OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Convertor/ Set Alpha

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Dieser Node fügt dem Bild einen Alphakanal hinzu. Einige Formate unterstützen kein Alpha, wie z.B. JPEG. Das kann mit diesem Node ergänzt werden.

## Eingang

* Image: Bildeingang oder Farbauswahlfeld.
* Alpha: Alphaeingang (1.00 = deckend, 0.00 = tranparent).

## Ausgang

* Image: Bildausgang.

## Einstellungen

* keine

## Anwendung

Der Eingangskanal kann wahlweise durch ein Bild belegt werden oder es bleibt bei den Farbeinstellungen. Es kann entweder ein fester Alphawert vergeben werden oder die Eingabe wird animiert.

### Beispiele

Das Nodesetup zeigt eine einfache Überblendung eines Bildes hin zu Schwarz mit Hilfe des SetAlpha-Nodes. Der Alphakanal des Ausgangsbildes spielt hier keine Rolle, da das gesamte Bild ausgeblendet wird. Der Time-Node regelt den Alphawert über einen Zeitraum von 20 Frames von null auf eins, also von völlig durchsichtig hin zu völlig undurchsichtig.
Ein weiteres Nodesetup für das Überblenden von 2 Bildern. Das Nodesetup in Abb.4 erzeugt ein Ergebnis wie in Abb.5.
Deaktivieren Sie ConvertPre, erhalten Sie ein Ergebnis wie in Abb.6.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Distort/ Displace

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Displace Node verschiebt die Pixel eines Bildes auf der Basis der Eingabewerte des Input Kanals. Damit lassen sich wunderbar Schlierenbildungen von heißer Luft oder ähnliches generieren.

## Eingang

* Image: Bildeingang.
* Vector: Eingang für rot/grün Bilder.
* X Scale : Verzerrung auf der X-Achse.
* Y Scale : Verzerrung auf der Y-Achse.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.

## Einstellungen

* keine

## Anwendung

Die Verschiebungen basieren auf den Farbinformationen rot und grün. Rote Pixel verschieben auf der X-Achse, grüne auf der Y-Achse. Die Einstellungen für X Scale und Y Scale im Node multiplizieren die Werte des Vektors. Sie müssen also Einstellungen größer null vornehmen, damit der Node arbeiten kann.
In diesem Fall ist der Eingang ein Graustufenbild bzw. ein schwarzer Schattenriss. Das ganze Bild wird in Y-Richtung um den Wert 150 verschoben, außer an den schwarzen Stellen, an denen die Pixel ihre Position beibehalten. Bei einer weißen Maske wäre der Effekt genau umgekehrt. Das Bild behielte seine Position und innerhalb des nun weißen Schattenrisses würde sich das Bild bewegen.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Distort/ Lens Distortion

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Dieser Node simuliert Fehler von optischen Linsen wie Abbildungsverzerrungen, Kissenverzerrungen oder farbige Lichtaufspaltungen.

## Eingang

* Image: Bildeingang.
* Distort: Stärke der sogenannten Kissenverzerrung
* Dispersion: Aufspaltung in Regenbogenfarben.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.

## Einstellungen

* Projector: Auf der horizontalen Achse werden die einzelnen Farbkanäle verschoben. Die Stärke wird mit Dispersion eingestellt. Distort wird automatisch deaktiviert.
* Jitter: farbiges Pixelrauschen.
* Fit: Die Kissenverzerrungen werden in Ausschnitten bildschirmfüllend dargestellt.

## Anwendung

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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Convertor/ Seperate RGB

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Die Nodes Seperate RGB, Seperate HSVA, Seperate YUFA und Seperate YCbCrA erfüllen die Aufgabe, ein Eingangsbild bzw. einen Eingangsfarbwert in die Komponenten bezüglich eines Farbmodells zu zerlegen. Zusätzlich wird noch jeweils der Alphakanal an einem eigenen Ausgang bereitgestellt. Eine Darstellung der Farbräume soll hier nicht Gegenstand dieses Handbuches werden. Für interessierte:
Farbraum
RGB Farbraum
HSV Farbraum
YUV Farbmodell (in Blender YUF)
YCbCr Farbmodell

## Eingang

* Image: Bildeingang.

