# Blender Dokumentation: Composite Node-Typen

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42
Auf dieser Seite werden die verschiedenen Composite Nodes vorgestellt, die Blender enthält. Sie fügen einen Node über Space->Add->Kategorie->Node in das Node Editor Fenster hinzu (Abbildung 1).
Viele der Nodes funktionieren wie ihre Pendants bei den Material Nodes.

## Inputs

* Render Result: Über diesen Node haben Sie Zugriff auf das Renderergebnis. Mit der linken Drop-Down Box können Sie die Szene auswählen, mit der rechten den Render Layer. Es gibt zwar nur 20 Render Layer, da Sie aber mit beliebig vielen Szenen arbeiten können, können Sie im Prinzip jedes Objekt einzeln rendern. Befindet sich kein Render Result Node in einem Composite, findet kein 3D Render statt, das Compositing findet aber immer noch statt (z.B. wenn Sie nur mit vorgerenderten Bildern arbeiten). Mit dem kleinen Scene Icon in der unteren rechten Ecke können Sie nur den einen, bestimmten Layer rendern lassen. Wenn Sie den Namen des Render Layers auf dem Render Layers Panel ändern, ändert sich auch der Titel des Render Layer Nodes.
    Damit die verschiedenen Ouput Schnittstellen funktionieren, müssen die entsprechenden Passes auf dem Render Layers Panel aktiviert sein. Für die Z Ausgabe muss Z aktiviert sein, für Speed muss Vec aktiviert sein, für Normal muss Nor aktiviert sein. Zur Zeit (24.05.2006) funktionieren noch nicht alle Pass Einstellungen.
    Sie können bereits gerenderte Bilder eines Render Result Nodes automatisch im OpenEXR Format speichern lassen, wenn Sie Save Buffers auf dem Output Panel der Render Buttons (F10) aktivieren. Bewegen Sie die Maus über das Node Editor Fenster und drücken R, um die Bilder wieder zu laden.
* Image: Sie können entweder ein neues Bild laden, oder ein bereits in der Datei benütztes Bild auswählen. Die Bildgröße richtet sich dabei nach den Render Einstellungen, mit einem Convertors->Translate Node können Sie das Bild verschieben, dass per Voreinstellung mittig ausgerichtet wird. Es gibt noch keinen Skalierungs- oder Beschneidungsnode. Wird die Image Ausgabe mit einem Value Eingang verbunden, konvertiert Blender die Formate automatisch.
    Mit dem Schaltknopf unten rechts können Sie eine durchnummerierte Bildsequenz als Animation laden. Für jeden Frame wird dann ein Bild geladen.
* Texture: Mit dem Texture Node können Sie Blenders Texturen benutzen, wobei die Koordinaten von -1 bis 1 reichen. Über die Parameter Offset und Scale können Sie die Texturen in Größe und Anfangspunkt anpassen. Das ist bspw. gut geeignet, um Bildbereiche mit einer Blend-Textur zu maskieren.

## Outputs

* Composite: Der Composite Node bestimmt den Ausgabepunkt des Renderns. Normalerweise haben Sie nur einen Composite Node im Editor. Bildgröße und Bildformat werden durch die entsprechenden Einstellungen auf dem Format Panel in den Render Buttons (F10) festgelegt.
* Viewer: Sie können an jeder Stelle einen Viewer Node zwischenschalten. Damit können Sie eine (bis beliebig viele) Vorschau(en) erreichen. Nur der aktive Viewer Node wird im UV/Image Editor Fenster mit dem Bild Compositor angezeigt. Der aktive Node wird durch eine blaue Titelzeile und ein rosa Icon oben rechts in der Ecke kenntlich gemacht (Abbildung 2, ganz rechts).

## Color Ops

* RGB Curves: Mit dem Curves Werkzeug können Sie Farboperationen vornehmen, so wie mit den Farbkorrekturkurven in Gimp oder anderen 2D Programmen. Sie können damit die Gesamthelligkeit oder die einzelnen RGB Kanäle beeinflussen. Siehe auch: More about Curves widget.
* Mix: Der Mix Node mischt zwei Color Inputs zusammen. Dabei stehen zum einen verschiedene Blending Modes zur Verfügung, zum anderen können Sie mit dem Fac Wert die Stärke jeder Textur steuern (natürlich auch per Pixel mit einer Textur oder einem weiteren Material). Ist der Fac Wert 0, wird nur Color 1 benutzt, ist der Fac Wert 1, wird nur Color 2 benutzt.
* Hue Saturation: Änderung von Hue [Farbton] und Saturation [Sättigung] eine Bildes. Fac bestimmt die Stärke des Effektes, dabei kann die Fac Eingabe über ein Bild erfolgen, also pixelgenau erfolgen. Ein Fac von 0 lässt das Ausgangsbild jeweils unverändert.
* Alpha Over: Das erste (obere) Bild bildet den Hintergrund, das zweite wird unter Berücksichtung seiner Alpha [Transparenz] Werte überlagert. Fac bestimmt die Deckkraft des zweiten Bildes. Ohne ConvertPremul wird das Antialiasing von gerenderten Objekten aus einem Render Result Node mit dem Welthintergrund vorgenommen. Das bedeutet, dass die Objekte unter Umständen einen anderfarbigen Rand besitzen. Mit ConvertPremul erfolgt das Antialiasing mit dem Hintergrundbild des Alpha Over Nodes (Abbildung 4). Sie werden vermutlich meist ConvertPremul benutzen wollen.
* Z Combine: Mit diesem Node kombinieren Sie zwei Bilder basierend auf ihren Z-Werten (dem Abstand von der Kamera). Mit einem Map Value Node können Sie die Z-Werte anpassen (verschieben, skalieren).

