OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Mathc initiation/Fichiers h : c43fa

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Les fonctions f(x) :
| fa.h /* ---------------------------------- */ /* save as fa.h */ /* ---------------------------------- */ double f( double x) { return(x + 1.); } char feq = "x + 1."; /* ---------------------------------- */ double Df( double x) { return(1.); } char Dfeq = "1."; /* ---------------------------------- */ double ds( double x) { return( sqrt(1. + pow(fx_x(f,x,H),2)) ); } /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ | fb.h /* ---------------------------------- */ /* save as fb.h */ /* ---------------------------------- */ double f( double x) { return(x*x); } char feq = "x**2"; /* ---------------------------------- */ double Df( double x) { return(2.*x); } char Dfeq = "2.*x"; /* ---------------------------------- */ double ds( double x) { return( sqrt(1. + pow(fx_x(f,x,H),2)) ); } /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ |
| fc.h /* ---------------------------------- */ /* save as fc.h */ /* ---------------------------------- */ double f( double x) { return(sin(x)); } char feq = "sin(x)"; /* ---------------------------------- */ double Df( double x) { return(cos(x)); } char Dfeq = "cos(x)"; /* ---------------------------------- */ double ds( double x) { return( sqrt(1. + pow(fx_x(f,x,H),2)) ); } /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ | fd.h /* ---------------------------------- */ /* save as fd.h */ /* ---------------------------------- */ double f( double x) { return(log(x)); } char feq = "log(x)"; /* ---------------------------------- */ double Df( double x) { return(1./x); } char Dfeq = "1./x"; /* ---------------------------------- */ double ds( double x) { return( sqrt(1. + pow(fx_x(f,x,H),2)) ); } /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ |
# Mathc initiation/Fichiers h : c43t1

Sommaire
Présentons le problème :
Nous avons la fonction simpson, nous voulons écrire la fonction int_ds, qui est une variante de la première.
Comparons les fonctions simpson et int_ds. :
| La fonction simpson | La fonction int_ds |
| /* ---------------------------------- */ /* save as x_dx.h */ /* ---------------------------------- */ double simpson( double (*P_f)(double x), double a, double b, int n ) { int i = 0; double m = 0.; double M = 0.; double t = 0.; for(i = 0; i <= n; i++) { if(i ==0 || i== n){m = 1.;} else if(fmod(i,2) == 0){m = 2.;} else {m = 4.;} t = (a + i*(b-a)/n); M += m * (*P_f)(t); } return( ((b -a)*M) / (3*n) ); } /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ | /* ---------------------------------- */ /* save as x_ds.h */ /* ---------------------------------- */ double int_ds( double (*P_f)(double x), double a, double b, int n, double h ) { int i = 0; double m = 0.; double M = 0.; double t = 0.; for(i = 0; i <= n; i++) { if(i ==0 || i== n){m = 1.;} else if(fmod(i,2) == 0){m = 2.;} else {m = 4.;} t = (a + i*(b-a)/n); M += m * sqrt(1. + pow(fx_x((*P_f),t,h),2)); } return( ((b -a)*M) / (3*n) ); } /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ |
La variable "t" a été introduite pour une meilleure visualisation du code.
En fait on a remplacé l'appel à la fonction "(*P_f)(t);" de la méthode de simpson par l'appel à l'équation qui nous permet de calculer la longueur d'arc.
La fonction "in_ds;" a un paramètre supplémentaire. Il permet de contrôler la variation de la variable x dans la fonction qui calcule la dérivée première. Dans la fonction "simpson;" cette valeur est déclaré de manière globale par un define.
# Mathc initiation/Fichiers h : c44a2

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# Mathc initiation/Fichiers h : c43a4

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Déclaration des fichiers h.
# Jeu de go/Histoire du go

* Jeu de go
* Début Philosophique
* Histoire du go
* Règles de base
* Pas-à-pas le guide de jeu
* Stratégie
* Comment apprendre
* Ressources
* Tsumego 1
Le jeu de GO est originaire de Chine.
C'est le plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu.
La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : en Chine d'abord, puis au Japon et enfin en Occident. C'est seulement depuis la fin du XXe siècle que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.
Le jeu est arrivé en Occident par le Japon ce qui explique que la terminologie utilisée dans le jeu en Occident est principalement japonaise plutôt que chinoise ou coréenne. De plus, le nom du jeu « go » utilisé en Occident est le nom courant utilisé en japonais.
* Go en Chine sous la dynastie Song, Xe siècle.
* Joueurs de go sous la dynastie Ming, XVIe siècle. Détail des « Quatre accomplissements » par Kano Eitoku.
* Geisha jouant au go. Estampe de Kikukawa Eizan vers 1811.
# Jeu de go/Stratégie

