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# Judaísmo

El hecho de compartir el mismo Libro santo que los unos llaman Torá y los otros Antiguo Testamento no ha sido ni mucho menos, a lo largo de la Historia, el punto de encuentro que cabría esperar.
Por el contrario, se ha asistido durante casi dos milenios a un conflicto entre ambas partes; la ruptura se consumó en el año 66 y alcanzó su punto álgido en la Edad Media, cuando, por ejemplo, llegó a quemarse el Talmud, acusado de brujería en una plaza de Grève (Francia) en 1242.
Ha sido precisamente el Talmud el que originó el conflicto. La interpretación que hace de la Biblia más las afirmaciones peyorativas sobre la figura de Jesús, al que se le describe como el hijo de un legionario romano y dedicado a practicar gemonías, desató, sin duda, el conflicto.
Los judíos siempre se han negado a reconocer el mesianismo de Jesús porque, en su concepción, el Mesías es un personaje carismático y pacificador, tampoco pueden admitir a un Dios torturado y asesinado por los romanos, ya que a sus ojos esto es la encarnación del paganismo.
Por su parte, el cristianismo considera que la llegada de Cristo abolió el cumplimiento estricto de la Ley, la cual fue encarnada por la fe. El ataque de los judíos a la nueva Ley y a su persistente observancia, fijado por el Talmud, explica la representación de la sinagoga con los ojos vendados que se difundió en la cristiandad durante la Edad Media.
Lo que separa a los cristianos de los judíos es esencialmente la figura de Cristo, por un lado, y la preceptiva del Talmud, por otro.
Paul Ricoeur, filósofo contemporáneo, resume el conflicto de la siguiente manera: «Para el judaísmo, la relación del hombre con Dios está mediatizada por la Torá, y para el cristianismo por la persona de Cristo».

## Ver también

* Departamento de teología
# LMMS

    Curso básico del uso del software de producción musical LMMS.

## Objetivos

Este proyecto de aprendizaje ofrece un guía para comprender el manejo del software de producción musical LMMS. Este curso está orientado a principiantes sin conocimiento teórico de música, aunque un poco de conocimiento previo acerca de solfeo y ritmo no vendrían nada mal.
Los objetivos principales de este curso son:
* Presentar las características básicas del LMMS.
* Conocer a fondo las poderosas herramientas como los instrumentos, los efectos LADSPA, el mezclador, etc...
* Crear canciones con los distintos métodos que ofrece el programa.
* Automatizar las secuencias para darles mas dinamismo.
* Mezclar el sonido para obtener una salida de audio lo mas limpia posible.
* Exportar las secuencias a los formatos que trae por defecto LMMS.

## Materiales didácticos

A continuación se presentarán las secciones disponibles de tal forma que puedas ir recorriendo las unidades una por una.
Por la naturaleza autodidacta de la Wikiversidad es necesario que te asegures de que estas adquiriendo los conocimientos de una manera fuerte realizando las prácticas, probando tus conocimientos con preguntas de auto evaluación que se irán dejando a lo largo del curso.
Materiales didácticos y proyectos de aprendizaje se encuentran en el espacio de nombre principal. Simplemente crea un [[Enlace]] cambiando “enlace” por el nombre de la lección y comienza a escribir!
También deberías leer el modelo de aprendizaje de la Wikiversidad. Las lecciones deberían centrarse en actividades de aprendizaje para los participantes en la Wikiversidad. Los materiales didácticos y proyectos pueden ser usados por distintos proyectos. Es decir, puede haber cooperación entre distintos departamentos que emplean los mismos recursos educativos.

### Lecciones

* Lección 1: ...

#### Actividades

Ejercicios, pruebas de nivel de conocimiento, trabajos en grupo, u otras tareas. Todas ellas asociadas a sus respectivas lecciones.
* 1ª actividad.
* etc.

#### Lecturas

Cada actividad tiene asociadas una serie de lecturas recomendadas.
* Lecturas para la 1ª actividad.
* Manual de referencia oficial:
* Artículo de Wikipedia: w:LMMS
* Wikilibros:b:__Nombre del Wikilibro___
* etc.
# Juegos del dilema del prisionero

Los juegos del dilema del prisionero son una variedad de juegos didácticos basados en el esquema del dilema del prisionero.

