OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# 1.1. Un vistazo a C++

C++ fue escrito originalmente como una serie de macros de preprocesamiento, una extensión para C, conocida como C con clases. Después de muchos años de evolución y refinamiento, este ahora dota a C añadiendo muchísimas características de alto nivel como escritura fuerte, abstracción de datos, referencias, operadores y sobrecarga de funciones, y soporte considerable para programación orientada a objetos.
C++ retiene las características clave que hicieron de C un lenguaje popular y útil: velocidad, eficiencia y un amplio rango de expresiones que permite programar a muchos niveles, desde el más bajo - como son llamadas de sistema operativo u operaciones de bitwise - hasta el más alto nivel, manipulando una gran cantidad de objetos y gráficas de objetos.
Una decisión de diseño fundamental fue hecha en los inicios de C++: Cualquier característica agregada a C++ no debería causar una penalización de tiempo de ejecución en el código C que no lo usara. Ciertamente, esto agregó cargas al compilador, y algunas características tienen un costo de tiempo de ejecución si son utilizadas, pero un programa C que es compilado por un compilador C++ debería correr tan rápido como si hubiese sido compilado por un compilador C.
* ↑ Desafortunadamente, el manejo de excepciones rompe esta regla causando un poco de sobrecarga si es habilitada. Es el porque de que muchas librerías prefieren no usar excepciones.
# Una breve historia de C++

C++ fue diseñado por Bjarne Stroustrup mientras trabajaba para AT&T Bell Labs que eventualmente lo empaquetó y comercializó. Las versiones iniciales del lenguaje estuvieron disponibles internamente para AT&T a principios de 1981. C++ continuó evolucionando en respuesta a las peticiones de los usuarios.
La primera edición del libro de Stroustrup, The C++ Programming Language, fue publicado a principios de 1986. En 1989 con la liberación de la versión 2.0, C++ fue rápidamente conocido como un lenguaje serio y útil. En ese año, comienzan los trabajos para establecer un lenguaje reconocido internacionalmente para C++.
La estandarización bajo el control del comité ANSI(American National Standards Institute) X3J16 comienzan en 1989 y son completados y publicados en 1997 por la Secretaría X3 bajo el título Draft Standard - The C++ Language, X3J16/97-14882, Information Technology Council (NSITC), Washington, DC. En Junio de 1998, el borrador estándar fue aceptado unánimemente por los representantes de las 20 naciones principales en el esfuerzo ANSI/ISO (International Standards Organization) del noveno año.
La tercera edición del libro de Stroustrup, fue publicada en 1997. Y fue ampliamente difundida como la referencia C++ definitiva.
El estándar ANSI esta disponible a la venta desde el sitio web de ANSI. El Borrador Estándar ANSI/ISO está disponible gratuitamente online.
# 1.16. Punteros y acceso de memoria

C y C++ se distinguen a sí mismos de otros lenguajes por permitir acceder directamente a la memoria a través del uso de punteros. Esta sección explica las operaciones de puntero básicas y modificadores, e introduce al uso de la memoria dinámica. Los punteros pueden parecer complicados al principio. Discutimos el buen y mal uso de punteros con más detalle en el Capítulo 21.
# Ejercicios: Entrada y Salida

1 Usando el Ejemplo 1.4, haz lo siguiente:
* Primero, compila y ejecuta para ver su funcionamiento normal.
* ¿Qué pasa si ingresas un valor no numérico en el año de nacimiento?
* ¿Qué pasa si ingresas un nombre como Jorge el Curioso como tu nombre?
* ¿Qué pasa si remueves la siguiente línea?
* Reemplaza la sentencia:
Por la sentencia:
y prueba Jorge el Curioso de nuevo.
* ¿Puedes explicar las diferencias de funcionamiento entre cin >> y getline? Discutimos esto en la Sección 1.11.
* Añade algunas preguntas mas para que el programa requiera una variedad de números y cadenas y prueba los resultados.
2. Considerando el Ejemplo 1.5:

#### Ejemplo 1.5

* long n; Entero largo
* cin >> n; lee desde stdin, trata de convertirlo a long
* Prueba el Ejemplo 1.5 con una variedad de valores de entrada, incluyendo algunos valores no numéricos.
* Determina el valor de entrada más largo que producirá una salida válida.
* ¿Puedes cambiar el programa para que este produzca resultados válidos para valores de entrada más grandes?
* Modifica el programa para que este no produzca resultados inválidos.
* Explora los efectos de usar la sentencia:
para encerrar el proceso de n en este programa. En particular, trata de ingresar datos no numéricos después del prompt. Este es un ejemplo de el uso del operador de conversión, que discutiremos con más detalle en la Sección 2.11.
* Modifica el programa para que acepte valores desde el usuario hasta que el valor 9999 haya sido ingresado.
# Instalando C++/Qt: Win32

