OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Die sechs Frauen von Heinrich VIII.

| Dieses Buch steht im Regal Geschichte. | Zielgruppe: Freizeit | Populärwissenschaftliches Werk |
Sechs völlig unterschiedliche Frauen, die nur eines gemeinsam hatten. Sie waren mit dem englischen König Heinrich VIII. verheiratet. Für zwei von ihnen endete diese Beziehung tödlich. Zwei andere wurden in die Verbannung geschickt. Seine große Liebe verstarb am Kindbettfieber. Seine letzte Frau überlebte ihn. Aber auch ihr Kopf drohte schon zu fallen.
Zusammenfassung des Projekts

## Vorwort

Diese Geschichte beginnt dort, wo eine andere endet. Seit 30 Jahren herrschte in England der erbarmungslose Rosenkrieg zwischen den beiden rivalisierenden englischen Adelshäusern York und Lancaster. Der für die Vertreter der "roten Rose" kämpfende Heinrich Tudor stieß auf Bosworth Field 1485 mit dem Heer von König Richard III. zusammen. Die Schlacht endete mit dem Tod des Königs. Der Krieg zwischen den beiden Adelshäusern war hierdurch beendet. Mit Heinrich VII. folgte die Herrschaft des Hauses Tudor.
Doch Heinrichs Machtanspruch leitete sich über seine Mutter ab, die eine Nachfahrin von König Edward III. war. Dieser Anspruch auf den Thron war nur sehr vage und beruhte auf einer illegitimen Nachkommenschaft. Heinrich selber sah sich jedoch durch seine Eroberung der Krone als König bestätigt. Heinrich sah es als wichtigste Aufgabe an, seine Macht als Monarch zu stärken und seine oberste Gewalt zu sichern. Lediglich einige wenige Adlige, die einen Anspruch auf die Krone erheben konnten, waren nach den Rosenkriegen noch am Leben. Heinrich sicherte seine Macht durch erhebliche Geldzuwendungen an die Adligen. Heinrichs dynastische Planungen und seine Bündnispolitik sahen vor, seinen Sohn und Thronfolger Arthur Tudor mit einer spanischen Prinzessin zu verheiraten, um ein mächtiges Bündnis zwischen England und Spanien zu schaffen. Seine Wahl fiel auf die jüngste Tochter der Königin Isabella von Kastilien, Katharina von Aragón.
* Katharina von Aragón
* Anne Boleyn
* Jane Seymour
* Anna von Kleve
* Katharina Howard
* Katharina Parr
# Awk: Vorlage:A

|- | {{{1}}} | | {{{3}}} | align="center" |

## Beschreibung

* A steht für Aufgabe und AB für Aufgabenblock
* {{{1}}} ... Aufgabennummer
* {{{2}}} ... Schwierigkeitsgrad: easy = einfach, anderer Wert = nicht so einfach
* {{{3}}} ... Aufgabentext
* {{{4}}} ... Link zur Lösungsseite (ohne eckige Klammern) oder leer

### Verwendungsbeispiel

{{:Awk: Vorlage:ABBegin}} {{:Awk: Vorlage:A|A10|easy|Zeichnen sie einen Kreis|Awk: Übungen: Lsg10}} {{:Awk: Vorlage:A|A11|notso|Zeichnen sie ein Quadrat|Awk: Übungen: Lsg11}} {{:Awk: Vorlage:A|W20|notso|Zeichnen sie eine Ellipse}} {{:Awk: Vorlage:ABEnd}}

### Und so sieht das dann aus

| | Aufgabe |
| A10 | Zeichnen sie einen Kreis |
| A11 | Zeichnen sie ein Quadrat |
| W20 | Zeichnen sie eine Ellipse |
# Awk: Vorlage:ABEnd

Wegen Einsatzzweck und Beschreibung dieser Vorlage siehe Awk: Vorlage:A
# Awk: Vorlage:Erläuterungen