## Ausgang

Die jeweiligen Farbraumkomponenten und ein Alpha Kanal. Die Abbildung oben zeigt als Beispiel den RGB Node.

## Einstellungen

* keine.

## Anwendung

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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Distort/ Crop

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Dieser Node beschneidet Bilder.

## Eingang

* Image: Bildeingang.

## Ausgang

* Image: Bildausgang.

## Einstellungen

* Crop Image Size: Ist der Button aktiv, wird der Bildausschnitt auf die originale Bildgröße vergrößert. Es kann dabei zu Bildverzerrungen kommen.
* X1: Anfangspunkt des Beschnittes auf der X-Achse.
* Y1: Anfangspunkt des Beschnittes auf der Y-Achse.
* X2: Endpunkt des Beschnittes auf der X-Achse.
* Y2: Endpunkt des Beschnittes auf der Y-Achse.

## Anwendung

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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Distort

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Im Add-Menü finden Sie unter Distort acht Nodes:
* Translate
* Rotate
* Scale
* Flip
* Crop
* Displace
* Map UV
* Lens Distortion
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Distort/ Map UV

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
aaa

## Anwendung

Der Map UV-Node ermöglicht es, nach dem Rendern zusätzliche UV-Texturen auf dem Objekt aufzubringen. Dazu muss der Texture UV Pass (Scene-Buttons, Render Layer-Panel) mit ausgegeben werden. Speichern Sie das Renderergebnis als Multilayer Open EXR, können die UV-Texturen auch zu einem späteren Zeitpunkt in bereits gespeicherten Bildern ergänzt werden.
Die Objekte müssen UV-Koordinaten besitzen. Zum Separieren der Objekte kann man z.B. verschiedene Renderpass-IDs verwenden (siehe Renderlayer Renderpasses).
Um die Objekte entsteht ein andersfarbiger Rand, der nicht zu der neuen UV-Textur passt.
Das ist ein prinzipielles Problem, und durch das Anti-Aliasing bedingt. Genauso wie Reflexionen wird das Anti-Aliasing zum Renderzeitpunkt berechnet, also noch mit der alten Textur. Compositing findet aber nach dem Rendern statt.
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# Blender Dokumentation: Composite-Nodes/ Distort/ Flip

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Spiegelt Bilder.

## Eingang

* Image: Bildeingang.

## Ausgang

* Image: Bildaugang.

## Einstellungen

   * Flip X: Spiegelt das Bild an der X-Achse.
   * Flip Y: Spiegelt das Bild an der Y-Achse.
   * Flip X & Y: Spiegelt das Bild an der X- und Y-Achse.

## Anwendung

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# Blender Dokumentation: Zmaske rendern

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

## Zmaske rendern

Wenn Sie eine Szene rendern wollen und dabei z.B. den Vektor-Blur Effekt oder Farbkorrekturen verwenden, müssen Renderlayer verwendet werden. Allerdings kommt es in einigen Fällen zu Probleme beim Überblenden, da die einzelnen Layer einfach übereinander dargestellt werden. Im oberen Teil von Abb.1 sehen Sie die Problematik. Anstatt von Gras umgeben zu sein, steht der Würfel isoliert in der Szene.
Abhilfe schafft hier das Z-Mask-Rendering. Dabei werden auf einem separaten Layer genau die Bildinhalte berechnet, die von dem Kubus auf der Ebene darunter verdeckt werden.
* Legen Sie jeweils einen Renderlayer für das Gras, den Kubus und die Z-Maske an. Dabei befindet sich das Gras auf Layer 1, der Kubus auf Layer 2.
* Wechseln Sie in den Z-Renderlayer
      * Der dunkel markierte Button 1 gibt an, welcher Layer gerendert werden soll
      * Der Button mit dem dunklen Punkt 2 gibt an, welcher Layer als Maske verwendet werden soll
    3. Aktivieren Sie die Zmask Funktion 3
Das Gras auf Layer 1 wird nun nur noch dort berechnet, wo sich der Würfel (Layer 2) befindet.
Jetzt werden die einzelnen Renderlayer mit einem einfachen Alpha-over Nodesetup überblendet.
Die Z-Maske funktioniert nicht mit Objekten, die auf Kurven aufgebaut sind.

