OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Remplacement filtre à gazole : 30 000 km
## Procédure de remplacement du filtre à gazole

Modèle du véhicule : Renault 19 RN Turbo Diesel (année 93)
Le filtre est de marque LUCAS (sans pas de vis).
* Outillage
* Récipient pour récupérer le gazole lors des purges
* Morceau de tuyau
* Clés Allen
* Clés plates
* Préparatifs
* Préparer un récipient pour récupérer le gasoil sous le filtre lors du démontage
* Prévoir un petit tuyau à monter sur la vis de purge A et un autre tuyau pour la vis de purge en plastique juste en dessous du filtre à gasoil
* Démontage
* Dévisser légèrement le tuyau d'arrivée du gasoil (pour faire arriver de l'air), il s'agit du tuyau arrivant en haut à droite
* Dévisser la vis de purge en plastique sur la partie en métal en dessous du filtre jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de gasoil qui s'écoule, branchez un tuyau sur la vis pour récupérer le gasoil
* Dévisser complètement la vis B, la partie basse du porte-filtre peut alors s'enlever
* Tirer le filtre vers le bas pour l'extraire (tirer fortement car il est tenu par un joint).
* Si c'est nécessaire, dévisser les 2 vis D pour faciliter le démontage.
* Montage du nouveau filtre
* Changer les joints et nettoyer les portées de joints (3 joints, sur filtre, sous filtre et petit joint torique sur le tube plongeant dans le filtre)
* Monter le filtre neuf et revisser la vis B, la vis de purge précédemment ouverte ainsi que le tuyau d'arrivée du gasoil
* Purge du circuit
* Desserrer sans l'enlever la vis de purge A et brancher le petit tuyau dessus pour récupérer le gasoil
* Pomper grâce à la pompe C jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'air à la purge. Attention, la pompe utilise une membrane qui est relativement fragile. Si elle se perce, vous risquez une prise d'air sur le circuit d'alimentation et donc des problèmes de démarrage. Pompez doucement !
* Resserrer la vis de purge A
* Pomper encore quelques coups jusqu'à ce que le piston devienne dur, puis actionner le démarreur en appuyant sur la pédale d'accélération à fond, sans préchauffage jusqu'à ce qu'il démarre.
* Si le moteur ne démarre pas, répéter les opérations de purge. Si le moteur démarre, bravo, vous avez réussi le remplacement de votre filtre à gasoil.
# Recueil d'exercices de mécanique élémentaire/Système à deux états

Soit un système à deux états ( donc un espace vectoriel dont une base orthonormée est {|1> , |2>}. Un état quelconque est donc représenté par |psi(t)> = A1(t)|1> +A2(t)|2> .
On demande de trouver l'évolution de |psi(t)> sous l'action d'un hamiltonien H de trace nulle (ce qu'il est toujours possible de choisir, sans troubler la généralité , par choix d'origine des énergies).

### Réponse

Niveau 1 : position du problème :
L'évolution est régie par le principe fondamental de la dynamique quantique :
$i\hbar \cdot {d \over dt}|\psi (t)>=H|\psi (t)>$
soit deux équations différentielles, linéaires à coefficients constants, couplées en A1(t) et A2(t), qu'il s'agit d'écrire et de résoudre connaissant (A1(0), A2(0)).On appellera le [determinant de H], réel négatif = $-(\hbar \Omega _{0})^{2}$.
Niveau 2 : résolution mathématique :
il est assez facile formellement d'écrire que :
$|\psi (t)>=U(t)|\psi (0)>=e^{-i{tH \over \hbar }}|\psi (0)>$
où U(t) est le traditionnel opérateur d'évolution.
et donc,{ puisque par le théorème de Cayley-Hamilton , $H^{2}=I\cdot (\hbar \Omega _{0})^{2}$}, le calcul de cet opérateur d'évoultion est simple :
$U(t)=I\cdot cos\Omega _{0}t-i(H/\hbar \Omega _{0})\cdot sin\Omega _{0}t$
Niveau 3 : pertinence :
1/.Si H est diagonal dans la base choisie , on trouve bien un état stationnaire :
$A1(t)=A1(0)\cdot e^{-i\Omega t}$
$A2(t)=A2(0)\cdot e^{+i\Omega t}$
2/. Si H n'est pas diagonal , il n'y a évidemment pas stationnarité : les deux équations sont couplées. Prenons le système initialement dans l'état |1> (A1(0) = 1), il va périodiquement se retrouver partiellement dans l'état |2> :
$A2(t)=-i(H_{12}/\hbar \Omega _{0})\cdot sin\Omega t$
3/. Si l'état initial est vecteur propre de H , évidemment l'état est stationnaire : on le vérifiera en partant de chacun des deux vecteurs propres de H , soit |I> et |II>.
# Recueil d'exercices de mécanique élémentaire/Transports et logistique

