# Blender Dokumentation: Multimaterial

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a
Die meisten komplexeren Gegenstände sind aus mehreren Objekten zusammengesetzt. Aber es gibt Situationen (insbesondere z.B. beim SubSurface Modelling) wo ein Objekt aus einem Mesh besteht, aber verschiedene Materialien tragen soll.

## Kurzanleitung

Um einem Mesh verschiedene Materialien zuzuweisen, sind vier Schritte notwendig:
* Die die Flächen aufspannenden Vertices müssen ausgewählt werden.
* Nun muss ein neuer Material index erzeugt werden. Sozusagen eine Speichermöglichkeit für eine Gruppe von Vertices. Editing Buttons (F9) -> Link and Materials Panel -> New
* Diesem Speicherort werden (im Editmodus) die ausgewählten Vertices zugewiesen (->Assign). Man würde wohl in anderen Programmen davon sprechen, dass die Vertex Gruppe dort gespeichert wird. Die Vertexgruppe wird dadurch nicht verändert (warum auch?), behält insbesondere noch ihr Material.
* Schließlich kann dieser Vertexgruppe ein eigenes Material zugewiesen werden.
Die Schritte 1 und 2 können vertauscht werden.
Anzahl der Materialien:
Ein kleines Problem: Sie können einem Mesh höchstens 16 verschiedene Materialien zuweisen. Benötigen Sie mehr Materialien, teilen Sie das Objekt in verschiedene Meshes auf (Separate mit der P-Taste).

## Ausführliches Beispiel

Diese vier Schritte werden wir an einem ausgearbeiteten Beispiel nachvollziehen.
Wir werden eine Kugel mit zwei verschiedenen Materialien versehen. In Abbildung 1 sind alle Vertices der Kugel ausgewählt, wie Sie im Material Panel erkennen können, hat das Mesh lediglich ein Material (erste Zahl), und dies ist das gerade ausgewählte (zweite Zahl).
Machen Sie das Material rot, (R=1, G=0, B=0). Klicken Sie auf das Auto-Icon . Der Name des Materials sollte nun "Red" lauten. Schalten Sie in den Shaded-Modus (Z-Taste), erscheint die Kugel im 3D-Fenster rot. Schalten Sie mit Z wieder zurück in den Wireframe-Modus.
Wählen Sie die obere Hälfte der Kugelvertices aus. Das geht am schnellsten in der Seitenansicht (Num-1) mit Blockselect (B-Taste).
Wechseln Sie in die Editing Buttons (F9). Im Link and Materials-Panel sind zwei Buttongruppen, wir brauchen hier die rechte Seite unter Red, dem Namen des Materials. Hält man den Mauszeiger über den rechten New Button, erscheint der Tooltip: Adds a new Material index.
Klicken Sie auf New, damit erzeugen Sie den neuen Material index. Die Angabe im Zahlenfeld sollte jetzt 2 Mat: 2 lauten.
Klicken Sie auf Assign. Jetzt haben Sie die Vertices gespeichert. Über die Buttons Deselect und Select können Sie prüfen, ob Sie alle benötigten Vertices gespeichert haben. Sie können allerdings nicht einzelne Vertices zur Gruppe hinzufügen oder aus ihr entfernen.
Vertex Groups:
Wollen Sie komplizierte Auswahlen erstellen, benutzen Sie die Vertex Groups (auf dem gleichen Panel). Die funktionieren fast genauso wie die Material Indizes, mit Assign und Remove können Sie Vertices zur Gruppe hinzufügen, oder aus ihr entfernen.
Bis jetzt sehen Sie noch keine Änderung an ihrem Objekt. Beide Vertexgruppen tragen das gleiche Material. Sie müssen der neu erzeugten Gruppe ein eigenes Material zuweisen. Dazu wechseln Sie zurück in die Shading-Buttons (F5).
Jetzt haben Sie drei Möglichkeiten.
* Klicken Sie auf die 2 neben dem Materialnamen, erstellen Sie eine Single user-Kopie.
* Erstellen Sie ein neues Material oder wählen Sie ein vorhandenes aus .
* Kopieren Sie ein Material aus dem Zwischenspeicher .
Wir werden eine Single user Kopie erstellen. Ändern Sie die Farbe auf (R=0, G=0, B=1). Klicken Sie auf den Auto-Button.
Sollte ihr Bild nicht so aussehen wie in Abbildung 5, haben Sie wahrscheinlich vergessen, den Assign-Button zu drücken. Das wird gerne vergessen, man ist von anderen Programmen auch daran gewöhnt, dass die Auswahl automatisch einer neu erstellten Gruppe zugewiesen wird. Das ist in Blender nicht der Fall.

## Neue Objekte mit mehreren Materialien

Fügt man mit Strg-J zwei Objekte zusammen, so behalten die Vertices ihren Material index. Das zusammengefügte Objekt trägt also mehrere Materialien.
Trennt man ein Objekt mit mehreren Material Indizes, so trägt jedes einzelne Objekt alle Indizes des Ursprungsobjektes.
Auch durch Boolsche Operationen erstellte Objekte tragen mehrere Material Indizes, nämlich die der Ausgangsvertices.
Und schließlich trägt das Ergebnis der Radiosity-Modellierung mehrere Material Indizes (was auch das größte Problem ist, da dabei häufig mehr als 16 verschiedene Objekte zusammengefasst werden).

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes HTML-Tutorial (deutsch) Flash-Tutorial (deutsch)
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