OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Programmation en Go/Goroutines
## Définition

Une goroutine est un fil d'exécution tournant en parallèle avec d'autres goroutines à l'intérieur du même espace d'adressage (le processus).
Les goroutines permettent de paralléliser des tâches en les répartissant sur plusieurs cœurs ou processeurs. Le mot clé go permet de lancer un appel de fonction en une goroutine, et de ne pas attendre le résultat:
Il est courant d'utiliser une fonction littérale pour appeler une goroutine:

## Les canaux (de communication)

Un canal est un type de base de Go, et se déclare en plaçant chan (comme channel ou canal en anglais) avant le type de ses éléments. On peut créer un canal avec make:
Ensuite on peut envoyer et recevoir des données du type précisé, et la première donnée reçue est la première donnée envoyée. (First In First Out)
On dit qu'on envoie une donnée à travers un canal avec canal<-valeur et qu'on reçoit une donnée d'un canal avec = <-canal.
Dans cet exemple, on lance une goroutine et on attend sa fin en recevant le signal qu'elle va envoyer:

## Canaux avec tampon

On peut créer un canal avec un tampon en fournissant la taille du tampon en argument de make.
Lorsque le canal n'a pas de tampon, la goroutine qui enfile une valeur doit attendre qu'une autre goroutine dépile cette valeur. En revanche, avec un tampon, la goroutine qui enfile une donnée attend seulement que le tampon dispose d'une case vide pour y mettre la donnée.
Dans l'exemple suivant, MaxTaches tâches peuvent se dérouler en parallèle:
La syntaxe suivante permet de savoir si une case est disponible dans le canal:

## Select

Select est une structure de contrôle similaire à switch. Elle permet de gérer une multitude d'envois et de réceptions à travers des canaux différents.
Voici sa syntaxe:
Les différentes alternatives sont évaluées dans l'ordre de leur écriture, la première réception ou émission dans un canal déclenche l'exécution des commandes correspondant à l'alternative. Si aucune de ces opérations ne réussit, le cas par défaut est exécuté, sinon l'opération bloque jusqu'à la réception ou l'envoi d'une donnée.
Le choix entre les différentes alternatives est basé sur un processus pseudo-aléatoire.
Enfin, une structure select sans aucune alternative bloque éternellement.

## Définir le nombre de processeurs

En définissant la variable d'environnement GOMAXPROCS comme étant égale au moins au nombre de processeurs, ou en appelant runtime.GOMAXPROCS avec ce nombre, on peut répartir les goroutines sur les différents cœurs ou processeurs sur un ordinateur particulier.
# Analyser un contrat

Cette page est considérée comme une ébauche à compléter . Si vous possédez quelques connaissances sur le sujet, vous pouvez les partager en éditant dès à présent cette page (en cliquant sur le lien « »).
Ressources suggérées : Aucune (vous pouvez indiquer les ressources que vous suggérez qui pourraient aider d'autres personnes à compléter cette page dans le paramètre « ressources » du modèle engendrant ce cadre)
* Le Wiktionnaire possède une entrée pour « contrat ».

## Identifier la nature du contrat

Exemple : contrat de vente, de location, de prêt, de travail…

## Repérer la branche du droit concerné par le contrat

* Droit du travail
* Droit bancaire
* Droit de la concurrence
* Droit commercial
* Droit de l'informatique
* Etc (...)

## Identifier les parties au contrat

* Contrat de location : bailleur et locataire,
* Contrat de prêt : prêteur et emprunteur…
* Contrat de vente : vendeur et acheteur
* Contrat de travail : employeur et salarié
* Contrat de résiliation : client et fournisseur

## Isoler l’objet du contrat

L'objet répondant à la question : "quoi ?"
Exemple : L'objet de ce contrat de travail est l'embauche de Mme X en tant que (poste) dans l'entreprise Y.

