OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Traktorenlexikon: Waterloo Gasoline Traction Engine Company Froelich Tractor

| Logo Hersteller | Foto |
| Basisdaten ||
| Hersteller: | Waterloo Traction Engine Company, Waterloo, Iowa, USA |
| Modellreihe: | XX-Reihe |
| Modell: | Modellnummer |
| Motor ||
| Hubraum: | 35.500 cm³ |
| Anzahl Zylinder: | 1 |
| Leistung: | 14,8 kW / 20 PS |
| Drehmomentanstieg: | XX % |
| Maße und Abmessungen ||
| Länge: | X.XXX mm |
| Breite: | X.XXX mm |
| Höhe: | X.XXX mm |
| Radstand: | X.XXX mm |
| Spurweite: | X.XXX mm |
| Wenderadius (mit/ohne Lenkbremse): | X.XXX mm |
| Eigengewicht: | X.XXX kg |
| Bauzeit und Stückzahl ||
| Bauzeit: | von 1892 bis 1895 |
| Gesamtstückzahl: | 4 Stück |
| Sonstiges ||
| Höchstgeschwindigkeit: | XX km/h |
| Standardbereifung (vorn / hinten): | |
Erster Traktor mit Verbrennungsmotor und Vorwärts- sowie Rückwärtsgang, entwickelt und gebaut von John Froelich. Wirtschaftlich war dieser Traktor nicht erfolgreich, da nur vier Modelle gebaut und nur zwei verkauft wurden. Mit diesem Traktor wurde jedoch der Grundstein für das heutigen John Deere Werk in Waterloo, Iowa gelegt, das heute das größte Traktorenwerk von John Deere ist.

## Bauart

Chassis mit aufmontiertem Motor und Getriebe. Das Chassis wurde von einem Dorfschmied gebaut.

## Motor

1-Zylinder-Van-Duzen-Motor, Benzin, Saugmotor

## Getriebe

1/1 vorwärts/rückwärts

### Antrieb
## Zapfwelle

keine

## Lenkung
# Hydrauliksystem und Kraftheber

keines

## Steuergeräte

keine

## Elektrische Ausrüstung

keine

## Maße und Abmessungen
### Bereifung

Vier Dampftraktorenräder

## Kabine

Keine

## Literatur

* Michael Williams, Traktoren, Modelle aus aller Welt, Parragon Books Ltd.

## Weblinks

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# Traktorenlexikon: Waterloo Gasoline Traction Engine Company Waterloo Boy L

| Logo Hersteller | Foto |
| Basisdaten ||
| Hersteller: | Waterloo Gasoline Traction Engine Company |
| Modellreihe: | Waterloo Boy |
| Modell: | L |
| Motor ||
| Hubraum: | 5.500 cm³ |
| Anzahl Zylinder: | 2 |
| Leistung: | 11 kW / 15 PS |
| Drehmomentanstieg: | XX % |
| Maße und Abmessungen ||
| Länge: | X.XXX mm |
| Breite: | X.XXX mm |
| Höhe: | X.XXX mm |
| Radstand: | X.XXX mm |
| Spurweite: | X.XXX mm |
| Wenderadius (mit/ohne Lenkbremse): | X.XXX mm |
| Eigengewicht: | 1.360 kg |
| Bauzeit und Stückzahl ||
| Bauzeit: | 1914 |
| Gesamtstückzahl: | 29 Stück |
| Sonstiges ||
| Höchstgeschwindigkeit: | XX km/h |
| Standardbereifung (vorn / hinten): | 28x5 / 50x10 |
Der Waterloo Boy Modell L wurde 1914 in kleiner Stückzahl gebaut und ersetzte das Modell LA. Er wurde durch das weitaus erfolgreichere Modell R abgelöst.

