# Star Citizen

Star Citizen es un videojuego de simulación espacial y multijugador masivo en primera persona que actualmente está siendo desarrollado para Microsoft Windows (con planes para Linux) por Cloud Imperium Games, empresa fundada en 2011 por Chris Roberts (creador de obras como Wing Commander o Freelancer y productor de cine) y por Ortwin Freyermuth. El proyecto fue anunciado por Roberts en una GDC en octubre de 2012, como un ambicioso videojuego que sería financiado mediante micromecenazgo debido a las limitaciones que se presentan en las empresas publicadoras tradicionales. El título se presentó como un videojuego basado en obras pasadas de Chris, como Wing Commander y Freelancer, pero adecuada a tiempos modernos. En 2016, luego de varios años generando gran interés y apoyo por parte del público, CIG (Cloud Imperium Games) anuncia que las dos facetas principales del videojuego serían separadas y vendidas como títulos independientes. Por un lado, el MMO de Star Citizen que contiene su Universo Persistente multijugador. Y por otro lado, la campaña para un jugador de Squadron 42, que narrará una historia con un fuerte enfoque cinemático. Asimismo, el éxito en la financiación amplió en gran medida las promesas, metas y complejidad del desarrollo de ambos productos, lo cual ha ocasionado numerosos retrasos.
En la CitizenCon 2024 se enseñó una muestra jugable completa del prólogo de Squadron 42, dónde también se anunció finalmente que tiene una fecha oficial de lanzamiento programada para el año 2026. La última fecha de lanzamiento oficial que había recibido el videojuego fue 2016, antes que se reiniciara su desarrollo para equiparar las nuevas metas técnicas de Star Citizen.
Star Citizen se encuentra en estado de acceso anticipado y recibe periódicamente actualizaciones que agregan nuevos contenidos, mecánicas de juego o cambios a nivel técnico. Como parte de sus políticas de transparencia, CIG publica de forma periódica diversos tipos de contenido en formato de texto y video en los que enseñan o discuten elementos relativos al progreso en el desarrollo de los diversos proyectos.
En septiembre de 2023, Cloud Imperium Games había recaudado más de 650 millones de dólares, incluyendo ingresos de backers e inversores privados y emplea aproximadamente a 1300 desarrolladores alrededor del mundo en estudios ubicados en Los Ángeles, Austin, Frankfurt, Mánchester y Montreal.

## Star Citizen
#### Jugabilidad

Star Citizen pondrá al jugador en el rol de un ser humano más de 900 años en el futuro. Al iniciar cada jugador puede elegir cómo personalizar la apariencia de su personaje creado, escoger la ocupación u ocupaciones que perseguirán en su nave y podrá disfrutar de gran cantidad de actividades en un universo masivo y abierto donde se podrá explorar toda una galaxia, explotar recursos, buscar y reciclar chatarra o participar en enfrentamientos con libertad. Las actividades y misiones tendrán un componente procedimental, sistémico y se generarán dinámicamente o de acuerdo a las acciones de jugadores y sus interacciones. Aunque también habrá campañas y distintos tipos de misiones predeterminadas con NPCs predefinidos, con trasfondo e historia dentro del verso. Estas misiones así como las acciones del jugador afectarán al Sistema de Reputación interno del juego. Este cambiará de acuerdo a las decisiones de cada usuario, y hará que varíe la percepción de las distintas facciones u organizaciones en el universo. La reputación será el elemento de progresión principal en Star Citizen y determinará qué tipo de encargos se podrán recibir, su dificultad o que tan favorable u hostil serán las facciones, entre otras. Además, existirán recompensas en forma de objetos, cosméticos o naves que cambiarán según la organización y requerirán un grado mínimo de afinidad con cada una para desbloquearlas o acceder a las mismas. Las distintas reputaciones gradualmente regresan a un estado neutro si no se interactúa con la facción. También se pierde reputación al morir definitivamente.
Ya sea en la vista en 1.ª o 3.ª persona, el jugador puede personalizar a su avatar utilizando una gran cantidad de elementos de estéticos, módulos y trajes al igual que pilotar vehículos aéreos o terrestres, entrar en combate con naves espaciales y comerciar con otros jugadores o con NPCs, entre otros. En cuanto al aspecto de videojuego de disparos, los jugadores tendrán a su disposición un arsenal en crecimiento compuesto de pistolas, subfusiles, fusiles, ametralladores, granadas, cañones de riel, etc. Hay variantes de armas de energía y otras con munición balística. Además hay un amplio abanico de trajes espaciales y armaduras personalizables; con diferentes resistencias a daño, calor, frío o toxicidad; así como cascos dedicados especialmente al combate u otras actividades que mostrarán datos relativos a su especialización. Igualmente, las naves podrán comprarse o alquilarse y sus diferentes partes ser reemplazadas por otras que cada personaje puede adquirir en diferentes tiendas a lo largo del universo. Los jugadores podrán formarse en grupos o hacer misiones individuales, en los cuales se puede utilizar sigilo si es posible. Y además del uso de armas, cada jugador puede luchar con el sistema de peleas cuerpo a cuerpo, utilizando armas blancas o sus puños. Mientras que en cuanto a métodos de curación existirán diferentes equipos de primeros auxilios, sin embargo para heridas más graves se requerirán herramientas de curación más complejas como las que estarán presentes en, por ejemplo, naves espaciales con una sala médica. Estas herramientas se agruparán en 3 niveles diferentes de acuerdo a la gravedad de la herida que pueden tratar. Asimismo, los personajes percibirán los efectos de un sistema básico de supervivencia que contemplará el hambre, sed, temperatura, oxígeno, envenenamiento, higiene, aceleración y cansancio. Estas variables además de afectar negativa, o positivamente, a las estadísticas del personaje también puede influir en las animaciones e interfaz de usuario (por ejemplo, la exposición a fuerzas G elevadas puede provocar el desmayo temporal del avatar).
La muerte en los personajes tendrá una serie de pasos y mecánicas, de manera que los sistemas diseñados por los desarrolladores fomenten a los jugadores a proteger su avatar. La visión general que se planea estará dividida en tres pasos: la muerte, clonación y la herencia. En primer lugar, cada jugador puede soportar determinadas cantidades de daño físico y este daño se acumulará de acuerdo a la cantidad y gravedad de heridas recibidas, de manera que irá perdiendo capacidades físicas o taras hasta que el cuerpo quedará totalmente Incapacitado (en estado de agonía, hasta la muerte definitiva). Dependiendo las heridas y el estado del cuerpo, otro jugador cercano podría reanimarle antes de morir llevándolo a una máquina médica que logre curar las lesiones. En caso de que las heridas del cuerpo sean imposibles de curar o nadie pueda recogerlo, el jugador puede reaparecer en un hospital como un Clon de sí mismo, y en este caso se le restará "una vida" a su salud global. Sin embargo, en caso de hallarse lejos de una ciudad o asentamiento poblado, el personaje aparecerá sin el inventario que llevaba encima al momento del fallecimiento pues estos objetos estarán en el cadáver, siendo posible recuperarlos siempre que su localización física sea accesible. Por último, si el personaje muere y es clonado en reiteradas ocasiones, su ADN resultará progresivamente dañado hasta que finalmente sea imposible una nueva clonación. Llegado este punto, se producirá la muerte definitiva del avatar y su inventario así como una parte de su reputación deberá pasarse a un Heredero. Este sucesor será un nuevo avatar, diferente del anterior.

#### Leyes y Crimen

Cada jugador y diversos NPCs tendrán un estatus criminal y de reputación. Las leyes, normas y reputación varían dependiendo de las facciones y sus diferentes fronteras, pudiendo englobar tanto sistemas planetarios como los mundos de su interior. Algunas zonas podrán tener estrictos Estados policiales mientras otras podrán tener normativas más laxas, con diferentes castigos, multas o penas de prisión.
En caso de que un jugador criminal sea neutralizado, se le trasladará a una prisión (generalmente ubicadas en mundos tóxicos para la vida, dificultando posibles fugas) donde se asignará un precio a su condena en forma de méritos, la divisa de las prisiones. En este lugar cada criminal puede reducir su condena al obtener méritos mediante misiones o labores, como la minería. Los méritos también se obtienen, lentamente, por permanecer en la prisión. Por lo que se puede pagar la condena simplemente esperando mientras se está conectado al juego. Además, la moneda especial puede usarse para intercambiar con otros presidiarios o comprar elementos como comida u oxígeno, elementos que podrían ser necesarios en caso de intentar una fuga carcelaria. Los jugadores que deseen dar caza a estos criminales podrán hacerlo aceptando las misiones correspondientes, además de ser posible realizar encargos, ya sea asesinando o, con armas no letales, capturando al objetivo. Para deshacerse de un estatus criminal sin pasar por una prisión también es posible piratear o hackear terminales vigilados y ubicados en puntos específicos del universo. Para realizar ciertos tipos de pirateo se necesitan piezas de hardware dedicadas que se venden en determinadas tiendas legales e ilegales del universo, además de superar un minijuego de pirateo de dificultad variable.

#### Economía y Persistencia

La economía en Star Citizen será regulada por el sistema llamado Quantum; este se encargará de regir a los NPCs presentes en el juego (los Quantas) con el fin mantener en funcionamiento y ajustar todo lo relativo a economía, misiones y actividades del universo. En Star Citizen el objetivo es que casi todo será persistente e integrado y relacionado entre sí, con lo cual las acciones relevantes de los jugadores afectaran al universo y persistirán en el tiempo (por ejemplo: ciertas acciones podrían afectar la economía de un planeta y el entorno del mismo, los encargos o avisos cambiar debido a ello. O se podría llevar una taza a una luna desierta y al volver tiempo después encontrar el mismo objeto allí esperando, si nadie más lo ha recogido antes). La economía de mercado en el juego se basará en la oferta y demanda (por ejemplo: la escasez de cierto recurso puede provocar que objetos relacionados encarezcan, en consecuencia surja más demanda y misiones bien remuneradas para que jugadores consigan y transporten el recurso, además de otros encargos para defender los transportes de piratas que deseen robar la valiosa carga), y habrá todo tipo de maneras de ganarse la vida tanto las que provean directamente los sistemas del juego como las que los mismos jugadores desarrollen mediante la jugabilidad emergente. Y si bien los usuarios influirán activamente en el universo, la mayor parte de la economía y actividades serán arbitrados por la lógica del sistema Quantum y los Quantas.
En general, las actividades no van a requerir una especialización restrictiva para cada avatar, sino que cualquier jugador podrá realizar la actividad quiera siempre que obtenga la nave, recursos u objetos requeridos. En cada uno de los mundos se podrán hallar ciertos tipos de encargos disponibles dependiendo la clase del jugador, su estatus criminal y su historial de reputación con cada organización o gremio, ya sea desde el asalto a puestos ocupados por criminales hasta la exploración de grandes complejos de cuevas en busca de minerales valiosos. En relación con esto, los distintos recursos y materias primas de Star Citizen podrán tener una disparidad de precios dependiendo de la oferta y demanda del planeta en el cual uno se encuentre. Además, periodicamente se ejecutarán eventos que involucrarán todos a los jugadores de un sistema proponiendo diversas reglas y objetivos a cumplir para llevarlo a cabo.
En el contexto de Star Citizen el tiempo avanzará como el tiempo real, por lo que además de cambios propiciados por la interacción entre jugadores y el mundo también habrá elementos de historia asociados al paso de los años. Ya sean grandes eventos, días festivos o el sufragio político para elegir líderes de la UEE. En 2020, los jugadores eligieron como Imperator por 10 años a la candidata Laylani Addison.

#### Universo

Usualmente llamado the verse, "el verso", por los desarrolladores y jugadores, el universo de Star Citizen contendrá una inmensa cantidad de planetas, lunas y otras locaciones completamente explorables y sin ningún tiempo o pantalla de carga, con ciclos día/noche dependientes de la rotación de cada mundo relativa a su estrella, sistemas de temperatura relacionados con la rotación y diferentes tipos de composición atmosférica que modifican no solo la apariencia del mismo sino los gases a los que el personaje se expondrá en la superficie. También es posible ser propietario de parcelas de territorio en los planetas autorizados por la UEE, estas porciones de terreno se adquieren y marcan mediante balizas que los jugadores pueden adquirir en el juego, además de estructuras y hábitats para poblarlas. Aunque también es posible instalarse, construir y explotar tierras sin balizas de marcado lo cual implicaría que el terreno no estará bajo la protección y derechos garantizados por la UEE. Dependiendo el tipo de planeta, este podría contener biomas helados, uno ardiente, ser completamente desértico o lleno de fauna y flora, estar cubierto por estructuras artificiales o ser una combinación de varios tipos diferentes. Estos mundos en general tendrán una escala de aproximadamente 1/6 a 1/8 en relación con escalas del universo real (por ejemplo, la Tierra tiene un diámetro de aproximadamente 12.000 km, por lo que un planeta similar en Star Citizen mediría 2.000 km).
Cada planeta o luna cuenta con una historia propia asociada al mismo, y son desarrollados individualmente con un sistema mixto de "pintado" artesanal a mano y herramientas procedurales utilizadas por los desarrolladores para imprimirles las características que definen la personalidad de cada mundo y sistema planetario según el lore del juego, con ciudades, localizaciones y puntos de interés únicos. Además de los planetas y lunas, en el universo habrá una enorme cantidad de estaciones espaciales, agrupaciones y cinturones de asteroides y otros objetos astronómicos.
Muchos de los planetas tendrán zonas de aterrizaje o ciudades llenas de detalle, junto a sus actividades y NPCs que podrán otorgar encargos a realizar a cambio de dinero, reputación o recursos para explotar. Además, mientras se planea que cada sistema solar albergue cientos o miles de jugadores simultáneos, el estudio desarrollador aspira a que estos representen menos de 10% de habitantes en todo momento, siendo el objetivo previsto que la gran mayoría personajes humanos del universo sean NPCs. Según la ocupación de estos personajes de la IA ellos podrán obtener reputación y ganar experiencia, ya sea mediante actividades realizadas por su cuenta regidas por Quantum, o siendo empleados por jugadores que utilizarán a los NPCs como miembros de su tripulación.

