# Introducción al contenido multimedia

Esta lección pretende presentar al lector los principales conceptos relativos al multimedia.

## Introducción

'Multimedia' es un término muy utilizado que hace referencia a las obras, o en nuestro caso a los sistemas informáticos, que usan múltiples medios de expresión para mostrar información. En los años 90 fue un concepto que tuvo mucha repercusión social, y aunque hoy día se utiliza menos es porque es tan habitual encontrar aplicaciones que combinan texto, imagen, sonido, vídeo, etc. que lo consideramos la manera natural de interactuar con ellas. Según la RAE, multimedia es todo aquello que está destinado a la difusión por varios medios de comunicación combinados, como texto, fotografías, imágenes de video o sonido. Tomando esta definición como base se podría decir que un profesor escribiendo en la pizarra acompañado de la explicación por medio de la voz es multimedia; o también se podría decir que es multimedia un periódico físico combinando imágenes con el texto de sus hojas. Sin embargo, esta página se centrará en la multimedia digital, es decir, utilizada mediante soportes tecnológicos como ordenadores, móviles, tablets, etc.

## Secciones

Estas secciones llevarán nombres específicos, en total la lección tendrá entre 500 y 1500 palabras, y un par de elementos multimedia (imagen, fotografía, diagrama o tabla, video, sonido, etc.), y un par de ejemplos.

## Tipos de multimedia

* Texto: Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas (tal y como el habla lo es para la comunicación síncrona). Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. El texto puede ser formateado, sin formatear, lineal o hipertexto
* Gráficos: Es un tipo de representación de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos)
* Imágenes: Es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Son documentos formados por un conjunto de píxeles.
* Animación: Es el conjunto de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
* Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
* Sonido: Conjunto de ondas propagadas por un fluido, por ejemplo, el aire. Puede ser sonido conversacional, musical u otros como sonidos de entorno (lluvia, aire, etc).
* Realidad virtual: Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
* Realidad aumentada: Es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico en el mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera una realidad mixta.

## Historia de la multimedia

Hoy en día la multimedia podría definirse como la integración digital sin fisuras de texto, gráficos, animación, audio, imágenes fijas y video de movimiento de una manera que proporciona a los usuarios individuales con altos niveles de control e interacción. La evolución del multimedia es una historia de la aparición y convergencia de estas tecnologías.

### 1945

Comenzamos en el año 1945 con Vannevar Bush (Everett, Massachusetts, 11 de marzo de 1890-30 de junio de 1974) que fue un ingeniero y científico estadounidense. En 1945 publica un artículo llamado <<As we may think>> (<<Como podríamos pensar>>) donde escribió, principalmente la llegada de algunos dispositivos. En primer lugar, una máquina que fuera capaz de realizar cálculos. En segundo lugar, una máquina que funcionaban mediante el dictado y era capaz de almacenar la información de voz para, a continuación, representarla de forma escrita. El último de sus logros, y el que más influyó en la visión del hipertexto, que es sistema de organización y presentación de datos que se basa en la vinculación de documentos a otros documentos, lo cual permite al usuario acceder a la información no necesariamente de forma secuencial sino desde cualquiera de los distintos ítems relacionados, y de internet. En definitiva, propuso que los ordenadores deberían dar soporte al trabajo intelectual de los humanos.
Vannevar Bush ideó un dispositivo de almacenamiento llamado Memex (acrónimo de Memory - Index) que no se puedo llevar a cabo por las limitaciones tecnológicas de la época. Su misión era almacenar todo tipo de documentos y enlazarlos a través de términos característicos contenidos en los propios documentos. De esta manera se pretendía que Memex uniera la información por asociación (como lo hacemos los humanos) y no mediante un index (como lo hacen los ordenadores). El Memex constaba de un teclado y unas palancas que permitirían la consulta de datos almacenados en microfilms que serían proyectados en unas pantallas. Este aparato incluiría también la posibilidad de que el usuario pudiera realizar anotaciones en los márgenes con lo que el usuario, no solo era el receptor de la información, si no que también se convertía a su vez en creador de contenido. El Memex nunca se desarrolló, pero inspiró el trabajo de sus sucesores Douglas Engelbart, Ted Nelson y, más adelante, Tim Berners Lee.

