OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Traktorenlexikon: McCormick C 90 Max

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McCormick C 90 Max :
| Bild noch nicht vorhanden ||
| Basisdaten ||
| Hersteller/Marke: | McCormick |
| Modellreihe: | CMax |
| Modell: | C 90 Max |
| Produktionszeitraum: | 2008–2014 |
| Maße ||
| Eigengewicht: | 3550 kg |
| Länge: | 4140 mm |
| Breite: | 2200 mm |
| Höhe: | 2450 mm |
| Spurweite: | |
| Standardbereifung: | |
| Motor ||
| Nennleistung: | 61 kW, 83 PS |
| Nenndrehzahl: | 2200/min |
| Zylinderanzahl: | 4 |
| Hubraum: | 4400 cm³ |
| Kraftstoff: | Diesel |
| Kühlsystem: | Wasser |
| Antrieb ||
| Antriebstyp: | |
| Getriebe: | 24v + 12r |
| Höchstgeschwindigkeit: | 40 km/h |
Dieses Traktormodell ist eines von mehreren, nachdem Argo die Produktion nach Italien verlagert hat.

## Motor

* Perkins 1100D-44

## Bereifung

* v.: 360/70R24, h.: 420/85R34

## Literatur & Weblinks

* https://www.mascus.de/specs/4-wd_984764/mccormick/c-90-max_1136022
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# Traktorenlexikon: McCormick C 100 Max

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „McCormick“ |
McCormick C 100 Max :
| McCormick C 100 Max ||
| Basisdaten ||
| Hersteller/Marke: | McCormick |
| Modellreihe: | CMax |
| Modell: | C 100 Max |
| Produktionszeitraum: | 2008–2014 |
| Maße ||
| Eigengewicht: | |
| Länge: | 4140 mm |
| Breite: | 2200 mm |
| Höhe: | 2450 mm |
| Spurweite: | |
| Standardbereifung: | |
| Motor ||
| Nennleistung: | 68 kW, 92 PS |
| Nenndrehzahl: | 2200/min |
| Zylinderanzahl: | 4 |
| Hubraum: | 4400 cm³ |
| Kraftstoff: | Diesel |
| Kühlsystem: | Wasser |
| Antrieb ||
| Antriebstyp: | |
| Getriebe: | 24v + 12r |
| Höchstgeschwindigkeit: | 40 km/h |
Dieses Traktormodell ist eines von mehreren, nachdem Argo die Produktion nach Italien verlagert hat.

## Motor

* Perkins 1100D-44

## Zapfwelle

* 540 + 750

## Maße und Abmessungen

* zul. Gesamtgewicht: 6,5 t

## Bereifung

* v.: 360/70R24, h.: 16.9R34

## Literatur & Weblinks

* https://www.traktorpool.de/details/Traktoren/McCormick-C-Max-100/3537997/
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# Unternehmerisches Lernen

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# Wikijunior Sprachen/ Navigation

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Bei der Angabe des Grades der Fertigstellung sind nur 25%, 50%, 75% und 100% zulässig.
Weitere Sprachen hinzuzufügen ist nur in engen Grenzen erwünscht, das Juniorbuch wird sonst zu umfangreich. Wenn du trotzdem eine weitere Seite hinzufügst, füge sie und deren (zukünftige) Diskussionsseite auch zu Wikijunior Sprachen/ Seiten hinzu!
# Würfelspiele/Vorlage:Karo

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# Würfelspiele/Vorlage:Luding Spiel

Würfelspiele/Vorlage:Luding Spiel in der Spieledatenbank Luding
# Würfelspiele/Vorlage:Kreuz

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# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor/ Seperate RGB

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Squeeze Value | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Combine RGB |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Mit dem Seperate RGB Node können Sie ein Bild in seine einzelnen Kanäle, Rot, Grün und Blau trennen.

## Eingang

* Image: Bilddateneingang.

