# Anthropologie des jeux vidéo/Les regroupements de joueurs dans Guild Wars 2

Ce chapitre de leçon d’anthropologie numérique discute des rassemblements de joueurs au sein des MMORPGs. Pour ce faire, le MMORPG d’Arenanet, Guild Wars 2, est utilisé comme point de focalisation en vue d’une brève ethnographie numérique. Il est donc important de noter que certains éléments discutés dans ce chapitre seront propres à Guild Wars 2 et en lien avec les mécanismes spécifiques à ce jeu.
Mais tout d'abord, qu’est un MMORPG ? Un MMORPG est un type de jeux vidéo né de la fusion de deux courants majeurs du jeu vidéo, à savoir les jeux vidéo de rôle (JDR), appelés role playing game (RPG) en anglais, et les jeux en ligne massivement multijoueur, pour massively multiplayer online, soit MMO son acronyme aussi utilisé en français. Cela tout en sachant qu'en français, les acronymes RPG et MMO sont les plus souvent utilisés, pendant que celui de JDR est plutôt réservé pour les jeux de rôle sur table.
D’un côté du genre du RPG, le joueur interagit et évolue en incarnant un personnage, que l'on appelle communément avatar, dans un monde fictif, qui peut varier en fonction des inspirations des concepteurs et des genres de jeux. De l’autre côté, le genre du MMO est rarement, voire jamais, utilisé seul, mais principalement pour décrire l’échelle à laquelle se déroulent les interactions des joueurs au sein d’un autre genre, tel que RPG.
Ainsi, dans un MMORPG, le joueur évolue en parallèle avec d’autres joueurs dans un monde virtuel et permanent. Un monde qui persiste et continue à évoluer, avec les actions des autres joueurs restés en ligne, lorsque l'on se déconnecte du jeu. Ce monde devient ainsi le terreau fertile d’aventures et d’interactions sociales entre les personnages joueurs, mais aussi avec des personnages non joueur, animés par l'intelligence artificielle du moteur de jeu. L'évolution de l'univers d'un jeu MMORPG est donc produite, d'une part, par les choix des développeurs et scénaristes du jeu et, d'autre part, par les joueurs eux-mêmes.

### Guild Wars 2, un bref aperçu

Guild Wars 2 est un MMORPG développé par le studio américain Arenanet, et publié par le développeur de jeux coréen NCSoft. Guild Wars 2 fut publié le 28 août 2012, et vendit en un an plus de 3,5 millions de copies.
Dans ce MMORPGs, les joueurs évoluent dans le monde fantastique de la Tyrie, 250 ans après les événements des précédents jeux de la série Guild Wars. La première étape à laquelle les joueurs se voient confronter est la création de leur premier personnage. Pour ce faire, ils ont le choix entre 5 races issues du lore de l’univers Guild Wars (Asura, Sylvari, Humain, Norn et Charr) et 8 (ou 9) professions différentes (Ingénieur, Nécromant, Voleur, Elémentaliste, Guerrier, Rôdeur, Envoûteur, Gardien et Revenant). Ces deux choix sont très importants, car ils définiront fondamentalement l’expérience du joueur et la manière avec laquelle ce dernier interagira avec le monde virtuel de Guild Wars 2. Une fois leur premier avatar créé, les joueurs se retrouvent plongés dans l’univers du jeu dans lequel ils progresseront durant de nombreuses heures.

## Progression des joueurs dans les MMORPGs

Avant de commencer à parler des regroupements de joueurs dans les MMORPGs, il est important de parler de la manière dont les joueurs progressent au sein de ces univers virtuels. En effet, les mécaniques de progression (ou d’évolution) des joueurs au sein de ces mondes artificiels sont des éléments clés qui vont, d’une manière ou d’une autre, régir les interactions des joueurs, y compris leurs rassemblements.
De manière synthétique, l’évolution des joueurs s’articule autour de deux axes distincts, mais complémentaires : un axe de progression horizontal, et un axe de progression vertical.

