OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Herramientas TIC aplicadas a la educación/Plickers

¿Qué es Plickers?
Plickers es una herramienta de realidad aumentada gratis que se puede gestionar a través de la página web o desde la aplicación para móviles o tabletas con Android o un iPhone o iPad. En ella se dan de alta las preguntas de opción múltiple o de verdadero o falso que se plantean a los estudiantes.
Para responder a estas preguntas planteadas, normalmente de temas relacionados con los vistos en clase, los estudiantes tienen que usar una tarjeta (que no es más que un papel) asociada a cada uno que contiene un código especial generado por el propio programa. Según la contestación que quieran dar (A, B, C o D) deben girarlo de una manera u otra y cada uno de forma diferente a los demás.
A continuación, tienen que levantar su tarjeta con el código con la respuesta que creen la correcta.
Todo lo que tiene que hacer el profesor es enfocar su móvil con la aplicación Plickers instalada hacia los alumnos unos pocos segundos y el sistema de realidad aumentada reconoce automáticamente lo que cada uno ha decidido, transfiriéndose la información en tiempo real a una gráfica que se puede ver en el ordenador del aula conectado a un proyector, por ejemplo, en la que se informa quién lo ha dicho bien y quién no. Esto motiva a los asistentes, ya que es como “un juego”.
Los estudiantes no pueden saber qué están contestado los demás mirándolos ya que por el código a priori no saben qué respuesta están dando, ya que no aparece en la tarjeta en grande una A, B, C o D.
Algunas consideraciones sobre Plickers
Es necesario que el profesor tenga un smartphone o tableta con Android o bien un iPhone o iPad con conexión a Internet. Es muy recomendado además que exista un ordenador en el aula con proyector para que los estudiantes vean los resultados en tiempo real. Solo se pueden hacer encuestas tipo test con hasta 4 opciones. No hay manera de realizar otro tipo de preguntas con más alternativas o de respuestas abiertas, lógicamente. Las tarjetas con los códigos están asociados a cada uno de los estudiantes y es importante que estén identificados y no las intercambien, ya que si no, los datos aparecerán incorrectamente asociados. De todas maneras, esto no suele ser un problema, ya que si el profesor ha creado bien los tests y añadido sus nombres, la aplicación asocia cada código a una persona y se ve en la pantalla durante la fase de recolección de los resultados. Es lógico y obvio, pero los que no tengan su tarjeta con los códigos, no pueden participar, bien porque los han perdido, no los han traído a clase, o no la devolvieron, etc. Hay que asegurarse de que el resultado de cada estudiante queda registrado y no lo tapa otra persona, etc.
Enlaces interesantes
* https://www.plickers.com/
* http://www.christiandve.com/2017/07/plickers-que-es-usar-clase-herramienta/
# Herramientas TIC aplicadas a la educación/Additio
## Introducción

Additio es una aplicación móvil gratuita que permite gestionar los grupos de alumnos, usando una libreta o agenda que al abrir por primera vez aparece una pantalla de color rojo con una frase relacionada con la educación y su autor, pero se puede configurar para pasar directamente a HOY en la libreta. En HOY aparecen las actividades ordenadas por horas y al lado clase-grupo donde aparecen tres muñecos, en la parte de abajo aparecen HOY, AYER y MAÑANA que permiten revisar las actividades anteriores y posteriores al día. En grupos aparecen las asignaturas y dentro de cada asignatura aparece una lista con los alumnos, así como su ficha personal, donde se pueden buscar maneras de contactarlos, informes personalizados y eliminar de la lista y dentro de los grupos se pueden crear columnas si se desea, así como también se puede configurar la libreta en varios idiomas como por ejemplo en inglés o francés, si el maestro es de Lengua Extranjera.
# Herramientas TIC aplicadas a la educación/Design Thinking