## Bauart

Standardtraktor mit Hinterradantrieb

## Motor

Angetrieben wurde der Waterloo Boy L durch einen liegemdem wassergekühlten 2-Zylinder-Ottomotor, der mit Kerosin betrieben wurde. Der Hubraum betrug 5,5 Liter, die Bohrung 140 mm und der Hub 178 mm. Die Leistung wurde mit 11 kW (15 PS) an der Riemenscheibe und 5 kW (7 PS) am Zugpendel angegeben. Die Nenndrehzahl lag bei 750 1/min

## Getriebe

1 v/ 1 r

### Antrieb

Auf die Hinterachse.

## Zapfwelle

Keine, Riemenscheibe

## Achsen

2, davon eine angetrieben

## Lenkung

Die Lenkung wirkte über Spill und Ketten auf die Vorderachse, die als Turmachse ausgelegt war.

## Steuergeräte

Keine

## Maße und Abmessungen
### Eigengewicht
### Bereifung

28x5 vorn, bzw. 22x8 bei Dreiradausführung und 50x10 hinten.

## Kabine

Keine

## Weblinks

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# Mathematikunterricht/ Vorlage:Layout oben

Verkürzt die Titeldarstellung. In der Grundversion beginnt der Titel mit der 3. Hierarchiestufe, also ohne Mathematikunterricht/ Prim/ oder Mathematikunterricht/ Sek/.
Parameter (alle optional):
* Startkapitelstufe
* vor Namen des vorigen Kapitels auf der selben Hierarchieebene (C in Mathematikunterricht/ Sek/ A/ B/ C)
* zurück Namen des nächsten Kapitels
* extra Wikitext für weiteren Link, z.B. Übungen
Einbindung ganz oben auf der Seite mit:
Spezialanwendung für andere Hierarchiestufen:
Mit Navigationslinks vielleicht:
Ergebnis: siehe oben (Titel wird freundlicherweise nicht ganz reduziert)
# Zusammenfassung des Projekts

* Zielgruppe: geodätische Fachkenntnisse vorhanden
* Projektumfang: keine geodätischen Grundlagen
* Themenbeschreibung: Theorie, Rechenweg und Beispiele
* Lernziele: Aufgaben lösen können
* Abgrenzung zu anderen Wikibooks:
* Policies:
    Diskussion vor großen Änderungen
    Buch als ein Fließtext, der Herleitung, Sätze und Beispiele enthält
    Schlüsselbegriffe in kurzen Artikeln, mit Verweisen zum ausführlichen Teil
* Aufbau des Buches:

# Koordinaten
## Soldner Koordinaten

Fermi-Koordinaten==

# Projektionen numerisch
## Projektion zwischen Gauß-Krüger-Koordinaten und ellipsoidnormalen Koordinaten

L=0.1706rad B=0.8292rad
# Websiteentwicklung

Dieses mehrbändige Werk steht im Regal Programmierungsowie im Regal EDV.
Anmerkung Dieses Lehrbuch wächst durch freiwillige Mitarbeit aller, die etwas dazu beitragen wollen. Alle Kapitel dieses Buches können von jedem erstellt und erweitert werden. Ziel ist es ein Lehrbuch zu erhalten, welches alle Bereiche der Websiteentwicklung abdeckt und dabei möglichst allen Zielgruppen gerecht wird. Mehr dazu auf der Diskussionsseite, wo auch die Möglichkeit besteht über das Konzept zu diskutieren.
# Websiteentwicklung: AJAX