* Jeu de go
* Début Philosophique
* Histoire du go
* Règles de base
* Pas-à-pas le guide de jeu
* Stratégie
* Comment apprendre
* Ressources
* Tsumego 1

## Concepts
### Vie et mort

Le concept de vie et de mort, lié aux libertés, est à la base du jeu de Go. Le terme << go >> en Japonais évoque ce problème. Un groupe est considéré vivant lorsqu'il n'a plus à craindre d'être capturé.
Pour devenir vivant, un groupe a trois solutions :
* Vivre sur place, c'est-à-dire construire les deux yeux, réels ou potentiels, sur place.
* Se connecter, c'est-à-dire se grouper avec un autre groupe déjà vivant.
* Provoquer un seki, c'est à dire arriver à une impasse où si l'adversaire menace de capturer le groupe, il se fait capturer lui-même (et inversément)

### Territoires

La notion de territoire peut paraitre assez ambiguë, car elle ne parait pas véritablement absolue. Mais elle est en réalité assez intuitive. Un territoire est une zone plus ou moins délimitée contrôlée par un joueur.
Le nombre de points d'un territoire est le nombre d'intersections libres qu'il contient. Avant le comptage de ces libertés, on les réduit du nombre de pierres du joueur capturées par l'adversaire pendant la partie. En fin de partie, les joueurs doivent d'ailleurs combler les vides pour éviter toute ambiguïté dans les limites de leurs territoires, mais pas forcément tous les vides intermédiaires. Cette phase de règlement des derniers détails peut mener à des basculements d'importants territoires après de nombreuses disputes tactiques suspendues et alternées.
Les joueurs cherchent donc des territoires étendus mais une trop grande extension d'un territoire augmente les possibilités d'attaques et le rend fragile.
Ainsi, il n'est pas forcément intéressant de disputer une partie d'un territoire adverse si les pierres que l'on y joue risquent d'être finalement capturées. Et il n'est pas forcément intéressant de trop défendre une partie d'un territoire déjà assez assuré pour ne pas en réduire les libertés qui seront finalement comptées. Cette recherche d'optimisation dépend de la force des joueurs, mais aussi de l'interférence entre leurs stratégies globales des territoires et leurs luttes tactiques pierre à pierre.

### Formes

Une forme est une certaine disposition de quelques pierres, qui se retrouve fréquemment. Ce sont de petits groupes très simples qui sont classés de la manière la plus simple : bonne ou mauvaise forme. La connaissance des bonnes formes est un aspect important du go.
# Jeu de go/Tsumego 1

* Jeu de go
* Début Philosophique
* Histoire du go
* Règles de base
* Pas-à-pas le guide de jeu
* Stratégie
* Comment apprendre
* Ressources
* Tsumego 1
Les tsumegos sont des problèmes de vie et de mort. Ils regroupent des formes classiques qui apparaissent souvent dans les parties réelles, en particulier dans les coins et sur les bords. Ils permettent aussi de s'entraîner à observer et à comprendre les situations de jeu.

## Méthode d'entraînement

Les tsumegos sont avant tout un entraînement à la lecture de situation. Il est donc souvent recommandé de chercher à résoudre le tsumego sans regarder la solution. Si vous n'êtes pas sûr d'avoir trouvé la solution, il faut essayer de relire les séquences jusqu'à ce que vous soyez sûr de vous. Si vraiment vous ne trouvez pas, c'est probablement que le tsumego est trop difficile pour votre niveau de lecture.
Par ailleurs, il est préférable de s'entraîner à résoudre de nombreux tsumegos faciles plutôt qu'un petit nombre de tsumegos difficiles.

## Problèmes

Dans tous les problèmes qui suivent, c'est à Noir de jouer. Soit il joue et vit. Soit il joue et tue, suivant la disposition des pierres.
# Jeu de go/Ressources

* Jeu de go
* Début Philosophique
* Histoire du go
* Règles de base
* Pas-à-pas le guide de jeu
* Stratégie
* Comment apprendre
* Ressources
* Tsumego 1