DESIGN THINKING
Qué significa - Definición del pensamiento de diseño
El pensamiento de diseño es una ideología respaldada por un proceso de acompañamiento. Una definición completa requiere una comprensión de ambos. Definición: La ideología de pensamiento de diseño afirma que un enfoque práctico y centrado en el usuario para la resolución de problemas puede conducir a la innovación, y la innovación puede conducir a la diferenciación y una ventaja competitiva. Este enfoque práctico y centrado en el usuario se define mediante el proceso de pensamiento de diseño y comprende 6 fases distintas.
Cómo - El proceso
El marco de pensamiento de diseño sigue un flujo general de 1) comprender, 2) explorar y 3) materializarse. Dentro de estos segmentos más grandes, se incluyen las 6 fases: empatizar, definir, idear, prototipo, probar e implementar.
# Herramientas TIC aplicadas a la educación/Kahoot
## Introducción

Kahoot! es una aplicación móvil gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Los alumnos se crean su avatar y contestan a una serie de preguntas por medio de un dispositivo móvil. Finalmente gana quien obtiene más puntuación. Esta aplicación se engloba dentro del aprendizaje móvil electrónico y de la ludificación permitiendo al alumnado aprender por medio del juego pero fuera de un contexto lúdico. La idea es que el alumno aprenda jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea más motivadora. Para crear un kahoot! es necesario que el profesor se registre en una web. En ella, podrá crear cuestionarios nuevos, adaptándose así a las necesidades específicas de su grupo o clase. Además, podrá disponer de un repositorio de cuestionarios creados y publicados en la web por otros usuarios. Una vez que ha creado el cuestionario ofrece a los alumnos un código PIN que les permite acceder al juego en otra página web. Para empezar a jugar es tan sencillo como proyectar en clase las preguntas del concurso y los alumnos por medio de sus dispositivos móviles contestar la opción que crean correcta. Al finalizar, cada alumno puede conocer su puntuación y se establece un ranking con las mismas. También el profesor puede establecer un sistema de recompensas para los mejores. La aplicación permite exportar los resultados a Excel o incluirlos en Google Drive, para que el profesor pueda disponer de los mismos para el proceso de evaluación.
# Herramientas TIC aplicadas a la educación/Coursera

Coursera es una plataforma de aprendizaje online que está dirigida principalmente a adultos. En concreto, pertenece a lo que denominamos plataformas de MOOCs, ya que integra cursos del tipo masivo, online y abierto para sus usuarios. Coursera trabaja con universidades y otras organizaciones para ofrecer cursos online, especializaciones y grados en una gran variedad de temas: ingeniería, humanidades, mediciona, biología, matemáticas y ciencia de los datos, entre otros muchos. En octubre de 2017, Coursera tenía más de 28 millones de usuarios y más de 2000 cursos.

## Historia

Coursera fue fundado en 2012 por los profesores Andrew Ng y Daphne Koller, de la Universidad de Stanford.

## Características

En este apartado vemos las diferencias entre los cursos individuales y las especializaciones:

### Cursos individuales

En Coursera existen mútiples cursos que tienen consistencia de forma independiente. Dentro de los cursos, podemos encontrar tanto cursos de pago como cursos gratuitos. Los cursos duran entre 4 y 10 semanas. Estos cursos tienen aproximadamente entre una y cuatro horas de vídeos de clases a la semana. Adicionalmente, el usuario puede realizar test para poner a prueba lo que ha aprendido, ejercicios semanales, tareas corregidas por pares y a veces proyectos finales o exámenes.
Hay dos formas diferentes de tomar los cursos: al ritmo del usuario, donde todo el material está disponible al comienzo del curso, y el usuario puede registrarse en cualquier momento, y cursos de aparición semanal, donde se van habilitando los temas semana a semana hasta que termina el curso.

### Especializaciones

Las especializaciones son conjuntos de cursos sobre un tema que Coursera ha sacado por tener sentido realizarlos en un cierto orden. Las especializaciones son el modelo de negocio de Coursera, ya que todas ellas son de pago. Sin embargo, vale la pena destacar que se puede ver de qué cursos están compuestas esas especializaciones y hacerlos por separado en modo "auditar". El modo auditar es un modo que permite acceder a todo el contenido del curso, pero no realizar test corregidos ni exámenes finales. Este modo tampoco permite recibir los certificados que pueda emitir la universidad colaboradora.

