OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Limites d'une fonction/Limite infinie en un point
## Introduction

La plupart des fonctions usuelles sont continues en tout point de leur domaine de définition. Mais le langage des limites va permettre de parler de celles qui présentent des singularités en certains points, comme la fonction inverse $f(x)={\frac {1}{x}}$, dont voici la courbe :
On constate que la fonction inverse n’est pas continue en x=0, et que non seulement on est obligé de « lever le crayon » pour passer de la branche gauche de la courbe à la branche droite, mais en plus la courbe « part à l'infini ». Ceci nous amène à la notion de limite infinie en un point.

## Limite infinie en un point
### Exemple

Dans le cas de la fonction inverse ci-dessus, on constate que quand x tend vers 0 par la droite, son inverse ${\frac {1}{x}}$ devient de plus en plus grand. On dit alors qu’il tend vers « plus l'infini », et on note $\lim _{x\to 0^{+}}{\frac {1}{x}}=+\infty$
Par contre, quand x tend vers 0 par la gauche, son inverse ${\frac {1}{x}}$ devient de plus en plus petit. On dit à ce moment-là qu’il tend vers « moins l'infini », et on note $\lim _{x\to 0^{-}}{\frac {1}{x}}=-\infty$

### Définition heuristique

On dit qu'une fonction f tend vers plus l'infini en un point a si f(x) devient aussi grand qu'on le veut à condition que x s'approche suffisamment de a. On note : $\lim _{x\to a}f(x)=+\infty$
On dit qu'une fonction f tend vers moins l'infini en un point a si f(x) devient aussi petit qu'on le veut à condition que x s'approche suffisamment de a. On note : $\lim _{x\to a}f(x)=-\infty$
On peut également définir des limites infinies à droite ou à gauche d'un point comme on l'a fait avec la fonction inverse.
$\lim _{x\to a^{+}}f(x)=+\infty$
$\lim _{x\to a^{-}}f(x)=-\infty$
| Limite finie en un point | Limite finie en l'infini |
# Paradoxe sémantique/Présentation de la leçon

Le sens étant un quale sémique est ineffable et non comparable entre deux locuteurs. De ce fait, l'expression de la pensée et la communication entre deux locuteurs est formellement impossible. Elle est remplacée par une empathie et un imaginaire du sens de l'autre. Le paradoxe sémantique est le signe associé à l'ensemble des sens personnels qui circonscrivent cette difficulté propre au langage et ses conséquences pour chaque locuteur.
# Parasites dans l'écosystème

| Chap. 1 : | Introduction |
| Chap. 2 : | Influence du spectre d'hôte |
| Chap. 3 : | Effet des parasites sur la structure des communautés |
| Chap. 4 : | Intervention des parasites dans la dynamique des populations hôtes et ingénierie écosystématique |
| Chap. 5 : | Objectifs et efficacité des zones protégées |
| Chap. 6 : | Parasitisme et biologie de la conservation |
| Annexe : | Références |
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## Présentation [Modifier]

Les parasites, répartis à différents niveaux de l’écosystème, jouent un rôle important dans son fonctionnement. Au cours de cette leçon, différents aspects de leur intervention dans le fonctionnement de l’écosystème, la structure des communautés, seront abordés. Une analyse de travaux menés dans des zones de préservation de la nature (réserves marines notamment) sera effectué par la suite.

## Objectifs

Les objectifs de cette leçon n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 17. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# Paradoxe sémantique/Prérequis conseillés

Pas de pré-requis
# Probabilités de l'ingénieur : algorithmes stochastiques et simulation

| Chap. 1 : | Introduction et rappels (15) |
| Chap. 2 : | Simulation de la loi uniforme (16) |
| Chap. 3 : | Méthode de la transformée inverse (16) |
| Chap. 4 : | Méthode de rejet (16) |
| Chap. 5 : | Autres méthodes de simulations (16) |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Présentation [Modifier]

Le calcul numérique de certaines intégrales multi-dimensionelles par des méthodes classiques d'interpolation est souvent assez coûteux en mémoire et en temps. Ce cours va montrer comment appliquer les grands théorèmes de la théorie des probabilités au calcul numérique par des méthodes de simulation de variables aléatoires.

