# Go/ Einführung

Dieser Teil gehört zum Buch „Go“.
Zielgruppe: Leser, die noch nichts über Go wissen.
Kurzinhalt: Die für das Go-Spiel nötigen Utensilien und wie damit gespielt werden kann.

# Vorwort

Go ist eines der ältesten Brettspiele der Welt, erfunden in China vor etwa 4000 Jahren. Legenden zur Entstehung von Go gibt es viele, so zum Beispiel die von Astrologen, die Steine auf ein Brett warfen, um die Zukunft vorherzusagen oder von einem schwachsinnigen Kaiserssohn, dem durch das Spiel auf die Sprünge geholfen werden sollte.
Neben der Geschichte und den Mythen um dieses Spiel soll es vor allem um das Spielen selbst gehen. Beim Go versuchen gleichsam zwei Kriegsherren, ein bisher herrenloses Gebiet zu besetzen und streitig untereinander aufzuteilen. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern einen größeren Gebietsanteil zu erlangen. Die Strategie ist dabei zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Spiels. Go kann zur Meditation anregen, stellt Herausforderungen an den Geist und bietet manchem Spieler auch einen Spiegel der eigenen Persönlichkeit.
Go ist besonders im asiatischen Raum weit verbreitet und hat in den letzten Jahrzehnten zunehmend den Rest der Welt erobert. Trotz einfacher Regeln ist das Spiel äußerst tiefgehend und komplex.
Dieses Buch möchte in die Welt des Go einführen.

# Spielmaterial
## Spielfeld

Die Unterlage besteht aus einem quadratischen Gitter. Die Anzahl der Linien ist dabei nicht verbindlich festgelegt. Im traditionellen Go sowie bei allen großen Turnieren wird allerdings ein 19x19 Feld mit folglich 361 Gitterpunkten verwendet. Die verdickten Gitterpunkte heißen Hoshi (星) und dienen der Orientierung sowie der Platzierung von Vorgabesteinen.
Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.
In China spielt man traditionellerweise auf flachen Brettern aus Holz, die bis zu etwa 5 cm dick sind. Dabei sitzt man heute wie damals zumeist auf Stühlen an einem Tisch. In Japan wird Go dagegen idealerweise auf dem Boden gespielt, wobei die Spieler auf flachen Kissen (zabuton) sitzen. Das traditionelle Go-Brett (goban 碁盤), das sich vor den Spielern am Boden befindet, ist ebenfalls aus massivem Holz, aber ungefähr 15 cm bis 20 cm dick und steht auf kurzen Beinen. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums (Torreya nucifera) gefertigt, manche aus dem Holz von über 700 Jahre alten Bäumen. Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert (katana) in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.
Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Das Spielfeld misst traditionell 1 Shaku und 5 Sun in der Länge und 1 Shaku und 4 Sun in der Breite (455 mm × 424 mm), wobei an den Rändern noch etwas Raum frei bleiben muss, damit das Spielen an den Randlinien und Eckpunkten möglich wird. Diese Maße beschreiben ein Verhältnis von 15:14. Die erweiterte Länge dient dazu, die optische Verzerrung (perspektivische Verkürzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schräg oben auf das Brett schauen. Als weiterer Grund wird die japanische Ästhetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet.

## Spielsteine

Die Spielsteine (go-ishi 碁石) sind vorzugsweise aus weißen Muscheln bzw. schwarzem Schiefer gefertigt, ellipsoid geschliffen und werden in Holzdosen (goke 碁笥) aufbewahrt. Da die entsprechenden Ressourcen beschränkt sind (Muscheln und Kayabäume benötigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Größe erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten), kann traditionell gefertigtes Spielmaterial oft nur zu exorbitanten Preisen erstanden werden.
Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskörbe verbreitet.
In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instand gehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen japanischen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt. Für solche Situationen werden 2 cm bis 5 cm dicke Tischbretter ohne Beine verwendet. Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik. Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet. Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.
Erfahrene Spieler zeichnen sich in der gesamten Go-Welt durch eine besondere Art aus, Go-Steine auf dem Brett zu platzieren: Der Stein wird zwischen Mittelfinger und Zeigefinger gehalten, um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein sattes „Klack“ ertönt. Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen.
Die pyramidenförmige Aushöhlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklärt. Ein Spielbrett wird darüber hinaus für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte – oder Jahrhunderte – darüber geglitten sind.

# Spielregeln

Ein weltweit anerkanntes Regelwerk gibt es - ebenso wie einen internationalen Dachverband - im Go nicht. Die Unterschiede zwischen den großen Verbänden beeinflussen jedoch den Spielablauf und das Ergebnis nur selten. Dieses Buch bezieht sich auf die anwendbaren japanischen Regeln, die R. Jasiek formuliert hat, da der Großteil der verfügbaren Go-Literatur japanischen Ursprungs ist oder sich auf japanische Regeln bezieht. Die offiziellen japanischen Regeln von 1989 sind nicht anwendbar, wie einfache Beispiele belegen.
Ein Nachteil der japanischen Regeln ist das manchmal komplizierte Ende einer Partie. Zudem kann ein Spieler Punkte verlieren, wenn er sein Gebiet unnötig absichert. Daher sei Anfängern die Verwendung der vereinfachten Regeln(s. Go-Varianten) oder der vereinfachten Ing-Regeln, wie sie bei europäischen Turnieren verwendet wird, empfohlen.

