# Peuples du Magnamund

Les peuples du Magnamund sont des peuples de l'univers imaginaire du Magnamund créé par Joe Dever et servant de cadre aux séries de livre-jeu Loup Solitaire et Astre d'Or ainsi qu'aux jeux de rôle Loup Solitaire.

## Les ethnies humaines du Magnamund
### Vadères

Le peuple vadère s’établit sur la côte occidentale de Magnamund, au sud du Golfe de Lencia, en 1007 après la Pierre de Lune. Ils appellent leur nouveau pays la Lencia, et fondent sa capitale : Helmstorm. À partir de là, ils traversent les Tentarias et colonisent toute la côte occidentale. Cette région, appelée Lencia Septentrionale comprend trois provinces : Nyras, Nyvoz et Zaldir. Cette expansion n’est stoppée que lorsqu’ils découvrent des régions invivables : les Marais de l’Enfer, à l’est, et la terrible contrée du Tadatizaga au nord. À l’Est des Marais de l’Enfer, ils remontent le cours du fleuve Kloss et des colons s’établissent dans cette minuscule enclave qu’est l’Éru, coincé entre les Marais de l’Enfer, les denses forêts des Terres Martelées et les hautes montagnes de la grande chaîne de Bor.
La deuxième vague d’expansion se fera donc vers le Sud, puis vers l’Est afin de contourner la chaîne de Boden et la mystérieuse contrée de Starn, peuplée de géants. Ce faisant, ils rencontrent les Aluviens, autre peuple humain. Les premiers contacts sont pacifiques et les colons vadères traversent les terres aluviennes pour établir la colonie d’Ilion. Du fait de son éloignement géographique, cette colonie fera sécession de la Lencia en 1294.
Avec l’arrivée du belliqueux peuple des Naels, les Vadères renoncent à s’étendre au sud des Tentarias. Ils accostent donc au sud de la Plaine de Garthen et s’établissent dans tout l’espace existant entre les marais pestilentiels du Danarg et le grand fleuve Storn. Ils fondent les royaumes suivants : Talestrie, Palmyrion, Eldénor, et Magador. Ils sont accompagnés dans cette expansion par de nombreux Aluviens. Dans toute cette région, les deux peuples se mélangeront au fur et à mesure des générations.
La fin de l’expansion vadère est marquée par la traversée du fleuve Storn, et la fondation de la cité de Varetta en 1270. La légende veut que cette cité soit bâtie sur l’ancienne capitale des Dragons : la mythique cité de Cynx. D’ailleurs les murailles de Varetta sont ornées de gigantesques bas-reliefs représentants des dragons.

### Aluviens et Naels

Les Aluviens s’établissent au sud de la Lencia, peu après l’arrivée des Vadères. Ils fondent le Kasland et à partir de là, migrent dans la Grande Plaine de Lunarlia.
En l’an 1199, sous l’impulsion du premier Margrave, une partie de la population du Kasland s’émancipe de la doctrine religieuse officielle et fonde, dans les provinces méridionales, le Protectorat de Cincoria.
La multitude de petits états aluviens peuplant la Grande Plaine de Lunarlia est constamment harcelée par les abominations issues des territoires de Kaum, de Naaros ainsi que de la Désolation de Kelder. En 1234, ces états se décident à s’allier pour former la Grande Union de Lunarlie, avec une importante armée régulière chargée de préserver la sécurité du pays.
En l’an 1309, le peuple humain des Naels débarque au sud du Kasland. Belliqueux, ces derniers souhaitent s’emparer par la force de nouveaux territoires. C’est le début des Guerres des Grandes Plaines. Les Naels parviennent à s’emparer de la vallée du Bandor et des Monts Klanns, riches en or. Les Naels y fondent leur premier royaume : le Klarnos. Leur offensive contre le reste du Cincoria est proche du succès lorsque l’intervention du Kasland la met finalement en échec. Toujours désireux d’étendre leur territoire, ils débouchent sur la Grande Plaine de Lunarlia. Ils traversent la Lunarlie et établissent à l’Est d’Ilion les Royaumes de Siyen et de Rezovie.
Les conflits entre Naels et Aluviens font rage à l’intérieur et à l’extérieur de la Lunarlie. Finalement, la Lunarlie préserve son intégrité territoriale et met victorieusement fin à la guerre lors de la bataille décisive du Plateau du Kaylar (1366). La victoire de la Lunarlie isole le Klarnos d’un côté et le Siyen et la Rezovie de l’autre.
Pendant tout ce temps, l’expansion de ces deux peuples s’est poursuivie, plus pacifiquement, au Nord des Tentarias.
Une partie des Aluviens accompagnent les vadères lors de la colonisation de la rive droite de la Storn ; tandis que l’autre partie se mélange progressivement aux Naels lors de la colonisation de la rive gauche (Firalond, Lourden, Slovie, Salonie).

