OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Blender Dokumentation: Materialien und Texturen

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a
Fünf Dinge bestimmen das Aussehen einer Oberfläche in Blender:
* Die Struktur der Oberfläche, d.h. bei Meshobjekten das Mesh selbst.
* Das grundlegende Material der Oberfläche, insbesondere seine Farbe, die Transparenz (Durchsichtigkeit), die Menge des zurückgeworfenen Lichtes sowie die Art und Weise, wie die Lichtreflexionen berechnet werden. In Blender wird dies als Material bezeichnet.
* Auf das Material aufgebrachte Grafiken und Filter. Diese können nicht nur die Farbe, sondern fast alle Materialeinstellungen beeinflussen. In Blender wird dies als Textur bezeichnet.
* Die Beleuchtung.
* Effekte, z.B. Glow (Glühen), Halos und insbesondere Ramp-Shader.
Es ist zunächst nicht ganz einfach zu verstehen, wie man ein bestimmtes Aussehen erreichen kann, zumal der gleiche Effekt auf unterschiedlichen Ebenen mit völlig unterschiedlichen Einstellungen erzielt werden kann. Im Abschnitt Materialeinstellungen - Links finden Sie eine Reihe von Links zu Materialsammlungen. Beginnen Sie mit diesen, und variieren Sie sie. So werden Sie am schnellsten befriedigende Ergebnisse erzielen.
Bevor Sie mit Materialien wirksam umgehen können, müssen Sie verstehen, wie simuliertes Licht und Oberflächen in der Renderengine von Blender interagieren und wie die Materialeinstellungen diese gegenseitige Beeinflussung kontrollieren. Je besser Sie die Engine verstehen, um so mehr können Sie aus ihr herausholen.
Das gerenderte Bild, das Sie mit Blender erstellen, ist eine Projektion der Szene auf eine imaginäre Fläche, der so genannten Projektionsfläche (viewing plane). Die Projektionsfläche entspricht dem Film in einer normalen Kamera, oder den Stäbchen und Zäpfchen des menschlichem Auges, außer, dass sie kein echtes, sondern nur simuliertes Licht empfangen kann.
Um ein Bild einer Szene zu rendern, müssen wir zuerst feststellen, welches Licht der Szene welchen Punkt der Projektionsfläche erreicht. Der einfachste Weg diese Frage zu beantworten ist es, eine gerade Linie (den simulierten Lichtstrahl) zurück durch den Punkt auf der Projektionsfläche und den Blickpunkt (der Position der Kamera) zu verfolgen, bis sie eine renderfähige Oberfläche in der Szene trifft. Daraus können wir dann ermitteln, welches Licht diesen Punkt treffen würde. Die Oberflächeneigenschaften und der Winkel des einfallenden Lichtes sagen uns, wie viel des Lichtes entlang des einfallenden Blickwinkels reflektiert würde (Abbildung 1).
Es gibt zwei verschiedene Arten von Reflexionen, die auf einer Oberfläche entstehen können, wenn sie von einem Lichtstrahl getroffen wird: diffuse Reflexion und gerichtete Reflexion (Glanzlichter). Diffuse Reflexion und gerichtete Reflexion unterscheiden sich eigentlich nur durch die jeweilige Beziehung zwischen dem Winkel des einfallenden Lichtes und dem Winkel des reflektierten Lichtes zueinander.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes Erklärung des Fotorezeptors Photorealistic Texturing for Dummies
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# Blender Dokumentation: Material Nodes Input

