OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Manuel de géométrie vectorielle/Théorème de l'associativité du barycentre
## Cas de trois points pondérés
### Énoncé

* Théorème
* Soient A, B et C trois points. Soient $\alpha ,\,\beta ,\,\gamma$ trois réels vérifiant :
* $\alpha +\beta \not =0$
* $\alpha +\beta +\gamma \not =0$
* Soient:
* G le barycentre du système de points pondérés $\{({\rm {A}},\alpha );({\rm {B}},\beta );({\rm {C}},\gamma )\}\,$
* H le barycentre du système de points pondérés $\{({\rm {A}},\alpha );({\rm {B}},\beta )\}\,$
* Alors G est le barycentre du système de points pondérés $\{({\rm {H}},\alpha +\beta );({\rm {C}},\gamma )\}\,$

### Exemple

* Exemple
* Soient :
* A,B et C trois points,
* G le barycentre du système de points pondérés {(A,1);(B,2);(C,1)} (qui existe car 1+2+1 ≠ 0),
* H le milieu de [AC].
* Alors le théorème de l'associativité du barycentre assure que G est le barycentre du système de points pondérés {(B,2);(H,1+1)}, donc de {(B,2);(H,2)}, donc de {(B,1);(H,1)}.
* Donc G est le milieu de [BH].

## Généralisation à n points pondérés
### Énoncé

* Théorème
* Soient $({\rm {A}}_{1},{\rm {A}}_{2},\cdots ,{\rm {A}}_{n})$ n points. Soient k un entier inférieur à n et $(\alpha _{1},\alpha _{2},\cdots ,\alpha _{n})$ n réels vérifiant :
* $\alpha _{1}+\alpha _{2}+\cdots +\alpha _{k}\not =0$.
* $\alpha _{1}+\alpha _{2}+\cdots +\alpha _{k}+\cdots +\alpha _{n}\not =0$.
* Soient:
* G le barycentre du système de points pondérés $\{({\rm {A}}_{1},\alpha _{1}),({\rm {A}}_{2},\alpha _{2}),\cdots ,({\rm {A}}_{n},\alpha _{n})\}$
* H le barycentre du système de points pondérés $\{({\rm {A}}_{1},\alpha _{1}),({\rm {A}}_{2},\alpha _{2}),\cdots ,({\rm {A}}_{k},\alpha _{k})\}$
* Alors G est le barycentre du système de points pondérés $\{({\rm {H}},\alpha _{1}+\alpha _{2}+\cdots +\alpha _{k}),({\rm {A}}_{k+1},\alpha _{k+1}),\cdots ,({\rm {A}}_{n},\alpha _{n})\}$

### Exemple

* Exemple
* Soient :
* A,B,C,D et E cinq points
* G le barycentre du système des points pondérés {(A,1);(B,2);(C,-3);(D,1);(E,-2)} (qui existe car 1+2-3+1-2 ≠ 0)
* H le barycentre du système des points pondérés {(B,2);(D,1);(E,-2)} (qui existe car 2+1-2 ≠ 0)
* Alors le théorème de l'associativité du barycentre assure que G est le barycentre du système de points pondérés {(A,1);(C,-3);(H,1)}

## Remarques sur l'associativité du barycentre

Deux points importants sont à remarquer :
* L'associativité du barycentre est utile en pratique notamment pour l'ajout d'un nouvel élément à un système de points pondérés préexistant.
* En géométrie, la notion de barycentre est à rapprocher de la notion de moyenne pondérée en statistiques.
# Manuel de géométrie vectorielle/Traduction vectorielle de propriétés géométriques
## Caractérisations vectorielles de propriétés géométriques
### Vecteurs et milieu

* Propriété
* Si I est le milieu du segment [AB], alors ${\overrightarrow {\rm {AI}}}={\overrightarrow {\rm {IB}}}$
* Si ${\overrightarrow {\rm {AI}}}={\overrightarrow {\rm {IB}}}$ alors I est le milieu du segment [AB]
Remarque : il était difficile d'exprimer une condition aussi simple avec les longueurs. Pourquoi ?

