# Civilization II

Civilization II, abrégé Civ II ou Civ 2, est un jeu 4X de stratégie au tour par tour qui retrace l'évolution de grandes civilisations humaines, du XLe siècle av. J.-C. jusqu'au XXIe siècle. Il fut développé et édité par MicroProse. L'auteur principal en est Brian Reynolds, et Douglas Caspian-Kaufman et Jeff Briggs (en) participèrent à sa réalisation. Civilization II représente le deuxième volet de la série Civilization, mais ni Sid Meier, créateur du premier Civilization, ni Bruce Shelley, collaborateur de Sid Meier, ne furent impliqués dans son développement.
La première version de Civilization II sort le 29 février 1996, mais uniquement en version anglaise et pour Windows. Suscitant l'intérêt de joueurs du monde entier, le jeu est traduit en plusieurs langues ; la version française est commercialisée en 1997. Civilization II est ensuite adapté à la PlayStation (édité par Activision) et au Mac (édité par MacPlay). Plusieurs extensions officielles et de nombreux correctifs enrichissent le jeu.
En 2002, Atari, devenu propriétaire de la franchise, effectue une importante remise à niveau du jeu visant principalement à en assurer une bonne compatibilité avec les systèmes d'exploitation édités entre-temps, notamment Windows Me et Windows XP.
Civilization II atteignit un niveau de popularité notable et reçut des critiques généralement positives. Il est régulièrement cité comme titre de référence dans le domaine des jeux 4X au tour par tour. La communauté de fans a développé de nombreux scénarios et utilitaires permettant d'étendre les possibilités du jeu. Outre ses suites commerciales, il influença le développement de jeux indépendants, tels que Freeciv et C-evo.

## Principes généraux

Civilization II place le joueur à la tête d'une nation virtuelle en compétition avec un maximum de six autres civilisations. Chaque joueur doit faire prospérer son peuple sur les plans économiques, scientifiques, politiques, militaires et diplomatiques ; ses décisions influeront de façon déterminante sur le résultat de la partie, et le conduiront à l'échec (le joueur est éliminé ou abdique) ou vers la victoire. Pour suivre l'évolution de sa civilisation, le joueur dispose de conseillers (qui l'informent de l'état de ses villes, de sa situation militaire, de sa situation diplomatique, de la satisfaction de son peuple, et de ses performances commerciales et scientifiques), de rapports (qui l'informent des merveilles déjà construites, des cinq plus grandes villes du monde, du score de sa civilisation et de ses performances relatives comparées à celles des autres civilisations, de la carte du monde connu et, quand cela sera possible, de l'état d'avancement du vaisseau spatial) et d'une aide en ligne appelée « Civilopedia ».

### Conditions de victoire

La victoire survient soit en détruisant tous les empires concurrents, soit en envoyant une navette spatiale vers le système Alpha Centauri. Si aucun de ces objectifs n'est rempli avant la date butoir de fin de partie (dépendant du niveau de difficulté choisi), la civilisation comptabilisant le plus de points de victoire l'emporte. Le total des points de victoire d'une civilisation dépend :
* de sa population totale et du niveau de satisfaction de ses citoyens (+1 par citoyen satisfait, +2 par citoyen heureux) ;
* du nombre de Merveilles du monde qu'elle possède (+20 par merveille) ;
* du nombre de terrains pollués (-10 par terrain pollué) ;
* du nombre de tours sans conflit sur Terre (+3 par tour) ;
* du danger que représentent les barbares (de -50 à +50) ;
* du nombre de « technologies d'avenir » (+5 par progrès acquis) ;
* et d'un bonus dépendant du type de victoire (et donc du nombre de colons envoyés sur Alpha Centauri ou de la rapidité de la conquête militaire).
La défaite survient lorsque :
* le joueur abdique ;
* le joueur perd toutes ses villes ;
* une civilisation concurrente atteint le système Alpha Centauri à l'aide d'une navette spatiale.

