OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Análisis de DeviantART
## Nombre y página web

DeviantART: http://www.deviantart.com/

## Descripción

DeviantART es una comunidad en la que la gente puede compartir dibujos y fotografías, además de texto en prosa o poesía.

## Tecnologías

Para el análisis de esta web utilizamos la siguiente herramienta: http://builtwith.com/deviantart.com

### Frontend (web)

Emplea JQuery, Javascript, HTML5.

### Backend (servicio)

No parece hacer uso de un CMS.

## Comunidad
### Puntos fuertes

* En la página principal se encuentran sugerencias y las imágenes más vistas del momento.
* Las imágenes pueden pertenecer a varias categorías para facilitar su búsqueda.
* Se permite la búsqueda con diferentes filtros.
* Para cada imagen se puede ver su autor, y se pueden escribir comentarios en ella.
* Se puede descargar contenido sin iniciar sesión.
* Permite compartir las imágenes en redes sociales con un widget.
* Para cada imagen se pueden ver estadísticas como las veces que ha sido vista o marcada como favorita.
* Si se tiene la sesión iniciada se puede marcar una imagen como favorita.
* Imágenes con mucho crecimiento en sus visitas recientemente aparecerán en la página principal como destacadas.
* Parece muy sencillo y rápido subir una imagen o texto.
* En las imágenes se puede mostrar información sobre la cámara con la que está hecha, el software usado para editarlo o crearlo…
* Se recomiendan imágenes similares a la que se está mirando.
* Dispone de mucho contenido visual y muy vistoso (buena calidad), agradable e incita a navegar en busca de más.

### Puntos débiles

* El icono de inicio no te lleva al inicio.
* No permite valorar las imágenes para que me aparezcan solo cosas que me interesen.

## Otras funcionalidades y características

* Tiene una apariencia agradable y amigable con el usuario, todas las secciones están claramente indicadas y su uso es intuitivo.

## Alumnos

Redactado por Teresa Rodríguez. Revisado por Adrián Rabadán.
# Objetivos

En esta parte de la documentación analizamos diferentes webs que ofrecían un servicio similar al que buscábamos. Tras analizar a esta competencia recopilamos ciertos aspectos que considerábamos muy interesantes para nuestro servicio.

# Competencia

Analizamos un total de 11 webs similares, para cada web dimos una breve descripción de la misma, las tecnologías que utilizan, sus puntos fuertes, sus puntos débiles y otras funcionalidades que nos resultaban interesantes. Las webs que estudiamos fueron:
* Assetstore (Unity)
* DevianArt
* Flaticon
* Freepik
* GameEditor
* GameMiddleware
* Games in Education
* GameStarMechanic
* Indiestatik
* OpenClipArt
* YoyoGames

# Conclusiones

Las decisiones definitivas que hemos tomado después de este análisis son:
* Hacer uso de la metáfora del “carrito de la compra” para ir añadiendo iconos a él mientras navegas y luego descargarlos todos a la vez en un zip. (flaticon.com) (Habrá que ver si realmente es útil mediante casos de uso o datos de uso). Utilizar un icono distinto al carrito, ya que eso podría llevar a los usuarios a pensar que los recursos son de pago.
* Permitir descargar contenido sin estar registrado. No permitir subirlo sin registro, pues fomenta el contenido de baja calidad o poco útil.
* Incluir recursos destacados (descargas o visitas) o por votaciones (me gusta) en la página de inicio.
* Permitir la búsqueda de contenidos empleando nubes de etiquetas en lugar de un árbol de categorías.
* Aprovechar los recursos de OpenClipArt para nuestra comunidad gracias a su API. Así podremos ofrecer un servicio con una cantidad de recursos considerables desde un principio.
* Flaticon tiene un apartado en la web sobre sus extensiones en Adobe. Editando el contenido en el entorno de Adobe, no hace falta salir de él para descargar los recursos. En cierto modo es lo que nosotros estamos intentando conseguir mediante la integración de la comunidad en Mokap.
* En cuanto al layout de la interfaz:
** Cobra mucha importancia el buscador. Dejar claro que es algo muy importante y darle el espacio de interfaz que se merece.
** Distribuir los elementos del contenido en forma de Grid debido a la eficiencia que aporta a la hora de localizar el contenido.
Otras posibles consideraciones a tener en cuenta tras haber realizado el análisis son:
* Permitir registro con Facebook o Google+.
* Peticiones personalizadas (como freelancer) (asociar etiquetas a las peticiones).
* Permitir a los usuarios comunicarse mediante mensajes privados.
* Agrupar por paquetes (packs).
* Ver el número de descargas/valoraciones de cada recurso.
# Análisis de AssetStore
## Nombre y página web

