OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Akrobatik-Figuren:Vorlage:Übergangsseite

* AusgangspositionAusgangsposition
* Schritt1Schritt1
* Schritt2Schritt2
* EndpositionEndposition
    Ausgangsposition: Kurzname Ausgangsposition
    Endposition: Kurzname Endposition
* Anzahl Akrobaten:
* Como-Level:

## Technikhinweise

Wie in vielen Figuren kommt es auf die Gewohnheiten und Vorlieben der Akrobaten an, in welchem Maße die Oberperson aktiv versucht in die Endposition zu gelangen, oder umgekehrt durch die Unterperson in die Endposition gesteuert wird. Da gelegentlich die Unterperson durch frühzeitige Bemühungen der Oberperson überrascht wird und diese eher einen Kontrollverlust als eine Hilfe darstellen versuche ich genau einzugrenzen, wer zu welcher Zeit den aktiveren Part übernimmt. (unter dem Prinzip der passiveren Oberperson)
# Arbeiten mit .NET: C++ für .NET/ Vorlage:Daten

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Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Arbeiten mit .NET: C++ für .NET/ Vorlage:Daten Fortgeschrittene Typen

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# Arbeiten mit .NET: C++ für .NET/ Vorlage:Daten Einführung

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Ausführliche Erläuterungen dazu siehe Wikibooks Automatische Vorlagen.
# Arbeiten mit .NET: C++ für .NET/ Vorlage:Daten Weitere Elemente

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# Arbeiten mit .NET: C++ für .NET/ Vorlage:Daten Grundlagen

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# Augenheilkunde

Dieses Buch steht im Regal Medizin.
Kompendium der Augenheilkunde
für Medizinstudenten, Ärzte und andere Interessierte
„Augenheilkunde“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 80 % fertig
* Einführung
* Orbita, Tränenwege und Augenlid
* Konjunktiva, Kornea und Sklera
* Vordere Augenkammer und Linse
* Uvea und Glaskörper
* Retina und Sehbahn
* Strabismus und Sehbehinderung
* Querbeet
* Literatur und Weblinks
* Druckversion
# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Das Interface

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.44

## Das Interface

Da die GameEngine eine andere Arbeitsweise innehat als andere Blender Bereiche ist es sinnvoll, sich das User Interface(Benutzeroberfläche) so einzurichten, wie es einem am besten gefällt, bzw. wie man am besten damit arbeiten kann. Dazu am besten gleich mal Blender starten! Beim Öffnen von Blender sollte dieser Bildschirm erscheinen. Das ist der Standard Startbildschirm von Blender. Dieser wird nun verändert, um besser unseren Bedürfnissen zu entsprechen.
Klickt nun mit der rechten Maustaste[RMB]auf die Kante zwischen 3D-View und Buttons-Window. Wählt aus dem erscheinenden Kontextmenü "split" aus, es erscheint eine Linie an der ihr die Fenster unterteilen könnt. Teilt das 3D-View Fenster in der Mitte und schaltet beim neu erschienen rechten Fenster auf Draufsicht[Num7]. Wenn gewünscht, kann das rechte Fenster in der Mitte nochmal geteilt werden um jeweils ein Fenster für Draufsicht, Seitenansicht[Num3] und Frontalansicht[Num1] zu haben. Diese Einstellung ist gut zum modellieren und positionieren von Objekten geeignet. Eine weitere häufig bei Arbeiten mit der GE(GameEngine) angewandte Variante ist, das rechte Fenster (oder das linke Fenster) zu einem Buttons-Window zu machen und dort auf die Logik-Buttons[F4] umzuschalten. Im Normalfall ist aber immer ein Text-Window dabei, da in diesem fürs Spiel benötigte Python-Scripte geschrieben werden.
Hier ist eine kleine Auswahl an möglichen Interfaces, die Möglichkeiten sind vielfältig:
* Logik-basiertes Interface
* Text-Editor-basiertes Interface
* Interface mit 2 Texteditoren
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Blender GameEngine Interface

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* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.5
TODO
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Bounds-Einstellungen

