# Equestria at War

Equestria at War (EaW) est un mod, sorti le 31 juillet 2017, du jeu Hearts of Iron 4 situé dans l'univers fantastique de la série My Little Pony : Les amies, c'est magique. Si l'idée de mélanger une série pour petite fille et un jeu sur la Seconde Guerre mondiale peut paraître étrange, « c'est en fait un mod très bien fait », déclare Daniel Sjöberg, chef de l'assurance qualité de l'équipe de Heart of Iron 4.
Equestria at War est devenu avec le temps l'un des mods de Hearts of Iron 4 les plus développés et détaillés. Créant plus d'une soixantaine de pays, des unités et des technologies spéciales, un système de race et d'industrialisation$^,$.

## Origines
### My Little Pony

La série My Little Pony : Les amies, c'est magique (en anglais : My Little Pony: Friendship is Magic) est sortie aux États-Unis le 10 octobre 2010 et en France le 26 août 2011. Elle raconte l'histoire de six ponettes qui mèneront des aventures liées à l'amitié. Le mod s'inspire de la série jusqu'à la saison 6 où il fait changer différents événements pour correspondre avec sa version des faits.
Le mod s'inspire librement des différentes choses que l'on peut voir dans la série, comme l'industrialisation de la société, pour aller avec son monde au bord de la guerre. Les auteurs expliquent aussi que si la série est pour les enfants, on y voit cependant beaucoup d'éléments qui pourrait expliquer une escalade en conflit armé (l'avidité des griffons, la volonté de revanche des changelins).

### Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV est le quatrième jeu Paradox de la saga Hearts of Iron. On peut y jouer n'importe quelle nation existant en 1936 ou 1939 pour pouvoir vivre et influencer les événements de la Seconde Guerre mondiale. Le jeu annoncé en janvier 2014 sort finalement pour l'anniversaire du débarquement de Normandie le 6 juin 2016.
Comme dans le jeu de base, Equestria at War est un mod basé sur la guerre. L'histoire principale est celle entre les Terres changelines et Equestria, un conflit et une volonté de revanche qui pourrait les faire retourner à la guerre. Il y a cependant, depuis l'ajout du continent Griffonia, les conflits pour la prise des restes de l'Empire griffonien et la reformation de celui-ci.

## Nouvelles mécaniques

Outre créer un univers entier, le mod propose de nouvelles mécaniques uniques et spécifiques à son univers.

### Races

On a ainsi un système de race qui fournit de nouvelles unités et technologies. Les races sont réparties en six groupes. La race des poneys (pony), des griffons (griffon), des changelins (changeling), des cerfs (deer), des chiens à diamant (diamond dog) et les autres (other).
Les poneys peuvent avoir les compagnies de mage et les pégases. Les premiers sont une unité de soutien qui donne différend bonus dont une préservation des hommes lors des combats. Les seconds sont des unités parachutistes plus rapide et n'étant pas gêné par le terrain ; c'est la plus faible des unités raciales. Comme technologies, ils disposent de bonus pour les infanteries magiques et des bonus sur les ressources et la météo.
Les griffons peuvent recruter des chevaliers, des unités d'élites plus puissantes que les autres. Le joueur pourra par la suite décider de garder leur statut privilégié, leur donnant des armes magiques, ou de laisser entrer des roturiers dans leurs rangs, leur donnant des bonus d'organisation et de points de vie. Les technologies griffones permettent d'enchanter les objets et ainsi d'augmenter la production des usines et la puissance des unités.
Les changelins disposent des jägers et des compagnies d'infiltration. Les jägers sont plus rapide et ont une meilleur percée mais coutent de l'équipement de soutien pour être recrutés. Les compagnies d'infiltration sont une unité de soutien donnant quelques bonus notamment en reconnaissance. Les technologies changelines permettent de soit améliorer les compagnies d'infiltration, soit d'améliorer les bonus de renseignement. Elles permettent aussi de donner quelques bonus de production, d'attaque et de reproduction.
Les cerfs n'ont aucune unité raciale. Ils ont des bonus technologique sur la production, les bateaux et la reconnaissance. Leur branche raciale militaire est principalement axé sur la défense et le combat dans le froid et en montagne. Ils ont ainsi plusieurs bonus leur permettant de résister à une offensive de grande ampleur.
Les chiens à diamant disposent des Ironpaws, des chiens à armure. Ceux-ci sont très résistants et organisés, permettant soit de participer longtemps à une vaste offensive, soit de tenir longtemps la ligne. Ils ont des bonus technologiques sur la production et le gain de ressources. Leur branche raciale militaire donne accès à des bonus de combat en montagne ainsi que de grands avantages de retranchement.
Les autres races n'ont pas accès à un arbre technologique unique. Ils ont ainsi un arbre racial commun entre eux. Celui-ci leur permet d'obtenir quelques bonus sur à peu près tout (production, renseignement, attaque, défense, aviation, marine...).

