# PureBasic: Druckversion

* Druckversion des Buches PureBasic
* Dieses Buch umfasst derzeit etwa 70 DIN-A4-Seiten einschließlich Bilder (Stand: 29.03.2011).
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# Einstieg
## Über PureBasic

PureBasic (PB) ist ein proprietärer Basic-Dialekt, der von Frédéric Laboureur im Jahre 2000 aus dem Beta-Status entlassen wurde. Die Sprache ging aus Bibliotheken hervor, die Laboureur in den 1990er Jahren für BlitzBasic auf dem Amiga entwickelte. Heute erhält man neben dem Compiler noch eine IDE und viele andere Werkzeuge, die das Programmieren vereinfachen. Eine beschränkte Demo-Version ist ebenfalls verfügbar.
PB ist für Windows, Linux und Mac OSX verfügbar und wird aktiv weiterentwickelt. Durch die klassisch-einfache Basic-Syntax ist PB einfach zu erlernen und verfügt trotzdem über Features, die für die fortgeschrittene und profesionelle Programmierung notwendig sind, wie z.B. Zeiger. Des Weiteren bietet PB viele Sprachelemente, um auf die API des jeweiligen Systems zuzugreifen, wodurch z.B. die GUI-Entwicklung vereinfacht wird. Inline-Assembler wird ebenfalls unterstützt. Weitere Features sollen hier dargestellt werden:
* Nutzung von Medien (z.B. CDs, MP3, AVI)
* Bibliothek für Sprites
* Integrierte 3D Engine (OGRE)
* Unterstützung von DLLs
* Verarbeitung von XML Dokumenten
* Bibliotheken für Netzwerkprogrammierung
Seit 2006 ist außerdem objektorientiertes Programmieren als inoffizielles Plugin verfügbar.

# Grundlagen
## Hello, world!

Die Tradition des "Hello, world!"-Programmes wurde von Brian Kernighan eingeführt, als er eine Dokumentation über die Programmiersprache C schrieb. Durch das Buch The C Programming Language erlangte das Beispiel Bekanntheit.
"Hello, world!" ist hervorragendes Beispiel für jede Programmiersprache, da man mit jenem die wesentlichen Aspekte dieser erfassen und darlegen kann. Von daher ist es nur angebracht, es hier ebenfalls zu verwenden.
Ausgabe:
Nachdem man PureBasic installiert hat, öffnet man die IDE über das Startmenü (Windows) bzw. über den Befehl purebasic (Linux & Mac OSX). Eine IDE ist eine Entwicklungsumgebung, in der alle Werkzeuge, die man zum Programmieren benötigt, organisiert und schnell verfügbar sind. Man gibt nun den oberen Codeabschnitt ein und drückt F5. Für dieses und alle anderen Kapitel soll gelten, dass man die Programme am Besten von Hand eingibt, da man durch simples Copy&Paste keine Programmiersprache lernt, sondern indem man selber schreibt und ausprobiert!
Hat man die Anleitung beachtet, müsste nun ein Fenster offen sein, in welchem Hello, world! steht und das sich nach 2 Sekunden wieder schließt. Unter Linux und Mac wird die Ausgabe direkt auf der Shell sichtbar, über die man die IDE öffnete. Warum geschieht dies? Die erste Zeile stellt einen sogenannten Kommentar dar, d.h. eine Befehlszeile, die vom sogenannten Compiler ignoriert wird. Dies sieht man an dem Semikolon, dass am Anfang der Zeile steht. Kommentare können überall im Code stehen, auch hinter einer Codezeile. Sie werden genutzt, um den Code sinnvoll zu kommentieren. Code soll für sich selber sprechen und Kommentare stellen eine Ergänzung dar, um sich in diesem einfacher zurecht zu finden. Der Compiler ist das Programm, dass den für den Programmierer lesbaren Code in eine für den Computer ausführbare Datei übersetzt. Nach dem Kommentar kommt der erste Befehl: OpenConsole. Dieser tut nichts anderes, als unter Windows eine Konsole zu öffnen, unter Linux und Mac wird er ignoriert, da Konsolenprogramme, wie dieses eines ist hier immer über die Shell gestartet werden, trotzdem muss er auch auf diesen Betriebssystemen immer geschrieben werden, wenn es sich um ein Konsolenprogramm handelt.
Es werden an dieser Zeile wesentliche Eigenschaften von PureBasic klar: Der PureBasic-Compiler arbeitet zeilenorientiert, d.h. pro Zeile steht ein Befehl. PrintN("Hello, world!") tut nichts anderes, als die Zeile Hello, world! auf die Ausgabe zu schreiben und danach einen Zeilenumbruch einzufügen. "Hello, world!" ist hierbei das Argument bzw. ein Parameter von PrintN, also etwas, das von PrintN zur Ausführung benötigt wird, in diesem Fall wird ein String (Zeichenkette) benötigt. Was das ist, wird in einem anderen Kapitel erklärt. Delay(2000) hält die Ausführung für 2000 Millisekunden, also 2 Sekunden, an. 2000 ist wieder ein Argument, diesmal jedoch ein Zahlenwert. Es fällt auf, dass das Argument von Delay nicht in Anführungsstrichen steht. Dies liegt daran, dass Delay einen Zahlenwert erwartet und keinen String wie PrintN, denn Strings stehen in PureBasic immer in Anführungsstrichen, ansonsten werden sie vom Compiler nicht als solche interpretiert.
Nachdem nun klar ist wie das Programm funktioniert, sollte man ein bisschen mit diesem herumspielen, um sich mit der Syntax, also dem Aufbau eines PureBasic-Programms, vertraut zu machen. Was passiert zum Beispiel, wenn man die Anführungstriche bei PrintN("Hello, world!") weglässt? Man sollte sich mit den Ausgaben des Debuggers vertraut machen; diese helfen weiter, wenn etwas falsch programmiert wurde oder andere Probleme auftreten.
Wenn man Fragen zu einem Befehl hat, kann man auf diesen klicken und dann F1 drücken. So wird direkt die Hilfeseite zu diesem Befehl geöffnet. Ansonsten gelangt man über F1 in die allgemeine Referenz, die auch im Internet eingesehen werden kann. Der Link ist im Inhaltsverzeichnis verfügbar.

### Der Debugger

Der Debugger zeigt, wie schon gesagt, Fehler an. Er wird durch das Fenster unter dem Editor repräsentiert. Lässt man z.B die Anführungszeichen bei PrintN("Hello, world!") weg, zeigt er beim Kompilieren an: "Zeile 4: Syntax-Fehler." Aus dieser Information kann man erschließen, dass das Programm nicht kompiliert werden konnte, weil in Zeile 4 etwas falsch ist und ausgebessert werden muss.
Der Debugger kann auch in der Entwicklung eines Projekts nützlich sein, denn mit ihm kann man die Ausführung des Programmes dokumentieren.
Ausgabe:
Man drückt abermals auf F5, nachdem man das Programm eingegeben hat. Es kommt wieder die Ausgabe aus dem ersten Programm, jedoch passiert noch etwas anderes: Es öffnet sich ein Fenster in dem die Strings hinter Debug angezeigt werden. Die Strings sind hierbei aber keine Argumente, sondern sogenannte Ausdrücke, also etwas, das ausgewertet werden kann. PrintN("Hello, world!") ist ein Ausdruck, denn er kann zu einer Ausgabe von Hello, world! auf der Konsole ausgewertet werden. Es gibt noch viele weitere solcher Debugger-Schlüsselwörter. Das Wort "Schlüsselwörter" wird in einem anderen Kapitel erläutert. Das Interessante an diesen Schlüsselwörtern ist, dass sie nur bei aktivierten Debugger kompiliert werden. Dieser ist standardmäßig aktiviert. Sie stellen also eine großartige Hilfestellung bei der Projekterstellung dar, ohne dass man sich in der finalen Version darum kümmern muss alle Befehle zu entfernen.
Der Debugger kann über den Reiter Debugger deaktiviert werden, in der Demo-Version lässt er sich jedoch nicht ausschalten.

### Aufgaben

* Niemals vergessen: Programmieren lernt man nur durch selbst schreiben und ausprobieren, also auch durch bewusstes Fehler einbauen und Verändern des Codes.
* Was ist an folgendem Programm falsch?
OpenConsole PrintN(Hello, world!) Delay(2000

## Variablen und Konstanten

Variablen sind einfach gesagt Datenspeicher. In ihnen können sowohl Zahlenwerte als auch Zeichenketten (Strings) zur späteren Benutzung gespeichert werden.
Ausgabe:
Nachdem das Programm wie üblich kompiliert wurde, sieht man die Zahlen 1, 2, 3 und 4 untereinander ausgegeben. Neu sind die Variablen. Variablen funktionieren an sich ganz einfach: Man deklariert und definiert sie, d.h. man teilt dem Compiler mit, dass es nun eine neue Variable mit einem Bezeichner gibt und ihr wird automatisch vom Compiler Speicherplatz zugewiesen. Im Beispiel wurde mit Define x.i eine Variable namens x vom Typ Integer (.i; Ganzzahl) definiert.
In PureBasic haben alle Zahlenvariablen standardmäßig den Wert 0, Strings werden automatisch mit dem Leerstring ("") initialisiert. Das Schlüsselwort EnableExplicit zu Beginn erzwingt, dass alle Variablen vor ihrer Nutzung einmal mit Namen und Typ definiert werden müssen. Würde EnableExplicit weggelassen, könnten Variablen beliebig an jeder Stelle im Quellcode ohne das Schlüsselwort Define angelegt werden. Dies ist aber (z.B. durch Tippfehler) eine häufige Fehlerursache, deshalb ist es empfehlenswert, von Beginn an EnableExplicit zu nutzen.
Es ist ebenfalls möglich, mit Define x.i = 2 einer Variable gleich bei der Definition einen Wert zuzuweisen. Ebenfalls können mit Define.i x, y mehrere Variablen des gleichen Typs zusammen definiert werden.
Es ist zu beachten, dass Variablenbezeichner nicht mit Zahlen beginnen dürfen und keine Rechenoperatoren oder Sonderzeichen enthalten dürfen. Dazu zählen auch Umlaute und ähnliche Zeichen.
PrintN(Str(x)) gibt nun den Inhalt der Variable x, also 1, aus. Warum jedoch muss man schreiben Str(x)? Wenn man sich an Listing 1 erinnert, wurde dazu erklärt, dass PrintN immer einen String als Argument erwartet, jedoch keine Zahl, wie z.B. Delay. Deshalb muss x zuvor in einen String umgewandelt werden, was Str erledigt. Es fällt auf, dass PureBasic innere Ausdrücke vor äußeren auswertet (Str vor PrintN), genauso wie man es in der Grundschulmathematik bei der Klammersetzung gelernt hat. Des Weiteren kann man Variablen einen neuen Wert zuweisen. Dies geschieht auf die gleiche Weise wie bei der Initialisierung. Außerdem kann mit Variablen gerechnet werden, was man an der Zeile y = x + 1 sehen kann. Die Variable repräsentiert hierbei den Wert, der ihr zuvor zugewiesen wurde, in diesem Fall 2.
In PureBasic sind alle Standardrechenmethoden verfügbar:
* + für Addition
* - für Substraktion
* * für Multiplikation
* / für Division

