# Jeu de rôle sur table — Jouer, créer/Créer des éléments du monde

La fiction créée en jeu de rôle prend place dans un univers imaginaire ; même s'il s'agit de « notre monde réel », c'est un monde fictif qui n'existe que dans l'imagination des joueuses, les actions qui s'y déroulent n'ont pas lieu dans le monde réel.
Lors d'une partie de jeu de rôle, il y a en permanence la création d'éléments du monde. Si les joueuses demandent : « il est comment, l'escalier », la personne en charge de l'escalier (la meneuse de jeu dans le jeu de rôle traditionnel) va probablement inventer des éléments sur le pouce (« il n'est pas très large, en bois peint en rouge, la peinture sur les marches est usée, il craque quand tu le montes »).
La description d'éléments est importante, car c'est ce qui va stimuler l'imagination des joueuses : cela va à la fois faciliter leur immersion (composante I), l'univers prenant de l'épaisseur, et cela va stimuler leur imagination. En effet, c'est à partir de ces éléments qu'elles vont prendre des décisions.
Certains éléments vont prendre une importance particulière dans la fiction : un lieu, un personnage non-joueur, un objet… Que ce soit lors de la phase de préparation ou bien en cours de partie, on peut se ramener au modèle SHID :
* l'élément va influer le cours de l'histoire (H) ; on peut penser par exemple au « fusil de Tchekhov » ;
* l'élément doit être cohérent avec le monde (I) : en adéquation avec la technologie, l'esthétique, les conventions sociales…
* il peut représenter un obstacle ou bien faciliter le franchissement d'un obstacle (D).

## Approche fonctionnelle

Une manière de concevoir un élément est de considérer ses fonctions dans la partie :
* quelle est sa fonction dans l'histoire (H) ?
* quelle est sa fonction dans le monde fictionnel (I) ?
* quelle est sa fonction dans le défi (D) ?
En définissant les fonctions de l'élément dans la partie, cela permettra de le faire fonctionner, c'est-à-dire de le décrire et de l'interpréter de manière dynamique, de le faire réagir aux actions des personnages-joueurs.

### Exemples

* Une auberge, un restaurant (exemples : la cantina de Mos Esley dans La Guerre des étoiles/Star Wars - Un Nouvel Espoir, l'auberge du Poney Fringuant à Bree dans le Seigneur des anneaux) :
** fonction H : c'est le lieu où va commencer l'aventure, c'est là que les personnages-joueurs vont rencontrer le commanditaire ; il va donc falloir l'aménager en fonction de l'approche du commanditaire : va-t-il s'asseoir dans un coin dans l'ombre pour observer discrètement les clients et clientes ? Lui faut-il une alcôve pour pouvoir discuter en privé ?
** fonction I : c'est un lieu qui, certes, permet de subvenir à des fonctions vitales (boire, manger), mais c'est surtout un lieu de socialisation ; il doit être dans un lieu de passage ou à proximité d'un centre d'activités, la clientèle doit correspondre à l'environnement (coin louche, quartier chic, relais poste à la croisée des chemins où s'attardent les paysans de retour des champs…) ;
** fonction D : il va y avoir de l'action ! Quand la milice débarque, le mobilier va servir à se battre (projectile, protection, arme contondante), la disposition va servir à la tactique (éviter d'être encerclé, s'enfuir)…
* Une banque :
** fonction H : c'est une étape nécessaire à l'avancée de l'histoire ; par exemple, les PJ doivent récupérer un objet conservé dans un coffre ou des informations sur le réseau informatique, accessible uniquement de l'intérieur ; ou bien ils doivent enquêter sur un casse qu'elle a subi, ou bien la surveiller car ils savent qu'une bande criminelle doit s'y attaquer ;
** fonction I : la banque est un lieu où les individus et les entreprises mettent à l'abri leur argent et leurs biens (location de coffres) ; c'est aussi un établissement qui propose des services, notamment des prêts (I) ; il doit donc proposer des moyens d'avoir recours à ses services (guichets, appareils automatiques) et de protéger les valeurs (alarmes, caméras, coffre-forts, vigiles…) et avoir une apparence correspondant à ces fonctions (donnant confiance aux clients, dissuadant les malfrats) ;
** fonction D : les PJ vont devoir s'infiltrer et déjouer les systèmes de sécurité, ou au contraire les utiliser pour se protéger et protéger les employés et usagers.
* Un indic, un contact :
** fonction H : c'est un personnage non-joueur qui va permettre d'avancer dans l'enquête ;
** fonction I : il est dans un milieu qui lui permet d'accéder à des informations de manière discrète et sans attirer l'attention : personnel de ménage dans une entreprise, petite main de la pègre, mendiant…
** fonction D : il faut le convaincre de délivrer l'information malgré les risques qu'il encoure.
* Une milice, une société de sécurité :
** fonction H : cette faction surveille et protège un lieu auquel doivent accéder les PJ, ou bien elle fait régulièrement le coup de poing pour un PNJ (allié ou ennemi des PJ), c'est un faux-nez d'une organisation en apparence respectable (parti politique, guilde des marchands…) ;
** fonction I : c'est un ensemble d'agents formés et équipé, elle possède des moyens armés et logistiques, une organisation hiérarchique et un uniforme ;
** fonction D : c'est un ennemi à combattre ou à contourner, ou bien il faut trouver le moyen de la mettre de son côté (D).
* Une arme (exemple : Le Trésor des Eta dans Kogaratsu, les Étoiles de la mort de l'univers de La Guerre des étoiles/Star Wars, l'AT-AT capturé sur Endor dans Le Retour du Jedi) :
** fonction H : elle est nécessaire pour vaincre un ennemi, pour rallier une faction, pour être monnayée ;
** fonction I : elle a une apparence et des capacités cohérentes avec le monde, elle est liée à une personnalité célèbre, elle a une charge symbolique forte ;
** fonction D : il faut relever des défis pour l'acquérir, pour apprendre à s'en servir, pour la conserver, pour la détruire ; elle permet de relever des défis (impressionner, vaincre un ennemi, acquérir de la richesse, de la renommée…).
Concernant la fonction S : c'est un élément qui peut marquer les joueuses, il va faire partie de l'imaginaire collectif des joueuses, peut-être en parleront-elles en dehors des parties. Il va donc falloir lui trouver un caractère, quelques éléments marquants qui feront que ça ne sera pas un élément vite oublié. Éventuellement, cet élément sera récurrent dans la campagne : l'auberge devient un de leur point de chute, ils vont toujours voir le même indic…
Nous voyons ici qu'en général, les fonctions sont liées : l'élément présente un défi (D) pour permettre la progression de l'histoire (H) et ce défi dépend des caractéristiques de l'élément, en cohérence avec la logique du monde (I).