Dieses Buch steht im Regal Programmierung.
Websiteentwicklung AJAX

## Vorwort

Lieber Leser, liebe Leserin,
AJAX ist ja eigentlich nichts Neues. Es ist nur eine geschickte Kombination von Javascript und serverseitiger Programmierung unter Verwendung eines proprietären DOM-Objektes XMLHttpRequest. Deswegen steht dieses Buch auch ganz am Schluss der Buchreihe: Hier wird vieles kombiniert, was Sie bisher erlernt haben.
Die Methode eignet sich pauschal dazu, interaktivere alternative Zugänge bei lokalen, nicht öffentlich zugänglichen Projekten zu ermöglichen, kann öffentlich eingesetzt aber auch sehr leicht mißbraucht werden, um Inhalte unzugänglich zu machen oder bestimmte Nutzer auszuschließen und zu diskriminieren. Gleichwohl kann mit der Methode für bestimmte Nutzergruppen auch ein leichter verständlicher alternativer Zugang zur Information ermöglicht werden, etwa wenn diese Nutzergruppen besonders darauf angewiesen sind, durch massive Interaktion die eigene Aufmerksamkeit auf ein Projekt zu fokussieren und sich nicht leicht ablenken zu lassen, weil sie bei statischen Inhalten und komplizierteren Sinnzusammenhängen oft zu Konzentrationsschwächen neigen.
Zu beachten ist bei allgemein veröffentlichten AJAX-Anwendungen immer, dass diese unbedingt so umzusetzen sind, dass der Inhalt auch ohne die Interpretation von AJAX immer komplett zugänglich ist. Viele tatsächlich veröffentlichte AJAX-Anwendungen genügen dieser Minimalanforderung nicht. Die in diesem Buch aufgeführten Beispiele sind hinsichtlich Barrierefreiheit und Zugänglichkeit auch nicht für ein allgemeines Publikum gedacht und geeignet. Vor einer Veröffentlichung einer Anwendung ist also immer eingehend zu prüfen, dass mit dieser Technik nicht Barrieren künstlich geschaffen werden, die es bei einem ohne die Methode realisierten Projekt gar nicht gegeben hätte. Siehe dazu auch das Buch Barrierefreiheit und Benutzbarkeit.
Die Arbeit beim W3C zu einer Empfehlung zu XMLHttpRequest wurde Oktober 2016 mit Veröffentlichung einer Note eingestellt, es hat also nicht zu einer Empfehlung gereicht. Demzufolge sollte dieses Objekten im öffentlichen Betrieb nicht verwendet werden. Die Note: XMLHttpRequest Level 1. Es gibt also keine gültige W3C-Empfehlung oder Spezifikation für diese Methode, die die Grundlage von AJAX ist, die Methode ist also als experimentell anzusehen, somit ungeeignet für allgemein veröffentlichte Projekte.
Natürlich kann und darf man damit unbedenklich bei nicht öffentlichen Projekten herumprobieren, lediglich in diesem Sinne: Viel Spaß beim Ausprobieren!

## Inhaltsverzeichnis

* Was ist AJAX?
* AJAX-Applikationen kennen lernen
* Google Maps verwenden
* Erstes Programm
* Fehlerbehandlung und Statusanzeige
* Komponenten für Formulare
* Referenz Prototype/Scriptaculous/Google Maps API
* Weitere Quellen

## Zusammenfassung des Projekts

„Websiteentwicklung“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 80 % fertig
* Buchpatenschaft/Ansprechperson: Zur Zeit niemand. Buch darf übernommen werden.
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? Ja, sehr gerne.
* Richtlinien für Co-Autoren:
# Spieleprogrammierung mit Delphi und GLScene

Dieses Buch steht im Regal Programmierung.

## Inhaltsverzeichnis

* Einleitung
* Was ist OpenGL?
* Was ist GLScene?
* Warum GLScene?
* Welche Werkzeuge benötige ich?
* Installation von GLScene
* Crashkurs: Der Umgang mit Blender
* Das erste Objekt
* Materials
* Bewegungen
* 3D-Modelle laden
* Kollisionen
* Steuerung mit Tasten
* Steuerung mit Joystick
* Der Cadencer
* Die Partikelengine
* Sound
* Nützliche Links

