# Rompecabezas (juego)

Un juego de habilidad mental o rompecabezas es un juego al que se puede jugar solo o acompañado. Consiste en partir de una situación inicial dada o aleatoria y llegar a una situación determinada siguiendo una serie de reglas. Los juegos de habilidad mental se pueden encontrar de diferentes formas:
* rompecabezas mecánicos: cubo de Rubik, rompecabezas multipiramidal ;
* juegos de cartas (por ejemplo, el solitario);
* rompecabezas geométricos jugados con piezas: taquin, tangram;
* rompecabezas geométricos que se resuelven con papel y lápiz;
* juegos basados en el material de un juego existente: problema del caballo y problema de las ocho damas basados en las reglas del ajedrez;
* juegos numéricos (criptaritmos, cuadrados mágicos).
* juegos de inteligencia (logigramas)
Algunos juegos de habilidad nebtal tienen poco valor lúdico, pero ofrecen ilustraciones de complejos modelos matemáticos o informáticos. Ejemplo: el enigma de las tres casas o las torres combinatorias de Hanoi.

## Historia de los rompecabezas mecánicos

El rompecabezas mecánico más antiguo conocido tiene su origen en Grecia y data del siglo III. Este juego, el stomachion, es un cuadrado dividido en 14 partes que deben ensamblarse para crear diferentes formas.

## Antigüedad

Los egipcios fueron pioneros en el uso de juegos de mesa que combinaban la suerte con la estrategia, lo que los hacía parecidos a los rompecabezas. Uno de los ejemplos más antiguos es el juego Senet, que data de aproximadamente 3100 a.C. Senet es uno de los juegos de mesa más antiguos que se conocen y se jugaba en un tablero de 30 casillas dispuestas en tres filas de diez. Aunque no es un rompecabezas en el sentido moderno de la palabra, requería de astucia y de la capacidad de anticipar los movimientos del oponente, un principio similar al que encontramos en los rompecabezas estratégicos. En Senet, los jugadores competían por avanzar sus piezas a lo largo del tablero mientras gestionaban el azar de los dados, lo que lo convierte en un precursor de los desafíos intelectuales de la antigüedad.
En la antigua Grecia, los acertijos fueron una forma popular de entretenimiento intelectual y un medio para medir la agudeza mental. Los griegos clásicos eran conocidos por sus desafiantes acertijos, que a menudo involucraban soluciones que requerían creatividad y razonamiento. Un ejemplo emblemático de esto es el acertijo de la Esfinge, que aparece en la famosa tragedia Edipo Rey de Sófocles, escrita en el siglo V a.C.. La Esfinge, un monstruo mítico, planteaba un acertijo a los viajeros que pasaban por la ciudad de Tebas: “¿Cuál es el animal que por la mañana camina sobre cuatro patas, al mediodía sobre dos y por la tarde sobre tres?”. La respuesta correcta era el ser humano, que gatea cuando es niño, camina erguido como adulto y usa un bastón en la vejez. Este tipo de desafío basado en el razonamiento lógico se consideraba un ejercicio intelectual y refleja las primeras formas de lo que podríamos llamar un "rompecabezas" en la cultura occidental.
Además, el filósofo griego Platón en sus diálogos introduce varias pruebas de lógica y razonamiento, como en su obra El Banquete, donde se abordan temas sobre el amor y la belleza en forma de cuestionamientos y reflexiones filosóficas que se asemejan a los juegos mentales de resolución de problemas.
Los romanos también disfrutaban de juegos que requerían habilidades de resolución. Un ejemplo interesante es el uso de nudos como rompecabezas. Durante el período romano, era común la creación de nudos complicados conocidos como nudos gordianos, que se consideraban un desafío intelectual. La famosa leyenda del "Nudo Gordiano" relataba que un nudo intrincado ataba una yunta a un carro en la ciudad de Gordio (en la actual Turquía), y se decía que quien pudiera desatar el nudo sería el gobernante de Asia. En la antigüedad, estos nudos eran considerados una representación simbólica de los problemas difíciles que requerían una solución ingeniosa. Aunque el nudo gordiano en sí no era un rompecabezas mecánico en el sentido moderno, representaba el tipo de desafío que fomenta el pensamiento creativo y la habilidad para resolver problemas complejos.
En el subcontinente indio, los rompecabezas y acertijos también tenían un lugar prominente. Los antiguos textos hindúes, como los de la literatura védica, contienen numerosos juegos de palabras, acertijos y problemas matemáticos que servían para ejercitar la mente. Un ejemplo es el Shatapatha Brahmana (aproximadamente 700 a.C.), que es un texto ritualista que contiene no solo referencias a prácticas religiosas, sino también a acertijos y juegos mentales que involucraban lógica y razonamiento numérico.
Además, en la India antigua también existían problemas matemáticos complejos que pueden considerarse rompecabezas de lógica. Textos como el Sulba Sutras (aproximadamente 800 a.C.), que son antiguos tratados matemáticos hindúes, incluyen desafíos para resolver problemas geométricos y aritméticos. Estos problemas, aunque no eran "rompecabezas" tal como los entendemos hoy, exigían el uso de habilidades analíticas y eran una forma temprana de los rompecabezas matemáticos.