## Rechercher les obligations du contrat

Pour chaque partie (Utilisateur et Vendeur dans le cadre d'un contrat de vente par exemple, exemple parmi d'autres types de contrat) :
* paiement d’une somme d’argent
* livraison d’une chose
* fourniture d’une prestation
* engagement à ne pas faire quelque chose…
Pour chaque partie au contrat liée par une obligation, une série de questions de bon sens peut s'imposer dans un dialogue constructif entre la personne juridique et son conseil.
À titre d'illustration :
* la rédaction est-elle fidèle à l'engagement de faire ou de ne pas faire en termes concrets ?
* un niveau supplémentaire de détail rédactionnel est-il souhaitable pour éviter toute ambiguïté ?
* l'obligation est-elle conforme aux obligations définies par la loi ?
* quelles limites à cette même obligation en cas de défaillance d'une des parties ?, d'un tiers ? en cas de force majeure ?
* quelles conséquences juridiques potentielles à une telle défaillance ?
* quels risques liés à cette obligation d'une manière générale que le contrat a ou n'a pas prévu ?
Ce questionnement sera rendu possible si le contrat en cause n'est pas un contrat d'adhésion. Dans ce dernier cas, il s'agit alors d'un contrat où l'une des parties n'a plus qu'à adhérer à la volonté contractuelle et pré-formalisée de l'autre partie (courant en droit de la consommation).

## Caractériser le contrat

C’est un contrat :
* synallagmatique/unilatéral,
* conclu à titre onéreux/gratuit,
* consensuel/formel
* de gré à gré/d’adhésion,
* aléatoire/à exécution successive,
* Acte Authentique, Sous seing privé, verbal, écrit (...)
# Analyse microbiologique des aliments/Plan à trois classes
## Composants d'un plan d’échantillonnage

Les symboles et termes suivants sont utilisés dans les plans d’échantillonnage :
- n : représente le nombre d’unités formant l’échantillon, devant être prélevé au hasard dans un lot. n représente la taille de l’échantillon. Selon le cas, n peut être égal à 1, 2, 3, 4, 5, etc. n peut varier en fonction du risque, de la taille des lots et parfois du nombre d’unités disponibles. Dans la plupart des plans à trois classes, n =5 (5 fois 100g par exemple) est souvent retenu, mais cette valeur ne représente pas la règle à suivre dans tous les cas, particulièrement pour la recherche de certains microorganismes pathogènes. Dans ces cas, les plans d’échantillonnage recommandés par l’ICMSF et ceux de la norme ISO 2859 peuvent être utilisés.
- m : valeur numérique qui représente la limite des concentrations de microorganismes
correspondant à une hygiène satisfaisante des procédés considérés, concentrations
habituellement exprimées par nombre d’ufc (unités formant colonie) par g ou mL ou cm².
- M (plans à trois classes seulement) : représente la limite des concentrations dénotant une
hygiène acceptable, habituellement exprimées par nombre d’ufc par g ou mL ou cm². M = 10m
(milieu solide) ; M = 30m (milieu liquide)
- c : représente le nombre maximal permis d’unités d’échantillon :
- de qualité acceptable pour un plan à trois classes (soit le nombre maximal de valeurs
comprises entre m et M),
- ou de qualité insatisfaisante pour un plan à deux classes (soit le nombre maximal de
valeurs supérieures à m).
Contrairement au plan à deux classes , le plan à trois classes permet de faire des nuances. La norme en vigueur est définie (ici la lettre m)
Les unités d’échantillon présentant un nombre de microorganismes inférieur à m sont considérées comme satisfaisantes ou de bonne qualité sur le plan de l’hygiène du procédé. Les unités présentant un nombre entre m et M sont jugées comme étant de qualité acceptable, et les unités renfermant plus de M microorganismes sont insatisfaisantes.
Le plan à trois classes rejette un lot :
- si une seule unité d’échantillon présente une concentration supérieure à M ;
- ou si le nombre d’unités d’échantillon de qualité insatisfaisante est supérieur à c.
* si les résultats sont inférieurs à m : produit satisfaisant
* si les résultats sont compris entre m et M : produit acceptable
* si les résultats sont supérieurs M : produit non satisfaisant
# Analyse par activation

