OpenLLM-France/wikimedia huggingface dataset:
# Blender 3D/ Tutorials/ Compositing/ DOF

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42
Schärfentiefe [Depth of Field = DOF] ist ein sehr beliebter Effekt, trägt er doch sehr zu einem pseudorealistischen Aussehen eines Bildes bei. Die Idee dahinter ist eigentlich sehr einfach: man benutzt einen Blur-Filter um das Bild verschwimmen zu lassen, ein bestimmter Bereich des Bildes muss von dem Blur Filter jedoch ausgenommen werden. Da es hier um den Abstand von der Kamera geht, wird die Z-Buffer Information benötigt.
Es gibt natürlich mehrere Möglichkeiten, DOF Effekte mit Compositing zu erreichen (mal abgesehen davon, dass es in Blender auch noch andere Möglichkeiten für DOF Effekte ohne Compositing gibt).

## Doppelter Z-Buffer

Bei dieser Methode benutzt man zwei gesteuerte Z-Buffer, um die Bereiche des Bildes zu maskieren, die nicht geblurt werden sollen. Dabei kann man sowohl die Größe des scharfen Bereiches, als auch den Verlauf des Blur-Filters, als auch die Stärke des Blurs einstellen.
Der Setup funktioniert folgendermaßen:
* Die Image Ausgabe eines Render Result Nodes wird nacheinander durch zwei Blur Filter geschickt (Abbildung 2, gelb markiert). Typ und Größe der Blur Einstellungen bestimmen die Stärke des Blurs.
* Um den hinteren Bereich des Bildes unscharf zu machen, wird der vordere Bereich maskiert. Die Z Ausgabe des Render Result Nodes wird mit einem Map Value Node mit positivem Size angepasst. In einem Viewer Node kann man den maskierten Bereich beurteilen.
* Um den vorderen Bereich des Bildes unscharf zu machen, wird der hintere Bereich maskiert. Die Z Ausgabe des Render Result Nodes wird mit einem Map Value Node mit negativem Size angepasst.
Die den Blur Bereich bestimmenden Verbindungen sind in Abbildung 2 blau markiert.

## Links

Step by Step Blur DOF Thread by Elysiun Schärfentiefe bei Wikipedia
# Blender 3D/ Tutorials/ Compositing/ Motion Blur

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42
Es gibt in Blender zwei verschiedene Möglichkeiten, Motion Blur [Bewegungsunschärfe] zu erzeugen. Die "alte" Variante benutzt bis zu 16 gerenderte Frames mit leichtem zeitlichem Versatz. Das bedeutet allerdings, dass ein einzelner Frame bis zu 16 mal gerendert werden muss - also 16 mal so lange braucht. In Version 2.42 ist mit den Composite Nodes die Möglichkeit hinzugekommen, das sogenannte Vector-Blur zu erzeugen. Vector-Blur hat den großen Vorteil, dass es ausgesprochen schnell berechnet wird. Leider hat es auch einige Einschränkungen: es funktioniert nicht mit transparenten Objekten und Schatten, und große Flächen die sich zum Teil außerhalb der Kamera befinden, erzeugen merkwürdige Artefakte.
| Abbildung 1: Vector Blur mit Composite Nodes | Abbildung 2: "traditioneller" Motion Blur |
| Der Vector-Blur erscheint hier zunächst einmal deutlich schlechter. Betrachtet man allerdings eine Animation, fällt der Unterschied überhaupt nicht mehr auf. Für Standbilder liefert der "traditionelle" Motion Blur jedoch bessere Ergebnisse. ||
Um die Schwierigkeiten mit Vector-Blur in den Griff zu bekommen, hat dieses einige Einstellungsmöglichkeiten.