## Grundregeln

Um einen verschwurbelten Regeltext zu vermeiden, müssen zwei Definitionen vorweg geschickt werden:
* Gitterpunkt: Ein Gitterpunkt ist der Schnittpunkt von mindestens zwei Linien.
* Freiheit: Eine Freiheit ist ein leerer Gitterpunkt, der in gerader Linie mit einem Stein verbunden ist. Entweder direkt neben dem Stein oder indirekt über Steine der gleichen Farbe (s. Freiheiten und Atari).

### Selbstmordregel

Als Selbstmord bezeichnet man einen Zug, in dessen Folge der gesetzte Stein und damit auch alle mit ihm verbundenen Steine keine Freiheit mehr besitzt. Als Resultat müssen die eigenen Steine vom Brett entfernt werden, wenn nicht der Fall eintritt, dass durch den Zug mindestens ein gegnerischer Stein ebenfalls seine letzte Freiheit verliert.
Das japanische Regelwerk verbietet Selbstmord. Ebenso die chinesischen, koreanischen und US-amerikanischen Regeln.
Andere Regelwerke wie z.B. die Ing-Regeln oder die neuseeländischen Regeln erlauben Selbstmord. Allerdings ist Selbstmord im Spiel selbst nur in wenigen Situationen gewinnbringend, so dass der praktische Unterschied gering ist.

### Ko-Regel

* Ko-Stellung
* Zug 1
* Zug 2
In den japanischen Regeln ausdrücklich erwähnt ist die sogenannte Ko-Stellung. Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 könnte Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen, was in der Summe wieder die ursprüngliche Ko-Stellung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 frühestens im übernächsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.
Wird die gesamte Stellung auf dem Brett durch einen erlaubten Zug wiederhergestellt, endet die Partie ohne Ergebnis, wenn beide Spieler zustimmen (offizieller Japanischer Regeltext).
Die anwendbaren japanischen Regeln legen folgendes fest. Ein Spiel endet unentschieden, wenn ein Zug in der gleichen Stellung endet wie ein vorangegangener Zug und in der Zwischenzeit eine gerade Anzahl von Steinen entfernt wurde.
Dieser Fall tritt sehr selten ein und kann guten Gewissens vernachlässigt werden. Die Frage ist, ob man es als Hobbyspieler ohne Computerunterstützung überhaupt bemerkt, wenn dies eintritt.

## Spielende

Der einfachste Fall ist, wenn ein Spieler vorzeitig aufgibt - es gilt als unhöflich, ein deutlich verlorenes Spiel weiterspielen zu wollen.
Ansonsten folgt ein mitunter steiniger (← welch tolles Wortspiel) Weg bis der Gewinner gekürt werden kann. Die japanischen Regeln haben die sogenannte Gebietsbewertung zur Grundlage, bei der nur freie Gitterpunkte innerhalb des eigenen Gebiets und die gefangenen Steine Punkte geben. Sie wurde eingeführt, um am Ende des Spiels ein langweiliges Zusetzen des Gebiets zu vermeiden.
Die folgende Prozedur ist eine Schritt für Schritt Anleitung, um ein nach japanischen Regeln korrektes Ergebnis zu ermitteln.
Die Partie wird gestoppt, wenn beide Spieler direkt hintereinander passen. Danach besetzen die Spieler alle leeren Gitterpunkte, die sie als neutral (jap. Dame 駄目) betrachten und leere Gitterpunkte, die für die Sicherung des eigenen Gebiets nötig sind (jap. Teire 手入れ). Es sei empfohlen, dies im Rahmen der Alternanz vor dem ersten Passen zu erledigen.

