# Diseño de videojuegos

Bienvenido a este proyecto de aprendizaje dedicado a ampliar conocimientos tanto teóricos como prácticos en torno a la concepción y al diseño de videojuegos y aplicaciones multimedia interactivas en general.
Este proyecto forma parte de la Wikiversidad. Te invitamos a saber más sobre ella y a descubrir cómo dar tus primeros pasos por aquí. Además te informamos de que la Wikiversidad tiene un manual de estilo y ha definido unas políticas que deben respetarse a la hora de editar cualquiera de sus wiki-páginas.
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## Materiales didácticos

Los principales materiales didácticos de este proyecto son las lecciones que se desarrollan colaborativamente entre todos los participantes. Estas lecciones, y en general las actividades de este proyecto de aprendizaje, pueden tener asociadas lecturas recomendadas: fuentes bibliográficas, guías, artículos de la propia Wikipedia o de Wikilibros... y por supuesto referencias a videojuegos. Los complementos más relevantes para todo el proyecto de aprendizaje se recopilan en la sección de referencias de esta misma página.
Aunque tenga una cierta componente teórica, este proyecto de aprendizaje también incluye actividades de carácter práctico. Son bienvenidos los ejercicios, casos prácticos, pruebas de nivel de conocimientos, trabajos en grupo o tareas similares, todas ellas actividades que deberán estar asociadas a sus respectivas lecciones.
Existe un calendario de clases con las fechas reales de las distintas ediciones del curso universitario que realizan los participantes y que suponen el inicio de este proyecto de aprendizaje. El calendario incluye las tareas y prácticas reales que semana a semana se han realizando, de manera que pueda servir como referencia a la hora de adaptar el proyecto de aprendizaje a las circunstancias concretas de cada nuevo participante:
* Calendario del curso

### Lecciones

A continuación se presenta el listado con las distintas lecciones que se han ido generando como material didáctico de este proyecto de aprendizaje. Las lecciones están organizadas en distintos bloques (o temas) y al final hay una sección con anexos que complementan la información de las lecciones.
Es importante que, a la hora de crear o editar lecciones, tengas en cuenta los siguientes consejos:
* Consejos para redactar lecciones

#### Bloque 1: El Videojuego

Estas lecciones introducen cuestiones básicas del mundo del videojuego, su historia, géneros y ambientaciones, la repercusión social que tienen, etc.
Lecciones:
* Introducción a los videojuegos y su historia (Ludología. Historia de los Videojuegos. En el libro de Schell, el tema del Juego)
* Tipología y descripción de los videojuegos
* Introducción al diseño de videojuegos (Generación de Ideas. Herramientas de Análisis y Conceptualización. En el libro de Schell, el tema del Diseñador y de la Idea -de Juego- y los Documentos)
Lección extra, para comprender mejor los nuevos enfoques que surgen:
* Nuevos enfoques del desarrollo de videojuegos (Formación Profesional. Investigación Académica. Filosofía y Estudios Culturales. Artes Interactivos. Comunicación y Publicidad. Ludificación. En el libro de Schell, puede que hablemos algo del tema de la Transformación -de los Jugadores-)

#### Bloque 2: Mecánica, Dinámica y Estética

Estas lecciones entran de lleno en el corazón de los videojuegos, sus mecánicas, las distintas dinámicas de interacción en la que involucran a los jugadores, y los aspectos estéticos de las experiencias que generan.
Lecciones:
* El diseño y la jugabilidad en videojuegos (Jugabilidad. Modos, Patrones y Componentes de Juego. En el libro de Schell, el tema de los Elementos -de Juego-)
* Aspectos fundamentales en la lógica del videojuego (Monojugador vs Multijugador. Cooperación y Competición. Objetivos. Conflicto. Recompensas y Castigos. Sistemas y Reglas de Juego. En el libro de Schell, el tema de los Mecanismos y también algo más de los Elementos -de Juego-)
* Desafíos mentales y decisiones en videojuegos (Toma de Decisiones. Estrategia y Táctica. Atributos, Destrezas y Habilidades. Recursos y Restricciones. Lógica y Creatividad. Acertijos y Puzles. Mini-Juegos. En el libro de Schell, Puzles, y también algo de los Elementos -de Juego-)
* El equilibrio en el diseño de videojuegos (Ritmo, Dificultad y Equilibrio. Ajustes y equilibrado del juego. En el libro de Schell, el tema del Equilibrio y la Iteración -en el desarrollo del Juego-)
* Creación de prototipos de videojuegos (Herramientas de Prototipado y Experimentación. En el libro de Schell, el tema de la Iteración y las Pruebas -del Juego-)