## Ventajas e inconvenientes de la plataforma

Veamos ahora las ventajas e inconvenientes de utilizar la plataforma:

### Ventajas

* Avance al ritmo del usuario
* Test para poner a prueba los conocimientos aprendidos
* Disponible en múltiples idiomas, y con subtítulos en muchos más idiomas
* Mucho material complementario aparte de los vídeos

### Inconvenientes

* Algunos cursos de pago no permiten que se evalúen los test que realizan los usuarios si éstos no están inscritos en el curso de pago (sólo se permite la visualización del curso)
* La idea de "auditar" un curso es algo confusa y cuesta entender de qué va
# Herramientas TIC aplicadas a la educación/Redes sociales
## Introducción

El trabajo de ```redes sociales´´´ utiliza la misma forma de desarrollo que la dinámica de puzzles. Se trabaja sobre cuatro redes sociales diferentes, cada uno de ellos llevado a cabo por un grupo de alumnos diferente, dentro de la misma clase. Cada grupo deberá investigar sobre la red social que se le haya asignado y la defenderá ante el resto de sus compañeros pertenecientes a otras redes sociales. De esta forma se reparte el trabajo de investigación y todos comparten experiencias encontradas.

## Dinámica

* Primero, se divide el trabajo en 4 grupos (compuestos por 4 personas), uno por cada red social. Cada grupo a su vez esta dividido en 3 apartados, cada apartado lleva una temática donde están incluidos artículos y vídeos relacionados con redes sociales.
* Segundo, estudiados los tres apartados por independiente, se pondrá en común las temáticas investigadas, dentro del mismo grupo o red social.
* Tercero, cada grupo ya conoce su red social y elegirá un portavoz que represente a esta red social. El representante dará a conocer su red social al resto de grupos.
* Por último, todos los grupos tienen conocimiento de todas las redes sociales y llega el momento de demostrarlo delante de nuestro muro, donde comentarán fotos o tweets ayudándose de unos posit.

### Objetivo de la Primera Parte

Obtener conocimientos sobre temas concretos (Uso, aplicaciones en las aulas y peligros que podemos encontrar) estos surgen en cualquiera de las redes sociales, de hecho muchos son comunes. Dividiendo el trabajo en grupos, lo que se pretende conseguir es que cada grupo analice una red social. Dentro de un grupo, cada componente investiga sobre un apartado y posteriormente se comparte información entre ellos. Después,cada grupo expone su red social al resto de grupos.

### Objetivo de la Segunda Parte

Afianzar conocimientos de una forma divertida, mediante la práctica de lo aprendido entre todos, basándose en la idea común que tiene cualquier red social, la interactuación, compartiendo información en un muro público. En este muro, se trabajan conceptos apoyándose en imágenes polémicas o con temas concretos, destacadas en las redes sociales.

### Otros datos

La forma de organizar los grupos viene impuesta a los alumnos, mediante un sobre (Invitación) a participar o a pertenecer a una red social determinada. Además, dentro de la invitación viene ya descrita la tarea que deberá desarrollar cada integrante del grupo. La organización de los grupos no es al azar, con la formación de éstos se trata que a lo largo del curso todos los alumnos trabajen con todos los alumnos, facilitando la integración del grupo, y ya que el tema es Red Social.....
# Clases de palabras
## Ampliación del léxico en la lengua española (idioma castellano)

* El español o castellano es un idioma de base latina y por lo tanto la mayoría de sus vocablos provienen del latín.

