OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Texturierung

| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

## Texturierung der Umgebung

Fuer die Texturierung ist es am Besten, wenn ihr das folgende Layout einstellt:
* Das nachfolgend verwendete Layout
       Selektiert also die Umgebung und wechselt in den Edit Mode [Tab].
       Markiert alle Faces, falls nicht schon geschehen [A - A].
       Bewegt den Mauscursor über das 3D Window und drueckt [U] (Unwrap).
       Waehlt Unwrap aus dem Pop-Up Menue und das Mesh wird im UV/Image Editor abgewickelt.
* Das Mesh im UV-Editor
       Als naechstes wird eine Textur benoetigt, ihr koennt entweder selber eine machen oder meine hier verwenden.
       Die Textur muss nicht im gleichen Verzeichnis wie die blend liegen, es ist aber zu empfehlen, da bei irgendeiner Aenderung des ::Pfades, sei es durch verschieben eines Ordners oder aehnliches, Blender die Textur nicht mehr findet und sie dann neu geladen werden muss.
       Waehlt im Header des UV/Image Editors Image -> Open und oeffnet "GETut1_Ground_Plane.png".
       Wechselt im 3D-View auf DrawMode Textured [Alt + Z], dann sehr ihr die Textur bereits aufs Mesh gemappt.
* Textur in den UV-Editor geladen
       Verlasst nun den Face-Select Mode [F].
       Wenn ihr jetzt jedoch rendert oder die GE startet [P], dann ist da keine Textur.
       Beendet die GE wieder mit [Esc].
       Die muess dem Material naemlich erst zugewiesen werden, erstellt also erstmal ein neues Material Add New.
       Im Texture Reiter klickt auf New um eine neue Textur hinzuzufuegen, wenn ihr wollt koennt ihr sie umbenennen.
       Wechselt nun zu den Texture-Buttons [F6] und vergewissert euch, dass der soeben angelegte Textur-Channel aktiv ist.
       Bei Texture Type waehlt Image und im danach erscheinenden Image-Reiter klickt auf den Doppelpfeil neben dem Load-Button.
       Hier koennt ihr eure bereits im UV Editor geladene Textur auswaehlen.
       Als letzten Schritt wahelt ihr noch im MapTo-Reiter (Material Buttons [F5]) UV statt Orco.
       (User-Note: zumindest in der Blender-Version 2.45 und folgende ist diese Auswahl im "Map Input"-Reiter)
Wenn ihr die GE nun startet, dann seht ihr die ganze Pracht eurer Textur. Einzige Voraussetzung ist, dass ihr euch im DrawMode Textured [Alt + Z] befindet, wenn ihr die GE startet.
Nachdem nun alles Vorbereitet ist, koennen wir uns dem wirklich lustigen Teil zuwenden:
Der Spiele Logik!
| <<<Zurück Die Umgebung | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Die Spiele-Logik |
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Python Einleitung

| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

## Einleitung

Solange man sich bei Spielen in Blender mit den LogicBricks begnügt, hat man den Vorteil, dass man ohne großen Aufwand einfache Dinge umsetzen kann. Sobald man sich allerdings an Projekte setzt, die eine komplexere Logik erfordern, wird es mit den LogicBricks sehr schnell unübersichtlich, viele Sachen lassen sich sogar nur mit Python realisieren. Mit der Programmiersprache Python hat man Zugriff auf alle LogicBricks, auf Teile der Bildschirmausgabe und auf Funktionen des Physiksystems. So kann man bestimmte Abläufe, für die man normalerweise sehr viele LogicBricks benötigt, mit einfachen Pythonprogrammen ökonomischer umsetzen. Ein großer Vorteil der Programmiersprache Python ist, dass sie einfach zu erlernen ist, da sie über eine einfache Syntax verfügt und sehr gut zu strukturieren ist. Man benötigt nur wenige Befehle der Sprache selber, die man auswendig können sollte. Schon nach sehr kurzer Zeit bekommt man sein erstes Programm zum Laufen und wird bald schon die Möglichkeiten Pythons ausschöpfen können. Natürlich benötigt man Blender sowie die aktuelle Version von Python. Diese kann hier heruntergeladen werden.
| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Viewport-Einstellungen

| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.5
TODO
| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Properties

