OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Magie des cartes/Les mélanges

Pour élaborer un tour de magie, ils faut souvent truquer les mélanges, pour placer les cartes au bon endroit. Nous allons donc apprendre dans ce chapitre des mélanges.

## Le mélange à la française

Dans ce premier chapitre, nous allons apprendre un mélange de base, le mélange à la française, qui fera croire au spectateur à un vrai mélange alors que c'est un faux.
Prenez donc votre paquet de cartes, et mettez-le à la verticale. Prenez quelques cartes au début du paquet, puis mettez-les dans un nouveau, paquet, puis recommencez avec d'autres cartes, que vous poserez sur le dessus du nouveau paquet. Vous pouvez faire ceci plusieurs fois. Vous venez donc d'apprendre un mélange !
Deuxièmement, nous allons apprendre à le truquer. On imagine que la carte est en début de paquet, et on veut la déplacer puis la faire revenir à son emplacement de départ. Au lieu de prendre un premier paquet, vous n'allez prendre qu'une seule carte, qui est donc la nôtre. Finissez ensuite le mélange, et recommencer, sans besoin de prendre une seule carte. Quand vous sentez que la fin du paquet arrive, prenez très peu de cartes. Pour notre dernier déplacement, nous allons prendre qu'une seule. Nous pouvons faire un lien : c'est notre carte ne départ, qui est allée tout à la fin,... et qui revient tout au début !

## Le mélange à l'américaine

Ce mélange-là est plus difficile, mais vous pouvez y arriver très rapidement. Lui aussi peut jouer à une illusion de vrai mélange, qui sera d'autant plus vraie.
Pour cela, coupez le jeu en deux. Ensuite, prenez les deux paquets par vos pouces, de façon à ce qu'ils soient très proches, et les deux autres extrémités par le reste de vos doigts, exceptés l'index. Celui-ci viendra se coller au paquet pour renforcer le pli, qui servira à ce que les cartes se mélangent. Ensuite, lâchez les cartes une à une, lentement au début. Répétez cela plusieurs fois jusqu'à ce que vous allez de plus en plus vite.
Maintenant, nous allons apprendre à truquer ce mélange. Pour cela, prenez une carte, mémorisez-la, puis mettez-là en dessous ou au dessus du paquet. Si la carte est en dessous, il suffit de commencer à lâcher les cartes par le paquet dont fait partie notre carte. Si la carte est au-dessus, c'est comme avant, il suffit de lâchez notre carte en dernier, avec un très petit décalage, puisque celle-ci se voit plus au dessus qu'en dessous.

### Faire un pont

Après cela, vous pouvez faire un pont.
Après avoir mélangé les cartes, il doit normalement avoir une alternance. Rapprochez les cartes jusqu'à ce que la "zone commune" soit à peu près égale à 1 cm. Ensuite, placez vos pouces sous le paquet et les autres doigts dessus, de façon à ce qu'ils couvrent tout le paquet. Pliez-le vers le haut, puis enlevez les pouces. Les cartes alors mal positionnées vont descendre, et former un paquet tout simple.
| Sommaire | Un premier tour |
# Magma (mathématiques)

Sur les autres projets Wikimedia :

## Définition

Si $\star$ est une loi de composition interne sur un ensemble $E$, le couple $(E,\ast )$ est appelé un magma.
En toute rigueur, le magma $(E,\ast )$ est distinct de l’ensemble sous-jacent $E$, mais on commet souvent l'abus de langage de les identifier. Par exemple, on parle des éléments d'un magma pour désigner les éléments de son ensemble sous-jacent. On dit aussi qu'un magma est un ensemble muni d'une loi de composition interne.

### Exemple

    Tout monoïde est un magma.

## Partie stable

Une partie stable d'un magma $(E,\ast )$ est une partie $A$ de $E$ telle que
    $\forall x,y\in A\quad x\ast y\in A$.
On l'appelle aussi sous-magma car $A$, muni de la restriction de $\ast$, est alors un magma.
* L'intersection d'une famille non vide de sous-magmas est un sous-magma.
* Toute partie d'un magma est contenue dans un plus petit sous-magma, appelé magma engendré.
* Soient $(H_{i})_{i\in I}$ une famille non vide de sous-magmas de $(E,\ast )$, et $H$ son intersection (qui est bien définie, car $I\neq \varnothing$). Si $x,y\in H$, alors $\forall i\in I\quad x,y\in H_{i}$ donc $x\star y\in H_{i}$. Comme c’est vrai pour tout $i$, $x\star y\in H$.
* Il suffit de considérer l'intersection de tous les sous-magmas de $E$ qui contiennent la partie (il y en a au moins un : $E$ lui-même).