Hay dos versiones de Qt disponibles para plataformas Win32.
* La edición de código abierto, que soporta MinGW (the Minimalist Gnu for Windows), que puede ser descargada y usada libremente para proyectos open-source.
* La edición comercial de Qt 4.4 puede ser usada con compiladores Microsoft, como son Microsoft Visual Studio 2003, y versiones posteriores. Usar un compilador más viejo que Qt 4.4 hará que muchas de las nuevas características de Qt4.4 no estén disponibles.
Instalar la versión más reciente es un juego de niños: el instalador Win32 te guiará a través del proceso, registra extensiones y establece variables de entorno por ti. La edición open-source puede ser descargada e instala MinGW por ti.
Después de que Qt esté instalado, deberías hacer click en:
A continuación, abre una terminal de comandos haciendo click en:
Ahora podras correr qmake -v desde el guión de comando para ver la versión instalada de Qt actualmente.
qmake, assistant, designer, qtdemo, qtconfig, g++, y make (o nmake si estás utilizando MS Developer's Studio) deberían ser visibles en tu ruta de búsqueda ahora.
Prueba qtdemo también disponible desde el Menú Inicio.
# MySQL/Optimización

* MySQL
* Información - Índice - Enlaces
* Introducción - Configuración - Diseño - Gestión - Seguridad - Optimización

## Índice del capítulo de Optimización de la base de datos

* Optimización de la BD
* Normalización
* Desnormalización
Texto completo de Optimización de la base de datos Esta página contiene todo el texto del capítulo «Optimización de la base de datos»
# MySQL/Optimización/Desnormalización

La principal ventaja de la normalización es que divide una gran tabla en tablas más pequeñas: Pasamos de una tabla de 100 campos a 20 tablas de 5 campos cada una. Pero ésto a la vez puede generar un problema: La excesiva partición de las tablas y la aparición de numerosas tablas que dificulten el uso de la base de datos.
Por esta razón, se realiza el proceso de desnormalización; que consiste simplemente en volver atrás, asumiendo que nuestra solución puede generar redundancia, pero facilitando el uso de la base de datos.
A la hora de diseñar una base de datos es tan importante la normalización de la misma como la facilidad de uso: Si una excesiva normalización complica la compresión y el uso de la base de datos, es mejor dejarla en una forma normal anterior.
# Gallego/Índice

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# Gallego/Páginas

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Esta página sirve para guardar un registro de la adición de páginas nuevas al curso. Registrar nuevas páginas añadiéndolas al final de la lista. Para cada página se reproduce la plantilla lista_de_páginas con estos parámetros: (1) nombre, (2) título, y (3) firma y sello de fecha. Se recomienda que este simple proceso sea el primer paso al crear cualquier página nueva del curso; el siguiente paso puede ser hacer clic en el nuevo enlace creado y empezar a colocar contenido en la página (comenzando por la plantilla de título, por favor). Así se conseguirá que todas las páginas nuevas queden registradas en esta lista y que los enlaces sean correctos.
| Indice | --A R King 05:35 27 feb 2007 (UTC) |
| Lista de páginas | --A R King 05:35 27 feb 2007 (UTC) |
| Utilización de las plantillas | --A R King 05:35 27 feb 2007 (UTC) |
| Lección 1 - ¿Quen é a túa amiga? | --A R King 05:35 27 feb 2007 (UTC) |
| Cuaderno del proyecto | --A R King 05:35 27 feb 2007 (UTC) |
| Autores y editores del curso | --A R King 05:42 27 feb 2007 (UTC) |
| Metodología | --A R King 06:10 27 feb 2007 (UTC) |
| Mapa de contenidos | --A R King 06:10 27 feb 2007 (UTC) |
| Organización de las lecciones | --A R King 06:10 27 feb 2007 (UTC) |
| Formateo de páginas | --A R King 06:10 27 feb 2007 (UTC) |
| ¡Eu tamén falo galego! | --A R King 06:14 27 feb 2007 (UTC) |
| Foro de discusión | --A R King 07:03 27 feb 2007 (UTC) |
| Lección 2 - | --A R King 21:20 28 feb 2007 (UTC) |
# Gambas

