OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Royaume-Uni/Présentation de la leçon

Le Royaume-Uni compte environ 60 millions d'habitants, dont 7,5 millions vivent à Londres. Les personnes âgées représentent une proportion croissante de la population du Royaume-Uni, plus de 30 % ayant plus de 50 ans et il se compose actuellement de l'Angleterre, de l'Écosse, du Pays de Galles et de l'Irlande du Nord.
# Rome antique/Époque archaïque

Il y avait des colons en Italie dès 5000 avant notre ère. Les fermiers néolithiques ont créé des civilisations le long de la péninsule. Les Étrusques ont gouverné le nord de l'Italie de 900 à 500 avant notre ère. Leur société n'était pas fondée sur l'égalité. Les riches étaient des aristocrates et seuls les aristocrates pouvaient devenir prêtres. Ensemble, ces groupes forment les patriciens. La classe inférieure s'appelait les plébéiens (fermiers, marchands, artisans, etc.). Il y a aussi des esclaves; comme dans le reste du monde antique, l'esclavage n'est pas basé sur la race.
Les Étrusques, qui prirent le contrôle des villages latins unis, avaient une monarchie dirigée par la puissante famille Tarquin. Les Tarquins ont apporté de nombreuses contributions à la civilisation romaine.
Ils ont appris aux gens comment utiliser des briques dans la construction, couvrir les toits de tuiles et construire des rues. Ils ont asséché les marais, ce qui a fourni plus de terres utilisables. Ils ont construit le Forum, qui est le lieu de rencontre public où se trouvaient la plupart des bâtiments gouvernementaux. Des pratiques religieuses et des temples y ont également eu lieu. En raison de l'influence de Tarquin, Rome est devenue l'une des villes italiennes les plus riches.
Après que certains des Tarquins aient régné cruellement, le peuple les a renversés et Rome a formé une république (un gouvernement dans lequel les citoyens élisent les dirigeants).
| Sommaire | Époque classique |
# Rome antique/Époque classique
## La république (494 a.C - 30 a.C.)

Une république est définie comme une forme de démocratie dans laquelle les citoyens élisent leurs dirigeants (appelés représentants) pour diriger le gouvernement en leur nom. Qu'est-ce qu'une démocratie? Une démocratie est un type de gouvernement où le peuple a le pouvoir de voter sur chaque question. C'est la différence entre les deux termes (République: Loi - Démocratie: Peuple).
Comme indiqué précédemment, les Plébéiens voulaient plus de droits. Seuls les patriciens étaient autorisés à devenir consuls et sénateurs, même si les patriciens ne représentaient que 5% de la population. Les patriciens fréquentent également les lois modifiées, qui n'ont pas été enregistrées, pour répondre à leurs propres besoins. Après de nombreux conflits, la République romaine a été révisée.
La république fait face à de nombreux problèmes tels que les guerres puniques entre autres et a eu quelques petites conquêtes mais s'est effondrée avec le premier triumvirat.

## Le 1e triumvirat

Le premier triumvirat était composé de Gnaeus Pompey, Jules César et Marcus Crassus. Gnaeus et Crassus, au début (70 avant notre ère), étaient tous deux consuls. Ils, avec le puissant général romain Jules César, ont divisé leur pouvoir exécutif en 60 avant notre ère.
Jusqu'en 49 avant notre ère, lorsque les choses se réchauffent, Pompée est devenu le consul solo en 52 avant notre ère et Crassus est tué au combat en 53 avant notre ère. César, jusqu'à ce que Pompée le remarque, a passé dix ans en Gaule, la France actuelle, et a créé une puissante armée qui lui était fidèle.
Pompée remarque son armée et lui ordonne de retourner à Rome sans ses troupes. César ne parvient pas à suivre les instructions et a déclenché une guerre civile en 49 avant notre ère. Il a capturé toute l'Italie et la Méditerranée. Mer, tandis que Pompée s'enfuyait de Rome.
En 45 avant notre ère, il se nomma Dictateur pour la vie. Bien que dictateur, il a fait des choses positives pour Rome, comme il a créé des emplois pour les chômeurs à Rome et a commencé la distribution des terres.
Bien qu'il se soit nommé Dictateur pour la vie, il a été tué peu de temps après par Brotus et Cassius le 15 mars 44 avant notre ère.