#### Naves

Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos más relevantes del videojuego, por ello se les busca imprimir varios niveles y características de simulación como la gestión y asignación de energía, aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a los jugadores. Con esto en mente, los vuelos atmosféricos estarán diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se verá afectada por el viento, gravedad, inercia y aceleración dependiendo de la forma física de su diseño y motores de cada una. De igual manera estos vehículos contendrán diferentes componentes y partes físicas accesibles, sustituibles y que interactuarán de forma convincente entre sí y con el exterior, además de utilizar sistemas de cableado funcional que distribuirán la energía por toda la nave y que serán susceptible a fallas o sabotaje.
Cada vehículo tiene una serie de componentes que definen su desempeño así como funcionamiento y, a su vez, estos pueden contener diferentes subcomponentes. Dependiendo de las actividades de los jugadores estos elementos de hardware pueden resultar dañados o destruidos, en cuyo caso el jugador debería reemplazar estos objetos físicos por un repuesto funcional para mantener en funcionamiento el aspecto de la nave definido por cada componente, por ejemplo: escudos, refrigeración, generación energía, etc. Además de estos componentes, los materiales del casco de las naves pueden ser dañados, penetrados o arrancados de su posición dependiendo sus niveles de resistencia y la potencia de la munición utilizada, o según la fuerza con la que la nave impacte contra otro elemento. Este daño se simulará de manera procedural en cada parte de la nave dependiendo de cada interacción. Y de igual manera se simulará el paso del tiempo en la estructura de cada vehículo lo cual generará deterioro, rayaduras y signos de suciedad en los diferentes materiales. También, cada nave contendrá su propia atmósfera que podrá interactuar con determinados sucesos, por ejemplo: si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmósfera se perderá, hacer lo mismo en un planeta hará que el aire se mezcle y será absorbida por la atmósfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego se extenderá consumiendo el oxígeno de las habitaciones.
En caso de que una nave sea dañada, esta puede repararse aunque el proceso varía dependiendo el índice de destrucción y los recursos disponibles. En sitios de reparación especializados el proceso puede ser llevado a cabo en naves severamente dañadas donde se reconstruye el casco y componentes dejándolos casi como nuevos. En caso de realizar reparaciones precarias y/o al vuelo, el resultado no tendrá la misma calidad y homogeneidad visual y/o estructural. Estas reparaciones podrán ser llevadas a cabo por los jugadores, ya sea en naves con funciones dedicadas a la reparación o con herramientas portátiles que pueden ser cargadas por los personajes. El proceso para reparar una zona destruida comenzaría por evaluar el daño, limpiar la zona con una herramienta para el remover el material dañado y luego utilizar un inyector de materiales para imprimir una nueva capa de elementos que regeneren la zona destrozada. Este proceso de reparación requiere que el jugador consiga, además de las herramientas, un suministro de materiales compatibles para la tarea, ya sea comprándolos o extrayéndolos de otras naves destruidas.
Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendrán duraciones variables según cada tipo de nave, sus motores, desgaste de sus componentes, refrigeración o distancia. Dependiendo la lejanía entre los destinos, estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos. En el lore del juego, estas travesías son posibles mediante el Quantum Travel, una forma de desplazamiento por curvatura, mediante el cual la nave permanece inmóvil en su sitio y el motor de salto crea una "burbuja" que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad mínima de 0.2% de la velocidad de la luz. Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos, como interrupciones por parte de piratas, fuerzas de la ley o aparición de encargos. También, dependiendo el tipo de nave, sus componentes y la situación los jugadores pueden configurar sus parámetros de consumo de energía y componentes para evitar la malfunción de las diferentes partes. Para trasladarse entre distintos sistemas planetarios se utilizarán Agujeros de Gusano o, como se conocen en el lore, Jump Point. Estos son de diferentes tamaños y cada tipo es apto para diferentes tipos de nave según su envergadura.
Todos los jugadores serán capaces de hacerse de todas las naves disponibles en el juego robándolas, comprándolas o reparándolas (si han sido dañadas y abandonadas). Sin embargo, la mayoría de naves de gran tamaño y cruceros de combate no podrán ser operadas por un solo jugador de forma individual, sino que requerirán de una tripulación mínima para mantenerla en funcionamiento y/o ejercer tareas de ingeniería, mantenimiento o combate. Esta tripulación puede ser conformada tanto por otros jugadores o por NPCs que el jugador puede contratar para ser sus empleados por tiempo limitado.

### Seguros de Nave

Es posible perder una nave así como todo su contenido (carga, armas, trajes, etc) si esta es destruida o robada. Para ello existe una mecánica de Seguros; estos permiten recuperar las naves perdidas en los terminales correspondientes, de manera que los jugadores no deben pagar su precio completo en créditos in-game para recuperarla sino una fracción del mismo. Sin embargo, habrá penalizaciones que aumentarán si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de cortos márgenes de tiempo. También existirán 3 niveles de Seguro, que definirán que elementos de la nave se podrán recuperar: la nave completa y todo su contenido, la nave y sus componentes o sólo la nave.
Star Citizen también tendrá una mecánica llamada Garantia, esto significa que todas las naves compradas por dinero real estarán aseguradas y no se perderán en caso de ser destruidas o robadas. Sólo se pagará una penalización con créditos del juego para recuperarla (monto que dependerá de si se tiene un seguro activo, y su nivel)
Los paquetes de naves generalmente incluyen seguros de un mínimo de 3 meses de duración hasta varios años, o de por vida (LTI, Life Time Insurance). El tiempo, calculado en días reales, solo comenzará a correr una vez Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado como un producto terminado y, como todos los servicios del videojuego, los seguros podrán ser renovados con créditos in-game (UEC, United Empire Currency), hasta entonces son ilimitados. Luego de implementarse la mecánica, si un jugador pierde su nave y no tiene un seguro activo, el usuario podrá seguir jugando libremente y comprar otro vehículo si tiene la suma necesaria o, en caso que no, realizar misiones y ganar suficientes UEC para comprar otro vehículo personal. O bien pedir prestado o robar otra nave.

### Sistemas Planetarios

Star Citizen planea albergar al menos 100 sistemas planetarios, incluyendo el sistema solar, de los cuales 96 sistemas y 324 planetas están registrados en el Starmap. El resto de sistemas quedarían por descubrir y se sumarían más mediante actualizaciones de contenido. Cada uno de estos sistemas tendrá sus planetas, lunas, estaciones espaciales y otros elementos astronómicos fijos y dinámicos o estacionales, así como diferentes facciones asociadas a su territorio. Debido a la magnitud y al nivel de detalle que aspira lograr el estudio para cada sistema, en comparación a los planes iniciales, Chris Roberts ha declarado que esperan terminar entre 5 y 10 sistemas planetarios para el momento del lanzamiento oficial de Star Citizen. En la versión alpha disponible, se encuentran en desarrollo Stanton, Nyx y Pyro. Cloud Imperium Games ha declarado que Stanton fue el elegido para ser el primer sistema debido a sus variados tipos de planetas, lunas, biomas, ciudades, etc. Esto les ayudará a desarrollar las bases tecnológicas y experiencia para luego continuar con otras locaciones de forma más rápida y eficiente al reutilizar y expandir las características ya desarrolladas allí.
Este sistema se compone de su estrella principal Stanton (del Tipo G, similar a Sol), gran cantidad de estaciones espaciales (principalmente en puntos de Lagrange), cuatro planetas que deben sus nombres a las compañías que los adquirieron (Hurston, ArcCorp, Crusader y MicroTech) y un denso cinturón de asteroides.
* Hurston (Stanton I): es una Super Tierra fuertemente contaminada por la gran actividad industrial y armamentística que ha llevado a cabo la corporación Hurston Dynamics con sede en Lorville, aunque aún se preservan en su superficie grandes océanos y abundantes zonas verdes. A pesar de ser el planeta más cercano a su estrella, Stanton, sigue estando dentro de la franja habitable del sistema planetario.
* Crusader (Stanton II): es un gigante gaseoso y por tanto no tiene una superficie firme, debido a esto se ha construido la ciudad flotante Orison que también funciona como el puerto espacial principal de Stanton. Esta ciudad-puerto fue ubicada en una zona específica de la atmósfera de Crusader que contiene aire respirable para el ser humano.
* ArcCorp (Stanton III): es una Super Tierra y el tercer planeta del sistema Stanton. Su superficie se encuentra cubierta enteramente por ciudades, fábricas y estructuras artificiales construidas por el hombre con lo cual es uno de los pocos planetas conocidos en el universo que se hayan desprovistos de parajes naturales. Esta descomunal obra de ingeniería se llevó a cabo en aproximadamente 20 años y estuvo a cargo de la empresa The ArcCorp Corporation.
* MicroTech (Stanton IV): este planeta es el más alejado de su estrella Stanton. Su atmósfera presenta un clima anormalmente frío debido a un fallo en el proceso de terraformación. A causa de esto la superficie del planeta se encuentra sometida a climas extremos. Aun así, MicroTech presenta zonas con vida, principalmente en tundras y bosques de coníferas.
| | Sistema planetario | Estado | Planetas lanzados | Lunas lanzadas | Otros elementos astronómicos lanzados |
| 1° | Stanton | Lanzado - En Pulido | Hurston, ArcCorp, Microtech, Crusader. | Hurston: Arial, Aberdeen, Magda, Ita. Crusader: Cellin, Daymar, Yela. ArcCorp: Lyria, Wala. Microtech: Calliote, Clio, Euterpe. | Cinturón de Asteroides Aaron. Agujeros de Gusano a otros Sistemas |
| 2° | Pyro | Lanzado - En Pulido | Pyro I, Monox, Bloom, Pyro IV, Pyro V, Terminus | Pyro V: Ignis, Vuur, Fuego, Fairo, Adir, Vatra, Pyro IV. | Agujeros de Gusano a otros Sistemas |
| 3° | Nyx | En Desarrollo... | ... | ... | ... |
| 4° | Castra | En Desarrollo... | ... | ... | ... |
| 5° | Terra | En Desarrollo... | ... | ... | ... |
| 6° | Odin | En Desarrollo (SQ42)... | ... | ... | ... |
Las estrellas que estarán presentes en el universo de Star Citizen pueden agruparse según la clasificación estelar estándar y cada una puede tener distintas características que afectarán a los entornos y vida en sus planetas. Sin contar actualizaciones futuras, son contabilizados en el actual mapa estelar un total de 326 planetas, los cuales estarán distribuidos en 96 sistemas planetarios y que utilizarán como puente de transporte entre ellos 260 Puntos de Salto (Agujeros de Gusano) de diferentes tamaños. Ciertos Puntos de Salto podrían colapsar y cerrar, mientras que podrían surgir o hallarse otros en nuevas locaciones desconocidas.
Los sistemas planetarios más relevantes son: Sol, hogar nativo de la humanidad y capital de la UEE; Stanton, sistema original del PU y sede ubicación de varias empresas y eventos importantes ocurridos en el universo; Chronos, sitio de construcción del Project Archangel Initiative, Synthword (planeta artificial promocionado como alternativa a la terraformación); Oretani, sistema en proceso de colonización que sufrió el colapso de su único punto de salto conocido, cortando su comunicación con el exterior; Min, un pseudosistema sin estrella donde sus cuatro lunas orbitan a un gigante gaseoso a la deriva; Rinlah, reserva militar Xi'an devenida a complejo industrial y turístico; Orion, sitio de primer contacto con los Vanduul que luego abandonado debido a sus frecuentes ataques; Bacchus, considerado mundo natal de los Banu y destino comercial popular para comerciantes de la UEE; Terra, sistema humano con gran crecimiento económico, cultural e influencia que busca rivalizar con la Tierra por representar a la humanidad; Odin, principal sistema donde transcurrirá la historia de Squadron 42.