### Mythéniens

Le peuple humain des Mythéniens est le premier à s’installer sur Magnamund, en l’an 289. Leurs premiers territoires sont la péninsule du Mhytan et l’île de Zhor (extrême sud-ouest du Magnamund). La fondation de Vaduz (capitale du Vaduzhan) suit rapidement cette installation.
Les Mythéniens deviennent rapidement maîtres dans l’art de la navigation et essaiment sur les côtes bordant la mer de Chaï. L’expansion se fait aussi par voie terrestre, vers le Nord de la péninsule. Bloqués dans cette progression par la Désolation de Kelder et par les terres maudites de Naaros, ils obliquent vers l’Est et débouchent sur la Grande Plaine de Lissan où ils cohabitent alors pacifiquement avec le peuple Drodarins des nomades Masbatés. Au-delà des monts Lissan, les Mythéniens fondent le royaume de Taklakot.
Peu à peu, la flotte commerciale du Mhytan s’agrandit jusqu’à devenir la plus importante du continent. Le commerce se fait avec de très nombreux pays, en particulier le Klarnos, qui dépend en majeure partie du Mythan pour ses importations.
En 1620, la Grande Guerre Civile provoque l’éclatement du Vaduzhan, avec la création du Bhanar et de Chaï. Sejanoz se proclame Autarque Impérial du Bhanar. Sa politique expansionniste conduit le Bhanar à un état de conflit permanent avec ses voisins, allant de simples escarmouches frontalières à des guerres ouvertes, en passant par une guerre commerciale sans répit.

### Vassa

Le peuple Vassa, arrivé de l’Est, s’est scindé en trois groupes.

#### Vassas du nord

Au Nord, le peuple Vassa proprement dit. Cette peuplade s’est étendu sur toute la Mer de la Sécheresse et à ses alentours : Vassagonie, Cloeasia, Anarie, Kakush, îles Lakuri. Le désert a profondément marqué le caractère des Vassa : ce sont des gens fiers farouchement attachés à leur indépendance et se mêlant difficilement aux autres peuples. Très rapidement, les Vassa se constituent en un unique empire, la Vassagonie, dirigée par un despote absolu : le Zakhan. L’autoritarisme des Zakhans successifs pousse progressivement des tribus Vassa à devenir indépendantes. L’impérialisme vassagonien constituera une menace permanente pour ces nouveaux pays.

#### Vassas du sud

Au Sud, se sont installés les peuples Sadi et Chadakines. Les nomades sadiens se sont établis dans le vaste et terrible désert de Sadi. La personnalité de ce peuple s’est façonné en fonction de leurs rudes conditions de vie : ce sont les guerriers les plus impitoyables et les plus craints de tous les guerriers humains.
Pendant ce temps là, les Chadakines migrent au travers des territoires situés à l’Est du Grand Désert de Sadi et forment une multitude de cités-états. Cette division provoquera leur perte : les nomades sadiens envahissent leur territoire en peu de temps. En 4650, le Majdar renégat Charatchak se hisse au pouvoir et devient Roi-Sorcier de Shadaki. Il conclut un pacte d’alliance avec les sadiens : l’unification des peuples Sadi et Chadakine sous la férule de Charatchak est célébrée par la fondation de la nouvelle capitale du Roi-Sorcier : Shadaki, située non loin de l’ancienne première grande ville Chadakine : Djazer.
Charatchak, désireux d’étendre l’Empire Chadakine, lance les nomades sadiens et sa flotte cuirassée à l’assaut contre les riches territoires du sud qui bordent la Mer des Vents. La guerre des Vents débute en 4663. La horde de guerriers sadiens attaque par le défilé des Aubes, où vit le pacifique et primitif peuple Kundi (voir les Kundi plus bas). Les Kundi se retranchent dans les monts boisés de Lara. Les Chadakines continuent leur progression : les villes de Kordi et de Forlu tombent rapidement sous la coupe des troupes du Roi-Sorcier. Pendant ce temps; les Kundi mènent une guérilla sur les arrière des troupes shadakines et perturbent grandement leur ravitaillement. La riposte de Charatchak est brutale : il fait incendier la forêt de Lara et nul ne sait ce qu’il advient des Kundi. En 4665, c’est au tour de la ville d’Andui de tomber sous la domination shadakine. L’année suivante, tous les autres territoires du Sud sont annexés, à l’exception de Karnali, dont la résistance se poursuivra plusieurs années avant de céder également à l’occupation shadakine.
Sur la lancée de ses succès au Sud, Charatchak, ivre de conquêtes, se lance dans un nouveau projet : unifier l’ensemble des peuples Vassa. Il regroupe, pour cela, la plus grande flotte de débarquement jamais réunie et la lance, en l’an 5043 (date supposée), à la conquête de la Vassagonie. Cependant, cette flotte sera interceptée et détruite par la flotte vassagonienne dans le Golfe du Tentarium. Cet échec cuisant réveille la volonté d’indépendance chez les peuples opprimés du Sud, et mènera au soulèvement de Karnali par la Guilde des Libres en 5047.

