OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Cinelerra

Cinelerra es un programa libre y gratuito para edición no lineal de video digital , funciona bajo el sistema operativo GNU/Linux, también puede ejecutarse en Mac OS Leopard y Tiger.
Inicialmente se llamó Broadcast 1.0, fue lanzado en 1996 por Heroine Virtual Ltd en ese entonces solo editaba audio estereo. En 1997 fue lanzado Broadcast 2.0, ya editaba audio multipista, después fue lanzado Broadcast 2000 que editava audio y video de hasta 64 terabytes, a mediados del año 2000 pasó a llamarse cinelerra.

## Características

Algunas de sus características son:
* Creación y edición de vídeo.
* Permite importar directamente archivos MPEG, Ogg Theora y RAW, además de los formatos más comunes de video digital: avi y mov.
* Cinelerra soporta audio de alta fidelidad y video: trabaja con los espacios de color RGBA y YUVA, utiliza representaciones de punto flotante y de enteros de 16 bits, respectivamente.
* Puede soportar video de cualquier velocidad o tamaño, al ser independiente en resolución y framerate.
* Cinelerra tiene una ventana de video composición que permite al usuario realizar las operaciones más comunes de retoque y keying.
* Cinelerra es útil para los productores profesionales, es decir, aquellos que crean contenidos nuevos y los editan, pero no tanto para los simples aficionados.
* Cinelerra tiene muchas características para contenido sin comprimir, procesado y producción de alta resolución. Los productores necesitan estas características debido a la necesidad que tienen de retocar muchos metrajes de films con alteración del formato.
Además:
* Edición con coma flotante y tambén edición de forma libre.
* Panorámica de imágenes fijas.
* Imágenes OpenEXR.
* Inversión de video y audio a tiempo real.
* Medición de Media: Ejemplo.ogg UV.
* Pistas ilimitadas.
* Edición YUV a 16 bits,
* Utilización de SMP.
* Efectos a tiempo real.* Quicktime, AVI, MPEG, y secuencia de imagen I/O.
* Soporta también los dos codecs libres, el codec de audio Ogg Vorbis y el codec de vídeo Ogg Theora.
* Representación interna del audio con 64 bits.
* Monitorización del headroom.
* Plugins LADSPA.
* Seguimiento de pistas como una consola real.
* Diferentes modos de overlay.
* Máscaras de Bezier.
* Firewire, MJPEG, bttv video I/O.
* Firewire, OSS, Alsa audio I/O.

## Capítulos del libro

Historia
Manual

## Véase también

Página Web
Descarga Gratuita
http://es.wikipedia.org/wiki/Cinelerra
Foros de Cinelerra en Español
# Ciencias Sociales I

* El ser social como sujeto y objeto de estudio
* Enlaces
* Página de edición
* La metodología de investigación en el análisis de los fenómenos y problemas sociales de su comunidad
* El conocimiento y delimitación de los campos de estudio de las Ciencias Sociales
# Cinemática del sólido rígido
## Importancia del momento en las rotaciones

El momento es una magnitud física que mide la tendencia de una fuerza a hacer girar un cuerpo. El momento se define como el producto de la fuerza por la distancia al eje de rotación. El momento es importante en las rotaciones porque determina la velocidad de rotación de un cuerpo. Si aplicamos un momento mayor a un cuerpo, su velocidad de rotación aumentará. Por el contrario, si aplicamos un momento menor, su velocidad de rotación disminuirá. El momento también determina la dirección de la rotación de un cuerpo. Si aplicamos un momento en la dirección del eje de rotación, el cuerpo se girará en la dirección del momento. Por el contrario, si aplicamos un momento en la dirección opuesta al eje de rotación, el cuerpo se girará en la dirección opuesta al momento. El momento tiene numerosas aplicaciones en nuestra vida cotidiana y en la naturaleza. Por ejemplo, se utiliza en:

#### La ingeniería:

Los ingenieros utilizan el momento para diseñar máquinas y estructuras que giran. Por ejemplo, los ingenieros utilizan el momento para diseñar motores, turbinas y ejes.

#### La física:

Los físicos utilizan el momento para estudiar el movimiento de los objetos en rotación. Por ejemplo, los físicos utilizan el momento para estudiar el movimiento de los planetas, las estrellas y los agujeros negros.

