OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Kleiner Führer zu Burgen, Schlössern und Rittersitzen: Essen und Umgebung

Dieses Buch steht in den Regalen Geschichte, Reisen und Landeskunde und Architektur und Bauingenieurwesen.

## Inhalt
### Tourstationen

* Schloss Borbeck
* Schloss Hugenpoet
* Schloss Landsberg
* Schloss Oefte
* Ruine Kattenturm
* Haus Heck
* Haus Scheppen
* Haus Heisingen
* Schloss Baldeney
* Ruine Neue Isenburg
* Schloss Schellenberg
* Haus Horst
* Burgruine Altendorf
* Ruine Isenburg
* Burg Blankenstein
* Haus Kemnade
# Mathe für Nicht-Freaks: Vorlage:Mind Map

Diese Vorlage dient zum Einbinden von Mind Maps in das Buch Mathe für Nicht-Freaks.

## Verwendete Parameter

1 - Name des Bildes/Mind Maps

## Beispiel

Beispiel:
Ergebnis:
{{:Mathe für Nicht-Freaks: Vorlage:Mind Map|Aussagenlogik (Mind Map).png}}
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Liste der Unterseiten.
# Mathe für Nicht-Freaks: Vorlage:Satz

Satz
{{{satz}}}
Beispiel:
Ergebnis:
{{:Mathe für Nicht-Freaks: Vorlage:Satz |titel=Satz des Pythagoras |satz=In einem ebenen, rechtwinkligen Dreieck ist die Summe der Quadrate über den Katheten gleich dem Quadrat über der Hypotenuse. }}

## Vorlagen-Spezifikation

Vorlagenparameter :
| Titel | titel | Der Name des Satzes | Einzeiliger Text | optional |
| Satz | satz | Der eigentliche Inhalt des Satzes | Wikitext | erforderlich |
| Beweiszusammenfassung | zusammenfassung | Die Zusammenfassung des Beweis | Wikitext | optional |
| Erklärung | erklärung | Erklärung zum Satz | Wikitext | optional |
| Beispiel | beispiel | Beispiel zur Anwendung des Satzes | Wikitext | optional |
| Lösungsweg | lösungsweg | Wie kommt man auf den Beweis? | Wikitext | optional |
| Beweis | beweis | Die eigentliche Lösung der Aufgabe | Wikitext | optional |
Hinweis: Diese Vorlagen-Spezifikation wurde mit Hilfe der Parsererweiterung <templatedata> erstellt. Siehe Vorlage:TemplateData für eine Erklärung, wie du <templatedata> auf Wikibooks verwenden kannst.
<templatedata> wird unter anderem vom VisualEditor verwendet. Eine ausführliche Hilfe zu dieser Parsererweiterung findest auf der Seite Help:TemplateData.
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Liste der Unterseiten.
# Mathe für Nicht-Freaks: Vorlage:Lösungsweg

Wie kommt man auf den Beweis?
{{{lösungsweg}}}
Beispiel:
Ergebnis:
{{:Mathe für Nicht-Freaks: Vorlage:Lösungsweg |titel=Satz 1+1=2 |lösungsweg= ... hier folgt der Lösungsweg für den Beweis... }}

## Vorlagen-Spezifikation

Vorlagenparameter :
| Titel | titel | Der Name des Satzes | Einzeiliger Text | optional |
| Lösungsweg | lösungsweg | Der eigentliche Inhalt | Wikitext | erforderlich |
Hinweis: Diese Vorlagen-Spezifikation wurde mit Hilfe der Parsererweiterung <templatedata> erstellt. Siehe Vorlage:TemplateData für eine Erklärung, wie du <templatedata> auf Wikibooks verwenden kannst.
<templatedata> wird unter anderem vom VisualEditor verwendet. Eine ausführliche Hilfe zu dieser Parsererweiterung findest auf der Seite Help:TemplateData.
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Liste der Unterseiten.
# Mathe für Nicht-Freaks: Vorlage:Lösung

Lösung
{{{lösung}}}
Beispiel:
Ergebnis:
{{:Mathe für Nicht-Freaks: Vorlage:Lösung |titel=Eindeutigkeit der Null |lösung= ... Hier steht die Lösung... }}

