OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Programmation Basic Casio/Mise à jour du Basic

Informatique
Les différentes générations de calculatrices et les différentes familles de modèles possèdent des différences dans le Basic, si bien que les programmes peuvent ne pas être compatibles, ce chapitre explique ces incompatibilités.
Le matériel étant sensiblement identique, seul le logiciel de la calculatrice a un impact sur les programmes. On peut reconnaitre une ancienne version à ce qu'il n'a pas d'icone System sur son menu principal. Dans ce menu System on peut connaitre la version de l'OS de sa calculatrice ([VER]).
L'apport le plus notable des versions récentes est la gestion des chaines de caractères qu'on peut invertir, concaténer, changer de casse, décaler…
Les versions récentes possèdent des fonctions de solveur ([OPTN][NUM]) pour le PGCD, le Modulo… qui peuvent être utiles dans les programmes, mais les anciennes versions ne les reconnaîtront pas et doivent coder ces fonctions eux mêmes dans des sous programmes.
Les symboles disponibles dans l'éditeur ([SYBL]) sont au nombre de 6 ('"~*/#) sur les anciennes versions et il fallait utiliser un ordinateur pour en entrer d'autres absents mais affichables et reconnus (@|&$%…). De même pour écrire en minuscules, impossible sans passer par un ordinateur. Les nouvelles versions rendent le changement de casse trivial et proposent plusieurs centaines de nouveaux symboles ([CHAR]).

## Incompatibilité ascendante

Sur certains points le Basic Casio casse la rétrocompatibilité et certains programmes développés sur d'anciens modèles peuvent ne plus marcher.
Le PxlTest nécessite que la fonction graphique soit initialisée dans le programme ou sous-programme qui l'utilise. Dans les anciennes versions, le programme principal pouvait initialiser l'écran graphique et un sous programme pouvait utiliser PxlTest.
# Programmation Basic Casio/Prise en main des outils

Informatique
La programmation Basic Casio se fait principalement in situ, la calculatrice fournissant une interface permettant d'écrire ses propres programmes sans utiliser d'outils externes tels qu'un ordinateur...

### Description générale

À l'allumage de la machine, le menu principal (Main menu) s'affiche. L'utilisateur peut y naviguer avec les touches [replay] et sélectionner le mode qu'il souhaite. Il peut également utiliser un raccourci clavier pour accéder directement au mode souhaité : pour la programmation, il s'agit de la lettre « B ». Une fois à l'interieur d'un mode, il n'est possible de réaccéder au menu principal qu'en appuyant sur la touche [MENU], non pas sur la touche [EXIT] comme on pourrait instinctivement y penser
La calculatrice fournit deux interfaces pour écrire les programmes : Le mode « RUN » où il faut forcer la séparation des instructions en appuyant sur [SHIFT] puis [EXE] et le mode « PRGM » où il est possible de créer ses programmes dans un éditeur dédié, les sauvegarder, leur donner un nom voire un mot de passe et les améliorer avec des commandes disponibles uniquement dans ce menu.
Les onglets affichés en bas de la page s'ouvrent d'une pression sur la touche de fonction (F1 à F6) correspondante. Si aucun programme n'est présent sur votre calculatrice, seul l'onget « NEW » est présent. Si des programmes sont présents dans la calculatrice, ils seront listés selon leur date de création, du plus ancien au plus récent. Il n'est pas possible de créer de sous-dossiers ou de réarranger l'ordre des programmes.

### Création de programmes

La création d'un nouveau programme s'effectue avec la touche [F1]. Après lui avoir donné un nom, le menu d'édition s'affiche. C'est ici qu'il est possible de rentrer le code qui composera le programme. En mode édition il faut appuyer sur [EXIT] pour revenir au menu de sélection des programmes. Pour exécuter un programme, appuyer sur [F1] ou sur [EXE]. Pour modifier le code du programme, appuyer sur [F2] (edit).
Il est également possible de taper ses programmes à l'ordinateur, mais l'interface calculatrice a été pensée pour créer des programmes directement sur la machine, et en l'absence d'émulateur fiable, écrire son programme sur la machine permet d’exécuter directement son programme après l'avoir écrit. À noter qu'à toute interruption du programme que cela vienne d'une erreur d'exécution du code, ou volontaire si l'utilisateur appuye sur [AC/ON] pendant le déroulement du programme, il est alors possible d’appuyer sur une touche de direction [replay] pour ouvrir l'éditeur à l'endroit de l'interruption, ce qui permet de trouver l'erreur plus facilement.
# Programmation Basic Casio/Sommaire

