# X-Ray Engine

Le X-Ray Engine est un moteur de jeu développé par le studio ukrainien GSC Game World, spécialisé dans les jeux de tir à la première personne. À l'origine, développé pour STALKER: Shadow of Chernobyl, il a ensuite été adapté aux opus dérivés : Clear Sky et Call of Pripyat.
Il est compatible avec les DirectX 8.0 ou supérieurs. Il a été conçu pour gérer une intelligence artificielle performante, basée sur un système de capture de mouvement et un rendu graphique nécessitant une grande quantité de polygones sur de vastes étendues.

## Spécifications
### Rendu sous DirectX 8
#### Base

* Les niveaux combinant aussi bien des espaces fermés que d’énormes secteurs ouverts
* Une demande de chargement simplifiée est rendue possible pour créer d’énormes niveaux
* Le temps passé dans le jeu change le temps du jour
* l’animation puissante en fil de fer permet l’utilisation matériel de capture de mouvement et produit un mouvement lisse et réaliste des personnages
* le moteur VR-SIMULATION optimisé pour des chargements lourd en masse

#### Rendu

* Supporté pour tout accélérateurs compatible D3D, démarré à partir de la 2nde génération (TNT/Voodo2/etc.), optimisé pour Geforce2 et supérieur.
* Visualisation optimisée pour le TnL matériel (tant FF que les hachures à particules)
* Niveau continu de détail technologique pour toute la géométrie
* ~300 000 polygones par image à 60 images par seconde sur du matériel moyen
* Des modèles de personnage détaillés (500-10 000 polygones)
* Système d’animation mélangé ultra-rapide capable de monter un nombre infini d’interpolation et modulation
* SSE/3Dnow! Technologies utilisées pour le skinning et les scènes cinématiques
* Détermination de visibilité
* Portal-style, non-linéaire, subdivision basé sur le système de détection de visibilité
* Optimisé pour le matériel T&L à l’égard de traitements primitifs lourds groupés
* Sélection d’occlusion dynamique, sélection de contribution
* Lumières dynamiques colorées et ombre dynamique « soft »
* Source de lumières destructible
* Lumières animées
* Ombrage des personnages
* Sélection de sources de lumières intelligente, coupure, fusion
* Eau, lueurs, couronnes lumineuses, etc.
* Système de particule avec physique réel
* Post traitement d’écran
* La bibliothèque Shader est le plus important dans votre rendering pipeline
* Extraction total de l’API graphique
* Rendi multi-pass
* Fallback Shaders
* Facilite le développement à travers les plates formes
* Sépare l’écriture shader à partir du développement moteur
* Pixel et Vertex shaders sont automatiquement utilisés sur shading capable hardware

### Rendu sous DirectX 9
#### Base

* Le rendu utilise une approche de ce qu’on appelle « Shading Reporté » qui permet de détruire les barrières dans les comptes de polygones des moteurs récents et des moteurs à venir.
* Plus de 3 millions de polygones en total « bump-mapped » représentant chacun une image, ainsi qu’une vraie lumière dynamique complexe en temps réel et par pixel avec une interactivité sur les objets.
* L’utilisation sur la haute précision du matériel mis à jour, permet de baser le moteur entièrement sur l’éclairage GDH ou HDR (Gamme Dynamique Haute / High Dynamic Range).
* Rendu naturel de matériel complexe avec une interaction légère adaptée, comme le métal rouillé, l’ora naturel, le verre, la peau réaliste, etc.
* Niveau logiciel, il corrige physiquement les ombres (à la différence des pochoirs) de tout sur tout.
* Vrai éclairage par pixel par calculs physiques.
* Des centaines d’éclairage par image en temps réel.
* Support d’origine pour les effets volumétriques tel que le brouillard, la brume ou la luminosité
* Le post-traitement en mémoire permet d’obtenir des effets très complexe comme certains effets de photoshop et le pousse en haut de l’échelle en qualité cinématographique.

#### Détail objets

* Herbes, petites pierres, etc.
* Traces, Vent, réaction à la pression, Flux turbulents

#### Physiques

* Basé sur un moteur ODE
* La vitesse de simulation surpasse les moteurs commerciaux telques MathEngine, Havok, etc.
* IK en temps réel, véhicule physique, etc.
* Base de données de collision avec utilisation de mémoire basse
* Détection de collision optimisée par un grand nombre de requêtes dans l’environnement polygonal supérieur
* Balistique, mouvements, moteur fluide, neige, pluie, explosions, etc.

#### Son

* Son 3D HRTF de haute qualité avec coupure et traçage partiel d’onde
* Occlusion, obstruction, environnements différents (WIP)
* « Basse-pénalité » & « Petit-délai » technologie de réactions (en moins de 1ms, temps de réaction)
* Contexte-relatif de multiples musiques mixées aux formats MP3/MP2/WMA/ADPCM formats

#### Réseau

* Calcul dispersé
* Système basé en Client-Server

#### Outils

* Outils maison (Niveau, Particule, Editeurs PNJ)
* Modules d’extension pour la plupart des modèles

#### IA

* Simulation et sélection du Niveau de détail (2 modèles d’IA – détail haut et bas)
* La fibre basé sur le temps de distribution permet à l’IA d’évoluer sans ralentissement
* Vue virtuelle, écoute et odorat
* Réaction du terrain selon l’évolution tactique
* FSM avec un facteur aléatoire
* La conduite de conception de données (modèles basés sur des fonctions d’évaluation sont générés automatiquement et optimisés sur des exemples d’étude – leçons supervisées)

## Jeux utilisant le moteur

* STALKER: Shadow of Chernobyl (2007, PC) - THQ, GSC Game World
* STALKER: Clear Sky (2008, PC) - Deep Silver, GSC Game World
* STALKER: Call of Pripyat (2010, PC) - BitComposer Games, GSC Game World