OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Traktorenlexikon: Mercedes-Benz U 2450 L(Unimog-Baureihe 437)

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Mercedes-Benz“ |
Mercedes-Benz Unimog U 2450 L (/38) :
| Mercedes-Benz U 2450 L ||
| Basisdaten ||
| Hersteller/Marke: | Mercedes-Benz |
| Modellreihe: | 437 (437.118 / 437.136) |
| Modell: | Unimog U 2450 L (/38) |
| Produktionszeitraum: | seit |
| Stückzahl: | 217 gesamtes BM 437.118, 1.879 gesamtes BM 437.136 |
| Maße ||
| Eigengewicht: | |
| Länge: | |
| Breite: | |
| Höhe: | |
| Radstand: | 3.250 / 3.850 mm |
| Spurweite: | |
| Standardbereifung: | |
| Motor ||
| Nennleistung: | 177 kW, 241 PS |
| Nenndrehzahl: | 2.600/min |
| Zylinderanzahl: | 6 |
| Hubraum: | 5.958 cm³ |
| Kraftstoff: | Diesel |
| Kühlsystem: | Wasserkühlung |
| Antrieb ||
| Antriebstyp: | Allrad |
| Getriebe: | |
| Höchstgeschwindigkeit: | > 80 km/h |
Der Unimog U 2450 L (Baumuster 437.118) bzw. U 2450 L/38 (Baumuster 437.136) war das leistungsstärkste Modell der Unimog-Baureihe 437.

## Motor

* Daimler-Benz, Typ: OM 366 LA, Viertakt-Sechszylinder-Reihenmotor mit Direkteinspritzung, Druckumlaufschmierung, hängende Ventile, Trockenluftfilter mit Vorabscheider, Reiheneinspritzpumpe, Mehrlocheinspritzdüsen, Wasserumlaufkühlung mit Zweikreisthermostat, Abgas-Turbolader und Ladeluftkühlung.
* Bohrung = 97,5 mm, Hub = 133 mm
* Verdichtung = ?:1
* Max. Drehmoment = 840 Nm bei 1.250–1.500/min

## Literatur & Weblinks

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Mercedes-Benz“ |
# Traktorenlexikon: Mercedes-Benz U 4023 (Euro6) (Unimog-Baureihe 437.4)

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Mercedes-Benz“ |
Mercedes-Benz U4023 :
| Bild noch nicht vorhanden ||
| Basisdaten ||
| Hersteller/Marke: | Mercedes-Benz |
| Modellreihe: | U437.4 |
| Modell: | U4023 |
| Bauweise: | Kurzhauber |
| Produktionszeitraum: | seit 2013 |
| Maße ||
| Eigengewicht: | 7500 kg |
| Länge: | |
| Breite: | |
| Höhe: | |
| Radstand: | 3.850 mm |
| Bodenfreiheit: | 500 mm |
| Spurweite: | |
| Wenderadius ohne Lenkbremse: | 1630 mm |
| Standardbereifung: | |
| Motor ||
| Nennleistung: | 170 kW, 231 PS |
| Nenndrehzahl: | 2200/min |
| Zylinderanzahl: | 4 |
| Hubraum: | 5132 cm³ |
| Kraftstoff: | Diesel |
| Kühlsystem: | Wasserkühlung |
| Antrieb ||
| Antriebstyp: | Allrad |
| Getriebe: | 8 Gang Automatik UG 100/8 |
| Höchstgeschwindigkeit: | 89 km/h |
Der hochgeländegängige Unimog U4023 ist von den Außenmaßen ein wenig kleiner als der U5023, technische Daten sind jedoch gleich.

## Motor

OM 934 LA
5,1 Liter Reihen Vierzylinder Common-Rail-Diesel mit 16-Ventielen
-Drehmoment - 900 Nm / 1.400 U/min.
-Leistung - 170 kW/231 PS bei 2.200 U/min.

