OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Blender-Handbuch: Open Shading Language

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.66
Die Open Shading Language ist eine C ähnliche Programmiersprache, mit welcher Sie Shader (in Blender nur mit Cycles) programmieren können. OSL wurde von Sony Pictures Imageworks entwickelt und ist seit 2010 frei verfügbar. OSL wird unter anderem bei Disney genutzt.

## OSL Aktivieren

Um OSl zu aktiveren, wecheln Sie zu Cycles und setzen einen Haken in den Rendereinstellungen unter Open Shading Language. Shader werden im Text Editor programmiert. es lohnt sich deshalb mit 3 Ansichten (3D View(Rendered);Text Editor; Node Editor) arbeiten.

## Blackbox

Um Shader zu verstehen, stellen wir uns einen als Blackbox vor.
Shader basieren auf dem EVA-Prinzip.

## Ein einfaches Beispiel

Kopieren Sie diesen Text in den Text Editor von Blender. Bauen Sie anschließend das Node-setup aus Abbildung 2 nach. Beachten Sie das der Script-Baustein erst nach der Auswahl des Textes Anschlüsse bekommt. Wenn der Quelltext des Shaders geändert wurde kann man die Änderung erst sehen wenn im Node Editor im Script Baustein der Text aktualisiert wurde.
Im Kern besteht ein OSL-Shader aus folgenden Zeilen:
Was ist aber jetzt was???
Header erkennen Sie an der Dateiendung '.h'. Diese Dateien enthalten Deklarationen für Variablen und Funktionen.
/* */ und // sind Kommentare. Kommentare sind nützlich (oder wie verstehen Sie komplexe Programme)

## OSL als Programmiersprache
### Variablen

Woher weiß Blender das Col_in eine Farbe ist? Col_in ist eine Variabel und vergleichbar mit Variablen aus dem Mathematikunterricht. Aber wenn ein Computer rechnet muss man diesem mitteilen welcher Typ vorliegt, da ein PC generell strohdoof ist.
| int | Integer; Ganzzahl | 32 Bit (-32.768 bis 32.767) |
| float | Fließkommazahl | 32 Bit (1,2E-38 bis 3,4E+38) |
| point | Punkt | |
| vektor | Vektor | |
| normal | Normale | |
| color | Farbe | |
| matrix | 4*4 Matrix | |
| string | Zeichenkette | |
| void | Funktion | |
Allerdings gibt es noch besondereheiten: Sonderfall: Color
* color(0.8) entspricht color(0.8,0.8,0.8)
* Farbräume:
   * Wenn kein Farbraum angegeben wird RGB benutzt.
| rgb | Rot,Grün,Blau; Array aus 3 Fließkommazahlen |
| hsv | H (Hue; Farbwinkel), S (Saturation; Farbsättigung), V (Value; Helligkeitswert) |
| hsl | H (Hue; Farbwinkel), S (Saturation; Farbsättigung), L (Luminance; Farbhelligkeit) |
| YIQ | NTSC Standard |
| xyz | CIE XYZ Koordinaten |
| xyY | CIE XYY Koordinaten |

## Quellen und Literatur

Referenz (engl.):
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# Blender-Handbuch: Rendern

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v3.0.0
Diese Seite soll Blender-Anfängern einen Einstieg ins Rendern bieten. Rendern bedeutet, mit der Blender-Kamera ein präsentationsfähiges Bild aufzunehmen.

## Render-Methoden

In den jüngeren Versionen stehen drei Render-Methoden zur Verfügung:
* Eevee (schnell und für Anfänger meist die beste Option, bietet aber nur begrenzte Darstellungsmöglichkeiten)
* Workbench (wird kaum benutzt)
* Cycles (etwas langsamer, aber sehr leistungsfähig)
Ausgewählt wird die Render-Methode in den Render-Properties unter Render Engine. Um von einer Szene eine gerenderte Ansicht zu erhalten, wählt man entweder den Menübefehl Render > Render Image (F12) – dies setzt voraus, dass eine Kamera vorhanden und auf die Szene ausgerichtet ist – oder ruft im Workspace die Render-Vorschau auf. In beiden Fällen wird die Render-Methode verwendet, die in den Render-Properties ausgewählt ist.