### Festlegung des Status

Die jetzt erreichte Stellung ist die Endstellung. Diese Stellung wird am Ende gepunktet. Aber soweit sind wir noch nicht. Es folgt eine Phase der konzentrierter Anspannung oder eine muntere Diskussion, in der beide Spieler den Status der vielen Steinchen (s. Leben und Tod) und freien Pünktchen (s. Gebiet) auf dem Feld festlegen. Dabei kann man auch - gegenseitiges Einverständnis und eine saubere Notation vorausgesetzt - auf dem Brett rumfummeln, Steine verrücken oder einen Kaffee trinken.
| Dia 1 | Dia 2 |
Als lebend gelten schlussendlich Steinketten, die in der Endstellung bereits zwei Augen mit genau einem Augenpunkt hatten (Dia 1) und Steinketten, die durch jede alternierende Zugfolge (Passzüge sind dabei erlaubt) in eine solche Form umgewandelt werden könnten (Dia 2).
"Jede alternierende Zugfolge" ist eine theoretische Angabe. In der Praxis werden bei unklarem Status einer Steinkette so viele Zugfolgen gespielt, bis die Spieler für sich festlegen, ob die Umwandlung möglich ist oder nicht. Damit ist nicht ausgeschlossen, dass die Festlegung falsch ist. Es ist eben nicht immer ein 9-Dan anwesend. An dieser Stelle sei betont, dass die Analyse auf die Endstellung angewendet wird. Ergibt sich bei der Analyse eine Zugfolge, mit der eine Steinkette hätten leben können, bleibt diese unberücksichtigt, wenn die Kette in der Endstellung tot war.
* Dia 3
* Dia 4
* Dia 5
Die japanischen Regeln erfordern, dass für jeden Stein respektive jede Steinkette festgelegt wird, ob er lebt. Es gibt aber (seltene) Stellungen, in denen eine allgemein gültige Festlegung nach offiziellen japanischen Regeln nicht möglich ist. Die anwendbaren japanischen Regeln umgehen diese Klippe, indem sie während der Zugfolge bei der Analyse einer Steinkette folgendes verbieten: Ein Zug ist verboten, wenn die Brettstellung vor und nach dem Zug dieselbe ist wie vor und nach einem früheren Zug in der Analysesequenz.
Dia 3 zeigt ein Beispiel für eine solche Stellung. Die gezeigte Zugfolge (Weiß 4 ist ein pass) könnte ewig fortgesetzt werden. Nach den anwendbaren Regeln ist aber Schwarz 5 verboten und die Stellung wird als Seki ohne Punkte gewertet.
Jetzt ist das Ziel nahe. Als Gebiet gelten nun alle leeren Gitterpunkte, die mit mindestens einer lebenden Steinketten von nur einem Spieler verbunden sind. Gegnerische Steine in eigenem Gebiet werden entfernt und gesellen sich zu den übrigen Gefangenen.
Zu jedem Zeitpunkt bis zur Verkündung des Ergebnisses kann ein Spieler die Wiederaufnahme fordern. Dabei wird das Spiel fortgesetzt, als hätte das zweimalige Passen nicht stattgefunden. Die Stellung und die Zahl der Gefangenen muss dabei exakt stimmen.

### Auswertungsmethode

Um die Punktebestimmung zu beschleunigen und Abzählfehler zu verringern, wird eine Auffüll-Methode verwendet.
Punkte gibt es nur für leere Gebietspunkte und Gefangene. Anstatt nun alle Gitterpunkte und danach alle Gefangenen zu zählen, werden zunächst alle Gefangenen in das Gebiet des Gegners gesetzt. Die abschließende Punktedifferenz ist in beiden Fällen gleich. Dabei füllt man vorzugsweise Kleinstgebiete, um das Endbild übersichtlicher zu gestalten.
Der letzte Schritt ist die Umformung der Gebiete in schöne Rechtecke. Als Orientierung bieten sich die Hoshi-Punkte an. Dabei müssen die Grenzen der Gebiete nicht unbedingt ausschließlich von einer Farbe bleiben, solange klar bleibt, wem das Gebiet gehört.

### Auswertungsbeispiel

Exemplarisch sei die Auswertung einer knappen Partie zwischen Hashimoto Utaro (Schwarz) und Go Seigen (Weiß) aus dem Jahr 1946 vorgeführt. Die Partie wurde ohne Komi gespielt.
| | A | B | C | D | E | F | G | H | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | |
| 19 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 19 |
| 18 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 18 |
| 17 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 17 |
| 16 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 16 |
| 15 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 15 |
| 14 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 14 |
| 13 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 13 |
| 12 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 12 |
| 11 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 11 |
| 10 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 10 |
| 9 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 9 |
| 8 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 8 |
| 7 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 7 |
| 6 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 6 |
| 5 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 5 |
| 4 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 4 |
| 3 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 3 |
| 2 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 2 |
| 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 |
| | A | B | C | D | E | F | G | H | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | |
| Spielende, Dame und Teire markiert |||||||||||||||||||||
| | A | B | C | D | E | F | G | H | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | |
| 19 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 19 |
| 18 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 18 |
| 17 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 17 |
| 16 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 16 |
| 15 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 15 |
| 14 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 14 |
| 13 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 13 |
| 12 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 12 |
| 11 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 11 |
| 10 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 10 |
| 9 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 9 |
| 8 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 8 |
| 7 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 7 |
| 6 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 6 |
| 5 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 5 |
| 4 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 4 |
| 3 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 3 |
| 2 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 2 |
| 1 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | 1 |
| | A | B | C | D | E | F | G | H | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | |
| Endstellung, Gefangene sind markiert |||||||||||||||||||||
| Dia 1 | Dia 1a | Dia 1b |
Nach Weiß 274 einigen sich die Spieler auf das Ende der Partie. Weiß kann das rot markierte Ko verbinden, da er mehr Ko-Drohungen besitzt.
Als nächstes füllen die Spieler die neutralen Gitterpunkte auf und setzen die Teire-Steine, um ihr Gebiet zu sichern (weiße und schwarze Markierungen).
Die nun folgende Bestimmung des Status der Steinketten lässt sich schlecht veranschaulichen, aber es leben alle längeren Ketten bis auf die schwarze Kette links oben. Umgekehrt leben hier die weißen Steine (Dia 1). Schwarz kann mit keinem Zug verhindern dass Weiß den markierten Stein verbindet und ein Auge bildet (das nötige zweite Auge sieht man in der Gesamtstellung).
| Gefangenenbefreiung | Weiß gewinnt mit einem Punkt |
Der nächste Schritt ist die Entfernung der gefangenen Steine in der erreichten Endstellung. Schwarz hatte zusammen mit den Gefangenen während des Spiels 10 Steine des Gegners, Weiß hatte insgesamt 20. Diese Steine werden nun in die Freiheit entlassen, also in ihr eigenes Gebiet gesetzt. Ist zu wenig Gebiet vorhanden, bleiben sie Gefangene und zählen selbstverständlich weiterhin einen Punkt (Exekutionen mit dem Hammer widersprechen der Etikette).
Abschließend werden die Gebiete durch rumschieben verschönert und die Punktezahl bestimmt.