Erläuterungen :
| ... sehr einfach | ... ein bisschen schwieriger |
Lösungen:
Die Links zu den Lösungen sind per Link-Bild realisiert. Im Gegensatz zu den üblichen Wikibooks-Gepflogenheiten gelangen Sie durch einen Klick auf das Symbol zur entsprechenden Lösungsseite. :
# Awk: Vorlage:ABBegin

Wegen Einsatzzweck und Beschreibung dieser Vorlage siehe Awk: Vorlage:A
# Blender Dokumentation: Edge spezial Menü

| <<<Zurück Referenz: Vertex spezial Menü | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Referenz: Face spezial Menü |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

## Das Edge Spezial Menü

1 Mark Seam:
 2 Clear Seam:  3 Rotate Edge CW :  4 Rotate Edge CCW :  5 Loopcut:  6 Edge Slide:  7 Edge Loop Select:  8 Edge Ring Select:  9 Loop to Region:  10 Region to Loop:  11 Mark Sharp:  12 Clear Sharp: Strg-E
| <<<Zurück Referenz: Vertex spezial Menü | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Referenz: Face spezial Menü |
# Blender Dokumentation: Einleitung Fluidanimation

Dieser Artikel ist in Arbeit.
Richtlinien Dokumentations-Vorlagen Haben Sie Änderungsvorschläge, schreibe Sie diese bitte auf die Diskussionsseite des Artikels.
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.45

## Simulationen von Flüssigkeiten

Flüssigkeiten sind mit "regulären" Animationsmethoden fast unmöglich realistisch zu animieren. In Blender werden diese Flüssigkeiten mit der Lattice-Boltzman-Methode(LBM) animiert. Das Verfahren hierzu, das Nils Thuerey während des Google Summer of Code 2005 geschrieben hat heißt El'beem und ermöglicht auch realistisch Animationen im Zusammenspiel von Flüssigkeiten und Objekten. Allerdings werden annähernd realistische Bilder erst bei sehr feinen Auflösungen erzielt. Die Lattice_Boltzman-Methode berechnet die Bewegung der Flüssigkeit, indem sie die Wechselwirkung der einzelnen Partikel der Flüssigkeit berechnet. Sie betrachtet dabei Das Fluidobjekt als Körper in dem viele einzelne Partikel sich bewegen. Da dies, vor allem bei höheren Auflösungen, sehr Rechen- und Speicherintensiv ist, sollte man auf jeden Fall mehrere Testanimationen berechnen, bevor man dann mit einer Finalen Auflösung, eventuell auch über Nacht, die Flüssigkeit berechnet.
Für technische Details der Anwendung schauen Sie bitte auf der Seite von Nils oder im Wikibook nach.
Die Einstellungen der Fluidanimationen werden im Objekt-Tag F7 im Physik-Tag bearbeitet. Im Flüssigkeitsfenster findet man, wenn man Fluidanimationen aktiviert hat diverse Einstellungen für das aktive Objekt.
* Domain: Jede Fluidanimation benötigt eine Domain. Sie ist das Objekt, was die Flüssigkeit umgibt. Hier werden alle Grundeinstellungen, wie zum Beispiel Auflösung Übernommen.
* Fluid: Das Objekt wird als Flüssigkeit gekennzeichnet und mit in die Animation einbezogen.
* Obstacle: Ein als Obstacle gekennzeichnetes Objekt wird in der Animation als Hindernis behandelt. Es ist wichtig alle Objekte, die als Hindernisse behandelt werden sollen als solche zu kennzeichnen, da die Flüssigkeit sie sonst ignoriert.
* Inflow: Ein Objekt, das als Inflow markiert lässt permanent Flüssigkeit in die Animation fließen. Man kann es für Wasserhähne oder ähnliches verwendet. Außerdem ist es mit Ipo-Curves animierbar.
* Outflow: Ein Outflow Objekt absorbiert Flüssigkeit bei Berührung. Man kann es als Abfluss verwenden, damit man nicht unter den Abfluss ein Hohlraum anlegen muss. Auch dieses ist per Ipo-Curves animierbar.
* Particle: Mit dieser Option kann man verschiedene Partikel an der Oberfläche der Flüssigkeit aktivieren.
* Control: Ein neues Fluidobjekt, das sich gerade in der Entwicklungsphase befindet. Ab Blender vers. 2.48 wird es eingesetzt werden. Mit einem als Control gekennzeichnetem Objekt kann man Flüssigkeiten genauer kontrollieren. Es kann Flüssigkeiten anziehen bzw. abstoßen, so kann man Effekte wie im Demonstrationsvideo der Entwickler Magic Fluid Simulation
# Blender Dokumentation: Einfache Partikel 2.37a

