OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Traktorenlexikon: Schlüter ASL 151

| Logo Hersteller | Foto |
| Basisdaten ||
| Hersteller: | Schlüter |
| Modellreihe: | ASL |
| Modell: | 151 |
| Motor ||
| Hubraum: | 1506 cm³ |
| Anzahl Zylinder: | 1 |
| Leistung: | 11 kW / 15 PS |
| Drehmomentanstieg: | XX % |
| Maße und Abmessungen ||
| Länge: | 2610 mm |
| Breite: | 1580 mm |
| Höhe: | 1500 mm |
| Radstand: | 1717 mm |
| Spurweite: | 1250/1500 mm |
| Wenderadius (mit/ohne Lenkbremse): | X.XXX mm |
| Eigengewicht: | 1125 kg |
| Bauzeit und Stückzahl ||
| Bauzeit: | 1959 |
| Gesamtstückzahl: | 17 Stück |
| Sonstiges ||
| Höchstgeschwindigkeit: | 20 km/h |
| Standardbereifung (vorn / hinten): | 4.50-16 / 7-30, 8-24, 8-32, 9-24 |
Einleitender Text zum Modell.

## Bauart

rahmenlose Blockbauweise

## Motor

1-Zylinder-/4-Takt-Reihen-Wirbelkammer-Diesel

## Getriebe

5 oder 6 Vorwärtsgänge, 1 Rückwärtsgang

### Antrieb

Hinterrad

## Weblinks

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# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 c

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 ch

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 g

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 k

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 dh

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 i

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 d

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 e

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel2 j

Beschreibung in Yogasutra-Analyse/ Vorlage:Vokabel/Doku
# ZFS auf Linux: Gloss

{{{1}}}

### Verwendung

| aus dem | wird das |
| {{:ZFS auf Linux/ Gloss|ZFS}} | ZFS |
| {{:ZFS auf Linux/ Gloss|ZFS|ZFS-Dateisystem}} | ZFS-Dateisystem |
In der Druckversion wird das Symbol nicht angezeigt.
# ZFS auf Linux/ sar
## sar
### Allgemeines

sar, der system activity reporter, dient unter Unix der Aufzeichnung und Auswertung diverser Informationen zur Systemaktivität. Er besteht inzwischen aus 3 Programmen:
* sar - Collect, report, or save system activity information.
* sadc - System activity data collector.
* sadf - Display data collected by sar in multiple formats.
Typischerweise zeichnet man die Daten mit sadc auf und wertet den dabei entstandenen File später mit sar (als Liste) oder sadf (als Graphik) aus.

### Installation

sar ist ein Teil von [sysstat], einer Sammlung von Monitoring Tools für Linux.
Wenn man die Ergebnisse graphisch darstellen will (als SVG), muss man mindestens die Version 11.2.1.1 installieren: Man lade sich das passende RPM-Paket nach /tmp herunter von http://sebastien.godard.pagesperso-orange.fr/download.html
Wandle dieses mittels "alien" in ein Debian-Paket und installiere es:

### Daten sammeln mit sadc

sadc (system activity data collector) ist der Datensammler für sar und seine Verwandten. Wenn man noch nicht genau weiss, was man untersuchen will, lasse man alles (XALL) aufzeichnen:
| Parameter | Erklärung |
| -S XALL | spezifiziert die einzusammelnden Aktivitäten: alle |
| 1 | jede Sekunde werden die Daten eingesammelt |
| 60 | 60 Mal (count) werden Daten eingesammelt |
| /tmp/sadc-all | in diese Datei wird die Sammlung geschrieben |
Alle Daten (XALL) eines Zeitpunktes belegen ca. 21kB auf der Platte.
Wenn man die Daten über einen vorher nicht bekannten Zeitraum aufzeichnen will, setzte man den Counter (60 im obigen Beispiel) sehr hoch an und kille den Befehl, wenn man genug hat:
Es gehen dabei keine Werte der Aufzeichnung verloren.

### Auflistung der gesammelten Daten mit sar

Mit sar kann man aus der aufgezeichneten Datensammlung gezielt die Werte für Subsysteme (im folgenden Beispiel für das Netzwerk) herausholen:
| Parameter | Erklärung |
| -f /tmp/sadc-all | aus dieser Datei werden die Daten gelesen |
| -n DEV | network statistics für alle Devices |
Die Hilfe zeigt in Kurzform an, welche Daten man wie extrahieren kann:
Die man page ist ausführlicher.

