OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Wikipedia in der Schule/ Vorlage:Daten Die Befreiung des Wissens

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# Wikipedia in der Schule/ Vorlage:Daten Hintergründe

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# Wikipedia in der Schule/ Vorlage:Daten Suchen, finden, verstehen

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# Wikipedia in der Schule/ Vorlage:Daten Das kollaborative Arbeiten

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# Wikipedia in der Schule/ Vorlage:Daten Über Wikipedia

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# Würfelspiele/ Das Spiel

Vorlage:Infobox Spiel
Das Spiel ist ein Würfelspiel des Spieleautors Reinhold Wittig. Es erschien 1979 in Wittigs Spieleverlag Edition Perlhuhn und erhielt von der Jury zum Spiel des Jahres den Sonderpreis „Schönes Spiel“ 1980. 1986 wurde das Spiel von Franckh-Kosmos neu verlegt. 2004 erschien dann eine Neuauflage von Abacusspiele mit nur 166 Würfeln, welche durch das 2005 erschienene Spiel 55 erweitert werden kann.

## Spielmaterial

    1 Spielplattform
    281 Spielwürfel in den vier Farben Blau, Grün, Rot und Schwarz, (10 blaue, 90 rote, 90 grüne, 90 schwarze, 1 goldener Würfel)

## Besonderheiten

Reinhold Wittig produzierte die Spielplattform, auf der sich die Würfel versetzt übereinander stapeln lassen und ermunterte dann die Käufer, zusätzlich eigene Spiele mit diesem Spielmaterial zu erfinden:
Auf der Website von Spielonaut heißt es dazu
Mit der Spielplattform und den 281 Würfeln lassen sich mehr als 50 verschiedene Spiele spielen, dazu gehören Strategiespiele ebenso wie Glücksspiele und Geschicklichkeitsspiele. Man kann die Würfel entweder als Spielsteine oder als Baumaterial benutzen. Eine ganze Reihe von Spielen eignet sich auch für drei Teilnehmer, ohne dass ein Spieler bevorteilt oder benachteiligt ist.
Gab es in der ersten Ausgabe noch ein Heft mit mehr als 50 Spielen, so sind davon nur noch fünf übrig geblieben, wobei ein neues hinzugekommen ist. Aber weiterhin sind die Spieler aufgerufen, eigene Spiele zu entwerfen und diese an den Hersteller zu schicken. Die interessantesten Vorschläge will der Verlag Abacusspiele auf seiner Internetseite veröffentlichen.
Der Sachbuchautor und Spielerfinder Erwin Glonnegger hebt dieses Spiel in seinem Spielebuch besonders hervor, indem er schreibt:

## Spielvarianten

Die mehr als 50 Spielmöglichkeiten sind unterteilt in folgende Kategorien:
* Geschicklichkeitsspiele
* Glücksspiele
* Zwei besondere Spiele
* Aufbauspiele
* Umbauspiele
* Abbauspiele
* Brettspiele
* Taktik in 3-D
* Mein Spiel

## Literatur

* Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch: Brett- und Legespiele aus aller Welt; Herkunft, Regeln und Geschichte. Uehlfeld: Drei-Magier-Verlag, 1999. ISBN 3-9806792-0-9

## Einzelnachweise

* ↑ Vorlage:BGG Spiel
* ↑ Das Spiel bei cliquenabend.de
* ↑ Vorlage:Webarchiv bei spielonaut.de
* ↑ Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch

## Weblinks

* Spielanleitung (deutsch) (PDF) bei Abacusspiele
* Das Spiel bei Abacusspiele
* Vorlage:Luding Spiel
* Vorlage:Luding Spiel
* Vorlage:Luding Spiel
* Vorlage:BGG Spiel
Vorlage:Navigationsleiste Spiel des Jahres Sonderpreis Schönes Spiel
# Würfelspiele/ Banca francesa

Banca francesa ist ein Glücksspiel mit drei Würfeln. Trotz des Namens „Französische Bank“ handelt es sich um ein portugiesisches Spiel, das nahezu ausschließlich in den Spielbanken in Portugal, wie etwa im Casino Estoril, und in Macau angeboten wird.

