# Arimaa/Táctica y estrategia/Introducción a la táctica

* Índice de la sección «Táctica y estrategia»
* Introducción a la táctica
* Introducción a la estrategia
* Colocación de un ataque
* Ataque con el elefante solitario
* Ataques con el elefante y el camello
* Ataques con el elefante y el caballo
* Ataques con el elefante y piezas menores
* Ataques con el camello y el caballo
* Ataques con varias piezas
* Ataques de doble trampa
* Tácticas avanzadas
* Otras ideas de ataque
En Arimaa, una táctica suele ser un plan de uno o dos turnos que se puede calcular con precisión. Dado que hay hasta cuatro pasos por turno, los planes que apuntan más allá de dos vueltas por delante son normalmente imposibles de calcular exactamente, y por lo tanto generalmente pertenecen al ámbito de la estrategia. Esto es en contraste con el ajedrez donde las tácticas precisas de tres movimientos y más largas (es decir, combinaciones) son bastante factibles.
Las tácticas más básicas para dominar son las que traen un conejo amigable a la meta o capturar una pieza enemiga en cuatro pasos. Si un jugador no puede lograr la victoria o capturar en un solo turno, el oponente puede traer refuerzos que cambien la situación dramáticamente. Tales contingencias requieren una planificación estratégica más que táctica.
Objetivo de un turno
Más sencillamente, un conejo puede ser capaz de moverse a la meta en un turno, incluso si el camino parece bloqueado por una trampa cuadrada y / o piezas opuestas que parecen congelar el conejo. A la izquierda, el conejo de oro en b5 puede pasar a la victoria a través de b6, c6, c7 y c8. El conejo está seguro en la trampa debido al perro de oro en c5, y nunca se congela porque siempre está al lado de una pieza amistosa en el camino a la meta. El conejo teóricamente se congelará una vez que llegue a c8, pero Gold habrá ganado independientemente.
Tirar una pieza opuesta puede permitir que un conejo bloqueado avance. A la izquierda, si el gato de oro en h7 se mueve a h6 mientras tira del conejo de plata de g7 a h7, el conejo de oro en g6 puede alcanzar la meta en los dos últimos pasos del giro. Tenga en cuenta que el camello de oro en f6 se pierde cuando el conejo avanza, pero alcanzar la meta vale la pena cualquier sacrificio. Muchos principiantes parecen preferir empujar tirando, pero tenga en cuenta que un empuje es ineficaz en este caso. Si el gato de oro empuja al conejo de plata, el gato estará en el camino del conejo amistoso, que no tendrá tiempo para alcanzar la meta en el mismo movimiento.
Cerca de la línea de meta, un conejo que está congelado pero no bloqueado es una amenaza constante. Plata para mover podría empujar el caballo de oro en b3 a c3 con el camello de plata moviéndose de b4 a b3. Esto descongelaría el conejo de plata en b2, que podría entonces paso a la victoria vía a2 y a1. Ocasionalmente, un conejo bloqueado y congelado puede ser desbloqueado y descongelado al mismo tiempo. Plata para mover podría tirar el conejo de oro de g2 a g3 con el elefante de plata deslizamiento de g3 a f3, descongelar el conejo de plata en f2, que podría pasar a la g2 desocupado y luego a g1, ganando el juego. El elefante de plata se perdería en cuanto el conejo de plata se alejara de la trampa, pero como Silver gana inmediatamente, la pérdida del elefante no tiene importancia. Con el conejo de plata comenzando el turno bloqueado en todas las direcciones y también congelado, este objetivo de un turno es muy fácil pasar por alto. Captura de un turno
Una pieza que está a un cuadrado de un cuadrado de trampa de otra manera indefensa es vulnerable. En el diagrama, si es el turno de oro, el elefante de oro en d5 puede caminar a c5, luego b5, y todavía tienen tiempo para empujar el perro de plata en b6 a c6.
A veces uno puede necesitar empujar una pieza obstruyendo de la manera de conseguir en una pieza puesta en peligro. Oro para moverse podría empujar el gato de plata en g7 a h7 con el camello g6, luego empujar el caballo de plata en f7 a f6, capturándolo.
Una pieza en una trampa cuadrada con una sola pieza amistosa adyacente es extremadamente vulnerable. Plata para mover podría capturar el caballo de oro en c3 por el paso del elefante de plata en d4 a c4, luego b4, y luego desalojar el perro de oro en b3.
