OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Ciclismo de ruta/Técnica

La técnica es la sucesión de movimientos, posiciones y actividades que, basados en las leyes físicas y biomecánicas, propenden por la máxima economía y eficiencia en el desarrollo de la práctica deportiva.
En el ciclismo, además interviene un elemento –la bicicleta–, con el cual el ciclista debe familiarizarse tanto que ha de sentirla como una prolongación de sus segmentos corporales y dominarla como si fuera una extensión de su cuerpo.
“La técnica implica el dominio completo de estructuras motoras eficientes y eficaces que permiten conseguir los más altos rendimientos deportivos en las condiciones más difíciles de competencia”. La técnica es concebida como sinónimo del gesto deportivo.
Todo deporte cuenta con fundamentos técnicos sobre los cuales se edifica su estructura; sin éstos sería imposible alcanzar logros deportivos. Estos fundamentos mal aplicados podrían generar lesiones.
* Elementos pedagógicos
* Posiciones
* Postura sobre la bicicleta
* Pedaleo
* Conducción
* Manejo de avances
* Superación de obstáculos
* Ejercicios de habilidad
* Técnica grupal
# Ciclismo de ruta/Reglamento/Categorías reglamentadas

La UCI contempla las siguientes categorías: Cadetes o pre-juvenil, de 15 a 16 años; juvenil, de 17 a 18 años; Sub 23, inferiores a 23 años; Élite, más de 23 años; Ciclismo máster, superior a 30 años, con más de tres años de inactividad en la élite y que quieran tomar esta condición.
El límite de distancias para cada categoría está a discreción de la organización, en dependencia de las reglamentaciones nacionales e internacionales de las Federaciones y la UCI respectivamente, quienes toman en cuenta además de la categoría, la temporada y el género, para establecer parámetros que favorezcan el normal desarrollo y evolución de los deportistas.
Con el ánimo de difundir el ciclismo en categorías inferiores, la Federación Colombiana de Ciclismo ha reglamentado edades menores así:
Principiantes: de 9 a 10 años
Preinfantiles: de 11 a 12 años
Infantiles: de 13 a 14 años
Cada etapa tiene que limitarse al avance de las bicicletas, y dependiendo del desarrollo morfo-fisiológico de los niños y jóvenes deportistas. En caso de efectuar competencias con niños menores de 9 años, se debe tener especial precaución con el tipo de esfuerzo a que son sometidos, aplicando preferiblemente pruebas de habilidad, de carácter lúdico.
# Ciclismo de ruta/Reglamento/Escenarios

El ciclismo de ruta requiere de carreteras pavimentadas para ser practicado, las cuales en los inicios de la actividad deportiva, deberían ser poco transitadas por vehículos que pongan en peligro la integridad física. Pero existen otros escenarios valiosos al momento de iniciar la práctica ciclística, como son canchas de polideportivos, pistas planas o espacios planos con diversas superficies como cemento, pavimento, baldosín, e incluso grama en terrenos llanos.
# Ciclismo de ruta/Reglamento/Vestimenta

