# Anthropologie des jeux vidéo/L'avatar dans les jeux vidéos

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## Introduction

Contrairement aux jeux traditionnels dans lesquels les joueurs manipulent des pions qui témoignent de leur avancement, certains jeux vidéos permettent aux joueurs de communiquer par le biais de signes textuels, graphiques ou sonores. Ces ensembles d'informations sont à la base des personnages numériques que l'on désigne par le terme d'avatar. De la simple photo qui accompagne l'utilisation des logiciels de messagerie au personnage ultrasophistiqué de World of Warcraft, l'avatar est un objet numérique investi d'une signification identitaire.
L'avatar est un terme d'origine sanskrite qui désigne initialement les différentes incarnations du dieu hindou Vishnou (littéralement "ceux qui descendent du ciel"). C'est en 1992 que ce terme apparaît en contexte numérique à travers le roman de Neal Stephenson intitulé Le Samouraï virtuel. Dans celui-ci, l'avatar est un être contrôlé par un sujet humain contrairement aux daemons qui sont des agents informatiques contrôlés par l'ordinateur.
L'usage du terme se popularise et se répand ensuite grâce au MMOG Habitat dès 1995. Dans les premiers MUD, l'avatar figurait uniquement par du texte qui rassemblait des informations relatives au joueur qui en était à l'origine. Mais avec le développement de l'informatique multimédia, l'avatar va prendre une forme graphique de plus en plus complexe qui permet l'affinage de nombreuses expressions identitaires.
C'est ainsi que loin des années 90 où il incarnait principalement la liberté de se présenter dans l'anonymat, l'avatar s'associe aujourd'hui à une véritable identité numérique. En ce sens, la signification de l'avatar a changé puisqu'il n'est plus seulement associé à une description textuelle ou à un personnage qui est manipulé par le joueur. En effet, on observe une tendance à voir s'effacer les limites qui séparent l'identité du joueur de celle de son avatar. Pour Semi Ryu, ce procédé de substitution totale ou partielle serait le prolongement des masques et des marionnettes assistés par le développement des nouvelles technologies.
Avant de décrire les processus par lesquels les joueurs s'incorporent aux avatars ainsi que l'influence réciproque qui s'exerce entre eux, il convient de passer en revue les différents types d'avatar puisque tous ne sont pas concernés par les significations identitaires évoquées plus haut. En effet, seul l'avatar-masque se prête à une telle analyse.

## Les différents types d'avatar

Fanny Georges distingue trois types d'avatar: l'avatar-marionnette, l'avatar-masque et l'avatar-mouvement.
L'avatar-marionnette est un avatar prédéfini que l'on retrouve dans des jeux d'aventure comme Silent Hill ou The Last of Us, mais également dans des jeux de plateformes comme Super Mario ou des jeux de combat comme Tekken. Ce type d'avatar évolue très peu, que ce soit au niveau de son apparence ou de ses caractéristiques, et c'est donc plutôt dans sa manipulation que réside l'attachement affectif du joueur (d'où son nom d'avatar-marionette). Cet attachement affectif prend la forme d'une identification empathique qui s'exprime de manière relativement différente selon les types de jeux.
Dans les jeux de plateformes par exemple, cette identification empathique s'opère principalement via l'acquisition de réflexes de manipulation efficaces qui permettent de sauvegarder la vie ou de remplir les objectifs de l'avatar (c'est en apprenant à éviter les obstacles ou à rebondir efficacement qu'on peut progresser dans le jeu). Dans les jeux d'aventure, l'identification empathique se marque davantage puisqu'elle nécessite parfois que le joueur s'immisce dans la psychologie de l'avatar en menant à bien un interrogatoire ou en choisissant la bonne option. Ce type d'avatar ne permet cependant pas au joueur d'y injecter une signification identitaire.
L'avatar-masque se caractérise par un haut degré de personnification qui tranche nettement avec l'avatar-marionnette. C'est le cas des avatars présents dans un jeu comme Second Life dont le paramétrage est soumis à très peu de contraintes. Les joueurs peuvent ainsi créer des personnages qui d'un point de vue tant physique que comportemental peuvent leur ressembler ou non. Des recherches ont néanmoins montré que la majorité des joueurs créaient des avatars qui leur ressemblaient tandis que les adolescents avaient tendance à créer plusieurs avatars et changeaient souvent leur apparence pour identifier les éléments à mettre en avant afin de susciter la sympathie. Quoiqu'il en soit, on voit qu'avec ce genre d'avatar, les joueurs peuvent réaliser leurs désirs (tatouages, fantasmes sexuels, rêves de consommation, etc.).
Mais si le choix de l'avatar et sa personnalisation dépendent principalement du projet du joueur, il ne faut cependant pas oublier que le type et les règles de jeu limite les possibilités. C'est le cas par exemple du joueur qui choisit d'incarner un personnage guerrier dans un RPG qui se joue en solitaire, tandis qu'un autre fait le choix d'incarner un personnage soigneur pour assister d'autres joueurs dans un mode coopératif. Notons également, pour rester dans l'univers des jeux de rôle, que les vêtements, armures et accessoires peuvent constituer un indice de réputation de puissance au-delà des simples choix esthétiques du joueur. C'est généralement de cette manière que les joueurs les plus puissants sont identifiés dans les MMORPG.
Ainsi, on voit que l'avatar-masque porte les traces du projet du joueur, mais également de son expérience, tout en étant soumis à un ensemble de règles qui déterminent son évolution. De manière générale, on peut dire que ce type d'avatar est mis au service d'une quête de connaissance de soi et des autres par l'intermédiaire des mécanismes de présentation de soi. Il est au cœur des significations identitaires qui peuvent s'opérer entre les joueurs et leurs avatars.
Quant à l'avatar-mouvement, il s'agit d'une forme très particulière d'avatar puisqu'elle concerne ceux qui ne sont pas représentés visuellement par un être permanent, mais par des traces actuelles d'interactions. Autrement dit, cela concerne des avatars invisibles. C'est le cas par exemple dans Just Dance au sujet duquel Fanny Georges écrit la chose suivante :
   L'absence de manifestation permanente du joueur n'empêche pas la permanence du schéma spatial des commandes, suggérant un avatar invisible (Georges, 2012, p. 36).
On retrouve ce type d'avatar, si tant est qu'on puisse réellement parler d'avatars, dans les casual games (comme les versions numériques du Solitaire), les jeux de réalité virtuelle ou augmentée ainsi que les jeux à interface tactile (comme Angry Birds ou Candy Crush). Il ne permet aucune signification identitaire de la part du joueur si ce n'est via le compte qu'il utilise pour jouer (mais on en revient alors plutôt à un avatar textuel qui se situe en dehors du jeu).

## Joueureuses et avatars: une influence réciproque

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## Fusions identitaires

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## Corps et avatars

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## Des usages thérapeutiques de l'avatar

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## Conclusion

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