#### El deporte:

Los deportistas utilizan el momento para realizar movimientos de rotación. Por ejemplo, los deportistas utilizan el momento para realizar lanzamientos, patadas y giros.
En conclusión, el momento es una magnitud física importante que tiene numerosas aplicaciones en nuestra vida cotidiana y en la naturaleza. Aquí hay algunos ejemplos concretos de la importancia del momento en las rotaciones:
Cuando abrimos una puerta, estamos aplicando un momento a la puerta. El momento de nuestra mano se transmite a la puerta a través de la manija, lo que hace que la puerta se abra. Cuando arrancamos un coche, estamos aplicando un momento al motor del coche. El momento del motor hace que las ruedas del coche giren, lo que hace que el coche se mueva. Cuando bateamos una pelota, estamos aplicando un momento a la pelota. El momento de nuestro bate hace que la pelota gire, lo que le da más velocidad y precisión. Estos son solo algunos ejemplos de la importancia del momento en las rotaciones. El momento es una magnitud física fundamental que juega un papel importante en muchos aspectos de nuestra vida.
# Fundamentos de programación

| Fundamentos de programación El objetivo fundamental de este libro es proveer a los lectores de un manual que cubra los aspectos esenciales del maravilloso mundo de la programación de ordenadores. En este libro se estudiarán los fundamentos de la algoritmia: la ciencia y arte de diseñar algoritmos para la resolución sistemática de problemas de cualquier índole.▶ | Algoritmos y programas Técnicas básicas de programación Introducción a la programación estructurada Introducción a las estructuras de datos y tipos de datos Aplicaciones de los tipos de datos estructurados Archivos Herramientas de desarrollo Hola mundo La Abstracción y el Encapsulamiento Reconocimiento de Objetos y Clases Reconocimiento de Objetos y Clases en el mundo real |
| Índice · Introducción · Texto completo de este libro · Enlaces · Edite este libro ||
# Fundamentos de la Matemática/Relación matemática

Una relación matemática entre los elementos, de uno o más conjuntos, es el conjunto de las tuplas de elementos de esos conjuntos que cumplen una determinada condición.
El caso más general de relaciones matemáticas es el de relaciones binarias, donde intervienen dos elementos en la relación:
    ${\mathcal {R}}=\left\{\left(a,b\right)\in A\times B\mid {\mathcal {P}}\left(a,b\right)\right\}$
La relación ${\mathcal {R}}$ es el conjunto de pares ordenados (a,b) que pertenecen al producto $A\times B$ que cumplen la propiedad ${\mathcal {P}}(a,b)$
Claramente:
    ${\mathcal {R}}\subseteq A\times B$
La relación ${\mathcal {R}}$ es un subconjunto de $A\times B$

## Notación caso general

Dada una relación entre los elementos de n conjuntos:
    ${\mathcal {R}}=\left\{(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\in A_{1}\times A_{2}\times A_{3}\times \ldots \times A_{n}\mid {\mathcal {P}}(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\right\}$
La relación: ${\mathcal {R}}$ se define como las tuplas: $(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})$, del producto de conjuntos: $A_{1}\times A_{2}\times A_{3}\times \ldots \times A_{n}$, que cumplen la condición: ${\mathcal {P}}(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})$.
Si una tupla es de la relación se expresa:
    ${\mathcal {R}}(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\quad o\quad (a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\in {\mathcal {R}}$
Si la tupla no es de la relación:
    ${\cancel {\mathcal {R}}}(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\quad o\quad \lnot {\mathcal {R}}(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\quad o\quad (a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\notin {\mathcal {R}}$

## Tipos de relaciones por el número de elementos

En las relaciones se diferencian los tipos según el número de conjuntos en el producto cartesiano, que es el número de términos de la relación:
    Relación unaria: un solo conjunto $R\subseteq A\times 1,\;R(a)$
    Relación binaria: con dos conjuntos $R\subseteq A_{1}\times A_{2},\;R(a_{1},a_{2})$
    Relación ternaria: con tres conjuntos $R\subseteq A_{1}\times A_{2}\times A_{3},\;R(a_{1},a_{2},a_{3})$
    Relación cuaternaria: con cuatro conjuntos $R\subseteq A_{1}\times A_{2}\times A_{3}\times A_{4},\;R(a_{1},a_{2},a_{3},a_{4})$
    Relación n-aria: caso general con n conjuntos $R\subseteq A_{1}\times A_{2}\ldots \times A_{n},\;R(a_{1},a_{2},\ldots ,a_{n})$