Cascos: deben ser rígidos, en icopor comprimido revestido con fibra de vidrio o de carbono, y que absorban la energía de un impacto explotando al chocar. Su uso en competencias de ruta es obligatorio, mientras que, como caso excepcional en el ciclismo, en los entrenamientos no lo es.
Zapatillas: debe utilizarse siempre un calzado especial para ciclismo con suela rígida y sistema de clips ó choclos que permitan el enganche con el pedal; no deben tener cordones, en cambio, deben estar provistas de un sistema de fácil amarre como el velcro o chapas mecánicas de fácil ajuste, y la parte posterior debe estar por debajo del tobillo; se utilizan con plantillas que suavizan el contacto del pie con la suela rígida, que facilita la transmisión de toda la fuerza que imprimen los miembros inferiores.
Guantes: se utilizan de dedos recortados, en lycra la parte superior y cuero o material sintético amortiguado en la inferior.
Gafas: lo suficientemente grandes para cubrir el polvo y la brisa en los descensos rápidos, con lentes antiempañables de diferente color, según la necesidad.
Uniforme: la camiseta está provista de bolsillos en la espalda y según el reglamento UCI, debe tener mangas; la pantaloneta o culotte debe terminar por encima de la rodilla y ser ceñida al cuerpo, fabricada en lycra o material liso que permita el suave roce, garantice el adecuado ajuste a la piel y evite continuos enganches con el sillín; debe estar provista de una badana en material sintético, antialérgico, transpirable, antibacterial, ergonómica, muy suave y acolchada para proporcionar confort.
En pruebas contra reloj se utiliza uniforme enterizo de lycra, sin bolsillos y muy ceñido al cuerpo para proporcionar mayor aerodinamismo.
Medias: son cortas y llegan al tobillo, con punteras reforzadas, en materiales delgados y elásticos que no obstruyan la circulación de la sangre
Impermeables: deben ser transparentes o tener el mismo aspecto de la camiseta.
Accesorios: tacómetro, velocímetro, cuenta kilómetros, pulsómetro, radio intercomunicador, caramañola, inflador, estuche de herramientas.
# Ciclismo de ruta/Reglamento/Tipos de competencias

Carreras de un día: pruebas que se desarrollan en un solo día de competencia; estas pueden ser etapas en línea, circuitos, critérium o pruebas contra el reloj, tanto individuales como por equipos.
Etapas en línea: parten de un sitio y llegan a otro, generalmente de una ciudad a otra. Gana aquel corredor que cruce la meta en primer lugar.
Circuitos: son carreras realizadas en un anillo vial en el que por seguridad se ha cerrado el tráfico vehicular. La salida y la llegada se hacen en el mismo sitio. Gana el corredor que cruce primero la meta.
Criterium: son circuitos que no superan los 1.500 metros de longitud. El ganador puede ser el primer corredor en cruzar la meta, o el corredor que más puntos haya acumulado en sprints intermedios. Se corren a un número determinado de giros o por tiempo.
Pruebas contra reloj: son pruebas en las que la salida y el cronometraje se dan de manera individual a cada corredor o a cada equipo. Gana aquel que registre el menor tiempo.
Etapas mixtas: son etapas combinadas entre etapa en línea y circuito, bien sea al inicio o al final de la etapa.
Pruebas por Etapas: son aquellas que se corren en un mínimo de dos días, en las que el vencedor será quien registre el menor tiempo en la sumatoria de los tiempos empleados en todas las etapas.
Estas carreras, al igual que las pruebas de un día, pueden tener clasificaciones anexas como: montaña, regularidad, metas volantes, y equipos, entre otras. Estas se dan por puntos, excepto por equipos que, al igual que la clasificación general individual, está determinada por la sumatoria de tiempos de cada equipo en todas las etapas.
# Dirección de Proyectos/Misión y objetivos de la dirección de proyectos

La gente que se queja de que la Dirección de Proyectos representa mucho coste administrativo, olvida el hecho de que el proyecto enfrentará incidencias. ¿Se quiere resolver anticipadamente estos o pensar en ellos conforme se vaya avanzando en el proyecto? El proyecto enfrentará riesgos potenciales ¿Se quiere intentar resolverlos antes de que estos se presenten o no actuar hasta que éstos sean problemas que amenazan al proyecto? ¿Se buscará establecer anticipadamente canales de comunicación o se quiere lidiar con los conflictos y la incertidumbre ocasionados por la falta de información del proyecto? ¿Se realizará una gestión adecuada del alcance o se prefiere enfrentar problemas de retrasos y sobrecostes ocasionados por hacer mas trabajo del que se había presupuestado? ¿Se integrará la calidad dentro del proceso o se prefiere corregir los problemas de una mala calidad después, cuando resolverlos es más caro y complicado?
Las características del proyecto no van a cambiar si se usa un proceso formal de Dirección de Proyectos o no. Lo que cambia es la forma en que los eventos son gestionados cuando el proyecto está en curso. ¿Serán gestionados de forma descuidada y asistemática o de manera anticipada con un proceso gradual y flexible durante su ciclo de vida?
Generalmente, se cree que las organizaciones que siguen buenos procesos, son más eficientes que aquellas que no lo hacen. Las organizaciones que tienen buenos procesos y los siguen, a menudo son conocidas como “Organizaciones orientadas a procesos”. Estas organizaciones procesan más trabajo, y el trabajo que gestionan tiende a ser más valioso. También tienen sistemas organizacionales para ayudar a todos sus integrantes a ser más eficientes, incluyendo a los Jefes de Proyecto.
# Dirección de Proyectos/Petición de ofertas