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a

## Inputs

Das in Abb. 2 dargestellte Nodesetup bildet ein Material nach, wie es auch mit den normalen Materialeinstellungen erzielt werden könnte. Allerdings funktionieren die Materialnodes noch nicht völlig unabhängig von den Materialeinstellungen. So kann eine Textur nur im Zusammenhang mit einem bereits bestehenden Material angelegt werden und alle Einstellungen für Spec, die über die Farbwahl hinausgehen, müssen weiterhin im Panel Shaders vorgenommen werden. Der Mapping Node hingegen verfügt über Einstellungen, die im Panel Map Input nicht vorhanden sind.
* Geometry: Am Beginn der Kette steht die Anweisung, die ORCO Koordinaten der Kugel zu verwenden. Dies entspricht den Einstellungen auf dem Map Input Panel.
* Die Texturkoordinaten werden mit einem Mapping Node anpasst(unter Vector Ops).
* Texture: Hier wird die Textur aufgerufen, die auf die Kugel gemappt wird.
* Material: Diese Informationen werden in den Col-Eingang des Materialnodes eingespeist.
* RGB: Dieser Node erzeugt einen Farbwert, der hier für den Specwert verwendet wird. Alle weiteren Spec-Einstellungen erfolgen im Panel Shaders.
* Das Ergebnis wird an den Ausgabenode übergeben und dargestellt.

## Camera Data

Der Camera Data Node wurde im Projekt Yo Frankie eingesetzt, um weit entfernte Objekte auszublenden und die Weltsicht in der Tiefe zu begrenzen. Die Technik kann eingesetzt werden um die Materialansicht auf die Entfernung zu ändern oder ein Objekt auszublenden. Wenn GLSL aktiviert ist, erhalten Sie eine Echtzeitvorschau im 3d View.

## Links

http://www.yofrankie.org/blender-glsl-shading-nodes-goodies/
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# Digitale Bildbearbeitung: Vorlage: Kapitel

Vorlage, um ein Kapitel einzubinden.

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# Digitale Bildbearbeitung: Vorlage: Befehl

Vorlage zur Formatierung von Programmbefehlen.[{{{1}}}]
# Digitale Lehr-Lern-Prozesse in der Erwachsenenbildung

Dieses Buch steht im Regal Pädagogik.

## Zusammenfassung des Projekts

„Digitale Lehr-Lern-Prozesse in der Erwachsenenbildung“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 30 % fertig
* Zielgruppe: Erwachsenenbildnerinnen und -bildner, Trainer*innen, Bildungspersonal
* Lernziele:
* Buchpatenschaft/Ansprechperson: k.o.s GmbH, insbesondere Lisa Kammerer
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? Nein. Es gibt aktuell eine Gruppe von Autorinnen und Autoren, die dieses Buch realisieren möchten.
* Richtlinien für Co-Autoren:
* Themenbeschreibung: Dieses Buch entsteht auf Grundlage der Ergebnisse des Fachdialogs "Kompetenzen für die Gestaltung und Umsetzung digitaler Lehr-Lernprozesse in der Erwachsenenbildung".
* Aufbau des Buches: siehe Inhaltsverzeichnis

## Inhaltsverzeichnis
### Autorinnen und Autoren

Hier sind die beteiligten Personen aufgelistet, die zusammen an diesem Wikibook arbeiten.

### Methodisch-didaktische Gestaltung digitaler Lehr-Lernprozesse

* Didaktische Gestaltung
* Lernräume schaffen
* Selbstgesteuerte Lernprozesse

### Lernbegleiter*innen von selbstgesteuerten Lernprozessen

* Rolle der Lernbegleitenden

### Gamification

* Gamebasiertes Lernen zwischen Realität und digitalen Tools

### Glossar

Dieses Lehrwerk ist erst vor kurzem angelegt worden. – Nützliche Hinweise findest du im Wikibooks-Lehrbuch. – Bei Problemen kannst du unter diesem Link um Hilfe bitten. – Diskussionen zu diesem Buch führst du auf dieser Seite. – (Datum im Format Jahr_Monat_Tag: 20190328))
Details zu diesem Baustein erfährst du unter diesem Link.
# Geschichte Europas

Dieses Buch steht im Regal Geschichte.
Dieser Buchabschnitt benötigt eine Übersetzung ins Deutsche – der fremdsprachige Text ist hier zu finden. Wenn Sie Fragen haben, wie man Texte übersetzt, so schauen Sie in diese Hilfe. Ihre textbezogenen Fragen und Anmerkungen können Sie auf dieser Diskussionsseite besprechen.