| <<<Zurück Partikel | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Das erste Partikelsystem 2.37a |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Das Partikelsystem von Blender ist schnell, flexibel und mächtig. Jedes Mesh-Objekt kann als Emitter von Partikeln dienen. Als Partikel können Halos benutzt werden (allerdings kann Yafray zur Zeit noch keine Halos rendern). Als Partikel können mit Hilfe der DupliVert Option auch beliebige andere Objekte benutzt werden, und zwar egal von welchem Objekttyp (Lampe, Mesh, Metaball, Curve ...). Sie können auch mehrere Objekte als ein Partikel benutzen (z.B. ein Objekt mit mehreren Lampen als Halo-Ersatz).
Partikel können durch Kräfte bewegt werden (z.B. Gravitation, Wind), Nachkommen haben und von Texturen auf vielfältige Weise beeinflusst werden.
Mit diesen Möglichkeiten können Sie Rauch, Feuer, Explosionen, Feuerwerk oder sogar Vogelschwärme erzeugen. Mit statischen Partikeln erzeugen Sie Gras, Fell und Pflanzen.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
| <<<Zurück Partikel | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Das erste Partikelsystem 2.37a |
# Blender Dokumentation: Einfluss der Beleuchtung

| <<<Zurück Licht | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Lamp_Buttons |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender vpre2.5

## Licht und Plastizität

Licht hat einen entscheidenden Einfluss darauf, wie plastisch wir einen Körper wahrnehmen. Im ersten Bild wurde ein Material verwendet, das über keine Glanzpunkte verfügt. Das Ergebnis ist eine flache, 2-dimensionale Abbildung des Objekts. Erst wenn Glanzpunkte, also Spiegelungen von Lampen hinzugefügt werden, erhält das Objekt eine gewisse Tiefenwirkung. Unser Auge interpretiert die Informationen dahingehend, dass helle Stellen näher am Betrachter liegen, dunkle Teile hingegen weiter weg. Dadurch ergibt sich im Auge des Betrachters eine Tiefenwirkung und das Objekt erscheint 3-dimensional. Noch verstärkt wird der Effekt durch das Hinzufügen von Schatten und das Objekt wirkt nun vollständig plastisch.

### Die räumliche Position von Objekten zueinander und die Bedeutung des Schattens

Der Schatten zeichnet auch dafür verantwortlich, das dem Betrachter ein Eindruck über die räumliche Position verschiedener Objekte zueinander vermittelt wird. Im oberen Bild kann er nicht entscheiden, wie groß der Abstand zwischen Boden und Objekt ist. Erst durch den Schattenwurf wird der Abstand eindeutig definiert. Aus der Position der Schatten können wir auch Rückschlüsse auf die Position und Qualität der Lichtquelle ziehen. Kleine Glanzpunkte deuten eher auf eine kleine Lichtquelle und hartes Licht hin. Eine großflächige Lichtquelle, z.B. ein grauer, verhangener Himmel, erzeugt ein diffuses und weiches Licht mit entsprechend schwachen Schatten und wenig Plastizität. Durch die Art der Glanzpunkte können aber auch Rückschlüsse auf die Art des Materials genommen werden (stark reflektierend, spiegelnd etc. mit den Assoziationen auf entsprechende Materialien).

