# Programmation Java/Version imprimable

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# Introduction
## Introduction au langage Java

Le 23 mai 1995, Sun Microsystems présentait une nouvelle plateforme, composée d'un langage de programmation et d'une machine virtuelle. Java™ était né.
L'histoire de Java commence en fait en 1991, lorsque Sun décide de lancer un projet destiné à anticiper l'évolution de l'informatique, confié à James Gosling, Patrick Naughton et Mike Sheridan. Ce projet, appelé « Green Project » (en anglais « projet vert »), eu comme résultat une plateforme baptisée « Oak » (en anglais « chêne »), indépendante du système, orientée objet et légère. Oak était initialement destinée à la télévision interactive. Il a été renommé en Java pour de simples raisons de droit d'auteur.
Lorsqu'il est révélé en 1995, Java profite de l'essor d'Internet en permettant l'un des premiers mécanismes d'interactivité au niveau du poste client : l'appliquette (applet) Java.
Langage orienté objet d'usage généraliste, Java est enrichi par des bibliothèques, des outils et des environnements très diversifiés, standardisés par le Java Community Process (JCP), consortium chargé de l'évolution de Java. Ce consortium regroupe des entreprises, comme Sun, IBM, Oracle, Borland, BEA, des organismes de normalisation, comme le NIST, des organismes du monde Open Source, comme la Fondation Apache et le JBoss Group, et des particuliers.
Il est possible d'utiliser Java pour créer des logiciels dans des environnements très diversifiés :
* applications sur client lourd (JFC) ;
* applications Web, côté serveur (servlets, JSP, Struts, JSF) ;
* applications réparties (EJB) ;
* applications embarquées (J2ME) ;
* applications sur carte à puce (Java Card).
Ces applications peuvent être enrichies par de nombreuses fonctionnalités :
* accès à des bases de données (JDBC et JDO) ;
* accès à des annuaires (JNDI) ;
* traitements XML (JAXP) ;
* connexion à des ERP (JCA) ;
* accès à des traitements en d'autres langages (JNI) ;
* services web (JAX-RPC, JAXM, JAXR) ;
* multimédia (Java Media) ;
* téléphonie (JTAPI) ;
* télévision interactive (Java TV).
Ceci n'est bien sûr qu'un petit échantillon. Il existe bien d'autres bibliothèques.

### Historique de Java

* 1991 : Début du projet Oak, qui donnera naissance à Java.
* Été 1992 : première présentation interne des possibilités de Oak. Un appareil appelé « Star Seven » permet de visualiser une animation montrant Duke, l'actuelle mascotte de Java.
* 1994 : Développement de HotJava, un navigateur internet entièrement écrit en Java.
* 23 mai 1995 : Lancement officiel de Java 1.0
* 23 janvier 1996 : Lancement du JDK 1.0.
* 29 mai 1996 : Première conférence JavaOne. Java Media et les servlets y sont notamment annoncés.
* 16 août 1996 : Premières éditions des livres Java Tutorial et Java Language Specification par Sun et Addison-Wesley.
* Septembre 1996 : Lancement du site Web Java Developer Connection Web.
* 16 octobre 1996 : Spécification des JavaBeans.
* 11 janvier 1997 : Lancement des JavaBeans.
* 18 février 1997 : Lancement du JDK 1.1.
* 28 février 1997 : Netscape annonce que Communicator supporte désormais Java.
* 4 mars 1997 : Lancement des servlets.
* 10 mars 1997 : Lancement de JNDI.
* 5 juin 1997 : Lancement de Java Web Server 1.0.
* 5 août 1997 : Lancement de Java Media et de Java Communication API.
* Mars 1998 : Lancement des JFC et notamment de Swing.
* 8 décembre 1998 : Lancement de Java 2 et du JDK 1.2.
* 4 mars 1999 : Support XML.
* 27 mars 1999 : Lancement de la machine virtuelle HotSpot.
* 2 juin 1999 : Lancement des JSP.
* 15 juin 1999 : Formalisation des environnements J2ME, de J2SE et J2EE ; Lancement de Java TV.
* Août 1999 : Lancement de Java Phone.
* 8 mai 2000 : Lancement de J2SE 1.3.
* 9 mai 2002 : Lancement de J2SE 1.4.
* 24 novembre 2003 : Lancement de J2EE 1.4.
* 30 septembre 2004 : Lancement de J2SE 1.5, nommé également « J2SE 5.0 » ou « Tiger ».
* 11 décembre 2006 : Lancement de JavaSE 6, nommé également « Mustang ».
* 13 novembre 2006 : Passage de Java, c’est-à-dire le JDK (JRE et outils de développement) et les environnements Java EE (déjà sous licence CDDL) et Java ME sous licence GPL. Java devient donc un logiciel libre.
* 27 janvier 2010 : Sun Microsystem est racheté par Oracle. Désormais, Java est maintenu par la société Oracle.
* 28 Juillet 2011 : Lancement de JavaSE 7, nommé également « Dolphin ».
* 18 mars 2014 : Lancement de JavaSE 8, nommé également « Kenaï ».

### Présentation du langage

Java est un langage typé et orienté objet. Il est compilé et basé sur une architecture logicielle très particulière nécessitant une machine virtuelle Java. Il utilise les notions usuelles de la programmation orientée objet : la notion de classe, d'encapsulation, d'héritage, d'interface, de virtualité, de généricité, … Il est accompagné d'un ensemble énorme de bibliothèques standard couvrant de très nombreux domaines, notamment des bibliothèques graphiques. C'est un langage qui présente d'excellentes propriétés de portabilité du code. Son gros point faible est une relative lenteur, surtout si on le compare à des langages comme le C++. Cependant, ce défaut a été résolu en grande partie par l'introduction de la technologie JIT (compilateur Just-In-Time, en anglais « juste à temps »), qui compile le code à la première exécution, permettant une exécution quasiment aussi rapide qu'en C/C++.

# Machine virtuelle
## Introduction à la machine virtuelle Java

Le langage Java utilise une notion extrêmement importante en informatique : la notion de machine virtuelle. Cette machine virtuelle est composée de trois parties, et est souvent fournie avec l'OS, ou facilement installable comme un logiciel normal.
Sur les ordinateurs, la même machine virtuelle est capable de lancer :
* des applications indépendantes (standalone en anglais), lancées et fonctionnant comme toute application installée sur la machine ;
* des applets, à partir d'une page HTML (internet, réseau local ou en local sur la machine). Pour cela, il faut que le navigateur possède une extension permettant d'utiliser une machine virtuelle Java pour l'exécution de ces applets.

### Environnement d'exécution

Le langage Java est un langage orienté objet qui doit être compilé. Cependant, le compilateur Java ne produit pas directement un fichier exécutable, mais du code intermédiaire sous la forme d'un ou plusieurs fichiers dont l'extension est .class ; ce code intermédiaire est appelé bytecode. Pour exécuter le programme, il faut utiliser la machine virtuelle Java qui va interpréter le code intermédiaire en vue de l'exécution du programme.
Il ne s'agit pas d'une compilation normale, car le compilateur ne produit pas du code compréhensible directement par le microprocesseur, ni d'un langage interprété, car il y a tout de même la notion de compilation, mais une situation intermédiaire entre un langage interprété et un langage complètement compilé.
En d'autres termes, un programme Java, une fois compilé en code intermédiaire, n'est compréhensible que par la machine virtuelle, qui va traduire à la volée (interprétation) les instructions exécutées en code compréhensible par la machine physique.
Depuis Java SE 1.3, les machines virtuelles d'Oracle contiennent un interpréteur capable d'optimiser le code appelé HotSpot.
L'interpréteur effectue plusieurs tâches :
* vérification du code intermédiaire ;
* traduction en code natif (spécifique à la plateforme, au système d'exploitation) ;
* optimisation.
Outre un interpréteur, l'environnement d'exécution fournit également :
* un noyau multitâches pour les machines virtuelles fonctionnant sur des systèmes monotâches (green virtual machines) ;
* un « bac à sable » (sandbox) pour l'exécution de processus distants.

### Chargeur de classe

Le chargeur de classe charge les classes nécessaires à l'exécution, alloue l'espace mémoire nécessaire et établit les liens entre elles (linkage). Le chargeur de classe connait la structure d'un fichier .class.

### Gestionnaire de mémoire

Le gestionnaire mémoire assure les services liés à la mémoire, en particulier :
* un ramasse-miette (garbage collector) ;
* une protection mémoire même sur les machines dépourvues d'unité de gestion mémoire (MMU).

## Avantage de l'utilisation de la machine virtuelle

L'utilisation d'une machine virtuelle a l'énorme avantage de garantir une vraie portabilité. Il existe des machines virtuelles Java pour de très nombreux environnements : Windows, MacOS, Linux et autres.
Ces machines virtuelles sont capables d'exécuter exactement le même code intermédiaire (les mêmes fichiers Java en bytecode) avec une totale compatibilité. C'est là une situation unique et assez remarquable qui a fait le succès de ce langage.
La machine virtuelle Java n'est pas uniquement développée sur des ordinateurs classiques, une multitude d'appareils disposent d'une machine virtuelle Java : téléphones portables, assistants personnels (PDA)…

## Les interfaces de programmation (API) Java : des fonctionnalités énormes

La machine virtuelle Java possède un ensemble de bibliothèques extrêmement complètes : des bibliothèques graphiques, des bibliothèques systèmes, etc.
Toutes ces bibliothèques sont totalement portables d'un environnement à un autre.
La machine virtuelle Java offre donc un véritable système d'exploitation virtuel, qui fonctionne au-dessus du système d'exploitation, de la machine cible et le masque totalement aux applications.

## La lenteur de Java

Le gros point faible du concept de machine virtuelle est que le code intermédiaire (bytecode) est interprété par la machine virtuelle. Ceci entraîne une baisse importante des performances des programmes.
Toutefois, avec les machines virtuelles actuelles, cet argument n'a plus autant de poids. La technique appelée « compilation juste à temps » (JIT : Just-In-Time) est employée par la machine virtuelle quand une méthode est appelée. Cette technique consiste à compiler à la volée la méthode appelée (la première fois) en code natif directement exécutable par le processeur.
Toute méthode s'exécute ainsi aussi rapidement que du code natif.

## Autres langages

D'autres langages de programmation permettent de produire du bytecode Java exécutable avec la JVM :
* Jython compile du code source Python en bytecode Java ;
* Scala (de l'anglais Scalable language, « langage adaptable ») est un langage de programmation multi-paradigme exprimant les modèles de programmation courants dans une forme concise et élégante, compilant le code source en bytecode Java ;
Plus de détails : Développer en Java/Langages dérivés

## Processeur Java

Un processeur Java est l'implémentation matérielle d'une machine virtuelle Java. C'est à dire que les bytecodes constituent son jeu d'instruction.
Actuellement, il y a quelques processeurs Java disponibles :
* en:picoJava, première tentative de construction d'un processeur par Sun Microsystems ;
* aJ100 de aJile. Disponibles sur cartes Systronix ;
* Cjip (Imsys Technologies) ;
* Komodo : micro-controlleur Java multi-thread pour la recherche sur la planification temps-réel ;
* FemtoJava : projet de recherche ;
* ARM926EJ-S : processeur ARM pouvant exécuter du bytecode Java.

# Installation
## Installation de Java

Pour compiler les programmes Java, il existe un compilateur gratuit très répandu nommé Javac, disponible auprès d'Oracle. Cependant, il faut savoir qu'il existe aussi de nombreux environnements de développement Java permettant de taper, compiler, exécuter ou débuguer des programmes dans ce langage.
Le plus rapide :
* Pour Windows, télécharger le JDK sur https://www.java.com/fr/ ;
* Pour Linux, télécharger OpenJDK selon http://openjdk.java.net/install/.
Par ailleurs, il est possible de tester des morceaux de code sans installation sur des sites comme https://www.jdoodle.com/online-java-compiler/.

# NetBeans
## Installation de NetBeans

NetBeans est un environnement de développement intégré (EDI), générique et extensible. Il permet nativement de développer en Java, C, C++, JavaScript, XML, Groovy, PHP et HTML.
De plus, il possède son propre wiki officiel (en anglais). La présente page est donc destinée à le synthétiser au maximum.
Pour démarrer l'installation, le télécharger la version LTS sur https://netbeans.org/downloads/, ou bien la toute dernière sur http://bits.netbeans.org/dev/nightly/latest/.

## Configuration

* Pour installer les plugins comme PHP ou Python : https://netbeans.org/downloads/index.html.
* Par défaut le chemin d'accès d'un fichier ouvert apparait en survol de son nom. Pour l'afficher en permanence sous la barre de menu : Tools, Options, Appearance, Show full file path.
* L'autoformatage est réglable dans Tools, Options, Editor, Formatting.
** Pour déplacer la barre verticale rouge qui se trouve par défaut à 80 caractères de la gauche : Tools, Options, Editor, Formatting, Right Margin. Par exemple sur GitHub, la taille des écrans est de 120 caractères, il vaut donc mieux ne pas dépasser cette largeur pour éviter lors des relectures de codes, de descendre chercher un des ascenseurs pour remonter lire une fin de ligne.
* Pour bénéficier des avantages propres à un framework (ex : autocompletion des objets du projet ou ouverture d'une déclaration de méthode avec "CTRL + clic" sur un appel), il convient, après installation dans "Tools\Plugins" de spécifier manuellement son emplacement dans "Tools\Options", puis pour PHP par exemple "Framework & Tools".

## Utilisation

NetBeans permet de comparer deux fichiers : Tools, Diff...

### Gestion de versions

Les gestions de version sont regroupées dans le menu Team. NetBeans peut donc tout à fait remplacer des clients Git purs tels que GitHub Desktop ou Smartgit.
Pour éviter de commiter fichier par fichier, ajouter le bouton Commit All - Repository en le faisant glisser depuis View, Toolbars, Customize.

## Principaux raccourcis claviers

Liste exhaustive en anglais : http://wiki.netbeans.org/KeymapProfileFor60.
* Alt + Maj + o : ouvre le fichier recherché.
* Ctrl + o : ouvre le fichier déclarant l’objet sélectionné (recherche de classe).
* Ctrl + Maj + f : cherche un texte dans les fichiers le dépôt.
* Ctrl + b : cherche la déclaration d'un élément (dans le même fichier ou pas).
* Ctrl + espace : propose une liste de complétion (mots-réservés et squelettes de fonctions).
* Ctrl + Maj + espace : affiche la documentation d'une méthode (Javadoc, PHPDoc...).
* Ctrl + p : affiche uniquement les arguments possibles d'une méthode.
* Ctrl + Maj + c : commente les lignes sélectionnées.

## Plugins

Certains plugins peuvent se révéler utiles :
* http://plugins.netbeans.org/plugin/45925/sort-line-tools : trie les lignes dans l'ordre alphabétique.
* http://plugins.netbeans.org/plugin/37077/autosave-module-for-6-9-and-later : sauvegarde automatiquement chaque fichier modifié en temps réel.

## Références

* ↑ http://wiki.netbeans.org

# Eclipse

Eclipse est un environnement de développement intégré (EDI), générique et extensible (site officiel http://www.eclipse.org). Son système de plugins permet d'ajouter des fonctionnalités diverses.
Initialement prévu pour développer en Java, grâce aux plugins il peut maintenant également gérer des projets développés avec d'autres langages de programmation tels que :
* Le C et le C++ grâce à l'ensemble de plugins CDT (C Development Toolkit) (compilateur non intégré).
* Le Python via PyDev.
* Avant l'arrivée d'Android Studio, le développement pour Android se faisait avec Eclipse grâce à l'ensemble de plugins ADT (Android Development Toolkit).
Certains IDE sont basés sur Eclipse, et permettent par exemple le développement de logiciel embarqués pour des systèmes temps réel.

## Installation de Eclipse

La page de téléchargement d'Eclipse permet de récupérer une version déjà adaptée au langage ciblé sur http://www.eclipse.org/downloads/. Mais pour installer un plugin manuellement, il faut :
* Lancer Eclipse, puis dans le menu déroulant :Help>Software Updates>Find and Install...
* Cocher Search for new features to install, bouton Next. Bouton New Remote Site..., entrer l'adresse de téléchargement :
* Bouton Finish, choisir un miroir proche puis continuer l'installation.

## Utilisation de Eclipse

L'interface de l'IDE Eclipse est basée sur différentes perspectives. Une seule perspective n'est visible à la fois, et se compose de plusieurs vues. Exemples :
* La perspective "Java" se compose par défaut de la vue "Package Explorer", de la vue éditeur de code en Java avec un onglet par fichier ouvert, de la vue "Outline" donnant la hiérarchie des éléments composant la classe du fichier ouvert.
* La perspective "Debug" est ouverte automatiquement au lancement d'une application en mode débogage et se compose par défaut de la vue "Debug" affichant la pile d'appel, de la vue des points d'arrêt nommée "Breakpoints", de la vue éditeur de code en Java avec un onglet par fichier ouvert, de la vue "Outline" donnant la hiérarchie des éléments composant la classe du fichier ouvert.
* Deux ou plusieurs perspectives peuvent être affichées conjointement.
Chaque vue est une sous-fenêtre qui a un titre et se place dans un cadre particulier de la fenêtre de l'IDE. Les vues peuvent être déplacées à la souris par drag and drop pour changer la disposition de la perspective. Plusieurs vues peuvent partager le même cadre, auquel cas, une barre d'onglets permet de basculer entre les vues. Un double clic sur le titre d'une vue provoque l'affichage du cadre qui la contient en pleine fenêtre, réduisant les autres cadres à une icône sur les côtés. Un second double clic restaure les cadres.
Le menu "Window" permet de changer de perspective, et d'ajouter des vues à la perspective courante. Une vue peut également être retirée de la perspective affichée en utilisant la croix à droite du titre de la vue.

### Édition de lignes

L'éditeur de code possède des raccourcis clavier pratiques rendant l'édition des lignes de code plus rapide :
| Touches | Touches | Effet |
| Shift | ↵ Enter | Ajouter une nouvelle ligne après la ligne courante. |
| Ctrl | ↑/↓ | Faire défiler la vue vers le haut/le bas. |
| CtrlShift | ↑/↓ | Déplacer le curseur sur le membre précédent/suivant de la classe. |
| Alt | ↑/↓ | Déplacer la ligne courante ou les lignes sélectionnées vers le haut/le bas dans le texte. |
| CtrlAlt | ↑/↓ | Dupliquer la ligne courante ou les lignes sélectionnées vers le haut/le bas. |
| CtrlShift | : | Commenter/Décommenter la ligne courante. |

### Complétion de code

L'éditeur de code peut compléter automatiquement le code là où se trouve le curseur :
| Touches | Touches | Effet |
| Ctrl | Espace | Ouvrir la liste des suggestions de complétion. Une fois la suggestion choisie, la validation se fait par l'une des touches suivantes : ↵ Enter, n'ajoute rien derrière la suggestion ; Espace ou ., ajoute également le caractère produit derrière la suggestion. Toute autre touche produit le caractère sans valider (annuler la complétion). |
| AltShift | : | Complète avec la seule possibilité, ou produit un bip s'il y a plusieurs possibilités. |

### Navigation et autres astuces

* Dans les codes sources dépassant la hauteur de fenêtre de l'éditeur, placez le pointeur de la souris sur l'accolade fermante d'un bloc pour voir apparaître un résumé du code d'ouverture du bloc en bulle d'aide. Ceci est fort utile pour vérifier quel bloc est fermé par l'accolade sans avoir à faire défiler le code.
* Placez le pointeur de la souris sur un identifiant de classe, méthode ou variable et enfoncez la touche Ctrl pour faire apparaître un lien cliquable vers la définition.
* Cliquez sur un identifiant de membre de classe pour faire apparaître toutes les occurrences d'utilisation dans le fichier : à la fois dans le texte et dans la barre de défilement. Les blocs apparaissant dans la barre de défilement sont cliquables pour faire défiler le code à la position de l’occurrence. Il y a deux couleurs distinctes pour les occurrences utilisées en lecture (accès, appel, ...) et celles utilisées en écriture (affectation).
    Il peut arriver que cela ne semble pas fonctionner car l'éditeur peut être dans un mode autre que celui par défaut. Il faut dans ce cas appuyer une ou deux fois la touche Échap pour que cela fonctionne.

### Créer une archive java (JAR)

Une archive java (JAR : Java Archive) est un fichier d'extension .jar regroupant les fichiers java sous la forme d'une archive compressée au format Zip :
* Une archive des fichiers sources (*.java) permet la distribution des sources d'une application,
* Une archive des fichiers binaires (*.class) permet la distribution d'une application et son exécution.
Le JDK fournit la commande jar pour la création d'archives et l'extraction de fichiers.
Eclipse permet de créer une archive depuis l'interface graphique de l'IDE.
* Pour créer une archive de fichiers :
** Cliquez le menu « File », « Export » ;
** Sélectionnez « Java », « JAR file » ;
** Sélectionnez les fichiers à inclure, le fichier JAR à créer et les options, puis cliquez le bouton « OK ».
    Vous pouvez également accéder à la création de fichiers JAR en sélectionnant « Export » dans le menu du clic droit sur un projet depuis la vue « Package Explorer ». Les fichiers du projet sont alors présélectionnés dans la boîte de dialogue.
* Pour créer une archive d'application exécutable (quand l'application a déjà été lancée depuis Eclipse) :
** Cliquez le menu « File », « Export », ou clic droit sur un projet puis « Export » ;
** Sélectionnez « Java », « Runnable JAR file » ;
** Sélectionnez la configuration de lancement à utiliser ;
** Sélectionnez le fichier JAR à créer et les options ;
** Vous pouvez éventuellement entrez un fichier de script ANT à générer avec les options d'export ;
** Cliquez le bouton « OK ».
Vous pouvez également lancer un script ANT généré précédemment ou créé manuellement pour générer l'archive.

## Références

* ↑ https://eclipse.org/cdt/
* ↑ (anglais) http://pydev.org/

# Visual Studio Code

Visual Studio Code (ou simplement nommé "code") est un logiciel éditeur de texte graphique, gratuit fonctionnant sous Windows. Il est capable de prendre en charge le débogage, d'effectuer la coloration syntaxique, l'auto-complétion et surtout le pliage de code (code folding), c'est à dire le masquage à volonté de différents blocs d'instructions (contenu d'une classe, d'une fonction, d'une boucle, etc.) : cette fonctionnalité se révèle extrêmement pratique lorsque vos scripts commencent à s'allonger... Il intègre également la gestion de version (notamment Git et SVN), une fenêtre de terminal ainsi qu'un raccourci pour lancement des scripts.
Cet éditeur est disponible pour Windows sur https://code.visualstudio.com .

## Langages supportés

Visual Studio Code prend immédiatement en charge presque tous les principaux langages informatiques.
Plusieurs d'entre eux sont inclus par défaut, comme HTML et CSS, et aussi JavaScript, TypeScript, Java, PHP, mais d'autres extensions de langage peuvent être trouvées et téléchargées gratuitement à partir de VS Code Marketplace.

## Utilisation
### Édition de lignes

L'éditeur de code possède des raccourcis clavier pratiques rendant l'édition des lignes de code plus rapide :
| Touches | Touches | Effet |
| Ctrl | ↵ Enter | Ajouter une nouvelle ligne après la ligne courante. |
| Ctrl | ↑/↓ | Faire défiler la vue vers le haut/le bas. |
| Alt | ↑/↓ | Déplacer la ligne courante ou les lignes sélectionnées vers le haut/le bas dans le texte. |
| AltShift | ↑/↓ | Dupliquer la ligne courante ou les lignes sélectionnées vers le haut/le bas. |
| Ctrl | : | Commenter/Décommenter la ligne courante. |

## Références

* ↑ https://code.visualstudio.com/docs/editor/versioncontrol
* ↑ https://marketplace.visualstudio.com/vscode

# Bases du langage

Un programme Java est une suite d'instructions exécutées de manière séquentielle. D'une manière générale, les instructions sont terminées par des points-virgules « ; ».
Ces instructions s'exécutent de gauche à droite et de haut en bas. Elles peuvent être organisées dans des blocs.

## Identificateurs

Les différentes parties d'une classe possède un nom, qui doit être unique dans le contexte local afin d'identifier cet élément :
* nom du package où se situe la classe (implique une structure de répertoires ayant les mêmes noms),
* nom de la classe et des classes internes,
* nom des méthodes et attributs membres de la classes,
* nom des variables locales aux méthodes.
Tous ces noms sont appelés identificateurs et ont des contraintes :
* Un identificateur ne peut être composé que de lettres, de chiffres et du caractère souligné. Les caractères unicode sont acceptés.
* Un identificateur ne peut commencer par un chiffre, pour éviter l'ambiguïté avec les nombres.
* Depuis Java 9, le caractère souligné seul n'est plus accepté car il est devenu un mot clé. En Java 8, cela provoque un avertissement à la compilation.
* Les identificateurs des packages étant identiques aux noms des répertoires, ils doivent également obéir aux règles des noms de répertoire acceptables sur tous les systèmes où le programme tourne. Notamment sur Windows, certains noms sont réservés : aux, nul, com1 ...
Exemples d'identificateurs :
| Identificateurs valides | Identificateurs invalides |
| somme_en_€ somme_en_$ somme_en_£ dépenses_2022 | 7jours // <!> commence par un chiffre somme totale // <!> contient un espace revenus+dépenses // <!> contient un caractère réservé (+) |

## Point d'entrée du programme

Tout programme Java contient au moins une classe, nommée par convention avec une majuscule contrairement aux méthodes. De plus, il nécessite un point d'entrée. Pour un programme simple, le point d'entrée est la méthode "main" qui doit être publique, statique et située dans une classe qui elle même doit être publique (d'où les mots-clés public et static) :
L'argument args de cette méthode contient les paramètres passés au programme par la ligne de commande.
D'autres types de programmes, comme les applets, les servlets ou encore les applications Android, utilisent d'autres méthodes comme point d'entrée.

## Blocs d'instructions

Un bloc d'instructions est une suite d'instructions commençant par une accolade ouvrante ( { ) et se terminant par une accolade fermante ( } ).
Un bloc d'instructions est considéré comme une seule instruction par les instructions for, while, if, else et case. Nous détaillerons cela plus loin.
Ce bloc délimite également la portée des variables. Toute variable déclarée dans ce bloc n'est accessible qu'à partir de ce bloc, et n'existe que durant l'exécution du bloc.

## Commentaires

    Pour plus de détails voir : Programmation Java/Commentaires.
Les commentaires sont, en programmation informatique, des portions du code source ignorées par le compilateur. Ils sont très pratiques pour préciser quelque chose ou pour "mettre de côté" du code sans le supprimer. Java permet d'insérer des commentaires en utilisant deux syntaxes différentes :
* La séquence // permet d'insérer un commentaire sur une seule ligne, qui se termine donc à la fin de la ligne.
* La séquence /* permet d'insérer un commentaire sur plusieurs lignes. La séquence */ marque la fin du commentaire. En d'autres termes, tout ce qui est situé entre /* et */ est considéré comme faisant partie du commentaire.
Exemple :

### Commentaire Javadoc

Les commentaires normaux sont totalement ignorés par le compilateur Java.
En revanche, certains commentaires sont interprétés par le générateur automatique de documentation Javadoc.
Ces commentaires commencent par la séquence /** et se terminent par */. Le contenu décrit l'entité qui suit (classe, interface, méthode ou attribut), suivi d'une série d'attributs dont le nom commence par un arobase @.
La documentation générée étant au format HTML, il est possible d'insérer des balises dans la description.
Exemple :
En fait, il existe un attribut Javadoc qui est pris en compte par le compilateur : l'attribut @deprecated. Cet attribut marque une classe, une méthode ou une variable comme obsolète. Ce qui signifie que si une autre classe l'utilise un avertissement est affiché à la compilation de cette classe.
Exemple :
Cet attribut permet de modifier une bibliothèque de classe utilisée par plusieurs applications, en la laissant compatible avec les applications utilisant l'ancienne version, mais en indiquant que les anciennes classes / méthodes / variables ne doivent plus être utilisées et pourraient ne plus apparaître dans une version ultérieure.

## Références

* ↑ Kathy Sierra, Bert Bates, Java : tête la première, O'Reilly Media, Inc., 2004 (lire en ligne)

# Premier programme
## Premier programme
### Le fichier source

Ce programme doit être écrit dans le fichier Exemple.java.

### Explications sur le langage

Ce programme est le classique Hello world. Comme son nom l'indique, ce programme va afficher la phrase "Hello world" à l'écran. Analysons-le ligne par ligne :
Cette ligne déclare une classe publique que nous appelons Exemple.
Un fichier .java ne peut contenir qu'une seule classe publique et le fichier doit porter le nom de cette classe. Ainsi, le fichier de ce premier exemple s'appellera obligatoirement Exemple.java (en respectant la casse).
Ce système de nommage permet au compilateur et à l'interpréteur de trouver les fichiers correspondant à une classe.
Cette ligne déclare une méthode appelée main. Cette méthode est le point d'entrée du programme (la méthode appelée lorsqu'il sera exécuté).
Elle prend en argument un tableau de chaînes de caractères (String args) et ne retourne rien (void).
Cette méthode est publique et statique, ce qui sera expliqué plus loin.
Cette dernière instruction invoque la méthode println de l'objet out se trouvant dans la classe System en lui passant en argument la chaîne Hello world!. L'exécution de cette méthode aura pour résultat l'affichage de Hello world!.
Cette ligne peut sembler obscure pour l'instant. Les détails seront abordés par la suite.

### Compilation du fichier source

Tapez le programme précédent et sauvegardez le dans un fichier Exemple.java (pour la raison expliquée précédemment) et tapez dans une fenêtre :
| Invite de commande DOS | Terminal Unix |
| > javac Exemple.java > dir Exemple.class Exemple.java > | $ javac Exemple.java $ ls Exemple.class Exemple.java $ |
Le compilateur Javac a produit le fichier Exemple.class, contenant le code intermédiaire. Ce fichier n'est normalement pas éditable, ce qui peut garantir le copyright.
Voici les points à vérifier selon le type de problème :

#### Le système indique que le compilateur est introuvable

   * Vérifiez que vous avez installé un kit de développement Java (le JDK) et pas simplement un environnement d'exécution (JRE) qui ne comporte pas les outils de compilation.
   * Vérifiez que le chemin du répertoire bin contenant le compilateur javac (javac.exe sous Windows) est dans la liste de la variable d'environnement PATH.

#### Le compilateur se lance mais affiche une erreur de classe non trouvée

   * Si la classe ne déclare aucun paquetage (package), vérifiez que vous lancez la commande depuis le répertoire où se trouve le fichier source (*.java). Changez de répertoire si nécessaire avant de recommencer.
   * Sinon, vous devez lancer la commande depuis le répertoire parent du paquetage racine, en donnant le chemin relatif du fichier source depuis ce répertoire parent.
   * Dans les deux cas ci-dessus, en plus de changer de répertoire courant, il peut être nécessaire d'ajouter le chemin de ce répertoire dans le classpath. Cela peut être fait soit dans la ligne de commande avec l'option -classpath (ou -cp), soit dans la variable d'environnement CLASS_PATH.

#### Le compilateur se lance mais affiche une erreur de syntaxe

   * Vérifiez le contenu du fichier source. Pour compiler les exemples de ce livre, le mieux est de faire un copier-coller complet du code.
   * Assurez-vous de compiler le bon fichier source et pas un autre.

### Exécution du programme

Java est une machine virtuelle java fournie par Oracle et disponible pour de nombreux environnements.
Pour exécuter notre code intermédiaire, il faut taper :
L'exécution du programme affiche dans une fenêtre console la fameuse phrase Hello world!.
Voici les points à vérifier selon le type de problème :

#### Le système indique que la commande java est introuvable

   * Vérifiez que vous avez installé un kit de développement Java (le JDK).
   * Vérifiez que le chemin du répertoire bin contenant l'interpréteur java (java.exe sous Windows) est dans la liste de la variable d'environnement PATH.

#### L'interpréteur se lance mais affiche une erreur de classe non trouvée

   * Vérifiez que vous avez compilé le fichier source *.java (voir section précédente) sans erreur, c'est-à-dire que vous avez obtenu un fichier compilé *.class.
   * Si la classe ne déclare aucun paquetage (package), vérifiez que vous lancez la commande depuis le répertoire où se trouve le fichier compilé (*.class). Changez de répertoire si nécessaire avant de recommencer.
   * Sinon, vous devez lancer la commande depuis le répertoire parent du paquetage racine, en donnant le nom complet de la classe (incluant le nom du paquetage).
   * Dans les deux cas ci-dessus, en plus de changer de répertoire courant, il peut être nécessaire d'ajouter le chemin de ce répertoire dans le classpath. Cela peut être fait soit dans la ligne de commande avec l'option -classpath (ou -cp), soit dans la variable d'environnement CLASS_PATH.