### Sistemas y Civilizaciones

* UEE (United Empire of Earth): Desde hace casi quinientos años, la UEE ha sido un faro para la civilización en el universo, especialmente luego de la caída de la dinastía Messer (2546-2792) y su régimen autoritario. A través de los avances en ciencia y diplomacia, la humanidad ha alcanzado cotas de expansión y exploración más allá de nuestras mayores expectativas. Respaldada por su poderoso ejército, la UEE ha ascendido al papel de protector de la vida, ofreciendo a toda raza no desarrollada la oportunidad de evolucionar en paz sin influencias externas.
* Banú: Descubiertos en 2548, el protectorado Banu ha sido un leal amigo y aliado para la humanidad a través de los buenos y malos tiempos. Comerciantes y negociadores por naturaleza, viajar a través del protectorado Banu ofrece un abanico de placeres de todo tipo, ideal para cualquiera con el dinero para costearlos.
* Xi´an: Inicialmente descubiertos tras el intento de terraformación de uno de sus planetas por parte de una corporación sin escrúpulos, los Xi´an controlan un vasto y bien organizado imperio planetario. Debido a esta tensa introducción, los Xi´an y la humanidad han sufrido de una tumultuosa relación a lo largo de muchos años. Desde la caída de los Messers, la humanidad ha hecho grandes esfuerzos para enmendar la postura cercana a la guerra exhibida por nuestra cultura durante esos años oscuros. Para una especie tan orgullosa y cuyo ciclo de vida se cuenta por siglos, esta problemática etapa sigue siendo un recuerdo reciente.
* Vanduul: Los despiadados saqueadores Vanduul son una constante amenaza para muchos asentamientos y mundos fronterizos. Nunca ha sido fructífero ningún intento de comunicación diplomática con alguno de los distintos clanes Vanduul que deambulan por las estrellas. Con una cultura basada en la violencia, es posible que sencillamente sean incapaces de entender conceptos tan abstractos como la paz. Si la lucha no es necesaria, la UEE los evita a toda costa. Los Banú ocasionalmente intercambias con ellos, tal y como su naturaleza de comerciantes natos manda. Mientras que los Xi´an, fieles a su tradición sociocultural calculadora y pacífica, los ven como una raza inferior de bárbaros.
* Kr´Thak: Su existencia ha sido descubierta recientemente. El sistema controlado por los Kr’Thak más cercano a nosotros se encuentra en el otro lado del Imperio Xi’An. Sabemos muy poco acerca de ellos, los Xi’An no están dispuestos a compartir su conocimiento dado que las dos civilizaciones mantienen tensiones no resueltas procedentes de un conflicto que se extiende ya varios siglos denominado las Guerras Espirituales.
* Sistemas sin Reclamar: Abandonados por distintas razones, estos sistemas se han convertido en guarida de piratas, esclavistas y fugitivos. Es muy recomendable consultar una guía galáctica para comprobar actualizaciones y consejos de seguridad si se pretende navegar a través de estos sistemas.
* Sistemas en Desarrollo: Estos sistemas comprenden planetas que poseen vida indígena. Protegidos por el tratado de La justa oportunidad, la UEE vigila estos sistemas para asegurarse de que puedan desarrollarse sin miedo a una invasión, interferencia o terraformación de sus planetas. Para ello establece una guarnición estable que asegure la zona contra amenazas externas.
* Tevarin: La UPE estableció por primera vez contacto con esta civilización capaz de viajar por el espacio en el año 2541. Aunque no estaban tan avanzados tecnológicamente como nosotros, los tevarin estaban empezando a expandirse por el universo. Esta civilización fue el primer enemigo interestelar de la humanidad, y fue derrotada en la gran Batalla de Centauri a manos del Escuadrón 42. Actualmente los dominios tevarin han sido asimilados por la UEE y los miembros de esta raza guerrera viven marginados y resentidos. Aunque hay grupos de tevarin notables a los que se ha concedido la Ciudadanía para mostrar la tolerancia de la UEE.
* Hadesianos: La UEE conoce esta civilización solo por los restos que se han descubierto en el sistema sin reclamar Hades. Todo parece indicar que se autodestruyeron en una guerra que dejó notables cicatrices sobre sus planetas. Existen rumores sobre que esta zona del espacio se encuentra embrujada, los parajes desolados de ciudades en ruinas que dejaron tras de sí y supuestos avistamientos de un "espectro azul" parecen reforzar esa teoría. Actualmente el sistema es visitado ocasionalmente por xenoarqueólogos y saqueadores de tumbas que buscan artefactos bajo los restos de esta civilización. También se habla sobre supuestas operaciones secretas que persiguen hacerse con la tecnología destructora que definió el fatal destino de esta raza.

### Profesiones

* Cazarrecompensas: Una profesión que se basa en eliminar a un jugador o NPC que represente una amenaza para el UEE y sus ciudadanos, por ejemplo, si hay unos piratas atacando a los suministros de una fábrica de un jugador, ese jugador puede solicitar un encargo para que algún caza-recompensas elimine a esos piratas criminales.
* Mercenario: el mercenario vende sus servicios y los de sus armas a casi cualquiera, sin importar la legalidad, que requiera la eliminación de una persona o grupo de personas.
* Explorador: La exploración se basa en el descubrimiento y estudio de lugares desconocidos y "puntos de salto" (agujeros de gusano que funcionarán como puente entre sistemas planetarios). Equipados con sensores potentes y tanques de combustible extendidos, los exploradores deben traspasar los límites del espacio conocido para tener la oportunidad de realizar descubrimientos. Incluso los exploradores que no hacen grandes descubrimientos aún ganan una cantidad considerable de dinero vendiendo la ubicación de anomalías interesantes a los investigadores, examinando asteroides ricos en minerales o conduciendo un reconocimiento militar cauteloso.
* Comerciante/Transportista: una de las profesiones de star citizen será el comercio, en ella los jugadores deberán comerciar y transportar bienes por toda la galaxia, empezando como un novato con una nave pequeña transportando bienes de un planeta a su satélite, hasta poseer una gran empresa con docenas de naves grandes y comerciando bienes en las mejores rutas comerciales de la galaxia.
* Pirata: No es una profesión formal, pero es considerada una debido a que es una forma en la cual se podría ganar dinero dentro del juego. Las maneras que usan los piratas no son legales y por tanto siempre habrá cazarrecompensas detrás de ellos. Los «trabajos» de piratas son diversos y abundantes, como por ejemplo, robo de naves, asalto y robo a naves de carga, asalto a grupos terrestres, entre otros.
* Minero: la profesión de minería se basa en recorrer el espacio en busca de asteroides, lunas o planetas que posean reservas de recursos minerales valiosos para extraer y comerciar.
* Corredor: esta profesión se basa en conseguir vehículos enfocados en las carreras para competir en torneos que se realicen por todo en el universo con el fin de ganar premios y ascender en clasificaciones.
* Mecánico: dedicado a analizar, limpiar y luego reconstruir o parchar partes de naves mediante una serie de procedimientos que requerirán del procesado, corte, mezcla y aplicado de materiales.
* Chatarrero: oficio que se ocupa en la búsqueda de naves destruidas o varadas para tomar partes valiosas o desguazarlas, luego procesarlas como material y utilizar los recursos resultantes para vender o reparar otras naves.
* Médico: se encargará de asistir a jugadores o NPCs con sus herramientas curativas cuando lo requieran. Ya sea yendo en búsqueda de un ciudadano herido en una nave ambulancia o con sus herramientas portátiles en el medio de un asalto, el médico podrá identificar heridas y aplicar diferentes tipos de drogas según la ocasión y necesidad.
Además de las anteriores existen una gran cantidad de roles posibles de acuerdo a la jugabilidad emergente instalada y que se adecuen al estilo de cada jugador, tales como agricultor, investigador, médico, científico, granjero, informante, etc. Cada una de las profesiones pueden ser realizadas siempre que uno disponga de las herramientas o nave básica para poder realizar la tarea. En Star Citizen no será necesario elegir una actividad específica ni estarán restringidas por el sistema del juego, sino que cada jugador puede ejercer la profesión que desee solo actuando como tal.

