OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Clarinette/Objectifs

présenter la clarinette i.e. l'instrument, comment jouer, l'histoire et l'acoustique.
# Clarinette/Fiche/Fabricants de clarinettes

Les fabricants les plus connus sont:
* Buffet-Crampon
* Conn (groupe Steinway & Sons)
* Leblanc et G. Leblanc France
* Noblet Paris
* Selmer
* Yamaha
mais il y a aussi d'autres fabricants moins connus comme:

## remarque

| Tablature | Sommaire |
# Clarinette/Introduction

La clarinette est un instrument de musique à vent de la famille des bois caractérisée par son anche simple et sa perce quasi cylindrique. Elle a été créée vers 1690 par Johann Christoph Denner (1655-1707) sur la base d'un instrument à anche simple plus ancien : le « chalumeau ». La clarinette soprano (en si♭) est le modèle le plus utilisé.

## Rappel sur les bois

Les bois sont une famille d'instruments de musique à vent qui se caractérise par la façon dont le son est émis (un biseau dans les flûtes, la vibration d'une anche simple dans les clarinettes, la vibration d'une anche double pour les hautbois ou la vibration d'une anche libre comme dans l'harmonica). On a donc par exemple des clarinettes en métal ou en résine qui sont des bois.

## L'anche

L'anche est la partie vibrante de l'instrument. Elle est fixée sur le bec au moyen d'une ligature.

## La famille des clarinettes

Elle comporte environ 13 clarinettes non comprises les clarinettes traditionnelles comme la clarinette turque. Certaines sont droites et les plus basses sont à bocal. Les clarinettes sont en ébène, en métal, en résine, etc.
| Sommaire | Premier contact |
# Jeux de cartes d’Italie/Présentation de la leçon

La briscola et la scopa sont des jeux de cartes italiens qui se jouent avec un jeu de cartes italiennes. Ce sont les jeux de cartes les plus connus en Italie.
# Jeux de cartes d’Italie

| Chap. 1 : | La Briscola |
| Chap. 2 : | La Scopa |
| Annexe : | Cartes à jouer italiennes |

## Présentation [Modifier]

La briscola et la scopa sont des jeux de cartes italiens qui se jouent avec un jeu de cartes italiennes. Ce sont les jeux de cartes les plus connus en Italie.

## Objectifs [Modifier]

Savoir jouer à certains jeux de cartes d'origine italienne.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau intermédiaire.
pas de prérequis mais il faut aimer jouer aux cartes.

## Référents

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# Jeux de gagne-terrain

| Chap. 1 : | Les règles |
| Chap. 2 : | Histoire |
| Chap. 3 : | Le jeu de Longue paume |
| Chap. 4 : | Le jeu de Courte paume |
| Chap. 5 : | La balle à la main |
| Chap. 6 : | La balle au tamis |
| Chap. 7 : | La balle pelote |
| Chap. 8 : | Le ballon au poing |
| Chap. 9 : | Llargues |
| Chap. 10 : | Confédération International des Jeux de Balle |
| Chap. 11 : | Autres jeux de gagne-terrain |
| Quiz : | Quiz sur les Jeux de gagne-terrain |
Sur les autres projets Wikimedia :

## Présentation [Modifier]

Les jeux de gagne-terrain sont des jeux collectifs très anciens qui se jouent sur un ballodrome avec une petite balle ou un ballon.
Parmi ces jeux, on peut citer la longue paume, le ballon au poing, la balle à la main, la balle au tamis…
Remarque : Sous le nom de gagne-terrain, il existe aussi des activités d'EPS pour des enfants d'environ 3 à 12 ans. Ces activités sont pratiquées à l'école, dans les colonies de vacances ou les centres aérés. Cette leçon ne concerne pas ces activités, car elle porte uniquement sur les jeux de gagne-terrain qui sont des sports collectifs affiliés à des fédérations et qui sont des sports de compétition.

## Objectifs [Modifier]

Le but de ce cours est de faire connaître les différents jeux de gagne-terrain et ainsi de montrer l’utilité des jeux sportifs traditionnels dans le cadre de l’EPS. Les jeux de gagne-terrain peuvent être intéressants pour des enfants du CM2 ou du collège. Ces jeux qui semblent en désuétude, méritent d’être réhabilités car ils apportent beaucoup aux élèves, aux plans moteur et stratégique. Dans ces jeux, il faut apprécier les trajectoires, estimer la vitesse de la balle, anticiper le jeu adverse, ...

