OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Blender-Handbuch: Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.76b
In diesem Kapitel wird Schritt für Schritt beschrieben, wie Sie eine Animation des kleinen Pfefferkuchenmannes namens Gus erstellen können. Alle durchzuführenden Schritte werden vollständig beschrieben, aber wir nehmen an, dass Sie das Kapitel »Die Blenderbedienung verstehen« gelesen haben, und die Konventionen (Tastenkürzel, Menüpunkte, Mausaktionen) verstehen, die in diesem Buch benutzt werden.
Seien Sie nicht enttäuscht, wenn Sie länger als 2×30 Minuten benötigen, die Zeiten gelten für einen erfahrenen Nutzer. Das Tutorial enthält sehr viele Informationen, die Ihnen einen Einblick in die generelle Arbeitsweise von Blender geben sollen. Wir empfehlen Ihnen dringend, tatsächlich das gesamte Tutorial zu lesen (also auch die Anmerkungen) und nicht nur die Schritte nachzuvollziehen.
Zunächst werden Sie das Pfefferkuchenmännchen bauen und mit Material versehen. Im darauf folgenden Teil bekommt es ein Skelett und lernt laufen.

## Links

* Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
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# Blender-Handbuch: Der Darstellungsmodus

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## Der Darstellungsmodus [Viewport Shading]

| Abbildung 1a: Einstellen des Viewport Shading. | Abbildung 1b: Schnellübersicht |
Abhängig von der Geschwindigkeit ihres Computers, der Komplexität der Szene und der Art der Arbeit, die Sie gerade machen, können Sie im Fensterheader des 3D-Fensters zwischen verschiedenen Darstellungsmodi wechseln. Diese Grundeinstellung gilt für die Darstellung aller Objekte auf dem Bildschirm.
* Abweichend davon kann jedem Objekt eine eigene Darstellung zugewiesen werden. Diese Einstellung ist allerdings nur „abwärtskompatibel“. Steht die allgemeine Bildschirmdarstellung auf Wireframe, kann die Einzeldarstellung nicht die „höhere“ Funktion Shaded haben.
* Rendered kann für die Bildschirmdarstellung die Rechenleistung der Grafikkarte nutzen, sofern Sie Cycles verwenden, Ihre Graphikkarte unterstützt wird und Sie mit GPU Compute rendern.

## Shading-Typen

* BoundingBox: Die einfachste und ressourcenschonenste Darstellungmethode. Objekte werden nur als Quader mit einer Außenkante dargestellt. Die Größe des Quaders orientiert sich an der Größe des Objekts.
* WireFrame: Die Objekte werden als Drahtgittermodell dargestellt und ihre äußere Form ist erkennbar. Umschalten von Wireframe in Solid mit Z.
* Solid: Die Oberflächen werden mit der in den Materialien angegebenen Farbe dargestellt. Die Standarddarstellung in Blender. Die Beleuchtung erfolgt über die in den Voreinstellungen gewählten Solid OpenGL Lights (User Preferences Window->System).
* Texture: Darstellung mit UV-Texturen.
    Sind keine UV-Maps zugewiesen, wird nur die Materialfarbe angezeigt.
* Material: Eine schnelle Annäherung an das gewählte Material.
* Rendered: Das tatsächlich gerenderte Bild, allerdings ohne Anti-Aliasing.

## Das Shading-Panel

Zusätzliche Einstellungen kann man auf dem Shading-Panel der Properties-Region vornehmen.
* Einstellungen müssen noch beschrieben werden.

## Den Draw Type eines Objektes einschränken

Mit dem oben beschriebenen Drawmode wird „die allgemeine Darstellung“ eingestellt. Davon abweichend kann aber für jedes Objekt die Darstellungsart eingeschränkt werden.
    Properties Window->Object Data->Display Panel->Maximum Draw Type (Abb. 7)
Bei texturlastigen Szenen soll so verhindert werden, dass die Bildschirmdarstellung langsam wird oder gar ruckelt. Die dahinter steckende Logik ist einfach. Die Darstellung einzelner Objekte ist immer nur „abwärtskompatibel“. Hat man also die generelle Einstellung auf Wireframe, kann das einzelne Objekt nicht Textured sein.

