# Programación en JavaScript/Texto Completo

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# Introducción

El JavaScript es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en el mundo del desarrollo web por ser muy versátil y potente, tanto para la realización de pequeñas tareas como para la gestión de complejas aplicaciones. Además, ha saltado el ámbito de la web, y también podemos encontrarlo en otros entornos, como es el lenguaje ActionScript de Macromedia, que acompaña al sistema Flash.
JavaScript es un lenguaje interpretado que, al contrario de las aplicaciones normales, que son ejecutadas por el sistema operativo, es ejecutado por el navegador que utilizamos para ver las páginas. Eso hace que podamos desarrollar aplicaciones de muy diverso tipo, desde generadores de HTML, comprobadores de formularios, etc..., hasta programas que gestionen las capas de una página. Pueden desarrollarse incluso aplicaciones que permitan poder tener capas en una página como si fueran ventanas, y dar la sensación de estar trabajando con una aplicación con interfaz de ventanas.
JavaScript no es el único lenguaje que podemos encontrar en la web. También tenemos a su gran contrincante: Visual Basic Script. Este lenguaje, desarrollado por Microsoft, está basado en el lenguaje Basic de esta empresa, pero desgraciadamente sólo puede utilizarse en el navegador Internet Explorer. Si queremos que nuestras páginas dinámicas puedan ser vistas desde cualquier navegador y sistema operativo, la elección más adecuada es sin lugar a dudas JavaScript.

## ¿Qué podemos hacer con JavaScript?

* Páginas dinámicas (DHTML)
* Comprobación de datos (Formularios)
* Uso de los elementos de la página web
* Intercambiar información entre páginas web en distintas ventanas
* Manipulación de gráficos, texto, etc...
* Comunicación con plug-ins: Flash, Java, Shockwave, etc...

## Características de JavaScript

JavaScript comparte muchos elementos con otros lenguajes de alto nivel. Hay que tener en cuenta que este lenguaje es muy semejante a otros como C, Java o PHP, tanto en su formato como en su sintaxis, aunque por supuesto tiene sus propias características definitorias.
JavaScript es un lenguaje que diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribimos alguna expresión en minúsculas, deberemos mantener esa expresión en minúsculas a lo largo de todo el programa. Si escribimos esa misma expresión en mayúsculas, será una expresión diferente a la primera. Esto es así en la mayoría de los lenguajes de este tipo, como PHP.
Otra característica es que podemos encerrar las expresiones que escribamos con una serie de caracteres especiales. Estos caracteres se denominan operadores y sirven tanto para encerrar expresiones como para realizar trabajos con ellas, como operaciones matemáticas o de texto. Los operadores que permiten encerrar expresiones deben abrirse siempre. '(', '{' y '[' y deben cerrarse con sus correspondientes ')', '}' y ']', respectivamente.
Como JavaScript es un lenguaje de formato libre, podemos escribir las líneas de código de la forma que consideremos mejor, aunque por supuesto debemos escribir siempre de la forma correcta. Por ejemplo, podemos escribir las líneas con un número variable de espacios:
Esto significa que podemos añadir tabuladores al inicio de la línea para justificar los párrafos de código. También podemos romper las líneas de texto si son demasiado largas:
Pero no podemos hacer esto:
Sólo podemos romper cadenas de texto, no instrucciones.
En ocasiones tenemos que escribir algunos caracteres especiales llamados "de escape", porque en ocasiones hay que utilizar algunos caracteres no imprimibles, como por ejemplo:
Podemos ver que al introducir comillas dobles dentro de la cadena de caracteres, debemos añadir la barra invertida '\' para escapar las propias comillas, aunque esta misma expresión se podía haber escrito así:
Otro aspecto importante de JavaScript es la necesidad o no de utilizar el punto y coma ';' al final de las instrucciones. Este operador sólo sirve para delimitar las instrucciones, pero aunque su uso es obligatorio en la mayoría de los lenguajes, es opcional en JavaScript. Si usamos este operador, podemos incluir varias sentencias en la misma línea de código, y si no lo usamos, sólo podemos escribir una sentencia cada vez. De todas formas, aconsejamos usar el punto y coma porque en otros lenguajes como PHP o Java, este operador es obligatorio.

# Variables

En un programa JavaScript podemos encontrar con dos elementos básicos: código y datos. La parte del código es la que nos permite hacer cosas dentro de la página web, y la parte de datos es la que define el estado de la página web en un momento determinado. Los datos de un programa se guardan dentro de variables.
¿Qué es una variable? Una variable es como una caja: dentro de una caja nosotros podemos guardar cosas. Sólo que en las variables de JavaScript la caja sólo puede guardar una sola cosa a la vez. ¿Y por qué se las llama variables? Se las denomina así porque su contenido puede cambiar en cualquier momento durante el desarrollo del programa. De esta forma, una variable en JavaScript puede contener distintas cosas según donde se encuentre en el programa: números, letras, etc...

## Tipos de datos en JavaScript

Existen cuatro tipos básicos:
* Números (enteros, decimales, etc.).
* Cadenas de caracteres.
* Valores lógicos (True y False).
* Objetos (una ventana, un texto, un formulario, etc.).

## Declaración de variables

A continuación aparece un ejemplo de declaración de una variable en JavaScript:
Aquí hemos definido una variable numérica con un valor entero. Pero también podríamos definir un número con decimales:
Como podemos ver, la nueva variable usa el operador ‘.’ (punto) para distinguir entre la parte entera y la parte decimal. Esto es importante, porque no podemos usar la coma como hacemos en España.
Si queremos definir una cadena de caracteres, lo podemos hacer de la siguiente manera:
Aquí vemos que podemos usar los dos tipos de comillas para crear cadenas de caracteres, y será muy útil cuando trabajemos con ello (podemos incluso combinarlas dentro de la misma cadena).
También podemos crear variables con valores lógicos. Eso significa que la variable podrá tener sólo dos valores: verdad o mentira.
Los valores admitidos para este tipo de variables son true y false. Este tipo de variables nos vendrán muy bien para crear condiciones y como valor para devolver en funciones, que veremos más adelante.
Y por último tenemos un tipo de dato especial: los objetos. ¿Y qué son los objetos? Son "cosas" que podemos usar en nuestro programa para representar "entidades". Esto lo entenderemos muy fácilmente con unos ejemplos.
Estamos rodeados de objetos: mesas, libros, monitores, ratones, cuadros, etc... Algunos son más simples y otros son más complicados. Podemos manipular todos ellos según sus características y su forma de interactuar con el entorno donde están. Por ejemplo, una mesa sabemos que tiene cuatro patas, una tabla lisa, y que es de un color o varios colores. Es decir, que podemos determinar una mesa por sus propiedades o atributos. Pero además, con la mesa podemos hacer cosas: podemos poner cosas encima, podemos usarla para comer o leer y a veces podemos colgar cosas de ellas, por ejemplo en un revistero. Todo eso son métodos o comportamientos que la mesa tiene para interactuar con el resto de su entorno.
Pues bien, podemos decir que los objetos en JavaScript son muy parecidos: tienen propiedades (datos) y métodos (código). Podemos crear y usar objetos para manejar elementos del navegador web: una ventana del navegador es un objeto window, una página HTML es un objeto document, y una imagen es un objeto de tipo Image. Es fácil darse cuenta de que los objetos son de un determinado tipo: un objeto mesa, un objeto ventana, un objeto ratón, etc... Todos los objetos de un mismo tipo tienen características semejantes, aunque luego cada objeto tiene propiedades con valores distintos dependiendo de cada caso. Así, dos mesas puede tener color marrón o azul, pero las dos seguirán teniendo patas, que pueden ser 4 ó 5, depende... En JavaScript, los objetos son muy importantes, como vamos a comprobar en el siguiente capítulo, que trata de los arrays (matrices) y las sentencias de control.

## Operar con variables

Como ya estudiamos en el capítulo anterior, en JavaScript podemos definir unos elementos llamados variables que nos permiten almacenar datos de distintos tipos. Naturalmente, nosotros podemos usar esos datos en nuestros programas y, como ya se indicó entonces, podemos incluso variar esos datos manteniendo la variable donde los depositamos. A esta operación se le llama modificar la variable, y es una de las bases de la programación moderna.
Las variables podemos usarlas en multitud de situaciones, al mostrar datos, al enviarlos y recibirlos, en expresiones y llamadas a funciones... Podemos tratar con variables para almacenar los datos que vamos a usar a lo largo del programa, tanto globalmente en toda la aplicacion como de forma exclusiva con las funciones que creemos, como veremos en el capítulo correspondiente.
El resultado final de esta operación sera que la variable numero será igual a 6. En la primera línea lo que hemos hecho es declarar la variable numero con el valor inicial 1. Despues, hemos incrementado el valor de la variable con la misma variable, sumándole 2, y posteriormente hemos vuelto a incrementar la variable sumándole 3 por medio del operador tipográfico +=. Los operadores se encuentran en el primer apéndice del curso.
Sin embargo, surge un pequeño problema cuando tenemos que tratar con cantidades mayores de datos. Las variables como tales sólo nos permiten gestionar un dato cada una de ellas, con lo que cuando tenemos que gestionar grupos mayores de datos, se hace realmente complicado. Miremos el siguiente ejemplo, en el que definimos unos nombres:
Si ahora quisiéramos listar estos datos (más adelante veremos cómo), tendríamos que referirnos a cada variable en concreto, con lo que tenemos pululando por nuestro programa siete variables a las que será difícil referirnos de una forma genérica (por ejemplo, como estudiaremos más adelante, para listarlos dinámicamente en un formulario). Para resolver este problema tenemos una solución: los arrays (matrices).

## Arrays (Matrices)

Las matrices son variables que contienen un objeto de tipo Array. Podemos definir una matriz de la siguiente manera:
De esta forma, hemos creado una matriz vacía que puede contener un numero ilimitado de elementos, tantos como nos permita el sistema donde se ejecuta. Las matrices vienen a ser como cajas que en vez de contener una sola cosa, contienen muchas, como si pudiéramos dividir la caja en compartimentos en los cuales pudiéramos ir depositando cosas.
Además, podemos crear matrices con una "dimensión", es decir, que podemos hacer que la matriz se inicie con un número de elementos determinado:
Con esta instrucción, lo que hemos hecho es crear una matriz de quince elementos. Pero ahora lo interesante es saber cómo llamar a esos elementos, ya que si creamos la matriz, pero no sabemos operar con ella, no sirve para mucho, ¿no? La forma de acceder a un elemento de la matriz es la siguiente:
En este ejemplo, la variable elemento contendrá el valor del elemento 1 de la matriz. Es lo que se llama índice de la matriz, e identifica a cualquiera de los elementos de la matriz. Hay que fijarse en que utilizamos los corchetes "" para señalar un elemento de la matriz. El primer elemento de la matriz es el de índice ‘0’, no el de índice ‘1’. Así, para el anterior ejemplo de una matriz de 15 elementos, el último elemento posible es el 14.
De la misma forma, podemos dar un valor a cualquiera de los elementos de la matriz:
Hemos asignado el valor hola al elemento 5 de la matriz. Los elementos de una matriz pueden contener cualquier tipo de dato, y se pueden cambiar en cualquier parte del programa, al igual que ocurre con las variables.
¿Y si queremos saber cuántos datos tenemos en la matriz? Como dijimos antes, las matrices son objetos de tipo Array, y los objetos pueden tener atributos (datos) y funciones (código). El atributo que debemos usar con matrices es length:
De esta forma, podemos saber cuantos elementos tiene la matriz. Recordad que como el primer índice es ‘0’, el último elemento será siempre matriz.length - 1.
Si necesitamos que la matriz contenga más elementos, podemos redimensionar la matriz aplicándole un nuevo objeto de matriz:
Sin embargo, perderemos todos los elementos que tuviéramos anteriormente.

# Control

Una vez que nos sabemos manejar con variables y matrices, que son los datos de nuestros programas, debemos aprender a crear código, que es lo que hace que nuestro programa funcione.
Hasta ahora hemos visto cómo manejar los datos del programa, pero sólo con variables no podemos manejar un programa. Necesitamos escribir código fuente que nos permita conseguir que el programa haga cosas. Normalmente los programas tienen un flujo de ejecución: se ejecuta línea a línea, interpretándolas y comprobando el resultado de la ejecución. Pero a veces eso no es suficiente. A veces tenemos que controlar lo que hace el programa, permitiéndonos ejecutar un código u otro dependiendo de las circunstancias, o bien repetir el mismo código varias veces según unas condiciones concretas.
Cuando nos levantamos por la mañana, miramos por la ventana para decidir qué ropa nos ponemos. Decidimos entre una camisa blanca o un jersey azul dependiendo de si hace frío o no:

# Control/Condicionales
## If

En un programa podemos realizar el mismo tipo de decisiones gracias a la instrucción if:
Veamos lo que tenemos aquí. Primero, comprobamos la condición en la que vamos a basar nuestra decisión (veremos más adelante cómo crear condiciones). Si la condición es válida (si es verdadera), se ejecutará el primer bloque de código que está entre llaves (); si no, se ejecutará el siguiente bloque de código, el que se encuentra debajo de la palabra else. Es decir, si la condición es verdadera, ejecutamos código_A, y si no, código_B.
De esta forma, podemos tomar decisiones simples que nos permiten cambiar el código que ejecuta el navegador, de forma que podemos controlar su ejecución fácilmente. Un ejemplo es este:
Primero definimos la variable edad con el valor numérico 18. Después comprobamos si el sujeto es o no mayor de edad leyendo el valor de la variable: si edad es mayor o igual que 18, entonces le decimos que es mayor de edad; si no, le decimos que es menor de edad.
alert es una función de Javascript que nos permite mostrar un mensaje en pantalla.
Pero, ¿qué ocurre cuando queremos hacer varias comprobaciones al mismo tiempo? Entonces podemos usar la instrucción else if.
De esta forma, podemos extender las condiciones todo lo que queramos para cubrir todos los casos necesarios. Hay que destacar que todas las condiciones son sucesivas y que sólo se ejecuta una de ellas. Además, el último else es el que se ejecuta en el caso de que ninguno de los if anteriores sea válido.

## Switch

Hemos visto cómo gracias a if-else podemos decidir qué hacer en determinadas situaciones. Pero a veces sólo querremos decidir entre unos valores, y ejecutar código dependiendo de los posibles valores de una variable o devueltos por una función. Para no ensuciar tanto el codigo usando muchas sentencias if podemos usar la sentencia switch-case:
En este ejemplo, comprobamos varios valores de la variable variable, de forma que cada uno de ellos permite ejecutar un código diferente dependiendo de la situación. Ahora bien, si nos fijamos en valor3, valor4 y valor5, comprobamos que sólo se ejecutará el código que aparece bajo valor5, porque los otros valores están vacíos, pero también porque no tienen una cláusula break. Esta palabra reservada corta la ejecución del código Javascript en el punto en que aparece, saliendo del bloque de código en el que se encuentra. Esto también nos servirá, por ejemplo, cuando veamos bucles.
Con esto, comprobamos que switch nos puede ayudar a ejecutar código de forma condicional, pero sin las complicadas operaciones que debemos realizar en if. Sin embargo, switch no puede nunca sustituir a if, situación que a la inversa sí ocurre.

## Operadores lógicos y relacionales

Para crear condiciones, debemos usar dos elementos nuevos: los operadores lógicos y los operadores relacionales. Los operadores lógicos son 3:
| Operador | Significado |
| && | Y |
| || | O |
| ! | NO |
Y los relacionales son:
| Operador | Significado |
| == | Equivalencia |
| < | Menor que |
| > | Mayor que |
| <= | Menor o igual que |
| >= | Mayor o igual que |
| != | Distinto de |
Podemos crear condiciones simples usando los operadores relacionales, y después formar condiciones más complejas juntando otras más simples usando los operadores lógicos. Por ejemplo:
Aquí hemos anidado varias condiciones para poder mostrar mensajes dependiendo de la situación en que nos encontremos. Podemos ver cómo es posible tomar decisiones más complejas que las que veíamos al principio del tema juntando varias condiciones por medio de los operadores lógicos. Debemos usar && (AND lógico) cuando queramos que la resolución de la condición se encuentre incluida en las dos condiciones que indicamos. Debemos usar || (OR lógico) cuando queramos que la resolución de la condición no se incluya en las condiciones que usamos. Así, cuando decimos que (edad >= 31 || edad <= 6), estamos indicando que el resultado ha de ser o bien mayor de 31 o menor de 6, pero nunca se encontrara en las dos condiciones a la vez, al contrario que con && (que indica que se tienen que cumplir las dos condiciones a la vez para que sea verdad). De esta forma, podemos tomar decisiones que nos permitirán controlar el flujo del programa.

# Control/Bucles

En programación, la función principal de un programa es aquella que es ejecutada para que sus instrucciones sean realizadas, bien por el procesador central (en el caso de un lenguaje compilado como C o Pascal), o por un intérprete, que es un intermediario entre el programa y el procesador central. De esta forma, la ejecución lineal de las instrucciones genera acciones, cosas que nuestro programa hace porque se lo hemos indicado. Ahora bien, ¿Qué ocurre cuando queremos hacer varias veces una misma cosa? Tendríamos que escribir el mismo código varias veces, aunque el problema sería más peliagudo si encima el número de veces a ejecutar el código fuera variable, cambiase según el estado del programa (definido por las variables). Para ello tenemos dos tipos de elementos fundamentales: bucles y funciones.
Un bucle permite repetir varias veces el mismo código en la misma situación, incluso aunque la repetición de ese código sea variable y no la misma cantidad de veces cada vez. Como estudiaremos luego, tenemos a nuestra disposición dos bucles, for y while. En el caso de JavaScript, los bucles son condicionales, es decir que, como en el caso de if, necesitamos de condiciones como las que hemos estudiado para realizar las repeticiones de código. En otros lenguajes de programación existen bucles incondicionales, lo que significa que sólo pueden ir de cierto punto a cierto punto (por ejemplo, para contar de 1 a 10, aunque esto, como veremos, también lo podemos hacer con los condicionales).
Por último, las funciones son elementos esenciales en programación por dos motivos: permite reutilizar el código de nuestro programa no sólo en el mismo programa, si no en otros posteriores, y además, permite estructurar las aplicaciones de forma que podamos dividir el problema en otros más pequeños. De ahí que a la programación con procedimientos y funciones se la llame estructurada (y no funcional como suelen indicar algunos neófitos: la programación funcional, que existe, es totalmente diferente de la programación con funciones). Veremos cómo reunir código en porciones llamadas funciones y usarlo varias veces en otras partes del código de nuestros programas.

