OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Patología de la edificación/Entramados de madera/Cubiertas/Lesiones/1.INTRODUCCIÓN A LESIONES EN ENTRAMADOS DE MADERA

INTRODUCCIÓN A LESIONES EN ENTRAMADOS DE MADERA
Las lesiones son deterioros cualitativos de los materiales, alteraciones permanentes y perjudiciales, que se generan tras su puesta en servicio. Modifican las propiedades originales de los materiales, impidiendo su recuperación natural. En toda lesión, habrá un elemento constructivo afectado, al que se llama paciente, y un elemento actor o portador de la agresión, al que se denomina agente.
Como introducción, se establecen las lesiones más frecuentes producidas por diversas causas, que posteriormente se desarrollará desde el punto de vista de cada pieza estructural. Las lesiones que podemos encontrar en una estructura de madera pueden tener principalmente tres orígenes:
- lesiones de origen biótico, relacionadas con los organismos xilófagos, y que pueden producir alteraciones en las propiedades de la madera, cambios de color y, más importante, pérdidas de masa y, en consecuencia, de resistencia.
- lesiones de origen abiótico, consecuencia de la exposición a la intemperie, produciéndose decoloraciones, fendas, posible merma de las facultades mecánicas y envejecimiento de la madera; o consecuencia del fuego, cuyo resultado será la carbonización de la madera y pérdida de resistencia.
- lesiones de origen estructural, relacionadas con un dimensionado defectuoso o simplemente por el paso del tiempo, produciéndose deformaciones y desgastes por rozamiento, y pérdidas de resistencia.
La degradación de una pieza de madera se produce siempre desde fuera hacia dentro porque la parte más fácilmente atacable o débil de la madera es la albura, que se encuentra en la zona exterior de la sección de la pieza. Además la superficie de mayor riesgo en una pieza de madera es la testa, es decir, el corte en un plano transversal a la dirección de las fibras, donde se presenta una gran porosidad y capacidad de absorción de agua. La degradación de las piezas comenzará o se agravará en las testas.
En un edificio, existirán zonas de mayor riesgo de presentar lesiones.
# Estructuras de datos y algoritmos

Este libro está dirigido a todas aquellas personas que cursan la asignatura de estructuras de datos y algoritmos de la Ingeniería de Sistemas . Surge como una propuesta para que todos aquellos estudiantes se animen a agregar o mejorar el contenido o en su caso sirva para mejorar sus conocimientos.

## Contenido

* Introducción y conceptos fundamentales
* Clasificación en Memoria Principal
* Clasificación en Memoria Secundaria
* Tipos de Datos Abstractos Dinámicos Lineales
* Tipos de Datos Abstractos Dinámicos No Lineales: Arboles
* Árboles Avanzados
* Programación Orientada a Objetos

## Documentación
### Algoritmos

* Algoritmos
* Pseudocódigo
* Diagramas de flujo

### Técnicas de diseño de algoritmos

* Algoritmos voraces: seleccionan los elementos más prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la solución no es óptima.
* Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores.
* Algoritmos probabilísticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están en función de valores pseudoaleatorios.
* Algoritmos determinísticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor.
* Algoritmos no determinísticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de árbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de pasos inmediatamente posteriores, además todas las ramas se ejecutan simultáneamente.
* Divide y vencerás: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solución de cada uno de ellos para después unirlas, logrando así la solución al problema completo.
* Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas basándose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos.
* Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial.
* Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema mediante un árbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones.
* Vuelta atrás: se construye el espacio de soluciones del problema en un árbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.

### Estructuras

* Array dinámicos
* Listas
* Pilas
* Colas
* Bicola
* Colas circulares
* FIFO
* LIFO
* FINO
* Tabla hash
* Arboles

### Algoritmos de busquedas

* Búsqueda de fuerza bruta
* Búsqueda en anchura
* w:es:Búsqueda en profundidad

## Wikilibros relacionados

* Estructuras de datos dinámicas
* Manual del estudiante de Ingeniería en Sistemas de UTN/Diseño e Implementación de Estructuras de Datos
# Euskera/Abreviaturas

| Vocabulario (Euskera) | Lista de Abreviaturas |
| > Siguiente | Lista de Abreviaturas |
| Indice | |
| adj | adjetivo |
| adv | adverbio |
| dem | demostrativo |
| n | nombre común |
| pron | pronombre |
# Estructuras de datos dinámicas/Texto completo
## Objetivo

Este libro está dirigido principalmente a estudiantes de la carrera de Ingeniería en Sistemas. Está basado en el temario de la materia "Diseño e Implementación de Estructuras de Datos", de la Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Santa Fe, Argentina.

