# Règles et rudiments du jeu d’échecs/Règles du jeu d'échecs

Nous allons détailler dans ce chapitre les règles du jeu d'échecs.

## Le but du jeu

Il faut mettre « échec et mat » son adversaire, ce qui veut concrètement dire menacer définitivement le Roi de son adversaire. L'adversaire n'a alors plus aucun mouvement possible pour protéger son Roi.

## Contenu du jeu

Avant de commencer, il faut s'assurer de posséder toutes les pièces requises :
* un plateau sur lequel est dessiné un damier carré de 8 cases sur 8 alternant cases claires dites « blanches » et cases foncées dites « noires ».
* deux sets de 16 pièces, un de couleur clair ou blanc, un de couleur foncé ou noir.
Chaque set de 16 pièces comprend :
* 8 pions
* 2 tours
* 2 cavaliers
* 2 fous
* 1 roi
* 1 dame
* Le Pion
* Le Fou
* La Dame
* Le Roi
* Le Cavalier
* La Tour
À noter : il existe des accessoires supplémentaires qui ne sont pas indispensables pour le déroulement du jeu comme :
* une pendule d'échecs

## Préparation du plateau
### Disposition du plateau

Les joueurs se positionnent face à face et le plateau doit être mis avec une case blanche au coin à droite.

### Disposition des pièces

Face à chaque joueur doivent se trouver sur le plateau les pièces dans un ordre précis. Chaque pièce occupe alors une seule case.
* En première ligne (la plus proche du joueur), on dispose de gauche à droite :
une tour, un cavalier, un fou, le roi ou la dame, un fou, un cavalier et une tour. Pour le roi ou la dame, il faut mettre la dame sur sa couleur, par exemple la dame noire sur case noire.
* En seconde ligne, on dispose un pion sur chaque case.

## Tour de jeu

Le jeu se déroule en tour par tour, c'est-à-dire que les joueurs ne jouent pas simultanément mais uniquement l'un après l'autre. À son tour, le joueur doit vérifier que son roi est libre de toute menace. Il doit ensuite déplacer une de ses pièces. Si son roi est menacé, il doit chercher à lever la menace. À noter que si le joueur ne peut pas déplacer une de ses pièces, il faut consulter la rubrique « résolution de la partie ».
Dès que le joueur a fini son déplacement, le tour passe à l'adversaire. Les tours s'enchaînent sans limite de temps, à tour de rôle jusqu'à la « résolution de la partie ».

## Les règles de déplacement

À son tour, on doit déplacer une seule fois une seule pièce. Si on ne peut pas faire de déplacement, la partie se termine, il faut alors voir la rubrique « résolution de la partie ».
Chaque pièce peut être déplacée selon des règles précises soit sur une case vide, soit sur une case déjà occupée par un pièce adverse, dans ce cas la pièce adverse quitte le plateau du jeu. Communément on parle de pièce « prise » ou « mangée » ou « tuée ». Attention : la pièce retirée ne peut pas être le roi adverse.
Une fois que le déplacement est fait, le joueur peut éventuellement faire une annonce, voir la rubrique « les annonces ». C'est alors au tour de l'adversaire de jouer.
Remarque valable pour toutes les pièces :
* Une pièce ne peut pas aller sur une case déjà occupée par une pièce de la même couleur. Autrement dit, on ne peut pas tuer ou manger ses propres pièces.
* Si une pièce n'a pas été déplacée correctement, les joueurs peuvent se mettre d'accord soit pour rejouer le tour précédent et refaire le déplacement, soit pour rejouer la partie depuis le début.

### Le Roi ♔♚

* Le roi peut se déplacer dans toutes les directions mais que d'une seule case.
* Le roi ne peut pas se déplacer sur une case contrôlée par une pièce adverse (une case sur laquelle il serait en prise).
À noter : du fait des règles de déplacement du roi, deux rois ne peuvent pas se menacer et donc ne peuvent pas être physiquement l'un à côté de l'autre.
Mouvements du roi. :

