OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Physique en MP2I/Présentation du cours

Ce cours de physique concerne les élèves en première année de classes préparatoires aux grandes écoles scientifiques, en MP2I. Dans cette filière, le volume horaire de physique est de 8 heures de cours par semaine, dont 2 heures de TD.
Le programme est proche de celui de la filière MPSI, et couvre plusieurs domaines de la physique classique, ainsi qu'une brève introduction à la mécanique quantique.
# Anthropologie des réseaux sociaux/Que faut-il entendre par réseaux sociaux ?

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.
Importance de lister les différents type de réseau en fonction de leur caractéristique
Parler des phénomènes de Bulle de filtres et de chambre d'écho.
# Anthropologie des jeux vidéo/L'avatar dans les jeux vidéos

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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## Introduction

Contrairement aux jeux traditionnels dans lesquels les joueurs manipulent des pions qui témoignent de leur avancement, certains jeux vidéos permettent aux joueurs de communiquer par le biais de signes textuels, graphiques ou sonores. Ces ensembles d'informations sont à la base des personnages numériques que l'on désigne par le terme d'avatar. De la simple photo qui accompagne l'utilisation des logiciels de messagerie au personnage ultrasophistiqué de World of Warcraft, l'avatar est un objet investi d'une signification identitaire.

## Les différents types d'avatar

L'avatar est un terme d'origine sanskrite qui désigne initialement les différentes incarnations du dieu hindou Vishnou (littéralement "ceux qui descendent du ciel"). C'est en 1992 que ce terme apparaît en contexte numérique à travers le roman de Neal Stephenson intitulé Le Samouraï virtuel. Dans celui-ci, l'avatar est un être contrôlé par un sujet humain contrairement aux daemons qui sont des agents informatiques contrôlés par l'ordinateur. L'usage du terme se popularise et se répand ensuite grâce MMOG Habitat dès 1995.
Dans les premiers MUD, l'avatar est figuré uniquement par du texte qui rassemble des informations relatives au joueur qui en est à l'origine. Avec le développement de l'informatique multimédia, l'avatar va prendre une forme graphique de plus en plus complexe qui permet l'affinage de nombreuses expressions identitaires. C'est ainsi que loin des années 90 où il incarnait principalement la liberté de se présenter dans l'anonymat, l'avatar s'associe aujourd'hui à une véritable identité numérique. En ce sens, la signification de l'avatar a changé puisqu'il n'est plus seulement associé à une description textuelle ou à un personnage qui est manipulé par le joueur. En effet, on observe une tendance à voir s'effacer les limites qui séparent l'identité du joueur de celle de son avatar. Pour Semi Ryu, ce procédé de substitution totale ou partielle serait le prolongement des masques et des marionnettes assisté par le developpement des nouvelles technologies. Fanny Georges distingue ainsi l'avatar-marionnette, l'avatar-masque et l'avatar-mouvement.
L'avatar-marionnette est un avatar prédéfini que l'on retrouve dans des jeux d'aventure comme Silent Hill ou The Last of Us, mais également dans des jeux de plateformes comme Super Mario ou des jeux de combat comme Tekken.

## Joueureuses et avatars : une influence réciproque

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## Fusions identitaires

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## Corps et avatars

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## Des usages thérapeutiques de l'avatar

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## Conclusion

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# Anthropologie des jeux vidéo/La question du genre dans les avatars

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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### Introduction

Lorsqu'on se lance dans un jeu vidéo, le personnage que nous incarnons peut être défini par défaut ou bien personnalisé. Dans ce cas, le personnage devient donc un Avatar, défini selon les préférence de chacun. Cependant, selon les jeux vidéos, et donc l'usage de cet avatar, le ressenti du joueur vis-à-vis de celui qu'il incarne peut être plus ou moins intime. En effet, Olivier Servais parle dans son ouvrage "Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde dans World of Warcraft"du phénomène d'Avatarisation, dont l'auteur parle comme suit :
   Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.
En d'autres termes, l'avatarisation est un phénomène de projection de soi en l'avatar qu'il incarne ; ce personnage dépasse son aspect fictif et détaché du monde réel au profit d'une vision du jeu à la frontière entre le virtuel et le monde réel. Le joueur n'incarne plus un personnage en ligne mais bien soi-même, comme le témoigne des réactions types de ceux ci face au jeu ; par exemple, lorsque son avatar meurt, il s'exclame "je suis mort". Une phrase telle que celle-ci appuie l'idée que la dissociation entre le jeu et la réalité peut être difficile une fois le joueur plongé dedans.