## Kupplung

SAE-2 Ø 395 mm Einscheiben-Trockenkupplung (organisch)

## Getriebe

UG 100/8 mit 8 Vorwärts- & 6 Rückwärtsgängen

## Geschwindigkeiten vor- und rückwärts

89 km/h - Abgeregelte, gesetzliche Geschwindigkeitsbegrenzung

## Bremsen

Pneumatische Scheibenbremsen

## Achsen

Schubrohrgeführte Portalachsen mit Schraubenfedern
Max. Gewicht auf Vorderachse - 4,6 t
Max. Gewicht auf Hinterachse - 6,0 t

## Lenkung

ZF 8095 / max. Lenkungsdruck - 170 bar

## Elektrische Ausrüstung

24 V - 100/170 Ah (Standard / Sonderversion)

## Maße und Abmessungen

-Länge (ohne Aufbau): 6.000 mm
-Breite: 2.480 mm
-Höhe (Unbeladen): 2.797 mm
-Bodenfreiheit: 420 mm
-Böschungswinkel vorne/hinten: 41°/39°
-Wattiefe: 0,8 / 1,2 m (Standard / Sonderversion)

## Bereifung

Kleinste Bereifung (Reifen/Felge) - 335/80 R20
Größte Bereifung (Reifen/Felge) - 425/75 R20 und 405/70 R24

## Füllmengen

Treibstofftank: 160 / 235 Liter Diesel (Standard / Sonderversion)

## Literatur & Weblinks

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Mercedes-Benz“ |
# Traktorenlexikon: John Deere 8295 RT

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „John Deere“ |
John Deere 8295 RT :
| Bild noch nicht vorhanden ||
| Basisdaten ||
| Hersteller/Marke: | John Deere |
| Modellreihe: | 8 RT |
| Modell: | 8295 RT |
| Produktionszeitraum: | seit 2009 |
| Maße ||
| Eigengewicht: | 15.600 kg |
| Länge: | 5.890 mm |
| Breite: | 2.920 mm |
| Höhe: | 3.320 mm |
| Spurweite: | |
| Standardbereifung: | |
| Motor ||
| Nennleistung: | 217 kW, 295 PS |
| Nenndrehzahl: | 2.100/min |
| Zylinderanzahl: | 6 |
| Hubraum: | 9.000 cm³ |
| Antrieb ||
| Antriebstyp: | |
| Getriebe: | 16v/5r, AutoPowr |
| Höchstgeschwindigkeit: | 40 km/h |
Der John Deere 8295 RT ist ein Raupentraktor. T steht für Tracks.

## Motor

* Turbolader
* 6-Zylinder
* Hubraum 9,0 Liter
* Bohrung x Hub 118,4 x 136 mm
* Leistung bei Nenndrehzahl 2100 min-1 217 kW / 295 PS
* max. Drehmoment 1310 Nm

## Getriebe

* AutoPowr
* Automatic PowrShift 16/5

### Geschwindigkeiten vor- und rückwärts

* bei AutoPowr von 50 m/h bis 40 km/h
* bei Automatic PowrShift 16/5 von 2 bis 40 km/h vorwärts und von 1,8 bis 16 km/h rückwärts

### Antrieb

* Raupen-Antrieb. Standard-Raupenband 760 mm breit.

## Zapfwelle

* Heckzapfwelle 1000 bei Motordrehzahl 2000/min

## Hydrauliksystem und Kraftheber

* Pumpen-Förderleistung 167 L/min (optional 227 L/min)
* Heckhydraulik-Kategorie 3N/3 (optional 4N/3)
* Hubkraft 12.700 kg / 124,54 kN

## Steuergeräte

* maximale Anzahl 5

## Maße und Abmessungen

* Länge 5.890 mm, Breite 2.920 mm, Höhe 3.320 mm

### Eigengewicht

* Eigengewicht 15.600 kg

### Bereifung

* Raupenbänder von 760 mm Breite

## Füllmengen

* Kraftstofftank 758 Liter

### Verbrauch
## Kabine

* CommandView II Kabine
* Geräuschpegel 73 dB(A)

## Literatur & Weblinks

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „John Deere“ |
# Traktorenlexikon: John Deere 8320 R

| Logo Hersteller | Foto |
| Basisdaten ||
| Hersteller: | John Deere |
| Modellreihe: | 8 R-Serie |
| Modell: | 8320 R |
| Motor ||
| Hubraum: | 9000 cm³ |
| Anzahl Zylinder: | 6 |
| Leistung: | 235 kW / 320 PS |
| Drehmomentanstieg: | XX % |
| Maße und Abmessungen ||
| Länge: | 5590 mm |
| Breite: | 2480 mm |
| Höhe: | 3060 mm |
| Radstand: | 3020 mm |
| Spurweite: | XXXX mm |
| Wendekreis (mit/ohne Lenkbremse): | XXXX mm |
| Eigengewicht: | 12475 kg |
| Bauzeit und Stückzahl ||
| Bauzeit: | von 2009 bis |
| Gesamtstückzahl: | XX Stück |
| Sonstiges ||
| Höchstgeschwindigkeit: | 50 km/h |
| Standardbereifung (vorn / hinten): | XX / 620/70 R42 |
Einleitender Text zum Modell.