## Motion Blur

Motion Blur ist sehr einfach einzustellen. In Abbildung 3 sind die Einstellungen gezeigt, mit denen Abbildung 2 gerendert wurde.
* Aktivieren Sie den Button MBLUR auf dem Render Panel in den Render Buttons (F10).
* Der Blur Faktor Bf bestimmt die Anzahl an Frames, die in die Berechnung mit einbezogen werden. Man kann den Blur Faktor auch als Öffnungszeit der virtuellen Kamera betrachten.
* Der OSA Faktor legt die Zahl der Samples fest.

## Vector Blur

* Stellen Sie sicher, dass für den Renderlayer die Passes "Z" und "Vec" aktiviert sind.
* Fügen Sie im Compositor einen Vector Blur Node hinzu, und verbinden Sie die Image, Z und Vector Schnittstellen mit einem Render Result Node.
* Verbinden Sie die Ausgabe des Vector Blur Node mit einem Composite Node.
* Rendern!
Die Einstellungsmöglichkeiten des Vector Blur Nodes sind:
* Samples: Die Anzahl an Schritten zur Berechnung des Blurs. Je größer der Wert ist, desto stärker ist der Unschärfeeffekt.
* MinSpeed: Wird in Pixeln pro Frame gezählt. Nur Pixel die schneller sind werden geblurt. Besonders nützlich für eine sich bewegende Kamera, oder um einen sich langsam bewegenden Hintergrund scharf zu halten. Um abrupte Übergänge zu vermeiden, wird die Geschwindigkeit aller Pixel um diesen Betrag verringert.
* MaxSpeed: Die maximale Länge des Blurs eines Pixels. Damit werden sich sehr schnell bewegende Objekte schöner geblurt.
* BlurFac: Kontrolliert die virtuelle "Verschlussgeschwindigkeit" der Kamera, indem die Speed Vektoren skaliert werden. Je größer der BlurFac, desto stärker der Blur.

## Links

Pre-Release Notes mit Demo Datei Composite Node-Typen
# Blender 3D/ Tutorials/ Material/ Gebürstetes Metall mit Nodes

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

## Tangent Shading

Anisotropie (griech.: „an(ti)” gegen/nicht, „isos” gleich, „tropos” / Drehung, Richtung) bezeichnet die Richtungsabhängigkeit einer Eigenschaft oder eines Vorgangs. Und was hat das mit der gleichnamigen Funktion in Blender zu tun?
Anisotropische Reflexionen entstehen durch kleine Vertiefungen in einem polierten Metall, wobei dass Licht senkrecht zu den einzelnen Vertiefungen reflektiert wird. Es sind nicht einfach diffuse, kreisförmig verwischte Reflexionen, sondern langgezogene Lichtbrechungen von vielen parallelen Reflexionen. Es ist wichtig zu beachten, das dieser Effekt aus der Nähe betrachtet eher scharf, aus der Entfernung jedoch verschwommen erscheint. Technisch umzusetzen ist dieser Effekt in Blender durch die Kombination unterschiedlicher Materialien mit variierenden BumpMap Einstellungen, die untereinander gemischt werden.
Anisotropische Reflexionen funktionieren nur mit UV Mapping und Sie müssen bestimmte Regeln beim Abwickeln einhalten, damit die Reflexionen richtig auf das Objekt gemappt werden . Weiterhin achten Sie bitte darauf die Size |XYZ| Einstellungen im MapInput Panel anzupassen (siehe Bildunterschriften).

### UV Mapping

* Versuchen Sie immer, das Mesh entweder in der Seiten- oder Aufsicht abzuwickeln, aber niemals perspektivisch, sonst verlaufen die länglichen Reflexionen quer über das Objekt.
* Abgewickelte Faces sollten immer so gross sein wie im originalen Modell. Sonst kommt es zu Verzerrungen.
* Verstecken Sie die UV Schnittstellen so, dass sie von der Kamera nicht gesehen werden können. An den Übergängen kann es zu unschönen "Phasenübergängen" kommen.
* Nutzen Sie Seams, um das Objekt sauber abzuwickeln. Beispiele für drei Grundkörper finden Sie in den Bildern weiter unten.
* Die Reflexionen sollten entweder aufwärts oder abwärts verlaufen. Richten Sie die Faces im UV Editor entsprechend aus und rotieren Sie nötigenfalls.
* Sie benötigen eine glatte Oberfläche mit fließenden Übergängen. Arbeiten Sie nötigenfalls mit dem Subsurf Modifier.