## Tipos de relaciones por la igualdad de los conjuntos

Si el producto cartesiano es del mismo conjunto:
    $A\times A\times A\times \ldots \times A=A^{n}$
La relación se denomina relación homogénea y se representa:
    ${\mathcal {R}}=\left\{(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\in A^{n}\mid {\mathcal {P}}(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\right\}$
Si no todos los conjuntos son iguales, se denomina: relación heterogénea y se representa:
    ${\mathcal {R}}=\left\{(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\in A_{1}\times A_{2}\times A_{3}\times \ldots \times A_{n}\mid {\mathcal {P}}(a_{1},a_{2},a_{3},\ldots ,a_{n})\right\}$

## Referencias

* ↑ Campos Sandoval, Juan Manuel (2018). «4.1» (en español). Matemáticas discretas. Editorial Digital.
# Fundamentos de la Matemática/Índice

    1 Introducción 2 Teoría intuitiva de conjuntos 3 Relación matemática 3.1 Relación binaria 3.1.1 Relación binaria homogénea 3.1.1.1 Propiedades de las relaciones binarias homogéneas 3.1.1.2 Tipos de las relaciones binarias homogéneas 3.1.2 Correspondencia 3.1.2.1 Propiedades de las correspondencias 3.1.2.2 Tipos de correspondencias 3.1.2.3 Galería de correspondencias 3.1.3 Aplicación matemática 3.1.3.1 Función matemática 4 Operación matemática 4.1 Operación binaria 5 Ley de composición 5.1 Propiedades de las leyes de composición internas 5.2 Estructura algebráica de un conjunto y una ley de composición interna 5.2.1 Magma 5.2.2 Semigrupo 5.2.3 Monoide 5.2.4 Grupo 5.3 Estructura algebráica de un conjunto y dos leyes de composición internas 5.4 Propiedades de las leyes de composición externas
# Curso de lectoescritura musical y entonación

* Los signos musicales
* Ubicación de las alturas
* Lectura rítmica
* Lectura melódica
* Enlaces
* Página de edición
# Curso de relatividad general, gravitación y cosmología

* Índice
* Enlaces
* Página de edición
# Gestión del conocimiento/La aplicación en la empresa/Beneficios de la gestión del conocimiento

La implementación de un plan de Gestión del Conocimiento proporciona múltiples beneficios, como la mejora en la capacidad de respuesta a problemas puntuales, la satisfacción del cliente, etc. todos estos beneficios se perciben a largo plazo en la rentabilidad de la empresa.
Esta es una lista no exhaustiva de los beneficios de la gestión del Conocimiento:
* Reducción de costos: Crear inventarios de conocimiento permite capturar este último en elementos que se pueden almacenar, catalogar y reutilizar, de forma que en el futuro sea posible volver a emplearlos en cualquier proceso empresarial. Esto constituye una fuente importante de reducción de costos, adicionalmente a las posibilidades que brinda de mejorar la calidad de los productos o servicios.
* Generación de valor: Una adecuada administración del conocimiento facilita el establecimiento de procedimientos muy rápidos de comunicación, relacionados con manuales de procesos y procedimientos, formación de empleados, información de clientes y del mercado, que permiten alcanzar una organización más flexible y con mayor capacidad de reacción y de adaptación al entorno.
* Mejora de la calidad y el servicio: Ya que facilita estandarizar los procedimientos relacionados con los clientes, independientemente del grado de descentralización de la organización. Además, permite automatizar la retroalimentación y valoración de los productos y servicios en el mercado e integrar este conocimiento tan pronto como sea posible en los procesos internos de cambio o mejora continua. Esta estandarización es percibida rápidamente por el cliente, lo que aumenta de forma notable la sensación que este tiene de seguridad y confianza en la empresa.
* Mejor administración de los clientes: La información bien aprovechada y utilizada en los procesos que relacionan la empresa con los clientes (adquisición, desarrollo y retención de clientes) fomenta un crecimiento mayor y más rápido en el mercado, mediante la mejora de la eficiencia del esfuerzo comercial.
* Desarrollo de los valores y la cultura organizacional: Las personas de la organización aumentan el nivel de compromiso con ella, porque forman parte de un equipo que los apoya y también porque se sienten poseedores de elementos diferenciadores al acceder a la información que necesitan de forma más rápida y precisa que la competencia.
# Gestión del conocimiento/La aplicación en la empresa/El reto cultural