## Projektbeschreibung

* Buchpatenschaft/Ansprechperson: Zur Zeit niemand. Buch darf übernommen werden.
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? Ja, sehr gerne.
* Zielgruppe: Fortgeschrittene Delphi-Programmierer
* Projektumfang: Das Buch soll beispielorientiert die Grundlagen für das eigene Spiel mit GLScene und Delphi schaffen
* Themenbeschreibung: Die Programmierung eines 3D-Spiels
* Lernziele: Grundlagen
* Richtlinien für Co-Autoren: Das Buch sollte möglichst beispielorientiert sein. Im Beispiel geht es darum, dass man mit einem Auto fährt. Ein richtiges Ziel gibt es nicht, man hat freie Bewegung.
# Würfelspiele/ Espérance

Espérance (franz. für „Hoffnung“) ist ein historisches Glücksspiel mit zwei Würfeln für zwei oder mehr Personen. Espérance wurde auf der Liste verbotener Spiele des k.u.k. Justizministeriums von 1904 als Esperanz angeführt. Weitere Namen des Spiels sind Hoffnungsspiel oder Drei-Pasch.

## Die Regeln

Jeder Spieler erhält zu Beginn die gleiche Anzahl an Spielmarken, gewöhnlich zwölf oder vierundzwanzig; in der Mitte des Tisches befindet sich eine Tasse, in die entsprechend den Würfen Marken einbezahlt werden.
* Wer einen Pasch wirft, bezahlt nichts und bekommt auch nichts, er darf aber nochmals werfen, und wer drei Pasche hintereinander wirft, zieht ein, was in der Tasse steht – daher auch der Name Drei-Pasch – und das Spiel endet.
* Wer eine Sechs wirft, setzt eine Marke in die Tasse (Poule).
* Wer eine Eins wirft, gibt dem linken Nachbar eine Marke.
* Hat ein Spieler nur noch eine Marke und wirft er eine Sechs und eine Eins, so zahlt er die eine Marke in die Poule, d. h. die Zahlung an die Kasse hat Vorrang vor der Zahlung an den linken Nachbar.
* Zwei Einsen oder zwei Sechsen gelten als Pasch und werden nicht gestraft, d. h. der Spieler braucht nichts zu zahlen und darf weiter würfeln.
* Ist weder eine Eins, noch eine Sechs, noch ein Pasch geworfen, gehen die Würfel rechts weiter.
* Wer keine Marke mehr hat, ist tot und wirft nicht mehr; jedoch kann er wieder eintreten, sobald sein rechter Nachbar eine Eins wirft.
* Hat ein Spieler noch Marken und die anderen sämtlich keine mehr, so nimmt er den Inhalt der Tasse. D. h. Wird die Kasse nicht durch einen Drei-Pasch gesprengt (gewonnen) und haben alle Spieler bis auf einen all ihre Spielmarken verloren, so endet das Spiel und der verbleibende Spieler gewinnt den Inhalt der Kasse.

## Quellen

* Friedrich Anton: Encyklopädie der Spiele, Leipzig 1889
* Meyers Konversationslexikon von 1888
* Theoder Rulemann: Das große illustrierte Spielbuch, Berlin um 1912
# Würfelspiele/ Elf hoch

Elf hoch ist ein einfaches Glücksspiel mit zwei bzw. drei Würfeln für zwei oder mehr Personen.

## Elf hoch mit zwei Würfeln
### Die Regeln

Die folgende Regel basiert auf Regelbüchern aus Spielesammlungen der Firmen Klee-Spiele und West Side.
Zu Beginn zahlt jeder Spieler eine Marke in die Kasse.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wirft er zwei Würfel.
* Wirft er zwölf Augen, so muss er zwölf Marken in die Kasse zahlen oder – nach anderer Variante – den Inhalt der Kasse verdoppeln.
* Wirft er elf Augen, so darf er den Inhalt der Kasse einziehen, und jeder Teilnehmer zahlt erneut eine Marke in die Kasse.
* Wirft er zehn oder weniger Augen, so muss er so viele Marken in die Kasse zahlen, wie ihm auf elf Augen fehlen, d. h. wirft er etwa sieben Augen, so muss er 11 − 7 = 4 Marken in die Kasse zahlen.