### Formas de ampliar el léxico
##### Prefijos

* Los prefijos son partículas de la lengua española que se adhieren a la raíz de una palabra para formar otra distinta, esto sucede por ejemplo cuando se necesita una palabra con un significado contrario a la palabra original, ejemplos:
** anormal / a-normal
** intercambio / inter-cambio
** antivirus / anti-virus

##### Sufijos

* Los sufijos son partículas de la lengua española que se adhieren al final de la raíz de una palabra para crear una palabra nueva, ejemplos:
** patinaje / patin-aje
** suciedad / sucie-dad
** atletismo / atlet-ismo

##### Parasíntesis

* Un fenómeno de parasíntesis se produce cuando una palabras esta formada por una raíz, un prefijo y un sufijo, ejemplos:
** anaranjado / a-naranj-ado
** sietemesino / siete-mes-ino
# Colisiones/Sistema de centro de masas

Proyecto de aprendizaje: Colisiones
Articulo en construcción (Falta desarrollo)

## Definición

Si bien el sistema de laboratorio (LAB) es el sistema en el que normalmente se encontrará el observador, el tratamiento matemático es más sencillo en un sistema en que el centro de masas de las dos partículas que colisionan.
La definición de centro de masas para dos partículas nos lleva a:
   (1)${\vec {R}}_{CM}={\frac {m_{1}{\vec {r}}_{1}+m_{2}{\vec {r}}_{2}}{m_{1}+m_{2}}}$
Derivando y teniendo en cuenta la relación entre velocidad y cantidad de movimiento obtenemos la relación (2)
   (2)${\vec {P}}_{CM}={\vec {p}}_{1}+{\vec {p}}_{2}$

## Relación con el sistema del laboratorio

La ecuación (2) se aplica tanto al sistema centro de masas como al del laboratorio, lo que permite determinar la velocidad del sistema centro de masas en el sistema de laboratorio:
   (3)${\vec {V}}_{CM}={\frac {{\vec {p}}_{1}+{\vec {p}}_{2}}{m_{1}+m_{2}}}$
Conocida ${\vec {V}}_{CM}$ se puede pasar del sistema centro de masas a uno en que el centro de masas esté en reposo, mediante una transformación de Galileo.

## Desarrollo de una colisión (Ejemplo)

La ecuación de definición de este ejemplo es:
   (4)${\vec {P}}_{CM}={\vec {p}}_{1}+{\vec {p}}_{2}=0$
En esta colision usaremos el sistema centro de masas, en este sistema, las partículas 1 y 2 se acercan una a la otra con momentos lineales opuestos ${\vec {p}}_{1}=-{\vec {p}}_{2}$, según se deduce de la ecuación (4). Tras la colisión, la partícula 1 se desvía un ángulo $\theta$, pasando a tener un momento lienal ${\vec {p'_{1}}}$, y por la conservación de la cantidad de movimiento la partícula 2 se dirigirá en dirección contraria y con la cantidad de movimiento ${\vec {p'_{2}}}=-{\vec {p'_{1}}}$
# Colisiones

En este proyecto de aprendizaje se estudian las colisiones de partículas como ejemplo de la mecánica clásica.

## Objetivos

Este proyecto de aprendizaje ofrece una plataforma para el estudio de las colisiones de partículas.

## Materiales didácticos
### Lecciones

* Lección 1: Sistema de laboratorio (LAB)
* Lección 2: Sistema de centro de masas (CM)
* Lección 3: Colisiones en una dimensión
* Lección 4: Colisiones en tres dimensiones

### Actividades

Ejercicios, pruebas de nivel de conocimiento, trabajos en grupo, u otras tareas. Todas ellas asociadas a sus respectivas lecciones.

### Lecturas

Cada actividad tiene asociadas una serie de lecturas recomendadas.
# Class Assistant
## Objetivo general

Mediante la reproducción de vídeo, sonido, visualización de imágenes y texto brindar un ambiente multimedia en el dictado de cursos, talleres y otros.

## Objetivos específicos

* Presentar contenido multimedia para la ayuda en el desarrollo de clases:
** Audio
** Imágenes
** Video
* Organizar el contenido de un curso, taller, etc.
* Tener varios cursos organizados en la misma aplicación.

## Descripción

Este caso de estudio consiste en el desarrollo de una aplicación para facilitar la labor de enseñanza, donde para cada división(módulo) de un tema se podrá tener audio, video e imágenes y enlaces a páginas de interés. La aplicación mostrará información almacenada localmente o desde Internet. El objetivo principal es hacer que el proceso de enseñanza-aprendizaje se haga interactivo aprovechado el uso de herramientas multimedia (Tv, Proyector, Ordenador, Audio y Video).

