# Super Mario Bros. 3

Super Mario Bros. 3 es un videojuego de plataformas de 1988 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo Entertainment System (NES). Fue lanzado para consolas domésticas en Japón el 23 de octubre de 1988, en Norteamérica el 12 de febrero de 1990 y en Europa el 29 de agosto de 1991. Fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development, dirigido por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka.
Los jugadores controlan a los hermanos Mario o Luigi, quienes deben salvar a la Princesa Toadstool y a los gobernantes de siete reinos diferentes del antagonista Bowser. Como en juegos anteriores de Mario, derrotan a los enemigos pisoteándolos o usando elementos que otorgan poderes mágicos; también tienen nuevas habilidades, como volar y deslizarse por pendientes. Super Mario Bros. 3 introdujo muchos elementos que se convirtieron en elementos básicos de Super Mario, como los hijos de Bowser —los Koopalings— y un mapa mundial para la transición entre niveles.
Super Mario Bros. 3 fue elogiado por la crítica por su desafiante juego y está considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Es el tercer juego de NES más vendido, con más de 17 millones de copias vendidas en todo el mundo. También inspiró una serie de televisión animada, The Adventures of Super Mario Bros. 3, producida por DIC Entertainment.
Super Mario Bros. 3 fue rehecho para Super Nintendo como parte de Super Mario All-Stars en 1993 y para Game Boy Advance como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 en 2003. Fue relanzado en el servicio de Consola Virtual en Wii U y 3DS, y se incluyó en la NES Classic Mini. El 19 de septiembre de 2018, se volvió a lanzar en el servicio Nintendo Switch Online con netplay agregado.

## Jugablilidad

Super Mario Bros. 3 es un videojuego de plataformas bidimensional de desplazamiento lateral en el que el usuario controla a Mario o Luigi. El juego comparte mecánicas de anteriores títulos de la serie —Super Mario Bros., Super Mario Bros.: The Lost Levels y Super Mario Bros. 2— al tiempo que introduce varios elementos nuevos. Además de correr y saltar como en entregas anteriores, el personaje puede deslizarse por pendientes, recoger y lanzar ciertos objetos y trepar lianas libremente. Se introducen nuevos potenciadores, incluidos el Super Leaf y Tanooki Suit, que permiten a Mario volar y flotar. El supramundo consta de ocho reinos, cada uno de ellos subdividido en varios niveles. Presentan distintos temas visuales: por ejemplo, el segundo mundo, «Desert Land» —o «Desert Hill» en las versiones japonesa y norteamericana para PRG0—, contiene niveles cubiertos de arena con pirámides, mientras que los niveles del cuarto mundo, «Giant Land» —«Big Island»—, contiene obstáculos y enemigos del doble de su altura y anchura normales.
El jugador puede navegar a través de dos pantallas: un mapa del mundo y un curso. El mapa del mundo muestra una representación aérea del reino actual y tiene varios caminos que van desde la entrada del mundo hasta un castillo. Los caminos se conectan con paneles de acción, fortalezas y otros íconos del mapa, y permiten a los jugadores tomar diferentes rutas para llegar a la meta del reino. Mover el personaje en pantalla a un panel de acción o fortaleza permitirá el acceso a ese recorrido, un escenario lineal poblado de obstáculos y enemigos. La mayor parte del juego se desarrolla