# Boîte à jeux/Le Tarot

Nous exposons ici les règles officielles de la Fédération Française de Tarot.

# Matériel

* 1 jeu de 78 cartes
* 1 feuille
* 1 crayon

# Le jeu à quatre joueurs

Le Tarot est conçu pour quatre joueurs. Nous exposerons ensuite les variantes pour 3 ou 5 joueurs, intéressantes elles aussi. Il se joue classiquement dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

## L'ordre des cartes

Voici l'ordre des cartes à la couleur de la plus faible à la plus forte : Numéro de 1 à 10, Valet, Cavalier, Dame, Roi.
À l'atout, le numéro de 1 à 21 indique la force de la carte.
L'Excuse est considérée comme un atout, mais son rôle est spécial : On la joue quand on le souhaite, comme pour "s'excuser" de ne pas jouer. Elle n'a aucun rôle sur la levée en cours, elle ne le remporte donc pas. Si elle est joué en premier, c'est la carte du joueur suivant qui détermine la couleur demandée pour la levée qui commence.
À l'issue de la levée où l'Excuse a été jouée, on la place dans les plis de son propriétaire initial, et celui-ci donne en échange une basse carte au joueur qui a remporté la levée. Exception : Si l'Excuse est jouée à la dernière levée, elle appartient au joueur qui remporte la levée.
* De gauche à droite : roi, dame, cavalier et valet dans les différentes couleurs de carte.
* Les bouts : l'excuse entourée du 1 et du 21 d'atout.

## La distribution

On ne mélange pas les cartes, cela permet des mains plus intéressantes à jouer. Un joueur coupe le paquet, le suivant distribue les cartes 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et quand il le souhaite place six cartes au centre de la table qui constituent le Chien. Cependant il ne peut pas mettre au chien ni les trois premières, ni les trois dernières cartes.

## Les enchères

Une fois les cartes distribuées, on aborde la phase des enchères. Le joueur qui remportera les enchères jouera seul contre les trois autres. Ces derniers constitueront alors une équipe, qu'on nommera "la défense". Les contrats sont :
* La Prise
* La Garde (les points seront doublés)
* La Garde sans le Chien (les points seront quadruplés)
* La Garde contre le Chien (les points seront sextuplés)
Chaque joueur, en commençant par celui à la droite du donneur, passe ou annonce un contrat. Quand un contrat a été annoncé, on ne peut que surenchérir pour un contrat plus élevé. Si tous les joueurs passent, on redistribue les cartes. Dès que trois joueurs consécutifs ont passé, le dernier à avoir enchéri devient le Preneur.

## L'écart

Si le Preneur fait une prise ou une garde, il prend le chien, le mêle à sa main, puis écarte six cartes de son choix, qu'il pose face cachée devant lui et qui compteront dans ses plis pour le décompte des points. Dans cet écart (qu'on appelle souvent abusivement "son chien"), il est interdit de mettre des bouts (voir ci-dessous) et des rois. On ne peut mettre des atouts que si cela ne peut être évité.
Pour une garde sans le chien, celui-ci est juste placé devant le Preneur, toujours face cachée, et sera compté dans les plis du Preneur. Pour une garde contre le chien, celui-ci est juste placé devant un joueur de la défense, toujours face cachée, et sera compté dans les plis de la défense.
On passe alors au jeu de la carte, le joueur à la droite du donneur a la main, et va donc entamer.

## Le jeu de la carte

Cette phase se déroule suivant les règles classiques. Les règles particulières sont :
* À l'atout on est obligé de monter
* Un joueur qui ne peut pas fournir est obligé de couper, et le cas échéant de surcouper. À défaut, il doit sous-couper. En dernier ressort, se défausser.
* L'excuse est le seul atout qu'on puisse garder si on se défausse. En effet, l'excuse ne "coupe" pas.
La manche se termine quand tous les joueurs posent leur dernière carte.

### Le "Petit au bout"

Le Petit est le surnom du 1 d'atout. S'il est joué au dernier pli, on dit qu'il est "mené au bout" et il donnera une prime au camp qui a remporté ce dernier pli.

