# Tour (échecs)

La tour (♖, ♜) est une pièce du jeu d'échecs.

## Position initiale et déplacement

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La tour peut se déplacer horizontalement ou verticalement. Cette pièce est à longue portée, c'est-à-dire qu'elle peut être déplacée d'autant de cases qu'on le souhaite, sans pouvoir sauter par-dessus une autre pièce. Le rayon d'action de la tour, contrairement à celui du fou, ne dépend pas de sa place sur l'échiquier. En effet, une tour, qu'elle soit placée en a1, d8 ou e4, contrôlera toujours le même nombre de cases : 14 ; et le fait d'être centralisée, au contraire des autres pièces, n'influe pas sur l'efficacité de la tour.
Chaque camp possède deux tours. Elles se positionnent sur les cases a1 et h1 pour les blancs et a8 et h8 pour les noirs.

## Histoire

À l'origine, la tour représentait un char. Le mot persan rukh signifie chariot, et les pièces correspondantes dans les jeux de xiangqi et shogi sont nommées chariot. Les chars de guerre perses disposaient de solides armures et d'au moins un archer. Dans Le Livre des Eschecs avec son invention, Science et Pratique (1609), traduction française du Libro de la invención liberal y arte del juego del axedrez (es) de Ruy López (1561), les tours sont appelées « rocs ».
En Occident, la tour est traditionnellement représentée par une tour crénelée. Une explication possible est que le mot rukh a été transformé en rocca (forteresse) quand le jeu fut introduit en Italie.
Une autre explication est fournie par l'archéologue canadien John Peter Oleson (en) : le char perse auraient évolué en un carré, avec deux protubérances représentant les chevaux, sous l'influence des conquérants musulmans qui préféraient des éléments stylisés plutôt que figuratifs. Puis, quand le jeu a atteint l'Europe, ces deux bosses ont été interprétées comme les créneaux d'une fortification, et la pièce est ainsi devenue la tour d'un château-fort, jusqu'à nos jours.

## Stratégie

La valeur de la tour est généralement estimée à cinq pions, c'est donc la pièce la plus forte après la dame. La dame et les tours sont appelés pièces lourdes, par opposition aux pièces légères que sont les cavaliers et les fous. Dans le milieu de partie, un fou et un cavalier seront en général plus forts qu'une tour et un pion, mais cet effet s'inverse en finale. La valeur de la tour seule augmente à mesure que des pièces s'échangent sur l'échiquier.
Au début de la partie, les tours sont éloignées du centre et bloquées par les pièces voisines, elle n'entrent généralement en jeu qu'à partir du milieu de partie, après la mobilisation des cavaliers, des fous, des pions du centre et du roque, qui permet de mettre les tours en relation.
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Une tour a besoin d'espace, avec des lignes ouvertes, verticales ou horizontales pour déployer son influence. La tour est idéalement placée sur une colonne ouverte ou semi-ouverte, c'est-à-dire une colonne où sa portée n'est pas limitée par un de ses propres pions. Les tours sont redoutables quand elles sont placées sur une même ligne ou colonne ; elles se protègent alors mutuellement et sont dites « en batterie ». Si une tour parvient à la 7e rangée (ou la 2e pour les Noirs) elle permettra en général un gain de matériel.
La finale élémentaire roi et tour contre roi seul aboutit au mat sans difficulté technique, tout comme la finale avec deux tours contre un roi seul.
Lorsqu'une tour sur la première rangée donne des échecs au roi qui se trouve sur la dernière rangée, il faut six coups au roi pour arriver jusqu'à la tour et se préserver ainsi d'un échec. Ce qui montre aussi que la tour perd une partie de son efficacité lorsqu'elle se trouve proche de son objectif et peut plus facilement être attaquée.
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Les finales de tours avec et sans pions sont abondamment étudiées par la littérature des échecs. Certaines, comme la finale tour et fou contre tour, peut s'avérer complexe.
De façon générale, les tours sont le mieux placées derrière les pions passés, les siens comme ceux de l'adversaire (c'est la règle de Tarrasch). La tour appuie l'avancée d'un pion de sa couleur qui se trouve sur la même colonne qu'elle et freine celle d'un pion adverse.
Avec une tour et un pion contre une tour, le gain varie, certaines positions clés sont bien connues pour n'aboutir qu'à la nulle ou au contraire mener au gain.
Avec une tour et deux pions contre une tour, la finale est généralement gagnante, surtout si les pions sont liés.
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Les finales avec tours et pions sont réputées être parmi les plus difficiles. Le dernier exemple ci-dessus est frappant où un Grand maître international ne parvint pas à l'emporter malgré l'avantage de trois pions face à un adversaire moins bien classé de deux cents points Elo.

## Tour et promotion

Dans les parties amateur, une tour renversée est parfois utilisée pour représenter la dame issue de la promotion d’un pion en l’absence de dame disponible. Cette pratique est proscrite en tournoi.

## Notation

Dans la notation algébrique en français, la tour est représentée par la lettre T, comme en allemand (pour turm) ou en espagnol (pour torre). La notation en anglais emploie la lettre R (pour rook).

## Symboles

En Unicode, les symboles sont :
* U+2656 ♖ tour blanche du jeu d'échecs (HTML : &#9814;)
* U+265C ♜ tour noire du jeu d'échecs (HTML : &#9820;)