### Cronología de la Humanidad

* 2546 - Ivar Messer, ahora ascendido a Comandante, termina la guerra llevando al líder Tevarin capturado frente a la UPE. La popularidad debido a su victoria le eleva a Alto General. A través de generar miedo por el Imperio Xi'An y el Bombardeo en la Atrocidad de Jata, Messer utiliza su apoyo popular para proponer reemplazar el "obsoleto" tribunal y la creación de una nueva oficina única con el título de Prime Citizen. Tras se elegido como el primer Prime Citizen, Ivan Messer inicia la reestructuración del gobierno en el nuevo Imperio Unido de la Tierra (UEE) y se unge a sí mismo como Emperador. Se inicia una Era de expansión y colonización sin precedentes. Los sistemas Tevarin son anexados y terraformados, devastando los ecosistemas locales, y los individuos restantes son absorbidos por la humanidad, otros huyen con los Banu y Xi'an.
* 2571 - El crucero de batalla UEES Olympus persigue a una banda de piratas y rebeldes a su escondite en el Sistema No Desarrollado de Nul. Si bien la nave supera a su enemigo, la imprudencia del almirante le hace dar la orden de pasar cerca del quinto planeta del sistema, Ashana. El Olympus queda preso en la gravedad del planeta, impactando y muriendo la gran mayoría de la tripulación. Los pocos supervivientes resistieron durante casi 1 hora el asedio de los criminales, hasta ser superados. Altos funcionarios del gobierno decidieron utilizar su historia como reclamo militar y otros fines de propaganda.
* 2582 - El sistema Nyx es descubierto en el apogeo de la expansión territorial del recién formado Imperio Unido de la Tierra, UEE. El sistema consta de tres planetas poco notables, y un planetoide nombrado Delamar, que rodean una estrella de Tipo F. El sistema, de poco interés estratégico o económico, se descubre a través de Stanton por la navegante Carla Larry.
* 2603 - La 2.ª Guerra de Tevarin da comienzo. Corath’Thal, un señor de la guerra Tevarin, surge de los rincones del cosmos con una flota de batalla reconstruida y lanza su primer ataque contra la UEE. La única misión de los Tevarin es recuperar Kaleeth, su antiguo planeta natal (ahora nombrado Elysium IV), y han pasado casi cincuenta años reconstruyendo sus fuerzas con este único propósito. Si bien la suya es una causa que algunos humanos pueden apoyar, la UEE no cede territorio.
* 2610 - Corath’Thal sufre un catastrófico fracaso a manos del Escuadrón 42 en la infame Batalla de Centauri. Ante la inminente derrota, Corath’Thal reúne a sus camaradas y naves leales restantes para hacer una carga desesperada hacia Elysium IV, quemarse en su atmósfera y así morir en su mundo natal. Los pocos Tevarin restantes se incorporaron a la sociedad humana con melancolía y desdicha.
* 2638 - Assan Kieren, senador de Terra, denuncia públicamente la agenda belicista de la UEE y el apoyo incondicional a la industria militar. Además, exige otro voto de soberanía para Terra y sus sistemas adyacentes. Linton Messer XI maneja el aparato de propaganda de la UEE de forma brutalmente eficiente para desacreditar y destruir a Kieren, quien desaparece poco después sin dejar rastros.
* 2681 - Primer encuentro con la raza Vanduul, una especie nómada que comienza a asaltar nuevos asentamientos en los sistemas de Tevarin y desaparecer. No parecen tener mundo natal; cada clan Vanduul es una flota itinerante dedicada a la lucha, lo que los hace extremadamente difíciles de atrapar.
* 2715 - 2788 - El régimen militar alcanza una meseta. Si bien la población humana ha sido sometida en cierta medida a la sumisión, hay corrientes de subversión en la ciudadanía. Grupos de activistas lanzan ataques contra la máquina política/propagandística. El ejército se encuentra en alerta a una posible guerra con Xi’An, la amenaza Vanduul e intentando mantener la seguridad en los sistemas humanos. El poder del Emperador disminuye.
* 2757 - La explotación a los ciudadanos por parte del Imperio Messer comenzó a caer de un disparo, el del guardia que mató a un niño trabajador que se rehusó a continuar en una fábrica en Magnus. Nadie a su alrededor hizo nada. Pero Anthony Tanaka se convertiría en el símbolo de un espíritu, que la voluntad de la Humanidad de soportar la crueldad de la dinastía Messer estaba llegando a su fin.
* 2758 - Los Vanduul atacan a Boro. Pero tan pronto como llegó la flota UEE, huyen. El ataque de Vanduul duró veintisiete minutos. En ese tiempo, catorce almas se extinguieron y millones de propiedades fueron destruidas.
* 2772 - Anvil Aerospace es fundada como una de las primeras historias de éxito de Terra. La instalación de trabajo inicial de Anvil se localizó en Nova Kiev y Terra. Este mundo colonizado sigue ascendiendo en importancia para la humanidad.
* 2788 - El Ejército se encuentra al límite, alerta a una guerra con los Xi’An, conteniendo incursiones Vanduul e intentando mantener la seguridad de los ciudadanos. Mientras, Nathan Warrick, Jefe de la Sección de Defensa del Sistema Terra, ayuda a facilitar reuniones entre el senador Akari con los Xi’An y lograr el Tratado Kray/Akari para calmar las tensiones entre especies. Se marca el comienzo del fin de la Era Messer.
* 2789 - En un atrevido acto de desafío, se firma la paz entre el joven Emperador Xi'an Kray y el senador de Terra Akari, quien se niega a pelear una guerra abierta en su puerta. Terra critica a la Tierra por ser imperialista y miope. Los Xi’A ven la situación como una forma de crear una división en el Imperio Humano.
* 2792 - Masacre de Garron II: Una Corporación de terraformación comienza la conversión en un planeta habitado. Los habitantes eran especies en desarrollo, que fueron eliminadas en el proceso. La empresa niega vehementemente que los extraterrestres fueran capaces de pensar conscientemente. Sin embargo, un video con evidencias de comportamiento racional se filtra en Spectrum. Además, se revela que la corporación estaba estrechamente vinculada a la familia del Emperador. Ante la evidencia de que la humanidad aniquiló a una especie racional indefensa las masas se levantan enfurecidas, Linton Messer XI es asesinado y el régimen es finalmente derrocado. Erin Toi, de la Tierra, se convierte en el nuevo Emperador y promete una nueva era de iluminación y conciencia.
* 2794 - Nathan Warrick es nombrado como el Primer Director de la nueva Oficina de Servicios Ejecutivos durante la reunión del subcomité del Senado. Antes de eso Warrick se había desempeñado como Jefe de Sección de Defensa del Sistema Terra.
* 2795 - La Ley de Justa Oportunidad es proclamada, decretando que es un crimen capital intentar la terraformación de planetas descubiertos con criaturas en desarrollo. Además, se vigilarán estos mundos para asegurar que no hayan interferencias y serán asignadas fuerzas de la UEE para protegerlos de cualquier invasión, de manera que se garantice a las especies locales la oportunidad de avanzar/evolucionar. La comunicación con las especies queda prohibida en tanto no hayan dominado el viaje espacial.
* 2800 - La UEE construye el Ark, un depósito de información y cultura ubicado en el espacio disponible a todas las razas del universo, en un intento de reparación según muchos. A inicios el Siglo XXIX, el recién electo Emperador Marshall Leon invitó a representantes del Imperio Xi'An , el Protectorado de Banu, así como a una delegación Tevarin para asistir a una celebración de gala en una plataforma orbital.
* 2806 - Evidencia descubierta en viejos documentos indica que los bombardeos ocurridos durante la Atrocidad de Jata podrían haber sido planeados por Ivan Messer, y ejecutados por cómplices de la Armada de la UPE.
* 2872 - En respuesta a las críticas sobre la codicia y belicismo de la humanidad, la UEE se embarca en el mayor proyecto de su historia: el SynthWorld (Project Archangel Initiative), un plan sin precedentes con el objetivo crear un planeta con vida sostenible desde cero. La construcción comienza en el sistema Chronos. Es visto como el legado de esta era. Una empresa masiva que llevará décadas o siglos en completarse.
* 2884 - El 14 de enero, el Dr. Russell Valem planeó mostrar su avance en alcanzar la velocidad de la luz con su Motor "CHARIOT". El evento se realizó en Angeli, en el Sistema Croshaw. Lamentablemente, la prueba terminó en una tragedia con la muerte del Dr. Russell Valem. La explosión casi rompió el casco de la estación de observación, causando docenas de heridos a los científicos y periodistas a bordo.
* 2910 - Un grupo de cazas Vanduul y un destructor Vanduul atacan al portanaves del Escuadrón 42, la batalla dura seis horas.
* 2913 - Al declararse Terra como la capital cultural de la UEE, la presidenta de Origin Jumpworks toma la polémica decisión de trasladar la sede de la empresa a New Austin en Terra. En la Tierra ya solo queda una instalación de prueba de motores de la empresa, ubicada en la Luna. Terra compite con el hogar natal de los seres humanos en su intento de ser reconocida como nuevo representante de la humanidad.
* 2920 - El proyecto SynthWorld avanza lentamente y drena la economía del Imperio. La desigualdad está aflorando los malos ánimos, y los desamparados reaccionan con una frustración cada vez mayor. Los ataques de Vanduul aumentan en frecuencia y el UEE no parece estar tomando decisiones firmes al respecto.
* 2928 - Kelos Costigan inicia su campaña política para reclamar la posición de Emperador. Su plataforma política se centra en el proyecto SynthWorld, los Vanduul y la inestabilidad económica.
* 2941 - La polémica Ley de la Verdad Histórica del Emperador Costigan es proclamada. Esto llevó desclasificar millones de piezas de datos archivados del pasado.
* 2944 - Por primera vez, una corporación Xi’An abre un negocio en un planeta humano. Representantes de la Corporación Jysho llegaron a la ciudad de Aydo en Green/Ellis para abrir CTR. Formado hace más de cincuenta años, CTR disfrutó de un ascenso constante dentro del Imperio Xi’An al proporcionar combustible y servicios de reparación a precios asequibles, convirtiéndose en uno de los proveedores más confiables para la población civil de Xi’An.

## Squadron 42

Squadron 42, a diferencia del MMO Star Citizen, centrará su propuesta principalmente en un solo sistema planetario compuesto por 2 planetas rocosos, 1 gigante de gas y una nebulosa aglomeración de asteroides; así mismo también contará con una mayor calidad y cantidad de locaciones y elementos diseñados a mano, en comparación con Star Citizen. Se ha anunciado también que en la campaña principal se planean incluir hasta 28 Capítulos divididos en 60 misiones, alrededor 340 personajes únicos con diálogos y trasfondos; más de 20 horas de captura de movimiento de actores; un guion de aproximadamente 1200 páginas; locaciones como estaciones espaciales, grandes asentamientos y planetas explorables altamente detallados; la jugabilidad tendrá un gran componente sistémico tanto en misiones en primera persona como en el espacio a bordo de naves espaciales y la mayoría de mecánicas se juego serán compartidas con Star Citiizen; se permitirán varias formas de abordar una misión tanto en sigilo o asalto; habrá secciones de vuelo atmosférico sumados al espacial y cada uno tendrá su propio modelos de vuelo diferente; también se utilizará el sistema Subsumption para dar vida a los NPCs, sus rutinas y comportamientos.

### Sinopsis

La aventura transcurrirá en el sistema planetario Odin y el disparador del conflicto será un ataque Vanduul a una de las capitales del Sistema Planetario Vega. Nuestro personaje encarnará a un recluta que ingresará a la guerra contra las fuerzas Vanduul a bordo de la UEES Stanton, una fragata clase Idris-M con un tamaño de 240 m El jugador tomará este papel de un piloto novato de la Marina de la UEE (United Empire of Earth) en una aventura de acción con un marcado componente cinematográfico ambientada en el universo de Star Citizen. Los personajes principales de la historia serán interpretados por actores de renombre de Hollywood como Mark Hamill, Gary Oldman o Henry Cavill y estará ambientada en el 2945, en un contexto en el que la armada del United Empire of Earth (Imperio Unido de la Tierra) deberá enfrentar a la amenaza extraterrestre conocida como Vanduul, una raza inteligente y nómade que asedia las fronteras del imperio atacando sin tregua a la humanidad por razones desconocidas más allá de la depredación de los recursos. Sumado a la guerra con esta raza, la marina también debe lidiar con los forajidos y bandidos humanos que rondan por el universo conocido cometiendo crímenes. La aventura se podrá experimentar de manera individual y el piloto seguirá las órdenes de la UEE participando tanto en batallas terrestres como en luchas espaciales a bordo de naves de combate. También estará presente un muy relevante componente narrativo donde el usuario podrá relacionarse con los demás tripulantes de la estación a través de un sistema dinámico de conversación e interacción con el entorno que, junto al sistema de reputación, moldeará la historia personal del piloto con base en las decisiones personales de cada jugador y construirá diferentes relaciones con el resto de tripulantes.

### Lanzamiento

En 2018 Cloud Imperium Games publicó la hoja de ruta oficial de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en el desarrollo del videojuego, de la misma forma que ya se hacía con el Universo Persistente. Esta hoja detallaba inicialmente el último trimestre de 2020 como fecha aproximada en que la empresa espera llevar el videojuego a un estado de Beta interna. En 2020 se anuncia una actualización de la hoja de ruta en forma de Progress Tracker, donde CIG informará de manera aún más precisa y detallada qué características se desarrollan, sus equipos a cargo, cuantas personas se hallan involucradas y cuales tareas pertenecen a la creación de Squadron 42, Star Citizen o ambos. Además, Chris Roberts reafirmó que ya no se publicarán fechas de lanzamiento sobre Squadron 42 y que sólo promocionarán un producto final una vez que su nivel de pulido y calidad alcance las grandes ambiciones del estudio.
En octubre de 2023, en la CitizenCon 2023, Chris Roberts anuncia en video que Squadron 42 se encuentra completo y que ha pasado a la fase de pulido, equilibrio y optimización. Sin embargo aclara que la fecha final de lanzamiento no se rebelará hasta estar completamente definida. En el video se muestran y explican diversos aspectos de la campaña de Squadron incluyendo disertaciones sobre el diseño de niveles, las mecánicas de disparos en primera persona, combate usando naves especiales, resolución de acertijos y exploración del mapa, el progreso en la representación de los personajes y narrativa así como la integración sin pantallas de carga de todas las locaciones.
El 19 de octubre de 2024, en la CitizenCon 2024, se anuncia oficialmente la fecha de lanzamiento de Squadron 42. En una muestra jugable de 1 hora dónde se enseña el prólogo del videojuego se oficializa el 2026 como el año de lanzamiento del videojuego. Aunque aún sin un día y mes en concreto.

### Reparto de Actores

Reparto principal :
| Actor | Personaje |
| Gary Oldman | Almirante Ernst Bishop |
| Mark Hamill | Comandante Steve "Old Man" Cotton |
| Gillian Anderson | Capitana Rachel MacLaren |
| Andy Serkis | Thul'Oqquray |
| Henry Cavill | Ryan Enright |
| John Rhys Davies | Randall Graves |
| Mark Strong | Capitán Thomas Wade |
| Ben Mendelsohn | Julian Wexler |
| Liam Cunningham | Capitán Noah White |
| Ian Duncan | "Jugador" |
| Sophie Wu | Cara "Web" Webster |
| Eleanor Tomlinson | Saic Rebecca Trejo |

### Ciudadanía UEE Star Citizen

Finalizar el juego completo de Squadron 42 otorgará la ciudadanía de la UEE, la cual ofrecerá ciertas ventajas o premios a definir dentro del PU (Universo Persistente) de Star Citizen, una vez este sea lanzado.

## Desarrollo
### Star Engine

Star Engine es la denominación oficial del motor de juego de Star Citizen y Squadron 42, aunque originalmente el nombre era sólo una notación informal dentro de la compañía. Se trata de una versión profundamente refactorizada de CryEngine 3 de Crytek utilizada desde el primer demo de concepto publicado al inicio de la campaña de Crowdfunding en 2012. Más concretamente, la última actualización integrada en el código de Star Citizen fue el parche 3.8. Sin embargo, en diciembre de 2016 se anunció que se pasaría a utillizar Amazon Lumberyard con el lanzamiento del Alpha 2.6. Este cambio sería resultado tanto del mejor soporte por parte de Amazon como por su integración con AWS y Cloud Computing que beneficiarían el entorno multijugador de Star Citizen. Además, y debido a que el motor de Amazon también estaba basado en una versión similar de Cry Engine 3.8 que usaba CIG, la transición de una tecnología a otra fue rápida y sin mayores complicaciones.
Las características más relevantes de Star Engine son, entre otras, la capacidad de soportar mapas de millones de kilómetros cuadrados sin pantallas de carga ni muros invisibles mientras renderiza visuales de alta resolución con modelos de gran poligonaje a diferentes distancias y detalle, efectos volumétricos a pequeña y larga escala, generar complejos sistemas de partículas o calcular la simulación de millones de entidades dinámicas fisicalizadas y personajes en un entorno multijugador masivo.
La investigación y desarrollo del motor sigue siendo impulsado dentro de la estructura del estudio CIG con varios empleados veteranos ex-Crytek supervisando el proyecto y tomando parte en las refactorizaciones y actualizaciones. Algunas características relevantes que se esperan añadir en un futuro son la iluminación global utilizando Trazado de Rayos, o la generación de biomas planetarios utilizando herramientas de Inteligencia Artificial para acelerar la producción de planetas al mismo tiempo que se aumenta su variedad y calidad.