### Personnalisation du monde

Le jeu propose plusieurs options de personnalisation de la planète : taille du monde (petite, normale, grande, personnalisée), masse terrestre (petite, normale, grande), forme terrestre (archipels, normale, grands continents), température (froide, tempérée, chaude), le climat (aride, normal, humide), âge (3, 4, 5 milliards d'années). Le joueur choisit aussi le niveau d'activité barbare (villages seulement, troupes nomades, tribus agitées, hordes furieuses), le nombre total de civilisations (de 3 à 7, soit de 2 à 6 antagonistes), les règles de la partie (ex. : ne pas autoriser la victoire par course à l'espace), et les grands traits de sa civilisation (dirigeant masculin ou féminin, apparence globale des villes). Enfin, un éditeur permet au joueur de créer ses propres cartes du monde.

## Système de jeu
### Civilisations

Dans une partie typique, le joueur incarne un dirigeant célèbre, homme ou femme, de l'une des 21 civilisations qui lui sont proposées :
| Couleur | Civilisations (dirigeant homme, dirigeant femme) | Civilisations (dirigeant homme, dirigeant femme) | Civilisations (dirigeant homme, dirigeant femme) |
| Blanc | Romains (César, Livia) Capitale: Rome | Russes (Lénine, Catherine la Grande) Capitale: Moscou | Celtes (Cunobelin, Boadicéa) Capitale: Cardiff |
| Vert | Babyloniens (Hammurabi, Ishtari) Capitale: Babylone | Zoulous (Shaka, Shakala) Capitale: Zimbabwe | Japonais (Tokugawa, Amaterasu) Capitale: Kyoto |
| Bleu | Allemands (Frédéric, Marie-Thérèse) Capitale: Berlin | Français (Louis XIV, Jeanne d'Arc) Capitale: Paris | Vikings (Canute, Gunhild) Capitale: Trondheim |
| Jaune | Égyptiens (Ramsès, Cléopâtre) Capitale: Thèbes | Aztèques (Montezuma, Nazca) Capitale: Tenochtitlan | Espagnols (Philippe II, Isabelle) Capitale: Madrid |
| Cyan | Américains (Abe Lincoln, E. Roosevelt) Capitale: Washington | Chinois (Mao Tsé Tung, Wu Zhao) Capitale: Pékin | Perses (Xerxès, Shéhérazade) Capitale: Persépolis |
| Orange | Grecs (Alexandre, Hippolyte) Capitale: Athènes | Anglais (Henri VIII, Élisabeth Ire) Capitale: Londres | Carthaginois (Hannibal, Dido) Capitale: Carthage |
| Violet | Indiens (Mohandas Gandhi, Indira Gandhi) Capitale: Delhi | Mongols (Gengis Khan, Bortei) Capitale: Karakorum | Sioux (Sitting Bull, Sacajawea) Capitale: Little Bighorn |
De plus, des tribus nomades apparaissent aléatoirement au cours de la partie ; ces barbares, représentés en rouge, tentent constamment de ralentir le développement des civilisations environnantes, que ce soit en éliminant leurs unités, en pillant leurs aménagements territoriaux, ou en capturant leurs villes. Les barbares sont contrôlés par l'ordinateur et disposent d'options de jeu limitées (ex. : impossibilité de construire des villes, impossibilité d'établir des relations diplomatiques). Le joueur peut régler le degré d'agressivité des barbares au démarrage de la partie, voire les désactiver.

### Formes de gouvernement

Les civilisations sont dirigées par un gouvernement qui a un impact direct sur divers facteurs, de l'étendue de la corruption jusqu'à la gestion de la diplomatie ; chaque régime politique est par conséquent adapté à un style de jeu spécifique ou à une situation particulière. À titre d'exemple, un gouvernement intégriste est propice à la guerre mais ralentit grandement la recherche scientifique, tandis qu'une démocratie favorise le commerce mais rend difficile la gestion d'une guerre (si le sénat ne s'y est pas déjà opposé).
Un joueur peut changer de gouvernement en provoquant une révolution. Après quelques tours d'anarchie, il peut alors reformer un gouvernement de son choix (en fonction des technologies que son empire maîtrise ; en effet, une forme de gouvernement ne devient disponible que lorsque la technologie correspondante est découverte ; seul le despotisme, qui constitue la forme de gouvernement initiale de chaque civilisation, est toujours disponible).
Certaines Merveilles du monde modifient les règles concernant les gouvernements. Par exemple, la statue de la Liberté permet au joueur qui la contrôle de former un gouvernement de n'importe quel type, à n'importe quel moment, sans avoir découvert la technologie correspondante, et sans période d'anarchie transitoire.
En tout, le jeu supporte sept formes de gouvernement : anarchie, despotisme, monarchie, communisme, intégrisme, république, démocratie.