## Ausgang

* R: roter Kanal.
* G: grüner Kanal.
* B: blauer Kanal.

## Einstellungen

* keine

## Anwendung

Wenn Sie den Seperate RGB Node mit dem Combine RGB Node kombinieren können Sie die Kanäle des Bildes vertauschen. Sie haben dann die Möglichkeit den Rotkanal des Seperate RGB Node an den Grünkanal des Combine RGB Node zu legen oder auch komplett einen Kanal wegzulassen.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Squeeze Value | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Combine RGB |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Dynamic

| <<<Zurück Material-Nodes/ Group | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Dynamic Nodes ermöglichen es, ihre eigenen individuellen Nodes zu definieren. Diese Nodes werden in Python geschrieben. Siehe Blenders Python API für weiterführende Informationen.
Um den PyNode zu benutzen, laden sie das zugehörige Script in Blenders Text Editor. Anschließend können sie im Node Editor mit Add - Dynamic - Dynamic einen neuen Script Node hinzufügen. Der hinzugefügte Node enthält einen Dateiauswahl button, damit können sie das hinzugefügte Script auswählen. Sobald dies geschehen ist, definiert das Script das Verhalten des neuen Nodes. Falls es Fehler im Script gibt, werden diese in Blender Consolenfenster angezeigt.
Nach jeder Änderung des Scripts muss dar update Button des dynamic Nodes gedrückt werden, damit die Änderungen wirksam werden.

## Eingang, Ausgang, Einstellungen und Anwendung

Eingang, Ausgang, Einstellungen und Anwendung richten sich nach Erstellung des Scripts.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Combine RGB | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Group |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor/ Combine RGB

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Seperate RGB | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Composite-Nodes/ Convertor/ Seperate HSVA |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Als Umkehrung zum Seperate RGB Node können Sie mit dem Combine RGB Node einzelnen Kanäle für Rot, Grün und Blau wieder zu einem Bild vereinen.

## Eingang

* R: roter Kanal.
* G: grüner Kanal.
* B: blauer Kanal.

## Ausgang

* Image: Bilddatenausgang.

## Einstellungen

* keine

## Anwendung

Wenn Sie den Seperate RGB Node mit dem Combine RGB Node kombinieren, können Sie die einzelnen Kanäle eines Bildes vertauschen. Sie haben dann z.B. die Möglichkeit den Rotkanal des Seperate RGB Node an den Grünkanal des Combine RGB Node zu legen oder auch komplett einen Kanal wegzulassen.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Seperate RGB | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Composite-Nodes/ Convertor/ Seperate HSVA |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor/ Math

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ RGB to BW | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Vector Math |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
Der Math Node wird verwendet, um einzelne Zahlenwerte miteinander zu verrechnen wie z.B. Alpha oder Z-Werte. Sie können aber auch zwei Konstanten benutzen (die Werte in den Value-Feldern).

## Eingang

* Value: Zahlenwert.
* Value: Zahlenwert.
Wenn eine Operation nur auf einen Eingang angewendet werden kann, wird der konnektierte Eingang verwendet. Sind beide Eingänge konnektiert, wird der obere Eingang verwendet. Ist kein Eingang konnektiert, wird der obere Wert verwendet.

## Ausgang

* Value: Das Ergebnis der Berechnung.