## Contenido

* Soporte teórico
* Estructuras lineales
* Árboles
* Colas de prioridad y montones
* Tablas Hash
* Grafos
* Algoritmos de optimización
* Algoritmos de búsqueda
* Algoritmos de ordenamiento
* Texto completo Aquí se encuentra todo el texto del libro: Estructuras de datos dinámicas

# Cantidad de nodos en un árbol

Sea un árbol n-ario completo de altura h.
En el nivel 0 tendrá un solo nodo: la raíz. En el segundo tendrá $n$ nodos, en el tercero $n^{2}$; en general, en el nivel h tendrá $n^{h}$ nodos.
Para saber la cantidad total C de nodos que tiene el árbol completo de altura h, tendremos que sumar la cantidad de nodos de cada uno de los niveles:
$C=\sum _{k=0}^{h}n^{k}$

## Simplificando la expresión

$C=\sum _{k=0}^{h}n^{k}=n^{0}+n^{1}+n^{2}+\cdots +n^{h-1}+n^{h}$
Multiplicando ambos lados por n:
$n.C=n^{1}+n^{2}+\cdots +n^{h-1}+n^{h}+n^{h+1}$
Restando miembro a miembro:
$n.C-C=n^{1}+n^{2}+\cdots +n^{h-1}+n^{h}+n^{h+1}-(n^{0}+n^{1}+n^{2}+\cdots +n^{h-1}+n^{h})$
$n.C-C=-n^{0}+n^{h+1}$
$(n-1).C=n^{h+1}-1$
$C={\cfrac {n^{h+1}-1}{n-1}}$

# Estructuras lineales
## Secuencias

Una secuencia es una estructura lineal de uno o más elementos. Al número n de elementos se le llama longitud de la secuencia.
Es una estructura lineal generalizada:
# Euskera

* Indice
* Introducción
* Lección 1
* Lección 2
* Lección 3
* Lección 4
* Lección 5
* Lección 6
# Mensajería Instantánea Jabber/¿Por qué Jabber?
## Características
### Seguridad

Empleando un simple sniffer, un hacker podría acceder a conversaciones no cifradas de cualquier red de mensajería instantanea. Sin embargo, el protocolo Jabber permite el cifrado de estos datos mediante conexión segura TLS/SSL.

### Lista de contactos ilimitada

A diferencia de la mayoría de los sistemas de mensajería propietarios, en Jabber puedes almacenar un número ilimitado de contactos, que puedes ordenar y clasificar facilmente con el empleo de grupos anidados (JEP-0083: Nested Roster Groups) existiendo la posibilidad de crear grupos y subgrupos dentro de estos.

### Guarda mensajes cuando estás desconectado

En las redes Jabber, los mensajes que mandes a contactos que se encuentren actualmente desconectados quedarán almacenados en el servidor, y estos usuarios podrán leerlos al conectarse, estemos nosotros conectados o no.

### Salas de Conferencia

Ver servicio Multi-User Chat (MUC)
# MySQL/Anexo

Anexo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Anexo» Texto completo de este capítulo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Anexo»
* MySQL
* Información - Índice - Enlaces
* Introducción - Configuración - Diseño - Gestión - Seguridad - Optimización
# MySQL

* Introducción
* Configuración
* Gestión
* Optimización
* Índice
* Diseño
* Seguridad
* Enlaces
* Página de edición
# Musculación
## Parte I. Ejercicios

* Capítulo 1: Extremidades Superiores
* Deltoides
* Tríceps
* Bíceps y Braquial
* Antebrazo
* Capítulo 2:Pectorales
* Capítulo 3:Espalda
* Capítulo 4:Abdominales
* Recto Abdominal
* Oblicuos
* Capítulo 5:Extremidades Inferiores
* Glúteos
* Cuádriceps
* Isquiotibiales
* Gemelos

