# Coup Ricou

Le coup Ricou désigne trois combinaisons du jeu de dames qui doivent leur nom au maître international marseillais Frédéric Dutto, alias Ricou, qui les a placées lors de parties historiques$^,$.
Si plusieurs coups portent le nom de ce joueur, comme c'est aussi le cas pour d'autres champions de la première moitié du XXe siècle, Fabre, Molimard, Raichenbach, Sonier, c'est que des répertoires de combinaisons types ont puisé diversement des appellations dans les périodiques d'avant-guerre et les ont pérennisées.

## Coup Ricou avec choix de prise

27-21 (16x27) 32x21 (26x17) 38-33 (29x38) 37-32 (38x27) 31x2 B+ :
(16x27) 32x21 (26x17) 38-33 (29x38) 37-32 (38x27) 31x2 B+ :
32x21 (26x17) 38-33 (29x38) 37-32 (38x27) 31x2 B+ :
(26x17) 38-33 (29x38) 37-32 (38x27) 31x2 B+ :
38-33 (29x38) 37-32 (38x27) 31x2 B+ :
(29x38) 37-32 (38x27) 31x2 B+ :
37-32 (38x27) 31x2 B+ :
(38x27) 31x2 B+ :
31x2 B+ :
Gain des Blancs :
C'est la désignation la plus internationale des trois, proposée par Springer en 1936.
Il s'agit souvent d'exploiter les pions adverses 16, 26 et 29 en utilisant une formation de pions appelée la « pyramide gauche ». Voir la première animation qui illustre le schéma de base.
Avec un pion noir en 29, qu'un coup préalable peut avoir placé, les Blancs jouent 27–21 laissant aux Noirs le choix typique du coup Ricou. Quelle que soit la prise choisie, un pion adverse va finir sur la case 17.
Le pion 29 est ensuite déplacé en 27 pour faire la rafle caractéristique 31x2 et quelquefois au delà.
Il est notable que le pion 32 de la « pyramide gauche » peut manquer si un pion adverse mal défendu se trouve en 18. Le pion blanc 38 pouvant alors indifféremment être en 39.
Ainsi parfois, le coup Ricou est une façon de se libérer d'un enchaînement de son aile gauche.

## Coup Ricou avec prise majoritaire

28-23 (18x40) 35x44 (17x28) 32x3 B+ :
(18x40) 35x44 (17x28) 32x3 B+ :
35x44 (17x28) 32x3 B+ :
(17x28) 32x3 B+ :
32x3 B+ :
Gain des Blancs :
Le deuxième « coup Ricou », joué en 1921, est une des formes élémentaires du coup de la trappe, plus précisément une variante du « coup du levier ».
C'est une « trappe simple », c'est-à-dire réalisée par simple déplacement.
Elle impose ici une prise majoritaire à l'adversaire, ce qui offre un temps de repos ou, en cas de reprise, permet simplement de conserver le trait.
Au temps suivant le pion adverse tombe dans la trappe et permet la rafle. Voir la deuxième animation.
Ce mécanisme permet de se libérer avantageusement d'un enchaînement par tenailles.

## Coup Ricou de début de partie

Coup Ricou (coup de début)
30-24! (20x29) 33x24 (19x30) 35x24 (14-19)A 40-35 (19x30) 35x24 (9-14)B 28x19 (14x23) 24-20 (15x24) 32-27 (21x32) 37x30 B+1 :
Cet autre « coup Ricou » intervient sur une faute des Noirs au sixième temps de la partie après le début symétrique : 1. 33-28 (18-23) 2. 39-33 (12-18) 3. 44-39 (7-12) 4. 50-44 (1-7) 5. 34-30 (17-21) et l'attaque 6. 31-26.
Si les Noirs refusent l'échange en jouant le coup fautif 6. … (12-17?), les Blancs gagnent un pion (voir troisième diagramme) après : 7. 30-24! (20x29) 8. 33x24 (19x30) 9. 35x24 (14-19)A 10. 40-35 (19x30) 11. 35x24 (9-14)B 12. 28x19 (14x23) 13. 24-20 (15x24) 14. 32-27 (21x32) 15. 37x30 B+1.
Sur la variante A, 9. … (14-20) 10. 28x19 (20x29) 11. 39-34 (13x24) 12. 34x1 les Blancs font une dame et gagnent deux pions.
Les autres variantes des Noirs (B) ne peuvent rien changer au résultat.
Ce déroulement ressemble beaucoup à celui intervenant en faveur des Noirs dans un autre coup de début, le « coup Labouret ».