OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Cursos/E M T/1º Administración - Matemáticas/Unidad 5
## Unidad 5: Función cuadrática.
### Contenidos:

* Función cuadrática.
* Ecuación de segundo grado.
* Posiciones relativas de parábola / recta y parábola / parábola.
* Inecuaciones.

### Competencias específicas:

* Resolver una ecuación de segundo grado incompleta sin aplicar la fórmula general.
* Resolver una ecuación de segundo grado completa aplicando la fórmula general.
* Identificar el número de soluciones de una ecuación de segundo grado a partir de su discriminante.
* Factorizar un trinomio de segundo grado.
* Estudiar el signo de la función cuadrática.
* Representar gráficamente la función cuadrática, hallar los puntos de corte con los ejes y el vértice.
* Hallar la expresión analítica de la función cuadrática a partir de su gráfico.
* Analizar la familia de parábola y = ax$^2$ para distintos valores de "a".
* Hallar y representar gráficamente la función inversa de y = ax$^2$.
* Analizar la familia de parábolas y = ax$^2$ + bx para distintos valores de "b" ("a" fijo).
* Analizar la familia de parábolas y = ax$^2$ + c para distintos valores de "c" ("a" fijo).
* Comparar la variación de una función lineal con una cuadrática.
* Determinar a partir de una tabla de valores correspondientes en una función, si los mismos corresponden a una función cuadrática del tipo y = ax$^2$.
* Resolver ecuaciones bicuadradas.
* Operar con expresiones algebraicas con denominadores de segundo grado que implique su factorización para hallar denominador comùn.
* Resolver un problema a través de una ecuación de segundo grado, elaborándola a partir del enunciado y comprobar la validez de su solución en el contexto del problema que la generó.
* Resolver sistemas de ecuaciones del tipo:
   $\left\{{\begin{array}{rcrcrcr}y=ax^{2}+bx+c\\y=mx+n\end{array}}\right.$
* Identificar los distintos tipos de soluciones del sistema anterior con las posiciones relativas de la parábola y de la recta que representan.
* Resolver sistemas de ecuaciones del tipo
$\left\{{\begin{array}{rcrcrcr}y=ax^{2}+bx+c\\y=a'x^{2}+b'x+c'\end{array}}\right.$
* Identificar los distintos tipos de soluciones del sistema anterior con las posiciones relativas de la parábola y de la recta que representan.
# Cursos/E M T/1º Administración - Matemáticas/Unidad 6
## Unidad 6: Función exponencial y logarítmica.
### Contenidos:

* Definición de la función exponencial. Representación gráfica. Monotonía. Número e.
* Definición de logaritmo. Existencia. Cálculo. Propiedades. Función logarítmica. Existencia. Ceros. Signo. Representación gráfica.
* Función exponencial.
* Función logarítmica.
* Ecuaciones exponenciales y logarítmicas.

### Competencias específicas:

* Conocer las propiedades de la función exponencial: dominio, imagen, variación, continuidad.
* Representar gráficamente una función exponencial.
* Reconocer la función inversa de la función exponencial.
* Conocer el dominio, imagen, variación y continuidad de la función logarítmica.
* Reconocer la función exponencial natural y el logaritmo neperiano.
* Demostrar las propiedades de los logaritmos: suma y resta de logaritmos de igual base, logaritmo de una potencia, fórmula de cambio de base y aplicaciones.
* Resolver ecuaciones exponenciales y logarítmicas.
# Cursos/E M T/1º Administración - Matemáticas/Unidad 4
## Unidad 4: Programación Lineal.
### Contenidos:

* Funciones de proporcionalidad directa (y = kx) e inversa ( y = k/x).
* Función afín ( y = ax + b).
* Ecuación de primer grado.
* Posiciones relativas de dos rectas.
* Función inversa de la función afín, determinación y representación gráfica.
* Inecuación de primer grado.
* Curva de nivel de una función lineal f(x,y) = ax + b en R2.
* Programación lineal.

