OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Inglés/Vocabulario/Festivos
### Festivos

* Los ingleses tienen dos tipos de fiestas: las propiamente religiosas y las llamadas Bank Holidays.
* Las Bank Holidays fueron establecidas por los Bancos hace ya muchos años, en aquellos tiempos en que los vasallos trabajaban de sol a sol y día tras día en tanto que los cortesanos contemplaban la luna y hablaban de amor con sus damas. Así que el Comercio -así con mayúscula- se sintió seguro y bien asentado, se permitió la osadía de cerrar algunos días al año... y precisamente durante el día laborable siguiente o anterior al festivo podríamos decir obligatorio, el domingo. De ahí procede el término week-end (fin de semana).
* BANK HOLIDAYS
* Christmas Day (Día de Navidad)
* Boxing Day (San Esteban)
* Easter Monday (Lunes de Pascua)
* Whit Monday (Lunes de Pentecostés)
* First Monday in August (Primer lunes de agosto)
* RELIGIOUS FEASTS
* Christmas Eve (Nochebuena)
* New Year´s Day (Año Nuevo)
* Candlemas (Candelaría)
* Ash Wednesday (Miércoles de Ceniza)
* Maunday Thursday (Jueves Santo)
* Good Friday (Viernes Santo)
* Holy Saturday (Sábado de Gloria)
* Easter Sunday (Domingo de Pascua de Resurrección)
* Whit Sunday (Domingo de Pentecostés)
* Corpus Christi (Corpus Chriti)
* The Ascensión (La Ascensión)
* The Assumption (La Asunción)
* RELIGIOUS SEASONS
* Advent (Adviento)
* Christmas (Navidad
* Lent (Cuaresma)
* Holy Week (Semana Santa)
* Easter (Pascua Florida (Resurrección))
* Whitsun (Pascua Granada (Pentecostés))
# Juegos populares/Bote pateado

* Bote pateado
* Destreza manufactura económica
* Se jugó en
* México, Colombia
* Otras versiones
* N.A.
* Otros nombres
* Bote volado, Botella
Dinámica
Se necesita un bote vacío o también una botella de plástico vacía. Este se coloca en un círculo dibujado en el suelo, con tiza o de cualquier otra manera. Una persona debe ser "la liga o la lleva". Si no hay voluntarios se decide por sorteo.
Para comenzar el juego, el que es "la liga", se coloca de espaldas al bote, mientras otro jugador debe patear el bote o botella bien lejos, luego "la liga" tendrá que recoger el bote y regresarse de espaldas para colocarlo nuevamente en el círculo mientras todos los demás se esconden.
Cuando lo coloca grita ¡¡BOTE!! y comienza a buscar a los demás jugadores. Si el que es "la liga" ve a algún jugador, correrá hasta poner un pie dentro del círculo y gritará ¡¡BOTE POR TOMAS!! o ¡¡1, 2, 3 POR TOMÁS¡¡ y dirá EL LUGAR DONDE ESTÁ ESCONDIDO.
El que ha sido descubierto saldrá y se quedará al lado del bote, dentro del círculo. Todos los demás jugadores tratarán de patear de nuevo el bote. Si lo consiguen, los que habían sido descubiertos hasta el momento podrán esconderse de nuevo, y continuará el juego hasta que el que es "la liga" consiga descubrir a todos.
En ese momento se puede reanudar el juego de diferentes maneras:
1) haciendo un sorteo para ver quien es "la liga" de nuevo,
2) salvando al que lo acaban de ligar o descubrir; o también, ligando al que fue descubierto en primer lugar;
3) o también, alguno de los jugadores puede ofrecerse voluntario.
Se pueden proponer distintas variantes en lo que se refiere al material. Se puede colocar una pelota (de fútbol, de goma, de tenis). Y en lugar de patearla se puede proponer lanzarla. Incluso algunas más.

## Categorías

Juegos populares
# Juegos populares/Burro castigado

* Burro castigado
* Destreza y motricidad
* Se jugó en
* México
* Otros nombres
* N.A.
* Otras versiones
* N.A.

# Reglas

* Para 6 o más jugadores.
* Debe jugarse en un espacio abierto.

