# Blender Dokumentation: Der Welthintergrund

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a

## Farbe

Die einfachste Art seine Welt zu gestalten, ist es, einen Farbverlauf zu benutzen. Mit den Buttons auf dem World Panel (Abbildung 1) stellen Sie die Farben des Horzionts (HoR, HoG, HoB Buttons) bzw. des Zenits (ZeR, ZeG, ZeB Buttons) ein.
Je nach den Einstellungen auf dem Preview Panel werden diese Einstellungen unterschiedlich interpretiert.
Zur Demonstration der einzelnen Einstellungen eine vollständig spiegelnde Kugel, die von einer Ebene (waagerechter Strich) genau auf der XY-Ebene geschnitten wird. Im ersten Bild befindet sich die Kamera jeweils exakt auf der XY-Ebene mit einer Rotation von 0. Im zweiten Bild ist die Kamera um 90 Grad gedreht, im dritten Bild in positive Z-Richtung aus der Ebene verschoben.
* Blend: Die Hintergrundfarbe wird vom Horizont zum Zenit hin überblendet. Wenn nur dieser Button gedrückt wird, ist der "Horizont" der untere Rand des gerenderten Bildes, der "Zenith" der obere Rand, ohne Rücksicht auf die Ausrichtung der Kamera zu nehmen (Abbildung 2). Dabei ist die Überblendung nicht linear, sondern der Himmelskugel angepasst.
* Real: Der Horizont ist die XY-Fläche, der Zenit der Punkt senkrecht über bzw. unter der Kamera (Abbildung 3).
* Paper: Der Horizont wandert wieder (wie bei Blend) mit der Kamera mit. Den Unterschied zu Blend sehen Sie in den Spiegelungen. Es entsteht ein Verlauf nach dem Schema: Zenit-Horizont-Zenit. Folglich finden sich 2 Übergänge auf dem Bild, die die Rotation der Kamera widerspiegeln aber die Horizont Farbe im Zentrum und die Zenit Farbe außen behalten. (Abbildung 4). Paper ist insbesondere für Image-Texturen nützlich.
Interessantere Hintergründe erstellen Sie mit Image Texturen.

## Image Texturen
### Map Input: View

Stellen Sie bitte Blend auf dem Preview Panel aus. Laden Sie nun eine Image-Textur, stellen auf dem Map Input Panel View ein, auf dem Map To Panel Hori.
* Real: Die Textur wird auf die "Himmelskugel" gemappt. Einmal von -X bis +X, dann spiegelbildlich von +X bis -X (Abbildung 5). Sie werden Real immer dann benutzen, wenn Sie eine Kamerafahrt animieren wollen.
* Paper: Die Textur erscheint, als wäre sie auf eine Ebene gemappt (Abbildung 6). Die Größe der gemappten Textur entspricht der Kameragröße. Sie ist unabhängig von Bewegung und Rotation der Kamera.
| Abbildung 5: Real Textur, Map Input View, Map To Hori. Die Kamera zeigt in (-X) Richtung. | Abbildung 6: Paper Textur, Map Input View, Map To Hori. Die Kameraausrichtung ist für die Texturausrichtung egal. |

### Angular Maps - Map Input: AngMap

Ein einfaches Bild wird als Himmelshintergrund durch die Projektion auf eine Kugeloberfläche natürlich verzogen dargestellt. Bei Himmelstexturen fällt das häufig nicht auf. Wenn man aber tatsächlich eine nicht verzogene rundum Umgebung benötigt (z.B. für Innenräume oder Straßenszenen), benötigen Sie eine entsprechend angepasste Bilddatei - eine sogenannte "Angular Map".
In dem Link unten auf der Seite zum Elysiun Forum finden Sie einige schöne Angular Maps, außerdem dort eine Beschreibung, wie diese gemacht wurden.
Wählen Sie Real, AngMap und Hori aus, um solch eine Textur zu mappen. Wie sie in Abbildung 7 erkennen können, ist nun ein vollständiges Panorama vorhanden.

### Sphere Maps - Map Input: Sphere / Tube

Sphere (bzw. Tube) Maps funktionieren sehr ähnlich wie Angular Maps, allerdings nur für die obere Hälfte der Himmelskugel. Auch hier benötigen Sie für eine verzerrungsfreie Darstellung wieder speziell angepasste Texturen.
Setzen Sie nur ein einfaches Foto des Himmels ein, benutzen Sie am besten das Tube Mapping. Stellen Sie dann sicher, dass Sie die "Nahtstelle", an der Anfang und Ende des Bildes aufeinandertreffen, nicht im Bild haben (oder verwenden Sie eine kachelbare Textur).
Die Einstellungen für Abbildung 8 sind Real, Sphere und Hori.
HDRI
HDRI Bilder können Sie nur einsetzen, wenn Sie mit YafRay rendern. Ansonsten benutzen Sie sie genauso wie andere Image Texturen.

## Texturen mit Farbverlauf mischen

Sie können alle Texturen mit den Blend Farben mischen. Stellen Sie dafür im Preview Panel den Button Blend an, für die Beispiele habe ich den Parameter Real benutzt. Das Ergebnis wird nun durch die vier Buttons auf dem Map To Panel bestimmt:
* Blend: Zenit- und Horizontfarbe werden mit der Textur gemischt. Von der Textur werden nur die Grauwerte benutzt (Abbildung 9). Der Var Button blendet die Textur aus, der DVar Regler die Zenitfarbe.
* Hori: Die Texturfarbe ersetzt die Horizontfarbe. Es werden also nicht mehr nur die Grauwerte der Textur benutzt (Abbildung 10). Col blendet die Textur aus.
* ZenUp / ZenDown: Die Texturfarbe ersetzt die Zenitfarbe oben bzw. unten (Abbildung 11/12).
Stellen Sie Hori, ZenUp und ZenDown zusammen an, wird also nicht mehr mit der Farbe überblendet.
| Abbildung 9: Real + Blend, Blend | Abbildung 10: Real + Blend, Hori |
| Abbildung 11: Real + Blend, ZenUp | Abbildung 12: Real + Blend, ZenDown |
Die Einstellungsmöglichkeiten sind in Abbildung 13 noch einmal hervorgehoben.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes The 'World' buttons within Blender Skies Tutorial (I und II) Skymaps / Angular Maps zum Download (Elysiun) Freie HDRI Dateien
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