* Règles de syntaxe
* Prise en main des outils
* Commandes de base
* Des programmes utiles et rapides à faire
* Aspects graphiques
* Techniques avancées
* Mise à jour du Basic
* Optimisation et débogage
* Ressources en ligne
# Programmation Basic Casio

Ce livre est une introduction au Basic Casio, tel qu'il est utilisé sur les calculatrices vendues par ce même constructeur dans les modèles à partir du collège. Il ne demande aucune connaissance préalable en programmation et peut être une entrée en matière pour ceux qui s'y intéressent, il nécessite néanmoins de savoir utiliser un minimum sa calculatrice (insérer/remplacer du texte, naviguer dans l'arborescence des menus...), référez-vous à votre manuel si besoin.
À l'issue de ce wikilivre, vous serez en mesure de créer des applications complexes (utilitaires ou jeux) sur une calculatrice Graph 35, 65, 85 et 100. Les spécificités de chaque machine seront également précisées.
Attention, les modèles récents du collège telle que la FX-92 sont livrées avec un langage apparenté au Scratch. Le Python est également disponible sur les calculatrices Lycée récentes. Ce livre ne traite pas de ces deux langages.

## Sommaire

* Ce livre est un wiki et peut par conséquent être amélioré par tout le monde. N'hésitez pas à  participer !
* Règles de syntaxe
* Prise en main des outils
* Commandes de base
* Des programmes utiles et rapides à faire
* Aspects graphiques
* Techniques avancées
* Mise à jour du Basic
* Optimisation et débogage
* Ressources en ligne

## Références

* ↑ https://www.casio-education.fr/products/fx-92-speciale-college
* ↑ https://www.casio-education.fr/articles/MISE%20A%20JOUR%20PYTHON%20SUR%20LA%20GRAPH%2035+E%20II
# Programmation Basic Casio/Optimisation et débogage

Informatique

## Eviter le Goto en bas de programme

Un Goto sera toujours plus lent qu'une boucle implicite (While...) d'autant plus que le label se trouve en bas du code, si vous voulez que votre programme qui utilise des goto soit rapide arrangez vous que le Lbl soit en haut du programme, voire n'en utilisez pas !

## Trouver la source de l'erreur

Lorsque votre programme plante, appuyez sur flèche gauche ou droite pour aller à l'endroit du code où l’interpréteur s'est arrêté et corriger le bug.

## Syn Error

Généralement vous avez oublié un guillemet, ou vous avez trop de WhileEnd pour pas assez de While... Ce sont les erreurs le plus simples à corriger.

## Arg Error

Vous avez demandé une case dans une liste qui n'existe pas, par exemple List 1[10] alors que List 1 n'a que 8 cases, un Arg Error apparaît. Vérifiez que vous n'êtes pas en dehors des limites de votre liste, vous pouvez connaître la dimension d'une liste avec la fonction Dim ([OPTN][LIST][DIM]) et comparez cette valeur à la case que vous voulez adresser, si la case et hors limites, faites le nécessaire pour éviter le Arg Error. Vous ne pouvez pas changer la taille d'une matrice ou d'une liste après l'avoir créée (vous devez en recréer une et recopier toutes les valeurs une par une pour cela) donc si vous avez créé une liste ou une matrice vous lui avez forcément assigné une taille, conservez la quelque part pour au lieu d’appeler un Dim. Le plus souvent le Arg Error vient d'une liste ou matrice trop petite !