en estos niveles, y el jugador atraviesa el escenario corriendo, saltando, volando, nadando y esquivando o derrotando enemigos. Los usuarios comienzan con una cierta cantidad de vidas y pueden ganar vidas adicionales recogiendo hongos de vida extra con manchas verdes escondidos en ladrillos o recolectando cien monedas, entre otros métodos. Mario y Luigi pierden una vida si sufren daños cuando son pequeños, caen en lava o en un pozo sin fondo, o se les acaba el tiempo. El juego termina prematuramente cuando se pierden todas las vidas, aunque el jugador puede continuar desde el principio del mundo en el que perdió su última vida seleccionando «Continue». Si el jugador elige continuar, todas las fortalezas y campos enemigos, así como los niveles de tanques y barcos del octavo mundo que el jugador completó previamente permanecerán completos y cualquier puerta cerrada que se haya desbloqueado también permanecerá desbloqueada. Esto permite al jugador continuar desde el último nivel de fortaleza que completó en la mayoría de los casos. El jugador también podrá mantener todos sus artículos en su inventario.
Completar etapas permite al jugador progresar a través del mapa del mundo y a los mundos siguientes. Cada mundo presenta una etapa final con un jefe al que derrotar. Los primeros siete mundos cuentan con una aeronave controlada por uno de los Koopalings, mientras que el jugador lucha contra Bowser en su castillo en el octavo mundo como el Jefe Final. Otros íconos del mapa incluyen grandes rocas y puertas cerradas que impiden el paso. Los minijuegos y las pantallas de bonificación en el mapa brindan al jugador la oportunidad de obtener potenciadores especiales y vidas adicionales. Los potenciadores obtenidos en estos minijuegos se almacenan en una reserva y el jugador puede activarlos desde la pantalla del mapa.
Además de los elementos especiales de juegos anteriores como Super Mushroom, Super Star y Fire Flower, se introducen nuevos potenciadores que brindan al jugador nuevas opciones. El traje Super Leaf y Tanooki le dan a Mario apariencias de mapache y tanooki respectivamente, lo que le permite volar por un corto período de tiempo. El traje Tanooki también le permite convertirse en la estatua de Mario para evitar enemigos durante un corto período de tiempo. Convertirse en una estatua de Tanooki mientras salta hace que Mario golpee el suelo y mate a los enemigos que estén directamente debajo de él; esta es la primera aparición del movimiento ahora estándar «ground pound» en la serie Mario. El nuevo «Frog Suit» o traje de rana aumenta considerablemente la velocidad y agilidad del personaje bajo el agua y aumenta la altura de salto en tierra. Otro traje nuevo, el Hammer Suit, le da a Mario la apariencia del Hammer Bro. enemigo y le permite lanzar martillos a los enemigos y resistir ataques de fuego cuando está agachado.
Super Mario Bros. 3 incluye una opción multijugador que permite que dos jugadores jueguen turnándose para navegar por el mapa del mundo y acceder a los niveles del escenario. El primer jugador controla a Mario, mientras que el otro controla a Luigi —un intercambio de paleta de Mario—. A través de este modo, los jugadores pueden acceder a varios minijuegos, incluido un remake del juego arcade original de Mario Bros., en el que un jugador tiene la oportunidad de robar las cartas de otro, pero puede perder su turno si pierde el minijuego.

