OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Soluciones individuales en Photoshop/Combinación de edificios con alineación
## Situación inicial

El objetivo no basta para fotografiar el edificio completo:
Aquí, se trabajó con superposiciones fuertes. Con la cámara Nikon D50 utilizada, es posible tomar 1,5 imágenes por minuto en el modo Disparo continuo. En el momento de tomar la imagen, la cámara se debe rotar ligeramente. Además, sí las condiciones de luz son desfavorable, se recomienda tomar una imagen después de la otra, de lo contrario, todas las imágenes tendrán un efecto borroso. El Nikon utiliza la exposición de la primera imagen tomada para todas las otras. Esta característica puede ser en algunos casos, muy favorable. Si la iluminación es muy rica en contraste, se recomienda 2 o 3 bracketing, el resto del trabajo puede dejarse a Photoshop.

## Combinación automática

Archivo -> Automatizar -> Photomerge... Variar el Layout. Una marca de verificación se debe poner en:
* eliminar viñetado
* Geometric Distortion Correction
Después haga clic en OK. El resultado será:
* Layout: Auto
* Layout: Perspectivo
* Layout: Cilíndrico
* Layout: De Collage
* Layout: Esférico
* Layout: Reposicionar
Las imágenes obtenidas aquí, no son nada útiles, dichas tienen que corregirse. Naturalmente, esto va a costas de la nitidez.
* Auto: Esta imagen se puede utilizar cuando está girada y corregida.
* Perspectivo: De la vista geometrica, esta imagen es correcta pero en este motivo es de poco uso.
* Cilíndrico: Aquí, esta imagen es probablemente el mejor material de partida.
* Esférico: Esta imagen no está nada mal, incluso los bordes del techo son un buen material de partida. Sin embargo, está demasiado distorsionada.
* De Collage: El resultado es como el de la imagen de Collage, pero con techos inclinados.
* Reposicionar: Esta imagen es a primera vista seguramente la mejor, pero sí uno mirá cuidadosamente, no se puede utilizar.
# Software libre

    Taller colaborativo de investigación de herramientas de Software Libre para las necesidades informáticas más básicas: Ofimática, Privacidad, Seguridad y Producción de Medios. Producción de contenidos para fundamentar estudios de informática de Nivel Superior

## Objetivos

Este proyecto de aprendizaje ofrece estudios de nivel práctico para el uso de programas elementales para:
* El trabajo de oficina: Ofimática. Ejemplo:OpenOffice.org
* La comunicación personal, aunque la consideramos como parte de la ofimática, la ponemos en un inciso aparte: Mensajería Instantánea, Correo Electrónico, etc. Ejemplo:Pidgin
* La Seguridad Informática
* Producción editorial y audiovisual básica. Ejemplos: Scribus,Audacity,Blender
Conceptos que se aprenderán incluyen: Software libre/Ciudadanía Digital

## Materiales didácticos

Materiales didácticos y proyectos de aprendizaje se encuentran en el espacio de nombre principal. Simplemente crea un [[Enlace]] cambiando “enlace” por el nombre de la lección y comienza a escribir!
También deberías leer el modelo de aprendizaje de la Wikiversidad. Las lecciones deberían centrarse en actividades de aprendizaje para los participantes en la Wikiversidad. Los materiales didácticos y proyectos pueden ser usados por distintos proyectos. Es decir, puede haber cooperación entre distintos departamentos que emplean los mismos recursos educativos.

### Lecciones

* Lección 1: Introducción al Software Libre
* Lección 2: GNU/Linux
* Lección 3: Lista de programas libres
* Lección 4: Software libre para libros electrónicos

#### Actividades

Tras la lectura de las páginas que a continuación se indican, registrarse como lo haría normalmente en otros sitios de Internet, y dejar participación: ya sea en la pestaña "discusión", con comentarios, críticas o sugerencias, o de igual modo pueden animarse a editar esta y otras páginas del proyecto, incluso sólo escribiendo esbozo sobre algún concepto que, de acuerdo con los alcances de este taller, tenemos que desarrollar.

