# Blender Dokumentation: Boolsche Operationen

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Boolsche Operationen helfen dann weiter, wenn ein Mesh zu umständlich zu modeln ist, sich aber leicht als Kombination mehrerer Grundobjekte erstellen lässt. Sie wirken immer auf zwei geschlossene Objekte. Aufgerufen werden sie durch Drücken der W-Taste (im Object-Modus!), und Auswahl der gewünschten Funktion. Dabei können Sie wählen, ob Sie die Funktion direkt anwenden, oder den entsprechenden Modifier verwenden möchten.
Fehlermeldung Both Meshes must be a closed mesh
Erhalten Sie die Fehlermeldung Both Meshes must be a closed mesh, bedeutet das, dass mindestens eins Ihrer Objekte keine geschlossene Oberfläche besitzt. Flächen müssen zuerst in Körper extrudiert werden.
Wir werden zunächst die direkte Anwendung der Boolschen Funktionen besprechen, dann die entsprechenden Modifier.

## Direkte Anwendung

Drei Funktionen stehen zur Auswahl:
* Intersect: Bildet die Schnittmenge zweier Objekte.
* Union: Bildet die Vereinigung zweier Objekte.
* Difference: Hier kommt es auf die Blender-Version an: 2.40 - das zweite Objekt wird vom ersten "abgezogen". 2.45 - das erste Objekt wird vom zweiten "abgezogen". In 2.5 wird es dann wieder so wie in 2.40.
Für die Difference Bildung (und nur für diese) spielt die Reihenfolge der Auswahl der Objekte eine Rolle.
Die Ausgangsobjekte werden von Blender nicht automatisch gelöscht, daher werden Sie nach Ausführung der Funktion zunächst keinen Unterschied sehen. Sie müssen die Ausgangsobjekte nun verschieben (G) oder löschen (X).
Zwei Objekte können auch mittels Strg-J verbunden werden, das Ergebnis ist aber nur äußerlich dem der Boolschen Operation Union ähnlich.

## Beispiele

Der Unterschied zwischen den drei Booleschen Operationen soll anhand von Beispielen verdeutlicht werden. Als Ausgangsobjekte nehmen wir zwei Halbkugelkörper, den einen rot, den anderen blau.
| Abbildung 2: Zwei Halbkugeln. | Abbildung 3: Das Ergebnis von Intersect (vergrößert). |
| Abbildung 4: Das Ergebnis von Union. Die mittleren Flächen der Halbkugeln wurden hier manuell entfernt, um das "Loch" besser sichtbar zu machen. | Abbildung 5: Das Ergebnis von Difference. Die blaue Halbkugel wurde zuerst ausgewählt. |
Die Farben der Wires entsprechen nicht den Materialfarben, Version 2.40 enthält einen Fehler bezüglich der Materialien des Wire-Renderings. Die Materialien der Ausgangsobjekte bleiben erhalten.

## Boolean Modifier

Die Boolean Modifier können entweder über das Modifiers Panel in den Editing Buttons (F9) oder ebenfalls über die W Taste angewendet werden.
Arbeiten Sie mit der Tastatur, wählen Sie zunächst zwei Objekte aus. Als erstes das modifizierende Objekt, als zweites (Shift-RMT) das Objekt, welches den Modifier tragen soll. Drücken Sie dann W und wählen die gewünschte Operation aus. Dann wird das für die Operation benötigte Objekt direkt richtig in das OB: Feld des Modifiers eingetragen.
Sie können das modifizierende Objekt nicht einfach löschen, obwohl es häufig nicht gerendert werden soll. Machen Sie das Ausgangsobjekt zum Parent des modifizierenden Objektes (wenn die Auswahl noch besteht jetzt einfach mit Strg-P). Wählen Sie das modifizierende Objekt allein aus, und verschieben Sie es auf eine andere, nicht gerenderte Ebene (M). Dann wird der Modifier auch angewendet, wenn Sie das Ausgangsobjekt verschieben.
Operationen dauern sehr lange
Die Booleschen Operationen sind sehr rechenaufwändig. Verschieben Sie ein Objekt mit boolschem Modifier, werden Sie u.U. recht lange warten müssen. Schalten Sie entweder die Anzeige im 3D-Fenster aus (mit dem Button auf dem Modifiers Panel ), oder wenden Sie die Operation permanent an (Apply), um das Ganze zu beschleunigen.
Material
Es gibt einen wesentlichen Unterschied zwischen der direkten Anwendung und den Modifiern: Die Materialien gehen bei Anwendung der Modifier verloren, bzw. es wird das Material des Ausgangsobjektes benutzt. So etwas wie der Würfel aus Abbildung 1 ließe sich mit den Modifiern nicht erzeugen, da die Materialien der Buchstaben verloren gingen.
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