En fait, je ne sais pas très bien où classer ce type d'exercices intéressants que sont la cinématique avec contraintes. Voici déjà les deux plus célèbres :

### deux célèbres

* Loup, chèvre et chou :
Le batelier doit traverser la rivière(largeur L) avec un élément, sans dégât. Comment faire?
Réponse :
traverser avec la chèvre de A en B, y laisser la chèvre et revenir à vide en A ; Y prendre le Loup, l'amener en B ramener la chèvre , emporter le chou, revenir à vide et finir en ramenant la chèvre : total : 6 L
* Routes entre 4 villes :
Un carré de 4 villes : joindre au coût minimal A, B, C et D.
Réponse :
ce n'est évidemment pas les deux diagonales ! soit la médiane verticale IJ du carré : y placer deux points K et L tels que angle AKB = 120° , idem pour CLD ; c'est la solution.
Remarquer que la symétrie du carré est brisée : oui, mais pas l'ensemble de deux solutions : il y a en effet l'autre, avec KL horizontal (ou faire tourner la figure de 90°).
Réfléchir maintenant à l' optique pour bien comprendre pourquoi l'indice n=2 intervient et donc cet angle de 2*60° .

### En voici d'autres :

* l'âne et la rivière : l'âne est en A sur la bissectrice de l'angle de sommet O dont les deux côtés sont des rivières. L"âne doit porter un fardeau en B (b >a): quel chemin prendre sachant qu'il doit se désaltérer?
* l'abeille et le miel : A ( abeille est sur le bord externe du verre conique. G (goutte de miel est en G à l'intérieur du verre. Chemin suivi?
* le problème de Fermat : E(lle) se noie en mer . L(ui) le voit et va la sauver : quel chemin suit-il s'il court trois fois plus vite qu'il nage ?
* les trois pays A, B, C égaux sur une sphère découpent 2 méridiens. Alain veut rejoindre Claude. Quel chemin va-t-il suivre si sa vitesse dans B est infty ?
* les empereurs ennemis : placer N points sur une sphère de manière que les capitales soient les plus éloignées.
* la bande de papier de La Hire : Soit une ligne de papier AB de longueur L , astreinte à rester sut Ox et Oy, et un point fixe Mo de la ligne : trouver le mouvement de M trace de Mo sur le plan:réponse : ellipse dite du jardinier dans un autre contexte : cf Lebossé et Hemery.
* pb de la Hire inverse :Passer de l'axe Ox à l'axe Oy via le point M(xo,yo) par la longueur rectiligne minimale L (xo,yo):A.N. calculer L pour (3,4) et pour (27,64).réponse : cette longueur est la somme de yo/sin A +xo/cos A minimale pour -yo cosA/sin^2A + xo sin A/ cos^A donc ssi tan^3 A = yo/xo == tan B : on en déduit Ao : L = ao [sin B/ sin Ao +cos B/cos Ao]soit en repassant en cartésiennes : L = (x + y)^(3/2) avec x= xo^(2/3) idem y.AN 2ème cas : L =9*5 + 16*5 = 5^3 = 125 cm < 2* sqrt(xo^2+yo^2) = ~139 cm. Cf le cône +/-z = L(x,y) sur Maxima ou Scilab.
* etc.
# Programmation Python/Web
## Partie 1 - Introduction

* Avant-propos à l'attention des non-programmeurs
* Introduction
* Installation
* Éditeurs
* Programmer en deux minutes
** une messagerie instantanée
** un programme interfacé avec Wikipédia
** un serveur Web

