OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Japonais/Hiragana/Leçon 5

* Cette page est de niveau débutant en Japonais. Il contient des kana accompagnés de leurs transcriptions en rômaji. Une connaissance des kana est appréciable.

## Le signe de dévoisement はんだくてん (handakuten)

Le ゜est un autre signe diacritique que l'on rajoute en haut à droite des caractères Ha,Hi,Fu,He,Ho pour construire les sons Pa,Pi,Pu,Pe,Po.
    Tableau récapitulatif
| | a | i | u | e | o |
| h→p | ぱぱ, PA | ぴぴ, PI | ぷぷ, PU | ぺぺ, PE | ぽぽ, PO |

## Dénominations japonaises

* Le premier signe (゛), composé de deux petits traits, permet de vocaliser les sons, et possède plusieurs dénominations :
** dakuten (濁点, « point sonore »),
** nigori (濁り), par abréviation de nigoriten (濁り点),
** et plus familièrement ten-ten (点点 ou 点々, « point point ») ;
* Le second signe (゜) est un petit rond qui permet de transformer H en P. On l'appelle :
** handakuten (半濁点, « point semi-sonore »),
** et plus familièrement maru (丸, « rond »).
Un article de Wikipedia détaille ces signes diacritiques.

## Vocabulaire illustré

| うで Bras | なべ Casserole | えんぴつ Crayon | えび Crevette |
| ゆび Doigt | こども Enfant | くだもの Fruit | ひだり Gauche |
| かばん Sac, bagage | へび Serpent | たばこ Tabac, cigarette | でんわ Téléphone |

## Vocabulaire supplémentaire

* えだ : Branche
* ぶんか : humour
* おどり : Danse
* でんき : Électricité
* まど : Fenêtre
* さんぽ : Promenade
* てんぷら : Tempura
# Japonais/Hiragana/Leçon 7

* Cette page est de niveau débutant en Japonais. Il contient des kana accompagnés de leurs transcriptions en rômaji. Une connaissance des kana est appréciable.

# Les voyelles longues

Dans cette leçon, nous allons détailler un point important de prononciation qui est assez perturbant au début. Jusqu'ici, chaque hiragana correspondait systématiquement à un son donné, mais il existe en Japonais des transformations sonores. Une série de deux sons est alors transformée en une voyelle longue et certains hiraganas se prononcent alors différemment.
* On peut trouver, suivant les méthodes et les dictionnaires, pour la voyelle longue soit; Kaa, Kâ ou encore Kā.

## Vocabulaire illustré

| ひこうき Avion | ぼうし Chapeau | ふうとう Enveloppe | がくせい Étudiant |
| れいぞうこ Frigo | おおかみ Loup | とけい Montre | せんぷうき Ventilateur |
* おじいさん : Grand-père
* おとうさん : Père
* おばあさん : Grand-mère
* おかあさん : Mère
* おにいさん : Grand frère
* おねえさん : Grande sœur
* こおり : De la glace
On constatera que la plupart des o long s’écrivent とう, par exemple ありがとう arigatoo (merci). Bien que cela soit un o long, il s'écrit avec le う. Les quelques exceptions sont おおい (beaucoup), おおやけ (publique), おおきい (grand), こおり (glace), とおい (loin), とおる (passer), こおろぎ (cricket).

## Vocabulaire supplémentaire

* くうき : Air
* ぼうえき: Commerce/échanges économiques
* つうしん : Correspondance
* けいざい : Économie
* ぞう : Éléphant
* ぶんぽう : Grammaire
* おおきい : Grand
* とおい : Loin
* げつようび : Lundi
* へいわ : La paix
* とおか : Le dix du mois
* こうつう : Les transports
* えいご : L'anglais (la langue)
* ばんごう : Nombre
# Boîte à jeux/Le neutron

