OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Livre de cuisine/Boissons/Punch

Le Punch est un terme général pour tout une gamme de mélanges de boissons, alcoolisées ou non, contenant des fruits ou des jus de fruits. Le punch est un cocktail adéquat pour les réceptions, il se prépare plusieurs heures à l'avance en grande quantité.

## Ingrédients

* 75 cl de rhum
* 1 litre de jus de fruits
* 500 g de fruits
* 100 g de sucre
* 1 gousse de vanille
* 1/2 bâton de cannelle.

## Préparation

* Éplucher et couper les fruits en quartiers.
* Mixer les 3/4 des fruits et filtrer le jus, dans un récipient.
* Ajouter le rhum, le sucre, la vanille, la cannelle, le jus de fruit et les morceaux de fruits qui restent, remuer.
* Conserver au frais quelques heures.

## Note

* Les fruits les plus courant pour la confection du punch sont : ananas, bananes, mangues, oranges et citrons.

## Variantes

* Suivant les fruits et jus de fruits disponibles.
* Il est possible d'ajouter d'autre aromates ; clou de girofle.
* Le sucre peu être remplacé par du sirop de sucre de canne.

## Anecdote

Dans la culture germanique, punch (ou Punsch en allemand) fait référence à un mélange de plusieurs jus de fruits et d'épices, souvent avec du vin ou de la liqueur. Le Noël traditionnel allemand comprend souvent un "Feuerzangenbowle" (Punch enflammé), il s'agit d'un punch fabriqués à partir de vin rouge et de rhum enflammées répandu sur un "Zuckerhut" ; un grand morceau de sucre coniques disposé dans un "Feuerzange" qui le soutient au-dessus d'un bol.

## Voir aussi

* Le Ti-punch est une boisson alcoolisée que l'on retrouve souvent lors des apéritifs antillais.
* Wikipédia propose un article sur : « Punch (boisson) ».
# Livre de cuisine/Boissons/Sirop de citron
## Ingrédients

* 1,0 kg de citrons non-traités
* 1,5 kg de sucre
* 1,5 litre d'eau

## Préparation

* Mélanger l'eau et le sucre, puis porter le mélange à ébullition
* Prélever les zestes de tous les citrons
* Les placer dans la casserole et laisser mijoter 5 minutes
* Presser les citrons, puis verser le jus dans un récipient
* Ajouter le sirop par dessus
* Laisser macérer une journée, filtrer et mettre en bouteille
# Mathc initiation/c34bb

Sommaire

## Dessiner la longueur de P sur la tangente à l'axe des x

En mathématiques, une représentation paramétrique ou paramétrage d’un ensemble est sa description comme ensemble image d’une fonction d’une ou plusieurs variables appelées alors paramètres. Pour un ensemble de points du plan ou d’un espace de plus grande dimension muni d’un repère, l’expression des différentes composantes se décompose en contraintes sur le paramétrage appelées équations paramétriques. wikipedia
Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :
* x_hfile.h ............ Déclaration des fichiers h
* x_def.h .............. Déclaration des utilitaires
* x_strct.h ............ Déclaration des structures pour la variable t
* x_strcg.h ........... Déclaration des structures pour gnuplot
* kgt_c.h .............. Dessiner la tangente
Les fonctions f :
* f.h
Dessiner la longueur de P sur la tangente à l'axe des x :
* c00a.c
* c00b.c
* c00c.c
* c00d.c
* c00e.c
# Mathc initiation/c34be

Sommaire

## Dessiner la longueur de P sur la normale à l'axe des x

En mathématiques, une représentation paramétrique ou paramétrage d’un ensemble est sa description comme ensemble image d’une fonction d’une ou plusieurs variables appelées alors paramètres. Pour un ensemble de points du plan ou d’un espace de plus grande dimension muni d’un repère, l’expression des différentes composantes se décompose en contraintes sur le paramétrage appelées équations paramétriques. wikipedia
Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :
* x_hfile.h ............ Déclaration des fichiers h
* x_def.h .............. Déclaration des utilitaires
* x_strct.h ............ Déclaration des structures pour la variable t
* x_strcg.h ........... Déclaration des structures pour gnuplot
* kgn_c.h .............. Dessiner la normale
Les fonctions f :
* f.h
Dessiner la longueur de P sur la normale à l'axe des x :
* c00a.c
* c00b.c
* c00c.c
* c00d.c
* c00e.c
# Mathc initiation/c35a1