Consiste en definir claramente unas especificaciones para el material que se solicita: requerimientos, prestaciones, rendimientos, calidades, consumos, resistencia, etc. Dichas especificaciones se extraerán de las necesidades especificadas en el proyecto previo, detallándolas más si cabe.
Con las especificaciones claras, se pasa a seleccionar según experiencia previa, dificultad y volumen del proyecto, y preferencias del cliente, los posibles proveedores o instaladores del material. Es conveniente que el número de ofertantes no sea inferior a tres ni excesivamente grandes.
Seleccionados los posibles candidatos, se pasa a remitirles una carta comercial invitándoles a ofertar el proyecto, a la que se adjuntan las mencionadas especificaciones técnicas, acompañadas de los anexos, planos y detalles que se estimen oportunos y las condiciones generales de compra. Estas últimas hacen referencia a: garantía, inclusiones-exclusiones, penalizaciones, condiciones de pago, plazos de entrega, repuestos, etc.
Para determinados proyectos como los de obra civil y muchas instalaciones, los planos y las mediciones del proyecto son imprescindibles para la petición de ofertas.
# Dirección de Proyectos/Introducción a la Dirección de proyectos

En la dirección de proyectos se aplican conocimientos, aptitudes, herramientas y técnicas a las actividades encaminadas a satisfacer las necesidades y expectativas de una organización. En la actualidad hay proyectos de todo tipo, como por ejemplo el desarrollo de nuevos productos, la elaboración de un plan de marketing, la construcción de un gran edificio de oficinas, etc.... lo que hace de la dirección de proyectos una disciplina casi universal.
En este wikilibro se mencionaran los objetivos importantes que un director de proyectos debe conocer para conseguir los objetivos de cualquier organización, así como, distinguir los objetivos prioritarios de cada proyecto en particular.
# Dirección de Proyectos/Liderazgo

Aunque hay para quienes "gestión " y "liderazgo" son sinónimos, debe hacerse una distinción entre ambos términos. Gestionar tiene que ver principalmente con “producir consistentemente los resultados claves que esperan los clientes”, mientras que liderar implica:
* Establecer una dirección. Desarrollar tanto una visión del futuro como las estrategias para producir los cambios que sean necesario para lograr dicha visión.
* Alinear a las personas. Comunicar la visión por medio de palabras y hechos a todos aquellos cuya cooperación puede ser necesaria para lograr la visión.
* Motivar e inspirar. Ayudar a las personas a energizarse con el objeto de superar las barreras políticas, burocráticas y de recursos y lograr el cambio.
Según el diccionario de la Lengua Española (1986), liderazgo se define como la dirección, jefatura o conducción de un partido político, de un grupo social o de otra colectividad. El diccionario de Ciencias de la Conducta (1956), lo define como las "cualidades de personalidad y capacidad que favorecen la guía y el control de otros individuos".
* En primer término, el liderazgo involucra a otras personas; a los empleados o seguidores. Los miembros del grupo; dada su voluntad para aceptar las órdenes del líder, ayudan a definir la posición del líder y permiten que transcurra el proceso del liderazgo; sino hubiera a quien mandar, las cualidades del liderazgo serían irrelevante.
* En segundo el liderazgo entraña una distribución desigual del poder entre los líderes y los miembros del grupo. Los miembros del grupo no carecen de poder; pueden dar forma, y de hecho lo hacen, a las actividades del grupo de distintas maneras. Sin embargo, por regla general, el líder tendrá más poder.
* El tercer aspecto del liderazgo es la capacidad para usar las diferentes formas del poder para influir en la conducta de los seguidores, de diferentes maneras.
* El cuarto aspecto es una combinación de los tres primeros, pero reconoce que el liderazgo es cuestión de valores. El liderazgo moral se refiere a los valores y requiere que se ofrezca a los seguidores suficiente información sobre las alternativas para que, cuando llegue el momento de responder a la propuesta del liderazgo de un líder, puedan elegir con inteligencia.
Volviendo a la influencia del líder dentro de una organización es visto que el líder también es el constructor de una cultura organizacional, la cual define como “el conjunto de valores tradiciones, creencias, hábitos, normas, actitudes y conductas que le dan identidad, personalidad, sentido y destino a una organización para el logro de sus objetivos”. De igual forma podemos afirmar que los procesos humanos de mayor importancia en términos de cultura organizacional son la comunicación, información y liderazgo.
# Creatividad/Innovación una experiencia de 5to año en Administración Gerencial de la UTN-FRT/Buenas técnicas para entrenar el pensamiento creativo