### Konstanten

Wie man sah, können Variablen dynamisch Werte zugewiesen werden. Es gibt aber auch Fälle, in denen man eine Konstante haben will, also einen Bezeichner für einen Wert, der sich nicht ändert.
Ausgabe:
In diesem Fall wurde die Konstante #Vier erzeugt (die Raute gehört zum Bezeichner!). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden und repräsentiert in nachfolgenden Code den Zahlenwert 4. Ein nachträgliches #Vier = 5 würde also einen Compilerfehler erzeugen.
Es ist zwar prinzipiell freigestellt, welche Bezeichner man für Konstanten und Variablen wählt, jedoch gilt die Konvention, dass Konstanten groß geschrieben werden und Variablen klein. Dies dient der besseren Unterscheidung und macht den Code insgesamt lesbarer.
PureBasic verfügt über viele interne Konstanten, z.B. #Pi für die Kreiszahl. Andere stehen in der PureBasic-Referenz, wobei die meisten zu diesem Zeitpunkt noch verwirren können, da sie für verschiedene Befehle als Optionen zur Verfügung stehen oder zur Verarbeitung dieser.

### Eingabe

Natürlich möchte man auch die Möglichkeit haben, Variablenwerte vom Benutzer des Programmes festlegen zu lassen. Man denke dabei z.B. an einen Taschenrechner.
Ausgabe:
In diesem Beispiel wurden wieder viele neue Dinge eingeführt. Was sieht man bei der Ausführung? Das Programm gibt den ersten String 1. Zahl: aus und wartet dann darauf das eine Zahl vom Benutzer eingegeben wird. Danach muss eine weitere Zahl eingegeben werden und zuletzt wird die Summe aus beiden ausgegeben.
Zuerst fällt auf, dass diesmal Print und nicht PrintN benutzt wird. Der Unterschied zwischen beiden liegt einzig und allein darin, dass Print keinen Zeilenumbruch erzeugt, also die nächste Ausgabe auf die gleiche Zeile ausgegeben wird. Als nächstes ist der Befehl Input neu. Er wartet, bis der Benutzer etwas eingibt und Enter drückt. Die Eingabe wird als String zurückgegeben, das bedeutet, man erhält von dem Befehl etwas (in diesem Fall einen String), mit dem man weiterarbeiten kann. Außerdem erzeugt Input einen Zeilenumbruch nach der Eingabe.
Da wir jedoch einen Zahlenwert speichern wollen und keinen String, muss dieser nun in einen Zahlenwert umgewandelt werden. Dies geschieht mit dem Befehl Val, der als Gegenstück zu Str gesehen werden kann. Es ist natürlich auch möglich, einfach nur Enter zu drücken, wenn eine Eingabe erwartet wird, sodass ein leerer String (also "") zurückgegeben wird. Dieser wird bei der Umwandlung in einen Zahlenwert automatisch zu null.
Zuletzt fällt auf, dass die Zahlenoperation, das Addieren, direkt in den Str-Befehl geschrieben wurde. Es wird also zuerst der Ausdruck in den Klammer ausgewertet, bevor der Befehl an sich ausgewertet wird. Dies gilt auch für alle anderen Befehle. Des Weiteren kann man Strings zusammenfügen, ebenfalls über +.

## Variablentypen

Es existieren mehrere sogenannter Variablentypen. Jede Variable hat einen ihr zugewiesenen Typ, wobei der voreingestelle Integer (.i) ist, was bedeutet, dass die Variable eine Ganzzahl ist und im Speicher 4 Byte bzw. 8 Byte einnimmt, je nachdem, ob man ein 32- oder 64-Bit-System hat. Die Größe im Arbeitsspeicher ist entscheidend für die maximale Größe des Wertes.
Im Arbeitsspeicher sind alle Zahlen im binären System abgespeichert, d.h. als Nullen und Einsen, der Sprache des Computers. Ein Byte besteht aus 8 Bits, also 8 Stellen im binären System. Wenn nun ein Integer 4 Byte groß ist, können in ihm Zahlen abgespeichert werden, die im binären System insgesamt 32 Bits groß sind.
Da in PureBasic Variablen bis auf wenige Ausnahmen ein Vorzeichen erhalten, halbiert sich der Maximalwert einer Variable jedoch, da das Vorzeichen ebenfalls über das Binärsystem mit den Bits einer Variable repräsentiert wird.
Wenn man einer Variable den Maximalwert zuweist und dann noch eine 1 hinzuaddiert, beginnt die Zählung sozusagen von vorne, dass heißt wenn man auf einem 64-Bit-System einem Integer den Wert 9223372036854775807 zuweist und dann 1 hinzuaddiert, hat dieser Integer danach den Wert -9223372036854775808.
Es gibt andere Variablentypen neben Integer. Nachfolgend sind einige aufgeführt:
* Long (.l), für Ganzzahlen im Bereich -2147483648 bis +2147483647 (4 Byte)
* Float (.f), für Gleitkommazahlen (unbegrenze Größe)
* Quad (.q), für große Ganzzahlen von -9223372036854775808 bis +9223372036854775807 (8 Byte)
* Ascii (.a) bzw. Unicode, für ein Zeichen (1 bzw. 2 Byte)
* String (.s) für Zeichenketten (Länge des Strings + 1 Byte)
* Andere Variablentypen stehen in der Referenz
Im Quellcode kann festgelegt werden, von welchem Typ eine Variable ist.
Ausgabe:
Man sieht, dass es ganz einfach ist, Variablen einen Typ zuzuweisen: Man muss nur hinter den Bezeichner einen Punkt gefolgt von dem ersten Buchstaben des Variablentyps in Kleinschreibung schreiben. Wichtig ist außerdem, zu sehen, dass bei der Umwandlung des Floats y in einen String der Befehl StrF benutzt wird. Das hat mit der Formatierung der Ausgabe zu tun, Str würde die Nachkommastellen abschneiden, während StrF erlaubt, die Anzahl der mit umzuwandelnden Nachkommastellen anzugeben. Wenn also eine Gleitkommazahl anstatt einer Ganzzahl in einen String umgewandelt werden soll, benutzt man StrF.
Die letzte Auffälligkeit ist die Stringvariable. Diese wird über ein kleines s definiert. Ihr kann, wie bei Zahlvariablen auch, ein Wert zugewiesen werden, dieser muss aber natürlich in Anführungstrichen stehen, da es sich um einen String handeln muss. Dementsprechend kann die Variable einfach so an PrintN als Argument übergeben werden, da der Befehl einen String erwartet.

### Typumwandlung

An mehreren Stellen wurden schon Typumwandlungen unternommen, z.B. wenn eine Zahlvariable als String ausgegeben wurde. Grundsätzlich ist es möglich, jeden Variablenwert in einen anderen Typ umzuwandeln.
Ausgabe:
In der achten Zeile sieht man, wie ein Longwert einfach in eine Floatvariable gespeichert wird. Andersherum würde es auch funktionieren, die Nachkommastelle würde jedoch abgeschnitten werden. In der neunten Zeile wird der String, der von Input zurückgegeben wird, von ValF in einen Float umgewandelt. Man beachte, dass bei der Eingabe des Floats die amerikanische Konvention gilt, dass also ein Punkt anstatt eines Kommas geschrieben wird. Bei der Benutzung von Val gilt die gleiche Regel wie bei der Benutzung von Str. Wenn man einen String in eine Ganzzahl umwandeln will, benutzt man Val, ansonsten ValF.
Val- und Str-Befehle werden also bei der Umwandlung von Zahlen in Strings und anders herum benutzt. Zahlvariablen können untereinander ohne Befehle in Variablen anderen Typs gepeichert werden.

### Strings

Es wurden jetzt schon an mehreren Stellen Strings benutzt. Wie diese grundsätzlich funktionieren, sollte inzwischen klar geworden sein. Es gibt jedoch noch einige andere nützliche Funktionen.
Ausgabe:
Nachfolgend sind einige Befehle zum Arbeiten mit Strings aufgeführt.
* CountString zählt, wie oft der angegebene String im Übergebenen vorkommt.
* LCase wandelt alle Großbuchstaben in Kleinbuchstaben um und gibt das Ergebnis zurück.
* InsertString fügt einen neuen String an der angegeben Stelle ein und gibt das Ergebnis ebenfalls zurück.
* RTrim entfernt alle Vorkommen des angegebenen Zeichens vom Ende des Strings (rechts).
* Left gibt soviele Zeichen ab Beginn des Strings (links) zurück, wie angegeben wurde.
Weitere nützliche Befehle für Strings stehen im Referenz-Handbuch.

### Aufgaben

* Es soll ein Programm geschrieben werden, bei dem der Benutzer einen Kreisradius angibt, woraufhin der Umfang des Kreises angegeben wird. Die Formel für den Umfang lautet: 2 x Radius x Pi
* Es soll ein Programm geschrieben werden, das den Sinus eines Winkels ausrechnet. Die Befehle hierfür wurden noch nicht vorgestellt, deshalb müssen sie in der Referenz nachgeschlagen werden. Die nötigen Befehle befinden sich in der Bibliothek Math.