## Motor

Turbolader
Zylinder : 6
Hubraum : 9,0 Liter
Bohrung und Hub : 118,4 x 136 mm
Leistung bei Nenndrehzahl : 235 kW / 320 PS bei 2100 U/min
max. Drehmoment : 1419 Nm

## Getriebe

AutoPowr
Automatic PowrShift 16/5

### Geschwindigkeiten vor- und rückwärts

bei AutoPowr : von 50 m/h bis 42 km/h oder bis 50 km/h
bei Automatic PowrShift 16/5 : von 2 bis 42km/h vorwärts und von 1,8 bis 17 km/h rückwärts

### Antrieb

Allrad-Antrieb

## Zapfwelle

Heckzapfwelle : 540 / 1000 bei Motordrehzahl : 1820 / 2000 U/min

## Achsen

ILS-Vorderachsenfederung an beiden Vorderwagen von 250 mm Ferderweg an jedem Rad

## Hydrauliksystem und Kraftheber

Pumpen-Förderleistung : 167 L/min ( Option : 227 L/min)
Heckhuydraulik-Kategorie : 4N/3
Hubkraft : 11762 kg / 115,3 kN
Fronthydraulik-Hubkraft : 5200 kg / 51 kN

## Steuergeräte

Anzahl : 5

## Maße und Abmessungen
### Eigengewicht

Eigengewicht : 12475 kg

### Bereifung

hinten : 650/85 R38 / 710/70 R42 vorn : 600/70 R30

## Füllmengen

Kraftstofftank : 681 Liter

### Verbrauch
## Kabine

CommandView II Kabine
Geräuschpegel : 73 dB(A)

## Weblinks

zurück zur Typenübersicht
zurück zum Inhaltsverzeichnis
# Traktorenlexikon: John Deere 8320 RT

| Logo Hersteller | Foto |
| Basisdaten ||
| Hersteller: | John Deere |
| Modellreihe: | 8 RT-Serie |
| Modell: | 8320 RT |
| Motor ||
| Hubraum: | 9000 cm³ |
| Anzahl Zylinder: | 6 |
| Leistung: | 235 kW / 320 PS |
| Drehmomentanstieg: | XX % |
| Maße und Abmessungen ||
| Länge: | 5890 mm |
| Breite: | 2920 mm |
| Höhe: | 3320 mm |
| Radstand: | XXXX mm |
| Spurweite: | XXXX mm |
| Wendekreis (mit/ohne Lenkbremse): | XXXX mm |
| Eigengewicht: | 15650 kg |
| Bauzeit und Stückzahl ||
| Bauzeit: | von 2009 bis |
| Gesamtstückzahl: | XX Stück |
| Sonstiges ||
| Höchstgeschwindigkeit: | 40 km/h |
| Standard-Raupenband: | 760 mm breit |
Einleitender Text zum Modell.
Der 8320 RT ist ein Raupentraktor. ( T steht für Tracks )

## Motor

Turbolader
Zylinder : 6
Hubraum : 9,0 Liter
Bohrung und Hub : 118,4 x 136 mm
Leistung bei Nenndrehzahl : 235 kW / 320 PS bei 2100 U/min
max. Drehmoment : 1419 Nm

## Getriebe

AutoPowr
Automatic PowrShift 16/5

### Geschwindigkeiten vor- und rückwärts

bei AutoPowr : von 50 m/h bis 40 km/h
bei Automatic PowrShift 16/5 : von 2 bis 40 km/h vorwärts und von 1,8 bis 16 km/h rückwärts

### Antrieb

Raupen-Antrieb

## Zapfwelle

Heckzapfwelle : 1000 bei Motordrehzahl : 2000 U/min

## Hydrauliksystem und Kraftheber

Pumpen-Förderleistung : 167 L/min ( Option : 227 L/min)
Heckhydraulik-Kategorie : 3N/3 ( Option : 4N/3 )
Hubkraft : 12700 kg / 124,54 kN

