# Blender Dokumentation: Armatures im Pose Mode

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Im Pose Mode wird der Charakter animiert, Constraints für die Bones werden erstellt und bearbeitet, und die Armature mit dem Charakter verbunden.
Mechanische Objekte animieren:
Wenn sich das zu animierende Objekt nicht verformen soll, z.b. ein Maschinenteil, werden nicht Vertexgruppen an einen Bone gebunden, sondern ganze Objekte. Wählen Sie dazu zunächst das Objekt aus, dann den Bone der Armature im Pose Modus und drücken Sie 'Strg-P. Wählen Sie Bone aus. Nun bewegt sich das Objekt, wenn Sie den Bone bewegen.

## Was macht man im Pose-Modus?

Die wichtigste Aufgabe im Pose Mode ist das Erstellen von Animationen. Um eine Animation zu erstellen, bringen Sie die Bones in die gewünschten Positionen und fügen Ipo-Keys für die Bones ein. Für viele Animationen reicht diese Vorgehensweise bereits aus, und Sie müssen sich nicht unbedingt mit allen weiteren Möglichkeiten beschäftigen.
Bei komplexeren Animationen wird man allerdings aufwändiger vorgehen:
* Die Bedienung der u.U. sehr komplexen Armature wird vereinfacht, indem man steuernde Bones erstellt, und diese entsprechend ihrer Aufgabe durch andere Objekte darstellen lässt, z.B. als Achsenkreuz oder Schieberegler (Custom Draw Type).
* Die Abhängigkeiten der Bones untereinander werden mit den Constraints eingestellt.
* Nicht direkt animierbare Bones werden versteckt.

### Animieren im Pose Modus

Man unterteilt eine Animation in mehrere, logisch aufeinanderfolgende Abschnitte. Ein zusammenhängender Abschnitt wird als Action bezeichnet. Eine Action besteht aus mehreren Schlüsselpositionen, sog. Posen. Im NLA-Editor werden die Aktionen später zusammengesetzt.
* Wenn Sie Ipo-Keys für Bones im Pose-Modus einfügen, erzeugen Sie eine Pose. Dazu wird automatisch eine Aktion erstellt. Hat die Armature bereits eine Aktion, werden alle neuen Ipo-Kurven der bestehenden Aktion hinzugefügt. Wenn Sie verschiedene Aktionen erstellen möchten, müssen Sie im Action Editor-Fenster zunächst eine neue Aktion erstellen. Es empfiehlt sich dabei, direkt zu Beginn eine leere Aktion zu erstellen, die dann als Ausgangspunkt eigener Aktionen dient.
* Mit G, S und R können Sie die Bones wie gewohnt bewegen, skalieren und rotieren. Bones in einer Kette können nicht bewegt werden (außer dem ersten), stattdessen werden sie rotiert. Mit Alt-G (usw.) löschen Sie die Pose und bringen die ausgewählten Bones wieder in ihre Rest Position.
* Bringen Sie die Armature in die gewünschte Pose, wählen alle benötigten Bones aus (benutzen Sie Strg-L um alle verbunden Bones auszuwählen) und drücken I. Die Optionen im Insert Key-Menü werden auf der Seite Ipo-Keys und Ipo-Curves vorgestellt. Im IPO-Fenster können Sie die Kurven für den ausgewählten Bone beurteilen und verändern.
* Sie können Posen kopieren und sie seitenrichtig oder gespiegelt wieder einfügen. Wählen Sie die gewünschten Bones aus, klicken auf das Pose-Menü im Fensterheader des 3D-Fensters und wählen Copy Current Pose. Mit Paste Pose bzw. Paste Flipped Pose fügen Sie die Pose wieder ein. Statt des Menüs können Sie auch die Buttons im Fensterheader des 3D-Fensters benutzen.
* Mit einer Pose Library (siehe unten) können Sie Posen speichern und bei Bedarf an beliebigen Stellen einfügen.

