OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Savoir-faire/Perçage de bouteille

Le perçage de bouteille permet de réutiliser les bouteilles de verre afin de réaliser des abat-jours mais cette technique peut être aussi utilisée en aquariophilie pour percer les vitrages d'aquariums tout autant que pour percer des carreaux de verre.

## Utilisation

Le perçage de bouteille est utilisé pour:
* fabriquer une bouteille destiné à l'étude des gaz parfaits
* réaliser des bouteilles lumineuses en introduisant des guirlandes par le culot de la bouteille
* réaliser des lampes pour lesquelles la bouteille sert de pied de lampe.
Traditionnellement, en Italie, on utilise les bouteilles de Chianti dont le culot est garni de paille pour faire des pieds de lampe décoratifs.
Par extension la méthode peut être utilisée pour tous types de percement de verres.

## Mise en œuvre
### Matériel

Un pic de type brise vitre, du sable (on peut le faire avec plus de précaution sans sable), une mèche de perceuse, pétrole ou vaseline, un serre-joint, une paire de lunettes de protection, des gants.

### Méthode manuelle

Tapoter la bouteille avec le pic en partant de la périphérie du cercle vers le centre de façon uniforme afin de faire partir des copeaux de verre jusqu'à l'obtention d'un premier trou. Élargir ensuite ce premier trou jusqu'à obtention du calibre souhaité.

### Perçage avec mèche

Humecter la zone de perçage avec un lubrifiant liquide (du pétrole ou de la vaseline par exemple), saisir la perceuse, et en jouant sur le variateur de vitesse, percer tout doucement en continuant à le lubrifiant au moyen d'une burette par exemple.
Une variante consiste à utiliser de l'eau pour favoriser le perçage au moyen d'une bouteille en plastique percée, ou à prévoir une petite cuvette de lubrification autour de la zone et si le fond de bouteille est assez large.
En cas d'opération fréquente, on peut recourir à une scie cloche permettant de réaliser des trous cylindriques très réguliers.

## Précautions

Il faut absolument porter des lunettes, car de minuscules éclats de verre peuvent sauter lors du perçage, de même s'assurer d'avoir un petit balai pour ramasser les éclats et débris ainsi que la poussière dégagée.

## Notes et références

* ↑ http://www.ac-orleans-tours.fr/maths-lp-spirales/Articles/SPIRALE_14-2004/Sciences/Htm/TP_gaz_parfaits.htm
* ↑ http://www.deco.fr/actualite-deco/162504-bouteille-lumineuse.html
* ↑ Recommandations de sécurité /Chambre syndicale de la recherche et de la production du pétrole et du gaz naturel, Comité des techniciens, Commission de la sécurité LaboratoiresPar Chambre syndicale de la recherche et de la production du pétrole et du gaz naturel France Commission de la sécurité Publié par Éditions TECHNIP, 1976 ISBN 2710802759, 9782710802754
* ↑ http://www.riss-france.com/index-famille-34313-cat-riss-lng-FRANCAIS.html
# S'initier au boulier en 10 leçons/Leçon 8

S'initier au boulier en 10 leçons
* Introduction
* Bases et vocabulaire
* Les 8 techniques de l'addition
* Les 8 techniques de la soustraction
* Exercices
* La multiplication
* Exercices
* La division
** Exemple 1
** Exemple 2
* Exercices
* La base hexadécimale avec le boulier chinois
* Exercices
Leçon 8 - Exercices de divisions
Dans les exercices qui suivent, certaines étapes de calculs sont fournies.On peut alors mieux percevoir les modifications progressives des colonnes réservées à l'écriture du quotient et à l'écriture des restes successifs.

