# Blender 3D/ Tutorials/ Armatures/ Schritte entlang eines Pfades

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a
Im Abschnitt Stride Path wurde bereits gezeigt, wie im Prinzip ein Stride-Bone funktioniert. Dieses Prinzip auf einen zweibeinigen Gang zu übertragen ist im Grunde nicht schwierig. Bevor wir im nächsten Tutorial ein vollständiges Bein- und Fussskelett animieren, wird die Vorgehensweise noch einmal an einem sehr einfachen Beispiel gezeigt.
Für dieses Tutorial wird davon ausgegangen, dass Sie die Grundlagen der Armaturebedienung bereits beherrschen, dies ist kein Anfänger-Tutorial. Sollte zu einzelnen Fragen noch Klärungsbedarf bestehen, schreiben Sie diese bitte auf die Diskussions-Seite.

## Einführendes Beispiel

In Abbildung 1 wird ein sehr vereinfachtes Bein-Rig gezeigt. Die Armature befindet sich im Pose Mode.
* Jedes "Bein" besteht nur aus zwei Bones, "UpLeg.L/R" und "LoLeg.L/R". Die Namenskonvention bzgl. der Links-Rechts Seitenbenennung wurde eingehalten.
* "UpLeg" und "LoLeg" sind verbunden [connected].
* Der "Hip"-Bone ist Parent der "UpLeg" Bones.
* Für den "StrideRoot"-Bone (in blau gezeichnet) wurde die Option Stride Root auf dem Armature Bones Panel in den Editing-Buttons aktiviert (Abbildung 2).
* Der "StrideRoot"-Bone ist nicht an einen der anderen Bones geparented.

### Walk-Cycle

Jetzt wird der Walk-Cycle (besser Schlurf-Cycle) erstellt, in diesem Fall besteht er nur aus fünf Posen, außerdem schlurfen die Füße über den Boden.
* Splitten Sie das 3D-Fenster zweimal. Wechseln Sie in einem Fenster zum Action Editor.
* Erstellen Sie im Action Editor eine Aktion, und nennen Sie sie "WalkCycle".
* Stellen Sie sicher, dass Sie sich in Frame 1 befinden.
* Erstellen Sie die erste Pose, mit dem rechten Bein vorne. Der "Hip"-Bone wurde dazu etwas abgesenkt, damit die Enden der "LoLeg"-Bones den Boden berühren.
* Wählen Sie alle Bones bis auf den "StrideRoot"-Bone aus.
* Fügen Sie einen Key-Frame in die Aktion "WalkCycle" ein (I->LocRot).
* Wechseln Sie in Frame 25.
* Fügen Sie einen Key-Frame in die Aktion "WalkCycle" ein (I->Avail), die Armature befindet sich wieder in Ausgangsposition.
* Kopieren Sie die Pose in den Buffer.
* Wechseln Sie in Frame 13.
* Fügen Sie die spiegelbildliche Pose auf dem Buffer ein.
* Fügen Sie einen Key-Frame in die Aktion "WalkCycle" ein (I->Avail).
* Wechseln Sie in Frame 7.
Die Beine sollten geschlossen sein, allerdings ist die Armature insgesamt zu tief.
* Heben Sie den "Hip"-Bone an, bis die Armature nicht mehr zu tief ist und fügen Sie einen Key-Frame nur für den "Hip"-Bone ein.
* Kopieren Sie die Pose in den Buffer.
* Wechseln Sie in Frame 19.
* Fügen Sie die Pose aus dem Buffer ein.
* Fügen Sie einen Key-Frame ein.
Der "StrideRoot"-Bone ist bis jetzt noch nicht an der Aktion beteiligt, darf sich beim Abspielen der Animation im 3D-Fenster (Alt-A) also nicht bewegen!

