OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Gallicismes en anglais

wikt:Annexe:Gallicismes en anglais Cette page est une redirection douce.
# Gambas 3/Gambas3LeLangage/L'orienté objet avec Gambas/Comparaison de types
## Comparaison de types avec Gambas

La comparaison de type se fait avec l'opérateur "Is". La comparaison se fait aussi sur les classes parente.
En protique, cela permet de savoir si un objet est d'un type donné et a fortiori d'une classe parente.
Voici un exemple avec ...
... la classe parente "Pomme"
... et la classe fille "PommeVerte" qui hérite de "Pomme"
Voici deux façons de comparer les types des objets :
La sortie est :

### Remarque

Si vous concevez bien vos classes, vous n'aurez pas à comparer les types et votre application gagnera en performance.
# Gambas 3/Gambas3LeLangage/L'orienté objet avec Gambas/Définition de types personnalisés
## Définition de types personnalisés

Créer une classe, c'est définir un type personnalisé à l'aide des types de base.
Par exemple une voiture à des propriétés :
* le nombre de portes
* son poids
* son rayon de braquage
* sa consommation au 100 kilomètres
* etc.
Le nombre de porte est typé Integer car c'est un chiffre entier. Le poids, le rayon et la consommation sont typés Float. Ce sont des chiffres à virgule flottante ...
Utilisez les propriétés ! Et créez une variable privée pour chaque propriété comme ci-dessous :
Si la version de votre environnement de développement n'est pas trop ancienne, l'éditeur insère du code automatiquement pour vous aider à implémenter les propriétés.
Pour créer des propriétés, procédez comme suit :
* Créez une nouvelle classe puis
* Tapez la lettre "p" !
* Tapez la touche TAB !
* Le fragment de code est apparu !
* Tapez le nom de la propriété ! Par exemple : "Marque" !
* Tapez la touche TAB !
* Le type a été sélectionné !
* Tapez "String" puis
* Tapez la touche Entrée !
* Tapez la touche Entrée !
Pour créer les variables privées, procédez comme suit :
* Tapez la lettre "v" !
* Tapez la touche TAB !
* Le fragment de code est apparu !
* Complétez le nom de la variable ! Par exemple : "marque" !
* Tapez la touche TAB !
* Le type a été sélectionné !
* Tapez "String" puis
* Tapez la touche Entrée !
* Tapez la touche Entrée !
Ah oui ! Les fragments de code sont mes nouveaux amis !
# Gambas 3/Gambas3LeLangage/L'orienté objet avec Gambas
## L'orienté objet avec Gambas

Vous pouvez développer une application en ne structurant le code qu'avec des fonctions. Hélas, quand votre application deviendra grande, ça va devenir ardu.
Depuis longtemps, les développeurs ont cherché à faciliter le développement, la maintenance du code, etc. C'est dans cette logique que la notion d'objet est naturellement apparue. L'idée étant de mieux structurer le code, de stopper la prolifération de variables globales incontrôlables, etc.
Beaucoup de langages permettent l'utilisation d'objets et Gambas le fait bien entendu. Concrètement, on passe d'un code comme celui-ci :
à celui-là :
La programmation orientée objet ou POO est une notion générale présente dans quasiment tous les langages. Les explications fournies ici sont volontairement succinctes. Il vous faudra un peu de temps pour bien assimiler ces concepts. Patience donc et n'hésitez-pas à chercher sur le web si les explications qui suivent ne vous suffisent pas.
L'utilisation d'objets permet de réutiliser le code. Pour cela, vous faites un copier-coller de votre classe par exemple.
Vous pourrez aussi envoyer des signaux lorsqu'un événement relatif à un objet se produit. Sympa non ?
Vous allez maîtriser ces notions. Voici la liste des points traités :
* Syntaxe d'une classe
* Instanciation d'un objet
* Le constructeur et le destructeur
* Définition de types personnalisés avec les classes
* Encapsulation et interface
* Méthodes
* Événements
* Héritage
* Les classes abstraites
* Polymorphisme
* Comparaison de types
* Les méthodes et les variables statiques
* Les classes statiques
* L'introspection
* Le cycle de vie des objets
* Les méthodes spéciales
* Utiliser une classe pour créer une fonction (foncteur)
* Utiliser une classe pour créer une collection
Voilà, j'espère que tout cela vous aura permis de progresser vers un code plus clean et plus réutilisable.
# Gambas 3/Gambas3LeLangage/L'orienté objet avec Gambas/Créer une collection personnalisée
## Créer une collection personnalisée avec Gambas