## Viewport Denoising

Cycles stellt Schatten und andere Bereiche, die viele unterschiedliche Helligkeitsstufen enthalten, tendenziell verrauscht dar, d. h. statt gleichmäßiger Farbverläufe sind Punktewolken zu sehen. Dieses Problem kann mit einer neuen Funktion behoben werden, die seit Version 2.92 implementiert ist: Viewport Denoising. Sie funktioniert bisher nur mit RTX-Grafikkarten (wenn Sie nicht wissen, ob Ihr Rechner eine enthält, probieren Sie die Funktion einfach aus). Dafür wählt man Cycles aus und markiert in den Render-Properties unter Sampling > Denoising das Kontrollkästchen Viewport (Einstellung: Automatic).
* Cycles-Render ohne…
* …und mit Denoising
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Matte/ Luminance Key

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Erzeugt ein Ausgangsbild auf der Grundlage von Helligkeitsunterschieden.

## Eingang

* Image: Bildeingang.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.
* Matte: Alphamaske

## Einstellungen

* Die Werte im High Button bestimmen den niedrigsten Helligkeitswert, der für das Vordergrundobjekt noch berücksichtigt werden soll.
* Die Werte im Low Button bestimmen den höchsten Wert, der für das Hintergrundobjekt noch berücksichtigt werden soll.

## Anwendung

Der Luminance Key teilt Vorder- und Hintergrundinformationen aufgrund von Helligkeitsunterschieden auf. Dieser Key eignet sich besonders für Szenen, die ein sehr helles Vordergrundobjekt bei gleichzeitig schwarzem Hintergrund besitzen z.B. Explosionen.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Output/ File Output

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Dieser Node weist Blender an, bei jedem Rendervorgang Bilder oder Bildsequenzen im gewählten Format automatisch (!) abzuspeichern.

## Eingang

* Image: Bildeingang.
* Z: Tiefeninformationen.

## Ausgang

* keiner.

## Einstellungen

* siehe Anwendung.

## Anwendung

* Dieser Node exportiert alle Bilder in den unter 2 auswählbaren Formaten. Unter 1 können Sie Angaben machen, wo das Bild gespeichert werden soll.
* Pfadauswahlen sind per Explorer möglich.
* Per Eingabe:
   * Geben Sie im Explorer Dialog keinen Namen ein, wird das Bild als 001.Dateiendung abgespeichert.
   * Geben Sie z.B. test ein, wird das Bild als test001.Dateiendung abgespeichert.
Abgespeichert wird das Bild oder die Sequenz bei jedem neuen Rendervorgang (Blender 2.43: Sofern die RenderLayers schon vorgerendert sind, überschreibt der FileOutput-Node die Datei, sobald Änderungen in den Node-Verbindungen / Einstellungen auftreten). Je nach Formatauswahl erscheinen unter Punkt 3-5 andere Einstellungen.
Nur im EXR-Format werden die Z-Werte mit abgespeichert.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Output/ Split Viewer

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der SplitViewer Node stellt zwei Bilder gleichzeitig dar und fällt wie der Viewer Node in die Kategorie "Hilfsnode". Sie erhalten durch ihn den direkten Vergleich von z.B. zwei unterschiedlichen RenderLayern oder von verschiedenen Szenen.

## Eingang

* Image: Zwei Bildeingänge.

## Ausgang

* kein

## Einstellungen

* X: unterteilt den Node zur Darstellung senkrecht.
* Y: unterteilt den Node zur Darstellung wagerecht.
* Split: Prozentuale Aufteilung des Nodes. Standardeinstellung ist 50%, damit sind beide Ansichten gleich groß.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Matte/ Channel Key

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Ähnlich wie der Luminance Key abeitet dieser Node mit Helligkeitsunterschieden, allerdings bezogen auf einzelne Farbwerte.

## Eingang

* Image: Bildeingang.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.
* Matte: Ausgabe des freigestellten Bildes incl. Alphamaske.

