OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Construire des communs/LSC
## Qu'est-ce que la LSC ?

La LSC-L1 (L1 pour Lille 1) est lancée ! Toutes les informations sur la LSC maintenant sur le site http://legalserviceforcommons.initiative.place/
LSC signifie "Legal Services For Commons". En Français, "Services légaux pour les communs".
Son nom est en anglais car elle relève potentiellement du droit européen, donc utilisable dans les pays non francophones. Elle est une copie du modèle qui existe depuis 20 ans de la SPI-INC : http://spi-inc.org/ et qui permet à des projets comme Debian ou LibreOffice d'avoir un outillage juridique à leur disposition.
La LSC a pour but de rendre le portage de projets possible sans création de structure.
Sa spécificité est qu'elle peut héberger pour des tiers les éléments bloquants d'un portage sans structure, mais **n'a dans ses statuts aucun pouvoir sur la gouvernance des ces ressources. La gouvernance revient à la communauté.
Le type d'éléments que la LSC pourra héberger sont :
* Des noms de domaine
* Un compte numéraire (de l'argent)
* Un dépôt de marque
* Un contrat (ex: serveur informatique)
La LSC s'engage a publier l'intégralité des comptes et activités afin de ne pas créer de zones obscures dans la gestion des projets hébergés.
Enfin, notez bien que la LSC n'est pas une CAE (Coopérative d'Activité et d'Emploi) ni une structure de portage pour individu : son activité est bien l'hébergement de projets
Une traduction des statuts de la SPI-INC comme base de statuts pour la LSC est disponible.

## La recette pour construire une "LSC"

Les statuts actuels de la LSC-L1 sont visibles ici et sont copiables
Vous pouvez aussi vous inspirer de l'espace de prise de décision autour de la LSC accessible ici
Trouver des personnes intéressées pour rejoindre la collégiale qui joue le rôle de conseil constitutionnel. Essayez de trouver des personnes neutres ayant déjà une forte expérience de contributeurs à des communs, et qui ne seront pas des bénéficiaires directes de ce que la LSC hébergera. Cela évite les conflits d'intérêt ou les procès d'intention.
Récupérez les documents cerfa (document de création/liste des dirigeants/statuts/PV de l'AG constitutive) sur le site de la préfecture: http://www.nord.gouv.fr/Demarches-administratives/Associations
Une fois remplis, envoyer les documents à comptasso.service-public.fr
Créer un compte avec identifiants et MDP et suivre les directives pour créer une association en ligne.
Un récépicé validant la création de l'asso sera envoyé sur le compte.
# Construire des communs/Financement
## Introduction

Quelle logique de financement par les usagers et partenaires ainsi que de redistribution financière dans le commun ?
Description -> Le projet accepte les dons ou les adhésions de membres. Il a aussi mis en place une solution pour redistribuer ses financements de manière démocratique et transparente. Chaque contributeur doit pouvoir rentrer dans la gouvernance et lui aussi à son tour pouvoir bénéficier des financements du commun (pour éviter toute rente des "premiers arrivés" sur le commun).
Si le projet a mis en place un "prix" pour l'accès à son usage, celui-ci a été fixé de manière démocratique, avec une possibilité pour des usagers/contributeurs de participer à la fixation des prix.
Le soutien par des acteurs privés en sponsoring, en financement (investissement financier), ou privé classique (publicité, sponsoring) peut être intéressant mais représente aussi parfois des risques pour le "commun" qu'il faut identifier pour savoir les gérer au mieux. L'enjeu est d'éviter des conflits d'intérêt dans le projet, ou tout simplement des procès d'intention qui peuvent nuire au fonctionnement contributif.
Intérêt -> Par exemple, le don permet à ceux n'ayant pas le temps de contribuer financièrement au projet. La rémunération ouverte et libre permet de trouver une solution à la répartition financière d'un collectif, en évitant de le renfermer sur lui-même. Cela évite par exemple les organisations en silos que l'on retrouve parfois dans le monde associatif, où sont séparés les "salariés" du "conseil d'administration" et des "bénévoles".
Exemples -> La plupart des logiciels libres ont aujourd'hui un module de don. Par exemple en utilisant http://gratipay.com [archive], patreon.com ou helloasso.com. Diverses méthodes existent pour redistribuer aux contributeurs, comme par exemple la méthode "gratipay" où chaque contributeur décide lui-même de sa rémunération de manière régulière et transparente. Des projets comme LaCoroutine décident collectivement de la fixation des prix et tout utilisateur du lieu peut participer aux décisions sur la fixation des prix. Les financements publics demandent souvent des contreparties qui orientent le projet dans une direction qui n'était pas celle souhaitée au départ. Des financements privés peuvent parfois demander à détenir une partie du projet et influer sur la gouvernance sans logique horizontale. Par exemple, Discosoupe a décidé de ne pas avoir de dons directement des grands magasins mais utilise des associations relais pour recevoir les dons en nourriture, ce qui évite le risque d'une réutilisation marketing des dons faits à Discosoupe.
* Financer un commun
* Se répartir des financements dans un commun
# Construire des communs/Méthodologie