Gambas es un entorno y lenguaje de programación que permite el desarrollo rápido de aplicaciones (RAD por sus siglas en Ingles) en Linux.
Esta basado en un interprete BASIC parecido a VB pero no es un clon y no corre código VB. Es un aplicación original de Linux muy inspirada por JAVA.
El creador es un Frances llamado Benoît Minisini (alias El Merovingio) que ha trabajado en este proyecto durante 7 años y ha escrito o coordinado más de 400,000 líneas de código, distribuidas en casi 350 clases.
Gambas es la manera más fácil y rápida de crear aplicaciones en Linux, sin importar si eres nuevo o experimentado en la programación en Linux.
Una de las virtudes de Gambas es que integra completamente los tres elementos que hacen funcional y atractivo un lenguaje de programación: el lenguaje en si, un entorno de programación moderno y muy intuitivo, y una colección muy completa de objetos de interfase con el usuario. Estas tres características trabajando juntas simplifican el rápido desarrollo de aplicaciones usando QT o GTK+. También permite acceder a bases de datos como MySQL, PostgreSQL, Firebird, ODBC y SQLite. Traducir tus programas a cualquier lenguaje, crear fácilmente aplicaciones para trabajo en red, hacer aplicaciones 3D OpenGL, y mucho más.

## Tabla de Contenido

* El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE)/
** El entorno de programación
** Componentes del IDE
* Conceptos básicos de programación
* Diseño de Aplicaciones con Gambas
* Estructuras de control de ciclos o bucles
* Estructuras de control y funciones de evaluación de expresiones
* Funciones Internas
* Funciones personalizadas
* Programación Orientada a Objetos
* Elementos de la GUI
* Diseño de la GUI
** Widgets básicos
** Widgets avanzados
** Menus
** Barras de herramientas
** Ventanas de Dialogo
** Cajas de Mensaje
* Eventos
* Dibujar
* Imprimir y convertir a PDF
** Imprimir
** Visualizar formato PDF
* Depurar el codigo
* Manejo de Errores
* Administración de procesos
* Invocar Funciones Externas
* Realizar operaciones con Archivos
* Manipular documentos XML
* Trabajar con Bases de Datos
* Scripting con Gambas
* Networking con Gambas
* Empaquetar e instalar proyectos
* Traducir tus proyectos
* Programar tus propios controles
** Widgets personalizados hechos en Gambas
** Widgets personalizados hechos en C or C++
* Referencia Rápida
# Gambas/Diseño de Aplicaciones con Gambas
## Pasos para el RAD (Desarrollo Rápido de Aplicaciones)

Los pasos para RAD son los siguientes:
* Crear la especificación del diseño
* Crear la interfase gráfica para el usuario (GUI por sus siglas en inglés)
* Configurar las propiedades de los objetos de la GUI
* Escribir código para agregar funcionalidad
* Probar y depurar la aplicación
* Empaquetar e instalar la aplicación
Y Gambas soporta estos pasos con las características integradas en su entorno de desarrollo (IDE)
* Por ejemplo el Editor de Código te permite comentar la especificación de diseño que al mismo tiempo te servirá de guía para ir escribiendo el código necesario según tu diseño.
* El Diseñador de Formularios y la Caja de Herramientas te permite crear rápidamente la GUI.
* El Visor de Propiedades te permite ajustar los valores de las propiedades de los objetos en la GUI para conseguir los atributos deseados.
* Nuevamente el Editor de Código te permite ir agregando la funcionalidad necesaria para responder a los eventos que active el usuario, el sistema o la misma aplicación.
* El Depurador integrado te facilita la tarea de depurar tu código, mediante monitoreo del valor de las variables internas y objetos, vigilar el resultado de expresiones y mantener el registro del stack backtrace. También te permite correr la aplicación paso a paso o en bloques con marcadores específicos.

## Programación Interactiva

Gambas permite la programación interactiva, en otras palabras, correr la aplicación frecuentemente durante la fase de desarrollo, en lugar de escribir, compilar y después probar el código. Con esta técnica puedes ver el resultado de tu código mientras aún estás trabajando en el, en lugar de esperar a compilarlo. Presionas F5, haces clic en Depuración\Ejecutar de la barra de menú y conforme vayas haciendo algún progreso en tu programa puedes progresivamente evaluar los cambios.
# Gamba

El término gamba es el nombre que reciben los crustáceos decápodos del infraorden Caridea, abdomen desarrollado y caparazón flexible que son consumidos como mariscos. Es muy similar a los camarones y a los langostinos.