## L'avatarisation exacerbée : phénomène des No-Life

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## Les normes de genre et comportements genrés

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## L'avatarisation et le basculement des rapports au genre

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## Conclusion

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* 1 2 Olivier Servais, Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Karthala, 2020 (ISBN 978-2-8111-2630-8) [lire en ligne]
* ↑ (en) Olivier Servais, « L’eschatologie « No life ». Incorporation et Avatarisation d’érémitisme digital », Social Compass, vol. 64, n$^o$ 1, 2017-03, p. 42–59 (ISSN 0037-7686 et ISSN 1461-7404) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-17)]
# Anthropologie des jeux vidéo/La question du genre dans les avatars

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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### Introduction

Lorsqu'on se lance dans un jeu vidéo, le personnage que nous incarnons peut être défini par défaut ou bien personnalisé. Dans ce cas, le personnage devient donc un Avatar, défini selon les préférence de chacun. Cependant, selon les jeux vidéos, et donc l'usage de cet avatar, le ressenti du joueur vis-à-vis de celui qu'il incarne peut être plus ou moins intime. En effet, Olivier Servais parle dans son ouvrage "Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde dans World of Warcraft"du phénomène d'Avatarisation, dont l'auteur parle comme suit :
   Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.
En d'autres termes, l'avatarisation est un phénomène de projection de soi en l'avatar qu'il incarne ; ce personnage dépasse son aspect fictif et détaché du monde réel au profit d'une vision du jeu à la frontière entre le virtuel et le monde réel. Le joueur n'incarne plus un personnage en ligne mais bien soi-même, comme le témoigne des réactions types de ceux ci face au jeu ; par exemple, lorsque son avatar meurt, il s'exclame "je suis mort". Une phrase telle que celle-ci appuie l'idée que la dissociation entre le jeu et la réalité peut être difficile une fois le joueur plongé dedans.

## L'avatarisation exacerbée : phénomène des No-Life

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## Les normes de genre et comportements genrés

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## L'avatarisation et le basculement des rapports au genre

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## Conclusion

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## Liens et références externes

* 1 2 Olivier Servais, Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Karthala, 2020 (ISBN 978-2-8111-2630-8) [lire en ligne]
* ↑ (en) Olivier Servais, « L’eschatologie « No life ». Incorporation et Avatarisation d’érémitisme digital », Social Compass, vol. 64, n$^o$ 1, 2017-03, p. 42–59 (ISSN 0037-7686 et ISSN 1461-7404) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-17)]
# Anthropologie des jeux vidéo/La question du genre dans les avatars

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

### Introduction

Lorsqu'on se lance dans un jeu vidéo, le personnage que nous incarnons peut être défini par défaut ou bien personnalisé. Dans ce cas, le personnage devient donc un Avatar, défini selon les préférence de chacun. Cependant, selon les jeux vidéos, et donc l'usage de cet avatar, le ressenti du joueur vis-à-vis de celui qu'il incarne peut être plus ou moins intime. En effet, Olivier Servais parle dans son ouvrage "Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde dans World of Warcraft"du phénomène d'Avatarisation, dont l'auteur parle comme suit :
   Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.
En d'autres termes, l'avatarisation est un phénomène de projection de soi en l'avatar qu'il incarne ; ce personnage dépasse son aspect fictif et détaché du monde réel au profit d'une vision du jeu à la frontière entre le virtuel et le monde réel. Le joueur n'incarne plus un personnage en ligne mais bien soi-même, comme le témoigne des réactions types de ceux ci face au jeu ; par exemple, lorsque son avatar meurt, il s'exclame "je suis mort". Une phrase telle que celle-ci appuie l'idée que la dissociation entre le jeu et la réalité peut être difficile une fois le joueur plongé dedans.