Méthode de construction de communs
Vous pouvez aussi utiliser ce graphe (https://drive.google.com/file/d/0BzUW0ZSBFWPeVG9mMFN5VTZOcEU/view) et ce tableau (https://docs.google.com/document/d/1XIuFUfjY_-yBAvhyqjFZekd1hVJ9A_jdhuGiNbTtyBE/edit#) pour remplir les différents ingrédients. C'est un tableau qui peut vous servir de suivi aux différentes étapes de développement de votre commun. N'entrez pas dans le détail au démarrage de la construction du commun, c'est petit-à-petit qu'il faudra approfondir ces questions.
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Retards (Overlap et Follow-through)

la plupart des éléments animés sont complexes. Ceci implique que les différentes parties composant cet élément ne vont pas être animés de la même façon, et certainement pas en même temps. Par exemple, imaginez un personnage portant une écharpe qui vole au vent. Lors des actions du personnage, l'écharpe suivra avec un certain retard.
Regroupés en français sous le terme Retards, Overlap et Follow-through sont étroitement liées, mais différents. Dans les deux cas, nous allons donner de la crédibilité aux animations en les soumettant aux lois physique d'inertie et d'énergie cinétique.
Overlapping
Traduisible par : Chevauchement de deux mouvements consécutifs. Alors qu'une des parties a changé de mouvement, l'autre continue son mouvement précédent. Dans le cas de notre personnage à l'écharpe. Il court dans une direction puis que brusquement il court dans la direction opposée. Alors, pendant quelques images, l'écharpe continuera à se mouvoir dans la direction initiale. Ce principe s'applique jusqu'aux détails de votre élément animé. Ainsi lors de son brusque demi-tour, l'écharpe de notre camarade changera de direction en plusieurs temps. La partie la plus proche du cou changera d'abord, puis la partie médiane, et puis le bout et enfin les fameuse petites franges de laine.
Un claquement de fouet est une application typique de ce principe.
Follow-trough
Traduisible par : continuité du mouvement initial. Une partie secondaire continue de se mouvoir suivant le mouvement initial y compris une fois que la partie principale ne bouge plus. Disons que notre personnage s'arrête de courir. Son écharpe continuera, de même sans doute ses cheveux, ses bras, sa tête. Cependant chacune de ses parties ayant des propriétés physiques différentes, elles vont finir ce mouvement suivant des lignes d'actions différentes et avec plus ou moins de délai.
Techniquement, pour appliquer ces principe, commencez par animer la partie principale de votre sujet, c'est la partie motrice du mouvement. Et ensuite, appliquer les lois physiques pour donner leur mouvements aux parties secondaires.
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Squash and stretch