## Links und Quellenangabe

Buch: AV-Mediengestaltung, Werner Kamp
http://www.movie-college.de/filmschule/licht/plastizitaet.htm
http://www.movie-college.de/filmschule/filmgestaltung/lebendiges_licht.htm
| <<<Zurück Licht | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Lamp Buttons |
# C++-Programmierung/ Vorlage:Druck Anderes Buch

* Buchempfehlung
* {{{1}}}
# C++-Programmierung/ Vorlage:EchteNavigation

Diese Vorlage stellt die Schnittstelle für die Vorlage „C++-Programmierung: Vorlage:Navigation“ bereit. Die Eingaben werden auf die echte Navigations-Vorlage umgeleitet.
Parameter sind:
* InhaltsverzeichnisLink (zwingend)
* InhaltsverzeichnisText (zwingend)
* AbschnittLink (optional)
* AbschnittText (optional)
* ZurückLink (optional)
* ZurückText (optional)
* VorLink (optional)
* VorText (optional)
Diese Vorlage ist nicht für die direkte Verwendung im Text bestimmt. Sie ist lediglich eine Unterstützung für die Vorlage „C++-Programmierung: Vorlage:Navigation“, da diese sich so nicht um das wirkliche Aussehen der verwendeten Navigationsvorlage kümmern muss. Bei einer Umstellung auf eine andere Navigationsvorlage, muss so nur diese relativ einfache Vorlage geändert werden.
--Prog 13:40, 24. Jun. 2011 (CEST)
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Die Metadaten (Kategorien und Interwikis) werden von einer Unterseite eingebunden.
* Liste der Unterseiten.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Daten Speicherverwaltung

Diese Seite stellt Informationen für den Abschnitt „Speicherverwaltung“ des Buches C++-Programmierung zur Verfügung. Realisiert wird dies durch eine switch-Anweisung, in welcher den Parametern durch das Gleichheitszeichen (=) der gewünschte Wert zugewiesen wird. Die Parameter sind durch einen Vertikalstrich (|) voneinander getrennt.
Im Folgenden sind in den Überschriften die Namen der jeweiligen Parameter kursiv geschrieben. In den Boxen auf der rechten Seite kann der aktuelle Wert betrachtet werden.

## Zielgruppe

Aktueller Wert:
Die Zielgruppe ist eine ungefähre Orientierung dafür, was der Leser des Abschnitts können sollte.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Lernziel

Aktueller Wert:
Das Lernziel soll dem Leser vermitteln, welche Themen in diesem Abschnitt behandelt werden.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Einleitung

Aktueller Wert:
Die Einleitung soll dem Leser, bei Verwendung der abschnittsweisen Buchansicht oder in einer Druckversion, zusätzlich benötigte Informationen mitgeben, die bei der kapitelweisen Ansicht als Schwebe-Hinweis realisiert sind. Die kann zum Beispiel ein Hinweis auf die komplette Quelltextdatei des Abschnitts sein.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Bild

Aktueller Wert: Front view of a resting Canis lupus ssp.jpg
Jedem Abschnitt ist ein Bild mit einem oder mehreren Säugetieren zugeordnet. Dieses sollte natürlich ein wenig zum Thema passen.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Kapitelnamen 1-15

Aktuelle Kapitel:
* Stack und Heap
* new und delete
* Array-new und Array-delete
* Placement new
* Smart Pointer
* Speicherklassen
Die Namen der bis zu 15 Kapitel werden durch die zugeordnete Nummer sortiert. Lücken darf es dabei keine geben.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.

## Zusammenfassung

Aktueller Wert:
Wenn dieser Parameter irgendeinen Wert hat, dann existiert für den Abschnitt eine Zusammenfassung.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Daten Streams

Diese Seite stellt Informationen für den Abschnitt „Streams“ des Buches C++-Programmierung zur Verfügung. Realisiert wird dies durch eine switch-Anweisung, in welcher den Parametern durch das Gleichheitszeichen (=) der gewünschte Wert zugewiesen wird. Die Parameter sind durch einen Vertikalstrich (|) voneinander getrennt.
Im Folgenden sind in den Überschriften die Namen der jeweiligen Parameter kursiv geschrieben. In den Boxen auf der rechten Seite kann der aktuelle Wert betrachtet werden.