## Links

Die achte Ausgabe des Blenderart Magazins behandelt das Thema
http://blenderart.org/ Relaese Log 2.42 http://www.blender.org/cms/Material_Features.764.0.html
# Blender 3D/ Tutorials/ Compositing/ Z-Buffer

* Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42
Der Z-Buffer enthält die Informationen darüber, wie weit ein Objekt von der Kamera entfernt ist. Daher ist er insbsondere wichtig, um Effekte wie Tiefenunschärfe zu erreichen. [DOF=Depth Of Field]
Besonders interessant ist es daher nicht nur den Z-Buffer als solches zu erhalten, sondern ihn auch noch steuern zu können.

## Gesteuerter Z-Buffer

Das grundlegende Setup besteht darin, dass man die Z-Buffer Ausgabe eines Render Result Nodes mit Hilfe eines Map Value Nodes steuert. Die Idee stammt von "paprmh" (siehe ).
Wichtige Einstellungen sind:
* Verbinden der Z-Ausgabe eines Render Result Nodes mit dem Value Eingabe Wert eines Map Value Nodes.
* Nun wird der Map Value Node mit einem ColorRamp Convertor verbunden. Das ist nicht unbedingt nötig, erspart aber nachher das Zerlegen des Bildes in die Farbkanäle.
* Die ColorRamp wird mit dem Image Input eines Viewer Nodes verbunden.
* Das Bild ist zunächst weiß, entscheidend sind die Einstellungen Size und Offset auf dem Map Value Node. Diese Parameter können leicht ermittelt werden, wenn man sich die Limits der Kamera anzeigen läßt (siehe Abbildung 1, unten).
** Der Parameter Size steuert, über welche Strecke der Schwarz-Weiß Gradient gebildet wird. Dabei ist der Parameter Size = 1 / Strecke. Bei einer Strecke von 20 Blendereinheiten also "0.05". Eine Size von 1 würde also einen Gradienten über eine Strecke von 1 Blendereinheit bedeuten.
** Der Parameter Offs steuert, in welcher Entfernung von der Kamera der Gradient anfängt (mit Schwarz). Der Offs muss hier negativ gerechnet werden.
| Abbildung 2a: Vollständiger Z-Buffer. Offs: -3, Size: 0.05 | Abbildung 2b: Size: 0.2. Der sichtbare Bereich beträgt nur noch 5 Blendereinheiten. | Abbildung 2c: Offs: -6. Der schwarze Bereich endet in 6 Blendereinheiten vor der Kamera. |
Die Ausgabe im Viewer Node lässt sich im UV/Image Editor über das spezielle Bild Compositor anzeigen und speichern.
Für den entsprechenden Unschärfe Filter wird der Z-Buffer zweimal angewandt, einmal so wie oben gezeigt, und einmal invertiert. Um den Z-Buffer zu invertieren, benutzen Sie eine negative Size, dann kehrt sich der Verlauf um. Über die passenden Kombinationen von Size und Offset wählen Sie dann einen Bildausschnitt aus. Das soll im Tutorial [[ DOF ]] gezeigt werden.
# Schlaglichter der Weltgeschichte

