OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Celestia/Signets

Celestia|Celestia:Signets
Une Cel:URL est un raccourci internet spécial qui vous permet d'afficher instantanément dans votre Celestia la même vue, à la même époque, avec les options fixées par celui qui en est l'auteur.
Ces Cel:URL peuvent être collée dans un document HTML (page Web ou message) pour partager des vues entre utilisateurs de Celestia.
Si vous voulez partager une vue affichée avec votre Celestia tapez Ctrl-Inser puis collez la ensuite dans votre document HTML
Par exemple si Celestia 1.32 est installée sur votre machine, en copiant/collant le texte :
cel://Chase/Sol:Mars:Phobos/2005-05-22T19:00:27.52955?x=c1jg2mI+zhrJDA&y=N8F7mUo0TFL//////////w&z=jQc5xj1hTvwS&ow=0.958608&ox=0.086863&oy=0.271125&oz=0.004218&select=Sol:Mars:Phobos&fov=35.847923&ts=1.000000&ltd=0&rf=37635&lm=0
dans la barre d'adresse de votre Navigateur Internet vous verrez Phobos près de Mars apparaître dans votre Celestia.
Ces Cel:URL semblent cependant fonctionner différemment d'une version de Celestia à l'autre, et Wikipédia ne me semble pas permettre de les créer directement comme raccourci Internet.
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Anticipation

L'anticipation est une action préliminaire qui annonce l'action principale. Cette technique prépare le public pour à ce qui est sur le point de se produire. Le spectateur anticipe l'action.
Prenons un exemple : Disons qu'un câble d'acier est soumis à une tension extrême par deux forces opposées. Avant que le câble ne se casse en deux, vous pouvez faire un gros plan sur le point de rupture. Le gros plan montre que plus la tension est forte plus le câble s'use. Voyant cela, le public s'attend automatiquement à ce qui est sur le point de se produire (l'éventuelle rupture du câble). Dans ce cas, Il s'agit plus d'une technique cinématographique plutôt qu'un principe de l'animation.
Autre exemple : Votre personnage tient une balle de tennis dans sa main. Avant de jeter la balle, il doit anticiper son mouvement en plaçant son bras et la majeure partie du poids de son corps vers l'arrière, pour donner à son lancé l'élan nécessaire. L'anticipation en animation a généralement la direction opposée au mouvement qu'elle anticipe. Pour un mouvement crédible, l'anticipation doit être proportionnelle à l'action : plus le personnage souhaite lancer sa balle loin, plus il devra déporter son bras et son poids vers l'arrière.
L'anticipation est également requise pour simuler un véritable mouvement. Si un objet est au repos, certaines actions préliminaires qui transfert de l'énergie à l'objet doivent avoir lieu afin qu'il puisse utiliser cette énergie pour exécuter la première action. Avant qu'un personnage puisse sauter, il faut qu'il s'accroupisse et balance ses bras pour contre-balancer. En voyant le personnage s'accroupir, le public s'attend à ce que le personnage soit sur le point de sauter.
Autre exemple : pour créer une expression d'étonnement, il faut ouvrir, dans le cas du cartoon, des yeux assez grands, écarquillés. L'anticipation de cela consistera à les fermer dans un premier temps afin de donner plus d'importance à l'ouverture, l'écarquillement des yeux qui suivra, par effet de contraste.
L'anticipation sert donc à annoncer un mouvement, mais aussi peut lui donner plus d'importance, si on utilise l'exagération en complément, par exemple.
N'oublions pas que dans bien des cas, à la suite de l'action, un mouvement crédible nécessitera une réaction ou récupération. Pour l'exemple du lancement de balle, une fois le lancement effectué, le bras du personnage continue son mouvement, suivant la loi physique d'inertie. La réaction prend la même direction que l'action. Le personnage doit terminer son mouvement en position d'équilibre.
Plus généralement, on utilise la formule Anticipation-Action-Réaction.
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# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Actions Secondaires