### Competencias específicas:

* Representar gráficamente medidas de magnitudes directamente proporcionales.
* Representar gráficamente medidas de magnitudes inversamente proporcionales.
* Reconocer el coeficiente de la función como constante de proporcionalidad.
* Representar gráficamente la función lineal y asociar el coeficiente de la función con la pendiente.
* Reconocer si una función dada por su expresión analítica, su representación gráfica o una tabla de valores, es lineal.
* Representar Distinguir los conceptos de "variación lineal" y de "no lineal".
* Definir función afín, ordenada en el origen y pendiente.
* Leer el gráfico de una función afín, extraer datos de la situación que representa y hallar su expresión analítica.
* Hallar la expresión analítica y la representación gráfica de la función lineal (o afín) asociada a magnitudes directamente proporcionales involucradas en el enunciado de un problema dado.
* Construir el gráfico de la función lineal asociada a magnitudes directamente proporcionales dadas.
* Operar con expresiones algebraicas de primer grado, obtener denominador común y simplificar.
* Resolver ecuaciones racionales que se reducen a una ecuación de primer grado.
* Resolver un problema a través de una ecuación de primer grado, elaborándola a partir de un enunciado y comprobar la validez de su solución en el contexto del problema que lo generó.
* Identificar la ecuación del tipo Ax + By + C = 0 con una recta, representarla gráficamente analizando los casos B = + y B ≠ 0.
* Identificar los distintos tipos de sistemas de ecuaciones lineales 2x2 (compatible determinado o indeterminado e incompatible) con la posición relativa de las rectas involucradas.
* Hallar la inversa de una función afín y representarla gráficamente.
* Reconocer si dos gráficos dados corresponden a funciones inversas.
* Estudiar el signo de la función afín.
* Resolver inecuaciones de primer grado.
* Resolver sistemas de inecuaciones de primer grado.
* Resolver un problema a través de un sistema de inecuaciones de primer grado, elaborándolo a partir del enunciado y comprobar la validez de su solución en el contexto del problema que lo generó.
* Representar gráficamente las curvas de nivel de una función lineal en R$^2$: f(x,y) = αx + βy.
* Representar gráficamente el conjunto de R$^2$ que verifica simultáneamente una serie de inecuaciones de la forma Ax + By + C ≤ 0 en el primer cuadrante.
* Hallar los extremos (si existen) de una función linealf(x,y) = αx + βy en el conjunto representado.
# HTML5

HTML5 (HyperText Markup Language 5) es la quinta revisión de HTML.

## Índice

* Introducción
* Elementos
* Atributos
# HTTP

* Recursos
** URL Encoding
** Recursos y media types
** Acerca de las extensiones de archivo
** Negociación de contenido
* Mensajes
** Peticiones y respuestas HTTP (HTTP requests and responses)
** Una petición básica y respuesta (A raw request and response)
** Los formularios y solicitudes GET
** Metodos y recursos
** Peticiones
*** Encabezados de solicitud HTTP (HTTP request headers)
*** La respuesta (The response)
*** Códigos de estado
*** Encabezados de respuesta
* Conexiones
** Redes y Sniffers
** HTTP, TCP y la evolución de la Web
** Conexiones paralelas
** Proxies
** Conexiones Persistentes
** Pipelined Connections
* La arquitectura de la Web
** Recursos Redux
** El protocolo visible
** Caching
* Estado y Seguridad
** Identificación y cookies
** Tipos de cookies
** Enviando cookies
** Cookies HttpOnly
** La ruta y el dominio de las cookies
** Desventajas de las cookies
** Autenticación Windows
** Autenticación basada en Formularios
** OpenID
** HTTP Seguro
# HTTP/Conexiones/HTTP, TCP y la evolución de la Web

