# Blender Dokumentation: Image-Texturen

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| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46 | Archiv-Version(en) verfügbar für: 2.37a |

## Map Image

Wählt man in den Texture-Buttons als Texturtyp Image aus, erscheinen das Map Image und das Image Panel. Durch klicken auf Load kann eine Bild- oder Videodatei in einem von Blender unterstützten Bildformat ausgewählt werden.
Wir werden uns auf dieser Seite nur mit den Still-Texturen beschäftigen (einfache Bilder), die Optionen Movie und Sequence finden Sie auf der Seite Videos als Texturen.
Als Bildformate werden alle unterstützt, die Blender auch ausrendern kann, z.B. BMP, JPG, PNG, TGA, TIF, Radiance-HDR, OpenEXR, Multilayer OpenEXR. Die Vor- und Nachteil der verschiedenen Formate werden auf der Seite Die Bildverarbeitung näher besprochen.
 1 MipMaps sind vorausberechnete, verkleinerte, gefilterte Texturen für eine bestimmte Größe.
2 Gauss zweiter Algorithmus zur Berechnung von MipMap
3 InterPol: Bei vergrößerten Texturen werden die Pixel interpoliert.
4 Rot90: Rotiert und spiegelt das Bild.
5 UseAlpha: Der Alphakanal in der Textur wird ausgewertet.
6 CalcAlpha: Der Alphakanal wird aus den dunklen Bildpartien errechnet, obwohl das Bildformat eigentlich über keinen Alpha Kanal verfügt.
7 NegAlpha: Die Alphawerte werden invertiert.
8 Min: Der Filterbereich ist mindestens so groß wie in Filter andergeben. Wert in Pixel.
9 Filter-Wert: Multiplikationswert, der durch MipMap und Interpol vorgeben ist.
10 Normal Maps:
11 Extend: Die Randpixel der Textur werden wiederholt.
12 Clip: Die Textur wird in den angegebenen Grenzen angewendet, ansonsten hat die Textur einen Alpha Wert von 0.0.
13 ClipCube: Wie Clip, allerdings wird jetzt auch die Z-Komponente mit berechnet.
14 Repeat: Die Textur wird so oft wiederholt, wie in Xrepeat und Yrepeat angegeben.
15 Checker: Schnellerzeugung von Schachbrettmustern.
16 Min / MaxX: Anfangspunkt der Textur
17 Min / MaxY: Anfangspunkt der Textur

## Bildqualität, Transparenz und Normal-Maps

Die Bildqualität des internen Renderers ist ein vieldiskutiertes Thema. So ziemlich alle Probleme mit Aliasing werden Sie beseitigen, wenn Sie das Bild in doppelter oder vierfacher Auflösung rendern, und es dann kleiner skalieren. Das kostet allerdings entsprechende Renderzeit. Die verschiedenen Optionen, die Blender für Image-Texturen selbst bietet, sollen hier besprochen werden. Die Bildqualität wird außerdem stark vom AntiAliasing-Filter in den Render-Buttons beeinflusst. Beachten Sie dazu den Artikel Anti-Aliasing.

### Mip Mapping

1 MipMaps sind vorausberechnete, verkleinerte, gefilterte Texturen für eine bestimmte Größe. Das kann den Renderprozess beschleunigen, die Bilder sind aber unter Umständen unschärfer. Außerdem wird mehr Speicher benötigt. MipMaps haben den Zweck zu verhindern, dass bei stark verkleinerten Texturen aus verschiedenen Blickrichtungen sehr voneinander abweichende Texturen berechnet werden. Das würde z.B. bei Animationen auffallen. Das MipMapping besitzt einen einstellbaren Parameter, den Filter-Wert 9 . Filter gibt den Multiplikationswert an, der durch MipMap und Interpol vorgeben ist. Mit Min 8 ändert sich Filter zu einer nachvollziehbaren Größe in Pixel. Gebiete, die in das MipMapping einbezogen werden sollen müssen mindestens eine Größe von x Pixel besitzen. Mit der Option Gauss 2 wird der Algorithmus geändert, nach der das MipMapping berechnet wird.
Gut lässt sich der Effekt des MipMapping demonstrieren, wenn man eine regelmäßige Textur benutzt, die auf eine zu kleine Fläche gemappt wird. Das passiert z.B. immer dann, wenn viele gleichartige Objekte in der Szene sind, die sich in unterschiedlicher Entfernung zur Kamera befinden. Ein kleiner Ausschnitt der Textur ist in Abb.2 gezeigt.
Wird diese Textur auf ein (zu) kleines Objekt gemappt, treten Moiré-Effekte auf (Abb. 3, 1). Vergrößert man den Filter-Wert, verschwindet das Moiré-Muster, aber die Struktur der Textur verschwindet (die Schärfe nimmt ab). Man muss dann einen guten Kompromiss zwischen Schärfe und Bildfehlern finden. Im Beispiel aus Abb. 3, 4 ist der Filter-Wert von 4 zu groß, die Struktur ist nicht mehr zu sehen. Ein Filter-Wert von 1 ist zu klein (Abb.3, 2), da noch Moiré-Effekte auftreten. Der Filter-Wert von 1.9 ist hier passend (Abb.3, 2).
Für Bump-Maps das MipMapping ausstellen
In der Regel will man bei Bump-Maps einen scharfen Übergang zwischen hellen und dunklen Flächen erhalten. Daher sollten Sie es bei als BumpMap benutzen Bildern nur dann einschalten, wenn sonst nicht zu beherrschende Artefakte im Bild auftreten.