L'analyse par activation nucléaire est une méthode d'analyse chimique élémentaire des matériaux.
On irradie un matériau avec des rayonnements alpha, béta, gamma ou avec des neutrons ou des ions lourds. Les atomes activés par ce rayonnement réémettent des rayonnements X ou gamma. L'intensité du rayonnement émis par un élément au sein du matériau est une fonction croissante de sa concentration. Après calibration, la mesure de l'intensité du rayonnement d'un matériau irradié peut donc permettre de déterminer la concentration d'un des éléments contenus dans le matériau.
Il est également possible de mesurer simultanément les concentrations de plusieurs éléments en réalisant une spectrométrie des rayonnements X ou gamma.
L'analyse par activation nucléaire présente l'avantage d'être extrêmement sensible et d'être non destructive. Par contre, elle nécessite des investissements importants, notamment en matière de radioprotection.
Cette technique d'analyse élémentaire a permis par exemple de mesurer une série d'éléments chimiques à l'état de trace dans des pièces antiques et ainsi d'apporter un éclairage sur la manière dont ces monnaies circulaient sur le pourtour méditerranéen. De manière plus prosaïque, cette méthode sert également à mesurer en continu la qualité de l'acier en cours de laminage ou à mesurer des traces d'impuretés dans des matériaux semi-conducteurs prototypes.
# Anarchy Online

* Wikipédia propose un article sur : « Anarchy Online ».
Anarchy Online est un jeu en ligne massivement multi-joueurs sorti mondialement en juin 2001 par la société Funcom. L'action est située dans trente mille ans sur une planète fictive nommée Rubi-Ka.

## Linux
### Installer CVS cedega

* lire la page consacrée à cedega

### Télécharger InstallAOCedega.sh

http://ting.homeunix.org/WineCVS/InstallAOCedega.sh
Le fichier devrait se trouver sur votre bureau. Ouvrez le terminal et déplacez vous sur votre bureau :
Ensuite, installez le fichier InstallAOCedega.sh afin de créer le dossier /.aocedega/
La procédure est similaire à l'installation de cedega.

### Installer Anarchy Online

Créer le répertoire .aocedega avec cvscedega :
Copier le répertoire de AO de windows (Accéder aux répertoires windows depuis Administration -> Disques puis Activer),
dans le répertoire d'installation de CVS Cedega :

### Télécharger et installer Microsoft Visual C Runtime Library

Note: Toutes les versions de msvcrt.dll devraient marcher.C'est le fichier compris dans Cedega 4.0.1. Redistribution avec permission. Télécharger msvcrt.dll et le mettre dans

### Lancer Anarchy Online

Aller dans le répertoire de AO et lancer le jeu.

## Liens externes

* (anglais) Guide d'installation sous Linux
# Analyse microbiologique des aliments/Les indicateurs d'hygiène

Pour mesurer la pollution microbienne d'un aliment il existe des indicateurs d'hygiène qui sont appliqués dans les industries agro-alimentaires.
* Les coliformes (totaux, fécaux, Escherichia coli)
* Les streptocoques fécaux
* Les bactéries Sulfito-réductrices
2. Flore d'altération
3. Pathogènes
* la Recherche de salmonelles
* la recherche de staphylocoques.
# Analyse microbiologique des aliments/Qu'est-ce qu'un aliment ?

On peut appeler aliment tout ce qu'on ingère (fruits, viandes, féculents...) et qui peut être assimilé par l'organisme pour répondre à ses besoins énergétiques et physiologiques. Un aliment seul ne peut pas suffire à répondre à tous nos besoins journaliers, mais s'ils sont réunis dans une alimentation variée et équilibrée, ils apportent alors la totalité des nutriments indispensables. De nombreux aliments consommés résultent de la transformation d'autres aliments (fromage, plats cuisinées...). Dès qu'un aliment reçoit un traitement, il est dit transformé. Ces transformations permettent de modifier le goût, la digestibilité ou d'améliorer sa conservation. Les aliments, du fait de leur richesse en eau, et éléments organiques et minéraux sont d'excellents milieux de culture ; ils sont donc rarement stériles. Pire, ils sont souvent très altérables.
# Analyse microbiologique des aliments/Un aliment est rarement stérile

