# Blender Dokumentation: Armatures im Edit Mode

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.40rc1
Im Edit Mode können Sie Bones hinzufügen, löschen, bewegen und verbinden. Darum geht es im Edit Mode: Bones! Wenn Sie eine neue Armature hinzufügen, befinden Sie sich - wie bei jedem anderen Objekt - im Edit Mode.

## Grundlegende Bearbeitungsfunktionen

* Hinzufügen: Einen neuen Bone fügen Sie an der Cursor Position durch Space->Add->Bone ein.
* Auswählen: Sie können einzelne Bones mit RMT auswählen, eine Blockauswahl (B) vornehmen, oder die Maus über einen Bone führen und mit L alle verbundenen Bones auswählen. Mit Shift-L deselektieren Sie die Kette unter dem Cursor. Sie können die Spitze [Tip], die Wurzel [Root] oder den ganzen Bone auswählen. Spitze und Wurzel können Sie unabhängig voneinander positionieren. Ist der ganze Bone ausgewählt, können Sie den ganzen Bone bewegen, skalieren und rotieren. Wenn Sie einen Bone verändern der mit anderen verbunden [connected] ist, ändern sich die anderen Bones entsprechend, da die Verbindung nicht gelöst wird.
* Extrude: Wie erwähnt, extrudieren Sie die Spitze oder die Wurzel eines Bone mit E. Sie können auch beide, oder beliebig viele Bones gleichzeitig extrudieren. Aktivieren Sie X-Axis Mirror Edit im Armature Panel der Editing Buttons (F9), erzeugen Sie mit Shift-E (Extrude Forked) zwei gespiegelte Bones, von denen Sie nur eine Seite weiter bearbeiten müssen. Die andere wird dann automatisch ergänzt.
* Subdividing: Mit W rufen Sie das Specials-Menü auf. Mit der ersten Option Subdivide unterteilen Sie einen Bone.
Löschen, einrasten (Shift-S), numerische Eingabe und Undo funktionieren wie von Meshobjekten gewohnt.

## Das Armature Panel

* BO: In diesem Feld können Sie den Bone umbenennen.
* Child of Dropdown Box/Con: Zur Auswahl des Parent, bzw. zum Auflösen der Verbindung. Wenn Sie einen Parent gewählt haben, erscheint ein weiterer Button Con (connected) [verbunden]. Hier bestimmen Sie die Art der Verbindung zwischen zwei Bones. Wenn Sie nur einen Parent zuweisen, bewegt sich das Child so wie der Parent. Sind die Bones verbunden, hängt die Wurzel des Child an der Spitze des Parent fest, man erhält eine fest verbundene Kette.
* Segm: Stellen Sie den Segment Wert größer als 1, benutzen Sie die B-Bones. Der Bone wird in mehrere Segmente aufgeteilt und entlang einer Bezier-Kurve verformt. Der Effekt ist nur im Objekt- oder im Pose-Modus sichtbar. Näher beeinflussen können Sie die B-Bones im Pose-Modus.
* Dist: Bestimmt die Größe der Einflusszone des Bones. In der Envelope Anzeige sehen Sie diese Einflusszone und können Sie interaktiv einstellen. Es ist allerdings leichter, mit Alt-S diesen Wert zu skalieren. Schalten Sie die Envelope Anzeige an und wählen Sie den Bone aus. Alt-S skaliert die Einflusszone. Das funktioniert auch mit mehreren ausgewählten Bones, so dass Sie nicht jeden Bone einzeln einstellen müssen.
* Weight: Über den Parameter Weight stellen Sie die Einflussstärke des Bones ein. Eine Einflussstärke von 0 stellt den Einfluss des Bone ab. In der nebenstehenden Abbildung sehen Sie die Auswirkung unterschiedlichen Einflusses. Die beiden Bones in der linken Bildhälfte haben den gleichen Weight, das Objekt verformt sich nicht. Auf der rechten Seite hat der untere Bone einen Weight von 0.5, der obere einen Weight von 1. Daher verformt sich das Objekt.
* Hinge: Wenn Sie diese Option aktivieren, bleibt der Bone bewegungslos in der Kette stehen, er übernimmt weder die Drehung noch die Skalierung des Parents. Diese Art der Verbindung ist insbesondere für bestimmte mechanische Verbindungen nützlich.
* Deform: Mit dieser Option können Sie einstellen, ob der Bone überhaupt das Objekt verformen soll. Sie könnten stattdessen auch den Weight auf 0 setzen. Sie werden einige Bones vermutlich als Ziel für Inverse Kinematik oder als Anfasser einsetzen, diese sollen das Mesh häufig nicht verformen.
* Mult: Um die Geometrie eines Objektes zu verformen, können Sie entweder Vertexgruppen, Envelopes oder beides einsetzen. Das ist sehr praktisch, um die Ergebnisse der einen Methode durch die andere Methode zu verbessern. So könnten Sie zunächst Envelope einsetzen, und an komplizierten Stellen Vertexgruppen benutzen.
* Hide: Mit dieser Option schalten Sie die Anzeige des Bone im Pose- und im Edit-Modus aus.

