# Blender Dokumentation: Unwrapping Werkzeuge 2.41

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Sie benötigen die Unwrapping (unwrap = auseinanderfalten) Werkzeuge immer dann, wenn zwischen Faces keine abrupten Texturwechsel auftreten sollen oder Sie vielen Faces Teile einer Textur zuweisen wollen. Das ist insbesondere bei natürlichen Oberflächen der Fall. Mit den Unwrapping-Werkzeugen können Sie 3D-Oberflächen schnell auf eine Fläche abwickeln. Dabei ist das leistungsfähigste Werkzeug LSCM, für bestimmte Standardsituation gibt es aber noch einfachere Möglichkeiten, diese besprechen wir hier zunächst.
Die Unwrapping Werzeuge erreichen Sie entweder im Face Select Mode mit U (Abbildung 1). Sie können den unwrap Vorgang auch vom UV Calculation Panel (Abbildung 3) in den Editing Buttons starten. Dieses Panel bietet noch bessere Kontrolle über die Entfaltung bei Cube, Sphere und Cylinder Mapping.
Um die Wirkungen des UV-Mapping direkt beurteilen zu können, sollten Sie immer ein Testgrid [Raster] laden, oder es von Blender mit Image->New... erstellen lassen.
Die verfügbaren UV Mapping Optionen sind:
* Cube - kubisches Mapping. Alle Flächen werden so gemappt, als wären sie gleich groß. Ist das nicht der Fall, wird die Textur natürlich stark verzerrt.
* Cylinder, Sphere - zylindrisches/kugelförmiges Mapping, vom Mittelpunkt der ausgewählten Faces aus berechnet.
* Bounds to 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 - UV-Koordinaten werden orthogonal aus der Richtung berechnet, die vom aktuellen 3D-Fenster vorgegeben wird, und dann auf die gewünschte Bildfläche skaliert.
* Standard 1/8, 1/4, 1/2, 1/1 - Jedes Face erhält die standardmäßigen quadratischen UV-Koordinaten, die dann auf die gewünschte Größe skaliert werden.
* From Window - UV-Koordinaten werden so wie im aktuellen 3D-Fenster dargestellt berechnet. Das ist eine sehr schnelle Möglichkeit, Texturen von einem Foto aufzubringen (solange man die Rückseite des Objektes nicht sieht). Positionieren Sie das Objekt so wie auf dem Foto, laden das Bild, mappen From Window. Schon fertig.
* LSCM - UV-Koordinaten werden mit der LSCM Methode berechnet. Sie sollten diese Methode zusammen mit markierten Schnittkanten [Seams] verwenden. Weitere Erklärungen zu LSCM folgen später in diesem Kapitel.
Wenn Sie Bounds oder Window aus dem UV Calculation Panel aufrufen und mehrere 3D-Fenster geöffnet haben, ändert Blender den Cursor zu einen Pfeil mit Fragezeichen. Damit müssen Sie in das 3D-Fenster klicken welches Blender als Ausgangspunkt für die Projektion verwenden soll. Wenn Sie diese Methoden aus dem UV Calculation Menü aufrufen verwendet Blender automatisch das aktuelle Fenster.
Im UV Calculation Panel (Abbildung 3) können Sie die Einstellungen für das Mapping und die Darstellung des Meshs im Face Select Mode verändern.
Wenn View Aligns Face [Ansicht von vorne] aktiv ist werden Cylindrical und Spherical von der aktuellen Ansicht beeinflusst. Blender geht dann davon aus dass der Zylinder bzw. die Kugel von vorne sichtbar ist und die Pole in der Ansicht oben und unter sind. Der Zylinder/die Kugel wird dann auf der gegenüberliegenden Seite 'aufgeschnitten'.
Size oder Radius definieren jeweils die Größe der UV-Map, wenn Sie Cube oder Cylinder verwenden.
Wenn VA Top (View Aligns Top [Ansicht von oben]) aktiv ist geht Blender davon aus dass die aktuelle Ansicht von oben auf das Objekt schaut. Der Schnitt ist dann fast der selbe wie bei View Aligns Face von vorne. Polar ZX und Polar ZY bewirken in diesem Modus noch eine zusätzliche Drehung der Koordinaten.
Wenn Al Obj aktiv ist hängt die UV-Map von der Drehung des Objekts ab.
Draw Edges und Draw Faces aktivieren die Darstellung von Edges und Faces im 3D Fenster während das Mesh im Face Select Mode ist. Ausgewählte Faces werden dann mit einem transparenten Pink (oder der Farbe des Themas) dargestellt, ähnlich wie im Edit Mode. Die Darstellung der Schnittkanten in Edit Mode und Face Select Mode kann mit Draw Seams an- oder abgeschaltet werden. Auch die Farbe der Schnittkanten kann in den Themenoptionen eingestellt werden.
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