# Patrons de conception/Fabrique

* Introduction
* Patrons du « Gang of Four »
** Patrons de création
*** Singleton
*** Prototype
*** Fabrique
*** Fabrique abstraite
*** Monteur
** Patrons de structure
*** Pont
*** Façade
*** Adaptateur
*** Objet composite
*** Proxy
*** Poids-mouche
*** Décorateur
** Patrons de comportement
*** Chaîne de responsabilité
*** Commande
*** Interpréteur
*** Itérateur
*** Médiateur
*** Mémento
*** Observateur
*** État
*** Stratégie
*** Patron de méthode
*** Visiteur
* Patrons GRASP
** Expert en information
** Créateur
** Faible couplage
** Forte cohésion
** Contrôleur
** Polymorphisme
** Fabrication pure
** Indirection
** Protection
* Patrons d'entreprise
** Logique du domaine
*** Script de transaction
*** Modèle du domaine
*** Module de table
*** Couche de service
** Architecture de source de données
*** Passerelle de table de données
*** Passerelle de ligne de données
*** Enregistrement actif
*** Gestion de données
** Comportement objet-relationnel
*** Unité de travail
*** Carte d'identité
*** Chargement différé
** Structure objet-relationnel
** Association méta-données objet-relationnel
** Présentation web
** Distribution
** Concurrence locale (hors-ligne)
** État de session (Session State Patterns)
** Patrons de base
*** Passerelle (Gateway)
*** Mapper
*** Type de base pour la couche
*** Interface séparée
*** Registre
*** Plugin
*** Objet valeur
*** Monnaie
*** Cas spécial
*** Service de substitution
*** Ensemble d'enregistrements
* Autres patrons
** Type fantôme
** Double-dispatch
** Post-Redirect-Get
** Map-Reduce
** Évaluation retardée
** Copie sur modification
** Injection de dépendance
** Inversion de contrôle
** Modèle-Vue-Contrôleur
** Modèle-Vue-Présentateur
** Écart de génération
** Objet nul
** Objets réutilisables
** Outbox
** Feature toggles
* Bibliographie et liens
* Introduction
* Patrons du « Gang of Four »
** Patrons de création
*** Singleton
*** Prototype
*** Fabrique
*** Fabrique abstraite
*** Monteur
** Patrons de structure
*** Pont
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*** Adaptateur
*** Objet composite
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*** Décorateur
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*** Médiateur
*** Mémento
*** Observateur
*** État
*** Stratégie
*** Patron de méthode
*** Visiteur
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** Expert en information
** Créateur
** Faible couplage
** Forte cohésion
** Contrôleur
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** Fabrication pure
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*** Enregistrement actif
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** Comportement objet-relationnel
*** Unité de travail
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** Association méta-données objet-relationnel
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** État de session (Session State Patterns)
** Patrons de base
*** Passerelle (Gateway)
*** Mapper
*** Type de base pour la couche
*** Interface séparée
*** Registre
*** Plugin
*** Objet valeur
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*** Cas spécial
*** Service de substitution
*** Ensemble d'enregistrements
* Autres patrons
** Type fantôme
** Double-dispatch
** Post-Redirect-Get
** Map-Reduce
** Évaluation retardée
** Copie sur modification
** Injection de dépendance
** Inversion de contrôle
** Modèle-Vue-Contrôleur
** Modèle-Vue-Présentateur
** Écart de génération
** Objet nul
** Objets réutilisables
** Outbox
** Feature toggles
* Bibliographie et liens
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La fabrique (factory) est un patron de conception de création utilisé en programmation orientée objet. Comme les autres modèles de création, la fabrique a pour rôle l'instanciation d'objets divers dont le type n'est pas prédéfini : les objets sont créés dynamiquement en fonction des paramètres passés à la fabrique.
Comme en général, les fabriques sont uniques dans un programme, on utilise souvent le patron de conception singleton pour gérer leur création.

