OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Grec ancien/Dieux/Tyché

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Tyché :
| Nom grec | Τύχη |
| Parents | Zeus et Aphrodite |
| Déesse de | la fortune, de la prospérité et de la destinée |
| Équivalent romain | Fortuna |
| Frères/Sœurs | ? |
| Enfants | ? |
Tyché est la déesse grecque de la destinée.
# Grec ancien/Dieux/Zélos

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Zélos :
| [[Fichier:|130px|.]] | |
| Nom grec | Ζῆλος |
| Parents | Pallas et Styx |
| Dieu de | l'ardeur, de l'émulation et la rivalité |
| Équivalent romain | ? |
| Frères/Sœurs | Niké, Cratos et Bia |
| Enfants | ? |
Zélos est le dieu grec de l'ardeur.

## Épithètes

Zélos est parfois appelé :
# Grec ancien/Dieux/Séléné

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Séléné :
| Nom grec | Σελήνη |
| Parents | Hypérion et Théia |
| Déesse de | la pleine lune |
| Équivalent romain | Luna |
| Frères/Sœurs | Hélios, Éos, Artémis et Hécate |
| Enfants | ? |
Séléné est la déesse grecque de la pleine lune.
# Grec ancien/Dieux/Sophrosyne

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Sophrosyne :
| [[Fichier:|130px|]] | |
| Nom grec | Σωφροσύνη |
| Parents | ? |
| Déesse de | la modération et de la tempérance |
| Équivalent romain | Continentia |
| Frères/Sœurs | ? |
| Enfants | ? |
Sophrosyne est la déesse grecque de la modération.
# Goélette Cardabela/Après/Version imprimable

* Ce livre fait environ à 120%, 60 pages au format A4 (dans la version du 12/03/2020).
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Une version imprimable très complète existe aussi dans la Collection des livrets techniques de la goélette Cardabela : Les leçons de la navigation.
Commentaire du tableau : Pour une même tenue dans les conditions énoncées on peut conclure que la chaîne d'ancre se trouve par 5 mètres de fond et que la longueur de chaîne suspendue est de 11 mètres. (Pour de la chaîne de 12 mm cela représente une force de retenue de 28 kgf)
# Goélette Cardabela/Après/La navigation/Couverture

2ème de couverture.
Garde blanche recto non imprimable.
Garde blanche verso non imprimable.
Garde blanche recto non imprimable.
Garde blanche verso non imprimable.
3ème de couverture.

## Collection de livrets techniques
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4ème de couverture.
Après la construction
La navigation
La navigation est le but final de la construction d'une bateau deplaisance
# Goélette Cardabela/Après/La cuisine à bord/Couverture

2ème de couverture.
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3ème de couverture.

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4ème de couverture.
Après la construction
La cuisine à bord
La cuisine à bord doit être un plaisir partagé avec l'équipage, avec des invités amis ou en escale. Les recettes ci-après ont été glanées au cours de navigations. Cuisiner à bord est bien prétentieux. Il arrive encore que l'on pêche une bonite, quelques maquereaux, un loup suicidaire etc. Si la pêche est un peu trop abondante pour l'équipage il faut rejeter à la mer avec une grande tristesse.
# Goélette Cardabela/Après/La cuisine à bord/Sommaire

1 Conservation du poisson3  1.1 Par cuisson  1.2 Par salage4  1.3 Avec des acides ; vinaigre, citron, moutarde5  1.3.1 La moutarde  1.3.2 L'acide citrique  1.3.3 Le vinaigre blanc  1.3.4 La tomate6  2 Recettes7  2.1 Cuisson du poulpe  2.2 Riz marinière  3 Voir aussi8  4 Liens externes8
# Goélette Cardabela/Après/La navigation/Sommaire

