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# Yogasutra-Analyse

Dieses Buch steht im Regal Sprachen.
„Yogasutra-Analyse“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 80 % fertig
Entsprechend der 4 Kapitel des Originals.
Jeder Vers in Devanagari, Umschrift mit Sandhi, Umschrift ohne Sandhi, Vokabular, Vokabelanalyse, Wörtlicher Übersetzung, Inhaltlicher Übersetzung und Kommentaren zu Aufbau und Inhalt.

## Einleitung

Dieses Buch versucht, das Raja Yoga Sutra von Patanjali so genau wie möglich zu übersetzen und seinen Aufbau und Inhalt zu kommentieren. Weitschweifige philosophische Kommentare sind nicht das Ziel, sondern kurze klare Aussagen.
Dazu wird der Originaltext (Devanagari, evtl. in abweichenden Versionen) schrittweise zuerst mit, anschließend ohne Sandhi transkribiert. Es folgt das Vokabular und eine Satzanalyse. Anschließend folgt eine möglichst wörtliche Übersetzung. Zum Schluss folgen noch Kommentare zum Aufbau des Textes und zum Inhalt. Mit diesem Beispiel wird der Aufbau deutlich.
Durch die einzelnen Teilschritte kann es auch zur Unterstützung beim Sanskrit-Lernen herangezogen werden.
Unterstützung und Korrekturen von Sanskrit-Kennern werden gerne angenommen.

## Vokabular und Grammatik
### Vokabelliste

Die Vokabelliste enthält alle in diesem Buch vorkommenden Vokabeln.

### Deklinationen und Konjugationen

Hier erfolgt eine Auflistung der Deklinationen und Konjugationen von Substantiven und Verben.

## Quellen und weiterführendes Material
### Wörterbücher

* Grosses Petersburger Wörterbuch bearbeitet von Otto Böhtlingk und Rudolph Roth : http://www.sanskrit-lexicon.uni-koeln.de/scans/PWGScan/disp1/index.php
* Monier Williams Sanskrit-English Dictionary: http://www.sanskrit-lexicon.uni-koeln.de/monier/
* H´eritage du Sanskrit, Dictionnaire sanskrit-français, Gérard Huet : http://sanskrit.inria.fr/Dico.pdf
* Cologne Digital Sanskrit Dictionaries: http://www.sanskrit-lexicon.uni-koeln.de/
* http://learnsanskrit.cc/
* "A practical sanskrit dictionary" von Arthur Antony Macdonell

### Yoga Sutra Texte und Übersetzungen

* Ashtanga Yoga, Practice and Philosophy, Gregor Maehle, ISBN 978-81-7822-329-2
* Die Yogaweisheit des Patanjali für Menschen von heute, Sukadev Volker Bretz, ISBN 978-3-928632-81-2
* The Original Yoga, Shyam Ghosh, ISBN 81-215-0892-4
* Patanjali, Das Yogasutra, R. Sriram, ISBN 978-3-89901-241-5
* Raja-Yoga, Swami Vivekananda, ISBN 3-7626-0643-9
* http://de.ashtangayoga.info/philosophie/yoga-sutra-patanjali/
* http://sanskritdocuments.org/all_pdf/yogasuutra.pdf
* http://yogasutrastudy.info/yoga-sutra-translations/
* Digital Corpus of Sanskrit: http://kjc-fs-cluster.kjc.uni-heidelberg.de/dcs/index.php?contents=texte

### Sanskrit

* Sanskritkurs und Quellen von Alois Payer
* http://www.ibiblio.org/sanskrit/
* The Sanskrit Heritage Site: http://sanskrit.inria.fr

## Bearbeitungshinweise

Die Bearbeitungshinweise finden sich auf dieser Seite.
# Websiteentwicklung: XSLT

Websiteentwicklung XSLT
Dieses Buch steht im Regal EDV.

