OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Ox-Driving Song

Folk-Song aus den USA Alternativtitel: Ox-Driver Song • Text und Melodie: Jimmie Driftwood (*1907–†1998) Tonart: hexatonisch (natürliches Moll und / oder Dorisch) bearbeitet von Mjchael

## Ukulele (gcea)

| Am | G |

## Mit Tabs

Die eingeklammerte 0 besagt nur, dass der Ton vom vorherigen Takt (die Silbe "mud") weiter ausgehalten wird.

### 1

    [Am]Pop my whip and I bring the blood
    I[G]make the leaders take the mud;
    We grab the[Am]wheels and we turn them around
    One[G]long, long pull and we're[Am]on hard ground.

### Chorus

       To me[Am]rol, to me rol, to my rideo
       To me[G]rol, to me rol, to my rideo
       To my ride-[Am]o, to my rudeo
       To me[G]rol, to me rol, to my[Am]rideo

### 2

    On the[Am]fourteenth day of October-o
    I[G]hitched my team in order-o
    To drive the[Am]hills of Saludio
    To me[G]rol, to me rol, to my[Am]rideo

### 3

    When[Am]I got there the hills were steep,
    'Twould[G]make any tender-hearted person weep
    To hear me[Am]cuss and pop my whip
    And[G]see my oxen[Am]pull and slip.

### 4

    When I[Am]get home I'll have revenge,
    I'll[G]land my family among my friends.
    I'll bid ad-[Am]ieu to the whip and line
    And[G]drive no more in the[Am]wintertime.
Versuche mal ein Hammer-On mit dem Am.
Herausfinden, wie man mit Lilypond den Hammer On ganzer Akkorde richtig darstellen kann.

## Harmonielehre

Dem Lied fehlt der Ton F oder Fis, welcher darüber entscheidet, ob die Tonart natürliches A-Moll oder A-Dorisch ist. Auch in der Akkordbegleitung kommt weder F noch F# vor. Die Tonleiter hat sechs Töne und wird demnach hexatonisch genannt. Einen Ton weniger, und es wäre pentatonisch. Einen Ton mehr, und es wäre heptatonisch.

## Weblinks

YT Ox-Driving Song auf Youtube
# AutoIt:Vorlagen:Siehe

Interessante Links bitte in diesem Kasten darstellen: {{:AutoIt:Vorlagen:Siehe|Text=*{{w|AutoIt}} *{{b|AutoIt}} *[http://www.autoit.de Deutsche Community] *[http://www.autoitscript.com Offizielle Website ''(en)''] *[[AutoIt:_Einleitung:_Geschichte|Geschichte von AutoIt]]}}
* AutoIt
* AutoIt
* Deutsche Community
* Offizielle Website (en)
* Geschichte von AutoIt
# AutoIt/ Vorlage/ Inhalt

Navigation in den Seiten. Einbinden mit {{:AutoIt/ Vorlage/ Inhalt LINK}} (zuoberst einfügen).
| Navigation: Index — | Einleitung – Geschichte von AutoIt |
| Navigation: Index — | {{{1}}} |
# AutoIt:Vorlagen:Navi unten

Untere Navigationsleiste. Aufruf: {{:AutoIt:Vorlagen:Navi unten|links=[[AutoIt: Einleitung: Allgemein|Über dieses Buch]]|rechts=[[AutoIt: Einleitung: Warum|Warum gerade AutoIt?]]}}
| < Über dieses Buch | Inhaltsverzeichnis | Warum gerade AutoIt? > |
| < {{{links}}} | Inhaltsverzeichnis | {{{rechts}}} > |
# AutoIt:Vorlagen:Navi oben

Obere Navigationsleiste. Aufruf: {{:AutoIt:Vorlagen:Navi oben|links=[[AutoIt: Einleitung: Allgemein|Über dieses Buch]]|rechts=[[AutoIt: Einleitung: Warum|Warum gerade AutoIt?]]}}
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Achtung! Die Seiten dieses Buches bauen aufeinander auf. Solltest Du über einen externen Link auf diese Seite gestoßen sein, stelle bitte sicher dass du alle vorherigen Kapitel gelesen hast und den Inhalt verstanden hast, damit Du keine wichtigen Informationen übersiehst.
| < {{{links}}} | Inhaltsverzeichnis | {{{rechts}}} > |
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# AutoIt:Vorlagen:Aufgabe