## Einstellungen

Folgende mathematische Operationen sind möglich:
* Add: Addition
* Subtract: Subtraktion
* Multiply: Multiplikation
* Divide: Division. Division durch Null erzeugt (fälschlicherweise) eine Null.
* Sine/Cosine/Tangent: Sinus-, Cosinus- und Tangensfunktion. Die Winkelfunktionen werden in Radiant berechnet.
* Arcsine/Arcosine/Arctangent: Die entsprechenden Arkusfunktionen. Ungültige Eingabewerte erzeugen immer das Ergebnis 0.
* Power: Exponentialfunktion. Der erste Wert ist die Basis, der zweite der Exponent. $out=Basis^{Exponent}$ Die Funktion liefert bei negativer Basis den Wert 0 zurück.
* Logarithm: Logarithmusfunktion. $out=\ln({in_{1}})/\ln({in_{2}})$ Man kann damit also Logarithmen zu beliebigen Basen berechnen. Es gilt ja:
    $\log _{b}(x)={\frac {\ln(x)}{\ln(b)}}$
    Das obere Feld enthält also den Numerus (die Zahl, deren Logarithmus berechnet wird), das untere Feld die Basis. Um den natürlichen Logarithmus einer Zahl zu berechnen, geben Sie in das untere Feld math.e (oder die Zahl 2.718... Eulersche Zahl) ein. Um den dekadischen Logarithmus zu berechnen, geben Sie in das untere Feld die Zahl 10 ein, usw.
* Minimum/Maximum: Gibt den kleineren/größeren der beiden Werte aus. Sie können damit bspw. einen Wertebereich beschneiden.
* Round: Rundet einen Wert auf die nächstgrößere Ganzzahl auf.
* Less than/Greater than: Gibt 1 aus, wenn der erste Wert kleiner/größer als der zweite Wert ist, sonst 0.

## Anwendung

Könnte noch ergänzt werden.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ RGB to BW | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Vector Math |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor/ RGB to BW

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Color Ramp | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Math |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Wandelt Farbbilder in Schwarz-Weiß-Bilder.

## Eingang

* Color: Farbdaten.

## Ausgang

* Val: In Schwarz-Weiß gewandelte Daten.

## Einstellungen

* keine.

## Anwendung

Dieser Node wandelt ein farbiges Bild in ein Graustufenbild. In der Bildverarbeitung stellt der Grauwert den Helligkeits- oder Intensitätswert eines einzelnen Bildpunktes dar. Im Fall eines RGB-Farbwertes kann mit der Formel
Grauwert = 0,299·Rot + 0,587·Grün + 0,114·Blau
der Grauwert errechnet werden.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Color Ramp | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Math |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor/ Color Ramp

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ RGB to BW |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der ColorRamp Node verändert Eingangswerte durch einen Farbverlauf. Er arbeitet nach den gleichen Prinzipien wie das Colorband. Standardmäßig steht auf der linken Seite Schwarz und auf der rechten Seite Weiß, jeweils mit einem Alphawert von 1.

## Eingang

* Fac: Eingang für Bilddaten.

## Ausgang

* Color: Ausgabe der Bilddaten.
* Alpha: Ausgabe des Alphawertes.

## Einstellungen

* Farbauswahlfeld:
* A: Alphawert der ausgewählten Farbe.
* Add: Fügt eine neue Farbe genau in der Mitte des Farbverlaufs ein.
* Del: Löscht die aktive Farbe.
* Popup-Menü:

## Anwendung
### Den Farbumfang einschränken

In Abb.4 unten ist sowohl der linke als auch der rechte Strich in Richtung Mitte verschoben worden und zwar auf Position 100 bzw. 200. Während in der Defaulteinstellung die Farbe beim Wert 100 ein mittleres Grau bildete, ist dieser Wert jetzt schwarz. Aus dem Hellgrau bei Wert 200 ist Weiß geworden. Damit haben wir den Farbumfang eingeschränkt und es befinden sich nicht mehr 255 Abstufungen im Bild, sondern nur noch 100. Es werden nur noch diejenigen Partien zwischen 100 und 200 Helligkeitswerte wie im Original zugewiesen, die anderen auf Schwarz bzw. Weiß gesetzt. Damit sind ganz bestimmte Farbpartien aus dem Bild herausgefiltert und wie mit einer Maske isoliert. In Abb.5 können Sie sowohl die Einstellungen als auch das Ergebnis sehen.

### Bilder umfärben

Sie können damit Bilder in den wildesten Variationen umfärben.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ RGB to BW |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor/ Vector Math

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Math | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Squeeze Value |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
Der Vector Math-Node stellt Rechenoperationen für Vektoren zur Verfügung. Es fehlt allerdings eine direkte Möglichkeit, eine skalare Multiplikation mit einem Vektor durchzuführen (dazu kann man aber einen Mix-Node missbrauchen).

## Eingang

* Vector: Erster Vektor.
* Vector: Zweiter Vektor.

## Ausgang

* Vector: Enthält das Ergebnis, wenn das Ergebnis ein Vektor ist.
* Value: Enthält das Ergebnis, wenn das Ergebnis ein Zahlenwert ist. Außerdem enthält es für die anderen Rechenoperationen weitere Ergebnisse.

## Einstellungen

Folgende mathematische Operationen sind möglich:
* Add: komponentenweise Addition der Vektoren. Value = $(out_{1}+out_{2}+out_{3})/3$
* Subtract: komponentenweise Subtraktion der Vektoren. Value = $(out_{1}+out_{2}+out_{3})/3$
* Average: normalisierte, komponentensweise Addition der Vektoren. Value = ursprüngliche Länge des $out$-Vektors.
* Dot Product: Skalarprodukt der Vektoren. Das Ergebnis ist ein Zahlenwert.
* Cross Product: normalisiertes Kreuzprodukt der Vektoren. Das Ergebnis ist ein Vektor. Value = ursprüngliche Länge des $out$-Vektors.
* Normalize: Normalisiert den Eingangsvektor, d.h. setzt seine Länge auf 1. Gibt es zwei Eingangsvektoren, wird nur der erste Vektor normalisiert. Value = ursprüngliche Länge des $out$-Vektors.

## Wie man eine Skalare Multiplikation realisiert

Das Setup von Abb. 2a bewirkt nichts - es zeigt aber, wie man einen Vektor mit einem Zahlenwert multiplizieren kann. Die Orco-Koordinaten werden zunächst normalisiert (also auf Länge 1 gebracht), und anschließend wieder auf ihre ursprüngliche Länge skaliert.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Math | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Squeeze Value |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor

| <<<Zurück Material-Nodes/ Vector/ Vector Curves | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Color Ramp |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Im Menübereich Convertor finden Sie die folgenden Nodes:
* Color Ramp
* RGB to BW
* Math
* Vector Math
* Squeeze Value
* Seperate RGB
* Combine RGB
Anm.: Die Logik, warum ausgerechnet diese Nodes zu Convertor gehören, erschließt sich mir nicht.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Vector/ Vector Curves | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Color Ramp |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor/ Separate RGB

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Squeeze Value | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Combine RGB |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Das Bild wird in seine einzelnen Farbkanäle aufgespalten.

## Eingang

* Image: Bilddateneingang.

## Ausgang

* R: roter Kanal.
* G: grüner Kanal.
* B: blauer Kanal.

## Einstellungen

* keine

## Anwendung

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Squeeze Value | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Combine RGB |
# Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Convertor/ Squeeze Value

| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Vector Math | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Seperate RGB |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Dieser Node wird vor allem in Verbindung mit dem Camera Data-Node verwendet. Die Kameradaten erzeugen große Ausgabewerte, sowohl was die Tiefeninformation als auch die Ausdehnung in die Breite betrifft. Mit dem Squeeze Node werden die hohen Ausgabewerte auf ein für die Material-Nodes verträgliches Maß, nämlich auf Werte zwischen 0.0 - 1.0 heruntergerechnet.
Die Berechnungsfunktion selbst ist einigermaßen unanschaulich (siehe die Diskussionsseite zu diesem Artikel). Einfach zu verstehen ist der Center-Wert. Der entsprechende Eingabewert wird dem Ausgabewert 0.5 zugeordnet. In Abb. 1b ist der Center-Wert 0, entsprechend wird dem Eingabewert 0 der Ausgabewert 0.5 zugeordnet.
Die Width (Breite) dient der Anpassung an die Größe des Eingabewertebereiches und bestimmt den Verlauf der Kurve.
* Verzehnfachen Sie den Eingabewertebereich, sollten Sie den Width-Wert um den Faktor 10 verringern. Bsp.:
** Der Eingangswertebereich des Squeeze Value-Node beträgt in Abb. 1b 20 BE, die Width für die violette Kurve ist 1.
** Bei einem Eingangswertebereich von 200 BE erzeugt eine Width von 0.1 den gleichen Kurvenverlauf.
** Bei einem Eingangswertebereich von 2 BE erzeugt eine Width von 10 den gleichen Kurvenverlauf.
* Große Width-Werte erzeugen einen steileren Kurvenverlauf um den Center-Wert herum, also dort eine große Empfindlichkeit gegenüber Änderungen des Eingabewertes. Kleine Width-Werte erzeugen einen eher gestreckten Kurvenverlauf, allerdings wird dann unter Umständen der Ausgabewertebereich beschnitten, so wie in Abb. 1b für die Width von 0.2.

## Eingänge

* Value: Ein beliebiger numerischer Wert.
* Width: Bestimmt den Kurvenverlauf zwischen scharf S-förmig (Width=1) und gestreckt (Width=0.1). Negative Werte kehren den Verlauf um.
* Center: Die Mitte des Ausgabewertebereiches. Dieser Eingabewert erhält den Ausgabewert 0.5.

## Ausgang

* Value: Ein Wert zwischen 0 und 1.

## Anwendung

Im Nodesetup von Abb. 2 wird der Abstand von der Kamera verwendet, um das Objekt mit einem Farbverlauf zu versehen. Bei einem Abstand von 10 BE wird das Objekt rot eingefärbt (die Mitte des Farbverlaufes), ist der Abstand größer wird die Farbe Weiß, ist der Abstand kleiner, die Farbe Schwarz verwendet.
| <<<Zurück Material-Nodes/ Convertor/ Vector Math | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Material-Nodes/ Convertor/ Seperate RGB |
# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 7. Buch

Bitte hilf mit, dieses Buch zu verbessern, indem du Rechtschreib- und Grammatikfehler korrigierst. Das vordringlichste Ziel ist, die Lesbarkeit des Textes zu erhöhen.
# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 13. Buch

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# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 3. Buch

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# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 6. Buch

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# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 14. Buch

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# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 5. Buch

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# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 2. Buch

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# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 4. Buch

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# Deutschlands Flora in Abbildungen (1796)/ 12. Buch

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# GIMP/ Vorlage:Daten

Diese Vorlage gehört zum Buch GIMP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# GIMP/ Vorlage:Daten Anhang

Diese Vorlage gehört zum Buch GIMP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# GIMP/ Vorlage:Daten Einführung

Diese Vorlage gehört zum Buch GIMP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# GIMP/ Vorlage:Daten GIMP als Malprogramm

Diese Vorlage gehört zum Buch GIMP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# GIMP/ Vorlage:Daten Erweiterungen

Diese Vorlage gehört zum Buch GIMP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# GIMP/ Vorlage:Daten Fortgeschrittene Bildbearbeitung

Diese Vorlage gehört zum Buch GIMP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Anorganische Chemie für Schüler: Vorlage: unveränderliche Massenverhältnisse

Louis Proust (1799): Gesetz der unveränderlichen Massenverhältnisse
# Arabisch/Vorlage:Verb

| | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |
| Perfectum Activi | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ |
| Imperfectum Activi | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ |
| Imperativus Activi | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ |
| Participium Activi | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ |
| Perfectum Passivi | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | -‎ | ‎ |
| Imperfectum Passivi | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | -‎ | ‎ |
| Imperativus Passivi | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ |
| Participium Passivi | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | -‎ | ‎ |
| Infinitus | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ | ‎ |
Diese Vorlage ist erstellt worden, um alle Wörter in einem Diagramm darzustellen, die aus einem arabischen Verb erstellt werden können. Es werden hier fünf Gruppen zusammengefasst, wobei es für jede die Aktiv- und Passivform sowie den Infinitus gibt. Fgrür jedes Element gibt es die entsprechende Variable und die vokalisierte Form, die mit einem 'v' endet. Auch ist es möglich, die Vorlage farbig oder grau zu verwenden. Vorgegeben ist die graue Farbe und die rechte Ausrichtung. Mit den Wahlparametern "Farbe" (bedeutet "Farbe ja") oder "ausrichten=links" oder "ausrichten=rechts" ist dies einzustellen.
Die Eingabe des Verbs „قَتَلَ‎“ wie folgt:
erzeugt z.B. folgende Tabelle:
| | I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X |
| Perfectum Activi | قَتَلَ‎ | قَتَّلَ‎ | قَاتَلَ‎ | أَقْتَلَ‎ | تَقَتَّلَ‎ | تقاتل‎ | انقتل‎ | اقتتل‎ | اقتل‎ | استقتل‎ |
| Imperfectum Activi | يَقْتُلُ‎ | يُقْتَلُ‎ | يُقَاتِلُ‎ | يُقْتِلُ‎ | يَتَقَتَّلُ‎ | يَتَقَاتَلُ‎ | يُنْقَتِلُ‎ | يَقْتَتِلُ‎ | يَقْتَلُّ‎ | يَسْتَقْتِلُ‎ |
| Imperativus Activi | اُقْتُلْ‎ | قَتِّلُ‎ | قَاتِلْ‎ | أَقْتِلْ‎ | تَقَتَّلْ‎ | تَقَاتَلْ‎ | اِنْقَتِلْ‎ | اِقْتَتِلْ‎ | اِقْتَلِلْ‎ | اِسْتَقْتِلْ‎ |
| Participium Activi | قَاتِلٌ‎ | مُقَتِّلٌ‎ | مُقَاتِلٌ‎ | مُقْتِلٌ‎ | مُتَقَتِّلٌ‎ | مُتَقَاتِلٌ‎ | مُنْقَتِلٌ‎ | مُقْتَتِلٌ‎ | مُقْتَلٌ‎ | مُسْتَقْتِلٌ‎ |
| Perfectum Passivi | قُتِلٌ‎ | قُتِّلَ‎ | قُوتِلَ‎ | أُقْتِلَ‎ | تُقُتِّلَ‎ | تُقُوتِلَ‎ | اُنْقُتِلَ‎ | اُقْتُتِلَ‎ | -‎ | اُسْتُقْتِلَ‎ |
| Imperfectum Passivi | يُقْتَلُ‎ | يُقَتِّلُ‎ | يُقَاتَلُ‎ | يُقْتَلُ‎ | يُتَقَتَّلُ‎ | يُتَقَاتَلُ‎ | يُنْقَتَلُ‎ | يُقَتَتَلُ‎ | -‎ | يُسْتَقْتَلُ‎ |
| Imperativus Passivi | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ | -‎ |
| Participium Passivi | مَقْتُولٌ‎ | مُقَتَّلٌ‎ | مُقَاتَلٌ‎ | مُقْتَلٌ‎ | مُتَقَتَّلٌ‎ | مُتَقَاتَلٌ‎ | مُنْقَتَلٌ‎ | مُقْتَتَلٌ‎ | -‎ | مُسْتَقْتَلُ‎ |
| Infinitus | قَتْلٌ‎ | تَقْتِيلٌ‎ | قِتَالٌ /مُقَاتَلَةٌ‎ | إقْتَالٌ‎ | تَقَتُّلٌ‎ | تَقَاتُلٌ‎ | اِنْقِتَالٌ‎ | اَقتِتَالٌ‎ | اِقْتِلاَلٌ‎ | اِسْتِقْتَالٌ‎ |
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Liste der Unterseiten.