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.45
| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
Properties sind lokale Variabeln des Objekts.
| <<<Zurück Struktur der Logic Bricks | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Property-Typen |
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Property-Typen

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.45
| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
Float: Mithilfe einer Float-Property können alle Zahlen (mit maximal drei Kommastellen) im Bereich von -10.000,000 bis 10.000,000 gespeichert werden.
Int: Mit Integern (kurz Int) können ganzen Zahlen ím Bereich von -10.000 bis 10.000 gespeichert werden.
Timer: Der Timer ist vergleichbar mit der Float-Property. Der Wert des Timers erhöht sich jede Sekunde um den Wert 1.
String: String-Properties werden dazu verwendet, um Zeichenketten zu speichern.
Bool: Ein Bool-Property kann nur einen von zwei vordefinierten Werten speichern: True (Wahr) und False (Falsch).
| <<<Zurück Properties | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Expressions |
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Python Die Module

| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

## Allgemeines

Unter einem Modul (auch Bibliothek genannt) versteht man eine Ansammlung von Befehlen, die in einem Programm eingebunden werden können. So hat man Zugriff auf neue Befehle und Funktionen und kann z.B. auf das Betriebssystem oder das Internet zugreifen. Das Programm Blender stellt uns die vier Module GameLogic, GameKeys, Rasterizer und PhysicsConstraints zur Verfügung. Folgende werden auf dieser Seite nur kurz beschrieben.

## GameLogic

Das GameLogic Modul ist das wichtigste. Man braucht es, um überhaupt die anderen Module (ausgenommen Rasterizer) benutzen zu können. Mit dem Modul GameLogic hat man Zugriff auf jedes Objekt des Spiels, auf alle Sensoren, Controller, Actuatoren sowie auf alle Propertys eines Objektes. Auf diese Weise kann man z.B. Sensoren dynamisch nutzen, denn wenn man vorher für jede Bedingung einen eigenen Sensor hatte, so braucht man jetzt nur noch einen, dessen Einstellungen man mit Python ändern kann.

## Rasterizer

Mit dem Rasterizer-Modul hat man Zugriff auf Teile der Bildschirmausgabe. Es stellt Funktionen bereit, mit denen bei Benutzung einer 3D-Brille ein Spiel in 3D gesehen werden kann, mit anderen kann man einen Splitscreen initialisieren oder über die Einblendung des Mauszeigers entscheiden.

## GameKeys

Das Modul GameKeys enthält keine Befehle, sondern nur die Bezeichnung für Tasten der Tastatur. Zusammen mit GameLogic kann man so z.B. bei einem Tastendruck ermitteln, ob eine bestimmte Taste gedrückt wurde.

## PhysicsConstraints

Mit dem Modul PhysicsConstraints kann man sogenannte Constraints erstellen. Sie sind dafür zuständig, dass ein Objekt an einem anderen hängen kann, z.B. bei Ketten oder Türen. Auch physikalisch realistisches Fahrverhalten von einem Auto kann umgesetzt werden.
| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Weiter>>> |
# Blender Dokumentation: Objekte als Partikel