## Die Regeln

Die nachstehende Beschreibung folgt Regelheften des Casinos Estoril und des Casino Lisboa in Macau:
Die Spieler setzen ihre Einsätze auf eine der drei Chancen
* Pequeno auch 5 – 6 – 7 oder Small,
* Grande auch 14 – 15 – 16 oder Big,
* Ases bzw. Aces,
sodann wirft der Croupier drei Würfel.
Zeigen die drei Würfel
* drei Einsen, so gewinnen die Einsätze auf Ases im Verhältnis 61 : 1, während die Einsätze auf Pequeno und Grande verlieren;
* die Augensumme 5, 6 oder 7, so gewinnen die Einsätze auf Pequeno im Verhältnis 1 : 1, die Einsätze auf Grande und Ases werden eingezogen;
* die Augensumme 14, 15 oder 16, so gewinnen die Einsätze auf Grande im Verhältnis 1 : 1, die Einsätze auf Pequeno und Ases werden eingezogen;
* eine beliebige andere Augensumme, also 4, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 17 oder 18, so bleiben die Einsätze stehen und können von den Spielern verändert werden.
Der Bankvorteil beträgt bei allen drei Wettarten 1/63 = 1,59 %.

## Quellen

* Regelfolder des Casinos Estoril
* Regelfolder des Casino Lisboa, Macau
# Würfelspiele/ Barbudi

Barbudi, Barbooth oder Barbotte ist ein ursprünglich aus dem östlichen Mittelmeerraum stammendes Würfel-Glücksspiel. In den USA und Kanada wird es vorwiegend von Personen griechischer und jüdischer Herkunft gespielt.

## Spielweise

Vor Beginn legen die Spieler durch Werfen eines Würfels eine Reihenfolge fest; der Spieler mit der höchsten Zahl wird Shooter, der Spieler mit der zweithöchsten Zahl Fader. Am eigentlichen Spiel nehmen nur diese beiden Personen teil, alle anderen Spieler sind nur durch Einsätze beteiligt.
Zunächst wirft der Shooter zwei Würfel, fällt dabei
* eine Gewinnzahl, d. h. 6–6, 5–5, 3–3 oder 6–5, so gewinnt er sofort,
* eine Verlustzahl, d. h. 4–4, 2–2, 1–1 oder 2–1, so verliert er sofort,
* irgendeine andere Kombination, so übergibt er die Würfel seinem Gegner.
Wirft nun der Fader eine Gewinnzahl, so gewinnt er; wirft er eine Verlustzahl, so verliert er, wirft er eine andere Kombination, so gibt er die Würfel wieder dem Shooter zurück. Auf diese Weise setzt sich das Spiel solange fort, bis eine Entscheidung fällt.
Die Rollen von Shooter und Fader wechseln nach jeder Runde, ähnlich dem Spiel in einer Chouette (siehe dort): Gewinnt der Shooter, so behält er seine Rolle und spielt gegen den im Range folgenden Spieler. Verliert der Shooter, so rückt der bisherige Fader in die Position des Shooters auf.
Im Unterschied zu Craps und zur üblichen Spielweise in einer Chouette, legt bei Barbudi jedoch nicht der Shooter, sondern der Fader das Banco fest. Nachdem der Fader gesetzt hat, tätigt der Shooter seinen Einsatz und zuletzt wetten – falls der Shooter weniger als der Fader gesetzt hat – die übrigen Spieler, bis der Einsatz des Faders voll gehalten ist.
Darüber hinaus können weitere Spieler untereinander auf den Sieg des Shooters bzw. Sieg des Faders Nebenwetten abschließen.
Die Spielregeln bieten für keine der beiden Parteien einen Vorteil, die Gewinn-Wahrscheinlichkeiten betragen für Shooter und Fader jeweils 50 %. Spielclubs ziehen jedoch von jedem Gewinn eine Taxe in Höhe von ca. 5 % ab, sodass ein Spieler im langfristigen Mittel 2,5 % seiner Einsätze an den Veranstalter verliert (vgl. Bankvorteil).

## Varianten

Manchmal wird so gespielt, dass der Shooter vor seinem ersten Wurf entscheiden kann, ob bei den Würfen 6–5 und 2–1 eine Entscheidung fällt, oder nicht.