## Logiciels de jeu de go

* Simulateur d'influence, programme pédagogique (basé Web) qui dessine des "cartes" de parties de go. Visualisation de l'influence, tension, concentration et instabilité.
* JeudeGo Teacher, un CD-ROM d'initiation
* GoTools, un programme de résolution de problèmes de vie et mort, de niveau professionnel (ces problèmes, dans des espaces limités et avec des objectifs clairs, sont à peu près le seul domaine où les résultats en intelligence artificielle sont comparables à ceux des échecs)
* Dariush, un logiciel pour jouer en 9x9, 13x13 et 19x19, résoudre des problèmes, apprendre les josekis, ainsi qu'un client graphique pour GNUGo. Permet aussi de jouer sur IGS.
* Dariush3D, un logiciel pour jouer au Go en 9x9, 13x13 et 19x19, à AtariGo en 3x3 .. 9x9, contre lui ou en réseau.
* Goban, un client graphique pour gnugo et IGS, sous Macintosh OS X
* Drago, un éditeur de parties permettant de rejouer des problèmes ou des parties, de jouer contre GNUGo, et d'imprimer ou d'exporter des figures ou des parties complètes.
* Two Representative Computer Go Games, article dans lequel Martin Müller commente deux parties jouées contre des ordinateurs.
* The Game of Go, page de David A. Mechner, joueur de go et programmeur, avec notamment une analyse du véritable niveau actuel des programmes de go.
* GNU Go

## Jouer sur Internet

* KGS (KGS Go Server): http://www.gokgs.com/ (Java 1.3) avec une salle de jeu française où on trouve des cours (gratuits), des conseils…
* IGS (Internet Go Server) : http://www.pandanet.co.jp/English/
* FICGS (Free Internet Chess and Go Server) : http://www.ficgs.com/
* NNGS (No Name Go Server) : http://nngs.cosmic.org/
* Dragon Go Server : http://www.dragongoserver.net/ serveur de jeu « tour par tour »
* JeudeGo : http://jeudego.org apprendre et freeware
* Yahoo Games : http://games.yahoo.com
# Jeu de go/Pas-à-pas le guide de jeu

* Jeu de go
* Début Philosophique
* Histoire du go
* Règles de base
* Pas-à-pas le guide de jeu
* Stratégie
* Comment apprendre
* Ressources
* Tsumego 1
# Mathc initiation/a299

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# Mathc initiation/a30

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# Mathc initiation/a300

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Texte de la légende :
| fa.h /* --------------------------------- */ /* save as fa.h */ /* --------------------------------- */ #define LOOP 2*50 /* ---------------------------------- */ double f( double x, double y) { return( 1 ); } char feq = "1"; /* --------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double v( double x) { return( sqrt(x)); } char veq = "sqrt(x)"; /* ---------------------------------- */ double u( double x) { return( (x*x) ); } char ueq = "x**2"; /* --------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double v_minu_u( double x) { return( sqrt(x)-x*x ); } char v_minu_ueq = "sqrt(x)-x**2"; /* --------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double bx = .8; char bxeq = ".8"; double ax = .2; char axeq = ".2"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ | fb.h /* --------------------------------- */ /* save as fb.h */ /* --------------------------------- */ #define LOOP 2*50 /* ---------------------------------- */ double f( double x, double y) { return( 1 ); } char feq = "1"; /* --------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double v( double x) { return( exp(x)); } char veq = "exp(x)"; /* --------------------------------- */ double u( double x) { return( (log(x)) ); } char ueq = "log(x)"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ double v_minu_u( double x) { return( exp(x)-log(x) ); } char v_minu_ueq = "exp(x)-log(x)"; /* --------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double bx = 2.; char bxeq = "2"; double ax = 1.; char axeq = "1"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ |
| fc.h /* --------------------------------- */ /* save as fc.h */ /* --------------------------------- */ #define LOOP 2*50 /* ---------------------------------- */ double f( double x, double y) { return( 1 ); } char feq = "1"; /* --------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double v( double x) { return( cos(x)); } char veq = "cos(x)"; /* --------------------------------- */ double u( double x) { return( (-x*x-2) ); } char ueq = "-x**2-2"; /* --------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double v_minu_u( double x) { return( cos(x)-(-x*x-2) ); } char v_minu_ueq = "cos(x)-(-x**2-2)"; /* ---------------------------------- */ /* --------------------------------- */ double bx = 1.5; char bxeq = "+1.5"; double ax = -1.5; char axeq = "-1.5"; /* ---------------------------------- */ /* ---------------------------------- */ | |
# Mathc initiation/a307