## Zielgruppe

Aktueller Wert:
Die Zielgruppe ist eine ungefähre Orientierung dafür, was der Leser des Abschnitts können sollte.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Lernziel

Aktueller Wert:
Das Lernziel soll dem Leser vermitteln, welche Themen in diesem Abschnitt behandelt werden.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Einleitung

Aktueller Wert:
Die Einleitung soll dem Leser, bei Verwendung der abschnittsweisen Buchansicht oder in einer Druckversion, zusätzlich benötigte Informationen mitgeben, die bei der kapitelweisen Ansicht als Schwebe-Hinweis realisiert sind. Die kann zum Beispiel ein Hinweis auf die komplette Quelltextdatei des Abschnitts sein.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Bild

Aktueller Wert: GirgentanaZiegen 01 edit.jpg
Jedem Abschnitt ist ein Bild mit einem oder mehreren Säugetieren zugeordnet. Dieses sollte natürlich ein wenig zum Thema passen.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Kapitelnamen 1-15

Aktuelle Kapitel:
* Formatierte Ein- und Ausgabe
* Ein- und Ausgabe für Dateien
* Ein- und Ausgabe für Strings
* Eigene Manipulatoren
Die Namen der bis zu 15 Kapitel werden durch die zugeordnete Nummer sortiert. Lücken darf es dabei keine geben.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.

## Zusammenfassung

Aktueller Wert:
Wenn dieser Parameter irgendeinen Wert hat, dann existiert für den Abschnitt eine Zusammenfassung.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Daten Nützliches

Diese Seite stellt Informationen für den Abschnitt „Nützliches“ des Buches C++-Programmierung zur Verfügung. Realisiert wird dies durch eine switch-Anweisung, in welcher den Parametern durch das Gleichheitszeichen (=) der gewünschte Wert zugewiesen wird. Die Parameter sind durch einen Vertikalstrich (|) voneinander getrennt.
Im Folgenden sind in den Überschriften die Namen der jeweiligen Parameter kursiv geschrieben. In den Boxen auf der rechten Seite kann der aktuelle Wert betrachtet werden.

## Zielgruppe

Aktueller Wert:
Die Zielgruppe ist eine ungefähre Orientierung dafür, was der Leser des Abschnitts können sollte.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Lernziel

Aktueller Wert:
Das Lernziel soll dem Leser vermitteln, welche Themen in diesem Abschnitt behandelt werden.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Einleitung

Aktueller Wert:
Die Einleitung soll dem Leser, bei Verwendung der abschnittsweisen Buchansicht oder in einer Druckversion, zusätzlich benötigte Informationen mitgeben, die bei der kapitelweisen Ansicht als Schwebe-Hinweis realisiert sind. Die kann zum Beispiel ein Hinweis auf die komplette Quelltextdatei des Abschnitts sein.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Bild

Aktueller Wert: Mhorr Gazelle Close Up.jpg
Jedem Abschnitt ist ein Bild mit einem oder mehreren Säugetieren zugeordnet. Dieses sollte natürlich ein wenig zum Thema passen.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Kapitelnamen 1-15

Aktuelle Kapitel:
* Lebensdauer und Sichtbarkeit von Objekten
* Logische Bitoperatoren
* Shiftoperatoren im Original
* Bitmasken
* Bitfelder
* Casts
Die Namen der bis zu 15 Kapitel werden durch die zugeordnete Nummer sortiert. Lücken darf es dabei keine geben.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.

## Zusammenfassung

Aktueller Wert:
Wenn dieser Parameter irgendeinen Wert hat, dann existiert für den Abschnitt eine Zusammenfassung.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Daten Objektorientierte Programmierung

Diese Seite stellt Informationen für den Abschnitt „Objektorientierte Programmierung“ des Buches C++-Programmierung zur Verfügung. Realisiert wird dies durch eine switch-Anweisung, in welcher den Parametern durch das Gleichheitszeichen (=) der gewünschte Wert zugewiesen wird. Die Parameter sind durch einen Vertikalstrich (|) voneinander getrennt.
Im Folgenden sind in den Überschriften die Namen der jeweiligen Parameter kursiv geschrieben. In den Boxen auf der rechten Seite kann der aktuelle Wert betrachtet werden.