## Literatur

* Albert H. Morehead, Richard L. Frey, Geoffrey Mott-Smith: The New Complete Hoyle Revised, Doubleday, New York, 1991
* John Scarne: Scarne on Dice, Eighth Revised Edition, Hollywood, o. J.
# Würfelspiele/ Chuck a Luck

Chuck a Luck (dt. etwa: „Glückswurf“, auch Chuck Luck, Crown and Anchor oder Grand Hazard) ist ein einfaches Würfel-Glücksspiel mit drei Würfeln. Chuck a Luck wird – da es im Gegensatz zum Hazard mit drei anstelle von nur zwei Würfeln gespielt wird – auch Grand Hazard genannt.
Die Spieler tätigen ihre Einsätze auf einem Tableau mit den Zahlen Eins bis Sechs, dann wirft der Bankhalter drei Würfel.
Zeigt ein Würfel die gesetzte Augenzahl, gewinnt der Spieler einfach; zeigen zwei Würfel die gesetzte Augenzahl, gewinnt der Spieler den doppelten Einsatz; zeigen alle drei Würfel die gesetzte Augenzahl, so gewinnt der Spieler den dreifachen Einsatz; zeigt kein Würfel die gesetzte Augenzahl, so ist der Einsatz verloren. Der Bankvorteil beträgt bei diesem Spiel 7,9 %.
Diese Wette findet sich auch im Casino-Spiel Sic Bo. Manche Spielbanken zahlen im Fall, dass die gesetzte Augenzahl auf allen drei Würfeln aufscheint, einen 12:1-Gewinn; der Bankvorteil reduziert sich so auf 3,7 %.
Durch Hinzufügen einer weiteren Wettmöglichkeit (Field) entstand das Casino-Spiel Mini Dice, das vor allem in Australien und auf Schiffs-Casinos gespielt wird.
Chuck a Luck wird nicht nur mit Augenwürfeln, sondern auch mit speziell gestalteten Würfeln gespielt und erfreute sich als Seemannsspiel unter dem Namen Crown and Anchor (dt. Krone und Anker) großer Beliebtheit. Die hierbei verwendeten Würfel zeigen die vier Farben Pik, Herz, Karo und Treff sowie eine Krone und einen Anker. In Frankreich und Belgien tritt an die Stelle der Krone eine Sonne, und so ist das Spiel dort als Ancre, Pique et Soleil beziehungsweise flämisch Anker en Zon bekannt.
Chuck a Luck ist ein für den Spieler sehr nachteiliges Spiel. Vermutlich haben britische Seeleute das Spiel nach China gebracht, um chinesische Spieler möglichst rasch „auszunehmen“. In China werden Würfel mit den Symbolen Fisch, Garnele, Krebs, Blume, Schmetterling und dem Bildnis einer Dame benutzt – an Stelle der drei letzteren Symbole findet man manchmal die Zeichen Hahn, Kürbis und Münze – dies gab dem Spiel den Namen Fish, prawn, crab (dt. Fisch, Garnele, Krebs) oder chinesisch Hoo Hey How. In Vietnam und Thailand ist dieses Spiel unter dem Namen Bau cua ca cop bekannt.

## Unterschiede zu Mini Dice und Sic Bo

Die Casinospiele Sic Bo und Mini Dice, die aus Chuck a Luck hervorgegangen sind, unterscheiden sich vom ursprünglichen Spiel durch die Hinzufügung weiterer Setzmöglichkeiten und besserer Gewinnquoten, darüber hinaus werden in den Spielbanken stets Augenwürfel verwendet anstelle von Würfeln mit besonderen Symbolen wie etwa Krone, Anker usw.

## Weblinks

* Regeln für „Krone und Anker“ (englisch; PDF; 40 kB)

## Fußnoten

* ↑ Arjan Verweijs Würfelsammlung
# Cocktails/ Old Fashioned

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten
Dieser Cocktail basiert auf der Grundspirituose Whisky; weitere Drinks mit Whisky findet man hier.

