# Blender Dokumentation: Decimate-Modifier

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Der Decimate-Modifier ist ein häufig übersehener Modifier, der es erlaubt, die Vertex-/Flächen-Anzahl eines Mesh (Netzes) durch minimale Änderungen der Form zu vermindern.
Er ist weniger nützlich für Meshes (Netze), die vorsichtig und ökonomisch modelliert wurden und in denen alle Vertices und Flächen nötig sind, um die Form richtig zu definieren, sondern eher für Ergebnisse von komplizierten Modelliervorgängen mit schrittweisen Verfeinerungen, die sehr viele Vertices entstehen lassen, wie z.B. Umwandlungen von SubSurf-Meshes in Meshes ohne SubSurf. Bei solchen Meshes (Netzen) werden Sie höchstwahrscheinlich auf Vertices stoßen, die nicht unbedingt nötig sind.
Ein einfaches Beispiel ist eine Plane (Ebene) und ein 4x4 Vertices großes, unverformtes Gitter-Objekt (Grid). Beide zeigen nach dem Rendern dasselbe Ergebnis, aber die Plane (Ebene) hat eine Fläche und 4 Vertices, während das Gitter 9 Flächen und 16 Vertices besitzt, also einige unnötige Flächen und Vertices.
Der Decimate-Modifier (Abbildung 1) erlaubt es Ihnen, diese unnötigen Flächen zu entfernen. Der Wert Face Count gibt die Anzahl der Flächen nach Anwendung des Decimators und aller anderen Modifier im Stapel an. Der Decimate-Modifier kann nur mit Dreiecken umgehen, deshalb werden vor seiner Anwendung zuerst automatisch alle Vierecke in zwei Dreiecke umgewandelt.
Nehmen wir das Beispiel aus dem Bevel-Kapitel. Wie Sie sehen, befindet sich an jeder Ecke des Würfels ein winziges Dreieck, das wirklich sehr unnötig zu sein scheint (Abbildung 2, links). Stellen Sie sicher, dass Sie sich ObjectMode befinden. Fügen Sie einen Decimate-Modifier in den Modifier-Stapel ein. Um den Wert Face Count zu aktualisieren, müssen Sie wahrscheinlich den Percent-Wert verändern. In der Titelleiste steht, dass der Würfel 98 Flächen besitzt. Dabei werden allerdings die Quadrat-Flächen nur als eine Fläche gezählt. Sobald der Wert Face Count im Decimate-Panel aktualisiert und wieder auf 1.000 gestellt wurde gibt er an, dass der Würfel 188 Dreiecksflächen hat, genauer gesagt sind es 90 Vierecke (entspricht 180 Dreiecken) und 8 Dreiecke.
Der Wert im Percent-Feld gibt an, um welchen Anteil der Flächen das Objekt verringert werden soll. Das heißt 1.000 behält die Flächenanzahl bei und z.B. 0.500 entfernt die Hälfte aller Flächen. Blender entfernt zuerst alle Flächen und Vertices, die eine Ebene bilden. Dadurch wird die Form noch beibehalten. Je mehr Flächen gelöscht werden sollen, desto mehr Flächen werden miteinander verbunden, die eigentlich keine Ebene bilden. Dadurch können merkwürdige Formveränderungen des Mesh (Netzes) auftreten.
In diesem Fall, möchten wir nur die kleinen Dreiecksflächen in der Mitte jeder Ecke des Würfels entfernen. Wir möchten also, dass das fertige Mesh (Netz) 2x6=12 Flächen die Würfelseiten, 2x3x12=72 Flächen für die abgerundeten Kanten und 9x8=72 Flächen für die abgerundeten Ecken, also insgesamt 156 Flächen hat. Stellen Sie den Wert Percent also so ein, dass Face-Count auf 156 steht. Das ist bei 0.833 der Fall.(Sie können es natürlich auch ausrechnen: 156:188=0.83298...) Das Ergebnis sehen Sie in Abbildung 2 in der Mitte.
Es wird nicht immer so sein, dass Sie vorher wissen, wie viele Flächen Sie haben möchten, daher müssen Sie normalerweise immer ein Auge auf das 3D-Fenster haben und schauen, ob die Form des Mesh (Netzes) noch gut aussieht. In Abbildung 2, rechts sieht man zum Beispiel, was passiert wenn der Wert zu niedrig eingestellt wird. Hier werden die mit Bevel abgerundeten Kanten schon wieder eckig.
Es ist im Allgemeinen nicht nötig, den Decimate-Modifier mit Apply anzuwenden und aufzulösen. Wenn Sie es trotzdem tun möchten, werden danach wie oben erwähnt alle Vierecke in Dreiecke umgewandelt. Sie können dann mit ALT-J alle Dreiecke, die zusammen ein Viereck bilden zusammenschließen. Auf diese Weise können wir die Vertex-Anzahl auf 80 und die Flächen-Anzahl auf 89 verringern, ohne die Form sichtbar zu verändern. Das könnte Ihnen sehr wenig erscheinen, aber wenn dieser Würfel in einem Partikel-System mit 1000 Partikeln benutzt wird, könnte es den kleinen Aufwand wert sein.
Abbildung 3 zeigt eine Landschaft, die mit der Noise-Funktion aus einem ziemlich riesigen Gitter erstellt wurde. Oben ist das Ergebnis des Original-Mesh zu sehen und unten zwei Stufen der Decimation. Für das Auge ist der Unterschied praktisch nicht zu sehen, aber die Vertex-Anzahl wird dadurch stark gesenkt und damit auch die Renderzeit.(Original 5:35 Min und dezimiert 3:32 Min)

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