## Partie 2 - Le langage

* Afficher un texte
* Structure d'un programme
* Variables
* Opérateurs
* Structures de contrôle
* Instructions répétitives
* Types
** Numériques
** Booléens
** Chaines de caractères
** Listes
** Tuples
** Dictionnaires
** Dates
** Ensembles
* Fonctions
* Modules
* Exercices
** Palindrome
* Regex
* Programmation orientée objet pour les non-programmeurs
* Classes
* Classes et Interfaces graphiques
* Fichiers
* Exceptions
* Bases de données
** Gestion
* L'interface CGI
* Applications web
* Réseau
* Threads

## Partie 3 - Les bibliothèques

* Bibliothèques pour Python
* L'interface graphique
* Utilisation de fenêtres et de graphismes
** Tkinter
** Widgets
** Turtle
* Les threads
* XML
* JSON
* Tests
* Analyse statique de programmes
* Fabric
* Le Web
** Django
** Karrigell
** Aiohttp

## Partie 1 - Introduction

* Avant-propos à l'attention des non-programmeurs
* Introduction
* Installation
* Éditeurs
* Programmer en deux minutes
** une messagerie instantanée
** un programme interfacé avec Wikipédia
** un serveur Web

## Partie 2 - Le langage

* Afficher un texte
* Structure d'un programme
* Variables
* Opérateurs
* Structures de contrôle
* Instructions répétitives
* Types
** Numériques
** Booléens
** Chaines de caractères
** Listes
** Tuples
** Dictionnaires
** Dates
** Ensembles
* Fonctions
* Modules
* Exercices
** Palindrome
* Regex
* Programmation orientée objet pour les non-programmeurs
* Classes
* Classes et Interfaces graphiques
* Fichiers
* Exceptions
* Bases de données
** Gestion
* L'interface CGI
* Applications web
* Réseau
* Threads

## Partie 3 - Les bibliothèques

* Bibliothèques pour Python
* L'interface graphique
* Utilisation de fenêtres et de graphismes
** Tkinter
** Widgets
** Turtle
* Les threads
* XML
* JSON
* Tests
* Analyse statique de programmes
* Fabric
* Le Web
** Django
** Karrigell
** Aiohttp
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Il existe différents frameworks et serveurs web pour créer des applications web en Python, dont :
* Django,
* Karrigell,
* Aiohttp.
# Programmation Qt/Classes et objets Qt

* Avant-propos
* Introduction
* Développer pour Windows 64 bits
* Un premier programme
* Signaux et slots
* Projet Qt
* Classes et objets Qt
* Extensions du langage C++
* Utilisation de Qt Creator
** Créer un projet
* Les widgets
* Le positionnement des widgets
* La fenêtre principale
* TP : un éditeur de texte
* Traduire son programme
* Sauvegarder des données avec XML
* Sauvegarder des données avec SQL
* TP : un navigateur web
* Utilisation de Qt Designer
* Utiliser la documentation Qt
* Distribuer son programme
* Ressources
Annexes
* Avant-propos
* Introduction
* Développer pour Windows 64 bits
* Un premier programme
* Signaux et slots
* Projet Qt
* Classes et objets Qt
* Extensions du langage C++
* Utilisation de Qt Creator
** Créer un projet
* Les widgets
* Le positionnement des widgets
* La fenêtre principale
* TP : un éditeur de texte
* Traduire son programme
* Sauvegarder des données avec XML
* Sauvegarder des données avec SQL
* TP : un navigateur web
* Utilisation de Qt Designer
* Utiliser la documentation Qt
* Distribuer son programme
* Ressources
Annexes
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## Classe et objet

Quelques définitions de base :
* Une classe définit les attributs et méthodes que possèdent les objets.
* Un objet est une instance d'une classe. Il est en général possible de créer autant d'instances d'une classe que l'on veut.
Pour plus de détails, voir Programmation orientée objet et Programmation C++.

## Classes et objets Qt

Un objet Qt n'est pas toujours un objet graphique car la bibliothèque ne se limite plus à l'interface graphique. Il peut s'agir d'un thread, d'une chaîne de caractères, ...
Toutes les classes d'objets Qt héritent de la classe QObject. Les classes de composants de l'interface héritent de la classe QWidget (elle-même héritant de la classe QObject).