## For

Un bucle for nos permite repetir un bloque de código según unas condiciones concretas, siempre que estas sean verdaderas. Un bucle for tiene tres partes:
* inicialización: en esta parte, debemos indicar las variables que vamos a usar en la condición. Lo más habitual es declarar variables numéricas, pero pueden ser perfectamente cadenas de caracteres, booleanos u objetos.
* condición: una o varias condiciones (unidas por operadores lógicos), que deciden el número de iteraciones del bucle.
* operación: una expresión que normalmente (aunque no es imprescindible) modificará las variables definidas en la primera parte.
Un ejemplo simple de bucle for sería:
Vamos a analizar este ejemplo. Fijémonos en la primera linea, donde podemos encontrar las tres partes que indicábamos antes:
* x = 1 (inicialización): aquí usamos una variable x y le asignamos el valor 1, que será el valor de inicialización del bucle.
* x < 10 (condición): nos encontramos con una condición muy simple, y que se leería como: "si x tiene un valor menor que 10, la condición es válida". Si la condición es válida, el bucle seguirá ejecutandose invariablemente. Veremos que eso puede generar un pequeño "problema", que a veces podemos incluso aprovechar para nuestros propósitos, el denominado "bucle infinito".
* x++ (operación): aquí nos encontramos con una operación matemática usando un operador tipográfico "++", que viene a ser la misma operación que "x = x + 1". De hecho, también podemos usarla en vez de la que aparece, pero lo normal es que usemos un operador como éste (de hecho, si estudiamos código realizado por otros, veremos que es la forma más común).
Por tanto, el bucle for puede leerse como: "iniciamos 'x' con valor 1; el bucle se ejecutará mientras el valor de 'x' sea menor que 10, y cada vez que se ejecute el bucle el valor de 'x' se incrementará en 1"

### Modificación de la variable de control dentro del bucle

A continuación podemos ver un ejemplo de cómo podemos usar la variable de control del bucle dentro de éste:
Podemos apreciar en este ejemplo que el resultado no es el aparentemente esperado para este bucle, dado que aunque en la parte de operación incrementamos la variable sólo en 1, el resultado final es que sólo vemos números pares en la ventana. ¿Por qué? Fijémonos en el código del bucle:
* el condicional if sólo será cierto en el caso de que el módulo de 'x' (la operación matemática de 'resto', representada por el operador '%') devuelva como resultado un valor impar.
* si la condición de if se cumple, se ejecutará un trozo de código que incrementará el valor de 'x' en uno, influyendo de esta forma en el desarrollo del bucle.
De esta forma, en vez de mostrar los valores numéricos del 1 al 15, como sería en el caso normal, resulta que aparecen sólo valores pares. El truco en este código es sibilino pero potente: la operación 'x % 2' devolverá un 0 si 'x' es par, pero devolverá un valor distinto si es un número impar. ¿Esto que significa? Si el valor de la operación es cero, la condición es falsa (es un comportamiento muy habitual en muchos lenguajes de programación), con lo que la condición sólo será verdadera cuando 'x' sea impar. Un número impar devolverá un módulo mayor que cero al dividirlo entre 2. Al incrementar un valor impar en 1, se convierte en un valor par, que es lo que finalmente vemos en pantalla.
Parece enrevesado, pero un estudio a fondo de este código nos permite apreciar algunas de las propiedades ocultas de la programación en JavaScript. Muchas de estas propiedades y características se aprenden con la experiencia, pero en este curso veremos algunas de ellas que nos serán útiles en nuestro trabajo futuro.

## Bucles anidados

Podemos anidar varios bucles uno dentro de otro, como en este caso:
En este ejemplo, vemos que un bucle se ejecutará dentro del otro mostrándonos los valores de forma ordenada. No es preciso escribir llaves si el código a escribir es de una sola linea.

## Bucles infinitos

Vamos a ver rápidamente cómo realizar un bucle infinito con for:
Esto genera un pequeño problema... Si este bucle se ejecuta constantemente... ¿Qué hacemos para detenerlo o controlarlo? Se pueden utilizar dos palabras para controlar un bucle (sea cual sea), ya sea finito o infinito: break y continue.
Sin embargo, LAS BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN DESACONSEJAN TOTALMENTE EL USO EN CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE LAS SENTENCIAS break Y continue COMO MECANISMO DE CONTROL DEL FLUJO DEL PROGRAMA.
break es la palabra reservada para cortar un bucle en un momento determinado. Es muy usada en condicionales if, ya que al darse una cierta condición, podemos controlar un bucle cortándolo cuando se dé un cierto momento concreto.
continue, sin embargo, también corta la ejecución del bucle, pero no igual que break. Mientras que break finaliza definitivamente el bucle, continue salta lo que queda de bucle y sigue la siguiente iteración (repetición) sin más.
En este ejemplo vemos que, cuando el valor de x sea mayor de 5, el bucle se romperá. En este otro nos permite apreciar el resultado de usar continue:
Ya nos podemos imaginar el resultado.

## For sobre listas

Un caso particularmente útil es la utilización de bucles for para recorrer los elementos de una lista (o array). Podemos utilizar la sintaxis anterior recorriendo el array como en el siguiente ejemplo:
Sin embargo dado que su uso es tan habitual existe una sintaxis abreviada que veremos frecuentemente al consultar código javascript en Internet:
elemento_n tomará sucesivamente todos los valores de la lista (array) sin necesidad de utilizar un índice (idx), haciendo el código más compacto.

## While

El bucle while, al igual que el bucle for, también es condicional, aunque mucho más simple que éste, como vemos en el siguiente ejemplo:
Como vemos, este bucle es idéntico al bucle for que estudiamos en el apartado anterior pero mucho más simple.
¿Para qué hay dos bucles que al fin y al cabo hacen los mismo? En el pasado, for era un bucle incondicional, es decir, que sólo podía ir de cierto punto a cierto punto, sin comprobaciones intermedias. Por eso se desarrolló el bucle while. Sin embargo, lenguajes más avanzados como C crearon un for condicional más potente. Aunque realiza funciones semejantes, while tiene como ventaja que, al ser más simple, también es más rápido y eficaz en términos de rendimiento que for. Además, algunas operaciones resultan simplificadas:
Este extraño ejemplo es significativo por el uso de variables lógicas o booleanas. verdad es una variable lógica que sólo puede tener los valores true y false. Si verdad es true, el bucle se ejecutará. Al ejecutarse, también se comprobará la condicion interna y se imprimirá el mensaje "Es verdad". Lo interesante viene después. La expresión verdad = !verdad significa "hacer que verdad sea contrario a verdad". Si verdad era igual a true, ahora será igual a false (el operador !, como sabemos, es la negación, y por lo tanto, cambiará el valor de la variable a su contrario).
while tiene una versión inversa: do-while. Este bucle tiene como diferencia respecto de while que, mientras que en while la condición se comprueba incluso antes de comenzar a ejecutar el bucle (lo que implica que si la condición ya fuese falsa antes de entrar en el bucle, éste no llegaría a ejecutarse nunca), en do-while la condición se comprueba a posteriori, con lo que tenemos la oportunidad de ejecutar el bucle al menos una vez. Esto también es una ventaja con respecto a for, que en ese sentido se comporta igual que while. Veamos un ejemplo:

# Funciones
## ¿Qué son las funciones?

Las funciones son uno de los elementos más importantes de cualquier lenguaje de programación actual. De hecho, Niklaus Wirth, uno de los más importantes teóricos de la programación y creador del lenguaje Pascal entre otros, llegó a indicar que todo programa no era más que la suma de código (rutinas, procedimientos o funciones, como se les quiera llamar) y datos (variables, matrices, etc...). Sea como sea, las funciones tienen un papel estelar en el desarrollo de aplicaciones en la actualidad.
Hasta ahora, hemos visto como realizar código de una forma estructurada, con sentencias de control que nos permiten dominar la ejecución del mismo fácilmente. Pero si sólo tenemos esto, solamente podremos manejar el código de forma lineal: ejecutaremos las líneas una a una, una detrás de la otra, hasta el final del programa. Es más, si quisiéramos usar un determinado código varias veces en el mismo programa tendríamos que repetir ese código varias veces, teniéndolo que adaptar a cada situación. ¿Y qué ocurre si queremos reutilizar un código en varios programas? Es un problema que se resuelven gracias a las funciones.
Las funciones son trozos de código que tienen un nombre y que podemos utilizar en cualquier parte de nuestro código con una llamada directa. Este es un buen ejemplo:
En este caso hemos definido una función que, usando los parámetros que le hemos pasado, los combina para formar una cadena formateada, que devuelve gracias a la palabra reservada return. ¿Y cómo podemos usar este código?
De tal forma que primero ejecutaremos la función datos_personales con los parámetros pasados, y después la función alert, que nos permite mostrar una ventana con un mensaje en la pantalla, con el resultado devuelto por la función que hemos creado. Este sería el código completo del programa:
Los parámetros son un elemento importante en las funciones. Se trata de datos que podemos pasar a nuestras funciones para que estas los procesen de alguna forma, lo cual dará como resultado o una salida en el navegador (texto o ventanas), o bien un resultado que se puede usar cuando llamemos a la función. Cuando indiquemos parámetros, deberemos indicar la lista completa de parámetros que vamos a usar en esa función. Al llamar a la función, deberemos hacerlo con todos los parámetros indicados. De otra forma, se produciría un error de ejecución. Los parámetros se convierten en variables de datos dentro de la función, de ahí que podamos utilizarlas e incluso modificarlas.
Generalmente, las funciones se utilizan para realizar alguna operación no visible (matemática, de cadena de caracteres, de objetos, etc...) que devuelve por medio de return, pero también se pueden visualizar elementos en el navegador usando las funciones y objetos que ya incorpora JavaScript.
Al utilizar esta función, podemos hacerlo de varias formas:
A lo largo de los siguientes capítulos veremos como crear y utilizar funciones, tanto propias como ajenas. Recordemos que podemos incluir código desde otro archivo y por supuesto, ese código puede contener funciones. En el siguiente capítulo veremos más ejemplos de funciones y avanzaremos en funciones internas de JavaScript.

## Funciones con parámetros

Como ya indicamos en el capítulo anterior, los parámetros nos sirven para llamar a nuestras funciones con unos datos específicos para que los procese. Y en cada llamada, podemos darle unos parámetros diferentes, que harán que pueda comportarse de forma diferente, si ese es el comportamiento que le hemos programado.
Esta función la estamos llamando con variables como parámetros, pero también podemos llamar a la función con valores literales, es decir, valores simples directos:
Como ya vimos en el capítulo anterior, también podemos hacer que otra función sea un parámetro:
"que tal".length es una función que forma parte de los objetos de cadena de texto (todo, desde las variables hasta los literales, son objetos en JavaScript), y nos devuelve la longitud de una cadena de texto. En concreto, al hacer esta llamada nos devolverá un número '7'. Como las variables en JavaScript no tienen tipo (todas son objetos), podemos pasar cualquier valor como parámetro.

## Devolución de datos

Como ya sabemos, una función puede devolver datos hacia afuera por medio de la expresión return. Naturalmente, podemos devolver cualquier tipo de datos. Sin embargo hay que tener en cuenta una serie de cuestiones:
* Siempre se devuelven objetos, como ya hemos visto, y por lo tanto podemos devolver un objeto creado en la misma función. Normalmente, cuando creamos una variable dentro de una función, esta variable existe sólo para esa función, y desaparece en el momento en que la función termina (la variable se encuentra en la pila de memoria, y cuando la función desaparece, también lo hace la pila); pero en el caso de que devolvamos el objeto, no se devuelve exactamente la misma variable, si no que se devuelve su contenido.
* Cuando devolvemos true ó un valor distinto que cero, para JavaScript es lo mismo, y si devolvemos false o 0, también viene a ser lo mismo. Esta es una regla estándar para muchos lenguajes como JavaScript, Java, PHP, Perl, etc...
* No es preciso que una función devuelva nada. No es necesario usar return. Además, también es posible que en vez de devolver resultados, se modifiquen variables globales, es decir, variables creadas fuera de la función y que se usan dentro.
* Si queremos salir de una función antes de tiempo, porque algo ha fallado o no hay nada que hacer en un caso específico, podemos simplemente escribir "return;", lo que nos permitirá salir sin más y no devolver ningún valor.
Estas consideraciones son importantes a nivel general y es importante tenerlas en cuenta. Vamos a ver como funcionan con algunos ejemplos:
Como vemos, hemos declarado una variable local a la función y la hemos devuelto, pero solo se devuelve realmente el valor. Esto pasa en todos los casos (Nota técnica: cuando se devuelve un objeto, se devuelven sus datos en forma de objeto de esa clase; esto lo entenderemos mejor en el capítulo siguiente). Veamos este otro ejemplo:
Por último, veamos cómo salir de una función sin necesidad de devolver nada en cualquier momento:
En este ejemplo, la última linea dentro de la función (alert) no se ejecutará nunca porque hemos salido sin más en la linea anterior al ejecutarse la instrucción return.

## Funciones recursivas

Las funciones recursivas son aquellas que se llaman a sí mismas. Existen multitud de técnicas para desarrollar este tipo de funciones, ya que sus usos son muy diversos, pero fundamentalmente hay que tener en consideración que son funciones peligrosas, porque si no controlamos su ejecución, se estarán ejecutando indefinidamente, como en el caso de los bucles infinitos. La diferencia con los bucles infinitos es que dependiendo de la implementación del intérprete de JavaScript, es posible que rompamos la pila de memoria, que ya vimos antes, con lo que además de colgar el navegador, podemos generar una excepción de memoria y un error grave del sistema. Para evitarlo, claro está, debemos estudiar bien la lógica de la función para construirla adecuadamente. Por ejemplo, si queremos calcular el factorial de un número, podemos hacerlo con una función recursiva:
Supóngase la llamada a esta función para N=4, es decir factorial(4). Cuando se llame por primera vez a la función, la variable numero valdrá 4, y por tanto devolverá el valor de 4*factorial(3); pero factorial(3) devolverá 3*factorial(2); factorial(2) a su vez es 2*factorial(1) y dado que factorial(1) es igual a 1 (es importante considerar que sin éste u otro caso particular, llamado caso base, la función recursiva no terminaría nunca de llamarse a sí misma), el resultado final será 4*(3*(2*1)).

# FuncionesJS

JavaScript contiene sus propias funciones que podemos utilizar en nuestros programas. Aunque algunas de estas funciones podemos usarlas independientemente de sus correspondientes objetos, lo cierto es que todas las funciones provienen de algún objeto específico. El objeto window representa a la ventana del navegador y es el objeto por defecto. Esto quiere decir que podemos usar sus elementos (funciones, propiedades, objetos, etc...) sin necesidad de llamar explícitamente al objeto window.
Ya conocemos alguna que otra función como length (de los objetos de matriz) o alert, que proviene del objeto window y que muestra un mensaje en una ventana.
Otro objeto dependiente de window es document que contiene, entre otras cosas, funciones como write que nos permite escribir texto en la página web.
A continuación vamos a estudiar algunas posibilidades que nos aportan las funciones en JavaScript, ya que hay una gran cantidad de ellas. Sin embargo, vamos a repasar las más usadas para el desarrollo web en general.

## Abrir una ventana nueva

El primer parámetro de open es la dirección que queremos mostrar en la ventana. El segundo es el nombre que queremos darle a la ventana (y que podemos usar, por ejemplo, en el atributo target de los enlaces). El tercer y último parámetro nos permite definir el aspecto de la ventana según los datos que le indicamos.

## Cambiar la URL actual

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de location para conseguir la dirección de la página actual en la que nos encontramos o bien ir a una página diferente:

## Cambiar el tamaño de la ventana actual

Si se usan frames, debe utilizarse el elemento top en vez del elemento window, para representar el frame superior.

## Retrasar la ejecución del programa durante un tiempo determinado

Un par de detalles sobre este último ejemplo: La función setTimeout tiene dos parámetros: una cadena de texto que representa un código JavaScript a ejecutar cuando hayan pasado el número de milisegundos del segundo parámetro.

## Cambiar una imagen por otra

Como podemos apreciar, lo primero que hacemos es recoger todas las imagenes de la página en una matriz mediante el objeto document.images y después acceder a la imagen específica como se muestra en la funcion setSrc. Para hacer el cambio usamos la propiedad src que tienen todos los objetos de imagen.
A medida que vayamos pasando por los capítulos de este curso, iremos viendo nuevos ejemplos con nuevas posibilidades de manejo de las funciones y sus respectivos objetos. En el siguiente capítulo veremos cómo crear nuestros propios objetos y aplicarlos en nuestros programas.