## Zusatzregeln

Die Zusatzregeln werden bei Einzelspielen oder Mehrspiele-Vergleichen vor Beginn zwischen den beiden Kontrahenten vereinbart. Bei Turnieren sind sie in den entsprechenden Turnierregeln festgelegt. Im Prinzip können beliebige Vereinbarungen getroffen werden. Hier folgen nur die Gebräuchlichen.

### Komi

Komi-Entwicklung :
| 2: | 1935 |
| 2.5: | 1935 |
| 3: | 1852 (in einem Turnier 1907) |
| 3.5: | 1929 (im Oteai) |
| 4: | 1931 |
| 4.5: | 1934 |
| 5: | 1890 (1932 in Turnieren) |
| 5.5: | 1955 |
| 6: | 1978 (Taiwanesische Mingren) |
| 6.5: | ab 1984 in Japan 1997 in Korea (Tong Yang) |
Als Komi (jap. コミ) bezeichnet man die Zusatzpunkte die Weiß erhält, um den Nachteil des zweiten Zugs zu kompensieren.
Bis in die 30er Jahre des 20. Jahrhunderts störte sich niemand daran, dass Schwarz signifikant häufiger gewinnt. Seitdem wird über die Höhe eines fairen Komi diskutiert, da ein theoretisch korrekter Wert nicht ermittelt werden kann.
Die Hilfskrücke ist die Statistik. Die Summe aller entschiedenen Spiele wird ins Verhältnis zu schwarzen Siegen gesetzt. Die Gewinnquote sollte dabei um 0,5 liegen. Der Wert für das Komi stieg im Laufe der Jahre immer wieder, weil die Gewinnquote deutlich über 0,5 blieb. Heute liegt der übliche Wert auf 19x19 Feldern, wenn nach japanischen Regeln gespielt wird, bei 6,5 Punkten. Bei Regelwerken, die chinesisch zählen, liegt der Komi bei 7,5. Das letzte Wort ist hier wahrscheinlich noch nicht gesprochen.
Der halbe Punkt extra sorgt dafür, dass es kein Unentschieden (jap. Jigo ジゴ（持碁）) nach Punkten geben kann.
Die Methode, das Komi vor Spielbeginn zu verhandeln ("Du bekommst Schwarz, wenn ich 8 Punkte Komi bekomme"), ist unüblich.

### Vorgabesteine

Vorgabesteine werden vor Beginn der Alternanz gelegt und sollen unterschiedliche Spielstärken ausgleichen.
Praktisch ausgedrückt setzt Schwarz bei seinem ersten Zug nicht nur einen Stein, sondern zusätzlich noch die Vorgabesteine. Ob die Vorgabesteine beliebig verteilt werden dürfen oder nur auf den Hoshi-Punkten ist Teil der Vereinbarung. Das Komi für Weiß beträgt dann nur noch 0,5 Punkte. Mehr zu diesem Thema im Kapitel Handicap-Go.
Kritisch ist die Frage, ob es sich bei Spielen mit Vorgabesteinen nicht schon um eine Go-Variante handelt. Da der Spielcharakter mindesten zu Beginn deutlich beeinflusst wird, kann man sie mit ja beantworten.

### Zeitnahme

Auch hier gibt es keine verbindliche Regelung, sondern nur Vorlieben. Hobbyspieler verzichten oft ganz auf eine Zeitregelung, was für Ungeduldige nicht zu empfehlen ist.
Mögliche Zeiteinschränkung können eine Gesamtzeit zum Nachdenken festlegen (z.B. 75 min) oder es wird eine Zeit (z.B. 5 min) für eine gewisse Anzahl Steine (z.B. 20) festgelegt. Beide Varianten haben den Vorteil, dass man für sie nur zwei einfache Stoppuhren benötigt.
Bei Turnieren finden sich sehr unterschiedliche Festlegungen, die teilweise eine Kombination aus Gesamtzeit und Intervallzeit sind oder wie bei der "japanischen Zeitnahme" noch konstruierter sind.
Zu bedenken ist, dass jede Zeitnahme im Allgemeinen den besseren Spieler bevorzugt. Ein Ausgleich der Spielstärke durch unterschiedliche Zeitkonten ist für die Erhaltung des Spielcharakters als die Verwendung von Vorgabesteinen.