1 Généralités3  1.1 Ouvrages indispensables  1.2 Avis urgents aux navigateurs  1.3 Abordages4  1.3.1 Temps limite de sécurité  1.3.1.1 Vitesse et déplacements  1.3.1.2 La vision et l'œil  1.3.1.3 La hauteur d'observation  1.3.1.4 Conclusions5  1.3.2 Que faire en cas d'abordage6  1.3.2.1 La mémoire  1.3.2.2 Les papiers7  1.3.2.3 Le CROSS les AFFAIRES MARITIMES et Les greffes des tribunaux de commerce  1.3.2.3.1 Le rapport de mer  1.3.2.3.2 Les greffes sur Montpellier8  1.3.2.4 Les assureurs  1.3.2.5 Distinction juridique  2 Armer et désarmer un navire10  3 Naviguer11  3.1 Veilles de nuit, quarts  3.1.1 Veille traditionnelle par tranches de 4 heures  3.1.2 Veille aux instruments  3.2 Amarrages11  3.2.1 Les pendilles  3.2.2 Les bouées12  3.2.3 Sur pieux13  3.2.4 À couple14  3.3 Mouillages15  3.3.1 Anti-roulis de fortune  3.3.1.1 Technique16  3.3.1.2 Mettre le système en place  3.3.1.3 Règlages  3.3.1.4 Récupérer le système  3.3.1.5 Sécurité17  3.3.2 Le quadrillage du mouillage18  3.3.3 Ancrage18  3.3.3.1 Les ancres19  3.3.3.2 Les chaînes d'ancres19-21  3.3.3.3 Les cordages plombés23  3.3.3.4 Les orins  3.3.4 Comportement à la houle24  3.3.5 Comportement à la vague24  4 Références, Annexe : Sources des fichiers et images, licences et Index25-30
# Mathc initiation/Fichiers h : c78dc

Sommaire

## Les formes sinh(acosh(x))

N'oubliez pas les fichiers *.h voir le Sommaire :
* fb.h < ------------------ > c1b.c
** sinh(acosh(x)) = sqrt(x**2 -1)
* fa.h < ------------------ > c1a.c
** cosh(asinh(x)) = sqrt(1+x**2)
* fc.h < ------------------ > c1c.c
** tanh(asech(x)) = sqrt(1-x**2)
* fd.h < ------------------ > c1d.c
** coth(acsch(x)) = sqrt(1 + x**2)
# Mathc initiation/Fichiers h : c78dd

Sommaire .. ou ... Les intégrales

## Les formes sinh(2x)

* fa.h < ------------------ > c1a.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** cosh(2*x) = cosh(x)**2 + sinh(x)**2
** ................. = 1 + 2*sinh(x)**2
** ................. = 2*cosh(x)**2 - 1
* fb.h < ------------------ > c1b.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** cosh(3*x) = 4*cosh(x)**3 - 3*cosh(x)
* fc.h < ------------------ > c1c.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** cosh(4x) = 8 cosh(x)**4 - 8 cosh(x)**2 + 1
* fd.h < ------------------ > c1d.c ............................. Application
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** sinh(2*x) = 2*cosh(x)*sinh(x)
* fe.h < ------------------ > c1e.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** sinh(3*x) = 3*sinh(x) + 4*sinh(x)**3
* ff.h < ------------------ > c1f.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** sinh(4x) = 4 sinh(x) cos(x) + 8 sinh(x)**3 cos(x)
* fg.h < ------------------ > c1g.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** tanh(2x) = (2*tanh(x))/(1+tanh(x)**2)
* fh.h < ------------------ > c1h.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** tanh(3x) = (3tanh(x)+tanh(x)**3) / (1+3tan(x)**2)
# Mathc initiation/Fichiers h : c78bl

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
# Mathc initiation/Fichiers h : c78de

Sommaire

## Les formes cosh(x)**2-sinh(x)**2

N'oubliez pas les fichiers *.h voir le Sommaire :
* ff.h < ------------------- > c1f.c
** cosh(x)**2 - sinh(x)**2 = 1
* fe.h < ------------------- > c1e.c
** sech(x)**2 + tanh(x)**2 = 1
** coth(x)**2 - csch(x)**2 = 1
# Mathc initiation/Fichiers h : c78ea

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
# Mathc initiation/Fichiers h : c78bj

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
# Mathc initiation/Fichiers h : c78bk

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
# Mathc initiation/Fichiers h : c78bs

Sommaire

## Les formes sinh(x+y)

N'oubliez pas les fichiers *.h voir le Sommaire :
* fg.h < ------------------ > c1g.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** sinh(x+y) = cosh(x) sinh(y) + sinh(x) cosh(y)
* fk.h < ------------------ > c1k.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** cosh(x+y) = cosh(x) cosh(y) + sinh(x) sinh(y)
* fh.h < ------------------ > c1h.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** sinh(x-y) = sinh(x)cosh(y) - cosh(x)sinh(y)
* fl.h < ------------------ > c1l.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** cosh(x-y) = cosh(x) cosh(y) - sinh(x) sinh(y)
* fi.h < ------------------ > c1i.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** tanh(x+y) = [tanh(x)+tanh(y)] / [1+tanh(x)*tanh(y)]
* fj.h < ------------------ > c1j.c
** Vérifions avec la règle d'Osborn1
** tanh(x-y) = [tanh(x)-tanh(y)] / [1-tanh(x)*tanh(y)]
# Mathc initiation/Fichiers h : c78di