## Zielgruppe

Aktueller Wert:
Die Zielgruppe ist eine ungefähre Orientierung dafür, was der Leser des Abschnitts können sollte.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Lernziel

Aktueller Wert:
Das Lernziel soll dem Leser vermitteln, welche Themen in diesem Abschnitt behandelt werden.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Einleitung

Aktueller Wert:
Die Einleitung soll dem Leser, bei Verwendung der abschnittsweisen Buchansicht oder in einer Druckversion, zusätzlich benötigte Informationen mitgeben, die bei der kapitelweisen Ansicht als Schwebe-Hinweis realisiert sind. Die kann zum Beispiel ein Hinweis auf die komplette Quelltextdatei des Abschnitts sein.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Bild

Aktueller Wert: Hippo pod edit.jpg
Jedem Abschnitt ist ein Bild mit einem oder mehreren Säugetieren zugeordnet. Dieses sollte natürlich ein wenig zum Thema passen.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Kapitelnamen 1-15

Aktuelle Kapitel:
* Vererbung
* Methoden (nicht) überschreiben
* Private und geschützte Vererbung
* Virtuelle Methoden
* Dynamisch Casten
* Virtuelle Freunde
* Abstrakte Klassen
* Mehrfachvererbung
* Virtuelle Vererbung
Die Namen der bis zu 15 Kapitel werden durch die zugeordnete Nummer sortiert. Lücken darf es dabei keine geben.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.

## Zusammenfassung

Aktueller Wert:
Wenn dieser Parameter irgendeinen Wert hat, dann existiert für den Abschnitt eine Zusammenfassung.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Daten Templates

Diese Seite stellt Informationen für den Abschnitt „Templates“ des Buches C++-Programmierung zur Verfügung. Realisiert wird dies durch eine switch-Anweisung, in welcher den Parametern durch das Gleichheitszeichen (=) der gewünschte Wert zugewiesen wird. Die Parameter sind durch einen Vertikalstrich (|) voneinander getrennt.
Im Folgenden sind in den Überschriften die Namen der jeweiligen Parameter kursiv geschrieben. In den Boxen auf der rechten Seite kann der aktuelle Wert betrachtet werden.

## Zielgruppe

Aktueller Wert:
Die Zielgruppe ist eine ungefähre Orientierung dafür, was der Leser des Abschnitts können sollte.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Lernziel

Aktueller Wert:
Das Lernziel soll dem Leser vermitteln, welche Themen in diesem Abschnitt behandelt werden.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Einleitung

Aktueller Wert:
Die Einleitung soll dem Leser, bei Verwendung der abschnittsweisen Buchansicht oder in einer Druckversion, zusätzlich benötigte Informationen mitgeben, die bei der kapitelweisen Ansicht als Schwebe-Hinweis realisiert sind. Die kann zum Beispiel ein Hinweis auf die komplette Quelltextdatei des Abschnitts sein.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Bild

Aktueller Wert: RedDeerStag.jpg
Jedem Abschnitt ist ein Bild mit einem oder mehreren Säugetieren zugeordnet. Dieses sollte natürlich ein wenig zum Thema passen.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Kapitelnamen 1-15

Aktuelle Kapitel:
* Funktionstemplates
* Klassentemplates
* Templatefreunde
* Die zweite Bedeutung von typename
* Templates als Templateparameter
Die Namen der bis zu 15 Kapitel werden durch die zugeordnete Nummer sortiert. Lücken darf es dabei keine geben.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.

## Zusammenfassung

Aktueller Wert:
Wenn dieser Parameter irgendeinen Wert hat, dann existiert für den Abschnitt eine Zusammenfassung.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.