Cómo ya se ha mencionado, la gestión del conocimiento requiere un cambio cultural colectivo en todos los niveles, ya que solo es posible transformar una organización si se transforman todos sus empleados. Se requiere que estos vean el mundo como un gran sistema de partes interrelacionadas, que tengan visiones fuertes y claras del futuro y que puedan alcanzar los resultados que desean. También es necesario que no se apasionen con su propio trabajo y se comprometan a alcanzar la visión organizacional. Se debe también aprender de los errores que se cometan, además de romper los patrones que conllevan a tomar decisiones deficientes.
Pero alcanzar estos objetivos requiere de mucho trabajo por parte de administradores y empleados, y no necesariamente trae resultados inmediatos. Si obtener un cambio sostenible en el sistema de creencias de una sola persona es difícil, tratar de hacerlo en el ámbito organizacional se sale de las capacidades de muchos dirigentes. La gente tiene que cambiar fundamentalmente la forma como piensa, interactúa y aprende junto con las demás personas de la organización.
# Gestión del conocimiento/Info

La Gestión del Conocimiento es una disciplina que muchas empresas desean implantar para mantener o mejorar su competitividad y éxito. Éstas pretenden que sus empleados actúen inteligentemente mediante el desarrollo, construcción y distribución de activos intangibles valiosos, con el fin de mantener la viabilidad a largo plazo del negocio.
Para la gestión del conocimiento, el capital intelectual de la empresa está por encima de las soluciones tecnológicas que apoyan su desempeño pero no garantizan su éxito y, por tal razón, dirige la mayoría de sus esfuerzos a desarrollar la creatividad de las personas con miras a crear ventajas competitivas de difícil imitación por parte de su competencia.
# Gestión del conocimiento/La aplicación en la empresa

* Qué no es gestión del conocimiento
* Concepto de la gestión del conocimiento
* Estrategias de la gestión del conocimiento
* Las limitaciones de la gestión del conocimiento
* Gestión del conocimiento y aprendizaje
* Beneficios de la gestión del conocimiento
* El reto cultural
La aplicación en la empresa Esta página contiene todo el texto del capítulo de «La aplicación en la empresa» Texto completo de este capítulo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «La aplicación en la empresa»
# Manual de Go/Estrategia

* Estrategia básica
* Reglas
* Territorio
* Conceptos básicos de vida y muerte
Estrategia Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Estrategia» Texto completo de este capítulo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Estrategia»
# Manual de Go/Estrategia/Estrategia básica
## Estategia para principantes (30 kyu - 21 kyu)

