OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Wikilivres/La pertinence du contenu

Il n'y a pas de critères clairs et concluants pour la pertinence du contenu dans le catalogue. Le seul critère consensuel est que les livres devraient être pédagogiques. Aucune fiction, sauf si elles sont utilisées à des fins pédagogiques.
Si votre contenu est inhabituel et n'est pas clairement pédagogique, il faudra peut-être convaincre d'autres wikibookiens qu'il a sa place dans le catalogue. Comme il n'y a pas de consensus concluant sur le concept de livre pédagogique, vous ne serez peut-être pas autorisés à publier votre contenu. Vous devrez le défendre. Et il ne doit être ni illégal, ni contraire à l'éthique, ni contraire aux principes fondateurs de Wikipédia : les droits humains.
Il y a toujours une discussion, ouverte à tous, avant qu'un livre ne soit exclu du catalogue. Tout wikibookien peut suggérer de telles discussions. Il suffit de mettre le code suivant en haut de la page que vous souhaitez discuter :
Vous verrez alors :
Cette page est proposée à la suppression, vous êtes invité à donner votre avis en cliquant ici.
Si vous venez d'apposer ce bandeau, veuillez créer la section de discussion en cliquant sur le lien bleu ci-dessus. Afin de faciliter le vote, veillez à ce que le contenu soit entièrement visible et non pas blanchi.
* Les bandeaux de suppression apposés ne doivent pas être retirés avant la fin du débat.
* Les bandeaux de suppression apposés sans la création de la section de vote seront systématiquement retirés.
Merci.
Cela signifie une demande de suppression. Mais cela ne signifie pas que le livre sera supprimé. Bien sûr, son auteur fait avec lui ce qu'il veut, dans son espace utilisateur ou n'importe où. La suppression ici signifie seulement que le nom du livre pourrait être supprimé du catalogue de Wikilivres. Les wikibookiens qui demandent des suppressions ne sont pas toujours très chaleureux, comme vous pouvez le voir, avec l'image de la poubelle sur le bandeau. Ne vous alarmez pas. Ce ne sont que des enfantillages.
Si vous êtes un nouveau venu, n'utilisez pas l'avertissement de demande de suppression. Il faut d'abord apprendre les règles communes.
Si votre propre livre est demandé pour la suppression, restez tranquille, ne laissez pas votre fierté être blessée par un tel détail. Si le contenu de votre livre est clairement approprié, la discussion se terminera rapidement. Et même si votre livre est exclu du catalogue, vous pouvez toujours le placer dans votre espace utilisateur, où vous êtes libre de faire ce que vous voulez - s'il n'est ni illégal, ni contraire à l'éthique, ni contraire à nos principes fondateurs.
Mon opinion personnelle sur la pertinence du contenu chez Wikilivres est que nous devrions garder le droit d'exclure les wikilivres de notre catalogue, mais que nous ne devrions jamais l'utiliser, sauf si le contenu exclu est illégal, contraire à l'éthique ou aux droits humains.
# Wikilivres/Le wikibookien idéal dans une discussion

Les discussions peuvent être très fructueuses. Elles peuvent même être une façon d'écrire un livre. Invitez d'autres wikibookiens à discuter du sujet qui vous intéresse. Mais cela peut aussi entraîner des douleurs psychologiques et sociales, comme tout praticien d'Internet le sait déjà.
Voici quelques conseils si vous voulez éviter les pièges les plus courants et être un bon wikibookien.
# Wikilivres/Les traductions