### Hinweis

Bitte beachten Sie, dass das Setzen eines schwarzen Punktes in den Buttons Sec, Sha, A, Refl, Refl und Rad eine vollkommen andere Funktionalität beinhaltet. Hierbei werden Aspekte vom Rendern ausgeschlossen. Ist das Feld allerdings aktiviert [an/aus nur mit LMT], wird dieser Aspekt im Renderlayer Node angezeigt und kann weiter bearbeitet werden.

## Links

Quelle http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-245/rendering-features/
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# Blender Dokumentation: Wood-Texturen

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender vpre2.43
| Abbildung 1: Zahnpasta mit Wood-Textur. | Abbildung 2: Eine Wood-Textur vom Ring-Typ sorgt hier für die dreidimensionale Texturierung des Erdkerns. |
Wood-Texturen erzeugen Streifen und Ringe, und zwar in mehr oder weniger regelmäßigem Abstand. Diese Streifen werden in alle drei Raumrichtungen fortgesetzt, in Abbildung 1 erkennt man, dass die Streifen nicht nur (wie es in Wirklichkeit der Fall wäre) außen aufliegen, sondern das gesamte Material durchziehen.
Für das Endergebnis kommt es nicht nur auf die Einstellungen der Wood-Textur an, sondern insbesondere auf die Skalierung der Textur in den drei Raumrichtungen. Im Tutorial Holz wird gezeigt, wie man Holzmaserung mit prozeduralen Texturen erstellen kann, dort wird auf den Zusammenhang zwischen Textur und Skalierung genau eingegangen.
Die Wood-Textur liefert einen Intensitätswert und einen Normal-Wert zurück, aber wie immer nur dann, wenn Sie kein Colorband einsetzen.

## Texturpanel

Der Verlauf der Textur kann sehr gut auf dem Preview-Panel in den Texture-Buttons beurteilt werden. Es gibt eigentlich nur zwei Typen, diese aber in vielen Variationen:
* Bands: Erzeugt in einem Texturspace von -1 bis +1 sieben schräg verlaufende Streifen (Abbildung 4a).
* Rings: Erzeugt in einem Texturspace von -1 bis +1 drei konzentrisch verlaufende Kreise (Abbildung 4b).
| Abbildung 4a: Bands-Textur. | Abbildung 4b: Rings-Textur. |
| Abbildung 5a: Sin-Option. | Abbildung 5b: Saw-Option. | Abbildung 5b: Tri-Option. |
Die Optionen Sin/Saw/Tri regeln den Übergang der einzelnen Streifen zueinander:
* Sin: Der Wert läuft von -1 bis +1 zu -1 in Form einer Sinuskurve (5a).
* Saw: Der Wert läuft von -1 bis +1. Da er dann wieder bei -1 anfängt, bekommt man einen scharfen Übergang (5b).
* Tri: Der Wert läuft linear von -1 bis +1 und wieder zu -1 (5c).
* Nabla: Möchte man eine Wood-Textur als Bump-Map einsetzen, auf dem Map To Panel also Nor benutzen, wird eine abgeleitete Normale aus der Wood-Textur berechnet. Der Nabla-Wert bestimmt, wie stark die Normale gegenüber der Textur versetzt ist.

### Wood mit Noise

Der Rand der Streifen/Ringe war bis hierher glatt.
* BandNoise: Das gleiche wie Band, der Rand ist aber durch eine Noise-Funktion zufällig verändert.
* RingNoise: Das gleiche wie Ring, der Rand ist aber durch eine Noise-Funktion zufällig verändert.
Alle übrigen Optionen sind Parameter, mit denen Sie die Struktur des Noise einstellen können. Großer NoiseSize-Wert (2.0) und kleine Turbulence (0.00) ergeben die ursprüngliche (ungestörte) Funktion.
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# Blender Dokumentation: Wie man aus einem Objekt viele Kopien erzeugt