Fragen und Aufgaben zum aktuellen Kapitel werden mit dieser Vorlage dargestellt: {{:AutoIt:Vorlagen:Aufgabe|Fragen=#Frage Nr. 1 #Frage Nr. 2|Aufgaben=#Aufgabe Nr. 1 #Aufgabe Nr. 2}}

## Fragen und Aufgaben

* Fragen
* Frage Nr. 1
* Frage Nr. 2
* Aufgaben
* Aufgabe Nr. 1
* Aufgabe Nr. 2
==Fragen und Aufgaben==
* Fragen
* Zu diesem Kapitel gibt es keine Fragen.
* Aufgaben
* Zu diesem Kapitel gibt es keine Aufgaben.
# AutoIt:Vorlagen:Exe

Wenn ein kompiliertes Skript angeredet wird, bitte diese Vorlage nutzen: {{:AutoIt:Vorlagen:Exe|msbox.exe}} msbox.exe
{{{1}}}
# AutoIt:Vorlagen:Skript

Wenn eine Skript-Datei angeredet wird, bitte diese Vorlage nutzen: {{:AutoIt:Vorlagen:Skript|msbox.au3}} msbox.au3
{{{1}}}
# Blender Dokumentation: Flüssigkeiten Kontrolle

Dieser Artikel ist in Arbeit.
Richtlinien Dokumentations-Vorlagen Haben Sie Änderungsvorschläge, schreibe Sie diese bitte auf die Diskussionsseite des Artikels.
Versionskontrolle
Diese Seite bezieht sich auf eine Blenderversion, die noch nicht offiziell verfügbar ist. Daher muss sie nach Erscheinen der Version 2.48 auf ihre Richtigkeit überprüft werden.
Einige oder alle der beschriebenen Funktionen sind in der Ihnen vorliegenden Version vermutlich nicht vorhanden.

## Flüssigkeiten Kontrolle

Ein neues Objekt in Blender Flüssigkeitsanimation ist das Fluidcontrol Objekt. Ein als Fluidcontrol definiertes Objekt zieht Flüssigkeiten an bzw. stößt sie ab. Die Kontrolle über das Fluidcontrol Objekt wird mit fünf Einstellungen definiert. Diese fünf Einstellungen regeln das Verhalten der Flüssigkeit bei Kontakt mit dem Fluidcontrol Objekt. Die Einstellungen sind wie bei Inflow und Outflow Objekten auch per Ipo Curve animierbar.

## Die Einstellungen

Noch kann ich nichts genaues zu den Einstellungen sagen, da kaum genaue Definitionen der Einstellungen zu finden sind, was sich jedoch bald ändern wird.
# Blender Dokumentation: Form eines Kurvenobjektes bestimmen

| <<<Zurück Extrudieren entlang eines Pfades | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Entlang Kurven verformen |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a
Taper ist ein Werkzeug für "gebevellte" Kurvenobjekte. Hierbei kann die gebevellte Kurve in einem zweiten Schritt noch einmal in ihrer Form verändert werden. Das ist vor allem für Animationseffekte nützlich (wachsende Kurven).
Einstellungen in Blender
Die 'Taper Object' Kurve ist typischerweise horizontal, die Höhe (lokales Y) bestimmt die Breite der Extrusion. Mit "lokales Y" ist der Abstand zum Pivot Punkt der Kurve gemeint.
In diesem Beispiel wurde ein 'CurveCircle' benutzt um zu beveln und eine weitere 'Curve' als Taper Objekt (Curve and Surface Panel).
Wichtige Regeln
* Nur die erste Kurve in einem TaperOb wird benutzt (wenn es mehrere separate Segmente besitzt).
* Es wird von links nach rechts ausgewertet.
* Negative Breite (negatives lokales Y der Taper Kurve) sind möglich, allerdings kann es dann zu Artefakten beim Rendern kommen.
* Die Breite der normalen Extrusion wird durch die Taper Kurve (nicht die Kontrollpunkte der Taper Kurve) bestimmt. Daher ist es nicht ganz einfach, scharfe Kanten zu erreichen.
In der Abbildung Taper Beispiel 1 können Sie den Effekt den die linke Kurve auf das rechte Kurvenobjekt ausübt deutlich erkennen. Die lokale Y-Koordinate des rechten Kontrollpunkts der Taper Kurve ist 0, daher läuft das rechte, gebevellte Objekt spitz zu.
In der Abbildung Taper Beispiel 2 ist der Kontrollpunkt in der Taper Kurve in Richtung +Y verschoben, daher läuft das gebevellte Objekt nicht mehr spitz zu.
* Note:
* Wie bereits gesagt, wurde das Objekt mit einem Curve Circle extrudiert. Für Details hierzu beachten Sie den Abschnitt Extrudieren entlang eines Pfades
In der Abbildung Taper Beispiel 3, wurde eine unregelmäßiger geformte Taper Kurve benutzt.
Seit der Version 2.43 können Sie den Radius der gebevelten Kurve interaktiv mit Alt-S direkt an den Knotenpunkten der Kurve verändern.

