OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Traktorenlexikon: Aebi MM 45

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Aebi“ |
Aebi MM 45 :
| Aebi MM 45 ||
| Basisdaten ||
| Hersteller/Marke: | Aebi |
| Modellreihe: | MM |
| Modell: | MM 45 |
| Produktionszeitraum: | seit |
| Maße ||
| Eigengewicht: | |
| Länge: | |
| Breite: | |
| Höhe: | |
| Spurweite: | |
| Standardbereifung: | |
| Motor ||
| Nennleistung: | |
| Nenndrehzahl: | |
| Zylinderanzahl: | 1 |
| Hubraum: | |
| Kraftstoff: | Benzin |
| Kühlsystem: | Wasser |
| Antrieb ||
| Antriebstyp: | |
| Getriebe: | |
| Höchstgeschwindigkeit: | |
Aebi MM45
Beschreibung Folgt

## Weblinks

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Aebi“ |
# Traktorenlexikon: Aebi HC 44

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Aebi“ |
Aebi HC 44 :
| Aebi HC 44 ||
| Basisdaten ||
| Hersteller/Marke: | Aebi |
| Modellreihe: | HC |
| Modell: | HC 44 |
| Bauweise: | (Einachser) |
| Produktionszeitraum: | 1999–2007 |
| Maße ||
| Eigengewicht: | 210–272 kg |
| Länge: | |
| Breite: | |
| Höhe: | |
| Spurweite: | 760–930 mm |
| Standardbereifung: | vorne: 21x11,0-8 |
| Motor ||
| Nennleistung: | 8,1 kW, 11 PS |
| Nenndrehzahl: | 3600/min |
| Zylinderanzahl: | 1 |
| Hubraum: | 400 cmm cm³ |
| Kraftstoff: | Benzin |
| Kühlsystem: | Luftkühlung |
| Antrieb ||
| Antriebstyp: | Allrad (Einachser) |
| Getriebe: | |
| Höchstgeschwindigkeit: | 6,8 km/h |
Der einachsige Motormäher HC 44 von Aebi hat eine Leistung von 11 PS.

## Motor

* Einzylinder-Benzinmotor, Briggs + Stration Industrial Plus

## Kupplung

* Einscheibenkupplung

## Getriebe

* mit hydrostatischem Antrieb

## Geschwindigkeiten vor- und rückwärts

* vorwärts 3,5 und 6,8 km/h
* rückwärts 3,3 und 4,6 km/h

## Zapfwelle

* Drehzahl: 858/min

## Lenkung

* Aktivlenkung über das hydraulische Antriebssystem
* offener Lenker mit Seiten- und Höhenverstellung

## Elektrische Ausrüstung

* Reversierstarter und elektronische Zündung

## Maße und Abmessungen

* Gewicht: mit Schlegelmäher 272 kg, mit Mähapparat 210 kg, mit Doppelmessermähapparat 213 kg

### Bereifung

* 21x11,0-8

## Füllmengen

* Tankinhalt: 6 l

## Quellen

* Prospekt der Aebi AG

## Weblinks

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Aebi“ |
# Blender Dokumentation: Transform Properties Panel 2.37a

| <<<Zurück Objekte skalieren und spiegeln | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Duplizieren |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Nehmen wir einmal an, Sie möchten die genauen Werte Ihres Objektes für Position, Drehung oder Skalierung wissen, beziehungsweise Aktionen mit festen Werten definieren. Dies geht über das Transform Properties Panel (Abbildung 1). Wählen Sie das Objekt an und drücken Sie N um das Panel zu öffnen. Drücken Sie SHIFT und gleichzeitig LMT auf den Wert, um diesen zu verändern. Dann drücken Sie Return um die Änderungen zu bestätigen oder Esc um abzubrechen.
Dieses Panel zeigt auch den Namen des Objektes in der OB:-Eingabezeile an. Ihn können Sie auf dem gleichen Weg ebenfalls verändern.
Sie können auch, während das Panel angezeigt wird, ein anderes Objekt oder auch gleich mehrere Objekte auswählen. In diesem Fall wird allerdings die durchschnittliche Position (Median X etc.) angezeigt.
| <<<Zurück Objekte skalieren und spiegeln | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Duplizieren |
# Blender Dokumentation: Transform Properties Panel

