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# Alternative Menstruationshygiene

Dieses Buch steht im Regal Medizin sowie im Regal Ratgeber.
„Alternative Menstruationshygiene“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 50 % fertig
Dies ist ein Heft über alternative Möglichkeiten zum Umgang mit „den Tagen“ und speziell Menstruationshygiene, das nicht nur für Frauen bestimmt ist. Es ist die überarbeitet Version des Heftes „Hey Baby, kannst du bluten wie ich“, welches beim Ladyfest 2006 in Hannover verteilt wurde. Der Text hat weder Anspruch auf hundertprozentige Richtigkeit noch auf Vollständigkeit. Es gelten die Hinweise der Wikibooks:Haftungsausschlusses.
Die Beiträge der Wikibooks im Bereich Gesundheit und verwandten Themen dienen der allgemeinen Weiterbildung. Sie können und sollen in keinem Falle die ärztliche Beratung, Diagnose oder Behandlung ersetzen. Dies gilt insbesondere für die Beschreibungen von Erste-Hilfe-Maßnahmen. Diese ersetzen auf keinen Fall den Besuch eines Erste-Hilfe-Kurses und das praktische Üben der Maßnahmen.
Wikibooks wird offen und ohne direkte redaktionelle Begleitung und Kontrolle bereitgestellt. Auch wenn fast alle Teilnehmer ständig daran arbeiten, die Beiträge zu verbessern, ist es möglich, dass tendenziöse, unrichtige, unvollständige oder verkürzte Angaben gemacht werden. So könnten auch die Gesundheit gefährdende Empfehlungen in die Texte geraten. Nehmen Sie niemals Medikamente (auch keine Heilkräuter) ohne Absprache mit Ihrem Arzt oder Apotheker ein!
Sie sollten daher die hier bereitgestellten Informationen niemals als alleinige Quelle für gesundheitsbezogene Entscheidungen verwenden. Bei Beschwerden sollten Sie auf jeden Fall ärztlichen Rat einholen.

## Inhalt

* Der weibliche Zyklus
** Medizinisches
** Geschichte
** Wer blutet ohne Verletzung?
* Menstruationshygieneartikel
** Einführung
** Geschichte
** Konventionelle Artikel
*** Binden
*** Tampons
** Alternative Artikel
*** Ökologische Tampons und Binden
*** Schwämme
*** Wiederverwendbare Binden
**** Bastelanleitung
*** Menstruationsbecher
* Regelschmerzen
** Teemischungen gegen Periodenschmerzen
** Gymnastikübungen gegen Periodenschmerzen
# Blender Dokumentation: Blender unter Mac OS X kompilieren

| <<<Zurück Installation | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Blender unter Windows kompilieren |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.5
und Mac OS X 10.6
Das Erstellen der Blender.app erfordert einige Vorkehrungen und gliedert sich in drei Teile: Das Bereitstellen einer blender-freundlichen Umgebung unter Mac OS X (Füllen der Kaffeetasse inklusive...), das Kompilieren von Blender und das Aufräumen des Systems.

## Vorbereitungen

Zunächst benötigt man die Developer Tools von der Apple Homepage, um überhaupt ein Entwicklungssystem bereitstellen zu können. Hier für ist eine kostenlose Registrierung bei Apple erforderlich. Anschließend benötigt man noch einige zusätzliche Bibliotheken. Hier kommt eine Stärke von Mac OS X zum Vorschein: Der unixioide Unterbau. Um ihn zu nutzen, brauchen wir die Software MacPorts, welche auch von Apple unterstützt wird. Sie ermöglicht den unkomplizierten Gebrauch vieler frei erhältlicher OpenSource-Programme.
* Developer Tools bei Apple downloaden und installieren
* MacPorts von der offiziellen Seite herunterladen und installieren
Im wahrscheinlichen Fall, dass die Installation erfolgreich war, findet man die neu installierte Software unter /Developer/ und /opt/local/. Fahren wir nun mit den Bibliotheken fort, die zum Erstellen von Blender.app erforderlich sind. Dazu muss das Terminal geöffnet werden und in den Admin-Modus gewechselt werden.
Dies geschieht durch die Eingabe von login, gefolgt vom Administratorennamen und dessen Passwort. Anschließend wird durch den Aufruf von port und dem jeweiligen Packetnamen die entsprechende Software auf das System geladen, kompiliert und dann installiert. Das erste Zeichen zeigt hierbei das Kommandopromt und dessen Modus: $ bedeutet Standardbenutzer und # meint den Administratoren- oder Rootbenutzer.
Bash Code:
svn greift auf einen Server mit Zertifikat zu. Dieses müssen Sie akzeptieren. Entweder permanent oder einmalig.
Bash Code:
Der vi ist der Standard-Editor unter Unix. Er ist sehr mächtig, aber für Fenster-Benutzer etwas ungewöhnlich. Eine Einführung in diesen Editor führt hier zu weit und es sei hier nur auf die manpages ($ man vi) und das Internet verwiesen.
Bash Code:
MACOSX_ARCHITECTURE in x86_64 ändern:
Untenstehendes in die neu zu erstellende Datei ./user-config.py einfügen.
ASCII Code:

## Kompileren

Abschließend startet man die Konfiguration und Kompilation durch
Bash Code:
Die fertige App ist unter ~/blender-build/install/darwin/blender.app zu finden.
Bei Fragen in Diskussion posten.

## Aufräumen

Um sämtliche entstanden Daten - bis auf Blender.app natürlich - zu löschen, gehen Sie folgendermaßen vor:
Bash Code:
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# Blender Dokumentation: Bevelling-Tools 2.37a

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| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a | Von dieser Seite gibt es eine aktuellere Version |

## Bevel

Kanten in der realen Welt sind selten exakt scharf und praktisch immer abgerundet. Mit dem Bevel-Werkzeug können Sie harte Kanten weicher machen. Die momentane Umsetzung ist eher einfach, da alle Kanten in einem gewählten Mesh abgerundet werden. Es gibt keine Möglichkeit festzulegen, welche Kanten Sie scharf behalten möchten oder Kanten auf beinahe flachen Oberflächen, welche Sie überhaupt nicht abzurunden brauchen.
Das Bevel-Werkzeug kann im EditMode verwendet werden und wird über W im Menü erreicht mit dem Eintrag Bevel (Abbildung 1, links oben). Nach der Auswahl fragt ein Popup nach der Anzahl der Rekursionsschritte für die Abrundung (Abbildung 1, rechts oben). Bei eins wird jede Seite verkleinert und jede Kante bekommt eine neue Fläche. Drei- und viereckige Flächen werden notwendigerweise an den Punkten erstellt. Wenn die Zahl der Rekursionen größer als eins ist, so wird die zuvor genannte Prozedur die genannte Zahl oft wiederholt, daher wird bei Recur: 2 jede Kante in 4 Kanten umgewandelt, drei neue Flächen erscheinen an der Kante und runden die ursprüngliche ab. Im Allgemeinen ist die Anzahl neuer Kanten 2 hoch der Zahl der Rekursionsschritte.
Vertex-Anzahl Beachten Sie, dass mit jeder neuen Kante auch zwei neue Vertices entstehen und noch einige mehr, wenn sich Kanten überschneiden. Das heißt, dass bei vielen Rekursionsschritten sehr schnell sehr viele Vertices erstellt werden können!
Sobald die Rekursionsanzahl eingestellt wurde, werden die Kanten des Meshes (Netzes) gelb hervorgehoben (Abbildung 1, links unten). Durch Bewegen des Cursors kann die Größe des gelb hervorgehobenen Meshes (Netzes) verändert werden und der Verkleinerungsfaktor wird in der Titelleiste des Fensters angezeigt. Mit Strg kann das Mesh in 0.1-Schritten verkleinert werden, mit Shift kann die Verkleinerung ganz fein eingestellt werden. Mit Leertaste erscheint ein Fenster zur Eingabe eines genauen Wertes.
LMT beendet die Operation, RMT oder Esc bricht sie ab. Das Endergebnis kann in Abbildung 1, rechts unten betrachtet werden.
Siehe auch das Bevel Script, mit dem man gezielt einzelne Flächen beveln kann.
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# Blender Dokumentation: Boolean-Modifier

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| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49 | Archiv-Version(en) verfügbar für: 2.40, 2.37a |
Boolsche Operationen helfen dann weiter, wenn ein Mesh zu umständlich zu modeln ist, sich aber leicht als Kombination mehrerer Grundobjekte erstellen lässt. Boolsche Operationen auf Meshobjekten sind prinzipbedingt problematisch:
* Das resultierende Mesh ist teilweise sehr komplex, und kann nur schlecht nachbearbeitet werden.
* Die Ausgangsobjekte müssen geschlossen sein, also eine geschlossene Oberfläche aufweisen.
Man kann eine boolsche Operation auch ohne Modifier anwenden (Object->Boolean Operation), dann und nur dann werden die Materialien vom einen auf das andere Objekt übernommen (so wie in Abb. 1).

