# Star Realms

Star Realms est un jeu de société créé par Darwin Kastle et Robert Dougherty en 2013 et édité par Iello. C'est un jeu de deck-building comme Dominion, pour 2 joueurs hors extension, à partir de 12 ans et durant environ 20 minutes.
Le jeu a également été adapté dans une variante Heroic fantasy : Hero Realms.

## Principe général

Chaque joueur construit sous forme de deck sa flotte galactique. Le deck s'améliore en acquérant des bases et des vaisseaux, qui procurent du Commerce, du Combat, de l'Influence et d'autres effets. Le but du jeu est de réduire à zéro l'Influence de son adversaire.

## Règle du jeu
### But du jeu

Être le dernier joueur à avoir des points d'Influence.

### Matériel

* 80 cartes Commerce, caractérisées par leur nature (base ou vaisseau) et leur faction :
** faction Fédération du Commerce (bleu), axée gain de points d'Influence et de Commerce ;
** faction Techno-culte (rouge), axée élimination de cartes de son deck ;
** faction Blob (vert), axée attaque des points d'Influence adverses ;
** faction Empire Galactique (jaune), axée pioche de cartes supplémentaires et défausse de cartes d'adversaire ;
* 16 cartes Éclaireur (8 par joueur) et 4 cartes Viper (2 par joueur), qui constituent le deck (paquet de carte) de départ des joueurs ;
* 10 cartes Prospecteur ;
* 12 cartes Influence recto-verso 1/5 (6 par joueur) ;
* 6 cartes Influence recto-verso 10/20 (3 par joueur).

### Mise en place
#### Zone commune à tous les joueurs

Le paquet de cartes Commerce est mélangé et 5 cartes en sont révélées pour constituer la ligne d'achat. Ces cartes sont remplacées dès qu'elles quittent la ligne d'achat. Une pile de cartes Prospecteur supposée illimitée est aussi disponible à l'achat.
Un espace est prévu pour la Casse, où sont placées les cartes éventuellement retirées du jeu.

#### Zone de chaque joueur

Au début de la partie, chaque joueur commence avec 50 points d'Influence, matérialisés par les cartes Influence. Le deck de départ de chaque joueur contient 8 Éclaireurs et 2 Vipers, qui sont mélangés. Pour leurs premiers tours respectifs, le premier joueur pioche 3 cartes et le deuxième joueur pioche 5 cartes.
Un espace est prévu pour la défausse de chaque joueur, où sont placées les cartes défaussées, ainsi que les cartes achetées lors du tour.

### Déroulement

Les joueurs jouent à tour de rôle. Chaque joueur commence son tour avec les cartes qu'il a en main et réalise son tour en 3 phases :
* phase principale : le joueur effectue autant d'actions qu'il le veut, dans l'ordre qu'il le veut, notamment en jouant des cartes de sa main ;
* phase de défausse : le joueur défausse les vaisseaux joués (pas les bases, qui restent en jeu) et les éventuelles cartes qui lui restent en main, et perd les points de Combat et de Commerce non dépensés ;
* phase de pioche : le joueur prend 5 cartes de sa pioche (quitte à remélanger sa défausse en pioche pour compléter).

#### Actions possibles pendant son tour de jeu

* Jouer une carte :
** Jouer un vaisseau : la carte est posée face visible et son action Primaire est effectuée.
** Jouer une base : la carte est posée face visible (une base reste en jeu a priori pour les prochains tours).
* Utiliser une action d'une carte en jeu :
** Utiliser l'action Primaire d'une base : réaliser les effets de l'action Primaire d'une base en jeu (jouée ce tour-ci ou un tour précédent).
** Utiliser une action Allié : certaines cartes ont une action Allié, symbolisée par le symbole de la faction. Elle est utilisable uniquement si le joueur dont c'est le tour a devant lui une autre carte de la même faction (carte jouée au même tour, ou bien base restée d'un tour précédent).
** Utiliser une action Retirer : certaines cartes ont une action Retirer, symbolisé par une icône de poubelle. Un joueur peut choisir de l'activer ; dans ce cas, la carte est retirée du jeu juste après (elle n'ira plus dans sa défausse, ni donc dans sa pioche).
* Acquérir une carte : si le joueur cumule suffisamment de Commerce (obtenu par les actions), il peut acquérir une carte de Prospecteur ou de la ligne d'achat en la mettant dans sa défausse et en dépensant en Commerce le coût de cette carte.
* Attaquer : si l'adversaire dispose d'une base "Avant-Poste", elle doit nécessairement être détruite avant de pouvoir attaquer l'adversaire ou ses bases non "Avant-Poste".
** Détruire une base adverse : le joueur dépense autant de points de Combat que la Défense de la base de l'adversaire visée, ce dernier la place dans sa défausse. Il n'est pas possible d'attaquer "partiellement" une base.
** Attaquer l'adversaire : les points de Combat peuvent être dépensés pour réduire directement l'Influence de l'adversaire, celle-ci diminue d'autant que de points de Combat dépensés pour cette attaque.