## Steuergeräte

Anzahl : 5

## Maße und Abmessungen
### Eigengewicht

Eigengewicht : 15650 kg

### Bereifung

Raupenbänder von 760 mm Breite

## Füllmengen

Kraftstofftank : 758 Liter

### Verbrauch
## Kabine

CommandView II Kabine
Geräuschpegel : 73 dB(A)

## Weblinks

zurück zur Typenübersicht
zurück zum Inhaltsverzeichnis
# Blender3D: Vorlage:Video-OGG

Eingebunden wird diese Vorlage mit:
Diese Vorlage ist veraltet, und sollte nicht mehr verwendet werden.
# Blender3D: Vorlage:todoliste

{{{1}}} {{{2}}} [[Bild:{{{3}}}]] {{{4}}}
Diese Vorlage liefert eine Tabellenzeile für die Blender Dokumentation: Richtlinien/ ToDo-Liste. Sie liefert eine Tabellenzeile mit vier Feldern.
# Blender3D: Vorlage:VersionCheck

Versionskontrolle
Diese Seite bezieht sich auf eine Blenderversion, die noch nicht offiziell verfügbar ist. Daher muss sie nach Erscheinen der Version {{{1}}} auf ihre Richtigkeit überprüft werden.
Einige oder alle der beschriebenen Funktionen sind in der Ihnen vorliegenden Version vermutlich nicht vorhanden.
# Blender3D: Vorlage:Version hist

| Diese Seite bezieht sich auf Blender v{{{1}}} | Archiv-Version(en) verfügbar für: {{{2}}} |
Diese Vorlage ist veraltet, und sollte nicht mehr verwendet werden.
# Blender3D: Vorlage:clr

Diese Vorlage fügt einen Zeilenumbruch ein, der erst nach einem Bild durchgeführt wird.
# Blender3D: Vorlage:Version Archiv

| Diese Seite bezieht sich auf Blender v{{{1}}} | Von dieser Seite gibt es eine [[Blender_Dokumentation: {{{2}}}|aktuellere Version]] |
Diese Vorlage ist veraltet, und sollte nicht mehr verwendet werden.
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine

Band II der WikiBook-Reihe Blender_3D im Regal EDV - Grafiksoftware
Zusammenfassung des Projekts

# Referenzteil

    Über dieses Wiki
    Einleitung
    Geschichte
    Features
    Über freie Software und die GPL
    Installation

## Game Einstellungen Übersicht

Blender GameEngine Interface
Game-Einstellungen
Viewport-Einstellungen

## Logic Bricks

Logic Bricks
Struktur der Logic Bricks
    Actuator-Sensor
    Collision-Sensor
    Delay-Sensor
    Joystick-Sensor
    Keyboard-Sensor
    Message-Sensor
    Mouse-Sensor
    Near-Sensor
    Property-Sensor
    Radar-Sensor
    Random-Sensor
    Ray-Sensor
    Touch-Sensor
    And-Controller
    Or-Controller
    Nand-Controller
    Nor-Controller
    Xor-Controller
    Xnor-Controller
    Expression-Controller
    Python-Script-Controller
    Camera-Actuator
    Constraint-Actuator
    Edit-Object-Actuator
    F-Curve-Actuator
    Filter2D-Actuator
    Game-Actuator
    Message-Actuator
    Motion-Actuator
    Parent-Actuator
    Property-Actuator
    Random-Actuator
    Scene-Actuator
    Shape-Action-Actuator
    Sound-Actuator
    State-Actuator
    Visibility-Actuator

## States

Das State System
State Mask Gruppen
Der State Actuator
Das State GUI
Der lvl-Button

## Properties

Properties
Property-Typen
Expressions

## Logik/Physik Einstellungen

World-Einstellungen
Player-Einstellungen
Bounds-Einstellungen

## Materialien

GLSL-Materialien
Andere Erscheinungsformen der Materialien
Physikalisches Verhalten der Materialien
Image Texturen
Verwendung von prozeduralen Texturen

## Normal Maps

Was sind NormalMaps?
NormalMaps anwenden
Baken von NormalMaps
Andere Methoden zum Herstellen von Normal Maps

## Beleuchtung

Lampentypen
Echtzeitschatten
Lightmaps baken
Lightmaps anwenden

## Physik

Der Umgang mit Bullet
Physik in IPO speichern
Beispiel zum Baken von Ipos
Rigid Body Joints
Softbody
Ragdoll