## Morphismes

Soient E et F deux magmas. Commettons l'abus de noter leurs lois de composition par le même symbole $\star$. Un homomorphisme, ou encore morphisme, du magma E dans le magma F est une application f de E dans F telle que pour tous éléments x, y de E, on ait
    $f(x\star y)=f(x)\star f(y)$.
Si le morphisme f est bijectif, on dit que c’est un isomorphisme. S'il existe un isomorphisme entre deux magmas, on dit que ces deux magmas sont isomorphes.
Soient $f:E\to F$ et $g:F\to G$ deux morphismes de magmas.
L'application composée $g\circ f:E\to G$ est morphisme de magmas.
L'identité est toujours un isomorphisme d'un magma sur lui-même. L'application réciproque d'un isomorphisme de E sur F est un isomorphisme de F sur E. Si E, F et G sont des magmas, le composé d'un isomorphisme de E sur F et d'un isomorphisme de F sur G est un isomorphisme de E sur G. Il résulte de ces trois faits que la relation « il existe un isomorphisme de E sur F » est une relation d'équivalence entre magmas. Deux magmas qui sont dans cette relation sont dits isomorphes.
Soit $f:E\to F$ un morphisme de magmas.
* L'image directe par $f$ de tout sous-magma de $E$ est un sous-magma de $F$.
* L'image réciproque par $f$ de tout sous-magma de $F$ est un sous-magma de $E$.
* Soit $A\subset E$. Si $A\star A\subset A$ alors $f(A)\star f(A)=f(A\star A)\subset f(A)$.
* Soit $B\subset F$. Si $B\star B\subset B$ alors, pour tous $x,y\in f^{-1}(B)$, $f(x\star y)=f(x)\star f(y)\in B$ (car $f(x),f(y)\in B$), donc $x\star y\in f^{-1}(B)$.
Référents
Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant ce cours :
* Loïc Fabiou (discuter)
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# Macédonien/Grammaire/Présentation de la leçon

La grammaire macédonienne contient plusieurs différences notables avec celle du français, mais elle est globalement plus facile que celle des autres langues slaves qui ont des déclinaisons.
# Magie des cartes/Objectifs

* Connaître les mélanges essentiels à la réalisation correcte d'un tour de magie.
* Connaître des tours de magie avec des cartes.
# Introduction au langage C/Objectifs

* de vous former au langage C, depuis les bases jusqu'à des aspects plus avancés ;
* de vous permettre de commencer à écrire des programmes simples
* d’éviter de nombreux pièges de ce langage.
Ce cours :
* vous présentera le C ISO mais vous formera également au C99 et au C11 ;
* utilisera une indentation et un style clairs pour les non-initiés ou les programmeurs habitués à d'autres langages ;
* vous apprendra la rigueur nécessaire pour programmer d'une façon claire, correcte et sécurisée ;
# Introduction au langage C/Pointeurs de fichiers
## Introduction

Quelques fonctions à connaitre :

## Premier exemple
### Créer un fichier list.txt

* Testé sous Code Block (Windows,Linux).

## Fichier pour Gnuplot
### Créer un fichier de données pour Gnuplot

* Je ne mets pas d'extension pour les fichiers de données avec gnuplot.
* Cette fois je vérifie si fopen ne renvoie pas NULL (0).

### Créer un fichier de commande pour Gnuplot

* Je vérifie la création de pointeur avec une seconde méthode.
* J'utilise l'extension plt pour les fichiers de commande comme les exemples fournis par Gnuplot.
Cela donne dans le fichier "a_main.plt" :
* On peut remarquer que chaque fonction est sur une ligne différente.
* Important si l’on veut dessine quatre ou cinq fonctions.

## Génération de code C automatisé

* Voici un type de code qui peut-être créer par une boucle for(:); et copier dans un fichier.
* Il suffit ensuite de le copier dans le fichier c.