## Edad Media y los Acertijos Literarios

En la Edad Media, los rompecabezas y los acertijos continuaron siendo populares, especialmente en la literatura y el entretenimiento de la corte. Durante esta época, los acertijos fueron una forma popular de entretenimiento intelectual entre la nobleza y los eruditos. En Europa medieval, se publicaban libros llenos de acertijos y problemas matemáticos. En el siglo XII, el escritor y filósofo árabe Al-Qazwini compuso colecciones de acertijos que se difundieron por el mundo islámico, algunos de los cuales todavía son conocidos hoy en día.
En la literatura medieval europea, un ejemplo destacado es la Poética de Aristóteles, que fue adaptada por poetas como Geoffrey Chaucer en su Los Cuentos de Canterbury (finales del siglo XIV). En estos textos, se encuentran varios acertijos y pruebas de ingenio en los que los personajes son desafiados a resolver problemas o acertijos, lo que refuerza la importancia del ingenio y la habilidad para resolver enigmas en la cultura medieval.

## Otros

Se cree que el juego del baguenaudier, descrito por Jérôme Cardan en 1550, tiene su origen en el norte de China. En 1742, en Japón, se menciona en un libro un juego llamado "Sei-gon Shona Chie no-Ita". Hacia 1800, el rompecabezas tangram se hizo popular en China, y 20 años después se extendió por Europa y América. La empresa Richter de Rudolstadt empezó a producir grandes cantidades de juegos parecidos al tangram, las llamadas "piedras Anker".
Los rompecabezas fueron muy populares a finales del siglo XIX y principios del XX. La primera patente de un rompecabezas se registró durante este periodo.
En Francia, Édouard Lucas describió y analizó varios juegos de habilidad mental, entre ellos las torres de Hanoi y el juego de baguenaudier. En 1893, el profesor Hoffman escribió un libro titulado "Viejos y nuevos rompecabezas". Contenía, entre otras cosas, más de 40 juegos de habilidad mental con descripciones de mecanismos secretos. Este libro se convirtió en una obra de referencia estándar para los juegos de habilidad mental y se imprimieron copias modernas. El solucionador de problemas estadounidense Sam Loyd estudió el tangram y describió el juego del taquín (1914).
Con la invención de materiales fáciles de modelar, como el plástico, creció el abanico de posibilidades de los rompecabezas. El cubo de Rubik, posiblemente el rompecabezas más famoso del mundo, sería más difícil de fabricar sin los polímeros modernos (aunque existe una versión de madera "30 aniversario").
El rompecabezas más grande (40.320 piezas) fue fabricado por la empresa alemana de juegos Ravensburger. El rompecabezas más pequeño jamás fabricado fue creado en LaserZentrum Hannover. Tiene sólo cinco milímetros cuadrados, el tamaño de un grano de arena.
Los rompecabezas que se documentaron por primera vez son los riddles. En Europa, la mitología griega produjo acertijos como el acertijo de la Esfinge. También se produjeron muchos acertijos durante la Edad Media.
A principios del siglo XX, las revistas y los periódicos descubrieron que podían aumentar su número de lectores publicando concursos de rompecabezas, empezando por los crucigramas y, en la actualidad, los sudokus.