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.45
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Bounds ist mehr oder weniger eine Abkürzung für Bounding Boxes, was in etwa so viel bedeutet wie "umgebende Boxen". Als Bounding Boxes werden im allgemeinen Meshes bezeichnet, die das eigentliche Mesh umgeben und für Physikberechnungen herangezogen werden, sie sind also die physikalische Repräsentation eines Meshes. Im Spiel selber (oder in der Simulation) selbst sind sie unsichtbar, man bekommt sie also nie zu Gesicht. Sie haben immere eine gröbere Auflösung als die eigentlichen Meshes, da sie sehr rechenaufwändig sind. Ihre Auflösung hängt also von der gewünschten Genauigkeit der Kollisionsberechnung und von der gewünschten Performance ab.
* Zum Glück nimmt uns Blender das Erstellen der Bounding Boxes ab.
* Wenn nichts anderes definiert wird, wird standardmäßig eine Sphere als Bound genommen. Die Größe dieser Sphere kann mit dem Radius Wert in den Player-Einstellungen verändert werden. Um nun einen anderen Bounds-Typ zu definieren, klickt auf den Bounds-Button. Ein Drop-Down Manü erscheint und zusätzlich noch ein Compound-Button. Ist dieser Button aktiviert, werden die Bounds von eventuellen Children zu den Bounds des aktuellen Objekts dazugenommen. Die Bedeutung der einzelnen Auswahlmöglichkeiten des Drop-Down Menüs wird im Folgenden erklärt:
* Box:
* Sphere:
* Cylinder:
* Cone:
* Convex Hull Polytope:
* Static TriangleMesh:
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Controller

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## Controller

Controller werden dazu verwendet, um die von den Sensoren kommenden Signale an die Actuatoren weiterzugeben.
Dabei kann man bestimmen, wann ein Signal weitergegeben werden soll, was insbesondere dann wichtig ist, wenn man mehrere Sensoren an einen Controller angeschlossen hat. Um einen Controller hinzuzufügen klicken sie auf ADD in der zweiten Spalte der Logic Buttons [F4].
Der obere Teil eines jeden Controllers gleicht denen eines Sensors oder Actuators, mit dem Unterschied, dass man aus dem Drop-Down-Menü nur Controller-Arten auswählen kann.
Grundsätzlich stehen einem dazu folgende Controller zur Auswahl:

## AND-Controller

Der AND-Controller gibt nur dann ein Signal an die angeschlossenen Actuatoren weiter, wenn alle angeschlossenen Sensoren ein positives Signal senden. (AND = engl. "und")

## OR-Controller

Der OR-Controller gibt nur dann ein Signal an die angeschlossenen Actuatoren weiter, wenn mindestens einer der angeschlossenen Sensoren ein positives Signal senden. (OR = engl. "oder")

## XOR-Controller

Dieser Controller gib ein Signal weiter, wenn einer der beiden angeschlossenen werte positiv, einer negativ ist. Andernfalls gibt er kein signal an den actuartor weiter

## NAND-Controller

Dieser Controller gibt dann KEIN Signal weiter, wenn alle angeschlossenen Wahr sind. Ist also kein, ein oder mehrere Eingänge auf Wahr (aber nicht alle), so wird ein Signal weiter an den Actuator gesendet.

## NOR-Controller

Damit ein Signal an den Actuator weitergesendet wird, darf kein Eingang auf "Wahr" sein. Ist ein, mehrere oder alle Eingänge auf "Wahr", so wird an den Actuator kein Signal weitergesendet.

## XNOR-Controller

Der XNOR Controller gibt dann KEIN Signal weiter, wenn ein (nur ein und nicht mehr) Eingang auf "Wahr" ist.

## Expression-Controller

Beim Expression-Controller hat man die Möglichkeit, unter Exp: eine Bedingung anzugeben, die erfüllt sein muss, damit der Controller das Signal an die Actuatoren weitergibt. Man hat dabei Zugriff auf den Output der Sensoren sowie auf die Properties des Objekts. Eine Auflistung der möglichen Bedingungen finden sie unter Expressions.

## Python-Controller

Der Python Controller ist der mächtigste Controller in gameBlender. Mit ihm wird das unter Script: eingetragene Python-Script aufgerufen. Dieses Script muss allerdings in der Scene existieren, das weiteren ist auf Groß/Klein-Schreibung zu achten. Damit kann man von einer einfachen Links-Rechts Steuerung bis hin zu künstlicher Intelligenz alles realisieren!
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Aufwärmen

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## Aufwärmphase

Lasst uns also gleich mal ein paar Grundfunktionen anhand eines einfachen Beispiels erklären. Wir werden ein simples Spiel erschaffen, in dem es darum geht, einen Spieler (Player) über einen schmalen Steg zum Ziel zu befördern. Wir werden dabei die wichtigsten Bereiche anschneiden, wie Materialien, Steuerung, Modelling usw. Auf diese Bereiche wird später natürlich noch ausführlich eingegangen, aber lasst uns gleich mal ins kalte Wasser springen! Voraussetzungen sind Grundlegende Kenntnisse der Blender-Bedienung, sollten diese nicht vorhanden sein, bitte hier auffrischen: Blender Dokumentation Und keine Scheu, während des Tutorials etwas zu experimentieren, regelmäßiges Speichern sollte aber Pflicht sein!