Comme son nom l'indique, l'action secondaire est une action qui se passe parallèlement à l'action principale, mais qui tient moins d'importance.
Par exemple : faire bouger d'autres parties du personnage durant un mouvement principal donne à l'action plus de vie. Une personne qui marche peut également balancer ses bras, parler, siffler, ou avoir une expression faciale particulière...
Il n'est pas à négliger que ces détails secondaires en mouvement peuvent et doivent aider à la clarté et/ou à l'intérêt de l'action, voir à la narration. Un personnage qui marche et qui balance les bras en même temps, c'est une aide à l'action. Un personnage qui téléphone en tortillant une mèche de ses cheveux en signe de sa timidité amoureuse, c'est une aide à la narration.
Dans tous les cas, l'ajout d'une action secondaire donne du croustillant. Mais attention à ne pas surpasser l'action principale, ou cela nuirait à la clarté de la scène.
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Autres

Lipsync
De l'anglais "lip" : lèvre, et "sync" : raccourcis pour synchronisation.
Principe technique consistant à synchroniser les mouvements des lèvres du personnages avec les dialogues sonores enregistrés préalablement. En principe, l'animateur anime les mouvements généraux du personnage avant de s'occuper de la synchronisation des lèvres. L'animateur dispose des modèles de bouches correspondant aux différentes voyelles et consonnes, souvent regroupées en catégories (f et v par exemple sont représenté par la même forme de bouche). La suite du processus consiste alors à repérer dans la bande-son quels phonèmes sont utilisés et à quel moment occurrent-ils. Puis, dessiner la bouche correspondante sur le personnage animé.
Il y a de très grandes disparités dans l'attention apporté au lipsync, suivant l'importance de celui-ci par rapport au projet. Par exemple les clips musicaux animé du groupe Gorillaz présentent un lipsync particulièrement aboutit, parce que les paroles chantées sont importante. En comparaison dans certaines série animées à bas budget, seulement 2 bouches différentes sont employées (une ouverte, une fermée).
Équilibre
La gestion du poids en animation est une question importante pour représenter des situations crédibles. Les personnages humains, ou bipède passent souvent leur poids d'un appui sur l'autre. Ces changements d'équilibre passent inévitablement par des phases de déséquilibre qu'il faut savoir maîtriser.
Blink
En anglais, "to blink" signifie cligner des yeux.
Un humain cligne des yeux en moyenne toutes les 2 ou 3 seconde. Un personnage de dessins animé, lui, n'a pas besoin de ré-humidifier sa cornée. Mais il n'empêche que les clignements d'yeux sont très utiles pour donner vie au personnage. Leur utilisation savante est d'une efficacité incroyable dans l'expression des émotions. D'ailleurs en réalité nous clignons d'avantages si nous sommes contrarié, et sous l'effet d'un choc peut-être nous cesserons de cligner des yeux pendant quelques instants.
Les trajectoires en 8
Un certain nombre de mouvement que vous voudrez représenter sont cycliques (le mouvement se répète, comme par exemple un personnage qui marche, un oiseau qui vole, la queue d'un chien heureux, une danse ...). Nous avons expliqué ce qu'était une trajectoire dans le chapitre consacré aux arcs. Dans le cas des mouvement cycliques, beaucoup de ces trajectoire suivront la forme d'un 8 ou de ∞ plus ou moins déformé.
Les autres
Bien sûr cette liste n'est pas exhaustive, il existe bien d'autres principes d'animation, et notamment ceux qu'il reste à découvrir, car l'animation a cette faculté d'être une des disciplines où la recherche est constante et où les techniques continue d'évoluer. C'est l'avantage du Wikilivre, ce livre est éditable, s'il vous plait, ajoutez-y vos découvertes !
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)

Cette page est considérée comme une ébauche à compléter . Si vous possédez quelques connaissances sur le sujet, vous pouvez les partager en éditant dès à présent cette page (en cliquant sur le lien « »).
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Ébauche qui s'inspire largement de la version anglaise : Traditional Principles of Animation.