## Approche organique

Tous les éléments peuvent être considérés comme un être vivant. C'est évidemment le cas pour un PNJ, mais cela s'applique à tout :
* un lieu n'est pas qu'un espace physique, c'est aussi les personnes qui le fréquentent ; le lieu réagit aux actions des PJ — il s'altère (par exemple s'effondre), des pièges se déclenchent, des alarmes se déclenchent, des portes se ferment ou s'ouvrent automatiquement, ses occupants agissent ;
* une faction est comme un organisme complexe, ses membres agissent de concert ;
* un objet n'est pas toujours un solide inanimé, il peut réagir sous l'effet de la magie, d'un mécanisme ou d'une électronique embarquée ; même si l'objet en lui-même n'agit pas, les personnages qui s'y intéressent vont agir (pour le voler, en prendre la maîtrise, le détruire).
Ainsi, on peut définir
* un nom propre ;
* des caractéristiques, comme pour un personnage ;
* des objectifs, avec un plan pour les atteindre ;
* des ressources et des capacités d'action ;
* des limitations et restrictions à leurs capacités d'action ;
pour tous les éléments comme si c'étaient des êtres vivants, des PNJ.
Dans Stellar Adventures, un lieu a six caractéristiques chiffrées : taille, techno, commerce, société, militaire et ressources. On peut tester une caractéristique : test militaire pour savoir si le lieu réussit à contenir une attaque, test de techno pour savoir si une pièce de rechange est disponible, test de société pour savoir si une émeute s'étend… Le lieu peut avoir des spécificités qui modifient les caractéristiques ; par exemple, une planète peut avoir un bonus de nourriture pour les jets de ressources.
Les caractéristiques peuvent évoluer en fonction des événements, et en particulier des actions des PJ. L'élément peut se développer — on fait des travaux et des investissements dans un lieu, une faction met la main sur de nouvelles ressources, un objet est réparé ou est modifié — ou au contraire se dégrader.

