# Fundamentos de programación/Enlaces
## Ver también

En wikipedia:
* Java
* Introducción a la Programación □ Definiciones, lo mas básico.
* Programación orientada a objetos

## POO

POO significa programación orientada a objetos y los objetos en ésta disciplina significan piezas de códigos organizadas a manera de cápsulas conteniendo dos variedades de representación de la información de algún ser, ente o cosa imaginado por el ser humano. A los componentes representando datos particulares o estados u objetos más pequeños se les denomina atributos del objeto contenedor y a la información generada mediante procedimientos, algoritmos, funciones o métodos se les llama comportamientos del objeto contenedor o mensajes que entiende.
Crear un objeto es la operación de establecer en la memoria de una máquina una zona etiquetada con un nombre para su referencia futura. Tal zona debe estar destinada a contener determinados tipos de información y para lograrlo se usa un modelo previamente definido conocido como tipo de dato o clase de objetos. Se denomina instanciación o creación de una instancia de una clase de objetos a dicha operación. Una vez creado el objeto estará disponible para trabajar y cumplir con las funciones establecidas por la clase empleada.
Así, si ya existe el modelo o clase de objetos Persona puede crearse un objeto llamado pedro:
o varios objetos llamados lola, Kiko y juan:
y si en la clase de objetos Persona se ha descrito el comportamiento sume para sumar dos números dados, podrá ordenársele a cualquiera de los objetos existentes que sume los dos números que se le den:
o quizás se quiere ordenarlo es a lola:
con lo que se producirá un efecto similar. Se dice que tanto a Kiko como a lola se les envió el mensaje sume, lo que visto de otra manera significa se ordenó a esos objetos activar el método, algoritmo o comportamiento llamado sume (que hemos asumido ya existe definido en la clase Persona).
La POO entonces se basa realmente es en las clases de objetos o modelos de objetos.

## Clase de objetos o Modelo

Una clase se describe partiendo del código clase y a continuación el nombre escogido para ella:
El código públicos permite describir los componentes (atributos y comportamientos) que serán asequibles desde el exterior de los objetos que construyan con la clase. El código mensajes permite anunciar la descripción de los comportamientos que tendrán los objetos:
Obsérvese que ha sido creado un objeto para almacenar el resultado de la operación + llamado resultado utilizando un modelo no descrito: Cantidad. Èste es uno de los tres modelos que ya posee el compilador léxico como base de programación.
Los códigos {, }, copie, en y muestre permiten orientar al compilador sobre las intenciones del programador:
{ } encierran una secuencia de instrucciones a manera de bloque que debe realizarse en estricto orden de aparición
copie ordena evaluar una expresión
en permite orientar sobre el destino
muestre exterioriza un contenido
El código tarea ordena al compilador que tome la secuencia descrita como el programa a realizar:

## POO con solo clases

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