### Déclarer une classe Qt

Qt facilite l'utilisation des classes en C++, et permet d'obtenir des informations sur la classe d'un objet, sans utiliser RTTI. Une classe Qt étend une classe de la hiérarchie. Généralement il s'agit de QObject pour un objet non graphique.
La macro Q_OBJECT est nécessaire pour inclure les méta-informations sur les classes.
# Programmation Qt/Avant-propos

* Avant-propos
* Introduction
* Développer pour Windows 64 bits
* Un premier programme
* Signaux et slots
* Projet Qt
* Classes et objets Qt
* Extensions du langage C++
* Utilisation de Qt Creator
** Créer un projet
* Les widgets
* Le positionnement des widgets
* La fenêtre principale
* TP : un éditeur de texte
* Traduire son programme
* Sauvegarder des données avec XML
* Sauvegarder des données avec SQL
* TP : un navigateur web
* Utilisation de Qt Designer
* Utiliser la documentation Qt
* Distribuer son programme
* Ressources
Annexes
* Avant-propos
* Introduction
* Développer pour Windows 64 bits
* Un premier programme
* Signaux et slots
* Projet Qt
* Classes et objets Qt
* Extensions du langage C++
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** Créer un projet
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* Le positionnement des widgets
* La fenêtre principale
* TP : un éditeur de texte
* Traduire son programme
* Sauvegarder des données avec XML
* Sauvegarder des données avec SQL
* TP : un navigateur web
* Utilisation de Qt Designer
* Utiliser la documentation Qt
* Distribuer son programme
* Ressources
Annexes
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Pendant l'apprentissage de ce livre, nous considérerons que vous avez des bases en C++ et en programmation orientée objet. N'hésitez pas à aller voir Programmation C++ et Programmation/Programmation orientée objet.
# Programmation Qt

Programmation Qt
Un livre appartenant à la série Programmation
et à l'étagère Informatique de Wikilivres.
Ce wikilivre porte l'indice CDU suivant :
6/68/681/681.3/681.3.0 :
Avant-propos
Pendant l'apprentissage de ce livre, nous considérerons que vous avez des bases en C++ et en programmation orientée objet. N'hésitez pas à aller voir Programmation C++ et Programmation/Programmation orientée objet.
Une version imprimable du livre « Programmation Qt » est disponible. (voir/ modifier)
Ce livre est un wiki et peut par conséquent être amélioré par tout le monde. N'hésitez pas à  participer !
Avant-propos
Introduction
Développer pour Windows 64 bits
Un premier programme
Signaux et slots
Projet Qt
Classes et objets Qt
Extensions du langage C++
Utilisation de Qt Creator
Créer un projet
Les widgets
Le positionnement des widgets
La fenêtre principale
TP : un éditeur de texte
Traduire son programme
Sauvegarder des données avec XML
Sauvegarder des données avec SQL
TP : un navigateur web
Utilisation de Qt Designer
Utiliser la documentation Qt
Distribuer son programme
Ressources
Annexes
Glossaire
Modifier :

## Voir aussi

* Exercices de programmation en Qt
# Tchèque/Alphabet
## L'alphabet tchèque

L'alphabet tchèque comprend les lettres suivantes:
| a | á | b | c | č | d | ď | e | é | ě | f | g | h | ch | i | í | j | k | l | m | n | ň | o | ó | p | q | r | ř | s | š | t | ť | u | ú | ů | v | w | x | y | ý | z | ž |

## Voyelles
### Prononciation

Les cinq voyelles a e i o u se prononcent respectivement a è i o ou. A chaque voyelle correspond une variante accentuée longue ou mouillée :
* á: aa
* é: èè
* í: ii
* ó: oo
* ú (ů): ouou
* ě: "è" mouillé
Il existe trois diphtonge:
* ou: comme ow dans show en anglais
* au: comme au dans Auto en allemand
* eu: éou

## Consonnes
### Prononciation

* č: "c" mouillé /ʧ/, comme tch dans "tchèque"
* ď: "d" mouillé, comme dans "diantre"
* ň: "n" mouillé, comme gn dans "campagne"
* ř: "r" mouillé (n'existe qu'en tchèque), alliance de la lettre "r" et la lettre "j" = rj
* š: "s" mouillé /ʃ/, comm ch dans "cheval"
* ť: "t" mouillé, comme dans "tic"
* ž: "z" mouillé /ʒ/, comme j dans "journal"
* j: /j/ comme dans "yoga"
<<Table des matières
# Tchèque/Expressions

