# Blender Dokumentation: Raytracing Transparenz 2.42

| <<<Zurück Raytracing-Spiegelungen | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Halos und Lens Flares |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42 | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Transparenz ist die Materialeingeschaft, die man als "Durchsichtigkeit" bezeichnet. Glas, Kunststoffe, Wasser und viele andere Flüssigkeiten sind transparent. Ein Material in Blender durchsichtig zu machen, ist sehr einfach.
Benutzen Sie für klares Glas einfach die Einstellungen aus Abbildung 1. Da Glas üblicherweise glatt ist, erhöhen Sie auf dem Shaders Panel die Specularity (bis auf 2) und die Hardness (auf 260).
* Setzen Sie Alpha auf einen Wert kleiner als 1 (im Material Panel der Material buttons), oder stellen Sie Fresnel auf einen Wert größer 0 und den zugehörigen Fac auf einen Wert größer 1 (im Mirror Transp Panel der Material buttons).
* Klicken Sie Ray Transp im Mirror Transp Panel der Material buttons.
* Schalten Sie Raytracing ein (im Render Panel der Szene buttons).
Aber wenn es durchsichtig ist, wieso kann man es dann sehen? Hier beginnt der etwas schwierigere Teil.
Anfangen werden wir mit den verschiedenen Transparenz bezogenen Materialeinstellungen im Panel Mirror Transp (Abbildung 1). Ich gehe übrigens hier davon aus, dass sie bereits die Seite über Raytracing-Spiegelungen gelesen haben.
* Ray Transp: Stellt die Raytracing-Transparenz an oder ab. Wenn Sie Transparenz ohne Raytracing wollen, müssen Sie dafür ZTransp benutzen.
* Filt: Transparentes Glas ist vollständig durchsichtig, was auch bedeutet, dass es kein Licht absorbiert. Das ist natürlich unrealistisch. Insbesondere farbiges Glas sollte Licht anderer Farben absorbieren. Das lässt sich mit der Filt Einstellung erreichen, auch wenn der Alpha Wert des Materials 0 ist! Eine genauere Besprechung folgt unten.
* IOR: Index of Refraction = Brechungsindex. Typische Brechungsindizes für verschiedene Materialien finden Sie z.B. bei Wikipedia (der Link ist unten aufgelistet), Wasser hat einen Brechungsindex von 1.3, Fensterglas einen von 1.5. Brechungseffekte funktionieren nur mit Raytracing.
* Depth: Die Anzahl an Oberflächen (+1), die ein Lichtstrahl durchdringen kann. Depth 0 bedeutet 1 Oberfläche, Depth 1 zwei Oberflächen (ein Körper) usw. Für ein Glas benötigt man Depth 3, da Vorder- und Rückseite zu durchdringen sind. Zwei hintereinandergestellte Gläser brauchen Depth 7.
* Limit: Ein Wert über 0 aktiviert Transmissivity. Das Licht wird beim Durchgang durch das Objekt abgeschwächt. Der Limit Wert begrenzt die Abschwächung, jeder Lichtstrahl der länger ist als Limit Blendereinheiten, wird nicht weiter abgeschwächt. Empfohlene Einstellung: 100. Siehe den Abschnitt Transmissivity.
* Falloff: Exponent der Berechnung der Lichtabschwächung für Transmissivity. 1 bedeutet linearer Falloff, 2 quadratischer Falloff, 0.5 entsprechend eine Abhängigkeit von der Quadratwurzel aus dem Lichtweg.
* Fresnel: Winkelabhängigkeit der Transparenz. Ein Fresnel-Wert von 0 bedeutet keine Winkelabhängigkeit, und Sie müssen die Transparenz mit dem Alpha-Wert des Materials einstellen. Höhere Fresnel-Werte bedeuten zunehmende Blickwinkelabhängigkeit. Bei senkrechtem Blick auf die Oberfläche ist das Material transparent, bei schrägem Blick undurchsichtig (Siehe Raytracing-Spiegelungen). Die resultierende Transparenz über Fresnel und Alpha ist gleichwertig. Obwohl Fresnel hier ausführlich erwähnt wird, kann es auch mit ZTransp eingesetzt werden, benötigt also kein Raytracing!
* Fac: Stärke des Fresnel Effektes.

## Glas

Zurück zur Ausgangsfrage: Warum kann man durchsichtige Materialien sehen?
* Sie brechen das Licht. Dies kann Blender mit dem IOR berücksichtigen.
* Sie spiegeln das Licht - den Diffuse Anteil in Blender. Das kann Blender über Ray Mirror oder über Environmentmaps berücksichtigen.
* Sie zeigen Glanzpunkte - der Spec Anteil in Blender. Um diese zu variieren, kann u.U. eine Spec-Map notwendig sein. Glanzpunkte sind Spiegelbilder der Lampen! Auf diese trifft der Fresnel-Effekt genauso zu wie auf alle anderen Reflexionen, Blender berücksichtigt das aber nicht.
* Sie ändern die Lichtfarbe/Lichtintensität. Dazu benutzt man das Transparent Filtering und Transmissivity.
* Sie sind ungleichmäßig dick (Fensterscheiben) oder variieren im Brechungsindex. Dafür eignen sich insbesondere Alpha- und Normal-Maps.
* Sie sind schmutzig. Go wild ;-).
Sie können Glas auch ohne Raytracing erzeugen, allerdings verlieren sie dann den IOR, das Transparent Filtering und die Transmissivity.

## Transparent Filtering (Transparentes Filtern)

Der Filter operiert nur mit dem transparenten Anteil des Materials, egal ob diese Transparenz durch den Alpha Wert oder durch die Fresnel Einstellung erzeugt wurde. Steht Filt auf 0.0 passiert das Licht unverändert das Material. Bei 1.0 wird es vollständig mit der Materialfarbe gefiltert. Um einen Farbfilter zu erzeugen setzen Sie Alpha auf 0 und Filt auf 1.

## Transmissivity (Lichtabsorption)

Transmissivity ist eine Eigenschaft, die man an vielen dicken Glasobjekten oder an Wasser gut beobachten kann. Je dicker das Glasobjekt ist, desto weniger Licht kommt hindurch, da die Durchlässigkeit eben nicht 100% beträgt. Dabei ist das keine Eigenschaft der Oberfläche, sondern des Körpers. Alle anderen Materialeigenschaften betreffen ausschließlich die Oberfläche.
Den Effekt der Transmissivity-Einstellungen sehen Sie bei einem Falloff von 1 einigermaßen deutlich nur unter bestimmten Voraussetzungen:
* Das Glasobjekt ist ziemlich dick.
* Der Alpha Wert des Materials ist nicht durchgäng Null, am besten stellen Sie Alpha auf 1 und benutzen Fresnel-Transparenz.
* Der Filter Wert des Materials beträgt ca. 0.5.
Aber Sie können natürlich höhere Falloff-Werte benutzen.
Alpha-Kanal speichern: Raytracing Transparenz kann als Alpha-Wert in einem entsprechenden Bildformat (z.B. PNG oder TGA) gespeichert werden. Stellen Sie dazu in den Render Buttons im Format Panel RGBA ein. Klicken Sie im Render Panel auf Premul, damit der Hintergrund nicht mit gerendert wird.

## Links

Brechzahlen bei Wikipedia
Transparent Filtering in Blender
| <<<Zurück Raytracing-Spiegelungen | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Halos und Lens Flares |