### Équipements et ressources

Pour permettre de prolonger l'expérience de jeu, les développeurs ont décidé de prolonger les arbres technologiques, permettant de continuer à développer son armée en dehors des quatorze ans (1936–1950) de technologies du jeu de base. Le jeu donne ainsi de nouvelles unités plus modernes comme le sous-marin nucléaire. C'est grâce au mod Expanded Technology + Industry + Equipment de Greatexperiment que ceci a pu être fait.
Une nouvelle technologie, l'équipement magique, s'ajoute avec l'univers magique ainsi qu'une ressource, les cristaux. Ce nouvel équipement est plus puissant que l'équipement basique mais moins fiable et demandant des cristaux à la production. Des armes préindustrielles ont aussi été ajouté pour convenir avec les nations non-industrialisée.
Les armes peuvent maintenant être converties en équipement plus modernes. L'expérience terrestre pourra maintenant être utilisée pour créer des armes (basique ou magique) plus puissante.

### Développement

Dans Equestria at War, un système de développement permet de différencier et de mieux représenter la société de chaque pays. Il y a ainsi le développement scientifique, le développement sociétal, l'illettrisme et la pauvreté.
Le développement scientifique représente les connaissances moyennes du pays. Plus il est bas, plus le pays obtient un gain politique mais perd de la capacité de recherche. Pour se débarrasser d'un développement faible en science, il faut soit disposer d'un arbre de priorité unique le permettant, soit d'avoir les conditions d'évolution acquise. Les conditions pour évoluer consiste soit à avoir assez d'usines, soit à contrôler une grande ville développée.
Le développement sociétal représente l'organisation dans laquelle se trouve la société. Elle évolue de société tribale à société moderne (avec les sociétés communautaires et détachées comme exception). Plus son système est tribal, plus la production des usines, la production de ressources, la recherche et la stabilité baissent. Pour pouvoir s'industrialiser et changer de système sociétal, il faut soit avoir un arbre de priorité unique le permettant, soit avoir assez d'usines.
L'illettrisme et la pauvreté représente le pourcentage de la population ne sachant lire et étant pauvre. Le premier donne d'énorme malus de recherche et de construction. La seconde quelques malus de construction et de recherche avec des malus de reproduction et la nécessité d'utiliser plus d'usines pour produire les biens de consommation. On ne peut s'en débarrasser qu'avec l'aide de son arbre de priorité.

### Autres

L'utilisation des armes atomiques réduit maintenant la population de l'État et lui donne un malus pendant une durée d'un an. Ce malus concerne les usines et le ravitaillement qui sont tous les deux amoindris.
Les unités de cavalerie et de bicycles n'existent plus. Cependant, les unités d'infanterie classiques ont une meilleure suppression pour remplacer l'avantage donné dans le jeu de base aux cavaliers.
À la suite d'un traité de paix, un nombre aléatoire de technologies que l'ennemi vaincu avait en avance obtiennent un bonus de recherche de 15 %. Le principe est le vol de technologies du vainqueur sur le vaincu.
Le jeu apporte des musiques exclusives au jeu. Encore plus de musiques peuvent être débloquées si l'on ajoute le mod Equestria at War Music Mod.