## Dinámica

Se trata de que un jugador es "el burro". Él tiene que encontrar a 5 personas antes de que pasen 10 minutos, siendo un juego parecido al escondite. Si no encuentra a las 5 personas en 10 minutos, pasará a llamarse "burro castigado". Si es así, pasará otro jugador a ser el burro, hasta que solo quede uno, quién será el ganador

## Categorías

Juegos populares Juegos populares/Al aire libre
# Juegos populares/El liston

* El Liston, Listones de colores
* Destreza manual y de pensamiento
* Se juega en
* México
* Otras versiones
* Otros nombres
* Los listones
1.Se forman dos equipos de varios integrantes.
2.cada integrante elige ser un color.
3.un integrante será el comprador/vendedor, el resto serán listones de su color elegido
Como jugar:
1.comprador y el vendedor repiten este diálogo:
-¡Toc toc! -¿Quien es? -La vieja Inés -¿Qué quería? -Un listón -¿De que color? - (Aquí el comprador menciona el color que se le ocurra) -No hay! (en caso de que no haya listones de ese color) entonces el comprador debe mencionar otro color hasta decir uno que sí tenga el vendedor -Si hay! (si en realidad existe el color) -1.-¿cuánto cuesta? -2.-Diez pesos
3.Mientras el comprador cuenta el dinero (piedras, frijoles, o dinero imaginario) en la mano del vendedor, el listón de ese color que se mencionó, sale corriendo. Cuando el comprador termina de pagar corre tras el listón, si lo agarra pasa a formar parte de su equipo. Hasta que compre y corretee a todos los listones. El primer listón que atrapó será el próximo comprador.
Tips:
1.Es más divertido cuando hay muchas personas jugando, ya que hay más opciones de escoger.
2.Tratar de elegir un color que sea difícil.
# Juegos populares/Despido

El despido es un juego que se juega en el medio acuático (ríos, piscinas), que se practica en el litoral oeste de Uruguay. Se juega con dos o más personas.

## Origen

Se desconoce con exactitud el origen de este juego, pero las primeras manifestaciones de un juego con este nombre al parecer (por relato popular) datan de los años 80, en la ciudad de Dolores, Soriano. Tiene un gran parecido con La Mancha, en cuánto a reglamento. Es de destacar que La Mancha se juega en tierra.

## Reglas

* Debe haber dos o más participantes.
* En un grupo de participantes, uno de ellos la debe quedar.
* El participante que inicialmente la queda, debe esperar a que los demás canten "despido".
* El canto de "despido" se utiliza para habilitarse a ser tocado.
* Si un jugador es tocado, la queda.
* El jugador que tocó al que la queda en un momento dado, se deshabilita para ser tocado (aunque puede volver a habilitarse diciendo "despido"), y los demás automáticamente se habilitan.
* Si bien el juego se practica en el medio acuático, el participante puede salir a tierra, o puede agarrarse de elementos flotantes.
* El jugador que sale a tierra a descansar, no pierde su habilitación para ser tocado, además de que puede tocar a los demás en caso de quedarla.
* El jugador no puede abusarse de sus periodos en tierra, quedando a juicio de los demás jugadores si existe abuso o no.
* Si en un momento dado, un jugador se une al grupo de participantes, este la queda. (y los demás se deshabilitan para ser tocados, a menos que digan "despido").
* Para retirarse del juego, el participante debe salir a tierra y decir "Despido final".
* No hay regla clara si el participante que dice "Despido final" es el que la queda.
Este juego no cuenta con sistema de puntaje, ni control de tiempos, es muy popular entre adolescentes y jóvenes, y se practica como entretenimiento o pasatiempo.

## Ejemplo

* Mario, Ana, Francisco y Juanita acuerdan jugar, estos están a orillas de un río.
* Se acuerda, o se elige al azar, quien la quedará. (se supondrá que la queda Ana en este ejemplo)
* Ana espera a que los demás participantes ingresen al río.
* Mario canta "despido", habilitandosé para ser tocado.
* Tras unos minutos, Ana toca a Mario.
* Ana se deshabilita para ser tocada (dándole la oportunidad de descansar), mientras que Francisco y Juanita se habilitan automáticamente.
* Una persona que los ve desde la orilla decide jugar, él es Joaquín.
* Joaquín la queda.
* El juego prosigue con normalidad, hasta que Mario decide retirarse, para ello, Mario sale del agua y canta "despido final".
# Juegos populares/Burro 16