### Tianois

Le peuple de Tian est un des premiers à s’installer sur Magnamund, peu après les Mythéniens. Son site d’apparition se situe sur les côtes au sud des Monts Morn. De là, ils colonisent les territoires de l’Est : fondation de Karnali et exploitation des richesses minérales des marais du Gur-Lu. Ils descendent les fleuves Shuni et Selzar et fondent, dans le delta du Shuni, leur premier grand port : Shuni. Bloqués au sud par les redoutables gorges d’Agazad, ils remontent vers les plaines du Nord et fondent les royaumes de Forlu et de Kordi (ce dernier est fondé en 675 par le Seigneur Margos).

### Finisterriens (Ulnariens et Sommerlundois)

Le peuplement des Fins de Terres par les Humains a été tardif. La première migration humaine date de l’an 2829, par le peuple ulnarien. Les ulnariens débarquent au nord de la péninsule durenoraise et rencontrent peu de résistance dans leur expansion : les hors-la-loi et corsaires (dont bon nombre sont des exilés Vassagoniens) qui peuplaient la région fuient vers le Cloeasia et les îles Lakuri. Les Ulnariens entament la percée des trois tunnels menant à la vallée du Marteau.
La seconde migration intervient en 3434 : les dieux Ishir et Kaï envoient le peuple Sommerlundois pour contrer l’expansion des Seigneurs des Ténèbres. Menés par leur roi (Kian), les Sommerlundois débarquent à l’Est des Monts Durncrag et repoussent les troupes des Ténèbres. Ils fondent là leur nouvelle patrie : le Sommerlund (qui signifie « Pays du Soleil » dans leur langue). La même année voit s’accomplir, au centre de la vallée du Marteau, la fondation de la capitale du Durenor : Hammerdal.
Le Roi Kian ordonne la construction de cités et de forts frontaliers pour résister aux attaques répétées des Seigneurs des Ténèbres. La capitale du Sommerlund, Holmgard, est fondée en 3450.

### Telcharim

La première arrivée du Telcharim les place parmi les peuples les plus vieux peuples du Magnamund, mais, à la différence de leurs contemporains, ils n’ont voulu étendre leurs frontières. Les montagnes, qui entourent la terre de Telchos, dissuadèrent les étrangers de fureter dans les affaires du pays et, ainsi, permirent à la culture du peuple de se développer dans l’isolement du reste Magnamund. C’est une société dominée et administrée par des femmes, qui soutiennent une loi sociale stricte qui est fondée sur leurs croyances religieuses et leur dévotion pour la Déesse Ishir.