## Le 2e triumvirat

Le 2e Triumvirates est composé de Marc Antony, Octavian et Marcus Lepidus. Au début, Antoine était un haut fonctionnaire militaire et gouvernemental pendant le règne de César, et c'est la même chose pour Lepidus. Octavian est lié à César et a gouverné l'Italie.
Octavian a forcé le dirigeant nord-africain Lepidus à la retraite et a déclaré la guerre à Antoine Allié romain de l'Égypte). Octavian a vaincu Antoine à la bataille d'Actium (bataille navale), et Antony et sa femme, Celopatra, se sont tous deux suicidés en 31 avant notre ère.
| Époque archaïque | Sommaire |
# Roman

* Cette page est une ébauche. Avant de recréer une ressource du même type, essayez d'abord de compléter celle-ci ; si c'est impossible, remplacez son contenu par le vôtre. Si vous êtes l'auteur(e) de cette page et que vous souhaitez la continuer, retirez ce bandeau.
Sur les autres projets Wikimedia :
Le Roman est un long récit imaginaire qui raconte une aventure humaine, montre l'évolution d'une conscience dans la durée; c’est un document humain issu à la fois de l'imagination et de l'observation qui présente une image stylisée de la réalité. Un Roman, c'est, en d'autres termes, une œuvre d'imagination en prose, assez longue, qui présente et fait vivre dans un milieu des personnages données comme réels, nous fait connaître leur psychologie, leur destin, leurs aventures.
Il y a plusieurs espèces de roman :
* Le Roman de mœurs,
* Le Roman psychologique,
* Le Roman historique,
* Le Roman didactique,
* Le Roman épistolaire,
* Le Roman d'anticipation, etc.
Le Roman de mœurs dépeint les habitudes, la manière de vivre, les passions caractéristiques de certains milieux; il étudie les hommes dans leurs classes sociales. Dans le Roman psychologique, la plus grande place est donnée à l'analyse des sentiments (et non à l'action). Le Roman historique fait revivre des personnages et des époques de l'histoire. Le Roman didactique développe un enseignement à la faveur d'un récit inventé; il ne se contente pas de plaire et de toucher, mais vise encore à instruire et à moraliser. Dans le Roman épistolaire, l'action se développe dans une correspondance échangée entre les personnages. Le Roman d'anticipation (ou de sciences fiction) est le récit d'aventures fantastiques placées dans un avenir imaginé d’après les découvertes ou les hypothèses scientifiques les plus récentes.
# Rome antique

| Chap. 1 : | Époque archaïque (7) |
| Chap. 2 : | Époque classique (7) |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Présentation

La présentation de cette leçon n'a pas été rédigée. Pour le faire, cliquez ici.

## Objectifs

Les objectifs de cette leçon n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 7. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# Rotation

Sur les autres projets Wikimedia :

## Définition

Soit un point O et un angle a.
Par la rotation de sens direct (c'est-à-dire dans le sens INVERSE des aiguilles d’une montre, appelé aussi sens positif ou trigonométrique), de centre O et d’angle a :
    L’image d’un point A, distinct de O, est le point A’ tel que OA’ = OA et AOA’ = a.
    L’image de O est O lui-même (O est invariant par la rotation)

## Propriétés

* L’image d’une droite par une rotation est une droite.
* L’image d’un segment par une rotation est un segment de même longueur.
* L’image d’un angle par une rotation est un angle de même mesure.
* L’image d’un cercle par une rotation est un cercle de même rayon.
Référents
Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant ce cours :
* Loïc Fabiou (discuter)
Modifier cette liste
# Bases de la photographie/Présentation de la leçon

Comprendre la photographie à partir du début. Dans cette leçon il vous sera expliqué ce qu'est une photographie et ce qu'est un appareil photo.
# Bases de la photographie/Comment obtenir une photographie ?
## C'est quoi un appareil photo ?

