# Blender Dokumentation: UV-Mapping 2.41

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UV-Mapping ist eine Möglichkeit, zweidimensionale Bildtexturen auf dreidimensionale Modelle zu projizieren. Es kann benutzt werden um Texturen auf willkürliche und komplexe Formen wie menschliche Köpfe oder Tiere anzuwenden. Diese Texturen sind oft gemalte Bilder, die mit Programmen wie Gimp, Photoshop oder Ihrem bevorzugten Bildbearbeitungsprogramm erstellt wurden.
Prozedurale Texturen, wie sie in den vorigen Kapiteln vorgestellt wurden, sind eine schöne Möglichkeit um ein Modell zu texturieren. Das beste daran ist dass sie immer 'passen'. Zweidimensionale Bilder werden nicht immer auf dreidimensionale Formen passen. Prozedurale Texturen zu erzeugen ist relativ einfach und sie sind ein schneller Weg zu guten Ergebnissen.
Es gibt aber auch Fälle in denen diese Art von Textur nicht gut genug ist. Die Haut auf einem menschlichen Kopf zum Beispiel wird nie genau richtig aussehen wenn sie prozedural generiert wird. Falten an einem Kopf oder Kratzer an einem Auto erscheinen nicht an zufälligen Stellen sondern hängen von der Form des Modelles und seiner Verwendung ab. Von Hand gemalte Bilder geben dem Künstler die völlige Kontrolle über das Endergebnis. Anstatt mit ein paar numerischen Schiebereglern herumzuprobieren können Künstler jeden Punkt auf der Oberfläche kontrollieren. Das bedeutet mehr Arbeit, führt aber am Ende zu besseren Bildern.
Eine UV-Map wird benutzt um einem Polygon in einem Modell einen Teil eines Bildes zuzuweisen. Jede Vertex eines Polygons bekommt zweidimensionale Koordinaten zugewiesen, die bestimmen welcher Teil des Bildes für das Polygon verwendet wird. Diese zweidimensionalen Koordinaten heißen UV-Vertices oder kurz UVs (vgl. XYZ Koordinaten in 3D). Der Vorgang zum Erstellen der UV-Map heißt 'unwrap' (auseinanderfalten), da es einem Auseinanderfalten des Meshes auf eine zweidimensionale Fläche entspricht.
UV-Mapping ist auch sehr wichtig für Blenders Game Engine oder jedes andere Spiel. Es ist der de facto Standard um einem Modell Texturen zuzuweisen; fast jedes Modell, das man in Spielen findet, benutzt UV-Texturen.
UV-Mapping kann sehr einfach sein (bei einem Würfel), es kann aber auch sehr komplex werden (bei einem Lebewesen). Wir werden zunächst einfache - aber häufige und sehr nützliche - Anwendungsfälle zu behandeln, am Schluß kommt dann ein komplexeres Beispiel. Der Ablauf ist im Prinzip aber immer der gleiche:
* Bei komplexeren Objekten, die LSCM erfordern, festlegen der Schnittkanten, an denen die dreidimensionale Oberfläche aufgeschnitten werden soll (bei ganz einfachen Objekten kommt man ohne das aus).
* Auswahl der Flächen, die die UV-Map erhalten sollen.
* Laden eines Bildes.
* Ausbreiten der Flächen im UV/Image Editor.
* Nachbearbeiten des Bildes.
* Aufbringen der UV-Textur für's Rendern.
Dabei ist das Ausbreiten der Flächen der komplizierteste Schritt. Wer einmal versucht hat die Schale einer Apfelsine auf eine Fläche auszubreiten, kennt die Probleme die damit verbunden sind. Das beste Werzeug hierfür ist LSCM.

## Anzeigen der UV-Textur im 3D-Fenster und Rendern

Die UV-Textur ist (zur Zeit) die einzige Textur, die man sich im 3D-Fenster anzeigen lassen kann, ohne das Bild vorher rendern zu müssen. Da das Bild auf Wunsch immer direkt neu gezeichnet wird, kann man z.B. mit den integrierten Malwerkzeugen auf dem Bild malen, und gleichzeitig auf dem 3D-Objekt im 3D-Fenster die Auswirkungen des Zeichnens beobachten. Dazu wechseln Sie den Draw Type im 3D-Fenster auf Textured (Alt-Z).
Um die Textur rendern zu lassen, gibt es zwei verschiedene Möglichkeiten.
Zum einen können Sie den TexFace Button in den Materialeigenschaften aktivieren, um die UV-Textur zu rendern. Kombinieren Sie das mit der VCol Paint Option, um die UV-Textur mit den Vertexfarben zu mischen.
Sogar ohne den Flächen ein Bild zuzuweisen kann man Texturen unter Zuhilfenahme der UV-Koordinaten rendern. Dazu wird der UV Button im Panel Map Input in den MaterialButtons (F5) verwendet. Um die entsprechende Bildtextur rendern zu lassen, benutzen Sie eine Image-Textur, deren Map Input auf UV gestellt wurde. Das hat gegenüber der TexFace Lösung den Vorteil, dass man den Blend-Faktor und -Modus frei wählen kann. Außerdem kann man dann jedes beliebige Mapping benutzen, inklusive Alpha (also Transparenz).

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes What is UV-Mapping? Greybeards Video Tutorial (englisch) Ultimate Stitcher (Einen Character bauen und UV-Mappen (deutsch). Sehr ausführliche Hinweise und viele Tips, aber für Fortgeschrittene.)
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