OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Une histoire des transmutations biologiques/Utilisations

* Une histoire des transmutations biologiques
* Introduction
* De la force vitale à la radioactivité
* Relativité et variation de masse
* Louis Corentin Kervran et son époque
* Recherches récentes
* Approches théoriques
* Utilisations
* Étude des transmutations biologiques
* Bibliographie

## 2011 Cours sur les transmutations biologiques

En 2011, dans le cadre de la 16ème conférence sur la fusion froide, ICCF 16, le Professeur Vladimir I. Vysotskii a donné un cours sur les applications des transmutations biologiques dans le domaine des recherches qu'il a conduites sur des rayonnements et molécules concernant des problèmes biologiques et environnementaux :
* Étude et modélisation de phénomènes non linéaires dans l'ADN (dépolymérisation, dégradation, réparation), sous l'action combinée de rayonnement durs ou non, et action des radicaux libres dans les milieux effectifs intermoléculaires et intercellulaires.
* Les problèmes d'homéostasie sous radiation (radiation hormesis), de synergie et d'antagonisme de l'irradiation combinée des systèmes vivants et le problème des faibles doses.
* Étude sur les propriétés physiques, phénomènes de mémoire et effets biologiques de l'eau régulière et activée.
* Étude des propriétés biophysiques de l'eau activée dans les applications à la fois biologiques et médicales.
* Étude sur les anomalies isotopiques dans les systèmes vivants et étude des réactions nucléaires possibles dans les systèmes biologiques et microbiologiques.
* Écologie des rayonnements et problème de l'utilisation des déchets radioactifs (désactivation).

## Notes et références

* ↑ anglais Prof. Vladimir I. Vysotskii, Kiev National Shevchenko University, Biological Nuclear Transmutations : Historical Perspective and Applications, Course on transmutations, SRM University, Kattankulathur campus, Chennai, Inde, 15 Février 2011
# Affaire Priore/La Presse, Radio et T.V.

Cette page est en travaux. Tant que cet avis n'aura pas disparu, veuillez en considérer le plan et le contenu encore incomplets, temporaires et sujets à caution. Si vous souhaitez participer, il vous est recommandé de consulter sa page de discussion au préalable, où des informations peuvent être données sur l'avancement des travaux.
* L'Affaire Priore
* L'histoire d'un rendez-vous scientifique manqué un ouvrage collectif
* Résumé du livre
* Avant propos
* CHAPITRES
* L'enquête sur l'Affaire Priore
* L'Affaire Priore en 25 étapes
* Historique de l'Affaire
* Les appareils d'Antoine Priore
* Les observations biologiques
* Les problèmes « humains » de l'Affaire
* L'après-Priore
* Construire un appareil Priore ?
* ANNEXES
* Le Calendrier de l'Affaire Priore
* Personnalités cités dans les Archives Priore
Notes de synthèse :
| Le rapport Bernard-Latarjet | Les souris anglaises | La commission de 1960 | La commission de 1969 |
| L'Académie des sciences | Leroy-Somer | S.O.V.I.R.E.L. | Les finances de l'Affaire Priore |
| La D.R.M.E. et la D.G.R.S.T. | I.N.S.E.R.M. | La thèse universitaire d'Antoine Priore | Le Comité de soutien d'Antoine Priore |
| Diverses rumeurs | La Mairie de Bordeaux | La Radio et T.V. | Le laboratoire P.I.O.M. |
| I.R.S.C. de Villejuif | La Presse et l'Affaire Priore | Bibliographie : électro-thérapie |
# Affaire Priore/La commission de 1960