## L'avatarisation exacerbée : phénomène des No-Life

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## Les normes de genre et comportements genrés

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## (Les cosplayeurs d'avatar)

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## L'avatarisation et le basculement des rapports au genre

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## Conclusion

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## Liens et références externes

* 1 2 Olivier Servais, Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Karthala, 2020 (ISBN 978-2-8111-2630-8) [lire en ligne]
* ↑ (en) Olivier Servais, « L’eschatologie « No life ». Incorporation et Avatarisation d’érémitisme digital », Social Compass, vol. 64, n$^o$ 1, 2017-03, p. 42–59 (ISSN 0037-7686 et ISSN 1461-7404) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-17)]
# Changement de variable en calcul intégral/Formule fondamentale du changement de variable

Ce premier chapitre énonce le théorème fondamental du changement de variable en calcul intégral. Nous verrons les modalités d'application de ce théorème dans les chapitres suivants.
Alors :
${\begin{array}{lcl}\forall \alpha ,\beta \in I\\\forall \Phi (\alpha ),\Phi (\beta )\in J\end{array}}\qquad \int _{\alpha }^{\beta }f\left(\Phi (t)\right)\Phi '(t)\,\mathrm {d} t=\int _{\Phi (\alpha )}^{\Phi (\beta )}f(s)\,\mathrm {d} s$
Avec :
* $s=\Phi (t)$
* $ds=\Phi '(t)dt$
Démonstration, voir wikipedia, intégration par changement de variable.
Nous allons, dans les prochains chapitres, passer en revue les principaux changements de variable que l’on peut être amené à effectuer.
Tous les changements de variable envisagés, dans les exemples, vérifient $\Phi (I)\subset J$.
$\Phi (I)\subset J$
Par exemple, en effectuant le changement de variable $s=\Phi (t)=\sin(t)$ sans aucune précaution, on obtiendrait :
    $\int _{\frac {\pi }{3}}^{\frac {2\pi }{3}}{\frac {t}{\sin(t)}}\,\mathrm {d} t=\int _{\frac {\sqrt {3}}{2}}^{\frac {\sqrt {3}}{2}}{\frac {\arcsin(s)}{s{\sqrt {1-s^{2}}}}}\,\mathrm {d} s=0$
alors qu'en réalité :
    $\int _{\frac {\pi }{3}}^{\frac {2\pi }{3}}{\frac {t}{\sin(t)}}\,\mathrm {d} t>0$, puisque c'est l'intégrale d'une fonction continue strictement positive sur un intervalle de longueur non nulle.
| Sommaire | Intégrales contenant des fonctions trigonométriques |
# Conjugaison française du verbe être/L'impératif

Rappel : L'impératif sert à donner des ordres ! Soyons motivés !

## être à l'impératif présent

| Pronoms personnels sujets | Verbe « être » conjugué |
| (Tu) | Soiy |
| (Nous) | Soyons |
| (Vous) | Soyez |
* On ne met jamais le pronom personnel sujet devant un verbe à l'impératif !

## Être à l'impératif Passé

| Pronoms personnels sujets | Verbe « être » conjugué |
| (tu) (je) | Aie été |
| (nous) | Ayons été |
| (vous) | Ayez été |
L'impératif passé est très peu utilisé en français !
PS : nous retrouverons « sois », « soyons » et « soyez » dans le chapitre sur le subjonctif.
| L'indicatif | Le conditionnel |
# Conjugaison française du verbe être/L'impératif

Rappel : L'impératif sert à donner des ordres ! Soyons motivés !

## être à l'impératif présent

| Pronoms personnels sujets | Verbe « être » conjugué |
| (Tu) | Soiy madrid 16eme champions league |
| (Nous) | Soyons |
| (Vous) | Soyez |
* On ne met jamais le pronom personnel sujet devant un verbe à l'impératif !