Un appareil photo est une machine permettant d'obtenir une photographie. Il en existe deux grandes catégories:
* Les appareils photo numérique
* Les appareils photo argentique

### Les appareils photo numérique

Les appareils photo numérique constituent le plus grand nombre d'appareils photo que l’on peut trouver actuellement. Ils utilisent des supports de stockage numérique comme les: Cartes SD ou Micro SD.
Ce sont des appareils principalement (voir entièrement) électronique.
Dans ces appareils photo, il n'y a pas de surface photosensible à développer (pellicule), comme cela se fait dans les appareils argentiques. Ici la lumière est perçue par un capteur, qui transforme les informations captées en une image photographique qui sera stocké sur le support de l'appareil. Cette photographie est alors immatérielle, et le restera jusqu'à ce qu'elle soit développé.
La principale différence entre l'appareil numérique et argentique résulte de la technique de stockage. Ce qui permet aux appareils photo numérique de pouvoir prendre des photographies plus rapidement et en plus grand nombre. Inutile "d'armer" l'appareil pour prendre une photo, ou d’être contraint par le nombre de photos qu'une pellicule (support de stockage d'un appareil argentique) peut contenir (entre 24 et 36 photographies, généralement).
* Nikon D200 (de face) Exemple d'un appareil photo numérique de type "Reflex", vu de face.
* Nikon D200 (de dos) Exemple d'un appareil photo numérique de type "Reflex", vu de dos.

### Les appareils photo argentique

Pour ce qui est des appareils photo argentique, c’est ce genre d'appareils a été le plus utilisé jusqu'aujourd'hui en termes d'années. Il a longtemps été entièrement mécanique (bien qu’il en existe des électroniques). À la différence des appareils numériques, ils utilisent des pellicules, qui sont le support de stockage des photographies prisent avec ces appareils.
Les pellicules doivent être développées pour ensuite y voir les photographies de différentes manières; soit directement sur la pellicule développée (alors appelé "film"), ou bien auprès de la planche contact (une planche constituée de l’ensemble des photos prisent avec la pellicule en format "vignettes").
* Nikon FE (de face)Exemple d'un appareil photo argentique de type "Reflex", vu de face.
* Nikon FE (de dos)Exemple d'un appareil photo argentique de type "Reflex", vue de dos.
| Qu'est qu'une photographie ? | Sommaire |
# Bases de la photographie/Prérequis conseillés

Aucun prérequis n'est conseillé pour cette leçon, si ce n'est de savoir lire.
# Bases de la photographie/Objectifs

Cette leçon a pour but de comprendre ce qu'est une photographie et avec quels outils la créer.
# Bases de données bibliographiques/Contributeurs

* -- Bel Bonjour, Ambre Troizat (discussion) 25 septembre 2015 à 14:16 (UTC)
* Thierry613
* NAH
# Bases de la photographie

| Chap. 1 : | Qu'est qu'une photographie ? (2) |
| Chap. 2 : | Comment obtenir une photographie ? (2) |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Présentation [Modifier]

Comprendre la photographie à partir du début. Dans cette leçon il vous sera expliqué ce qu'est une photographie et ce qu'est un appareil photo.

## Objectifs [Modifier]

Cette leçon a pour but de comprendre ce qu'est une photographie et avec quels outils la créer.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 2.
Aucun prérequis n'est conseillé pour cette leçon, si ce n'est de savoir lire.

## Pour aller plus loin [Modifier]

* Fonctionnement d'un appareil photo

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
Loïs Pettini
# Réseaux et protocoles/Présentation du cours

Ce cours aborde les points suivants :
* rappels sur les principaux composants des réseaux informatiques, modèle OSI, concepts de service et de protocole, architecture TCP/IP ;
* couche physique ;
* principes de la transmission des données : bande passante, échantillonnage, théorèmes de Shannon et de Nyquist, codage, modulation, synchronisation, multiplexage ;
* couche liaison ;
* les codes détecteurs et correcteurs d’erreurs ;
* mécanismes des protocoles de liaison : numérotation, retransmission continue et sélective, fenêtres, contrôle de flux ;
* exemple d’HDLC ;
* spécification de protocoles, réseaux de Nutt ;
* simulation et validation de protocoles, le langage PROMELA ;
* couche réseau et routage : modes circuit virtuel et datagramme, adressage et routage IP, RIP, contrôle de congestion ;
* éléments de protocole de la couche transport / exemple du protocole TCP.
# Réseaux et protocoles

