# Partie classique

La partie classique est un système de jeu du jeu de dames international dans lequel les deux camps vont se partager le centre du damier et s'y maintenir par un enchainement réciproque.

## Histoire

C'est le style de jeu prépondérant avant le milieu du XXe siècle. Il a ensuite été progressivement concurrencé par des systèmes de jeu plus agressifs comme la partie Roozenburg ou la partie Bonnard, ou ayant pour objectif la conquête du centre. Comme la structure générale de la partie classique perdure un grand moment dans la partie, elle sert de point de repère aux débutants. Cela explique que la partie classique demeure un style encore très pratiqué aujourd'hui à tous les niveaux de la compétition, d'autant qu'il est fréquent que le système de jeu change au cours d'une partie. Certains grands-maîtres continuent de privilégier cette forme de jeu, comme par exemple Jean-Marc Ndjofang.

## Structure générale

Exemple de position classique
Les « étoiles ».
Les « trèfles ».
Le « losange de Barteling ».
La « tour ».
La « formation olympique ».
Les « pions savants » en 48 et 3.
La structure classique se reconnait par l'occupation des cases centrales 27 et 28 pour les Blancs et des cases 23 et 24 pour les Noirs. Leurs pions de soutien respectifs, 32 et 19, permettent le contact des pions 23 et 28, point qui établit la symétrie au centre du damier. Ainsi chaque joueur reste dans son camp, à l'exception de la case de bande 25 (réciproquement 26). Les structures de pions telles que le trèfle, l'étoile, le triangle de base, la tour, le losange de Barteling se retrouvent dans presque toutes les positions classiques. Voir l'animation ci-contre.
Le type de jeu classique est souvent établi dès l'ouverture lorsque les deux joueurs veulent immédiatement occuper le centre mais peut aussi provenir d'autres systèmes après que leurs structures aient disparu au cours de la partie.

## Aspects tactiques

La partie classique permet la réalisation de plusieurs combinaisons standards comme le coup de mazette, le coup renversé, le coup Arnoux, le coup de l'aiguille, le coup du moulinet ou le coup de la bombe.
Mais elle sert aussi de support à des combinaisons qui lui sont propres : le coup royal, le coup Philippe, le coup du cheval, le coup Deslauriers, le coup Raichenbach, le coup Beets, le coup Serf, le coup Scheeres, etc.
Plusieurs gambits peuvent se présenter en partie classique, dont le fréquent gambit Dussaut.
Le centre de l'adversaire peut aussi être mis sous pression avec des formations de pions appelées « batterie Chizhov », « bloc de l'Est » et « formation olympique ».

## Aspects stratégiques

Les pions des cases centrales étant le plus souvent immobilisés, l'enjeu est de réduire la mobilité des pions adverses et d'augmenter celle des siens. Une des façons d'y parvenir est de progresser moins vite que l'adversaire, c'est pourquoi, dans la partie classique, les pionnages vers l'arrière sont souvent préférés aux pionnages vers l'avant. La mesure de l'avancée des pions sur le damier se fait par le calcul des « temps », c'est-à-dire l'addition de l'avancée de chacun des pions. La différence de progression entre les deux camps n'évolue qu'à l'occasion des échanges de matériel. Cette différence permet de savoir s'il convient de sortir ou non de ce style de jeu.
Un autre enjeu stratégique est le contrôle des ailes. Se maintenir durablement sur la case 26 pour les Blancs, par exemple, pourra cantonner un pion noir sur la case 17, sans quoi il pourrait avancer par (17-21) puis (21-26), laissant de l'espace derrière lui. Idem sur l'aile droite pour la case 25.
Il existe plusieurs façons de gagner de l'espace sur le camp adverse, par exemple l'avancée Ghestem par 28-22, généralement suivie de 33-28, ou bien l'attaque Hoogland 27-22.