## Vorlagen-Spezifikation

Vorlagenparameter :
| Titel | titel | Der Titel des Beweises | Einzeiliger Text | optional |
| Satz | lösung | Die eigentliche Lösung | Wikitext | erforderlich |
Hinweis: Diese Vorlagen-Spezifikation wurde mit Hilfe der Parsererweiterung <templatedata> erstellt. Siehe Vorlage:TemplateData für eine Erklärung, wie du <templatedata> auf Wikibooks verwenden kannst.
<templatedata> wird unter anderem vom VisualEditor verwendet. Eine ausführliche Hilfe zu dieser Parsererweiterung findest auf der Seite Help:TemplateData.
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Liste der Unterseiten.
# Beweisarchiv: Funktionentheorie: TOPNAV

Beweisarchiv: Funktionentheorie
    Anwendungen im Umfeld des Cauchy'schen Integralsatzes: Fundamentalsatz der Algebra
# Beweisarchiv: Funktionalanalysis: TOPNAV

Beweisarchiv: Funktionalanalysis
    Hilberträume: · Cauchy-Schwarz'sche Ungleichung · Parallelogrammgleichung · Über eine Abschwächung der heisenbergschen Vertauschungsrelation
    Ein Supremumsprinzip im Zusammenhang mit drei Sätzen von Krein–Milman, Klee–Straszewicz und Bauer ·
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Color

| <<<Zurück Material-Nodes/ Output/ Output | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Color/ Mix |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
In den Color-Nodes finden Sie vier Nodes.
* Mix mischt Bilder.
* RGB Curves verändert den Farbumfang.
* Invert verkehrt Farben in ihr Gegenteil.
* Hue Saturation Value nimmt Farbveränderungen vor.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Output/ Output | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Color/ Mix |
# Blender Dokumentation: Mask-Modifier

| <<<Zurück Lattice-Modifier | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Mesh Deform-Modifier |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48
Der Mask-Modifier verbirgt Teile eines Meshobjektes im Object-Modus. Er wirkt also wie das Verbergen von Vertices im Edit-Modus mit H. Dieser Modifier ist insbesondere nützlich wenn komplexe Objekte modelliert werden sollen, so kann man sich "freie Sicht" verschaffen. Außerdem ist er sehr praktisch, wenn man den Weight von einer zu einem Bone gehörenden Vertexgruppe painten möchte.
   * Tragen Sie die gewünschte Vertexgruppe ein oder
   * wählen Sie den Bone einer dem Objekt zugeordneten Armature aus, dazu müssen Sie noch den Namen der Armature eintragen.
Bis auf die gewählte Vertex/Bone-Gruppe wird das Objekt ausgeblendet. Mit Inverse invertieren Sie die Maske.
Teiltransparenzen sind allerdings nicht möglich, der Weight der Vertices spielt hier ausnahmsweise keine Rolle.
| <<<Zurück Lattice-Modifier | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Mesh Deform-Modifier |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Color/ Invert

| <<<Zurück Material-Nodes/ Color/ RGB Curves | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Color/ Hue Saturation Value |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Invertiert die eingegebene Farbe, d.h. am Ausgang wird die Komplementärfarbe / das Farbnegativ ausgegeben, .

## Eingang

* Color: Farbauswahlfeld oder Bilddaten.
* Fac: Stärke des Effekts. 0 = kein Effekt, 1= vollständig invertiert.

## Ausgang

* Color: gibt die invertierten Farbdaten aus.

## Einstellungen

* keine

## Anwendung

| <<<Zurück Material-Nodes/ Color/ RGB Curves | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Color/ Hue Saturation Value |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Color/ Mix

| <<<Zurück Material-Nodes/ Color | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Color/ RGB Curves |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Mix Node mischt zwei Farbeingänge.

## Eingang

* Fac: Steuert die Stärke der Überblendung.Ist der Fac Wert 0, wird nur Color 1 benutzt, ist der Fac Wert 1, wird nur Color 2 benutzt.
* Color 1: Öffnet das Farbauswahlfeld. Eingang für Bilddaten.
* Color 2: Öffnet das Farbauswahlfeld. Eingang für Bilddaten.

## Ausgang

* Color: Gibt die gemischten Daten aus.

## Einstellungen

* Liste und Darstellung der verschiedenen Überblendtechniken siehe hier.

