OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Antropología filosófica

El Proyecto de Aprendizaje de Antropología filosófica es una introducción a los aspectos primordiales que definen a esta disciplina como campo de conocimiento dentro de la filosofía.
El objetivo principal de este curso es plantear los principios básicos sobre la “idea del hombre”, así como problematizar filosóficamente sobre dicha idea.
Se hace además un bosquejo sobre las "dimensiones de la vida humana", con lo que se pretende tematizar (también filosóficamente) en torno a la crisis del ser humano contemporáneo.

## Competencia

Analizar las diversas concepciones del hombre a través de distintos filósofos, recuperando las aportaciones del pasado, confrontándolas con el presente, con el fin de contextualizarlas en nuestra realidad vigente y discernir sus características más relevantes.
* Área de conocimiento: Interpretación y análisis del devenir histórico.

## Unidades de estudio que se incluyen

* UNIDAD I. Introducción a la antropología filosófica.
    Identificar el campo y los objetos de estudio de la antropología filosófica, logrando precisar su ubicación con respecto a otras disciplinas filosóficas.
* UNIDAD II. Los desafíos que enfrenta la humanidad.
    Proporcionar las bases conceptuales necesarias para la comprensión de las dimensiones de la vida humana.
* UNIDAD III. Las alternativas para la evolución de la humanidad.
    Propiciar la reflexión y una actitud critica, basada en argumentos consistentes, en torno a las verdaderas alternativas para la evolución del ser humano.

## Desarrollo por unidades
### Contenidos

* Antropología y filosofía: cuestiones y convergencias.
* El problema de Sócrates.
* Nietzsche: "El hombre es algo que debe ser superado".
* Freud y el malestar de la cultura.
* La apuesta humanista.

### Habilidades

* Distingue conceptos.
* Correlaciona información.
* Expresa contenidos filosóficos.
* Estructura parámetros críticos.
* Sustenta propuestas.
* Plantea problemas.

### Actitudes y valores

* Respeto.
* Apertura.
* Compromiso.
* Actitud critica.
* Dedicación.
* Aprecio a la filosofía.

### Estrategias

* Enseñanza: Asesorías.
* Aprendizaje: Autoaprendizaje.

## Criterios de desempeño

Expresar por escrito el análisis de lecturas sobre el acontecer humano, argumentado las propuestas de algunos filósofos y reflexionando sobre su impacto.

## Lecturas

En Wikipedia:
* Antropología.
* Filosofía.
* Antropología filosófica.
* Hombre.
Externas:
* Antropología filosófica
* Así habló Zaratustra
# Béisbol

El béisbol, también llamado béisbol o pelota base (del inglés baseball), es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno. Es considerado uno de los deportes más populares de Estados Unidos, Japón (actual campeón del Clásico Mundial de Béisbol), Canadá, Corea del Sur (actual campeón olímpico), Taiwán, Cuba (actual campeón panamericano), Australia, México, Nicaragua, Panamá, Puerto Rico, Sudáfrica, Holanda, República Dominicana, Italia (actual campeón europeo), Colombia y Venezuela. Los países considerados potencias de este deporte se encuentran concentrados en América (Norte, Central, Caribe) y en Asia, siendo los Continentes Europeo y Africano los más rezagados, aunque Europa cuenta con dos buenos exponentes como Holanda e Italia; y en África sólo cabe destacar a la selección de Sudáfrica con algunos buenos talentos.
Se juega en un extenso campo de césped natural o artificial (con excepción de la zona donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases, ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante, y anotar, llamada línea del corredor, y el área del lanzador donde el terreno es una loma de tierra).
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera.
De Wikipedia, la enciclopedia libre.
# Búsqueda de información (Procedimiento. Etapas. Diferentes tipos de búsqueda. Interrogación al sistema); Clase 4