## Das Pose-Menü

Das Pose-Menü finden Sie in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters im Pose-Modus. Nicht alle Einträge haben tatsächlich auch eine Funktion (z.B. gibt es eine Warp-Funktion, die aber bei Armatures gar keinen Sinn macht).
* Bone Settings: Diese Einstellungen findet man auch auf dem Armature Bones-Panel.
** Draw Wire: Es ist möglich, einen Bone durch ein Mesh-Objekt darstellen zu lassen. Wire zeigt dieses Objekt immer als Wireframe an.
** Deform: Der Bone dient dazu, ein Objekt zu verformen.
** Mult VG: Der Envelope-Wert wird mit der Vertexgruppe gewichtet (multipliziert).
** Hinge: Der Bone übernimmt weder Skalierung noch Drehung von seinem Parent (nur die Position).
** No Scale: Der Bone übernimmt nicht die Skalierung von seinem Parent.
** Locked: Der Bone kann im Edit-Modus nicht bewegt werden.
* Show/Hide Bones: Damit können Bones ausgeblendet werden (so wie Vertices im Edit-Modus).
* Move Bone to Layer: Die Bones verfügen über ein eigenes Layer-System. Zusammengehörende Bones können so schnell ein- und ausgeblendet werden. Der Layer betrifft nur die Sichtbarkeit eines Bones, nicht seine Funktionalität. Der Action-Editor zeigt nur die Kanäle für sichtbare Bones an.
* Switch Armature Layers: Mit den Armature-Layers bestimmt man, welche Bone-Kanäle sichtbar sind.
* Copy Attributes...: Mit dieser Funktion kann man verschiedene Eigenschaften von einem Bone auf einen oder mehrere Bone/s kopieren. Wie immer kopiert man vom aktiven Bone auf die ausgewählten Bones.
* Benennungsfunktionen: Mit diesen Funktionen kann man die Armature-Bones automatisch benennen lassen.
** Flip L/R Names: Benennt die Bones nach dem Links/Rechts-Schema um (siehe Armatures im Edit Mode).
** Auto Name: versucht eine automatische Benennung der Bones
*** Left-Right: ... nach dem Links/Rechts-Schema
*** Top-Bottom: ... Bone.Top, Bone.Bot
*** Front-Back: ... Bone.Fr, Bone.Bk
* Constraints: Hier kann ein Constraints (außer IK) zum aktiven Bone hinzugefügt bzw. gelöscht werden. Haben Sie zwei Bones ausgewählt, wird der Constraint auf den ausgewählten Bone erzeugt, sonst auf ein Empty.
* Inverse Kinematics: Hiermit erzeugen Sie einen IK-Constraint.
* Bone Groups: Befehle zum Umgang mit Bone Groups (siehe unten).
* Motion Paths: Befehle zum Umgang mit Motion Paths (siehe unten).
* Pose Library: Befehle zum Umgang mit Pose-Bibliotheken (siehe unten).
* Copy/Paste (flipped) Pose: Kopiert die Pose der ausgewählten Bones in den Zwischenspeicher bzw. fügt eine Pose ein. Eine geflippte Pose wird seitenverkehrt eingefügt, wenn die Bones der rechts/links-Benennungskonvention entsprechen.
* Apply Pose as Restpose: Die Restpose ist die Position der Armature, die sie im Edit-Modus hat. Sie können also bspw. eine importierte Armature im Pose-Modus in die gewünschte Stellung bringen, und dann die Pose als Restpose verwenden.
* Relax Pose: Befindet man sich zwischen zwei Keyframes einer Aktion, interpoliert Relax Pose linear zwischen diesen Keys. Die Position der Bones wird dann der linearen Interpolation angenähert.
* Insert/Delete Keyframe: Fügt einen Keyframe ein bzw. löscht diesen (für alle ausgewählten Bones).
* Scale Envelope Distance: Vergrößert bzw. verkleinert den Envelope des Bones.
* Clear Transform:
** Clear User Transform: Setzt diejenigen Bones in die Rest-Position zurück, die von Hand (also nicht durch eine Ipo-Kurve) bewegt wurden.
** Clear Rotation/Scale/...: Bringt die Bones in die Rest-Position.
* Transform: Die üblichen Bearbeitungsfunktionen (G/R/S usw).