## Approche relationnelle

L'élément est en relation avec d'autres éléments du monde. Définir ces relations permet également de faire vivre de manière dynamique cet élément au sein de l'écosystème, et surtout de faire réagir les autres éléments aux actions de PJ sur l'élément.
Un outil classique est la carte relationnelle (relationship map) : un graphique où les relations sont représentées par des traits reliant les éléments. La nature de la relation (amitié, hostilité, dépendance, hiérarchique, jalousie, familial…) est indiqué à côté du trait.
Un autre outil est la matrice relationnelle (association matrix) : chaque élément correspond à une colonne et à une ligne d'un tableau ; à l'intersection de la ligne de l'élément A et de la colonne de l'élément B, on indique le type de relation entre A et B. La matrice étant symétrique, on ne représente qu'une moitié du tableau, qui a donc une forme de triangle.
À titre d'exemple, citons le Powder keg generator, le « générateur de baril de poudre » (situations explosives), qui génère aléatoirement une liste de factions et les relations qu'elles ont entre elles, sous la forme d'une matrice (tableau).

## Approche modulaire

L'élément que l'on crée peut être considéré comme un « module » : quelque chose que l'on ajoute au jeu ou à l'univers de jeu, mais qui n'est pas indispensable (puisque jusqu'ici on a joué sans). Michael Prescott a créé le concept de document mosaic :
* modular (modulaire) : il ne s'agit pas d'un jeu complet mais d'un élément de jeu ;
* optional (optionnel) : on peut l'intégrer ou pas dans son jeu ;
* short (court) : le document comporte moins de 1 500 mots ;
* attested (attesté) : on indique clairement que l'élément est mosaic en lui apposant l'étiquette « MOSAIC Strict » ; et à l'inverse, on ne peut labelliser de « MOSAIC Strict » un élément qui ne l'est pas (ceci ne concerne donc que la diffusion de l'élément) ;
* independent (indépendant) : il est auto-contenu, on n'a besoin de rien d'autre que ce document pour intégrer l'élément au jeu ;
* coreless (sans moteur) : n'est attaché à aucun jeu particulier.

## Question à se poser pour une faction, un peuple

Dans Ce que m’a dit Papa Gabran Sans-culotte (du moins ce qui en vaut la peine) (1996), répond à X questions pour décrire le peuple qu'il crée (les questions sont posées au chef de la faction) :
* Qui es-tu ?
* Qui sommes-nous ?
* Qu'est-ce qui nous rend meilleurs ?
* Où vit-on ?
* Comment est-ce qu’on vit ?
* Qu’est-ce qui est important dans ma vie ?
* Est-ce que je resterai toujours un Frère ?
* Qu’est-ce qui arrive quand on meurt ?
* Quelle est la différence entre les Frères et les Sœurs ?
* Quelle est la différence entre les Pères et les Mères ?
* Qui nous gouverne ?
* Qu’est-ce qui est mal ?
* Quel est mon but dans la vie ?
* Comment est-ce qu’on négocie avec les autres ?
* Qui sont nos ennemis ?
* Qui sont mes dieux ?
* Je t’ai entendu jurer sur d’autres pouvoirs. Peux-tu me dire la vérité sur…