### Cénériens et Herboristes

Les Druides de Cener forment une secte druidique maléfique originaire des Monts Cener et servant plusieurs vassaux de Naar parmi lesquels le Seigneur Démon Tagazin, Xuzargha le dieu de la Pestilence ainsi que les Kuna, seigneurs jumeaux de la Pourriture. Les druides de Cener sont en général faciles à reconnaître grâce au masque en verre de couleur verte qu’ils portent la plupart du temps. Le masque rituel d’un Cénérien s’appelle un Jazak, et c’est un masque vert vitreux. Beaucoup de druides sont armés avec Rods en cristal d’une certaine puissance. Les Cénériens peuvent créer beaucoup de créatures employant leur Baguette Magiques et leurs potions maléfiques, les plus prolifiques de ces créatures sont les Vazhags. Il est possible que les Cénériens capturent des enfants d’autres peuples et leur enseignent leur métier. Certains d’entre eux possèdent le pouvoir de Puissance Psychique. Ils combattent le plus souvent avec des dagues, des baguettes magiques qui perdent tous leurs pouvoirs si leur maitre meurt et parfois des gants pourvus de griffes rétractiles empoisonnées.
Le bastion de Cénériens dans le Magnamund Septentrional est le Ruel (et sa forteresse, le Mogaruith) et dans le Magnamund Méridional, le Kaum.
Les Herboristes sont regroupés en un seul et unique pays l’État du Bautar. C’est une secte druidique farouchement opposée aux Druides de Cener. Ils vainquirent les cénériens lorsque ceux-ci et les Patars attaquèrent les Anciens Mages. Les Herboristes aidèrent également les Anciens Mages à s’installer dans le Dessi. À l’époque de Loup Solitaire, les Herboristes vivent au Bautar, un petit état au bord des Tentarias dont la capitale est Talon. À partir de 5070 et la défaite des Seigneurs des Ténèbres, ils aident les Mages du Dessi à transformer lentement les Royaumes des Ténèbres en terres à nouveau fertiles.

### Drakkarim

Les Drakkarim (singulier : Drakkar) sont des guerriers humains cruels originaires de l’ouest du Magnamund. Ils ont construit Torgar il y a plusieurs millénaires et ont conquis le Nyras avant de s’allier aux Seigneurs des Ténèbres. Ils portent des armures noires et des masques de mort en acier. La cruauté, la brutalité et le désir de meurtre sont leurs traits de caractère essentiels. Sous leurs casques, les Drakkarim portent une coupe de cheveux militaire. Ils sont dirigés par des Seigneurs de la Guerre eux-mêmes vassaux des Seigneurs des Ténèbres. En plus de leurs armées régulières, les drakkarims ont dans leurs rangs plusieurs unités spécialisées, comme les Tukodaks (garde prétorienne des Seigneurs de la Guerre), les Chevaliers de la Mort (combattants d’élite), les Ziran (entraînés à la sorcellerie), les Zagganozods (lanciers de cavalerie) et les Commandos de Marine (embarqués à bord des redoutés Cuirassés des Ténèbres). Les Drakkarim rendent hommage à Naar et vénèrent son vassal, le dieu Zantaz.
La population Drakkar est formée de féroces guerriers barbares. Ils sont arrivés sur le Magnamund peu avant l’année 2006 et ont conquis beaucoup de territoires en détruisant les populations locales. Quelques décennies plus tard, ils avaient poussé leur extension vers l’Est, jusqu’à Ogia. Le peuple n’était, malgré tout et heureusement, pas assez puissant pour conquérir tout Magnamund. Lorsque les Seigneurs des Ténèbres apparurent sur le Magnamund, les Drakkarim s’allièrent avec eux par crainte et par respect (juste après la Guerre de l’Aube des Ténèbres). Après que l’alliance eut été formée, les Drakkarim commencèrent à construire de nombreuses et puissantes forteresses dans les territoires qu’ils avaient annexés pour les diriger et les prendre définitivement en mains (dont, principalement Dhârke (ex-Nagamir), Kagorst, Torgar et Xanar).
Les membres masculins de ce peuple ont souvent une tête rasée et un aspect dure. Presque chaque drakkar est un combattant accompli.
Les femmes Drakkarim s’associent souvent dans de véritables clans pour la protection contre leurs maris. Ces clans prennent en charge l’éducation des enfants et les forment pour devenir de véritables guerriers. Les femmes semblent plus humaines que les hommes, ce qui les rend plus appropriées pour faire office d’espions et assassins dans les pays étrangers.
Les meilleurs guerriers sont formés dans Helgedad et s’appellent Chevaliers de la Mort. La garde personnelle des Seigneurs de la Guerre des Drakkarim est formée de guerriers Drakkarim spéciaux et terribles, les Tukodaks. Les Drakkarim parlent habituellement la langue des Gloks ainsi que leur langue natale.