## Die Editing-Buttons

* Auf dem Links-and-Materials-Panel finden sich die Optionen für die Pose Library und die Bone Groups.
* Die Optionen auf dem Armature-Panel sind identisch mit denen im Objekt-Modus.
* Nur im Pose-Modus vorhanden ist das Armature Visualisation-Panel.
* Auf dem Armature-Bones-Panel gibt es einige Änderungen gegenüber dem Edit-Modus.
* Das Constraints-Panel ist identisch mit dem Constraints-Panel in den Object-Buttons. Für Bones im Pose-Modus gibt es allerdings zwei Constraints, die es für andere Objekte nicht gibt (Action und IK Solver).

### Armature Bones-Panel

Auf dem Armature Bones-Panel werden nur die Optionen für maximal vier ausgewählte Bones angezeigt.
* BO: In diesem Feld können Sie den Bone umbenennen.
* BG: Die Bone-Gruppe, der der Bone angehört.
* OB/W: Ein Meshobjekt, das zur Darstellung des Bone verwendet wird. Die dargestellte Größe des Meshobjektes hängt von der Skalierung des Bones ab. Das Meshobjekt darf sich auf einem nicht sichtbaren Layer befinden. Die Bonefarbe hängt von der Objektfarbe ab, die farbliche Kennzeichnung von Bone-Gruppen wird auf die Hervorhebung des Bones angewandt. Die Option W zeichnet das Objekt immer als Wireframe.
* Segm: Die Anzahl der Unterteilungen für B-Bones.
* In/Out: Diese beiden Felder beeinflussen die Krümmung der B-Bones. Sie skalieren die virtuellen Handles der B-Bones, In den Kopf, Out das Ende (Abb. 3).
* Hinge/S: Wenn Sie diese Option aktivieren, bleibt der Bone bewegungslos in der Kette stehen, er übernimmt weder die Drehung noch die Skalierung des Parents. Mit S übernimmt er die Drehung, aber nicht die Skalierung.
* Deform/Mult/Hide: Siehe Armatures im Edit Mode.
* Bone-Layer-Buttons: Die Bones können auf verschiedene Ebenen verteilt werden, um die Übersichtlichkeit zu erleichtern. So können für die Animation unwichtige Bones ausgeblendet werden.
* Stride Root: Ein Stride-Root-Bone spielt eine Rolle bei der Animation mit einem Stride Path.
* DoF: Dof (Degrees of Freedom = Freiheitsgrade der Bewegung) können nur eingetragen werden, wenn sich in der Kette ein IK Solver-Constraint befindet.

### Armature Visualisations-Panel

| Abbildung 4a: Ghost Bilder der Action. | Abbildung 4b: Zwei Bones mit eingezeichneten Pfaden. |
Es ist häufig notwendig (und sehr hilfreich), wenn man sich den gesamten Bewegungsablauf der Armature in der Übersicht anschauen kann. Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:
* Ghosting: "Geisterbilder" der Armature in benachbarten Frames werden gezeichnet (Abb. 4a). Diese Darstellungsweise wird auch "Onion Skinning" genannt.
** Around current Frame: Vor und nach dem aktuellen Frame.
*** GStep: Wieviele Frames Abstand zwischen den Ghosts liegen sollen.
*** Sel: Nur Ghosts für ausgewählte Bones anzeigen.
*** Ghost: Anzahl der jeweils vor und nach dem aktuellen Frame gezeichneten Ghosts.
** In Range: In den eingestellten Frames. GSta und GEnd bestimmen dann Start- und Endframe. Diese Buttons erscheinen erst nach Auswahl von In Range.
** On Keyframes: In den einfügten Keyframes.
* Paths: Der Weg des Bones wird gezeichnet (Abb. 4b). Dabei kann man wählen, ob der Weg der Spitze oder der Wurzel des Bones gezeichnet werden soll. Die Anzeige des Pfades muss explizit angefordert werden.
** Calculate Paths: Der Pfad wird für die ausgewählten Bones gezeichnet, wenn dieser Button gedrückt wird. Der Pfad wird also nicht automatisch gezeichnet.
** Clear Paths: Löscht die Pfade aller ausgewählten Bones.
** PStep: Die Positionen der Bones in ganzen Frames werden auf dem Pfad duch Punkte hervorgehoben. Mit PStep stellt man den Abstand zwischen den dargestellten Frames ein.
** Frame Nums: Zeigt die Framenummern an, bei denen die Punkte auf dem Pfad erreicht werden.
** Show Keys/Keyframe Nums: Zeigt die gesetzten Keyframes durch gelbe Quadrate an/mit Frame Nummer.
** Around Current Frame: Zeichnet den Pfad um den aktuellen Frame herum.
*** PPre/PPost: Anzahl an Frames, die der Pfad um den aktuellen Frame gezeichnet wird.
** Bone-Head Path: Der Pfad wird zunächst für das Ende (Tail) des Bones berechnet. Wird der Button Bone-Head Path aktiviert, wird der Pfad für den Kopf (Head) des Bones berechnet.
** PSta/PEnd: Start- und Endframe des Pfades.