Cette page est en travaux. Tant que cet avis n'aura pas disparu, veuillez en considérer le plan et le contenu encore incomplets, temporaires et sujets à caution. Si vous souhaitez participer, il vous est recommandé de consulter sa page de discussion au préalable, où des informations peuvent être données sur l'avancement des travaux.
* L'Affaire Priore
* L'histoire d'un rendez-vous scientifique manqué un ouvrage collectif
* Résumé du livre
* Avant propos
* CHAPITRES
* L'enquête sur l'Affaire Priore
* L'Affaire Priore en 25 étapes
* Historique de l'Affaire
* Les appareils d'Antoine Priore
* Les observations biologiques
* Les problèmes « humains » de l'Affaire
* L'après-Priore
* Construire un appareil Priore ?
* ANNEXES
* Le Calendrier de l'Affaire Priore
* Personnalités cités dans les Archives Priore
Notes de synthèse :
| Le rapport Bernard-Latarjet | Les souris anglaises | La commission de 1960 | La commission de 1969 |
| L'Académie des sciences | Leroy-Somer | S.O.V.I.R.E.L. | Les finances de l'Affaire Priore |
| La D.R.M.E. et la D.G.R.S.T. | I.N.S.E.R.M. | La thèse universitaire d'Antoine Priore | Le Comité de soutien d'Antoine Priore |
| Diverses rumeurs | La Mairie de Bordeaux | La Radio et T.V. | Le laboratoire P.I.O.M. |
| I.R.S.C. de Villejuif | La Presse et l'Affaire Priore | Bibliographie : électro-thérapie |
# Affaire Priore/La thèse universitaire d'Antoine Priore

Cette page est en travaux. Tant que cet avis n'aura pas disparu, veuillez en considérer le plan et le contenu encore incomplets, temporaires et sujets à caution. Si vous souhaitez participer, il vous est recommandé de consulter sa page de discussion au préalable, où des informations peuvent être données sur l'avancement des travaux.
La thèse universitaire d'Antoine Priore
* L'Affaire Priore
* L'histoire d'un rendez-vous scientifique manqué un ouvrage collectif
* Résumé du livre
* Avant propos
* CHAPITRES
* L'enquête sur l'Affaire Priore
* L'Affaire Priore en 25 étapes
* Historique de l'Affaire
* Les appareils d'Antoine Priore
* Les observations biologiques
* Les problèmes « humains » de l'Affaire
* L'après-Priore
* Construire un appareil Priore ?
* ANNEXES
* Le Calendrier de l'Affaire Priore
* Personnalités cités dans les Archives Priore
Notes de synthèse :
| Le rapport Bernard-Latarjet | Les souris anglaises | La commission de 1960 | La commission de 1969 |
| L'Académie des sciences | Leroy-Somer | S.O.V.I.R.E.L. | Les finances de l'Affaire Priore |
| La D.R.M.E. et la D.G.R.S.T. | I.N.S.E.R.M. | La thèse universitaire d'Antoine Priore | Le Comité de soutien d'Antoine Priore |
| Diverses rumeurs | La Mairie de Bordeaux | La Radio et T.V. | Le laboratoire P.I.O.M. |
| I.R.S.C. de Villejuif | La Presse et l'Affaire Priore | Bibliographie : électro-thérapie |
# Astrologie
## Introduction

Astronomie : du grec nomos loi, cf nomographie
Astrologie : du grec logos raison cf logique
"Science sans conscience n'est que ruine de l'âme" (Rabelais, dans Pantagruel)

## Sommaire

* Préliminaires astronomiques
* Les différents facteurs astrologiques
* L'érection d'un thème astral
* L'interprétation d'un thème astral
# Astrologie/L'érection d'un thème astral

Le plus souvent, on dresse un thème natal simplifié en ne considérant que les longitudes écliptiques (connues à partir du temps sidéral) des différents facteurs du thème. Certains complètent l'analyse par une étude des positions célestes en domitude (mesure prise grâce au premier vertical, à savoir le grand cercle de la sphère céleste qui passe par le zénith et qui coupe le grand cercle de l'horizon au point indiquant l'Est géographique).
# Astrologie/Les différents facteurs astrologiques/Les Aspects