## Objectifs [Modifier]

* Mettre en application les grands résultats de la théorie des probabilités
* Savoir comment générer une suite de nombres pseudo-aléatoires
* Savoir générer une variable pseudo-aléatoire de loi donnée

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 16.
* Loi des grands nombres
* Théorème central limite
* Variables aléatoires discrètes
* Variables aléatoires continues
* Estimation
* Intervalle de confiance

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Loïc Fabiou (discuter)
# Probabilités conditionnelles/Présentation de la leçon

Cette leçon, destinée aux sections scientifiques des lycées francophones, apporte de solides bases à l'étude des probabilités conditionnelles. Les notions de conditionnement et d'indépendance devront être maîtrisées. On trouvera dans cette leçon une étude approfondie des arbres probabilistes.
# Probabilités de l'ingénieur : algorithmes stochastiques et simulation/Objectifs

* Mettre en application les grands résultats de la théorie des probabilités
* Savoir comment générer une suite de nombres pseudo-aléatoires
* Savoir générer une variable pseudo-aléatoire de loi donnée
# Probabilités de l'ingénieur : algorithmes stochastiques et simulation/Autres méthodes de simulations

Ce chapitre va présenter d'autres méthodes de simulation de lois de probabilités à densité définies sur un support infini.

## Méthode de Box-Muller

Cette méthode classique et directe de simulation permet de créer un couple de variables aléatoires suivant une loi normale.
Soit $(U_{1},U_{2})$ un couple de variables aléatoires indépendantes identiquement distribuées suivant toutes deux la loi uniforme standard ${\mathcal {U}}([0;1])$. On note $R=\lbrace U_{1}^{2}+U_{2}^{2}|U_{1}^{2}+U_{2}^{2}\leq 1\rbrace$
Alors les variables aléatoires $X=U_{1}{\sqrt {\frac {-2\ln(R)}{R}}}$ et $Y=U_{2}{\sqrt {\frac {-2\ln(R)}{R}}}$ sont indépendantes identiquement distribuées suivant toutes deux la loi normale centrée réduite ${\mathcal {N}}(0;1)$
Soit $(U_{1},U_{2})$ un couple de variables aléatoires indépendantes identiquement distribuées suivant toutes deux la loi uniforme standard ${\mathcal {U}}([0;1])$
Alors les variables aléatoires $X={\sqrt {-2\ln(U_{1})}}\cos(2\pi U_{2})$ et $Y={\sqrt {-2\ln(U_{1})}}\sin(2\pi U_{2})$ sont indépendantes identiquement distribuées suivant toutes deux la loi normale centrée réduite ${\mathcal {N}}(0;1)$
Considérons la densité d'un couple de variables aléatoires $(X,Y)$ indépendantes identiquement distribuées suivant toutes deux la loi normale centrée réduite :
$f_{(X,Y)}(x,y)={\frac {1}{2\pi }}{\textrm {e}}^{-{\frac {x^{2}+y^{2}}{2}}}$
L'expression en coordonnées polaires donne :
$f_{(X,Y)}(x,y){\textrm {d}}x{\textrm {d}}y={\frac {1}{2\pi }}\rho \mathrm {e} ^{-{\frac {\rho ^{2}}{2}}}1_{[0,2\pi ]}(\theta )1_{\mathbb {R} _{+}}(\rho ){\textrm {d}}\rho {\textrm {d}}\theta$
On associe ainsi à $\Theta$ et R deux densités de probabilités :
* $\Theta \leftrightarrow {\frac {1}{2\pi }}1_{[0,2\pi ]}(\theta )$, qui est la densité d'une loi uniforme ${\mathcal {U}}([0,2\pi ])$
* $\rho {\textrm {e}}^{-{\frac {\rho ^{2}}{2}}}1_{\mathbb {R} _{+}}(\rho )$, qui est la densité d'une loi exponentielle ${\mathcal {E}}\left({\frac {1}{2}}\right)$ pour $R^{2}$.
Les simulations de R et $\Theta$ viennent de la transformée inverse.