L'aliment "de départ" est rarement stérile. Avant sa transformation, il abritait déjà une « flore » initiale. À cette flore initiale s'ajoutent d'autres micro-organismes apportés par l'air ou des contacts liés aux manipulations successives subies par l'aliment. En général, les micro-organismes naturellement présents dans ou sur l'aliment ne sont pas pathogènes. Ils sont souvent commensaux ou saprophytes et leur nombre est très souvent réduit par les différente méthodes de préparation et de transformation (lavage des légumes, cuisson, réfrigération...). Par contre, les micro-organismes pathogènes ou responsables d'altérations sont apportés par diverses façons :
* par l'homme (mains sales, cheveux...) ;
* par les insectes (mouches) ;
* par du matériel souillé ;
* par l'air.
On obtient donc des aliments avec une flore très différente de celle présente au départ. L'aliment peut devenir dangereux s'il contient des micro-organismes pathogènes produisant des toxines. Les techniques dites "de bonnes pratiques et d'hygiène" renforcées par des méthodes spécifiques de suivi de la qualité, vont permettre de limiter les problèmes sanitaires.
# Analyser un tableau statistique

Un tableau statistique est une représentation chiffrée d'une étude selon une ou plusieurs variables, chacune caractérisée par une ou plusieurs modalités.

## Introduction

Quels sont les éléments à prendre en compte ?
Il précise la nature du phénomène à étudier.

### La date

Le jour de parution du tableau statistique.

### La source

L'auteur ou l'institut concerné qui a produit le document.

### Les variables

C'est-à-dire les critères de rangement du tableau en lignes et en colonnes.

### L'unité

Des personnes, des votes, des euros, des volumes, des valeurs etc.

## Brouillon
### Le thème étudié

À quel chapitre économique général ou d'entreprise se rapporte le tableau statistique ? Se servir des notions vues en cours.

## Développement

En 2 ou 3 parties.

### Distinguer l'essentiel

Ne pas recopier bêtement les données chiffrées. Visualiser une tendance.

### Transformer le tableau

En texte ou en graphique.

### Donner des exemples

En rapport avec le thème étudié et l'actualité économique.

## Conclusion

Répondre à la problématique majeure soulevée par le document statistique. Élargir le débat.
# Analyse microbiologique des aliments/Plan à deux classes
### $_{Critèresdequalité}$

Un critère microbiologique applicable à un aliment permet de s’assurer qu’un produit ou un lot de produits est acceptable compte tenu de l’absence, de la présence ou du nombre de micro-organismes, y compris les parasites, et/ou de la quantité de leurs toxines/métabolites, par unité de masse, de volume ou de superficie, ou par lot.

### Composants d’un critère

Chaque critère microbiologique se compose de : la catégorie d’aliment concerné ; l’étape du procédé à laquelle il s’applique ; du type de microorganisme ; la méthode d’analyse ; la conduite à tenir en cas de résultats non satisfaisants ; la limite m, exprimée en ufc/g pour les recherches quantitatives (numération), ou absence dans x g pour les recherches qualitatives (présence/absence) et du plan d’échantillonnage.

### Plan d'interprétation

Le plan d’échantillonnage à deux classes permet de qualifier simplement chaque unité d’échantillon comme satisfaisante ou insatisfaisante. Dans certains plans, seule la présence d’un microorganisme particulier (pathogène), tel que Salmonella,Vibrio etc. qualifie une unité d’échantillon comme insatisfaisante. Dans d’autres plans, une unité d’échantillon présentant un nombre limité de microorganismes peut être considérée comme satisfaisante. Pour ces derniers, une seule limite est établie et est indiquée par m. Le plan à deux classes rejette également un lot si le nombre d’unités d’échantillon de qualité insatisfaisante est supérieur à c.
* ↑ FAO/OMS, 1996. Rapport de la Vingt-Neuvième Session du Comité du Codex sur l’Hygiène Alimentaire. https://www.fao.org/3/w3700f/w3700f0n.htm Consulté le 21/9/2023
# Blender 3D/Matériau rapide

Cette page est considérée comme une ébauche à compléter . Si vous possédez quelques connaissances sur le sujet, vous pouvez les partager en éditant dès à présent cette page (en cliquant sur le lien « »).
Ressources suggérées : Aucune (vous pouvez indiquer les ressources que vous suggérez qui pourraient aider d'autres personnes à compléter cette page dans le paramètre « ressources » du modèle engendrant ce cadre)
# Blender 3D/Matériaux et textures