## Bedingungen

Bisher waren die kleinen Beispielprogramme sehr undynamisch, soll heißen, sie haben von oben nach unten die Befehle abgearbeitet. Es gibt jedoch sogenannte Kontrollstrukturen, mit denen man den Ablauf dynamischer gestalten kann.
Ausgabe:
Wenn man das Programm kompiliert und ausführt, erwartet es die Eingabe einer ganzen Zahl. Je nachdem, ob man nun einer Zahl kleiner 3, genau 4 oder eine andere eintippt, erhält man eine andere Ausgabe. Man erhält dieses Verhalten durch sogenannte If-Else-Klauseln, die nach logischen Prinzipien auf die Werte reagieren. Die Schlüsselwörter (also Wörter, die die Sprache an sich ausmachen und keine Befehle, Konstanten oder Variablen sind, sondern zu ihrer Realisierung vonnöten sind) sind dabei wörtlich aus dem Englischen zu übersetzen: Wenn (If) x kleiner als 3 ist..., ansonsten, wenn (ElseIf) x genau 4 ist..., ansonsten (Else)...
Das "kleiner als"-Zeichen (<) und das "ist gleich"-Zeichen (=) sind sogenannte Vergleichsoperatoren, d.h. sie vergleichen zwei Werte. Werte können hierbei vieles sein: Variablen, Konstanten, Strings, Zahlenwerte. Es gibt natürlich auch ein "größer als"-Zeichen (>), ein "ist ungleich"-Zeichen (<>) und ein "größer oder gleich"- bzw. "kleiner oder gleich"-Zeichen (>= bzw. <=).
Wichtig ist, zu verstehen, dass die Vergleiche von oben nach unten durchgeführt werden, wenn jedoch ein Vergleich zutrifft (man sagt er ist wahr, ansonsten ist er falsch), z.B. im ersten Fall x wirklich kleiner als 3 ist, werden die Befehle unter dem Vergleich durchgeführt und die anderen Vergleiche ignoriert, d.h. das Programm springt sofort in der Programmausführung unter EndIf.

### Logische Verknüpfungen

If-Else-Klauseln helfen also dabei, ein Programm dynamischer zu gestalten. Trotzdem sind mit diesen noch nicht alle Fälle abgedeckt, die bei Vergleichen auftreten können. Was ist z.B. wenn zwei Bedingungen gleichzeitig erfüllt sein sollen? Hier kommen logische Verknüfungen zum Tragen.
Ausgabe:
Das Programm funktioniert wie "Listing 9", jedoch werden diesmal zwei Eingaben erwartet. Neben den neuen Vergleichsoperatoren, die auch schon oben erwähnt wurden, werden hier die logischen Verknüpfungen eingeführt. Auch hier kann wieder wörtlich übersetzt werden. Im ersten Fall muss x kleiner oder gleich 3 sein und y muss größer oder gleich 2 sein. Falls der erste Fall jedoch nicht zutrifft, reicht es im zweiten Fall, wenn x größer als 3 ist oder y kleiner als zwei ist. Solche Verknüpfungen können beliebig komplex sein. Außerdem ist es möglich, nach mathematischen Regeln Vergleiche einzuklammern, sodass bestimmte Vergleiche vor anderen getätigt werden und deren Ergebnis zurückgegeben wird, z.B. (... Or ...) And .... Es muss also der eingeklammerte Vergleich zutreffen und ein weiterer, ansonsten ist die gesamte Bedingung falsch.
Es gibt noch weitere logische Verknüpfungen, wie z.B. das sogenannte Exklusiv-Oder. Wie diese benutzt werden, steht in der Referenz.
Eine Sonderrolle nimmt die logische Verknüpfung Not ein, die einen Vergleich umkehrt. Eine If-Klausel würde dann ausgeführt werden, wenn ein Vergleich falsch wäre. If Not x < 3 wäre also das gleiche wie If x >= 3.

### Fallunterscheidung mit Select

Eine weitere Möglichkeit, ein Programm dynamischer zu gestalten, ist die sogenannte Fallunterscheidung. Dafür gibt es das Select-Schlüsselwort.
Ausgabe:
Wieder wird die Eingabe von x erwartet. Dann wird der Wert von x unterschieden. Es werden immer die Befehle ausgeführt, die unter dem eingetroffenen Fall stehen. Wenn x also 1 ist, wird der Befehl PrintN("x ist gleich 1") ausgeführt und danach springt das Programm direkt zu Delay(2000). Außerdem ist es möglich, mehrere Fallunterscheidungen zu kombinieren, damit nicht jeder Fall einzeln betrachtet werden muss, wenn die gleichen Befehle ausgeführt werden sollen. Dafür schreibt man entweder die Fälle mit Kommata getrennt oder benutzt das To-Schlüsselwort, das nur für Zahlen funktioniert und alle Zahlen von ... bis (To) ... unterscheidet. Wenn kein Fall zutrifft, wird der optionale Standardfall (Default) ausgeführt.
Zuletzt sei gesagt, dass neben Strings nur ganze Zahlen unterschieden werden. Wenn man einen Float übergibt, wird die Zahl zur nächsten Ganzzahl abgerundet.

### Aufgaben

* Es soll das Umfangsprogamm aus dem vorigen Kapitel so abgeändert werden, dass es einen Umfang von 0 ausgibt, wenn ein negativer Radius eingegeben wird.
* Es soll ein Programm geschrieben werden, bei dem man die Geschwindigkeit eines Autos eingibt und das darauf ausgibt, ob der Wagen zu schnell fährt und wenn, wieviel zu schnell. Als Tempolimit kann 50 km/h angenommen werden.

## Schleifen

Es gibt Fälle, in denen man einen Programmteil mehrmals hintereinander wiederholen will. Dafür gibt es weitere Kontrollstrukturen, sogenannte Schleifen.

### For-Schleife

Die For-Schleife führt einen Block von Befehlen eine festgelegte Anzahl aus.
Ausgabe:
Die Ausgabe erzeugt die Zahlen 1 bis 10 untereinander geschrieben. Man übergibt For eine Variable, die direkt hinter For einen Wert zugewiesen bekommen muss. Dann schreibt man, bis zu welchem Wert die Variable hochgezählt werden soll. Es wird jeder Befehl bis Next x ausgeführt, dann wird zu x 1 hinzuaddiert und der Block an Befehlen wird erneut ausgeführt. Eine Ausführung des gesamten Blocks ist eine sogenannte Iteration. Sobald x größer als 10 ist, geht die Ausführung unter Next x weiter.
Es ist auch möglich, die Zahl, die mit jeder Iteration zu x hinzuaddiert wird, mithilfe des Schlüsselwortes Step zu modifizieren:
Ausgabe:
Über das Step-Schlüsselwort wird festgelegt, dass in diesem Fall immer 2 anstatt 1 hinzuaddiert wird. Step kann auch negativ sein und erlaubt damit Rückwärtsdurchläufe.
Ausgabe:

### While und Repeat

Neben der For-Schleife gibt es außerdem die While- und die Repeat-Schleife.
Ausgabe:
Der While-Schleife (kopfgesteuerte Schleife) muss ein Vergleichsausdruck übergeben werden und die Schleife wird solange ausgeführt, wie dieser zutrifft. Es gibt auch Fälle, in denen die Schleife, im Gegensatz zur For-Schleife, gar nicht ausgeführt wird, nämlich wenn x schon vor der Ausführung der Schleife größer als 10 wäre. Außerdem sieht man an diesem Beispiel, dass eine Variable ohne Initialisierung den Wert 0 hat. In vielen anderen Programmiersprachen wäre dies schlechter Stil oder sogar ein Fehler, in PureBasic ist dies gewollt.
Ausgabe:
Die Repeat-Schleife unterscheidet sich insofern von der While-Schleife, als dass die Schleife immer mindestens einmal ausgeführt wird und außerdem solange ausgeführt wird, bis ein bestimmer Fall eintritt und nicht solange einer zutrifft.
Es ist möglich, jede Schleife als eine While-Schleife zu schreiben.

### Break und Continue

Bisher haben die Schleifen einfach strikt den Befehlsblock abgearbeitet. Es ist aber möglich, diese Ausführung dynamischer zu gestalten.
Ausgabe:
Man sieht, dass nur die Zahlen von 1 bis 7 ausgegeben werden, ohne die 5 und auch ohne die Zahlen 8 bis 10, obwohl man es von der For-Anweisung erwarten würde. Dies liegt an den Schlüsselwörtern Continue und Break. Continue springt sofort zur nächsten Iteration, ohne dass der restliche Befehlsblock ausgeführt wird. Break bricht die gesamte Schleife sofort ab, ohne dass die nachfolgenden Iterationen noch beachtet werden.

### Aufgaben

* Es soll ein Programm geschrieben werden, dass nach einem String und einer ganzen positiven Zahl n fragt und den String n-mal ausgibt.
* Es soll ein Programm geschrieben werden, das den Benutzer immer wieder zu einer Eingabe auffordert und den String ausgibt, bis er einfach nur Enter drückt.

## Arrays, Listen und Maps

Es gibt Fälle, in denen man mehrere zusammenhängende Werte speichern möchte. Nun könnte man für jeden Wert eine eigene Variable anlegen, was jedoch unvorteilhaft wäre und zu Spaghetti-Code führen kann, also zu sehr schwer leslichen und unübersichtlichen Code. Dafür gibt es Arrays.
In der 5. Zeile wird das Array deklariert und definiert. Dazu gibt es das Schlüsselwort Dim. Man schreibt dahinter den Bezeichner für das Array und in runden Klammern, die zum Bezeichner gehören, den höchsten sogenannten Index. Der Index wird benötigt, um auf die einzelnen Variablen, die im Array gespeichert sind, zuzugreifen. Der niedrigste Index ist 0. Die Typzuweisung soll verdeutlichen, wie man Arrays unterschiedlichen Typs erzeugt, nämlich genauso, wie bei normalen Variablen auch. Ein Array nimmt immer die Anzahl der Elemente mal die Größe einer einzelnen Variable des Arrays im Speicher ein, in diesem Fall also 12 Byte, da es sich um ein Array von Longs handelt (3 x 4 Byte). In der ersten For-Schleife sieht man, wie ein Zugriff auf ein Array aussieht: Man schreibt in die Klammern des Bezeichners den Index auf den man zugreifen will. Durch die For-Schleife greift man nacheinander auf alle Indizes zu. Genauso kann man auch die Werte der Variablen im Array abrufen, was in der zweiten For-Schleife geschieht.

### Größenänderung

Es ist möglich die Größe eines Arrays im Programm zu ändern.
Das Beispiel unterscheidet sich insofern von dem ersten, als dass weiter unten das Array um ein Element erweitert wird, nämlich über das Schlüsselwort ReDim. Man schreibt dabei in die Klammern des Bezeichners die neue Größe des Arrays. Wenn die neue Größe kleiner ausfällt als die vorige wird der Rest "abgeschnitten".