## Méthode Ziggourat

| Méthode de rejet | Sommaire |
# Probabilités de l'ingénieur : algorithmes stochastiques et simulation/Méthode de la transformée inverse
## Théorème utilisé

Soit X, une variable aléatoire suivant une loi de probabilités de fonction de répartition F. On pose, pour $u\in ]0,1[$
$Y(u)=\inf _{x\in \mathbb {R} }\left(F(x)\geq u\right)$
Alors la fonction de répartition de la variable Y est F.

### Propriétés

Tout d’abord, il faut préciser le cadre d'application : en effet, dans le cas général, la fonction de répartition d'une loi est continue à droite en chaque point, mais n’est pas forcément continue en chaque point. Par exemple, toute fonction de répartition d'une loi définie sur un ensemble discret n’est pas continue.
La notation peut être simplifiée dans le cas où la fonction de répartition est continue en chaque point. En effet, dans ce cas, la fonction étant également strictement monotone, elle est bijective. Il suffit alors que noter $Y=F^{-1}(U)$, où $F^{-1}$ représente l’application réciproque de F.

## Applications
### Lois discrètes

* Loi de Bernoulli :
La fonction de répartition d'une loi de Bernoulli ${\mathcal {B}}(p)$ s'écrit $F(x)=(1-p)1_0,1(x)+1_{[1,+\infty(x)$
Ainsi, la variable à simuler par la méthode de la transformée inverse est $\lfloor p+U\rfloor$.

### Lois uniformes

* Discrète :
De façon similaire à la loi de Bernoulli, il faut découper l'intervalle [0;1] en n sous-intervalles de longueurs égales, ce qui donne une fonction de répartition $F(x)=\lfloor {\frac {x}{n}}\rfloor 1_0,1(x)+1_{[1,+\infty(x)$.
Ainsi, la variable $\lfloor nU\rfloor$ suit une loi uniforme discrète sur $[0;n-1]$. Si on cherche une variable dont les valeurs sont supérieures à 1, il faut simuler $1+\lfloor nU\rfloor$.
* Continue :
En remarquant que $U\sim {\mathcal {U}}0;1\Longrightarrow a+(b-a)U\sim {\mathcal {U}}a;b$, on peut donc simuler : $X=a+(b-a)U$ pour obtenir n’importe quelle loi uniforme.

### Loi exponentielle

La fonction de répartition d'une loi exponentielle ${\mathcal {E}}(\lambda )$ s'écrit $F(x)=(1-{e}^{-\lambda x})1_{[0,+\infty(x)$
Donc $u=F(x)\Longleftrightarrow x=-{\frac {\ln(1-u)}{\lambda }}$.
En remarquant que $U\sim {\mathcal {U}}0;1\Longleftrightarrow 1-U\sim {\mathcal {U}}0;1$, on peut donc simuler : $X=-{\frac {\ln(U)}{\lambda }}$.

### Loi de Cauchy

La fonction de répartition d'une loi de Cauchy s'écrit $F(x)={\frac {1}{2}}+{\frac {1}{\pi }}\arctan \left({\frac {x-x_{0}}{a}}\right)$
Donc $u=F(x)\Longleftrightarrow x=x_{0}+a\tan \left[\pi \left(u-{\frac {1}{2}}\right)\right]$.
La simulation peut donc se faire par : $X=x_{0}+a\tan \left[\pi \left(U-{\frac {1}{2}}\right)\right]$.
| Simulation de la loi uniforme | Méthode de rejet |
# Anime studio/Dessiner
## Présentation

Dans cette page, se trouvent des méthodes pour dessiner le décor et les acteurs.

## Perspective

* Le livre de référence : Dessiner en perspective (BooQs)

### Un point de fuite
## Les diagrammes

Un diagramme est la représentation d'une scène vue du ciel. On peut le faire avec un simple dessin. Nous verrons quelques animations avec « Anime studio ».
Exemples de diagrammes avec le logiciel de dessin Mayura à animer avec "Anime studio".
| Introduction (Quick Start) | La physique |
# Anime studio/Annexe/Projet Théâtre
## Présentation

Dans ces projets nous n'utiliserons pas les caméras d'anime studio. On supposera que l’on se trouve dans un théâtre.