Una pieza que está a dos cuadras de un cuadrado de trampa indefensa podría ser capturada si hay una pieza enemiga más fuerte adyacente a ella. Si es el turno de Oro, el perro g3 puede capturar el gato g2. El perro podría terminar la captura en cualquiera de los tres cuadrados: f4 (después de dos tirones vía f3), f2 (después de dos empujes vía g2 o dos tirones vía f3) o g3 (vía g4, con un tirón seguido de un empuje). La última maniobra, donde una pieza vuelve a su cuadrado inicial después de mover una pieza opuesta dos cuadrados, se conoce como un tirón . Defensa de la captura
La defensa de captura más simple es colocar un elefante junto a un cuadrado de trampa. Ya que nada puede desalojar un elefante, nada puede ser capturado en esa trampa cuadrada hasta que el elefante se aleje voluntariamente. A la izquierda, ninguna pieza de oro puede ser capturada en el cuadrado de la trampa noroeste mientras el elefante de oro permanezca en c5. Si todas las piezas enemigas más fuertes están atadas en otra parte, una sola pieza tal como un caballo puede defender una trampa cuadrada solamente, pero debe tener cuidado de una situación cambiante que libere cualquier pieza más fuerte opuesta para acercarse y amenazarla.
La siguiente defensa de captura más simple, la protección mutua , es la estación de dos o más piezas al lado de una trampa cuadrada. Esto permite que las piezas más débiles con superioridad numérica se defiendan contra uno, ya veces dos atacantes fuertes. Sin embargo, la protección mutua no puede defenderse contra tres atacantes porque pueden rodear tres lados de una trampa. A la izquierda, Silver ha defendido el cuadrado de la trampa c6 con un perro en b6 y un conejo en c7. Si el oro empuja al perro, no habrá suficientes pasos para capturar al conejo. Oro para mover puede a lo sumo configurar la amenaza de una captura para el siguiente movimiento, lo que le da tiempo de plata para defender.
A veces uno puede desear defender una trampa cuadrada sin traer una segunda pieza adyacente a ella. En este caso se puede obstruir el camino de la pieza atacante con piezas amigables. El camello de oro en g6 no puede capturar el caballo de plata vulnerable en f7, porque el gato de plata en g7 está en el camino, y los conejos de plata en h7 y g8 impiden que el gato sea empujado. El oro podría tirar del gato a g6, pero eso sólo lo haría un segundo defensor de la plaza de la trampa del noreste. Las piezas de plata en f7, g7, h7 y g8 forman una falange que bloquea el camello de oro.
Una manera contra-intuitiva de bloquear el camino de una pieza opuesta es colocar una pieza amistosa en un cuadrado de trampa. Plata para mover podría empujar o tirar del gato de oro en c3 en una variedad de maneras, pero siempre a un cuadrado desde el que defiende la trampa c3 cuadrado el tiempo suficiente para evitar la captura del perro de oro en c2 por lo menos el movimiento presente. La desventaja de esta estrategia es que el gato mismo será capturado si el perro puede ser desalojado.
En el sureste, Silver está amenazando con capturar el caballo e3, pisando el camello g3 en la trampa, donde es seguro debido al perro de plata en f2, y luego regresando mientras tiraba del caballo. El oro puede defenderse tirando del perro f2 a e2 (con el caballo regresando a e3) y luego ocupando f2 con el perro f1, después de lo cual el caballo de oro y el perro protegen mutuamente la trampa. Esta maniobra de cuatro pasos se llama tirón y reemplazo .
Una defensa de captura de último recurso es la dispersión , es decir, retirar las piezas amenazadas de una trampa a los bordes y esquinas de la tabla. La dispersión por lo general solo retrasa las capturas, porque las piezas débiles pueden congelarse y eventualmente arrastrarse a la trampa que ha sido despojada de su defensa. Además, la dispersión lejos de una trampa casera puede dejar un agujero a través del cual un conejo opuesto puede marchar a la meta. Por otro lado, retrasar las capturas para unos pocos movimientos puede ganar tiempo, lo cual es crítico para hacer progresos en otras partes del tablero. Esta técnica defensiva suele ser útil al final del juego cuando los defensores son pocos (lo que hace que la protección mutua sea menos factible) y las amenazas de meta son inminentes (lo que deja menos tiempo para cazar piezas que huyen). Más patrones de captura Después de que uno ha aprendido las maneras básicas de defender un cuadrado de trampa, uno puede ser atraído en una falsa sensación de seguridad por una ilusión de defensa. A la derecha, Silver tiene dos piezas al lado de la plaza de la trampa noroeste, pero como ambas piezas pueden ser desalojadas, Gold tiene una captura de un movimiento. Primero el elefante de oro en b5 puede empujar el perro de plata de b6 a c6, y entonces el gato de oro nuevamente descongelado en b7 puede empujar el conejo de plata de c7 a c8, capturando al perro. Alternativamente el oro puede capturar al conejo empujando o tirando del perro lejos de b6, después empujando el conejo de c7 en c6. Esta situación, donde es posible una captura de un solo movimiento a pesar de la presencia de dos defensores adyacentes a la trampa, se conoce como falsa protección . Sólo es posible si hay dos atacantes, uno al lado de cada defensor.