### Un exemple

* La création de polynômes pour les courbes de Bézier
** Ce travail est trop complexe pour être abordé ici. Vous pouvez le voir dans cette vidéo. Vous pouvez retrouver les fichiers correspondant ici : fichiers. Pour une initiation aux courbes de Bézier c’est ici : Courbes_de_béziers
| Pointeurs | Pointeurs de fonctions |
# Introduction au langage C/Pointeurs de structures
## Introduction
### Présentation

Nous allons voir une utilisation des pointeurs de structures.

### Le but

Nous voulons une fonction qui retourne les coordonnées d'un point, et un code d'erreur qui nous informe si le point est bien dans les intervalles choisis. Pour l'exercice un caractère et un entier ont été ajouté à la structure.

## Pointeur de structures
### Premier exemple sans le code d'erreur

* L'initialisation du point se fait par des constantes, cela pourrait être des fonctions.
* La fonction retourne le point.
* Dans le deuxième exemples la fonction retournera l'erreur et nous utiliserons un pointeur de structure pour retourner les valeurs de la structure.

### Deuxième exemple avec le code d'erreur

* Essayer :
** point2d p={ -9, +9};
** point2d p={-10, +9};
** point2d p={ -9,+10};
** point2d p={-11,+11};
| Pointeurs d'entiers | Fonctions de base |
# Introduction au langage C/Matrices complexes 3
## Introduction (troisième partie)
### Le but

* Ces fonctions sont données pour ceux qui ne sont pas intéressés par la librairie.
* Il suffit de rajouter ces fonctions à celles du cours précédent pour créer sa propre librairie.

### Présentation des fonctions

* Je rajoute deux fonctions pour imprimer les matrices.
* p_mZ pour imprime à l'écran.
* fp_mZ pour imprimer dans le fichier "aamatrix.txt"
** f_p=fopen("aamatrix.txt", "a");
** les matrices se rajoutent les unes derrière les autres.
* Une fonction pour copier un tableau dans une matrice
** c_a_A_mZ(a,A);
* La fonction pour mettre à zéro la matrice.
** m_0_mZ;

### Pour aller plus loin

* Dans la librairie, voir fichier wbm.h, vous pourrez récupéré les fonctions :
* add_mZ, sub_mZ, mul_mZ, smul_mZ, pow_mZ ... pour vous faire la main.

## La fonction fp_mZ

* Imprimer la matrice dans le fichier "aamatrix.txt".
* S'il y a plusieurs appels, les matrices ce rajoutent les unes derrière les autres.

### Le code

* À ajouter dans le fichier de la librairie.

### Appel de la fonction

* Remplace la fonction main dans le fichier de la librairie.
Dans le fichier :
| p_mZ(A,N,V,RI,V,C); | Imprimer la matrice "A" N espaces entre les nombres. RI espaces entre les parties réelles et imaginaire. V chiffres après la virgule. C colonnes par lignes. |

## La fonction p_mR

* Imprimer la matrice à l'écran.

### Le code

* À ajouter dans le fichier de la librairie.

### Appel de la fonction

* Remplace la fonction main dans le fichier de la librairie.
| p_mZ(A,N,V,RI,V,C); | Imprimer la matrice "A" N espaces entre les nombres. RI espaces entre les parties réelles et imaginaire. V chiffres après la virgule. C colonnes par lignes. |

## La fonction c_a_A_mR

* Copier un tableau dans une matrice.

### Le code

* À ajouter dans le fichier de la librairie.

### Appel de la fonction

* Remplace la fonction main dans le fichier de la librairie.

## La fonction m_0_mR

* Mettre à zéro la matrice.

### Le code

* À ajouter dans le fichier de la librairie.

### Appel de la fonction

* Remplace la fonction main dans le fichier de la librairie.
| Matrices complexes 2 | Tableau matrices complexes |
# Introduction au langage C/Pointeurs d'entiers
## Introduction
### Présentation

Nous allons voir une utilisation des pointeurs d'entiers.

### Le but

Nous voulons une fonction qui retourne les coordonnées d'un point, et un code d'erreur qui nous informe si le point est bien dans les intervalles choisis.

## Pointeur de int
### Premier exemple sans le code d'erreur

* L'initialisation du point ce fait par des constantes, cela pourrait être des fonctions.
La fonction retourne déjà le point. Nous allons utiliser un pointeur pour retourner le code d'erreur.

