OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Technologie/Lignes et services de tramways/Prolongements et créations de lignes de tramways en Île-de-France

Lignes et services de tramways
Rame du tramway d'Angers
Le système signalisation de tramway le plus commun
Palette pour handicapés sur le tramway de Graz
Un système de tramway sur pneu de la marque Translohr :
| plan du chapitre en cours Transports en commun 1 Lignes et services de métros 1.1 Prolongements et créations de lignes de métros en Île-de-France 1.1.1 Le prolongement de la ligne 1 1.1.2 Le prolongement de la ligne 4 1.1.3 Le prolongement de la ligne 5 1.1.4 Le prolongement de la ligne 7 1.1.5 Le prolongement de la ligne 9 1.1.6 Le prolongement de la ligne 10 1.1.7 Le prolongement de la ligne 11 1.1.8 Le prolongement de la ligne 12 1.1.9 Le prolongement de la ligne 13 1.1.10 Le prolongement de la ligne 14 1.1.11 La création du Grand Paris express 1.1.12 Fusion des lignes 3bis et 7bis 1.2 Le matériel roulant du métro de Paris 1.2.1 Le MP59 1.2.2 Le MF67 1.2.3 Le MP73 1.2.4 Le MF77 1.2.5 Le MF88 1.2.6 Le MP89 1.2.7 Le MF01 1.2.8 Le MP05 1.2.9 Le VAL 206 1.2.10 Le VAL 208 2 Lignes et services de Tramways 2.1 Prolongements et créations de lignes de tramways en Île-de-France 2.1.1 Le prolongement du T1 2.1.2 Le prolongement du T2 2.1.3 Le prolongement du T3 2.1.4 Le prolongement du T3b 2.1.5 Le prolongement du T4 2.1.6 La création du T5 2.1.7 La création du T6 2.1.8 La création et le prolongement du T7 2.1.9 La création du T8 2.1.10 La création du T9 2.1.11 La création du T10 Niveau A - débutant B - lecteur averti C - compléments Avancement Projet Ébauche des chapitres En cours Avancé Terminé Quoi de neuf Docteur ? ajouter une rubrique les 5 dernières mises à jour notables Calcul des assemblages par filetage Courroies de transmission Le Rein, site d’implantation en Biocompatibilité - début de réorganisation du livre de technologie mises à jour précédentes Les plus récentes sont en tête de liste ! test test test test test | navigation rapide dans le livre de technologie ■ préface - SOMMAIRE COMPLET SOMMAIRE COMPLET ■ Aspects généraux Éléments théoriques et pratiques Matériaux Énergie Fonctions mécaniques ■ Éléments de machines Transmissions mécaniques Technologie Modèles |
Cette page est en travaux. Tant que cet avis n'aura pas disparu, veuillez en considérer le plan et le contenu encore incomplets, temporaires et sujets à caution. Si vous souhaitez participer, il vous est recommandé de consulter sa page de discussion au préalable, où des informations peuvent être données sur l'avancement des travaux.
# Technologie/Lignes et services de métros/Prolongements et créations de lignes de métros en Île-de-France/Le prolongement de la ligne 5

Lignes et services de métros
Le métro de Bruxelles
Le système de signalisation du métro de Paris
Le VAL (Véhicule Automatique Léger) de Toulouse
Une entrée de station à Londres :
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# Prolongement au sud

Un prolongement de la ligne cinq est projeté pour 2020-2030. Il desservira la future station Paul Verlaine et la place de Rungis. Il ne permettra aucune correspondance.

## Plan du prolongement

| | Station | Zone | Communes | Correspondances |
| o | Paul Verlaine | 1 | 13e | |
| o | Place de Rungis | 1 | 13e | |
# Technologie/Lignes et services de métros/Prolongements et créations de lignes de métros en Île-de-France/Le prolongement de la ligne 9

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Le métro de Bruxelles
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Le VAL (Véhicule Automatique Léger) de Toulouse
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# Prolongement à l'est

Un projet suggère de prolonger la ligne 9 à l'est j'usqu'au quartier du "Mur à Pêche" à Montreuil. Il desservira le quartier "sept Chemins" de Montreuil et le quartier "mur à pêche" en deux stations.