#### Lecturas

Cada actividad tiene asociadas una serie de lecturas recomendadas.
* Lecturas para la 1ª actividad.
* Guías de estudio:
* Artículo de Wikipedia: Software Libre
* Wikilibros:El software libre en la educación
* El proyecto Wikiversidad
# Inteligencia artificial para videojuegos/Detective en escena del crimen nocturna

Esta practica tratará de poner en práctica los conocimientos del Bloque 3 y el Taller 3 de la asignatura de Inteligencia artificial para videojuegos.

## Motivación

En esta práctica implementaremos una serie de agentes racionales que serán capaces de percibir, moverse e interactuar con el entorno en el que se hayan.

## Enunciado

En ésta práctica habrá que diseñar e implementar un programa prototipo de IA que consista en un agente investigador capaz de vigilar o explorar de forma segura el entorno de juego. Hay una serie de reglas:
* El agente comenzará en la casa y desconoce completamente su entorno. Podrá moverse solo en direcciones: Norte, Sur, Este y Oeste
* El agente oirá un grito y saldrá a investigar. Es aquí donde comenzará el programa.
* Es de noche y el agente lleva una linterna que solo le permite ver la casilla en la que se encuentra.
* En el tablero habrá agujeros. Si se cae en dichos agujeros el agente muere. Dichos agujeros están rodeados en Norte, Sur, Este y Oeste por barro, para que el agente pueda intuir donde se hayan los agujeros.
* El agente buscará el cadáver y el arma del homicidio.
* El cadáver estará rodeado en N, S, E y O por sangre. Al lado de la sangre (1 casilla) se encuentra el arma.
* Una vez encontrados arma y cuerpo, el agente ha de retroceder a la casa con el arma, la ubicación del cuerpo y el numero de pasos hasta el cadáver.ç
En cuanto al entorno de prueba y su configuración:
* El programa se inicia con la casa situada y todas las casillas normales.
* Primero, se pide al usuario ubicar el cadáver en una casilla donde no está la casa. Acto seguido las 4 casillas colindantes al cadáver se marcan como casillas con sangre. El arma se sitúa aleatoriamente a 2 casillas del cadáver.
* Después se nos pide poner agujeros (más de uno) en una casilla que no tenga ni casa ni cadaver. Una vez situados, las cuatro casillas colindantes al agujero se marcan como barro. Nota: Pueden existir casillas de barro y de sangre.
* Por último, hay un control de Ver/Pausar para lanzar los pasos del agente cada 0,5 segundos y un botón de Reinicio. El mapa se mostrará con una iluminación tenue salvo en la casilla del agente.
* Si el agente cae en un agujero el prototipo quedará en pausa.

## Restricciones especiales

* Tanto en el prototipo implementado como en la memoria del mismo se debe usar el término agente racional.
* Habrá de separarse el código del entorno del código del agente.
* Se usará lógica proposicional (simple) para la base del conocimiento y para las inferencias.
* Se mostrarán las métricas internas.

## Pistas y Consejos

* La implementación del agente puede hacerse en C# o puede utilizarse Bolt

## Referencias y Ampliaciones

* Capítulo Logical Agents del A.I.M.A. sobre el Mundo de Wumpus (https://github.com/aimacode)
* Complicar la lógica o meter enemigos
* Bolt para Unity
* Game Maker’s Toolkit (Mark Brown)

## Participantes

* Manuel Hernández Nájera-Alesón
# Inteligencia artificial para videojuegos/Lista de conceptos

