# Sega Genesis

La Sega Genesis, también conocida como Mega Drive fuera de Norteamérica, es una consola de videojuegos doméstica de cuarta generación de 16 bits desarrollada y vendida por Sega. Fue la tercera consola de Sega y la sucesora de Master System. Lo lanzó en 1988 en Japón como Mega Drive y en 1989 en Norteamérica como Genesis. En 1990, Virgin Mastertronic lo distribuyó como Mega Drive en Europa, Ozisoft en Australasia y Tectoy en Brasil. En Corea del Sur, Samsung Electronics lo distribuyó como Super Gam*Boy y más tarde como Super Aladdin Boy.
Diseñado por un equipo de I+D supervisado por Hideki Sato y Masami Ishikawa, el Genesis fue una adaptación de la placa arcade System 16 de Sega, centrada en un procesador Motorola 68000 como CPU, un Zilog Z80 como control de sonido y un sistema de vídeo que soporta sprites de hardware, mosaicos y desplazamiento. Contiene una biblioteca de más de novecientos juegos en cartuchos basados en ROM. Se lanzaron varios complementos, incluido el Power Base Converter para jugar títulos de la Master System. Fue lanzado en varias versiones diferentes, algunas creadas por terceros. Sega creó dos servicios de red para respaldar la Genesis: Sega Meganet y Sega Channel.
En Japón, a Mega Drive le fue mal frente a sus dos principales competidores, la Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC, pero logró un éxito considerable en Norteamérica, Brasil y Europa. A su éxito contribuyeron su biblioteca de versiones de juegos arcade, la popularidad de la serie Sonic the Hedgehog de Sega, varias franquicias deportivas populares y un agresivo marketing juvenil que la posicionó como la consola genial para adolescentes. El lanzamiento en Norteamérica en 1991 del Super Nintendo Entertainment System desencadenó una feroz batalla por la cuota de mercado en Estados Unidos y Europa conocida como la «guerra de consolas». Esto llamó la atención sobre la industria de los videojuegos, y la Genesis y varios de sus juegos atrajeron un escrutinio legal sobre asuntos relacionados con la ingeniería inversa y la violencia en los videojuegos. La controversia en torno a juegos violentos como Night Trap y Mortal Kombat llevó a Sega a crear el Videogame Rating Council, un predecesor del Entertainment Software Rating Board.
Se vendieron 30,75 millones de unidades Genesis propias en todo el mundo. Además, Tectoy vendió aproximadamente 3 millones de variantes con licencia en Brasil, Majesco proyectó que vendería 1,5 millones de variantes con licencia del sistema en los Estados Unidos y Samsung vendió cantidades menores en Corea del Sur. A mediados de la década de 2010, AtGames todavía vendía reediciones del Genesis de terceros con licencia en América del Norte y Europa. Muchos juegos se han relanzado en compilaciones o en servicios en línea como la Consola Virtual de Nintendo, Xbox Live Arcade, PlayStation Network y Steam. El Genesis fue sucedido en 1994 por la Sega Saturn.