### Ergänzungen

Elf hoch ist – falls mit Verdoppeln gespielt wird – ein für die Teilnehmer sehr risikoreiches Spiel: Man muss zwar in einer einzelnen Runde zumeist nur vier bis fünf Spielmarken zahlen (im Mittel wirft man sieben Augen, d. h. es fehlen vier Augen auf elf) – es kann aber durchaus vorkommen, dass längere Zeit kein Elfer aber mehrere Zwölfer geworfen werden und ein Spieler sodann mehrere Tausend Marken in die Kasse zahlen müsste.
Es ist daher auch bei dieser Spielart unbedingt erforderlich, ein Maximum zu vereinbaren, sodass ein Spieler, falls er zwölf Augen wirft, nicht mehr als diesen Höchstbetrag bezahlen muss.

## Elf hoch mit drei Würfeln

Auf der Liste verbotener Spiele des k.u.k. Justizministeriums von 1904 findet sich „Elf hoch (mit 3 Würfeln)“ – die Regeln dieses Spiels, so wie sie in Friedrich Antons Encyklopädie der Spiele, Leipzig 1889, wiedergegeben sind, entsprechen denen des Würfelspiels Paschen.

## Literatur

Für das Spiel mit zwei Würfeln:
    Regelbuch einer Spielesammlung der Firma Kleespiele, ohne Jahresangabe (ca. 1980)
    Regelbuch einer Spielsammlung der Firma West-Side, ohne Jahresangabe (ca. 1980)
Für das Spiel mit drei Würfeln:
    Friedrich Anton Encyklopädie der Spiele, Leipzig 1889
# Würfelspiele/ Lustige Sieben

Lustige Sieben, engl. Merry Seven, frz. Jeu du Sept ist ein historisches Würfelspiel.
Die folgende Beschreibung stützt sich auf Meyers Konversationslexikon von 1908.

## Die Regeln

Lustige Sieben ist ein Hazardspiel mit zwei Würfeln und einer Tafel (Teppich, Tapis, Tableau) nachstehender Gestalt.
7 :
| 2 | 3 |
| 4 | 5 |
| 6 | 8 |
| 9 | 10 |
| 11 | 12 |
Die Pointeure setzen auf eine beliebige Zahl. Der Bankier würfelt und zahlt den gefallenen Nummern den doppelten, den mit ihr auf einer Längsseite des Spielplans stehenden Nummern den einfachen Satz, das übrige zieht er ein. Fallen also z. B. sechs Augen, so gewinnt der Satz auf 6 doppelt und die auf 2, 4, 9, 11 einfach, während 7, 3, 5, 8, 10, 12 verlieren.
Die 7 ist ein Refait, wenn diese fällt, dann zahlt die Bank den etwa auf 7 stehenden Satz dreifach aus (das heißt, setzt jemand eine Einheit auf die Sieben, so erhält er im günstigen Fall einen Gewinn von drei Einheiten, mit seinem Einsatz erhält er also vier Einheiten zurück) und zieht alle anderen ein.
Da bei zwei Würfeln die Summe der Augen am häufigsten 6 – 8 beträgt, werden diese Nummern auch zumeist belegt.

## Analyse

Die Lustige Sieben ist ein für den Bankhalter sehr vorteilhaftes Spiel.
| Wette auf | Bankvorteil |
| 2, 12 | 13,89 % |
| 3, 11 | 11,11 % |
| 4, 10 | 8,33 % |
| 5, 9 | 5,56 % |
| 6, 8 | 2,78 % |
| 7 | 33,33 % |
Die für den Spieler nachteiligste Wette ist die Wette auf die Sieben; selbst wenn der Bankhalter bei Einsätzen auf die Sieben einen 4 : 1-Gewinn auszahlt (vgl. Craps), beträgt der Bankvorteil noch immer 16,67 %.

