# Blender Dokumentation: Objekte drehen

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Drehung im dreidimensionalen Raum erfolgt immer um eine Achse (Axis). Eine Achse wird durch ihre Richtung und durch einen Punkt definiert, durch den sie verläuft. Es gibt nun verschiedenste Möglichkeiten, sowohl die Richtung als auch den Drehpunkt festzulegen. Fangen wir mit den Achsen an.

## Richtung der Drehachse festlegen

Die Richtung der Drehachse ist bei der Benutzung von R senkrecht zur Ansicht (View), die Drehachse zeigt auf den Benutzer. Die Achsenorientierung hängt also davon ab, in welchem 3D-Fenster sich der Mauscursor befindet.
Wenn Sie die Szene von vorne (Num-1), von der Seite (Num-3) oder von oben (Num-7) ansehen, sind die Achsen parallel zu einer der Achsen des allgemeinen Koordinatensystems. Ist die Ansicht der Szene um einen Winkel gedreht, so wird auch die Rotationsachse um diesen Winkel gedreht. Es ist häufig unpraktisch zunächst in eine bestimmte Ansicht wechseln zu müssen, um um eine bestimmte Achse drehen zu können, daher können die Drehachsen ausgewählt werden.

### Globale Drehachse benutzen

Wahrscheinlich wollen Sie die Drehachsen auch aus anderen Sichtwinkeln gelegentlich auf die Achsen des allgemeinen (globalen) Koordinatensystems festlegen.
* Über die Tastatur: R gefolgt von X, Y, oder Z setzt die Drehachse auf die entsprechende globale Achse.
* Mit der Maus: Dazu drücken Sie einfach im Rotationsmodus die MMT. Halten Sie die MMT gedrückt und wählen Sie die gewünschte Drehachse aus. Lassen Sie nun die MMT los. Der Rotationswinkel und die Achse wird im Fensterheader angezeigt (Abbildung 2a).
* Mit dem Transform-Widget: wählen Sie das entsprechende Koordinatensystem in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters (Abb. 2b).
* Oder benutzen Sie das Object->Transform->Rotate on Axis Menü im Fensterheader.

### Andere Drehachsen verwenden

Andere Drehachsen können Sie mit:
* R gefolgt von XX, YY oder ZZ festlegen. Wie auch beim Greifmodus hebt ein dritter Tastendruck die Auswahl wieder auf.
* dem 3D-Transform-Manipulator verwenden.
Welcher Koordinatenraum dabei verwendet wird (auch selbstdefinierte), hängt von der eingestellten Transform Orientation ab. Besonderheit: mit R-XX/YY/ZZ verwenden Sie auch dann den lokalen Koordinatenraum, wenn die Transform Orientation auf Global eingestellt ist.
* Wenn Sie das Object->Transform->Rotate on Axis Menü im Fensterheader verwenden, können Sie zwischen Global und Local wählen.

## Drehwinkel festlegen

* Der Drehwinkel wird über die Bewegung der Maus bestimmt. Halten Sie Strg während der Drehung gedrückt, dreht sich das Objekt in gerasterten 5 Grad Schritten. Bestätigen Sie die Rotation mit LMT, während Sie die Strg-Taste noch gedrückt halten.
* Mit gedrückter Shift-Taste wird eine 360 Grad Drehung mit der Maus auf ca. 11 Grad Drehung beim Objekt untersetzt. Damit sind sehr feine Einstellungen möglich.
* Strg-Shift dreht das Objekt in 1 Grad Schritten.
* Auch numerische Eingaben sind möglich. Drücken Sie R gefolgt von der Eingabe des Drehwinkels auf dem NumPad. Beispiel: R → 45. Das Objekt dreht sich um 45 Grad.
* Oder Sie rufen mit N die Transform Properties auf und geben dort die entsprechenden Werte ein.

## Drehpunkt festlegen

Wählen Sie den Drehpunkt (Pivot) durch den die Drehachse führt, über das entsprechende Menü in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters aus (Abbildung 3a):
* Bounding Box Center: Die Achse geht durch das Zentrum der Bounding Box. Wenn nur ein Objekt ausgewählt wird, wird der Mittelpunkt des Objektes genutzt, welcher aber nicht unbedingt der geometrische Mittelpunkt sein muss. Für detailiertere Informationen siehe EditMode.
* Median Point: Die Achsen gehen durch den Mittelpunkt der Auswahl. Dieser Median Point stellt das Baryzentrum (Schwerpunkt) der Objekte dar.
* 3D Cursor: Die Achsen verlaufen durch den 3D-Cursor. Der Cursor kann wo immer man will platziert werden. Sie können diese Option auch dafür nutzen neben der Drehung eine Verschiebung vorzunehmen.
* Individual Object Centers: Jedes ausgewählte Objekt hat seine eigenen Drehachsen, die gegenseitig parallel und durch die jeweiligen Mittelpunkte verlaufen. Wenn Sie nur ein Objekt auswählen, bekommen Sie das gleiche Ergebnis wie mit der ersten Auswahlmöglichkeit.
* Active Object: Die Drehachsen verlaufen durch den Mittelpunkt des gerade aktiven Objekts. Wenn Sie mehrere Objekte ausgewählt haben, bildet das zuletzt angewählte (und somit aktive Objekt) den Mittelpunkt um den gedreht wird.

## Nur Objektzentren drehen

Der Button Move object centers only neben der Auswahlbox für den Pivotpunkt erlaubt es ein Objekt zu drehen, wobei es seine Orientierung im Raum beibehält. Seine Vorderseite zeigt also immer in die gleiche Richtung.
Blender Gesture System Durch eine Kreisbewegung mit gedrücktem LMT kommt man ebenfalls in den Rotationsmodus.
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