## Introduction

Beaucoup de gens disent que si vous créez un personnage (ou modèle) ayant un design, ou un look excellent, il prendra simplement vie par "lui-même". Malheureusement, ce n'est pas vrai. Une animation mal construite montrera généralement des sujets se déplaçant d'une manière maladroite et peu crédible. Le mouvement que vous créez dans votre scène est un élément extrêmement important de l'ensemble de votre animation. Vous devez concevoir et exécuter vos mouvements avec le plus grand soin, et faire attention à ce que vous souhaitez réaliser lors de la conception des objets ou des mouvements de votre animation.
Une analyse des animations infructueuses révèle en général trop peu de mouvement ou un mouvement qui n'est pas crédible. Alors, comment donner vie à des dessins ? Il existe un certain nombre de principes de base qui confèrent à l'animation un caractère crédible.
La planification est un des premiers. L'animation est précédée de nombreuses étapes importantes de la création d'un dessins animé, comme l'écriture, le story-board, l'animation.
Vous trouverez ici une liste de principes que les maîtres de l'animation traditionnelle ont découvert, enseignés et appliqués chaque jour afin d'enseigner leur art. Applicable à la fois à l'animation traditionnelle 2D (dessin animé) et l'animation en image de synthèse (3D), chaque film de qualité fait l'usage d'au moins quelques uns de ces principes basiques listés aux Studios Walt Disney durant les années 1930.
Les mouvements crédibles s'appuient sur l'application des concepts. Alors que vous continuerez à acquérir de l'expérience et du savoir dans l'animation, vous réaliserez comme ces techniques sont importantes. On attend de chaque animateur qu'il connaisse ces principes, les maitrise, et qu'il les applique à son propre travail. Les mémoriser n'est pas assez. Savoir quand, où et comment les appliquer est le plus important.
Les termes anglais ont été volontairement laissés, car ils sont le plus souvent employés, quelle que soit la langue dans laquelle travaille l'animateur. Cependant, afin d'aider à mieux comprendre les termes, une définition est proposée.

## Les principes de l'animation

* Squash et stretch
* Anticipation
* Staging
* Toute l'action d'un coup: Partie par partie
* Retards (Overlap et Follow-through)
* Accélération et Ralentissement
* Trajectoire arquée
* Actions Secondaires
* Timing et Spacing
* Exagération
* Dessin Solide
* Charisme et Attraction
* Autres éléments important pour la création de mouvements
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Accélération et Ralentissement

Là aussi, pour rendre notre illusion de mouvement plus crédible, nous allons faire appel aux lois physique. En effet, un élément immobile doit accélérer progressivement pour atteindre une certaine vitesse et doit ralentir progressivement avant de s'immobiliser.
Ceci s'applique également aux changements de direction.
Par contre ceci n'est plus valable dès lors que l'élément rencontre une force extérieure supérieure. Comme, par exemple, l'objet inerte "balle de tennis" qui obtient directement sa vitesse maximale sans accélération dès lors qu'elle rencontre la force supérieure "raquette".
Pour expliquer cette notion plus techniquement il faut revenir aux fondamentaux de l'animation : Pour créer l'illusion du mouvement, nous projetons une série d'image fixe. Ces images fixes présentent un même sujet dans différente position. Comme la vitesse de défilement des image est fixe, si nous voulons varier la vitesse d'un mouvement, nous devons varier la distance de la différence entre les images projetées.
C'est confus ? Je m'explique.
Je veux animer un objet traversant l'écran à vitesse régulière. Si je souhaite que ce mouvement dure une seconde (rapidement) à 12 images par seconde, je dispose de 12 dessins. Maintenant je souhaite que ce même mouvement dure 5 secondes (soit plutôt lentement) à 12 images par seconde je dispose de 60 dessins.
Convenez que, pour la même distance (l'écran) dans un cas je devrais y faire rentrer 12 dessins et dans l'autre 60, l'espacement entre les 12 dessins sera irrémédiablement plus grands qu'entre les 60 dessins. Donc, plus l'espacement entre chaque dessin est grand, plus le mouvement est rapide.
Ainsi pour créer une accélération, il suffit de commencer le mouvement avec des espacements réduits puis de progressivement augmenter ceux-ci. Et l'inverse pour un ralentissement.
L'utilisation d'accélération et ralentissement dans chaque mouvement du corps humain est recommandé car cela confère à ces mouvements un réalisme appréciable pour l'identification du spectateur au personnage animé.
# Enseignement de l'anglais/Futur

