# Blender Dokumentation: SB-Grundlagen

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Die Softbody Funktion wirkt auf alle Vertices. Das ist z.B. beim Gravitationseffekt unpraktisch, da alle Vertices gleichmäßig angezogen werden, und ins Bodenlose verschwinden. Die Effekte müssen daher in ihrer Wirkung eingeschränkt werden können.
Es gibt im wesentlichen zwei Methoden um den Softbody Effekt zu kontrollieren und einzuschränken.
    1) Goal: Der Goal [Ziel] Wert bestimmt, wie stark der Effekt von Softbody ist. Stellen Sie sich Goal wie eine Stecknadel auf einer Auswahl von Vertices vor, mit denen die Vertices an ihrem Platz festgepinnt werden.
    Steht Goal auf 1.0 , verhält sich das Objekt wie reguläre Objekte, es reagiert nicht auf Softbody. Steht Goal auf 0.0, werden die Vertices nur durch die Softbody Funktion beeinflusst. Setzt man Goal auf einen Wert zwischen 0.0 und 1.0, werden die Vertices mit einer gewissen Stärke an ihrem Platz festgehalten, und zu einem gewissen Maße von der Softbody Funktion beeinflusst.
    Goal sorgt auch dafür, dass sich Softbody Objekte nicht zu stark verformen.
    Mithilfe des Weight Parameters der Vertexgruppen, kann jedem Vertex ein eigenes Goal zugewiesen werden. Damit kann ein Stoff an einer Kante aufgehängt werden, ein Kuchen kann feste und weiche Bestandteile aufweisen usw.
Um den Goal Parameter noch natürlicher einsetzen zu können, kann man eine Spring [Feder] Kraft einstellen, der bestimmt wie weit sich die Vertices von ihrer ursprünglichen Position wegbewegen dürfen.
    2) Edges: Auch für die Edges [Kanten] kann eine Kraft eingestellt werden, mit der diese sich dem Softbody Effekt widersetzen. Fügt man einem Würfel zusätzliche Edges hinzu, wird er steifer - ähnelt in seinem Verhalten also weniger einem Wackelpudding. Durch Veränderung des E Stiff Wertes kann man einstellen, wie stark der Körper versucht seine Form zu halten.
Sobald man mit der Simulation zufrieden ist, kann man diese "Baken", d.h. in eine statische Mesh Animation umwandeln. Diese reagiert dann nicht mehr auf Änderungen der Parameter, braucht nicht mehr berechnet zu werden und rendert sehr schnell.
"Bake" für Animationen
Es wird empfohlen, dass Sie Softbodies "baken", bevor Sie Animationen rendern. Zum einen funktioniert Motion Blur nicht mit Softbodies, zum anderen kann die Animation dann nicht in kleinen Abschnitten gerendert werden.
Eine ideale Anwendungsmöglichkeit für Softbodies sind Kleidungsstücke. Dies ist aber noch in der Testphase. Der zur Zeit verwendete Code für die Berechnung der Kollisionen zwischen Körpern ist noch nicht ausgereift und braucht Überarbeitung in verschiedenen Bereichen.
Da Vertices in Softbodies als Partikel behandelt werden, können alle Optionen für Kraftfelder und Deflektoren (Kollisionen) angewendet werden. Kollisionen funktionieren nur auf nicht verformten Meshes - also keine Hooks, keine Armatures, keine Lattices etc.

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