### Patars (ou Rédempteurs)

Les Patars forment un peuple allié aux Anciens Mages qui veillait sur un de leurs temples bibliothèques en Éru. Ils trahirent leurs maîtres et s’allièrent aux Druides de Cener pour créer, grâce aux travaux de la bibliothèque, la peste qui devait détruire les Anciens Mages. Lorsque les Cénériens et les Patars furent vaincus par les Herboristes de Bautar, les Patars survivants jurèrent de racheter leur erreur et devinrent les premiers Rédempteurs. Leurs descendants respectent encore ce serment.

## Les autres peuples du Magnamund
### Kazims

Les Kazims, au nombre de sept, vivent sur Magnamund depuis la nuit des temps. Appelés plus communément « les Hommes de Pierre » les Kazims vivaient à l’écart de toute civilisation. Naturellement dotés de pouvoirs magiques, il est par exemple impossible de mentir en leur présence (maîtres de la vérité). Charatchak était informé de leur existence. Désireux de s’emparer de leurs pouvoirs magiques, il les fit rechercher. Lorsqu’ils furent tous retrouvés, il les réunit dans la forêt de Longuefougère et, par un rituel de magie noire, s’empara de leur cœur, siège de tous leurs pouvoirs. Privés de leur cœur, les Kazims restèrent immobiles durant des siècles, prisonniers de cette forêt. Lorsque Charatchak eut conquis les territoires au sud de l’Empire Chadakine, il donna une Pierre de Kazim à chaque Sorcière chargée de faire régner la loi du Roi-Sorcier dans les cités conquises. À l’aide de ces Pierres, les Sorcières extorquaient sans peine la vérité à toute personne soupçonnée de comploter contre la tyrannie de Charatchak. Les Sorcières apprirent également à utiliser les Pierres des Kazims afin d’accroître leurs propres pouvoirs magiques.
En 5054, le Sorcier Majdar Astre d’Or revint des mondes parallèles du Daziarn (ou Noctiurne) en possession de la Pierre de Lune. Les Majdars l’orientèrent alors vers la forêt de Longuefougère où allait enfin pouvoir s’accomplir la prophétie promettant la libération des Kazims. Grâce au pouvoir de la Pierre de Lune, Astre d’Or réanima les Kazims. Ceux-ci partirent alors à la recherche de leur cœur et tuèrent impitoyablement les Sorcières Chadakines. En l’absence de celles-ci, l’armée Chadakine s’effondra. C’est ainsi la libération des Kazims ouvrit la voie vers la victoire finale du Bien contre le Mal dans cette région de Magnamund.

### Drodarins

Il y a 3 peuples différents chez les Drodarins : les Nains Droadrins même (de Bor et de Boden), les Géants (de Starn et du Lissan) et les Dunjis (Royaume des Ténèbres).
Tous les nains : Les nains sont des peuples bruyants et sociables. Ils ont un penchant certain pour la guerre, l’exploitation, les trésors et aiment faire la fête. Les mâles de Dwarven habituellement se laissent pousser des barbes et tendent à ces derniers bien. Il y a une alliance forte entre tous peuples de Drodarin.

#### Nains

Célèbre dans tout Magnamund pour leur esprit d’invention et leurs qualifications à l’ouvrage. Une innovation notable est le pistolet de Bor. Un autre produit bien connu est une bière très forte appelée Bor. Les nains de Bor font leurs habitations et leurs mines en perçant des tunnels sous des montagnes ou des collines. Les nains prospèrent grâce au commerce le long du Tentarias, mais également en raison du trône fabuleux d’Andarin, qui leur a été donné par Ishir. Ce trône de puissance permet aux nains de Bor de cultiver des plantes et des graines dans des souterrains sans besoin de lumière du soleil.

#### Droda

Le Droda, arrangé dans le Boden fait une pointe suivre la destruction de leurs parents pendant la grande peste de la MME. 2514. Ils ont choisi de construire des château-forteresses dans les vallées raide-dégrossies de montagne de leur royaume. Le Droda sont devenus très riche du commerce le long du Tentarias.

#### Duni

Libéré de leur refuge dans un tombeau sous les montagnes de Durncrag dans Kespis dans la MME. 5073. La taille typique des nains de Dunj est autour 1,40 m pour les mâles et autour 1,20 m pour les femelles. De façon générale, la couleur de leurs cheveux tendent à être rouges, bruns, ou noirs, et la couleur de leurs yeux est bleue, verte ou jaune. Le Dunji a également un talent pour la magie élémentaire, lié aux éléments de la terre et le feu et parmi les deux cents nains il y a environ une douzaine d'habiles Shamans. Les nains libérés composent le bout d’une course qui a été allée de Magnamund depuis l’âge de la nuit éternelle, quand le Dunji a été menacé par l’extinction par un des lieutenants d’Agarash appelés Tijil.

