OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Jeu de go/Règles

Les règles du go sont relativement simples mais il existe des variantes de ces règles suivant les pays, par exemple : règles japonaises, règles chinoises.
Le tablier est une grille de 19 lignes sur 19 et cela forme 361 intersections. Les intersections qui se trouvent sur le bord extérieur de la grille font partie du jeu.
Les débutants jouent souvent sur des tabliers plus petits de 13×13 (169 intersections) ou 9×9 (81 intersections).
Dans le jeu, il y a 181 pierres noires et 180 pierres blanches qui sont jouées sur les intersections libres du tablier.
Noir commence à jouer en premier. Commencer est un avantage pour Noir et on compense par l'attribution à Blanc d'un certain nombre de points d'avance (points du komi).
Les joueurs déposent alternativement une pierre de leur couleur sur une intersection libre et retirent éventuellement les pierres qu'ils viennent de capturer. Un joueur peut aussi passer son tour.

## Chaînes et libertés

Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes en suivant les lignes de la grille (une pierre a donc au plus quatre voisines) sont dites connectées et forment une chaîne. On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à une chaîne de pierres.

## Capture

Une pierre isolée ou plus généralement une chaine qui ne possède plus qu'une seule liberté est dite en atari. Si la chaîne perd cette dernière liberté, elle est capturée. La chaine complète est retirée du jeu et ajoutée au tas de prisonniers du joueur adverse.

## Pierres vivantes et mortes

Lorsque des pierres sont dans une situation telle que leur capture est jugée inévitable, on dit qu'elles sont mortes. Au contraire, des pierres qui sont impossibles à capturer sont dites vivantes.
Un joueur n'a pas besoin de capturer réellement des pierres mortes, c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin de rajouter tous les coups nécessaires pour retirer les pierres du plateau. Ces pierres mortes ne seront alors retirées du plateau qu'en fin de partie et ajoutées aux prisonniers.

## Ko

On a ici une situation qui peut se répèter à l'infini. Pour éviter cela, la règle du ko interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie.

## Fin de partie

La partie se termine lorsque les deux joueurs ont passé consécutivement. On compte alors les points de chacun.
Après le décompte, on ajoute les points du komi au total du joueur blanc. Celui qui possède le plus de points gagne.

## Parties à handicap

Ici, le joueur le plus fort prend les blancs et commence après la pose des pierres noires de handicap.
Le handicap est souvent de 5, 7 ou 9 pierres. En général, on ne dépasse pas 9 pierres.
# Jeux combinatoires/Exercices/Jeu des pousses
## exo 1

* Calculer la variation du nombre de vies quand on fait une boucle.
* point de départ O< : - 2 vies : point ajouté : + 1 vie , soit une variation de - 1 vie
    c'est donc la même chose que pour la liaison entre 2 points.
| Sommaire | Sommaire |
# Jeux combinatoires/Jeu de Hex

Le jeu de Hex est un jeu combinatoire abstrait pour deux joueurs. Il se joue sur un tablier en forme de losange avec des cases hexagonales.
Les côtés du losange sont souvent composés par 11 hexagones (mais on trouve aussi d'autres tabliers avec des hexagones en plus ou en moins, par exemple, avec 9, 13, 14 ou 19 losanges).
La couleur des pions peut changer mais ils sont souvent blancs et noirs.
Il y a deux côtés du tabliers face à face qui correspondent au camp des noirs et les deux autres pour les blancs.
Au début de partie, le tablier est vide. Les joueurs possèdent des pions noir et blanc. Les joueurs posent tour à tour un pion sur une case de leur choix.
Le tablier se remplit ainsi progressivement.
L'objectif d'un joueur est de relier les deux côtés opposés du losange qui correspondent à son camp. Par exemple, le joueur noir doit relier les 2 côtés du camp noir. Si les pions noirs forment une ligne continue reliant un côté noir à l'autre, les noirs ont gagné et le jeu s'arrête.
Dans un jeu de Hex, il existe toujours un vainqueur (pas de match nul).
# Jeux combinatoires/Jeu du Morpion

La théorie des jeux est un domaine des mathématiques qui s'intéresse aux interactions des choix d'individus (appelés « joueurs »). Les joueurs sont supposés conscients de l'existence de ces interactions (applications aux sciences sociales), ou non (applications, en biologie, à la dynamique des populations).
Le jeu de morpion ou Tic-tac-toe est un jeu à deux joueurs dont le but est de créer un alignement. Le jeu se joue généralement avec du papier et un crayon.