Dieses Buch steht im Regal Geschichte.
Vorwort
Ur- und Frühgeschichte (bis 500 v. u. Z.)
* Altsteinzeit (bis 8000 v. u. Z.)
* Mittelsteinzeit (8000 bis 5500 v. u. Z.)
* Jungsteinzeit (5500 bis 3000 v. u. Z.)
* Frühe Hochkulturen (3000 bis 800 v. u. Z.)
* Späte Frühgeschichte (800 bis 500 v. u. Z.)
Antike (800 v. u. Z. bis 600 u. Z.)
* Griechenland
* Römisches Reich
* Vorderasien
* Zentralasien
* Ostasien
Mittelalter (500 bis 1492)
* Frühmittelalter (5. bis 10. Jahrhundert)
* Hochmittelalter (11. bis 13. Jahrhundert)
* Spätmittelalter (14. und 15. Jahrhundert)
Neuere Geschichte (1492 bis 1789)
* Zeitalter der großen Entdeckungen (ab 1492)
* Zeitalter Reformation und Glaubenskämpfe (1517-1648)
* Absolutismus und Aufklärung (ca. 1650-1789)
Neueste Geschichte (von 1789 bis 1900)
* Französische Revolution bis Wiener Kongress (1789 bis 1815)
* Zeit der Restauration (1815 bis 1848)
* Revolutionen und Kolonialisierung (1848 bis 1900)
20. Jahrhundert
* Vom Fin de siècle zur Großen Katastrophe (1901 bis 1914)
* Erster Weltkrieg (1914 bis 1918)
* Goldene Jahre und Weltwirtschaftskrise (1918 bis 1939)
* Zweiter Weltkrieg (1939 bis 1945)
* Kalter Krieg (1945 bis 1989)
* Ära der Entspannung nach dem Mauerfall (1990 bis 2000)
21. Jahrhundert
# Cocktails

| Übersicht | Cocktailrezepte & Zutaten | Texte & Tipps | Lexikon & Glossar | Mitarbeiten |
* Herzlich Willkommen in dem Wikibook über das Thema Cocktails & Bartending!
* Hier erfährt man alles über Cocktails: die Geschichte, die Zubereitungsart, die Inhaltsstoffe, ... und vieles mehr.
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* Unter der Rubrik Texte & Tipps findet man Fließtexte vor, die ein virtuelles Buch darstellen. Bei Cocktails & Zutaten kann man sich über die Rezepte und Inhaltsstoffe von Drinks informieren und auf der Seite Mitarbeiten wird angezeigt, wo ihr in diesem Buch selbst mithelfen könnt.
| Cocktails - Einen neuen Cocktail eintragen Bevor Du gleich loslegst, beachte bitte noch die folgenden Punkte: Trage hier den Namen des Cocktails ein, wenn es den Cocktail noch nicht gibt (vorhandene Cocktails). Klicke auf den Button Erstelle Cocktail und befolge die Anleitung auf der Folgeseite. | Cocktails ohne Bild Leider werden vermehrt Cocktailrezepte ohne Bilder hochgeladen. Dies ist sehr schade, da beim Cocktail das Auge mit isst. Anderen Lesern würde es gefallen ein Bild des Cocktails vor dem ersten Zubereiten zu sehen. Bitte helft deshalb mit, Bilder für Cocktails zu sammeln, um dieses Buch qualitativ zu verbessern! Vielen Dank. Kategorie:Cocktails - Ohne Bild |
| Dieses Buch steht im Regal Ernährung. | Zielgruppe: Lebensgestaltung | Sachbuch |
# Cocktails/ Acapulco

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten
Dieser Cocktail basiert auf dem Grundalkoholikum Tequila; weitere Drinks mit Tequila findet man hier.

# Acapulco
### Zutaten

* 2 cl brauner Rum
* 3 cl Tequila (silver)
* 10 cl Ananassaft
* 3 cl Grapefruitsaft

### Glas, Zusätzliches

* Longdrinkglas

### Zubereitung

Alle Zutaten im Shaker mit Eis schütteln, dann in das mit Eiswürfeln gefüllte Glas abseihen.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* Dekoration mit einer Ananasscheibe
* Mit einem dicken Strohhalm servieren

### Varianten

2 Teile Jamaica Rum 1 Teil Grapefruitsaft 2 Teile Tequila (silver) 4 Teile Ananassaft
selbe Zubereitung
# Cocktails/ Abendsonne

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten
Dieser Cocktail ist alkoholfrei; weitere Drinks ohne Alkohol sind hier.

