# Blender Dokumentation: Referenz: Editing Buttons

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42
Der Editing Kontext zeigt die wichtigsten Edit Mode Werkzeuge. Er besitzt keine weiteren Unterkontexte. Ist das Object nicht im Edit Modus zeigt es zwei Panels, weitere Panel werden sichtbar, wenn sich das Objekt im Edit Mode befindet. Welche das sind, hängt vom Objekt Typ ab. Wir werden hier die Panels für Mesh Objekte besprechen. Viele der Funktionen werden auf anderen Seiten im Detail besprochen, daher soll von hier aus jeweils verwiesen werden.

## Link and Materials Panel

* Mesh Menü: Wählen Sie das Mesh aus, das mit dem Objekt verlinkt ist. Benutzen zwei Objekte das gleiche Mesh, wirken sich Änderungen an dem Mesh immer auf beide Objekte aus (siehe Abschnitt Objekte und Objektdaten).
* ME: Hier können Sie den Namen des Meshes ändern. Benutzen mehrere Objekte das gleiche Mesh, wird dahinter die Anzahl der Benutzer gezeigt (hier nicht zu sehen).
* F: Fake User Button, dann wird der Mesh DataBlock auch gespeichert, wenn ihn kein Objekt mehr benutzt.
* OB: Der Objekt Name, der hier auch geändert werden kann.
Vertexgruppen werden im Abschnitt Edit Mode / Vertex Gruppen erklärt, im Abschnitt Multimaterial die multiplen Materialien.
* AutoTexSpace: Diese Option berechnet die Texturgröße und den Texturursprung (ofs und size auf dem Map Input Panel) automatisch. Setzen Sie diese Parameter von Hand (T im 3D-Fenster), wird diese Option automatisch ausgeschaltet. Siehe Abschnitt Texturkoordinaten festlegen.
* Set Smooth/Set Solid: Siehe Abschnitt Objekte glätten.

## Mesh Panel

* Auto Smooth/Degr: Siehe Abschnitt Objekte glätten.
* SubSurf: Für diesen Block siehe Abschnitt Subdivision Surfaces.
* Edges: Wird automatisch angestellt, wenn Sie Creases oder Seams erstellen. Löschen Sie die Edges, werden alle Creases und Seams ebenfalls gelöscht. Außerdem sind die Edges auch für die Softbodies wichtig.
* VertCol: Ermöglicht das Vertex Painting. Sie löschen die Vertex Farben, wenn Sie VertCol löschen.
* TexFace: Jedem Face wird eine Textur zugewiesen. Das geschieht automatisch, wenn Sie den UV-Editor benutzen.
* Sticky: Erzeugt Kamerakoordinaten für die Textur. Diese Koordinaten werden im Mesh gespeichert. Siehe Texturkoordinaten festlegen.
Das Decimator Werkeug ist nur im Object Mode sichtbar, daher hier nicht dargestellt. Sie finden eine detaillierte Beschreibung im Abschnitt Decimate-Modifier.
* TexMesh: Hier können Sie ein anderes Mesh (nicht Objekt!) als Quelle der Texturkoordinaten benutzen. Verformen Sie das Mesh, ändert sich die Textur.
* Centre: Die Vertices werden um das Objektzentrum (den kleinen blauen Punkt) so platziert, dass das Schwerezentrum mit dem Objektzentrum zusammenfällt. Dadurch werden unter Umständen die Texturkoordinaten geändert. Auch nicht sichtbare Vertices werden durch diese Operation beeinflusst.
* Centre New: So wie oben, nur andersherum. Das Objektzentrum wird bewegt. Das funktioniert nur im Object Mode.
* Centre Cursor: Das Objektzentrum wird auf den 3D-Cursor gesetzt.
* SlowerDraw, FasterDraw: Erhöht bzw senkt die Anzahl der gezeichneten Edges im Object Mode. Das ist keine permanente Einstellung, wenn Sie in den Edit Mode wechseln, wird wieder auf die Standarddarstellung zurückgeschaltet.
* Double Sided: Betrifft nur die Darstellung im 3D-Fenster. Sollen doppelseitige Faces angezeigt werden oder nicht. Ist Double Sided aus, werden die Rückseiten von Flächen im 3D-Fenster in einer der schattierten Darstellungen dunkel dargestellt. In früheren Blenderversion (vor 2.34) war es nötig dieses Option auszustellen, wenn das Objekt eine negative Größe hatte.
* No V.Normal Flip: Die Flächen in Blender werden immer zweiseitig gerendert (im Gegensatz zur Game Engine und zum UV-Editor, wo sie in der Voreinstellung einseitig - d.h. von der Rückseite durchsichtig - sind). Wechseln wir die Ansicht von der Vorderseite einer Fläche auf die Rückseite, berechnet Blender automatisch die passenden Flächennormalen. Ist No V.Normal Flip aus, wird so gerendert wie in der 3D-Ansicht, wenn Double Sided ausgestellt wurde - also die Flächenrückseiten in schwarz.

## Modifier Panel

Diese Funktionen werden ausführlich im Kapitel Modifiers besprochen.
Gleiches gilt für die Shape Keys.

## Mesh Tools Panel

* Beauty: Eine Option für das Subdividing. Dann teilt Subdivide die Flächen der Länge nach in Hälften. Ist eine Fläche kleiner als Limit:, wird sie nicht weiter geteilt.
* Short: Dieser Button funktioniert nur in Verbindung mit Beauty. Sind beide Buttons aktiviert, dann teilt Subdivide die Flächen der Länge nach, jetzt aber ausgehend von dem kürzesten edge der jeweiligen Fläche .
* Subdivide: Ausgewählte Flächen werden in Viertel geteilt, alle Kanten halbiert.
* Corner cut type: Hier werden drei unterschiedliche „Schnittmuster“ angeboten, nach denen die Funktion Subdivide ein Face unterteilt. Im einzelnen sind das Path, Invert und Fan.
* Noise: Texturen können benutzt werden, um die ausgewählten Vertices zu verschieben. Siehe Abschnitt Noise.
* Hash: Die Reihenfolge, in der Vertices Partikel emittieren, wird durcheinandergewürfelt. Siehe auch Xsort.
* Xsort: Die Reihenfolge der Vertices wird in X-Richtung sortiert. Das erzeugt interessante Effekte mit VertexKeys oder dem Build Effect bei Halos.
* Fract: Ähnlich wie oben, allerdings werden die neuen Vertices nicht in der Mitte der Kante, sondern in einem vom Benutzer eingrenzbaren zufälligen Bereich platziert. Insbesondere werden die Vertices außerhalb der Kante platziert, so dass das Mesh eine neue Geometrie erhält. Das ist z.B. nützlich für Steine oder Landschaften.
* To Sphere: Alle ausgewählten Vertices werden in die Oberfläche einer Kugelform bewegt, mit dem 3D-Cursor als Zentrum. Die Stärke der Aktion wird abgefragt. Befindet sich der 3D-Cursor außerhalb des Objektes, können Sie Objekte so verformen, als hätten Sie sie an einer Kugel plattgedrückt.
* Smooth: Das Mesh wird geglättet, indem die Vertices in Richtung des Schwerezentrums der Vertices bewegt werden.
* Split: Schneidet Flächen (beziehungsweise die Vertices) aus. Die Vertices bilden aber noch kein neues Objekt, drücken Sie P (Separate) um daraus ein eigenes Objekt zu machen. Den gleichen Effekt erreichen Sie durch ein Kopieren Strg – D und dann P
* Flip Normals: Die Richtung der Flächennormalen wird umgedreht.
* Rem Doubles: Alle Vertices, die einen bestimmten Mindestabstand unterschreiten (0.001 in der Voreinstellung) werden entfernt.
* Limit: Der Mindestabstand für Vertices, auf die Rem Doubles angewandt wird. Außerdem die Mindestgröße für Beauty Subdivide.
* Theshold: Schwellen. bzw. Grenzwert für die Funktion Selected Groups Vert (Strg - G)
* Extrude: Siehe Abschnitt Extrude.
* Screw: Siehe Abschnitt Screw.
* Spin/Spin Dup: Siehe Abschnitt Spin und SpinDup.
* Extrude Dup/Offset: Ein wiederholtes (Steps Mal) Extrude entlang einer geraden Linie. Sie sehen die Auswirkungen unter Umständen nicht, da der Extrude genau in Blickrichtung stattfindet. Offset ist die Entfernung zwischen den einzelnen Extrude Schritten.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
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