# Blender 3D: novato a profesional/Trucos para Principiantes
## Trucos para Principiantes

Existen algunos trucos básicos que de alguna u otra manera se preguntan. Algunas veces la referencia esta de algo completamente diferente, pero la metodología básica siempre es la misma.

### Empezando con un cubo

Empezando con el cubo por defecto como el de nuestro ejemplo, vamos a tratar de hacer algo que pueda ilustrar que puede pasar en el proceso con nuestros modelos cuando aplicamos algunos efectos...

#### Subdivisión de superficies (Subdivision surfaces)

La subdivisión de superficies, o subsurfing, utiliza un proceso matemático para simular las curvas en el espacio plano de acuerdo a lo dispuesto en los puntos de control o vértices. Esto significa que tú puedes crear un objeto con superficie suave controlando, relativamente, unos pocos vértices.
En Blender, la operación Subsurf es tratada como un modificador (modifier), lo que significa que la malla con la que empezaste se deja intacta aún habiendo aplicado el Subsurf. Puedes hacerle cambios a tu anterior malla subsurf y observar los cambios que se efectuan resultado de su modificación.
Presiona F9 para ir al panel Editar, donde encontraras el botón "Agregar modificador" (Add Modifier) en el panel de modificadores. Presiona este botón y encontraras una lista de las modificaciones disponibles, de ellas, selecciona Subsurf. Edita: Si no la encuentras, debes buscar en la panel de Malla (Mesh) y dale clic en Subsurf. La pantalla de al lado no es muy representativa.
Podrás ver el panel Subsurf dentro del panel Modifiers, y el cubo en el viewport tenderá a verse redondeado al momento de aplicar los parámetros preestablecidos del Subsurf (superficie).
Dentro de las opciones del Subsurf encontrarás dos importantes: Levels (nivelado) y Render Levels (Niveles del Render). Cuanto más alto sea Levels, más veces se aplicará el algoritmo de suavizado, y la malla se verá más suave. Levels (nivelado) sólo afecta al cubo en la vista 3D; Debe usarse el Nivelado del Render (Render Levels) para especificar el número de nivelados usados cuando se renderice.
Trata de incrementar Levels (Nivelados) de 1 a 2 y observa como el cubo se deforma.
N. de T.: El término "render" se refiere a la salida final, no posee una traducción apropiada al español, en el campo de la informática, podría traducirse como "salida" o "procesado final". Más adelante se tratará este tema.

#### Pero ¡yo quiero un cubo!

A menudo, querrás renderizar tu modelo aplicando el subsurf. ¡Encáralo!, muchas cosas de la vida real no tienen los bordes afilados. Se da el caso de que los objetos en el mundo real tienen algún tipo de borde más suavizado que otros en ellos (a menos que sea un cuchillo afilado, o un bloque hecho en máquina). Este es uno de los hechos que se ven con frecuencia en personas que empiezan en 3D: CG a veces se puede ver demasiado perfecto, resultado de unos bordes increíblemente afilados, limpios y bien definidos.
Este efecto puede arreglarse diciéndole a Blender que nuestro cubo retenga más de su forma original. Haremos esto utilizando la herramienta Edge Creasing (Plegando Borde). Cada borde en un modelado de Blender tiene un valor de pliegue (crease) asociado a él, que es usado para decirle al Modificador de Subsurf (Subsurf Modifier) lo afilado que queremos que sea el borde. Por defecto, todos los bordes tienen un valor de pliegue (crease) de 0, esto es debido a que nuestro cubo ha perdido todos sus bordes afilados.
Ahora, ¿recuerdas lo que dijimos acerca del modificador de Superficies(Subsurf modifier) recordando la forma original de nuestro cubo?. Presiona TAB y ve al modo de Editar y verás que el cubo original ha regresado dentro del marco de alambre alrededor del cubo suavizado.
Antes de que nos enredemos plegando, deja el Nivelador de Subsurf (Subsurf Levels) en 3 y podrás ver el efecto claramente.
Ahora experimentaremos plegando los bordes (edge creasing). Presiona CTRL+TAB y escoge "Faces" (caras) para entrar al modo de caras, selecciona uno de los lados de nuestro cubo de alambre con BDR (boton derecho del ratón). Ahora presiona SHIFT+E y con el mouse atarás al cubo en una línea punteada. Mueve suavemente a la derecha e izquierda y verás el efecto que se produce en la malla.
Nota que aunque estamos en el Modo Face, en realidad los bordes es lo que estamos plegando; seleccionando una cara es el modo más rápido de seleccionar los cuatro bordes.
Da click BDR para cancelar la edición de plegado, entonces presiona A dos veces para seleccionar todas las caras. Plegándolas todas con SHIFT+E tal como antes lo hicimos, hasta que el cubo se vea como en la imagen de a lado. Click BIR para aplicar los cambios, luego TAB para cancelar el modo de edición. Percibe: Tu cubo suavizado.