| Contenido | Objetivos | Propuestas y actividades | Observaciones y consejos |
| Introducción. | Introducir las expectativas de esta clase: ejercitar la capacidad intuitiva para enfrentarse a resultados y comprender mejor la información obtenida. | Explicación acerca del rol de la jurisprudencia en la creación y aplicación del Derecho. Explicación acerca de las decisiones adoptadas como antecedente para la resolución de casos análogos y como pauta de orientación para la ciudadanía. Sin embargo, los métodos de publicación, sistematización y búsqueda que rigen en las distintas páginas web en las que se aloja el material no son uniformes, lo cual muchas veces dificulta la obtención de resultados útiles. | Resaltar el hecho de que muchas veces las decisiones judiciales más trascedentes y novedosas se han anticipado a las reformas legislativas, condicionando incluso el signo de las modificaciones. |
| Lenguajes documentales. | Introducir el concepto de búsqueda de información. | Ejercicio de búsqueda de normas a) nacional, b) internacional, y c) extranjera. Ejercicio de búsqueda de fallos a) nacional, b) internacional, y c) extranjero. | |
| Modelos de búsquedas. | Informar acerca de las búsquedas a través de Google. | Explicación acerca de Google como motor de búsqueda más potente disponible, y sobre su enorme capacidad de ubicación de recursos en la red. Sin embargo, esa enorme capacidad de devolverresultados se puede transformar en un problema si no se utilizan operadores de búsqueda que la especifiquen y reduzcan el número de resultados. | Explicar los conceptos de a) ecuación de búsqueda, b) búsqueda avanzada, c) conectores booleanos o lógicos, d) restricción de resultados, e) tipos de archivos, f) alertas. |
| | Informar acerca de las búsquedas en Bases de Datos Nacionales. | Listado de las Bases de Datos Nacionales y especificaciones de cada una: - CIJ - SAIJ - Poder Judicial de la Nación - Corte Suprema de Justicia de la Nación - Compilaciones temáticas de jurisprudencia - Bases de datos comerciales a las que tenga acceso la Universidad | |
| Informar acerca de las búsquedas de materiales legales internacionales. | Construcción de un listado de sistemas de búsqueda de materiales legales internacionales: - Sistema Europeo de Derechos Humanos - Sistema Interamericano de Derechos Humanos - Sistema Internacional de Derechos Humanos - Sistema Africano de Derechos Humanos - PAHO - OMPI - OMS - OIT - OEA - Mercosur |
| Informar acerca de las búsquedas de materiales legales extranjeros. | Construcción de un listado de sistemas de búsqueda de materiales legales extranjeros: - WorldLii - Poder judicial y poder legislativo de los países de la región |
# Búsqueda, análisis y uso de los formatos de información
## Proyecto FAVA Ministerio de Justicia y Derechos Humanos

Formación en Investigación Jurídica
Introducción general: Esta información se da en el marco del Programa de Formación en Áreas de Vacancia de la Abogacía, de la Dirección Nacional de Relaciones con la Comunidad Académica y de la Sociedad Civil del Ministerio de Justicia y Derechos Humanos de la Nación Argentina. El objetivo de la información contenida es ofrecer a través del trabajo participativo, la posibilidad de desarrollar las habilidades para acceder, evaluar, organizar, usar y citar información con el fin de aprender, resolver problemas y tomar decisiones en contextos académicos formales e informales, principalmente en la disciplina jurídica y de forma accesoria en otras áreas educativas relacionadas con el ejercicio profesional del derecho.
La capacitación en aptitudes informacionales dentro del aula, permite la generación de un espacio de comunicación eficaz y transversal para el desarrollo de las colecciones de las bibliotecas y centros de información pertenecientes a las diferentes unidades académicas y a la labor de los profesionales en estos centros a cargo del trabajo de referencia jurídica, o en su ausencia, la capacitación en habilidades mínimas para el desempeño de esta función.
Técnica de búsqueda análisis y uso de los formatos de información.
* Validez y verificación de la información; Clase 1
* Fuentes de investigación; Clase 2
* Formatos de cita tradicionales y citas de formatos y fuentes diferentes; Clase 3
* Búsqueda de información (Procedimiento. Etapas. Diferentes tipos de búsqueda. Interrogación al sistema); Clase 4
* Bases de datos y publicaciones jurídicas; Clase 5
* Protocolo de investigación y líneas jurisprudenciales; Clase 6
# Cadenas radiactivas