### Axe Vertical

Les incarnations virtuelles des joueurs, leurs avatars (ou personnages), subissent forcément une période de progression verticale durant leur existence dans le monde virtuel. Cette progression verticale se traduit concrètement par des périodes où les joueurs gagnent de l’expérience, qui, dans le jeu, se voit traduite sous forme d’une donnée quantifiable et accumulable, afin de monter leur(s) personnage(s) de niveau et ainsi progresser dans le contenu jeu. De manière générale, il s’agit en réalité d’une période obligatoire, mais nécessaire qui démontre de nombreux avantages :
* Un premier est que, en montant de niveau, les personnages (et par extension, le joueur) deviennent littéralement plus forts. Cela se traduit numériquement par une augmentation des capacités virtuelles du personnage, autrement dit ses statistiques (par exemple : En montant de niveau, la vie du personnage, qui comme l’expérience est une donnée quantifiable, se voit augmentée. Ainsi le personnage peut encaisser plus de coups, et survivre plus longtemps en combat). Cette montée de niveau se voit souvent accompagnée de l’obtention de meilleur équipement (c.-à-d. stuff) qui permet le renforcement des statistiques du personnage, et dans certains cas de débloquer un nouveau style de jeu.
* Un deuxième regarde toujours l’avatar du joueur. En effet, la montée de niveau est généralement accompagnée de nouvelles compétences ou pouvoirs (c.-à-d. skills) qui, une fois débloqués, permettent à l’avatar du joueur d’effectuer de nouvelles mécaniques de jeu.
* Un troisième regarde l’accessibilité au contenu du jeu. La progression verticale du personnage, à terme, donne au joueur l’occasion d’explorer de nouvelles zones qui lui étaient précédemment inaccessibles. Effectivement, il n’est pas rare que le niveau de l’avatar soit une condition d’accès à certaines zones. Suite à ces périodes de progression verticale, le joueur peut continuer sa progression dans des zones plus dures et ainsi avoir accès à un prochain chapitre de l’histoire du jeu.

### Axe Horizontal

L’axe de progression horizontale est quant à lui moins directif et dépend fortement du jeu en question. Contrairement à l’axe de progression vertical, il ne se traduit pas par une croissance numérique directe de l’avatar du joueur. Il ne s’agit plus à proprement parler de progression dans son sens de croissance évolutive, mais de liberté d’action octroyée au joueur dans ses interactions avec l’univers virtuel. En d’autres termes, le joueur se voit attribuer un certain degré de latitude afin d’explorer par lui-même le contenu mis à disposition par le jeu. Les éventuelles difficultés rencontrées ne naissent plus ainsi d’une faiblesse numérique du personnage, mais d’une faiblesse propre au joueur dans ses capacités intrinsèques à interagir avec le monde virtuel au travers de son personnage. Exemples de progression horizontale vis-à-vis du contenu du jeu:
* Une fois le niveau maximal du personnage atteint et le meilleur équipement obtenu, les solutions pour devenir « plus fort » se raréfient. La solution principale regarde la maitrise du personnage exercée par le joueur. En effet, le joueur, afin d’accéder à certains contenus end-game jugés « difficiles » ou « demandant » (ex. : donjons, raids, pvp), se doit de « connaitre » son personnage et de savoir l’utiliser dans différentes situations. Les éventuelles limitations n’émergent plus de la condition numérique de l’avatar, mais bien de la capacité du joueur à utiliser de manière optimisée ce qu’il possède.
* Dans le cadre du développement du monde virtuel par les développeurs de ce dernier, une autre direction que peut prendre la progression horizontale n’est cette fois plus liée directement au joueur et ses avatars, mais est dépendante de l’autorité gérante du jeu. Cela se traduit numériquement par l’ajout de contenu accessible au joueur. Ce type de contenu peut prendre de nombreuses formes telles que, non exhaustivement : un nouveau chapitre de l’histoire du jeu ; des nouvelles instances difficiles testant les capacités des joueurs ; ou encore un festival saisonnier au sein du monde virtuel.
Additionnellement à cette conception binaire, les étapes de progression des joueurs au sein des MMORPGs peuvent se voir traduites selon la traditionnelle répartition early-game, mid-game, end-game. Pour faire le lien avec les axes d’évolution présentés ci-dessus, les deux premières étapes, early et mid-game, sont principalement liées à une progression verticale obligatoire, tandis que le end-game peut être lié à la fois à une progression verticale du personnage et une progression horizontale du joueur.