Puisque l'anglais est la langue la plus internationale, presque tout le monde sur la planète qui écrit un livre veut qu'il soit traduit en anglais. Mais nous ne sommes pas toujours de bons locuteurs.
Les traducteurs automatiques sont maintenant un outil merveilleux pour les traducteurs humains. Si vous n'en avez jamais essayé un, vous allez être surpris. Ils ne fonctionnent pas comme un dictionnaire de mots, mais plutôt comme un dictionnaire d'expressions. Ils trouvent les expressions les plus courantes qui traduisent les vôtres. Que toute une phrase soit correctement traduite n'est pas exceptionnel - la phrase que vous venez de lire a été traduite automatiquement, et relue par l'auteur. Bien sûr, ces traducteurs automatiques ne comprennent pas ce qu'ils traduisent, et ils font toujours beaucoup d'erreurs. Ne publiez jamais une traduction automatique si un être humain ne l'a pas corrigée, car trop souvent, elle ne serait pas compréhensible.
Évidemment, de telles traductions, même si elles sont bien corrigées, ne sont pas bonnes à des fins littéraires. Pour qu'une traduction littéraire soit bonne, le traducteur doit être un écrivain aussi bon que l'auteur qu'il traduit, ou presque. Mais à des fins pédagogiques, le style d'écriture est généralement simple. Dans ce cas, les traductions automatiques ne sont pas trop mauvaises, si elles sont bien corrigées par un être humain. Et même si sa traduction n'est pas bonne, le traducteur automatique peut aider, plus rapidement qu'un dictionnaire, à trouver une bonne expression.
# Physique et mathématiques visuelles/Les vibrations

Un corps peut avoir de nombreux modes de vibration.
Une seule masse liée par un ressort à une paroi a un seul mode de vibration :
De même deux masses reliées entre elles par un ressort ont un seul mode de vibration :
Mais deux masses reliées entre elles entre deux parois ont deux modes de vibration :
De même, trois masses reliées entre elles par des ressorts ont deux modes de vibration :
Des masses reliées par des ressorts entre deux parois peuvent vibrer comme une corde tendue :
Ou comme la surface d'un trampoline :
Des modes de vibration d'un tambour circulaire :
Un mode de vibration d'une plaque carrée :
Les nuage électroniques d'un électron autour d'un proton dans un atome d'hydrogène ressemble aux modes de de vibration d'un fluide :
Le premier nuage en haut gauche est l'état fondamental de plus basse énergie. Tous les autres sont des états excités de l'atome d'hydrogène.
# Physique et mathématiques visuelles/Physique quantique

La physique quantique peut être résumée par un unique grand principe, le principe de superposition des états :
Tout système physique qui peut être dans les états $|1\rangle$ et $|2\rangle$ peut être aussi dans l'état $\alpha |1\rangle +\beta |2\rangle$ où $\alpha$ et $\beta$ sont des nombres complexes.
Le même principe peut être formulé d'une manière équivalente:
L'espace des états de tout système physique est un espace vectoriel complexe.
Autant que nous sachions, la validité du principe de superposition n'est pas limitée: tout système physique. Il n'y a pas de frontière entre les systèmes quantiques qui obéissent au principe de superposition et les systèmes classiques qui ne lui obéiraient pas. Tous les systèmes connus sont fondamentalement des systèmes quantiques, car ils sont tous faits de particules quantiques.
Le principe de superposition a trois conséquences immédiates :
Le spin et l'intrication sont difficiles à représenter visuellement. En revanche, la dualité onde-particule peut être montrée facilement, parce qu'il suffit de montrer des ondes :
Cette animation montre l'état quantique (la fonction d'onde) d'une particule initialement très localisée. La luminosité représente la probabilité de présence. La couleur représente la phase de la fonction d'onde.
Une particule peut se propager comme un paquet d'ondes en s'étalant lentement :
Une particule peut aussi être dans un état de superposition de deux paquets d'ondes :
Une particule quantique peut donc interférer avec elle-même.
La figure d'interférence d'une particule avec elle-même peut être observée :
Ou simulée par le calcul :
Il y a quelque chose de fou dans cette validité universelle de la superposition quantique. Supposons que $|1\rangle$ et $|2\rangle$ sont des états de la lune dans deux endroits différents. Si la lune est dans l'état ${\frac {1}{\sqrt {2}}}(|1\rangle +|2\rangle$), elle semble être en deux endroits différents en même temps. Cela devrait être un phénomène général. Avec la superposition quantique, tout système peut être simultanément en autant d'endroits que l'on veut. Don Juan pourrait-il multiplier ses aventures de façon quantique?

