OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Apprendre à jouer aux échecs/Le roque

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
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Le roque est un mouvement particulier, déplaçant 2 pièces d'un coup. C'est le seul coup de ce type. Il a pour but de protéger le roi et de développer une des tours.
Le mouvement se fait en déplaçant le roi de 2 cases vers la tour visée, puis la tour lui saute par dessus. Il n'est possible de le faire qu'à certaines conditions :
* Il doit s'agir du premier déplacement pour les deux pièces ;
* Il ne doit y avoir aucune pièce entre le roi et la tour (comme pour les déplacements normaux) ;
* Le roi ne doit pas être en échec ;
* Aucune des cases entre les deux pièces ne doit être en prise.
Le roque doit s'effectuer d'une main, en commençant par le roi. La plupart des logiciels d'échecs utilisent cela pour détecter le roque joué par les joueurs humains.
Le petit roque se fait avec le roi et la tour la plus proche. :
| Le petit roque Position initiale | Le petit roque Le Roi avance vers la Tour de deux cases | Le petit roque La Tour se place juste derrière le roi. |
Le grand roque se fait avec le roi et la tour la plus éloignée. :
| Le grand roque Position finale | Le grand roque Position finale |
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Méthode du Triangle de Deletang/Cas n° 2

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*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
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**** Contre Gnuchess
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** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
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*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
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Cette fin de partie montre un autre exemple de l'application du Triangle de Deletang. Ce dernier se montre très efficace pour empêcher le Roi défendant à se réfugier vers le coin de couleur inverse de celle du Fou attaquant. Le Roi défendant est animé par PyChess au niveau 8.
1... Rd3
2. Rf5 Re3
3. Rg5 Fd6
4. Rg4 Cd4
5. Rg5 … :
Les cases a8 et h1 sont désormais interdites au Roi blanc. Le mat devient ineluctible.
5. … Re4
6. Rg6 Ce6
7. Rf6 Cf4
8. Rg7? Rd5
9. Rf7 … :
Le Triangle moyen de Deletang est formé.
9. … Fc7
10. Rf8 Re6
11. Rg7 Fd8
12. Rg8 … :
12. … Fe7
13. Rg7 Fd6
14. Rh6 Rf6
15. Rh7 … :
On obtient maintenant le petit Triangle. Le Roi va le constituer en
15. … Rf7
16. Rh8 Rf7
17. Rh7 Ce6
18. Rh8 Fg7+
19. Rh7 Cg5# 0-1 :
Le mat intervient selon un schémas classique. :
# Apprendre à jouer aux échecs/Le plateau et les règles de bases/Tour

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* Roi, pion contre Roi
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## Déplacement et prise

La tour se déplace d'un nombre de cases quelconque verticalement ou horizontalement.
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Avant-propos

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*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
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## Avant propos

Cette fin de partie ne doit pas être méconnue. La combinaison Fou et Cavalier constitue dans certains cas, notamment quand les deux pièces se trouvent sur une case de même couleur, une muraille infranchissable. Le Roi peut donc acculer son alter ego. Il existe plusieurs méthode pour acculer un Roi adverse pour le mettre mat. Il existe la méthode du W évoquée par Philidor, et celle des triangles par Daniel Deletang.

### Schémas d'échecs et mat

Certains se réalisent dans le cadre de la combinaison du W ou du Triangle de Deletang. D'autres surviennent uniquement si le Roi défendant commet une bévue.
Position finale idéale :
Position finale « théorique » mais impossible à réaliser sauf si le Roi noir le veut bien 1. … Ra8?? 2. Cb6# au lieu de 1. … Rc8. :
Autre position finale selon la méthode de Deletang. :
Position réalisable dans des conditions normales. :
Position réalisable en cas de bévue du Roi défendant en Ra6??. :

## Combinaisons Fou et Cavalier

Ces combinaisons sont à connaître. Les plus remarquables sont celles où les deux pièces se trouvent sur une case de la même couleur. Prenons le cas d'un fou blanc avec le cavalier. Sachant que ce dernier change de couleur à chaque déplacement, pendant que le fou attaquera les cases blanches, le cavalier le complète avec les cases noires ce qui crée une barrière infranchissable pour le roi adverse.
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Méthode du Triangle de Deletang

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Fins de parties particulière
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*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
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## Méthode du Triangle de Deletang

Cette méthode a été documentée par Daniel Deletang en 1923. On ne repousse plus le Roi adverse sur la dernière traverse ou colonne, mais en diagonale. La position initiale du triangle est suivante. Le cavalier se situe sur la troisième ou sixième traverse et se trouve dans la colonne (d ou e) du centre correspondant à la couleur du fou : fou en 2 pour cavalier en 6, fou en 7 pour cavalier en 3. Ce dernier, doit se trouver sur la septième traverse, et se trouver sur la troisième colonne opposée au cavalier (c ou e): fou en c pour cavalier en e, fou en f pour cavalier en d. En outre, le Roi adverse doit toujours être acculé vers le coin correspondant à la couleur du fou ; faute de quoi, il faudra appliquer la méthode en W pour le mater. Il faut surtout avoir en mémoire les différents schémas de la combinaison du Fou et du Cavalier.
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Méthode du Triangle de Deletang/Cas n° 1

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## Première illustration du principe