## Nigiri

Nigiri (jap.握り) ist ein beim eingesetztes Verfahren, vor der Partie zu bestimmen, wer mit Schwarz und wer mit Weiß spielt.

### Zweck

Das Nigiri dient dazu, auf eine bestimmte Weise festzulegen, wer die schwarzen Steine führt und somit nach den Regeln die Partie beginnt. Seit Einführung des Komi zum Ausgleich des Anzugsvorteils ist dies kein eindeutiger Vorteil mehr, aber da die Höhe eines theoretisch gerechten Komi nicht sicher bekannt ist, und manche Menschen je nach ihrem persönlichen Spielstil Schwarz oder Weiß bevorzugen, ist die Entscheidung auch nicht völlig irrelevant.
Wenn von den Beteiligten bekannt ist, dass sie das Spiel unterschiedlich gut beherrschen, so erübrigt sich Nigiri wie auch Komi; die stärkere Seite bekommt Weiß und die schwächere Schwarz (je nach Größe des Unterschiedes gegebenenfalls mit Vorgabesteinen. Das Nigiri durchzuführen, zeigt also auch eine gegenseitige Anerkennung der Gleichrangigkeit im Go-Spiel.
Bei Amateurturnieren wird im Allgemeinen kein Nigiri angewandt, sondern es werden die Farben im Zuge der Auslosung der Begegnungen von der Turnierleitung bestimmt. Bei Kämpfen, die aus mehreren Partien zwischen den gleichen Kontrahenten bestehen, werden die Farben in der Regel von Partie zu Partie gewechselt; die Zuteilung für die erste Partie kann dabei durch Nigiri erfolgen.

### Ablauf

Das Prinzip besteht darin, zu raten, ob eine verdeckte Menge von Go-Steinen in der Hand des Gegenübers aus einer geraden oder ungeraden Anzahl besteht.
Nach dem traditionellen japanischen Vorgehen greift der ältere Spieler in die Dose mit den weißen Steinen und lässt die Hand mit einer unbestimmten Anzahl ergriffener Steine über dem Go-Brett geschlossen, bis der andere nach eigenem Ermessen ein oder zwei schwarze Steine auf das Brett gelegt hat. Nun werden die weißen Steine auf das Brett gelegt und zu Paaren geordnet, um zu sehen, ob dabei einer übrig bleibt. Wenn die Geradzahligkeit der schwarzen und der weißen Steine übereinstimmt, bekommt der Spieler, der geraten hat, Schwarz.

## Etikette

Beim Go spielen ist es natürlich nicht nur wichtig, sich zu verbessern oder zu gewinnen; sondern viel mehr, Spaß am Go zu haben. Wie bei vielen anderen Gelegenheiten, zu denen Menschen in großer Zahl finden, hat sich daraus eine Etikette, ein "wie-verhält-man-sich-richtig", gebildet.
Da man Go immer noch selten gegen einen Computer spielt, sollte man bedenken, dass man selbst im Internet immer gegen Menschen spielt. Wird jemand unhöflich, leidet das ganze Klima darunter - am meisten aber derjenige, der dann geschnitten wird.
Hier erstmal eine kleine Sammlung an wichtigen und weniger wichtigen Verhaltensregeln:
* Es gelten natürlich die üblichen Höflichkeiten auch, sowohl im Netz als auch bei Spielen auf einem Brett: kein Beschimpfen, Rumpöbeln, Verhöhnen oder ähnliches; keine überlaute Unterhaltung in einem Spielsaal oder fluten in einem Chat. Ernsthaftes Go kann einiges an Anspannung mit sich bringen, aber diese sollte man nicht an seinem Mitspielern auslassen. Stattdessen lieber einmal kurz rausgehen und tief durchatmen.
* Wenn man eine Pause vom Spielbrett macht, sagt man seinem Mitspieler, wie lange man voraussichtlich weg ist.
* Sieg oder Niederlage liegen oft nahe beieinander - manchmal nur einen Stein. Weiß man schon vor Spielende, dass man hoffnungslos verloren hat, gibt man auf. Vor allem im Internet ist das leider ein Problem, da es immer wieder einige Spezis gibt, die einfach verschwinden anstatt aufzugeben. Dieses Verhalten wird als Escaping bezeichnet. Nach denen wartet man sich dann die Beine in den Bauch - einmal.
* Man begrüßt sich kurz und wünscht sich vor einer Partie Glück; nach einer Partie bedankt man sich für das Spiel - auch im Internet!
* Wenn keine Zeitbegrenzung vorgegeben ist, sollte man sich trotzdem in einem vernünftigen Rahmen bewegen. Wieviel Zeit man sich lassen kann ergibt sich dann aus der Gelegenheit. Als Daumenmaß sollte man im Durchschnitt mindestens zwei bis vier Züge die Minute machen können. Höhere Grade brauchen oft mehr Zeit zum Nachdenken als niedere.
* Gegen höhere Grade zu spielen finden viele Go-Spieler interessanter als gegen niedere; wenn dies aber alle machen würden, würde niemand mehr zum Spielen kommen, da eine gleiche Spielstärke sehr selten ist. Also: im gleichen Maße höhere wie niedere Grade spielen. Das gilt genauso für Tutorien: wer etwas beigebracht bekommen möchte, sollte auch beibringen.
* Gewinnen ist schön, aber schöner ist ein ausgeglichenes Spiel. Wer sich zu schwach einstuft (und dafür Vorgabesteine bekommt), gewinnt häufig - aber keine Sympathie. Man hat dann den richtigen Grad, wenn man 50% seiner Spiele gewinnt.
* ↑ Japan, China, Korea, USA, Europa
* ↑ meint Sieger und Verlierer, nicht die Punktzahl
* ↑ s. Anhang. Das Original findet man unter http://home.snafu.de/jasiek/atj.html
* ↑ s. Anhang. Das Original findet man unter http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html
* ↑ http://home.snafu.de/jasiek/j1989c.html
* ↑ auf eine ausführliche Diskussion dieser Fälle wird hier verzichtet. Regel-interessierte finden auf http://home.snafu.de/jasiek/j2003.html und http://home.snafu.de/jasiek/j2003inf.html eine logisch konsistente Definition.
* ↑ Unberührt bleibt das Recht, in einer solchen Situation eine Wiederaufnahme zu fordern, wobei der Autor dieser Zeilen nicht weiß, ob dies als unhöflich gilt.
* ↑ eine Analyse von 2870 Partien bis zum Jahr 1930 ergibt eine Siegquote für Schwarz von 0,59