Le principe du "squash and stretch" (comprenez : "étiré comme un élastique" et "écrasé, aplati comme une balle") :
Ce principe implique que peu importe la déformation d'un objet, il doit toujours conserver le même volume apparent. L'utilisation correcte de ce principe montre si un objet est dense ou rigide. Tous les objets du monde réel, à moins d'être extrêmement durs et rigides, présentent une certaine forme de "squash et stretch".
L'exemple classique est la balle qui rebondit (bouncing ball). La balle s'aplatit quand elle touche le sol, puis s'étend sur son chemin, puis redescend. Lorsqu'un objet s'aplatit sur un axe (direction), il s'étend automatiquement le long des deux autres. C'est à vous, en tant qu'animateur, de faire en sorte que chaque déformation le long de l'axe est compensée par une déformation opposée le long des autres axes afin de maintenir un volume constant.
Considérez la façon dont un oreiller change de forme dès qu'il est ballotté à travers la pièce. La forme se déforme, mais le volume de l'oreiller change-t-il ? Peu importe comment l'oreiller est contorsionné, il maintient toujours le même poids et le même "volume".
Liste des principes <<Précédent
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Exagération

La définition courante de ce procédé , employée par Disney, est de rester assez proche de la réalité, mais de la représenter sous une forme plus poussée, plus extrême.
En animation nous devons exagérer. Si vous ne voulez pas exagérer tournez un film en prise de vue réelle, cela vous évitera des semaines de travail acharné. Le niveau d'exagération dépend de la volonté narrative, de l'univers présenté, du genre de film d'animation (cartoon, animé, adaptation d'un artiste particulier, réaliste). Mais croyez-moi, si vous vous dirigez vers le réalisme, demandez vous si l'animation est vraiment le médium approprié.
Visuellement, on caricature les poses, les expressions de visages, les mouvements. Le dessin en général est une exagération de la réalité.
Également, on peut exagérer la narration, le rythme, les phénomènes physiques. Après tout, les seules frontières de l'animation sont celle de votre imagination. Maintenant, si vous désirez conserver l'attention du public, il faut que ce que vous lui montrez soit clair et divertissant. Pour ce, en général il faut exagérer mais conserver une certaine logique relative au monde réel, le public doit pouvoir s'identifier à l'univers présenté.
Parmi les exemples les plus représentatifs de la gestion de l'exagération en conservant une certaine logique relative au monde réel figurent les cartoons de Tex Avery, où malgré des exagération extrêmes, le monde de ces cartoons est régit par les mêmes règles physique que celle du monde réel. D'ailleurs dans bien des cas, c'est précisément la confrontation entre l'exagération et les lois physiques qui crée le gag. Comme dans ce grand classique du gag cartoon où un personnage court droit vers une falaise, une fois la falaise passée, le personnage continue à courir comme porté par l'air. Après une pause immobile dans l'air, le personnage finit par chuter. Ici, typiquement l'exagération sert l'identification au personnage, car l'air cesse de porter le personnage précisément lorsque celui-ci découvre qu'il n'est plus sur la terre ferme.
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Dessin Solide

Malgré le titre, ce principe s'applique aussi bien aux techniques de l'animation non-dessinées (Stop-motion, 3D, Papiers découpés ...)
Un dessin solide signifie que ce que vous proposez aux spectateurs est solidement conçu. Que vous savez comment s'articule votre personnage, quels sont ses amplitudes de mouvements, quelles sont ses déformations possibles quel degré de volume, en bref, avoir l'assurance que ce que vous présentez est bien consistant.
Une citation résume assez bien cette notion : "J'ai été un animateur 3D depuis 50 ans sans le savoir" (Kaj Pindal, légende de l'animation danoise, en 2008). Ce que Kaj Pindal veut dire par là c'est que pendant des années il a dessiné des personnages en faisant attention à ce que leur volume soit crédible, constant, cohérent ...
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Toute l'action d'un coup: Partie par partie

Ce principe est particulièrement technique.
Rappelons que nous parlons ici d'animation, c'est à dire la création de l'illusion de mouvement par la succession d'images fixes.
Il existe deux approches différentes pour la création de cette série d'images fixes.