Unity Asset Store: https://www.assetstore.unity3d.com/en/

## Descripción

Es una página que complementa a Unity3D. Permite la compra y venta de utilidades para el motor gráfico Unity3D,como modelos 3D, animaciones, aplicaciones, audio, proyectos enteros, plugins para el motor, sistemas de partículas, scripts, servicios, shaders y texturas, materiales...

## Tecnologías

Para el análisis de esta web utilizamos la siguiente herramienta: http://builtwith.com/assetstore.unity3d.com

### Frontend (web)

Utiliza HTML5, JavaScript y jQuery (construido desde cero, probablemente inviable debido a la restricción de tiempo).

### Backend (servicio)

Utiliza nginx.

## Comunidad

La interacción entre usuarios es de la forma comentarios y comentarios anidados sobre un recurso.

### Puntos fuertes

* Dispone de secciones interesantes como los más conocidos, rebajas, los mejores de pago, los top gratis, los más “taquilleros” y los más recientes.
* Navegación y búsqueda muy sencilla, ya sea escribiendo, eligiendo categorías u ordenando (nombre, precio, valoración, popularidad, fecha).
* Sugerencias.
* Permite visualizar muchos elementos sin sobrecargar de información al usuario.
* Permite compartir mediante Twitter, Facebook o Google.
* En la página de cada artículo puedes ver la licencia e información importante para los compradores (contenido del paquete, descripción, imágenes).
* Permite simplificar la visualización de los comentarios, para ver solo los 3 más informativos.

### Puntos débiles

* Sólo permite login con una cuenta de Unity.
* Favoritos (deseados), carro de la compra y descargas solo están disponibles si estás logueado.
* No permite la comunicación directa con otros usuarios.
* Poner comentarios no es trivial.
* No permite hacer peticiones para que los artistas suban contenido que puede resultar útil en tu videojuego. Al estilo Freelancer.

## Otras funcionalidades y características

Es una buena página en cuanto a subida y descarga de contenidos para el desarrollo de un videojuego, informa bien de las condiciones del vendedor y del comprador.

## Alumnos

Redactado por Adrian Rabadán. Revisado por Teresa Rodríguez.
# Ciclismo

El ciclismo es un deporte y uso de la bicicleta que engloba diferentes especialidades como se menciona abajo.

## Historia

La primera prueba ciclista de la historia a modo competitivo registrada se disputó el 31 de mayo de 1868 en un pequeño circuito de 1.200 metros en el parque de Saint-Cloud, a las afueras de París, en la que participaron 7 ciclistas y fue ganada por el expatriado británico James Moore con una bicleta de madera de piñón fijo y ruedas de hierro.
Un año después se disputó la primera carrera propiamente dicha, concretamente el 7 de noviembre de 1869, entre París y Rouen. En ella participaron un centenar de ciclistas con el objetivo de culminar o ganar la prueba consistente en 123 km. Finalmente la lograron acabar 33. De nuevo británico James Moore ganó la prueba con un tiempo de 10 horas y 45 minutos. La intención de los organizadores fue demostrar que la bicicleta valía como medio de transporte para largas distancias.
# Charla: el hombre y la cultura
## Hombre y cultura

(Fragmento de charla a estudiantes de nivel medio)