## Argumento y personajes

La trama de Super Mario Bros. 3 se describe en el manual de instrucciones. El reino champiñón, el escenario del juego, es invadido por los Koopalings, los siete hijos de Bowser. Ellos conquistan cada uno de los siete reinos robando la varita mágica de su rey y usándola para transformarlo en un animal. La princesa Toadstool envía a Mario y Luigi a viajar a cada reino, recuperar cada varita robada y restaurar a su rey a la normalidad.
Mario y Luigi reciben notas y artículos especiales de la Princesa Toadstool después de rescatar a cada uno de los primeros seis reyes. Cuando rescatan al séptimo rey, reciben una nota de Bowser, jactándose de haber secuestrado a Toadstool y encarcelado dentro del castillo de su propio reino, Dark Land. Los hermanos viajan a través de Dark Land, entran en su castillo y derrotan a Bowser en una batalla. El juego termina con la liberación de la Princesa Toadstool del castillo.
Según Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros. 3 fue concebido como una obra de teatro. La pantalla de título muestra un telón de escenario que se abre y, en la versión original de NES, los objetos del juego cuelgan de pasarelas fuera de la pantalla, están atornillados al fondo o proyectan sombras en el horizonte. Cuando Mario termina un nivel, sale del escenario.

## Desarrollo

Super Mario Bros. 3, que comenzó a desarrollarse poco después del lanzamiento en 1986 de Super Mario Bros. 2 de Famicom Disk System, Super Mario Bros. 3 fue desarrollado por Nintendo Entertainment Analysis and Development, un equipo formado por más de diez personas. El juego tardó más de dos años en completarse. El presupuesto de desarrollo, cuando se convierte a dólares estadounidenses, asciende a alrededor de 800 000 dólares a 1,3 millones de dólares —entre 2 y 3,2 millones de dólares ajustados a la inflación—. El desarrollador Shigeru Miyamoto actuó como director. Trabajó estrechamente con los diseñadores y programadores durante las etapas conceptuales y finales, fomentando un libre intercambio de ideas. Miyamoto consideraba que las ideas originales e intrigantes eran clave para crear un juego exitoso. Originalmente, el equipo pretendía que el juego se jugara desde un punto de vista isométrico, pero los desarrolladores descubrieron que esto hacía demasiado difícil posicionar los saltos, por lo que el juego se cambió a la vista lateral 2D utilizada en juegos anteriores. Algunos elementos isométricos permanecen, como el piso a cuadros presente en la pantalla de título. Todo el pixel art del juego se dibujó con computadoras comerciales Fujitsu FM R-50 HD, mientras que se usaron computadoras centrales HP 64000 con una tarjeta de procesador 6502 para escribir y probar el código.
El juego fue diseñado para atraer a jugadores de distintos niveles. Para ayudar a los jugadores con poca o ninguna habilidad, las monedas de bonificación y los 1-ups son más abundantes en los mundos anteriores, mientras que los mundos posteriores presentan desafíos más complejos para los jugadores experimentados. En el modo de dos jugadores, los jugadores alternan turnos para equilibrar el tiempo de juego. El equipo de desarrollo introdujo nuevos potenciadores y conceptos que le darían a Mario la apariencia de diferentes criaturas como una forma de otorgarle nuevas habilidades. Una idea inicial transformó a Mario en un centauro, pero se abandonó en favor de una cola de mapache con capacidad de vuelo limitada. Se agregaron a su repertorio otros disfraces con diferentes habilidades y se diseñaron niveles para aprovechar estas habilidades. Se incluyeron nuevos enemigos para agregar diversidad al juego, junto con variantes de enemigos anteriores, como Goombas, Hammer Bros. y Koopa Troopas.