Estos son los conceptos fundamentales a abordar en este proyecto de aprendizaje, según el temario propuesto en la ficha docente de la asignatura de grado universitario en la que se originó este proyecto:
* Técnicas de representación del conocimiento.
* Inteligencia artificial según los tipos de juegos y arquitecturas software.
* Representación del entorno.
* Resolución de problemas con búsqueda heurística.
* Planificación de caminos y A*
* Programación del comportamiento: máquinas de estados, reglas y árboles de comportamiento.
* Percepción.
* Sistemas basados en localización y análisis de terrenos.
Y estos son los resultados de aprendizaje, según dicha ficha docente:
* Utilizar las técnicas algorítmicas vistas en la materia para resolver problemas concretos en el desarrollo de videojuegos.
* Evaluar la eficiencia de los algoritmos vistos en la materia para seleccionar el que ofrece mejor rendimiento para un problema concreto.
* Seleccionar las técnicas de inteligencia artificial más adecuadas para las necesidades de un videojuego concreto.
* Escribir programas eficientes, correctos y mantenibles que resuelvan el problema de la búsqueda de caminos de acuerdo a las restricciones de distintos tipos de videojuegos.
* Escribir programas eficientes, correctos y mantenibles que se encarguen de controlar el comportamiento de los personajes de un videojuego.
# Inteligencia artificial para videojuegos/Exploradores y Vigilantes

En este taller se trabajará la percepción de un agente dentro de un entorno cerrado y su capacidad para explorar dicho entorno con el mínimo riesgo posible.

## Introducción

Un NPC ha de ser siempre consciente del entorno que lo rodea. No sólo debe poder percibirlo, sino también interactuar con él (moverse con realismo, explorarlo...). Es aquí donde entra el enfoque del explorador o vigilante.
Aunque por norma es el jugador el que explora en un videojuego, en una gran cantidad de juegos existe el perfil del NPC guardia, que patrulla por una zona buscando intrusos y reacciona a los mismos.. Por esto es crucial que dicho vigilante tenga una percepción de su entorno correcta e interactúe con él de manera realista.

## Motivación

Se suele normalizar que el propio jugador sea el que explore y la IA sea la que interactúe con él (ya sea para bien o para mal). Pero hay un gran desafío en el campo de la investigación que trabaja con agente racionales y sus capacidades de investigación.

## Objetivos

El objetivo de este taller es poner en práctica el concepto de agente racional. Se forzará implementar una arquitectura de agente por separado. Normalmente los agentes racionales se implementan con una máquina de estados finita.
Los agentes implementados serán agentes basados en conocimiento. Normalmente suelen reutilizarse resolutores en problemas de ésta índole, como un planificador de rutas.

## Ejemplos

* En el género de Sigilo, muy popular a partir de los 90, se le da gran importancia a los agentes investigadores (enemigos que tratan de encontrarte).
* Esta clase de agentes suele encontarse en temática policiaca, aunque en algunos juegos de aventuras se puede encontrar estadíos donde se utilizan esta clase de agentes.
* What Makes a Good Detective Game?
* Manbiki Shounen (1979) Es un juego pionero en este genero, con rutinas muy simples.
* La saga Metal Gear o la saga Spinter Cell han sido siempre vanguardia en este género.

## Participantes

* Manuel Hernández Nájera-Alesón
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Naturaleza/Evaluación

* Evaluación de la lección 4
* Naturaleza
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Lectura de la lección 4 — Evaluación — Siguiente: Lectura de la lección 5
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Negocios

* Lección 9
* Negocios
A continuación puedes ver imágenes relacionadas con negocios y empresas.
* office
* desk
* printer
* machine
* factory
* store
* customer
* employee
* cash
* check

## Términos clave

| Inglés | Español |
| office | oficina |
| desk | escritorio |
| computer | computadora |
| printer | impresora |
| machine | máquina |
| factory | fábrica |
| store | tienda |
| customer | cliente |
| employee | empleado |
| manager | gerente |
| cash | efectivo |
| check | cheque |
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Evaluación de la lección 8 — Negocios — Siguiente: Evaluación de la lección 9
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Números cardinales

* Lección 1
* Números cardinales
A continuación puedes ver imágenes con algunos de los primeros números cardinales.
* one
* two
* three
* four
* > five
* six
* seven
* eight
* nine
* ten
* hundred
* thousand

