# Economía experimental

La economía experimental es la aplicación de métodos experimentales para estudiar las cuestiones económicas. Los datos recogidos en los experimentos se utilizan para estimar el tamaño del efecto, probar la validez de las teorías económicas, y detallar los mecanismos del mercado. Los experimentos económicos suelen utilizar dinero en efectivo para motivar a los sujetos, con el fin de imitar los incentivos del mundo real. Los experimentos se utilizan para ayudar a entender cómo y por qué los mercados y otros sistemas de intercambio funcionan y como lo hacen.
Un aspecto fundamental de la asignatura es el diseño de experimentos. Los experimentos pueden llevarse a cabo en el campo o en el laboratorio, ya sea del individuo o grupo de comportamiento.
Las diferentes variantes del tema estos incluyen experimentos naturales y experimentos cuasi-naturales.

## Temas de Economía Experimental
### Juegos de Coordinación

Los juegos de coordinación son los juegos de estrategia pura con múltiples equilibrios de Nash.
Hay dos conjuntos generales de preguntas que los economistas experimentales suelen hacer con este tipo de juegos:
* ¿Pueden los sujetos de laboratorio coordinar, o aprender a coordinar, en una situación de múltiples equilibrios, y si es así hay principios generales que pueden ayudar a predecir con que probabilidad un equilibrio va a ser elegido?
* Pueden los sujetos de laboratorio coordinar, o aprender a coordinar, en el mejor equilibrio Pareto y si no, ¿hay condiciones o mecanismos para hacerlo?

### Experimentos de aprendizaje

En los juegos de dos jugadores o más, los sujetos suelen formar creencias acerca de las acciones que los otros jugadores están tomando y estas creencias se actualizan con el tiempo. Esto se conoce como aprendizaje. Los sujetos también tienden a tomar las mismas decisiones que los han recompensado con grandes rendimientos en el pasado. Esto se conoce como aprendizaje por refuerzo.
Hasta la década de 1990, los modelos adaptativos simples, tales como la competencia Cournot o juego ficticio se utilizan generalmente,. A mediados de la década de 1990, Alvin E. Roth y Ido Erev demostraron que el aprendizaje por refuerzo puede hacer predicciones útiles en juegos experimentales. En 1999, Colin Camerer y Teck Ho introdujeron Experiencia atracción ponderada (EWA), un modelo general que incorpora refuerzo y aprendizaje de las creencias, y muestra que el juego ficticio es matemáticamente equivalente al refuerzo generalizado, los pesos proporcionados son colocados en la historia pasada.
Las críticas a la EWA incluyen overfitting debido a muchos parámetros, la falta de generalidad sobre los juegos y la posibilidad de que la interpretación de los parámetros EWA puede ser difícil. Overfitting se aborda mediante la estimación de parámetros en algunos de los períodos experimentales o sujetos experimentales y la predicción del comportamiento de la muestra restante (si los modelos están sobreajuste, estas previsiones de validación fuera de la muestra será mucho menos preciso que encaja dentro de la muestra, que por lo general no lo son). La generalidad en los juegos se aborda mediante la sustitución de parámetros fijos con funciones de "auto-tuning" de la experiencia, lo que permite pseudo-parámetros que cambian en el transcurso de un partido y para variar también de manera sistemática a través de juegos.