## Historia
### Desarrollo

A principios de la década de 1980, Sega Enterprises, Inc. —entonces una subsidiaria de Gulf+Western— era uno de los cinco principales fabricantes de juegos arcade activos en los Estados Unidos, y los ingresos de la compañía superaron los 200 millones de dólares entre julio de 1981 y junio de 1982. Una crisis en el negocio de las salas de juegos que comenzó en 1982 perjudicó gravemente a la empresa, lo que llevó a Gulf+Western a vender su organización norteamericana de fabricación de salas de juegos y los derechos de licencia de sus juegos de salas de juegos a Bally Manufacturing. La compañía retuvo la operación de I+D de Sega en Norteamérica, así como su filial japonesa, Sega Enterprises, Ltd. Con su negocio de arcade en declive, el presidente de Sega Enterprises, Ltd., Hayao Nakayama, abogó por que la compañía aproveche su experiencia en hardware para pasar a la consola doméstica. mercado en Japón, que estaba en su infancia en ese momento.
Nakayama recibió permiso para continuar con este proyecto, lo que llevó al lanzamiento del primer sistema de videojuegos doméstico de Sega, el SG-1000, en julio de 1983. Si bien vendió 160 000 unidades en Japón, superando con creces las expectativas de Sega, las ventas en las tiendas estuvieron dominadas por Famicom de Nintendo, que se lanzó el mismo día. Sega estimó que la Famicom vendió más que la SG-1000 por un margen de diez a uno. La SG-1000 fue reemplazada por la Sega Mark III en dos años. Mientras tanto, Gulf+Western comenzó a deshacerse de sus negocios secundarios después de la muerte del fundador de la compañía, Charles Bluhdorn, por lo que Nakayama y el exdirector ejecutivo de Sega, David Rosen, organizaron una compra por parte de la gerencia de la filial japonesa en 1984 con respaldo financiero de CSK Corporation, una destacada empresa de software japonesa. Luego, Nakayama fue instalado como director ejecutivo de Sega Enterprises, Ltd.
En 1986, Sega rediseñó el Mark III para su lanzamiento en Norteamérica como Master System. A esto le siguió un lanzamiento europeo el año siguiente. Aunque Master System fue un éxito en Europa, y más tarde en Brasil, no logró despertar un interés significativo en los mercados japonés o norteamericano, que, a mediados y finales de la década de 1980, estaban dominados por Nintendo. Dado que Sega seguía teniendo dificultades para penetrar en el mercado nacional, el equipo de I+D de consolas de Sega, dirigido por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato, comenzó a trabajar en un sucesor de Master System casi inmediatamente después del lanzamiento de esa consola.
En 1987, Sega enfrentó otra amenaza a su negocio de consolas cuando el gigante informático japonés NEC lanzó PC Engine en medio de una gran publicidad. Para seguir siendo competitivos frente a las dos empresas de electrónica de consumo más establecidas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema para lograr un impacto en el mercado y una vez más recurrieron a las fortalezas de Sega en la industria de las máquinas recreativas para adaptarse. la exitosa placa arcade Sega System 16 en arquitectura para una consola doméstica. La decisión de utilizar un Motorola 68000 como CPU principal del sistema se tomó en una fase avanzada del desarrollo, mientras que se utilizó un Zilog Z80 como CPU secundaria para manejar el sonido debido al temor de que la carga para la CPU principal sería demasiado grande si manejara ambos. las imágenes y el audio. El chip 68000 era caro y habría elevado enormemente el precio de venta al público de la consola, pero Sega pudo negociar con un distribuidor una décima parte de su precio en un pedido por volumen por adelantado con la promesa de más pedidos en espera del futuro de la consola. éxito.
La apariencia de Mega Drive fue diseñada por un equipo liderado por Mitsushige Shiraiwa que se inspiró en los equipos y automóviles de los audiófilos. Shiraiwa dijo que este aspecto más maduro ayudó a que Mega Drive estuviera dirigido a todas las edades, a diferencia de Famicom, que estaba dirigido principalmente a niños. Según Sato, el diseño japonés de Mega Drive se basó en la apariencia de un reproductor de audio, con «16 bits» grabado en una chapa metálica dorada para crear una impresión de potencia.
La consola fue anunciada en la edición de junio de 1988 de la revista japonesa de juegos Beep! como Mark V, pero la dirección de Sega quería un nombre más fuerte. Después de revisar más de trecientas propuestas, la empresa se decidió por «Mega Drive». En América del Norte, el nombre se cambió a «Genesis». Rosen dijo que insistió en el nombre porque no le gustaba «Mega Drive» y quería representar «un nuevo comienzo» para Sega. Sato dijo que algunos elementos de diseño cambiaron, como la inscripción dorada «16 bits», en caso de que se confundiera con el amarillo. Creía que los cambios representaban diferentes valores culturales japoneses y estadounidenses.