#### Bloque 3: Entornos Virtuales y Simulación

Estas lecciones profundizan en aquello que está muy presente y resulta vertebrador en la mayoría de los videojuegos actuales: los entornos virtuales y distintos aspectos de la simulación tanto física como psicológica de personajes, situaciones, etc.
Lecciones:
* Introducción al diseño de contenidos en videojuegos (Tipología de Contenidos. Diseño de Niveles y Misiones. En el libro de Schell, los temas de los Mundos, los Espacios y alguna mención a lo que se conoce como el Tema -del Juego- o al de la Estética)
* Los mundos y los lugares en los videojuegos (Mapas y Escenarios 2D/3D. Exteriores e Interiores. Arquitectura y Decoración. Mundos Abiertos. Tecnologías y Recursos. Viajes. Encuentros. Todo espacio físico. En el libro de Schell, en más profundidad el tema de los Mundos)
* Las personas y las criaturas en los videojuegos (Personas y criaturas inteligentes. Avatares, Enemigos y Secundarios. Inteligencia Artificial y Comportamientos complejos. Todos contenido digamos 'psicológico'. En el libro de Schell, el tema de los Personajes)
* Los objetos y las máquinas en los videojuegos (Utensilios y Armas. Máquinas Simples. Animaciones. Física y Vehículos. Todos contenidos físicos. Es un tema donde David Perry habla más que Schell, aunque en el libro de este último podríamos estar hablando de los Puzles)
* El videojuego y la narrativa (Historias y Diálogos. Personajes. Narrativa y Efectos Audiovisuales. Narración Interactiva. En el libro de Schell, el tema de la Historia, algo del Control Indirecto y de las Curvas de Interés)
* Jugabilidad emergente y dirigida (Comportamiento Emergente. Persistencia. Generación procedimental. Dirección de los Jugadores. En el libro de Schell, el tema del Control Indirecto y las Curvas de Interés)
* Desarrollo de contenido en videojuegos (Herramientas de Construcción y Guionización. En el libro de Schell, algo sobre los temas de Espacios y de Tecnología, quizá)

#### Bloque 4: Experiencia de Juego

Estas lecciones profundizan en los aspectos más sofisticados del diseño de videojuegos, todo lo relativo a la experiencia que viven los jugadores, que es el fin último con el que se diseña un videojuego.
Lecciones:
* El jugador de videojuegos (Fantasía, Sorpresa y Diversión. El Videojugador. Taxonomía y Perfiles. Brevemente se habla al principio de lo que en el libro de Schell es el tema de la Experiencia, más el tema del Jugador y de la Mente -del Jugador- y su Motivación)
* Los videojuegos y el mundo que los rodea (Fenómeno Social. Cultura Popular / Cultura Gamer -e incluso Pro-Gamer- y Mundos de Ficción. Crítica Especializada y Medios de Comunicación. En el libro de Schell, el tema de la Comunidad -de Jugadores-, un poco)
* La interacción en el diseño de videojuegos (Flujo de Juego y Puntos de Vista. Navegación y Control. Realimentación Sensorial. Movilidad y Ubicuidad. Sociabilidad. Puede que alguna mención a lo que en el libro de Schell se llama el Lugar -de la Experiencia- y también algo más sobre la Mente -del Jugador- y sobre el Control Indirecto)
* Lo afectivo en el diseño de videojuegos (Inmersión y Credibilidad. Drama y Emociones. Cuestiones Multijugador. En el libro de Schell, también algo más sobre el tema de la Motivación -del Jugador- y de las Curvas de Interés, así como el de Otros Jugadores). Tratar el tema de las emociones es algo complejo, dado que influyen factores difíciles de interpretar, como son las emociones innatas en el ser humano. Podemos hablar de ellas sin conseso, pero una tabla puede enfocarnos proyectarse las emociones básicas: exitación, ternura, miedo, enfado, aburrimiento y felicidad. Las emociones florecen desde un punto intenso que va degradándose hacia sus extremos. Los componentes de la emoción pueden ser: Apreciación cognitiva del evento en sí que produce una emoción, aunque hay personas que no quieren mezclar estas dos facetas, pero está claro que la consecución de una acción depende siempre de un estímulo o motivación. La emoción nos motiva, prepara y dirige a realizar un a acción específica.
* La interfaz y la usabilidad de los videojuegos (Mandos y Controladores. Menús, HUDs y Marcadores. Ergonomía y Accesibilidad. Un poco sobre tipografía. En el libro de Schell, el tema de la Interfaz -de Juego-)