### Mehrdimensionale Arrays

Mehrdimensionale Arrays kann man sich als Arrays von Arrays vorstellen. Unter jedem Index des ersten Arrays ist ein weiteres Array. Bildlich kann man sich das so vorstellen: Ein einfaches Array ist eine Reihe von Variablen, ein zweidimensionales Array ist dann ein Schachbrett-ähnliches Gebilde und ein dreidimensionales ein Raum. Ab vier Dimensionen hinkt der Vergleich jedoch, dann sollte man sich der Baumdarstellung als Array von Arrays von Arrays von Arrays... bemühen.
Ein mehrdimensionales Array wird erzeugt, indem man in die Klammern mehrere maximale Indizes getrennt durch Kommata schreibt. In diesem Fall wurde z.B. ein zweidimensionales Array erzeugt. Wenn man ein dreidimensionales erzeugen möchte, müsste ein weiterer maximaler Index, wieder durch ein Komma getrennt, hinzugefügt werden. Außerdem wurde hier die sogenannte Verschachtelung angewandt. Es wurde eine For-Schleife in eine For-Schleife geschrieben, d.h. es wird in der ersten Iteration der äußeren Schleife die komplette innere ausgewertet. In der zweiten wird wieder die komplette innere ausgewertet usw. Dies macht man sich zunutze, um das mehrdimensionale Array zu füllen: Der erste Index bleibt gleich und es wird das komplette darunterliegende Array gefüllt. Dann wird das nächste gefüllt usw.
Man beachte, dass bei mehrdimensionalen Arrays nur die Größe der letzten Dimension geändert werden kann. Im Fall aus Listing 20 müsste man schreiben ReDim a(2,neue_größe).

### Linked Lists

Linked Lists (Listen) sind dynamische Datenstrukturen, die sich dadurch abheben, dass dynamisch Elemente hinzugefügt und entfernt werden können. Im Prinzip sind es also dynamische Arrays, auch wenn die interne Darstellung eine ganz andere ist.
Es werden untereinander 11 Zahlen ausgegeben, nämlich zehn Einsen, sowie an der dritten Stelle eine 15.
Zuerst wird eine neue Liste mittels NewList erzeugt, wobei die Klammern wie bei Arrays zum Bezeichner gehören. Mit AddElement wird immer wieder ein neues Element zur Liste hinzugefügt, das danach einen Wert zugewiesen bekommt. Man sieht das kein Index von Nöten ist, vielmehr verwaltet PureBasic für jede Liste einen internen Index und man muss selber mit den verfügbaren Befehlen dafür sorgen, dass auf das richtige Element zugegriffen wird. AddElement setzt immer den Index auf das neue Element. Mit SelectElement kann man den Index der Liste ändern, wobei wie bei Arrays das erste Element den Index 0 hat. InsertElement fügt ein neues Element vor dem aktuellen ein und setzt den Index auf dieses. FirstElement setzt den Index zurück auf das erste Element, sodass anschließend mit der For-Schleife die Liste ausgegeben werden kann, wobei NextElement den Index auf das nächste Element setzt.
Weitere Befehle stehen in der Handbuch-Referenz.

### Maps

Maps sind Datenstrukturen, in denen die Elemente nicht über Indizes referenziert werden, sondern über Schlüssel.
Maps werden ähnlich wie Listen angelegt, durch das Schlüsselwort NewMaps. Jedoch muss man neue Element nicht über einen Add-Befehl hinzufügen, sondern es reicht auf die Map mit dem neuen Schlüssel zuzugreifen und gleichzeitig mit dem Wert für diesen Schlüssel zu initialisieren; das Element wird dann mit dem Wert neu angelegt. Über diese Schlüssel kann dann auf die Elemente zugegriffen werden. Die PureBasic-Referenz stellt vielseitige Befehle zu Maps vor.

### ForEach-Schleife

Mit der ForEach-Schleife ist es möglich alle Elemente von Listen und Maps einfach zu durchlaufen.
Die ForEach-Schleife durchläuft alle Elemente einer Map, ohne dass man die Schlüssel eingeben muss. initialen repräsentiert dann immer das aktuelle Element, das dementsprechend über diesen Bezeichner verändert werden kann.
Die ForEach-Schleife funktioniert auf die gleiche Art und Weise mit Linked Lists.

### Aufgaben

* Es soll ein Programm geschrieben werden, dass ein Menü anzeigt. Es soll die Möglichkeit geben ein zweidimensionales Feld auszugeben, das standardmäßig mit Nullen gefüllt ist, oder eine Koordinate einzugeben. Wenn eine Koordinate eingegeben wird, soll auf das Feldelement, das durch die Koordinate repräsentiert wird, eine 1 addiert werden.

# Fortgeschrittene Themen
## Strukturen

Strukturen sind dazu da, um Variablen sinnvoll zu ordnen. Man kann mit ihnen eigene Datentypen definieren und so alle Daten eines einzelnen Bestandes zusammenfassen.
Zu Anfang wird der Strukturtyp im Structure : EndStructure-Block definiert. Der neu erzeugte Typ erhält den Namen Person und enthält die Stringvariable "name" und die Longvariable "alter" (man nennt diese Variablen Strukturvariablen). Dann wird ein Array von diesem neuen Typ erzeugt und gefüllt. Dazu ist grundsätzlich nicht das Schlüsselwort With vonnöten. With wird eine definierte Struktur übergeben und in diesem Block wird über einen Backslash und den Strukturvariablennamen auf die Strukturvariable zugegriffen. Wie man in der zweiten For-Schleife sieht, kann auch ohne With auf eine Strukturvariable zugegriffen werden, indem man vor den Backslash noch die definierte Struktur schreibt.

## Prozeduren

Prozeduren sind ein Mittel, um immer wieder benötigten Code einfach zur Verfügung zustellen. Anstatt den gleichen Code immer und immer wieder in die Quelldatei zu schreiben, definiert man eine Prozedur. Prozeduren sind im Grunde nichts anderes, als die schon vorhandenen Befehle von PureBasic, PrintN ist z.B. eine.
Dieses einfache Beispiel verdeutlicht, wozu Prozeduren in der Lage sind: Anstatt immer wieder x*x einzutippen, schreibt man square(x), wodurch der Quellcode insgesamt lesbarer wird, da immer sofort erkennbar ist, was gemeint wurde. Natürlich kann man auch weitaus komplexeren Code in eine Prozedur schreiben.
Hinter dem Schlüsselwort Procedure wurde ein Typ übergeben (Long). Dieser ist wichtig, da er definiert, was für einen Typ der Rückgabewert hat. Der Rückgabewert ist das, was hinter ProcedureReturn steht. Nach der Auswertung der Prozedur erhält Str diesen Wert und kann ihn weiterverarbeiten, genauso wie Str einen String als Rückgabewert hat, der von PrintN weiter verarbeitet werden kann. Nachdem ProcedureReturn aufgerufen wurde, springt die Programmausführung aus der Prozedur wieder zu der Stelle, an der die Prozedur aufgerufen wurde.
In den Klammern des Prozedurenbezeichners ist ein sogenanntes Argument. Dieses erhält einen Namen und einen Typ. Beim Aufruf der Prozedur muss immer ein Long als Argument übergeben werden, genauso wie man Str einen Long übergeben muss, damit dieser in einen String umgewandelt werden kann. Eine Prozedur kann auch mehrere Argumente erhalten. Es ist zu beachten, dass nicht die Variable an sich übergeben wird, sondern der Wert der Variable in eine interne Prozedurvariable mit dem Argumentennamen als Bezeichner kopiert wird. Der Rückgabetyp, der Bezeichner und die Argumente ergeben zusammen den sogenannten Prozedurkopf.
In anderen Programmiersprachen wird das, was in PureBasic Prozeduren sind, normalerweise Funktionen genannt. Eigentlich haben Prozeduren keinen Rückgabewert, Funktionen hingegen immer, das Konzept der Funktionen wurde jedoch erst nach den Prozeduren entwickelt.

### Sichtbarkeit

Sichtbarkeit bedeutet, dass eine Variable, die außerhalb einer Prozedur definiert wurde, unter Umständen nicht in der Prozedur verfügbar ist.
Erst wird 5 ausgegeben und dann die 2, obwohl in der Prozedur x = 5 steht. Man könnte also annehmen, dass zweimal eine 5 augegeben werden müsste. Dies liegt daran, dass x in der Prozedur ein anderes ist, als das außerhalb. Es gibt Schlüsselwörter, wie Global, Protected und Shared, die dazu da sind, diesen Umstand zu umgehen, die Benutzung dieser ist jedoch in der modernen Programmierung verpönnt. Diese Schlüsselwörter stammen noch aus einer Zeit, als es noch keine Rückgabewerte und Argumente gab. Man arbeitet heutzutage über Zeiger, auf die in einem anderen Kapitel eingegangen wird.

### Static

Das Schlüsselwort Static wird dazu benutzt, um eine Variable in einer Funktion einmal zu definieren und zu initialiseren, jedoch kein weiteres mal.
Die Ausgabe ergibt hintereinander 2, 3 und 4, obwohl in der Prozedur a = 1 steht. Dies liegt am Schlüsselwort Static, dass eine neue Definition und Initialisierung verhindert.

### Arrays als Argument

Es ist auch möglich Arrays als Argument zu übergeben.
Wenn man ein Array als Argument übergibt, muss man in den Klammern des Arraybezeichners die Anzahl der Arraydimensionen angeben und vor den Bezeichner das Schlüsselwort Array schreiben. Wichtig ist, dass Arrays nicht wie normale Variablen kopiert werden, sondern als sogenannte Referenz übergeben werden, d.h. das Array in der Prozedur ist dasselbe Array wie außerhalb der Prozedur. Alle Änderungen die in der Prozedur am Array vorgenommen werden, sind auch außerhalb der Prozedur sichtbar, deswegen werden die Zahlen rückwärts ausgegen, weil sie in der Prozedur in dasselbe Array geschrieben werden. Deshalb muss man Arrays nicht als Rückgabewert zurückgeben, genauer: es geht garnicht.
Die gleichen Regeln gelten auch für Maps und Listen, man benutzt dann das Schlüsselwort Map bzw. List.

### Declare

Es gibt Fälle, in denen man eine Prozedur aufrufen möchte, diese jedoch noch nicht definiert ist. Hier kommen Prozedurprototypen ins Spiel.
In diesem Fall wird die Prozedur square aufgerufen, bevor sie definiert wurde. Deshalb deklariert man sie vorher mit dem Schlüsselwort Declare, wodurch dieses Verhalten erst möglich wird. Der Prozedurkopf muss dabei genau der gleiche sein, wie der bei der Definition der Prozedur. Dieses Verhalten ist vorallem dann hilfreich, wenn man eine Prozedur in einer anderen aufrufen möchte, obwohl sie erst unter dieser definiert wird.