| <<<Zurück Partikel rendern | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Feuer mit Partikeln |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Es ist sehr einfach andere Objekte als Partikel zu verwenden, man macht das mit der gleichen Technik, die im Abschnitt DupliVerts beschrieben wird.
Fügen Sie einen Cube hinzu (oder irgendein anderes Objekt das Sie mögen). Da wir ziemlich viele Objekte erzeugen werden, sollten Sie die Leistungsfähigkeit Ihres Computers berücksichtigen. Ein Cube dürfte kein Problem sein, mit Suzanne sieht das u.U. schon anders aus.
Skalieren Sie das neu erzeugte Objekt soweit herunter, bis es in die Szene passt (sofern Sie schon eine erstellt haben). Wählen Sie das Objekt aus, dann Shift-RMT auf den Emitter. Mit Strg-P machen Sie den Emitter zum Parent des Objektes. Wählen Sie den Emitter alleine aus, und stellen Sie die Option DupliVerts im Anim settings Panel des Object Kontextes (F7) an (Abbildung 1). Die vervielfältigten Objekte werden sofort im 3D-Fenster angezeigt.
Je nach Objekttyp wollen Sie vielleicht die Anzahl der Partikel senken, bevor Sie nun Alt-A drücken. Alle Objekte behalten während der Animation ihre ursprüngliche Ausrichtung. Die Option Vect für die Partikel ändert das, dann folgen die Objekte der Rotation der Partikel, was die Bewegung natürlicher aussehen lässt.
Ein Frame aus der fertigen Animation können Sie in Abbildung 2 sehen. Denken Sie daran Lampen hinzuzufügen, sonst werden die Objekte nicht beleuchtet.
Ausgangsobjekt aus dem Blickfeld nehmen
Stellen Sie sicher, dass sich das Ausgangsobjekt nicht im Blickfeld befindet, denn - anders als bei regulären Mesh DupliVerts - wird es hier ebenfalls gerendert.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
| <<<Zurück Partikel rendern | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Feuer mit Partikeln |
# Blender Dokumentation: Oberflächen aus Curves erzeugen

| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a
Skinning ist die Kunst eine Oberfläche zu gestalten, indem man zwei oder mehrere Profile benutzt. In Blender macht man das, indem man mehrere Kurven mit den gewünschten Formen erstellt, und diese dann in eine einzige NURBS Oberfläche konvertiert. Als Beispiel werden wir den Rumpf eines Segelbootes erstellen.
Zunächst wechseln wir in die Seitenansicht (NUM3) und fügen eine Surface Kurve hinzu (Space->Add->Surface->NURBS Curve). Benutzen Sie keine Bézierkurve, und auch keine reine NURBS-Kurve, sonst funktioniert das Skinning nicht. (Abb. 1)
Sie müssen die Kurve soweit verformen, bis sie die gewünschte Form erreicht hat, sowie die NURBS-Kurve auf den Typ Endpoint U und Endpoint V setzen (auf dem Curve Tools-Panel der Editing-Buttons (F9)). Fügen Sie so viele Vertices hinzu wie nötig, um den mittleren Querschnitt durch den Bootsrumpf zu modellieren (Abb. 2). Danach verlassen Sie den Edit Mode mit Tab.
Jetzt kopieren (SHIFT-D) Sie die Kurve so oft wie notwendig nach links und rechts (Abb. 3). Passen Sie die Kurven so an, dass Sie den jeweiligen Querschnitten entsprechen. Blaupausen der gewünschten Form können hier sehr hilfreich sein. Dazu lädt man die Blaupausen in den Fensterhintergrund (so wie wir es beim Logo-Design in diesem Kapitel gemacht haben), um alle Querschnittsprofile zu erstellen (Abb. 4). Beachten Sie dabei, dass sich die Oberfläche zwischen den Profilen in sanften Übergängen ändert, deshalb muss man Profile sehr dicht beieinander platzieren, um scharfe Übergänge zu erzeugen.
Nun wählen Sie alle Kurven aus (mit A oder durch Block-Select mit B), und verbinden sie zu einem Objekt durch Strg-J (Join selected NURBS?). In Abbildung 5 ist das Ergebnis zu sehen.
Wechseln Sie jetzt in den Edit Mode (TAB) und wählen mit A alle Kontrollpunkte aus. Um Flächen zwischen den Profilen zu erzeugen (das eigentliche Skinnen) drücken Sie F (Abb. 6).
* Hinweis:
* Wie aus den Bildern bereits zu erkennen ist, sollten die Querschnitte senkrecht zueinander sein.
Die Oberfläche kann nun durch Bearbeiten der Kontrollpunkte weiter verformt werden.
Abbildung 7 zeigt eine gerenderte Ansicht. Damit die Oberfläche glatter wird, muss ResolU und ResolV erhöht werden.
* Profil erstellen:
* Ein Problem dieser ansonsten sehr nützlichen Methode ist, dass alle Profile die gleiche Anzahl von Kontrollpunkten benötigen. Sie sollten daher zunächst den komplexesten Querschnitt modellieren und ihn duplizieren. Anschließend verschieben Sie nur noch Kontrollpunkte, ohne welche hinzuzufügen oder zu löschen, so wie es in diesem Beispiel gezeigt wurde.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
| <<<Zurück | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ |
# Elektrotechnikunterricht

