# Blender Dokumentation/ Tutorials/ Partikel/ Statische Partikel (Gras)

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42
Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version ab v2.46.
Statische Partikel verändern sich während einen Animation nicht. Deshalb eignen sie sich für Objekte wie z.B. Gras.

## Gras

Wenn in der Überschrift davon gesprochen wird, Gras in Blender zu erzeugen, so ist doch in den meisten Fällen die Absicht damit verbunden, nicht nur eine einzelnen Graspflanze, sondern einen Rasen oder einer Wiese zu erstellen. Im Folgenden werden die nötigen Techniken besprochen, mit Partikelsystemen Grasobjekte zu erstellen. Aus diesen Grundlagen heraus lassen sich dann sehr vielgestaltige Rasen- oder Wiesenszenarien erstellen.
Blender kann bis zu 100.000 Partikel mit einem Emitter erstellen. Wenn Ihre Fläche aber sehr groß ist, kann die Rasenfläche ausgedünnt wirken. Benutzen Sie in diesem Fall mehrere Emitter. Das bringt auch den Vorteil mit sich, unterschiedliche Grassorten verwenden zu können und damit eine realistische Diversifizität (biologische Artenvielfalt) in der Darstellung zu erreichen.
   * Plane einfügen
   * Object Button
   * Physics Button
   * New Button
   * Drücken Sie den Button Static (Nr.4), dann werden aus den einzelnen Partikeln zusammenhängende Objekte in Form von Fäden oder Strähnen gemacht.
   * Erhöhen Sie die Anzahl der Partikel (Nr.1) (hängt von der Größe der Fläche ab, wie viele notwendig sind.) In diesem Beispiel wurden 5.000 Partikel eingestellt.
   * Die Einstellung Life (Nr.2) legt die Länge der Halme fest.
   * Aktivieren Sie die Buttons Ver,Face, und Rand Button (Nr.3), der die Partikel gleichmäßig über die Fläche verteilt und Even.
   * Als letztes den Button Vect aktivieren (Nr.6)
Jetzt kommen die Einstellungen im Bereich Particle Motion
* Ändern Sie die Einstellung bei Normal auf 0.005
* Stellen Sie Random auf 0.003. Das fügt der Anordnung eine gewisse Zufälligkeit hinzu, denn Gras wächst nicht gleichmäßig.
* Setzen Sie die Z auf -0.015. Damit knicken die Spitzen der Halme etwas nach unten.

### Textur anlegen

Jetzt müssen die Grashalme noch eine Textur erhalten. Legen Sie ein neues Material an und nennen es „Gras“
Einen Vorschlag für die Einstellungen finden Sie in Abb.7. Wichtig hierbei sind die Einstellungen unter Nr.2 „Use Tangent Shading“. Sie öffnen dieses Fenster, indem Sie auf Strands klicken. Mit diesen Einstellungen bestimmen Sie die Anfangs- und Enddicke der Grashalme. Die Enddicke kann aber nur minimal 0.25 betragen und die Grashalme werden somit oben immer etwas zu breit wirken. Abhilfe schafft ein Strands Shader, dessen Wirkungsweise und Einstellungen Sie im Kapitel Partikel-Haare finden können.
Die Textur sieht allerdings noch etwas langweilig aus und sollte stärkere Variationen aufweisen. Suchen Sie sich dafür im Internet eine möglichst große Grastextur, legen eine neue Textur an und weisen sie diese dem Material zu. Mit dem Slider Col Abb.8 können Sie jetzt zwischen Farbe und Textur überblenden.
Bei einem kurzen Zwischenrender wird nur das Partikelgras dargestellt, nicht hingegen der Boden. Am einfachsten können Sie dieses Problem lösen, indem Sie eine neue Fläche mit entsprechender Bodentextur einfügen.
Eine kompliziertere Methode funktioniert über die Einstellung Mesh und Mat im ParticleMotion Panel (Abb.5 Nr.4). Dafür muss aber zuerst ein Multimaterial angelegt werden.
* Legen Sie ein neues Material Boden an. Suchen Sie sich das Bild von braunem Ackerboden im Internet, legen eine entsprechende Imagetextur an und weisen sie diese dem Material Boden zu.
* Wechseln Sie mit F9 in das Panel „Link und Material“
* Klicken Sie auf „New“ und die Anzeige Mat wechselt auf 2
* Wechseln Sie wieder zu den Materialien und wählen Sie jetzt das Material „Gras“ aus
* Wieder zurück mit F9 und bestätigen Sie das neue, zweite Material mit „Assign“.
Wenn Sie jetzt das Material „Boden“ der Fläche zuweisen, erhält das Mesh (falls aktiviert) das Bodenmaterial. Wenn Sie dann in den Einstellungen „Particle Motion“ auf Material 2 umschalten, wird den Graspartikeln das zweite Multimaterial, nämlich „Gras“ zugewiesen.
Schneller zum Ziel kommen Sie sicherlich, wenn Sie, wie oben beschrieben, eine neue Fläche anlegen.

### Weight Paint

Bisher ist das Gras noch gleichmäßig über die ganze Fläche verteilt. Mittels WeightPaint können Sie bestimmen, wo und wie hoch das Gras wachsen soll.
Dazu müssen Sie die Fläche zuerst in kleinere Einzelsegmente durch Subdivide zerlegen. Zwei- bis dreimaliges Unterteilen reicht in der Regel aus. Dann klicken Sie New (Abb.11 Nr.2), ändern den gewünschten Namen (Abb.11 Nr.1) und drücken Assign (Abb.11 Nr.3).
Den unter Vertex Group gewählten Namen tragen Sie sowohl unter Particles als auch Particle Motion ein.
* Der Eintrag unter Particle bewirkt, dass die Stellen, wo später Weight Paint einen niedrigen Wert annimmt, wenige Pflanzen wachsen.
* Der Eintrag unter Particle Motion bestimmt die Pflanzenhöhe.

### Finales Rendering

Für das finale Renderbild wurde noch in den Welthintergrund eine HDRI-Textur eingefügt, die Partikelanzahl und Norm auf 0.007 erhöht. Nachbearbeitung des Bildes mit Gammaausgleich.
Bemerkung: Es steht Ihnen natürlich frei, die Szene noch weiter auszugestalten. Insbesondere Wiesen enthalten unterschiedlichste Grassorten, Blumen und auch abgestorbenes Gras. Indem Sie mehrere Flächen übereinander gestaffelt anordnen, können Sie schnell eine sehr vielfältige Szene erzeugen.
Die Grashalme können noch etwas weiter ausgestaltet werden, wenn Sie im Panel Particles Unterpunkt Children die Einstellungen verändern [Abb.12]. Wichtig ist hier im Button Prob ein Wert größer null.

## Links

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=68269&highlight=grass