# Blender Dokumentation: Offset Bone und Deform Modifier

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43
Der Offset Bone erlaubt es einen Walk-Cycle zu erstellen, bei dem die Figur nicht stillsteht, sondern sich tatsächlich genauso vorwärts bewegt wie sie es später entlang eines Pfades tun soll. Sie erstellen also nicht mehr wie bisher einen Schritt auf der Stelle, sondern einen Schritt vorwärts. Als Offset Bone können Sie im Grunde einen beliebigen Bone ihrer Armature wählen, sofern dieser Bone sich über die gesamte Strecke eines Schrittes bewegt. Am besten wählen Sie den Root-Bone der Armature, der auch sonst als Anfasser der gesamten Armature dienen soll.
Ein Stride Root-Bone ist dann nicht mehr nötig, die Füße stehen automatisch im richtigen Moment still. Das ist auch der Vorteil gegenüber einem Stride Path, dafür ist das Festlegen des Timings nicht so einfach. Für mechanische Bewegungen - bei denen sich die Figur vor- und rückwärts bewegen soll - setzen Sie vermutlich besser weiterhin einen Stride Path ein.
Damit sich die Figur nicht nur in einer geraden Linie vorwärts bewegt benutzen Sie den Deform Modifier, der zusammen mit einem Pfad dafür sorgt, dass die Figur eine beliebige Richtung einschlagen kann.

## Einführendes Beispiel/Offset Bone

Der Walk Cycle wird also, wie bereits erwähnt, nicht mehr auf der Stelle erstellt. Sie können natürlich noch genauso wie bisher vorgehen, und im Anschluss an das Erstellen der Posen auf der Stelle die einzelnen Phasen verschieben. Das hat Vor- und Nachteile:
* Geflippte Posen werden an der Stelle eingefügt, an der sich die kopierte Pose befindet. Das macht das Erstellen des Schrittes auf der Stelle einfach.
* Die wunderbaren Ghosts funktionieren sehr gut, wenn der Schritt tatsächlich die gesamte, natürliche Bewegung macht. Man hat bei Bedarf alle Bewegungen auf einen Blick.
* Mit der Calculate Paths-Option (W) kann man sich die gesamte Bewegung eines Bones anzeigen lassen. Man sieht direkt, ob die Bewegung flüssig oder stockend ist.
Blender lässt Ihnen hier alle Freiheiten im Arbeitsfluss.
* Nachdem die Walk Cycle-Aktion erstellt wurde, wechseln Sie in den NLA Editor.
* Mit C->Convert Action to NLA strip erstellen Sie aus der Aktion einen NLA strip. Der Mauscursor muss sich dabei über der Aktion befinden. (In der neuesten Version muss sich der Mauscursor nur im NLA-Editor befinden.)
* Wechseln Sie im NLA-Editor aus dem Single- in den Combined-Modus (klicken Sie auf das Männchen neben dem Namen der Armature).
* Rufen Sie mit N das Transform Properties-Panel auf.
* Tragen Sie in das Feld OffsBone den Namen eines Bones ein, vorzugsweise des "Root"-Bones.
In unserem einfachen Beispiel ist das der "Hip"-Bone.
* In das Feld Repeat tragen Sie ein, wie oft die Aktion wiederholt werden soll (die Anzahl an Schritten).
* Mit dem Feld Strip End (genauer mit dem Unterschied zwischen Strip Start und Strip End) legen Sie die Zeitdauer fest, in der die Aktionen ausgeführt werden sollen.
Die Figur läuft jetzt geradeaus, und zwar so häufig, wie Sie im Feld Repeat angegeben haben.
In neueren Versionen von Blender gibt es neben dem Feld Repeat noch ein Feld Scale. Mit diesem kann man die Dehnung Aktionen genau festlegen. Die Gesammtdauer des Strips wird automatisch aus den Wiederholungen (Repeat) und der Dehnung (Scale) der Aktion errechnet. Umgekehrt passt Blender auch den Scale an, wenn man Strip Start oder Strip End ändert.

