# Blender Dokumentation: Modi

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47

## Arbeitsmodi

Hat man ein Objekt in Blender eingefügt, gibt es vielfältige Möglichkeiten, es zu bearbeiten. Man kann seine Position verändern, es skalieren, die Form verändern, Texturen aufbringen, es bemalen, animieren und Partikel aussenden lassen. Das Problem, welches dabei auftritt ist, dass man methodische Sicherheit benötigt, wirklich nur die gewünschten Veränderungen vorzunehmen. Es werden also »geschützte Arbeitsbereiche« benötigt, mit denen man ganz gezielt bestimmte Aufgaben - und nur diese - mit speziellen Werkzeugen abarbeiten kann. Natürlich soll es auch einfach sein, zwischen den einzelnen Arbeitsmodi hin und her schalten zu können.
In Blender ist dieses Problem so gelöst, dass man zwischen verschiedenen Arbeitsmodi auswählen kann. Hier unterscheidet sich Blender von anderen Programmen, wo diese Differenzierung teilweise durch die Auswahl unterschiedlicher Werkzeuge geregelt ist. Blender verfolgt damit ganz konsequent einen kontextbezogenen Arbeitsansatz.
Kontextbezogen sind die Modes auch in Bezug auf die unterschiedlichen Objekte in Blender. Nur der Object Mode wird für alle Objekte verwendet, der Edit Mode für alle Objekte außer dem Empty, der Pose Mode für Armaturen, alle übrigen Modi beziehen sich ausschließlich auf Meshes, die am häufigsten verwendete Objektgruppe in Blender.
Standardmäßig befinden sich alle Objekte immer entweder im Object- oder Edit Mode. Möchten Sie in einen anderen »Spezialmodus« wechseln, benutzen Sie am einfachsten das Menü. Die Shortcuts für diesen Bereich haben keine einheitliche Systematik. Befinden Sie sich jedoch in einem bestimmten Modus, können Sie eingeschränkt zwischen einzelnen Modi mit Shortcuts hin und her schalten. Welche Kombinationen dabei möglich sind, entnehmen Sie bitte den einzelnen Unterabschnitten.
Obwohl die Modi »abgeschlossene Arbeitsbereiche« darstellen, beziehen sich ihre Funktionen teilweise aufeinander. Im Sculpt Mode sind Veränderungen des Meshes möglich, die denen im Edit Mode ähneln. Der Weight-Paint-Modus erlaubt das Bearbeiten von Vertexgruppen, gehört also eigentlich zum Objektmodus.

## Welche Arbeitsmodi gibt es?
### Object Mode / Edit Mode

Jedes Objekt kann im Object Mode bewegt, gedreht und skaliert werden. Im Object Mode fügt man insbesondere Modifier zu einem Objekt hinzu, erstellt Gruppen und bearbeitet Child/Parent-Beziehungen. Objekte werden ab 2.46 standardmäßig im Object Mode eingefügt. Um die Geometrie eines Objektes zu ändern, bearbeiten Sie es im Edit Mode. Mit TAB schalten Sie zwischen dem Object- und Edit Mode um, einem der am meisten verwendeten Tastaturkürzel in Blender.

### Edit Mode

Im Edit Mode wird die innere Feinstruktur des Objekts verändert. Darüber hinaus treffen Sie bei Meshobjekten alle Vorbereitungen für die UV Abwicklung des Meshs durch das Setzen von Seams. Weiterhin wird mit der Funktion Crease in Verbindung mit dem SubsurfModifier die Schärfe der Kanten eingestellt.

### Sculpt Mode

Im Gegensatz zum Edit Mode bearbeitet man im Sculpt Mode nicht einzelne Vertices, Edges oder Faces, sondern verändert die Form des Models indirekt mit Pinseln, mit denen die Änderungen auf das Mesh übertragen werden. Deswegen auch der Begriff Sculpt (deutsch: bildhauern, formen). Mit TAB schalten Sie zwischen dem Sculpt- und Edit Mode um, mit Strg-TAB erhalten Sie ein Auswahlmenü für verschiedene Pinselformen.

## Objekte bemalen
### Vertex Paint

Im Vertex Paint Mode werden Farben auf Meshobjekte mit einem Pinsel aufgetragen und diese Informationen den Vertices zugewiesen. Sie benötigen dafür keine Materialtextur, sondern eine spezielle Vertextextur. Mit TAB schalten Sie zwischen dem Vertex Paint- und Edit Mode um, mit Strg-TAB wechseln Sie in den Weight Paint Mode .

### Texture Paint

Wenn sie dem Objekt eine UV-Textur zugewiesen haben, können Sie diese mit einem Pinsel bemalen. Mit TAB schalten Sie zwischen dem Texture Paint- und Edit Mode um, mit Strg-TAB wechseln Sie in den Weight Paint Mode .

## Partikel und Weight Paint
### Weight Paint

Farbe dient in Blender nicht nur dazu, den Objekten ein »buntes Aussehen« zu geben, sondern ist in anderen Zusammenhängen auch Träger von Information. Diese Farbinformationen sind nur beim Bearbeiten im 3D View sichtbar, aber nicht im gerenderten Bild. Die in den Farben enthaltenen Informationen (z.B. blau = überhaupt nicht ; rot = sehr stark) dienen hierbei zur Steuerung anderer Funktionen. In Abb.4 sehen Sie links die Einflussstärke von Vertices in einer Vertexgruppe, symbolisiert durch Farben im Weight-Paint-Modus. In den Partikeleinstellungen wurde die Vertexgruppe der Eigenschaft »densitive« [Dichte] zugewiesen. Dementsprechend erhalten wir eine differenzierte Verteilung der Haare auf dem Kopf (Bild Mitte). Auf der rechten Seite sehen wir das gleiche Objekt im Partikel-Modus.
Mit TAB schalten Sie zwischen dem Weight Paint- und Edit Mode um, mit Strg-TAB wechseln Sie in den Object Mode.

### Particle Mode

Der Partikelmodus ist eigentlich ein »Haarbearbeitungsmodus«. Nur wenn das Partikelsystem auf »Hair« eingestellt ist, können Sie sinnvoll damit arbeiten und die Pinselfunktionen benutzen. Mit TAB schalten Sie zwischen dem Partikel- und Edit Mode um, mit Strg-TAB erhalten Sie ein Auswahlmenü für verschiedene Pinseleinstellungen.

## Pose Mode und Weight Paint
### Pose Mode

    Im Pose-Modus werden die einzelnen Bewegungsphasen (Posen) und Bewegungseinschränkungen (Constraints) einer Armature erstellt und bearbeitet.
Sie erreichen den Pose Mode mit Strg-Tab aus dem Object Mode heraus. Sie können im Pose Mode andere Objekte auswählen und zwischen verschiedenen Armatures oder anderen Objekten wechseln. Dabei bleibt der Modus der Armature erhalten, so dass Sie wieder zurück in den Pose Mode kommen, wenn Sie die Armature auswählen.

## Anmerkung

Die Anwendung der Tastaturkürzel ist gerade in diesem Bereich wenig strukturiert und schlecht durchdacht. Bis auf den Wechsel zwischen Object- und Edit Mode mit TAB können wir Ihnen in diesem Fall ausnahmsweise nur den Gebrauch des Menüs empfehlen.
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