## Verwendung des Modifier-Panels

    1 Modifier hinzufügen und Typ auswählen
    2 Auswahl der boolschen Operation
    3 Objektname des zweiten Objektes
    4 Modifier permanent anwenden
    5 die Bildschirmdarstellung der Boolschen Operationen ausschalten
Wenn Sie das zweite Objekt auf einen anderen, ausgeblendeten Layer verschieben, können Sie das Ergebnis direkt beurteilen. Sind die Objekte komplex, kann die Bildschirmdarstellung lange dauern. Blenden Sie dann die Bildschirmdarstellung im 3D-Fenster aus.

### Boolsche Operationen
#### Difference

Zieht das zweite Objekt vom ersten ab. Hierbei sollten sie darauf achten in welcher Reihenfolge sie die Objekte selektieren, denn das aktive Objekt (das zuletzt ausgewählte) wird vom markierten Objekt (erste Objekt) abgezogen.

#### Union

Erzeugt ein neues Objekt, das das gesamte Volumen beider Objekte enthält. Wie sie in dem Bild sehen können wurde die Kugel dem Volumen des Würfels hinzugefügt.

#### Intersect

Erzeugt ein neues Objekt, das die Schnittmenge beider Volumina beinhaltet.

## Boolean Tools-Menü

Alternativ zur Anwendung des Modifier-Panels können Sie das Boolean Tools-Menü verwenden (Abb. 4).
* Wählen Sie zwei Meshobjekte aus.
* Rufen Sie das Menü entweder über Object->Boolean Operation oder mit W auf.
Bei den ersten drei Menüpunkten wird jeweils ein neues Objekt erzeugt, wobei die Materialien und Texturen der Ausgangsobjekte erhalten bleiben. Die Originalobjekte werden nicht verändert.
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# Blender Dokumentation: Bevel Center

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a

## Funktionsbeschreibung

Im Gegensatz zur Funktion "Bevel" erreichbar mit der Tastenkombination W - Bevel, bei der das ganze Mesh gebevelt wird, kann man hier einzelne Flächen gezielt auswählen, auf die die Funktion angewendet werden soll.
| <<<Zurück Mitgelieferte Scripte | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> |
# Blender Dokumentation: Bevelling-Tools

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| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46 | Archiv-Version(en) verfügbar für: 2.37a |

## Bevel

Kanten in der realen Welt sind selten exakt scharf und praktisch immer abgerundet. Mit dem Bevel-Werkzeug können Sie harte Kanten weicher machen. Seit Version 2.46 ist es auch möglich, einzelne Kanten gezielt zu runden.
Das Bevel-Werkzeug wird im EditMode verwendet und mit W (Specials) oder mit Strg - F (Face Specials) aufgerufen.
Selektieren Sie mindestens eine Fläche und rufen das Werkzeug auf.
Sie befinden sich automatisch im «Normal-Modus», bei der jede Fläche eine neue Kante erhält.
Mit MMT wird in den «Verts only-Mode» und wieder zurück geschaltet.
Im «Verts only-Mode» geht die Kantenbildung von den einzelnen Vertices aus.
Die Stärke des Effekts lässt sich mit dem Cursor regulieren.
Mit Strg - Pfeil rechts / links bzw. Umsch - Pfeil rechts / links kann die Einstellung mit der Tastatur sehr fein vorgenommen werden.
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# Blender Dokumentation: Blend-Texturen