### Le Pion ♙♟

* Le pion peut se déplacer de deux cases devant lui lorsque celui-ci se déplace pour la première fois et si les cases sont vides.
* Le pion se déplace d'une seule case devant lui si la case est vide.
* Le pion peut se déplacer en diagonale avant droite ou gauche uniquement si cette case est déjà occupée par une pièce adverse ; il prend alors sa place et la pièce adverse quitte le plateau de jeu.
À noter : le pion ne peut pas reculer, c'est-à-dire se rapprocher de son point de départ.
Mouvements du pion à son premier coup (début). :
Mouvements possibles du pion à son premier coup (fin). :
Mouvements de la prise du pion (début). :
Mouvements de la prise du pion (fin). :
La promotion du pion (début). :
La promotion du pion en Dame (fin). :

### La Tour ♖♜

* La tour peut se déplacer en ligne droite soit devant elle soit sur les côtés, d'autant de cases que le joueur le souhaite. La tour ne peut pas cependant passer par dessus une case occupée mais s'arrête au plus loin à celle-ci si cette pièce appartient à l'adversaire dans le but de la capturer et de prendre sa place.
* La tour est une pièce dite "lourde" car elle permet le mat avec le seul appui de son roi.
Il est à noter que les tours font des ravages dans la ligne des pions ennemis.
Mouvements de la tour seule. :
Mouvements maximums de la tour entourée de pièces phase 1. :
Mouvements maximums de la tour entourée de pièces phase 2. :
Mat de la tour (début). :
Mat de la tour (fin). :
Lorsque deux tours se retrouvent alignées sur la même colonne (ou la même ligne) sans autres pièces entre elles, on dit qu’elles sont montées en batterie. Dans cette configuration, les tours se protègent mutuellement.
On peut aussi monter les tours en batterie avec la dame.
Tours « montées en batterie ». :
Tours « montées en batterie » avec la dame. :

### Le Cavalier ♘♞

* Le cavalier (ou cheval) se déplace en « L », c'est-à-dire de deux cases alignées puis d'une case sur un côté, son trajet dessine un « L » quel que soit son sens (droit, inversé, à l’envers…)
* Le cavalier est la seule pièce qui peut passer par-dessus une ou plusieurs autres pièces pendant son déplacement. On dit que c’est une pièce légère.
* C'est aussi la seule pièce avec la tour, la dame et le roi, à pouvoir parcourir toutes les cases de l'échiquier sans revenir sur une case déjà parcourue.
À noter : le déplacement du cavalier est le plus difficile à comprendre, faisant de lui une pièce redoutable.
Mouvements du cavalier seul :
Mouvements du cavalier entouré de pièces :
Fourchette du cavallier. :
Mat à l'étouffé du cavalier (debut). :
Mat à l'étouffé du cavalier (fin). :

### Le Fou ♗♝

* Le fou se déplace uniquement en diagonale d'autant de cases que souhaité. Toutes les diagonales sont des directions possibles pour le fou.
* Le fou ne peut pas passer par dessus une case occupée.
À noter : chaque joueur a deux fous au départ, l'un sur une case blanche et l'autre sur une case noire. Chaque fou ne pourra jamais se déplacer sur une case d'une autre couleur que sa case de départ au cours de la partie du fait de son déplacement en diagonale. On dit que chaque joueur possède un fou « blanc » et un fou « noir » indépendamment de la couleur de la pièce en elle-même.

### La Dame (ou Reine) ♕♛

* La Dame peut se déplacer comme le roi dans toutes les directions, en ligne droite comme la tour ou en diagonale comme le fou d'autant de cases que souhaité.
* La Dame ne peut pas passer par dessus une case occupée.
* La Dame ne peut pas faire de déplacement en « L » comme le cavalier
À noter : la Dame est souvent considérée comme la pièce la plus importante parce qu'elle permet d'attaquer l'adversaire facilement grâce à sa grande liberté de mouvement.

## Déplacements spéciaux
### Le roque

Ce déplacement consiste à bouger en même temps le roi et une tour.
Pour pouvoir roquer le roi et une tour, les conditions suivantes doivent être remplies :
* Le roi et les tours doivent ne pas avoir déjà été déplacés.
* Le roi ne doit pas être en échec.
* Les cases entre le roi et la tour doivent être inoccupées.
* Pendant le roque, le roi ne doit pas parcourir une case contrôlée par une pièce adverse.
Quand ces conditions sont remplies et qu'un joueur veut roquer, il fait glisser le roi de deux cases vers la tour, puis retire la tour de sa case initiale pour la placer de l'autre côté du roi. S'il y avait deux cases entre le roi et la tour, le joueur vient d'effectuer le petit roque ; s'il y en avait trois, c’est qu’il a effectué le grand roque.
Roque position de départ :
Petit Roque position d'arrivée. :
Grand Roque position d'arrivée. :