Algunos de los enemigos diseñados para Super Mario Bros. 3 se inspiraron en las experiencias personales del equipo. Por ejemplo, el enemigo Chain Chomp, una criatura de cadena y bola atada que ladra con ojos y dientes que se abalanza sobre el jugador cuando está cerca, se extrajo de los primeros años de vida de Miyamoto, en los que un perro se abalanzaba sobre él, pero era alejado de él. Los hijos de Bowser, los Koopalings, fueron diseñados para ser únicos en apariencia y personalidad; Miyamoto basó los personajes en siete de sus programadores como tributo a su trabajo y esfuerzos. Nintendo of America nombró a los Koopalings en honor a músicos conocidos: por ejemplo, los personajes «Ludwig von Koopa» y «Roy Koopa» llevan el nombre de Ludwig van Beethoven y Roy Orbison respectivamente.
Los gráficos de los personajes se crearon con una máquina gráfica especial —«Character Generator Computer Aided Design»— que generó una colección de las formas gráficas utilizadas en el juego. A las formas de la colección se les asignaron números que el código utilizaba para acceder y combinar para formar imágenes completas en la pantalla en tiempo real. El cartucho de Super Mario Bros. 3 utiliza el ASIC MMC3 personalizado de Nintendo para mejorar las capacidades de NES. El chip MMC3 permite mosaicos animados, RAM adicional para desplazamiento diagonal y un temporizador de línea de escaneo para dividir la pantalla. El juego utiliza estas funciones para dividir la pantalla del juego en dos partes, un campo de juego en la parte superior y una barra de estado en la parte inferior. En el mapa del mundo, la barra de estado también funciona como inventario de elementos y potenciadores. Esto permite que la parte superior se desplace a medida que el personaje navega por el escenario, mientras que la parte inferior permanece estática para mostrar texto y otra información.
Al igual que sus predecesores, la música de Super Mario Bros. 3 fue compuesta por Koji Kondo, quien compuso varias canciones nuevas, así como melodías recurrentes de Super Mario Bros. Según Kondo, quien había compuesto la música de Super Mario Bros. basándose en lo que creía que encajaba en los niveles en lugar de centrarse en componer un género musical específico, el juego era el más difícil de componer para él. Kondo experimentó con varios géneros musicales diferentes, sin estar seguro de cómo seguir la música del primer juego después de escuchar a varias personas que sonaba mucho a música latina o fusión, y se le ocurrieron varias melodías diferentes a lo largo de su desarrollo. antes de decidir qué finalmente entró en el juego. El equipo de desarrollo decidió que la música en la pantalla de título era innecesaria.
Durante 1988, la escasez de chips ROM, junto con la preparación de Super Mario Bros. 2 por parte de Nintendo, impidió que Nintendo realizara varios lanzamientos de juegos en Norteamérica de acuerdo con sus cronogramas originales. Los productos retrasados incluyeron Super Mario Bros. 3 y, según Nintendo Power, Zelda II: The Adventure of Link. El retraso, sin embargo, le dio a Nintendo la oportunidad de promocionar el juego en una película. En 1989, Tom Pollack de Universal Studios se acercó al departamento de marketing de Nintendo of America para proponerle una película sobre un videojuego; inspirándose en los concursos de videojuegos de Nintendo, Pollack imaginó una versión de videojuego de Tommy para el público más joven. Nintendo obtuvo la licencia de sus productos para incluirlos en lo que se convertiría en la película The Wizard. Durante la producción de la película, los realizadores solicitaron y obtuvieron la aprobación de Nintendo con respecto al guion y la representación de los juegos de la compañía. Super Mario Bros. 3 fue uno de los productos mostrados en la película y se utilizó en una escena final que involucra una competencia de videojuegos. La película se estrenó en diciembre de 1989, entre los lanzamientos del juego para consolas domésticas en Japón y América del Norte.
El presupuesto de marketing de Super Mario Bros. 3 fue de 25 millones de dólares, lo que eleva el presupuesto total de desarrollo y marketing del juego a 25,8 millones de dólares —64 millones de dólares ajustados a la inflación—.