## Exemples
### Faction

Une faction est une organisation, formelle ou informelle, ayant des objectifs, des moyens et des limitations ; c'est-à-dire une association d'individus partageant des objectifs et disposant de moyens communs mais qui limite aussi l'action des individus. La faction peut désigner un État (empire, royaume, nation, cité…), une administration, une entreprise privée, une mafia, un gang, une ONG, une communauté religieuse (Église, secte, temple, ordre monacal, congrégation, couvent…), confrérie, syndicat, ordre professionnel, corporation, parti politique, club, amicale, famille…
La notion de faction permet de générer une dynamique de jeu : elles vont agir sur l'histoire, en soutien ou en opposition aux PJ. Si les PJ ne s'occupent pas d'elles, elles continuent à poursuivre leurs objectifs avec leurs moyens.
Une faction importante peut se décomposer en sous-factions. Cette décomposition est indispensable pour le fonctionnement de l'organisation (composante I), car un responsable (chef, officier, président, manager, parrain…) ne peut pas gérer efficacement une organisation tentaculaire sans déléguer les tâches ; et elle peut donner lieu à des dissensions au sein de l'organisation (H). L'individu de la faction peut se sentir appartenir plus à l'organisation globale, ou bien plus à une sous-faction. Il peut exister des sous-factions parallèles (groupe dissident, personnes d'une autre faction infiltrés, personnes membre partageant des intérêts communs indépendamment des intérêts de la faction).
* Un pays se décompose en comté, baronnie et cités franches, ou bien en département et préfectures, qui contiennent des villes et villages, avec des bourgs, quartiers, banlieues ; un peuplement géographique peut se décomposer en ethnies, tribus, lignées (familles, dynasties). Les pays peuvent former des alliances (faction d'ordre supérieur).
* Une grande entreprise se décompose en sites (usines, entrepôts logistiques, bureaux, espaces de vente, centres de formation…) et en services (direction, ressources humaines, ressources financières, approvisionnement, bureau d'études, bureau des méthodes, ateliers, équipe commerciale et marketing, intervention en clientèle, hygiène, sécurité et environnement, formation…).
* Une armée se décompose en unités militaires.
** l'armée romaine a beaucoup varié au cours de l'histoire, mais schématiquement : elle est composée de légions d'environ 5 000 soldats (dont environ 300 cavaliers) ; une légion se compose de manipules d'environ 200 soldats, elle-même composée de deux centuries ; une centurie se compose de décuries (10 soldats) ou contubernium (8 soldat). Sous la République, les cohortes prétoriennes protègent les officiers et forment une unité de réserve ; sous l'empire, la garde prétorienne est chargée de la protection de l'empereur et sert de force d'appoint à la guerre.
** Dans l'Europe du Moyen Âge, le vassal doit fournir des troupes au suzerain. Le roi étant un suzerain parmi d'autres, son armée dépend de ses vassaux.
** une armée moderne est divisée en armes (infanterie, marine, cavalerie, aviation…), chaque arme se divisant en corps d'armée (50 à 100 000 soldats) de 3 ou quatre divisions (10 à 30 000 soldats) ; une division se compose de brigade ou régiments (1 000 à 5 000 soldats), qui eux-mêmes comprennent 3 à 6 bataillons (ou compagnies, escadrons, batteries) de quelques centaines de soldats ; le bataillons est composé de compagnies (ou escadron) de 100 à 250 soldats, qui est encore une unité autonome (avec son commandement, sa logistique, son service de santé et son administration) ; sur le terrain, les compagnie interviennent par peloton (ou section) de 10 à 30 personnes, qui peut se scinder en groupes (ou escouade) d'une dizaine de personnes, les soldats pouvant s'éparpiller en binômes.
Les PJ n'interagissent qu'avec une poignée de factio sous-factions. Il n'est donc pas nécessaire de trop détailler les organisation, au nom du « principe de myopie » (voir ci-après Créer un univers > Commencer petit) les PJ voient nettement ce qui est proche, mais n'ont qu'une vision floue de ce qui est loin. Par exemple, si les PJ sont des légionnaires romains, on pourra détailler deux décuries de leur centurie, une centurie autre que la leur, les officiers et leur cohorte prétorienne, et les villageois à proximité soit cinq factions.

#### Paranoïa dans le Complexe Alpha

Dans le jeu de rôle Paranoïa, les PJ font partie de deux faction : un service et une société secrète :
* service :
** Production, logistique et intendance (PLI) : chargés des productions industrielles et agricoles, ainsi que de leur distribution,
** Sécurité interne (Sec Int) : service de renseignement et de police,
** Forces armées (FA) : protection du Complexe Alpha contre les menaces extérieures,
** Unité centrale de traitement (UCT) : chargé d'établir et de faire évoluer les procédures de gestion au sein des autres services,
** Préservation et développement de l'habitat et contrôle mental (PDH&CM) : chargé du logement, des loisirs et de l'éducation,
** Services techniques (Tech) : chargé de la maintenance,
** Service de l'énergie : chargé du bon fonctionnement et de l'entretien des antiques centrales nucléaires du Complexe Alpha,
** Recherche et conception (R&C) : développe des nouvelles technologies ;
* société secrète : les Anti-Mutants, Psion, Libre-Entreprise, Corpore Metal, les Illuminati, Pro-Tech, PURGE, lLes Destructeurs de Frankenstein, les Humanistes, les Communistes, la Première Église du Christ Programmeur, les Léopards de la Mort, le Club Sierra, les Romantiques, les Mystiques.