Sommaire : Blender 3D Page suivante : Matériau rapide Page précédente : Utiliser les os
Les matériaux et les textures sont les composants qui donnent à votre modèle la couleur et la structure de la matière. Sans les matériaux, vos modèles auraient toujours le même gris terne que Blender utilise par défaut. Tandis que les matériaux donnent la couleur et définissent la manière dont la lumière est distribuée, les textures lui donnent une structure. Elles permettent d'ajouter un motif de bois sur un bureau, par exemple, et faire en sorte que l'image rendue soit plus réaliste.
Pour en connaître plus sur les matériaux et les textures, allez à la page suivante.
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# Blender 3D/Modèle rapide

Votre premier modèle est facile.
Ouvrez (de nouveau) Blender.
En supposant que vous n'avez pas déjà changé les User Preferences (préférences utilisateur), le fichier Blender par défaut s'ouvre avec votre premier modèle ! Vous devriez voir un carré dans la fenêtre de vue 3D (si vous tournez la vue, vous verrez qu'en fait, c'est un cube). Cliquer sur un objet avec le RMB (Cmd+LMB sur Mac) le sélectionne et ses bords deviennent roses. Le cube devrait être déjà sélectionné par défaut.
Bien. Maintenant vous êtes dans ce que l'on appelle l' Object Mode. Dans ce mode, vous pouvez déplacer le cube dans l'environnement 3D en relation avec les autres objets. Après avoir sélectionné le cube, appuyez sur TAB. Ceci vous place dans ce que l'on appelle l' Edit Mode. Dans ce mode, vous pouvez changer la forme et la taille du cube. Vous pourriez convertir un cube en chiot… ou au moins vous le pourrez un jour ;). Notez qu'avec le RMB vous pouvez aussi sélectionner la caméra ou la lampe, mais que si vous le faites, vous ne pourrez plus aller dans l'Edit Mode (les caméras et les lampes sont éditées différemment).
Maintenant que vous êtes dans l'Edit Mode, vous avez accès aux sommets. Les sommets sont affichés en rose lorsqu'ils ne sont pas sélectionnés, et en jaune lorsqu'ils le sont. Les sommets sont des points de contrôle que vous pouvez connecter pour créer des arêtes et des faces. Les arêtes relient deux sommets, et les faces relient trois ou quatre sommets. Si tous les sommets sont jaunes (sélectionnés), appuyez sur AKEY pour désélectionner tous les sommets (AKEY alterne entre 'sélectionner tous' et 'sélectionner aucun'). cliquez le RMB (Cmd+LMB sur Mac) sur un des sommets et vous devriez le voir changer en jaune, ce qui veut dire qu'il est sélectionné (si tout ce que vous voyez est un gros point bleu, essayez de tourner la vue pour voir ce qu'il se passe).
Si vous ne pouvez sélectionner aucun sommet, appuyez sur la ZKEY et assurez-vous que vous êtes en Transparent Mode. Si vous voyez un cercle avec quelques flèches pointant à l'extérieur, vous avez activé le 3D Transform Widgets, et vous n'êtes pas près pour cela encore ! Pour le désactiver, cliquez le bouton sur l'en-tête avec une main dessus .
Une fois le sommet sélectionné, appuyez sur GKEY et déplacez votre souris. Vous devriez voir le sommet sélectionné suivre le curseur. Souvenez-vous, GKEY vous permet de sélectionner et de déplacer une sélection. Choisissez un nouvel emplacement pour votre sommet et appuyez sur le LMB, ENTER, ou SPACE pour placer le sommet dans cet emplacement. Tourner la vue pour voir l'impact du changement.
# Blender 3D/Modélisation par courbe et chemin

Sommaire : Blender 3D Page suivante : Image (logo) 2D vers un modèle 3D Page précédente : Revue des raccourcis clavier du mode objets
Je sais ce que vous pensez. Vous vous dites que la modélisation maillée, c'est cool mais si Blender avait une meilleure manière de créer des objets 3D complexes adoucis, ce serait encore mieux, non ? Ok, vous pensiez cela, mais maintenant vous êtes curieux de connaître cette nouvelle façon de faire. Bien, allez sur la page suivante pour en apprendre plus sur le sujet.
Sommaire : Blender 3D Page suivante : Image (logo) 2D vers un modèle 3D Page précédente : Revue des raccourcis clavier du mode objets
# Blender 3D/Modélisation maillée