## Straight ahead : toute l'action d'un coup

"Straight ahead" en anglais, signifie aller tout droit. La création des images se fait dans l'ordre dans lesquelles elles seront projetées. C'est la technique utilisée en stop-motion, par défaut.
* L'avantage de cette technique : son naturel. Ce qui confère au résultat plus de souplesse, de fluidité, et parfois de réalisme.
* L'inconvénient réside dans la difficulté d'anticiper la quantité d'images nécessaires à une action, ou de finir le mouvement dans la position désirée. Cette technique se rapproche de l'improvisation.

## Pose to pose : partie par partie

"Pose to pose" en anglais, signifie de pose à pose. Dans le cas de l'animation d'un personnage, notamment en animation traditionnelle, il est très utile de dessiner les "poses clefs" du mouvement, c'est à dire ses positions principales. Puis, de compléter par des position intermédiaires définissant les arcs de l'action. Et enfin de dessiner la totalité des intervalles (inbetweens). Ce qui revient à décomposer le mouvement en différentes parties.
* L'avantage de cette façon de faire c'est que l'on sait où l'on va. Il est plus aisé de maîtriser le timing/spacing, le respect du modèle, le staging, les arcs et la plupart des principes d'animation.
* L'inconvénient de cette maîtrise c'est que la préparation peut nuire à la spontanéité du dessin et de l'animation.

## Finalement

L'idéal étant de faire un savant mélange des deux...
Notons que depuis l'informatisation de la production d'images animée, les mouvements intervalles (entre les poses clefs) sont de plus en plus "interpolés" automatiquement. Autrement dit, le soin de créer ces images est laissé à l'ordinateur. Cette automatisation est un gain de temps, mais plus les mouvements sont gérés par l'ordinateur plus ils paraissent robotiques, ce qui peut nuire à la crédibilité de l'animation des êtres vivants.
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Charisme et Attraction

En anglais "appeal"
Ce principe s'applique spécialement aux personnages (qui sont le moteur de l'histoire pour 99% des films). Attention, un personnage charismatique n'est pas forcément dire qu'il est sympathique. Cela signifie que pour garder le spectateur en haleine vous devez donner aux personnages une personnalité particulière. Pour ce faire, au delà de travailler le design de ceux-ci, on peux leur attribuer une gestuelle distincte, des tics, une démarche, un rythme, plus ou moins de souplesse, d'exagération, d'expression. Le tout en comptant sur le contraste, un personnage très rigide face à un autre tout en souplesse par exemple. Le spectateur doit sentir les personnages vivant et intéressant.
Ceci dit, ce principe est applicable à d'autre éléments. Développer l'appeal d'un décor par son niveau de détail, d'un véhicule par ses mouvements saccadés, d'un effet spécial par son style original...
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Timing et Spacing

Timing
Traduisible en français par le bon instant, le bon moment, le bon rythme . Bref on parle ici de la gestion du temps. Une bonne animation répond aux concept de crédibilité physique et de narration théâtrale. En clair, l'animateur doit penser à combien de temps dure ce mouvement en réalité (beaucoup d'animateur se chronomètrent en mimant leur mouvements). Mais également à la théâtralité de celui-ci, c'est à dire, quel rythme telle ou telle action crée dans cette scène, et par rapport aux autres scène du film, quelle émotion, quelle caractéristique ce rythme confère à mon personnage. Cette notion de timing théâtral est une question de sensibilité de l'artiste, qui peut être utilisée à but comique ou pour exprimer des émotion profonde. Quitte à exagérer ou modifier le temps réel chronométré en conservant, à chaque instant, lisibilité et attention du spectateur.
Spacing
Traduisible par espacement. Comme nous l'avons vu dans le chapitre Accélération_et_Ralentissement; en animation on ne varie pas la vitesse de défilement des images, on varie l'espacement entre celles-ci. C'est pourquoi le concept de Timing est étroitement lié au concept de Spacing. Une fois que j'ai déterminé le nombre d'images nécessaire pour aller de la pose A à la pose B, il me reste plus qu'à les espacer de façon régulière ou non suivant le type de mouvement.
Les questions relevant de cette interrelation timing/spacing, ont souvent à voir avec le Staging. Car si nous disposons que de quelques images pour aller de A à B, mais que pour des raisons de timing théâtral nous désirons effectuer un mouvement lent. Alors il faudra que A et B soit proches dans l'espace.
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Staging