## Quellenangaben

Manual
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# Blender-Handbuch: Die Blenderbedienung verstehen

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.76b

## Verwendung von Tastatur und Maus

Der Umgang mit Blender gehört sicher zu den anspruchsvollen Anwendungsgebieten im Bereich der Computerprogramme. Diese Einführung stellt die Besonderheiten der Verwendung von Tastatur und Maus vor, die in Blender möglicherweise ungewohnt erscheinen.
Für das Bedienen von Blender benötigen Sie eine Dreitasten-Maus und eine Tastatur, die beide häufig in Kombination bedient werden.

### Maus

* Sie wählen mit der rechten Maustaste aus, nicht mit der linken.
* Die linke Maustaste setzt den 3D-Cursor.
* Die mittlere Maustaste dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt herein und heraus.
* Hilfe finden Sie nicht mit F1, sondern über das Help-Menü.
Sollte Ihre Maus nur zwei Tasten besitzen, müssen Sie für den Zoom die linke Taste mit Alt-Strg verwenden, zum Drehen der Ansicht die linke Taste mit Alt .
Für Mac-User mit einer Eintastenmaus gelten folgende Regeln:
* bei gedrückter Apfel Taste + Maus können Sie Objekte auswählen
* durch Alt + Maustaste können Sie die mittlere Maustaste ersetzen
* wenn Sie die Ansicht scrollen statt drehen wollen müssen Sie Shift + Alt + Maus drücken.
Beim MacBook und dem MacBook Pro gelten die normalen Trackpad-Regeln:
* Die RMT wird durch das Tippen mit zwei Fingern ersetzt (sofern nicht in den Systemeinstellungen deaktiviert)
* Das Scrollen mit dem Mausrad wird durch das auf- bzw. abwärts bewegen von zwei Fingern auf dem Trackpad ersetzt (sofern nicht in den Systemeinstellungen deaktiviert)
Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass sich praktisch alle der vorgenannten Voreinstellungen auch ändern lassen.

### Tastatur

Es gibt sehr, sehr, sehr viele Tastenkombinationen. Das ist praktisch, weil die Kombinationen die Sie häufig verwenden, sehr schnell zu erreichen sind.
* Nach Drücken der Leertaste erscheint das Universalmenü. Geben Sie dort ein Stichwort ein, um die Anzeige der möglichen Befehle einzuschränken. Wissen Sie ungefähr wie der Befehl heißt, finden Sie ihn so sehr schnell.
* Strg-Z nimmt im 3D-Fenster die letzte Aktion zurück (undo), Shift-Strg-Z stellt sie wieder her (redo).
* Mit Shift erhält man eine Mehrfachauswahl.
* Alle Befehle lassen sich auch über die Menüs erreichen.
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# Blender-Handbuch: Einführung Shading

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.66
Die Autoren werden mehr auf Cycles eingehen, da der interne Renderer keine Zukunft haben wird.
Ab jetzt kommt Farbe ins Bild!

## Möglichkeiten in Blender

Leider können Sie in Blender nicht einfach Ihre Kreationen bemalen. MatCap wird nicht gerendert. Was nun? Die einfachste Variante: der interne Render. Dort können Sie die Eigenschaften des gewünschten Material wie Farbe, Spieglungen und Transparenz einstellen. Für bessere Ergebnisse können Sie Materialien auch mittels Nodes erstellen. Weil die meisten Benutzer mit dem Blender Render unzufrieden waren, schuf Brecht van Lommel Cycles. Mit Cycles können Sie fotorealistische Bilder erschaffen. Dies setzt allerdings Node-Kenntnisse voraus. Natürlich können Sie auch mit Texturen arbeiten.
Um ein Objekt zu texturieren müssen Sie es zunächst abwickeln.