## Quellen

* Meyers Konversationslexikon von 1908
* Roland Gööck: 1000 Spiele für drinnen und draußen, Weltbild-Ausgabe
# Würfelspiele/ Shut the Box

Shut the Box, Klappenspiel, Klappbrett oder Klappbox ist ein Würfelspiel, das vorzugsweise in einer Gruppe von zwei bis vier Personen gespielt wird.
Der Ursprung des Klappenspiels ist nicht bekannt, doch finden sich Hinweise aus dem 19. Jahrhundert aus der Normandie, in der das Spiel besonders unter Seeleuten sehr verbreitet war (vgl. David Parlett: The Oxford History of Board Games). Von dort kam es später nach England, wo es als beliebte Unterhaltung in den Pubs fortlebt.
Zumeist wird eine Box mit neun nummerierten Klappen verwendet, es gibt aber auch Boxen mit zehn oder zwölf Klappen. Statt eine Klappbox zu verwenden, kann man aber auch die Zahlen 1 – 9 auf ein Blatt Papier schreiben und abstreichen.

## Das Spiel
### Die Grundregeln

Eine Partie besteht aus mehreren Runden. Jeder Spieler kommt einmal in jeder Runde an die Reihe. Ist ein Spieler am Zuge, werden zuerst alle Klappen geöffnet. Dann beginnt er sein Spiel mit zwei Würfeln und schließt die entsprechenden Klappen.
Für das Schließen der Klappen gilt die Regel, dass jede Zerlegung der Augensumme genutzt werden darf. D. h. zeigen die beiden Würfel z. B. eine 6 und eine 3, so kann er eine beliebige Zerlegung der Augensumme 9, also 9, 1+8, 2+7, 3+6, 4+5, 1+2+6, 1+3+5, ... wählen und die Klappen mit den entsprechenden Nummern schließen.
Sobald die Summe der noch offenen Klappen sechs oder weniger ergibt, setzt der Spieler seinen Zug mit nur einem statt mit beiden Würfeln fort. Der Zug endet, sobald keine Klappe mehr geschlossen werden kann.
Nun wird seine (Minus-)Punktezahl, sein Penalty score, ermittelt, dazu werden die Nummern der nicht geschlossenen Klappen addiert, d. h. sind die Klappen mit den Nummern 1, 5 und 9 offen geblieben, so zählt dies 1 + 5 + 9 = 15 Punkte. Danach ist der nächste Spieler am Wurf.
Das Ziel eines jeden Spielers ist es, alle Klappen zu schließen (Shut the box) und keine Minuspunkte zu schreiben.
Es werden so viele Runden gespielt, bis alle Spieler außer einem einen Penalty score von 45 oder mehr Punkten erreicht haben (45 ist die Summe aller Klappen, denn 1 + 2 + ... + 9 = 45).
Die Minuspunkte werden dabei laufend addiert, sodass die einzelnen Spieler nacheinander ausscheiden und der letzte Überlebende gewinnt.

### Varianten
#### Partieende

Manchmal wird auch so gespielt, dass ein Spieler, dem es gelingt, alle Klappen zu schließen, sofort zum Gewinner der Partie erklärt wird.

#### Penalty score

Die Nummern der nicht geschlossenen Klappen, werden von links nach rechts als eine Zahl gelesen, d. h. sind die Klappen mit den Nummern 1, 5 und 9 offen geblieben, so zählt dies 159 Punkte.

#### Regeln für das Schließen der Klappen

Es dürfen nur diejenigen Klappen geschlossen werden, die entweder der Summe oder den einzelnen Werten auf den beiden Würfeln entsprechen, d. h. wirft ein Spieler eine 6 und eine 3, so kann er entweder die Klappe mit der Nummer 9 oder die Klappen mit den Nummern 3 und 6 schließen.
# Würfelspiele/ Super Six

Super Six (auch Warum immer ich! oder Weg mit der sechs genannt) ist ein Würfelspiel für Erwachsene und Kinder für zwei bis sechs Mitspieler. Es eignet sich insbesondere für die Reise oder für Wartesituationen. Aufgrund seiner kompakten Form wird es auch gern als Werbegeschenk genutzt.