Proyecto de aprendizaje: Decaimiento radiactivo

## Cadenas radiactivas

Es un caso común que el nucleido resultante de un decaimiento radiactivo sea a su vez radiactivo, por lo que para su estudio han de plantearse tantas ecuaciones diferenciales, acopladas entre sí, como nucleidos radiactivos.
Por ejemplo estudiemos el caso más sencillo de 2 núcleidos radiactivos en el que el primero tiene un único modo de desintegración en el que decae al segundo.
${\frac {dN_{0}}{dt}}=-\lambda _{0}N_{0}$
${\frac {dN_{1}}{dt}}=\lambda _{0}N_{0}-\lambda _{1}N_{1}$
La solución de la primera ecuación es ya conocida:
$N_{0}=N_{0}(0)e^{-\lambda _{0}t}$
Para la segunda se ensaya una solución de la forma:
$N_{1}(t)=\alpha e^{-\lambda _{0}t}+\beta e^{-\lambda _{1}t}$
con la que obtenemos:
${\frac {dN_{1}}{dt}}=-\lambda _{0}\alpha e^{-\lambda _{0}t}-\lambda _{1}\beta e^{-\lambda _{1}t}=\lambda _{0}N_{0}(0)e^{-\lambda _{0}t}-\lambda _{1}\alpha e^{-\lambda _{0}t}-\lambda _{1}\beta e^{-\lambda _{1}t}$
Los términos es $\beta$ y exponenciales se simplifican, resultando una ecuación para $\alpha$
$-\lambda _{0}\alpha =\lambda _{0}N_{0}(0)-\lambda _{1}\alpha$
que permite encontrar la siguiente solución para $\alpha$:
$\alpha ={\frac {\lambda _{0}N_{0}(0)}{\lambda _{1}-\lambda _{0}}}$
$\beta$ se determina considerando el valor de $N_{1}(0)$:
$N_{1}(0)=\alpha +\beta \Rightarrow \beta =N_{1}(0)-\alpha$
y por tanto:
$N_{1}(t)=\alpha e^{-\lambda _{0}t}+N_{1}(0)e^{-\lambda _{1}t}-\alpha e^{-\lambda _{1}t}=\alpha (e^{-\lambda _{0}t}-e^{-\lambda _{1}t})+N_{1}(0)e^{-\lambda _{1}t}={\frac {\lambda _{0}N_{0}(0)}{\lambda _{1}-\lambda _{0}}}(e^{-\lambda _{0}t}-e^{-\lambda _{1}t})+N_{1}(0)e^{-\lambda _{1}t}$
# Cadáveres exquisitos con Gobby
## Introducción

Todos hemos imaginado alguna vez, una historia, una fantasía o un cuento en el que damos vida a distintos personajes, escenarios y cosas extraordinarias, aprovecharemos todo esto para la siguiente actividad, en la que junto con tus compañeros elaborarás una historia.

## Formato
### Paso 1

Iniciemos la actividad. Organízate para formar un equipo de cuatro personas. Asegúrate de que tus compañeros de equipo no estén junto a ti.

### Paso 2

Reto. El que logre primero crear una sesión será el líder del equipo. En cuanto lo consigas, dile a tus compañeros que dejen de intentarlo.

### Paso 3

Si eres el líder, comparte con tus compañeros la información que necesitan para unirse a tu sesión. Si no eres el líder, obtén la información necesaria para unirte a la sesión de tu equipo.

### Paso 4

Ahora que todo el equipo está en la sesión, cada quien continuará con la actividad de manera individual, así que es hora de que crees tu documento.

### Paso 5

Ya que tienes el documento piensa en qué tipo de historia te gustaría inventar, así lograrás ponerle un título adecuado y a tu agrado.

### Paso 6

Momento de iniciar tu historia. Cuéntanos como va comenzar tu historia, usa tu imaginación y creatividad para escribir las primeras líneas o el primer párrafo de tu historia.

### Paso 7

Para poder continuar con la actividad, todos los miembros del equipo deberán haber hecho el paso 6, utiliza el chat para saber si todos han terminado.

### Paso 8

Intercambiemos historias, ahora cada miembro del equipo eligirá la historia de algún compañero y continuará con esa historia, añadiendo líneas o el segundo párrafo de su historia.

### Paso 9

Completemos todas las historias. Repite el paso 7 hasta que todos hayan colaborado con las historias creadas por el equipo.

### Paso 10

La creación final. ¿Cómo habrá terminado esa historia que empezaste? Lean todas las historias y comenten lo que piensan entre ustedes, desde luego sin hablar.

### Paso 11

Voten por la mejor historia y compartanla con todo el grupo. Pregunta qué opinan de ella.

## Retos

Realiza la misma actividad, con la diferencia que, en vez de que tus compañeros puedan leer todo tu párrafo, soló podrán leer el último enunciado y de ahí continuar la historia.

## Preguntas

* ¿Qué te pareció la actividad?
* ¿Alguna de las historias te gusto?
* ¿Qué diferencia observaste al realizar el reto?
* ¿Qué usos le darías a la elaboración colaborativa de documentos?
* ¿Conoces alguna página de Internet donde se trabaje de manera colaborativa?
# Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban/Mejora continua del servicio

< Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban
En esta fase nos encargamos principalmente de mantener y adaptar el servicio a las necesidades que se van presentando. Para ello debemos realizar un proceso de mantenimiento continuo del servicio para comprobar que se cumple con lo que establecimos.

