# Blender Dokumentation: Texture-Buttons

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Nachdem also ein Material und in diesem eine Textur erzeugt wurde, wechseln wir zur Definition der Textur in die Texture buttons (F6), oder klicken auf .
Die Vorschau wechselt dabei kontextsensitiv zwischen Material, World und Lamp.
* Material: Wenn ein Objekt ausgewählt wird, das ein Material besitzen kann.
** Alpha: Zeigt den Alpha-Kanal einer Textur transparent an. Besitzt die Textur keinen Alphakanal, wird der Alphawert aus der Intensität bzw. dem Farbwert berechnet.
* World: Wenn eine Kamera ausgewählt wird.
* Lamp: Wenn eine Lampe ausgewählt wird.
* Brush: Pinsel [Brushes] benutzen Sie im Texture Paint- und im Sculpt-Modus. Diese Texturart müssen Sie auf dem Preview-Panel auswählen.
Der Button Default Vars setzt die verschiedenen Einstellungen für Texturen wieder auf ihre Ausgangswerte zurück.
Das Texture Panel ist noch sehr übersichtlich. Die 10 Texturkanäle entsprechen den Texturkanälen in den Material buttons. Hier können Texturen gelöscht und Single User Kopien angefertigt werden. Die Anzahl der User entspricht dabei der Anzahl der Materialien, nicht der Objekte.

## Textur Typen

In der Auswahlliste kann der eigentliche Texturtyp gewählt werden (Abbildung 2). Dabei besitzen einige Texturtypen so viele Optionen, dass wir sie gesondert besprechen werden.
* Image: Lädt ein Bild (einen Film) als Textur (Image-Texturen). Die wichtigste und meistgebrauchte Textur.
* EnvMap: Bilder von der Umgebung des Objektes. Um Reflektionen und Brechung zu simulieren (Environment Maps).
* Plugin: Es existieren für Blender einige zusätzliche Texture-Plugins Blender Resources. Einige der früher als Plugin bereitgestellten Funktionen sind mittlerweile fest in Blender integriert (wie Voronoi und Musgrave). Aber manche der Plugins bieten noch interessante Funktionen. Siehe den Abschnitt Texture-Plugins.
Die übrigen Texturen (zum größten Teil allerdings auch die Plugins) sind prozedural. Das heißt, dass sie über eine mathematische Funktion definiert sind, die beliebig hoch aufgelöst dargestellt werden kann. Eine Übersicht über die prozeduralen Funktionen finden Sie auf der Seite Prozedurale Texturen. Zwei dieser Texturen sollen genauer vorgestellt werden, einmal die Blend-Texturen, sowie die Wood-Texturen.
Prozedurale Texturen werden weder gefiltert (Mip-Mapping), noch sind sie anti-aliased. Das ist aber kein Problem, da sie ja in jeder beliebigen Auflösung erzeugt werden können (über die size Buttons im Map Input Panel). (Anmerkung: Gilt das eigentlich immer noch??)

## Farben und Farbverläufe

Alle Texturen können durch den Bright(ness) und Contr(ast) Regler auf dem Colors Panel in Helligkeit und Kontrast angepasst werden. Alle Texturen, die RGB-Werte liefern, also auch Image und EnvMap Texturen, können in ihren Farbwerten durch die RGB-Regler verändert werden (Abbildung 3).
Mit Colorband aktivieren Sie den Farbverlaufseditor. Anstelle reiner Intensitätswerte, wie sie viele prozedurale Texturen liefern, können Sie hier RGB(A)-Werte erzeugen. Die Alpha-Werte des Farbverlaufes werden dann als Intensitätswerte benutzt. Mit den Farbverläufen hat man eine gute Kontrolle über das Rendering der Texturen. Anstelle eines simplen, linearen Verlaufes von 0.0 bis 1.0, kann mit den Farbverläufen eine (fast) beliebig komplizierte Variation von Farben und Transparenz erreicht werden (Abbildung 4).
Gekonnte Nutzung des Farbverlaufes ermöglicht z.B schöne Marmor- und Wolkentexturen.
Das Colorband ist Blenders Farbverlaufs-Editor. Jeder Punkt auf dem Farbband kann an jeden Ort verschoben werden, jeder Alpha- und Farbwert kann ihm zugewiesen werden. Blender interpoliert dann die Werte von einem Punkt zum nächsten. Der Interpolationstyp wird durch die Buttons E, L und S ausgewählt. Die Interpolation ist nicht im Colorband sichtbar, wohl aber in der Vorschau.
Sie wählen die Punkte mit dem Cur: Button oder mit LMT aus (Achtung, Ausnahme!). Add und Del fügen Punkte hinzu bzw. löschen diese, dabei beginnt die Zählung bei 0. Es sind max. 15 Punkte (0-14) möglich. Den Punkt "0" können Sie nicht löschen. Neue Punkte werden immer in der Mitte (bei 0.5) hinzugefügt.
Im Feld Pos wird die Position des aktuellen Punktes auf dem Band angezeigt, darunter dessen Farbe und Alphawert. Der Alphawert bestimmt nicht den Alphawert des Materials! Dort ist nur die Textur weniger stark.
Die Punkte können mit "Drag and Drop" auf dem Band, oder durch Eingabe des numerischen Wertes in das Pos Feld positioniert werden.
Farbverlauf bedeutet RGB
Benutzen Sie Farbverläufe, und wollen Sie den RGB-Farbverlauf als Intensitätswert nutzen, müssen Sie den Schalter NoRGB auf dem Map To Panel aktivieren.
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