Expressions :
Expressions familières :
« C’est pas loin de la mer mais c’est très loin de Prague, il doit horriblement pleuvoir dans ce foutu pays et on s’y emmerde sûrement à cent sous de l’heure, qu’est-ce que je vais faire, moi, sans toi, je vais rester comme un vieux con à lessiver les escaliers [...] »
« Není to daleko od moře, ale je to hodně daleko od Prahy a určitě v tý mizerný zemi hrozně prší ajeden se tam ukouše nudou k smrti, co budu dělat, bez tebe ze mě zbude starej vůl, co drhne schody,[...] »
<<Table des matières
# TD6 VHDL et Simulation

VHDL est un langage de spécification, il est donc très lié à la simulation. Nous allons présenter un certain nombre de façons de simuler. La simulation dépend beaucoup des fournisseurs des simulateurs VHDL.
Test Bench = test en VHDL

## Introduction

Nous allons commencer par deux exemples :
Si l'on veut tester cet additionneur il faut bâtir un fichier destiné à construire les signaux de tests : on appelle cela un Test Bench. On parle classiquement de test bench lorsque la simulation se réalise en VHDL (sauf pour visualiser les résultats). On prendra par exemple : fichier demo1.vhdl
Autre exemple (séquentiel celui-là) :
Si l'on veut tester ce compteur il faut bâtir un fichier destiné à construire les signaux de tests. On prendra par exemple : fichier demo2.vhdl
Quelques autres manières de spécifier des valeurs sur les entrées :
ou encore
Remarque : la plupart des simulateurs y compris celui de Warp (Aldec) acceptent ce style de test. Pour un simulateur gratuit sous Linux voir FreeVHDL

## Méthodes graphiques

Les méthodes graphiques sont intuitives et de ce fait très appréciées par les étudiants. Il n'empêche qu'il est facile de trouver des exemples simples qui sont bien mieux décrits par des méthodes textuelles. L'exercice 1 en fournit un exemple.

## Exercice

Exercice 1 : Simulation textIO On donne le programme :
qui donne en simulation :
On peut remarquer la façon de faire ici : un process décrit le composant à tester et deux autres process sont là pour le test.
1°) Repérer le compteur et le transformer en écrivant le process de comptage dans un style plus familier pour nous : en utilisant une liste de sensibilité et un if clk'event.
2°) Reprendre le test de l'additionneur et le transformer pour avoir une sortie affichée en texte lors de sa simulation. Comment faire pour que sa sortie sur 2 bits apparaisse en décimal (de 0 à 3) ?
3°) Réaliser un module (librairie) qui permet de tester un afficheur 7 segments sur du texte. À faire que si l'on a du temps.
1°) Remplacer le process central par :
2°)
donne comme résultat :
3°)
Un fichier test du style :
donnera un rapport : (** : segment allumé, -- segment éteint) pas très facile à lire ...

## Méthode tabulaire

Elle consiste à construire une table de valeurs. Un exemple sera plus parlant :
La difficulté peut être avec la gestion du temps. Si vous regardez attentivement les tests vous vous apercevez qu'il faut décaler le comptage du front. J'ai essayé avec deux simulateurs (un libre et un payant) qui ont donné le même résultat.

### Exercice 2

Reprendre le test de l'aditionneur avec une méthode tabulaire.

## Voir aussi

* Un simulateur en ligne peut être utilisé avec un compte Google.
# Tchèque/Bonjour

* Bonjour. = Dobrý den. (ý se prononce ii)
* Salut. = Ahoj.
* Allo! = Haló!
* Comment vas-tu? = Jak se máš?
* Comment allez vous? = Jak se máte?
* Je vais bien. = Mám se dobře.
* Ca va mal . = Mám se špatně.

## Au revoir

* Au revoir. = na shledanou.
* Salut. = Ahoj.