### Lanzamiento

Sega lanzó el Mega Drive en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque el lanzamiento se vio eclipsado por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 por parte de Nintendo una semana antes. Cobertura positiva de las revistas Famitsu y Beep! ayudó a establecer seguidores. Dos días después del lanzamiento, la producción inicial de la consola se agotó. Sin embargo, Sega sólo logró enviar 400 000 unidades durante el primer año. Para aumentar las ventas, Sega lanzó varios periféricos y juegos, incluido un sistema bancario en línea y un contestador automático llamado Sega Mega Anser. Sin embargo, Mega Drive no pudo superar a la venerable Famicom y permaneció en un distante tercer lugar en Japón detrás de Super Famicom de Nintendo y PC Engine de NEC durante toda la era de los 16 bits.
Sega anunció una fecha de lanzamiento del sistema en Norteamérica el 9 de enero de 1989. En ese momento, Sega no poseía una organización de ventas y marketing en Norteamérica y distribuía su Master System a través de Tonka. Insatisfecha con el desempeño de la empresa, Sega buscó un nuevo socio para comercializar el Genesis en Norteamérica y ofreció los derechos a Atari Corporation, que aún no tenía un sistema de 16 bits. David Rosen hizo la propuesta al director ejecutivo de Atari, Jack Tramiel, y al presidente de la división de electrónica de entretenimiento de Atari, Michael Katz. Tramiel se negó a adquirir la nueva consola por considerarla demasiado cara y optó por centrarse en la Atari ST. Sega decidió lanzar la consola a través de su propia filial Sega of America, que ejecutó un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989 en la ciudad de Nueva York y Los Ángeles. El Genesis fue lanzado en el resto de América del Norte ese mismo año.
La versión europea de Mega Drive se lanzó en septiembre de 1990, a un precio de £189,99, es decir, 337 dólares (equivalente a 732 dólares en 2023). El lanzamiento estuvo a cargo de Virgin Mastertronic, que luego fue comprada por Sega en 1991 y se convirtió en Sega de Europa. Juegos como Space Harrier II, Ghouls 'n Ghosts, Golden Axe, Super Thunder Blade y The Revenge of Shinobi estaban disponibles en las tiendas en el momento del lanzamiento. La consola también incluía Altered Beast. Mega Drive y su primer lote de juegos se mostraron en el European Computer Entertainment Show (ECES) de 1990 en Earl's Court. Entre julio y agosto de 1990, Virgin realizó inicialmente un pedido de 20 000 unidades Mega Drive. Sin embargo, la compañía aumentó el pedido en 10 000 unidades cuando los pedidos anticipados superaron las expectativas, y posteriormente se agregaron otras 10 000 unidades tras el éxito de la consola en el evento ECES. El número previsto de unidades que se venderían entre septiembre y diciembre de 1990 había aumentado finalmente a 40 000 unidades sólo en el Reino Unido.
Otras empresas ayudaron a distribuir la consola a varios países del mundo. Ozisoft manejó el lanzamiento y la comercialización de Mega Drive en Australia, como lo había hecho antes con Master System. En Brasil, Tectoy lanzó Mega Drive en 1990, sólo un año después del lanzamiento brasileño de Master System. Tectoy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileño y llevó allí el servicio en línea Sega Meganet en 1995. Samsung se encargó de las ventas y distribución en Corea, donde se llamó Super Gam*Boy y conservó el logotipo de Mega Drive junto con el nombre de Samsung. Más tarde pasó a llamarse Super Aladdin Boy. En India, Sega firmó un acuerdo de distribución con Shaw Wallace en abril de 1994 para eludir un arancel de importación del 80 %, y cada unidad se vendía por INR ₹18.000.
En Rusia, Sega otorgó la licencia oficial de la consola al distribuidor local Forrus en 1994, reemplazada en 1996 por Bitman. Ese año, el mercado de consolas de videojuegos generó entre 200 000 000 de dólares —equivalente a 400 000 000 de dólares en 2023— y 250 000 000 de dólares —equivalente a 500 000 000 de dólares en 2023— en Rusia, y Sega representó la mitad de todas las ventas de consolas en el país. Sin embargo, sólo alrededor del 15 % de las ventas fueron unidades oficiales de Sega distribuidas por Bitman, mientras que el resto fueron clones falsificados no oficiales.

