# Patrons de conception/Itérateur

* Introduction
* Patrons du « Gang of Four »
** Patrons de création
*** Singleton
*** Prototype
*** Fabrique
*** Fabrique abstraite
*** Monteur
** Patrons de structure
*** Pont
*** Façade
*** Adaptateur
*** Objet composite
*** Proxy
*** Poids-mouche
*** Décorateur
** Patrons de comportement
*** Chaîne de responsabilité
*** Commande
*** Interpréteur
*** Itérateur
*** Médiateur
*** Mémento
*** Observateur
*** État
*** Stratégie
*** Patron de méthode
*** Visiteur
* Patrons GRASP
** Expert en information
** Créateur
** Faible couplage
** Forte cohésion
** Contrôleur
** Polymorphisme
** Fabrication pure
** Indirection
** Protection
* Patrons d'entreprise
** Logique du domaine
*** Script de transaction
*** Modèle du domaine
*** Module de table
*** Couche de service
** Architecture de source de données
*** Passerelle de table de données
*** Passerelle de ligne de données
*** Enregistrement actif
*** Gestion de données
** Comportement objet-relationnel
*** Unité de travail
*** Carte d'identité
*** Chargement différé
** Structure objet-relationnel
** Association méta-données objet-relationnel
** Présentation web
** Distribution
** Concurrence locale (hors-ligne)
** État de session (Session State Patterns)
** Patrons de base
*** Passerelle (Gateway)
*** Mapper
*** Type de base pour la couche
*** Interface séparée
*** Registre
*** Plugin
*** Objet valeur
*** Monnaie
*** Cas spécial
*** Service de substitution
*** Ensemble d'enregistrements
* Autres patrons
** Type fantôme
** Double-dispatch
** Post-Redirect-Get
** Map-Reduce
** Évaluation retardée
** Copie sur modification
** Injection de dépendance
** Inversion de contrôle
** Modèle-Vue-Contrôleur
** Modèle-Vue-Présentateur
** Écart de génération
** Objet nul
** Objets réutilisables
** Outbox
** Feature toggles
* Bibliographie et liens
* Introduction
* Patrons du « Gang of Four »
** Patrons de création
*** Singleton
*** Prototype
*** Fabrique
*** Fabrique abstraite
*** Monteur
** Patrons de structure
*** Pont
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*** Objet composite
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*** Décorateur
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*** Observateur
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** Expert en information
** Créateur
** Faible couplage
** Forte cohésion
** Contrôleur
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** Fabrication pure
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** Logique du domaine
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*** Modèle du domaine
*** Module de table
*** Couche de service
** Architecture de source de données
*** Passerelle de table de données
*** Passerelle de ligne de données
*** Enregistrement actif
*** Gestion de données
** Comportement objet-relationnel
*** Unité de travail
*** Carte d'identité
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** Structure objet-relationnel
** Association méta-données objet-relationnel
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** État de session (Session State Patterns)
** Patrons de base
*** Passerelle (Gateway)
*** Mapper
*** Type de base pour la couche
*** Interface séparée
*** Registre
*** Plugin
*** Objet valeur
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*** Cas spécial
*** Service de substitution
*** Ensemble d'enregistrements
* Autres patrons
** Type fantôme
** Double-dispatch
** Post-Redirect-Get
** Map-Reduce
** Évaluation retardée
** Copie sur modification
** Injection de dépendance
** Inversion de contrôle
** Modèle-Vue-Contrôleur
** Modèle-Vue-Présentateur
** Écart de génération
** Objet nul
** Objets réutilisables
** Outbox
** Feature toggles
* Bibliographie et liens
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L'itérateur est un patron de conception comportemental.
Un itérateur est un objet qui permet de parcourir tous les éléments contenus dans un autre objet, le plus souvent un conteneur (liste, arbre, etc.). Un synonyme d'itérateur est curseur, notamment dans le contexte des bases de données.