## Rassemblements de joueurs dans Guild Wars 2

Bien qu’il soit possible de progresser et d’évoluer dans un MMORPG seul, la grande majorité du temps, les joueurs devront à un moment ou un autre dans leurs aventures se diriger vers une forme de rassemblement. Ces derniers varient selon bien des facteurs, dont notamment, le degré de stabilité avec lequel ils existent dans le temps. Dans Guild Wars 2, trois types de rassemblements de joueurs peuvent être distingués : le rassemblement circonstanciel, le rassemblement volontaire circonstanciel et finalement le rassemblement communautaire.
Le premier type de rassemblement, le rassemblement circonstanciel, est défini par l’existence d’événements dynamiques dans le jeu. Lors de leur exploration, les joueurs vont parfois tomber sur des événements nécessitant, par leur difficulté à être réalisés seul, la participation d’autres joueurs. Il n’est pas rare alors, de voir pour la durée de l’événement, de parfaits inconnus se rassembler temporairement et agir ensemble en vue de la résolution positive de la situation. Lors de ce type de rassemblement, il n’est pas rare d’observer très peu de communication interjoueurs. Il n’y a pas de réelle coopération entre les joueurs, seulement une coexistence et un accord tacite présent dans les actions communes visant la résolution de l’événement. Ce type de rassemblement est temporaire et n’existe que pour une durée très limitée.
Le deuxième type de rassemblement est le rassemblement circonstanciel volontaire. Ce qui le diffère fondamentalement du premier type est la présence à la fois d’une notion de coopération entre les joueurs, mais également d’un accord explicite entre ces derniers. Lors de ce type de rassemblement, les joueurs forment des groupes temporaires de tailles variées afin de réaliser ensemble un objectif commun qui nécessite un degré de coopération variable en fonction de la difficulté et complexité de la tâche. Ce type de rassemblement est temporaire et existe pour une durée limitée.
Afin de donner une idée du cas de figure dans lequel ce type de rassemblement se voit nécessaire, voici une liste non exhaustive des situations nécessitant ce type de rassemblement :
* Dans Guild Wars 2, une grande partie des événements dynamiques existants ne demande pas un grand nombre de joueurs ni de réelle coopération entre eux afin d’être résolus. Cependant, il existe certains événements dynamiques de grande ampleur appelés meta-events. Ces derniers nécessitent la présence d’un grand nombre de joueurs, souvent organisés en plusieurs squads, afin d’être réalisés avec succès. Ces meta-events peuvent, dans certains cas, nécessiter la coopération et la coordination de la population démographique d’une zone entière !
* Les donjons sont un autre exemple qui demande ce type de rassemblement. Les donjons sont des instances ardues, difficilement réalisables en solo, qui nécessitent la coopération de cinq joueurs afin d’être réalisés. Cela est justifié tant par certaines mécaniques propres aux donjons (qui nécessitent parfois plusieurs joueurs), que par leur niveau de difficulté.
Finalement, le troisième type de rassemblement observé est le rassemblement communautaire. Ce type de rassemblement, contrairement aux deux autres, ne nait pas par le seul intermédiaire d’un besoin de coopération entre joueurs. Il nait principalement d’une volonté des joueurs de se rassembler. Les rassemblements communautaires peuvent se traduire sous plusieurs formes, comme :
* Groupes d’amis se rassemblant sur le jeu pour passer du temps ensemble. ; semi-permanent.
* Groupes de joueurs se rassemblant dans un esprit de communauté, tant pour des raisons externes au jeu (par exemple, un streameur célèbre rassemblant sa communauté le temps d’une soirée) que pour des raisons internes au jeu (par exemple, un événement ludique saisonnier mis en place par les développeurs afin de créer une ambiance festive).
* Ou encore, plus complexe cette fois, la construction sociale de la guilde ; semi-permanente dans une durée prolongée.

## Motivations

Comprendre les motivations motivant les joueurs à se rassembler n’est pas toujours une chose aisée. Un bon point de départ dans notre quête de réponse se trouve dans l’article « Motivations of Play in Online Games », où Nick Yee explore les différentes dimensions motivant les joueurs à jouer aux MMORPGs. De ses observations émerge un modèle empirique permettant de situer un joueur par rapport à différents axes motivationnels. Son modèle est divisé en 3 composantes majeures (« achievement », « social », et « immersion »), elles-mêmes divisées pour avoir en total 10 subcomposantes (« advancement », « mechanics », « competition », « socializing », « relationship », « teamwork », « discovery », « role-playing », « customization », « escapism »). Ensemble, elles permettent de placer le joueur dans un modèle soulignant ce qui le motive à jouer. Toutefois, Yee précise de manière importante que ces motivations ne s’étouffent pas les unes aux autres. Un joueur peut ainsi obtenir un haut score à la fois en « socializing », mais aussi en « advancement ». Ainsi, en reprenant ce modèle, nous pouvons alors commencer à discerner les motivations poussant les joueurs à se rassembler.
En se basant à la fois sur la discussion regardant les différents types de rassemblements dans Guild Wars 2 et sur les motivations profondes des joueurs mises en avant par Yee, deux raisons principales semblent émerger. Premièrement, on retrouve une profonde nécessité de coopération dans les pratiques cynégétiques virtuelles vécues par les joueurs. Deuxièmement, on constate que les MMORPGs sont le territoire fertile d’interactions interpersonnelles et qu’ils favorisent l’établissement de structures sociales telles que les guildes.