### Módulos

En etapas tempranas del desarrollo de Star Citizen, CIG prometió lanzar varios módulos accesibles para los jugadores. Estos serían esencialmente modos de juego independientes entre sí, a los que se puede ingresar mediante el menú de inicio. Su meta sería la de ayudar a construir y testear los elementos jugables relativos a cada uno y también permitir a los jugadores ver y experimentar los elementos y mecánicas de juego que eventualmente formarían parte del universo de Star Citizen.
* Módulo Hangar: Lanzado en agosto de 2013, permite a los jugadores explorar libremente el interior de un hangar personal y personalizable con elementos cosméticos. Existen diferentes tipos de hangar dependiendo de su temática. Su función principal es permitir al jugador ver e interactuar con su nave y sus elementos internos. El hangar en este módulo es una ubicación cerrada y los vehículos no pueden despegar.
* Arena Commander: Lanzado en junio de 2014, este módulo permite a los jugadores volar su naves por primera vez, correr una carrera y librar combates por puntos entre sí o con NPCs. Hay varios modos de juego arcade así como mapas que difieren en ambientación. Estos son locaciones cerradas con límites en cuanto al movimiento e interacción con el entorno.
* Módulo Social: Lanzado en agosto de 2015, se convierte en el primer entorno multijugador, representando un planeta, en ser lanzado. El área social encarna una parte del planeta ArcCorp, específicamente la ciudad de Area18. En este módulo los jugadores pueden reunirse entre sí, caminar por la ciudad e interactuar con distintos elementos de la urbe así como transportarse a sus hangares mediante un elevador.
* Crusader/Universo Persistente: Lanzado en diciembre de 2015, llega como parte del Alpha 2.0 y unido al módulo social para combinar en forma básica los elementos de todos los módulos, incluido el combate con armas de fuego. Se introduce por primera vez Port Olisar como estación espacial de inicio donde los jugadores pueden aparecer, recorrer o marcharse del lugar y utilizar los terminales para solicitar naves, en las cuales se puede ingresar y salir físicamente, en tiempo real y sin pantallas cargas o instancias separadas. PO está ubicado en la órbita de Crusader, planeta representado visualmente pero inaccesible al igual que sus lunas. Además de PO también hay diversos satélites y otras dos estaciones espaciales donde los jugadores pueden realizar varios tipos de misiones o luchar.
* Star Marine: Lanzado en diciembre de 2016, este modo permite a los jugadores enfrentarse en partidas cortas competitivas de combate en espacios cerrados, probar las mecánicas actualizadas con armas en primera persona, interacción con otros jugadores a pie y oponentes de la IA. Este módulo contiene actualmente dos modos de juego y tres mapas a elegir.
* Universo Persistente: Lanzado en diciembre de 2017 con el Alpha 3.0, el Universo Persistente de Star Citizen es una simulación multijugador masiva con jugadores y NPCs que interactúan dentro del espacio físico de juego que comprende millones de kilómetros cuadrados. El PU (Persistent Universe) llega a reemplazar el antiguo Módulo Social e imprimir una mejora sustancial a Port Olisar, que ahora se ubica en un Sistema Stanton con más libertad de exploración. Además, el parche fue acompañado de varias características técnicas que cambian fundamentalmente el núcleo de juego, así como nuevo contenido en relación con misiones, mecánicas de juego y los primeros cuerpos celestes explorables creados con la nueva tecnología planetaria: tres lunas de Crusader (Daymar, Cellin y Yela) y el planetoide Delamar. El PU es actualmente el modo de juego principal de Star Citizen y recibe periódicamente actualizaciones trimestrales de contenido que expanden, mejoran o añaden nuevas características, mejoras tecnológicas o nuevas localizaciones al videojuego.

### Metas del desarrollo

A causa del inesperado apoyo del público en cuanto a financiamiento, el proyecto de Star Citizen/Squadron 42 ha replanteado muchos de los objetivos establecidos originalmente y se ha amplilado su envergadura hasta las actuales metas, mucho más ambiciosas de lo previsto. Según han declarado sus desarrolladores, a causa de ello han tenido que re-adaptar y crear gran cantidad de herramientas, sistemas y tecnologías completamente desde cero para ser capaces de desarrollar el videojuego al nivel de calidad prometido. En conferencias, Chris Roberts ha señalado una serie de puntos principales los cuales según su visión constituirán las bases del videojuego y de la experiencia general en Star Citizen. De manera que cuando el desarrollo de estas características se encuentre en etapas competentes y lo suficientemente pulidas, se espera que el título pueda ser lanzado como producto terminado al mercado. Las metas principales citadas por Chris son las siguientes:
| Característica | Descripción | Estado |
| Hangar - Exploración de una Nave | Crear y ofrecer lo necesario para una experiencia sólida y convincente a bordo de naves espaciales completamente "fisicalizadas", explorables y con sistemas funcionales. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Arena Commander - Combate Espacial | Sistemas y requisitos necesarios para poder ofrecer al jugador la capacidad de entablar el vuelo y realizar combates espaciales tanto contra NPCs como otros Jugadores. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Precisión 64bits - Mallas Físicas | Refactorización de CryEngine (luego Lumberyard) que permita crear y poblar espacios de millones de kilómetros cuadradados al mismo tiempo que se conservan niveles los requeridos de precisión y coordinación en tiempo real. La fidelidad y exactitud de los objetos y sistemas en el mundo debe adecuarse dinámicamente a todos los cambios que ocurren alrededor del jugador en distancias milimétricas y astronómicas, por ejemplo; en la rotación de planetas, cambios de gravedad, etc. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Star Marine - Unificación 1ra y 3ra Persona | Hace referencia al hecho de poder interactuar con una vista en 1.ª o en 3.ª persona y usar armas para combatir contra otros jugadores o NPC. También, y a diferencia de lo que ocurre en la mayoría de videojuegos, las animaciones de Star Citizen están totalmente unificadas para ambos puntos de vista, de tal manera que los movimientos (correr, recargar un arma, acercar la vista al punto de mira, etc) que un jugador pueda ver realizar a su personaje en primera persona se trasladan de forma idéntica al modelo del personaje en tercera persona y son las mismas animaciones que un segundo jugador podrá ver desde su propio punto de vista. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Tecnología Planetaría | Tecnología que permita crear planetas completos a escalas enormes, realistas y que jugadores puedan explorarlos sin límites. Sin ningún tipo de pantalla de carga o locaciones falsas. Todo ello asistido con tecnología de generación procedimental de manera que desarrolladores puedan crear planetas o lunas con rapidez y eficiencia, al mismo tiempo que se pueda otorgar a cada astro de su propia personalidad, asentamientos, ciudades o biomas previamente definidos por su historia en el lore de Star Citizen. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Persistencia del Inventario/Dinero | Sistemas e interacciones que permitan ganar dinero en el universo y conservarlo entre servidores, así como la habilidad de poder gastarlo en objetos que persisten en el inventario del jugador, de manera que uno puede desconectarse del juego, volver a iniciar sesión y conservar los artículos adquiridos en el universo persistente. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Persistencia Espacial | Sistemas que hacen posible que un jugador pueda desconectarse del servidor, luego volver a iniciar sesión y que su posición en el espacio sea conservada por el servidor, siendo la misma que previa la desconexión. Teniendo en cuenta el inventario, objetos y posición del personaje coordinada a su localización | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Object Container Streaming: Cliente y Servidor - Bind Culling | Casi cualquier cosa en el universo de juego que se pueda ver o con la cual interactuar es un objeto o parte de un objeto (planetas y lunas, estaciones espaciales, texturas, jugadores, armas, etc). OCS y Bind Culling son características que, en conjunto, analizan y controlan de forma dinámica y eficiente la transmisión de datos en el cliente local, en los servidores dedicados y entre ambos . El objetivo al cargar y descargar contenedores de objetos en tiempo real según el punto de vista de los jugadores es ganar en rendimiento y menor consumo de memoria RAM logrando así más estabilidad y eficiencia. Esto a su vez aumenta el límite de carga en cada locación de juego, haciendo posible incluir más objetos que se dibujarán cuando sea necesario. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Compra y Alquiler de Naves | Hace referencia a la posibilidad de los jugadores para comprar naves espaciales, o alquilarlas, con un sistema efectivo, dinámico y persistente dentro del universo. Este sistema no sólo funcionará de acuerdo a reglas de mercado, sino que debe regirse por determinadas lógicas de diseño realistas, por ejemplo; para evitar que jugadores puedan adquirir grandes naves capitales de forma masiva que en el lore de Star Citizen solo pueden estar al alcance de gobiernos o grandes organizaciones capaces de afrontar tales gastos. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Persistencia Completa de Entidades (PES) | La persistencia completa de entidades se refiere a la capacidad de los sistemas de juego para rastrear, grabar y mantener dentro del juego todos los datos de jugador, del mundo, la ubicación física exacta de cada objeto o item interactuable en el universo así como las propias interacciones entre ellos y con los jugadores, por ejemplo; que un jugador compre un traje espacial y este objeto se conserve permanentemente; o que alguien tome una copa de su apartamento, la suba a su nave y la lleve a una luna desértica, deje la copa en el suelo y al volver luego en otra sesión de juego esa misma copa siga estando en esa misma ubicación (siempre que ningún otro jugador la haya recogido). Además, esto permitirá que los objetos puedan deteriorarse o dañarse con el tiempo, así como los personajes de jugadores. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Sistemas de Organización | Hace alusión a la capacidad que tendrán los jugadores para organizarse entre ellos en el sitio web de RSI o dentro del mismo juego para formar grupos, unirse, organizar misiones cooperativas, cometer crímenes grupales, crear organigramas, controlar sistemas coordinados e interrelacionados en una nave, etc. | Fases Tempranas Implementación |
| Server Meshing Estático | Debido a la gran cantidad de datos que deben analizar, registrar y transportar los servicios en línea en las sesiones de Star Citizen, un único DGS (dedicated game server) no es suficiente para soportar la carga de toda la información que se envía y recibe constantamente, lo cual en consecuencia genera lag, desincronización y otros fallos que afectan negativamente diversos elementos del videojuego como la IA o cálculo de colisiones. El Server Meshing Estático es un sistema que plantea abordar este problema al dividir la carga generada en cada sistema planetario en 2 o más servidores pre-fijados por el desarrollador que serán asignados al Shard maestro de la sesión. Estos servidores deberán comunicarse y estar perfectamente sincronizados entre sí y con todos los servicios de Backend y Frontend de la simulación para ofrecer una experiencia completamente fluida e integrada para los jugadores, al mismo tiempo que distribuyen la carga de datos entre sus diferentes nodos y servicios. | Alcanzado - Fase de Pulido |
| Server Meshing Dinámico | Hace referencia al siguiente paso en el desarrollo de Server Meshing. Con la función dinámica, el número de nodos de servidores podrán expandirse o contraerse al agregar o restar nodos de servidor de forma flexible y sin perder sincronía ni datos entre sí, ello dependiendo del nivel de carga que se imprima en cada locación en la cual hayan jugadores presentes. De acuerdo a la demanda impuesta en cada contexto, los nodos de servidor asignados a cada Shard deberían poder escalarse para contener desde un planeta entero hasta una nave espacial y al mismo tiempo continuar interactuando con el resto de nodos corriendo la simulación de forma fluida y coordinada. Esto hará posible que el universo pueda poblarse de una gran cantidad jugadores y NPCs simultáneamente, tanto dispersos por todo el universo como reunidos en áreas específicas, aportando así mejoras sensibles en el rendimiento en línea y local. Según han declarado desarrolladores de CIG, la creación de la tecnología Server Meshing comenzó en 2017, es la tarea más compleja y demandante de todo Star Citizen y una parte vital del videojuego ya que permitirá expandir de forma exponencial el espacio de juego actual, interacciones y los elementos dentro del mismo. La meta última del SM Dinámico es solventar los problemas de escalabilidad hasta el punto de poder generar un Shard universal único que sea capaz de contener a todos los jugadores del planeta. | Investigación y Desarrollo. |