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
# Implémentation d'algorithmes classiques/Algorithmes de tri/Tri rapide
## C

Une mise en œuvre simple de QuickSort sur un tableau d'entiers en C :

## Fortran 95

Une mise en œuvre de quicksort sur un tableau de réels en Fortran, utilisant une fonction récursive. La liste à trier est stockée dans InList, et le résultat renvoyé dans OutList. L'utilisation de tableaux de taille implicite est ici un plus pour éviter les erreurs de segmentation lors de l'exécution.

## Haskell

Une implémentation au langage fonctionnel Haskell :
La fonction pourrait être améliorée par un pivot tiré au hasard.
Une version plus courte :

## Java (ou C Sharp)

Une mise en œuvre simple de QuickSort (d'une manière récursive) sur un tableau d'entiers en Java ou en C Sharp :

## JavaScript

On trie t de l'indice 'debut' inclus à l'indice 'fin' inclus. Le pivot est toujours le premier élément du sous-tableau fourni à la procédure de partitionnement.

## Kotlin

Implémentation du tri rapide en Kotlin.

## OCaml

Implémentation du tri rapide en Objective Caml en utilisant les listes chaînées. Le pivot choisi dans cette implémentation est toujours le premier élément de la liste.
La fonction List.partition sépare une liste en deux listes petits (éléments inférieurs au pivot) et grands (éléments supérieurs ou égaux au pivot). On aurait pu définir et utiliser une fonction partition pour le cas particulier du tri rapide :

## Pascal

Une mise en œuvre simple de QuickSort sur un tableau d'entiers en Pascal :

## PHP

On trie $t de l'indice $debut inclus à l'indice $fin inclus. Le pivot est toujours le premier élément du sous-tableau fourni à la procédure de partitionnement.

## Python

Ici, nous avons une implémentation en Python, qui utilise un meilleur partitionnement :
# Implémentation d'algorithmes classiques/Algorithmes de tri/Tri à bulles

* Wikipédia propose un article sur : « Tri à bulles ».

## Principe

Le tri à bulles ou tri par propagation est un algorithme de tri qui consiste à faire remonter progressivement les plus grands éléments d'un tableau, comme les bulles d'air remontent à la surface d'un liquide.

## C

Version la plus simple.
Version optimisée évitant de parcourir la fin du tableau déjà triée.

## C++

Version optimisée évitant de parcourir la fin du tableau déjà triée.

## Cobol

Inclut la saisie du tableau et le tri.

## Java ou C#
### Tri de vector

En Java, marche aussi sous J2ME sans structure do+while ou tableau, avec un Vector de My_obj :

## Pascal

Version optimisée évitant de parcourir la fin du tableau déjà triée.

## Python

Tout ou partie de cette page est issue de l'article Wikipédia « Tri à bulles » dans sa version du 23/04/2010.
# Implémentation d'algorithmes classiques/Algorithmes de tri/Tri par insertion
## C

Une mise en œuvre simple du tri par insertion sur un tableau de nombres flottants :

## Objective-C

Une mise en œuvre simple du tri par insertion sur un tableau de nombres :

## Caml

Tri par insertion en utilisant des vecteurs (en ordre décroissant).
Tri par insertion récursif en utilisant des listes.
On remarque que les listes sont des structures de données plus simples à trier par insertion que les tableaux, parce qu'il n'y a pas besoin de "décaler les éléments".

## Haskell

Tri par insertion par ordre croissant en Haskell :

## Java

Tri par insertion en ordre croissant en utilisant le langage Java (JDK avant la version 5.0)

## JavaScript

T est un tableau de nombres et n est un entier tel que l'on veuille trier T[0..n-1].

## PHP

Tri par insertion avec le langage PHP.

