# World of Goo

World of Goo est un jeu vidéo de puzzle pour Windows, Mac OS X, Linux, Wii, iOS, Android, BlackBerry OS, et Nintendo Switch, originellement sorti le 13 octobre 2008.
Réalisé par 2D Boy, un petit studio de développement indépendant fondé par Kyle Gabler et Ron Carmel, deux anciens employés d'Electronic Arts, le jeu consiste à construire des structures avec de petites créatures rondes — les Goos — afin de les amener à un tuyau de sortie. Plusieurs types de Goos différents permettent d'enrichir la jouabilité au fur et à mesure de la progression.
Le jeu a reçu un très bon accueil de la presse et des joueurs, ainsi que plusieurs récompenses. Une suite, World of Goo 2, parait en 2024.

## Système de jeu
### Principe

L'objectif de base consiste à amener de petites boules colorées, les Goos, à l'embouchure d'un tuyau. Pour cela, le joueur doit édifier une structure y conduisant. Le joueur déplace les Goos à la souris, Wiimote ou écran tactile, par un système de glisser-déposer. Quand le joueur lâche un Goo près de deux autres Goos déjà reliés entre eux, deux nouvelles liaisons sont formées, et la section ainsi construite devient partie intégrante de la structure. Les Goos inutilisés se déplacent librement sur la construction.
La difficulté du jeu vient d'un important modèle de simulation des forces qui s'exercent sur la structure. Par exemple, si la structure est haute, elle a tendance à vaciller. De même, si le joueur ajoute des Goos sur un côté, la structure penche de ce côté sous l'effet du poids des Goos. Si rien n'est fait pour rétablir l'équilibre, plusieurs issues sont possibles : soit la structure revient toute seule en position d'équilibre si l'ensemble de la construction est suffisamment homogène, mais il risque d'y avoir un balancement important, voire un basculement de la structure ; soit, lorsque trop de forces sont concentrées sur une liaison, celle-ci peut se casser, entraînant d'importants changements dans la forme de la structure.
Au fur et à mesure de la progression, le joueur découvre plusieurs espèces possédant des caractéristiques différentes, que l'on distingue par leur couleur. Celles-ci possèdent des propriétés particulières qui permettent de diversifier et d'enrichir le concept initial (voir infra). Sont entre autres rencontrés : les Goos rouges qui se consument au contact du feu qu'ils transmettent à leurs voisins, ou encore les Goos verts qui peuvent être réutilisés librement. Certains éléments du décor peuvent détruire les Goos, notamment les rouages en mouvements et les pics.

### Autres modes de jeu

Chaque niveau dispose d'un OCD (sigle de Obsessive Completion Distinction Criteria, en français « Critères de distinction pour réalisation obsessionnelle », jeu de mots avec Obsessive Compulsive Disorder, ou Trouble obsessionnel compulsif en français). Il s'agit d'un objectif supplémentaire à atteindre pour chaque niveau. Il peut s'agir d'un nombre maximum de mouvements, d'un certain nombre de Goos à récupérer, ou d'un temps limité. Les niveaux dont l'OCD a été remporté sont alors marqués d'un drapeau. Ces objectifs permettent de rallonger la durée de vie du jeu.
Un jeu en parallèle, World of Goo Corporation, est disponible assez rapidement dans l'aventure. Il consiste à utiliser les Goos récupérés dans les niveaux pour construire la plus haute tour possible. Une connexion internet permet de comparer la taille de sa tour avec celle des autres joueurs (en mai 2015, le record était de 56,88 mètres). Le site officiel donne la liste des meilleurs scores et des meilleurs temps pour chaque niveau.
Les versions Wii et iPad proposent un mode coopératif, où plusieurs personnes peuvent manipuler en même temps les Goos. Bien que non officiellement supporté, le jeu à plusieurs souris est aussi possible avec la version Linux.