## Objetivos

* Activar el cuerpo y la mente
* Generar espíritu de equipo
* Reflexionar sobre la colaboración

## Versiones
### Versión 1

Se pide a todos los participantes que tomen papel, lápiz y algo donde apoyar (un cuaderno, por ejemplo) y caminen por el espacio jugando al "piedra, papel o tijera" todos contra todos. Sin embargo, en vez de piedra, papel o tijera, las opciones son dos: puño o mano. Si ambos dan la mano, se estrechan la mano y se anotan +3 puntos cada uno en su papel. Si ambos dan el puño, se anotan -2 puntos cada uno. Pero si uno da la mano y el otro da el puño, entonces quien dio la mano se anota -5 puntos y quien dio el puño +5.
Una vez que todos jugaron con todos, se les pide que sumen sus puntos (empezando de 0), anoten su nombre y el total, y lo entreguen al docente.

### Versión 3
## Reflexiones

* Toma y daca y presume buena fe
* La evolución de la confianza - Juego online basado en el dilema del prisionero
# Islam

El Islam es una de las principales religiones monoteístas del mundo. Más de mil millones de personas practican la religión en todo el mundo, lo que la convierte en la segunda religión más grande del mundo. Los seguidores del Islam se llaman musulmanes.
Los musulmanes tienen 5 pilares básicos:
* Shahadah: Es la creencia en Alá y Su Profeta.
* Salah: La oración diaria.
* Zakat: Dar limosna a los pobres.
* Sawm: Ayuno durante el Ramadán.
* Hajj: La peregrinación a La Meca.

## Bibliografía Básica

En un curso sobre el Islam es fundamental contar con el Corán

## Ver también

Departamento de Teología
# Isótopos

La palabra isótopo o isotopia, del idioma griego "en el mismo sitio", se usa para indicar que todos los isótopos de un mismo elemento se encuentran en el mismo sitio de la tabla periódica. Los átomos que son isótopos entre sí, poseen igual número atómico (número de protones en el núcleo), pero diferente número másico (suma del número de neutrones y número de protones en el núcleo). Difieren pues en el número de neutrones.
Notación: En ciencias, específicamente en química, los isótopos se denotan por el nombre del elemento correspondiente seguido por el número másico, separados habitualmente por un guion. Algunos isótopos poseen nombres especiales. Así: hidrógeno-3 o tritio, carbono-12, carbono-14, uranio-238, etc. En forma simbólica, el número de nucleones se añade como superíndice a la izquierda del símbolo químico: 3H, 12C, 14C, 238U.
Isótopos y nucleidos: En el lenguaje común es habitual utilizar la palabra isótopo para referirse a cada especie caracterizada por un conjunto dado de valores Z y A. Estrictamente, tal especie debería ser denominada nucleido, y reservarse la palabra isótopo para los núcleidos que pertenecen a un mismo elemento. Así, los nucleidos carbono-12 y carbono-14 son isótopos del elemento carbono.
Tipos de isótopos: Si la relación entre el número de protones y de neutrones no es la apropiada para obtener la estabilidad nuclear, el isótopo es radiactivo.
Por ejemplo, en la naturaleza el carbono se presenta como una mezcla de tres isótopos con números de masa 12, 13 y 14: 12C, 13C y 14C. Sus abundancias respecto a la cantidad global de carbono son respectivamente: 98,89%, 1,11% y trazas.
Los isótopos se subdividen en isótopos estables (existen menos de 300) y no estables o isótopos radiactivos (existen alrededor de 1200). El concepto de estabilidad no es exacto, ya que existen isótopos casi estables. Su estabilidad se debe al hecho de que, aunque son radiactivos, tienen un periodo de desintegración extremadamente largo, aún comparado con la edad de la Tierra.
Solamente 21 elementos (ejemplos: berilio, flúor, sodio) poseen un solo isótopo natural.
La mayoría de los elementos químicos poseen más de un isótopo.
Radioisótopos: Los isótopos son variantes de un elemento que difieren en el número de neutrones que poseen, manteniendo igual el número de protones. Un isótopo radiactivo de un elemento se caracteriza por tener un núcleo atómico inestable (por el balance entre neutrones y protones) y emitir energía cuando cambia de esta forma a una más estable. La energía liberada al cambiar de forma puede detectarse con un contador Geiger o con una película fotográfica.
Cada radioisótopo tiene un periodo de desintegración o semivida características. La energía puede ser liberada, principalmente, en forma de rayos alfa (núcleos de helio), beta (electrones o positrones) o gamma (energía electromagnética).
Varios isótopos radiactivos artificiales tienen usos en medicina. Por ejemplo, un isótopo del tecnecio ($^{99m}$Tc) puede usarse para identificar vasos sanguíneos bloqueados. Varios isótopos radiactivos naturales se usan para reconstruir cronologías, por ejemplo, arqueológicas.
# Jazz y músicas populares