| Referenz | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a | Archiv-Version(en) verfügbar für: 2.37a |
Das Transform-Properties Panel [TPP] rufen Sie mit N im 3D-Fenster auf. Es zeigt bestimmte Eigenschaften für die ausgewählten Objekte an, dabei hängen die angezeigten Werte vom Objekttyp und vom Modus ab, in dem sich die Objekttypen befinden.

## Objekt-Modus

Das TPP zeigt für ein Mesh-Objekt im Objekt-Modus folgende Werte an:
* die Ortskoordinaten (Loc)
* die Drehung (Rot)
* die Skalierung (Scale)
* die Größe der Bounding Box (Dim).
Alle Werte beziehen sich auf die globalen Koodinaten des Objektes, für ein Objekt mit Parent also auf die lokalen Koordinaten des Parents.
* OB: der Name des Objektes
* Par: der Name eines Parents (sofern vorhanden)
* Link Scale: bei Änderung eines Scale Wertes im TPP ändern sich die anderen beiden Scale-Koordinaten proportional.
* Schlüssel-Icons: Damit können Sie diesen Wert gegen eine Veränderung im 3D-Fenster sperren.
Alle Werte lassen sich im TPP ändern.

## Edit-Modus

* Global/Local: Ob sich die Koordinaten auf das globale oder auf das lokale System beziehen sollen.
* Median X/Y/Z: Der Median der Koordinaten der Punkte.
* Median Crease: Der Median der Crease-Werte.
Das Transform-Properties Panel gibt es auch in den folgenden Fenstertypen:
* Ipo Curve Editor
* NLA Editor
* UV/Image Editor
* Video Sequence Editor
* ↑ Inhaltsverzeichnis ↑
* Glossar
# Blender Dokumentation: Tracking

| <<<Zurück Gruppen | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Andere Funktionen |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a
Um ein Objekt einem anderen Objekt gegenüber auszurichten, und diese Ausrichtung auch beizubehalten wenn eins von den beiden Objekten bewegt wird, wählen Sie mindestens zwei Objekte aus und drücken Strg T. Ein Dialog erscheint, in dem Sie zwischen dem Constraint und dem alten (vor 2.30) Tracksystem wählen können (Abbildung 1). Die Constraints werden in dem entsprechenden Abschnitt des Kapitels Charakteranimation behandelt werden (wenn Kapitel 3 soweit ist).
Hier werden wir kurz das alte Tracksystem behandeln. Also nehmen wir an, dass Sie Old Track im Dialog ausgewählt haben. In der Voreinstellung zeigt die Y-Achse der inaktiven Objekte in Richtung des aktiven Objekts. Zu dieser Rotation wird allerdings noch die Eigenrotation des inaktiven Objektes hinzugezählt. Wenn ein Objekt, z.B. eine Kamera bereits um 30° gedreht war, wird sie um eben diese 30° am Ziel vorbei blicken. Das können Sie korrigieren, indem Sie die Rotation des Objekts mit Alt R auf Null zurücksetzen.
Außerdem zeigt die Z-Achse der inaktiven ausgerichteten Objekte nach oben. Um das zu ändern, wählen Sie das inaktive Objekt aus, wechseln mit F7 vom Button Window zu Object Context und wählen die Achse, die zum anderen Objekt zeigen soll, aus der ersten Reihe der sechs Radio buttons und die Achse die nach oben zeigen soll aus der zweiten im Anim Setting Bereich.
Um einen Track zu löschen, wählen Sie das auszurichtende Objekt und drücken Alt T. Anschließend müssen Sie sich entscheiden, ob Sie die Rotation, die durch das Tracking eingerichtet wurde, beibehalten wollen oder nicht.
Ich habe einen Track erstellt und kann ihn nun nicht mehr entfernen.
In einigen Blender-Versionen kann es vorkommen, dass sich ein Track nicht durch die Tastenkombination löschen lässt. In dem Fall muss dies in den Object Buttons (F7) unter Constraints erledigt werden.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
| <<<Zurück Gruppen | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Andere Funktionen |
# Blender Dokumentation: Transparenz Schatten

| <<<Zurück Raytracing-Schatten | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Lichtgestaltung |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.40