## Véase también

* Camarón
* Langostino
* Quisquilla

## Referencias

* ↑ «Crustáceos». Guía de Pescados y Mariscos. Eroski. Consultado el 3 de octubre de 2010.
# Verbo modelo

En el idioma español se pueden considerar los siguientes modelos de verbos, los tres primeros son regulares y el resto irregulares.
* Amar (verbo modelo (1))
* Temer (verbo modelo (2))
* Partir (verbo modelo (3))
* Acertar (verbo modelo (4))
* Actuar (verbo modelo (5))
* Adeudar (verbo modelo (6))
* Adquirir (verbo modelo (7))
* Agradecer (verbo modelo (8))
* Aislar (verbo modelo (9))
* Andar (verbo modelo (10))
* Anunciar (verbo modelo (11))
* Aplaudir (verbo modelo (12))
* Asir (verbo modelo (13))
* Aunar (verbo modelo (14))
* Averiguar (verbo modelo (15))
* Bailar (verbo modelo (16))
* Bendecir (verbo modelo (17))
* Caber (verbo modelo (18))
* Caer (verbo modelo (19))
* Causar (verbo modelo (20))
* Ceñir (verbo modelo (21))
* Coitar (verbo modelo (22))
* Conducir (verbo modelo (23))
* Construir (verbo modelo (24))
* Contar (verbo modelo (25))
* Dar (verbo modelo (26))
* Decir (verbo modelo (27))
* Descafeinar (verbo modelo (28))
* Discernir (verbo modelo (29))
* Dormir (verbo modelo (30))
* Entender (verbo modelo (31))
* Enviar (verbo modelo (32))
* Erguir (verbo modelo (33))
* Errar (verbo modelo (34))
* Estar (verbo modelo (35))
* Haber (verbo modelo (36))
* Hacer (verbo modelo (37))
* Ir (verbo modelo (38))
* Jugar (verbo modelo (39))
* Leer (verbo modelo (40))
* Lucir (verbo modelo (41))
* Mover (verbo modelo (42))
* Mullir (verbo modelo (43))
* Oír (verbo modelo (44))
* Oler (verbo modelo (45))
* Pedir (verbo modelo (46))
* Peinar (verbo modelo (47))
* Poder (verbo modelo (48))
* Poner (verbo modelo (49))
* Predecir (verbo modelo (50))
* Prohibir (verbo modelo (51))
* Prohijar (verbo modelo (52))
* Podrir (verbo modelo (53))
* Pudrir (verbo modelo (53))
* Querer (verbo modelo (54))
* Rehusar (verbo modelo (55))
* Reunir (verbo modelo (56))
* Roer (verbo modelo (57))
* Saber (verbo modelo (58))
* Salir (verbo modelo (59))
* Sentir (verbo modelo (60))
* Ser (verbo modelo (61))
* Sonreír (verbo modelo (62))
* Tañer (verbo modelo (63))
* Tener (verbo modelo (64))
* Traer (verbo modelo (65))
* Valer (verbo modelo (66))
* Venir (verbo modelo (67))
* Ver (verbo modelo (68))
* Yacer (verbo modelo (69))

## Bibliografía

* Real Academia Española; Asociación de Academias de la Lengua Española (2009) (en español). Nueva gramática de la lengua española. Espasa Libros.
* «Nueva gramática de la lengua española» (en español) pág. 4. La flexión verbal. Real Academia Española. Consultado el 2024-09-18.
# Vida saludable

* Historia
* Técnica
* Reglamento
* Enlaces
* Página de edición
# Manga/Anexos/Historia del manga y del anime

El manga nace de la combinación de dos tradiciones: La del arte gráfico japonés, producto de una larga evolución a partir del siglo XI, y la de la historieta occidental, afianzada en el siglo XIX. Sólo cristalizaría con los rasgos que hoy conocemos tras la Segunda Guerra Mundial y la labor pionera de Osamu Tezuka.
# Manga/Info

Wikilibros te trae en este presente tutorial, las habilidades necesarias para que otakus y neofitos puedan aprender a dibujar manga a su propio ritmo y a propiciar el desarrollo de tu propio estilo de dibujar.
# Manga/Enlaces

* Cómo dibujar manda (es - web no confiable)
* Tutorial de perspectiva (es)
* (para principiantes)
* 50 Facial Expressions and How to Draw Them (expresiones faciales - en)
* Watercolor Tutorials: Learn to paint! (Tutorial de acuarelas - en)
* Acuarela Básica (es)
* Dibujo de animales y plantas (es)
# Manga/Animales

* Generalidades
* Perros
* Gatos
* Dragones
* Otros
# Manga/Animales/Generalidades

Dibujar animales de manga no es muy diferente a dibujar objetos, ya que los dos se basan en figuras geométricas de todos tipos.
Si, puede estarse preguntando ¿Qué tiene que ver un lobo con una figura geométrica? Pues mucho, resulta que la mayoría de las cosas del manga están formadas por figuras de todos tipos, ya que su cabeza, tronco, patas, etc tiene una formación básica.