## Principaux pays
### Équestria

Équestria est un vaste royaume dirigé par les sœurs alicornes Célestia et Luna et formé par l'union de trois des cinq tribus de poneys (terrestres, licornes, et pégases ; cristaux et batponies n'en font pas partie). Bloc unissant la quasi-totalité du sud d'Équus, Équestria dispose d'une grande base industrielle et les meilleurs technologies en 1007. Équestria a en début de partie l'Empire de Cristal et le Commonwealth du New Mareland comme fantoche, mais ceux-ci peuvent décider de prendre un chemin vers l'indépendance. Durant la partie, le joueur devra s'occuper du problème de la quatrième tribu (les batponies, les cristaux vivant dans l'Empire de Cristal) et du comportement agressif et belliqueux des Terres changelines. Une guerre civile peut éclater dans le premier cas, amenant à jouer la Jument Séléniaque (Nightmare Moon) ou l'une des différentes régions indépendantes. Le second cas amène inévitablement à une guerre entre ces deux mastodontes, c'est la Grande Guerre.

### Olenia

L'Olenia est un royaume dirigé par le roi Johan. Le pays commence avec une industrie plutôt faible mais dispose d'une grande quantité de ressources. Le joueur a le choix entre garder Johan (qui pourra lutter ou se soumettre face aux Terres changelines) ou le renverser. Si on le renverse, soit l'héritière légitime, la reine Velvet, prend sa place et lutte contre les Changelins avec Equestria. Soit un gouvernement communiste provoquera une guerre civile et s'alliera avec Stalliongrad. Sinon, l'Église olénienne peut prendre le pouvoir et faire une croisade contre Équestria.

### Stalliongrad

Stalliongrad est un pays communiste séparatiste d'Équestria. La partie commence avec une crise politique. Le joueur devra choisir avec différentes options qui sera son dirigeant. Plus tard, le joueur aura le choix entre Vasiliy Pentsushenko, une communiste modérée qui veut unir le nord dans une faction communiste, Sinister Serov, une communiste extrémiste qui veut envahir et libérer Équus, et Dark Wing, un harmoniste qui veut la fin du régime et se réunir avec Équestria.

### Terres changelines

Les Terres changelines, union des ruches changelines, représentent une grande puissance industrielle et militaire. Pouvant rivaliser avec la plupart des pays en début de jeu, les Terres changelines sont à jouer agressivement. Le pays profitera des voisins faibles d'Olenia et des Communautés d'ours polaires pour pouvoir se renforcer avant la Grande Guerre contre Équestria. Il existe un arbre pour l'après-guerre et un arbre pour renverser la reine et instaurer un nouveau régime.

### Empire griffonien

Depuis qu'il a perdu l'idole de Boréas, l'Empire griffonien est un empire en déclin. La plupart de ses provinces se sont déjà déclarées indépendantes et quand l'empereur Grover V mourra, le reste le fera. En effet, peu de temps après le début de la partie, l'empereur mourra laissant sont jeune fils, Grover VI, au pouvoir. Un régent devra être choisi entre l'archonte Eros VII (chemin suprémaciste) et la duchesse Gabriella Eagleclaw (chemin non-aligné). Par la suite, le joueur pourra réunir les différents territoires de l'ancienne gloire de l'Empire puis les nationaliser.

### Wingbardy

Le Wingbardy est un des grands royaumes indépendant vis-à-vis de l'Empire. Commençant dans une situation plutôt calme, le royaume devra se débarrasser des différents esprits nationaux négatifs qu'il possède. Le joueur devra aussi décider s'il donne le pouvoir à Beakolini, un homme politique fasciste populaire, ou s'ils veut s'opposer avec le roi ou les communistes.

### Aquileia

L'Aquileia est le second grand royaume à être indépendant de l'Empire. Le royaume commence dans une mauvaise posture, la Seconde Révolution aquiléienne étant en marche. Le joueur devra choisir entre prendre le parti du roi ou prendre le parti des révolutionnaires. Si la dynastie des Discret l'emporte, la fille du roi, Vivienne, prendra le pouvoir et tentera de réunir les terres de culture aquiléienne. Si la Révolution l'emporte, le joueur devra choisir entre les présidents Cru (communiste), Gaudreau (harmoniste), Rodier (suprématiste) et Vérany (non-aligné).

### République de la Rivière

À l'est du continent Griffonia se trouve un ensemble de pays peuplé de poneys. Parmi ceux-ci, le plus influent et la République de la Rivière, chef de la Coalition de la Rivière. La République de la Rivière devra se préparer pour les différents conflits militaires qu'elle aura contre les peuples griffons et unifier le plus possible les poneys de l'Est jusqu'à peut-être créer un État fédéral. Au niveau de la politique, le pays devra faire face à une crise et choisira entre le chemin communiste et harmoniste.