## Transparenz und Buffer Schatten

Bei der Verwendung von Buffer-Schatten gibt es nur sehr wenige Möglichkeiten. Alle Buffer-Schatten sind deckend. Einzig mit der Einstellung Irridiance Buffer kann man die Alpha-Transparenz des Schattens über den Button Shad A nachjustieren. Allerdings wird der Schatten dabei überall gleichmäßig transparent, auch in der unmittelbaren Nähe des Objekts, wo er eigentlich deckend sein sollte. Diesem Missstand können Sie durch das Einfügen einer weiteren, aber dieses Mal negatives Licht aussendenden Lampe, abhelfen.

## Transparenz und Raytracing Schatten

Die "Durchsichtigkeit" eines Objektes wird von dem Alpha- und Fresnel/Fac- Wert seines Materials bestimmt. Zunächst schauen wir uns die Schatten an, die von transparenten Objekten erzeugt werden. Grundsätzlich muss dafür für das Material, auf das der Schatten fällt, die Option TraShadow eingeschaltet sein (siehe oben).
Was nicht geht:
* Der Schattenwurf berücksichtigt grundsätzlich keine Brechungen im Glas.
* Es gibt keine hellen Lichtflecken im Schattenbereich, die sogenannten Kaustiks. Sie werden also nie ein Bild hinter einer Linse erzeugen können (ein Fernrohr oder ein Mikroskop liegen außerhalb der Möglichkeiten von Blenders Raytracer). Für diese Effekte müssen Sie einen externen Renderer wie Yafray verwenden und dafür eine spezielle Photonenlampe einsetzen.
Der Schatten entspricht also im Prinzip immer der Transparenz des Materials, unter Berücksichtigung der Fresnel Einstellung. Dabei sollte man darauf achten, dass der Schatten von soliden Glaskörpern in der Realität ziemlich dunkel ist. Schatten von Gegenständen mit dünnen Glaswänden sind am Rand ganz dunkel, in der Mitte ziemlich hell. Dies lässt sich durch die Fresnel/Fac Einstellung gut erreichen. Die fehlenden Kaustiken fallen natürlich trotzdem auf.
Zum Glück kommen große, solide Glaskugeln im wirklichen Leben selten vor.
Nicht sehr realistischer, aber ein schöner Effekt. Wird die Transparenz über den Fresnel Wert erzeugt, sind die Schatten schön strukturiert. Der Fresnel Wert eignet sich gut für Glas mit dünner Wandung, insbesondere z.B. für Glühbirnen.
Sehr wichtig ist natürlich auch die Berücksichtigung des Alpha-Wertes von Texturen. Dazu wird die Textur am besten zunächst in einem 2D-Programm bearbeitet. Man erstellt eine Farbtextur und eine weitere in Schwarz-Weiß, die als Alpha-Textur dient. In dem unten verlinkten Farn-Tutorial ist ausführlich erklärt, wie das geht.
| <<<Zurück Raytracing-Schatten | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Lichtgestaltung |
# Blender Dokumentation: UV-Texture Paint