### Pratiques cynégétiques

Dans la section précédente, regardant les axes de progressions que les joueurs empruntent, la nécessité de faire monter son personnage de niveau a été décrite. Pour ce faire, il existe plusieurs méthodes dans Guild Wars 2, mais la principale (qui en est une méthode partagée par un bon nombre de MMORPGs, pour ne pas dire tous) reste intrinsèquement liée à une (ou plusieurs) pratique(s) cynégétique(s) virtuelle(s). En effet, les joueurs, afin de faire monter leur(s) personnage(s) de niveau, vont se mettre à chasser certaines entités virtuelles, couramment appelées mobs, pour objets mobiles controller par l'ordinateur. Ainsi, plus la difficulté à laquelle les joueurs sont exposés au cours de leurs aventures et leur pratique de chasse virtuelle, plus la nécessité de se regrouper se fera sentir, voire deviendra une condition obligatoire à la pratique cynégétique.
Dans Guild Wars 2, le pinacle cynégétique en termes de difficulté nécessitant la coopération des joueurs est sans aucun doute les raids en PVE (anglais pour player versus environnement, JCE en français), et le WvW en PvP (de l’anglais player versus player).
Le WvW (world versus world), ou en français, monde contre monde (McM), est une mécanique de jeu PvP où trois serveurs de population de joueurs s’affrontent sur une carte restreinte, mais de grande ampleur, afin de capturer et contrôler des territoires et des objectifs. Contrairement au PvP en arène classique où deux équipes de cinq joueurs s’affrontent, le WvW oppose trois serveurs de joueurs sur une seule carte. En heures de pointe (généralement en soirée dans nos régions européennes), ce mode de jeu devient alors le théâtre d’immenses batailles entre grands groupes de joueurs coordonnés par des commandeurs, c.-à-d. des joueurs expérimentés prenant des décisions tactiques et stratégiques dans une optique de maximiser la capture et le maintien de positions clés.
Du côté du PvE, les raids sont des instances à hautes difficultés mettant au défi une escouade de 10 joueurs qui s’efforcent de vaincre un ou plusieurs boss que sont les mobs de haute difficulté. Ces instances demandent non seulement une coordination et une coopération presque parfaite entre les différents joueurs, mais elles demandent également une connaissance pointue des différentes mécaniques auxquelles les joueurs vont se retrouver exposés durant l’exploration de l’instance.
Les deux exemples donnés ci-dessus ne sont pas les seules pratiques de chasse virtuelle que l’on retrouve dans Guild Wars 2. Cependant, ils représentent clairement jusqu’où cette pratique peut être poussée dans les MMORPGs. Additionnellement, ils illustrent la nécessité de coopération présente dans ces pratiques. La prochaine section se concentra sur la deuxième cause majeure poussant les joueurs à se rassembler : les dynamiques sociales régissant les MMORPGs au sein des guildes.

