# Fandom

Fandom es un término de origen anglófono derivado de la contracción de la expresión inglesa Fan Kingdom («reino fan»). Se trata de una subcultura compuesta por un grupo de personas que comparten un interés común por un fenómeno cultural específico, como una persona, un pasatiempo o un fenómeno particular. Los miembros de un fandom participan activamente en la creación, difusión y reinterpretación de contenidos relacionados con su interés, como por ejemplo fan fictions, arte y teorías.
Las comunidades de fanes transforman la cultura pasiva de los espectadores en una cultura participativa. En estos espacios, los miembros consumen contenido y lo reproducen, contribuyendo así a la construcción de su identidad individual y colectiva. Esto refuerza el sentido de pertenencia, y esto puede resultar en la creación de nuevas formas de cultura digital.
El concepto de fandom nació en el ámbito de la ciencia ficción, pero, hoy en día, se ha expandido a otras áreas, como la televisión, el cine o los videojuegos. A partir de la entrada de las nuevas tecnologías, estas comunidades han desarrollado una infraestructura social y cultural que permiten a los aficionados interactuar y colaborar entre ellos, sin fronteras físicas. Las personas que forman parte de estos espacios pueden conocerse en español bajo los términos fanaticada o afición.

## De la marginalidad al mainstream

Las plataformas digitales se han posicionado como el medio más común para que los fanáticos encuentren un espacio donde poder generar comunidad. Se trataban de espacios de internet considerados un refugio para compartir intereses específicos. Un ejemplo de ello se encuentra a partir de los años 70, en la comunidad de mujeres de Star Trek. En el fandom se comienza a generar contenido a través de una técnica que luego sería nombrada como vidding. Las personas miembro de esta comunidad creaban vídeos donde se reinterpretaban las narrativas y los personajes de la saga. De esta forma, utilizando escenas de la obra, podían plasmar sus perspectivas personales. Esta práctica se consideraba marginal porque se desarrollaba fuera del control de las industrias.
Sin embargo, en un periodo corto de tiempo, este paradigma ha cambiado. Las plataformas donde residen estas comunidades se han convertido en entidades comerciales. Esto se debe a diversos factores, como por ejemplo, la integración de un nuevo modelo económico y la llegada de más usuarios a estas comunidades, llegando así a un público más amplio. Este hecho resultó en un factor atractivo para el mercado. Este proceso es llamado como mainstreaming o de-subculturization. Como consecuencia, este tipo de plataformas que acogen a fanáticos de diferentes intereses, comienzan a ser más reconocida por el gran público. El fenómeno genera tensiones entre los miembros de las comunidades, exponiendo a los fanes antiguos a cambios en las dinámicas del fandom.
Además, esto hace que la plataforma reconfigure su estructura, el diseño, e incluso, los valores. Esto dio como resultado que aquellas prácticas que se caracterizaban por ser la resistencia de los gustos predominantes, estuvieran en plena reformulación. Como consecuencia, existió una crisis de la identidad colectiva en estos espacios. Un caso de estudio que vivió esta transformación es Bilibil. A esta plataforma fue incorporado un sistema llamado danmu. que se trata de un sistema de comentarios que permitía incrustar animaciones. Cuando esta función esta activada, la pantalla se anima con la visualización de textos en movimiento, convirtiendo a los espectadores en agente activos, ya que son participantes y cocreadores del contenido visual Como consecuencia, esta página se convirtió de ser un lugar de encuentro para comunidades fanes de nicho, a llegar a comenzar a atraer a un público más diverso a nivel demográfico e intereses, como fanes de anime, de cómics o videojuegos.
El mercado reconoció el potencial de estos espacios, desarrollando industrias para moldear las prácticas de los fanáticos, fomentado los clubs de fanes, convenciones, comercialización de fan arts y fan fictions, o promocionando productos exclusivos. La integración de la industria en estos espacios han visibilizado la existencia de los fandoms pero también han mercantilizado de sus actividades.

