# Tecnologías multimedia e interacción/Herramientas de edición de realidad virtual
## Introducción

La realidad virtual es un conjunto de objetos que representan una escena con apariencia real. Dichas escenas son visualizadas por el usuario mediante herramientas como dispositivos conocidos como gafas o casco que representan realidades virtuales. La aplicación de la realidad virtual, en el entorno social, es generalmente centra en ámbitos de entretenimientos y desarrollo de videojuegos.
Es importante destacar las diferencias entre la realidad virtual y la realidad aumentada para poder comprender de una mejor forma la evolución y el funcionamiento de la herramientas que se han desarrollado durante la historia que se puede ver a continuación.

## Historia

La realidad virtual tiene origen en el año 1956 cuando Molton Heiling tuvo la idea de crear una de las primeras máquinas conocidas como inmersión o máquina multi-sensorial. Molton vio en el teatro una actividad que podía abarcar todos los sentidos de una forma eficaz y lo detallo como el “cine del futuro”. Esta idea fue muy polémica debido a que la sociedad en general no era capaz de asimilar y entender que fuera algo posible por lo que nadie le apoyaba en intentar llevar a cabo esta idea. No obstante, sus ideas abrieron un camino para que más adelante, sobre los años ochenta se volviera a replantear la idea y la sociedad creyera en la posibilidad de poder trabajar en el desarrollo y evolución de la realidad virtual.

## Herramientas

La herramientas de realidad virtual se muestran a continuación ordenadas según sus orígenes durante la historia:

### Link Trainer y Celestial Navigation Trainer

El origen de la primera máquina de realidad virtual que se construyó, fue en 1910 se cuando se comenzó a pensar en los simuladores, debido a la cantidad de problemas a los que se enfrentan los pilotos. No fue hasta 1930, cuando salió el primer simulador conocido como “Link Trainer” Se fabricó en la década de 1930 y se hicieron muy famosos en la Segunda Guerra Mundial debido a que fueron usados para ayudar a la formación de los pilotos. A continuación salió una mejora en 1941 con la creación del simulador Celestial Navigation Trainer, el cual mas de 500.000 pilotos estadounidenses fueron entrenados con él.

### Máquina Sensorama (1962)

La máquina Sensora fue la primera en salir a la luz conocida en el mundo, cuando Molton Heiling, el cual sería considerado hoy en día como un especialista multimedia, construyó el primer prototipo.
El proceso para la visualización de escenas virtuales, utilizados fueron:
1- En primer lugar, la toma de fotos de diferentes lugares y paisaje
2- En segundo lugar, la introducción de aquella fotos realizadas con una camar en la máquina Sensorama.
Al introducir la cabeza dentro de la máquina se conseguía la inmersión de la persona en una escena virtual, lo que le hacía pensar que estaba en aquellos lugar donde había realizado las fotografías anteriormente mediante la cámara.
Hoy en día se considera que fue una técnica fallida pero abrió todo un mundo de posibilidades.

### FreeScape Lenguaje (1980)

El lenguaje FreeScape es considerado como uno de los primeros motores 3D patentados para ser utilizado en los juegos de ordenador. La empresa desarrolladora del software fue creada por Ian Andrew, el cual intento contratar programadores para lleva a cabo el proyecto.Tuvo muchos problemas debido a que muchos de ellos creían que no se podía lograr. El software fue desarrollado en la máquina Amstrad CPC.
El lenguaje era compilado en los ordenador Amstrad CPC464, el cual fue uno de las computadoras mas exitos de los años ochenta en Europa y tenía las siguientes características:
- 64 KB de memoria RAM
- Precio aproximado de 500€
- Fue evolucionando y se sacaron diferene modelos al mercado como: Amstrad CPC664, Amstrad CPC6128

### 3D Construction Kit (1991)

una de los primeras herramientas que se conocen en el mercado y fue lanzada en 1991. Esta herramienta utilizaba el lenguaje Freescape. Esta herramienta fue diseñada para poderla utilizar en multiples plataformas que existían en el mercado como Amiga, Atari ST o IBM PC. Hay que destacar que anteriormente ya se habían sacado juegos en 3D pero no permitía crear sus propios mundos y juegos a los usuarios. Inicialmente permitía crear cubos, paralelepípedos y pirámides que podían ser editados de una forma sencilla.

### VRLM (1995)

El lenguaje de modelado de realidad virtual fue publicada en 1995, y su objetivo principal era la representación de escenas u objetos interactivos de forma tridimensionales. Los mundos creados se denominan realidad virtual porque los usuarios pueden interactuar con los objetos como los del mundo real.

### Zooburst (2012)

La herramienta Zooburst es muy utilizada para la realización de libros de realidad virtual (Comics, cuentos…), se puede utilizar de forma online o mediante aplicaciones disponibles en Android. Permitiendo incluir imágenes, textos y otras opciones multimedia como por ejemplo grabar narraciones de sonido y vídeos.

### Google Glass (2014)

Las Google Glass son un dispositivo de visualización de tipo realidad aumenta. Su lanzamiento fue en 2014 para los consumidores del Reino Unido y el propósito fue mostrar información para los usuarios con dispositivos móviles sin utilizar las manos. El sistema operativo utilizado por google ha sido Android.

## REFERENCIAS

* http://web-sisop.disca.upv.es/imd/cursosAnteriors/2k3-2k4/copiaTreballs/anjuavi/vrml.htm
* https://es.slideshare.net/gabrielitacedeno9/x3d?qid=0a1aade2-c0b2-4bbc-84a1-fec00f624f9c&v=&b=&from_search=1
* http://author.aumentaty.com/acerca-de-aumentaty-author#
* http://www.nasflmuseum.com/link-trainer.html
* http://www.vix.com/es/btg/tech/13396/diferencias-entre-realidad-aumentada-y-realidad-virtual

## Alumnos implicados

* Iosu San Martín González