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau intermédiaire.
pas de prérequis

## Référents [Modifier]

Ces personnes sont prêtes à vous aider concernant cette leçon :
* Firmin
# Jeux de cartes d’Italie/Annexe/Cartes à jouer italiennes

La scopa et la briscola sont les jeux les plus populaires en Italie mais il existe d'autres jeux comme par exemple :
* la Tressette ( http://www.tresettisti.it/ )
* la Bestia ( https://www.pagat.com/rams/bestia.html )
* Sette e Mezzo ( 7½ / https://www.pagat.com/banking/sette_e_mezzo.html )

## Cartes à jouer italiennes

En Italie, les cartes à jouer présentent de nombreuses variations régionales dans les enseignes, l'aspect graphique ou le nombre de cartes. Les paquets comptent en général 40 cartes (1 à 7 et trois figures) mais certains jeux ont 36 ou 52 cartes.
    - Dans l'Italie du nord, les cartes utilisent les enseignes italiennes : coupes, bâtons, deniers et épées ;
    - au sud, elles font usage des enseignes espagnoles, qui portent les mêmes noms que les enseignes italiennes mais possèdent un style graphique distinct ;
    - au nord-ouest, les enseignes françaises sont utilisées : cœurs, carreaux, piques et trèfle ;
    - au nord-est, dans le Tyrol italien, les cartes utilisent les enseignes allemandes : cœurs, grelots, glands et feuilles.
Jusqu'en 1972, il y avait une taxe sur les cartes et un timbre fiscal était apposé sur l'une des cartes.
Enseignes italiennes :
| | Épée | Coupe | Denier | Bâton |
| exemple: variante de Bergame | | | | |

## Répartition de l'utilisation des différents jeux de cartes en Italie

coutumes :
* Cartes françaises
* Cartes allemandes
* Cartes italiennes
* Cartes espagnoles
Régions :
| 1 : Piemontese 2 : Milanese 3 : Genovese 4 : Fiorentine | 5 : Salisburghesi | 6 : Bergamasche 7 : Bresciane 8 : Trentine 9 : Trevigiane 10 : Triestine 11 : Bolognese | 12 : Piacentine 13 : Romagnole 14 : Napoletane 15 : Siciliane 16 : Sarde |

## Tarots

* Tarot piémontais (Bibliothèque nationale de France) - 1865
* Couleur
* Coupes
* Épées
* Batons
* Coins
* Atouts
* voir aussi : https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Minchiate_card_deck_-_Florence_-_1860-1890
| Sommaire | Sommaire |
# Jeux de cartes d’Italie/Briscola

La briscola est un jeu de cartes traditionnel italien très connu qui se joue avec un jeu de cartes italiennes.
La briscola se joue à 2 joueurs, ou à 2 équipes de 2 joueurs, mais on peut aussi y jouer à 3, 4 ou 5 joueurs indépendants.
Le jeu de cartes traditionnel italien comporte 40 cartes = des cartes numérotées de 1 à 7, et puis la Dame (ou Valet), le Cavalier et le Roi.
Si on veut jouer avec un jeu classique de 52 cartes, alors, on retire les 8, 9 et 10.

## Comment jouer

* 3 cartes par joueur sont distribuées
* On retourne ensuite une carte sur la table ( la briscola ) qui détermine la couleur de l'atout pour la manche. Les autres cartes qui restent sont déposées en tas à côté de la briscola faces retournées et serviront de pioche après chaque carte jouée.
* chaque joueur dépose une carte de son choix (il n'est pas obligatoire de suivre ou de couper)
Pour remporter un tour, il faut :
* fournir une carte de même couleur et de plus grande valeur que la première déposée (si toutes les cartes du pli sont de même couleur)
* couper avec un atout (si aucune des autres cartes présentes dans le pli n'est de l'atout)
* fournir l'atout le plus grand dans le tour concerné
Après chaque tour, chaque joueur reprend une carte dans la pioche. Chaque joueur aura donc toujours 3 cartes dans son jeu avant de jouer.
La carte retournée briscola sera au dernier joueur à piocher à la fin de la partie.