### Fin de partie et vainqueur

La partie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur ayant encore des points d'influence. Il est désigné gagnant.

## Variantes
### Variantes compétitives à 3 joueurs ou plus

Une boîte de jeu standard ne permet de jouer qu'à deux car il n'y a que deux lots de cartes de départ (8 Éclaireurs et 2 Vipers). Cependant, il est possible de jouer à plus de 2 en utilisant plusieurs boîtes de jeu ou des extensions indépendantes. Différents modes de jeu sont alors proposés :
* combat à mort : tout le monde contre tout le monde, le dernier joueur en lice est déclaré vainqueur ;
* chasse à l'homme : les joueurs ne peuvent attaquer que leur voisin de gauche, avec deux modes de victoire :
** premier sang : le premier joueur qui élimine son voisin de gauche est déclaré vainqueur ;
** dernier survivant : quand un joueur élimine son voisin de gauche, il prend pour nouvelle cible le voisin suivant, le dernier joueur non-éliminé est déclaré vainqueur ;
* l'hydre : un nombre pair de joueurs est réparti en 2 équipes qui partagent leur score d'influence et leur tour de jeu ;
* l'empereur : deux équipes de trois, dont deux joueurs "amiraux" qui doivent aider un joueur "empereur" à éliminer l'empereur adverse ;
* raid : un joueur incarne le boss, disposant de davantage de cartes par tour et de points d'Influence initiaux, et affronte seul tous les autres joueurs constituant une équipe.

### Variantes coopératives à partir de 1 joueur

Les cartes Défi Co-op et Défi Solo de l'extension Star Realms: Gambit Set permettent respectivement de jouer à plusieurs en mode coopération (tous les joueurs sont alliés contre un ennemi commun matérialisé par une carte) ou bien seul (contre un ennemi matérialisé par une carte).

## Extensions
### Extensions autonomes

Les extensions suivantes peuvent remplacer le jeu de base, et contiennent notamment des decks de départ.
* Star Realms: Colony Wars contient le même matériel que le jeu de base, mais avec des cartes Commerce différentes.
* Star Realms: Frontières contient 4 decks de départ, ainsi que des cartes Commerce et des cartes Défi inédites.

### Extensions non-autonomes

Les extensions suivantes nécessitent le jeu de base ou une extension autonome pour pouvoir jouer.
* Star Realms: Crisis – Héros contient 12 cartes Personnage, à mélanger dans la pioche des cartes Commerce, qui une fois acquises ont un effet unique mais à déclencher à n'importe quel tour.
* Star Realms: Crisis – Événements contient 12 cartes Événements, à mélanger dans la pioche des cartes Commerce, qui produisent un effet au moment où elles sont révélées dans la Ligne d'achat.
* Star Realms: Crisis – Flottes & Bastions contient 12 cartes Commerce.
* Star Realms: Crisis – Bases & Vaisseaux contient 12 cartes Commerce.
* Star Realms: Gambit Set contient 13 cartes Gambit qui donnent des actions particulières à chaque joueur, 3 cartes Croiseur Mercenaire qui permettent de jouer l'effet allié de n'importe quelle faction, 2 cartes Défi Solo pour jouer seul et 2 cartes Défi Co-op pour jouer à plusieurs contre le jeu.

## Récompenses

* Dice Tower Gaming Awards, 2014, Meilleur jeu de petit éditeur et Meilleur jeu deux joueurs
* Golden Geek Awards, 2014, Meilleur jeu deux joueurs, Meilleur jeu de cartes, Meilleur jeu indépendant et Meilleur jeu format mobile