El objetivo es exponer las bases del Jazz, utilizando en primera instancia la explicación teórica de un tema especifico, seguido por ejemplos y ejercicios prácticos para desarrollar y afirmar la nueva habilidad que se este aprendiendo, brindando así al estudiante las herramientas necesarias para poder interpretar este género musical.
Espero brindar una ayuda a todos aquellos que se dediquen al estudio de la música, en especial del Jazz, y que utilicen el Internet como un medio mas de aprendizaje.

## Estudio

Antes de comenzar el estudio del jazz es recomendable tener en cuenta las siguientes cosas:
* Material de estudio: Metrónomo, Tu instrumento, cuaderno pautado.
* Nociones previas de teoría musical (construcción de acordes, intervalos, escalas, etc.).
* Música de este genero, preferentemente interpretada por el tipo de instrumento que tocas.
* Una lista de cosas especificas a estudiar (rutina de estudio).

## Lecciones

* Teoría del jazz I
# Diseño de videojuegos/Narrativa y gestión emocional en videojuegos

A diferencia de medios como la literatura y el cine, en el videojuego la historia no nos es contada, sino que la estamos viviendo. El videojuego dispone de un lenguaje propio que toma elementos de todos los demás (como el teatro, el cine, la literatura y la música) y los aúna con el objetivo de que el jugador forme parte de la historia como el protagonista. Esto hace una inmersión más sencilla, y la clave para ello es que la narrativa no sea lineal, sino interactiva.

## Narrativa

Una buena narrativa no necesita ser realista, pero sí creíble. Si una narrativa no es creíble, el jugador se cuestionará la consistencia de la misma y perderá el interés. Este es un factor crítico en la inmersión. Otras herramientas en la narrativa del videojuego son:
* Individualismo y autonomía del jugador.
* Narrativa segmentada en función de la capacidad de interacción del jugador. De menor a mayor interactividad: cinemática < (QTE) Quick Time Event < acción asistida < acción libre.
* Narrativas emergentes que no estaban definidas con anterioridad (característica común en juegos online).

## Problema del discurso establecido:
### Machismo

En la actualidad, muchos protagonistas son personajes masculinos, siendo hombres fuertes y poderosos. A esto se le suma además, que los personajes femeninos son en muchos casos demasiado sexualizados, una damisela en apuros, o ambas.

### Nostalgia, repetición de estereotipos y síndrome de la secuela

La industria tiende a hacer lo que sabe que funciona, en vez de experimentar. Esto ocasiona que se hagan juegos muy parecidos entre sí, secuelas de videojuegos exitosos, o traer de vuelta juegos antiguos.
Aun así, es muy difícil innovar. El uso de tendencias comunes (tropes) como base o referencia no es malo, pero sí su abuso.

### Disonancia Ludonarrativa

Se trata de un término acuñado por Clint Hocking en 2007. Cuando los objetivos, premios y acciones posibles en un videojuego se contradicen con lo establecido por la narrativa. Como ejemplo en el año 2013 cuando fue lanzado el reboot de la saga "Tomb Raider" en el juego se nos presentaba a una joven Lara Croft la cual estaba asustada y tenía miedo. Además de esto se la veía que no quería matar a otras personas mientras que en la parte jugable no paras de matar oleadas de enemigos contradiciendo la narrativa.