## Parte II. Nutrición

* Capítulo 6:Biomoléculas Orgánicas
* Glúcidos o Hidratos de Carbono
* Lípidos
* Proteínas
* Capítulo 7:Alimentos
* Capítulo 8:Suplementos
* Capítulo 9:Dietas y Recetas
# Aritmética/Números Racionales

* Introducción
* Definicion
* Tipos de Números Racionales
* Operaciónes de Números Racionales
Números Racionales Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Números Racionales» Texto completo de este capítulo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Números Racionales» Plantilla:Aritmética
# Audio y vídeo digital

En este libro enseñaremos a preparar audio y vídeo en formatos digitales.

# Audio

* Creacion y edicion de audio digital en Windows
* Creacion y edicion de audio digital en Linux
* Creacion y edicion de audio digital en MAC OS

# Video

* Creacion y edicion de video digital en Windows
* Creacion y edicion de video digital en Linux
* Creacion y edicion de video digital en MAC OS

# Varios

* Encodeo Ogg en Linux
* Preparar vídeos para PSP
# Audio y vídeo digital/Creación y edición de vídeo digital en Windows

Para comenzar en la edición de Audio y Video Digital en Windows necesitas algunas características mínimas en tu computador u ordenador como un buen procesador y muy buena memoria RAM ya que este tipo de edición consume muchos recursos en tu PC.
Al tener estas características debes buscar por Internet y comprar Software especializado para este fin tienes en Movie Maker que ya viene instalado en Windows XP, Vista y Seven7 o mas completos como Roxio, Nero para Windows solo por mencionar algunos.
Al tener estas aplicaciones instaladas en tu PC ya tienes todo para editar tu vídeo y audio digital.
Recuerda que los formatos mas usados en audio es el mp3 mayos a 128 Kbps ya que tiene una calidad de audio excelente y los formatos de Video ya es muy variado ya que tienes desde wmv, mpeg2, mpeg4, 3gp entre otros cada uno de esos formatos te dará una calidad de vídeo la cual tienes que analizar en que vas a utilizar el vídeo para un DVD, VCD o para subir vídeos a redes sociales o como mínimo subirlo a tu móvil.
Esto es solo lo básico de la edición digital ya que queda en tus manos la edición de calidad para que tengas excelentes resultados, ten muchas ideas y úsalas así serás un excelente productor de canciones o películas...
Suerte
# Audio y vídeo digital/Encodeo Ogg en Linux

El formato Ogg es un contenedor libre de patentes, abierto y diseñado para dar un alto grado de eficiencia en el streaming y la compresión de archivos.

## Codificación
### Vídeo y sonido

Ogg, al ser un contenedor, posee principalmente 2 códecs libres , uno de video (theora) y otro de sonido (Vorbis). Para poder codificar se necesita tener instalados ambos códecs, que están disponibles en casi todas las distribuciones.
* bajar el programa ejecutable ffmpeg2theora desde v2v.cc simplemente clicando "linux"
* descomprimir: bunzip2 ffmpeg2theora-0.13.linux.bin.bz2
* darle permisos de ejecución: chmod +x ffmpeg2theora-0.13.linux.bin
* teclear ./ffmpeg2theora-0.13.linux.bin -h para ver las opciones de encodeo

#### Ejemplos de uso

* Dar manualmente la calidad de video (-v) y audio (-a):
ffmpeg2theora -o ouput.ogg -v 7 -a 3 videoclip.xxx
* O también usando los presets por defecto que trae el binario.
ffmpeg2theora -o ouput.ogg -p preview videoclip.xxx
* Otro tipo de preset por defecto.
ffmpeg2theora -o ouput -p pro videoclip.xxx
* Para escalar el video:
ffmpeg2theora -o ouput.ogg --width (-x) 800 --height(-y) 600 videoclip.xxx

### Sólo archivos de sonido

Para codificar archivos que sólo contienen sonido, se puede usar un programa llamado oggenc, presente en las mayoría de las distribuciones de Linux, y en otros sistemas operativos libres y propietarios.
El uso del programa es bien sencillo:
$ oggenc archivo.wav
Ésto genera un archivo comprimido llamado archivo.ogg con una calidad de sonido similar al del original pero con un tamaño ínfimo.
# Ayuda de Div Games Studio
## Indice