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a
Blend-Texturen dienen der Erzeugung von Verläufen. Sie liefern einen Intensitätswert zurück, bei Benutzung von Colorband einen Farbwert.
* Linear: Linearer Verlauf, d.h. die Intensität ist proportional zur horizontalen Position.
* Ease: Der Übergang zwischen den Intensitäten erfolgt in einem kleineren Bereich.
* Quad: Quadratischer Verlauf, d.h. die Intensität ist proportional zum Quadrat der horizontalen Position.
* Lin mit Flip XY: Die Flip XY-Option vertauscht den horizontalen mit dem vertikalen Verlauf.
* Diag: Linear nach schräg rechts oben.
* Halo: Linearer Verlauf von außen nach innen.
* Radial: Benutzt polare Koordinaten für den Verlauf.
* Radial mit Flip XY: Hier beginnen die Koordinaten um 90° gedreht.
* Sphere: Radialer Verlauf von außen nach innen.
Da Blend-Texturen einen Intensitätswert zurückliefern, können Sie damit jeden Map To Wert beeinflussen. Sie erhalten mehr Variationsmöglichkeiten, wenn Sie mit den Blend-Texturen einen Farbverlauf einsetzen, der Ergebnistyp ist dann allerdings ein Intensitätswert und ein Farbwert. Der Intensitätswert entspricht den Alpha-Werten des Colorbandes, der Farbwert den RGB-Werten. Um einen Farbwert bspw. den Alpha-Wert eines Materials beeinflussen zu lassen, müssen Sie die Option NoRGB auf dem MapTo-Panel aktivieren (Abbildung 3, 4, 5).
| Abbildung 4: ... die Option NoRGB um bspw. den Alpha-Wert ... | Abbildung 5: ... eines Materials zu beeinflussen. |

## Radial-Blend

Der Type Radial kann benutzt werden, um anisotropische Shader zu simulieren (gebürstetes Metall, CDs). Dazu werden mehrere radiale Blend-Texturen (in Abbildung 6 sind es zwei) mit einem Colorband versehen, um die Zahl der Farbwechsel zu erhöhen. Mit den Size-Buttons auf dem Map Input-Panel kann die Schärfe des Verlaufs gesteuert werden.
Eine Beispieldatei für diese Technik ist bei den Releaselogs zu finden.

## Links

Releaselog zu v2.40: Radial Blend Type
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# Blender Dokumentation: Armature-Modifier

| <<<Zurück Modifiers | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Der Array-Modifier |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48
Eine Armature ist ein Skelett, das ein daran gebundenes Objekt verformt (siehe auch die ausführlichere Beschreibung unter Armatures). Das Skelett besteht aus einzelnen Knochen (Bones), die Verbindung von Knochen und Objektabschnitt der von dem jeweiligen Knochen bewegt wird, kann über zwei Methoden erzeugt werden:
* über Vertexgruppen
* über Envelopes
Eine Vertexgruppe im Objekt die so heißt wie der Bone in der Armature, wird von diesem Bone bewegt. Ein Envelope (Einhüllende) ist ein bestimmter Einlussbereich um den Bone herum. Da Vertexgruppen nur für Meshobjekte verfügbar sind, betreffen die hier beschriebenen Funktionen bzgl. der Vertexgruppen immer nur Meshobjekte. Für alle anderen Objekttypen wird die Envelope des Bones benützt.

## Verbinden von Armature und Objekt

Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Armature-Modifier zu erstellen:

### Modifier hinzufügen

   * Erstellen Sie für das Objekt einen neuen Armature-Modifier.
   * Tragen Sie den Namen der Armature ein.

### Parenting

    Diese Option besteht nur für Meshobjekte.
   * Wählen Sie zunächst das Objekt aus, dann die Armature.
   * Rufen Sie die Funktion Make Parent auf (Object->Parent/Strg-P).
   * Wählen Sie Armature. Sie haben nun gleich die Möglichkeit, Vertexgruppen erstellen zu lassen (Abb. 2a).
   * Klicken Sie auf Make Real auf dem Modifiers-Panel.
Eine detaillierte Beschreibung der verschiedenen Optionen finden Sie auf der Seite Verbinden von Armature und Mesh.