La web tiene sus inicios en el año 1990 donde su creador sir Tim Berners – Lee lanzo el primer sistema de hipertexto, el que llamó ENRIQUE, el cual permitía acceder a varias personas a la misma información al mismo tiempo. Este proyecto tuvo gran impacto y poco a poco fue creciendo, y con él se fueron implementando nuevos estándares y protocolos como lo son http y el protocolo de transporte TCP.
En los primeros años de la web, solo se utilizaba un documento o una página donde se cargaba el contenido acerca de un tema, claro está que para esos días no se encontraban tantos usuarios conectados como la demanda que se presenta hoy, por lo cual se utilizaban conexiones simples con el servidor, donde se enviaba una solicitud, se recibía la respuesta, y se cerraba la conexión, además, en el pasado se solicitaba un documento, se leía durante cinco minutos y luego se hacia otra petición.
Con la evolución de los dispositivos de hardware y software, y el interés de la población mundial por interconectarse, las conexiones simples y paginas fueron creciendo hasta lo que hoy son. Es por esto que la web de hoy, requiere más de un documento simple para ser lo suficientemente eficaz para los usuarios, por lo cual se habla de combinaciones de imágenes, archivos CSS, archivos JavaScript, videos y contenidos interactivos; lo que implica más de una conexión simple, ya que, si los navegadores web de hoy abren solo una conexión a la vez, y esperan a que cada recurso se descargue completamente antes de iniciar la descarga siguiente, la web se sentiría muy lenta. Es por esto que el Internet está lleno de latencia y las señales tienen que viajar largas distancias y serpentear a través de diferentes piezas de hardware.
La evolución de los documentos simples a páginas complejas ha requerido un poco de ingenio en el uso práctico de http
# HTTP/Conexiones

En informática, la World Wide Web (WWW) o red informática mundial es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener textos, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
# Alimentación infantil/Actividad física

Dentro del concepto de hábitos y estilos de vida saludables se encuentra, en lugar destacado, la actividad física y el deporte.
Si quiere que su niño adopte estos hábitos saludables, toda la familia debe compartirlos; los niños imitan lo que ven, de modo que los padres y la familia tienen la mayor responsabilidad respecto a sus comportamientos.

## Formas sencillas de actividad física a promover en los niños y toda la familia

* Limitar el tiempo delante de las pantallas (televisión, ordenador, videojuegos). Durante los días de colegio este tiempo debe ser cero o casi cero. Durante los fines de semana y las vacaciones pónga límites y raciónelo también.
* Subir y bajar escaleras. Por ej., bajar las escaleras siempre andando puede ser una forma sencilla de hacer algo de ejercicio a diario.
* Siempre que pueda lleve al niño al colegio andando, o, al menos, algún tramo del recorrido.
* Enséñele a usar y preferir el transporte público para los desplazamientos necesarios.
* Implique a los niños en tareas domésticas sencillas, adaptadas a su edad.
* El niño debe practicar el deporte que le guste. No hay uno mejor que otro.
* Por medio de canciones infantiles de mucho movimiento, los niños y las niñas realizan un gran ejercicio físico.
* Hacer al menos 60 minutos de ejercicio diario promueve una buena salud para los niños y las niñas.
* Cuando sea posible anímele a participar en actividades deportivas en el colegio, de forma programada (mejor los deportes de equipo).
* Y recuerde, siempre que sea posible, compartan la actividad física toda la familia.
Ir al comienzo

## Para saber más

* Ver: Alimentación infantil: para saber más.
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## Enlaces externos

* AEPap Asociación Española de Pediatría de Atención Primaria.
   * Familia y Salud. Alimentación. Información para familias de la AEPap.
   * Famiped. Revista electrónica de información para padres de la AEPap.
* AEP Asociación Española de Pediatría.
   * En Familia. Información para familias de la AEP.
* Centro de Salud La Rivota, Alcorcón, Madrid. España.
Estas direcciones se ofrecen a título informativo. No debe entenderse que las entidades citadas comparten alguna o ninguna de las recomendaciones de este texto.
# Juegos populares/Al aire libre/Rejo quemado

* Rejo Quemado
* Vision, Agilidad
* Se juega en
* Colombia
* Otras versiones
* N/A
* Otros nombres
* Correita Caliente
EL Rejo Quemado o Correita caliente es un juego de 3 o más personas, se llama rejo ya que es otra forma de decir cinturón y también es la palabra de la acción de pegarle a alguien con el cinturon

## Materiales

* Un cinturón o correa.