### Deuxième exemple avec le code d'erreur

* Essayer :
** point2d p={ -9, +9};
** point2d p={-10, +9};
** point2d p={ -9,+10};
** point2d p={-11,+11};

## Pointeurs de double
### Exemple avec le code d'erreur

* Essayer :
** point2d p={ -9, +9};
** point2d p={-10, +9};
** point2d p={ -9,+10};
** point2d p={-11,+11};

## Pointeurs de char
### Exemple avec le code d'erreur

* Essayer :
** point2d p={ -9, +9};
** point2d p={-10, +9};
** point2d p={ -9,+10};
** point2d p={-11,+11};
| Tableau matrices complexes | Pointeurs de structures |
# Introduction au langage C/Pointeurs de fonctions
## Exemple d'algorithme pour l’utilisation de pointeurs de fonctions

On écrit une fonction graphique.
Cette fonction dessine f.
Cela donne le résultat :
Avec la fonction f qui est fixe, dessine_f ne sait dessiner que la forme "_/-\_".
Si on remplace la valeur intrinsèque de f par un pointeur de fonction, la fonction pourra dessiner n’importe quelle forme.
En C, le nom d'une fonction est un pointeur. On peut l’utiliser comme argument :
Voir Exemple graphique (avec Gnuplot) ci-dessous.

## Exemple graphique (avec Gnuplot)

* Passer un pointeurs de fonctions à une fonction.

### Code source

* La fonction Gplt dessine f(x) et g(x)...
* On peut remarquer que les pointeurs de fonctions ont les mêmes types arguments que les fonctions qu’ils vont recevoir.

## Exemple numérique

* Passer deux pointeurs de fonctions à une fonction.

### Code source

* Ici on passe les deux fonctions f et g à la fonction f1_o_f2.
* La même fonction peut calculer gof, fog et fof...
* On peut remarquer que les pointeurs de fonctions ont les mêmes types arguments que les fonctions qu’ils vont recevoir.
Résultat ;
| Pointeurs de fichiers | Tableau de pointeurs de fonctions |
# Introduction au langage C/Matrices complexes 2
## Introduction (deuxième partie)

* Un exemple complet à tester (sans sortie).
* Puis nous étudirons la fonction i_mZ.

## Le code
### Exemple indépendant de la librairie

* Ce fichier est complet.
* Il crée une matrice et la détruit.
* Certains "include" et "define" sont inutiles pour le code présenté, mais indispensables si on décide de rajouter certaines fonctions de la librairie.

## Étudions la fonction i_mZ

* Elle retourne un double pointeur de double (double **i_mZ)
* Il entre le nombre de lignes (r) et le nombre de colonnes (c).
Important :
* Vous n’est pas obliger de comprendre ce code pour utiliser les matrices.
* Dans la librairie je mets à zéro tous les éléments de la matrice avec la fonction m_0_mZ(A);
| Matrices complexes | Matrices complexes 3 |
# Introduction au langage C/Mots clés

Un certain nombre de mots clés sont qualifiés de réservés au langage C (c'est-à-dire, que l’on ne peut pas les utiliser comme déclaration de variables, de fonctions ou bien de structures).
Cette liste varie en fonction de la norme du langage C que supporte votre compilateur ou selon les directives que vous lui donnez.
Deux des options de choix du standard C pour le compilateur gcc :
* -ansi ou -std=c89 : supporte les programmes conformes à la norme ISO C90 et exclut les extensions GNU non conformes à cette norme.
* -std=c99 : supporte la norme ISO C99
Conseils de codage à respecter : c_exp_1, c_lis_11, c_lis_12, c_lis_12, c_rec_14.
| Premier programme | Variables et constantes |
# Espéranto/Vocabulaire/Unités de temps

Les unités de temps :
| espéranto | français |
| tempuneco | unité de temps |
| jarmilo | millénaire |
| jarcento | siècle |
| jaro | an |
| jardeko | décennie |
| semestro | semestre |
| trimestro | trimestre |
| monato | mois |
| semajno | semaine |
| tago | jour |
| mateno | matin |
| tagmezo | midi |
| posttagmezo | après-midi |
| vespero | soir |
| nokto | nuit |
| noktomezo | minuit |
| horo | heure |
| minuto | minute |
| sekundo | seconde |
| hodiaŭ | aujourd'hui |
| morgaŭ | demain |
| hieraŭ | hier |
| Temps | Taille |
# Essai de pompage

| Chap. 1 : | Introduction (14) |
| Chap. 2 : | Organisation (14) |
| Chap. 3 : | Essais par paliers (14) |
| Chap. 4 : | Essais longue durée (14) |
| Exos. 1 : | Calcul de l'extension d'un cône de rabattement (14) |
| Exos. 2 : | Calcul du rabattement dans un puits d'observation (14) |
| Exos. 3 : | Estimation du débit maximal de prélèvement (14) |

## Présentation [Modifier]

La mise en œuvre d'un essai de pompage et son interprétation relèvent dans certains cas d'une véritable expertise - comme par exemple dans le domaine nucléaire.