2 Joueurs
durée d'une partie : 15mn
auteur : Robert A. Kraus
année de publication : 1978
But de jeu : Amener le neutron dans son propre camp.
Matériel : Un damier 5x5, 5 pions rouges, 5 pions bleus, 1 pion vert (le neutron)
Règles : Le joueur doit obligatoirement déplacer le neutron puis un de ses pions. Les pions se déplacent en diagonales ou sur les verticales sans s'arrêter jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle (le bord du damier ou un autre pion). Le joueur qui commence la partie ne déplace pas le neutron au premier tour.
Le joueur qui a amené le neutron dans son propre camp à gagné. Si un joueur ne peut pas déplacer le neutron ou un de ses pions il a perdu, de même s'il est obligé d'amener le neutron dans le camp adverse.
Un début de partie :
* 1: les bleus jouent
* 2: les rouges déplacent le neutron
* 3: les rouges jouent
# Boîte à jeux/Perudo
## Matériel

* 5 dés par joueur
* 1 gobelet opaque par joueur

## But du jeu

Être le dernier joueur avec des dés

## Déroulement

Chaque joueur lance un dé, le plus petit résultat annoncera en premier (en cas d'égalité relancer les dé entre les dés des gagnants) Les joueurs lancent les dés dans leur gobelet en retournant ce dernier de façon à garder les dés cachés. Puis chacun regarde le contenu de son gobelet en le gardant secret.
Celui qui a gagné le tirage annonce un nombre de dé et une valeur (par exemple : (3;3) c'est à dire 3 dés de valeur 3). C'est son pari quant au nombre total de dés affichant ladite valeur (dans notre exemple le joueur parie qu'il y a au moins 3 dés sur la table affichant un 3). Dans le sens des aiguilles d'une montre les joueurs annoncent leur pari en gardant ou en augmentant le nombre de dés (La valeur des dé n'a pas d'importance, le second joueur peut tout a fait parier (3;4),(3;2),(4;5) ou bien (4;2)).
Attention le 1 prend toutes les valeurs et on ne peut donc pas parier dessus (Si vous avez une main de 2;1;3;3;1 vous avez à la fois (3;2) et (4;3))
Cependant il arrive un moment ou un joueur ne croit plus l'annonce fait par le joueur précédent. En ce cas il annonce "menteur" et tout le monde soulève sont gobelet. On compte les dés du paris (si le pari est (4;3) on compte tous les 3 et les 1) si le joueur d'avant a tenu son pari alors le joueur suivant (celui qui a dit "menteur") perd un dé, sinon c'est celui qui a menti qui perd un dé.
Et on recommence un nouveau tour où le joueur qui a perdu parie en premier.
Le jeu se finit quand il ne reste qu'un seul joueur avec des dés.

## Variante

Si le dernier joueur à avoir parié (celui qui se fait traiter de menteur) à le nombre exact de dé il peut regagner un dé (avec un maximum de 5 dés).
# Boîte à jeux/Puzzles/Conseils pour finir un puzzle

Les puzzles sont un passe-temps parfois encombrant, mais principalement ludique. Il s'agit de reconstituer une image découpée en un certain nombre de pièces, que ce soit physiquement en carton ou numériquement dans des jeux en ligne. Les pièces ont des formes très variées mais toujours comme base un système d'imbrication.

## Étapes à suivre dès le commencement du puzzle en carton

* Préparer l'endroit où va être déposé le puzzle. Cet endroit peut être une table, un bureau, une planche de bois ou d'autres matériaux solides ou à même le sol. L'espace prévu doit être plus grand que la taille finale du puzzle, afin de prévoir les mouvements de groupes de pièces et de pouvoir déposer les boites sans abîmer le puzzle.
* Ouvrir le sachet du puzzle et verser les pièces dans le fond de la boîte. Garder le couvercle bien en vue pour l'image.
Commencer à trier les pièces afin de récupérer les pièces de bord. Si vous trouvez en triant des pièces encore attachées, vérifiez qu'elles correspondent et mettez-les sur le côté afin de les conserver pour plus tard. Lorsque vous pensez avoir trouvé toutes les pièces du bord, vous pouvez commencer à composer votre puzzle. Pour vous aider, suivez l'image de la boîte du puzzle.
* Lorsque le bord est terminé, vous pouvez commencer à trier le reste des pièces, selon les éléments de l'image du puzzle. Le tri peut se faire selon différents critères : couleurs, espaces, matériaux, végétaux, ciel,... Je suggère l'utilisation d'autres récipients, boites d'anciens puzzle, boîtes à chaussures...
* Pour chaque division de pièces des éléments du puzzle, un à la fois ou tous en même temps, étalez les pièces sur des plateaux, feuilles cartonnées, boites vides de puzzle et les trier selon les formes des pièces.
* Vous continuez de plus belle avec chaque division.
* Vous pouvez aussi avoir créé une grande partie que vous mettrez après avoir fini le bord.
# Boîte à jeux/Puzzles