## Recepción

Recepción :
Puntuaciones de críticas :
| Publicación | Calificación |
| GameSpot | 9.4 sobre 10 (lectores) |
| IGN | 9.3 sobre 10 |
| AllGames | 5 sobre 5 estrellas |
| DsWii | 9.8 sobre 10 |
| Mean Machines | 98% |
| Viciojuegos | 97 sobre 100 |
Super Mario Bros. 3 fue líder de ventas durante su lanzamiento, siendo uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos. En 1993, el juego había vendido 4 y 7 millones de unidades en Japón y Estados Unidos respectivamente, obteniendo Nintendo más de 500 millones de dólares en ingresos. Según el escritor David Sheff, si SMB3 hubiera sido un disco musical, habría obtenido 11 discos de platino. En 2008, el Libro Guinness de récords mundiales colocó a SMB3 como el videojuego más vendido por separado de una consola, e informó que las ventas mundiales superaban las 18 millones de copias. Game Informer reportó en octubre de 2009 que la versión de Virtual Console había vendido un millón de copias.
El título fue bien recibido por las revistas de videojuegos. Julian Rignall de Mean Machines se refiere a Super Mario Bros. 3 como el «mejor videojuego» que nunca ha jugado, citando que es un adictivo juego que ofrece intensidad y desafío. Un segundo revisor de Mean Machines, Matt Regan, predijo que el juego sería un éxito de ventas en el Reino Unido, y se hizo eco de la alabanza de Rignall nombrándolo un «juego realmente brillante». Regan dijo además que el juego ofrece elementos para que los jugadores prueben sus «cerebros y reflejos», y aunque los gráficos eran simples, eran «increíblemente variados». En una revisión preliminar del juego, Nintendo Power le dio una alta calificación en gráficos, audio, reto, modo de juego, y diversión. Edge magazine consideró a Super Mario Bros. 3 como el título sobresaliente de Nintendo durante 1988, y comentó que su éxito eclipsó al primer Super Mario Bros. como un hito en ventas, ya que aunque el primer título vendió 40 millones de copias, este fue incluido en packs junto a la consola NES. Además, elogiaron el mapa de mundos como una alternativa elegante a un menú para seleccionar los niveles.
Skyler Miller de AllGames elogió muchos de los elementos del juego: diseño de niveles, gráficos, música y su modo de juego no lineal. Dengeki se refiere al juego como un título popular y expresó su emoción tras su lanzamiento en la consola Game Boy Advance. Sobre el juego, los artículos ocultos son elementos muy bien recibidos. Rignall los considera un componente adictivo del juego, y Sheffield afirma que encontrar los objetos secretos en el juego, tales como las flautas, supone siempre una gran satisfacción.
Las críticas se centraron en diferentes aspectos del juego. Miller considera la exclusión de un sistema para guardar el progreso, mientras que Rignall describe el audio y gráficos como anticuados en comparación con los juegos en los entonces nuevos Sega Genesis y Super Nintendo Entertainment System (SNES). El juego también fue criticado por su nivel de dificultad relativamente alto.
Debido a su popularidad, Super Mario Bros. 3 ha aparecido en numerosas listas de ventas de videojuegos. El juego debutó en la lista de Nintendo Power en el número 20 en septiembre de 1989. Ingresó en los 10 mejores pocos meses después y para mayo de 1990 estaba en primer lugar. Super Mario Bros. 3 se mantuvo dentro de los 20 mejores por más de cinco años. Más de una década después, la revista la calificó como la número seis en su lista "200 Greatest Nintendo Games". El juego se encuentra en el puesto 11, detrás de Super Mario Bros., en la lista "Los 100 más grandiosos juegos de Nintendo de todos los tiempos" de la Official Nintendo Magazine. En 2007, Screwattack nombró a Super Mario Bros. 3 el mejor juego de la franquicia, así como el mejor juego en la NES, citando sus gráficos, power-ups, ítems y popularidad, resumiendo que «es simplemente increíble» y «si no han experimentado esta grandeza, que lástima». En una encuesta realizada por Dengeki, empató con Super Mario World como la número tres en videojuegos que sus lectores hayan jugado por primera vez.
El juego ha sido clasificado en varias de las listas de "Top Games" de IGN. En 2005, estuvo en el puesto 23 entre 100 juegos, y reconoció su control preciso e intuitivo. Los editores de IGN de los Estados Unidos, Reino Unido, y Australia calificaron a Super Mario Bros. 3 en el número 39 en su "Top 100 Games" de 2007, citando a Miyamoto por sus «ingeniosos» diseños. Asimismo, comentaron que el juego mejoró con «conceptos brillantes» respecto de los títulos anteriores con nuevos power-ups y enemigos. Lectores de la página web lo colocaron en los puestos 32 en 2005 y 21 en 2006 de los respectivos "Top Games". En 2007, fue incluido en el Game Canon, una lista de los diez videojuegos más importantes seleccionados por un comité para preservar los títulos clave dentro de la industria. En 2009, Game Informer colocó a Super Mario Bros. 3 en el puesto 9 de su lista de "The Top 200 Games of All Time", afirmando que es «un juego con un poder duradero increíble que no se olvida pronto».
La página Viciojuegos.com analizó también el juego, afirmando que Super Mario Bros. 3 «ofrece una mejora sustancial de lo visto en Super Mario Bros., y es casi tan revolucionario como él» destacando sus «gráficos sensacionales y detallados, llenos de colorido y variedad que resaltan el aire desenfadado y la frescura del título». Tras el lanzamiento en la Consola Virtual de Wii, Dswii.es realizó a su vez su propio análisis del videojuego, agregando que «SMB3 es uno de los juegos más influyentes de su época, sus fases, sus plataformas y sus enemigos forman parte inseparable de los grandes de los videojuegos...» recomendando además la descarga de este último.