### Charla

La dimensión cultural, como dijimos antes, es otro de los aspectos que debemos tener en cuenta a la hora de considerar al hombre como ser social. como primera aproximación: la cultura no es lo culto.
El término cultura lo utilizamos en la vida cotidiana. Decimos, por ejemplo, que existen personas más y menos cultas, y cuando decimos esto tenemos una idea bastante definida de lo que es la cultura. Es culta una persona que lee literatura, que utiliza palabras difíciles, escucha música sofisticada, etc. De una persona poco instruida decimos que es inculta, por ejemplo. Esta acepción no es la que utilizaremos aquí, como ya afirmamos la cultura no es lo culto. No hay personas sin cultura pero sí existe diversidad de culturas.
El concepto de cultura ha tenido un enorme desarrollo en el campo científico, especialmente, en la disciplina llamada Antropología cultural. En un sentido amplio, podríamos decir que la cultura es el conjunto de creencias, valores, costumbres, formas de organización que caracterizan a un grupo social determinado. La cultura es entonces un fenómeno social, pero no por ello deja de tener impacto
Utilizando esta definición ¿puede decirse que en una sociedad existe una cultura? ¿Hay diversidad de culturas dentro de una misma sociedad? ¿Qué les parece? De esta diversidad cultural en el seno de una sociedad, como por ejemplo la sociedad argentina, da cuenta el concepto de subculturas.
Ya vimos el concepto de cultura en sentido amplio. En las últimas décadas ha habido intentos de recortar o restringir esta definición. Uno de estos intentos es el del antropólogo .Clifford Geertz Para este autor la cultura debe definirse como el conjunto de significados compartidos, como una trama o red de significaciones, en otras palabras, como un sistema organizado de símbolos. A partir de estas significaciones es que damos un sentido a lo que nos rodea y gracias a ellas podemos actuar en sociedad, ordenando a partir de las mismas nuestras prácticas. Un ejemplo serían las significaciones relacionadas con el matrimonio, significaciones que se refieren al modo en que debe comportarse un hombre y una mujer, cómo deben tratarse los esposos, con quién es apropiado casarse, etc. ¿Pueden pensar otros ejemplos?

## Lectura recomendada

* LA PSICOLOGÍA DEL BHAGAVAD GITA ANTIGUO TEXTO HINDÚ por Rebeca Quirós.
# GeoCampus: Servicio de geolocalización de lugares de interés en la universidad

Servicio de geolocalización de valoraciones e imágenes del campus

## Introducción

Por lo general los estudiantes solo conocen los ambientes y localizaciones más próximos a su facultad. Con este servicio no solo se incentiva que se conozcan nuevos lugares de interés sino que también puede ser de utilidad para evaluar las condiciones del campus (en caso de valoraciones negativas).

## Descripción

Plataforma on-line donde los usuarios de la universidad puedan geo-etiquetar fotos junto con las valoraciones de los lugares de interés que hay en el campus universitario. Con el objetivo de que facilite que los estudiantes se desenvuelvan en su día a día conociendo y evaluando el campus universitario a través de unas ciertas características.

## Descargo de responsabilidades

Este documento es de utilidad meramente educativa y su finalidad es enseñar la posible estructura de la documentación para la gestión de un proyecto informático.

## Documentación del proyecto

Hemos hecho distinción entre la documentación del servicio y del desarrollo del proyecto.

### Características del proyecto GeoCampus

La documentación referente a las principales características de Geocampus se encuentra en GeoCampus: Documentación del Servicio

### Documentación del Servicio con ITIL 2011

Hemos utilizado el estándar ITIL 2011 para documentar el servicio de Geocampus: GeoCampus: Documentación del Servicio con ITIL 2011

### Documentación del desarrollo

La documentación referente al desarrollo del proyecto se encuentra en GeoCampus: Documentación del Desarrollo

## Documentación Adicional

* Diseño y Planificación del proyecto
* Diapositivas Presentación GeoCampus
* Actas de las reuniones del equipo
# GeoCampus: Servicio de geolocalización de lugares de interés en la universidad/reuniones

< GeoCampus: Servicio de geolocalización de lugares de interés en la universidad
Este documento servirá de registro de las reuniones concretadas por el equipo y de lo que en ellas se discuta.