## Voir aussi

* Quelques théorèmes fondamentaux de la physique quantique
* Théorie quantique de l'observation
# Physique et mathématiques visuelles/Les structures cristallines
### Un tout petit grain de sel

Chaque ligne représente une liaison entre deux ions dans un cristal de NaCl (le chlorure de sodium, c'est le sel ordinaire). Les couleurs bleue et verte représentent les deux espèces d'ions. C'est un cristal cubique centré. Chaque ion Na$^+$ est entouré de 8 proches voisins Cl$^-$. De même chaque ion Cl$^-$ est entouré de 8 proches voisins Na$^+$. Deux ions proches voisins sont toujours de charges opposées, parce que des charges opposées s'attirent tandis que des charges de même signe se repoussent.

### Des galaxies cristallines

Que verrions-nous si nous étions assez petits pour être à l'intérieur d'un cristal et voir ses atomes comme des étoiles, ou si nous regardions le ciel dans une galaxie cristalline ?
Galaxie cubique
Ciel de diamant
Une ligne brillante d’étoiles révèle que la ligne de vision (la ligne allant du centre de l’œil au centre de l’objet) se trouve dans un plan d’étoiles. Ces plans sont comme les faces d’une pierre précieuse :

### La structure cubique simple

La structure cubique simple est la structure cristalline la plus simple :

### La répétition du même

La structure cubique simple est un empilement de cubes dans les trois directions de l'espace. Une structure cristalline est obtenue par la répétition d'une même cellule, pas nécessairement cubique, dans une ou plusieurs directions de l'espace.
Une structure cristalline peut être à deux dimensions :
Un empilement de sphères toutes identiques a la structure d'un cristal.
Une frise a la structure d'un cristal à une dimension :

### La structure cubique à faces centrées

Cette structure est obtenue par la répétition d'une cellule cubique à faces centrées :

### La structure du diamant

Cette structure est obtenue par la répétition de la cellule suivante :
Promenades à l'intérieur d'un diamant :
# Physique statistique

La physique théorique est la branche de la physique qui étudie l’aspect théorique des lois physiques et en développe le formalisme mathématique.

## Liens externes

* LMPT Laboratoire de Mathématiques et de Physique Théorique
* LPTMS Laboratoire de Physique Théorique et Modèles Statistiques
# Physique et mathématiques visuelles/La percolation

Pour modéliser la percolation (comment un fluide traverse un matériau poreux par exemple), on peut distribuer aléatoirement des liaisons sur un réseau carré. p est la proportion de liaisons parmi tous les liens possibles. Tant que p < 1/2, les liaisons ne percolent pas. Un fluide qui les traverserait ne peut pas aller très loin. Le matériau n'est pas poreux, mais dès que p est supérieur à 1/2, des chemins aussi longs que l'on veut apparaissent :
Lorsque p = 1/2, on obtient une structure fractale. C'est une structure qui conserve sa structure quand on change d'échelle :
# Physique et mathématiques visuelles/Les ondes de choc

Une onde de choc obéit en général aux conditions de Lax : la vitesse des petites perturbations derrière le front d'onde est plus grande que la vitesse du front d'onde qui est elle-même plus grande que la vitesse des petites perturbations devant le front d'onde :
On dit de telles ondes de choc qu'elles sont compressives.
On s'attend à ce que toutes les ondes de choc soient compressives. Peter D. Lax a proposé ses conditions comme des conditions universelles pour une théorie mathématique de toutes les ondes de choc. Si les conditions de Lax ne sont pas vérifiées, on s'attend à ce que le front d'onde s'étale progressivement et qu'une onde de choc ne puisse donc jamais se former. On peut pourtant observer, dans des conditions exceptionnelles, des ondes de choc qui n'obéissent pas aux condition de Lax :
On dit de telles ondes de choc qu'elles sont sous-compressives.
# Physique et mathématiques visuelles/Pythagore et l'origine de l'harmonie