## Bones benennen

Wenn Sie eine spiegelsymmetrische Armature erstellen, sollten Sie auf jeden Fall die "Links-Rechts" Namenskonvention einhalten. Dann können sie einige nützliche Werkzeuge einsetzen, die Ihnen Arbeit abnehmen werden.
* Die Namenskonvention in Blender ist nicht nur dafür da um Ihre Bones wiederzufinden, sondern um Blender mitzuteilen, dass zwei Bones ein symmetrisches Paar bilden.
* Benennen Sie Ihre Bones nach deren Funktion. Bspw. Leg, Arm, Finger, Back, Foot... Englische Bezeichnungen sind häufig kürzer (Spine/Wirbelsäule). Die Namen werden nach Groß- und Kleinschreibung unterschieden. Arm und arm ist nicht das gleiche. Wie auch immer Sie sich entscheiden, bleiben Sie konsistent.
* Spiegelsymmetrische Bones kennzeichnen Sie durch ein angehängtes .L bzw. .R.
* Zu dieser Schreibweise gibt es mehrere Alternativen:
** Links/Rechts-Benennungen können an erster Stelle (L.Arm) oder an letzter Stelle (Arm.L) stehen.
** Nach einer Links/Rechts-Benennung am Ende kann noch eine durch einen Punkt abgetrennte Nummer folgen (Arm.L.001).
** Mögliche Links/Rechts-Benennungen sind:
*** Lefthand/Righthand
*** L Hand.005/R Hand
*** hand.r/hand.l
*** Foot-l/Foot-r
*** pelvis LEFT/pelvis RIGHT
** Ich benutze am liebsten .L bzw. .R, da es am kürzesten ist, und man das kleine l gerne mit dem I verwechselt.
* Wenn Sie einen Bone kopieren, können Sie den entsprechenden Suffix mit W->Flip Left-Right Names ändern. Ein kleines Beispiel: Ist der Name des Bone "bla.L", heißt er nach dem Kopieren "bla.L.001", nach dem Flippen des Namens "bla.R.001" oder - wenn es diesen Namen in der Armature schon gibt - "bla.R". Die Namenskonvention funktioniert also auch, wenn hinter der Seitenbezeichnung noch eine durch einen Punkt abgetrennte Nummer steht.
Und ein Beispiel für Namen in einer Armature:

## Spiegelsymmetrisches Bearbeiten [Mirror Editing]

Das X-Axis Mirror Edit Feature erlaubt es, nur eine Hälfte eines Charakters zu riggen, und die andere Hälfte automatisch erstellen zu lassen. Als Beispiel werden wir eine einfache Armature für eine Person erstellen.
* Schalten Sie in die Frontansicht (Num-1). Fügen Sie eine neue Armature in Ihre Szene ein. Sie befinden sich im Edit Mode, die Spitze des Bones ist ausgewählt. Stellen sie Draw bone Names in den Editing Buttons an, damit wir besser erkennen was wir machen. Stellen Sie außerdem X-Axis Mirror Edit an.
* Sie müssen den ganzen Bone auswählen um ihn umbenennen zu können. Nennen Sie den ersten Bone "Back". Bewegen Sie die Spitze des Bone (G) etwas senkrecht nach oben.
* Wählen Sie die Spitze des Bones aus und extrudieren (E) Sie diese, um den "Kopf" zu erstellen. Nennen Sie diesen Bone "Head".
* Wählen Sie wieder die Spitze von "Back" aus, und extrudieren Sie diesmal mit Shift-E. Damit erstellen Sie gespiegelte Bones. Sie sehen, dass Blender die neuen Bones automatisch "Back_L" und "Back_R" genannt hat.
* Ändern Sie nun die Namen der neuen Bones. Nennen Sie den linken "Arm_L". Den anderen Bone könnten wir natürlich von Hand umbenennen, aber wir machen uns das Leben etwas leichter. Führen Sie den Mauszeiger über das Namensfeld und drücken Strg-C (kopieren). Wählen Sie nun den anderen Bone aus, und fügen den Namen mit Strg-V ein. Da zwei Bones mit gleichem Namen nicht in einer Armature vorkommen dürfen, ändert Blender den Namen automatisch zu "Arm_L.001". Jetzt würde das spiegelsymmetrische Arbeiten nicht mehr funktionieren, daher müssen wir den Bone gemäß der Namenskonvention umbenennen. Das kann Blender für uns übernehmen: drücken Sie W und wählen Flip Left-Right Names. Der Bone wird in "Arm_R" umbenannt.
Mirror Editing:
Das spiegelsymmetrische Bearbeiten der Bones funktioniert immer dann, wenn Sie Bones gemäß der Namenskonvention benennen. Sie müssen sie nicht voher mit Shift-E besonders erzeugen.
* Wählen Sie eine Armspitze aus. Extrudieren Sie auf einer Seite einen weiteren Bone aus dem Arm. Blender erzeugt den zweiten automatisch. Die Bones werden von Blender "Arm_L.001" und "Arm_R.001" benannt.
* Jetzt werden wir die Beine erstellen. Wählen Sie die Wurzel von "Back" aus und extrudieren ein Bonepaar mit Shift-E. Benennen Sie die neuen Bones um in "Leg_L" bzw. "Leg_R".
* Die Beine sind allerdings weder mit "Back" verbunden [connected] noch ein "Child". Sie sollen mit "Back" auch gar nicht verbunden werden, denn dann würden Sie mit der Spitze verbunden, aber wir müssen Sie an "Back" parenten. Das können wir jetzt entweder durch Auswahl von child of auf dem Armature Bones Panel machen, oder wählen Sie zunächst ein Bein aus (RMT), dann "Back" mit Shift-RMT. Drücken Sie nun Strg-P und wählen Keep Offset.
* Wählen Sie die Spitze eines Beins aus und extrudieren (E) Sie ein weiteres Mal.
* Schalten Sie Stick in den Display Options auf dem Armature Panel an und freuen sich über "Mr. Stick".
Der nächste Schritt wäre jetzt in den Pose Mode zu wechseln und "Mr. Stick" zu animieren. Bewegen Sie "Back" wird er im ganzen bewegt, da alle anderen Bones direkt oder indirekt an "Back" geparented sind.
* Lokale Achsen:
* Alle lokalen Achsen der Bones sollten vor der Animation durchgehend in die gleiche Richtung (um den gleichen Betrag) rotiert sein. Außerdem ist es sinnvoll, dass die Armature in Bezug auf die Ansichten richtig ausgerichtet ist - also in Frontansicht (Num-1) auch die Vorderansicht der Armature usw. Ist das nicht der Fall, richten Sie ihre Armature richtig aus, und benutzen im Object Mode Strg-A: Apply size and rotation.
Die Orientierung der "Roll Handles" (Rotation um die lokale Achse) ist wichtig, um vernünftig animieren zu können. Wählen Sie einen Bone aus und drücken N. Die Rotation (Roll) sollte für alle Bones gleich sein. Lassen Sie sich die Achsen der Bones anzeigen (Draw Axes) um die Bones aneinander anzugleichen. Oder wählen Sie alle Bones aus und drücken Strg-N Recalculate bone roll angles.

## Links

Die englischsprachige Vorlage diese Textes
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