## Inhaltsverzeichnis

* Beschreibung
* Vorbereitung
* Erste Schritte
* Schleifen
* Sortieren
* Auswahl
* Überblick Struktur
* Anhang

## Zusammenfassung des Projekts

* Zielgruppe: Autoren, welche mit verschiedenen XML-Formaten arbeiten oder Ausgangsmaterialien haben, die in ein anderes XML-Format konvertiert werden sollen.
* Lernziele: Selbständiges Erstellen von Stilvorlagen für Format-Transformationen.
* Buchumfang: Primär erst einmal XSLT 1.0, später auch noch XSLT 2.0 und XSLT 3.0. Was über Version 1.0 hinausgeht, soll explizit mit der zutreffenden Version gekennzeichnet werden.
* Buchpatenschaft/Ansprechperson: Doktorchen
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? Ja, sehr gerne. Vorrangig fehlen derzeit noch weitere gute Beispiele zur praktischen Verwendung der XSLT-Elemente und der XPath-Auswahl.
# WikidataMap Anwenderhandbuch
## Wikidata Map Anwenderhandbuch

Dies ist das offizielle Anwenderhandbuch für die Android App Wikidata Map (abgekürzt: WDM) im Google Play Store.
WikidataMap kann aus dem Google Play Store heruntergeladen werden. .
Der Wikidata entry: Q63481239
Unser Motto: Deine Daten gehören Dir!
Dieses Buch steht im Regal EDV.
# BDSM - Einführung und Überblick

Dieses Buch steht im Regal Hobby.
BDSM - Einführung und Überblick
Eine Einführung in die Grundlagen von BDSM und die verschiedenen Bereiche und Ausprägungen davon.
* Einleitung: Was ist BDSM?
* Grundlagen und Prinzipien
* Bondage
* Discipline
* Dominanz und Unterwerfung
* Sadismus und Masochismus
* Ausprägungen
* Herangehensweisen und Tips für Anfänger
* Schlusswort und weiterführende Literatur

## Zusammenfassung des Projekts

„BDSM - Einführung und Überblick“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 10 % fertig Dieses Buch ist von seiner Struktur noch nicht sehr ausgereift, Ideen, Kritik und Mitarbeit sind insbesondere zu Kapitelaufteilung und Inhalten willkommen!
Selbstverständlich auch kleinere und spontane Dinge wie Korrekturlesen und Erweiterung um ein Beispiel.
Spätestens bei Inhaltlichen Änderungen bitte davor einen Blick auf die Projektseite werfen:
Projektseite
Dieses Lehrwerk ist erst vor kurzem angelegt worden. – Nützliche Hinweise findest du im Wikibooks-Lehrbuch. – Bei Problemen kannst du unter diesem Link um Hilfe bitten. – Diskussionen zu diesem Buch führst du auf dieser Seite. – (Datum im Format Jahr_Monat_Tag: 20180318))
Details zu diesem Baustein erfährst du unter diesem Link.
# A. Einstein: Kommentare und Erläuterungen: Zur Elektrodynamik bewegter Körper

Albert Einsteins erste Veröffentlichung zur Speziellen Relativitätstheorie
(Annalen der Physik und Chemie, Jg. 17, 1905, S. 891–921)
Kommentiert und erläutert.
Eine alternative Fassung (ohne historische Kommentare) gibt es als PDF hier: Vorlage:Toter Link

## Vorbemerkungen

Einsteins erste Veröffentlichung zu dem Gebiet, das später „Spezielle Relativitätstheorie“ genannt wurde, ist nun über 100 Jahre alt. In dieser Zeit haben sich die deutsche Sprache und ihr Gebrauch gewandelt, und dieser Wandel erschwert uns Heutigen manchmal das Verständnis des Textes. Außerdem verzichtet Einstein fast völlig auf mathematische Herleitungen seiner Ergebnisse; er begnügt sich mit der Angabe des Ansatzes und – nach einem lapidaren „Hieraus folgt“ – des Ergebnisses. Der Weg dazwischen ist nicht immer leicht zu erkennen und besteht manchmal aus seitenlangen Berechnungen. Erschwerend kommt hinzu, dass Einstein das CGS-System verwendet, das in der Elektrodynamik heute nicht mehr gebräuchlich ist.
Mit diesem Kommentar zu dem wohl folgenreichsten Text der Physik versuchen wir, die drei Schwierigkeiten zu mildern oder zu beheben, bevor der weitere Fortschritt der Zeit und weiterer Wandel der Sprache sie noch steigern. Einsteins Text führen wir dabei in kleine Abschnitte unterteilt in einer Faksimilewiedergabe an, einschließlich der Seitenumbrüche und der jeweiligen Kopfzeile.
Einsteins Arbeit entstand jedoch nicht ohne Vorarbeiten. Die Formeln und die Nomenklatur aus Einsteins Arbeit finden sich in Woldemar Voigts Aufsatz "Über das Dopplersche Prinzip" von 1887. Hendrik Antoon Lorentz und Henri Poincaré führten um die Jahrhundertwende die beiden wichtigen Annahmen der Theorie ein, die sog. Lorentzkontraktion und die Relativität der Gleichzeitigkeit. Deshalb wurden dem Kommentar zusätzlich farblich abgesetzte historische Anmerkungen beigefügt.