## Términos clave

| Inglés | Español |
| one | uno |
| two | dos |
| three | tres |
| four | cuatro |
| five | cinco |
| six | seis |
| seven | siete |
| eight | ocho |
| nine | nueve |
| ten | diez |
| hundred | cien |
| thousand | mil |
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Vocabulario de inglés por fotos (II) — Números cardinales — Siguiente: Evaluación de la lección 1
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Primera evaluación parcial

* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Evaluación de la lección 3 — Primera evaluación parcial — Siguiente: Lectura de la lección 4
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Naturaleza

* Lección 4
* Naturaleza
A continuación puedes imágenes que ilustran conceptos relacionados con la naturaleza.
* water
* fire
* air
* earth
* rock
* wood
* ice
* snow
* rain
* sky
* > sun
* moon

## Términos clave

| Inglés | Español |
| water | agua |
| fire | fuego |
| air | aire |
| earth | tierra |
| rock | roca |
| wood | madera |
| ice | hielo |
| snow | nieve |
| rain | lluvia |
| sky | cielo |
| sun | sol |
| moon | luna |
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Primera evaluación parcial — Naturaleza — Siguiente: Evaluación de la lección 4
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Negocios/Evaluación

* Evaluación de la lección 9
* Negocios
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Lectura de la lección 9 — Evaluación — Siguiente: Tercera evaluación parcial
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Números cardinales/Evaluación

* Evaluación de la lección 1
* Números cardinales
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Lectura de la lección 1 — Evaluación — Siguiente: Lectura de la lección 2
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Números ordinales/Evaluación

* Evaluación de la lección 2
* Números ordinales
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Lectura de la lección 2 — Evaluación — Siguiente: Lectura de la lección 3
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Profesiones

* Lección 8
* Profesiones
A continuación puedes ver imágenes relacionadas diferentes profesiones.
* captain
* chef
* doctor
* driver
* engineer
* fireman
* gardener
* journalist
* policeman
* politician
* sailor
* scientist

## Términos clave

| Inglés | Español |
| captain | capitán |
| chef | chef |
| doctor | doctor |
| driver | conductor |
| engineer * | ingeniero |
| fireman * | bombero |
| gardener * | jardinero |
| journalist | periodista |
| policeman * | policía |
| politician | político |
| sailor | marinero |
| scientist * | científico |
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Evaluación de la lección 7 — Profesiones — Siguiente: Evaluación de la lección 8
# Vocabulario de inglés por fotos (II)/Números ordinales

* Lección 2
* Números ordinales
A continuación puedes ver imágenes de números para ilustrar los números ordinales.
* first
* second
* third
* fourth
* fifth
* sixth
* seventh
* eighth
* ninth
* tenth
* hundredth
* thousandth

## Términos clave

| Inglés | Español |
| first | primero |
| second | segundo |
| third | tercero |
| fourth | cuarto |
| fifth | quinto |
| sixth * | sexto |
| seventh | sétimo |
| eighth | octavo |
| ninth | noveno |
| tenth | décimo |
| hundredth | centésimo |
| thousandth * | milésimo |
* Proyecto: Vocabulario de inglés por fotos (II)
* Anterior: Evaluación de la lección 1 — Números ordinales — Siguiente: Evaluación de la lección 2
# Tecnología industrial/Centrales de gasificación integrada con ciclo combinado
## Funcionamiento

Una planta de energía de ciclo combinado de gasificación integrada (CCGI) puede utilizar combustibles sólidos como el carbón o petróleo. Pero en este tipo de planta se caracteriza por una operación de gasificación, que convierte la materia prima en un gas combustible (gas de síntesis) que alimenta una central de ciclo combinado. Estas plantas usan más eficientemente los gases como veremos en el ejemplo.