## Anwendung

Der Mix-Node ist für das Mischen von Farbdaten zuständig, der Math-Node nur für mathematische Berechnungen z.B. bei Vektoren. Wird der Math-Node dennoch auf Bilddaten angewendet, wird nur der erste, i.d.R. also R in die Berechnung einbezogen.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Color | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Color/ RGB Curves |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Color/ RGB Curves

| <<<Zurück Material-Nodes/ Color/ Mix | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Color/ Invert |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Für jeden Farbkanal ändert dieser Node durch eine Bezierkurve den Eingangswert (x-Achse) zu einem Ausgarbewert (y-Achse).

## Eingang

* Color: Setzt die Farbe oder speist ein Farbsignal in den Node ein. In der Regel wird hier ein Bild verwendet.

## Ausgang

* Color: Gibt den veränderten Farbwert aus.

## Einstellungen

* C: Ändert alle Farbkanäle auf einmal.
* R: Ändert den roten Farbkanal.
* G: Ändert den grünen Farbkanal.
* B: Ändert den blauen Farbkanal.

## Anwendung

Mit dem Curves Werkzeug können Sie Farboperationen vornehmen, so wie mit den Farbkorrekturkurven in Gimp oder anderen 2D Programmen. Dieser Node wandelt einen Eingangswert (horizontal) in einen Ausgangswert (vertikal) um. Zum besseren Verständnis wurde in das Bild jeweils ein Farbverlauf in einem Bildbearbeitungsprogramm eingefügt. Im dargestellten Beispiel werden zwei unterschiedlichen Ausgangswerten ein einzelner Zielwert zugeordnet. Unter 1 finden Sie vier Buttons. C bedeutet, das alle drei Kanäle, nämlich R (Rot), G (Grün) und B (Blau) gemeinsam verändert werden. Die anderen Buttons bezeichnen die einzelnen Kanäle.
Die Kurve editieren
* Strg-LMT fügt neue Kurvenpunkte hinzu 2 , mit Umsch-LMT wird die bestehende Auswahl erweitert bzw. verkleinert.
* LMT gehalten verschiebt die Kurvenpunkte.
* Zwei Punkte exakt übereinandergelegt verschmelzen miteinander.
* Mit Klick auf das X (oben rechts im Node) werden Kurvenpunkte gelöscht. X hingegen löscht den gesamten Node.
Weiter Infos und Einstellungsmöglichkeiten der der Kurve siehe Curve Tools .
| <<<Zurück Material-Nodes/ Color/ Mix | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Color/ Invert |
# Blender Dokumentation: Loopcut

| <<<Zurück Knife Tool | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Bevelling-Tools |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

## Loopcut

Ein Loopcut - also ein umlaufender Schnitt - ist eine Option des Messer-Menüs. Er kann auf drei verschiedene Arten aufgerufen werden.
* K (Loop/Cut Menü)
* Strg-E (Edge Spezial Menü)
* Strg-R (aktiviert Loopcut sofort)
Die Funktion enthält einige «versteckte» Features, weswegen es mehrere Möglichkeiten gibt, sie auszuführen.

### Erste Methode

    Aktivieren Sie Loopcut und es erscheint entweder eine horizontale oder vertikale, magentafarbene Edge (abhängig von der Mausposition) (Abbildung 1, links). Mit dem Mausrad oder mit Num+/Num- können Sie die Anzahl der Schnitte verändern (Abbildung 1, rechts), nicht jedoch deren Position. Diese wird vom Programm automatisch vergeben. Mit LMT bestätigen Sie alle Eingaben und beenden den Vorgang.

### Zweite Methode

    Aktivieren Sie Loopcut und es erscheint wieder entweder eine horizontale oder vertikale, magentafarbene Edge (abhängig von der Mausposition) (Abb. 1 links). Mit LMT bestätigen Sie die Position, woraufhin sich die Linienfarbe zu gelb ändert (Abb. 2 links) und eine weitere grüne Linie mit einem manchmal schwer sichtbaren lila Punkt an einer Seite erscheint . Drücken Sie nun P, schmiegt sich die gelbe Edge, abhängig von der Mausposition, an die Seite an, die dem lila Punkt gegenüber liegt. Die Position der grünen Linie wird mit dem Mausrad oder den Pfeiltasten links/rechts geändert. Wo sich die grüne Linie befindet, ist der Effekt am stärksten. Mit F wechselt der lila Punkt seine Position und wandert auf die gegenüberliegende Seite. Mit LMT bestätigen Sie alle Eingaben und beenden den Vorgang.