## Go Error

Vous avez demandé un Goto mais il n'y a pas de label équivalent, assez simple a réparer.
# Programmation Basic Casio/Ressources en ligne

Informatique

## Manuels de référence

Les manuels de référence livrés avec la machine sont disponibles sur le net.
* liste de tous les manuels sur le ftp officiel de Casio
* Manuel Graph 35/65 (page 381 pour la section programmation)
* Manuel Graph 100 (page 332 pour la section programmation)

## Tutoriels

Voici quelques tutoriels disponibles sur des sites spécialisés :
* Sur planet-casio.com
* Sur openclassrooms.com (le site du zéro)
* Sur jeuxcasio.com
* Sur casioland.net lien mort
# Programmation TeX/Introduction

TeX est un système logiciel de composition de documents, largement utilisé par les scientifiques, particulièrement en mathématiques, physique et en informatique.
Il a été créé à partir de 1977 par le mathématicien Donald Knuth, excédé par la qualité de la typographie de l'époque, lorsqu'il était en train de réviser la première édition de son livre The Art of Computer Programming.
TeX interprète un langage de description formel de document (couramment, on ne fait pas la distinction entre le logiciel TeX et ce langage que l'on appelle également TeX) : autrement dit ce n'est pas un formateur de texte wysiwyg (traduire « What You See Is What You Get ») où le document en préparation apparaît à l'écran comme il est censé être une fois imprimé, mais un logiciel traduisant du texte en un document graphique.
L'utilisation directe de TeX étant assez ardue, il a été étendu en LaTeX (là encore, pas de distinction avec le nom du langage dans lequel est décrit le document que l'on appelle également LaTeX), écrit à l'origine par Leslie Lamport, qui constitue en fait un jeu de macro-commandes basées sur TeX.

## Liens externes

* Page de wikipédia sur TeX
# Programmation UML/Diagramme d'activité

    Introduction
* Diagramme des cas d'utilisation
* Diagramme de séquences
* Diagramme de classes
* Diagramme d'objets
* Diagramme de composants
* Diagramme de déploiement
* Diagramme états-transitions
* Diagramme d'activité
* Diagramme des paquetages
* Diagramme de structure composite
* Diagramme de communication
* Diagramme global d'interaction
* Diagramme de temps
* Diagramme de profils
    Introduction
* Diagramme des cas d'utilisation
* Diagramme de séquences
* Diagramme de classes
* Diagramme d'objets
* Diagramme de composants
* Diagramme de déploiement
* Diagramme états-transitions
* Diagramme d'activité
* Diagramme des paquetages
* Diagramme de structure composite
* Diagramme de communication
* Diagramme global d'interaction
* Diagramme de temps
* Diagramme de profils
[ Modifier le sommaire ]
Un diagramme d'activité UML permet de modéliser un processus interactif, global ou partiel pour un système donné (logiciel). Il est recommandable pour exprimer une dimension temporelle sur une partie du modèle, à partir de diagrammes de classes ou de cas d'utilisation, par exemple. Le diagramme d'activité est sémantiquement proche des diagrammes d'état-transitions ou de collaboration, ces derniers offrant une vision microscopique des objets du système. Le diagramme d'activité présente une vision macroscopique et temporelle du système modélisé.
# Programmation Tcl/Sommaire

* Introduction
* Vos premiers pas en Tcl
* Vos premiers pas en Tk
* Notation particulière de Tcl
# Programmation UML/Diagramme de classes

    Introduction
* Diagramme des cas d'utilisation
* Diagramme de séquences
* Diagramme de classes
* Diagramme d'objets
* Diagramme de composants
* Diagramme de déploiement
* Diagramme états-transitions
* Diagramme d'activité
* Diagramme des paquetages
* Diagramme de structure composite
* Diagramme de communication
* Diagramme global d'interaction
* Diagramme de temps
* Diagramme de profils
    Introduction
* Diagramme des cas d'utilisation
* Diagramme de séquences
* Diagramme de classes
* Diagramme d'objets
* Diagramme de composants
* Diagramme de déploiement
* Diagramme états-transitions
* Diagramme d'activité
* Diagramme des paquetages
* Diagramme de structure composite
* Diagramme de communication
* Diagramme global d'interaction
* Diagramme de temps
* Diagramme de profils
[ Modifier le sommaire ]
Le diagramme de classes montre les classes et les relations entre elles. C'est le diagramme le plus connu, car il représente les classes pour une utilisation directe en programmation orientée objets.