# Abendsonne
### Zutaten

* 8 cl Sahne
* 2 cl Grenadine
* 4 cl Bananensaft
* Crushed Ice

### Zubereitung

Crushed Ice in ein Glas füllen, Sahne & Saft ordentlich shaken und ins Glas geben.
Danach Grenadine über einen Löffelrücken ins Glas abseihen.
# Chirurgie: Vorlage:Navigation

Hauptseite
Allgemeinchirurgie: Wunden - Ösophagus - Zwerchfell - Gastroösophagealer Übergang - Magen und Duodenum - Dünndarm - Entzündliche Darmerkrankungen - Kolon, Appendix, Rektum und Anus - Gallenblase und Gallenwege - Leber - Portale Hypertonie - Milz Pankreas - Nebenniere - Bauchwandhernien - Akutes Abdomen
Unfallchirurgie: Allgemeine Frakturenlehre, Klassifikationen - Verletzungen des Schultergürtels - Verletzungen der oberen Extremität - Beckenverletzungen - Verletzungen der unteren Extremität - Polytrauma - Thoraxverletzungen
Herz-Thorax-Gefäßchirurgie: Erkrankungen der Lunge - Fehlbildungen & Erworbene Herzfehler - Erkrankungen der großen Gefäße, der Arterien, Venen und Lymphgefäße
Neurochirurgie: Fehlbildungen - Liquorzirkulationsstörungen - Raumfordernde Prozesse - Zerebrovaskuläre Erkrankungen - Erkrankungen von Wirbelsäule und RM - Schädel-Hirn-Trauma - Rückenmarkstrauma
# Cocktails/ Absinth Kamikaze

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Absinth Kamikaze
### Zutaten

* 1cl Absinth
* 1cl Alter Rum
* 1cl Bourbon Whiskey
* 1cl Cointreau
* 1cl Dry Gin
* 1cl Grenadine
* 1cl Tequila
* 1cl Wodka

### Zubereitung

Alle Zutaten bis auf den Absinth mischen.
Selbiger wird zum Garnieren verwendet: Den Absinth am Glasrand verteilen (das geht gut mit Hilfe eines Teelöffels) und anzünden.
Achtung: Sehr stark
Erfasst von: Schalast, am 11.11.2007
# Cocktails/ Absinth Orange

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Absinth Orange
### Zutaten

* 4 cl Absinth
* 2 cl Blue Curaçao
* 1 Teelöffel Campari
* 6 cl Orangensaft
* 2 cl Zitronensaft

### Zubereitung

Verrühren und auf Eiswürfel geben.
# Cocktails/ Absinth Sunset

Übersicht Cocktails Übersicht Zutaten

# Absinth Sunset
### Zutaten

* 3 cl Absinth
* 2 cl Crème de Cassis
* 1 cl Zitronensaft
* Zitronenlimonade

### Glas, Zusätzliches

* Longdrinkglas

### Zubereitung

Glas zur Hälfte mit gestoßenem Eis füllen. Absinth, Cassis und Zitronensaft darüber gießen. Mit Zitronenlimonade auffüllen.

### Dekoration, Servierung, Tipps

* Mit einem Strohhalm servieren

### Varianten

Zitronensaft durch Zitronensirup ersetzten.
# Smart Home mit Z-Wave: Projektseite

| Dieses Buch steht im Regal Anleitungen. | Zielgruppe: Internet der Dinge | Sachbuch |
„Smart Home mit Z-Wave“ ist nach Einschätzung seiner Autoren zu 100 % fertig. Zurück zum Buch

