# Zak McKracken and the Alien Mindbenders

Zak McKracken and the Aliens Mindbenders est un jeu d'aventure graphique de type pointer-et-cliquer développé et édité par Lucasfilm Games en octobre 1988 sur Commodore 64, Amiga, Atari ST et PC. Initialement commercialisé en version 16 couleurs et basse résolution, le jeu a ensuite été réédité sur PC en version haute définition puis sur FM Towns en 256 couleurs 1990. Le jeu se déroule en 1997 et suit les aventures du journaliste Zak et de trois de ses amis dans leur tentative d’empêcher des extraterrestres de réduire l’intelligence de l’humanité. Pour cela, le joueur doit voyager dans différentes régions du monde et de Mars et résoudre des puzzles. Le jeu a été conçu par David Fox et s’inspire de science-fiction, des comédies, des extraterrestres et des concepts New Age de l’époque. Il a notamment été aidé par l’auteur David Spangler et Matthew Alan Kane. Le jeu est basé sur le moteur SCUMM développé par Ron Gilbert pour Maniac Mansion. À sa sortie, le jeu est bien accueilli par la presse spécialisée, la plupart des critiques jugeant néanmoins qu’il aurait pu être encore meilleur.

## Trame

Le jeu se déroule en 1997 et suit les aventures du journaliste Zak McKracken qui travaille pour le tabloïd National Inquisitor. Lors d’un reportage concernant un écureuil à deux têtes sévissant dans la région de Seattle, Zak découvre que des extraterrestres projettent d’envahir la terre. Pour cela, ils ont pris le contrôle d’une compagnie de téléphone de San Francisco qu’ils utilisent pour diffuser une tonalité très aiguë visant à réduire l’intelligence de l’humanité afin de la rendre incapable de résister à une invasion. Pour les stopper, Zak cherche à reconstituer un ancien mécanisme de défense créé par une autre race d’extraterrestres, les fragments de celle-ci ayant été dispersés dans le monde entier ainsi que sur Mars. Dans son aventure, il est aidé par Annie Larris, une scientifique indépendante, et par les étudiantes Melissa China et Leslie Bennett$^,$.
Le joueur devra explorer différents lieux issus du patrimoine mystique de la culture et des croyances populaires.
* Le Mont Rainier (États-Unis)
* Les Géoglyphes de Nazca (Pérou)
* Les mégalithes de Stonehenge (Angleterre)
* Le triangle des bermudes
* Katmandou (Népal)
* L'Atlantide
* Les temples Aztèques (Mexique)
* Les pyramides de la Vallée des rois (Égypte)

## Système de jeu

Zak McKracken est le troisième jeu d’aventure développé par Lucasfilm Games et le deuxième jeu basé sur le moteur SCUMM créé pour Maniac Mansion. Comme ce dernier, c’est un jeu vidéo à défilement horizontal en deux dimensions dans lequel le joueur contrôle ses personnages par l’intermédiaire d’une interface graphique en pointer-et-cliquer et doit résoudre des énigmes pour avancer dans le jeu$^,$. Le joueur peut interagir avec son environnement en sélectionnant une des quinze commandes verbales proposées, comme « allez », « ramassez », « ouvrez » ou « poussez », puis en cliquant sur l’objet sur lequel il souhaite réaliser cette action. Les commandes peuvent être sélectionnées à la souris mais aussi en appuyant sur la touche du clavier correspondante.
Outre Zak, le joueur peut également contrôler Annie, Melissa et Leslie en basculant de l’un à l’autre quand il le souhaite. Chacun des quatre personnages dispose de capacités spécifiques. Ainsi, Zak est le seul personnage à pouvoir se servir des artéfacts extraterrestres qu’il peut par exemple utiliser pour prendre le contrôle d’un animal ou se téléporter$^,$. De son côté, Annie peut utiliser son savoir pour déchiffrer des textes ou des messages. Les deux autres, qui se trouvent sur Mars, se ressemblent mais Leslie est moins effrayée par l’inconnu et Melissa possède un lecteur de cassettes qu’elle refuse de prêter à Leslie. Certaines énigmes nécessitent la coopération de plusieurs personnages. Chacun des personnages peut être tué et, bien qu’il soit possible de continuer l’aventure, il n’est alors plus possible de terminer le jeu. En plus de son inventaire, le joueur doit également gérer le compte en banque de Zak. Celui-ci a en effet besoin d’argent pour acheter certains objets et pour prendre l’avion afin de voyager entre les différentes zones du jeu. Au début du jeu, son compte en banque est crédité de 12 000 dollars et il peut notamment obtenir 10 000 dollars supplémentaires en utilisant une machine extra-terrestre capable de prédire les résultats du loto$^,$. Pour Melissa et Leslie, qui se trouvent sur Mars, il doit également gérer leurs réserves d’oxygène.
L'action du jeu est fréquemment interrompue par des dialogues non-interactifs, fournissant au joueur des informations concernant le scénario. Le joueur n’a cependant pas la possibilité d’entamer lui-même une conversation.