| <<<Zurück UV-Koordinaten bearbeiten | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> UV-Texturen anzeigen |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.41 | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Sobald Sie ein Bild im UV-Editor geladen haben, können Sie es im Texture Paint Modus bearbeiten, das heißt Sie können das Bild in Blender anmalen. Alle Änderungen werden sofort angezeigt, falls sich das Modell in der texturierten Ansicht (Alt-Z) befindet. Damit malen Sie beinahe direkt auf dem Mesh.
Im UV/Image Editor Fenster können Sie im View Menü das View Paint Tool aufrufen, es erscheint dann ein Panel, auf dem Sie verschiedene Werkzeuge auswählen können.
* Brush: mit LMT wird gezeichnet, die Farbe können Sie im Farbfeld einstellen. Der Brush zeichnet erst, wenn die Maus um Stepsize bewegt wird. Dabei wird Stepsize in Prozent des Pinseldurchmessers angegeben.
* Airbrush: kontinuierlicher Fluss von Farbe (Sprühpistole).
* Soften: Pinsel mit einfacher Mittlung zwischen benachbarten Pixeln.
* Aux: Jeder Pinsel speichert seine eigenen Einstellungen, mit den Hilfspinseln können Sie schnell zwischen verschiedenen Einstellungen wechseln.
* Smear: Verschmieren.
** Opacity: Blendfaktor für den Farbauftrag.
** Size: Pinselgröße in Pixeln.
** Fall: Alle Pinsel haben einen inneren Radius, in dem mit dem Opacity Wert Farbe aufgetragen wird. Bis zum äußeren Radius fällt die Deckkraft linear ab. Das Verhältnis zwischen innerem und äußeren Radius wird durch Fall eingestellt.
* Clone: Einer der nützlichsten Pinsel. Klont von einem Bild auf ein anderes.
** Jedes geladene Bild kann als Pinselquelle dienen. Mit den Hoch/Runter Pfeilen kann das Bild ausgewählt werden.
** Ziehen Sie das Bild an die gewünschte Stelle mit RMT.
** Kopieren Sie mit LMT.
** Der Blend-Faktor wird mit dem B Schieberegler eingestellt.
* Wrap: Wenn Wrap aktiv ist kann man über den Rand der Textur hinausmalen, was nicht mehr passt wird am anderen Ende der Textur aufgemalt. Damit kann man sehr schön nahtlose Texturen erzeugen.
Die bearbeitete Textur wird aber nicht gespeichert bis Sie Blender dazu auffordern. Verwenden Sie dazu das Image Menü im UV-Editor. Die Option Replace wird das Bild speichern und das Original ersetzen, die Option Save öffnet das bekannte 'Datei speichern' Fenster damit Sie die Datei unter einem anderen Namen speichern können.
Wenn Sie im UV-Editor zeichnen kann die Option Draw Shadow Mesh natürlich sehr hilfreich sein damit Sie wissen welchen Teil der Textur Sie gerade anmalen.
Mithilfe eines vorinstallierten Plugins können Sie auch das Layout so wie es im UV/Image Editor zu sehen ist speichern, und das Bild in der Bildbearbeitung ihrer Wahl bearbeiten. Dieses Vorgehen ist im Abschnitt Suzanne mit UV-Mapping genauer beschrieben.

## Links

Release-Notes zum Image Editor
| <<<Zurück UV-Koordinaten bearbeiten | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> UV-Texturen anzeigen |
# Blender Dokumentation: UV-Texturen anzeigen

| <<<Zurück UV-Texture Paint | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Suzanne mit UV-Mapping |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42 | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
Die UV-Textur ist die einzige Textur, die man sich im 3D-Fenster anzeigen lassen kann, ohne das Bild vorher rendern zu müssen. Da das Bild auf Wunsch immer direkt neu gezeichnet wird, kann man z.B. mit den integrierten Malwerkzeugen auf dem Bild malen, und gleichzeitig auf dem 3D-Objekt im 3D-Fenster die Auswirkungen des Zeichnens beobachten. Dazu wechseln Sie den Draw Type im 3D-Fenster auf Textured (Alt-Z). Die Vorschau funktioniert aber nur mit einer Textur.
Sie können jedem Face (oder mehreren Faces) eine eigene Textur zuweisen, oder eine Textur für alle Faces benutzen. Jedes Face besitzt aber nur einen Satz von UV-Koordinaten. Sie können also nicht mehrere Texturen mit unterschiedlichen Koordinaten einem Face zuweisen.
Um die Textur rendern zu lassen, gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten.

