OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Introducción a la cinematografía/Producción de dramas para televisión

Son proyectos destinados a desarrollar habilidades para producir dramas de televisión como es filmar escenas dramáticas con una sola cámara (película de inversión de película, película de proyección positiva, video analógico o video digital) usando un dispositivo de grabación de audio separado para grabar el diálogo con guión y siempre se edita con tecnología no lineal (ya sea como piezas de película o digital dentro de una computadora) que permite la compresión o expansión del tiempo y también se refiere a la tecnología cinematográfica usada en programas y comerciales de televisión narrativa dentro del proceso
Desarrollo =>Preproducción => Producción=> Postproducción
# Introducción a la cinematografía/Fotografia fija

La fotografía es todo lo relacionado con la iluminación, el color o incluso los planos de una escena. La escala de los planos refleja una relación de proporción entre el sujeto y el marco de referencia. estos se se subdividen en varios tipos pero los principales son 5:
También existen diferentes ángulos para filmar dependiendo de lo que se quiera transmitir como son si la cámara está filmando desde arriba para describir un paisaje o un escenario o hacia abajo cuando se filma un personaje para dar una impresión de poder, ir alternando disparos opuestos en el caso de un dialogo o movimientos de cámara para indicar que se esta viajando.

## Bibliografía

AUMONT, Jacques et al., Esthétique du film, Paris, Nathan, 1983
# Diseño naval

El diseño naval es la rama de la ingeniería naval que se vale de los métodos de dibujo y arquitectura para diseñar naves .Posee varios campos y modalidades de trabajo .

## El modelismo naval

Consiste en la construcción de maquetas de barcos, existiendo dos grandes corrientes; una de maquetismo estático, y otra de maquetismo navegable.
En la primera, se pretende realizar un modelo reducido lo más parecido posible a una nave real, existente en la actualidad o no, pero tratando de conseguir la mayor fidelidad posible con respecto al original, en la segunda prima la posibilidad de navegar del modelo, aunque en segundo plano, también se le añaden toda clase de detalles realistas. En modelos navegables se llega incluso a crear lanzaderas de misiles con petardos representando los proyectiles, radares y cañones móviles o chimeneas que expulsan vapor.
Para el primer caso, son fundamentales los estudios e investigaciones incluso históricas, para el segundo se realizan a veces incluso estudios avanzados de ingeniería, pero lo más común en todos los casos es el componente lúdico de la tarea.
En el caso del maquetismo estático podemos distinguir dos clases en función de los materiales y técnicas a utilizar; maquetismo estático en madera y maquetismo estático en plástico.
La madera se usa generalmente para crear modelos de barcos de vela fabricados en la realidad en madera como el galeón o el navío. Se pueden crear a partir de kits de fabricantes o bien partiendo de planos distribuidos por fabricantes o museos y creando uno mismo las piezas de madera de manera artesanal. Se complementan los modelos con piezas de latón fundido u otros metales como son cañones, mascarones de proa o castillos de popa.
En el caso del plástico se reproducen barcos modernos como fragatas y cargueros fabricados en metal, generalmente partiendo de kits fabricados por multitud de fabricantes. Estos modelos se ensamblan con colas, y se pintan a mano o con aerógrafo, y para finalizar se le colocan adhesivos con los emblemas e insignias incluidas.
# Diseño industrial

El diseño industrial es una profesión cuya actividad es la acción que busca crear o modificar objetos o ideas para hacerlos útiles, prácticos o atractivos visualmente, con la intención de satisfacer las necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino también las funciones de éste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un producto final innovador.
El diseño industrial sintetiza conocimientos, métodos, técnicas, creatividad y tiene como meta la concepción de objetos de producción industrial, atendiendo a sus funciones, sus cualidades estructurales, formales y estético-simbólicas, así como todos los valores y aspectos que hacen a su producción, comercialización y utilización, teniendo al ser humano como usuario.1 Es una actividad creativa, que establece las cualidades polifacéticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseño es el factor central de la humanización innovadora de tecnologías y el factor crucial del intercambio económico y cultural.
El diseñador industrial desarrolla todos aquellos objetos que son susceptibles de ser diseñados o rediseñados, ya sea en la industria electrónica, automotriz, juguetera, mueblería,instalaciones sanitarias, aplicación de la ergonomía en diseño de máquinas, en fin fabricación en general.
# Diseño organizacional/Glosario de términos
### A

* Aprendizaje organizacional
En Tipos y formas de cambio organizacional.

