# Glosario de Pure Data
## Preparando Pure Data

El tutorial completo lo encuentras siguiendo este enlace: Preparando Pure Data

### DSP

Es el procesador digital de señales (Digital Signal Processor, en inglés). Todos los programas de música tienen que calcular con números lo que nosotros luego percibimos como un sonido o una canción. El DSP es la parte del programa que hace estos cálculos y PD nos da la opción de simplemente desactivarla. Al desactivar el DSP, el programa sigue haciendo cálculos pero ya no se esfuerza en traducirlos en señales acústicas.

### Menú

Cuando hablamos del "menú" nos referimos a la barra de menú, en este caso a la de PD. Dentro del menu, la opción más importante es la de PUT mediante la cual podemos crear objectos que luego vinculamos y forman la base de nuestra programación musical. También vale la pena mencionar la opción Media. Aquí encontramos otra forma de activar/desactivar el DSP, ubicado en las Preferencias.
Una cosa muy valiosa son los comandos de tecla (atajos) que vienen listados aquí con sus respectivas funciones. Una vez que te aprendes estos atajos, puedes ahorrar un montón de tiempo cuando trabajes con el programa.

### Patch

Un Patch (parche en español) es un conjunto de objetos que tiene un funcionamiento independiente, es decir que cuenta con todos los elementos que necesita para su fin.

### Test Audio y MIDI

Es un patch que trae varias funciones para comprobar la configuración correcta del programa. Si al usarlo no sale la señal de sonido esperada, cabe la posibilidad que no hayamos conectado los objetos de forma lógica o de que haya un error. Pero también es posible que no salga nada porque PD no está configurado correctamente. Para asegurarse de que PD está bien configurado recurrimos a este patch que nos ofrece una serie de pruebas muy simples.

### Canvas

Es el fondo sobre el que todo se monta. Es una forma más elegante para decir "ventana" o "página".

## Lección 1

El tutorial completo lo encuentras siguiendo este enlace: Introducción a Pure Data

### Object

El object es un objeto genérico. En realidad todo lo que podemos crear en PD son objetos; pero en el lenguaje PD, un object es algo particular: Son los elementos que no tienen una función predeterminada desde el principio, pero se le va a dar a través de su nombre. Es por eso que se le puede dar muchas funciones, por ejemplo un generador de sonido dac~ o un metrónomo metro. Aquí utilizamos la palabra "objeto" para todos los elementos de PD en general, incluso para un "object". Sin embargo si se usa la palabra en inglés solamente se refiere a esta última categoría de elementos.

### dac~

Digital to Analog Converter = Convertidor digital a analógico El objeto dac~ es la conexión entre Pure Data y la tarjeta de sonido de la computadora. Este elemento es necesario para poder escuchar el audio de nuestra programación, sin él los datos que trabaja PD permanecerían puros números dentro del mismo programa. Solamente cuando lleguen a la tarjeta de sonido, que es un componente físico de la computadora, se transforman en señales que después pueden ser emitidos por los altavoces. Resumido de una forma muy simple podemos decir que el dac~ es la puerta por donde sale el sonido de PD para que la computadora y la periferia conectada lo reproduzca.

### metro

Es un object que tiene función de metrónomo. Por la salida de este objeto se emite un pulso que puede dar ritmo a otros objetos u operaciones.
Podemos hacer operaciones con números utilizando objetos que representan operadores matemáticos, como por ejemplo: +,-,/,* para efectuar operaciones básicas.

### osc~

Este objeto es un oscilador, simplemente genera una onda que puede ser audible, en otras palabras puede ser un tono para nosotros. Casi todos los sonidos que a procesar se originan en un objeto osc~. Observa bien la ~ (tilde) al final: este símbolo nos indica que se trata de un objeto de audio.

### Number

Objeto que acepta solamente números. Puedes modificarlos haciendo clic con el ratón dentro de la casilla y arrastrándolo hacia arriba o abajo.

### Toggle

Es un objeto que funciona como un interruptor o switch, cambia entre solamente dos estados: Encendido o apagado (ON/OFF).

### Bang

Es un objeto muy simple. Manda un "aviso" (un pulso) a cualquier objeto que esté conectado a su salida. También puede recibir una señal de algún otro objeto, en cuyo caso se activa para mandar su propia señal.

### Modo de edición

Sirve para crear, quitar y modificar los objetos y sus conexiones. No se puede ejecutar o reproducir desde este modo. (En realidad sí existe una forma para reproducir: Apretando CTRL se puede entrar temporalmente en el Modo de ejecución).

### Modo de ejecución

El modo en el que entras para reproducir y manipular los parámetros de los controles. Estando en él no es posible:
* modificar las conexiones
* agregar o quitar objetos
* cambiar cualquier propiedad de los elementos del montaje

## Lección 2

El tutorial completo lo encuentras siguiendo este enlace: Operaciones matemáticas con Pure Data, parte 1

### Entrada

Como ya mencionamos en la sección anterior, la entrada (inlet en inglés.) recibe información de un objeto en particular. Puede haber una o más entradas, según el object que hayamos creado. La entradas siempre se encuentran en la parte superior del objeto. Cuando hay más de una, por lo regular tienen un comportamiento ligeramente diferente.

### Salida

La salida es por donde sale "algo" de un objeto. Este "algo" puede ser un número, un pulso (señal de aviso), una señal de un cierto estado (ON/OFF), etcétera. En inglés se llama outlet y un objeto puede tener una o más (según el tipo de objeto). Siempre se encuentran en la parte inferior del objeto.
    Es importante recordar que las entradas (donde se recibe información) de las casillas están arriba y las salidas (donde sale la información procesada) están abajo.

## Lección 3

El tutorial completo lo encuentras siguiendo este enlace: Operaciones matemáticas con Pure Data, parte 2

### argumento

El argumento de un objeto tipo object es el valor con el cuál este object trabaja. Por ejemplo, creando un operador "+" sabemos que este suma un número que entra por su inlet. Si no tenemos un número que sumar la operación quedará incompleta (3 + ? = 3), en este caso sucede que no se altera el resultado; como sucedería si sumáramos un "0". Dándole un argumento, tenemos un valor con el que el objeto puede llevar a cabo la operación. Este argumente puede encontrarse en la casilla del objeto mismo (estático) o puede ser suministrado por el inlet de la derecha (dinámico).

### random

El objeto random genera números al azar. Su argumento pone un límite a los números generados, por ejemplo si random tiene un argumento de 19 el número más grande puede ser el 18.

### moses

El objeto moses separa los valores que entren por su inlet en números menores o mayores que su argumento. Los menores salen por el outlet de la izquierda y los mayores por el de la derecha.