Introducción a DIV Games Studio 2015

### Ayuda acerca del lenguaje

* Glosario de Términos
* Sintaxis de un programa
* Declaración de sentencias
* Lista de funciones
* Constantes predefinidas
* Datos globales predefinidos
* Datos locales predefinidos
* Expresiones aritméticas
* Condicionales lógicas
* Tabla de código de teclas
* Novedades en el lenguaje

### Ayuda acerca de la tabla de comandos

* Comandos del entorno gráfico
* Comandos normales en el juego
* Comandos en el depurados del programa
* Comandos en el editor de código
* Comandos en el editor gráfico
# Ayuda de Div Games Studio/Constantes

Cada constante predefinida está descrita a continuación
* m320x200 .. m104x768 Modos de video.
* true Valor verdadero.
* false Valor Falso.
* s_kill Señal para matar procesos.
* s_wakeup Señal para despertar procesos.
* s_sleep Señal para dormir procesos.
* s_freeze Señal para congelar procesos.
* s_kill_tree Señal para matar procesos y sus hijos.
* s_wakeup_tree Señal para despertar procesos y sus hijos.
* s_sleep_tree Señal para dormir procesos y sus hijos.
* s_freeze_tree Señal para congelar procesos y sus hijos.
* all_text Indicador de todos los textos.
* all_sound Indicador de todos los sonidos.
* g_wide Indicador del ancho.
* g_height Indicador del alto.
* g_x_centre Indicador del centro horizontal.
* g_y_centre Indicador del centro vertical.
* c_screen Coordenadas de la pantalla.
* c_scroll Corrdenadas del scroll de la ventana.
* c_m7 Coordenadas de la ventana en modo 7.
* partial_dump Volcado parcial en segundo plano.
* complete_dump Volcado completo en segundo plano.
* no_restore restauración de la pantalla deshabilitada.
* partial_restore Restauración parcial de la pantalla.
* complete_restore Restauración completa de la pantalla.
* c_0 .. c_9 indicadores de ventanas.
* min_int Valor mínimo de la data.
* max_int Valor máximo de la data.
* pi Valor matemático de pi.
* Códigos de teclas
* _case_sensitive Distinción entre mayúsculas y minúsculas.
* _extended_conditions Condiciones extendidas.
* _free_syntax Sintaxis libre.
* _hidden Archivo oculto.
* _ignore_errors ignora todos los errores.
* _max_process Número máximo de procesos.
* _no_check No verifica errores en la ejecución.
* _no_id_check No verifica los identificadores.
* _no_null_check No verifica accesos a NULL.
* _no_optimization No optimiza el código.
* _no_range_check No verifica el rango.
* _no_strfix No agranda las cadenas de texto.
* _normal Archivo normal.
* _simple_conditions Condiciones simples.
* _subdir Subdirectorio.
* _system Archivo del sistema.
* _volid Etiqueta de volumen.
* all_drawing indicador de todos los dibujos.
* seek_cur Posición actual en el archivo.
* seek_end Posición final en el archivo.
* seek_set Inicio del archivo.

## Ver También

* Datos globales
* Datos locales
* Sintaxis
# Ayuda de Div Games Studio/Glosario de Términos
## A

* abs
* acos
* advance
* all_drawing
* all_sound
* all_text
* AND
* angle
* argc
* argv
* ascii
* asin
* atan
* atan2

## C

* Constantes

## F

* fade
* fade_off
* fade_on
* FRAME

## I

* ignore_error
* INT
* Introducción a DIV Games Studio 2015

## M

* max_int
* min_int
* Modos de video

## O

* Opciones de compilación

## S

* set_mode

## U

* unload_fnt
* unload_fpg
* unload_map
* unload_pcx
* unload_song
* unload_sound
* UNTIL

## W

* WHILE
* write
* write_in_map
* write_int

## X

* x
* xgraph
* XOR
* xput

## Y

* y

## Z

* z
# Ayuda de Div Games Studio/INT

Es todo dato numérico entre -2147483648 y +2147483647 (valores definidos en las constantes min_int ... max_int).
Este es el tipo de dato básico del lenguaje, cuando un tipo de dato no está especificado, este será INT por defecto.

