# Blender Dokumentation/ Tutorials/ Partikel/ Feuerwerk

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Wie erstellt man ein Partikelfeuerwerk? In diesem Tutorial geht es um aufeinander aufbauende Partikelsysteme, insbesondere um den Typ Reactor.
Zusammenfassung:
* Wir erstellen ein Emitterobjekt in der passenden Größe.
* Dieses bekommt drei aufeinander aufbauende Partikelsysteme:
** das erste vom Typ Emitter
** das zweite vom Typ Reactor reagiert auf den Death der Emitter-Partikel
** das dritte wieder vom Typ Reactor reagiert auf die Nähe des zweiten Systems, und erzeugt so eine "Schleppe"
* Wir erzeugen drei verschiedene Materialien (das eine animiert) und weisen sie den drei Partikelsystemen zu.

## Der Emitter

Als Emitter dient einfach eine Plane, die in die gewünschte Form und Größe gebracht wird. Ich habe ein relativ großes Partikelsystem benutzt, die Plane hat eine Länge von 15 BU.
* Fügen Sie ein Partikelsystem hinzu.
** Amount: 25
** Sta: 1
** End: 250
** Emit from:
*** Random
*** Faces
*** Even
*** Random
** Initial Velocity
*** Normal: 22
*** Random: 7
** AccZ: -9.8
** Visualisation: Line
*** Back: 1.1
Einige wenige Partikel (25) werden über die ersten 250 Frames der Animation erzeugt und nach oben "geschossen". Schwerkraft, Geschwindigkeit und Lebensdauer sind so angepasst, dass die Partikel an dem Scheitelpunkt ihrer Flugbahn ihr "Leben" beenden.
Die Line-Visualisierung sorgt dafür, dass die Partikel als langgezogener Strich erscheinen.
* Baken Sie das Partikelsystem. Wählen Sie als End-Frame für Bake den Frame 500 (300 würden allerdings auch reichen).
Die Plane bekommt ein Halo-Material.
* Halo aktivieren auf dem Links and Pipeline-Panel.
* Halo: Farbe rot
* Halo Size: 0.421
* Hard: 35
Die Größe und Schärfe des Halos habe ich visuell so lange angepasst, bis es mir passend erschien.

## Reactor 1

* Klicken Sie auf dem Particle System-Panel auf den Pfeil neben 1 Part 1.
* Die Einstellungen für das erste Partikelsystem verschwinden, es erscheint 1 Part 2.
* Klicken Sie auf Add New, es erscheint 2 Part 2.
Sie haben ein zweites Partikelsystem erzeugt. Benennen Sie dieses Partikelsystem um. Eine gute Namensgebung wird Ihnen sehr helfen, den Überblick zu behalten.
* Aktivieren Sie React on: Death.
* Life: 104
* Emit from: Particles
Unter Target müssen Sie nichts einstellen. Wenn das Partikelsystem vom gleichen Objekt emittiert wird, ist es nicht nötig, das Target einzutragen. Es wird automatisch erkannt, nur die Nummer des Targetsystems müssen Sie u.U. einstellen.
Die Reactor-Partikel reagieren also auf den "Tod" der Partikel des Target-Systems. Sie werden von dem Punkt emittiert, den die Partikel in dem Moment innehaben.
Um die Bewegung des Systems zu kontrollieren, habe ich auf dem Physics-Panel die Einstellungen wie folgt vorgenommen:
* Particle: 0.345
* Reactor: 10
* AccZ: -0.09
* Brown: 3.86
Durch die Reactor-Einstellung entsteht die sternförmige Bewegung weg von dem emittierenden Partikel. Die Brown(sche)-Bewegung lässt die Flugbahn zittrig werden.
* Auf dem Visualisation-Panel stellen Sie Material "2" ein.
* Baken Sie das System, stellen Sie als Endframe wieder 500 ein.

### Material 2

* Zunächst müssen Sie dem Objekt in den Editing-Buttons auf dem Link and Materials-Panel ein neues Material zuordnen.
* Verwenden Sie dann die Materialeinstellungen aus Abb. 2b.
* Das Material erhält eine Clouds-Textur mit Noise-Depth 3. Sie fügen die Clouds-Textur hinzu, indem sie zu den Texture Buttons wechseln (F6) und anschließend auf den "Add New"-Knopf klicken. Daraufhin sollte etwas rechts eine Auswahlbox mit der Überschrift "Texture Type" erscheinen, in der sie "Clouds" auswählen. Es ist rechts ein neuer "Clouds"-Abschnitt mit einigen Buttons zu sehen, u.a. auch eine Auswahl mit dem Namen "NoiseDepth". Setzen Sie diesen Wert nun auf 3. Alle anderen Einstellungen bleiben unverändert.
Die Textur wäre hier eigentlich überflüssig, aber das nächste Partikelsystem bekommt die gleiche Textur, und die Farben sollen möglichst angepasst sein.
Animieren Sie den Alpha-Wert des Materials:
* Stellen Sie die Frameanzeige auf 1 (Standardwert ist 1, deswegen müssen Sie i.d.R. nichts ändern). Der Alpha-Wert in den Materialeinstellungen steht standardmäßig auf 1.
* Halten Sie den Mauszeiger über den Button Alpha und drücken I (IPO-Key). Wählen Sie aus dem nun erscheinenden Menü den Eintrag Alpha. Der erste Ipo-Key ist nun gesetzt.
* Stellen Sie als erstes (!) die Frameanzeige auf 86, dann den Alpha-Wert des Materials auf Alpha=0.75.
* Halten Sie den Mauszeiger über den Button Alpha in den Materialeinstellungen und drücken I. Wählen Sie aus dem nun erscheinenden Menü den Eintrag Alpha.
* Den dritten und letzten Key setzen Sie in Frame 101, Alpha=0.0.
Damit blenden Sie das zweite Partikelsystem relativ zügig aus, aber die Partikel verschwinden nicht plötzlich.

## Rauchfahne

Das dritte und letzte Partikelsystem ist wieder ein Reactor-System und reagiert diesmal auf das zweite Reactor-System. Hier reagiert es auf die Nähe Near der Partikel. Ohne Eigenbewegung entsteht die Variation der Partikel nur aus der Textur und einer zufälligen Variation der Lebensdauer. Was als Nahe verstanden wird, kann man mit der Partikelgröße (Size) verändern.
* Erzeugen Sie das dritte Partikelsystem.
* Verwenden Sie die Einstellungen aus Abb. 3a. Wichtig sind die Einstellungen:
** Amount: 100000
** React on: Near
** Emit from: Particles
** Life: 75
** Rand: 0.4
** Target Sys: 2
** Material: 3
* Baken Sie das System, stellen Sie als Endframe wieder 500 ein.

### Material 3

* Zunächst müssen Sie dem Objekt in den Editing-Buttons auf dem Link and Materials-Panel ein neues Material zuordnen.
* Geben Sie dem Material die gleiche Clouds-Textur wie dem Material 2, stellen aber aus Zielfarbe ein dunkles Blau ein.

## Abschluss

* Rendern Sie das System, stellen Sie als Endframe den Frame 500 ein.
Das wars. Ich hoffe, Sie konnten das Tutorial so nachvollziehen. Kritik und Anregungen schreiben Sie am besten auf die Diskussionsseite, oder verbessern den Artikel direkt.