Il existe plusieurs façons d'exprimer le futur en anglais, chacune correspond à une tournure en français.

### Négation

* sujet + will + not + verbe + complément
* will et not peuvent se contracter en won't

### Question

* will + sujet + verbe + complément ?

### Exemples

* That will be difficult. Ce sera difficile.
* I won't be late. Je ne serai pas en retard.
* What will you eat ? Que mangeras-tu ?

## Be going to

I am going to correspond en français à je vais ...

### Conjugaison

* sujet + be (congugué) + going to + verbe à l'infinitif

### Exemple

* It's going to rain. Il va pleuvoir.

## Présent simple, présent progressif

On emploie le présent pour des faits certains ou réguliers (ex : le départ d'un train ...)

### Conjugaison

voir Anglais : Présent

## To be about

To be about correspond en français à être sur le point de ...

### Conjugaison

* sujet + be (conjugué) + about to + verbe........

### Exemple

* She's about to have a baby. Elle va avoir un bébé (elle est sur le point d'avoir un bébé).
* He's about to leave. Il est sur le point de partir.

## Application

Test
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# Enseignement de l'anglais/La nourriture test

Donnez le nom anglais des différents aliments et boissons ci-dessous :
* 1 ___________
* 2 ___________
* 3 ___________
* 4 ___________
* 5 ___________
* 6 ___________
* 7 ___________
* 8 ___________
* 9 ___________
* 10 ___________

## Solutions

* a banana
* milk
* apples
* an egg
* a strawberry
* coffee
* a beer
* an orange
* cheese
* a leek
Retour Enseignement de l'anglais
# Enseignement de l'anglais/Les contractions
## auxiliaire BE
### forme affirmative (+)

| I am | I'm |
| he is | he's |
| we are | we're |

### forme négative (-)

| I am not | I'm not |
| he is not | he isn't |
| | he's not |
| we are not | we aren't |
| I was not | I wasn't |
| we were not | we weren't |

### forme interro-négative (?-)

| am I not ? | aren't I ? (populaire) |
| | ain't I ? (populaire) |
| is he not ? | isn't he ? |
| are we not ? | aren't we ? |
| was I not ? | wasn't I ? |
| were we not ? | weren't we ? |

## auxiliaire HAVE
### forme affirmative (+)

| I have | I've |
| he has | he's |
| we have | we've |
| I had | I'd |
Attention:
He is = He's - Correct
He has eaten all the cookies = He's eaten all the cookies - Correct
He has a big pack of cookies = He's a big pack of cookies - Incorrect
Vous pouvez contracter HAVE/HAS seulement quand c'est un auxiliaire.
Pas quand c'est verbe pour la possession.

### forme négative (-)

| I have not | I haven't |
| he has not | he hasn't |
| we have not | we haven't |
| I had not | I hadn't |

### forme interro-négative (?-)

| have I not ? | haven't I ? |
| has he not ? | hasn't he ? |
| have we not ? | haven't we ? |
| had I not ? | hadn't I ? |

