageuses ou lorsque les personnages joueurs tentent de leur refourguer des objets volés.
Ces systèmes économiques reposent bien souvent sur la dynamique de l'offre et de la demande, laquelle peut directement influencer la disponibilité des objets, leur prix, créant parfois même certains déséquilibres économiques comme la pénurie artificielle, l'inflation, voir même des marchés monopolistiques. Il y a matière à s'interroger sur la frontière entre le jeu et la modélisation économique, le plus souvent capitaliste, en rapport aux réalités économiques contemporaines.
D'un point de vue anthropologique, les sociétés de PNJ peuvent amener de multiples questionnements. De fait, ces personnages sont nombreux à effectuer des tâches répétitives, ce qui n'est pas sans rappeler des formes d'automatisation du travail humain. C'est là une dynamique que l'on peut qualifier de miroir avec les systèmes de "radiant quests", des quêtes génériques, répétitives, subordonnées aux quêtes scénarisées et qui vont ajouter de la matière et éviter que le joueur ne se retrouve sans objectif.
# Anthropologie du cybercrime/Les arnaques en ligne

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## Introduction

Nous avons tous un jour reçu un mail, un message sur les réseaux, un appel téléphonique d'un inconnu. Sans oublier les fausses annonces misent en ligne vendant un service ou un bien à un prix moindre. Les demandes et les approches sont variées. Parfois, ces inconnus nous contactent pour une demande d'argent, une offre d'emploi ou encore pour vendre le début d'une pseudo histoire d'amour. De temps en temps, c'est plus subtil, les conversations semblent dans un premier temps naturelles jusqu'à ce que cet inconnu qui est devenu votre ami vous propose de participer ou encore de l'aider. Lorsqu'une conversation prend de l'ampleur et qu'une relation de confiance voit le jour, il est plus facile de tomber dans le piège de l'arnaque en ligne. Mais il ne suffit pas toujours de cliquer sur un lien ou d'envoyer de l'argent pour devenir une victime. Il est simple pour certains d'utiliser l'identité des utilisateurs pour atteindre leurs objectifs. On parle alors d'usurpation d'identité.
Les arnaques en ligne peuvent aller très loin jusqu'à modifier les apparences physiques des victimes qui pensent se rendre chez un "vrai" médecin", " vrai chirurgien",.... Les conséquences de ces fausses chirurgies peuvent s'avérer graves. Les moyens mis en place par les arnaqueurs sont de plus en plus ingénieux pour fabriquer un vrai profil. Création de faux papiers d'identité, de faux diplômes, de pseudo-preuves,… Rien n'est laissé au hasard pour paraitre crédible.
Sur internet, on retrouve de nombreux reportages sur des témoignages de victimes d'arnaques et de la mise en place de celles-ci. On retrouve également des personnes qui se battent pour démonter les arnaques et qui se lancent dans des combats souvent perdus d'avance et dangereux : ils leur tentent des pièges, ils se rendent sur place….Il y a aussi parfois, mais plus rarement, des reportages qui expliquent le profil des arnaqueurs. Ils sont nommés de plein de façons différentes. Ils font partie de grands réseaux, ou de plus petits, mais parfois ils sont eux-mêmes des "victimes".
Sur cette page, j'aimerais me pencher sur les différents profils des arnaqueurs. Je n'exclus évidemment pas les victimes des arnaques parce que je pense que les deux vont de pair. Avant, de détailler les profils ou encore les différentes arnaques qui existent, je vais dans un premier temps définir ce qu'est une arnaque et plus précisément une arnaque en ligne.

### 3.2. les conséquences ( provisoire)
## 4. conclusion
## Bibliographie :

https://www.youtube.com/watch?v=0mJOfZRbT6Q&list=PLM_wpX3MEMPsEX_klFUcjuaoDBgfaz3xa&ab_channel=TF1INFOhttps://www.youtube.com/watch?v=AoLtblBicuk&ab_channel=Tatakihttps://fr.wikipedia.org/wiki/Escroquerie_en_ligne#:~:text=en%20anglais)%20est%20un%20type,sont%20commises%20dans%20le%20cyberespace.
| Page de présentation | Anthropologie du cybercrime |
# Anthropologie des jeux vidéo/Les personnages joueurs et non joueurs

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* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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## Introduction

Sujet (provisoire): Les jeux RPG, classification narcissique du joueur en rapport au monde virtuel et à ses occupants.

## Différentes approches

Envisageons tout d'abord une approche économique des sociétés de "personnages non-joueurs". Cet élément, pour de très nombreux jeux vidéo, fait office de pierre angulaire dans ces mondes où le troc, l'artisanat, le patrimoine ou encore la gestion financière sont des mécaniques clés. Ces économies virtuelles et dynamiques cherchent à imiter les principes économiques du monde réel. Dans certains RPG ou MMORPG, le rôle des PNJ ne se cantonne pas à de simples interactions scénarisées. Ceux-ci occupent des rôles de marchands, d'artisans, de banquiers ou encore de médecins, avec en certaines occasions une participation active aux échanges des biens et services. Certains jeux, comme par exemple la série des Kingdom Come, approfondissent cette participation par un système de réputation/négociation avec les marchands. Ceux-ci ne vont pas simplement rester passifs face à des offres désavantageuses ou lorsque les personnages joueurs tentent de leur refourguer des objets volés.
Ces systèmes économiques reposent bien souvent sur la dynamique de l'offre et de la demande, laquelle peut directement influencer la disponibilité des objets, leur prix, créant parfois même certains déséquilibres économiques comme la pénurie artificielle, l'inflation, voir même des marchés monopolistiques. Il y a matière à s'interroger sur la frontière entre le jeu et la modélisation économique, le plus souvent capitaliste, en rapport aux réalités économiques contemporaines.
D'un point de vue anthropologique, les sociétés de PNJ peuvent amener de multiples questionnements. De fait, ces personnages sont nombreux à effectuer des tâches répétitives, ce qui n'est pas sans rappeler des formes d'automatisation du travail humain. C'est là une dynamique que l'on peut qualifier de miroir avec les systèmes de "radiant quests", des quêtes génériques, répétitives, subordonnées aux quêtes scénarisées et qui vont ajouter de la matière et éviter que le joueur ne se retrouve sans objectif.