Sommaire

## * Calculer l'aire entre deux courbes

En analyse mathématique, l'intégrale multiple est une forme d'intégrale qui s'applique aux fonctions de plusieurs variables réelles. wikipedia
Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :
* x_hfile.h ............ Déclaration des fichiers h
* x_def.h .............. Déclaration des utilitaires
* x_strcg.h ........... Déclaration des structures pour gnuplot
* x_strcp.h ........... Déclaration des structures (points, vecteurs)
* x_dydx.h ............ Les intégrales de la forme dydx
* x_dx.h ............... Intégrale simple
* kg_f.h ................ Dessiner la fonction f
* kg_f_ab.h .......... Dessiner la fonction f et les bornes d'intégration
* kg_dxdy.h ......... Dessiner dxdy
* kg_r.h ................ Dessiner les rectangles caractèristiques
Les fonctions f
* f.h
Calculer l'aire entre deux courbes avec des intégrales doubles :
* c00a.c
* c00b.c
* c00c.c
Calculer l'aire entre deux courbes avec des intégrales simples :
* c01a.c
* c01b.c
* c01c.c
# Mathc initiation/a547

Sommaire
Résoudre l'équation :
# Mathc initiation/a551

Sommaire

## La transformée de Laplace translation de la variable t

Copier la bibliothèque dans votre répertoire de travail :
* x_afile.h ............. Déclaration des fichiers h
* x_def.h .............. Déclaration des utilitaires
* x_lt_dt.h ............ L'intégrale
* f*.h
# Mathc initiation/a552

Sommaire

## la Transformée Inverse de Laplace : Translation de la variable t

Nous allons voir ici les fonctions de bases. Le but de se travail est de reconnaître la transformée de Laplace inverse de exp(-a*s) f(s) et de retrouver l'original, la fonction F(t) correspondante.
Ici ce trouve le travail que nous avons effectué sur la Transformée de Laplace : Translation de la variable t
# Mathc initiation/a554

Sommaire

## La transformée Inverse de Laplace de la dérivée de f(s)

Nous allons voir ici les fonctions de bases. Le but de se travail est de présenter une propriété de la transformée de Laplace.
# Mathc initiation/a555

Sommaire

## La transformée Inverse de Laplace de l'intégrale de f(s)

Nous allons voir ici les fonctions de bases. Le but de se travail est de présenter une propriété de la transformée de Laplace.
# Les systèmes d'exploitation

Un ordinateur moderne ne pourrait pas fonctionner sans système d'exploitation, ou alors au prix d'une débauche de moyens techniques proprement inutiles. Windows, Mac OS ou Autres Unixoïdes sont une pièce maîtresse de tout PC actuel. Mais peu de personnes savent ce qu'est un système d'exploitation, et le nombre de ceux qui savent comment celui-ci fonctionne est encore plus faible. Ce cours va tenter de vous l'expliquer de la manière la plus simple qui soit. Nous allons voir comment la mémoire, les processus et le matériel de l'ordinateur sont gérés par l'OS (Operating System, système d'exploitation en français).
    Terminé
* Une version imprimable du livre « Les systèmes d'exploitation » est disponible. (voir/ modifier)
* Une version PDF de ce livre est disponible.
    Pré-requis : ce cours demande de connaître quelques pré-requis sur l'architecture d'un ordinateur. Vous devez savoir ce qu'est la mémoire, le processeur, une adresse mémoire, une interruption, un registre, etc. Pour cela, vous pouvez lire le wikilivre Fonctionnement d'un ordinateur, du même auteur.

## Sommaire

* Le noyau d'un système d'exploitation
* La multiprogrammation
* La gestion de la mémoire
* Les systèmes de fichiers
* Le démarrage de l'ordinateur
* Virtualisation et machines virtuelles

### Annexes

* Assembleur et édition des liens : la chaine d'assemblage
* La base de registre de Windows
# Les suites et séries/Sommaire
### Partie 1 : Définitions et concepts basiques

* Les suites numériques
* Les opérations sur les suites

### Partie 2 : Les sommes partielles

* Les sommes partielles
* La suite des entiers et ses dérivées
* La somme partielle d'une suite arithmético-géométrique
* Les suites de puissances et la formule de Faulhaber
* Les suites télescopiques

### Partie 3 : La limite d'une suite numérique

* Les limites de suites
* Les opérations sur les limites de suites
* Les suites monotones réelles
* Les sous-suites (suites extraites)
* Les suites récurrentes linéaires
* Les suites récurrentes (cas général)
* Les suites récurrentes k-contractantes
* Les suites logistiques

### Partie 4 : Les séries numériques

* La convergence d'une somme partielle : les séries
* Les critères de convergence d'une série
* Les opérations sur les séries
* Les séries géométriques
* Les séries de Riemann
* Les séries alternées
* Les séries entières

### Annexes

* Annexe : la vitesse de convergence d'une suite
# Livre de cuisine/Feijoada de marisco

La Feijoada de marisco est un plat typiquement portugais originaire de l'Algarve. La feijoada est un plat typiquement portugais et brésilien.