En astrologie, tout est question d'angles de points de vue. Les signes du zodiaque, les maisons et les conjonctions, oppositions, carrés, trigones et sextiles ne sont que des angles vus de la Terre.
Le nombre 12, multiple de 3 et de 4, rythme aussi bien les angles entre les Signes (Trigones = Feu, Terre, Air, Eau; Carrés = Cardinal, Fixe, Mutable) qu'entre les Maisons : - Trigones = Angulaire, Succédente, Cadente - Carrés : voir le SORI (Sujet - Objet - Relation - Intégration) de Jean-Pierre Nicola
# Astrologie/Les différents facteurs astrologiques/Les Maisons

Sur le thème astral, les Maisons sont des zones où l'on fait figurer les différents corps célestes. Ces zones sont souvent délimitées par des frontières complexes. Il s'agit d'une délimitation qui s'additionne à celle par les signes du zodiaque. En reprenant les étapes du cycle végétal tel qu'il a été mis en avant par Jacques Vanaise dans son ouvrage : "L'Homme-Univers : Les deux livres de l'Astrologie" (page 255), on peut comparer la signification ésotérique de chaque maison aux différentes phases suivantes :
* Maison I : Lever
* Maison II : Bourgeonnement
* Maison III : Floraison
* Maison IV : Fécondation
* Maison V: Fructification
* Maison VI : Assèchement de la semence
* Maison VII : Mise en terre
* Maison VIII : Pourrissement
* Maison IX : Incubation
* Maison X : Enracinement
* Maison XI : Germination
* Maison XII : Éclosion.
# Assemblages directs

* Éléments théoriques et pratiques
* Matériaux
* Énergie
* Fonctions mécaniques
Technologie Modèles
# Astrologie/L'interprétation d'un thème astral

On distingue l'interprétation du thème radical (astrologie statique) de l'interprétation du thème évolutif (astrologie dynamique). En pratique, les astrologues admettent être guidés à la fois par leur intuition et par leurs connaissances techniques pour l'interprétation d'un thème astral. Les éléments techniques à prendre en compte sont les suivants:
Astrologie statique : différentes grilles de lecture existent pour dégager la dominante du thème (sceau personnel d'Arielle Aumont ou encore "Maître de nativité" d'Alexandre Volguine notamment).
Astrologie dynamique : étude notamment des transits (méthode jugée la plus fiable par André Barbault), et (dans une moindre mesure) des révolutions solaires. Ces dernières seront étudiées soit au lieu de naissance, soit au lieu où se place l'anniversaire.
# Assemblage d'un ordinateur/Types de configuration

Cette page est en travaux. Tant que cet avis n'aura pas disparu, veuillez en considérer le plan et le contenu encore incomplets, temporaires et sujets à caution. Si vous souhaitez participer, il vous est recommandé de consulter sa page de discussion au préalable, où des informations peuvent être données sur l'avancement des travaux.
* Assemblage d'un ordinateur
* Assemblage d'un ordinateur
* Sommaire
* Couverture
* Types de configuration
* Matériel : description
* Assemblage : carte mère
* Assemblage : périphériques
* Assemblage : alimentation
* Environnement logiciel : installer son OS
* Configurations nécessaires : pilotes...
* Optimisation
* Réduction du bruit
* Oser ouvrir son boîtier
* Annexes
* Glossaire
* Liste et description des ports et connecteurs
* Liste des périphériques externes
* Tester son PC : benchmarks et autres
* Modifier le sommaire
Un ordinateur n'a pas toujours la même utilité. On distingue deux grandes familles, elles mêmes divisées en plusieurs configurations. Les divers composants évoqués seront détaillés dans le chapitre suivant.