## Teile und Ausstattung

Zur Ausstattung des Spiels gehören:
* 2 Würfel,
* 36 Stäbchen sowie
* ein Behälter, meist eine zylinderförmige Dose, mit einem kleinen Loch in der Mitte des Deckels (beschriftet mit "6") und darum angeordnet 5 Steckplätzen, beschriftet mit den Augenzahlen "1" bis "5".
Das Spielmaterial wird manchmal aus Holz, mal aus Aluminium, mal aus Kunststoff hergestellt. Hersteller sind u. a. MESPI (Sterzing / Italien), Grimminger (Wäschenbeuren), Logoplay Holzspiele, BestSaller, Philos Spiele oder Bartl GmbH.

## Spielregeln
### Spiel mit einem Würfel

Vor Spielbeginn werden die Stäbchen gleichmäßig auf die teilnehmenden Spieler verteilt. Ziel des Spieles ist es, als Erster alle seine Stäbchen loszuwerden. In der ersten Runde würfelt nun reihum jeder Spieler. Würfelt der Spieler eine "6", darf er eins seiner Stäbchen in das Loch des Behälters stecken – es fällt hinein und verbleibt dort. Ist anderenfalls der Steckplatz, der der gewürfelten Augenzahl entspricht, noch frei, darf er ein Stäbchen dort hineinstecken. Steckt im Steckplatz hingegen bereits ein Stäbchen, muss es der Spieler herausziehen und zu seinem eigenen Stäbchenvorrat nehmen. Ab der zweiten Runde darf jeder Spieler solange würfeln, bis er ein Stäbchen nehmen muss (er darf aber auch schon vorher abbrechen).

### Spiel mit zwei Würfeln

Bei dieser Spielvariante würfelt jeder Spieler reihum mit beiden Würfeln gleichzeitig. Er hat nun zwei Möglichkeiten. Erstens kann der Spieler sich dafür entscheiden, schlicht die beiden Aktionen ausführen, die den Augenzahlen entsprechen (bei "5 + 6" also etwa ein Stäbchen ins Loch und ein Stäbchen in Platz "5" stecken). Zweitens kann der Spieler auch die Summe der beiden Augenzahlen berechnen (bei "1 + 5" also 6) und einen entsprechenden Zug ausführen; übersteigt die Augensumme den Wert 6, darf der Spieler die Augensumme nach Wunsch in zwei günstige Summanden aufteilen und sodann beide Aktionen ausführen: würfelt er also beispielsweise "3 + 4", so darf er "1" und "6" setzen oder auch "2" und "5".
In einer weiteren Variante des Spiels wird vom Spieler die Augensumme der beiden Würfel berechnet. Die Augensumme nimmt Werte zwischen 2 und 12 an, Erwartungswert ist 7. Der Spieler, der am Zug ist, berechnet die Differenz zwischen seiner Augensumme und der 7 (dies ist ein Wert zwischen 0 und 5) und setzt entsprechend. Würfelt er Augensumme 7, darf er eines seiner Stäbchen in das Loch, das mit "6" beschriftet ist, hineinwerfen.

## Geschichte

Zur Geschichte oder zum Alter des Spiels ist nicht viel bekannt. Allerdings wurde 1998 eine Version des Spiels des MESPI-Verlags von spiel gut als für Kinder pädagogisch wertvoll ausgezeichnet.