## Ingrédients

* 1 kg d'haricots blancs,
* 1 poulpe moyenne,
* 700 grammes de moules, palourdes, couteaux et crevettes,
* 300 grammes de crevettes avec la pelure,
* 2 oignons,
* 1 choriço ou chorizo,
* 1 dent d'ail,
* 1 poivron,
* de l'huile d'olive,
* du sel.
# Livre de cuisine/Fiadone

Le fiadone est une recette traditionnelle corse.

## Ingrédients

* 500 g de brocciu frais,
* 6 œufs entiers,
* 200 g de sucre semoule,
* un zeste finement émincé de citron,
* une cuillère à café d'eau de vie de myrte, de cédrat ou de cointreau.

## Préparation

* Écraser délicatement le brocciu avec une fourchette.
* Mélanger les jaunes d'œufs, le sucre et le zeste de citron. Ajouter le brocciu.
* Monter les blancs d’œufs en neige et les incorporer délicatement à la préparation.
* Verser dans un plat haut d'environ 30 cm préalablement graissé ou beurré.
* Faire cuire dans un four préchauffé à 180 °C (thermostat 6) pour 45 minutes.
* Laisser refroidir à température ambiante à la sortie du four.

## Variantes

* On peut remplacer le zeste de citron par celui d'une orange.
* Il est également possible de mélanger les œufs sans séparer les blancs des jaunes, mais le fiadone sera plus plat et dense.
* Il peut se déguster frais après un passage au réfrigérateur.
* Wikipédia propose un article sur : « Fiadone ».
# Livre de cuisine/Figatells

Spécialité culinaire de la côte méditerranéenne espagnole, et plus spécifiquement de la Safor et autres régions valenciennes, les figatells, qui tirent leur nom du foie dont elles sont faites, sont des boulettes de viande et foie de porc, assaisonnées de diverses épices. Le figatell est assez semblable à la sheftalia de Chypre, où ce mets est très populaire.

## Ingrédients

* 250 g de maigre de porc
* 250 g de foie de porc
* 3 clous de girofle écrasés
* persil
* poivre noir
* cannelle
* sel
* crépine de porc

## Préparation

* Hacher la viande et le foie jusqu'à obtention d'un fin mélange granuleux.
* Ajouter les épices, le persil découpé et le sel.
* Pétrir l'ensemble. Certains ajoutent au mélange du piment rouge moulu ou de la noix muscade.
* Étendre la crépine sur une surface plane.
* Confectionner des boulettes rondes de la taille d'un œuf.
* Placer les boulettes sur la crépine, à bonne distance les unes des autres.
* Découper la crépine de façon à pouvoir y enfermer chaque boulette.
* Écraser les boulettes avec la paume de la main pour leur donner la forme caractéristique du figatell, assez voisine d'un hamburger.
* Faire cuire à la plancha ou sur un gril.
# Livre de cuisine/Feijoada

Feijoada avec divers accompagnements
La feijoada est un plat brésilien populaire, c'est aussi un plat portugais.

## Ingrédients

* 1 kg de haricot noir ou rouge
* 500 g de viande de porc salée
* 500 g de viande séchée ou fumée
* 1 pied, 1 oreille et 1 queue de porc
* 500 g de bœuf
* 500 g de chorizo
* 1 os de jambon
* 1 paio (gros saucisson type saucisson à cuire)
* 100 g de bacon (au brésil viandes de porc fumées)
* 500 g de lombo (longe) de porc frais (ou des côtelettes de porc)
* De l'oignon
* De l'huile
* Laurier, ail
* chou vert, chou chinois ou couve
* Molho carioca (mélange de lime, piments, fines herbes
* Des oranges

## Préparation

* La viande salée et la viande séchée, ainsi que les diverses parties du porc (queue, oreilles, peau, pattes, os...) sont cuits ensemble.
* Les haricots noirs sont cuits à part. Puis le tout est mélangé dans un grand bouillon avec des herbes afin qu'un échange de saveurs s'effectue.
* La viande et les haricots sont ensuite séparés (ou non) à nouveau avant d'être servis.
* Le riz blanc, les haricots et la viande sont servis séparément et mélangés dans l'assiette. Le plat est accompagné d'orange ( coupées en tranches et de farofa (farine de manioc mise à revenir dans un peu d'huile de palme avec du bacon coupé en petits dés et/ou oignons émincés, dés de tomates et des herbes à volonté).

## Variante

Le feijoada à la trasmontana : un plat similaire de la région de Trás-os-Montes e Alto Douro au Portugal.
* Wikipédia propose un article sur : « Feijoada ».