### Dritte Methode

    Aktivieren Sie Loopcut und es erscheint entweder eine horizontale oder vertikale, magentafarbene Edge (abhängig von der Mausposition). Klicken Sie S und bestätigen Sie dann mit LMT, das Smooth Menü erscheint (Abb.3) Die Nutzerführung ist an dieser Stelle schlecht, da nichts passiert, wenn S gedrückt wird. Erst nach dem Drücken von LMT erscheint das Smooth Menü. Mit dem Mauszeiger können Sie nun in diesem Menü die Werte durch Verschieben verändern. Smooth bewirkt, dass sich die neu eingefügten Vertices so anpassen, das sie eine bestehende Rundung harmonisch fortführen. Sie können nun auch noch P drücken und die zweite Methode anhängen. Mit LMT bestätigen Sie alle Eingaben und beenden den Vorgang.
| <<<Zurück Knife Tool | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Bevelling-Tools |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Color/ Hue Saturation Value

| <<<Zurück Material-Nodes/ Color/ Invert | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Vector |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Verändert Farben auf der Basis der HSV Schematik.

## Eingang

* Hue : [Farbton] Die originale Materialfarbe wird verändert. Beim Zahlenwert 0.5 findet keine Veränderung statt
* Saturation: [Farbsättigung]: Der Farbton wird blasser bei Werten kleiner eins.
* Value: [Helligkeit]: Der Farbton wird mit einem Grauton verändert. Beim Zahlenwert 1 findet keine Veränderung statt. Werte kleiner eins machen den Farbton dunkler, Werte höher eins heller.
* FAC: Überblendung des originalen mit dem veränderten Farbton. Eins = 100% veränderter Farbton; Null = 100% originaler Farbton.
* Color: Farbauswahl

## Ausgang

* Color: Gibt das veränderte Bild als Farbkanal aus.

## Einstellungen

* keine

## Anwendung

In Fragen der Farbnachstellung wird das HSV-Paradigma gegenüber den Alternativen RGB und CMYK bevorzugt, weil es der menschlichen Farbwahrnehmung ähnelt. So fällt es leichter, die jeweils gewünschte Farbe zu finden: Man kann für die Farbmischung unmittelbar den Farbton wählen und dann entscheiden, wie gesättigt und wie hell (oder dunkel) dieser sein soll, oder ob eine andere Farbnuance passender ist.

## Quellenangabe

* ↑ http://de.wikipedia.org/wiki/HSV-Farbraum
| <<<Zurück Material-Nodes/ Color/ Invert | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Vector |
# LaTeX/ Vorlage:Navi zurückhoch

Navigationsvorlage innerhalb der Kapitel des LaTeX-Buches, wird am unteren Ende der Seite eingefügt.
Verwendung:
"zurück Seite" mit dem Namen der vorherigen Seite ersetzen.
# LaTeX/ Vorlage:Navi zurückhochvor

Navigationsvorlage innerhalb der Kapitel des LaTeX-Buches, wird am unteren Ende der Seite eingefügt.
Verwendung:
"zurück Seite" mit dem Namen der vorherigen Seite sowie "vor Seite" mit dem Namen der nächsten Seite ersetzen.
# LaTeX/ Vorlage:Navi hochvor

Navigationsvorlage innerhalb der Kapitel des LaTeX-Buches, wird am unteren Ende der Seite eingefügt.
Verwendung:
"vor Seite" mit dem Namen der nächsten Seite ersetzen.
# LaTeX/ Vorlage:Umgebung

Diese Vorlage wird verwendet, um Umgebungsnamen im normalen Fließtext hervorzuheben.
Verwendung:
Beispiel:
Text, der etwas erklärt, Umgebungsname, weiterer Text
# LaTeX/ Vorlage:Inhalt