## Pascal

Autre Méthode

## Python

Tri par insertion avec le langage Python.
En récursif :
Tout ou partie de cette page est issue de l'article Wikipédia « Tri par insertion » dans sa version du 29/04/2010.
# Implémentation d'algorithmes classiques/Algorithmique du texte
## Algorithmes de recherche de sous-chaîne

* Algorithme de Aho-Corasick
* Algorithme de Boyer-Moore
* Algorithme de Knuth-Morris-Pratt (KMP)
* Algorithme de Rabin-Karp

## Distance entre chaînes

* Distance de Jaro-Winkler
* Distance de Levenshtein
* Plus longue suite commune
* Plus longue sous-chaîne commune
# Infographie/Dessin 2D/Dessin bitmap/Colorisation de bitmap

Dans l'industrie, la mise en couleur des dessins n'est pas en général laissée au dessinateur mais à un spécialiste, ce qui permet au premier de se concentrer sur son cœur de métier et au coloriste sur le sien. C'est un travail non négligeable, qui doit souvent être réalisé vite malgré la complexité, et qui met en œuvre des besoins très proches de ceux du dessinateur: de la technique manuelle, de la psychologie et de la connaissance physique (l'optique ayant remplacé la physiologie du dessinateur). La colorisation donne l'âme au dessin, elle n'est surtout pas à négliger. Un choix de lumière ou de tons différent peuvent radicalement le transformer.
Il n'existe pas une bonne méthode mais plusieurs, chacune étant adaptée à un certain type de besoin (bande dessinée, dessin d'art...) et pouvant être plus ou moins modifié selon les cas. Nous allons tenter de présenter ces diverses méthodes avec leurs domaines d'application.
La mise en couleur est un processus complexe qui demande du temps. Comme dans toute activité artistique, il ne sert à rien de courrir. Vous devez être préparé à passer plusieurs heures sur votre dessin pour obtenir un résultat de qualité. Une mise en couleur profesionelle d'une CG peut dépasser les 20 heures. Un comic strip en aplats ira bien entendu bien plus vite.
À la fin de cette partie, vous devrez être en mesure de coloriser une image en lumière ambiente, en lumière diffuse par aplats, par dégradé, en lumière spéculaire ou bien encore avec texture.
Une mise en couleur se passe en plusieurs étapes:
* une préparation du dessin, presque toujours nécessaire, consistant principalement en un redimensionnement et un nettoyage,
* un masquage, permettant un travail ultérieur plus rapide,
* une mise en couleur proprement dite voire une application de texture au moyen de l'une des approches disponibles.

## Les outils

Un coloriste utilise bien entendu un logiciel de dessin, il y a peu d'outils spécialisés et aucun n'a percé.
On trouvera donc entre autre:
* le classique Adobe Photoshop,
* Painter,
* Manga Studio,
* GIMP pour la partie libre,
* éventuellement Illustrator ou Inkskape, pour la première étape.

## Colorier ou coloriser ?

Théoriquement, coloriser se limite à l'action de mettre en couleur un film noir-et-blanc. La colorisation d'un dessin est donc formellement du coloriage. Toutefois, le mot étant connoté "enfant", le terme de "colorisation" est majoritairement employé. Pour rester diplomatique, beaucoup utilisent finalement la périphrase de "mise en couleur". Par contre, le mot "coloriste" est nettement plus utilisé que "colorisateur".
Infographie :
| Infographie/Dessin 2D/Dessin bitmap | Infographie/Dessin 2D/Dessin bitmap | /Préparation du dessin à coloriser |
| Notions générales Dessin 2D - Dessin bitmap (Colorisation) Dessin vectoriel Retouche d'image Dessin 3D - Modélisation Rendu Animation |||
# Implémentation d'algorithmes classiques/Algorithmique du texte/Algorithme de Boyer-Moore

* Wikipédia propose un article sur : « Algorithme de Boyer-Moore ».
L'algorithme de Boyer-Moore recherche une sous-chaîne de caractères en commençant par la fin.