### Ventas y mercadotecnia en América del Norte

Para el mercado norteamericano, el expresidente de la Atari Corporation Entertainment Electronics Division y el nuevo director ejecutivo de Sega of America, Michael Katz, instituyeron un enfoque de dos partes para generar ventas. La primera involucró una campaña de marketing para desafiar frontalmente a Nintendo y enfatizar la experiencia más arcade disponible en Genesis, con lemas que incluían «Genesis does what Nintendon't» —en español: «Genesis hace lo que Nintendo no»—. Dado que Nintendo poseía los derechos de consola de la mayoría de los juegos arcade de la época, la segunda parte implicó la creación de una biblioteca de juegos reconocibles que utilizaban los nombres y retratos de celebridades y atletas, como Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James 'Buster' Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey y Michael Jackson's Moonwalker. No obstante, Sega luchó por superar la presencia de Nintendo en los hogares de los consumidores. Con el encargo de Nakayama de vender un millón de unidades en el primer año, Katz y Sega of America vendieron sólo 500 000. En el Winter Consumer Electronics Show (Winter CES) en enero de 1990, Sega Genesis demostró una sólida línea de juegos que recibió una recepción positiva por acercarse a los gráficos y la jugabilidad con calidad de arcade, así como por brindar experiencias no arcade como Phantasy Star II.
A mediados de 1990, Nakayama contrató a Tom Kalinske para reemplazar a Katz como director ejecutivo de Sega of America. Aunque Kalinske sabía poco sobre el mercado de los videojuegos, se rodeó de asesores conocedores de la industria. Creyente en el modelo de navajas, desarrolló un plan de cuatro puntos: reducir el precio de la consola, crear un equipo estadounidense para desarrollar juegos dirigidos al mercado estadounidense, expandir las campañas publicitarias agresivas y reemplazar el juego Altered Beast con uno nuevo, Sonic the Hedgehog. La junta directiva japonesa inicialmente desaprobó el plan, pero los cuatro puntos fueron aprobados por Nakayama, quien le dijo a Kalinske: «Te contraté para tomar las decisiones para Europa y las Américas, así que adelante y hazlo». Los críticos elogiaron a Sonic como uno de los mejores juegos jamás creados, y las ventas del Genesis aumentaron cuando los clientes que habían estado esperando el lanzamiento de la versión internacional de Super Famicom de Nintendo, el Super Nintendo Entertainment System (SNES), decidieron comprar un Genesis en su lugar. La SNES debutó contra un competidor establecido, mientras que el TurboGrafx-16 de NEC no logró ganar terreno y NEC pronto se retiró del mercado. En gran parte debido a la popularidad de Sonic the Hedgehog, el Genesis superó en ventas al SNES en los Estados Unidos casi dos a uno durante la temporada navideña de 1991. Sega controlaba el 65 % del mercado de consolas de 16 bits en enero de 1992, la primera vez que Nintendo no era líder en consolas desde 1985.
El Génesis vendió más que el SNES durante cuatro temporadas navideñas consecutivas[55] debido a su ventaja de dos años, su precio más bajo y su biblioteca de juegos más grande en comparación con el SNES en su lanzamiento.[56] Sega tenía diez juegos para cada juego de SNES, y aunque SNES tenía una versión exclusiva de Final Fight, uno de los equipos de desarrollo internos de Sega creó Streets of Rage, que tenía niveles más grandes, enemigos más duros y una banda sonora bien considerada.[56 ] ASCII Entertainment informó a principios de 1993 que Genesis tenía 250 juegos versus 75 para SNES, pero el espacio limitado en los estantes significaba que las tiendas normalmente ofrecían 100 juegos de Genesis y 50 de SNES. La NES seguía siendo líder, con 300 juegos y 100 en las estanterías.[57]
La publicidad de Sega posicionó a la Génesis como la consola más genial,[56] y acuñó el término procesamiento explosivo, un método de programación de gráficos oscuro y no utilizado, para sugerir que sus capacidades de procesamiento eran mucho mayores que las de la SNES.[58][59] Un grupo de discusión de Sony descubrió que los adolescentes no admitirían tener una SNES en lugar de una Genesis.[60] Dado que el Genesis a menudo superaba en ventas al SNES en una proporción de 2:1,[61] Nintendo y Sega se centraron en gran medida en la gestión de la impresión del mercado, llegando incluso al punto del engaño; Nintendo afirmó que había vendido más consolas en 1991 de las que realmente había vendido y pronosticó que vendería 6 millones de consolas a finales de 1992, mientras que su base instalada real en Estados Unidos a finales de 1992 era sólo de poco más de 4 millones de unidades.[62 ] Debido a estas tácticas, fue difícil determinar un líder claro en participación de mercado durante varios años seguidos, y la participación en dólares de Nintendo en el mercado estadounidense de 16 bits cayó del 60% a fines de 1992 al 37% al final. de 1993,[63] Sega reclamó el 55% de todas las ventas de hardware de 16 bits durante 1994,[64] y Donkey Kong Country ayudó a SNES a vender más que Genesis desde 1995 hasta 1997.[55][65][66][67 ][68] Según un estudio de 2004 sobre datos de ventas de NPD, Genesis mantuvo su ventaja sobre la Super NES en el mercado estadounidense de consolas de 16 bits.[69] Sin embargo, según un informe de Wedbush Securities de 2014 basado en datos de ventas de NPD revisados, la SNES superó en ventas a la Sega Genesis en el mercado estadounidense en 1,5 millones de unidades.[70]