### La Guilde, hub social dans les MMORPGs

Dans son livre Dans la peau des gamers : Anthropologie d’une guilde de World of Warcraft, Olivier Servais définit la construction sociale de la guilde de la manière suivante :
   « Les guildes sont des collectifs virtuels de dix à quelques centaines d’avatars qui partagent valeurs, missions communes, et certains biens collectifs. La guilde est le cœur du réseau social des joueurs. Elle remplit une fonction essentielle dans leur développement partagé. […] [L] es guildes sont des collectifs nodaux dans le jeu, et correspondent au plus haut point à une culture tribale virtuelle. Ces microgroupes sociaux sont sans conteste la clé de voûte du jeu. […] [C] e sont d’ailleurs ces communautés qui au bout d’un moment alimentent la motivation des joueurs. »
Les guildes sont donc un type de rassemblement semi-permanent au sein du jeu qui réunissent sous leur tutelle des joueurs partageant des intérêts et des objectifs en commun. Additionnellement, les guildes contrastent fortement avec les autres types de rassemblements décrits auparavant tant par leur structure sociale hiérarchique que par leur caractère culturel.
En raison des natures variées des joueurs fréquentant ces constructions sociales, on retrouve dans les mondes virtuels bon nombre de guildes différentes, chacune possédant sa propre identité culturelle. Afin d’illustrer ce propos, voici trois exemples non exhaustifs de guildes différentes que l’on peut retrouver dans Guild Wars 2 :
* Le bus magique : Le bus magique est une guilde communautaire décontractée de grande ampleur évoluant en zone Européenne. Ils se décrivent eux-mêmes comme étant une guilde événementielle, dont le but est « de se réunir pour un moment agréable et utile, que ce soit lors des missions de guilde de manière bi-hebdomadaire ou lors d'autres événements à grande échelle. »
* La guilde « I am the True Zizi » est quant à elle le parfait exemple d’une guilde communautaire possédant une microculture bien particulière. Le soin de la décrire est laissé à un de ses membres, HO3LA. Il écrit :La guilde « I am the True Zizi » est avant tout un homme, un joueur nommé Nagato, dont la particularité est d’avoir plus de 80 personnages de la race Asura, tous plus mignons les uns que les autres. Parmi tous ces petits personnages figure la légendaire Zizi Skyhoof qui inspira une autre joueuse à la cloner. Depuis la création de ce premier clone, bon nombre de joueurs eurent la même idée et décidèrent de fonder une guilde remplie de clones de Zizi Shyhoof. Comptant quasiment 100 membres, la guilde s’est fait connaître pour son activité principale : la Pinata. Tous les jours, les Zizis se rassemblent à Amnoon dans le but d’abattre la Pinata et espérer récolter la rarisme infusion valant des milliers de pièces d’or. À côté de ça, la guilde est bon enfant. Ils s’entraident les uns les autres, font des streams de temps en temps et partent parfois en monde contre monde pour rigoler avec les autres joueurs.
* Knights of the Ashes : les « Knights of the Ashes » est une guilde américaine orientée vers la performance dans le monde de jeu PvP. Ils demandent un investissement minimal de 2 jours par semaine équivalent à au moins 10 heures de jeu par semaine.
Pour certains joueurs, la guilde est bien plus qu’une structure représentée par une simple bannière. Un auteur comme Thomas Brignall, considère d'ailleurs cette structure sociale comme le premier moyen de sociabilisation. Parmi les diverses populations parsemant ces mondes digitaux, on en retrouve une en particulier pour qui la précédente déclaration est particulièrement vraie : les gros joueurs (de l’anglais « hardcore players »). Dans son livre, Servais constate que les « gros » joueurs correspondent aux joueurs dont leu jeu est la principale activité sociale. Il ajoute que ceux qu’il a côtoyés présentaient un profil typique correspondant au déphasage social. Autrement dit, des personnes vivant avec un certain degré de décalage (situation sociale, horaire de travail, situation familiale, etc.) vis-à-vis de la société plus générale. Ainsi, pour ces personnes, la guilde et le jeu deviennent alors leur source principale d’interactions sociales. Ces observations sont rejointes par celles de Brignall. Ce dernier écrit même que la majorité des « gros » joueurs (dans son étude, il considère le profil du « gros » joueur comme étant une personne dévouant au moins 35 heures par semaine au jeu) considère qu’il est plus facile de socialiser en jeu que dans la vie réelle.
Cependant, malgré l’aspect communautaire présent dans ces collectifs nodaux, il ne faut pas oublier le caractère fébrile des guildes. En effet, celles-ci sont « uniquement » des structures semi-permanentes foncièrement sensibles aux dimensions interpersonnelles et intrapersonnelles de ses membres ; il n’est pas rare de voir des guildes subir des restructurations forcées en fonction des va-et-vient de leurs membres. Brignall écrit à ce sujet que ces phénomènes de restructurations se produisent notamment lorsque certains membres souhaitent ne plus être en contact avec d’autres joueurs ou qu’ils pensent que la guilde ne peut plus leur servir à atteindre leur(s) propre(s) objectif(s). Ce point de vue est rejoint par Olivier Servais dans son observation d’un schisme au sein d’une guilde sur World of Warcraft. Il écrit, en parlant des conflits internes aux guildes, que « [d] ans la majorité des cas, la tension [d’un conflit entre membres] se solde par le départ d’un des protagonistes. »
De ce fait, appartenir à une guilde ne vient pas qu’avec des avantages. Thomas Brignall écrit dans ses observations que certains « gros » joueurs refusaient d’être membres de guildes à cause du poids des responsabilités ou des problèmes sociaux souvent associés à de telles structures. Ainsi, ces derniers privilégiaient un mode de jeu orienté socialement vers d’autres types de rassemblements que la guilde.