| <<<Zurück Modifiers | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Der Array-Modifier |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Objektkopien kann man in Blender auf verschiedene Weisen erzeugen:
* Direkte Kopie mit Object->Duplicate (Shift-D). In Abhängigkeit der Einstellungen unter Edit Methods im User Preferences-Fenster werden dann die verschiedenen Bestandteile des Objektes mit kopiert.
* Verlinkte Kopie mit Object->Duplicate linked (Alt-D). Man kann die Kopie verschieben, rotieren usw., aber alle Änderungen im Edit-Modus wirken sich auf alle Kopien aus.
    3. Mit dem Array-Modifier können vielfache Kopien dynamisch (also in einer Animation) erzeugt werden. Andere Objekte können benutzt werden, um die relative Position, Drehung oder Größe der Kopien zu animieren. Aber auch zum Modellieren ist ein Array-Modifier häufig sehr hilfreich.
    4. Mit DupliVerts bzw. DupliFaces können Objektkopien an Vertices oder Faces erzeugt werden. Dadurch erhält man eine fest zusammenhängende Gruppe von Objekten.
    5. Mit DupliFrames werden Animationsphasen als Objekte erzeugt. Diese Methode ist zum Modellieren noch flexibler als der Array-Modifier.
    6. Mit einem Particle Instance-Modifier.
    7. Mit einer Partikelvisualisierung als Objekt.
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# Arbeiten mit .NET: Entwurfsmuster/ Vorlage:Daten Structural Patterns

Diese Vorlage gehört zum Buch Arbeiten mit .NET: Entwurfsmuster und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Arbeiten mit .NET: Etwas Theorie/ Vorlage:Daten

Diese Vorlage gehört zum Buch Arbeiten mit .NET: Etwas Theorie und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Kochbuch/ Kaiserschmarren

Kaiserschmarren
Die Geschichte zum Namen erklärt, dass immer wenn der Kaiser Franz Joseph I. als Nachtisch gerne Palatschinken wollte und diese den Köchen nicht gut gelangen, weil sie zu dick und zerrissen waren, dann wurden diese auch nicht serviert mit dem Hintergedanken: "Es ist ein SCHMARRN dies dem KAISER zu servieren"

## Zutaten für 4 Personen

* 180g Mehl
* 3/8l Milch
* 8 Eier
* 4EL Sahne
* 50g Butter
* 30g Rosinen
* 80-100g Zucker
* Puderzucker zum Bestäuben

## Zubereitung

* Mehl, Milch und Eigelb glattrühren.
* Eiweiß zu steifem Schnee schlagen und zusammen mit der Sahne untermengen.
* Butter in einer Pfanne erhitzen, die Masse einfüllen, Rosinen einstreuen und im vorgeheizten Backofen bei 180° backen.
* Wenn die Unterseite des Schmarrens goldbraun ist, mit zwei Gabeln wenden und in ca. 3 cm große Stücke reißen. Mit Zucker bestreuen und fertig backen.
* Den Kaiserschmarren auf eine vorgewärmte Platte stürzen und mit Puderzucker bestreut servieren. Die Marillenmarmelade getrennt dazureichen.
Erfasst von Benny Parth am 22.08.2011
# Kochbuch/ Kalafkalsch

Khlav Kalash (bzw. Kololak)
Das aus der Fernsehserie „Die Simpsons“ bekannte Fleischspießchen ist eigentlich ein armenisches Gericht (Kololak) und letztendlich nicht mehr als eine Hackfleisch-„Zigarre“ mit Zwiebeln. Die Fusseln kommen beim Original allerdings nicht vor, was sich nur mit der mangelnden Hygiene des Straßenverkäufers erklären lässt!

## Zutaten für 4 Personen

* 1500 g Rinderhack (gemischtes Hack geht auch)
* 3-4 rote Zwiebeln
* 2-3 Eigelb
* 2 Tassen Paniermehl
* 4-5 kleine Tomaten
* 2 EL gehackte Petersilie
* 4 Knoblauchzehen
* Chilipulver
* Salz
* Pfeffer

## Zubereitung

* Die Zwiebeln, Knoblauch und Tomaten sehr klein schneiden (am besten mit einem Mixer oder der Küchenmaschine) und alles zusammen mit dem Hackfleisch, Paniermehl und Eigelb in eine Schüssel geben.
* Anschließend den Knoblauch und die anderen Gewürze hinzugeben und die Masse kräftig durchkneten, so dass sich alles schön verteilt und eine sämige Masse entsteht. Nach dem Durchkneten alles nochmal abschmecken und gegebenenfalls nachwürzen.
* Die Masse zu kleinen „Zigarren“, 12 bis 14 cm lang, 3 bis 4 cm Durchmesser, formen und anschließend auf Schaschlikspieße stecken.
* Die Khlav Kalash auf dem Grill oder in der Pfanne garen, bis sie schön durch sind und mit einer Dose Krabbensaft servieren!