## Dinámica

* Todos los jugadores deberán estar en un lugar que se establecerá como La Base o Casa, a la suerte un jugador deberá coger el cinturón e irse a un lugar apartado de la Base para Esconder el cinturón .
* Cuando el jugador haya escondido el cinturón deberá gritar YA, entonces los demás jugadores tendrán que salir de la base y buscarán el cinturón. (EL ESCONDEDOR podrá DECIR:
FRÍO: si la o las personas estén alejadas del área donde está el cinturón.
TIBIO: si la o las personas están algo cerca al área donde está el cinturón.
CALIENTE:si la o las personas están muy cercanas al área de donde esta el cinturon.
* La persona que encuentre el cinturón deberá Tomarlo y corretear para pegarles a los demás jugadores incluyendo a quien lo escondió, ya que estos jugadores deberán ir a asegurarse en la BASE O CASA.
* Si un jugador queda encerrado o arrinconado, el del cinturón deberá darle una ventaja contando: a la 1, a las 2 y a las 3(ahi el otro tendrá que correr) si el jugador no se mueve debe definitivamente ser azotado.
* Luego de que todos hayan llegado a LA BASE, quien encontró el cinturón. Deberá esconderlo para empezar una nueva ronda.
Juegos populares
Juegos populares/Al aire libre
# Juegos populares/Al aire libre/Yermis

* Yermis
* Destreza manual, Agilidad
* Se juega en
* Colombia
* Otras versiones
* N/A
* Otros nombres
* N/A

## MATERIALES

* Tapas de metal de gaseosa (soda) en vidrio (mínimo 10)
* Una pelota mediana
* Un palo plano delgado o raqueta (OPCIONAL) 1 para cada jugador

## DINÁMICA

El juego de yermis es un juego de mínimo 8 jugadores(4 jugadores x equipo), los participantes tendrán que dividirse en 2 equipos y designar un área de juego.
para empezar a jugar se debe armar una torre con las tapas, estas tendrán que ir de cabeza para encajar unas con otras, luego de armar la torre las personas deben hacer una fila intercalando según su equipo (no puede quedar 2 personas del mismo equipo seguidas una tras otra)
La primera persona de la fila debe tirar desde cierta distancia (según definan) la pelota arrastrada hacia la torre de tapas.
si la persona no desarma la torre, le toca al siguiente de atras quien es su rival en lanzar la bola a la torre.
si la persona tumba la torre debe salir corriendo con todos los de su grupo y deberán volver a armar la torre,
PERO el equipo contrario deberá defender la torre tomando la pelota y tratando de ponchar (tocar con la pelota) a los del equipo que desarmo la torre.(Si se usa EL PALO se podrá defenderse de la pelota, si no solo se podrá esquivar)
NO PODRÁ CAMINAR O CORRER quien lleve la pelota, SOLAMENTE se le permite arrojar la pelota al oponente o hacer el PASE a un compañero.
También se prohíbe que los jugadores que ponchan hagan: PERRITO GUARDIAN(o sea quedarse únicamente al lado de la torre)
Si el jugador quien CORRE llega al limite del área del juego o está arrinconado podrá decir(NI UN PASO MAS NI UN PASO MENOS) eso hara que el Ponchador no pueda caminar mas de donde quedo y tenga que arrojar la pelota(Táctica para igualar el juego)
SI UNA PERSONA ES PONCHADA ESTA NO PODRÁ ARMAR LA TORRE PUES ES ELIMINADA.
Si todas la personas quienes están armando la torre terminan Ponchadas,INMEDIATAMENTE estas pierden el juego(0 puntos) y pierden el Turno de la siguiente Ronda.
Si el equipo pese a tener ALGUNOS PONCHADOS logra Armar la Torre esta ganara, AUNQUE SOLO CUENTA SI el ultimo en poner LA TAPA FINAL GRITA "YERMIS" Y LA TORRE DURA + DE 5 SEGUNDOS.(EQUIPO GANA 1 PUNTO Y CONTINUA CON EL TURNO DE NUEVA RONDA)
EL GANADOR SERÁ OBVIAMENTE EL EQUIPO QUE OBTENGA MAS PUNTOS.
Juegos populares
Juegos populares/Al aire libre
# Juegos populares

* Juegos populares/Carrusel
* Juego de la semana
* Otros juegos
* Juegos de mesa
* Juegos con dados
* Enlaces
* Página de edición
* Al aire libre
* Juegos con juguetes
* Juegos Acuáticos
* Juegos cantados
* Naipes
* Canicas
# Juegos populares/Al aire libre/Ponchados

* Ponchados
* Agilidad
* Se juega en
* Colombia
* Otras versiones
* Ponchados con Bases
* Otros nombres
* N/A
El juego de PONCHADOS es un juego de 3 o más jugadores.