### Predictibilidad

Narrativa cíclica que siempre regresa al punto de partida, lo que pierde la sensación de sorpresa. Ejemplo: el monomito (o el "viaje del héroe", Joseph Campbell)
Carlos Mª González (discusión)
# Diseño de videojuegos/Los mapas y la navegación en videojuegos
## Definición de mapa

Nos referimos por mapa de juego a:
* Representación conjunta de todos los escenarios de un juego.
* Los espacios de juego. Es decir es todo lo que rodea a tú personaje.
* La organización de dichos espacios. Cómo están estructurados, ¿Es un solo mapa, o hay varios niveles?
* El territorio navegable frente al territorio visible. Hay zonas no accesibles y que solo funcionan como decorativo ya que nunca podrás acceder a ellas.
* El espacio 2D... pero también al espacio 3D (navegación horizontal y vertical). Hoy en día hay una gran cantidad de juegos que tienen navegación vertical ya sea con vehículos, vuelo, escalada etc.

## Propiedades deseables en un mapa

Un buen mapa de juego debe tener:
* Accesibilidad y legibilidad. Es importante que el jugador entienda lo que ve y sepa orientarse por el mapa.
* Adecuación a un algoritmo de búsqueda de caminos, si lo hay.
* Representación de la altura. De alguna forma hay que hacerle ver al jugador que zonas son altas y bajas.
* Marcadores (prediseñados o dinámicos). Ya sean simples o complejos hay infinidad de variantes en cuanto a los marcadores pero siempre tienen que estar ahí.
* Descripción de la posición y orientación del jugador. El jugador tiene que estar representado para que nunca se pierda la orientación de dónde está.
* Coherencia interna (lore). Es interesante que el comportamiento de los npcs varíe dependiendo de la zona en la que te encuentres en cada momento, esto aporta mucha riqueza dentro del videojuego haciéndole ver al
jugador que está dentro de un mundo vivo.
* Representación de la evolución narrativa. A medida que avanza el juego en muchas ocasiones el mapa debería verse afecta y al igual que el punto anterior le dejas ver al jugador que tu mundo va evolucionando.
Un gran ejemplo de un mapa bien elaborado sería el de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o The Witcher 3.
Otro punto muy importante a tener en cuenta es acordarse de que el mapa tiene que estar vivo. Debido a la gran tecnología disponible hoy en día se hacen mapas gigantes pero a veces ocurre que no hay nada en esos mapas hay que acordarse de llenar de eventos, misiones, personajes.... En resumen cuando el jugador tenga que viajar por ese mundo lo ideal sería que no se aburriera, si no todo lo contrario aunque esto es complicado de hacer y pocos juegos a día de hoy lo consiguen.
PabloRodríguezHidalgo (discusión) 18:42 20 ene 2018 (UTC) Pablo Joaquín Rodríguez Hidalgo
# Transferencia de masa

En la Ingeniería Química muchas operaciones están relacionadas con la modificación de la composición de mezclas o soluciones de líquidos por medio de métodos, que no necesariamente implican reacciones químicas sino más bien la transferencia de masa entre dos fases mutuamente inmiscibles. Estas operaciones están dirigidas habitualmente a cambios en la composición de las mezclas o soluciones por medio de cambios físicos y, dentro de éstas, la destilación es la más ampliamente utilizada para conseguir la separación de los componentes de una mezcla. Por otro lado, las operaciones con transferencia de masa suelen basarse en la distribución desigual en el equilibrio, de las sustancias que han de separarse entre dos fases mutuamente inmiscibles.

# Presentación

Las operaciones de transferencia de masa se caracterizan por transferir una sustancia a través de otras a escala molecular. Por ejemplo, cuando el agua, por evaporación, pasa de una piscina a una corriente de aire que fluye sobre la superficie del agua, las moléculas de vapor de agua se difunden, a través de las moléculas de aire en la superficie, dentro de la masa de la corriente de aire, la cual las arrastra consigo. El fenómeno que nos interesa, principalmente, no es el movimiento como resultado de una diferencia de presión, como sucede cuando se bombea un líquido a través de una tubería. En los problemas por tratar, la transferencia de masa es un resultado de la diferencia de concentraciones, o gradiente, en donde la sustancia que se difunde abandona un lugar en que esta muy concentrada y pasa a un lugar de baja concentración.

# Temario

Se propone el siguiente temario general:
* Difusión y transferencia de masa
** Operaciones gas - líquido
** Operaciones líquido - líquido
** Operaciones sólido - fluido

# Material
## Wikilibro base

* Operaciones Básicas

## Bibliografía adicional

* "Operaciones de transferencia de masa" - R.Treybal ; 3ra edición en español ; Ed. McGraw-Hill
* Mc CABE-SMITH: Operaciones Básicas de Ingeniería Química. Ed. McGraw-Hill.
* OCON J., TOJO G.: Problemas de Ingeniería Química. Operaciones Básicas. Tomo I y II. Ed. Aguilar.