## Ordinateur familial
### Ordinateur à usage bureautique

Cette configuration est très basique et peu chère. Avec cet ordinateur, l'utilisateur peut faire du traitement de texte (Word, OpenOffice, StarOffice...) et naviguer sur internet sans problèmes. Config type :
* Carte mère avec CG et CS intégrés
* DD
* Lecteur DVD-ROM
* Processeur bas de gamme
* 512 RAM
à finir et améliorer, bien sur =)

### Ordinateur à usage multi-média

L'ordinateur sait faire de plus en plus de chose. De plus, il sait aussi les faire simplement. Du coup, l'ordinateur arrive dans le salon en tant que station multimédia. Par exemple, dans le commerce, on trouve de plus en plus de "box" qui ne sont rien d'autre que des PC dédiés à la communication réseau mais aussi au support de technologie multimédia (diffusion de vidéo, enregistrement...).
Mais rien ne vous empèche de vous faire votre propre station multimédia : Site francophone MythTV

### Ordinateur à usage gaming

C'est une configuration haut de gamme permettant de jouer à des jeux vidéos récents. La carte graphique est importante car elle génère tous les graphisme du jeux. Le processeur et la RAM sont important car ils peuvent ralentir le jeux.
* Carte mère Pcie 4.0
* Disque Dur M.2 NVME
* Processeur milieu/haut de gamme
* Carte graphique pour gaming
* Au moins 16 Go de RAM DDR4/DDR5
# Astrologie/Les différents facteurs astrologiques

* Les Aspects
* Les Planètes
* Les Maisons
* Les Signes
# Boulonnerie, visserie et accessoires

* Éléments théoriques et pratiques
* Matériaux
* Énergie
* Fonctions mécaniques
Technologie Modèles
# Boîte à jeux

* papier, ciseaux, règle et crayons
* 50 pions blanc, 50 pions noirs, 20 pions rouges, 20 pions bleus et 20 pions verts
* 2 jeux de 54 cartes avec un dos différent
* 6 dés à six faces
* 2 gobelets

## Règles disponibles

* Une version imprimable du livre « Boîte à jeux » est disponible. (voir/ modifier)

### Jeux oraux

* Snaps : à partir de 2 joueurs
* Le Macaque : à partir de 2 joueurs, idéalement de 8 à 12 joueurs
* Mafia : à partir de 5 joueurs, idéalement de 8 à 12 joueurs
* Les Loups-garous de Thiercelieux : de 8 à 18 joueurs

### Jeux de plateaux

* Bagh-Bandi : 2 joueurs
* Le Neutron : 2 joueurs
* Awalé, awélé ou walé : 2 joueurs
* Jeux de Nim : 2 joueurs
* Jeu du moulin : 2 joueurs

### Jeux de cartes

* Vocabulaire des jeux de cartes : Cette page définit les mots couramment utilisés dans la plupart des jeux de cartes (couleur, atout, couper, se défausser...)
* Règles communes du jeu de la carte : Cette page explique le déroulement d'un tour de jeu (une levée) dans la plupart des jeux de carte.
* L'Ascenseur : à partir de 3 joueurs
* La Bataille Norvégienne : à partir de 2 joueurs
* La Bataille Corse : à partir de 2 joueurs
* La Belote : 4 joueurs
* La Manille : 4 joueurs
* Le Barbu : 4 joueurs
* L'écarté : 2 joueurs
* Le Huit Américain : à partir de 3 joueurs
* Le Flip : 2 joueurs
* Gin rami : 2 joueurs
* Pouilleux : 2 à 8 joueurs
* Le Poker : 2 joueurs minimum
* La Politaine : 4 joueurs
* Le Président : à partir de 3 joueurs
* Le Tarot : 3 à 5 joueurs
* Vitesse : 2 joueurs
* Cribbage : 2 à 4 joueurs
* Bonjour monsieur, bonjour madame: 2 à 4 joueurs
* Chkobba : 2, 4 ou 6 joueurs
* Kems : 4 joueurs
* Trou du Cul : à partir de 3 joueurs
* Kilo de merde : à partir de 3 joueurs