### Les différentes espèces de Goo

Au cours de sa progression, le joueur rencontre différentes espèces de boules de Goo, chacune présentant des propriétés particulières :
* les plus communes (rencontrées dès le premier niveau) sont noires et ne permettent que deux liaisons à la fois et ne peuvent pas être détachées après avoir été posées. Les pixels des niveaux « virtuels » du troisième chapitre sont similaires ;
* les albinos (à partir du niveau Pendule) sont blanches, permettent plus de liaisons et ne peuvent pas être détachées après avoir été posées ;
* les lierres (dès le niveau Tours de lierre) sont vertes, peuvent être détachées après avoir été utilisées et permettent également plusieurs liaisons ;
* les boules d'eau (dès le niveau Bave) ne permettent la création que d'une liaison à la fois et ne peuvent pas être détachées après avoir été posées ;
* les beauty (dès le niveau École de beauté) sont roses, plus grosses et ne peuvent pas interagir directement avec le joueur. Une fois passées dans une machinerie appropriée, elles sont fragmentées en nombreuses petites boules. Les ugly, similaires mais jaunâtres, se comportent de la même manière ;
* les pokey (dès le niveau La troisième roue), sont jaunes, détachables, et se fixent à tous les objets touchés ;
* les fuse (dès le niveau Homme de feu) ont l'apparence d'une allumette, sont inflammables et ne peuvent pas être détachées après avoir été posées ;
* les bit (dès le niveau Hello, World) sont vertes et apparaissent uniquement dans les niveaux « virtuels » du troisième chapitre. Au contraire de toutes les autres, elles ne peuvent pas créer de structures, ni être déplacés, mais elles peuvent être lancées ;
* les pilot (dès le niveau Virus Vigne) sont rouges et se comportent de manière similaire aux bits. Cependant, elles se transforment en liaison en passant à proximité d'une structure ;
* le produit Goo, qui ne peut pas interagir directement avec l'utilisateur.
D'autres éléments de natures différentes interagissent également avec le joueur :
* les bombes collantes (à partir du niveau Tu dois pulvériser la tête) se comportent comme des pokey mais explosent au contact du feu ;
* les ballons (dès le niveau Machine volante) s'élèvent dans les airs et peuvent être attachés à une structure de Goo. Les poissons volants et les yeux géants agissent de la même façon ;
* les blocs de pierre (dès le niveau Blocs de route) ;
* les crânes (dès le niveau La longue route osseuse de Misty) sont détachables et invulnérables.