#### Bloque 5: Industria y Producción

Estas lecciones complementan los contenidos anteriores hablando sobre la industria del videojuego y explicando algunas cuestiones básicas sobre cómo funciona el proceso de producción.
Lecciones:
* El negocio de los videojuegos (Plataformas y Mercados. Marca y Propiedad Intelectual. Industria Editorial vs Producción Independiente. Economía y Marketing. Modelos de Negocio. En el libro de Schell, el tema del Cliente, del Beneficio, algo sobre las Comunidades y muy ligeramente el tema de la Tecnología)
* La producción profesional de videojuegos (Roles y Carreras Profesionales. Liderazgo y Creatividad. Ciclo de Vida del Servicio. Fases y Procesos de Producción y Distribución. Control de Calidad. Ajustes, Pruebas y Mantenimiento. Métricas. Limitaciones Tecnológicas. Internacionalización y Localización. En el libro de Schell, otro poco más sobre el tema del Diseñador, el Equipo y de la Iteración -en el desarrollo del Juego- y las Pruebas -de Juego-)
* Presentación de propuestas de producción de videojuegos (Presentación de Propuestas. Documentos de Diseño y de Proyecto. En el libro de Schell, el tema de la Presentación (Pitch) -de un proyecto- y tiene que ver también con la Idea -de Juego- y los Documentos)
* Nuevas aplicaciones del desarrollo de videojuegos (Realidad Virtual. Narratología Computacional. Generación Procedural de Contenido. Juegos Serios y Aplicaciones. Videojuego educativo. En el libro de Schell, el tema de la Tecnología, y puede que de las Responsabilidades y el Propósito -de un Diseñador-)

#### Anexos

Para complementar y resumir el contenido más relevante de las lecciones se ofrecen anexos complementarios a estas. No se trata de hacer listados exhaustivos sino de reunir aquí referentes mencionados en las lecciones y listados relevantes para este proyecto de aprendizaje.
Se proponen los siguientes anexos que estarán en permanente proceso de construcción y ampliación:
* Glosario de términos y acrónimos
* Lista de videojuegos relevantes
* Lista de personas relevantes
* Lista de productoras relevantes
* Lista de editoras relevantes
* Lista de medios de comunicación relevantes
* Lista de herramientas y recursos relevantes
* Resumen esquematizado de las lecciones

### Actividades

Las actividades de este proyecto de aprendizaje son análisis, talleres y prácticas desarrollados por los participantes, que se irán exponiendo a continuación para que sirvan como ejemplos y casos prácticos para el estudio.
Es importante que, a la hora de crear o editar actividades, tengas en cuenta los siguientes consejos:
* Consejos para redactar actividades

#### Análisis

Estos son algunos análisis de ejemplo de videojuegos:
* Análisis de Pac-Man

#### Talleres

Estos son los talleres donde se abordan cuestiones específicas del diseño de juegos:
* Introducción a los talleres
* El mecanismo de salto y la satisfacción del jugador
* El diseño equilibrado de los juegos de cartas
* Los mapas y la navegación en videojuegos
* Algoritmia, modelización matemática y control
* Narrativa y gestión emocional en videojuegos
* Monetización de videojuegos

#### Prácticas

Estas prácticas son casos que se han propuesto a los alumnos a lo largo de este proyecto de aprendizaje:
* Flappy Pong. El Pong podría considerarse una especie de '¡Hola Mundo!' en cuanto a diseño de mecanismos de videojuegos de acción. Este primer caso de estudio consiste en una única sesión guiada, un ejemplo a tomar como referencia en el que se hace una versión del Pong clásico con una modificación en su control para asemejarlo a otro pelotazo, de nuestros tiempos, llamado Flappy Bird.
* Sukoshi Kitsune. Versión de temática nipona con ligeras variaciones de mecánicas y cambio total estético de un arcade de naves y disparos llamado Solar Fox.
* Mission 006. Juego adulto de espías, basado en un plataformas básico con niveles a lo Donkey Kong.
* Días de juego y rosas. Juego de tema libre pero de género de puzles en tiempo real basado en ciertas restricciones sobre la experiencia de juego.
* Glitched. Metajuego (juego que se autoreferencia) perteneciente al género de puzles, que se basa en los componentes principales de los videojuegos comunes representados como personajes cuya vida está a merced de tus capacidades resolutivas.