## Modifier Optionen

* Ob: der Name des Armature-Objektes
* VGroup/Inv: Mit dieser Vertexgruppe kann der Einfluss der Armature eingestellt werden. Vertices mit einem Weight von 0, die sich in dieser Vertexgruppe befinden, werden von der Armature nicht beeinflusst, auch wenn Sie in einer Bone-Gruppe sind. Diese Gruppe ist insbesondere für die Option MultiModifier wichtig. Inv kehrt den Einfluss der Vertexgruppe um.
* Vert.Groups: ob das Objekt über Vertexgruppen verformt werden soll
* Envelopes: ob das Objekt über Envelopes verformt werden soll
* Quaternion: verringert das Einschnüren des bewegten Objektes, z.B. in einer Armbeuge (siehe Armatures im Object Mode)
* B-Bone Rest: B-Bones verformen bereits in ihrer Rest-Position, das erleichtert ihre Positionierung
* MultiModifier: Normalerweise werden Modifier immer nacheinander angewandt. Haben Sie z.B. einen MeshDeform-Modifier der von einer Armature verformt wird, und die Armature soll zusätzlich auch noch das Mesh verformen, addiert sich die Wirkung dieser Modifier. Mit MultiModifier wird die Amature auf das originale Mesh angewandt. Die Wirkung der Modifier wird zum Schluss über die in VGroup eingetragene Vertexgruppe verrechnet.

## Links

* Releasenotes zum Multi-Modifier
* Releasenotes zu Quaternions
| <<<Zurück Modifiers | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Der Array-Modifier |
# Blender Dokumentation: Approximate Ambient Occlusion

| <<<Zurück Ambient Occlusion | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Radiosity |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Approximate Ambient Occlusion ist eine Näherungsmethode zur Berechnung von Ambient Occlusion. Sie hat zwei Vorteile gegenüber AO:
* Sie wird schneller berechnet.
* Sie erzeugt kein Bildrauschen.
Daher ist AAO besonders für Animationen geeignet.
Allerdings müssen die Einstellungen sorgfältig gewählt werden, um zu befriedigenden Ergebnissen zu gelangen. Schwächen treten bei diesem Verfahren auf, wenn zwei Flächen unmittelbar hintereinander liegen und in die gleiche Richtung zeigen. Sie werden dann zu stark abgeschattet.

### Einstellungen

Approximate Ambient Occlusion wird auf dem Amb Occ-Panel in den World Buttons aktiviert, indem Sie unter Gather Method anstelle von Raytrace die Einstellung Approximate auswählen.
* Add: Das Pixel erhält Licht in Abhängigkeit der Anzahl nicht blockierter Strahlen. Die Szene wird heller.
* Sub: Das Pixel erhält Schatten (negatives Licht) in Abhängigkeit von der Anzahl blockierter Strahlen. Die Szene wird dunkler.
    Ist Sub eingestellt, muss es noch eine weitere Lichtquelle geben, ansonsten ist es pechschwarz in der Szene. Wenn die beiden anderen Einstellungen ausgewählt sind, ist es auch ohne eine weitere Lichtquelle hell.
* Both: Beide Effekte kombiniert.
* Plain: Die Lichtfarbe ist weiß.
* Sky Color: Die Pixel erhalten farbiges Licht, die Farbe wird aus der in diesem Fall grünen Himmelsfarbe berechnet.
* Energy: Die Stärke des Umgebungslichtes, also die Aufhellung.
Die folgenden Einstellungen betreffen die Qualität der AAO-Berechnung.
* Passes: Mit höherer Anzahl von Passes verringern Sie zu starke Abschattungen in manchen Bildbereichen.
* Correction: Dieser Faktor korrigiert zu starke Abschattungen in manchen Bildbereichen.
* Error: Die Fehlertoleranz. Kleinere Werte erhöhen die Qualität, rendern aber langsamer.
* Pixel Cache: Erhöht die Rendergeschwindigkeit.
* Use Falloff: Nur für die Einstellung Plain. Die Entfernung zum Objekt wird verwendet, um die Schatten zu akzentuieren.
AAO kann nur dann richtig berechnet werden, wenn alle Normalen nach außen zeigen (Strg-N). Bei einer sehr großen Anzahl von Einzelobjekten die sich überlagern wie z.B. bei einer Hecke mit vielen Blättern kann es zu Ram-Problemen mit entsprechenden Fehlern im Renderbild kommen.