## Vector Ops

* Normal: Der Normal Node kann benutzt werden, um eine feste Flächennormale zu definieren, oder um das Skalarprodukt [Dot Product] mit dieser Normalen zu berechnen. Hier können Sie z.B. eine globale Aufhellung in Abhängigkeit der Flächennormalen erreichen (Abbildung 7 und 8). Mit der Maus bewegen Sie im Normal Node die Flächennormale, mit der in unserem Beispiel das Skalarprodukt berechnet wird. Dieses wird hier zur Steuerung des Mix Faktors mit einer Farbe benutzt. Da das Skalarprodukt negativ werden kann, ein negativer Mix Faktor aber mit der invertierten Farbe überblendet (Anmerkung: möglicherweise noch ein Bug im Pre-Release oder ein nicht dokumentiertes Feature...), blenden wir die negativen Werte mit einem Map Value Node aus (die Min Einstellung). Mit der Size Einstellung des Map Value Node könnte man die Helligkeit steuern.
    Sie müssen auf dem Render Layers Panel im Abschnitt Passes den Nor Button anklicken, damit der Nor Pass auch berechnet wird.
* Vector Curves: Dieser Node funktioniert ähnlich wie der RGB Kurven Node und ist mit einem 1:1 Mapping und Beschneiden der Werte zwischen -1 und 1 eingestellt.
* Map Value: Mit diesem Node können Sie Werte beschneiden (siehe Abbildung 8), verschieben und skalieren.

## Filters

* Filter: Mit diesem Node können Sie auf einige Filter zugreifen, die jeweils auf einer Größe von 3x3 Pixeln arbeiten. Unterstützt werden die Filter: Soften, Sharpen, Laplace, Sobel, Prewitt, Kirsch und Shadow.
    Soften und Laplace Filter sind Weichzeichnerfilter (Anmerkung: Laplace sollte aber eigentlich Kanten finden), Sobel, Prewitt und Kirsch finden Kanten, der Shadow Filter erzeugt einen Relief Effekt.
    Auch hier kann der Filter auf Teilbereiche des Bildes angewandt werden, wenn man als Fac Eingabe ein Bild benützt.
* Blur: Der Blur Node wendet einen von sieben verschiedenen Weichzeichnern auf ein Bild an. Den Radius des Weichzeichners stellen Sie mit den X/Y Buttons ein. Bei einem Radius von 0 hat ein Weichzeichner natürlich keinen Effekt. Sie können den Filter mit einer Werteingabe pro Pixel steuern. Diese wird mit den X/Y Werten multipliziert.
    Die Bokeh Option berechnet echte kreis- bzw. elipsenförmige Filterung. Ohne Bokeh wird zunächst in X-, dann in Y-Richtung gefiltert. Bokeh ist rechenintensiv (Dauer bei größeren X/Y Werten) und liefert die besten Ergebnisse mit einem Flat Filter.
    Gamma führt eine Helligkeitskorrektur am Bild durch. Dadurch werden hellere Pixel stärker berücksichtigt als dunkle.
* Vector Blur: Mit diesem Node erzeugen Sie Bewegungsunschärfe. Der Setup wird genauer im Abschnitt Motion Blur erklärt.
** Samples: Die Anzahl an Schritten zur Berechnung des Blurs. Je größer der Wert ist, desto stärker ist das Unschärfeeffekt.
** MinSpeed: Wird in Pixeln pro Frame gezählt. Nur Pixel die schneller sind werden geblurt. Besonders nützlich für eine sich bewegende Kamera, oder um einen sich langsam bewegenden Hintergrund scharf zu halten. Um abrupte Übergänge zu vermeiden, wird die Geschwindigkeit aller Pixel um diesen Betrag verringert.
** MaxSpeed: Die maximale Länge des Blurs eines Pixels. Damit werden sich sehr schnell bewegende Objekte schöner geblurt.
** BlurFac: Kontrolliert die virtuelle "Verschlussgeschwindigkeit" der Kamera, indem die Speed Vektoren skaliert werden. Je größer der BlurFac, desto stärker der Blur.

## Convertors

* Color Ramp: Dieser Node wandelt einen Wert in ein RGBA Bild mit Hilfe eines Farbverlauf um. Neue Punkte fügen Sie mit Strg-LMT hinzu.
* RGB to BW: Eine einfache Bild->Wert Umwandlung.
* Separate RGBA/HSVA: Das Bild wird in drei Farbkanäle plus Alpha aufgeteilt.
* Set Alpha: Einstellung der Transparenz eines Bildes.
* Translate: Verschieben in X/Y Richtung.

## Generators

* Value: Erzeugen eines Wertes.
* RGB: Erzeugen einer Farbe. Alpha ist 1.
* Time: Dieser Node erzeugt einen Wert in Abhängigkeit des angegebenen Start/End Frames. Die Höhe des Wertes hängt von der eingestellten Kurve ab (0 bis 1).

## Groups

* Group: Siehe den entsprechenden Abschnitt über Material Node-Typen.

## Links

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