## Texturtypen

| Typ | Beschreibung | Bespiel |
| | Beispiel | Beispiel |
| Beispiel | Beispiel | Beispiel |
| Beispiel | Beispiel | Beispiel |
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# Blender3D: Vorlage:Nav RefU

* ↑ Inhaltsverzeichnis ↑
* Glossar
Diese Vorlage ist veraltet, und sollte nicht mehr verwendet werden.
# Blender3D: Vorlage:Nav ZVo GE

| [[Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: {{{1}}}|<<<Zurück]] | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | [[Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: {{{2}}}|Weiter>>>]] |
# Blender3D: Vorlage:Nav RefO

| Referenz | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ |
Diese Vorlage ist veraltet, und sollte nicht weiter verwendet werden.
# Blender3D: Vorlage:Tip

{{{1}}}
# Blender3D: Vorlage:Version

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v{{{1}}}

## Erläuterung

* Diese Vorlage muss auf jede der Handbuchseiten eingeschlossen werden.
* Sie erzeugt einen Hinweis auf die verwendete Blenderversion,
* und ordnet die Seite gleichzeitig in die entsprechende Kategorie ein. Die Kategorie:Blender3D: Version listet alle Seiten mit der entsprechenden Blenderversion auf.
* Verwenden Sie nur Versionsnummern offizieller Blenderversionen.
# Blender3D: Vorlage:Nav ZVo

| [[Blender Dokumentation: {{{1}}}|<<<Zurück]] {{{1}}} | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | [[Blender Dokumentation: {{{2}}}|Weiter>>>]] {{{2}}} |
Diese Vorlage für die Blender Dokumentation erzeugt die Vor/Zurücknavigation.
# Blender3D: Vorlage:Nav ZVu

| [[Blender Dokumentation: {{{1}}}|<<<Zurück]] {{{1}}} | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | [[Blender Dokumentation: {{{2}}}|Weiter>>>]] {{{2}}} |
Diese Vorlage für die Blender Dokumentation erzeugt die Navigation am Fuß der Seite.
# Blender3D: Vorlage:Nav ZVu GE

| [[Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: {{{1}}}|<<<Zurück]] {{{1}}} | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | [[Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: {{{2}}}|Weiter>>>]] {{{2}}} |
Diese Vorlage für das Blender - Handbuch zur Spiel-Engine erzeugt die Vor/Zurücknavigation.
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ Bright Contrast

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ Hue Saturation Value | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Gamma |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49

## Eingang

* Image: Bild- bzw. Farbeingang.
* Bright: Faktor für die Helligkeit.
* Contrast: Faktor für den Kontrast.

## Ausgang

* Image: Bild- der Farbausgang.

## Einstellungen

* keine.

## Anwendung

* Bright ist ein Multiplikationsfaktor, der die Helligkeit des gesamten Bildes verändert. Werte größer null machen das Bild heller, Werte kleiner null dunkler.
* Contrast: Ein Skalierungsfaktor, der die hellen Bildanteile heller macht, die dunklen noch dunkler. Dadurch werden Details hervorgehoben. Werte kleiner null verringern den Kontrast.
Es kann passieren, dass dieser Node Werte ausgibt, die außerhalb des normalen Umfangs liegen, der zwischen 0 und 1 liegt. In Abb.3 sehen Sie, welche Probleme dabei auftreten können. In diesem Beispiel wird einem ersten Renderpass der Aspekt Spec eines zweiten Renderpasses hinzugefügt. Der Spec-Wert ist durch den Bright/Contrast-Node verstärkt. In den dunklen Bildpartien sacken die Ausgabewerte jetzt so stark unter null, das sie, mit den Werten des ersten Renderpasses, die zwischen 0 und 1 liegen, im Schwarz ergeben.
Abhilfe schafft der Map Value-Node, der bei aktivierten Min/Max-Buttons die Werte wieder auf eine Skale zwischen 0 und 1 bringt. Das Ergebnis ist nun (im unteren Teil des Bildes) eine korrekte Darstellung. Nur die Glanzpunkte wurden verstärkt, der Rest des Bildes bleibt unberührt.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Convertor