### Historia del Desarrollo

En septiembre de 2012, se anuncia que Chris Roberts regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos y que, de hecho, había estado trabajando en el prototipo de un videojuego hacía aproximadamente un año. Star Citizen fue desvelado luego de un mes junto a una demo técnica de Squadron 42 el 10 de octubre de 2012, en una conferencia de la GDC. En este evento, Roberts anuncia que se trata de un juego de simulación espacial que reuniría características de Wing Commander y Freelancer, al mismo tiempo que tomaría elementos de MMOs modernos para combinarlos en un universo inmersivo, dinámico y persistente. En este pitch, Chris afirma que se planea desarrollar el videojuego en un período de aproximadamente 2 años y lanzarlo en 2014. En 1 año se esperaba liberar un Alpha multijugador y alrededor de 18 meses después de esta, lanzar un Alpha del Universo Persistente. También se anuncia que el juego sería exclusivo de PC y apuntaría a explotar las capacidades del hardware de última generación utilizando una versión modificada del CryEngine 3. Chris Roberts declaró que ya había hablado con inversionistas dispuestos a financiarlo y como parte del acuerdo se requería demostrar interés en videojuegos de esa temática. Para ello la empresa, conformada inicialmente por 7 integrantes, organiza un Crowdfunding en su sitio web para recaudar dinero y cofinanciar Star Citizen y Squadron 42, la vertiente narrativa (sucesora espiritual de Wing Commander) integrada como misiones dentro del videojuego. En el futuro, el servicio en línea y actualizaciones se mantendrían a través de microtransacciones en el juego. No obstante, Roberts enfatizó que Cloud Imperium Games no vendería elementos de juego que no se puedan conseguir de forma tradicional jugando. Durante la conferencia se informa que el sitio web Roberts Space Industries se encuentra colapsado debido al gran afluente de usuarios. Algunos días después, habiendo recaudado más de 1 millón de dólares, el día 18/10 de 2012 se decide abrir un Kickstarter debido a la inestabilidad de la web de RSI y la mayor confianza en esa plataforma. La meta inicial era $500.000 y se cierra con una recaudación de $2.134.374. A fines de noviembre, con el Kickstarter ya concluido, se habían recaudado en total 6 millones de dólares, la mayoría correspondiente al sitio web donde se incluyeron nuevos objetivos en relación con el dinero recaudado. Luego de la presentación, la web de RSI detallaría las características principales de Star Citizen y las definiciones del proyecto en general. Aquí se incluyen: crear un universo rico basado en la aventura, comercio y dogfighting; una historia para un jugador con opción cooperativa; un universo persistente; modo multijugador con soporte para mods; el acceso al videojuego se obtiene con un único pago, sin suscripciones mensuales; evitar el "Pay to Win" (otorgar ventajas injustas a jugadores que paguen más que el resto); Star Citizen no será un MMO tradicional sino una amalgama de diferentes tipos de videojuego, principalmente inspirado en Freelancer y Wing Commander; la empresa no recurriá a empresas publicadoras tradicionales para soportar el desarrollo; el universo del juego será inspirado por el Imperio Romano. En diciembre de 2012, Chris Roberts realiza una entrevista junto a David Braben (creador de Elite) y Gary Whitta (periodista de PC Gamer) donde comenta que su proyecto ha superado los 7 millones de dólares. Aunque remarca que esa suma no es suficiente para crear el videojuego de calidad AAA que busca y que por ello aún requiere de sus inversores privados. También aclara que se planean desarrollar alrededor de 50 misiones para Squadron 42.
El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas, mostrando más detalles del motor de juego y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen. En el mismo año, Cloud Imperium Games contactó a estudios externos, algunos con experiencia en CryEngine, para asistir en el proyecto: VoidAlpha, bEhavior, CGBot, Turbulent e illFonic. Estos estudio se encargarían de comenzar el desarrollo de los modos de juegos de acuerdo a las instrucciones de CIG. Además, ese mismo año se abrieron dos estudios de desarrollo propios en febrero y en junio; uno en Austin, Texas, y otro en Santa Mónica, Los Ángeles, respectivamente. Asimismo, el 16 de septiembre de 2013 Chris Roberts lanzó un comunicado oficial y una encuesta donde se consultaba a los Backers qué hacer al llegar a la meta de 23 millones de dólares de financiación; más del 80% de usuarios votó por expandir las metas del desarrollo y continuar agregando características al videojuego. En julio de 2013 se liberó el módulo Hangar, la primera muestra jugable disponible para los usuarios y se inaugura la CitizenCon, un evento dedicado a celebrar el aniversario del proyecto y comunicar información en forma de conferencia. Además, aquí se anuncia el objetivo de crear unas 450 locaciones accesibles a jugadores en el juego, repartidas entre 100 sistemas planetarios. El financiamiento total en 2013 alcanzó una cifra de 35 millones de dólares y el número de trabajadores de la empresa ascendió a 58. Finalmente, Chris Roberts confirma que el videojuego llegará traducido pero no doblado al español, francés y alemán.
En abril de 2014, en la PAX EAST2014 se realiza una demostración multijugador del módulo Star Marine, a cargo de desarrolladores de illFonic: se enseña el mapa GoldHorizon, combate PvP y movimiento sin gravedad. También se anuncia la versión 2.0 de Arena Commander, actualización del módulo de combate espacial que se lanzaría en junio. En este evento Chris Roberts explica a periodistas los planes en relación con el nuevo Equipo de I+D dedicado a tecnología procedural, correspondiente a la meta de $41.000.000. En una primera instancia el trabajo consistirá en generar cúmulos de asteroides y la apariencia exterior de planetas vistos desde el espacio, luego se desarrollarían herramientas para asistir a los diseñadores en la creación de áreas de aterrizaje, asentamientos o ciudades, y para el largo plazo se investigará la creación de planetas completamente explorables. En la GamesCom 14, se muestra a los asistentes la primera prueba de concepto de una batalla multi-tripulación. Luego, en CitizenCon de agosto de 2014 se anuncian los planes para lanzar un Capítulo 1 de Squadron 42 en algún momento del año próximo 2015. Esta campaña sería una experiencia ligada al Universo Persistente, como estaba planeado originalmente, y a partir de aquí se lanzarán misiones periodicamente cada pocos meses hasta completar 5 capítulos en total. También anuncia el estado de la refactorización de CryEngine a coordenadas de 64 Bits, meta que tiene como fin crear niveles con millones de kilómetros de área jugable. Sumado a esto, se muestra el primer prototipo de un aterrizaje en una Landing Zone, la ciudad de Área 18 en el planeta ArcCorp. En octubre de 2014, se anunció que se había recaudado 61 millones de dólares, batiendo récords de micromecenazgo. Y para fines de 2014 se llegó a $65.000.000. En febrero de 2014 también se crea Foundry 42, un estudio en Mánchester, UK, dedicado principalmente a desarrollar Squadron 42 y a cargo de Erin Roberts, hermano de Chris.
En la PAX EAST15 se realiza una demostración de jugabilidad multi-tripulación en el modo Arena Commander y se enseña el nuevo sistema de daño procedural en naves. Se muestran novedades para Star Marine, como un rework a sus animaciones, y se presenta el prototipo de un nuevo modo de juego: Astro Arena, inspirado en El Juego de Ender. También se dan noticias del parche 1.1.2 y el Módulo Social próximo a lanzarse; junto a novedades de Squadron 42 Episodio 1, el cual ahora sería el primero de una trilogía, y se fecha su lanzamiento para fines de 2015. Mientras que se anuncia la intención de un Pre-Alpha del Universo Persistente también para finales de 2015. En la GamesCom 2015 se realiza una demostración jugable del Módulo Social, que se lanza ese mismo mes, en Area 18, un área cerrada que los jugadores pueden recorrer e interactuar entre sí y con elementos del ambiente. Además, se enseña una muestra jugable nombrada "Arena Commander 2.0"; utilizando como escenario al sistema Crusader y Cellin Station. Aquí se enseña nuevamente una demostración jugable multi-tripulación, pero con personajes moviéndose libremente por la estación y entrando en la misma nave a la vez. Y se da un vistazo a la jugabilidad en EVA (Actividad Extravehicular). También se dan novedades sobre Star Marine y sus meses de retraso al último cuarto de 2015; luego se comenta que la captura de movimiento de Squadron 42 duro alrededor de 3 meses y que habrá más novedades en CitizenCon; asimismo se confirma la apertura de un nuevo estudio de CIG en Frankfurt compuesto por veteranos de Crytek.
En agosto de 2015 se da a conocer que una parte de los Backers, usuarios que invirtieron dinero en el proyecto, están pidiendo reembolsos a CIG debido los retrasos y cambio de metas del proyecto. De acuerdo a la empresa, aún sin estar obligados legalmente, la mayoría son concedidos y se reembolsará la totalidad del dinero a aquellos usuarios infelices con el proyecto y que requieran la devolución al soporte de manera ordenada.
En la CitizenCon 2015 se hace el anuncio del Alpha 2.0, un área sandbox explorable de 1.000.000 Km X 200.000 Km, afirmando que ello será el punto de partida del Universo Persistente (PU); se anuncian cambios al modelo de vuelo e introducción de Quantum Travel para el viaje a largas distancias y se presenta el Starmap con todos los sistemas de Star Citizen, a cargo de Turbulent. También se presenta un cambio de metas en Squadron 42, que dejará de ser un videojuego con un concepto similar a Wing Commander y pasará a incluir también combate y exploración a pie en primera persona, movimiento y combates en EVA, niveles sandbox más grandes y complejos con múltiples rutas, más variedad de actividades secundarias, historia no lineal y mejores interacciones narrativas junto a un sistema de reputación mejorado. Sumado a ello, se anuncia que se contará con un reparto de actores de renombre (Mark Hammil, Gary Oldman, Gilliam Anderson o Mark Strong, entre otros) cuyas interpretaciones serán capturadas enteramente en colaboración con las empresas CubicMotion y 3lateralStudio. Finalmente, Chris Roberts anuncia que Squadron 42 se retrasará a una fecha sin determinar en 2016.
En diciembre de 2015 se liberó la demostración Pupil to Planet, una demo técnica que muestra la primera versión de una nueva tecnología planeta que usará Star Citizen. A fines del Año Fiscal 2015 el proyecto ha recaudado aproximadamente $118.000.000 de parte de Backers.
En 2016 se presenta el Alpha 2.5, la misma se lanzaría en agosto. En la actualización se presenta una nueva estación espacial, mejoras y añadidos al sistema aterrizaje e interfaz, entre otras cosas; luego se anuncia un Alpha 2.6, incluyendo un modo Star Marine con más contenido y características mejoradas así como mejoras a Arena Commander. También se anuncia el Alpha 3.0 que planea lanzarse a fines de 2016, siendo su característica más relevante la introducción del Planet Tech v1, desarrollado por el estudio de Frankfurt. Se indica que el objetivo pretendido es tener todos los planetas del sistema Stanton en la 3.0, además de incluir profesiones básicas, la primera iteración de IA NPC (sistema nombrado Subsumption) y Economía Dinámica y la refactorización de elementos fundamentales para el motor de juego. Después, se realiza una muestra de gameplay del Alpha 3.0 y una misión ofrecida por el personaje Miles Ekhart, donde se enseña el planetoide Delamar, vehículos y combate terrestre. Más tarde el mismo año, se anuncia en CitizenCon una nueva plataforma llamada Spectrum, una aplicación web que contiene un chat y foro accesible por navegador que estará integrada en los sistemas de SC. Por otro lado, se presentan novedades sobre SQ42 y su nuevo contenido en desarrollo: cerca de 28 Capítulos divididos en 60 misiones; 340 personajes con diálogos; +20 Hrs de captura de movimiento; guion de 1200 páginas; locaciones creadas artesanalmente y con asistencia procedural con tecnología de Star Citizen; jugabilidad sistémica mejorada FPS y Espacial; sigilo y combate atmosférico sumados a los espaciales; uso de Subsumption para crear rutinas realistas en NPCs; resta crear e integrar: Lógica IA, integración de animaciones mocap a jugabilidad, Mejorar Lógica Combate, Mejorar IA Vuelo, Integrar Sistema Misiones, OCS y optimizaciones CPU/GPU. Además, se anuncia que todos los capítulos, elementos de gameplay y niveles se encuentran al menos en estado GreyBox o más avanzado y que se elegirá un 1 capítulo de la historia para desarrollar un Vertical Slice y mostrar al público una misión con calidad casi final (se apunta que esta sección esté lista para enseñar a finales de 2016). Se están construyendo tecnologías y sistemas para el largo plazo junto a Star Citizen, no se recortará contenido ni se tomarán atajos. Luego son anunciados en el evento los siguientes planes para el Universo Persistente:
* Alpha 3.0: lanzamiento de profesiones básicas (mercenario, comercio, transporte, entre otros), nuevas naves, se intentará lanzar al completo el Sistema Stanton desarrollado con Planet Tech V2.
* Alpha 3.1: se añadiría jugabilidad de Minería, Refinería y Procesamiento Materiales, Interrupción de Quantum, Recarga Combustible, misiones de Escolta, nuevas locaciones a Stanton y nuevas naves.
* Alpha 3.2: jugabilidad de Reparación y Salvamento materiales y naves, más misiones de mercenario, más localizaciones y pulido al sistema Stanton.
* Alpha 3.3: mecánicas de Granjero y Cultivo, misiones de rescate, más pulido y locaciones para Stanton y más naves (incluyendo 890 Jump y Banu Merchantman).
* Alpha 4.0: se añadiría la capacidad de saltar a otros sistemas fuera de Stanton, jugabilidad exploración e investigación científica y las naves Orion y Crucible.
Se aclara que las fechas de ciertas características podrían no cumplirse. Y finalmente se muestra una demo técnica del Planet Tech V2. Aquí se enseña el Sistema Leir (fuera de Stanton), un planeta de diversos biomas, asentamientos terrestres enemigos y un sistema dinámico clima. El año fiscal 2016 acaba con una recaudación acumulada de casi $160.000.000 y CIG contabiliza más de 360 empleados. Mientras tanto, en diciembre de 2016 se anuncia que tanto Star Citizen y Squadron 42 pasarán a utilizan Lumberyard, un fork de CryEngine cedido a Amazon por Crytek. El cambio de Motor Gráfico se hace debido al soporte por parte de la empresa, situación precaria de Crytek y la integración nativa con los servicios de Amazon.
En respuesta a críticas sobre el tiempo que toma desarrollar Star Citizen, Chris Roberts declaró en medios: "es un enfoque más difícil de tomar, pero creo que a largo plazo construirá una mejor base. Si funciona, es de esperar que se mantenga vivo durante mucho tiempo, como 10 o más años. (...) tiene que tener una base sólida que sea escalable y pueda mantenerse constantemente y construirse con facilidad. Si no hacemos muchas de estas cosas por adelantado, tendremos que pagar esa deuda técnica en el futuro".
A mediados de 2017 se realiza una demostración jugable del Apha 3.0 (que lleva meses de retraso) donde se enseña por primera vez el sistema de interacción "PIM Inner Thought"; presentación headtracking por webcam y sistema FOIP, entre otros. Luego, en CitizenCon el mismo año, se revelan un nuevo sistema de interacción y diálogo con NPCs; sistemas de animación procedural; más mejoras y refactorizaciones a Lumberyard; y se comunican metas futuras en cuanto al desarrollo de object container streaming, efectos e iluminacion planetaria, optimizaciones de físicas y añadir soporte Vulkan. Sumado a esto, luego se presentó al experto Xenolinguista que diseñará las lenguas extraterrestres y los planes de concepto para una mecánica de Colonización junto a una nave para construir asentamientos. Finalmente, se informa que luego del parche 3.0 el proyecto cambiará a un modelo de entrega de actualizaciones por fechas en lugar de por contenido, esperando así proveer de contenido regularmente a los usuarios. Y se enseña un prototipo del planeta ArcCorp, reiterando el "cambio de paradigma" y que en el futuro no habrá zonas de aterrizaje delimitadas sino planetas completamente explorables. Debido a las dudas acerca del desarrollo de Star Citizen, su fundador, Chris Roberts, anunció que Cloud Imperium Games publicaría una hoja de ruta oficial en su página web. Esta se sumaría a los informes semanales de Youtube, de esta forma el desarrollo del videojuego espera ser más transparente y abierto a sus usuarios. Esta hoja de ruta está compuesta por una línea de tiempo detallando el contenido planeado para actualizaciones futuras. En noviembre de 2018, el juego ha recaudado más de 210 millones de dólares.
En diciembre de 2018 se anunció, a través de una carta, que Cloud Imperium Games recibiría una inversión de aproximadamente 46 millones de dólares de parte de los empresarios Clive Calder y su hijo Keith. Esta inversión se realiza a cambio del 10% de la compañía. Chris Roberts, quien seguirá siendo el presidente, dueño y CEO, de la empresa, afirma que esta decisión fue tomada para conseguir fondos que puedan utilizarse en la campaña de marketing de Star Citizen, principalmente Squadron 42, ya que el dinero conseguido mediante el crowdfunding está siendo empleado casi en su totalidad para el desarrollo. Y también ha señalado que esta decisión se toma debido a su negativa en conseguir apoyo financiero proveniente editoras de videojuego tradicionales. El 20 de diciembre Cloud Imperium Games publica un desglose de sus finanzas desde 2012 a 2017 con el análisis general de sus movimientos económicos, ingresos y gastos. Este se encuentra disponible para todos sus usuarios. El 21 de diciembre de 2018 la empresa publicó la hoja de ruta de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en la creación del videojuego, de la misma forma que Star Citizen. Esta hoja de ruta pone como fecha aproximada el último trimestre de 2020 para tener lista una Beta interna.
En 2020 se anuncia que la CitizenCon se cancelará debido a la Pandemia de Covid-19, además de la transición de CIG al teletrabajo en sus equipos de desarrollo. También se da la noticia que el desarrollo de Squadron 42 se ha retrasado nuevamente. En respuesta a críticas, el equipo de desarrollo anuncia que se hará una reforma completa al Roadmap tanto de Star Citizen como Squadron 42 con el objetivo de mostrar más información y de forma más precisa acerca del proyecto y su progreso. En noviembre se anuncia que Turbulent, empresa asociada a Cloud Imperium Games, creará un nuevo estudio de desarrollo en Montreal. El objetivo principal de esta nueva sede de la empresa será asistir en la creación de sistemas planetarios y se espera sumar a la plantilla alrededor de 100 nuevos trabajadores en un periodo de 3 años.
En octubre de 2021 se celebró la CitizenCon 2951 en formato virtual como manera de adaptarse a la pandemia de COVID-19. Durante el evento se presentaron novedades y explicaciones relativas a contenido futuro y tecnologías en desarrollo para Star Citizen. Los paneles incluyeron, principalmente, una demostración jugable en un nuevo sistema planetario, una muestra de nuevos desarrollos en proceso para la tecnología planetaria y naves espaciales, un informe acerca de la implementación del próximo renderizador Gen12+Vulkan y una disertación explicando las características y cambios del Mallado de Servidores (Server Meshing), entre otras presentaciones y diálogos. En diciembre de 2021 se liberó el reporte de finanzas anual de la empresa correspondiente al año fiscal 2020, donde detallaron récords en la financiación junto a la expansión de la plantilla de empleados. La recaudación histórica a fines de 2021 sumó aproximadamente 420 millones de dólares.
El 18 de mayo de 2022, Chris Roberts, publica en la página web oficial una nueva carta a la comunidad donde comparte las metas de la empresa para el futuro. Aquí se detallan los planes de CIG de consolidarse tanto como una desarrolladora como distribuidora y editora de videojuegos adquiriendo nuevas oficinas en Mánchester y Frankfurt con previsiones para expandir el tamaño de sus estudios afincados en los Estados Unidos. La carta también analiza las dificultades y objetivos internos para hacer la próxima gran transición en el desarrollo de Star Citizen, desde la nomenclatura 3.x.x a la 4.x.x. lo cual implica publicar exitosamente la primera versión de la tecnología Server Meshing y otras características necesarias para su funcionamiento, así como la implementación y expansión de otros elementos jugables, la persistencia completa y el segundo Sistema Planetario dentro del juego. La carta también hacía alusión a que todavía es demasiado pronto para comenzar la campaña de marketing de Squadron 42, manteniéndose sin fecha de lanzamiento. En diciembre se hace público para los usuarios el informe del año fiscal de la compañía correspondiente a 2021, aquí se detalla un crecimiento de 14% en los ingresos totales con respecto al año 2020 (año que también registró un récord de recaudación para la empresa). Los costes de la empresa aumentaron desde 80.8 millones hasta 100.4 de dólares millones de 2020 a 2021 respectivamente, siendo salarios, costos operativos y de publicación las mayores partidas de gasto.
En marzo de 2023, CIG liberó la actualización 3.18 luego de más de 10 meses desde lanzamiento del último parche numerado y habiendo transcurrido varios meses de profundo testeo en servidores de prueba. Esta actualización trae consigo, además de diversas adiciones de contenido, una refactorización total del sistema de renderizado gráfico del videojuego (en preparación para la implementación de la api Vulkan) así como la sustitución completa de los antiguos sistemas de gestión de memoria e inventario por el PES (Persistent Entity Streaming), permitiendo así la activación de la Persistencia Completa en el universo de juego. Este hito, de acuerdo a la empresa, representa el último gran paso y requisito en la carrera hacia el Server Meshing. Y la tecnología de persistencia en sí misma permitirá la implementación de mecánicas de juegos y nuevas formas sistémicas de generar interacciones y actividades dentro del videojuego.
En octubre de 2023 se celebró la CitizenCon 2953 ubicada en Los Angeles Convention Center. En el evento, presentado en 2 días corridos, se exhibieron 9 paneles temáticos sobre diferentes aspectos del desarrollo de Star Citizen y Squadron 42. La convención comenzó el primer día con un panel que abarcaba aspectos técnicos presentes y futuros del motor gráfico propietario de la empresa, basado en Amazon Lumberyard y ahora bautizado oficialmente Star Engine $^{tm}$, donde se hizo gala de la naturaleza persistente y sin pantallas de carga del mundo de juego, de los avances en cuanto a calidad y realismo de planetas y nubes; se introdujo un nuevo sistema de físicas de agua y telas; mejoras a las nubes, niebla y clima; nuevos efectos de fuego y daño dentro de la nave; sistemas de reescalado como DLSS, FSR y un sistema propietario llamado CIG TSR; mejoras al realismo de los sistemas de audio; una demostración del Replication Layer y Server Meshing Estático en funcionamiento. El segundo panel introduce mejoras al realismo de los vehículos y avances en las mecánicas jugables de ingeniería. El tercer planel introduce una serie de novedades respecto al desarrollo de naves espaciales y novedades sobre los equipos de creación de vehículos. El cuarto panel y último panel del día presenta las últimas mejoras al sistema del mapa estelar, su completa integración con el mapa local a pequeña escala, su rediseño visual y nuevas funcionalidades como la capacidad de guardar y compartir locaciones, y la posibilidad de generar puntos de ruta guiados.El segundo día comienza con la presentación del panel de customización de personajes, dónde se muestran las mejoras a los estilos de cabellos, sus físicas y variedad; se enseñan nuevos escaneos faciales que mejoran la diversidad y opción de personalización; y finalmente se revela un nuevo sistema de creación de personaje totalmente renovado y con nuevas funciones como la capacidad de esculpir el cráneo del personaje. El segundo panel está centrado en las mejoras en la interacción en primera persona, estrenando unos controles e interfaces de interacción mejoradas así como cambios en el uso de armas en primera persona. En el tercer panel se realiza una presentación de las mejoras en la interacción con las naves y combate a bordo de ellas, un rediseño total del HUD y la introducción de un sistema de simulación aerodinámica que habilita el uso de alerones en las naves. El cuarto panel trata sobre el diseño de niveles, relación narrativa entre locaciones y sobre el desarrollo en general de asentamientos, estaciones espaciales y otros espacios dentro del universo. El quinto panel presenta las mejoras en las edificaciones destinadas a poblar los planetas y lunas; los avances en cuanto a los hangares personales y las mecánicas de carga y descarga de mercancías; la introducción de nuevos objetos destinados a mejorar la gestión de inventarios y la presentación y anuncio de que el sistema creación de asentamientos finalizó su conceptualización y planeamiento y pronto comenzará su desarrollo. Para finalizar el evento, Chris Roberts realiza la presentación de un video de Squadron 42 donde se informa que el desarrollo de todas sus características principales ha finalizado y que sólo resta pulir, balancear mecánicas y optimizar el videojuego en preparación para su lanzamiento. El video en cuestión presenta diversos elementos y avances realizados en el desarrollo junto con explicaciones a cargo de miembros de la empresa en relación con la narrativa, cinemáticas, visuales y elementos de jugabilidad. Roberts aclara sin embargo que no se ofrecerá la fecha oficial de lanzamiento hasta no estar completamente seguros que se lanzará en la fecha estipulada y que se hayan listos para grabar los discos de instalación del videojuego para el consumidor.