# Old Fashioned
### Zutaten

* 4 cl Bourbon, Scotch oder Rye Whisky
* 1 Zuckerwürfel
* 2 Dashes Angostura-Bitter
* 1 Spritzer Sodawasser

### Zubereitung

* Zuckerwürfel in ein Old-Fashioned-Glas geben
* Zuckerwürfel mit Angostura-Bitter beträufeln
* Einen Schuss Sodawasser dazu geben
* Mit dem Muddler zerstoßen
* Das Glas mit Whisky anfüllen

### Dekoration, Service, Tipps

* Garnitur: 1 Orangenscheibe, Lemon-Twist und 2 Cocktail-Kirschen
# Cocktails/ Orgasm

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Orgasm

Orgasm :
| Bild ||
| Rezeptmenge für: | 1 Drink / 6 cl |
| Energiegehalt: | ?? kcal/?? kJ |
| Zeitbedarf: | 3 Minuten |
| Schwierigkeitsgrad: | |

### Zutaten

* 3 cl Cointreau
* 3 cl Irish Cream Likör
* Eiswürfel

### Zubereitung

In ein Cocktailglas Eiswürfel füllen, danach den Cointreau darüber gießen, ein bisschen warten und dann vorsichtig den Irish Cream Likör dazu geben.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* Keine

### Varianten

* Statt des Cointreaus die gleiche Menge Wodka verwenden.
* Statt des Cointreaus die gleiche Menge Sambuca verwenden.

### Verwandte Cocktails

* Mexican Orgasm
* Screaming Orgasm
# Cocktails/ Paradise

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Paradise
### Zutaten

* 3½ cl Gin
* 2 cl Apricot Brandy
* 1½ cl Orangensaft

### Zubereitung

* Cocktailglas vorkühlen
* Zutaten mit Eis in den Shaker geben und ein paar Sekunden lang schnell schütteln
* Inhalt ins Glas seihen
# Cocktails/ Pepe

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Pepe

* 2cl Cachaca
* 2cl José Cuervo weiß
* 2cl Cointreau
* 2cl Zitronensaft
* 1cl Lime Juice
* 10cl Grapefruitsaft
* 1cl Grenadinesirup
Alle Zutaten shaken. In ein Highball abseihen. Orangen & Limettenscheibe vierteln und mit ins Glas geben. Eiswürfel!!!
# Cocktails/ Neuer Cocktail/ Vorlage

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Name des Cocktails
### Zutaten

* Zutat 1
* Zutat 2

### Zubereitung

Beschreibung, evtl. in Schrittfolge, benötigte Utensilien, Glassorte.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* Tipp 1
* Tipp 2

### Varianten

Hier kannst du ggf. Varianten dieses Cocktails eintragen.
Erfasst von: xyz, am 01.01.1999
# Cocktails/ New Tequila Sunrise

Dieser Cocktail basiert auf dem Grundalkoholikum Tequila; weitere Drinks mit Tequila findet man hier.

## NEW TEQUILA SUNRISE

Die neue Art des Cocktail-Klassikers "Tequila Sunrise", sehr spritzig und fruchtig...
Für 1 großes Cocktailsglas(300ml/30cl)
* 2-4 cl weißer Tequila,
* 10cl Fanta,
* 1 cl Grenadinesirup,
Außerdem
6 Eiswürfel, Trinkhalm, 1 Orangenscheibe, 1 kleines Stück Ananas, 1 Cocktailkrische und ein Cocktailspieß für die Dekoration
Zubereitung: Die Eiswürfel in das Glas geben, mit Tequila und Fanta auffüllen und umrühren. Grenadinensirup langsam darüber fließen lassen, so dass sich dieser am Boden des Glases sammelt.
Deko: Die Orangenscheibe, das Ananasstück und die Cocktailkirsche auf den Cocktailspieß stecken und diesen auf den Glasrand legen. Nun den Drink mit dem Trinkhalm sofort servieren...
Erfinder des Cocktails & Verfasser des Textes: Jasper M.
# Babybuch: Stichwort

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# Babybuch: Vorlage: Quellen

Quellen: {{{1}}}
# Blender Dokumentation: Constraint: Action

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42a

## Action

Der Action-Constraint dient zur Steuerung einer Action durch ein Objekt. Da eine Action eine sehr komplexe Animationsfolge sein kann, an der viele verschiedene Objekte beteiligt sein können, wird der Action-Constraint zur Synchronisation und einfachen Bedienung von zusammengesetzten Bewegungen eingesetzt.
Um eine Action steuern zu können, müssen Sie natürlich erst einmal eine Action erstellt haben. In Abbildung 1 ist jedes der drei Türteile an einen Bone geparentet, und jeder der drei Bones trägt einen Action-Constraint. Ziel jedes Constraints ist das zu drehende Objekt, das mithin alle drei Bewegungen steuert.
In Abbildung 2 ist die Aktion für den Constraint dargestellt, alle Bones sind Teil derselben Aktion. Das muss nicht so sein, man kann auch verschiedene Aktionen angeben.