LaTeX
Vorbereitung
* Einleitung
* Installation
Basiswissen
* Erste Schritte
* Grundlagen
* Aufbau eines Dokuments
* Fehler und Warnungen
* Akzente und Sonderzeichen
* Lokalisation
Mit LaTeX arbeiten
* Eine Titelseite erstellen
* Bibliographien verwalten
* Textformatierung
* Labels und Referenzierungen
* Tabellen
* Grafiken
** Grafiken erzeugen
* Gleitobjekte, Abbildungen und Beschriftungen
* Mathematik-Modus
* Algorithmen und Pseudocode
* Hyperlinks
* Schriften
* Farben
Fortgeschrittene Themen
* Mathematik-Modus für Fortgeschrittene
* Theoreme
* Indizierung
* Glossar erstellen
* Seitenformat
* Mit mehreren Dateien arbeiten
* Gemeinsames Erstellen von LaTeX-Dokumenten
* In andere Formate umwandeln
* LaTeX anpassen
Spezielle Anwendungsfälle
* Briefe mit LaTeX
* Präsentation
* LaTeX für Lehrer
* Notensatz
* Gedichte
Anhang
* Nützliche Maßeinheiten-Makros
* Nützliche Größen-Befehle
* Tipps und Tricks
* Allgemeine Richtlinien
* Pakete
** Weitere Pakete installieren
** Paketverzeichnis
* Baukastensystem
* Befehlsreferenz
* Index
* Beispieldateien
* Links und Literatur
* Autoren
Bearbeite diese Box
Navigationsvorlage innerhalb der Kapitel des LaTeX-Buches, wird am Anfang der Seite eingefügt.
Verwendung:
# LaTeX/ Vorlage:Option

Diese Vorlage wird verwendet, um Optionen im normalen Fließtext hervorzuheben.
Verwendung:
Beispiel:
Text, der etwas erklärt, Option, weiterer Text
# LaTeX/ Vorlage:Paket

Diese Vorlage wird verwendet, um Paketnamen im normalen Fließtext hervorzuheben.
Verwendung:
Beispiel:
Text, der etwas erklärt, Paketname, weiterer Text
# Pharmakologie und Toxikologie: Vorlage:NAV

* Übersicht - Einführung - Pharmakodynamik - Pharmakokinetik - Wechsel- und Nebenwirkungen - Efferentes peripheres Nervensystem - Ganglien und Muskelendplatte - Parasympathikus - Sympathikus - Herz-Kreislauf - Diuretika - Gerinnung - Serotonin-System und Secale-Alkaloide - Analgetika - Anästhetika - Histamin-System - Atmung - Magen-Darm-Trakt - Stoffwechsel - Hormone - Neurologie und Psychiatrie - Virostatika - Antibiotika - Antimykotika - Zytostatika - Vitamine - Spurenelemente - Mengenelemente - Säure-Basen-Haushalt - Rezeptoren im Überblick - Arzneimittelgesetz - Evidence based Medicine - Toxikologie - Metalle und Metalloide - Lösungsmittel und Pestizide - Antidota - Glossar - Literatur und Weblinks - Regal Medizin
# NXC

Dieses Buch steht im Regal Programmierung.

## Zusammenfassung des Projekts

* Zielgruppe:
Leute, die einen Lego Mindstorms NXT besitzen und eine leistungsstärkere Sprache als NXT-G lernen wollen.
* Lernziele:
Nach Durcharbeiten des Tutorials die Fähigkeit, viele Aufgaben mit NXC zu lösen. Beim kompletten Durcharbeiten der Referenz vollständiges Beherrschen der Sprache.
* Buchpatenschaft/Ansprechperson: Zur Zeit niemand, das Buch darf gerne übernommen werden.
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht?
Alle, die NXC beherrschen oder die Rechtschreibung korrigieren, sind erwünscht.
* Richtlinien für Co-Autoren:
NXC-Code wird mit dem Code-Typ C geschrieben.
* Projektumfang und Abgrenzung zu anderen Wikibooks:
* Aufbau des Buches:
Das Buch besteht aus vier Teilen. Der erste, "Allgemeines", enthält Information über die Sprache, die IDE und die Unterschiede zu C. Leute, die C beherrschen, sollten "Unterschiede zu C" lesen. Dann können sie direkt zu "NXC-Tutorial" gehen. Alle anderen sollten das "NXC-Grundlagen-Tutorial" lesen. Im "NXC-Tutorial" gibt es einen Einstieg in NXC, im Kapitel Referenz werden alle Funktionen der Standard-Bibliothek aufgelistet.