Dieses Buch steht im Regal Elektrotechnik.
„Elektrotechnikunterricht“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 10 % fertig

## Zusammenfassung des Projekts

* Zielgruppe: Lehrlinge in elektrotechnischen, elektronischen und IT-Fachrichtungen
* Lernziele: Praktisch anwendbare Grundkenntnisse, kein Ingenieurswissen
* Buchpatenschaft / Ansprechperson: Klaus
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? Ja
* Richtlinien für Co-Autoren:
** Dies hier ist die Stundenvorbereitung eines Dozenten: Reihenfolge der Darlegung, Tafelbilder, Beispielaufgaben mit dem Weg und den Varianten ihrer Lösung, Testfragen.
** Stichpunkte oder kurze Sätze genügen. Ausformulieren der Fragen und Antworten ist unnötig.
* Projektumfang und Abgrenzung zu anderen Wikibooks: Das wird kein Lehrbuch, sondern eher ein Buch zur Methodik der Wissensvermittlung. Es ist für Dozenten bestimmt, sollte aber auch von Lehrlingen mit Gewinn durchgearbeitet werden können.
* Themenbeschreibung:
* Aufbau des Buches:
* Wichtige Gesetze
* Leitfähigkeit
* Spannungsteiler
* Kaltleiter und Heißleiter
* Halbleiterdioden
** Zenerdioden
** Thyristoren
* Bipolartransistoren
** Analogverstärker
** Schaltverstärker
* Anhang
** Rechnen für Elektroniker
# Biochemie und Pathobiochemie: Unspezifische X-gebundene mentale Retardierung Typ 63 (MRX63)

* Hauptseite - Stoffwechselübersicht - Krankheiten - Regal Medizin

## Allgemeines

Die unspezifische X-gebundene mentale Retardierung Typ 63 (MRX63) beruht auf einer Lipidsynthesestörung.

## Epidemiologie

Sehr selten.

## Ätiologie

Ursächlich sind X-chromosomal erbliche Mutationen im Gen ACSL4 (Xq23), das für die Acyl-CoA-Synthetase 4 (Long-chain-Acyl-CoA-Synthetase, LACS bzw. Fatty-acid-CoA-Ligase 4, FACL4) kodiert.

## Pathogenese

Das Enzym katalysiert die Aktivierung langkettiger Fettsäuren mit Coenzym A zu Acyl-CoA, z.B. für die Biosynthese zahlreicher Lipide (Triglyceride, Phosphoglyceride, Sphingolipide), aber auch für den Abbau der Fettsäuren.

## Klinik

* Mentale Retardierung.
* Jungs/Männer sind wegen des X-chromosomalen Erbgangs stärker betroffen.
* Assoziation mit dem Alport-Syndrom (bei Deletion in dieser Genregion kann das Gen col4 A5 mitbetroffen sein)