## auxiliaire DO
### forme négative (-)

| I do not | I don't |
| he does not | he doesn't |
| he didn't |

### forme interro-négative (?-)

| do I not ? | don't I ? |
| does he not ? | doesn't he ? |
| didn't he ? |

## auxiliaire SHALL / WILL
### forme affirmative (+)

| I shall | I'll |
| he will | he'll |

### forme négative (-)

| I shall not | I shan't |
| he will not | he won't |

### forme interro-négative (?-)

| shall I not ? | shan't I ? |
| will he not ? | won't he ? |

## auxiliaire SHOULD / WOULD
### forme affirmative (+)

| I should | Ne se contracte pas |
| he would | he'd |
| I should have | I should've |
| he would have | he would've |

### forme négative (-)

| I should not | I shouldn't |
| he would not | he wouldn't |
| I should not have | I shouldn't have |
| he would not have | he wouldn't have |

### forme interro-négative (?-)

| should I not ? | shouldn't I ? |
| would he not ? | wouldn't he ? |
| should I not have ? | shouldn't I have ? |
| would he not have ? | wouldn't he have ? |

## auxiliaire CAN
### forme négative (-)

| I cannot | I can't |

### forme interro-négative (?-)

| can I not ? | can't I ? |

## auxiliaire COULD
### forme négative (-)

| I could not | I couldn't |

### forme interro-négative (?-)

| could I not ? | couldn't I ? |

## auxiliaire MUST
### forme négative (-)

| I must not | I mustn't |

### forme interro-négative (?-)

| must I not ? | mustn't I ? |

## auxiliaire MIGHT
### forme négative (-)

| I might not | I mightn't |

### forme interro-négative (?-)

| might I not ? | mightn't I ? |
# Enseignement de l'anglais/Futur Test
## Exercice 1

Transposez au futur simple (will) :
* I am hungry. _____________
* He is not here. ___________
* Do you come? _____________

## Exercice 2

Traduisez en employant la structure appropriée :
* Il va neiger. _________
* Le film commence à 8h. ___________
* Il sera en retard. __________
* Je te vois demain. ___________
* Ils sont sur le point de partir. ____________

### Solutions

* I will be hungry.
* He won't (will not) be here.
* Will you come?
* It's going to snow.
* The film starts at eight o'clock.
* He will be late.
* I'm seeing you tomorrow.
* They are about to go.
Retour Anglais : Futur Retour Enseignement de l'anglais
# Enseignement de l'anglais/Gardening, le jardinage

* to plant : planter
* to graft : greffer
* to water : arroser
* a spade : une bêche
* a shovel : une pelle
* a rake : un râteau
* a pruning-knife : un sécateur
* a trowel : une truelle
* a wheel-barrow : une brouette
* a hose : un tuyau d'arrosage
* a watering-can : un arrosoir
* a flowerpot : un pot de fleurs

## fruit : les fruits

* an apple : une pomme
* an apricot : un abricot
* a cherry : une cerise
* a raspberry : une framboise
* a strawberry : une fraise

## a tree : un arbre

* a tree trunk : un tronc d'arbre

## a flower : une fleur

* a sunflower : un tournesol
* a tulip : une tulipe
* a daffodil : une jonquille
Retour Enseignement de l'anglais
# Enseignement de l'anglais/Impératif
## Forme affirmative

L'impératif se forme à l'aide de l'infinitif sans to (= base verbale).
* INFINITIF (sans to) + COMPLEMENT
* Always et never peuvent précéder l'impératif. Exemple : Never come in without knocking. Ne rentre jamais sans frapper.
* L'impératif anglais peut correspondre à un futur français (avec aller), pour donner des instructions. Exemple : Go straight ahead for two hundreds meters, then turn right. Vous irez tout droit pendant deux cents mètres et ensuite vous tournerez à droite. L'impératif peut également correspondre à un présent français. Exemple : Keep quiet. tu restes calme !

## Forme négative

L'impératif négatif se forme à l'aide de don't et de l'infinitif sans to.
* DON'T + INFINITIF (sans to) + COMPLEMENT
Exemple : Don't move ! Ne bouge pas !