# OOP

Dentro de los lenguajes actuales, que provienen en su mayoría de los primeros lenguajes estructurados como ALGOL o BCPL, la capacidad de crear funciones para reutilizarlas de diversas formas, ya sea dentro del mismo módulo del programa o en distintos módulos, ha sido uno de los fundamentos de la programación de sistemas informáticos. Sin embargo, este paradigma se quedaba corto para nuevas situaciones que iban surgiendo con el tiempo, como la programación de videojuegos o el 3D y la inteligencia artificial. A finales de los años 70 se comenzó a teorizar sobre lenguajes de programación que utilizasen entidades independientes que fueran autocontenidas para realizar las aplicaciones. Como ya dijimos anteriormente, un programa se compone de código y datos. los objetos son unidades que contienen su propio código y datos para su propio auto-funcionamiento. Podemos decir que son programas dentro de programas.
Dicho así, podemos darnos cuenta de que los objetos pueden ser utilizados como variables, para nuestro propio uso. Pero no podemos definir variables de objeto sin poder darles una forma. La forma de los objetos son los datos (propiedades) y código (funciones) que contiene el objeto. A esto se le denomina clase de objeto. Para definir clases en JavaScript, lo hacemos por medio de funciones, como esta:
Vamos a fijarnos bien como se estructura esta función. Se le llama constructor de la clase, y en ella definimos los datos de la clase, los que vamos a poder utilizar al crear objetos con ella. Nótese el uso de la palabra reservada this. Esta palabra sirve para identificar al objeto en sí mismo dentro de la definición de la clase. Cuando escribimos
estamos creando la propiedad "peso" de la clase "Persona". Cuando creamos una propiedad en el constructor y le damos un valor, como en este caso, estamos asignándole un valor por defecto. Todos los objetos creados con este constructor contendrán una propiedad "peso" con ese valor inicial, aunque luego podremos cambiarlo al usar el objeto. Para definir un objeto de esta clase, sólo tendríamos que hacer esto:
Aquí hemos definido el objeto "hombre", que contendrá todas las propiedades definidas en la función-clase "Persona". Si queremos cambiar su valor, sólo tenemos que hacer algo como esto:
De esta forma, el dato definido para este objeto cambia. Pero si hemos definido más objetos de tipo Persona, cada uno de ellos contendrá las mismas propiedades pero con valores distintos. Ningún objeto tiene el mismo valor que otro objeto de la misma clase a no ser que nosotros se lo asignemos explícitamente.
En este caso hemos hecho lo mismo, pero le indicamos su propio peso, independiente del de la variable "hombre". Así, podemos tener tantos objetos de la misma clase como queramos para realizar las operaciones que sean pertinentes. Una última cosa sobre los constructores: como podemos ver, podemos pasarle parámetros, que podemos convertir en los valores de las propiedades de los objetos de esa clase.

## Creación de funciones miembro

Hasta ahora hemos visto como crear propiedades de las clases, pero necesitamos crear código en ese objeto que utilice las propiedades que hemos creado en el constructor. Para crear una función miembro, debemos indicarlo en la propia función de construcción:
Y ahora definimos la función dormir:
Fijémonos en la función. Tiene una forma bastante normal. Lo único especial que hemos hecho es añadir la línea
al constructor, con lo que hemos asignado la función dormir como si fuera una propiedad. Recordemos que TODO es un objeto en JavaScript, y esto incluye a las funciones. Ahora, para ejecutar este código, utilizamos el objeto anteriormente creado para ponerlo en marcha:
Veamos en un ejemplo todo el código que hemos generado hasta ahora:
Como resultado, nos mostrará el mensaje "Pepe está durmiendo". Como vemos, podemos usar las propiedades de los objetos dentro de las funciones miembro, aunque también podríamos construir la misma función de otra manera:
with es una palabra reservada de JavaScript que permite coger una variable de objeto como this y permite utilizar sus miembros como si fueran variables independientes. Pero tiene sus restricciones: estos nombres abreviados sólo se pueden utilizar dentro del ámbito de with (que si tiene varias líneas, estas deben estar contenidas entre llaves, como for, if, etc...), y además, se pueden confundir fácilmente con variables locales a la función o globales del programa, con lo cual particularmente no recomendamos el uso de with, ya que puede dar lugar a fallos de ejecución difíciles de tratar si no se tienen en cuenta estas restricciones. Se aconseja usar la forma this.nombre. También se recomienda crear cada clase en un archivo diferente para que no haya confusiones de nombres, sobre todo de funciones miembro.
Otra manera de declarar la clase en JavaScript:
Con este ejemplo se obtiene el mismo resultado que el anterior pero el código queda un poco mas complejo. A pesar de esto ya podemos ver que a diferencia del código anterior este se encuentra encapsulado en la misma función [ function Persona ]
Otro ejemplo de creación de una clase más complicado utilizando DOM estándar y JavaScript; debemos recordar que innerHTML es un método propietario de Microsoft y que desaparecerá de la especificación en un futuro muy próximo. Nótese que la propiedad texto debe ser un nodo de texto (DOMTextNode) en lugar de HTML (Cualquier interface DOM: DOMNode, DOMElement...) al vuelo como ocurriría usando innerHTML.
El resultado del código anterior es una página que por medio de JavaScript crea una división (div) y le asigna atributos como ancho, alto, color, etc, y lo inserta dentro de la página al cargarse.

## Creando clases usando el estándar ECMAScript 6

Con la llegada del stándar ECMAScript 6 en el 2015 se agregó azúcar sintáctica a la forma de crear las clases en JavaScript, ahora podemos crear nuestras clases de una forma más sencilla y estandarizada como lo hacen los lenguajes de POO.

### Creando una clase
# ClasesJS

A continuación vamos a estudiar algunos de los objetos y clases más utilizados en JavaScript.

## Clase Array

La clase Array permite crear una matriz de datos. Vamos a estudiar algunos de sus métodos con el siguiente ejemplo:
Estudiemos el código. Después de crear la matriz, utilizamos algunas funciones y propiedades.
* length sirve para conocer la cantidad de elementos que contiene la matriz propiamente dicha.
* join permite unir todos los elementos separados por una cádena de caracteres que pasamos como parámetro, en este caso, ".".
* reverse posiciona los elementos actuales de forma inversa.
* push nos permite añadir un nuevo elemento dentro de la matriz (en realidad, podemos añadir cualquier cantidad de ellos).
* pop extrae el último elemento de la matriz y lo devuelve.
* shift extrae y devuelve el primer elemento de la lista.
Si queremos ordenar los elementos de una matriz, podemos usar la función miembro sort para realizar esta operación. Pero la ordenación realizada es "lexicográfica", es decir, que se ordenarán alfabéticamente. Si queremos realizar una ordenación númerica, podemos crear una función de comparación como veremos en el siguiente ejemplo:
Como podemos apreciar en el código, sólo las llamadas a sort que tienen como parámetro la función de comparación compareNum han sido ordenadas numéricamente.

## Clase Date

Esta clase permite definir una fecha y hora. Tiene una buena cantidad de funciones y aquí vamos a estudiar algunas de las más interesantes.
Este ejemplo construye la fecha actual mediante los métodos getDate, getMonth y getFullYear. El valor base de getMonth es 0 (Enero). En los siguientes ejemplos veremos como adaptar el objeto a la fecha que nosotros queremos.
En el siguiente ejemplo extraeremos la hora actual:
La dinámica de este ejemplo es muy parecida al anterior, pero en este caso usamos getHours, getMinutes y getSeconds.
Este ejemplo muestra cómo modificar el año, con setFullYear, aunque también podemos cambiar otras partes de la fecha y la hora, con setMonth, setDate (para el día), setHours, setMinutes y setSeconds. En vez de setFullYear, que tiene como parámetro un año con todas sus cifras, podemos usar también setYear, que sólo necesita las dos últimas cifras del año (de 00 a 99). Algo a tener en cuenta es que con esto no cambiamos ningún parámetro de la fecha y hora del sistema, si no del objeto Date exclusivamente.
En el siguiente ejemplo veremos como mostrar los días de la semana:
Como vemos, podemos crear una matriz con los días de la semana (comenzando por el domingo, dado que se toma la referencia anglosajona), y referenciar a sus elementos con la función getDay. También podemos usar otras funciones como getMonth, getYear, getHours, getMinutes y getSeconds.

## Clase Math

Esta clase contiene funciones y propiedades relacionadas con las matemáticas.
La función round permite redondear una cifra de coma flotante a un entero. random genera un número aleatorio, o si queremos que este número se encuentre entre 1 y 10, lo podemos hacer como en la siguiente linea, generando un número aleatorio y multiplicándolo por el máximo que queremos. max y min devuelven el número máximo y mínimo entre dos dados, respectivamente. A su vez, esta clase contiene también funciones trigonométricas como cos, sin, tan, acos, asin, atan. Podemos contar con otras funciones de coma flotante como ceil, log, y sqrt (raiz cuadrada). Como puede comprobarse también, no hace falta crear un objeto para usar esta clase (se las denomina clases estáticas).

## Clase String

Esta clase permite la manipulación de cadenas de texto. Toda cadena de texto que creamos es un objeto de esta clase, así que podemos hacer manipulaciones de muy diverso tipo.
En este ejemplo podemos ver varios ejemplos del funcionamiento de las funciones de cadena que podemos encontrar en la clase String. La propiedad length, como en Array, nos devuelve, en este caso, el número de caracteres de la cadena de texto. fontcolor es una función que permite generar cadenas de distintos colores (nombres o valores hexadecimales). indexOf es una función que devuelve la posición de una cadena dentro de otra (partiendo de cero). Si es igual a -1, es que no se ha localizado. substr y substring funcionan extrayendo subcadenas de otras, pero con funcionamientos diferentes. substr nos devuelve una subcadena que comienza en el primer parámetro, devolviendo el número de caracteres especificado en el segundo parámetro. substring devuelve una subcadena que se comprende entre el primer y segundo parámetro (esto es, contando siempre con un índice base de 0). Por último, toLowerCase y toUpperCase devuelven la misma cadena pero convertida a minúsculas y mayúsculas, respectivamente.
A continuación se muestra una lista muy útil con los métodos y propiedades propios de la clase String, pero ¡cuidado! estos metodos dependen de que el navegador los implemente, o sea que no tienen porque funcionar en todos los navegadores y/o versiones.

### Propiedades

    length
    prototype
    constructor

### Métodos

    anchor
    big
    blink
    bold
    charAt
    charCodeAt
    concat
    fixed
    fontcolor
    fontsize
    fromCharCode
    indexOf
    italics
    lastIndexOf
    link
    localeCompare
    match
    replace
    search
    slice
    small
    split
    strike
    sub
    substr
    substring
    sup
    toLocaleLowerCase
    toLocaleUpperCase
    toLowerCase
    toString
    toUpperCase
    valueOf

# Formularios

Una de las utilidades más interesantes de JavaScript es la posibilidad de comprobar y gestionar formularios de forma que podamos incluso evitar que se envíe un formulario si los datos no son correctos. Primero estudiaremos como controlar la gestión y el envío de datos, y después nos sumergiremos en la comprobación propiamente dicha de los datos.

## Gestión del formulario de datos

Cuando tenemos un formulario de datos que queremos enviar a un servidor para su correspondiente gestión por parte de una aplicación CGI, resulta muy interesante en ocasiones tener la posibilidad de comprobar la integridad de los datos antes de ser enviados al servidor. Además, tener la posibilidad de evitar el envío del formulario nos permite un mayor control sobre su gestión. Veamos el siguiente ejemplo:
Podemos apreciar en el formulario que hemos añadido un atributo nuevo, el evento onsubmit, que permite llamar a una función creada por nosotros para comprobar los datos que vamos a enviar. La expresión
hará que el contenido de onsubmit sea true o false, dependiendo de lo que devuelva la funcion comprobar. Si el valor es true, los datos se enviarán al servidor, y si es false, se retendrá la ejecución del formulario. A continuación estudiaremos una posible función que podemos usar en este caso:
Este script lo podemos colocar tanto en <head> como en <body>. Como estudiaremos ahora, realiza una serie de comprobaciones automáticas que impedirán o no la ejecución y envío del formulario.
Lo primero que hacemos es definir dos variables que contendrán el valor de los dos controles del formulario que queremos controlar. Para comprender esto, estudiemos las expresiones:
Definimos la variable nombre, que será igual a la expresión "valor del control nombre del formulario formu del objeto de JavaScript document". Es decir, podemos acceder a cualquier parte del documento por medio de sus nombres (o identificadores, según el navegador), y concretamente a los componentes de un formulario de la forma en que aparece en el ejemplo. Así, una vez que hemos obtenido los valores, podemos procesar esos valores, como aparece en el ejemplo.
Un detalle a tener en cuenta es que en el caso de que efectivamente la situación dé lugar a un error (en este ejercicio, hemos realizado las condiciones para que sean ciertas si efectivamente se produce un error en los datos), la función devolverá false, lo que bloqueará el envío del formulario al servidor. Sólo si se superan las dos pruebas que ponemos a los datos, se devolverá true y el formulario se enviará. El código completo para este programa sería:
Vamos a estudiar una serie de casos particulares que se alejan de alguna forma de la forma de obtener valores que hemos visto en el ejemplo anterior, o alternativas sobre como comprobar los datos. En el siguiente ejemplo vemos como capturar el contenido de una serie de "radios", ya que podemos usar una función específica para comprobar que efectivamente hemos pulsado uno de los "radios":
Fijémonos en las etiquetas <input />: el evento onclick contiene una llamada a la función check, cuyo parámetro es una cadena de texto. En este caso la cadena de texto es conseguida por medio de la expresion this.value. ¿Por qué this.value? Ya conocemos lo que significa this, es la llamada al propio objeto, en este caso el "radio", y con esta expresión leemos el valor de la etiqueta <input />. Con el objeto por defecto this, podemos acceder a cualquer propiedad y función de la etiqueta en la que nos encontramos en sus códigos de eventos.
En el próximo ejemplo veremos como procesar los checkboxes de un formulario. Debemos tener en cuenta que cada grupo de checkboxes pueden tener el mismo nombre, por lo que el acceso a un grupo de estas etiquetas debe ser realizado por medio de una matriz, como veremos ahora. Además, no accederemos a la propiedad value para determinar cual está pulsada, si no a la propiedad checked, que es un valor booleano que nos indicará si efectivamente un checkbox concreto está pulsado o no.
Como podemos ver, hay varias cosas a tener consideración: los checkboxes, al tener el mismo nombre (podrían tenerlo distinto, pero este ejemplo nos permite ver esta posibilidad), se agrupan en forma de matriz, y por lo tanto, debemos recorrer la lista de controles para acceder a sus contenidos. En nuestro caso, accedemos a la propiedad checked, que nos permite saber si el checkbox está pulsado (true) o no (false). En la variable "txt" acumulamos los valores de los checkboxes (a los que accedemos por medio del correspondiente índice, como ya sabemos), y después mostramos el resultado en la linea de texto que hay más abajo. Al introducir el texto en la propiedad value, cambiamos también el contenido del campo de texto.
En el siguiente ejemplo veremos como averiguar el dato pulsado en una lista de datos:
La expresión
nos permite acceder a una de las opciones (es una matriz) de la lista de datos. En este caso, como las opciones no tienen valor, podemos acceder a la cadena de caracteres de la opción por medio de la propiedad text. En concreto, podemos conocer qué elemento se ha seleccionado por medio de la propiedad selectedIndex del control de lista. Sólo un detalle más a tener en cuenta: por un defecto de los navegadores, no es posible elegir sin más el elemento actualmente seleccionado en la lista, ya que no producirá ningún evento. Hay que tener esto en consideración para evitar posibles problemas a la hora de trabajar con las listas. Un truco para subsanar este inconveniente es poner un primer option en blanco (<option> </option>) que será el que aparezca al cargarse el select.

# Generadores

Los generadores son parte de las especificaciones del estandar ECMAScript 6. Firefox soporta la sintaxis de los generadores de ECMAScript 6 desde el 10 de Octubre de 2013. Node.js (Javascript server-side) también soporta la sintanxis para generadores. desde el 15 de Mayo de 2013.

## Uso

Los generadores pueden retornar uno o varios valores pausando su rutina sin terminarla. Además se les pueden pasar parámetros cada vez que se resume su rutina.
La palabra clave yield se podría interpretar como un return que retorna un valor un estado cuando se llama al metodo next del generador. Para retornar un valor cuando se llama a next, en el código del generador se le debe colocar la expresión de retorno a la derecha de la palabra yield. Por ejemplo: yield b; primero retorna la variable b y segundo pausa el flujo de ejecucion de la funcion a la espera de la proxima llamada a next.
La palabra clave yield tambien se puede usar para recibir parámetros cada vez que se resume el flujo de ejecución de la función. Sólo se le debe pasar un parámetro a next(parametro), y en el código asignarle yield a alguna variable o usar dicha palabra clave como parámetro de alguna función. Por ejemplo: var a = yield b; primero retorna la variable b, segundo pausa el flujo de ejecución de la función a la espera de la próxima llamada a next, y tercero (en la siguiente llamada a next) asigna el parámetro a la variable a.
La palabra clave yield siempre pausa el flujo de ejecución y retorna un valor, aunque se use para recibir un parametro. Cuando no se pasa un parametro, yield asigna un undefined. Cuando no se especifica un valor de retorno, yield retorna un undefined.
El metodo next siempre retorna un objeto con los atributos value que es el valor retornado por yield o por return en un generador, y el atributo done que con false indica que el value proviene de un yield mientras que true indica que proviene del return. Una vez que se llega al return, todas las demas llamadas a next devolveran un undefined.