## Diagramme de classes UML

Le patron de conception Fabrique peut être représenté par le diagramme de classes UML suivant :

## Exemples
### Base de données

Considérons une interface de base de données qui supporte de nombreux types de champs. Les champs d'une table sont représentés par une classe abstraite appelée Champ. Chaque type de champ est associé à une sous-classe de Champ, donnant par exemple : ChampTexte, ChampNumerique, ChampDate, ou ChampBooleen.
La classe Champ possède une méthode display permettant d'afficher le contenu d'un champ dans une interface utilisateur. Un objet de contrôle est créé pour chaque champ, la nature de chaque contrôle dépendant du type du champ associé : le contenu de ChampTexte sera affiché dans un champ de saisie texte, celui de ChampBooleen sera représenté par une case à cocher.
Pour résoudre ce problème, Champ contient une méthode de fabrique appelée createControl et appelée depuis display pour créer l'objet adéquat.

### Animaux

Dans l'exemple suivant, en Java, une classe « fabrique » des objets dérivés de la classe Animal en fonction du nom de l'animal passé en paramètre. Il est également possible d'utiliser une interface comme type de retour de la fonction.

## Utilisation

* Les fabriques sont utilisées dans les toolkits ou les frameworks, car leurs classes sont souvent dérivées par les applications qui les utilisent.
* Des hiérarchies de classes parallèles peuvent avoir besoin d'instancier des classes les une des autres.

## Autres avantages et variantes

Bien que la principale utilisation de la Fabrique soit d'instancier dynamiquement des sous-classes, elle possède d'autres avantages qui ne sont pas liés à l'héritage des classes. On peut donc écrire des fabriques qui ne font pas appel au polymorphisme pour créer plusieurs types d'objets (on fait alors appel à des méthodes statiques).

### Noms descriptifs

Les langages orientés objet doivent généralement avoir un nom de constructeur identique au nom de la classe, ce qui peut être ambigu s'il existe plusieurs constructeurs (par surcharge). Les méthodes de fabrication n'ont pas cette obligation et peuvent avoir un nom qui décrit mieux leur fonction. Dans l'exemple suivant, les nombres complexes sont créés à partir de deux nombres réels qui peuvent être interprétés soit comme coordonnées polaires, soit comme coordonnées cartésiennes ; l'utilisation de méthodes de fabrication ne laisse aucune ambiguïté :
Le constructeur de la classe est ici privé, ce qui oblige à utiliser les méthodes de fabrication qui ne prêtent pas à confusion.

### Encapsulation

Les méthodes de fabrication permettent d'encapsuler la création des objets. Ce qui peut être utile lorsque le processus de création est très complexe, s'il dépend par exemple de fichiers de configuration ou d'entrées utilisateur.
L'exemple ci-dessous présente un programme qui crée des icônes à partir de fichiers d'images. Ce programme sait traiter plusieurs formats d'images représentés chacun par une classe :
Chaque fois que le programme lit une image, il doit créer le lecteur adapté à partir d'informations trouvées dans le fichier. Cette partie peut être encapsulée dans une méthode de fabrication :
Le type d'image et le lecteur correspondant peuvent ici être stockés dans un tableau associatif, ce qui évite la structure switch et donne une fabrique facilement extensible.

## Bonnes pratiques

* Nommer la classe de la fabrique avec le nom de la classe instanciée en préfixe et le mot factory en suffixe, pour indiquer aux lecteurs qu'on utilise ce patron sur telle classe.
* Eviter de sauvegarder le résultat de la fabrique (en base de données) depuis la classe de celle-ci, pour respecter les principes SOLID et autoriser la création d'objets éphémères, par exemple dans les tests automatiques.

## Voir aussi
### Patrons associés

* Fabrique abstraite
* Monteur
* Patron de méthode

### Liens externes

* (anglais) A formal definition of Factory method pattern in LePUS 2 (a formal language for defining design patterns)
* (anglais) Description from the Portland Pattern Repository