## Développement

Le concept de base prend ses racines dans un jeu expérimental réalisé en quatre jours par Kyle Gabler, intitulé Tower of Goo, consistant uniquement à la construction d'une tour de 25 mètres.
Le développement du projet est amorcé en août 2006, par Ron Carmel et Kyle Gabler, deux anciens employés de l'éditeur américain Electronic Arts ayant quitté leur poste. Ils créent le studio indépendant 2D Boy en février 2007 à San Francisco. Le jeu est développé par le duo. Tous deux travaillent dans le jeu vidéo depuis longtemps. Ron Carmel a précédemment été développeur sur un logiciel d'effet visuel et sur des simulations basés sur l'haptique et a travaillé pour le site Pogo.com avant d'engager la production du jeu où il s'occupe de la programmation. Kyle Gabler est à l'origine du concept, des graphismes, du scénario et de la musique. Il avait déjà travaillé chez Electronic Arts comme game designer$^,$.
Initialement prévu pour l'été 2007 sur Microsoft Windows, 2D Boy change ses plans et décide de porter son jeu sur Wii, Mac et Linux et le jeu ne sort qu'en octobre 2008. En novembre 2007, 2D Boy fait appel au programmeur Allan Blomquist pour développer notamment la version Wii et Mac OS X : ce sera l'un des seuls employés, avec Maks Verver, développeur de la version GNU/Linux.
Les développeurs utilisent de nombreuses technologies libres comme Simple DirectMedia Layer, Open Dynamics Engine pour les simulations physiques, et TinyXML pour la configuration, les niveaux et l'animation. Les logiciels Subversion et Mantis Bug Tracker ont également servi pendant le développement, ainsi que cURL et AES.
Le jeu sort le 13 octobre 2008 en téléchargement pour la version Microsoft Windows et sur le WiiWare américain. Le jeu est sorti à 20 dollars (environ 16 euros) pour la version vendue en ligne. Le jeu est également dépourvu de tout système de protection numérique (DRM).
Un portage pour Mac OS X sort le 2 novembre 2008 en téléchargement également. Une version pour les systèmes GNU/Linux est disponible au téléchargement le 12 février 2009 ; 2D Boy annonce que le jour de la sortie de la version Linux, le nombre de téléchargements a dépassé de 40 % le précédent record et conclut qu'il existe donc bien « un marché pour les jeux Linux ».
En Europe, une version en boîte est disponible depuis décembre 2008 en Allemagne et septembre 2009 en France. Un téléchargement via Steam est également disponible. Pour la Wii, le jeu est en vente sur le WiiWare au prix de 1 500 Wii Points (15 euros). Un port pour Apple iPad sort le 16 décembre 2010$^,$, adapté pour les autres terminaux iOS (iPhone, iPod touch) courant mars 2011.
Par la suite, Kyle Gabler, Kyle Gray et Allan Blomquist, tous trois issus de l'Entertainment Technology Center de l'université Carnegie-Mellon et créateurs de l'Experimental Gameplay Project, fondent un nouveau studio nommé Tomorrow Corporation.
Le 24 janvier 2017, Tomorrow Corporation annonce sur son site web qu'elle compte offrir les versions Nintendo Switch de World of Goo, Little Inferno et Human Resource Machine au lancement de la console.
Une version remasterisée de World of Goo est publiée en avril 2019 par Tomorrow Corporation, mise à jour pour les ordinateurs et consoles contemporaines. Les versions Android et iOS de ce remaster sont distribuées via Netflix Games.
Une suite intitulée World of Goo 2, développée par 2D Boy en collaboration avec Tomorrow Corporation, est annoncée en 2023 pour une sortie prévue pour 2024. Le jeu parait le 2 août 2024.

## Scénario

Le scénario est divisé en cinq chapitres, répartis sur plusieurs îles autour de la planète ; le mode World of Goo Corporation évolue en parallèle du scénario. Chacun possède ses propres thèmes graphiques et musicaux, ainsi que de nouvelles espèces de Goos.

### Trame

Dans le premier chapitre, le joueur découvre les Goos et fait connaissance avec le mystérieux peintre des pancartes.
Au deuxième chapitre, le joueur doit rétablir le courant jadis généré par une source inconnue. De nouvelles boules font leur apparition.
Le troisième chapitre se déroule dans une sombre usine, filiale de World of Goo Corporation où l'on y fabrique le « Produit Z ». Celui-ci s'avérera être la dévastatrice troisième dimension, le joueur se retrouvant alors incompatible avec le monde.
Dans le quatrième chapitre, le joueur fait la rencontre de MAMAN — qui se révèlera être un immense spambot — qui aidera le joueur à détruire World of Goo Corporation et le produit Z.
Enfin, l'épilogue ne contient que des Goos basiques, permet de découvrir une gigantesque lunette astronomique et de se rapprocher du peintre des pancartes.

### World of Goo Corporation

World of Goo Corporation est une énorme multinationale sans scrupules, qui détient le monopole mondial sur l'exploitation du Goo. Le scénario l'utilise essentiellement pour critiquer le pouvoir des grosses entreprises : par exemple, la compagnie va jusqu'à rendre des gens « incompatibles » avec le monde pour leur profit. Ses débuts seraient racontés dans l'éventuel sixième chapitre.
Les tuyaux dans lesquels le joueur doit mener les Goos les envoient directement dans l'entreprise où ils servent à la fabrication des produits de l'entreprise (boisson, crème de beauté). Dans les chapitres 3 et 4, la World of Goo Corporation prend une place encore plus importante.
Le joueur récolte les Goos aux quatre coins du monde pour le compte de l'entreprise, si bien que l'espèce se retrouve finalement éteinte. Cette problématique peut rappeler les compagnies pétrolières et le problème de l'épuisement des ressources naturelles.
Une fois que le joueur a terminé le troisième niveau du premier chapitre, la société ouvre un lieu expérimental, également appelé World of Goo Corporation, où l'objectif est de construire la plus haute tour possible en utilisant les boules de Goo supplémentaires recueillies dans le jeu. C'est un des six mondes accessibles depuis la planète présente dans le menu principal du jeu, avec les cinq chapitres. Il reprend le concept de Tower of Goo, un jeu créé pour l'Experimental Gameplay Project — un projet dont le but est d'expérimenter de nouvelles formes de gameplay — par Kyle Gabler, avant la création de 2D Boy, qui consistait également à construire la plus haute tour possible.
Pendant le développement du jeu, les créateurs ont mis en ligne un site web fictif de World of Goo Corporation.