## Weblinks

* Super Six (Spielanleitung.com)

## Einzelnachweise

* ↑ Super Six - spiel gut. arbeitsausschuss kinderspiel + spielzeug
# Würfelspiele/ Toto

Toto, auch Zehnmal mal, ist ein einfaches Würfelspiel mit einem einzelnen Würfel und einem Würfelbecher für beliebig viele Mitspieler. Eine Variante mit weniger Runden ist das Sechserspiel.

## Spielweise

Jeder Spieler bekommt vorab je einen Zettel und einen Stift und notiert untereinander die Zahlen Eins bis Zehn, gefolgt jeweils von einem Malzeichen. Das eigentliche Spiel wird reihum gespielt: Jeder Spieler würfelt jeweils einmal und schreibt das Würfelergebnis jeweils hinter ein beliebiges Malzeichen und multipliziert es mit der dortigen Zahl. Dabei versucht er, mit jedem Wurf ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen; eine hohe Würfelzahl, etwa eine Sechs, sollte also nach Möglichkeit mit einer recht hohen Zahl auf dem Zettel multipliziert werden. Nach zehn Runden werden die Ergebnisse aller Rechnungen addiert, der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt das Spiel.
Beim Sechserspiel werden nur die Zahlen Eins bis Sechs notiert und jeder Spieler hat nur sechs Würfe, die er den Multiplikatoren zuordnen muss. Auch hier gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

## Belege

* ↑ „Toto“ In: Erhard Gorys: Das Buch der Spiele. Manfred Pawlak Verlagsgesellschaft, Herrsching o. J.; S. 404.
* ↑ „Zehnmal mal“ In: Friedrich Pruss: Würfelspiele. Falken Verlag, Niedernhausen 1998; S. 13. ISBN 3-635-60129-2.
* ↑ „Sechserspiel“ In: Robert E. Lembke: Das große Haus- und Familienbuch der Spiele. Lingen Verlag, Köln o. J.; S. 241.

## Literatur

* „Toto“ In: Erhard Gorys: Das Buch der Spiele. Manfred Pawlak Verlagsgesellschaft, Herrsching o. J.; S. 404.
* „Zehnmal mal“ In: Friedrich Pruss: Würfelspiele. Falken Verlag, Niedernhausen 1998; S. 13. ISBN 3-635-60129-2.
# Würfelspiele/ Sultan

Sultan ist ein einfaches Würfelspiel mit Einsätzen, das mit einem einzelnen Würfel und einem Würfelbecher gespielt wird. Die Anzahl der Mitspieler ist beliebig.

## Spielweise

In dem Spiel wird reihum gewürfelt. Wer zuerst eine Sechs wirft, wird „Sultan“ und schreibt allen anderen Mitspielern vor, welche Würfelzahl als Trumpf oder „Sultans-Zahl“ gespielt wird. Die Mitspieler würfeln weiter reihum und jeder Spieler, der keinen Trumpf wirft, muss einen Einsatz, etwa einen Cent, eine Spielmarke oder ein Streichholz, an den Sultan zahlen. Wirft ein Mitspieler die Trumpfzahl, wird er vom Sultan in Höhe der Augenzahl der Sultans-Zahl ausbezahlt. Sobald ein Mitspieler eine Sechs würfelt, löst er den aktuellen Sultan ab und kann nun selbst eine Sultans-Zahl bestimmen.

## Belege

* 1 2 „Sultan“ In: Robert E. Lembke: Das große Haus- und Familienbuch der Spiele. Lingen Verlag, Köln o. J.; S. 240.
* ↑ „Sultan“ In: Claus Voigt, Helmut Steuer: Das große Humboldt Spielebuch. Schlütersche, 2004; S. 61. (Google Books)

## Literatur

* „Sultan“ In: Robert E. Lembke: Das große Haus- und Familienbuch der Spiele. Lingen Verlag, Köln o. J.; S. 240.
* „Sultan“ In: Claus Voigt, Helmut Steuer: Das große Humboldt Spielebuch. Schlütersche, 2004; S. 61. (Google Books)