## Points de jeu

À la fin d'une manche, on compte les points (120 à répartir par manche) :
* As : 11 points;
* 3 : 10 points;
* Roi : 4 points;
* Cavalier : 3 points;
* Dame : 2 points;
* autres cartes : 0 point.
Les joueurs qui totalisent plus de 60 points gagnent la manche et marquent 1 point. Les joueurs fixent avant le début de la partie un nombre de manches à remporter pour gagner le jeu.

## Variantes

1) la briscola appelée - Briscola chiamata semplice ( 5 joueurs )
Les règles de base sont les mêmes, on y joue à 5 joueurs.
On distribue toutes les cartes et chaque joueur a donc 8 cartes.
* Chaque joueur, à tour de rôle, annonce le nombre de points qu'il pense arriver à remporter dans la manche.
* Le joueur qui a donné l'annonce la plus forte défie les autres.
* Il « appelle » une carte (par exemple, le 3 de Coupe)
* La personne qui a cette carte tiendra avec lui pendant la manche mais ne le révèle qu'à la fin (on le comprend néanmoins quand cette carte est jouée lors du jeu)
* La couleur de la carte appelée détermine l'atout
Si les 2 joueurs remportent leur contrat, ils gagnent la manche, sinon ce sont les 3 autres joueurs qui la remportent.
Cette variante n'est pas sans rappeler la variante du tarot français à cinq joueurs dite appel au roi.
2) la briscola famiglia Prini
    Il est obligatoire de fournir la couleur demandée si on en possède. Il n'est pas obligatoire de couper.
3) autres variantes
* Briscola a chiamata "subito al Due" et la variante Prima Mano al Buio
* Briscola chiamata pazza
* Marianna ( https://www.pagat.com/marriage/marianna.html )
* Briscola Scoperta
* Briscola a 31
* Schembil ( Briscola à six joueurs avec 36 cardes (on retire les 2) ).
| Sommaire | Scopa |
# Jeux de cartes d’Italie/Prérequis conseillés

pas de prérequis mais il faut aimer jouer aux cartes.
# Jeux de gagne-terrain/Autres jeux de gagne-terrain

Parmi les autres jeux de gagne-terrain, on trouve:
Le rebot est une spécialité du jeu de pelote basque qui se joue en plein air sur un fronton. Le terrain fait environ 100 m de long et 17 à 20 m de large. Il oppose deux équipes de cinq joueurs qui sont de part et d’autre d’une ligne tracée à 35 m du mur de rebot (fronton), délimitant ainsi deux camps inégaux. Au cours de la partie, comme dans tous les jeux de gagne-terrain, on pose des chasses et on change de camp.
* Match Hasparren - Anglet (4 juillet 2010)
* Le service par rebond se fait à main nue.
On voit sur les images, le fronton et le butoir. Le service se fait par le rebond de la pelote sur le butoir qui est un plan incliné sur un trépied (c'est comme le tamis dans le jeu de Balle au tamis), suivi d'une service à main nue. Le butoir se situe sur la ligne de paso, à 32 mètres du fronton. Entre le fronton et la ligne de paso se tiennent les défenseurs. Au-delà de la ligne, les attaquants prennent place dans le grand espace. Les joueurs sont équipés d'un petit chistera (de joko garbi) ou d’un gant de cuir (de pasaka).
La partie se joue en 13 jeux et le décompte des points se fait par 15, 30, 40 et jeu.
Le jeu de rebot est inscrit à l'Inventaire du patrimoine culturel immatériel en France.
* Partie de rebot sur le fronton de Zubieta (San Sebastián - Guipúzcoa)
* match de rebot à Villabona - Espagne (1970)
Le laxoa est une spécialité du jeu de pelote basque qui ressemble au rebot. On utilise un gant en cuir qui est plus long que celui de la pasaka. La partie se joue en 9, 10 ou 12 jeux avec deux équipes de 4 joueurs. Ici, il n'y a pas de fronton (aucun mur n’est nécessaire); cependant, les joueurs peuvent se servir de ce qui se trouve autour du terrain pour faire rebondir la pelote (arbre, muret…). Il suffit de fixer les règles avant la partie. Les joueurs se renvoient une pelote de part et d’autre d’une ligne tracée au sol (la corde). C’est donc un jeu direct car les joueurs se font face, par opposition aux jeux indirects qui se jouent par l’intermédiaire d’un mur où les joueurs partagent la même surface de jeu. La corde est déplacée au cours du jeu, selon le principe des chasses (arrayas).
Une équipe est composée de 2 «refileurs» (erreferak) placés à l’arrière et de 2 «cordiers» (koartoak ou marrazainak).
À une des extrémités de l’aire de jeu (la cancha), il y a un buttoir. Le service se fait avec le butoir où le joueur (le sakalari) fait rebondir la pelote et la lance vers l’équipe adverse de sa main gantée.
La cancha est délimitée en deux camps: un camp buteur (où se trouve le butoir) et un camp du refil. Les limites des deux camps changent au cours du jeu.
Le laxoa n’est pas reconnu par la Fédération Internationale de Pelote Basque (FIPV) et la Fédération Française de Pelote Basque (FFPB). En revanche, le laxoa est un jeu inscrit à l'Inventaire du patrimoine culturel immatériel en France.
# Jeux de cartes d'Israël/Yaniv