## Divisions par un nombre à un chiffre

| 6319 par 7 | 12084 par 3 | 2359 par 6 | 7653 par 4 | 3256 par 9 |
| ...6319...7 | ...12084...3 | ...2359...6 | ...7653...4 | ...3256...9 |
| 9...19...7 | 4 ...084...3 | 3...559...6 | 1...3653...4 | 3...556...9 |
| 90...19...7 | 40...84...3 | 39...19...6 | 19...53...4 | 36...16...9 |
| 902...5...7 | 402...24...3 | 393...1...6 | 191...13...4 | 361...7...9 |
| | 4028...0...3 | | 1913...1...4 | |

## Divisions par un nombre à 2 chiffres

Dans certains exemples, des approximations par défaut du quotient et l'ajustement qui s'ensuit ont été volontairement laissées pour montrer la souplesse du calcul avec boulier par rapport au calcul à la main.
| 4312 par 28 | 7212 par 13 | 40003 par 27 | 4321 par 11 | 1234 par 72 |
| ...4312...28 | ...7212...13 | ...40003...27 | ...4321...11 | ...1234...72 |
| 1...1512...28 | 3 ...3312...13 | 1...13003...27 | 3...1021...11 | 1...514...72 |
| 15...112...28 | 5...712...13 | 14...2203...27 | 39...31...11 | 17...10...72 |
| 154...0...28 | 53...322...13 | 147...313...27 | 392...9...11 | |
| | 55...62...13 | 148...43...27 | | |
| | 553...23...13 | 1481...16...27 | | |
| | 554...10...13 | | | |

## Divisions à virgules

| 53,000 par 8 | 123,000 par 7 | 12,58 par 13 | 925,700 par 83 | 83,58 par 3,2 |
| ...53,000...8 | ...123,000...7 | ...12,58...13 | ...925,700...83 | ...83,58...32 |
| 6,...5,000...8 | 1 ...53,000...7 | 0,...12,58...13 | 1...95,700...83 | 2,...19,58...32 |
| 6,6...0,200...8 | 17,...4,000...7 | 0,9...0,88...13 | 11,...12,700...83 | 2,6...0,38...32 |
| 6,62...0,040...8 | 17,5...0,500...7 | 0,96...0,010...13 | 11,1...4,400...83 | 2,61...0,06...32 |
| 6,625...0...8 | 17,57...0,010...7 | | 11,15...0,250...83 | 26,1...0,06...3,2 |
| | 17,571...0,003...7 | | 11,153...0,001...83 | |
# SCP : Containment Breach/Téléchargement

SCP : Containment Breach doit être installé sur le site officiel https://www.scpcbgame.com/, soit en lien direct ou par l'utilisation de MEGA, et sera téléchargé à l'état de .zip. La durée de téléchargement peut être au maximum d'environ d'une minute, en fonction du débit internet. Une fois ouvert, sera présent tous les dossiers et programme du jeu. Il est nécessaire d’extraire le jeu, il n'est pas nécessaire de l'exporté sur un disque externe pour éviter une saturation, sa taille n'est de 241 185 Ko, soit 0,2 Go. Une fois extrait, rentré dans le dossier extrait, et exécute le Luncher, se trouvant à l'avant dernière place dans le dossier. Il est possible de mettre l'exécuteur en raccourcis. Lors de l'exécution, une fenêtre va s'ouvrir et demander quel définition de résolution vous vous mettre. Quand vous acceptez les réglages, la fenêtre se ferme et le jeu se charge (la fenêtre s'ouvre à chaque exécution, sauf si vous l'avez désactivé). Les cinématiqes des logos se lance, et le menu du jeu s'affiche.
# SPARQL

* Wikipédia propose un article sur : « SPARQL ».
* Wikiversité propose un module sur « SPARQL ».
SPARQL (prononcer « sparkle », en anglais « étincelle ») est un langage de requêtes et un protocole qui permet de rechercher, d'ajouter, de modifier ou de supprimer des données RDF disponible à travers Internet. Son nom est un acronyme qui signifie « SPARQL Protocol and RDF Query Language ».