## Ver también

* Tipos de dato
* Declaración de un dato
# Ayuda de Div Games Studio/Introducción a DIV Games Studio 2015

Este libro esboza los conceptos básicos requeridos en el uso del entorno de desarrollo de DIV Games Studio.
Usando esta ayuda electrónica podrás acceder a mucha información sobre este entorno, pero aún así, el aprendizaje del lenguaje de programacion y el menú de opciones están descritas solo en el manual de usuario.
Nota: Si estás usando el entorno de programación DIV por primera vez, es necesario que sepas que para salir de DIV (y cualquier juego creado con DIV), debes usar la combinación de teclas ALT+X.

## ¿Qué hay de nuevo en DIV?

* Nuevos comandos y variables
* Nuevos aspectos del entorno

## Capítulos introductorios

* Cómo usar el sistema de ayuda
* Preguntas frecuentes (FAQ)
* Resolución de problemas de configuración
* ¿Qué es DIV Gams Studio?
* Trabajando con ventanas
* Tipos de ventanas
* Corrigiendo un modo de video
* La configuración de las ventanas
* Primer contacto con el lenguaje
* Depurando tu programa
DIV Games Studio apareció en el mercado en Diciembre de 1998 como el primer entorno de desarrollo con un lenguaje de programación diseñado exclusivamente para programación de juegos.
En el inicio, nuestro deseo como desarrolladores no fue la creación de un entorno profesional, sino màs para crear un entorno simple e interesante que pudiese servir como una introducción al fascinante mundo del desarrollo de juegos; algo como un "juego para hacer juegos" en el que cualquier persona pusiese aprender a programar.
Un gran número de opiniones recibidas, críticas y peticiones nos permitieron crear el nuevo DIV Games Studio con mejoras en todas las áreas, a pesar de que solo fuera un poco, todas las areas del entorno. En este sentido están las mayores diferencias con la versión anterior, (y son muy prácticas y lógicas).
nos gustaría agradecerles a todos los que han apoyado nuestras ideas y este producto. Al momento de liberar esta segunda versión no sabemos si existirá una alternatica a DIV, que si bien por una parte parece lamentable, si nos da un orgullo saber que ese entorno existe aquí.
El equipo de DIV Game Studio.
# Ayuda de Div Games Studio/Modos de video

Estas constantes son usadas para indicar el modo de video en la función set_mode. la lista de constantes es la que sigue:
* m320x200
* m320x240
* m320x400
* m360x240
* m360x360
* m376x282
* m640x400
* m640x480
* m800x600
* m1024x768
Cada constante indica el modo de video de la siguiente manera: primero, la letra m y luego la resolución horizontal y vertical, separados por una x.
Los valores definidos para estas constantes son las siguientes:
* m320x200 = 320200
* m320x240 = 320240
* m320x400 = 320400
* m360x240 = 360240
* m360x360 = 360360
* m376x282 = 376282
* m640x400 = 640400
* m640x480 = 640480
* m800x600 = 800600
* m1024x768 = 1024768

## Ver también

* Ayuda de Div Games Studio/Constantes
* set_mode
* video_modes
# Ayuda de Div Games Studio/max int

Esta constante define el valor mínimo que cualquier variable puede almacenar en este lenguaje. este valor es +2147483647.
Toda la data son enteros de 32 bits con signo en este lenguaje. Por esta razón, solo enteros dentro del rango (-2147483648 ... +2147483647) pueden ser usados.
Cuando el resultado de una operación aritmética exceda este rango, el sistema no reportará ningún error. para evitar esta situación, se debe tener mucho cuidado.

## Ver también

* Constantes
* min_int
# Ayuda de Div Games Studio/min int

Esta constante define el valor mínimo que cualquier variable puede almacenar en este lenguaje. este valor es -2147483648.
Toda la data son enteros de 32 bits con signo en este lenguaje. Por esta razón, solo enteros dentro del rango (-2147483648 ... +2147483647) pueden ser usados.
Cuando el resultado de una operación aritmética exceda este rango, el sistema no reportará ningún error. para evitar esta situación, se debe tener mucho cuidado.