Le Yaniv est un jeu de carte provenant d'Israël.

## Règles
### But du jeu

* Avoir 7 points ou moins à la fin d'une manche
* Avoir le moins de points possible à la fin d'une partie

### Préparation du jeu

Un donneur mélange un jeu de 54 cartes puis distribue 5 cartes à chacun. Les cartes ont leur valeur normales, l'as 1, les figures 10 et les jokers 0.

### Déroulement
#### Se défausser d'une carte

Chacun leur tour, les joueurs défaussent une carte puis en pioche une. Cependant, il est possible de défausser plusieurs cartes :
* Des doublons (7♥ et 7♠), des triplés ou des quadruplés.
* Des suites (9♦, 10♦, et J♦,), de minimum 3 cartes.
* Mais ils peuvent aussi utiliser les jokers (4♣, , 6♣, et 7♣) ; attention cependant à ne pas trop les utiliser puisqu'ils valent 1 point.
Il reprennent ensuite une carte :
* Soit ils piochent dans la pioche,
* Soit ils piochent dans le tas, en prenant une extrémité d'une combinaison d'au moins 3 cartes (avec 7♣, 8♣ et 9♣, ils ne peuvent choisir que le 7♣ et le 9♣).

#### Annoncer “Yaniv”

Les joueurs, à la place de se défausser, peuvent aussi annoncer “Yaniv” s'ils ont 7 points ou moins. Ainsi, le joueur annonce également le total de ses points, pour que, si une personne, à ce nombre de points ou moins, il peut annoncer “Assaf”, ce qui fait que le joueur ayant annoncé “Yaniv” récupère 30 points + les points dans son jeu.

#### Les points

À chaque manche, les joueurs qui perdent s'ajoutent leur nombre de points et le gagnant 0 point. Si un des joueurs a 100 points, il passe à 50 points, et s'il en a 200, il passe à 100 points.
Note : pour passer de 200 points à 50, il faut que le joueur passe à 100 puis marque 0 point, et seulement ici, il passera à 50 points.
* Sommaire
# Jeux de cartes d’Italie/Objectifs

Savoir jouer à certains jeux de cartes d'origine italienne.
# L'élément chimique/Les principaux éléments chimiques dans l’Univers

C’est l’élément le plus abondant dans l’Univers. C’est l’élément le plus simple et le premier qui a été synthétisé lors de la formation de l’univers (Big Bang), il y a 15 milliards d’années.
* Hélium (He) : 7 %
* Oxygène (O) : 0,06 %
| Qu’est-ce qu’un élément chimique ? | Dans la croûte terrestre |
# L'énergie et ses conversions/Annexe/Multimètre et ses différentes utilisations
## Introduction, présentation générale et rôles du multimètre
### Introduction

L'étude de l'électricité et de l'électromagnétisme, comme celle d'autres matières scientifiques, peut se faire de plusieurs façons :
* Par la théorie
* Par la pratique
Il est important de connaitre les lois et règles de base de ces matières, les théorèmes, grandeurs physiques et tout ce qui constitue leurs cadres d'étude.
L'apprentissage et l'acquisition de toutes ces connaissances sont le plus généralement réalisés grâce à la théorie, en étudiant les formules et en s'entrainant à appliquer et utiliser les notions dans des exercices.
Une autre façon d'apprendre et de bien comprendre les notions physiques et électriques, les lois et théorèmes, est de pratiquer, manipuler et utiliser du matériel (appareils de mesure, générateurs de tension et courant, instruments de visualisation et modélisation des signaux et phénomènes physiques et électriques etc).
Parmi le matériel cité dans la liste ci-dessus, il y a un instrument qui est très important pour mesurer les valeurs des grandeurs électriques et physique dans un circuit ou un autre environnement électrique : le multimètre
Le multimètre est un appareil électrique composé de plusieurs parties distinctes, plusieurs zones (il remplace plusieurs appareils : ampèremètre, voltmètre et ohmmètre). Chaque zone (mode) permet de mesurer des valeurs correspondant à un paramètre électrique (tension, intensité, résistance etc).