### Jeux de dés

* 10.000 : à partir de 2 joueurs
* 421 : 2 joueurs
* Poker Menteur : à partir de 3 joueurs, idéalement 5 à 8 joueurs
* Zanzi : à partir de 3 joueurs
* Buckdice : à partir de 2 joueurs
* Sept : à partir de 2 joueurs
* Yams : à partir de 2 joueurs
* Le Trente-douze : à partir de 2 joueurs
* Perudo : à partir de 2 joueurs
* Le cul de chouette : de 2 à 6 joueurs

## Autres livres

* Jeu de GO
* Apprendre à jouer aux échecs
# Boîte à jeux/421

2 joueurs
durée d'une partie: 10mn
Matériel: 3 dés à six faces
Règles: Les joueurs ont le même nombre de jetons, de plus on en place onze au milieu de la table, ce tas constitue le pot.
PREMIERE PHASE, dite la prenante. Chaque joueur n'a droit qu'à un coup de dés et l'on distribue les onze jetons aux joueurs ayant amené les plus bas points.
DEUXIEME PHASE, dite la décharge. Le joueur ayant amené le plus fort point donne ses pions au joueur ayant fait le moins:
10 jetons pour 421 7 jetons pour 3 as 6 jetons pour 2 as et un 6 5 jetons pour 2 as et un 5 4 jetons pour 2 as et un 4 3 jetons pour 2 as et un 3 2 jetons pour 2 as et un 2 6 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 6 5 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 5 4 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 4 3 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 3 2 jetons pour un Zanzi (ou brelan) de 2 2 jetons pour une suite 4 jetons pour une "nénette", combinaison de deux 2 et d'un as. Cependant la "nénette" est battue pour une simple suite.
Tous les autres nombres comptent pour un pion. Comme pour le Zanzi, à la deuxième phase, le joueur a la possibilité de jeter les dés plusieurs fois, mais pas plus de trois fois en ayant la possibilité de laisser sur la piste un ou deux dés, si les chiffres sortis lui plaisent. Néanmoins, lorsque le joueur qui débute a obtenu son point en ne jetant les dés qu'une ou deux fois, les suivants n'ont droit qu'à une ou deux jetées. On dit qu'il y a rampot lorsqu'il y a égalité entre deux joueurs. Les deux joueurs ont le droit de recommencer une fois.
# Boîte à jeux/Awalé

| Jeu d'awalé | Nombre de joueurs : 2 joueurs. Durée d'une partie: 20 min But du jeu : Gagner un maximum de graines. Matériel : Une boite avec douze réceptacles répartis en 2 rangées de 6 (une boite de 12 œufs vide suffit), 48 graines ou cailloux. Début de partie : Chaque joueur dépose dans les 6 réceptacles qui lui font face 24 graines, 4 graines par réceptacle. Ces 6 réceptacles constituent son territoire. |
Déroulement : À tour de rôle, chaque joueur choisit un réceptacle de son territoire, prend toutes les graines qu'il contient et les distribue une par une dans les autres réceptacles (les siens sauf celui de départ, et ceux de l'adversaire) en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si sa dernière graine tombe chez l'adversaire dans une case dont le nombre de graines est alors de 2 ou 3, il empoche les 2 ou 3 graines. Il regarde alors le réceptacle précédent. Si ce réceptacle est chez l'adversaire et s'il contient 2 ou 3 graines, il les empoche aussi. Ainsi de suite, jusqu'à arriver, ou bien à un réceptacle adverse contenant 0, 1 ou plus de 3 graines, ou bien à un réceptacle de son territoire.
Fin de partie : Intervient quand un joueur n'a plus de graine dans son territoire ou, d'un commun accord, quand le nombre de graines restantes devient trop petit pour que la partie soit intéressante.
Variantes : L'Awalé est un jeu d'origine africaine précisément de la Côte d'Ivoire, connaissant de très nombreuses variantes comme le walé, le Kala, ... faisant tous partie de la famille de jeux appelée mancala. Ces variantes diffèrent sur la présence de grenier, le système de prise ou sur le nombre de grains par case pouvant être de 3 au lieu de 4.
* Si on pose le dernier grain sur une case vide, alors on prend les pions en face de cette case. Une autre variante ne fonctionne que si l'on tombe sur une case adverse.
* On ajoute au plateau un grenier au bout de chaque largeur. On passe par cette case avant de continuer vers le côté adverse. Si l'on s'y arrête, on peut rejouer. À la fin de la partie, on récupère tous les pions dans son grenier comme si on les avait capturé, celui qui en a capturé le plus remporte la partie.
# Boîte à jeux/10.000
## Matériel