Les ondes se propagent mais la sphère et l'air qui l'environne oscillent autour de leur position d'équilibre et ne se propagent pas.
Une vibration, ou une oscillation, est un mouvement périodique, un mouvement qui revient à son point de départ et qui recommence. La période $T$ est la durée du mouvement qui se répète, la durée d'un aller-retour. La fréquence $f$ est le nombre de périodes par unité de temps, donc l'inverse de la période :
$f=1/T$
Si l'unité de temps est la seconde (s) alors l'unité de fréquence est le Herz (Hz).
Le mouvement ci-dessus a une période égale à 3 s et une fréquence égale à 1/3 Hz.
Même un mouvement circulaire est une oscillation :
L'oreille humaine perçoit comme des sons les vibrations dont la fréquence est supérieure à quelques dizaines de Herz (les sons les plus graves) et inférieure à 20000 Hz environ (les sons les plus aigus).
Le mode fondamental de vibration d'une corde est le plus ample et le plus lent : un seul ventre et pas de nœud. Sa période est proportionnelle à la longueur de la corde :
Pythagore a découvert que des accords musicaux apparaissent lorsque les longueurs des cordes qui vibrent sont dans des rapports simples (pour des cordes également tendues et de même masse par unité de longueur). L'octave est l'accord entre deux cordes dont les longueurs sont dans le rapport de 2 à 1, comme dans l'animation ci-dessus. La quinte est causée par un rapport de 3 à 2 :
La quarte, 4/3 :
La sixte majeure, 5/3 :
La tierce majeure, 5/4 :
Les nombres sont la cause de la musique qui est la cause de tout ce qui est, puisque tous les êtres dansent et chantent. Les nombres sont donc la cause de tout ce qui est. « Tout est nombre » est le principe des pythagoriciens.
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/START

Lénoncé start permet de commencer une nouvelle page, un nouvel enregistrement ou une nouvelle ligne et sapplique à lunité courante dentrée ou de sortie.
| Syntaxe : | |
| | $\color {blue}{\text{start new }}\color {black}\left\{{\begin{aligned}&\color {blue}{\text{page}}\\&\color {black}\left[{\begin{aligned}&\color {blue}{\text{input}}\\&\color {blue}{\text{output}}\\\end{aligned}}\color {black}\right]\left\{{\begin{aligned}&\color {blue}{\text{line}}\\&\color {blue}{\text{record}}\\\end{aligned}}\color {black}\right\}\\\end{aligned}}\right\}{\text{ }}$ |
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/START SIMULATION

Lénoncé "start simulation" donne le contrôle de lexécution du programme au programme horloge qui retire le premier processus de léchéancier et exécute la routine correspondante, puis recommence (sur un "return" de la routine). Il se place généralement dans le "main", après les initialisations et le déclenchement des premiers processus, mais il peut aussi se placer dans toute routine.
| Syntaxe : | |
| | $\color {blue}{\text{start simulation}}$ |
Remarque : Pour l’arrêt de la simulation, il y a deux possibilités.
    1. Après l’exécution d’un processus, sur un "return", l’échéancier se trouve être vide. On retourne alors dans le main, à l’énoncé qui suit "start simulation". On peut alors éditer les résultats, puis faire stop, ou relancer la simulation pour un tour (après lecture d’autres données sans doute...).
    2. On décide d’arrêter la simulation après un certain nombre de mesures sur une certaine variable W; pour cela, un test d’arrêt sera placé après la prise de mesure de W, test qui fera appel à un routine d’édition des résultats se terminant par stop. Ce cas est le plus courant.
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/SUSPEND

Lénoncé "suspend" place le processus courant (cest-à-dire celui dont le processus est en train de sexécuter) dans létat suspendu (attribut prédéfini STA.A(P)=2) et rend immédiatement le contrôle de lexécution au programme horloge, sans détruire le processus courant Processus. Il pourra être réveillé par un énoncé "reactivate the" (lexécution reprendra alors à lénoncé qui suit le suspend).
| Syntaxe : | |
| | $\color {blue}{\text{suspend }}\color {black}\left[\color {black}{\text{Processus}}\color {black}\right]$ |
N.B. : Un processus ne peut être suspendu que par lui-même, et relancé par une autre routine (qui doit donc avoir accès au pointeur du processus suspendu).
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/Symboles spéciaux

