# Blender Dokumentation: Halos und Lens Flares

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Blender unterstützt einige Materialien, die nicht den normalen Shader-Prinzipien folgen und welche auf Vertex- statt auf Flächen-Basis funktionieren. Diese haben einige Besonderheiten:
* Es handelt sich dabei um Effekte, die erst nach dem Berechnen [Rendern] des Bildes hinzugefügt werden. Daher können Halos nicht ihre Umgebung beleuchten.
* Innerhalb oder hinter transparenten Objekten die mit Raytracing berechnet werden, erscheinen diese Effekte nicht. Um z.B. eine Schneekugel aus Glas zu erzeugen, wird man echte Objekte als Schneeflocken benützen (siehe Objekte als Partikel).
Am häufigsten werden Partikel als Halos gerendert, da ein Halo an jedem Vertex (bzw. Partikel) eines Meshes erzeugt wird.

## Halo-Material

Halo-Materialien gibt es in mehreren Varianten:
* Als selbstleuchtende, weich nach außen ausgeblendete Punkte (Ringe, Linien, Sterne; Abbildung 1).
* Als beleuchtete (und beschattete) Punkte.
* Als Lens-Flares.
Insbesondere können die Größe, der Verlauf der Ausblendung und die Farbe(n) des Halos eingestellt werden.
Drücken Sie F5, um die Material-Buttons anzuzeigen und aktivieren Sie dann den Halo-Button im Links and Pipeline-Panel. Das Shaders-Panel verändert sich daraufhin wie in Abbildung 2 dargestellt. Wenn Sie nun ein Bild rendern, wird nicht mehr das Mesh selbst gerendert, sondern an jedem Vertex des Meshes ein Halo.
* Die drei Farben, die beim Standard-Material Color, Specular und Mirror heißen, beziehen sich jetzt auf den Halo: die Farbe des Halo selbst, die Farbe eines möglichen Rings und die Farbe von möglichen Linien. Ansonsten wird die Farbe eines Halos von der Farbe des emittierenden Vertices bestimmt.
* Halo Size: die Größe des Halo in Blendereinheiten.
* Hard: der Verlauf des Halos. Ein Hard-Wert von 1 bedeutet maximale Ausdehnung des undurchsichtigen Bereichs des Halos, aber auch hier gibt es einen weichen Rand. Ein Hard-Wert von 127 blendet den Halo von innen nach außen weich aus.
* Add: erhöht die Leuchtkraft des Halo.
* Halo Tex: Mit Halo Tex können Sie eine Textur auf jeden einzelnen Halo legen, auch eine Image-Textur. Es bleibt am Rand des Halo aber immer eine kleine Zone, in der der Halo ausgeblendet wird. Im Tutorial Eine Strecke nachzeichnen wird unten auf der Seite gezeigt, wie man mit einer Textur einen vernünftigen Punkt erzeugen kann.
* Halo Puno: Mit Halo Puno hängt die Größe eines Halo von seiner Vertexnormalen, also von der Ausrichtung des Vertex zur Kamera ab. Direkt in Kamerarichtung stehende Vertices erscheinen normal groß, senkrecht dazu stehende Vertices werden nicht gerendert.
* Shaded: Wenn eine Lampe in der Szene vorhanden ist, hängen die Helligkeit und die Farbe der Halos von der Beleuchtungsstärke und der Lampenfarbe ab.
Die Anzahl an Ringen, Linien und Sternenstrahlen kann unabhängig voneinander bestimmt werden. Dazu dienen die Eingabefelder "Rings:", "Lines:" und "Star:". Die Ringe und Linien werden zufällig angeordnet. Um ihre Anordnung zu verändern, können Sie den Seed-Faktor einstellen. Dieser bestimmt den Startwert für den Zufallsgenerator.

### Lens-Flares

Lens-Flares simulieren Abbildungsfehler, die durch mehrfache Lichtbrechung an dem Linsensystem einer Kamera durch sehr starke Lichtquellen auftreten. Ähnlich wie geringe Schärfentiefe fügt dieser Effekt einen gewissen Realismus zur Abbildung hinzu (wenn er nicht wie häufig total übertrieben wird). Lens-Flares hängen von der Position und Ausrichtung der Kamera zum Objekt ab, sie machen sich gut in Animationen.
Kombinieren Sie einen Lens-Flare mit einem normalen Halo (setzen Sie also zwei Objekte übereinander), um die Farbe der Lichtquelle und die Farbe und Form des Flares frei wählen zu können. Das Aussehen des Flares hängt total von den Fl. Seed- und den Flares-Werten ab, da müssen Sie viele Testrender machen. Einige gute Beispiele finden Sie in den unten auf der Seite verlinkten Flare-Dateien.
* Die Grundfarbe des Flare ist die Halo-Farbe.
* Flare Size: ist das Größenverhältnis von Flare zu Halo.
* Sub Size: die Größe der Subflares, also der Punkte und Kreise.
* Boost: die Stärke (Helligkeit) des Flare.
* Fl. Seed: die Form und die Farben der Subflares. Es gibt dabei 256 Auswahlmöglichkeiten.
* Flare: die Anzahl an Subflares.

## Anwendungsbeispiel: Eine LED-Anzeigetafel

* Zuerst erstellen Sie ein Grid (Gitter) mit den Maßen 48x16. Richten Sie die Kamera so aus, dass sie die Tafel gut sehen können.
* Benutzen Sie ein 2D-Bildbearbeitungsprogramm, um einen roten Schriftzug auf schwarzem Hintergrund zu erstellen. Benutzen Sie dabei eine gut lesbare, fette Schriftart. Abbildung 5 zeigt ein solches Bild (512 Pixel breit und 64 Pixel hoch) mit etwas Platz zu beiden Seiten. Sie können auch dieses Bild verwenden (Rechtsklick => Grafik speichern unter).
* Weisen Sie dem Grid ein Material zu und machen Sie es zu einem Halo. Setzen Sie HaloSize auf 0.06 und nach dem Rendern sollten Sie ein Raster aus weißen Punkten sehen.
* Erstellen Sie eine Textur, wechseln Sie in die Texture-Buttons und stellen Sie den Textur-Typ auf Image. Wenn Sie ihr Bild laden und erneut rendern sollten einige rote Punkte zu sehen sein.
* Gehen Sie zurück in die Material-Buttons und stellen Sie den sizeX-Wert auf ~0.4. Rendern Sie noch einmal. Jetzt sollte der Text zentriert auf der Anzeigetafel zu sehen sein.
* Um die weißen Punkte zu entfernen, stellen Sie die Material-Farbe auf dunkelrot und rendern Sie erneut. Jetzt sollten nur noch rote Punkte zu sehen sein. Aber die Tafel ist noch zu dunkel. Um das zu beheben gehen Sie in den EditMode und duplizieren Sie alle Vertices mit Shift-D. Korrigieren Sie anschließend die Helligkeit mit dem Add-Wert in den MaterialButtons.
Jetzt können Sie die Textur so animieren, dass Sie sich über die Anzeigetafel bewegt (mit dem ofsX-Wert im Texture-Panel in den MaterialButtons). Sie können auch eine höhere Auflösung für das Gitter nehmen, dann müssen Sie aber auch die Halo-Größe kleiner stellen, denn sonst überschneiden sich die Punkte.

## Links

* Die englischsprachige Vorlage des Textes
* Flare-Dateien
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