Grupo N° 7 :
| Autores: | Cátedra: | Carrera: |
| Lopez, Gabriela Alejandra | Administración Gerencial | Ingeniería en Sistemas de Información |
| Mangiafico, Alejandra Natalia | | |
| Palavecino, Cecilia Beatriz | | |
holaaa === La creatividad es una manifestación espontánea de la inteligencia en libertad, pero al contacto con la realidad, se bloquea la percepción, se condiciona el pensamiento y se corta la libertad, lo que se busca con la creatividad es el desarrollo personal, por eso se trabaja sobre el cuerpo, la mente y es espíritu, es un trabajo continuo y profundo sobre sí mismo y así despertar esa inteligencia en libertad, el despertar es un proceso de desprender bloqueos y negaciones al tiempo que aprendemos a aprender, a pensar y a ser, el pensamiento creativo es una combinación de ideas que tiene como objetivo lograr un resultado que tiende a ser original El cerebro humano está adaptado según la educación que ha recibido, por ello le cuestan los cambios, para lograr la fluidez que requiere la creatividad se necesita entrenar ciertas áreas del cerebro. Algunas de las maneras para entrenar el pensamiento creativo es anotar todas las ideas que se nos vengan a la cabeza aunque parezcan absurdas, recopilar conocimientos de todo tipo, búsqueda de un entorno favorable e interesante, la asociación, es decir, asociar nuestro conocimiento o experiencias para resolver un problema, mirar el problema de muchos modos diferentes, es decir, ir reconstruyendo el problema y su solución, otra opción es combinar y recombinar ideas, imágenes y pensamientos en diferentes modos, sin importar cuán insólito puede llegar a ser, también podemos conectar diferentes temas y por ultimo debemos darle a nuestro cerebro el tiempo para absorber lo aprendido, adaptarse y crecer , lo ideal será descansar para que el cerebro pueda relajarse. Para concluir podemos decir que entrenar el pensamiento creativo nos lleva a generar ideas originales lo cual nos permite ver los problemas desde perspectivas diferentes permiten agregar detalles a ideas que ya existen, modificando algunos atributos de las mismas. Toda persona que desarrolla su pensamiento creativo tiende a tener una gran confianza en sí mismo sin necesitar la aprobación de los demás.

## Bibliografía

* [PIAGET, J. y OTROS (1976): Los estadios en la psicología del niño. Nueva Visión, Buenos Aires.]
* [RICHMON, P.C.(1970): An introdution to Piaget. Rontledge and Keagan Paul. Londres. (Trad. Introduc¬ción a Piaget. Funda-mentos, Madrid.]
* [ROMÁN PÉREZ, M. y DÍEZ LÓPEZ, E. (1988): Inteligencia y potencial de aprendizaje evaluación y desarrollo: Una metodología didáctica centrada en los procesos. Madrid: Cincel.]
* [STERNBERG, R.J. (1983): A criteria for intellectual skills training. Educational Researcher, 12, 6-12.]