### Rekursion und Iteration

Es ist möglich eine Prozedur innerhalb einer anderen aufzurufen. Wenn eine Prozedur sich selber aufruft, spricht man von Rekursion. So ist es z.B. möglich die Fakultät einer Zahl zu berechnen.
Es wird eine Prozedur fak definiert, die die Fakultät rekursiv berechnen soll. Die Prozedur hat eine sogenannte Abbruchbedingung, d.h. in diesem Fall ruft sie sich nicht mehr selber auf. Gebe es diese Bedingung nicht, würde sich die Funktion immer wieder selber aufrufen, was zum Absturz des Computers führen würde, da der Arbeitsspeicher überfüllt wird. In allen anderen Fällen multipliziert sie die eingegebene Zahl mit allen Zahlen die niedriger als die Eingebene sind, bis zur 1, denn das wäre die Abbruchbedingung. Dies geschieht über Rekursion, die Prozedur ruft sich selber auf. Um genau zu verstehen was geschieht, sollte man einmal den Rückgabewert ausschreiben: 4 * fak(3). Am Anfang steht die eingegebene 4 und danach wird fak(3) aufgerufen. Nun ist n 3, es wird also aufgerufen 3 * fak(2). fak(3) steht also für 3 * fak(2), man erhält 4 * 3 * fak(2). fak(2) gibt wiederum 2 * fak(1) zurück, man hat bisher als Rückgabewert also 4 * 3 * 2 * fak(1). fak(1) erfüllt die Abbruchbedingung und gibt einfach 1 zurück. Der entgültige Rückgabewert lautet also 4 * 3 * 2 * 1, was die Fakultät von 4 (24) ist.
Ein weiteres Verfahren wäre die Iteration, ein Verfahren, das in PureBasic über Schleifen genutzt wird.
Das Beispiel bedarf keiner weiteren Erläuerung, wenn man Schleifen verstanden hat. Iterative Verfahren sind meistens weitaus schneller als rekursive und können außerdem den Arbeitsspeicher nicht zum Absturz bringen. Nach Möglichkeit sollte man also immer nach iterativen Verfahren suchen.

### Aufgaben

* Es soll ein Programm geschrieben werden, in dem einer Prozedur ein Array von Zahlen übergeben wird und die alle Zahlen ausgibt, die größer als der Durchschnitt sind. Der Durchschnitt berechnet sich über die Gesamtsumme der Zahlen geteilt durch die Anzahl der Zahlen. Der Inhalt des Arrays kann fest einprogrammiert werden und muss nicht unbedingt vom Benutzer eingegeben werden.
* Es soll ein Programm geschrieben werden, das die Fibonacci-Folge bis zu einer eingebenen Stelle berechnet. Diese soll dann augegeben werden. Eine Stelle der Fibonacci-Folge berechnet sich als die Summe der beiden vorherigen. Die nullte Stelle ist 0 und die erste 1.

## Code-Auslagerung

Sobald Projekte eine gewisse Größe erreichen, wird es sinnvoll den Code auf mehrere Dateien aufzuteilen.
ausgelagert.pb
main.pb
Nachdem man den Code in die zwei Dateien eingetippt und im gleichen Ordner abgespeichert hat, kann die Prozedur ausgelagert in der Hauptdatei aufgerufen werden. Dies liegt am Schlüsselwort IncludeFile, dass den Inhalt der übergebenen Datei an genau dieser Stelle einfügt. Als Ausdruck wird ein String benötigt, der den Pfad zur ausgelagerten Datei enthält. Theoretisch kann man auch normale Befehle, Variablen, Arrays etc. auf diese Weise auslagern, normalerweise lagert man aber Prozeduren aus, die aus der Hauptdatei aufgerufen werden sollen.
Mit dem Schlüsselwort XIncludeFile wird das Gleiche erreicht, jedoch verhindert dieses im Gegensatz zum anderen, dass eine Datei mehrmals eingefügt wird.

### Bibliotheken

Die obere Variante bietet sich bei Software-Projekten an, bei welchen der ausgelagerte Code speziell für dieses Projekt entwickelt wurde. Wenn man jedoch Prozeduren schreibt, die von vielen Programmen benutzt werden können, erstellt man normalerweise eine Bibliothek. Ein Beispiel für solch eine Bibliothek ist z.B. die Befehlsbibliothek mit mathematischen Befehlen für PureBasic.
Bibliotheken haben einige Vorteile gegenüber der ersten Variante. So wird der Bibliothekscode, auch wenn er von mehreren Programmen gleichzeitig benutzt wird, nur einmal geladen, die Ressourcen des Computers werden also effektiver genutzt. Außerdem ist der Speicherplatz einer gespeicherten Bibliothek geringer, da diese auf dem Computer in kompilierter Form vorliegen. Unter Windows sind dies die .dll-Dateien, unter Linux die .so-Dateien und unter Mac OS X die .dylib-Dateien.
In eine Bibliotheksdatei schreibt man normalerweise nur Prozeduren, auch wenn anderes möglich wäre. Man unterscheidet zwischen privaten und öffentlichen Prozeduren. Die privaten können nur innerhalb der Bibliothek benutzt werden, öffentliche auch von Programmen, die die Bibliothek benutzen. Eine private Prozedur wird wie eine normale Prozedur mit Procedure geschrieben, für eine öffentliche benutzt man hingegen ProcedureDLL.
Nachfolgend soll nun ein einfaches Beispiel folgen.
dll-datei.pb
main.pb
Die Datei dll-datei.pb muss erst als .dll-Datei kompiliert werden. Dazu wählt man Compiler->Compiler-Optionen... und stellt hier unter Executable-Format Shared Dll ein und damit das Ü richtig dargestellt wird sollte auch Unicode-Executable erstellen eingehackt werden. Nun wählt man Compiler->Executable erstellen... und speichert die .dll-Datei am gleichen Ort wie main.pb ab.
Wie man sieht, wird in dll-datei.pb eine öffentliche Prozedur erstellt, die eine Konsole öffnet und einen String ausgibt. Nach 2 Sekunden geht die Programmausführung weiter.
In main.pb wird zuerst ein Prozedurprototyp deklariert. Dies ist ein Variablentyp, der eine Funktion repräsentiert. Der Prototyp muss die gleichen Argumente haben, wie die Prozedur der .dll-Datei. Nun öffnet man die Bibliothek mit OpenLibrary. Das erste Argument ist hierbei eine Identifikationsnummer für die geöffnete Bibliothek. Als nächstes erstellt man eine Variable vom Typ des vorher deklarierten Prozedurprototyps mit GetFunction. dllFunction ist hierbei ein Zeiger, was in einem späteren Kapitel erklärt wird. Soviel sei gesagt: GetFunction gibt von einer bestimmten Bibliothek (hier Nummer 0), die vorher geöffnet und damit in den Arbeitsspeicher geladen wurde, die Adresse der Prozedur zurück, deren Namen GetFunction übergeben bekommt. dllFunction kann nun wie die Prozedur eigentliche Prozedur verwendet werden. Zuletzt schließt man die Bibliothek mit CloseLibrary.

## Zeiger

Viele Programmier bezeichnen Zeiger als eines der am schwierigsten zu verstehenden Themen im Bereich Programmierung. Dabei sind Zeiger ganz einfach zu verstehen, wenn man sich klarmacht, wie Variablen und andere Daten im Arbeitsspeicher liegen.
Jede Variable im Arbeitsspeicher hat eine Adresse. Wenn man sich den Arbeitspeicher bildlich wie eine Reihe von verschieden großen Kisten (je nachdem welchen Typ die Variable hat) vorstellt, dann liegen die Variablen in diesen, wobei jede dieser Kisten eine Adresse hat, wie eine Hausnummer. Der Computer arbeitet intern auf der Maschinensprachenebene mit diesen Adressen, um auf die Variablen zuzugeifen, er benutzt dafür nicht die Bezeichner. Man benutzt nun Zeiger um dies ebenfalls wie der Computer zu tun. Im Zeiger speichert man also die Adresse einer Variable, um über jenen auf diese zuzugreifen. Man nennt diesen Zugriff dann Dereferenzierung, denn der Zeiger stellt eine Referenz zur Variable dar.
Man definiert eine Funktion, die einen Zeiger auf eine Longvariable (.l) als Argument hat, d.h. sie erwartet die Adresse einer Longvariable. Man definiert die Variable x und initialisiert sie mit 5. Nachdem man sie ausgegeben hat, definiert man den Zeiger *ptr und initialisiert ihn mit der Adresse von x. Man erhält die Adresse über den Operator @. Das Sternchen gehört fest zum Bezeichner des Zeigers. In der Prozedur wird der Zeiger über PokeL dereferenziert, sodass auf die eigentliche Variable x zugegriffen werden kann, mit dem Ziel in diese einen neuen Wert zu schreiben. Wenn man auf Variablen anderen Typs dereferenzieren will, muss man das L austauschen, genauso wie bei Str und Val. Man muss PokeL dabei eine Adresse und einen neuen Wert übergeben. Mit PeekL kann man ebenfalls einen Zeiger derefenzieren, erhält jedoch den Wert der Variable als Rückgabewert. Für das L von PeekL gilt das Gleiche wie bei PokeL.

## GUI-Programmierung

Dieses Kapitel soll eine Einführung in die GUI-Programmierung mit PureBasic bieten. Dabei sollen nicht alle Befehle behandelt werden, wenn man jedoch die Grundlagen verstanden hat, kann man sich die restlichen Befehle je nach Bedarf über die Referenz aneignen.
Nach der Kompilierung wird ein simples Fenster mit dem Text TextGadget dargestellt, das nichts anderes tut außer über "x" geschlossen zu werden.
Über OpenWindow wird das Fenster geöffnet, wobei die Argumente darstellen, wie das Fenster dargestellt werden soll. Von Links, nach Rechts: Fensternummer, Position des Fensters in x- und in y-Richtung, Breite und Höhe, sowie der Titel. Die x-Achse verläuft von Links nach Rechts, die y-Achse von Oben nach Unten. Die beiden Konstanten sind sogenannte Flags, die über ein binäres "Oder" verknüpft werden. Es ist nicht wichtig zu verstehen was das ist, wichtig ist nur, dass man so die Flags trennt. Die erste bedeutet, dass das Fenster in der Bildschirmmitte angezeigt wird und die zweite sorgt dafür, dass das Schließensymbol angezeigt wird. In der nächsten Zeile ist ein sogeanntes Textgadget. Alles in Fenstern wird über Gadgets dargestellt. Die Argumente sind die gleichen, wie beim Fenster. Weitere Flags für Fenster und die jeweiligen Gadgets stehen in der Referenz. Die letzte Zeile ist eine Repeat-Schleife, wobei die Zeilenorientierung des Compilers über den Doppelpunkt umgangen wird. Durch ihn wird es möglich, mehrere Befehl in eine Zeile zu schreiben, was insbesondere bei solch kurzen Befehlen Sinn macht. Der Ausdruck hinter Until sorgt dafür, dass das Fenster erst geschlossen wird, genauer gesagt, dass das Programm erst beendet wird, denn darunter sind keine Befehle mehr, wenn das "x" geklickt wird. Dieses erzeugt nämlich ein sogenanntes Event, dass eine dynamische Programmsteuerung möglich macht. WindowEvent gibt einen Wert zurück, wenn ein Event ausgelöst, der durch eine Konstante repräsentiert wird. In diesem Fall wurde also beim Klicken auf das "x" ein Event ausgelöst, das durch die Konstante #PB_Event_CloseWindow repräsentiert wird. Der Ausdruck wird wahr und die Schleife beendet.

