# Blender Dokumentation: Grundkörper

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Um ein Objekt bearbeiten zu können, müssen Sie zunächst einmal eines einfügen. In Blender gibt es einige vordefinierte Grundkörper, die Sie entweder über Space->Add->Mesh->... einfügen (Shift-A funktioniert auch), oder über das Add-Menü des User Preferences-Fensters (das mit dem I). Die Kategorien Curve, Meta etc. enthalten ebenfalls Grundkörper, die hier jedoch nicht vorgestellt werden.

## Ebene / Plane

    Eine Standardebene (Plane) besteht aus vier Vertices [Knoten], vier Edges [Kanten] und einem Face [Fläche]. Es ist wie ein Stück Papier, das auf einem Tisch liegt.

## Würfel / Cube

    Ein Standardwürfel (Cube) besteht aus acht Vertices, zwölf Kanten und sechs Flächen. Ein Würfel ist vermutlich das am häufigsten gebrauchte Ausgangsobjekt, welches durch die verschiedenen Bearbeitungsmethoden in die gewünschte Form gebracht wird.

## Kreis / Circle

    Ein Standardkreis (Circle) besteht aus n Vertices. Die Anzahl der Vertices kann über ein Popup-Fenster, das beim Erstellen des Kreises geöffnet wird, beliebig gewählt werden. Je mehr Vertices für den Kreis verwendet werden, desto runder erscheinen die Konturen des Kreises. Häufig wird man allerdings nur 8 Vertices verwenden, und den Kreis mit Subdivision-Surfaces abrunden. Sie können über die Option Fill beim Erstellen den Kreis mit einer Fläche versehen, also eine Scheibe erstellen.

## Kugel / UVsphere

    Eine UVsphere (sphere = Kugel) besteht aus n Segmenten und m Ringen. Der Detailgrad kann im Popup-Fenster, welches sich beim Erschaffen der UVsphere öffnet, eingestellt werden. Segmente sind wie Längenkreise und Ringe wie die Breitenkreise der Erde. Je höher man die Zahl der Segmente und Ringe einstellt, desto glatter erscheint die Oberfläche der UVsphere, durch Anwendung von SetSmooth wird sie aber genauso glatt. Die UVSphere hat den Nachteil, dass die Dichte der Vertices zu den Polen hin zunimmt, und sie sich daher nicht gut für SubDivision-Surfaces eignet.

## Icosphere

    Eine Icosphere besteht nur aus Dreiecken. Der Wert der Subdivision (Aufteilung) kann im Popup-Fenster, welches sich beim Erschaffen der Icosphere öffnet, eingestellt werden. Je höher man den Wert Subdivision einstellt, desto glatter erscheint die Oberfläche der Icosphere. Mit dem Wert 1 für die Icosphere entsteht ein Ikosaeder, ein Polyeder (ein Vielflächner) mit zwanzig (kongruenten) gleichseitigen Dreiecken als Flächen. Jede Erhöhung des Wertes der Subdivision splittet ein Dreieck in vier neue auf, sodass eine immer kugelähnlichere Form zu Tage tritt. Eine Icosphere wird genutzt, um eine isotropischere und sparsamere Anordnung der Vertices zu erhalten als mit UVsphere. Auch die IcoSphere ist für die Anwendung von SubdivisionSurfaces nicht gut geeignet.

## Zylinder / Cylinder

    Ein Zylinder besteht aus 2*n + 2 Vertices. Die Anzahl der Vertices, die den Kreis des Zylinders bilden, kann in dem Popup-Fenster, welches sich beim Erschaffen des Zylinders öffnet, eingestellt werden. Je höher die Zahl der Vertices, desto glatter wirkt die Rundform des Zylinders. Mit dem Radius-Wert stellen sie den Radius des Zylinders ein, mit Depth seine Länge. Der Parameter Cap schließt den Zylinder.

## Kegel / Cone

    Ein Kegel besteht aus n+2 Vertices. Die Anzahl n der Vertices in der Kreisbasis kann im Popup-Fenster, welches sich beim Erschaffen des Kegels öffnet, eingestellt werden. Je höher die Anzahl der Vertices, desto runder wirkt die Kreisbasis des Kegels. Radius, Länge und Bodenfläche des Kegels können über die Parameter Radius, Depth und Cap End eingestellt werden.

## Gitter / Grid

    Ein normales Gitter besteht aus n mal m Vertices. Die Auflösung der X- und Y-Achse kann in dem Popup-Fenster, welches sich beim Erschaffen des Gitters öffnet, eingestellt werden. Je höher die Auflösung, desto höher die Anzahl der Vertices.

## Affe / Monkey

    Der Affe heißt Suzanne und ist das Maskottchen von Blender. Das Mesh des Affen hängt nicht zusammen, die Augen sind vereinzelt. Eignet sich sehr gut für Subsurf.

## Ring / Torus

    Ein Torus besteht aus n mal m Vertices. Beim Erstellen des Rings können Sie den Radius des Rings angeben (Major Radius), seine Dicke (Minor Radius), seine Auflösung entlang des Rings n (Major Segments) sowie die Auflösung seiner Dicke m (Minor Segments).

## Empty Mesh

    Dieses Objekt besteht nur aus den Objektdaten, enthält aber keine Vertices, Edges oder Flächen.
Mit Objektbibliotheken arbeiten:
Möglicherweise vermissen Sie einige Grundformen. Sie werden sich daher auf Dauer vermutlich eine Objektbibliothek anlegen. Sehen Sie dazu den Abschnitt Mit Objektbibliotheken arbeiten.
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