La modélisation maillée est le type le plus commun de modélisation. Si vous avez fait le didacticiel Modèle rapide, alors vous avez déjà fait de la modélisation maillée. L'exercice suivant vous aidera à mieux comprendre la modélisation maillée.
* Prenez un morceau de papier et un crayon.
* Dessinez trois points séparés d'environ 2,5 cm de façon à former un triangle au centre de la feuille.
* Chacun de ces points est appelé un sommet (vertex).
* Maintenant, connectez deux des sommets avec un segment. Le segment est appelé une arête (edge).
* Criez fièrement "Blender est génial !" comme ça tout le monde vous entend. :)
* Dessinez deux arêtes supplémentaires, ainsi les trois sommets sont tous reliés. Vous devriez maintenant avoir un triangle dessiné sur le papier. Remplissez ce triangle. Ceci est appelé une face.
* Maintenant dessinez un autre sommet (point) sur le papier. Reliez-le aux deux autres sommets (points) que vous venez de dessiner. Vous avez un autre triangle. Remplissez-le pour créer une autre face.
Pouvez-vous imaginer faire la même activité dans un espace 3D ? Et bien la modélisation maillée, c'est essentiellement cela.
Vous pouvez remplir la feuille avec plus de points, d'arêtes et de faces si vous voulez. Vous pouvez aussi essayer de créer quelque chose d'intéressant avec vos triangles.
Regardez attentivement les personnages de jeux vidéos. Croyez-moi ou non, ils sont tous composés de petits triangles attachés les uns aux autres ! (Bien entendu, les triangles sont très difficiles à voir dans les jeux les plus récents)
Lorsque vous créez vos modèles, souvenez-vous que ce qui compte est d'avoir des points et des arêtes, c'est à dire que vous pouvez contrôler les points en espaces 3D pour vos faces. Lorsque la scène est rendue, seules les faces seront vues. Les sommets et les arêtes non connectés à une face n'apparaitront pas.
# Accueil/Montagne/Actualité

Tenez-vous au courant des débats, des nouveaux livres, des nouvelles pages du projet. Si, si, c'est important !
* 25/02/2009: L'Alpinisme devient L'Escalade (nouvelle organisation).
* 28/10/2008: Lancement et fin de « Randonnée ».
* 28/09/2008: Fin de « Wikijunior:La montagne ».
* 17/09/2008: Création du « Livre de nœuds ».
* 16/09/2008: Lancement du portail.
* 10/09/2008: Création de « Wikijunior:La montagne ».
* 09/09/2008: Lancement du Projet:Montagne.
* 21/08/2008: Création de « L'Alpinisme ».
* 14/09/2008: Création de « Randonnée dans les Alpes ».
# Accueil/Montagne/Bibliothèque

Nous proposons déjà quelques livres... Tous ne sont pas encore terminés, mais n'hésitez pas à les feuilleter et à les corriger ! D'autres viendront prochaînement !
* Randonnée dans les Alpes
* L'Escalade
* La montagne pour les enfants
* Livre de nœuds
* Randonnée
# Accueil/Montagne/Projet

Le projet a été créé dans l'optique d'améliorer les liens Wikipédia/Wikibooks sur ce qui concerne la montagne. Il a également la vocation de centraliser tous les efforts des livres sur la montagne de Wikibooks. Tout le monde est admis, même les plus petits et plus jeunes contributeurs !
# Accueil/Montagne/Wikilivres à faire

Vous voulez participer au projet ? Vous voulez créer un Wikilivre de montagne mais vous n'avez pas d'idées ?
* Secourisme et médecine en montagne
* Courses dans la Vanoise
* Courses dans les Pyrénées
* Courses dans les Ecrins
* Courses dans le massif du Mont-Blanc
* Randonnée dans les Vosges
* Randonnée dans le Massif Central
* Exercices d'alpinisme et d'escalade
* Neige et sécurité
* Alpinisme
Vous pouvez également compléter:
* Randonnée dans les Alpes
* Livre de nœuds
# Accueil/Montagne/Échantillon

Vous voulez vous lancer dans la photographie en montagne ? Consultez :
* Photographie en montagne
* Photographie en milieu vertical