### Présentation générale et rôles du multimètre

Le multimètre est un appareil électrique ayant plusieurs fonctionnalités et permet entre autres, de mesurer des valeurs de différentes grandeurs électriques et physiques :
* La tension (unité : Volt)
* L'intensité du courant (unité : Ampère)
* La résistance électrique (unité : Ohm)
Parmi ses autres rôles et utilités, il peut également détecter la température d'un circuit électrique, les fréquences des signaux électriques, des pics de tension etc.
Le multimètre dispose de deux bornes qui doivent être raccordées au circuit électrique (ou composant) à mesurer.
Le multimètre est donc indispensable pour mesurer le courant électrique et détecter les différents problèmes pouvant survenir dans un circuit ou autre environnement électrique (calibration des disjoncteurs dans un panneau électrique, court-circuit, fuite électrique à la masse d'un circuit).
| Transfert énergétique | Sommaire |
# L'élément chimique/Les ions

Un atome qui a perdu ou gagné un ou plusieurs électrons s’appelle un ion. Un molécule qui porte une charge électrique est également un ion.

## Les cations

Un ion chargé positivement s’appelle un cation.
Exemple :
    Cu$^{2+}$ est un atome de cuivre a perdu 2 électrons.

## Les anions

Un ion chargé négativement s’appelle un anion.
Exemple :
    Cu$^−$ (gagné un électron)
La matière qui nous entoure est électriquement neutre, c’est-à-dire qu’elle contient autant de charges positives que de charges négatives.
| Les corps simples et composés | Les isotopes |
# L'élément chimique/Qu’est-ce qu’un élément chimique ?

Au cours d’une réaction chimique, les différents éléments se conservent. On les retrouve combinés différemment dans les produits obtenus.
Un élément chimique est caractérisé par son numéro atomique, c’est-à-dire par son nombre de protons.
Un noyau qui a 6 protons est un atome de carbone, et ce, quel que soit le nombre de neutrons.
| Sommaire | Les principaux éléments chimiques dans l’Univers |
# L'énergie et ses conversions

| Chap. 1 : | L'intensité |
| Chap. 2 : | La tension |
| Chap. 3 : | La résistance |
| Chap. 4 : | La loi d'ohm |
| Annexe : | Multimètre et ses différentes utilisations |
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## Présentation

La présentation de cette leçon n'a pas été rédigée. Pour le faire, cliquez ici.

## Objectifs

Les objectifs de cette leçon n'ont pas encore été fixés. Pour le faire, cliquez ici.

## Niveau et prérequis conseillés

Leçon de niveau 9. Les prérequis pour cette leçon n'ont pas encore été précisés. Pour le faire, cliquez ici.

## Référents

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# L'énergie et ses conversions/La loi d'ohm
## Introduction

La loi d'Ohm est une loi physique appliquée dans le domaine de l'électricité, le plus souvent en régime continu (utilisation de tensions ou intensités du courant fixes, non variables (contrairement au régime alternatif qui fait intervenir des grandeurs et phénomènes évoluant périodiquement, selon un schéma bien précis (signaux sinusoïdaux))).
La loi d'Ohm fait intervenir trois grandeurs :
* La tension
* L'intensité du courant
* La résistance
Elle est le plus souvent utilisée dans des composants de type "ohmiques" (résistors).

### Définitions
#### Définition littérale

La tension U aux bornes d'une résistance R est proportionnelle à l'intensité I qui la traverse.