## Ejemplos

Un ejemplo simple con retorno con yield y recepción de parámetros:
La palabra clave function* crea una función de tipo generador.
Cuando la palabra clave yield se usa para retornar un valor y para asignar un valor, todo en la misma expresion, es importante tener en cuenta el orden en que se ejecutan ambas operaciones. Hay que tener en cuenta que cuando ambas operaciones estan en una misma expresion con yield, siempre el retorno se ejecuta primero ante una llamada del metodo next y la asignacion despues en la siguiente llamada del metodo next. Esto es lógico, ya que que el flujo de ejecucion se pausa despues que yield retorna un valor sin llegar a la asignacion. En la próxima llamada al metodo next se resume el flujo de ejecucion desde este punto, continuando con la asignacion y el resto de las instrucciones hasta el siguiente yield o return del generador.
Ejemplo dodne se puede ver la importancia del orden de ejecucición en una expresión con yield:

## References

* ↑ "Firefox 26 for developers"
* ↑ "Does node.js support yield?"
* ↑ https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/function*
* ↑ http://gajus.com/blog/2/the-definitive-guide-to-the-javascript-generators
* ↑ https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript/Guide/Iterators_and_Generators

# Cómo escribir código en JavaScript

En este apéndice aprenderemos a insertar código JavaScript en nuestras páginas. Como sabemos, las páginas web se componen de código HTML (HyperText Markup Language), y para incluir el código Javascript utilizamos una marca HTML, <script>. Esta marca puede encontrarse en cualquier parte de la página web, tanto en el <head> como en el <body>. Aunque <script> es la forma más corta existen otras formas de definir código script. Por ejemplo <script language='JavaScript'>. W3C recomienda utilizar el tag <script type='text/javascript'>.
Este ejemplo mostrará un numero '2' en el navegador.
Además, podemos especificarle el lenguaje en el que queremos programar. Existen otros lenguajes para navegador como Visual Basic Script y PerlScript, pero nosotros usamos Javascript porque es universal: todos los navegadores lo soportan, mientras que los otros dependen de la plataforma donde nos encontremos. Para indicar el lenguaje, podemos escribir lo siguiente:
De esta forma indicamos el lenguaje a usar. Esto es necesario en el caso de que tengamos que usar lenguajes combinados en la misma página, como en el caso de que queramos enlazar una película flash con nuestra pagina web.
Otra forma de escribir Javascript en una página web es utilizando los eventos de las etiquetas HTML. Las etiquetas HTML tienen varios "eventos" que responden a determinados sucesos, como por ejemplo el click del ratón, el envío de un formulario, o la carga de una página. Por ejemplo, si queremos que aparezca un mensaje al cargar la página que estamos viendo, haríamos algo como esto:
Esto hará que aparezca un mensaje nada más cargar la página web. También podemos aplicar estos eventos como enlaces, botones, imágenes, etc... Prácticamente cualquier etiqueta HTML soporta eventos como onclick, que permite responder a una pulsación del botón izquierdo del ratón.
En este ejemplo vemos cómo al mismo tiempo que vamos a Google, el navegador nos avisa de lo que vamos a hacer antes de que ocurra. Este tipo de acciones se pueden usar para comprobar formularios antes de enviar los datos (e incluso, evitar su envío si no son correctos), comprobar dónde pinchamos en una imagen, etc..., observando los cambios en los objetos Javascript.
Y una última manera de ejecutar código Javascript es adjuntando un archivo al código principal, de tal forma que podemos agrupar las funciones, clases y demás en un archivo, y reutilizar ese archivo tantas veces como queramos posteriormente. Un ejemplo puede ser éste:
funciones.js:
saludo.html:
En este ejemplo vemos cómo podemos incluir un código Javascript desde otro archivo y utilizar las funciones incluidas dentro de nuestro código, en tantos archivos como queramos. De esta forma podemos reutilizar el código todo lo necesario.

## Los comentarios

Los comentarios son uno de los elementos más despreciados en todos los lenguajes de programación, pero son de suma utilidad: permiten aclarar y sintetizar el código, además de servir de eventuales "ocultadores" de código, ya que todo lo que se encuentra en un comentario no es interpretado por el navegador. Podemos escribir comentarios de dos formas diferentes:
Ponemos dos barras normales para crear un comentario de una línea. Este comentario también lo podemos usar en el caso de que queramos ocultar una línea concreta de la ejecución del programa. Si queremos realizar un comentario de múltiples líneas, haremos:
De esta forma, podemos comentar varias líneas de texto o código en un bloque. Esto es bastante interesante cuando tenemos que ocultar una gran cantidad de código continuo, que de otra forma tendríamos que comentar línea a línea con las dos barras. var input1 = document.getElementById("form1_input1");
Los comentarios en el código son muy útiles para ayudar a comprender el sentido del programa, tanto para el creador del código como para otros que puedan leerlo.

## Los nombres de las variables

Javascript es un lenguaje no tipado, es decir una variable puede servir para almacenar un número, una cadena de texto, un elemento DOM de HTML (sería más exacto hablar de "una referencia a un elemento DOM de HTML"). Este característica puede ser una ventaja cuando se tiene cierta soltura con el lenguaje, sin embargo puede ser una trampa mortal para aquellos que empiezan, ya que es fácil que intenten obtener el valor del texto almacenado en la variable "campo1" cuando en realidad "campo1" no contiene un número sino que referencia a un elemento de formulario input con identificador "campo1", de forma que para obtener el texto del campo en realidad deberían consultar el valor de "campo1.value". Estos errores son frecuentes y es fácil evitarlos si a la hora de elegir el nombre de nuestras variables prefijamos las mismas indicando el tipo de elemento al que referencian. P.ej, una variable que almacene texto puede ir prefijada con "s" (de string), una referencia a un objeto div puede ir prefijado con el propio "div" y una referencia a un input de formulario puede prefijarse con input. Así por ejemplo escribiríamos:
También es conveniente adjuntar un prefijo a las variables globales que van a ser compartidas por todas las funciones del script de forma que no se confundan con variables locales de igual nombre y sea fácil entender que se trata de variables globales compartidas sin necesidad de buscar su definición original cuando estamos inspeccionando el código de una función donde se utiliza. Por ejemplo:
En el anterior ejemplo se entiende que globDivSalida es una variable global (que probablemente habrá sido inicializada inmediatamente al arrancar el script) gracias a su prefijo glob y que además referencia a un div, gracias a su prefijo Div.

# Operadores en JavaScript

Los operadores son uno de los elementos fundamentales en cualquier lenguaje de programación, ya que son los que nos permiten trabajar con variables y datos. A continuación vamos a estudiar los distintos operadores divididos en categorías:
Operadores aritméticos:
| Operador | Significado | Ejemplo |
| + | suma | números y cadenas |
| - | resta | |
| * | producto | |
| / | división | |
| % | módulo (resto) | 20 % 10 (= 0) |
| ++ | suma tipográfica | variable++; ++variable; (variable = variable + 1) |
| -- (dos guiones) | resta tipográfica | variable--; --variable; (variable = variable - 1) |
Operadores de asignación:
| Operador | Significado | Ejemplo | Es igual a |
| = | Asignación de datos | x = 1; | |
| += | Asignación y suma | x += 1; | x = x + 1; |
| -= | Asignación y resta | x -= 1; | x = x - 1; |
| *= | Asignación y producto | x *= 1; | x = x * 1; |
| /= | Asignación y división | x /= 1; | x = x / 1; |
| %= | Asignación y módulo | x %= 1; | x = x % 1; |
Operadores condicionales (comparativos):
| Operador | Significado | Ejemplo |
| == | es igual a | 5 == 8 es falso |
| != | no es igual a | 5 != 1 es verdad |
| > | es mayor que | 5 > 1 es verdad |
| < | es menor que | 5 < 8 es verdad |
| >= | es mayor o igual que | 5 >= 8 es falso |
| <= | es menor o igual que | 5 <= 1 es falso |
Operadores lógicos:
| Operador | Significado | Ejemplo |
| && | Y | 1 == 1 && 2 < 1 es falso |
| || | O | 1 == 2 || 15 > 2 es verdad |
| ! | NO | !(1 > 2) es verdad |
Suma y Resta Tipográfica
La diferencia en el uso de la suma y resta tipográfica radica en el momento en que se realiza la operación. Cuando los símbolos preceden a la variable (ej: ++a; --a;) la operación se realiza antes de ejecutar el resto de las operaciones en la linea. Cuando la variable precede a los símbolos (ej: a++; a--;) la operación se realiza despues de ejecutar el resto de las operaciones en la linea. En caso de que la linea de código no contenga ninguna operación extra el resultado será el mismo. Aquí algunos ejemplos para mostrar las diferencias:

# Ejemplos de código

En este apéndice vamos a estudiar algunos ejemplos de código JavaScript que podemos adaptar a nuestras páginas. En estos ejemplos aparecerán también objetos y clases nuevas que no hemos visto a lo largo del curso, para extender el conocimiento que ya tenemos del código de scripts.

## Caso 1: Cómo conseguir que un enlace gane o pierda el foco de entrada.

getElementById es una función de document que permite llamar a un objeto concreto de la página. Esta es la forma normal de acceder a los elementos de la página, aunque como en el caso de los formularios, también es posible acceder a algunos elementos directamente usando sus nombres como propiedades de objetos. <html>

## Caso 2: seleccionar el texto de un cuadro de texto y darle el foco.

Como podemos ver, es posible conseguir el contenido de los formularios de la página por medio de la matriz forms de document.

## Caso 3: obtener y cambiar la URL de un formulario.

En este ejemplo podemos ver otra forma de utilizar los formularios en el código JavaScript.

## Caso 4: como actualizar dos iframes al mismo tiempo.

Escríbanse las cuatro páginas de los frames que se especifican y probar. Es muy sencillo darse cuenta de que la función all nos permite acceder a los distintos elementos de la página, al igual que lo hemos hecho antes de otras formas.

## Caso 8: Generar un reloj a intervalos de un segundo.

Estúdiese bien este ejemplo. La variable intval contiene un valor que setInterval genera, y con el que podremos detener el intervalo usándolo en la llamada a clearInterval. Especialmente interesante es la función start_clock, que formatea la hora para su visualización.

## Caso 9: Generar otro reloj, fecha y hora a intervalos de un segundo.

Téngase en cuenta que, a diferencia del anterior ejemplo, el reloj está orientado a usar setTimeout, que permite lanzar la función relojFecha cada segundo. Por ello, no se puede parar y se lanza usando el evento onload de body.

## Caso 10: Manejando el canvas para gráficos web.

El siguiente ejemplo muestra un conjunto de partículas distribuidas en un plano (Global Array of Particles) con un movimiento vertical browniano que son representadas en un canvas en perspectiva caballera (falso 3D). Este ejemplo ha sido probado en Firefox 3.5 aunque debería funcionar en cualquier navegador con soporte para canvas.

## Caso 11: Utilizando la consola de depuración

Muchos navegadores soportan de forma estándar o como extensión una consola javascript que permite depurar y logear las aplicaciones de forma cómoda sin recurrir a trucos como mostrar un alertBox (p.ej Firefox utiliza la extensión Firebug para ello). Para enviar un texto a la consola basta con hacer:
Para recorrer un objeto y mostrarlo en la consola como un árbol de objetos anidados:
Para visualizar datos en una tabla:
Agrupando mensajes

# Palabras reservadas

En este apartado se describen las palabras reservadas del lenguaje JavaScript. Ningún nombre de variable, propiedad o método puede coincidir con una palabra reservada.

### break

Sentencia de control del flujo del programa. Sale al bloque de código superior.

### do

Bucle de iteración do-while en el que la condición se evalúa después de la primera iteración.

### else

Final de la Sentencia condicional if (ver if).

### for

Bucle de iteración.
for (int i=0;i<10;i++){

### function

Declaración de una función.

### if

condicional.

### in

El operador in devuelve true si la propiedad especificada está en el objeto especificado o su prototipo. Ejemplo: En un Array: var arboles = new Array("secoya", "pino", "cedro", "roble", "arce"); 0 in arboles // devuelve true 3 in arboles // devuelve true 6 in arboles // devuelve false ya que la posición 6 no existe en árboles

### new

Constructor de un objeto.

### return

Finaliza una función devolviendo un valor.

### var

Declaración de variable.

### while

Bucle de iteración.

# Texto completo

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# Introducción

El JavaScript es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en el mundo del desarrollo web por ser muy versátil y potente, tanto para la realización de pequeñas tareas como para la gestión de complejas aplicaciones. Además, ha saltado el ámbito de la web, y también podemos encontrarlo en otros entornos, como es el lenguaje ActionScript de Macromedia, que acompaña al sistema Flash.
JavaScript es un lenguaje interpretado que, al contrario de las aplicaciones normales, que son ejecutadas por el sistema operativo, es ejecutado por el navegador que utilizamos para ver las páginas. Eso hace que podamos desarrollar aplicaciones de muy diverso tipo, desde generadores de HTML, comprobadores de formularios, etc..., hasta programas que gestionen las capas de una página. Pueden desarrollarse incluso aplicaciones que permitan poder tener capas en una página como si fueran ventanas, y dar la sensación de estar trabajando con una aplicación con interfaz de ventanas.
JavaScript no es el único lenguaje que podemos encontrar en la web. También tenemos a su gran contrincante: Visual Basic Script. Este lenguaje, desarrollado por Microsoft, está basado en el lenguaje Basic de esta empresa, pero desgraciadamente sólo puede utilizarse en el navegador Internet Explorer. Si queremos que nuestras páginas dinámicas puedan ser vistas desde cualquier navegador y sistema operativo, la elección más adecuada es sin lugar a dudas JavaScript.

## ¿Qué podemos hacer con JavaScript?

* Páginas dinámicas (DHTML)
* Comprobación de datos (Formularios)
* Uso de los elementos de la página web
* Intercambiar información entre páginas web en distintas ventanas
* Manipulación de gráficos, texto, etc...
* Comunicación con plug-ins: Flash, Java, Shockwave, etc...

## Características de JavaScript

JavaScript comparte muchos elementos con otros lenguajes de alto nivel. Hay que tener en cuenta que este lenguaje es muy semejante a otros como C, Java o PHP, tanto en su formato como en su sintaxis, aunque por supuesto tiene sus propias características definitorias.
JavaScript es un lenguaje que diferencia entre mayúsculas y minúsculas, por lo que si escribimos alguna expresión en minúsculas, deberemos mantener esa expresión en minúsculas a lo largo de todo el programa. Si escribimos esa misma expresión en mayúsculas, será una expresión diferente a la primera. Esto es así en la mayoría de los lenguajes de este tipo, como PHP.
Otra característica es que podemos encerrar las expresiones que escribamos con una serie de caracteres especiales. Estos caracteres se denominan operadores y sirven tanto para encerrar expresiones como para realizar trabajos con ellas, como operaciones matemáticas o de texto. Los operadores que permiten encerrar expresiones deben abrirse siempre. '(', '{' y '[' y deben cerrarse con sus correspondientes ')', '}' y ']', respectivamente.
Como JavaScript es un lenguaje de formato libre, podemos escribir las líneas de código de la forma que consideremos mejor, aunque por supuesto debemos escribir siempre de la forma correcta. Por ejemplo, podemos escribir las líneas con un número variable de espacios:
Esto significa que podemos añadir tabuladores al inicio de la línea para justificar los párrafos de código. También podemos romper las líneas de texto si son demasiado largas:
Pero no podemos hacer esto:
Sólo podemos romper cadenas de texto, no instrucciones.
En ocasiones tenemos que escribir algunos caracteres especiales llamados "de escape", porque en ocasiones hay que utilizar algunos caracteres no imprimibles, como por ejemplo:
Podemos ver que al introducir comillas dobles dentro de la cadena de caracteres, debemos añadir la barra invertida '\' para escapar las propias comillas, aunque esta misma expresión se podía haber escrito así:
Otro aspecto importante de JavaScript es la necesidad o no de utilizar el punto y coma ';' al final de las instrucciones. Este operador sólo sirve para delimitar las instrucciones, pero aunque su uso es obligatorio en la mayoría de los lenguajes, es opcional en JavaScript. Si usamos este operador, podemos incluir varias sentencias en la misma línea de código, y si no lo usamos, sólo podemos escribir una sentencia cada vez. De todas formas, aconsejamos usar el punto y coma porque en otros lenguajes como PHP o Java, este operador es obligatorio.

# Las variables en JavaScript

En un programa JavaScript podemos encontrar con dos elementos básicos: código y datos. La parte del código es la que nos permite hacer cosas dentro de la página web, y la parte de datos es la que define el estado de la página web en un momento determinado. Los datos de un programa se guardan dentro de variables.
¿Qué es una variable? Una variable es como una caja: dentro de una caja nosotros podemos guardar cosas. Sólo que en las variables de JavaScript la caja sólo puede guardar una sola cosa a la vez. ¿Y por qué se las llama variables? Se las denomina así porque su contenido puede cambiar en cualquier momento durante el desarrollo del programa. De esta forma, una variable en JavaScript puede contener distintas cosas según donde se encuentre en el programa: números, letras, etc...

## Tipos de datos en JavaScript

Existen cuatro tipos básicos:
* Números (enteros, decimales, etc.).
* Cadenas de caracteres.
* Valores lógicos (True y False).
* Objetos (una ventana, un texto, un formulario, etc.).