Cette page est considérée comme une ébauche à compléter . Si vous possédez quelques connaissances sur le sujet, vous pouvez les partager en éditant dès à présent cette page (en cliquant sur le lien « »).
Ressources suggérées : Aucune (vous pouvez indiquer les ressources que vous suggérez qui pourraient aider d'autres personnes à compléter cette page dans le paramètre « ressources » du modèle engendrant ce cadre)

## Puzzles mathématiques

* Puzzles Logiques

## Conseils

* Conseils pour finir un puzzle

## Quelques grandes maisons du puzzle

Voici quelques fabricants célèbres de puzzle. Art Puzzle ; Castorland ; Clementoni ; Djeco ; Druon ; Editions Ricordi ; Educa ; Eurographics ; FX Schmid ; Gibsons ; Hasbro ; HCM Kinzel ; Heye ; Impronte Edizioni ; Jumbo ; King Puzzles ; Kosmos ; Lo Scarabeo ; Lupu ; MB Jeux ; Nathan ; Piatnik ; Puzzle Michèle Wilson ; Puzzleman ; Ravensburger ; Rue des Puzzles ; Schmidt ; Spielspass ; Springbok ; Trefl ; University Games ; Vilac ; Wrebbit ; Yanoman.

## Liens

En français :
* Puzzle pour enfants et adultes
En anglais
* Archives de rez-puzzles.com
* Puzzles et Jeux de l'université de Princeton
* Résultats d'énigmes
# Boîte à jeux/Pouilleux

* Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs
* Durée d'une partie : 30 minutes

## But de jeu

Se débarrasser de toutes ses cartes, le dernier joueur à avoir le valet de pique, a perdu.

## Matériel

1 jeu de 52 cartes dont on enlève le valet de trèfle.

## Règles

Les cartes sont toutes distribuées entre les joueurs. Chaque joueur se défausse de ses paires de cartes de mêmes valeurs et couleurs (rouge : cœur et carreau, ou noir : trèfle et pique). Les joueurs jouent à tour de rôle en piochant une carte dans la main du joueur à sa gauche sans la montrer aux autres. Si la carte piochée forme une paire avec une des cartes de sa main, le joueur s'en défausse immédiatement. C'est ensuite à son voisin de gauche de piocher dans la main de son propre voisin. La partie continue ainsi jusqu'à ce que toutes les paires aient été défaussées et qu'il ne reste que le "pouilleux", celui qui l'a en main perd la partie.
* Le valet retiré du jeu
* Le valet restant seul à la fin de la partie

## Variante

La carte retirée du jeu est tirée au hasard en début de partie, sans que personne ne la voit. Celui qui perd la partie est donc le seul joueur à qui il reste une carte.
Cette variante ne permet pas de savoir à l'avance quelle carte peut faire perdre la partie.
# Ethnométhodologie

* Wikipédia propose un article sur : « Ethnométhodologie ».
* Wikiversité propose un module sur « Ethnométhodologie ».

## Table des matières

* Fondements et constitutions de l'ethnométhodologie
* Théories et pratiques de l'ethnométhodologie
* Conclusion et bibliographie
# Essai de prospective environnementale. 2040, nord de la France.../Croque la vie