#### L'interpréteur se lance mais rien ne s'affiche, ou le comportement n'est pas le même

   * Vérifiez le contenu du fichier source. Pour compiler les exemples de ce livre, le mieux est de faire un copier-coller complet du code.
   * Assurez-vous de lancer la bonne classe principale et pas une autre.

## Extraits de code dans ce livre

Dans ce livre, les chapitres peuvent être illustrés par du code source ne constituant pas une application complète en général, afin de ne pas encombrer le code avec les déclarations de classes et de méthode principale. Ces extraits de code incluent en général des importations de paquetages, des déclarations de variables et des instructions. Toutes ces déclarations peuvent être incluses dans le modèle suivant afin de constituer une application pour tester les extraits de code :

## Voir aussi

* (anglais) http://docs.oracle.com/javase/tutorial/getStarted/index.html

## Références

* ↑ http://www.jmdoudoux.fr/java/dej/chap-decompil.htm

# Commentaires
## Principe

Un commentaire permet d'insérer du texte qui ne sera pas compilé ni interprété. Il sert à ajouter du texte au code source.
Il est utile pour expliquer ce que fait le code source :
* expliquer comment utiliser la classe / la méthode correctement, à quel moment, avec quels types de paramètres, etc. ;
* expliquer le choix technique effectué : pourquoi tel algorithme et pas un autre, pourquoi appeler telle méthode, pourquoi telle valeur pour la constante, etc. ;
* expliquer ce qui devra être fait par la suite (liste de chose à faire) : amélioration, problème à corriger, etc. ;
* donner les explications nécessaires à la compréhension du code pour le reprendre soi-même plus tard, ou pour d'autres développeurs.
Il peut aussi être utilisé pour que le compilateur ignore une partie du code : code temporaire de débogage, code en cours de développement, etc.
Par ailleurs, il existe aussi deux types de commentaires interprétables qui seront détaillées dans deux chapitres ultérieurs :
* les tags Javadoc, utilisés pour la documentation des classes.
* les annotations, pour donner des instructions relatives au programme.

## Syntaxe

Les commentaires en Java utilisent la même syntaxe qu'en C++ :
* La séquence // permet d'insérer un commentaire sur une seule ligne, qui se termine donc à la fin de la ligne.
* La séquence /* permet d'insérer un commentaire sur plusieurs lignes. La séquence */ marque la fin du commentaire. En d'autres termes, tout ce qui est situé entre /* et */ est considéré comme faisant partie du commentaire.

### Exemples
# Types de base

Les types de base ou types primitifs de Java sont listés dans le tableau plus bas.
Remarques :
* Une constante numérique de type entier est considérée comme étant de type int. Il faut ajouter le suffixe L pour avoir une constante de type long.
* La base par défaut des constantes entières est décimale (base 10), et peut être modifiée avec le préfixe 0x pour la base hexadécimale (base 16 ; ex : 0x1F0C) ou avec le préfixe 0 pour la base octale (base 8 ; ex : 0777).
* Une constante numérique à virgule est considérée comme étant de type double. Il faut ajouter le suffixe F pour avoir une constante de type float. Il existe également un suffixe D pour double mais son utilisation est optionnelle.
* String est le seul type non-primitif (donc absent du tableau) dont les instances possèdent une syntaxe littérale :
    "caractères..."
Types primitifs de Java :
| Type | Taille | Syntaxe | Description | Intervalle |
| char | 2 octets 16 bits | 'caractère' | Une unité de code, suffisant à représenter un grand nombre de point de code, et même un caractère Unicode (UTF-16) 'b' '\u250C' | '\u0000' à '\uFFFF' |
| byte | 1 octet 8 bits | | Un nombre entier de 8 bits (soit un octet) signé | -128 à 127 |
| short | 2 octets 16 bits | | Un nombre entier de 16 bits signé entre −32 768 et +32 767 | -32768 à 32767 |
| int | 4 octets 32 bits | [+|-]chiffres... | Un nombre entier de 32 bits signé entre −2 147 483 648 et +2 147 483 647 | -2147483648 à 2147483647 |
| long | 8 octets 64 bits | [+|-]chiffres...L | Un nombre entier de 64 bits signé entre −9 223 372 036 854 776 000 et +9 223 372 036 854 776 000 | -9223372036854775808L à 9223372036854775807L |
| float | 4 octets 32 bits | [+|-][chiffres].[chiffres][E[+|-]chiffres]F | Un nombre à virgule flottante de 32 bits signé (simple précision) | de $2^{-149}$ (Float.MIN_VALUE) à $2^{128}-2^{104}$ (Float.MAX_VALUE), 0.0F, $-\infty$ (Float.NEGATIVE_INFINITY), $+\infty$ (Float.POSITIVE_INFINITY), pas un nombre (Float.NaN). |
| double | 8 octets 64 bits | [+|-][chiffres].[chiffres][E[+|-]chiffres][D] | Un nombre à virgule flottante de 64 bits signé (double précision) | de $2^{-1074}$ (Double.MIN_VALUE) à $2^{1024}-2^{971}$ (Double.MAX_VALUE), 0.0D, $-\infty$ (Double.NEGATIVE_INFINITY), $+\infty$ (Double.POSITIVE_INFINITY), pas un nombre (Double.NaN). |
| boolean | 1 octet | false|true | Une valeur logique | false (faux) ou true (vrai) |
Consultez également ces pages dans d’autres projets Wikimedia :

## Nombres

Comme le montre le tableau précédent, Java possède différents types primitifs pour représenter les nombres. Ces types sont tous signés :
* les nombres entiers sur 8 bits (byte), 16 bits (short), 32 bits (int) et 64 bits (long) ;
* les nombres à virgule flottante sur 32 bits (float) et 64 bits (double) ;
excepté le type char utilisé pour représenté un point de code Unicode sur 16 bits qui peut aussi être utilisé comme type numérique non signé.
Pour aller au-delà de 64 bits, Java peut gérer des nombres de taille arbitraire, occupant plus de mémoire, via des types non primitifs.
Depuis Java 7, le caractère souligné peut être utilisé pour séparer les chiffres (et uniquement les chiffres) afin de les regrouper.
Exemple :
Il ne peut pas être placé avant le nombre, ou entre un chiffre et le point décimal ou le suffixe :

## Booléens

Comme en Pascal, le langage Java a un type dédié aux résultats de l'évaluation de conditions ou expressions booléennes : le type boolean. Les deux valeurs possibles sont true (vrai) et false (faux).
Ce type est particulièrement utile pour réutiliser le résultat d'une condition plusieurs fois, ou initialiser un état selon une condition.
Les opérateurs sur les booléens sont les suivants :

### ou ||

    Le résultat est vrai si l'un des deux opérandes est vrai, faux sinon.

### et &&

    Le résultat est vrai si les deux opérandes sont vrai, faux sinon.

### non !

    Le résultat est vrai si l'opérande est faux, et vice-versa.
Les deux opérandes binaires du et et du ou sont évalués de manière paresseuse (lazy evaluation) : le deuxième opérande n'est pas évalué si la valeur du premier suffit à déterminer le résultat final :
* Pour le ou, si le premier opérande est true, le résultat est true.
* Pour le et, si le premier opérande est false, le résultat est false.
Cela a de l'importance pour l'évaluation d'expression du deuxième opérande, notamment l'appel à une méthode ou l'accès à un membre d'un objet.
Exemple :
Les valeurs booléennes peuvent aussi être utilisés avec les opérateurs sur les bits c'est-à-dire & et | qui évaluent systématiquement les deux opérandes.
Pour effectuer un ou exclusif sur les booléens, il est possible d'utiliser l'opérateur de comparaison différent != ou l'opérateur ou exclusif sur les bits ^ qui dans les deux cas évaluent les deux opérandes.
La comparaison avec les valeurs true et false est inutile et peut apporter de la confusion.

## Caractères pour char et String

Les caractères spéciaux suivants peuvent être utilisés pour les valeurs littérales des types char et String :

### \r (ou \u000D)

    Retour chariot (carriage Return),

### \n (ou \u000A)

    Nouvelle ligne (New line),

### \f (ou \u000C)

    Nouvelle page (Feed page),

### \b (ou \u000C)

    Retour arrière (Backspace),

### \t (ou \u0009)

    Tabulation (Tab),
    Guillemet (pour qu'il soit inclus au lieu de marquer la fin de la chaîne de caractères),
    Apostrophe (pour qu'il soit inclus au lieu de marquer la fin du caractère),

### \OOO

    Caractère 8 bits dont le code OOO est spécifié en octal (jusqu'à 3 chiffres),

### \uXXXX

    Caractère 16 bits (UTF-16) dont le code XXXX est spécifié en hexadécimal sur 4 chiffres exactement.
    Cette séquence d'échappement peut également être utilisée en dehors des chaînes et caractères dans le code source :
    \u0070ublic \u0063lass UneClasse ... /* <- public class UneClasse ... */
    Cette fonctionnalité du langage est cependant à réserver au cas d'utilisation de code Java externe où les identificateurs de classe, attributs ou méthodes utilisent des caractères non supportés par le clavier du développeur (par exemple, des caractères Japonais).

## Variables et classes

Les classes de base comme String ne sont pas des types primitifs. Il est aisé de les confondre mais les conventions habituelles d'écriture permettent de distinguer les deux types de données. Les types de variables primitifs sont toujours écrits en minuscules, par contre les noms des classes ont par convention leur premier caractère en majuscule. Aussi lorsque vous rencontrez un Boolean, ce n'est pas un type de base mais bien une classe. En effet les valeurs de type primitif peuvent être encapsulées, et Java fournit d'ailleurs pour tous les types primitifs des classes d'encapsulation appelées wrappers.
Ceci peut être utile dans certains cas pour bénéficier de certaines caractéristiques de leur classe mère Object. Par exemple, la pose d'un verrou de synchronisation (instruction synchronized) ne peut se faire que sur un objet.

### Les emballages de types primitifs

Une classe d'emballage (wrapper en anglais) permet d'englober une valeur d'un type primitif dans un objet. La valeur est stockée sous la forme d'un attribut. Chaque classe permet de manipuler la valeur à travers des méthodes (conversions, ...).
* Character pour char
* Byte pour byte
* Short pour short
* Long pour long
* Integer pour int
* Float pour float
* Double pour double
* Boolean pour boolean

### Auto-boxing

L'auto-boxing permet la conversion d'une valeur de type primitif en objet de la classe englobante correspondante de manière implicite, notamment lors d'une affection ou d'un passage d'arguments en paramètres d'une méthode.
Exemple :
Pour plus de détails, voir la section Autoboxing du chapitre Transtypage de ce livre.

## Conversions

Pour convertir une valeur du type indiqué par la ligne vers celui de la colonne :
| Conversion | vers Integer | vers Float | vers Double | vers String | vers Array | vers Boolean |
| d'Integer | - | (float)x | (double)x | x.toString | new int {x} |
| de Float | java.text.DecimalFormat("#").format(x) | - | (double)x x.doubleValue | x.toString Float.toString(x) | new float {x} |
| de Double | java.text.DecimalFormat("#").format(x) | java.text.DecimalFormat("#").format(x) | - | x.toString | new double {x} |
| de String | Integer.parseInt(x) | Float.parseFloat(x) | Double.parseDouble(x) | - | new String {x} | Boolean.valueOf(x) |
| de tableau | x[0] | x[0] | x[0] | Arrays.toString(x) | - |
| de Boolean | | | | | | - |

# Opérateurs

* Les expressions sont évaluées en suivant l'ordre de priorité des opérateurs.

## Les opérateurs

Le tableau ci-dessous présente la liste des opérateurs utilisables en Java, avec leur signification et leur associativité, dans l'ordre de leur évaluation (du premier au dernier évalué) et le type de données auquel chaque opérateur s'applique. Les opérateurs regroupés entre deux lignes épaisses ont la même priorité.
| Opérateur | Description | Type | Associativité |
| | Appel de méthode | classes et objets | de gauche à droite |
| | Elément d'un tableau | tableaux | de gauche à droite |
| . | Membre d'une classe ou d'un objet | classes et objets | de gauche à droite |
| ++ | Incrémentation post ou pré-fixée | byte char short int long float double | de droite à gauche |
| -- | Décrémentation post ou pré-fixée | byte char short int long float double | de droite à gauche |
| + | Positif | byte char short int long float double | de droite à gauche |
| - | Négation | byte short int long float double | de droite à gauche |
| ! | Non logique | boolean | de droite à gauche |
| ~ | Non binaire | byte char short int long | de droite à gauche |
| (type) | Conversion de type | tous | de droite à gauche |
| * | Multiplication | byte char short int long float double | de gauche à droite |
| / | Division | byte char short int long float double | de gauche à droite |
| % | Modulo (reste de la division entière) | byte char short int long | de gauche à droite |
| + | Addition | byte char short int long float double String (concaténation) | de gauche à droite |
| - | Soustraction | byte char short int long float double | de gauche à droite |
| << | Décalage de bit vers la gauche | byte char short int long | de gauche à droite |
| >> | Décalage de bit vers la droite (signe conservé) | byte char short int long | de gauche à droite |
| >>> | Décalage de bit vers la droite (signe décalé) | byte char short int long | de gauche à droite |
| < | Inférieur | byte char short int long float double | de gauche à droite |
| <= | Inférieur ou égal | byte char short int long float double | de gauche à droite |
| > | Supérieur | byte char short int long float double | de gauche à droite |
| >= | Supérieur ou égal | byte char short int long float double | de gauche à droite |
| == | Egal | byte char short int long float double objet | de gauche à droite |
| != | Différent | byte char short int long float double objet | de gauche à droite |
| & | ET binaire | byte char short int long boolean | de gauche à droite |
| ^ | OU exclusif binaire | byte char short int long boolean | de gauche à droite |
| | | OU binaire | byte char short int long boolean | de gauche à droite |
| && | ET logique | boolean | de gauche à droite |
| || | OU logique | boolean | de gauche à droite |
| ?: | Opérateur ternaire de condition | boolean ? tous : tous | de droite à gauche |
| = | Affectation | tous | de droite à gauche |
| += | Addition et affectation | byte char short int long float double String (concaténation) | de droite à gauche |
| -= | Soustraction et affectation | byte char short int long float double | de droite à gauche |
| *= | Multiplication et affectation | byte char short int long float double | de droite à gauche |
| /= | Division et affectation | byte char short int long float double | de droite à gauche |
| %= | Modulo et affectation | byte char short int long float double | de droite à gauche |
| <<= | Décaler à gauche et affectation | byte char short int long | de droite à gauche |
| >>= | Décaler à droite (excepté signe) et affectation | byte char short int long | de droite à gauche |
| >>>= | Décaler à droite (signe aussi) et affectation | byte char short int long | de droite à gauche |
| &= | ET binaire et affectation | byte char short int long boolean | de droite à gauche |
| ^= | OU exclusif binaire et affectation | byte char short int long boolean | de droite à gauche |
| |= | OU binaire et affectation | byte char short int long boolean | de droite à gauche |
| , | Enchaînement d'expressions | tous | de gauche à droite |
Chaque case de la colonne « associativité » regroupe les opérateurs de même priorité.

## Expressions
### short et byte

Java effectue une conversion en valeur de type int de manière implicite sur les valeurs de type short et byte dès qu'une opération est effectuée, ce qui peut donner des résultats non conforme à ce que l'on pourrait attendre (détails).

### Expressions booléennes

Les expressions booléennes employant les opérateurs ET logique (&&) et OU logique (||) sont évaluées de manière paresseuse. C'est à dire que l'évaluation s'arrête aussitôt que le résultat est déterminé.
Exemple avec l'opérateur ET logique (vrai si les deux opérandes sont vrais), si le premier opérande est faux le résultat est faux et le deuxième opérande n'est pas évalué. Si le deuxième opérande est le résultat de l'appel à une méthode, cette méthode ne sera pas appelée :
Parfois ce comportement n'est pas désirable. Dans ces cas-là, il faut utiliser les opérateurs binaires équivalents ET (&) et OU (|).
Le remplacement dans l'exemple précédent serait cependant une erreur :

## Savoir si une racine carrée est entière

La fonction calculant les racines carrées pouvant trouver des nombres à virgules, voici une courte technique pour savoir s'il s'agit d'un entier :

# Conditions

En Java, les séquences d'instructions if...else et switch..case permettent de formuler des traitements conditionnels.

## Instructions if...else

L'instruction if permet d'exécuter une instruction (ou un bloc d'instructions) si une condition est remplie. La condition est une expression booléenne dont le résultat est de type boolean.
L'instruction else complète l'instruction if. Elle permet d'exécuter une instruction si la condition indiquée par le if n'est pas remplie :
Exemple :
Pour plusieurs instructions, il faut les regrouper avec des accolades :
On peut aussi enchaîner les tests conditionnels les uns à la suite des autres :
Pour une meilleure compréhension du code, il est recommandé que la condition dans le if soit positive et simplifiée.
Pareillement, les variables booléennes devraient évaluer une condition positive plutôt que négative.

## Instructions switch...case

La séquence d'instructions switch permet d'exécuter différentes instructions (ou blocs d'instructions) en fonction d'une liste de cas. L'instruction default permet de définir un cas par défaut.
L'instruction break sert à sortir du test. Dans le cas contraire, les instructions du case suivant seraient également exécutées, ce qui est utile pour traiter plusieurs cas de la même façon. Pour plus de précision, voir la section suivante (itération).
Remarque : le dernier break est facultatif (qu'il s'agisse de la clause default dans le cas précédent, ou d'une clause case). Cependant ajouter ce dernier break améliore la maintenabilité du code en cas d'ajout d'un nouveau cas (case ou default) ou de déplacement du dernier cas.
L'instruction switch ne fonctionne que sur des types simples : int, short, byte et char, ainsi que sur les wrappers correspondants (Integer, Short, Byte et Character). Depuis JDK 6 on compte aussi le type énumération (enum), et depuis JDK 7 le String (mais pas sur OpenJDK 1.7).

# Bloc de portée

Dans le code des méthodes, il est possible de créer des blocs de code entre accolades sans aucune construction spécifique avant (if, while, déclaration de méthode, ...). De tels blocs sont des blocs permettant de limiter la portée des variables.
Ce chapitre explique son utilité à travers différentes utilisations possibles.

## Réutilisation de noms de variables

La limitation de la portée permet de réutiliser les noms de variables.
Exemple :
L'ordre peut avoir de l'importance comme dans l'exemple suivant :

## Restreindre la portée d'une variable

Restreindre la portée d'une variable en encadrant le bloc de code sensé être le seul à l'utiliser permet de tester que c'est le cas. Cela permet ensuite, par exemple, de déplacer ce bloc dans une méthode séparée pour le réutiliser.

## Réduire la quantité de pile utilisée

Les variables qui deviennent hors de portée libère immédiatement de l'espace pour d'autres variables locales dans la pile. Il est évidemment non recommandé d'avoir beaucoup de variables locales. Cependant réduire la quantité de pile est important pour les méthodes récursives : chaque nouvel appel prend une quantité importante de pile.

## Réduire la quantité de mémoire utilisée

L'espace mémoire occupé par les objets alloués et référencés uniquement par les variables d'un bloc devient libérable quand ces variables deviennent hors de portée.
Exemple : Génération de plusieurs images

# Itérations

Les instructions itératives permettent de répéter l'exécution d'une ou plusieurs instructions, jusqu'à une condition de fin de boucle spécifique : compteur ayant dépassé une limite, changement d'état d'une condition... Java offre deux instructions permettant de réaliser des traitements itératifs : while, for. De plus, les instructions break et continue permettent d'altérer le déroulement des boucles.
Quand plusieurs instructions sont répétées, elles doivent être contenues dans un bloc d'instructions entre accolades.

## Instruction while

L'instruction while continue d'exécuter le traitement situé dans la boucle tant que la condition indiquée est vérifiée :
Exemple :
Une autre forme du while évalue la condition à la fin de chaque cycle, plutôt qu'au début. Le bloc d'instruction est donc toujours exécuté au moins une fois :

## Instruction for

L'instruction for permet d'exécuter un traitement de manière répétitive, mais en spécifiant différemment la condition d'arrêt.
À l'intérieur des parenthèses se trouvent trois blocs d'instructions séparés par un point-virgule. L'exécution de la boucle for commence par exécuter le premier bloc, qui sert généralement à initialiser une variable. Ensuite le second bloc est exécuté (la condition). Si la condition retourne la valeur booléenne true, le corps de la boucle for est exécuté (le bloc d'instruction entre accolade). Sinon l'exécution de la boucle for se termine. Si le corps de la boucle a été exécuté, le troisième bloc est exécuté (incrémenter une variable en général) et le processus recommence : la condition est évaluée, etc.
Voici un exemple typique d'une boucle for qui défini un compteur pour exécuter la boucle i fois. En d'autres termes, le traitement est effectué tant que le compteur n'a pas atteint une limite :
Exemple :

## Environnement concurrentiel

L'accès aux données par l'intermédiaire des itérateurs est par essence séquentiel, deux threads ne peuvent bien sur pas utiliser le même itérateur, un objet ne peut pas fournir un itérateur à plusieurs threads. Il est conseillé d'utiliser dans ce cas les classes spécialisées de java.util.concurrent.

## Sauts dans le code

Java permet de faire des sauts dans le code lors de l'exécution d'une boucle. C'est en général une mauvaise idée et il faut, autant que possible éviter de recourir à ces pratiques. Ces sauts sont toutefois utilisés notamment avec les boucles imbriquées pour éviter des conditions complexes pouvant être sources de confusion et de problèmes.
Il s'agit des instructions break qui permet de sortir immédiatement de la boucle (c'est-à-dire de sauter immédiatement à la première instruction qui suit la boucle) ou de l'instruction continue qui permet de ne pas exécuter le reste de l'itération en cours et passer à l'itération suivante, c'est-à-dire de sauter immédiatement au bloc d'incrémentation et à une nouvelle évaluation de la condition.
L'utilisation demeure obligatoire pour interrompre une boucle de type for each car la condition de boucle n'est pas modifiable. La boucle de type for each sera vue aussi dans les prochains chapitres : elle permet de parcourir les éléments des tableaux, des collections, et des classes itérables.
Exemple :
Un label peut être associé à une instruction de boucle ou un bloc d'instructions pour interrompre une boucle de plus haut niveau, et poursuivre l'exécution après l'instruction ou le bloc nommé.
Exemple :

## Pour les collections

Le chapitre Collections montrera que ce type d'objet possède sa propre itération : pour chaque objet d'une collection.

# Tableaux

Un tableau est un ensemble indexé de données d'un même type. L'utilisation d'un tableau se décompose en trois parties :
* Création du tableau ;
* Remplissage du tableau ;
* Lecture du tableau.

## Création d'un tableau

Un tableau se déclare et s'instancie comme une classe :
ou
L'opérateur [ ] permet d'indiquer qu'on est en train de déclarer un tableau.
Dans l'instruction précédente, nous déclarons un tableau d'entiers (int, integer) de taille 10, c'est-à-dire que nous pourrons stocker 10 entiers dans ce tableau.
Si [ ] suit le type, toutes les variables déclarées seront des tableaux, alors que si [ ] suit le nom de la variable, seule celle-ci est un tableau :
Dans ces quatre déclarations, seule variable n'est pas un tableau.

## Remplissage d'un tableau

Une fois le tableau déclaré et instancié, nous pouvons le remplir :
L'indexation démarre à partir de 0, ce qui veut dire que, pour un tableau de N éléments, la numérotation va de 0 à N-1.
Dans l'exemple ci-dessus, la 6ème case contient donc la valeur 23.
Nous pouvons également créer un tableau en énumérant son contenu :
Ce tableau contient 5 éléments.
Lorsque la variable est déjà déclarée, nous pouvons lui assigner d'autres valeurs en utilisant l'opérateur new :

## Lecture d'un tableau

Pour lire ou écrire les valeurs d'un tableau, il faut ajouter l'indice entre crochets ([ et ]) à la suite du nom du tableau :
L'indice 0 désigne le premier élément du tableau.
L'attribut length d'un tableau donne sa longueur (le nombre d'éléments). Donc pour un tableau nommé monTableau l'indice du dernier élément est monTableau.length-1.
Ceci est particulièrement utile lorsque nous voulons parcourir les éléments d'un tableau.

## Parcours des tableaux

Java 5 fournit un moyen plus court de parcourir un tableau.
L'exemple suivant réalise le traitement sur monTableau (tableau d'entiers) :
Attention néanmoins, la variable element contient une copie de monTableau[i]. Avec des tableaux contenant des variables primitives, toute modification de élément n'aura aucun effet sur le contenu du tableau.
Pour éviter de modifier la variable, utilisez le mot-clé final :

## Tableaux à plusieurs dimensions

En Java, les tableaux à plusieurs dimensions sont en fait des tableaux de tableaux.
Exemple, pour allouer une matrice de 5 lignes de 6 colonnes :
Java permet de résumer l'opération précédente en :
La première version montre qu'il est possible de créer un tableau de tableaux n'ayant pas forcément tous la même dimension.
On peut également remplir le tableau à la déclaration et laisser le compilateur déterminer les dimensions des tableaux, en imbriquant les accolades :
Pour déterminer la longueur des tableaux, on utilise également l'attribut length :
De la même manière que précédement, on peut facilement parcourir tous les éléments d'un tableau :
Depuis Java 5, il est possible de parcourir les valeurs comme ceci :
Le parcours des éléments du tableau row peut également utiliser la boucle for itérative sur le type primitif int. Ce type de boucle ne permet pas de modifier les éléments du tableau.
Pour une matrice d'objet, cela est donc également possible :

## La classe Arrays

La classe Arrays du package java.util possède plusieurs méthodes de gestion des tableaux de types de base, et d'objets :
* la méthode asList convertit un tableau en liste,
* la méthode binarySearch effectue la recherche binaire d'une valeur dans un tableau,
* la méthode equals compare deux tableaux renvoie un booléen true s'ils ont même longueur et contenu,
* la méthode fill remplit un tableau avec la valeur donnée,
* la méthode sort trie un tableau dans l'ordre croissant de ses éléments.
Par défaut, Arrays.sort place les caractères non ASCII après le "z" (ex : à, é...). Pour tenir compte de l'Unicode, il faut donc utiliser son deuxième paramètre : un java.text.Collator ou un java.util.Comparator.

## Copie d'un tableau

La copie d'un tableau implique la copie de ses éléments dans un autre tableau. Dans le cas d'un tableau d'objets, seules les références à ces objets sont copiées, aucun nouvel objet n'est créé.
La méthode arraycopy de la classe System permet de copier tout ou partie d'un tableau vers un autre tableau déjà alloué.
Comme toutes les classes, les tableaux dérivent de la classe java.lang.Object. Les méthodes de la classe Object sont donc utilisables :
La copie intégrale d'un tableau dans un nouveau tableau peut donc se faire en utilisant la méthode clone. La valeur retournée par cette méthode étant de type Object, il faut la convertir dans le type concerné.
Exemple :

## Modifier la taille et copier une partie

La taille d'un tableau est fixe, mais il est possible d'allouer un autre tableau avec une taille différente et de recopier une partie des éléments du tableau d'origine. Cela peut se faire manuellement, ou en utilisant les méthodes existantes de la classe java.util.Arrays.

### Arrays.copyOf(T original, int nouvelle_taille)

    Retourne un nouveau tableau de la taille spécifiée rempli avec les éléments du tableau original. Si la taille est plus petite, les derniers éléments ne sont pas copiés. Si la taille est plus grande, la fin du nouveau tableau est remplie par l'élément nul du type des éléments : false pour boolean, 0 pour les types numériques, null pour tous les autres types (tableau, chaîne, objet, ...).
Une autre méthode permet de copier une portion d'un tableau en spécifiant un index de début et un index de fin. Cet index de fin peut aller au delà de la taille du tableau original, auquel cas les derniers éléments du nouveau tableau sont remplis par l'élément nul du type des éléments, comme pour la méthode précédente.

### Arrays.copyOfRange(T original, int index_début, int index_fin)

    Retourne un nouveau tableau dont la taille est la différence entre les deux indexs, rempli avec les éléments du tableau original dont l'indice est compris entre l'index de début (inclus) et celui de fin (exclu).

## Comparaison de deux tableaux
### Référence

Une variable de type tableau étant de type référence, l'utilisation des opérateurs de comparaison == et != ne font que comparer les références. Ils ne permettent pas de détecter des références à deux tableaux différents mais dont la taille et le contenu est le même (éléments dans le même ordre).

### Contenu identique (éléments dans le même ordre)

Pour tester si deux tableaux ont la même taille et les mêmes éléments à la même position, le plus simple est d'utiliser la méthode statique equals de la classe java.util.Arrays. Cette méthode est en fait surchargée pour supporter les éléments de tous les types primitifs et des types références (objets).

### Éléments communs et particuliers

Il serait possible de lancer des boucles de comparaison, mais le plus court moyen donne un avant-goût du chapitre Collections. Le code ci-dessous établit, à partir de deux tableaux de chaînes de caractères, la liste des éléments communs aux deux et la liste des éléments particuliers à chaque tableau.

## Nouvelle allocation d'un tableau de grande taille

Certaines applications ont besoin de beaucoup de mémoire et alloue beaucoup de ressources. Par exemple, un éditeur de vidéos peut garder en mémoire plusieurs images sous la forme d'un tableau de pixels pour modifier une séquence vidéo.
Dans une telle situation, la limite mémoire est souvent atteinte. Supposons que l'application ait alloué un tableau de pixels pour une opération qui vient de se terminer, et qu'un nouveau tableau de pixels de taille différente soit nécessaire pour la suite du traitement.
Au moment de la seconde allocation, il est nécessaire que la quantité de mémoire disponible soit suffisante pour la taille du nouveau tableau. Durant l'allocation du second tableau, le premier tableau n'est pas libéré : l'opération new est effectuée avant l'assignation qui écrase la référence au premier tableau.
Afin d'éviter un problème de quantité de mémoire disponible insuffisante, il est recommandé d'assigner null à la référence au premier tableau (et à toutes les autres références à ce même tableau) afin que le ramasse-miettes puisse libérer ce tableau si besoin.

# Les classes en Java
## Introduction

La notion de classe constitue le fondement de la programmation orientée objet. Une classe est la déclaration d'un type d'objet.
JSE offre un certain nombre de classes natives dans différents packages :
| Version de Java | Année de sortie | Nombre de classes |
| 9 | 2017 | 6 005 |
| 8 | 2014 | 4 240 |
| 7 | 2011 | 4 024 |
| 6 | 2006 | 3 793 |
| 5 | 2004 | 3 279 |
| 1.4.2 | 2002 | 2 723 |
| 1.3.1 | 2000 | 1 840 |
Il faut au moins connaitre les plus basiques, telles que String pour les chaines de caractères.

## Créer une classe

En Java, les classes sont déclarées à l'aide du mot-clef class, suivi du nom de la classe déclarée, suivi du corps de la classe entre accolades. Par convention, un nom de classe commence par une majuscule.
Le mot clé public précise que la classe est publique, donc utilisable par toute autre classe quel que soit le paquetage où elle est définie.
Le fichier contenant cette déclaration doit avoir pour extension .java. Ce fichier doit avoir le même nom que la classe publique déclarée.
Un fichier peut contenir plusieurs déclarations de classes (ce n'est pas recommandé, il faut partir du principe 1 classe = 1 fichier, pour des problèmes évidents de relecture du code, devoir modifier du code où plusieurs classes sont écrites dans un seul fichier est le meilleur moyen de faire n'importe quoi), mais il ne peut contenir qu'au plus une classe dite publique (dont le mot-clef class est précédé de public, comme dans l'exemple ci-dessus). Le fichier doit obligatoirement porter le même nom que cette classe publique : dans l'exemple ci-dessus, il faudrait donc sauver notre classe dans un fichier nommé MaClasse.java.

## Importer une classe

Un fichier .java peut commencer par une ou plusieurs déclarations d'import. Ces imports ne sont pas indispensables, mais autorisent en particulier l'accès aux classes prédéfinies sans avoir à spécifier leur chemin d'accès complet dans les collections de classes prédéfinies (organisées en packages). Dans le code ci-dessous, on souhaite par exemple utiliser la classe prédéfinie Vector (un type de données comparable à des tableaux dont la taille peut varier dynamiquement). Dans la sous-collection de classes prédéfinies "java", cette classe se trouve dans la sous-collection "util" (ou encore : cette classe est dans le package "java.util").
Sans import, il faut spécifier le nom complet de la classe (packages inclus) :
Avec import, seul le nom de la classe (sans packages) utilisée est nécessaire :
Quand plusieurs classes du même package sont utilisées, l'import peut utiliser le caractère étoile. Une classe peut donc avoir une longue liste d'import :
ou une liste plus courte :
Enfin, la définition d'une classe peut aussi être précédée d'une (et une seule) déclaration de package, qui indique à quel emplacement se trouve le fichier dans l'arborescence des répertoires d'un projet Java. Par exemple, si la racine de notre projet Java est le répertoire /home/user/monProjet/ (ou C:\Mes documents\monProjet\ sous Windows) et que notre classe se trouve dans le sous-répertoire org/classes/ (soit, respectivement /home/user/monProjet/org/classes/ et c:\Mes documents\monProjet\org\classes\) nous aurons une déclaration du package de la forme :
Le package java.lang est automatiquement importé dans tous les programmes, il permet d'utiliser les types primitifs.
Il est fortement recommandé d'utiliser la déclaration de packages afin d'organiser le code :
* Sans package il est difficile de retrouver une classe au milieu d'un grand nombre de fichiers tous dans le même répertoire. Il faut regrouper les classes en petit nombre dans des packages différents.
* Un package rassemble les classes relatives à un même type de traitement (Exemple : java.io pour les classes traitant des entrées-sorties) ;
* Afin d'éviter les conflits, le nom du package doit suivre les recommandations de nommage suivantes :
** Le nom du package doit commencer par un nom de domaine inversé (en général, celui du propriétaire du code) ;
    Exemple : org.wikibooks.fr
** Les noms de package commençant par java et javax sont réservés.