## Nom

* Comment t'appelles tu? = Jak se jmenuješ?
* Comment vous appelez vous? = Jak se jmenujete?
* Je m'appelle Popeye. = Jmenuju se Popeye.
<<Table des matières
# Créer un code QR
## Introduction

Un code QR (en anglais QR Code, pour Quick Response Code) est un type de code-barres en deux dimensions constitué de modules noirs disposés dans un carré à fond blanc. L'agencement de ces points définit l'information que contient le code. Il est capable d'encoder des informations comme des nombres, des lettres ou bien des caractères Kanji, et son utilisation principale est l'encodage d'URL vers un site web. Les applications sur appareil mobile permettent de les scanner, et d'ouvrir le navigateur web sur l'URL décodée, donnant accès sur le site web à plus de détails que ne peut contenir un code QR.
Ce tutoriel est écrit pour les programmeurs qui veulent apprendre à coder un code QR. Le processus de codage est compliqué, en particulier au cours de l'étape durant laquelle les mots de code de correction d'erreur sont générés. Le tutoriel tentera d'expliquer l'ensemble du processus en termes simples. Il s'adresse aux personnes ayant déjà quelques connaissances de base en programmation.

## Table des matières

* Historique, informations générales et vue d'ensemble de la création d'un code QR
* Étape 1 : Analyse des données
# Créer un code QR/Historique, informations générales et vue d'ensemble de la création d'un code QR
## Historique et informations générales

Les codes QR (en anglais QR Code) sont un type de code-barres en deux dimensions constitués de modules noirs disposés dans un carré à fond blanc. L'agencement de ces points définit l'information que contient le code. Le format code QR a été créé en 1994 par la société japonaise Denso-Wave, filiale de Toyota qui fabrique des composants automobiles, sous licence libre.
Les plus petits codes QR sont de 21 par 21 pixels, et les plus grands sont de 177 par 177 pixels. Les tailles sont appelées versions. La taille de la version 1 est 21x21, 25x25 pour la version 2, et ainsi de suite, jusqu'à la taille 177x177 de la version 40.
Aussi, les codes QR incluent un mécanisme de correction d'erreurs : lorsque qu'un code QR est encodé, des données redondantes sont créées et insérées dans celui-ci, afin d'aider les lecteurs de code QR à lire le code avec précision même si une partie de celui-ci est illisible. Il existe quatre niveaux de correction d'erreur utilisable. Le plus bas est le niveau L, il permet de lire le code même si 7% de celui-ci est illisible. Ensuite se trouve le niveau M, qui permet une correction d'erreur de 15%, puis Q qui confère 25% de redondance, et enfin H, avec 30%.
* Différentes versions de Code QR allant de 25 à 4296 caractères pour un taux de redondance de 7 %
* Version 1, 21×21, 10-25 caractères.
* Version 2, 25×25, 20-47 caractères.
* Version 3, 29×29, 35-77 caractères.
* Version 4, 33×33, 67-114 caractères.
* Version 10, 57×57, 174-395 caractères.
* Version 40, 177×177, 1852-4296 caractères.
La capacité d'informations encodables dans un code QR donné dépend du niveau de correction d'erreur et de la version, ainsi que du type de données encodées. Il existe quatre modes de données qu'un code QR peut utiliser : Numérique, Alphanumérique, Octet ou Kanji.
Les codes QR étant en noir et blanc, ils peuvent être personnalisés pour inclure un logo ou s'intégrer dans une image plus grande. Cependant cela rend le code moins lisible par les lecteurs les moins tolérants.

## Vue d'ensemble de la création d'un code QR

* Analyse des données
# Création de site web/Héberger un site
## Hébergement et nom de domaine

Pour que votre site soit consultable sur internet, vous devrez en placer une copie sur un serveur relié au réseau.
Cela peut être fait sur votre ordinateur, ou au sein du service informatique de votre institution, mais plus généralement chez un prestataire externe ("hébergeur"). Celui-ci vous allouera un espace sur ses serveurs, vers lequel vous transfèrerez vos fichiers.
Votre hébergeur pourra aussi se charger d'obtenir pour vous un nom de domaine. Veillez cependant à pouvoir garder ce nom de domaine même lorsque vous changerez d'hébergeur.

## Transfert des fichiers

Pour vous connecter au serveur de votre hébergeur (généralement de la forme ftp.nomdelhebergeur), vous devrez disposer d'un identifiant et d'un mot de passe. Ces informations vous seront fournies par votre hébergeur.
Chaque fois que vous modifierez une page, vous devrez la transférer sur le serveur. La méthode la plus courante pour des sites statiques est de Transférer des fichiers par FTP.

## Voir aussi

* Wikipédia propose un article sur : « Hébergeur web ».