### Villes et améliorations urbaines

Les villes peuvent être améliorées à l'aide de divers bâtiments, qui deviennent accessibles au fur et à mesure des progrès techniques. Chaque amélioration apporte son lot d'avantages et, parfois, d'inconvénients : par ex., une centrale nucléaire augmente la productivité de la ville mais l'expose à un risque d'accident nucléaire. De plus, certaines améliorations ne peuvent être construites que si un autre bâtiment est préalablement construit : par exemple, une banque ne peut être construite que si la ville dispose déjà d'un marché. Il est impossible de construire plusieurs fois le même bâtiment dans une même ville.
La plupart des bâtiments imposent un coût d'entretien, automatiquement acquitté en début de tour ; si un joueur ne peut pas payer cet entretien, un ou plusieurs bâtiments sont vendus aléatoirement dans les villes qu'il contrôle. Le joueur peut aussi décider de vendre ses bâtiments dans la limite d'un seul par tour et par ville. Des sabotages ennemis peuvent détruire les bâtiments. Un adversaire qui capture une ville s'empare des améliorations qui s'y trouvent, même s'il arrive que certaines d'entre elles soient détruites durant l'attaque.
Certaines Merveilles du monde modifient les règles concernant les améliorations de la ville. Quelques-unes remplacent automatiquement un bâtiment particulier dans chaque ville de la civilisation bénéficiaire. Par exemple, la Chapelle de Michel-Ange accorde gratuitement les effets d'une cathédrale dans chaque ville contrôlée, et la Société commerciale d'Adam Smith permet de réduire les coûts d'entretien de certaines améliorations.
Le palais, qui détermine la capitale de chaque joueur, est soumis à des règles particulières. Il est automatiquement construit dans la première ville fondée par chaque civilisation et ne peut être vendu. Étant donné que l'emplacement de sa capitale a un impact sur le taux de corruption éprouvé par le joueur, il lui est possible de construire un palais dans une autre ville : sa capitale y est aussitôt déplacée (l'ancien palais disparaît alors). Le palais d'un joueur est automatiquement détruit quand sa capitale vient à être envahie ; dans ce cas, le joueur peut reconstruire un palais dans une autre ville afin d'y établir sa nouvelle capitale.
Lorsque leurs villes atteignent un certain niveau de développement, les joueurs doivent faire face à des problèmes de pollution, qui apparaît autour des cités en fonction de leur population ou de leur productivité, ou en cas d'accident nucléaire, ou près de l'impact d'un missile nucléaire. La pollution réduit le rendement du terrain affecté ; elle peut cependant être nettoyée à l'aide de colons ou d'ingénieurs. Lorsque le taux global de pollution est trop important, il arrive qu'on assiste à un réchauffement climatique et à la fonte des calottes glaciaires, redessinant drastiquement la carte.
* Casernes : produit automatiquement des unités terrestres vétérans et les répare immédiatement lorsqu'ils sont dans la ville.
* Murs de la ville : double le facteur de défense des unités terrestres de la ville.
* Forteresse côtière : double le facteur de défense des unités de la ville contre les unités maritimes.
* Batterie de missiles SAM : double le facteur de défense des unités de la ville contre les unités aériennes.
* Plate-forme pétrolière : augmente la production de boucliers dans les carrés d'océans de 50 %.
* Grenier : lorsque la ville s'agrandit en taille, seulement la moitié du stockage de nourriture est épuisé.
* Port : double la production de nourriture dans les carrés d'océan.
* Installation portuaire : produit des unités maritimes vétérans, et répare une unité maritime en un tour.
* Marché : augmente la production de luxe et d'impôts de 50 %.
* Banque et Bourse : augmentent la production d'impôts de 50 %.
* Aéroport : répare automatiquement les unités aériennes en un tour, et permet l'évacuation entre les villes.
* Autoroutes : double la production de commerce dans les carrés de routes ou de chemins de fer.
* Bibliothèque, Université et Labo de recherche : augmentent chacun la production scientifique de 50 %.
* Usine et centrale électrique : augmentent la production de boucliers de 50 %.
* Centrale hydraulique : augmente la production de boucliers de 50 %, mais crée un risque d'inondation.
* Centrale électrique solaire : augmente la production de boucliers de 50 %, et diminue le risque de réchauffement climatique.
* Centrale nucléaire : augmente la production de boucliers de 50 %, mais crée un risque d'incident nucléaire. La technologie « Pouvoir de fusion » élimine complètement ce risque.
* Fabricant : double la production de boucliers.
* Palais : la capitale de la civilisation possède automatiquement un palais. Il ne peut être supprimé, mais peut être déplacé en étant construit ailleurs. Diminue complètement la corruption et le gaspillage dans la ville, et la baisse dans toutes les villes avoisinantes.
* Temple : rend un citoyen mécontent satisfait après la découverte du Mysticisme, deux si la civilisation possède l'Oracle.
* Amphithéâtre : rend trois citoyens mécontents satisfaits, quatre après la découverte de l'électronique.
* Cathédrale : rend un citoyen mécontent satisfait.
* Tribunal : diminue la corruption et le gaspillage de 50 %, et rend un citoyen satisfait heureux sous la démocratie.
* Centre de recyclage : diminue la pollution produite par l'industrie.
* Transport collectif : diminue activement la pollution produite par la population et le risque de réchauffement climatique.
* Commissariat : diminue les risques de malheurs causés par la loi martiale.
* Supermarché : chaque carré de terre cultivable augmente de 50 % la production de nourriture.
* Aqueduc : permet à la ville de s'agrandir au-delà de la taille 8.
* Système d'égout : permet à la ville de s'agrandir au-delà de la taille 12.
* Défense SDI : immunise la ville contre les attaques nucléaires, et diminue le risque de pollution liée à l'explosion nucléaire.

