# Blender Dokumentation: Mesh Deform-Modifier

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
Der Mesh Deform-Modifier verformt ein Mesh durch ein anderes Mesh. Man kann also ein einfaches Mesh benutzen (den Cage [Käfig]), um ein kompliziert aufgebautes Mesh zu verformen. Damit spart man sich viel Arbeit beim Zuweisen und Bearbeiten von Vertexgruppen. Gegenüber einem Lattice haben sie den Vorteil, dass das kontrollierende Mesh nicht regelmäßig aufgebaut sein muss, man hat dann einfach eine bessere Kontrolle über das zu verformende Mesh.
Der Mesh Deform-Modifier ist entwickelt worden, da bestimmte Charaktere schwierig mit Armatures zu animieren sind, insbesondere verhältnimäßig dicke (Abb. 1). Anstatt der Figur selbst, wird das kontrollierende Mesh von der Armature bewegt.

## Verwendung

Das Cage-Mesh ist ein normales Meshobjekt, und muss um den zu verformenden Teil geschlossen sein. Nur Vertices innerhalb des Cage werden verformt. Sinnvollerweise hat das Cage-Mesh weniger Vertices als das zu verformende Mesh.
Der Abstand der Cage-Vertices zu den Ziel-Vertices beeinflusst die Verformung, größerer Abstand führt zu einer weicheren Verformung, geringerer Abstand erlaubt größere Kontrolle über die einzelnen Ziel-Vertices.
* Nachdem das Cage-Mesh fertig ist, fügen Sie einen Mesh Deform-Modifier zum Ziel-Mesh hinzu.
* Klicken Sie auf den Bind-Button.
Nun wird die Zuordnung des Cage zum Ziel-Mesh vorgenommen, was bei komplizierteren Objekten etwas Zeit in Anspruch nehmen kann. Erhöht man die Präzision, wird die Zuordnung besser, aber die Berechnungszeit höher.
* Ob: Das Cage-Objekt.
* VGroup: Vertexgruppe, auf die der Mesh Deform-Modifier wirken soll. Die Einflussstärke kann wie üblich über WeightPainting eingestellt werden.
** Inv: Invertiert die Weights der Vertexgruppe.
* Bind/Unbind: Bindet/Löst den Cage vom Ziel-Mesh.
* Precision: Genauigkeit der Bind-Berechnung.
* Dynamic: Aktiviert man diese Option, kann das Objekt innerhalb des Cage noch bewegt werden. Solange die Zielvertices innerhalb des Cage bleiben, werden sie weiterhin richtig verformt.
Jetzt können Sie im EDIT Mode das Cage-Object verformen und die Veränderungen am Zielobjekt steuern.

## Hinweise

* Bindet man mit einer hohen Genauigkeit, wird viel Speicher benötigt und es kann eine ganze Zeit lang dauern. Ist der Cage nahe am Zielobjekt, kann es trotzdem noch zu ungenauen Ergebnissen kommen. Diese werden sichtbar, wenn der Cage um einen großen Winkel rotiert wird, z.B. um 180°. Dann ist es sinnvoller, Cage und Zielobjekt zunächst gemeinsam zu rotieren (z.B. mit einem gemeinsamen Parent), und mit dem Cage nur die feineren Bewegungen zu gestalten.
* Mesh Deform funktioniert nicht mit einem Multi-Resolution Mesh.
* Man kann einen Cage benutzen, der in sich unterteilt ist. Die einzelnen Teile des Cage dürfen sich überlappen. So kann man zwei kleinere Cages benutzen, um über die Augen größere Kontrolle zu haben.
* Dynamic Binding benötigt mehr Speicher und dauert länger. Er ist aber z.B. nützlich, wenn Sie die größeren Bewegungen mit einem Mesh Deform-Modifier animieren wollen, und das Ziel-Mesh Shape-Keys verwendet, um das Gesicht zu animieren.

## Links

* Mesh Deform-Modifier in den Release-Notes (mit Datei)
* Peach-Blog über die Motiviation zur Entwicklung des Mesh Deform-Modifiers
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