## Inhalt

* Einführung: Hintergrund über die europäische Geschichte
* Kapitel 1: Die Krisen des Mittelalters
* Kapitel 2: Renaissance
* Kapitel 3: Die Zeit der Erforschungen und Entdeckungen
* Kapitel 4: Reformation
* Kapitel 5: Religionskriege
* Kapitel 6: Absolutismus
* Kapitel 7: Wissenschaftliche Revolution und Aufklärung
* Kapitel 8: Französische Revolution
* Kapitel 9: Napoleon
* Kapitel 10: Zeit der Revolutionen
* Kapitel 11: Europäischer Imperialismus und Nationalismus
* Kapitel 12: Der Erste Weltkrieg
* Kapitel 13: 1918-1945
* Kapitel 14: 1945 bis heute
* Glossar
* Ein kurzer Überblick der europäischen Geschichte
* Autoren und Beitragende
* Literaturverzeichnis

## Zusammenfassung des Projekts

* Zielgruppe:
Alle die Interesse an der europäischen Geschichte haben.
* Lernziele:
Leser sollen einen Überblick über die europäische Geschichte bekommen.
* Buchpatenschaft/Ansprechperson:
Makee
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht?
Ja, Co-Autoren sind erwünscht!
* Richtlinien für Co-Autoren:
Übersetzen bitte in ganzen Abschnitten und den übersetzten Text mindestens einmal Korrektur lesen lassen.
* Projektumfang und Abgrenzung zu anderen Wikibooks:
Dieses Buch ist eine Übersetzung und soll inhaltlich ähnlich bleiben. Es wird grob die europäische Geschichte im Zeitfenster 1000 bis 2000 behandelt.
# Gitarre: Gitarrentypen

Das Übliche: Seite ergänzen, überprüfen, Redundanzen auflösen, mit ähnlichen Artikeln abgleichen, Fehler berichtigen, Stil verbessern...

# Geschichte

Man vermutet, dass die Gitarre vom Bogen abstammt. Funde in Mesopotamien und Ägypten belegen, dass die Gitarre schon in frühen Hochkulturen bekannt war.

# Heutige Gitarrentypen

Nach der Bauart werden heute vor allem folgende Gitarrentypen unterschieden:
* Konzertgitarre, auch klassische Gitarre
* Die Westerngitarre
* Die elektrische Gitarre, kurz E-Gitarre
* Flamencogitarre
* Resonatorgitarre
* Hawaiigitarre (auch: Steel-Guitar)
* Pedal Steel Guitar
* Nachbauten historischer Gitarren (Vihuela, Barockgitarre ...)
* Kontragitarre
* (elektrische Bassgitarre) kurz E-Bass oder nur Bass
* (akustische Bassgitarre)
* Tenorgitarre
* Schlag/Jazzgitarre
* Banjitar (Banjo mit Gitarrensaiten)

## Die Pedal Steel Guitar

Die Pedal Steel Guitar ist ein elektrisch verstärktes Instrument, das entweder in einen Tisch integriert ist oder auf einen Tisch gelegt wird. Es hat eine höhere Saitenlage. Die Töne werden nicht gegriffen; mit einer Art blankem Stahlrohr (ähnlich einem Bottleneck) wird die Saite verkürzt. Dabei dienen die Bünde nur als Orientierung. Die Stimmung der Saiten kann über ein kompliziertes System über Pedale und Kniehebel während des Spiels beeinflusst werden. Daher auch der Name des Instruments. Dieses Instrument hat seinen festen Platz in der US-amerikanischen Countrymusik.

## Die Kontragitarre

Die Kontragitarre ist eine akustische Gitarre im Stil der klassischen Gitarre. Sie hat meist einen etwas größeren Korpus und jenseits der Bassseiten noch einige freischwingende Bordunsaiten, die zwar angeschlagen aber nicht gegriffen werden können. Sie wird heute nur noch selten verwendet, hat jedoch noch ihren Platz in der alpenländischen Hausmusik.