## Literatur

MRX68:
* Longo I, Frints SG, Fryns JP, et al.. “A third MRX family (MRX68) is the result of mutation in the long chain fatty acid-CoA ligase 4 (FACL4) gene: proposal of a rapid enzymatic assay for screening mentally retarded patients”. J. Med. Genet., 40:11–7, January 2003. PMID 12525535.
* Meloni I, Muscettola M, Raynaud M, et al.. “FACL4, encoding fatty acid-CoA ligase 4, is mutated in nonspecific X-linked mental retardation”. Nat. Genet., 30:436–40, April 2002. DOI:10.1038/ng857. PMID 11889465.
* Piccini M, Vitelli F, Bruttini M, et al.. “FACL4, a new gene encoding long-chain acyl-CoA synthetase 4, is deleted in a family with Alport syndrome, elliptocytosis, and mental retardation”. Genomics, 47:350–8, February 1998. DOI:10.1006/geno.1997.5104. PMID 9480748.
X-gebundene mentale Retardierung:
* Raymond FL. “X linked mental retardation: a clinical guide”. J. Med. Genet., 43:193–200, March 2006. DOI:10.1136/jmg.2005.033043. PMID 16118346.

## Weblinks

* OMIM
* Hauptseite - Stoffwechselübersicht - Krankheiten - Regal Medizin
Haben Ihnen die Informationen in diesem Kapitel nicht weitergeholfen?
Dann hinterlassen Sie doch einfach eine Mitteilung auf der Diskussionsseite und helfen Sie somit das Buch zu verbessern.
# Biochemie und Pathobiochemie: VLCAD-Defizienz

* Hauptseite - Stoffwechselübersicht - Krankheiten - Regal Medizin

## Allgemeines

Der VLCAD-Mangel (Very long chain acyl-CoA dehydrogenase deficiency (VLCADD)) ist ein Stoffwechseldefekt der mitochondrialen β-Oxidation.

## Epidemiologie

Inzidenz: 1 : 30.000.

## Ätiologie

Ursächlich sind autosomal-rezessive Mutationen im Very-Long-chain-Acyl-CoA-Dehydrogenase-Gen (ACADV) auf Chromosom 17p13​.1, das für die (LC-)Acyl-CoA-Dehydrogenase kodiert.

## Pathogenese

Das Enzym katalysiert den ersten Schritt der β-Oxidation (Abbau gestättigter Fettsäuren), die Oxidation von Acyl-CoA zu trans-Δ$^2$-Enoyl-CoA sehr langkettiger Fettsäuren (C14-C20).
Der Körper kann bei einem Enzymdefekt Fettsäuren nicht zur Energiegewinnung heranziehen und die Fettsäuren akkumulieren im Gewebe.

## Pathologie

Es kommt zu Fetteinlagerungen in zahlreichen Organen.

## Klinik

* Symptome nach Fasten, körperlicher Anstrengung, erhöhtem Energiebedarf
* Manifestation meist im frühen Kindesalter,
* unterschiedl. Schweregrade
* Hypoketotische Hypoglycämie
* Hypotonie
* Muskel: Hypertrophe Kardiomyopathie, Kardiomegalie, Rhabdomyolyse, Myoglobinurie
* Leber: Hepatomegalie
* Gehirn: Enzephalopathie
* Sonstiges: Splenomegalie

## Diagnostik

Labor:
* S-Carnitin vermindert
* Dicarboxylazidurie

## Differentialdiagnosen
### DD Hypoglycämie im frühen Kindesalter

Gluconeogenese:
* Hereditäre Fructoseintoleranz
* Glycogenspeicherkrankheit Ia (GSD1a, von Gierke)
* Fructose-1,6-bisphosphatase-Defizienz
* Phosphoenolpyruvat-Carboxykinase 1-Defizienz
* Phosphoenolpyruvat-Carboxykinase 2-Defizienz
* ( Pyruvat-Carboxylase-Defizienz)
Glycogenbiosynthese:
* Glycogenspeicherkrankheit 0a
* Glycogenspeicherkrankheit XIV
β-Oxidation (hypoketotische Hypoglykämie!):
* CPT1A-Defizienz
* CPT2-Defizienz
* MCAD-Defizienz
* VLCAD-Defizienz
* LCHAD-Defizienz
* HADH-Defizienz
Ketonkörperbiosynthese:
* HMG-CoA-Synthase-2-Defizienz