### Bone Groups

Eine Bone Group kann mehrere Zwecke erfüllen:
* Zusammengehörende Bones können schnell ausgewählt werden.
* Die Bones können im 3D-Fenster unterschiedlich eingefärbt dargestellt werden (Bone Color Set).
* Im Action-Editor-Fenster werden Aktionen von Gruppen zusammengefasst dargestellt, man kann sie mit einem Klick aus- und einblenden.
* Ebenfalls im Action Editor werden die Kanäle in der Farbe der Gruppe dargestellt, allerdings funktioniert das nur, wenn man zunächst die Gruppe erstellt und die Farbe zuweist. Ein anschließendes Ändern der Farbe ändert die Darstellung im AE nicht mehr.

### Pose-Library

Eine Pose-Library erlaubt es, häufiger gebrauchte Posen zu speichern und schnell auf sie zugreifen zu können. In Blender kann eine Pose-Library eine beliebige Aktion sein, in die Pose-Marker eingefügt worden sind.

#### Eine Pose-Library erzeugen

Pose Libraries können im 3D-Fenster, im Action Editor mit bestehenden Aktionen oder in den Editing Buttons erzeugt werden.

##### Im 3D-Fenster

    Pose->Pose Library->Add/Replace Pose: Die Position/Rot/Scale der ausgewählten Bones wird als neue Pose in der Pose-Library gespeichert, bzw. ersetzt eine bestehende Pose. Gibt es noch keine Pose-Library, wird eine erzeugt. Shortcut: Shift-L

##### Auf dem Links and Materials Panel

    Wählen Sie mit dem Drop-Down-Button unter Pose Library eine Aktion aus, und wählen dann Auto-Sync PoseLib. Für jede bestehende Pose in der Aktion werden Pose-Marker erzeugt, eventuell bestehende Pose-Marker werden gelöscht.

##### Im Action Editor

    Fügen Sie einfach Pose Marker mit dem Marker-Menü hinzu. Pose-Marker können gelöscht, verschoben und umbenannt werden.

#### Vorschau/Anwenden von Posen

Nachdem man eine Pose-Library ausgewählt hat, kann man mit Pose->Pose Library->Browse Poses (Strg-L) in den Pose Preview schalten.
* MR hoch/runter oder Bild hoch/runter: wechselt zwischen den Pose mit Pose-Markern
* Pfeil hoch/runter: wechselt jeweils fünf Posen weiter
* Pos1/Ende: springt zur ersten/letzten Pose mit Marker
* Tab: wechselt zwischen dem Pose Browsing und der Anzeige der zuletzt verwendeten Position der Bones
Pose Libraries können mit vielen Posen verwendet werden. Die Ansicht kann durch eine Texteingabe eingeschränkt werden (einfach im 3D-Fenster tippen), dann werden nur passende Posen angezeigt. Achten Sie auf die Anzeige in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters.
Um eine Pose der Pose Library anzuwenden, drücken Sie Enter/LMT. Nun können Sie Keyframes einfügen (bzw. mit Auto-Keyframing werden automatisch Keyframes erzeugt).

## Links

* Release Notes zu 2.48: Animation Tools
* Release Notes zu 2.46: Pose Libraries
* Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
* Release Notes zu Custom Bones und Bone Layers (2.42)
* Weitere Informationen zu den Änderungen in Version 2.42
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