# Dessin en perspective/Perspectives coniques et axonométriques
## Introduction

Les perspectives coniques sont les plus utilisées par les artistes, car elles sont proches des images formées sur la rétine de l'œil, tant que l'angle de vision ne dépasse pas 30 degrés (au-delà il faut utiliser la perspective curviligne sphérique qui autorise un angle de vision jusqu'à 180 degrés dans toutes les directions).
Les perspectives axonométriques sont peu pratiquées en Art, mais elles sont utilisées quotidiennement en milieu industriel. L'objectif essentiel est de fournir des dessins de pièces a un atelier chargé de les fabriquer (mouler, découper, usiner, assembler, etc.). Les matériaux sont très variés (bois, plastiques, métaux, verre, etc.). Le dessin est complété par des cotes qui, lorsque la précision l'exige, peuvent être données au centième de millimètre.
Les perspectives coniques sont donc faites pour être montrées au public, alors que les perspectives axonométriques sont des "outils" intermédiaires entre les concepteurs dans les bureaux d'étude et les fabricants dans les ateliers.
Néanmoins les perspectives axonométriques sont de plus en plus assorties d'une recherche esthétique : c’est ce "design" qui permet d'apporter la beauté à des objets fonctionnels : "joindre le beau et l'utile".

## Perspective conique

Principe : interposons une vitre entre l'œil de l'observateur et le monde réel; l'observateur dessine sur la vitre ce qu’il voit a travers elle :
Effet d'optique : comprenez pourquoi l'observateur de la figure suivante ne voit qu'un seul triangle bicolore alors que la scène réelle comporte 2 triangles monocolores :
Technique : Lorsque nous n'avons pas de vitre, mais un support opaque (ce qui est le cas le plus fréquent !), nous utilisons les techniques avec points de fuite.
On distingue plusieurs types de perspectives :
* perspective à 1 point de fuite
* perspective à 2 points de fuite
* perspective à 3 points de fuite
* construction à 1 point de fuite
Étudier attentivement et comprendre chacune des perspectives suivantes (situer les lignes d'horizon, les points de fuite, etc.) :
* perspective à 1 point de fuite
* perspective à 1 point de fuite
* perspective à 1 point de fuite
* perspective à 1 point de fuite
* perspective à 1 point de fuite
* perspective à 1 point de fuite
* perspective à 2 points de fuite
* perspective à 2 points de fuite
* perspective à 2 points de fuite
* perspective à 2 points de fuite
* perspective à 3 points de fuite

## Passage de la perspective conique à la perspective axonométrique

Comprenons les perspectives les plus utilisées en milieu industriel :
Si dans une perspective à un point de fuite, on rejette ce point de fuite à l'infini, les fuyantes deviennent alors parallèles : on obtient ainsi la perspective cavalière dans laquelle, par convention, les fuyantes font un angle de 30, 45 ou 60 degrés par rapport à la verticale; les longueurs des segments fuyants sont réduits (on multiplie par une valeur proche de 0,7).
Si dans une perspective à deux points de fuite, on rejette ces points de fuite à l'infini : on obtient la perspective isométrique dans laquelle, par convention, les fuyantes font un angle de 120 ou 60 degrés par rapport à la verticale; les longueurs des segments fuyants sont réduits.
Les perspectives cavalières et isométriques sont donc des perspectives à 0 point de fuite
* Perspective cavalière
* Perspective isométrique
* Perspective isométrique
Effet d'optique :
Quand deux lignes se croisent, le dessin ne montre pas laquelle est devant et laquelle est derrière. Ceci rend le dessin ambigu ; il peut être interprété de deux manières différentes. On peut ainsi utiliser cette propriété pour créer des objets impossibles !
* cube de Necker à gauche, cube impossible à droite.

## Exercices par ordre croissant de difficulté :

1) Observer les objets quotidiens (bâtiments, meubles, véhicules, etc.) : les dessiner en perspective cavalière.
2) Observer les objets quotidiens (bâtiments, meubles, véhicules, etc.) : les dessiner en perspective isométrique.
3) Observer les objets quotidiens (bâtiments, meubles, véhicules, etc.) : les dessiner en perspective conique à un point de fuite.
4) Observer les objets quotidiens (bâtiments, meubles, véhicules, etc.) : les dessiner en perspective conique à deux points de fuite.
5) Dessiner en perspective conique à trois points de fuite un bâtiment étroit mais très haut.