## Objectifs [Modifier]

Déterminer les caractéristiques hydrodynamiques à savoir la transmissibilité T et le coefficient d'emmagasinage S .

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 14.
L'hydraulique souterraine (l'équation générale de l'écoulement des eaux en milieux poreux + les solutions de cette équation + les régimes d'écoulement...).

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# Essai de pompage/Essais par paliers

Un essai par paliers est aussi appelé essai de performance, essai de puits (par opposition aux essai de nappes), et essai de courte durée (par opposition aux essai de longue durée).
Concrètement un essai par paliers permet d'évaluer la performance d'un ouvrage de captage. Il est mené suivant plusieurs débits croissants (habituellement quatre), pendant de très courtes périodes (appelées les paliers). La durée des paliers est si courte que le rabattement provoqué par les pompages successifs reste très influencé par les caractéristiques de l'ouvrage comme par exemple son massif de graviers ou les fractures développées tout autour. Si le pompage était plus long comme pour un essai de longue durée, le rayon d'exploration aurait le temps de s'étendre dans la nappe. Suivant le principe de ce rayon d'exploration, on demande à un essai par paliers d'étudier les seules performances du captage (et en hydraulique les performances sont liées aux pertes de charges) tandis qu'un essai de longue durée est utilisé pour connaître les "performances" d'un aquifère (autrement dit sa conductivité hydraulique). S'il est relativement facile durant les essais de longue durée de s'affranchir de la présence indésirable du captage, il est beaucoup plus difficile durant un essai par paliers de s'affranchir de la présence des aquifères; pour cette raison l'interprétation des essais par paliers est qualitative et il n’est pas aisé de comparer la performance d'un puits avec un autre.

## Interprétation

| Organisation | Essais longue durée |
# Espéranto/Vocabulaire/Taille

La taille :
| (eo) | zono |
| (fr) | taille |
| Unités de temps | Mots courants |
# Espéranto/Vocabulaire/Ville

La ville :
| espéranto | français |
| urbo | ville |
| domo | maison |
| strato | rue |
| komercejo | boutique |
| loĝanto | habitant |
| domego | immeuble |
| apartamento | appartement |
| uzino | usine |
| Animaux | Temps |
# Espéranto/Vocabulaire/Terre

La Terre :
| espéranto | français |
| tero | terre |
| kontinento | continent |
| lando | pays |
| monto | montagne |
| plaĝo | plage |
| dezerto | désert |
| oazo | oasis |
| insulo | île |
| lago | lac |
| maro | mer |
| oceano | océan |
| Outils | Matière |
# Espéranto/Vocabulaire/Temps

Le temps (qu’il fait) :
| espéranto | français |
| vetero | temps |
| aero | air |
| ĉielo | ciel |
| suno | soleil |
| luno | lune |
| stelo | étoile |
| pluvo | pluie |
| neĝo | neige |
| glacio | glace |
| varma | chaud |
| malvarma | froid |
| vento | vent |
| nubo | nuage |
| nebulo | brouillard |
| fulmotondro | orage |
| fulmo | éclair |
| tondro | tonnerre |
| varmego | canicule |
| Ville | Unités de temps |
# Espéranto/Vocabulaire/Vêtements

Le vêtement :
| espéranto | français |
| vesto | vêtement |
| vestigi | habiller |
| senvestigi | déshabiller |
| pantalono | pantalon |
| jako | veste |
| mantelo | manteau |
| ĉemizo | chemise |
| robo | robe |
| jupo | jupe |
| kostumo | costume |
| ŝuo | chaussure |
| ŝtrumpo | bas (vêtement) |
| ĉapelo | chapeau |
| kaskedo | casquette |
| juvelo | bijou |
| mamzono | soutien-gorge |
| pluvombrelo | parapluie |
| zono | ceinture |
| skarpo | écharpe |
| kravato | cravate |
| poŝo | poche |
| butono | bouton |
| laĉo | lacet |
| ŝtrumpeto | chaussette |
| kalsoneto | culotte (sous-vêtement) |
| kalsonŝtrumpo | collant |
| Nourriture | Famille |
# Exercices de théâtre

| Chap. 1 : | Liste d'exercices |
| Chap. 2 : | Liste de thèmes d'improvisation |

## Présentation [Modifier]

Les exercices proposés ici, ludiques, furent donnés dans le cadre d'ateliers théâtre pour enfant. Les exercices seront donnés avec leur intérêt pour le jeu théâtral : certains permettent de travailler le corps et la diction, d'autres l'interaction entre comédiens et d'autres l'imagination.