Les symboles spéciaux font partie du jeu de caractères Latin1. Chacun de ces caractères peut apparaître dans un énoncé define … to mean.
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/THE CLASS

Lénoncé the class permet de spécifier des attributs, des ensembles, des méthodes, et des méthodes processus de la classe et non des objets.
| Syntaxe : | |
| | ${\begin{aligned}&\color {blue}{\text{the class }}\color {black}\left[\color {blue}{\text{has }}\left[{\text{a}}\right]\color {black}\left\{{\begin{matrix}Liste\_Attribut\\Liste\_M{\acute {e}}thode\\\end{matrix}}\right\}^{c}\left[{\begin{aligned}&\color {blue}{\text{method}}\\&\color {blue}{\text{function}}\\\end{aligned}}\color {black}\right]\right]\\&\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \left[\left[\color {blue}{\text{and}}\color {black}\right]\ \color {blue}{\text{is}}\ \left[{\text{a}}\right]\color {black}Nom\_Classe\right]\\&\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \left[\left[\color {blue}{\text{and}}\color {black}\right]\ \color {blue}{\text{owns}}\ \left[{\text{a}}\right]\color {black}Liste\_Ensemble^{c}\right]\\&\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \left[\left[\color {blue}{\text{and}}\color {black}\right]\ \color {blue}\left[{\text{may}}\right]{\text{ belong to}}\color {black}\ Liste\_Ensemble^{c}\right]\\&\ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \ \left[\left[\color {blue}{\text{and}}\color {black}\right]\ \color {blue}{\text{override }}\ \color {black}Nom\_M{\acute {e}}thode^{c}\left[\color {blue}{\text{method}}\color {black}\right]\right]\\\end{aligned}}$ |
Exemple :
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/SUBTRACT

Cest le petit frère de lénoncé add: $\color {blue}{\text{subtract }}\color {black}quantit{\acute {e}}\color {blue}{\text{ to }}\color {black}variable$ est équivalent à variable = v variable – quantité!
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/SKIP

Lénoncé skip permet de sauter des champs, enregistrements ou des lignes et sapplique à lunité courante dentrée ou de sortie.
| Syntaxe : | |
| | $\color {blue}{\text{skip }}\color {black}Quantit{\acute {e}}{\text{ }}\left\{{\begin{aligned}&\color {blue}{\text{fields}}\\&\color {black}\left[{\begin{aligned}&\color {blue}{\text{input}}\\&\color {blue}{\text{output}}\\\end{aligned}}\color {black}\right]\left\{{\begin{aligned}&\color {blue}{\text{line}}\left[{\text{s}}\right]\\&\color {blue}{\text{record}}\left[{\text{s}}\right]\\\end{aligned}}\color {black}\right\}\\\end{aligned}}\right\}{\text{ }}$ |
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/STOP

Arrête lexécution du programme.
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/SUBSTITUTE

Cest un "define ... to mean" permettant de substituer à la compilation plusieurs lignes à un seul mot. Son effet sétend à tout le programme sil est placé dans le preamble, ou localement à une routine.
| Syntaxe : | |
| | $\color {blue}{\text{substitute these }}\color {black}n\color {blue}{\text{ lines for }}\color {black}Mot$ |
(suivent les n lignes en question) (Attention : ni commentaires, ni print)
# Simscript III/Dictionnaire des instructions/TEMPORARY ENTITIES

Lénoncé temporary entities se place dans le preamble pour introduire une rubrique dentités temporaires. Il indique que tous les énoncés every qui suivent déclarent des entités temporaires et leurs attributs.
| Syntaxe : | |
| | $\color {blue}{\text{temporary entities }}\color {black}\left[\color {blue}{\text{include }}\color {black}entit{\acute {e}}^{\text{c}}\right]$ |
# Programmation C sharp/Les commentaires

Tout bon programme a des fichiers sources bien commentés pour expliquer comment cela fonctionne et pourquoi certains choix ont été faits. Ce qui évite une perte de temps lorsque le code source est repris et modifié, soit par un autre développeur, soit par l'auteur qui ne se souvient pas forcément de son projet s'il n'y a pas touché depuis longtemps.