## Calendario de reuniones pasadas

* [28/01/2015]
** Presentes: Todos los miembros.
** Asunto a tratar: Hemos presentado la aplicación a la clase. Hemos comprobado que el servicio funciona de forma estable.
* [21/01/2015]
** Presentes: Todos los miembros.
** Asunto a tratar: Sólo queda pendiente añadir la integración del web-service con la aplicación móvil de cara a la beta.
* [14/01/2015]
** Presentes: Todos los miembros.
** Asunto a tratar: Hemos decidido empezar a integrar los distintos aspectos de la aplicación en los que hemos estado trabajando.
* [17/12/2014]
** Presentes: Todos los miembros.
** Asunto a tratar: De cara a las vacaciones nos hemos repartido el trabajo de desarrollo y documentación en Trello.
* [10/12/2014]
** Presentes: Todos los miembros.
** Asunto a tratar: Se ha presentado un calendario de los futuros hitos del proyecto. Hemos decidido priorizar la versión sin conexión de la aplicación. Añadidos como conexión con el servidor estarán presentes en al versión futura.
* [03/12/2014]
** Presentes: Todos los miembros.
** Asunto a tratar: Queda una semana para la presentación del servicio. Hemos comentado nuestra estrategia respecto a la versión del servicio que vamos a presentar.
* [12/11/2014]
** Presentes: Todos los miembros.
** Asunto a tratar: Hemos hecho una reunión para volver a planificar el alcance del proyecto. Hemos reducido las capacidades online de la aplicación en la primera iteración de la aplicación. Así mismo también posponemos el soporte de imágenes hasta tener un prototipo funcional básico.
* [22/10/2014] Conferencias ESRI
** Presentes: Todo el equipo.
** Asunto a tratar: Hablamos con Raúl Jimenez de ESRI. Recibimos 1000 puntos del sistema ArcGis online para nuestros perfiles de desarrolladores. Hemos visto que la creación de aplicaciones desde la plataforma web de ArcGis no parece muy complicada.
# Ley de Corriente de Kirchhoff

Esta página o sección necesita una revisión de ortografía y gramática. Puedes ayudar editándolo
La ley de corriente eléctrica de Gustav Kirchhoff establece que la suma algebraica de las corrientes que entran a un punto en particular deben ser 0. Matematicamente, esta dada por:
$\sum _{n}i_{n}=0$
Advertencia: se considera corriente positiva la que sale de un punto, y la que entra a un punto es considerada negativa.
Como Referencia, esta ley es llamada algunas veces Primera ley de Kirchhoff, Regla de nodos de Kirchhoff, Regla de Union de Kirchhoff.

### Un Ejemplo

Observamos cuatro corrientes "entrando" a la unión (en realidad dos entran y dos salen) representada como un circulo negro en la imagen de la derecha. Por supuesto, cuatro corrientes están existiendo actualmente en la juntura, pero para propósito del análisis del circuito generalmente se considera que actualmente las corrientes positivas fluyen hacia afuera a través de la unión y las corrientes negativas fluyen hacia la unión (matemáticamente la misma cosa). hacer esto nos permite escribir la ecuación de la ley de Kirchhoff como ejemplo:
$\sum _{n}i_{n}=i_{1}+i_{2}+i_{3}+i_{4}=0$
En este punto puede no parecer claro por que insistimos en que las corrientes negativas fluyen hacia la unión mientras que las corrientes positivas fluyen hacia afuera. Pero note que la imagen de la derecha nos provee más información de la que podríamos esperar cuando analizamos un circuito, las flechas nos ayudan a identificar la dirección en que la corriente fluye. Si no contamos con la asesoría no podríamos, seguramente, emitir un juicio de hacia donde fluye la corriente (i.e., colocando un símbolo negativo) hasta que pudiéramos calcularla, podríamos confundirnos nosotros mismos y cometer errores.
Sin embargo en este caso tenemos información extra de la imagen de la derecha que indican la direccion de la corriente, entonces debemos tomar ventaja de esto. sabemos que las corrientes i$_2$ e i$_3$ fluyen hacia el nodo, y que las corrientes i$_1$ e i$_4$ fluyen hacia afuera. y podemos escribir:
$i_{1}+i_{4}=i_{2}+i_{3}$
La ley de corriente de Kirchhoff como esta escrita es aplicable solamente a circuitos de corriente continua (i.e., sin Corriente Alterna, sin transmision de Señal). Puede ser extendida para incluir flujos de corriente que dependen del tiempo, pero esto esta mas alla del enfoque de esta seccion.
Ademas es muy importante saber esto para tus tareas y demas.

