OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Mathc initiation/Fichiers h : c76bo

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c76bq

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c76bs

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c76bl

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c76bp

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c76bk

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c76br

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c76bj

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c76bn

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a la fonction f et sa dérivé.
# Mathc initiation/Fichiers h : c26a4

Sommaire ◀ Utilise la commande "Retour en Arrière" de ton navigateur.
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Dans ce fichier il y a les fonctions pour calculer les dérivées partielles.
Les méthodes de calculs :
# Mathc initiation/Fichiers h : c26ba

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Texte de la légende :
| fa.h /* --------------------------------- */ /* save as fa.h */ /* --------------------------------- */ double f( double x, double y, double z) { return( y*sin(x*y*z)*z ); } char feq = "y*sin(x*y*z)*z"; /* --------------------------------- */ double f_x( double x, double y, double z) { return( (y*y*z*z*cos(x*y*z)) ); } char Dfeq_x = "y**2*z**2*cos(x*y*z)"; /* --------------------------------- */ double f_y( double x, double y, double z) { return( (x*y*z*z*cos(x*y*z)+z*sin(x*y*z)) ); } char Dfeq_y = "x*y*z*z*cos(x*y*z)+z*sin(x*y*z)"; /* --------------------------------- */ double f_z( double x, double y, double z) { return( (x*y*y* z*cos(x*y*z)+y*sin(x*y*z)) ); } char Dfeq_z = "x*y**2*z*cos(x*y*z)+y*sin(x*y*z)"; /* --------------------------------- */ double f_xx( double x, double y, double z) { return( (-pow(y,3)*pow(z,3)*sin(x*y*z) ) ); } char Dfeq_xx = "-y**3*z**3*sin(x*y*z)"; /* --------------------------------- */ double f_yy( double x, double y, double z) { return((2*x*z*z*cos(x*y*z)-x*x*y*pow(z,3)*sin(x*y*z))); } char Dfeq_yy = "2*x*z**2*cos(x*y*z)-x**2*y*z**3*sin(x*y*z)"; /* --------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double f_zz( double x, double y, double z) { return((2*x*y*y*cos(x*y*z)-x*x*z*pow(y,3)*sin(x*y*z))); } char Dfeq_zz = "2*x*z**2*cos(x*y*z)-x**2*z*y**3*sin(x*y*z)"; /* --------------------------------- */ | fb.h /* --------------------------------- */ /* save as fb.h */ /* --------------------------------- */ double f( double x, double y, double z) { return( (x*x*x*y*y*z-x*y+z) ); } char feq = "x**3*y**2*z-x*y+z"; /* --------------------------------- */ double f_x( double x, double y, double z) { return( (-y+3*x*x*y*y*z) ); } char Dfeq_x = "-y+3*x**2*y**2*z"; /* --------------------------------- */ double f_y( double x, double y, double z) { return( (-x+2*x*x*x*y*z) ); } char Dfeq_y = "-x+2*x**3*y*z"; /* --------------------------------- */ double f_z( double x, double y, double z) { return( (1+pow(x,3)*y*y) ); } char Dfeq_z = "1+x**3*y**2"; /* --------------------------------- */ double f_xx( double x, double y, double z) { return( (6*x*y*y*z ) ); } char Dfeq_xx = "6*x*y**2*z"; /* --------------------------------- */ double f_yy( double x, double y, double z) { return( (2*pow(x,3)*z)); } char Dfeq_yy = "2*x**3*z"; /* --------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double f_zz( double x, double y, double z) { return( (0)); } char Dfeq_zz = "0"; /* --------------------------------- */ |
# Mathc initiation/Fichiers h : c27

Sommaire

## Calcul du gradient au point p

Le gradient d'une fonction de plusieurs variables en un certain point est un vecteur qui caractérise la variabilité de cette fonction au voisinage de ce point. Défini en tout point où la fonction est différentiable, il définit un champ de vecteurs, également dénommé gradient. Le gradient est la généralisation à plusieurs variables de la dérivée d'une fonction d'une seule variable. wikipedia
Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :
* x_hfile.h ............. Déclaration des fichiers h
* x_def.h .............. Déclaration des utilitaires
* x_strcp.h ........... Déclaration des structures (points, vecteurs)
* x_strcg.h ........... Déclaration des structures pour gnuplot
* x_fxy.h .............. Calculer les dérivées partielles
* x_fxyz.h ............ Calculer les dérivées partielles
* x_grad.h ........... Calculer le gradient au point p
* kg_3d.h ............ Dessiner la fonction
* kg_grad.h ......... Dessiner le gradient
Les fonctions pour les différents exemples :
* f.h
Calculer grad f(x,y)]p :
* c0a1.c ................. * c0a2.c ................. x**2 - 4*x*y
* c0b1.c ................. * c0b2.c ................. sqrt(x**2 + y**2)
* c0c1.c ................. * c0c2.c ................. 2*x**2-3*x*y+8*y**2+2*x-4*y+4
* c0d1.c ................. * c0d2.c ................. cos(x*y)
* c0e1.c ................. * c0e2.c ................. cos(x)+sin(y)
Calculer grad f(x,y,z)]p :
* c02f.c ................. f(x,y,z) = y*z**3 - 2*x**2
# Mathc initiation/Fichiers h : c26bb

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
# Mathc initiation/Fichiers h : c27a1

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
Déclaration des fichiers h.
# Mathc initiation/Fichiers h : c27a2