### Hoja de Ruta - Star Citizen

La Hoja de Lanzamiento lista los elementos planeados para ser lanzadas en parches subsiguientes. Está sujeta a cambio y actualización constante. Además, CIG provee una hoja alternativa en forma de Diagrama de Gantt que revela las características planeadas a futuro y en activo desarrollo correspondientes a Star Citizen y/o Squadron 42.
| Fecha de lanzamiento | Versión | Personaje | Localizaciones | IA - NPCs | Jugabilidad | Naves y vehículos | Tecnologías esenciales |
| 10/05/2024 | 3.23 | Sistema Creación Personaje | Centros de Distribución | Fauna: Kopion Fauna: Marok | AC: mapa Miner's Lament AC: modo experimental, Ingeniería. Caza de Criaturas AC: lobbies personalizados. Rework MobiGlass Nuevo Sistema Loot Mapa FPS Rework: UI y HUD Rework sistemas interacción EVA T2 Reputación: añadida hostilidad Rework de Mapa Estelar | Aegis Sabre Firebird Argo MPUV Tractor RSI Ursa Medivac Mirai Pulse LX Mirai Pulse Aegis Retaliator - Gold Standard Master Modes: rework sistema de movimiento naves. Modularidad para Vehículos | Soporte Vulkan (Beta) Simulacion de Agua Refinado Nubes Volumétricas Añadido Escaladores de Imagen (DLSS, FSR, TSR). Capa de Replicacion del Servidor |
| 28/8/2024 | 3.24 | - | Cuevas Ácidas Cuevas Rocosas | - | Elevadores de Carga/Descarga Misiones de Transporte de Carga Hangares Personales Acceso a Inventario Personal Evento Dinámico: Blockade Runner | Rework MDF y Displays de Naves RSI Zeus MkII ES, CL Aegis Sabre Peregrine Argo ATLS | - |
| 20/12/2024 | 4.0 | Personalización de Personaje Adicional | Estaciones Espaciales: zonas de disputa Bases en Asteroides Pyro I, II (Monox), III (Bloom), IV, V, VI (Terminus) y lunas. Puntos de Salto Asentamientos Coloniales Estaciones Espaciales Pyro | Fauna: Quasi Grazer | Misiones: Reparación en Asentamientos Puntos de Salto | - Mirai Guardian | Refactor: Sistema Misiones Server Meshing V1 |
Última Modificación: 24/12/2024