## Recursos necesarios

* Desarrollo
** Visual Studio Express
*** Desarrollado con C# (Aplicación Windows)
** SQL Server Express Edition
*** Base de datos que contiene la estructura necesaria para la aplicación
* Contenido
** Audio, Vídeo, Imágenes, Documentos del tema.
*** Material necesario para el curso.
* Hardware
** Equipo con S.O. Windows
** Proyector Multimedia
** Parlantes

## Enlaces Relevantes

Repositorio:
* https://github.com/juliocat/ca
Guía de Uso:
* Guía

## Esquema del Proyecto
### Módulos y Funciones

* Interfaz donde se muestra el contenido multimedia de cada curso/tema, donde se tiene divisiones de audio, vídeo, imagen y documentos.
* Herramientas para verificar el estado del servicio: Verificar la conexión con la BD, Test para verificar el acceso a los archivos multimedia.
* Anuncios: Para mostrar algún aviso importante a la clase y una alarma que indica el final de clase y el inicio de la siguiente según la programación.

### Arquitectura

* La aplicación consta de una GUI para la presentación del contenido multimedia para el usuario.
* Una base de datos en SQL Server
* El contenido multimedia almacenado localmente o en algún equipo remoto.

## Trabajo futuro

* Implementar un timeline para ver la perspectiva del curso en el tiempo, controlar el avance del curso.
* Implementar una interfaz para gestión del contenido.
* Mejorar la interfaz de feedback de contenidos por parte de los alumnos.

## Participantes activos

* Julio Anchiraico Trujillo
* Ignacio Melendrez
* Richard Jordan Cabana
# Clorofitas

Clorofita del la familia de los closterium. Esta alga es unicelular. Clorofita unicelular de la familia de los closterium. En los pequeños círculos verdes se guarda la clorofila. En el centro se encuentra el núcleo de la célula. Esta alga fue encontrada en Chapala.
Las clorofitas tienen clorofila a y b. Se les llama algas verdes por su color. Su pared celular está compuesta de celulosa. Hay de dos clases, cloroficeae y charoficeae, las primeras son miscroscópicas y las segundas pueden ser apreciadas a simple vista. Existen unicelulares o pluricelulares y de formas muy variables. La mayoría de las especies microscópicas son propias de agua dulce, aunque hay numerosos grupos marinos que alcanzan cierto tamaño, como la conocida lechuga de mar. Dependiendo de la especie, se pueden reproducir asexualmente por división celular, o sexualmente, o por la fusión de dos gametos. Este grupo de algas se halla muy extendido en la naturaleza, ya que algunas de éstas le dan color a los estanques o cubren los árboles. Algunas especies se mantienen en grupos, como sucede con muchas especies de algas de mar.
Estas algas son siempre microscópicas, unicelulares, y se reproducen asexualmente. Tienen clorofila a y sólo existe una clase, la cianoficeae. La mayoría de estas especies vive en el agua aunque algunas de estas tienen la habilidad de vivir en la tierra porque pueden fijar el nitrógeno atmosférico a ellas. El conjunto grande de estas algas le dan al agua un color verde azulado. La substancia de reserva alimentaria de las cianofitas es el almidón cianoficio. Tienen la característica de soportar muy altas temperaturas. Cuando el alga muere (si se seca el agua, por ejemplo), se conserva del alga una espora, llamada asineto, de la que nacerá una nueva alga cuando las condiciones sean favorables.
# Colisiones/Colisiones en una dimensión