## Instancier une classe

Un objet peut être vu comme un ensemble de données regroupées à la manière des structures de C ou des enregistrements de Pascal. Une classe définit un modèle d'objet. Chaque objet créé à partir d'une classe est appelé instance de cette classe. L'ensemble de données internes d'un objet - les champs de cet objet - est spécifié par sa classe. Une classe peut en outre contenir : d'une part, des constructeurs - du code destiné à l'initialisation de ses instances au moment de leur création ; d'autre part des méthodes - du code destiné à la gestion des données internes de chacune de ses instances. On dit que ces méthodes sont invocables sur les objets.
Les objets se manipulent à l'aide de variables appelées références. Une référence vers un objet est l'analogue d'un pointeur vers celui-ci, au sens usuel de la notion de pointeur dans les langages impératifs tels que C - on dit que cette référence pointe sur l'objet, ou encore qu'elle référence cet objet. Notez que par abus de langage, mais par abus de langage seulement, on confond en pratique une référence vers un objet et l'objet lui-même. On parlera ainsi de "l'objet r" plutôt que de "l'objet référencé par r" ou "l'objet pointé par r". Pour autant, une référence vers un objet n'est pas l'objet lui-même : une référence peut ne pointer vers aucun objet - en particulier si elle est déclarée sans être initialisée, ou si on lui affecte la valeur de référence nulle, notée null ; elle peut pointer successivement vers des objets différents au cours du temps ; d'autre part, deux références distinctes peuvent pointer vers le même objet - les champs de l'objet sont alors accessibles, et les méthodes de sa classe deviennent invocables via l'une ou l'autre de ces deux références, avec le même effet.
Le type d'une référence spécifie la (ou même les) classe(s) des objets sur lesquels elle est susceptible de pointer. Une référence déclarée de type "référence vers MaClasse", où MaClasse est le nom d'une classe, est susceptible de pointer vers n'importe quelle instance de MaClasse.
On peut déclarer une référence et lui faire immédiatement référencer une nouvelle instance, créée dans cette déclaration :

## Références

* ↑ (anglais) « How many classes are there in Java standard edition? », Stack Overflow, question posée le 24 juin 2010.

# Membres
## Introduction

Les membres d'une classe sont les méthodes (traitements) et attributs (données) qui en font partie.
Exemple :
Dans cet exemple, la classe Horloge contient trois attributs servant à représenter l'heure (heures, minutes et secondes) et trois méthodes (definitHeure qui initialise, incrementeHeure, qui augmente l'heure d'une seconde, et afficheHeure, qui affiche l'heure).
On distingue parmi les méthodes une catégorie particulière, les constructeurs.

## Déclaration
### Attribut

La déclaration d'un attribut se fait de la manière suivante :
Exemple :
La déclaration peut inclure une initialisation :

### Constructeur

La déclaration d'un constructeur se fait de la manière suivante :
Exemple :

### Méthode

La déclaration d'une méthode se fait comme suit :
Exemple :
En Java (au moins jusqu'à la version 8) les fonctions :
* ne peuvent pas avoir de paramètre avec une valeur par défaut (comme en C++ ou PHP).
* ne peuvent pas contenir de paramètre facultatif.
Cependant, pour le dernier point, si un paramètre peut être facultatif, il est possible de créer deux versions de la méthode ayant le même nom mais dont l'une n'a pas ce paramètre.

#### Méthode à nombre de paramètres variable

Java 5 introduit un mécanisme permettant d'écrire des méthodes acceptant un nombre variable d'arguments ("varargs"), alors qu'il fallait passer par un tableau ou autre artifice similaire auparavant. La syntaxe est très similaire à la syntaxe utilisée pour la fonction printf en C, ce qui a permis d'ajouter une méthode printf dans la classe PrintStream, ce qui permet de faire System.out.printf("what ever %d",5);
Exemple :

### Bloc d'initialisation

Une classe peut comporter un ou plusieurs blocs d'instructions servant à initialiser toute instance de la classe, ou à initialiser des membres statiques si le bloc est déclaré statique (static).
Exemple :
Les instructions contenues dans les blocs d'initialisation sont appelées avant les instructions du constructeur utilisé. Un bloc d'initialisation permet donc de :
* gérer les exceptions (contrairement à une affectation dans la déclaration de la variable membre),
* éviter la duplication du code dans les différents constructeurs.
La classe peut aussi comporter des blocs d'initialisation statiques, qui sont des blocs d'instructions précédés du modificateur static, et qui sont exécutés au chargement de la classe, juste après l'initialisation des attributs statiques.
Exemple :
Un bloc d'initialisation statique permet de :
* gérer les exceptions (contrairement à une affectation dans la déclaration de la variable membre),
* charger la bibliothèque native implémentant les méthodes natives de la classe.

# Modificateur
## Modificateurs d'accès

En Java, la déclaration d'une classe, d'une méthode ou d'un membre peut être précédée par un modificateur d'accès.
Un modificateur indique si les autres classes de l'application pourront accéder ou non à la classe/méthode/membre (qualifié par la suite d'« item »).
Ces modificateurs sont au nombre de quatre :
* public : toutes les classes peuvent accéder à l'item
* protected : seules les classes dérivées et les classes du même package peuvent accéder à l'item
* private : l'item est seulement accessible depuis l'intérieur de la classe où il est défini.
* (par défaut) : sans modificateur d'accès, seules les classes du même package peuvent accéder à l'item.
L'utilisation des modificateurs permet au programmeur de contrôler la visibilité des différents items et permet d'empêcher que des actions illégales soient effectuées sur les items.
Pour plus de détails sur les restrictions d’accès, voir le chapitre « Encapsulation ».

## abstract

Le modificateur abstract indique qu'une classe ou méthode est abstraite.

## final

Le modificateur final indique une non modification de l'entité déclarée. Il s'applique aux attributs d'une classe, aux méthodes et aux classes.

### Attribut final

Ajouté devant un attribut, il le rend immuable, dès lors qu'il est initialisé. Il n'est pas obligatoire de l'initialiser dès la déclaration, contrairement à d'autres langages. Cependant l'initialisation doit être faite par le constructeur ou un bloc de code d'initialisation, car leur code est appelé une seule fois. L'initialisation ne peut être assurée par une méthode car une méthode peut être appelée n'importe quand, et un nombre de fois indéterminé.
Pour les types primitifs, final fige la valeur, pour les objets, final fige la référence, et non la valeur de la référence (i.e. seule l'instanciation est figée).
Devant une variable locale (dans une méthode, donc), il a le même comportement que pour un attribut.

### Méthode finale

Devant une méthode, il indique que cette méthode ne peut pas être modifiée dans une classe dérivée. Les méthodes static et private sont implicitement final.

### Classe finale

Devant une classe, il indique que cette classe ne peut pas avoir de sous-classes. Les méthodes de cette classe sont donc également finales.

## static

Le modificateur static indique, pour une méthode, qu'elle peut être appelée sans instancier sa classe (syntaxe : Classe.methode).
Pour un attribut, qu'il s'agit d'un attribut de classe, et que sa valeur est donc partagée entre les différentes instances de sa classe.
De plus, il est possible de déclarer dans une classe un bloc d'initialisation statique, qui est un bloc d'instruction précédé du modificateur static.

## synchronized

Le modificateur synchronized indique que la méthode ne peut être exécutée que par un seul thread à la fois. Le verrou ne s'active que pour l'objet sur lequel la méthode a été appelée (une même méthode synchronized peut être exécutée en même temps par deux threads différents sur deux objets différents).

## transient

Le modificateur transient indique que lors de la sérialisation de l'objet, cet attribut n'est pas sérialisé et donc il est ignoré. Cela signifie que lorsque l'on désérialise l'objet, l'attribut portant le modificateur transient n'est pas défini dans l'objet désérialisé. Il s'agit en général d'attributs qui peuvent être recalculés à partir des autres attributs de l'objet.

## native

Ce modificateur permet d'indiquer que cet item est défini dans une bibliothèque externe écrite dans un autre langage de programmation, utilisant l'API JNI.

## strictfp

Pour une méthode, une classe ou une interface, le modificateur strictfp (abréviation de strict floating point) force la JVM à évaluer les opérations à virgules flottantes (sur les double et float) conformément à la spécification Java, c'est-à-dire de la gauche vers la droite. Cela permet d'avoir un comportement identique d'une JVM à une autre et d'éviter certains dépassements de valeur limite pour les résultats intermédiaires.

## volatile

Pour une variable, le modificateur volatile force la JVM, avant et après chaque utilisation de la variable, à la rafraîchir à partir de la mémoire principale au lieu d'utiliser un cache local. Cela permet de synchroniser la valeur de la variable entre plusieurs threads.

# Héritage

L’héritage est la définition d’une classe par extension des caractéristiques d’une autre classe, exemple : on a créé une classe Vehicule. Ainsi les classes Automobile et Avion ont pu hériter des caractéristiques de Vehicule.
L'héritage, est l'un des mécanismes les plus puissants de la programmation orientée objet, permet de reprendre des membres d'une classe (appelée superclasse ou classe mère) dans une autre classe (appelée sous-classe, classe fille ou encore classe dérivée), qui en hérite. De cette façon, on peut par exemple construire une classe par héritage successif.
En Java, ce mécanisme est mis en œuvre au moyen du mot-clé extends
Exemple :
Dans cet exemple, la classe Automobile hérite de la classe Vehicule, ce qui veut dire que les attributs vitesse et nombre_de_places, bien qu'étant définis dans la classe Vehicule, sont présents dans la classe Automobile. Le constructeur défini dans la classe Automobile permet d'ailleurs d'initialiser ces attributs.
En Java, le mécanisme d'héritage permet de définir une hiérarchie de classes comprenant toutes les classes. En l'absence d'héritage indiqué explicitement, une classe hérite implicitement de la classe Object. Cette classe Object est la racine de la hiérarchie de classe.

### La classe Object

Au moment de l'instanciation, la classe fille reçoit les caractéristiques qui peuvent être héritées de sa super-classe, qui elle-même reçoit les caractéristiques qui peuvent être héritées de sa propre superclasse, et ce récursivement jusqu'à la classe Object.
Ce mécanisme permet de définir des classes génériques réutilisables, dont l'utilisateur précise le comportement dans des classes dérivées plus spécifiques.
Il faut préciser que, contrairement à C++, Java ne permet pas l'héritage multiple, ce qui veut dire qu'une classe dérive toujours d'une et d'une seule classe.

### Héritage d'interface

L'héritage d'interface est aussi possible en Java. À la différence des classes, l'héritage multiple est autorisé, ce qui veut dire qu'une interface peut hériter d'autant d'autres interfaces que désiré.
L'héritage d'interface se fait avec le mot clé extends, puisque c'est une interface qui "étend" une interface existante. Les différentes interfaces héritées sont séparées par une virgule.
L'héritage « multiple » pour une classe (via les interfaces) se fait avec le mot-clé implements. Exemple :

### Le mot-clé super

Le mot-clé super permet d'accéder aux membres de la super-classe d'une classe, de la même manière que l'on accède aux attributs de la classe elle-même à l'aide du mot-clé this.
Exemple :
Dans cet exemple, le constructeur de la classe Avion fait appel au constructeur de la classe Vehicule.
Ce mot-clé permet également d'accéder explicitement aux membres de la classe de base, dans le cas, par exemple, où il existe déjà un membre portant ce nom dans la classe (surcharge de méthode, ...).
Exemple :

### Lien externe

* L'héritage en Java

# Encapsulation

En Java, comme dans beaucoup de langages orientés objet, les classes, les attributs et les méthodes bénéficient de niveaux d'accessibilité, qui indiquent dans quelles circonstances on peut accéder à ces éléments.
Ces niveaux sont au nombre de 4, correspondant à 3 mots-clés utilisés comme modificateurs : private, protected et public. La quatrième possibilité est de ne pas spécifier de modificateur (comportement par défaut).
Les sections suivantes décrivent les modificateurs du plus restrictif au moins restrictif. Chaque modificateur moins restrictif que le précédent ajoute une nouvelle possibilité d'accès.

## Modificateur "private"

Un attribut ou une méthode déclarée "private" n'est accessible que depuis l'intérieur de la même classe.

## Comportement par défaut (paquetage)

Si aucun modificateur n'est indiqué, l'élément n'est accessible que depuis les classes faisant partie du même paquetage (package).
Exemple :
La classe Horloge, la méthode ajouteJour et l'attribut mois ne sont accessibles que depuis les classes faisant partie du package org.wikibooks.fr.temps.

## Modificateur "protected"

Un attribut ou une méthode déclarée "protected" est accessible uniquement aux classes d'un package et à ses sous-classes même si elles sont définies dans un package différent.
Si la classe qui accède au membre est dans un paquetage différent, elle doit être une sous-classe de la classe définissant le membre accédé. Toutefois, elle ne peut le faire que pour la référence this ou super ; elle ne peut pas accéder au membre d'un autre objet.
Exemple :

## Modificateur "public"

Une classe, un attribut ou une méthode déclarée "public" est visible par toutes les classes et les méthodes.

## En résumé

Le tableau résume les différents mode d'accès des membres d'une classe.
| Modificateur du membre | private | aucun | protected | public |
| Accès depuis la classe | Oui | Oui | Oui | Oui |
| Accès depuis une classe du même package | Non | Oui | Oui | Oui |
| Accès depuis une sous-classe | Non | Non | Oui | Oui |
| Accès depuis toute autre classe | Non | Non | Non | Oui |

# Polymorphisme

Le polymorphisme veut dire que le même service, aussi appelé opération ou méthode, peut avoir un comportement différent selon les situations.

## Polymorphisme paramétrable
### Plusieurs signatures pour une même méthode (ad hoc)

On peut donner à une même méthode, plusieurs signatures pour implémenter des comportements différents selon les types des paramètres passés. La signature d'une méthode est composée du nom de celle ci, de sa portée, du type de donnée qu'elle renvoie et enfin du nombre et du type de ses paramètres.

### Proposer le passage d'un nombre inconnu de paramètres

Dans la signature d'une méthode , on peut préciser qu'il est possible de passer plus de 1 paramètre du même type en suffixant le type du paramètre avec « ... ».

## Polymorphisme d'héritage

En redéfinissant une méthode dans une sous-classe, on peut spécialiser le comportement d'une méthode.

# Classes abstraites

* Une classe abstraite se trouve à mi-chemin entre les interfaces et les classes.
* Les classes abstraites, comme les interfaces, ne sont pas instanciables.
* Les classes abstraites sont déclarées par le modificateur abstract.
* Il y a plusieurs intérêts à définir des classes abstraites :
** pour interdire l'instanciation d'une classe ;
** pour faire de la factorisation de code en ne donnant qu'une implémentation partielle.

## Exemple

On sait que la méthode vieillir sera implémentée de la même manière quelle que soit l'implémentation de Chien. Plutôt que d'implémenter cette interface à chaque fois, on va factoriser le code dans une classe abstraite et étendre cette classe quand le besoin s'en fait sentir. On crée donc une classe AbstractChien qui n'implémente que la méthode vieillir de notre interface, les autres étant laissées abstract.

# Interfaces

Une interface définit un ensemble de méthodes mais pas leur implémentation. C'est pourquoi il n'est pas possible d'instancier une interface directement. Il est toutefois possible d'appeler une méthode en utilisant une référence à une interface, sans savoir quelle classe implémentant concrètement la méthode appelée est réellement utilisée.

## Présentation

En fait, une interface est une classe abstraite dont toutes les méthodes sont abstraites et dont tous les attributs sont constants (des constantes, voir le mot-clé final).
* Liste de méthodes dont on donne seulement la signature ;
* Représente un "contrat", ce qu'on attend d'un objet ;
* Peut être implémentée par une ou plusieurs classes qui doivent donner une implémentation pour chacune des méthodes annoncées (et éventuellement d'autres) ;
* Une classe peut implémenter plusieurs interfaces (permettant un héritage multiple, en les séparant par des virgules après le mot implements) ;
* Toutes les méthodes d'une interface sont implicitement abstraites ;
* Une interface n'a pas de constructeurs ;
* Une interface ne peut avoir de champs sauf si ceux-ci sont statiques ;
* Une interface peut être étendue par une ou plusieurs autre(s) interface(s).

## Exemple

Définition de l'interface ;
La présence du modificateur public est implicite et n'est donc pas obligatoire. Cependant, sa présence est recommandée et permet de montrer que ces méthodes seront publiques, de plus cela permet de copier la signature de la méthode dans la classe qui l'implémente.
La présence du modificateur abstract est implicite également. Sa présence n'est cependant pas recommandée afin de permettre la copie de la signature de la méthode dans la classe qui l'implémente.
On a défini ici ce qu'on attend d'un objet de type véhicule.
On peut maintenant donner une ou plusieurs implémentations de cette interface grâce à l'utilisation du mot clef implements :
Dans cet exemple, nous avons donné deux implémentations de Vehicule.
Conséquences :
* Ces 2 objets peuvent être vus comme des véhicules, c'est ce qu'on appelle le polymorphisme.
* Partout où on attend un objet de type Vehicule, on peut mettre un de ces deux objets.
* Par ce biais, on introduit une couche d'abstraction dans notre programmation ce qui la rend beaucoup plus flexible.

## Abstraction

Si, par exemple, nous avons une classe Personne possédant une méthode conduire(Vehicule v), on peut alors écrire :
On peut "instancier" un Vehicule par le biais de ses implémentations :
Dans ce cas v et t sont vus comme des Vehicule et, par conséquent, on ne peut appeler sur ces objets que les méthodes définies dans l'interface Vehicule.

## Implémentation partielle

Une classe peut n'implémenter qu'une partie de l'interface. Dans ce cas, il s'agit d'une classe abstraite et doit utiliser le mot-clé abstract.
Dans l'exemple de ce chapitre, les deux classes concrètes implémentent certaines méthodes de la même façon. Ce comportement commun peut être déplacé dans une classe abstraite intermédiaire :

## Instanciation

L'exemple suivant semble instancier l'interface :
En réalité, une classe anonyme est créée et définie, implémentant l'interface indiquée.
Cette syntaxe est utilisée notamment pour créer des instances de listeners pour l'écoute d'évènements, comme en Swing.

# Classes internes

Une classe interne est déclarée à l'intérieur d'une autre classe. Elle peut donc accéder aux membres de la classe externe.

## Classe interne statique

Une classe interne statique ne peut accéder qu'aux membres statiques de sa classe contenante, représentée par ClassExterne dans l'exemple suivant :
La compilation du fichier ClasseExterne.java produit deux fichiers compilés :
* ClasseExterne.class contient la classe ClasseExterne uniquement
* ClasseExterne$ClasseInterne.class contient la classe ClasseInterne

## Classe interne non statique

Une classe interne non statique peut accéder aux membres statiques de la classe ainsi qu'aux membres de l'objet qui l'a créée. En fait, le compilateur crée un membre supplémentaire dans la classe interne référençant l'objet qui l'a créé.
Une telle classe interne peut être déclarée de manière globale dans l'objet ; elle sera accessible par l'ensemble des méthodes de l'objet. Elle peut aussi être déclarée de manière locale à une méthode de l'objet. Elle sera alors accessible depuis cette seule méthode.
Exemple (Classe non statique globale) :

### Référence aux membres de la classe englobante

Depuis la classe interne, dans le cas où plusieurs variables ou méthodes portent le même nom dans la classe interne et la classe externe, le pointeur this seul désigne l'instance de la classe interne, tandis que le pointeur this précédé du nom de la classe externe désigne l'instance de la classe externe.

### Instanciation

Les méthodes non-statiques de la classe englobante peuvent instancier la classe interne directement :
Tandis qu'une méthode statique (pas d'instance this de la classe externe) ou une méthode définie dans une autre classe doit utiliser une instance de la classe externe pour préfixer l'opérateur new :
Les méthodes non-statiques de la classe englobante peuvent également instancier la classe interne de cette manière pour que l'instance soit liée à une instance de la classe externe autre que this.

## Accès

Comme tous les membres de la classe externe, la déclaration des classes internes peut être préfixée par un Modificateur d'accès :
* public : Toutes les classes peuvent utiliser la classe interne.
* protected : Seules les sous-classes et les classes du même paquetage peuvent utiliser la classe interne.
* : (vide = paquetage) Seules les classes du même paquetage peuvent utiliser la classe interne.
* private : Seule la classe externe peut utiliser la classe interne.

## Classe anonyme

Une classe peut être déclarée au moment de l'instanciation de sa classe parente. On parle alors de classe anonyme. Exemple :
La classe Bissextile est ici la classe mère d'une classe anonyme. Cette classe sera automatiquement nommée par le compilateur ClasseExterne$1. Il convient d'observer le point-virgule qui suit l'accolade fermante de sa déclaration.
Cette méthode de création de sous-classe peut également s'appliquer aux interfaces. En utilisant la syntaxe suivante, la classe anonyme créée implémente l'interface spécifiée :
Remarques :
* Une classe anonyme est implicitement considérée comme final (et ne peut donc pas être abstract, abstraite).
* Une classe anonyme ne peut pas contenir de constructeur. Le constructeur appelé est celui qui correspond à l'instruction d'instanciation. Toutefois, elle peut avoir des blocs d'initialisation.
* Une classe anonyme ne possède pas d'identificateur et ne peut donc être instanciée qu'une seule fois (d'où son nom).

# Transtypage

Le transtypage (ou cast) est la conversion d'une expression d'un certain type en une expression d'un autre type.

### Transtypage implicite

On peut affecter à un champ ou une variable d'un type donné une expression de type moins élevé dans la hiérarchie des types. De même, une méthode ou un constructeur attendant un argument d'un type donné peut recevoir en argument effectif une expression de type moins élevé que celui indiqué dans sa déclaration. L'expression fournie sera dans ce cas automatiquement convertie en le type attendu, sans que l'utilisateur ait besoin d'expliciter cette conversion. Toute tentative de conversion implicite d'un type vers un type qui n'est pas plus haut dans la hiérarchie des types déclenchera une erreur au moins à l'exécution, ou dès la compilation si elle est détectable statiquement.

#### Cas des types primitifs

Dans le cas des types primitifs, la hiérarchie est la suivante : byte est plus bas que short, short plus bas que int, char plus bas que int, int plus bas que long, long plus bas que float, float plus bas que double. Le type boolean est incomparable avec les autres types de base. On peut par exemple assigner à une variable de type float une expression de type int égale à 3 : l'expression 3 sera, avant affectation, convertie en float (3.0). Cette forme de conversion est réversible : on peut, après passage de int à float, reconvertir l'expression de type float résultante en int par une conversion explicite (voir ci-dessous) et retrouver la même valeur.
Le type déterminé statiquement pour les arguments d'opérateurs arithmétiques est le premier type à partir de int dans lequel peuvent être convertis les types de tous les arguments. Les expressions constantes sont d'autre part typées statiquement en le premier type à partir de int permettant leur représentation.

##### Typage par suffixe

Par défaut les entiers sont typés en Integer mais un suffixe peut les spécifier Long :

#### Cas des types références

La classe d'un objet ne peut évidemment être convertie : durant toute sa durée de vie, il s'agit toujours de la classe dans laquelle est défini le constructeur employé lors de sa création. Le type d'une référence peut en revanche être converti selon les règles suivantes :
* Si A est ancêtre de la classe B, alors toute expression de type "référence vers B" peut être implicitement convertie en le type "référence vers A".
* Si I est une interface implémentée par la classe B, toute expression de type "référence vers B" peut être implicitement convertie en le type "référence vers I".
* Si J est une interface étendant l'interface I, toute expression de type "référence vers J" peut être implicitement convertie en le type "référence vers I".
Dans l'exemple ci-dessous, on fait pointer trois références a, i, j, b, c vers un même objet de classe C :
La même règle permet de convertir toute référence en une référence de type Object :

#### Visibilité des champs et méthodes après transtypage, liaison dynamique

Soit r une référence de type "référence vers X", pointant vers un certain objet de classe C. D'après les règles ci-dessus, X est donc soit une classe (concrète ou abstraite) ancêtre de C, soit une interface implémentée par C :
* Les seuls champs accessibles via r sont ceux visibles dans X (déclarés dans X ou hérités, et visibles dans le contexte de r). La valeur liée à r.champ est celle liée à this.champ dans X.
* Seules les méthodes dont le nom est visible (par déclaration ou par héritage) dans X sont invocables sur r. L'implémentation exécutée lors d'une invocation de la forme r.méthode(..) sera l'implémentation de la méthode de même nom et de même signature dans la classe de l'objet, et non l'implémentation vue dans X. Le nom de la méthode est dit lié dynamiquement à l'implémentation de cette méthode dans la classe de l'objet.

#### Cas des conversions vers String

Toute expression peut être convertie implicitement (ou explicitement) dans le type "référence vers String". Dans le cas où cette expression n'est pas statiquement constante, il y a alors création dynamique d'un objet de classe String représentant la valeur de cette expression, et l'expression résultant devient une référence vers cet objet.

### Transtypage explicite

Le type d'une expression peut également être explicitement converti avec la syntaxe suivante :
Où expression est l'expression à convertir. S'il s'agit d'une expression composée, il faut l'encadrer par des parenthèses. La conversion explicite d'une expression doit être utilisée à chaque fois que l'on souhaite convertir une expression dans un type qui n'est pas plus haut dans la hiérarchie des types. Dans le cas des types numériques, cette conversion n'est sans pertes que si le type cible permet de représenter la même valeur. Dans le cas contraire, la valeur choisie dépend du type initial et du type cible. Dans le passage de float à int, la valeur choisie est par exemple la valeur entière de la valeur initiale :
Pour les types de références, la conversion est libre : une référence de type quelconque peut être explicitement convertie en toute référence dont le type permet de manipuler l'objet référencé, selon les règles ci-dessus. La non-validité de cette conversion n'est en général pas détectable avant l'exécution :
Ces conversions "descendantes" sont bien sûr propices aux erreurs. L'opérateur instanceof permet de vérifier la validité d'une conversion avant de l'effectuer :
L'opérateur instanceof et les conversions supportent également les tableaux (à partir d'un objet de type Object) :

### Autoboxing

Java 5 introduit un mécanisme permettant la simplification du transtypage, appelé autoboxing. Ce mécanisme permet d'utiliser indifféremment les types primitifs et les classes wrappers. Exemple :
Avant Java 5, il fallait écrire :
Alors qu'avec Java 5, il n'est plus nécessaire de passer par parseInt :
On voit que les int et les Integer sont utilisés indifféremment.
Toutefois, il n'est pas possible de déclarer un type générique avec un type primitif. Il faut utiliser la classe englobante correspondante.
Exemple :
Les limites de l'autoboxing est qu'il ne concerne que chaque type primitif et sa classe englobante respective. Par exemple le code suivant renvoie l'erreur inconvertible types en voulant passer du String au Float :
Il faut donc écrire :

## Références

* ↑ http://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/data/converting.html

# Types génériques
## Définition

Les génériques (de l'anglais generics) sont des classes qui sont typés au moment de la compilation. Autrement dit, ce sont des classes qui utilisent des typages en paramètres. Ainsi une liste chainée, qui peut contenir des entiers, des chaines ou autres, pourra être typée en liste de chaines ou liste d'entiers, et ceci permettra au programmeur de ne pas écrire systématiquement des transtypages, méthode qui pourrait s'avérer dangereuse, ce sera le compilateur qui vérifiera la cohérence des données.
Java 5 a introduit un principe de type générique, rappelant les templates (modèles) du C++, mais le code produit est unique pour tous les objets obtenus à partir de la même classe générique.
Avant Java 5 :
Le transtypage est obligatoire, LinkedList manipule des objets Object, ici le compilateur ne peut détecter de problème, problème qui ne surviendra qu'à l'exécution (RunTimeError).
Dans la version avec génériques, on n'a plus besoin d'utiliser le transtypage donc le compilateur déclenchera deux erreurs durant la compilation, une sur la méthode, l'autre sur l'ajout d'un entier.
Utilisation :
Il est important de comprendre que dans la déclaration de la classe le paramètre placé entre les caractères < et > représente bien une classe qui ne sera déterminée que lors de la déclaration de la création de l'objet. Aussi une erreur de typage sera produite à la compilation si les types utilisés par les méthodes ne sont le ou les types attendus. Dans cet exemple, l'erreur sera signalée sur le second ajout.
Dans la déclaration de la classe, la liste membre est déclarée ne pouvant contenir que des objets de classe MaClasse. L'identifiant MaClasse n'est pas une classe existante dans le packages et il est préférable qu'il ne le soit pas pour qu'aucune confusion ne soit faite, c'est à la déclaration de l'objet Famille que l'identifiant MaClasse sera résolu.
Il est évidemment possible d'utiliser un objet d'une classe héritant de celle utilisée pour paramétrer le type générique. Ceci permet de plus d'assurer la compatibilité ascendante avec les versions antérieures de Java : si aucune classe de paramétrage n'est indiquée, la classe par défaut est java.lang.Object.

## Plusieurs paramètres

De la même façon que pour les classes basées sur les List, les déclarations de vos classes peuvent utiliser ces génériques. Cela permet de rendre le code plus souple et surtout réutilisable dans des contextes très différents. Plusieurs paramètres, séparés par des virgules, peuvent être utilisés entre les caractères < et >.
Déclaration possible :

## Paramètres non spécifiés à l'initialisation

Dans la classe de la section précédente, la création des deux collections avec l'opérateur new s'effectue avec une liste de paramètres génériques vide <> juste après le nom des classes génériques :
Cette syntaxe (supportée depuis Java 8) indique que les paramètres sont les mêmes que ceux de la déclaration des membres. Cela équivaut à ceci :
Les paramètres ne sont cependant pas toujours identiques à ceux de la déclaration : il est possible par exemple d'utiliser des sous-classes.

## Génériques et héritages

Lorsqu'un type de base doit répondre à des spécifications précises, il est possible d'écrire des choses du genre :
En revanche, créer une classe qui hérite de ces objets est plus délicat. Ici Chose et Bidule sont des classes existantes, Truc ne sera résolu qu'au moment de la déclaration de l'objet ListeDeTruc.
L'utilisation du mot clef super est possible dans une classe héritant d'une classe générique.

## Tableau de génériques

La déclaration d'un tableau d'objets dont le type est générique peut se faire sans déclencher ni erreur, ni avertissements et sans utiliser l'annotation @SuppressWarnings("unchecked"), en utilisant <?> :

## Compatibilité entre les types

La relation d'héritage entre classe pour le type générique ne rend pas les classes compatibles.
La compatibilité est illustré ci-dessous, où la classe List hérite de la classe Collection et la classe Cat hérite de la classe Animal :
Exemple :

## Conventions sur les noms des types

Bien qu'il soit tout à fait possible d'utiliser n'importe-quel identifiant suivant la convention de nommage des classes, il est plutôt recommandé d'utiliser un identifiant composé d'une seule lettre selon la convention :

### <E>

    « Element », utilisé abondamment pour le type des éléments d'une collection ;

### <K> et <V>

    « Key » et « Value », pour respectivement le type des clés et celui des valeurs d'une Map ou similaires ;

### <N>

    « Number » ;

### <T>

    « Type » ;

### <S>, <U>, <V> etc.

    second, troisième, nème type.

## Limitations

Malgré la similitude de syntaxe, les types génériques en Java sont différents des patrons (templates en anglais) du C++. Il faut plutôt les voir comme un moyen d'éviter de faire une conversion entre java.lang.Object et le type spécifié de manière implicite.
Parmi les limitations :
* il n'est pas possible d'implémenter plusieurs fois la même interface avec des paramètres différents,
* il n'est pas possible de créer deux versions surchargées d'une méthode (deux méthodes portant le même nom) l'une utilisant la classe Object et l'autre utilisant un type générique.

