# Blender Dokumentation: Das Action Window

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.40
Sie haben bis jetzt ihre Armature erstellt und das Mesh (die Objekte) mit der Armature verbunden. Bewegen Sie die Armature, bewegt sich das Mesh (die Objekte) wie gewünscht. Mit IPOs haben Sie die einzelnen Phasen der Bewegung gespeichert. Jetzt tritt allerdings ein Problem auf:
Genau zu diesem Zweck gibt es Aktionen. Aktionen bestehen aus einer beliebig großen Anzahl von Kanälen [Channels], wobei jeder Kanal eine IPO (einen Bewegungsablauf) speichert. Der Name des Kanals gibt das Ziel (den Namen des Objektes) an, dass die Animationskurven beeinflussen. Im Action Editor können Sie die Einzelbewegungen verschieben, kopieren, in der Zeit anpassen, neu kombinieren und jeweils in einer neuen Aktion speichern oder alte Aktionen ändern.
Als allererstes eine neue, leere Aktion erstellen
Bevor Sie anfangen IPOs zu erstellen, sollten Sie eine leere Aktion erstellen. Blender erstellt neue Aktionen als Kopie der aktiven Aktion, da ist es nützlich, eine vollständig leere Aktion als Ausgangsbasis zu haben. Öffnen Sie dazu das Action Editor-Fenster, klicken auf den Doppelpfeil und wählen ADD NEW.
Bevor wir zum eigentlichen Action Editor kommen, müssen wir noch einmal den IPO Curve Editor anschauen, denn seit Blender v2.40 können nicht nur Armature-Posen als Aktionen verwendet werden, sondern auch IPOs anderer Objekte.
Klicken Sie auf den Action-Button (das Bildchen mit dem kleinen Männchen) links neben dem Ipo type-Auswahlmenü. Dann wird automatisch eine Aktion erstellt. Stellen Sie den Button wieder ab, wird die Aktion für das Objekt wieder gelöscht. Diese Möglichkeit können Sie für Objekt-IPOs und Shape-IPOs benutzen.
Arbeiten Sie mit Armatures und Posen, ist der Button sowieso angeschaltet, und Sie können ihn auch nicht ausschalten.
Der Action Editor wird über den Window Type-Menübutton oder mit Shift-F12 eingeschaltet.
Für jeden gespeicherten Key in einem IPO, wird eine Raute an der entsprechenden Stelle angezeigt.
Action-Kanäle mit IPOs für den Constraint haben einen separaten Kanal. Man kann den Constraint-Kanal unabhängig von dem Kanal ihres Besitzers auswählen.

## Aktionen bearbeiten

Für die Action Keys gelten die üblichen Bearbeitungsfunktionen.
* Auswahl: Die Action Keys können Sie mit RMT oder mit Blockauswahl (B) auswählen. Ausgewählte Keys werden in Gelb dargestellt.
* Bewegen: Sie können die Keys mit G bewegen, Strg schränkt die Bewegung auf ganze Frames ein. LMT schließt die Aktion ab, Esc bricht ab.
* Skalieren: Sie können einen Block von Action Keys auch horizontal skalieren (S), was die Aktion beschleunigt oder verlangsamt.
* Löschen: Sie können ausgewählte Action Keys mit X löschen, wenn sich der Maus Cursor über dem Keyframe-Bereich befindet (da, wo die Keys auch dargestellt werden).
* Kopieren: Mit Shift-D kopieren Sie die ausgewählten Keys und bewegen sie innerhalb der Aktion. Wie immer schließt LMT die Aktion ab, Esc bricht ab.
Die Action- und die Constraint-Kanäle (die horizontalen Streifen) kann man löschen, wenn sie zunächst ganz links im Fenster mit RMT auswählt und dann X drückt. Undo macht man wie üblich mit Strg-Z. Löscht man einen Aktionskanal der einen Constraint-Kanal enthält, löscht man den Constraint-Kanal ebenfalls.
* Aktionen "Baken":
* Wenn Ihre Animation Constraints enthält und Sie diese in der Game Engine einsetzen möchten (die keine Constraints auswertet und in dieser Dokumentation nicht weiter behandelt wird), müssen Sie die Aktion "Baken" - also aus den Constraints IPO-Kurven machen. Klicken Sie dazu den Button Bake im Fensterheader des Action Editor-Fensters. Sie erhalten dann eine neue Aktion in der jeder Frame ein Keyframe ist. Diese neue Aktion kann in der Game Engine eingesetzt werden.
Die einer Aktion zugeordneten IPOs können Sie im IPO-Fenster betrachten. Wählen Sie den Aktionskanal aus und wechseln Sie in das IPO-Fenster. Ein Aktions-IPO ist ein besonderer IPO-Typ, der nur für Bones benutzt wird (nicht für Objekte, selbst wenn diese Aktionen besitzen).
Aktions-IPOs benutzen "Quaternionen" um die Drehung zu speichern. Damit sind bessere Interpolationen zwischen den Posen möglich. Allerdings lassen sich diese nur schwer direkt bearbeiten. Verändern Sie besser die Bones und benutzen Sie die Quat-Kurven nur direkt, um "Lead-In"- und "Lead-Out"-Übergänge anzupassen.

## Aktionen löschen

Sie sehen neben dem Namen der Aktion im Fensterheader des Action Editor-Fensters, dass die Aktion zwei Benutzer hat. Blender erstellt nämlich automatisch einen "Fake" User, um die Aktion auch zu speichern, wenn das zugehörige Objekt gelöscht wird. Um diesen "Fake" User zu löschen, müssen Sie folgendermaßen vorgehen:
* Drücken Sie Shift-F4 um das Data Select-Fenster aufzurufen.
* Klicken Sie auf P. Es erscheinen eine ganze Reihe neuer Einträge.
* Klicken Sie auf Action. Die verschiedenen Aktionen in Ihrer Datei sollten angezeigt werden. Das F hinter dem Namen der Aktion bedeutet "Fake User", die Zahl dahinter gibt die Anzahl an "Usern" an.
* Wählen Sie mit RMT eine Aktion aus und drücken F. Das F hinter dem Namen der Aktion sollte verschwinden, die Anzahl der User sinkt um eins.
Jetzt können Sie die Aktion endgültig mit dem X im Fensterheader des Action Editor-Fensters löschen. Wie immer müssen Sie die Datei erst speichern und dann wieder öffnen, damit die Aktion vollständig aus der Datei entfernt ist.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes Releasenotes "Action and NLA editor" Releasenotes "Animation Curve Handles" Tutorial: Mehrere Objekte mit Action Constraints bewegen
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