### Estados Unidos

Los puzzles para adultos surgieron alrededor de 1900, y en 1908 ya se había desatado una auténtica locura en Estados Unidos. Los escritores contemporáneos describían la inexorable progresión del adicto a los rompecabezas: desde el escéptico que primero ridiculizaba los rompecabezas como tontos e infantiles, pasando por el perplejo que ignoraba las comidas mientras canturreaba una pieza más, hasta el victorioso de ojos sombríos que finalmente colocaba la última pieza a altas horas de la madrugada. Los puzzles de entonces eran todo un reto. La mayoría tenían piezas cortadas exactamente en las líneas de color. No había piezas de transición con dos colores para señalar, por ejemplo, que la zona marrón (techo) encajaba junto a la azul (cielo). Un estornudo o un movimiento descuidado podían deshacer el trabajo de una tarde porque las piezas no encajaban. Y, a diferencia de los puzzles para niños, los de los adultos no tenían una imagen guía en la caja; si el título era vago o engañoso, el verdadero tema podía seguir siendo un misterio hasta que las últimas piezas encajaran en su sitio.

## Géneros

Los juegos de habilidad mental pueden clasificarse en:
* acertijos lógicos, también llamados "rompecabezas de situación"
* problemas matemáticos incluyen el rompecabezas del cuadrado perdido y muchos acertijos imposibles - problemas que no tienen solución, como los siete puentes de Königsberg, el problema de las tres tazas, y el problema de los tres servicios
** Sangaku (tablillas de templos japoneses con rompecabezas geométricos).
* un problema de ajedrez es un rompecabezas que utiliza piezas de ajedrez en un tablero de ajedrez. Ejemplos son el recorrido del caballo y el rompecabezas de las ocho reinas.
* rompecabezas mecánicos o rompecabezas de destreza como el cubo de Rubik y el cubo Soma pueden ser juguetes estimulantes para niños o actividades recreativas para adultos.
** rompecabezas de combinación como el solitario de picas
** rompecabezas de construcción como rompecabezas de palitos
** rompecabezas topológico,
** rompecabezas mecánico
** rompecabezas: rompecabezas 3D es una variante tridimensional de este tipo.
** rompecabezas de cerraduras
** una caja rompecabezas puede utilizarse para esconder algo: joyas, por ejemplo.
** rompecabezas deslizantes (también llamados rompecabezas de fichas deslizantes) como el juego del 15 y el sokoban
** rompecabezas de piezas planas como el tangram
** torres de Hanoi
* metarompecabezas son rompecabezas que unen elementos de otros rompecabezas.
* juego de lápiz y papel como Uncle Art's Funland, conecta los puntos, y nonogramas
** También los rompecabezas de lógica publicados por Nikoli: sudoku, slitherlink, kakuro, fillomino, hashiwokakero, heyawake, hitori, light up, masyu, enlace numérico, nurikabe, efecto ondulación, shikaku y kuromasu.
* Busca las diferencias
* rompecabezas de recorridos como un laberinto
* sopas de letras, incluidos anagramas, cifras, crucigramas, el ahorcado (juego) y sopas de letras. Las sopas de letras digitales y de mesa son bananagrams, boggle, bonza, dabble, letterpress (videojuego), perquackey, puzzlage, quiddler, ruzzle, scrabble, upwords, wordspot y words with friends. wheel of fortune (programa de juegos estadounidense) es un programa de juegos centrado en una sopa de letras.
* videojuegos de lógica
** Combinación de fichas
** juego de plataformas
** juego de aventuras
** juego de objetos ocultos
** buscaminas

## Fabricantes de rompecabezas

Algunos creadores de rompecabezas notables son:
* Ernő Rubik
* Sam Loyd
* Henry Dudeney
* Boris Kordemsky
* David J. Bodycombe
* Will Shortz
* Oskar van Deventer
* Lloyd King
* Martin Gardner
* Raymond Smullyan