## C

Note : la méthode de construction de la seconde table de correspondance (skip) dans cet exemple est plus lente que ce qu’elle devrait être (pour la simplicité de l’implémentation). Cela ne donne donc pas une comparaison valable avec les autres algorithmes, si vous cherchez à comparer leur vitesse. Une méthode plus rapide doit être utilisée à la place (et on peut tenir compte des remarques exprimées ci-dessus concernant sa taille, le bornage de ses valeurs possibles en fonction de la taille de l’alphabet et la limitation du prétraitement nécessaire à une partie seulement de la clé si celle-ci est très longue et dépasse certaines limites liées à la taille de l‘alphabet quand il est plus petit que la clé recherchée).
Tout ou partie de cette page est issue de l'article Wikipédia « Algorithme de Boyer-Moore » dans sa version du 25 août 2010.
# Infographie/Dessin 2D

À la fin de la lecture de ce tome, vous devriez être en mesure de réaliser de façon rapide et esthétique un dessin en deux dimensions et de le coloriser.

## Bitmap ? Vectoriel ? Kézako ?

Dans le monde de l'infographie bidimensionelle, on distingue deux procédés très différents: le dessin bitmap et le dessin vectoriel.
Le dessin bitmap consiste a considérer une image comme un grand assemblage de points posés côte-à-côte et dont on peut choisir individuellement la couleur. Le travail de dessin consiste donc à choisir la couleur de ces points par le biais d'outils plus ou moins automatisés, qui imitent parfois les outils du dessinateur manuel (pinceau, crayon, feutre, craie, gomme, aérosol ou même doigt) ou qui s'en affranchissent totalement (outil de "fluidité", de création d'éclairage, de mise en valeur de contour…).
Le dessin vectoriel prône lui une approche plus réfléchie. Une image ici n'est décrite comme un ensemble de points (elle sera donc transformée pour être affiché, l'écran étant lui-même constitué de points) mais comme un ensemble d'éléments graphiques (cercle, rectangle, triangle, étoile et autres polygones plus ou moins libres, simple lignes…) auxquels sont en général associés un style (couleur, épaisseur de traits, style de traits…). Le logiciel permet alors de les placer sur l'écran, de les placer en profondeur (devant ou derrière un autre) voir de faire des opérations de composition (ajout, soustraction, masquage…).
Le dessin vectoriel est typique du dessin technique mais il permet également la réalisation de logo élégant et d'images nettes en toutes résolutions, qui aurait un impact prohibitif sur le bitmap (nombre de point à remplir, taille de l'image en mémoire, sur le disque ou à travers le réseau). Plus net et plus aisément re-modifiable, il lui est difficile de rendre certaines complexités d'un dessin bitmap telle que la texture d'une surface rugueuse (basée sur l'irrégularité, qui nécessite une complexité par trop coûteuse en dessin vectoriel).

## Chapitres

* Dessin bitmap
** Colorisation ("CG")
* Dessin vectoriel
Infographie :
| Infographie | Infographie | /Dessin bitmap |
| Notions générales Dessin 2D - Dessin bitmap (Colorisation) Dessin vectoriel Retouche d'image Dessin 3D - Modélisation Rendu Animation |||
# Implémentation d'algorithmes classiques/Algorithmes de tri/Tri par sélection
## C++
### Old C++ (before 2011)
### Modern C++ ( use -std=c++11 to compile )

Note that this example can not be used with classic arrays ( "int tab[50];" ) but it can be used with any container, including std::array, which is a classic array in the final binary. The advantage of std::array being that you can retrieve it's size without the need of global constants ( no need to do things like "#define SIZE 50" or "const size_t SIZE = 50;" as in C, and so less dangers of error when you do changes ).

## Caml

Tri de vecteurs en Caml Light, en ordre décroissant :

## JavaScript

T est un tableau de nombres dont le premier indice est 0, et n est un entier tel que l'on souhaite trier T[0..n-1].

## Python

Tout ou partie de cette page est issue de l'article Wikipédia « Tri par sélection » dans sa version du 22/04/2010.
# Implémentation d'algorithmes classiques/Algorithmes de tri/Tri par tas
## C#
## JavaScript

Voici un exemple complet. Un tableau d'entiers de composition aléatoire est créé et trié grâce à un tri par tas. Il suffit de copier tout ce code dans un fichier d'extension HTM puis de l'ouvrir dans un navigateur connecté à Internet. Le code du tri par tas est entièrement contenu dans le deuxième bloc SCRIPT.