### Résumé détaillé

Divers sujets sont abordés à travers le scénario, comme le pouvoir des grosses entreprises (World of Goo Corporation, voir supra), l'importance que l'on accorde à la beauté (tout au long du chapitre Little Miss World of Goo) et le mauvais respect de la vie privée par certaines grosses entreprises sur internet (MAMAN$^,$, dont la politique de gestion des informations personnelles n'est pas sans faire penser à ce qui est reproché à Facebook notamment).

#### Premier chapitre

Dans le premier chapitre, Les collines de Goo en anglais : The Goo Filled Hills, le joueur découvre les Goos et fait connaissance avec le mystérieux peintre des pancartes qui, tout au long de l'aventure, lui donnera des conseils et des informations dans des messages énigmatiques ou malicieux.
Le scénario n'est pas très développé dans ce chapitre. À la fin du dernier niveau, qui se situe dans un estomac (le Goo étant, en plus d'être un solide matériau de construction, délicieux), le joueur doit accrocher des yeux-ballons géants à une structure de Goos, afin qu'ils s'envolent. Dans le ciel, les boules de Goo peuvent alors voir de nouvelles îles inexplorées, puis se rendre compte, alors qu'elles dérivent de plus en plus haut, qu'elles ne reviendraient jamais...

#### Second chapitre

Dans le deuxième chapitre, Little Miss World of Goo, le joueur apprend que l'île possède un générateur électrique, mais que sa production a été très insuffisante ces derniers temps. Au cours du chapitre, il découvre notamment la boule de Goo beauty : plus grosse que les autres, elle est aussi plus belle. Au contraire, les ugly doivent être éliminés.
Ce chapitre critique la trop grande importance que l'on accorde à la beauté.
Dans le dernier niveau, le joueur découvre que le générateur est une immense statue féminine, désignée « machin féminin géant » (en anglais : giant lady thing) dans la conclusion, et qu'il s'avère que la beauté était un élément chimique liquide fortement réactif, comme l'essence ou la térébenthine (cette observation est teintée d'ironie : la térébenthine est un produit toxique) mais que, avec le temps, la beauté du générateur — ainsi que sa production d'énergie — a commencé à diminuer, jusqu'à ce que la chirurgie esthétique permit d'injecter un produit de beauté (les boules de Goo beauty amenées par le joueur) dans son front.

#### Troisième chapitre

Le troisième chapitre, Un rouage dans la machine en anglais : Cog in the Machine, se déroule dans une sombre usine, filiale de World of Goo Corporation. Le joueur commence par entendre parler d'un nouveau produit high-tech qui serait fabriqué dans cette usine, le Produit Z. Dans le dernier niveau, le joueur se retrouve à la cérémonie de lancement du Produit Z, télédiffusée dans le monde entier. Selon World of Goo Corporation, il devrait changer le monde pour toujours...
La cérémonie commence : une immense main armée d'un pistolet sort du bâtiment de l'inauguration. Le public observe la scène, ébahi mais craintif. Un rayon vert est projeté du pistolet jusqu'à l'espace, se modèle en cube, et retombe pour englober toute la planète. Le monde devient en volume.
Un terminal électronique apparaît alors, annonçant que World of Goo est maintenant en 3D mais que le joueur est devenu « incompatible » avec le monde. L'écran l'invite à aller contacter le support technique dans L'autoroute de l'information.