## Wikimedia

* Ingeniería química
# Transformación lineal de intervalos

La transformación lineal de intervalos es una aplicación lineal típica con usos variados como proyección de intervalos o planos. Por ejemplo, la transformación que lleva de un formato de video DVD con resolución de 720x570 pixeles a uno VCD con resolución de 352×240.

## Definición

Sea el intervalo de entrada:
    $E=[e_{1},e_{2}]\;$
Y el intervalo de salida:
    $S=[s_{1},s_{2}]\;$
estos intervalos en $\mathbb {R}$. La transformación lineal:
    $T(x):[e_{1},e_{2}]\rightarrow [s_{1},s_{2}];\;\forall x\in \mathbb {R}$
esta dada por:
    $s_{1}=me_{1}+b\;$ ---- eq(1)
    $s_{2}=me_{2}+b\;$ ---- eq(2)
donde $m$ y $b$ son los parámetros de la transformación lineal
    $T(x)=mx+b;\quad \forall x\in \mathbb {R}$.
Resolviendo para eq(1) y eq(2):
    $b=s_{1}-me_{1};b=s_{2}-me_{2}\;$
    $s_{1}-me_{1}=s_{2}-me_{2}\;$
    $s_{1}-s_{2}=m(e_{1}-e_{2})\;$
    $m={\frac {(s_{1}-s_{2})}{(e_{1}-e_{2})}}$
sustituyendo $m\quad$ en eq(1):
    $s_{1}={\frac {(s_{1}-s_{2})}{(e_{1}-e_{2})}}e_{1}+b\quad \Rightarrow b=s_{1}-{\frac {(s_{1}-s_{2})}{(e_{1}-e_{2})}}e_{1}$
es decir:
    $T(x)={\frac {(s_{1}-s_{2})}{(e_{1}-e_{2})}}x+{\Biggs_{1}-{\frac {(s_{1}-s_{2})}{(e_{1}-e_{2})}}e_{1}{\Bigg ]}$
simplificando:
    $T(x)={\frac {(s_{1}-s_{2})}{(e_{1}-e_{2})}}\;(x-e_{1})+s_{1}$

## Ejemplo

Como ejemplo de esta transformación, supongamos que un programador de codecs desea transformar de un formato e video DVD a uno VCD, su problema consiste, entre otras cosas, en proyectar el intervalo horizontal [1,720] a otro intervalos horizontal [1,352]; para ello usa la transformación lineal $T_{h}(x)$ descrita arriba, de la siguiente manera:
    $e_{1}=1\;$
    $e_{2}=720\;$
    $s_{1}=1\;$
    $s_{2}=352\ ;$
Sustituyendo en la expresión:
    $T(x)={\frac {(s_{1}-s_{2})}{(e_{1}-e_{2})}}\;(x-e_{1})+s_{1}$
Obtendremos:
    $T_{h}(x)={\frac {(1-352)}{(1-720)}}\;(x-1)+1$
Simplificando las fracciones tendremos:
    $T_{h}(x)={\frac {351\;x+368}{719}}$
Con lo que para cada x del intervalo [1,720] obtendremos un T(x) correspondiente del intervalo [1,352].
De igual manera para la transformación vertical $T_{v}(x)$
    $e_{1}=1\;$
    $e_{2}=570\;$
    $s_{1}=240\;$
    $s_{2}=1\;$
Partiendo de la relación:
    $T(x)={\frac {(s_{1}-s_{2})}{(e_{1}-e_{2})}}\;(x-e_{1})+s_{1}$
y sustituyendo cada término, tendremos:
    $T_{v}(x)={\frac {(240-1)}{(1-570)}}\;(x-1)+240$
Operando la expresión, tendremos:
    $T_{v}(x)={\frac {-239\;x+136799}{569}}$
En este caso para x= 1, tendremos que T(x)= 240.