Humm ! Je viens de croquer un fraise des bois plantée dans le mur végétal de la piste cyclable juste à l’entrée d’un tunnel de La Madeleine II. Ca devient difficile à trouver les vrais fraises des bois… On ne trouve plus que des faux fraisiers (Duchesnaie des Indes), complètement insipides.. Elles ont résisté à la canicule de l’été dernier, ce qui n’est pas le cas des fruitiers du quartier ; 3000 pommiers environ sont à replanter dans les rues de la commune.. Nous n’aurions pas du choisir cette variété. Elle était réputée hyperproductive, mais elle est trop sensible aux pucerons et à la tavelure, et elle a été clonée puis greffée sur des cognassiers qui ne supportent pas nos alternances de froid, fortes pluies et sécheresses. Cette fois nous les choisirons avec le Muséum et le Centre régional des ressources génétiques, et nous mélangerons mieux les variétés, en les positionnant selon leurs besoins et surtout nous les planterons sur sol inversé pour forcer les racine à descendre en profondeur. J’espère que ça suffira. On a perdu 10 ans. Je ne croquerai pas de ces pommes avant d'être mort..
Tiens à propos de pomme, ca me fait penser que Dimanche prochain, c'est la journée mondiale de l'érotisme, patronnée comme d'habitude par l'ONU, avec un cycle de conférence sur le thème d'une sexualité heureuse chez les plus de 100 ans. Hi hi je crois que je vais y aller faire un tour avec Mimi.. Le Musée de Tourcoing qui inaugure à cette occasion une grande exposition sur "100 ans de sociopsychologie des sex-toys" alors que le musée de Roubaix consacrera l’espace exposition de la Zac de l’Union aux textiles sensotactiles des années 30. De son côté, les Muséums d'histoire naturelle de Lille et Bruxelles présenteront des films 3D, et des vidéoconférence sur le thème "L'érotisme et la paix" et "Mythes et réalités dans le dialogue entre humains et bonobos, en direct de la "réserve du fleuve Congo et la rivière Kasaï", avec visites virtuelles de la réserve commentée par les écogardes locaux. Tout cela avec une participation du réseau des bibliothèques et recycleries-partageries, et - comme tu t’en doutes - malgré l'opposition du regroupement mondial des autorités religieuses, qui ne semble pas toutefois faire l'objet d'un consensus interne. Les néo-hygiénistes seront là avec l'Institut Pasteur pour rappeler l'importance des mesures de précaution face à la recrudescence de maladies sexuellement transmissible, notamment chez les personnes âgées dont l'immunité diminue. Rassures-toi pour ma part, je sors toujours couvert..
# Essai de prospective environnementale. 2040, nord de la France.../Annexes/Glossaire
## A

* Aménagement du territoire
* Agriculture urbaine
* Agriculture verticale

## B

* Bioclimatique
* Biodiversité
* Bioindicateur
* biotope
* BRF (=Bois raméal framgmenté)

## C

* Cartographie des corridors biologiques
* Commensalisme
* Compost
* Construction à biodiversité positive
* Corridor biologique
* Corridor climatique (Exemple : Corridor transcontinental australien)
* Chronoxyles
* Cycle de l'eau
* cycle du carbone
* cycle de l'azote
* cycle du phosphore
* cycle biogéochimique
* Cyndinique

## D

* Développement durable
* Directive régionale d'aménagement

## E

* Écoduc
* Écolabel
* Écocertification
* Écoconception
* Écoconstruction
* Écodesign
* Écologie
* Écologie du paysage
* écologie urbaine
* Écologie rétrospective
* Économie de service
* Écoport
* Écopotentialité
* Écoquartier
* Écosociolabe
* Écosystème
* Écotone
* Écotoxicologie
* Emploi vert, (emploi-environnement)
* Environnement nocturne
* Épiphyte
* Éthique environnementale
* Étude d'impact
* Évaluation environnementale
* Espaces verts écologiques
* espèce clé
* espèce menacée
* espèce parapluie
* espèce protégée

## F

* Fragmentation écopaysagère
* FSC(Forest Stewardship Council (écocertification forestière)

## G

* Génie écologique
* Gestion du risque
* Grenelle de l'Environnement

## H

* HACCP
* Histoire environnementale
* HQE = Haute qualité environnementale
* Homéostasie
* Humus

## I

* Intégrité écologique

## L

* Lisière
* Loi Voynet

## M

* Mesure compensatoire
* Mesure conservatoire
* Migration animale
* Mulch

## N

* Naturalité
* Natura 2000
* Nécromasse

## P

* Périmètre de protection de captage
* Phrase de risque
* Plan lumière
* Pollution lumineuse
* Propagule
* Puits de carbone

## R

* Réseau écologique
* Réseau écologique paneuropéen
* Réserve naturelle
* Résilience écologique
* Roadkill
* Route HQE

