# Blender Dokumentation: UV-Mapping Einleitung

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Mit den prozeduralen Texturen, wie sie in den vorigen Kapiteln vorgestellt wurden, kann ein Modell sehr schnell und elegant texturiert werden. Der Vorteil von prozeduralen Texturen liegt darin, dass sie leicht auf ein Modell aufzubringen sind (Mapping), in jeder Auflösung perfekt dargestellt werden und keine Kachelbildung stattfindet. Allerdings sind prozedurale Texturen oft nicht in der Lage, die Feinheiten einer Oberfläche adäquat wieder zu geben z.B. bei menschlicher Haut und Sie haben zudem wenig Kontrolle darüber, welcher Teil der prozeduralen Textur auf welchem Face abgebildet wird. Deswegen benutzt man in diesen Fällen Bildtexturen in Verbindung mit UV-Mapping.
Die zweidimensionalen Bilder (Länge x Breite) müssen auf eine dreidimensionale Struktur (Länge x Breite x Höhe) abgebildet werden, ohne zu verzerren. Bei einer ebenen Fläche ist das kein Problem, jede Kinoleinwand funktioniert nach diesem Prinzip. Aber wenn ein Projektor das Bild auf eine Kugel abbilden muss, wird die Darstellung an den Rändern immer stärker verzerren. Das Problem besteht also darin, ein dreidimensionales Objekt so abzuwickeln, das alle Flächen eben und möglichst unverzerrt ausgebreitet sind. Im Alltag begegnen Sie diesem Phänomen beim Kauf eines Umzugskartons. Die Struktur ist in eine ebene Oberfläche gestanzt und erst durch den Faltvorgang entsteht ein dreidimensionaler Körper. Beim Arbeiten mit UV-Texturen müssen Sie nun genau den umgekehrten Weg gehen. Vom Karton ausgehend (entspricht dem abzuwickelnden Mesh) müssen Sie diesen so aufschneiden bzw. projizieren, dass die einzelnen Seitenteile flach ausgebreitet vor Ihnen liegen. Jetzt ist das passgenaue Aufbringen der Bilder (analog zum Druck von Aufschriften beim Karton) kein Problem mehr und zusätzlich erhalten Sie eine perfekte Kontrolle über die Abwicklung.
Das Ergebnis Ihrer Arbeit ist die sogenannte UV-Map, das Erstellen einer UV-Map nennt man unwrapping (auseinanderfalten). Die UV-Map ist eine Karte, die darstellt, wo sich die Texturkoordinaten befinden, wenn der Körper flach abgewickelt ist. Diese zweidimensionalen Koordinaten heißen UV-Vertices, oder kurz UVs (um sie von den XY-Koordinaten der Mesh Vertices zu unterscheiden).
Arbeitsgänge zum Erstellen einer UV-Abwicklung können sehr komplex sein, folgen aber immer einem einfachen Ablaufschema:
* Als erstes muss das Mesh für die Abwicklung vorbereitet werden. Mit Schnittkanten [Seams] wählen Sie günstige Stellen, an denen das Objekt optimal auseinandergefaltet wird. Sie können nun alle Vertices des Meshes auswählen und die Abwicklung auf einmal vornehmen, oder immer einzelne Abschnitte des Meshes nacheinander abwickeln.
* Im zweiten Schritt bearbeiten Sie die Abwicklung nach. In günstigen Fällen ist das nicht nötig, dann ist die Abwicklung automatisch perfekt.
* Dieser nun fertigen Abwicklung wird ein Bild zugewiesen, dann sieht man bereits im 3D-Fenster, ob das Bild gut zum Objekt passt oder präziser ausgedrückt, wie sich das Verhältnis von UV-Texturkoordinaten zu XY-Meshkoordinaten darstellt.
* Ein Material und eine Image-Textur müssen angelegt werden, damit die Textur auch beim Rendern des Bildes zu sehen ist.
UV-Mapping ist wichtig für Blenders Game-Engine oder jedes andere Spiel. Es ist der de facto Standard um einem Modell Texturen zuzuweisen; fast jedes Modell, das man in Spielen findet, benutzt UV-Texturen.
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