### "StrideRoot" Posen

Jetzt synchronisieren wir den "StrideRoot" Bone mit der Bewegung der Beine.
* Bringen Sie den Bone in der Seitenansicht in die gleiche Y-Position wie der Fußpunkt von "LowLeg.R" (das rechte Bein ist vorne).
* Fügen Sie einen Keyframe für seine Position ein (I->Loc).
Nocheinmal zur Erinnerung: bewegt sich der Stride-Bone mit einem Punkt der Armature synchron, bewegt sich dieser Punkt nachher nicht auf dem Pfad. Der Fußpunkt von "LoLeg.R" soll sich ja gerade nicht bewegen, also muss der Stride-Bone mit ihm synchronisiert werden.
* Wechseln Sie in Frame 13.
Der Fußpunkt von "LoLeg.R" befindet sich nun hinten. Der Stride-Bone muss sich mit diesem Fußpunkt bis in diesen Frame mitbewegen.
* Fügen Sie einen Keyframe ein (I->Avail).
Wenn man genau hinschaut, stellt man fest, dass die Position des Stride-Bones nicht exakt mit dem Fußpunkt des Beines synchronisiert ist. Ist die Ungenauigkeit klein genug, kann man sie belassen. Sie können entweder mehr Keyframes für den Stride-Bone einfügen, oder die Ipo-Kurven des Beines bzw. des Stride-Bones bearbeiten, um sie zu synchronisieren.
Von nun an bewegt sich das rechte Bein nach vorne, der Fußpunkt des linken Beines soll ortsfest bleiben. Würden wir den Stride-Bone jetzt nach vorne bewegen, würde sich die Armature als ganzes später am Pfad nach vorne bewegen. Wir müssen den Abstand, der in Frame 13 zwischen "LoLeg.L" und dem Stride-Bone besteht, festhalten. Das geht einfach mit zwei Emptys.
* Platzieren Sie ein Empty (Emtpy1) auf den Fußpunkt von "LoLeg.L".
* Platzieren Sie ein zweites Empty (Emtpy2) auf die Bases des Stride-Bones.
* Parenten Sie Emtpy2 an Empty1.
Empty2 bewegt sich zu Empty1 nun immer in einem konstanten Abstand, damit haben wir unseren Abstandshalter (Abbildung 6). Der Stride-Bone hat in Frame 13 bereits einen Keyframe, wir müssen ihn nicht erneut einfügen.
* Wechseln Sie in Frame 25.
* Bewegen Sie "Empty1" wieder auf den Fußpunkt von "LoLeg.L".
"Empty2" hat sich parallel mitbewegt. Es markiert die Stelle, auf die wir den Stride-Bone bewegen müssen.
* Synchronisieren Sie den Stride-Bone mit "Empty2".
Das Ergebnis sieht dann etwa so aus, wie in Abbildung 7, der Stride-Bone ist mit dem Fußpunkt von "LoLeg.L" in den Frames 13 bis 25 synchronisiert. Daher wird der Fußpunkt von "LoLeg.L" auf dem Pfad stehen bleiben.
In Abbildung 8 ist das Ergebnis im Action Editor Fenster gezeigt. Es handelt sich hierbei natürlich um einen sehr vereinfachten Bewegungsablauf, an dem viel zu verbessern wäre. Insbesondere ist der Stride-Bone nicht exakt synchronisiert, sondern nur in den Frames 1, 13 und 25. Ich habe für den nächsten Teil noch einige weitere Ipo-Keys für den Stride-Bone eingefügt.

### Den Pfad einfügen

* Fügen Sie ein Path-Objekt in Aufsicht ein.
* Rotieren Sie den Pfad um 90° im Uhrzeigersinn, so dass er genauso ausgerichtet ist wie die Armature.
* Bringen Sie die Armature in den Objekt-Modus.
* Wählen Sie zunächst die Armature, dann mit Shift->RMT den Pfad aus.
* Drücken Sie Strg-P->Follow Path (Ein Path Constraint funktioniert zwar im Prinzip seit Version 2.42, allerdings nicht alle Funktionen).
* Wählen Sie den Pfad aus und stellen Sie den Ipo-Typ seiner Speed-Kurve auf Linear (siehe Abschnitt Pfadanimation).
Drücken Sie Alt-A im 3D-Fenster, um die Animation zu testen. Die Armature führt in 25 Frames zwei Schritte (einen Walk-Cycle) aus, und gleitet den Rest der Zeit über den Pfad. Die Fußpunkte bleiben nicht still stehen. Das wird jetzt geändert.

### Stride Path benutzen

* Wählen Sie die Armature aus, und wechseln Sie in den NLA-Editor.
* Bringen Sie die Maus über den Namen "WalkCycle" im NLA-Editor, und drücken Sie C->Convert Action to NLA Strip.
Das Ergebnis sollte nun so aussehen wie in Abbildung 9.
* Klicken Sie auf das gelb umrandete Männchen (das ist ein Button, auch wenn er nicht so aussieht). Statt dem Männchen erscheint das Icon mit den horizontalen, versetzten Linien (das Icon des NLA Editor Fensters).
* Drücken Sie N um das Transform Properties Panel aufzurufen.
* Aktivieren Sie die Buttons Stride Path und Y für die Bewegungsrichtung des Stride-Bones in unserem Beispiel (Abbildung 10).
Drücken Sie Alt-A im 3D-Fenster, um die Animation zu testen. Die Armature führt in 25 Frames ca. einen Schritt aus, bei dem der entsprechende Fußpunkt still steht. Den Rest der Zeit gleitet die Armature über den Pfad. Wir sind eigentlich fertig, nur die Länge der Animation muss eingestellt werden, um die Animation in Abbildung 11 zu erstellen (siehe Stride_Path#Beeinflussen_der_Bewegung_mit_Stride_Bones).

## Links

Bein- und Fuß-Rig mit Stride-Bone Anleitung (eng).