## Être à l'impératif Passé

| Pronoms personnels sujets | Verbe « être » conjugué |
| (tu) (je) | Aie été |
| (nous) | Ayons été |
| (vous) | Ayez été |
L'impératif passé est très peu utilisé en français !
PS : nous retrouverons « sois », « soyons » et « soyez » dans le chapitre sur le subjonctif.
| L'indicatif | Le conditionnel |
# Anthropologie des jeux vidéo/La question du genre dans les avatars

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

### Introduction

Lorsqu'on se lance dans un jeu vidéo de rôle (RPG pour Role Play Game), le personnage que nous incarnons peut être défini par défaut ou bien personnalisé. Dans le second cas, il est alors courant de parler d'Avatar. Soit un personnage dont l'apparence et certaines capacités sont définies selon les préférences du joueur qui l'incarne. Selon les particularités des jeux vidéos et des personnes qui font usage d'un avatar, le ressenti d'un joueur envers le personnage qu'il incarne peut se manifester de manière plus ou moins intime.
Dans son ouvrage « Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde dans World of Warcraft », Olivier Servais parle du phénomène d'avatarisation en ces termes :
   Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.
Dans l'univers numérique d'un jeu, l'avatarisation est donc une projection de soi dans un avatar que l'on incarne. Le personnage joueur devient alors un autre soi fictif et numérique, mais dont le joueur pourra s'exclamer : « je suis mort » lorsque celui-ci vient à mourir. Entre les joueurs et leurs avatars, des liens plus ou moins grands d'identité et d'unicité peuvent donc se créer en fonction du profil psychologique de chacun et du temps passé dans la pratique d'un jeu vidéo.

## L'avatarisation exacerbée : phénomène des No-Life

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## Les normes de genre et comportements genrés

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## (Les cosplayeurs d'avatar)

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## L'avatarisation et le basculement des rapports au genre

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## Conclusion

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## Liens et références externes

* 1 2 Olivier Servais, Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Karthala, 2020 (ISBN 978-2-8111-2630-8) [lire en ligne]
* ↑ (en) Olivier Servais, « L’eschatologie « No life ». Incorporation et Avatarisation d’érémitisme digital », Social Compass, vol. 64, n$^o$ 1, 2017-03, p. 42–59 (ISSN 0037-7686 et ISSN 1461-7404) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-17)]
# Mouvements et forces/Exercices/Le vecteur force
## Poids et masse

* Calculer la valeur à Paris du poids d'une balle de masse m = 12 g. À Paris, l'intensité de la pesanteur g est égale à 9,8 m s$^{−1}$.
* Calculer la valeur du poids de la charpente métallique de la tour Eiffel de masse m = 7,2 × 10$^6$ kg.
1. intensité du poids :
P = mg. Or, m = 12 g = 0,012 kg
L'application numérique donne : P = 0.012*9.8 donc P = 0,1176 N.

## Échantillons lunaires

Le 21 juillet 1969, l'astronaute Neil Armstrong posait le pied sur la Lune. Il fut le premier homme à marcher sur la Lune. Cette mission, nommée Apollo 11, permit de ramener des échantillons de roches lunaires.
* La masse de ces échantillons mesurée sur Terre est m = 21,7 kg. Quelle était leur masse sur la Lune ?
* Quelle est la valeur du poids de ces échantillons sur la Lune, où l'intensité de la pesanteur g$_L$ est égale à 1,6 m s$^{−1}$ ?
* Pourquoi ces échantillons étaient-ils plus faciles à porter sur la Lune que sur la Terre ?
Cette solution n'a pas été rédigée. Vous pouvez le faire en modifiant le paramètre « contenu » du modèle.

## Le tracteur de Charles

Charles accroche une ficelle à l'avant de son joli tracteur que lui a apporté le Père Noël. Il exerce une force horizontale d'intensité 5 N. Le tracteur a une masse m = 200 g.
* Faire un schéma où seront représentées la traction exercée par Charles et le poids du tracteur.
** 1 cm pour 0,5 N
* Charles a une masse de 30 g. Quelles sont les caractéristiques de la force exercée par Charles sur le tracteur ?
Cette solution n'a pas été rédigée. Vous pouvez le faire en modifiant le paramètre « contenu » du modèle.