## Deform Modifier

Ein Action Modifier (zurzeit gibt es nur Deform Modifier) erlaubt es, die Bewegungen von Bones durch eine Kurve verändern zu lassen. Sie können einen oder mehrere Modifier für jeden Action Strip hinzufügen.
Zunächst muss ein Pfad für die Armature hinzugefügt werden. Dabei müssen einige Dinge beachtet werden (in einer folgenden Blenderversion soll die Pfaderstellung automatisiert werden):
* Wechseln Sie in die Draufsicht (Num 7).
* Wählen Sie die Armature aus und wechseln in deren Objekt-Modus.
* Bringen Sie mit Shift-S->Cursor to Selection den 3D-Cursor auf die Armature.
* Fügen Sie mit Shift-A einen Curve Path hinzu.
* Bewegen Sie den ersten Punkt der Kurve zum Zentrum der Armature (Abbildung 3). (Der Pfad darf auf keinen Fall im Objekt-Modus bewegt oder skaliert werden, da ansonsten das Objekt unvorhersehbar reagieren kann. Bearbeiten Sie ihn im Edit-Modus.)
* Die Richtung des Pfades wird durch Pfeile angedeutet, falls nötig wechseln Sie die Pfadrichtung im Edit-Modus des Pfades mit W->Switch Direction.
* Wenden Sie auf die Kurve Apply Scale and Rotation (Strg-A) im Objekt-Modus an, bevor Sie sie als Modifier eintragen. Sie darf im Bezug auf die Armature nicht skaliert und nicht rotiert sein, sonst wird die Armature ebenfalls skaliert und rotiert. Auch die Skalierung und Rotation der Armature sollten angewandt werden (Strg-A).
* Klicken Sie auf Add Modifier.
* Tragen Sie den Namen des Root-Bone in das Feld Chan: ein.
* Tragen Sie den Namen der Pfades in das Feld Ob: ein (Abbildung 4).
* Wählen Sie den Pfad aus, wechseln in das Ipo Editor-Fenster und zum Ipo Type Path.
* Löschen Sie die Speed-Ipokurve.
Die Speed-Ipokurve wird hier nicht unbedingt gebraucht, die Geschwindigkeit der Bewegung wird über die Anzahl an Schritten und die Gesamtlänge der Animation geregelt. Sie können die Bewegung allerdings durch eine Speed-Kurve beeinflussen.
Läuft die Armature in die falsche Richtung, stellen Sie für die Armature auf dem Anim Settings Panel in den Object-Buttons die richtige Track-Richtung ein.
Der Pfad kann den Bone vollständig rotieren oder nur an bestimmten Achsen. So sollte ein Körper vermutlich nur in XY-Richtung, und nicht in Z-Richtung rotieren. Man kann die Rotationsrichtung auf dem NLA Transform Properties-Panel festlegen.
Haben Sie in einer Armature mehrere, voneinander unabhängige Systeme (bspw. einen Root-Bone und jeweils einen kontrollierenden Bone für die beiden Füße), so benutzen Sie nicht einen Deform Modifier sondern drei. Alle drei erhalten den gleichen Offset Bone, aber unterschiedliche Channel.

### Kontrolle der Bewegung

* Die Armature läuft nicht entlang des gesamten Pfades. Die Strecke wird von der Anzahl an Schrittwiederholungen und der Schrittlänge bestimmt. Sie müssen selbst dafür sorgen, dass die Kurvenlänge und die Bewegung zueinander passen. Das macht es etwas schwierig zyklische Bewegungen nahtlos zu machen, da die Pfadlänge und die Schrittlänge synchronisiert sein müssen. Genauer: Sie müssen sie von Hand synchronisieren.
* Wollen Sie das Tempo der Bewegung wechseln, also die gleiche Bewegung schneller oder langsamer ausführen, benutzen Sie einen weiteren Deform Modifier für die Armature.
* Um die von mehreren Kurven gesteuerte Bewegung aneinander anzugleichen, gehen Sie in den Edit-Modus der Kurve. Dann können Sie die Position der Armature in Echtzeit beurteilen.
Weitere Hinweise:
* Der Pfad wird am Anfang und am Ende nach Bedarf verlängert. Wenn Sie mehrere Pfade einsetzen wollen, sollten die Pfade in die gleiche Richtung zeigen (am besten horizontal).
* Curve Stretch funktioniert nicht.
* Sie können Strips mit Modifiern nicht überblenden.
* Es kann vorkommen, dass die Armature vom Anfangspunkt des Pfades in die falsche Richtung läuft. In diesem Fall müssen Sie im Anim-Panel die richtige Achse einstellen.

## Links

Walk Cycle Modifiers, Releasenotes zu v2.43 mit Beispieldateien
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