## PHP

Tout ou partie de cette page est issue de l'article Wikipédia « Tri par tas » dans sa version du 23/05/2010.
# Infographie

    Voir aussi le livre Programmation graphique.
Cette page est en travaux. Tant que cet avis n'aura pas disparu, veuillez en considérer le plan et le contenu encore incomplets, temporaires et sujets à caution. Si vous souhaitez participer, il vous est recommandé de consulter sa page de discussion au préalable, où des informations peuvent être données sur l'avancement des travaux.

## Préambule

L'introduction de l'ordinateur a permis aux artistes visuels de s'affranchir des limitations des outils classiques en permettant de retoucher indéfiniment un dessin, de lui appliquer des traitements complexes et en diminuant la part due à l'habileté manuelle pour laisser place à l'expression et à l'ingéniosité.
Elle permet également de revenir en arrière, de gommer, un chose impossible par exemple en peinture. On peut refaire à l'infini. On peut superposer des images sans pour autant les modifier. Elle permet d'avoir une approche différente, peut-être plus compréhensible pour certaines personnes, elle permet d'avoir portée de main tous les outils d'un peintre, sans se tacher, sans devoir mouiller son pinceau pour changer de couleur, sans avoir à repasser des couches quand on se trompe, c'est une sorte de rêve, l'infographie a quelque chose d'irréel et de magique...
L'infographie est aujourd'hui présente partout dans nos vies. Les logos, les plans sont fréquemment fait en dessin vectoriel, les bandes dessinées sont fréquemment colorisées sur ordinateur en dessin bitmap, les trucages de film tel que le compositing permettent de donner naissance aux images du réalisateur, qui fera finalement appel à l'image de synthèse pour ses visions les plus audacieuses.
Ce livre vise à couvrir l'infographie dans sa largeur, en exposant la théorie et en montrant la pratique de chacune des sous-parties de ce vaste et passionnant ensemble.
Les personnes intéressées par la programmation de outils de graphisme (logiciel de dessin, de lancer de rayon, modeleur, moteur de jeu 3D ...) trouveront un livre adéquate sous le nom de Programmation graphique.

## Table des matières

* Notions générales
** Dessin
** Optique
** Couleur en informatique
* Dessin 2D
** Dessin bitmap
*** Colorisation de bitmap ("CG")
** Dessin vectoriel
* Retouche d'image
* Dessin 3D
** Modélisation
*** Triangulation
*** Mathématique (NURBS, CSG)
** Rendu
*** Ombrage
*** Texturage
*** Shader
*** Lancer de rayon
*** Radiosité
*** Autres algorithmes
*** Holographie numérique
** Animation
*** Procédurale
*** IK
# Livre de cuisine/Tchaï
## Ingrédients

* 1 cuillère à soupe de gingembre râpé
* 10 capsules de cardamome
* 1 cuillère à café de cannelle
* 1 l d'eau
* 4 dl de lait
* 100 g de sucre
* 1/2 dl de feuilles de thé noir

## Préparation

* Mettre le gingembre, les clous de giofle, la cardamonne, la canelle et l'eau dans une casserolle, cuire 10 min
* Ajouter le lait, le sucre et continuer la cuisson 2 min
* Ajouter le thé noir et enlever la casserole du feu. Laisser infuser 5 min
* Filtrer le mélange et servir.
# Livre de cuisine/Teriyaki

Consultez également ces pages dans d’autres projets Wikimedia :
* Ressources multimédia sur Commons.
* Article encyclopédique sur Wikipédia.
* Définition sur Wiktionnaire.
Dans la , un mets teriyaki (照り焼き ou テリヤキ) est une viande, un poisson ou des crustacés grillés ou rôtis dans une sauce soja sucrée au mirin. Le résultat est une viande ou un poisson laqué.
Au Japon on peut en trouver prête à l'emploi dans les commerces spécialisés, et dans la plupart des grandes surfaces. La préparation de cette sauce est cependant simple et peu coûteuse à réaliser.

## Recette

Compter environ 10 min pour la préparation et la cuisson.

### Ingrédients

* Du mirin,
* De la sauce soja douce,
* Du sucre (compter 20 à 25 g pour 10 cl de préparation).
Le mirin est un alcool de riz doux. Si vous n'en trouvez pas, vous pouvez le remplacer par du saké légèrement sucré.
À la place du sucre ordinaire, on peut utiliser de la cassonade (sucre roux) qui donne à la sauce un léger goût caramélisé.