### Visualisierung der gesammelten Daten mit sadf

sadf (system activity data formatter) kann die eingesammelten Daten in diversen Formaten ausgeben, um z.B. Datenbanken zu füttern oder Bilder zu erzeugen. Man kann gezielt nur einzelne Daten herausziehen.
Es werden 2 Bilder im SVG-Format erzeugt aus den oben eingesammelten Daten, die alle Daten (-A) bzw. die Auslastung aller CPUs (-P ALL) zeigen:
| Parameter | Erklärung |
| -g /tmp/sar-*.svg | Aus Daten dieses Files (/tmp/sar-*) wird die Graphik erzeugt. |
| -- | danach folgen die sar-Parameter |
| -A | sar-Option für all, d.h. alle eingesammelten Werte werden in dem SVG-File visulisiert. |
| -P ALL | Die Auslastung aller CPUs wird in dem SVG-File visulisiert. |
Wenn man nun die URLs file:///tmp/sar-all.svg, file:///tmp/sar-cpus.svg seinem Browser übergibt, kann man in diesem die SVGs betrachten.

### Siehe auch

* https://www.thomas-krenn.com/de/wiki/Linux_Performance_Aufzeichnung_und_Auswertung_mit_sar
ergänzen: sar, Bilder
# Blender 3D: Glossar

* ↑ Blender Dokumentation | Blender-Handbuch | Handbuch zur Spiel-Engine ↑
* Handbuch durchsuchen
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z
Dieses Glossar soll jeweils kurz einzelne, Blender betreffende Begriffe erläutern, häufig auch ergänzt durch eine Verlinkung auf die entsprechende Seite im Handbuch.

## Links

Das englische Glossar aus dem Handbuch zu Version 2.0 Glossary for the geeks (Yafray-Anhang zum Handbuch 2.3)
# Blender 3D: Commons-Lizenzen

Auf Wikimedia-Commons muss - wie überall - auf die richtige Lizenzierung geachtet werden. Hier stelle ich daher drei Bildbeschreibungen zu Verfügung, die dann entsprechend angepasst werden müssen.
# Arbeiten mit .NET/ Vorlage:Inhalt Klappbox

Startseite anlegen
* Inhaltsverzeichnis anlegen
* Themenaufteilung anlegen
* Projektorganisation anlegen
# Arbeiten mit .NET/ Vorlage:Navigation allgemein

Diese Vorlage gehört zum Buch Arbeiten mit .NET und dient der automatischen Erstellung von Inhaltsverzeichnis, Navigation sowie Druck- und Exportversionen.
Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Arbeiten mit .NET/ Vorlage:Eintrag

{{{2}}} (anlegen)
Diese Vorlage gehört zur Reihe Arbeiten mit .NET und erleichtert die Einbindung eines neuen Buchs. Erläuterungen stehen unter Arbeiten mit .NET/ Gestaltung.
# Arbeiten mit .NET/ Vorlage:Navigation Startseite

Diese Vorlage gehört zur Reihe Arbeiten mit .NET und erleichtert die Einbindung eines neuen Buchs. Erläuterungen stehen unter Arbeiten mit .NET/ Gestaltung.
# Arbeiten mit .NET/ Vorlage:Navigation Themenseite

Diese Vorlage gehört zur Reihe Arbeiten mit .NET und steuert einheitliche Navigationsleisten für alle Bücher. Erläuterungen stehen unter Arbeiten mit .NET/ Gestaltung.
# Arbeiten mit .NET/ Vorlage:NeueMaterialien
### Materialien

Die folgenden Kapitel werden aus "alten" Büchern übernommen; die endgültige Einteilung ist aber noch nicht klar.

### Ideensammlung

Die folgenden Punkte müssen "irgendwie" behandelt werden; bisher handelt es sich nur um eine Sammlung von Stichworten.
Diese Vorlage gehört zur Reihe Arbeiten mit .NET und erleichtert die Erstellung eines neuen Buchs oder neuer Kapitel. Erläuterungen stehen unter Arbeiten mit .NET/ Gestaltung.
# Arbeiten mit .NET/ Vorlage:NeueSeite

Ein einführender Satz oder Absatz über den Inhalt dieses Kapitels... Dazu eine sinnvoll beschränkte Buchsuche und das Inhaltsverzeichnis am rechten Rand. Im letzten Abschnitt werden Links gesammelt.
* Suche im Werk Arbeiten mit .NET
* Suche im Bereich Aktuelles Buch
* Suche im Bereich Allgemeines
* Suche im Bereich Das Framework
* Suche im Bereich OOP (.NET)
* Suche im Bereich C#-Lehrbuch
* Suche im Bereich Visual Basic