### B

* Burocracia
En Innovación y cambio.

### C

* Cambio organizacional
En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Campeones de Ideas
En Innovación y cambio.
* Capacitación
En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Centro administrativo
En Innovación y cambio.
* Centro técnico
En Innovación y cambio.
* Competencias organizacionales
En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Cultura organizacional
En Tipos y formas de cambio organizacional.  En Tipos y formas de cambio organizacional.

### D

* Descentralización
En Innovación y cambio.
* Departamentos creativos independientes
En Innovación y cambio.
* Departamentos de Incubadora de Ideas
En Innovación y cambio.

### E

* Efectividad organizacional
En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Empowerment
En Innovación y cambio.
* Energía creativa
En Innovación y cambio.
* Enfoque de Centro Dual
En Innovación y cambio.
* Estrategia
En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Estructura orgánica
En Innovación y cambio.
* Equipo de riesgo
En Innovación y cambio.
* Exploración y explotación
En Innovación y cambio.

### F

* Función organizacional
En Tipos y formas de cambio organizacional.

### R

* Recompensas monetarias
En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Recursos Humanos
En Innovación y cambio.  En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Redes Virtuales
En Innovación y cambio.
* Reingeniería
En Innovación y cambio.

### S

* Socialización
En Tipos y formas de cambio organizacional.

### T

* Tecnología
En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Teoría del Sistema Socioeconómico
En Tipos y formas de cambio organizacional.
* Toma de decisiones
En Tipos y formas de cambio organizacional.

### V

* Valores organizacionales
En Tipos y formas de cambio organizacional.
# Diseño de videojuegos/Resumen esquematizado de los temas del 4 al 6

* BLOQUES 4-5
* Temario Esquematizado OBSOLETO
BLOQUE 4: La experiencia del juego
Lección 1:
Todo diseñador debe transmitir una experiencia al jugador, para ello debe tener en cuenta:
Lección 2:
La interacción es lo más distintivo en un videojuego frente a otros medios; nos centramos en sus aspectos estéticos, y en las capacidades de nuestra mente:
Control indirecto: para controlar al jugador sin métodos directos (objetivos, interfaz, restricciones, música y sonido..).
Lección 3:
•Lo afectivo hace referencia a emociones, sentimientos y al estado anímico.
•Componentes de la emoción: apreciación cognitiva, síntomas corporales, tendencia a la acción, expresiones y sentimientos.
•Motivar al jugador.
•Drama (narrativa representada) , credibilidad (tomar algo por real), inmersión (percibir que estamos dentro de un mundo real sin serlo).
Lección 4:
La interfaz es la relación entre juego y jugador, se necesita un control real y significativo para una grata inmersión dentro del mundo del juego.
(realimentación o feedback)
BLOQUE 5: Industria y producción
Lección 1: Producir videojuegos por trabajo es contrario a hacerlos por diversión. El diseñador es la figura más vinculada a la industria comercial.
Los videojuegos son productos de consumo que dependen de determinadas plataformas (web, PC, Android, Xbox, PlayStation, Wii…) y mercados (Steam, PlayStation Store, tiendas físicas..)
Lección 2:
La producción profesional de un videojuego supone dejar de lado la improvisación y la incertidumbre. La industria ha establecido ya unos roles y unos procesos adecuados para ello, mediante fases (sin solaparse):
Control de calidad, pruebas, ajustes y métricas. Internacionalización y localización.
Lección 3:
Para reunir un equipo, financiar, modificar, publicar, distribuir o promocionar un juego, se tiene que convencer a bastante gente.
(proponer proyectos, habilidades de negociación)
Una idea buena hay que saber aprovecharla, y sólo es potente a través de su ejecución.
Lección Extra:
Con la popularización de las tecnologías asociadas a los videojuegos ha aumentado su número de aplicaciones.
El videojuego tiene una repercusión más allá de lo que es el “mero producto” para el entretenimiento:
* Videojuegos como espectáculos (gaming).
* Cine virtual, simuladores.
* Deportes electrónicos (e-Sports).
* Videojuegos publicitarios, educativos, con fines sociales…
* Gamificación: aplicación de principios del diseño de juegos en otros contextos.
# Diseño textil
## Diseño Textil