## Le scénario a01
### Complément technique

* On peut commencer par dessiner les acteurs dans l'image clé zéro.
* Ensuite, on enregistre tous les dialogues. (Chaque phrase sera dans un fichier (calque) différent ce qui nous permettra de contrôler sa position, son volume.
* Puis on pourra animer les acteurs en fonction du texte.
| Projet Brindille | Personnages Magiques |
# Anime studio/Introduction (Quick Start)
## Présentation

Ce cours original correspond au premier manuel fourni avec anime studio. (Anime Studio Pro Quick Start)
Il le complète. Il ne le remplace pas.

## Travailler avec les points ou les calques
### Les formes

* Nous allons commencer par dessiner quelques formes.
* Puis nous verrons comment créer une petite animation, en utilisant
* les calques
* les images clés
* la fonction « Pivoter calque Z "
* Suivant le même principe créez des animations avec successivement les fonctions :
* Déplacer le calque.
* Mettre à l'échelle le calque.
* Pivoter le calque XY.
* Découper le calque.
Essayez de faire un cycle comme pour les deux exemples proposés.
* N'hésitez pas à associer plusieurs fonctions.
* Chaque fonction aura sa propre ligne de contrôle.

### Les calques

Dessiner sur des calques différents un paysage, un arbre et deux nuages.

### Animer des points

Dessiner un arbre et animer les nuages.

### Dupliquer des calques

Faire des copies d'un arbre, et les déplacer (mode points).

### Visibilité des calques. Travailler sur une séquence

Faire apparaître et disparaître un acteur.

## Travailler avec les os
### Les os (bones)

Un squelette pour l'arbre.

### Créer des cycles

Faire des boucles. Essayer les autres commandes, lisse, boucle...

### Importer un objet

Réutiliser son travail.

### Dessiner rapidement un homme

Man 01 :
Man 02 :
Man 03 :

## Introduire les lois de la physique
### La gravitation

Créer un groupe qui permet l’introduction de la gravité.

### Les dominos et la loi de la gravité

Jouer avec des dominos.

### Un pont basculant

Deux commandes : Pivoter sur l'origine. Démarrer endormi.

### Un moteur dans notre animation

Introduisons un moteur dans notre animation.

### Animer une chaîne

Animer une chaîne dans notre animation.

### La commande physique des os

Utilisation de la commande physique des os.

### La densité et le volume

Jouer avec la densité et le volume.

## Les projets de fin de cours

Pour terminer votre initiation, vous devez vous attaquer aux projets :
* Anime studio/Annexe/Projet Brindille
* Anime studio/Annexe/Personnages Magiques.
N’hésitez pas à changer les acteurs et à créer de nouveaux scénarios. Les chapitres suivants ne font pas partie de l'initiation. Ils sont une introduction à un cours de perfectionnement.
| Sommaire | Dessiner |
# Anime studio

| Chap. 1 : | Introduction (Quick Start) (13) |
| Chap. 2 : | Dessiner (13) |
| Chap. 3 : | La physique (13) |
| Chap. 4 : | Animer (13) |
| Annexe 1 : | Projet Brindille (13) |
| Annexe 2 : | Projet Théâtre (13) |
| Annexe 3 : | Personnages Magiques (13) |

## Présentation [Modifier]

Anime Studio est un shareware multiplateforme d'animation 2D permettant l’introduction d'effet sonore.
C'est un logiciel d'animation vectoriel. On travaillera plus avec des formes (carré, cercle, triangle...), qu'avec des pixels (points).
L'utilisation des calques. Les différents éléments d'un personnage seront tous dans un calque différent. Si vous essayez de modifier la jambe gauche, vous ne risquez pas de modifier la jambe droite par mégarde.
L'animation des personnages se fait préférentiellement en utilisant des "os". On peut installer un squelette pour animer un arbre. Deux os pour le tronc, deux os pour la floraison. La manipulation des os va se propager au dessin de l'arbre de manière harmonieuse.
Le principe est de travailler sur des images clés, et de laisser le logiciel calculer les images intermédiaires. Si vous voulez que votre arbre se balance de droite à gauche, il vous faut trois images clés. Une image qui présente l'arbre dans sa position naturelle, une image où il penche sur la gauche, et une autre sur la droite. Ensuite le logiciel calculera les images intermédiaires, et si vous faites une boucle sur ces trois images, vous pourrez avoir une animation d'arbre d'une heure avec trois images clés.