#### Dans le donjon

Dans un donjon, la notion de faction permet d'avoir un environnement dynamique, et de proposer autre chose aux joueurs et jouseuses qu’ouvrir de sportes, casser des montres et piquer des trésors.
Prenons l'exemple de L’Idole de Sangpierre dans la « boîte rouge » Dungeon World éditée par Narrativiste édition (500 nuances de Geek, 2012). On dénombre cinq factions :
* Le Gant noir : un société secrète de nobles et de marchands qui cherche à tirer profit de la menace que représente les autres factions sur la population du ville voisine de Val Bastail ; ils espèrent que cela provoquera des raids qui leurs permettront de prendre le pouvoir ;
* les Tristes Crocs : une tribu de gobelins qui a élu domicile dans le Palais Sous-Colline (le donjon) ;
* les Écailles de glace : une tribu d'hommes-lézards qui cherche à s'accaparer les richesses du Palais Sous-Colline et mène donc la guerre aux Tristes Crocs ;
* Grundloch l'enchanteur et son assistant Cassius : ils cherchent à réveiller l'Idôle de Sangpierre, une arme antédéluvienne, afin de dominer la ville de Val Bastail.
Les PJ peuvent regarder les factions agir, mais ils et elles peuvent aussi contrecarrer leurs plan, ou bien négocier avec certaines factions pour atteindre leur but.

#### La guerre des polices

La guerre des polices est un élément courant des fictions. Il s'agit d'au moins deux factions qui ont pour rôle d'être le bras armé de la puissance dirigeante, et, dans les pays respectant les droits humains, de protéger la population. Mais ces factions, que l'on appelle volontiers « services » dans un contexte contemporain, se retrouvent en concurrence :
* concurrence de moyens : les moyens alloués proviennent des impôts et sont limités, il faut les répartir entre les factions ce qui crée des tensions entre les factions ;
* concurrence de compétences : les factions peuvent être compétentes sur des mêmes affaires, créant une coopération forcée, plus ou moins bien acceptée ;
* concurrence de reconnaissance : s'attirer les honneurs des chefs et de la population ;
à quoi s'ajoutent les inimitiés entre personnes, les ambitions personnelles, les cultures de service divergentes, les services corrompus (ripoux), ceux qui veulent masquer leur incompétence, etc. La misison première passe alors parfois derrière les rivalités de faction.
S'invitent également dans le jeu :
* la justice : dans un État respectant les droits humains, il y a une séparation des pouvoirs et la justice est chargée de contrôler l'action de la police ; le juge décide de libérer un interpellé car il n'y a pas assez de preuves, un avocat casse une procédure pour vice de forme, un procureur classe une affaire sans suite (mais peut-être a-t-il ou elle eu un instruction du ministère ?)…
* les journalistes : ils cherchent des informations auprès de forces de l'ordre, qui sont parfois contente de les laisser fuiter, souvent par intérêt (pour l'enquête, pour se valoriser, pour nuire à un collègue) ; ils enquêtent aussi sur les orces de l'ordre et leurs méthodes…
* les auxilliaires officieux, tels que les indicateurs ;
* les associations de défense des droits humains qui s'élèvent contre les abus de pouvoir et les violences illégitimes.
La guerre des polices forme un cadre familier, facilitant l'immersion (I), est un moteur d'intrigues, de choix moraux et d'histoires (H), et fournit des obstacles à la mission des personnages-joueurs (D).
Dans ce contexte, l'approche organique pourrait consister à donner les caractéristiques suivantes aux factions :
* intervention : capacité de l'unité à intervenir (arrestation, protection, perquisition) ou à se défendre d'une attaque ;
* ressources : capacité de l'unité à founir du matériel (armement, protection, véhicule, radio, mouchard…) ;
* cohésion : esprit de corps, capacité de l'unité à aider ses membres en cas d emise en cause (enquête interne, campagne de dénigrement…) ;
* légalité : capacité de l'unité à founir un soutien juridique (appui d'un juge ou d'un procureur) ;
* grandes oreilles : capacité de l'unité à obtenir des informations (indicateurs, relation dans l'administration, capacité de surveillance…).