## Das Constraints-Panel

In Abbildung 3 ist der Action-Constraint für einen der drei Bones aus Abbildung 1 und 2 zu sehen.
* Target: Das steuernde Objekt.
* AC: Der Name der Aktion.
* Start/End: Start- und Endframe der Aktion. Sie muss also gar nicht bis zu Ende ausgeführt werden, bzw. nicht am Anfang anfangen.
* Min/Max: Rotationswerte des steuernden Objektes.
* Auswahlbox: Auswahl der Rotationsachse des steuernden Objektes.

## Anwendungen

* Synchronisation mehrerer Bewegungen, bspw. Öffnen- und Schließen einer Greifhand.

## Links

Mehrere Objekte mit Action Constraints bewegen Action Constraints tutorial made easy
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# Blender Dokumentation: Composite Nodes Vektor

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43

## Normal Node

* Normal: Der Normal Node kann benutzt werden, um eine feste Flächennormale zu definieren, oder um das Skalarprodukt [Dot Product] mit dieser Normalen zu berechnen. Hier können Sie z.B. eine globale Aufhellung in Abhängigkeit der Flächennormalen erreichen (Abbildung 2 und 3). Mit der Maus bewegen Sie im Normal Node die Flächennormale, mit der in unserem Beispiel das Skalarprodukt berechnet wird. Dieses wird hier zur Steuerung des Mix Faktors mit einer Farbe benutzt. Da das Skalarprodukt negativ werden kann, ein negativer Mix Faktor aber mit der invertierten Farbe überblendet (Anmerkung: möglicherweise noch ein Bug im Pre-Release oder ein nicht dokumentiertes Feature...), blenden wir die negativen Werte mit einem Map Value Node aus (die Min Einstellung). Mit der Size Einstellung des Map Value Node könnte man die Helligkeit steuern.
    Sie müssen auf dem Render Layers Panel im Abschnitt Passes den Nor Button anklicken, damit der Nor Pass auch berechnet wird.

### Die Berechnung des Dot Produkts
## Vector Value Node

Dieser Node funktioniert ähnlich wie der RGB Kurven Node und ist mit einem 1:1 Mapping und Beschneiden der Werte zwischen -1 und 1 eingestellt.

## Map Node

Mit diesem Node können Sie Werte beschneiden, verschieben und skalieren. Die Einstellungen entsprechen denen in den Mapto Einstellungen des Materials.

#### Werte multiplizieren

Sie können diesen Node auch dazu verwenden, eine Ausgabegröße Ihrer Wahl zu generieren. Der Time Node erzeugt eine Ausgabe zwischen 0 und 1 auf einer Länge von 250 Frames. Der erste Map Value Node multipliziert die Ausgabe mit 2, erzeugt als einen Bereich von 0 bis 2 über 250 Frames. Der dritte Node zieht 1 ab, erzeugt somit einen Wert zwischen -1 und 1, der mit 150 multipliziert wird. Das Ergebnis ist ein Ausgabewert von -150 bis +150 über eine Länge von 250 Frames.
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# Blender Dokumentation: Constraint: Child Of

| <<<Zurück Constraints | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Constraint: Transformation |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48
Der Child Of-Constraint erzeugt eine Beziehung zwischen zwei Objekten, die sehr einer Parent-Child-Beziehung ähnelt. Im Gegensatz zu dieser:
* können Sie die verwendeten Kanäle auswählen
* kann ein Objekt mehrere Child Of-Constraints haben
* ist der Einfluss animierbar
Fügen Sie einen Child Of-Constraint zu einem Objekt hinzu, verändert dieses seine Position. Wie bei einer Parent-Child-Beziehung werden die Koordinaten des Parent das Zentrum des globalen Koordinatensystems für den Träger des Constraints. Das ist so, als wenn Sie einen Parent in das Transform Properties-Panel eingetragen hätten. Erzeugen Sie dagegen einen Parent mit Strg-P, wird dafür gesorgt, dass das Objekt seine Position behält. Mit Set Offset bekommen Sie genau diesen Effekt.
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# Blender Dokumentation: Constraint: Follow Path

| <<<Zurück Constraint: Locked Track | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Constraint: Clamp To |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.40