## Eine Image-Textur mit UV-Koordinaten benutzen

Laden Sie das zum UV-Mappen benutzte Bild als normale Image-Textur (Abbildung 2). Schalten Sie dann den Button UV auf dem Map Input Panel in den MaterialButtons (F5) an (Abbildung 3).
Sie müssen das Bild dazu vorher nicht im UV/Image Editor zugewiesen haben. Häufig wird so vorgegangen, dass zunächst ein Bild als Colormap (Bildfarbe) zum Unwrappen benutzt wird, und auf Grundlage der Colormap eine gleichgroße Bumpmap, Specmap, Refmap usw. erstellt wird. Die UV-Koordinaten stellen dann sicher, dass die Texturen alle exakt sitzen.
Die UV-Koordinaten werden mit dem TexFace Button auf dem Mesh Panel in den Editing Buttons (F9) gelöscht (Abbildung 4). Das geht nur für das ganze Objekt auf einmal.
Haare (statische Partikel) ignorieren die UV-Textur!
Das ist leider noch ein Mangel der statischen Partikel. Das ist bekannt und soll mit Version 2.43 behoben werden.

## Hinweis für Spezialisten die sich wirklich auskennen und genau wissen was sie wollen

Die alternative, aber nicht so flexible Möglichkeit ist es, den TexFace Button in den Materialeigenschaften zu aktivieren, um die UV-Textur zu rendern. Dann wird die im 3D-Fenster angezeigt Textur auch zum Rendern benutzt (aber nur als Colormap). Diese Möglichkeit bietet sich immer dann an, wenn Sie mehr UV-Texturen als Materialindizes benutzen wollen, oder pro Face texturieren möchten und nur die Farbe benötigen.
| <<<Zurück UV-Texture Paint | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Suzanne mit UV-Mapping |
# Blender Dokumentation: UV-Menueleiste

| <<<Zurück UV-Skripte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> UV View Menue |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
Mit der Werkzeugleiste des Fensters (Abb.1 ) haben Sie Zugriff auf alle angebotenen Funktionen, wenn dem UV Layout bereits ein Bild zugewiesen wurde.
 1 Alle Einstellungen bzgl. Ansichten im UV-Editor und Panel  2 Alle Einstellungen bzgl. Auswahlmöglichkeiten  3 Alle Einstellungen bzgl. Bildzuweisung und Bildtransformationen  4 Alle Einstellungen bzgl. Bearbeitungsmöglichkeiten der UV Map  5   6 Mit dem Doppelpfeil wählen Sie ein bereits geladenes Bild aus. Im Feld daneben können Sie den Namen des Bildes ändern. Das "X" löscht die Zuordnung eines Bildes zu den UV-Koordinaten eines Objektes. Es wird nicht das Bild gelöscht.  7 Der Pack Button speichert das Bild in der Datei, sodass Sie die Datei zusammen mit den Texturen weitergeben können. Unpack entfernt das Bild aus der Datei und speichert es auf der Festplatte (sofern nötig).  8 Den Pivot Punkt setzen
 9 Synchronisiert die Anzeige zwischen 3D View und UV Editor. Ist der Button aktiv, werden in beiden Fenstern alle Vertices angezeigt. Deaktiviert im UV Editor nur die im 3D View selektierten Vertices
 10 Vertices / Flächen werden angezeigt  11   12 Snap Tool  13 Der Stift ermöglicht das Bemalen (nur sichtbar, wenn bereits ein Bild aufgerufen ist). Rufen Sie anschließend das Paint Werkzeug auf. C oder per Menü -> View  14 berücksichtigt die Transparenzinformationen im Bild und zeigt diese an. Allerdings werden ganz transparente Bereiche in weiß dargestellt. Auf das gerenderte Bild oder die Darstellung im 3D-Fenster hat diese Option keinen Einfluss.  15 Zeigt die Transparenz in Graustufeninformationen an, dabei ist Schwarz transparent und Weiß opak. Auf das gerenderte Bild oder die Darstellung im 3D-Fenster hat diese Option keinen Einfluss.  16 Aktualisiert die Darstellung in anderen Fenstern automatisch, z.B. auf einem Mesh.
| <<<Zurück UV-Skripte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> UV View Menue |
# Blender Dokumentation: UV-Skripte