## Einstellungen

* Dieser Node arbeitet in den Farbräumen RGB, HSV, YUV und YCC.
* Hier die Auswahl des einzelnen Farbkanals.
* Die Werte im High Button bestimmen den niedrigsten Helligkeitswert, der für das Vordergrundobjekt noch berücksichtigt werden soll.
* Die Werte im Low Button bestimmen den höchsten Wert, der für das Hintergrundobjekt noch berücksichtigt werden soll.

## Anwendung

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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Matte/ Chroma Key

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
Der Chroma Key legt eine Unterscheidung fest zwischen Vordergrund- und Hintergrundpixeln, basierend auf Farbwerten. Dieser Node ist besonders für Blue- und Greenscreenbilder geeignet.

## Eingang

* Image: Bildeingang.
* Key color: Farbeingang für diejenige Farbe, die herausgefiltert werden soll.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.
* Matte: Ausgabe des freigestellten Bildes incl. Alphamaske.

## Einstellungen

* Acceptance: ???.
* Cutoff: ???.
* Lift: ???.
* Gain: ???.
* shadow Adjustment: ???.

## Anwendung

keine aktuelle Beschreibung im englischen Manual.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Output/ Composite

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Composite Node ist der Ausgangsnode, der den Compositor mit dem Renderer verbindet. Bildgröße und Bildformat werden durch die entsprechenden Einstellungen auf dem Format Panel in den Render Buttons (F10) festgelegt und es muss DO COMPOSITE aktiviert sein. Dieser Node wird nur nach jedem erneuten Rendervorgang aktualisiert.

## Eingang

* Image: Eingang für Bilddaten
* Alpha: Eingang für Alphadaten.
* Z: Eingang für Tiefeninformationen.

## Ausgang

* kein

## Einstellungen

* kein

## Anwendung

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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Matte/ Difference Key

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Matte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Matte/ Chroma Key |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Difference Keynode arbeitet nach dem Prinzip, Farbunterschiede zu einer Ausgangsfarbe festzustellen. Fällt der Unterschied unter einen benutzerdefinierten Wert, wird das Pixel transparent dargestellt. Dieser Node arbeitet nur dann gut, wenn sich die Hintergrundfarbe signifikant von dem freizustellenden Objekt unterscheidet.

## Eingang

* Image: Bildeingang.
* Key color: Farbeingang für diejenige Farbe, die herausgefiltert werden soll.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.
* Matte: Ausgabe des freigestellten Bildes incl. Alphamaske.

## Einstellungen

Siehe Anwendung:

## Anwendung

* Dieser Node arbeitet in den Farbräumen RGB, HSV, YUV und YCC
* Abweichend von der eingestellten Keyfarbe können Toleranzwerte zu den Farbkanälen definiert werden. Ein Wert von 0.15 entspricht einer Farbtoleranz von 15 %.
* Dieser Toleranzwert differenziert die transparenten Pixel in mehr oder weniger transparente. Bei hohen Einstellungen sind die Pixel, die nahe an der originalen Keyfarbe liegen transparenter als diejenigen, die sich etwas stärker davon unterscheiden.
| <<<Zurück Composite-Nodes/ Matte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Matte/ Chroma Key |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Output

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Output/ Composite | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Output/ Composite |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Im Add-Menü finden Sie unter Output vier Nodes:
* Composite
* Viewer
* Split Viewer
* File Output
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Matte

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Convertor/ Combine Alpha convert | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Matte/ Difference Key |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Im Add-Menü finden Sie unter Matte fünf Nodes:
* Difference Key
* Chroma Key
* Channel Key
* Color Spill
* Luminance Key
| <<<Zurück Composite-Nodes/ Convertor/ Combine Alpha convert | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Matte/ Difference Key |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Matte/ Color Spill

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Matte/ Channel Key | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Matte/ Luminance Key |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Beim Keying mit der Blue- bzw. Greenscreentechnik kommt es zu Problemen, das Vordergrundobjekt sauber freizustellen, wenn dieses Reflexionen des grünen oder blauen Hintergrunds aufweist. Dies tritt auf, wenn die Person z.B. ein weißes Kleidungsstück trägt, das leicht durch den Grünton des Hintergrunds eingefärbt wird.

## Eingang

* Image: Bildeingang.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.