##### Les gardes du cardinal et les mousquetaires du roi sous Louis XIII

    Cette rivalité est le cadre des Trois Mousquetaires d'Alexandre Dumas (1844).
   * Les gardes du cardinal, HID
   ** I : la compagnie est créée en 1626 par le roi Louis XIII pour déjouer les complots et assassinats (notamment la conspiration de Chalais, la conspiration de Cinq-Mars, la journée des Dupes) ; ce sont en quelque sorte des gardes du corps du premier ministre, le cardinal de Richelieu. Richelieu est lui-même le fils du capitaine des gardes du roi Henri IV. Il est une autorité politique (premier ministre, duc) et religieuse (cardinal).
   ** H : de part leur mission, ils ont affaire à des complots. Mais étant une force armée à disposition d'un homme, ils peuvent aussi être utilisés à des fins personnelles et politiques du Cardinal.
   ** D : ce sont des personnes armées et organisées.
   * Les gardes du cardinal, approche organique
   ** Nom : Compagnie des gardes du cardinal.
   ** Caractéristiques : fidélité au cardinal, ce qui leur donne un certain moral (résistance à la défaite). Ils ont pour uniforme une casaque rouge avec une croix blanche.
   ** Objectifs : protéger le cardinal, obéir à ses ordres, protéger la réputation et l'honneur de la garde.
   ** Ressources : ils sont armés — port de l'épée et du pistolet chargé, mousquets à disposition dans le râtelier de l'armurerie. Ils disposent de chevaux pour accompagner le carrosse du cardinal. Ils sont logés et nourris à la résidence du cardinal (le Palais-Cardinal, proche du Louvre), qui forme leur quartier général. On compte trois compagnies : une de 120 cheveau-légers (cavaliers, gentilshommes), une de 100 gens d'arme et une de 100 mousquetaires à pied (recrutés parmi les soldats de métier).
   ** Limitations : ils ne peuvent pénétrer dans un lieu où se trouve le roi, celui-ci étant protégé exclusivement par sa propre garde.
   * Les mousquetaires du roi, HID
   ** I : la compagnie est créée en 1922 par Louis XIII, à partir des chevau-légers de la Garde, ou carabins (car armés de carabines), créé par Henri IV en 1593. Ils protègent le roi lorsque celui-ci est hors des résidences royales. Ce sont des nobles (gentilshommes) ou des personnes de mérite, principalement Gascons et Béarnais. Ils font partie de la maison militaire du roi, c'est-à-dire des soldats chargés d'assurer la protection du roi et de sa famille. Ils sont dirigés par Charles de Bérard, marquis de Montalet, puis par M. de Montalet son neveu ; partir de 1634, c'est le roi lui-même qui est capitaine des mousquetaires, le commandement étant assuré par Jean Armand du Peyrer, comte de Trois-Villes, dit « comte de Tréville », au grade de capitaine-lieutenant.
   ** H : de part leur mission, ils ont affaire à des complots. Mais étant une force armée à disposition du pouvoir, ils peuvent aussi être utilisés à des opérations de police et à d'autres fins militaires (ils participent par exemple au siège de Saint-Martin-de-Ré en 1627). À la guerre, ils logent avec le roi et assurent sa garde rapprochée.
   ** D : ce sont des personnes armées et organisées.
   * Les mousquetaires du roi, approche organique
   ** Nom : Compagnie des Mousquetaires du Roi
   ** Caractéristiques : fidélité à la famille royale, ce qui leur donne un certain moral (résistance à la défaite). C'est un corps d'élite de combattants. Ils ont pour uniforme une casaque bleue ornée d'une croix blanche fleurdelisée (signe de leur appartenance à la maison royale).
   ** Objectifs : protéger la famille royale, obéir aux ordres du roi, protéger la réputation et l'honneur de la garde.
   ** Ressources : les mousquetaires sont logés chez l'habitant, par obligation, au faubourg de Saint-Germain, le cheval étant dans l'écurie du bourgeois (habitant du bourg) s'il en avait une, ou dans une autre écurie (ce qui pose des problèmes de service) ; jusqu'à la construction de leur hôtel (ancienne halle Barbier, rue du Bac) en 1659. On compte 150 mousquetaires, tous à cheval. Ils sont armés d'une épée, d'une paire de pistolets et d'un mousquet.
   ** Limitations : ils ont des moyens limités, la solde est maigre, ils doivent acheter leur uniforme, ils n'ont pas de quartier général.
   * Approche relationnelle :
   ** Gardes du Cardinal/Mousquetaire du roi : inimitié, voire hostilité, en raison de l'hostilité de Richelieu et de Tréville, et de jalousie : les gardes du Cardial envient le prestige des mousquetaires, les mousquetaires reprochent aux gardes du cardinal d'être bien payés pour rester à l'abri ;
   ** avec la population : la population est impresionnée par la prestance des gardes du cardinal et des mousquetaires, et par le pouvoir des dirigeants (le cardinal et le roi) ;
   ** avec les autres régiments de la maison militaire du roi (à déterminer) : régiment des Gardes françaises (roturiers, pour prévenir de la trahison de nobles), Garde du corps du roi (escorte rapprochée du roi, sentinelles des lieux de résidence royaux, chargé de prendre les armes des nobles introduits auprès du roi), Gardes suisses (sécurité extérieure des lieux de résidence royaux, gardiens de sceaux du roi et des joyaux de la couronne), Gendarmes de la garde (cavalerie lourde).