# Notation
## Notation von Partien

Eine festgelegte Norm gibt es nicht. Es finden sich zwar in verschiedenen Büchern Versuche, eine Kürzelsprache zu etablieren, aber durchgesetzt hat sich noch keine. Hier folgen deshalb nur Hinweise, welche Art der Notation möglichst fehlerfrei und eindeutig ist.

### Kifu

Der Spielbericht oder Spielbogen (jap. Kifu 棋譜) besteht aus einem Gitterpapier, auf dem die Zugnummern mit zwei unterschiedlichen Farben eingetragen werden.
Der rote Kreis markiert den Siegelzug (jap. Fujite 封じ手), der bei Partien, die über mehrere Tage dauern, gespielt wird.
Wird ein Stein geschlagen, verbleibt seine Zugnummer auf dem Spielbogen, was für Anfänger die größte Schwierigkeit beim Lesen ist. Wenn dann ein Stein auf den im Spiel freien Schnittpunkt gesetzt wird, notiert man diesen Zug am Rand (z.B. 63 auf 12). Folglich ist auf dem Gitterpapier keine durchgehende Zahlenreihe vorhanden, was im ersten Moment verwirrend ist.

### Alternative Notationen

* algebraische Notation: Durchnummerierung von A1 bis T19 (das "i" bleibt unbenutzt). Komischerweise ist A1 der Eckpunkt links unten, z.B.
       1. A17 D16
       2. Q17 D17
       25. xD17 (wenn ein Stein geschlagen wird)
* "Pierre Audouard-Notation": Die Ecken heißen a, b, c, d und die Schnittpunkte werden relativ zu den Ecken angegeben. B3 entspricht hier a2-3 und R17 ist c3-3.

## Notation von Problemstellungen

Die Notation von Problemstellungen folgt dem Prinzip des Kifu mit dem Unterschied, dass nur der relevante Brettteil gezeigt wird. Bei Problemen, die eine Eck- oder Seitenstellung beinhalten, sollte die Randlinie hervorgehoben werden.
Bei der ausführlichen Diskussion eines Problems empfiehlt es sich ein Referenzdiagramm vorwegzuschicken, auf das sich die folgenden Diagramme beziehen (siehe Beispiel). Bei der Verwendung von SGF-Editoren hat man den Vorteil, dass Steine und Schnittpunkte zusätzlich markiert oder benannt werden können.
Beispiel:
* Dia 1
* Dia 2
* Dia 3
Bei der Diskussion von Ganzbrettsituationen kann es Vorteil sein, eine algebraische Notation zu verwenden, wenn es z.B. um die Kennzeichnung von mehreren Alternativzügen geht.

# Go-Varianten

Als Go-Variante ist in diesem Buch eine Abweichung von den japanischen Regeln gemeint, obwohl sich beispielsweise die chinesischen Regelunterschiede nur wenig auf die Spielmechanik auswirken. Gemeinsam ist allen Varianten das Gitternetz und der Begriff Freiheit. Ansonsten ist der Phantasie keine Grenze gesetzt.

## Go nach anderen Regelbestimmungen
### Vereinfachte Regeln

Diese Regeln eigenen sich besonders für Anfänger, da sie intuitiv sind und Spezialsituationen vermeiden. Zwei Definitionen vorweg:
* Punkt: Ein Punkt ist der Schnittpunkt von mindestens zwei Linien. Er ist frei, schwarz oder weiß.
* Umschlossen: Ein Punkt oder Stein ist umschlossen, wenn jeder Pfad von ihm weg zu einem Punkt mit anderer Farbe führt.
Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Punkt oder passen ("Alternanz").
Wird ein Stein oder eine Steinkette durch einen Zug umschlossen, muss er vom Spielfeld entfernt werden, wobei gegnerische Steine zuerst entfernt werden.
Ein Zug ist verboten, wenn er dazu führt, dass die Gitterfärbung wiederholt wird. (Ko-Regel)
Das Spiel endet, wenn beide Spieler nacheinander passen.