#### Quatrième chapitre

Le quatrième chapitre, L'autoroute de l'information en anglais : Information Superhighway, s'avère être un monde virtuel, représentation d'internet. Les décors sont monochromes, vert sur noir, comme sur les anciens écrans d'ordinateurs. Simultanément, World of Goo Corporation change également d'apparence, devenant My Virtual World of Goo Corporation, accompagné d'une musique de style 8-bit. Cependant, au cours du quatrième niveau, le joueur parvient à mettre à jour le pilote graphique de l'autoroute de l'information et le jeu reprend des couleurs normales.
À la fin du chapitre, le joueur fait la rencontre de MAMAN (MOM en version originale), un programme informatique dont des messages sont déjà parvenus au joueur lors des précédents chapitres du jeu. Il peut communiquer avec à l'aide d'une interface prenant la forme d'un moteur de recherche. Cependant, derrière son apparence de programme bienveillant, MAMAN se révèle être en réalité un spambot, peu respectueux de la vie privée (son traitement des informations personnelles s'avère très peu scrupuleux$^,$). Comme rien n'est en réalité jamais vraiment supprimé sur l'autoroute de l'information, le joueur propose à MAMAN de renvoyer tout le spam de l'histoire sur les serveurs de World of Goo Corporation ; elle accepte et indique qu'il faut se rendre à la corbeille pour les restaurer.
Le joueur accède alors à la corbeille, matérialisée en un niveau. Une fois restauré, l'immense volume de spam est envoyé vers les locaux de World of Goo Corporation, produisant une énorme attaque par déni de service : l'entreprise explose, le monde retrouve ses deux dimensions, mais une épaisse couche de smog s'installe sur toute la planète.

#### Cinquième chapitre

Enfin, l'épilogue intitulé Fin du monde en anglais : End of the World, où prennent place trois niveaux (ainsi que le dernier, qui joue le rôle de conclusion), se situe sur la plus haute île de la planète. À son sommet se trouve un télescope, qui pourrait permettre de découvrir pourquoi les Goos essaient toujours de grimper davantage plus haut. La visibilité est cependant difficile en raison du smog. Le joueur, en attachant plusieurs poissons volants au télescope, parvient à l'élever au-delà de la couche de brouillard. Le joueur peut alors voir une planète peuplée de boules de Goos...
Dans l'épilogue, on apprend également que le peintre des pancartes est devenu l'opérateur du télescope.
Dans les niveaux de l'épilogue se trouvent exclusivement des Goos normaux, comme au tout début du jeu.

#### À propos du sixième chapitre

Le développement du chapitre 6, qui devait se passer sur la Lune, a été mis de côté.
Il s'agirait d'un prologue, intitulé Chapitre 0 : La lune, qui se déroulerait un an plus tôt tandis que World of Goo Corporation était encore une toute nouvelle startup web 2.0 : l'entreprise aurait décidé de rentabiliser la Lune en y affichant de la publicité. Finalement, l'entreprise l'aurait remplacée par une gigantesque boule composée de nombreuses boules de Goos lumineuses, permettant d'afficher des messages publicitaires, à la manière d'un écran LCD géant. Le joueur rencontrerait l'architecte, probablement le futur peintre des pancartes.

## Musique

La musique de World of Goo est composée par Kyle Gabler, également à l'origine des graphismes et du scénario. Elle est disponible gratuitement au téléchargement depuis le 20 janvier 2009.