### Merveilles du monde

Les Merveilles du monde peuvent être considérées comme des « super-améliorations » de la ville : elles doivent être bâties dans les villes et leur construction requiert la maîtrise d'une technologie préalable ; mais elles accordent des bonus plus importants que les améliorations traditionnelles et leurs effets se propagent souvent dans tout l'empire, voire dans le monde entier. Leur coût de construction est donc significativement plus élevé que celui des autres bâtiments ; par contre, une merveille ne nécessite aucun entretien financier.
Une merveille est unique et ne peut être construite que dans une seule ville sur la planète. Une merveille ne disparaît que si la ville qui l'héberge est rasée ; dans ce cas, elle est irrémédiablement perdue : ses effets disparaissent définitivement et plus aucun joueur ne peut la reconstruire. Certaines merveilles peuvent devenir obsolètes après certaines découvertes technologiques ; dans ce cas, la merveille subsiste, mais ses effets sont annulés.
La merveille Programme Apollo déclenche la course spatiale pour toutes les civilisations ; chaque joueur peut dès lors construire son vaisseau spatial avec trois types d'éléments (structure, composants et modules). Le nombre d'éléments ajoutés au vaisseau détermine la date d'arrivée estimée ; la civilisation qui atteint Alpha du Centaure remporte le jeu.
| Nom | Effet(s) | Obsolescence |
| Antiquité |||
| Pyramides | Joue le rôle de grenier dans chacune des villes de la civilisation | Jamais |
| Jardins Suspendus | Rend 3 citoyens heureux dans la ville où ils sont construits, et 1 dans chacune des autres villes de la civilisation | Lors de la découverte du chemin de fer |
| Oracle | Double les effets de chaque temple | Lors de la découverte de la Théologie |
| Grande Muraille | Joue le rôle de murailles dans chacune des villes de la civilisation ; force les adversaires à proposer la paix en cas de conflit | Lors de la découverte de la métallurgie |
| Phare | Élimine le risque de perte des trirèmes et augmente de 1 point leur déplacement | Lors de la découverte du magnétisme |
| Grande Bibliothèque | Permet d'acquérir tous les progrès découverts par deux autres civilisations | Lors de la découverte de l'électricité |
| Colosse | Augmente de 1 la production de commerce dans chaque carré de la ville où il est construit qui en produit déjà | Lors de la découverte de l'ingénierie |
| Renaissance |||
| Académie de Guerre de Sun Tzu | Toute unité militaire gagnant un combat reçoit automatiquement le statut de vétéran | Lors de la découverte de la guerre mobile |
| Observatoire de Copernic | Double la production scientifique dans sa ville natale | Jamais |
| Chapelle de Michel-Ange | Joue le rôle de cathédrale dans chacune des villes de la civilisation | Jamais |
| Théâtre de Shakespeare | Rend tous les citoyens malheureux de la ville natale satisfaits | Jamais |
| Croisade du roi Richard | Augmente de 1 la production de boucliers dans chaque carré de la ville natale qui en produit déjà | Lors de la découverte de l'ingénierie génétique |
| Ambassade de Marco Polo | Établit une ambassade avec toutes les civilisations inconnues | Lors de la découverte du communisme |
| Expédition de Magellan | Augmente de 2 les points de déplacement de chaque navire | Jamais |
| Révolution industrielle |||
| Université d'Isaac Newton | Augmente de 50 % la production scientifique dans sa ville natale | Jamais |
| Atelier de Léonard | Chaque unité est automatiquement remplacée par un modèle plus récent lorsque la technologie correspondante est découverte | Lors de la découverte de l'automobile |
| Voyage de Darwin | Termine automatiquement la découverte en cours et en donne une autre gratuitement | Ne fonctionne que pendant un tour |
| Tour Eiffel | L'estime de chaque civilisation augmente et s'améliore avec le temps | Jamais |
| Cathédrale de Jean-Sébastien Bach | Rend deux citoyens malheureux satisfaits dans chacune des villes de la civilisation | Jamais |
| Statue de la Liberté | Supprime la période d'anarchie lors d'une révolution et ouvre l'accès à tous les types de gouvernement, sans exiger les technologies requises | Jamais |
| Société commerciale d’Adam Smith | Prend en charge l'entretien de tous les bâtiments coûtant un or par tour | Jamais |
| Époque moderne |||
| Nations unies | Établit une ambassade avec chaque adversaire, force chaque adversaire à proposer une paix en cas de conflit, et permet de déclarer la guerre plus facilement | Jamais |
| Projet Manhattan | Permet la construction d'armes nucléaires pour toutes les civilisations | Jamais |
| Programme SETI | Augmente de 50 % la production scientifique de la civilisation | Jamais |
| Programme Apollo | Découvre toute la carte et permet la construction de vaisseaux spatiaux pour toutes les civilisations | Jamais |
| Droit de vote des femmes | Joue le rôle de commissariat dans chacune des villes de la civilisation | Jamais |
| Remède contre le cancer | Rend 1 citoyen heureux dans chacune des villes de la civilisation | Jamais |
| Barrage de Hoover | Joue le rôle de centrale hydraulique dans chacune des villes de la civilisation | Jamais |