## Origen

Henry Jenkins es una de las principales figuras en los estudios de fandom y culturas participativas. En su libro Fans, Bloggers, and Gamers (2010), argumenta que los fandoms son comunidades de creación, apropiación y transformación cultural. Desde su exploración, los fandoms aparecen como una respuesta a la cultura de masas.
Históricamente en comunidades de ciencia ficción, cómics y televisión, donde los fanáticos comenzaron a crear a partir de los fanzines, convenciones hasta los foros de discusión, sus propias narrativas y conversaciones en torno a sus películas, series o literatura favorita.

### Cultura participativa

Los fanáticos no solo disfrutan de un producto, sino que además la apropian y resignifican con la ayuda de diferentes medios creativos. Esta apropiación implica una reinterpretación activa, en la que se desafían normas, se amplían universos narrativos y se incluyen nuevas perspectivas, desarrollando muchas veces versiones diferentes al contenido original.
Jenkins argumenta que este suceso en una negociación del significado entre creadores y fanes. En tanto que las industrias del entretenimiento buscan mantener el control sobre sus producciones, los fandoms generar sus propias reglas y visiones, transformando el material original en algo nuevo.
La fanfiction es una de las maneras más populares de reescritura dentro de los fandoms. Son relatos escritos por fanáticos de una obra literaria, cinematográfica, televisa o de videojuegos que expenden, reinterpretan o modifican la historia y sus personajes.
Las características más comunes son:
* Expandir el universo narrativo, los fanes crean secuelas, precuelas o desarrollan aspectos no explorados en la historia original.
* Cambios en la trama, algunas veces reimaginan hitos clave, transformando desenlaces o explorando caminos narrativos alternativos.
* Inclusión de representaciones diversas, muchas historias abordan temas de diversidad e inclusión ausentes en la obra original, explorando relaciones LGBTQ+, perspectivas que no suelen narrar los medios de comunicación o reconfiguración de género.
* Crossovers y fusiones, mezcla de personajes y universos de diferentes franquicias, creando historias inesperadas.
Las comunidades más conocidas que han reescritos relatos son las que se han creado en torno a sagas como Harry Potter, Star Wars y el Señor de los Anillos que han generado diferentes relatos que van desde reinterpretaciones hasta tramas completamente nuevas.
Las expresiones performativas como el fan art y el cosplay, son otras de las formas de reinterpretación, que en estos casos son visuales.
* El fan art, se expresa en ilustraciones, cómics y diseño gráfico basado en personajes, escenarios o momentos icónicos de la obra original.
* El Cosplay, abreviatura de “costume play” es la práctica de adoptar la apariencia de un personaje de ficción, incorporando elementos de actuación y performance. Esta práctica ha evolucionado hasta convertirse en una subcultura propia dentro de los fandoms, con eventos y competencias.
Un evento conocido es la convención Comic-Con de San Diego, donde los cosplayers muestran su trabajo, combinando creatividad y fidelidad a los personajes originales.
Con el crecimiento de las redes sociales, los fandoms han sumado nuevas formas de expresión:
* Ediciones de video y remixes, donde los fanes editan secuencias de películas y series para modificar el contenido original y crear nuevas narrativas.
* Memes, que son una forma de reinterpretar y viralizar el contenido. Estos son imágenes o frases de la obra original y se modifica con texto o el contexto humorístico.

## Actividades

Entre las actividades más comunes del fandom están el cosplay, los doujinshi o fanzines (dependiendo si son japoneses u occidentales), las historias de fanfiction, el vidding, las convenciones temáticas (como la Convención Internacional de Cómics de San Diego), los fanart, el fansub, los scanlation y la colección de merchandising relativa al objeto de su admiración.
Cuando el fandom de un determinado producto ficcional desarrolla una serie de contenidos no canónicos que mantienen un fuerte vínculo con la obra original y que pueden funcionar como mensaje publicitario, se habla de fanadvertising.