## Composée de deux symétries centrales

* Théorème
* La composée d'une symétrie centrale de centre A suivie d'une symétrie centrale de centre B est une translation de vecteur $2\times {\overrightarrow {\rm {AB}}}$
# Ba

* Balise : Element de structure principal de certains langages descriptifs, comme HTML, XML ou SGML.
* Base de données : Système de stockage et de traitement des données. On distingue les bases de données hiérarchisées, les bases de données en réseau, les bases de données relationnelles (actuellement, les plus utilisées) et les bases de données orientées objet.
* Base de numération : Nombre utilisé dans un mode de calcul arithmétique, comme par exemple 10 pour le calcul décimal, 2 pour le binaire, 8 pour l'octal ou 16 pour l'hexadécimal.
* Batch : Traitement destiné à être exécuté automatiquement grâce à un système de temporisation (exemples : sauvegarde automatique s'exécutant toutes les nuits, mise à jour mensuelle de données)

# Bi

* Bibliothèque : Collection de fonctions ou de classes réutilisables
* Binaire : Système de numération utilisé en informatique. C'est la base 2.
* Bit : Chiffre binaire (0 ou 1). C'est l'abréviation de binary digit (chiffre binaire n anglais).
* Bitmap : Format d'image très utilisé sous Windows. Il est notamment utilisé par Paint. Son extension est le .bmp.

# Bo

* Bogue :

# Bu

* Bug :

# By

* Byte : Plus petite unité adressable d’un ordinateur. Sur un ordinateur, les bytes font 8 bits.
* Bytecode :
* Glossaire
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* Autres
# Da

* Data Mining :
* Datawarehouse :

# De

* Déassembleur :
* Debugger : Application permettant de visualiser et de modifier du code machine.
* Décimal :
* Décompilateur : Compilateur permettant de transformer du code machine en langage évolué. Bien que l'idée soit ancienne, ce type d'application reste largement expérimental.

# Do

* Donnée :
* Glossaire
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* Z -
* Autres
# Autres

* 2D : 2 dimensions. Les graphismes y sont caractérisés par une approche matricielle voire vectorielle
* 3D : 3 dimensions. Les graphismes y sont caractérisés par une approche vectorielle
* Glossaire
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* Z -
* Autres
# Eb

* EBCDIC : Système de codage des caractères sur 8 bits, utilisé par les mainframes IBM.

# Ed

* Éditeur de texte : Application permettant d'écrire, de modifier et de sauvegarder des codes sources, comme vi ou emacs.
* Édition de liens :

# Er

* ERP :

# Ev

* Évènement :

# Ex

* Expression régulière :
* Glossaire
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* Autres
# Co

* Compilateur : Application permettant de transformer du code d'un langage à un autre langage. Généralement, un langage de haut niveau est transformé en un langage compréhensible par un ordinateur (code machine).
* Commentaire : Partie de code non pris en compte par le compilateur ou l'interpreteur. Les commentaires permettent d'ajouter des informations seulement destinés aux programmeurs.
* Conception :
* Condition :

# Cp

* CPU : Processeur central. C'est l'organe essentiel d'un ordinateur, qui se charge des calculs.
* Glossaire
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* Autres
# Fi

* Fichier : Ensemble cohérent de données destiné à être stocké dans une mémoire de masse.

# Fr

* Framework :
* Glossaire
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* Autres
# Ga

* Garbage Collector : Programme tournant en arrière-plan de certains environnements d'execution, comme la machine virtuelle Java, et dont le rôle est de désallouer les espaces mémoires qui ne sont plus utilisés dans l'exécution du traitement.

# Gh

* GHz : Symbole du Giga-hertz. Voir Giga-hertz.

# Gi

* Giga-hertz : Un milliard (10$^9$ Hz) de hertz. Voir Hertz.
* Giga-octet : Environ un milliard d'octets (1024$^3$ octets). Voir octet.

# Go

* Go : Symbole du Giga-octet. Voir Giga-octet.
* Glossaire
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* Autres
# Sciences cognitives/Mouvement oculaire

Le système vestibulaire permet de corriger automatiquement le mouvement des yeux lorsque la tête ou le corps bouge (Vestibular Ocular Response VOR). Cette correction se développe chez les enfants de 2 à 4 semaines.
Cependant pour suivre des yeux une cible mouvante (Smooth Pursuit SP) il ne faut pas que cette correction se fasse. L'inhibition du VOR permet donc de suivre "smootly" et le SP apparaît à 6-1é semaines.
A 3 ou 4 mois, les enfants utilisent le mouvement de la tête pour scanner l'environement mais celle ci introduit de nouveaux problème de correction de son propre mouvement.