## Tipps/Anmerkungen

* Die Schaschlikspieße sollten möglichst aus Holz sein, da Metallspieße ziemlich heiß werden und Khlav Kalash ist ja schließlich Finger-Food! Auch sollten sie relativ dick sein, da die Spieße sonst knicken könnten, notfalls gehen auch zwei dünne Spieße.
* Damit die Khlav Kalash nicht zusammenkleben, einfach mit Eigelb einreiben oder in ein wenig Weckmehl wenden, dies gibt auch eine leckere Kruste.

## Warnung

* Verzehr innerhalb von 24 Stunden empfohlen
* Auch gut gekühlt nicht wesentlich länger aufbewahren.
# Kochbuch/ Kalbsröllchen

Kalbsröllchen

## Zutaten für vier Personen

* 1-2 lange Zucchini
* 4 Kalbsschnitzel
* 1-2 Scheiben Käse, z.B. Emmentaler
* 1 Zwiebel
* 1 Knoblauchzehe
* 200 g Rinderbrühe
* 400 g gehackte Tomaten aus der Dose
* Balsamico-Essig, Tomatenmark, Olivenöl, Salz, Pfeffer
* 1 Bund Basilikum

## Zubereitung

* Zucchini waschen, putzen und längs in sehr dünne Scheiben hobeln
* Fleisch flacher klopfen, salzen und pfeffern
* Mit Zucchini- und Käsescheiben belegen und fest zu kleinen Rouladen einrollen
* Mit einem scharfen Messer halbieren und mit Spießen feststecken
* Backofen auf 180° heizen
* Zwiebel und Knoblauch fein würfeln
* Kalbsröllchen rundum anbraten, aus der Pfanne nehmen, Zwiebel und Knoblauch andünsten
* Brühe und Tomaten zugeben und aufkochen
* Röllchen in die Soße legen und im Backofen eine halbe Stunde schmoren
* Nach der Garzeit Essig, Salz, Pfeffer, eventuell Tomatenmark in die Soße rühren
* Mit Basilikumblättern bestreut servieren (das sieht schön aus)

## Tipps/Anmerkungen

* Ich serviere Basilikumblätter immer extra in einem Schälchen, da sie in der Hitze schnell braun werden. So kann sich jeder nehmen, was er möchte.
* Es ist wichtig, dass die Röllchen wirklich fest zusammengedreht werden und das Grün der Zucchini dekorativ sichtbar ist.
* Als Beilage ist vieles möglich: Gnocchi wie oben im Bild, Nudeln, Reis, Kartoffeln...
Erfasst von: Ingeborg, am 9. Oktober 2020
# Kochbuch/ Karelische Pirogge

Überblick :
| Rezeptmenge für: | 20-30 Stück |
| Energiegehalt: | 3061 kcal/12.807 kJ |
| Zeitbedarf: | 90 Minuten |
| Schwierigkeitsgrad: | |
Karelische Pirogge Karelische Piroggen sind eine Spezialität der finnischen Küche. Sie wurden ursprünglich in Finnisch Karelien am Ladogasee (Laatokan Karjala) gebacken, sind heute jedoch in ganz Finnland weit verbreitet.

## Zutaten
### Füllung

* 2 dl Wasser
* 2 dl Reis
* 8 dl Milch
* 1 TL Salz
(Orig.Gerstenbrei [Graupen])

