# Introducción a los sistemas multimedia interactivos

Los Sistemas Multimedia Interactivos (SMI) están cobrando cada vez mas importancia en la actualidad. En este tema se tratará de realizar una introducción sobre los Sistemas Multimedia Interactivos de la manera más clara posible.

## Introducción

Un Sistema Multimedia hace uso de múltiples formatos para presentar la información. Texto, sonido, imágenes estáticas o en movimiento y videos son los formatos más comunes. Combinan estos formatos junto con elementos interactivos.
Los avances tecnológicos influyen en toda actividad humana. Dicha influencia repercute en múltiples dominios como las comunicaciones, la educación o la expresión artística.
Nuevos procesos tecnológicos son aplicados en los diversos momentos del proceso creativo (definición, diseño, producción, etc.). Factores como su bajo coste o la amplia gama de posibilidades que nos ofrecen los Sistemas Multimedia Interactivos han incrementado su uso. Cabe destacar que los sensores son un componente importante dentro de un Sistema Multimedia Interactivo porque éstos captan eventos que pueden convertirse en respuestas sensoriales con la ayuda de una unidad computacional.

## Historia

Hacia el principio de los años cuarenta la "creciente montaña de información" a la que debían enfrentarse los trabajadores en todos los campos impedía el acceso eficiente a la misma. Vannevar Bush en su artículo 'As we may think' propuso que los ordenadores debían unirse al trabajo intelectual de los humanos. Hasta entonces los ordenadores se consideraban máquinas para realizar cálculos. Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtender) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura. Un aparato de uso individual y privado que almacena libros, archivos y comunicaciones como lo hacen las bibliotecas, pero su búsqueda es mecanizada y veloz. La concepción de su idea mental se asemeja a los ordenadores actuales: texto e imágenes por medio de un sistema de microfichas, teclado para interactuar, terminal gráfica de pantalla, etc. No llegó a construirse por cuestiones tecnológicas.
A mediados de los años sesenta Ted Nelson retomó las ideas de Bush en el proyecto Xanadu en el que se propone la idea de "hipertexto" como un enlace entre contenido estructurado no lineal, ramificado y voluminoso con varias opciones para el usuario.
A finales de los años sesenta Douglas Engelbart describe NLS (oNLine System). Un sistema para procesar los datos como texto estructurado y gráficos, no como números. Las ideas de Nelson y Engelbart contrastan con la concepción de los ordenadores como simples procesadores de datos. Hacia finales de los años setenta, el Architecture Machine Group que trabajaba en el Massachusetts Institute of Technology presentó un sistema basado en explorar las posibilidades de las imágenes como representación espacial para acceder a la información almacenada en bases de datos electrónicas, SDMS (Sistema de Gestión Espacial de los Datos). SDMS estableció una interfaz humano-máquina que mostraba objetos como libros, cartas y teléfonos distribuidos especialmente en una pantalla. Las posiciones son persistentes para permitir a los humanos recordarlas. Pero lo más impresionante es el lugar de trabajo del SDMS. Una habitación en la cual el usuario se sienta en un sillón en el centro. Delante suya la pared forma una pantalla sobre la cual se proyectan imágenes desde la habitación contigua. A ambos lados del sillón hay dos pantallas táctiles con las cuales el usuario puede interactuar para acceder a los datos. Este sistema constituyó una alternativa interesante al acceso a los datos de una base de datos, hasta entonces se hacía mediante órdenes escritas.
A principios de los años ochenta se inició el desarrollo de equipos para almacenar información en formato óptico, este tipo de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor información en un espacio menor, y por lo tanto un paso imprescindible para el almacenamiento de imágenes en soporte informático. Aportaba una importante característica para el desarrollo posterior de los multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable por medio de un ordenador.

## Aplicaciones

Los Sistemas Multimedia Interactivos pueden cumplir una multitud de funciones. Entre ellas destaca la comunicación (presentaciones, puntos de información comercial, turística, periódicos, etc.), el entretenimiento (aventuras gráficas, simulaciones, películas interactivas, juegos de estrategia, puzzles, etc.), la educación (e-Learning, Serious Games, MOOCs, etc.) o incluso la publicidad (catálogos, folletos, puntos de venta, etc.). Podemos destacar cuatro áreas principales.

### Información y comunicaciones

La gran capacidad de información que pueden contener los multimedia y su rápido y fácil acceso los convierte en medios adecuados para albergar contenidos de tipo informativo. Los medios de comunicación, la televisión digital y la televisión interactiva son ejemplos de Sistemas Multimedia Interactivos en el ámbito de la información y las comunicaciones. Las enciclopedias pueden aprovechar los recursos interactivos y además contienen grandes cantidades de información. Incorporar sonidos e imágenes dinámicas da un resultado imposible de alcanzar en obras de papel convencionales.
Otro ejemplo es Desert Storm. Inspirado en la actualidad y editado por Warner New Media, utiliza la información recogida por Time Magazine sobre la guerra del Golfo para mostrar fotografías o grabaciones telefónicas recogidas por los periodistas.