## Inhalt

* Einleitung
* Kinematischer Teil
** § 1. Definition der Gleichzeitigkeit
** § 2. Über die Relativität von Längen und Zeiten
** § 3. Theorie der Koordinaten- und Zeittransformation
** § 4. Physikalische Bedeutung der erhaltenen Gleichungen
** § 5. Additionstheorem der Geschwindigkeiten
* Elektrodynamischer Teil
** § 6. Transformation der Maxwell-Hertzschen Gleichungen für den leeren Raum ...
** § 7. Dopplersches Prinzip und Aberration
** § 8. Transformation der Energie der Lichtstrahlen. Theorie des Strahlungsdrucks
** § 9. Transformation der Maxwellschen Gleichungen mit Berücksichtigung der Konvektionsströme
** § 10. Dynamik des (langsam beschleunigten) Elektrons
* Autorenliste
* DRUCKVERSION
# Blender Dokumentation: Poly Reducer

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

## Funktionsbeschreibung

Dieses Script kann an Stelle des Decimator-Modifiers verwendet werden, um Polygone von einem Mesh zu entfernen, dabei aber die originale Form so genau wie moeglich beizubehalten. Gruende, um Poly Reducer zu verwenden koennen sein:
      * Generierung von LOD (Level of Detail) Modellen fuer Spiele oder Simulationen.
      * Um Daten von einem 3D-Scanner render- und editierbar zu machen.
      * Zum Beschleunigen von Renderzeiten.
Einstellungen
Poly Reducer wird aus dem Edit Mode aktiviert und arbeitet auf dem gesamten Mesh. Sobald es aktiviert wird, erscheint ein Pop-up mit den folgenden Optionen:
* Poly Reduce
    Faktor, um den die Polygonanzahl reduziert wird.
* Boundary Weight
    Gewichtung der Boundary Verts. Null schaltet boundary weighting ab. Ein Boundary Vert ist ein Vertex, der nicht komplett von Faces umgeben ist. Manche Meshes haben keine Boundary Verts. Z.B hat ein Cube keine Boundary Verts, wogegen ein Plane nur aus solchen besteht.
* Area Weight
    Kollabiert Edges von Faces mit niedrigerem Weight zuerst. Null schaltet area weighting ab.
* Triangulate
    Konvertiert Quads zu Dreiecken, um mehr Auswahl beim kollabieren zu haben. Der Vorteil von triangulieren ist, dass man eine groessere Auswahl an Edges zum Kollabieren und somit ein hochwertigeres Ergebnis hat.
* UV Coords
    Interpoliert UV-Koordinaten, falls vorhanden.
* Vert Colors
    Interpoliert Vertex Colors, falls vorhanden.
* Vert Weights
    Interpoliert Vertex Weights, falls vorhanden.
Poly Reducer hat einige Vor- und Nachteile, verglichen mit dem Decimator-Modifier:
Pro:
      * resultierendes Mesh von hoeherer Qualitaet
      * Operiert auf jedem Mesh, keine Fehlermeldung bei fehlerhafter Topologie, Edges,...
      * Einstellungen um zu kontrollieren, wo Polys entfernt werden
      * Behaelt einem Face zugewiesene Materialien bei
      * Beachtet UV-Koordinaten, Vertex Colors und Vertex Group Weight - damit ist es extrem nuetzlich fuer Game/Realtime Modelle
Kontra:
      * Ziemlich langsam
      * Braucht sehr viel Speicher
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# Blender Dokumentation: Photon-Lamp