## Follow Path

Bei diesem Constraint ist das Ziel ein Curve-Objekt. Das Objekt mit dem Constraint folgt dem Pfad in einer Animation. Ob Sie ein Path- oder ein anderes Curve-Objekt benutzen ist egal, es gibt allerdings zwei Unterschiede:
* Ein Path besitzt eine Speed-Ipo-Kurve. Diese Speed-Ipo-Kurve müssen Sie zu anderen Curve-Objekten hinzufügen, wenn Sie benötigt wird.
* Bei einem Path ist die Option Curve Path auf dem Curve and Surface Panel in den Editing Buttons bereits angestellt, für andere Kurvenobjekte müssen Sie diese Option nachträglich anschalten (Abbildung 1).
Die Animationsdauer beträgt voreingestellt 100 Frames. Die Animationslänge regelt die Speed-Ipo-Kurve, wenn das Curve-Objekt eine solche besitzt. Hat das Curve-Objekt keine Speed-Ipo-Kurve, wird die Animationslänge über die Option PathLen auf dem Curve and Surface-Panel eingestellt.
Sie können keine Bones einer Armature mit einem Follow Path-Constraint animieren. Benutzen Sie stattdessen ein Hilfsobjekt, etwa ein Emtpy, das Ziel z. B. eines IK Solver-Constraints des Bones wird. Das Follow Path-Constraint trägt also das Empty, und nicht der Bone.

## Das Constraints-Panel

* Target: Als Target muss ein Curve-Objekt eingetragen werden.
* CurveFollow: Das folgende Objekt ändert seine Ausrichtung entsprechend den Drehungen der Kurve.
* Offset: Das Objekt folgt der Kurve mit zeitlichem Versatz, d.h. bei einem Offset von 10 startet es in Frame 11 usw. Die Animation wird auch erst nach PathLen+Offset beendet, endet also z. B. auch erst in Frame 110.
* Fw: Die Achse des Objektes die in Pfadrichtung zeigen soll.
* Up: Die Achse des Objektes die nach oben (in positive Z-Richtung) zeigen soll.

## Anwendungen

Die Pfadanimation ist eine der wichtigsten Animationsmöglichkeiten in Blender. Sie wird z. B. eingesetzt für:
* Bewegung und Ausrichtung von Kameras.
* Bewegung von Objekten entlang einem Weg, bspw. ein rollendes Rad, eine gehende Figur usw.

## Links

Ausführliche Beschreibung der Pfadanimation
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# Blender Dokumentation: Constraint: Clamp To

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Der Clamp To-Constraint zwingt ein Objekt auf eine Kurve. Sie können das Objekt entlang der Kurve bewegen, aber die Kurve nicht verlassen. Das mag nützlich sein, wenn man die Bewegungseinschränkung eines Objektes gut über eine Kurve definieren kann. Leider ist keine Einschränkung der Bewegung auf eine Fläche möglich, es kann keine Achse freigegeben werden. Man kann aber natürlich die Kurve vorher mit einem Shrinkwrap-Modifier an eine Fläche anpassen.
* Target: Das Zielobjekt muss ein Kurvenobjekt sein.
* Main Axis: Hauptbewegungsrichtung entlang der Kurve. Die Auswahl Auto führte in meinen Versuchen bisher immer zum gewünschten Ergebnis.
* Cyclic: Das Objekt beginnt wieder am Anfangspunkt der Kurve, wenn der Endpunkt der Kurve erreicht wurde.

## Links

* Die Erklärung vom Programmautor
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# Der elektrische Strom – Eigenschaften und Wirkungen

Hier gibt es eine (aktualisierte) PDF-Version.
Inhalt:
    Teil I: Grundlagen
    Teil II: Kräfte im Magnetfeld
    Teil III: Elektrische Stromkreise
    Teil IV: Elektromagnetische Wellen