### Recherche et technologies

Les technologies représentent le degré d'avancement d'une civilisation. Chacune d'entre elles peut ouvrir la voie à de nouvelles améliorations de la ville ou du territoire, ou de nouvelles unités, ou de nouveaux régimes politiques. Ceci contribue souvent à accroître la puissance d'une civilisation.
La recherche scientifique est le moyen le plus usuel d'obtenir de nouvelles technologies : le joueur choisit la technologie qu'il veut développer (le choix proposé dépend des technologies qu'il maîtrise déjà) ; en fonction de son revenu commercial et du montant des impôts, chacune des villes rapporte des points de recherche, qui sont additionnés et accumulés tour après tour ; lorsqu'un certain seuil est atteint, la technologie recherchée est découverte. Le joueur peut alors décider d'une nouvelle technologie à rechercher et le processus recommence, tandis que le seuil à atteindre est rehaussé. Il suit pour cela un arbre des technologies : chaque technologie nécessite la maîtrise d'un maximum de deux autres technologies plus primitives ; ainsi, la recherche du vol ne peut commencer qu'après avoir découvert la combustion et la théorie de la gravité.
D'autres moyens permettent également d'acquérir de nouvelles technologies :
* la conquête : un joueur qui s'empare d'une ville appartenant à un ennemi plus avancé technologiquement peut aussi apprendre immédiatement une des technologies connues par son adversaire (cette option peut être désactivée dans les scénarios) ;
* la diplomatie : deux joueurs peuvent échanger des technologies, soit contre d'autres technologies, soit contre d'autres biens (argent) ; des technologies peuvent aussi être données en gage d'amitié ou de tribut ; et les diplomates ou les espions peuvent voler des technologies dans les villes des autres joueurs ;
* l'exploration : le joueur découvre parfois des huttes qui contiennent une ancienne sagesse, ce qui permet la découverte immédiate d'une nouvelle technologie (choisie aléatoirement, en fonction de l'époque : le jeu s'assure tout de même qu'il soit impossible d'obtenir la fission nucléaire à l'Âge de la pierre) ;
* l'avance technologique : certaines technologies accordent de nouvelles technologies ; ainsi, le premier joueur à découvrir la philosophie obtient automatiquement une nouvelle technologie ;
* les Merveilles du monde : certaines merveilles accordent de nouvelles technologies ; par exemple, construire le Voyage de Darwin fait aboutir instantanément la recherche en cours et accorde gratuitement une autre technologie.
Une découverte scientifique peut rendre obsolètes certaines unités, certains bâtiments dans les villes, ou certaines merveilles : dans ce cas, le joueur ne pourra plus produire d'unités obsolètes, les améliorations existantes mais dépassées seront vendues immédiatement, et la merveille ne procurera plus de bonus.
* Routes
* Minage
* Irrigation
* Alphabet
* Travail du bronze
* Équitation
* Code du guerrier
* Poterie
* Enterrement cérémonial
* Maçonnerie
* Monnaie
* Mysticisme
* Cartographie
* La Roue
* Mathématiques
* Polythéisme
* Écriture
* Code des lois
* Alphabétisation
* Monarchie
* Travail du fer
* Construction de route
* Marine
* Construction