| <<<Zurück UV-Tipps und Tricks | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> UV-Menueleiste |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

## Scripte im UVs Menü
### Save UV Face Layout

Blenders «Malfunktionen» werden zwar ständig weiter entwickelt, aber sie reichen eben doch nicht an die Möglichkeiten echter Spezialprogramme wie Gimp heran. Wenn Sie also eine Textur in diesem Programm malen wollen, sollten Sie die UV-Textur zuerst exportieren und erhalten damit eine Malvorlage. Ein weißer Hintergrund ist dabei am sinnvollsten, da sich die schwarzen Gitterlinien so am besten abheben. Mit dem Script «Save UV Face Layout» wird die UV Abwicklung standardmäßig im TGA-Format exportiert, kann aber auch im Exportdialog auf SVG umgestellt werden. Vor dem Exportieren kann es bei komplexen Abwicklungen sinnvoll sein, die einzelnen Flächen mit einem Pinsel per «Image Paint» zu kennzeichnen oder gar zu bezeichnen, damit sie später genau wissen, welcher Teil der Abwicklung wohin gehört. «Image Paint» ist die Bezeichnung für die Malfunktion im UV-Editor, dessen Panel mit dem «Paint Tool» im 3d-View identisch ist.

### Seams from islands

Muss noch geschrieben werden.

## Scripte im Image-Menü
### Edit externaly

Wenn im Betriebssystem (Windows) oder dem Fenstermanager (andere OS) ein Bearbeitungsprogramm mit einem gewissen Bildformat verbunden ist, wird das gerade im UV-Editor sichtbare Bild mit Klick auf diese Funktion mit z.B. Gimp geöffnet.

### Consolidate into one Image

Dieses Script verrechnet alle Bilder, die einem Objekt zugewiesen wurden in ein gemeinsames Bild.

### Billboard Render on Active

Diese Script projiziert alle Objekte des Vordergrunds auf eine einzelne Fläche. Diese Technik kann verwendet werden um Hintergründe einfach und ressourcensparend darzustellen.
* Beleuchten Sie das gewünschte Objekt mit Lampen
* Fügen Sie eine Plane ein
* Selektieren Sie das (die) Objekte und Lampen und als letztes die Plane, so dass es das aktive Objekt ist.
* Starten Sie das Skript, wählen die Einstellungen und geben einen Pfad an, wo das Bild gespeichert werden soll.
* Kehren Sie zur 3d View Ansicht zurück und schalten die Ansicht auf «Texture Solid» um.
| <<<Zurück UV-Tipps und Tricks | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> UV-Menueleiste |
# Geschichte der SHK-Handwerke in Sachsen