## Classes et objets

Une classe est représentée par un rectangle divisé verticalement en trois parties :
* La zone du haut contient le nom de la classe ;
* La zone du milieu contient les attributs de la classe,
* La zone du bas contient les méthodes de la classe.
Les zones des attributs et méthodes sont optionnelles et peuvent être vides ou absentes.
Un objet est représenté de façon similaire à une classe par un rectangle divisé verticalement en trois parties avec les mêmes zones. Cependant le nom de l'objet est souligné pour distinguer les objets des classes.
Les membres des classes et objets sont éventuellement précédés d'un caractère indiquant le niveau de protection :
* + pour les membres publics,
* # pour les membres protégés,
* - pour les membres privés.

## Type de classe

La représentation d'une classe peut varier selon son type.

## Relations entre les classes

Dans un diagramme, les classes peuvent être reliées par des lignes ou flèches de différents types selon la nature de la relation entre les classes.
# Programmation UML/Diagramme de séquences

    Introduction
* Diagramme des cas d'utilisation
* Diagramme de séquences
* Diagramme de classes
* Diagramme d'objets
* Diagramme de composants
* Diagramme de déploiement
* Diagramme états-transitions
* Diagramme d'activité
* Diagramme des paquetages
* Diagramme de structure composite
* Diagramme de communication
* Diagramme global d'interaction
* Diagramme de temps
* Diagramme de profils
    Introduction
* Diagramme des cas d'utilisation
* Diagramme de séquences
* Diagramme de classes
* Diagramme d'objets
* Diagramme de composants
* Diagramme de déploiement
* Diagramme états-transitions
* Diagramme d'activité
* Diagramme des paquetages
* Diagramme de structure composite
* Diagramme de communication
* Diagramme global d'interaction
* Diagramme de temps
* Diagramme de profils
[ Modifier le sommaire ]
Le diagramme de séquence montre comment se déroule les interactions entre les différents acteurs ou objets impliqués dans une procédure.

## Éléments du diagramme

Le diagramme est composé des éléments principaux suivants :
* Les acteurs ou objets sont représentés par leur nom dans un rectangle en haut du diagramme, et parfois repris en bas du diagramme particulièrement quand le diagramme est long.
* Une ligne de vie sous chaque acteur ou objet représente sa période d'existence où il peut interagir.
* Une flèche relie deux acteurs ou objets par leur ligne de vie, partant de l'acteur initiant l'action ou l'envoi de messages et allant vers l'acteur recevant le message ou l'action à effectuer.
* Le diagramme est temporel : les flèches d'interactions se lisent ou s'écrivent du haut vers le bas dans l'ordre chronologique.
* Une interaction synchrone est représenté par une flèche horizontale.
* Un retour par une ligne verticale en pointillés.

## Références

* ↑ « Diagramme de séquence »
# Programmation TeX

* Wikipédia propose un article sur : « TeX ».

## Voir aussi
### Dans Wikibooks

* LaTeX
# Programmation UML

* Une version imprimable du livre « Programmation UML » est disponible. (voir/ modifier)
UML (Unified Modeling Language) est une notation graphique pour la modélisation et la spécification de systèmes. Elle est principalement utilisée dans la conception de logiciels mais peut être utilisée pour spécifier le fonctionnement de tout système.
La modélisation permet de concevoir des systèmes complexes à travers divers diagrammes standardisés. Chaque diagramme spécifie différents aspects du système : architecture statiques, évolution dynamique, ... Utiliser tous les diagrammes n'est pas nécessaire, seuls les diagrammes les plus pertinents à la conception sont obligatoires.
Ce livre présente les différents diagrammes UML afin de les comprendre, de connaître leur rôle et de pouvoir les concevoir pour la spécification de systèmes.

## Sommaire

    Introduction
* Diagramme des cas d'utilisation
* Diagramme de séquences
* Diagramme de classes
* Diagramme d'objets
* Diagramme de composants
* Diagramme de déploiement
* Diagramme états-transitions
* Diagramme d'activité
* Diagramme des paquetages
* Diagramme de structure composite
* Diagramme de communication
* Diagramme global d'interaction
* Diagramme de temps
* Diagramme de profils

## Voir aussi

Consultez également ces pages dans d’autres projets Wikimedia :
* Ressources multimédia sur Commons.
* Article encyclopédique sur Wikipédia.
* Catégorie:Logiciel de modélisation UML sur Wikipédia
* Méthode Merise sur Wikiversité
# Activités pour enfants/Pâte à modeler

La pâte à modeler est un matériau malléable autrefois fait de terre glaise, utilisé par les sculpteurs, qui à l'avantage pour ces derniers de durcir. Pour des esquisses, pour l'utilisation par les enfants ou plus récemment, pour du travail en animation, il convient d'avoir un matériau qui ne durcit pas définitivement, elle a donc naturellement évolué pour des matériaux plus consistants et maléables.

