# Blender Dokumentation: Rendern

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

## Die Render Einstellungen

Bitte noch nicht ins Blenderbuch stellen, die Artikel werden neu zusammen gestellt!!
Rendern ist der Endprozess von CG und die Phase, in der das Bild, Ihrer 3d-Szene entsprechend , endgültig berechnet und erstellt wird. Das Render Buttons Window ist in Abb.1 zu sehen. Sie können es über Scene Context im Buttons Window erreichen oder Sie benutzen F10.
Die Render Buttons sind in Paneln organisiert. Im einzelnen handelt es sich um (von links nach rechts):
* Output - kontrolliert die Ausgabe der Renderpipeline
* Layers - schränkt ein, was gerendert werden soll um Zeit beim Rendern zu sparen und die Nachbearbeitung zu erleichtern.
* Render - kontrolliert den aktuellen Renderprozess eines Still Bildes
* Anim - kontrolliert das Rendern einer Serie von Bildern für Animationen
* Format - kontrolliert das Format und die Codierung der Bilder für die Animation
Tabs: Um Platz auf dem Bildschirm zu sparen sind einige Tabs hintereinander verschachtelt. Die Einstellungen für Yafray werden erst dann sichtbar, wenn Sie Yafray als Renderengine ausgewählt haben.
Das Rendern der aktuellen Szene wird durch einen Klick auf den großen Render Button gestartet oder durch einen Klick auf F12. Ein Film wird durch einen Klick auf ANIM gestartet. Das Renderergebnis wird im Zwischenspeicher behalten und in einem eigenen Fenster dargestellt. Das Bild kann durch F3 oder File→Save Image menu gespeichert werden mit den Einstellungen, die im Output Panel vorgenommen wurden. Animationen werden gewöhnlich als Serie von Bildern an der Stelle gespeichert, die in der Ausgabe festgelegt wurde.
Das Bild wird nach den im Format Panel festgelegten Maßen gerendert (Bildtyp und Abmessungen)
Der Arbeitsablauf für die Bilderstellung ist - allgemein gesprochen- folgender:
* Erstellen Sie Objekte und geben Sie ihnen Materialien
* Erhellen Sie die Szene durch Lampen und fügen Sie mindestens eine Kamera hinzu
* Rendern Sie ein Testbild mit nur 25% der eingestellten Größe und ohne die Einstellung oversampling. Genauere Angaben darüber, wie sie Testrenderings machen können finden Sie hier.
* Verfeinern Sie die Einstellungen für Material und Licht
* Wiederholen Sie die letzten beiden Schritte bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind.
* Erhöhen Sie die Bildqualität beim Rendern und machen Sie ein letztes «Feintuning». Die Berechnungszeiten können mitunter sehr lange dauern.
* Sichern Sie ihre Bilder

### Output Panel

Die Optionen in diesem Panel kontrollieren, wo und wie die Daten beim Rendern gespeichert werden. Ganz oben sehen Sie drei Eingabefelder:
* Animationsausgabepfad und Name der Datei (default: //tmp)
    Standardmäßig wird jeder Frame der Animation im gleichen Ordner gespeichert, wo auch die Original Blenderdatei liegt.
* Hintergrundbild (default: //backbuf)
    Das in diesem Pfad angegebene Bild wird als Hintergrundbild für das Rendern benutzt.
* Ftype Bild; Formatbeschreibung (default: //ftype)
    Wird hier etwas anderes als die default Einstellung gesetzt, dient das Format als Vorlageformat, in dem Blender Bilder abspeichert. Die Formatdaten werden von dem Bild ausgelesen und auf die zu verarbeitenden Bilder angewendet. Wenn die Option „RGBA“ aktiviert ist, wir die Standardfarbennummer „0“ als Transparenzfarbe benutzt. Blender liest und schreibt (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris und CDinteractive (CD-i) RLE Farbformate.
Filespec Fields: Wenn man das kleine Icon auf der linken Seite anklickt verwandelt sich ein Fenster in einen File Browser.
Der up-down Button direkt unter dem fType Feld listet alle Szene in dem Blenderfile auf und erlaubt es Ihnen diese auf eine andere Szene zu verlinken. Angenommen Sie befinden sich in Szene A und wählen über die Liste Szene B aus. Die Objekte beider Szenen werden nun gemeinsam dargestellt, die aus Szene B haben eine besondere Außenlinie erhalten und können nicht selektiert werden, aber sie werden mitgerendert. Szene A kann nun ihrerseits wieder verlinkt werden z. B. mit Szene C. Auf diese Weise bilden Sie eine Kette von Szenen, die alle zusammen gerendert werden. Dieses Feature hat eine gewisse Ähnlichkeit mit der Layer Funktion.
Der Backbuff Button aktiviert die im Image file selektierten Bilder.
Der Button Edge aktiviert eine Art Cartoonstyle rendering der Objekte. In dem daneben liegenden Menü „Edge Settings“ können Sie Intensität der Kante (Eint) und deren Farbe bestimmen (default: black)
Threads: aktiviert multi-threaded rending für multi-processor Systeme.
Free Tex Image: Um Ram-Speicher zu sparen können Sie die Texturen aus dem Speicher entfernen.
Mit den kleinen Rechtecken (3 x 3) kann man bestimmen, an welcher Stelle des Bildschirms das Render Fenster auftauchen soll.
Safe Buffers: die zwischengespeicherten Bilder aus den Layern und der Render Pipline werden in einem Ordner abgespeichert. Benutzen Sie diese Funktion wenn Ihnen der Arbeitsspeicher knapp wird. Die Renderzeit kann sich hierdurch ein wenig verlängern.
Render Window:In diesem Auswahlmenü können Sie entscheiden wie das Renderbild dargestellt werden soll.
* in einem pop-up window,
* full-screen
* direkt in Blenders Image Editor.
Dither fügt dem Bild ein Dither noise hinzu, der hier eingestellt werden kann (0 ist off).
Extensions teilt Blender mit, eine Dateiendung an das exporierte Bild anzuhängen. So kann das Bild von Ihrem Betriebssystem erkannt werden.