### 1965

La tecnología avanza hasta 1965 y llega el turno de Theodore Holm Nelson (7 de junio de 1937). Ted Nelson es un filósofo, sociólogo y pionero de la tecnología de la información estadounidense que actualmente es profesor de Environmental Information en la Universidad de Keiō, Japón, y profesor de multimedia en la Universidad de Southampton, Inglaterra Acuño los términos de hipermedia e hipertexto, y también fue el fundador del proyecto Xanadú que consistía en concebir un documento global, llamado docuverse, y único que cubra todo lo escrito en el mundo, mediante una gran cantidad de ordenadores interconectados entre sí. La idea del proyecto Xanadú surge después de una visita al Xerox PARC y pretendía crear un mar de documentos relacionados mediante enlaces hipertextuales que permitía evitar las limitaciones propias del papel. El proyecto también constaba de un sistema de cobro para aquellos documentos que tuvieran derechos de autor.

### 1983

Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hipertextual para plataformas UNIX. Intermedia fue el tercer proyecto de hipertexto desarrollado desde la Universidad de Brown e impulsado por Norman Meyrowitz que ya incorpora gráﬁcos en color y un sistema de navegación. El sistema, aunque prometedor, utilizaba una gran cantidad de recursos para su época (4 MB de Ram y 80 MB de disco duro). Se ejecutaba bajo el sistema UNIX para Apple Macintosh y por lo tanto no fue muy portátil. En 1991, la falta de fondos terminó con el proyecto de Intermedia.

### 1986

Al rededor de mediados de los 80's se desarrollan casi a la par Hypertalk, un lenguaje de programación procedural de alto nivel creado por Dan Winkler, e Hypercard, desarrollado por Bil Atkinsons. Hypercard está basado en el concepto de una <<pila>> de <<tarjetas>> virtuales que contienen datos. Consistia en que cada pila contenía una capa de fondo especial que tenía los elementos que aparecían en todas las demás tarjetas de la misma pila. Los fondos podían incluir imágenes (que era su propósito inicial), además de los objetos también disponibles para las demás tarjetas: campos gráficos, botones, texto, campos de texto y otros elementos típicos de las GUI's con lo que se consiguen archivos fáciles de modificar. Cada tarjeta podía entonces contener datos diferentes asociados a los campos de texto o gráficos, creando de esta forma la funcionalidad de base de datos. Consigue expandir de manera generalizada el hipertexto. Fue masivamente distribuido en entornos Apple y con una gran aceptación. Finalmente, desaparece en 2004 al perder financiación por parte de Apple.
Hypertalk fue un lenguaje de programación que pretendía estar cerca del gran público y no requiriera tener unos conocimientos profundos de programación. Debido a ello, Dan Winkler desarrollo un lenguaje de scripts muy modificable, extensible y usable donde su sintaxis incluía múltiples versiones para cada sentencia.
Ejemplo: put the first word of the third line of field "hello" into field "goodbye”
Especificación de números:
* dígitos (1, 2)
* cardinales (one, two)
* ordinales (first, second)
Tanto hypercard como hypertalk se usaron conjuntamente con fines artísticos, juegos conversacionales, educación (wiki offline), presentaciones de propósito general e, incluso, creación de prototipos.
Hypercard no estuvo ausente de las polémicas y sufrió inclusión de virus en sus tarjetas. El primer virus fue descubierto en Bélgica en 1991. Era debido a que Hypercard ejecuta las secuencias de comando en las pilas inmediatamente tras la apertura del archivo, también fue una de las primeras aplicaciones susceptibles a los virus de macro. Uno de los virus más famosos En Hypercard fue Merry Xmas que encriptaba los archivos de nuestro disco duro.

### 1987

Hasta ahora solo teníamos un tipo de multimedia ofrecida al usuario desde los diferentes dispositivos. Hay que tener en cuenta que la multimedia hasta ahora solo constaba de audio, texto, imágenes y gráficos pero con la popularización de los videojuegos y gracias al software se añade un nuevo elemento, la interacción. La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio ( música, sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los videojuegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa. Así pues ya no es el usuario tan solo un mero receptor de información multimedia si no que interactúa con ella y elige cuando y que multimedia va a recibir.