# En savoir plus

* Claes von Hofsten
* Kerstin Rosander
# Contenu
## Aide à la vulgarisation

Ce wiki a pour but d'aider à la vulgarisation en permettant de trouver facilement des références concernant divers domaines des Sciences-Cognitives. Il peut également être utilisé par des chercheurs désirant des références générales sur des domaines qu'ils connaissent mal.

## Annuaire des Sciences Cognitives

Il peut être vu comme un annuaire très détaillé, donc n'hésitez pas à mettre des liens intéressants que vous trouvez au fils de vos recherches. Si vous n'avez pas le temps de les commenter, vous pouvez mettre ces liens, dans l'ordre alphabétique, dans une section "liens en vrac" composée de liens parlant du sujet mais pas forcément vérifiés.

## Actualités et culture

Ce wiki a aussi pour but de pouvoir faire le lien avec des faits d'actualités ou culturels, notamment grâce à des commentaires et réflexions sur des romans ou livres de science-fiction liés à l'évolution, l'intelligence, la robotique, la société...

## Questions-réponses

La partie question-réponse permet de poser des questions et de donner des éléments ou références pour répondre à des questions déjà posées.

# Organisation
## Structure

Pour éviter le problème de la définition de classifications entre notions toutes très liées par thèmes (émotion, motivation, action, perception) ou par disciplines (neurosciences, psychologie, philosophie, informatique...), ce qui fausserait l'approche multidisciplinaire des sciences cognitives, l'organisation dépendra du genre de question que l'on se pose (lié à l'évolution, à des pathologies, à des problèmes de sociétés).

## Définition des notions

Dans chaque partie, le classement des sections (notions) est alphabétique. L'idée est d'avoir de nombreuses petites sections non ordonnées (si ce n'est par ordre alphabétique), ce qui facilite l'ajout d'une section car on n'a pas trop à réfléchir où la mettre. Chaque section renvoie à une page plus détaillée de la notion, mais quelques lignes de présentation doivent être sur la page principale. L'idée est d'être précis sur ce que l'on va trouver dans chaque page et surtout d'éviter une hiérarchisation trop profonde (Chaque notion doit être sur la page principale).

## Discussion sur la structure

Bien sûr, une structuration est toujours arbitraire et il faut finir par faire un choix dont on pourra discuter de la pertinence dans la page de discussion.
# Sciences cognitives/système visuel
## Présentations

* Analyse et Traitement des Images Couleur Alain Trémeau
# Simulations
## Framesticks

* Framsticks, la vie artificielle Simulateur et jeu, très intéressant.

## Spore

Jeu créé par l'auteur des Sims basé sur l'évolution de la bactérie à la conquête des galaxies. Attention c'est une fausse vision de l'évolution puisqu'elle n'est pas liée au hasard, mais à la planification du joueur.
* www.spore.com Site officiel du jeu.
* Article de automates intelligents avec une vidéo de démonstration intéressante.
# Sciences cognitives/Vibrisses du rat

Le rat utilise activement ses vibrisses et tâte l'environnement en touchant régulièrement le sol et les murs.
Elles sont sensibles à un déplacement de 25 µm.
* Chris Melhuish
* Tony Prescott
# Sciences cognitives/Imitation
## Dans les pages personnelles

* Ken Prepin Imitation et communication (enfance et robotique).
# Sciences cognitives/Modèle direct

On peut apprendre les probabilités entre les actions et les sensations correspondantes.
* Alexander Dearden
* Yannis Demiris
# Simulateurs
## BRIAN

Brian is a simulator for spiking neural networks available on almost all platforms. The motivation for this project is that a simulator should not only save the time of processors, but also the time of scientists.
* http://www.briansimulator.org/

## GENESIS

the GEneral NEural SImulation System
* http://www.scholarpedia.org/article/GENESIS

## iqr

simulator for large scale neural systems.
* http://iqr.sourceforge.net/

## MOOSE

is the Multiscale Object-Oriented Simulation Environment. It is the base and numerical core for large, detailed simulations including Computational Neuroscience and Systems Biology.
* http://moose.sourceforge.net/

## NEST

The Neural Simulation Technology (NEST) Initiative was founded in 2001 with the goal to collaborate in the development of simulation methods for biologically realistic neuronal networks.
* http://www.nest-initiative.org