## Einstellungen

* Enhance: Der Enhance Button erlaubt es, den ausgewählten Farbkanal über den Wert hinaus anzuheben, der normalerweise für die Berechnung verwendet würde.
* R: Löscht die Farbe Rot aus dem Farbspektrum.
* G: Löscht die Farbe Grün aus dem Farbspektrum.
* B: Löscht die Farbe Blau aus dem Farbspektrum.

## Anwendung

In diesem Anwendungsfall hingegen wird die Wirkung des Channel Key verstärkt. In Abb.2 sehen sie, wie der Node alle Grünanteile des Farbspektrums heraus filtert.
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# Blender Dokumentation: Objekte glätten

| <<<Zurück Sculpt | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> EdgeSplit-Modifier |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44
| Abbildung 1: Das Beispielobjekt im Grundzustand. | Abbildung 2: Das Beispielobjekt vollständig abgerundet. | Abbildung 3: Das Beispielobjekt mit angewendetem AutoSmooth |
Fügt man ein Mesh-Objekt ein (z.B. einen Zylinder) und betrachtet dieses etwas genauer, so stellt man fest, dass so ein Objekt aus vielen einzelnen Flächen erstellt wird (Abb. 1). Um ein rundes Objekt zu erzeugen, müssten wir eine Vielzahl von Flächen benutzen. Das belastet aber auf der einen Seite den Computer bei der Darstellung des Objektes, und - schlimmer - uns, da wir viele Vertices bearbeiten müssen.
3D-Programme wie Blender beherrschen aber einen schönen Trick, um solche Flächen glatt bzw. rund darzustellen. In Blender nennt sich die entsprechende Funktion Set Smooth (Abb. 4), in anderen Programmen heißt dies Smoothing Groups. Das Glätten eines Objektes ist sehr einfach, man klickt einfach auf den Button. Das Problem entsteht an den Stellen, wo man scharfe Kanten behalten möchte. Dabei kann man verschiedene Vorgehensweisen unterscheiden:
* Mit der Funktion Auto Smooth (Abb. 5 und Abb. 3) wählt Blender automatisch nur Kanten aus, deren Winkel kleiner als der eingestellte Winkel sind. Dabei müssen die Flächen aber auf Smooth gesetzt worden sein.
* Man kann einzelne Flächen auswählen und auf diese die Funktion Set Solid im Edit-Modus anwenden (Abb. 6a/b), oder andersherum nur auf einzelne Flächen Set Smooth anwenden.
| Abbildung 6a: Das Beispielobjekt mit einigen markierten Vertices | Abbildung 6b: Das gerenderte Beispielobjekt mit einer abgerundeten Hälfte |
Die beschriebenen Vorgehensweisen haben einen Nachteil, wenn man das Objekt exportieren und z.B. in einem Spiel benutzen möchte. Es handelt sich eben nicht um echte Smoothing-Groups. Also geht die Information verloren. Man kann in solchen Fällen den EdgeSplit-Modifier einsetzen.
* Stellen Sie SetSmooth im Objekt-Modus an.
* Wählen Sie im Edit-Modus die Kanten aus, die nicht abgerundet dargestellt werden sollen.
* Aus dem Menü wählt man Mesh->Edges->Mark Sharp.
* Fügen Sie dem Objekt einen EdgeSplit-Modifier hinzu, und aktivieren Sie From Marked as Sharp.

## Links

* Die englischsprachige Vorlage dieser Seite
* Siehe auch und zum Problem der Smoothing-Groups.
| <<<Zurück Sculpt | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> EdgeSplit-Modifier |
# Blender Dokumentation: Objekte skalieren und spiegeln

| <<<Zurück Objekte drehen | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Parenting |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a