### Ingrédients

Pour réaliser la pâte à modeler, il faut :
* 2 verres de farine
* ½ verre de farine de maïs
* 2 cuillères à soupe d’huile
* ½ verre de sel
* 2 cuillères à soupe d’alun de potassium (en pharmacie)
* 2 verres d’eau
* des colorants alimentaires.

### Réalisation

* Mélanger les ingrédients dans l’eau froide.
* Fouetter pour éviter l’apparition de grumeaux.
* Cuire tout en continuant de mélanger (avec une cuillère en bois de préférence) jusqu’à la formation d’une grosse boule.
* Laisser refroidir.
* Ajouter les colorants.
* Si la pâte est trop collante, ajouter de la farine.
* À conserver dans une boîte hermétique.
# Add appendix (Logiciels)
## Article de référence

    Article de référence Référence pour la page annexe et pour l'indexation.

## Avant propos

    Auto-éditer un wikilivre/addappendix/manuel Add appendix fr Manuel wiki des logiciels Add_appendix 10 pages
    Auto-éditer un wikilivre/Tableau des logiciels Add appendix 2 pages
    Préambule de l'article de référence 14 pages

## Tests détaillés de faisabilité

    Auto-référencer Les tests de faisabilité 36 pages

## Scripts de la version originale

    scripts de la Version Originale fr β 200721 80 pages

## Scripts de la version internationalisée

    scripts de la version internationalisée 126 pages
# Activités pour enfants/Pâte à sel

Pour fabriquer de la pâte à sel, il faut :
* Une mesure de sel fin ;
* deux mesures de farine ;
* 3/4 de mesure d'eau.
La mesure généralement employée étant un verre.
D'abord mélanger la farine et le sel dans un récipient. Puis ajouter l'eau peu à peu en mélangeant avec les mains jusqu'à obtenir une boule compacte qui ne colle pas aux doigts.
Si la pâte est trop liquide, ajouter un peu de sel et de farine.
La pâte se travaille comme de la pâte à modeler. Pour fixer, deux éléments entre eux, un peu d'eau fait office de colle.
Une fois l'objet réalisé, la cuisson s'effectue à four doux pendant 30 minutes à 2 heures en fonction de la taille l'objet, plus il est fin, plus vite il sera cuit.
Attention, si l'objet brunit, il cuit trop et sera très fragile par la suite ; de plus, une cuisson trop rapide peut fissurer l'objet.
L'astuce : on peut avantageusement teinter la pâte à sel dans la masse en diluant au préalable de la gouache dans l'eau.
* Avant cuisson
* Après cuisson et peinture
Cet article fait partie du livre Activités pour enfants.
# Activités pour enfants/Sapin de noël

Pour fabriquer un sapin de noël, il faut :
* un morceau de carton ;
* de la peinture acrylique verte ;
* une paire de ciseaux ;
* de la colle tout-type de matériaux ;
* des matériaux de récupération (papier brillant, serpentins, confettis, etc.) ;
* des accessoires de bricolage (autocollants, gommettes, paillettes, etc.).
* Gabarit.
* Gabarit.
* Gabarit.
D'abord prendre le gabarit du sapin de noël, le reproduire sur le morceau de carton, le découper, le peindre en vert et attendre que ça sèche.
Finir le sapin de noël en le décorant à son goût en fonction des éléments disponibles.
Cet article fait partie du livre Activités pour enfants.
# Activités pour enfants/Slime