"Staging" en anglais signifie : mise en scène.
Il s'agit ici de placer les éléments dans la scène de manière à ce que le spectateur en tire précisément ce que vous désirez qu'il en tire, tout comme au théâtre ou au cinéma.
La composition d'une image n'est pas qu'une question esthétique. Il faut viser un maximum de clarté, et en même temps, ne pas perdre l'intérêt du spectateur. Notre scène est contenue dans un cadre (le format du film). Cela pose plusieurs questions :

## Le cadre

    Qu'est-ce que je montre dans ce cadre (éventuellement, ce que je décide de ne pas montrer = hors champ) ?
    Si un élément est dans le champ, où est il par rapport aux bords du cadre (un personnage faisant face au bord du cadre, par exemple, donnera moins l'impression d'être libre que s'il dispose de toutes l'image devant lui) ?

## Le décor

    D'avantage que des montagnes, des rues, ou des meubles d'intérieur; un décors d'animation est une composition de lignes, formes et/couleurs dont nous devons nous servir pour diriger le regard, rendre la scène intéressante, donner de l'émotion à ce plan.

## Le(s) personnage(s)

    D'une importance majeure car bien souvent vecteurs de l'histoire, les personnages doivent être mise en scène avec attention. Nous avons vu la relation des personnages vis à vis du cadre. Le rapport du personnage dans son décors doit faire l'objet de la même attention. Un petit personnage au centre d'un immense décors vide, donnera une impression de solitude, de désœuvrement au spectateur. Également les personnages entretiennent des relations visuelles entre eux. Un personnage plus grand, ou placé plus haut dans l'image donnera automatiquement l'impression d'être plus puissant que l'autre.
    Généralement posées au moment de la réalisation du story-board,ces questions sont réglées avant l'animation.

## Le mouvement

    En revanche, La mise en scène du mouvement reste souvent la décision de l'animateur. Une action peut gagner en clarté montrée de profil plutôt que de face. Les sentiments d'urgence, de colère, de surprise ne demande pas les mêmes types de mouvement que la résignation, la méditation, la fatigue. Ces mouvements suivent des directions qui créent des lignes de compositions dont il est intéressant de questionner le sens, l'expressivité, l'émotion qu'elles dégagent
Plus techniquement, le concept de staging s'associe aux notions de composition d'image, de design, de dessin en général, de silhouette, de rapport de taille, de proximité, d'équilibre...
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Trajectoire arquée

La plupart des mouvement "naturels" suivent des trajectoires arquées. La trajectoire d'un mouvement est la ligne imaginaire que l'élément animé suit durant son mouvement. Cette ligne peut être tracée réellement comme guide pendant le processus de travail.
Un objet lancé en l'air suit une trajectoire parabolique avant de retomber sur le sol. S'il rebondit, la trajectoire de ce rebond sera encore une courbe parabolique.
Poissons, oiseaux, brin d'herbe au vent, ... tous suivent des trajectoire courbe.
Les mouvement des personnages suivent aussi quasiment constamment des courbes. Ainsi, si un personnage prend sa tasse de café sur la table, et la porte à sa bouche, la trajectoire de la main portant la tasse suit une courbe, car le coude, immobile sur la table, sert de point de pivot.
Seul quelques mouvement particulièrement mécanique suivent des trajectoire rectilignes.
# Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Squash et stretch