Faculté d'Informatique
Ce cours aborde les points suivants :
* rappels sur les principaux composants des réseaux informatiques, modèle OSI, concepts de service et de protocole, architecture TCP/IP ;
* couche physique ;
* principes de la transmission des données : bande passante, échantillonnage, théorèmes de Shannon et de Nyquist, codage, modulation, synchronisation, multiplexage ;
* couche liaison ;
* les codes détecteurs et correcteurs d’erreurs ;
* mécanismes des protocoles de liaison : numérotation, retransmission continue et sélective, fenêtres, contrôle de flux ;
* exemple d’HDLC ;
* spécification de protocoles, réseaux de Nutt ;
* simulation et validation de protocoles, le langage PROMELA ;
* couche réseau et routage : modes circuit virtuel et datagramme, adressage et routage IP, RIP, contrôle de congestion ;
* éléments de protocole de la couche transport / exemple du protocole TCP.
Les objectifs de ce cours sont :
Cours de niveau 14. Les prérequis conseillés sont :
* bases de l'architecture des ordinateurs et des systèmes d'exploitation ;
* bonne connaissance de l'interface socket de communication inter-processus et inter-machines.
Sur les autres projets Wikimedia :
Référents
Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant ce cours :
* Psychoslave
* JackPotte ($♠) 23 août 2012 à 20:32 (UTC)
Modifier cette liste
# Réseaux et protocoles/Prérequis conseillés

* bases de l'architecture des ordinateurs et des systèmes d'exploitation ;
* bonne connaissance de l'interface socket de communication inter-processus et inter-machines.
# Réseaux et protocoles/Voir aussi

Sur les autres projets Wikimedia :
# Réseaux de neurones/Quiz/QCM Réseaux de neurones

| Sommaire | QCM Deep Learning |
# Réseaux et protocoles/Référents

* Psychoslave
* JackPotte ($♠) 23 août 2012 à 20:32 (UTC)
# Réseaux de neurones/Quiz/QCM Deep Learning

| QCM Réseaux de neurones | Sommaire |
# SDL2.x/Initialisation de la SDL

Pour commencer à programmer avec l'API SDL 2.0 il est nécessaire à son fonctionnement de charger le header qui est généralement contenu dans un sous-dossier appelé (SDL2) donc la directive du préprocesseur sera écrite sous cette forme #include <SDL2/SDL.h>
Mais, bien entendu il ne suffit pas de savoir seulement pour pouvoir programmer avec SDL 2.0, il i y a encore certaines choses à savoir et quelques procédures à connaître.

## Les modules de la SDL 2.0:

Avant de savoir comment initialiser la SDL il est nécessaire de savoir que la SDL se divise en de différents sous-systèmes:
* module vidéo
* module son
* module joystick
* module timer
* module haptic
* module pour gestion et manipulation des signaux fatales
ses (modules) ne sont pas initialisé par défaut, il va valoir donc les initialiser, pour cela nous recourons à la fonction d'initialisation SDL_init en lui mettant en paramètre un ou plusieurs de ses modules sous forme de flags.