## Python Grundlagen

Einleitung
Syntax und Befehle
Die Module der Blender-GE
GameLogic
Rasterizer
GameKeys

## Fortgeschrittenes Pythonscripting

PhysicsConstraints

## GLSL Shader Programmierung

Einführung
Mathematik...
SimpleShader (HelloWorld)
Shader erweitern
Flat-Sinus-Sinus animiert Shader
Textur Shader
Schattierungs Shader
Toon Shader
Phong Shader
GLSL-Funktionen

## Den Source Code erweitern

Eigene Python Module einbinden

## Anderes

Rechtliches zu Erstellung von Spielen mit Blender

# Tutorialteil
## Einführendes Beispiel

Aufwärmphase
Das Interface
Der Player
Die Umgebung
Texturierung
Die Spiele-Logik
Fertigstellung
Wie es weitergeht

## Tutorials (Allgemein)

Skybox/Skydome/Skyplane
Kräfte
Ziel/Neustart

## Tutorials (Python)

Load/Save

## Linksammlung

* Deutsches Blender-Forum, Spiele-Engine Bereich unter "Echtzeit"
* GE-Forum (engl., sehr empfehlenswert)
--SaphireS 23:04, 11. Mai 2007 (CEST)
# Blender3D: Vorlage:Version sH

| Diese Seite bezieht sich auf Blender v{{{1}}} | Archiv-Version(en) verfügbar für: [[Blender3D: Vorlage:Version sH {{{2}}}|{{{2}}}]] |
[[Kategorie:Blender3D: Version: {{{1}}}]]
Diese Vorlage sollte nicht weiter verwendet werden.
# Arbeiten mit .NET: OOP/ Vorlage:Daten Einzelheiten

Diese Vorlage gehört zum Buch Arbeiten mit .NET: OOP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Arbeiten mit .NET: OOP/ Vorlage:Daten Vererbung

Diese Vorlage gehört zum Buch Arbeiten mit .NET: OOP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Arbeiten mit .NET: OOP/ Vorlage:Daten

Diese Vorlage gehört zum Buch Arbeiten mit .NET: OOP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Arbeiten mit .NET: OOP/ Vorlage:Daten Grundlagen

Diese Vorlage gehört zum Buch Arbeiten mit .NET: OOP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Arbeiten mit .NET: OOP/ Vorlage:Daten Einführung

Diese Vorlage gehört zum Buch Arbeiten mit .NET: OOP und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Blender Dokumentation: Kurven, Oberflächen, Text

| <<<Zurück Metaobjekte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Kurven |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43
Kurven [curves] und Oberflächen [surfaces] sind Objekte genauso wie Meshes [Polygonnetze]. Anstatt durch eine Reihe von Punkten werden sie aber durch eine mathematische Funktion bestimmt. Da sie also weniger Daten benötigen, brauchen Sie weniger Speicher während des Bearbeitens. Ihre Auflösung kann zum Rendern praktisch beliebig gesteigert werden. Dafür dauert der Rendervorgang selbst unter Umständen länger als bei Meshes.
Auch wenn Sie vielleicht Bezier-Kurven wenig zum Modellieren verwenden sollten, so ist das Wissen um ihre Benutzung dennoch unerlässlich bei Animationen, denn diese werden über IPO-Kurven gesteuert. Die Beherrschung des Themenbereiches "Bezier-Kurven" gehört somit zu den Grundtechniken in Blender.
Leider kann man das nicht über die Nurbs-Kurven sagen. Dabei bieten Sie phantastische Möglichkeiten, die nicht oder nur annähernd mit Mesh-Modelling erreicht werden können. Wenn glatte Kurvenverläufe auf Oberflächen verbunden mit korrekten Schnitten gefordert sind, werden von der Industrie und vielen CAD-Programmen Nurbs verwendet. Boolsche Operationen sind mit Nurbs problemlos zu bewerkstelligen. All dies ist möglich - aber nicht in Blender.
Es gab gerade in den letzten Jahren immer wieder vielversprechende Anläufe, Nurbs besser in Blender zu integrieren, aber bisher sind alle Versuche im Sand verlaufen. Dennoch ist und bleibt das Interesse an Nurbs groß, weil sie im industriellen Umfeld, insbesondere im Wagenbau und bei Produktvisualisierungen, häufig eingesetzt werden.
Ihren Platz haben Nurbs bei Pfadanimationen und dem sogenannten "Skinning" [Link], wo mit wenigen Kurven Flächen oder Körper aufgespannt werden.
| <<<Zurück Metaobjekte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Kurven |
# Blender Dokumentation: LSCM

