# Blender Dokumentation: Rigging

| <<<Zurück Material und Texturen für Gus | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Skinning |
| Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46 | Archiv-Version(en) verfügbar für: 2.42, 2.40, 2.37a |
Wollten wir nur ein Standbild rendern, wären wir schon fertig, aber Gus soll sich bewegen. Im nächsten Schritt werden wir ihm ein Skelett geben, eine sogenannte Armature. Bewegt man die Armature, bewegt sich auch die Figur. Das Ausrüsten einer Figur mit einer Armature wird auch Rigging genannt.
Gus erhält ein einfaches Rigging: vier Extremitäten (zwei Arme und zwei Beine) und einige Gelenke (keine Ellenbogen, nur Knie). Auf Hände und Füße verzichten wir.
Den Mirror Modifier mit dem wir Gus Körper erstellt haben, müssen wir jetzt permanent anwenden, schließlich soll Gus ja nicht immer gleichzeitig beide Arme und Beine heben.
* Wählen Sie Gus aus.
* Wechseln Sie in die Editing Buttons.
* Klicken Sie auf dem Modifiers Panel für den Mirror Modifier auf Apply (Abb. 1) und bestätigen Sie die Nachfrage.
Jetzt können wir beginnen, das Skelett zu erstellen.
* Schalten Sie in den Wireframe Modus.
* Setzen Sie den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich die Schulter befinden soll. Denken Sie daran, dass sie den Cursor in zwei Ansichten platzieren müssen.
* Space->Add->Armature.
Das rhomboide Objekt, das erscheint, ist ein Knochen [Bone] des Armature Systems. Er beginnt am 3D-Cursor.
* Schalten Sie in den Edit-Modus.
* Die Spitze [Tip] des Knochens ist ausgewählt und erscheint in Gelb.
* Mit G können Sie die Spitze des Knochens nun bewegen, mit LMT platzieren Sie die Spitze an der Stelle, an der sich Gus Hand befindet (Abb. 2).
Bleiben Sie im Edit Modus der Armature.
* Bewegen den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich Gus Hüfte befinden soll.
* Space->Add->Bone, der neue Bone soll bis zum Knie reichen. Mit G die Spitze bewegen, mit LMT platzieren.
Wir wollen nun einen zweiten Bone an den Oberschenkelknochen anhängen, dazu benutzen wir das Extrudieren.
Die Bones sind u.U. nicht richtig orientiert (sie sind gegenüber dem Objekt in ihrer Achse rotiert).
Bone Position
Die Bones sollen später Gus Körper Mesh verformen. Dazu muss die Positionierung der Bones so erfolgen, dass z.B. der Arm Bone den ganzen Arm, und nur den Arm bewegen kann.
Die erstellten Bones werden nun benannt:
* Klicken Sie im Armature-Panel auf Names, dadurch werden die Bone-Namen im 3D-Fenster angezeigt.
* Nennen Sie den Arm-Bone "Arm.L", den oberen Bone des Beines "UpLeg.L", den unteren Bone des Beines "LoLeg.L" (Abb. 4).
Sie müssen die Bones ausgewählt haben, um sie umzubenennen.
Die linke Seite der Bones wird - genau wie wir es bei den Augen gemacht haben - nun kopiert und gespiegelt.
Mit View->View Properties können Sie sich die exakten Coordinaten des 3D-Cursors anzeigen lassen, die Z-Koordinate des Cursors muss 0 sein.
* Wählen Sie mit A-A alle Bones aus.
* Kopieren und spiegeln Sie mit Shift-D, Esc, Armature->Mirror->X Global.
Sie spiegeln am 3D-Cursor, stellen Sie daher sicher, dass er als Pivot-Punkt aktiv ist. (siehe nächste Seite, Abb.1)
Die Bones der rechten Seite sind ausgewählt, ihre Namen müssen noch geändert werden.
* Armature->Flip Left & Right Names.
* Beenden Sie nun den Edit Modus für die Armature (Tab).
Bones benennen
Das angehängte .L bzw. .R sind sehr wichtig. Dann kann uns nämlich der Computer helfen, eine seitenverkehrte Pose automatisch zu erstellen. Sonst müssten wir alle Posen von Hand zweimal einstellen.
Ich kann im Armature Bones Panel nicht alle Bones sehen
Es werden in diesem Panel nur immer maximal 5 der ausgewählten Bones angezeigt. Sie müssen dann immer die entsprechenden anderen Bones auswählen. Da Sie aber Bones durch ein eigenes Layersystem nur für die Bones in Gruppen anzeigen lassen können, dürfte dies keine Einschränkung darstellen.

## Links

Die englischsprachige Vorlage dieses Textes
| <<<Zurück Material und Texturen für Gus | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Skinning |