## Zusammenfassung des Projekts

* Zielgruppe: Leute ohne Programmiererfahrung.
* Projektumfang: Das Buch soll sich auf die Erstellung von Regeln mit Hilfe der Z-Way-Apps beziehen.
* Themenbeschreibung: Steuerung eines Smart-Home-Systems.
* Lernziele: Einbindung unterschiedlicher Geräte und Szenarien programmieren.
* Richtlinien für Co-Autoren:
** Das Buch sollte möglichst beispielorientiert sein.
* Buchpatenschaft / Ansprechperson: Respeto
* Aufbau des Buches: Die ersten Kapitel sollen recht schnell in die Grundlagen der Benutzeroberfläche einführen. Dann werden Assoziationen, Szenen und Gruppen erklärt, anschließend sollen Praxis-Beispiele vorgestellt werden. Technische Details werden nur insoweit erläutert, wen sie zu Problemen beim Anwender führen könnten oder zu einem besseren Verständnis der Begriffe im Datenblatt der Geräte beitragen.

## Inhaltsverzeichnis

* Einleitung
* Inbetriebnahme
* Z-Wave Geräte
* Szenarien
* Fernzugriff
* Z-Wave.Me Apps
* Stichwortverzeichnis
* Anhang

## verwendete Vorlagen

* Navigationsleiste oben
* Navigationsleiste unten

## Screenshots

* Datei:Anwendungen Z-Way.png
* Datei:Assoziation Z-Way.png
* Datei:Bedingungsschalter Fernsehlicht.png
* Datei:Bedingungsschalter Fernsehlicht2.png
* Datei:Bedingungsschalter Taghell.png
* Datei:Bedingungsschalter Taghell2.png
* Datei:Bedingungsschalter Nacht.png
* Datei:Bedingungsschalter Nacht2.png
* Datei:Bedingungsschalter2 Z-Way.png
* Datei:Bedingungsschalter Z-Way.png
* Datei:Control Z-way.png
* Datei:Dashboard Piper.png
* Datei:Disarm IFTTT.png
* Datei:Disarm Piper IFTTT.png
* Datei:Gerätegruppe Z-Way.png.png
* Datei:Konfiguration Sensor.png
* Datei:Konfiguration Mehrfachsensor.png
* Datei:Konfigurationsansicht Z-Way.png
* Datei:Lichtbewegungsmelder Z-Way.png
* Datei:Lichtbewegungsmelder2 Z-Way.png
* Datei:Node.png
* Datei:Reaktivierung Z-way.png
* Datei:Szene Abend Z-Way.png
* Datei:Tabularasa.png
* Datei:Taglicht Z-way.png
* Datei:Wenn Abend Dann Abendschaltung.png
* Datei:Zeitgesteuerter Schalter Z-Way.png
* Datei:Z-Way App.png
* Datei:Z-Way App Assoziation taghell.png
* Datei:Z-Way App E-Mail.png
* Datei:Z-Way App Licht Bewegungsmelder.png
* Datei:Z-Way Szene App.png
* Datei:Z-Way App Wetter.png
* Datei:Z-Way App Zeitplan.png
* Datei:Z-Way Remote Access App.png
* Datei:Z-Way Wenn-Dann App.png
# Smart Home mit Z-Wave: TOPNAV

Einleitung - Inbetriebnahme - Z-Wave Geräte - Szenarien - Fernzugriff - App-Verzeichnis
# Traktorenlexikon: Buchholz FBL