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a

## Die Photonlampe / Kaustik

Als Kaustik bezeichnet man ein geometrisches Helligkeitsmuster, das durch Intensitätsüberhöhung bei der Brechung von Licht an durchsichtigen Materialen entsteht.
Der interne Renderer kann diese Lichtmuster nicht darstellen, YafRay hingegen schon. Um die optimale Anzeige von Kaustiken und globaler Beleuchtung [GI] zu erreichen, arbeitet YafRay mit zwei Photonmaps, der Global-Photonmap und der Kaustik-Photonmap.
Der Grund für diese aufwändige Methode liegt darin begründet, das indirekte, diffuse Beleuchtung, repräsentiert durch globale Photonen, zuerst in der Szene gestreut wird, bevor sie vom Auge wahrgenommen wird und sie zeichnet sich durch weiche Übergänge aus. Deshalb muss in einem grossen Radius nach verhältnismässig vielen Photonen gesucht werden. Ganz im Gegensatz dazu die Kaustik-Photonen, welche direkt vom Auge gesehen werden und zudem scharfe Kanten aufweisen. Für Kaustiken muss in einem kleinen Radius nach Photonen gesucht werden.
Deswegen gibt es in Blender eine eigene Photonenlampe für Kaustiken, die aber nur in Verbindung mit YafRay wirksam ist.
Die Photonenlampe sollte nicht wie andere Lampen grossflächig eingesetzt werden. Beschränken Sie den Wirkkreis auf das unbedingt Nötige. Für das Beispiel in Abb.1 wurde die Lampe so eingestellt, dass sie nur den Diamanten "beleuchtet".
Die Einstellungsmöglichkeiten:
* Use QSCM:
* Angle: Der Öffnungswinkel des Spots
* Photons: Anzahl der Photonen
* search: Anzahl der Photonen, die in einem bestimmten Radius in die Berechnung mit einbezogen werden.
* depth:Maximale Reflexionstiefe der Strahlen
* Blur:abhängig von der in "search" eingestellten Anzahl werden die Ergebnisse vermittelt und dadurch unschärfer.
Eine weitere, wichtige Eigenschaft bei der Brechung von Licht an durchsichtigen Körpern ist die Dispersion. Damit ist die Aufspaltung des Lichts in seine Spektralfarben gemeint.
* Pwr: je höher der Wert, um so mehr wird das Licht aufgespalten
* Samples: Der Wert sollte höher als 10 eingestellt werden, es sei denn man hat Jitter aktiviert.
* Jitter: fügt dem Licht ein Rauschen hinzu
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# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Output/ Output

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
Der Inhalt des Output-Node wird als Textur verwendet.
* Er liefert RGBA-Informationen (der Alpha-Wert kann als Intensitätswert verwendet werden).
* Er stellt Normal-Informationen bereit, die zum Bump/Normal-Mapping verwendet werden können.
Sie können mehrere Output-Nodes verwenden. Zwischen diesen können Sie auf dem Texture-Panel wählen, oder bei der Verwendung in Material-Nodes können Sie auf dem Input->Texture-Node wählen.

## Eingänge

* Color: Eine RGBA-Farbe.
* Normal: Vektor-Informationen über die Flächennormalen.

## Ausgänge

* keine

## Einstellungen

* Color Box: Wenn auf dem Color-Eingang keine Farbe anliegt, können Sie hier eine Farbe einstellen.
* Normal: Einstellung einer Flächennormale (Voreingestellt: 0/0/1). Ein Output-Node kann nur dann zum Bump/Normal-Mapping verwendet werden, wenn er einen entsprechenden Normal-Eingang hat. Eine automatische Konvertierung von Farbinformationen in Normal-Informationen findet nicht statt - im Gegensatz zu anderen Texturen. Verwenden Sie einen Value to Normal-Convertor-Node, um aus Farbinformationen Normalen zu erzeugen.

## Anwendung

Jede Node-Textur kann mehrere Output-Nodes haben, z.B. um eine separate Farb- und Glanzlicht-Ausgabe zu erzeugen.
* Fügen Sie weitere Output-Nodes zum Node-Tree hinzu.
* Benennen Sie diese unterschiedlich. Das Benennen ist nicht unbedingt notwendig, aber Sie können die Nodes sonst nicht auseinanderhalten.
* Fügen Sie zwei oder mehrere Textur-Kanäle in den Material-Buttons hinzu, weisen Sie als Textur den Node-Tree zu.
* Wählen Sie mit der Drop-Down-Box auf dem Texture-Panel den gewünschten Output-Node.