### Buttons

Buttons werden ebenfalls über Gadgets repräsentiert.
Es wird genauso wie in Listing 34 ein Fenster geöffnet, wobei noch ein Button hinzugefügt wird. Die Gadgetnummer muss dabei natürlich eine andere als die vom Textgadget sein. Wenn man nun auf den Button klickt, ändert sich der Inhalt des Textgadgets.
In der Repeat-Schleife, wird wieder auf Events reagiert. Neu ist zuerst das Schlüsselwort ForEver, dass dafür sorgt, dass die Repeat-Schleife nie abbricht, außer durch Break oder wie in diesem Fall durch End. Man mach sich hier die Fallunterscheidung zunutze: WindowEvent gibt wieder einen Wert zurück, wenn ein Wert ausgelöst wird, der durch Select unterschieden wird. Wenn das Fenster geschlossen wurde, wird das Programm durch das Schlüsselwort End beendet. Wen jedoch ein Event von einem Gadget ausgelöst wurde, wird der Wert #PB_Event_Gadget zurückgegeben. Mit dem Befehl EventGadget wird die Gadgetnummer des auslösenden Gadgets zurückgegeben. Wenn es der Button war, wird über den Befehl SetGadgetText der Text des Textgadgets geändert, wobei die Argumente die Gadgetnummer und der neue Text sind.

### Stringgadgets

Bisher passierte noch nicht viel. Interessant wird es, sobald Stringgadgets ins Spiel kommen, mit denen man Benutzereingaben empfangen kann.
Abermals wird ein Fenster geöffnet. Neu sind die Eingabefelder, die durch Stringgadgets repräsentiert werden. In diese kann man Strings eingeben, die mit GetGadgetText abgerufen werden, wobei das Argument die Gadgetnummer ist. GetGadgetText ist also das Gegenstück zu SetGadgetText.
Das Programm tut nichts anderes, als das Idealgewicht anhand von Größe und Geschlecht auszurechnen. Sobald der Button gedrückt wurde (EventGadget = 2), wird mit den genannten Befehlen abgerufen welches Geschlecht eingegeben wurde und dann mit der Körpergröße das Idealgewicht ausgerechnet, das mit SetGadgetText im unteren Stringgadget angezeigt wird. Die Konstante beim unteren Stringgadget verhindert, dass in dieses Strings eingegeben werden können, es ist also lediglich zum Anzeigen von Strings da. Der letzte neue Befehl ist MessageRequester. Dieser tut nichts anderes, als ein Fenster mit einem Titel und einem Text zu öffnen, das über einen Button geschlossen wird. Das erste Argument ist der Titel, das zweite der Text.
Mit diesen wenigen Beispielen hat man schon einen guten Überlick über die GUI-Programmierung gewonnen. Die wenigen anderen Elemente sind in der PureBasic-Referenz erläutert und können sich bei Bedarf angeeignet werden.

### Enumeration und #PB_Any

Bisher wurde den Gadgets und den Fenstern eine Nummer gegeben. Es ist offensichtlich, dass wenn man mit vielen Gadgets arbeitet, dies unübersichtlich werden kann. Es liegt nahe Konstanten zu benutzen, um das Problem zu lösen. Um das Ganze noch einfacher zu gestalten gibt es das Schlüsselwort Enumeration
Durch Enumeration wird den eingeschlossenen Konstanten der Reihe nach ein Wert zugewiesen, angefangen bei 0, die nächste Konstante bekommt die 1 zugewiesen usw. Es ist außerdem möglich einen Startwert festzulegen, indem man ihn hinter Enumeration schreibt, und über das Schlüsselwort Step, wie bei der For-Schleife, die Schrittgröße festzulegen.
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, über die Konstante #PB_Any
Indem man dem Fenster und dem Gadget die Konstante #PB_Any als Kennnummer übergibt, wird ihnen automatisch eine zugewiesen. Man erwirkt damit, dass der Rückgabewert der Befehle diese Nummer ist.

## Event-Handler

Dieses Kapitel geht näher auf verschiedenen Arten von Ereignissen (Event) ein und zeigt deren sinnvollen Einsatz

### WindowEvent / WaitWindowEvent

Es gibt zwei Funktionen, mit welchen ein Ereignis abgefragt werden kann. Diese sind WindowEvent und WaitWindowEvent, wobei der einzige Unterschied darin besteht, das WaitWindowEvent darauf wartet bis etwas geschieht und erst dann einen Wert ausgibt, während WindowEvent bei jedem Aufruf entweder das Event, oder solange nichts passiert ist, den Wert '0' zurück gibt. WindowEvent sollte vermieden werden, da das Programm auch wenn es nicht benutzt wird die CPU stark belastet. Die Funktion WaitWindowEvent unterstützt den optionalen Parameter 'timeout' welcher zulässt das das Programm mit geringer CPU Auslastung Berechnungen durchführen kann.
Der Timeout wurde hier auf 20 Millisekunden gesetzt, das heißt wenn das Programm 20ms gewartet hat gibt es wie WindowEvent eine 0 zurück. Diese Variante hat gegenüber einer Kombination aus WindowEvent und Delay(20) den Vorteil, das sollte vor Ablauf der 20ms etwas passieren, z.B. es wird ein Button gedrückt, kann das Programm sofort reagieren und muss nicht erst noch die 20ms abwarten bis es wieder etwas machen kann. FormatDate wird verwendet, um auf einfache Weise ein Datumswert in verständlicher Weise als String darzustellen.

### Timer

Eine Möglichkeit regelmäßig wiederkehrende Aufgaben zu erledigen sind Timer.
Durch AddWindowTimer wird im Abstand von 1000ms einmal das Event #PB_Event_Timer aufgerufen.
In diesem Beispiel steigt der Counter einmal pro Sekunde, solange das Fenster inaktiv ist. Sobald etwas mit dem Fenster gemacht wird liefert WaitWindowEvent einen Rückgabewert und muss nicht mehr auf den Ablauf der 1000ms warten. Daher wird der Counter schon vor Ablauf der Sekunde um eins erhöht werden.

### EventGadget

Um mehrere verschiedene Gadgets benutzen zu können benötigt man wie schon in GUI-Programmierung beschrieben EventGadget. Sollte man wie es in größeren Programmen üblich ist mehrere Gadgets auf einem Fenster haben bietet es sich an diese auch über ein Select/Case zu verwalten.
Das ListViewGadget ist eine Art Container in dem eine beliebige Anzahl an Strings gespeichert werden kann. Durch die Funktion AddGadgetItem kann ein neues Element hinzugefügt und der RemoveGadgetItem wieder gelöscht werden. Wenn ein Element ausgewählt ist kann wie beim StringGadget der Text des Elementes über GetGadgetText ausgelesen werden.

### EventType

Manchmal ist es nützlich verschiedene Aktionen des Benutzers unterscheiden zu können. So kann es durchaus vorkommen das bei einem Rechtsklick oder einem Doppelklick etwas anderes geschehen soll als bei einem normalen Links klick. Hierfür kann man EventType benutzen.
Hinweis: EventType ist nicht für alle Gadgets verfügbar, welche das sind entnehmen Sie bitte aus dem Referenz Handbuch.
In diesem Beispiel wird gegenüber Listing 42 unterschieden was genau der Benutzer mit dem Gadget macht. So wird im StringGadget nicht nur gezählt wie viele Zeichen in dem StringGadget enthalten sind, sondern es wird beim anklicken der vorherige Inhalt gelöscht.

### EventMenu

Durch CreateMenu wird eine neue Menüleiste im durch WindowID bestimmten Fenster erstellt. Diese Werden durch den Befehl MenuTitle in einzelne Gruppen untergliedert, welche einzelne Elemente (MenuItem) enthalten. Ähnlich wie bei den Gadgets werden hier Konstanten verwendet mit denen die einzelnen Elemente später über EventMenu identifiziert werden können. Jedoch unterscheiden sich MenuItems von Gadgets in zwei Punkten. Erstens darf hier nicht der Wert #PB_Any verwendet werden, und zweitens können die Konstanten hier mehrfach vorkommen. Es muss aber beachtet werden, dass die MenuID für alle Elemente dieselbe Funktion hat, da nicht unterschieden wird ob ein Menü über die Menüleiste oder über die Toolbar aktiviert worden ist.

## SizeWindow

SizeWindow ist nützlich wenn das Fenster in der Größe verändert wurde, z.B. Maximiert, und der Inhalt automatisch angepasst werden soll.
Die Parameter #PB_Window_MaximizeGadget und #PB_Window_SizeGadget werden benötigt um dem Benutzer das Ändern der Fenstergröße zu erlauben. Mit WindowBounds wird sichergestellt, das der Benutzer das Fenster nicht kleiner als 200x200 Pixel verkleinern kann, da der Inhalt dann nicht mehr übersichtlich dargestellt werden kann. Durch ResizeGadget kann die Größe und Position des Gadgets verändert werden. Die Position zu verändern kann in solchen Fällen nützlich sein, wenn ein Button an der Unterseite des Fensters fixiert, aber nicht die Größe verändert werden soll.