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Buchholz“ |
Fritz Buchholz 1 und 2 :
| Bild noch nicht vorhanden ||
| Basisdaten ||
| Hersteller/Marke: | Fritz Buchholz |
| Modellreihe: | FBL |
| Modell: | 1 und 2 |
| Bauweise: | Einachser mit gelenktem Hinterrad |
| Produktionszeitraum: | 1949–1950 |
| Maße ||
| Eigengewicht: | 670 kg |
| Länge: | 2.700 mm |
| Breite: | 1.450 mm |
| Höhe: | 1.300 mm |
| Bodenfreiheit: | 280 mm |
| Spurweite: | vorne: 1.200 mm |
| Standardbereifung: | vorne: 6,5-20 AL hinten: 5.00-16 |
| Motor ||
| Nennleistung: | 4,8 kW, 6,5 PS |
| Nenndrehzahl: | 3.000/min |
| Zylinderanzahl: | 1 |
| Hubraum: | 277 cm³ |
| Kraftstoff: | Gemisch 1:20 |
| Kühlsystem: | Luft |
| Antrieb ||
| Antriebstyp: | Vorderrad |
| Getriebe: | 3/0 |
| Höchstgeschwindigkeit: | 6 km/h |
Der FBL (Fritz Buchholz Liebenau) ist ist Einachschlepper mit einem hinten angebauten lenkbarem Stützrad. Er wurde in zwei Ausführungen gefertigt, die sich in der Art und Weise, wie die Lenkung des Hinterrad angesteuert wird unterscheiden. Der FBL 1 hat ein Zügellenkung, mit welcher ist möglich, dass ein Anbaugerät, wie z.B. ein Pflug, von einer Person geführt wird, welche gleichzeitig das Fahrzeug lenkt und über einen ruckartigen Zug das Fahrzeug anfahren und anhalten kann. Der FBL 2 wird über ein Lenkrad gelenkt und der Fahrzeugführer kann auf dem Fahrzeug sitzen. Ein Umbau zwischen den Lenksystemen ist möglich. Durch die Allradlenkung sind die Fahrzeug sehr wendig.

## Motor

Fichtel und Sachs, Typ Stamo 13, stehender luftgekühlter Einzylinder-Zweitakt-Ottomotor mit Gegenstromspülung
* Bohrung 71 mm, Hub = 70 mm

## Getriebe

eigene Konstruktion mit 3 Vorwärtsgängen

## Geschwindigkeiten vorwärts

2,4 - 4,1 - 6,0 km/h

## Achsen

* vorne: angetriebene Lenkachse vermutlich von US-Jeeps
* hinten: Einzelrad

## Lenkung

Lenkachse vorn und gelenktes Hinterrad welche über Zügel bzw. Lenkrad angesteuert werden

## Füllmengen

* Kraftstoff: 6 Liter

## Verbrauch

ca. 400 g/PSh Benzin und 20 g/PSh Öl

## Sonderausrüstung

* Anbaupflug

## Literatur

* Wolfgang H. Gebhard: Deutsche Traktoren seit 1907. 1 Auflage. Motorbuch-Verlag, Stuttgart 2006, ISBN 978-3-613-02620-9. Buchholz (Seite 49-50 u. 520)
* Erwin Neubauer: Schlepper-Jahrbuch 1950: Der Schlepper in Theorie und Praxis. Schneider & Weber KG, Kassel 1950, ISBN 3-9803185-3-2). 6,5 PS Buchholz Vergaserschlepper FBL 1 und 2 (Seite 13-14)

## Weblinks

* Fichtel & Sachs Stationärmotoren Stamo 13

## Einzelnachweise

| Traktorenlexikon | Hersteller-/Markenübersicht | Kapitel „Buchholz“ |
# Kochbuch/ Germknödel

Germködel
Der Germknödel ist eines der klassichen Gericht der alpenländischen Küche. Als Füllung wird meistens Marillen-Marmelade oder Pflaumenmuß verwendet, allerdings ist hier der Fantasie keine Grenzen gesetzt.

## Zutaten

(für ca 8 Germknödel)
* 10 g frische Hefe
* 180 ml Milch (lauwarm)
* 40 g Zucker
* 500g Mehl
* 2 Eier (lauwarm)
* 100 Butter
* 1 Prise Salz
* Marmelade