## Balance de energía en la Central Española PIEMSA

A continuación se muestra un ejemplo de balance energético de la planta española PIEMSA, reduciéndose todas las cifras a 100 para la energía del combustible de entrada. Los números exactos cambian de una planta a otra. Esta planta produce hidrógeno además de electricidad, lo que complica un poco el panorama y utiliza un residuo del refinado de petróleo como combustible.
Valor calórico en Joules:
* Combustible de entrada: 100.
* Gas de síntesis crudo: 83,7.
* Gas de síntesis tratado enviado a las turbinas de gas: 74,4 en alimentación principal y 1 en postcombustión
* Hidrógeno producido: 3,2
* Gases residuales del reactor de producción de hidrógeno (también enviado a las turbinas de gas): 1,5
* Producción de electricidad de las dos turbinas de gas: 29,2
* Generación de energía de turbina de vapor: 17.2
* Eficiencia eléctrica bruta: 46,4%
Sin embargo, de ello debe restarse el consumo propio de la central:
* Consumo de la unidad de producción de oxígeno: -5,7
* Otros: -1,7.
Por lo tanto en eficiencia esta planta para 100 julios de combustible tiene una producción neta de 39 julios de electricidad y 3 julios de hidrógeno, siendo una eficiencia general del 42%.

## Ventajas

* A diferencia de una central eléctrica convencional de carbón, donde los contaminantes como el azufre se capturan en el escape de la caldera, aquí se eliminan corriente arriba de la turbina de gas. Esta descontaminación previa a la combustión produce menos óxidos de nitrógeno que una caldera.
* La versatilidad de las gasificaciones y la eficiencia de la extracción de contaminantes permiten utilizar una amplia variedad de combustibles.
* El gas de síntesis es una materia prima petroquímica haciendo posible combinar la producción de electricidad con la de diversos productos auxiliares como hidrógeno, metanol y etileno.
Aunque claro que es ambientalmente mejor, eso no implica el no invertir en las energías alternativas en lugar de seguir usando plantas eléctricas que dependen de combustibles fósiles.
* ↑ Balance energético de la central PIEMSA
# Tecnología médica

El departamento de Tecnología Médica reúne a todos aquellos "docentes" de la Wikiversidad interesados en los conocimientos relacionados específicamente con la Tecnología Médica, un ámbito integrador y multidisciplinario que pretende conocer mejor el estudio de la medicina desde un punto de vista analítico ya que a través de la Tecnología Médica se dan a conocer muchas enfermedades.
La tecnología médica es una rama de la medicina, cuyo profesional con mención, grado de licenciado y título de grado es el de tecnólogo médico; su preparación sustenta sus principios éticos, su sentido social, su espíritu crítico y su capacidad de liderazgo. El tecnólogo médico posee sólidos conocimientos y comprensión de los fundamentos biológicos, bioquímicos y biofísicos que le permiten desarrollar competencias y habilidades para actuar en los ámbitos de prevención, fomento y recuperación de la salud, de apoyo al diagnóstico y tratamiento de patologías que afectan al ser humano y su entorno.
# Descubrimiento de los españoles

En 1492, Cristóbal Colón va a España y obtiene fondos para su proyecto de encontrar una nueva ruta hacia el oeste a la India para los reyes españoles. El 3 de agosto de 1492, con tres carabelas: La Niña, La Pinta y Santa María con un total de 90 marineros a bordo, partió de España hacia el oeste para Asia.
Unos meses después, el 11 de octubre, se avista una tierra: una isla en las Bahamas donde hay nativos desnudos y pacíficos que saben cómo recibirlo. El 28 de octubre, las tripulaciones llegan a Cuba y el 8 de diciembre a la Española. De los tres barcos, solo dos zarparon hacia Europa el 16 de enero de 1493, ya que la Santa María queda varada en el arrecife costero.
Al mismo tiempo, algunos españoles establecen Fuerte Navidad dejando a treinta y nueve hombres voluntarios asentados en las costas de la Española que son masacrados y más tarde en 1493 fundan la Isabela (hoy en República Dominicana) donde prosperan finalmente, durante su vida Colón realiza tres viajes más, muriendo en 1506 en la ignorancia.
# Desplazamiento

En mecánica, el desplazamiento es el vector que define la posición de un punto o partícula en relación a un origen A con respecto a una posición B. El vector se extiende desde el punto de referencia hasta la posición final.