## Enlaces

* Universidad Tecnológica Nacional - Facultad Regional Tucumán
* Campus Virtual de la Facultad Regional Tucumán
# Creatividad/Innovación una experiencia de 5to año en Administración Gerencial de la UTN-FRT/Describir 5 ideas creativas que hayan surgido en sueños, mientras descansamos. ¿A que se debe esto?

Grupo N° 14 :
| Autores: | Cátedra: | Carrera: |
| Costilla Luna | Administración Gerencial | Ingeniería en Sistemas de Información |
| Diaz Posleman | | |
| Rostand Mancera | | |

## ¿A qué se debe?

La relación de sueños-ideas, se da por una simple razón, está comprobado que al soñar nuestro cerebro está mas activo de lo normal, por el hecho de que se encuentra mucho más relajado, ni hablar de la creatividad, que es llevada hasta su máximo nivel dentro de los sueños. La creatividad es motivada por estímulos de variada intensidad, dirección y satisfacción que da lugar a acciones propiciadas por la inspiración o el sueño. La anticipación es lo importante en la relación sueño- arte. También influyen personalidad, hábitos, estados. Lo mismo sucede, por ejemplo, cuando nos duchamos o caminamos, o incluso vamos viajando. Más de una vez, seguramente nos sucedió, que de no pensar en nada, se nos ocurre automáticamente alguna idea interesante. Tras años de investigación sobre el complejo y amplio lenguaje del inconsciente, estudiosos del cerebro y la mente, reconocidos científicos y precursores de diferentes tipos de terapias, han podido comprobar que es al soñar, en donde obtenemos las mejores ideas creativas implementadas en diferentes aspectos de nuestras vidas. Allí el inconsciente se manifiesta con más facilidad, desaparecen los bloqueos y las ensoñaciones ayudan a elaborar el deseo. Todo soñamos alguna vez con alguna idea creativa, el tema está en que no muchos la recuerdan, la clave estar en recordarlas apenas despertamos. Como lo citó alguna vez Borges: La literatura no es otra cosa que un sueño dirigido.

## Enlaces

* Universidad Tecnológica Nacional - Facultad Regional Tucumán
* Campus Virtual de la Facultad Regional Tucumán
# Mantenimiento y Montaje de Equipos Informáticos/Tema 6/Introducción

Índice del «Tema 6» :
Tema 6: Montaje de computadores
Introducción
Vocabulario
Precauciones
Protección ambiental
Herramientas
Secuenciado del montaje
Actividades :
MME: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 :
Aprenderás a montar y desmontar computadores
Respetarás las normas de seguridad en el montaje de computadores.
Solucionarás errores frecuentes en el montaje y/o uso.
# Mozilla Firefox/Página de edición

Este es una página de edición del libro Mozilla Firefox. Con ello, todos los colaboradores pueden guiarse de todas las secciones, instrucciones wiki y marcar huella a este proyecto. Solo pedimos que te concentres en la aplicación de Firefox. Para otros temas relacionados con la fundación Mozilla puedes surgerir en la página de discusión o aportar en sus libros relacionados.

## Guía de estilo
### Encabezado y pie

Cada página debe incluir un encabezado y un pie de la siguiente forma:
Las etiquetas <noinclude> evitarían ser visualizadas al ver los capítulos en texto completo.

### Tips

La plantilla más apropiada a usar es {{Tip Firefox}}, derivado de la plantilla {{Consejo}}. No obstante, para errores críticos en el mantenimiento del sistema (es decir en el capítulo configuración), se recomienda usar {{Importante}}.
Para entrenar a los lectores sobre los temas expuestos, en el apartado Ejercicios, se usa {{Ejercicio}}.