## Objectifs [Modifier]

Une initiation non professionnelle à Anime Studio, pour très rapidement mettre en image de petits scénarios. (Animation de moins de 3 minutes)
* Le premier chapitre présente le cours.
* Les chapitres suivants sont une introduction à un cours de perfectionnement.
* En annexe ce trouvent de petites animations d'exemples.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 13.
* Ne pas savoir dessiner est acceptable, pour le dessin vectoriel ce n’est pas un handicap.
* Il vous faudra par contre apprendre les proportions.
* Il vous faudra apprendre à écrire un scénario raisonnable (dans un premier temps un simple dialogue).
* Jouer avec les sons (parler, bruitage,...).

## Pour aller plus loin [Modifier]

* Anime Studio Forum (en)
* The unofficial Anime Studio forum (en)
* Incredible tutorials (en)
* Tutorials anime studio 9 (en)

## Référents

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
    Personne ne s'est déclaré prêt à aider pour cette leçon. Pour vous ajouter, cliquez ici.
# Anime studio/Animer
## Présentation

Dans cette page, vous allez trouver les techniques de base de l'animation, une fois les acteurs dessinés.

## Les acteurs
### Character wizard (personnage magique)

Annexe : anime studio/Annexe/Personnages Magiques

### Les humains

Man 01 :
Man 02 :
Man 03 :
* Guide de l'animateur de Tony White : Ouvrage de référence, à la fois complet et accessible.

### Les objets
## La calligraphie

| La physique | Sommaire |
# Anime studio/Annexe/Personnages Magiques
## Présentation

Dans cette page, vous allez trouver des exemples avec les personnages magiques "charactere wizard".

## Activités physiques
### Cadio-Training

Cette animation est créée avec 7 images clés.
1 2 3 4 5 6 7 6 5 4 3 2 1.
Il y a 96 images entre chaque image clé (dessiné par l'ordinateur).
Pour bien décomposer le mouvement, les images clés ont été doublées.
1;1 2;2 3;3 4;4 ...
Entre deux images clés identiques, il y a 24 images "identiques".
Les calques rotation et déplacement ont été utilisés.
Cette animation est créée avec 6 images clés.
Vous pouvez dessiner le sol avec une butée pour contrôler la position des pieds.
Pour bien décomposer le mouvement, les images clés ont été doublées, sauf pendant l'extension.
Pour bien décomposer le mouvement, les images clés ont été doublées.
| Projet Théâtre | Sommaire |
# Anime studio/La physique
## Présentation

Anime studio permet de soumettre aux lois de la physique vos créations. Il y a entre autres la gravité, les collisions, un moteur...
Nous verrons dans ces cours quelques exemples.

## Introduire les lois de la physique
### La gravitation

Créer un groupe qui permet l’introduction de la loi de gravité.

### Les dominos et la loi de la gravité

Jouer avec des dominos.

### Un pont basculant

Deux commandes : Pivoter sur l'origine. Démarrer endormi.

### Un moteur dans notre animation

Introduisons un moteur dans notre animation.

### Animer une chaîne

Animer une chaîne dans notre animation.

### La commande physique des os

Utilisation de la commande physique des os.

### La densité et le volume

Jouer avec la densité et le volume.

## Jeux de leviers

| Dessiner | Animer |
# Anglais en sixième

Faculté de Langues
La présentation de ce cours n'a pas été rédigée. Pour le faire, cliquez ici.
Les objectifs de ce cours sont :
    Les objectifs de ce cours n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.
Cours de niveau 7. Les prérequis conseillés sont :
    Les prérequis pour ce cours n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.
Référents
Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant ce cours :
Modifier cette liste
# Anime studio/Annexe/Projet Brindille
## Présentation

Exemples d'animation que vous pourriez effectuer après l'étude du chapitre 1.

## Les beaux parleurs
### Complément technique

* On peut commencer par dessiner les acteurs dans l'image clé zéro.
* Ensuite, on enregistre tous les dialogues. (Chaque phrase sera dans un fichier (calque) différent ce qui nous permettra de contrôler sa position, son volume.
* Puis on pourra animer les acteurs en fonction du texte.