## S

* SSC (Schémas de Services collectifs, qui inclue un schéma « Espaces naturels et ruraux »
* Services écologiques
* SHS (sciences humaines et sociales)
* Synanthropie

## T

* w:Théories de distribution des espèces
* Toxicologie
* Trame verte
* Trame verte et bleue française

## U

* Urbanisme, urbaniste

## V

* Végétation naturelle potentielle
* Véloroute

## x

* Xylophage : « qui mange le bois »

## Z

* ZOCOB
* Zone humide
* Zone protégée
* ZAC ou Zone d'aménagement concerté
* Zone de connexion biologique

## Voir aussi

* Cette section est vide, pas assez détaillée ou incomplète. Votre aide est la bienvenue !

## Navigation
### Rédaction technique

    < Relecture | ↑ | Index | Index >
# Mathc matrices/a06

Bibliothèque

## Opérations élémentaires

Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail avec les fichiers des parties précédentes :
* v_a.h ..................... Déclaration des fichiers h
** v_r.h ............... Matrices aléatoires
** v_e.h ............... Déterminant
** vel_rop.h ......... opérations élémentaires sur les lignes
** vel_cop.h ........ opérations élémentaires sur les colonnes
** vepivot.h ......... Sélectionner le bon pivot
** ve_det1.h ....... Calculer le determinant
** ve_det2.h ....... mineur, cofacteur, adjoint
** ve_det3.h ....... Calculer l'inverse
Exemple pour tester la bibliothèque :
* clrscrn; stop; stop_w
# Mathc matrices/a05

Bibliothèque

## QR, valeur propre, valeur singulière

Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail avec les fichiers des parties précédentes :
* v_a.h ....................... Déclaration des fichiers h
** v_d.h ................. Produit scalaire <u.v>
** vdotu.h .............. Les fonctions pour la bibliothèque
** vrm.h ................. r_Q_mR(double **Q, int n);
** vrm_sym.h ........ Matrices symétriques
Exemple pour tester la bibliothèque :
* clrscrn; stop; stop_w
# Mathc matrices/a09

Bibliothèque

## L'inverse avec GaussJordan

Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail avec les fichiers des parties précédentes :
* v_g.h ..................... Déclaration des fichiers h
** vgc_inv.h ............. Copier l'inverse
** vgpivaid.h ............ Le bon pivot pour l'inversion
** vgjinv.h ................ La fonction inverse.
Exemple pour tester la bibliothèque :
* clrscrn; stop; stop_w
# Mathc matrices/a04

Bibliothèque

## Opération de bases sur les matrices

Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :
* v_a.h .................... Déclaration des fichiers h
** v_b.h .............. Opérations de base
** vbm.h ............. Additionner des matrices
** vbtm.h ............ Transposer des matrices
** vbsm.h ............ Series de Taylor exp sin cos cosh sinh
** vrm_sym.h ...... Matrices symétriques
Exemple pour tester la bibliothèque :
* clrscrn; stop; stop_w
# Mathc matrices/a07

Matrices

## Copier des matrices

Copier un tableau de nombres dans une matrice :
* ca_A_mR;
Copier un nombre dans une matrice :
* c_s_mR;
Copier une matrice A dans une matrice B :
* c_mR(A,B);
* c_mR(A,B); ... ... ... A[R2,C3]->B[R3,C6]
Copier une colonne ou une ligne de la matrice A dans la matrice B :
* c_c_mR(A,C1,B,C2);
* c_r_mR(A,R1,B,R2);
Copier une colonne de la matrice A dans une ligne de la matrice B :
* c_c_r_mR(A,C1,B,R2);
Copier le vecteur U dans A sous la forme d'une matrice Hankel :
* c_Uc_r_mR(U,Cn, A,R2);
Copier A et b dans Ab Gauss-Jordan :
* c_A_b_Ab_mR(A,b, Ab);
Copier A de Ab dans A, et b de Ab dans b:
* c_Ab_A_mR(Ab, A); ... c_Ab_b_mR(Ab, b);
Copier la sous-matrice de Ab dans subA :
* c_Ab_subArxr_mR(Ab, subA);
Copier une matrice avec la ligne zéro (R0 : Index de position des colonnes)
* c_withR0_mR(A,B);
Copier une colonne avec son indice dans une autre colonne :
* c_c_withR0_mR(A,C1, B,C2);
Copier une ligne R1 dans la ligne R2 d'une matrice :
* c_r1r2_mR(A,R1, R2);
Copier n lignes d'une matrice A dans une matrice B :
* c_nr_mR(A,nR, B);
Copier une matrice diagonale dans une matrice d'une colonne :
* c_D_UC1_mR(Ide,U);
Copier une matrice d'une colonne dans une matrice diagonale :
* c_c_diag_mR(A,D);
Copier le vecteur ligne U en ordre inverse :
* c_r_reverse_order_mR(U,V);
Copier la matrice inverse du système Ab dans la matrice invA :
* c_Inv_A_mR(Ab, invA);
# Enseignement de l'indonésien/Grammaire/Verbes