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Filter/ Glare | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Convertor/ Color Ramp |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
Im Add-Menü finden Sie unter Convertor 14 Nodes:
* Color Ramp
* RGB to BW
* Set Alpha
* ID Mask
* Math
* Seperate RGB
* Combine RGB
* Seperate HSVA
* Combine HSVA
* Seperate YUFA
* Combine YUFA
* Seperate YCbCrA
* Combine YCbCrA
* Alpha convert
| <<<Zurück Composite-Nodes/ Filter/ Glare | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Convertor/ Color Ramp |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ Alpha Over

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ Invert | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Z Combine |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Das erste (obere) Bild bildet den Hintergrund, das zweite wird unter Berücksichtigung seiner Alpha [Transparenz] Werte überlagert.

## Eingang

* Fac: bestimmt die Deckkraft des zweiten Bildes.
* Image: Zwei Bildeingänge.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.

## Einstellungen

* Convert Premul: ???
* Premul: ???

## Anwendung

Fac bestimmt die Deckkraft des zweiten Bildes. Ohne ConvertPremul wird das Antialiasing von gerenderten Objekten aus einem Render Result Node mit dem Welthintergrund vorgenommen. Das bedeutet, dass die Objekte unter Umständen einen andersfarbigen Rand besitzen. Mit ConvertPremul erfolgt das Antialiasing mit dem Hintergrundbild des Alpha Over Nodes (Abbildung 7). Sie werden vermutlich meist ConvertPremul benutzen wollen.

### Anmerkung

    Das für die Textur verwendete Bild eines Tukan hat ein PNG Format mit einem transparenten Hintergrund, was im Nodesetup nicht erkennbar ist. Je sauberer Sie den Tukan freistellen, umso besser funktioniert die Überblendung.
| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ Invert | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Z Combine |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ Invert

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ Gamma | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Alpha Over |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49

## Eingang

* Fac: Faktor, wie stark der Node das Endergebnis beeinflusst.
* Color: Bild- und Farbeingang.

## Ausgang

* Color: Bild- und Farbausgang.

## Einstellungen

* RGB: Invertiert die RGB Daten.
* A: Invertiert den Alpha-Kanal.

## Anwendung

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ Gamma | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Alpha Over |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ Mix

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ RGB Curves | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Hue Saturation Value |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Mix Node mischt zwei Farbeingänge. Das Basisbild befindet sich im oben, das hinzugemischte Bild im zweiten Eingang. Beide Eingänge behalten ihre ursprüngliche Bildgröße. Weichen diese voneinander ab, empfiehlt sich der Einsatz eines Scale-Nodes.

## Eingang

* Fac: Steuert die Stärke der Überblendung.Ist der Fac Wert 0, wird nur Color 1 benutzt, ist der Fac Wert 1, wird nur Color 2 benutzt.
* Image: Öffnet das Farbauswahlfeld. Eingang für Bilddaten.
* Image: Öffnet das Farbauswahlfeld. Eingang für Bilddaten.

## Ausgang

* Image: Gibt die gemischten Daten aus.

## Einstellungen

* Überblendungen: Liste und Darstellung der verschiedenen Überblendtechniken siehe hier.
* A: Die Alphawerte des zweiten Eingangs werden mit verrechnet.

## Anwendung

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ RGB Curves | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Hue Saturation Value |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ RGB Curves

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Mix |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Mit dem Curves Werkzeug werden Farboperationen vorgenommen, so wie mit den Farbkorrekturkurven in Gimp oder anderen 2D Programmen. Sie können damit die Gesamthelligkeit oder die einzelnen RGB Kanäle beeinflussen. Eine ausführliche Beschreibungen über die Funktion und Anwendung der RGB Kurven finden Sie hier .
Es gilt jedoch einen wichtigen Punkt zu beachten: Der RGB Curves Node verarbeitet alle Bildinformationen seines Image-Eingangs und ist nicht auf den RGB Farbraum beschränkt. Bei der Verbindung mit einem Renderlayer wird z.B. der EXR Farbraum verwendet.