## Declaración de variables

A continuación aparece un ejemplo de declaración de una variable en JavaScript:
Aquí hemos definido una variable numérica con un valor entero. Pero también podríamos definir un número con decimales:
Como podemos ver, la nueva variable usa el operador ‘.’ (punto) para distinguir entre la parte entera y la parte decimal. Esto es importante, porque no podemos usar la coma como hacemos en España.
Si queremos definir una cadena de caracteres, lo podemos hacer de la siguiente manera:
Aquí vemos que podemos usar los dos tipos de comillas para crear cadenas de caracteres, y será muy útil cuando trabajemos con ello (podemos incluso combinarlas dentro de la misma cadena).
También podemos crear variables con valores lógicos. Eso significa que la variable podrá tener sólo dos valores: verdad o mentira.
Los valores admitidos para este tipo de variables son true y false. Este tipo de variables nos vendrán muy bien para crear condiciones y como valor para devolver en funciones, que veremos más adelante.
Y por último tenemos un tipo de dato especial: los objetos. ¿Y qué son los objetos? Son "cosas" que podemos usar en nuestro programa para representar "entidades". Esto lo entenderemos muy fácilmente con unos ejemplos.
Estamos rodeados de objetos: mesas, libros, monitores, ratones, cuadros, etc... Algunos son más simples y otros son más complicados. Podemos manipular todos ellos según sus características y su forma de interactuar con el entorno donde están. Por ejemplo, una mesa sabemos que tiene cuatro patas, una tabla lisa, y que es de un color o varios colores. Es decir, que podemos determinar una mesa por sus propiedades o atributos. Pero además, con la mesa podemos hacer cosas: podemos poner cosas encima, podemos usarla para comer o leer y a veces podemos colgar cosas de ellas, por ejemplo en un revistero. Todo eso son métodos o comportamientos que la mesa tiene para interactuar con el resto de su entorno.
Pues bien, podemos decir que los objetos en JavaScript son muy parecidos: tienen propiedades (datos) y métodos (código). Podemos crear y usar objetos para manejar elementos del navegador web: una ventana del navegador es un objeto window, una página HTML es un objeto document, y una imagen es un objeto de tipo Image. Es fácil darse cuenta de que los objetos son de un determinado tipo: un objeto mesa, un objeto ventana, un objeto ratón, etc... Todos los objetos de un mismo tipo tienen características semejantes, aunque luego cada objeto tiene propiedades con valores distintos dependiendo de cada caso. Así, dos mesas puede tener color marrón o azul, pero las dos seguirán teniendo patas, que pueden ser 4 ó 5, depende... En JavaScript, los objetos son muy importantes, como vamos a comprobar en el siguiente capítulo, que trata de los arrays (matrices) y las sentencias de control.

## Operar con variables

Como ya estudiamos en el capítulo anterior, en JavaScript podemos definir unos elementos llamados variables que nos permiten almacenar datos de distintos tipos. Naturalmente, nosotros podemos usar esos datos en nuestros programas y, como ya se indicó entonces, podemos incluso variar esos datos manteniendo la variable donde los depositamos. A esta operación se le llama modificar la variable, y es una de las bases de la programación moderna.
Las variables podemos usarlas en multitud de situaciones, al mostrar datos, al enviarlos y recibirlos, en expresiones y llamadas a funciones... Podemos tratar con variables para almacenar los datos que vamos a usar a lo largo del programa, tanto globalmente en toda la aplicacion como de forma exclusiva con las funciones que creemos, como veremos en el capítulo correspondiente.
El resultado final de esta operación sera que la variable numero será igual a 6. En la primera línea lo que hemos hecho es declarar la variable numero con el valor inicial 1. Despues, hemos incrementado el valor de la variable con la misma variable, sumándole 2, y posteriormente hemos vuelto a incrementar la variable sumándole 3 por medio del operador tipográfico +=. Los operadores se encuentran en el primer apéndice del curso.
Sin embargo, surge un pequeño problema cuando tenemos que tratar con cantidades mayores de datos. Las variables como tales sólo nos permiten gestionar un dato cada una de ellas, con lo que cuando tenemos que gestionar grupos mayores de datos, se hace realmente complicado. Miremos el siguiente ejemplo, en el que definimos unos nombres:
Si ahora quisiéramos listar estos datos (más adelante veremos cómo), tendríamos que referirnos a cada variable en concreto, con lo que tenemos pululando por nuestro programa siete variables a las que será difícil referirnos de una forma genérica (por ejemplo, como estudiaremos más adelante, para listarlos dinámicamente en un formulario). Para resolver este problema tenemos una solución: los arrays (matrices).

## Arrays (Matrices)

Las matrices son variables que contienen un objeto de tipo Array. Podemos definir una matriz de la siguiente manera:
De esta forma, hemos creado una matriz vacía que puede contener un numero ilimitado de elementos, tantos como nos permita el sistema donde se ejecuta. Las matrices vienen a ser como cajas que en vez de contener una sola cosa, contienen muchas, como si pudiéramos dividir la caja en compartimentos en los cuales pudiéramos ir depositando cosas.
Además, podemos crear matrices con una "dimensión", es decir, que podemos hacer que la matriz se inicie con un número de elementos determinado:
Con esta instrucción, lo que hemos hecho es crear una matriz de quince elementos. Pero ahora lo interesante es saber cómo llamar a esos elementos, ya que si creamos la matriz, pero no sabemos operar con ella, no sirve para mucho, ¿no? La forma de acceder a un elemento de la matriz es la siguiente:
En este ejemplo, la variable elemento contendrá el valor del elemento 1 de la matriz. Es lo que se llama índice de la matriz, e identifica a cualquiera de los elementos de la matriz. Hay que fijarse en que utilizamos los corchetes "" para señalar un elemento de la matriz. El primer elemento de la matriz es el de índice ‘0’, no el de índice ‘1’. Así, para el anterior ejemplo de una matriz de 15 elementos, el último elemento posible es el 14.
De la misma forma, podemos dar un valor a cualquiera de los elementos de la matriz:
Hemos asignado el valor hola al elemento 5 de la matriz. Los elementos de una matriz pueden contener cualquier tipo de dato, y se pueden cambiar en cualquier parte del programa, al igual que ocurre con las variables.
¿Y si queremos saber cuántos datos tenemos en la matriz? Como dijimos antes, las matrices son objetos de tipo Array, y los objetos pueden tener atributos (datos) y funciones (código). El atributo que debemos usar con matrices es length:
De esta forma, podemos saber cuantos elementos tiene la matriz. Recordad que como el primer índice es ‘0’, el último elemento será siempre matriz.length - 1.
Si necesitamos que la matriz contenga más elementos, podemos redimensionar la matriz aplicándole un nuevo objeto de matriz:
Sin embargo, perderemos todos los elementos que tuviéramos anteriormente.

# Sentencias de control

Una vez que nos sabemos manejar con variables y matrices, que son los datos de nuestros programas, debemos aprender a crear código, que es lo que hace que nuestro programa funcione.
Hasta ahora hemos visto cómo manejar los datos del programa, pero sólo con variables no podemos manejar un programa. Necesitamos escribir código fuente que nos permita conseguir que el programa haga cosas. Normalmente los programas tienen un flujo de ejecución: se ejecuta línea a línea, interpretándolas y comprobando el resultado de la ejecución. Pero a veces eso no es suficiente. A veces tenemos que controlar lo que hace el programa, permitiéndonos ejecutar un código u otro dependiendo de las circunstancias, o bien repetir el mismo código varias veces según unas condiciones concretas.
Cuando nos levantamos por la mañana, miramos por la ventana para decidir qué ropa nos ponemos. Decidimos entre una camisa blanca o un jersey azul dependiendo de si hace frío o no:

# Condicionales
## If

En un programa podemos realizar el mismo tipo de decisiones gracias a la instrucción if:
Veamos lo que tenemos aquí. Primero, comprobamos la condición en la que vamos a basar nuestra decisión (veremos más adelante cómo crear condiciones). Si la condición es válida (si es verdadera), se ejecutará el primer bloque de código que está entre llaves (); si no, se ejecutará el siguiente bloque de código, el que se encuentra debajo de la palabra else. Es decir, si la condición es verdadera, ejecutamos código_A, y si no, código_B.
De esta forma, podemos tomar decisiones simples que nos permiten cambiar el código que ejecuta el navegador, de forma que podemos controlar su ejecución fácilmente. Un ejemplo es este:
Primero definimos la variable edad con el valor numérico 18. Después comprobamos si el sujeto es o no mayor de edad leyendo el valor de la variable: si edad es mayor o igual que 18, entonces le decimos que es mayor de edad; si no, le decimos que es menor de edad.
alert es una función de Javascript que nos permite mostrar un mensaje en pantalla.
Pero, ¿qué ocurre cuando queremos hacer varias comprobaciones al mismo tiempo? Entonces podemos usar la instrucción else if.
De esta forma, podemos extender las condiciones todo lo que queramos para cubrir todos los casos necesarios. Hay que destacar que todas las condiciones son sucesivas y que sólo se ejecuta una de ellas. Además, el último else es el que se ejecuta en el caso de que ninguno de los if anteriores sea válido.

## Switch

Hemos visto cómo gracias a if-else podemos decidir qué hacer en determinadas situaciones. Pero a veces sólo querremos decidir entre unos valores, y ejecutar código dependiendo de los posibles valores de una variable o devueltos por una función. Para no ensuciar tanto el codigo usando muchas sentencias if podemos usar la sentencia switch-case:
En este ejemplo, comprobamos varios valores de la variable variable, de forma que cada uno de ellos permite ejecutar un código diferente dependiendo de la situación. Ahora bien, si nos fijamos en valor3, valor4 y valor5, comprobamos que sólo se ejecutará el código que aparece bajo valor5, porque los otros valores están vacíos, pero también porque no tienen una cláusula break. Esta palabra reservada corta la ejecución del código Javascript en el punto en que aparece, saliendo del bloque de código en el que se encuentra. Esto también nos servirá, por ejemplo, cuando veamos bucles.
Con esto, comprobamos que switch nos puede ayudar a ejecutar código de forma condicional, pero sin las complicadas operaciones que debemos realizar en if. Sin embargo, switch no puede nunca sustituir a if, situación que a la inversa sí ocurre.

## Operadores lógicos y relacionales

Para crear condiciones, debemos usar dos elementos nuevos: los operadores lógicos y los operadores relacionales. Los operadores lógicos son 3:
| Operador | Significado |
| && | Y |
| || | O |
| ! | NO |
Y los relacionales son:
| Operador | Significado |
| == | Equivalencia |
| < | Menor que |
| > | Mayor que |
| <= | Menor o igual que |
| >= | Mayor o igual que |
| != | Distinto de |
Podemos crear condiciones simples usando los operadores relacionales, y después formar condiciones más complejas juntando otras más simples usando los operadores lógicos. Por ejemplo:
Aquí hemos anidado varias condiciones para poder mostrar mensajes dependiendo de la situación en que nos encontremos. Podemos ver cómo es posible tomar decisiones más complejas que las que veíamos al principio del tema juntando varias condiciones por medio de los operadores lógicos. Debemos usar && (AND lógico) cuando queramos que la resolución de la condición se encuentre incluida en las dos condiciones que indicamos. Debemos usar || (OR lógico) cuando queramos que la resolución de la condición no se incluya en las condiciones que usamos. Así, cuando decimos que (edad >= 31 || edad <= 6), estamos indicando que el resultado ha de ser o bien mayor de 31 o menor de 6, pero nunca se encontrara en las dos condiciones a la vez, al contrario que con && (que indica que se tienen que cumplir las dos condiciones a la vez para que sea verdad). De esta forma, podemos tomar decisiones que nos permitirán controlar el flujo del programa.

# Bucles

En programación, la función principal de un programa es aquella que es ejecutada para que sus instrucciones sean realizadas, bien por el procesador central (en el caso de un lenguaje compilado como C o Pascal), o por un intérprete, que es un intermediario entre el programa y el procesador central. De esta forma, la ejecución lineal de las instrucciones genera acciones, cosas que nuestro programa hace porque se lo hemos indicado. Ahora bien, ¿Qué ocurre cuando queremos hacer varias veces una misma cosa? Tendríamos que escribir el mismo código varias veces, aunque el problema sería más peliagudo si encima el número de veces a ejecutar el código fuera variable, cambiase según el estado del programa (definido por las variables). Para ello tenemos dos tipos de elementos fundamentales: bucles y funciones.
Un bucle permite repetir varias veces el mismo código en la misma situación, incluso aunque la repetición de ese código sea variable y no la misma cantidad de veces cada vez. Como estudiaremos luego, tenemos a nuestra disposición dos bucles, for y while. En el caso de JavaScript, los bucles son condicionales, es decir que, como en el caso de if, necesitamos de condiciones como las que hemos estudiado para realizar las repeticiones de código. En otros lenguajes de programación existen bucles incondicionales, lo que significa que sólo pueden ir de cierto punto a cierto punto (por ejemplo, para contar de 1 a 10, aunque esto, como veremos, también lo podemos hacer con los condicionales).
Por último, las funciones son elementos esenciales en programación por dos motivos: permite reutilizar el código de nuestro programa no sólo en el mismo programa, si no en otros posteriores, y además, permite estructurar las aplicaciones de forma que podamos dividir el problema en otros más pequeños. De ahí que a la programación con procedimientos y funciones se la llame estructurada (y no funcional como suelen indicar algunos neófitos: la programación funcional, que existe, es totalmente diferente de la programación con funciones). Veremos cómo reunir código en porciones llamadas funciones y usarlo varias veces en otras partes del código de nuestros programas.

## For

Un bucle for nos permite repetir un bloque de código según unas condiciones concretas, siempre que estas sean verdaderas. Un bucle for tiene tres partes:
* inicialización: en esta parte, debemos indicar las variables que vamos a usar en la condición. Lo más habitual es declarar variables numéricas, pero pueden ser perfectamente cadenas de caracteres, booleanos u objetos.
* condición: una o varias condiciones (unidas por operadores lógicos), que deciden el número de iteraciones del bucle.
* operación: una expresión que normalmente (aunque no es imprescindible) modificará las variables definidas en la primera parte.
Un ejemplo simple de bucle for sería:
Vamos a analizar este ejemplo. Fijémonos en la primera linea, donde podemos encontrar las tres partes que indicábamos antes:
* x = 1 (inicialización): aquí usamos una variable x y le asignamos el valor 1, que será el valor de inicialización del bucle.
* x < 10 (condición): nos encontramos con una condición muy simple, y que se leería como: "si x tiene un valor menor que 10, la condición es válida". Si la condición es válida, el bucle seguirá ejecutandose invariablemente. Veremos que eso puede generar un pequeño "problema", que a veces podemos incluso aprovechar para nuestros propósitos, el denominado "bucle infinito".
* x++ (operación): aquí nos encontramos con una operación matemática usando un operador tipográfico "++", que viene a ser la misma operación que "x = x + 1". De hecho, también podemos usarla en vez de la que aparece, pero lo normal es que usemos un operador como éste (de hecho, si estudiamos código realizado por otros, veremos que es la forma más común).
Por tanto, el bucle for puede leerse como: "iniciamos 'x' con valor 1; el bucle se ejecutará mientras el valor de 'x' sea menor que 10, y cada vez que se ejecute el bucle el valor de 'x' se incrementará en 1"

### Modificación de la variable de control dentro del bucle

A continuación podemos ver un ejemplo de cómo podemos usar la variable de control del bucle dentro de éste:
Podemos apreciar en este ejemplo que el resultado no es el aparentemente esperado para este bucle, dado que aunque en la parte de operación incrementamos la variable sólo en 1, el resultado final es que sólo vemos números pares en la ventana. ¿Por qué? Fijémonos en el código del bucle:
* el condicional if sólo será cierto en el caso de que el módulo de 'x' (la operación matemática de 'resto', representada por el operador '%') devuelva como resultado un valor impar.
* si la condición de if se cumple, se ejecutará un trozo de código que incrementará el valor de 'x' en uno, influyendo de esta forma en el desarrollo del bucle.
De esta forma, en vez de mostrar los valores numéricos del 1 al 15, como sería en el caso normal, resulta que aparecen sólo valores pares. El truco en este código es sibilino pero potente: la operación 'x % 2' devolverá un 0 si 'x' es par, pero devolverá un valor distinto si es un número impar. ¿Esto que significa? Si el valor de la operación es cero, la condición es falsa (es un comportamiento muy habitual en muchos lenguajes de programación), con lo que la condición sólo será verdadera cuando 'x' sea impar. Un número impar devolverá un módulo mayor que cero al dividirlo entre 2. Al incrementar un valor impar en 1, se convierte en un valor par, que es lo que finalmente vemos en pantalla.
Parece enrevesado, pero un estudio a fondo de este código nos permite apreciar algunas de las propiedades ocultas de la programación en JavaScript. Muchas de estas propiedades y características se aprenden con la experiencia, pero en este curso veremos algunas de ellas que nos serán útiles en nuestro trabajo futuro.

## Bucles anidados

Podemos anidar varios bucles uno dentro de otro, como en este caso:
En este ejemplo, vemos que un bucle se ejecutará dentro del otro mostrándonos los valores de forma ordenada. No es preciso escribir llaves si el código a escribir es de una sola linea.

## Bucles infinitos

Vamos a ver rápidamente cómo realizar un bucle infinito con for:
Esto genera un pequeño problema... Si este bucle se ejecuta constantemente... ¿Qué hacemos para detenerlo o controlarlo? Se pueden utilizar dos palabras para controlar un bucle (sea cual sea), ya sea finito o infinito: break y continue.
Sin embargo, LAS BUENAS PRÁCTICAS DE PROGRAMACIÓN DESACONSEJAN TOTALMENTE EL USO EN CUALQUIER LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN DE LAS SENTENCIAS break Y continue COMO MECANISMO DE CONTROL DEL FLUJO DEL PROGRAMA.
break es la palabra reservada para cortar un bucle en un momento determinado. Es muy usada en condicionales if, ya que al darse una cierta condición, podemos controlar un bucle cortándolo cuando se dé un cierto momento concreto.
continue, sin embargo, también corta la ejecución del bucle, pero no igual que break. Mientras que break finaliza definitivamente el bucle, continue salta lo que queda de bucle y sigue la siguiente iteración (repetición) sin más.
En este ejemplo vemos que, cuando el valor de x sea mayor de 5, el bucle se romperá. En este otro nos permite apreciar el resultado de usar continue:
Ya nos podemos imaginar el resultado.

