# Blender Dokumentation: Kontexte, Panels und Buttons

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42
Die grafische Oberfläche in Blender wird mit OpenGL gezeichnet. Dies bietet den Vorteil, dass man in der farblichen Gestaltung und Anordnung der Bedienelemente sehr viel mehr Freiheiten besitzt als in anderen Programmen.

### Unterschiedliche Kontexte auswählen

* Die Kopfzeile des Button-Fensters zeigt nach dem Start von Blender sechs Icons. Jedes Icon steht stellvertretend für ein eigenes Themengebiet (Logic, Script, Shading etc.). Rechts daneben befinden sich -kontextbezogen- die entsprechenden Untermenüs, ebenfalls durch ein kleines Icon dargestellt.
* Sie können alternativ auf das Panel-Menü klicken und Ihre Auswahl über die Einträge im Pop-up-Menü tätigen.
* Wie in Blender nicht anders zu erwarten, kann man wichtige Themen auch direkt per Tastaturkürzel aufrufen.
       F4: logic F5: material F6: texture F7: object F8: world F10: render

### Panele

In den Panelen [Bedienpaletten, engl. Panels] werden Schaltflächen inhaltlich zu Gruppen zusammengefasst. Um mehr Platz auf der Benutzeroberfläche zu schaffen, sind viele Panelen in Tabs (sog. Reitern) organisiert. Ein Klick mit LMT auf die Überschrift in einem Tab schaltet den Reiter um.

#### Gestaltungsmöglichkeiten

Die Ansichten der Panele und die darin enthaltenen Elemente können in vielerlei Hinsicht verändert werden.
* MR bzw.MMT rollt (scrollt) die Panele, verschiebt sie zur Seite
* mit Strg-MR und Strg-MMT vergrößert und verkleinert man die Panele.
* einzelne Panele können durch LMT auf das Dreieck links in der Panelüberschrift ein- und ausgeklappt werden.
* Tabs können aus einem Panel ‚herausgelöst‘ werden um ein unabhängiges Panel zu bilden. Dazu klickt man mit LMT auf ihre Überschrift und zieht sie einfach auf einen freien Raum im Buttons Window.
* In einer ähnlichen Weise können unterschiedliche Panels zu einem einzelnen Panel mit Tabs verschmolzen werden, indem man ein Panel an der im Bereich der Überschrift mit LMT in die Auswahl nimmt, es über ein anderes Panel zieht und dann loslässt, wenn das andere einen hellen Rahmen zeigt.

## Buttons

Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Buttons, die in den Panelen angeordnet sind. Obwohl sie einfach aussehen, verbirgt sich dahinter teilweise eine sehr ausgefeilte Funktionalität.

### Ausführungsknöpfe [operation buttons]

Dies sind Knöpfe, die eine Aktion ausführen, wenn sie angeklickt werden (mit LMT auf alle Knöpfe). Sie können durch ihre bräunliche Farbe erkannt werden, sofern Sie das Standard-Farbschema eingestellt haben.

### Umschaltknöpfe [toggle buttons]

Umschaltknöpfe kommen in verschiedene Größen und Farben vor (Abb 4). Das Anklicken dieser Art von Knöpfen führt zu keiner Aktion. Man schaltet damit einen Zustand an oder aus. Einige Tasten haben auch einen dritten Zustand, der durch eine gelbe Farbe des Textes gekennzeichnet wird (Emit in Abbildung 4). Normalerweise bedeutet der dritte Zustand Negativ und der normale an Zustand bedeutet in dieser Konstellation Positiv.

### Auswahlknöpfe [radio buttons]

Auswahlknöpfe sind besondere Gruppen von Optionsfeldern. Nur ein Auswahlknopf in einer gegebenen Gruppe kann gleichzeitig an sein. Ein Beispiel sehen Sie in Abbildung 5: in der Vierergruppe mit Flat, Cube etc. kann immer nur genau einer der vier Buttons aktiv sein (wie bei einem alten Radio). Entsprechendes gilt für die andere markierte Gruppe.

### Numerische Knöpfe [number buttons]

Numerische Knöpfe dienen, wie der Name schon sagt, der Eingabe von Zahlenwerten (Abb.5 ofsX oder sizeX )

#### Bedienung der Numerischen Knöpfe

Eingaben mit der Maus
Um den Wert zu erhöhen klicken Sie mit LMT auf die rechte Seite des Knopfs
Um den Wert zu verringern klicken Sie entsprechend auf die linke Seite.
Um den Wert schneller zu ändern halten Sie LMT gedrückt und ziehen Sie die Maus nach links oder rechts. Dabei können Sie folgende Einschränkungen vornehmen:
* Wenn Sie dabei Strg gedrückt halten, wird der Wert in großen Schritten geändert;
* wenn Sie Shift halten, wird der Wert in sehr kleinen Schritten geändert;
* wenn Sie diese beiden Tasten kombinieren, erhalten Sie einen Mittelwert
Numerische Eingaben über die Tastatur
* Wenn Sie in die Mitte des Buttons klicken, können Sie Werte über die Tastatur eingeben.
* Mit Shift- LMT können Sie irgendwo in den Button klicken und Werte über die Tastatur eingeben. Dabei können Sie auch die Grundrechenarten benutzen. Beim Bestätigen interpretiert Blender dabei die Rechenoperatoren samt Klammern und gibt das Ergebnis aus.
       Eingabemöglichkeiten
          Betätigen Sie Shift-Backspace um den Wert zu löschen;
          Mit Enter oder LMT-Klick außerhalb des Buttons wird der Wert bestätigt.
          Betätigen Sie Esc um die Eingabeaktion abzubrechen und den ursprünglichen Wert wieder herzustellen.
          Weiterhin kann der Wert eines numerischen Knopfs mit Strg C kopiert werden, wenn der Mauszeiger auf den entsprechenden Knopf zeigt. Sobald ein Wert kopiert wurde, kann er mit Strg V auf dieselbe Weise in einen anderen Knopf eingefügt werden.
Einige numerische Knöpfe enthalten einen Schieber anstatt einer Zahl mit seitlichen Dreiecken. Hier gilt die gleiche Vorgehensweise, außer dass das LMT Klicken am linken oder rechten Rand des Schiebers durchgeführt wird, während das Klicken auf den Bezeichner oder die Zahl automatisch in den Tastatureingabemodus führt.

### Menüknöpfe [Menu buttons]

Menüknöpfe gibt es überall dort, wo Sie etwas aus einer Liste auswählen können. Es gibt statische und dynamische Menüknöpfe;
* statische werden verwendet, wenn nur bestimmte, vorgegebene Werte aus einer Liste ausgewählt werden sollen, z. B. unterschiedliche Bildformate.
* Dynamische Menüknöpfe haben einen erweiterten Funktionsumfang. Ein Beispiel für einen solchen Knopf ist in Abbildung 7 zu sehen. Hier können Sie nicht nur aus einer bestehenden Liste Werte auswählen, sondern auch neue Werte der Liste hinzufügen.

### Spezielle Buttons bei den Renderlayern

Möchten Sie einige Aspekte ausschließen, klicken Sie mit gedrückter Strg Taste + LMT auf die Felder mit einem grauen Punkt, der dann schwarz wird. Dieser Aspekt ist jetzt vom Rendern ausgeschlossen. Ist das Feld allerdings aktiviert [an/aus nur mit LMT], wird dieser Aspekt im Renderlayer Node angezeigt und kann weiter bearbeitet werden.
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