## Références

* ↑ « Type Parameter Naming Conventions »

# Instanciation et cycle de vie

Toute variable de type objet est une référence vers une instance de classe allouée en mémoire sur le tas. La référence particulière null pointe vers une instance non allouée, et constitue la valeur par défaut des références. Il faut donc allouer une instance et l'assigner à une variable de type référence avant de pouvoir utiliser un objet et ses membres par l'opérateur de déréférencement point : objet.membre. L'opérateur de déréférencement sur une référence nulle déclenche une exception de type NullPointerException.
Un tableau est également un objet, pouvant stocker un nombre fixe d'éléments spécifié à l'instruction new.

## L'instruction new

L'instruction new permet d'instancier une classe en utilisant l'un des constructeurs de la classe.
Par exemple pour créer un objet de type MaClasse, on écrit :
Cette instruction sert également à allouer les tableaux en spécifiant le nombre d'éléments entre crochets après leur type.

## Les constructeurs

Un constructeur est une méthode particulière de la classe appelée lors de la création d'une instance de la classe. Son rôle est d'initialiser les membres de l'objet juste créé. Un constructeur a le même nom que sa classe et n'a pas de valeur de retour.
Dans l'exemple suivant la classe MaClasse dispose de deux constructeurs, l'un ne prenant aucun paramètre et l'autre prenant un paramètre de type String :
Toute classe possède au moins un constructeur. Cependant, il n'est pas obligatoire de déclarer un constructeur pour une classe. En effet, si aucun constructeur n'est déclaré dans une classe, un constructeur sans paramètre est ajouté de manière implicite. Celui-ci ne fait rien, en apparence.
Un constructeur d'objet en appelle toujours un autre :
* Soit explicitement un autre constructeur de la même classe en utilisant this,
* Soit explicitement un constructeur de la classe mère en utilisant super,
* Soit implicitement le constructeur sans arguments de la classe mère.
Ces deux derniers points ne sont pas applicables à la classe java.lang.Object racine de toutes les autres classes.
Le code ci-dessous est strictement équivalent à l'exemple précédent, avec les appels implicites mis explicitement
Quand une classe a plusieurs constructeurs qui définissent des valeurs par défaut, il vaut mieux que chaque constructeur appelle un autre constructeur de la classe. Cela permet de faciliter la maintenance en centralisant le comportement de construction et la définition des valeurs par défaut en un seul endroit du code.

## Initialisation d'un objet

L'appel à l'instruction new crée un nouvel objet de la classe spécifiée initialisé de la façon suivante :
* Juste après l'allocation mémoire, tous les membres sont initialisés à leur valeur par défaut dépendant du type (null pour les références, false pour les booléens, et 0 pour les types numériques).
* Le constructeur nommé en interne <init> correspondant aux types des arguments de l'instruction new est appelé.
Le code de chaque constructeur <init> est constitué de plusieurs parties concaténées :
* l'appel explicite au constructeur de la classe de base dans le fichier source, ou un appel implicite au constructeur par défaut (sans arguments) ;
* le code commun de construction définit par les initialisations de membres et les blocs de code non précédés du mot static
* et le code définit explicitement dans le fichier source.

### Exemple

Le code du constructeur <init>(String name) contient alors cette séquence générée par le compilateur :
Les lignes d'initialisation (de (1) à (3) pour l'exemple précédent) sont donc insérées juste après l'appel au constructeur de la classe de base, dans tous les constructeurs de la classe.
L'ordre des initialisations est très important. Dans l'exemple précédent, si les lignes (1) et (3) sont interverties, une exception de type NullPointerException est lancée lors de la construction de l'objet.
Le bloc d’initialisation ne peut pas envoyer explicitement une exception, même s'il s'agit d'une sous-classe de RuntimeException. Dans le cas contraire, le compilateur retourne l'erreur Initializer does not complete normally.
Par contre le constructeur peut en lancer :

## Initialisation d'une classe

Avant la première instanciation, la classe est initialisée par la méthode statique spéciale nommée <clinit>. Le code de cette méthode est construit par le compilateur en concaténant les instructions d'initialisations des membres statiques et des blocs de code précédés du mot static.
Il s'agit donc du même principe que les constructeurs <init> vu dans la section précédente mais appliqué aux membres statiques de la classe. Toutefois aucun code de constructeur n'est ajouté à la fin (pas de constructeur statique), et le code appelle la méthode statique spéciale <clinit> de la classe de base plutôt qu'un constructeur.

## Nettoyage
### Ramasse-miettes (Garbage Collector)

Le ramasse-miettes garde un compteur du nombre de références pour chaque objet. Dès qu'un objet n'est plus référencé, celui-ci est marqué. Lorsque le ramasse-miettes s'exécute (en général quand l'application ne fait rien), les objets marqués sont libérés.
Son exécution se produit toujours à un moment qui ne peut être déterminé à l'avance. Il s'exécute lors des évènements suivants :
* périodiquement, si le processeur n'est pas occupé,
* quand la quantité de mémoire restante est insuffisante pour allouer un nouveau bloc de mémoire.
Il est donc recommandé de libérer toute référence (affecter null) à des objets encombrants (tableaux de grande taille, collection d'objets, ...) dès que possible, ou au plus tard juste avant l'allocation d'une grande quantité de mémoire.
Exemple : Pour le code suivant, il faut 49 152 octets disponibles, le ramasse-miettes ne pouvant rien libérer durant l'allocation du deuxième tableau.
Une fois le code corrigé, il ne faut plus que 32 768 octets disponibles, le ramasse-miettes pouvant libérer le premier tableau avant d'allouer le deuxième.
Mettre à null les références devenues inutiles au plus tôt permet donc de réduire la quantité de mémoire libre nécessaire à l'allocation de tableaux ou d'objets.

### Finalisation

Lors de la libération des objets par le ramasse-miettes, celui-ci appelle la méthode finalize afin que l'objet libère les ressources qu'il utilise.
Cette méthode peut être redéfinie afin de libérer des ressources système non Java. Dans ce cas, la méthode doit se terminer en appelant la méthode de la classe parente :
Comme l'exécution du ramasse-miettes se produit toujours à un moment qui ne peut être déterminé à l'avance, l'appel à cette méthode par le ramasse-miettes n'est pas garanti. C'est pourquoi cette méthode est rarement implémentée afin d'éviter des effets de bords.

## Représentation des objets dans la mémoire

L'instruction new alloue la mémoire sur le tas pour les objets et les tableaux.
La création d'un objet de classe C qui hérite de la classe B, elle-même héritant de la classe A, se déroule à peu près de la manière suivante :
* Pour chacune des classes de la hiérarchie en partant de la classe racine (ordre A, B, C pour l'exemple), si cela n'a pas déjà été fait auparavant :
** Charger la classe (Class, code des méthodes, ...), en lui allouant également l'espace nécessaire pour ses variables membres statiques.
** Initialiser les variables membres statiques de la classe en appelant la méthode spéciale <clinit> qui contient la concaténation des assignations des membres statiques et des blocs de code statiques.
* Allocation de l'espace mémoire pour les membres d'instance de la classe C incluant les membres déclarés ainsi que ceux hérités des classes B et A.
* Appel au constructeur (méthode spéciale <init>) de la classe C correspondant aux arguments fournis en lui passant la référence à la zone mémoire allouée dans this :
** Sa première instruction est un appel explicite ou implicite à un constructeur de la classe B (lui-même appelant un constructeur de la classe A).
** Les instructions suivantes sont la concaténation des assignations des membres d'instance et des blocs de code non statiques.
** Enfin, les instructions définies explicitement dans le constructeur sont appelées.
La création d'un tableau avec l'instruction new se déroule de la même façon (sachant que tout type de tableau hérite de la classe java.lang.Object), en allouant la place nécessaire pour le type des éléments multipliée par le nombre d'éléments voulu.

### Le tas et la pile

Le tas est la zone mémoire où sont alloués les éléments de tableaux et les membres des objets. C'est une zone mémoire très grande, partagée par tous les processus légers (threads) de l'application Java. C'est pourquoi l'accès à un même objet ou tableau par plusieurs threads nécessite des moyens de synchronisation.
La pile est une zone mémoire locale limitée, alloué pour chaque processus léger (thread). Cette zone sert de stockage temporaire aux appels de méthodes pour y stocker la valeur des arguments, des variables locales, et de manière interne la valeur de retour.

# this

Le mot-clé this désigne, dans une classe, l'instance courante de la classe elle-même. Il est utilisé à différentes fins décrites dans les sections suivantes.

## Rendre univoque

Il peut être utilisé pour rendre le code explicite et non ambigu.
Par exemple, si dans une méthode, on a un paramètre ayant le même nom qu'un attribut de la classe dont la méthode fait partie, on peut désigner explicitement l'attribut grâce à this :
Dans cet exemple, la méthode calcule additionne le paramètre valeur à l'attribut valeur et stocke le résultat dans l'attribut valeur de l'objet. L'attribut a été désigné explicitement par le mot-clé this, désignant l'instance de la classe, préfixé au nom de l'attribut.

## S'auto-désigner comme référence

Le mot-clé this peut être utilisé pour passer une référence à l'instance elle-même comme paramètre d'une méthode.
Par exemple : s'enregistrer comme écouteur d'évènement :

## Désigner l'instance de la classe qui encadre

Dans le cas de classes imbriquées, c'est-à-dire qu'une classe interne utilise l'instance de la classe externe, le mot-clé this préfixé du nom de la classe externe permet de désigner l'instance de la classe externe. S'il n'est pas préfixé, il désigne l'instance de la classe interne.
Exemple :

## Appeler un autre constructeur de la classe

Un constructeur peut appeler un autre constructeur de la classe en utilisant le mot-clé this comme nom appelé. Il doit s'agir de la première instruction du constructeur. Ce genre d'appel est utile pour définir des constructeurs alternatifs avec moins de paramètres, pour utiliser des valeurs par défaut.
Exemple :

# Objets comparables et clés

Certaines collections d'objets nécessitent l'utilisation de classes dont les instances sont comparables pour pouvoir trier la collection. De plus, pour utiliser une instance d'une classe comme clé dans les tables associatives, la classe doit posséder des propriétés supplémentaires.

## Objets comparables

Pour utiliser un objet dans une collection triée, on peut :
* soit utiliser des éléments instances d'une classe comparable,
* soit spécifier un comparateur d'éléments au constructeur de la collection.

### interface Comparable

Une classe implémente l'interface java.lang.Comparable en ajoutant la méthode suivante :
ou (Java 5+) interface Comparable<T> :
Dans cette méthode l'objet this est comparé à l'objet o. Cette méthode doit retourner le signe de la soustraction virtuelle this - o. C'est à dire :
* -1 si this < o
* 0 si this == o
* +1 si this > o
Cette méthode doit avoir les propriétés suivantes, pour toutes instances de la classe nommées o1, o2 et o3 :
* o1.compareTo(o1) == 0,
* o1.compareTo(o2) == - o2.compareTo(o1),
* o1.compareTo(o2) > 0 et o2.compareTo(o3) > 0 implique o1.compareTo(o3) > 0.
De plus, pour utiliser une instance de la classe dans une collection, le comportement de cette méthode doit être consistant avec celle de la méthode equals :
* Pour toute instance de la classe nommés o1 et o2, les deux expressions booléennes o1.compareTo(o2)==0 et o1.equals(o2) retournent la même valeur,
* La comparaison avec null doit lancer une exception NullPointerException.

### Comparateur (Comparator)

L'interface java.util.Comparator permet de rendre comparable des instances dont la classe n'implémente pas elle-même l'interface java.lang.Comparable vue précédemment. Une classe implémentant cette interface doit déclarer deux méthodes :
ou (Java 5+) interface Comparator<T> :
La méthode equals compare les comparateurs (eux-mêmes) this et o.
La méthode compare compare les deux objets spécifiés et retourne le signe de la soustraction virtuelle o1 - o2, comme expliqué dans la section précédente. C'est-à-dire :
* -1 si o1 < o2
* 0 si o1 == o2
* +1 si o1 > o2

## Clé de table associative

Pour utiliser une instance de classe comme clé d'une table associative (Map en anglais), la classe doit posséder les propriétés suivantes :
* La classe doit posséder une méthode equals cohérente,
* La classe doit posséder une méthode hashCode cohérente.
Dans le cas contraire (par défaut), il est toujours possible d'utiliser des instances de la classe comme clé, mais il faudra utiliser cette instance seulement. C'est à dire que pour retrouver une valeur dans une table associative, il ne sera pas possible d'utiliser une autre instance dont les attributs sont égaux à ceux de l'instance utilisée pour réaliser l'association. Une énumération ayant des instances prédéterminées et ne pouvant avoir d'autres instances convient donc pour être utilisée comme clé.
Exemple : un tableau d'entiers utilisé comme clé.
La tentative échoue car un tableau n'a pas toutes les propriétés nécessaires. La méthode equals est correcte, mais la méthode hashCode retourne deux valeurs différentes.

### Méthode equals

Une classe doit implémenter la méthode equals de manière cohérente, c’est-à-dire, pour toutes instances de la classe nommées o1, o2 et o3 :
* o1.equals(o1) == true,
* o1.equals(o2) == o2.equals(o1),
* o1.equals(o2) et o2.equals(o3) implique o1.equals(o3).

### Méthode hashCode

Pour utiliser une classe comme clé d'une table associative, il faut que la classe implémente la méthode hashCode de manière cohérente. Pour comprendre cela, il faut aborder le fonctionnement interne des tables associatives indexée par des objets :
* Les méthodes de la table associative appellent la méthode hashCode de la clé pour obtenir un entier,
* Cet entier est transformé en index dans un tableau par reste de la division par la taille du tableau,
* Ce tableau contient une liste de clés comparées avec celle fournie à la méthode appelée en utilisant la méthode equals vue auparavant.
Il est donc essentiel que la méthode hashCode ait les propriétés suivantes :
* Cette méthode doit toujours retourner la même valeur si l'objet n'a pas été modifié,
* Pour deux objets égaux (méthode equals retourne true), la méthode hashCode doit retourner deux valeurs égales. C'est à dire, pour toute instance de la classe nommés o1 et o2, o1.equals(o2) implique o1.hashCode == o2.hashCode,
* Il est recommandé que pour deux objets différents, la méthode hashCode retourne deux valeurs distinctes.
La méthode par défaut retourne la même valeur que la méthode System.identityHashCode(this) qui se base sur la référence de l'objet (0 si la référence est null). C'est à dire que deux objets différents mais avec des contenus identiques auront tout de même une valeur différente.

### Objets utilisables comme clé

Comme expliqué dans la section d'introduction, il est possible d'utiliser n'importe quel type d'objet à condition d'utiliser exactement la même instance, ou bien que la classe possède des méthodes equals et hashCode cohérentes, comme la classe java.lang.String par exemple.

# Énumérations

Java 5 introduit une nouvelle structure de données appelée énumérations. Cette structure permet de contenir une série de données constantes ayant un type sûr, ce qui veut dire que ni le type, ni la valeur réelle de chaque constante n'est précisé. Il est possible de comparer des valeurs d'une énumération entre elles à l'aide des opérateurs de comparaison et de l'instruction switch.
Exemple :

## Membres

Les énumérations sont en fait compilées sous forme de classes, éventuellement internes.
Une énumération peut donc avoir des constructeurs et méthodes. Ses constructeurs sont obligatoirement privés car aucune nouvelle instance ne peut être créée.

## Héritage

Les énumérations sont compilées sous forme de classes finales, ce qui signifie qu'aucune classe ou énumération ne peut en hériter.

## Méthodes utiles

Les énumérations possèdent des méthodes communes permettant notamment la conversion entre un membre de l'énumération et un entier ou une chaîne de caractères.

### ordinal

    Obtenir l'index de la valeur selon l'ordre de déclaration (premier = 0).
    Exemple : Animal.CHIEN.ordinal /* -> 2 */

### name

    Obtenir le nom de la valeur.
    Exemple : Animal.CHAT.name /* -> "CHAT" */

### valueOf(String s)

    (méthode statique) Obtenir la valeur dont le nom est spécifié en paramètre.
    Exemple : Animal.valueOf("CHAT") /* -> Animal.CHAT */

### values

    (méthode statique) Obtenir un tableau contenant toutes les valeurs déclarées.
    Exemple : Animal.values[2] /* -> Animal.CHIEN */
Les énumérations implémentent l'interface java.lang.Comparable et possède donc les méthodes equals et compare pour comparer deux valeurs (ordonnées selon ordinal par défaut).

## Ensemble de valeurs énumérées

Les ensembles (set en anglais) font partie des classes de collection de l'API Java. Il existe une classe spécifique pour les ensembles de valeurs énumérées nommée EnumSet. Cette classe hérite de la classe abstraite java.util.AbstractSet.
Voir les ensembles.

## Utilisation comme clé de table associative

Étant donné qu'une énumération ne peut avoir d'autres instances que celles déclarées, elle convient bien comme type de clé dans les tables associatives, comme les collections de classe Map. Exemple :

# Exceptions

Une exception est un signal qui se déclenche en cas de problème. Les exceptions permettent de gérer les cas d'erreur et de rétablir une situation stable (ce qui veut dire, dans certains cas, quitter l'application proprement). La gestion des exceptions se décompose en deux phases :
* La levée d'exceptions,
* Le traitement d'exceptions.
En Java, une exception est représentée par une classe. Toutes les exceptions dérivent de la classe Exception qui dérive de la classe Throwable.

## Levée d'exception

Une exception est levée grâce à l'instruction throw :
Une exception peut être traitée directement par la méthode dans laquelle elle est levée dans un bloc catch, ou bien sans traitement dans la méthode, elle est envoyée à la méthode appelante auquel cas l'instruction throws (à ne pas confondre avec throw) doit être employée pour indiquer les exceptions non traitées :
Dans cet exemple, si une exception de type IOException non traitée est levée durant l'exécution de maMethode, l'exception sera envoyée à la méthode appelant maMethode, qui devra la traiter.
Certaines exceptions sont levées implicitement par la machine virtuelle :
* NullPointerException quand une référence nulle est déréférencée (accès à un membre),
* ArrayIndexOutOfBoundsException quand l'indice d'un tableau dépasse sa capacité,
* ArithmeticException quand une division par zéro ou une autre erreur arithmétique a lieu.
Celles-ci n'ont pas besoin d'être déclarées avec l'instruction throws car elles dérivent de la classe RuntimeException, une classe d'exceptions qui ne sont pas censées être lancées par une méthode codée et utilisée correctement.

## Traitement d'exception

Le traitement des exceptions se fait à l'aide de la séquence d'instructions try...catch...finally.
* L'instruction try indique qu'une instruction (ou plus généralement un bloc d'instructions) susceptible de lever des exceptions débute.
* L'instruction catch indique le traitement pour un type particulier d'exceptions. Il peut y avoir plusieurs instructions catch pour une même instruction try.
* L'instruction finally, qui est optionnelle, sert à définir un bloc de code à exécuter dans tous les cas, exception levée ou non.
Il faut au moins une instruction catch ou finally pour chaque instruction try.
Exemple :
Le bloc catch (FileNotFoundException fnfe) capture toute exception du type FileNotFoundException (cette classe dérive de la classe IOException).
Le bloc finally est exécuté quel que soit ce qui se passe (exception ou non).
Toute autre exception non capturée (telle IOException) est transmise à la méthode appelante, et doit toujours être déclarée pour la méthode, en utilisant le mot clé throws, sauf les exceptions dérivant de la classe RuntimeException. S'il n'y avait pas cette exception à la règle, il faudrait déclarer throws ArrayIndexOutOfBoundsException chaque fois qu'une méthode utilise un tableau, ou throws ArithmeticException chaque fois qu'une expression est utilisée, par exemple.

### Ne jamais ignorer une exception

Il est tentant de vouloir ignorer une ou des exceptions en la capturant pour ne faire aucun traitement et en poursuivant l'exécution, comme dans cet exemple tiré des fichiers sources de Java :
Cependant, c'est une très mauvaise pratique, car l'exception indique que les données d'entrée comportent une erreur mais l'utilisateur ou le développeur n'est pas informé. La poursuite de l'exécution aboutira alors à la production d'un résultat mauvais dont l'origine sera très difficile à remonter.
Il vaut mieux :
* retirer le bloc catch et permettre de remonter l'exception à un niveau plus haut,
* ou retransmettre l'exception avec un type plus précis indiquant le problème de manière plus détaillée.
Remonter l'exception permet un traitement approprié (correction de code, message d'erreur à l'utilisateur pour qu'il corrige les valeurs d'entrées, essayer une autre solution, ...).

## Classes et sous-classes d'exception

L'héritage entre les classes d'exceptions peut conduire à des erreurs de programmation. En effet, une instance d'une sous-classe est également considérée comme une instance de la classe de base.

### Ordre des blocs catch

L'ordre des blocs catch est important : il faut placer les sous-classes avant leur classe de base. Dans le cas contraire le compilateur génère l'erreur exception classe_exception has already been caught.
Exemple d'ordre incorrect :
L'ordre correct est le suivant :

### Sous-classes et clause throws

Une autre source de problèmes avec les sous-classes d'exception est la clause throws. Ce problème n'est pas détecté à la compilation.
Exemple :
Cette méthode ne lancera jamais d'exception de type FileNotFoundException car cette sous-classe de IOException est déjà capturée.

## Relancer une exception

Une exception peut être partiellement traitée, puis relancée. On peut aussi relancer une exception d'un autre type, cette dernière ayant l'exception originale comme cause.
Dans le cas où l'exception est partiellement traitée avant propagation, la relancer consiste simplement à utiliser l'instruction throw avec l'objet exception que l'on a capturé.
Exemple:
Une exception d'un autre type peut être levée, par exemple pour ne pas propager une exception de type SQLException à la couche métier, tout en continuant à arrêter l'exécution normale du programme :
La pile d'appel est remplie au moment de la création de l'objet exception. C'est à dire que les méthodes printStackTrace affiche la localisation de la création de l'instance.
Pour mettre à jour la pile d'appel d'une exception pré-existante (réutilisation pour éviter une allocation mémoire, ou relancer une exception), la méthode fillInStackTrace peut être utilisée :

## Catégorie d'objet lancé

Le chapitre traite des exceptions, mais en fait tout objet dont la classe est ou dérive de la classe Throwable peut être utilisé avec les mots-clés throw, throws et catch.

### Classes dérivées de Throwable

Il existe deux principales sous-classes de la classe Throwable :
* Exception signale une erreur dans l'application,
* Error signale une erreur plus grave, souvent au niveau de la machine virtuelle (manque de ressource, mauvais format de classe, ...).

### Créer une classe d'exception

Il est également possible d'étendre une classe d'exception pour spécialiser un type d'erreur, ajouter une information dans l'objet exception, ...
Exemple :
Une instance de cette classe peut ensuite être lancée de la manière suivante :
et capturée comme suit :

## Fermeture des ressources

Les objets de ressource alloue de la mémoire ou maintienne une ressource ouverte (un flux de fichier, une socket, ...). Il est important d'assurer la libération de la mémoire ou la fermeture de la ressource, quoi qu'il se passe, exception ou non. Dans le cas contraire, la ressource ne serait libérée qu'à la fin de l'application, qui peut donc cumuler les ressources ouvertes pouvant provoquer une fuite mémoire, une pénurie de ressource système, ...

### Bloc finally

La première solution pour libérer une ressource est de le faire dans un bloc finally. Celui-ci doit être précédé du bloc try contenant le code utilisant la ressource ouverte.

### Fermeture automatique

La seconde solution s'applique aux classes implémentant l'interface java.io.Closeable. La déclaration des instances de ces classes peut être employée en paramètre du mot-clé try.
Ce code est équivalent à l'exemple de la section précédente, en moins de lignes de code.
Le bloc try pour cette syntaxe peut accepter des blocs catch pour traiter des exceptions ou finally pour libérer des ressources, mais sont optionnels.

## Exceptions non capturées

Une exception lancée explicitement ou implicitement depuis une méthode peut ne pas être capturée. Dans ce cas, elle est remontée au niveau de la méthode appelante. La classe de cette exception (ou une classe parente) doit être déclarée dans une clause throws à la fin de la déclaration de la méthode appelée, à moins que la classe soit une sous-classe de java.lang.RuntimeException ou java.lang.Error.
La méthode main peut aussi déclarer des exceptions. Quand la méthode main ne capture pas une exception, celle-ci remonte à l'appelant (code interne de la JVM) qui affiche l'exception dans la console (flux d'erreur standard), et provoque donc l'arrêt de l'application si aucun thread non démon ne tourne.
Pour un thread, la méthode run des implémentations de l'interface java.lang.Runnable ne peut pas déclarer d'exceptions lancées. Cela ne l'empêche pas de remonter les exceptions non déclarées (java.lang.RuntimeException, java.lang.Error, et leurs sous-classes). Dans ce cas, le thread est interrompu et la JVM affiche l'exception dans la console (flux d'erreur standard).
Il est possible de traiter les exceptions non capturées par un thread. L'interface java.lang.Thread.UncaughtExceptionHandler définie dans la classe java.lang.Thread a une méthode uncaughtException notifiée lorsqu'un thread n'a pas capturé une exception.
Exemple d'implémentation :
Ce gestionnaire peut ensuite être assigné à différents niveaux :
* au niveau global pour tous les threads de l'application en appelant la méthode statique setDefaultUncaughtExceptionHandler de la classe java.lang.Thread :
    Thread.setDefaultUncaughtExceptionHandler(eh);
* au niveau d'un thread en appelant la méthode d'instance setUncaughtExceptionHandler :
    thread_telechargement.setUncaughtExceptionHandler(eh);
* au niveau d'un groupe de threads java.lang.ThreadGroup car cette classe implémente l'interface UncaughtExceptionHandler :
    ThreadGroup tg_telechargeurs = new ThreadGroup { @Override public void uncaughtException(Thread t, Throwable e) { System.out.println("Une exception "+e); System.out.println("a eu lieu dans le thread "+t); } }; Thread telecharge_html = new Thread(tg_telechargeurs, run_get_html); Thread telecharge_css = new Thread(tg_telechargeurs, run_get_css); Thread telecharge_js = new Thread(tg_telechargeurs, run_get_js);

## Voir aussi

* Liste des exceptions

# Paquetages

Les paquetages, ou packages, permettent de grouper ensemble des classes rattachées, à la manière des dossiers qui permettent de classer des fichiers. En java, un paquetage particulier correspond à un répertoire. Les classes d'un projet en java devraient toutes être dans un paquetage particulier afin de les catégoriser. Cela a plusieurs avantages :
* retrouver les classes plus facilement
    Par exemple, la fenêtre d'édition EditorWindow dans le package app.editeur.fenetre.
* différencier deux classes ayant un nom identique ou similaire mais au rôle différent et éviter un conflit de nom.
    Par exemple, trois classes Adresse différentes :
*   * dans un package courrier.client pour la gestion d'une adresse postale ;
*   * dans un package réseau.hôte pour la gestion d'une adresse IP ;
*   * dans un package personnage.propriété pour la gestion de la caractéristique d'adresse d'un personnage de jeu de rôle.

## Utilisation

Le fichier à inclure dans un paquetage doit contenir le mot-clé 'package' suivi du nom du paquetage.
Ce nom peut être composé de plusieurs mots séparés par un point ( . ).

### Exemple

pour inclure la classe Toto dans le paquetage 'mesPackages.sousPackage1', écrire au début du fichier Toto.java :
La structure des répertoires doit suivre le nom du paquetage, c'est-à-dire que le fichier Toto.java doit se situer dans un sous-répertoire mesPackages/sousPackage1/Toto.java.
Lorsqu'ensuite on désire utiliser la classe Toto depuis une autre classe, il faudra au préalable écrire :
ou
ou utiliser directement une référence au paquetage :

## Conventions

En Java, les programmeurs attribuent généralement un nom qui commence par une minuscule pour un paquetage, et un nom qui commence par une capitale pour une classe.
Les bibliothèques Java destinées à être distribuées regroupent leurs classes dans un ou plusieurs paquetages dont le nom est normalement précédé par un nom de domaine dans l'ordre inverse, par exemple :
Cela permet également d'éviter les conflits de nom de paquetages et de classes venant de différents groupes et entités. Par exemple, une classe org.wikibooks.fr.Test pourra cohabiter avec une classe org.wikipedia.fr.Test sans conflit de noms de classe.

## Compilation

L'utilisation d'un paquetage nécessite une structure des répertoires correspondant au nom du paquetage. Un projet est composé de plusieurs paquetages, dont la racine est le répertoire qu'il faut passer à java dans le classpath pour qu'il puisse charger les classes des paquetages du projet.
Par exemple, le fichier Toto.java définit la classe Toto du paquetage org.wikibooks.exemple débute par :
et doit se situer dans le répertoire org/wikibooks/exemple.
Supposons que le chemin du fichier soit /home/me/javaprog/org/wikibooks/exemple/Toto.java. La compilation se fait en spécifiant le chemin du package racine (répertoire parent de org) comme classpath, et en spécifiant ensuite le chemin relatif à ce répertoire :
Quand un programme Java utilise cette classe, il doit être compilé et exécuté en spécifiant /home/me/javaprog (package racine) pour le paramètre classpath, et le nom de la classe doit inclure le nom du package :

## Import statique

Pour utiliser les membres statiques publiques d'une classe, il faut nommer la classe où ils sont définis.
Exemple 1 :
L'import statique permet d'importer les membres statiques d'une classe afin de ne pas nommer la classe en question.
Exemple 1 :
Exemple 2 :
L'abus d'import statique n'est pas conseillé car le code ne contient plus de référence à la classe définissant le membre statique utilisé. Il ne faut l'utiliser que si les membres statiques d'un petit nombre de classes sont utilisés fréquemment.

## Importation de paquetages depuis une archive jar

Pour importer un paquetage d'un fichier .jar, il faut s'assurer que le fichier est dans le classpath courant (à compile- et execution-time). Ensuite, l'import se déroule comme si le .jar était décompressé.
Par exemple, pour compiler et lancer une classe d'un projet du dossier parent (contenant deux répertoires : /source et /libraries) compiler :
Puis le lancer :
Cela nécessite que MainClass soit le package par défaut, ce qui n'est pas très explicite.
Il vaut mieux que la classe principale soit également dans un paquetage.

# Classes de base

Java est livré avec un ensemble de bibliothèques de base proposant des classes qui s'avèrent vite nécessaires. Tout programmeur Java doit avoir un bonne connaissance de toutes les possibilités offertes par ces composants. Il n'est pas nécessaire d'apprendre quoi que ce soit mais simplement d'avoir une idée générale de ce qui est disponible pour savoir quelles parties de la bibliothèque utiliser pour résoudre un problème donné.
Dorénavant, vous aurez toujours besoin d'avoir avoir la documentation complète sous le coude, via Internet ou sur votre ordinateur.

## Paquetage java.lang

Le paquetage (le package) java.lang est le paquetage de base de Java. Il n'est même pas nécessaire de faire un import de ce paquetage : il est implicite.
Ce paquetage regroupe les classes concernant les types (Boolean, Byte, Character, Short, Integer, Long, Float, Double, String), les classes (Object classe de base de toutes les autres, Class), les threads (Thread, ThreadGroup), …

### Les chaînes de caractères

Les chaînes de caractères ne sont pas des types primitifs et sont des instances de la classe java.lang.String. Les constantes sont entourées de guillemets.
Exemple :
La concaténation se fait avec l'opérateur + :
La concaténation d'une chaîne de caractères avec un type primitif ajoute sa représentation nominale (décimal pour les types entiers, le caractère pour char, "true" ou "false" pour boolean) :
La concaténation d'une chaîne de caractères avec un objet appelle sa méthode toString retournant une chaîne de caractères :
Par défaut, la méthode toString définie dans la classe java.lang.Object retourne le nom de la classe de l'objet, suivi du caractère arobase @, suivi de la valeur retournée par la méthode hashCode en hexadécimal.
La méthode length permet d'obtenir la longueur d'une chaîne de caractères :
Equivaut à :
Nous pouvons utiliser des guillemets à l'intérieur d'une chaine de caractères en utilisant le caractère d'échappement \
Nous pouvons également utiliser des caractères spéciaux tels que \n (nouvelle ligne), \t (tabulation) pour formater la sortie.
Enfin, nous pouvons afficher des caractères particuliers (tels les caractères accentués, par exemple) en utilisant le préfixe \u suivi du code Unicode du caractère sur 4 chiffres hexadécimaux :
Cependant, la séquence \u est également utilisable en dehors des chaînes de caractères pour encoder le code source. Exemple :
équivaut à :

## Paquetage java.io

Ce paquetage concerne les flux d'entrées et sorties en général (fichiers, réseau, buffer).
Les deux classes abstraites InputStream et OutputStream gèrent les entrées et sorties binaires, utilisant des tableaux d'octets.
Les sous-classes de celles-ci sont plus spécialisées :
* FileInputStream et FileOutputStream gèrent les fichiers,
* ByteArrayInputStream et ByteArrayOutputStream lisent/écrivent depuis/vers un tableau d'octets.
Les classes Reader et Writer utilisent les tableaux de caractères.
Leurs sous-classes sont également plus spécialisées :
* FileReader et FileWriter gèrent les fichiers,
* StringReader et StringWriter lisent/écrivent depuis/vers une chaîne de caractères.