### Render Layer

Dieses Panel erlaubt Ihnen die Kontrolle über die zu rendernden Layer unabhängig von den ein- bzw. ausgeschalteteten Layern im 3d Fenster. In der Regel sollen alle Layer gerendert werden, in komplizierten Fällen vielleicht nur ein einziger.
Die ausklappbare Renderlayer Liste und die damit verbundenen Layer erlauben es Ihnen, Gruppen von Layern zu bilden. Standardmäßig enthält «1Render Layer» alle Layer. Wenn Sie nun im Aufklappmenü auf «ADD NEW» klicken, ändert sich das Feld zu «2RenderLayer». Sie können aber auch andere, aussagekräftigere Namen vergeben. Sie können jetzt auswählen, welche Layer Teil des Renderlayers werden sollen, indem Sie im «zweiten Layer Set» eine beliebige Auswahl treffen (Mehrfachauswahlen mit Shift-LMT)
Die einzelnen Layergruppen können Sie aber noch weiter spezifizieren:
* Sky rendert den Himmel mit
* Solid rendert Faces mit
* Halo rendert Halos mit
* Ztra rendert die Transparenzinformationen mit
* Edge rendert die Edges mit (nur in Verbindung mit Solid und wenn die Edge Funktion in dem Output Panel aktiviert wurde)

#### Passes

Hier wird die Ausgabe der Renderlayer gesteuert:
* Combined gibt die Farb- und Transparenzwerte aus als RGBA
* Z liefert den Z-Buffer; wichtig für DOF Einstellungen
* Vec liefert Positionswerte, wichtig für Vektor Blur
* Nor liefert Oberflächeninformationen
Anwendungen
Die Renderlayer sind unerlässliches Hilfsmittel bei den Compositing Nodes. Man kann ganz gezielt Layer bei der aktuellen Arbeit ausblenden (z. B. eine Layer auf dem alle Lampen und Kameras liegen). Mit dem entsprechenden Renderlayer werden diese Objekte aber mitgerendert. Über die Einstellungen bei Passes kann man nur ganz bestimmte Aspekte rendern und die Rendergeschwindigkeit erhöhen, indem man rechenintensive Funktionen wie Ztrans deaktiviert.

### Image Formate

Standardmäßig hat das gerenderte Bild eine Größe von 800 × 600 Pixeln. Mit den Size Num Buttons können Sie die Größe ändern.
Mit den Buttons Asp können Sie die Pixel verzerren. Pixel auf einem Computerbildschirm haben ein x/y Größenverhältnis von 1 : 1. Wenn Bilder für das Fernsehen oder Video berechnet werden sollen, ändert sich dieses Verhältnis. In den nebenstehenden Block stehen eine Reihe von Buttons, die Voreinstellungen aktivieren, wenn sie geklickt werden.
Darunter befindet sich eine Auswahlliste mit unterschiedlichen Bild und Videoformaten. Crop: Wenn Sie mit Shift-B einen Ausschnitt rendern und Crop aktiviert ist, wird auch nur dieser Ausschnitt im Renderfenster dargestellt.
Quality: stellt den Kompressionsfaktor für bestimmte Bildformate ein.
Fr/sec: Stellt die Bildwiederholungsrate je Sekunde ein. Wichtig für Videoformate
BW: Bilder werden als Graustufenbild abgespeichert
RGB: Bilder werden als RGB abgespeichert
RGBA: Bilder werden als RGB plus Alphawerten abgespeichert.
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