### Teig

* 2 dl kaltes Wasser
* 1 TL Salz
* 1,5 dl Weizenmehl
* 3,5 dl Roggenmehl

### Anstrich

* 1 dl Wasser
* 50 g Margarine

### Eibutter

* 1 gekochtes Ei (10 min)
* 50 g Butter
* 0,25 TL Salz

## Zubereitung

* Wasser aufkochen, Reis hinzufügen. Kochen, bis der Reis das Wasser aufgesogen hat. 4 dl Milch hinzufügen, den Rest später. Auf kleiner Flamme 40-50 min köcheln lassen, ab und zu umrühren. Fertigen Milchreis mit Salz würzen.
* Den Teig kneten, bis er geschmeidig ist und nicht mehr an den Händen haften bleibt. Runde Scheiben sehr dünn auswalken (20-25). Dies geht am besten mit einer speziellen dünnen Holzrolle, die in Finnland erhältlich ist. Auf jede Scheibe einen gehäuften Esslöffel Füllung geben, dann den Rand nach innen falten und mit Gabel festdrücken.
* Mit 300°C 15 Minuten backen.
* Die Anstrichszutaten aufkochen und dann die aus dem Ofen kommenden Piroggen damit bestreichen. (Besonders den Teigrand, damit dieser nicht austrocknet.)
* Ei, Butter und Salz miteinander vermischen. Am besten schneidet man die Eier zuerst mit einer Eierharfe klein und vermischt sie und die Butter danach mit einer Gabel.
Erfasst von: Saippuakauppias, am 04.02.2006
# Kochbuch/ Kaiserschmarrn
## Kaiserschmarrn - Rezept 1

Kaiserschmarrn :
| Portionen: | 3-4 |
| Zubereitungszeit: | 20 min |
| Schwierigkeitsgrad: | |
| Nährwerte je 100 Gramm ||
| Brennwert: | 1.459 kJ |
| Hinweise ||
| Vegetarisch: | Ja |
| Alkohol: | Ja |

### Zutaten

* 300 g Mehl
* 0,5 l Milch
* 6 Eier
* 50 g zerlassene Butter
* 80 g Rosinen
* 2 EL Rum
* Salz
* Fett zum Backen
* Zucker zum Karamellisieren
* Puderzucker zum Bestreuen
* Kompott, Apfelmus, Preiselbeeren, Hollerröster oder Eis

### Zubereitung

Teig:
* Eier trennen, Teig aus Mehl, Milch und Eigelb herstellen
* zerlassene Butter unterrühren
* Rum unterrühren
* Eischnee unterziehen
* leicht salzen
Backen:
* Fett in Pfanne erhitzen
* ca. 1 cm hoch Teig eingießen
* anbacken lassen, Rosinen einstreuen, umdrehen, anbacken lassen
* in etwas größere Stücke zerstoßen, goldgelb backen lassen
* nach Belieben etwas zuckern und kurz rösten (karamellisieren)

### Servieren

* Schmarrn auf Teller anrichten
* Mit Puderzucker bestreuen
* Mit Kompott, Preiselbeeren, Heidelbeeren, Apfelmus oder Eis servieren

## Kaiserschmarrn - Rezept 2
### Zutaten für 1 Portion

* 3 Eigelb
* 3 Eiklar (Eiweiß)
* 100 ml Milch
* 45 g Mehl
* etwas abgeriebene Zitronenschale von unbehandelten Zitronen
* 1,5 g Salz
* 4,5 g Vanillezucker
* 20 g Zucker
* Rosinen oder Rumrosinen
* 20 g geklärte Butter oder Butterschmalz zum Backen
* 30 g frische Butter
* Puderzucker

### Zubereitung

* Aus Eigelb, Milch und Mehl einen glatten Teig rühren und etwas Zitronenschale hineinreiben.
* Salz zum Eiklar geben und steif schlagen. Kurz bevor es ganz steif ist, Zucker und Vanillezucker zugeben und weiterschlagen. Der Eischnee ist perfekt, wenn man die Schüssel umdrehen kann und nichts herausfällt.
* Dann den Eischnee vorsichtig unter die Eigelb-Masse ziehen.
* In einer beschichteten Pfanne mit dickem Boden geklärte Butter (oder Butterschmalz) erhitzen und den Teig hineingeben. Jetzt die Rumrosinen gleichmäßig darauf verteilen. Sobald der Teig leicht angebräunt ist, die ganze Pfanne bei 200 Grad auf der mittleren Stufe in den Ofen schieben. Nach 8 Minuten ist der Kaiserschmarrn fertig gebacken.
* Wer möchte, kann ihn jetzt noch karamellisieren. Dazu den Kaiserschmarrn in der Pfanne vierteln, etwas Butter in die Lücken geben und Zucker reinstreuen. Sobald der Zucker karamellisiert, den Kaiserschmarrn mit zwei Pfannenwendern in mundgerechte Stücke rupfen, auf einen Teller geben und mit Puderzucker bestäuben. Fertig. Dazu unbedingt Zwetschgenröster servieren!