| <<<Zurück Unwrapping-Werkzeuge | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> UV-Koordinaten bearbeiten |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.41 | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |
LSCM ist die Abkürzung von Least Squares Conforming Map [kleinste quadratische passende Karte]. Das ist eine fortschrittliche mathematische Methode um automatisch eine UV-Map zu erstellen und dabei Texturverformungen so gering wie möglich zu halten. Das funktioniert indem die Winkel möglichst unverändert beibehalten werden. Genau wie bei jeder anderen UV-Unwrap-Methode werden die Faces im Face Select Mode auseinandergefaltet. Aufrufen können Sie die Methode entweder mit U und Klick auf LSCM oder indem Sie auf LSCM Unwrap im UV Calculation Panel klicken.
Um ein Mesh mit LSCM korrekt auseinanderfalten zu können müssen Sie sicherstellen dass Ihr Mesh mit wenig Deformationen geglättet werden kann (auf Mathematisch: es sollte einer Scheibe ähneln). Das geschieht indem Sie Schnittkanten [Seams] definieren, das heißt Stellen, an denen das Mesh aufgeschnitten wird. Wenn das Mesh ohnehin zu einer Ebene auseinandergefaltet werden kann, müssen Sie keine Kanten setzen.
Im Edit Mode können ausgewählte Kanten mit Strg E (Mark Seam) als Schnittkante definiert und wieder gelöscht werden.
Oft kann ein Mesh nicht als eine Gruppe entfaltet werden, sondern muss in mehrere Gruppen aufgeteilt werden. Diese werden von LSCM dann einzeln entfaltet und im UV-Editor so platziert dass sie sich nicht überschneiden. Um die Auswahl von Gruppen zu erleichtern verwenden Sie Select Linked (Strg L) im Face Select Mode, das wird alle Faces auswählen die nicht durch Schnittkanten vom aktiven Face getrennt sind. Auf diese Art können Sie eine Gruppe von Faces auswählen indem Sie ein Face dieser Gruppe wählen und Select Linked ausführen.
Um das Ergebnis weiter zu verbessern können UV-Vertices im UV-Editor an einer bestimmten Position festgepinnt werden. Wenn LSCM dann ausgeführt wird bleiben diese UV-Vertices an ihrem Platz und die neu erzeugte UV-Map wird sich an die festgepinnten UV-Vertices anpassen. Ausgewählte UV-Vertices können im UV-Editor mit P festgepinnt und mit Alt P wieder gelöst werden. Festgepinnte UV-Vertices werden rot dargestellt. Wenn Sie im UV-Editor E drücken wird LSCM nur für die sichtbaren Flächen ausgeführt, dadurch kann es aber zu Überlappungen kommen sodass Sie das Ergebnis wahrscheinlich manuell bearbeiten müssen.
Sofern Ihre Computerleistung es zulässt, sollten Sie LSCM Live Transform im UVs Menü aktivieren (Abbildung 2). Dann wird LSCM nach jeder Änderung der UV-Koordinaten neu berechnet. Ansonsten müssten Sie immer wieder E drücken, um LSCM neu berechnen zu lassen. Sie benötigen allerdings mindestens einen gepinnten Vertex pro Gruppe, damit Sie die UV-Koordinaten mit Live Transform bearbeiten können.
Die verschiedenen Techniken zum Anpassen der UV-Koordinaten werden im Abschnitt beschrieben.

## Links

Videotutorial zu LSCM (unbedingt anschauen!) Kurztutorial zu LiveTransform (englisch)
| <<<Zurück Unwrapping-Werkzeuge | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> UV-Koordinaten bearbeiten |
# C++-Programmierung/ Vorlage:Kapitel Last Number

Ermittelt wie viele Kapitel der aktuelle Abschnitt enthält.
--Prog 02:08, 14. Okt. 2008 (CEST)
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Die Metadaten (Kategorien und Interwikis) werden von einer Unterseite eingebunden.
* Liste der Unterseiten.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Kapitel Number

