# Blender Dokumentation: 3d Studio (3ds)

| <<<Zurück _Mitgelieferte_Scripte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> _AC3d_(.ac) |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49

## Funktionsüberblick

".3ds" ist ein Austauschformat für 3D-Daten. Es wurde von der Firma Autodesk für ihre 3D-Suite „3ds Max“ entwickelt.
Die Scripte "3ds_export.py"/"3ds_import.py " konvertieren von Blender zu 3ds bzw. 3ds zu Blender. Zu finden sind sie unter "File->Export/Import". ".3ds" ist aufgrund seines Aufbaus kein sehr gutes Dateiformat. Aufgrund verschiedener Einschränkungen empfiehlt es sich, stattdessen Wavefront (obj) oder Collada (.dae) zu nutzen. Trotzdem ist das Format weit verbreitet, findet es zum Beispiel in online Ressourcen für 3D Modelle häufig Verwendung.
Portiert werden:
* Texturinformationen
* das Objekt und Mesh
* Material (Support für diffuse, alpha, spec, bump maps, Gleitkomma-Farbwerten, Transparenz)
* UV Koordinaten (wobei aber für Vertices, die mehrere UV-Koordinaten tragen, beim Export in entsprechender Anzahl dupliziert werden, da ".3ds" nur einen Satz UV-Koordinaten pro Vertex speichern kann)

## Was muss ich beachten?

| Architektur und Aufbau | Anmerkungen |
| Beim Export muss beachtet werden das die Anzahl der Polygone auf 65536 begrenzt ist ( Da die größte Zahl, die man mit der 16-Bit-Architektur erreichen kann, eben 65536 ist ). Der Dateiname darf maximal 12 Zeichen haben, Materialnamen sind begrenzt auf die Länge von 16 Zeichen. Objektnamen u.a sind begrenzt auf 10 Zeichen. Die Namen der Textur-Dateien sind beschränkt auf 8.3-Namen. Achten sie darauf, dass sie die Textur in einem Unterordner speichern, damit sie wiedergefunden werden können. Texturen an sich werden nicht gespeichert. Das Format kann nur Triangels speichern. Wenn das Mesh viereckige Flächen (quads) enthält, wird es in zwei oder mehr Dreiecke aufgeteilt. "Smoothing Groups" werden nicht exportiert. Ein geglättetes Mesh wird also beim export wieder "solid". | Info Unter Betriebssystemen wie "DOS" oder entsprechenden Versionen von Systemen wie "Windows 95" , die auf dem von Microsoft entwickelte System "FAT" zur Ablageorganisation von Dateien basieren, entstand die "8.3"-Schreibweise von Dateinamen. Bei dieser Schreibweise darf der Dateiname höchstens acht Zeichen, gefolgt von drei Zeichen Dateinamenerweiterung bestehen. Letzteres um den Dateityp festzulegen. |
| Material | Anmerkungen |
| Blenders "Multimaterial" wird nicht unterstützt, sodass ein Objekt mit mehreren Materialien in mehrere Objekte aufgespalten wird, da in 3ds Max nur ein Material pro Mesh zugewiesen werden kann. Das Format kann nur Triangels speichern. Wenn das Mesh viereckige Flächen (quads) enthält, wird es in zwei oder mehr Dreiecke aufgeteilt. UV-Koordinaten von Flächen werden in Vertex UV-Koordinaten konvertiert. Wenn ein Vertex mehr als zwei verschiedene UV-Koordinaten besitzt, wird es dupliziert. So kann die Beschränkung von zwei UV-Koordinaten pro Vertex umgangen werden, indem ggf. die Koordinaten auf mehrere Vertices (Eckpunkte) verteilt werden. Sollte ein Vertex mehrere UV-Koordinaten besitzen, wird das Vertex entsprechend der Menge der UV-Koordinaten vervielfacht. | Möchten Sie innerhalb von Autodesk 3ds Max mehrere Materialien pro Mesh nutzen, wählen Sie im Materialeditor das "Multi/ Sub Object", dann weisen Sie den einzelnen Materialien eine Material-ID zu, die für die verschiedenen Face-Gruppen des Polymesh zugewiesen wurden. |
* Sonstiges
* Die Armature, Kamera und Animation können noch nicht ex- oder importiert werden.
* Die ganze Szene oder Worldeinstellungen werden von dem Format nicht unterstützt und können so auch nicht portiert werden.* Spezielle Blender Objekte, wie Emptys werden nicht exportiert.
* Objektbeziehungen wie Übergeordnetes Objekt (Parent) oder untergeordnete Objekte (Child) werden ebenfalls nicht exportiert.
* Das Rennspiel "TrackMania United" kann das von diesem Script erzeugte "3ds." nicht lesen. Dazu müssen Sie das Script "3ds_export_tmu.py" nutzen. Finden können Sie es hier. Laden Sie sich dort die Datei "Blender3dsExport.zip".

## Import-Dialog

1 Size Constraint: Definiert eine vorgegebene Größe. Hiermit können Sie das Model, während des Importieren skalieren. In der nebenstehenden Abbildung entspräche dies dem Faktor zehn. Stellen Sie den Wert auf null, wird die Funktion ausgeschaltet.
2 Image Search: Durch diese Funktion sucht das Script auch in Unterordnern nach zugehörigen Texturen.
3 Transformation Fix: Versucht die Transformation (Verschiebung, Rotation et.c) der Objekte zu reparieren. Verwenden Sie die Funktion dann, wenn die importierten Objekte sinnlos "durcheinandergewirbelt" sind.

## Zusätzliche Informationen

Das “.3ds“ Format ist eine Binärdatei. Das bedeutet sie kann schneller geladen werden und ist kleiner als von Menschen lesbare Textformate.
Infobox: Das Wichtigste auf einen Blick
* Name= 3D Studio (.3ds)
* Module= BPyMesh.py, BPyObject.py
* Entwickler= "Campbell Barton", "Bob Holcomb", "Richard Lärkäng", "Damien McGinnes", "Mark Stijnman"
* Version= 0.996
* Magic Number= 4D 4D (Hex), MM (ASCII)
* Internet Media Type= application/x-3ds, image/x-3ds
Info Unter dem Internet Media Typ oder auch MIME-Typ versteht man eine Schreibweise, mit der Daten im Internet näher beschrieben werden. Man kann sagen, dass es einfach eine Angabe ist von welcher Art - der Medientyp - ( Video, Image, Application et.c ) dieses Medium ist und welchem Dateityp - dem sogenannten Subtyp. Die Schreibweise " image/x-3ds " bedeutet, dass es sich hier um eine Grafik im 3ds-Format handelt. Die Magic Number ist eine Zahl, mit der man unter anderem einen Dateityp kennzeichnet. Diese wird meistens im ASCII oder Hexadezimal dargestellt.
* Ausfürliche Dokumentation des .3ds Formates
| <<<Zurück Mitgelieferte Scripte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar |