# Blender Dokumentation: Texture-Buttons 2.37a

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Nachdem also ein Material und in diesem eine Textur erzeugt wurde, wechseln wir zur Definition der Textur in die Texture buttons (F6), oder klicken auf .
Die Vorschau wechselt dabei immer kontextsensitiv. Ist ein Objekt ausgewählt (das eine Textur besitzt) wird die Material Textur angezeigt, bei ausgewählter Kamera die World Textur, bei ausgewählter Lampe die Lamp Textur.
Der Button Default Vars setzt die verschiedenen Einstellungen für Texturen wieder auf ihre Ausgangswerte zurück.
Das Texture Panel ist noch sehr übersichtlich. Die 10 Texturkanäle entsprechen den Texturkanälen in den Material buttons. Hier können Texturen gelöscht und Single User Kopien angefertigt werden. Die Anzahl der User entspricht dabei der Anzahl der Materialien, nicht der Objekte.

## Textur Typen

In der Auswahlliste kann der eigentliche Texturtyp gewählt werden (Abbildung 2). Dabei besitzen einige Texturtypen so viele Optionen, dass wir sie gesondert besprechen werden.
* Image: Lädt ein Bild (einen Film) als Textur (Image-Texturen). Die wichtigste und meistgebrauchte Textur.
* EnvMap: Bilder von der Umgebung des Objektes. Um Reflektionen und Brechung zu simulieren (Environment Maps).
* Plugin: Es existieren für Blender eine ganze Reihe von zusätzlichen Textur-Plugins Blender Resources. Zum Teil sind sie bereits fest in Blender integriert (wie Voronoi und Musgrave). Siehe den Abschnitt Texture-Plugins.
Die übrigen Texturen (zum größten Teil allerdings auch die Plugins) sind prozedural. Das heißt, dass sie über eine mathematische Funktion definiert sind, die beliebig hoch aufgelöst dargestellt werden kann. Im Referenz-Handbuch sind sie auf der Seite Shading Context dargestellt. Zwei dieser Texturen sollen genauer vorgestellt werden, einmal die Blend-Texturen, sowie die Wood-Texturen.
Prozedurale Texturen werden weder gefiltert (Mip-Mapping), noch sind sie anti-aliased. Das ist aber kein Problem, da sie ja in jeder beliebigen Auflösung erzeugt werden können (über die size Buttons im Map Input Panel).

## Beispiele

Die Beispiele entsprechen fast überall den Voreinstellungen, sie sind allerdings in weiten Bereichen variierbar.
* Clouds: Wolkentextur für Wolken, Feuer, Rauch. Auch gut für Bumpmaps einsetzbar. Erzeugt wahlweise einen Intensitätswert oder RGB-Werte.
* Marble: Für marmorähnliche Strukturen. Die Streifen werden auf der Basis einer Sinus-Funktion mit Turbulenz generiert. Erzeugt einen Intensitätswert.
* Stucci: Diese Textur erzeugt nur Werte für Normalen-Vektoren, ist also nur für Nor Texturen einsetzbar. Für Rauhfasertapeten oder sonstige raue Oberflächen.
* Wood: Holz (Wood-Texturen). Erzeugt einen Intensitätswert.
* Magic: erzeugt RGB-Werte.
* Blend: Siehe Blend-Texturen. Erzeugt Intensitätsverläufe.
* Noise: Zufällig generiertes Rauschen. Dieses Rauschen ist in jedem Frame einer Animation anders (weißes Rauschen für Fernseher).
* Musgrave: Erzeugt Kent Musgrave's "fractal noise" Muster. Liefert einen Intensitätswert.
* Voronoi: Voronoi-Zellen. Wahlweise Intensitätswert oder RGB-Werte.
* Distorted Noise: Rauschen mit Störung. Liefert einen Intensitätswert.

## Farben und Farbverläufe

Alle Texturen können durch den Bright(nes) und Contr(ast) Regler auf dem Colors Panel in Helligkeit und Kontrast angepasst werden. Alle Texturen die RGB-Werte liefern, also auch Image und EnvMap Texturen, können in ihren Farbwerten durch die RGB-Regler verändert werden (Abbildung 13).
Wenn eine prozedurale Textur nur Intensitätswerte - also eine Schwarz/Weiß Textur - zurückliefert, kann das Ergebnis durch die Nutzung von Farbverläufen verändert werden. Mit den Farbverläufen hat man eine gute Kontrolle über das Rendering der Texturen. Anstelle eines simplen, linearen Verlaufes von 0.0 bis 1.0, kann mit den Farbverläufen eine (fast) beliebig komplizierte Variation von Farben und Transparenz erreicht werden (Abbildung 14).
Gekonnte Nutzung des Farbverlaufes ermöglicht z.B schöne Marmor und Wolken Texturen.
Das Colorband ist Blenders Farbverlaufs-Editor. Jeder Punkt auf dem Farbband kann an jeden Ort verschoben werden, jeder Alpha- und Farbwert kann ihm zugewiesen werden. Blender interpoliert dann die Werte von einem Punkt zum nächsten. Der Interpolationstyp wird durch die Buttons E, L und S ausgewählt. Die Interpolation ist nicht im Colorband sichtbar, wohl aber in der Vorschau.
Sie wählen die Punkte mit dem Cur: Button oder mit LMB aus (Achtung, Ausnahme!). Add und Del fügen Punkte hinzu bzw. löschen diese, dabei beginnt die Zählung bei 0. Es sind max. 15 Punkte (0-14) möglich. Den Punkt "0" können Sie nicht löschen. Neue Punkte werden immer in der Mitte (bei 0.5) hinzugefügt.
Im Feld Pos wird die Position des aktuellen Punktes auf dem Band angezeigt, darunter dessen Farbe und Alphawert. Der Alphawert bestimmt nicht den Alphawert des Materials! Dort ist nur die Textur weniger stark.
Die Punkte können mit "Drag and Drop" auf dem Band, oder durch Eingabe des numerischen Wertes in das Pos Feld positioniert werden.
Farbverlauf bedeutet RGB
Benutzen Sie Farbverläufe müssen Sie unter Umständen, bspw. für die Blend Texturen, den Schalter NoRGB auf dem Map To Panel aktivieren.

## Links

Sehr ausführliche Beispiele zu den prozeduralen Texturen (englisch)
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