* 5 dés
* 1 crayon
* 1 papier

## But du jeu

Atteindre précisément 10 000 points

## Mise en place

Chaque joueur tire un dé le plus grand résultat joue en premier. En cas d'égalité on retire un dé entre les gagnants.

## Figures

* Le 1 vaut 100 points
* Le 5 vaut 50 points
* Un brelan vaut 100 x le dé du brelan (un brelan de 3 vaut 300, un brelan de 5 vaut 500, un brelan de 1 vaut 1000)
* Un carré double la valeur du brelan
* Un quintuple double la valeur du carré (un quintuple de 1 fait automatiquement gagné la partie)
* Un full vaut 100 * le dé du brelan + 50 * le dé de la paire
* Une suite vaut 1500 points

## Déroulement

Le joueur dont c'est le tour lance l'ensemble des 5 dés. Si il n'obtient aucune figure son tour est fini et c'est au joueur suivant de jouer. Si il obtient une figure il peut relancer les dés restants pour compléter la figure obtenue ou faire une autre figure. Si il obtient plusieurs figures il peut choisir d'en relancer certaines afin de jeter plus de dé. Le joueur peut s’arrêter après un jeté comprenant au moins un dé gagnant, on ajoute alors le score de ses lancés a son score actuel. Si le joueur n'obtient aucune figure sur un jeté, il perd tous les points qu'il avait accumulé à ce tour. Si après plusieurs jetés successifs tous les dés sont utilisés dans des figures, le joueur relance tous les dés en gardant son score en mémoire. Cependant afin de commencer à marquer des points il est nécessaire d'obtenir un score d'au moins 500 points.

## Variantes

* On peut augmenter le score minimum pour marquer le premier score à 1 000 points.
# Blender 3D: Liste de liens de didacticiels

* 3D.Blender, la plus grande liste de didacticiels en français
* Modélisation en stéréo avec Blender (couples stéréoscopiques)
* http://blender-factory.tuxfamily.org/blog/
* http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/content/?id=1
* https://openclassrooms.com/courses/debutez-dans-la-3d-avec-blender
* Blender, Quézaco ?
# Boîte à jeux/Autres livres

Voici une liste de livres sur d'autres jeux :
* Jeu de GO
* Apprendre à jouer aux échecs
* Arimaa
# DOS/Timeout

Commandes DOS :

## Introduction

Cette commande crée un délai d'attente spécifié en secondes (abrégeable par une frappe de touche. Notons qu'un paramètre peut empêcher cet abrègement.).

## Syntaxe
### Options
#### /T

    Spécifie le délai d'attente (en secondes.). Ce délai peut aller de -1 à 99999 secondes.

#### /NOBREAK

    Fait ignorer à la commande tout appui de touche jusqu'à la fin du délai. Notez toutefois que la combinaison de touches ConTRoL+C peut annuler le délai.