## neuroConstruct

* http://neuroconstruct.org

## NEURON

for empirically-based simulations of neurons and networks of neurons
* http://www.neuron.yale.edu/neuron/

## PCSIM

A Parallel neural Circuit SIMulator
* http://www.lsm.tugraz.at/pcsim/

## PSICS

the Parallel Stochastic Ion Channel Simulator
* http://www.psics.org/

# Langage pour simulateurs

XML for Model Specification in Neuroscience
* http://www.brains-minds-media.org/archive/228

## NeuronML

* http://www.neuroml.org

## PMML

Standard pour formalises les reseaux de neurones sur differents simulateurs.
* http://www.dmg.org/

## PyNN

* http://neuralensemble.org/trac/PyNN

## XMLANN

* http://www.xmlann.org
# Sciences cognitives/Enseignement

* Effet Pygmalion sur wikipedia Comment le fait de croire des élèves bons font qu'ils seront bons.
* Hans le malin sur wikipedia Un cheval paraissant très intelligent mais qu'il ne l'etait pas.
# La marche
## Robots marcheurs
### Marche classique

La démarche est impressionnante mais en fait principalement chorégraphiée. Le robot s'adapte mal à des imprévus.
* Videos d'ASIMO de Honda.
* Videos de QRIO de Sony.
* Nao de Aldebran

### Marche passive (sans apport d'énergie)

Des robots passifs peuvent marcher de façon "naturel" sur une piste en pente douce.
* Denise, un robot marcheur presque passif qui lui permet de marcher sur le plat ou en montée.
* Vidéos de 1990 montrant la marche passive, très naturelle.
* Pages avec vidéos d'un robot marcheur passif avec bras coordonnés.
* Video de jambes marcheuses.

### Marche dynamique

La marche n'est pas chorégraphiée à l'avance, mais le robot s'adapte pour rester debout. La marche est naturelle et robuste
* Bigdog Quadrupède impressionnant de chez Boston dynamic ( Vidéo)
* Dexter bipède impressionnant de chez Anyrobot (Vidéos)

## Robot grimpeur

* Video d'un robot grimpant aux murs à la verticale.

# La natation

* Robot tortue

# Le vol

* Vidéo Asservissement impressionnant de mini hélicoptères quadri hélices.
** GRAPS http://grasp.upenn.edu
* Vidéo montrant le mouvement des ailes d'un insecte en vol.

# Liens en vrac

* Jeremy Burn

## Robot antropomorphique

* Owen Holland
* Rob Knight
# Programmation GTK2 en Pascal/GtkCheckMenuItem

* Programmation GTK2 en Pascal
* Introduction
* Pré-requis
* Logiciels nécessaires
* Installation sous Linux
* Installation sous Windows
* Installation sous Mac/OS
* Une application minimale
* Les bases
* La notion d'objet
* La gestion des évènements
* Le placement des contrôles
* Les contrôles (widgets) Gtk
* Les fenêtres
* Les conteneurs
* Les visuels
* Les boutons
* La saisie de données
* Les listes déroulantes
* Les menus
* Les décorations
* La barre d'outils
* Les sélections
* Les zones de texte
* Les listes et arbres
* La Glib : objets et fonctions
* Dessiner avec le Gdk
* Conclusion
* Bibliographie

## Présentation

Le contrôle GtkCheckMenuItem est un élément de menu qui peut être coché, comme une case à cocher (GtkCheckButton).

### Hiérarchie

* Hiérarchie
* GObject
* └─GtkObject
* └─GtkWidget
* └─GtkContainer
* └─GtkBin
* └─GtkItem
* └─GtkMenuItem
* ├─GtkImageMenuItem
* ├─GtkCheckMenuItem ─ GtkRadioMenuItem
* ├─GtkSeparatorMenuItem
* └─GtkTearoffMenuItem

## Utilisation de base
### Création

Les fonctions de création sont :
Ces fonctions étant classiques, nous n'en dirons pas plus.