## Links

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Output | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Output/ Viewer |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Textures

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Patterns/ Bricks | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Convertor |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Dies dürfte im wesentlichen den prozeduralen Texturen entsprechen, also verlinken.
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Patterns/ Bricks | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Convertor |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Input/ Texture

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Input/ Coordinates | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Input/ Image |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Texture-Node ermöglicht es, auf eine beliebige Textur, sei es von einem anderen Objekt, einer Lampe oder der Welt, zuzugreifen. Es ist aber nur der Farbwert der Textur zugänglich, der Alpha-Wert nur für RGBA-Texturen. Eine Blend-Textur mit Colorband liefert einen Alpha-Wert, ohne Colorband aber nicht. Auf den Normal-Wert kann nicht zugegriffen werden.
Das Mapping mit dem Map Input-Panel funktioniert nicht richtig. UV-gemappte Texturen werden richtig angezeigt, aber es gibt kein Cube/Sphere/Tube-Mapping, die anderen Optionen (X/Y/Z/Ofs/Size) funktionieren. Ich vermute noch einen Bug.
Sie können diesen Node verwenden um zu animieren, da sie animierte Texturen verwenden können.

## Eingänge

* Color 1/Color 2: Diese Farben werden verwendet, wenn die Textur einen Intensitätswert liefert. Die obere Farbe wird für einen Wert von 0, die untere Farbe für eine Intensität von 1 verwendet.

## Ausgänge

* Color: Die resultierende Farbe in RGB. Bei RGBA-Texturen auch der Alpha-Wert.

## Einstellungen

* Mit der Drop-Down-Box wählen Sie eine existierende Textur aus.

## Anwendung

Fehlt noch

## Links

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Input/ Coordinates | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Input/ Image |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Patterns/ Checker

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Patterns | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Patterns/ Bricks |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
Der Checker-Node erzeugt ein schachbrettartiges Muster.

## Eingänge

* Color 1: Die Farbe von Feld 1.
* Color 2: Die Farbe von Feld 2.
* Size: Die Größe des Musters. Eine Size von 1 erzeugt vier Felder. Größere Werte als 1 lassen sich zwar einstellen, scheinen aber keine Auswirkungen zu haben.

## Ausgänge

* Color: RGBA-Farbe.
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Patterns | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Patterns/ Bricks |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Input/ Time

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Input | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Input/ Coordinates |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Time-Node wird verwendet, um animierte Texturen zu erzeugen. Zur Zeit können Nodes nicht mit Ipo-Keys animiert werden, daher ist ein Time-Node notwendig, um eine Textur im Ablauf der Animation zu verändern.
Ein Time-Node erzeugt einen Wert zwischen 0 und 1. Dabei gibt die horizontale Achse den Frame der Animation an, die vertikale Achse den zugeordneten Wert. Der Frame-Bereich wird mit den Sta/End Buttons eingestellt.

## Eingänge

* keine

## Ausgänge

* Value: Ein Wert zwischen 0 und 1.

## Einstellungen

* Sta/End: Stellt den Wertebereich der Frames ein (von/bis).
Sie wechseln den Frame mit Alt-MR. Damit die folgenden Nodes aktualisiert werden, müssen Sie einmal in das Kurvenfeld klicken. Achten Sie dabei darauf, nicht direkt auf die Kurve zu klicken, da Sie sonst einen neuen Kurvenpunkt hinzufügen.
Die sonstigen Einstellungsmöglichkeiten entsprechen dem Material-Nodes Vector Curves-Node.

## Anwendung

Im Beispiel von Abb. 2 wird innerhalb von 20 Frames ein Wert zwischen 0 und 1 erzeugt. Dieser treibt den Eingang eines ColorRamp-Nodes, die Farben des Nodes werden also gleichmäßig von links nach rechts durchlaufen. Der Ausgang des ColorRamp-Nodes steuert die zweite Farbe einer Checker-Textur.
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# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Output

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Im Add-Menü finden Sie unter Output zwei Nodes:
* einen Output-Node
* einen Viewer-Node
Der Output-Node stellt das Ergebnis der Node-Berechnung zur Verfügung, dieses können Sie wie eine normale Textur verwenden. Der Viewer-Node ermöglicht das Überprüfen von Zwischenergebnissen. Die Backdrop-Funktion, also das Anzeigen eines Viewer-Node als Hintergrund im Node-Editor-Fenster, ist noch nicht implementiert.
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Input/ Image | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Output/ Output |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Output/ Viewer

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Output/ Output | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Color |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49

## Eingänge

* Color: Eine RGBA-Farbe.