## Das erste Spiel

Es wird hier ein Spiel erstellt, in dem es darum geht, einen Spieler(Player) über einen Geschicklichkeits-Parcour bis zum Ziel zu lenken. Zur Steuerung werden die Pfeiltasten verwendet. Folgende wichtige Punkte werden dabei angeschnitten:
* Erstellung des Spielers und des Levels
* Multimaterialien für den Spieler
* UV-Texturierung des Levels
* Spiele Logik
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Die Spiele-Logik

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## Die Spiele Logik

Der lustigste Teil unseres MiniSpiel - Projekts beginnt jetzt: Die Logik! Dabei werden wir hauptsächlich in den sog. "Game Buttons" [F4] arbeiten. Ihr könnt sie auch über den Header erreichen (das kleine Pac-Man Symbol ).
Markiert als erstes unseren Player. Klickt nun auf Actor und danach auf Dynamic. Damit erreichen wir, dass unser Player in Physikberechnungen einbezogen wird. Das könnt ihr auch gleich überprüfen, wenn ihr jetzt nämlich die GE startet [P], dann fällt der Player hinunter, bis er mit dem Level kollidiert. Das war nun auch gleich unsere erste physikalisch korrekt Gravitationssimulation. Klickt nun unter Sensors auf Add um einen Sensor zu erstellen. Auf die gleiche Weise erstellt ihn nun auch einen Controller und einen Actuator. Mit dem kleinen Pfeil neben dem Namen (sensor) des Always-Sensor könnt ihr diesen in einen Keyboard Sensor ändern. Damit könnt ihr auf Tastatur-Eingabe reagieren. Klickt in das Feld neben Key und drückt [PfeilRauf], um diesem Sensor diese Taste zuzuweisen. Verbindet nun Sensor mit Controller und Controller mit Aktuator durch einfaches Anklicken und Ziehen der kleinen goldenen Punkte. Wenn wir nun im Spiel PfeilRauf drücken, wird dieser Impuls vom AND-Controller durchgereicht an den Aktuator, der dann eine Aktion ausführt. Im Moment macht der Aktuator aber noch gar nichts, tragt also in der dritten Spalte in der dLoc Zeile den Wert 0.1 ein. (Bei Blender 2.49 ist die erste und die zweite mit der dritten und vierten Spalte vertauscht) Dann solltet ihr folgendes Setup haben:
Wenn ihr das nun in der GE testet [P] könnt ihr euch bereits vorwärts bewegen. Um euch auch noch drehen zu können, fügt noch folgende Logic Bricks ein:
Wenn ihr die GE jetzt startet, habt ihr bereits die volle Bewegungsfreiheit, die nötig ist, um das Spiel zu spielen. Kommen wir also zum Spielen, was nicht minder lustig sein sollte.
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# Blender - Handbuch zur Spiel-Engine: Die Umgebung

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## Die Umgebung

Nun wird es Zeit, das Level fuer unser Mini-Spiel zu erstellen. Selektiert zuerst einmal unseren Player und drueckt dann [Shift + S] und waehlt Cursor -> Selection. Das machen wir, damit das naechste Objekt nicht irgendwo erstellt wird. Wechselt dafuer in die Ansicht von oben und added ein Plane Add -> Mesh -> Plane.
* Zum vergroessern klicken
Wechselt in den Object-Mode [Tab] und skaliert das Plane auf die 10-fache Groesse [Strg + S]. Als naechstes wechselt wieder in den Edit-Mode (ihr haettet auch gleich im Edit-Mode skalieren koennen) und unterteilt das Mesh. Das macht ihr mit [W] Subdivide Multi -> Number of Cuts: 15.
Nun sind alle Vertices markiert. [A] drücken um alle abzuwählen. Markiert nun die Vertices, wie gezeigt (siehe Abbildung.3). Am einfachsten macht ihr das mit Brush-Select [B] und nochmal [B].
* Abbildung.3: Die zu selektierenden Vertices
Im Header klickt ihr jetzt auf Select -> Inverse, um die Auswahl zu invertieren. Wichtig ist dabei noch, dass man im face select mode ist.[Ctrl][Tab][3] Drueckt nun [X] um die selektierten Faces zu loeschen (Clear: Faces). Verlasst anschliessend den Edit-Mode wieder.[Tab]. Verschiebt [G] nun in der Draufsicht das Plane, bis der Player im rechten unteren Eck liegt.(Abbildung.4)
Als letzten Schritt verschiebt ihr noch in der Vorder/Seitenansicht das Plane so, dass es unter dem Player liegt [G - Z].
* Abbildung.4: Die Umgebung richtig positioniert
So, damit ist das Modelling unseres Levels abgeschlossen, auf zur Texturierung!
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# Feuerwehr-Dienstvorschriften