### Aplicaciones

La ley de corriente de Kirchhoff como esta escrita es aplicable solamente a circuitos de corriente continua (i.e., sin corriente alterna, sin transmisión de señal). Puede ser extendida para incluir flujos de corriente que dependen del tiempo, pero esto está más allá del enfoque de esta sección.
Cada nodo se usa para formar una ecuación que son resueltas simultáneamente, y la solución de ecuaciones simultáneas entregan el voltaje en cada nodo.
En resumen: en un nodo la corriente que entra es la misma que sale de él.
# Lenguajes de Programación

Esta página o sección necesita una revisión de ortografía y gramática. Puedes ayudar editándolo

## Lecciones

A continuación se listan los contenidos de este curso:
* Conjuntos de números y sus propiedades
* Libros de texto y manuales

## Introducción

Al maestro: Sugiero basarse en la wikipedia y en wikiversidad para el desarrollo de esta clase.
Al alumno: En esta materia conoceras los lenguajes de programación mas utilizados, así como las ventajas y desventajas de estos.

## I Unidad
### Historia

Antiguamente la programación era difícil, luego apareció fortran que la hizo mas sencilla, después los lenguajes de 3era generación (C, C++, java, etc.) que hicieron mas fácil la comunicación entre programador-máquina.
Los programas de computadora se crean usando códigos que usan un lenguaje de programación, La programación actualmente es muy sencilla de aprender gracias a los nuevos programas de 3era generación (Gambas, RealBasic).
Cualquier duda que tengas sobre terminos usados en programación busca la respuesta en: http://es.wikipedia.org/wiki/Portada
Actualmente existiendo mucho software y sistemas operativos libres y gratuitos lamentablemente las empresas y universidades gastan miles de dólares por computadora dandoselo a microsoft, cuando puedes programar en linux (gratuito) igual que en windows con su otro programa de paga llamado VisualStudio.

### Lenguajes de programación

Existe una gran variedad de lenguajes de programación, para todos los gustos, incluidos algunos ya con códigos en español y gratuitos tal como Lexico que permiten programar computadores de bolsillo (PPC), Asistentes de datos personales (PDA), móviles celulares (smartphone) además de los computadores de escritorio. Otros lenguajes: Gambas, Basic, C, C++, Eclipse, Mono, Java, etc.

### Compiladores

Un compilador es un programa que, a su vez, traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.
La razón principal para querer usar un compilador es querer traducir un programa de un lenguaje de alto nivel, a otro lenguaje de nivel inferior (típicamente lenguaje máquina). De esta manera un programador puede diseñar un programa en un lenguaje mucho más cercano a como piensa un ser humano, para luego compilarlo a un programa más manejable por una computadora.

## III Unidad: Eclipse, Mono, Java

Java es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en el desarrollo de aplicaciones web, móviles y empresariales. Es importante aprenderlo porque te permite crear software robusto y escalable, y tiene una gran demanda en la industria de la tecnología.

## Materiales de aprendizaje relacionados

* Lenguaje de programación Cobol
* Programación en Pascal

## Enlaces

* Programación
* Lenguajes de Programación
* Fortran
* Compilador
* ↑ Preguntas frecuentes sobre Cursos de Java y Programación https://javamagician.com/faq/
# Leyes de Newton

Isaac Newton fue el científico que formuló las leyes básicas de la Mecánica Clásica, en forma de sus tres leyes.

## Primera ley o ley de la inercia

    Todo objeto permanecerá en reposo o en movimiento uniforme en una línea recta, a no ser que se le oblige a variar su estado de movimiento mediante la aplicación de un fuerza externa:
   $\Sigma _{F}=0$
   ${\vec {V_{cte}}}$

## Segunda ley o ley de la fuerza

    La fuerza resultante sobre un cuerpo produce una aceleración con la misma dirección y sentido que dicha fuerza, y es directamente proporcional a ésta e inversamente proporcional a la masa del objeto.
Matemáticamente se puede expresar como:
   ${\vec {F_{res}}}=m{\vec {a}}$
donde: ${\vec {F_{res}}}$ es la fuerza resultante, m es la masa del cuerpo y ${\vec {a}}$ es la aceleración.

## Tercera ley o ley de acción y reacción

    Siempre que un objeto ejerce una fuerza sobre un segundo objeto, este último ejerce una fuerza sobre el primero de igual magnitud y dirección, pero en sentido opuesto
* Proyecto: Física General
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