## Eingang

* Fac: Wie stark die Einstellungen der Kurve die Ausgabe beeinflussen.
* Image: Bildeingang.
* Black Level: Definiert die Farbe, die als Schwarzpunkt gesetzt wird. Beispielanwendung im VSE siehe hier
* White Level: Definiert die Farbe, die als Weißpunkt gesetzt wird. Beispielanwendung im VSE siehe hier

## Ausgang

* Image: Ausgabe der veränderten Bilddaten.

## Einstellungen

* C: Verändert alle Kanäle gemeinsam.
* R: Verändert nur den roten Kanal.
* G: Verändert nur den grünen Kanal.
* B: Verändert nur den blauen Kanal.

## Anwendung

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Mix |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ Tonemap

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ Z Combine | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Vektor |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
keine Doku vorhanden und keine Lust selbst auszuprobieren....

## Anwendung

| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ Z Combine | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Vektor |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ Z Combine

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Mit diesem Node kombinieren Sie zwei Bilder basierend auf ihren Z-Werten (dem Abstand von der Kamera).

## Eingang

* Image: Erster Bildeingang.
* Z: Erster Tiefenwert.
* Image: Zweiter Bildeingang.
* Z: Zweiter Tiefenwert.

## Ausgang

* Image: verrechnetet Bildausgang.
* Z: Tiefenwert.

## Einstellungen

* keine.

## Anwendung

Mit einem Map Value Node können Sie die Z-Werte anpassen (verschieben, skalieren). In diesem Bild wurden zwei unterschiedliche Szenen per Z Combine Node miteinander verrechnet. Beide Körper befinden sich auf unterschiedlichen Layern, aber an der gleichen Position.
| <<<Zurück Composite-Nodes/ Color/ Alpha Over | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Color/ Tonemap |
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ Gamma

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
In 2.50 gibt es den linearisierten Workflow. Da schreibe ich dann was über Gamma. Jetzt macht es wenig Sinn.

## Anwendung

The reason for applying gamma correction to the final render is to correct lighting issues. Lighting issues that are corrected by the gamma correction are light attenuation with distance, light falloff at terminators and light and shadows superpositions. Simply think about the renderer as a virtual camera. By applying a gamma correction to your render, you are just replicating what digital camera do with the photos. Digital camera gamma correct their photos so you do the same thing. The gamma correction is, indeed, 0.45. Not 2.2.
But the reverse gamma correction on the textures and colors have another very important consequence when you are using rendering techniques such as radiosity or GI. When doing the GI calculations, all textures and colors are taken to mean reflectance. If you do not reverse gamma correct your textures and colors, then the GI render will look way too bright because the reflected colors are all way too high and thus a lot more light is bouncing around than it should.
Gamma correction in Blender enters in a few places. The first is in this section with the nodes, both this node and the Tonemap node, and the second is in calculating Radiosity. In the noodle to the left, the split viewer shows the before and after effect of applying a gamma correction.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Color/ Hue Saturation Value

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Änderung von Hue [Farbton] und Saturation [Sättigung] und dem Value [Grauwert] einer Farbe oder Bildes. Nähere Informationen über den HSV-Farbraum siehe hier.

## Eingang

* Image: Bildeingang oder Farbauswahlfeld.
* Fac: bestimmt die Stärke des Effektes. Dabei kann die Fac Eingabe über ein Bild erfolgen. Ein Fac von 0 lässt das Ausgangsbild unverändert.