## Literatur

* http://www.ncbi.nlm.nih.gov/books/NBK6816/

## Weblinks

* OMIM
* http://ghr.nlm.nih.gov/condition/very-long-chain-acyl-coa-dehydrogenase-deficiency
* Hauptseite - Stoffwechselübersicht - Krankheiten - Regal Medizin
Haben Ihnen die Informationen in diesem Kapitel nicht weitergeholfen?
Dann hinterlassen Sie doch einfach eine Mitteilung auf der Diskussionsseite und helfen Sie somit das Buch zu verbessern.
# GNU R: Vorlage: Package

EDV GNU R Befehlsübersicht
# GNU R: Vorlage: Graphik

Graphik
EDV GNU R Befehlsübersicht
# GNU R: Vorlage: Ref Titel
## {{{ref}}}

A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z
* SPSS
* R
# GNU R: Vorlage:GNU R

< Statistik mit R
# GNU R: Vorlage: Kapitel

* Inhaltsverzeichnis
* GNU R
* 1. Einleitung: Was ist R? | Installation | R starten | Hilfe | Die Basispakete | Zusatzpakete
* 2. R benutzen: Rechnen mit R | Daten in R | Umgang mit Datensätzen | Datenimport und -export | Daten laden und speichern | Benutzeroberflächen und Erweiterungen | Matrix- und Listenoperationen | Automation und dynamische Dokumenterstellung
* 3. Statistik mit R: Diagramme und Grafiken erzeugen | Deskriptive Statistik | Regressionsanalyse | Signifikanztests | Rasch-Modelle | Datum- und Zeitfunktionen | Block-Randomisierung
* 4. Programmieren mit R: Programmieren mit R | eigene Funktionen programmieren | Eigene Zusatzpakete erstellen | Finden von Programmfehlern und Debugging
* X Anhang: Anwendungsbeispiele | Befehle-Index | Lösung der Übungsaufgaben | Cross-Reference für SPSS-Benutzer | Programmierbeispiele | Beispielskripte | Das wikibooks-Zusatzpaket
# Gitarre: Ein Rock'n'Roll-Riff

Navigation: Gitarre • Sologitarre Abschnitte:  I. Einführung  - II. Technik  - V. Improvisation  - Major-Pattern - III. Pentatonik  - IV. Blues & R'n'R  - VII. Rock-Gitarristen  - VII. Liedbeispiele   VIII. Anhang  Blues & R'n'R • Blueskadenz • Blueszupfen • Hamering und Slide • Schuffle einfach • Schuffle mit 676 • Grundtöne • Shuffle Barreé • 8-Takter • einfacher R'n'R-Riff • Blues-Pentatonik • Blues-Gitarristen

## Zuerst ein wenig Theorie

Der Grundton (Basston) eines Akkordes der E-Form (= E-Dur, E6, E7, E-Moll, Em7 etc. als Barré verschoben) liegt immer auf der obersten dicken E-Saite.
Dabei ist es vollkommen gleich, ob es ein Dur / Moll / 6er / 7er oder was für ein Akkord es auch immer ist.
Das selbe gilt für Akkorde der A-Form. Dort ist der Basston auf der A-Saite.
Das sollte eigentlich jedem einleuchten, der weiß, dass beim richtigen A-Dur/-Moll_Akkord der Basston die leere A-Saite ist, und beim E-Dur/-Moll-Akkord der Basston die E-Saite ist.
Einen zweiten Grundton findet man, wenn man vom Basston zwei Saiten tiefer und zwei Bünde weiter geht. Auch die Töne sind oben in <eckigen Klammern>.
Wer ein wenig die Barré-Griffe übt, kann sich sehr leicht fast alle Töne auf 5 Saiten ableiten.

### Beispiel

Wenn man noch einmal den Akkord vom A-Dur-Typ vergleicht, dann muss der Basston zwei Saiten höher und zwei Bünde zurück sein.