## Links

* Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
* Wachsende Kurven
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# Blender Dokumentation: Fenstertypen

| <<<Zurück Themes | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Kontexte, Panels und Buttons |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

### Fenstertypen

Ein 3D-Programm teilt sich in sehr viele unterschiedliche Arbeitsbereiche auf wie z.B. in den zum Modellieren, zum Anlegen von Materialien und Texturen, zum Animieren von Objekten, Laden von Dateien, für Skripte, Video- und Audiobearbeitung usw.
Es ist natürlich sinnvoll, nur die aktuell benötigten Informationen auf dem Bildschirm darzustellen und den Rest auszublenden, sonst könnte man bei der Fülle der Informationen leicht den Überblick verlieren. Mit einem Klick auf das Menü in Abb. 1 öffnet sich ein Popup-Fenster. Dort sind alle Fenstertypen aufgelistet und wenn Sie eines der 16 Icons anklicken, wird das aktuelle Fenster, entsprechend der Auswahl, andere Aspekte darstellen.
* Scripts Window - hier können Python Scripte als Ergänzung zu Blender geladen und ausgeführt werden.
* File Browser - zum Laden von Dateien
* Image Browser - durchsuchen Sie Ihren Computer nach Bildern, Thumbnails werden angezeigt.
* Node Editor (oder Shift+F3)
* Buttons Window (oder Shift+F7)
* Outliner - Organisationsschema für Objekte (oder Shift+F9)
* User Preferences - Voreinstellungen
* Text Editor - Texteditor, auch zum Schreiben von Python Scripten geeignet (oder Shift+F11)
* Audio Window - Audiobearbeitung
* Timeline - Abspielleiste für zeitgesteuerte Anwendungen
* Video Sequence Editor - Videobearbeitung (oder Shift+F8)
* UV/Image Editor - Bilder editieren und Texturen bemalen (oder Shift+F10)
* NLA Editor - nicht-lineare Animationen
* Action Editor (oder Shift+F12)
* Ipo Curve Editor - Alle Animationen funktionieren mit diesen Kurven (oder Shift+F6)
* 3D View - Szenenansicht (oder Shift+F5)
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# Blender Dokumentation: Partikel rendern

| <<<Zurück Partikeleinstellungen | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Objekte als Partikel |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Möglicherweise haben Sie bereits versucht, ein Bild zu rendern. Wenn Sie alle Einstellungen so gelassen haben wie in der Standardeinstellung, haben Sie ein blaues Bild mit grauen, unscharfen Punkten erhalten. Das ist das Halo-Material, das Blender einem neu erstellten Partikelsystem zuordnet.
Positionieren Sie die Kamera so, dass Sie einen guten "Blick" auf das Partikelsystem haben. Wenn Sie eine einfache Umgebung hinzufügen möchten, müssen Sie ebenfalls einige Lampen einfügen. Halos werden auch ohne weitere Beleuchtung gerendert, da sie von selbst leuchten, andere Objekte benötigen natürlich eine Beleuchtung um sichtbar zu sein.
Wechseln Sie in die Material Buttons (F5) und fügen Sie ein neues Material für den Emitter hinzu. Klicken Sie auf den Button Halo auf dem Shaders Panel.
Statt der üblichen Shaders Buttons werden nun die Halo Buttons angezeigt. Wählen Sie den Lines Button an, und stellen Sie den Parameter Lines: auf einen Wert Ihrer Wahl (in der Preview können Sie die Auswirkungen direkt beurteilen). Verkleinern Sie die HaloSize: auf 0.3. Auf dem Material Panel können Sie Farben für den Halo auswählen. Stellen Sie die Halo Farbe auf 0.8/0.8/0.198 (Grün).
Drücken Sie nun F12, sehen Sie evtl. (je nach Kameraposition und Größe) ein Bild wie in Abbildung 2. Die dunklen Stellen in der Mitte der Halos sind Renderfehler. Wählen Sie dann in den Szene Buttons (F10) im Format Panel den Unified Renderer aus. Das Rendern dauert geringfügig länger, aber die Halofehler verschwinden.
Versuchen Sie noch einmal den "Springbrunneneffekt" von der vorhergehenden Seite einzustellen. Das Ergebnis sollte so ähnlich aussehen wie in Abbildung 3.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes Halos und Lens Flares
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# Blender Dokumentation: Panorama Rendern