## Tic-tac-toe

La version la plus simple du jeu se fait sur une grille de 3×3 avec un alignement de 3 signes (Tic-tac-toe).
Le morpion donne un avantage assez important à celui qui commence.

## Variantes du jeu de morpion

* on peut jouer sur des grilles plus grandes.
* On peut jouer avec un alignement de 5 signes.
* Au lieu de s'arrêter au premier alignement de 5 X ou 5 O , on continue à jouer sur une page 21x29,7 et à la fin, on compte le nombre d'alignements de chaque joueur.

## Autres jeux proches du jeux de morpion

* le gomoku (prononcer « gomokou ») consiste à aligner 5 pions sur les intersections d'un plateau de jeu de go.
** le Renju est la variante professionnelle du gomoku.
** le Pente se joue aussi sur un plateau de jeu de go.
| Introduction | Jeu du chocolat empoisonné |
# Jeux combinatoires

| Chap. 1 : | Introduction |
| Chap. 2 : | Jeu du Morpion |
| Chap. 3 : | Jeu du chocolat empoisonné |
| Chap. 4 : | Jeu de Hex |
| Chap. 5 : | Jeu des bâtons |
| Chap. 6 : | Jeu de Cram |
| Chap. 7 : | Othello et Reversi |
| Chap. 8 : | Jeu des pousses |
| Quiz : | Quiz/Jeu des pousses (intermédiaire) |
| Exercice : | Jeu des pousses |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Présentation [Modifier]

La théorie des jeux combinatoires étudie les jeux à deux joueurs comportant un concept de position et où les joueurs jouent à tour de rôle un coup d'une façon définie par les règles, dans le but d'atteindre une certaine condition de victoire. Ce sont des jeux à information complète où le hasard n'intervient pas. Les jeux les plus connus sont les échecs, les dames, les Jeux de mancala ou le jeu de go qui font l’objet de leçons en tant que tels. On présente dans cette leçon les autres jeux combinatoires qui sont très intéressants mais parfois moins connus:
    ♦ Jeu des bâtonnets ♦ Jeu de Nim (ou jeu des allumettes ou Jeu de Marienbad) avec ses variantes - Jeu de Grundy et Jeu de Wythoff ♦ Jeu du Morpion (ou "Tic, Tac, Toe") ♦ Jeu du chocolat empoisonnée ♦ Le jeu Hex ♦ Jeu de Cram ♦ Othello et Reversi ♦
* voir aussi = le chapitre Jeux_de_Nim de la leçon Jeux d'allumettes dans le Département:Jeux cérébraux

## Objectifs [Modifier]

apprendre à jouer à ces jeux combinatoires.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau intermédiaire. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# Jeux combinatoires/Jeu de Cram

Le jeu se joue sur un damier que l'on remplit progressivement de Dominos.

## Règles

Le jeu se déroule sur un quadrillage, souvent rectangulaire, mais on peut généraliser à des formes de quadrillage irrégulières, comme des polygones.
Les joueurs disposent d'un ensemble commun de dominos, en nombre suffisant pour recouvrir l'ensemble du quadrillage. Ils placent un domino sur la grille à tour de rôle, horizontalement ou verticalement. Les joueurs disposent donc des mêmes coups possibles à tout moment de la partie. Le Cram est donc un jeu impartial.
Comme pour tous les jeux impartiaux, deux conventions de victoires sont possibles :
* dans la version normale du jeu, le joueur qui ne peut plus jouer a perdu.
* au contraire, dans la version dite misère, celui qui ne peut plus jouer a gagné.
| Un exemple de partie du jeu de Cram. Dans la version normale, le joueur bleu gagne car il a joué en dernier. | Autre exemple de partie du jeu de Cram. |
# Jeux combinatoires/Jeu des bâtons

Ce jeu s’appelle aussi à l’école primaire la course à vingt. C'est un jeu de Nim.
Ce jeu se joue avec 20 bâtons (ou parfois avec 21 bâtons) alignés sur la table. Les deux joueurs doivent tour à tour retirer 1 , 2 ou 3 bâtons à leur convenance (jeu avec 20 bâtons) ou bien 1 , 2 , 3 ou 4 bâtons (jeu avec 21 bâtons).
Celui qui retire le dernier bâton a perdu.