## Étude de textes
### Complément technique

* Les fichiers audios peuvent être regroupés dans des groupes (voir : la page calque). Ici, on peut par exemple faire trois groupes pour les trois parties du conte.
* Pour positionner correctement le fichier son dans l'animation, il suffit de placer le curseur au bon endroit pour que le fichier son, se place à proximité au moment ou l’on sauve le fichier.

## Avoir beaucoup d'amis
### Complément technique

* On ne peut pas mettre les arbres, les pierres en reliefs, si on les dessine sur le calque des collines.
* Il faut créer deux calques. Un pour les collines, un pour les arbres... Ensuite, utiliser la commande ombrage du calque.

## Peuplier m'énerve
### Le scénario

| Sommaire | Projet Théâtre |
# Mallette pédagogique Autisme
### Menu-Mallette pédagogique Autisme
## Vidéo de la formation

Vous allez visionner la vidéo dans une nouvelle fenêtre de votre navigateur. Appuyez sur la touche "Ctrl" de votre clavier (ou pomme pour Mac) tout en cliquant sur le lien suivant<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/VTO5irFlYTE" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
# Mallette pédagogique Autisme
### Menu-Mallette pédagogique Autisme
## Vidéo de la formation

Vous allez visionner la vidéo dans une nouvelle fenêtre de votre navigateur. Appuyez sur la touche "Ctrl" de votre clavier (ou pomme pour Mac) tout en cliquant sur le lien suivant<iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/k8COwZF-o7o" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>
# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu

Vous avez précédemment vérifié la présence d’un titre de page, sur chaque page. Mais celui-ci est-il pertinent ? Pour répondre à la question, faites les manipulations ci-dessous.
* Ouvrir la page à tester dans Firefox
* Afficher le code source de la page, en pressant le raccourci-clavier « Ctrl+U »
* Dans le code source, repérer la balise <title>, qui contient le titre de page.
* Ce titre de la page est-il pertinent ? Est-il unique dans le site ?
* Si c’est le cas le test est validé, sinon le test est invalidé.
< Précédent | Suivant >
# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu
## Evaluation autonome de l'accessibilité : autres ressources

Si vous souhaitez aller plus loin dans l’évaluation autonome de l’accessibilité, vous pouvez consulter cette page de référence du W3C (en anglais) : « Easy Checks - A First Review of Web Accessibility » : http://www.w3.org/WAI/eval/preliminary
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# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu

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# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu
## Mise en situation

Un premier test, assez amusant parce que souvent spectaculaire, consiste à déconstruire la page web consultée. La déconstruire ainsi pas à pas, permet deux choses :
* révéler comment elle est construite et donc apprécier si cela est bien fait ;
* simuler différentes situations de consultation et donc apprécier sa robustesse dans des conditions dégradées de consultation.
La question que vous devez vous poser à chaque étape est : « l’information reste-t-elle compréhensible ? »
Pour y parvenir, faites les manipulations proposées puis répondez aux questions suivantes :
Commencez par ouvrir la page à tester dans le navigateur Firefox.

### Questions

Avant de poursuivre ou de recommencer l’un de ces tests, pensez à réactiver tout ce que vous venez de désactiver.
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# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu

Vous avez précédemment vérifié la présence de titres dans la page. Mais ceux-ci sont-ils utilisés de façon pertinente ?
Pour répondre à la question, faites les manipulations ci-dessous.
* Ouvrir la page à tester dans Firefox
* dans le menu « Infos » de l’extension Web Developper, sélectionner « Plan du document »
* Le plan du document extrait les titres de la page : leurs intitulés sont-ils pertinents ? leur hiérarchie est-elle cohérente ? Leur lecture seule permet-elle de comprendre de quoi parle cette page ?
* Si c’est le cas le test est validé, sinon le test est invalidé.
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# Mise en œuvre de l’accessibilité numérique
### Menu

Vous avez précédemment vérifié la présence d’un attribut « alt » dans chaque image. Mais chaque alternative textuelle est-elle pertinente ?
Pour répondre à la question faites les manipulations ci-dessous.
* Ouvrir la page à tester dans Firefox
* Dans le menu « Images » de l’extension Web Developper, sélectionner « Afficher les attributs alt ».
* Les textes alternatifs sont-ils pertinents ?
* Si c’est le cas le test est validé, sinon le test est invalidé.
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