## Description

Un itérateur ressemble à un pointeur disposant essentiellement de deux primitives : accéder à l'élément pointé en cours (dans le conteneur), et se déplacer pour pointer vers l'élément suivant. En sus, il faut pouvoir créer un itérateur pointant sur le premier élément ; ainsi que déterminer à tout moment si l'itérateur a épuisé la totalité des éléments du conteneur. Diverses implémentations peuvent également offrir des comportements supplémentaires.
Le but d'un itérateur est de permettre à son utilisateur de parcourir le conteneur, c'est-à-dire d'accéder séquentiellement à tous ses éléments pour leur appliquer un traitement, tout en isolant l'utilisateur de la structure interne du conteneur, potentiellement complexe. Ainsi, le conteneur peut stocker les éléments de la façon qu'il veut, tout en permettant à l'utilisateur de le traiter comme une simple liste. Le plus souvent l'itérateur est conçu en même temps que la classe-conteneur qu'il devra parcourir, et ce sera le conteneur lui-même qui créera et distribuera les itérateurs pour accéder à ses éléments.

## Différences avec l'indexation

Dans les langages procéduraux on utilise souvent un index dans une simple boucle, pour accéder séquentiellement à tous les éléments, notamment d'un tableau. Quoique cette approche reste possible en programmation objet pour certains conteneurs, l'utilisation des itérateurs a certains avantages :
* Un simple compteur dans une boucle n'est pas adapté à toutes les structures de données, en particulier :
** celles qui n'ont pas de méthode d'accès à un élément quelconque,
** celles dont l'accès à un élément quelconque est très lent (c'est le cas des listes chaînées et des arbres).
* Les itérateurs fournissent un moyen cohérent d'itérer sur toutes sortes de structures de données, rendant ainsi le code client plus lisible, réutilisable, et robuste même en cas de changement dans l'organisation de la structure de données.
* Une structure arborescente peut fournir différents types d'itérateurs retournant les nœuds de l'arbre dans un ordre différent : parcours récursif, parcours par niveau, ...
* Un itérateur peut implanter des restrictions additionnelles sur l'accès aux éléments, par exemple pour empêcher qu'un élément soit « sauté », ou qu'un même élément soit visité deux fois.
* Un itérateur peut dans certains cas permettre que le conteneur soit modifié, sans être invalidé pour autant. Par exemple, après qu'un itérateur s'est positionné derrière le premier élément, il est possible d'insérer d'autres éléments au début du conteneur avec des résultats prévisibles. Avec un index on aurait plus de problèmes, parce que la valeur de l'index devrait elle aussi être modifiée en conséquence.
Important : il est indispensable de bien consulter la documentation d'un itérateur pour savoir dans quels cas il est invalidé ou non.
La possibilité pour un conteneur de se voir modifié pendant une itération s'est imposée comme nécessaire dans la programmation objet moderne, où les relations entre objets et l'effet de certaines opérations peut devenir un casse-tête. En utilisant un tel itérateur « robuste », ces désagréments nous sont épargnés.

## Utilisation d'un itérateur explicite

Dans un langage à objets comme le C#, un itérateur est un objet qui implémente l'interface IEnumerator.
On utilise l'itérateur pour accéder aux valeurs disponibles.
Une des nombreuses implémentations de l'objet possibles peut ressembler à celle-ci.
L'interface IEnumerable de C# permet le passage à un itérateur implicite.
les tableaux, listes ou dictionnaires de C# sont des types dérivés de IEnumerable et possèdent une méthode GetEnumerator qui appelle l'itérateur explicite.
l'instruction foreach du C# appelle cette méthode GetEnumerator et procède à une itération explicite tout en cachant les détails de l'implémentation.

## Itérateurs implicites

Des langages à objets comme Perl et Python fournissent un moyen « interne » d'itérer sur les éléments d'un conteneur sans introduire explicitement un itérateur. Cela est souvent implémenté par une structure de contrôle for-each, comme dans les exemples suivants :
Attention, en Javascript, on itère pas directement sur les objets mais sur leur nom
Le langage C++ dispose également de la fonction template std::for_each qui permet des itérations implicites similaires, mais requiert toujours de fournir des objets itérateurs en paramètres d'entrée.
Remarque : le Ruby (ainsi que le C# à partir de sa version 2.0), offre via yield un outil spécifique pour construire des itérateurs.