El diseño textil es la disciplina involucrada en la elaboración de productos para la industria textil, tales como fibras, hilos y tejido textil con propiedades y características específicas, con el fin de satisfacer diversas necesidades humanas, como la obtención de insumos para el desarrollo de otros productos en los campos de la confección y decoración. También tiene que ver con los textiles técnicos, área en la que se desarrollan telas especializadas para la medicina, arquitectura, ingeniería y deportes, entre otros.
Como también la creación de diseños que "se estampan" y adornan este tejido y fibras para ser parte de los insumos.

##### El diseñador

El diseñador, como un profesional capaz de entender y resolver de manera creativa y técnica los diferentes problemas de diseño en la industria textil y de la confección, interviene en los procesos de tejido, estampado, corte y confección de telas.
# Historia de Colombia (para niños)

Este programa de Historia de Colombia cubre las competencias en historia de Colombia que un alumno debe poseer al finalizar los grados 4º y 5º de la Educación Básica Primaria en Colombia, y pretende profundizar aún más.
Para un estudio de la Historia de Colombia equivalente a los grados 6º y 9º de la Educación Básica Secundaria en Colombia véase Historia de Colombia.

## Objetivos de formación

Entre los objetivos de este proyecto de aprendizaje se encuentran
* Lograr las competencias que un estudiante requeriría para aprobar los cursos de historia de Colombia de los grados 4º y 5º de Educación Básica Primaria en Colombia.
** La Conquista
** Formación de la Colonia
** La Presidencia del Nuevo Reino de Granada
** El Virreinato de la Nueva Granada
* Época de la independencia
** Gritos independentistas (1809-1812)
** La Patria Boba (1810-1816)
** La Reconquista (1815-1819)
** La Independencia (1817-1824)
* La República del siglo XIX
** La Nueva Granada dentro de la Gran Colombia (1819-1832)
** La República Neogranadina (1830-1863)
** Los Estados Unidos de Colombia (1861-1886)
** La Regeneración (1885-1902)
* Siglo XX en Colombia
** Despertar del Siglo XX (1899-1910)
** La Hegemonía Conservadora (1910-1930)
** La República Liberal (1930-1946)
** El medio siglo (1946-1958)
** El Frente Nacional (1958-1974)
** Historia post-Frente Nacional (1974-2002)
* Siglo XXI en Colombia
# Historia de Europa

Europa es el continente limitado por el océano Ártico al norte, el océano Atlántico al oeste, el mar Mediterráneo al sur y el continente asiático al este.

## Lecciones

* Edad antigua
* Edad media
* Imperio carolingio
* Época moderna
* Época contemporánea
# Historia de Europa/Edad antigua