## Ausgänge

* keine

## Einstellungen

* keine

## Anwendung

Fehlt noch
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Output/ Output | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Color |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Patterns

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Pattern-Nodes erlauben es, weitere prozedurale Texturen relativ leicht hinzuzufügen. Zur Zeit gibt es zwei Muster:
* Checker: erzeugt ein schachbrettartiges Muster
* Bricks: erzeugt ein ziegelartiges Muster
Pattern-Nodes werden in C geschrieben, den Quellcode z.B. für den Checker-Node finden Sie in source/blender/nodes/intern/TEX_nodes/TEX_checker.c.
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Color | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Patterns/ Checker |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Patterns/ Bricks

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Patterns/ Checker | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Textures |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Bricks-Node erzeugt ein ziegelartiges Muster.

## Anwendung

Fehlt noch
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Patterns/ Checker | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Textures |
# Einführung in die Astronomie: TOPNAV

* Einführung in die Astronomie:
* Einleitung |
* Überblick |
* Sonnenbeobachtung |
* Historische Entwicklungen |
* Sternbilder |
* Fachliche Grundbegriffe |
* Planeten |
* Astronomische Beobachtungsinstrumente |
* Teleskopbedienung |
* Tabellen und Daten für die Beobachtung |
* Kontrollfragen |
* Lösungen
# Bewusstseinserweiterung

Dieses Buch steht im Regal Psychologie.
* – Inhaltsverzeichnis –
* 1. Einleitung –
* 2. Der Begriff Bewusstsein –
* 3. Bewusstseinseinschränkung als Wahrnehmungseinschränkung –
* 4. Wahrnehmungserweiterung in der Mystik –
* 5. Die Methode des Selbsterinnerns –
* 6. Wachheit im Schlaf-Theorie –
* 7. Wachheit im Schlaf-Praxis –
* 8. Selbsterinnern, Klartraum und Klarheit im Wachzustand –
* 9. Literatur

## Vorwort

Dieses Buch geht der Frage nach, welche Möglichkeiten es gibt, ohne psychedelische Drogen und ohne professionelle Begleitung bzw. Lehrer das eigene Bewusstsein zu erweitern. Nach Lektüre des Buchs sollte der Leser in der Lage sein, selbständig an der eigenen Bewusstseinserweiterung zu arbeiten und sich in die zugrunde liegenden Themen weiter zu vertiefen.
Der gesamte Text basiert auf der Diplomarbeit von Birgit Permantier aus dem Jahre 1994 mit dem Titel
* „Träum' ich oder wach' ich?“
* Eine Reise durch das Spektrum des Bewusstseins am Beispiel des Phänomens „Klarträumen“ und am Beispiel von Peter D. Ouspenskys systematischer Methode der „Selbsterinnerung“.

## Hinweis

... zum Buch: Dieses Buch darf sich auch weiterentwickeln, was natürlich von all denjenigen abhängt, die Interesse haben, mitzuarbeiten. An dieser Stelle ist jeder aufgefordert, Beiträge beizusteuern, Rechtschreibfehler zu korrigieren, eine Formulierung zu verbessern oder den Inhalt zu erweitern. Nur zu! Du kannst nichts falsch machen! Denn hier bei den Wikibooks geht kein Inhalt verloren. Auf der Diskussionsseite können Diskussionen über Inhalte, Fortführung etc. geführt werden.

## Inhalt
### 1. Einleitung

    Einführung
    Überblick

### 2. Der Begriff Bewusstsein

    Terminologie
    Psychologiegeschichte
    Das Ich-Bin-Da-Bewusstsein

### 3. Bewusstseinseinschränkung als Wahrnehmungseinschränkung

    Das Bewusstsein als persönliche Konstruktion
    Selektivitätsfunktion der Sinnessysteme
    Automatisierungsprozesse als Einschränkungen
    Weitere Faktoren
    Zusammenfassung

### 4. Wahrnehmungserweiterung in der Mystik

    Meister Eckehardt
    Sufismus

### 5. Die Methode des Selbsterinnerns

    Pyotr D. Ouspensky
    Der Bewusstseinsbegriff bei Ouspensky
    Hemmnisse bei der Bewusstseinsentwicklung
    Selbsterinnern als Methode
    Zusammenfassung

### 6. Wachheit im Schlaf - Theorie

    Wachheit im Schlaf
    Wissenschaftstheoretische Überlegungen
    Geschichte der Klartraumforschung
    Der Klartraumbegriff

### 7. Wachheit im Schlaf - Praxis

    Zur Phänomenologie des Klarträumens
    Methoden zur Induktion

### 8. Selbsterinnern, Klartraum und Klarheit im Wachzustand

    Mögliche Zusammenhänge zwischen Selbsterinnern und Klarträumen
    Klarheit im Wachzustand - Erwachen im Leben