#### Auswertung

Gezählt werden alle Punkte, die die eigene Farbe haben und alle freien Punkte, die nur von eigenen Steinen umschlossen sind.

#### Erläuterungen

In Dia 1 müssen alle mit Kreisen markierten Steine nach dem jeweiligen Zug 1 entfernt werden. Unten links muss natürlich Weiß 1 mitentfernt werden. Unten rechts sind sowohl schwarze wie auch weiße Steine umschlossen. Da aber Schwarz am Zug war, werden zuerst die weißen Steine entfernt. Wäre Weiß am Zug gewesen, müssten die drei schwarzen Steine in der Ecke entfernt werden. Dia 2 zeigt eine mögliche Endstellung. Alle Dreiecke zählen für Schwarz. Alle Kreise für Weiß. Die Punkte mit Kreuz erreichen sowohl weiße wie schwarze Steine und zählen somit nicht.
zu Regel 3:
* Ko-Stellung
* Zug 1
* Zug 2
Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 könnte Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen, was in der Summe wieder die gleiche Gitterfärbung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 frühestens im übernächsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.

### Chinesische Regeln

Die Grundregeln entsprechen den japanischen Regeln. Das übliche Komi für Weiß sind 7,5 Punkte bei einem 19x19-Goban.
Die wesentlichen Unterschiede betreffen das Ende der Partie und die Punktevergabe. Die chinesiche Bewertung wird als Flächenbewertung bezeichnet. Gepunktet werden dabei die von Steinen besetzten Gitterpunkte und Gitterpunkte, die ausschließlich von einer Farbe umschlossen sind. Leere Gitterpunkte, die von beiden Spielern umschlossen sind, werden nicht gepunktet. Gefangene während des Spiels und die nach Beendigung des Spiels vom Brett entfernten Steine zählen nicht.
Eine Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen und übereinkommen, dass es keine weiteren Züge mehr gibt. Passt nur ein Spieler, hat er das Recht, nach dem Folgezug des Gegners weiterzuspielen.
Nach dem Ende der Partie werden die entfernbaren Steine entfernt. Diese Steinen heißen tot. Alle anderen Steine leben. Diese Methode umgeht die mit den japanischen Regeln einhergehende Feststellung des Status aller Gruppen. Herrscht Uneinigkeit darüber, ob Steine tot ist, wird die Partie fortgesetzt. Der Spieler, der als letzter gepasst hat, hat dabei den zweiten Zug.
Nicht erlaubt ist die Wiederaufnahme in einem Brettbereich, wenn es Züge gibt, die das Ergebnis beeinflussen (a in Dia 1). In diesem Fall gelten alle Steine als lebend und werden gepunktet (a zählt in diesem Beispiel für Weiß, die anderen leeren Gitterpunkte für Schwarz).
Beim Ausspielen einer Situation bei Uneinigkeit über den Status wird das Ergebnis nicht beeinflusst, da es für die Punktevergabe unerheblich ist, ob ein umschlossener Gitterpunkt leer oder von einem Stein besetzt ist. Ebenfalls keinen Einfluss hat der Versuch, eine tote Gruppe zu retten, da Gefangene keine Punkte geben.
| Dia 2 | Dia 3 |
Sind sich die Spieler in Dia 2 einig, dass die markierten Steine tot sind, erhält Weiß nach dem Entfernen 1 Flächenpunkt mehr und Schwarz bekommt 3 (Dia 3).
* Dia 4
* Sind sie sich nicht einig, wird die Stellung ausgespielt. Dabei reduzieren sich die Flächenpunkte, aber gleichzeitig erhöht sich die Anzahl der Steinpunkte um die gleiche Zahl (Dia 4).
* Auswertungsmethode
* Die chinesische Auswertungsmethode ist eine sogenannte Halb-Zählung. Sie macht sich eine einfache Überlegung zu Nutze. Die Gesamtzahl aller Gitterpunkte ist, abhängig von der Spielfeldgröße, unveränderlich. Bei einem 19x19 Goban sind es 361 Gitterpunkte. Von dieser Grundzahl wird am Ende einer Partie die Anzahl der neutralen Gitterpunkte subtrahiert. Die verbleibenden Gitterpunkte zählen entweder für Schwarz oder für Weiß. Daher ist es ausreichend, die Punktezahl von Schwarz zu ermitteln. Ist die Punktezahl größer als die Hälfte der zählenden Gitterpunkte, hat dieser Spieler gewonnen. Ist sie kleiner hat der Gegner gewonnen.
* Beispiel: Am Ende einer Partie gibt es einen neutralen Gitterpunkte. Die Anzahl der zählenden Gitterpunkte ist also 361-1. Schwarz hat 184 abgezählte Punkte. Damit ist Schwarz mit 4 Halbpunkten in Führung, da $\textstyle 184-{\frac {361-1}{2}}=4.$ Das weiße Komi beträgt üblicherweise 7,5 Vollpunkte. Schwarz hat also in Summe mit 0,5 Punkten gewonnen.