## For sobre listas

Un caso particularmente útil es la utilización de bucles for para recorrer los elementos de una lista (o array). Podemos utilizar la sintaxis anterior recorriendo el array como en el siguiente ejemplo:
Sin embargo dado que su uso es tan habitual existe una sintaxis abreviada que veremos frecuentemente al consultar código javascript en Internet:
elemento_n tomará sucesivamente todos los valores de la lista (array) sin necesidad de utilizar un índice (idx), haciendo el código más compacto.

## While

El bucle while, al igual que el bucle for, también es condicional, aunque mucho más simple que éste, como vemos en el siguiente ejemplo:
Como vemos, este bucle es idéntico al bucle for que estudiamos en el apartado anterior pero mucho más simple.
¿Para qué hay dos bucles que al fin y al cabo hacen los mismo? En el pasado, for era un bucle incondicional, es decir, que sólo podía ir de cierto punto a cierto punto, sin comprobaciones intermedias. Por eso se desarrolló el bucle while. Sin embargo, lenguajes más avanzados como C crearon un for condicional más potente. Aunque realiza funciones semejantes, while tiene como ventaja que, al ser más simple, también es más rápido y eficaz en términos de rendimiento que for. Además, algunas operaciones resultan simplificadas:
Este extraño ejemplo es significativo por el uso de variables lógicas o booleanas. verdad es una variable lógica que sólo puede tener los valores true y false. Si verdad es true, el bucle se ejecutará. Al ejecutarse, también se comprobará la condicion interna y se imprimirá el mensaje "Es verdad". Lo interesante viene después. La expresión verdad = !verdad significa "hacer que verdad sea contrario a verdad". Si verdad era igual a true, ahora será igual a false (el operador !, como sabemos, es la negación, y por lo tanto, cambiará el valor de la variable a su contrario).
while tiene una versión inversa: do-while. Este bucle tiene como diferencia respecto de while que, mientras que en while la condición se comprueba incluso antes de comenzar a ejecutar el bucle (lo que implica que si la condición ya fuese falsa antes de entrar en el bucle, éste no llegaría a ejecutarse nunca), en do-while la condición se comprueba a posteriori, con lo que tenemos la oportunidad de ejecutar el bucle al menos una vez. Esto también es una ventaja con respecto a for, que en ese sentido se comporta igual que while. Veamos un ejemplo:

# Funciones
## ¿Qué son las funciones?

Las funciones son uno de los elementos más importantes de cualquier lenguaje de programación actual. De hecho, Niklaus Wirth, uno de los más importantes teóricos de la programación y creador del lenguaje Pascal entre otros, llegó a indicar que todo programa no era más que la suma de código (rutinas, procedimientos o funciones, como se les quiera llamar) y datos (variables, matrices, etc...). Sea como sea, las funciones tienen un papel estelar en el desarrollo de aplicaciones en la actualidad.
Hasta ahora, hemos visto como realizar código de una forma estructurada, con sentencias de control que nos permiten dominar la ejecución del mismo fácilmente. Pero si sólo tenemos esto, solamente podremos manejar el código de forma lineal: ejecutaremos las líneas una a una, una detrás de la otra, hasta el final del programa. Es más, si quisiéramos usar un determinado código varias veces en el mismo programa tendríamos que repetir ese código varias veces, teniéndolo que adaptar a cada situación. ¿Y qué ocurre si queremos reutilizar un código en varios programas? Es un problema que se resuelven gracias a las funciones.
Las funciones son trozos de código que tienen un nombre y que podemos utilizar en cualquier parte de nuestro código con una llamada directa. Este es un buen ejemplo:
En este caso hemos definido una función que, usando los parámetros que le hemos pasado, los combina para formar una cadena formateada, que devuelve gracias a la palabra reservada return. ¿Y cómo podemos usar este código?
De tal forma que primero ejecutaremos la función datos_personales con los parámetros pasados, y después la función alert, que nos permite mostrar una ventana con un mensaje en la pantalla, con el resultado devuelto por la función que hemos creado. Este sería el código completo del programa:
Los parámetros son un elemento importante en las funciones. Se trata de datos que podemos pasar a nuestras funciones para que estas los procesen de alguna forma, lo cual dará como resultado o una salida en el navegador (texto o ventanas), o bien un resultado que se puede usar cuando llamemos a la función. Cuando indiquemos parámetros, deberemos indicar la lista completa de parámetros que vamos a usar en esa función. Al llamar a la función, deberemos hacerlo con todos los parámetros indicados. De otra forma, se produciría un error de ejecución. Los parámetros se convierten en variables de datos dentro de la función, de ahí que podamos utilizarlas e incluso modificarlas.
Generalmente, las funciones se utilizan para realizar alguna operación no visible (matemática, de cadena de caracteres, de objetos, etc...) que devuelve por medio de return, pero también se pueden visualizar elementos en el navegador usando las funciones y objetos que ya incorpora JavaScript.
Al utilizar esta función, podemos hacerlo de varias formas:
A lo largo de los siguientes capítulos veremos como crear y utilizar funciones, tanto propias como ajenas. Recordemos que podemos incluir código desde otro archivo y por supuesto, ese código puede contener funciones. En el siguiente capítulo veremos más ejemplos de funciones y avanzaremos en funciones internas de JavaScript.

## Funciones con parámetros

Como ya indicamos en el capítulo anterior, los parámetros nos sirven para llamar a nuestras funciones con unos datos específicos para que los procese. Y en cada llamada, podemos darle unos parámetros diferentes, que harán que pueda comportarse de forma diferente, si ese es el comportamiento que le hemos programado.
Esta función la estamos llamando con variables como parámetros, pero también podemos llamar a la función con valores literales, es decir, valores simples directos:
Como ya vimos en el capítulo anterior, también podemos hacer que otra función sea un parámetro:
"que tal".length es una función que forma parte de los objetos de cadena de texto (todo, desde las variables hasta los literales, son objetos en JavaScript), y nos devuelve la longitud de una cadena de texto. En concreto, al hacer esta llamada nos devolverá un número '7'. Como las variables en JavaScript no tienen tipo (todas son objetos), podemos pasar cualquier valor como parámetro.

## Devolución de datos

Como ya sabemos, una función puede devolver datos hacia afuera por medio de la expresión return. Naturalmente, podemos devolver cualquier tipo de datos. Sin embargo hay que tener en cuenta una serie de cuestiones:
* Siempre se devuelven objetos, como ya hemos visto, y por lo tanto podemos devolver un objeto creado en la misma función. Normalmente, cuando creamos una variable dentro de una función, esta variable existe sólo para esa función, y desaparece en el momento en que la función termina (la variable se encuentra en la pila de memoria, y cuando la función desaparece, también lo hace la pila); pero en el caso de que devolvamos el objeto, no se devuelve exactamente la misma variable, si no que se devuelve su contenido.
* Cuando devolvemos true ó un valor distinto que cero, para JavaScript es lo mismo, y si devolvemos false o 0, también viene a ser lo mismo. Esta es una regla estándar para muchos lenguajes como JavaScript, Java, PHP, Perl, etc...
* No es preciso que una función devuelva nada. No es necesario usar return. Además, también es posible que en vez de devolver resultados, se modifiquen variables globales, es decir, variables creadas fuera de la función y que se usan dentro.
* Si queremos salir de una función antes de tiempo, porque algo ha fallado o no hay nada que hacer en un caso específico, podemos simplemente escribir "return;", lo que nos permitirá salir sin más y no devolver ningún valor.
Estas consideraciones son importantes a nivel general y es importante tenerlas en cuenta. Vamos a ver como funcionan con algunos ejemplos:
Como vemos, hemos declarado una variable local a la función y la hemos devuelto, pero solo se devuelve realmente el valor. Esto pasa en todos los casos (Nota técnica: cuando se devuelve un objeto, se devuelven sus datos en forma de objeto de esa clase; esto lo entenderemos mejor en el capítulo siguiente). Veamos este otro ejemplo:
Por último, veamos cómo salir de una función sin necesidad de devolver nada en cualquier momento:
En este ejemplo, la última linea dentro de la función (alert) no se ejecutará nunca porque hemos salido sin más en la linea anterior al ejecutarse la instrucción return.

## Funciones recursivas

Las funciones recursivas son aquellas que se llaman a sí mismas. Existen multitud de técnicas para desarrollar este tipo de funciones, ya que sus usos son muy diversos, pero fundamentalmente hay que tener en consideración que son funciones peligrosas, porque si no controlamos su ejecución, se estarán ejecutando indefinidamente, como en el caso de los bucles infinitos. La diferencia con los bucles infinitos es que dependiendo de la implementación del intérprete de JavaScript, es posible que rompamos la pila de memoria, que ya vimos antes, con lo que además de colgar el navegador, podemos generar una excepción de memoria y un error grave del sistema. Para evitarlo, claro está, debemos estudiar bien la lógica de la función para construirla adecuadamente. Por ejemplo, si queremos calcular el factorial de un número, podemos hacerlo con una función recursiva:
Supóngase la llamada a esta función para N=4, es decir factorial(4). Cuando se llame por primera vez a la función, la variable numero valdrá 4, y por tanto devolverá el valor de 4*factorial(3); pero factorial(3) devolverá 3*factorial(2); factorial(2) a su vez es 2*factorial(1) y dado que factorial(1) es igual a 1 (es importante considerar que sin éste u otro caso particular, llamado caso base, la función recursiva no terminaría nunca de llamarse a sí misma), el resultado final será 4*(3*(2*1)).

# Funciones en JavaScript

JavaScript contiene sus propias funciones que podemos utilizar en nuestros programas. Aunque algunas de estas funciones podemos usarlas independientemente de sus correspondientes objetos, lo cierto es que todas las funciones provienen de algún objeto específico. El objeto window representa a la ventana del navegador y es el objeto por defecto. Esto quiere decir que podemos usar sus elementos (funciones, propiedades, objetos, etc...) sin necesidad de llamar explícitamente al objeto window.
Ya conocemos alguna que otra función como length (de los objetos de matriz) o alert, que proviene del objeto window y que muestra un mensaje en una ventana.
Otro objeto dependiente de window es document que contiene, entre otras cosas, funciones como write que nos permite escribir texto en la página web.
A continuación vamos a estudiar algunas posibilidades que nos aportan las funciones en JavaScript, ya que hay una gran cantidad de ellas. Sin embargo, vamos a repasar las más usadas para el desarrollo web en general.

## Abrir una ventana nueva

El primer parámetro de open es la dirección que queremos mostrar en la ventana. El segundo es el nombre que queremos darle a la ventana (y que podemos usar, por ejemplo, en el atributo target de los enlaces). El tercer y último parámetro nos permite definir el aspecto de la ventana según los datos que le indicamos.

## Cambiar la URL actual

El siguiente ejemplo nos muestra el uso de location para conseguir la dirección de la página actual en la que nos encontramos o bien ir a una página diferente:

## Cambiar el tamaño de la ventana actual

Si se usan frames, debe utilizarse el elemento top en vez del elemento window, para representar el frame superior.

## Retrasar la ejecución del programa durante un tiempo determinado

Un par de detalles sobre este último ejemplo: La función setTimeout tiene dos parámetros: una cadena de texto que representa un código JavaScript a ejecutar cuando hayan pasado el número de milisegundos del segundo parámetro.

## Cambiar una imagen por otra

Como podemos apreciar, lo primero que hacemos es recoger todas las imagenes de la página en una matriz mediante el objeto document.images y después acceder a la imagen específica como se muestra en la funcion setSrc. Para hacer el cambio usamos la propiedad src que tienen todos los objetos de imagen.
A medida que vayamos pasando por los capítulos de este curso, iremos viendo nuevos ejemplos con nuevas posibilidades de manejo de las funciones y sus respectivos objetos. En el siguiente capítulo veremos cómo crear nuestros propios objetos y aplicarlos en nuestros programas.

# Clases y objetos

Dentro de los lenguajes actuales, que provienen en su mayoría de los primeros lenguajes estructurados como ALGOL o BCPL, la capacidad de crear funciones para reutilizarlas de diversas formas, ya sea dentro del mismo módulo del programa o en distintos módulos, ha sido uno de los fundamentos de la programación de sistemas informáticos. Sin embargo, este paradigma se quedaba corto para nuevas situaciones que iban surgiendo con el tiempo, como la programación de videojuegos o el 3D y la inteligencia artificial. A finales de los años 70 se comenzó a teorizar sobre lenguajes de programación que utilizasen entidades independientes que fueran autocontenidas para realizar las aplicaciones. Como ya dijimos anteriormente, un programa se compone de código y datos. los objetos son unidades que contienen su propio código y datos para su propio auto-funcionamiento. Podemos decir que son programas dentro de programas.
Dicho así, podemos darnos cuenta de que los objetos pueden ser utilizados como variables, para nuestro propio uso. Pero no podemos definir variables de objeto sin poder darles una forma. La forma de los objetos son los datos (propiedades) y código (funciones) que contiene el objeto. A esto se le denomina clase de objeto. Para definir clases en JavaScript, lo hacemos por medio de funciones, como esta:
Vamos a fijarnos bien como se estructura esta función. Se le llama constructor de la clase, y en ella definimos los datos de la clase, los que vamos a poder utilizar al crear objetos con ella. Nótese el uso de la palabra reservada this. Esta palabra sirve para identificar al objeto en sí mismo dentro de la definición de la clase. Cuando escribimos
estamos creando la propiedad "peso" de la clase "Persona". Cuando creamos una propiedad en el constructor y le damos un valor, como en este caso, estamos asignándole un valor por defecto. Todos los objetos creados con este constructor contendrán una propiedad "peso" con ese valor inicial, aunque luego podremos cambiarlo al usar el objeto. Para definir un objeto de esta clase, sólo tendríamos que hacer esto:
Aquí hemos definido el objeto "hombre", que contendrá todas las propiedades definidas en la función-clase "Persona". Si queremos cambiar su valor, sólo tenemos que hacer algo como esto:
De esta forma, el dato definido para este objeto cambia. Pero si hemos definido más objetos de tipo Persona, cada uno de ellos contendrá las mismas propiedades pero con valores distintos. Ningún objeto tiene el mismo valor que otro objeto de la misma clase a no ser que nosotros se lo asignemos explícitamente.
En este caso hemos hecho lo mismo, pero le indicamos su propio peso, independiente del de la variable "hombre". Así, podemos tener tantos objetos de la misma clase como queramos para realizar las operaciones que sean pertinentes. Una última cosa sobre los constructores: como podemos ver, podemos pasarle parámetros, que podemos convertir en los valores de las propiedades de los objetos de esa clase.

## Creación de funciones miembro

Hasta ahora hemos visto como crear propiedades de las clases, pero necesitamos crear código en ese objeto que utilice las propiedades que hemos creado en el constructor. Para crear una función miembro, debemos indicarlo en la propia función de construcción:
Y ahora definimos la función dormir:
Fijémonos en la función. Tiene una forma bastante normal. Lo único especial que hemos hecho es añadir la línea
al constructor, con lo que hemos asignado la función dormir como si fuera una propiedad. Recordemos que TODO es un objeto en JavaScript, y esto incluye a las funciones. Ahora, para ejecutar este código, utilizamos el objeto anteriormente creado para ponerlo en marcha:
Veamos en un ejemplo todo el código que hemos generado hasta ahora:
Como resultado, nos mostrará el mensaje "Pepe está durmiendo". Como vemos, podemos usar las propiedades de los objetos dentro de las funciones miembro, aunque también podríamos construir la misma función de otra manera:
with es una palabra reservada de JavaScript que permite coger una variable de objeto como this y permite utilizar sus miembros como si fueran variables independientes. Pero tiene sus restricciones: estos nombres abreviados sólo se pueden utilizar dentro del ámbito de with (que si tiene varias líneas, estas deben estar contenidas entre llaves, como for, if, etc...), y además, se pueden confundir fácilmente con variables locales a la función o globales del programa, con lo cual particularmente no recomendamos el uso de with, ya que puede dar lugar a fallos de ejecución difíciles de tratar si no se tienen en cuenta estas restricciones. Se aconseja usar la forma this.nombre. También se recomienda crear cada clase en un archivo diferente para que no haya confusiones de nombres, sobre todo de funciones miembro.
Otra manera de declarar la clase en JavaScript:
Con este ejemplo se obtiene el mismo resultado que el anterior pero el código queda un poco mas complejo. A pesar de esto ya podemos ver que a diferencia del código anterior este se encuentra encapsulado en la misma función [ function Persona ]
Otro ejemplo de creación de una clase más complicado utilizando DOM estándar y JavaScript; debemos recordar que innerHTML es un método propietario de Microsoft y que desaparecerá de la especificación en un futuro muy próximo. Nótese que la propiedad texto debe ser un nodo de texto (DOMTextNode) en lugar de HTML (Cualquier interface DOM: DOMNode, DOMElement...) al vuelo como ocurriría usando innerHTML.
El resultado del código anterior es una página que por medio de JavaScript crea una división (div) y le asigna atributos como ancho, alto, color, etc, y lo inserta dentro de la página al cargarse.

## Creando clases usando el estándar ECMAScript 6

Con la llegada del stándar ECMAScript 6 en el 2015 se agregó azúcar sintáctica a la forma de crear las clases en JavaScript, ahora podemos crear nuestras clases de una forma más sencilla y estandarizada como lo hacen los lenguajes de POO.

### Creando una clase
# Clases predeterminadas en JavaScript

A continuación vamos a estudiar algunos de los objetos y clases más utilizados en JavaScript.