### Beispiel

Wir haben ein Akkord mit dem Basston auf der A-Saite im zweiten Bund, also ein Barré-Akkord der A-Form
Also muss der Basston auch ein "H" sein.
Jetzt sollte man die chromatische Tonleiter auswendig können!
Wer es noch nicht kann, der hole dieses schleunigst nach!

### C, C#, D, D#, E, F, F#, G, G#, A, A#, H, C

Wenn man diese chromatische Tonleiter kann, dann findet ihr jeden gängigen Barré-Akkord
Die B-Tonarten leitet man sich am einfachsten von den Kreuztönen ab.
Hier mal untereinander geschrieben.
Und auf dem Griffbrett:

### Was bringt das Ganze?

Wenn ich mal ein Begleitmuster habe, dann brauche ich immer nur den dazugehörigen Grundton zu wissen, und kann das Begleitmuster beim Blues und Rock'n'Roll beliebig hin und her schieben.
Die drei Grundtöne bzw. Basstöne für die Akkorde oder Riffs sind immer nach einem bestimmten Muster angeordnet:
* oben;
* selbe Bund unten
* zwei Bünde weiter unten

## Anwendung
### Ein Riff in A-Dur

Die allererste "5" ist auch gleichzeitig der Grundton von A-Dur!
Ein typischer Rock'n'Roll hat aber 3 Akkorde. A D und E. Wie sieht wohl der Riff für den D-Dur aus? Nichts leichter als das! Alles eine Saite tiefer!

### Ein Riff in D-Dur

Die allererste "5" ist auch gleichzeitig der Grundton von ?
Wie kann es anders sein: D-Dur!
Und der dritte im Bunde: Wie war das noch mal: oben; selbe Bund unten... und wie ging es weiter?
Ach ja: Ebenfalls unten, aber zwei Bünde weiter geschoben!

### Ein Riff in E-Dur

Die allererste "7 (!)" ist auch gleichzeitig der Grundton von E-Dur!
Setzen wir das ganze mal als Stück zusammen:
Also genau das selbe Schema, dass wir schon gehabt haben.
Der Fingersatz bleibt (bis auf das Verschieben) die ganze Zeit über gleich
# Gitarre: Dm mit kleinem Finger

Navigation: Gitarre • Balladendiplom
III: Akkordfolgen • C/G F/C G/D • Bordun-Akkorde • fixierte Finger • Bordun mit leerer E-Saite • Dm ZMK • Akkorde heraushören • Tonleiterfremde Akkorde • Akkordfolgen erweitern • Bonus

# Dm mit kleinem Finger

Die Akkordfolge Dm C (Dm G7) C wirst du vermutlich folgendermaßen greifen.

## ZMR-Dm

Es gibt nichts an der Version auszusetzen. Probiere trotzdem mal den Dm mit dem kleinen Finger statt dem Ringfinger zu greifen.

## Optionale Variante
### ZMK-Dm

Der Dm wird hier mit dem kleinen Finger statt dem Ringfinger gegriffen. Achte auf die "4" im Griffdiagramm.
Macht man damit nicht die schöne Ringfinger-Regel zunichte?
Ja, schon, aber die hat inzwischen ihre Schuldigkeit getan. Du weißt inzwischen, wo der Ton D auf der Gitarre ist, und das D der Grundton vom Akkord D und Dm und D7 ist.
Es gibt einige Situationen wo es beispielsweise für einen Basslauf oder einen Bossa-Nova-Rhythmus günstig sein kann, den Ringfinger schon für den Bass auf dem F, C oder G des folgenden Akkord frei zu haben.
Es lohnt sich diese optionale (d.h. freiwillige) Griffweise bei einfachen Griffwechseln mit Dm und C oder G zu üben, um es für den späteren Einsatz bei klassischen Stücken, Fingerstyle oder dem erwähnten Bossa-Nova buchstäblich griffbereit zu haben.

## Dm mit kleinem Finger

* YT Time After Time (Cyndi Lauper) (Dm C)8x F G...
* YT Somebody That I Used To Know (Gotye) (Dm C) easy to play (siehe Bonus)