## Compter les points

À la fin de la manche, on compte les points pour savoir si le Preneur a tenu son pari. Tout d'abord on compte les bouts qu'il a dans ses plis. Les bouts sont le 1 d'atout, le 21 d'atout et l'excuse.
* S'il a 3 bouts il doit obtenir 36 points
* S'il a 2 bouts 41 points
* S'il a 1 bout 51 points
* S'il a 0 bout 56 points
Ensuite on compte ses points en prenant les cartes par deux :
* Les bouts valent 4,5 points chacun.
* Les rois valent 4,5 points chacun.
* Les dames valent 3,5 points chacune.
* Les cavaliers valent 2,5 points chacun.
* Les valets valent 1,5 points chacun.
* Toutes les autres cartes valent 0,5 points.
Si le Preneur réussit son contrat, la manche vaut 25 plus la différence de ses points avec le score minimum qu'il devait faire. S'il chute son contrat elle vaut, en négatif pour le Preneur, 25 plus la différence de ses points avec le score minimum qu'il aurait dû obtenir (les "points de chute"). Si le petit a été mené au bout, on ajoute ou retranche 10 points au total précédent, au bénéfice du camp qui a remporté le dernier pli contenant le petit.
Ce total est ensuite multiplié par :
* 2 pour une garde
* 4 pour une garde sans le chien
* 6 pour une garde contre le chien
Si le Preneur a gagné, chaque défenseur marque le total de la manche en négatif. Le Preneur marque alors 3 fois ce total en positif. Si le Preneur a perdu, chaque défenseur marque le total de la manche en positif. Le Preneur marque alors 3 fois ce total en négatif. Ainsi la somme des points de tous les joueurs est toujours égale à zéro, ce qui facilite grandement la vérification des comptes.

## Les primes

Il existe des annonces permettant de marquer des points supplémentaires. Les primes sont à annoncer en début de partie et sont soumises au multiplicateur de points.
* Le grand chelem : Remporter tous les plis
** Gain de 400 points si annoncé et réalisé.
** Perte de 200 points si annoncé et non réalisé.
** Gain de 200 points si non annoncé et réalisé.
* Le petit chelem (règle optionnelle, non officielle) : Remporter tous les plis sauf un.
** Gain de 200 points si annoncé et réalisé.
** Perte de 100 points si annoncé et non réalisé.
* Poignée (10, 13 ou 15 Atouts)
Un joueur possédant une Poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter, les Atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte. L'Excuse peut remplacer un atout manquant mais la présentation de l’Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre atout. La Poignée doit comprendre précisément DIX, TREIZE, ou QUINZE atouts. Lorsqu'un joueur possède ONZE, DOUZE, QUATORZE, SEIZE Atouts, il en cache un ou plus de son choix. Lorsque le preneur possède 4 Rois et 15 atouts, il est obligé d'en écarter un. L’atout écarté doit alors être remontré avec la triple Poignée.
* À la simple Poignée (10 Atouts) correspond une prime de 20 points.
* À la double Poignée (13 Atouts) correspond une prime de 30 points.
* À la triple Poignée (15 Atouts) correspond une prime de 40 points.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne. Exemples :
* Le camp déclarant présente une double Poignée. S'il gagne, chaque défenseur donne, en plus de la marque normale, une prime de 30. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.
* Un défenseur présente dix Atouts. Si le camp déclarant gagne, chaque défenseur lui donne une prime de 20. Si le camp déclarant perd, chaque défenseur reçoit une prime de 20.

# Le Tarot à trois joueurs

* On distribue alors les cartes quatre à quatre, pour ne pas risquer de distribuer exactement les plis de la manche passée.
* Chaque joueur reçoit 24 cartes.
* Le Preneur joue contre les 2 défenseurs.
On remarquera que la possession de figures est plus importante à trois joueurs qu'à quatre.

# Le Tarot à cinq joueurs

* Le chien comporte 3 cartes.
À l'issue des enchères, et après l'écart s'il y a lieu, le Preneur appelle un roi. Le possesseur du roi jouera avec le joueur qui l'a appelé. Le camp de la défense est alors composé des 3 autres joueurs. Cependant la possession du roi reste secrète tant que le roi n'est pas joué. Le Preneur peut choisir de s'appeler lui-même, s'il possède un roi dans son jeu. Il joue alors seul contre quatre, et marquera davantage de points... s'il gagne. Il a alors l'avantage que les quatre autres pensent, à tort, qu'il a un partenaire parmi eux.
Si le Preneur ne s'est pas appelé lui-même, voici la répartition des points :
* chaque défenseur marque, en positif ou négatif, la valeur de la manche
* le partenaire appelé marque, en négatif ou positif, cette même valeur
* le preneur marque, en négatif ou positif, le double de cette valeur
Autrement dit les points du camp du preneur sont répartis dans un rapport de deux tiers à un tiers entre le Preneur et son partenaire.
On remarquera que la possession d'un grand nombre d'atouts est plus importante à cinq joueurs qu'à quatre.