## Clase Array

La clase Array permite crear una matriz de datos. Vamos a estudiar algunos de sus métodos con el siguiente ejemplo:
Estudiemos el código. Después de crear la matriz, utilizamos algunas funciones y propiedades.
* length sirve para conocer la cantidad de elementos que contiene la matriz propiamente dicha.
* join permite unir todos los elementos separados por una cádena de caracteres que pasamos como parámetro, en este caso, ".".
* reverse posiciona los elementos actuales de forma inversa.
* push nos permite añadir un nuevo elemento dentro de la matriz (en realidad, podemos añadir cualquier cantidad de ellos).
* pop extrae el último elemento de la matriz y lo devuelve.
* shift extrae y devuelve el primer elemento de la lista.
Si queremos ordenar los elementos de una matriz, podemos usar la función miembro sort para realizar esta operación. Pero la ordenación realizada es "lexicográfica", es decir, que se ordenarán alfabéticamente. Si queremos realizar una ordenación númerica, podemos crear una función de comparación como veremos en el siguiente ejemplo:
Como podemos apreciar en el código, sólo las llamadas a sort que tienen como parámetro la función de comparación compareNum han sido ordenadas numéricamente.

## Clase Date

Esta clase permite definir una fecha y hora. Tiene una buena cantidad de funciones y aquí vamos a estudiar algunas de las más interesantes.
Este ejemplo construye la fecha actual mediante los métodos getDate, getMonth y getFullYear. El valor base de getMonth es 0 (Enero). En los siguientes ejemplos veremos como adaptar el objeto a la fecha que nosotros queremos.
En el siguiente ejemplo extraeremos la hora actual:
La dinámica de este ejemplo es muy parecida al anterior, pero en este caso usamos getHours, getMinutes y getSeconds.
Este ejemplo muestra cómo modificar el año, con setFullYear, aunque también podemos cambiar otras partes de la fecha y la hora, con setMonth, setDate (para el día), setHours, setMinutes y setSeconds. En vez de setFullYear, que tiene como parámetro un año con todas sus cifras, podemos usar también setYear, que sólo necesita las dos últimas cifras del año (de 00 a 99). Algo a tener en cuenta es que con esto no cambiamos ningún parámetro de la fecha y hora del sistema, si no del objeto Date exclusivamente.
En el siguiente ejemplo veremos como mostrar los días de la semana:
Como vemos, podemos crear una matriz con los días de la semana (comenzando por el domingo, dado que se toma la referencia anglosajona), y referenciar a sus elementos con la función getDay. También podemos usar otras funciones como getMonth, getYear, getHours, getMinutes y getSeconds.

## Clase Math

Esta clase contiene funciones y propiedades relacionadas con las matemáticas.
La función round permite redondear una cifra de coma flotante a un entero. random genera un número aleatorio, o si queremos que este número se encuentre entre 1 y 10, lo podemos hacer como en la siguiente linea, generando un número aleatorio y multiplicándolo por el máximo que queremos. max y min devuelven el número máximo y mínimo entre dos dados, respectivamente. A su vez, esta clase contiene también funciones trigonométricas como cos, sin, tan, acos, asin, atan. Podemos contar con otras funciones de coma flotante como ceil, log, y sqrt (raiz cuadrada). Como puede comprobarse también, no hace falta crear un objeto para usar esta clase (se las denomina clases estáticas).

## Clase String

Esta clase permite la manipulación de cadenas de texto. Toda cadena de texto que creamos es un objeto de esta clase, así que podemos hacer manipulaciones de muy diverso tipo.
En este ejemplo podemos ver varios ejemplos del funcionamiento de las funciones de cadena que podemos encontrar en la clase String. La propiedad length, como en Array, nos devuelve, en este caso, el número de caracteres de la cadena de texto. fontcolor es una función que permite generar cadenas de distintos colores (nombres o valores hexadecimales). indexOf es una función que devuelve la posición de una cadena dentro de otra (partiendo de cero). Si es igual a -1, es que no se ha localizado. substr y substring funcionan extrayendo subcadenas de otras, pero con funcionamientos diferentes. substr nos devuelve una subcadena que comienza en el primer parámetro, devolviendo el número de caracteres especificado en el segundo parámetro. substring devuelve una subcadena que se comprende entre el primer y segundo parámetro (esto es, contando siempre con un índice base de 0). Por último, toLowerCase y toUpperCase devuelven la misma cadena pero convertida a minúsculas y mayúsculas, respectivamente.
A continuación se muestra una lista muy útil con los métodos y propiedades propios de la clase String, pero ¡cuidado! estos metodos dependen de que el navegador los implemente, o sea que no tienen porque funcionar en todos los navegadores y/o versiones.

### Propiedades

    length
    prototype
    constructor

### Métodos

    anchor
    big
    blink
    bold
    charAt
    charCodeAt
    concat
    fixed
    fontcolor
    fontsize
    fromCharCode
    indexOf
    italics
    lastIndexOf
    link
    localeCompare
    match
    replace
    search
    slice
    small
    split
    strike
    sub
    substr
    substring
    sup
    toLocaleLowerCase
    toLocaleUpperCase
    toLowerCase
    toString
    toUpperCase
    valueOf

# Gestión de formularios

Una de las utilidades más interesantes de JavaScript es la posibilidad de comprobar y gestionar formularios de forma que podamos incluso evitar que se envíe un formulario si los datos no son correctos. Primero estudiaremos como controlar la gestión y el envío de datos, y después nos sumergiremos en la comprobación propiamente dicha de los datos.

## Gestión del formulario de datos

Cuando tenemos un formulario de datos que queremos enviar a un servidor para su correspondiente gestión por parte de una aplicación CGI, resulta muy interesante en ocasiones tener la posibilidad de comprobar la integridad de los datos antes de ser enviados al servidor. Además, tener la posibilidad de evitar el envío del formulario nos permite un mayor control sobre su gestión. Veamos el siguiente ejemplo:
Podemos apreciar en el formulario que hemos añadido un atributo nuevo, el evento onsubmit, que permite llamar a una función creada por nosotros para comprobar los datos que vamos a enviar. La expresión
hará que el contenido de onsubmit sea true o false, dependiendo de lo que devuelva la funcion comprobar. Si el valor es true, los datos se enviarán al servidor, y si es false, se retendrá la ejecución del formulario. A continuación estudiaremos una posible función que podemos usar en este caso:
Este script lo podemos colocar tanto en <head> como en <body>. Como estudiaremos ahora, realiza una serie de comprobaciones automáticas que impedirán o no la ejecución y envío del formulario.
Lo primero que hacemos es definir dos variables que contendrán el valor de los dos controles del formulario que queremos controlar. Para comprender esto, estudiemos las expresiones:
Definimos la variable nombre, que será igual a la expresión "valor del control nombre del formulario formu del objeto de JavaScript document". Es decir, podemos acceder a cualquier parte del documento por medio de sus nombres (o identificadores, según el navegador), y concretamente a los componentes de un formulario de la forma en que aparece en el ejemplo. Así, una vez que hemos obtenido los valores, podemos procesar esos valores, como aparece en el ejemplo.
Un detalle a tener en cuenta es que en el caso de que efectivamente la situación dé lugar a un error (en este ejercicio, hemos realizado las condiciones para que sean ciertas si efectivamente se produce un error en los datos), la función devolverá false, lo que bloqueará el envío del formulario al servidor. Sólo si se superan las dos pruebas que ponemos a los datos, se devolverá true y el formulario se enviará. El código completo para este programa sería:
Vamos a estudiar una serie de casos particulares que se alejan de alguna forma de la forma de obtener valores que hemos visto en el ejemplo anterior, o alternativas sobre como comprobar los datos. En el siguiente ejemplo vemos como capturar el contenido de una serie de "radios", ya que podemos usar una función específica para comprobar que efectivamente hemos pulsado uno de los "radios":
Fijémonos en las etiquetas <input />: el evento onclick contiene una llamada a la función check, cuyo parámetro es una cadena de texto. En este caso la cadena de texto es conseguida por medio de la expresion this.value. ¿Por qué this.value? Ya conocemos lo que significa this, es la llamada al propio objeto, en este caso el "radio", y con esta expresión leemos el valor de la etiqueta <input />. Con el objeto por defecto this, podemos acceder a cualquer propiedad y función de la etiqueta en la que nos encontramos en sus códigos de eventos.
En el próximo ejemplo veremos como procesar los checkboxes de un formulario. Debemos tener en cuenta que cada grupo de checkboxes pueden tener el mismo nombre, por lo que el acceso a un grupo de estas etiquetas debe ser realizado por medio de una matriz, como veremos ahora. Además, no accederemos a la propiedad value para determinar cual está pulsada, si no a la propiedad checked, que es un valor booleano que nos indicará si efectivamente un checkbox concreto está pulsado o no.
Como podemos ver, hay varias cosas a tener consideración: los checkboxes, al tener el mismo nombre (podrían tenerlo distinto, pero este ejemplo nos permite ver esta posibilidad), se agrupan en forma de matriz, y por lo tanto, debemos recorrer la lista de controles para acceder a sus contenidos. En nuestro caso, accedemos a la propiedad checked, que nos permite saber si el checkbox está pulsado (true) o no (false). En la variable "txt" acumulamos los valores de los checkboxes (a los que accedemos por medio del correspondiente índice, como ya sabemos), y después mostramos el resultado en la linea de texto que hay más abajo. Al introducir el texto en la propiedad value, cambiamos también el contenido del campo de texto.
En el siguiente ejemplo veremos como averiguar el dato pulsado en una lista de datos:
La expresión
nos permite acceder a una de las opciones (es una matriz) de la lista de datos. En este caso, como las opciones no tienen valor, podemos acceder a la cadena de caracteres de la opción por medio de la propiedad text. En concreto, podemos conocer qué elemento se ha seleccionado por medio de la propiedad selectedIndex del control de lista. Sólo un detalle más a tener en cuenta: por un defecto de los navegadores, no es posible elegir sin más el elemento actualmente seleccionado en la lista, ya que no producirá ningún evento. Hay que tener esto en consideración para evitar posibles problemas a la hora de trabajar con las listas. Un truco para subsanar este inconveniente es poner un primer option en blanco (<option> </option>) que será el que aparezca al cargarse el select.

# Apéndice A. Como escribir código en JavaScript

En este apéndice aprenderemos a insertar código JavaScript en nuestras páginas. Como sabemos, las páginas web se componen de código HTML (HyperText Markup Language), y para incluir el código Javascript utilizamos una marca HTML, <script>. Esta marca puede encontrarse en cualquier parte de la página web, tanto en el <head> como en el <body>. Aunque <script> es la forma más corta existen otras formas de definir código script. Por ejemplo <script language='JavaScript'>. W3C recomienda utilizar el tag <script type='text/javascript'>.
Este ejemplo mostrará un numero '2' en el navegador.
Además, podemos especificarle el lenguaje en el que queremos programar. Existen otros lenguajes para navegador como Visual Basic Script y PerlScript, pero nosotros usamos Javascript porque es universal: todos los navegadores lo soportan, mientras que los otros dependen de la plataforma donde nos encontremos. Para indicar el lenguaje, podemos escribir lo siguiente:
De esta forma indicamos el lenguaje a usar. Esto es necesario en el caso de que tengamos que usar lenguajes combinados en la misma página, como en el caso de que queramos enlazar una película flash con nuestra pagina web.
Otra forma de escribir Javascript en una página web es utilizando los eventos de las etiquetas HTML. Las etiquetas HTML tienen varios "eventos" que responden a determinados sucesos, como por ejemplo el click del ratón, el envío de un formulario, o la carga de una página. Por ejemplo, si queremos que aparezca un mensaje al cargar la página que estamos viendo, haríamos algo como esto:
Esto hará que aparezca un mensaje nada más cargar la página web. También podemos aplicar estos eventos como enlaces, botones, imágenes, etc... Prácticamente cualquier etiqueta HTML soporta eventos como onclick, que permite responder a una pulsación del botón izquierdo del ratón.
En este ejemplo vemos cómo al mismo tiempo que vamos a Google, el navegador nos avisa de lo que vamos a hacer antes de que ocurra. Este tipo de acciones se pueden usar para comprobar formularios antes de enviar los datos (e incluso, evitar su envío si no son correctos), comprobar dónde pinchamos en una imagen, etc..., observando los cambios en los objetos Javascript.
Y una última manera de ejecutar código Javascript es adjuntando un archivo al código principal, de tal forma que podemos agrupar las funciones, clases y demás en un archivo, y reutilizar ese archivo tantas veces como queramos posteriormente. Un ejemplo puede ser éste:
funciones.js:
saludo.html:
En este ejemplo vemos cómo podemos incluir un código Javascript desde otro archivo y utilizar las funciones incluidas dentro de nuestro código, en tantos archivos como queramos. De esta forma podemos reutilizar el código todo lo necesario.

## Los comentarios

Los comentarios son uno de los elementos más despreciados en todos los lenguajes de programación, pero son de suma utilidad: permiten aclarar y sintetizar el código, además de servir de eventuales "ocultadores" de código, ya que todo lo que se encuentra en un comentario no es interpretado por el navegador. Podemos escribir comentarios de dos formas diferentes:
Ponemos dos barras normales para crear un comentario de una línea. Este comentario también lo podemos usar en el caso de que queramos ocultar una línea concreta de la ejecución del programa. Si queremos realizar un comentario de múltiples líneas, haremos:
De esta forma, podemos comentar varias líneas de texto o código en un bloque. Esto es bastante interesante cuando tenemos que ocultar una gran cantidad de código continuo, que de otra forma tendríamos que comentar línea a línea con las dos barras. var input1 = document.getElementById("form1_input1");
Los comentarios en el código son muy útiles para ayudar a comprender el sentido del programa, tanto para el creador del código como para otros que puedan leerlo.

## Los nombres de las variables

Javascript es un lenguaje no tipado, es decir una variable puede servir para almacenar un número, una cadena de texto, un elemento DOM de HTML (sería más exacto hablar de "una referencia a un elemento DOM de HTML"). Este característica puede ser una ventaja cuando se tiene cierta soltura con el lenguaje, sin embargo puede ser una trampa mortal para aquellos que empiezan, ya que es fácil que intenten obtener el valor del texto almacenado en la variable "campo1" cuando en realidad "campo1" no contiene un número sino que referencia a un elemento de formulario input con identificador "campo1", de forma que para obtener el texto del campo en realidad deberían consultar el valor de "campo1.value". Estos errores son frecuentes y es fácil evitarlos si a la hora de elegir el nombre de nuestras variables prefijamos las mismas indicando el tipo de elemento al que referencian. P.ej, una variable que almacene texto puede ir prefijada con "s" (de string), una referencia a un objeto div puede ir prefijado con el propio "div" y una referencia a un input de formulario puede prefijarse con input. Así por ejemplo escribiríamos:
También es conveniente adjuntar un prefijo a las variables globales que van a ser compartidas por todas las funciones del script de forma que no se confundan con variables locales de igual nombre y sea fácil entender que se trata de variables globales compartidas sin necesidad de buscar su definición original cuando estamos inspeccionando el código de una función donde se utiliza. Por ejemplo:
En el anterior ejemplo se entiende que globDivSalida es una variable global (que probablemente habrá sido inicializada inmediatamente al arrancar el script) gracias a su prefijo glob y que además referencia a un div, gracias a su prefijo Div.

# Apéndice B. Operadores en JavaScript

Los operadores son uno de los elementos fundamentales en cualquier lenguaje de programación, ya que son los que nos permiten trabajar con variables y datos. A continuación vamos a estudiar los distintos operadores divididos en categorías:
Operadores aritméticos:
| Operador | Significado | Ejemplo |
| + | suma | números y cadenas |
| - | resta | |
| * | producto | |
| / | división | |
| % | módulo (resto) | 20 % 10 (= 0) |
| ++ | suma tipográfica | variable++; ++variable; (variable = variable + 1) |
| -- (dos guiones) | resta tipográfica | variable--; --variable; (variable = variable - 1) |
Operadores de asignación:
| Operador | Significado | Ejemplo | Es igual a |
| = | Asignación de datos | x = 1; | |
| += | Asignación y suma | x += 1; | x = x + 1; |
| -= | Asignación y resta | x -= 1; | x = x - 1; |
| *= | Asignación y producto | x *= 1; | x = x * 1; |
| /= | Asignación y división | x /= 1; | x = x / 1; |
| %= | Asignación y módulo | x %= 1; | x = x % 1; |
Operadores condicionales (comparativos):
| Operador | Significado | Ejemplo |
| == | es igual a | 5 == 8 es falso |
| != | no es igual a | 5 != 1 es verdad |
| > | es mayor que | 5 > 1 es verdad |
| < | es menor que | 5 < 8 es verdad |
| >= | es mayor o igual que | 5 >= 8 es falso |
| <= | es menor o igual que | 5 <= 1 es falso |
Operadores lógicos:
| Operador | Significado | Ejemplo |
| && | Y | 1 == 1 && 2 < 1 es falso |
| || | O | 1 == 2 || 15 > 2 es verdad |
| ! | NO | !(1 > 2) es verdad |
Suma y Resta Tipográfica
La diferencia en el uso de la suma y resta tipográfica radica en el momento en que se realiza la operación. Cuando los símbolos preceden a la variable (ej: ++a; --a;) la operación se realiza antes de ejecutar el resto de las operaciones en la linea. Cuando la variable precede a los símbolos (ej: a++; a--;) la operación se realiza despues de ejecutar el resto de las operaciones en la linea. En caso de que la linea de código no contenga ninguna operación extra el resultado será el mismo. Aquí algunos ejemplos para mostrar las diferencias:

# Apéndice C. Ejemplos de código

En un programa JavaScript podemos encontrar con dos elementos básicos: código y datos. La parte del código es la que nos permite hacer cosas dentro de la página web, y la parte de datos es la que define el estado de la página web en un momento determinado. Los datos de un programa se guardan dentro de variables.
¿Qué es una variable? Una variable es como una caja: dentro de una caja nosotros podemos guardar cosas. Sólo que en las variables de JavaScript la caja sólo puede guardar una sola cosa a la vez. ¿Y por qué se las llama variables? Se las denomina así porque su contenido puede cambiar en cualquier momento durante el desarrollo del programa. De esta forma, una variable en JavaScript puede contener distintas cosas según donde se encuentre en el programa: números, letras, etc...