Cero, burro basurero.
Uno, para tu desayuno.
Dos, patada y coz (en el aire o en la tierra).
Tres, elevado lo es (o litro y litro).
Cuatro, jamón te sacó y te lo embarro en el sobaco.
Cinco, desde aquí te brinco.
Seis, al revés.
Siete, te pongo mi chulo bonete.
Ocho, te lo remocho y te lo pongo
Nueve, copitos de nieve.
Diez, elevado lo es.
Once, caballitos de bronce.
Doce, la vieja cose (con sus agujas, sus tijeras y su pedal).
Trece, el rabo te crece en la boca de ése.
Catorce, la vieja tose.
Quince, el diablo te trinche.
Dieciséis, burritos a correr.
# Matemáticas/Aritmética/Números decimales

* Índice de la sección «Aritmética»
* Introducción
* Definición de Número
* Definición de Cifra
* Definición de Dígito
* Definiciones Cortas
* Más definiciones
* Lectura de números
* Clasificación de los números
* Los números
* Introducción a las operaciones básicas
* Adición
* Adición de fracciones
* Resta
* Resta de fracciones
* Multiplicación
* Multiplicación de fracciones
* División
* Propiedades de la División
* División de fracciones
* Comparación de fracciones
* Potenciación
* Radicación
* Logaritmación
* Operaciones con números complejos
* Operaciones combinadas
* Bases Numéricas
* Números Primos
* Comprobaciones de las operaciones
* Tablas
Se denominan números decimales aquellos que poseen una parte decimal, en oposición a los números enteros que carecen de ella. Como $6,54$

## Operaciones

$55,6*2=111,2$

### Suma

$8,5+6,5=15$ 85=45 + 40=9645

### Resta

$8,5-6,5=2$

### Multiplicación

$4,5*3,5=15,750$ o también $5,4*2=10,8$

### División

$6,2:2=3,1$

## Otras
### Potenciación

$6,4^{3}=262,144$
# Matemáticas/Aritmética/Números enteros

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* Comprobaciones de las operaciones
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Los números enteros son un conjunto de números que incluye a los números naturales distintos de cero (1, 2, 3, ...), los opuestos de los números naturales (..., −3, −2, −1) y al cero, 0.
El conjunto de todos los números enteros se representa por la letra ℤ = {..., −3, −2, −1, 0, +1, +2, +3, ...}, que proviene del alemán Zahlen («números», pronunciado [ˈtsaːlən]).
En la matemática moderna el conjunto de los números enteros al abarcar todos los enteros tanto negativos como positivos, representándolos en una recta numérica "llega" hasta el infinito hacia ambos lados, en rigor no existe un comienzo ni un final. La situación no cambiaría en el caso de usar el cero como "origen" para su localización.
Los números enteros se pueden subdividir en dos categorías, los Pares y los Impares.

## Números Pares

Los números enteros se pueden subdividir en dos categorías, una de ellas, la de los números pares está formada por los números enteros múltiplos de 2, es decir, un número entero m es número par si y solo si existe otro número entero n tal que: m = 2 x n. La cifra final de los números pares puede ser: 0, 2, 4, 6 u 8.

## Números Impares

Los números enteros se pueden subdividir en dos categorías, una de ellas, la de los números impares está formada por los números enteros que no son múltiplos de 2, es decir, un número entero m es número impar si y solo si existe otro número entero n tal que: m = 1 + 2 x n.
Los números impares siempre terminan con un dígito 1,3,5,7, o 9. Así que 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31 son números impares.
# Matemáticas/Aritmética/Números imaginarios

