# Boîte à jeux/L'écarté
## Matériel

L'écarté se joue avec un jeu de 32 cartes.

## Les règles
### Ordre des cartes

L'ordre des cartes est, de la plus forte à la moins forte : Roi, Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7. Les atouts, déterminés lors de la donne, sont plus forts que les cartes de toutes les autres couleurs.

### La partie

Une partie d'écarté se joue en une (partie sèche) ou deux (partie liée) manches gagnantes. Dans ce dernier cas, si chaque joueur gagne une manche, une troisième est jouée pour les départager.

### La manche

Une manche d'écarté se compose de plusieurs mains durant lesquelles les joueurs peuvent gagner entre 1 et 3 points. La manche est gagnée lorsqu'un joueur arrive à 5 ou 7 points, selon ce qui a été décidé avant le début de la partie.

### La main

Le jeu d'une main se compose de 3 phases : la donne, les écarts et le jeu de la carte

#### La donne

Pour la première donne, le jeu est posé face cachée sur la table. Chaque joueur retourne un bloc de cartes et montre celle du dessous. Le joueur qui montre la carte la plus forte est le premier donneur. Il est interdit de ne retourner qu'une seule carte ou de toutes les retourner. En cas d'égalité, les joueurs refont la même chose.
La donne change de joueur après chaque main. Dans une partie liée, c'est toujours le perdant de la précédente manche qui donne en premier lors de la manche suivante.
Le donneur mélange les carte et fait couper le paquet par son adversaire. Il donne ensuite 5 cartes à chacun, par deux puis trois ou par trois puis deux. A chaque fois qu'un joueur donne, il doit toujours donner de la même manière (s'il a donné par deux puis trois cartes à la première main, il n'a pas le droit de donner par trois puis deux cartes sur une main ultérieure). Il est cependant permis de ne pas donner de la même façon que son adversaire.
Enfin, le donneur retourne la carte sur le dessus du paquet et la place, face visible, à côté. Il s'agira de la carte d'atout, aussi appelée retourne.

#### Les écarts

Les joueurs prennent connaissance chacun de son jeu. Celui qui n'a pas donné, appelé le premier en main a alors deux choix :
* Soit il décide de jouer immédiatement, on dit alors qu'il joue d'autorité. On passe alors directement à la partie "jeu de la carte"
* Soit il souhaite remplacer une partie des cartes de son jeu. Il annonce alors "J'en demande" sans annoncer pour le moment combien de cartes il souhaite remplacer.
Si le premier en main demande, c'est maintenant le donneur qui a deux choix :
* Soit il refuse. On passe alors directement à la partie "jeu de la carte"
* Soit il répond "Combien ?". Le premier en main annonce alors le nombre de cartes (entre 1 et 5) qu'il souhaite changer, puis il retire le nombre correspondant de cartes de son jeu et les places sur une pile à part : la pile d'écarts. Le donneur lui donne alors un nombre égal de cartes du dessus de la pioche. Le donneur peut alors à son tour annoncer "J'en prends [entre 1 et 5]" puis défausser un nombre correspondant de cartes de son jeu sur la pile d'écarts et en piocher autant au dessus de la pioche. Le premier en main ne peut pas s'y opposer.
A ce stade, chaque joueur a donc 5 cartes en mains. Il est alors possible de recommencer le processus d'écart tant qu'il reste des cartes dans la pioche.

#### Le jeu de la carte

Le premier a la main en premier, puis c'est toujours le joueur qui a fait la dernière levée (c'est à dire qui a gagné le précédent pli) qui a la main.
Le joueur qui a la main joue une carte de son choix. Son adversaire est alors obligé de :
* Jouer une carte plus forte de même couleur, s'il en a une, ou
* Jouer une carte plus faible de même couleur, s'il n'a pas de carte plus forte de même couleur, ou
* Jouer une carte d'atout s'il n'a pas de carte de la même couleur
* Jouer n'importe quelle carte de son choix s'il n'a ni atout ni carte de la même couleur.
Le joueur qui a joué la carte la plus forte fait la levée. Il ramasse les cartes et les place face cachée devant lui. Il sera interdit de les regarder jusqu'à la fin du jeu. Si le joueur qui n'avait pas la main joue une carte qui n'est ni atout ni la couleur demandée, c'est le joueur qui avait la main qui fait la levée.
Ce processus se répète 5 fois, jusqu'à ce que les joueurs aient joués toutes leurs cartes.

#### Le compte des points

Il y a 4 manières de gagner des points lors d'une main à l'écarté. Cependant, le point de vole ne peut pas se cumuler avec le point de refus, ce qui fait qu'on peut gagner au plus 3 points lors d'une main. Par ailleurs, le point de roi se marque au début de la main. Si un joueur atteint le score de victoire (5 ou 7 points) grâce à ce point, la manche s'arrête immédiatement. Les égalités sont donc impossibles.

##### Point de Roi

Si la retourne (la carte retournée par le donneur pour indiquer l'atout) est un roi, le donneur marque 1 point. Sinon, si l'un des joueurs déclare qu'il possède le roi d'atout dans son jeu avant que la première carte ne soit jouée, il marque 1 point.

##### Point de levées

Le joueur qui a réalisé le plus de levées (donc au moins 3) marque 1 point.

##### Point de refus

Si le premier en main a joué d'autorité et s'il fait moins de 3 levées, le donneur marque 1 point. De même, si le donneur a refusé un écart et s'il fait moins de 3 levées, le premier en main marque 1 point.

##### Point de vole

Si un joueur fait les 5 levées, il marque 1 point. Cependant, ce point n'est pas cumulable avec le point de refus