Ce premier problème constitue une illustration du principe de Deletang en acculant le roi défendant, non pas sur les bandes ou traverses extérieures, mais directement vers le coin de la couleur du fou attaquant.
1. Rc1 Re2
 2. Fg6 Re3 :
Toutes le pièces blanches sont intouchables. L'espace se réduit à 14 cases en triangle pour le Roi noir.
3. Rd1 Rf2
4. Rd2 Rf3
5. Rd3 Rg4
6. Re3 Rh4
7. Rf4 … :
7. … Rh3
8. Fh5 Rg2
9. Re3 Rg3
10. Fe2 Rh4 :
11. Rf4 Rh3
12. Cg5+ Rg2
13. Ce4 Rh3 :
14. Rg5 Rg2
15. Rg4 Rh2
16. Ff1 Rg1
17. Fh3 Rh2 :
18. Cc3 Rg1
19. Rg3 Rh1
20. Fg2+ Rg1
21. Ce2# 1-0 :
# Apprendre à jouer aux échecs/Les autres figures, les valeurs des pièces

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Il faut maximiser son camp contre celui de son adversaire, en matériel, en position d'attaque, en protection du roi. Le matériel est développé ici, et le reste viendra avec l'expérience de jeu.
La valeur des pièces dépend un peu de leur position, de leur protection... mais il est possible d'estimer une valeur globale des pièces ainsi, à l'unité :
* Pion : 1, de référence. (Les logiciels d'échecs n'aimant pas les fractions, et souhaitant nuancer la valeur des pièces selon leur position, prennent 100 pour le pion, puis 500 pour la tour...).
* Tour : 5.
* Dame : 9.
* Fou et cavalier : 3. (On prend parfois 7 pour la paire de fou et 3 pour un fou sans son jumeau).
* Roi : 4 en attaque et la partie en défense. (Les logiciels prennent parfois 100).
Connaitre cette table permet de savoir, à titre d'exemple, qu'il n'est pas intéressant d'échanger un de ses fous contre un ou deux pions adverses, en général. Lorsqu'on a l'avantage matériel, il est souvent utile de renforcer le rapport de cet avantage en échangeant des pièces.
Deux remarques importantes :
Ainsi, si on regarde comme valeur le nombre moyen de cases accessibles sur un échiquier (quasi vide, sauf pour le pion) on aura :
# Apprendre à jouer aux échecs/Les rois, première prise

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*** Cas n° 3
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*** Cas n° 1
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* Roi, pion contre Roi
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Lorsque 2 rois sont seuls sur l'échiquier, à la fin de la partie, la victoire est impossible : la partie est nulle. C'est un cas rare, mais très instructif. Cela nous permettra d'apprendre les déplacements et les prises élémentaires. Veuillez relancer le logiciel. Cette fois, veuillez ouvrir le fichier FEN.
Le roi se déplace d'une seule case à la fois, (sauf pour le roque). Les rois ne peuvent se mettre en échec, donc ils ne peuvent être l'un à côté de l'autre.
Pour prendre, le roi, comme les autres pièces, se place sur la pièce adverse, qui est alors retirée du plateau.
# Apprendre à jouer aux échecs/Perfectionnements

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* Perfectionnements
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Selon les circonstances ou non, vous perdez différemment ou non, et cela peut en partie se corriger.
* Contre un adversaire informatique de niveau moyen, vous gagnez systématiquement en revenant souvent en arrière, dès que l'ordinateur gagne une pièce.
** Cela signifie que vous avez de la stratégie, mais peu de tactique.
** La solution est de noter les coups possibles de vos adversaire et leur réponse, à chaque coup. Cela est très long, mais vous permettra de bien prendre l'habitude de cherchez toutes les réponses de votre ennemi.
* Vous ne faites pas d'erreurs, mais vous perdez, malgré un avantage matériel.
** Cela signifie que vous avez de la tactique, mais peu de stratégie.
** Protégez davantage votre roi, et attaquez, vous êtes trop sur la défensive, sans initiative.
# Livre de nœuds/Accueil/Machard

* LE LIVRE DES
* NŒUDS En escalade, en nautisme ou juste pour le plaisir...
* Liste des nœuds
* Astuces
* Utilisation
* Index des nœuds
* Nœuds de jonction
* Nœud plat
* Nœud de pêcheur
* Nœud d'écoute
* Nœuds de suspension, d'attache ou d'amarrage
* Nœud de cabestan
* Nœud d'élingue
* Nœuds de traînage, d'attrapage et de tirage
* Nœud de chaise
* Nœud coulant
* Nœud de bois
* Nœud de gueule de raie
* Nœud de chaise Espagnol
* Nœuds de raccourcissement
* Nœud de jambe de chien
* Nœuds d'arrêt
* Demi-nœud
* Nœud de huit
* Bricoler avec les nœuds
* Échelles
* Échelles
* Objets
* Tableau de nœuds
Le nœud de machard ou machard est un nœud autobloquant employé en escalade.

## Utilisation

Ce nœud s'utilise en escalade pour faire de la remontée sur corde. Il est bidirectionnel et empêche le glissement autour de la corde quand il est mis sous tension.
# Livre de nœuds/Accueil/Nœud d'écoute

* LE LIVRE DES
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* Nœuds de traînage, d'attrapage et de tirage
* Nœud de chaise
* Nœud coulant
* Nœud de bois
* Nœud de gueule de raie
* Nœud de chaise Espagnol
* Nœuds de raccourcissement
* Nœud de jambe de chien
* Nœuds d'arrêt
* Demi-nœud
* Nœud de huit
* Bricoler avec les nœuds
* Échelles
* Échelles
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* Tableau de nœuds
Le nœud d'écoute est un nœud qui permet de joindre bout à bout tous types de cordages. Pour plus de sécurité, il est conseillé d'utiliser plutôt un nœud d'écoute double.

## Nœud d'écoute

Attention, ce nœud n'est pas très résistant. Il vaut mieux employer un nœud d'écoute double.

## Nœud d'écoute double

En cours.
# Livre de nœuds/Accueil/Nœud d'élingue

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* Tableau de nœuds
Le nœud d'élingue permet d'accrocher un objet (souvent une bouteille) ayant un rebord sur son goulot.