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Los números imaginarios son aquellos de acuerdo a la lógica convencional, no pueden existir. Sin embargo, pueden ser el resultado de operaciones matemáticas comunes. La forma clásica de obtener un número imaginario/complejo es al obtener la raíz cuadrada de un número negativo.
${\sqrt {-1}}$
Esto es debido a que, de acuerdo a lo que sabemos, los números reales elevados al cuadrado (es decir, multiplicados por sí mismos), ya sean positivos o negativos, darán como resultado un número positivo, tal como el caso de dos números positivos:
$4^{2}=(4)(4)=16$
Y con el caso de dos números negativos, porque de acuerdo a las leyes de los signos, un número negativo multiplicado por un número negativo (en este caso, multiplicado por sí mismo) dará como resultado un número positivo, de forma que
$(-4)^{2}=(-4)(-4)=16$
Entonces, de acuerdo a esto, no existe realmente un número tal que, multiplicado por sí mismo de como resultado un número negativo. Sin embargo podemos decir que i, la letra que representa a los números imaginarios, es igual a
${\sqrt {-1}}=i$
Y dada esta igualdad, sería correcto afirmar que
$i^{2}=(i)(i)=-1$
Esto porque i equivale a la raíz cuadrada de -1, entonces, desarrollando la ecuación anterior, tenemos que
$i^{2}=({\sqrt {-1}})({\sqrt {-1}})$
Y como ya lo sabemos, la raíz cuadrada es la operación inversa al exponente cuadrado, entonces, sabiendo que un número multiplicado por sí mismo equivale a elevarlo al cuadrado, podemos expresar esto como
$i^{2}=({\sqrt {-1}})^{2}=-1$
Por lo tanto, también podemos decir que
$i^{3}=(i)(i)(i)=i^{2}(i)=-1(i)=-i$
$i^{4}=(i)(i)(i)(i)=(i^{2})(i^{2})=(-1)(-1)=1$
# Matemáticas/Aritmética/Multiplicación de fracciones

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* Adición de fracciones
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* Resta de fracciones
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* Multiplicación de fracciones
* División
* Propiedades de la División
* División de fracciones
* Comparación de fracciones
* Potenciación
* Radicación
* Logaritmación
* Operaciones con números complejos
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La multiplicación de fracciones es una operación aritmética, en la cual partiendo de dos fracciones se obtiene una tercera que será el producto de las anteriores.
Para multiplicar dos fracciones numéricas o algebraicas se multiplican sus numeradores y sus denominadores, por separado, teniendo así el numerador y el denominador de la fracción producto.
    ${\frac {3}{5}}\times {\frac {9}{10}}={\frac {3\times 9}{5\times 10}}={\frac {27}{50}}$
    ${\frac {a}{b}}\times {\frac {c}{d}}={\frac {a\times c}{b\times d}}$
Para resolver productos de fracciones debemos simplificar y posteriormente multiplicar numerador con numerador y denominador con denominador.

## Véase también

* Suma de fracciones
* Resta de fracciones
* División de fracciones
# Matemáticas/Aritmética/Números Primos
### Introducción.

En el siglo III a.c. Eratótenes ideó la primera tabla para saber si un número es primo o compuesto. Se denomina Criba por el original método que siguió para construirla; escribió en una lámina metálica los primeros cuatro mil números naturales, y luego hizo agujeros sobre los que eran múltiplos de 2, 3, etc. eliminando de esta manera los números compuestos. Los números que quedaban sin agujerear resultaban ser los primos. La lámina al final de la tarea presenta muchos agujeros por lo que parece un colador o criba, de ahí su nombre.