### Préparation

* Mélanger le mirin et la sauce soja en quantités égales.
* Ajouter le sucre.
* Porter à ébullition tout en remuant pour bien dissoudre le sucre.
* Dès ébullition baisser le feu et laisser encore cuire environ 5 minutes.
* Retirer du feu et laisser refroidir.
La préparation devra avoir une consistance légèrement sirupeuse. Il est important de ne pas cuire à feu très vif car la sauce teriyaki devient alors du caramel.
# Livre de cuisine/Thon et rascasse crus à la tahitienne

Le thon et rascasse crus à la tahitienne est, comme son nom l'indique, une recette tahitienne.

## Ingrédients

Pour six personnes :
* 450 à 500 g de thon frais, sans peau ni arêtes, coupé en dés de 2 cm,
* 450 à 500 g de rascasse fraîche, sans peau ni arêtes, coupé en dés,
* le jus de 5 citrons verts, plus 2 autres coupés en petits morceaux,
* 8 oignons en botte avec le vert des tiges, épluchés et émincés, avec une partie du vert des tiges,
* 1 gousse d'ail,
* 25 cl de lait de noix de coco,
* 1 cuillerée à soupe d'huile d'olive,
* 10 brins de persil frais,
* 10 brins de ciboulette,
* sel, poivre du moulin.

## Ustensile spécifique

* Un grand saladier

## Préparation

    Temps estimé : 30 minutes.
* Épluchez et émincez les oignons en gardant une partie du vert des tiges.
* Coupez 2 citrons verts en petits morceaux et pressez le jus de 5 autres.
* Coupez les poissons en dés de 2 cm et les placez-les dans un grand saladier, pressez la gousse d'ail par-dessus, arrosez-les avec le jus des citrons et d'un filet d'huile d'olive, salez et poivrez.
* Laissez le poisson mariner au moins 10 minutes au réfrigérateur.
* Au moment de servir, ajoutez les petits morceaux de citron vert, la ciboulette et le persil haché, arrosez du lait de noix de coco.
* Mélangez bien et servez très frais accompagné d'une julienne de concombre.
# Livre de cuisine/Tchétchra

Cette une sauce à base d’huile de palme et de potasse. Plat typique des Dida, peuple du sud-ouest de la Côte d’Ivoire, il se mange généralement accompagné de foutou.

### Ingrédients

- Ingrédients pour la sauce Tchetchra
* Viandes
* Des aubergines
* Des gombos
* De l’huile rouge
* Potasse
* sel
- Ingrédients pour foutou
* manioc
* bananes

### Ustensiles

* Un mortier/Mixeur
* Des casseroles
* Caillou/Talier

### Préparation de la sauce tchetchra

Temps de préparation : 1 heure Temps de cuisson : 30 minutes
* Bouillir la viande, les aubergines, et le gombo. On peut y ajouter déjà une poignée de sel.
* Ecraser les aubergines et les gombos bouillis de sorte à obtenir une patte.
* Recueillir l’eau de cuisson des ingrédients dans une casserole.
* Dans un autre récipient, mélanger l’huile de palme à de la potasse.
* Transvaser d’un récipient à un autre le mélange ainsi obtenu jusqu’à ce qu’il soit parfait.
* Mélanger le liquide obtenu à l’eau de cuisson ultérieurement recueilli. Transvaser à nouveau jusqu’à ce mélange soit parfait.
* Pour terminer, ajouter la pate d’aubergine et de gombo et la viande.

### Préparation du foutou

Temps de préparation : 1 heure Temps de cuisson : 30 minutes
* Eplucher le manioc, découper en morceau (forme moyenne), laver.
* Laver les bananes, fendre en deux dans le sens de la longueur, enlever délicatement les grains, enlever la peau de la banane
* Prendre une casserole, ajouter en 1er lieu les morceaux de manioc, puis les tranches de banane (le dos de la banane au dessus), ajouter de l’eau (l’eau doit couvrir à peine les bananes)
* Portez la casserole à ébullition la casserole pendant 30 min
* Arriver à cuisson, extraire le jus de cuisson et le conserver.
* Piler le foutou et commençant par les bananes
* Wikipédia propose un article sur : « foutou ».