## Enlaces

* Álgebra lineal por Elmer G. Wiens (en inglés)
* Álgebra Lineal: Conceptos Básicos
* Introducción al Álgebra Lineal en Contexto por José Arturo Barreto
# Transformada de Fourier discreta

La Transformada de Fourier discreta ( denotada como $X(\Omega )$ ) adquiere el mismo significado que su homóloga en tiempo continuo. La diferencia es, que en este caso pasamos de tiempo continuo a valores de tiempo discreto ( x(t)→x[n] ).
$X(\Omega )=\sum _{n=-\infty }^{+\infty }x[n].e^{-j\Omega .n}$ donde $\Omega ={\frac {2.\pi }{N}}$
y N representa el periodo de la señal.
Es importante recordar que la Transformada Discreta de Fourier es siempre periódica, con un periodo de $N=2.\pi$. Si queremos recuperar la señal original a partir la su transformada de Fourier utilizamos La Transformada inversa de Fourier
$x[n]={\frac {1}{2\pi }}\int _{\Omega =<2.\pi >}X(\Omega ).e^{j.\Omega .n}d\Omega$
# Transferencia de calor

En la Ingeniería Química muchas operaciones están relacionadas con la transferencia de calor que es definida como la transferencia de entalpía (tasa de movimiento) debido a una diferencia de temperatura (diferencia de potencial entre dos puntos de movimiento). Donde entalpia es el nombre que se le da a la energía de calor para diferenciarla de otros tipos de energía (tiene que haber una diferencia de temperatura o no se producirá transferencia de calor).
La diferencia de temperatura se llama fuerza motriz. En igualdad de condiciones, una mayor diferencia de temperatura dará una mayor tasa de transferencia de calor.

# Presentación

Hay tres modos de transferencia de calor: conducción, convección y radiación. La conducción se ocupa de la transferencia de energía térmica a través de un material sin movimiento masivo del material. Este fenómeno es fundamentalmente un proceso de difusión que ocurre a nivel microscópico. La convección se ocupa de la transferencia de energía térmica en un fluido en movimiento (líquido o gas). Finalmente, la radiación es la transferencia de energía térmica a través de ondas electromagnéticas (o fotones).

# Temario

Se propone el siguiente temario general:
* Temperatura y entalpia
* Intercambiadores de calor por:
** Conducción
** Convección
** Radiación

## Wikilibro base

* Operaciones Básicas

## Wikimedia

* Ingeniería química
# Transformada rápida de Fourier

la transformada rápida de Fourier (FFT, del inglés Fast Fourier Transform). La FFT constituye uno de los mayores desarrollos en la tecnología del tratamiento de la imagen (en general, de cualquier tipo de señal). Las diversas aplicaciones de la FFT surgen de sus raíces: la transformada discreta de Fourier y de ahí, la transformada de Fourier. La evolución de la informática, particularmente la del ordenador personal, ha hecho de la FFT una herramienta de análisis manejable y potente. Durante el estudio del algoritmo FFT, podremos apreciar su enorme potencia. Además, haremos una comparación entre el número de operaciones que supone un cálculo directo de la DFT y el que supone el cálculo de la DFT mediante el algoritmo FFT. Primero veremos a fondo la FFT unidimensional. Después, la FFT bidimensional se comprenderá fácilmente. Sean x0, ...., xn-1 números complejos. La transformada discreta de Fourier (DFT, por sus siglas en inglés) se define como
La evaluación directa de esa fórmula requiere O(n²) operaciones aritméticas. Mediante un algoritmo FFT se puede obtener el mismo resultado con sólo O(n log n) operaciones. En general, dichos algoritmos dependen de la factorización de n pero, al contrario de lo que frecuentemente se cree, existen FFTs para cualquier n, incluso con n primo. La idea que permite esta optimización es la descomposición de la transformada a tratar en otras más simples y éstas a su vez hasta llegar a transformadas de 2 elementos donde k puede tomar los valores 0 y 1. Una vez resueltas las transformadas más simples hay que agruparlas en otras de nivel superior que deben resolverse de nuevo y así sucesivamente hasta llegar al nivel más alto. Al final de este proceso, los resultados obtenidos deben reordenarse. Dado que la transformada discreta de Fourier inversa es análoga a la transformada discreta de Fourier, con distinto signo en el exponente y un factor 1/n, cualquier algoritmo FFT puede ser fácilmente adaptado para el cálculo de la transformada inversa.