## Livres à créer

* Exemples de requêtes SPARQL$^,$
* Tutoriel$^,$

## Notes et références

* ↑ Exemples de requêtes SPARQL avec DBpedia
* ↑ anglais Exemples de requêtes SPARQL avec la ville d'Issy-les-Moulineaux
* ↑ anglaisSPARQL Tutorial
* ↑ (traduction)
# S'initier au boulier en 10 leçons/Leçon 7bis

S'initier au boulier en 10 leçons
* Introduction
* Bases et vocabulaire
* Les 8 techniques de l'addition
* Les 8 techniques de la soustraction
* Exercices
* La multiplication
* Exercices
* La division
** Exemple 1
** Exemple 2
* Exercices
* La base hexadécimale avec le boulier chinois
* Exercices
Division de 57 683 par 157
Pour diviser 57 683 par 157, on écrit d'abord les deux nombres :
| 5 | 7 | 6 | 8 | 3 | ... | 1 | 5 | 7 |
| 2 | ... | ... | ... | 2 | 6 | 2 | 8 | 3 | ... | 1 | 5 | 7 |
En rouge figurent les colonnes actives pour le calcul suivant.
| 3 | ... | ... | ... | 1 | 0 | 5 | 3 | 3 | ... | 1 | 5 | 7 |
| 3 | 5 | ... | ... | 0 | 2 | 7 | 3 | 3 | ... | 1 | 5 | 7 |
| 3 | 6 | ... | ... | 0 | 1 | 1 | 6 | 3 | ... | 1 | 5 | 7 |
| 3 | 6 | 5 | ... | 0 | 0 | 3 | 7 | 8 | ... | 1 | 5 | 7 |
| 3 | 6 | 7 | ... | 0 | 0 | 0 | 6 | 4 | ... | 1 | 5 | 7 |
La division de 57 683 par 157 a pour quotient 367 et pour reste 64
# Savoir-faire/Se nourrir par la cueillette

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Ressources suggérées : Aucune (vous pouvez indiquer les ressources que vous suggérez qui pourraient aider d'autres personnes à compléter cette page dans le paramètre « ressources » du modèle engendrant ce cadre)
Se nourrir par la cueillette est une activité ancestrale, commune aux êtres humains de tous les continents, excepté peut-être certaines populations inuit à certaines époques. Cela consiste à exploiter les ressources disponibles dans l'environnement proche.

## Définition

Selon les auteurs et le contexte, la cueillette désigne la collecte de végétaux ou plus largement de tout type d'aliment non cultivé (y compris d'espèce animale, éventuellement aquatique tels que certains coquillages et oursins). Il peut aussi s'agir de larves d'insectes, d’œufs.. voire d'espèces cultivés (cueillette du raisin).

## Conditions

* La première condition est la capacité à distinguer les plantes ou parties de plantes qui sont comestibles, ou à savoir comment les rendre comestibles (par la cuisson, le lavage, le séchage, le salage, etc) ;
* Une autre condition est la capacité à conserver les aliments cueillis (séchage, salage, fumage, mise en silo, etc) ;
* Enfin, pour fournir au corps les oligoéléments nécessaires, il faut disposer d'une ressource variée et suffisante, et donc d'un territoire de prospection suffisant.

## Exemples de ressources

Les arbres fruitiers en général. Par exemple :
* l'arbre à pain,
* le figuier ;
Certains fluides de plantes :
* plantes qui contiennent de l'eau : cactus ou arbre du voyageur,
* le sirop d'érable pour le sucre,
Certains parties des plantes :
* plantes à fruits à distiller,
* les herbes (Il y en a de nombreuses comestibles),
* les racines.
# Pouvoir Accéder et Utiliser Internet/Sommaire

Bienvenue
* Internet
* Les caractéristiques du Web
* Naviguer sur le Web
* Les outils offerts sur Internet
* Les caractéristiques de base du courrier électronique
* Le courrier électronique avancé
Liste des raccourcis
# Pygame/Introduction au parcours de tableau