* EndstellungGeänderte AnordnungSteine gruppiert
* Nach chinesischen Regeln werden die Punkte von Schwarz gezählt. Dabei werden in einem ersten Schritt zunächst die leeren Gitterpunkte von Schwarz gezählt. Es ist für die abschließende Gesamtpunktzahl unerheblich, ob ein Gitterpunkt leer oder von einem Stein besetzt ist.
* Die Anordnung der leeren Gitterpunkte kann daher geändert werden, bis ihre Anzahl ein Vielfaches von zehn ist. Größere Gebiete werden vorzugsweise geleert und kleine Gebiete aufgefüllt. Die Grenzen der geänderten Gebiete müssen dabei nicht ausschließlich schwarz sein, solange klar bleibt, wem die leeren Gitterpunkte gehören. Die Zahl der jetzt leeren Gitterpunkte wird gemerkt (im Beispiel sind das 20).
* Im nächsten Schritt werden die weißen Steine vom Brett entfernt oder zur Seite geschoben und die vorhandenen schwarzen Steine zu 10er Gruppen zusammengefasst. Schwarz bekommt in diesem Beispiel für seine Steine 23 Punkte. Die Gesamtpunktzahl ist 43.
* Gespielt wurde auf einem 9x9-Goban. Die Grundzahl der Gitterpunkte ist 81. In der gezeigten Endstellung gibt es keine neutralen Punkte. Die Sieggrenze sind folglich $\textstyle {\frac {81}{2}}$ = 40,5 Punkte. Schwarz gewinnt mit 2,5 Halbpunkten bzw. 5 Vollpunkten.
* Ing-Regeln
* Go für Anfänger auf dem 9x9 Brett
* 9x9 Brett
* Das Spiel auf einem 9x9 Go-Brett ist besonders für Anfänger geeignet, da es aufgrund der geringen Größe leichter zu verstehen ist und andererseits die Möglichkeit besteht, viele Partien in kurzer Zeit zu spielen. Eine Go-Partie auf einem 9x9 Brett dauert allgemein weniger als 20 Minuten, während eine Go-Partien auf einem üblichen 19x19 Brett einige Stunden dauern kann. Um ein Gefühl für die Regeln und die Spielstrategie beim Go zu entwickeln, sollten Anfänger zunächst möglichst viele Partien (20 bis 40) von der Eröffnung bis zum Endspiel durchspielen.
* Go auf einem 9x9 Brett bietet bereits viele strategische und taktische Elemente, die auch auf einem großen 19x19 Goban vorkommen. Auch Profispieler spielen hin und wieder in Turnieren auf 9x9 Brettern. Das zeigt, dass auch auf 9x9 Brettern ein anspruchsvolles Go gespielt werden kann, auch wenn es nicht die vielfältigen strategischen Möglichkeiten eines großen 19x19 Bretts bietet.
* Aufgrund der geringeren Größe ergeben sich beim 9x9 Go einige Unterschiede zum Spiel auf einem 13x13 oder 19x19 Brett. 9x9 Go ist allgemein bereits nach wenigen Zügen durch einen taktischen Schlagabtausch in Form von Angriffs- und Verteidigungsspiel gekennzeichnet. Während auf den großen Brettern deutlich mehr strategische Elemente hinzukommen, was für viele Go-Spieler ja gerade den Reiz ausmacht. Deshalb sollte man nach Abschluss der ersten Lernphase auf dem 9x9 Goban möglichst zügig auf das 13x13 Brett und später auf 19x19 wechseln.
* Atari-Go
* Bei dieser Variante ist das Spielziel, mindestens einen gegnerischen Stein zu fangen. Wem das zuerst gelingt, hat gewonnen. Sie kann auf einem einfachen Stück Papier gespielt werden, da man keine gefangenen Steine notieren muss. Als Regel gibt es nur die Alternanz.
* Wikibooks-Hinweise
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* Inhaltsverzeichnis   Einführung
* Inhalt „Einführung“   Grundbegriffe   Anhang
* ↑ Unklar ist bei den chinesischen Regeln, ob alle Stellungswiederholungen verboten sind oder ob bsp. in Fällen eines Super-Ko auch kein Ergebnis festgestellt werden kann.
* ↑ Kein besonders glücklicher Begriff. Der Gebrauch des Wortes Fläche will lediglich die Verwendung des wertenden Begriffs Gebiet vermeiden. Letzlich wird für die Feststellung, was denn Fläche ist, zumindest implizit ebenfalls das Gebietskonzept verwendet.
* ↑ Klar definiert heißt das: Ein Gitterpunkt zählt für Schwarz oder Weiß, wenn es einen kleinsten Abstand zwischen Gitterpunkt und einer der Farben gibt. Die Abstandsfunktion ist dabei die Summe der absoluten Differenz ihrer Einzelkoordinaten (Manhattan-Metrik). Gibt es diesen kleinsten Abstand nicht, ist der Gitterpunkt neutral.