### La prise en passant

Ce mouvement est l'apanage du pion.
Le pion blanc en d5 contrôle la case c6. :
Les noirs jouent pion c7 en c5 : le pion noir vient de passer par la case c6. :
Les blancs ont choisi de prendre le pion noir lorsqu’il passait par la case c6. Ce mouvement doit être joué immédiatement après le déplacement de deux cases du pion à prendre en passant sinon le coup ne pourra plus être joué. :
Ce coup est peu connu des joueurs occasionnels car il est plus rare de pouvoir le jouer que les autres coups.

### Partie en 4 coups

Il existe une combinaison qui permet une partie en 4 coups :
0. Début de la partie. :
1. Les blanc jouent f2-f3. :
2. Les noirs jouent e7-e5. :
3. Les blancs jouent g2-g4. :
4. Les noirs jouent Dd8-h4 et matent. :

### Coup du berger

0. Début de la partie :
1. les blancs jouent e2-e4. :
2. les noirs jouent e2-e4. :
3. les blancs jouent Ff1-c4. :
4. les noirs jouent Cb8-c6. :
5. les blancs jouent Dd1-f3. :
6. les noirs jouent Ff8-c5. :
7. les blancs jouent Df3xf7 et matent. :

### Mat de Legal

Voir Mat de Legal, sur la Wikipédia.

## Les annonces

À la fin de son déplacement, le joueur peut faire une annonce à voix haute. Il existe deux annonces possibles.

### « Échec ! »

Le joueur peut dire « échec » si à la suite de son déplacement, au moins une de ses pièces menace le roi adverse. Cette annonce prévient que le joueur adverse doit à son tour déplacer une de ses pièces pour lever la menace qui pèse sur son roi.

### « Échec et mat ! »

Le joueur peut dire « échec et mat » si à la suite de son déplacement, il sait à l'avance de façon sûre et certaine qu'au moins une de ses pièces menace définitivement le roi adverse. Il sait donc que l'adversaire ne pourra pas lever la menace que pèse sur son roi.
À noter : ne pas faire une annonce ne constitue pas une faute, puisque l’on peut faire une annonce que si on a soit même remarqué qu’il est possible de la faire. Pour le bon esprit du jeu, il est préférable de faire l'annonce quand celle-ci est possible et remarquée.
Dire « échec et mat » ne termine pas la partie. La partie s'achève uniquement lorsque l'adversaire constate qu’il ne peut effectivement pas lever la menace qui pèse sur son roi.

## Résolution de la partie

La partie se termine soit par un match nul, soit par une victoire d'un seul des deux joueurs.
Il y a match nul si :
* Il y a une position de pat : le joueur qui doit jouer ce tour-ci ne peut pas faire de déplacement. Il ne passe pas son tour, la partie s'arrête et il y a match nul. Dans certains cas, même si le score reste nul, le pat est considéré comme une défaite du joueur qui à mis son adversaire en position de pat, car il a peut-être commis une erreur de stratégie (en particulier s'il avait un avantage qui lui aurait permis de mettre échec et mat.
* Le matériel restant sur l'échiquier est insuffisant pour que l'un des deux joueurs mate l'autre.
* Une position où c’était à chaque fois au même joueur de jouer s'est répétée au moins trois fois.
* Les deux joueurs ont chacun joué cinquante coups sans prise.
* Un joueur a accepté la proposition de nullité de partie de l'autre joueur.
Il y a victoire d'un joueur :
* Lorsque son adversaire ne peut pas lever la menace qui pèse sur son roi à son tour de jeu, alors la partie s'arrête et il a perdu. L'attaquant (le joueur qui a fait la menace) a donc remporté la partie. On dit que le roi menacé est mis en « échec et mat ».
* Lorsqu'un joueur abandonne la partie. Un joueur peut abandonner la partie à son tour de jeu. Il est alors perdant et son adversaire remporte la partie.
Dans les deux cas, le joueur perdant peut coucher son roi pour signaler sa défaite.

## Autres

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