Relájate; solo es un juego y tú eres solo un principiante. No te preocupes sobre ganar o de si estas mejorando lo suficientemente rápido. Tu juego es una extensión de tu personalidad y emoción en el momento del juego. Poniendote tenso solo causará que pierdas incluso cuando no deberías.
Regla Número 0: Juega MUCHAS partidas. Juega en cada momento que puedas. Intenta jugar con gente más avanzada que tú. Ellos te derrotarán, pero ellos "deberían" enseñarte y mostrate también como convertirte en mejor jugador. Juega contra programas de ordenador. Te derrotarán, pero están siempre disponibles para jugar (puedes encontrarlos simplemente buscándolos online). No te preocupes de libros; de todas formas no los entenderías en este momento. Obtén una buena impresión del juego antes.
Regla Número 1: Lo mejor que puedes hacer en este estado es jugar y perder las primeras 50 partidas lo antes posible. Juega y mueve en aproximadamente 5 ó 10 segundos y observa que ocurre. Si te paras a pensar acerca de cada movimiento, los oponentes más avanzados terminarán frustrados y declinarán jugar contigo después. Míralo desde su perspectiva: ellos esperan y esperan a que tú muevas, y entonces ellos ven una opción en tu juego muy rápido y juegan, solamente para esperar de nuevo. A medida que juegues más partidas de esta manera, tu intuición, habilidad de leer por encima rápidamente, y la habilidad de reconocer amenazas se desarrollarán muy rápidamente. Como un premio añadido, jugadores más avanzados aceptarán jugar contigo más a menudo y te enseñaran nuevos atajos y situaciones, ayudándote a mejorar aún más rápido.
Regla Número 2: El territorio viene primero. Si una de tus piedras está en atari, el mejor movimiento es ignorarlo y apuntar hacia ese plato lateral sabroso. Esto no siempre es el caso ya que piedras individuales pueden ser imporantes, pero tu intuición acerca de esto se desarrollará a medida que juegues más partidas. Éste sería el caso si estás negociando 1 punto del territorio y 1 prisionero del lado de 20-40 puntos.
# Manual de Go/Info

El Go es el juego de mesa más antiguo del mundo con unos 4000 años de antigüedad. Es un juego de reglas muy simples pero al mismo tiempo es un juego muy estratégico. La complejidad estratégica del juego se demuestra al comprobar que, a diferencia del ajedrez donde un ordenador puede derrotar a los grandes maestros, en el Go un jugador intermedio puede derrotar a casi cualquier ordenador.
Los lugares donde el juego es más popular son el Japón donde se llama 囲碁 (Igo) o simplemente 碁 (Go), en Corea donde se le conoce como 바둑 (Baduk) y en China donde es conocido como 圍棋 o 围棋 (Weiqi). No obstante está ganando jugadores en otras partes del mundo.
# Manual de Go/Información

* Acerca de este libro
* Principios filosóficos
* ¿Por qué debo aprender a jugar Go?
Información Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Información» Texto completo de este capítulo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Información»
# Matemáticas/Cálculo en una variable/Introducción
## Que significa cálculo en una variable

Con cálculo en una variable nos referimos al área de conocimientos de las ciencias exactas que se encarga de analizar diferentes propiedades de las funciones matemáticas que dependen de una única variable. Una variable es una forma simbólica de denotar a algo que tiene un valor pero que no esta definido, sino que puede tomar cualquiera de los valores contenidos en un cierto conjunto. Ese conjunto recibe el nombre de dominio de la función.
    ${\begin{array}{rccl}f:&A&\longrightarrow &B\\&a&\longmapsto &b=f(a)\end{array}}$
En virtud de que la variable no tiene un valor constante, la función tampoco; pero cuando le damos un valor a la variable (un valor cualquiera, elegido entre todos los que nos permite el dominio de la función), el valor de la función quedará fijado. Es por esto que recibe ese nombre ya que su valor se obtiene en base a o en función de el valor de la variable. El conjunto de todos los valores que puede tomar la función recibe el nombre de conjunto imagen o recorrido, de modo que una función se puede considerar como una aplicación entre dos conjuntos: el conjunto origen (dominio) y el conjunto imagen (recorrido). Dado que podemos definir la aplicación de infinitas maneras, existen tantas funciones como la imaginación de uno pueda concebir, y para cada una de ellas el análisis matemático da resultados diferentes. No obstante, hay ciertas estructuras de funciones genéricas que presentan un comportamiento extrapolable a todas las que se parecen a ellas.
Básicamente, pues, el objeto de estudio del cálculo en una variable, es analizar cada una de estas funciones tipo, sabiendo que el resto de las funciones son casos particulares provenientes de estos contados casos generales.