## Bloc de commentaire

Un bloc de commentaire est délimité par les signes slash-étoile /* et étoile-slash */ comme en Java et en C++. Exemple :
Les blocs ne peuvent être imbriqués car dès que le compilateur trouve slash-étoile /*, il recherche la première occurrence d'étoile-slash */ terminant le commentaire.

## Commentaire de fin de ligne

Un commentaire de fin de ligne débute par un double slash // et se termine au prochain retour à la ligne. Exemple :
Le commentaire ne doit pas paraphraser le code, mais expliquer le rôle de cette partie du code, comme par exemple :
Astuce : Visual Studio utilise ce type de commentaire pour les commandes commenter/décommenter le groupe de lignes sélectionnées (raccourcis claviers : CtrlE C pour commenter, CtrlE U pour décommenter, ou CtrlK C et CtrlK U avec les versions de Visual Studio .NET antérieures à 2005).

## Commentaire de documentation

Le langage C# utilise une forme spéciale des commentaires pour documenter les classes. Ces commentaires commencent par un triple slash /// et se terminent au prochain retour à la ligne. Alternativement, ils peuvent être encadrés par /** et */.
Le contenu de ces commentaires est au format XML. Il est possible d'utiliser plusieurs lignes. Cette documentation se rapporte toujours à un des éléments de la déclaration qui suit.
Exemple :
Certaines balises XML sont standards, mais il est possible d'utiliser des balises supplémentaires. Pour plus de détails, voir le chapitre nommé Documentation XML des classes.
# Programmation C sharp/Interfaces graphiques/Graphique vectoriel
## Espaces de nom
### System.Drawing.Drawing2D

    Cet espace de nom contient des classes permettant la conception de graphiques vectoriels avancés en 2D.

## Un premier graphique

Les méthodes appliquées ici sont issues de la classe Graphics de .NET.
Pour afficher l'image il faut initialiser auparavant un constructeur de cette classe ou l'appeler par un évènement on_click par exemple.

## Quelques méthodes

La classe Graphics comprend de nombreuses autres méthodes du genre. Dont :
* DrawArc : Dessine un arc représentant une partie d'une ellipse indiquée par une paire de coordonnées, d'une largeur, et d'une taille.
* DrawBezier : Dessine une cannelure de Bézier définie par quatre structures de point.
* DrawBeziers : Tire une série de cannelures de Bézier d'un choix de structures de point.
* DrawClosedCurve : Dessine une cannelure cardinale fermée définie par un choix de structures de point.
* DrawCurve : Dessine une cannelure cardinale par un choix indiqué de structures de point.
* DrawEllipse : Dessine une ellipse définie par un rectangle de bondissement indiqué par une paire des coordonnées, d'une taille, et d'une largeur.
* DrawIcon : Dessine l'image représentée par l'icône indiquée aux coordonnées indiquées.
* DrawIconUnstretched : dessine l'image représentée par l'icône indiquée sans mesurer l'image.
* DrawImage : Dessine l'image indiquée à l'endroit indiqué et avec le format document.
* DrawImageUnscaled : Dessine l'image indiquée en utilisant son taille physique originale à l'endroit indiqué par une paire du même rang.
* DrawImageUnscaledAndClipped : dessine l'image indiquée sans graduation et agrafes il, au besoin, à l'ajustement dans le rectangle indiqué.
* DrawLine : Trace une ligne reliant les deux points indiqués par les paires du même rang.
* DrawLines : Dessine une série de ligne segments qui relient un choix de structures de point. dessine un GraphicsPath.
* DrawPie : Dessine une forme de pâté en croûte définie par une ellipse indiquée par une paire du même rang, une largeur, une taille, et deux lignes radiales.
* DrawPolygon : Dessine un polygone défini par un choix de structures de point.
* DrawRectangle : Dessine un rectangle indiqué par une paire du même rang, une largeur, et une taille.
* DrawRectangles : Dessine une série de rectangles indiqués par des structures de Rectangle. Cordon Surchargé. Dessine la corde indiquée des textes à l'endroit indiqué avec la brosse indiquée et la police objecte.