# Apprendre à jouer aux échecs/L'évaluation

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
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Bien jouer sans savoir quel est l'enchainement menant au mat sans riposte possible signifie obtenir une meilleure situation que son adversaire. (Voir Minimax.) Pour évaluer sa position et celle de son adversaire, il faut tenir compte des paramètres suivants : le matériel (évaluation statique), et l'emplacement du matériel (évaluation dynamique). Le chapitre vous montre comment évaluer et améliorer sa position dans le déroulement d'une partie.

## Matériel

Rappel des valeurs des pièces :
* Le roi : (La partie)
* La dame ou reine : 9
* La tour : 5
* Le fou : 3
* Le cavalier : 3
* Le pion : 1

## Développement

Il faut sortir un ou deux pions et ses pièces mineures (cavaliers et fous) dès le début de la partie. Occuper et contrôler le centre, et le centre élargi.

## Contrôle et occupation du centre, d'une colonne.

Les pions et les pièces mineures se placent et attaquent ou protègent le petit centre (le carré d4, d5, e4, e5) et le centre élargi (c3, c4, c5, c6, d3, d4, d5, d6, e3, e4, e5, e6, f3, f4, f5, f6). Ce sont les cases importantes du début de la partie. Plus tard, vous contrôlerez et occuperez d’autres cases, par exemple proches du roi adverse.

## Pions passés

Un pion n'ayant plus de pion adverse en face de lui, ni sur une des colonnes adjacentes est dit "passé". Il peut encore se faire capturer, mais aucun pion adverse ne le gênera. Créer un pion passé et le protéger est un bon moyen de prendre l'ascendant sur son adversaire.

## Protection du roi

Protéger le roi par un roque, derrière une rangée de pions est simple, rapide et efficace. D'autres moyens existent, mais pour un débutant, le roque est la méthode conseillée.

## Protection des pièces

Couvrir ses pièces par d'autres est indispensable. Chaque pion doit être protégé. Chaque officier doit être protégé. Si une pièce est menacée ou placée sur une case importante, il faut la surprotéger.

## Initiative

Si vous limitez votre adversaire à répliquer à vos coups sans appliquer son plan, à fuir sans vous attaquer, à l'obliger à n'être que passif, vous contrôlez la partie et son déroulement.

## Libertés

Si vous limitez les déplacement de votre adversaire, il ne pourra pas bouger ses pièces sans se les faire prendre. Il est alors immobilisé.