# Fachbereich Informatik
## Projekte

In den Projekten wird neues Wissen erarbeitet, neue Programme entwickelt und diskutiert.
* MediaWiki-Erweiterungen für Wikiversity

## Projektinkubator

Du hast eine Idee für ein Projekt, aber noch niemanden, der mitmachen will? Dann bist du im Projektinkubator richtig. Stell dein Projekt, deine Idee und deinen Ansatz vor und suche Mitstreiter.
* Fachbereich Informatik/Projektinkubator
Kurse :
| Grundlagen Wie funktioniert eigentlich ein Computer? (Betreuer: renepick) Kurzbeschreibung: Es wird die von Neumann Architektur von Prozessoren erklärt. Darüber hinaus werden Bussysteme, Signalverarbeitungen und Kommunikationsarten besprochen. Neben praktischen Arbeiten mit dem ARM Assembler und C als höhere Programmiersprache erklären wir auch die physikalischen Prozesse von Diode und Transistor sowie die Transistor Transistor Logik. Aus dieser heraus wird die Funktionsweise des Arbeitsspeichers erläutert. Zielgruppe Informatiker und Interessierte, die verstehen wollen wie die verschiedenen Komponenten der Hardware miteinander interagieren. Einstieg in die Aussagelogik über Syllogismen (Betreuer: Heuerli) Kurzbeschreibung: Die Aussagenlogik soll durch Syllogismen und die Mengenlehre verständlich gemacht werden. Es werden die Beweise für Größenvergleiche (falsch < wahr) erbracht. Die Bestimmung der Werte 0 und 1 wird nachvollziehbar und die erforderlichen Beweise geführt. Eine Berechnung über die klassische Arithmetik erleichtert das Verstehen der Gesetze. Die Shegalkin-Polynome, in der erweiterten Version von Franke, wurden hinzugefügt. Die bisherigen Inhalte dienen als Vorbereitung auf diese noch junge Form der "berechenbaren" Logik. Die ersten interdisziplinären Aspekte (Genetik) werden erst einmal nur als Link enthalten sein, später aber auch integriert. Zielgruppe Informatiker und Mathematiker mit einer „normalen“ Haltung zur Logik, also dem Wissen um den Bezug zu wahr und falsch. Ihnen wird eine einfache Alternative angeboten. Internet Die erste eigene Website (Betreuer: Schüler, Daniel73480, Nico Düsing) Kurzbeschreibung: Das sollten Sie nach diesem Kurs können: Einfache Website erstellen Website ins Internet hochladen Website pflegen Zielgruppe erforderliches Vorwissen: Computer-Grundkenntnisse Webdesign (Betreuer: Bjelli) Kurzbeschreibung: Webseiten entwerfen, erstellen, publizieren. Zielgruppe erforderliches Vorwissen: Computer-Grundkenntnisse mit Betriebssystemen insbesondere die Handhabung von Dateien und Ordnern voraus. Wikis und ihre Nutzung (Betreuer: Markusbaum) Kurzbeschreibung: Sie werden Sinn und Zweck eines Wikis kennenlernen. Und lernen, wie man in einem Wiki eine Seite erstellt, formatiert und mit anderen Seiten verlinkt. Zielgruppe Neueinsteiger bei der Wikipedia und anderen Wikis Ein Internetchat mit PHP (Betreuer: Exxu) Kurzbeschreibung: Dieser Kurs befasst sich mit der Anwendung der Skriptsprache PHP. PHP ist geeignet, um HTML-Dokumente mit dynamischen Inhalten auf dem Webserver bereitzustellen. Anhand eines Internetchats wird die Einbettung von PHP-Anweisungen in HTML-Dokumente vermittelt Zielgruppe Anwendungsinformatiker | Optimierung Genetische Algorithmen (Betreuer: Pedro.Gonnet) Kurzbeschreibung: Dieser Kurs