Dieses Buch steht im Regal Geschichte.
"Dat Handwerk hett en Bodden vun Gold"
Übersicht über die Bände
    Band 1 - Über Zünfte und Zunfthandwerker
    Band 2 - Das SHK-Handwerk in Sachsen von 1800 bis 1861
    Band 3 - Das SHK-Handwerk in Sachsen von 1861 bis 1919
    Band 4 - Das SHK-Handwerk in Sachsen von 1919 bis 1933
    Band 5 - Das SHK-Handwerk in Sachsen von 1933 bis 1945
    Band 6 - Das SHK-Handwerk in Sachsen von 1945 bis 1989
    Band 7 - Vom Meisterverein zum Fachverband
Handwerker und Historiker aus dem Freistaat Sachsen wagen sich an ein ehrgeiziges Projekt.
Unter dem Titel "Dat Handwerk hett en Bodden vun Gold" wollen sie die Geschichte des SHK-Handwerks und seines Brauchtums in Mitteldeutschland, namentlich im sächsischen Raum erforschen und publizieren.
Fast ein Jahrtausend umfasst die Zeitspanne, in der das überaus wechselhafte Geschehen um Kupferschmiede, Klempner und Installateure, Ofenbauer und Klimatechniker anhand von Originalquellen und Sachzeugen - was die jüngste Geschichte betrifft - durch Befragung von Zeitzeugen aufgespürt werden soll.
Schwerpunkt wird sein, zu untersuchen und zu beschreiben, wie sich Entwicklung der SHK-Gewerbe und der sie tangierenden Industrie vor allem im 19. und 20.Jahrhundert gegenseitig beeinflusst haben und wo die historischen Wurzeln heutiger und auch künftig notwendiger Marktwirtschaft zu suchen sind. Entwicklung und Wandel der SHK-Handwerke in der neueren Zeit sind untrennbar mit dem Aufkommen und dem Aufstieg der Industrie verbunden. Sie war dem Handwerk Widersacher und Partner zugleich. Doch ein vernünftiges Miteinander hat stets beiden zum Vorteil.
# Geschichte der westslawischen Orthodoxie

Dieses mehrbändige Werk steht im Regal Geschichte sowie im Regal Religion.
Dies ist eine Einführung in mehreren Bänden. Jedes Thema wurde als einzelnes Wikibook konzipiert.

## Bände

* Band 1: Die Frühzeit der westslawischen Orthodoxie
* Band 2: Die westslawische Orthodoxie vom 13. bis zum 15. Jahrhundert
* Band 3: Die westslawische Orthodoxie in der frühen Neuzeit
* Band 4: Die westslawische Orthodoxie im 18. Jahrhundert
* Band 5: Die westslawische Orthodoxie im 19. Jahrhundert
* Band 6: Die westslawische Orthodoxie im 20. Jahrhundert
* Band 7: Die westslawische Orthodoxie in der Gegenwart

## Zusammenfassung des Projekts

* Ansprechpartner: Methodios
* Sind Co-Autoren erwünscht? Ja.

### Zielgruppe

Diese Reihe richtet sich in erster Linie an die an Zahl in Deutschland wachsenden orthodoxen Christen, aber auch an alle religiös und historisch Interessierten. Vorkenntnisse zum Thema sind nicht nötig.

### Kurzbeschreibung

Bei den Recherchen zum Millenium der Dresdner Frauenkirche im Jahre 2020 stellte es sich heraus, dass dieses Ereignis nicht losgelöst von der Geschichte der Orthodoxie im westslawischen Raum betrachtet werden kann. So entsteht dieses Werk, insbesondere dessen 1. Band, als Nebenprodukt aus dieser Recherchearbeit.
# Datenkompression: Vorlage: Aufgaben

Aufgabe(n) - {{{1}}}
{{{2}}}
# Datenkompression: Vorlage: CalgaryLine2

|bgcolor="#ffffcc"|{{{1}}} |{{{2}}} |{{{3}}} |-
# Datenkompression: Vorlage: Algorithmus

{{{1}}} Algorithmus
{{{2}}}
# Datenkompression: Vorlage: CalgaryCorpus

{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|bib ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|book1 ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|book2 ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|geo ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|news ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|obj1 ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|obj2 ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|paper1||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|paper2||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|progc ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|progl ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|progp ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|trans ||||}}
{{:Datenkompression:_Vorlage:_CalgaryLine{{{count}}}|Mittel||||}}
# Datenkompression: Vorlage: CalgaryLine3

|bgcolor="#ffffcc"|{{{1}}} |{{{2}}} |{{{3}}} |{{{4}}} |-