## Die Bassgitarre

Die Bassgitarre ist keine eigentliche Gitarre sondern ein 4-saitiges Bassinstrument, das entstehungsgeschichtlich an die Gitarre angelehnt ist. Es hat die Stimmung eines Kontrabasses, jedoch eine kürzere Mensur und wird im Bassschlüssel notiert.

### Der E-Bass

Die elektrische Bassgitarre ist nach dem erfolgreichen Verkaufsstart der elektrischen Gitarre durch Leo Fender entwickelt worden. Ziel war es, Gitarristen die Möglichkeit zu geben, ohne großen Lernaufwand ein Bassinstrument zu spielen. Daher hatte dieses Instrument von Anfang an Bünde. Ein glücklicher Zufall für Gitarristen ist wohl auch, dass die Kontrabassstimmung der Stimmung der Gitarre entspricht, nur um eine Oktave versetzt und ohne die zwei hohen Saiten. Heute gibt es auch elektrische Bassgitarren, die wie der Kontrabass keine Bünde aufweisen ("fretless").

### Der A-Bass

Die akustische Bassgitarre sieht aus wie eine überdimensionierte klassische Gitarre mit Bünden und 4 Saiten, gestimmt wie die elektrische Bassgitarre bzw. der Kontrabass. Dieser Typus ist deutlich neuer als die elektrische Bassgitarre. Sie ist ebenso keine echte Gitarre.

## siehe auch

* Die Konzertgitarre
* Die Westerngitarre
* Die elektrische Gitarre
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Geschichte

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.5

## Geschichte der Blender Game-Engine

Die erste Version von Blender, die die GameEngine eingebaut hatte, war Version 2.0 (Blender 2.0). Diese wurde mit immer neuen Funktionen erweitert, um dem Benutzer das Erstellen und Spielen leichter zu machen. Das wäre auch bestimmt so weitergegangen, wenn NaN (Not a Number) nicht pleite gegangen wären. So wurde 2.25 zunächst die letzte Version mit Spiele-Engine.
Spielfreunde und Entwickler waren also gezwungen, bei Version 2.25 zu bleiben, wenn sie weiter ihre Ideen umsetzen wollten. Erstmals wieder eingeführt wurde die Spiele-Engine mit Version 2.33, diese war natürlich noch auf dem Stand von 2.25. Es sind jedoch sehr schnell neue Funktionen hinzugekommen und mit der Zeit wurde die Spiele-Engine von Blender immer mächtiger. Fast mit jeder neuen Blender-Version sind kleinere oder größere Funktionen zur Spiele-Engine hinzugekommen.
Dann kam eine Phase, in der die GE ein Schattendasein fristete und sogar eine komplette Entfernung der GE aus Blender war im Gespräch.
Dann im Laufe des Open Projects "Apricot", dessen eigentlicher Fokus auf der Zusammenarbeit Blender & Crystal Space lag, bemerkten das Team, wie gut sich die GE für schnelle Prototypen eigne und dass sie wieder mehr Aufmerksamkeit verdiene. So kamen im Zuge das Apricot Projekts ("Yo Frankie") einige sehr mächtige Features zur GE hinzu, wie u.a. GLSL Materialien, das States System und Echtzeitschatten. Seitdem wird die Blender GE wieder von vielen Entwicklern betreut, die neben Performance-Verbesserungen u.a. eine neue API und "Render to texture" implementieren. Man kann mit Zuversicht sagen, dass in diesem Bereich von Blender noch einiges zu erwarten ist.
Mit dem großen Blender 2.5 Rewrite hat sich auch einiges in der GE geändert, was unter anderem zum Rewrite dieses Wikibooks geführt hat. So hat auch der Google summer of code 2010 einige Projekte die die GE betreffen hervorgebracht.