## Comment gagner avec le jeu à 20 bâtons

* avec le jeu à 20 bâtons, le premier joueur doit prendre au premier tour 3 bâtons,
* il faut ensuite que la somme des bâtons enlevés soit de 4 :
** donc j'en prend 1 si mon adversaire en a retiré 3,
** 2 s'il en a retiré 2, et
** 3 s'il en a retiré 1.
On aura donc la suite 17, 13, 9, 5 puis 1.

## Comment gagner au jeu avec 21 bâtons

Avec 21 bâtons, il faut aussi laisser à son adversaire la même suite 17, 13, 9, 5 puis 1. Il faut donc retirer 4 bâtons au premier tour.
# Aquifère/Porosité
## Définitions

Il existe différentes porosités en hydrogéologie, classées selon une logique permettant de comprendre les écoulements et les réserves disponibles d'eau souterraine. Cette classification, dont les différents termes sont définis ci-dessous, est différente de la classification des géologues qui suit une logique proche de la sédimentologie, la diagénese et la tectonique.

### Porosité de fracture

Du fait des différentes contraintes qui agissent sur la géologie (contraintes tectoniques, thermiques, géotechniques ... ) la géologie est affectée par de nombreuses fissures et fractures dont la géométrie et la position varient. Ces fractures ne sont pas nécessairement ouvertes et si elles le sont elles ne sont pas nécessairement vides (des produits de dissolution ou des mineralisations peuvent par exemple les remplir). Le rapport du volume du vide des fractures sur le volume total de la roche définit la porosité de fissures.

### Porosité d'interstices

Par opposition a la porosité de fissures, la porosité d'interstices définit communément (et bien que son nom ne l'indique pas précisément) la porosité granulaire - c’est donc un terme réservé aux milieux granulaires comme (parfois) les graviers, sables, siltites, argiles, grès, craies, les sols et bien d'autres.

### Porosité efficace

La porosité efficace est celle qui est occupée par l'eau qui s'écoule, c’est donc celle qui devrait intéresser en premier les hydrogéologues ! La définition exacte de la porosité efficace est le volume d'eau qui est extrait par gravité, sur le volume total — et le milieu doit être initialement saturé en eau — cette définition exclut l'eau liée de la porosité efficace. Elle est exprimée en pourcentage.

### Porosité cinématique

La porosité cinématique est conceptuellement proche de la porosité efficace mais diffère par sa définition : c’est le rapport de la vitesse réelle d'écoulement de l'eau (au travers de la section efficace, soit une fraction de la surface A) sur la vitesse de Darcy (calculée suivant la loi de Darcy sur une section A).

### Porosité ouverte

La porosité ouverte c’est le volume non rocheux (volumes total de liquides et de gaz) qui est connecté et peut donc, entre autres, participer a l'écoulement.

### Porosité totale

La porosité totale c’est le volume total non rocheux (volumes de liquides et de gaz) qui est lié ou non.

### Porosité résiduelle, close ou fenestrée

Par opposition à la porosité ouverte, c’est la porosité qui ne participent pas a la perméabilité, du fait que le vide en question est isolé du réseau d'écoulement de l'eau souterraine. On peut différencier la porosité complètement isolée dans un vide clos (porosité close ou fenestrée) et la porosité imparfaitement isolée (résiduelle).
| Classification géologique | Emmagasinement |
# Aquifère/Présentation de la leçon

Les aquifères sont les réservoirs qui contiennent les nappes d'eau souterraine. Ces deux entités imbriquées — les nappes et les aquifères — ont leur définition, concepts et propriétés propres.
# Aquifère

| Chap. 1 : | Introduction (11) |
| Chap. 2 : | Classification géologique (11) |
| Chap. 3 : | Porosité (11) |
| Chap. 4 : | Emmagasinement (11) |
| Chap. 5 : | Conductivité hydraulique (11) |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Objectifs

Les objectifs de cette leçon n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 11. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# Aquifère/Introduction