## Paquetage java.util

Ce paquetage contient les classes permettant la gestion de collections (liste chaînées, table de hachage, tableau extensible, …). Elle contient également une classe de générateur aléatoire (classe Random), deux classes gérant le lancement de tâches périodiques ou à un moment donné (Timer et TimerTask), la gestion des dates (Date, Calendar, GregorianCalandar), …

## Paquetage java.net

Ce paquetage contient les classes permettant de communiquer à travers un réseau en utilisant des sockets TCP ou UDP. Il existe également des classes pour gérer les adresses IP (version 4 et 6).

## Paquetage java.awt

Ce paquetage regroupe les classes graphiques de base.
Les composants graphiques utilisent les composants natifs de la platforme de lancement. Ils sont nommés Heavyweight, par opposition à Lightweight qui désigne les sous-classes de la classe Component. Bien que beaucoup plus rapide, il tend à être remplacé par swing, bien plus fourni.

## Paquetage javax.swing

C'est un paquetage de gestion d'interface graphique très fournie.
Les composants sont entièrement développés en Java à partir de la classe java.awt.Component. Quelle que soit la plateforme de lancement de l'application, ils ont donc le même comportement et la même apparence, qui peut d'ailleurs être configurée.
* Metal
* Nimbus

# Collections
## Principe

Les collections en Java sont des classes permettant de manipuler les structures de données usuelles : listes, piles, files (ou queues).
Une manière standard de représenter une structure de données en Java consiste à regrouper dans une interface l'ensemble des noms des opérations applicables sur celle-ci (ajout, suppression, effacement, etc.), c'est-à-dire l'ensemble des opérations mentionnées dans le type de données abstrait implémenté par cette structure (sa spécification, indépendamment du choix d'implémentation). Cette interface sera implémentée par chaque classe représentant cette sorte de structure : par exemple, l'interface List regroupe un ensemble de noms de méthodes génériques permettant la manipulation de listes, et est implémentée à la fois par les classes concrètes ArrayList (implémentation des listes par tableaux extensibles) et LinkedList (implémentation des listes par chaînage).
Les interfaces et classes citées dans les exemples ci-dessous sont livrées dans le SDK standard. Elles se trouvent dans le package java.util.

## Utilisation

Dans cet exemple, List définit l'interface des listes, c'est-à-dire les opérations ou méthodes applicables aux listes. Une liste est une collection d'éléments ordonnés, éventuellement répétés. Dans l'exemple ci-dessus, on a choisi d'utiliser l'implémentation par une liste chaînée (classe LinkedList) où chaque élément de la liste pointe l'élément suivant.
Le <String> entre chevrons représente le type générique des éléments de la liste.

## Listes (List)

Cette interface est implémentée par un certain nombre de collections, et garantit que ces classes implémenteront l'ensemble des méthodes. Elle dérive de l'interface Collection. Les éléments sont indexés (i.e. numérotés de la même façon qu'un tableau est indicé).

### Méthodes sur les listes

| Type | Méthode | Rôle |
| boolean | add(int index, Object o) | Ajouter un objet à l'index indiqué. |
| boolean | addAll(int index, Collection c) | Ajouter tous les objets d'une autre collection à l'index indiqué. |
| Object | get(int index) | Retourner l'objet à l'index indiqué. |
| int | indexOf(Object o) | Retourner le premier index de l'objet indiqué. |
| int | lastIndexOf(Object o) | Retourner le dernier index de l'objet indiqué. |
| Object | remove(int index) | Supprimer l'objet à l'index indiqué. |
| Object | set(int index, Object o) | Remplacer l'objet à l'index indiqué. L'objet précédent est retourné. |
| int | size | Retourner le nombre d'éléments de la liste. |
| List | subList(int fromIndex,int toIndex) | Retourner une sous-liste de celle-ci. |

### Les différentes implémentations

On peut utiliser des tableaux redimensionnables (ArrayList) ou des listes chaînées (LinkedList)

#### Listes chaînées (LinkedList)

Cette classe implémente l'interface List en chaînant les éléments (liste doublement chaînée).
Les méthodes ajoutées sont :

##### void addFirst(Object o)

    Ajoute un élément en début de liste.

##### void addLast(Object o)

    Ajoute un élément en fin de liste.

##### Object getFirst

    Retourne l'élément en début de liste.

##### Object getLast

    Retourne l'élément en fin de liste.

##### Object removeFirst

    Supprime et retourne l'élément en début de liste.

##### Object removeLast

    Supprime et retourne l'élément en fin de liste.

#### Tableau redimensionnable (ArrayList)

Cette classe est un tableau dont la taille croît lorsque des éléments sont ajoutés.

#### Tableau redimensionnable (Vector)

Cette classe est un tableau dont la taille croît lorsque des éléments sont ajoutés. Cette classe implémente les méthodes de l'interface List et les suivantes :

##### int indexOf(Object o,int index)

    Retourne l'index de l'objet indiqué, en partant de l'index indiqué.

##### int lastIndexOf(Object o,int index)

    Retourne l'index de l'objet indiqué, en partant de l'index indiqué et en allant vers le début (index 0).

##### void setSize(int newSize)

    Tronquer/Agrandir le vecteur à la taille indiquée.
Cette classe a été créée avant la classe ArrayList. Elle est synchronisée : durant l'appel à une méthode de cette classe par un thread, un autre thread ne peut modifier le tableau.

## Files (Queue)
### Files avec priorités (PriorityQueue)

Pour utiliser une file avec priorités, les éléments doivent être des instances d'une classe qui implémente l'interface Comparator. Il faudra écrire la méthode int compare(Object, Object) qui compare les deux instances et renvoie un entier.
Si vous ne voulez, ou ne pouvez pas, modifier la classe qui décrit les éléments, vous pouvez créer, dans la classe où vous utilisez votre file avec priorité, une classe interne qui hérite de la classe des éléments et implémente l'interface Comparator. Exemple, si vous voulez créer une file avec priorité de Bidules :

## Piles (Stack)

Une pile contient une liste d'objets. Il est possible d'ajouter un objet au sommet de la pile (empiler, ou push en anglais), et de retirer l'objet situé au sommet de la pile (dépiler, ou pop en anglais).
Exemple: En partant d'une pile vide, on effectue les opérations suivantes :
La classe Stack est une implémentation de pile qui dérive de la classe Vector et ajoute les méthodes suivantes pour gérer les objets comme une pile :

### boolean empty

    Retourne vrai si la pile est vide.

### Object peek

    Retourne l'objet au sommet de la pile sans l'enlever.

### Object pop

    Retourne l'objet au sommet de la pile et l'enlève.

### Object push(Object o)

    Ajoute l'objet au sommet de la pile.

### int search(Object o)

    Retourne l'index de l'objet depuis le sommet de la pile (1 = sommet de la pile, -1 = non trouvé).

## Ensembles (Set)

Conformément à l'idée mathématique, les ensembles représentent plusieurs éléments non triés, sans répétitions. Les ajouts d'éléments déjà présents sont donc ignorés. Un élément est déjà présent si un test equals sur un des éléments de l'ensemble renvoie vrai.
Cette interface est implémentée par un certain nombre de collections, et garantit que ces classes implémenteront l'ensemble des méthodes. Elle dérive de l'interface Collection, sans ajouter de nouvelles méthodes. Elle sert seulement à indiquer informellement que la collection implémentant cette interface ne contient aucun doublon d'objet (objets comparés par la méthode equals). Cette interface correspond donc aux ensembles mathématiques.

### Les différentes implémentations

* La classe HashSet implémente l'interface Set en utilisant une table de hachage.
* TreeSet utilise un arbre de recherche. Pour pouvoir utiliser un TreeSet, il faut que les éléments soit comparables. Cette fonction est plus lente que HashSet.
* LinkedHashSet diffère de HashSet car il maintient une liste doublement liée à travers toutes ses entrées, permettant de retrouver l'ordre d'insertion (mais pas pour les réinsertions).

### Ensembles triés (SortedSet)

Les ensembles triés sont identiques aux ensembles simples excepté qu'ils peuvent être triés par défaut à leur création selon un tri dit naturel ou selon un motif de tri. La méthode comparator de cette interface permet de retourner le motif de tri utilisé ou retourne null si le tri est effectué de façon naturelle en fonction du type des données.

#### Range view

    Permet des opérations sur les plages d'ensembles triés.

#### Endpoints

    Renvoie le premier ou dernier élément d'un ensemble trié.

#### Comparator access

    Renvoie le comparateur utilisé pour classer l'ensemble.

## Tableaux associatifs (Map)

Cette interface est implémentée par les collections qui associent une clé à un objet. L'accès aux objets est donc effectué par une clé unique.
Il est possible d'utiliser n'importe quelle instance de classe comme clé. Cependant si cette classe ne possède pas les propriétés nécessaires, il faut utiliser exactement la même instance pour accéder à une valeur (voir Objets comparables et clés).
Les principales méthodes de cette interface sont :

### void clear

    Vider la collection.

### boolean containsKey(Object key)

    Teste si la clé existe, c'est à dire associée à une valeur.

### boolean containsValue(Object value)

    Teste si la valeur existe.

### Set entrySet

    Retourne l'ensemble des associations clés-valeurs.

### Set keySet

    Retourne l'ensemble des clés.

### Collection values

    Retourne la collection de valeurs.

### Object put(Object key, Object value)

    Associe la clé à la valeur spécifiée, et retourne la valeur précédemment associée.

### boolean putAll(Map m)

    Ajouter tous les objets d'une autre collection à celle-ci.

### Object get(Object key)

    Retourne la valeur associée à la clé spécifiée, ou null si non trouvé.

### Object remove(Object key)

    Supprime l'objet associé à la clé, et retourne cet objet.

### boolean isEmpty

    Tester si la collection est vide.

### int size

    Retourne le nombre de clés.

### Les implémentations

La classe Hashtable implémente l'interface Map de manière synchronisée.
La classe HashMap implémente l'interface Map, et permet d'utiliser la clé null.

### Les tableaux triés (SortedMap)

Exactement comme SortedSet :

#### Range view

    Permet des opérations sur les plages de tableaux triés.

#### Endpoints

    Renvoie le premier ou dernier élément d'un tableau trié.

#### Comparator access

    Renvoie le comparateur utilisé pour classer le tableau.

## Parcourir une collection
### Les itérateurs

Les itérateurs sont des outils puissants pour parcourir le contenu d'une collection.
Attention, l'appel de next renvoie l'élément courant dans le parcours et passe l'itérateur à l'élément suivant.
Pour pouvoir itérer sur une collection, il faut qu'elle soit itérable, c'est à dire qu'elle hérite de Iterable. C'est le cas la plupart du temps mais il y a des exceptions (HashMap).
L'utilisation des itérateurs requiert la classe Iterator définie dans le package java.util.

### Boucles « for each »
#### Attention aux parcours des Map

Le code suivant convient tout a fait si vous avez besoin de parcourir les clés de la Map sans vous préoccuper des valeurs
Le code suivant est à proscrire si vous parcourrez l'ensemble des clés et des valeurs qui leurs sont associées
Dans le cas précédent, préférez le code suivant

#### Modification durant l'itération

Si la collection est modifiée au cours d'une itération, l'itérateur se retrouve dans un état perturbé et lance une exception de classe java.util.ConcurrentModificationException lors de l'itération suivante.
Exemple :
Le cas de la suppression au cours d'une itération (comme l'exemple précédent) peut être géré par l'itérateur en appelent la méthode remove. Cela suppose donc d'utiliser explicitement l'itérateur et de changer le type de boucle :

## Interface commune

La plupart des structures évoquées ci-dessus implémentent l'interface Collection et possèdent donc un ensemble de méthodes communes. Les principales méthodes sont :

### boolean add(Object o)

    Ajouter un objet à la collection.

### boolean remove(Object o)

    Retirer un objet de la collection.

### boolean contains(Object o)

    Tester si la collection contient l'objet indiqué.

### boolean addAll(Collection c)

    Ajouter tous les objets d'une autre collection à celle-ci.

### boolean removeAll(Collection c)

    Retirer tous les objets d'une autre collection de celle-ci.

### boolean retainAll(Collection c)

    Retirer tous les objets qui ne sont pas dans la collection spécifiée de celle-ci. À la fin les deux collections contiennent les mêmes objets.

### boolean containsAll(Collection c)

    Tester si la collection contient tous les objets de la collection indiquée.

### void clear

    Vider la collection.

### boolean isEmpty

    Tester si la collection est vide.

### Iterator iterator

    Retourne un itérateur permettant de faire une boucle sur tous les objets contenus dans la collection.

### int size

    Retourne le nombre d'objets de la collection.

### Object toArray

    Convertit la collection en tableau d'objets.

### Object toArray(Object a)

    Convertit la collection en tableau d'objets de classe spécifiée. Si le tableau fourni n'est pas assez grand, un nouveau tableau est alloué en utilisant la même classe d'élément.

## Tableau récapitulatif

| Interface | Implémentations | Implémentations | Implémentations | Implémentations |
| Interface | Tableau dynamique | Chaînage | Arborescence | Table de hachage |
| Liste (List) | ArrayList, Vector | LinkedList | | |
| Ensemble (Set) | | | TreeSet | HashSet |
| File (Queue) | | | | |
| Tableau associatif (Map) | | | TreeMap | HashMap |

## Synchronisation

Si une collection est accédée par plusieurs threads, il faut utiliser la synchronisation afin que les modifications soient cohérentes, c'est à dire exécutées sans être interrompues par une modification effectuée par un autre thread.
Une collection synchronisée garantit que l'appel d'une méthode de la collection sera effectuée sans qu'aucun autre thread ne modifie cette collection entre-temps. Pour obtenir une collection synchronisée, vous devez appeler une méthode de la classe Collections, dont le nom dépend du type de collection :
Exemple :
Cependant, le thread peut être interrompu entre deux appels de méthode. Dans ce cas, vous devez synchroniser l'ensemble des instructions appelant les méthodes de la collection (mot-clé synchronized). Voir le chapitre "Threads et synchronisation".
Les collections ne sont pas thread-safe, aucune méthode n'est atomique, sauf pour les collections synchronisées. Mais seulement durant l'appel à une méthode. Les sources de ces classes sont d'ailleurs consultables si vous avez accès au JDK.
La solution précédente peut résoudre certains problèmes de synchronisation, par exemple celui ci :
Cependant dans le code ci-dessous, une modification peut avoir lieu, par un autre thread, entre l'appel à containsKey et celui à put.
Il faut donc englober les deux appels dans un même bloc synchronized :
La solution la plus efficace est d'utiliser les listes de la bibliothèque java.util.concurrent qui possède un putIfAbsent. En outre, les méthodes de cette bibliothèque peuvent être considérées comme toujours plus rapides en mode multi-thread que celle d'une liste synchronisée,

## Tableaux génériques

Il n'est pas possible d'instancier des tableaux d'un type générique, notamment à cause du mécanisme d'effacement.
Il existe cependant une astuce peu connu basé sur l'utilisation d'expression lambda pour palier à cette contrainte.

## Classes squelettes

Une interface possède souvent une longue série de méthodes à implémenter. Certaines sont implémentées généralement de la même manière par beaucoup de classes.
Plutôt que de répéter le code de ces méthodes dans les différentes implémentations, il est préférable de rassembler leur code dans une classe abstraite (car toutes les méthodes de l'interface ne sont pas implémentées).
Les classes de l'API Java utilisent de telles classes dont dérivent les différentes implémentations.
Ces classes sont :
* AbstractCollection pour l'interface Collection,
* AbstractList pour l'interface List,
* AbstractSequentialList pour l'interface List,
* AbstractSet pour l'interface Set,
* AbstractMap pour l'interface Map.
Elles ne sont pas instanciables directement car abstraites, mais servent de classes de base. Il est utile de connaître ces classes pour rechercher dans la documentation, ou réaliser une implémentation alternative à celle proposée par l'API.

## Notes

* ↑ http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/List.html
* ↑ http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/LinkedHashSet.html
* ↑ L'utilisation des arbres de recherche requiert que les éléments soient triables (sortable)

# Nombre de taille arbitraire

Java permet de manipuler des nombres de taille arbitraire pour utiliser de l'arithmétique multiprécision. Ces nombres permettent d'aller au-delà des limites des types numériques primitifs, sans perte de précision, ou avec perte contrôlée. Ils sont utilisés dans des domaines où le calcul avec tous les chiffres est nécessaire (la finance, calcul mathématique de précision, calcul de clés cryptographiques, ...).
Deux classes du paquetage java.math sont utilisées pour représenter deux types de nombres de taille arbitraire :
* La classe BigInteger représente un nombre entier de taille arbitraire,
* La classe BigDecimal représente un nombre réel de taille arbitraire.
La précision est arbitraire mais reste soumise aux contraintes du système :
* La quantité de mémoire limite le nombre de chiffres stockable. Même si cette limite peut sembler haute, il ne faut pas oublier de multiplier par le nombre d'instances utilisées à un instant donné pour se rendre compte de la quantité de mémoire utilisée.
* La vitesse du processeur limite la quantité de calcul sur les nombres de très grande précision. Les algorithmes de calcul comme l'addition ou la soustraction s'effectuent de manière linaire par rapport à la précision employée ; mais d'autres calculs comme la multiplication, la division, le calcul de racine, ... ont besoin de confronter chaque chiffre à chacun des autres, et le temps de calcul est alors quadratique ou exponentiel par rapport à la précision employée.

## Nombre entier

La classe BigInteger représente un nombre entier de taille arbitraire. Un tel entier peut être créé à partir d'une chaîne de caractères, comme dans l'exemple suivant :
Il peut aussi être créé à partir d'un tableau d'octets d'une représentation en complément à deux, dans l'ordre big-endian : l'octet le plus significatif est le premier.
Il peut aussi être créé à partir d'un nombre de type long en utilisant la méthode statique valueOf. Comme les instances sont immuables, la méthode statique permet de retourner la même instance pour les valeurs fréquemment utilisées.
La classe définit aussi quelques instances comme membres statiques pour les valeurs classiques :
* BigInteger.ZERO pour le nombre zéro,
* BigInteger.ONE pour le nombre un,
* BigInteger.TEN pour le nombre dix.

### Opérations arithmétiques

Les opérateurs en Java ne s'appliquent qu'aux types primitifs, excepté le plus + permettant de concaténer des chaînes de caractères. Pour effectuer des opérations sur des instances de BigInteger, il faut appeler les méthodes résumées dans le tableau ci-dessous. Une instance de BigInteger étant immuable, les méthodes ne modifie pas l'objet lui-même mais retournent une nouvelle instance pour le résultat. Si ce n'était pas le cas, il serait possible de modifier la valeur de BigInteger.ONE par exemple, ce qui fausserait les calculs utilisant la constante.
Méthodes pour les opérateurs arithmétiques :
| Opérateur équivalent | BigInteger a. | Description |
| - | negate | Retourne le résultat de l'inversion de signe -a |
| + | add(BigInteger b) | Retourne le résultat de l'addition a+b |
| - | subtract(BigInteger b) | Retourne le résultat de la soustraction a-b |
| * | multiply(BigInteger b) | Retourne le résultat de la multiplication a*b |
| / | divide(BigInteger b) | Retourne le résultat de la division a/b |
| % | remainder(BigInteger b) | Retourne le reste de la division a%b |
| | mod(BigInteger b) | Retourne le modulo de a et b. Par rapport au reste de la division, le modulo n'est jamais négatif. |
| / % | divideAndRemainder(BigInteger b) | Retourne un tableau de deux BigInteger : le quotient et le reste de la division {a/b}, a%b} |
Comme les expressions complexes sur ces nombres entraînent la création de multiples instances, il n'est pas utile de garder les résultats intermédiaires, sauf de manière temporaire pour déboguer l'expression. Il est donc courant d'enchaîner les méthodes :
Autres opérations arithmétiques sur ces nombres :
Autres opérations arithmétiques :
| BigInteger a. | Description |
| abs | Retourne la valeur absolue Math.abs(a) |
| signum | Retourne le signe sous la forme d'un entier Math.signum(a) (-1 négatif, 0 zéro, +1 positif) |
| gcd(BigInteger b) | Retourne le plus grand diviseur commun entre les valeurs absolues des deux nombres. |
| max(BigInteger b) | Retourne le plus grand des deux nombres. |
| min(BigInteger b) | Retourne le plus petit des deux nombres. |
| pow(int n) | Retourne le calcul de la puissance n du nombre $a^{n}$. |

### Opérations sur les bits

Les bits des entiers de taille arbitraire peuvent aussi être manipulés.
Méthodes pour les opérateurs sur les bits :
| Opérateur équivalent | BigInteger a. | Description |
| ~ | not | Retourne le résultat de l'inversion de bits ~a |
| & | and(BigInteger b) | Retourne le résultat du et bit à bit a & b |
| & ~ | andNot(BigInteger b) | Retourne le résultat du et bit à bit avec inversion a & ~b. Cette méthode est un raccourci pour la combinaison des opérateurs & et ~ pour le masquage de bits. |
| | | or(BigInteger b) | Retourne le résultat du ou bit à bit a | b |
| ^ | xor(BigInteger b) | Retourne le résultat du ou exclusif bit à bit a ^ b |
| << | shiftLeft(int n) | Retourne le résultat du décalage de n bits vers la gauche a << n |
| >> | shiftRight(int n) | Retourne le résultat du décalage de n bits vers la droite a >> n |
Autres opérations sur les bits de ces nombres :
Autres opérations sur les bits :
| BigInteger a. | Description |
| bitLength | Retourne le nombre minimal de bits pour la représentation en complément à deux, sans le bit de signe. |
| bitCount | Retourne le nombre de bits différents du bit de signe, c'est-à-dire le nombre de 1 pour un nombre positif, le nombre de 0 pour un nombre négatif. |
| clearBit(int n) | Retourne le nombre avec le bit n mis à zéro. |
| setBit(int n) | Retourne le nombre avec le bit n mis à un. |
| flipBit(int n) | Retourne le nombre avec le bit n inversé. |
| testBit(int n) | Retourne un booléen indiquant si le bit n est à un. |
| getLowestSetBit | Retourne le numéro du bit à 1 de plus faible poids, ou -1 si aucun (pour le nombre zéro). |

### Opérations arithmétiques modulaires

La classe BigInteger a également des méthodes pour l'arithmétique modulaire. Le modulo m détermine l'intervalle des entiers utilisés : de 0 (inclus) à m (exclus).
Opérations arithmétiques modulaires :
| BigInteger a. | Description |
| mod(BigInteger m) | Réduit le nombre par reste de la division par m et retourne un nombre entier positif ou nul inférieur à m. |
| modPow(BigInteger exponent, BigInteger m) | Retourne le calcul de $a^{exponent}{\pmod {m}}$ |
| modInverse(BigInteger m) | Retourne l'inverse du nombre modulo m $a^{-1}{\pmod {m}}$. Multiplier le résultat par le nombre a donne 1 modulo m. Une exception de type java.lang.ArithmeticException peut être lancée si $m\leq 0$ ou si le nombre n'est pas premier relativement à m. |

### Générer un nombre probablement premier

Les algorithmes de cryptographie utilisent souvent des problèmes mathématiques difficiles à résoudre en un temps raisonnable, dont celui de la décomposition des grands nombres entiers en facteur premiers.

#### new BigInteger(int bitLength, int certainty, Random rnd)

    Crée un nombre positif, probablement premier.
    La probabilité que le nombre créé soit premier est : $p>1-{\frac {1}{2^{certainty}}}$

#### BigInteger.probablePrime(int bitLength, Random rnd)

    Retourne un nombre positif, probablement premier.
    La probabilité que le nombre créé soit premier est : $p>1-{\frac {1}{2^{100}}}$
Paramètres :
* bitLength est le nombre de bits voulu.
* certainty représente la mesure d'incertitude sur la primalité tolérée. Plus sa valeur est grande, plus le calcul prend du temps.
* rnd est une instance de la classe java.util.Random pour la génération des nombres dont la primalité est testée.

### Conversions

La classe BigInteger est une sous-classe de Number, comme les classes englobant les nombres primitifs. Elle possède donc les mêmes méthodes de conversions, qui tronque le résultat s'il ne loge pas dans le type demandé :
* byte byteValue,
* short shortValue,
* int intValue,
* long longValue,
* float floatValue,
* double doubleValue.
Pour les types entiers, il y a également une variante retournant une valeur exacte ou une exception de type java.lang.ArithmeticException si le nombre ne loge pas dans le type demandé :
* byte byteValueExact,
* short shortValueExact,
* int intValueExact,
* long longValueExact.

## Nombre décimal

La classe BigDecimal représente un nombre décimal de taille arbitraire défini par un entier de taille arbitraire (type BigInteger) et un nombre entier de type int définissant la position de la virgule. Il y a donc une limite (celle du type int 32 bits) sur l'échelle.
Il est possible de créer une instance de BigDecimal à partir d'une valeur de type double. Cependant, il peut y avoir une perte de précision :
L'utilisation de la méthode statique valueOf permet d'éviter cette perte de précision car la valeur est convertie en chaîne de caractère en appelant la méthode Double.toString :
Cependant la précision possible du nombre construit par ce moyen est limitée par celle du type double.
La classe définit aussi quelques instances comme membres statiques pour les valeurs classiques :
* BigDecimal.ZERO pour le nombre zéro,
* BigDecimal.ONE pour le nombre un,
* BigDecimal.TEN pour le nombre dix.

### Précision et échelle

La méthode precision retourne la précision, c'est-à-dire le nombre de chiffres décimaux du nombre. La méthode scale retourne la position de la virgule par rapport au dernier chiffre de précision. La méthode unscaledValue retourne l'entier de type BigInteger représentant la valeur entière sans échelle ; son nombre de chiffres vaut precision.
Exemples :
| Nombre | .precision | .scale | .unscaledValue |
| new BigDecimal("1250000") | 7 | 0 | 1250000 |
| new BigDecimal("125E4") | 3 | -4 | 125 |
| new BigDecimal("0.000125") | 3 | 6 | 125 |
| new BigDecimal("0.0001250000") | 7 | 10 | 1250000 |
La valeur représentée par un nombre de type BigDecimal est donc $unscaledValue\times 10^{-scale}$.

### Contexte

La classe MathContext est utilisée par plusieurs méthodes comme contexte pour spécifier la précision voulue et le mode d'arrondi à appliquer.

### Arrondi

La méthode round(MathContext mc) arrondit le nombre selon le mode et à la précision indiqués dans l'objet MathContext donné en argument.
La précision spécifie le nombre total de chiffres voulu, quel que soit la position de la virgule.
Tandis que la méthode setScale(int new_scale, RoundingMode rounding_mode) change l'échelle du nombre :
La modification directe de la position de la virgule avec une grande différence allouera une énorme quantité de mémoire pour ajouter les zéros, peut détériorer les performances du processeur. Il faut donc veiller à ne pas faire de grand changements d'échelle.

### Opérations arithmétiques

Les opérateurs en Java ne s'appliquent qu'aux types primitifs, excepté le plus + permettant de concaténer des chaînes de caractères. Pour effectuer des opérations sur des instances de BigDecimal, il faut appeler les méthodes résumées dans le tableau ci-dessous. Ces méthodes sont similaires à celles de la classe BigInteger, avec une variante acceptant un objet MathContext pour arrondir le résultat, et un comportement différent pour la division. Une instance de BigDecimal étant immuable, les méthodes ne modifie pas l'objet lui-même mais retournent une nouvelle instance pour le résultat. Si ce n'était pas le cas, il serait possible de modifier la valeur de BigDecimal.ONE par exemple, ce qui fausserait les calculs utilisant la constante.
Méthodes pour les opérateurs arithmétiques :
| Opérateur équivalent | BigDecimal a. | Description |
| - | negate | Retourne le résultat de l'inversion de signe -a |
| - | negate(MathContext mc) | Retourne le résultat arrondi de l'inversion de signe -a |
| + | plus | Retourne le nombre +a (méthode pour la symétrie avec negate) |
| + | plus(MathContext mc) | Retourne le nombre arrondi +a |
| Math.round | round(MathContext mc) | Retourne le nombre arrondi Math.round(a). |
| + | add(BigDecimal b) | Retourne le résultat de l'addition a+b |
| + | add(BigDecimal b, MathContext mc) | Retourne le résultat arrondi de l'addition a+b |
| - | subtract(BigDecimal b) | Retourne le résultat de la soustraction a-b |
| - | subtract(BigDecimal b, MathContext mc) | Retourne le résultat arrondi de la soustraction a-b |
| * | multiply(BigDecimal b) | Retourne le résultat de la multiplication a*b |
| * | multiply(BigDecimal b, MathContext mc) | Retourne le résultat arrondi de la multiplication a*b |
| / | divide(BigDecimal b) | Retourne le résultat de la division a/b. Comme cette opération n'effectue aucun arrondi, si le résultat génère un nombre infini de chiffres, une exception ArithmeticException est lancée. |
| / | divide(BigDecimal b, MathContext mc) | Retourne le résultat arrondi de la division a/b |
| % | remainder(BigDecimal b) | Retourne le reste de la division a%b |
| % | remainder(BigDecimal b, MathContext mc) | Retourne le reste arrondi de la division a%b |
| / % | divideAndRemainder(BigDecimal b) | Retourne un tableau de deux BigInteger : le quotient et le reste de la division {a/b, a%b} |
| / % | divideAndRemainder(BigDecimal b, MathContext mc) | Retourne un tableau de deux BigInteger : le quotient et le reste arrondis de la division {a/b, a%b} |
Comme les expressions complexes sur ces nombres entraînent la création de multiples instances, il n'est pas utile de garder les résultats intermédiaires, sauf de manière temporaire pour déboguer l'expression. Il est donc courant d'enchaîner les méthodes :
Si la division génère un nombre infini de chiffres, il faut préciser l'arrondi voulu :
Autres opérations arithmétiques sur ces nombres :
Autres opérations arithmétiques :
| BigDecimal a. | Description |
| abs | Retourne la valeur absolue Math.abs(a) |
| signum | Retourne le signe sous la forme d'un entier Math.signum(a) (-1 négatif, 0 zéro, +1 positif) |
| max(BigDecimal b) | Retourne le plus grand des deux nombres. |
| min(BigDecimal b) | Retourne le plus petit des deux nombres. |
| pow(int n) | Retourne le calcul de la puissance n du nombre $a^{n}$. |
| pow(int n, MathContext mc) | Retourne le calcul arrondi de la puissance n du nombre $a^{n}$. |

### Comparaison

La comparaison avec la méthode equals compare tous les champs des objets BigDecimal, et peut retourner false même si les deux nombres comparés représentent la même valeur.
Exemple :
La méthode compareTo est celle qu'il faut utiliser pour comparer les nombres de type BigDecimal.
| Appel de la méthode compareTo | Comparaison équivalente pour les types primitifs |
| a.compareTo(b) == 0 | a == b |
| a.compareTo(b) < 0 | a < b |
| a.compareTo(b) > 0 | a > b |

### Conversions

La classe BigDecimal est une sous-classe de Number, comme les classes englobant les nombres primitifs. Elle possède donc les mêmes méthodes de conversions, qui tronquent le résultat s'il ne loge pas dans le type demandé :
* byte byteValue,
* short shortValue,
* int intValue,
* long longValue,
* float floatValue,
* double doubleValue.
Pour les types entiers, il y a également une variante retournant une valeur exacte ou une exception de type java.lang.ArithmeticException si le nombre ne loge pas dans le type demandé :
* byte byteValueExact,
* short shortValueExact,
* int intValueExact,
* long longValueExact.

## Performances

Comme expliqué en introduction, la précision est arbitraire mais reste soumise aux contraintes du système et a un impact sur les performances de l'application.
Plus la précision est grande, plus la quantité de mémoire utilisée est importante. Cela impacte aussi la vitesse d'exécution des opérations car elle est dépendante de la précision employée (temps proportionnel/quadratique/exponentiel).
Dans les expressions longues, certaines opérations peuvent augmenter la précision des résultats. Il peut être important de réduire la précision des résultats intermédiaires avant de poursuivre les opérations, afin de réduire la mémoire utilisée et permettre un temps d'exécution moindre.

## Notes
# Tags Javadoc

Java permet de documenter les classes et leurs membres en utilisant une syntaxe particulière des commentaires. Ils sont alors interprétés par le générateur automatique de documentation Javadoc, fourni par le JDK. La commande javadoc sans argument donne la syntaxe complète de la commande.
Ces commentaires commencent par la séquence /** et se terminent par */. Le contenu décrit l'entité qui suit (classe, interface, méthode ou attribut), suivi d'une série d'attributs dont le nom commence par un arobase @.
La documentation générée étant au format HTML, il est possible d'insérer des balises dans la description.