## Siehe auch

Bei Wikipedia gibt es folgende Artikel als Überblick:
* .NET
In folgenden Kapiteln der Buchreihe gibt es weitere Erläuterungen:
Diese Vorlage gehört zur Reihe Arbeiten mit .NET und erleichtert die Erstellung eines neuen Buchs oder neuer Kapitel. Erläuterungen stehen unter Arbeiten mit .NET/ Gestaltung.
# Arbeiten mit .NET/ Vorlage:NeuerInhalt
### Anhang

Diese Vorlage gehört zur Reihe Arbeiten mit .NET und erleichtert die Erstellung eines neuen Buchs oder neuer Kapitel. Erläuterungen stehen unter Arbeiten mit .NET/ Gestaltung.
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Color

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Output/ Viewer | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Patterns |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Die Color-Nodes erlauben das Mischen und Manipulieren von Farbinformationen. Dabei entsprechen sie den jeweiligen Material-Nodes, und werden hier nur kurz vorgestellt.

## Mix

Der Mix-Node mischt zwei Farbeingänge.

### Eingang

* Fac: Steuert die Stärke der Überblendung.Ist der Fac Wert 0, wird nur Color 1 benutzt, ist der Fac Wert 1, wird nur Color 2 benutzt.
* Color 1: Öffnet das Farbauswahlfeld. Eingang für Bilddaten.
* Color 2: Öffnet das Farbauswahlfeld. Eingang für Bilddaten.

### Ausgang

* Color: Gibt die gemischten Daten aus.

### Einstellungen

* Liste und Darstellung der verschiedenen Überblendtechniken siehe hier.

## RGB Curves

Für jeden Farbkanal ändert der RGB-Curves-Node durch eine Bezierkurve die Eingangswerte (x-Achse) zu Ausgabewerten (y-Achse).

### Eingang

* Color: Setzt die Farbe oder speist ein Farbsignal in den Node ein. In der Regel wird hier ein Bild verwendet.

### Ausgang

* Color: Gibt den veränderten Farbwert aus.

### Einstellungen

* C: Ändert alle Farbkanäle auf einmal.
* R: Ändert den roten Farbkanal.
* G: Ändert den grünen Farbkanal.
* B: Ändert den blauen Farbkanal.

## Invert

Der Invert-Node invertiert die eingegebene Farbe (verkehrt sie in ihr Gegenteil).

### Eingang

* Color: Farbauswahlfeld oder Bilddaten.

### Ausgang

* Color: gibt die invertierten Farbdaten aus.

## Hue Saturation Value

Der Hue Saturation Value-Node erändert Farben auf der Basis der HSV-Schematik.

### Eingang

* Hue : [Farbton] Die originale Materialfarbe wird verändert. Beim Zahlenwert 0.0 findet keine Veränderung statt. Achtung, das ist hier anders als in den Material- oder Composite-Nodes!
* Saturation: [Farbsättigung]: Der Farbton wird blasser bei Werten kleiner eins.
* Value: [Helligkeit]: Der Farbton wird mit einem Grauton verändert. Beim Zahlenwert 1 findet keine Veränderung statt. Werte kleiner eins machen den Farbton dunkler, Werte höher eins heller.
* FAC: Überblendung des originalen mit dem veränderten Farbton. Eins = 100% veränderter Farbton; Null = 100% originaler Farbton.
* Color: Farbauswahl

### Ausgang

* Color: Gibt das veränderte Bild als Farbkanal aus.

## Compose/Decompose RGBA

Die Nodes trennen die Farbkanäle eines Bildes bzw. fügen diese zusammen. Damit können die Kanäle einzeln bearbeitet werden.

### Eingang

* Color: Bilddateneingang.