Proyecto de aprendizaje: Colisiones

## Plano de colisión

Consideremos dos partículas que se acercan entre sí a lo largo de una recta, con velocidades $v_{1}$ y $v_{2}$.
Las ecuaciones de conservación de la cantidad de movimiento y energía se escriben como:
   (1)$m_{1}v_{1}+m_{2}v_{2}=m_{1}v_{1}'+m_{2}v_{2}'$
   (2)${\frac {1}{2}}m_{1}v_{1}^{2}+{\frac {1}{2}}m_{2}v_{2}^{2}={\frac {1}{2}}m_{1}v_{1}'^{2}+{\frac {1}{2}}m_{2}v_{2}'^{2}$
Las ecuaciones (1) y (2) pueden reescribirse como:
   (3)$m_{1}v_{1}-m_{1}v_{1}'=m_{2}v_{2}'-m_{2}v_{2}=>m_{1}(v_{1}-v_{1}')=m_{2}(v_{2}'-v_{2})$
   (4)$m_{1}v_{1}^{2}-m_{1}v_{1}'^{2}=m_{2}v_{2}'^{2}-m_{2}v_{2}^{2}=>m_{1}(v_{1}^{2}-v_{1}'^{2})=m_{2}(v_{2}'^{2}-v_{2}^{2})$
   (5)$m_{1}(v_{1}-v_{1}')(v_{1}+v_{1}')=m_{2}(v_{2}'-v_{2})(v_{2}'+v_{2})$
Dividiendo (5) entre (3) se obtiene:
   (6)$v_{1}+v_{1}'=v_{2}'+v_{2}=>v_{2}-v_{1}=-(v_{2}'-v_{1}')$
# Fundamentos de Bases de Datos
## Objetivos

Esta asignatura aporta al perfil del egresado la capacidad de administrar proyectos que involucren tecnologías de información en las organizaciones conforme a requerimientos establecidos. Diseñar, desarrollar y mantener sistemas de bases de datos asegurando la integridad, disponibilidad y confidencialidad de la información almacenada. Desarrollar e implementar sistemas de información para el control y la toma de decisiones utilizando metodologías basadas en estándares internacionales.

## Unidades

Materiales didácticos y proyectos de aprendizaje se encuentran en el espacio de nombre principal. Simplemente crea un [[Enlace]] cambiando “enlace” por el nombre de la lección y comienza a escribir!
También deberías leer el modelo de aprendizaje de la Wikiversidad Esfera. Las lecciones deberían centrarse en actividades de aprendizaje para los participantes en la Wikiversidad. Los materiales didácticos y proyectos pueden ser usados por distintos proyectos. Es decir, puede haber cooperación entre distintos departamentos que emplean los mismos recursos educativos.

## Unidad 1 sistemas Gestores de Bases de Datos

Ejercicios, pruebas de nivel de conocimiento, trabajos en grupo, u otras tareas. Todas ellas asociadas a sus respectivas lecciones.
* 1ª actividad.
* etc.
http://herramientasysolucionestics.com/share/sistemas-gestores-base-datos.jpg

## Unidad 2 Diseño de Bases de Datos y el Modulo E-R

Ejercicios, pruebas de nivel de conocimiento, trabajos en grupo, u otras tareas. Todas ellas asociadas a sus respectivas lecciones.
* 1ª actividad.
* etc.

## Materiales de aprendizaje

* Fundamentos de Base de Datos
* Curso de Fundamentos de Bases de Datos
* Fundamentos de Bases de Datos/Práctica
# Fundamentos de C - Lección 4

Exp 1 ? Exp 2 : Exp 3 Se evalua exp1 si es cierto se evalua exp2 y toma ese valor para la expresión. Si exp1 es falso evalua exp3 tomando su valor para la expresión. Ejemplo: x=10: y=x>9 ? 100 : 200 --------> y = 100 Los operadores de punteros & y * & devuelve la dirección de memoria del operando. Ejemplo: m=&cont; coloca en m la dirección de memoria de la variable cont & (la dirección de)
Ejemplo: q=*m; coloca el valor de cont en q. *(en la dirección) Sizeof Es un opeador monario que devuelve la longitud, en bytes, de la variable o del especificador de tipo al que precede. Ejemplo: float f; printf ("%f",sizeof(f) ); Mostrara 4 printf ("%d", sizeof(int) ); Mostrara 2 El nombre del tipo debe ir entre paréntesis.
* Proyecto: Programación en C
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