# Variante du dragon accéléré

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La variante du dragon accéléré (Code ECO B34), la sicilienne dragon accéléré ou simplement le « dragon accéléré » est une ouverture aux échecs qui s'obtient après les coups 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 g6 : c'est une sous-variante de la défense sicilienne (1. e4 c5). Assez différente de la variante du dragon classique et des autres variantes de la défense sicilienne, elle offre aux noirs un jeu plus positionnel.
Cette variante est basée sur un g7-g6 précoce des noirs. En évitant de jouer d7-d6, les noirs se réservent la possibilité de jouer d7-d5 en un seul coup plus tard dans la partie ou dans l'ouverture. Ils évitent également l'attaque yougoslave de la variante du dragon, qui est l'une des lignes les plus dangereuses pour les noirs. Les blancs peuvent cependant profiter du fait qu'ils ne sont pas obligés de jouer Cc3 pour jouer 5.c4 et entrer dans un étau de Maroczy.

## Histoire de l'ouverture

Le nom « dragon » a été donné à la variante du dragon en 1901 à Kiev par le joueur russe Fiodor Douz-Khotimirski, en référence à la ressemblance entre sa structure de pions et la disposition des étoiles dans la constellation du dragon. La variante du dragon accéléré s’appelle ainsi car son ordre de coups est assez similaire à celui de la variante du dragon, sauf que le coup g6 vient plus tôt dans la partie.

## Deux ordres de coups : accéléré et hyper-accéléré

Il existe deux ordres de coups pour arriver à la position de base du dragon accéléré :
* 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 g6 ;
* 1.e4 c5 2.Cf3 g6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cc6, parfois appelé le « dragon hyper-accéléré », puisque g6 y est joué encore plus tôt.
Chacun de ces ordres de coups a ses avantages et ses inconvénients, et les joueurs de dragon accéléré sont partagés quant à leur utilisation. Le second est souvent employé pour éviter la transposition dans une attaque Rossolimo si les blancs répondent 3.Fb5 à 2...Cc6 au lieu de 3.d4 qui permet effectivement d'atteindre le dragon accéléré. Cependant, il permet la variante suivante : 1.e4 c5 2.Cf3 g6 3.d4 cxd4 4.Dxd4, qui n'est pas du goût de tous les joueurs et peut donner une partie complexe où noirs comme blancs doivent connaître la théorie.

## Ligne principale (5. Cc3 Fg7 6. Fe3 Cf6 7. Fc4)

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La ligne principale suit classiquement l'ordre de coup suivant : 5. Cc3 Fg7 6. Fe3 Cf6 7. Fc4 (diagramme ci-contre). Les noirs ont ici plusieurs options, notamment 7...Da5 et 7... O-O. 7... d6 transpose dans un dragon classique.
Un des plans les plus joués par les blancs est l’attaque Yougoslave, où les blancs mettent leur dame et leur fou noir en batterie (le fou en e3 et la dame en d2) dans le but d'échanger celui-ci contre le fou noir adverse en g7 (avec Fh6), pour ensuite jouer h4 (potentiellement g4-h5) afin d'ouvrir la colonne h et d'attaquer le roque adverse (les blancs effectuent le grand-roque) avec leur dame et leur tour en h1. Cependant, le dragon-accéléré y offre une plus grande résistance que le dragon classique grâce au temps que les noirs y ont gagné en ne jouant pas d7-d6.

### 7...Da5

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7...Da5 menace la prise du pion en e4 par Cxe4, le cavalier en c3 étant cloué par la dame. Généralement, la réponse est 8.O-O, qui décloue le cavalier. 8.Dd2 est mauvais car après 8... Cxe4 9.Cxc6 (9.Cxe4 Dxd2 10. Rxd2 Cxd4 regagne la pièce) 9...Dxc3! 10.Dxc3 Fxc3 (après 10...Cxc3, certes les Blancs ne peuvent pas reprendre sous peine de Fxc3 qui gagne la tour, mais le désavantage pour les Noirs est qu'ils s'empêchent ainsi de déstructurer la chaîne de pions blancs à l'aile dame. Les Noirs ont malgré tout perdu la paire de fou et la diagonale centrale.) 11.Fxc3, les Noirs ont gagné un pion, et ont réussi à déstructurer la chaîne de pions blancs à l'aile dame créant trois pions non coordonnées et plus vulnérables. Une autre réponse possible est 8.f3 qui protège le pion e4, mais affaiblit le roque blanc, dans ce genre de position le grand-roque est possible pour les blancs. Le meilleur coup pour les blancs après 7...Da5 est 8.0-0, auquel les noirs peuvent logiquement répondre 8...0-0, mais aussi, plus offensivement, 8...Cg4 (si 9.Dxg4 Cxe4 qui regagne la pièce), qui permet de libérer la diagonale du fou g7, tout en menaçant de gagner une pièce avec Cxe4