Alrededor de la plaza de la trampa del noreste, el camello de plata no puede empujar al perro de oro en la trampa, ya que el caballo está en el camino. Sin embargo, Silver puede jugar una captura dividida : el camello empuja al perro a g6, entonces el caballo tira del perro en la trampa.
En la esquina suroeste Gold ha calculado que incluso si el elefante de plata empuja el conejo de oro de b4 a a4, el caballo de oro en b3 está a salvo de un empujón. Esto es correcto pero insuficiente, porque el elefante de plata todavía puede tirar del caballo de oro de b3 a b4, capturando el camello de oro en c3.
La situación alrededor del cuadrado de la trampa del sureste demuestra que una pieza enemiga en un cuadrado de la trampa proporciona menos protección que una pieza amistosa. La plata puede dar un paso voluntario hacia el este o el oeste con el perro en f3, y todavía tienen tres pasos a la izquierda para entrar en la trampa cuadrada con el caballo en f4, luego tirar del perro de oro de f2 a f3, capturándolo. El tenedor El elefante de oro ha bifurcado el perro de plata entre las trampas c3 y f3
El tenedor amenaza una sola pieza congelada con captura en dos trampas diferentes. Es la más básica de las tácticas de dos movimientos: en el primer movimiento se amenaza una pieza enemiga y en el segundo movimiento se captura inevitablemente. En el diagrama de la izquierda, de este juego , el oro ha amenazado con capturar el perro de plata en el c3 o el cuadro de la trampa f3. Plata para mover necesitaría un paso para defender la c3 trampa cuadrada con el elefante, y tres pasos para defender la f3 trampa cuadrada con el gato. Desafortunadamente para Silver, el conejo de oro en e4 está amenazando con alcanzar el siguiente movimiento objetivo, por lo que Silver debe pasar al menos un paso de defensa de la meta, y el perro de plata se pierde.
Las horcas que resultan en ganancias materiales inmediatas son más comunes en el juego cuando hay menos defensores disponibles, pero incluso si ambas trampas relevantes pueden ser defendidas, mantener a un rehén cerca de una o dos trampas puede ser una estrategia eficaz para comprometer piezas enemigas a posiciones defensivas. La valla
El caballo de plata en c4 ha sido cercado; Plata para mover no puede guardarlo.
La valla es una táctica de dos movimientos algo menos común que el tenedor. Un rehén es traído junto a una trampa, y encerrado en dos lados. La pieza puede ser descongelada desde un tercer lado, pero entonces su única dirección de retirada sería en la trampa. En el diagrama de la derecha, de este juego , Gold ha cercado el caballo de plata junto al cuadrado de la trampa c3. La plata es moverse, pero no puede impedir la captura del caballo. El elefante de plata podría, de hecho, desbloquear el caballo cercado moviéndose a c5 (capturando incidentalmente el conejo de oro en el cuadrado de la trampa c6), pero el caballo de plata no congelado no puede escapar, ya que su único movimiento disponible sería el suicidio. Además, el elefante de plata no puede llegar adyacente a la trampa c3 en cuatro pasos, un motivo de bloqueo común en la apertura cuando el tablero todavía está lleno. Limitaciones de la táctica
A pesar de las amenazas tácticas, no hay capturas forzadas
Más allá de las tácticas antes mencionadas, no hay muchas maneras de lograr ganancia material inmediata en Arimaa. Particularmente al principio del juego, los defensores son abundantes, y las capturas pueden posponerse. En este juego , que se muestra a la izquierda, Silver acaba de voltear el camello dorado de e3 a e5, y amenaza con capturarlo en f6. Además de defender al camello inmediatamente, el oro debe tener cuidado de no permitir que se bifurca entre c6 y f6. Capturar amenazas contra el caballo b5 también podría ser relevante en un futuro próximo. A pesar de estas ideas tácticas en la posición, el juego terminó sin ninguna captura teniendo lugar en absoluto! Aunque esto es inusual, las capturas en Arimaa son mucho menos comunes que en ajedrez.
Después de familiarizarse con las tácticas más básicas de Arimaa, debe dirigir su atención a la estrategia a largo plazo, lo que le permitirá entrar en posiciones donde las tácticas son útiles.