## Application

Exercices sur l'impératif Retour Enseignement de l'anglais
# Enseignement de l'anglais/Infinitif et gérondif
## Construction
### Infinitif

L'infinitif des verbes se construit avec la préposition “to” suivie de la base verbale.
Exemples :
| to be | être |
| to have | avoir |
| to dig | creuser |
| to understand | comprendre |
| to read | lire |
| to learn | apprendre |
| to eat | manger |
| to buy | acheter |
| to wait | attendre |
Remarque : Les verbes modaux (shall, may, can) n'ont aucune forme infinitive, sauf will, qui peut être utilisé comme un verbe transitif.

### Gérondif

On le nomme aussi "nom verbal".
Il se construit à partir de la base verbale en lui rajoutant le suffixe -ing.
Lorsque la base verbale est accentuée sur la dernière syllabe et qu'elle finit par une seule consonne, on double la consonne. Cela s'applique notamment aux verbes courts (une seule syllabe). Si la consonne n'était pas doublée, la voyelle précédente deviendrait longue. Par exemple, sans la consonne doublée, on aurait dig-> diging = /dɪg/->/daigiŋ/, mais avec la consonne doublée, on a dig -> digging = /dɪg/->/dɪgiŋ/.
Lorsqu'elle se termine par un "e" non prononcé, on enlève le "e".
Exemples :
| to be | → | being |
| to have | → | having |
| to dig | → | digging |
| to understand | → | understanding |
| to read | → | reading |
| to learn | → | learning |
| to eat | → | eating |
| to buy | → | buying |
| to wait | → | waiting |

## Emploi

De manière générale, on peut utiliser l'infinitif anglais partout où l'on peut employer l'infinitif en français. Mais souvent, il serait plus judicieux d'utiliser le gérondif à la place de l'infinitif.
Exemples :
"I like to run" et "I like running" (traduits par "J'aime courir") ne sont pas tout à fait équivalentes même si cette différence est de plus en plus "gommée".
* "I like to run": il s'agit d'un souhait
* "I like running": on parle de l'activité
En revanche, "Running is good" et "To run is good" (traduits par "Courir, c'est bien") ne sont pas équivalentes. La phrase avec le gérondif a une sonorité plus naturelle, tandis que la phrase avec l'infinitif sonne "raide" et, bien que compréhensible, on ferait mieux de ne pas l'utiliser.
Le gérondif équivaut au participe présent, donc, nous pouvons utiliser le gérondif partout où il nous est possible d'employer le participe présent en français. Notez bien que l'infinitif ne peut pas être substitué au gérondif dans ce cas.
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# Enseignement de l'anglais/La maison

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Voici une liste de vocabulaire sur le thème de la maison.
| Français | Anglais |
| la maison | the house/home |
| la porte | the door |
| la salle de bains | the bathroom/the restroom |
| la cuisine | the kitchen |
| la chambre | the bedroom |
| le jardin | the garden, the yard (US) |
| le garage | the garage |
| la fenêtre | the window |
| le siège | the seat |
| la chaise | the chair |
| le toit | the roof |
| le rideau | the curtain |
| le sous-sol | the basement |
| le sol | the ground |
| la table | the table |
| l'armoire | the cupboard, the cabinet (US) |
| le lit | the bed |
| la salle à manger | the dining room |
| le grenier, la mansarde | the attic/the garret |
| le plafond | the ceiling |
| un appartement | a flat, an apartment(US) |
| le propriétaire | the owner, the landlord/landlady |
| le bail | the lease |
| le loyer | the rent |
| la cave | the cellar |
| le locataire | the tenant |
| un locataire | a lodger, a roomer (US) |
| un pensionnaire | a paying-guest |
| un déménagement | a removal |
| une clôture | a fence |
| une cour en contrebas | an area |
| une grille | a railing |
| un grenier/un loft | a loft |
| une antenne | an aerial (UK), an antenna (US) |
| une cloison | a partition |
| le rebord de la fenêtre | the window sill |
| un volet | a shutter |
| un store | a blind, a shade (US) |
| une porte-fenêtre | a French window |