##### Les guerres des polices en France contemporaine

    Voir l'article de Wikipédia Guerre des polices.

##### En Belgique contemporaine

    L'affaire Dutroux a révélé des rivalités policières, en particulier entre la gendarmerie et la police judiciaire, qui a mùené à une réorganisation des services en 2001. Voir l'article de Wikipédia Réforme des polices de Belgique.

##### Aux États-Unis

    Aux États-Unis d'Amérique, il y a plusieurs niveaux de police selon l'échelon territorial :
   * police municipale, au niveau d'une municipalité ; c'est le cas notamment de la police des grandes villes, comme le NYPD (New York Police Department, département de la police de New York) ou le MPDC (Metropolitan Police Department of the District of Columbia, Département de la police métropolitaine du district de Columbia, pour Washington D.C.), mais aussi de petits villages ; elle est placée sous l'autorité du maire et a pour compétence le territoire communal, pour des crimes qui ne sont pas des infractions fédérales (enlèvements, criminel franchissant la frontière d'un État…) ;
   * police du comté (Sheriff's Office, bureau du shérif, ou county law enforcement agency, agence des forces de l'ordre du comté), dirigé par un shérif élu ; elle intervient sur le territoire du comté qui ne dépend pas d'une municipalité, et sur les municipalités ne disposant pas de police municipale ; la police des villes indépendantes, ne faisant pas partie d'un comté, sont aussi dirigées par un shérif ;
   * police d'État : tous les États n'ont pas de police (comme Hawaï), les plus célèbres sont la CHP ou CHiPs (California Highway Patrol, patrouille autoroutière de Californie) et les Texas Rangers (Texas Rangers Division, division des patrouilleurs du Texas) ; elles peuvent s'appeler State Police (police d'État) ou Highway Patrol (patrouille d'autoroute), mais cela ne présage pas de leurs compétences exclusives ; certains États ont les deux, avec des compétences séparées ; il existe des services inter-État, comme le PANYNJ (Port Authority of New York and New Jersey, autorité portuaire de New York et du New Jersey) ; les polices d'État peuvent intervenir en renfort d'une police de comté, ou bien lorsque la police de comté est défaillante ;
   * police fédérale : les services de police fédérale agissent sur tout le territoire national, pour des infractions fédérales ; les plus célèbres sont le FBI (Federal Bureau of Investigation, police judiciaire fédérale), le DEA (Drug Enforcement Administration, administration de la police des stupéfiants) et les gardes-côte (US Coast Guard) ; certains services assurent des protections spécifiques — le Capitole et le Congrès pour l'USCP (United States Capitol Police), la cour Suprême pour la SCOTUS police, les tribunaux fédéraux et témoins pour l'USMS (United States Marshals Service)….
    Les polices de comté et d'État peuvent avoir des contrats pour intervenir sur des territoires ne disposant de leur propre police, ou bien sur des sites universitaires. Certains sites privés ont leur propre police privée, certaines université ont leur police de campus ; administrativement, ce ne sont pas des services de police mais des services de sécurité.
    Ce mille-feuilles est l'occasion de mettre en scène des services qui se marchent sur les pieds, se tirent dans les pattes, tentent de masquer leurs manquements, sont frustrés de devoir abandonner des poursuites en raison de la limite de leurs compétences, ou bien décident d'outre-passer leurs compétences pour poursuivre les criminels (au risque de voir leurs actions annulées par un tribunal ou un procureur, d'encourir des sanctions, de ruiner leur réputation, de s'attirer l'inimitié des services compétents)…
    Par exemple, pour le comté de Los Angeles — qui s'étend sur 12 310 km$^2$ dont 1 800 km$^2$ d'étendues d'eau, et est peuplé de 9,7 millions de personnes —, il y a la LAPD (Los Angeles Police Department, police municipale de la ville de Los Angeles), la LASD (Los Angeles County Sherriff's Department, police du comté) et la CHP (California Highway Patrol, police de l'État de Californie). Quarante-deux municipalités ont un contrat avec la LASD pour assurer le maintien de l'ordre ; la LASD a aussi des contrats avec les services de transport en commun et deux campus universitaires (colleges). Il y a également 46 municipalités ayant leur propre police municipale dans le comté de Los Angeles.
    La LASD intervient sur un territoire de 10 600 km$^2$, peuplé de 4 million de personnes. Elle emploie 18 000 personnes, dont la moitié d'administratifs, 4 200 volontaires dont 800 auxilliaires de police de réserve, et 400 jeunes (explorers, une activité éducative similaire au scoutisme mais centrée sur les activités de police). Les sous-factions de la LASD peuvent être les commissariats (police stations, au nombre de 42), les services spécifiques — SEB (Special Enforcement Bureau, unité d'intervention de type SWAT), services héliportés (Air Rescue 5 pour les secours à personne, Sky Knight Helicopter Program pour la sécurité publique et le maintien de l'ordre), service carcéral et d'application des peines, police scientifique, service de lutte contre la cybercriminalité, police des transports — et les gangs. On a dénombré 18 gangs internes à la LASD, ayant donc des des activités criminelles, dont 6 sont encore actifs : pour y adhérer, les membres des forces de police qui passent des épreuves rituelles, comme commettre des violences policières, se font tatouer.
    La LAPD, quant à elle, a 9 000 agents de police et 3 000, repartis dans 21 commissariats (community stations) regroupés dans les 4 bureaux du service opérationnel (Office of Operations). Les agents de police judiciaire (detectives) sont répartis dans des divisions du service des opérations spéciales (Office of Special Operations). Il y a également des divisions spécialisées : la Metropolitan division (SWAT), la Air Support Division (ASD, police de l'air et service aéroporté) et le Major Crimes Division (lutte contre organisé et le terrorisme). Elle intervient sur un territoire de 1 300 km$^2$, peuplé de 10 millions de personnes.
    La CHP emploie 11 000 personnes dont 7 600 agents assermentés, répartis dans environ 120 stations : une quinzaine de points de contrôles routiers (CVEF, Commercial Vehicle Enforcement Facility car ils contrôlent le chargement des camions) et une centaine de commissariats (area office). Ele est chargée de la police routière et, depuis sa fusion avec la police de l'État en 1995, de la police en général dans les zones rurales. Elle assure la protection de la cour suprême et de la cour d'appel de Californie. En tant que police d'État, elle assiste également les polices municipales et les shérifs en cas de carence, et elle peut intervenir sur tout l'État, y compris les zones sous la juridiction d'une autre police. Elle possède une équipe d'intervention (SWAT), deux forces mobiles de maintien de l'ordre (MFF, Mobile Field Force), des équipes dédiées aux arrestations et perquisitions à haut risque (WST, Warrant Service Teams) et une équipe de réaction spéciale pour la mise en sécurité de la populaiton en cas de catastrophe ou d'émeute (SRT, Special Response Team). Elle a une unité de liaison avec le Mexique (Mexico Liaison Unit) à proximité de la frontière, à San Diego.
    De manière générale, la liste de service des forces de l'ordre en Californie est pléthorique, on pourra consulter la page Wikipédia anglophone List of law enforcement agencies in California.
    Quelles sont les cinq factions sur lesquelles vous centrerez votre aventure ou votre campagne ?..