## Especificaciones técnicas

* CPU
** Motorola 68000 de 16/32 bits a 7,61 MHz (PAL) o 7,67 MHz (NTSC). Es el procesador central de Mega Drive.
** Zilog Z80 de 8 bits a 3,55 MHz (PAL) o 3,58 MHz (NTSC). Esta CPU, Mega Drive, la usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente, llamado Power Base Converter, Mega Adaptor o Master System Converter según el mercado.
* Memoria
** RAM principal: 64 Kb.
** RAM de Vídeo: 64 Kb.
** RAM de Sonido: 8 Kb.
** ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.".
** Capacidad de los cartuchos: Normalmente los juegos eran de entre 4 y 16 Mbits. Algunos cartuchos llegaban hasta los 24 Mbits (Jurassic Park, Eternal Champions...). El Sonic 3D llegó hasta los 32 Mbits y el Super Street Fighter II llegó a los 40 Mbits.
* Gráficos
** Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).
** Resolución: 320 x 224, 256 x 224, 320 x 240 (solo para algunos juegos adaptados a sistemas PAL, como Knuckles' Chaotix).
** Paleta: 512, de los cuales podrán elegirse 61 para mostrarse simultáneamente con una configuración habitual, a menos que se apliquen modos especiales; está la Color RAM (o CRAM), que soporta un máximo de 4 paletas de 16 colores cada una, siendo el primer color transparente; se puede elegir cualquier color como "color de fondo", pero la mayoría de los juegos eligen uno de los colores transparentes (de ahí que el máximo común es 61, y no 64 ni 60). Varios juegos, entre los que destacan Ranger X, Street of Rage III,Sonic 3d Blast, Dynamite Heady, Alien Soldier, Vectorman 1 y 2, Toy Story, Eternal Champions... usan 7 bits para la información de color, con lo que llegaban a mostrar 128 colores simultáneos o más (lo habitual en SNES).
** Colores simultáneos en pantalla: 61 (o más, cambiando la paleta durante el barrido y/o activando el modo shadow-highlight).
** Sprites simultáneos en pantalla: 80/64, 20 máximo por scanline.
* Sonido
** Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612.
** Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489.
** Audio 8 bits (intercambiable con un canal FM).
* Entrada/Salida
** Conector DIN 8 RGB/Audio Mono/Video (solo en Mega Drive I / Genesis I).
** Conector Mini-DIN 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II).
** Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II).
** Auriculares stereo con regulador (solo Mega Drive I / Genesis I).
** AUX (conector DE-9 hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis.
** 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive (Conector DB-9 macho).
** Slot de cartuchos en la parte superior.
** Bus de expansión (solo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexión de Sega Mega-CD.