Sommaire

## Limite f(x,y) : Formes indéterminées

En mathématiques et plus spécialement en analyse vectorielle, une fonction numérique à plusieurs variables réelles est une fonction dont l'ensemble de départ E est une partie du produit cartésien Rn. L'ensemble d'arrivée F peut être R ou Rp. wikipedia
Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :
* x_hfile.h ............. Déclaration des fichiers h
* x_def.h .............. Déclaration des utilitaires
* x_strcg.h ........... Déclaration des structures pour gnuplot
* kg_3deq.h ......... Dessiner la fonction
* kg_3dkx.h ......... Dessiner le chemin avec x dépendant de la fonction k
* kg_3dky.h ......... Dessiner le chemin avec y dépendant de la fonction k
Les fonctions :
* fa.h .......... (x*y**2)/(x**2+y**4)
Limite de f -> (x*y**2)/(x**2+y**4) quand les x et les y tendent vers zéro.
* Vérifions avec quelques valeurs numériques
* Dessinons la fonction
* Vérifions avec f(x**2,x)
* Vérifions avec f(y,100*y)
* Vérifions avec f(y,sin(y))
# Apprendre à jouer aux échecs/La promotion

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]
Lorsqu'un pion arrive au bout de l'échiquier, après avoir joué 5 ou 6 fois, il est immédiatement transformé. C'est la promotion. Le joueur auquel il appartient choisi de le promouvoir en Dame, en Cavalier, en Fou ou en Tour. Il peut ainsi y avoir plusieurs Dames sur le jeu.
Compte tenu de sa valeur, c'est généralement la Dame qui est choisie, sinon, on dit qu'il y a sous promotion. La promotion est notée en suivant le coup de l'initiale de la pièce finale : a7-a8D par exemple, parfois précédé du signe d'égalité : a7-a8=D par exemple.
Les jeux de qualité sont fournis avec 2 Dames par couleur.

## Conseil

Si la promotion en Dame ne provoque pas de pat, c'est souvent le choix à faire. Parfois, la promotion en cavalier permet de lancer une fourchette, c'est-à-dire une attaque double.
# Apprendre à jouer aux échecs/La tour, le roi et la tour, premier mat

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]
La Reine, et les Tours sont très souvent utilisées pour mettre le Roi adverse échec et mat. En utilisant les deux bandes d'échiquier, le roi adverse, acculé sur un bord de l'échiquier, est perdu.

## Diagramme

Ce sont les cas de figures les plus courantes, mais il en existe d'autres.
Position finale idéale
(Voir l'article dédié à ce sujet) :
# Apprendre à jouer aux échecs/Le plateau et les règles de bases/Fou

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]

## Déplacement et prise

Le fou se déplace d'un nombre quelconque de cases en diagonale.
# Apprendre à jouer aux échecs/Le plateau et les règles de bases/Pion

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]

## Déplacement et prise

En général, le pion se déplace en avançant d'une case en avant, c'est à dire vers le camp adverse.
S'il se trouve encore dans sa position de départ, il est possible de le faire avancer de deux cases.
Pour prendre une pièce, il se déplace d'une case en diagonale, mais toujours vers l'avant.

## Promotion

Pour compenser les limites de ses déplacements possibles, la règle de la promotion du pion a été créée : quand un pion atteint la ligne adverse c'est à dire qu'il ne pourra plus avancer, il est possible de le transformer en une autre pièce (dame, tour, fou ou cavalier) mais pas en roi.
# Apprendre à jouer aux échecs/Le plateau et les règles de bases/Cavalier

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]

## Déplacement et prise

Le cavalier a une manière particulière de se déplacer : il se déplace de deux cases en horizontal ou vertical puis d'une case dans une direction perpendiculaire (à angle droit). Il y a 8 mouvements possibles.
Avec sa façon d'avancer, le cavalier est la seule pièce pouvant sauter d'autres pièces. S'il met un roi en échec, il ne sert donc à rien d'interposer une pièce.
La couleur de la case sur laquelle il se trouve change donc à chacun de ses déplacements. Une flèche de sa case de départ vers sa case d'arrivée forme une diagonale d'un rectangle de 2 cases sur 3.
# Apprendre à jouer aux échecs/Le petit pion

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]
Lorsqu'il ne prend pas, le pion avance droit devant lui. S'il n'a pas encore bougé, il peut alors avancer d'une ou deux cases ; sinon, il avance d'une case seulement. Il ne prend qu'en diagonale, d'une case, en avant. Deux pions qui se font face se bloquent mutuellement. Bien qu'il soit la pièce la moins forte du jeu, celui-ci devient essentiel s'il est passé, pouvant aller jusqu'à la huitième traverse et obtenir une promotion. Un pion blanc allant à la huitième position, ou un pion noir allant sur la première traverse obtient une promotion. Le joueur peut le remplacer au choix par la Dame, la Tour, le Fou ou le Cavalier.
# Apprendre à jouer aux échecs/Le plateau et les règles de bases/Dame

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]

## Déplacement et prise

La dame se déplace d'un nombre de cases quelconque dans l'une des 8 directions possibles.
# Apprendre à jouer aux échecs/Le plateau et les règles de bases/Départ

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]
L'échiquier est placé avec la case du coin proche droit (H1 et A8) blanche, la rangée 1 étant aux blancs, par convention, lorsque le jeu dispose d'un repère.
Position initiale des pièces du jeu d'échecs :
Cela correspond à la position en FEN :
* Position de départ avec numérotation des lignes et colonnes.
* Position de départ, côté noir.

## Remarques mnémotechniques

* Les Dames sont sur la colonne D, chacune sur leur couleur, en face l'une de l'autre.
* Les rois, ceux que l'on met en Échec, sont sur la colonne E.
* Les Fous, souvent représentés par des pièces Coniques, sont sur les colonnes F et C.
* La Belle et Grande cavalerie, sur les colonnes B et G.
* Les Hautes et Admirables tours, sur les colonnes H et A.