## Empezando por las formas básicas

Para empezar a dibujar, lo primero que hay que hacer es obviamente elegir el animal que vas a dibujar. No tiene que ser tan fácil, pero tampoco hay que exagerar es la complejidad. Cuando el animal este elegido no hay que hacer más que fijarse en la composisión del animal, ver como uno mismo puede hacerlo de una manera que tenga estilo propio que empieze tan solo formado con la cabeza siendo un círculo y el cuerpo otros más...
Empezando desde ese patrón básico de las figuras geométricas en lápiz a mina que sea fácil de borrar, empieza a darle forma al animal dejándole rasgos como los ojos y boca en el círculo que seria la cara, luego empieza a darle más forma a las figuras convirtiéndolas en partes del cuerpo.

## Terminando y perfeccionando

Para el final de tu figura no hace más falta que borrar las líneas en lápiz mina del dibujo para dejar solo las en lápiz permanente, borrando así las formas geométricas originales ¡Y dejando el dibujo como un animal de manga verdadero!
En esta etapa hay que tener cuidado de no comenzar a borrar cuando la tinta este recien puesta, hay que esperar a que este totalmente seco para no correr la tinta del dibujo y estropearlo. Luego de esto uno puede empezar a colorear.
# Aprendiendo a programar con Free Pascal I/Introducción/Inicio y Fin de un programa
## Inicio y Fin de un programa

Para indicar el inicio y fin de un programa en pascal, se usan dos palabras reservadas Begin y End, además el punto al final de End. Las palabras reservadas son palabras especiales que el compilador las utiliza para saber ciertas cosas, como por ejemplo donde empieza y termina un programa. Existe una palabra reservada Program, esta palabra sirve para identificar el programa con un nombre, no es necesario incluirlo y tampoco es obligatorio; tampoco significa que el nombre que coloquemos se usará para nombrar el archivo ejecutable del programa. El uso de esta palabra era obligatorio inicialmente en el pascal estándar. El siguiente programa muestra el uso de Program.
    Program Saludo; Begin Write('Hola') End. Figura 7 : Programa que usa la palabra reservada Program
Si observa en el anterior programa se usa punto y coma (;), este símbolo le indica el final de la sentencia Program, el uso del punto y coma, en pascal es para separar las sentencias o instrucciones una de otras. La forma de escribir un programa es importante, el programa anterior se puede escribir en una sóla línea del siguiente modo :
    Program Saludo; Begin Write('Hola') End. Figura 8 : Programa escrito en una sola línea
y es un programa válido y puede ser compilado. La forma anterior de escribir el programa, es la más adecuada ya que nos permite tener un orden en las sentencias. También es correcto escribir las palabras reservadas usadas en el programa en mayúsculas, tal como se muestra a continuación.
    PROGRAM Saludo; BEGIN Write('Hola') END. Figura 9 : Programa escrito usando mayúsculas con las palabras reservadas
# Aprendiendo a programar con Free Pascal I/Introducción/Comentarios
## Comentarios

Los comentarios, son textos que se escriben dentro del programa para recordar que hacia determinada sentencia o instrucción en el programa. támbien se usan para indicar la autoría del programa, la fecha de creación, y otras cosas afines. Los comentarios en Pascal pueden estar compuesto por una o varias líneas, y están encerrados entre (* y *) ó { y }. A continuación, un ejemplo de un programa con comentarios :
    { Autor : Luis Del aguila Version : 1.0 Descripcion del programa : Este programa muestra un mensaje por pantalla } PROGRAM Saludo; BEGIN Write('Hola otra vez') (* Instruccion que muestra el mensaje por pantalla *) END. Figura 12 : Programa usando Comentarios.
También se pueden escribir comentarios de una sola línea, en estos casos al comentario se le antecede dos líneas de división //, a continuación un ejemplo más.
    { Autor : Luis Del aguila Version : 1.0 Descripcion del programa : Este programa muestra un mensaje por pantalla } PROGRAM Saludo; BEGIN Write('Hola otra vez') // Instruccion que muestra el mensaje por pantalla END. Figura 13 : Programa usando Comentario de una línea.
Los comentarios no generán código ejecutable.