## Links

* Release Log zu 2.46: AAO
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# Blender Dokumentation: Arbeitsumgebungen

| <<<Zurück Die Arbeitsoberfläche einrichten | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Voreinstellungen |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

## Fertige Arbeitsumgebungen [Screens]

Wie schon weiter oben angedeutet, durchlaufen Sie bei der Bearbeitung Ihrer Projekte viele unterschiedliche Arbeitsabschnitte wie z. B. Modellierung, Animation, Materialarbeiten etc. und es ist durchaus sinnvoll, jeder dieser Stationen eine eigene Arbeitsumgebung zuzuweisen. So wie ein Maler andere Werkzeuge benötigt als ein Bildhauer, können Sie sich in Blender eine optimale Arbeitsumgebung nach Ihren eigenen Bedürfnissen schaffen, immer abhängig von der jeweiligen Aufgabenstellung. Diese Arbeitsumgebungen werden in Blender Screens genannt. Folgende Arbeitsumgebungen sind vorinstalliert:
    Animation Modell Material Sequence Scripting
Um eine Arbeitsumgebung direkt auszuwählen, öffnen Sie das SCR Menü rechts neben dem Hauptmenü (Abb. 2). Mit ADD NEW können Sie auch eigene Screens anlegen und benennen.
Allerdings hindert es den Arbeitsfluss erheblich, mit der Maus immer über den ganzen Bildschirm fahren zu müssen, nur um einen anderen Screen aufzurufen. Viel einfacher geht dies über Tastaturkürzel.
* Mit Strg-Rechts bzw. Strg-Links schalten Sie sich blitzschnell in alphabetischer Reihenfolge durch die abgespeicherten Screens.
| <<<Zurück Die Arbeitsoberfläche einrichten | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Voreinstellungen |
# Blender Dokumentation: Armatures

| <<<Zurück Lattices | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Das Armature-Objekt |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
Wie wir bereits im Abschnitt Ihre Erste Animation in 30 plus 30 Minuten gesehen haben, benutzt Blender sogenannte "Armatures" zur Character-Animation. Eine Armature kann man sich wie ein Skelett vorstellen, das aus vielen miteinander verbundenen Knochen [Bones] besteht. Mit den Knochen wird die Oberfläche [Skin] des Körpers verbunden. Durch die Bewegung der Bones wird also die Bewegung eines Körpers bestimmt.
Eine bestimmte Stellung einiger oder aller Bones nennt man eine Pose. Mehrere zusammengehörige Posen definieren eine Aktion [Action]. So ist der Bewegungsablauf, der bei einem Schritt durchlaufen wird, eine Aktion, es werden dabei eine Reihe unterschiedlicher Posen durchlaufen.
Aktionen werden im NLA (Non Linear Animation)-Editor organisiert. Dort kann man Aktionen miteinander kombinieren, aus einfachen Aktionen komplexe Bewegungsfolgen erstellen usw.
Da eine Armature aus vielen Bones bestehen kann, wäre es sehr mühselig, jeden Bone einzeln in die gewünschte Position zu bringen. Daher gibt es eine Fülle von verschiedenen Hilfsmitteln, die das Animieren erleichtern - allerdings erfordert ihr Einsatz mehr Aufwand beim Erstellen der Armature. Das wichtigste Werkzeug sind dabei die Constraints [Zwangsbedingungen].
* Constraints definieren Bedingungen zwischen Objekten, z.B. "richte dich immer auf Objekt X aus" oder "rotiere so wie Objekt Y".
* Constraints schränken die Freiheit der Bewegung von Objekten ein, z.B. "rotiere maximal 90°".
* Der IK Solver-Constraint erlaubt es, eine Kette von Bones elegant über ein Zielobjekt zu steuern.
Armatures werden nicht nur zur Character-Animation benutzt. Da für sie die ausgefeiltesten Werkzeuge verfügbar sind, löst man auch andere Animationsprobleme (z.B. von Maschinen) am einfachsten zunächst mit Armatures, und lässt dann die Maschinenteile den Bewegungen der Bones folgen.
Erfreulicherweise müssen Sie nicht alle Aspekte von Armatures (insbesondere alle Constraints) kennen, um Armatures erfolgreich einsetzen zu können. Wir haben auch einige Tutorials zu diesem Thema, die typische Problemstellungen erläutern.
Der gesamte Bereich der Charakter-Animation ist ziemlich komplex, es gibt dazu mittlerweile erfreulicherweise eine Reihe von Büchern und Lehr-DVDs. Unser Handbuch kann leider nicht alle Aspekte in der eventuell erforderlichen Tiefe abhandeln, wir weisen auf folgende, von der Blender Foundation herausgegebene Medien hin (Stand: Dez. 2008):
* Introducing Character Animation
* DVD training: Character Animation
* DVD training: The ManCandy FAQ

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
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