Les aquifères sont les roches qui dans le sous-sol contiennent, comme des réservoirs, les eaux souterraines et permettent leur circulation. Plus précisément, l'eau est contenue dans la porosité de cette roche, et lorsque la porosité est continue l'eau peut s'y écouler. Une nappe d'eau souterraine est la masse continue d'eau contenue dans un aquifère.
Il faut éviter l'emploi du terme "nappe aquifère" (c'est une redondance).
| Sommaire | Classification géologique |
# Approfondissement sur les suites numériques/Suites récurrentes homographiques
## Suite récurrente homographique réelle

On considère une suite définie par une relation de récurrence :
    $u_{n+1}={\frac {au_{n}+b}{cu_{n}+d}}$
où a, b, c et d sont des nombres réels.
On notera
    $f(t)={\frac {at+b}{ct+d}}$

## Changement de variable pour se ramener à une suite géométrique
### Passage en coordonnées projectives

On appelle droite projective l’ensemble quotient du plan muni d'un repère par la relation d'équivalence :
$(x_{2};y_{2})\sim (x_{1};y_{1})$ ssi $\exists \lambda \in \mathbb {R}$
${\begin{cases}x_{2}=\lambda \ x_{1}\\y_{2}=\lambda \ y_{1}\end{cases}}$
L'application linéaire F du plan dans lui-même définie par
${\begin{cases}x'=ax+by\\y'=cx+dy\end{cases}}$
induit alors une application de la droite projective dans elle-même
dont la restriction à $\mathbb {R}$ n'est autre que la fonction f car en posant :
    $t={\frac {x}{y}}$
on a :
    $f(t)={\frac {at+b}{ct+d}}={\frac {ax+by}{cx+dy}}={\frac {x'}{y'}}$
De plus on constate que les vecteurs propres de F correspondent aux points fixes de f car :
    $F(x;y)=(\lambda x;\lambda y)$
ssi
    $f(t)=t={\frac {\lambda x}{\lambda y}}$

### Cas où F est diagonalisable

Dans le repère de départ, F a pour matrice :
$A={\begin{pmatrix}a&b\\c&d\end{pmatrix}}$
si F est diagonalisable de valeurs propres $\lambda _{1}$ et $\lambda _{2}$, on a :
    $U=PV$
    $A=P\Delta \ P^{-1}$
où
* P est la matrice de passage de l'ancienne base à celle des vecteurs propres (ses colonnes sont les coordonnées des vecteurs propres dans l'ancienne base).
* U est le vecteur colonne des coordonnées dans l'ancienne base.
* V est le vecteur colonne des coordonnées dans la base des vecteurs propres.
Notons :
    $P^{-1}={\begin{pmatrix}\alpha &\beta \\\gamma &\delta \end{pmatrix}}$
alors
    $V'=\Delta \ V$
et par passage au quotient projectif :
    $v'={\frac {\lambda _{1}}{\lambda _{2}}}v$.

### Retour à la suite récurrente

En adoptant les mêmes notations,
    $v_{n+1}={\frac {\lambda _{1}}{\lambda _{2}}}v_{n}$
la suite $v_{n}$ est donc géométrique de raison ${\frac {\lambda _{1}}{\lambda _{2}}}$
On peut donc en conclure que si :
    $u_{n+1}={\frac {au_{n}+b}{cu_{n}+d}}$
en posant :
    $v_{n}={\frac {\alpha u_{n}+\beta }{\gamma u_{n}+\delta }}$
on obtient une suite géométrique $v_{n}$.

### Avec les points fixes

De plus, en choisissant le premier vecteur propre de seconde coordonnée 1 et le second vecteur propre de seconde coordonnée -1, on aura :
$P={\begin{pmatrix}l_{1}&-l_{2}\\1&-1\end{pmatrix}}$
où $l_{1}$ et $l_{2}$ sont les points fixes de f.
et donc :
$P^{-1}={\frac {1}{l_{2}-l_{1}}}{\begin{pmatrix}1&-l_{2}\\1&-l_{1}\end{pmatrix}}$
donc en particulier si l’on pose :
    $v_{n}={\frac {u_{n}-l_{2}}{u_{n}-l_{1}}}$
on obtient une suite géométrique $v_{n}$.
| Cycles et chaos | Sommaire |
# Approfondissement sur les suites numériques/Suites récurrentes linéaires