## Zeichnen

Es ist möglich Formen und Linien zu zeichnen. Dies ist z.B. nützlich, wenn man ein Simulationsprogramm programmerien will oder einen Funktionsplotter. Plakativ soll hier zweidimensional gezeichnet werden, in der PureBasic-Vollversion ist es auch möglich 3D-Objekte zu erstellen.
Dieses Programm öffnet ein Fenster, in welchem in der Mitte ein Kreis gezeichnet wird (Circle), von dem eine Linie ausgeht, an der ein Dreieck hängt (LineXY). Die Linie und das Dreieck drehen sich nun im Uhrzeigersinn.
Mit StartDrawing wird ausgesagt, dass nun begonnen werden soll etwas zu zeichnen. Das Argument ist dabei die Form der Ausgabe, in diesem Fall ein Fenster. WindowOutput muss wiederum als Argument die Fensternummer übergeben werden, die zur Zeichenausgabe dienen soll. Für StartDrawing gibt es noch weitere Argumente, um z.B. eine Ausgabe zu drucken. Wenn fertig gezeichnet wurde und man noch andere Dinge im Programm ausführen will, sollte man StopDrawing ausführen, da damit nicht mehr benötigte Rechnerressourcen freigegeben werden. Mit Circle wird wie gesagt ein Kreis gezeichnet, wobei die ersten beiden Argumente die x- bzw. die y-Position darstellen und die anderen Argumente den Radius und die Farbe in RGB-Schreibweise. Letzteres heißt, dass die erste Zahl den Rot-, die zweite den Grün- und die letzte den Blauanteil der Farbe darstellt. In der Referenz ist eine Farbtabelle enthalten, über die man die Werte für bestimmte Farben herausfinden kann. Bei der x-y-Position wird 200 hinzuaddiert, weil die Prozeduren zum Drehen des Zeigers, diesen um die linke obere Fensterecke drehen. Mit LineXY werden die Linien gezeichnet, wobei man jeweils zwei Punkte, die verbunden werden sollen, mit x-y-Koordinate angeben muss. Zusätzlich muss wieder die Farbe für die Linien angegeben werden. Darunter werden die Punkte, die verbunden werden sollen, gedreht. Die Prozeduren basieren hierbei auf Vektorrechnung. Die neuen Werte müssen zuerst in Zwischenvariablen gespeichert werden, da sowohl für die neue x-, als auch für die neue y-Koordinate, die alten Koordinaten benötigt werden. Mit Box wird der gesamte bisher gezeichnete Inhalt übermalt, in dem über alles ein großes Viereck gelegt wird, da sonst die alten Linien immer noch sichtbar wären.

### Farben

Auch das Benutzen von Farben ist ohne weiteres möglich.
Dieses Programm öffnet ein Fenster, in dem vier Quadrate in verschiedenen Farben gezeichnet werden.
Zunächst werden die Werte der vier Farben rot,grün,blau und gelb über die Funktion RGB in den Variablen gespeichert. Diese werden Benutzt um den Boxen einen Farbwert zuzuweisen. Alternativ können die RGB-Werte, wie im vorhergehenden Beispiel, auch direkt als letzter Parameter der Zeichenfunktion (hier: Box) geschrieben werden.
Die Farben können alternativ auch als Hexadezimalzahl oder als Dezimalzahl geschrieben werden.
Jede dieser drei Zeilen bewirkt das selbe. Die Dezimalschreibweise ist nicht geläufig, da aus ihr nicht auf Anhieb abzulesen ist welche Farbe hinter der Zahl steckt. Einfacher ist es bei rot, die den Dezimalwert 255 hat. Die Funktion RGB geht grob nach folgender Rechnung vor:

# Objektorientierung
## Installation von PureObject

Das Plugin PureObject ist für Windows und Linux verfügbar und stellt objektorientierte Programmierung als sogenannter Präprozessor zur Verfügung. Präprozessor heißt, das der objektorientierte Code, der standardmäßig nicht verfügbar ist, in normalen PureBasic-Code umgewandelt wird, damit der Compiler letztendlich den Code übersetzen kann.
Dieses Kapitel basiert auf der offiziellen Anleitung.
PureObject lädt man sich hier herunter. Nachdem man das Paket entpackt hat, klickt man in der IDE auf Werkzeuge->Werkzeuge konfigurieren.... Hier legt man nun mit Neu einen neuen Eintrag an. Nun klickt man bei Ereignis zum Auslösen des Werkzeugs die Option Vor dem kompilieren/Starten an. Im rechten Kasten klickt man Warten bis zum Beenden des Werkzeugs, Versteckt starten und Werkzeug vom Hauptmenü verstecken. Im Eingabefeld Kommandozeile muss der Pfad zur oop-Datei angegeben werden, die man am Besten in das PureBasic-Verzeichnis kopiert. In das Feld Argumente schreibt man "%FILE" "%COMPILEFILE". Die Anführungsstriche sind hierbei mitzuschreiben. Bei Name kann man dem Werkzeug einen sinnvollen Namen geben, z.B. "OOP-Präprozessor 1".
Als nächstes legt man einen zweiten Eintrag an. Es werden genau die gleichen Dinge angegeben, mit der Ausnahme, dass bei Ereignis zum Auslösen des Werkzeugs die Option Vor dem Erstellen des Executable gewählt wird.
Unter Datei->Einstellungen sucht man den Eintrag Eigene Schlüsselwörter. Dort gibt man folgende Schlüsselwörter ein:
* Abstract
* Class
* DeleteObject
* EndClass
* Fixed
* Flex
* Force
* NewObject
* This
Soviel zur Installation.

### Quellen

* ↑ http://pb-oop.origo.ethz.ch/wiki/IDE_Installation

## Einstieg in die Objektorientierte Programmierung

Die objektorientierte Programmierung basiert auf dem Paradigma der Objektorientierung. Ein Paradigma gibt an, in welchem Programmierstil der Programmierer an eine Problemstellung heran geht. PureBasic z.B. ist vorallem imperativ und strukturiert, d.h. es werden Befehle in einer festen Reihenfolge verarbeitet und die Problemstellung wird in mehrere kleine Teilprobleme zerlegt (Stichwort Procedure), die für sich bearbeitet werden. Daraus ergibt sich die Lösung des gesamten Problems.
Bei der Objektorientierung versucht man das Problem in sogenannten Objekten darzustellen. Ein Objekt hat Eigenschaften (Attribute) und Methoden, um mit der Außenwelt, also anderen Objekten, in Kontakt zu treten. Die Attribute sind dabei meistens von der Außenwelt abgeschnitten und die Methoden stellen Schnittstellen bereit, um auf diese zuzugreifen. Ähnliche Objekte werden in sogenannten Klassen zusammengefasst, in denen Attribute und Methoden deklariert und definiert werden. Man könnte also z.B. alle Menschen in einer Klasse zusammenfassen.
Ganz am Anfang wird die Klasse durch das Schlüsselwort Class deklariert. Die Konvention lauten, dass Bezeichner groß geschrieben werden sollten. Danach folgt die Deklaration der Konstruktor- und Destruktor-Methode. Diese sind dazu da, um ein Objekt letztendlich zu initialisieren bzw. es wieder zu löschen. Dabei werden der Konstruktor-Methode zwei Argumente übergeben. Das = steht für einen Standardwert, falls kein Argument beim Methodenaufruf übergeben wird. Die Konstruktor-Methode hat dabei immer den Namen der Klasse, die Destruktor-Methode heißt immer Release. Darauf folgen die Methoden, in diesem Fall Methoden, um auf die Attribute zuzugreifen. Attribute sind in PureBasic immer privat, d.h. für die Außenwelt nicht sichbar, in Gegensatz zu den Methoden, die öffentlich sind. Deshalb benötigt man diese Setter bzw. Getter. Zuletzt sei gesagt. dass Methoden immer außerhalb der Klasse definiert werden. Als letztes deklariert man die Attribute.
Bei der Methodendefinition schreibt man immer Klassenname\Methodenname. Der Backslash kann auch ein Punkt sein, ersterer fügt sich jedoch besser in die allgemeine PureBasic-Syntax ein. Weiter unten sieht man dann, wie auf Attribute zugegriffen wird: Die Attribute sind für die Methoden der gleichen Klasse sichtbar. Man schreibt This\Attributname. Auch hier gibt es wieder eine alternative Schreibweise: Anstatt des Backslash ein Pfeil (->) oder einfach nur der Pfeil, also auch ohne das This.
Ein Objekt wird mit dem Schlüsselwort NewObject gefolgt vom Konstruktor erstellt, dem die Argumente für die Konstruktormethode übergegen werden können. Bei diesem Objekt spricht man auch von einer Instanz der Klasse. Dabei wird eine Adresse auf das Objekt zurückgegeben, die in einem Zeiger vom Typ der Klasse gespeichert wird. Die Methoden werden dann über den Zeiger aufgerufen, indem man schreibt *ptr\methode. Zuletzt löscht man das Objekt wieder, wobei die Destruktor-Methode automatisch aufgerufen wird. Die Destruktor-Methode muss übrigens nicht definiert werden, wenn nichts beim Löschen des Objekts geschehen soll, in diesem Fall geschah dies nur zur Verdeutlichung.

### Aufgaben

* Es soll ein Programm geschrieben werden, dass ein Bankkonto simuliert. Es soll einen Kontostand geben und die Möglichkeit Geld abzuheben und zu hinterlegen.

## Vererbung

Was tut man, wenn man einen Menschen hat, der Kung-Fu kämpfen kann, also etwas tun kann, dass nicht jeder Mensch kann. Jetzt könnte man natürlich eine komplett neue Klasse anlegen, dies ist aber ineffizient. Hier kommt Vererbung ins Spiel. Der Kämpfer hat natürlich noch auch alle Eigenschaften eines normalen Menschens, also ein Alter und einen Namen. Man erstellt nun eine Klasse, die von der ersten erbt.
Die Vererbung wird durch das Schlüsselwort Extend eingeleitet, hinter das man die Elternklasse schreibt. Die Klassendeklaration funktioniert dann wieder auf die gleiche Weise. Bei der Methodendefinition ist zu beachten, dass der Konstruktor den Konstruktor der Elternklasse aufrufen muss, da diesem Argumente übergeben werden sollen. Wenn der Konstruktor der Elternklasse Argumente ohne Standardwert erwartet, ist dieser Aufruf obligatorisch! Man sieht, dass die Objektinitialisierung ebenfalls gleich ist. Außerdem kann über den Zeiger auch auf die Methoden der Elternklasse zugegriffen werden. Vererbung ist also ein sinnvoller Weg, um viele Code-Zeilen zu sparen.

## Polymorphismen

Es gibt Fälle, in denen soll eine erbende Klasse eine Methode neu definieren. Wenn man bei den vorhergegangen Beispiel der Menschen bleibt, könnte es passieren das der Ausgangsmensch Deutsch spricht, der neue jedoch Englisch. Man könnte nun auf die Idee kommen, die alte Methode einfach zu überschreiben.
Wie man sieht, wird die Methode der Elternklasse aufgerufen, obwohl das Objekt von Typ English ist. Dieses Verhalten ist so gewollt. Möchte man jedoch, dass die Methode der erbenden Klasse aufgerufen wird, kommen nun die Polymorphismen ins Spiel. Polymorphie bedeutet, dass ein Ausdruck mit gleichem Bezeichner kontextabhängig interpretiert wird. Hier wurde durch den Bezeichner sprechen die Methode der Elternklasse aufgerufen. PureObject stellt nun verschiedene Schlüsselwörter bereit, um dieses Verhalten zu ändern.