#### Géants

Les géants de Starn a habité la montagne de Vost depuis l’âge des vieux royaumes. C’est une course d’isolement, qui n’a aucun contact avec des humains depuis la grande peste dans 2514 que la MME. a décimé leur population.

### Masbatés

Une race géante de gens avec la peau noire et grands de 2,15 m. Les Masbaté font des guerriers formidables, aussi forts qu’agiles.
Leur dirigeant, le Roi Samu, a réchappé de l’extermination de son peuple en 5045 PL quand Charatchak a ouvert un portail près du lac Tilos et a lâché une peste de démons Zadakar, qui ont pris le contrôle des plaines et ont décimé les Mythenish et le peuple Masbaté. Plus tard, Samu est retourné aux montagnes à l’est du Lissan et a rencontré deux ou trois milliers de survivants de sa race entre les lacs Iss et Dolani et le sud des Plaines Lissan.
En 5054 PL, Astre d'Or aide le Masbaté et ferme le portail par lequel les démons pouvaient entrer et quitter Magnamund. Le Masbaté a depuis regagné le contrôle des parties du sud des Grandes Plaines Lissan.
On trouve également des Mastabés à Lissan. Elles sont également peuplées de Mythéniens, qui ont soit émigré de l'ouest, soit sont des rescapés de l’attaque meurtrière des démons.

### Ogrons, Kloons et Krorns
#### Ogrons

Les Ogrons sont de grands humanoïdes de couleur de peau bleu pâle. Ils sont employés dans tous les Pays de la Storn comme ingénieurs, forgerons, armuriers, charpentiers ainsi que d’autres professions semblables. Les Ogrons sont aussi très intelligents mais, étant fort, ils sont utilisés pour les travaux difficiles. Ils sont plus grands d’environ 50 centimètres que les humains normaux (1,70 m) et ont, d’habitude, plus d’endurance et de muscles que nous.

#### Kloons

Les Kloons sont de minuscules créatures à la peau verte, aux lèvres caoutchouteuses et épaisses et à la marche déhanchée. Leurs yeux sont cramoisis et, lorsqu’ils pleurent, ce sont des larmes écarlates qui en sortent. Les Kloons peuvent être trouvé partout dans les Pays de la Storn et ont la réputation d’être des créatures intelligentes et travailleuses. Gleesh est un des plus grands ports commerciaux sur le long des Tentarias, car le Grand Chef du Commerce Fluvial Borghanaphon, qui est le Kloon le plus intelligent du pays, est plein de sagesse dans le domaine du commerce.

### Krorns

Les Krorns sont plus petits, mais presque deux fois plus larges qu’un homme, ont des bras très longs et semblables aux branches d’un arbre tordu. Leur peau est brune et brillante comme du cuir épineux et huilé. Ils sont reconnus pour manger leurs ennemis. Leur voix semble brusque et inhumaine.
Toutes ces créatures ont des canines pointues et des langues pourpres. Leur corps et leur visage sont recouverts de poils très courts.

### Kundi

Les Kundi forment une race d’hommes-singes originaires des forêts de Lara. Également appelés « la tribu perdue de Lara », les Kundi tendirent de nombreuses embuscades aux Chadakines à l’époque ou ceux-ci étaient sous la tutelle de Charatchak, le Roi-Démon. Furieux, Charatchak mit le feu à leurs forêts et les Kundi durent fuir leurs demeures pour se réfugier dans les forêts de l’Azaman.

### Gloks

Les Golks, ou Giaks, sont de petits humanoïdes, équivalents des gobelins

### Noudics

Les Noudics sont des êtres ressemblant à des rats des marais d'environ 60 cm de haut, marchant debout sur ses pattes arrière. Ils sont intelligents, espiègles et voleurs. Ils habitent dans le réseau de puits et fissures qui parcourent les montagnes de Hammerdal dans le royaume de Durenor. Ils sont vêtus de vestes faites de pièces bariolées (patchwork) faites à partir des tissus, cuirs et soies dérobés aux marchands traversant les tunnels menant à Hammerdal. Ils sont en général armés de pics.