# Diseño de videojuegos/La interfaz y la usabilidad de los videojuegos

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La usabilidad es la capacidad que tiene un sistema de ser comprendido y utilizado con éxito. La interfaz de un videojuego con el jugador no sólo debe ser usable sino que además tenemos que conseguir que dicho uso resulte lúdico.

## Introducción, objetivo, componentes, modos, controladores, HUD y marcadores, ergonomía y accesibilidad

-Introducción: la interfaz se puede definir como aquello que se interpone entre el jugador y el propio juego permitiendo una relación entre ambos, un buen uso de la misma implica la diferencia entre sentir que mueves a un personaje o que pulsas una tecla, es por ello que debe ser robusta y poderosa pero tan sutil como sea posible de forma que facilite la inmersión del jugador en el juego.
-Objetivo de la interfaz: la máxima de toda buena interfaz ha de ser dotar al jugador con la capacidad de controlar la experiencia en función del juego al que se aplique por lo que generalmente deberá: estar orientada a objetivos, ser intuitiva (el jugador no debería detenerse a pensar sobre como funciona), bonita (que encaje con el tema y el arte del videojuego), fluida, predecible, influyente... Es decir, ha de transmitir la información deseada y justamente necesaria al jugador, generando sobre él la experiencia deseada. como funciona la interfaz.
-Componentes de la interfaz: Jugador, Physical input, physical output, Virtual interface, world. Estableciéndose relaciones entre todos ellos (Jugador <--> Physical input/output).
-Bucle de la interacción: es la continua secuencia de pares acción-reacción que debe ser fluida. Tras una acción, el juego devuelve la realimentación o feedback, este es a menudo sutil, mayoritariamente toda acción tendrá consecuencias, enfocado a lo que se quiera hacer sentir al jugador en cada momento, si una consecuencia no es obvia o tarda mas de 0.1 segundos sería recomendable añadir realimentación anticipada (un personaje por lo general no coge impulso con las piernas y salta, salta directamente), las acciones pueden enriquecer un interfaz generando movimientos de segundo orden y/o recompensando de múltiples y multimodales formas (con una única acción varias consecuencias posibles).
-Información mediante la interfaz:
-Modos de interfaz: cambian las relaciones entre la entrada física, el interfaz virtual y el mundo.
-Mandos y controladores: http://bldgwlf.com/the-evolution-of-video-game-controllers/
-Menú, HUDs y marcadores: Complementan la información y el control, deben dar realimentación en todo momento (si un proceso tarda se usan barras de progreso, si una acción es irreversiblese pide confirmación...).Es importante organizarlo correctamente, debe ocupar el menor tamaño posible en pantalla. Es necesario conocer toda la información que se desea visualizar durante el gameplay. Inventario, mapas, vidas, fuerza, opciones que se quieren mostrar durante el menú de pausa son ejemplos de información que puede aparecer. Solamente debe desplegar información que el jugador necesite conocer mientras juega, y no debe distraerlo. Finalmente cabe resaltar que todos estos medios son omitibles, es decir, un juego puede no tener HUD ni menu ni marcadores o solo algunos con el fin de ser más cinematográficos y/o facilitar la inmersión. Además hay veces en el que el personaje que está dentro del juego y el jugador ven la misma información (por ejemplo Metroid Prime) del HUD de la misma forma. Para estos casos se puede utilizar el termino de HMD (head-mounted display).
-Tipos de HUDs y características: Existen gran multitud de HUDs entre los que diferenciamos principalmente en:
-Diegéticos: Los elementos que puede visualizar el jugador también serían visibles y útiles para el personaje además de formar parte del mundo. Esto se puede conseguir de varias maneras, mediante el uso del HMD (head-mounted display), donde la interfaz se muestra en un casco que lleva el personaje (ejemplos: Halo o Metroid Prime); con la eliminación de un HUD directo, es decir la vida, munición etc. se muestra mediante el propio personaje (ejemplo: la vida a la espalda o las interfaces holografías en Dead Space).
-No diegéticos: Los elementos de la interfaz se visualizan en la pantalla y no forman parte del mundo del juego, solo los ve el jugador.
Aunque estos no son los únicos existen otros tipo de HUD que se entremezclan con los anteriores:
-Espacial: Este tipo de interfaz posee elementos que están presentes en el espacio del juego pero no forman parte del mundo como tal (ejemplo: la "especial-sense" de The Last of Us).
-Meta: En estas interfaces existen elementos del mundo del juego que al interactuar con el personaje, se extienden para que el jugador lo vea (ejemplo: la pantalla en rojo al herirte en un Call of Duty
-Algunos principios de diseño de la interfaz:
Planificar es vital para construir una buena interfaz. Siempre habrá que realizar cambios, pero esto no significa que no debe existir una planificación inicial. El objetivo es crear menús, pantallas y pop ups entendibles y fáciles de utilizar.El jugador no debería detenerse a pensar como funciona la interfaz.
Movimiento del ojo: Se refiere al orden en el cual el observador recorre la imagen. ¿Que es lo que primero ve? ¿Es el objeto más importante de la escena? ¿Qué es lo próximo que verá?El diseñador puede controlar el movimiento visual del observador mediante la composición de los distintos elementos.El color, tamaño y la forma son elementos que pueden atraer la atención del observador y así controlar su movimiento visual.
La paleta de colores usada determina la atmósfera del juego y transmiten las emociones y sensaciones que deseamos al jugador.
Organización visual: espaciamiento, alineación, a la mayoría de las personas les atrae la organización. Dividir la pantalla en intersecciones y evitar el cruce de información son métodos para una buena organización de la interfaz de juego.
-Ergonomía y accesibilidad: aspectos a considerar: comodidad y salud del jugador, jugadores con necesidades específicas/especiales (audio silenciable, tipografía más clara, letras de mayortamaño, contraste, brillo...). http://www.videojuegosaccesibles.es/
-Consejos en el diseño de interfaces:

## Conclusiones

La usabilidad es la capacidad que tiene un sistema de ser comprendido y utilizado con éxito y facilidad. La interfaz de un videojuego no sólo debe ser usable sino que además tenemos que conseguir que dicho uso resulte lúdico. Los componentes son la entrada (mando normalmente) y salida (monitor normalmente) física, la interfaz virtual y el mundo ficticio.
Diseñar una interfaz no es una tarea fácil pues hay que tener en cuenta la accesibilidad a la hora de usarla, que ofrezca la información necesaria y que no distraiga.

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