"To squash" en anglais signifie : écraser, compresser. "To stretch" à l'inverse signifie : étirer, distendre.
Ce principe d'animation définit la déformation à laquelle un élément animé (personnage, objet) est soumis lors de ses mouvements. Il permet à l'animateur de préciser visuellement la consistance de l'élément animé.
Une balle qui rebondit (bouncing ball) s'aplatit lors de son contact sur le sol. Puis s'étire lors du rebond. Suivant l'élasticité de cette balle la déformation sera plus ou moins importante. Mais en aucun cas la balle changera de volume général. Pour ce, lorsque l'élément se compresse suivant un axe (x), il s'étire proportionnellement suivant les deux autres axes (y et z). Ce principe s'applique à l'animation 2D aussi bien que 3D.
Notez qu'à l'exception d'objets de matière extrêmement dure, tout élément animé est sujet au squash et stretch. Ce principe est même clairement perceptible sur des images de prise de vue réelle passées au ralenti comme par exemple, lors des retransmission d'évènements sportifs (saut en longueur, course de sprint...).
# Livre de cuisine/Pâte de coings

La pâte de coings est une préparation sucrée.

## Pâte de coings

* 1 kg de coings
* sucre en morceaux

## Préparation

* Passer à la moulinette les coings cuits.
* Mesurer la purée dans un récipient, pour 2 mesures de purée de coings, il faudra 3 mesures de sucre en morceaux.
* Mettre la purée de coing et le sucre à cuire, laisser sur le feu 3 ou 4 minutes.
* Mettre en pots.

## Note

* Il est possible de l'étaler en couche de 2 cm. Ensuite lorsque la pâte est sèche, après deux ou trois jours, la couper en bâtonnets assez gros, les rouler dans du sucre cristallisé et les ranger dans une boite métallique.

## Voir aussi

* Gelée de coings
# Livre de cuisine/Pâte à choux

La pâte à choux est utilisée dans de nombreuses pâtisseries et est toujours préparée de la même manière, seules les proportions propres à chaque recette changent.

## Exécution

Faire chauffer eau, sel, sucre et beurre. Au moment de l'ébullition, jeter la farine d'un seul coup. Faire sécher à feu doux en tournant sans arrêt. La pâte ne doit pas cuire mais former une boule se détachant bien de la casserole. Incorporer les œufs entiers, l'un après l'autre. Laisser refroidir avant utilisation. Si la pâte n'est pas assez refroidie les choux ne gonfleront pas assez à la cuisson.

## Ingrédients de base

La recette de base est simple et l'élaboration rapide, il faut:
* 1/4 l d'eau
* 70 g de beurre
* 10 g de sel
* 25 g de sucre
* 110 g de farine
* 3 œufs
Ces quantités permettent de réaliser 10 choux selon leurs tailles.
Porter l'eau, le beurre, le sel et le sucre à ébullition. Verser la farine et mélanger vigoureusement sur feu vif pour former ce que l'on appelle la panade (on dit que "l'on dessèche la panade"). Laisser refroidir la panade. Puis ajouter peu à peu les œufs pour constituer la pâte à choux proprement dite. Mettre la pâte dans une poche à pâtisserie munie d'une douille à l'aide d'une corne ou d'une maryse. Dresser sur plaque très légèrement huilée selon la forme désirée (éclair, chou, salambo, gland, Saint-Honoré, Paris-Brest, etc.). Dorer avec un jaune d'œuf battu. Cuire 20 minutes à 200°C.

## Gâteaux à base de pâte à choux

* Casse-museau glacé
* Choux à la crème
* Chouquettes
* Pets de nonne
* Profiteroles
* Éclairs (au chocolat, au café...)
* Glands
* Salambos
* Saint-honoré
* Paris-Brest
* Ponts-Neufs
* Religieuses