### Criba de Eratóstenes

Algoritmo que permite hallar todos los números primos menores que un número natural dado N. Se forma una tabla con todos los números tachando los números que son primos de la siguiente manera. Se forma una tabla con todos los números naturales desde 2 hasta N.
    ${\begin{array}{cccccccccc}&&2&3&4&5&6&7&8&9\\10&11&12&13&14&15&16&17&18&19\\20&21&22&23&24&25&26&27&28&29\\30&31&32&33&34&35&36&37&38&39\\40&41&42&43&44&45&46&47&48&49\\50&51&52&53&54&55&56&57&58&59\\60&61&62&63&64&65&66&67&68&69\\70&71&72&73&74&75&76&77&78&79\\80&81&82&83&84&85&86&87&88&89\\90&91&92&93&94&95&96&97&98&99\\\end{array}}$
Comenzando con el 2, y tachando todos sus múltiplos siguientes. Cada vez que se encuentre un número entero que no ha sido tachado, se señala como primo y se procede a tachar todos sus múltiplos siguientes. El proceso termina cuando del cuadrado del mayor número confirmado como primo supera a N.
    ${\begin{array}{cccccccccc}&&2&3&{\cancel {4}}&5&{\cancel {6}}&7&{\cancel {8}}&{\cancel {9}}\\{\cancel {10}}&11&{\cancel {12}}&13&{\cancel {14}}&{\cancel {15}}&{\cancel {16}}&17&{\cancel {18}}&19\\{\cancel {20}}&{\cancel {21}}&{\cancel {22}}&23&{\cancel {24}}&{\cancel {25}}&{\cancel {26}}&{\cancel {27}}&{\cancel {28}}&29\\{\cancel {30}}&31&{\cancel {32}}&{\cancel {33}}&{\cancel {34}}&{\cancel {35}}&{\cancel {36}}&37&{\cancel {38}}&{\cancel {39}}\\{\cancel {40}}&41&{\cancel {42}}&43&{\cancel {44}}&{\cancel {45}}&{\cancel {46}}&47&{\cancel {48}}&{\cancel {49}}\\{\cancel {50}}&{\cancel {51}}&{\cancel {52}}&53&{\cancel {54}}&{\cancel {55}}&{\cancel {56}}&{\cancel {57}}&{\cancel {58}}&59\\{\cancel {60}}&61&{\cancel {62}}&{\cancel {63}}&{\cancel {64}}&{\cancel {65}}&{\cancel {66}}&67&{\cancel {68}}&{\cancel {69}}\\{\cancel {70}}&71&{\cancel {72}}&73&{\cancel {74}}&{\cancel {75}}&{\cancel {76}}&{\cancel {77}}&{\cancel {78}}&79\\{\cancel {80}}&{\cancel {81}}&{\cancel {82}}&83&{\cancel {84}}&{\cancel {85}}&{\cancel {86}}&{\cancel {87}}&{\cancel {88}}&89\\{\cancel {90}}&{\cancel {91}}&{\cancel {92}}&{\cancel {93}}&{\cancel {94}}&{\cancel {95}}&{\cancel {96}}&97&{\cancel {98}}&{\cancel {99}}\end{array}}$
Los números primos menores de 100 son:
    $\{2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41,43,47,53,59,61,67,71,73,79,83,89,97\}$
El número uno: (1), no se considera primo.
# Matemáticas/Aritmética/Números compuestos

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Se llaman números compuestos los números Naturales que no son primos. Por lo tanto los números compuestos se pueden descomponer en producto de números primos.
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# Sueño lúcido/Pruebas de realidad/Espejos

* Índice de la sección «Pruebas de realidad»
* Espejos
* Interruptores de luz
* Lectura
* Manos
* Memoria
* Nariz
* Respiración
* Saltar
* Tiempo
* Visión
* Poderes

### Espejos

Con la prueba de realidad de los espejos se comprueba si el aspecto propio es normal en un espejo.
Se podría hacer esta prueba cada vez que nos miremos a un espejo.
| Ejemplos de esta prueba funcionando | Ejemplos de esta prueba fallando |
| Entro en el cuarto de baño y veo un espejo en la pared. Miro mi reflejo y noto que mi pelo es de color morado. Mi primer pensamiento es que debo haber teñido mi pelo, pero entonces no puedo recordar haber hecho eso y me doy cuenta de que estoy soñando. | Estoy en una tienda vendiendo ropa. Me acerco a un espejo y veo que voy vestido como un payaso. Me figuro que estoy probando ropa de payaso y sigo sin alcanzar la lucidez. Voy bajando por un vestibulo en la planta más alta de un edificio, el suelo se derrumba de repente y caigo en una habitación de espejos. Me fijo en que en mi reflejo tengo la piel verde y me imagino que debe ser así porque estaba muy asustado por la caída. |
| | Sueño lúcido: Pruebas de realidad · La experiencia · La experiencia · Uso |
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# Sueño lúcido/Pruebas de realidad

* Espejos
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# Sueño lúcido/Pruebas de realidad/Interruptores de luz

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* Interruptores de luz
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* Memoria
* Nariz
* Respiración
* Saltar
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* Visión
* Poderes

### Interruptores de la luz

Con la prueba de realidad de los "interruptores" se puede comprobar si los interruptores de la luz funcionan con normalidad.
Esta es una de las pruebas menos fiable, pero para algunas personas da resultados perfectos.
| Ejemplos de esta prueba funcionando | Ejemplos de esta prueba fallando |
| Estoy en mi dormitorio, pero está oscuro. Intento encender las luces, pero no sucede nada. Lo sigo intentando durante un minuto hasta que me doy cuenta de que estoy soñando. | Cambio rápidamente el interruptor y mi luz se enciende inmediatamente. Aunque, por suerte, siempre uso pruebas de realidad de reserva. De manera que estoy lúcido de cualquier forma... ¡Ay! |
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# Nórdico Antiguo

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* Vocabulario
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# Náhuatl clásico/Vocabulario
## Índice del capítulo de Vocabulario

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