## Références

* ↑ (en) Graham Bottley et Jonathan Hicks, Stellar Adventures, Arion Games, 2017 (présentation en ligne), p. 99.
* ↑ (en) « Powder Keg », sur Perchance! (consulté le 11 octobre 2023).
* ↑ Gullix, « Mosaic ? Strict !site=Le Repaire de Gullix », 17 août 2023 (consulté le 3 septembre 2024).
* ↑ Chris Gidlows, « Ce que m'a dit Papa Gabran Sans-Culotte », 18 octobre 2009 (consulté le 1er décembre 2024).
* ↑ Sage LaTorra et Adam Koebel (trad. Gregory Pogorzelsky), « L’Idole de Sangpierre », dans Dungeon World, Narrativiste édition, 2012 (lire en ligne).
* ↑ « Les « vrais » mousquetaires », sur Musée de l'armée (consulté le 9 avril 2024).
* ↑ Julien Wilmart, « Des chevaux et des mousquetaires dans le Paris des XVIIe et XVIIIe siècles », dans Histoire urbaine, vol. 3, n$^o$ 44, 2015, p. 21-40 [texte intégral (page consultée le 2024-04-09)] .
* ↑ Clément Bosson, « L'armement des mousquetaires », dans Gazette des Armes, n$^o$ 42, octobre 1976 [texte intégral] .
* ↑ « Escarmouche », sur Le monde de d'Artagnan (consulté le 9 avril 2024).
Probabilités des dés en jeu de rôle < ↑ > Créer un univers