## Skalieren

Um die Größe eines Objektes zu ändern, markieren Sie es und drücken S. Genau wie im Greif- und Rotationsmodus skalieren Sie das Objekt durch Mausbewegungen, bestätigen mit LMT oder ENTER, brechen mit RMT oder ESC ab.
Um im dreidimensionalen Raum zu skalieren, braucht man einen Bezugspunkt. Dieser wird auf dieselbe Weise definiert wie der Pivot-Punkt bei der Drehung (Abbildung 1 im Abschnitt Objekte drehen). Wenn Sie das Objekt vergrößern, entfernen sich die Vertices vom Bezugspunkt, beim Verkleinern bewegen sie sich auf ihn zu.
Normalerweise wird das Objekt in alle Richtungen gleich stark skaliert. Um die Proportionen des Objektes zu ändern (etwas länger, etwas breiter...), können Sie den Skalierungsvorgang auf eine globale Koordinatenachse beschränken, ähnlich wie man es bei der Verschiebung eines Objektes machen kann. Dafür begeben Sie sich in den Skalierungsmodus, bewegen die Maus ein wenig in die gewünschte Achsenrichtung und drücken die MMT. Um wieder gleichmäßig zu skalieren bzw. abzubrechen drücken Sie nochmals die MMT. Der Skalierungsfaktor wird im Kopf des aktiven Ansichtsfensters angezeigt.
Aber Sie können die Bewegungsrichtung auch über die Tastatur auf globale (S-X usw.) oder lokale (S-X-X usw.) Koordinatenachsen beschränken. Oder beschränken Sie die Skalierung auf zwei Achsen, indem Sie S-Shift-X bzw. S-Shift-X-X benutzen (Abbildung 1).
Es gilt alles analog zum Grab Modus, genauso die numerische Eingabe der Koordinaten.
Wieder sorgt die Strg-Taste für ein Einrasten auf feste Skalierungsschritte um 0.1 Blendereinheiten. Shift sorgt für ein sehr genaues Verschieben.
Blender Gesture System
Den Skalierungsmodus können Sie auch durch Zeichnen eines "V" mit LMT im 3D-Fenster aufrufen.
Skalieren Sie im Objektmodus, können Sie diese Größenänderung durch Alt-S oder durch numerische Eingabe wieder aufheben.
Wenn Sie mehr Erfahrung mit Blender sammeln, werden Sie feststellen, dass die Bedienung von Blender in sich durchaus konsistent und daher bei richtiger Anleitung nicht schwer zu lernen ist.

## Spiegeln

Im Grunde ist eine Spiegelung eine Skalierung mit negativem Vorzeichen. Objekte lassen sich daher auf verschiedene Arten spiegeln.
Wählen Sie die gewünschte(n) Skalierungsachse(n) aus (global oder lokal) und geben Sie über die numerische Tastatur -1 ein.
Oder geben Sie die gewünschten Koordinaten direkt über die Transform Properties ein.
Oder benutzen Sie Strg-M um an einer lokalen Achse zu spiegeln.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes Transformation Tools
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# Formelsammlung
## Zusammenfassung des Projekts

* Zielgruppe: Studierende
* Lernziele:
* Buchpatenschaft/Ansprechperson:
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht?
* Richtlinien für Co-Autoren:
* Projektumfang und Abgrenzung zu anderen Wikibooks:
* Themenbeschreibung:
* Aufbau des Buches:

## Liste bestehender Formelsammlungen

* Formelsammlung Mathematik
* Formelsammlung Physik
* Formelsammlung Chemie
* Formelsammlung Physikalische Chemie
* Formelsammlung Elektrotechnik
* Formelsammlung Statistik
# Formelsammlung Chemie

< Formelsammlung
Dieses Buch steht im Regal Chemie.
„Formelsammlung Chemie“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 30 % fertig
Hier entsteht eine Formelsammlung zur Chemie. Tabellenwerte befinden sich in der Tabellensammlung Chemie. Weitere Themen gibt es in der thematisch verwandten Formelsammlung Physikalische Chemie

## Inhalt

* Stöchiometrie
* Berechnung des pH-Wertes
* Säure und Base
* Lösungs- und Komplexgleichgewichte

### Biochemie

* Spezifische Kinetiken

### Physikalische Chemie

* Elektrochemie
* Thermodynamik
* Reaktionskinetik
Dieses Buch wird durch intensive Zusammenarbeit sicher schnell besser. Der Hauptautor freut sich über jeden, der mitmacht. Kaputtmachen kannst du nicht viel – also sei mutig. Wenn etwas nicht passt, rührt sich der Hauptautor bestimmt. Danke.
# Biochemie und Pathobiochemie: Vorlage:Neu5NAc