## Discussions
### Évolutions futures regardant les interactions joueurs-environnement

À l’heure actuelle les interactions des joueurs envers le monde/l’environnement du jeu sont quelque peu limitées. Olivier Servais affirme pour sa part que « la plupart des rencontres dont il est question au sein de ces univers sont déterminées par l’intelligence artificielle du jeu, dont une part importante au hasard ». Or, l’« intelligence artificielle » n’est qu’une arborescence de modèles peu complexes inscrits dans le code du jeu. Les interactions possibles que les joueurs peuvent exercer en rapport avec l’environnement virtuel sont, en réalité, limitées et programmées. Elles ne sont en aucun cas dues au hasard, ou en tout cas pas de sorte à produire un inattendu ou de l’inexplicable, puisque tout est produit au départ d'une réflexion humaine.
Cependant, dans les prochaines années à venir, avec l’évolution dans les LLM (large language model) et les intelligences génératives en 3D, nous pourrions bien observer, dans le monde du jeu vidéo, un développement sans précédent vis-à-vis de la capacité interactionnelle entre l’environnement numérique et virtuel, et les joueurs.

### Références & Commentaires

| Zelda en famille | La satire politique dans les jeux vidéo |
* ↑ En français, les acronymes RPG et MMO sont les plus souvent utilisés, celui de JDR étant plutôt réservé pour les jeux de rôle sur table.
* ↑ (en) « Google Books Ngram Viewer », sur books.google.com (consulté le 2 mai 2024)
* ↑ (en) « ArenaNet », sur ArenaNet (consulté le 15 mai 2024)
* ↑ ArenaNet. 28 août 2012. Guild Wars 2 (jeu vidéo). NCsoft. Colin Johanson. Windows. PEGI 12.
* ↑ La profession de revenant nécessite cependant une des deux premières extensions "Heart of Thorns" ou. "Path of Fire" afin d'être jouée.
* ↑ La race de l'avatar est plus un choix esthétique qui a peu d'importance après les premières heures de jeu.
* ↑ Un point important à noter ici concerne la variabilité du poids de cet axe de progression dans le panel de MMMRPGs présents sur le marché. Certains privilégieront une progression verticale (ex.: World of Wacraft), tant dis que d'autre privilégierons une progression horizontale (ex.: Guild Wars 2)
* ↑ À noter que dans ce cas de figure ci, il ne s'agit par d'introduire du nouveau contenu favorisant ou obligeant une évolution verticale de la part des joueurs (comme par exemple les extensions de World of Wacraft), mais bien de rajouter du contenu offrant une latitude de progression horizontale aux joueurs.
* ↑ La répartition du contenu en ces trois phases de progression est totalement dépendante du jeu en question. Guild Wars 2 est un MMORPG possédant la réputation d'avoir un end-game riche en contenu. Certains vont même à dire que le jeu ne commence réellement qu'une fois le niveau maximal du personnage atteint.
* 1 2 Yee, N. (2007). Motivations of Play in Online Games. CyberPsychology and Behavior, 9, 772‑775.
* 1 2 3 4 Servais, O. (2020). Dans la peau des gamers : Anthropologie d’une guilde de World of Warcraft. Karthala. Pages par ordre de citation : 191, 209, 222, 158.
* ↑ Adams, T. L., & Smith, S. A. (2008). Electronic Tribes : The Virtual Worlds of Geeks, Gamers, Shamans, and Scammers. University of Texas Press. https://doi.org/10.7560/717732
* ↑ « Comment nous rejoindre? », sur www.lebusmagique.fr (consulté le 14 avril 2024)
* ↑ HO3LA, (2024, avril 12). Guilde « I am the True Zizi » [Message à ExK0y]
* ↑ « Knights of the Ashes / Guild Profile - Guildex - The Guild Wars 2 Guilds Index », sur gw2.guildex.org (consulté le 14 avril 2024)
* 1 2 3 4 Brignall, T. (2008). Guild Life in the World of Warcraft : Online Gaming Tribalism. In T. L. Adams & S. A. Smith, Electronic Tribes : The Virtual Worlds of Geeks, Gamers, Shamans, and Scammers . University of Texas Press. Pages par ordre de citation : 115, 114 & 115, 117, 117.