## Materiales

* Una pelota
* Zapatos deportivos
* Camisa deportiva
* Sudadera o pantaloneta deportiva
* Guantes

## Dinámica

Consiste en que por turnos una persona agarre a la otra persona que lleva una pelota mediana (PONCHADOR), y tiene que perseguir a los otros jugadores (CORREDORES) para tirarles el balón. Si un jugador corredor es tocado en cualquier parte por la pelota, se declara PONCHADO e inmediatamente es eliminado del juego.
* EL PONCHADOR DEBERÁ PONCHAR A TODOS LOS JUGADORES.
* LOS CORREDORES PUEDEN IR HACIA TODAS PARTES Y PUEDE ESQUIVAR LA PELOTA.
* SE PUEDE HACER CON O SIN TIEMPO.
* SI EL PONCHADOR PONCHA A TODOS GANA, PERO SI ALGÚN CORREDOR DURA SIN SER PONCHADO ESTE SERÁ EL GANADOR
VER PONCHADOS CON BASES
# Lojban/Un enfoque personal

* Retroreferencias
* Asignando pro-sumti
* Siglas
* Citaciones directas
* Citaciones indirectas
* Algunos pro-sumti personales más
* Resumen
* Soluciones de los ejercicios
Un enfoque personal Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Un enfoque personal» Texto completo de este capítulo Esta página contiene todo el texto del capítulo de «Un enfoque personal»
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# Lojban/Un enfoque personal/Citaciones directas

* Índice de la sección «Un enfoque personal»
* Retroreferencias
* Asignando pro-sumti
* Siglas
* Citaciones directas
* Citaciones indirectas
* Algunos pro-sumti personales más
* Resumen
* Soluciones de los ejercicios
Tal vez habra notado usted otras dos palabras nuevas en la oración lojban anterior. lu y li'u son como "citación" y "fin de la citación" -- ponen algo que alguien dice dentro de un sumti. li'u es uno de los pocos terminadores que casi nunca pueden ser omitidos, ya que haría todo lo que sigue parte de la citación. Usted también puede anidar citaciones, por ejemplo,
    la ranjit. pu cusku lu la djiotis. pu cusku lu coi li'u mi li'u
    Ranjeet dijo "Jyoti me dijo 'Hola'."
lo cual es similar a
    la ranjit. pu cusku lu la djiotis. pu rinsa mi li'u
    Ranjeet dijo "Jyoti me saludó".
Al ser un lenguaje lógico, Lojban es muy cuidadoso en distinguir entre las palabras para las cosas y las cosas mismas. Así que usted no puede hablar de la frase le munje "el universo" de la misma manera que habla sobre el universo mismo. Para dar un ejemplo simple, la frase le munje es pequeña, pero el universo mismo no lo es. Para distinguir entre los dos en el lojban, es necesario utilizar comillas:
    lu le munje li'u cu cmalu
    "El universo" es pequeño
    le munje na cmalu
    El universo no es pequeño
    Sugerencia: lu ... li'u tiene la intención de citar a las partes gramaticales de Lojban -- idealmente, frases enteras, en vez de palabras individuales. Para los trozos más pequeños de lojban, los cuales no necesariamente tengan sentido en aislado, las palabras de citación adecuadas son en vez lo'u ... le'u, las "comillas de error". Por ejemplo, ro le mi pendo cu klama tiene sentido en Lojban como una oración, y puede ser encerrada dentro de lu ... li'u. Pero si quieres decir lo que va delante de pendo en la oración, ro le mi no tiene mucho sentido por sí mismo. Así que citaría aquel fragmento de oración, no como lu ro le mi li'u, pero como lo'u ro le mi le'u.
Vocabulario :
| fengu | x$_1$ está enojado/furioso con x$_2$ por razón/causa x$_3$ (acción/estado/propiedad) |
Ejercicio 3 :
* Traduzca lo siguiente. Siga asumiendo los mismos valores para ko'a/ko'e/ko'i que hemos estado usando hasta ahora.
* Nota: doi se utiliza para indicar con quién usted está hablando (sin doi, el cmene podría convertirse en el primer sumti del bridi). Es un poco como el español Ay (como en "¡Ay mi Dios!") o el vocativo del latín (como en Et tu, Brute).
* .i ko'e cusku lu doi djiotis. ma cmene le do pendo li'u
* .i ko'i cusku lu lu suzyn. li'u li'u
* .i ko'e cusku lu .ui ro lo do pendo cu pendo mi li'u
* .i ko'i fengu cusku lu djica ma li'u ko'i
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# Asistencia Sanitaria Inmediata/Quemaduras/Gravedad
## Leve
#### Síntomas