#### Définition mathématique

$U=R.I\Longleftrightarrow R={\frac {U}{I}}\Longleftrightarrow I={\frac {U}{R}}$
Avec :
* U : tension aux bornes du composant ohmique (unité : Volt)
* R : Résistance caractéristique du composant ohmique (unité : Ohm)
* I : Intensité du courant traversant le composant ohmique (unité : Ampère)
L'inverse de la résistance s'appelle la conductance. Elle caractérise la capacité d'un composant ohmique à être conducteur de courant électrique (l'intensité du courant électrique traversant le composant augmente ou diminue).
| La résistance | Transfert énergétique |
# L'élément chimique/Les isotopes

Deux noyaux ayant le même nombre de protons mais un nombre de neutrons différent sont appelés isotopes d’un élément.
Exemples, les 3 isotopes de carbone :
* 12 6C : 98,9 %
* 13 6C : 1,1 %
* 14 6C : 10$^{−12}$ %, radioactive (8 neutrons), utilisé pour la datation de carbone
Les 3 isotopes de l’oxygène :
* 16 8O
* 17 8O
* 18 8O
Les isotopes d’un même élément ont le même propriété chimique.
* Les ions
# Ladder

| Chap. 1 : | Présentation |
| Chap. 2 : | Composantes d'entrées |
| Chap. 3 : | Composantes logiques |
| Chap. 4 : | Sorties |
| Chap. 5 : | Annexes |
Sur les autres projets Wikimedia :
* « Langage Ladder » sur Wikipédia
* « ladder » sur le Wiktionnaire

## Présentation [Modifier]

Ladder Diagram (LD) ou Langage Ladder ou schéma à contacts est un langage graphique très populaire auprès des automaticiens pour programmer les Automates Programmables Industriels. Il ressemble un peu aux schémas électriques, et est facilement compréhensible.

## Objectifs [Modifier]

Vous permettre de comprendre facilement et de réaliser, vos propre programme en Ladder.

## Niveau et prérequis conseillés [Modifier]

Leçon de niveau 9.
* Un ordinateur
* Une cervelle

## Pour aller plus loin [Modifier]

* Automatisme : norme 1131-3 et GRAFCET

## Référents

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# Ladder/Prérequis conseillés

* Un ordinateur
* Une cervelle
# Ladder/Composantes logiques
## Le ET

Le et est un composant logique primaire, ce qui signifie qu’il est très simple, à comprendre et à utiliser.

### La théorie

Le langage Ladder comme j’ai pu vous le dire dans ce cours, est un langage graphique, qui tire sa source des montages électriques. Donc quand en électricité, on souhaite créer un montage en série, on aligne les interrupteurs, ce qui nous donne donc pour un ET en Ladder :
A ET B

### Transcrire

La plupart du temps, suite à l'étude du cahier des charges, on obtient des équations logiques qui peuvent se présenter sous la forme :
* $A.B.C.D$
Le point comme vous pouvez le voir dans ce cours signifie un ET donc afin de réaliser un et en schéma électrique on aligne les bouton A, B, C et D. Ainsi en Ladder on écrit comme ceci:
Autre exemple :
* $A.{\bar {B}}.C.{\bar {D}}$
Même schéma que précédemment sauf que les interrupteurs B et D sont normalement fermé.

## Le OU

Voyons maintenant le OU, base de la logique.

### La théorie

Ne voulant pas me répéter je vais seulement vous dire que le OU en électricité, revient à faire un montage en dérivation. Note : suivant les logiciels la construction et la mise en place du OU peut être différente.
A OU B
| Composantes d'entrées | Sorties |
# La « révolution » néolithique/Prérequis conseillés

Au niveau 5, on identifie des traces spécifiques de la préhistoire et de l’histoire dans leur environnement proche.
# La « révolution » néolithique/Présentation de la leçon

La leçon qui suit s'intéresse au nouveau mode de vie des êtres humains au Néolithique.
# Ladder/Composantes d'entrées

* Cette page est une ébauche concernant l’informatique. Avant de recréer une ressource du même type, essayez d'abord de compléter celle-ci ; si c'est impossible, remplacez son contenu par le vôtre. Si vous êtes l'auteur(e) de cette page et que vous souhaitez la continuer, retirez ce bandeau.

## Les entrées
### Le contact normalement ouvert

Comme vous avez pu le voir dans l'introduction, le langage Ladder est imitation des schémas électriques. Ainsi pour représenter un contact normalement ouvert on met :
Ce contact est fermé lorsque la variable booléenne associée (X ici) est vraie, sinon, il est ouvert.

### Le contact normalement fermé

Pour représenter un contact normalement fermé on écrit :
Ce contact est ouvert lorsque la variable booléenne associée (X ici) est vraie, sinon il est fermé.
| Présentation | Composantes logiques |