* Commerce
* Philosophie
* République
* Chevalerie
* Ingénierie
* Astronomie
* Monothéisme
* Féodalisme
* Opérations bancaires
* Invention
* Démocratie
* Théologie
* Poudre
* Université
* Navigation
* Théorie de la gravité
* Physique
* Direction
* Magnétisme
* Théorie atomique
* Chimie
* Tactiques
* Médecine
* Métallurgie
* Sanitaires
* Machine à vapeur
* Explosifs
* Chemin de fer
* Industrialisation
* Conscription
* Économie
* Intégrisme
* Électricité
* Acier
* Communisme
* Espionnage
* Guérilla
* Électronique
* Combustion
* Raffinage
* Vol
* Radio
* Machine-outils
* Automobile
* Réfrigération
* Guerre mobile
* La Société
* Fission nucléaire
* Miniaturisation
* Production en série
* Énergie nucléaire
* Recyclage
* Syndicat
* Vol avancé
* Robotique
* Étude des fusées
* Vol spatial
* Guerre amphibie
* Plastiques
* Armes combinées
* Ingénierie génétique
* Laser
* Superconducteur
* Dérobade
* Ordinateurs
* Écologie
* Pouvoir de fusion
* Technologie d'avenir

### Unités

La plupart des unités ont une vocation militaire. Leur puissance est mesurée par une force d'attaque, une force de défense, un nombre de points de mouvement, un nombre de points de tir (nombre de dégâts que peut encaisser l'unité), et une puissance de tir. Les unités militaires se répartissent en trois catégories : les unités terrestres ne se déplacent que sur la terre ferme, et la topographie du terrain influe directement sur leur taux de déplacement et leur potentiel défensif ; les unités navales naviguent sur les mers et les océans, mais pas les fleuves ; enfin, les unités aériennes, disponibles en fin de partie, peuvent survoler n'importe quelle case de la carte, mais dépendent généralement de la proximité d'une ville alliée, d'une base aérienne ou d'un porte-avion. Les unités militaires peuvent accéder au statut de « vétéran », ce qui améliore de 50 % leur force d'attaque et leur force de défense.
Les autres unités non-combattantes sont les colons et les ingénieurs, qui permettent de construire de nouvelles villes ou de nouveaux aménagements du territoire, les caravanes et les camions de fret, qui permettent de faire du commerce entre les villes, et les diplomates et les espions, qui réalisent des missions diplomatiques ou d'espionnage. Ces unités civiles ne peuvent pas engager un combat (leur taux d'attaque est égal à zéro), mais peuvent tout de même être attaquées par les unités militaires ennemies.
* Militaire terrestre
** Guerriers
** Phalange
** Archers
** Légion
** Pixers
** Mousquetaires
** Fusiliers
** Infanterie mécanisée
** Catapulte
** Canon
** Artillerie
** Obusier
** Cavaliers
** Char
** Éléphant
** Chevaliers
** Croisés
** Dragons
** Cavalerie
** Blindés
** Troupes alpines
** Partisans
** Fanatiques
** Marines
** Parachutiste
* Militaire maritime
** Trirème
** Caravelle
** Galion
** Frégate
** Transport
** Destroyer
** Croiseur
** Croiseur EGIDE
** Bâtiment de ligne
** Sous-marin
** Porte-avions
* Militaire aérien
** Chasseur
** Chasseur furtif
** Bombardier
** Bombardier furtif
** Hélicoptère
** Missile atmosphérique
** Missile nucléaire
* Exploration et colonisation
** Explorateur
** Colons
** Ingénieurs
* Commerce
** Caravane
** Fret
* Diplomatie et espionnage
** Diplomate
** Espion

