# Boîte à jeux/Le huit américain

Le huit américain est aussi appelé pousse-couillon. Le jeu Uno s'en est inspiré. Cependant, le fait de pouvoir modifier les règles le rend agréablement souple.
* Nombre de joueurs : à partir de 2. Mais plus il y a de joueurs, mieux c'est.
* Durée : très variable selon le nombre de joueurs et le nombre de cartes distribuées (de 5 à 30 minutes en moyenne).

## But du jeu

Ne plus avoir aucune carte en main.

## Matériel

2 jeux de 54 cartes sans les jokers.
NB : il est possible de jouer avec un seul jeu mais certaines règles deviennent impossibles à appliquer.

## Règles
### Distribution

* Battre les cartes ;
* Le joueur à gauche du batteur coupe les cartes ;
* Le joueur à gauche du coupeur distribue les cartes :
** La distribution a lieu dans le sens des aiguilles d'une montre, les cartes sont données une par une ;
** Le donneur choisit de donner à chacun de 3 à 13 cartes.
Une fois les cartes distribuées, les cartes restantes sont placées face retournée en sabot au centre de la table.
Les joueurs peuvent alors regarder leurs cartes qu'ils gardent pour eux.

### Le jeu

Le jeu commence en retournant la première carte du sabot et en la plaçant à côté de lui. Cette carte est considérée comme étant une carte du donneur. C'est alors la personne à sa gauche qui commence à jouer. Chaque joueur joue quand c'est son tour.
Chaque joueur doit poser une carte sur le tas en suivant les règles de base :
* On ne peut poser une carte que si celle-ci :
** a la même valeur ;
** ou a la même enseigne que la carte placée sur le tas.
* Lorsqu'on ne peut pas poser de carte, on prend alors une carte sur le talon et on ne joue pas.
Il existe un certain nombre de cartes spéciales qui, lorsqu'elles sont posées, produisent divers effets :
* le 8 : C'est de cette carte que vient le nom du jeu. C'est en effet la carte la plus puissante du jeu : on peut la poser sur n'importe quelle enseigne ou valeur (y compris les As mais pas le 2). Le joueur décide de l'enseigne avec laquelle le jeu se poursuivra : pique, cœur, trèfle, carreau.
* l'As : Lorsque quelqu'un pose un As, la personne suivante a l'obligation de poser un As par dessus, et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'un des joueurs ne puisse plus en ajouter : ce dernier doit alors prendre 2 fois le nombre d'As posés en cartes. Toutefois, poser un 8 sur un As est possible et annule donc le cumul des As (cette règle peut être annulée après accord entre les joueurs).
* le 2 : Lorsqu'un 2 est posé, le joueur suivant n'a pas le droit de jouer et doit obligatoirement prendre deux cartes.
* le Valet : Il inverse le sens du jeu.
* le 7 : Il fait sauter le tour au joueur suivant.
* le 9 : Lorsque celui-ci est posé, alors le joueur suivant a l'obligation de poser un 9 lui aussi sous peine de piocher une carte. Cependant, si tous les 9 ont déjà été posés, alors celui-ci peut tout simplement continuer à jouer normalement.
* le 10 : Il permet de rejouer, si cette carte est posée en dernier, on a obligation de rejouer (et comme on n'a plus de cartes, on pioche). Donc il ne vaut mieux pas la poser en dernier !
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ait posé sa dernière carte : le jeu est alors terminé, ce joueur a gagné la partie.
Notez la dernière grande règle de base : un joueur qui n'a plus qu'une carte doit l'annoncer en disant « une carte ». S'il l'oublie et qu'un autre joueur le remarque en disant « contre-carte », il prend alors deux cartes de pénalité.

### Autres parties

On peut continuer de faire des parties en décalant les rôles de distribution vers la gauche.

## Règles supplémentaires

Beaucoup d'autres règles existent que l'on peut rajouter aux règles de base qui améliorent grandement l'attrait du jeu. Notez que chacune de ces règles peut être ajoutée individuellement.

### Pénalités

Les pénalités rajoutent une note de rigueur au jeu en obligeant les joueurs à rester concentrés. La pénalité est attribuée aux joueurs qui transgressent les règles ; ils doivent alors prendre deux cartes de pénalité.
Les cas de pénalité sont, entre autres, donnés aux joueurs qui :
* ne jouent pas une carte acceptable : ni bonne enseigne ni bonne valeur ;
* jouent alors que ce n'est pas leur tour ;
* jouent alors qu'il leur est interdit de poser une carte (à cause d'un 2 ou d'un As) ;
* oublient de dire qu'il ne leur reste qu'une carte (règle déjà en vigueur) ;
* disent « contre-carte » à un joueur ayant encore plus d’une carte ;
* posent deux cartes en même temps.

### Autres cartes spéciales

On peut ajouter individuellement des cartes spéciales :
* le 3 : similaire au 2, le joueur suivant doit obligatoirement prendre 3 cartes ;
* la Dame : permet de jouer une nouvelle fois. On peut ainsi superposer plusieurs dames. Notez toutefois que si l'on ne peut pas jouer après avoir posé une Dame, il faut alors prendre une carte sur le sabot ;
* le Roi : carte puissante, elle permet d'échanger ses cartes avec le joueur de son choix.

### Les cartes doubles

Cette règle nécessite de jouer avec deux jeux et elle ajoute beaucoup de piment puisqu'elle oblige à jouer assez rapidement et à rester très concentré.
En effet, cette règle autorise à poser une carte quand ce n'est pas notre tour, uniquement si la carte posée est exactement identique à celle sur le tas. Si la carte est posée avant que le joueur dont c'est normalement le tour n'ait joué, le tour reprend à partir du joueur « usurpateur ».
Cela peut poser des problèmes notamment lorsque l'on pose des cartes spéciales comme le 10, pour lequel un instant de réflexion est souvent nécessaire avant de continuer à jouer...
Un joueur peut grâce à cette règle poser deux cartes identiques d'un coup. Cela peut donner lieu à des coups tordu : poser deux cartes 3 l'une après l'autre par exemple en attendant que le joueur suivant ait bien pris ses cartes...

### Couleurs plutôt qu'enseignes

On peut simplifier le jeu en remplaçant la prise en compte des enseignes des cartes (pique, cœur, carreau, trèfle) par celle des couleurs (rouge, noir). Il devient ainsi possible de poser, par exemple, du cœur sur du carreau, et vice-versa.

## Stratégies

Variante du jeu appelée le sept américain ! Le principe est le même en ce qui concerne la distribution des cartes, mais c'est le 7 qui fait office de tirer deux cartes quand le joueur de votre droite pose cette carte ! La Dame fait sauter le tour du joueur qui se trouve à la gauche du poseur de la carte et se retrouve ainsi sans jouer jusqu'au prochain tour ! Le 10 inverse le sens du jeu à chaque fois qu'un joueur le pose. Le Valet, quant à lui, sert de joker et permet au poseur de choisir l'enseigne qu'il veut, même si elle ne correspond pas à celle du Valet posé. Par exemple, le joueur pose un Valet de trèfle et il ne lui reste que du pique, il change l'enseigne en pique et le joueur suivant devra poser du pique sur son Valet de trèfle, à moins qu'il ne possède lui aussi un Valet.
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