Une suite numérique $(u_{n})$ est dite récurrente linéaire d'ordre p s'il existe des constantes $a_{0},a_{1},\cdots ,a_{p-1}$ telles que
    $\forall n\in \mathbb {N} \quad u_{n+p}=a_{p-1}u_{n+p-1}+a_{p-2}u_{n+p-2}+\dots +a_{1}u_{n+1}+a_{0}u_{n}$
et $a_{0}\neq 0$.
Le polynôme caractéristique P associé à une telle relation de récurrence est défini par :
    $P(X)=X^{p}-\sum _{i=0}^{p-1}a_{i}X^{i}=X^{p}-a_{p-1}X^{p-1}-a_{p-2}X^{p-2}-\dots -a_{1}X-a_{0}$.
Dans toute la suite, les constantes $a_{0},a_{1},\cdots ,a_{p-1}$ sont supposés fixées.
De même que dans les cas p = 1 et p = 2, les suites vérifiant la relation de récurrence forment clairement un sous-espace vectoriel ${\mathcal {S}}_{0}$ de l'espace des suites numériques, et $\dim({\mathcal {S}}_{0})=p$, puisqu'une telle suite est entièrement déterminée par ses p premières valeurs, que l'on peut choisir arbitrairement.
On vérifie facilement qu'une suite géométrique non nulle de raison $r$ appartient à ${\mathcal {S}}_{0}$ si et seulement si $P(r)=0$.
Le polynôme caractéristique étant de degré p, il a p racines complexes. Si ces p racines $r_{1},\dots ,r_{p}$ sont distinctes, les p suites $(r_{1}^{n}),\dots ,(r_{p}^{n})$ forment donc une base de ${\mathcal {S}}_{0}$.
| Récurrence affine d'ordre 2 | Définitions |
# Aquifère/Classification géologique
## Aquifères à porosité d'interstices
### graviers

Exemples :
* aquifères alluvionnaires surtout en association avec un régime torrentiel
* pouzzolanes
* éboulis
* galets
* le lit de gravier d'un torrent en Espagne
* alluvions graveleux d'une rivière

### sables

Exemples :
* dunes de sables (déserts et domaines côtiers)
* aquifères alluvionnaires sableux
* sable de plage et un galet
* zoom sur du sable

### argiles

Exemples :
* les Centres d'enfouissement Techniques (décharges modernes) sont souvent installes dans des formations argileuses
* une argile de Slovaquie
* une fondation creusée dans des lits d'argile
* une argile peut aussi être fissurée

## Aquifères à porosité de fissures
### granites

Exemples :
* Inselbergs (pains de sucre)
* Affleurement de granite - une fissure est remplie par un filon de calcite
* une carrière de granite ou l’on voit bien les différents reseaux de fractures
* Un inselberg ou pain de sucre, au Benin

### Schistes

* les montagnes et anciennes montagnes comme les Alpes et les Ardennes possèdent des schistes ou des roches apparentées
* Un schiste et ses fractures qui se sont développées préférentiellement dans certains lits
* affleurement urbain
* barrage de Tignes en France ; schistes recouverts (a gauche de l'image) par un calcaire

## Aquifères à double porosité
### poudingues

* Un bel exemple de double porosite
* Autre exemple
* Un conglomérat lateritique

### grès

* sable friable d'une dune fossile
* Un affleurement de grès en Allemagne
* Un affleurement de grès en Tunisie

### craies

* Affleurement de craie rouge et blanche

### basaltes

* Un bel exemple de porosite close dans un basalte
* Orgues basaltiques

### aquifères karstiques

* coupe transversale montrant un conduit karstique (mega-porosité) et un réseau de fractures
* une source karstique qui est l'exutoire d'une riviere souterraine qui draine les fractures du massif calcaire autour
| Introduction | Porosité |
# Kidule Ascenseur/Prérequis conseillés

La leçon Kidule Dé doit avoir été comprise au moins jusqu'au chapitre Kidule Dé/Gérer le temps
# Festival de robotique de l'EPFL 2011, Atelier d'initiation au C organisé par Bobst

Pour l'exercice de l'ascenseur, tu peux utiliser le graphe ci-dessous et le compléter
* Sommaire
# Kidule Ascenseur/Objectifs

Comprendre comment faire un graphe d'état, ce qui est la base de tout système qui doit faire des choses complexes
# Kidule Ascenseur/Tester le hardware