## Explicación

En la mecánica del se entiende por desplazamiento el vector o segmento recto orientado que une la posición inicial con la posición final. Este uso del vector desplazamiento permite describir en forma completa el movimiento y el camino de una partícula.
# Detección del volumen de un recinto por medio de señales de audio
## Fundamento teoríco

Una fuente de sonido que se coloca dentro de una de las habitaciones del edificio, la onda emitida se enfrentará a varios fenómenos:
Se reflejará en las paredes, los muebles y durante la reflexión, parte de su energía será absorbida (A) por los objetos sobre los que se refleja y continuará extendiéndose a las habitaciones vecinas.
El método de Sabine es un enfoque estadístico que supone que la energía reverberada se distribuye uniformemente en la habitación donde se manifiesta, su nivel será el mismo en todos los puntos de la habitación, mientras que el nivel del sonido directo disminuirá a medida que uno se aleja de la fuente.
En la teoría de Sabine, el tiempo de reverberación viene dado por la fórmula:
TR = 0.16V/A
* Definición de volumen (V)
El volumen es una magnitud escalar definida como el espacio ocupado por un objeto. Es una función derivada de longitud, ya que se halla multiplicando las tres dimensiones. La unidad de medida de volumen en el Sistema Internacional de Unidades es el metro cúbico.
* Tiempo de reverberación (TR)
El tiempo de reverberación (TR) es un parámetro que se utiliza para cuantificar la reverberación de un determinado recinto. Se define como el tiempo que transcurre entre que se interrumpe la recepción directa de un sonido y la recepción de sus reflexiones. Habitualmente para medir el valor se considera que las reflexiones finalizan cuando la intensidad con la que se perciben es una millonésima de su valor original, lo que equivale a 60 dB. La medición se realiza emitiendo un ruido corto y seco en el recinto y registrando cómo evoluciona la intensidad con la que se percibe.
# Diagnóstico de enfermería

Un diagnóstico de enfermería es un juicio clínico, sobre la respuesta de una persona, familia o comunidad a etapas de la vida/ problemas de salud reales o potenciales, que la enfermera identifica, valida y trata de forma independiente.(AENTDE , Mayo 2001)
La principal organización que ha desarrollado el diagnóstico enfermero es la North American Nursing Diagnosis Association, actualmenteNANDA-International. En español la sociedad científica dedicada a los lenguajes y taxonomías enfermeras es la AENTDE.
El diagnóstico de enfermería es un juicio sintético de las respuestas humanas del individuo, familia o comunidad que requieren cuidados de salud en la prevención de la enfermedad, el mantenimiento y mejora de la salud o el fin de la vida.
Su objetivo es identificcar el estado de salud de un cliente y los problemas relativos al cuidado de su salud. El proceso de enfermeria consta de cinco pasos: VALORACION, DIAGNOSTICO, PLANIFICACION, EJECUCION Y EVALUACION.
# Anglicanismo

El anglicanismo es el movimiento cristiano que agrupa a las Iglesias de comunión anglicana, tales como: la Iglesia de Inglaterra (Iglesia Anglicana), la Iglesia Episcopal de los Estados Unidos de América, así como a todas las Iglesias Episcopales (no confundir con Episcopales). Están en Comunión con el Arzobispo de Canterbury, Primado de la Comunión Anglicana y de Inglaterra. El anglicanismo es una forma de cristianismo con puntos en común tanto con el protestantismo como con el catolicismo. La Iglesia Anglicana fue formada por Enrique VIII aproximadamente al mismo tiempo que la autodefinición del protestantismo en Europa, existiendo puntos en común entre el protestantismo y el anglicanismo.
El anglicanismo no tiene una denominación de fe acordada, ni reclama un teólogo fundador o una autoridad central como la Iglesia Católica. Los fundamentos universalmente acordados de la teología anglicana son los tres credos principales de los tres primeros concilios ecuménicos. (los Concilios de los Apóstoles, Nicea y Atanasio)