< Historia de Europa
Aquí podrán intentar aumentar sus conocimientos referentes al mundo antiguo y su historia. El enfoque que pretendemos presentar es más bien novedoso, por cuanto no busca la acumulación interminable de conocimientos (erudicción), sino la comprensión de dos fenómenos esenciales:
* Continuidad: Los elementos, costumbres y fenómenos que se mantienen en la larga duración de las sociedades antiguas y su relación con nuestro presente.
* Cambio: La transformación de sociedades antiguas a través de un tiempo determinado y su periodificación relativa a las características de estos cambios.
Palabra importante a la hora de iniciarnos en el trabajo del estudio de la Historia Antigua es aquella que definimos como comprensión, ya que un estudioso de las humanidades no puede llegar a cierto criterio de verosimilitud, sino a través de una comprensión de la otredad, es decir, por medio del entendimiento -sin juicios apresurados- de las costumbres, realidades y concepciones de otras civilizaciones, pueblos y personas.
Todas estas palabras van dirigidas a quienes pretenden un estudio concienzudo, serio y alejado de egoísmos y vanidades. En el estudio de las humanidades la sencillez es esencial, puesto que no poseerla nos pone en una situación de predisposición frente a nuestro objeto de estudio.

## El Imperio Romano

La ciudad de Roma surgió de los asentamientos de tribus latinas, sabinas y etruscas de Italia, situándose los primeros habitantes de Roma en las siete colinas históricas, en la confluencia entre el río Tíber cerca del año 753 a.C., durante los siguientes siglos la ciudad de Roma tomó posesión de ricos territorios mediterráneos, descubriendo que la guerra era un medio para acumular enormes riquezas, mediante la explotación de los vencidos y donde los campesinos-soldados formaban la base del ejército. Así se vieron obligados los campesinos a ceder las tierras a los terratenientes y se formaron los latifundios, sustituyendo a los campesinos por esclavos.
Durante el 62 a. C. se forma el Primer Triunvirato con las figuras de Pompeyo, Craso y Julio César , pero esta alianza no duró, tras la muerte de Craso Pompeyo se vio solo frente al gran poder que César había conquistado a partir de las victorias en Galia, incluso el Senado temía al poder de César. En este punto César con sus legiones cruzó el Rubicón, el límite que no debería haber sido cruzado con un ejército armado y desencadenó una nueva guerra civil.
En el año 45 a.C. César regresa a Roma y comienza a presentarse como un emperador general victorioso pero muere al poco tiempo. Sin embargo es en el 27 a.C que Augusto se vuelve la única persona en gobernar Roma, sin embargo prudentemente esperó a que el Senado le asignara paulatinamente una serie de cargos, que unidos en una misma persona conferían ese gran poder. A partir de ese momento y hasta finales del siglo II es lo que se conoce como Pax Romana
# Historia de México

   Toda la historia de México desde la Conquista hasta la Revolución puede verse como una búsqueda de nosotros. -Octavio Paz

## Objetivo

Comprender los periodos que dieron la base al establecimiento del Estado Mexicano como son la Conquista, la guerra de Independencia y la Revolución Mexicana.

## Temas

* Historia de México/Orígenes
* Historia de México/Mesoámerica
* Historia de México/Independencia
* Historia de México/Reforma
* Historia de México/Revolución
* Historia de México/Época Contemporánea
* Departamento de historia

## Lecturas

* El sistema de control en el Imperio azteca
# Historia de Chile/Siglo XX y XXI
## Siglo XX

A principios del siglo XX Chile tiene un gran desarrollo económico dominado por un Congreso Nacional, es en esta época que empiezan los movimientos sociales en Chile y en 1925 se establece un verdadero regimen presidencial:

### Regimen Presidencial (1925 a 1973)

* Surgen los partidos políticos
* Se realizan mejoras sociales
* Se promulga la Constitución de 1925

#### Periodos

* Inicios (1925 a 1938)
* Radicales (1938 a 1952)
* Moderados (1952 a 1970)
* Socialistas (1970 a 1973)

### Dictadura Militar (1973 a 1990)

Desde un golpe de Estado el 11 de septiembre de 1973 toma el poder el Gral. Augusto Pinochet.

### Transición Democrática (1990)

* Pleibscito de 1988
* Elecciones Democráticas
# Historia de Colombia

Este programa de Historia de Colombia cubre las competencias en historia de Colombia que un alumno debe poseer al finalizar los grados 6º y 9º de la Educación Básica Secundaria en Colombia, y pretende profundizar aún más. Para un estudio de la Historia de Colombia equivalente a los grados 4º y 5º de la Educación Básica Primaria en Colombia véase Historia de Colombia (para niños).