# Inhaltsverzeichnis
## Allgemeines

* Über den NXT und NXC
* BricxCC
* Unterschiede zu C

## NXC-Tutorial
### NXC-Sprache-Tutorial

* Syntax und Kommentare
* Variablen und Datentypen
* Mathematische und logische Operatoren
* Steuern des Programmablaufes
* Unterprogramme
* Nebenprogramme

### NXC-API-Tutorial

* Motoren I
* Sensoren
* Motoren II
* Das Soundsystem
* Die Knöpfe
* Das Display
* Bluetooth

## Referenz
### NXC-Sprache

Dieser Teil der Referenz beschreibt die reine NXC-Sprache

#### Lexikalische Regeln

Die lexikalischen Regeln definieren die Syntax der Sprache
* Case-Sensitivität
* Kommentare
* Leerzeichen
* Numerische Konstanten
* Regeln für Bezeichner

#### Programmstruktur

Ein Programm besteht aus Variablen und Code-Blöcken. Es gibt zwei Arten von Code-Blöcken: Tasks und Funktionen. Jede Art Code-Block hat seine eigenen, einzigartigen Eigenschaften, aber sie haben alle dieselbe Struktur.
* Variablen
* Strukturen
* Arrays

#### Anweisungen

Der Inhalt eines Code-Blocks besteht aus Anweisungen. Anweisungen werden mit einem Semikolon (;) abgeschlossen.
* Variablen-Deklarationen
* Wert von Variablen verändern
* Kontrollstrukturen
* Einfügen von NBC-Code
* Andere Anweisungen

#### Ausdrücke

* Über Ausdrücke
* Bedingungen

#### Der Präprozessor

Der NXC-Präprozessor ist dem C-Präprozessor sehr ähnlich. Er wird noch vor der Kompilierung ausgeführt. Der Präprozessor erhält Anweisungen in Form von Direktiven. Sie werden mit # eingeleitet.
* #include
* #define
* Bedingte Kompilierung

### NXC-API

Die NXC API ist ein Set aus Konstanten, Funktionen, Werten und Makros.
* Zeitfunktionen
* Programmsteuer-Funktionen
* String-Funktionen
* Array-Funktionen
* Numerische Funktionen
* Input
* Output
* IO Map-Adressen
* Soundsystem
* Display
* Dateisystem
* Knöpfe
* User-Interface
* I²C-Kommunikation
* Bluetooth-Kommunikation
* USB-Kommunikation
* HiSpeed-Kommunikation
* Sonstige Funktionen
* Low-Level System Functions
# Radwandern

Dieses Buch steht im Regal Reisen und Landeskunde.

### Einleitung

* Vorwort
* Einfach mitmachen - Mitarbeit an diesem Projekt
* Projektbeschreibung

### Hauptteil

* Aktuelles
* Radweg und Radwanderweg
* Karten
* Wo die Speiche klemmt , Probleme und Anregungen
* Bett and Bike, Unterkunft für Fahrradreisende
* Fahrradmitnahme in der Bahn
* Radwandern mit Kindern
* Ausrüstung und Technik
* Fahrradfahren im Winter
* Bikepacking und Graveln
* Fragen zum Thema Radwandern

### Anhang

* Experten, wer kennt sich aus?
* Karten
* Bücher, Ebooks, Zeitschriften und Filme
* Links
# Formelsammlung Elektrotechnik

„Formelsammlung Elektrotechnik“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 20 % fertig

## Zusammenfassung des Projekts

* Zielgruppe:
Das Tabellenbuch kann in der beruflichen Erstausbildung eingesetzt, aber auch von den in der Praxis stehenden Facharbeitern, Meistern oder Technikern benutzt werden.
* Lernziele:
* Buchpatenschaft/Ansprechperson:
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht?
* Richtlinien für Co-Autoren:
* Projektumfang und Abgrenzung zu anderen Wikibooks:
* Themenbeschreibung:
* Aufbau des Buches:

## Themen

* Formelsammlung Elektrotechnik: Einführung in die Elektrotechnik
* Formelsammlung Elektrotechnik: Themengebiete
* Formelsammlung Elektrotechnik: Grundlagen Elektrotechnik
* Formelsammlung Elektrotechnik: Grundlagen Energietechnik
* Formelsammlung Elektrotechnik: Digitaltechnik
* Formelsammlung Elektrotechnik: Elektrotechnik
* Formelsammlung Elektrotechnik: Energietechnik
* Formelsammlung Elektrotechnik: Automatisierungstechnik
* Formelsammlung Elektrotechnik: Informationstechnik
* Formelsammlung Elektrotechnik: Übungsaufgaben Elektrotechnik
Dieses Buch steht im Regal Elektrotechnik.