# Introducción

La disciplina matemática que hoy conocemos como cálculo se desarrolló básicamente en el siglo XVII. Esto fue gracias a las enormes aportaciones hechas por Sir Isaac Newton y Gottfried Wilhelm von Leibniz, quienes, de forma independiente, inventaron el cálculo diferencial pudiendo asi hacer más fácil el trabajo del matemático.
La base del cálculo es el concepto de límite, el cual consiste en ir analizando el comportamiento de las funciones en puntos cada vez más cercanos a cierto punto particular, pero sin necesidad de llegar nunca a evaluar la función en dicho punto.
* un poco más
# Origami/Lecciones/Lección 02

Este diseño es típico para hacer flores.
# Origami/Lecciones/Lección 06

Lo sentimos, esta rana no está basada en la base de la rana. ¡Pero esta rana puede saltar! Puedes doblar un papel cuadrado, pero la mejor manera es utilizar un papel rectangular. Puedes hacerlo con una tarjeta de presentación.
# Origami/Lecciones/Lección 09

El adivino (también llamado cazador de piojos, charlatán, salero o pájaro torbellino), es una forma de origami que se utiliza en los juegos de adivinación de los niños. Un jugador hace una pregunta y el adivino responde utilizando un algoritmo para manipular la forma del adivino. En el adivino se pueden escribir preguntas, respuestas, colores o números. En este se usan tijeras.
# Origami/Lecciones/Lección 10

¡El resorte se puede comprimir! Este origami necesita una hoja A4 con tres cuartos del ancho. También puedes hacerlo con dos tercios. El origami será más flexible pero tendrá agujeros.
# Origami/Lecciones/Lección 05

El barco puede flotar en el agua! Debes utilizar un papel rectangular.
# Origami/Lecciones/Lección 08

La grulla es uno de los origami más famosos. ¡Puedes hacerle batir las alas!
Según los japoneses si haces 1000 grullas se logrará la paz mundial.
# Origami/Lecciones/Lección 01

La caja puede contener objetos. El fondo de la caja será cuatro veces más pequeño que el papel cuadrado inicial.
# Origami/Lecciones/Lección 04

El avión es uno de los origami más simples. ¡Este origami puede deslizarse! Toma el avión por la parte inferior y tíralo al aire.
# Origami/Lecciones/Lección 07

La hélice puede girar con el viento. Tómala por el centro y sopla.
# Polaco/Lecciones

* Lección 1
* Lección 2
* Lección 3
* Lección 4
* Lección 5
* Lección 6
* Lección 7
* Lección 8
* Lección 9
* Lección 10
Texto completo de este capítulo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Lecciones» Plantilla:Polaco
# Polaco/Vocabulario/En el hogar
## DOM - CASA

* dach tejado.
* kominek chimenea.
* piętro piso.
* Pierwsze piętro Primer piso.
* Piwnica El sótano.
* balkon El balcón.
* schody Escaleras.
* Tablica pizarra.
* płytka Teja.
* Kamień La piedra.
* Sypialnia dormitorio.
* Sala obiadowa comedor.
* salon Sala de estar.
* Łazienka El baño.
* Poddasze Ático.
* Kuchnia La cocina.
* Pokój Habitación.
# Polaco/Vocabulario/La familia

* Ojciec padre. Tata papá.
* Matka madre. mama mamá.
* Rodzic padre o madre (cualquier progenitor).
* Syn hijo.
* Córka hija.
* Brat hermano.
* Siostra hermana.
* Rodzeństwo hermanos.
* Dziadek abuelo.
* Babka abuela. Babcia abuela. Babunia abuelita, yaya.
* Wujek tío. Wuj tío materno. Stryj tío paterno.
* Ciocia tía. Ciotka tía.
* Kuzyn primo.
* Kuzynka prima.
* Bratanek sobrino.
* Bratanica sobrina.
* Szwagier cuñado.
* Bratowa cuñada.
* Wnuk nieto.
* Wnuczka nieta.
* Teść suegro.
* Teściowa suegra.
* Zięć yerno.
* Synowa nuera.
# Polaco/Vocabulario/Colores
## Colores/Kolory
### Adjetivos

| czerwony rojo | czarny negro | fioletowy morado violeta | zielony verde |
| pomarańczowy naranja | szary gris | niebieski azul | srebrny plateado |
| żółty amarillo | biały blanco | złoty dorado | brązowy marrón |

### Sustantivos

| czerwień rojo | czerń negro | fiolet morado violeta | zieleń verde |
| pomarańcz naranja | szarość gris | błękit azul | ? plata |
| żółć amarillo | biel blanco | ? oro | brąz marrón |