### Modification de l'état

Il existe plusieurs fonctions pour modifier l'état d'un GtkCheckMenuItem :
La première fonction modifie l'état de l'item en fonction du paramètre is_active.
La deuxième fonction inverse tout simplement l'état de l'item.
Nous disposons également d'une fonction associée pour récupérer l'état d'un GtkCheckMenuItem :

### Intercepter un clic de souris

Pour savoir lorsqu'un GtkCheckMenuItem a été coché ou décoché, nous avons la possibilité de connecter le signal « toggle » qui sera émis à chaque fois que l'utilisateur modifiera l'état de l'item.

## Programme exemple

Nous allons créer un menu contenant un GtkCheckMenuItem permettant d'afficher ou de cacher une barre d'état.
Voilà le fichier gtk035.pas :
Voilà ce que donne l'exécution du programme gtk035.pas après le lancement après avoir cliqué sur le menu « Affichage » et placer le curseur de la souris au dessus de « Barre d'état » :
Puis après avoir cliqué sur « Barre d'état » et à nouveau resélectionner le menu « Affichage » :
* Menu :
* GtkMenuBar ~
* GtkMenu ~
* GtkMenuShell —
* GtkMenuItem ~
* GtkImageMenuItem ~
* GtkCheckMenuItem ~
* GtkRadioMenuItem ~
* GtkSeparatorMenuItem ~
* GtkTearoffMenuItem
# Programmation GTK2 en Pascal/GtkColorSelectionDialog

* Programmation GTK2 en Pascal
* Introduction
* Pré-requis
* Logiciels nécessaires
* Installation sous Linux
* Installation sous Windows
* Installation sous Mac/OS
* Une application minimale
* Les bases
* La notion d'objet
* La gestion des évènements
* Le placement des contrôles
* Les contrôles (widgets) Gtk
* Les fenêtres
* Les conteneurs
* Les visuels
* Les boutons
* La saisie de données
* Les listes déroulantes
* Les menus
* Les décorations
* La barre d'outils
* Les sélections
* Les zones de texte
* Les listes et arbres
* La Glib : objets et fonctions
* Dessiner avec le Gdk
* Conclusion
* Bibliographie

## Présentation

Le contrôle GtkFileSelection est une boîte de dialogue qui permet de demander à l'utilisateur de sélectionner un fichier particulier. Ce contrôle ne s'occupe de la récupération du nom du fichier.

### Hiérarchie

* Hiérarchie
* GObject
* └─GtkObject
* └─GtkWidget
* └─GtkContainer
* └─GtkBin
* └─GtkWindow
* └─GtkDialog
* └─GtkColorSelectionDialog

## Utilisation de base
### Création

La fonction de création est simple :
Le paramètre title est le titre de votre boîte de dialogue : vous pouvez ainsi l'appeler suivant vos besoins « Choisir la couleur de fond de fenêtre...», etc.

### Affichage

Puisque ce nouveau contrôle dérive directement du contrôle GtkDialog, il nous suffit d'utiliser la fonction :
La valeur de retour est importante pour savoir si l'utilisateur a sélectionné une couleur ou pas.

### Récupération de la couleur

La fenêtre de dialogue contient un contrôle de type GtkColorSelection qui se nomme colorsel. On va utiliser la fonction de ce dernier :

### Initialisation de la couleur

Une couleur peut être donnée à la boîte de dialogue avant son affichage. Cela se fait avec la fonction :

## Programme exemple

Nous allons créer une fenêtre avec un bouton nous permettant d'ouvrir une GtkColorSelectionDialog. Une fois la couleur sélectionnée, nous afficherons sur la console les différentes composantes de cette couleur. Ceci pour faire simple, on aurait pu repeindre le fond de la fenêtre par exemple, mais on aurait été un peu hors sujet...
Voici le fichier gtk049.pas :
Voila ce que donne l'exécution du programme gtk049 :
La fenêtre principale s'affiche et on clique sur le bouton « Couleur », voilà la fenêtre de dialogue qui s'ouvre :
# Programmation GTK2 en Pascal/GtkComboBoxEntry