| <<<Zurück Toon Rendering | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Raytracing |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

## Panoramabilder

Mit Blender ist es möglich Panoramarenderings zu machen, also Bilder die eine 360°-Rundumschau ermöglichen.
Ab Blender 2.42 ist dieses Feature neu bearbeitet worden. In den vorherigen Versionen wurde das Panoramabild über die Einstellungen Xparts gesteuert, jetzt genügt es, den Pano-Button zu aktivieren und das Panorama wird automatisch mit den in Size X und Size Y eingestellten Bildmaßen gerendert.
Blender fügt dabei Bildkacheln zu einem Bild zusammen. Die Kachelgröße wird über Xparts gesteuert. Der Minimalwert ist mit 8 Pixeln voreingestellt und kann bis auf 512 erhöht werden. Die Einstellung 64 sollte aber für die meisten Anwendungen ausreichend sein, was 256 Pixel pro Kachel entspricht.
Eine komplette 360°-Rundumschau erreicht man jetzt, indem die Kamera auf einen Winkel von 5.1° eingestellt wird.
Beachten Sie bitte, dass für die Berechnung der XParts die gesamte Szene um die Kamera herum gedreht werden muss. In großen Szenen kann dies zu Abweichungen führen.
Alte Blenderdaten werden konvertiert und so gut wie möglich an die neuen Einstellungen angepasst. Im Augenblick erkennt das Programm alte Panoramaeinstellungen an der Bildgröße. Wenn das Bild schmaler als hoch ist, wird davon ausgegangen, das es sich um eine Panoramaeinstellung handelt (nur wenn die Panoramaeinstellungen gesetzt waren).
| <<<Zurück Toon Rendering | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Raytracing |
# Blender Dokumentation: Partikel 2.37a

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| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Es gibt drei verschiedene Effekte, die mit einem Objekt verbunden werden können. Diese sind gut für Animationen geeignet, aber ebenso für Einzelbilder wertvoll. Diese drei Effekte sind:
* Build: Das Mesh baut sich vor Ihren Augen Face für Face auf.
* Particles: Benötigen Sie irgendetwas in vielfacher Ausführung? Haare? Grashalme? Rauch? Feuer? Dann ist der Partikel Effekt der richtige für Sie.
* Wave: Erzeugt Wasser- und andere Wellen.
Von diesen drei Effekten ist der Partikel [Particle] Effekt der wichtigste, da er am vielseitigsten eingesetzt werden kann. Er ist allerdings auch der komplizierteste der drei.
Jeder Effekt wird zu einem ausgewählten Objekt hinzugefügt, indem Sie im Object Kontext (F7) im Effects Panel auf New Effect klicken (Abbildung 1). Delete löscht den Effekt, in der Drop-Down Liste können Sie den Effekttyp auswählen.
Ein Objekt kann mehr als einen Effekt erhalten - maximal 20. Mit einer horizontalen Reihe kleiner Schaltknöpfe können Sie dann zwischen diesen Effekten umschalten.
In der Folge werden wir uns mit dem Partikel Effekt und seinen Möglichkeiten auseinandersetzen.