Indonesian verbs do not depend on time as English nor it has any gender like most of European language.
| Indonesian | English | Notes |
| Baca | Read | |
| Bangun | Waking Up | literally the act of waking up |
| Buka | Open | |
| Buang | Throw away | as in "Throwing the rubbish away" |
| Bunuh | Kill | |
| Gantung | Hang | |
| Hapus | Erase | |
| Jahit | Sew | |
| Jalan | Walk | |
| Makan | Eat | |
| Masak | Cook | |
| Minum | Drink | |
| Lempar | Throw | as in "throwing the ball" |
| Pakai | Wear/Use | |
| Robek | Tear | |
| Run | Lari | |
| Tanya | Ask | |
| Tidur | Sleep | |
| Tinju | Box | |
| Tulis | Write | |
| Tutup | Close | |
# Enseignement de l'indonésien/Leçons/Arc-en-ciel

Modèle:Indonesian/Lessons/Level one/Header
Modèle:Indonesian/Lessons/Level one/Footer
# Enseignement de l'indonésien/Grammaire/Tenses

Modèle:Indonesian Grammar Header

## Tenses

Indonesian grammar is pretty much like English. Generally, it begins with subject, followed by verb (or called a predicate) and then object.
It's a good news that Indonesian doesn't have any tenses. Indicating past or future tenses requires putting in some words or time signals, which is very simple.
Contoh (Example):
* Saya makan nasi (= I eat rice)
* Saya telah makan nasi (= I ate or have eaten rice)
* Saya sudah makan nasi (= I ate or have eaten rice)
* Saya akan makan nasi (= I will eat rice)
* Saya sedang makan nasi (= I am eating rice)
* Saya makan nasi kemarin (= I ate rice yesterday)
As you noticed in the examples above, the word "telah" or "sudah" indicate completed actions, the word "akan" indicate future actions, and the word "sedang" indicate actions in progress. The main word itself (i.e. "makan" = to eat) is left unchanged.
Note also that Indonesian has no notions of imperfect tense. To make an imperfect notion, we use duration words, such as "selama" (literally means during or as long as):
Contoh (Example):
* Saya sudah belajar Indonesia selama dua tahun. (= I have studied Indonesian for two years)
* Selama ini, saya belajar dengan baik. (= Until now, I've studied well)
* Selama dua tahun ini, saya belajar dengan baik. (= For the last two years, I've studied well)
Don't worry about these "tenses" yet. We'll study it in greater detail later.

### Adding Emphasis

The Indonesian language is very expressive. You can scramble up the sentence structure but still means the same thing. It is almost like Latin or Japanese, just without the cases and the sentence particles. Usually, when non-subject is put in the front, the phrase at the beginning of the sentence is the emphasis of the sentence. This is broadly used in spoken Indonesian.
Contoh (Example):
* Saya sedang makan nasi (= I am eating rice, neutral emphasis)
* Sedang makan nasi saya (= emphasis on the progress of eating rice)
* Makan nasi sedang saya lakukan (= emphasis on eating rice, "Eating rice (is what) I am doing (now)")
* Nasi sedang saya makan (= emphasis on rice)
Note also that these emphases can occur in any "tense" using the same pattern.
Don't be intimidated on this structure swapping at the beginning. You can always form your simple sentence as: Subject + Verb + Object.
Modèle:Indonesian Grammar Footer