Sommaire .. ou ... Les intégrales

## Application sinh(x)**2

Nous allons voir ici quelques applications des identités trigonométriques hyperbolique vue précédemment. Revenez sur ces pages après avoir étudier les intégrales.
* Étude de : <........> sinh(x)**n
* Étude de : <........> cosh(x)**n
* Étude de : <........> sech(x)**n
* Étude de : <........> csch(x)**n
* Étude de : <........> tanh(x)**n
* Étude de : <........> coth(x)**n
# Mathc initiation/Fichiers h : c78dg

Sommaire .. ou ... Les intégrales

## Application cosh(x)**m sinh(x)**n

Nous allons voir ici quelques applications des identités trigonométriques hyperbolique vue précédemment. Revenez sur ces pages après avoir étudier les intégrales.
* Étude de : <........> cosh(x)**m sinh(x)**n (m impaire)
* Étude de : <........> cosh(x)**m sinh(x)**n (n impaire)
* Étude de : <........> cosh(x)**m sinh(x)**n (m paire n paire)
* Étude de : <........> tanh(x)**m sech(x)**n (n paire)
* Étude de : <........> tanh(x)**m sec(hx)**n (m impaire)
* Étude de : <........> tanh(x)**m sech(x)**n (m paire n impaire)
# Informatique et Sciences du Numérique au lycée : un pas plus loin/LANGAGES/Éléments de syntaxe et de sémantique

Cette partie donne une présentation des constructions des langages de programmation, qui se veut assez large mais qui reste assez informelle. Les chapitres suivants les aborderont de manière plus formelle afin de pouvoir expliquer leur compilation, leur exécution et la démonstration de la correction des programmes écrits dans ces langages.
Le chapitre Éléments de base d'un langage présente différentes constructions syntaxiques communes à beaucoup de langages, qui permettent de représenter les données et de décrire les actions et calculs à effectuer par le programme. Sont introduites les notions concernant à la fois les déclarations des données manipulées (portée, visibilité, masquage) et les outils communs à la plupart des langages qui permettent de réaliser ces manipulations (affectation, boucles, fonctions et procédures).
Le chapitre Représentation des données est consacré à la notion de type : types de base, types construits et filtrage, tableaux, chaînes de caractères, flots, pointeurs.
Le chapitre Structuration des programmes porte sur les méthodes de construction d'un logiciel. Lorsque la spécification d'un logiciel est suffisamment ample, il est en général possible de la structurer en parties relativement indépendantes les unes des autres communiquant seulement au travers d'interfaces précisément définies. Les langages de programmation fournissent des outils pour refléter cette décomposition de la spécification et son réassemblage. Schématiquement, il est possible de structurer en s'appuyant sur la nature des données à manipuler ou sur les actions à effectuer. Le premier point de vue est celui qui a conduit aux notions de classes et d'objets, via la notion de type algébrique qui regroupe avec une structure de données ses outils de manipulation. Le second a conduit à la notion de module puis de foncteur. Ces deux approches sont maintenant offertes conjointement par de nombreux langages de programmation. Ce chapitre présente donc les modules et foncteurs, les classes et objets, ainsi que le chargement dynamique de code. Les notions de surcharge, coercion, sous-types, sérialisation-désérialisation sont également traitées.
Le chapitre Styles de Programmation présente ensuite différents formes d'expressions de programmes : niveaux de langages, programmation séquentielle, synchronisme, concurrence, distribution. Les langages de programmation diffèrent par leur niveau, depuis les langages machine exprimés en hexadécimal jusqu'aux langages de haut niveau comme ML, C, Ada, Java, Python, etc. utilisés pour écrire les programmes source. Certains langages de haut niveau sont dédiés à certaines classes de problèmes. Par exemple, les langages synchrones sont dédiés d'abord aux applications décrivant des systèmes embarqués pour lesquels les contraintes de temps d'exécution sont essentielles.
La page Langages de Programmation de Wikipédia présente succinctement certains points de cette partie.
# Informatique et Sciences du Numérique au lycée : un pas plus loin/LANGAGES/Langages et outils de spécification