Avant de commencer de faire un vrai programme pour l'ascenseur, il est bon de faire un petit programme de test qui vérifie que toutes les déclarations que l’on a faites sont correctes et correspondent bien au hardware que l’on a.
Pour tester le Hardware, voici un petit programme simple qui fait les choses suivantes:
* allume successivement les Leds 0 à 7 du Kidule Dé.
* puis si on presse sur le poussoir du Kidule dé, allume toutes les LEDs (qui se feront par la suite éteindre par le premier point)
* si on presse sur le Bouton du 1er sur le Kidule ascenseur, on entre dans un mode où le bouton du 2eme fait monter et le bouton du Rez fait descendre. Les LEDs 0 à 2 du Kidule Dé reflètent l'état des switchs de l'ascenseur
l'instruction for permet de faire une boucle (c'est-à-dire répéter un bloc instructions) un certain nombre de fois
après la (, on met
* l'instruction à faire avant la boucle: ici i=0 c'est-à-dire mettre la variable i à zero
* la condition qui dit aussi longtemps qu’il faut continuer la boucle (ici si i est plus petit que 500000)
* ce qu’il faut faire à la fin de la boucle: en général, ajouter 1 à la variable i (qui se note i++)
Le but ici est simplement de perdre du temps pour qu'on ait le temps de voir les LED s'allumer une à une; donc on ne fait rien entre les { }
l'instruction while est aussi une boucle qui effectue un bloc d'instruction tant que la condition entre parenthèse est vraie
Dans notre cas, la condition est le mot TRUE (=vrai en anglais); cette condition est toujours vraie et on s'arrêtera jamais de faire ces dernières instructions

## Exercice pratique

* Lancez le programme et laisser une fois clignoter toutes les LED.
* Pressez sur le Poussoir du kidule Dé jusqu'à ce que toutes les LED s'allument.
* Ensuite Pressez sur le bouton du 1er jusqu'à ce que que plus aucune LED du Kidule Dé ne soit allumées.
* Jouez en pressant le le bouton 2eme et Bouton 1er. Qu’est ce qu’il se passe si on presse sur un Bouton puis sur les deux?
Si on essaye toutes les solutions, on observe le comportement suivant
Ce qui est important est de bien comprendre la différence entre Moteur Bloqué et Moteur en roue libre:
* Moteur Bloqué: Si on met les sorties Monter et Descendre à 0, le chip de contrôle du moteur court-circuite le moteur. Or un moteur c’est aussi une dynamo: si on le fait tourner, il fabrique de l'électricité. Si on le court-circuite, cela lui mange son énergie et il s'arrête très vite.
* Moteur en roue libre: Si on met les sorties Monter et Descendre à 1, le chip de contrôle du moteur "déconnecte" les fils du moteur. Là aussi il produit de l'électricité, mais comme elle n’est pas utilisée, cela ne lui mange pas d'énergie et il peut continuer sur son élan.
Pour l'ascenseur, on vaudra donc mieux le freiner lorsqu'on arrive à un étage. Sinon on dépassera l'étage.
| Initialiser le Hardware | Faire le programme Ascenseur |
# Kidule Ascenseur

| Chap. 1 : | Initialiser le Hardware (15) |
| Chap. 2 : | Tester le hardware (15) |
| Chap. 3 : | Faire le programme Ascenseur (15) |
| Annexe : | feuille résumé (15) |

## Présentation [Modifier]

Le but est de faire un programme qui gère un ascenseur de 3 étages.
Dans le cadre du festival de robotique 2012 de l'EPFL, a eu lieu un Atelier de programmation C / Pinguino sur Kidules (voir la page des ateliers). Cet article sera le support de cours de cet atelier. Il sera maintenu en vie et amélioré au fur et à mesure, et pourrait être une base de départ pour tout enseignant voulant faire des cours de programmation, ainsi qu'un support pour tous les enfants qui ont envie de poursuivre. Pour ceux qui crochent, le matériel peut être acheté chez Didel.

## Objectifs [Modifier]

Comprendre comment faire un graphe d'état, ce qui est la base de tout système qui doit faire des choses complexes

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 15.
La leçon Kidule Dé doit avoir été comprise au moins jusqu'au chapitre Kidule Dé/Gérer le temps

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.