## Plan du prolongement

| | Station | Zone | Communes | Correspondances |
| o | Montreuil Sept-Chemins | 3 | Montreuil | |
| o | Montreuil Mur à Pêches | 3 | Montreuil | (projet) |
# Technologie/Lignes et services de métros/Prolongements et créations de lignes de métros en Île-de-France/Le prolongement de la ligne 7

Lignes et services de métros
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# Le prolongement de la ligne 7

Un projet est envisagé pour prolonger la ligne au nord afin de desservir la gare du bourget et la Cité de l'air et de l'espace.

## Plan du prolongement

| | Station | Zone | Communes | Correspondances |
| o | Cité de l'air et de l'espace | 3 | Le Bourget | |
| o | Le Bourget RER | 3 | Le Bourget | |

# Désaturation

Une désaturation de la ligne est projetée au sud. Elle envisage qu'une fois la ligne 14 prolongée à Maison-Blanche elle reprenne la branche de Villejuif
# Programmation algorithmique/Sommaire

* Introduction
* Nombre d'opérations optimal
* Mathématiques simples
* Tableaux : parcours, recherches
* Tris de tableaux
* Structures de données
** Listes simplement chaînées
** Listes doublement chaînées
** Arbres
# Programmation avec la SDL/Initialisation de la SDL

Enfin, nous allons pouvoir commencer à coder avec la SDL.
Dans ce chapitre, nous verrons comment initialiser la SDL, opération nécessaire si l'on veut pouvoir l'utiliser.

## Un premier code

Voici la structure de base pour coder avec la SDL :
Comme on peut le voir, ce code ne diffère presque pas du code de base du C. En fait, on y ajoute seulement l'inclusion de la SDL 2.0 :

## Initialisation de la SDL

Afin de pouvoir coder avec la SDL, nous devons initialiser celle-ci. Pour cela, nous allons utiliser la fonction SDL_Init. En voici son prototype :
La fonction SDL_Init renvoie 0 si l'initialisation a réussi et -1 en cas d'erreur.
La SDL se divise en plusieurs sous-systèmes. Pour initialiser un ou plusieurs sous-systèmes, on utilisera la syntaxe suivante :
Voici les différents flags que l'on peut passer en paramètre de la fonction SDL_Init :
Flags de SDL_Init :
| | Description |
| SDL_INIT_TIMER | Le sous-système Timer, pour la gestion du temps. |
| SDL_INIT_AUDIO | Le sous-système Audio. |
| SDL_INIT_VIDEO | Le sous-système Vidéo, pour l'affichage graphique. |
| SDL_INIT_HAPTIC | Le sous-système Haptic. |
| SDL_INIT_JOYSTICK | Le sous-système Joystick. |
| SDL_INIT_EVERYTHING | Initialise tous les sous-systèmes. |
| SDL_INIT_NOPARACHUTE | Empêche la SDL de gérer les signaux fatals. |
Pour l'instant, nous n'utiliserons que le sous-système Vidéo. Le code sera donc :
Cette fonction ne peut être utilisée qu'une fois. Si vous voulez initialiser un ou plusieurs sous-systèmes après avoir utilisé SDL_Init, utilisez SDL_InitSubSystem.
On remarquera que le code ci-dessus est équivalent à celui-ci :

### Initialiser un ou plusieurs sous-systèmes après la première initialisation

Il se peut que vous ayez besoin d'initialiser un sous-système après avoir initialisé au tout début la SDL. Pour cela, vous pouvez utiliser la fonction SDL_InitSubSystem. Celle-ci a exactement la même syntaxe que SDL_Init. Voici son prototype:

## Gestion des erreurs

Nous avons vu que la fonction SDL_Init renvoyait -1 en cas d'erreur. Cependant, ce simple -1 ne nous renseigne pas sur la nature même de l'erreur. C'est pourquoi dans la SDL il existe une fonction plus poussée pour récupérer les erreurs : SDL_GetError. Elle renvoie la dernière erreur qui s'est produite au sein de la SDL. Voici son prototype :
La manière la plus simple de l'utiliser dans le cas d'une erreur de SDL_Init est la suivante :