Pour fabriquer du slime, il faut :
* deux bols ;
* une cuillère à café ;
* une cuillière à soupe ;
* du colorant alimentaire ;
* de la gomme Guar (additif alimentaire E 412) ;
* du borax.
Verser sept cuillère à soupe d'eau dans le premier bol et y ajouter 1/4 de cuillère à café de gomme Guar en mélangeant doucement et régulièrement environ 1 minute puis laisser reposer. Le mélange commence à prendre un aspect gluant.
Pendant ce temps, prendre le second bol, y verser une cuillère à soupe d'eau et y ajouter 1/4 de cuillère à café de borax et laisser reposer 2 à 3 minutes. Le mélange devient opaque et un dépôt solide se forme au fond.
Ajouter 1/2 cuillère à café de la solution de borax (dans le second bol) à la solution présente dans le premier bol y ajouter quelques gouttes de colorant alimentaire et remuer jusqu'à ce que le mélange épaississe.
Si le slime ne durcit pas et reste trop liquide :
* laisser le mélange reposer ;
* ajouter 1/4 de cuillère à café de la solution de borax (du second bol) et laisser reposer.
Il est impératif que les enfants soient surveillés pendant qu'ils jouent avec le Slime. En effet, ils ne doivent pas l'ingérer.
Cet article fait partie du livre Activités pour enfants.
# Administration réseau sous Linux

* Une version imprimable du livre « Administration réseau sous Linux » est disponible. (voir/ modifier)

## Documentations

* Configuration réseau, pour gérer les cartes réseau
* NFS, le partage de fichier entre systèmes Unix
* Samba, le partage de fichier entre systèmes Unix et Windows
* Apache, le serveur Web
* ProFTPD, le serveur FTP pour transférer des fichiers
* DHCP, pour attribuer automatiquement des adresses IP
* Netfilter, le firewall sous Linux
* TCP Wrapper, pour gérer certains services réseau
* Tcpdump, pour inspecter les paquets réseau
* SSH, pour accéder à distance à une machine de manière sécurisée
* Routage, pour gérer les routes réseau

## TP 1ère année
### TP 1

* TP VDN Version PDF
* TP Configuration réseau Version PDF
* TP NFS Version PDF
* TP Samba Version PDF

### TP 2-3

* TP Apache Version PDF
* TP FTP Version PDF
* TP TCP Wrapper Version PDF

### TP 4

* TP Tcpdump Version PDF
* TP SSH Version PDF
* TP DHCP Version PDF

### Autres TP

* TP Global Version PDF
* TP Netfilter Version PDF

## TP Licence

* TP Licence - Configuration réseau
* TP Licence - Deux sites web derrière un firewall
* TP Licence - Serveur intranet
# Activités pour enfants/Patatoches

A partir de 6 ans, 30 à 40 min (pour en faire plusieurs).

## Matériel

Pour 1 balle :
* des sacs congélation (pas trop grands)
* 3 grosses cuillères à soupe de riz ou de semoule (ou éventuellement de la farine, mais attention, quand la patatoche éclate, la farine, ce n'est pas génial)
* 2 ballons de baudruche (au moins)
* des ciseaux, une cuillère à soupe.

## La fabrication

* Mettre les trois cuillères de riz ou de semoule dans un coin du sac congélation, et fermer par un petit nœud, sans qu'il y ait trop d'air dans le sac (il ne faut pas que le sac soit "mou"). Couper le surplus de plastique.
* Couper l'embouchure des ballons (assez pour pouvoir y faire passer le petit sac, mais pas trop, afin qu'il y reste).
* Mettre le petit sac de riz ou de semoule dans un des ballon de baudruche.
* Une fois que le ballon est bien ajusté, mettre le tout dans l'autre ballon.
Amusez-vous bien !
CONSEILS
* Pour encore plus de résistance de votre balle, une fois le nœud fait sur le sac, repasser la petite bourse obtenue dans le sac, puis seulement couper le surplus.
* Deux ballons dont les couleurs vont bien ensemble, ou alors à la guise des enfants, c'est encore plus joli.
* Mieux vaux être deux pour réaliser ces balles : quelqu'un qui tient le ballon, et quelqu'un qui fait entrer le sac dedans

## Pour faire une madame ou un monsieur patatoche

Laissez libre cours à votre créativité : avec des gommettes, des feutres... dessinez un visage sur la patatoche. Pour une semaine cirque, la patatoche peut ainsi devenir une balle de jonglage clown. Ou sur le thème de la neige, on peut prendre des ballons blancs, et faire des bonhommes de neige qui ne fondent pas...