## Exemples

Remarque: Un délai d'attente égal à -1 secondes signifie qu'une frappe de touche est attendue.
Cet exemple requiert que l'on entre la combinaison de touches ConTRoL+C.
# DOS/Tree

Commandes DOS :
Commande Fichier Batch - TREE
Affiche une carte graphique de l'arborescence d'un répertoire
Crée une carte graphique de répertoires et sous répertoires. La structure affichée par arbre dépend des paramètres que vous spécifiez sur la ligne de commande.

## Syntaxe

tree[Lecteur:] [Chemin] [/f] [/a]
paramètres
Entraînement : indique le lecteur qui contient le disque pour lequel vous souhaitez afficher le répertoire structure.
Chemin d'accès : indique le répertoire pour lequel vous voulez afficher la structure de répertoire.
/f : affiche les noms des fichiers dans chaque répertoire.
/a : indique que l'arbre est d'utiliser des caractères de texte à la place de caractères graphiques pour montrer les lignes reliant sous-répertoires.
Par exemple, utiliser un dossier comme C:\WINDOWS\TEMP ou C:\WINNT\TEMP de sorte que vous ne serez pas submergé en le testant.
TREE/F affichera les noms de fichiers en plus de répertoires.
Pour envoyer la sortie vers un fichier texte : TREE /A> mymap.txt. L'/ A utilisera formatage simple qui va mieux lire dans le fichier de sortie.
Exemples
Pour afficher, un écran à la fois, les fichiers dans tous les répertoires sur le lecteur C, tapez :
TREE c: \/f | more
Pour imprimer la même liste que l'exemple précédent affiche, Type: TREE c: \/f prn
Vue pour exemple
# DOS/Sommaire

* Introduction
* Append
* Arp
* Assoc
* At
* Atmadm
* Attrib
* Bcdedit
* Bootcfg
* Break
* Cacl
* Cacls
* Call
* Cd
* Chcp
* Chdir
* Chkdsk
* Chkntfs
* Choice
* Cipher
* Cls
* Cmd
* Cmstp
* Color
* Command
* Comp
* Compact
* Convert
* Copy
* Cscript
* Date
* Debug
* Defrag
* Del
* Deltree
* Dir
* Diskcomp
* Diskcopy
* Diskpart
* Diskperf
* Dnscmd
* Doskey
* Echo
* Edit
* Edlin
* Endlocal
* Erase
* Eventcreate
* Eventtriggers
* Exe2bin
* Exit
* Expand
* Fc
* Fdisk
* Find
* Findstr
* Finger
* Fixboot
* Fixmbr
* For
* Format
* Fsutil
* Ftp
* Ftype
* Getmac
* Goto
* Graftabl
* Help
* Hostname
* Icacls
* If
* Ipconfig
* Ipv6
* Jview
* Keyb
* Kill
* Label
* Lpq
* Lpr
* Makecab
* Md
* Mem
* Mkdir
* Mklink
* Mode
* More
* Mountvol
* Move
* Msiexec
* Nbtstat
* Net
* Net send
* Net start
* Net stop
* Net statistics
* Net use)
* Netsh
* Netstat
* Nlsfunc
* Nslookup
* Ntbackup
* Path
* Pathping
* Pause
* Pentnt
* Ping
* Popd
* Powershell
* Print
* Prompt
* Pushd
* Rcp
* Rd
* Recover
* Reg
* Regsvr32
* Rem
* Ren
* Rename
* Replace
* Rexec
* Rmdir
* Robocopy
* Route
* Rsh
* Rsm
* Runas
* Sc
* Scandisk
* Schtasks
* Set
* Setlocal
* Setver
* Setx
* Sfc
* Shift
* Shutdown
* Sort
* Start
* Subst
* Sys
* Systeminfo
* Taskkill
* Tasklist
* Tcmsetup
* Telnet
* Tftp
* Time
* Timeout
* Title
* Tlist
* Tracert
* Tree
* Type
* Typeperf
* Ver
* Verify
* Vol
* Vssadmin
* W32tm
* Where
* Whoami
* Wmic
* Xcopy