* Introduction à Pygame
* Importation et initialisation
* Introduction au parcours de tableau
* Déplacer une image
* Chimp - Ligne par ligne
* Introduction au module Sprite
* Introduction au module Surfarray
* Guide du débutant
* Concevoir des jeux avec Pygame
** Code final de Tom's Pong
Ce tutoriel a pour objectif d'introduire ensemble aux utilisateurs les modules Numeric et Surfarray de pygame. Pour les débutants, le code qui utilise surfarray peut être légèrement intimidant. Mais ici, il y a seulement quelques concepts à comprendre et vous serez opérationnel. En utilisant le module surfarray, il devient possible de réaliser des opérations au niveau du pixel en utilisant du code python pur. Les compétences requises pour faire cela en C sont d'un niveau beaucoup plus difficilement accessible.
Vous pouvez avoir envie d'aller directement voir à la section "Exemples" pour avoir une idée de ce qu'il est possible de faire avec ce module, alors commençons par le commencement, en vous montrant le chemin.
Maintenant, je ne vais pas essayer de vous flouer en vous faisant penser que chaque chose est évidente. Pour savoir réaliser des effets puissants, il faut modifier les images au niveau des pixels, et c'est un peu compliqué. Maîtriser simplement Numeric Python (Numpy) constitue déjà un apprentissage ardu. Dans ce tutoriel, je serai rapide avec ce qui est facile et je vais utiliser beaucoup d'exemple avec pour objectif de semer les graines de la connaissance. Après avoir fini la lecture de ce tutoriel, vous devriez comprendre les bases du fonctionnement de surfarray.
# Pygame/Tom's Pong

Retour au tutoriel
# Pyogre

Python-Ogre ou Pyogre est une bibliothèque Python destinée au développement de jeux vidéos en 3D avec le moteur OGRE.

## Sommaire

* Tutoriel basique 1
# Python pour le calcul scientifique/Algèbre linéaire

Rappelons que dorénavant les programmes commencent tous par :
L'algèbre linéaire consiste essentiellement en la manipulation de matrices.
    Pour plus de détails voir : Python pour le calcul scientifique/Manipulation de matrices.

## Modules à utiliser

Deux modules fournissent les fonctions utiles pour l'algèbre linéaire : numpy.linalg et scipy.linalg. Le module SciPy est plus complet et est parfois plus rapide que le module NumPy. Nous considérons donc que nous utilisons le premier et ajoutons en en-tête :

## Norme et déterminant

La norme « classique » s'obtient par linalg.norm ; pour les vecteurs, il s'agit de la norme d'ordre 2 (L2) et pour les matrice, la norme de Frobénius
Pour les vecteurs, on peut utiliser une norme d'ordre n quelconque, $\|x\|=\left(\sum _{i}|x_{i}|^{n}\right)^{1/n}$ avec
Si n prend pour valeur inf, cela renvoie max(|x$_i$|) ; pour valeur -inf, min(|x$_i$|).
Pour une matrice, les valeurs d'ordre possibles sont ±1, ±2, ±inf et "fro" (pour Frobenius, valeur par défaut).
Si la matrice est un assemblage de vecteurs, alors on peut calculer la norme de chaque vecteur en indiquant le numéro de l'indice (l'axe) selon lequel on calcule la norme. Par exemple, si on a une matrice de vecteurs colonne M = [[X$_1$, X$_2$, …], [Y$_1$, Y$_2$, …]], alors linalg.norm(M, axis=0) va calculer la norme selon l'indice 0 (le numéro de ligne) : [|(X$_1$, Y$_1$)|, |(X$_2$, Y$_2$)|, …].
Le déterminant s'obtient avec

## Résolution d'un système linéaire

Un système linéaire d'équations peut se représenter par une équation matricielle :
    ${\begin{cases}a_{1}\cdot x+b_{1}\cdot y=_{c}1\\a_{2}\cdot x+b_{2}\cdot y=c_{2}\\\end{cases}}\Leftrightarrow \mathrm {A} \cdot \mathrm {X} =b$
avec
    $\mathrm {A} ={\begin{Bmatrix}a_{1}&b_{1}\\a_{2}&b_{2}\end{Bmatrix}};\mathrm {X} ={\begin{Bmatrix}x\\y\end{Bmatrix}};b={\begin{Bmatrix}c_{1}\\c_{2}\end{Bmatrix}}$
Si le système possède une solution, alors la matrice A est inversible et le résultat peut s'obtenir par :
    $\mathrm {X} =\mathrm {A} ^{-1}\cdot b$
En Python, cela peut s'obtenir de deux manières :
* X = linalg.inv(A).dot(b) ;
* X = linalg.solve(A, b) ;
la seconde méthode étant plus rapide.
Par exemple, pour résoudre le système
    ${\begin{cases}x+2\cdot y=5\\3\cdot x+4\cdot y=6\\\end{cases}}$