Vorlage für Hintergrundfarbe N-Acetylneuraminsäure
# Biochemie und Pathobiochemie: Vorlage:KAPende

| Allgemeine Hintergrundfarbe für Substrate | Hintergrundfarbe Reaktionspfeile | „Schlüsselenzyme“ |
| Energiereiche Phosphate Reduktionsäquivalente | CO$_2$ / HCO$_3$$^−$ C1-Reste Stickstoff |
Abk.: Tr.: Transkriptionelle Regulation, Tl.: Regulation der Translation, Lok.: Regulation über die Enzymlokalisation, Kov.: Regulation durch kovalente Modifikation, All.: Allosterische Regulation, Koop.: Kooperativer Effekt, Co.: Cofaktoren, EC: Enzymklassifikation, EG: Enzymgruppe (Oxidoreductase, Transferase, Hydrolase, Lyase, Isomerase, Ligase), Erkr.: Assoziierte Erkrankungen.
* Hauptseite - Stoffwechselübersicht - Krankheiten - Regal Medizin
Haben Ihnen die Informationen in diesem Kapitel nicht weitergeholfen?
Dann hinterlassen Sie doch einfach eine Mitteilung auf der Diskussionsseite und helfen Sie somit das Buch zu verbessern.
# Biochemie und Pathobiochemie: Vorlage:Zucker-Tab

* Farbcode Monosaccharide:
* Glc (D-Glucose)
* Gal (D-Galactose)
* Xyl (D-Xylose)
* Man (D-Mannose)
* Fuc (L-Fucose)
* GlcA (D-Glucuronat)
* IdoA (L-Iduronat)
* GalNAc (N-Acetyl-D-Galactosamin)
* GlcNAc (N-Acetyl-D-Glucosamin)
* GlcN (D-Glucosamin)
* Neu5NAc (N-Acetylneuraminsäure)
# Biochemie und Pathobiochemie: Vorlage:Tab Erkl

| Allgemeine Hintergrundfarbe für Substrate | Hintergrundfarbe Reaktionspfeile | „Schlüsselenzyme“ |
| Energiereiche Phosphate Reduktionsäquivalente | CO$_2$ / HCO$_3$$^−$ C1-Reste Stickstoff |
Abk.: Tr.: Transkriptionelle Regulation, Tl.: Regulation der Translation, Lok.: Regulation über die Enzymlokalisation, Kov.: Regulation durch kovalente Modifikation, All.: Allosterische Regulation, Koop.: Kooperativer Effekt, Co.: Cofaktoren, EC: Enzymklassifikation, EG: Enzymgruppe (Oxidoreductase, Transferase, Hydrolase, Lyase, Isomerase, Ligase), Erkr.: Assoziierte Erkrankungen.
# Biochemie und Pathobiochemie: Vorlage:Man

Vorlage für Hintergrundfarbe D-Mannose
# Biochemie und Pathobiochemie: Vorlage:KAPanf

* Hauptseite - Stoffwechselübersicht - Krankheiten - Regal Medizin
# Biochemie und Pathobiochemie: Vorlage:Xyl

Vorlage für Hintergrundfarbe D-Xylose
# Biochemie und Pathobiochemie: Vorlage:KAPende2

* Hauptseite - Stoffwechselübersicht - Krankheiten - Regal Medizin
Haben Ihnen die Informationen in diesem Kapitel nicht weitergeholfen?
Dann hinterlassen Sie doch einfach eine Mitteilung auf der Diskussionsseite und helfen Sie somit das Buch zu verbessern.
# Cocktails/ Whiskey Cola

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Whiskey Cola
### Zutaten

* 2-5 cl Whiskey
* 6-15 cl Cola
* 2-3 Eiswürfel

### Zubereitung

Whiskey und Cola in einem Tumbler mischen (Verhältnis 1:3), die Eiswürfel dazugeben.
Es sollte ein relativ "guter" Whiskey verwendet werden (Jack Daniel's Black Label, etc.), Single Malts sind aber meist zu schade.

### Varianten

Statt Cola kann man auch gut Zitronen-- oder Orangenlimonade sowie Orangensaft verwenden.