## Développement
### Conception

La conception de Zak McKracken est supervisée par David Fox. Après avoir terminé son travail sur Maniac Mansion, et ainsi avoir appris à se servir du moteur de jeu SCUMM, il décide très vite de réutiliser celui-ci pour créer son propre jeu d’aventure. Les développeurs du studio pensent alors que c’est une bonne idée même s'ils n’imaginent alors pas qu’il sera ensuite utilisé pour autant d’autres jeux. L’idée de départ de Fox est de créer un jeu s’inspirant des théories New Age dans lequel le joueur doit faire face à toutes sortes de choses bizarres. De ces théories, il tire notamment l’idée de connexion entre Stonehenge, les pyramides mexicaine et égyptienne et les extra-terrestres. Par l’intermédiaire de Steve Arnold, son directeur général, il prend contact avec l’auteur New Age David Spangler avec qui il organise des séances de brainstorming sur le modèle de celles auxquelles il avait participé pendant le développement de Labyrinth: The Computer Game. Il se rend donc à Seattle pour le rencontrer et pendant deux jours, lui pose toutes sortes de questions. David Spangler joue le jeu et s’amuse alors beaucoup à se moquer de toutes les choses qui ont une grande place dans sa vie. Il propose ainsi de nombreuses idées, dont celle de faire du Mont Rainier de Seattle le premier lieu d’observation des OVNI et du visage de Mars. Outre les théories New Age, David Fox est également influencé par ses autres thèmes favoris comme la science-fiction, les comédies, les extraterrestres et les phénomènes psychiques. Il s’inspire également des théories conspirationnistes, dont celle qui affirme qu’Elvis Presley est en fait un extra-terrestre.
Le héros imaginé par David Fox doit au départ s’appeler Jason et être journaliste dans un quotidien sérieux. Après avoir pris connaissance de ses premières idées, Ron Gilbert a cependant le sentiment que le jeu manque d’humour et qu’il gagnerait à être plus drôle. Il organise alors une nouvelle séance de brainstorming au Skywalker Ranch avec tous les concepteurs du studio afin de réfléchir au moyen de rendre le jeu plus amusant. C’est lors de cette séance qu’ils décident d’appeler le héros Zak McKracken, nom qu’ils imaginent en consultant un annuaire téléphonique, et qu’ils en font un journaliste de presse people afin d’avoir plus de liberté pour imaginer des concepts loufoques. Le jeu s’oriente ainsi vers un concept plus proche de la comédie mais les éléments clés du scénario ne changent pas$^,$.
Pour développer le jeu, David Fox est ensuite assisté par le compositeur Matthew Alan Kane qui l’aide à scripter le jeu et à approfondir le côté loufoque de son univers. Celui-ci compose également la musique du générique du jeu. Grâce à la participation de Kane, le jeu bénéficie d’une des plus importantes collection de musiques et d’effets sonores de l’époque. De son côté, Ron Gilbert se charge de l’amélioration du moteur de jeu. Au total, le développement du jeu s’étale sur neuf mois.