## Exemples
### Exemple 1

Le commentaire de documentation se place juste avant l'entité commentée (classe, constructeur, méthode, champ).
Dans un commentaire de documentation, la première partie est un texte de description au format HTML. La seconde partie est une liste d'attributs spéciaux dont le nom commence par un arobase (@). Ces derniers sont interprétables par le compilateur et appelés tags.

### Exemple 2

En fait, il existe un attribut Javadoc qui est pris en compte par le compilateur : l'attribut @deprecated. Cet attribut marque une classe, une méthode ou une variable comme obsolète. Ce qui signifie que si une autre classe l'utilise un avertissement est affiché à la compilation de cette classe.
Exemple :
Cet attribut permet de modifier une bibliothèque de classe utilisée par plusieurs applications, en la laissant compatible avec les applications utilisant l'ancienne version, mais en indiquant que les anciennes classes / méthodes / variables ne doivent plus être utilisées et pourraient ne plus apparaître dans une version ultérieure.

### Exemple 3

Exemple pour la méthode suivante :

#### Obtenir la somme de deux entiers.

    Description de la méthode somme.

#### @param a Le premier nombre entier.

    Attribut de description du paramètre a de la méthode.

#### @param b Le deuxième nombre entier.

    Attribut de description du paramètre b de la méthode.

#### @return La valeur de la somme des deux entiers spécifiés.

    Attribut de description de la valeur retournée par la méthode.
Voici une liste non exhaustive des attributs spéciaux :
| Attribut et syntaxe | Dans un commentaire de ... | Description |
| @author auteur | classe | Nom de l'auteur de la classe. |
| @version version | classe | Version de la classe. |
| @deprecated description | classe, constructeur, méthode, champ | Marquer l'entité comme obsolète (ancienne version), décrire pourquoi et par quoi la remplacer. Si l'entité marquée comme obsolète par cet attribut est utilisée, le compilateur donne un avertissement. |
| @see référence | classe, constructeur, méthode, champ | Ajouter un lien dans la section "Voir aussi". |
| @param description de l'id | constructeur et méthode | Décrire un paramètre de méthode. |
| @return description | méthode | Décrire la valeur retournée par une méthode. |
| @exception description du type | constructeur et méthode | Décrire les raisons de lancement d'une exception du type spécifié (clause throws). |

### Exemple 4

Exemple pour une classe nommée Exemple définie dans un package nommé org.wikibooks.fr dans le fichier C:\ProgJava\org\wikibooks\fr\Exemple.java :

## Références

Dans la documentation, il est souvent nécessaire de faire référence à une autre entité (méthode, champ, classe) appartenant à la même classe, une autre classe ou un autre package. Certains tags Javadoc sont dédiés aux références :
* @see permet d'ajouter des références dans une section « Voir aussi » ("See also" en anglais) de la documentation de la méthode, du champ, de la classe ou du package.
* @link permet d'ajouter une référence au milieu du texte de la description.
* @value permet d'ajouter la valeur d'une constante au milieu du texte de la description.
Les deux derniers tags s'insérant au milieu du texte de la description doivent être encadrés par des accolades.
Chaque référence est un lien vers la documentation de l'entité référencée, et doit suivre la syntaxe suivante :
Elle est composée de deux parties optionnelles :

### classe

    Le nom de la classe (avec le nom du package sauf si importé) est optionnel quand le membre est défini dans la même classe.

### #membre

    Le nom du membre de la classe (champ ou méthode) est absent dans les références à une classe.
   * Pour les champs, le nom est suffisant.
   * Pour les méthodes, le nom doit être suivi du type des paramètres entre parenthèses.

## Générer la documentation

La documentation peut être générée dans un répertoire spécifique (C:\ProgDoc par exemple) avec la commande suivante :
Les options de cette commande sont décrites ci-dessous :

### -locale fr_FR

    La documentation est en français.

### -use

    Créer les pages sur l'utilisation des classes et paquetages (packages).

### -classpath C:\ProgJava

    Le chemin des classes compilées (*.class).

### -sourcepath C:\ProgJava

    Le chemin des classes sources (*.java).

### -d C:\ProgDoc

    Le chemin où la documentation doit être générée.

### org.wikibooks.fr

    Le nom du paquetage (package) à documenter. Il est possible de spécifier plusieurs paquetages, ou un ou plusieurs noms de classe pour ne documenter que celles-ci.

### Niveau de documentation

Par défaut, javadoc ne génére pas la documentation pour les commentaires au-dessus d'une méthode ou d'un champ possédant le modificateur « private ». Ce qui est logique pour une documentation destinée à ceux qui vont utiliser les classes de manière externe, sans accès aux membres privés depuis leur propres classes.
Cependant, la documentation des membres privés peut être utile aux développeur des classes concernées. De même, les développeurs qui utilisent les classes d'un package depuis leurs propres packages n'ont pas besoin de la documentation des membres protégés. La commande javadoc possède donc des options pour le niveau de documentation voulu :
* -public : ne documenter que les membres publics.
* -protected : ne documenter que les membres publics et protégés.
* -package : ne documenter que les membres publics, protégés et package (sans mot-clé).
* -private : documenter tous les membres (publics, protégés, package, privés).

### Description du package

La page de description d'un paquetage copie le texte de description à partir d'un fichier nommé package.html qui doit se situer dans le répertoire correspondant. Dans notre exemple, il faut documenter le paquetage dans le fichier C:\ProgJava\org\wikibooks\fr\package.html.
Dans les versions récentes de Java, le fichier package.html peut être remplacé par un fichier Java spécial nommé package-info.java contenant uniquement la déclaration du paquetage (package) précédée d'un commentaire de documentation.
Exemple (C:\ProgJava\org\wikibooks\fr\package-info.java) :

# Annotations

Un nouveau principe introduit par Java 5 est la gestion des méta-données grâce à un mécanisme appelé annotations.
Ces annotations sont ajoutées dans le code devant les classes et leurs membres (méthodes et champs) pour :
* Ajouter des informations de documentation supplémentaires aux commentaires Javadoc,
* Ajouter des contraintes de compilation (voir @Override par exemple),
* Associer des méta-données qui peuvent être retrouvées par réflexion.
Malgré la similarité de syntaxe (arobase + nom) et de nom (@deprecated par exemple), il ne faut pas les confondre avec les tags Javadoc qui ne sont utilisés que par l'outil javadoc du JDK. De plus, une annotation correspond à un type de données (comme les classes, interfaces et énumérations). Ceci explique que la documentation d'un package possède une section supplémentaire nommée « Annotation Types » pour les annotations définies dans le package.
Toute entité (classe, interface, méthode ou champ) peut être précédée d'une ou plusieurs annotations contenant des méta-données renseignant le compilateur ou l'application elle-même. Ces annotations sont accessibles à l'exécution, en utilisant la réflexion, à partir de nouvelles méthodes de la classe java.lang.Class.

## Syntaxe

La syntaxe d'une annotation est la suivante :
La liste des paramètres entre parenthèses est optionnelle (vide par défaut). Elle contient une série de valeurs associées à un nom de champ définit par l'annotation.

## Exemples

Exemple 1 :
Exemple 2 :

## Annotations existantes

Beaucoup d'annotations complètent les balises spéciales pour la documentation Javadoc.

### @Deprecated

Cette annotation marque une entité obsolète. Son utilisation génère un avertissement à la compilation, contrairement au tag @deprecated des commentaires Javadoc.

### @Override

Cette annotation marque une méthode redéfinie.
Il ne s'agit pas d'une annotation de documentation mais d'un ajout de contrainte vérifiée à la compilation : une méthode marquée avec cette annotation doit obligatoirement être une méthode redéfinie de la classe mère. Dans le cas contraire (méthode non définie dans la classe mère), le compilateur génère une erreur annotation type not applicable to this kind of declaration.
À partir de Java 6, cette annotation peut aussi être utilisée pour les méthodes implémentant une interface.

### @SuppressWarnings

Cette annotation signale au compilateur de supprimer certains avertissements à la compilation de l'entité.
Exemple 1 : pour supprimer les avertissements d'utilisations de méthodes obsolètes :
Exemple 2 : pour supprimer les avertissements d'utilisations de méthodes obsolètes et d'utilisation de méthodes sans vérification de types (une version de la méthode avec types générique est préférable afin que le type d'élément soit vérifié) :

## Créer de nouvelles annotations

La création est similaire à celle d'une interface.

### Syntaxe

Exemple de définition:
Exemple d'utilisation:
Cette nouvelle annotation peut elle-même être taguée avec des annotations du package java.lang.annotation indiquant l'utilisation qui en est faite.

### Documentation pour Javadoc

Si l'annotation définit des informations à afficher dans la documentation générée par Javadoc, la définition de l'annotation doit utiliser l'annotation @Documented (java.lang.annotation.Documented).
Correction de l'exemple précédent :

### Informations disponibles à l'exécution

Pour que les informations d'une annotation soient disponibles à l'exécution, il faut annoter sa définition avec @Retention(RetentionPolicy.RUNTIME).
Exemple :

### Restreindre l'utilisation d'une annotation

La définition d'une annotation peut être annotée avec @Target pour spécifier avec quels types d'éléments l'annotation peut être utilisée.
La classe java.lang.annotation.ElementType définit les différents types qu'il est possible d'annoter.
Exemple :

## Accès aux annotations d'une classe

L'API de réflexion de Java permet d'accéder aux annotations d'une classe, méthode ou champ.
Exemple :

## Références

* ↑ https://docs.oracle.com/javase/8/docs/technotes/guides/language/annotations.html

# Entrées Sorties

Les opérations d'entrées-sorties concernent la lecture (entrée) et l'écriture (sortie) de données à travers différents types de flux...
En Java, les opérations d'entrées-sorties de base sont gérées par les classes du package java.io. Ces classes obéissent au patron de conception décorateur. Ces objets sont souvent créés au sein d'objets correspondant au patron de conception fabrique.

## Flux d'entrée-sortie

Le package java.io possède deux classes principales :
* InputStream : cette classe abstraite définit les fonctions de lecture (entrée ou input en anglais),
* OutputStream : cette classe abstraite définit les fonctions d'écriture (sortie ou output en anglais).
Ces deux classes abstraites définissent des fonctions bas-niveau et sont implémentées dans différentes sous-classes concrètes. Il y a plusieurs types de flux dont : les flux sur fichiers, les flux sur tubes, et les flux sur zones de mémoire. Par exemple on a :
* FileInputStream : lecture d'un fichier,
* FileOutputStream : écriture d'un fichier.
La classe java.net.Socket possèdent des méthodes retournant des instances concrètes des classes InputStream et OutputStream pour lire et écrire depuis/vers la socket TCP.

### java.io.InputStream

La classe java.io.InputStream possèdent des méthodes lisant une série d'octets (byte).
* int InputStream.read : lit un octet et retourne sa valeur (0 à 255) ou -1 pour signaler la fin de flux.
* int InputStream.read(byte b): lit b.length octets pour remplir le tableau, et retourne le nombre d'octets lus.
* int InputStream.read(byte b, int off, int len): lit len octets, et les dépose en commençant à b[off], et retourne le nombre d'octets lus
Les deux dernières méthodes lisent une série d'octets dans un tableau, mais peuvent retourner un nombre inférieur à celui demandé pour différentes raisons :
* -1 indique qu'aucun octet n'a pu être lu car la fin du flux a été atteinte.
* 0 indique qu'aucun octet n'a pu être lu temporairement, pas de données disponible (par exemple depuis une connexion réseau). Cela se produit pour les flux non bloquants.
* Un nombre positif mais inférieur à celui demandé s'il n'y en a pas plus pour le moment (connexion réseau) ou définitivement (fin du flux).

### java.io.OutputStream

La classe java.io.OutputStream possède des méthodes écrivant une série d'octets (byte).
* OutputStream.write: écrit un byte
* OutputStream.write(byte b): écrit b.length bytes.
* OutputStream.write(byte b, int off, int len): écrit len bytes, commencer à b[off].

### java.io.PrintStream

La classe java.io.PrintStream hérite de la classe java.io.OutputStream, et permet d'afficher tous les types de données sous forme textuelle.
La sortie standard et l'erreur standard impriment sur la console et sont des instances de la classe java.io.PrintStream.
Exemple :
Tout objet peut être affiché car les méthodes print et println appellent la méthode ToString définie dans la classe java.lang.Object racine de l'arbre hiérarchique de tous les types d'objets.
Exemple :
La méthode toString est également appelée implicitement lors de la concaténation de chaînes de caractères :
Il est donc important que cette méthode n'ait aucun effet de bord (modification d'un objet, synchronisation, ...).

## Lecture-écriture haut niveau

Le package java.io possède des classes permettant la lecture et l'écriture de différents types de données.

## Reader, Writer, PrintStream, Scanner

Pour intéragir avec l'utilisateur dans la console.
Exemple de saisie d'un tableau de noms utilisant la classe Scanner :

## Gestion des répertoires et des fichiers
### Type de chemin

Un chemin est une instance de la classe java.io.File et peut désigner :
* un fichier normal (La méthode isFile retourne true),
* un répertoire (La méthode isDirectory retourne true),
* un fichier spécial spécifique au système d'exploitation (pipe, device, chemin réseau UNC, ...).

### Résolution de chemin

Pour construire une instance de java.io.File à partir d'un chemin, utilisez le constructeur File(String path) :
Il peut s'agir d'un chemin relatif :
Pour créer un chemin relatif à celui d'un répertoire, utilisez le constructeur File(File dir, String path) :
Pour obtenir le chemin absolu, appelez la méthode getAbsoluteFile pour l'obtenir sous la forme d'un objet File, ou la méthode getAbsolutePath pour l'obtenir sous la forme d'une chaîne de caractères String.
Pour obtenir le chemin canonique, utilisez la méthode getCanonicalFile pour l'obtenir sous la forme d'un objet File, ou la méthode getCanonicalPath pour l'obtenir sous la forme d'une chaîne de caractères String. Le chemin canonique résout les liens symboliques et les deux méthodes peuvent donc lancer une exception en cas d'erreur (lien cassé).

### Lister les fichiers d'un répertoire

Pour les chemins désignant un répertoire, la méthode listFiles retourne un tableau des fichiers contenu dans le répertoire. Ce tableau n'inclut pas d'entrée pour . (répertoire courant) ni pour .. (répertoire parent).

### Lister les chemins racines

La méthode statique listRoots retourne un tableau des chemins racines du système de fichiers. Pour Linux, cette méthode retourne le répertoire racine /. Pour Windows, cette méthode retourne le répertoire racine \ de chaque lecteur disponible (ex: C:\ D:\ ...).
Cette méthode est particulièrement utile pour créer un sélecteur de fichiers utilisant un arbre de répertoires.

### Création d'un répertoire

Pour créer un dossier :
Pour créer un dossier récursivement (avec ses parents), remplacer mkdir par mkdirs.

### Création d'un fichier temporaire

Pour créer un fichier temporaire, utilisez la méthode statique createTempFile(prefix, suffix, directory).

#### prefix

    Préfixe du nom de fichier.

#### suffix

    Suffixe du nom de fichier.

#### directory

    Répertoire où créer le fichier, ou null pour le créer dans le répertoire temporaire du système.
La méthode retourne le chemin du fichier créé ; le nom contient un identifiant unique.
La variante createTempFile(prefix, suffix) équivaut à appeler la même méthode avec null pour directory : elle crée un fichier dans le répertoire temporaire du système.
La suppression n'est pas gérée par cette méthode. Utilisez la méthode deleteOnExit sur le fichier créé pour qu'il soit supprimé automatiquement à la fin de l'application. Il n'est pas possible d'annuler la requête de suppression de fichier en fin d'exécution.
Exemple :

### Copie

Pour copier un dossier (avec son contenu) :
Sans la bibliothèque Apache :

### Suppression

Pour un répertoire vide, ou un fichier :
Pour un répertoire vide ou non, ou un fichier :
Sans la bibliothèque Apache :

## Exemples concrets de flux
### Fichiers textes

Pour lire un fichier texte plusieurs fois en reprenant du début, il faut introduire une variable de type FileChannel, uniquement pour repositionner le lecteur :

### Images

Le paquetage javax.imageio contient des classes permettant la lecture et l'écriture d'images en utilisant des flux d'entrées-sorties génériques (java.io.InputStream et java.io.OutputStream), des flux d'images (javax.imageio.ImageInputStream et javax.imageio.ImageOutputStream) ou simplement un chemin de fichier (java.io.File).
Exemple convertissant une image GIF en PNG :
La classe ImageIO possède également une méthode read acceptant un flux de classe java.io.InputStream. Ce flux peut être créé à partir d'une connexion réseau ou de ressources locales au paquetage d'une classe de l'application.
La lecture crée un fichier temporaire dans le répertoire par défaut (méthode createTempFile de la classe java.nio.file.Files). Il est possible d'obtenir une exception avec le message can’t create cache file si la création échoue. Si l'application a été lancée par une autre application Java, le problème peut venir de la non transmission des variables d'environnement du système au processus créé, car celles-ci contiennent le chemin du répertoire des fichiers temporaires. Par défaut, sous Windows, le répertoire C:\Windows est utilisé mais l'écriture n'y est pas autorisé.

### Consoles

Les applications sur la plupart des systèmes d'exploitation (Windows, Linux, Android, ...) sont associées à trois flux standards connectés par défaut à la console, mais pouvant être redirigés depuis le shell ou par une application vers un autre flux (un fichier, un flux d'une autre application, ...).
En java ces flux sont disponibles dans la classe java.lang.System :

#### in

    Flux d'entrée standard de classe java.io.InputStream, utilisé pour lire une valeur entrée par l'utilisateur si le flux est relié à la console.

#### out

    Flux de sortie standard de classe java.io.PrintStream, que l'application utilise pour afficher un résultat.

#### err

    Flux d'erreur standard de classe java.io.PrintStream, que l'application utilise pour afficher des messages d'erreur.

### Réseaux
## Références

* ↑ (en) « I/O from the Command Line »
* ↑ (anglais) https://community.oracle.com/thread/1758088?start=0&tstart=0

# Processus légers et synchronisation

Les processus légers (threads), ou fils d'exécution, permettent l'exécution de plusieurs tâches en même temps.

## Qu'est ce qu'un processus léger ?

Un processus léger est un contexte d'exécution d'une application. Ce processus possède sa propre pile et pointeur d'exécution.
Une application en cours d'exécution (un processus) peut avoir plusieurs sous-processus léger. Tous les processus légers d'un même processus partagent la même zone de données. Ce qui veut dire que toute variable membre d'une classe est modifiable par n'importe quel processus léger. Il faut donc un moyen de synchroniser l'accès aux variables (voir paragraphe Synchronisation).
Par défaut, une application possède un seul processus léger, créé par le système. Cependant, en Java, d'autres processus légers sont créés quand l'application utilise une interface graphique, notamment un processus léger gérant la boucle de lecture des messages systèmes.

## Processus léger courant

En Java, tout processus léger est représenté par un objet de classe Thread. Le processus léger courant est retourné par la méthode statique currentThread de la classe Thread.
La classe Thread possède quelques méthodes statiques agissant sur le processus léger courant :
* la méthode sleep(long millis) permet de suspendre le processus léger durant le temps donné en millisecondes;
* la méthode yield permet de laisser les autres processus légers s'exécuter;
* la méthode interrupted teste si le processus léger courant a été interrompu ;
* la méthode dumpStack affiche la pile d'appel du processus léger courant (déverminage, ou débuggage en franglais).

## Créer un processus léger

La classe Thread peut être dérivée pour créer un autre processus léger. Dans ce cas, il faut surcharger la méthode run pour y mettre le code exécuté par le processus léger.
Exemple :
Il est alors créé et démarré de la manière suivante :
Il n'est pas toujours possible d'étendre la classe Thread car Java n'autorise qu'une classe de base. Mais il est permis d'utiliser plusieurs interfaces. L'interface Runnable permet de résoudre le problème.
Par défaut, la méthode run de la classe Thread appelle la méthode run de l'interface Runnable passé en paramètre du constructeur.
Exemple :
Le processus léger est alors créé et démarré de la manière suivante :

## Actions sur un processus léger
### Cycle de vie d'un processus léger

Un processus léger possède différents états gérés par le système :
* état prêt : le processus est prêt à être exécuté,
* état suspendu : le processus est suspendu (attente d'une ressource),
* état exécution : le processus est en cours d'exécution,
* état terminé : le processus a achevé son exécution ou a été interrompu.

### InterruptedException

Cette classe d'exception est lancée par les méthodes de la classe Thread et celle de la classe Object demandant la suspension pour un temps indéterminé du processus léger courant (attente en général).
Cette exception est lancée quand le processus léger en attente est interrompu. Capturer cette exception permet d'interrompre l'attente, et libérer des ressources pour terminer proprement.

### Attendre la fin d'un processus léger

La méthode join de la classe Thread peut être appelée pour attendre la fin d'un processus léger.
Exemple :

### Interrompre un processus léger

La méthode interrupt de la classe Thread peut être appelée pour interrompre un processus léger. Cette méthode provoque le lancement d'une exception de type InterruptedException quand le processus appelle une méthode d'attente.

## Synchronisation

La synchronisation devient nécessaire quand plusieurs processus légers accèdent aux mêmes objets.

### mot-clé synchronized

Le mot-clé synchronized permet un accès exclusif à un objet.
La syntaxe est la suivante :
Le code protégé n'est exécuté que par un seul processus léger à la fois, tant qu'il n'a pas terminé le bloc d'instruction.
Durant l'exécution de ce code protégé par un processus léger, un autre processus léger ne peut exécuter celui-ci, mais peut exécuter un autre bloc synchronized si celui-ci n'utilise pas le même objet et qu'il n'est pas déjà en cours d'exécution.
Le mot-clé synchronized peut également être utilisé dans la déclaration des méthodes :
est équivalent à :
Pour une méthode statique (méthode de classe) :
est équivalent à :

### Attente et signal

Quand le mot-clé synchronized ne suffit pas (par exemple, permettre l'accès à deux processus légers simultanément au lieu d'un seul), il est possible de suspendre un processus léger et le réveiller.
La classe Object possède les méthodes suivantes :
* wait suspend le processus courant jusqu'à ce que la méthode notify ou notifyAll de cet objet soit appelée ;
* wait(long timeout) suspend le processus courant jusqu'à ce que la méthode notify ou notifyAll de cet objet soit appelée, ou bien que le temps indiqué soit écoulé ;
* notify réveille l'un des processus en attente de cet objet,
* notifyAll réveille tous les processus en attente de cet objet.
Pour appeler l'une de ces quatre méthodes, il faut posséder l'objet. Ce qui signifie utiliser l'instruction synchronized. Dans le cas contraire, l'exception suivante est levée :
Exemple :
Comme ces méthodes sont définies dans la classe Object, il est possible de les utiliser avec n'importe quel type d'objet, et donc les chaînes de caractères et les tableaux.

## Une bibliothèque spécialisée

Il est très courant d'être amené à protéger l'accès à une variable pour juste par exemple, une incrémentation sous condition, comparer et échanger deux valeurs, chercher et ajouter. Ces méthodes sont qualifiées d'atomiques. La solution la plus efficace consiste à utiliser les classes de la bibliothèque java.util.concurrent. Ces classes disposent de méthodes considérées comme toujours plus rapides en mode multi-thread que celles d'une liste synchronisée, prenons par exemple le cas des listes :
Un autre thread ne peut pas effectuer de modification entre containsKey et put, du fait du verrou pris par l'instruction synchronized sur l'objet map. Mais cette solution est en réalité peu efficace car elle contraint le plus souvent à protéger tous les accès à la liste, en lecture comme en écriture, alors que les accès en lectures multiples n'ont pas à être bloquants, seuls ceux en écriture devant l'être. La classe ConccurentHashMap possède un putIfAbsent. Il est possible de réimplanter cette caractéristique via la synchronisation sur deux valeurs, mais les classes fournies par java.util.concurrent sont, elles, exemptes de bugs.
Si la classe de liste ne vous satisfait pas, la pose de verrou via la classe ReentrantReadWriteLock est extrêmement simple.

# Méthodes natives

Une classe peut posséder des méthodes natives. Une méthode native n'est pas implémentée en Java mais dans un autre langage de programmation (C ou C++ le plus souvent).
Le mot-clé native marque les méthodes natives d'une classe Java. Elles n'ont pas de corps d'implémentation (comme les méthodes abstraites).
L'outil javah du JDK permet de générer l'en-tête C/C++ (*.h) correspondant aux méthodes natives d'une classe.
Pour plus de détails, voir Développer en Java/Faire appel à du code natif.

# Réflexion

La réflexion (reflection en anglais) permet l'introspection des classes, c'est-à-dire de charger une classe, d'en créer une instance et d'accéder aux membres statiques ou non (appel de méthodes, lire et écrire les attributs) sans connaître la classe par avance.
Java possède une API permettant la réflexion. Elle sert notamment à gérer des extensions (plug-in en anglais) pour une application.

## L'API de réflexion

Le package java.lang possède trois classes utilisées pour l'utilisation dynamique des classes :

### java.lang.Class

    Cette classe permet d'accéder aux caractéristiques d'une classe, à ses membres (méthodes et attributs), à la classe mère.

### java.lang.ClassLoader

    Cette classe permet de gérer le chargement de classe. Il existe des sous-classes dont notamment java.net.URLClassLoader permettant de charger des classes en les cherchant dans une liste d'URLs (donc de fichiers JAR et répertoires également, en convertissant le chemin du fichier ou répertoire en URL).

### java.lang.Package

    Cette classe permet d'accéder aux informations d'un package (informations de version, annotations, ...).
Les autres classes utiles sont définies dans le package java.lang.reflect et permettent d'accéder aux détails d'une classe. Les principales classes sont les suivantes :

### java.lang.reflect.Constructor

    Référence à un constructeur d'une classe.

### java.lang.reflect.Method

    Référence à une méthode d'une classe.

### java.lang.reflect.Field

    Référence à un champ d'une classe.

### java.lang.reflect.Modifier

    Attributs et méthodes statiques pour décoder les modificateurs des membres (public, private, protected, static, abstract, final, native, ...).
Les classes représentant des membres d'une classe (Constructor, Method, Field) implémentent toutes l'interface java.lang.reflect.Member comportant les méthodes suivantes :

### Class getDeclaringClass

    Retourne la classe définissant ce membre.

### String getName

    Retourne le nom.

### int getModifiers

    Retourne les modificateurs (public, protected, private, static, final, ...).

### boolean isSynthetic

    Teste si ce membre a été généré par le compilateur.

### Charger une classe dynamiquement

La classe java.lang.Class possède deux méthodes statiques pour obtenir une classe (après chargement si nécessaire) :

#### static Class forName(String name)

    Cette méthode équivaut à appeler la seconde méthode avec pour paramètres : (name, true, this.getClass.getClassLoader).

#### static Class forName(String name, boolean initialize, ClassLoader loader)

    Charge la classe dont le nom complet (incluant les packages) est spécifié, en utilisant l'instance du chargeur de classe fourni. Le paramètre initialize vaut true pour initialiser la classe (appeler le bloc d'initialisation statique), ou false pour ne pas l'initialiser.
Il est également possible d'obtenir une java.lang.Class de manière statique :
* à partir d'un objet en appelant la méthode getClass,
* à partir d'une référence à la classe en utilisant le champ class.
Exemple :

### Liste des membres d'une classe

Les méthodes suivantes permettent de lister les membres d'une classe :

#### getConstructors

    Cette méthode retourne un tableau de java.lang.reflect.Constructor contenant tous les constructeurs définis par la classe.

#### getMethods

    Cette méthode retourne un tableau de java.lang.reflect.Method contenant toutes les méthodes définies par la classe.

#### getFields

    Cette méthode retourne un tableau de java.lang.reflect.Field contenant tous les attributs définis dans la classe.
Les méthodes ci-dessus retournent les membres publics de la classe, comprenant également ceux hérités des classes mères. Il existe une variante "Declared" de ces méthodes retournant tous les membres (publics, protégés, privés) déclarés par la classe uniquement (les membres hérités sont exclus).
Au lieu de lister tous les membres, puis en rechercher un en particulier, il est possible d'utiliser les méthodes spécifiques de recherche d'un membre précis d'une classe (publics et hérités, ou bien "Declared" pour tous ceux déclarés par la classe seule) :

#### getDeclaredConstructor(Class... parameterTypes)

    Cette méthode retourne le constructeur déclaré avec les paramètres dont les types sont spécifiés.

#### getDeclaredMethod(String name, Class... parameterTypes)

    Cette méthode retourne la méthode portant de nom spécifié et déclarée avec les paramètres dont les types sont spécifiés.

#### getDeclaredField(String name)

    Cette méthode retourne l'attribut portant de nom spécifié.
Les membres retournés par toutes ces méthodes peuvent être d'instance ou statiques.
La méthode getAnnotations retourne un tableau de java.lang.Annotation contenant toutes les annotations associées à la classe.

### Instancier une classe et appel à un constructeur

La méthode newInstance de la classe java.lang.Class permet de créer une nouvelle instance de la classe, en appelant le constructeur sans paramètre de la classe (qui doit donc en posséder un) :
Une classe comme celle ci-dessous peut ne pas avoir de constructeur sans paramètres :
Dans ce cas, il faut d'abord obtenir le constructeur, puis l'appeler :
Pour les versions de Java antérieures à 5.0 où l'auto-boxing n'existe pas, et où il faut explicitement utiliser des tableaux :

### Appel à une méthode

L'appel à une méthode de la classe est basé sur le même principe que l'appel à un constructeur vu juste avant. Cependant, pour obtenir la référence à une méthode, il faut spécifier le nom. Lors de l'invocation de la méthode, il faut spécifier l'instance (l'objet) auquel s'applique la méthode (null pour une méthode statique).
Exemple :

### Accès à un attribut public

L'accès à un attribut public se fait en appelant les méthodes sur l'instance de java.lang.reflect.Field obtenu auprès de la classe.
Exemple :

### Accès à un attribut privé

Il est également possible d'avoir accès aux champs privés grâce à la méthode setAccessible de la classe Field. Cela est cependant fortement déconseillé puisque modifier les valeurs d'un champs privée revient à violer le principe d'encapsulation.
Exemple :

## Exemple concret : un gestionnaire d'extensions

L'extension d'une application Java peut se faire en utilisant la réflexion pour charger dynamiquement une classe. Le but de cet exemple est de permettre d'ajouter des fonctionnalités dynamiquement à une application, sans avoir à effectuer de changement autre que l'ajout d'une nouvelle archive JAR dans un répertoire.
Par défaut, une application est composée de plusieurs classes dont le chargement est effectué par la JVM. Cependant, il faut que les chemins des répertoires de fichiers *.class ou des archives *.jar soit renseignés d'avance avant le lancement de l'application dans le classpath.

### Chargeur de classes

Supposons que l'application doive être capable de charger des extensions fournies sous forme de fichiers *.jar situés dans un sous-répertoire nommé « ext ». Quand l'application est lancée, le classpath est déjà configuré pour les classes de l'application, mais ne contient pas le répertoire ext. Mais comme les classes ne sont pas directement dans le répertoire, la JVM a besoin du chemin de chaque fichier *.jar dans le classpath. L'application doit donc lister les fichiers *.jar du répertoire ext pour construire un classpath passé au constructeur d'un nouveau chargeur de classes.
Il est possible de créer un chargeur de classes par fichier *.jar. Cependant, chaque chargeur de classe a un chargeur de classe parent, permettant aux classes chargées d'utiliser des classes gérées par le chargeur parent. En l’occurrence il s'agit de celui des classes de l'application elle-même. Cela signifie que les classes d'extensions peuvent utiliser les classes de l'application (classes de base, interfaces d'API, ...). En utilisant un chargeur par fichier *.jar, chaque extension ne peut donc pas utiliser les classes d'une autre extension. En utilisant un seul chargeur pour tous les fichiers *.jar, les extensions peuvent utiliser des classes d'autres extensions. Cette dernière solution permet de créer des extensions utiles à d'autres extensions.
Toutefois l'inconvénient est que toutes les extensions sont chargées en mémoire même si elles ne sont pas utilisées. De plus, le nom complet des classes doit être unique.

### Chargement des classes d'extension

Le chargement des classes d'extension doit utiliser le chargeur de classes des fichiers *.jar trouvés dans le répertoire ext. Chaque extension doit utiliser un nom de paquetage unique afin que deux classes n'aient pas le même nom absolu.
Il faut aussi connaître la liste de noms des classes à charger. Cette liste peut être fixe en calculant un nom de paquetage unique à partir du nom du fichier archive JAR (donc une seule classe chargée), ou elle peut être lue à partir d'un fichier inclut dans le fichier JAR (par exemple, un fichier nommé extension.ini à la racine du fichier JAR).