### Interpolation

3 InterPol: Bei vergrößerten Texturen werden die Pixel interpoliert. Wenn die Pixel in der originalen Auflösung sichtbar bleiben sollen, schalten Sie diese Option aus. Anti-Aliasing wird allerdings noch einmal unabhängig von dieser Funktion berechnet. Nützlich ist dies für regelmäßige Muster wie Linien und Kacheln. Diese bleiben scharf, auch wenn sie stark vergrößert werden. Vergrößert man z.B. dieses 10x10 Pixel große Bildchen , sieht man deutlich den Unterschied mit und ohne InterPol (Abb. 4 und 5).
| Abbildung 4: Stark vergrößerte Imagetextur ohne InterPol. | Abbildung 5: Stark vergrößerte Imagetextur mit InterPol. |

### Transparenz

5 UseAlpha: Ein Alphakanal in der Textur wird ausgewertet. Hat bspw. eine PNG-Datei einen Alphakanal, wird dieser für die Anzeige der Textur benutzt. Das bedeutet nicht, dass der texturierte Gegenstand transparent wird! Nur die Textur ist transparent. In Abb.6 sehen Sie links das Originalbild (PNG Format) mit transparentem Hintergrund. Mit der Einstellung UseAlpha wird die eigentlich blaue Materialfarbe an den transparenten Stellen wieder sichtbar. Damit die weißen Ränder verschwinden, muss im Image Panel Premul aktiviert sein.
6 CalcAlpha: Wird z.B. ein JPG Bild verwendet, so errechnet Blender die Alphatransparenz automatisch aus den dunklen, idealerweise schwarzen Stellen des Bildes.
7 NegAlpha: Die Alphawerte werden invertiert.
* Normal Map: wenn das Bild als Normal-Map benutzt werden soll. Für Bump-Maps darf diese Option nicht aktiviert sein.

## Bildausrichtung, -wiederholung und -skalierung

4 Rot90: Rotiert und spiegelt das Bild. Die Bezeichnung Rot90 ist da irreführend, denn es werden die X- und Y-Koordinaten vertauscht. Den gleichen Effekt erzielen Sie, wenn Sie auf dem MapInput-Panel die X- und Y-Koordinaten vertauschen. Eine echte Drehung um 90° nach rechts erhalten Sie, wenn Sie zusätzlich SizeX auf -1 stellen. Drehungen um 180° erhalten Sie mit X/Y-normal und SizeX -1 und SizeY -1. Drehungen um 90° nach links mit Vertauschung von X und Y sowie SizeX 1 und SizeY -1. Siehe auch Texturkoordinaten.
11 Extend: Die Randpixel der Textur werden wiederholt. Mit den gezeigten Einstellungen wurde die Textur in die Mitte des Objektes gesetzt.
12 Clip: Die Textur wird in den angegebenen Grenzen angewendet, ansonsten hat die Textur einen Alpha Wert von 0.0.
13 ClipCube: Wie Clip, allerdings wird jetzt auch die Z-Komponente mit berechnet.
14 Repeat: Die Textur wird so oft wiederholt, wie in Xrepeat und Yrepeat angegeben. Die Optionen Mirror spiegeln das Bild dann so, dass die Textur nahtlos angewendet wird.

## Schachbrettmuster

15 Checker: Schnellerzeugung von Schachbrettmustern. Mortar gibt den Abstand zwischen den Feldern in Teilen der Texturgröße an. MinX/Y - MaxX/Y: Bestimmt den Anfangspunkt der Textur. MinX von 0.5 bedeutet also z.B., dass die Mitte der Textur auf den linken Objektrand gemappt wird (obwohl ich immer die Option size im Map Input Panel benutze, um die entsprechende Anzahl von Feldern zu erzeugen).

## Links

Releasenotes zu Images
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