## Exemple d'utilisation de dynamomètres

« Dynamomètre AP mécanique : disponible en capacités de 500 kg à 20 000 kg (20 t) »
* L'unité donnée ici correspond-elle à celle de l'intensité d'une force ?
* Dans le langage courant que signifie « une force de 500 kg » ? Que devrait-on dire si on était rigoureux ?
Cette solution n'a pas été rédigée. Vous pouvez le faire en modifiant le paramètre « contenu » du modèle.

## Jauge d'un bateau

* Quel est le rôle du lest d'un bateau ?
* Le « poids du bateau est de 4,5 tonnes »
* Faire un schéma du bateau et tracer la force exercée par le mat sur le dynamomètre.
Cette solution n'a pas été rédigée. Vous pouvez le faire en modifiant le paramètre « contenu » du modèle.
| Sommaire | Inventaire des forces |
# Anthropologie des jeux vidéo/La question du genre dans les avatars

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
Pour en suivre l’avancement ou y participer, veuillez consulter la page de discussion.

### Introduction

Lorsqu'on se lance dans un jeu vidéo de rôle (RPG pour Role Play Game), le personnage que nous incarnons peut être défini par défaut ou bien personnalisé. Dans le second cas, il est alors courant de parler d'Avatar. Soit un personnage dont l'apparence et certaines capacités sont définies selon les préférences du joueur qui l'incarne. Selon les particularités des jeux vidéos et des personnes qui font usage d'un avatar, le ressenti d'un joueur envers le personnage qu'il incarne peut se manifester de manière plus ou moins intime.
Dans son ouvrage « Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde dans World of Warcraft », Olivier Servais parle du phénomène d'avatarisation en ces termes :
   Il y a appropriation tout en relevant de la projection de soi. Le joueur s’étend hors de lui-même en contaminant un autre corps que le sien, celui de l’avatar. Il y a donc prolongement des corps par l’investissement d’un avatar et par l’acquisition de la maîtrise de techniques du corps (du joueur et de l’avatar) en jouant.
Dans l'univers numérique d'un jeu, l'avatarisation est donc une projection de soi dans un avatar que l'on incarne. Le personnage joueur devient alors un autre soi fictif et numérique, mais dont le joueur pourra s'exclamer : « je suis mort » lorsque celui-ci vient à mourir. Entre les joueurs et leurs avatars, des liens plus ou moins grands d'identité et d'unicité peuvent donc se créer en fonction du profil psychologique de chacun et du temps passé dans la pratique d'un jeu vidéo.

## Cadre d'observation : World of Warcraft, MMORPG le plus joué

Comme base d'observation, il est préférable de s'en tenir non pas au RPG mentionnés mais plutôt au jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (acronyme MMORPG de l'anglais Massively Multiplayer Online Role Play Game).

## L'avatarisation exacerbée : phénomène des No-Life

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## Les normes de genre et comportements genrés

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## (Les cosplayeurs d'avatar)

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## L'avatarisation et le basculement des rapports au genre

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## Conclusion

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## Liens et références externes

* 1 2 Olivier Servais, Dans la peau des gamers. Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft, Karthala, 2020 (ISBN 978-2-8111-2630-8) [lire en ligne]
* ↑ (en) Olivier Servais, « L’eschatologie « No life ». Incorporation et Avatarisation d’érémitisme digital », Social Compass, vol. 64, n$^o$ 1, 2017-03, p. 42–59 (ISSN 0037-7686 et ISSN 1461-7404) [texte intégral lien DOI (pages consultées le 2025-03-17)]
# Anthropologie des techniques numériques/Quand le low-tech suscite la créativité

* Son état actuel est provisoire et doit être pris avec prudence.
* Une version améliorée est en préparation et devrait être disponible prochainement.
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