## Quellen

* ↑ Wikipedia: Blender History
* ↑ Yo Frankie! Homepage
* ↑ GSOC Official Homepage
* ↑ BGE Shaders Project
* ↑ GE API Project
* ↑ Pathfinding Project
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Einleitung

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.5
Todo GEWikibook-Header hier platzieren
Dies ist die Einleitung zum deutschen Wikibook der Blender Game-Engine.
Das beliebte und leistungsfähige 3D Werkzeug Blender hat seit Version 2.0 eine eigene Game-Engine implementiert. Eine Spiel-Engine (engl. Game Engine [ˈgeɪmˌɛndʒɪn]) ist ein Computerprogramm, das den Spielverlauf steuert und für die visuelle Darstellung des Spieleablaufs verantwortlich ist. Sie ermöglicht es dem Anwender sehr einfach 3D-Spiele oder 3D-Anwendungen in Blender zu realisieren. Technisch gesehen ist die Game-Engine ein Framework mit einer Sammlung von Modulen für verschiedene Zwecke wie Physik, Graphik, Logik, Sound und Netzwerk. Praktisch gesehen bietet sie virtuelle Realität, bestehend aus Inhalt(die Welt, Gebäude,...) und Verhalten(wie Physik, Animation und Logik). Elemente dieser Welt - auch Game-Objekte genannt - verhalten sich automatisch nach einem Set von Werkzeugen, den Logic-Bricks(Logik-Bausteinen) und Properties(eng. Eigenschaften). Mit Hilfe dieser kann man die Game-Logik visuell erstellen, ohne programmieren zu müssen. Besonders nützlich ist das für Künstler, die in Blender ihre Modelle erstellen, texturieren und animieren, da sie diese dann direkt in der Blender Game-Engine verwenden können. Will man etwas weiter in die Erschaffung der Spiele eingreifen, kann man die Game Engine mit Python programmieren. So unterstützt die Engine auch Shader (engl. "to shade" - schattieren), die noch atemberaubendere Effekte möglich machen. In letzter Zeit ist die GE wieder mehr in den Fokus der Blender-Programmierer gerückt und erfreut sich mit jeder neuen Blender Version über verbesserte und erweiterte Features.

## Quellen

* ↑ Wikipedia: Game Engine
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Features

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

## Die Features der Spiele-Engine

* Graphischer Logik-Editor zum definieren interaktiven Verhaltens ohne programmieren
* Kollisionserkennung und dynamisches Verhalten unterstützt von der BULLET Physics Library
* verschiedene Shape-Typen für Bounding Boxes wie Kugel, Zylinder, Kegel, Convexes Polyhedron und viele mehr
* Kollisions-Detektion für Rigid-Body Simulation
* Unterstützt Aktivierung von dynamischen Constraints zur Laufzeit
* Volle Unterstützung von Fahrzeug-Dynamik, wie Feder-Reaktion, Steifheit, Trägheit, Reifenreibung usw.
* Python scripting API für verfeinerte Kontrolle und künstliche Intelligenz, erweiterte Spiel-Logik
* Unterstützt alle OpenGL Beleuchtungsmethoden, inklusive Transparenz, animierte und reflektierende Texturen und dynamische Beleuchtung
* Unterstützt Multi-Material, Multi-Textur, Textur-Überschneidung, versch. Mapping-Methoden, per-pixel-lightning(Pixelbezogene Beleuchtung)
* GLSL: Unterstützt alle Standard Shader (Phong, Blinn, etc.), animierte Materialien, Normal-Mapping etc. bereits integriert
* Bietet die Möglichkeit eigene GLSL Shader sowohl für Materialien(zB Vertexfarben Texturüberschneidung, Toon-shading(Comic-look), Parallax Mapping) als auch für Postprocessing Effekte zu nutzen(zB Bloom)
* Wiedergabe von Spielen oder interaktiven 3D-Anwendungen ohne kompilieren oder Preprozessor
* Audio
* Übereinanderschiebung von Scenes, für Overlay-Interfaces (zB für grafische Benutzeroberfläche)
* Render to Texture (zb für Echtzeit Reflektionen)
* Echtzeitschatten
* uvm.
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Fertigstellung