## Notes et références

* ↑ voir (en) « Computing norms », sur SciPy.org (consulté le 3 mai 2022).
Régression et optimisation < ↑ > Calcul différentiel et intégral
# Python pour le calcul scientifique

* Python pour le calcul scientifique
* un livre appartenant à la série Programmation et à l'étagère Informatique de Wikilivres.
Python est un langage de programmation libre et gratuit. Il a de ce fait le support d'une grande communauté ce qui a permis le développement de bibliothèques spécifiques pour le calcul scientifique, en particulier le projet SciPy (prononcer « saïpaï »). Par ailleurs, de nombreux progiciels de calcul et de simulation utilisent Python comme langage de commande pour piloter des projets utilisant plusieurs logiciels, souvent en remplacement de langages de script propriétaires.
Nous proposons ici de présenter l'utilisation de Python dans ce contexte.
Ce wikilivre est destiné à des personnes connaissant déjà la programmation, par exemple en Fortran, C/C++/C#, Ada, Scilab (ou Matlab), R (ou S), Visual Basic. Nous supposons que vous connaissez les principes de base de la programmation et des notions comme les variables, les types et les structures de contrôle. Si vous êtes novices en programmation, nous vous invitons à plutôt lire le wikilivre Programmation Python.
* Découverte de Python et de Jupyter
* Premiers programmes
* Fonctions mathématiques générales
* Éléments de programmation
* Graphiques
* Manipulation de matrices
* Polynômes
* Statistiques
* Interpolation, extrapolation et lissage
* Régression et optimisation
* Algèbre linéaire
* Calcul différentiel et intégral
* Résolution d'équations
* Calcul symbolique
* Traitement d'images

## Voir aussi

* Mathématiques avec Python et Ruby
* https://docs.python.org/3/
* https://numpy.org/
* https://scipy.org/
# À la découverte d'Unicode/Autres lectures sur Unicode

Sommaire
Le contexte
* Héritage de la télégraphie à Unicode ^
* Unicode : institutions et versions (renommer le chapitre: et standard) ⪾
Les textes Unicode
* La notion de caractère 𝓌
* Présentation du répertoire ⺇
* Propriétés de caractère ϐ
* Codage (UTF-8, UTF-16 et UCS-2)
* Applications ✉
* Fonctionnalités usuelles et algorithmes ض
Pour les développeurs
* Programmation ⚙
* International Components for Unicode ⚙⚙
* Conformance ☑
Annexes
* Liste de symboles utiles ≠
* Quelques alphabets 𝛼
* Exemples de textes 原
* Saisie des caractères Œ ✍ ⌨
* Glossaire A
* Autres lectures sur Unicode 📖
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Le contexte
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Les textes Unicode
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Pour les développeurs
* Programmation ⚙
* International Components for Unicode ⚙⚙
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* Exemples de textes 原
* Saisie des caractères Œ ✍ ⌨
* Glossaire A
* Autres lectures sur Unicode 📖
[ Modifier le sommaire ]
Si cet ouvrage tente de rendre Unicode compréhensible de tous, vous y aurez peut-être trouvé des défauts ou des manques.
Vous aurez peut-être alors à vous tourner vers les lectures suivantes qui vous permettront peut-être de corriger le présent ouvrage.