## Legado

Super Mario Bros. 3 introdujo varios elementos que fueron transferidos a posteriores juegos de Mario. Un mapa de mundos similar se utiliza en Super Mario World y New Super Mario Bros., y la habilidad de Mario para volar ha sido una característica de juegos tales como Super Mario World y Super Mario Galaxy. El cabello rojo de Bowser fue añadido al diseño del personaje en el juego y desde entonces se ha convertido en una parte de su aspecto normal, a pesar de que se agregó originalmente en Super Mario Bros.: Peach-Hime Kyushutsu Dai Sakusen! en 1986. A través de una colaboración entre NBC y Nintendo América, una serie animada titulada The Adventures of Super Mario Bros. 3 fue creada en 1990 por DIC Entertainment. El show se transmitía semanalmente y presentaba a numerosos personajes, enemigos, y escenarios del videojuego. Otros productos de Nintendo han incluido varios elementos del juego. La música de Super Mario Bros. 3 aparece como una pista en Nintendo Sound Selection Koopa, una colección de canciones de los juegos de Nintendo. Se emplearon varias fases del juego y gráficos como tema de fondo en el juego de Nintendo DS de 2006, Tetris DS.
Un legado ha sido en el videojuego Super Mario 3D Land, en el cual se reincorpora el traje de Tanooki (versión mejorada del traje mapache con la habilidad de transformación en estatua), pero esta vez se limita a las habilidades del traje de Mapache (solo que esta vez puede patalear como si fuera Yoshi en vez de capturar el viento para volar) y se creó un traje Estatua (igual al traje Tanooki pero con un pañuelo, recupera la habilidad Tanooki original de la estatua).
La súper hoja también está como ítem en el videojuego New Super Mario Bros. 2, donde su uso es más fieles al original, teniendo hasta el contador P. En él existe en el juego un versión dorada que da invencibilidad y se otorga opcionalmente cuando se pierden cinco vidas. La estética del juego y de los niveles de Super Mario Bros. 3 se pueden recrear en la serie de videojuegos Super Mario Maker y Super Mario Maker 2.
El icono de la super hoja ha sido utilizado desde Mario Kart DS para la Copa Hoja y se implementó como objeto en Mario Kart 7. La estética actual de la hoja es recurrente en los mundos de Mario, especialmente en los bosques. También está como objeto en Super Smash Bros. para Nintendo 3DS / Wii U y Super Smash Bros. Ultimate transformando a los personajes en mapaches y les permite flotar en el aire.

## Versiones alternativas
### Super Mario All-Stars

De manera similar que Super Mario Bros. y Super Mario Bros. 2, SMB3 fue rediseñado e incluido en la recopilación Super Mario All-Stars, incluyendo además Super Mario Bros.: The Lost Levels, siendo lanzado en 1993 para la consola SNES.

### Super Mario Advance 4

Fue adaptada también para la consola Game Boy Advance en el juego de 2003 Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 la cual incluye varias actualizaciones. Cuenta con gráficos similares a la versión de SNES, junto con una paleta de colores más amplio y un desplazamiento parallax, aunque este último no está al mismo nivel. El mini-juego de Mario Bros. permite hasta cuatro jugadores en lugar de dos, y el periférico Nintendo e-Reader da acceso al jugador a los tutoriales, así como a nuevos temas y niveles.

### Consola Virtual

A finales de 2007, Super Mario Bros. 3 fue lanzado a través de la Consola Virtual de Wii, pero contó con la gráfica y modo de juego de la versión de NES. También se volvió a publicar en la Consola Virtual de la Nintendo 3DS y Wii U en 2014. El juego se incluyó como uno de los minijuegos de NES Remix 2 para Wii U y NES Remix Pack para 3DS en 2014 y como uno treinta juegos preinstalados incluidos con la consola NES Classic Edition en 2016.Super Mario Bros. 3 fue de los juegos de lanzamiento en la App de videojuegos de NES disponible en Nintendo Switch Online el 18 de septiembre de 2018.
La versión de Game Boy Advance también fue relanzado en 2015 para la Consola Virtual de Wii U y fue de los juegos de lanzamiento de la app de Game Boy Advance para Nintendo Switch Online el 8 de febrero de 2023. La mayor novedad de los relanzamientos de esta versión, es la inclusión de los niveles desbloqueables con el periférico de Nintendo e-Reader, algunos de estos niveles fueron lanzados solo en Japón o no fueron lanzados.
Como una compensación al juego original, tanto en Super Mario All-Stars y Super Mario Advance 4 se ha incluido un sistema para guardar el progreso, solo que en este caso no guarda el nivel y subniveles completados en sí, si no el inicio del mundo o castillo donde se había quedado el jugador cuando guardó la partida.