### 7.f3?!

7.f3 n'est pas bon car l'attaque Yougoslave ne fonctionne pas contre le dragon accéléré car on n'a pas joué d7-d6 et donc on pourra à terme faire la poussée d7-d5 sans avoir perdu de temps. Voici comment contrer ce coup :
7... 0-0 et si les blancs poursuivent leur attaque Yougoslave avec 8.Dd2, on joue d5 qui est très fort car dans la dragon classique sur l'attaque yougoslave on joue d6-d5 et ici on n'a pas perdu de temps avec d7-d6 dans la dragon accéléré donc après 8... d5! les noirs ont un léger avantage.

### 7...0-0

La ligne principale recèle plusieurs subtilités que les blancs doivent prendre en compte sous peine d'arriver à une position difficile. Après 7...0-0, on a par exemple :

#### 8.f3?

Ce coup est une erreur à cause de 8...Db6! qui attaque à la fois le cavalier en d4 et le pion en b2. Cette double attaque place les blancs dans une position très difficile.

#### 8.Dd2

Souvent, ce coup est pratiqué par des joueurs cherchant à rentrer dans l'attaque yougoslave. Ils projettent de terminer avec 0-0-0, f3, h4, h5. Mais les noirs, contrairement au dragon classique, disposent ici de 8...d5 grâce au fait qu'ils aient joué g6 au lieu de d6 dans les premiers coups de la partie. 8...Cxe4 suivi de 9...d5 est possible également, voir la partie ci-dessous.

## Sacrifice en f7

Une ligne qui semble plus tranchante est la suivante : 5.Cxc6 bxc6 6.Dd4 Cf6 7.e5 Cg8 8.e6 Cf6 9.exf7+ Rxf7. Cette variante débouche en réalité sur une position assez égale. L'échec 10.Fc4+ est facilement évacué par les noirs à l'aide de 10...d5 ou 10...e6 qui sont des coups de développement utiles.

## Système Maroczy

Le système Maroczy s'obtient avec :
1. e4 c5 2. Cf3 Cc6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 g6 5. c4
C'est sûrement la variante la plus forte pour les blancs face au dragon accéléré.
* 5...Fg7
** 6. Cc2 d6 7. Fe2 Ch6 variante Simagin
** 6. Fe3 Cf6 7. Cc3 Cg4 variante Breyer

## Exemples de parties

Zoltán Almási-Vladimir Kramnik, Tournoi Amber (Monte Carlo), 2003
1. e4 c5 2. Cf3 Cc6 3. Cc3 g6 4. d4 cxd4 5. Cxd4 Fg7 6. Fe3 Cf6 7. Fc4 0-0 8. Fb3 a5 9. a4 Cg4 10. Dxg4 Cxd4 11. Dh4 d6 12. Cd5 Te8 13. Td1 Cxb3 14. Fb6 Dd7 15. cxb3 Ta6 16. Fd4 Dd8 17. 0-0 Fe6 18. Fxg7 Rxg7 19. Cf4 Dc8 20. Td3 Tc6 21. Dg3 f6 22. Ce2 Ff7 23. Cd4 Tc1 24. De3 Txf1+ 25. Rxf1 Dd7 26. Tc3 Tc8 27. f3 Txc3 28. Dxc3 e5 29. Ce2 d5 30. exd5 Dxd5 31. b4 axb4 32. Dxb4 Db3 33. Dxb3 Fxb3 34. Cc3 b6 35. Rf2 f5 36. g3 Rf6 37. f4 g5 38. fxe5+ Rxe5 39. Re3 h5 40. Rf3 f4 41. gxf4+ gxf4 42. Ce2 Fd5+ 43. Rf2 Fc6 44. b3 f3 45. Cg1 Rd4 46. b4 Fxa4 47. Rxf3 Rc4 48. Rf4 Rxb4 49. Re3 Fd1 50. Ch3 Rc3 51. Cf4 b5 52. Cd5+ Rc4 53. Cb6+ Rc5 54. Cd7+ Rd6 55. Cf6 Re5 56. Cd7+ Rf5 57. Cc5 Fc2 58. Ca6 Rg4 59. Cb4 Ff5 60. Rf2 Rf4 61. Re2 Fg4+ 62. Rd2 Rf3 63. Cd5 Rg2 64. Rc3 Rxh2 65. Rb4 h4 66. Rxb5 Rg3 67. Ce3 h3 68. Rc5 Fe2 0-1.