# Regex

En informatique, une expression régulière ou expression rationnelle ou expression normale ou motif, est une chaîne de caractères, qui décrit, selon une syntaxe précise, un ensemble de chaînes de caractères possibles. Les expressions régulières sont également appelées regex (de l'anglais regular expression). Elles sont issues des théories mathématiques des langages formels. Les expressions régulières sont aujourd’hui utilisées pour la lecture, le contrôle, la modification, et l'analyse de textes ainsi que la manipulation des langues formelles que sont les langages informatiques.
L'exemple d'expression régulière suivant permet de valider qu'une chaîne de caractère correspond à la syntaxe d'un nombre entier non signé, c'est à dire une suite non vide de chiffres :
En détails :
* Les crochets spécifient l'ensemble des caractères auquel doit appartenir le caractère courant de la chaîne. Dans cet exemple, l'ensemble est celui des chiffres de 0 à 9 inclus.
* Le caractère plus indique de répéter le motif précédent au moins une fois (suite non vide).
En Java, la validation d'une chaîne de caractères peut se faire en utilisant la méthode statique matches de la classe java.util.regex.Pattern :

## Syntaxe

Les expressions rationnelles peuvent être analysées et testées via un débogueur en ligne comme https://regex101.com/.
Expressions rationnelles courantes :
| Caractère | Type | Explication |
| . | Point | N'importe quel caractère |
| [...] | crochets | classe de caractères : tous les caractères énumérés dans la classe, avec possibilité de plages dont les bornes sont séparées par "-". Ex : [0-9a-z] pour tout l'alphanumérique en minuscule, ou [0-Z] pour tous les caractères de la table Unicode entre "0" et "Z", c'est-à-dire l'alphanumérique majuscule plus ":;<=>?@". |
| [^...] | crochets et circonflexe | classe complémentée : tous les caractères sauf ceux énumérés. |
| [...[...]] | union | Union des deux ensembles |
| [...&&[...]] | intersection | Intersection des deux ensembles |
| ^ | circonflexe | Marque le début de la chaîne ou de la ligne. |
| $ | dollar | Marque la fin de la chaîne ou de la ligne. |
| | | barre verticale | Alternative - ou reconnaît l'un ou l'autre |
| (...) | parenthèses | groupe de capture : utilisé pour limiter la portée d'un masque ou de l'alternative, grouper un motif répété ou capturer une séquence |
| \n | référence | Même séquence que celle capturée précédemment par le nème groupe de capture |
| \g{n} | référence | Même séquence que celle capturée précédemment par le nème groupe de capture |
| (?<nom>pattern) | Sous-motif nommé | Nomme le résultat d'un groupe de capture par un nom. |
| \g{nom} | référence | Même séquence que celle capturée précédemment par le groupe de capture nommé nom. |
| \k<nom> | référence | Même séquence que celle capturée précédemment par le groupe de capture nommé nom. |
Par défaut, les caractères et groupes ne sont pas répétés. Les quantificateurs permettent de spécifier le nombre de répétitions et sont spécifiés immédiatement après le caractère ou groupe concerné.
Quantificateurs :
| Caractère | Type | Explication |
| * | astérisque | 0, 1 ou plusieurs occurrences |
| + | plus | 1 ou plusieurs occurrences |
| ? | interrogation | 0 ou 1 occurrence |
| {...} | accolades | nombre de répétitions : spécifie le nombre de répétitions du motif précédent (minimum et maximum). Avec la présence de la virgule, quand le minimum est absent la valeur par défaut est zéro, quand le maximum est absent la valeur pas défaut est l'infini. Sans virgule (un seul nombre) il s'agit du nombre exact (minimum et maximum ont la même valeur). Exemples : a{2} deux occurrences de "a", a{1,10} (sans espace) entre une et dix, a{,10} jusqu'à 10 fois (de 0 à 10), a{3,} au moins 3 fois (de 3 à l'infini). |
Par défaut les quantificateurs ne recherchent pas forcément la plus longue séquence de répétition possible. Il est possible de les suffixer avec un caractère pour modifier leur comportement.
Modificateurs de quantificateurs :
| Caractère | Type | Explication |
| ? | réticent | Le quantificateur qui précède recherchera la plus petite séquence possible. |
| + | possessif | Le quantificateur qui précède recherchera la plus grande séquence possible. |
Remarques :
* Les caractères de début et fin de chaîne (^ et $) ne fonctionnent pas dans où ils ont un autre rôle.
* Les opérateurs * et + sont toujours avides, pour qu'ils laissent la priorité il faut leur apposer un ? à leur suite.
Classes de caractères POSIX :
| Classe | Signification |
| [[:alpha:]] | n'importe quelle lettre |
| [[:digit:]] | n'importe quel chiffre |
| [[:xdigit:]] | caractères hexadécimaux |
| [[:alnum:]] | n'importe quelle lettre ou chiffre |
| [[:space:]] | n'importe quel espace blanc |
| [[:punct:]] | n'importe quel signe de ponctuation |
| [[:lower:]] | n'importe quelle lettre en minuscule |
| [[:upper:]] | n'importe quelle lettre capitale |
| [[:blank:]] | espace ou tabulation |
| [[:graph:]] | caractères affichables et imprimables |
| [[:cntrl:]] | caractères d'échappement |
| [[:print:]] | caractères imprimables exceptés ceux de contrôle |
Expressions rationnelles Unicode :
| Expression | Signification |
| \\ | Antislash |
| \C | Caractère spécial C non interprété : [ ] { } ( ) ? * . : \ & - ^ $ |
| \Q...\E | Séquence littérale non interprétée |
| \0xxx | Caractère Unicode (1 à 3 chiffres octaux) |
| \a | Alarme (ASCII 07) |
| \A | Début de chaîne |
| \b | Caractère de début ou fin de mot |
| \B | Caractère qui n'est pas début ou fin de mot |
| \cX | Caractère de contrôle ASCII (X étant une lettre) |
| \d | Chiffre |
| \D | Non chiffre |
| \e | Escape (ASCII 1B) |
| \f | Form-feed (ASCII 0C) |
| \G | Fin de la correspondance précédente |
| \h | Espace blanc horizontal [ \t\xA0\u1680\u180e\u2000-\u200a\u202f\u205f\u3000] |
| \H | Non espace blanc horizontal [^\h] |
| \n | Fin de ligne |
| \pL, \p{L}, \p{Letter} | Lettre (dans tout langage) |
| \r | Retour charriot |
| \R | Retour à la ligne, équivaut à \u000D\u000A|[\u000A\u000B\u000C\u000D\u0085\u2028\u2029] |
| \s | Caractères espace [ \t\n\x0B\f\r] |
| \S | Non caractères espace [^\s] |
| \t | Tabulation |
| \uxxxx | Caractère Unicode (4 chiffres hexadécimaux) |
| \v | Espace blanc vertical [\n\x0B\f\r\x85\u2028\u2029] |
| \V | Non espace blanc vertical [^\v] |
| \w | Caractère alphanumérique : lettre, chiffre ou underscore |
| \W | Caractère qui n'est pas lettre, chiffre ou underscore |
| \xxx | Caractère Unicode (2 chiffres hexadécimaux) |
| \x{xx...x} | Caractère Unicode (chiffres hexadécimaux) |
| \X | Caractère Unicode du groupe de graphèmes étendu |
| \z | Fin de chaîne |
Constructeurs spéciaux : Ces fonctions précèdent l'expression à laquelle elles s'appliquent, et le tout doit être placé entre parenthèses.
* ?: : groupe non capturant. Ignorer le groupe de capture lors de la numérotation des backreferences. Exemple : ((?:sous-chaine_non_renvoyée|autre).*).
    La présence d'un groupe capturant peut engendrer une allocation mémoire supplémentaire. Si une expression régulière particulièrement complexe provoque une erreur de mémoire, essayez de remplacer les groupes capturant non référencés et inutilisés par des groupes non-capturant en ajoutant ?: juste après la parenthèse ouvrante, et en décalant les numéros des groupes référencés.
* ?> : groupe non capturant indépendant.
* ?<= : positive lookbehind, vérifier (sans consommer) que ce qui précède correspond au motif spécifié. Exemple :
    Chercher une lettre u précédée d'une lettre q : (?<=q)u
* ?<! : negative lookbehind, vérifier (sans consommer) que ce qui précède ne correspond pas au motif spécifié.
* ?= : positive lookahead, vérifier (sans consommer) que ce qui suit correspond au motif spécifié.
* ?! : negative lookahead, vérifier (sans consommer) que ce qui suit ne correspond pas au motif spécifié. Exemples :
    Chercher une lettre q non suivie d'une lettre u : q(?!u)
    ((?!sous-chaine_exclue).)
    <(?!body).*> : pour avoir toutes les balises HTML sauf "body".
    début((?!mot_exclu).)*fin : pour rechercher tout ce qui ne contient pas un mot entre deux autres.
    (?!000|666) : pour exclure 000 et 666.
Options :
Les options d'interprétation sont en général spécifiées à part. Mais certaines API ne permettent pas de les spécifier. Il est possible d'insérer ces options dans l'expression régulière.
    (?optionsactivées-optionsdésactivées)
Exemples :
* Chercher un mot composé de voyelles sans tenir compte de la casse :
    (?i)[AEIOUY]+
* Chercher un mot composé de voyelles en tenant compte de la casse, ici en majuscules :
    (?-i)[AEIOUY]+
Les options s'appliquent à partir de leur position dans l'expression et se termine en fin de groupe. Exemple :
* Chercher un mot composé de voyelles sans tenir compte de la casse, entre deux autres en majuscules :
    [AEIOUY]+(?i)[AEIOUY]+(?-i)[AEIOUY]+
    Plutôt qu'activer des options pour un groupe puis les désactiver, il est possible de faire un groupe non capturant :
    [AEIOUY]+(?i:[AEIOUY]+)[AEIOUY]+
Les expressions rationnelles en Java nécessitent le package java.util.regex.

## Recherches

La classe Pattern offre la fonction matches qui renvoie un booléen : true (vrai) si la chaîne complète correspond à l'expression régulière, false (faux) sinon.
La classe Matcher permet de trouver les résultats d'une expression avec différentes méthodes :
* find : cherche le motif suivant et retourne un booléen indiquant si le motif défini par l'expression régulière a été trouvé.
* group : retourne la chaîne trouvée (groupe 0).
* group(int) : retourne le groupe d'index spécifié. Le groupe 0 correspond à la chaîne complète, les suivants correspondent à la paire de parenthèses capturante dans l'expression régulière.
L'exemple ci-dessous affiche tous les mots en gras qu'il trouve dans l'extrait de texte au format HTML suivant :
Affiche :

## Remplacements

On peut utiliser la méthode String.replaceAll. Exemple pour les retirer les espaces : ma_chaine.replaceAll("\\s+", "").
Par défaut elle ne remplace pas les caractères non-ASCII (ex "é"). Depuis Java 7 il vaut donc mieux utiliser Matcher.replaceAll.
Exemple avec Matcher :

## Références

* http://docs.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/util/regex/Pattern.html

# JUnit

Ici, nous allons présenter succinctement JUnit afin d'illustrer l'utilisation d'un framework de type xUnit. Même si on ne pratique pas Java au quotidien, cela permet de voir les principes généraux qu'on retrouve dans toutes les implémentations de ce framework. Nous n'allons pas nous étendre plus longtemps sur la question étant donné que de nombreux tutoriels sont disponibles sur la Toile pour les différents langages.
JUnit 4 requiert Java 1.5 car il utilise les annotations. JUnit 4 intègre JUnit 3 et peut donc lancer des tests écrits en JUnit 3.

### Écrire un test

Avec JUnit, on va créer une nouvelle classe pour chaque classe testée. On crée autant de méthodes que de tests indépendants : imaginez que les tests peuvent être passés dans n'importe quel ordre (i.e. les méthodes peuvent être appelées dans un ordre différent de celui dans lequel elles apparaissent dans le code source). Il n'y a pas de limite au nombre de tests que vous pouvez écrire. Néanmoins, on essaye généralement d'écrire au moins un test par méthode de la classe testée.
Pour désigner une méthode comme un test, il suffit de poser l'annotation @Test.

#### Les assertions

Via import static org.junit.Assert.*;, vous devez faire appel dans les tests aux méthodes statiques assertTrue, assertFalse, assertEquals, assertNull, fail, etc. en fournissant un message :
Votre environnement de développement devrait vous permettre de découvrir leurs signatures grâce à l'auto-complétion. À défaut, vous pouvez toutes les retrouver dans la documentation de l'API JUnit.
Attention à ne pas confondre les assertions JUnit avec « assert ». Ce dernier est un élément de base du langage Java. Par défaut, les assertions Java sont ignorées par la JVM à moins de préciser -ea au lancement de la JVM.

### Lancer les tests

Pour lancer les tests, vous avez plusieurs possibilités selon vos préférences :
* La plus courante : lancer les tests depuis votre IDE (ex : alt + F6 dans NetBeans).
* Utiliser l'outil graphique.
* Lancer les tests en ligne de commande.
* Utiliser un système de construction logiciel (comme Ant ou Maven pour Java. Ex : mvn test pour tous les test, mvn -Dtest=MaClasseDeTest#MaMethodDeTest test pour un seul).

### Factoriser les éléments communs entre tests

On peut déjà chercher à factoriser les éléments communs à tous les tests d'une seule classe. Un test commence toujours par l'initialisation de quelques instances de formes différentes pour pouvoir tester les différents cas. C'est souvent un élément redondant des tests d'une classe, aussi, on peut factoriser tout le code d'initialisation commun à tous les tests dans une méthode spéciale, qui sera appelée avant chaque test pour préparer les données.
Si on considère l'exemple ci-dessus, cela donne :
Remarquons que la méthode annotée @Before, est exécutée avant chaque test, ainsi, chaque test est exécuté avec des données saines : celles-ci n'ont pu être modifiées par les autres tests.
On peut également souhaiter factoriser des éléments communs à plusieurs classes de tests différentes, par exemple, écrire un test pour une interface et tester les différentes implémentations de ces interfaces. Pour cela, on peut utiliser l'héritage en écrivant les tests dans une classe de test abstraite ayant un attribut du type de l'interface et en écrivant ensuite une classe fille par implémentation à tester, chacune de ces classes filles ayant une méthode @Before différente pour initialiser l'attribut de la classe mère de façon différente.

### Vérifier la levée d'une exception

Il peut être intéressant de vérifier que votre code lève bien une exception lorsque c'est pertinent. Vous pouvez préciser l'exception attendue dans l'annotation @Test. Le test passe si une exception de ce type a été levée avant la fin de la méthode. Le test est un échec si l'exception n'a pas été levée. Vous devez donc écrire du code qui doit lever une exception et pas qui peut lever une exception.

### Désactiver un test temporairement

Au cours du processus de développement, vous risquez d'avoir besoin de désactiver temporairement un test. Pour cela, plutôt que de mettre le test en commentaire ou de supprimer l'annotation @Test, JUnit propose l'annotation @Ignore. En l'utilisant, vous serez informé qu'un test a été ignoré, vous pouvez en préciser la raison.

## Écrire de bon tests

Idéalement, les tests unitaires testent une classe et une seule et sont indépendants les uns des autres. En effet, si une classe A est mal codée et qu'elle échoue au test unitaire de A, alors B qui dépend de A (parce qu'elle manipule des instances de A ou hérite de A) va probablement échouer à son test alors qu'elle est bien codée. Grâce à cette propriété on assure, que si un test échoue, c'est bien la classe testée qui est fautive et pas une autre. Nous verrons qu'assurer cette propriété peut être complexe.
Selon les langages, on a souvent des conventions pour nommer les classes de tests. En Java, on choisit souvent d'appeler MaClassTest le test de la classe MaClass. Les tests peuvent être commentés si le déroulement d'un test est complexe.
Évidemment, un bon test assure la qualité de l'intégralité d'une classe, et pas seulement d'une partie de celle-ci. Nous verrons comment vérifier cela dans la partie « qualité des tests ».

## Limites du test unitaire
### Les classes abstraites

Comme l'écriture d'un test unitaire requiert d'instancier une classe pour la tester, les classe abstraites (qui sont par définition non-instantiables) ne peuvent être testées. Remarquons que cela n'empêche pas de tester les classes filles qui héritent de cette classe et qui sont concrètes.
Une solution consiste à créer, dans la classe de test, une classe interne héritant de la classe abstraite la plus simple possible mais qu'on définit comme concrète. Même si cette classe n'est pas représentative des classes filles qui seront finalement écrites, cela permet tout de même de tester du code de la classe abstraite.

### Les attributs invisibles

Si un attribut est privé et qu'il ne propose pas d'accesseur public, il n'est pas possible de voir son état sans moyen détourné. Une façon consiste ici à créer une classe interne au test qui hérite de la classe à tester et y ajoute les accesseurs nécessaires. Il suffit alors de tester cette nouvelle classe.

### Les méthodes privées

Comme vous ne pouvez pas faire appel à une méthode privée, vous ne pouvez vérifier son comportement facilement. Comme vous connaissez l'implémentation de la classe que vous testez (boîte blanche). Vous pouvez ruser et essayer de trouver une méthode publique qui fait appel à la méthode privée.
Une autre méthode, plus brutale et rarement utilisée, consiste à utiliser l'API de réflexion du langage (java.reflect pour Java) pour charger la classe, parcourir ses méthodes et toutes les passer en public.

### Les classes ayant des dépendances

Une classe A qui dépend d'une autre classe B pour diverses raisons :
* A hérite de B
* A a un attribut de type B
* une méthode de A attend un paramètre de type B
Du point de vue UML, un trait relie A et B. Or, peut-être que B n'a pas encore été implémentée ou qu'elle n'est pas testée. En plus, il faut veiller à conserver l'indépendance des tests entre eux, et donc, que notre test de A ne dépende pas de la réussite des tests de B.
Pour cela, nous pouvons utiliser des doublures de test : elles permettent, le temps du test de A, de satisfaire les dépendances de A sans faire appel à B. De plus, l'utilisation d'une doublure permet de simuler un comportement de B vis-à-vis de A, qu'il serait peut-être très difficile à simuler avec la véritable classe B (par exemple, des cas d'erreurs rares comme une erreur de lecture de fichier).
À défaut, il faudrait pouvoir indiquer dans les tests qu'on écrit que la réussite du test de A dépend du test de B, parce que si les deux échouent : il ne faudrait pas chercher des erreurs dans A alors qu'elles se trouvent dans B. Ainsi, le framework, prenant en compte les dépendances, pourrait remonter à l'origine du problème sans tromper le développeur.

### Des outils complémentaires

Nous avons vu quelques limitations que nous pouvons compenser par des astuces de programmation ou l'utilisation de doublures de tests que nous verrons prochainement dans ce livre. Toutefois, il existe des frameworks de tests qui essaient de combler les lacunes de xUnit. Ils méritent qu'on y jette un coup d'œil.
Citons l'exemple de TestNG, pour Java qui permet notamment d'exprimer des dépendances entre tests ou de former des groupes de tests afin de ne pouvoir relancer qu'une partie d'entre eux.
Le logiciel BlueJ représente les classes de tests sous la forme de rectangles verts, exécutables via un clic droit. Elles sont enregistrables à partir d'opérations effectuées à la souris, et héritent toujours de :
Ses méthodes de test doivent avoir un nom commençant par "test".

## Références

* ↑ https://unicode-table.com/fr/
* ↑ https://docstore.mik.ua/orelly/webprog/pcook/ch13_05.htm
* ↑ https://www.regular-expressions.info/posixbrackets.html
* ↑ https://www.regular-expressions.info/unicode.html
* ↑ https://www.regextester.com/15
* ↑ Jan Goyvaerts, Steven Levithan, Regular Expressions Cookbook, O'Reilly Media, Inc., 22 mai 2009 (lire en ligne)
* ↑ Les options sont appelées modificateurs (modifiers en anglais), voir https://www.regular-expressions.info/modifiers.html
* ↑ http://www.junit.org/apidocs/org/junit/Assert.html
* ↑ voir http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/guide/lang/assert.html

# Conclusion
## Conclusion

Vous avez appris, au travers de la lecture de ce livre, les fondements du langage Java. La maîtrise de ces notions est indispensable pour produire des applications ou des bibliothèques convenables. Néanmoins, si vous voulez pleinement profiter des nombreuses autres possibilités offertes par Java, il faut dès maintenant se pencher sur les nombreuses facettes de Java.
Elles sont notamment présentées dans le wikilivre « Développer en Java » qui propose de découvrir de nombreux outils, bibliothèques, techniques et bonnes pratiques spécifiques à Java, telles que les Java Specification Requests (JSR) ou autre convention sur les bonnes pratiques.
Découvrez aussi le développement d'une interface graphique en Java avec les composants Swing, ou la récente bibliothèque JavaFX qui permet en plus l'affichage de scènes en 3D.

## Références

* ↑ https://www.oracle.com/technetwork/java/codeconventions-150003.pdf

# Générer un carré magique

Ce programme permet de générer des carrés magiques d'ordre impair.

# Générer un triangle de Sierpiński

Le programme ci-dessous dessine un triangle de Sierpiński dans une fenêtre en utilisant la bibliothèque Swing pour l'interface utilisateur.
La méthode récursive private void drawSierpinskiTriangle(Graphics g, int x, int y, int d) accepte des coordonnées de trois points (coins du triangle principal) plus ou moins arbitraires.
Pour compiler (vous devez disposez du JDK Java) : javac SierpinskiTriangle.java
Source de SierpinskiTriangle.java :

# XML

Il existe dans Java deux packages permettant de manipuler les documents XML :
* la manière SAX (Simple API for XML, navigation via un curseur) : une implémentation de l'interface org.xml.sax.helpers.DefaultHandler est notifiée de chaque balise lue. Aucune structure n'est construite en mémoire ;
* et DOM (Document Object Model, navigation via un arbre) : une structure est construite au cours de la lecture, et peut être utilisée pour écrire un nouveau document XML.
Soit le document XML suivant :
Remarque : les espaces sont interdits dans les noms des balises car ils servent de séparateurs entre le nom et les attributs.

## La méthode DOM

Le programme suivant génère ce fichier XML dans le même répertoire :

## La méthode SAX

Pour lire le fichier ci-dessus, il faut le parser avec un handler dont on redéfinit les méthodes :

## La méthode JDOM

JDOM utilise les deux bibliothèques précédentes. Si l'erreur suivante survient : error: package org.jdom does not exist, il suffit de télécharger la bibliothèque. Pour utilise la version 2, remplacer les import org.jdom par des import org.jdom2.

# Swing

Swing est une bibliothèque graphique Java fournissant des composants légers.
* Interfaces graphiques avec Swing :
** Un premier exemple
** Formulaire avec boutons sur image
** Calculer la somme de deux entiers
** Calculer la distance entre deux points
Pour apprendre à utiliser Swing, lire le livre consacré à la programmation Swing.

# Swing/Hello
## Interfaces graphiques avec swing
### Un premier exemple

Le premier programme de tout informaticien.
Le fichier Hello.java

# Swing/Somme
## Interfaces graphiques avec swing
### Calculer la somme de 2 entiers

Le fichier Somme.java

# Swing/Distance
## Interfaces graphiques avec swing
### Calculer la distance entre 2 points

Le fichier Distance.java
Le fichier Point.java
Le fichier PointDialog.java

# JDK

Le JDK est un ensemble d'outil permettant de développer en Java.
Pour obtenir la liste des options d'un outil, il suffit de lancer l'outil sans aucun argument.

## Compiler le code

javac est le compilateur qui convertit le code source .java en fichier .class (contenant le bytecode Java).
Supposons que vous avez :
* un dossier « src » qui contient vos sources (tous vos fichiers .java) ;
* un dossier « bin » où vous placerez tous les fichiers compilés (les fichier .class correspondant).
Si la compilation échoue parce que votre code utilise des classes que javac ne connait pas (erreur Unable to find symbol), vous devez préciser à javac un classpath comme expliqué plus loin.

## Lancer l'application

java permet une dans lancer une application java en ligne de commande, il faut passer en paramètre le nom complet (pleinement qualifié) de la classe.
La ligne de commande ci-dessus appel la méthode public static void main(String args) de la classe Exemple du package org.wikibooks.fr avec args, un tableau à deux éléments : "argument_1" et argument_2".
javaw permet une application Java sans console (interface graphique seule).
Une archive java (*.jar) avec l'option -jar, un petit fichier (appelé « Manifest ») contenu dans le jar indique lui-même le nom de la classe principale à lancer.

### Préciser le CLASSPATH

Dans toutes les commandes ci-dessus, il faut permettre à java de trouver tous les fichiers compilés nécessaire à l'exécution du code (les fichiers *.class générés avec javac). Pour cela, il faut préciser à java les répertoires ou celui-ci pourra trouver les classes et les packages nécessaires à l'application.
Pour cela, il faut définir ce qu'on appelle le « CLASS PATH », c'est une simple chaîne qui définit plusieurs chemins pour trouver des .class séparés par ":" sous Linux ou ";" sous Windows. Les chemins peuvent être des chemins vers des fichiers .jar ou vers des répertoires contenant des fichiers .class. Il y a deux façons de préciser le CLASSPATH à java, la première est d'utiliser le paramètre -classpath de ligne de commande.
Sous Linux, les chemins sont séparés par le caractère deux-points :
Sous Windows, les chemins sont séparés par le caractère point-virgule :
Ici, java essaiera de trouver le fichier Exemple.class dans les deux jars donnés puis dans le dossier bin. Si le fichier n'est trouvé dans aucun de ces éléments, il y aura une erreur (Class not found exception).
La seconde façon de préciser le CLASSPATH est de définir une variable d'environnement système. Sous Linux :
Sous Windows :
Attention à ne pas confondre java -jar fichier.jar et java -cp fichier.jar, la première commande permet de lancer le programme qui se trouve dans fichier.jar et fonctionne ; la seconde précise que des classes peuvent être chargée depuis fichier.jar mais oublie de préciser quelle classe il faut lancer : java indiquera qu'un paramètre est manquant. Enfin, sachez que vous pouvez remplacer « -classpath » par « -cp ».

## jar

L'outil jar permet de regrouper les classes (fichiers *.class) et ressources d'une application en une seule archive exécutable. Cette archive est au format ZIP mais possède l'extension .jar. Dans cette archive, un répertoire spécial situé à la racine nommé META-INF contient des fichiers d'information et de configuration pour la machine virtuelle Java, dont notamment le fichier MANIFEST.MF (fichier manifest, MF = Meta File).
Une archive JAR peut être exécutable si la classe principale (contenant une méthode statique nommée main) de l'application est spécifiée dans ce fichier MANIFEST.MF. Dans ce cas, l'application peut se lancer avec la commande suivante :
Ce fichier manifest est au format texte. Exemple :
Il possède différents champs. Chaque champ possède un nom, suivi de deux-points et de sa valeur. Si une valeur est longue, elle peut être répartie sur plusieurs lignes, chaque ligne additionnelle commençant alors par au moins un caractère espace.
Pour plus de détails sur les fichiers manifest voir http://docs.oracle.com/javase/tutorial/deployment/jar/manifestindex.html
Le champ Class-Path dans une archive JAR diffère du paramètre classpath passé aux outils Java :
* Il ne peut contenir que des chemins relatifs à d'autres archives Java (*.jar) ; les répertoires ne sont pas supportés ;
* Le séparateur est un caractère espace. Les fichiers référencés ne peuvent donc en contenir dans leur nom.
Pour créer une archive JAR à partir d'un répertoire contenant les classes et ressources (les sous-répertoires devant correspondre aux packages), et d'un fichier texte pour le fichier manifest :
Quel que soit le nom et l'extension du fichier source pour le manifest, il sera nommé MANIFEST.MF dans l'archive.
Les arguments de la commande sont décrits ci-dessous :

### cfm

    Une série de caractères dont le premier spécifie l'action principale :
   * c Créer une archive (Create).
   * t Afficher le contenu de l'archive (Table of content).
   * x Extraire les fichiers de l'archive (eXtract files).
   * u Mettre à jour l'archive existante (Update archive).
    Les caractères suivants donne l'ordre des arguments qui suivent :
   * f Le nom du fichier archive (archive File).
   * m Le nom du fichier manifest à utiliser (Manifest file).

### mon_archive.jar

    Le nom du fichier archive.

### mon_manifest.txt

    Le nom du fichier manifest à utiliser.

### -C répertoire

    Précise le chemin du répertoire pour les chemins relatifs
    Inclus le fichier spécifié (. désignant le répertoire courant sous la plupart des systèmes d'exploitation).
Eclipse possède une interface interactive pour générer un fichier JAR à partir des classes d'un projet Java, ou d'une configuration d'exécution.

## javadoc

L'outil javadoc est le générateur de documentation, qui génère automatiquement de la documentation à partir des commentaires du code source.
Voir le chapitre sur les commentaires pour plus de détails sur l'outil et son utilisation.

## jdb

Le JDK fournit un débogueur nommé jdb (Java DeBugger) utilisable depuis la ligne de commande.

### Mode interactif

Lancez la ligne de commande jdb pour accéder au débogueur interactif :
* Entrez version pour obtenir les versions de l'outil et de Java,
* Entrez help pour obtenir la liste des commandes disponibles,
* Entrez exit pour quitter le débogueur.

### Ligne de commande

Pour les options de la ligne de commande, entrez la commande jdb -help

### Déboguer une classe

Cette section montre le débogage d'une classe simple :
Après compilation de la classe, la ligne de commande pour lancer de débogueur est la suivante, en supposant que les fichiers sources dans un sous-répertoire nommé src et le code compilé dans un sous-répertoire nommé bin :
Beaucoup de commandes ne sont pas disponibles tant que la JVM n'est pas lancée :
Lancez la classe spécifiée en ligne de commande :
L'application a été exécutée et s'est terminée, et le débogueur a quitté également. Le débogueur n'est utilisable que durant l'exécution de l'application, que son exécution soit active ou suspendue soit par un point d'arrêt soit par une exécution pas à pas.

### Point d'arrêt et pas à pas

La pose d'un point d'arrêt peut se faire par la commande stop in qui a besoin du nom de la classe (paquetage inclus) et de la méthode.
Posez ensuite un point d'arrêt à l'entrée de la méthode main et lancez l'exécution :
Les commandes testées auparavant sont désormais disponibles :
Exécutez ensuite l'application pas à pas avec la commande step pour exécuter la ligne de code suivante en entrant dans les méthodes appelées, ou la commande next pour ne pas entrer dans les méthodes appelées. À chaque pas, vous pouvez afficher la valeur des variables locales, évaluer une expression, ...
* La commande where affiche la pile des appels du thread courant,
* La commande list liste le code en cours d'exécution du thread courant.
Après un point d'arrêt ou un pas d'exécution, pour continuer l'exécution jusqu'à la fin ou le prochain point d'arrêt, utiliser la commande cont (continue).

## javah

javah permet de générer un fichier d'en-tête C (*.h) contenant la déclaration des fonctions correspondantes aux méthodes natives de la classe compilée spécifiée.
    Pour plus de détails voir : Développer en Java/Faire appel à du code natif.

## javap

javap permet de lister les membres et désassembler la classe compilée spécifiée.

### Options
#### --help

    Afficher les options possibles.

#### -version

    Information de version.

#### -verbose

    Afficher toutes les informations supplémentaires.

#### -l

    Afficher les numéros de ligne et les tables de variables locales.

#### -public

    N'afficher que les classes et membres publics.

#### -protected

    Afficher les classes et membres publics ou protégés.

#### -package

    Afficher les classes et membres publics, protégés ou paquetage (par défaut).

#### -private

    Afficher toutes les classes et tous les membres.

#### -c

    Désassembler le code.

#### -s

    Afficher les signatures des types internes.

#### -sysinfo

    Afficher les informations systèmes (chemin, taille, date, MD5) des classes traitées.

#### -constants

    Afficher les constantes finales et statiques.

#### -cp chemin

    Spécifier le chemin où trouver les classes.

#### -bootclasspath chemin

    Redéfinir le chemin des classes bootstrap.

### Exemple avec désassemblage du code

La classe désassemblée dans cet exemple est produite à partir de ce fichier source :
L'option verbose permet d'afficher toutes les informations sur le fichier .class :

#### Informations générales

La première partie indique la version de java utilisée pour compiler la classe (52.0 supportée par Java 8). La classe est publique (ACC_PUBLIC) et a une classe de base (ACC_SUPER) ; seule la classe java.lang.Object n'en a pas.