Dieses Buch steht im Regal Anleitungen.
„Feuerwehr-Dienstvorschriften“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 50 % fertig
* Zielgruppe: Angehörige der Feuerwehren in Deutschland
* Projektumfang: Das Buch soll einen Überblick über die Feuerwehrdienstvorschriften (FwDV'en) im Allgemeinen und über alle Dienstvorschriften im Einzelnen geben.
* Themenbeschreibung: Die Feuerwehrdienstvorschriften der Bundesrepublik Deutschland
* Richtlinien für Co-Autoren: Das Buch sollte möglichst Beispielorientiert sein
* Buchpatenschaft / Ansprechperson: Zur Zeit niemand. Buch darf übernommen werden.
* Sind Co-Autoren gegenwärtig erwünscht? ja, sehr gerne.
* Aufbau des Buches: Das erste Kapitel soll einen Überblick über die Feuerwehrdienstvorschriften geben, und die darauffolgenden jeweils eine Dienstvorschrift näher betrachten.

### Einleitung

* Einleitung
* Gültigkeiten
* Feuerwehr-Dienstvorschriften: Feuerwehr-Dienstvorschrift

### Die Feuerwehr-Dienstvorschriften (FwDVen)

* Feuerwehr-Dienstvorschrift 1
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 1/1
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 1/2
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 2
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 3 - Einheiten im Lösch- und Hilfeleistungseinsatz
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 7
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 8
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 10
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 13/1 eingeflossen in die FWDV 3 im Jahr 2008
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 100
* Feuerwehr-Dienstvorschrift 500
* Polizeidienstvorschrift 800
* Polizeidienstvorschrift 810
# Cocktails/ Blue Lagoon

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten
Dieser Cocktail basiert auf der Grundspirituose Wodka; weitere Drinks mit Wodka findet man hier.

## Blue Lagoon
### Zutaten

* 4 cl Wodka
* 2 cl Blue Curaçao
* 1 cl Zitronensaft
* 13 cl Zitronenlimo

### Glas, Zusätzliches

* ein Longdrinkglas verwenden

### Zubereitung

* Alle Zutaten mit einigen Eiswürfeln shaken und anschließend in ein mit 2-3 Eiswürfeln gefülltes Glas abseihen.
# Cocktails/ Black Velvet

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Black Velvet
### Zutaten

* Guinness (oder ähnliches Bier)
* Champagner

### Glas, Zusätzliches

* Sekt- oder Champagnerglas

### Zubereitung

* Glas zur Hälfte mit Bier füllen
* mit Champagner vorsichtig aufgiessen

### Dekoration, Servierung, Tipps

* keine Angaben
# Cocktails/ Bloody Mary

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Bloody Mary

Die erste Bloody Mary wurde in den 1920ern in Harry's New York Bar in Paris von Fernand Petoit gemixt und bestand aus gleichen Teilen Wodka und Tomatensaft. Als Petoit in den 1930ern nach New York in die King Cole Bar (St. Regis) kam, stellte er dort seinen Drink vor. Das Hotel wollte den Drink in Red Snapper umbenennen. Dazu kam es aber schließlich doch nicht. Petoit verfeinerte seine Kreation mit schwarzem Pfeffer, Salz, Tabasco und Worcestershire Sauce, da ihm der Drink zu fad war. So entstand der amerikanische Klassiker. Ursprünglich wurde wohl in den USA statt Wodka Gin verwendet, da Wodka in Amerika nicht weit verbreitet war.
Es gibt verschiedene Ursprünge für den Namen:
* Die Bloody Mary soll nach der englischen Königin Maria I. Tudor benannt worden sein. Diese hatte aufgrund ihrer blutigen Protestantenverfolgung im 16.Jahrhundert diesen Beinamen von ihrer Nachfolgerin auf dem Thron, Elisabeth I., erhalten.
* Petoit selber soll gesagt haben, dass einer der "Jungs" den Namen vorschlug, da dieser ihn an den Bucket of Blood Club in Chicago erinnere und an ein Mädchen dort namens Mary.
Das Originalrezept nach Petiot hat etwa 123 kcal und die Rezeptvariante der International Bartender's Association (IBA) hat etwa 120 kcal.