### Ausgang

* R: roter Kanal
* G: grüner Kanal
* B: blauer Kanal
* A: Transparenz
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Output/ Viewer | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Patterns |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Distort

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Convertor | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Licht |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Es gibt vier Distort-Nodes:
* Rotate: Rotiert die Textur
* Translate: Verschiebt die Textur
* Scale: Skaliert die Textur
* At: Damit kann man das Mapping der Textur verändern. Verhält sich ähnlich zum 'Normal' textur mapping.
Also, hat man z.b. einen normalenwert der eher links orientiert ist, so wird aus der input textur eine farbe gewählt die eher links im bild ist. So wird für jeden punkt die passende farbe Abhängig vom normalenwert gewählt.
Die ersten drei entsprechen den jeweiligen Composite-Nodes.
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Convertor | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Licht |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Input

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Tutorial | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Input/ Time |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Im Add-Menü finden Sie unter Input vier Nodes:
* Time: Um Texturparameter zu animieren.
* Coordinates: Zugriff auf die Map Input-Daten.
* Texture: Verwendung von Texturen anderer Objekte.
* Image: Lädt eine Graphikdatei.
Im Prinzip stellen allerdings auch die Textures und die Patterns-Nodes Eingabenodes dar.
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Tutorial | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Input/ Time |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Convertor

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Textures | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Distort |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49a
Dies dürfte den entsprechenden Material bzw. Composite Nodes entsprechen.

## Value to Normal

Alle Texturen in Blender liefern neben Farb- auch Normaleninformation, die zum Bump/Normal-Mapping verwendet werden können. Diese werden beim normalen Texturemapping automatisch erzeugt. In den Texture-Nodes ist das nicht der Fall. Um Normalen-Informationen zu nutzen, gibt es zwei Möglichkeiten.
* Entweder verwendet man direkt die Farbinformation der Nodes und verbindet sie mit dem Normal-Eingang des Output-Node. Es ist nicht möglich, hier echte Normal-Maps zu verwenden.
* Oder man erzeugt zunächst Normalen-Information mit dem Value to Normal-Node und verbindet diesen mit dem Normal-Eingang des Output-Node.

### Eingänge

* Value: Farb- oder Graustufeninformationen. Farbinformationen werden automatisch
* Nabla: regelt die Schärfe des Bump-Mappings.

### Ausgänge

* Normal: Normalen-Informationen zum Bump-Mapping.

### Einstellungen

* Nabla: Im Value to Normal-Node können Sie den Nabla-Wert zwischen 0.00 und 0.1 einstellen. Je kleiner der Wert, desto schärfer ist der Übergang.

### Anwendung

| Abbildung 4b: Nabla 0.01 | Abbildung 4c: Nabla 0.03. |
In Abb. 4d wurde eine Schwarz-Weiß-Textur sowohl als Farb- als auch als Bump-Map verwendet. Ein Nabla von 0.03 ist zu groß (4c), das Bumping passt nicht zur Farbtextur. Ein Nabla von 0.01 (4b) ist dagegen viel passender.

## Distance

Der Distance-Node dient dazu, die Entfernung zwischen einem festen Punkt und den Texturkoordinaten zu berechnen. In Abb. 5 ist der feste Punkt der Nullpunkt (0/0/0), die Textur ändert sich also in Abhängigkeit der Entfernung vom Nullpunkt.

## Links

* Normalen und Texturen
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Textures | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Distort |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Input/ Image

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Input/ Texture | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Output |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Image-Node lädt ein Bild ohne weitere Einstellungsmöglichkeiten.

## Eingänge

* Keine

## Ausgänge

* Image: RGBA-Farben

## Einstellungen

* Load New/Drop Down-Box: Lädt ein Bild, bzw. lässt Sie zwischen bereits geladenen Bildern wählen.

## Anwendung

Fehlt noch
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Input/ Texture | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Output |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes/ Input/ Coordinates

| <<<Zurück Texture-Nodes/ Input/ Time | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Input/ Texture |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Der Coordinate-Node liefert den direkten Zugriff auf die Texturkoordinaten, so wie sie auf dem Map Input-Panel eingestellt sind. Man kann den Vektor zum einen als Vektor verwenden, um ihn z.B. in einen Convertor->Distance-Node einzuspeisen, oder die einzelnen Komponenten des Vektors (also z.B. nur den Z-Wert) verwenden.

## Eingänge

* keine

## Ausgänge

* Coordinates: Ein Vektor, der die Texturkoordinaten enthält.

## Einstellungen

Der Node hat keine Einstellungsmöglichkeiten, alle Einstellungen werden auf dem Map Input-Panel vorgenommen.

## Anwendung

Eine möglicherweise etwas ungewöhnliche Anwendung ist das Verbinden eines Coordinate-Node mit einem Decompose RGBA-Node. Dann erhält man im R-Kanal die X-Koordinaten, im G-Kanal die Y-Koordinaten und im B-Kanal die Z-Koordinaten. Diese kann man z.B. verwenden, um einen Texturverlauf in Abhängigkeit der Z-Komponente (bspw. der Höhe) zu erzeugen.