### Aménagement du territoire

Le territoire peut être aménagé à l'aide de colons ou d'ingénieurs, mais chaque amélioration peut être détruite à l'aide de n'importe quelle unité militaire (il s'agit de piller les aménagements comme le font les barbares). Certains aménagements permettent d'améliorer le rendement agricole ou industriel du terrain et des villes avoisinantes ; d'autres aménagements, comme la forteresse (qui accorde un bonus de défense aux unités qui y sont stationnées), ont un intérêt plus stratégique. D'autres encore combinent les deux effets : c'est par exemple le cas des routes, qui permettent aux unités de se déplacer plus vite et augmentent le revenu commercial des villes proches.
Souvent, les aménagements (et les bénéfices qu'ils apportent) peuvent être combinés sur une même case. Excepté pour les mines, les routes et les irrigations, la construction d'aménagements requiert la maîtrise des technologies associées. Les aménagements les plus avancés nécessitent la construction préalable d'un aménagement plus basique : une ligne de chemin de fer ne peut être tracée sans route préalable.
Le jeu implémente sept types d'aménagements : mine, irrigation, terre cultivable, route, chemin de fer, forteresse, base aérienne

## Nouveautés par rapport à Civilization

Civilization II améliore plusieurs concepts du premier volet :
* les unités disposent désormais de plusieurs points de vie et d'une puissance de feu (ainsi, un guerrier aura du mal à détruire un char d'assaut) ;
* les unités ont été rééquilibrées ;
* un mode automatique facilite la gestion des colons et des ingénieurs ;
* l'aspect diplomatique du jeu a été élargi ; les diplomates effectuent désormais des « missions » (contamination des réseaux d'eau potable, implantation d'un dispositif nucléaire militaire, établissement d'ambassades, corruption d'unités, sabotage) ;
* le nombre de civilisations, de technologies et de ressources naturelles a été accru.
L'interface a été retravaillée, avec des fenêtres et un mode graphique amélioré (le terrain est présenté en perspective isométrique).

## Extensions & remakes

Quatre extensions officielles et remakes ont été commercialisés pour Civilization II.

### Conflicts in Civilization

L'extension Conflicts in Civilization propose de nouveaux scénarios.
* Créés par MicroProse
** After the Apocalypse
** The Age of Discovery
** The Age of Napoleon
** Alexander the Great
** The Alien Invasion
** American Civil War
** The Crusades
** The Great War
** Jihad, the Rise of Islam
** The Mongol Horde
** The American Revolution
** World War 79
* Créés par des fans
** ATOLON
** Zeus
** The Conquest of Britain
** Cross and Crescent
** The Fall of Great Kesh
** East Wind, Rain
** Gulf War
** Settle California

### Fantastic Worlds

L'extension Fantastic Worlds ajoute de nombreuses possibilités techniques à l'éditeur de scénario, ce qui a permis d'élargir l'expérience de jeu au-delà du jeu classique. Il était désormais plus facile d'incorporer des graphiques, des événements et des objectifs personnalisés.
Cette extension propose aussi de nouveaux scénarios.
* Créés par MicroProse
** L'Âge des reptiles
** Atlantide
** Planète des glaces
** Mars aujourd'hui !
** Maître de la Magie, Jr.
** Maître d'Orion, Jr.
** L'Histoire mythique de Midgard
** Le Nouveau Monde
** Samurai
** Le monde de Jules Verne
** X-COM : Assaut
* Créés par des fans
** La Guerre des sexes
** Jeux d'ours
** La Vie !
** Hidden
** Mammoth
** Paradis
** Le Père Noël est de retour
** États-Unis 2010

### Multiplayer Gold Edition

En 1997, le jeu s'est enrichi d'un volet multijoueur avec la version Multiplayer Gold Edition, qui permet de jouer par courriel, en mode hotseat, ou en réseau IPX/SPX ou TCP/IP ainsi que par Internet.
Cette version permet également certaines libertés vis-à-vis du jeu classique, comme les options « Doubler la productivité des cases » ou « Doubler les coefficients de mouvement ». Enfin, la version Multiplayer Gold Edition introduit aussi une intelligence artificielle plus évoluée se caractérisant notamment par une plus grande agressivité de la part des civilisations contrôlées par l'ordinateur.