Vous savez déjà instancier et utiliser l'objet Collection. Peut-être aurez-vous besoin un jour de créer une classe pour représenter une collection personnalisée ?
Si tel est le cas, il suffit de créer une classe qui contient un tableau ou une collection privée puis d'écrire les méthodes spéciales :
* _next
* _get
* _put
qui ont été prévues à cet effet. :-)
# Gambas 3/Gambas3LeLangage/L'orienté objet avec Gambas/Encapsulation et interface
## Encapsulation et interface

Encapsuler, c'est protéger la mécanique interne. Pour cela, nous créons un blindage. C'est comme l'enceinte fortifiée d'une ville : Personne ne passe sauf par les endroits que nous gérons : les portes.
L'interface c'est l'ensemble de ces accès contrôlés. On interagit avec l'objet par le biais de l'interface c'est à dire :
* les propriétés que nous avons vues
* les méthodes publiques que nous allons voir
* les événements que nous allons voir
Essayez de limiter le nombre de propriétés, de méthodes et d'événement à l'essentiel pour réaliser la tâche voulue !
Un exemple :

### Remarques

Veillez à toujours initialiser les variables déclarées. Ceci vous évitera bien des déboires !
# Ict@innovation: Free your IT Business in Africa/3-Assignments
## Devoirs et Réponses

Activités
Question 1: Faites une enquête rapide dans votre pays de résidence afin de déterminer ce qui suit:
* Quel ministère ou département utilise le plus de solutions open source ?
* Indiquez le nom de logiciels open source le plus utilisés au sein du gouvernement tout entier.
* La qualification certifiée la plus élevée décernée par une institution de formation dans votre pays de résidence.
Question 2. Indiquez au moins une communauté en ligne active mieux connue dans votre pays dont les objectifs et activités sont exclusivement focalisés sur la promotion et le développement des Entreprises ou les TIC dans votre pays.
* Ses membres
* Indiquez ses objectifs et activités
* Bref aperçu sur ses réalisations majeures
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# Mathc initiation/c34a1

Sommaire
Installer ce fichier dans votre répertoire de travail.
# Mathc initiation/c34a3

Sommaire
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Texte de la légende :
| fa.h /* ---------------------------------- */ /* save as fa.h */ /* ---------------------------------- */ #define LOOP 2*100 /* ---------------------------------- */ double h( double r, double k) { return( (4 - r*r) ); } char heq = "4 - r**2"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double t( double k) { return( (2) ); } char teq = "2"; /* ---------------------------------- */ double s( double k) { return( (0) ); } char seq = "0"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double bk = PI/2.; char bkeq = "PI/2"; double ak = 0.; char akeq = "0"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ | fb.h /* ---------------------------------- */ /* save as fb.h */ /* ---------------------------------- */ #define LOOP 2*100 /* ---------------------------------- */ double h( double r, double k) { return( (7. - 7./25. * r*r) ); } char heq = "7 - 7./25 * r**2"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double t( double k) { return( (5) ); } char teq = "5"; /* ---------------------------------- */ double s( double k) { return( (0) ); } char seq = "0"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double bk = 2*PI; char bkeq = "2*PI"; double ak = 0.; char akeq = "0"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ |
| fc.h /* ---------------------------------- */ /* save as fc.h */ /* ---------------------------------- */ #define LOOP 2*100 /* ---------------------------------- */ double h( double r, double k) { return( (4 - r*r) ); } char heq = "4 - r**2"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double t( double r) { return( (PI/2) ); } char teq = "Pi/2"; /* ---------------------------------- */ double s( double r) { return( (0) ); } char seq = "0"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double br = 2.; char breq = "2"; double ar = 0.; char areq = "0"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ | fd.h /* ---------------------------------- */ /* save as fd.h */ /* ---------------------------------- */ #define LOOP 2*100 /* ---------------------------------- */ double h( double r, double k) { return( (7. - 7./25. * r*r) ); } char heq = "7 - 7./25 * r**2"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double t( double r) { return( (2*PI) ); } char teq = "2*Pi"; /* ---------------------------------- */ double s( double r) { return( (0) ); } char seq = "0"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double br = 5.; char breq = "5"; double ar = 0.; char areq = "0"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ |
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Méthode du W/Cas n° 1/Contre Fairy-Max

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
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## Exemple contre un ordinateur