## Links

Static Particle Fur Library
| ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ | Vor>>> Einfache Partikel |
# Blender Dokumentation: Partikel 2.41

| <<<Zurück Radiosity | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Partikeleinstellungen |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.41 | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Das Partikelsystem von Blender ist schnell, flexibel und mächtig. Jedes Mesh-Objekt kann als Emitter von Partikeln dienen. Als Partikel können entweder Halos benutzt werden (allerdings kann Yafray zurzeit noch keine Halos rendern), oder mit Hilfe der DupliVert Option beliebige andere Objekte, und zwar egal von welchem Objekttyp (Lampe, Mesh, Metaball, Curve ...). Statische Partikel können als bis zu 20 Pixel breite Streifen [Strands] gerendert werden. Sie können auch mehrere Objekte als ein Partikel benutzen (z.B. ein Objekt mit mehreren Lampen als Halo-Ersatz).
Partikel können durch Kräfte bewegt werden (z.B. Gravitation, Wind), Nachkommen haben und von Texturen auf vielfältige Weise beeinflusst werden.
Mit diesen Möglichkeiten können Sie Rauch, Feuer, Explosionen, Feuerwerk oder sogar Vogelschwärme erzeugen. Mit statischen Partikeln erzeugen Sie Gras, Fell und Pflanzen.
Um einem Objekt einen Partikeleffekt zuzuordnen, markieren Sie das Objekt und schalten mit F7 (eventuell zweimal F7) in die Physics buttons (Abbildung 2). Das Particles Panel ist noch recht leer und enthält nur einen großen Button NEW. Klicken Sie auf NEW, um Partikel zu erzeugen.
In der Folge werden wir uns mit den vielfältigen Einstellungsmöglichkeiten für Partikel beschäftigen.

## Links

Static Particle Fur Library
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# Blender Dokumentation: Particle Instance-Modifier

| <<<Zurück Mesh Deform-Modifier | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Shrinkwrap-Modifier |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Der Particle Instance-Modifier (nur für Mesh-Objekte) erzeugt Objektkopien an der Stelle von Partikeln eines Partikelsystems eines anderen Objektes. Er funktioniert also wie der Visualisation-Typ Object bei den Partikeln, hat aber vier Besonderheiten gegenüber der Object-Visualisierung:
* Die Anzeige von Objekten kann während der Lebenszeit der Partikel ausgeschaltet werden (also nur Anzeige von Unborn/Dead).
* Die Objekte können bei Hair- oder Keyed-Partikeln entlang des Pfades gestreckt werden.
* Die Objektzeit beginnt nicht mit dem Zeitpunkt der Geburt der Partikel, sondern läuft global für das Objekt. Gibt es beispielsweise eine Ipo-Kurve für die Größe (Scale), starten ab einem bestimmten Frame alle Objekte skaliert. Mit der Object-Visualisation starten alle Objekte nicht skaliert und die Animation wird während der Lebensdauer jedes einzelnen Partikels durchgeführt.
* Das Objekt kann nicht sein eigenes Partikelsystem verwenden.
Der Modifier kann allerdings permanent gemacht werden [Apply].

## Optionen

* Ob: Das Objekt, welches das Partikelsystem trägt.
* PSYS: Die Nummer des Partikelsystems.
* Normal: Die normalen Partikel werden als Träger des Objektes verwendet.
* Children: Die Children werden als Träger des Objektes verwendet.
* Path: nur für Partikelsysteme vom Typ Hair oder Keyed: das Objekt wird entlang des Pfades gestreckt. Sie müssen die Option Dead dann ebenfalls aktivieren, da Hair- oder Keyed-Systeme instantan sterben.
* Unborn: Noch nicht emittierte Partikel werden zur Anzeige verwendet.
* Alive: Partikel während ihrer Lebenszeit werden zur Anzeige verwendet.
* Dead: Partikel nach Ende ihrer Lebenszeit werden zur Anzeige verwendet.

## Links

* Das englische Handbuch zum Particle Instance-Modifier mit vielen Beispielen
| <<<Zurück Mesh Deform-Modifier | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Shrinkwrap-Modifier |
# Hebräisch/ Vorlage:Daten Grundlegendes

Diese Vorlage gehört zum Buch Hebräisch und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Hebräisch/ Vorlage:Daten Tabellen

Diese Vorlage gehört zum Buch Hebräisch und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Brainfuck

* Dieses Buch oder diese Seite wurde zur Löschung vorgeschlagen.
* Dieses Buch oder diese Seite erfüllt nach Ansicht des Antragstellers die Qualitätskriterien der Wikibooks nicht – das Buch beziehungsweise die Seite sollte daher verbessert werden. Geschieht dies nicht, wird das Buch beziehungsweise die Seite nach Ablauf einer Frist von zwei Wochen gelöscht. Auf der unten angegebenen Seite kann gegen die Löschung Einspruch erhoben werden.
* Begründung:
* Kurz, kein Mehrwert ggü. Wikipedia. Import von w:Brainfuck bei Bedarf sinnvoller? --HirnSpuk 22:45, 5. Mai 2021 (CEST)
* Diskussion über den Löschantrag
* Vor dem Löschen bitte Interwiki Links prüfen: W V V
Dieses Buch steht im Regal Programmierung.