#### Pool de constantes

Les constantes litérales sont regroupées en un seul endroit du fichier de classe et numérotées. Elles proviennent du code source mais aussi des constantes implicites utilisées en interne, comme par exemple le nom de la classe de base java/lang/Object quand aucune n'est spécifiée explicitement.
Chaque constante a un type (Class, Utf8, Methodref) et une ou deux valeurs associés. La valeur peut faire référence à d'autres constantes définies ailleurs, auquel cas la référence est suivi d'un commentaire donnant la valeur référencée.
Quelques types de constantes :
| Type | Description |
| Utf8 | Chaîne de caractères encodées en UTF-8. |
| String | Référence à une chaîne de caractères (Utf8) initialisant un objet de type java.lang.String. |
| Class | Référence à une chaîne de caractères (Utf8) donnant un nom de classe. |
| NameAndType | Références à une chaîne de caractères (Utf8) donnant un nom de membre et à une autre chaîne de caractères donnant la signature de son type. |
| Methodref | Références à une classe (Class) et un de ses membres (NameAndType) méthode de la classe. |
| Fieldref | Références à une classe (Class) et un de ses membres (NameAndType) attribut de la classe. |

#### Code des méthodes

Le code de chaque méthode (bytecode) de la classe est affiché, comme celui du constructeur de la classe pour l'exemple ci-dessous :
Aucun constructeur n'est pourtant déclaré dans le code source de l'exemple plus haut, mais le compilateur en a généré un par défaut.
Le nom du constructeur en interne est en fait <init>. L'indicateur d'accès ACC_PUBLIC signifie que ce constructeur est public. Le descripteurV indique que le constructeur n'a pas d'argument (parenthèses vides) et ne retourne rien (V = void).
Le code a besoin d'un élément de pile, d'une variable locale, et utilise un argument implicite (this) référençant l'objet créé à initialiser.
Le constructeur effectue dans l'ordre :
* (adresse 0, instruction codée sur 1 octet) Charge l'argument 0 (this) dans la pile (push)
* (adresse 1, instruction codée sur 3 octets) Appeler la méthode <init> (le constructeur) de la classe de base (java.lang.Object par défaut) sur l'objet référencé par l'élément au sommet de la pile.
* (adresse 4, instruction codée sur 1 octet) Retour de méthode (aucune valeur de retour).
L'instruction à l'adresse 0 correspond à la ligne 7 dans le code source, mais comme ce constructeur a été généré implicitement, la ligne source correspond à la déclaration de la classe. Une option du compilateur permet de ne pas générer la table des lignes source LineNumberTable.
Le constructeur utilise une variable locale (slot 0) nommée "this", dont le scope va de l'adresse 0 à l'adresse 5, de type Addition.
Pour la méthode somme :
La méthode est publique et statique (pas de référence this en argument implicite), prend deux arguments de type java.lang.Integer et sa valeur de retour est du même type, comme indiqué par la signature de méthode (Ljava/lang/Integer;Ljava/lang/Integer;)Ljava/lang/Integer;.
La méthode utilise deux emplacements dans la pile, deux variables locales, et a deux arguments.
En regroupant par ligne de code source :
| Lignes sources | Code source | Assembleur bytecode | Description |
| Ligne 11 (adresses 0 à 5) | if (a==null) return b; | 0: aload_0 1: ifnonnull 6 4: aload_1 5: areturn | Charger l'argument 0 (a) dans la pile ; Dépiler la référence, si elle est non nulle, aller à l'adresse 6 ; Charger l'argument 1 (b) dans la pile ; Dépiler la référence et l'utiliser comme valeur de retour (fin de la méthode). Remarque : les instructions sont préfixées par le type manipulé (a pour les références, i pour les entiers, ...). |
| Ligne 12 (adresses 6 à 11) | if (b==null) return a; | 6: aload_1 7: ifnonnull 12 10: aload_0 11: areturn | Charger l'argument 1 (b) dans la pile ; Dépiler la référence, si elle est non nulle, aller à l'adresse 12 ; Charger l'argument 0 (a) dans la pile ; Dépiler la référence et l'utiliser comme valeur de retour (fin de la méthode). Remarque : instructions similaires à la ligne source précédente. |
| Ligne 13 (adresses 12 à 25) | return a + b; | 12: aload_0 13: invokevirtual #16 // Method java/lang/Integer.intValue:I 16: aload_1 17: invokevirtual #16 // Method java/lang/Integer.intValue:I 20: iadd 21: invokestatic #22 // Method java/lang/Integer.valueOf:(I)Ljava/lang/Integer; 24: areturn | Charger l'argument 0 (a) dans la pile ; Dépiler l'objet référencé, appeler sa méthode intValue retournant un entier, mis dans la pile ; Charger l'argument 1 (b) dans la pile ; Dépiler l'objet référencé, appeler sa méthode intValue retournant un entier, mis dans la pile ; Additionner les deux entiers dépilés du haut de la pile et empiler le résultat ; Appeler la méthode statique Integer.valueOf pour convertir l'entier dépilé en objet, placé sur la pile ; Retourner la référence dépilée du haut de la pile. |
La méthode utilise deux variables locales nommées a et b dont la portée va des adresses 0 à 25 (tout le code de la méthode).
L'attribut de méthode StackMapTable facilite la vérification des types des valeurs dans les tables de variables locales et la pile lorsque le code contient des sauts d'instructions comme dans cet exemple. Sans cette information, la vérification de code, ne pouvant pas se fier aux instructions qui précédent seulement pour vérifier la cohérence, doit parcourir tous les chemins d'exécution possible, ce qui prendrait du temps.

# Créer une archive Java

Une archive Java rassemble des classes Java dans un fichier d'archive compressé. Son format est identique à celui des fichiers ZIP.
L'extension de nom de fichier standard est .jar ; elle peut être différente pour certaines utilisations spécifiques (exemple : .war, ...).

## Type d'archives et rôles

Il existe différents types d'archives variant selon le contenu et ayant des rôles différents :

### Une archive de fichiers sources (*.java)

    Elle permet de fournir le code source d'une application ou bibliothèque. Alternativement, il peut s'agir du code source incomplet, n'incluant que la partie publique d'une bibliothèque ; cette archive peut alors être utilisée par les IDE pour exposer le code source de certaines classes.

### Une archive de fichiers compilés (*.class)

    Ce type d'archive inclut également les ressources internes. Une telle archive peut être exécutable si elle contient une classe principale, utilisable dans une ligne de commande simplifiée :
    java -jar app.jar ou javaw -jar app.jar
L'archive peut être signée pour authentifier son contenu.

### Contenu

L'archive contient la hiérarchie des répertoires des paquetages de l'application.
Exemple : pour une application dont les classes sont dans un paquetage nommé org.wikibooks.fr.exemple :
* org/wikibooks/fr/exemple/DemarrageApplication.class
* org/wikibooks/fr/exemple/ui/FenetrePrincipale.class
* org/wikibooks/fr/exemple/ui/icone_application.png
* org/wikibooks/fr/exemple/format/LecteurJson.class
* org/wikibooks/fr/exemple/format/LecteurJson$1.class
Elle contient également un répertoire spécial nommé META-INF contenant des fichiers d'information pour Java dont notamment :
* le fichier manifest décrit dans la section suivante,
* les fichiers de signature des classes (*.RSA, *.DSA, SIG-*, ...).

### Fichier manifest

Le fichier manifest META-INF/MANIFEST.MF est un fichier texte qui définit des propriétés globales à l'archive, dont notamment la classe principale et un chemin de classes (Class-Path). Il peut contenir également une section par fichier pour les propriétés de signature.
Exemple :
Le fichier est composé de lignes au format nom: valeur regroupées en sections. Une section est défini comme un groupe de lignes consécutives sans ligne vide. Les lignes vides servent à séparer les sections.

#### Section globale

La première section concerne l'archive globalement. La première ligne du fichier indique la version du format (1.0).
Les autres attributs sont optionnels :

##### Main-Class

    Nom de la classe principale à lancer. L'archive n'est pas exécutable si cet attribut est absent.

##### Class-Path

    Liste de chemin relatifs vers d'autres archives Java (*.jar) contenant des classes utilisées par cette archive. Contrairement au chemin de classe passé à la ligne de commande de l'interpréteur ou du compilateur Java, les fichiers ne peuvent être que des archives Java. Les chemins sont séparés par un espace.
    Il s'agit en réalité d'une liste d'URL, mais l'utilisation d'URL absolue n'est pas recommandée pour laisser la liberté à l'utilisateur d'installer les archives où il veut. Pour les noms d'archives contenant un espace, cela signifie qu'il peut être encodé en %20 comme dans les URLs.

##### Created-By

    Créateur de l'archive. Il s'agit en général de l'outil utilisé pour créer l'archive.

##### Sealed

    Verrouillage des paquetages de l'archive : true (oui) ou false (non). Un paquetage verrouillé signifie qu'aucune autre archive ne peut ajouter des classes dans les mêmes paquetages que ceux définis dans cette archive.
D'autres attributs existent, notamment concernant la signature. Les attributs non reconnus sont ignorés ; il est donc possible d'ajouter ses propres attributs pour ajouter des informations et d'en récupérer la valeur à l'utilisation.

#### Section par fichier

Les sections suivantes concernent un fichier particulier nommé dans la première ligne du fichier. Un chemin de fichier se terminant pas un slash désigne un répertoire (paquetage).
Exemple :
Il peut s'agir de modification par rapport aux attributs globaux :

##### Sealed

    Verrouillage du paquetage : true (oui) ou false (non). Un paquetage verrouillé signifie qu'aucune autre archive ne peut ajouter des classes dans le même paquetage.
Exemple : Tous les paquetages verrouillés sauf org.wikibooks.fr :

## Création

La création d'une archive peut se faire avec différents outils :
* l'outil jar en ligne de commande, fourni avec le JDK (voir la section « jar » du chapitre « JDK »),
* depuis l'IDE Eclipse (voir la section « Créer une archive java (JAR) » du chapitre « Eclipse »),
* l'outil Ant,
* d'autres outils qui ne seront pas décrits ici mais qui peuvent être basés sur les outils cités ci-dessus.

### En utilisant un fichier jardesc

Un fichier d'extension .jardesc (JAR description) est un fichier XML décrivant comment construire une archive Java. Ce type de fichier est généré et utilisé par Eclipse (File > Export... > Java / JAR file).
Exemple de fichier généré par Eclipse :
Pour lancer la création du fichier d'archive depuis Eclipse :
* Cliquez avec le bouton droit sur le fichier jardesc,
* Sélectionnez Create JAR dans le menu contextuel.
Pour modifier la configuration d'un fichier jardesc existant, vous pouvez relancez le générateur depuis Eclipse :
* Cliquez avec le bouton droit sur le fichier jardesc,
* Sélectionnez Open With > JAR Export Wizard dans le menu contextuel.

### En utilisant un script Ant

Un script Ant est un fichier XML (extension .xml) permettant la construction d'une archive Java. Ce type de fichier est généré et utilisé par Eclipse (File > Export... > Java / Runnable JAR file).
Exemple : Un fichier généré par Eclipse :

#### <project default="create_run_jar" name="Create Runnable Jar for Project Exemple">

    L'action par défaut est nommée « create_run_jar » définie par la suite.

#### <target name="create_run_jar">

    Action nommée « create_run_jar »

#### <jar destfile="D:/Dev/workspacePerso/Exemple/export/wikilivres.jar" filesetmanifest="mergewithoutmain">

    Création d'une archive Java dont le chemin est spécifié par l'attribut destfile. Cet élément contient la définition des attributs du manifest et une série d'ensembles de fichiers (fileset en anglais).

#### <manifest>

    Définition des attributs du fichier manifest.

#### <fileset dir="D:/Dev/workspacePerso/Exemple/bin"/>

    Inclure les fichiers du répertoire désigné par l'attribut dir (ici, les classes compilées situées dans le sous-répertoire bin du projet).

#### <zipfileset excludes="META-INF/*.SF" src="D:/Dev/workspacePerso/Exemple/forms-1.3.0.jar"/>

    Inclure les fichiers de l'archive compressée désignée par l'attribut src (pour cet exemple, en excluant les fichiers de signature META-INF/*.SF).
Pour lancer la création du fichier d'archive depuis Eclipse :
* Cliquez avec le bouton droit sur le fichier ant,
* Sélectionnez Run As > Ant Build dans le menu contextuel.

## Utilisation
### Bibliothèque distribuable

Une bibliothèque de classes peut être distribuée sous la forme d'une archive Java.
Dans Eclipse, vous pouvez ajouter une archive Java dans le chemin de compilation :
* Cliquez avec le bouton droit sur un projet ;
* Sélectionnez « Build Path > Configure Build Path... » dans le menu contextuel.
Ajouter l'archive Java des classes compilées. Vous pouvez ensuite lui associer une seconde archive Java pour le code source de la partie publique de la bibliothèque.

### Chargement dynamique depuis une application

Pour étendre les possibilités d'une application, des extensions peuvent être définies sous forme d'archives Java chargées dynamiquement par l'application plutôt que lié statiquement par un chemin de classe (classpath ou Class-Path).
La lecture de fichiers contenus dans une archive Java ainsi que le chargement dynamique de classes sont décrits en détails dans la section « Exemple concret : un gestionnaire d'extensions » du chapitre « Réflexion ».
La récupération d'information depuis le fichier manifest d'une archive Java peut se faire ainsi :

## Pour en savoir plus

* (anglais) https://docs.oracle.com/javase/8/docs/technotes/guides/jar/jar.html

## Références

* ↑ https://docs.oracle.com/javase/8/docs/technotes/guides/jar/jar.html#Main_Attributes

# Paramétrer la JVM

La machine virtuelle Java désigne l'environnement d'exécution d'un programme Java. Il est possible d'adapter cet environnement suivant les besoins : utilisation de la mémoire, configuration du réseau, etc.
Il existe deux possibilités de paramétrage de cet environnement :
* au moment du lancement du programme Java (et de la JVM) ;
* au cours de l'exécution d'un programme Java.
L'action de paramétrer la machine virtuelle représente le changement d'état d'un paramètre système. Dans un premier temps, les paramètres les plus utilisés sont listés. Ensuite, les deux possibilités de paramétrage sont exposées.

## Liste des paramètres de la machine virtuelle Java (JVM)

Beaucoup de paramètres et options sont liés au fonctionnement interne de la JVM : réseau, mémoire (ramasse-miette), ... En cas de doute, utilisez les valeurs par défaut.

### Paramètres de lancement d'application
#### Image de démarrage (Splash screen)

Durant le lancement d'une application Java, il est possible de spécifier à la JVM d'afficher une image d'attente (comme lors du lancement d'Eclipse par exemple) en utilisant l'option -splash.
L'image doit se situer dans le système de fichiers (elle ne peut pas être dans un JAR), et utiliser l'un des formats supportés : PNG, GIF, JPEG, BMP. Pour une application dans une archive JAR, il est possible d'afficher une image de splash screen en utilisant le paramètre SplashScreen-Image dans le fichier manifest.
L'application peut récupérer la fenêtre affichant l'image (pour y ajouter une barre de progression ou une animation par exemple) en utilisant la méthode getSplashScreen de la classe java.awt.SplashScreen retournant l'instance de cette classe créée par la JVM.
La fenêtre de splash screen est automatiquement fermée quand l'application affiche sa première fenêtre d'interface graphique.

### Paramètres du proxy

| Nom du paramètre | Description |
| http.proxyHost | Nom du serveur proxy |
| http.proxyPort | Port du proxy (valeur par défaut:80) |
| http.nonProxyHosts | Liste des hôtes qui doivent être accédés directement, sans passer par le proxy. Il s'agît d'une liste d'expressions régulières séparées par '|'. Tous les hôtes correspondant à l'une de ces expressions seront accédés par une connexion directe sans passer par le proxy |
| http.proxyUser | Nom d'utilisateur utilisé pour le proxy |
| http.proxyPassword | Mot de passe utilisateur utilisé pour le proxy |

### Paramètres de la mémoire

La mémoire utilisée pour l'allocation dynamique des objets est appelée le tas (heap en anglais), paramétrable avec les options commençant par -Xm. Le paramétrage de la mémoire se fait au lancement d'un programme Java grâce aux options du tableau ci-dessous.
| Nom du paramètre | Description |
| -Xms | Taille initiale du tas (Memory Start) |
| -Xmx | Taille maximale du tas (Memory maX) |
| -Xmn | Taille du tas (Memory Nursery) pour les objets ayant un cycle de vie court. Le tas de jeune génération (Young generation) est celui où les objets sont créés. Le ramasse-miette (garbage collector) passe plus souvent dans ce tas pour libérer les objets qui ne sont plus utilisés. Tout objet s'y trouvant durant 2 ou 3 cycles du ramasse-miette est déplacé vers le tas des objets plus anciens (Old generation). |
| -Xss | Taille de la pile (Stack Size) pour chaque processus léger (thread). La pile est la zone mémoire où les arguments et variables locales sont empilées durant l'appel à une méthode. Une taille insuffisante peut aboutir à une exception de classe StackOverflowError lors d'un appel à une méthode (ce qui est le cas notamment pour une récursivité infinie car cela exige une pile de taille infinie). |
Exemple pour lancer un programme Java en allouant 256 Mo :

## Modification d'un paramètre de la JVM

Au lancement d'un programme Java, il est possible de positionner un ou plusieurs paramètres système de la manière suivante :
Exemple pour positionner le proxy à utiliser :
    dans cet exemple, le proxy utilisé sera l'hôte "monproxy" sur le port 3128
Au sein d'un programme Java, il est possible de changer l'état d'un paramètre système de la manière suivante :
    dans cet exemple, le proxy utilisé sera l'hôte "monproxy" sur le port 3128 en utilisant comme utilisateur "toto"

## Références

* ↑ (anglais) https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/awt/SplashScreen.html
* ↑ (anglais) https://docs.oracle.com/javase/6/docs/api/java/net/Proxy.html

# Liste des mots réservés

Voici la liste des mots réservés à la programmation en Java :
| Mot réservé | Type | Description |
| abstract | Mot-clé | Déclaration d'une méthode ou d'une classe abstraite. |
| assert | Mot-clé | Assertion |
| boolean | Type de données | Valeur booléenne (vrai ou faux). |
| break | Mot-clé | Interrompre une boucle ou un choix multiple. |
| byte | Type de données | Entier signé de -128 à +127. |
| case | Mot-clé | Cas dans un choix multiple. |
| catch | Mot-clé | Capture d'un type d'exception. |
| char | Type de données | Caractères Unicode (UTF-16, donc sur 16 bits). |
| class | Mot-clé | Déclaration d'une classe. |
| const | Réservé | Inutilisé actuellement. |
| continue | Mot-clé | Continuer une boucle en allant à l'itération suivante. |
| default | Mot-clé | Cas par défaut dans un choix multiple. |
| do | Mot-clé | Boucle itérative. |
| double | Type de données | Nombre à virgule flottante, double précision. |
| else | Mot-clé | Exécution conditionnelle. |
| enum | Mot-clé | Déclaration d'une énumération. |
| extends | Mot-clé | Héritage : déclaration de la classe mère, ou pour une interface de toutes les interfaces mères. |
| false | Valeur littérale | Valeur booléenne fausse. |
| final | Mot-clé | Déclarer un membre comme final. |
| finally | Mot-clé | Code exécuté quoi qu'il se passe dans un bloc de capture d'exception. |
| float | Type de données | Nombre à virgule flottante, simple précision. |
| for | Mot-clé | Boucle itérative. |
| goto | Réservé | Inutilisé actuellement. |
| if | Mot-clé | Exécution conditionnelle. |
| implements | Mot-clé | Déclaration des interfaces implémentées par une classe. |
| import | Mot-clé | Déclaration des packages utilisés par une classe. |
| instanceof | Mot-clé | Tester si un objet est de la classe indiquée (voir Transtypage). |
| int | Type de données | Entier signé de −2 147 483 648 à 2 147 483 647. |
| interface | Mot-clé | Déclaration d'une interface. |
| long | Type de données | Entier signé de −9 223 372 036 854 776 000 à 9 223 372 036 854 776 000. |
| native | Mot-clé | Déclaration d'une méthode native. |
| new | Mot-clé | Allocation d'une instance de classe. |
| null | Valeur littérale | Référence nulle. |
| package | Mot-clé | Déclaration du package de la classe. |
| private | Mot-clé | Déclaration d'un membre privé de la classe. |
| protected | Mot-clé | Déclaration d'un membre protégé de la classe. |
| public | Mot-clé | Déclaration d'un membre public de la classe. |
| return | Mot-clé | Retourner une valeur depuis une méthode. |
| short | Type de données | Entier signé de −32 768 à 32 767. |
| static | Mot-clé | Déclaration d'un membre statique de la classe. |
| strictfp | Mot-clé | Déclaration d'une méthode ou classe où les opérations en virgule flottante doivent être évalué strictement de gauche à droite selon la spécification Java. |
| super | Mot-clé | Référence à l'instance de la classe mère. |
| switch | Mot-clé | Début d'un choix multiple. |
| synchronized | Mot-clé | Voir Processus légers et synchronisation. |
| this | Mot-clé | Référence à l'instance de la classe englobante. |
| throw | Mot-clé | Lever une exception |
| throws | Mot-clé | Déclaration des exception levées par une méthode. |
| transient | Mot-clé | Déclaration d'un attribut à exclure de la sérialisation. |
| true | Valeur littérale | Valeur booléenne vraie. |
| try | Mot-clé | Capture d'un type d'exception. |
| void | Mot-clé | Déclaration d'une méthode ne retournant aucune valeur. |
| volatile | Mot-clé | Déclaration d'un attribut volatile, c'est à dire dont la valeur ne doit pas être mise en cache car elle est accédée par différents threads. |
| while | Mot-clé | Boucle itérative. |

## Suffixes
### L

    L est un suffixe pour déclarer une valeur littérale de type long au lieu de int (voir syntaxe des valeurs de type long).

### F

    Idem pour le suffixe F pour déclarer une valeur littérale de type float au lieu de double (voir syntaxe des valeurs de type float).

### D

    Idem pour le suffixe D pour déclarer une valeur littérale de type double. Cependant, le type par défaut des nombres à virgules étant double, ce suffixe n'est pas obligatoire (voir syntaxe des valeurs de type double).

## Préfixes
### 0

    0 est un préfixe utilisable pour une valeur entière exprimée en octal (base 8, chiffres de 0 à 7).

### 0x

    0x est un préfixe utilisable pour une valeur entière exprimée en hexadécimal (base 16, chiffres de 0 à 9 et les lettres de A à F).

## Notes et références

* 1 2 Ces mots réservés ne sont pas utilisés, et ce, jusqu'à la version 7 de Java. Cependant, ils ne peuvent être utilisé comme nom de variable par exemple. Oracle se garde le droit de les utiliser plus tard.

# Débogage
## Outils de débogage

Pour déboguer sans TDD (test driven development), on peut ajouter le code suivant où l'on veut :
Cependant ce n'est pas la meilleure façon de faire. Il est préférable d'utiliser un IDE supportant le débogage :
* Poser des points d'arrêt pour suspendre l'exécution et inspecter les valeurs des attributs, des arguments, des variables locales.
* Reprendre ensuite en mode pas à pas pour voir l'évolution des valeurs et voir quelle partie du code s'exécute.
Par exemple, Eclipse possède deux manières de lancer une application :
* Le bouton de lancement normal ignore tous les points d'arrêts.
* Le bouton de débogage représenté par une icône d'insecte pour le mot anglais "bug" (cafard), permet de prendre en compte les points d'arrêt pour suspendre l'exécution de l'application. Une perspective spécifique au débogage est alors affichée pour lister les expressions à pister et voir le code source.

### VisualVM

VisualVM est un outil permettant d'explorer les informations sur les machines virtuelles Java qui tournent sur la machine (une JVM par application).
Cet outil était disponible avec la plateforme Java, édition standard (Java SE) dans les versions du JDK de la version 6 update 7 jusuq'à la version 8 incluse (voir https://docs.oracle.com/javase/8/docs/technotes/guides/visualvm/). Il est désormais disponible séparément sur le site https://visualvm.github.io/ .

### jdb

jdb est un débogueur en ligne de commande fourni avec le JDK.
    Pour plus de détails voir : Programmation Java/JDK#jdb.

## Erreurs à la compilation
### Fenêtre de warning ...java uses unchecked or unsafe operations

Une déclaration ne tient pas compte des surcharges possibles, une conversion de variable pose problème. Il faut donc en prévoir les exceptions. Par exemple pour manipuler des entiers :

### <identifier> expected

L'ordre des déclarations n'est pas chronologique.

### annotation type not applicable to this kind of declaration

Voir @Override.

### cannot be dereferenced

* Il suffit de retirer la conversion, le .toString après la variable de type int sélectionnée.
* Ou en ajouter une comme : (float), Float.valueOf, ou .floatValue.

### cannot find symbol - variable

Soit :
* La variable mentionnée n'a pas été déclarée (ou elle a été mal écrite) ;
* Sa déclaration trouve dans une condition (if ou try) fermée avant la ligne en erreur ;
* Elle se trouve dans un package non importé ;
* Si elle se trouve dans un autre fichier, les compiler depuis leur répertoire parent commun (les IDE le font automatiquement) :

### cannot instantiate from arguments because actual and formal argument lists differ in length

Cela peut survenir suite à un Collections.sort(liste), alors même que le Collections.shuffle(liste) fonctionne. Il faut donc utiliser import java.util.Comparator; dans le trie :

### exception IOException is never thrown in body of corresponding try statement

Un try inutile a été détecté. Cela peut être causé par la mise en commentaires de lignes devenues inutiles (instructions de débogage par exemple).

### impossible de trouver la classe principale

Lancer la commande "java" vers un .class (et non un .java).

### incompatible types: possible lossy conversion from float to int ou double to float

Il faut passer une conversion de format :

### java.lang.NumberFormatException

Le contenu d'une chaîne de caractère ne peut être interprétée comme un nombre :
* Soit à cause d'un symbole qui n'est pas un chiffre (ex : €)
* ou bien une virgule à la place d'un point pour un nombre réel.

### no suitable method found for - méthode

La méthode mentionnée n'a pas été déclarée, ou du moins pas avec ce type de paramètre (ex : remplacer .addAll par .add).

### no suitable constructor found for Integer(double)

Convertir plus explicitement :

### no suitable constructor for classe is abstract cannot be instanciated

S'il est possible de retirer le mot abstract de la déclaration de la classe, le faire.

### non-static method/variable ... cannot be referenced from a static context

Cela peut se produire en invoquant une méthode ou une variable dans sa classe, ou une autre classe.
* Si elle est bien statique :
** Au sein de la même classe, retirer le this. en préfixe.
** Depuis une autre classe, ajouter le nom de la classe en préfixe.
** Sinon, il faut rendre la variable appelée dans la méthode statique, statique aussi.
* Si elle n'est pas statique :
** On peut rendre la méthode statique non statique.
** Sinon, ajouter ou remplacer le "this." par le nom de la variable désignant la classe (ex : "c.") :

### not a statement

Il manque sûrement les parenthèses après le nom d'une méthode.

### reference to assertequals is ambiguous

Il convient d'assurer un typage plus fort des paramètres de assertequals, par exemple avec .intValue.

### unclosed character literal

Il manque le délimiteur apostrophe final, ou bien l'apostrophe comme caractère doit être préfixée d'un anti-slash.
Ou bien utiliser une chaîne de caractères pour zéro ou plus d'un caractère.

### unclosed string literal

Il manque le délimiteur guillemet final, ou bien le guillemet comme caractère dans la chaîne doit être préfixé d'un anti-slash.

### unreachable statement

Une partie de code ne sera jamais exécutée, parce qu'elle est juste après un break ou un return.

### unreported exception ...; must be caught or declared to be thrown

Une exception est lancée explicitement (throw new NomDeTException("Message");) ou par une méthode déclarant pouvoir lancer cette exception sans que la méthode appelante ait déclarée avec throws NomDeLException.
* Soit il faut ajouter une capture de l'exception dans la méthode si elle peut la traiter complétement à son niveau (journalisation, message à l'utilisateur, arrêter une procédure en cours...),
* Soit plus probablement il faut que la méthode déclare lancer ce type d'exception avec le mot-clé throws à la fin de la déclaration de la méthode.
Il se peut que la méthode puisse traiter partiellement l'exception (ex : journaliser l'erreur) et qu'elle doive la relancer pour qu'elle soit traitée complétement ailleurs (remonter jusqu'au code de l'interface graphique pour l'affichage d'un message d'erreur). Dans ce cas, un mélange des deux solutions est à faire :
* Capturer l'exception pour journaliser l'erreur et la relancer avec throw
* Déclarer ce type d'exception avec le mot-clé throws à la fin de la déclaration de la méthode.

### variable is already defined

Si la variable est redéfinie dans une condition différente, il faut les séparer avec des { }, ex :

### variable might not have been initialized

Il faut assigner une valeur par défaut à l'objet. Ex :

## Erreurs à l'exécution
### Si deux variables de type String identiques ne peuvent pas être comparées

L'opérateur == vérifie les références au lieu du contenu.
Il faut donc utiliser la méthode .equals.

### Si une division fait toujours 0.0

Ajouter (float) avant.

### NullPointerException

Soulevée si l'on applique une méthode sur un objet null. On peut donc changer l'appel ou lever l'exception :

### aucun attribut manifest principal dans ...jar

Il n'y a pas de méthode main dans le .jar, ce fichier ne peut donc pas être exécuté directement, mais peut être utilisé par une application ayant une méthode main.

### Class names, classe, are only accepted if annotation processing is explicitly requested

Les classes définies à la compilation (par exemple avec javac -classpath) sont introuvables.

### Exception in thread "main" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: 1

Un des tableau de la ligne indiquée est appelé avec un indice négatif ou supérieur à sa taille.

### java.lang.ArithmeticException: / by zero

Une division par zéro s'évite généralement par un if sur le dénominateur, ou un throw d'une exception.

### Stream closed

Retirer le .close de la boucle du .read ou du .write, même s'il est situé après. Si cela ne suffit pas, le retirer de la méthode.

### Unable to load native library: Can't load IA 32-bit .dll on a AMD 64-bit platform

Une application utilisant du code natif a tenté de chargé une bibliothèque de code dynamique (.dll sous windows, .so sous Linux/Mac) 32 bit sur une machine virtuelle Java 64 bits. L'inverse provoque également une variante de ce message d'erreur.
Solutions possibles :
* Installer la version 32 ou 64 bits du JRE requise.
* Ou chercher une version de l'application ayant une bibliothèque de code dynamique adaptée à la JVM 32 ou 64 bits.
Une application Java utilisant du code natif bien conçue ne devrait jamais rencontrer ce problème : il est possible de détecter la version de Java (32 ou 64 bits) avant de charger la bibliothèque dynamique appropriée, ce qui signifie avoir une version 32 bits et une version 64 bits de cette bibliothèque dynamique (ex : mylib-32.dll et mylib-64.dll).

# Autres langages

Cette section sera utile aux personnes qui apprennent Java mais connaissant un ou plusieurs autres langages. Les confusions courantes sont évoquées et les équivalences listées.

## C++

* En Java, on utilise final et non const. Le mot const étant tout de même réservé pour un usage ultérieur.
* Java ne définit pas d'espace de nom (namespace), mais des paquetages (package).
* On ne libère pas la mémoire. Cela est géré automatiquement par le ramasse-miette. À la place, il est recommandé de libérer les références aux objets qui ne sont plus utilisés en assignant null à la référence, dès que possible ou juste avant une potentielle allocation d'une grande quantité d'objets ou de grands tableaux.
* Il n'y a pas de pointeurs mais des références :
** Les opérateurs -> et * (déréférencement) n'existent pas. Il faut utiliser le point (.) ;
** Les références (contrairement au C++) peuvent être modifiées pour référencer un autre objet en utilisant l'opérateur d'affectation (=).
* Un char fait un octet en C++ mais 2 octets en Java car l'encodage Unicode utilisé est l'UTF-16.
* unsigned n'existe pas en Java : tous les types entiers sont signés.
* L'héritage multiple possible en C++ est interdit en Java, il faut utiliser des interfaces.
* L'opérateur de résolution de portée « :: » n'existe pas en Java :
** Pour utiliser un membre d'un package ou un membre statique d'une classe, utiliser le point (.) ;
** Pour appeler une méthode telle qu'elle est définie dans la classe parente, utiliser la référence super.
* Les classes ou méthodes ne peuvent être déclarées virtual car elles le sont toutes : toutes les liaisons sont dynamiques.
* Les opérateurs ne sont pas redéfinissables en Java. Les opérateurs n'agissent pas sur les objets, excepté pour l'opérateur + permettant de concaténer deux chaînes de caractères.

## PHP

* L'équivalent de PDO (PHP Data Objects) est JDBC (Java DataBase Connectivity).
* Import est remplacé par require_once.
* Le framework JUnit par PHPUnit.

## C sharp

Le langage C sharp ressemble beaucoup à Java dans la syntaxe, cependant :
* Le nom des méthodes de l'API est similaire, mais commence par une minuscule en Java :
       C sharp : ToString,Length,Main Java : toString,length,main
* Les accesseurs de propriétés n'existe pas en Java. Cependant, Java utilise la convention Bean (JavaBean), définissant des noms standards pour les méthodes d'accès aux propriétés (getProperty, setProperty(value), addPropertyCollectionItem(item), removePropertyCollectionItem(item)...). Cette convention est supportée par les outils de développement en Java (NetBeans par exemple), notamment les outils de création d'interface graphique pour les bibliothèques de composants (AWT, Swing, JavaFX...) qui respectent la convention.

## Voir aussi

* Translinguisme/Programmation