## Quitter la SDL

Il ne nous reste plus qu'à savoir comment quitter la SDL. Pour cela, rien de plus simple : utilisons SDL_Quit. Voici le code pour quitter la SDL :
Si vous avez utilisé SDL_VideoInit, utilisez plutôt

### Quitter un ou plusieurs sous-systèmes

Il existe un équivalent de SDL_Quit pour quitter le ou les sous-systèmes que l'on désire. Cet équivalent est SDL_QuitSubSystem et a la même syntaxe que SDL_Init. Voici son prototype :

## Un second code amélioré

Avec ce que nous venons d'apprendre, nous allons pouvoir écrire un second code, qui va servir de base à tous les programmes que vous coderez dans la première et la seconde partie :
# Programmation algorithmique/Tableaux

* Introduction
* Nombre d'opérations optimal
* Mathématiques simples
* Tableaux : parcours, recherches
* Tris de tableaux
* Structures de données
** Listes simplement chaînées
** Listes doublement chaînées
** Arbres
* Introduction
* Nombre d'opérations optimal
* Mathématiques simples
* Tableaux : parcours, recherches
* Tris de tableaux
* Structures de données
** Listes simplement chaînées
** Listes doublement chaînées
** Arbres
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## Algorithmes sur les tableaux
### Recherche du plus petit élément d'un tableau

* Paramètres en entrée : un tableau t de N entiers. On pourra identifier ce tableau à une fonction totale de l'intervale entier de 1 à N vers les nombres naturels (on identifie les entiers machines aux nombres naturels). Ce qu'on l'on peut noter $t\in 1\ldots N\to \mathbb {N}$ avec $N\in \mathbb {N} \land N\geq 1$
* Paramètres en sortie : l'entier min. $min\in \mathbb {N}$
* Spécifications : min doit contenir la valeur du plus petit élément du tableau. Formellement : $min\in ran(t)\land \forall x\cdot (x\in 1\ldots N\Rightarrow min\leq t(x))$. Avec $ran$ le co-domaine (range en anglais)de t.
* Algorithme :
Soit $min_{t}(m,a,b)=m\in ran(t)\land \forall x\cdot (x\in a\ldots b\Rightarrow m\leq t(x))$

### Recherche d'une valeur dans un tableau

* Paramètres en entrée : un tableau t de N entiers (indicé de 1 à N) et une valeur v
* Paramètres en sortie : le booléen trouvé et l'entier indice.
* Spécifications : le booléen trouvé doit être à vrai si v se trouve dans le tableau. La valeur d' indice est alors le plus petit indice de la case contenant la valeur v dans le tableau.
* Algorithme :

### Somme des éléments d'un tableau

* Paramètres en entrée : un tableau de N entiers
* Paramètres en sortie : l'entier s.
* Spécifications : s doit être égal à la somme des éléments du tableau.
* Algorithme :

### Recherche du nombre d'occurrences

* Paramètres en entrée : un tableau de N entiers et une valeur v
* Paramètres en sortie : l'entier nb.
* Spécifications : nb doit être égal au nombre de fois que la valeur v apparait dans le tableau.
* Algorithme :

## Algorithme Recherche Dichotomique

fonction rechercheDicho(e : entier, n : entier, t : tableau entier[0..n-1]):entier
Lexique :

## Algorithme d'échange

Algorithme Echange (t : tableau d'entiers ; i,j : entiers) { Echange le contenu des cases i et j dans le tableau t } Lexique pro : entier Début
Fin

## Algorithmes de tri à Bulles

Algorithme TriBulles
# Programmation avec la SDL

Un livre appartenant à la série Programmation de l'étagère Informatique de Wikilivres.
    Bon début
6/68/681/681.3/681.3.0
Ce livre a pour but d'apprendre au lecteur à utiliser la bibliothèque multimédia SDL en programmation C. Par conséquent, il est recommandé de posséder une connaissance suffisante du langage C avant d'en commencer la lecture. C'est pourquoi il serait préférable pour celui qui ne connaîtrait pas ce langage de se reporter tout d'abord au livre Programmation C. Il est à noter que bien d'autres langages sont compatibles avec la SDL.
* Introduction
* Outils nécessaires