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

## Fertigstellung

Zeit zum testen!
Wenn ihr jetzt [P] drückt, um die GE zu starten, dann könnt ihr den Spieler über den Steg ans Ziel befördern. Im Moment passiert noch nichts wenn ihr das Ziel erreicht, das ist dann schon ein Thema der weiterführenden Tutorials. Falls es euch interessiert (und das sollte es) könnt ihr über Game -> Show Framerate and Profile die Frames per second (Bilder in der Sekunde) und die Verteilung der Auslastung auf die einzelnen Bereiche anzeigen lassen. Mehr dazu hier: Welt-Einstellungen
Um noch einen schönen Hintergrund zu haben, stellt in den World-Buttons [F8] Horizont RGB auf schwarz:
       HoR: 0.0
       HoG: 0.0
       HoB: 0.0
Als Lichtquelle dient die Default-Lampe, die wir nicht angerührt haben(oder?). Als letzten Schritt richten wir noch die Kamera schön auf die Szene aus, hier werden die folgenden Einstellungen in den Transform Properties [N] verwendet:
* Transform Properties der Kamera
Vergewissern, dass ihr in Textured View seid [Alt+Z] und der Spaß kann losgehen:
Gratulation zum ersten mit der Blender GE selbst erstellten Spiel! Wir haben einige Bereiche nur leicht angekratzt und viele gar nicht gesehen. Bevor ihr euch Hals über Kopf in die nächsten Kapitel stürzt, probiert ruhig selber ein bisschen herum. Bevor ihr auch noch die nächsten Kapitel angeht, lest euch bitte das Kapitel " Wie es weitergeht" durch.
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Game-Einstellungen

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.5
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# Kochbuch/ Kürbisnudeln

Kürbisnudeln :
| Hinweise ||
| Vegetarisch: | Vegan |
| Alkohol: | Nein |
Auf diese Art wird der steirische Ölkürbis zubereitet, eine spezielle Sorte, aus der auch das steirische Kürbiskernöl gepresst wird. Zusätzlich benötigt man einen speziellen Kürbishobel, mit dessen Hilfe der Kürbis in die benötigte Form von ca. 3 mal 3 mm starken Nudeln gebracht wird. Anschließend werden die Nudeln gesalzen und mit Essig mariniert. Dann füge man noch eine Prise Kümmel hinzu. Nun bereitet man eine lichte Einbrenne mit Zwiebel und Knoblauch zu und kocht hiermit den Kürbis auf. Gewürzt wird mit Pfeffer und edelsüßem Paprika, um eine schöne Farbe zu erzielen. Wenn die Kürbisnudeln glasig werden ist das Gericht servierfertig. Als Beilage werden traditionell geröstete Kartoffel gereicht.
# Kochbuch/ Lachs mit Kartoffelkruste

Lachs mit Kartoffelkruste
* Lachsfilets und Kartoffelscheiben
* Fertiges Gericht
* Gericht auf dem Teller
* Karamellisierte Walnüsse

## Zutaten für zwei Personen

* 200 g Kartoffeln, festkochend
* 2 Lachsfilets
* 250 g Spitzkohl
* 1 Zwiebel
* 50 g Walnüsse
* 70 ml Gemüsebrühe
* 70 g Sahne
* Butter, Zucker, Salz, Pfeffer, Muskat, Dill

## Zubereitung

* Backofen auf 200° C vorheizen
* Kartoffeln schälen, in 1-2 cm dicke Scheiben schneiden oder hobeln
* Eine Minute vorkochen
* Lachs auf ein mit Backpapier belegtes Blech legen, salzen, pfeffern
* Kartoffelscheiben dachziegelartig auf dem Fisch verteilen, mit flüssiger Butter bestreichen
* Im Ofen etwa 20-30 Minuten backen
* Spitzkohl in feine Streifen schneiden und 3 Minuten garen
* Etwas Zucker und Butter erhitzen, Walnüsse darin schwenken
* Zwiebel fein würfeln, in Butter glasig dünsten
* Spitzkohl dazugeben, Brühe und Sahne dazugeben, einige Minuten kochen und abschmecken
* Nüsse unterheben oder getrennt servieren
* Kohl mit Lachs und eventuell Dill anrichten