* Piel enrojecida
* Dolor en la zona quemada
* Al cabo de un rato ampollas

#### Actuación

* Empapar la zona afectada con agua fresca abundante durante 10 minutos mínimo.
* Quitar joyas, relojes, cinturon, etc.
* Cubriremos la zona con vendas estériles.
* Legalmente(en España) no poner cremas ni ungüentos de ninguna clase.
* No reventar ampollas

## Grave
### Síntomas

* Dolor
* Dificultad en la respiración
* Síntomas de shock

### Actuación

* Ayudar a la víctima a tumbarse.
* Refrescar con agua fresca
* Llamar al teléfono de emergencia.
* Quitar relojes, anillos, cinturones, etc.
* Quitar ropa quemada pero No si está adherida.
* cubriremos con apósitos estériles húmedos. Si es en manos o pies colocaremos entre los dedos para separarlos.
* Controlaremos signos vitales
* Tranquilizaremos y trataremos el shock si fuera necesario.
# Asistencia Sanitaria Inmediata/Quemaduras/Quemadura química

Tipo de quemadura de carácter grave.
* Síntomas
* Restos de productos químicos alrededor.
* Dolor intenso y punzante
* Decoloración de la piel, ampollas.
* Nos aseguraremos de que la zona es segura. Ventilar el área.
* Lavar con agua a chorro la quemadura durante 20 minutos.
* Retiramos con cuidado cualquier prenda contaminada
* Llamamos al teléfono de emergencias.
* Controlaremos signos vitales.
# Asistencia Sanitaria Inmediata/Soporte vital básico

Mantener en vida sin herramientas a una víctima hasta que llegue la ayuda.
Las neuronas necesitan glucosa y oxígeno. Tienen 4 minutos de reserva. No se regeneran. A partir de los 4 minutos las neuronas pueden tener lesiones graves y en 20 minutos se da la muerte celebral completa.
* Actuación
* Compresión cardíaca
# Asistencia Sanitaria Inmediata/Soporte vital básico/Actuación
### Actuación

* P.A.S (proteger,avisar,socorrer).
* Conciencia

#### Conciencia

(voz,tacto,dolor)
* Sí-> Valoración secundaria (mirar otras lesiones)
* NO-> Respiración

#### Respiración

(ver, oir y sentir)
* Sí-> valoración secundaria (mirar otras lesiones)
* NO-> Avisar e iniciar SBV a ciclos de 30 compresions y 2 insuflaciones.Con un ritmo de 100 x minuto

#### Signos de circulación

* NO-> 30 compresiones y 2 insuflaciones. Con un ritmo de 100 x minuto

##### Niños y lactantes

Iniciar con 5 insuflaciones y luego a ciclos de 30 compresiones y 2 insuflaciones. Con un ritmo de 100 x minuto
# Asistencia Sanitaria Inmediata/Quemaduras

* Profundidad
* Gravedad
* Quemadura en vía aérea
* Quemadura química
# Asistencia Sanitaria Inmediata/Quemaduras/Quemadura en vía Aérea

* Síntomas
* Hollín alrededor de la boca y nariz.
* Pelos de la nariz chamuscados.
* Enrojecimiento, inflamación o escozor en la lengua.
* Lesiones en la piel que rodea la boca.
* Voz ronca.
* Dificultad respiratoria.
* Actuación
* Llamamos al teléfono de emergencia.
* Intentamos mejorar la ventilacón de la víctima.
* Tranquilizamos y controlamos signos vitales.
* Ponemos una gasa empapada en la boca para humedecer el aire.