## Objetivos de formación

Entre los objetivos de este proyecto de aprendizaje se encuentran:
* Lograr las competencias que un estudiante requeriría para aprobar los cursos de historia de Colombia de los grados 6º y 9º de Educación Básica Secundaria en Colombia.
* Lograr las competencias en historia de Colombia que un estudiante requeriría para lograr un buen desempeño en los Exámenes de Estado (Colombia).
* Profundizar en los temas de historia de Colombia.
* Desarrollar competencias de análisis por medio del estudio de la historia de Colombia.
* Lograr un nivel adecuado de conocimiento para el investigador en historia, colombiano o no, que desee profundizar en la historia de Colombia.

## Temas de profundización

* Época precolombina
** Poblamiento
** Período formativo
* Época hispánica
** La Conquista
** Formación de la Colonia
** La Presidencia del Nuevo Reino de Granada
** El Virreinato de la Nueva Granada
* Época de la independencia
** Gritos independentistas (1809-1812)
** La Patria Boba (1810-1816)
** La Reconquista (1815-1819)
** La Independencia (1817-1824)
* La República del siglo XIX
** La Nueva Granada dentro de la Gran Colombia (1819-1832)
** La República Neogranadina (1830-1863)
** Los Estados Unidos de Colombia (1861-1886)
** La Regeneración (1885-1902)
* Siglo XX en Colombia
** Despertar del Siglo XX (1899-1910)
** La Hegemonía Conservadora (1910-1930)
** La República Liberal (1930-1946)
** El medio siglo (1946-1958)
** El Frente Nacional (1958-1974)
** Historia post-Frente Nacional (1974-2002)
* Siglo XXI en Colombia
# Historia de Europa/Edad media

< Historia de Europa
Esta lección se centra en la Historia desde la caída de Roma y el fin de la Edad Antigua hasta el descubrimiento de América y el fin de la Edad Media.

## El final de la Edad Antigua

El Imperio romano, que dominó toda las costas del Mare Nostrum (Mar Mediterráneo), se encontraba en decadencia desde el siglo III tras las continuas invasiones de los pueblos bárbaros, la mayoría de la antigua Germania.
El emperador Teodosio decidió, en el año 395, dividir el imperio entre sus dos hijos, Honorio y Arcadio, para poder así salvarlo de las invasiones. Finalmenete quedó dividido en el Imperio romano de Oriente y en el Imperio romano de Occidente.
* El Imperio romano de Occidente le correspondió a Honorio con capital en Roma. Éste siguió recibiendo invasiones de pueblos bárbaros y fue en el año 476 cuando el último emperador, Rómulo Augústulo, fue derrocado por Odoacro, rey de los hérulos. Entonces quedó dividido en numerosos pueblos: los suevos en el noroeste de la península ibérica, los visigodos en Hispania, los francos en la Galia, los ostrogodos en Italia, los vándalos en el norte de África y los lombardos en los Balcanes. Muchos propietarios tuvieron que abandonar sus tierras que les fueron arrebatadas por

## El inicio de la Edad Media

La Edad Media se inicia con la caída de Roma en el siglo V y finaliza en el siglo XV con la caída del Imperio bizantino en 1453 y el descubrimiento del Nuevo Mundo en 1492.
Durante esos diez siglos se desarrollaron paralelamente dos culturas diferentes, encabezadas por una religión:
* La cristiana, desarrollada en el Imperio bizantino y, a la vez, en la Europa oriental con el desarrollo del feudalismo.
* La musulmana, originaria de la península arábiga y que se extendió por todo el norte de África y parte de la península ibérica de la mano del islam, religión predicada por el profeta Mahoma.
# Derecho Romano