Cette page est considérée comme une ébauche à compléter . Si vous possédez quelques connaissances sur le sujet, vous pouvez les partager en éditant dès à présent cette page (en cliquant sur le lien « »).
Ressources suggérées : Aucune (vous pouvez indiquer les ressources que vous suggérez qui pourraient aider d'autres personnes à compléter cette page dans le paramètre « ressources » du modèle engendrant ce cadre)
* Programmation GTK2 en Pascal
* Introduction
* Pré-requis
* Logiciels nécessaires
* Installation sous Linux
* Installation sous Windows
* Installation sous Mac/OS
* Une application minimale
* Les bases
* La notion d'objet
* La gestion des évènements
* Le placement des contrôles
* Les contrôles (widgets) Gtk
* Les fenêtres
* Les conteneurs
* Les visuels
* Les boutons
* La saisie de données
* Les listes déroulantes
* Les menus
* Les décorations
* La barre d'outils
* Les sélections
* Les zones de texte
* Les listes et arbres
* La Glib : objets et fonctions
* Dessiner avec le Gdk
* Conclusion
* Bibliographie

## Présentation

Le contrôle GtkComboBoxEntry permet de gérer une liste déroulante sur action de l'utilisateur combinée avec un champ de saisie. Soit l'utilisateur choisi dans une liste, soit il saisit une valeur.
Ce contrôle est disponible à partir de la version 2.4 de Gtk+.

### Hiérarchie

* Hiérarchie
* GObject
* └─GtkObject
* └─GtkWidget
* └─GtkContainer
* └─GtkBin
* └─GtkComboBox
* └─GtkComboBoxEntry

## Utilisation de base (mode texte sans modèle)
### Création

La fonction de création d'une liste déroulante texte est simple :

### Ajout de texte dans la liste déroulante

On va utiliser les mêmes fonctions que pour la liste déroulante sans saisie (GtkComboBox) : gtk_combo_box_append_text, gtk_combo_box_insert_text et gtk_combo_box_prepend_text.

### Récupération de la sélection de l'utilisateur

On va en fait utiliser la fonction du champ de saisie (GtkEntry) : gtk_entry_get_text.

### Programme exemple

Comme exemple, nous allons créer une fenêtre comportant un GtkComboBoxEntry, un GtkButton et un GtkLabel. Le but sera d'afficher le texte sélectionné du GtkComboboxEntry dans le GtkLabel, que celui-ci soit saisi ou choisi dans la liste. Cette opération s'effectuera lorsque l'utilisateur cliquera sur le bouton (interception du signal « clicked »).
Voilà le fichier gtk031.pas (à 95 % identique à celui du gtk029.pas) :
Voilà ce que donne l'exécution du programme gtk031 après saisie d'un nom et du clic sur le bouton « Copier » :

## Utilisation complète (avec modèle)

<à développer>
* Listes déroulantes :
* GtkComboBox ~
* GtkComboBoxEntry
# Programmation GTK2 en Pascal/GtkCheckButton

* Programmation GTK2 en Pascal
* Introduction
* Pré-requis
* Logiciels nécessaires
* Installation sous Linux
* Installation sous Windows
* Installation sous Mac/OS
* Une application minimale
* Les bases
* La notion d'objet
* La gestion des évènements
* Le placement des contrôles
* Les contrôles (widgets) Gtk
* Les fenêtres
* Les conteneurs
* Les visuels
* Les boutons
* La saisie de données
* Les listes déroulantes
* Les menus
* Les décorations
* La barre d'outils
* Les sélections
* Les zones de texte
* Les listes et arbres
* La Glib : objets et fonctions
* Dessiner avec le Gdk
* Conclusion
* Bibliographie

## Présentation

Le contrôle GtkCheckButton permet de gérer les cases à cocher. Comme c'est un contrôle qui peut prendre deux états, coché ou pas, il dérive directement du GtkToggleButton.

### Hiérarchie

* Hiérarchie
* GObject
* └─GtkObject
* └─GtkWidget
* └─GtkContainer
* └─GtkBin
* └─GtkButton
* └─GtkToggleButton
* └─GtkCheckButton

## Utilisation de base
### Création

Une fois encore, la syntaxe et l'utilisation des fonctions de création restent classiques :
Pour le reste, il faut utiliser les fonctions et signaux du contrôle GtkToggleButton.

## Programme exemple

Nous allons reprendre l'exemple du contrôle GtkToggleButton mais cette fois-ci avec un GtkCheckButton.
Voilà le fichier gtk022.pas :
Voilà ce que donne l'exécution du programme gtk022 :
Puis après avoir cliqué sur la case à cocher :
Puis après avoir cliqué sur le bouton de changement d'aspect :
* Boutons :
* GtkButton ~
* GtkToggleButton ~
* GtkCheckButton ~
* GtkRadioButton