# Gambit Evans

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Le gambit Evans est une ouverture du jeu d'échecs qui commence par les coups :
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4 Fc5 4. b4

## Histoire

Le gambit porte le nom du capitaine de navire gallois William Davies Evans, le premier joueur à l'avoir pratiqué. La première partie connue avec le gambit est Evans-McDonnell (Londres, 1827), bien qu'un ordre de coups légèrement différent fut employé (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.O-O d6 et alors seulement 5.b4). Le gambit devint populaire peu après, et fut employé fréquemment lors du match entre McDonnell et La Bourdonnais de 1834. Des joueurs comme Adolf Anderssen, Paul Morphy et Mikhail Tchigorine le reprirent à leur compte. Il n'eut plus les faveurs au XXe siècle, bien que des joueurs tels que John Nunn et Jan Timman y aient eu recours à la fin des années 1970 et au début des années 1980 ; dans les années 1990, Garry Kasparov en a fait usage dans quelques-unes de ses parties, notamment une victoire en 25 coups contre Viswanathan Anand à Riga en 1995 (reprise ci-dessous en partie d'exemple), ce qui suscita un bref regain d'attention pour ce gambit.

## Remarques générales

Le gambit Evans est une variante agressive de la partie italienne, laquelle continue normalement par les coups positionnels 4.c3 ou 4.d3. L'idée du coup 4.b4 est de donner un pion pour bâtir un centre fort et faire pression sur le point faible des noirs, f7. Les idées basées sur Fa3, empêchant le roque noir, sont souvent présentes. La façon la plus évidente et la plus habituelle de traiter le gambit est de l'accepter avec 4...Fxb4, après quoi les Blancs jouent 5.c3 et les Noirs continuent normalement par 5...Fa5 (5...Fe7 et, plus rarement, 5...Fc5 et 5...Fd6 sont aussi joués). Les Blancs poursuivent par 6.d4.
Le gambit peut aussi être refusé avec 4...Fb6, et 5.a4 a6 suivent normalement. En raison de la perte du tempo, la plupart des commentateurs estiment que le refus du gambit est moins fort que de l'accepter initialement, et de rendre le pion plus tard. Selon Emanuel Lasker, en rendant le pion, les noirs obtiendraient une meilleure finale. Les Noirs peuvent aussi jouer le contre-gambit 4...d5, mais c'est rare et considéré comme douteux.
La célèbre partie La Toujours Jeune (en anglais The Evergreen) commence avec le gambit Evans.
Il y a deux codes ECO pour le gambit, C51 et C52 :
* C51: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.b4
* C52: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.b4 Fxb4 5.c3 Fa5

## Les retraites du fou

Après 4. b4 Fxb4 5. c3, le fou doit reculer sinon il est capturé. Les retraites connues sont énumérées ci-après, avec leurs bons et leurs mauvais côtés :

### 5... Fa5

C'est la variante normale. Selon les bases de données de parties d'échecs, c'est la plus populaire et la plus fructueuse retraite du fou. Il s'écarte des pions blancs centraux et cloue le pion c3 si les Blancs jouent 6.d4. Le problème de cette variante est qu'elle prive le Cc6 de la case a5. Dans le gambit Evans, le coup Ca5 est crucial dans certaines variantes, particulièrement si les Blancs ont un fou en c4 et une dame en b3. En raison de cela, les Noirs jouent presque toujours le fou en b6 pour permettre Ca5.
Alexandre Kotov donne dans son livre L'École des échecs 2 l'exemple d'une suite qu'il estime forte : 5... Fa5 6.0-0 d6 7.d4 Fb6. Il estime qu'en rendant le pion de cette manière les noirs se retrouvent avec une position confortable à jouer.

### 5... Fc5

Selon Chessgames.com, c'est la 2e variante la plus populaire, et le score des Blancs est meilleur que dans la variante normale. Elle est souvent employée par les joueurs qui ne sont pas familiers avec le gambit, et est inférieure à 5...Fa5 parce que les Blancs peuvent ouvrir le centre par 6.d4.

### 5... Fe7

Encore peu courant, ce coup est apprécié par quelques joueurs actuels comme Viswanathan Anand, comme dans la partie du paragraphe suivant.
L'idée des blancs est de jouer Db3 et d'attaquer deux fois le pion faible en f7. Mais il ne faut pas le jouer trop tôt, car si 6. Db3, alors les noirs défendent le pion avec 6. Ch6. Les blancs commencent donc par 6. d4, Ch6 ne sera plus possible car Fxh6 détruirait la structure de pions noire. Si les noirs jouent un coup comme 6. d6 ou 6. exd4, ils permettent aux blancs 7. Db3. C'est pourquoi le meilleur coup pour les noirs est 6. Ca5.
Les blancs peuvent alors choisir de garder l'initiative avec 7. Fe2 comme dans la partie Kasparov-Anand au prochain paragraphe.
Ils peuvent aussi récupérer leur pion avec 7. Cxe5. La ligne continue avec 7. Cxc4 8. Cxc4 d5 9. exd5 Dxd5 10. Ce3. Le dernier coup chasse la dame et protège g2. Les blancs auront une position confortable après le petit roque, mais auront échangé leur fou italien, une pièce généralement puissante.
Il existe une autre ligne, théoriquement douteuse mais agressive, avec le sacrifice 7. Fxf7+. S'ensuit généralement 7. Rxf7 8. Cxe5+ Rf8 9. Df3+ Cf6 10. g4, avec une grosse attaque. Le roi peut aussi se retirer en e8, on a alors 8. Re8 9. Dh5+ g6 10. Cxg6 Cf6 et les blancs peuvent soit récupérer le cavalier avec 11. Dxa5, soit conserver l'initiative sur l'aile roi avec 11. Dh4.

## Exemple de partie

Garry Kasparov-Viswanathan Anand, Mémorial Tal, Riga (Lettonie), 1995
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Fc4 Fc5 4. b4 Fxb4 5. c3 Fe7 6. d4 Ca5 7. Fe2! exd4 8. Dxd4 Cf6 9. e5 Cc6 10. Dh4 Cd5 11. Dg3 g6 12. 0-0 Cb6 13. c4 d6 14. Td1 Cd7 15. Fh6 (15. Cc3 0-0 16. Fh6 Te8 et les Noirs sont bien) Ccxe5 16. Cxe5 Cxe5 17. Cc3! f6 18. c5 Cf7 19. cxd6 cxd6 20. De3 Cxh6 21. Dxh6 Ff8 22. De3+ Rf7 23. Cd5 Fe6 24. Cf4 De7 25. Te1 1-0 (il peut suivre notamment: 25...Dd7 26. Fd3 Fg4 27. h3 Ff5 28. Fxf5 gxf5 29. Db3+ Rg7 30. Ce6+ et les pièces blanches peuvent être activées facilement).