### Liste des titres

* World of Goo Beginning − 1:09
    Il s'agit du thème principal de World of Goo, premier morceau créé pour le jeu, spécialement pour la première bande-annonce. Les développeurs souhaitaient un thème proche de Libertango d'Astor Piazzolla, utilisée dans le prototype Tower of Goo.
* The Goo Filled Hills − 0:25
* Brave Adventurers − 1:07
    Une version plus vivante de Ode to the bridge builder.
* Another Mysterious Pipe Appeared − 1:18
* World of Goo Corporation − 0:17
* Regurgitation Pumping Station − 3:40
    Écrit pour un court métrage au sujet d'une rencontre avec le diable.
* Threadcutter − 0:55
    Écrit pour un petit jeu d'un des développeurs, Blow.
* Rain Rain Windy Windy − 2:45
    Écrit pour un court métrage pour enfants.
* Jelly − 2:38
    Écrit pour un monde en réalité virtuelle.
* Tumbler − 1:52
* Screamer − 1:36
    Ce morceau a failli ne pas rejoindre le jeu, mais un ami les a finalement convaincu de l'inclure.
* Burning Man − 1:49
    Écrit pour une série mystério-dramatique. Enregistrée avec deux amis chantant des notes différentes, elle a été modifiée pour obtenir un chœur.
* Cog in the Machine − 4:03
    Un extrait de ce morceau a été utilisé dans un autre petit jeu des développeurs, Robot and the Cities Who Built Him.
* Happy New Year (tm) Brought to You by Product Z − 0:54
    Enregistré avec quelques chanteurs de l'université Carnegie-Mellon.
* Welcome to the Information Superhighway − 1:56
    Écrit par Kyle Gabler alors qu'il était lycéen. Seule la deuxième partie est utilisée dans le jeu.
* Graphic Processing Unit − 1:06
* Years of Work − 3:39
* My Virtual World of Goo Corporation − 1:05
    Écrit à l'origine pour un jeu homebrew pour NES, Dikki Painguin.
* Hello, MOM − 0:06
* Inside the Big Computer − 2:21
* Are You Coming Home, Love MOM − 3:02
    Une variante de Burning Man.
* Ode to the Bridge Builder − 1:25
    Second morceau écrit pour le jeu. Le but était de créer une variation d'Amazing Grace dans le style d'une des vieilles musiques de western d'Ennio Morricone.
* The Last of the Goo Balls and the Telescope Operator − 1:00
* Best of Times − 3:41
    Ce morceau est non officiellement le second thème de World of Goo, après avoir été utilisé dans la seconde bande-annonce. Il a, à l'origine, été écrit pour un court métrage.
* Red Carpet Extend-o-matic − 4:04
    Écrit en 2001 en tant qu'une plaisanterie pour un cours de musique, seul le début de ce morceau est utilisé dans le jeu, et juste pour un niveau.
* World of Goo Corporation's Valued Customers − 0:13
* World of Goo Ending − 1:09
    Le thème principal de World of Goo, utilisé dans la dernière bande-annonce du jeu.

## Accueil
### Notes et critiques

Le jeu a connu un très bon accueil de la part des critiques et des joueurs. Il a notamment été récompensé à l’Independent Games Festival de 2008, catégories Innovation in Game Design et Technical Excellence ainsi que par la chaîne de télévision Spike TV en tant que meilleur jeu vidéo indépendant et par GameSpot en tant que « meilleur jeu auquel personne n'a joué ». Il a également reçu les prix du meilleur jeu de puzzle pour ordinateur et du meilleur jeu de puzzle, de la meilleure conception artistique, du meilleur jeu WiiWare, de la meilleure propriété intellectuelle, de la conception la plus innovante et du jeu de l'année pour Wii en 2008 d'IGN. Il est cité dans Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie. IGN place le jeu en première position dans sa liste du 19 juillet 2011 des meilleurs jeu de la plate-forme WiiWare.
Ce dernier a opiné, à propos de la version pour Wii, que « World of Goo est un incroyable jeu WiiWare que vous devez juste absolument acheter car c'est exactement le type de logiciel qui mérite de la reconnaissance et du soutien », regrettant simplement le contrôle de la caméra et l'absence d'un éditeur de niveaux (il existe cependant désormais un éditeur de niveaux non officiel, voir infra). Nintendo World Report a critiqué le « démarrage lent » du jeu, mais le désigne comme « facilement le meilleur jeu WiiWare à ce jour et, peut-être, l'un des meilleurs de cette génération ». WiiWare World a donné au jeu une note de 10/10, en disant que « World of Goo n'est pas seulement facilement la meilleure publication sur WiiWare à ce jour, c'est aussi la preuve que vous n'avez pas besoin d'une grosse équipe de développement ou de millions de dollars pour créer un jeu vidéo exceptionnel ».
1UP.com a opiné que « World of Goo n'est pas « juste » quoi que ce soit — sauf, à savoir, juste l'un d'une poignée de jeux originaux vraiment excellents pour la Wii ». Il a aussi été dixième dans le top 50 d'Eurogamer, qui l'a présenté comme « Le plus récent, le plus pur et le plus brillant cadeau des jeux de physique ». Official Nintendo Magazine donne une note de 95 % à la version Wii, la disant « presque parfaite ». Resolution Magazine désigne le jeu comme un « classique actuel », en lui attribuant la note de 90 %. Bien que peu colorés et simples (pas de 3D), les graphismes sont très lisibles.