### Publicidad y marketing

Se basan en aprovechar la eficacia comercial de los Sistemas Multimedia Interactivos con fines publicitarios. Por ejemplo hacer publicidad en redes sociales, plataformas de marketing móvil y web, promociones, etc. La interactividad juega un papel importante pues permite captar la atención del usuario con mayor facilidad, lo que posteriormente se puede traducir en consumo.

### Educación y entretenimiento

Los Sistemas Multimedia Interactivos permiten organizar de forma útil y flexible los contenidos proporcionando una ventaja clara sobre las formas tradicionales de enseñanza. También juegan un papel importante en la educación a distancia, sobre todo en algunas áreas geográficas. Son Sistemas Multimedia Interactivos todos aquellos que disponen de soporte para la enseñanza y el aprendizaje como por ejemplo campus virtuales, plataformas de aprendizaje, Massive Open Online Courses (MOOCs) y sistemas basados en gamificación son algunos ejemplos.

### Arte

Los videojuegos actualmente tienen una rentabilidad y un mercado superior al de la industria del cine. En los últimos años han cobrado mayor relevancia los sistemas de Realidad Virtual (siendo el más conocido Oculus Rift y el más reciente 'Vive' un proyecto de Valve y HTC). También podemos encontrarnos con simuladores en parques de atracciones o salas de juegos recreativos. simuladores

## Formatos

Tipos de información o formatos qué suelen aparecer en un Sistema Multimedia Interactivo.

### Texto

Usado tradicionalmente para comunicar información entre personas u ordenadores de manera asíncrona. Puede no tener formato (ASCII) o estar formateado (PDF), puede ser linear o ramificado (hipertexto). También existen lenguajes de marcas como HTML o metalenguajes (XML).

### Gráficos

Están formados por una serie de primitivas gráficas (puntos, círculos, segmentos) y sirven para representar planos, gráficas, esquemas, etc. Tienen la propiedad de ser fácilmente escalables y de ocupar relativamente poco. También son conocidos como gráficos vectoriales. SVG es un formato de gráficos vectoriales basado en XML mantenido por el W3C desde 1999.

### Imágenes

No hay que confundir los gráficos vectoriales con las imágenes, pues estas últimas almacenan los pixels de información que componen la imagen. Por eso también se les suele llamar mapas de bits y tienden a ser ficheros bastante más voluminosos que los gráficos vectoriales. Para solucionar el problema del tamaño existen diferentes algoritmos de compresión que reducen de manera considerable el espacio ocupado sin afectar demasiado a la calidad de la imagen. PNG (Portable Network Graphics) es un formato de compresión sin pérdidas que permite transparencia.

### Animación (gráficos en movimiento)

Consiste en dar sensación de movimiento dibujando varias veces por segundo gráficos moviéndose. La forma de almacenar la información sigue siendo compacta y fácilmente editable.

### Vídeo (imágenes en movimiento)

Esta técnica se consigue mostrando el suficiente número de imágenes por segundo para notar fluidez. Debido a que el tamaño de las imágenes estáticas es elevado, el tamaño se multiplica cuando tratamos con vídeos. Al igual que con las imágenes estáticas, también existen algoritmos de compresión de vídeos. WMV (Windows Media Video) es el formato de vídeo con compresión pensado para usar codecs propietarios de Microsoft.

### Sonido

Incorporar sonidos favorece el refuerzo de la memoria auditiva. Se pueden distinguir tres tipos de sonidos utilizados en los Sistemas Multimedia Interactivos.
* Música: se puede almacenar como una serie de instrucciones que luego serán interpretadas (MIDI) o digitalizar y luego reproducir.
* Efectos de sonido: pueden ser sintetizados o directamente reproducidos, al igual que la música.
* Habla: el método más utilizado, actualmente, consiste en reproducir grabaciones de voz ya editadas aunque también existen otras técnicas como por ejemplo el reconocimiento de voz y la síntesis de voz.

## Conclusiones

En este tema describimos las principales aplicaciones de los Sistemas Multimedia Interactivos y su evolución hasta llegar a ser un factor importante dentro de la sociedad actual. Actualmente se están utilizando en diferentes dominios como por ejemplo la medicina, la comunicación, el diseño, etc. con distintos fines (publicidad, educación, entretenimiento, etc.).
El futuro de los Sistemas Multimedia Interactivos reside también en la mejora de la interacción y en el uso de los distintos formatos multimedia para ir navegando, poco a poco, hacia sistemas de realidad virtual o aumentada, sistemas hacia los que se nota un interés creciente en la actualidad (Microsoft HoloLens, 'Vive' de Valve y HTC u Oculus Rift).
En el futuro podrían llegar a suponer una auténtica revolución, esto se observa en las decisiones de las grandes empresas del sector de entretenimiento, telecomunicaciones e informática. Y en conclusión si lees esto eres GEY