Ermittelt anhand des Seitennamens, das wie vielte Kapitel, die aktuelle Seite, im aktuellen Abschnitt ist.
--Prog 02:08, 14. Okt. 2008 (CEST)
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Die Metadaten (Kategorien und Interwikis) werden von einer Unterseite eingebunden.
* Liste der Unterseiten.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Kapitel Vor

Hilfsvorlage für C++-Programmierung/ Vorlage:Vor. Sie gibt Text und Link für die nächste Seite in der Navigation zurück. Diese Vorlage kommt auf den Kapitelseiten der Abschnitte zum Einsatz.
Parameter:
--Prog 02:09, 14. Okt. 2008 (CEST)
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Die Metadaten (Kategorien und Interwikis) werden von einer Unterseite eingebunden.
* Liste der Unterseiten.
# Cocktails/ Kamikaze

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Kamikaze

Zutaten:
* 2 cl Cointreau
* 1 cl Zitronensaft
* 4 cl Wodka
* Crushed Ice
* Eiswürfel
Zubereitung: Zutaten im Shaker mit Crushed Ice mixen und in ein Glas mit Eiswürfel geben. Dazu ein Strohhalm geben. Alternativ auf vier kleine Gläser aufteilen.
Dekoration: Nach belieben, zum Beispiel mit einer Zitrone verzieren.
# Cocktails/ Kir

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Kir (Kir Cassis)
### Zutaten

* 9 cl trockener Weißwein
* 1 cl Crème de Cassis

### Zubereitung

* Crème de Cassis in den Sektkelch oder ins Weißweinglas geben
* Mit Weißwein auffüllen

### Varianten

* Mit Champagner (oder trockenem Sekt) zubereitet heißt das Getränk Kir Royal
# Cocktails/ Jim Julep

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

### Zutaten

* 6 cl Bourbon Whiskey
* 4 Orangenscheiben
* 1 Minzezweig
* 1 Teelöffel brauner Zucker
* Ginger Ale zum auffüllen

### Zubereitung

Die Orangenscheiben achteln und zusammen mit dem Minzezweig und dem Zucker in einem Longdrink-Glas mit einem Stößel zerdrücken. Glas mit Crushed Ice füllen, Bourbon Whiskey aufgießen. Mit Ginger Ale auffüllen. Mit Trinkhalm servieren.
# Cocktails/ KiBa

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten
Dieser Cocktail ist alkoholfrei; weitere Drinks ohne Alkohol sind hier.

# KiBa

Zutaten:
* Kirschsaft
* Bananensaft
* 2 bis 3 Eiswürfel
Zubereitung: Die Eiswürfel in 1 Glas geben. Zu 2/3 mit gekühltem Kirschsaft füllen. Anschliessend mit gekühlten Bananensaft auffüllen. Mit Strohhalm servieren.
Dekoration: Keine.
# Cocktails/ Irish Coffee

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten
Dieser Cocktail basiert auf der Grundspirituose Whisky; weitere Drinks mit Whisky findet man hier.

# Irish Coffee
### Zutaten

1/8 l starker schwarzer Kaffee
2 Tl Zucker
4 cl (Irischer) Whiskey
etwa 100 ml süße Sahne

### Glas, Zusätzliches

Irish-Coffee-Glas oder ein anderes hitzebeständiges (langstieliges) Glas, langes Feuerzeug oder Ähnliches

### Zubereitung

Den Zucker in das Glas geben und mit dem erwärmten Whiskey übergießen, allerdings nicht darin auflösen. Das Gemisch anzünden und langsam mit dem heißen Kaffee übergießen. Wenn der ganze Kaffee im Glas und die Flamme ausgegangen ist (sollte dies nicht der Fall sein, das Glas kurz mit einem feuerfesten Gegenstand, z.B. einem Teller, abdecken bis die Flamme erloschen ist), die nur leicht geschlagene Sahne auf den Kaffee gießen.

### Dekoration, Servierung, Tipps

Nach Wunsch kann man die Sahnehaube mit etwas Kakao oder Muskat bestreuen.
Beim Schlagen der Sahne sollte man darauf achten, dass sie weder zu flüssig noch zu fest wird. Zu flüssige Sahne löst sich im Kaffe auf, zu feste Sahne geht unter. Wenn man einen Sahnespender verwendet, die steife Sahne vorher in ein Gefäß sprühen und mit etwas Milch verrühren, damit sie flüssiger wird.