## SDL_Init:

Pour initialiser comme nous avons dit nous devons utiliser la fonction dont le prototype est ci-après:
Comme vous aurez remarqué la fonction renvoie un int et prend comme paramètre un paramètre de type Uint32 qui est aussi un int mais de valeur positive et en 32 bits.
Le mot flags correspond en réalité au nom d'une ou plusieurs constantes définissant le / les sous systèmes que nous voulons initialiser et pour initialiser plusieurs sous systèmes nous séparerons les flags avec un " | " (appuyez ALT GR + 6) les flags sont c-dessous:
| flag | sous système correspandant |
| SDL_INIT_TIMER | Gestion de temps. |
| SDL_INIT_VIDEO | Gestion des couleurs des images etc. |
| SDL_INIT_AUDIO | Gérer le son. |
| SDL_INIT_HAPTIC | Pour initialiser le sous système HAPTIC |
| SDL_INIT_JOYSTICK | Pour manipulation des différents périphériques de contrôle de jeux comme les manettes. |
| SDL_INIT_EVRYTHING | Pour initialiser tous les sous-sytèmes. |
| SDL_INIT_NOPARACHUTE | Pour ignorer la prise en compte des signaux fatales. |
par exemple vous voulez créer un programme avec la SDL qui gérera le son et la vidéo en même temps vous écrivez:
Sous Linux compilez ce programme avec la commande:
| Introduction | Les fenêtres |
# SAS

| Chap. 1 : | Introduction |
| Chap. 2 : | Procédures |
Sur les autres projets Wikimedia :
* « SAS (langage) » sur Wikipédia
* « SAS » sur le Wiktionnaire

## Présentation [Modifier]

Le langage de commande SAS (Statistical Analysis System) s'emploie dans le logiciel de statistiques vendu par la société éponyme.

## Objectifs

Les objectifs de cette leçon n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 13. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Loïc Fabiou (discuter)
# SAS/Présentation de la leçon

Le langage de commande SAS (Statistical Analysis System) s'emploie dans le logiciel de statistiques vendu par la société éponyme.
# SDL

Sur les autres projets Wikimedia :
La SDL "Simple DirectMedia Layer" est une librairie libre multiplateforme qui permet de faire des programmes avec une interface graphique, qui prend en compte les images, les sons et les entrées du clavier, de la souris, des manettes, et bien d'autres...

## Liens utiles

Site officiel de SDL
* (en) http://www.libsdl.org

### OpenClassrooms

Le site contient d'excellents tutoriels qui permettent d'apprendre à utiliser le langage C et SDL.
* (fr) http://www.openclassrooms.com
# SDL2.x

| Chap. 1 : | Introduction |
| Chap. 2 : | Initialisation de la SDL |
| Chap. 3 : | Les fenêtres |
| Chap. 4 : | Le renderer |
| Chap. 5 : | Les textures |
| Chap. 6 : | Afficher une images |
| Chap. 7 : | Afficher du texte |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Présentation

La présentation de cette leçon n'a pas été rédigée. Pour le faire, cliquez ici.

## Objectifs [Modifier]

Ce cours a pour but de permettre à l'étudiant de pouvoir bien utiliser la bibliothèque SDL 2.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 14.
* Un IDE.
* Une connaissance approfondie du langage de programmation C.
* La bibliothèque SDL.

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# SDL2.x/Introduction
## Introduction

SDL (ou Simple Direct Media) est une bibliothèque logicielle libre. La bibliothèque SDL est de plus en plus utilisée du à son fonctionnement sous multiples plateformes, elle fonctionne aussi sous quelques systèmes embarqués. L'utilisation de la SDL se note plus fréquemment pour la programmation des applications Multi-média à savoir: des jeux en 2D, émulateurs, etc. La version SDL étudiée dans ce cours est celle qui succède la version de la SDL 1.2 c'est-à-dire: SDL 2.0.
| Sommaire | Initialisation de la SDL |
# SAS/Procédures

Pour effectuer des statistiques sur SAS vous aurez besoin d’utiliser les procédures. Ce sont des fonctions prédéfinies vous permettant par exemple de créer des tableaux ou des graphiques.
Les procedures sont de la forme :
Si vous avez déjà spécifié la table que vous utilisez avec la ligne
il est inutile de l'indiquer à nouveau dans les procédures suivantes.

## Proc PLOT : Graphique

La procédure suivante trace un graphique sommaire (ASCII-Art) qui représente la relation entre X et Y avec des "*"

## Proc UNIVARIATE : Analyse d'une table

La procédure UNIVARIATE permet d'obtenir de nombreuses informations sur une variable, comme la moyenne, la variance ou l'écart-type.

## Génération d'échantillons et valeurs moyennes

Pour simuler une série de tests on utilise des boucles do. On peut, de plus, générer à l'aide de rannor des nombres aléatoires suivant une loi normale.