## Zusammenfassung des Projekts

* Buchpatenschaft/Ansprechperson: Benutzer:Worthefre

## Vorwort

Brainfuck ist eine esoterische Programmiersprache. Brainfuck ist also nicht wirklich nutzbar. Das besondere an Brainfuck ist, dass es nur 8 Befehle gibt:
Compiler sind daher sehr klein. Trotzdem ist Brainfuck Turingvollständig, das heißt, dass jedes Programm, das zum Bsp. in C verfasst worden ist, auch in Brainfuck geschrieben werden kann.

## Grundlagen

Brainfuck besteht aus einem unendlich langem Band, welches in ein Byte große Teile aufgeteilt ist. Anfangs haben alle den Wert 0. Die Werte gehen von 0 bis 255. Startpunkt ist die Mitte. Mit den Befehlen "<" und ">" bewegt man sich hin und her auf dem Band. Mit "+" und "-" wird der aktuelle Teil um eins erhöht bzw. um ein verkleinert. Wenn 255 um eins erhöht wird, ist es 0 und umgekehrt. Mit "." und "," wird der aktuelle Teil ausgegeben bzw. eingelesen (im ASCII-Zeichensatz), wobei 255 EOF bedeutet. Die Befehle "[" und "]" bilden ein Paar und können verschachtelt werden. "[" springt, sofern der aktuelle Teil 0 ist, hinter die entsprechende "]". "]" springt vor die zugehörige "[".
Die Befehle werden einfach aneinander gereiht. Zeichen, die keine Befehle sind, werden ignoriert, womit Kommentare gebildet werden können.

## Compiler

Der hier gezeigte Compiler übersetzt erst mal in C, welches dann mittels gcc in Maschinencode compiliert werden kann:
FELD_SIZE muss eventuell erhöht werden.

## Beispielprogramme
### Cat

Das Programm "cat" gibt seine Eingabe wieder aus. Das Programm:
Das "+" ist nötig, weil EOF 255 ist und nicht 0. Wenn die Eingabe nicht einmal sondern mehrfach ausgegeben werden soll, müssen so viele Punkte wie benötigte Ausgaben statt einem geschrieben werden. Z.b:

### Hello World

Das Standard-Hello-World-Programm schreibt man in Brainfuck so:
# Bridge

| Dieses Buch steht im Regal Spiele. | Zielgruppe: Freizeit | Lehrbuch |
* Buchinfo
* Inhalt: Wissenswertes über das Kartenspiel und erste Schritte
* Zielgruppe: Leser, die ihr Allgemeinwissen verbessern wollen; Spieler, die ein neues Kartenspiel kennenlernen wollen
* Projektbeschreibung: siehe hier
Baustelle! Die Fertigstellung des Buches wird noch einige Zeit in Anspruch nehmen!
Bridge ist das spannendste Kartenspiel der Welt! Es ist leicht zu erlernen, jedoch braucht es seine Zeit, um gut zu spielen. Es bringt viel Spaß und ist eine große Herausforderung. Im Gegensatz zu anderen Spielen dauert ein Spiel nur ca. 5-10 Minuten. Das gute Gefühl einer perfekt gespielten Bridge-Hand kann jedoch Jahre überdauern.
       Informieren Sie sich über das Spiel!
       Der erste Band soll dabei helfen, das Spiel in all seinen Facetten vorzustellen. Es wird auf die Entwicklung und die heutige Bedeutung des Spiels eingegangen.
       Die Spielregeln werden erst im zweiten Band erläutert. Kapitel wie „Bridge in 10 Minuten“ dürfen jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass Bridge seine Faszination durch seine Vielseitigkeit erlangt. Obwohl weltweit nach gleichen Regeln gespielt wird, sind die Möglichkeiten innerhalb des Spiels nahezu grenzenlos. Ein Abend wird ausreichen um eine Übersicht über das Spiel zu bekommen, aber keinesfalls genügen, um das Spiel zu beherrschen.
Eingang zur Schreibstube
gegebenenfalls mit der Seite Kartenspiele: Bridge abgleichen oder sogar ineinander überführen.