## Tipos de datos en JavaScript

Existen cuatro tipos básicos:
* Números (enteros, decimales, etc.).
* Cadenas de caracteres.
* Valores lógicos (True y False).
* Objetos (una ventana, un texto, un formulario, etc.).

## Declaración de variables

A continuación aparece un ejemplo de declaración de una variable en JavaScript:
Aquí hemos definido una variable numérica con un valor entero. Pero también podríamos definir un número con decimales:
Como podemos ver, la nueva variable usa el operador ‘.’ (punto) para distinguir entre la parte entera y la parte decimal. Esto es importante, porque no podemos usar la coma como hacemos en España.
Si queremos definir una cadena de caracteres, lo podemos hacer de la siguiente manera:
Aquí vemos que podemos usar los dos tipos de comillas para crear cadenas de caracteres, y será muy útil cuando trabajemos con ello (podemos incluso combinarlas dentro de la misma cadena).
También podemos crear variables con valores lógicos. Eso significa que la variable podrá tener sólo dos valores: verdad o mentira.
Los valores admitidos para este tipo de variables son true y false. Este tipo de variables nos vendrán muy bien para crear condiciones y como valor para devolver en funciones, que veremos más adelante.
Y por último tenemos un tipo de dato especial: los objetos. ¿Y qué son los objetos? Son "cosas" que podemos usar en nuestro programa para representar "entidades". Esto lo entenderemos muy fácilmente con unos ejemplos.
Estamos rodeados de objetos: mesas, libros, monitores, ratones, cuadros, etc... Algunos son más simples y otros son más complicados. Podemos manipular todos ellos según sus características y su forma de interactuar con el entorno donde están. Por ejemplo, una mesa sabemos que tiene cuatro patas, una tabla lisa, y que es de un color o varios colores. Es decir, que podemos determinar una mesa por sus propiedades o atributos. Pero además, con la mesa podemos hacer cosas: podemos poner cosas encima, podemos usarla para comer o leer y a veces podemos colgar cosas de ellas, por ejemplo en un revistero. Todo eso son métodos o comportamientos que la mesa tiene para interactuar con el resto de su entorno.
Pues bien, podemos decir que los objetos en JavaScript son muy parecidos: tienen propiedades (datos) y métodos (código). Podemos crear y usar objetos para manejar elementos del navegador web: una ventana del navegador es un objeto window, una página HTML es un objeto document, y una imagen es un objeto de tipo Image. Es fácil darse cuenta de que los objetos son de un determinado tipo: un objeto mesa, un objeto ventana, un objeto ratón, etc... Todos los objetos de un mismo tipo tienen características semejantes, aunque luego cada objeto tiene propiedades con valores distintos dependiendo de cada caso. Así, dos mesas puede tener color marrón o azul, pero las dos seguirán teniendo patas, que pueden ser 4 ó 5, depende... En JavaScript, los objetos son muy importantes, como vamos a comprobar en el siguiente capítulo, que trata de los arrays (matrices) y las sentencias de control.

## Operar con variables

Como ya estudiamos en el capítulo anterior, en JavaScript podemos definir unos elementos llamados variables que nos permiten almacenar datos de distintos tipos. Naturalmente, nosotros podemos usar esos datos en nuestros programas y, como ya se indicó entonces, podemos incluso variar esos datos manteniendo la variable donde los depositamos. A esta operación se le llama modificar la variable, y es una de las bases de la programación moderna.
Las variables podemos usarlas en multitud de situaciones, al mostrar datos, al enviarlos y recibirlos, en expresiones y llamadas a funciones... Podemos tratar con variables para almacenar los datos que vamos a usar a lo largo del programa, tanto globalmente en toda la aplicacion como de forma exclusiva con las funciones que creemos, como veremos en el capítulo correspondiente.
El resultado final de esta operación sera que la variable numero será igual a 6. En la primera línea lo que hemos hecho es declarar la variable numero con el valor inicial 1. Despues, hemos incrementado el valor de la variable con la misma variable, sumándole 2, y posteriormente hemos vuelto a incrementar la variable sumándole 3 por medio del operador tipográfico +=. Los operadores se encuentran en el primer apéndice del curso.
Sin embargo, surge un pequeño problema cuando tenemos que tratar con cantidades mayores de datos. Las variables como tales sólo nos permiten gestionar un dato cada una de ellas, con lo que cuando tenemos que gestionar grupos mayores de datos, se hace realmente complicado. Miremos el siguiente ejemplo, en el que definimos unos nombres:
Si ahora quisiéramos listar estos datos (más adelante veremos cómo), tendríamos que referirnos a cada variable en concreto, con lo que tenemos pululando por nuestro programa siete variables a las que será difícil referirnos de una forma genérica (por ejemplo, como estudiaremos más adelante, para listarlos dinámicamente en un formulario). Para resolver este problema tenemos una solución: los arrays (matrices).

## Arrays (Matrices)

Las matrices son variables que contienen un objeto de tipo Array. Podemos definir una matriz de la siguiente manera:
De esta forma, hemos creado una matriz vacía que puede contener un numero ilimitado de elementos, tantos como nos permita el sistema donde se ejecuta. Las matrices vienen a ser como cajas que en vez de contener una sola cosa, contienen muchas, como si pudiéramos dividir la caja en compartimentos en los cuales pudiéramos ir depositando cosas.
Además, podemos crear matrices con una "dimensión", es decir, que podemos hacer que la matriz se inicie con un número de elementos determinado:
Con esta instrucción, lo que hemos hecho es crear una matriz de quince elementos. Pero ahora lo interesante es saber cómo llamar a esos elementos, ya que si creamos la matriz, pero no sabemos operar con ella, no sirve para mucho, ¿no? La forma de acceder a un elemento de la matriz es la siguiente:
En este ejemplo, la variable elemento contendrá el valor del elemento 1 de la matriz. Es lo que se llama índice de la matriz, e identifica a cualquiera de los elementos de la matriz. Hay que fijarse en que utilizamos los corchetes "" para señalar un elemento de la matriz. El primer elemento de la matriz es el de índice ‘0’, no el de índice ‘1’. Así, para el anterior ejemplo de una matriz de 15 elementos, el último elemento posible es el 14.
De la misma forma, podemos dar un valor a cualquiera de los elementos de la matriz:
Hemos asignado el valor hola al elemento 5 de la matriz. Los elementos de una matriz pueden contener cualquier tipo de dato, y se pueden cambiar en cualquier parte del programa, al igual que ocurre con las variables.
¿Y si queremos saber cuántos datos tenemos en la matriz? Como dijimos antes, las matrices son objetos de tipo Array, y los objetos pueden tener atributos (datos) y funciones (código). El atributo que debemos usar con matrices es length:
De esta forma, podemos saber cuantos elementos tiene la matriz. Recordad que como el primer índice es ‘0’, el último elemento será siempre matriz.length - 1.
Si necesitamos que la matriz contenga más elementos, podemos redimensionar la matriz aplicándole un nuevo objeto de matriz:
Sin embargo, perderemos todos los elementos que tuviéramos anteriormente.
Version 1.2, November 2002

## 0. PREAMBLE

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Examples of suitable formats for Transparent copies include plain ASCII without markup, Texinfo input format, LaTeX input format, SGML or XML using a publicly available DTD, and standard-conforming simple HTML, PostScript or PDF designed for human modification. Examples of transparent image formats include PNG, XCF and JPG. Opaque formats include proprietary formats that can be read and edited only by proprietary word processors, SGML or XML for which the DTD and/or processing tools are not generally available, and the machine-generated HTML, PostScript or PDF produced by some word processors for output purposes only.
The "Title Page" means, for a printed book, the title page itself, plus such following pages as are needed to hold, legibly, the material this License requires to appear in the title page. For works in formats which do not have any title page as such, "Title Page" means the text near the most prominent appearance of the work's title, preceding the beginning of the body of the text.
A section "Entitled XYZ" means a named subunit of the Document whose title either is precisely XYZ or contains XYZ in parentheses following text that translates XYZ in another language. (Here XYZ stands for a specific section name mentioned below, such as "Acknowledgements", "Dedications", "Endorsements", or "History".) To "Preserve the Title" of such a section when you modify the Document means that it remains a section "Entitled XYZ" according to this definition.
The Document may include Warranty Disclaimers next to the notice which states that this License applies to the Document. These Warranty Disclaimers are considered to be included by reference in this License, but only as regards disclaiming warranties: any other implication that these Warranty Disclaimers may have is void and has no effect on the meaning of this License.

## 2. VERBATIM COPYING

You may copy and distribute the Document in any medium, either commercially or noncommercially, provided that this License, the copyright notices, and the license notice saying this License applies to the Document are reproduced in all copies, and that you add no other conditions whatsoever to those of this License. You may not use technical measures to obstruct or control the reading or further copying of the copies you make or distribute. However, you may accept compensation in exchange for copies. If you distribute a large enough number of copies you must also follow the conditions in section 3.
You may also lend copies, under the same conditions stated above, and you may publicly display copies.

## 3. COPYING IN QUANTITY

If you publish printed copies (or copies in media that commonly have printed covers) of the Document, numbering more than 100, and the Document's license notice requires Cover Texts, you must enclose the copies in covers that carry, clearly and legibly, all these Cover Texts: Front-Cover Texts on the front cover, and Back-Cover Texts on the back cover. Both covers must also clearly and legibly identify you as the publisher of these copies. The front cover must present the full title with all words of the title equally prominent and visible. You may add other material on the covers in addition. Copying with changes limited to the covers, as long as they preserve the title of the Document and satisfy these conditions, can be treated as verbatim copying in other respects.
If the required texts for either cover are too voluminous to fit legibly, you should put the first ones listed (as many as fit reasonably) on the actual cover, and continue the rest onto adjacent pages.
If you publish or distribute Opaque copies of the Document numbering more than 100, you must either include a machine-readable Transparent copy along with each Opaque copy, or state in or with each Opaque copy a computer-network location from which the general network-using public has access to download using public-standard network protocols a complete Transparent copy of the Document, free of added material. If you use the latter option, you must take reasonably prudent steps, when you begin distribution of Opaque copies in quantity, to ensure that this Transparent copy will remain thus accessible at the stated location until at least one year after the last time you distribute an Opaque copy (directly or through your agents or retailers) of that edition to the public.
It is requested, but not required, that you contact the authors of the Document well before redistributing any large number of copies, to give them a chance to provide you with an updated version of the Document.

## 4. MODIFICATIONS

You may copy and distribute a Modified Version of the Document under the conditions of sections 2 and 3 above, provided that you release the Modified Version under precisely this License, with the Modified Version filling the role of the Document, thus licensing distribution and modification of the Modified Version to whoever possesses a copy of it. In addition, you must do these things in the Modified Version:
    A. Use in the Title Page (and on the covers, if any) a title distinct from that of the Document, and from those of previous versions (which should, if there were any, be listed in the History section of the Document). You may use the same title as a previous version if the original publisher of that version gives permission.
    B. List on the Title Page, as authors, one or more persons or entities responsible for authorship of the modifications in the Modified Version, together with at least five of the principal authors of the Document (all of its principal authors, if it has fewer than five), unless they release you from this requirement.
    C. State on the Title page the name of the publisher of the Modified Version, as the publisher.
    D. Preserve all the copyright notices of the Document.
    E. Add an appropriate copyright notice for your modifications adjacent to the other copyright notices.
    F. Include, immediately after the copyright notices, a license notice giving the public permission to use the Modified Version under the terms of this License, in the form shown in the Addendum below.
    G. Preserve in that license notice the full lists of Invariant Sections and required Cover Texts given in the Document's license notice.
    H. Include an unaltered copy of this License.
    I. Preserve the section Entitled "History", Preserve its Title, and add to it an item stating at least the title, year, new authors, and publisher of the Modified Version as given on the Title Page. If there is no section Entitled "History" in the Document, create one stating the title, year, authors, and publisher of the Document as given on its Title Page, then add an item describing the Modified Version as stated in the previous sentence.
    J. Preserve the network location, if any, given in the Document for public access to a Transparent copy of the Document, and likewise the network locations given in the Document for previous versions it was based on. These may be placed in the "History" section. You may omit a network location for a work that was published at least four years before the Document itself, or if the original publisher of the version it refers to gives permission.
    K. For any section Entitled "Acknowledgements" or "Dedications", Preserve the Title of the section, and preserve in the section all the substance and tone of each of the contributor acknowledgements and/or dedications given therein.
    L. Preserve all the Invariant Sections of the Document, unaltered in their text and in their titles. Section numbers or the equivalent are not considered part of the section titles.
    M. Delete any section Entitled "Endorsements". Such a section may not be included in the Modified Version.
    N. Do not retitle any existing section to be Entitled "Endorsements" or to conflict in title with any Invariant Section.
    O. Preserve any Warranty Disclaimers.
If the Modified Version includes new front-matter sections or appendices that qualify as Secondary Sections and contain no material copied from the Document, you may at your option designate some or all of these sections as invariant. To do this, add their titles to the list of Invariant Sections in the Modified Version's license notice. These titles must be distinct from any other section titles.
You may add a section Entitled "Endorsements", provided it contains nothing but endorsements of your Modified Version by various parties--for example, statements of peer review or that the text has been approved by an organization as the authoritative definition of a standard.
You may add a passage of up to five words as a Front-Cover Text, and a passage of up to 25 words as a Back-Cover Text, to the end of the list of Cover Texts in the Modified Version. Only one passage of Front-Cover Text and one of Back-Cover Text may be added by (or through arrangements made by) any one entity. If the Document already includes a cover text for the same cover, previously added by you or by arrangement made by the same entity you are acting on behalf of, you may not add another; but you may replace the old one, on explicit permission from the previous publisher that added the old one.
The author(s) and publisher(s) of the Document do not by this License give permission to use their names for publicity for or to assert or imply endorsement of any Modified Version.

## 5. COMBINING DOCUMENTS

You may combine the Document with other documents released under this License, under the terms defined in section 4 above for modified versions, provided that you include in the combination all of the Invariant Sections of all of the original documents, unmodified, and list them all as Invariant Sections of your combined work in its license notice, and that you preserve all their Warranty Disclaimers.
The combined work need only contain one copy of this License, and multiple identical Invariant Sections may be replaced with a single copy. If there are multiple Invariant Sections with the same name but different contents, make the title of each such section unique by adding at the end of it, in parentheses, the name of the original author or publisher of that section if known, or else a unique number. Make the same adjustment to the section titles in the list of Invariant Sections in the license notice of the combined work.
In the combination, you must combine any sections Entitled "History" in the various original documents, forming one section Entitled "History"; likewise combine any sections Entitled "Acknowledgements", and any sections Entitled "Dedications". You must delete all sections Entitled "Endorsements."

## 6. COLLECTIONS OF DOCUMENTS

You may make a collection consisting of the Document and other documents released under this License, and replace the individual copies of this License in the various documents with a single copy that is included in the collection, provided that you follow the rules of this License for verbatim copying of each of the documents in all other respects.
You may extract a single document from such a collection, and distribute it individually under this License, provided you insert a copy of this License into the extracted document, and follow this License in all other respects regarding verbatim copying of that document.

## 7. AGGREGATION WITH INDEPENDENT WORKS

A compilation of the Document or its derivatives with other separate and independent documents or works, in or on a volume of a storage or distribution medium, is called an "aggregate" if the copyright resulting from the compilation is not used to limit the legal rights of the compilation's users beyond what the individual works permit. When the Document is included in an aggregate, this License does not apply to the other works in the aggregate which are not themselves derivative works of the Document.
If the Cover Text requirement of section 3 is applicable to these copies of the Document, then if the Document is less than one half of the entire aggregate, the Document's Cover Texts may be placed on covers that bracket the Document within the aggregate, or the electronic equivalent of covers if the Document is in electronic form. Otherwise they must appear on printed covers that bracket the whole aggregate.

## 8. TRANSLATION

Translation is considered a kind of modification, so you may distribute translations of the Document under the terms of section 4. Replacing Invariant Sections with translations requires special permission from their copyright holders, but you may include translations of some or all Invariant Sections in addition to the original versions of these Invariant Sections. You may include a translation of this License, and all the license notices in the Document, and any Warranty Disclaimers, provided that you also include the original English version of this License and the original versions of those notices and disclaimers. In case of a disagreement between the translation and the original version of this License or a notice or disclaimer, the original version will prevail.
If a section in the Document is Entitled "Acknowledgements", "Dedications", or "History", the requirement (section 4) to Preserve its Title (section 1) will typically require changing the actual title.

## 9. TERMINATION

You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Document except as expressly provided for under this License. Any other attempt to copy, modify, sublicense or distribute the Document is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full compliance.

## 10. FUTURE REVISIONS OF THIS LICENSE

The Free Software Foundation may publish new, revised versions of the GNU Free Documentation License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns. See http://www.gnu.org/copyleft/.
Each version of the License is given a distinguishing version number. If the Document specifies that a particular numbered version of this License "or any later version" applies to it, you have the option of following the terms and conditions either of that specified version or of any later version that has been published (not as a draft) by the Free Software Foundation. If the Document does not specify a version number of this License, you may choose any version ever published (not as a draft) by the Free Software Foundation.