## Links

* SVN-Eintrag
* Blender-Artists Thread über Coordinates und Distance
| <<<Zurück Texture-Nodes/ Input/ Time | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Input/ Texture |
# Blender Dokumentation: Texture-Nodes

| <<<Zurück Material-Nodes | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Handbuch durchsuchen | Weiter>>> Texture-Nodes/ Tutorial |
* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Texture-Nodes wurden in Blender mit Version 2.49 eingeführt.
Als Alternative bzw. zusätzlich zur Nutzung von Textur-Kanälen können in Blender Texturen auch mit dem Node-Editor-System erzeugt werden. So wie Sie Materialien mit den Material-Nodes kombinieren können, können Sie Farben, Muster oder andere Texturen mit den Texture-Nodes kombinieren.
Als Ergebnis erhalten Sie eine Textur, die Sie wie andere reguläre Texturen einsetzen können - in Textur-Kanälen, in Material-Nodes, in Partikelsystemen, oder in anderen Texturen.
Node basierte Texturen werden nicht im 3D-Fenster oder in der Game-Engine angezeigt, sondern sind nur in gerenderten Bildern sichtbar.
Das Mapping funktioniert nicht wie erwartet.
Diese Erfahrung habe ich häufiger gemacht. Bei der Verwendung von UV-Koordinaten stimmen Vorschau und Renderergebnis überein, daher sollten Sie UV-mappen wenn Sie Schwierigkeiten mit dem Mapping haben.
Die Texturqualität ist nicht gut.
Aktiveren Sie Full Osa auf dem RenderPipeline-Panel der Material-Buttons. Das erhöht leider die Renderzeit drastisch, verringert aber die Anzahl der Artefakte.
Bumpmapping funktioniert nicht.
Bumpmapping funktioniert nur dann, wenn der Output-Node auch einen Normal-Eingang hat.

## Texture-Nodes verwenden

Um die aktuelle Textur zu einer Node-Textur zu machen:
* Öffnen Sie das Node-Editor-Fenster.
* Aktivieren Sie die Anzeige der Texture-Nodes, indem Sie auf das -Icon in der Werkzeugleiste des Node-Fensters klicken.
* Klicken Sie auf Use Nodes.
Nun werden zwei Nodes eingefügt: ein rot-weißer Checkerboard-Node verbunden mit einem Output-Node.
Zur allgemeinen Bedienung des Node-Editor-Fensters siehe den entsprechenden Handbuchabschnitt.
Die Texture-Nodes gliedern sich in die folgenden Gruppen:
* Input
* Output
* Color
* Patterns
* Textures
* Convertor
* Distort
* Group

## Links

Release-Logs zu 2.49 über Texture-Nodes
| <<<Zurück Material-Nodes | ↑ Inhaltsverzeichnis ↑ Glossar | Weiter>>> Texture-Nodes/ Tutorial |
# C++-Programmierung/ Vorlage:Daten Ausnahmebehandlung

Diese Seite stellt Informationen für den Abschnitt „Ausnahmebehandlung“ des Buches C++-Programmierung zur Verfügung. Realisiert wird dies durch eine switch-Anweisung, in welcher den Parametern durch das Gleichheitszeichen (=) der gewünschte Wert zugewiesen wird. Die Parameter sind durch einen Vertikalstrich (|) voneinander getrennt.
Im Folgenden sind in den Überschriften die Namen der jeweiligen Parameter kursiv geschrieben. In den Boxen auf der rechten Seite kann der aktuelle Wert betrachtet werden.

## Zielgruppe

Aktueller Wert:
Die Zielgruppe ist eine ungefähre Orientierung dafür, was der Leser des Abschnitts können sollte.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Lernziel

Aktueller Wert:
Das Lernziel soll dem Leser vermitteln, welche Themen in diesem Abschnitt behandelt werden.
Dieser Parameter wird im Inhaltsverzeichnis und auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Einleitung

Aktueller Wert:
Die Einleitung soll dem Leser, bei Verwendung der abschnittsweisen Buchansicht oder in einer Druckversion, zusätzlich benötigte Informationen mitgeben, die bei der kapitelweisen Ansicht als Schwebe-Hinweis realisiert sind. Die kann zum Beispiel ein Hinweis auf die komplette Quelltextdatei des Abschnitts sein.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Bild

Aktueller Wert: Mirounga leonina.jpg
Jedem Abschnitt ist ein Bild mit einem oder mehreren Säugetieren zugeordnet. Dieses sollte natürlich ein wenig zum Thema passen.
Dieser Parameter wird auf den Abschnittsseiten angezeigt.