## Objectifs [Modifier]

* Construire un atelier théâtre pour débutants en fonction de ce que l'on aimerait travailler.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau débutant.
Aucun prérequis. Pour les notions théoriques, voir Théâtre.

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Retza Yupoi (discuter)
# Exercices de théâtre/Prérequis conseillés

Aucun prérequis. Pour les notions théoriques, voir Théâtre.
# Exemple de transformation 3

Cette information a été soumise à des étudiants en leur demandant qu’ils fournissent une activité de traitement destiné ​à en faciliter l’assimilation. ​
Traitement envoyé 3 bis
# Exercices d'espagnol

Cette page renvoie vers les différents exercices d'espagnol classés par thème.

## Exercices
### Conjugaison

Conjuguer le verbe SER au présent de l'indicatif
# Exercices de polonais

Cette page renvoie vers les différents exercices de polonais classés par thème.

## Exercices
### Conjugaison

* Indicatif présent (être et avoir)
* Futur
# Exercices d'allemand

Cette page renvoie vers les différents exercices d'allemand classés par thème.

## Exercices
### Conjugaison

* Indicatif présent (être et avoir)
* Verbes forts (présent)
* Verbes forts (prétérit)
* Parfait

### Grammaire

* Prononciation
* La négation
* Les mots composés

### Vocabulaire

* Les jours et les mois
* Les nombres
* Les couleurs
# Exercices de théâtre/Présentation de la leçon

Les exercices proposés ici, ludiques, furent donnés dans le cadre d'ateliers théâtre pour enfant. Les exercices seront donnés avec leur intérêt pour le jeu théâtral : certains permettent de travailler le corps et la diction, d'autres l'interaction entre comédiens et d'autres l'imagination.
# Extensible Hypertext Markup Language/Balises XHTML

* Cette page est une ébauche. Avant de recréer une ressource du même type, essayez d'abord de compléter celle-ci ; si c'est impossible, remplacez son contenu par le vôtre. Si vous êtes l'auteur(e) de cette page et que vous souhaitez la continuer, retirez ce bandeau.
Ce tableau est la suite de l'HTML, il intègre les balises propres à l'XHTML.

## Récapitulatif des balises XHTML

| Effet | Balise | Signification |
| Fait défiler du texte | <marquee>...</marquee> | Outil informatique de surlignage |
# Expérimentations élémentaires en optique géométrique/Présentation de la leçon

Cette leçon propose des expériences d'optique d'un niveau de difficulté 14.
# Extensible Hypertext Markup Language

| Chap. 1 : | Introduction (12) |
| Chap. 2 : | Première page (12) |
| Chap. 3 : | Organisation du texte (12) |
| Chap. 4 : | Liens hypertextes (12) |
| Chap. 5 : | Listes (12) |
| Chap. 6 : | Éléments de présentation (12) |
| Chap. 7 : | Images (12) |
| Chap. 8 : | Tableaux (12) |
| Chap. 9 : | Balises XHTML (12) |
| Annexe : | Référence (12) |
| Quiz : | Liens hypertextes (12) |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Présentation [Modifier]

Le X.H.T.M.L. (eXtensible Hypertext Markup Language) est un langage de balises destiné à structurer le contenu d’une page web. Successeur du HTML, il dispose d’une syntaxe plus simple, basée sur le langage XML. Le X.H.T.M.L. n'est utilisé que pour structurer les pages. Il s'associe donc au langage CSS qui lui est destiné à la mise en page. Aussi, il est évident que le présent cours traitera uniquement de la structuration d’une page web, et en aucun cas de sa mise en page.

## Objectifs [Modifier]

L'objectif principal de cette leçon est de pouvoir créer, modifier et interpréter le code source d'une page en X.H.T.M.L..

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 12.
* HTML
* XML
* CSS

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* JackPotte