## L'affichage vidéo
### L'essentiel

* Initialisation de la SDL
* Les fenêtres
* Le renderer
* Les textures
* Afficher une image
* Afficher du texte

### Approfondissement

* Les couleurs
* La transparence
* Points et rectangles
* Les surfaces

## La gestion des évènements
### La théorie

* Les évènements en théorie
* Le temps

### La pratique

* Les évènements en pratique
* Le tile mapping
* Le scrolling

## Le son

* La gestion du son

## Annexes

* Débugger un programme
* Lire et écrire dans un fichier
* Récapitulatif des fonctions de la SDL
* Wikipédia propose un article sur : « Simple DirectMedia Layer ».
# Programmation avec la SDL/Afficher du texte

Dans ce chapitre, nous allons étudier la dernière fonctionnalité dont nous avons besoin pour compléter cette partie sur l'affichage : l'affichage du texte. Ceci est notamment très utile pour créer des menus, des boîtes de dialogue ou même pour simplement afficher le scénario d'un jeu. Cependant, la SDL seule ne gère pas l'affichage de texte. Nous allons donc avoir besoin d'une autre bibliothèque tierce : SDL_ttf.

## Installation de SDL_ttf
### Linux (code::blocks)

L'installation se fait de la même manière que SDL_Image. Commencez par installer à l'aide du gestionnaire les bibliothèques suivantes :
Ensuite, copiez SDL_ttf.h dans le dossier
Pour cela, il vous suffit de taper
Enfin, dans Code::Blocks, allez dans
puis ajoutez la ligne -lSDL2_ttf dans "Other linker options". L'installation est alors terminée.

## Initialisation de SDL_ttf

Tout d'abord, il nous faut inclure la bibliothèque :
On initialise ensuite SDL_ttf avec la fonction TTF_Init qui ne prend aucun paramètre en argument :
Vous noterez au passage qu'avec SDL_ttf, la gestion des erreurs n'est pas la même qu'avec la SDL 2.0 : on utilise TTF_GetError.
Enfin, nous devons fermer SDL_ttf une fois que l'on en a plus besoin :

## Importer une police de caractère
### Trouver une police de caractère

Pour importer une police de caractère, il faut que celle-ci se trouve dans votre projet. SDL_ttf ne gère que les polices au format Truetype (.ttf). Ainsi, assurez vous, lorsque vous utilisez une police, qu'elle soit bien au format .ttf. Il est conseillé pour cela de créer un dossier Fonts dans votre projet dans lequel vous mettrez toutes les polices sinon, vous vous ferez vite envahir de fichiers en tout genre. Seulement, pour remplir ce dossier, il nous faut savoir où trouver des polices de caractère.
* Sur votre ordinateur : vous avez probablement de nombreuses polices de caractère installées sur votre ordinateur. Pour ceux qui sont sous Linux, elles se trouvent dans
Vous pouvez également en trouver (mais il se peut que le dossier soit vide) dans
Pour ceux qui sont sous Windows, vous trouverez les polices de votre ordinateur dans
* Sur internet : Si vous souhaitez coder un programme qui dépasse votre usage personnel, utilisez des polices libres. Vous pourrez en trouver sur les sites suivants (il y en a beaucoup d'autres) :
   * Free UCS outline fonts
   * Fronthead design
   * Bitstream Vera Fonts
   * Free Unicode Fonts
   * 1001 Fonts
Il existe également de nombreux sites proposant des polices de caractères à usage uniquement personnel tels que Dafont.