## Kapitelnamen 1-15

Aktuelle Kapitel:
* Übersicht
* Werfen und fangen und weiterwerfen
* Die Standard-Fehlerklassen
* Fehlerklassen schreiben
* unexpected und terminate
Die Namen der bis zu 15 Kapitel werden durch die zugeordnete Nummer sortiert. Lücken darf es dabei keine geben.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.

## Zusammenfassung

Aktueller Wert:
Wenn dieser Parameter irgendeinen Wert hat, dann existiert für den Abschnitt eine Zusammenfassung.
Diese Informationen werden von den Vorlagen für das Inhaltsverzeichnis, den gesamten Abschnitt und die Navigation verwendet.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Code/Normal

Diese Vorlage erwartet folgende Parameter:
* code
* output (Optional)
* kopf (Optional)
* fuss (Optional)
* valid (Wahrheitswert – Optional)
* error (Wahrheitswert – Optional)
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Druckversion erstellen.
* Die Metadaten (Kategorien und Interwikis) werden von einer Unterseite eingebunden.
* Liste der Unterseiten.
# C++-Programmierung/ Vorlage:Code/Druck

* {{{code}}}
Siehe C++-Programmierung/ Vorlage:Code/Normal.
* Verwendung der Vorlage
* Diese Dokumentation befindet sich auf einer eingebundenen Unterseite.
* Dies ist eine Druckversion von C++-Programmierung/ Vorlage:Code für die Buchfunktion.
* Die Metadaten (Kategorien und Interwikis) werden von einer Unterseite eingebunden.
* Liste der Unterseiten.
# Cocktails/ Mimosa

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Mimosa (Sekt-Orange, Buck's Fizz)
### Zutaten

* 7½ cl Champagner oder Sekt
* 7½ cl Orangensaft

### Zubereitung

* Orangensaft in eine Sekttulpe füllen
* Langsam mit Sekt oder Champagner aufgießen

### Dekoration

* Orange-Twist (optional)

### Varianten

* 8 cl Sekt/Champagner und 4 cl Orangensaft
* Statt des Orangensaft einen Grapefruchtsaft verwenden
# Cocktails/ Matador

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Matador
### Zutaten

* 4 Eiswürfel
* 2 cl Brandy
* 8 cl Milch
* 1-3 cl Zuckersirup
* Zimtpulver
* frische Muskatnuss

### Zubereitung

Brandy, Milch, Zuckersirup und Eiswürfel in einem Shaker leicht schaumig schlagen. Durch ein Barsieb in eine Cocktailschale seien und mit Zimtpulver und frisch geriebener Muskatnuss bestreuen.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* Die Menge an Zuckersirup hängt vom eigenen Geschmack und dem Brandy ab.
* Die Muskatnuss muss unbedingt frisch sein, ansonsten verdirbt sie den ganzen Cocktail.

### Varianten

Anstatt Brandy 2-3 cl Apricot Brandy, Zucker-Zimt (zu gleichen Teilen Zucker und Zimt) antstatt Zimtpulver verwenden und dann den Sirup weg lassen. Dann erhält man einen Matador à la knoe.
Erfasst von: knoe, am 09.03.2007
# Cocktails/ Mexican Orgasm

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Mexican Orgasm
### Zutaten

* 2cl Tequila
* 2cl Baileys (Whiskey-Creme Likör)

### Zubereitung

Man füge beide Zutaten in ein Shooter-Glas. Wobei sich beides vermischen soll.

### Dekoration, Servierung, Tipps

Die Zutaten am besten kalt stellen, damit sich der Geschmack richtig enfalltet.

### Varianten

Beim Mexican Orgasm handelt es sich um eine Abwandlung des norm. Orgasm
Erfasst von: Martin Weiß, am 27.02.2009
# Cocktails/ Mellow Yellow Bird

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Mellow Yellow Bird
### Zutaten

* 2 cl Weißer Rum
* 2 cl Cointreau
* 2 cl Galliano
* 6 cl Ananassaft
* 6 dl Orangensaft
* 1 Dash Lime Juice

### Zubereitung

Alle Zutaten in den vorgekühlten Shaker geben und kurz und kräftig shaken. Anrichten im vorgekühlten Highballglas.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* ein Limettenrad an den Rand stecken
Erfasst von: Zajc Michael, am 04.06.2007