El Derecho Romano es el conjunto de los principios de derecho que han regido la sociedad romana en las diversas épocas de su existencia, desde su origen hasta la muerte del emperador Justiniano. Después de haber formado durante siglos la legislación de una gran parte de Francia, no es ya susceptible de aplicación después de la promulgación del Código Civil. Sin embargo, su estudio no ha cesado de constituir con justo título la base de toda educación jurídica verdaderamente digna de este nombre. Esto no es que se haya librado, sobre todo en estos últimos tiempos, de protestarse su utilidad. Para ciertas personas que no toman de las cosas más que el interés práctico e inmediato, este derecho, caduco y anticuado, no será más que un bagaje inútil, y, de renovarse, su enseñanza sería como un último resto de la escolástica de la Edad Media. Pero se ha dicho en su favor, frecuentemente con razón, que el derecho romano ha recibido siempre de los que le ignoran los más violentos ataques, mientras que los mejores espíritus no han cesado jamás de ser sus defensores ardientes y convencidos.
Veamos así, pues, rápidamente por qué motivos el estudio de la legislación romana es todavía útil.
Ella tiene desde luego una utilidad histórica. Nuestro Derecho actual tiene, sobre todo, por orígenes: Las costumbres y el Derecho Romano. Títulos enteros de nuestro Código Civil, especialmente de las obligaciones, han sido sacados de esta última fuente. Para comprender bien sus disposiciones
# Derecho canónico

Este departamento forma parte de la Wikiversidad e integra el departamento de derecho.

## Presentación

El Derecho Canónico es una área del Derecho que estudia fundamentalmente el ordenamiento jurídico de la Iglesia y las relaciones que esta tiene con sus feligreses.
El estudio y comprensión del Derecho Canónico es esencial para comprender la estructura y funcionamiento de la Iglesia Católica y la relación del Pueblo de Dios con esta. Inclusive servirá para la comprensión de aspectos que conciernen al Derecho Constitucional -en el Art. 16CE se reconoce el Derecho a la libertad religiosa- o Derecho Civil -es importante saber que actos del derecho canónico, como el matrimonio, pueden tener efectos civiles-.
Además, en wikiversidad tenemos que aprovechar la principal ventaja que nos ofrece esta rama jurídica. Y es que nos encontramos ante un ordenamiento universal. El Derecho Canónico es el mismo en los cinco continentes (sin contar con las pequeñas diferencias existentes entre la Iglesias latina y oriental.). Debemos de aprovechar esta circunstancia.

## Organización
### Participantes

Farnesio

### Áreas de estudio

* Introducción
** Introducción al derecho de la Iglesia
** Fuentes del Derecho canónico
** Codificación del Derecho de la Iglesia
** Código latino de 1917
** Código latino de 1983
** Código oriental de 1990
* Derecho Canónico latino
** Normas generales, Libro I
** Pueblo de Dios y jerarquía Libro II
** La Función de enseñar de la Iglesia Libro III
** La Función de Santificar de la Iglesia, Libro IV
** Los Bienes temporales de la Iglesia, Libro V
** Derecho Penal canónico, Libro VI
** Derecho Procesal canónico, Libro VII.
* Derecho Canónico Oriental

## Proyectos de aprendizaje.

Introducción al Derecho Canónico

## Textos a tener en cuenta.

Parte general de Derecho Canónico (3ª Ed), Alberto Bernardez Cantón, Ed Centro de estudios Ramón Areces S.A. * Tengo que adevertir de que el libro que se ofrece en este enlace está incompleto.
Código de Derecho Canónico de 1983. (http://www.vatican.va/archive/ESL0020/_INDEX.HTM)
Constituciones, Declaraciones y Decretos del Concilio Vaticano II. (http://www.vatican.va/archive/hist_councils/ii_vatican_council/index_sp.htm)
# Derecho constitucional

Este departamento forma parte de la Wikiversidad e integra el departamento de derecho.

## Presentación

Hablar del Derecho Constitucional no sólo es hablar de la Constitución misma, como la Carta Magna de un Estado; ni de las instituciones políticas vigentes. No se agota en sí mismo.

### Áreas de estudio

* Ciencia Política
* Teoría del Estado
* Derecho Constitucional
* Medios de Control Constitucional