### Flex und Force

Als erstes gibt es die Möglichkeit die Methode der Elternklasse flexibel zu gestalten, d.h. sie kann bei Bedarf von einer erbenden Klasse überschrieben werden.
Durch das Schlüsselwort Flex vor der Methode sprechen der Elternklasse wird dem Compiler gesagt, dass die Methode überschrieben werden kann.
Die zweite Methode sieht man hier: Durch das Schlüsselwort Force zwingt man den Compiler, die Elternmethode zu überschreiben. Würde man vor letztere das Schlüsselwort Fixed schreiben, würde Force einen Compilerfehler auslösen.

### Abstrakte Methoden

Als letztes ist es möglich eine sogenannte Abstrakte Klasse zu schreiben. Bei dieser ist es obligatorisch, dass die Methoden überschrieben werden. Man kann sich die abstrakte Klasse wie ein Schema vorstellen, an dem man sich orientieren muss.
Durch das Schlüsselwort Abstract wird ausgesagt, dass die nachfolgende Klassendeklaration abstrakt ist, d.h. jeder Mensch muss eine Methode sprechen implemetieren. Die Klasse English erbt von dieser absrakten Klasse und muss folglich die Methode sprechen erhalten und definieren. Man beachte, dass die abstrakte Klasse keinen Konstruktor oder Destruktor hat, folglich kann man keine Objekte aus diesen Klassen erstellen. Auch werden die Methoden dieser Klasse nicht definiert.

# Aufgabenlösungen
## Grundlagen-Lösungen
### Hello, world!

* Hierfür gibt es keine Lösung, das liegt allein am Ehrgeiz des Programmiers.
* Dies sind die Fehler im Listing:
** Es darf immer nur ein Befehl pro Zeile stehen.
** PrintN erwartet einen String, es fehlen also die Anführungsstriche
** Hinter einem Befehl stehen immer geschlossene Klammern, Delay fehlt also eine

### Variablentypen

* Dies ist eine mögliche Lösung:
Diese Aufgabe ist einfach: Es gibt eine Variable radius vom Typ Float, was durch das kleine f hinter dem Punkt dargestellt wird. Mit ValF(Input) kann man einen Radius eingeben, der direkt in einen Float umgewandelt wird. Der Umfang wird direkt in der Ausgabe berechnet, wobei Pi über eine PureBasic-interne Konstante dargestellt wird, die im Kapitel vorgestellt wurde.
* Dies ist eine mögliche Lösung:

### Bedingungen

* Dies ist eine mögliche Lösung:
Die Aufgabe aus dem vorigen Kapitel wurde durch eine If-Else-Klausel erweitert, die überprüft, ob die Eingabe kleiner als 0 ist. Ansonsten arbeitet das Programm wie das erste.
* Dies ist eine mögliche Lösung:
Die Aufgabe gleicht stark der ersten: Es wird die Geschwindigkeit abgefragt, danach wird noch eine Konstante angelegt, die das Geschwindigkeitslimit darstellt. Wenn die Geschwindigkeit nicht größer als 50 km/h ist, liegt keine Übertretung vor, ansonsten schon. Die Substraktion rechnet aus, wieviel zu schnell gefahren wurde.

### Schleifen

* Dies ist eine mögliche Lösung:
Die Aufgabe kann einfach über eine For-Schleife gelöst werden, wobei die Anzahl der Iterationen vorher durch die Eingabe abgefragt wurde, ebenso wie der String, der ausgegeben werden soll. Die Anzahl der Iterationen muss dabei mindestens 1 sein.
* Dies ist eine mögliche Lösung:

### Arrays, Listen und Maps

* Dies ist eine mögliche Lösung:
Es wird ein zweidimensionales Array angelegt, das das Feld repräsentiert. In der Repeat-Schleife wird das Menü dargestellt und danach eine Eingabe erwartet. Auf diese wird dementsprechend reagiert: Bei 1 wird das Feld über eine verschachtelte For-Schleife ausgegeben, bei 2 müssen Koordinaten eingeben werden, die genutzt werden, um auf das Array zuzugreifen, und bei 3 bricht die Schleife ab.

## Fortgeschrittene Themen-Lösungen
### Prozeduren

* Eine mögliche Lösung ist:
Es wird ein Array mit 10 Elementen angelegt und in der For-Schleife mit den Zahlen von 1 bis 10 gefüllt. Gleichzeitig werden diese Zahlen aufaddiert. Dann wird die Prozedur aufgerufen, mit dem Array, dem Mittelwert und der Anzahl der Elemente des Arrays als Argumente. In der Prozedur wird dann das Array durchlaufen und überprüft, ob das aktuelle Element größer ist als der Mittelwert.
* Eine mögliche rekursive Lösung lauten:
Wie in der Aufgabe erwähnt lautet die nullte Stelle 0 und die erste 1. Dies stellt die Abbruchbedingung dar. Alle anderen Elemente berechnen sich aus der Summe der beiden vorigen. Dies wird durch die Rekursivität der Prozedur ausgedrückt.

## Objektorientierung-Lösungen
### Einstieg in die Objektorientierte Programmierung

* Dies ist eine mögliche Lösung:
Es wird eine Klasse angelegt, die ein Konto darstellt. Sie hat einen Konstruktor, dem man den Anfangskontostand übergeben muss. Außerdem kann man Geld abheben (x wird vom Kontostand abgezogen) und hinterlegen (x wird zum Kontostand hinzuaddiert). Außerdem kann man den Kontostand mit Konto\kontostand abfragen. Um zu zeigen, wie sich die Methoden auswirken, wird ein Konto angelegt, indem man eine Instanz der Klasse Konto erstellt und hebt etwas Geld ab und hinterlegt etwas. Als Ausgabe erhält man 70.

# Beispielprogramme
## sFTPc
### Was soll das Programm tun?

Dieses Programm stellt einen einfachen, konsolenbasierten FTP-Client dar. Wenn das Programm gestartet wird, sieht man im Terminal ein Menü. Über den ersten Menüpunkt kann man eine FTP-Session eröffnen, über den zweiten kann man sie wieder schließen und über den dritten kann man die Dateien auf dem FTP-Server durchsuchen und bearbeiten. Der vierte schließt das Programm wieder. Das Programm ist dabei in der Lage mehrere FTP-Sessions zu verwalten. Man muss immer angeben, welche Session gerade bearbeitet werden soll.

### Wie funktioniert das Programm?

Am Anfang wird über InitNetwork die Netzwerk-Bibliothek geladen, wodurch die Befehle für die FTP-Verwaltung verfügbar werden. Die Struktur ist da, um die FTP-Verbindungen zu verwalten. Danach folgt die Deklaration mehrerer Verbindungen, sowie die Deklaration einer Liste, in der die FTP-Verbindungen, repräsentiert über die Struktur connection, orgranisiert werden. Danach werden die Prozeduren definiert. Ganz am Ende des Programmes wird die Konsole geöffnet. EnableGraphicalConsole(1) ermöglicht das Löschen des Inhalts der Konsole. Der letzte Befehl ruft das Hauptmenü auf, dass in der ersten Prozedur definiert ist.
* mainMenu: Die Prozedur erwartet, dass man ihr die Liste mit den Verbindungen übergibt. Es wird lediglich das Menü dargestellt und auf Eingaben mittels Fallunterscheidungen reagiert. Wenn FTP-Verbindungen eröffnet wurden, stellt das Programm diese dar. Beim Schließen des Programms muss nicht darauf geachtet werden, dass alle Verbindungen geschlossen werden, dies wird automatisch beim Schließen erledigt.
* establishConnection: Diese Prozedur erwartet ebenfalls die Liste der Verbindungen. Zuerst wird die Nummer der letzten FTP-Verbindung herausgefunden. Das ist wichtig für die Vergabe einer Nummer an die neue Verbindung. Danach wird ein neues Element zur Liste hinzugefügt. AddElement gibt die Adresse des neuen Elements zurück, die im Zeiger gespeichert wird. Über den Zeiger wird danach auf das Element zugegriffen und die Daten werden eingegeben. Mit OpenFTP wird dann versucht die Verbindung herzustellen. Wenn sie nicht hergestellt werden kann, wird sie gelöscht.
* checkConnection: Diese Prozedur überprüft lediglich, ob die Verbindung noch besteht. Dies wird im Hauptmenü genutzt, wo dies angezeigt wird.
* closeConnection: Es werden alle geöffneten Verbindungen angezeigt. Man wählt eine aus und diese wird geschlossen und aus der Liste gelöscht. Es wird dabei überprüft, ob es sich wirklich um eine geöffnete Verbindung handelt.
* fileManager: Diese Prozedur steuert den Dateimanager. Es wird das aktuell ausgewählte Verzeichnis angezeigt und man kann mit diesem interagieren.
* showDir: Es wird einfach der Inhalt des Verzeichnis aufgelistet, zusammen mit den Rechten des Benutzers, mit dem die Verbindung eröffnet wurde.
* handleFileOptions: Diese Prozedur wird aus fileManager aufgerufen. Man kann verschiedene Befehle eingeben. Welche das sind, wird über den Befehl help angezeigt.

## reversePolishNotation
### Was soll das Programm tun?

Das Programm stellt einen Taschenrechner dar, der jedoch mit der umgekehrten polnischen Notation arbeitet. Bei dieser schreibt man die zwei Zahlen, mit denen gerechnet werden soll zuerst und danach die Rechenoperation. "2+8" würde man also als "2 8 +" schreiben. Hierdurch kann man sich die Klammersetzung sparen: "2*(5-3)" könnte man schreiben als "2 5 3 - *".

### Wie funktioniert das Programm?

Das Programm ist sehr einfach gehalten. Es werden alle Rechenzeichen und Zahlen hintereinander eingegeben. Jede Eingabe wird dabei zu einer Liste hinzugefügt. Sobald ein Rechenzeichen eingeben wird, wird entsprechend auf dieses reagiert, wobei mit den beiden Zahlen gerechnet wird, die zuvor zur Liste hinzugefügt wurden. Nach dem Beispiel aus dem vorigen Abschnitt passiert also folgendes: Es werden hintereinander die Zahlen 2, 5 und 3 eingegeben. Nun wird das Minus eingeben, woraufhin die Zahlen 5 und 3 aus der Liste geholt und danach subtrahiert werden. In der Liste sind also nun die Zahlen 2 und 2. Gibt man nun die Multiplikation ein, geschieht das gleiche mit den beiden Zweien, sodass in der Liste nur noch eine 4 ist. Mit "=" wird diese 4 ausgegeben.