## Mantenimiento

De esta labor se encarga el equipo de soporte, prestando especial atención a los siguientes aspectos:
* Que el servicio esté funcional en cualquier momento para que los usuarios puedan utilizarlo sin problemas.
* Que la respuesta dada por el equipo sea satisfactoria para los usuarios y con los niveles de calidad acordados.
* Los trabajos se ejecuten de forma adecuada y eficiente.
* Todos los usuarios sean atendidos en el menor tiempo posible y con una valoración positiva por parte de ellos hacia el equipo de soporte.
Para realizar esta tarea tenemos al menos a una persona atenta a las vías de comunicación como ya explicamos anteriormente.

## Proceso de mejora

Como el objetivo principal de esta fase es la de conseguir mejorar el servicio, tenemos antes que identificar aquellos aspectos que queremos o debemos mejorar y si son viables para nuestro caso en particular.
Para este proceso seguimos los siguientes pasos:
* Identificar qué queremos mejorar del servicio que ofrecemos, para ello tenemos que tener alguna forma de cuantificar esa mejora.
* Obtener información relacionada con el aspecto a mejorar, por ejemplo, encuestas, feedback, correos, sugerencias, etcétera.
* Con esta información podemos analizar mejor el caso y pensar las mejoras que queremos llevar a cabo para realizar la mejora satisfactoriamente.
* Realizar un estudio de viabilidad de la posible mejora, también establecer un orden de prioridades y descartar las irrelevantes debido al poco tiempo que disponemos.
* Por último llevar a cabo las medidas planteadas e implementar las soluciones acordadas.
# Breve acercamiento a la música

Así como nos lo dirá el diccionario, la música es a la vez una ciencia, con sus reglas, su historia, sus sabios, y a la vez una arte. Una arte que permite a la " capacidad intuitiva del hombre " expresarse, hacer pasar un mensaje, de comunicar, de soñar, de evadirse.
Así como podemos comprobarlo en las diferentes clases del departamento Historia de la música, ésta no dejó de emanciparse, de volverse cada vez más libre, con el fin de hacer sentir, lo que el músico quiere transmitir..
Tanto la música puede ser intuitiva e inmediata, sin necesidad de conocimientos específicos (el canto de una persona durante su trabajo, por ejemplo), como la dimensión técnica de la música necesita un aprendizaje bastante largo y relativamente duro. En efecto, el músico debe primero dominar el instrumento al que quiere saber jugar (por ejemplo: enterarse la posición de los dedos, aprender a respirar, a aprender a escuchar y a escucharse, tener una higiene de vida), debe saber leer la música (aprendizaje) Y debe aprender a expresarse gracias a su instrumento (aprendizaje de la expresión), o gracias a la composición de músicas (aprender a escribir la música). Un poco de sea el instrumento, la maestría de este saber agarra varios años. La música es un dominio(campo) donde el aprendizaje es infinito (aprendizaje de músicas nuevas, de técnicas instrumentales nuevas, de armonizaciones diferentes, etc.) y la creatividad infinita: una música jugada por un instrumentista es una creación a cada nueva ejecución, porque jamás es perfectamente idéntica a una ejecución precedente, depende del medio ambiente, del instrumento, los sentimientos del músico en el momento en el que juega esta música, etc. del solfeo
* Hay que primero saber lo que se quiere decir: hay que encontrar un ambiente, que puede ser alegre, dulce, entretenida, horrorosa, triste, apacible etc., encontrar cómo se reparte el pedazo para dar a sus partes(partidas) un significado, encontrar para cada nota su sitio(plaza), y pues también su significado.
* Hay que retranscribir por fin estos "sentimientos": podremos jugar una nota más mucho, alterar el ritmo subrepticiamente, etc.
Volver al departamento de música
# Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban/Planificación y riesgos

< Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban
En este apartado contaremos la planificación que desarrollamos a comienzo de curso para repartir todo el trabajo que teníamos que realizar.
Esta asignatura tiene una duración de un cuatrimestre, desde el 1 de Octubre de 2014 al 29 de Enero de 2015.
Debido a que nuestro proyecto tenía como principal tarea desarrollar un videojuego para luego poder ofrecer el servicio debíamos tener en cuenta varios factores.