### Zutaten

* 4 cl Wodka
* 1 cl Zitronensaft
* 8 cl Tomatensaft
* 1 TL Worcestersauce
* 2 Spritzer Tabasco
* eine Prise (Sellerie)Salz
* eine Prise Pfeffer
* Eiswürfel

### Glassorte

Longdrinkglas

### Früchte, Sonstiges

* Stangensellerie

## Zubereitung

Zutaten im Longdrinkglas mit Eiswürfeln verrühren.

## Dekoration, Tipps

Stangensellerie ins Glas stecken.

## Varianten

Tomatensaft, Wodka und Zitronensaft im Longdrinkglas auf Eiswürfel geben. Gewürze und restliche Zutaten auf kleinem Tablett dem Gast reichen, damit selbst gewürzt werden kann. Löffel nicht vergessen.

## Weblinks

* Wikipedia: Bloody Mary – enzyklopädische Informationen
Variationen des Bloody Mary Cocktailrezepts mit Kosten- und Kalorienangaben

## Quellen

* ↑ The Museum of the American Cocktail. Pocket Recipe Guide, Robert Hess & Anistatia Miller, 2. Auflage 2007, Mixellany, Lexington
* ↑ Bloody Mary Cocktailrezept nach Petitot mit Kalorien und Kostenangaben
* ↑ Offizielle Cocktails der International Bartenders Association
* ↑ Bloody Mary Cocktailrezept nach IBA mit Kalorien und Kostenangaben
# Cocktails/ Blue Brain Fur

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Blue Brain Fur
### Zutaten

* 4 cl Martini Bianco
* 4 cl Blue Curaçao
* 2 cl Gin
* 2-3 Erdbeeren
* Eiswürfel

### Zubereitung

Den Martini, den Blue Curaçao, den Gin und das Eis in einen Cocktailshaker geben und gut schütteln. Die Erdbeeren in ein Martiniglas geben. Dann den Inhalt des Cocktailshakers ohne das Eis über die Erdbeeren gießen und servieren.

### Dekoration, Servierung, Tipps

Die Erdbeeren sollten als Deko eigentlich reichen.
Erfasst von: Count Mojo, am 13.12.2006
# Cocktails/ Blue Lady

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Blue Lady

Blue Lady - ein Cocktail, der seinen Namen verdient hat.
Nicht dass er sich dadurch auszeichnet, Damen abzufüllen, aber seine meeresblaue Farbe hat schon so manche Frau verführt.
Geschmacklich zeichnet er sich durch seine prägnante süß-saure Note aus, die durch einen sanften Gin-Geschmack unterstrichen wird.

### Zutaten

* 3cl Gin
* 3cl Zitronensaft
* 2cl Zuckersirup
* 2cl Blue Curaçao
* Eis

### Zubereitung

Ein paar Eiswürfel mit dem Gin, Zitronensaft, Blue Curacao und dem Zuckersirup in den Shaker geben und kräftig schütteln.
Danach durch ein Sieb in ein Tumbler- oder Shortdrinkglas geben.
# Cocktails/ Bloody Freddy

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Bloody Freddy
### Zutaten

* 4 cl Wodka
* 1 cl Zitronensaft
* 8 cl Tomatensaft
* 1 El Essig
* 2 Spritzer Tabasco
* 1 Prise Pfeffer
* 1 Prise Salz

### Zubereitung

Wie bei dem Stammgetränk Bloody Marry alle flüssigen Zutaten in einem Longdrinkglas verrühren

### Dekoration, Servierung, Tipps

siehe Bloody Mary

### Varianten

Hier kannst du ggf. Varianten dieses Cocktails eintragen.
# Cocktails/ Blubb Babb und Hey

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Blubb Babb und Hey

Dieser Cocktail ist eine Abwandlung des Campari Orange. Durch die Hinzunahme von Weinbrand oder Whiskey wird der bittere Geschmack des Campari gut überspielt.