Le présent exemple indique les erreurs que peuvent commettre certains logiciels d'échecs. Par exemple, Fairy-Max, à l'inverse de bouger son Roi vers un coin ne correspondant pas à la couleur inverse du Fou, celui-ci cherche à tout prix à s'échapper. Comme l'illustre cet exemple, pour un Fou blanc, le Roi devait plutôt aller vers les case a1 et a8. En effet, il faut compter pas moins de 21 coups pour déloger le roi adverse et le mettre mat. Dans cet exemple, le mat est donné en 26 coups.
1. Rc3 Rg3
2. Fd7 Rf3
3. Rd4 Kf4
4. Cd6 Rf3? (il est risqué d'aller la case du coin du Fou blanc) :
5. Ff5 Rfr
6. Fe4 Rg5
7. Re5 Rg4? (Voir même observations)
8. Cf5 Rh5 :
9. Cg3+ Rh6
10. Ce2 Rg5
11. Re6 Rg4?
12. Rf6 Rh4 :
Comme on le voit, la position du Cavalier et du Fou blanc sur une case de même couleur, crée une barrière infranchissable. Le Roi blanc en f6 ne laisse que h8 pour issue de secours et retarder maintenant l'échéance.
13. Ff3! Rh3 (Le Roi doit aller vers h3)
14. Rg5 Rh2
15. Rf4 Rh3 (15. Rg4? pat.)
16. Fd5 Rh4
17. Cg3 Rh3 :
18. Cf5 Rh2
19. Re3 Rh3 (Zugzwang du Roi blanc)
20. Rf3 Rh2
21. Rf2 Rh3 :
22. Ff3! Rh2
23. Fg4! Rh1
24. Ce3 Rh2
25. Cf1+ Rh1
26. Ff3# :
# Apprendre à jouer aux échecs/Sommaire

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Méthode du Triangle de Deletang/Cas n° 3

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]
Ce cas illustre le mieux l'utilisation du Triangle de Deletang. Il appartient au camp attaquant d'adapter son jeu en fonction de son adversaire. Vouloir à tout prix imposer ce mode peut faire aller l'intéressé de Charybde en Scylla. L'application du Triangle est parfaitement adapté dans ce cas d'espèce. On peut parfaitement tenter un Triangle et finir en W. Avec le niveau 9 de PyChess, le programme ne comprend pas la stratégie pour retarder le mat. En se réfugiant an a1 ou h8, il aurait retardé l'échéance. Comme nous le verrons, l'ordinateur n'est pas exempt de tout reproche.
1... Cg5
2. Rd4 Rf6
3. Rc5 Fe8
4. Rd4 Ce6+
5. Re4 Fg6+
6. Rd5 … :
6. … Fd3
7. Rc6 Fe4+
8. Rb5 Re5
9. Rc4 Fh7
10. Rc3 … :
10. … Rd5
11. Rd2 Rc4
12. Re2 Rc3
13. Re3 Fg6
14. Rf3 Rd3
15. Rg4 Re3
16. Rg3 Fh5
17. Rg2 … :
17. …Fe2
18. Rg3 Cg5
19. Rh4 Ce4
20. Rh3 Rf4
21. Rg2 Rg4
22. Rh2 … :
22. … Ff1
23. Rg1 Fh3
24. Rh2 Cc3
25. Rg1 … :
25. … Rg3
26.Rh1 Fg2+
27. Rg1 Ce2# 0-1 :
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Méthode du W/Méthode optimale

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]
Pour résumer l'ensemble des cas sus-exposés, voici la méthode en 17 coups à partir de la position suivante pour mater le roi ennemi. Le roi noir a été défendu par Gnuchess qui n'a commis aucune faute de défense et qui a joué les meilleurs coups.

## Illustration de la fin de partie

À partir de cette position où le roi ennemi a le trait.
1. … Rd1
2. Cd4 Re1
3. Rd3 Rf2
4. Ce2! Rg2!
5. Fe6 … :
5. … Rf3
6. Fd7 Rf2 (zugzwand du fou)
7. Fc6 Re1
8. Re3 Rd1
9. Fa4+ Re1 :
10. Cf4 Rf1
11. Fd1 Re1
12. Fg4 Rf1
13. Fe2+ Rg1 (13. … Re1??, 14. Cg2#) :
14. Rf3 Rh2
15. Rf2 Rh1 :
16. Rg3! Rg1
17. Ch3+ Rh1
18. Ff3# 1-0 :
Le mat se fait en dix-sept coup selon un schémas final classique. :