bietet eine Einführung in die Grundlagen genetischer Algorithmen. Zielgruppe Der Kurs wurde fuer Gymnasialschüler (in der Schweiz: Sek-II Stufe) entworfen und kommt ohne Computer aus. Somit wird der Kurs auch für nicht-ProgrammiererInnen zugänglich und reduziert den Fokus auf die Algorithmik. Programmieren Java – ein schneller Einstieg (Betreuer: Heuerli, Exxu) Kurzbeschreibung: Mehr als "Migrationskurs" für C-, Javascript-Programmierer gedacht. Dient auch als Basis für den Aleph-Kurs. Zielgruppe Für "Schnelleinsteiger" in Java. Autodidaktische Fähigkeiten werden vorausgesetzt. KTurtle (Betreuer: Michael Reschke) Kurzbeschreibung: KTurtle ist ein einfaches Programm, das einen spielerischen Einstieg in die Informatik erlaubt. Mittels Befehlen kann man eine Schildkröte in Bewegung setzen, die dann beispielsweise geometrische Figuren auf einer definierten Fläche zeichnet. Das Programm erlaubt das Programmieren in der Muttersprache (Deutsch). Zielgruppe Das Programm KTurtle richtet sich an Informatik-Neulinge, die einen leichten Einstieg ins Programmieren (Grundstrukturen) suchen. Das Programm ist damit für schulische Informatik-Kurse und hier speziell für den Einstieg geeignet. Programmieren in Oberon (Betreuer: Pedro.Gonnet) Kurzbeschreibung: Dies soll keine Einführung in die Programmierung mit Oberon sein, sondern eine Einführung in die Programmierung. Nach Absolvieren dieses Kurses sollten Sie in der Lage sein, einfache Programme zu schreiben und zu verstehen. Zielgruppe inoffizielle Begleitlektüre zur Vorlesung "Informatik I" Programmieren in Aleph (Betreuer: Heuerli) Kurzbeschreibung: Einführung und Vertiefung der Programmierung mit Aleph. Die Sprache ist relativ neu, erhält aber mehr und mehr Anhänger. Der interaktive Umgang mit komplexen Java-Systemen ist ein Aspekt. Das hohe Maß an Freiheiten, welche dem Programmierer gewährt werden ein weiterer. Vorrangig dürften jedoch die Möglichkeiten sein, die interpretierende Compiler und compilierende Interpreter bieten. Zielgruppe Alle die ihre Erfahrungen in der Programmierung erweitern möchten. Programmierer, die mal eben einen Interpreter in ihre Anwendungen einbauen müssen. Leute mit Interesse an der Programmierung eigener Interpreter, Compiler, List-Processors usw. Für die Grundlagen werden keine Kenntnisse von Programmiersprachen vorausgesetzt - sie sind aber hilfreich. Für die Vertiefung sind Grundkenntnisse in Java oder C/C++ erforderlich. Robotik mit Lego Mindstorms EV3 (Betreuer: Klaus-Dieter Keller) Kurzbeschreibung: Robotik-Kurs mit Lego Mindstorms EV3 Zielgruppe Der Kurs wurde mit Schülerinnen und Schülern der Klassen 4 bis 5 durchgeführt, ist aber sicher auch für jüngere und ältere Kinder geeignet. Robotik mit Lego WeDo 2.0 (Betreuer: Klaus-Dieter Keller) Kurzbeschreibung: Der Robotik-Kurs mit Lego WeDo 2.0 behandelt spielerisch das grafische Programmieren, Sensoren und Aktoren. Zielgruppe Der Kurs wurde mit Grundschülern der Klasse 2 bis 4 durchgeführt. IntelEdison (Betreuer: Danielzimmer) Kurzbeschreibung: Praktische Einführung in wearable computing und Internet der Dinge(IoT) am Beispiel des Edison Computers von Intel Zielgruppe Anfänger der Softwareentwicklung für eingebettete Computer(embedded computing) |