## Ver también

* Constantes
* max_int
# Ayuda de Div Games Studio/x
## Descripción

Esta variable predefinida es LOCAL, lo que significa que cada proceso tendrá su propio valor en su variable x.
La variables locales x e y de los procesos definen dónde debe situarse el gráfico de los mismos (definido en la variable local graph).
La variable local x define la coordenada horizontal del proceso, que se puede definir como un número entero dentro del rango (min_int ... max_int), situándose las coordenadas positivas hacia la derecha y las negativas hacia la izquierda.
Por defecto, estas coordenadas se especificarán en puntos (píxeles), referidos a coordenadas de pantalla, donde la esquina superior izquierda es el punto situado en (0, 0).

## Tipo de coordenadas

Hay varios sistemas de coordenadas que pueden ser utilizados por los procesos y que se definen con la variable local ctype, el sistema por defecto son las coordenadas relativas a la pantalla.

## Resolución de las coordenadas

La variable local resolution indica la precisión de las coordenadas del proceso; por defecto, esta variable valdrá 0 y las coordenadas (x, y) se especifican en puntos.
Cuanto mayor sea el valor de resolution, más pequeña (y precisa) será la unidad en la que se interpretan las coordenadas, a continuación se muestran algunos ejemplos:
* resolution=1: Las coordenadas se especifican en puntos.
* resolution=10: Se especifican en décimas de puntos.
* resolution=100: Se especifican en centésimas de puntos.
* resolution=2: Se especifican en mitades de punto.
Si se ha definido el punto de control, será éste el que se sitúe en las coordenadas especificadas.
Por ejemplo, si se sitúa el punto de control 0 en la esquina superior izquierda del gráfico y, posteriormente, se pone el gráfico en las coordenadas (100, 100), se posicionará la esquina superior izquierda del gráfico en dichas coordenadas.

## Ver también

* Datos locales.
* ctype.
* resolution.
# Wikichicos/Asia
## Asia

Asia es el continente más grande y poblado del planeta Tierra, con más de 4.300 millones de habitantes y una superficie de 17.212.000 millas cuadradas (44.578.875 km2).
Asia limita al este con el océano Pacífico, al sur con el océano Índico y el océano Antártico, al norte con el océano Ártico y al oeste con Europa y el norte de África.
* Un orangután en el Centro de Orangutanes de Bohorok, Indonesia.
* Una estatua de Buda en Nha Trang, Vietnam.
* Monumento a Rizal en Filipinas.
* La playa de Negombo en Negombo, Sri Lanka.
* Una costa en Pakistán.
* Un jardín chino en Singapur.
* El palacio presidencial en Tayikistán.
* Pequeño Ararat en Turquía.
* Escena del lago Phewa en Nepal.
* La Gran Muralla de China en la ciudad de Jinshanling.
* Masyid Al-Haram (o la Mezquita Sagrada) en La Meca, Arabia Saudí.
* El Centro de Comercio de Saigón en Ciudad Ho Chi Minh, Vietnam.
* Mezquita del Sultán Omar Ali Saifuddien, Brunei
* A Famosa, vestigio de la fortaleza portuguesa en Melaka, Malasia.
* Templo Wat Arun en Tailandia.
* Mercado nocturno de Miaokou en Taiwán.

## Países

| Asia Occidental Armenia Azerbaijan Bahrain Chipre Georgia Irán Iraq Israel Jordania Kuwait Líbano Omán Palestina Qatar Arabia Saudí Siria Turquía Emiratos Árabes Unidos Yemen | Norte de Asia Rusia Asia Central Kazajistán Kirguistán Tajikistan Turkmenistán Uzbekistán Asia Oriental China Japón Mongolia Corea del Norte Corea del Sur Taiwán | Sur de Asia Afganistán Bután Bangladesh India Maldivas Nepal Pakistán Sri Lanka | Sudeste Asiático Brunei Camboya Indonesia Laos Malasia Myanmar Filipinas Singapur Tailandia Timor-Leste Vietnam |
Este libro es una traducción del mismo libro en Wikijunior en inglés
# Godot/Enlaces

* Página oficial de Godot: https://godotengine.org/
* Manual oficial de Godot en español: https://docs.godotengine.org/es/
* Biblioteca de recursos oficial: https://godotengine.org/asset-library/
* Discord: https://discord.gg/godotengine