## Tipps/Anmerkungen

* Die Kartoffeln sollten knusprig goldbraun gebraten sein
* Vor dem Servieren alles mit frisch gemahlenem Pfeffer würzen
Erfasst von: Ingeborg, am 15. Januar 2023
# Kochbuch/ Kürbiskuchen
## Kürbiskuchen

(Pumpkin Pie)

### Zutaten (Form von 28 cm Ø)

* 1 Paket Kuchenteig
* 700 - 800 g Kürbis, gekocht und durchpassiert
* 2 EL Zitronensaft
* 1 Tasse Rahm
* 4 Eier
* 2 EL Mehl
* 1 TL Salz
* 1 Tasse Zucker
* 1 saurer Apfel
* 1 Gläschen Rum

### Zubereitung

* Den Teig ausrollen.
* Die restlichen Zutaten in eine Schüssel geben, gut verrühren.
* Die Masse auf dem Teig verteilen.
* Bei mittlerer Hitze backen.

### Tipp

* Vor dem Backen mit Zucker und Zimt bestreuen.
* Schmeckt kalt am besten.
# Kochbuch/ Lachs-Spinat-Auflauf

Lachs-Spinat-Auflauf :
| Kategorie: | Fischgerichte |
| Portionen: | 4 |
| Zubereitungszeit: | 30 min. |
| Zeit bis Servierung: | 45 min. |
| Schwierigkeitsgrad: | |
Das Rezept für diesen Lachs-Spinat-Auflauf hat sich aus den in meinem Kühlschrank verbliebenen Resten ergeben. Nichtsdestotrotz ist er leicht bekömmlich und schmeckt hervorragend. Der Zitronenpfeffer verleiht dem Ganzen einen besonders frischen und leichten Geschmack. Die Zubereitung ist dazu vergleichsweise einfach und kurz.

## Zutaten

* 450 g Seelachsfilet
* 1 kg Blattspinat
* 50 g Schafskäse
* 150 g Edamer
* Zitronenpfeffer, Salz, Muskat

## Zubereitung

* 1: Zerkleinerter Schafskäse
* 2: Schafskäse unterrühren und Spinat würzen
* 3: Seelachsfilets in eine Auflaufform geben
* 4: Spinat in die Auflaufform geben und mit Käse bestreuen
Zum Anfang wird der Schafskäse mit einer Gabel auf einem Teller zerkleinert (1). Der Edamer wird fein gerieben oder geschnitten.
Nun wird der Spinat in einen Topf oder eine Schüssel gegeben (2) und mit dem Schafskäse vermengt. Anschließend wird dieser mit Zitronenpfeffer, Salz und Muskat abgeschmeckt. Statt des Zitronenpfeffers kann alternativ auch gewöhnlicher Pfeffer verwendet werden.
Die Seelachsfilets werden in eine Auflaufform gegeben und mit Zitronenpfeffer und Salz gewürzt (3).
Der Spinat wird nun auf den Filetstücken verteilt und zum Schluss mit dem geriebenen Käse bestreut.
Bis der Auflauf servierfertig ist, muss er bei 180 °C Umluft ca. 30 min. backen.

## Tipps/Anmerkungen

* Ein trockener Weißwein empfiehlt sich besonders zu diesem Gericht.
* Auch als Nudelauflauf eignet sich das Rezept. Einfach mit ein bisschen Wasser und Olivenöl strecken und die vorgekochten Nudeln mit dem Spinat in die Auflaufform geben.
Erfasst von: Thorsten Alge, am 27.01.2008