## Proc GPLOT : Graphique amélioré

Mieux que PLOT, GPLOT permet de tracer un vrai graphique, avec des droites ou des courbes.
La procédure suivante trace une droite rouge, qui modélise le plus la relation entre X et Y.

## Proc GChart : Histogramme graphique

Permet de trouver quelle loi est vérifiée par une suite de données.

## Proc CORR : Corrélations

Calcule les corrélations entre les variables.

## Proc REG : Relation linéaire

Établit une relation linéaire du type $Y=\beta _{0}*X+\beta _{1}$ entre deux variables X et Y.
La procédure suivante permet d'obtenir la relation linéaire de Y en fonction de X :
| Introduction | Sommaire |
# Initiation à la statistique/Présentation de la leçon

Les statistiques forment une théorie mathématique dont le but est d'interpréter des données en grand nombre. Elles sont utilisées dans les sciences humaines et dans les domaines appliqués, comme la finance ou le commerce.
# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu

Regardez la mini-conférence L’accessibilité vue d’un grand compte et comment la loi de 2005 a changé nos façons de travailler (durée : 14 minutes 48 secondes) donnée à Paris Web 2011 par l’intégrateur web Arthur Rigaud. Répondez ensuite à la question ci-dessous :
< Précédent | Suivant >
# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu

Regardez la conférence Accessibilité : soyons agiles (durée : 50 minutes 28 secondes) donnée à Paris Web 2011 par l’expert Laurent Denis et le qualiticien Élie Sloïm. Par des sketchs caricaturaux, cette conférence tire les leçons de l’expérience et liste les erreurs à éviter en gestion de projet accessible.
Ensuite, répondez à la question ci-dessous :
< Précédent | Suivant >
# Initiation à la statistique/Objectifs

* Présenter les caractéristiques de position et de dispersion ainsi que leur utilisation dans l'analyse d'une série statistique.
* Connaître l’objet de la statistique.
* Savoir les caractères de la statistique (quantitatif et qualitatif).
* Connaître les notations indicielle et sigma.
# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu

Vous trouverez sur le site de la région Aquitaine un modèle de communication d'une démarche d'accessibilité. Explorez cette communication et repérez les points mis en avant et le choix de ligne éditoriale. son site dédié aux résultats d’audits et autres indicateurs du niveau de qualité web du parc de services en ligne
Ensuite répondez à la question ci-dessous.

### Exploration

< Précédent | Suivant >
# Littérature de jeunesse en anglais : Quatorze fables d'Esope/Le renard sans queue

| Les deux crabes | Frère et sœur |
* LE RENARD SANS QUEUE
* Renard ayant laissé sa queue dans un piège,
* dit à ses amis : « Quelle mésaventure bienvenue !
* Faites comme moi, donnez à votre queue un coup de raccourci ! »
* Mais les renards n'étaient pas des oies,
* Et aucun ne suivit la mode du piège.
* Et oui, il est des modes qui n'ont pas de meilleure raison.
# Littérature de jeunesse en anglais : Quatorze fables d'Esope/Ni poil ni plume

| Le chaud et le froid | Le lièvre et la tortue |
* NI POIL NI PLUME
* Serait-elle bête ou oiseau ?
* Selon les circonstances, se disait la chauve-souris en hésitant.
* Mais à la fin de la bataille,
* Elle apprit à ses dépens que plus personne
* Ne voulait d'elle comme amie.
* A vouloir s'asseoir entre deux chaises,
* on risque de se retrouver par terre.
# Littérature de jeunesse en anglais : Quatorze fables d'Esope/Objectifs

* Histoire des arts : Walter Crane et les arts décoratifs. L'arrière-plan d'une scène traité comme un décor de théâtre, sans écraser les personnages.
* Diversifier le mode d'illustration des fables classiques.
* Diversifier l'approche des fables d'Ésope :
** Trente-six fables d'Ésope : gravures des fontaines du Labyrinthe de Versailles.
** Littérature de jeunesse en anglais : Arthur Rackham, Dix fables d'Ésope