### Zutaten

* 2 cl Campari
* 2 cl Weinbrand oder Single Malt Whiskey
* Orangensaft
* Eis

### Zubereitung

Campari und Weinbrand mit Eis in ein Longdrinkglas füllen und mit Orangensaft aufgießen.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* Zuckerrand
* Orangenscheibe
* Trinkhalm

### Varianten

Blubb Zisch und Hey
Geändert von: Bonsai, am 29.05.2008
# Cocktails/ Blubb Zisch und Hey

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Blubb Zisch und Hey
### Zutaten

* 2 cl Campari
* 2 cl Weinbrand
* Sekt oder Prosecco

### Zubereitung

Campari und Weinbrand in ein Longdrinkglas füllen und mit Sekt aufgießen.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* Trinkhalm

### Varianten

Blubb Babb und Hey
Erfasst von: Bonsai, am 29.05.2008
# Cocktails/ Blue Ocean

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Blue Ocean
### Zutaten

* 1 Teil Blue Curaçao
* 1 Teil Weißer Rum
* 1 Teil Wodka
* 1 Teil Gin
* 4 Teile Sprite
* Crushed Ice

### Zubereitung

Alle Spirituosen in einen Shaker geben und gut schütteln. Danach in das Glas mit dem Eis geben und mit Sprite auffüllen.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* Stück einer Ananas mit einem kleinen Schirm auf den Rand stecken.

### Varianten

Erfasst von: WarLorD, am 14.12.2006
# Cocktails/ Blow Job

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Blowjob
### Zutaten

* 2cl Kahlúa
* 2cl Baileys
* Sprühsahne

### Zubereitung

In ein hohes Shot-Glas wird zuerst der Kahlúa gefüllt, anschließend folgt der Baileys über einen Löffel, so dass sich eine Schichtung ergibt. Zum Schluss folgt ein Sahnehäubchen.

### Dekoration, Servierung, Tipps

Der Blowjob sollte ohne die Benutzung der Hände getrunken werden.
Erfasst von: Simon, am 01.01.1999
# Gitarre: Jazzworkshop Zwischenstand

Navigation: Gitarre • Rockballadendiplom Abschnitte: Akkordprogressionen | Jazzworkshop | Jazzworkshop: 251 einfach | Was ist 251 ? | 251 mit Barré | 251-Stück | Reharmonisierung | Quintfall in Am | Quintfall in Dm | 251 in F-Dur | lateinamer. Rhythmen | Impro F-Skalenform | 251 mit Tonartenwechsel | 16-45 verjazzen | Bb-Skalenform | Walkingbass mit Bb-Form | Zwischenstand | C-Skalenform | D-Skalenform | Substitutionen | 16-25-Reharmonisierung | Die Affen verjazzt |

## Zwischenstand

was haben wir bis jetzt:
* ein paar 251er mit einfachen Akkorden;
    (Beispiellied: Englischman in NY / Sting )
* 251er mit leichten Barrees und einfachem Tonartwechsel (Quintenfall)
    (in einem kleinen Stück verwendet)
* 16-25er mit einfachen Barrees (Cj7, Am7, Dm7, G7)
    x35453 | 575555 | x57565 | 353433
    ein wenig mit 9er und 13er aufgefüllt, ohne in die Deteils zu gehen
    (Beispiel: Eigendichtung / Parodie)
* ein Diatonischen Quintenfall
    Am7-Dm7-G7-Cj7 als einfache Barrees
    Fj7 Hm75 E4 E7 als einfache Akkorde
    (Beispiel: I will survive / Gloria Gaynor )
* Selbe in Dm
    Dm7 - Gm7 - C7- Fj7 | Bbj7 - Em7b5 - Asus4 - A7 (nur Barree)
    (Beispiel: Surprime / Robbie Williams)
* C7-Typ als Barre eingeführt: x3231x
    Ryhtm-Changes (=16-25er) mit Barrees + Tonlagenwechsel
* Lateinamerikanische Rhythmen
       Zahl bzw. A = Abschlag;
       u bzw. V = Aufschlag;
       - bzw. _ = Luftschlag
       | = Takt-Teil
* F-Dur-Skalentyp mit Gm7 C7 Fj7 als Begleitung
* Bb-Dur-Skalentyp Akkorde Cj7 Am7 Dm7 (x5353x) bzw. (x53535) G7
* ein Walkingbass
* drei vier Bossa-Zupfmuster...
* und jede Menge Hintergrundinfos
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