# Diseño de videojuegos/El diseño equilibrado de los juegos de cartas

En este tema, como trataremos sobre las claves de un diseño equilibrado, nos concentraremos en las últimas dos fases de producción.

## Fases de producción de un videojuego online competitivo

* 1 Concepción
* 2 Diseño
* 3 Desarrollo
* 4 Evaluación y equilibrado (“testeo”)
* 5 Publicación
* 6 Análisis del metajuego
* 7 Revaluación y actualización
Muchos juegos en línea contienen un factor aleatorio, es decir que no todo el juego se basa en habilidad sino que también hay que contar con el azar. Este es el principal equilibrio que se busca encontrar, que haya justicia, es decir, que se premie la habilidad pero a su vez que el azar también pueda premiar a quien carece de esta.
Aunque hay gran variedad de juegos competitivos en línea, solo vamos a analizar este proceso de diseño en los juegos de cartas ya que siguen un patrón muy similar al resto en cuanto a competitividad y además están muy presentes en el mercado.

## Claves en el equilibrio

Sus claves en el equilibrio se caracterizan por:
* No ejercer control absoluto sobre las mecánicas, no influir de forma radical en el metajuego, esto otorga una cierta libertad a los jugadores en lo que se refleja el éxito del juego. Por ejemplo en la expansión de “Kobolds y Catacumbas” de Hearthstone (Dic. 2017) se puede hacer un mazo competitivo con cualquier clase (cazador, brujo, etc.) aún habiendo clases mejores que otras pero dejamos un rango de opciones a los jugadores sin que el metajuego les obligue a jugar de cierta forma siempre para ganar.
* Actitud compensatoria, el famoso “Nerfing vs. Buffing”. Conforme se va analizando el metajuego los diseñadores tienen que ser conscientes que este tipo de juegos rara vez están equilibrados y que exigen continuos cambios en las cartas e incluso en las propias reglas para evitar la frustración de su público.
* Mejor tener cartas fuertes a reducir su utilidad (ya que es muy probable su desuso) pero esto no indica a que se evite readaptar el metajuego y “Nerfear” cartas (bajar su potencia).
* Limitar acciones con mecánicas (tamaño de los mazos, número de cartas que se juegan por turno y sus costes, tamaño de la mano inicial y el tamaño máximo de esta son ejemplos de las características principales que utilizan este tipo de juegos para asentar sus reglas) en lugar de hacerlo con tiempo, ya que en estos juegos se centran únicamente en la estrategia y los jugadores no buscan demostrar sus reflejos o capacidad de reacción.
* El factor del azar en este tipo de juegos nunca dejan claro si la partida esta perdida o ganada ya que puede dar giros descabellados gracias al famoso “RNG” (Random Number Generator). Por lo tanto un jugador aunque empiece mal una partida siempre va a tener esperanzas de ganar.
* Recursos limitados. En este tipo de juegos si son “free to play” es muy frecuente que para obtener ciertas ventajas, como las mejores cartas, hay que dedicar mucho tiempo de juego o pagar. Decimos que Tiempo = Dinero es interesante mecionar el gran mercado ilegal de reventa de cuentas en este tipo de juegos.
* Tener en cuenta la rareza de las cartas a la hora de su obtención para tener en cuenta la monetización (el dinero que van a costar ciertas cartas a la gente que paga).
* Estudiar como se adaptan las cartas nuevas a lo que más juega el público, también analizar como interactúan con cartas antiguas.
* Diseño que favorezca al aprendizaje de los jugadores y otorgue nuevas ideas en el juego, por ejemplo, dar a entender posibles sinergias y “combos” entre cartas con habilidades similares.
* Introducir nuevos conjuntos, refrescar las mecánicas de juego continuamente para dar cierta evolución al juego.
* El hecho de romper de vez en cuando las reglas en este tipo de juegos es divertido, siempre que se pueda arreglar.
Alberto Ibort Zocar (discusión) 11:35 24 ene 2018 (UTC) Jesús Ramos Rodríguez (discusión) 11:45 24 ene 2018 (UTC)