### Ventes

2D Boy a calculé qu'environ 90 % des gens ayant joué à la version Windows de World of Goo auraient utilisé une version piratée. Pour cela, ils comparaient le nombre de joueurs ayant acheté le jeu à celui des adresses IP différentes se connectant au classement de World of Goo Corporation ou au leaderboard. Toutefois, un joueur peut utiliser plusieurs adresses IP différentes, de même qu'un joueur peut ne jamais se connecter à internet depuis le jeu. Les ventes sur WiiWare, Linux et Mac OS X ont cependant été suffisantes pour qu'ils soient bénéficiaires.
Pour le premier anniversaire de la sortie du jeu, 2D Boy a expérimenté durant quelques jours la vente du jeu sur le modèle « Payez ce que vous voulez ». Après une semaine, les résultats ont montré qu'environ deux tiers des acheteurs ont payé moins de 2 dollars (environ 1,5 euros) et qu'environ le tiers a payé un centime de dollars. Seuls environ 5 % auraient payé le jeu au moins à sa valeur normale.
World of Goo a également été inclus dans une autre opération basée sur le modèle « Payez ce que vous voulez », l'Humble Indie Bundle, qui consistait à la vente d'un pack de cinq jeux vidéo indépendants, dont World of Goo.

## Communauté

Une communauté active s'est vite formée après la sortie du jeu. D'abord sur le forum officiel, des ressources se sont ensuite établies à l'extérieur.
Quelques jours après la sortie du jeu le 13 octobre 2008, Maks Verver, futur développeur de la version Linux, met en place un site de visualisation des profils de jeu, affichant des tableaux de synthèse des scores et des aperçus des tours construites par les joueurs. Ce portail prend vite le dessus sur le leaderboard de 2D Boy, désormais hors-ligne.
Le 31 octobre 2008, il met en place un wiki de traduction. Dans les mois qui suivent, la communauté travaille sur la révision des traductions originales, désormais mises à jour dans le jeu, et sur de nombreuses nouvelles localisations. Le jeu a été traduit en 28 langues, dont 18 sont presque entièrement ou totalement traduites et 6 sont intégrées dans le jeu. Le wiki dispose d'une page d'export, permettant de générer le fichier nécessaire pour les utiliser dans World of Goo.
Le 2 novembre 2008 est mis en ligne WoG Editor, un éditeur libre destiné à la création de nouveaux niveaux et la modification des existants. Le développement s'arrête en décembre 2008 mais est repris en avril 2010 sous le nom World of Goo Level Editor par un autre auteur qui complète considérablement le logiciel. Des éditeurs permettant l'élaboration de nouvelles boules de Goos et l'édition de cinématiques sont aussi mis en place, respectivement en août et septembre 2010.
Les premières spécifications du format goomod et l'utilitaire GooTool sortent le 5 novembre 2008. goomod est un format pour empaqueter les modifications et les niveaux pour World of Goo. GooTool est une application multiplate-forme écrite en Java conçue pour installer les goomod dans le jeu. Depuis, le site hébergeant ces projets, GooFans, propose une bibliothèque recensant et proposant au téléchargement l'ensemble des niveaux créés par la communauté, les modifications et les utilitaires conçus pour le jeu.