### Test of Time

En 1999, Civilization II a été remanié dans une version plus esthétique : Civilization II: Test of Time, du même éditeur, en collaboration avec Hasbro Interactive. Tout en reprenant les grandes lignes de la version de base, deux interfaces de jeu et de ville sont désormais disponibles ; les unités et les ressources spéciales (fer, blé, etc.) sont animées ; mais certaines facettes de la version de base ont disparu : la salle du trône, les animations des merveilles et le conseil des ministres. Une nouvelle trame sonore a également été développée.

## « Mods »

La durée de vie de Civilization II a été particulièrement longue en grande partie grâce à la possibilité qu'il offre au joueur de personnaliser certains aspects du jeu.
Certains fichiers décrivent les noms ou les apparences des civilisations, des technologies, des unités militaires, des améliorations des villes, ou des Merveilles du monde. Ces fichiers peuvent être modifiés pour changer le contexte dans lequel se dérouleront les parties. L'ensemble de ces modifications, couramment appelées mods, permettent notamment de concevoir des scénarios historiques ou fictifs. Le jeu peut ainsi être limité à la seule période du Moyen Âge et doté d'un gameplay approprié (ex. : le trébuchet pourrait remplacer l'obusier).

## Accueil

Aperçu des notes obtenues :
| Civilization II |||
| Média | Pays | Notes |
| Computer Gaming World | US | 5/5 |
| GameSpot | US | 92 % |
| Gen4 | FR | 5/6 |
| Joystick | FR | 79 % |
| Compilations de notes |||
| Metacritic | US | 96 % |
Civilization II a connu un réel succès.
Le 12 mars 1997, dans un article publié par le New York Times, l'auteur Heather Chaplin rapporte qu'Henry Lowood et les quatre membres de son comité, Steve Meretzky, Christopher Grant, Warren Spector et Matteo Bittanti, incluent Civilization I et Civilization II parmi les 10 jeux les plus importants de tous les temps.
En mai de la même année, le jeu reçoit le titre de Jeu de Stratégie de l'Année par le magazine mensuel américain Computer Gaming World.
En 2003, IGN classe Civilization II en 15e position dans sa liste des 100 Meilleurs Jeux de Tous les Temps et en 2007 — soit plus de dix ans après la sortie de la version initiale — le jeu se classe en 3e position dans sa liste des 100 Meilleurs Jeux en 2007, après avoir été classé en .
Le 12 juin 2012, Civilization II figure à la 62e place dans le classement des 100 Meilleurs Jeux Vidéo de Tous les Temps réalisé par la chaîne de télévision américaine G4 et le portail web polonais Wirtualna Polska le classe quant à lui en tant que jeu le plus addictif « qui a volé notre enfance ».
Près de vingt ans après la sortie de la version initiale, le jeu reste noté favorablement par Metacritic : 94/100 et se place en 12e position dans la liste des 46 meilleurs jeux 4X maintenue par Ranker.
Sa longévité est due en particulier au nombre de « mods » et de scénarios proposés par les fans.

## Jeux associés

Le jeu a inspiré un certain nombre d'autres titres, comme Civilization: Call to Power d'Activision ou d'autres jeux de Firaxis Games : Sid Meier's Alpha Centauri, Civilization III, Civilization IV et Civilization V.
La communauté du logiciel libre a développé une version gratuite multiplateforme appelée Freeciv qui permet de jouer indifféremment selon les règles de Civilization ou de Civilization II.

## Distribution

* Conseiller militaire : Brad Howard
* Conseiller scientifique : Thomas Seibert
* Conseiller commercial : Spencer Humm
* Conseillère pour les affaires étrangères : April Cantor
* Conseiller en satisfaction : Frank Wagner