### 1990

La multimedia disfruta en esta década de una gran difusión e incluso llega a ser palabra del año en países como Alemania. Durante los 90 se sucede la expansión de la world wide web creada por Tim Berners-Lee y como consecuencia la información multimedia no solo estaba accesible offline si no que cualquier persona con un ordenador y una conexión a internet podía acceder a cualquier página. A principios de la década las tarjetas de sonido no estaban al alcance de todo el mundo por lo que los desarrolladores se las tenían que ingeniar para poder ofrecer audio en sus aplicaciones sin importar si disponían o no de tarjeta. Así que lo que utilizaban era el propio PC Speaker, un pequeño altavoz construido dentro de la mayoría de los ordenadores compatibles con los PC de IBM.
En el caso de los gráficos se situó, antes del Photohop, Deluxe Paint; un editor de gráficos rasterizados creado por Dan Silva para Electronic Arts (EA). Fue lanzado inicialmente para ordenadores Commodore Amiga aunque más adelante fue importado a otras plataformas y usado ampliamente en los primeros. Su aceptación, gracias al respaldo de EA, dio como resultado que algunos desarrolladores de videojuegos lo utilizarán para sus creaciones como es el caso del Monkey Island o el Manic Mansion. Finalmente, desapareció en 1994 debido a la quiebra de Commodore.
En el apartado textual hay que nombrar Microsoft Encarta. Fue una enciclopedia propiedad de Microsoft entre 1993 y 2009 que llegó a contener 62.000 artículos además de numerosos recursos tales como fotografías, gráficos, imágenes, mapas y vídeo todo ello enlazado asociativamente mediante hipertexto.
En la sección de interacción hay que nombrar la evolución de los videojuegos, pasando de unos pocos píxeles a animaciones muy elaboradas como las del Final Fantasy VII, la jugabilidad ofrecida por el Street Fighter o la diferente forma de ofrecer multimedia como el Doom, en primera persona, o el Diablo en visión isométrica.
En el caso de las páginas web, en un inicio, las páginas web solo contenían texto y unas pocas imágenes o gráficos, sin embargo, la tecnología fue avanzando y como consecuencia también las páginas web. Hoy en día podemos disfrutar de páginas interactivas, con hipertexto, audio, vídeo, etc, y sobre todo, accesibles a nivel mundial.

### Actualmente

El último paso que ha dado la multimedia es la inmersión de las personas dentro del propio contenido multimedia. La incorporación de nuevas tecnologías tales como la realidad aumentada o la realidad virtual hacen que el usuario se sienta partícipe de la acción de absorber información multimedia. La utilización de realidad virtual hace que la información no fluya solo a través de los ojos y de los oídos si no también, a través de las sensaciones experimentadas al entrar en el mundo virtual. Y, en el caso de la realidad aumentada, poder interactuar, en tiempo real, con el entorno para aumentar la información recibida. Otros avances actuales, son la televisión digital, donde podemos guardar lo visualizado, pausarlo, cambiar el idioma o los subtítulos otorgando al usuario un control completo sobre el recurso multimedia. También hay que tener en cuenta los dispositivos mediante los que recibimos la información han evolucionado. Estos dispositivos son, entre otros, google glasses, smartphones, smartwatches, nuevos sistemas operativos más avanzados e inteligentes. Por último, hay que tener cuenta el avance en las redes sociales. En un inicio tan solo eran páginas textuales con unas pocas fotos a poder interactuar con otros miembros, realizar encuestas, grupos, chats, subir vídeos, etc como en el caso de Facebook.

## Conclusiones

El crecimiento de la multimedia en las últimas décadas de la historia a nivel mundial ha sido muy rápido. El hombre, cada vez con mayor pasión ha buscado tener una comunicación e interacción con su realidad mucho más inmersiva, pudiendo también con ello conseguir mayor control de aquello que lo rodea. A medida que transcurre el tiempo, la tecnología ha tenido más presencia en los dispositivos de uso diario, desde los más cotidianos como la televisión hasta los más profesionales y educativos como las pizarras digitales. Además, cada vez están más al alcance del público general tanto económicamente como en tamaño.
Por otro lado, y enfocando un momento la mirada al ámbito educativo, parece existir una escisión con el hecho tecnológico. Es decir, la tecnología avanza de forma rápida ofreciendo nuevos y mejores sistemas y recursos para el aprendizaje. Sin embargo, la inclusión de estos recursos es mucho más lento en el ámbito educativo que en otros entornos. La reticencia a adoptar nuevos métodos de enseñanza aprovechando el potencial de la tecnología provoca que haya una brecha tecnológica entre nuestros hábitos diarios (hogar y trabajo) y nuestros hábitos de estudio más arcaicos.
Finalmente, vale la pena recordar que las nuevas formas de comunicación e interacción, unidas a nuevas experiencias multimedia, avances en tecnología, etc, rompen con las fronteras y los límites para adquirir conocimiento; y ofrecen nuevas formas de obtener información para nuestro enriquecimiento personal.

## Cuestionarios de auto-evaluación

A continuación comprueba tu comprensión de la lección respondiendo al siguiente cuestionario:

## Lecciones relacionadas

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* Introducción al texto
* Introducción a la Imagen
* Introducción a la Música y el Sonido
* Introducción, Formatos y Procesamiento de la Animación y Video
* Introducción y formatos de video
* Introducción al Multimedia Interactivo