### Adjuntar páginas por tema

Para jearquizar los temas y subtemas del libro, asegúrate de incluirlo dentro de cada "sección" que mostramos en la sección "dentro del libro". Así los que deseen imprimir el libro, podrán tenerlo sin faltas. Esto es la codificación:
Para evitar confusiones, el texto completo que es el "volumen" de primer orden. Si no sabes cómo usar los títulos wiki, añade cierta cantidad de signos de igualdad, en este caso usamos 1, sobre el texto: =Título de volumen=. Esto se aplica también con el título del capítulo, con dos signos de igualdad (==Título de capítulo==) y así sucesivamente.
En el caso de capítulos, que son inferiores al anterior, se considera como tercer o de menor orden: ===Título===.

## Dentro del libro
### Seciones principales

Nota: Revisa los pasos en la guía de estilo (arriba).
* Mozilla Firefox/Info (para portada)
* Mozilla Firefox/Introducción (texto completo)
* Mozilla Firefox/Utilización (texto completo)
* Mozilla Firefox/Configuración (texto completo)
* Mozilla Firefox/Anexos (texto completo)
* Discusión:Mozilla Firefox (para debatir y surgerir mejoras)
* Mozilla Firefox/Página de edición

## Colaboradores

* Diego Sanguinetti Rodríguez.
* Si deseas colaborar, inscribe con tu nombre aquí
# Mozilla Firefox/Utilización

* Cómo instalar
* Cómo iniciar
* Cómo navegar
* Navegación a profundidad
* Complementos de Mozilla:
** Las extensiones
*** User Agents
** Los plugins
** Los temas de estilo
* Modo accesible
* Ajustar características
* Sicronizar en la nube
* Atajos de acceso rápido
* Preguntas frecuentes
Texto completo de este capítulo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Utilización», además de ser la rama de este capítulo.
# Mozilla Firefox/Info

Firefox es un navegador web multiplataforma (Microsoft Windows, Mac OS X y GNU/Linux), libre y de código abierto (GNU GPL/GNU LGPL/MPL), que puede ser personalizado con extensiones, temas y plugins.
Inicialmente era una aplicación independiente de una suite de Internet (hasta hoy se conserva con el nombre SeaMonkey), lanzado en el 2004 por la fundación Mozilla. Sus constantes modificaciones y mejoras de seguridad que motivan a usar muchos usuarios, eran heredadas de su hermano lejano Netscape, administrada por una empresa.
Su fama motivó a otros desarrolladores emplear derivaciones en los ámbitos académicos y económicos. Además posee una diversidad de complementos, estilos e inovadoras opciones que hacen una útil y cómoda forma de navegar Internet.
¿Has imaginado usar un navegador para ver videos, usar las redes sociales o jugar? El avance de la versión 4, en el 2011, cambió radicalmente su finalidad: una plataforma diaria de disfrutar las necesidades con los servicios de la Internet.
# Mozilla Firefox/Introducción

* Tecnología
** Su personalización ilimitada es casi relacionado a la edición de páginas web (entre ellas XUL, JavaScript y CSS).
** Está programada en C++ que se derivó del navegador web Netscape
** Tanto Netscape como Firefox siguieron coexistiendo hasta finales del 2000, bajo amparo de Google.
* Orígenes
** Fue en el 2002 que Dave Hyatt y Blake Ross decidieron dividir la suite de Internet a un browser y un cliente de correo.
** AOL quiso que Mozilla/Browser sea un éxito. Sufrió cambios como el nombre, la organización y su finalidad.
** En el 2005 se hizo público su inaguración, que tuvo una gran influencia por diversos medios en los Estados Unidos.
* Cultura popular
** En la actualidad, es considerado uno de los mejores ejemplos del coste cero y la adaptación a las necesidades.
** Es uno de las aplicaciones con más idiomas y adpoción en el mundo.
** Está al nivel con sus competidores: Internet Explorer y Google Chrome.
Texto completo
# Física/Hidrostática

* Hidrostática
* Presión hidrostática
* Ecuación fundamental de la hidrostática
* Principio de Arquímedes