## Zubereitung

* Hefe zerbröckeln und mit 4-5 EL lauwarmer Milch sowie 1 Tl Zucker mischen
* Mehl in eine Schüssel geben und eine Mulde in die Mitte drücken.
* Hefemischung in die Mulde geben und etwas Mehl unterrühren
* Schüssel abdecken und ca.15 Minuten an einem warmen Ort gehen lassen.
* Das Mehl mit dem Vorteig dem Salz den Eiern und dem Salz mischen.
* Butter und Milch unterkneten bis ein glatter Teig entsteht. (Er sollte sich leicht vom Rand lösen lassen).
* Teig zu einer Rolle formen und in 8 große Scheiben schneiden.
* In die Mitte jeder Scheibe einen Esslöffel Marmelade geben, verschließen und Knödel formen
* Achtung! Der Knödel muss an der Nahtstelle richtig verschlossen sein.
* Die Knödel mit der Nahtstelle nach unten auf ein bemehlte Fläche legen.
* Den Teig nochmals ca. 30 Minuten an einem warmen Ort gehen lassen.
* In einem breiten Topf Salzwasser zu kochen bringen und die Knödel für 5 Minuten bei geschlossenem Deckel kochen.
* Die Knödel wenden und bei offenem Deckel nochmals 5 kochen lassen.
* Heraus nehmen und servieren

## Tipps/Anmerkungen

* Die Knödel nehmen während des Kochens noch mal erheblich in der Größe zu.
* Wem die Germknödel zu trocken sind, dann ist eine Packung Dessertsoße mit Vanille-Geschmack die richtige Wahl
* Sehr oft gibt es dazu auch einen Überzug aus einer Mohn-Puderzuckermischung. Wer das mag kann einfach 4 El Mohn mit 2 EL Puderzucker mischen und über die Germknödel verteilen.
Tomlux: am 19.01.2017
# Kochbuch/ Gewürzkuchen

Gewürzkuchen

## Zutaten

* 200 g Butter oder Margarine
* 225 g Zucker
* 300 g Mehl
* 1 Päckchen Vanillezucker
* 4 Eier
* 1 Prise Salz
* 1 halber gestrichener Teelöffel gemahlene Nelken
* 1 gestrichener Teelöffel gemahlener Zimt
* etwas geriebene Muskatnuss
* 1 Päckchen Schokoladenpudding
* 1 Päckchen Backpulver
* 100 g geriebene Schokolade oder Schokostreusel
* 1 - 2 Esslöffel Milch

## Zubereitung

* Alle Zutaten vermengen und bei 175 - 195 ° Celsius 50 - 60 Minuten backen (Umluft 160 ° C).
von: Kahless
# Kochbuch/ Gewürzmuffins

Gewürzmuffins
weihnachtliches Gebäck mit Spekulatiusbröseln und Lebkuchengewürz

## Zutaten

für 16 Stück
* 125 g Gewürzspekulatius
* 125 g Zucker
* 125 g Mehl
* 100 g gemahlene Mandeln
* 50 g Maisstärke
* 2 TL Backpulver
* 1 TL Lebkuchengewürzmischung
* abgeriebene Schale einer unbehandelten Orange
* Prise Salz
* 125 g Margarine oder weiche Butter
* 100 ml Milch
* 3 Eier
* Papierförmchen

## Zubereitung

* Spekulatius in einer Rührschüssel zerbröseln, z. B. mit einem Stößel.
* Zucker, Mehl, Mandeln, Stärke, Backpulver, Lebkuchengewürz, Orangenschale, Salz zu den Keksbröseln geben und gut verrühren.
* Margarine, Milch und Eier über die Mischung geben und alles mit einem Handrührgerät zu einem glatten Teig verarbeiten.
* Muffinblech mit Papierförmchen auslegen oder Papierförmchen doppellagig auf ein Blech stellen. Teig darin verteilen, dabei die Formen nicht zu hoch füllen.
* Backen im vorgeheizten Ofen bei 180 °C für etwa 20 Minuten.

## Tipps/Anmerkungen

* Muffins sind schnell zubereitet. Wem bis zum Servieren noch genug Zeit bleibt, bestreicht dieses Exemplar nach dem Abkühlen mit einem Guss aus Puderzucker und gerade so viel Orangensaft, dass der Zucker sich verstreichen lässt und verziert mit Mini-Spekulatius, geschälten Mandeln oder kandierten Orangenstückchen.
Erfasst von: kochhaus