### Importer la police avec SDL_ttf

Pour charger une police avec SDL_ttf, on utilise la fonction TTF_OpenFont qui prend en paramètre le chemin vers la police de caractère que l'on souhaite importer ainsi que la taille que l'on veut utiliser. Ainsi, en supposant que vous avez téléchargé la police de caractère Vera et que vous avez placé le dossier Vera dans votre dossier Fonts, vous chargerez vera.ttf ainsi :
Enfin, pour libérer le pointeur vera lorsqu'on n'en a plus besoin, on écrit
# Utilisation d'une échelle

Il faudrait la ranger dans un wikilivre où elle aurait sa place.
Une échelle est un moyen pour franchir une différence de niveau et ne peut être utilisée qu’exceptionnellement comme poste de travail. Dans ce dernier cas aussi tous les moyens doivent être mis en œuvre pour garantir la sécurité du travailleur.

## Transport

Lors du transport d’une échelle, le porteur doit avoir en permanence la vue bien dégagée. Afin d’y parvenir, l’extrémité de l’échelle se trouvant devant le porteur doit être levée à environ 2 mètres du sol. Il est important de bien s'assurer d'avoir le champ libre devant et derrière avant d'entamer un virage afin d'éviter tout accident avec des objets ou des personnes qui se trouveraient à proximité.
Si l’échelle est transportée par deux porteurs, ceux-ci tiendront l’échelle aussi près que possible des extrémités.

## Installation

L’angle d’inclinaison d’une échelle est une des conditions principales pour en garantir une utilisation sûre. La norme belge NBN I 08-001 recommande un angle de 65° à 75°. Une méthode simple et efficace existe pour déterminer cet angle d’inclinaison. Une personne se place face à l’échelle, la pointe des ses chaussures contre les montants. Lorsque l’inclinaison est correcte, cette personne peut saisir l’échelon à hauteur de ses épaules avec les bras tendus.
L'idéal pour mesurer l'inclinaison d'une échelle est de calculer la hauteur à franchir, la diviser par 5 et ajouter 0.6m. La distance calculée correspond alors à la distance entre le pied de l'échelle, et le point projeté au sol de l'appui de l'échelle au dessus. Nous avons donc pour simplifier les calculs : d = [(2*Hauteur)/10]+0.6. Par exemple, pour accéder à un toit situé à 8 mètres du sol, nous prendrons une distance de 2.2m. En utilisant la trigonométrie, on trouve un angle de 74°.
* La stabilité de l’échelle doit être assurée en permanence.
* L’échelle doit dépasser d’au moins 1 mètre le niveau à atteindre de telle sorte que l’extrémité serve de mains courantes.
* La circulation à proximité des échelles et toutes opérations susceptibles de produire un choc pouvant provoquer le déséquilibre de celles-ci doivent être empêchées.
* Les échelles comportant plus de 25 échelons doivent être fixées à leur partie supérieure.
* Faites vous assister par un collègue pour maintenir l’échelle durant son utilisation.

## Bon à savoir

* Tenez-vous toujours aux échelons et non aux montants. Si vous devez vous rattraper vos mains auront une meilleure prise sur les échelons.
* Ne posez jamais une échelle sur une porte ou un volet.
* Vérifiez le bon état de l’échelle avant son utilisation.
# VHS-4/Installation

Voilà, je viens de recevoir mon NAS Ve-Hotech. Comme la plupart des utilisateurs, j'ai commandé d'un côté le NAS, et de l'autre côté les disques durs.

## Choix des disques durs

* privilégier des modèles de disques spécifiques pour les NAS, pas nécessairement meilleurs ou plus rapides, mais prévu pour être allumés 24x7.
* choisir des disques tous identiques (4 pour un VHS-4), de la même marque et de la même capacité, de plus en plus les boutiques en lignes proposent d'ailleurs des bundles de 4 disques
* enfin "tailler" les disques en fonction de capacité nécessaire en prévision sur 3 ou 4 années, car une fois les disques en place dans une grappe RAID, il sera difficile de les changer

## Déroulement de l'installation

ajouter les images pas à pas
indiquer la remarque sur la limitation du nom de l'administrateur à 12 caractères
expliquer en quelques mots la configuration à privilégier pour un NAS à 4 disques, le RAID 5; et renvoyer vers Wikipedia