## Financiación y Controversias

Star Citizen comenzó como un proyecto de micromecenazgo en el otoño de 2012 y hasta diciembre de 2020 se han invertido más de 340 millones de dólares en su desarrollo, cantidad obtenida principalmente a partir de Packs que dan acceso al videojuego y que incluyen naves, cosméticos u otros adicionales. Sin embargo, Star Citizen no solo planea ser sustentable a través de la venta de Paquetes de Juego, la compañía también planea recaudar dinero con la venta de al menos tres campañas de un jugador ambientadas en el universo Star Citizen (Squadron 42), de las cuales se conoce información sobre la primera de la trilogía. Existen distintos tipos de paquetes de juego, estos van desde packs básicos valorados en 45 dólares y que incluyen un hangar, una nave actualizable, una suma de dinero in-game, 3 meses de seguro y acceso completo a Star Citizen (tanto en acceso anticipado como en su versión final), hasta paquetes de inicio valorados en más de 1000 dólares que incluyen, además del paquete básico, contenidos como la banda sonora del juego, meses extra de seguro, diarios de desarrollo, adornos in-game, estampas, manuales, etc. La nave individual más cara de Star Citizen es la Aegis Javelin, que sólo se vende con un stock limitado durante eventos especiales en unidades valoradas en alrededor de 3000 dólares. Y el pack de nave más caro de Star Citizen es el Legatus Pack 2951, valorado en 40.000 dolares, el cual incluye todas las naves publicadas para su compra (más de 150 vehículos), copias tanto de Star Citizen y Squadron 42, banda sonora digital y libros del proyecto así como cientos de items cosméticos, armaduras y otros objetos relacionados al videojuego. Sin embargo, este pack sólo es visible y accesible para aquellos compradores que lo soliciten personalmente al soporte de la empresa, o bien al conseguir el rango "Concierge/WING COMMANDER" (que se obtiene al aportar más de 10.000 dólares al desarrollo).
El proyecto ha sido objeto de diversas críticas debido a la forma de financiar el desarrollo del videojuego, mediante la venta de naves y objetos (algunos de los cuales aún no están disponibles para jugadores) así como suscripciones que otorgan acceso a material exclusivo del desarrollo y otras ventajas. Asimismo, se ha recriminado a la empresa la gran cantidad de dinero recaudada aún sin revelar una fecha de lanzamiento definitiva, los múltiples retrasos para incorporar características aún más ambiciosas que las anunciadas originalmente y muchas críticas han recaído en Chris Roberts, líder del proyecto, reprochándole una implicación excesiva en demasiadas áreas lo que ralentizaba el desarrollo de características y una falta de capacidad para dirigir semejante proyecto. Star Citizen también ha recibido críticas sobre el peligro de convertirse en un "pay to win" debido a la disparidad de naves que puede haber entre usuarios una vez lanzado. Chris lo ha descartado afirmando que debido a la naturaleza de Star Citizen no se puede "ganar o perder" y que el entretenimiento de los jugadores en el videojuego no se reduce sólo al combate PvP contra otras personas, señalando además que existirán tiendas para comprar o rentar naves in-game sin necesidad de pagar con dinero real.
En el año 2015, la web The Escapist hizo público un extenso artículo donde se recogian acusaciones graves de racismo, agresividad, homofobia, discordía entre Chris Roberts y su esposa Sandi Gardiner (encargada de Marketing), y en general de la presencia de un ambiente tóxico en la empresa. También se anticipaba el cierre de estudios y la próxima quiebra de la compañía debido a desmanejo y desvío de fondos hacia proyectos personales del matrimonio Roberts, además de otras empresas. De acuerdo al artículo, las acusaciones surgían de varios ex-empleados de la empresa, algunos anónimos y otros con credenciales para adreditar su identidad. En respuesta a las acusaciones, desde CIG liberaron comunicados intentando desmentir los artículos. Ortwin Freyermuth afirmó que hasta la fecha la empresa no utilizó el tipo de credenciales señaladas en ningún estudio. Mientras que Chris Roberts señaló por su parte que las acusaciones no tenían ninguna base y en cambio acusó a Derek Smart, desarrollador conocido por su rivalidad con Roberts, de ser la auténtica fuente de mucha de la información. Jason Schreier, reconocido periodista del medio, comentó sobre el caso: "(...) esta es una de las piezas de reportaje más desagradables que he visto, y estoy genuinamente sorprendido que un profesional en cualquier sitio web pueda publicar algo así [acusaciones de racismo contra Gardiner] sin evidencias y fuentes claras (y sin darle a ella una chance para defenderse)." Finalmente, y luego de una amenaza judicial por difamación por parte de CIG en contra la revista, The Escapist eliminó sus artículos ante las crecientes acusaciones de manipular información y de utilizar reseñas anónimas de la plataforma GlassDoor como verdadera fuente de algunas de sus denuncias.
En 2016 Kotaku publicó un artículo donde se recogen entrevistas de trabajadores y representantes de CIG. Aquí se comunican diversos problemas y errores en la empresa para afrontar su gran crecimiento, una mala gestión en la comunicación, dificultades técnicas y de planificación para cumplir a tiempo con sus ambiciosas metas. En particular, se menciona el caso del estudio subcontratado Illfonic, que dedicó casi 1 año al desarrollo de un mapa cuyas medidas y escala finales resultaron ser incorrectas para las métricas que necesitaba CIG. Estos problemas de comunicación fueron admitidos por Chris Roberts, e implicó meses extra de trabajo que retrasaron el lanzamiento de Star Marine. Pero finalmente el mapa nunca fue utilizado, finalmente se prescindió de la ayuda de illFonic y en cambio CIG dedicó sus propios estudios al desarrollo del modo de juego, que se lanzaría a fines de 2016 luego de varias refactorizaciones que también sumaron más tiempo a la espera. En cuanto a las dificultades técnicas, una fuente del artículo comenta: "(...) estábamos exigiendo toda esta tecnología para hacer funcionar la campaña, pero dos tercios de los ingenieros estaban enfocados a poner el universo persistente en línea. En sí mismo esto es una tarea gigantesca. Poner en marcha el servidor backend, que el soporte funcione, y conseguir una plataforma para dar soporte a un juego en primer lugar... hay una razón por la que Blizzard tardó tanto tiempo en poner en pie WoW, y una razón por la que tardó otros cinco o seis años en averiguar cómo debería funcionar realmente este juego (...)". En respuesta a ello, Chris declaró: "Los ingenieros trabajan para proporcionar las herramientas pero, por supuesto, la ingeniería es la que más I+D necesita y es el [departamento] más imprevisible. (...) Así que hay casos en los que los diseñadores están avanzando, pero esperan a que un sistema se termine. También es la razón por la que la ingeniería es una de las cosas más importantes que hemos contratando. Hemos ido aumentando, pero siempre se contrata más despacio de lo que se planifica y programa. No es deliberado, sino que es difícil encontrar gente buena que encaje".
En 2017 se generó una nueva polémica entre usuarios debido a que CIG vendió por tiempo limitado derechos a terreno in-game a los jugadores. La empresa atribuyó esta decisión a la necesidad de financiamiento del proyecto y, además, se aclaró que no se venderían terrenos sino Balizas con la función de reclamar propiedad de tierras, no tierras específicas de un planeta o luna, y que esto no afectaría al equilibrio del videojuego ya que en el lanzamiento todos podrán adquirirlas con créditos in-game y habrá billones de kilómetros libres para reclamar. En 2018 la justicia desestimó una demanda contra la empresa iniciada por un usuario, basada principalmente en cambios que CIG realizó a su política de reembolsos anunciados en 2016 y ejecutados en 2017, estos consisten en acotar el período de devoluciones a un margen de hasta 14 días. Actualmente en su sitio web se detalla que se permiten reembolsos hasta los 30 días.
Durante el crecimiento de la empresa, ha recibido críticas aludiendo a la inminente fuga de capitales o quiebra de la misma, afirmando que no tienen el personal que dicen tener y alegando desvío de fondos. En mayo de 2019, dos periodistas del mercado de videojuegos publicaron en Forbes un artículo originariamente titulado "Incompetente a Escala Galáctica", donde se comentaba acerca del proyecto. En el artículo se recogerían declaraciones de presuntos exempleados anónimos de CIG, quienes afirmarían que la empresa carece de una correcta dirección empresarial. Por otro lado, también habrían observado las cuentas de CIG y fechado su quiebra en 3 meses posteriores a la publicación del artículo. Además, en el texto se analiza y comenta sobre la vida personal de Chris Roberts, propiedades y negocios previos y supuestos altercados con su pareja Sandy, apuntando a un presunto divorcio que pondría en riesgo la capitalización de Cloud Imperium Games al poseer ella una parte minoritaria de las acciones. A finales de 2019 CIG publicaría su reporte anual en Reino Unido, como en años previos. Se reporta que 2019 fue, hasta la fecha, su mejor año económico. También presentarían gastos dentro del balance económico (alquileres, salarios, marketing, administración, community management, etc.) de la empresa, además de documentos que la empresa envía a la agencia tributaria británica, contabilizando empleados, previsiones futuras de crecimiento e inversiones explicadas en detalle. En el mismo documento figuraría Sandy Roberts, esposa de Chris, clarificando que continúan en matrimonio, no habiendo existido en ningún caso malos tratos, denuncia, divorcio ni expulsión de la empresa, conservando un puesto directivo clave en la misma.
A fines de 2017 se conoció que Crytek inició acciones legales contra Cloud Imperium Games. En un primer momento la empresa alemana alegaba que se había violado el contrato de uso de su motor de juego, Cry Engine, ya que CIG estaba desarrollando dos videojuegos independientes en lugar de uno. Alrededor de estas fechas la empresa había iniciado una migración del proyecto hacía Amazon Lumberyard (modificación de CryEngine adquirida por Amazon) cambiando su tipo de licencia hacia la estipulada por Amazon. Crytek también afirmó que CIG rompió cláusulas de confidencialidad al publicar en Youtube la serie de videos "Bugsmashers!" donde se mostraba código interno del motor de juego, entre otras acusaciones y demandas. Sin embargo, luego de hostilidades cruzadas en los juzgados, descartarse la mayoría de demandas de Crytek y comprobarse que había código de CryEngine heredado en la versión de temprana de Lumberyard de CIG, Crytek decidió en cambio iniciar un reclamo de reconocimiento de su marca y exigir que enseñen sus logos en el videojuego. En enero de 2020, la asesoría legal de Crytek declara que desea dar por terminado el conflicto y retirar la denuncia sin perjuicio de las partes. Sin embargo, CIG insiste que el litigio ha costado a la empresa casi 1 millón de dólares y demandan una reparación por parte de Crytek. Finalmente, en febrero de 2020 se hace público un acuerdo extrajudicial y el fin de la disputa legal entre ambas firmas. En dicho acuerdo, CryTek no pagará la suma demandada por CIG, sin embargo, ésta deberá ceder una licencia perpetua de uso del motor gráfico Cry Engine. En enero de 2021, en su reporte financiero correspondiente al año fiscal 2019, Cloud Imperium Games detalla que ha adquirido los derechos de una licencia perpetua de CryEngine y todas sus tecnologías.

## Requisitos

Star Citizen es un videojuego en desarrollo activo, por lo que los requisitos técnicos y rendimiento pueden diferir de forma importante en función del estado de cada actualización.
Requisitos Mínimos: :
| Sistema Operativo | Windows 8.1 / Windows 10 |
| CPU | Quad Core CPU - Intel: Sandy Bridge o mejor, AMD: Bulldozer o mejor |
| GPU | Tarjeta de Video DX11.1 - 3GB+ VRAM |
| RAM | 16 GB |
| Almacenamiento | 80 GB SSD |
Requisitos Recomendados: :
| Sistema Operativo | Windows 10 |
| CPU | Quad Core CPU - Intel: Sandy Bridge o mejor, AMD: Bulldozer o mejor |
| GPU | Tarjeta de Video Dx11, 4GB+ VRAM |
| RAM | +16 GB DDR4 |
| Almacenamiento | 80 GB SSD |
* Idealmente la unidad debe estar formateada en NTFS y tener al menos 80GB de espacio para instalar RSI Launcher y Star Citizen. Y al menos 10GB (SSD) - 20GB (HDD) de espacio adicional de Pagefile/Memoria Virtual asignada al sistema.
* Microsoft .NET Framework 3.5 y 4.5.2.
* Puertos abiertos recomendados para TCP 8000 - 8020 y UDP 64090 - 64110
* AVX Instructions Compatible CPU.
En 2018 Cloud Imperium Games añadió la función Telemetría a su página web. Esta herramienta registra las especificaciones de hardware de ordenador de los usuarios en Star Citizen, y se utiliza para generar una muestra del rendimiento promedio en cada sistema, según diferentes configuraciones de CPU/GPU.