## Lectures papier

* Yves Desrichard. Bibliothèque et écritures, d'ASCII à Unicode. Éditions du Cercle de la Librairie, 2009. (ISBN 978-2-7654-0974-8)
* Andries, Patrick. Unicode 5.0 en Pratique. Dunod, 2008. (ISBN 978-2100511402)
* Desgraupes, Bernard. Passeport pour Unicode. Paris: Vuibert informatique, 2005. (ISBN 2-7117-4827-8)
* André, Jacques. Unicode, écriture du monde? / Jacques André, Henri Hudrisier. Paris : Lavoisier, 2002. (Document numérique, v. 6, no. 3–4.) (ISBN 978-2-7462-0594-9)

## «Application web»

* http://unicode-table.com

## Lectures numériques

* Coder avec Unicode sur wikibooks
* Unicode et ISO 10646 en français
* Patrick Andries « Introduction à Unicode et à l'ISO 10646 », Document numérique 3/2002 (Vol. 6), p. 51-88.
    URL : www.cairn.info/revue-document-numerique-2002-3-page-51.htm.
    DOI : 10.3166/dn.6.3-4.51-88.
* Patrick Andries « Entretien avec Ken Whistler, directeur technique du consortium Unicode », Document numérique 3/2002 (Vol. 6), p. 329-351.
    URL : www.cairn.info/revue-document-numerique-2002-3-page-329.htm.
    DOI : 10.3166/dn.6.3-4.329-351.
* Document numérique 2002/3-4 (Vol. 6). 240 pages.
    ISSN : 1279-5127
    ISSN en ligne : 1963-1014.
    Lien : <http://www.cairn.info/revue-document-numerique-2002-3.htm>.

## Unicode en bibliothèque

* Unicode en bibliothèque
# ZK/Installation

ZK contient un ensemble de librairie qu'il faut ajouter au serveur Apache Tomcat.

## Installation de ZK sur Tomcat

* Télécharger la dernière version de Tomcat et l'installer, si vous ne l'avez pas déjà fait.
* Arrêter Tomcat.
* Décompresser la dernière version de l'archive ZK (zip ou tar.gz)
* Copier tous les fichiers .jar présent dans /dist/lib/ et dans /lib/ext/ vers le dossier de Tomcat intitulé /shared/lib/ dans Linux, ou \lib\ dans Windows.
* Redémarrer Tomcat.
* Copier le fichier zksandbox.war présent dans le dossier de Tomcat intitulé /webapps/
* Naviguer dans http://localhost:8080/zksandbox/

## Voir aussi

* (en) « Deploy ZK demo application »
* (en) « Introduction to ZK Studio Essentials »
# Zeiss

* pour les appareils photographiques : Zeiss Ikon
* pour les objectifs et autres instruments d'optique : Carl Zeiss
# À la découverte d'Unicode/Conformance

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* Présentation du répertoire ⺇
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Ressources suggérées : Aucune (vous pouvez indiquer les ressources que vous suggérez qui pourraient aider d'autres personnes à compléter cette page dans le paramètre « ressources » du modèle engendrant ce cadre)
La conformance est un sujet traité dans le chapitre 3 de la spécification Unicode.
http://www.unicode.org/versions/Unicode6.2.0/ch03.pdf
# ZK

Consultez également ces pages dans d’autres projets Wikimedia :
* Article encyclopédique sur Wikipédia.
* Définition sur Wiktionnaire.
ZK est un framework Java open-source pour construire des applications en AJAX.
Bibliothèque collaborative de la communauté du ZK framework.

## Sommaire

* Installation
* Ma première application ZK
# Programmation Python/Version imprimable

Désormais, les dernières versions de MediaWiki ne supportent plus les livres de programmation en version imprimable. La version imprimable de ce livre est disponible en quatre parties :
* Version imprimable1 (liste des chapitres inclus : Sommaire1),
* Version imprimable2a (liste des chapitres inclus : Sommaire2a),
* Version imprimable2b (liste des chapitres inclus : Sommaire2b),
* Version imprimable3 (liste des chapitres inclus : Sommaire3).
# Coréen/Vocabulaire
## Glossaire

* Famille
* Corps
* Autour de la maison
* École
* Quelques emprunts au Français