## Fichier PGN de la fin de partie

Le fichier PGN codifié par PyChess donne la partie avec les différentes variantes de coups.
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, pion contre Roi

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]
C'est une phase intéressante de fin de partie. Le rôle des Rois est essentiel pour décider le sort de la partie. Le premier devra mener son pion à Dame, l'autre, provoquer la nullité de la partie. Pour assurer la promotion de son pion, il devra passer le premier et non l'inverse. Même à côté de son pion, la partie sera nulle. Ainsi, le Roi attaquant doit réussir son opposition face au Roi adverse, et ne bouger son pion qu'en dernier lieu en prenant bien soin d'envisager un zugzwang par la suite. Un pion positionné juste derrière son Roi peut s'avérer très hasardeux à moins que ce dernier se trouve sur la sixième traverse.

## Cas concret

1. Rg2 (1. f4? les noirs obtiennent le nul. 1. … Rg7 2. Rg2 Rf6 3. Rg3 Rf5 4. Rf3 Rf6 5. Rg4 Rg6 6. f5+ Rf6 7. Rf4 Rf7 8. Rg5 Rg7 9. f6+ Rf7 10. Rf5 Rf8 11. Rg6 Rg8 12. f7+ Rf8 13. Rf6 {pat.})
1. … Rg7
2. Rf3 Rg6
3. Rg4 Rf6
4. Rf4 Rg6
5. Re5 … (les blancs gagnent l'opposition) (5. f3? Rf6 et les noirs remportent l'opposition) :
5. … Rf7
6. Rf5 Re7
7. Rg6 Rf8
8. Rf6 Rg8 :
9. f4 Rf8
10. f5 Rg8
11. Re7 Rg7 :
12. f6+ Rg8
13. f7 Rg7
14. f8=D+ les noirs abandonnent :

### Variante en 5. … Rg5

5. … Rg5
6. f4+ Rg6
7. Re6! (6. f5?+ Rf7, les noirs gagnent l'opposition)
7. … Rg7 (7... Re6 8. f4 Re7 9. f5 Rf8 10. Rf6)
8. f5 Rf8
9. Rf6. (9. f6? Re8, 10. f7+ Rf8 nul.)
9. … :
9... Re8
10. Rg7 Re7
11. f6+ Re8
12. f7+ Re7
13. f8=D+ :
# Apprendre à jouer aux échecs/Roi, pion contre Roi/Positions particulières

* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
* Choisir son jeu
* Le plateau et les règles de bases
** Départ
** Pion
** Cavalier
** Fou
** Tour
** Dame
** Roi
* Les rois, première prise
* La tour, le roi et la tour, premier mat
* Les autres figures, les valeurs des pièces
* Le roque
* Le petit pion
* La promotion
* La prise en passant
* Savoir évaluer une position
* L'initiative
* L'ordinateur, un adversaire particulier
* Stratégies
* Conseils généraux
Fins de parties particulière
* Roi, Cavalier, Fou contre Roi
** Avant-propos
** Méthode du Triangle de Deletang
*** Cas n° 1
*** Cas n° 2
*** Cas n° 3
** Méthode du W
*** Cas n° 1
**** Contre Fairy-Max
**** Contre Gnuchess
*** Méthode optimale
* Roi, pion contre Roi
** Positions particulières
* Perfectionnements
[ Modifier le sommaire ]
Certains cas de figures sont fréquents lors des confrontations finales. Le Roi attaquant une fois mis sur la sixième traverse, peut abandonner sa position avancée.
Les blancs gagnent si les noirs ont le trait. Le pion bloqué derrière son roi ne peut plus faire de zugzwang si c'était aux blancs de jouer.
1. … Rg7.
2. Rd6 Rf8
3. Rf6 Re8
4. f6 (les blancs gagnent) :
Les blancs gagnent qu'ils aient ou non le trait.
1. Rg6 Rg8
2. f6 Rf8
3. f7 Re7
4. Rg7 Re6 (4. e8? Rxe8 partie nulle)
5. f8=D
ou encore
1. … Rg8
2. Re7 Rg7
3. f6+ Rg6
4. f7 Rf5
5. f8=D :
Le pion Tour ne peut pas gagner si le Roi adverse se trouve dans le voisinage.
1. h6 Rh8
2. h7 pat. :
Les blancs gagnent s'ils ont le trait. Dans le cas contraire, les noirs mettent le roi ennemi pat.
1. … Rc6
2. Ra7 Rc7
3. a7 Rc8
4. Ra8 Rc7
5. a7 Rc8 pat. :