## Riesgos

Al comenzar el curso académico se explicó que teníamos que ofrecer un servicio, se tardó unas 3 semanas en comenzar a trabajar como grupo, ya que había que hacer los grupos, presentar las ideas, organizarlo, etcétera.
Los riesgos más importantes que detectamos son:
* La formación de los componentes del equipo en algunas tecnologías era nula o muy poca, es decir, habían tecnologías que algunos no habíamos tocado antes por lo que tuvimos que dedicar unas semanas a familiarizarnos con ello, y poder aprender a utilizarlos.
* El poco tiempo que disponemos. El servicio tenía que estar listo para el mes de enero por lo que había que tener todo listo entre noviembre y diciembre, es decir, unos dos meses.
* El horario para reuniones. Debido a las responsabilidades de cada miembro (trabajo o estudios) decidimos reunirnos en las clases de laboratorio, ya que en otro momento resultaba imposible. Además cabe mencionar el tiempo que hay que dedicar a las otras asignaturas del máster que también mandaban muchos trabajos.
* La dificultad de desarrollar un videojuego en tan poco tiempo. Es sabido que hacer un videojuego es uno de los proyectos software más complicados y más aún con dos meses de tiempo estimado. Tuvimos dudas de poder cumplir con los plazos que se nos pedían.
* El coste final del servicio. Aunque a priori se acordó no invertir en infraestructura de pago o software privado, durante el desarrollo ha surgido la duda de subir el juego la store de google pero mediante un pago de unos 25$, todavía se está estudiando esa decisión, con el consiguiente gasto económico de los miembros del equipo.

## Planificación

Después de pensar los tiempos y tareas que había que hacer, llegamos al siguiente esquema temporal con la que nos orientaremos a lo largo del curso.
* 1 Octubre / 22 Octubre: Organización de los grupos de trabajo.
* 22 Octubre / 29 Octubre: Planificación del proyecto. Adaptación del entorno de trabajo.
* 29 Octubre / 3 Diciembre: Desarrollo del proyecto. Planificación del servicio.
* 3 Diciembre / 17 Diciembre: Fase de Testing Beta. Ejecución del servicio.
* 17 Diciembre / 7 Enero: Vacaciones de Navidad. Servicio activo.
* 7 Enero / 29 Enero: Juego Final. Completar documentación. Presentación del proyecto. Evaluación y mejora del Servicio.
# Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban/Versión previa: Adaptación de Scrum

< Boxoban: Servicio digital de juego de puzles estilo Sokoban

## Modelo de proceso

Dada la naturaleza cambiante del proceso de construcción de un videojuego, las metodologías de proceso clásicas no son la mejor aproximación al problema de la organización en el grupo de trabajo. Es por esto que una metodología ágil es nuestra elección para este proyecto. Este tipo de modelos toman como premisa la incertidumbre e inestabilidad de los requisitos del proyecto, que pueden ir cambiando, por lo que encaja perfectamente con nuestro trabajo.

## Descripción

Scrum nace a mediados de los 80 como un estudio sobre nuevas prácticas de producción. Aunque nació como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, es ideal para entornos de trabajo con requisitos variables.
Este tipo de entornos además necesitan una capacidad de respuesta ante cualquier imprevisto rápida y flexible ya que no hay un modelo definido del trabajo a seguir para llegar al objetivo final. Esta capacidad de respuesta se consigue organizando los periodos de trabajo en sprints, que no son más que unos periodos en los que se proponen unos hitos determinados. Al finalizar cada sprint se evalúa lo conseguido y se ve si el proyecto necesita alguna variación o no.
Al ser una metodología ágil que no tiene un plan estricto al que ceñirse, puede dar la impresión de que Scrum no requiere un gran trabajo, pero es todo lo contrario. Cada miembro del equipo adquiere un compromiso total con el proyecto, ya que al igual que él confía en que el trabajo que sus compañeros están desarrollando sea de calidad, ellos esperan lo mismo de él. Para llevar un control sobre lo que se hace cada día, se hacen unas reuniones de unos quince minutos en las que cada miembro expone su trabajo del día anterior y lo que espera conseguir en ese día, así como los problemas que está encontrando o espera encontrar.También el uso de trello y telegram para comunicarnos en cualquier momento.

## Organización de reuniones diarias

Debido a las limitaciones en cuanto a tiempo invertido en este proyecto por parte de los integrantes, ya que no es un trabajo a tiempo completo, en nuestra adaptación de Scrum las reuniones serán cada semana, en lugar de cada día. Para intentar llevar un seguimiento más directo y con poca documentación, usaremos Trello a modo de pizarra, lo que dará una visibilidad total a todos los miembros de lo que se está realizando cada día.

## Organización de sprints

Nuestros sprints serán de dos semanas cada uno, lo que nos da el tiempo suficiente para desarrollar un trabajo importante, pero no es lo suficientemente largo como para no poder cambiar algún imprevisto de última hora.