## Ausgang

* Image:

## Einstellungen

* Hue [Farbton]: Einstellung für die Farbveränderung.
* Sat [Sättigung]: Wert für die Pigmentstärke der Farbe. Die Einstellung 0 entfernt alle Farbtöne aus der Farbe, was zu einem schwarz/weiß Bild führt. Bei 1 bleibt die Farbe unverändert, 2 verdoppelt die Anzahl der Pigmente und die Farbe wird stärker.
* Value [Grauwert/Hellwert]: Bei 0 sinkt die Helligkeit auf 0, bei 1 ist sie wie im Original und bei 2 ist sie doppelt so stark wie im Original.
* Fac: Faktor, wie stark der Node das Bild beeinflusst. 0 = kein Einfluss; 1 = voller Einfluss.

## Anwendung

Dieses Schema hat den Vorteil, dass es der menschlichen Art Farben wahrzunehmen ähnelt und es somit leichter fällt, die jeweils gewünschte Farbe einzustellen. Sie müssen einfach den Hue Button so lange hin und her schieben, bis der gewünschte Farbton erscheint und können dann die Sättigung und den Grauwert separat einstellen. Bei RGB, einem additiven Farbsystem, müssen immer Kombinationen von drei Farben vorgenommen werden.

### Hue Saturation Tips

* Bei einer änderung von Hue um 0.5 werden die Farbtöne werden komplementär vertauscht. Die Farbe Blau z.B. ist bei Hue 0.5 unverändert und wandert bei Werten < 0.5 gegen den Uhrzeigersinn über Türkis, Grün auf die Farbe Gelb zu. Bei Werten Hue > 0.5 wandert sie im Uhrzeigersinn über Lila, Rot, Orange auf die Farbe Gelb zu.
* Graue Bilder enthalten keine Farbwerte und die Einstellung Hue bleibt wirkungslos.
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# C++-Programmierung/ Vorlage:Daten Die STL

Diese Seite stellt Informationen für den Abschnitt „Die STL“ des Buches C++-Programmierung zur Verfügung. Realisiert wird dies durch eine switch-Anweisung, in welcher den Parametern durch das Gleichheitszeichen (=) der gewünschte Wert zugewiesen wird. Die Parameter sind durch einen Vertikalstrich (|) voneinander getrennt.
Im Folgenden sind in den Überschriften die Namen der jeweiligen Parameter kursiv geschrieben. In den Boxen auf der rechten Seite kann der aktuelle Wert betrachtet werden.

## Zielgruppe

Aktueller Wert:
Die Zielgruppe ist eine ungefähre Orientierung dafür, was der Leser des Abschnitts können sollte.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Lernziel

Aktueller Wert:
Das Lernziel soll dem Leser vermitteln, welche Themen in diesem Abschnitt behandelt werden.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Einleitung

Aktueller Wert:
Die Einleitung soll dem Leser, bei Verwendung der abschnittsweisen Buchansicht oder in einer Druckversion, zusätzlich benötigte Informationen mitgeben, die bei der kapitelweisen Ansicht als Schwebe-Hinweis realisiert sind. Die kann zum Beispiel ein Hinweis auf die komplette Quelltextdatei des Abschnitts sein.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Bild

Aktueller Wert: Tamias striatus CT.jpg
Jedem Abschnitt ist ein Bild mit einem oder mehreren Säugetieren zugeordnet. Dieses sollte natürlich ein wenig zum Thema passen.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Kapitelnamen 1-15

Aktuelle Kapitel:
* Container
* Iteratoren
* Algorithmen
* Funktionsobjekte
* Zeichenketten
* Ein-/Ausgabe
* Lokalisierung
* Numerik
* Ausnahmen
* Runtime Type Information
Die Namen der bis zu 15 Kapitel werden durch die zugeordnete Nummer sortiert. Lücken darf es dabei keine geben.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.

## Zusammenfassung

Aktueller Wert:
Wenn dieser Parameter irgendeinen Wert hat, dann existiert für den Abschnitt eine Zusammenfassung.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.