Cette partie aborde ensuite la question : Comment exprimer ce que doit faire un programme? La spécification d'un programme exprime le résultat attendu de l'exécution d'un programme. Elle est la plupart du temps exprimée en langage naturel et il en résulte souvent quelque ambigüité conduisant parfois à quelque désappointement. Ces ambigüités dans la spécification doivent être levées afin qu'elle puisse être exprimée dans un langage de programmation. Il faut toutefois se garder d'imposer des choix non nécessaires (autrement dit, éviter de sur-spécifier) afin de ne pas contraindre outre mesure l'expression de la spécification dans sa programmation. Par exemple, il est important de mentionner que la gestion des attentes à un service doit se faire sur le mode "premier entré-premier sorti" mais il n'est pas nécessaire de requérir dans la spécification que le groupe de personnes attendant doit être représenté par une liste, un tableau, etc.
Voir Spécification formelle
# Informatique et Sciences du Numérique au lycée : un pas plus loin/LANGAGES/Logiques Temporelles et Vérification par modèles

La vérification par modèles (en anglais model checking) désigne une famille de techniques de vérification automatique de programmes (ou de systèmes), fondées sur la construction d'un modèle du programme (ou du système) adapté à la propriété étudiée. Ce modèle constitue une abstraction du programme en général sous la forme d'un automate et les propriétés sont exprimées par des formules d'une logique temporelle portant sur les états de l'automate.
Les différentes logiques temporelles sont des logiques mathématiques et plus précisément des logiques modales. La caractéristique commune de ces logiques, est l'ajout de modalités (c'est-à-dire des « transformeurs de prédicats ») permettant de donner une information sur le temps, par exemple, la formule $\phi U\psi$ peut se lire : « la formule $\phi$ est satisfaite jusqu'à ce que la formule $\psi$ le soit ».
Intuitivement, cela signifie que la notion de vérité dans ces logiques dépend de l'évolution du monde. C'est-à-dire qu'une proposition peut être, à un moment fausse, puis plus tard, devenir vraie.
Plusieurs logiques temporelles peuvent être décrites, en fonction des types de modalités de base qu'elles utilisent. On peut, par exemple, y exprimer simplement le fait qu'un événement dangereux ne doit pas arriver tant qu'une certaine condition de sécurité n'est pas satisfaite.
# Informatique et Sciences du Numérique au lycée : un pas plus loin/LANGAGES/Sémantiques/Distorsions sémantiques

Sous le nom de "distorsions sémantiques", sont donnés quelques exemples d'anomalies ou de résultats "surprenants" d'exécutions de programmes. Ces exemples ne répertorient pas des erreurs algorithmiques (mauvaise initialisation, erreur de manipulation de structures de données (pointeurs, tableaux, verrous, ...), etc. Ils concernent des erreurs dues à la méconnaissance ou à une mauvaise interprétation de la sémantique des constructions utilisées. Il est possible de consulter l'article en anglais qui donne plusieurs exemples de telles distorsions. Ces exemples sont (seront) repris en français dans cette section.
# Informatique et Sciences du Numérique au lycée : un pas plus loin/LANGAGES/Éléments de syntaxe et de sémantique/Données et types

Les données manipulées par les programmes sont décrites dans les programmes par des expressions de formes variées : expressions arithmétiques, chaînes de caractères, images, fichiers, urls, chaînes de bits, etc. L'évaluation d'une expression produit la valeur de l'expression et donc celle de la donnée à l'instant de cette évaluation. Une valeur peut être un entier, un caractère, un booléen, une liste de valeurs, une matrice d'octets, etc. ou une adresse-mémoire. L'origine de ces données peut être très diverse, leur format de transmission peut revêtir de multiples formes mais une fois évaluées, leurs valeurs sont classées en catégories utilisées pour définir leur stockage en mémoire et les opérations qui leur sont applicables. Catégories et opérations sont soit prédéfinies par le langage de programmation utilisé (entiers, addition) ou préalablement définies par l'utilisateur à l'aide des outils fournis par le langage. Parmi ces outils, le typage est l'un des éléments les plus importants. Il permet au moins de partitionner l'ensemble des valeurs manipulables par un programme, selon la place mémoire qui leur est réservée (entiers sur 32 bits, flottants sur 64 bits par exemple, adresses-mémoire sur 64bits pour la plupart des processeurs). Les opérations peuvent elles-mêmes être associées à des types et un algorithme de typage peut vérifier qu'elles ne sont appliquées qu'à des valeurs du type prévu. Ce point est une première étape vers la correction des programmes.
Voir Système de type